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Relecture : Delphine Dubois
Contrôle qualité : Mickaël Four
Couverture : Thibault Panfini- Éditions Amphora
Principe de maquette et mise en page : Cali Cam
Couverture : Illustration : © stockdevil - Fotolia
Photo entraÎneur: © Auremar- Fotolia
Photos intérieur: Freepiks - Luigi Renna - Jean-François Mutzig
Imprimé en Europe par Epel
© Éditions Amphora, août 2018
ISBN : 978-275760-339-0
REMERCIEMENTS
Tous les éducateurs , formateurs , entraîneu rs, que j'ai pu rencontrer tout au long de mon chemin .
Tous les joueurs qui m'ont aidé à me confron ter à la réalité du terrain .
Les personnes qui m'ont fait confiance et ceu x qui ont participé directement ou indirectement à
l'écriture de ce livre :
Boris, Wahi d, Rémy, Fran ck, Nicolas, Thibaud, Johannes, Mavrik, Thomas, Rafael, Yoa n,
Yassi ne, Lucas , Benoît, Sébastien , Clément, Mickael, Mathieu, Anthony, Tony, Gaë ll e,
Gisè le, Jacques, Sébastien, Guillaume, Jeff, Patricia .
3
Préface de Christian Gourcuff 6 4.1 .3.1 Les systèmes en footbal l à 5 68
Avant-propos 7 4.1 .3.2 Les systèmes en football à 8 70
Introduction 8 4.1.3 .3 Les systèmes en football à 11 72
CHAPITRE 5:
CHAPITRE 3 : DEFINIR SON PROJET DE JEU 46 DU PROJET DE JEU AU PROJET
D'ENTRAÎNEMENT 110
3.1. Le constat 46
3.1 . 1. L'approche conative 47 5.1. Favoriser l'apprentissage des joueurs 110
3.1.2. Adaptation du modèle conatif dans le
5. 1.1 Les théories de l'apprentissage 110
cadre d 'un projet de jeu 47 112
5. 1. 2 Les tâches d 'apprentissage
3.2 Choix du type de projet : à chaque niveau 5. 1. 3 Les types de tâche d 'apprentissage 113
son projet de jeu 48 5.1.4 Les composantes de la tâche
3. 2. 1 Le niveau débutant 48 d 'apprentissage 114
3.2.2 Le niveau intermédiaire 50 5.1.5. Adapter les tâches d 'apprentissage 114
3.2.3 Le niveau confirmé 52 5.1.5 .1. Les variable s didactiques 115
3. 2.4 Le niveau expert 54 5.1.5.2 Complexité et difficulté 116
3.3 Choix des principes : fixer les objectifs 56 5.1.5.3. Pour une pédagogie
3.4 Éva luer son projet de jeu 57 différenciée 120
3.5 Évalution du projet de jeu de l'équipe 58 5.1 .6. Construire ses tâches d 'apprentissage au
projet de jeu 121
adverse
5.1.6.1. Les échauffements 121
5.1.6.2. Les exercices 121
CHAPITRE 4: L'ORGANIGRAMME DU PROJET 60 5.1.6.3. Les situations 122
5.1.6.4 . Les jeux 122
4.1 . Choix du système de jeu 61 5. 1. 7. Construire sa séance d 'entraÎnement au
4. 1. 1 Les types de systèmes 63 projet de jeu 124
4.1 .2 Avoir un système de jeu à long terme 66 5.1. 7.1. Les différents types
4. 1.3 Les différents systèmes: avantages et d'entraînement 124
inconvénients 67
4
5 68 CHAPITRE 6: 8.7 Le management des joueurs 151
8 70 LA PERIODISATION DES ENTRAÎNEMENTS AU 8.8 La plaisi r commun dans le projet de jeu 154
11 72 PROJET DE JEU 126
Bibliographie 245
109
10
10
0
2
3
PRÉFACE
Le terme «projet» est à la mode dans tous les secteurs de la société . Dans le foot aussi et ce n'est pas
seulement un effet de mode. Gagner est, évidemment , l'objectif partagé par tous les sportifs , et même
si quelquefois certains veulent faire croire que c'est «l'esprit de la gagne» qui est déterminant dans
l'obtention de la victoire, la méthode pour créer et faire progresser un collectif est la préoccupation
maj eu re de chaque coach.
Dans tout apprentissage , la structuration est fondamentale ; d'autant plus dans les automatismes
collectifs . Séquencer un match de la façon la plus pertinente permet de donner une cohérence de
pensée et d'action collective . Le travail de Luigi RENNA en ce sens est remarquable .
Lorsque le jeu est structuré , les objectifs d'entraînement en découlent logiquement comme préparation
au match ; la qualité d'une séance est un savant mélange de situations ludiques et de cohérence
d'objectifs tactiques.
L'efficacité d'un apprentissage est liée aux émotions suscitées : le plaisir est donc un élément capital
et renforce la cohésion et l'identité d'un groupe pour se réapproprier ce «projet de jeu ». Ce constat
peut aussi , dans un monde idéal , fixer les limites de la concurrence au sein d'un groupe.
Cet ouvrage complet et structuré permet à chaque éducateur de se créer une méthodologie dans la
construction tactique d'une équipe à partir d'une réflexion sur l'action collective.
Christian Gourcuff
6
AVANT-PROPOS
Cet ouvrage s'adresse à tous les entraîneurs qui souhaitent enrichir leurs champs de compétences
et entretenir leurs connaissances . Il sera utilisé comme un support pour déterminer les facteurs
importants d'un projet de jeu. Il n'a pas vocation à remettre en question des méthodes d'entraînement
qui ont fait leurs preuves depuis de nombreuses années et encore moins à proposer des recettes clés
en main qui permettraient de gagner les matchs.
Ma seule volonté est d'apporter, et ce avec beaucoup d'humilité , des idées pour améliorer le jeu de
son équipe. Chacun trouvera des éléments sur lesquels il pourra s'appuyer et faire évoluer, à sa
guise, les contenus proposés. Ce guide pratique est construit pour donner une structure de base à
ceux qui voudront par la suite approfond ir le sujet. Les différentes parties du livre traitent d'un thème
précis pour répondre à la problématique posée : comment déterminer son projet de jeu ?
Mon approche se veut simple à mettre en place, utile à tous et applicable à tous les niveaux. Si elle
permet, ne serait-ce qu 'à un petit nombre de lecteurs , de progresser dans leur rôle de technicien ,
j'aurai alors atteint mon objectif. Le livre suscitera sans doute des critiques et des prises de position .
Il n'est pas parfait. Mais il correspond à ce que je pense être une des voies à utiliser pour faire
progresser ses joueurs et atteindre la performance .
Bonne lecture.
L'auteur
7
INTRODUCTION
L'évolution du football de haut niveau nous construire une attaque de qualité, avec un
montre à quel point la notion de projet de jeu jeu plaisant pour répondre aux objectifs. Mes
devient centrale dans la construction et l'atteinte équipes possèdent toujours la caractéris-
de la performance . Le vainqueur de la Champions tique de beaucoup passer par les couloirs »
League 2015 , le FC Ba rcelone , défend depuis (foot mercato).
longtemps cette idée forte et en fait d'ailleurs sa
marque de fabrique . Élément moteur de la réussite , le projet de
jeu oriente les différentes thématiques des
Ainsi, au sein de son centre de formation séances d'entraînements . Lars Lagerback, ex-
mondialement connu , « la Masia », le projet de sélectionneur de l'Islande, explique que « Le
form ation est établi en fonction des principes de plus important, pour préparer un match, c'est
jeu de l'équipe championne d'Espagne en 2016 ce qu'on a fait à l'entraÎnement, sur Je terrain.
et 2018. Les joueurs reço ivent une éducation Si on arrive à garder notre organisation et que
footballi stiq ue qui prône un style de jeu bien les joueurs savent exactement ce qu 'ils ont à
défini apparaissant alors comme l'ADN du club . faire, alors ils jouent avec plus de confiance
C'est un patrimoine se défendant de génération et peuvent réaliser de grandes choses ».
en génération et la solution privilégiée pou r Entraîner c'est transmettre une façon
ob en ir le gain du match . d'appréhender le football , un cadre de travail
commun auquel chaque individu se rattache . Il
n projet de jeu concerne différents éléments est plus faci le de comprendre ses réussites et ses
i con stituent des choix et une identité claire erreurs si elles sont en lien avec des principes
:av risant une coordination interpersonnelle reconnaissables et identifiables par tous .
es intention s de jeu . Il représente ainsi la
binaison des animations et stratégies Erick Monbaerts nous rappelle que« sans projet
~e sives et défensives qui vont faciliter de jeu, il est très difficile de se définir des
l' r anisation cohérente de l'équipe dans son objectifs. Un projet de jeu permet d'avoir des
a "ion sur le terrain. Il se travaille et évolue au repères et de donner du sens à ce qu'on fait,
e la saison , en amont de la compétition . un peu comme un phare dans la mer. C'est
aque séance d'entraînement sert à ajuster important pour les joueurs de leur expliquer,
les paramètres inhérents au pouvoir et au savoir leur montrer et leur faire visualiser par le
j er du co ll ectif. On s'entraîne comme on joue biais de la vidéo, ce que l'on cherche en
r jouer com me on s'entraîne . termes de qualité de jeu et de comportement.
Surtout quand c 'est un projet de jeu qui fait
ilipe Bergeroo (ex-sélectionneur de l'équipe la part belle à la possession du ballon. Il faut
e France féminine) insistait sur le fait que son être capable d'enchaÎner des séquences de
é ipe « a un projet de jeu. (. . .) Les filles jeu longues sans perdre Je ballon » (sport.
ont été cap ables de revenir à ce qu ' on avait gentside.com).
travaillé à l'entraÎnement pour marquer un
second bu t » (magazine l'équipe). Il sou- Avoir une lecture commune des situations c'est
li ne alors que rien n'est dû au hasard . Tout se se donner les moyens de réfléchir ensemble
répare et se prévoit bien avant le match pour sur le jeu et d'avoir un langage identique , ce qui
avoir un maximum de certitudes . Leonardo Jar- aide le joueur à jouer avec et pour les autres. On
im (AS Monaco ) donne sa ligne de conduite accentue alors l'intelligence collective .
afin de « proposer de la qualité dans tous
les domaines qu'ils soient physiques ou en- Le projet de jeu est aussi l'expression concrète
core techniques. Je veux un jeu de qualité. d'une pensée et d'un ressenti vis-à-vis du
Pour moi, quand J'équipe n'a pas le ballon, football. Dis-moi comment tu joues, je te dirai quel
elle doit mettre la pression sur l'équipe ad- entraîneur tu es . Les joueurs sont responsables
verse. Quand J'équipe a le ballon, elle doit du jeu à partir du moment où on aura su leur
8
apporter un répertoire de connaissances suffisant parfois avec deux attaquants et un joueur
pour agir ensemble. Ainsi Pep Guardiola admet derrière » (maxifoot.fr).
que « l'équipe doit jouer avec les idées de Il a fait de son dispositif en «sapin de noël »
l'entraÎneur. Je ne suis pas venu ici p o ur sa marque de fabrique tout en gardant une
changer la culture du foo tball allemand, p as culture du travail défensif si chère au football
plus que celle du Bayern, mais lorsque j e parle ital ien et son fameu x catennacio 1 .
à mes joueurs, je ne peux pas parler d'idées
auxquelles je ne crois pas (...) Mon style de Enfin , comme le souligne Diego Simeone
jeu, c'est mon style de jeu. Mais il y en a qui (Athletico Madrid ) : « Le football es t un sport
sont totalement différents et qui peuvent aussi magnifique ... mais il n 'y a pas qu 'une seule
mener à la victoire. La question n 'es t pas de façon de jouer au football ». Nous voyons
savoir si mon style es t Je meilleur. C'es t le bien qu 'il peut exi ster autant de projets que
mien, c 'est tou t.» (eurosport.fr). L'entraîneu r d'entraîneurs . Ce qui montre les nombreuses
catalan a dominé à une certaine période la scène possibilités qui s'offrent dans la complexité des
européenne et le jeu proposé actuellement par choi x à effectuer.
son équipe de Manchester City reflète sa vision du
football. L'association de la mobilité des joueurs et Accentuer la possession du ballon ?
de la maîtrise technique a permis à ses équipes Chercher avant tout à aller rapidement vers le
de remporter des titres majeurs dans les plus but adverse ?
grandes compétitions. Beaucoup ont d'ailleurs Quels moyens humains et structurels pour
tenté de l'imiter mais peu d'entre eux y sont développer un modèle de jeu ?
arrivés, tant la complexité de ce qui est proposé Comment attaquer ?
demande des qualités intrinsèques élevées. Comment défendre ?
Un technicien transmet les ressources Autant de questions qui trouveront des réponses
nécessa ires pou r que les joueurs s'expriment construites et organisées autour d'une idée claire
de manière harmonieuse et cohérente . Il et précise du jeu souhaité .
véhicule son idée du jeu afin que même un
non expert reconna isse le style de l'équipe. Ma volonté est donc de montrer pou rquoi le projet
Christian Gourcuff, lors de son passage en de jeu prend autant d'importance dans la logique
Algérie , a expliqué qu 'i l était venu avec son de construction de l'équipe , puis de proposer des
projet de jeu et ses propres idées basées éléments qui permettront à tous les entraîneurs de
autour de son 1-4-4-2 habituel et qu 'il se mettre en place, de développer, d'entraîner et de
montrerait flexible vis-à-vis des joueurs et des manager son propre projet de jeu.
adversai res . Il a insisté principalement sur
le fait que son projet consiste à produire du
beau jeu et donner un profil reconnaissable à
l'équ ipe nationale . C'est aussi le cas de Carlo
Ancelloti qui durant sa période au Paris Sa int-
Germa in souhaitait mettre en place « une
équipe qui joue un bon football , une équipe
compétitive pour donner un bon spectacle
et une bonne image en France et en Europe.
Ce n'est pas facile, on ne peut pas le faire
en une ou deux semaines ». Il souligne un
élément essentiel et important. Constru ire un
projet de jeu durable prend du temps . Ce qui
peut s'avérer en contradiction complète avec
la demande exacerbée de résu ltats immédiats .
« Plus concrètement, l'entraÎne ur i talien
voulait systématiquement aligner qua tre
défenseurs, trois milieux et trois attaquants
dont la position peut changer. Parfois avec
un avant-centre et deux joueurs derrière,
1
Tactique défensi ve popularisée par Helenio Herrera. Désigne une équipe très défens ive. 9
1
n3r 30 J.3r ~d NOS ~3NIII\I~3J.30
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1 ~ 31l~Vd
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Cette partie traitera des éléments constituant le choix d'un projet de jeu avec un premier
chapitre consacré aux raisons conduisant à sa mise en place, et un second chapitre concernant
les outils permettant le choix du type de projet et son application.
Le football est une activité d'opposition directe, double effet (Deleplace, 1979) et amène l'équipe
ayant lieu dans un espace délimité où deux à un changement de statut. L'attaque à la
équipes s'affrontent en ayant des intérêts récupération et la défense à la perte du ballon
antagonistes en vue d'atteindre un but à l'aide s'intègrent dans cette phase. Appelée aussi
d'une stratégie commune (Gréhaigne-Roche , transition , c'est la vitesse à laquelle l'équipe
1990). On retrouve un rapport de force . Deux passe d'une situation à une autre qui est très
groupes de joueurs opposés l'un à l'autre se souvent un moment essentiel dans le gain du
disputent ou s'échangent un objet, le ballon, rapport de force.
pou r marquer un but de plus que l'adversaire.
C'est une activité complexe qui fait appel à des Le choix s'opère toujours entre prendre le
capacités tactiques (notion de choix) , techniques risque d'attaquer en engageant des joueurs
(passer, dribbler, récupérer le ballon ... ), dans la phase offensive , ou défendre de façon
physiques (association d'efforts intermittents , significative en privant l'attaque d'initiative .
explosifs et répétés) et mentales (attention , Laisser la balle aux adversaires est une manière
motivation , gestion des émotions .. . ). d'aborder son plan de jeu pour mieux les contrer
Ces compétences sont en interaction permanente lorsqu 'ils s'engagent dans l'attaque . Tout est
en match. Jouer au football, c'est lire le jeu de une question d'équilibre. Les joueurs assurent la
façon individuelle et/ou collective et s'appuyer continuité , le jeu en mouvement, le jeu offensif
sur des habiletés spécifiques donnant lieu à ou défensif et la rupture des actions (Gréhaigne).
un certain nombre de réponses adaptées. Les Le projet de jeu conduit les décisions à prendre
différentes configurations du jeu orientent les dans les différentes animations.
décisions à prendre dans le rapport d'opposition/
coopération . À ce titre nous parlerons de pensée L'enjeu fondamental du football s'établit sur
tactique (F.Malho ). la définition des sports collectifs que nous
apporte Deleplace (1979) : « Dans un rapport
Plus concrètement, une équipe attaque d'opposition , il s'agit de coordonner ses actions
(possession du ballon) et se trouve dans afin de récupérer le ballon , le conserver, le
l'animation offensive . Elle cherche à prendre faire progresser en ayant pour but d'amener
de l'avance sur le replacement de la défense celui-ci dans la zone de marque et marquer ».
adverse et à garder cette avance pour conclure . Répondre favorablement au rapport de force ,
Nous distinguons deux formes d'animations : c'est appliquer nécessairement une intelligence
l'attaque placée et l'attaque rapide notamment situationnelle. Elle oriente les choix à effectuer.
à la récupération du ballon . En opposition , une Nous observons plusieurs moments importants
équipe défend (non possession du ballon) et se quant à l'action du joueur dans les nombreuses
retrouve dans l'animation défensive. configurations. Ils auront des conséquences
Elle cherche à priver l'adversaire d'espace sur son activité individuelle et sur le rendement
et de temps , l'empêche de gagner du terrain , collectif.
protège son but et tente de récupérer le ballon
pour attaquer à nouveau. Nous dégageons deux
formes d'animations : la défense en place et la
défense à la perte du ballon.
14
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
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PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
PARTENAIRE DU
PORTEUR DU BALLON
• Prioriser la décision à • Lecture du jeu (voir • Être dispon ible pour • Lecture du jeu pour
prendre. avant). une contin uité du choisir son action
• Agir dans l'action • Cho ix de l'action à jeu. défensive.
(déséquilibrer, ven ir (jeu vers le • Jouer avec et pour • Appl iquer
conserver ... ). camp adverse, jeu les autres . l'organisation
• Jouer dans le bon vers son but...) . • Anticiper les défensive
t iming. • Dép lacements différentes (individuelle, zone,
programmés et possibilités mixte) .
coordonnés. (transitions). • Se coordonner avec
• Déplacements ses partenai res .
programmés et
coordonnés.
En effet, le football est une activité d'habiletés Ainsi , le projet de jeu permet de gagner du temps
dites ouvertes . Metzler (1987) souligne le fait pour répondre à :
de devoir « résoudre en acte, à plusieurs et Qui fait quoi ?
simultanément, une cascade de problèmes Où?
non prévus a priori dans leur ordre d'apparition, Quand?
leur fréquence et leur complexité». Pourquoi?
Et comment?
L'i nstabilité de l'environnement, les modifications
permanentes , l'incertitude à laquelle fait face le Il encourage le jouer ensemble par la mise en
footballeur sur le plan spatial , événementiel et place de repères collectifs. Les différentes
temporel conduisent vers un développement des expenences vécues individuellement et
capacités à percevoir précisément les situations collectivement aident l'apprentissage de la
de match , décider face aux actions qui se lecture par anticipation . C'est donc un travail sur
présentent pour y apporter les réponses les plus la durée qui engage une véritable modification
appropriées et agir en conséquence ou réguler des attitudes en match .
en cas d'erreur.
En nous appuyant sur ces différents constats ,
Pour plus d'efficacité , l'entraîneur offre la nous avançons l'idée que la détermination , la
possibilité à son équipe d'anticiper sur les mise en place et l'entraînement du projet de jeu
évènements. L'analyse du football de haut niveau ont un intérêt capital dans l'évolution de quatre
montre qu 'il y a de moins en moins de temps et paramètres primordiaux en football pour atteindre
d'espace pour décider. L'anticipation favorise la performance : faire basculer le rapport de
la décision rapide . Les joueurs traitent les force en sa faveur, faciliter le passage d'un
informations et sélectionnent les plus pertinentes projet individuel à un projet collectif, augmenter
pour guider leurs choix , tant offensivement que les certitudes pour aider à la prise de décision
défensivement. Ils répondent à des problèmes rapide et éviter les erreurs tactiques , et enfin ,
de jeu qui se présentent à eux et font des paris en agir sur une transformation des comportements
lien avec l'action en cours pour en permanence à long terme en passant du projet de formation
garder un temps d'avance· sur l'adversaire . au projet de performance.
