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Situations Jeux Pour Des Apprentissages Mathématique en Maternelle
Situations Jeux Pour Des Apprentissages Mathématique en Maternelle
PS • MS
Direction éditoriale : Sylvie Cuchin
Édition : Joëlle Gardette
Mise en page : Isabelle Vacher
Illustrations : Marie Morey
Photographies : Marie Goëtz-Georges
Préparation : Marielle Muret-Baudoin
Corrections : Gérard Tassi
N° de projet : 10138133
Dépôt légal : novembre 2007
Achevé d’imprimer en France en novembre 2007
sur les presses de l'imprimerie France Quercy, 46090 Mercues
ISBN : 978-2-7256-2648-2
© RETZ, 2007
Sommaire
Introduction ............................................................................................. 5
B. L’approche de l’espace.................................................................................. 57
Les Instructions officielles ............................................................ 58
Repères théoriques et didactiques ............................................. 60
Repères pédagogiques ................................................................ 61
Orientations didactiques des activités ....................................... 64
6. Où suis-je ?................................................................................ 65
7. Le petit-suisse ........................................................................... 69
8. Où es-tu ?.................................................................................. 72
9. Les paysages.............................................................................. 76
10. Les quatre familles ................................................................. 79
3
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
4
Introduction
5
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
6
Introduction
Prendre en compte toutes ces contraintes n’est pas simple pour l’ensei-
gnant. Son travail va donc consister à créer des occasions visant à donner
un statut d’objet d’étude et de réflexion aux mathématiques (l’enfant
doit prendre conscience qu’il apprend à raisonner) tout en favorisant à
la fois des situations-problèmes destinées à construire les compétences
de ces élèves et des situations de renforcement ritualisées permettant de
consolider les acquis.
Cela passe par la mise en place :
– de situations variées, familières, concrètes, empreintes de réel ou
gratuites, pour le plaisir du jeu ;
– de procédures diverses de résolution de problèmes, problèmes que l’en-
fant se posera lui-même par rapport à la représentation qu’il élabore de
la tâche et de ses savoirs ;
-– de savoir-faire enseignés par imitation et répétition ;
le tout dans une démarche réelle de communication mathématique.
7
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
• Les situations-problèmes
En mathématiques, il ne s’agit pas d’apporter une notion, une connaissance,
mais de la faire utiliser par l’enfant sans qu’il la connaisse encore, comme
le préconise Guy Brousseau dans La théorie des situations didactiques2. Les
8
Introduction
9
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Organisation de l’ouvrage
3. Vers les mathématiques : quel travail en maternelle ?, Les nouveaux programmes de l’école
primaire, Mathématiques – Document d’accompagnement, Direction de l’enseignement
scolaire, Bureau du contenu des enseignements.
4. Concernant ce paragraphe, nous appuierons essentiellement nos propos sur les travaux de
recherche de Catherine Berdonneau (Mathématiques actives pour les tout-petits, Hachette
Éducation, Paris, 2005), d’André Lemoine et Pierre Sartiaux (Des Mathématiques aux enfants,
De Boeck éducation, Bruxelles, 2005), de Geneviève Zimmermann (Activités mathématiques :
tome 1 Le développement cognitif de l’enfant et tome 2 Les apprentissages préscolaires,
Paris, Nathan, 1986) et de Rémi Brissiaud (Comment les enfants apprennent à calculer, Paris,
Retz, 2002 et Premiers pas vers les maths : les chemins de la réussite à l’école maternelle,
Paris, Retz, 2007).
10
Introduction
11
Repères théoriques
et didactiques
Il convient de revenir succinctement sur quelques théories cognitives et
didactiques afin de comprendre les enjeux des choix pédagogiques faits
par les programmes, ce qui permettra de mieux les mettre en œuvre.
12
Repères théoriques et didactiques
13
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
3. Idem, p. 9.
4. Idem, pp. 14-15.
5. Idem, p. 106.
6. B.O. n° 3 H.S. du 19 juin 2008.
14
Repères théoriques et didactiques
15
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
16
Repères théoriques et didactiques
17
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
18
Organisation
et programmation
des situations-jeux
19
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
20
Organisation et programmation des situations-jeux
• Les comptines
Les comptines numériques sont nombreuses et très riches. Elles ont une
vocation particulière et, s’il convient de ne pas les confondre avec les
comptines à visée langagière, elles pourront aisément trouver leur place
dans l’emploi du temps.
L’importance des comptines numériques dans la connaissance de la suite
orale des nombres et l’aisance et le plaisir avec lesquels les enfants les
retiennent valorise la place de ses comptines en classe.
On se référera, par exemple, au corpus de comptines numériques du
site du CDDP du Haut-Rhin (www.crdp-strasbourg.fr/cddp68/maternelle/
comptn00.htm) ainsi qu’au tableau qui, en pp. 204-205, propose un clas-
sement et une programmation de celles-ci. Ce dernier permettra de varier
les différents types de comptines et d’accompagner les activités en cours
de manière adaptée.
• Les albums
La lecture d’albums se fait quotidiennement à l’école maternelle. On pourra
ainsi inscrire la lecture d’albums à compter sur l’une des cases réservées
à cette activité dans l’emploi du temps lors des moments collectifs de la
semaine. De nombreux sites Internet proposent des cheminements pour des
projets de réalisation d’albums à compter ou d’activités autour du livre1.
21
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
2. Les compétences de ce tableau ont été en grande partie extraites de l’ouvrage de Chantal
Mettoudi et Alain Yaïche, Travailler par cycles en mathématiques : à l’école de la petite section
au CM2, Paris, Hachette, 2003.
22
Organisation et programmation des situations-jeux
Comment évaluer ?
3. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., 2005.
23
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Pour ce qui est des élèves, on veillera à ce qu’ils prennent part activement à
ces évaluations. Ce qui peut se faire, par exemple, par la pose de gommettes
sous les photos des activités sur un panneau spécifique, réservé aux jeux
mathématiques et affiché dans la classe. Ou encore dans un cahier réservé
à cet effet dans lequel on collera des photos légendées des réalisations des
élèves en cours de parties, etc.
24
Orientations didactiques
des activités
Quatre types de situations d’apprentissage sont proposées :
– les situations d’observation ;
– les situations de manipulation ;
– les situations problèmes ;
– les situations d’entraînement/de consolidation.
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
A. Le monde des objets et la logique
1 Les graines – Comparer des objets selon des Problème
critères définis.
– Faire émerger la notion de tri.
– Conserver en mémoire l’organi-
sation d’un classement.
2 La carapace -– Faire émerger le besoin d’une Problème
collection-témoin.
– Réaliser une collection d’objets
qui a le même nombre d’objets
qu’une autre collection.
– Trouver le moyen de mémoriser
une collection (vers la conserva-
tion des quantités et la correspon-
dance terme à terme).
3 Les petites cuillères Induire la notion de transitivité. Manipulation
4 Les chaussettes Isoler des critères permettant d’ap- Entraînement/
parier des objets. consolidation
5 Qui suis-je ? – Affiner l’écoute des consignes. Entraînement/
– Développer l’esprit déductif. consolidation
25
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
B. L’approche de l’espace
6 Où suis-je ? – Construire des représentations Manipulation
mentales de l’espace par une explo-
ration active de celui-ci.
– Expérimenter des positions et des
déplacements par rapport à des
objets.
– Prendre conscience des positions
respectives de deux éléments (per-
sonnes ou objets).
7 Le petit-suisse – Respecter les règles d’un jeu de Manipulation
Mémory (apparier des images ou
des objets identiques).
– S’entraîner au balayage visuel de
l’espace.
– Prendre des repères spatiaux
dans un micro-espace plan.
8 Où es-tu ? – Faire appel à des images menta- Entraînement/
les pour s’orienter. consolidation
– Comprendre des prescriptions de
localisation.
– Repérer sur une photo des indi-
ces reprenant les images mentales
d’un espace familier.
– Se rendre dans un lieu et décrire
mentalement le chemin pour s’y
rendre.
9 Les paysages Se décentrer pour situer un pay- Manipulation
sage par rapport à un repère fixe.
10 Les 4 familles – S’initier au codage d’un dépla- Manipulation
cement.
– Réinvestir des notions de topo-
logie.
C. L’approche des formes
11 Les volumes – Établir des liens entre le méso- Observation
espace (espace réel de la taille des
enfants) et le micro-espace (espace
dans lequel on peut manipuler
avec ses mains).
– Prendre conscience qu’un même
solide présente des aspects diffé-
rents selon le point de vue.
– Distinguer ce que l’on voit d’un
solide et ce que l’on sait de lui.
– Élaborer des représentations
mentales de solides.
26
Orientations didactiques des activités
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
12 Les pancartes – Reconnaître et comparer des soli- Entraînement/
des dans le micro-espace (petite consolidation
échelle).
– Élaborer des représentations
mentales de solides.
– Passer du volume tridimension-
nel (perception globale des soli-
des) au plan (prise en compte des
empreintes laissées par les solides :
leur face).
13 La boîte – Exercer le sens tactile. Manipulation
– Associer perceptions tactiles et
perceptions visuelles.
– Construire des images mentales
par la manipulation sensorielle.
– Discriminer différents solides géo-
métriques dans le méso-espace.
D. L’approche des grandeurs
14 Les ratons laveurs – Résoudre une situation-problème Problème
faisant émerger la notion de gran-
deur.
– Comparer des longueurs.
15 La frise murale – Résoudre une situation-problème Problème
faisant émerger le besoin d’un éta-
lon.
– Élaborer une procédure efficace
de comparaison de longueurs.
– Comprendre la nécessité d’une
base commune de référence pour
reporter des longueurs.
16 La course à l’eau Se représenter de façon implicite la Observation
notion de capacité et aller à l’en-
contre de sa perception intuitive
(par exemple : il y a plus de liquide
dans un récipient haut et fin que
dans un récipient bas et large).
17 Les poissons – Se représenter de façon implicite Manipulation
les notions de surface (aire) et de
contour (périmètre).
– Appréhender la notion d’espace.
– Associer à une surface deux gran-
deurs, son périmètre et son aire.
27
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
E. L’approche des quantités et des nombres
18 Les boîtes d’œufs – Dissiper les confusions intuitives Observation
(1) autour du nombre.
– Savoir que le nombre ne dépend
pas de la qualité, de l’espace
occupé, de la taille ni de la disposi-
tion des objets.
19 La chenille – Reconnaître une quantité repré- Entraînement/
sentée de façon conventionnelle. consolidation
– Se familiariser avec différentes
représentations analogiques du
nombre.
– Établir des correspondances terme
à terme.
– Dénombrer une petite collection.
20 Les carottes – Comparer des petites collections Entraînement/
en utilisant une procédure de cor- consolidation
respondance terme à terme.
– Élaborer différentes procédures
efficaces de comparaison de col-
lections.
– En salle de motricité, construire
une collection ayant autant d’élé-
ments qu’une collection donnée.
– Accéder au cardinal (variable).
21 La fenêtre – Associer une constellation arbi- Entraînement/
traire (cases de la fenêtre) à une consolidation
constellation conventionnelle (dé).
– Appréhender la notion de car-
dinal.
22 Les terriers • PS : reconnaître des constella- Entraînement/
tions identiques. consolidation
• MS : – reconnaître et associer
différentes représentations analo-
giques d’un nombre ;
– reconnaître les compositions
d’une quantité.
23 Ping-pong – S’entraîner à construire des Entraînement/
ensembles par retrait et par ajout. consolidation
– Construire un ensemble équipo-
tent.
– Ajouter et retirer des éléments
à une collection en respectant les
données du dé.
24 Le mikado – S’entraîner à compter. Entraînement/
– Distinguer valeur et quantité. consolidation
– Dénombrer par prélèvement.
28
Orientations didactiques des activités
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
25 Méli-mélo S’entraîner afin d’accéder aux Entraînement/
notions de nombre et de quantité. consolidation
26 Chacun sa place – Résoudre une situation-problème Problème
qui nécessite d’ordonner les nom-
bres dans une suite stable.
– Utiliser le nombre ordinal pour
résoudre un problème.
– Utiliser le cardinal d’un nombre
pour compter des points.
– Mettre en place une situation-
problème qui nécessite la désigna-
tion orale du rang de l’objet.
27 Les boîtes d’œufs – Observer la décomposition de Problème
(2) l’écriture d’un nombre et compren-
dre la notion de complément.
– Effectuer des correspondances
terme à terme et dénombrer pour
résoudre un problème.
F. L’approche de la structure du temps
28 Le carton – Résoudre un problème faisant Problème
émerger le besoin d’un outil pour
comparer les durées.
– Établir les comparaisons de
durée et rendre familier un objet
de mesure de temps de référence.
– Avoir recours à une unité de
temps, c’est-à-dire à un rythme
régulier pour comparer des durées
qui ne débutent pas en même
temps.
29
A. Le monde des objets
et la logique
1. Les graines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 40
2. La carapace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 43
3. Les petites cuillères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 48
4. Les chaussettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 52
5. Qui suis-je ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 54
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
32
Le monde des objets et la logique
33
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
2. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., p. 60.
3. Geneviève Zimmermann, Activités mathématiques, op. cit., p. 17.
34
Le monde des objets et la logique
Repères pédagogiques
35
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
5. Trois boîtes ne suffiraient pas dans la mesure où elles permettraient une mise en mémoire
dans l’espace : par exemple, les rouges à gauche, les blanches à droite, les vertes au milieu.
6. « Trier en petite section », Grand N, IREM de Grenoble, 2000.
36
Le monde des objets et la logique
vraiment à ce que l’on veut construire chez l’enfant. Or les rythmes permettent
la construction de l’espace (l’enfant perçoit des positions relatives –
à côté de…, avant, après…), préparent au sens de la lecture et aident à
la construction de la notion d’ordre en numération, l’ordre de la suite
numérique (premier, second).
Il convient de veiller aux activités qui sont ici à mettre en œuvre. Étudions à
titre d’exemple la procédure que deux enfants peuvent mettre en place pour
disposer des pions sur une réglette (situation courante en maternelle).
Modèle :
1re étape :
2e étape :
3e étape :
À aucun moment, l’élève n’a analysé une suite. Il a compté les carrés,
puis a intercalé les cercles… : il a utilisé des compétences spatiales et
numériques.
Le second élève suit avec son doigt les formes qu’il doit poser.
Modèle :
Démarche : , puis pose , puis , puis …
Le résultat est identique et conforme au modèle, mais l’enfant n’a pas non
plus repéré le motif répétitif. On ne sait pas si les enfants sont capables
d’analyser l’organisation d’une suite répétitive.
De même, si l’enfant se trompe et pose deux carrés noirs côte à côte,
il peut localement corriger son erreur. La rectification de l’enseignant
disant « Regarde, c’est "un carré", "un rond blanc", "un rond noir" et tu
recommences » n’aura aucun impact : reproduire une suite est facile ; la
poursuivre nécessite une analyse.
Pour s’assurer que l’élève est capable d’analyser et qu’il repère la suite à
réitérer, il convient de lui proposer des activités où le rythme fait sens :
lui proposer des colliers de perles à continuer, faire en sorte qu’il recon-
naisse l’alternance pour répondre à un problème, s’assurer que, s’il y a une
erreur, il doit tout retirer puis recommencer… C’est enfin l’éloignement
du modèle qui imposera à l’enfant une représentation mentale de la suite
partielle à reproduire.
37
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
L’élève a considéré le modèle dans son entier (les sept éléments) comme
la cellule à reproduire et non l’alternance d’un pion noir et d’un pion
blanc.
Mauvaise réalisation : [ ][ ]
Bonne réalisation : [ ][ ]
7. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., p. 92.
38
Le monde des objets et la logique
Orientations didactiques
des activités
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
1 Les graines – Comparer des objets selon des Problème
critères définis.
– Faire émerger la notion de tri.
– Conserver en mémoire l’organi-
sation d’un classement.
2 La carapace – Faire émerger le besoin d’une Problème
collection-témoin.
– Réaliser une collection d’objets
qui a le même nombre d’objets
qu’une autre collection.
– Trouver le moyen de mémoriser
une collection (vers la conserva-
tion des quantités et la correspon-
dance terme à terme).
3 Les petites cuillères Induire la notion de transitivité. Manipulation
4 Les chaussettes Isoler des critères permettant d’ap- Entraînement/
parier des objets. consolidation
5 Qui suis-je ? – Affiner l’écoute des consignes. Entraînement/
– Développer l’esprit déductif. consolidation
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1. Les graines8
Type
de situation : problème.
40
Les graines
L’enseignant montre aux élèves une réalisation finale – les trois boîtes
1
remplies avec des graines identiques – ainsi qu’une erreur possible, par
exemple un haricot rouge dans la boîte de pois chiches.
Validation
Quand tous les enfants ont terminé, l’enseignant propose d’ouvrir les boîtes
et de vérifier qu’il y a bien une seule catégorie de graines dans chaque
boîte. Lors du premier essai, il y a aura inévitablement des erreurs.
Si ce n’est pas le cas, le maître introduira une quatrième ou une cinquième
boîte. Il se peut en effet que des élèves prennent des repères spatiaux
pour remplir leurs boîtes et qu’ils ne fassent pas appel à la notion de tri.
Certains élèves pourront être tentés d’isoler physiquement une boîte et
de la poser devant eux. Cette stratégie, efficace dans l’absolu mais qui
ne permet pas d’utiliser le tri, pourra être contrée et remise en cause par
l’immobilité des boîtes.
2e temps : recherche
Comment être sûr de ne faire aucune erreur ? Le maître relance l’activité
en invitant les enfants à essayer de procéder différemment afin d’être
assurés qu’aucun intrus ne pourra se glisser dans les boîtes.
Si aucune solution n’est apportée par les élèves eux-mêmes, l’enseignant
proposera une ou deux stratégies : déposer une graine témoin, faire un
tas devant la boîte…
41
1
Le monde des objets et la logique
3e temps : institutionnalisation
Le maître relance l’activité et questionne les élèves : « Que fais-tu ?
Pourquoi ? Pourquoi es-tu certain que toutes les graines seront rouges
dans la boîte ? Etc. » Le but visé est que les élèves soient conscients qu’ils
trient.9
Variables
– Mettre davantage de boîtes.
– Mettre à disposition plus de catégories de graines que de boîtes.
