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Druid 11 Hanté

CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Elwing Oïlossë
Ressuscité Loyal / Bon ///
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION

FORCE 13 2 9m Je ne parle pas de ce qui me hante. Je ne

0
veux pas que ma malédiction soit un
4 BONUS DE MAÎTRISE
fardeau pour les autres.

11 TRAITS DE PERSONNALITÉ
Points de vie max 79
0 Force
DEXTÉRITÉ 2 Dextérité
J'essaie d'aider ceux qui sont dans le

2
POINTS DE VIE ACTUELS
2 Constitution
besoin, quel que soit le coût personnel
8 Intelligence
(Bon).
14 9 Sagesse
3 Charisme IDÉAUX
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE

2 2 Acrobaties (Dex)
11 Une terrible culpabilité me ronge. J'espère
pouvoir me racheter par mes actions.

14 5 Dressage (Sag)
8 Arcanes (Int) LIENS
INTELLIGENCE 0 Athlétisme (For)

4
3 NOM ATT DÉGÂTS / TYPE
Tromperie(Cha)
4 J'ai terriblement peur de la mort.
Histoire (Int)
Fronde +6 1d4+2 Conto…
5
18 Perspicacité (Sag)
3 Intimidation (Cha) Fronde poss… +9 1d6+5 Conto…
8 Investigation (Int) DÉFAUTS
SAGESSE
9 Médecine (Sag) Dague +6 1d4+2 Perfor…

5 8
5
Nature (Int)
Perception (Sag)
ATTAQUES ET INCANTATIONS
Vision dans le noir
20 3 Représentation (C… Nature immortelle
3 Persuasion (Cha) 50
Savoir d'une vie antérieur
CHARISME CP SP EP GP PP
4 Religion (Int)
Coeur des Ténèbres

3 2
2
Escamotage (Dex)
Discrétion (Dex)
1 Sac de chasseur de Monstres Forme Sauvage
1 Sac d'explorateur Langage de la forêt
16 5 Survie (Sag)
1 Armure de Cuir
Totem Spirituel
COMPÉTENCES 1 Focaliseur Druidique
Esprit de l'Ours
1 potion de soin supérieur
Esprit du Faucon
15 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION) ÉQUIPEMENT
Esprit de la Licorne

Puissant Invocateur
OUTIL: Kit d'Herboriste Faveur des Fées

Esprit Protecteur
AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES

CAPACITÉS ET TRAITS
NOM ATT DÉGÂTS / TYPE Total: Total:
CP SP EP GP PP

Total: Total:

ATTAQUES ET INCANTATIONS

Total: Total:

ÉQUIPEMENT
SAGESSE 17 9

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TOURS DE MAGIE 3 3 6 1

Pierre Magique Dissipation de la magie Invocation de fée

Assistance Invocation d'Animaux Guérison

Gelure Mur de Vent

7 0
4 3
1 4
Invocation d'être sylvestres
Injonction
Insecte Géant
8 0
Mot de Guérison
Flétrissement
Nappe de Brouillard

