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N O M D E L’ A N I M A L
LOCOMOTION
A LI M E N TAT I O N
Je mange
REPRODUCTION
OV IPA RE V IV IPA RE
Je sors d’un œuf Je sors du ventre de ma mère
C ARTE D’IDENTITÉ
N O M D E L’ A N I M A L
LOCOMOTION
A LI M E N TAT I O N
Je mange
REPRODUCTION
OV IPA RE V IV IPA RE
Je sors d’un œuf Je sors du ventre de ma mère
Pont-poutre
Pont du Gard
Viaduc de Millau
Tour Eiffel
Tours jumelles Petronas de Kuala Lumpur
Quartier financier de San Francisco
1 CARTES-IMAGES Salle de bains • Le corps de l’enfant 1/1
2 CARTES-IMAGES Lavage du corps • Le corps de l’enfant 1/2
2 CARTES-IMAGES Lavage du corps • Le corps de l’enfant 2/2
CARTES-IMAGES Les mains sales • Le corps de l’enfant 1/1
3
CARTES-IMAGES Déplacement de l’enfant • Le corps de l’enfant 1/1
4
5 CARTES-IMAGES Loto du goût • Le corps de l’enfant 1/2
5 CARTES-IMAGES Loto du goût • Le corps de l’enfant 2/2
CARTES-IMAGES Animaux pour carte d’identité • La vie animale 1/1
6
CARTES-IMAGES Aliments • La vie animale 1/3
7
CARTES-IMAGES Aliments • La vie animale 2/3
7
CARTES-IMAGES Aliments • La vie animale 3/3
7
CARTES-IMAGES Locomotion des animaux • La vie animale 1/5
8
CARTES-IMAGES Locomotion des animaux • La vie animale 2/5
8
CARTES-IMAGES Locomotion des animaux • La vie animale 3/5
8
CARTES-IMAGES Locomotion des animaux • La vie animale 4/5
8
CARTES-IMAGES Locomotion des animaux • La vie animale 5/5
8
ailes d’aigle pattes de cheval
CARTES DE JEU Ailes, pattes ou nageoires ? • La vie animale 1/4
9
nageoires de dauphin pattes d’écureuil
corps d’escargot pattes de guépard
CARTES DE JEU Ailes, pattes ou nageoires ? • La vie animale 2/4
9
pattes de kangourou pattes d’otarie
ailes de papillon nageoires de poisson
CARTES DE JEU Ailes, pattes ou nageoires ? • La vie animale 3/4
9
pattes de singe pattes de tigre
pattes de tortue corps de ver de terre
CARTES DE JEU Ailes, pattes ou nageoires ? • La vie animale 4/4
9
CARTES-IMAGES Association petit - mâle - femelle • La vie animale 1/4
10
CARTES-IMAGES Association petit - mâle - femelle • La vie animale 2/4
10
CARTES-IMAGES Association petit - mâle - femelle • La vie animale 3/4
10
CARTES-IMAGES Association petit - mâle - femelle • La vie animale 4/4
10
CARTES-IMAGES Ovipare ou vivipare ? • La vie animale 1/3
11
CARTES-IMAGES Ovipare ou vivipare ? • La vie animale 2/3
11
CARTES-IMAGES Ovipare ou vivipare ? • La vie animale 3/3
11
CARTES-IMAGES Images séquentielles croissance • La vie animale 1/4
12
CARTES-IMAGES Images séquentielles croissance • La vie animale 2/4
12
CARTES-IMAGES Images séquentielles croissance • La vie animale 3/4
12
CARTES-IMAGES Images séquentielles croissance • La vie animale 4/4
12
CARTES-IMAGES Germination d’une graine • La vie végétale 1/2
13
CARTES-IMAGES Germination d’une graine • La vie végétale 2/2
13
CARTES-IMAGES Stades de développement du bulbe • La vie végétale 1/1
14
CARTES-IMAGES Blé • La vie végétale 1/1
15
CARTES-IMAGES Viennoiseries • Les matériaux 1/1
16
CARTES-IMAGES Matières d’origine • Les matériaux 1/1
17
CARTES-IMAGES Nids • Les matériaux 1/1
18
CARTES-IMAGES Objets pour mettre l’air en mouvement • L’air 1/1
19
CARTES-IMAGES Modèles de construction • Les objets de construction 1/1
20
CARTES-IMAGES Tours • Les objets de construction 1/1
21
22
CARTES-IMAGES Ponts • Les objets de construction 1/1
A3
Matériel 141 % illustrations de ponts
PONT POUTRE
PONT EN ARC
PONT SUSPENDU
Le corps
de l’élève Associer un déplacement à son codage.
