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SAISON TROIS

TROISIEME EDITION
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copyright ©2005-2021, Wyrd Miniatures, LLC. Tous droits réservés. Cet ouvrage est une œuvre de fiction, toute ressemblance avec des
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LLC. Le systeme de jeux Malifaux est déposé sous le numéro 12/821,427
INTRODUCTION
Les Gaining Grounds contiennent le format officiel des RESPONSABILITES DU JOUEUR
tournois de Malifaux. Une nouvelle version de ce
Alors que le TO est responsable de l’organisation de
document sera publiée pour chaque saison.
l’évènement, les joueurs ont, eux aussi, certaines
Chaque évènement Gaining Grounds est organisé par responsabilités lorsqu’ils s’inscrivent à de tels
un Organisateur de tournoi (TO), qui est responsable du évènements.
bon déroulement et agira en tant qu’arbitre. Cela inclut
La première responsabilité du joueur est d’être agréable
la gestion des rondes, des appariements et la déclaration
et respectueux envers les autres en toutes circonstances
du (des) gagnant(s). Le TO peut choisir de modifier ce
et il devra également faire preuve de fair-play. Les
document, mais tout changement doit être clairement
Wargames sont conçus autour d’une communauté et les
notifié en amont du tournoi.
évènements Gaining Grounds en accueillent chaque
Pour des évènements plus importants, le TO peut membre. Un joueur ne respectant pas ces exigences peut
estimer avoir besoin de s’entourer d’arbitres être exclu à tout moment par le TO.
supplémentaires pour l’aider dans son activité.
La deuxième responsabilité du joueur est d’avoir avec lui
VUE D’ENSEMBLE tout le matériel dont il a besoin pour jouer. Cela inclut les
figurines, un Jeu du Destin, de quoi mesurer, les jetons &
Les évènements Gaining Grounds sont des
marqueurs nécessaires aux effets de jeu et les cartes du
environnements compétitifs dans lesquels les joueurs
jeu nécessaires (stats, améliorations...). Le joueur est
pourront affronter un panel plus ou moins large
également invité (sans obligation) à amener sa copie du
d’adversaires pour déterminer un vainqueur. Ces
livre de règles, physique ou dématérialisé (via
évènements sont compétitifs, mais tout le monde y est le
l’application par exemple).
bienvenu, quel que soit son niveau ou son expérience.
Le joueur n’est pas forcé d’avoir les cartes incluant les
Tous les participants se verront attribuer des adversaires
derniers erratas sous la main, toutefois, il doit avoir un
dans une série de rondes au cours desquelles ils
moyen d’indiquer les dernières mises à jour de son
gagneront des points afin de déterminer un classement
matériel de jeu.
final.
La dernière responsabilité du joueur est de soutenir le
Tous les évènements Gaining Grounds se jouent à
TO. Souvenez-vous que le TO ne joue pas son évènement
Faction fixe.
et qu’il l’a organisé pour ses joueurs, pour que sa
communauté puisse en profiter. Les principaux moyens
de soutenir le TO sont :
LES REGLES DU JEU
• S’enregistrer à son arrivée à l’évènement, en
Il est attendu que les joueurs soient habitués
donnant toutes les informations nécessaires pour
aux règles du jeu. Toutes les parties Gaining
valider son inscription (comme la faction jouée...).
Grounds sont jouées en utilisant les règles de
Malifaux : Troisième édition, incluant les FAQ • Écouter attentivement lorsque le TO prend la parole.
et erratas parus au moins un mois avant
• Reporter le résultat de sa partie de manière claire et
l’évènement.
rapide.
Si un désaccord ne peut être résolu entre deux
• Être respectueux avec ses adversaires et les autres
joueurs, le TO et tout arbitre désigné seront la
joueurs (on ne le répètera jamais assez).
voix de la raison, ils sont supposés être
équitables et justes dans leurs décisions. Celle-
ci sera finale lors de l’évènement.
L’Étiquette du Jeu du Destin POUR L’ORGANISATEUR
Les joueurs ne doivent pas toucher (prendre ou tripoter)
Merci d’organiser un évènement Gaining
leur Jeu du Destin à moins que les règles ne le demandent
Ground ! Ci-dessous se trouvent des
(comme la pioche, le tirage ou le mélange) ou que le Jeu
informations pouvant vous aider dans
doive être changé de place pour des raisons pratiques.
l’organisation et la préparation de l’évènement.
Informations publiques Localisation : Soyez assuré d’avoir un endroit où il
Toute information lors des parties Gaining Ground est
sera aisé d’organiser l’évènement. Si votre
considérée comme étant publique à moins que les règles
boutique locale en est l’hôte, assurez-vous que le
ne spécifient le contraire (Main, Jeu du Destin, choix des
tournoi ait bien été inscrit au planning et que les
Combines...).
tables ont été réservées. Vous aurez également
Si un joueur veut regarder une Carte de jeu, connaître le besoin de placer les terrains sur chaque table, il
nombre de cartes dans la main de son adversaire ou se est intéressant de l’avoir fait en avance.
renseigner sur toute information pertinente, cette
Communication : Le seul moyen d’avoir des
information doit être donnée. Un joueur ne doit pas
joueurs, c’est d’avoir bien communiqué sur
mentir ou induire en erreur intentionnellement son
l’évènement ! Assurez-vous d’annoncer les
adversaire au sujet d’une information publique.
dates longtemps à l’avance, pour que les joueurs
Les informations sur l’issue d’une partie et le statut de puissent ajouter l’évènement à leur calendrier.
l’évènement sont également publiques. Plus vous utilisez de canaux de communication,
plus votre évènement pourra être rempli ! Toute
Slow Play (Jeu lent) communication sur l’évènement se doit de
Le temps étant limité lors d’un évènement, il est
préciser les variantes et ajustements utilisés.
important que les décisions des joueurs soient rapides.
Feuille de score : Vous aurez probablement besoin
Si un joueur prend trop de temps pour jouer, cela peut
d’un moyen de suivre les résultats de chaque
être considéré comme étant un manque de fair-play. Les
ronde. Soyez prêt à récupérer les informations
joueurs sont censés faire tout effort nécessaire à
de tous les joueurs. Certains TO ont l’habitude de
l’accomplissement de la partie dans le temps imparti.
distribuer de petits formulaires que les joueurs
Si vous pensez que votre adversaire joue trop lentement, devront compléter.
appelez le TO pour qu’il puisse prendre une décision ou
Questions de règles : Vous serez appelé à répondre
mettre en place une mesure corrective. Jouer lentement
à des questions de règles au cours de
peut ne pas être intentionnel, mais il doit toutefois être l’évènement. Soyez familier avec celles-ci ainsi
évité.
que les erratas et FAQ afin de pouvoir répondre
Suivi aux questions communes. Soyez consistant, si
Des efforts doivent être fait pour que la table reste la plus vous répondez à un point de règles, faites qu’il
lisible possible au cas où un TO doive prendre une soit valable pour la totalité de l’évènement. Vous
décision. devez avoir un exemplaire des règles et des
erratas & FAQ sous la main.
Les joueurs doivent suivre les Activations, les États, la
Santé et les Jetons avec n’importe quelle combinaison Commentaires sur les parties : Pour éviter toute
des outils disponibles, qui doivent avoir été annoncé en confusion ou interruption, il est pertinent
amont de la partie : d’éviter de commenter les parties en cours, à
moins que ce ne soit demandé par un joueur ou
• L’Application officielle M3E Crew Builder de Wyrd qu’il y ait une erreur sur un point de règle
Games. important, auquel cas, intervenir est valable.
• Un marqueur effaçable utilisé pour écrire sur la carte Arbitrages : Il peut arriver que vous soyez amené
de stats d’un perso. à donner un jugement sur le fair-play d’un
• Des dés de différentes couleurs. joueur (incluant des éléments comme jouer
lentement). Soyez ferme, respectueux et
• Des Marqueurs ou des compteurs aux symboles ou équitable si vous devez prendre une décision.
couleurs différentes.
PEINTURE
Les évènements Gaining Grounds n’exigent pas des
JUGER LES FIGURINES PEINTES
joueurs que leurs figurines soient peintes, mais cela est
À un moment de l’évènement déterminé en
vivement encouragé. L’aspect Hobby d’un jeu
amont par le TO (possiblement la pause
d’escarmouche est gratifiant et une bande peinte sur une
déjeuner), les participants devront présenter
table de jeu est beaucoup plus impressionnante pour les
leurs figurines afin qu’elles soient jugées.
adversaires !
Les concours de peinture Gaining Grounds
Un TO peut également organiser un concours de
peuvent être arbitrés de nombreuses façons,
peinture en parallèle à son évènement. Chaque joueur
comme déterminé par le TO. Vous trouverez
désirant participer devra l’en informer lors de
quelques exemples ci-dessous :
l’enregistrement.
Dirigeant : Lors de petits concours, le TO peut
Les figurines concourant pour une telle compétition
décider d’être le juge et déterminer lui-même le
devront former une bande légale (pour l’évènement),
vainqueur.
comme défini par le TO.
Vote de la communauté : Chaque joueur du tournoi
Proxies et conversions
va voter secrètement pour la bande d’un autre
Il est attendu des joueurs qu’ils utilisent les figurines
joueur qu’il estime être la plus joliment peinte
officielles lorsqu’ils jouent à Malifaux, d’autant que cela
parmi les participants. La bande ayant reçu le
facilite la compréhension des adversaires. Les proxies ne
plus de votes est déterminée comme étant la
sont pas autorisés, toutefois, il existe des « Count as »
bande gagnante. Les tournois plus importants
(versions différentes) officiels qui peuvent être utilisés.
peuvent choisir de donner aux joueurs plusieurs
La seule exception à la règle des proxies concerne le cas
votes, pouvant avoir une valeur différente
dans lequel une carte officielle est parue sans pour
autant que la figurine ne soit sortie. Le joueur doit Score : Le(s) juge(s) du concours (incluant
présenter un proxy convainquant et facilement généralement le TO) va(vont) donner des notes en
identifiable, validé par le TO. tenant compte des critères suivants :
Ceci dit, les conversions sont autorisées dans le cadre des Présentation (0 à 5 points) :