Enchevêtrement 9 0
5 2
Absorption des éléments

Baies Nourricières Soins de Groupe

Maelstrom

Convocation d'Esprit Draconique


2 3

Foulée Brumeuse

Esprit Guérisseur

Restauration Partielle

Immobilisation de Personne
CAPACITÉS ET TRAITS
Vision dans le noir Esprit du Faucon
Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière Langage de la forêt L'esprit du faucon est un chasseur né qui vous aide,
faible comme vous verriez avec une lumière vive, vous obtenez la possibilité de converser avec les vous et vos alliés, avec sa vue perçante. Quand une
et dans le noir comme vous verriez avec une bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous créature effectue une attaque contre une cible située
lumière faible. apprendrez à parler, lire et écrire le sylvestre. En dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre
outre, les bêtes peuvent comprendre vos paroles, et réaction pour accorder un avantage à ce jet
Nature immortelle vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et d'attaque. De plus, vous et vos alliés gagnez un
Vous avez échappé à la mort et cela vous procure leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent avantage aux jets de Sagesse (Perception) tant que
les avantages suivants : Vous avez l'avantage aux d'intelligence pour transmettre ou comprendre des vous êtes dans l'aura.
jets de sauvegarde contre la maladie et concepts sophistiqués, mais une bête amicale
l'empoisonnement, et vous avez la résistance aux pourrait relayer ce qu'elle a vu ou entendu dans un Esprit de la Licorne
dégâts de poison. Vous avez l'avantage aux jets de passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui
sauvegarde contre la mort. Vous n'avez pas besoin amitié spéciale avec les bêtes, mais vous pouvez lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez un
de manger, boire ou respirer. Vous n'avez pas par exemple combiner cette capacité avec des avantage à tous les jets de caractéristique servant à
besoin de dormir et la magie ne peut pas vous cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si
endormir. Vous pouvez terminer un repos long en 4 feriez avec n'importe quel PNJ. vous lancez un sort qui restaure des points de vie en
heures si vous passez ces heures dans un état inactif utilisant un emplacement de sort sur une cible,
et immobile, mais conscient. Totem Spirituel qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de
vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la l'aura, chaque créature de votre choix au sein de
Savoir d'une vie antérieur nature et de les utiliser pour influencer le monde l'aura regagne un nombre de points de vie égal à
Vous vous souvenez temporairement d'aperçus qui vous entoure. Par une action bonus, vous votre niveau de druide.
sporadiques du passé, peut-être des souvenirs pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en
évanescents d'il y a longtemps ou d'une vie un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 Puissant Invocateur
antérieure. Lorsque vous effectuez un jet de mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans vous gagnez la capacité d'invoquer des bêtes et des
caractéristique qui utilise une compétence, vous un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne créatures féeriques puissantes. Chaque bête ou fée
pouvez lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu au compte ni comme une créature ni comme un objet, invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne les
résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité un bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature capacités suivantes : - Son maximum de points de
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez vie augmente de 2 par dé de vie - Les dégâts
vous récupérez toutes les utilisations dépensées déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un infligés par ses armes naturelles sont considérés
lorsque vous terminez un repos long. point que vous pouvez voir. L'esprit persiste comme magiques et peuvent outrepasser les
pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez résistances et immunités aux attaques et dégâts non
Coeur des Ténèbres incapable d'agir. Une fois que vous avez utilisé magiques.
Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir cette capacité, vous devez terminer un repos court
que vous avez fait face à une horreur inimaginable, ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Faveur des Fées
et que vous n'êtes pas étranger aux ténèbres. Bien L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit +1 en Int. et vous apprenez foulée brumeuse et un
que certains puissent vous craindre, les roturiers invoqué parmi les options présentées ci-dessous. sort de divination ou d'enchantement de niveau 1.
vous recevront très courtoisement, et feront de leur
mieux pour vous aider. Sauf si vous incarnez un Esprit de l'Ours Esprit Protecteur
danger pour eux, ils peuvent même prendre les L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés À partir du niveau 10, votre Totem spirituel protège
armes pour se battre à vos côtés si vous êtes seul sa puissance et son endurance. Chaque créature de les bêtes et les fées que vous appelez avec votre
face à un ennemi. votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit magie. Quand une bête ou une fée que vous avez
apparaît gagne des points de vie temporaires égaux invoquée ou créée avec un sort termine son tour
Forme Sauvage à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos dans votre aura de Totem spirituel, cette créature
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre par alliés gagnez un avantage aux jets de Force et aux récupère un nombre de points de vie égal à la
magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans moitié de votre niveau de druide.
auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux l'aura.
fois. Vous récupérez les utilisations dépensées après
avoir effectué un repos court ou long. FP max : 1
Restrictions : aucunes Exemple : Aigle Géant
SORTS
Pierre Magique Injonction Nappe de Brouillard
Transmutation cantrip Enchantement 1 Invocation 1
Durée d'incantation : 1 action bonus Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18m Portée : 36m
Cible : Cible : Cible :
Composantes : V S Composantes : V Composantes : V S
Durée : 1 minute Durée : 1 round Durée : Concentrationjusqu'à 1 heure
Description : Description : Description :
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de
magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La
attaque à distance avec un sort avec un des ces doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans
cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort
l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus
mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces comprend pas la langue, ou si votre ordre est (au moins 15 km/h) la dissipe.
cailloux, il ajoute le modificateur de votre directement nocif pour elle. Des injonctions À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6
dégâts contondants + le modificateur de votre le faites, le MD détermine comment la cible se mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà
caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre du niveau 1.
caillou perd ses propriétés magiques. Si vous ordre, le sort prend fin. Approche. La cible se
lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous déplace vers vous par le chemin le plus court et le Enchevêtrement
les cailloux encore sous effet magique du sort plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 Invocation 1
précédent. mètre ou moins de vous. Lâche. La cible lâche tout Durée d'incantation : 1 action
ce qu'elle tient et termine alors à son tour. Fuis. La Portée : 27m
Assistance cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible. Cible :
Divination cantrip Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son Composantes : V S
Durée d'incantation : 1 action tour. Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend Durée : Concentrationjusqu'à 1 minute
Portée : contact aucune action. - - - Capacité de DON Peut-être Description :
Cible : utilisé une fois sans emplacement de sorts 1 fois Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6
Composantes : V S entre chaque repos long. mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la
Durée : Concentrationjusqu'à 1 minute À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes
Description : utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou rendent le terrain difficile. Une créature prise dans
Vous touchez une créature consentante. Une fois supérieur, vous pouvez affecter une créature la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un
avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement jet de sauvegarde de Force ou être entravée par
ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique au-delà du niveau 1. Les créatures que vous ciblez l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort.
de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres. Une créature entravée par les plantes peut utiliser
avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort une action pour faire un jet de sauvegarde de Force
prend alors fin. Mot de Guérison contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
Évocation 1 réussite, la créature se libère. Lorsque le sort prend
Gelure Durée d'incantation : 1 action bonus fin, les plantes invoquées se fanent.
Évocation cantrip Portée : 18m
Durée d'incantation : 1 action Cible :
Portée : 18m Composantes : V
Cible : Durée : instantanée
Composantes : V S Description :
Durée : instantanée Une créature visible de votre choix récupère des
Description : points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de
Vous faîtes se former une couche de gel votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
engourdissante sur une créature que vous voyez à d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
froid et obtient un désavantage à son prochain jet supérieur, les points de vie récupérés augmentent
d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
prochain tour. Les dégâts de ce sort augmentent de du niveau 1.
1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Absorption des éléments Esprit Guérisseur Immobilisation de Personne
Abjuration 1 Invocation 2 Enchantement 2
Durée d'incantation : 1 réaction, que vous prenez Durée d'incantation : 1 action bonus Durée d'incantation : 1 action
lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, Portée : 18m Portée : 18m
de feu, de foudre ou de tonnerre Cible : Cible :
Portée : personnelle Composantes : V S Composantes : V S M
Cible : Durée : Concentrationjusqu'à 1 minute Durée : Concentrationjusqu'à 1 minute
Composantes : S Description : Description :
Durée : 1 round Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les Choisissez un humanoïde visible dans la portée du
Description : blessés. L'esprit immatériel apparaît dans un espace sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À
réduit son effet sur vous et la stocke pour votre pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à une bête la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un
prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez ou à une fée transparente (selon votre choix). autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit,
une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une le sort prend fin.
votre prochain tour. De plus, la première fois que créature que vous pouvez voir vous déplacez dans À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
vous touchez avec une attaque au corps à corps lors l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts tour, ou si vous commencez votre tour dans cet supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort espace, vous pouvez amener l'esprit à restaurer 1d6 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
se termine. points de vie à cette créature (aucune action n'est au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts- situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou vivants ou les artificiels. L'esprit peut soigner un
supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre Dissipation de la magie