COMMENT TE DÉPLACES-TU ?
Colle l’étiquette des déplacements à côté de l’illustration correspondante.
Très souvent, je...
Parfois, je...
je saurai...
Bientôt,
PRÉNOM DATE
PIGEON VOLE
Colle chaque animal sous son déplacement.
PRÉNOM DATE
TABLEAU DE FAMILLE
Colle les animaux d’une même famille dans le même enclos.
PRÉNOM DATE
TABLEAU DE FAMILLE
Colle les animaux d’une même famille dans le même enclos.
PRÉNOM DATE
ovipare vivipare
PRÉNOM DATE
LE DÉVELOPPEMENT DU BULBE
Colle les illustrations dans l’ordre chronologique.
PRÉNOM DATE
ÇA GRATTE OU ÇA PIQUE ?
Colle les bons échantillons sous chaque symbole.
PRÉNOM DATE
ÇA FLOTTE OU ÇA COULE ?
Colle l’étiquette de chaque objet au fond de l’aquarium s’il coule et au-dessus du niveau de l’eau s’il flotte.
PRÉNOM DATE
Les ombres
et la lumière Associer une ombre à son personnage.
Les ombres
et la lumière Associer une ombre à son personnage.
Les objets
de construction reconnaître la structure des ponts
PONT POUTRE
PONT EN ARC
PONT SUSPENDU
Les objets mécaniques Classer des ustensiles selon le critère de la fonction d’usage.
A4
Matériel 200 % étiquettes-mots Un série d’étiquettes pour la classe
P P
P P
Niveau 1 (PS) Ne donner que 2 parkings. Y coller les logos du critère de classement choisi (2 ou 4 roues). Donner les 8
images de véhicules correspondants.
Niveau 2 (MS) Donner les 4 parkings. Y coller les logos du critère de classement choisi (1, 2, 3, 4 ou + de roues).
Donner les 10 images de véhicules correspondants.
Niveau 3 (MS performants) Donner les 4 parkings. Y coller les logos du critère de classement selon ce qui
est transporté (transport d’un passager, transport d’une famille, transport en commun, transport de marchandises).
Donner les 12 images correspondantes.
PRÉNOM DATE
Les objets
magnétiques classer les objets selon le critère du magnétisme.
ATTIRE OU NON ?
Découpe puis colle sur l’aimant les objets qui sont attirés.
Colle dans le panier ceux qui ne sont pas attirés par l’aimant.
PRÉNOM DATE
1 POT EN
TERRE CUITE
DES DÉCORATIONS : DES YEUX
RIGOLOS, CURE-PIPES, PAPIER
D’ALUMINIUM, GOMMETTES...
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fiche de construction 1 Fabriquons une tête à cheveux !
Le matériel Les outils
1 PETIT POT
EN VERRE
(TYPE LAITIÈRE)
DU TERREAU DE LA LITIÈRE VÉGÉTALE DES ÉLASTIQUES
1 POT EN
TERRE CUITE
DES DÉCORATIONS : DES YEUX
RIGOLOS, CURE-PIPES, PAPIER
D’ALUMINIUM, GOMMETTES...
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fiche de construction 2 Fabriquons un moulinet !
Le matériel Les outils
1 CARRÉ
DE PAPIER OU 1 BOUCHON
DE PLASTIQUE
SOUPLE 1 PERLE
1 AIGUILLE 1 MARTEAU
1 CRAYON DES FEUTRES DE PIQUAGE
1 GABARIT
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fiche de construction 2 Fabriquons un moulinet !