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PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
AUGMENTER lES
FAIRE BASCUlER
CERTITUDES
lE RAPPORT DE
POUR liMITER
FORCE EN SA
lES ERREURS
FAVEUR
PASSER DU PASSER DU
PROJET PROJET DE
INDIVIDUEl AU FORMATION AU
PROJET PROJET DE
COllECTIF PROJET PERFORMANCE
DE JEU
ps
:m
es
et
1.1 LE PROJET DE JEU POUR FAIRE BASCULER LE RAPPORT DE
FORCE EN SA FAVEUR
la
ur Le match de football ne se résume pas à une Pour expliquer la transformation d'un rapport
)n simple opposition entre deux équipes. On d'opposition entre le début et la fin d'une phase
observe un groupe de joueurs qui cherchent à de jeu , la participation et le mouvement des
mettre l'adversaire en crise . Dans ce rapport joueurs et du ballon sont les facteurs à prendre
s, de force , la caractéristique fondamentale est en considération . On les résume par le terme
la de poser et résoudre des problèmes d'espace, de «configurations du jeu » (Gréhaigne). Faire
~u de temps , de nombre et de communication où basculer le rapport de force en sa faveur, c'est
re l' incertitude de l'action amène le problème de mettre l'adversa ire en crise d'espace , de temps
re la décision adéquate à prendre. Les joueurs et de nombre , de façon simultanée ou pas, pour
Je répondent alors aux questions du quoi , où , faire évoluer les configurations à son avantage .
Jn quand et avec qui ils peuvent et doivent jouer.
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PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Jeu dans la profondeu r dans l'espace de jeu direct (lignes poi ntillées noires) et dans le couloir de jeu direct (lignes
continues noires ) avec un espace de jeu occupé large et profond pour les rouges dans la zone de pré-vérité (entre la ligne
pointillée rouge et la ligne centrale ).
intervalles (espace entre deux joueurs ou une de la variété. Il y a création d'incertitude grâce à
ligne et un joueur) , les déplacements entre la mobilité du collectif et application de certitude
les lignes, la fixation/décalage ou fixation/ grâce au réseau d'échange. Ce cadre de lecture
renversement sont autant de solutions qui prêtent assure une circulation fluide du ballon et une
à positionner l'adversaire en crise d'espace . La disponibilité importante qui déstabilisent le bloc
capacité à se démarquer, à se rendre disponible adverse.
au porteur, à se répartir de façon optima le sur le
terrain prend ici tout son sens. Le mouvement Sur le plan défensif, le réseau d'obstacles se
simultané des joueurs et du ballon reste le positionne entre le ballon et le but à défendre. Il
meilleur moyen d'affecter l'équilibre adverse. réduit les espaces de jeu de l'équipe en attaque. Le
Amener le ballon en alternance de l'espace bloc de joueurs est compact et mobile, composé
arrière à l'espace avant et vice-versa apporte de lignes resserrées. Il limite considérablement
2
18 Espace situ é dans le dos de la dern ière ligne défensive. 3 Entonnoir
PARTIE 1 DÉTERMINER SO N PRO J ET DE JEU
3U les possibilités d'échanges dans les espaces sont autant de possibilités qui mettront l'équipe
à libres , notamment vers l'avant. L'attaque adverse en possession en crise . On cherche alors à
ne doit pas pouvoir gagner du terrain. Son jeu est obtenir de la densité dans la zone du ballon . Le
orienté de manière plutôt latérale que verticale réseau de commun ication assure un équilibre
ur dans un espace favorable à la récupération du collectif pour ne pas encaisser de but, récupérer
la ballon . Le replacement intérieur et l'alignement le bal lon et passer à une nouvelle attaque.
ns dynamique de l'équipe , la réduction des espaces
je en largeur et en profondeur, la fermeture d'accès
3S au couloir de jeu direct ou le marquage individuel
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PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
4 5
20 Dans le bon espace et au bon moment. E.Monbaerts , rapidité des échanges.
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
. Être toujours un joueur de plus que . Créer le surnombre dans une zone
les attaquants au pressing d'affrontement (cou vrir)
JN
. Offrir des solutions au porteur du . Prise à deu x, à trois de l'ad versai re
ballon par des dédoublements (tenaille , étau x)
re
. Rechercher la supériorité dans une
;e zone d'affrontement
le
re
21
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Le match reflète la relation étroite et ambiguë de Jeu). Nous trouvons aussi ceu x relatifs
observée entre l'équipe en possession du ballon à l'organisation du travail (teamwork mental
et celle qui ne l'a pas . Les intention s opposées models ). Ce sont toutes les connaissances sur
(marquer ou empêcher la marque ) montrent le fonctionnement particulier de l'équipe comme
la communication qui se crée sur le terra in. la distribution des rôles et des responsabilités
Elles privilégient des situations interactives, (attaquant, milieu .. .), les statuts ou habitudes
coopératives et coopétitives 6 . L'équipe qui des partenaires. Ce cou rant de la Team cognition
attaque augmente l' incertitude du jeu tout en ou cognition collective s'attache à montrer que
créant des certitudes entre partenaires pour l'addition des talents ne suffit pas à atteindre
conclure un maximum d'action s par un but. la performance. Il exi ste une différence notable
L'équipe qui défend réduit en permanence cette entre une équipe d'experts et une équipe
incertitude par une coordination de décisions experte9 . C'est la connexion entre les membres
constru ites au profit d'un objectif collectif précis , qui favorise l'émergence des comportements les
ne pas prendre de but. plus adaptés . Le partage des aspects cognitifs
facilite l'action en cours . De ce fait , la somme
Les circon stan ces influencent alors le des intelligences individuelles associées à une
comportement des joueurs . Ils communiquent sur forte interaction donne une intelligence collective
la base d'intentions de jeu , tout en les masquant indispensable pour faire face à la charge
aux adversaires . La notion d'op position/ émotionnelle et informationnelle liée à l'activité .
coopération prend ainsi tout son sens . Parlebas
parl e de praxème , dans les attitud es observées , Le joueur en action s'i nforme en permanence
comme des messages qu 'ils se tran smettent . pour agir sur ce qui se présente à lui . Ainsi ,
Comprendre les messages c'est devin er les F. Malho (1979 ) insiste sur le fait que« le joueur
intentions de jeu des autres_ ~t anticiper su r les doit identifier l'action en cours de réalisation,
événements. Le projet de jeu s'inscrit dans cette décider de sa propre action et agir » . Agir
logique de décodage des actions pour gagner dans le sens où nous l'entendons , c'est prévoir
du temps. Il assure un e communication et des ses actions futures en utilisant ses expériences
repères communs et connus. Il apporte des passées. Dans une volonté de rapidité de
informations claires entre partenaires et fait en traitement de l'i nform ation , étant donné le temps
sorte qu 'elles le soient le moins possible pour les disponible pour ag ir sous pression , c'est la
adversaires. capacité d'anticiper sur l'action à venir qui fa it
la différence. Le message à décoder doit être
C'est en se basant sur la th éorie des modèles reconnu rapidement pour aller vers une autonomie
mentaux partagés (MMP) que l'entraîneur dans la prise de décision et produire une réponse
donne aux membres de l'éq uipe la possibilité exacte. Mais , pour reconnaître , il faut connaître.
d'interagir7 . Les MMP sont considérés comme Le rép ertoire de connaissances et de réponses
les connaissances similaires aidant les adaptées liées aux actions de jeu s'accroît grâce
individus à interfére r avec leur environ nement à la richesse de ce que les joueurs vivent lors
et à réaliser efficacement leur tâche 8 Ces des entraînements et des matchs. Ils profitent de
acquis donnent aux joueurs la faculté de repères clairs et d'ind ices précis pour gagner du
synchroniser leurs « acti ons football » pour temps . C'est dans ce cadre que s'inscrit le projet
atteindre une performance collective. Ainsi, de jeu. Il cherche à développer le savoir jouer
une vision identique des situations rencontrées en agissant sur les composantes intellectuelles.
facilite une coordination des intentions de jeu . Le joueur apprend ce que l'entraîneur enseigne.
On distingue deux types de MPP qui jouent Il retient et retranscrit un nombre important de
un rôle dan s l'organisation des choix entre les principes et de règles d'actions qui ont du sens
membres de l'équ ipe : ceux qui sont relatifs à pour l'action en cours .
la tâche à acco mplir (taskwork mental models) .
Ce sont toutes les connaissances su r la façon En effet, l'affrontement qui existe entre deux
de réaliser la tâche collective comme les critères groupes est consid éré comme un système qui
de réussite, les stratégie s utilisées ou encore est guidé par des principes de fonctionnement.
les procédures collectives à respecter (Trame Pour réussir dans la situation de jeu , le joueur
6
22 Ce terme indique une co ntraction des mots coopérati on et compétition , c'est-à-dire l'action de coopérer avec ses
adversaires, de collabo re r et de rivaliser simulta nément avec eux (Phili ppe FLEURANCE ).
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
prélève des informations sur le réel , les met de balle (PB) , du partenaire du porteur du ballon
en relation avec ce qui se passe et élabore un (PPB) ou de l'équipe (E) sur le plan offensif et sur
projet d'actions les plus proches des possibilités le défenseur (D) et l'équipe sur le plan défensif
du moment. Mialaret nous précise « qu'un (E). Ces principes et règles d'actions donnent
principe règle des actions. Pour le joueur, « une intelligence de jeu qui doit permettre
ifs ces principes sont des règles d'actions une pensée logique, flexible, originale et
tai qui sont les conditions à respecter et les critique, garantissant l'engagement optimal
ur éléments à prendre en compte pour que des habiletés tactiques et permettant des
ne l'action soit efficace ». Elles permettent donc modifications autonomes de l'action selon
ès de communiquer de façon cohérente . Elles sont les circonstances » (BARTH , 1978). Leurs
3S la réalisation concrète de l'action en cours et choix s'effectuent en fonction du projet souhaité.
)n de son évolution . Toutes ces règles d'actions Il existe toujours des principes communs entre
Je sont rassemblées en classes de problèmes qui les différents types de projets. Mais certains sont
re définissent des principes d'actions. Ces derniers plus spécifiques à un modèle de jeu 11 particulier.
ile sont un << outil théorique (. . .) regroupant Ce dernier est en lien avec les orientations de jeu
)e un certain nombre d'actions dont ils choisies . Le tableau qui suit présente de façon
3S représentent la source et qui permet d'agir non exhaustive les principes et règles d'actions
3S sur Je réel » 10 . Ils privilégient la construction pour un projet de jeu basé sur la possession
ifs de réponses cognitives et motrices adaptées longue du ballon et une défense dynamique à
1e à la situation perçue , en donnant des indices la perte .
1e pertinents à relever pour agir en conséquence . Ils
ve sont dirigés vers l'action individuelle du porteur
Je
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7 8
Cognition et performance collective, C.Sève, J.Bourbousson , G.Poizat, J.Saury. Ca nnon-Bowers, 1993 23
9
Cooke et Gorman , 2006 10 Gréhaigne , 1992 11 V. FRADE , Un iversité de Porto .
PARTIE 1 1 DÉTER M I N ER SON PROJET DE JEU
Les deux principes d'actions Jouer en En effet, les moments constituant un match
mouvement et Récupérer le ballon sont sont au nombre de quatre (Source DTN)
considérés comme primord iaux à maîtriser. et représentent un enchaînement possible
Le jeu en mouvement apporte une flu idité du d'actions en compétition : l'attaque placée ,
jeu offensif par la circulation rapide du ballon la défense à la perte, la défense en place et
associée aux déplacements des joueurs tandis l'attaque à la récupération . Ils font la part belle
que la récupération du ballon permet de passer à un type d'attaque à privil ég ier, à des intentions
d'une situation défensive à une nouvelle attaque de jeu spécifiques, à une organisation défensive
de façon plus ou moins rapide . particulière, à une hauteur de bloc pour la
récupération du bal lon ou à un type de transition .
L'entraîneur définit des priorités pour orienter la Avec un jeu basé sur la possession , c'est dans
philosophie de jeu qu 'il souhaite inculquer. Les le moment de jeu lié à l'attaque placée qu 'est
moments de jeu et les collectifs en acti on sont axé le trava il à l'entraînement. Cette orientation
deux éléments à prendre en compte dans la dél ibérée a donc des conséquences sur les
mise en place et l'entraînement du projet. principes et règ les d'actions développés .
24
PARTIE 1 1 DÉ T ER M INER SON PROJET DE JEU
ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
TRANSITION À
l
1
LA
DÉFENSE 1
PLACÉE
RÉCUPÉRATION
• Contre-attaque.
• Conservation du ballon. • Organisation défens ive.
0/
~, ~
.;Y' • Placeme nt du bloc.
• Organisat ion de la
' récupérat ion.
Une fois l'accent mis sur un moment du match , individuel ou dans la relation entre 2 à 3 joueurs ,
on entraîne l'équipe suivant les différents plans définis sous le terme d'infra système .
qu'elle peut rencontrer en compétition . Ils sont
au nombre de trois et appelés unités tactiques : Ces sous-systèmes s'emboîtent les uns dans
les autres et sont en relation permanente . Ce
Le plan collectif total regroupe les actions qu i se joue au niveau de l'infra système a des
et comportements de jeu de l'équipe dans sa répercussions sur les micro et macro systèmes .
totalité , appelé aussi macro système .
Le joueur devient capable d'agir en fonction des
Le plan collectif de ligne conçoit les actions moments de jeu rencontrés dans les différents
et comportements de jeu dans une ligne et le plans du jeu. Grâce à ces unités tactiques , les
rap port entre deux lignes , nommé microsystème . bons comportements sont appliqués au moment
opportun pour créer des certitudes et limiter les
Le plan homme pour homme représente les erreurs tactiques .
actions et comportements de jeu sur le plan
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25
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Nous avons vu que jouer au football c'est pour une prise d'information d'un large espace et
percevoir et analyser la situation de jeu , puis de façon continue.
décider et envisager une solution mentale au
. La perception spatiale et la perception du
problème rencontré pour agir en proposant une
mouvement pour calculer d'avance le lieu et
solution motrice à l'action .
l'instant d'arrivée du ba llon et être dans la notion
d'anticipation/coïncidence .
Cette succession s'effectue de manière efficiente .
C'est ce que F. Malho nomme l'action tactique . . Le répertoire de connaissances aidant le joueur
Elle est à la base de l'entraînement au projet à trouver dans un temps de plus en plus court
de jeu. Plusieurs raisons sont avancées lorsque la solution adaptée en opérant des associations
le joueur fait une erreur sur le terrain. De façon entre ce qu 'il connaît et ce qu 'il peut réaliser.
non exhaustive, elle peut être liée à une limite du
champ visuel , un mauvais calcul optico-moteur, . La rapidité d'observation des actions de jeu
une mauvé3ise évaluation de la notion d'espace- afin de prendre de l'avance sur les choix du
temps ou à des connaissances restreintes sur le jeu . Comme le souligne Smirnov : « Le don
plan tactique. d'observation est la capacité de découvrir
(. . .) ce qui n'apparaÎt pas ou peu de lui-même
Traiter l'information , c'est réduire l'incertitude mais qui est néanmoins essentiel».
liée à la situation de jeu en relevant les éléments
pertinents . pour répondre avec rapidité et Concernant la phase de décision ou la solution
précision . Le joueur est positionné le plus mentale du problème, l'entraîneur favorise :
souvent possible dans le contexte qu 'il rencontre . Le développement des automatismes qui
en match en cherchant en permanence à aligner permettront aux joueurs de se détacher de la
l'entraînement sur ce qui se passe en compétition . maîtrise motrice pour orienter leur attention sur
L'entraîneur conceptualise ce qu 'il soumet. Toutes la lecture du jeu et le choix de la solution au
les actions collectives représentent l'i nteraction problème posé .
des actions individuelles qui les composent. Le
joueur n'ag it pas seul sur le terrain mais dans le . L'anticipation des actions en faisant vivre aux
cadre d'un collectif. Pour obtenir de la fluidité , de joueurs des expériences tactiques afin que
la variabilité , de l'anticipation , de la précision et chacun dispose d'une somme importante de
de l'esthétique dans les actions , l'environnement connaissances solides , rapidement utilisables
d'entraînement reproduit les cond itions de match . mais aussi actualisables à volonté selon que la
En agissant de la sorte et en reprenant les étapes situation se transforme d'un moment à un autre.
du traitement de l'information , le travail entrepris . Le changement permanent des actions de jeu ,
agit sur la phase de perception et d'analyse dans une activité continue et dynamique comme
de la situation , en améliorant les paramètres le football , qui s'entraînent au préalable par
primord iaux comme : l'élaboration méthodologique d'un système
de connaissances tactiques concrètes (F .
. le champ visuel du joueur et la vision périphérique Mal ho ).
12 13
26 Avec un maximum de ré ussite et en utilisant un minimum de temps et d'énergie voire les deux. Bertsch et Reynaud ,
1988.
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
. Le développement des habiletés motrices appuis entre les deux gestes techniques. Pour la
individuelles (conduite , dribble , tirs) et collectives conduite du ballon , le joueur utilisera une surface
(passes courtes , longues) . de contact au départ dans une même direction
pour aller vers deux surfaces de contact avec
et Les capacités techniques du joueur ne doivent le même pied puis deux surfaces avec deux
donc pas se développer en dehors de la réalité pieds différents dans des directions diverses
du des réponses motrices à apporter aux situations et variées. Les possibilités sont nombreuses et
et du match . C'est la raison pour laquelle chaque doivent respecter le principe de progressivité.
on geste envisagé s'intègre dans une phase de jeu .
Une habileté motrice bien qu 'identique dans les C'est en utilisant aussi les critères de réalisation
termes (la passe courte , le contrôle , le dribble ... ) liés au mouvement à effectuer que l'entraîneur
~ur n'est en partie pas transférable d'un contexte donne des bases solides pour construire le
urt de conservation à un contexte de déséquilibre. geste juste. Il existerait un « modèle technique
ns On travaille le geste technique dans la richesse théorique 14 » à suivre et des critères particuliers
des situations rencontrées dans les différentes qui caractérisent le geste parfait. C'est une
eu ph ases de jeu , dans l'axe , sur les côtés , seul ou approche dite « techniciste ». Une question se
du à pl usieurs. pose alors : est-ce que le modèle technique
on théorique est essentiel et obligatoire pour
'rir
Dans la théorie de Schmidt, les habiletés atteindre le résultat ou est-ce que le joueur peut
ne motrices font appel à des schémas moteurs de créer son propre geste pour atteindre le résultat
reco nnaissance qui permettent de répondre à la attendu ? L'observation des joueurs de haut
situ ation vécue. Certaines études ont montré que niveau nous donne déjà un premier élément de
on es joueurs expérimentés possèdent une base réponse . Chaque sportif possède ses propres
d'habiletés motrices plus élevée que des joueurs critères de réalisation quant à la gestuelle à
débutants. Dès lors , il existe une forte corrélation utiliser. Ils ont créé leurs répertoires pour réussir
~ui entre la réussite technique lors des situations dans la situation donnée. De plus , des études 15
la de match et le nombre de connaissances liées menées sur le sujet montrent que le respect seul
sur aux gestes à utiliser. Plus le joueur possède des critères de réalisation liés à la conduite à
au d'habiletés motrices , plus il répond efficacement tenir ne garantit pas l'atteinte du résultat à 100%.
aux situations simples ou complexes qui se Cependant, il est démontré aussi qu 'il existe une
présentent à lui. La répétition est le facteur relation entre le modèle technique théorique et
lUX
essentiel de l'acquisition , tant sur l'apprentissage l'atteinte de l'objectif.
lUe
de l'efficacité du geste que dans la qualité du En effet, plus le joueur se rapproche , sur certains
de
mou vement effectué avec efficience 12 , que ce aspects , du modèle technique idéal , plus il
les
soit dans un environnement stable ou fluctuant 13 . a de chances de réussir son geste. Certains
· la
critères de réalisation sont donc essentiels et
re.
a répétition des gestes techniques améliore incontournables dans la réussite du mouvement
3U , la performance globale en termes de vitesse entrepris . D'autres varieront suivant les joueurs
me d'exécution , de précision et de qualité gestuelle. qui créeront leur propre répertoire moteur.