de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà caractéristique d'incantation (minimum 2). Une fois Abjuration 3

du niveau 1. la limite atteinte, l'esprit disparait [E]. Par une Durée d'incantation : 1 action

action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer Portée : 36m


Baies Nourricières l'esprit jusqu'à 9 mètres vers un espace que vous Cible :
Transmutation 1 pouvez voir. Composantes : V S
Durée d'incantation : 1 action À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en Durée : instantanée
Portée : contact utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou Description :
Cible : supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour chaque Choisissez une créature, un objet ou un effet
Composantes : V S M niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs
Durée : instantanée de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour
Description : Restauration Partielle chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible,
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent Abjuration 2 effectuez un jet de votre caractéristique
dans votre main pour la durée de leur potentiel Durée d'incantation : 1 action d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort.
(voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son Portée : contact Si le jet est réussi, le sort prend fin.
action pour manger une baie. Manger une baie rend Cible : À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
1 point de vie, et la baie est suffisamment Composantes : V S utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
nourrissante pour sustenter une créature pour une Durée : instantanée supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible
journée. Les baies perdent leur potentiel si elles Description : prennent automatiquement fin si le niveau du sort
n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui Vous touchez une créature et vous pouvez mettre est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de
suivent le lancement du sort. fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état sort utilisé.
peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou
Foulée Brumeuse empoisonné.
Invocation 2
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Cible :
Composantes : V
Durée : instantanée
Description :
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous
téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé
que vous pouvez voir. - - - Capacité de DON Peut-
être utilisé une fois sans emplacement de sorts 1
fois entre chaque repos long.
Invocation d'Animaux Mur de Vent Invocation d'être sylvestres
Invocation 3 Évocation 3 Invocation 4
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36m Portée : 36m Portée : 18m
Cible : Cible : Cible :
Composantes : V S Composantes : V S Composantes : V S M
Durée : Concentrationjusqu'à 1 heure Durée : Concentration1 minute Durée : Concentrationjusqu'à 1 heure
Description : Description : Description :
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la Un mur de puissants vents s'élève du sol à un Vous invoquez des créatures de type fée qui
forme de bêtes et apparaissent dans des espaces endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur apparaissent dans un espace inoccupé que vous
inoccupés à portée que vous pouvez voir. pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez options d'invocation suivantes : • Une fée de FP 2
suivantes : • Une bête de FP 2 ou inférieur • Deux donner au mur la forme que vous souhaitez, à ou inférieur • Deux fées de FP 1 ou inférieur •
bêtes de FP 1 ou inférieur • Quatre bêtes de FP 1/2 condition qu'il soit continuellement en contact avec Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur • Huit fées de FP
ou inférieur • Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du 1/4 ou inférieur Une créature invoquée disparaît
Chaque bête est également considérée comme une sort. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort
fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de trouvant dans la zone doit effectuer un jet de se termine. Les créatures invoquées ont une attitude
vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts amicale envers vous et vos compagnons. Lancez
invoquées sont amicales envers vous et vos contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de dégâts en cas de réussite. Le vent violent garde les a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux
créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les ordres verbaux que vous leur donnez (aucune
Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur objets et créatures volants de taille P ou inférieure action n'est requise de votre part). Si vous ne leur
donnez (aucune action n'est requise de votre part). ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre
Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD
que se défendre contre les créatures qui leur sont dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et possède les statistiques des créatures.
hostiles. Le MD possède les statistiques des autres projectiles ordinaires tirés en direction de À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
créatures. cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés utilisant des niveaux d'emplacements de sorts
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en et automatiquement perdus (les rochers projetés par supérieurs, vous choisissez l'une des options
utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, des géants ou des engins de siège, ou tout autre d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important
vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et projectile similaire, ne sont pas affectés). Les de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus
créatures invoquées avec un emplacement de sort traverser le mur de vent. avec un emplacement de sort de niveau 8.
de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de
sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un Insecte Géant