Évaluation
Disposer, sur une affiche répertoriant les différentes activités mathématiques
de la période ou de l’année, une photo de l’activité sous laquelle les enfants
colleront une gommette de réussite ou de participation.
Les élèves doivent être capables de mettre en place une stratégie efficace
de tri lors de situations ultérieurement proposées.
42
2. La carapace
Type
de situation : problème.
Activité préalable : avoir établi une collection tous les matins pendant une
dizaine de jours. La mascotte de la classe qui part dans les familles le soir peut
par exemple apporter un ou deux objets provenant du domicile de l’enfant
chaque jour.
Prérequis : avoir compris la notion de « collection ».
10. On parlera de collection « équipotente », soit une collection « qui peut être mise en cor-
respondance terme à terme ». Voir Rémi Brissiaud, Premiers pas vers les maths, op. cit., p. 45.
43
2 Le monde des objets et la logique
1re séance
2e temps : recherche
Tout d’abord, le maître explique que la mascotte de la classe a une cara-
pace trop lourde, qu’elle ne peut plus se déplacer. Ce matin, elle est restée
au dortoir (elle y dort la nuit quand l’école est fermée). Afin de rapporter
dans la classe les objets que Berlue la tortue a dans sa carapace, dans
l’objectif, par exemple, de pratiquer un jeu, il va falloir aller chercher les
objets.
Le maître demande à un élève volontaire d’aller chercher un, puis deux,
puis trois, puis six ou sept objets. Il énonce oralement la liste, par exemple
« Va chercher la balle en mousse, le petit bonhomme, la bille, le cercle
en bois, la gomme, la craie, le bonbon,… », puis l’élève se lève pour aller
chercher (accompagné par l’ATSEM) tous les objets cités.
Dans un premier temps, les élèves se souviennent de la liste des objets à
rapporter, mais ils s’aperçoivent vite que devant les quantités plus impor-
tantes, ils ne peuvent plus tout retenir : il manque des objets mais ils ne
savent plus lesquels, combien…
Ensuite, l’élève ou l’ATSEM va replacer les objets dans la carapace.
L’enseignant redonne oralement la même liste et propose à un autre élève
volontaire de se rendre au dortoir pour rapporter les objets. Chaque élève
de la classe ayant retenu des objets différents de la liste, on remarquera
44
ensemble que la collection d’objets rapportée est lacunaire ou que les
La carapace
2
objets rapportés sont différents.
Le maître dispose alors sur le tapis de
regroupement sept (dix en MS) photos
correspondant aux objets qu’il faudra
aller chercher et rapporter dans un
panier en un seul voyage. La consigne
est de rapporter les objets qui sont sur
les photos.
Observer les stratégies déployées :
certains élèves rapportent des objets
au hasard ; nombreux sont ceux qui
rapportent seulement une partie des
objets ; certains en rapportent trop…
L’enseignant valide en demandant de disposer chaque objet sur les photos.
En MS, on pourra demander aux élèves de trouver eux-mêmes la façon de
vérifier que tous les objets sont bien présents.
45
2 Le monde des objets et la logique
2e séance
Cette seconde séance se déroule quelques jours après, en collectif.
Afin de s’assurer que les élèves ont acquis le « savoir-faire de la liste », le
maître propose une activité différente dans laquelle devra être mise en
place une stratégie identique à la première séance.
1er temps
L’enseignant dépose tout d’abord une collection d’objets dans une boîte.
Cette dernière sera à disposition des élèves toute la journée. Fermer la
boîte le soir devant eux.
Le lendemain matin, lors de l’accueil, demander aux élèves de se remé-
morer quelques-uns des objets qui étaient présents dans la boîte.
Le maître propose alors un jeu pour le lendemain matin : le gagnant sera
l’élève qui est capable de retrouver tous les noms des objets de la boîte.
2e temps
Le lendemain matin, lors de l’accueil, les élèves sont appelés un par un par
le maître. La consigne est de retrouver et d’énoncer le nom des objets qui
étaient dans la boîte la veille.
Les premiers jours, on aura disposé la veille au soir seulement deux ou trois
objets, puis, les jours suivants, on augmentera la quantité pour atteindre
une dizaine d’objets.
On constatera alors des échecs. Arriver, avec les élèves, à la conclusion
qu’il faut trouver une solution. Verbaliser alors ensemble la nécessité de
conserver une trace de la collection d’objets dont on a besoin pour ne
pas en oublier.
On pourra induire la réponse en évoquant la liste qu’utilisent les parents
pour faire les courses. Si l’idée de faire une liste n’apparaît pas forcé-
ment, les élèves proposeront cependant sans doute d’écrire ou de faire
des étiquettes.
Fournir ces outils aux élèves sans pour autant leur indiquer la façon de s’en
servir. Les élèves de MS voudront dessiner les objets. Ils seront confrontés
cependant les jours suivants à la difficulté d’interprétation de leur dessin :
46
La carapace
3e temps
Afin d’accélérer le déroulement de l’activité sur la semaine, le maître aura
photocopié les photos des objets de la boîte en autant d’exemplaires qu’il
y a d’élèves, afin que chaque enfant puisse participer, pratiquer un choix
et se sentir concerné le matin lors du jeu.
Chaque matin, plusieurs enfants joueront. Former des petits groupes ;
écouter et observer les élèves mettre en place eux-mêmes la stratégie qui
leur permettra de garder une mémoire de la collection.
Ce moment est riche car les élèves qui n’ont pas de stratégie se sentent
malgré tout investis du problème et profitent des stratégies des plus
« débrouillards ». Afin que tous participent activement, les élèves seront
cependant individuellement interrogés.
Évaluation
Sur un tableau de jeu, noter les essais de chacun : des gommettes de
couleur indiqueront les réussites et les échecs. Chaque élève pourra essayer
autant de fois qu’il le souhaite, l’objectif étant que tous les élèves aient
finalement la couleur de la gommette symbolisant la réussite.
47
3. Les petites cuillères
Activités préalables : avoir fait l’activité des ratons laveurs (pp. 112-117) et
diverses activités de manipulation et de sériation avec des puzzles à encastrement
dont les pièces sont à ranger par ordre de taille.
Prérequis : – connaître le rôle d’un étalon (grâce, par exemple, à l’activité 15,
« La frise murale », pp. 118-122) ;
– savoir comparer deux objets et déterminer le plus grand ou le plus petit des
deux.
48
Les petites cuillères
3
barre-étalon
Lot n° 1 de cuillères Lot n° 2 de cuillères
Le maître prépare des cartons sur lesquels il aura photocopié les cuillères
en taille réelle ou bien dessiné leur ombre. Les élèves doivent choisir les
trois cuillères qui correspondent à l’ombre ou au dessin du carton, le but
du jeu étant de remplir son carton avec les bonnes cuillères.
49
3 Le monde des objets et la logique
chercher une cuillère, puis iront comparer une autre ombre. Ces élèves fini-
ront par trouver les trois cuillères correspondantes, pas forcément d’ailleurs
dans l’ordre dans lequel ils avaient effectué leur comparaison, mais sans
avoir utilisé la transitivité.
50
Les petites cuillères
Variable en MS
On peut modifier le classement des cuillères à aller chercher par rapport
aux cuillères du carton.
Les cuillères seront rangées par ordre croissant sur le carton, mais la série à
trouver sera décroissante. Ainsi, l’élève, déstabilisé par l’image des cuillères
qu’il avait enregistrée, sera obligé d’inhiber la représentation spatiale pour
isoler son savoir-faire et donc élaborer un raisonnement indépendant.
Remarque
Ce jeu peut également être entrepris dans le cadre d’un travail sur les
longueurs (voir la partie C, « L’approche des formes », pp. 83-102). Il peut
aussi être repris avec des bouchons de tailles différentes afin d’introduire
les notions d’aire et de surface.
Évaluation
Le jeu est autovalidant.
L’enfant doit être capable de mettre en place une procédure économique
et d’utiliser la transitivité pour comparer des longueurs.
51
4. Les chaussettes
Activités préalables : – avoir associé des images identiques dans des jeux de
mariage ou des jeux de dominos ;
– avoir abordé la notion de paires (ce qui va par deux) sur le corps : une paire
de pieds, une paire de mains…
Prérequis : savoir apparier.
52
Déroulement
Les chaussettes
4
Les élèves constatent un matin que la chenille avait froid, qu’elle a mis des
chaussettes pendant la nuit. Mais elle ne voyait rien, donc aucune chaussette
ne va ensemble !
La consigne de cette activité rituelle d’appariement est donc d’aider la
chenille à recomposer des paires de chaussettes.
Les élèves doivent rechercher des indices visuels afin d’effectuer ces appa-
riements. On complexifiera les dessins au cours de l’année afin de rendre
plus abstraite la notion d’appariement.
Ainsi, au début de l’année, on pourra demander aux enfants d’associer deux
motifs identiques, par exemple ce motif et ce motif .
Puis on les fera travailler sur des motifs
de formes identiques mais de couleus
différentes : associer, par exemple, ce
motif à ce motif .
Évaluation
L’élève doit être capable de :
– discriminer visuellement des motifs ;
– d’apparier deux motifs identiques ;
– d’apparier deux motifs ayant une
caractéristique commune.
53
5. Qui suis-je ?
1re séance
Réunis dans le coin regroupement, les élèves doivent écouter des indices
pour trouver oralement la solution de devinettes : trouver un végétal, un
animal, un personnage de conte, un objet de la maison…
Le maître lit les indices qui sont sur la carte en cachant l’image, puis il montre
le dos de la carte (l’image) afin de valider la réponse des enfants.
Par exemple, si je vous dis :
– je suis un animal ;
– je vis à la campagne ;
– j’ai deux grandes oreilles ;
54
– je me déplace par petits bonds ;
Qui suis-je ?
5
– je mange des carottes… ;
– je suis …
Chaque fois qu’une solution est proposée, l’enseignant redit les indices un
par un en demandant si l’indice correspond bien à l’animal énoncé.
On pourra complexifier la devinette en n’annonçant pas ce qu’il faut
deviner (animal, objet…).
Évaluation
Sur leurs étiquettes-prénoms ou leurs étiquettes-photos, disposées dans un
coin de la classe, les élèves placeront une gommette pour chaque devinette
trouvée.
2e séance – MS
Réunis dans le coin regroupement, les élèves doivent écouter des indices
pour trouver oralement la solution de devinettes.
Dans un premier temps, le maître en propose quatre.
Dans un second temps, proposer de jouer au jeu des devinettes d’une autre
manière. Disposer quatre photos sur le tableau, par exemple un lapin, un
sapin de Noël, un cochon, un caillou.
Le jeu consiste à trouver la photo que la classe a décidé de retirer. Un élève
sort de la classe ; un autre choisit une image. Sur les trois photos restantes,
on pose un grand cache.
La consigne est de trouver la photo choisie en posant des questions.
L’élève revient. Lui expliquer que l’on a retiré une photo, qu’il ne reste que
trois images et qu’il doit deviner qui est représenté sur celle qui a disparu.
L’élève ne pourra pas demander directement si c’est, par exemple, le cochon
qui a été retiré. Le groupe classe ne peut répondre que par « oui » ou
« non ».
• 1er exemple :
« Est-ce que c’est un animal ? Oui.
Est-ce qu’il vit à la ferme ? Oui.
Est-ce qu’il est sale ? Oui.
C’est le cochon ! »
55
5 Le monde des objets et la logique
• 2e exemple :
« Est-ce qu’il est rose ? Non.
Est-ce qu’il a la queue en tire-bouchon ? Non.
Est-ce qu’il est vivant ? Non.
Est-ce qu’on lui met des guirlandes à Noël ? Non.
Est-ce qu’on peut le trouver dans la terre ? Oui.
C’est le caillou ? Oui ! »
Après chaque réponse, analyser la pertinence de la question posée. Par
exemple, si l’objet recherché n’est pas rose, on sait que ce n’est pas le cochon
car seul le cochon est rose. Cela ne sert à rien de demander ensuite s’il a
une queue. Celui qui pose cette question est resté avec l’image du cochon
en tête : il a compris la règle du jeu, mais n’a pas encore un raisonnement
déductif.
S’attacher à réduire le nombre de questions. Ainsi, dans le premier
exemple, la deuxième question aurait dû être évitée car le lapin et le
cochon vivent tous les deux à la ferme. Il aurait fallu poser une question
plus restrictive.
3e séance
Faire asseoir les enfants et leur distribuer une feuille vierge.
La consigne est la suivante : Dessine un cercle. Dans ce cercle, dessine un
triangle. Dans le cercle, place deux ronds et en dessous de ces deux ronds
un ovale horizontal. Qui suis-je ?
Les enfants réalisent leur dessin chacun sur leur
feuille. Veiller à ce qu’ils aient tous terminé avant
de demander à un élève de montrer le personnage
caché.
Évaluation
Collectivement, le groupe analysera les dessins de chaque enfant en répé-
tant les consignes pour les dessins erronés.
Il sera également intéressant d’observer les variantes possibles pour une
même consigne.
56
B. L’approche
de l’espace
6. Où suis-je ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 65
7. Le petit-suisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 69
8. Où es-tu ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 72
9. Les paysages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 76
10. Les quatre familles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 79
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Les programmes
• Se repérer dans l’espace1
– Apprendre à se déplacer dans l’école.
– Se situer par rapport à des objets ou à d’autres personnes, situer des
objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à
d’autres repères.
– Se décentrer pour adopter un autre point de vue que le sien propre.
– En fin d’école maternelle, distinguer la gauche de la droite.
– Effectuer des itinéraires en fonction de consignes variées et en rendre
compte (récits, représentations graphiques).
– Pratiquer des activités dans lesquelles il faut passer du plan horizontal
au plan vertical ou inversement, et conserver les positions relatives des
objets ou des éléments représentés pour préparer à l’orientation dans
l’espace graphique.
58
L’approche de l’espace
PS MS
– Aménagement et utilisation Mêmes activités, mais l’espace
des coins, activités dans la salle s’agrandit.
de jeu, recherche d’objets rangés Langage : près de l’arbre, à côté
ou déplacés. du banc…
Explorations – Localisations données par le
et actions dans maître puis formulées par les
l’espace enfants.
– Jeux de construction.
Langage : proche et lointain,
dedans et dehors, à côté de…,
loin de…
– Observation, reconnaissance, – Description d’un espace de son
description de photos et d’ima- point de vue propre.
Descriptions et ges représentant des espaces – Jeux de communication orale de
représentations connus. la position d’un objet caché (par
rapport aux repères choisis).
Langage : va en avant, en arrière…
– Repérage d’événements de la – Repérage par rapport à une per-
vie quotidienne dans l’espace et sonne ou par rapport à un objet
le temps. fixe orienté.
Langage : sur, sous, d’un côté – Jeux avec organisation spatiale
Repérages de…, de l’autre côté de… (mémory, jeux de Kim).
Langage : en haut, derrière le
poteau, devant le tableau, der-
rière X, devant la chaise, sous le
tableau, entre les deux fenêtres…
– Parcours d’itinéraires en sui- – Initiation au repérage sur une
vant des consignes orales direc- ligne orientée (jeu de l’oie).
tionnelles. – Réaliser un parcours passant par
Langage : aller vers…, monter quatre endroits de la cour qui sont
sur… indiqués par des photos.
– Retrouver une cachette indiquée
Structuration sur une représentation.
de l’espace
(déplacements) – Communiquer à un camarade un
emplacement sur une photo ou
sur une autre représentation d’un
espace réel.
Langage : en avant, en arrière, en
haut, en bas, monter, descendre,
début, fin…
Première Réaliser des jeux d’empilement
approche de la et d’emboîtement de manière
–
verticalité et de à expérimenter l’équilibre et la
l’horizontalité gravité.
59
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
3. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., p. 105.
4. Vers les mathématiques : quel travail en maternelle ?, op. cit., p. 3.
60
L’approche de l’espace
Repères pédagogiques
61
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
62
L’approche de l’espace
63
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Orientations didactiques
des activités
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
6 Où suis-je ? – Construire des représentations Manipulation
mentales de l’espace par une
exploration active de celui-ci.
– Expérimenter des positions et des
déplacements par rapport à des
objets.
– Prendre conscience des positions
respectives de deux éléments (per-
sonnes ou objets).
7 Le petit-suisse – Respecter les règles d’un jeu de Manipulation
Mémory (apparier des images ou
des objets identiques).
– S’entraîner au balayage visuel de
l’espace.
– Prendre des repères spatiaux dans
un micro-espace plan.
8 Où es-tu ? – Faire appel à des images mentales Entraînement/
pour s’orienter. consolidation
– Comprendre des prescriptions de
localisation.
– Repérer sur une photo des indices
reprenant les images mentales d’un
espace familier.
– Se rendre dans un lieu et décrire
mentalement le chemin pour s’y
rendre.
9 Les paysages Se décentrer pour situer un paysage Manipulation
par rapport à un repère fixe.
10 Les quatre familles – S’initier au codage d’un déplace- Manipulation
ment.
– Réinvestir des notions de topo-
logie.
64
6. Où suis-je ?
Type
de situation : manipulation.
Matériel : – des cerceaux, des blocs de mousse, des chaises, des cordes… ;
– un appareil photo ;
– de grandes feuilles de couleur.
65
6 L’approche de l'espace
1re séance
Le groupe classe est réuni dans la salle de motricité.
1er temps
Inviter les élèves à chercher différentes positions de leur corps avec un
matériau, puis avec un camarade. Leur donner un matériau identique
chacun, par exemple une brique, un cerceau, une chaise.
La consigne est la suivante : se mettre, par exemple, sur la chaise, sous la
chaise, dans le cerceau, sur le cerceau…
66
Où suis-je ?
6
Évaluation
L’enfant doit être capable de positionner :
– des objets par rapport à son corps ;
– son corps par rapport à un objet ;
– des corps entre eux ;
– des objets entre eux.
2e temps
Il s’agit d’expérimenter différentes posi-
tions relatives avec deux matériaux. Le
maître distribue un cerceau et une brique
à chaque enfant.
La consigne est de poser la brique à l’inté-
rieur, au-dessus, en dessous du cerceau.
Faire remarquer aux élèves les différentes
exploitations possibles du matériel.
Relancer ensuite le jeu en demandant
de trouver une autre alternative, par
exemple une autre manière de poser le cerceau sur la brique (à l’horizontal,
verticalement en le tenant pour qu’il ne tombe pas, etc.).