Le matériel Les outils
1 CARRÉ
DE PAPIER OU 1 BOUCHON
DE PLASTIQUE
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1 CRAYON DES FEUTRES DE PIQUAGE
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fiche de construction 3 Fabriquons une voiture !
Le matériel Les outils
1 GRAND
RECTANGLE 2 GABARITS
1 GRAND DE COUPE
RECTANGLE 1 PETIT DE CARTON
RECTANGLE DE 15x10 CM DE 3x10 CM
DE PAPIER ET 3x12,5 CM
CARTONNÉ DE CARTON
DE 10x24,5 CM DE 9x10 CM 1 GABARIT
DE POSITIONNEMENT
DE 3x10 CM
DES CISEAUX 1 TUBE DE COLLE
2 PIQUES
À BROCHETTE
Il est plus facile
d’enfoncer les roues si
2 PAILLES on taille les extrémités
des piques à brochettes
avec un taille-crayon.
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fiche de construction 3 Fabriquons une voiture !
Le matériel Les outils
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1 GRAND DE COUPE
RECTANGLE 1 PETIT DE CARTON
RECTANGLE DE 15x10 CM DE 3x10 CM
DE PAPIER ET 3x12,5 CM
CARTONNÉ DE CARTON
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DE POSITIONNEMENT
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DES CISEAUX 1 TUBE DE COLLE
2 PIQUES
À BROCHETTE
Il est plus facile
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fiche de construction 4 Fabriquons la boîte du jeu de pêche !
Le matériel Les outils
1 RÈGLE
DES CISEAUX
1 COUVERCLE 1 FOND
1 PLIOIR 1 AGRAFEUSE
(PEUT ÊTRE REMPLACÉ OU DE LA COLLE
PAR UN STYLO À BILLE OU DU RUBAN ADHÉSIF
DONT ON A RETIRÉ LA
CARTOUCHE)
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fiche de construction 4 Fabriquons la boîte du jeu de pêche !
Le matériel Les outils
1 RÈGLE
DES CISEAUX
1 COUVERCLE 1 FOND
1 PLIOIR 1 AGRAFEUSE
(PEUT ÊTRE REMPLACÉ OU DE LA COLLE
PAR UN STYLO À BILLE OU DU RUBAN ADHÉSIF
DONT ON A RETIRÉ LA
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fiche de construction 5 Fabriquons une canne à pêche !
Le matériel Les outils
2 AIMANTS
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DES CISEAUX
DE LA FICELLE
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fiche de construction 5 Fabriquons une canne à pêche !
Le matériel Les outils
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2 BAGUETTES
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fiche de construction 6 Fabriquons des dominos magnétiques !
Le matériel Les outils
32 AIMANTS TORIQUES,
DIAMÈTRE 18MM,
ÉPAISSEUR 5 MM
5 ROULEAUX DE SCOTCH
DE 5 COULEURS DIFFÉRENTES
DES GOMMETTES
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fiche de construction 6 Fabriquons des dominos magnétiques !
Le matériel Les outils
32 AIMANTS TORIQUES,
DIAMÈTRE 18MM,
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5 ROULEAUX DE SCOTCH
DE 5 COULEURS DIFFÉRENTES
DES GOMMETTES
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fiche de construction 7 Fabriquons un culbuto !
Le matériel Les outils
1 BOÎTE AYANT UN FOND ARRONDI :
BOÎTE DE CAMEMBERT, DE KINDER,
BOULE DE NOËL S’OUVRANT EN 2.
PEINTURE
DE LA PÂTE À FIXER
OU UN PISTOLET À COLLE
DES GOMMETTES
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fiche de construction 8 Fabriquons un clown !
Le matériel Les outils
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fiche de construction 8 Fabriquons un clown !
Le matériel Les outils
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Faire
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10
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Ailes, pattes ou nageoires ?
Règle du jeu pour 2 à 4 joueurs
Mise en place
Distribuer 3 cartes à chaque joueur.