évènements Gaining Grounds, avec les restrictions Présentation générale des figurines. Ceci inclut
suivantes : des paramètres comme le soclage, un éventuel
diorama et le rendu global.
• La figurine convertie doit clairement représenter la
figurine dont elle est issue. Technique (0 à 5 points) :
Qualités techniques mises en œuvre dans la
• La figurine finie doit contenir au maximum 50% réalisation des figurines. Voit-on les coups de
d’éléments provenant de compagnies autres que pinceaux ? Des techniques avancées ont-elles été
Wyrd. utilisées ?
Entrées successives Thème (0 à 5 points) :
Des figurines ayant déjà gagné un prix de peinture au Les figurines collent-elles à leur thème ? La
cours d’une année ne peuvent être présentées une bande est-elle globalement cohérente ? Le thème
seconde fois à un même TO au cours de la même année. est-il identifiable ?
Les joueurs sont encouragés à peindre d’autres figurines Effet Wahou ! (0 à 5 points) :
afin de compléter leur collection et de les présenter aux Les figurines vous ont-elles fait un effet
concours de peinture suivants. « wahou » ? Qu’y avait-il de cool à leur sujet ?
Ont-elles l’air « vivantes » ?
INSTALLATION DES TABLES
Vous trouverez ci-dessous quelques astuces et consignes Gêne du mouvement
qui guideront les TOs dans la création de tables de Impassable, Gravissable, Dangereux et Difficile
Malifaux. En fonction de la communauté pour laquelle
Ce type de terrain est censé représenter près de 70% des
vous organisez l’évènement, vous pourrez plus ou
terrains de la table et même si une majorité est
moins tenir compte de ces indications.
impassable, cela doit aussi comprendre du terrain
Thème dangereux et/ou difficile. Les terrains difficiles et
Que ce soit au cœur du Bayou, dans une usine de la dangereux sont plus impactant lorsqu’ils se trouvent à
Guilde ou au sommet des monts enneigés des Ten Peaks, l’opposé d’un goulet d’étranglement, offrant des
une table thématique aura vraisemblablement un possibilités de déplacement avec de fortes contraintes
impact plus important sur les joueurs de cette table et sur accessibles à des persos plus spécifiques.
les spectateurs. Ces tables créeront une atmosphère
Rupture des lignes de vues
particulière et feront revenir les joueurs à vos
Bloquant, Dense, Dissimulant
évènements, elles permettront également une
immersion plus importante et participeront à la Ce type de terrain est censé représenter à peu près 80%
scénarisation des parties. des terrains de la table et doit idéalement être partagé
équitablement entre Bloquant et Dissimulant avec du
Densité du terrain (% et # de pièces)
terrain Dense combiné avec d’autres traits de terrain.
Lors de la création des tables de Malifaux, le mieux est
Lors de la disposition du terrain, il faut faire attention à
d’en couvrir 35% à 45% de la surface en terrains de
limiter le nombre de lignes de vues directes entre les
différents types et formes. Cela peut être aisément
zones de déploiement opposées.
mesuré en plaçant la totalité du terrain côte à côte d’un
côté jusqu’à ce que 35% de la table (environ) soit remplie. Le terrain Bloquant peut être de n’importe quelle taille,
Une fois les 35% atteints, vous pouvez les répartir sur la en revanche, le terrain Dissimulant ne doit pas couvrir
table afin de créer des chemins, des goulets de trop grandes surfaces de la table en une unique pièce.
d’étranglements, etc... Il est mieux d’en placer près des chemins et des goulets
d'étranglement.
Goulets & chemins
Les goulets d’étranglements sont des parties de la table Terrain dispersé
sans terrain qui vont naturellement attirer les Il s’agit la plupart du temps de caisses, de tonneaux ou
combattants grâce à leur nature étroite et à leurs d’autres petits objets avec le trait Destructible et un ou
alentours intéressants. plusieurs autres traits (Bloquant, Dissimulant, etc...). Les
terrains dispersés peuvent être utilisés pour créer de
Les chemins sont une forme simple de goulets qui
petites gênes dans le mouvement des persos ou leurs
s’étendent en ligne droite sur la table, la divisant de
LdV sans pour autant prendre beaucoup de place sur la
manière invisible par son absence de terrain. Cela crée
table. Les joueurs peuvent également faire le choix
des lignes de tir ou des chemins dégagés pour de rapides
tactique de les enlever. Ce genre de terrain est
déplacements que chaque joueur doit pouvoir utiliser
intéressant pour bloquer un chemin, réduire la largeur
moyennant une prise de risque.
d’un goulet d’étranglement, ou encore apporter un
Ces zones sont importantes pour canaliser les conflits, couvert contre des ennemis.
mais doivent être utilisées avec parcimonie tout en
Interactivité
s’assurant que leur largeur permette une certaine liberté
L’interactivité concerne majoritairement le terrain
de mouvement (au moins 50mm).
Destructible, mais il peut également être représenté par
Zones inaccessibles une table interactive avec des attributs particuliers,
Les TOs doivent faire attention à ne pas couper une allant jusqu’à un environnement complètement régit
partie de la table à cause d’un mur impassable ou d’un par les choix tactiques des joueurs.
bâtiment ne pouvant être traversé simplement.
STRUCTURE DU TOURNOI
RONDES DE JEU Nombre impair de joueurs
S’il y a un nombre impair de joueurs à un évènement, le
Les évènements Gaining Grounds sont joués tout au
TO peut utiliser un suppléant ou des Exemptions (Byes).
long d’un certain nombre de rondes, chacune consistant
en une partie unique de Malifaux. Quand un suppléant est disponible, il est préférable à
l’Exemption. Ce dernier n’est l’option à considérer qu’en
Nombre de rondes
second.
Le nombre de rondes d’un évènement dépend du
nombre de personnes y participant. L’organisateur peut Au cours de la première ronde, un joueur est
choisir de l’établir en fonction du temps à sa disposition, aléatoirement défini comme étant l’adversaire du
ou d’autres raisons : suppléant ou comme recevant une Exemption. Après la
première ronde, c’est le dernier joueur au classement qui
• 4-15 participants : 3 rondes va se retrouver dans cette situation. Un joueur ne doit pas
• 16-32 participants : 4 rondes rencontrer le suppléant ou recevoir l’Exemption plus
d’une fois lors d’un évènement. Si cela devait être le cas,
• 33+ participants : 5 rondes
attribuez cette situation au précédent au classement à la
Limite de temps des rondes place (et ainsi de suite).
Le temps alloué à chaque ronde est basé sur le format des Le suppléant
parties. Pour une partie de 50 Pierrâmes, le format
Le suppléant est un joueur qui accepte de ne jouer que si
standard, la durée recommandée des parties est de 120-
le nombre de joueurs est impair. Dans la mesure du
135 minutes de jeu et 15 minutes de préparation.
possible, il est préférable d’avoir un suppléant plutôt que
Lorsqu’il reste 15 minutes dans la ronde, le TO annonce de distribuer des Exemptions.
le dernier tour. Les joueurs sont sensés aller jusqu’à
Le suppléant ne peut pas remporter l’évènement et n’est
l’étape C de la phase de fin du Tour et s’arrêter là, quel
pas listé dans les classements. Si le TO est à l’aise dans
que soit le Tour en cours.
son rôle et a du temps, il peut jouer le rôle du suppléant.
Lorsque le TO annonce le temps, les joueurs terminent
Les Exemptions (Byes)
l’Activation en cours. Aucune autre Activation ne peut
Même si tous les efforts possibles doivent être mis en
être commencée après l’annonce, et les joueurs vont
place pour éviter d’avoir à distribuer des Exemptions
directement à la phase de fin, terminant la partie à
(incluant le TO prenant la place de suppléant), il se peut
l’étape C quel que soit le Tour en cours.
que les Exemptions soient nécessaires.
Appariement des rondes
Lorsqu’un joueur reçoit une Exemption, il ne joue pas la
Les appariements du premier tour sont déterminés au
partie lors de la ronde et reçoit à la place une victoire
hasard. Dans de plus grands évènements, il est
(3PT) avec +2 Diff / 4 PV pour la ronde.
également conseillé, dans la mesure du possible, d’éviter
d’appairer deux personnes venant du même endroit
pour la première ronde.
Les appariements de chaque ronde après la première
sont basés sur le classement des joueurs. En
commençant par le premier joueur, chaque joueur doit
rencontrer le joueur suivant dans le classement. En cas
d’égalité, la rencontre est définie aléatoirement. Deux
joueurs ne sont pas sensé pouvoir se rencontrer plus
d’une fois.
MARQUER DES POINTS RESULTAT INHABITUEL
À la fin de chaque ronde, les joueurs enregistrent les Dans certaines circonstances, une partie peut être
résultats de la rencontre selon la formule ci-dessous. amenée à se terminer de manière prématurée. Les règles
ci-dessous doivent être utilisées dans ces situations :
Un joueur gagne un nombre de Points de Tournoi (PT)
basé sur le résultat de sa partie. 3 PT pour une victoire, 1 Résultat convenu
PT pour un match nul et 0 PT pour une défaite. Si la partie ne peut être terminée pour n’importe quelle
Il reçoit également un Différentiel (Diff) égal à la raison ou si un des joueurs veut concéder, ils peuvent
différence entre le nombre de Points de Victoire (PV) s’accorder sur un résultat. Convenir d’un résultat ne doit
entre son adversaire et lui. Par exemple, si le score final être utilisé qu’en dernier recours, si rien d’autre n’est
est de 5 à 2, le gagnant a une Diff de 3 et le perdant a une possible. Les joueurs sont encouragés à jouer les parties
Diff de -3. jusqu’à leur conclusion, d’autant que l’objectif premier
d’un tel évènement est de s’amuser en jouant au jeu lui-
Classement de l’évènement même.
Les joueurs sont classés du plus élevé au plus bas comme
Les joueurs ne peuvent pas s’accorder sur un résultat qui
suit :
ne représenterait pas l’issue de la partie, ce qui signifie
1. Les joueurs sont classés en premier selon leur total que les joueurs ne peuvent estimer les tours suivants. Les
de PT. joueurs ne doivent pas proposer ou recevoir une forme
2. Les joueurs avec le même total de PT sont ensuite quelconque d’incitation à accepter de convenir d’un
classés selon leur Diff. résultat.