67
6 L’approche de l'espace
Évaluation
Quelques semaines plus tard, demander aux enfants, réunis en salle de motri-
cité, de trouver au moins trois positions différentes avec un matériau.
Ou demander de reproduire avec un matériel miniature les différentes
positions trouvées en motricité.
68
7. Le petit-suisse
Type
de situation : manipulation.
Objectifs : – respecter les règles d’un jeu de Mémory (apparier des images
ou des objets identiques) ;
– s’entraîner au balayage visuel de l’espace ;
– prendre des repères spatiaux dans un micro-espace plan.
Langage
mathématique
en situation : à côté, au-dessus, en dessous, sur le bord… (en repérage plan).
Matériel : – un jeu de Mémory classique ;
– des pots de petits-suisses opaques de différentes couleurs ;
– des grilles de jeu de 16 cases de 4 x 4 cm (autant que de groupes
de 4 enfants) ;
– de la colle ;
– des objets de petite taille allant par paires (8 paires d’objets
par grille).
69
7 L’approche de l'espace
2e séance : jeu
Le but du jeu est de retrouver les paires d’objets à la façon d’un jeu de
Mémory.
Les élèves de la classe sont répartis en différents groupes de 4. Chacun des
groupes reçoit le jeu construit par un autre groupe et y joue, les élèves
soulevant un pot à tour de rôle.
La difficulté, surtout en PS, est l’attention qu’un joueur doit porter au
jeu de son partenaire. En effet, les élèves ont tendance à vouloir trouver
le binôme d’un objet qu’ils ont eux-mêmes découvert sous un pot sans
tenir compte des objets découverts par leur adversaire. Ils ne tiennent pas
compte des informations révélées par leurs partenaires de jeu.
Le maître verbalise les localisations lors de chaque action des élèves: « Tu
as bien regardé ? Le nounours est sur ce côté, il est sous un pot rose. » ;
« La coccinelle était à côté du crocodile. », etc. On pourra aider à la prise
d’indices en disposant des gommettes sur la grille afin de donner des
70
Le petit-suisse
Remarque
Cette activité est une situation-manipulation. Il s’agit ici d’une démarche
d’explicitation des savoirs dans le domaine du micro-espace. Il n’y a pas
de procédures spécifiques à construire.
Variable
Modifier le nombre de cases sur les grilles de jeu.
Évaluation
Au cours des différentes parties, les enfants prendront des indices de plus
en plus pertinents et seront capables de les oraliser : « Je me souviens que
le petit ours en plastique était à côté du taille-crayon. » ; « Je me souviens
que la bille était entre la gomme et le bouchon de feutre jaune. », etc.
On pourra établir un critère de réussite que l’on disposera dans une grille
de jeu (voir l’activité 1, « Les graines », Évaluation, p. 42). On disposera
dans ce tableau une photo du jeu et chaque enfant reportera le nombre de
paires trouvées dans la grille ou une gommette symbolisant un intervalle
de réussite : entre 1 et 5 paires trouvées, on obtient une gommette rose…
L’objectif sera alors sur plusieurs semaines et sur les différents plateaux de
jeux d’obtenir une gommette verte (entre 5 et 8 paires trouvées).
71
8. Où es-tu ?
Type
de situation : entraînement.
72
er
1 temps : mise en projet
Où es-tu ?
8
Réunir les enfants dans le coin regroupement et leur expliquer le jeu du
jour : « La mascotte a fait une farce ce matin, elle s’est cachée quelque
part dans l’école. Elle a laissé des indices : ce sont des photos des endroits
où elle est passée. »
Le maître a à sa disposition une première photo, trouvée, par exemple,
dans le panier de la mascotte.
2e temps : jeu
La classe est divisée en petits groupes de 5 à 6 élèves, qui passeront à tour
de rôle pendant la matinée.
On veillera à ce que les enfants ne se rencontrent pas afin d’éviter les
échanges d’informations.
Le maître part avec le premier groupe à la recherche de la mascotte. Le
reste de la classe pourra être surveillé par l’ATSEM avec un travail en auto-
nomie calme (coloriage…). Afin qu’il n’y ait pas de confusion avec l’activité
spatiale, bien expliquer qu’il s’agit d’une activité d’attente.
La consigne est la suivante : Prendre des indices sur des photos afin
d’identifier un lieu.
Les élèves tentent d’identifier des matières, des objets, des formes qui leur
évoquent un lieu. Un enfant a en charge la recherche pour l’ensemble du
groupe.
Une fois le lieu identifié, le maître laisse les enfants s’y rendre après leur avoir
demandé par où il faut passer pour y accéder. Il accompagne le groupe.
73
8 L’approche de l'espace
74
Variable
Où es-tu ?
8
En MS, on pourra demander à un élève A de diriger l’un de ses cama-
rades B.
L’élève A dispose d’une photo, son camarade B n’en a pas connaissance.
Il doit lui donner des indications spatiales.
On pourra également complexifier cette situation en demandant à
« l’enfant-guideur A » de rester immobile. Cela permettra de solliciter les
changements de points de vue, l’enfant-guideur devant alors se décentrer
et adopter le point de vue de son camarade afin que celui-ci exécute les
gestes efficaces pour se déplacer vers le lieu qui lui est indiqué.
Le maître fera constater les « erreurs de consignes » et aidera à la refor-
mulation.
Évaluation
Le maître évaluera les enfants tout au long de la séance. Il observera plus
particulièrement les capacités qu’ont les enfants à :
– se déplacer suite à une consigne claire ;
– énoncer une consigne de déplacement efficace ;
– utiliser à bon escient les indicateurs spatiaux ;
– prendre des indices pertinents ;
– évoquer des lieux précisément ;
– pouvoir se rendre dans ces lieux.
75
9. Les paysages
Niveau : MS.
Type
de situation : manipulation.
Matériel : – un cube sur lequel on aura collé sur chaque face la photo (ou le
dessin) d’un paysage différent (la mer, la montagne, le désert…) ;
– les photos des paysages dupliquées et plastifiées afin de consti-
tuer 4 jeux de 6 cartes-paysages ;
– un plateau de jeu quelconque ;
– un petit bonhomme en plastique ;
– 4 bandelettes (une par enfant) sur laquelle auront été repro-
duits les 6 paysages en petit format ;
– 4 feuilles de couleur (une par enfant) qui symbolisera l’empla-
cement des cartes-paysages choisies ;
– 24 pions.
76
Les paysages
9
1re séance
Quatre élèves se trouvent autour d’une table carrée et d’un plateau de
jeu. Ils disposent chacun d’un jeu de 6 cartes-paysage, d’une bandelette
et de six pions.
À tour de rôle, ils lancent le cube représentant différents paysages.
1er temps
Le cube est lancé comme un dé. La consigne est la suivante : l’élève qui
joue doit montrer les cartes-paysages qui correspondent aux paysages du
cube qu’il peut voir. Les élèves jouent à tour de rôle.
Après avoir lancé le cube, le joueur montre du doigt et nomme les paysages
qu’il voit.
Le joueur montre ensuite au maître et à ses camarades les cartes qui corres-
pondent aux paysages du cube qu’il vient de nommer.
Il dispose ses cartes sur sa feuille de couleur.
Lorsque les élèves ont tous joué deux ou trois fois, le maître fait remarquer
que les cartes de chaque enfant sont différentes car les points de vue sont
différents : « Alix peut voir la forêt mais Antoine ne peut pas… »
2e temps
La consigne est à présent : montrer les paysages que le bonhomme peut
voir.
77
9 L’approche de l'espace
Évaluation
Dans le tableau de participation aux jeux mathématiques (voir l’activité 1,
« Les graines », pp. 40-42) de la classe, les élèves mettront une gommette
de participation ou de réussite si toutes les cartes ont été trouvées.
Les élèves peuvent rejouer jusqu’à ce qu’ils aient une gommette de
réussite.
78
10. Les quatre familles
Type
de situation : manipulation.
Durée : 25 minutes.
79
10 L’approche de l'espace
Activités préalables : des jeux simples de déplacement sur des cordes symbo-
lisant des chemins.
Prérequis : – être familiarisé avec le sens de la lecture ;
– savoir utiliser les termes de positionnement : couché, debout, sur le ventre,
sur le dos…
1er temps
Le maître montre au hasard une carte-dessin représentant une position à
l’ensemble de la classe. Tous les élèves reproduisent la position.
Il s’agit ici de vérifier que les élèves ont bien analysé les positions du
personnage représenté. Afin d’éviter les erreurs d’appréciation relatives
au point de vue, le maître placera tous ses élèves face à lui.
2e temps
Préparation préalable : le maître dispose les dalles de moquette sur chaque
nœud du quadrillage. Les dalles carrées symboliseront les emplacements
de la famille debout, les dalles triangulaires la famille assise… Certains
nœuds du quadrillage pourront rester vides.
80
Les quatre familles
Vérifier que chacun des 24 élèves est bien positionné puis placer les quatre
joueurs aux quatre coins du quadrillage. Remettre une bandelette rouge à
chaque joueur. Sur celle-ci seront collées les 6 cartes-dessins représentant les
différentes postures d’une famille dont l’ordre indique le parcours à suivre.
La consigne est la suivante : se déplacer en suivant le quadrillage et en
suivant l’ordre des dessins sur la bandelette rouge.
L’enfant joueur devra donc aller à la recherche des enfants qui ont adopté
les positions qui sont représentées sur sa bandelette en suivant l’ordre
dans lequel celles-ci sont représentées sur sa bandelette et en suivant le
chemin sur les cordes.
Bien indiquer aux enfants qu’ils ne peuvent pas sortir des chemins (cordes).
Autoriser un pas d’écart en cas de croisement !
Exemple d’un chemin à suivre :
81
10
L’approche de l'espace
Évaluation
Au bout du parcours, le maître remet à chacun des 4 joueurs la bandelette
bleue sur laquelle auront été collées les photos des objets qu’il aurait dû
récolter. L’élève pourra ainsi vérifier qu’il a suivi le bon parcours.
En cas d’erreur, le maître invite l’élève à trouver sur le quadrillage l’objet
qu’il aurait dû ramasser et à comparer l’élève positionné avec le dessin qui
lui correspond.
Le maître verbalise les erreurs de perception de positionnement.
L’activité sera rejouée sur plusieurs jours afin que chaque enfant puisse
être « joueur ».
82
C. L’approche
des formes
11. Les volumes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 92
12. Les pancartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 95
13. La boîte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 101
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Les programmes
Les programmes insistent sur les points suivants :
– Manipuler des objets variés pour repérer des propriétés simples (petit/
grand ; lourd/léger).
– Distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme, la
taille, la masse, la contenance.
84
L'approche des formes
PS MS
– Différencier globalement des – Différencier globalement des
formes simples par la vue et le formes par la vue et le toucher.
toucher. – Activités identiques avec aug-
– Jeux d’emboîtement, d’encas- mentation du nombre de formes,
Différencier trement et puzzles dans le but de présentation dans différentes posi-
des formes faire coïncider une face avec le trou tions.
ou l’empreinte. Langage : carré, triangle, rond,
Langage : rond, arrondi, pointu, rectangle, savoir aussi bien dire
plat, droit. « c’est pareil » que « ce n’est pas
pareil ».
– Jeux de reconnaissance tactile. – Repérer des propriétés communes
– Jeux de Kim. dans une collection de formes.
Appréhender
– Jeu de l’intrus.
des formes
– Jeux associant formes et gran-
deurs.
– Classement de lots de formes
variées.
Classer – Jeux de dominos de formes
des formes (superposables).
– Jeux de couverture de surface
avec différentes formes (Tangram).
– Activités (par exemple, de déco-
ration) utilisant des algorithmes.
– Association d’un objet à l’une
Représenter
de ses représentations (photo,
et construire
dessin…).
des formes
– Représentations de formes
(contournement, pochoirs, gaba-
rits…).
85
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Repères théoriques
et didactiques
Définitions
Le domaine « Découverte des formes et des grandeurs » diverge au cycle 2
sur deux domaines : « Espace et géométrie » et « Grandeurs et mesures ».
Ces deux domaines sont néanmoins identifiés dès le cycle 1 quand on parle
de formes et de grandeurs.
La géométrie peut être définie comme une approche de l’espace.
Il y a différentes sortes de géométrie. Nous en retenons trois :
– la géométrie topologique (notions de continu/discontinu, de domaine,
de frontière…) ;
– la géométrie projective (notion de direction) ;
– la géométrie euclidienne (notions de distance et de mesure) et l’étude de
toutes les figures planes ou tridimensionnelles ainsi que les transformations
de l’espace (symétrie, rotation…).
La construction de ces différentes géométries se fait corollairement les
unes aux autres. La géométrie topologique et la géométrie projective
ont été traitées dans le chapitre B, « L'approche de l’espace ». Nous nous
intéressons ici à la géométrie euclidienne dans son axe figures planes et
tridimensionnelles.
Trois domaines d’étude peuvent être distingués.
1. La géométrie en volume
La géométrie est la science des formes. La géométrie dans l’espace est l’étude
des formes dans leurs trois dimensions. Pourtant, la géométrie dans l’espace,
étudiée dès la 3e, n’est que la représentation plane d’une figure improprement
appelée 3 D. Cette représentation plane nécessite une capacité d’abstraction
souvent à l’origine des difficultés que les collégiens rencontrent. Il est donc
primordial que les enfants, dès la maternelle, agissent sur des objets.
2. Du volume au plan
Il existe plusieurs représentations planes des volumes : coupes, silhouettes,
ombres, vues, perspectives et patrons.
86
L'approche des formes
3. La géométrie plane
La géométrie est une modélisation, une représentation de la réalité. C’est
en manipulant les formes que l’enfant va donc parvenir à identifier les
propriétés des figures ; il doit donc apprendre à lire et manipuler les formes
en 3 D afin de les transposer à l’espace plan.
On peut, dès la section des TPS, parler de géométrie dans le sens où l’on
familiarise les enfants avec un vocabulaire « qui leur permettra, à terme,
de caractériser les propriétés d’objets qu’ils auront à décrire, à reconnaître,
à reproduire et à construire.3 » La reconnaissance et la reproduction (deux
des cinq activités de la géométrie de l’école élémentaire) sont donc des
activités déjà clairement identifiées à l’école maternelle. Cependant, à
l’école maternelle, on ne pourra parler d’« activité de reconnaissance, au
sens géométrique, que s’il faut mettre en évidence, même implicitement,
une ou plusieurs propriétés géométriques, qui pourraient, à un âge plus
avancé, être désignées par des mots. Les supports choisis doivent donc être
suffisamment proches d’allure pour imposer une discrimination fine »4.
87
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Repères pédagogiques
5. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., p. 135.
6. Qu’apprend-on à l’école maternelle ?, op. cit., p. 125.
88
L'approche des formes
1. La géométrie en volume
La progression naturelle pour construire un apprentissage géométrique en
maternelle passe indéniablement en premier lieu par une manipulation
d’objets en volume. C’est en manipulant des objets usuels que les enfants
pourront en effet établir des correspondances, prendre conscience de diffé-
rences et de ressemblances. L’enfant abstraira ainsi des propriétés et les
isolera des éléments fonctionnels de l’objet.
2. Du volume au plan
Dès son plus jeune âge, l’enfant perçoit la profondeur et la distance. Mais
il doit apprendre les conventions de la représentation plane. L’école mater-
nelle doit donc diversifier les approches afin que l’élève ait un bagage
suffisant d’images mentales lors de son passage au cycle 2. L’essentiel des
activités à proposer doit ainsi tourner autour de représentations photogra-
phiques de solides, d’empreintes, d’ombres et d’encastrements.
3. La géométrie plane
L’étude de formes planes requiert un niveau d’abstraction qui n’est pas
encore atteint par les élèves de maternelle. Si l’on prend l’exemple du chat,
l’élève se fait une image mentale de son chat, de celui de son voisin, de
celui de sa grand-mère ; il sait qu’il a quatre pattes, une queue… et il le
différencie du chien. Il a construit la catégorie « chat » grâce à de nombreux
exemples appelés « chat » par l’adulte. Un élève qui n’aurait vu qu’un chat de
gouttière (peu probable, mais imaginons) aurait des difficultés à considérer
l’angora de sa voisine comme un chat. Il en est de même avec les formes
géométriques. Afin que l’enfant construise la définition du triangle, l’école
doit lui montrer de très nombreux triangles différents les uns des autres.
De plus, c’est quand l’enfant aura apprécié deux longueurs différentes
qu’il pourra comprendre les différences entre, par exemple, le carré et le
rectangle et progressivement tendre vers une définition.
Enfin l’élève ne conçoit l’idée de triangle ou de carré, par exemple, que s’il
a décomposé la forme : le carré est un ensemble de 4 segments adoptant
une configuration particulière, d’où le travail d’empreintes (voir l'activité 12,
« Les pancartes », pp. 95-100) et de manipulation avec des segments.
Deux types d’activités sont à mener pour faire de la géométrie plane à
l’école maternelle.
– La reconnaissance des formes : les activités d’appariement, de tri et de
classement relèvent de la reconnaissance des formes. Voir l'activité 13,
« La boîte », pp. 101-102.
89
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
90
L'approche des formes
Orientations didactiques
des activités
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
11 Les volumes – Établir des liens entre le méso- Observation
espace (espace réel de la taille de
l’enfant) et le micro-espace (espace
dans lequel on peut manipuler
avec ses mains).
– Prendre conscience qu’un même
solide présente des aspects diffé-
rents selon le point de vue.
– Distinguer ce que l’on voit d’un
solide et ce que l’on sait de lui.
– Élaborer des représentations
mentales de solides.
12 Les pancartes – Reconnaître et comparer des Entraînement/
solides dans le micro-espace (petite consolidation
échelle).
– Élaborer des représentations
mentales de solides.
– Passer du volume tridimension-
nel (perception globale des soli-
des) au plan (prise en compte des
empreintes laissées par les solides :
leur face).
13 La boîte – Exercer le sens tactile. Manipulation
– Associer perceptions tactiles et
perceptions visuelles.
– Construire des images mentales
par la manipulation sensorielle.
– Discriminer différents solides
géométriques dans le méso-espace.
91
11. Les volumes
Type
de situation : observation.
92
Les volumes
11
1re séance
1er temps : en salle de motricité
Des solides en plastique ou en mousse compensée sont disposés un peu
partout dans la salle de motricité. Les enfants reçoivent chacun la photo
d’un solide qu’ils conservent dans la main. Ils sont invités à se déplacer en
marchant dans la salle.