Les autres cartes constituent la pioche.
Principe du jeu
Pour se déplacer, le joueur doit utiliser l’organe de déplacement de l’animal indiqué par la carte qu’il choisit de jouer.
À son tour, le joueur pioche une carte puis dépose au centre de la table la carte qu’il utilise en verbalisant ce qu’il fait.
Le mode de déplacement est indiqué sur chaque carte par un ou plusieurs pictogrammes.
Exemple. Je choisis de courir comme le tigre et j’avance de 3 cases.
Certains organes permettent de se déplacer de différentes manières. Le joueur peut donc choisir quel mode de déplacement il
préfère utiliser pour chaque carte jouée.
Exemple. Pour le tigre, courir permet d’avancer de 3 cases mais marcher permet d’avancer d’une seule case et sauter permet de
sauter par dessus la barrière.
Un joueur peut stratégiquement choisir, pour chaque carte jouée indiquant les pictogrammes marcher et courir, de n’avancer que
d’une case s’il fait marcher son animal.
Chaque joueur joue à son tour jusqu’à ce que le premier atteigne la case 24.
4Ø
Voler Marcher
Je traverse les nuages. J’avance d’une case.
Nager Courir
Je peux traverser la rivière. J’avance de 3 cases.
, Sauter
Je passe sous la barrière. Je passe au-dessus de la barrière.
3
Je grimpe dans les arbres.
Carte ATOUT
Une carte Atout permet d’utiliser n’importe quel mode de déplacement.
Raccourcis
Le joueur peut choisir d’emprunter des raccourcis sur le parcours s’il possède une carte qui permet de l’emprunter.
Un animal qui grimpe permet de passe directement de la case 3 à la case 11.
Un animal qui rampe permet de passer de la case 8 à la case 16.
Un animal qui saute permet de passer directement de la case 9 à la case 16.
Exemple. Je choisis de sauter comme le kangourou et je prends le raccourci de la case 9 à la case 16.
Un animal qui vole permet de passer directement de la case 15 à la case 23.
Il faut un animal qui nage pour passer de la case 6 à la case 8, de la case 17 à la case 19 et de la case 19 à la case 21.
Fin de la partie
La partie se termine quand le premier joueur a atteint la case 24.
Certains animaux ont dans la nature plus de déplacements que ceux figurant sur les cartes.
Seuls les déplacements les plus utilisés par l’animal ont été conservés pour que l’intérêt de chaque partie soit maximum.
Ailes, pattes ou nageoires ?
Règle du jeu pour 2 à 4 joueurs
Mise en place
Distribuer 3 cartes à chaque joueur.
Les autres cartes constituent la pioche.
Principe du jeu
Pour se déplacer, le joueur doit utiliser l’organe de déplacement de l’animal indiqué par la carte qu’il choisit de jouer.
À son tour, le joueur pioche une carte puis dépose au centre de la table la carte qu’il utilise en verbalisant ce qu’il fait.
Le mode de déplacement est indiqué sur chaque carte par un ou plusieurs pictogrammes.
Exemple. Je choisis de courir comme le tigre et j’avance de 3 cases.
Certains organes permettent de se déplacer de différentes manières. Le joueur peut donc choisir quel mode de déplacement il
préfère utiliser pour chaque carte jouée.
Exemple. Pour le tigre, courir permet d’avancer de 3 cases mais marcher permet d’avancer d’une seule case et sauter permet de
sauter par dessus la barrière.
Un joueur peut stratégiquement choisir, pour chaque carte jouée indiquant les pictogrammes marcher et courir, de n’avancer que
d’une case s’il fait marcher son animal.
Chaque joueur joue à son tour jusqu’à ce que le premier atteigne la case 24.
4Ø
Voler Marcher
Je traverse les nuages. J’avance d’une case.
Nager Courir
Je peux traverser la rivière. J’avance de 3 cases.
, Sauter
Je passe sous la barrière. Je passe au-dessus de la barrière.
3
Je grimpe dans les arbres.
Carte ATOUT
Une carte Atout permet d’utiliser n’importe quel mode de déplacement.