3. Les joueurs étant toujours à égalité sont finalement Les joueurs et le TO doivent tous s’accorder afin que le
départagé par leur total de PV. résultat convenu soit comptabilisé. Si un accord ne peut
être obtenu, le résultat de la partie sera arrêté en l’état
Si deux joueurs sont encore à égalité, ils partageront la (ou, dans des conditions particulières, le TO pourra
même place. Par exemple, si la place pour laquelle ils définir le résultat final).
devaient se départager était la 7ème, alors ils sont tous les
2 7ème et le joueur suivant sera 9ème. Parties abandonnées
Dans certains cas, le TO peut décider qu’un joueur doive
Disqualification déclarer forfait. Cela peut arriver si une grave erreur a été
Il est rare, mais malheureusement nécessaire, d’évoquer commise, invalidant le résultat d’une partie. Un
la disqualification. Que ce soit pour une attitude comportement inapproprié ou toute forme de triche
perturbante ou pour de la triche. Il est possible qu’en de font aussi partie des raisons d’être déclaré forfait.
rares occasions un TO doive en arriver là.
Le TO a le dernier mot dans la déclaration du forfait d’un
Un TO peut être amené à juger pertinent, dans l’intérêt joueur.
de l’évènement, qu’un joueur n’y participe plus. Dans le
cas d’une situation aussi extrême, le joueur est Si une partie est abandonnée, le joueur forfait reçoit 0 PT
disqualifié. Ce traitement doit être réservé aux joueurs / -8 Diff / 0 PV pour la ronde. Son adversaire reçoit 3 PT
pris en flagrant délit de triche ou se comportant mal avec / +8 Diff / 8 PV.
d’autres joueurs, spectateurs ou organisateurs. Si un joueur est déclaré forfait suite à une conduite
Un joueur disqualifié d’un évènement n’y prendra plus inappropriée, une absence de Fair-play ou une tricherie
part. En cas de partie en cours, il sera déclaré forfait, ne intentionnelle, il est de bon ton de l’exclure également de
sera plus classé et ne figurera pas dans le classement l’évènement, afin que cela ne se reproduise pas.
final.
ALTERNATIVES DE JEU
CHANGEMENT DE MISE EN PLACE INFOS « CHOISI SECRETEMENT »
Les évènements Gaining Grounds sont joués en utilisant Quand un effet demande qu’un joueur choisisse
les règles de rencontre du livre de règles, avec des secrètement une information (comme un Terrain, un
exceptions : perso, etc…), toute information pertinente à son
identification doit être notée par ce joueur. (Les
Déterminer la taille des rencontres
informations notées en début de partie le sont toujours
Une partie standard lors d’un évènement Gaining
après le déploiement pendant la Phase de début.)
Grounds se joue en 50 Pierrâmes.