En petite section, on se limitera à des solides facilement identifiables (paral-
lélépipède rectangle, cube, pyramide…).
La consigne est la suivante : au coup de sifflet du maître, trouver le plus
vite possible le solide correspondant à sa photo et monter dessus.
Pour certains élèves, la charge cognitive sera trop lourde. Le fait « d’aller
vite » prendra le dessus et ils ne respecteront pas la consigne trouver le
solide. Pour ces élèves, on pourra recommencer le jeu en leur demandant
simplement d’aller chercher le volume qui correspond à leur photo.
Validation
En cas d’erreur, le maître fera descendre l’enfant et orientera la forme ou
l’élève de façon à ce que le volume que voit l’enfant sur la photographie
et le volume qu’il voit dans la réalité soient les mêmes.
En MS, le maître demandera à chaque enfant de s’autovalider (après être
descendu), en se positionnant devant son volume de façon à ce qu’il soit
identique à la photographie.
93
11
L’approche des formes
2e temps : le jeu
Les élèves sont assis en demi-cercle autour du maître. Ce dernier montre à
toute la classe la photographie d’un solide en mousse avant de la cacher
sous un foulard.
Un élève volontaire va chercher la forme qu’il pense avoir reconnue.
Le maître soulève le foulard. On compare et on valide.
On pourra demander à un élève de disposer le volume de la même façon
(ou d’une façon différente) que sur la photo.
2e séance
Cette séance est une séance de réinvestissement qui se déroule en salle
de motricité.
Quatre parcours de gros volumes sont disposés en croix, à la façon d’un
jeu de petits chevaux.
Seulement 4 élèves peuvent jouer. Afin d’occuper le reste de la classe, on
pourra installer dans la salle des jeux de construction pour constituer des
ateliers de cubes en mousse ou en bois. Les élèves pourront explorer les
différents ateliers pendant que le maître fera participer successivement
tous les élèves au jeu des volumes.
À tour de rôle, les élèves lancent le dé sur lequel
auront été collé(e)s les photos ou les dessins des
volumes, et avancent en marchant sur les formes
jusqu’à la forme indiquée par le dé. Ils s’arrêtent
sur celle-ci.
Évaluation
En situation, le maître observe les élèves et détermine leur capacité à :
– différencier les solides de formes voisines ;
– utiliser les termes « cube » en PS et « cylindre » en MS.
94
12. Les pancartes
95
12 L’approche des formes
Activité préalable : jeu en salle de motricité avec des solides géants (voir l'ac-
tivité 11, « Les volumes », pp. 92-94).
Prérequis : – savoir que la couleur est une propriété indépendante de la forme
et qu’elle n’est pas un attribut de l’objet ;
– avoir déjà contourné avec le doigt les faces planes de solides et les bouts pointus
de formes géométriques en volume.
Les élèves posent la forme choisie en avant de leur assiette (on pourra
tracer un cercle rouge sur chacune afin de matérialiser l’endroit où il faut
poser les formes trouvées). Le maître vérifie que chaque enfant s’est bien
emparé du bon solide. Il le nomme.
Ensemble, la classe examine les faces, touche les côtés et associe des termes
sensitifs à ces manipulations (le côté est lisse, le sommet pique…).
96
Les pancartes
Les élèves trempent les faces des objets dans la peinture et les posent
12
sur une feuille de façon à obtenir une empreinte par feuille (les feuilles
seront réutilisées dans le 4e temps). Ils observent les différentes empreintes
laissées par ces solides.
97
12 L’approche des formes
98
Les pancartes
Le maître montre une carte et demande aux élèves de rechercher dans leur
collection personnelle la forme qui correspond. Ils la montrent.
En cas d’erreur, le maître propose à l’élève de venir superposer sa forme
sur la carte.
Variables
On pourra complexifier les collections, présenter des solides de formes,
de matières et de couleurs différentes, ou encore augmenter le nombre
de formes présentées.
99
12 L’approche des formes
main de l’enfant qui doit retrouver grâce à son autre main le trou corres-
pondant. Le maître pourra guider la main de l’enfant, son doigt suivant
les contours de l’espace évidé, et l’aider à imaginer la forme.
Cette séance permet au maître de vérifier que l’enfant fait un lien entre
le volume et le plan (les contours de l’espace évidé) et permet à l’élève de
conforter l’élaboration de ses images mentales en y faisant directement
appel.
En petite section, on se limitera à des formes facilement identifiables
(sphère ou cylindre, 2 ou 3 cubes...).
10 0
13. La boîte
Activités préalables : – jeu en salle de motricité avec des solides géants (voir
l'activité 11, « Les volumes », pp. 92-94) ;
– le jeu des pancartes (voir activité 12, pp. 95-100) ;
– le jeu de la boîte pourra déjà avoir été présenté en classe pour des activités
d’appariement d’objets tactiles.
Prérequis : – savoir que la couleur est une propriété indépendante de la forme
et qu’elle n’est pas un attribut de l’objet ;
– avoir déjà manipulé des faces planes (côtés) et les différencier des « bouts
pointus » (sommets).
101
13 L’approche des formes
Déroulement
Le groupe classe est dans le coin regroupement.
Le maître présente à la classe différents volumes sur un plateau ainsi
qu’une boîte à chaussures dans laquelle se trouvent ces mêmes volumes.
Sans systématiser, il nomme les volumes qui sont sur le plateau.
La consigne consiste à retrouver, par le toucher, les mêmes solides dans
la boîte.
En PS, on pourra faciliter le jeu en sortant les solides de la boîte chaque
fois qu’ils sont identifiés.
L’élève choisit un solide sur le plateau ; il le touche et le garde dans une
main. Le maître donne le nom du solide ; il recueille les impressions de
l’enfant, qui répète le nom de l’objet – « C’est un cône, il pique au bout » –,
et l’invite à faire d’autres remarques tactiles et motrices – « Quand on fait
le tour de la base, ça tourne. », etc.
Avec son autre main, l’élève cherche à identifier dans la boîte le volume
qu’il a choisi. Il est invité à communiquer ce qu’il ressent : « Je touche
quelque chose qui pique, c’est tout plat, c’est tout rond… ». Le maître
relance et encourage ces remarques en questionnant la classe : « Qu’est-ce
qui, d’après vous, est tout rond ? », etc.
Une fois trouvé, le solide sera comparé à celui qui était sur le plateau.
En cas d’erreur, comparer les volumes visuellement et tactilement.
Évaluation
Le maître évaluera la capacité de reconnaissance des élèves en situation
et remplira son carnet de bord en renseignant la case « Compétences » et
« Situations proposées » (Voir annexes, tableau d’évaluation, p. 221).
10 2
D. L’approche
des grandeurs
14. Les ratons laveurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 112
15. La frise murale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 118
16. La course à l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 123
17. Les poissons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 126
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
쎲 Les programmes
Le domaine « Découverte des formes et des grandeurs » diverge, au cycle 2,
sur deux domaines : « Espace et géométrie » et « Grandeurs et mesures ».
En maternelle, concernant les grandeurs, les programmes insistent princi-
palement sur les points suivants :
– Manipuler des objets variés pour repérer des propriétés simples (petit/
grand ; lourd/léger).
– Distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme, la
taille, la masse, la contenance.1
10 4
L'approche des grandeurs
PS MS
– Premières comparaisons directes – Activités identiques.
de longueurs (mise côte à côte de – Rangements d’au moins 4 objets
deux objets). selon leur longueur (horizontale-
– Rangements de trois objets selon ment ou verticalement : on parle
leur longueur (par exemple, crayons alors de hauteur).
Longueurs à papier). Langage : long, court, plus long
– Rangement de tours de cubes que…, moins long que… (compa-
empilées de la plus petite à la plus raisons).
haute de façon à réaliser un escalier.
Langage : grand, petit.
Construire des tours en empilant Idem.
Aires
des disques de plus en plus petits.
– Activités de manipulations dans – Trier des objets en plaçant les
les « espaces » eau, sable… ame- plus lourds sous une étagère et les
nant les enfants à soupeser, compa- plus légers sur cette étagère.
rer, transvaser. – Comparaison de masses d’objets
Langage : en situation (dire ce que en les soupesant à la main, à l’aide
l’on fait) et moments d’explicita- d’une balance à plateaux (« espace
Masses
tion. cuisine »).
Langage : lourd/léger, gros/petit
(+ activités amenant les enfants à
prendre conscience du fait qu’il n’y
a pas toujours de relation entre ces
deux couples).
Trier des objets en plaçant les plus Idem.
Volumes gros dans un carton et les plus
petits dans une boîte.
Activités permettant d’apprécier
la notion de durée, d’abord de
Durées
manière subjective, puis de manière
objective (sablier, calendrier…).
Repères théoriques
et didactiques
Définitions
La grandeur est une notion qui étudie la propriété physique évidente des
objets : la place qu’ils occupent dans l’espace (aire, surface), le poids qui
est le leur (masse), la chaleur qu’ils dégagent (température), etc.
La mesure, propriété mathématique, est le résultat de la comparaison
numérique de cette grandeur ; c’est une unité choisie comme référence.
105
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
B
C’est à partir de 7 ans que l’enfant sera capable de prendre une unité
corporelle de référence pour mesurer, par exemple, une tour que l’on
demande de reproduire dans une autre pièce.
À 10 ans, il prendra une mesure de référence stable (bout de bois). Avant,
l’enfant évalue la hauteur à vue de nez.
Même si elles ne seront pas construites avant la fin de l’élémentaire, ces
notions ne doivent pas être négligées en maternelle : elles « constituent
une base sur laquelle pourront s’appuyer les enfants plus tard, elles néces-
sitent un long travail d’imprégnation et de maturation qui commence
dès la maternelle »3.
10 6
L'approche des grandeurs
Les longueurs, les surfaces et les volumes sont des grandeurs spatiales qui
peuvent s’étudier dans ce sens.
En revanche, le sens barique (perception intuitive du poids) est souvent peu
pertinent. Il est en effet difficile d’estimer deux masses identiques dans la
mesure où de nombreuses variables interviennent (la prise, par exemple). La
mesure n’étant pas l’objectif du cycle 1, on traitera la propriété barique des
objets dans une optique davantage sensorielle. On fera par exemple remarquer
qu’il n’existe pas de relation évidente entre « gros/lourd » et « petit/léger ».
C’est le seul domaine également ou l’on pourra introduire un instrument, la
balance Roberval. On ne se servira pas de cette dernière pour mesurer mais
pour se fabriquer des images mentales (la bille, plus lourde dans ma main que
la plume, fait pencher la balance, la coupelle tombe plus bas…).
107
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Repères pédagogiques
4. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., p. 234.
10 8
L'approche des grandeurs
• La masse
Le concept de grandeur relatif à la masse prête encore à confusion chez de
nombreux adultes, notamment en ce qui concerne la discrimination entre
masse et volume. Qui n’est pas tombé dans le piège du kilo de plume et
du kilo de plomb ? On évitera les verres doseurs qui entretiennent cette
confusion.
On proposera surtout des activités d’observation et de comparaison simples
avec l’apprentissage d’un vocabulaire adéquat, en veillant, par exemple,
à associer gros/léger ou petit/lourd de façon à rendre compatibles ces
concepts dans la tête des enfants.
Étant donné la difficulté de la notion, on pourra parler de poids.
L’acquisition d’une balance Roberval est essentielle.
• La surface
Concernant la surface, on pourra proposer des activités qui visent à réaliser
des pavages sur un support dans des configurations différentes : malgré les
apparences, il s’agira de montrer que leur surface est identique. On peut
5. Dominique Valentin, Découvrir le monde avec les mathématiques, Paris, Hatier, p. 120.
6. Geneviève Zimmermann, Activités mathématiques, op. cit., p. 235.
109
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
7. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., p. 83.
11 0
L'approche des grandeurs
Orientations didactiques
des activités
N° des Type
Titre Objectifs
activités de situations
14 Les ratons laveurs – Résoudre une situation-problème Problème
faisant émerger la notion de gran-
deur.
– Comparer des longueurs.
15 La frise murale – Résoudre une situation-problème Problème
faisant émerger le besoin d’un éta-
lon.
– Élaborer une procédure efficace
de comparaison de longueurs.
– Comprendre la nécessité d’une
base commune de référence pour
reporter des longueurs.
16 La course à l’eau Se représenter de façon implicite la Observation
notion de capacité et aller à l’en-
contre de ses perceptions intuitives
(par exemple : il y a plus de liquide
dans un récipient haut et fin que
dans un récipient bas et large).
17 Les poissons – Se représenter de façon implicite Manipulation
les notions de surface (aire) et de
contour (périmètre).
– Appréhender la notion d’espace.
– Associer à une surface deux gran-
deurs, son périmètre et son aire.
111
14. Les ratons laveurs
Type
de situation : problème.
11 2
Les ratons laveurs
14
Activité préalable : avoir lu un album sur les ratons laveurs et avoir découvert
leur mode de vie.
Prérequis : – avoir comparé des objets deux à deux ;
– être allé à l’encontre de perceptions intuitives du type : ce qui est volumineux
est plus grand (hauteur) que ce qui est étroit.
1re séance
Les enfants sont répartis en deux équipes en salle de motricité. Une queue
de raton laveur (un foulard d’une couleur particulière par équipe) leur
est remise.
Le maître expose la situation. La rivière est symbolisée par un tapis bleu de
motricité, les deux rives par deux gros tapis de saut. Il expose la situation-
problème : les ratons laveurs doivent traverser la rivière sans se mouiller.
La solution serait de construire un pont.
Pour traverser la rivière, il faut disposer les « rondins » sur le sol afin de
fabriquer le pont en question. Préciser que le pont doit être continu,
c’est-à-dire que les rondins doivent bien se toucher. Il ne doit pas y avoir
de trous.
Le maître présente le matériel : des blocs en mousse que l’on appellera
« rondins » dans le jeu.
Chaque équipe a à sa disposition une dizaine de blocs qui sont de différentes
longueurs. Le maître laisse librement choisir ces blocs par les élèves.
Afin de rester dans la logique interne de l’activité (les longueurs) et ne pas
en surcharger l’approche de concepts comme « le plus court chemin entre
un point et un autre est la ligne droite », le maître veillera discrètement à
ce que les chemins soient bien rectilignes. Les élèves disposent cependant
assez spontanément leur chemin en ligne droite, mais peuvent dévier parce
que l’activité se déroule dans le méso-espace (à taille réelle) et qu’il est
difficile d’y tenir des directions.
113
14 L'approche des grandeurs
Les équipes sont invitées à réaliser leur pont en même temps. L’équipe
gagnante sera celle qui parvient à terminer le chemin en premier.
Après l’expression de joie de l’équipe gagnante, les élèves sont regroupés.
On observe les stratégies du gagnant et du perdant. Voici, par exemple,
quelques exemples de réalisations :
Validation et institutionnalisation
Les élèves de MS constateront vite que la réussite dépend du choix des
rondins. Plus ces derniers seront longs, plus ils permettront de rejoindre
l’autre bout de manière efficace.
En revanche, les élèves de PS risquent de rester focalisés sur l’idée que
l’équipe qui n’a pas gagné est simplement celle qui n’a pas fait preuve
d’une assez grande rapidité : rien ne sert de compter les rondins et de
constater les différences de quantités… L’idée de longueurs et de quantités
pour combler un espace est encore trop abstraite.
Pour les petits, on pourra provoquer l’échec d’une équipe (à tour de rôle
pour ne pas vexer les enfants) : le maître distribuera à la première équipe
seulement des petits parallélépipèdes et à la seconde des blocs plus longs.
Le maître comparera ensuite les deux réalisations devant les enfants.
11 4
Les ratons laveurs
Évaluation
Le critère de réussite qui est à verbaliser lors de la mise en commun concerne
le fait d’avoir choisi les plus « grands » ou les plus « longs » rondins.
2e séance
Le jeu se joue en classe.
115
14 L'approche des grandeurs
Remarque
On évitera de faire allusion à la vitesse : « Il a eu de grandes pailles, il est
allé plus vite que toi. » Car même si grandeur et vitesse sont parfois liées,
un athlète aux grandes jambes ne court pas forcément plus vite. De même,
dans ce jeu joué à tour de rôle, la vitesse du joueur n’influe pas sur le but
du jeu.
Variable
Afin d’exploiter la relation entre nombre et grandeur et entrer ainsi de
façon implicite dans la mesure, on pourra, en MS, proposer de réaliser
des chemins avec des petites pailles et d’autres chemins avec des grandes
pailles et constater simplement que quand les pailles sont de petite taille,
elles sont plus nombreuses.
11 6
Évaluation
Les ratons laveurs
14
Quelques semaines plus tard, le maître proposera de nouveau le jeu aux
élèves en les faisant passer deux par deux. Dans une boîte, deux ou trois
tailles de pailles seront proposées.
Le jeu se jouera cette fois sans faire intervenir le hasard afin de s’assurer
que les élèves auront rendu opératoire leur savoir et qu’ils choisiront faci-
lement la stratégie gagnante : ne choisir et ne disposer que les grandes
pailles afin que leurs ratons laveurs arrivent les premiers de l’autre côté
de la rive.
Prolongement
Pour aller à l’encontre de la représentation intuitive nombre = longueur,
faire réaliser des tours par les enfants. Montrer aux élèves une tour d’un
seul bloc et leur demander de réaliser une tour aussi haute que celle
présentée mais avec des petits cubes.
117
15. La frise murale
Niveau : MS.
Type
de situation : problème.
11 8
Organisation : – séance 1 : groupe classe ;
La frise murale
15
– séance 2 : en ateliers de 6 enfants.
Durée : 30 minutes.
1re séance :
découverte des longueurs
Les enfants ont à leur disposition trois pailles de longueur différente et
d’une même couleur.
À un endroit plus éloigné, dans la classe, est posée dans un panier une
autre collection de pailles. Ces dernières sont d’une couleur différente de
celles distribuées aux enfants.
La consigne consiste à aller chercher dans le panier les trois pailles identiques,
c’est-à-dire ayant la même longueur que celles qu’ils ont reçues.
Les élèves adoptent plusieurs stratégies : certains partent sans leur paille
et reviennent à leur table pour comparer. Rapidement, par mimétisme,
toute la classe se déplace avec les pailles et les compare sur place. La
superposition est quasi instantanée chez tous les enfants, sinon elle sera
induite par le maître.