emplacement de sort de niveau 9. Transmutation 4


Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9m
Cible :
Composantes : V S
Durée : Concentration10 minutes
Description :
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois
araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en
version géante de leur forme naturelle pour toute la
durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-
pattes géant, une araignée devient une araignée
géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un
scorpion devient un scorpion géant. Chaque
créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à
chaque round, elles agissent à votre tour. Le MD
possède les statistiques de ces créatures et
détermine leurs actions et déplacements. Une
créature reste à sa taille géante pour la durée du
sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
annuler l'effet sur elle. Le MD peut vous autoriser à
choisir des cibles différentes de celles présentées
ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une
abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes
statistiques que la guêpe géante.
Flétrissement Maelstrom Invocation de fée
Nécromancie 4 Évocation 5 Invocation 6
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 9m Portée : 36 mètres Portée : 27m
Cible : Cible : Cible :
Composantes : V S Composantes : V S M Composantes : V S
Durée : instantanée Durée : Durée : ConcentrationJusqu'à 1 minute
Description : Description : Description :
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou
de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, apparaît et tourbillonne dans un rayon de 9 mètres inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme
drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La centré sur un point que vous pouvez voir dans la d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de portée du sort. Le point doit se situer sur le sol ou un espace inoccupé que vous pouvez voir et à
Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort se portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de termine, cette région est un terrain difficile, et toute de vie ou lorsque le sort prend fin. La fée a une
réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant créature qui y débute son tour doit effectuer un jet attitude amicale envers vous et vos compagnons
ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée
plante ou une plante magique, elle effectue son jet 6d6 dégâts contondants et est tirée de 3 mètres vers ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux
de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui le centre. ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action
inflige les dégâts maximums. Si vous ciblez une n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas
plante non magique qui n'est pas non plus une Convocation d'Esprit Draconique en contradiction avec son alignement. Si vous ne
créature, comme un arbre ou un buisson, elle Invocation 5 lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se
n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit Durée d'incantation : 1 action défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
simplement et meurt. Portée : 18m Si votre concentration est interrompue, la fée ne
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en Cible : disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou Composantes : V S M contrôle de la créature, elle devient hostile envers
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour Durée : Concentrationjusqu'à 1 heure vous et vos compagnons, et peut vous attaquer.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Description : Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne
Invoque 1 esprit draconique (chromatique, de contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que
Soins de Groupe gemmes ou métallique) amical (stat/niv). vous l'ayez invoquée. Le MD possède les
Évocation 5 statistiques de la fée.
Durée d'incantation : 1 action À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
Portée : 18m utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
Cible : supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau
Composantes : V S d'emplacement au-delà du niveau 6.
Durée : instantanée
Description : Guérison
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre Évocation 6
choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six Durée d'incantation : 1 action
créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres Portée : 18m
centrée sur ce point. Chaque cible récupère un Cible :
nombre de points de vie égal à 3d8 + le Composantes : V S
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Durée : instantanée
Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Description :
artificiels. Choisissez une créature que vous voyez dans la
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en portée du sort. Une décharge d'énergie positive
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou engouffre la créature lui permettant de récupérer 70
supérieur, la quantité de points de vie récupérés est points de vie. Ce sort met aussi un terme à un
augmentée de 1d8 pour chaque niveau aveuglement, une surdité et toutes autres maladies
d'emplacement au-delà du niveau 5. accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les artificiels.

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