Placer et définir le terrain VARIANTES DE JEU


Dans de nombreux évènements, le terrain sera déjà mis Lors de la préparation et du déroulement de
en place. S’il n’est pas déjà défini, il faudra également l’évènement, certains TO peuvent avoir remarqué que
s’accorder avec l’adversaire sur les traits propres à leur communauté a des préférences quant à certains
chaque pièce de décor. Si un terrain devait prendre aspects du jeu. Nous encourageons les TOs à utiliser les
beaucoup de place sur la table, il est intéressant de le Variantes de jeu appropriées à leur communauté. Ces
définir en plusieurs sections. Variantes modifient plus ou moins de paramètres du jeu,
de manière plus ou moins prononcée et les TOs peuvent
Déterminer le Scénario les modifier à leur convenance.
Il est recommandé lors des évènements de proposer à
chaque ronde des Stratégies et déploiement annoncées Les TOs doivent clairement spécifier quelles sont les
en amont du tournoi, afin que de gagner du temps lors de Variantes de jeu utilisées lors de leurs évènements lors
cette étape. Plutôt que d’appliquer les Stratégies du livre de la communication autour de ceux-ci afin que les
de règles, celles des évènements Gaining Grounds joueurs puissent choisir de participer en prenant une
peuvent être trouvées en page 12 de ce document. décision éclairée.

Le joueur avec le plus haut classement est considéré Exclusif (Single)


comme étant l’attaquant. Si deux joueurs ont le même Lors du recrutement, les Maîtres ne partageant pas un
classement (par exemple, à la première ronde), Mot-clé avec le Chef de Bande ne peuvent pas être
l’attaquant est défini au hasard. recrutés.