119
15
L'approche des grandeurs
Validation
Comparer les différentes pailles par superposition.
Évaluation
L’élève doit être capable en situation de :
– comparer la longueur des pailles de manière tactile ;
– sélectionner, dans une collection de pailles, une paille plus courte ou
une paille plus longue.
2e séance : situation-problème
La séance se déroule avec un groupe de 6 enfants.
Le cadre ci-dessous représente un mur de la classe. Sur celui-ci, le maître
aura préalablement amorcé une frise décorative avec trois motifs (par
exemple, des fleurs) de couleurs variées (une fleur rose, une fleur bleue,
une fleur orange) et placés à trois hauteurs différentes.
Le but est de reproduire la frise en question – une fleur rose, une fleur
bleue, une fleur orange – à droite, sur le reste du mur.
12 0
La frise murale
Avant tout, poser la règle de tableau sur le mur entre deux fleurs de façon
15
à faire constater par les élèves la pente qu’il y a entre ces deux fleurs. De
fait, ces dernières ne sont pas à la même hauteur : la règle « monte » ou
« descend ».
Bien positionner le calque (qui servira à la validation) depuis le bas du mur
de manière à ce qu’il coïncide avec les fleurs collées sur le mur. Montrer
ensuite aux élèves que lorsqu’on le positionne en le décalant (de façon à ce
que la fleur rose du calque soit sur la fleur orange du mur, par exemple), on
se rend bien compte que les fleurs ne sont pas à la même hauteur car elles
ne se superposent pas exactement. Puis, superposer la fleur rose du calque
avec l’autre fleur rose : elles sont toutes les deux à la même hauteur.
Cette manipulation permettra aux élèves de comprendre ensuite la vali-
dation effectuée avec le calque en fin de séance.
Le maître distribue à chacun des 6 élèves 3 languettes-étalon ainsi qu’une
fleur (sur laquelle on aura posé de la gomme adhésive) à disposer sur le
mur.
Attention, les fleurs sont de couleur différente, mais l’activité ne porte
pas sur cette différence de couleurs. Il s’agit ici de se concentrer sur la
différence de hauteur des fleurs.
La consigne est à formuler de manière claire : reproduire la frise des fleurs
de façon à ce que la succession des fleurs (dont les couleurs, mais surtout
les hauteurs sont différentes) soit respectée (le fait d’avoir distribué à
chaque enfant une fleur d’une couleur définie ainsi que l’indication des
gommettes permet de ne pas surcharger cognitivement les élèves : chaque
enfant est bien positionné à l’endroit où doit être collée sa fleur ; il lui
reste à en déterminer la hauteur).
Les élèves travaillent seuls. Ils doivent reporter la longueur d’une seule
fleur, activité qu’ils feront deux fois.
Les élèves disposent dans un premier temps les fleurs à vue de nez sans
utiliser les languettes-étalon. Le maître procède à la validation en utilisant le
calque. On constate que les fleurs ne sont pas à une hauteur identique.
Le maître invite alors les élèves à utiliser les languettes en leur précisant que
cet outil leur permettra de réussir. S’il faut donner un exemple, il convient
de verbaliser ce qu’on est en train de faire : « La hauteur entre le bord du
mur et la fleur correspond à une languette jaune. Comment peux-tu faire
maintenant pour placer une autre fleur jaune à la même hauteur ? »
121
15 L'approche des grandeurs
Évaluation
En situation, les élèves constateront les écarts : « La fleur orange est plus
basse que la première fleur orange. » ; « Les fleurs bleues sont toutes à la
même hauteur. », etc.
En cas d’erreur, le maître demandera à un élève volontaire d’aller chercher
trois languettes-étalon afin de reprendre la mesure de la hauteur de la
fleur.
En situation, les élèves doivent être capables :
– d’utiliser l’étalon comme un repère de longueur ;
– de déterminer oralement s’il doit prendre une languette-étalon plus
petite ou plus grande.
Lors du bilan de l’activité, les élèves doivent être capables :
– de comparer la longueur de deux objets de manière visuelle ou par
manipulation (report de longueur avec la languette-étalon) ;
– de déterminer si le motif est plus haut ou plus bas que la fleur témoin
(reproduite sur le calque) ;
– d’aller choisir la bonne languette-étalon en fonction du constat précé-
dent.
Prolongement
On pourra réaliser cette activité dans le micro-espace, sur une feuille A4
par exemple.
12 2
16. La course à l’eau
Type
de situation : observation.
123
16 L'approche des grandeurs
1re séance
12 4
La course à l'eau
16
2e séance
Cette séance se déroule dans la salle de classe, lors de moments libres, par
exemple lors de l’accueil du matin.
Il s’agira de constater qu’une même quantité de liquide peut monter plus
ou moins haut selon le récipient.
Le maître propose ainsi des jeux de transvasement simples. Par exemple,
verser un gobelet d’eau à tour de rôle dans trois récipients différents (du
point de vue de la hauteur et du point de vue de la base).
On constatera que malgré la même quantité d’eau, les impressions sont
différentes.
125
17. Les poissons
Niveau : MS.
Type
de situation : manipulation.
12 6
er
1 temps : mise en projet
Les poissons
17
Le maître expose le projet (réaliser un étang) et le matériel à disposition
des élèves (les pailles).
Dans un premier temps, les élèves n’ont pas à leur disposition les poissons.
Ils reçoivent chacun 10 pailles.
Les élèves doivent réaliser le plus grand étang possible avec un nombre
de pailles déterminé de façon à accueillir le plus de poissons possible.
Attention, les poissons ne doivent pas se chevaucher.
2e temps : recherche
Différentes stratégies sont observées : les enfants disposent les pailles en
cercle ; d’autres cherchent à réaliser des formes géométriques ; certains
réalisent plusieurs étangs. Veiller à ce que les extrémités des pailles se
touchent.
Toutes les stratégies sont laissées à l’initiative des enfants et toutes les
configurations seront acceptées par le maître.
Le maître demande ensuite aux enfants de désigner l’étang le plus grand :
« Quel est l’étang où l’on peut mettre le plus de poissons ? »
Le maître distribue les poissons (voir p. 196). Les élèves les disposent à
l’intérieur de leur étang. Les poissons restants de chaque élève sont mis
de côté.
Les élèves reprennent ensuite les poissons qui ont été posés dans l’étang.
127
17
L'approche des grandeurs
3e temps : bilan
Les élèves sont invités à réaliser des lignes de poissons les unes en dessous
des autres afin de comparer et de déterminer l’élève qui en aura mis le
plus. Le groupe va alors observer l’étang de l’élève « gagnant ».
On pourra aussi laisser les autres élèves s’emparer des poissons du gagnant
afin qu’ils les disposent chacun leur tour dans leur propre étang, tandis
que le reste des élèves observent. Le groupe, ensemble, constatera alors
que l’étang est bel et bien trop petit.
Ces jeux ne faisant pas intervenir de savoirs ou de savoir-faire explicites,
aucune évaluation ne peut être proposée.
Variable
Réaliser la même activité avec un bout de laine à la place des pailles.
Les élèves observent implicitement qu’à périmètre égal, l’aire peut être
différente. Il est bien évidemment impossible d’apporter ce genre de
conclusion aux élèves. Mais il est important pour le maître de comprendre
cet objectif afin de faire observer qu’avec un même nombre de pailles
ou la même longueur de laine, il est possible de faire un plus ou moins
grand étang.
12 8
E. L’approche
des quantités
et des nombres
18. Les boîtes d’œufs (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 145
19. La chenille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 149
20. Les carottes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 151
21. La fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 155
22. Les terriers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 157
23. Ping-pong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 159
24. Le mikado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 162
25. Méli-mélo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 165
26. Chacun sa place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 173
27. Les boîtes d’œufs (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 177
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
쎲 Les programmes
• Approcher les quantités et les nombres1
– Acquérir la suite des nombres (chaîne numérique), introduite dans des
situations concrètes (avec le calendrier par exemple) ou des jeux (dépla-
cements sur une piste portant des indications chiffrées), et l’utiliser dans
les procédures de quantification.
– Comprendre que le nombre représente la quantité et une position dans
une liste ordonnée.
– Utiliser les nombres dans des situations où ils ont un sens et constituent
le moyen le plus efficace pour parvenir au but : jeux, activités de la classe,
problèmes posés par l’enseignant de comparaison, d’augmentation, de
réunion.
– Dépasser la perception globale des collections dans des situations de
distributions, comparaisons, appariements.
– Acquérir la suite des nombres au moins jusqu’à 30 et apprendre à l’uti-
liser pour dénombrer.
– Entrer dans le calcul par des premiers problèmes sans avoir recours aux
signes.
– Établir une première correspondance entre la désignation orale et l’écri-
ture chiffrée.
13 0
L'approche des quantités et des nombres
2. Voir Vers les mathématiques : quel travail en maternelle ?, op. cit., p. 10.
131
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
PS MS
– Fréquenter des nombres dans les acti-
vités occasionnelles liées à la vie de la
classe est utile mais ne suffit pas à la
construction des compétences numéri-
ques visées. Les enfants doivent avoir
un problème à résoudre.
– Pratiquer des activités identiques à la
petite section en distribuant un par un,
puis deux par deux.
– Partager équitablement des collec-
tions.
– Comparer deux collections (éventuel-
lement éloignées l’une de l’autre) ou
construire une collection ayant autant
d’objets qu’une collection éloignée.
Résolution
Procédures :
de problèmes
Utiliser des procédures variées (estima-
articulés
tion, « image mentale » globale pour
avec des jeux,
de très petites collections, recours à
des situations
une collection intermédiaire – doigts,
vécues
dessin –, partition de la collection en
sous-collections facilement dénombra-
bles, expression de la quantité par un
« mot-nombre »…).
Langage en situation : plus que, moins
que, autant que.
– Utiliser le dé à points ordinaire pour
constituer des collections ou se déplacer
sur une piste.
– Pratiquer des activités où il s’agit de
faire évoluer une collection par ajout ou
retrait (d’un ou deux objets, par exem-
ple).
– Verbalisation, par l’enfant, de ses
actions et de leurs résultats.
• Remarque
Au cycle 1, de nombreuses activités non numériques conduisent à la
construction du nombre. Nous avons fait le choix d’isoler ces activités, par
exemple d’appariement, dans la partie A de l’ouvrage « Le monde des
objets et la logique » (voir les activités 2 – « La carapace », pp. 43-47 –
et 4 – « Les chaussettes », pp. 52-53 –).
13 2
L'approche des quantités et des nombres
Repères théoriques
et didactiques
쎲 Définitions
La quantité est un ensemble d’unités. La perception des quantités est
présente dès le plus jeune âge, mais la conception d’un ensemble, d’une
totalisation de ses unités est autrement plus difficile à mettre en place et
nécessite de nombreux processus que nous définissons ci-dessous.
• La reconnaissance globale et le subitizing
Il ne faut pas confondre le dénombrement avec la reconnaissance globale,
qui se limite à très peu d’objets : c’est la capacité à dire « il y a 3 objets sur la
table » sans compter ces derniers à proprement parler, ou sans avoir recours
à l’utilisation de la comptine. Cette technique ne peut pas s’étendre car on
ne peut pas apprendre à reconnaître globalement des collections de plus de
3 éléments. La reconnaissance globale est une compétence que l’on discerne
chez les nourrissons, qui ne réagissent pas de la même façon devant 2 ou
3 objets. Il ne s’agit pas vraiment de comptage au sens mathématique du
terme, car rien n’indique ici que l’enfant a compris l’idée de quantité et
de nombre. Si le bébé peut conserver une image mentale d’un ensemble
de 3 objets, l’idée d’unités qui forment une quantité n’est pas pour autant
établie chez lui. Le subitizing est plus précisément, comme l’explique Rémi
Brissiaud, la « capacité d’énumération immédiate des unités jusqu’à 3 »3 :
« Ainsi, l’être humain est capable de prendre en considération simultané-
ment, c’est-à-dire dans un seul "focus de l’attention" 2 ou 3 entités mais pas
au-delà. Et il le fait de manière automatique, sans s’en rendre compte. À
partir de 4 entités, en revanche, deux focalisations de l’attention au moins
sont nécessaires pour les prendre toutes en considération.4 » Mais, atten-
tion, la quantité 3 n’est pas intuitive ; on ne reconnaît pas perceptivement
les nombres, même jusqu’à 3. Il s’agit de les « concevoir »5.
3. Rémi Brissiaud, Premiers pas vers les maths, op. cit., p. 34.
4. Idem, pp. 34-35.
5. Idem, p. 36.
133
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
• Le dénombrement
Dénombrer une collection, c’est répondre, par l’utilisation d’une procédure,
à la question : combien cette collection a-t-elle d’éléments ? Dénombrer,
c’est associer une collection concrète à un mot abstrait. Ce n’est pas parce
que l’enfant sait « compter » jusqu’à 10 qu’il saura dénombrer une collec-
tion de 10 objets. Pour ce faire, il doit avoir compris la notion de cardinal.
Plus précisément, on dit qu’un enfant dénombre de façon experte quand
il sait :
– respecter le principe d’adéquation unique (associer terme à terme les
objets et les mots de la comptine, sans omission ni répétition) ;
– respecter un ordre stable (répéter la comptine conformément à son
énoncé conventionnel) ;
– comprendre le principe de cardinal (c’est le dernier mot prononcé qui
désigne le nombre d’objets total de la collection) ;
– respecter le principe d’abstraction (ne pas être influencé par la taille et
la nature homogène ou hétérogène de la collection) ;
– respecter le principe d’indépendance de l’ordre (si l’on pointe les objets
dans un autre ordre, le cardinal ne change pas pour autant).
Il existe deux procédures permettant de parvenir au dénombrement :
1. La correspondance terme à terme
La correspondance terme à terme consiste à établir une « bijection » entre
deux collections, la collection témoin et la collection dont il faut déter-
miner la quantité. À l’issue de cet appariement, on évalue : plus, moins ou
pareil. La collection témoin peut être une collection de doigts de la main.
Cette procédure ne nécessite pas la connaissance de la suite orale des
nombres, ce n’est pas une procédure experte ; mais nous verrons qu’elle
est indispensable à la construction du concept de nombre.
2. Le comptage
La procédure du comptage, c’est-à-dire le fait de dénombrer à l’aide de la
comptine numérique en associant chaque mot-nombre avec un élément de
la collection à « compter », demande une capacité d’abstraction supplé-
mentaire. Elle nécessite de ne pas considérer chaque « pointage d’un
nouvel objet de la collection à dénombrer [comme] le numérotage de cet
objet : [le pointage] correspond à l’ajout de l’unité correspondante et à
la création mentale du nombre résultant de cet ajout.6 »
6. Idem, p. 70.
13 4
L'approche des quantités et des nombres
7. Catherine Berdonneau, Mathématiques actives pour les tout-petits, op. cit., 2005, p. 224.
135
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Repères pédagogiques
8. Voir Rémi Brissiaud, Premiers pas vers les maths, op. cit., p. 19.
13 6
L'approche des quantités et des nombres
• Le dénombrement10
– La correspondance terme à terme et la collection témoin de doigts
La correspondance terme à terme ne suppose pas forcément de compé-
tences numériques, mais requiert la mise en place de stratégies, entre
autres le pointage simultané de deux collections et le contrôle des éléments
déjà pris en compte. Pour bien dénombrer, il convient d’apprendre à se
représenter les quantités par la construction de collections-témoins, qui
permettent de décomposer un nombre et de favoriser la création mentale,
l’énumération et la totalisation des unités. Il s’agit en effet de favoriser
la correspondance terme à terme avec des collections témoins – notam-
ment celles des doigts – afin de « sentir » le nombre comme un ensemble
d’unités. On travaillera d’abord sur de très petites quantités sans dépasser
les doigts de la main. Le maître aura alors comme objectif d’apporter le
savoir-faire de la correspondance terme à terme : associer un objet avec
un autre et un seul autre.
– Il est intéressant de noter qu’un apprentissage trop précoce du comp-
tage, qui n’est qu’une collection-témoin abstraite, peut être source de
parasitages11. De fait, l’enfant retient la suite orale des nombres comme
une chanson qui n’a pas vraiment de sens. Il a tendance à considérer
chaque « mot-nombre » comme un nom attribué à chacun des objets, à
plus forte raison lorsque chaque objet est différent. Si le comptage se limite
à l’énumération (1, 2, 3…), le risque est de s’éloigner de la totalisation et,
comme le soulignent les programmes, de ne pas prendre « conscience du
9. Idem, p. 24.
10. Rémi Brissiaud, Comment les enfants apprennent à calculer, Paris, Retz, 2003. Nous
vous invitons à vous reporter aux pages 103 à 139 de cet ouvrage, pages qui permettent à
l’adulte de se placer dans la peau d’un élève qui apprendrait à compter.
11. Voir Rémi Brissiaud, Premiers pas vers les maths, op. cit., pp. 32 et suiv.
137
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
fait que le dernier mot prononcé permet d’évoquer la quantité tout entière
(et pas seulement de désigner le dernier objet pointé) »12. Le comptage
n’est donc pas à favoriser avant la moyenne section.
Si l’on ne veut pas totalement abandonner cette pratique, il demeure que
l’on peut apprendre la suite orale des nombres par imitation, répétition
et par la pratique de jeux autour de comptines (mais sans énumérer de
collections). On trouvera sur le site http://www.crdp-strasbourg.fr/cddp68/
maternelle/comptn00.htm un répertoire de comptines numériques et, en
pp. 204-205, un exemple de programmation (PS et MS).
• La comptine numérique
Si l’acquisition de la chaîne numérique verbale (la suite orale des nombres)
figure dans les programmes de 2007, il paraît judicieux, comme l’indique
Brissiaud dans son ouvrage Premiers pas vers les maths13, de ne pas l’ensei-
gner avant de s’assurer que l’enfant a bien compris la décomposition de 3.
Si les enfants retiennent très jeunes les mots-nombres et les récitent en
imitant l’adulte, apprendre la comptine, ce n’est pas seulement connaître
les mots nombres « undeuxtroisquatrecinq » ; c’est aussi comprendre et
percevoir des relations entre les mots-nombres. Spontanément, on n’en-
tend pas 2 + 1 dans 3.