Raccourcis
Le joueur peut choisir d’emprunter des raccourcis sur le parcours s’il possède une carte qui permet de l’emprunter.
Un animal qui grimpe permet de passe directement de la case 3 à la case 11.
Un animal qui rampe permet de passer de la case 8 à la case 16.
Un animal qui saute permet de passer directement de la case 9 à la case 16.
Exemple. Je choisis de sauter comme le kangourou et je prends le raccourci de la case 9 à la case 16.
Un animal qui vole permet de passer directement de la case 15 à la case 23.
Il faut un animal qui nage pour passer de la case 6 à la case 8, de la case 17 à la case 19 et de la case 19 à la case 21.
Fin de la partie
La partie se termine quand le premier joueur a atteint la case 24.
Certains animaux ont dans la nature plus de déplacements que ceux figurant sur les cartes.
Seuls les déplacements les plus utilisés par l’animal ont été conservés pour que l’intérêt de chaque partie soit maximum.
Le vivant Le corps de l’enfant
Le vivant Le corps de l’enfant
Le vivant Le corps de l’enfant
SALÉ
SUCRÉ
Le vivant Le corps de l’enfant
ACIDE
AMER
A3
141 %
A3
Matériel 141% illustrations animaux
62
ÉTAPE 4 ÉTAPE 3 ÉTAPE 2 ÉTAPE 1
.............................
Classe La germination
d’une graine
.............................
de haricot
Année
.............................
Cela ondule trop ! Cela gratte trop !
Classe
.............................
Un nid
pour ....................
Année
Cela n’est pas assez Cela fait un nid
confortable ! très douillet ! .............................
.............................
Année
cochons .............................
Les trois petits
Classe
sont lourdes et solides.
la maison car les BRIQUES
il n’arrive pas à détruire
............................. la maison en BRIQUES. Quand le loup vient,
sont contents dans une maison en BRIQUES.
Livre réalisé par Les trois petits cochons Le troisième se construit
Il était une fois trois petits cochons qui partent Le premier se construit Le second se construit
de chez leur maman pour se construire des maisons. une maison en PAILLE mais une maison en BOIS
quand le loup vient, mais quand le loup vient,
il détruit la maison car la il détruit la maison :
PAILLE est trop légère. le BOIS ne résiste pas
aux coups,
il n’est pas très solide.
© Didier Jeunesse
Les objets Les objets de construction
Les objets Les objets de construction
Les objets Les objets de construction
Les objets Les objets de construction
Les objets Les objets de construction
ÉCRASER ESSORER
PRESSE-PURÉE
ESSOREUSE À SALADE
RÂPER MÉLANGER
RÂPE FOUET
Bonjour aux élèves de la classe.......................
PÊCHE
M AGNÉ TIQUE
Les objets Les objets magnétiques
Les objets Les objets magnétiques
Les objets Les objets magnétiques
Les objets Les objets magnétiques
Les objets Les objets en équilibre
Les objets Les objets en équilibre
© Lutin poche de l’école des loisirs
MEMORY Médecin • Hygiène et santé • 1/3
A
MEMORY Médecin • Hygiène et santé • 2/3
A
MEMORY Médecin • Hygiène et santé • 3/3
A
MEMORY Petits-parents • Vie animale • 1/3
B
MEMORY Petits-parents • Vie animale • 2/3
B
MEMORY Petits-parents • Vie animale • 3/3
B
MEMORY Outils de jardinage • Vie végétale • 1/2
C
MEMORY Outils de jardinage • Vie végétale • 2/2
C
MEMORY Ombres • Les ombres et la lumière • 1/3
D
MEMORY Ombres • Les ombres et la lumière • 2/3
D
MEMORY Ombres • Les ombres et la lumière • 3/3
D
MEMORY Éléments d’une voiture • Les objets roulants • 1/4
E
MEMORY Éléments d’une voiture • Les objets roulants • 2/4
E
MEMORY Éléments d’une voiture • Les objets roulants • 3/4
E
MEMORY Éléments d’une voiture • Les objets roulants • 4/4
E
MEMORY Objets électriques/non électriques • Les objets électriques • 1/3
F
MEMORY Objets électriques/non électriques • Les objets électriques • 2/3