)ar Elle se réalise dans un temps inter essai entre
me 7 s et 30 s pour avoir un impact sur la mémoire L'acquisition d'une habileté motrice nécessite plus
(F. à court terme et s'intégrer dans la mémoire à de temps que les connaissances liées à ce qu'il
long terme . Dans le travail entrepris , il semble faut faire pour réussir une action. De ce fait, dans le
intéressant de proposer une progressivité de la cadre d'un projet de jeu , il paraît essentiel d'analyser
co mplexité du geste à effectuer. Même si cela les types de gestes techniques qui se retrouvent le
ne permet pas immédiatement la modification plus souvent. Ils seront transférés dans la séance
stab le et durable du comportement, on crée de d'entraînement et répétés pour donner du sens
la confiance dans la capacité à entreprendre le et du lien entre les actions du modèle de jeu et la
ms geste juste. Ainsi , au départ, nous préconisons gestuelle technique à effectuer. Dans un projet de
de limiter au maximum les contraintes d'espaces , performance (U 19/Seniors) basé sur la possession
de temps et de nombre pour aider le joueur à longue du ballon et la prise de vitesse collective ,
assimiler le bon mouvement. Sur un contrôle le travail technique sur la passe courte , le jeu de
ser et enchaînement de passes , dans la phase remise et déviation , le contrôle et enchaînement
de conservation/progression , le temps entre rapide du ballon , intégrés dans les phases de
rée les deux gestes techniques est laissé libre au jeu de l'animation offensive , sont principalement
départ. La complexité augmente au fur et à travaillés . Les autres gestes sont développés de
mesure en ne laissant que trois appuis puis deux façon secondaire.
d, ·a G.Savard et J.Brunelle . 15 Étude menée da ns le vo lleyba ll, C.Savard , J. Bru nel le, université de Laval, Canada. 27
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Choix des
gestes
techniques
principaux et
secondaires
r ------..
Association
modèle
Type de Intégration
technique idéal .-------1 dans les
+modèle projet phases de
technique du
jeu
de jeu
Répétitions
dela
gestuelle
Pour un projet de formation (U9 à U 17), il est jeu. Ainsi , il développe un panel important de
important de travailler au maximum la motricité compétences et de pouvoirs moteurs pour avec
générale et spécifique . Le joueu r est orienté le temps , se « spécialiser » dans ceux qu 'il
au fur et à mesure de sa progression et de son retrouvera le plus dans le projet de performance
évolution au sein de la structure vers des gestes (U19/Seniors).
techniques propres à son poste et au projet de
Travail sur
l'ensemble
des gestes
techniques
Priorité au Type de
H
Intégration
modèle dans les
technique projet phases de
idéal jeu
de jeu
Répétitions
dela
gestuelle
28
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
« Le joueur est important pour l'équipe Le une-deux, en est le parfait exemple. Un joueur
mais l'équipe reste plus importan te transmet à un partenaire qui lui remet le ballon
que le joueur». dans une volonté d'élim iner deux adversaires .
Les joueurs s'organ isent ensemble pour gagner
Jouer au football , c'est communiquer en utilisant un rapport de force . C'est bien un projet collectif
des rôles socio moteurs (attaquant en appui , qui permet d'atteindre l'objectif souhaité . La
en soutien ...) et des sous-rôles socio-moteurs passe aveugle nécessite aussi que le porteur
(receveur, passeur, dribbleur ... ) sur le terrain sache où et quand son partenaire sera disponible
(Parlebas , 1984 ). L'équipe est considérée et que ce dernier anticipe la passe pour savoir où
comme une totalité en construction permanente elle va arriver. On masque ses intentions pour
des réseaux de communication sur le plan créer de l'incertitude chez l'adversaire tout en
offensif et défensif. Ce système complexe ne doit établissant un code de communication avec le
pas être ramené à l'addition des individus qu i le partenaire qui , lui , comprend le sens de l'action .
composent mais à l'interaction de ses membres. Trop souvent, dans des situations de jeu
ous pourrons parler alors de juxtaposition et élémentaires comme le deux contre un ou le deux
d'interaction des actions . contre deux, c'est une juxtaposition plutôt qu 'une
interaction des actions qui est effectuée. Fixer
a juxtaposition est la succession d'actions de un adversaire latéralement par une conduite 16
jeu possibles sans véritable lien entre elles . pour libérer le partenaire est synonyme d'action
es joueurs possèdent des projets différents construite ensemble pour gagner un rapport de
de bien qu 'ils soient à un moment du match fo rce . Savoir bien jouer ce type d'actions , c'est
·ec complémentaires. Un ballon transmis à un se donner les moyens d'avoir une idée commune
u'il partenaire sans véritable projet de continui té ou sur les attitudes collectives à adopter.
ce un joueur qu i use du dribble sans intention de
jouer avec ou pour ses partenaires reflètent les Toutes les actions ponctuelles individuelles
hoix qui sont considérés comme juxtaposés. et isolées désorganisent en grande partie
C'est un projet individuel sans interdépendance . l'ensemble du fonctionnement collectif. À court
Il est important, dans un collectif, d'avoir des terme , elles peuvent amener un résultat positif.
joueurs qui sauront faire la différence dans le Mais sur le long terme , elles engendrent des
duel et le dribble , mais leurs capacités vont aider conséquences négatives sur le jeu d'équ ipe.
l'équipe à créer des espaces explo itables par la L'activité collective orientée dans le même sens ,
ixation/prise de vitesse car les espaces libres vers la même direction , vers un même objectif,
so nt de moins en moins présents dans le football vers une ambition partagée, profite à chacun des
d'aujourd 'hui . membres.
ous pouvons aussi citer le cas du joueur arrivant C'est en s'associant que l'on devient plus fort.
dans un nouveau club et qui doit s'adapter à un Les rôles et sous-rôles socio-moteurs ne s'en
nouveau projet de jeu. Il s'avère parfois qu 'il trouveront qu 'enrichis . La mission de l'entraîneur
possède les connaissances procédurales et les est alors de faire évoluer les joueurs , au travers
habiletés motrices utiles, mais il aura besoin de des missions individuelles qu 'ils assument, d'un
temps pour s'intégrer dans un collectif ayant déjà simple rassemblement d'individus remplissant
construit, au cours de son histoire collective , des une fonction , à une véritable équipe en relation
codes de communication propres et des repères dans les choix effectués et soutenue par un
de jeu qu 'il doit assimiler au plus vite pour se référentiel commun.
fondre dans l'équipe .
Le footballeur est avant tout un système
Pour les interactions des actions , nous complexe . Il se transforme au contact de son
considérons que deux joueurs au moins sont environnement et des sollicitations qu 'il reçoit.
impliqués dans un projet semblable et au même Avec les autres , il apprend , se développe
moment. Le fait d'adopter un comportement et modifie son jeu. La notion d'équipe est
d'équipe favorise l'interaction des actions . Elles alors privil ég iée. Elle concerne un groupe de
sont à la fo is dépendantes et reliées entre elles . personnes ayant des objectifs individuels mais
16
Limiter le nombre de to uch es du ballon n'est pas toujours jud icieux dans les exercices propo sés. 29
PARTIE 1 1 DÉTER M I N ER SON PROJET DE JEU
dont la réa lisation dépend de l'atteinte d'objectifs Enfin , sur le plan motivationnel , cette notion
communs à tous . De ce fait, il exi ste certaines renforce le degré d'affiliation et d'appartenance
connaissances , normes et règles pour atteindre en partageant des valeurs identiques. C'est une
ces objectifs dont le projet de jeu. sorte d'emblème et de représentativité de ce que
Pou r faciliter le passage de regroupement à l'équipe défend sur le terrain .
équipe , l'entraîneur construit des repères et Des clubs tels que le FC Barcelone ou l'Ajax
donne de l'assurance aux joueurs. Ils sont d'Amsterdam n'hésitent pas, et ce dès le plus
l'élément moteur qu i fait vivre et évoluer le jeu . jeune âge , à donner aux joueurs la possibilité de
Ils sont responsables de J'équipe. Le projet s'identifier à une façon de jouer au travers d'un
de jeu renforce ce facteur essentiel dans une système de jeu , d'une organisation , de principes
volonté d'obtenir un contexte partagé pour voir communs et d'une cohérence collective . Ils
et reconnaître les situations et y apporter une intègrent le fait de devoir donner le meilleur à
réponse collective . La cohésion opératoire 17 la collectivité pour progresser, et acceptent de
augmente et le jeu de l'équipe s'en ressent. passer d'un projet de jeu individuel à un projet
de jeu collectif.
En jouant sur des repères applicables à des Dans l'animation défensive, on demande aux
moments précis et identiques pour tous , joueurs excentrés de défendre sur la totalité du
J'entraîneur amène le joueur à agir sur le savoir cou loir ou un iquement dans le camp adverse .
et le pouvoir jouer de l'équipe. Pour ce faire , il Ce sont eux aussi qu i seront starters du pressing
base ses séances sur le jeu programmé et le jeu pour récupérer le ballon ou simplement s'opposer
en lectu re. Utilisés dans le milieu du handball et orienter le jeu à l'intérieu r. L'entraîneu r est
depuis de nombreuses années, ils donnent un libre de choisir les déplacements coordonnés
cadre d'attitudes individuelles et collectives à qu 'il souhaite voir effectués par son équipe en ne
adopter dans différentes situations rencon trées . perdant jamais de vue des composantes telles
Ils sont en lien avec plusieurs facteurs : moments que le système de jeu ou les relations entre les
de jeu , choi x d'un type de projet, phase de jeu , lignes . En automatisant, les joueurs centrent
système de jeu , ha uteu r de bloc , poste du joueur, leur attention sur d'autres éléments du jeu plus
rel ati on dans la ligne et entre les lignes, et enfin , pertinents pou r réussir l'action en cours .
princi pes de jeu offensifs ou défensifs souhaités .
Pour faciliter la compréhension du jeu
Le jeu programmé correspond à tous les programmé , nous proposons de compléter le
ajustements aux différentes exigences de tableau suivant. Il met en avant les attitudes
l'animation retenue. Il est en relation avec le indivi duel les et collecti ves (trame de jeu ) dans
système de jeu choisi et/ou agit sur une faiblesse le cadre d'un projet basé sur la possession du
observée de l'équipe adverse . Dans un système ballon . Il aide aussi à définir le profil de joueurs
en 1-4-4-2, il existera une coordination des attendu à certains postes clés du projet. Au
actions offensives avec des starters de jeu Ueu
par paire ) et des relations dans la libération , la
création et J'util isation des espaces libres . Sur un
bloc médian , en phase de déséquil ibre, quand
le milieu excentré déclenche un appel ou une
percuss ion ballon au pied vers l'i ntérieur, le
latéral s'engage dans le dos de son mil ieu . Ces
actions sont répétées et maîtrisées . Elles sont
apprises « par cœu r » pour devenir de véritables
automatismes. Les joueurs connaissent à
l'avance les comportements à appliquer.
17
30 Correspond au deg ré de collaboration des joueurs dans la poursuite d'un objectif commu n d'ordre tactique.
PARTIE 1 DÉTER MIN ER S ON PR O JET DE JEU
tion niveau offens if, le nombre de trames de jeu peut et toutes les catégories d'âges , à condition de
nee être infini. Deux à trois mouvements répétés , respecter les contraintes liées au niveau des
une assimilés et appris de tous à différentes hauteurs pratiquants .
que de bloc nous paraît être un bon compromis. Cet
outil est transférable à tous les niveau x de jeu
\jax
) lUS
~ de
l' un .JEU PROGRAMME DE L'EQUIPE
pes
Ils .-.::~~~:;.T:Yii~oî:; ~~OJET. DE J !; U~P.osSESSIOJ!Ql.I~Lt.:ON:ET~ D~AMIQUE"À" L:"A~ PE~T_E .
Jr à
de ANIMATION :OFFENSIVE EN 1-4-4-2
oj et
INTENTION DE JEU
TYPE DE BLOC BLOC BAS BLOC MEDIAN BLOC HAUT
Être proche dans le bloc pou r Bloc court dans la profondeur Bloc co urt dans la profondeur et
donner des solutions simples et et élarg i (toucher les lignes de élargi au ma ximum (ven ir toucher
anticiper la perte. touche). les lignes de touche)
. Bloc court dans la profondeur. . Jeu en triang le et dans les inter- . Rechercher du jeu en une touche
. Jeu prioritairement sur le côté et valles avec au moins deux solu- de balle et des redoublements de
sécurité des passes. tions au porteur. passe pour une vi tesse dans le
Jeu au sol pou r mettre le Recherche du jeu dans le dos jeu.
aux partenai re dans les meilleures des ad versaires par des appels en . Recherche de la prise de vitesse
! du co nditions de jeu . priorité en ayant toujours un appel et la prise de risque dans les un
rse . Avoir toujours une solution en da ns la profondeur. contre un , les deux contre un et les
appui et surtout en soutien pour . Fonctionner en doublette : l'appel deux contre deux (p asse et va ).
;i ng ressorti r le ballon. d'un partenaire déclenche un autre Fonctionner en doublette l'ap-
>ser appel. pel d'un partenaire déclenche un
est autre appel.
31
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Quant au jeu en lecture , il correspond aux provoque une attitude de gestion de la profondeur
situations où le joueur ajuste et adapte ses grâce à un placement des appuis orienté de
actions en fonction des indices repérés dans le jeu trois quarts et un recul de quelques mètres , si
(position du ballon , partenaires , adversaires .. .). nécessaire , pour empêcher le jeu dans le dos
L'enjeu réside dans le fait de prendre conscience de la défense. Le jeu en lecture est toujours en
de façon collective du problème et de le relation avec la hauteur de bloc, la zone de jeu ,
reconnaître pour répondre à cet évènement l'opposition rencontrée , les membres en action
non anticipé 18 . Dans une volonté de maîtrise et et le crédit de possibilités.
de remontée du ballon , l'impossibilité de jouer
vers l'avant oriente l'action collective vers un Tout s'effectue en lien avec le projet de l'équipe.
jeu en soutien pour sécuriser la possession. Le jeu programmé et le jeu en lecture se travaillent
Le ballon circule vers une zone plus favorable en corrélation à l'entraînement pour apporter
à la progression , voire au déséquilibre. Sur le une pensée commune suivant les contraintes
plan défensif, la lecture d'un porteur non cadré rencontrées .
(
.
Bfl'iù\WEM3fl
AUJBJ EN
l.EffiJR:: A
'
'
Plusieurs éléments viennent donc modifier le cohésion opératoire ou encore les valeurs
comportement du joueur pour le faire passer collectives sur l'identité de jeu défendue qui font
d'un projet individuel à un projet collectif : la la force d'une équipe et renforcent son sentiment
coordination des actions entreprises grâce aux de compétence. Mais c'est une démarche qui
automatismes développés ensemble , la capacité prend du temps et qui nécessite indéniablement
à lire le jeu et à s'adapter pour améliorer la un travail dans la durée .
18
32 Burke et Al. 2006.
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
Pour progresser sur sa capacité à prendre les l'entraîneur évalue la compréhension et la mise
bonnes décisions en match , il faut s'inscrire en place des principes communs . Le joueur
dans une logique d'apprentissage à long terme . tente de répondre le plus efficacement possible
C'est en travaillant sur plusieurs saisons que les aux situations qu 'il rencontre et fait le lien avec
joueurs modifient de façon stable et durable leur ce qu 'i l a vécu à l'entraînement.
comportement. Le projet sportif du club vient
soutenir le projet de jeu . Il répond aux besoins Le projet de performance consiste à utiliser
et caractéristiques de chaque catégorie tout en les acquis dans l'optique finale de gagner la
s'appuyant sur des objectifs communs à toutes compétition. Le match reste un moyen privilégié
les équipes. Telles des poupées gigognes, les d'évaluation mais on s'entraîne et on joue pour
éléments s'emboîtent et sont interdépendants. progresser et gagner.
Le résultat obtenu est donc important. Cette
eur Ch aque catégorie est alors considérée comme approche nécessite des connaissances élevées
de un palier supplémentaire dans l'apprentissage et ne peut que succéder à une longue période de
, si u projet de jeu . Réfléchir ce dern ier de formation. Formation et Performance sont donc
::Jos faço n globale c'est donner la possibilité aux en relation étroite. À chaque catégorie d'âge
en ratiquants d'évoluer une priorité est donnée
eu, avec cohérence dans les à l'une ou l'autre de ces
(ion ériodes d'initiation , de composantes.
réformation, de formation ,
e post formation et
pe . e compétition. C'est Soucieux de transmettre
ent ne vision sur plusieurs une véritable perspective
rter années de la progression d'avenir au jeu des équipes
1tes u joueur et du jeu de et à la progression des
l'équi pe. En partant d'un individus , le manager
rojet sportif cohérent, le ou entraîneur général a
lub développe un projet une vision globale et à
e formation pour les long terme du club et des
catégories de jeunes (U9 joueurs. C'est au travers
à U 17) pour s'orienter vers d'une concertation entre les
n projet de performance différents techniciens que
ur la catégorie U 19/ s'établira la construction du
eniors . Ces deux notions projet sportif. Un groupe de
ui viennent jalonner le parcours du joueur sont travail sera mis en place. Il réfléchira autour du
à la fois complémentaires et différentes. projet de jeu du club et de l'orientation à donner.
3·3
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
a un projet s'inscrit dans une dynamique sur projet perdure. Cela implique une évolution qui
plusieurs saisons . Si les personnes passent, le s'organise en quatre étapes.
34
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJE T DE JEU
qui
35
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Si mettre en place un projet sportif au sein du football prônée dans son club suit une logique
club , c'est avoir des idées identiques sur le d'apprentissage. Pour ce faire , la création d'un
jeu dans les différentes catégories d'âges, il cahier pédagogique aide à aller plus loin dans la
est intéressant de compter sur des contenus réflexion et la structuration.
d'entraînements communs et évolutifs . Ils Chaque éducateur propose différentes tâches
iront de la découverte du projet de formation d'apprentissages en relation avec la philosophie
jusqu 'au projet de performance . L'éducation de jeu 19 . De plus , ce document voit la mise en
19
36 Un projet offensif basé sur un jeu de possession favorisera les tâches avec une phase de conservatio n longue .
PARTIE 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE JEU
tre
~ui
·s
la
~
...._,...
3nt
ne
:Jis
:es
nd
re , Ce chapitre a mis en évidence les quatre paramètres faisant du projet de jeu un élément
ler
essentiel et capital de la performance. L'environnement d'entraînement doit être proche
z et semblable à la réalité de ce que les joueurs vivent en compétition . Parfois , le décalage
0 trop important crée des conditions inappropriées aux progrès. Tout ce qui est proposé doit
-
Cl)
avoir du sens tant sur le plan individuel que dans la dimension collective.
C'est dans cette logique que s'inscrit le projet de jeu. Il apporte un cadre de lecture collectif
::) et respecte l'évolution individuelle. Il donne des repères clairs pour répondre à la variété
_, des situations de match et fa ire basculer le rapport de force en sa faveur. Il augmente
les certitudes dans le jeu et limite les erreurs tactiques grâce à des principes de jeu
JUe CJ identifiables et identiques. Il amène une cohérence dans les actions entreprises et aide le
'un
; la 1 z joueur à s'intégrer dans l'équipe. Il donne une vision à long terme du développement du
jeu au sein d'une catégorie et d'un club .
0
1es Les nombreux avantages énumérés précédemment doivent convaincre l'entraîneur de ne
1 CJ
hie rien laisser au hasard . Il dirige sa réflexion dans le choix d'un projet de jeu qui correspond
en parfaitement aux qualités de son équipe.