En PS, on évitera donc la pratique de l’énumération (1, 2, 3…) pour s’in-
téresser uniquement à la quantité et à sa décomposition afin de favoriser
la création mentale d’unité et la totalisation de celle-ci.
En MS, le maître commencera à compter à partir de petites collections afin
que les élèves comprennent que plus on va loin dans la comptine, plus la
collection est grande. Ainsi, « 4 », qui vient juste après « trois », correspond
à un ajout d’unité (3 + 1). On ne devrait plus voir alors des erreurs du
type : l’enfant compte plus vite qu’il ne pointe les objets ; l’enfant compte
tout en sautant des éléments de sa collection, etc. Si l’élève a compris que
la progression de la comptine rendait compte d’un ajout d’unité dans la
collection, alors il veillera à bien pointer chaque unité et s’arrêtera quand
il ne saura pas la suite de la comptine.
13 8
L'approche des quantités et des nombres
14. Voir, par exemple, Élisabeth Trésallet et Renée Bosc, Réaliser un livre à compter, Paris, Retz
2007.
139
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
vite ;
14 0
L'approche des quantités et des nombres
141
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
Activités numériques
ou jeux numériques
14 2
Orientations didactiques
des activités
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
18 Les boîtes d’œufs – Dissiper les confusions intuitives Observation
(1) autour du nombre.
– Savoir que le nombre ne dépend
pas de la qualité, de l’espace occupé,
de la taille ni de la disposition des
objets.
19 La chenille – Reconnaître une quantité repré- Entraînement/
sentée de façon conventionnelle. consolidation
– Se familiariser avec différentes
représentations analogiques du
nombre.
– Établir des correspondances terme
à terme.
– Dénombrer une petite collection.
20 Les carottes – Comparer des petites collections Entraînement/
en utilisant une procédure de cor- consolidation
respondance terme à terme.
– Élaborer différentes procédures
efficaces de comparaison de collec-
tions.
– En salle de motricité, construire
une collection ayant autant d’élé-
ments qu’une collection donnée.
– Accéder au cardinal (variable).
21 La fenêtre – Associer une constellation arbi- Entraînement/
traire (cases de la fenêtre) à une consolidation
constellation conventionnelle (dé).
– Appréhender la notion de cardi-
nal.
22 Les terriers • PS : reconnaître des constellations Entraînement/
identiques. consolidation
• MS : – reconnaître et associer diffé-
rentes représentations analogiques
d’un nombre ;
– reconnaître les compositions d’une
quantité.
143
Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques
N° des Types
Titre Objectifs
activités de situation
23 Ping-pong – S’entraîner à construire des ensem- Entraînement/
bles par retrait et par ajout. consolidation
– Construire un ensemble équipo-
tent.
– Ajouter et retirer des éléments
à une collection en respectant les
données du dé.
24 Le mikado – S’entraîner à compter. Entraînement/
– Distinguer valeur et quantité. consolidation
– Dénombrer par prélèvement.
25 Méli-mélo S’entraîner afin d’accéder aux Entraînement/
notions de nombre et de quantité. consolidation
26 Chacun sa place – Résoudre une situation-problème Problème
qui nécessite d’ordonner les nom-
bres dans une suite stable.
– Utiliser le nombre ordinal pour
résoudre un problème.
– Utiliser le cardinal d’un nombre
pour compter des points.
– Mettre en place une situation-
problème qui nécessite la désigna-
tion orale du rang de l’objet.
27 Les boîtes d’œufs – Observer la décomposition de l’écri- Problème
(2) ture d’un nombre et comprendre la
notion de complément.
– Effectuer des correspondances
terme à terme et dénombrer pour
résoudre un problème.
14 4
18. Les boîtes d’œufs (1)
Type
de situation : situation-observation.
145
18 L'approche des quantités et des nombres
1re séance
Les élèves disposent de deux boîtes de 20 œufs, d’une collection d’objets
placés dans une barquette ainsi que d’une collection de graines ou de
jetons tous identiques et placés dans une autre barquette.
La première consigne consiste à placer les objets/graines/jetons de chaque
barquette dans les alvéoles de la boîte d’œufs qui lui est associée.
Il s’agit ensuite de répondre à la question suivante : « Dans quelle boîte
d’œufs y a-t-il le plus de choses ? »
Pour beaucoup d’enfants, alors qu’il y a 20 alvéoles dans les deux boîtes,
il y aura plus de choses dans la boîte dans laquelle on aura disposé les
objets. En effet, les élèves perçoivent la qualité avant la quantité dans les
collections d’objets. La perception domine sur la logique pendant long-
temps, et la diversité donne l'illusion de la quantité.
Le maître invite les enfants à comparer objets, graines ou jetons par corres-
pondance, terme à terme. Les élèves reconnaissent alors qu’il y a autant
d’objets que de graines (ou jetons).
Réitérer cette activité en plaçant cette fois-ci dans une boîte de 20 œufs
des petites graines et, dans une autre boîte, des balles de ping-pong. La
correspondance terme à terme proposée par le maître permettra à l’élève
de se méfier de ses premières impressions, le but étant que les élèves
perçoivent que la taille n’influe pas sur la quantité.
14 6
쎲 Remarque
Les boîtes d'œufs (1)
18
Cette activité ne nécessite aucun raisonnement abstrait. De manipulation
simple, elle enseigne un savoir-faire indispensable pour les activités mathé-
matiques ultérieures, et permet avant tout de percevoir la quantité comme
une unité abstraite dépourvue de qualité. C’est à partir de cette perception
que l’enfant pourra cheminer vers le concept de nombre.
2e séance
Les élèves disposent de deux fois six alvéoles découpées dans des boîtes
d’œufs. Espacées d’environ 5 cm, ces alvéoles sont fixées sur une bandelette
rouge. Séparées d’environ 10 cm, les six autres alvéoles sont disposées sur
une seconde bandelette, de couleur bleue.
bandelette
rouge
bandelette
bleue
147
18 L'approche des quantités et des nombres
3e séance
Chaque élève dispose de 6 « œufs » ; il les dispose dans des configura-
tions de planches (alvéoles de boîtes d’œufs découpées de manière variée)
diverses.
쎲 Variables
Proposer les mêmes activités mais avec du matériel différent et plus usuel,
comme des assiettes, des fourchettes et des couteaux.
Après avoir disposé des couteaux et des fourchettes de manière plus ou
moins espacée, on pourra ainsi demander à un élève s’il pense qu'il y aura
assez de fourchettes ou de couteaux pour les douze grandes assiettes
placées à côté. Si l’élève entame une procédure de correspondance terme
à terme, c’est qu’il conçoit qu’il peut se tromper au vu des apparences.
Au-delà d’un savoir-faire (la correspondance terme à terme), l’élève est ici
encouragé à construire, par la manipulation, le concept abstrait, et à aban-
donner les qualités des objets pour entrer dans le concept de quantité.
14 8
19. La chenille
Type
de situation : entraînement.
Activité préalable : les élèves sont familiarisés avec cette chenille (voir activité 4,
pp. 52-53). Ils ont déjà apparié des dessins identiques. La notion de correspon-
dance, numérique ici, est donc censée se faire sans obstacle majeur.
Prérequis : avoir appris à lire les constellations :
– savoir les observer comme des décompositions – par exemple : 5, c’est 4 points
en carré (2 x 2) et un point au milieu – ;
– les avoir comparées – 5, c’est aussi 4 points en carré et un point en plus sur la
droite.
149
19 쎲
L'approche des quantités et des nombres
Déroulement
La consigne est la suivante : retrouver
la chaussette qui représente le même
nombre que la carte qui est déjà sur
l’anneau de la chenille.
Concernant les constellations qui sont
sur les anneaux de la chenille, les élèves
mettent tout d’abord en œuvre la
reconnaissance globale pour les collec-
tions de 2 ou 3 éléments. Au-delà, ils
dénombrent. Leur demander de choisir
l’un des anneaux (soit de retenir le chiffre indiqué par la constellation).
Diriger ensuite leur attention vers les chaussettes et les constellations ou
les collections d’objets que l’on aura collées sur elles.
Une fois que les élèves ont trouvé la bonne chaussette, c’est-à-dire celle
dont la constellation ou la collection correspond à la constellation de l’un
des anneaux de la chenille, ils vont la fixer sur la patte correspondant à
l’anneau (les quantités étant les mêmes).
쎲 Évaluation
Les élèves doivent être capables :
– d’associer deux constellations différentes ;
– ultérieurement, en MS, de vérifier leur choix par comptage et comparaison
du cardinal.
15 0
20. Les carottes
Type
de situation : entraînement.
Activités préalables : diverses activités sur les quantités (voir l’activité 25, « Méli-
mélo », pp. 165-172).
Prérequis : reconnaître globalement 2 et 3. Savoir montrer deux ou trois doigts
avec des doigts différents.
151
20 L'approche des quantités et des nombres
1re séance
Les enfants sont assis dans la salle de motri-
cité. Le maître éparpille des cerceaux. Ils
représentent des terriers (la maison du
lapin). Il dispose dans ces terriers quelques
« carottes » (on pourra aller jusqu’à 5).
Chaque cerceau aura un nombre de carottes
différent et certains cerceaux seront vides.
La consigne est la suivante : courir dans la
salle (ne pas marcher dans les terriers) et,
au coup de tambour ou claquement de mains, rejoindre un terrier le plus
vite possible. À chaque enfant correspond une carotte. S’il n’y a pas assez
de carottes dans le terrier choisi, en trouver un autre.
Dans un premier temps, on observera le comportement suivant : les élèves
se placent dans le cerceau où ils voient des carottes mais ils ne tiennent
pas compte du nombre de carottes.
L’évaluation se fait collectivement, le plus simple étant que chaque « lapin »
attrape une carotte sans quitter le terrier.
Le bilan se fait ensuite oralement : « Il y a combien de carottes ? Combien
d’enfants ? Est-ce bon ? Combien de lapins peuvent encore entrer dans
le terrier ? »
Le maître relance l’activité une seconde fois.
Il verbalise à la fin de l’action : « Il y a une, une et une carottes, ça fait comme
ça de carottes (montrer les carottes) et on peut donc mettre 3 enfants. »
Lors du bilan de cette seconde phase, on introduira les expressions « il y
en a autant, pas assez, trop, plus… ».
Le maître relance l’activité une troisième fois.
On commence alors à observer des comportements intéressants, les élèves
appellant par exemple un camarade pour obtenir le bon nombre.
On observe aussi les élèves qui restent sur l’idée que s’il y a une carotte,
il y a de la place quel que soit le nombre d’enfants déjà présents. Ils ne
prennent pas en compte la complexité de la consigne : se mettre dans
un terrier où il y a assez de carottes pour chaque enfant. Ils réduisent la
15 2
Les carottes
2e séance
On retourne en classe.
Dans le coin regroupement, proposer de jouer au même jeu mais avec des
petits bols (qui représentent des terriers) et avec des fausses carottes (qui
auront pu être réalisées par les enfants en pâte à modeler).
Chaque enfant a un terrier au fond duquel sont dessinés de 3 à 5 lapins.
Une grande boîte contenant des petites carottes est disponible au fond
de la classe.
La consigne est la suivante : aller chercher une carotte pour chacun des
lapins qui se trouvent dans le terrier.
Attention, la consigne est ici inversée : ce sont les carottes que l’on ajoute
et non pas les lapins qui vont dans les terriers.
Les élèves peuvent se déplacer avec leur terrier afin de favoriser la corres-
pondance terme à terme.
쎲 Remarque
Cette activité ne sollicite pas le dénombrement par correspondance terme
à terme si le champ numérique de travail est compris entre 1 et 3 car les
enfants reconnaissent de façon instantanée et globale (le subitizing) les
petites collections. Mais on pourra en profiter pour travailler la décompo-
sition : 3, ça fait 1 carotte, 1 carotte et 1 carotte.
쎲 Validation
On remarquera des manques ou des surplus.
La pâte à modeler permet une fixation temporaire de la carotte sur un
lapin afin de valider par une correspondance terme à terme.
153
20 쎲
L'approche des quantités et des nombres
Variables
Ces variables visent à dépasser la correspondance terme à terme et à se
diriger vers le dénombrement à l’aide de collections-témoins ou de la
comptine numérique.
En PS, on pourra demander aux enfants de laisser les terriers sur place
afin de les obliger à prendre leurs doigts comme collection-témoin et de
cheminer ainsi progressivement vers le dénombrement quand il y a un
besoin de conserver la quantité.
Les élèves retiendront qu’ils doivent prendre « comme ça : (deux doigts) ».
Ils font juste une association globale mentale et comprennent ainsi que
le nombre est un ensemble, un tout.
Le maître verbalise derrière les élèves : « Tu en a deux. » Ils accèdent ainsi
à la notion de cardinal : 2, c’est un tout ; ce n’est pas 1, 2 ; c’est 1 et 1.
En MS, on pourra également demander aux enfants de laisser les terriers
sur place afin de les mener vers le dénombrement, mais avec une collec-
tion-témoin orale : la comptine numérique.
Le maître demandera alors à l’élève : « Combien as-tu de carottes ? » S’il
accède au cardinal, il devrait pouvoir répondre « 2 », et non « 1, 2 » comme
on l'observe souvent quand les enfants doivent répondre à la question
« Combien y a-t-il de… ? » (Voir partie théorique, p. 142).
쎲 Évaluation
Le maître évaluera en situation les points suivants :
– l’élève est capable de réaliser une correspondance terme à terme ;
– l’élève est capable de reconnaître globalement une collection et de
réaliser mentalement une autre collection globale équivalente.
En cas de difficultés, le maître pourra reprendre l’activité en tête à tête
avec l’élève. La compétition mise de côté, l’enfant sera alors plus à même
de se concentrer sur la quantité.
15 4
21. La fenêtre
Niveau : MS.
Type
de situation : entraînement.
155
21 쎲
L'approche des quantités et des nombres
Déroulement
Constituer des binômes et distribuer à chacun une photocopie du dessin
de la fenêtre. Chaque enfant reçoit 20 jetons.
À tour de rôle, chaque joueur lance le dé.
Les élèves doivent poser des jetons sur les cases de la fenêtre comme
indiqué sur le dé.
Au bout de quelques minutes, des jetons seront déjà présents sur certaines
cases. Si toutes les cases « 3 », par exemple, sont occupées, le joueur qui
doit disposer 3 jetons ne peut pas jouer ; il garde ses jetons et s’empare
en plus des jetons qui sont sur les cases déjà remplies du plateau.
La partie se termine quand l’un des joueurs n’a plus de jetons.
쎲 Variable
En fin de MS, on pourra faire jouer les élèves avec deux dés. On les encou-
ragera à construire une collection-témoin de doigts avant de poser leurs
jetons sur les cases de la fenêtre. Par exemple, si un élève obtient 2 et 3
au dé, il lèvera deux doigts sur une main – ce qui correspond au premier
dé –, et trois doigts sur l’autre main – ce qui correspond au second dé.
Si l’élève reconnaît globalement 3, il doit ici surcompter à partir de 3 en
ajoutant 2 doigts. Il y a donc 5 doigts ; il doit poser 5 jetons.
쎲 Évaluation
Le maître évalue en situation. Il s’assure que les élèves :
– reconnaissent les constellations ;
– retiennent le cardinal du dé et constituent en fonction de lui la bonne
collection de jetons.
15 6
22. Les terriers
Type
de situation : entraînement.
Activités préalables : le jeu de la chenille (voir activité 19, pp. 149-150) et le jeu
des bandelettes (« La boîte d'œufs », activité 18, pp. 145-148).
Prérequis : avoir compris la notion d’échange et la décomposition d’un nombre
ainsi que la notion de complément (voir l'activité précédente).
157
22 쎲
L'approche des quantités et des nombres
Déroulement
Le but du jeu est de recouvrir tous les terriers pour protéger les lapins du
loup, autrement dit de poser les (bonnes) cartes sur les terriers afin de
fermer ces derniers.
En début de PS, les élèves se contenteront de recouvrir les terriers avec les
cartes constellations (uniquement de 1 à 5) à la façon d’un jeu de loto.
En MS, constituer des binômes et distribuer deux dés à chacun. Le premier
joueur lance les deux dés et recouvre le ou les terriers où se trouvent les
lapins correspondant à la quantité de son tirage. Par exemple, si le dé
indique 1 et 3, l’élève a le choix : il peut recouvrir soit 2 terriers – le terrier
d’un lapin et le terrier de trois lapins –, soit un terrier de 4 lapins, soit 2
terriers de 2 lapins.
쎲 Validation
La partie se termine quand l’un des joueurs a recouvert tous les terriers.
쎲 Évaluation
Le maître évaluera la capacité de chaque élève à :
– associer une constellation à une collection (en PS) ;
– redistribuer différemment le nombre de « points » indiqué par les dés
(en MS).
En cas de difficulté, on pourra aider les élèves à la décomposition addi-
tive en leur proposant des bandes de gommettes de 1 à 6 gommettes en
plusieurs exemplaires afin de pouvoir réaliser toutes les configurations
possibles.
15 8
23. Ping-pong
Type
de situation : entraînement.
159
23 쎲
L'approche des quantités et des nombres
Déroulement
On désigne un banquier et deux joueurs par groupe.
La consigne est de piocher autant de boules blanches que possible (une à
la fois) dans le bocal, et de les remettre au banquier qui doit donner autant
de jetons qu’il y a de points indiqués sur chaque boule.
Le joueur ajoute ces jetons à sa collection (la cagnotte).
Chaque joueur pioche autant de fois qu’il le peut, c’est-à-dire tant qu’il
n’est pas tombé sur une boule rouge. Le tour du premier joueur s’arrête
lorsqu’il pioche une boule rouge. Il doit alors rendre au banquier les jetons
correspondant à son tirage. Par exemple, si la boule rouge indique 4, le
joueur rendra quatre boules.
Les manches se succèdent ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ne puisse
plus honorer ses dettes, c’est-à-dire jusqu'à ce qu’il n’ait plus de jetons
dans sa cagnotte.
Le maître accompagne les joueurs en leur faisant constater l’augmentation
ou la diminution de leur « cagnotte » afin qu’ils conceptualisent l’ajout et
le retrait, premiers pas vers le calcul, l’addition et la soustraction.