Générer les combines Chefs alternés (Alternating Leaders)


Il est recommandé lors de tels évènements que les Lors de l’établissement des rencontres, les joueurs ne
Combines soient également prédéterminées pour peuvent recruter un Maître ou un Lieutenant ayant déjà
chaque ronde, choisies par le TO et annoncées en amont été recruté lors d’une ronde précédente de l’évènement.
du tournoi afin de gagner du temps à cette étape
Interdictions (X) (Bans (X))
également. Plutôt que d’appliquer les Combines du livre
Après que les Chefs aient été annoncés, en commençant
de règles, celles des évènements Gaining Grounds
par l’attaquant, chaque joueur peut choisir jusqu’à X
peuvent être trouvées en page 13-14 de ce document.
Mots-Clés n’étant pas mentionné sur la carte du Chef
Choisir Faction et Chef adverse. L’adversaire ne peut pas recruter de perso avec
Tous les évènements Gaining Grounds sont joués à l’un des Mots-Clés choisi, à moins qu’il ne partage
Faction fixe. De ce fait, les joueurs ne peuvent choisir que également un Mot-Clé avec le Chef ou qu’il ait le Trait
des Chefs étant accessible à leur Faction déclarée. Les Polyvalent.
joueurs ne peuvent pas choisir un Dead Man’s Hand en
Classique (Classic)
tant que Chef.
Lors du choix du Chef et des recrues, les joueurs peuvent
Recruter sa bande ignorer la mention DMH des persos renseignés par le TO
Les joueurs ne peuvent pas recruter de Dead Man’s en amont du tournoi. Par exemple « Classique (Tous) ou
Hand. Classique (Lilith & Nicodem).

Choisir ses Combines Chef fixe (Fixed Leaders)


Quand une Combine est choisie par un joueur, elle doit Lors de la participation à un évènement au Chef fixe, les
être dûment notée, ainsi que toute information relative. joueurs doivent déterminer un perso pouvant être choisi
en tant que Chef. Seul ce perso pourra être choisi.
Réserve fixe (X) (Fixed Pool (X)) du perso à activer, les joueurs d’une même équipe
Lors de l’enregistrement à un évènement à Réserve fixe, doivent alterner leurs activations, un perso à la fois.
les joueurs doivent fournir une réserve de persos avec un • Les Jetons Passe sont partagés par l’équipe et peuvent
coût total n’excédant pas X. Lors du recrutement, en être utilisés par les deux joueurs.
dehors du Chef choisi, les joueurs ne peuvent recruter
que des persos de leur réserve. Les Améliorations FORMATS DE JEU
peuvent être choisies normalement. Lors de la préparation d’un évènement, si un TO n’est
pas à l’aise à l’idée de choisir ses propres Variantes de jeu,
Limité (Limited)
ils peuvent choisir l’un des Format suivant, qui
Lors du recrutement, une Bande a un total de 4 places de
proposent diverses Variantes de jeu afin de promouvoir
recrutement limité. Un perso partageant un Mot-Clé
un aspect ou un autre de Malifaux.
avec votre Chef de Bande ne compte pas dans ces places.
Les persos et Améliorations occupent ces places de Comité restreint (Allied)
recrutement limité de la sorte : Les parties en Comité restreint sont destinées aux
communautés intéressées par le jeu en Mot-Clé en
• Perso polyvalent d’un coût de 9 ou moins (1 place)
renforçant la thématique pour améliorer l’immersion.
• Perso polyvalent d’un coût de 10 ou plus (2 places)
• Perso non-polyvalent (2 places) Le Format Comité restreint a les Variantes suivantes :

Trop de secrets (Too Many Secrets) • Limité


Lors de la génération des Combines, générez-en deux de • Exclusif
plus. Lors de la sélection des Combines, chaque joueur Diversité (Wild)
choisi 2 Combines révélées et 2 Combines de fin. Les
Les parties au Libre cours sont faites pour les joueurs qui
Combines révélées ne peuvent rapporter de PV que
veulent l’expérience de jeu la plus délurée que Malifaux
grâce à la condition Révélation et les Combines de fin
peut offrir, avec le plus de variance possible !
grâce à la condition Fin. Les Combines ne sont jamais
définies comme révélées ou non pour les autres effets de Le Format Diversité a les Variantes suivantes :
jeu • Chef alterné
Évènements par équipe (Team Event) • Interdictions
Le jeu par équipe apporte les modifications suivantes : • Classique (Tous)

• Chaque joueur doit avoir un partenaire et chaque Base (Standard)


équipe est considérée comme une seule entité en ce Le format dit « de Base » n’apporte aucune Variante et
qui concerne les classements (Les joueurs gagnent et utilise le système de rencontre prévu dans le livre de
perdent en tant qu’équipe). règles de Malifaux.
• Chaque joueur est considéré comme un unique
joueur en ce qui concerne la rencontre (Déploiement
et Stratégies). Vous n’aimez aucun de ces formats ? Créez le vôtre !
• Chaque joueur sélectionne et recrute sa propre Personne ne vous en empêchera !
Bande, indépendamment de la Bande et de la Faction Chaque communauté joue à Malifaux avec une
déclarés par son partenaire. Même si les 2 bandes approche différente. Les Variantes de jeu existent
sont indépendantes, à aucun moment le cumul des pour vous donner toutes les billes pour
deux ne peut déroger aux restrictions de limitations modifier le jeu de sorte qu’il soit le
des persos. meilleur pour les joueurs de votre région !
• Chaque joueur a son propre Jeu du Destin et sa
propre Main.
• Les persos des deux Bandes d’une équipe sont
considérés comme étant « amis ».
• Les partenaires peuvent se montrer leur Main sans
avoir à les révéler à leurs adversaires. Toutefois, tout
autre communication doit être publique et
visible/audible par les adversaires (langue commune
aux deux équipes dans la mesure du possible).
• Lors de la détermination de l’initiative, un unique
joueur de chaque équipe tire une carte. Lors du choix
NOUVEAUX MODES DE JEU Bagarre sans merci (All Out Brawl)
La Bagarre sans merci est un Mode de jeu pour 4 à 8
En complément des Formats alternatifs, les TOs peuvent
choisir de créer un évènement utilisant des Modes de jeu joueurs qui diffère des rencontres standards de Malifaux
différents. Ces évènements vont apporter énormément sur ces points :
de changement au jeu, tant dans sa durée que dans son • Les joueurs peuvent choisir n’importe quel perso
appréhension. Un évènement proposant un Mode de jeu non-Maître et non-Lieutenant avec un coût de 10
doit clairement le stipuler à l’avance pour que les joueurs ou moins en tant que Chef. Aucun autre perso n’est
puissent faire des choix éclairés quant à l’évènement. recruté.
Attaque coordonnée (Double Rush) • Les joueurs peuvent déployer leur perso n’importe
Les Attaques coordonnées suivent toutes les règles de la où, à plus de 6" d’un autre perso (dans un ordre
Variante de jeu « Évènements par équipe », avec en défini aléatoirement).
complément :
• Les Chefs ont une limite à leur nombre d’Action de
• La taille des Bande est de 10 Pierrâmes. 2 au lieu de 3.