37
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
«Moi, ce qui me semble Je plus important, c'est d'avoir un projet de jeu. Si vous recherchez
Je défi physique, mieux vaut gagner les duels et avoir les joueurs pour. Si vous voulez
construire, mieux vaut avoir Je ballon. On en revient à la cohérence du choix des joueurs, de
J'organisation, de J'animation ... les joueurs doivent rentrer sur le terrain en sachant ce qu 'ils
ont à faire et surtout en croyant à la méthode proposée » (R.DENOUEIX)
Ce chapitre détaille les différents types de projets et leurs caractéristiques. Chacun d'entre eux
possède des spécificités. Ils serviront de base de travail quant à ce qui sera proposé par la suite à
l'entraînement.
« Ce qui est indispensable pour n'importe bloc équipe. D'autres demandent à un seul des
quel projet : de quelle façon allons-nous deux de participer à la phase de remontée , tandis
faire les choses. La manière de faire les que le second reste positionné proche de ses
choses est plus importante que ce qu'on défenseurs pour assurer une sécurité en cas de
obtient. C'est prioritaire. » (M. BIELSA) perte du ballon . Quoi qu'il en soit, chaque choix
effectué est lié au jeu souhaité et aux intentions
L'entraîneur renforce les avantages et tente de qui s'y prêtent. C'est ce que nous nommons le
limiter les inconvénients du projet qu 'il propose type de projet.
pour amener à la conclusion la plus évidente, le
gain du match. Nous considérons qu'il y a autant Le football étant une activité en continuité , où le
de projets de formation et de performance que turn-over est permanent, nous opterons dans le
de techniciens . Pourtant, nombre d'entre eux choix des types de projets pour un enchaînement
se ressemblent sur le fond . Ils ont cependant dynamique . Une décision prise sur l'animation
quelques adaptations et options prises propres offensive implique des conséquences sur
à chacun , notamment sur le jeu programmé. l'animation défensive et le jeu à la transition. De
Sur la phase défensive avec un système et une plus, les moments de jeu s'enchaînent, se suivent
organisation identiques pour deux équipes, le et se combinent pour répondre momentanément
choix de la hauteur du bloc à la récupération au rapport de force . De ce fait , les joueurs
du ballon (haute, moyenne ou basse) peut être font face à la question suivante : que devons-
différent. Dans la phase de conservation et nous faire individuellement et collectivement
remontée du ballon , l'apport des latéraux dans quand nous sommes dans ce moment de jeu ?
l'animation offensive varie d'un coach à l'autre. C'est donc dans les intentions associées à ces
Certains favorisent la montée simultanée des moments du match que l'entraîneur accentue
deux joueurs avec un milieu axial qui reste en son entraînement tant sur le jeu programmé que
sécurité pour une utilisation maximale de la sur le jeu en lecture.
largeur du terrain et un positionnement haut du
38
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU
----'
ez (possession positive). (défense dynamique) .
• Attaque placée co urte • Replacement défensif
(jeu au sol ou jeu au (défense en
de seco nd ballon). replacement ).
ils
ATTAQUE TRANSITION À
~ux
PLACÉE LA PERTE
8 à
Animation Animation
offensive défensive
TRANSITION À
DÉFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION
• Contre-attaque.
• Conservation du ballon. • Organ isation défensive .
• Placement du bloc.
• Organ isat ion de la
récupération.
insi, nous répertorions 5 types de projets de jeu les plus pratiqués avec des adaptations suivant les
entraîneurs .
Projet de jeu Projet de jeu 1 Projet de jeu J Projet de jeu J Projet de jeu
N•s
N"l N"2 N°3 N°4
- ~ 1 1
• Possess ion • Possession • Possess ion • Possess ion • Défense
les longue du longue du courte du courte du placée.
dis ballon. ballon . ballon. ballon. • Contre-
;es • Défense • Défense • Défense • Défense attaque.
de dynamique à placée. dynam iqu e à placée.
la perte. la perte.
aix
>ns
le
pour permettre aux latéraux de gagner du terrain à la perte du ballon . L'équipe s'oriente vers une
et pour faciliter la relance en maintenant une récupération immédiate pour repartir très vite
supériorité numérique sur la première ligne de sur une nouvelle attaque . Elle s'effectue souvent
relance . Deux milieux plus « offensifs » sont proche du but adverse avec un nombre important
placés juste devant lui pour former un triangle de joueurs qui y participent. Cette action de
intérieur redoutable dans la maîtrise du ballon et jeu est la conséquence directe de l'animation
la mobilité. La ligne d'attaque voit deux joueurs offensive prônée. En effet, en étant proches
excentrés à gauche et à droite qui « mangent » la les uns des autres au moment d'attaquer, les
ligne de touche , rentrent à l'intérieur, débordent joueurs le seront aussi dans la zone du ballon
et combinent Ueu en triangle) avec leurs latéraux au moment de sa perte. L'équipe est donc
et un avant-centre capable de jouer dos au constamment dans l'anticipation . De plus , en
but, utile dans le jeu de remise ou déviation s'engageant dans l'attaque, elle peut aussi se
pour garder le ballon haut entre les lignes et trouver en crise à la transition attaque/défense.
combiner sur du jeu à deux ou à trois dans les En conséquence , elle défend avec beaucoup
attaques placées longues . Dans cette animation , d'espace dans son dos 22 .
quelques équ ipes ont tenté avec plus ou moins
de succès de jouer avec un « faux no9 » qui Dans ce type de projet, l'équipe en possession
venait plus décrocher entre les lignes et offrir reste à l'initiative des actions de jeu. Tant
des possibil ités de jeu à l'intérieur pour laisser que l'adversaire n'a pas le ballon , il n'est pas
d'autres partenaires attaquer la profondeur par dangereux. Ainsi , en respectant des principes
des appels et du jeu de percussion . comme l'occupation de l'espace , la disponibilité
au porteur23 , le principe d'homme libre 24 , le jeu
Si être en mouvement est une condition de passes courtes , le jeu en triangle , le jeu en
élémentaire en phase offensive, la grande difficulté une touche et le pressing immédiat, on impose
de ce type de projet réside dans l'association son style plutôt que de subir le jeu. La défense
du couple mobilité/maîtrise technique. En effet, dynamique empêche l'adversaire de développer
ces deux facteurs sont omniprésents. Ils aident son attaque. Elle est en constante pression
à la création et l'utilisation des espaces libres . spatiale , temporelle , émotionnelle et privée de
Ils facilitent les prises de vitesse individuelle ou toutes initiatives . C'est donc sur les moments de
collective . Les joueurs attaquent en permanence jeu comme l'attaque placée longue et le pressing
le dos de la défense 2 1en accélérant le jeu par des à la perte haute du ballon que l'entraîneur
passes profondes dans les intervalles et entre accentue son travail à l'entraînement.
les lignes. Le jeu se déroule pri ncipalement dans
le camp adverse et la différence se fait surtout
dans les 30 derniers mètres. C'est dans cette
zone faite de petits espaces et d'une densité
importante qu 'il est le plus difficile, et ce à tous les
niveaux, de trouver des solutions pour finir. Face
à des blocs équipes de plus en plus regroupés et
compacts , l'équipe doit faire preuve de finesse
technique et d'intelligence de jeu pour se créer
une occasion de but et faire trembler les filets
adverses .
FC Barcelone : projet de jeu basé sur la possession posi-
Sur le plan défensif, l'objectif de ce type de ti ve du ballon et une défense dynamique
projet est de presser le plus rapidement possible
21
Attaq uer la profondeur. 22 Gére r la prise de vitesse dans l'axe ou sur un côté. 23 Aucun joueu r ne doit se trouver sur la
40 même ligne horizontale et verticale qu'un partenaire (échelonnement). 24 Lorsq u'un joueur est en po ssession du ballon, il
rlnit frvP r 11n ;:,rivP.rs;:,irP. oour libére r un partenaire et créer un décalage.
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
ion
ant
laS
)eS
2.1.2 1 PROJET DE JEU BASÉ SUR LA POSSESSION LONGUE DU
BALLON ET UNE DÉFENSE PLACÉE
lité
jeu "" type de projet reste dans la même lignée que ballon et le but à défendre , un recul frein assure
en ~ précédent. On y retrouve la volonté affichée le replacement des partenaires dans les lignes .
)Se
: associer jeu de mouvement et maîtrise du Ce sont les moments de jeu comme l'attaque
lse :.allan . La différence se situe au moment de la placée longue et la défense placée qui seront
per : sr:e. prioritairement travaillés à l'entraînement.
;ion
de ch oix sont orientés vers un replacement
;de r reformer le plus rapidement possible le bloc
;ing
ipe et défendre en nombre entre le ballon
1eur ·3: le but. Un seul joueur va mettre l'adversaire
s pression , sans volonté de récupération
édiate et vers un objectif différent. En effet,
dant ce temps , les partenaires effectuent des
rses en diagonale pour reformer les lignes.
la 41
, il
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU
Ce type de projet favorise une maîtrise du ballon bloc se trouve désorganisé dans le sens de la
plus courte avec la volonté d'aller rapidement profondeur et ne pourra pas toujours assurer
vers l'avant pour attaquer la profondeur su ivant un pressing en cas de premier duel perdu . Les
deux options . La première réside dans un jeu moments de jeu privilégiés à l'entraînement sont
fait de passes au sol rapides ou de percussions l'attaque placée courte et la transition offensive/
individuelles en direction du but adverse. La défensive.
seconde se situe dans le jeu long par-dessus
les lignes. On joue le prem ier et second ballon
sur des duels aériens pour remiser et se trouver
face au but adverse ou dévier dans le dos
des défenseurs. On recherche la verticalité en
priorité . Sur le plan défensif, l'équipe s'organise
pour presser immédiatement le porteur, lim iter
son champ d'action et récupérer le ballon le plus
proche possible du but adverse.
42
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
e la
urer
Les
;ont
;ive/
e type de projet est assez proche de celui cité présents entre le ballon et le but, le travai l de
::;récédemment. Il contribue à une maîtrise du récupération s'effectue à différentes hauteurs, en
allan plus courte avec recherche de verticalité gardant une zone privilégiée pour reprendre le
:ans le jeu au sol ou au second ballon . Par contre , ballon collectivement (axe ou côtés) . Des joueurs
révoit de ne pas presser immédiatement sont toujours placés en sécurité (3 à 4 joueurs)
versaire à la perte et d'effectuer plutôt une pour prévenir les changements de statuts et la
e-press. Suivant le nombre de joueurs transition offensive/défensive durant le match .
43
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
ATTITUDE COLLECTIVE DANS LES DIFFERENTS MOMENTS DE JEU PRIORITAIRES ET/OU SECONDAIRES
44
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
ne pas se faire éliminer ou de ne pas commettre d'exploiter les failles , et efficaces sur le plan
de fautes proches de leur surface de réparation . tactique (appel des partenaires , choix du jeu à
1rte
es meilleures équipes sont d'ailleurs celles la transition) , technique (ressortie individuelle ou
mp ui limitent au maximum les possibilités de collective du ballon de la zone de récupération) ,
)ns l'adversaire de marquer sur coup franc. ath létique (qualités de vitesse , répétitions des
:JI le es compétences tactiques parfaites sur le plan courses longues à haute intensité) et mental
t la
e l' animation défensive et de la coordination (lucidité après effort de récupération) .
es déplacements collectifs tant sur le jeu
rogrammé que sur le jeu en lecture permettront
lion
urs
e s'appuyer efficacement sur ce type de projet.
en =: nfin , il faut posséder des joueurs capables
lion
our
il OC ATTITUDE COLLECTIVE DANS LES DIFFERENTS MOMENTS DE .JEU PRIORITAIRES ET/OU SECONDAIRES
)ne
:les L'équipe a pour objectif de la isser la possession du ballon
ATTAQUE PLACÉE COURTE
ri té à l'adversaire . Les attaques sont courtes et mettent
(Moment secondaire)
la rapidement le danger dans le camp adverse.
1
L'équipe se replace immédiatement à la perte du ballon sans
· en TRANSITION OFFENSIVE/DÉFENSIVE volonté d'effectuer un pressing (défense en replacement ).
éer (Moment secondaire) Les joueurs reforment le bloc défensif et s'organisent pour
' la défend re en place .
)ai-
l et Face au bloc offensif adverse , l'équ ipe se positionne en bloc
ent bas afin d'attirer l'adversaire dans une zone favorable à la
DÉFENSE PLACÉE récupératio n du bal lon (axe ou côté). La densité de joueurs
oment prioritaire) associée à la coordination des déplacements permet de
créer une éga lité ou supériorité numérique dans une zone
d'affrontement, facilitant la récupération col lective .
u Le choix d'un type de projet reste en relation étroite avec le potentiel actif de son co llectif.
Il s'effectue suite à un diagnostic de l'existant et une évaluation du niveau de jeu . Un projet
z basé sur la possession positive requiert de la part des joueurs des compétences techniques
0 importantes conjuguées à une mobilité permanente et continue. Il ne conviendra donc sans
doute pas à tous. Pour contrer l'adversaire à la récupération du ballon , mieux vaut avoir
u
•
N
1
des joueurs vifs dans la vision du jeu et rapides sur le plan athlétique . Mais tout est évolutif.
La progression des joueurs peut amener l'entraîneur à opter pour un projet de jeu différent
entre le début et la fin d'une saison . Il doit juste choisir celui qui correspond le mieux à son
groupe.
45
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Il n'y a pas qu 'une seule façon de jouer au football. Chaque technicien recherche le type de projet qui
convient le mieux à son collectif. Il propose alors des principes et règles d'actions qui donnent vie à ses
idées. Elles sont établies à partir des moments de jeu prioritaires et secondaires vu précédemment.
Quatre éléments , dans une logique d'étapes à suivre, sont utilisés pour la mise en place d'une identité
de jeu forte.
C Évaluation,
régulation et
C choixdes évolution du
principes et projet
règles
C choix du type d'action
de projet
0
constat
L'entraîneur effectue tout d'abord un constat. Sorte d'état des lieux et d'analyse du niveau de son groupe
et de l'environnement dans lequel il se situe (projet de formation ou de performance), ce diagnostic
légitime le choix du type de projet de jeu . Par la su ite , il construit l'identité de jeu en s'appuyant sur
des règles d'actions individuelles et collectives. Il passe donc du projet de jeu aux principes de jeu .
Pendant la compétition , il évalue les répercussions du travail effectué et les modifications notables
des comportements. Si besoin , il régule ce qu 'il a observé sur les entraînements suivants et fait
évoluer le projet. L'objectif est de passer d'un état initial à un état final en lien avec le potentiel actif
du moment. Cette évolution s'envisage à long terme dans le cadre de la politique sportive d'un club .
46
PARTIE 1 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE JEU
1upe
)Stic
: sur
3.1.2 1 ADAPTATION DU MODÈLE CONATIF DANS LE CADRE D'UN
jeu. PROJET DE JEU
bles
ss étapes conatives citées font apparaître la à identifier et différencier le temps de maîtrise et
: fait
-§œssité d'adapter le modèle de Bui-Xuan à de remontée du ballon. Une circulation d'avant
actif
_~e ap plication dans le cadre de l'évaluation d'un en arrière , d'arrière en avant et latéralement
lu b.
- -·eau de jeu . Ains i, quatre niveaux de pratique induit une logique d'analyse des temps de jeu et
ident du type de projet : le niveau débutant, donc un potentiel plus élevé . Enfin , la motricité
iveau intermédiaire , le niveau confirmé et du joueur rend compte de son niveau d'habileté,
"' •.iveau expert. Nous nous baserons sur trois du rapport qu 'il entretient avec le ballon et de sa
E :~ram èt res qui définiront le niveau du moment capacité à se mouvoir dans l'espace . Elle aura
:::; l'équipe : la dynamique et l'organisation des conséquences sur l'animation offensive
llectives observées grâce à l'espace de constatée qui se limitera ou pas à certaines
effectif offensif, l'activité perceptive et actions de jeu (ballon porté vs ballon transmis).
:ecisionnelle au moyen du mode de circulation
:J ballon (Grehaigne et Roche , 1990) et la Ce constat contribue à mettre en place un projet
icité générale et spécifique des joueurs. en lien avec les ressources du moment. Il ne
sert à rien de proposer un projet d'équipe basé
a ainsi été démontré que l'espace de jeu prioritairement sur la possession longue du
s;;ecti f, qui rend compte de l'occupation de ballon à des joueurs U 15, s'ils ont une dynamique
espace sur le terrain , donne une orientation sur collective orientée vers un projet individuel , une
activité collective de l'équipe . Pour notre part, activité perceptive dirigée principalement vers le
s utiliserons l'espace de jeu effectif offensif. ballon et des difficultés à coordonner plusieurs
antre la complexité des choix individuels et actions .
llectifs à effectuer lors de l'attaque du but. Le
de de circulation du ballon caractérise les En revanche , en respectant l'intégrité des
... ~" e s d'actions offensives effectuées , possibles pratiquants , le potentiel présent, et en procédant
=.:Jou envisageables . Un jeu uniquement basé par étapes , cela peut devenir une direction à
ers l'avant et le but adverse montre l'incapacité suivre au fil du temps et un objectif de progression
Dans le cadre de la dynamique et de l'organi- sur le choix des actions . Su r le plan de l'activité
sation collective , l'observation de I'EJE offensif perceptive et décisionnelle , le mode de circula-
conduit à ce que l'on nomme « la grappe ». Le tion est anarchique, orienté vers le but adverse,
ballon se situe très fréquemment à l'extérieur de mais de manière saccadée et souvent directe .
l'espace de jeu effectif. Le joueur ne se préoc- Les séquences de passes sont relativement
cupe que du ballon. Il ne rentre quasiment pas courtes. L'action individuelle est l'élément prin-
en « communication » avec ses partenaires . cipal de l'animation offensive. Nous sommes sur
C'est l'émotion qui prime plutôt que la réflexion un jeu de tirer, pousser le ballon .
48
PARTIE 1 1 DÉTERM I NER SON PRO J ET DE JEU
e niveau de pratique correspond à des projet. Néanmoins, l'attaque placée courte avec
jou eurs qui démarrent l'activité. Le projet de jeu au sol ou la contre-attaque possèdent des
jeu doit comporter des notions simples liées à éléments transversau x qui préparent un travail
la pratique . C'est une étape de découverte des à long terme basé sur la possession longue . Il
rincipes et règles d'acti ons. Il nous semble est donc intéressant de développer un projet
· util e d'insister sur les notions d'attaque placée accentué sur la remontée rapide du ba llon , la
lon gue. La maîtrise technique et tactique est transition attaque-défense et un replacement à
encore trop limitée pour aborder ce type de la perte pour une défense placée .
ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
ité TRANSITION À
DÉFENSE
a- LA
PLACÉE
;e, RÉCUPÉRATION
te.
!nt
• Contre-attaque.
/
,/
1
• Organisation
défensive.
~ ~lacement du bloc
n-
ur l j
~-
•
equ 1pe.
• Récupération ballon.
49
r PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PR O JET DE JEU
les notions de soutien et de jeu sécu risé pour L'entraîneur propose principalement des formes
trouver d'autres zones de progression . Le mode jouées pour construire les notions de cibles à
de circulation évolue d'un jeu stéréotypé à un jeu attaquer, à défendre et de partenaire dans le jeu.
con struit. Le trava il proposé s'effectue au départ avec des
C'est donc un type de projet lié à l'attaque placée effectifs réduits afin de limiter les contraintes de
courte ou à la contre-attaque qui est souscrit. prise d'information (loi de Hick)2 6 .
26
50 Plus le joueur a de choix, plus il prendra du temps à se décider
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
nes
s à
jeu .
des . Le projet collectif commence à se . Le joueur enchaîne deux actions
; de construire. . Le regard est centré sur le ballon mais simultanément.
. Chaque but est attaqué et défendu . certains joueurs arrivent à orienter . Il est plus équilibré. C'est le début de
. Le ballon circule d'avant en arrière et leur attention sur d'autres indices la dissociation segmentaire haut et bas
latéralement. (adversaire). et de la latéralisation droite gauche.
