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Attaque / Parade

Réussite Effets Echec Effets

1 Le joueur réussi son épreuve 1 Le joueur rate lamentablement

2-3 L’ennemi perd un dégât en plus 2-3 Le joueur perd un dégât

L’ennemi tombe par terre et ne peut Le joueur tombe par terre et ne


4-5 plus jouer pendant un tour
4-5 peut plus jouer pendant un tour

6-8 L’ennemi perd 3 dégâts en plus 6-8 Le joueur perd 3 dégâts

9-11 Le joueur brise l’arme de l’ennemi 9-11 Le joueur casse son arme

L’ennemi se prend 1d6 dégâts Le joueur se prend les dégâts et 1d6


12-14 supplémentaires
12-14 en plus
Un autre ennemi se prend aussi les
15-17 dégâts
15-17 Un allié se prend aussi les dégâts

Le joueur tranche un membre de


18-19 l’ennemi
18-19 Le joueur se tranche un membre

Le joueur s’empale sur l’ennemi et


20 Dégâts doublés 20 les dégâts sont doublés

Sorts

Réussite Effets Echec Effets


1 Le joueur réussi bien son épreuve 1 Le joueur rate lamentablement

2-3 Le coût de magie est annulé 2-3 Apparition d’une créature loufoque

Le sort peut être lancé une


4-5 deuxième fois
4-5 Le mage perd toute sa magie

Une lueur ajoute 2 de vie aux alliés Tous les trésors, nourritures et
6-8 et retire 2 de vie aux ennemis
6-8 ingrédients du lanceur se désintègre
Le sort se déchaine sur tout le
La vie, magie et vigueur du lanceur
9-11 sont restaurées
9-11 monde faisant 2d6 sur chaque
personnage

12-14 Le sort est deux fois plus efficace 12-14 Sort contre le lanceur

Une malédiction à choix envahi le


15-17 Un don est accordé au lanceur 15-17 lanceur (vampirisme, lycanthropie ou
etc.)
Toutes les armes des alliées
Les armes des ennemis
18-19 disparaissent
18-19 disparaissent en laissant que des
cendres
Une gemme spirituelle vide devient Tout le monde veut tuer le lanceur
20 magistrale (pleine)
20 pendant 3 tours

Quand un joueur réalise un critique sur une épreuve pendant son tour de jeu, le maître de jeu doit appliquer le tableau des critiques.

Livre des règles


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V5.0

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