• Les Bandes sont fixes pour l’évènement et ne • La taille de main maximale des joueurs est de 3.
peuvent être modifiées entre les parties.
• Les persos ne peuvent pas être enterrés. Si un perso
• La rencontre utilise le Déploiement Standard. devait être enterré, il subit 2 dégâts irréductibles à
la place.
• Les Combines ne sont pas générées ou
sélectionnées. • Chaque joueur tire pour l’Initiative. Quand celle-ci
est déterminée, le joueur avec la plus haute
• Les joueurs utilisent les deux Stratégies suivantes :
initiative commence, puis la deuxième plus haute,
Dissimulation d’explosifs & Règlement de compte.
etc... Lors de l’Activation, les joueurs procèdent
Chacune peut rapporter jusqu’à 4 PV (8 PV au
dans le même ordre.
total).
• Quand un joueur devrait Activer son perso, s’il n’en
• Les PV des Stratégies peuvent être marqués dès le
a pas en jeu, il peut invoquer son Chef dans les 6"
Tour 1.
d’un bord de table. Ce Chef reçoit Lent.
• La taille de main maximale des joueurs est de 4.
• Les persos ne peuvent pas être invoqués en dehors
• Les Maîtres et les Chefs ont une limite à leur des conditions ci-dessus. Si un autre perso devait
nombre d’Action de 2 au lieu de 3. être invoqué, l’effet d’invocation est ignoré.

• Les persos ne peuvent pas être invoqués. Si un • Les effets simultanés concernant des persos
perso devait être invoqué, l’effet d’invocation est multiples sont toujours résolu selon l’ordre
ignoré. d’initiative.
• Plutôt que d’utiliser des Stratégies et Combines, les
joueurs gagnent des PV dans les cas suivants :
- Après qu’un perso a été tué par un autre perso, la
Bande contenant le perso qui a tué reçoit 2 PV.
- À la fin de l’Activation d’un perso, son contrôleur
gagne 1 PV par perso ennemi ayant subi des
dégâts pendant cette Activation.
- Pendant la Phase de fin, une Bande gagne 1 PV s’il
a un perso dans les 6" du Point central.
Henchman Hardcore Marqueurs de Stratégie
Lors d’un évènement Gaining Grounds, si un Marqueur
Le Lieutenant Hardcore diffère des rencontres standards
de Stratégie devait être posé (par la Stratégie) à un
de Malifaux sur ces points :
endroit ne pouvant l’accueillir, le joueur avec l’Initiative
• La taille des Bandes est de 30 Pierrâmes. doit le poser aussi près que possible de l’endroit indiqué
de telle sorte que les deux joueurs (ou un juge) n’y voient
• La limite de temps des rondes est fixée à 45
pas d’avantage spécial. Si le Marqueur ne peut pas être
minutes.
posé de cette façon, il n’est pas posé.
• Seuls les Lieutenants peuvent être choisis comme
Si les Marqueurs de Stratégie sont posés par les joueurs
Chefs de Bande.
lors de la mise en place, ils ne peuvent pas être posés de
• Le coût du Chef n’est pas considéré comme étant de telle sorte que les Marqueurs restants ne puissent pas
0 lors du recrutement. être posés.

• Une Bande ne peut jamais avoir plus que 3 Addendum des Combines et Stratégies
Pierrâmes (tout excédent est défaussé). Les Combines et Stratégies utilisées pour les évènements
Gaining Grounds, Saison 1 peuvent être trouvées aux
• La taille de main maximale des joueurs est de 4.
pages 12-14. Toutefois, il est possible que des
• La Bande des joueurs doit contenir exactement 4 changements mineurs leur aient été apportés par
persos, est fixe pour l’évènement, et ne peut être rapport au livre de règles de la M3E.
modifiée entre les parties.
Ces Combines et Stratégies contenant un Addendum
• Les Chefs ont une limite à leur nombre d’Action de sont marquées par un « * ».
2 au lieu de 3.
Sous contrôle Ami/Ennemi
• Les persos ne peuvent pas être invoqués. Si un Un perso est sous contrôle ami s’il est contrôlé par sa
perso devait être invoqué, l’effet d’invocation est propre Bande, son propriétaire ou un perso de sa Bande.
ignoré.
Un perso est sous contrôle ennemi s’il est contrôlé par la
• La capacité Coup de main des Effigies est ignorée. Bande, le joueur ou un perso adverse.

• Les PV des Stratégies peuvent être marqués dès le Persos Invoqués


Tour 1. En plus d’être ignorés pour les Combines et Stratégies
amies et de ne pas pouvoir prendre l’Action Interaction
• La Rencontre est prédéterminée :
le Tour où ils arrivent en jeu, les persos avec une
- Déploiement : En Triangle Amélioration (Invocation) ne peuvent pas prendre
l’Action Interaction pour affecter les Marqueurs de
- Stratégie : Planter les explosifs, comme défini
Stratégie d’une quelconque façon.
dans les GG0.
- Combines : Vendetta & Assassinat.