. Le jeu en soutien est parfois utilisé. Meilleure extension du champ . Il est capable de s'adapter et de se
. Les joueurs commencent à s'identifier perceptif (vision moins centrale et plus réadapter suivant les déplacements à
à un poste. périphérique des évènements). effectuer sans ballon (changement de
. Le gardien de but participe quelquefois . Le ballon ne devient plus l'unique direction avant , arrière , côté ... ).
au jeu offensif. centre d'intérêt. . Le ballon et le joueur sont en
mouvement.
va il
)les
Jt à
1vrir
lon/
~ le
. Le
rter
Espace de jeu effectif offensif et circulation du ballon au niveau intermédiaire
=>"'u r l'animation offensive, la conservation courte C'est aussi le début du jeu programmé et des
ballon ou la contre-attaque à la transition sont comportements à adopter suivant le système
nsidérées comme les options à privilégier de jeu choisi et des orientations prises. Le
""an s le choix du type de projet avec une priorité travail consiste à apporter des automatismes
eur ....vu r l'attaque placée courte faite de jeu au sol et en établissant des trames de jeu prédéfinies
·aie :ie percussion individuelle. qui mettent en relation deux à trois joueurs
3ns (dédoublements , redoublements de passes ,
elle courses croisées ... ).
!Ste
• Pressin g im méd iat
• Attaque placée (défense dyn am ique).
courte (jeu au sol). • Replacemen t défensi f
(défense en
replacement ).
AITAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
TRANSITION À
DÉFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION
• Contre·attaque .
• Con servati on du ~/• Orga nisat ion
ballon. / défensive.
~ . • Placement du bloc.
~ • Organ isa tion de la
récupéra t ion.
51
p • 1 ER SON PROJET DE JEU
- ==--: =c~::;-~- _ ix précis d'organisation étant capables de diriger leur attention sur
::.::-=- : :::.:s ::o- ~a ïividuell e et la zone. Dans d'autres éléments que le ballon , ils orientent plus
e, l'équi pe prend conscience , facilement leur attention sur les indices pertinents
~::::-: 3= -:e tians de jeu , des relations qui du jeu justifiant de presser ou pas l' adversaire.
es dans un travail de récupération Le travail donne des repères clairs sur les
-- ""'"':. e el que la gestion des espaces et la attitudes à adopter. Les joueurs assurent soit la
ir:é du bloc dans le sens de la largeur et sécurité en anticipant et en laissant des joueurs
e la profondeur. La défense mixte nous paraît en barrage (trois à quatre joueurs minimum) , soit
iffi cil e à proposer à ce niveau . s'engagent dans l'an imation offensive avec une
proximité physique qui facilite une récupération
Lors de la transition attaque-défense, deux rapide du ballon .
options sont possibles : un pressing imméd iat ou
un replacement à la perte. En effet, les joueurs
L'an imation du système est de type permanent. panel de connaissances sans pour autant
Cependant, le joueur évolue à des postes être perturbé de manière excessive dans la
différents . Il enrichit sa culture tactique et son construction de ses repères .
52
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
sur
)JUS
mts
lire . . La prise d'information se situe sur
tous les éléments car le regard est de
les
plus en plus décentré du ballon ce qui
it la Les joueurs passent à des projets
permet aussi de jouer pa rfois avec un
~urs
collectifs adaptés aux situations . Le joueur est de plus en plus à l'aise
temps d'avance (anticipation).
renco ntrées. sur le plan de la coordination générale
soit . Le joueur peut tra iter deux à trois
. Alternance du jeu direct et du jeu et des déplacements spécifiq ues au
une informations en même temps mais
indirect. football.
uniquement dans son espace proche.
ti on L'occupation de l'espace est
. Le plais ir de jouer est lié à une
. Dissociation totale du corps.
ration nelle
motiva tion intrinsèque .
. Les échanges à trois sont de plus en
plus présents.
tant
Espace de jeu effectif et circulation du ballon au niveau co nfirmé
; la
ce niveau , nous entrons dans le perfectionne- Concernant la transition défense-attaque, le jeu
en t des principes . Les équipes proposent un en lecture dirige la bonne décision à prendre
pe de projet basé sur la possession longue ou suivant le rapport de force : attaquer rapidement
urte , le jeu au second ballon et/ou la contre-at- le but adverse , passer à une conservation courte
:aque. La différence entre deux types de projets , ou maîtriser plus longtemps le ballon pour trouver
au départ identiques dans leur définition , réside la faille dans un second temps.
an s les automatismes liés au jeu programmé . À la transition attaque-défense , l'équipe
_es demandes de mouvements spécifiques au x maintient soit un nombre important de joueurs en
ostes varient d'un entraîneur à l'autre . barrage pour assurer une sécurité , soit engage
ses joueurs pour rapidement récupérer le ballon .
=>ou r l'animation défensive , la défense mixte fait Pour la première option , le travail principal
~ ~n apparition dans les choi x d'organisation . s'organise autour d'une action défensive qui
_a notion de couverture est plus réduite . Elle oriente la récupération du ballon dans une zone
aisse place au marquage de zone . En outre , précise du terrain (axe ou côté).
construit des repères en cas de mobilité des
. ueurs adverses dans le sens de la profondeur.
53
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Pour le système de jeu , l'entraîneur jouera sur de match offre une orientation nouvelle au jeu.
la flexibilité pour user de dispositifs différents En effet, chaque technicien enrichit le panel
durant le même match. Les joueurs sont en tactique de son équipe en favorisant un
capacité de passer d'un système à l'autre entre positionnement par ligne évolutif. Le choix de
phases offensive et défensive. Ils modifient leurs ces dispositifs reste par contre identique sur la
placements suivant les évènements ou dans une durée du match et entre les différents matchs.
volonté de créer de l'incertitude chez l'adversaire.
Le passage d'un 1-4-4-2 à un 1-4-2-4 en cours
ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
TRANSITION À
J
DEFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION
• Contre-attaque.
• Conservation du ba llon. Organisation défensive.
/ : Placement du bloc.
~ __ / • o_rgan~sat~on de la
~ recuperat ion.
54
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
ATIAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
TRANSITION À
DÉFENSE
ermet
!S les
LA
RÉCUPÉRATION
PLACÉE
J
~
• Contre·attaque.
Arganisationdéf
• Placement du bi enslve .
.
• o_rganisation de ~ac.
recupération.
55
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
FORCES
ÉLéMENTS DE
INTERNES ET/ DÉCLENCHEMENT DIRECTION INTENSITÉ PERSISTANCE
LA MOTIVATION
OU EXTERNES
Comment la
Qu 'est-ce qui Comment obtenir
Vers quoi va motivation doit
De quoi provient va pousser les un investissement
être orientée la être prolongée
la motivation ? joueurs à être conséquent des
motivation ? tout au long de la
motivés? joueurs?
saison?
Ens'entraînant
à
évoluer sur En faisant évoluer
Défendre les ob- Ve rs la maîtrise
les objectifs de les objectifs de
Du projet proposé jectifs de maîtrise des principes et
maîtrise du projet maîtrise liés au
du projet règles d'action
pour les appliquer projet
en compétition
Les objectifs de maîtrise sont définis par le cadre de l'observation des matchs et des
l'entraîneur grâce à l'observation et à l'évaluation réponses individuelles et collectives apportées .
qu 'il aura effectuées des forces de son groupe. Les règ les d'action concernent l'équipe (E), le
Mais , à un certain niveau de pratique et une porteur du ballon (PB) et le partenaire du porteur
certaine maturité entrevue quant à la réflexion du ballon (PPB).
sur le jeu , il doit exister un consensus avec les
joueurs. Le but est qu 'il se crée une véritable Ne pas perdre le ballon (principe d'action) :
osmose entre les différentes parties qui font vivre . Disposer du maximum de receveurs potentiels
et défendent le projet. Il nous paraît important de ou augmenter les possibilités d'échanges
prendre en compte , dans un type de management (appuis/soutiens). (E)
dit participatif, l'avis de ceux qui seront au centre . Protéger son ballon (corps obstacle). (PB )
des débats. Le succès passe par des objectifs . Tenir le ballon loin de l'adversaire et près de
qui sont communs à tous. Ci-dessous quelques soi . (PB )
exemples de principes et règles d'actions 27 . Gérer la distance dribbleur/adversaire. (PB )
offensives qui seront à adapter aux différents . Passe rapide , tendue , non téléphonée : en
types de projets de jeu . Ils représen tent les dehors du volume défensif prévisible de son
objectifs de maîtrise à atteindre. Libre à chaque propre adversaire, à l'opposé du défenseur de
entraîneur d'en inventer de nouveaux dans son partenaire . (PB )
e football est un sport complexe. Pour améliorer Évaluer la capacité à maîtriser le ballon :
le jeu de son équipe , l'entraîneur essaye de Nombre de séquences de plus de huit
ntrôler un maximum d'éléments . L'évaluation passes*100/Nombre de ballons joués
est un domaine qui apporte un éclairage sur des Exemple : 20*100/100 = 20% des séquences
ossibles pistes de travail et les choi x à réal iser font plus de huit passes .
ou r orienter sa périodisation de l'entraînement.
ette démarche est essentielle . Elle aide à Évaluer la capacité à maîtriser le ballon haut
identifier les points forts de l'équ ipe et fournit dans le camp adverse :
n retour d'informations . Elle facilite aussi la Nombre de séquences de plus de huit passes
mpréhension de ce qui fonctionne et de ce dans le camp adverse*1 00 1 Nombre de ballons
ui peut et doit être amélioré. Chaque projet de joués
jeu possède ses propres critères d'évaluation . Exemple : 30*100/ 100 = 30 % des séquences
n observera avec attention le pourcentage font plus de huit passes dans le camp adverse .
e passes réussies dans le tiers offensif dans
le cadre d'un type de projet soutenant le jeu de Évaluerlacapacitéàdéséquilibrerl'adversaire
ossession . On se renseignera sur les zones de individuellement ou collectivement (Source
écupération du ballon dans un type de projet DTN, P.Pion) :
encourageant la défense placée en bloc médian . . Identifier sur le terrain les zones où les
'essentiel est d'avoir des repères qui soient déséquilibres ont lieu . 1= Individuel , 2= Collectif.
:ransférables à la philosophie de jeu identifiée . Réaliser un décompte pour obtenir le pourcen-
et appliquée . Nous proposons , par la suite , tage accordé à chaque type de déséquilibre ou
quelques items sur l'évaluation et l'analyse de pour connaître où ont lieu les déséquilibres .
différents projets de jeu .
57
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Un tableau d'évaluation des acquis de l'équipe sur l'ensemble de la saison positionne l'évolution du
groupe dans la compréhension et la maîtrise des règles d'actions individuelles et collectives propres
au projet de jeu. Cette évaluation a lieu en début, en milieu et en fin de saison .
REGLES D'ACTIONS
EN COURS
OFFENSIVES DE NON ACQUIS ACQUIS
D'ACQUISITION
L'EQUIPE
Créer le surnombre dans
une zone d'affrontement
x
Agrandir l'espace de jeu en
largeur
x
Fixe r d'un côté et renverser x
S'échelonner sur le terrain x
Va rier le rythme et l'i ntensité
des placements
x
Être disponible dans les
interva lles
x
Jouer dans le. dos des
défenseurs
x
Dans le cadre du jeu programmé , les différents projet de jeu adverse , nous proposons dans le
choix tactiques effectués sont aussi issus de tableau suivant quelques idées qui permettront
l'analyse détaillée du jeu de l'équipe adverse . à l'entraîneur de construire son observation
L'entraîneur tente de déceler les forces et fai- sur l'animation offensive de l'adversaire et , en
blesses offensives et défensives , le typ e d'or- conséquence , son jeu programmé en phase dé-
ganisation ou encore les chemins préférentiels fensive . L'identique doit se faire pour la phase
à la ressortie du ballon. Pour l'évaluation du offensive. Attention tout de même. Cette évalua-
58
PARTIE 1 DÉTERM I NER SON PROJET DE JEU
JUt - - n ne doit en aucun cas modifier l'identité de vers le couloir droit en priorité , il peut trés bien ,
_;:;u de son équipe dans ses grands principes . en maintenant son organisation défensive (zone
on _·adaptation à l'adversaire est reconnue comme ou mixte) et un placement judicieux, imposer une
~ · .e preuve de compétence et d'intelligence de relance à gauche pour faciliter la récupération
le 8 part de l'entraîneur moderne. Mais elle conduit du ballon. De ce fait, le premier rideau défensif
3Ut 3Jssi à ne pas s'appuyer sur ses propres forces aura un rôle dans l'orientation du jeu et l'équipe
s: ses convictions. Suite à son analyse, l'entraî- maintiendra les principes de jeu de l'organisation
)0/ -eur doit se poser la question suivante : grâce défensive (mise en duel , coulisse , couverture ,
3 notre projet de jeu et nos principes , qu 'est-ce fermeture des passes ... ).
: :Je l'équipe peut mettre en place pour gagner On reste à l'initiative du jeu pour s'imposer
""· rapport de force dans cette zone du terrain? à l'adversaire et non tenter de s'adapter en
· ·ans l'analyse effectuée, l'entraîneur observe, permanence pour le mettre en échec.
~ .ez l'adversaire , une relance du ballon orientée
1
. Système de jeu ?
. Flexibilité ou permanence ?
GÉNÉRALITÉ
. Joueurs influents ?
. Coup de pied arrêté ?
1
. Chemin préférentiel ?
. Quels sont les joueurs qui touchent le ballon en priorité ?
. Quels sont les espaces exp loités , axe ou côtés ?
PHASE DE DÉSEQUILIBRE . Recherche de la verticalité ou plutôt du contournement?
. Quels sont les mouvements spécifiques en bloc médian , haut ?
. Quels types de jeu combiné ?
. Quels joueurs participent au déséquilibre ? Latéraux , milieux axiaux ?
. Chemin préférentiel ?
. Quels sont les joueurs présents en zone de finition ?
. Quels sont les espaces exploités , axe ou côtés ?
. Qui centre ? quels types de centres ? au sol , aérien , zone spécifique ?
PHASE DE FINITION
. L'équipe prend-elle l'initiative de tirer au but?
. Quels sont les mouvements spécifiques en bloc haut ?
. Quels types de jeu combiné ?
. Quels joueurs participent au déséquilibre ? Latéraux, milieux axiaux ?
z Les différents niveaux servent de repères pour associer un type de projet de jeu. L'évaluation
·0 diagnostic définit celui qui convient le mieux. On s'adapte aux forces en présence pour ne
·-en pas imposer une philosophie qui serait en décalage avec les ressources des joueurs. Le
bon entraîneur construit une identité en se basant sur l'existant. Avec le temps , tout peut
s'avérer évolutif. Un coach qui voudrait faire du jeu de possession un élément central de
:)
le 1 ... son projet, mais qui ne possède pas immédiatement le potentiel pour le faire , passe par
différentes étapes.
nt 1 (J De cette façon , il ne provoque pas de frustration , d'incompréhension et de perte de
confiance. S'adapter en permanence à son équipe doit être le maître mot de chaque
m
~n
1
1
1
z homme de terrain. Par la suite, il définit les objectifs de maîtrise à atteindre et s'appuie
1
é- 0 sur une évaluation statistique qui affine son observation . Ces différents outils vont l'aider
;e (J à maintenir une cohérence dans la mise en place de son projet de jeu.
3-
59
PARTIE 1 1 DÉTE RM I N E R S ON P R O J E T DE JEU
Chaque techn icien , de par son expérience, ses connaissances , sa sensibilité , posséde une idée sur
la façon dont il souha ite faire évoluer ses équipes . Il met avant tout en relation sa philosophie et le
potentiel de son groupe . Il utilise alors un type de projet animé de principes concrets . Nous définissons
le projet de jeu comme la combinaison des animations offensives , défensives , de transition et des
éléments de stratégies qui permettent d'obtenir une organisation cohérente de l'équipe dans son
action sur le terrain . Dés lors , le projet se construit autou r d'un organ igramme. S'i l en a la possibilité
et s'il se dirige vers le développement du type de projet 1, l'entraîneur inscrit dans l'espace prévu les
différentes ca ractéristiques des an imations du projet. L'ensemb le de son action s'organ ise autour de
cette démarche.
Un ordre de priorité est déterminé : systéme de récupération , défense placée ... Elles orientent le
jeu , animation défensive , animation offensive , choi x des principes et des régies d'actions . Nous
transition attaque-défense et stratégie. Chaque proposons de détailler les différentes parties de
partie de l'organigramme est en relation avec l'organigramme pour faciliter les décisions et
les moments de jeu du match : attaque placée choix de l'entraîneur.
longue, courte , transition à la perte, à la
ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
DÉFENSE
PLACÉE
• Contre·attaque. /
1
• Conservation du ba llon . / • Organisation défensive.
• Placement du bloc .
./ • Organisation de la
récupération.
60
PARTIE 1 1 DÉTER MINER SON PROJET DE JEU
sur
4.1 LE CHOIX DU TYPE DE SYSTÈME DE JEU
!t le
ons e système de jeu représente la répartition
des -ch ématique des joueurs sur le terrain. Il
son rrespond à une distribution théorique des
iii té ostes , définit des principes de complémentarité .
les 1rend compte de la composition d'une équipe , le
·de lus souvent en trois lignes de force. Il est décrit
:::n sigle : 1-4-4-2, 1-4-3-3, 1-4-5-128 . ..
1 donne les principes de collaboration entre les
__ueurs dans le cadre du rapport d'opposition/
opération , tant sur le plan offensif (animation
ensive du système de jeu) que sur le plan
::éfensif (animation défensive du système de Système avec 4 défenseurs à plat
_eu ).
3 râce au système de jeu , on peut distinguer Au milieu du terra in, c'est souvent un joueur
es groupes en différentes positions, dans devant la défense qu i forme un triangle avec
ifférentes zones du terrain, déterminer le les deux défenseurs et deux milieux relayeurs
Il ombre de joueurs assignés à ces groupes
et leurs tâches à effectuer (Bremer, 1982).
qui travaillent autant sur la phase offensive
que défensive (système en 1-4-3-3). Dans un
Il système à cinq milieux (système en 1-3-5-2),
les excentrés développent un gros volume de
jeu afin de fermer le couloir en phase défensive
et offrir des solutions dans la largeur en phase
offensive . D'autres systèmes vont privilégier
la présence d'un milieu à quatre avec deux
joueurs axiaux , à plat , qui se complètent dans
leurs qualités respectives (récupération , apport
offensif) et deux joueurs excentrés qui animeront
t le les couloirs. La présence de deux milieux axiaux
)US
crée un carré intérieur avec les deux défenseurs
de Système en 1-4-4-2 en losange centraux et oriente la récupération du ballon sur
et les côtés .
62
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SO N PR O JET DE J EU
de
un 4.1.1 1 LES TYPES DE SYSTEMES
'
lr à
~ié ,
du Monde, il y a eu incontestablemen t une
les ,
tendance notable, une grande divers ité
qui
(. ..). Mais de nos jours, on affronte des
adversaires qui sont beaucoup plus flexibles
sur
dans leur potentiel tactique. Les équipes sont
,n ts
capables de modifier leur structure de base.
on
Par exemple, le Chili l 'a très bien fait. Les
tfi/S
équipes peuvent jouer avec deux attaquants
~me
Type de sytème ou un seul et jouent ensuite avec un avantage
me,
numérique au milieu du terrain et utilisent les
~ur, La permanence du système est accentuée par
joueurs en attaque ou en défense ».
des la distribution des tâches (actions à effectuer) ,
1um ôl es (attaquant, porteur du ballon ou pa rtena ire
À haut niveau , de nombreuses équipes ont
,u re u porteur du ballon , défenseur sur le porteur du
largement dépassé les notions de système
allan ou partenaire du défenseur) et sous- rôles
permanent pour laisser place à une désorganisation
ocio-moteurs 29 . Ils sont identiques su r l'en -
organisée . Elles respectent la logique du projet
lme em ble de la rencontre . Le joueur a une limite de
d'équipe et deviennent perturbantes et créatrices
lrse ~an champ d'action et reste « c antonné » à cer-
d'incertitudes chez l'adversaire .
nes :aines missions bien définies . Cette façon d'agir
Lors de la coupe du Monde 20 14 , les équipes
ses amène le système de jeu à rester fi xe tout au
sud-américaines ou les Pa ys-Bas de Louis Van
ne ng du match notamment défensivement. Elle
Gaal en sont le parfait exem ple. Le nombre
1pte nfère plus de certitudes , de limites claires et
de joueurs par ligne évolue à volonté suivant
ils 'ord re dans l'équipe mais réduit la prise d 'initia-
les configurations rencontrées et l'opposition
leur . e et la créativité . La rigidité du système pos-
imméd iate . Il n'y a pas de crain te à déséquil ibrer
s le :sède des avantages pour des joueurs n'ayant
ou mod ifier sa formation temporairement si cette
)ien as ou peu d'expérience ou en recherche de
initiative augmente les chances de marquer ou
1dre nfiance . Ils construisent , au départ et plus faci-
de ne pas encaisser de but.
pes em ent , des repères sécurisants .