쎲 Remarque
Les « banquiers » peuvent dénombrer correctement et pourtant ne pas
donner le bon nombre de jetons si la suite orale des nombres n’est pas
bien connue. Ainsi, au joueur qui lui dira « Je veux 3 jetons. », le banquier
peut répondre : « Tiens, 1, 3. »
Il convient d’accompagner alors l’élève en comptant à sa place, par
exemple, car l’objectif n’est pas la maîtrise de la comptine numérique
mais le dénombrement.
쎲 Variable pour la MS
Le joueur ne doit pas montrer sa boule au banquier, mais doit lui dire
oralement le nombre de points inscrits sur sa boule. Le banquier doit
fournir le nombre de jetons correspondant au nombre dit.
Le joueur vérifie ensuite le nombre de jetons donnés.
C’est l’occasion d’utiliser en situation les termes « plus, pas assez… » en
fonction de la suite ordinale des nombres.
16 0
쎲 Évaluation
Ping-pong
23
Le maître s’assurera que les élèves dénombrent correctement (voir repères
théoriques, pp. 138-139).
Dans tous les rôles, les élèves dénombrent, mais le joueur résout un
problème de constitution de collection tandis que le banquier résout un
problème de prélèvement.
쎲 Variante : la varicelle
Matériel : – un dé classique et un dé sur lequel auront été collées 6 gommettes
représentant 3 thermomètres rouges (qui symbolisent la maladie)
et 3 thermomètres verts (qui symbolisent la guérison) ;
– un bonhomme dessiné par les élèves
(cf. ci-contre) ;
– une vingtaine de petites boules
rouges fabriquées avec de la pâte
à modeler rouge ou de la pâte à sel
peinte ou colorée en rouge.
Ce jeu peut être fabriqué au moment
d’une épidémie de varicelle, par
exemple, ou pour les fêtes de Noël
(le bonhomme pourra alors être
remplacé par un sapin).
쎲 Déroulement
Deux élèves disposent les boules sur le corps du bonhomme. Elles repré-
sentent les boutons de la varicelle.
Ils lancent les deux dés et, en fonction des points qui apparaissent sur le dé
classique et du thermomètre (vert ou rouge) qui apparaît sur le « dé thermo-
mètre », ils retirent ou ajoutent des boules sur le corps du bonhomme.
Le maître verbalise les résultats affichés par les dés : « Vous devez ajouter
des boutons. Tu en mets 3 de plus/4 de moins ... »
La partie est terminée lorsque le bonhomme est guéri.
쎲 Évaluation
En situation, le maître détermine la capacité des élèves à :
– constituer ou prélever une collection en fonction d’une constellation-
témoin ;
– respecter une consigne simple : ajouter ou retirer.
161
24. Le mikado
Type
de situation : entraînement.
16 2
Le mikado
24
1re séance : découverte du jeu
Les élèves jouent au jeu traditionnel de mikado. Ils découvrent le jeu,
en saisissent le but et doivent en suivre les règles : respecter les tours de
chacun, apprendre à être précis et patient, etc.
Le maître compte les points en fin de partie afin d’introduire la séance
suivante.
2e séance : fabrication
de nouveaux jeux
En groupe classe, le maître fait constater aux élèves la complexité du
codage et insiste sur la difficulté que les élèves rencontrent pour compter
les points lorsqu'ils sont seuls.
Il propose alors de fabriquer un jeu de mikado afin que les enfants puissent
jouer sans l’aide du maître.
La classe est divisée en plusieurs groupes afin de fabriquer plusieurs jeux,
le but étant de faire correspondre aux bâtons du jeu un certain nombre
de jetons.
En PS, on se limitera à deux codes :
– un trait vert = 2 jetons ;
– un trait rouge = 3 jetons.
En MS, on pourra proposer trois valeurs différentes.
3e séance : le jeu
Les enfants jouent par petits groupes avec les jeux fabriqués.
Pour compter les points, on échangera des bâtons contre des jetons.
En PS, les élèves s’occuperont d’un bâton à la fois.
En MS, on pourra compter globalement par procédures additives.
163
24 L'approche des quantités et des nombres
Le maître pourra désigner un arbitre dans chaque partie afin de régler les
litiges et de jouer le rôle du banquier qui vérifie le nombre de jetons pris.
Au fil des parties, les élèves seront conscients du pouvoir qu’ils prennent
sur le jeu et se montreront de plus en plus audacieux.
De plus, quand le nombre de jetons est confirmé par le maître, le plaisir
est réel, chacun prenant conscience d’un savoir maîtrisé.
쎲 Évaluation
L’élève doit être capable de :
– décoder les valeurs et les quantités (fonction du joueur) ;
– dénombrer (fonction du banquier).
16 4
25. Méli-mélo
165
25 L'approche des quantités et des nombres
쎲 2e temps
Le maître montre aux enfants un plateau sur lequel il aura disposé une
collection de pois chiches. Il leur distribue à chacun une petite assiette ainsi
qu’un petit sac dans lequel se trouvent des pois chiches.
La consigne est de disposer le même nombre de pois chiches sur son
assiette qu’il y en a dans le plateau du maître.
Les élèves doivent mettre en place une stratégie de décomposition de la
collection référence pour établir une collection équivalente. Ils doivent
ainsi, par exemple, être capables de reconnaître dans la collection de 5
pois chiche, 3 pois chiches et 2 pois chiches en plus. Le maître favorisera
cette démarche en disposant les pois chiches par groupes dans l’assiette
puis, progressivement, au fur et à mesure des séances répétées, en un
seul « paquet ».
16 6
Méli-mélo
Les élèves sont ensuite invités à poser le même nombre de pois chiches
25
sur leur assiette.
쎲 3e temps
Au retour de la mascotte, qui s’est rendue dans une famille le temps d’un
week-end ou d’un mercredi, l’élève chez qui elle était raconte ce qu’elle
a mangé.
En général, les enfants se plaisent à raconter qu’elle n’a rien mangé ou
qu’elle a mangé énormément. Si elle est affamée (définir ce terme), et
puisqu’elle a envie de manger « beaucoup » de pois chiches, se demander
combien elle va vouloir en manger.
Les élèves déterminent eux-mêmes un nombre : en général, ils découvrent
avec plaisir le domaine étendu des nombres et sont fiers de voir que le
« quarante-douze » qu’ils proposent (rectifié en quarante-deux ou cinquante-
deux) peut être énuméré.
Il est important de respecter les grands nombres proposés par les enfants.
Ils doivent s’apercevoir que l’énumération est infinie et que leur savoir, une
fois maîtrisé, leur permet de compter « très loin », comme des grands.
Disposer les graines dans une assiette à disposition de la mascotte.
Quelques heures après, inviter les élèves à regarder dans l’assiette de la
mascotte le nombre de graines restantes (le maître aura, entre-temps,
enlevé quelques graines).
쎲 Remarques
– Dès le début de l’année et afin que la différence entre fiction et réalité soit
bien marquée, les différentes activités autour de la mascotte auront toujours
été présentées comme des activités fictives, pour le plaisir de jouer.
– Cette activité est importante pour apprendre à isoler les éléments déjà
comptés. Les enfants devront mettre de côté les graines déjà comptées
afin de ne pas les recompter.
Favoriser des activités systématiques de recomptage.
쎲 Prolongement
Dans un cahier, on conservera la trace des quantités comptées. Les élèves
pourront par exemple aller chercher dans une boîte le même nombre de
gommettes que le nombre de pois chiches restants.
167
25 L'approche des quantités et des nombres
쎲 Évaluation
Lorsque le maître demande aux élèves de placer « x graines » dans une
assiette, on peut observer les comportements suivants :
– Quand le maître demande de poser 3 graines, des élèves peuvent prendre
et poser 3 fois une poignée de graines. La quantité de graines est fausse.
– Ce désir de manipuler les graines se retrouve aussi chez les élèves qui
dénombrent bien, qui réalisent une bonne collection mais qui recommencent
par plaisir. Le nombre de graines est alors trois ou quatre fois supérieur à
ce qui est demandé.
– D’autres sont chronologiquement décalés par rapport à l’énumération. Ces
élèves ont besoin d’un « savoir-faire » et doivent être aidés dans l’adéquation
unique de la comptine. Le maître pourra alors compter à leur place.
– Certains ne savent pas prélever, ils ne dénombrent pas. La comptine ne
faisant pas sens, ils sont bien incapables de s’apercevoir qu’ils peuvent
s’en servir pour dénombrer. Ces élèves sont cependant à l’aise dans les
petites quantités, qu’ils reconnaissent globalement. S’ils savent dire « 3 »
devant une collection, quand ils entendront « 4 », ils comprendront que
ce chiffre correspond à une autre sorte de collection. On partira donc de
cette connaissance des quantités de (1 à 3) pour montrer à l’élève que
quand le maître compte jusqu’à 4, on va plus loin que 3, on prononce un
mot de plus.
– Concernant les petits erreurs de comptage (c’est-à-dire l'adéquation
mots-nombres et graines), les corrections orales en numération n’aident
pas les enfants. Dire à un enfant « Tu en as mis 6, il en fallait 5. » n’est guère
porteur de sens. En effet, beaucoup d’élèves ne savent pas si c’est « trop »
ou « pas assez », si « 5 » est
avant ou après « 6 ». Le maître
recomptera avec eux en isolant
les éléments déjà comptés.
– En MS, on pourra demander à
l’élève de se corriger lui-même
s’il s’agit d’une erreur de une
ou deux graines. Le maître lui
16 8
Méli-mélo
proposera de poser ses graines sur une bandelette « témoin » afin de savoir
25
si le bon nombre a été disposé dans l’assiette. On verbalisera ensemble : « Il
y en a une de trop car cette graine est en dehors de la bandelette… »
Les élèves doivent être capables de :
– réaliser une collection en fonction d’une consigne orale (savoir) ;
– recompter pour vérifier et isoler les éléments déjà comptés (savoir-
faire).
Jeu 3 : « 1, 2, 3 »
Le maître invite les élèves à montrer 1, 2, 3 doigts (ou plus, en fonction
de leur âge). Ensemble, le groupe compare les différentes configurations
possibles. Les élèves montreront spontanément le pouce pour un, mais il
est important de montrer que « un », ça peut être tous les doigts (un par
un bien entendu !).
Voir repères théoriques, p. 140.
169
25 L'approche des quantités et des nombres
Jeu 5 : « Entre »
Proposer deux photos (ou deux dessins, cf. pp. 198-199) de main aux doigts
levés. Par exemple, la carte qui montre 2 doigts et la carte qui montre
4 doigts.
D’autres cartes sont disposées sur le sol, ou bien chaque enfant en possède
un jeu.
L’élève doit montrer celle qui est « entre » ces deux cartes.
En fin de MS, on pourra présenter des écartements plus grands de façon
à ce qu’il y ait deux possibilités et donc deux réponses possibles.
Jeu 6 : « avant/après »
Un élève récite dans sa tête la comptine numérique. Un autre élève dit
« stop ». L’élève qui récite énonce à voix haute le chiffre sur lequel il s’est
arrêté.
Les élèves doivent chercher le chiffre qui est « avant » et celui qui est
« après ».
17 0
Méli-mélo
25
Jeu 7 : les absents et les présents
La classe aura pris l’habitude de poser sur un « tableau des présents »
les étiquettes-prénoms des enfants qui arrivent le matin. Les étiquettes
restantes sont laissées sur la table.
Les élèves posent le « curseur » de la frise sur la bonne journée.
Le maître s’empare des étiquettes des absents et demande aux élèves de
les nommer et de dire combien ils sont.
Le maître verbalise : « Il y a Lise et Louan qui ne sont pas là. Ça fait 1 (il
montre l’étiquette), et 1 (il montre l’autre étiquette). Ça fait 2. »
Un élève volontaire est ensuite chargé d’aller chercher dans la pochette
la bande de points qui correspond au nombre annoncé.
On pose les étiquettes et la bandelette des absents sur l’espace prévu à
cet effet au-dessus du jour de la frise.
Le lendemain, renouveler l’activité et comparer les deux bandelettes des
deux premiers jours de la semaine. Veiller à utiliser les termes « plus » ou
« moins » d’absents.
Les élèves les plus à l’aise exprimeront la différence : « Il y en a un en
moins. »
D’autres ne seront pas capables de dire « un de plus » ou « un de moins »,
mais pourront en revanche nommer l’enfant absent supplémentaire ou
l’enfant revenu. Cette capacité aide à abstraire les collections pour entrer
dans le nombre. Les enfants abandonnent en effet la qualité (l’enfant)
pour retenir une quantité (un) : « Louan » deviendra « 1 ».
Afin d’aider ces enfants, le maître pointera du doigt les points de la bande-
lette en nommant les prénoms des enfants. On pourra aussi disposer les
étiquettes-prénoms des enfants à côté de chaque point pour une corres-
pondance terme à terme.
En effet, une étape de l’abstraction, nécessaire au savoir d’énumération,
consiste à utiliser une collection de référence non plus comme une collec-
tion de noms mais comme une collection immuable de mots – un, deux,
trois… – puis d’établir une correspondance terme à terme entre ces mots-
nombres et les membres de la collection.
171
25 L'approche des quantités et des nombres
En MS, on pourra travailler sur le nombre d’élèves présents, mais cette fois-
ci, avec de grandes bandelettes. L’objectif n’étant plus de rendre compte de
la notion de quantité mais de travailler le dénombrement et le comptage
et de comparer sur deux jours ou plus de grandes collections.
쎲 Remarque
Comme il s’agit de situations d’entraînement, il n’y a pas d’évaluation
formelle, mais le maître pourra observer les différentes facultés de chaque
élève dans les diverses activités.
17 2
26. Chacun sa place15
Type
de situation : problème.
15. Activité inspirée de Francette Martin, in Joëlle Briand, Martine Loubet, Marie-Hélène Salin,
Apprentissages mathématiques en maternelle, Paris, Hatier, 2004.
173
26 L'approche des quantités et des nombres
1re séance
쎲 1er temps : découverte du jeu en individuel et émergence
de la situation-problème
Les élèves jouent un par un (par exemple, le matin à l’accueil).
Le maître ordonne des objets sur une réglette (on s’assurera que tous les
élèves connaissent les objets présentés et on établira une terminologie
commune pour chacun d’entre eux).
Il montre un objet, situé dans l’une des cases de la réglette, puis il montre
la photo (ou le dessin) de cet objet et la (ou le) remet à l’enfant.
Une autre réglette est posée dans un coin de la salle de classe.
La consigne est de disposer, sur la même case de la réglette située au fond
de la classe, la photo de son objet. Par exemple, si l’objet est un petit ours
en plastique posé sur la quatrième case de la réglette A, l’enfant devra
aller poser la photo de l’ours sur la quatrième case de la réglette B.
쎲 Validation
Le maître rejoint l’élève avec la réglette initiale, et les deux réglettes sont
disposées l’une sous l’autre.
Le maître cherche avec l’élève la façon de ne pas se tromper. Si la réponse
n’est pas proposée par l’élève, elle sera apportée par le maître.
쎲 2e temps : institutionnalisation
À la fin de la semaine, le maître fait le bilan avec les élèves et leur demande
la méthode retenue pour être certain de ne pas se tromper : compter les
cases à partir d’un côté.
On institutionnalisera un code de départ (un point par exemple, en bas à
gauche, dans le sens de la lecture).
Ce code de départ permettra, lors du déplacement des réglettes pour les
validations, d’éviter des erreurs de positionnement. Si une réglette est
placée à l’envers, le premier objet devient en effet le dernier.
17 4
Chacun sa place
26
2e séance
Pour des élèves de MS.
Il s’agit ici de réinvestir la procédure dans une situation différente.
Le maître accompagne deux élèves que l’on nommera A et B.
Les élèves sont assis à une table dos à dos. Sur chaque table est disposée une
réglette : d’un coté, la réglette avec des objets (pour l’élève A) ; de l’autre,
la réglette avec les photos (ou dessins) de ces objets (pour l’élève B).
Le maître pose un jeton sous un objet de la réglette de l’élève A.
La consigne est la suivante : faire deviner à son camarade l’objet choisi par
le maître, mais sans le nommer. On appellera cet objet « l’objet secret ».
L’élève A doit donc donner des indications numériques ou des indications
spatiales à son camarade B, par exemple : « L’objet secret est entre la
voiture et le petit cheval. »
Ces indications permettent aux élèves qui ont déjà travaillé la procédure
numérique lors de la première séance de se construire des images mentales
de la suite numérique et de l’ordre stable de celle-ci.
Le maître peut inviter l’élève A à compter les cases pour indiquer la position
de l’objet puis à indiquer les positions de celui d’« avant » ou « après ».
Le maître pourra proposer de rejouer en ne donnant comme indication
que l’encadrement numérique de la position de l’objet à trouver.
3e séance
En MS uniquement, les élèves joueront deux par deux en autonomie.
Les enfants sont assis à une table dos à dos.
Sur la table d’un élève A est disposée une réglette avec les objets. Sur la
table de l’autre élève B se trouvent une réglette vierge et 10 photos (ou
dessins) posées à côté de la réglette.
Le maître ou l’élève A ordonne les objets dans les cases de façon à ce qu’ils
forment une suite de référence.
175
26 L'approche des quantités et des nombres
쎲 Validation
Quand sa réglette est remplie, l’élève B va rencontrer l’élève A et, à deux,
ils comparent la similitude des réglettes.
Les photos trouvées seront placées à l'endroit en cas de réussite, à l'envers
en cas d’échec.
Auprès du maître, chaque élève compte le nombre de photos réussies. On
pourra reporter les scores dans un tableau.
쎲 Évaluation
Le matériel permet de valider la réponse sans l’aide du maître.
17 6
27. Les boîtes d’œufs (2)
Type
de situation : problème.
177
27 L'approche des quantités et des nombres
1re séance
Il s’agit ici d’observer la décomposition additive d’un nombre.
쎲 2e temps : problème
Les enfants peuvent toujours se déplacer avec leurs bandelettes mais
plus avec la boîte. Ils doivent donc effectuer une correspondance terme
à terme.
Les élèves peuvent se déplacer plusieurs fois jusqu’à ce que la boîte d’œufs
soit remplie avec le bon nombre et les bonnes couleurs d’œufs.
Les élèves se déplacent enfin sans leur boîte et sans leurs bandelettes.
Ils sont alors obligés de dénombrer. Ils doivent construire une collection-
témoin mentale (par le dénombrement) ou par des collections de doigts
pour ramener le bon nombre d’œufs jaunes et orange.