AJUSTEMENT DE REGLES Et puis aussi, le gagnant de chaque évènement doit


Zones inatteignables brûler toutes ses figurines sur l’autel du seul et unique
diablotin... MOI !
Lorsque l’on joue dans un évènement Gaining Grounds,
Je rigole. Il est important de noter que ce document est
il se peut que des emplacements de la table soient malléable et si un TO n’est pas en accord avec
normalement inatteignables, comme le sommet d’une un point de celui-ci, il est libre d’effectuer
montagne une tour de mage, un morceau de la table, à les changements qu’il veut pour lui et sa
cause d’une barrière particulièrement haute ou le centre communauté. C’est votre évènement,
pas le mien.
d’un terrain infranchissable ainsi que les zones qu’un
perso avec Mr 5 sans capacité supplémentaire (Comme
Vol ou Incorporel) ne peut pas escalader en une seule
Activation.
Ces zones inatteignables ne peuvent pas accueillir de
Marqueur ou de perso, et ne devrait pas occuper plus de
20% de la Zone de déploiement d’un joueur.
STRATEGIES
Objets maudits (c) Frayer un chemin (r)
Après le déploiement, en commençant par le joueur avec Après que les Zones de Déploiement ont été choisies, en
l’Initiative, chaque joueur donne alternativement un Jeton commençant par le Défenseur, chaque joueur crée à tour de
Malédiction à un perso déployé de la bande adverse jusqu’à rôle deux Marqueurs de Stratégie dans leur moitié de table,
ce que chaque joueur en ait placé cinq au total. Un Sbire à au moins 10" les uns des autres et de la ligne centrale.
peut avoir un Jeton maximum, un perso non-Sbire peut en
Les Marqueurs de Stratégie ont Dissimulation.
avoir jusqu’à deux.
Un perso sous contrôle ami dans les 1" d’un Marqueur de
Quand un perso est invoqué, l’adversaire peut lui donner
Stratégie peut prendre une Action d’Interaction, même
un Jeton Malédiction.
s’il est engagé, pour pousser le Marqueur jusqu’à 4" dans
Un perso avec un Jeton Malédiction peut prendre une n’importe quelle direction (ou jusqu’à 6" si c’est un
Action d’Interaction pour donner un de ses Jetons Marqueur ami).
Malédiction à un perso ennemi dans ses 1" (En ignorant sa
Si un Marqueur de Stratégie arrive en contact avec du
portée d’engagement).
Terrain Obstacle non-Marqueur, il s’arrête à son contact.
Si un perso avec un Jeton Malédiction ou plus est tué,
Si un Marqueur de Stratégie arrive en contact avec un
l’adversaire peut défausser un de ces Jetons. Ensuite,
autre Marqueur non-Stratégie, retirez ce dernier et
indépendamment de cette défausse, tous les Jetons restants
continuez normalement la poussée.
sont retirés et donnés aux persos les plus proches de la
même bande (un chacun). Si le perso tué était enterré, ses Les Marqueurs de Stratégie amis complètement dans la
Jetons sont donnés à n’importe quel perso de sa bande par moitié de table adverse valent 1 point. Ceux dans sa zone
son propriétaire. de déploiement valent 2 points.

À la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 PV si elle a À la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 PV si elle a plus
défaussé un Jeton Malédiction d’un perso ennemi ce Tour, de points qu’elle n’avait déjà marqué de PV avec cette
ou s’il n’y a pas de perso ennemi en jeu. Stratégie.

Garder le butin (t) Opération secrète (m)


Après que les Zones de déploiement ont été choisies, posez Après que les Zones de Déploiement ont été choisies, posez
deux Marqueurs de Stratégie centrés sur la ligne Centrale, deux Marqueurs de Stratégie centrés sur la ligne Centrale,
chacun respectivement à 4" à droite et à gauche du centre chacun respectivement à 4" à droite et à gauche du centre
de la table. Posez ensuite un Marqueur de Stratégie au de la table. Ensuite, posez deux Marqueurs de Stratégie
centre de chaque quart de table. supplémentaires centrés sur la ligne centrale, chacun
respectivement à 6" à droite et à gauche du croisement
Les Marqueurs de Stratégie ont les caractéristiques Ht 5,
entre la ligne centrale et le bord de table.
Obstacle Bloquant.
Les Marqueurs de Stratégie ont les caractéristiques Ht 5,
À la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 PV si elle
Obstacle Bloquant.
contrôle plus de Marqueurs de Stratégie n’étant pas
complètement dans sa moitié de table qu’elle n’avait déjà Après le déploiement, chaque perso reçoit un Jeton
marqué de PV avec cette Stratégie. Une Bande contrôle un Revendication.
Marqueur de Stratégie si elle a plus de perso (sans Pendant la Phase de début de chaque Tour après le premier,
Amélioration (Invocation)) dans ses 2" et en LdV que chaque joueur choisi secrètement jusqu’à trois persos de sa
l’adversaire. Bande.
À la fin de chaque Tour, chaque joueur révèle les persos
qu’il a choisi ce Tour et peut retirer un Jeton Revendication
de l’un de ces persos, s’il n’est pas engagé par un perso
ennemi, pour placer ce Jeton sur un Marqueur de Stratégie
dans ses 2".
Ensuite, une Bande gagne 1 PV s’il y a plus de Marqueurs de
Stratégie avec un Jeton Revendication ami qu’elle n’avait
déjà marqué de PV avec cette Stratégie.
COMBINES
1. Percée* 5. Sabotage
Révélation : À la fin du Tour, si vous avez un ou Au début de la partie, choisissez secrètement un élément
plusieurs Marqueurs de Combine amis et un perso ami de Terrain à plus de 4" de la ligne centrale, dans la moitié
dans la Zone de Déploiement ennemie, et qu’il n’y a de table ennemie.
aucun perso ennemi dans ses 4’’ et dans sa LdV, vous
Révélation : A la fin d'un Tour, si vous avez au moins
pouvez révéler cette Combine et retirer un de ces
deux Marqueurs de Combine amis dans les 2'' de
Marqueurs pour marquer 1 PV.
l'élément de Terrain choisi, dans la Moitié de Table
Fin : À la fin de la partie, si vous avez au moins trois ennemie et ne se trouvant pas dans les 3'' et en LdV d'un
Marqueurs de Combine amis dans la Zone de perso ennemi, vous pouvez retirer deux de ces
Déploiement ennemie, vous pouvez retirer trois de ces Marqueurs de Combine pour marquer 1 PV.
Marqueurs pour marquer 1 PV.
Fin : A la fin de la partie, s’il n’y a pas de Marqueur de
2. Vendetta* Combine ennemi dans les 2" de l'élément de Terrain
Au début de la partie, choisissez secrètement un perso choisi et qu'il y a au moins un Marqueur de Combine ami
non-Totem ami et un perso non-Chef ennemi avec un dans ses 2'' et dans la Moitié de Table ennemie, vous
coût en Pierrâmes supérieur ou égal. pouvez en retirer un pour marquer 1 PV.