Ils
En défense , grâce à une organisation mi xte , le
1ves contrario , la flex ibilité du système attribue
porteur du ballon est constamment mis sous
e « désorganisation organisée ». Elle amène
pression et les futurs receveurs parfaitement
::an s les rôles socio-moteurs une variété de
contrôlés .
~me ssibilités dans le jeu. Bien que posséda nt un
Dans l'animation offensive , la fle xibilité du
:lste ;:;ystème de référence , les équipes modifient
système s'effectue sou vent au cœur du jeu. Le
rse . :em porairement leur placement suivant le
jeu à l'intérieur et sa maîtrise sont une arme
;ers -apport de force , la hauteur de bloc et la lecture
redoutable dans un sport , comme le football ,
1ble ...: .. jeu . Le système s'accorde facilement au x ~,-,_•...t_:::... · ~:z: · ,.
~me mportements adverses en gardant un équilibre
nds ~êm e avec des changements . Cette adaptation
nes :e situation et d 'innovation oblige à une certaine
tell igence tactique , une réflexion permanente
"': une coordination équilibrée des mouvements
des llectifs .
que - ~ · s de l'Euro 2012 et de la coupe du Monde
ou : ::>1 4 , la flexibilité du système a représenté un
t ce :es ingrédients de la réussite des équipes. En
s'iiet, de nombreux entraîneurs ont fait le choi x
: e varier de système de jeu d'un match à l'autre ,
ire pendant le même match , soit par obligation ,
~::> it par préférence .
~ ' a il l eurs , Joachim Low, sélectionneur de
équ ipe d 'Allemagne championne du Monde
: 81 4 , constate à ce sujet : «Lors de la Coupe
=>our Parlebas, c'est une classe de compo rtements associés à un rôle et fo rmant une unité com portementale vis-à-vis du 63
":::-ctionnement du jeu.
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
à cible verticale. Les équ ipes qui créent du sur plusieurs lignes, à plusieurs postes , dans
surnombre dans cette zone du terrain sont plusieurs systèmes mais dans le même match.
souvent celles qu i posent le plus de problèmes . Un sacré défi pour l'entraîneur moderne mais
L'orientation prise par Guardiola à Manchester une richesse indéniable quant à la réflexion à
City (sa ison 2016/20 17) nous montre, par mener autour de cette idée.
exemple , des latéraux qui viennent , dans le
cou loir axial , pour participer au jeu offensif. Ci-dessous , un exemple de flexibilité offensive ou
Ils laissent ainsi libres les côtés aux milieux défensive en partant d'un système de base. Les
excentrés. possibil ités sont nombreuses. Elles permettent
D'où une importante polyvalence dans le rôle d'obtenir une animation différente du système en
individuel du joueur. Il doit être performant cours de match.
64
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
ms our démarrer un travail sur la flexibilité du sont toujours les mieux organisées . Les joueurs
ch . système en phase offensive, nous proposons s'y retrouvent en termes de placement, de
ais e donner la possibilité à un joueur par ligne , déplacement et de replacement. Ainsi , Arrigo
1 à e venir s'intégrer dans la ligne supérieure ou Sacchi souligne que : « l'équipe ne doit pas
inférieure . Il offre une orientation nouvelle au jeu . être influencée par le système. Ce qui est
e travail s'effectue soit sur du jeu programmé important c'est son interprétation. Au Milan,
ou avec un rôle bien précis pour chaque joueur, notre vraie formation n'avait pas de chiffre,
_es soit sur du jeu en lecture avec une orientation c'était le mouvement, un mouvement en lien
ent à prendre suivant la situation du match. Nous avec le ballon, l'adversaire et le terrain »
en nseillons de démarrer par du jeu programmé (Les cahiers du Football) . En d'autres termes ,
~an s adversaire pour se diriger vers du jeu en un système affiche clairement des intentions
ecture. Dans l'exemple ci-dessous , l'objectif est dans le jeu. Enfin , Carlo Ancelotti évoque sa
e créer, à la ressortie du ballon en bloc bas, perception de l'entraîneur face au système : «
e supériorité numérique sur la ligne défensive Rencontrer Zidane quand il était joueur a un
"'ace au pressing de deux attaquants ainsi qu 'au peu changé ma vision du foot. J'ai compris
ilieu du terra in pour exploiter les espaces sur que les joueurs étaient plus importants que
es côtés par la fixation intérieure (position des le système» (l'équipe.fr) .
eurs bleus) et le jeu dans le dos de la ligne de
·ession des milieux adverses . En reprenant notre organigramme sur les bases
du projet, nous allons faire évoluer notre partie
oi qu 'il en soit, le système de jeu , qu 'il soit concernant le système de jeu en y intégrant
-' exible ou permanent, soutient le projet collectif. le choix d'un dispositif. Le type de système et
crée des repères et maintient le référentiel ses différentes variantes seront liés aux options
~~m mun. Il est en lien avec un type de projet offensives ou défensives choisies (permanence
::: e jeu. Les meilleures équipes sont celles qui ou flexibilité) .
65
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SO N PROJET DE JEU
66
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
67
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
1-1-2-1
1-1-2-1
Avantages Inconvénients
. Ce système permet une util isation de l'espace de jeu
notamment dans la largeur et la profondeur.
. Facilite le jeu d'avant en arrière et d'arrière en avant. . Le joueur attaquant se retrouve seul si ses partenaires ne
. Il crée des re lations de jeu à deux ou à trois Ueu en triangle ). sont pas proches de lui à la remontée du ballon .
. Il favorise le jeu offensif par la possibilité d'avoir trois . Le système de jeu laisse un large espace à l'intérieur pour
joueurs qui attaquent. l'équipe adverse.
. Avantage le jeu combiné et la prise de vitesse dans les . Situation de un contre un, voire de deux contre un très
couloirs . fréquente notamment pour le défenseur central.
. Occupation de l'espace rationnel pour défendre .
. Un joueur qui reste toujours en sécurité en soutien ou en
cas de perte .
1-3-1
1-3-1
Avantages Inconvénients
68
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Il 1-2-2
. Ce système permet d'obtenir deux lignes de force 1 . Les joueurs ont tendance à rester sur la même ligne.
éq uilibrées sur le plan numérique. . Les attaquants ne participent pas toujours au travail
. Répartition claire entre l'attaque et la défense. défensif .
. Facilite le jeu vertical et le jeu en profondeur autant que le . L'équipe peut se retrouver coupée en deux avec beaucoup
ne jeu en largeur. d'espace entre les lignes .
. Faci le à mettre en place. . Difficile de maintenir deux lignes bien distinctes sur la
)Ur
durée du match.
·ès
1-2-1-1
69
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
1-3-3-1
'
1-3-3-1
Avantages Inconvénients
. L'équipe est organisée en trois lignes de forces .
. Utilisation rationnelle de l'espace en largeur qui permet . Le joueur attaquant doit avoir des joueurs proches de lui
des combinaisons de jeu à deux et à trois (dédoubler, passe pour du jeu combiné.
et va, passe et suit, appui/soutien ). . Limite le jeu en profondeur.
. Facile à mettre en place et en lien avec le système en 2-2 . Volume de jeu important de la part des milieux excentrés .
vu précédemment. . Les joueurs ne doivent pas rester sur la même ligne latérale
. Ressortie du ballon plus facile due à la présence de trois ou verticale (couloir notamment) pour animer le jeu offensif .
joueurs sur la ligne défensive . . Ne permet pas une récupération haute du ballon.
. En relation avec un système en 1-4-4-2.
1-2-3-2
'
1-2-3-2
Avantages 1nconvénients
70
PARTIE 1 1 DÉTERMIN E R SON PROJET D E JEU
Il 1-3-1-3
1-3-1-3
r Avantages Inconvénients
1
. Les lignes ne sont pas équilibrées.
lui ossibilité de jeu sur la largeur et dans la profondeur. . Un joueur seul à l'intérieur qui doit faire le lien entre les
. Utilisation rationnelle de l'espace en largeur qui permet lignes.
:ies combinaisons de jeu à deux et à trois (dédoubler, passe . Les attaquants ont te ndance à ne pas participer au travail
S.
a; va, passe et suit, appui/soutien). défensif.
de ?ossibilité de presser haut l'adversaire. . En cas de pressing inefficace, trois joueurs sont tout de
;if. - ormation d'un triangle entre le latéral, le milieu axial suite éliminés.
"'i l'attaquant dans le couloir. . Il faut éviter d'être sur la même ligne latérale et verticale
pour animer les cou loirs .
Il
1-2-4-1
1-2-4-1
Il_ Avantages Inconvénients
~-
. Gros volume de travail des mi lieux excentrés pour couvrir
ne ligne au milieu qui vient couvrir l'ensemble de la l'ensemble du couloir (espace important dans leur dos)
argeur du terrain avec une supériorité numérique face à un et venir assurer la couverture intérieure en cas de jeu à
stème adve rse avec 3 mil ieux. l'opposé .
.,> ensité à l'intérieur qui limite le jeu adverse dans l'axe. Gros volume de trava il des défe nseurs ce ntraux qui
lt 'attaqua nt mai ntient une verticalité du jeu à la transition. doivent défendre sur l'ensemble de la la rgeur du terrain
_es deux défenseurs centraux peuvent élargir à la hauteur pour assurer la couverture des milieux excentrés.
lt :e la surface pour fac il iter la relance du gardien de but. . Les défenseurs centraux peuvent se retrouver en égalité
?ossibilité de fixer à l'intérieur pour créer des décalages numérique si le dispositif adverse possède deux attaquants .
sur les côtés Ueu en triangle , une deux) . . Jeu stéréotypé dans les couloirs avec peu de
dédoublements.
1
71
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
1-4-4-2 à plat
1-4-4-2 à plat
Avantages Inconvénients
1-4-4-2 en losange
72
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
1-4-2-3-1
Le 1-4-2-3-1
1 Avantages 1nconvénients
Il
ystème de jeu se situant entre le 1-4-4-2 et le 1-4-3-3 qui
:ermet de maîtriser le ballon et de presser haut l'adve rsaire .
':..a création d'un triangle à l'intérieur assure une remontée . Le triangle intérieur demande de la mobilité de la part des
:J ballon en attaque placée avec un avantage numérique joueurs pour se positionner dans le dos des adversaires . .
:;: la possib ilité pour un des deux no6 de se projeter vers Culture tactique importante chez ces joueurs . Difficulté pour
<:vant et pour l'autre d'assurer une sécurité pour la phase l'entraîneur d'animer le jeu du triang le intérieur.
:e transitio n attaque-défense. . Demande un mouvement permanent qui permet la création
Les deux milieux excentrés permettent une utilisation des espaces libres pour avoir un temps d'avance.
"'ë:ion nelle de l'espace tant sur le plan offensif en utilisant la . Gros volume de jeu de la part des milieux excentrés et du
sgeur ou en rentrant à l'intérieur que sur le travail défensif n°10 dans le travail offensif et défensif.
ë :ec un replacement dans son couloir pour avoir une ligne . L'attaquant et le no10 ne doivent jamais se situer sur la
:e quatre milieux. même ligne vertica le pour orienter la récupération du ballon.
:..a présence d'un attaquant pose toujours le problème de . L'attaquant peut se retrouve r seul s'il n'a pas de soutien
a orofondeur et du jeu de tra nsition défense-attaque. autour de lui (cou rse des milieux).
épartition équilibrée au niveau des marquages dans le
:.-avail défensif d'orientation et de récupération du ballon
sJivant l'animation souhaitée.
73
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
1-4-4-3
1-4-3-3
Avantages Inconvénients
1-4- 1-4-1
74
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
1-4-1-4-1
Avantages Inconvénients
1-3-5-2
1-3-5-2
Avantages Inconvénients
75
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
1-3-4-3
1-3-4-3
Avantages Inconvénients
. Utilisation de l'espace dans la largeur et la profondeur. Difficulté à trois défenseurs de gérer toute la largeur du
Densité importante à l'intérieur du terrain avec trois terrain notamment face à trois attaquants. Doivent être bons
défenseurs axiaux. dans le un contre un , rapides et bons relanceurs.
. Disposition qui permet d'avoir un joueur de plus au milieu . Le joueur excentré doit posséder un gros vol ume de jeu
pour fermer et presser avec sept joueurs entre le ba llon et le pour se projeter ve rs l'avant ou venir sur la ligne de quatre
but à défendre (quatre milieu+ trois attaquants) . défenseurs pour fermer à l'intérieur.
. À la transition , possibi lité de jouer dans l'axe avec ses . Les milieux excentrés et les attaquants se coordonnent
deux attaquants ou dans le dos des latéraux excentrés. pour ne pas se retrouver à deux dans les couloirs et se
Ressortie du ballon plus simple face à un pressing à fermer des possibilités de s'infiltrer dans la défense adverse.
deux attaquants car la ligne défensive est en supériorité Le joueur excentré peut se retrouver en infériorité
numérique. numérique dans le travail défensif.
. Bon dispositif si l'adversaire ne joue qu 'avec un attaquant. . Gros volume athlétique de la part des mi lieux de terrain .
. L'attaquant peut manquer de soutien à la remontée du
ballon. Il doit rester dans l'axe pour fixer les défenseurs
centraux. Doit être fort physiquement et mentalement pour
servir de point de fixation .
. Demande une intelligence tactique dans les différents
temps de l'animation pour coordonner les déplacements
et dans l'animation défensive pour quadriller l'ensemble du
terrain.
z
0
-en Les systèmes de jeu structurent l'équipe. Ils sont une répartition des joueurs par ligne.
Ils peuvent être flexibles ou permanents . L'entraîneur détermine celui ou ceux qui
::) correspondent le mieux à son type de projet et/ou aux profils de ses joueurs. Il l'utilise
_, pour s'imposer dans le rapport de force. Chaque système s'articule , offensivement et
défensivement, autour des principes et règles d'actions. Ils seront les éléments moteurs
u des actions à entreprendre individuellement et collectivement. Pour asseoir solidement
z son dispositif, on choisira , dans un premier temps , de l'animer défensivement.
0
u
76
PARTIE 1 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE JEU
ous considérons l'animation défensive comme Dans ce dernier cas , on se dirige vers un
l'instant où dans le rapport de force une équipe replacement du bloc équ ipe, vers un pressing
'est plus en possession du ballon. Elle fait face à immédiat (pressing dans les 5 secondes après
l'attaque adverse. Il existe deux types d'animation la perte) ou vers une défense en poursu ite , en
éfensive, en relation avec les moments de jeu : crise , qui tente de se replacer pour protéger
a défense placée positionnée en barrage entre son but. En insistant sur ces deux moments du
e ballon et le but à défendre et la défense à la match , l'entraîneur définit les principes et règles
erte du ballon , considérée comme la transition d'actions qui servent de cadre pour l'animation
attaque-défense. de son projet défensif.
ï-------------------
• Attaque placée longue • Pressing imméd iat
(possess ion positive). (défense dynamique) .
• Attaque placée courte • Replacement défensif
(jeu au sol ou jeu au (défense en
second ballon) . replacement).
ATIAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
TRANSITION À ji
DÉFENSE
LA
PLACÉE
1
• Contre-a tt aque.
RÉCUPÉRATION
1
• Conservation du ba llon. • Organisation défensive.
• Placement du bloc.
• Organisation de la
récupération.
_ani mation défensive en défense placée consiste La finalité du travail défensif réside dans l'action
~do n ner des repères sur les principes de jeu qui de récupération du ballon pour passer à une
s.7lpêchent l'adversa ire de progresser vers le but. phase offensive en contre-attaque ou attaque
:=:le est en lien avec le système de jeu prôné . Le placée. Défendre c'est ne pas accepter de subir
"3pport de force n'a pas permis de récupérer le les options de l'adversa ire mais bel et bien
:allan dès sa perte. L'état d'équilibre ne peut être attaquer l'attaque adverse (Monbaerts, 1999).
pu immédiatement par les joueurs adverses. L'observation du jeu laisse entrevoir trois temps
_ équ ipe dans sa totalité est positionnée plus dans l'animation défensive en défense placée
::J moins haut sur le terrain entre le ballon et appelés aussi phases de jeu.Ainsi , dans la logique
s but à défendre. On retrouve des alignements du trava il défensif, ces phases s'emboîtent les
~:éraux et verticaux qui se réduisent en largeur unes aux autres, s'enchaînent de manière plus
~=en profondeur à l'approche du but à défendre ou moins rapide et servent de repère pour le
:::r."pace de jeu direct). travail de l'entraîneur. Ces trois temps sont le
77
-- - E ER SON P R O JET DE JEU
78
PARTIE 1 DÉTER MI NER SO N PRO J ET DE J EU
DÉFENSE IND IV IDUELLE : MARQUAGE DÉFE NSE MIXTE : PRÉSENCE D'UN MILIEU LIB RE
ET COUVERTURE D'UN JOUEUR
uvri r le parte naire en duel et réd uire les interval les. 31 Axe bal lon/but 79
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE J EU
Les ordres de priorités du déplacement défensif les joueurs d'une même ligne ou d'une ligne dif-
s'organisent autour de la zone de prédilection du férente : quand agit-on en zone ? Quand agit-on
défenseur. Il agit soit par rapport à la position du en individuel ? Avec plus ou moins de couver-
ballon , soit par rapport à son adversaire direct tu re ? Il me paraît alors essentiel de sou ligner le
su ivant le porteur du ballon , cadré ou pas. Il as- rôle du joueur libre , souvent le milieu de terra in
sure un glissement plus ou moins important vers axial. Il assure une sécurité de ses partenaires
son partenaire . La défense mixte amène une en contrôle/marquage des attaquants sur la der-
forte autonomie et prise d'i nitiative. Elle favorise nière ligne défensive. Si besoin , il s'y intègre
plus le contrôle de l'adversa ire (sans pour au- pour couvrir au cas où tous les autres seraient
tant le suivre aveuglément) et moins la couver- au marquage . Là aussi, l'intelligence tactique et
ture mutuelle. L'inconvénient réside dans le fait l'expérience sont de rigueur pour assumer cette
qu 'elle est difficile et longue à mettre en place . fonction .
En effet, el le peut parfois porter à confusion pour
Lors de l'animation défensive , plusieurs hauteurs col lective et dans un rapport de force qui s'avère
de bloc sont observables. Elles constituent un trop déséquil ibré . À la récupérati on , les joueurs
réseau d'obstacles organ isé en ligne de force , doivent exploiter rapidement les avantages
positionné entre le ballon et le but à défendre . spatiaux et/ou numériques, tant sur le plan
Trois tendances sont possibles : le bloc haut, de la lecture du jeu que dans les qualités de
le bloc médian et le bloc bas . Elles sont en vitesse et de prise d'espace grâce notamment
relation avec le projet défensif souhaité. En effet, à des courses rapides et longues . Enfin , à
certaines équipes vont plutôt chercher à défendre cette hauteur, si les joueurs se font éliminer ou
haut, dit en bloc haut, pour récupérer le ballon le provoquent des fautes proches de leur but, le
plus rapidement et/ou le plus proche possible du danger est immédiat.
but adverse . Elles exercent un pressing haut et
agressif. Ce type de positionnement est un choi x
judicieux face à un adversaire qui dispose d'un
projet de jeu basé sur la possession positive ou
qui manq ue de maîtrise technique à la ressortie
du ballon . Rédu ire au maximum les fondations
du jeu est un bon moyen de limiter l'incursion
dans son camp . Mais il demande un gros volume BLOC BAS
de course et de ne pas se faire éliminer. Il laisse
beaucoup d'espace dans le dos à exploiter par Le tro isième choix est le bloc médian . Il ne laisse
l'adversaire en cas de pressing inefficace. pas trop de profondeur à défendre et pas trop
d'espace à parcourir pour aller au but adverse en
cas de contre-attaque . C'est un positionnement
qui reste donc équil ibré dans la gestion des
espaces . C'est statistiquement la hauteur qu i
paraît être la plus efficace à la transition offensive .