F
MEMORY Objets électriques/non électriques • Les objets électriques • 3/3
F
recet te 1 La pâte à mini-crêpes
Les ingrédients pour 48 mini-crêpes Les ustensiles
1 VERRE
500 G DE FARINE 1 LITRE DE LAIT DOSEUR
1 CUILLÈRE
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1 SALADIER
1 PINCÉE DE SEL
1 CRÊPIÈRE
1 LOUCHE
Le déroulement
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recet te 1 La pâte à mini-crêpes
Les ingrédients pour 48 mini-crêpes Les ustensiles
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recet te 2 Le pain
Les ingrédients Les ustensiles
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1 CUILLÈRE À SOUPE
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recet te 3 La pâte à sel
Les ingrédients Les ustensiles
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recet te 3 La pâte à sel
Les ingrédients Les ustensiles
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recet te 4 La salade verte
Les ingrédients Les ustensiles
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DE LA VINAIGRETTE
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recet te 5 Les carottes râpées
Les ingrédients Les ustensiles
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recet te 6 La tartine de fromage râpé
Les ingrédients Les ustensiles
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1 MORCEAU D’EMMENTAL
1 COUTEAU À BEURRE
1 MORCEAU DE BEURRE
1 TRANCHE DE PAIN
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recet te 7 La purée de pommes de terre
Les ingrédients Les ustensiles
1 COUTEAU À BEURRE
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1 SALADIER
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6 POMMES DE TERRE
1 CASSEROLE
1 MORCEAU DE BEURRE
1 COUTEAU ÉCONOME
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recet te 7 La purée de pommes de terre
Les ingrédients Les ustensiles
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recet te 8 Le gâteau au yaourt
Les ingrédients Les ustensiles
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recet te 9 La salade composée
Les ingrédients Les ustensiles
5 CAROTTES
1 PAIRE DE CISEAUX
2 POMMES 1 COUTEAU
ÉCONOME 1 PLANCHE À DÉCOUPER
1 CUILLÈRE À SOUPE
1 COUTEAU POINTU
DE LA VINAIGRETTE
Le déroulement
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recet te 9 La salade composée
Les ingrédients Les ustensiles
5 CAROTTES
1 PAIRE DE CISEAUX
2 POMMES 1 COUTEAU
ÉCONOME 1 PLANCHE À DÉCOUPER
1 CUILLÈRE À SOUPE
1 COUTEAU POINTU
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r e c e t t e 11 La compote de pommes
Les ingrédients Les ustensiles
1 COUTEAU POINTU
1 COUTEAU
ÉCONOME
1 CUILLÈRE À SOUPE
6 POMMES
1 SACHET DE SUCRE VANILLÉ
OU 1 GOUSSE DE VANILLE
1 CASSEROLE
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r ec e t t e 10 La salade de fruits
Les ingrédients Les ustensiles
1 COUTEAU POINTU
1 COUTEAU
2 POMMES 2 POIRES 2 BANANES ÉCONOME 1 SALADIER
DE LA MENTHE
1 SACHET DE SUCRE VANILLÉ
1 PAIRE DE CISEAUX
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r e c e t t e 11 La compote de pommes
Les ingrédients Les ustensiles
1 COUTEAU POINTU
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1 CUILLÈRE À SOUPE
6 POMMES
1 SACHET DE SUCRE VANILLÉ
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recet t e 12 La soupe de légumes
Les ingrédients Les ustensiles
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2 OIGNONS 1 COUTEAU
ÉCONOME 1 SALADIER
6 POMMES DE TERRE 5 CAROTTES
3 COURGETTES 1 CASSEROLE
1 CUILLÈRE
À SOUPE 1 PASSOIRE
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6 POMMES DE TERRE 5 CAROTTES
3 COURGETTES 1 CASSEROLE
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À SOUPE 1 PASSOIRE
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