Révélation : À la fin de l’Activation du perso ami choisi, 6. Martyr dissimulé*


s’il n’a pas été remplacé, qu’il a infligé des dégâts au perso Au début de la partie, choisissez secrètement deux
ennemi choisi et que le perso ennemi a la moitié de sa persos non-Chef d’un coût combiné de 13 ou moins.
Santé ou moins (mais est toujours en jeu), vous pouvez
Révélation : À la fin du Tour, si exactement un des
révéler cette Combine pour marquer 1 PV.
persos choisis n’a pas été remplacé par un perso d’un
Fin : À la fin de la partie, si le perso ami est en jeu, qu’il coût plus élevé et a été tué par un perso sous contrôle
n’a pas été remplacé et que le perso ennemi n’est pas en ennemi durant ce Tour, marquez 1 PV.
jeu, marquez 1 PV.
Fin : À la fin de la partie, si exactement un des persos
3. Assassinat choisis a encore la moitié de sa Santé ou plus, n’a pas été
Révélation : À la fin du Tour, si le Chef ennemi est en jeu remplacé par un perso d’un coût plus élevé et est engagé
et qu’il lui reste la moitié ou moins de sa Santé, vous par un perso ennemi d’un coût plus élevé, marquez 1 PV.
pouvez révéler cette Combine pour marquer 1 PV. 7. Chasse & Grace
Fin : À la fin de la partie, si le Chef ennemi n’est pas en Au début de la partie, choisissez secrètement un Sbire
jeu, marquez 1 PV. ami.

4. Laissez votre empreinte Révélation : À la fin du Tour, si le perso choisi est dans
Révélation : A la fin du Tour, si vous avez au moins un les 1’’ et en LdV d’un Maître ou Lieutenant ennemi, n’a
Marqueur de Combine ami dans les 1" du Point central et pas été remplacé par un perso d’un coût plus élevé et
que l’adversaire n'en a pas, vous pouvez en retirer un n’est engagé par aucun autre ennemi, marquez 1 PV.
pour marquer 1 PV. Fin : À la fin de la partie, si le perso choisi est en jeu, n’a
Fin : A la fin de la partie, si vous avez au moins trois pas été remplacé par un perso d’un coût plus élevé, se
Marqueurs de Combine amis dans les 4" du Point trouve dans la moitié de Table ennemie et n’est pas
central, vous pouvez en retirer trois pour marquer 1 PV. engagé, marquez 1 PV.
8. On les éparpille 12. Dans ta face
Révélation : À la fin du Tour, si vous avez au moins trois Révélation : À la fin du Tour, si un perso ennemi non-
Marqueurs de Combine amis dans la Moitié de Table Maître d’un coût de 8 ou plus a été tué alors qu’il se
ennemie, chacun se trouvant à au moins 10’’ des autres, trouvait dans les 3" d’un Chef ce Tour, marquez 1 PV.
vous pouvez en retirer trois pour marquer 1 PV.
Fin : À la fin de la partie, si le perso non-Maître avec le
Fin : À la fin de la partie, si vous avez au moins trois coût le plus élevé (ou à égalité) que vous avez recruté cette
Marqueurs de Combine amis dans la Moitié de Table partie est dans la Zone de déploiement adverse,
ennemie, chacun se trouvant à au moins 10’’ des autres, marquez 1 PV.
vous pouvez en retirer trois pour marquer 1 PV.
13. Réseautage discret
9. Installez-moi ça par là Au début de la partie, choisissez secrètement un perso
Au début de la partie, choisissez secrètement un type de ami non-Maître, un perso ennemi non-Maître et un
Marqueur. élément de terrain n’étant pas dans les 3" de votre Zone
de déploiement.
Révélation : À la fin du Tour, s’il y a six Marqueurs du
type choisi ou plus dans la moitié de table opposée sans Révélation : À la fin du Tour, si les persos choisis et
être dans les 1" les uns des autres, marquez 1 PV. l’élément de terrain sont dans les 3" les uns des autres,
marquez 1 PV.
Fin : À la fin de la partie, s’il y a trois Marqueurs du type
choisi ou plus dans les 3" de n’importe quel Chef, Fin : À la fin de la partie, s’il y a deux Marqueurs de
marquez 1 PV. Combine amis ou plus en contact avec l’élément de
terrain choisi, marquez 1 PV.
10. Démonstration publique
Au début de la partie, choisissez secrètement trois
persos de votre bande ou plus coûtant 7 ou moins
chacun, d’un coût combiné de 18 ou moins.
Révélation : À la fin du Tour, si deux des persos choisis
sont dans les 3’’ d’un Maître ou Lieutenant ennemi d’un
coût plus élevé et qu’aucun d’eux n’a été remplacé par un
perso d’un coût plus élevé, marquez 1 PV.
Fin : À la fin de la partie, si l’un des persos choisis est
dans les 1" et en LdV d’un Maître ou Lieutenant ennemi
d’un coût plus élevé et qu’il n’a pas été remplacé par un
perso d’un coût plus élevé, marquez 1 PV.

11. Préparez le piège


Révélation : À la fin du Tour, vous pouvez choisir
n’importe quel nombre de Marqueurs de Combine amis
en jeu. S’il y a au moins trois persos ennemis dans les 2"
d’un ou plusieurs des Marqueurs choisis, vous pouvez
les retirer pour marquer 1 PV.
Fin : À la fin de la partie, si au moins un Maître ou
Lieutenant ennemi est dans les 2" d’un Marqueur de
Combine ami et qu’il a la moitié de sa vie ou moins, vous
pouvez retirer le Marqueur pour recevoir 1 PV. S’il n’y a
pas de Maître ou de Lieutenant ennemi en jeu, marquez
1 PV.

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