Mais il demande une coopération importante
dans les déplacements collectifs . Chaque ligne
a un rôle spécifique pour empêcher de se
BLOC HAUT faire transpercer par du jeu de passes ou de
percussion qui éliminerait rapidement plusieurs
D'autres équipes vont avoir comme intention joueurs.
de défendre dans leur moitié de terra in, en bloc
bas. Elles lim itent la profondeur et facilitent, à la
récupération du ballon , l'exploitation de l'espace
libre dans le camp adverse . Malgré le fait que
le but est assez loin du lieu de récupération ,
avantagea nt ainsi le replacement défensif,
cette solution est souvent envisagée contre BLO C MÉD IAN
un adversaire dit « plus fort » dans la maîtri se
80
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
Quoi qu 'il en soit, le bloc protège et interdit la récupé ration , de trouver plus facilement de la
l'accès au but pour préparer la récupération du verticalité dans le jeu pour passer à une contre-
ballon . Il est compact et mobile dans le sens attaque .
de la largeur et de la profondeur. Ainsi , plus le
ballon circule lentement et latéralement, plus il
sera aisé d'obten ir une mobil ité et une compacité
favorisant la transition . En revanche , « plus le
temps d'exposition , c'est-à-dire la vitesse de
circulation du ballon est fluide , plus la mobilité
du bloc s'exercera dans une protection accrue
de la profondeur » (Monbaerts, 2011 ). Les
dernières tendances lors des compétitions de
haut niveau nous orientent vers l'util isation d'un
bloc qui se positionne à mi-hauteur. Il permet
d'attirer l'équipe adverse dans le bloc équipe et
d'effectuer un pressing intense pour récupérer PASSER DU 1-4-4-2 AU 1-4-5- 1 EN BLOC BAS
le ballon à hauteur de la ligne médiane (plus ou
moins 15 mètres ).
81
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
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PARTIE 1 1 DÉTER M INER SO N PROJET DE JEU
83
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SO N PROJET DE JEU
privilégie une organisation défensive. En effet, du but à défendre , plus il sera rédu it. Enfin ,
si l'entraîneur fait le choix de jouer en 1-4-4-2, sur un système en 1-4-3-3, une défense mixte
à plat, en défense placée, sur un bloc médian , pourra être appliquée par la présence d'un mil ieu
il optera plutôt pour une orga nisation en zone . défensif qui couvre le partena ire de la dern ière
Elle permet d'avoir une occupation rationnelle ligne défensive en duel ou au marquage d'un
de l'espace en phase défensive grâce à quatre adversaire en cas de ba llon proche de la zone
défenseurs et quatre milieux qui travaillent sur la de jeu.
largeur complète . La densité à l'intérieur oriente La défense placée est dépendante d'une
l'adversa ire dans une zone de récupérati on organisati on et des principes et règles d'acti ons
latérale. Avec une défense à quatre et un joueur qui la régissent. Toute action défensive aura pour
décroché sur la ligne défensive (libéra ), une finalité d'empêcher l'adversaire de se créer des
organisation de type individuelle est préconisée. occas ions de but. Son animation aide aussi à
Ce joueur compense l'éventualité d'un duel la récupération du ba llon , condition essentielle
perdu et la désorganisation permanente du à la possibi lité de mettre à nouveau le danger
bloc équipe . La distance et le moment de son sur le but adverse . Toutefois , elle demande une
décrochage dépendront de la position du ballon synchronisation des déplacements et une mise
et des options de jeu possibles par l'adversaire . en place de l'équipe en ligne de force qui peut ne
Plus le bal lon est loin du but à défendre , plus le pas être possible à tous les moments du match .
décrochage sera important, plus il se rapproche L'équipe doit savoir aussi défendre à la perte
immédiate du ballon.
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PARTIE 1 DÉTER MI NE R SON PROJET DE JEU
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PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
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PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
POSITION EN « W »
DES 5 DÉFENSEURS EN SÉCURITÉ
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PARTIE 1 1 DÉTE RM I N ER SO N PRO J ET DE JEU
POS ITION EN « M »
DES 5 DÉFENSEURS EN SÉCURITÉÉ
L'action de pressing immédiat n'ayant pas Le temps joue pour l'équipe qui défend. De ce
fonctionnée et le replacement des joueurs se fait, il faut faire durer au maximum ces actions
faisant à retardement, l'équipe assure pendant pou r soutenir les courses de replacement des
un certain temps un trava il défensif en infériorité joueu rs dans les lignes. Le recul frein est le
numérique face à une équipe qu i a pris de la comportement adéquat à adopter. On ralent it
vitesse dans l'axe ou su r un couloir. Certes , les la prise de vitesse et d'espace au maximum en
options à la transition réduisent au maximum protégeant en priorité l'axe. On intervient dès qu e
ces cas de figure. Cependant, malgré toutes les possible su r l'adversaire . Le contrôle-marquage
précautions prises , il est tout à fait plausible de se des attaquants s'effectue en courant vers son but
retrouver confronté à ces situations. Il est donc et en ayant toujours les joueurs dans son cham p
important d'entraîner les joueurs à gérer ces de vision . L'intelligence et l'expérience aident à
évènements du match , notamment la dernière user de la règle du hors-jeu , en cas d'appel dans
ligne défensive . la profondeur d'un adversa ire qui se verrait dans
l'impossibilité de recevoir le ballon . Son contrôle
s'effectue jusqu 'à la hauteur du défenseur qu i
règle le hors-jeu , pu is lâché s'il le dépasse.
Par contre , à une ce rtaine distance du but, une
intervention dès que possible est nécessa ire .
L'idée est d'éviter toute incursion dans la surface
de réparati on . La ligne des dix-huit mètres est
le repère maximum pour agir. L'axe du terrain
est protégé en priorité avec un replacement à
l'intérieur qu i attire l'adversaire sur le côté du but,
le sort de l'entonnoi r et lui ferme les angles de tir.
88
PARTIE 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU
d'intervention. L'objectif ne sera pas de récupérer En cas d'égalité numérique , c'est un placement
out de suite le ballon mais bien d'empêcher le tir en individuel avec marquage proche (un bras
pour favoriser le replacement des partenaires et maximum) . La finalité est d'empêcher l'attaquant
prendre en tenaille l'attaquant. Dans le cas d'un adverse de couper les trajectoires . On se
centre, le nombre de joueurs présents dans la positionne entre lui et le but à défendre. Enfin ,
surface détermine les attitudes. On alterne entre en cas de supériorité numérique , un placement
lecture de la trajectoire et gestion des adversaires mixte est employé entre zone et marquage avec
en mouvement. Une infériorité numérique oblige un contrôle accru des joueurs qui arrivent lancés
à se positionner en zone et à fermer les espaces dans le dos des défenseurs .
les plus dangereux comme le premier poteau et
la zone devant le gardien de but.
a notion d'anticipation est primordiale dans le Chaque option à la transition possède des
hangement de statut et la transition attaque- avantages et des inconvénients. À la perte haute
éfense. De ce fait, le jeu programmé consent du ballon , une défense dynamique empêche
à appliquer des comportements individuels toute construction du jeu de l'adversaire mais
pour gagner du temps dans ce moment de jeu . oblige à avoir des joueurs engagés et proches
Un tableau , par poste, reprend de manière non physiquement pour effectuer un pressing
ex haustive son placement pour faire face le immédiat. En cas d'échec, la défense se retrouve
pl us rapidement possible aux différents choix en crise et adopte les comportements adaptés .
de l'adversaire. Tout dépend de l'option choisie Une défense en replacement, plus simple et
ans le jeu à la transition. En effet, si la volonté plus sécurisante , permet la formation d'un bloc
est de presser immédiatement le porteur et équ ipe compact et d'une zone-press qu i facil ite
one d'avoir de la densité proche de la zone la récupération du ballon . Mais elle laisse la
de perte , notamment dans le tiers offensif, les possibilité à l'équipe adverse de s'organ iser
jou eurs doivent numériquement s'engager librement pendant quelques secondes. Il en est
offensivement. Dès lors , maintenir la sécurité de même lors du positionnement des joueurs en
à quatre ou cinq derrière devient délicat. Un anticipation . Leur placement est plus ou moins
pl acement en « V » sera la solution idéale . De équilibré et en lien avec les options de pressing
manière générale , ces attitudes d'anticipation immédiat ou de replacement à la perte . Quoi qu 'il
se retrouvent principalement sur les postes de en soit, l'entraîneur effectue des choi x cohérents
gardiens, défenseurs et milieux de terrain . Ils sont pour gérer ce moment de jeu qu i s'avère essentiel
ositionnés entre le ballon et le but à défendre . et ce à tous les niveaux de pratique . Son projet
'attaquant étant le plus souvent engagé dans défensif prend forme. Il se dirige maintenant vers
la phase offensive et positionné entre le ballon l'animation offensive de son projet de jeu.
et le but à attaquer, il aura une attitude d'action
immédiate en pressant le porteur adverse ou en
se replaçant pour compenser.
89
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
. Avancer avec son bloc afin d'anti ciper les bal lons joués dans le dos de la dé-
GARDIEN
fense .
DE BUT
. Se déplacer sur l'axe ballon-but en permanence .
1-3-4 -3
A L...\ SORTIE OU BALLON
1-4-5-1
90
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
Nous considérons l'animation offensive comme L'entraîneur privilégie deux moments de jeu :
le moment où l'équipe , dans le cadre du rapport l'attaque placée et la transition défense-attaque .
de force qui se présente à elle , coordonne ses Des principes et règles d'actions spécifiques
intentions pour aller marquer un but à l'adversaire. construiront le cadre de son projet offensif.
--------------------,
• Att aq ue placée longue • Pressing imméd iat
(possession positive). (défense dynamiq ue).
• Attaque placée courte • Replacement défensif
(jeu au sol ou j eu au (défense en
second ballon) . rep lacement).
ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE
TRANSITION À
DÉFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION
• Contre-attaque.
• Conse rva ti on du ba llon. • Organisation défensive.
• Placement du bloc.
• Organisation de la
récupération.
=ace à une défense placée , en équilibre et en alors vers un choix d'attaque placée longue ou
arrage , l'animation offensive consiste à assurer d'attaque placée courte avec une option sur le
e attaque placée. Cette dernière représente jeu au second ballon .
·- us les enchaînements qui justifient la remontée
ballon sans chercher à rompre de façon
médiate l'état d'équilibre. On se donne de
·espace et du temps sans forcément créer de
ise.
91
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU
L'attaque placée longue se construit su r des réussies , notamment dans le tiers offensif. La
séquences de maîtrise collective et de possess ion qualité gestuelle , à l'image d'un lniesta au FC
positive qui durent dans le temps (plus de huit Barcelone , avantage les échanges d'une grande
passes). L'objectif est de préparer la phase de précision et terriblement efficaces. Ils éliminent
déséquilibre et de finition par le mouvement une à deux lignes de joueurs et positionnent les
associé des joueurs et du ballon . On insiste partenaires dans des conditions optimales pour
alors sur la phase de conservation /progression conclure une action . On recherche priorita irement
ou sur la phase de préparation quand l'équipe des passes au sol croisées plutôt que verticales .
est positionnée haut dans le camp adverse. Les joueurs ne se positionnent jamais sur la
même ligne et offrent en permanence des angles
C'est une alternance de jeu latéral et vertical au de passes. On reste à distance d'échange pour
sol afin de créer des décalages et de trouver les le jeu court (1 0 à 15 m). Les passes aériennes
espaces libres donnant lieu à des ruptures de sont utilisées pour renverser le jeu ou pour
l'équilibre. Le jeu latéral ouvre des « portes » jouer par-dessus les lignes en recherchant la
vers l'avant et provoque des prises de vitesse, un profondeur. Elles permettent aussi de faire face
peu comme su r un jeu de rugby. Il nécessite une au pressing haut exercé par certaines équipes.
synchronisation des déplacements, une lecture Le dégagement reste précis avec une volonté de
du jeu et une qualité technique qui sont longues maîtrise du ballon.
à mettre en place ma is spectaculaires et trés
efficaces quand elles sont maîtrisées. En effet ,
l'équipe en possession attire l'adversaire dans
différentes zones du terrain par un jeu de passes
fluides pour conclure , par des accélérations
individuelles et collectives , dans d'autres zones.
L'art de conserver le ballon devient capital. Les
équipes sont en mesure de travailler dans des
espaces réduits , souvent dans le tiers offensif,
tout en contrôlant des espaces derrière leur propre
défense, notamment à la perte haute du ballon .
Dans ce type d'attaque , pour faire face à des PASSE CROISÉE ENTRE UN DÉFENSEUR ET SON
blocs défensifs de plus en plus compacts et PA RTEN AIRE EN ATTAQUE
denses , l'utilisation du jeu sur les côtés est une
des options utilisées pour créer le danger. Ainsi ,
lors de la Champions League 2015/2016 , on
observe une hausse de 24% du nombre de buts
venant sur centre , qu 'ils soient au sol , aériens ,
en retrait, rentrants , sortants ou réalisés en fin
de courses. La pression offensive s'effectue
aussi sur la défense centrale afin de fixer le bloc
adverse à l'intérieur pour trouver des joueurs
lancés dans son dos. Le bloc équipe offensif
se trouve alors proche dans la profondeur et
utilise toute la largeur du terrain. Cette proximité
permet d'user d'un jeu de passes courtes ,
fait de mobilité et de maîtrise technique. Le PASSE V ERTICA LE AÉRIENNE POUR JOUER DANS
ballon se déplacera toujours plus vite que les LE DOS
courses effectuées par les défenseurs . C'est
à ce moment que la prise de vitesse dans les Ceci dit, Guardiola rappelle que «ce qui compte
espaces créés est effective et plus efficace. À ce n'est ni la possession ni les passes en une
haut niveau , les équipes qui évoluent en attaque touche, mais l'intention qu'il y a derrière. Le
placée longue ont bien souvent des statistiques pourcentage de possession d'une équipe
qui dépassent largement les 500 passes par ou le nombre de passes réussies n'a aucun
match avec un taux très élevé de transmissions sens en lui-même. Ce qui est crucial, c'est
92
PARTIE 1 DÉTER MIN ER S ON PR OJ ET DE J EU
pourquoi on fait ça, ce qu'on ch erch e à d'animation ne conviendra donc pas à tous . De
obtenir et quel es t Je plan de l'équipe avec le plus, l'attaque placée longue doit rester dans une
ballon. C'est ça qui compte ! Avoir le ballon logique de positionner l'adversaire en crise . Elle
est importan t lorsqu'on réalise une séquence ne doit pas se résumer à un nombre important
de 15 passes consécutives pour maintenir de passes inutiles ne permettant pas de créer
son organisation tout en déstabilisant celle le danger. L'objectif principal de toute attaque
de l'adversaire. Commen t y parvenir ? Par doit rester le jeu vers l'avant pour marquer. Si
des passes courtes, rapides et appuyées. Et la difficulté réside dans la maîtrise du ballon
pendan t que vous faites ces 15 passes, votre dans des espaces restreints où le temps
équipe s'organise et l'adversaire court après nécessaire pour jouer est en deçà du temps
le ballon, essayant de le récupérer. Durant dispon ible , il faut s'organiser individuellement et
ce processus, l'adversaire perd toute son collectivemen t pour diriger ses intentions vers le
organisation sans s'en rendre compte. » but ad verse dès que possible , sans précipitation
et sans forcer le jeu . La position préconisée par
Intégrée dans un projet de jeu , l'attaque le futur receveur donne une orientation du corps
placée longue laisse place à différentes qui privilégie le « gagne terrain », les épaules
options : positionnement des deux latéraux ou vertes pour aller de l'avant. La multiplication
simultanément haut sur le terrain permettant des passes incite un joueur se trouvant dos au
une occupation importante de la largeur, mobilité jeu et ne pou vant être dan gereu x à se retourner
des joueurs à l'intérieur avec des permutations sur sa prise de balle vers le but à attaquer ou à
nombreuses notamment pour les milieux axiaux tro uver des partenaires face au jeu . Ils pourront
et les attaquants , formation et déformation des accélérer le rythme , prendre de la vitesse et
triangles Ueu à trois) ou encore apport des mettre l'ad versa ire en crise .
défenseurs centrau x grâce à des percussions
ballon au pied pour créer le surnombre au milieu Pou r conclure cette partie, nous proposons
du terrain , permutations des joueurs entre les de résumer les avantages et inconvénients de
lignes, entrée des latéraux à l'intérieu r pour créer l'attaque placée longue :
le surnombre au milieu ...
En dictant le rythme et en jouant véritablement Avantages:
le ballon , un certain nombre d'équipes telles . L'équipe dicte le rythme du jeu.
que le FC Barcelone , le Bayern de Munich ou . L'adversaire est privé du ballon .
le Manchester City de Pep Guardiola imposent . Grande variété dans les mouvements collectifs
leur jeu . Leurs performances impressionnantes proposés .
montrent les avantages qu 'elles ont su retirer . Crée de l'incertitude chez l'adversaire.
de leur maîtrise prog ressive du ballon . L'équipe . Désorganise le bloc adverse .
qui fonctionne sur ce type d'attaque reste en . Développe le jeu en lecture et la prise d'initiative.
permanence connectée . Elle fait le choi x de ne . Jeu spectacula ire si bien maîtrisé .
pas subir les options défensives de l'adversa ire.
De plus , de manière générale , une équipe avec Inconvénients :
le ballon laisse moins d'options offensives à son . Difficile et long à mettre en place .
pposant. . Le jeu ne doit pas devenir stérile et n'être qu 'un
contrario , nous constatons que la plupart des enchaînement de passes sans intention d'aller
éq uipes qui choisissent une approche positive vers l'avant.
en matière de possession , mais sans les qualités . Il faut posséder des joueurs à la fois forts
·echniques requises et la coordination des techniquement et tactiquement.
mouvements collectifs sous pression , augmentent . Demande un gros volume de course et une
le risque de perte et de contre-attaque . Ceci est débauche d'énergie importante .
û à une élaboration excessivement complexe . Les conditions d'évolution (surface de jeu) des
associée à une faible capacité de pénétration joueurs doivent être optimales .
et de déséquilibre (Source FIFA) . Ce type . Grande concentration de la part des joueurs.
93
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
L'attaque placée courte place l'animation of- dernière ligne adverse a dû défendre en reculant
fensive du projet dans une volonté de verticali- et a augmenté les espaces entre elle et la ligne
ser plus rapidement le jeu face à une défense des milieux de terrain . Cette position facilite la
placée. Elle réduit par exemple le nombre de récupération du ballon pour l'équipe qui attaque.
passes pour amener le danger dans la zone de Elle se trouve sans pression de l'adversaire.
finition adverse. Elle se caractérise par le désir Le ballon peut aussi être parfois dévié dans la
de rompre l'état d'équilibre de façon plus rapide . profondeur par l'attaquant en duel. Les joueurs
On insiste moins sur la phase de conservation/ arrivent lancés en zone de finition avec un
progression pour se positionner rapidement en temps d'avance. Cette solution d'attaque placée
phase de déséquilibre tout en restant maître du est moins risquée que l'attaque placée longue
ballon . Deux options sont possibles. mais laisse une part importante au combat
physique et au duel homme pour homme. De
La première réside dans l'alternance entre un plus , elle reste moins maîtrisable notamment
jeu de passes fluides vers l'avant et un jeu de si l'équipe qui défend gagne son premier duel ,
percussions ballon au pied . Elle limite le jeu si le ballon de renvoi ne se situe pas dans une
latéral de l'attaque placée longue . L'équipe fait zone favorable à l'attaque ou si le système de
le choix de réduire dans le temps la conservation jeu limite ce type d'attaque Uoueur en couverture
pour profiter rapidement des espaces à sa et en décrochage).
disposition . Elle diminue le risque de perte
dans sa moitié de terrain. Elle demande aussi Pour conclure cette partie , résumons les
une synchronisation des déplacements moins avantages et inconvénients de l'attaque placée
importante que l'attaque placée longue . Elle courte :
sollicite toutefois une disponibilité accrue des
joueurs en appui dans les espaces et intervalles. Avantages:
Elle nécessite un positionnement et un état . Différentes options possibles .
d'esprit pour jouer rapidement vers l'avant. À ce . Moins de risques de perte dans sa moitié de
sujet , Raphael Varane explique la ph ilosophie terrain.
de Zinedine Zidane , entraîneur vainqueur de la . Le danger est rapidement mis sur le but adverse.