쎲 3e temps : institutionnalisation
Le maître fait le bilan avec les quatre enfants qui ont chacun reçu des
bandelettes différentes.
On observe et on verbalise les décompositions additives de 6. On remarque
que pour faire 6, on peut avoir 3 œufs jaunes et 3 orange ou 2 œufs jaunes
et 4 orange ou 5 orange et 1 jaune…
Disposer les bandelettes les unes sous les autres sur le tableau de façon à
reformer une correspondance terme à terme.
17 8
Les boîtes d'œufs (2)
27
2e séance
Il s’agit ici de comprendre la notion de complément.
Les élèves ne prennent qu’une bandelette (une jaune ou une orange) et
le nombre d’œufs correspondant.
Ils doivent aller chercher juste ce qu’il faut d’œufs pour compléter la boîte.
On peut parler ici d’institutionnalisation en situation dans la mesure où,
sans vouloir faire acquérir un vocabulaire spécifique (addition, soustraction),
le maître verbalise cependant ce qui se passe mathématiquement : « Tu as 4
œufs jaunes. Pour remplir ta boîte de 6, il t’en manque 2. Combien dois-tu
aller en chercher ? » ; « Tu as 3 œufs, il t’en manque combien pour remplir
ta boîte ? » ; « Regarde, tu as 4 œufs. Si tu en ajoutes 2, tu en as 6. »
쎲 Évaluation
En situation, le maître évalue la capacité des élèves à rapporter le bon
nombre d’œufs ainsi que les bons œufs. La situation est autovalidante.
179
27 L'approche des quantités et des nombres
18 0
F. L’approche
de la structure
du temps
28. Le carton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 187
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L'approche de la structure du temps
18 2
PS MS
– Anticiper et rappeler des événe- La notion de chronologie se conso-
ments familiers vécus par les élèves lide.
à partir de photos ou d’images. – Anticiper et rappeler des événe-
– S’initier à l’utilisation du calen- ments de la vie de la classe ou de la
drier (du type éphéméride) pour vie sociale des enfants :
un début de prise de conscience de – en verbalisant la succession
la succession des jours. d’événements dans la journée,
Langage : utiliser le lexique tem- d’un jour à l’autre et pendant la
porel en lien avec les activités semaine ;
(pour en relier deux par exemple) : – en codant ces événements pour
avant, après, maintenant, après le évoquer, reconstituer ou prévoir
Chronologie goûter, le matin, l’après-midi, hier, leur succession.
aujourd’hui, demain. – Utiliser un calendrier linéaire,
repérer la succession des jours, le
nom des jours, la numérotation, le
caractère répétitif, et se sensibiliser
à l’irréversibilité du temps.
– Afficher la date, progressivement
en autonomie (utiliser des étiquet-
tes, en ne modifiant que les temps
nécessaires).
Langage : jours de la semaine,
mois, année.
– Se sensibiliser à la simultanéité
lors d’activités fonctionnelles de la
Simultanéité
classe (activités démarrant ou s’ar-
rêtant au même moment).
– Pratiquer des activités qui per-
mettent d’apprécier la notion de
Durée durée, d’abord de manière sub-
jective, puis de manière objective
(sablier, calendrier).
183
L'approche de la structure du temps
Repères théoriques
et didactiques
쎲 Définition
Le temps relève des sciences physiques et non des mathématiques.
Comme nous l’avons vu pour les grandeurs et pour les masses, c’est pour
son rapport à la mesure et donc au nombre que le temps est, en mater-
nelle, étudié en mathématiques. Rappelons que la mesure ne fait pas
l’objet d’un apprentissage au cycle 1. En revanche, il est possible de sensibi-
liser les enfants à la durée. Et c’est dans cette optique que nous traiterons
ici le temps.
Repères pédagogiques
쎲 Où en sont les enfants de 3-4 ans dans ce domaine ?
Enfant de 3 ans/3 ans et demi Enfant de 4 ans
– Il aime parler de l’heure. – Il utilise « hier » et « demain ».
– Il exprime la succession dans le temps. – Il utilise davantage les termes du futur
– Il fait allusion au futur avec des mots du que du passé : « demain » est plus facile à
passé. comprendre que « hier ».
– Il utilise « avant, après, maintenant ». – Les repères langagiers « soir » et « matin »
sont acquis.
– Il réalise une chronologie de 3 à 4 dessins.
– Il se sent à l’aise dans l’évocation du passé,
du présent et du futur.
– Il peut établir une chronologie de 5 à
6 dessins.
18 4
쎲 Comment se construisent les notions
et comment les enseigner ?
La construction du temps est extrêmement complexe ; elle se construit
très lentement et s’étudie dans différents domaines (langage, espace…).
Nous limiterons notre propos à l’estimation des durées dans une optique
mathématique.
Comme la perception de l’espace (un lieu semble, par exemple, plus petit
quand on y revient plus âgé), la perception du temps est extrêmement
subjective : un moment agréable semble court, une séance chez le dentiste
peut sembler interminable, un film peut sembler long pour une personne
ou court pour une autre selon l’intérêt que la personne lui porte.
L’objectif est de passer du temps subjectif (qualitatif) au temps objectif
(quantitatif).
Il est possible d’aider les enfants à « objectiviser » le temps en partant de
ce qu’ils ressentent, et ce grâce au langage.
Il est donc indispensable de partir de ce que se représentent les enfants pour
se référer ensuite à des instruments permettant de comparer les durées.
Le temps de l’enfant est d’abord perçu : la première rencontre avec le
temps est le sentiment d’attente. La construction du temps prend son sens
avec le sentiment de frustration.
Entre 3 et 6 ans, le temps est vécu. L’enfant apprend l’ordre des événe-
ments.
Entre 4 et 5 ans, il établit l’ordre des événements sur une journée.
Entre 5 et 8 ans, les notions d’irréversibilité, de récurrence, du temps
cyclique, du passé se construisent.
Ce n’est qu’à 10 ans que le temps est véritablement conçu et que l’enfant
effectue des opérations mentales sur celui-ci (imaginer des déroulements
différents, etc.).
185
Orientations didactiques
des activités
N° des Type
Titre Objectifs
activités de situation
28 Le carton – Résoudre un problème faisant Problème
émerger le besoin d’un outil pour
comparer les durées.
– Établir les comparaisons de durée
et rendre familier un objet de
mesure de temps de référence.
– Avoir recours à une unité de temps,
c’est-à-dire à un rythme régulier
pour comparer des durées qui ne
débutent pas en même temps.
18 6
28. Le carton
Type
de situation : problème.
187
28 L'approche de la structure du temps
2e séance : émergence
d’une situation-problème
Le maître divise la classe en trois groupes et attribue une couleur à chacun
(donner des foulards de trois couleurs différentes aux élèves).
Chaque équipe joue à tour de rôle.
Il s’agit à présent de rejouer, le but étant de pouvoir, à la fin, désigner le
groupe qui a été le plus rapide.
En MS, les élèves ont été familiarisés de façon plus récurrente avec le
sablier. Ils proposeront donc la solution de la comparaison de temps avec
le sablier plus spontanément qu’en PS.
18 8
Le carton
3e séance :
bilan et mise en commun
En collectif.
Le maître invite les élèves à venir coller leurs cartes-sablier sur un panneau
coloré symbolisant la couleur de leur équipe.
Ensuite, on compare le nombre : « C’est l’équipe rose qui en a le plus. »
Le maître conclut donc que : « L’équipe rose a mis plus de temps que les
deux autres équipes. »
쎲 Difficulté rencontrée
L’idée de réussite est souvent associée à l’idée d’avoir « le plus de… ». Or,
le but ici est d’avoir le moins de sabliers possible. Cette idée est difficile à
installer chez les enfants. On peut faciliter les choses en demandant aux
enfants d’évoquer des moments qui leur paraissent longs et des moments
qui leur paraissent courts. Ces moments seront mesurés avec les sabliers :
le temps de sieste dure 10 sabliers, celui de la récréation 5…
189
28 L'approche de la structure du temps
Veiller à utiliser des sabliers de « longue durée » pour ces activités afin de
ne pas obtenir de trop grands nombres.
쎲 Évaluation
L’élève doit être capable :
– de proposer ultérieurement le sablier comme outil de mesure du temps,
dans des problèmes simples comme : « Comment être sûr que les équipes
A et B disposeront du même temps ? » ;
– d’associer le nombre de sabliers à la notion de durée : « Plus il y a de
sabliers, plus la durée est longue. »
19 0
Matériel
complémentaire
à photocopier
et annexes
Matériel complémentaire à photocopier
Les quatre familles – Activité 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 192
Les poissons – Activité 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 196
La fenêtre – Activité 21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 197
Collection-témoin de doigts (1) – Activité 25 . . . . . . . . . . . p. 198
Collection-témoin de doigts (2) – Activité 25 . . . . . . . . . . . p. 199
Les bandelettes absents /présents – Activité 25 . . . . . . . p. 200
Les bandelettes de gommettes – Activité 27 . . . . . . . . . . . p. 201
Les cartes-sabliers – Activité 28. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 202
Annexes
Exemple de programmation de comptines numériques . . . p. 203
Exemple de programmation des activités . . . . . . . . . . . . . . p. 205
Exemple de grilles d'évaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 219
19 2
Matériel complémentaire
193
19 4
Matériel complémentaire
195
19 6
Matériel complémentaire
La fenêtre – Activité 21
197
19 8
Matériel complémentaire
199
20 0
• • • • •
Matériel complémentaire
• • • •
• • •
• •
Les bandelettes absents /présents – Activité 25
•
© Retz – Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques en maternelle, 2008
© Retz – Situations-jeux pour des apprentissages mathématiques en maternelle, 2008 Cartes-images pour les activités
201
20 2
Matériel complémentaire
Les nombres sont énumérés dans un ordre L'aspect cardinal des nombres
Périodes
décroissant pour mieux à histoire séparée tations
de mots matérialisées Le cardinal est
retenir les par variées
évoqué ou non.
suites un mot
Pique- Les
1
pique pommes
Les
2 La main
mains
Trois petits
4 Douze
bonshommes
voir le site http://www.crdp-strasbourg.fr/cddp68/maternelle/comptn00.htm
5 Saucisses Trente
Programmation de comptines
203
20 4
Les nombres sont énumérés dans un ordre L'aspect cardinal des nombres
tions ont
une suite L'aspect
Comptines Suite Les jeux Les
Suite dite croissante, ordinal
en des de doigts. grands
d’un jet Comptines Comptines décroissante Écriture du
assonances Comptines nombres Les collec- nombres
croissant ou et jeux de à segmenta- ou additive nombre
tions sont
Périodes
décroissant pour mieux à histoire séparée fractionnée.
mots tions variées matérialisées
retenir les par Le cardinal
suites un mot est évoqué
ou non.
Quand je
1 La poule Un doigt
compte
Une souris
2 Le pain Pinpanicaille
verte
Les
3 Un éléphant
polichinelles
voir le site http://www.crdp-strasbourg.fr/cddp68/maternelle/comptn00.htm
Les
4 Les oies
poules
5 La lune
Exemple de programmation de comptines numériques (MS)
Les tableaux qui suivent sont des exemples de programmation des activités
proposées dans l’ouvrage. Des grilles vierges sont également proposées sur
le site Internet des Éditions Retz (www.editions-retz.com) afin de permettre
à l’enseignant une personnalisation des activités et des supports.
205
20 6
A. Découvrir les objets Périodes
1 2 3 4 5
Programmes Compétences de fin de cycle
– Comprendre le nombre comme la représentation d’une quantité et comme moyen – Comparer des quantités, résoudre des problèmes portant sur
Annexes
207
20 8
A. Découvrir les objets Périodes
(suite) 1 2 3 4 5
• Poursuivre une suite dont on donne
la cellule génératrice (algorithme).
• Identifier la cellule génératrice
d’une suite répétitive.
Annexes
Explorations
Explorer un espace familier. Visiter l’école.
gauche/droite.
209
21 0
B. Se repérer dans l’espace Périodes
(dans une perspective
d'approche de la géométrie)
1 2 3 4 5
(suite)
Situations, déplacements, Demander à
Annexes
représentations un élève de
• Se positionner, se déplacer, se placer dans
s’orienter, indiquer sa position. Aller chercher un endroit de la classe
• Connaître les termes de localisation, un objet placé à montré sur une photo.
Jouer à « Je suis
d’orientation et de déplacement : un endroit inhabituel
assis à coté
en haut de… /en bas de…, sur/sous, dans la classe, en
de… ».
en avant/en arrière, devant/derrière, suivant les consignes
à gauche/ à droite, au-dessus de…/ verbales du maître.
8. Où es-tu ?
en dessous de…, en face de…, face à
face, ici/là, loin de…/près de…,
à l’écart de…, à partir de…, entre.
• Situer et déplacer des objets par
7. Le petit-suisse
rapport à des repères fixes ou par
rapport à soi. Déplacer des objets
par rapport à soi ou des repères fixes.
6. Où suis-je ? 9. Les paysages
Du volume au plan
• Déterminer, par tâtonnement ou 12. Les pancartes
anticipation, le solide qui peut passer
par un trou donné.
• Déterminer, par tâtonnement Jeux d’encastrements (puzzle ou boîte à encastrer) à libre disposition
puis anticipation, le trou qui peut et en atelier dirigé (pour écouter les stratégies des enfants).
accueillir un solide donné.
• Associer la représentation plane Jeux de loto/
13. Les volumes
ombres
Grilles de programmation
211
21 2
Annexes
213
21 4
E. Approcher les quantités Périodes
et les nombres 1 2 3 4 5
Programmes Compétences de fin de cycle
– Comprendre le nombre comme la représentation d’une quantité et comme – Comparer des quantités, résoudre des problèmes portant sur les quantités.
moyen de repérer des positions dans une liste ordonnée. – Mémoriser la suite des nombres au moins jusqu’à 30.
Annexes
– Distribuer, comparer, apparier pour dépasser la perception globale des collections. – Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus.
– Apprendre la comptine jusqu’à 30 et l’utiliser pour dénombrer. – Associer le nom de nombres connus avec leur écriture chiffrée.
– Résoudre des problèmes de réunion, distribution, augmentation, partage.
– Établir une première correspondance entre la désignation orale et l’écriture chiffrée.
– Tracer les chiffres.
Les collections, correspondance terme
à terme
18. La boîte
• Associer des collections d’objets 19. La chenille 25. Méli-Mélo
d’œufs (1)
différents ayant le même nombre
d’éléments (principe d’abstraction).
• Comparer des collections par Comparer le
estimations visuelles, employer matériel pour
des procédures : par correspondance 20. Les Jouer avec
des ateliers, dire 22. Les terriers
terme à terme, empilement, carottes des dominos.
assez, pas assez,
comptage, regroupement. trop…
• Savoir passer de la comparaison
des collections présentées sur des
surfaces structurées (échelle, bande,
quadrillage) à des espaces non
structurés.
• Savoir comparer une collection
au chiffre par :
– comparaison visuelle ;
– comparaison terme à terme 19. La chenille
(prendre conscience que la quantité et les absents
ne dépend pas de la disposition ni
de la taille des objets) ;
– dénombrement et comparaison
de deux cardinaux.
• Vérifier la comparaison par d’autres
procédures.
• Manipuler avec des objets mobiles,
fixes puis représentés.
• Utiliser à bon escient les mots : « un
peu », « beaucoup », « rien », « assez », Mettre la table
1. La carapace 21. La fenêtre
« pas assez », « trop », « autant que », pour la collation.
« plus que », « moins que ».
quantité symbolique.
215
21 6
E. Approcher les quantités Périodes
et les nombres (suite) 1 2 3 4 5
Annexes
Le dénombrement
• Dénombrer reconnaissance globale : Rapporter dans sa
pouvoir dire un, deux ou trois devant maison (un cerceau) 27. La boîte
une collection. 25. Méli-Mélo 23. Ping-pong 24. Le mikado
un certain nombre d’œufs (2)
• Dénombrer des éléments d’une d’objets.
collection en synchronisant la
récitation et le pointage :
– énumérer en respectant
l’adéquation unique (la suite de la
comptine peut être erronée en PS) ;
– distinguer les objets déjà comptés ;
– arrêter le dénombrement une fois
que tous les objets ont été comptés ;
– associer un chiffre oral (utiliser le
principe de cardinal) à l’ensemble ;
– associer un ensemble à un chiffre.
• Indiquer le nombre d’objets
comptés (cardinal).
• Savoir que le cardinal permet la
mémoire de la quantité.
• Extraire d’une collection le nombre
d’objets comptés.
Les augmentations et les diminutions
• Résoudre, par procédure non
numérique, des petits problèmes 23. Ping-pong
du type « Ajoute 1 », « Retire 1 »
sur des petites collections.
• Décomposer une quantité du type
« 3 = 2 + 1 ».
• Savoir reconnaître des situations
additives et pour les résoudre, avoir
recours au surcomptage de préférence
au dénombrement.
en MS).
217
21 8
F. Se repérer dans le temps Périodes
(dans une perspective mathématique :
approche de la notion de mesure) 1 2 3 4 5
Annexes
..................................
Référentiel de compétences
Observation de l’élève
et progrès (sa démarche,
son temps d’action, son
raisonnement, son plaisir
à participer…)
Exemple de grilles d'évaluation
219
22 0
Nom de l'élève : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Année : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Classe de : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Annexes
B. L'approche de l'espace
..................................
Référentiel de compétences
Observation de l’élève
et progrès (sa démarche,
son temps d’action, son
raisonnement, son plaisir
à participer…)
..................................
Référentiel de compétences
Observation de l’élève
et progrès (sa démarche,
son temps d’action, son
raisonnement, son plaisir
à participer…)
Exemple de grilles d'évaluation
221
22 2
Nom de l'élève : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Année : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Classe de : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Annexes
..................................
Référentiel de compétences
Observation de l’élève
et progrès (sa démarche,
son temps d’action, son
raisonnement, son plaisir
à participer…)
..................................
Référentiel de compétences
Observation de l’élève
et progrès (sa démarche,
son temps d’action, son
raisonnement, son plaisir
à participer…)
Exemple de grilles d'évaluation
223
22 4
Nom de l'élève : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Année : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Classe de : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Annexes
.................................. La durée
..................................
Référentiel de compétences
Observation de l’élève
et progrès (sa démarche,
son temps d’action, son
raisonnement, son plaisir
à participer…)