Champion 's Ligue 2016 , 2017 et 2018 : « Déjà, . Désorgan ise le bloc adverse.
il t'explique qu 'un joueur défensif doit jouer . Plus facile à mettre en place que l'attaque
offensif, se projeter vers l'avant. L'intention placée longue car demande moins d'élaboration
doit être là d'emblée. Il m'a fait comprendre dans le jeu en mouvement.
que passer les lignes adverses est un geste
protecteur (. . .). Jouer offensif, c'est aussi Inconvénients :
anticiper pour aller vers l'avant. Il me répète . Laisse une part importante au combat physique
que, quel que soit l'adversaire, il faut jouer notamment sur l'option du jeu long.
avec la même inten tion, la même philosophie. . Il faut rapidement offrir des solutions au porteur
Toujours porté vers l'avant » 32 • pour progresser collectivement sinon le jeu ne
devient qu 'une succession de progressions
La seconde option de l'attaque placée courte individuelles.
qui met rapidement la pression dans le camp . Le ballon peut être vite perdu.
adverse , dans l'espace de jeu direct, et si . Demande un gros volume de courses et une
possible dans le couloir de jeu direct en étirant débauche d'énergie importante .
les lignes défensives, est le jeu long direct ou
jeu au second ballon. C'est ce que l'on nomme
le « kick and rush ». Ce départ de séquence
s'observe souvent sur un ballon long qui franchit
et saute les lignes pour jouer un premier duel
(premier ballon). Durant le temps de passe , des
partenaires viennent soutenir ou tourner autour
du joueur en duel pour récupérer le ballon à la
retombée (second ballon) . Ils se retrouvent ainsi
face au jeu . Ils ont bien souvent de l'espace
devant eux pour prendre de la vitesse . En effet, la
32
94 Interview Magazine l'Equipe.
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
4.3.1.~ :)Ju: u~ ; CON.TRE.j}N : AU_ DEilx- cO{II_TRE_:l]f.J·:.- ~~-:"-~-:~-----~:--,~- ·- ~-•------ ···- ----:~~,::::
Dans le cadre de l'attaque placée , le duel les adversaires courent vers leur but. L'attaquant
offensif est un élément important à prendre en se retrouve démarqué pour reprendre le ballon
considération. Il aide à se positionner en situation en une à deux touches maximum.
favorable de déséquilibre et de finition face à
des défenses regroupées et compactes. Dans
un projet équilibré , ce type d'action est associé
à une coordination d'intentions collectives. Dans
l'axe du terrain , le un contre un fixe les défenseurs
à l'intérieur pour trouver des partenaires lancés
dans la profondeur ou sur le côté. Il donne lieu
à des une-deux ou une-deux-trois 33 . Dans un
couloir, il sollicite la présence des partenaires
lancés devant le but. L'action individuelle vient
alors initier un mouvement collectif.
Sur les situations de centres , il est conseillé SITUATION DE CENTRE APRÈS DÉSÉQUILIBRE
de positionner au moins trois joueurs en zone INDIVIDUEL ET COORDINATION DES MO UV EMENTS
COLLECTIFS
de finition (Source DTN , cellule spécifique
attaquant, Lionel Rouxel) . Ils s'organisent pour
occuper tous les espaces stratégiques devant Cette capacité individuelle à fixer l'adversaire
le but (premier poteau , axe du but, deuxième permet la libération des espaces pour les
poteau) en ne se plaçant jamais sur la même partenaires , en déplaçant latéralement les
ligne que celle d'un partenaire et du ballon . défenseurs . On apprendra aux joueurs à ne pas
Pour une bonne répartition , le travail proposé hésiter à progresser ballon au pied si l'espace est
se fa it sur du jeu programmé. Chaque joueur libre, pour prendre de la vitesse et contraindre les
présent dans la surface se place dans une zone défenseurs à venir au duel . Les zones libérées sont
spécifique. Sur du jeu en lecture, la situation utilisées par l'appel d'un coéquipier en mouvement.
commande les déplacements à effectuer. Pour On joue à contre-pied . Le joueur porteur est passé
faciliter la synchron isation des mouvements , du un contre un à la possibilité d'un deux contre
parfois à pleine vitesse , le joueur le plus proche un et d'un jeu pour soi à un jeu avec et pour les
du but décide de son appel et les autres agissent autres. La lecture du jeu sert à comprendre et
en conséquence . En effet, il a bien souvent ses savoir quand jouer avec son partenaire et quand
partenaires dans son dos et ne peut pas les voir. continuer ballon au pied son action de fixation /
A contrario , les autres ont la vision sur l'ensemble prise de vitesse. Quoi qu 'il en soit, c'est en se
du jeu de leur coéqu ipier. Si le plus proche du positionnant dans une volonté de coordination des
but demande au premier poteau , les deux autres actions et non de juxtaposition que le un contre un
s'organisent pour plonger au deuxième poteau et le deux contre un pourront aboutir.
et dans l'axe. Plus le ballon se rapproche de la
ligne de but , plus les joueurs occupent de façon
collective l'espace des 5 m 50 et l'espace en
arrière du ballon . Le centreur peut jouer un ballon
fort devant le but dont la trajectoire pourra être
coupée par un attaquant (notamment les centres
forts au deuxième poteau) . Elle renforce aussi la
création d'incertitude avec la présence d'un autre
joueur qui reprendra un ballon centré en retrait
(fixer la profondeur et jouer en retrait) . L'action
individuelle est donc en lien avec une véritable
fin alité collective basée sur la percussion et le
ch angement de rythme dans les trente derniers
FI XATION ET DÉPLACEMENT LATÉRAL DU
mètres. Les courses de démarquage deviennent
DÉFENSEUR POUR PASSER DU UN CONTRE UN
prépondérantes. Les attaquants se créent de DANS L'AXE AU DEUX CONTRE UN
l'espace et du temps par leurs déplacements.
Une des possibilités vise à stopper sa course pour
effectuer un ou deux pas en retrait pendant que
33 95
Après la passe d'un partenaire, le porteur recherche un tro isième joueur lancé
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
JEU À CONTRE-PIED
96
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SO N PROJET DE JEU
Pour obtenir un projet offensif de qualité, le rôle et le de ses actions au pied (statistique EURO 2016).
niveau des attaquants sont primordiaux. À ce poste, À ce titre, nous conseillons de faire participer le plus
ils construisent le jeu , mais surtout, ils concluent les souvent possible le gardien de but aux différents
actions collectives . Les statistiques montrent qu'en jeux proposés pour qu 'il exerce sa qualité de pied
moyenne, environ 50% des buts sont marqués par et de relance. De plus, je préconise de demander
les attaquants. Plusieurs profils s'intègrent dans au gardien, et ce dès le plus jeune âge, de sortir
un projet d'équipe. Nous trouvons ceux qui posent de la surface de réparation ou du moins de ne pas
constamment le problème du jeu dans la profondeur rester « collé » sur la ligne de but quand son équipe
par leur qualité de prise d'espace. Ils travaillent est en possession du ballon , notamment dans le
aussi activement pour récupérer le ballon à la camp adverse. Ainsi , en l'incitant à venir se placer
perte . D'autres seront plus mobiles en créant par un peu plus haut sur le terrain , il prendra conscience
leur mouvement de la disponibilité ou de l'espace de son importance dans l'éventualité d'être utilisé
exploitable pour les partenaires autour. D'autres comme un joueur supplémentaire, notamment dans
enfin se positionnent en joueur d'appui , grâce à des un projet basé sur la possession . Il joue aussi un
qualités physiques importantes, et accentuent le jeu rôle important à la perte . Il anticipe sur le jeu dans
de remise et de déviation . Tout dépendra de leur la profondeur en ayant un temps d'avance dans son
potentiel et du système de jeu prôné . Néanmoins, placement. Il y a, bien sûr, toujours un risque à haut
ce qui fait la qualité principale d'un attaquant est sa niveau, de voir, à la perte, un joueur adverse tenter
capacité de finisseur. de lober le gardien de but. Mais cette éventualité
Et pour marquer, il doit effectuer les bons appels peut être annihilée par une pression immédiate sur le
(se placer pour voir le départ du ballon et le but à porteur. Elle est aussi très rare à un certain niveau de
attaquer simultanément), se démarquer dans le pratique. Enfin, au vu de l'augmentation du nombre
bon timing grâce à des courses variées, et se situer de buts sur centre (+ 24%) à haut niveau, il paraît
dans les zones les plus pertinentes à la conclusion important d'entraîner les gardiens à être décisifs
des actions. Il est important qu'un travail spécifique sur ces situations en plus d'une grande aisance
place l'attaquant dans l'ensemble des zones de sur leurs lignes pour aller chercher des tirs de plus
fi nition susceptibles de le rendre efficace.ll s'effectue en plus proches des poteaux. C'est bien souvent
proche et/ou dans la surface de réparation , avec les équipes qui possèdent des attaquants et des
une orientation choisie pour le jeu face au but et gardiens de qualité, intégrés dans un projet collectif,
le jeu dos au but. Le choix du départ du ballon doit qui arrivent à faire la différence en compétition .
varier pour offrir un maximum d'alternatives dans Cela demande donc un travail complémentaire et
la zone de finition (passes dans l'axe, sur le côté , spécifique au sein de chaque structure.
dans la surface .. .) ainsi que le nombre de touches
et la surface de tir (Source DTN , cellule spécifique La construction du projet offensif donne des
attaquant, Lionel Rouxel). Enfin , la panoplie de repères communs pour orienter son animation sur
l'attaquant doit en faire un buteur redoutable , mais une attaque placée longue ou courte avec option
aussi un joueur capable, loin de son but, de garder pour le jeu au second ballon face à une défense
le ballon pour faire remonter son équipe . Il est utile à en place . Chacune d'elles comporte des avantages
la prise de vitesse collective en assurant des points et des inconvénients qu'il faut bien analyser et
de fixation . mettre en lien avec le potentiel de son groupe.
L'analyse du jeu montre aussi des moments très
Un autre poste qui a une importance capitale courts où la défense adverse n'est pas en place
dans l'animation offensive du projet est celui de immédiatement. L'attaque profite de cet instant pour
gardien de but. En effet, même si son rôle principal prendre de l'avance à la récupération du ballon.
est d'empêcher l'adversaire de marquer, il serait C'est l'animation offensive à la transition .
dommageable de rédui re son action sur le terrain
à cette unique fonction . Dans le football moderne,
Il devient un atout offensif supplémentaire. Il est
considéré comme le premier relanceur de l'équipe.
'·· :,~·o_ "- · ~ , ·Ji:Jf~~~'~ ;~~-r ~:,; 1
.~ ;~. ·-~~ · l!:~:. ---j ~;.
Il agit comme un joueur de champs en étant le point
de lancement de nombreuses actions offensives
par du jeu court ou long . À l'image d'un Emmanuel
Neuer qui est constamment disponible pour du jeu
au pied pour aider ses partenaires sous pression et ZO NES FRANCHIES PAR LE BALLON LORS DE L'EURO
2016. LES CO INS INFÉRIEURS DROIT ET GAUCHE SONT
orienter si besoin le sens d'attaque de son équipe . LES PLU S FAVO RABLES À LA MARQUE (R. T. UEFA 2016)
Le gardien moderne n'effectue pas moins de 60%
97
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
La première option consiste à garder la possession La seconde option prévaut au moment de la ré-
du ballon. Le joueur à la récupération ne peut se cupération du ballon dans une zone de forte den-
projeter vers l'avant. Il est mis immédiatement sous sité , souvent au milieu du terrain . On cherche
pression ou n'a pas de partenaires pour verticaliser à contrer. Il faut alors trouver des solutions pour
le jeu. De plus , l'équipe adverse possède trop de sortir de cette densité et aller le plus vite possible
joueurs en barrage et en équilibre. De ce fait, le vers l'avant. C'est bien souvent une passe ou une
porteur utilise un soutien ou une passe latérale conduite de balle tranchante qui aide à apprécier
pour conserver le ballon et différer la contre- la bonne porte de sortie pour se projeter rapi-
attaque, voire passer à une attaque placée. dement vers le but adverse. Lors de la dernière
98
PARTIE 1 DÉTER M I N ER SO N PROJET DE JEU
. Le contre avancé lorsque le ballon est que les contres réussis sont l'aboutissement de
écupéré dans la zone d'attaque , notamment transitions rapides et d'exploitation immédiate
ur la dernière ligne défensive. En effet, lorsque de l'espace avant au moyen de passes ou de
le ballon se trouve en arrière de l'espace de jeu courses avec le ballon en présence de deux
effectif de l'équipe en possession , c'est un signal ou trois joueurs maximum . La ressortie de la
'ort pour déclencher un pressing , récupérer le zone de récupération s'avère donc primordiale.
ballon et enchaîner par une contre-attaque . La Le joueur doit réussir, sur le plan techn ique , sa
ransition s'effectue en 6 secondes et en une conduite tranchante ou sa passe en profondeur,
asse en moyenne. et ce , en l'espace de quelques secondes. En
effet, le rapport de force n'est favorable que sur
De nombreux buts sont inscrits lors d'actions de une courte période et le choi x du porteur ou les
jeu en contre , ce qui met en avant l'importance appels des partenaires influencent largement la
de cet aspect dans le football moderne. Les contre-attaque. Afin de faciliter ce moment de
ompétitions de haut niveau nous montrent jeu , nous conseillons , dans la phase défensive ,
99
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PRO J E T DE JEU
de laisser des joueurs positionnés entre le de son but. Elle a laissé seulement quelques
ballon et le but adverse . Cette option simplifie la défenseurs pour co uvrir de grands espaces
recherche de la vertical ité lors de la récu pération (crise d'espace et de nom bre). Il ne fait aucun
du ballon . Le but est de ne pas fa ire participer des doute que les con tres ont acquis une grande
coéquipiers au travail défensif si ce dernier ne importance et resten t un élément clé dans le
le commande pas . De plus , en évitant d'écraser succès des meilleu res équipes .
les lignes , l'équ ipe qui récupè re le ballon au ra
toujours la possibilité de trouver des partenaires Entraîner le projet de jeu à la transition défense-
sur l'espace avant. attaque, c'est donner au x joueurs la possibilité
L'action de rupture , ou le contre rapide , est de faire le choi x opportun d'attaques suivant le
par conséquent un moyen tactique essentiel rapport de force momentané et les configurations
notamment lorsque l'équipe adverse perd le du jeu . À l'entraînement, je conseille de créer les
bal lon et réagit avec lenteur dans la transition conditions du changement de statut en jouant sur
possession/perte . Le temps de latence est trop différentes variables didactiques. Pour l'équipe
important et il faut savoir en profiter. Elle est à la récupération , le tra vail s'effectue dans les
désorganisée (crise de temps ), en infériorité différentes zones et hauteurs, en jouant avec le
numérique (crise de nombre), et parfois loin temps disponible pour contrer.
De la même façon que sur l'animation offensive en lecture . Elles donnent des repères pour ceu x
en attaque placée , le jeu à la transition donne lieu qui sont engagés dans l'action. Mais n'oublions
à des déplacements automatisés et coordonnés pas que le jeu programmé vient toujours en
ne laissant que peu de place à l'improvisation . complément du jeu en lecture et de l'ada ptatio n
Ainsi , des trames sont proposées pou r libérer au x configu rations momentanées du jeu.
les joueurs des contraintes inhérentes au jeu
INTENTION DE JEU
TYPE DE BLOC BLOC BAS BLOC MEDIAN BLOC HAUT
Rechercher en pri orité la Si récupération dans l'axe et . Trouve r le joueu r devant le porteur
profondeur. densité à l'intérieu r, jeu su r les dans le dos des défenseu rs en 2
. Jeu long aérien pour élim iner les côtés. passes maximum.
lignes. Si récupération dans l'axe et
Jeu co urt au sol rap ide et peu d'adversa ires entre le ballon
uniquement vers l'avant. et le but à défendre , jeu da ns la
profondeur ou percussion ballon
au pied.
Si récupération sur le côté,
passe cro isée dans le dos des
adversaires.
100
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
4.4 LA STRATÉGIE
Les phases arrêtées deviennent un facteur qui prendre un temps d'avance sur l'adversaire .
influence considérablement le résultat final. À
titre d'exemple , 11 % des buts marqués lors de la À l'opposé , un choix précis en termes
coupe du Monde 2014 proviennent de corners . d'organisations collectives sur le plan défensif
Cette composante est donc à prendre au sérieu x devient primordial. Dans le cadre d'un projet de
et à utiliser comme un atout important. Elle jeu , les corners , coups francs et touches sont les
implique un travail de combinaisons offensives éléments à travailler.
de plus en plus difficiles à contrecarrer pour
101
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU
Lorsqu 'une équipe obtient un corner, elle entre la prem ière et la seconde période pour que
considère cette opportunité comme une occasion l'adversaire ne décode jamais les combinaisons .
de but. L'adversaire défend alors activement sa . Garder toujours des joueurs en sécurité qui
cag e. Il est somme toute log ique d'y accorder restent en place pour empêcher l'adversaire
une attention particulière . d'effectuer un e contre-attaque . La logique
demande de laisser toujours un défenseur de
Sur le plan offensif, la difficulté réside dans la plu s que d'attaquant (1 attaquant= 2 défenseurs ,
dista nce qui sépare le départ du ballon de son 2 attaquants= 3 défenseurs ... )
point de chute . Les joueurs arrivent lancés au
bon moment et dans le bon espace . Ce timing Sur le plan défensif, la problématique se situe
entre le tireur et ses partenaires est délicat à dans la gestion simultanée des adversaires
obtenir avec des espaces très limités devant arrivant lancés et de la trajectoire du ballon
le but. D'où l'importance de travailler des (premier, deuxième, tendue , enroulée ...). De
combinaisons spécifiques à l'entraînement. Elles plus, l'équipe qui défend court vers son but et
sont répétées tout au long de la sa ison pour une doit rapidement comprendre la stratég ie mise en
synchron isation des déplacements parfaite . En pl ace pour contrecarrer les plans adverses. Pour
effet, la trajectoire doit être coupée au bon endroit anticiper sur le ti r, les défenseurs sont attentifs
et au bon moment. À ce titre, il faut posséder, au tireur et notamment à son pied de frappe . En
dans son effectif, des joueurs avec une qual ité effet, ce dernier se positionne soit pour tirer son
de pied, capables de déposer le ballon dans les corner rentrant et donc proche du but, soit sortant
zones privilégiées . Si le ballon n'arrive jamais et donc éloigné du but. C'est une indication qui
dans le bon timing , il devient plus difficile de laisse au gardien la possibilité de se préparer à
marquer sur corner. Les distan ces de cou rses un e éventuelle sortie. Il donne aussi un indice
qui séparent le départ et le point d'impact sont aux défenseurs su r les possib ilités de chutes
ca lculées précisément pour arriver lancé et en du ballon et de déplacements des attaquants
pleine extension. adverses. Ces derniers sont de gabarits souvent
différents. Il nous paraît important de répondre
Différentes solutions sont alors proposées : à ce défi physique en positionnant des joueurs
. Arriver lancé devant le but, la pri se d'élan se de taille proche ou identique au marquage des
faisant au dernier moment. adve rsaires.
. Frapper le bal lon loin du gardien de but, ou faire
en sorte que le gardien prenne du retard sur sa Différentes solutions sont envisagées :
sortie en plaçant des joueurs devant lui. . Définir une organisation défensive qui favorise
. Se répartir de façon optimale et en conséquence la défense individuelle, de zone ou mixte . Pour
des qual ités de chacun , pour se coordonner la défense individuelle, chaque défenseur en
dans les zones de réception du ballon et dans la mouvement garde son attaquant du début jusqu 'à
surface de réparation: premi er poteau , deuxième la fin de la séqu ence à un bras maximum de lui,
poteau , axe du but, point de pénalty, retombée en regarda nt son adversaire et en le suivant de
du ballon aux 18 mètres à gauche et à droite ... très près. Pour la défense de zone , l'équipe se
. Centrer le ballon dans un espace ne réduisant positionne dans des endroits spécifiques dans
pas l'angle d'attaque du but. la su rface de réparation et laisse l'adversaire
. Se défaire du marquage en cas de défense libre de tout marquage . La priorité est donnée
individuelle en feintan t son déplacement et en à la trajecto ire du ballon . Le défenseur essaye
utilisant les écrans (comme au basket) . d'être le premier sur le ballon dans la zone sous
. Couper la trajectoire du ballon en ne le quittant sa responsabilité . Enfin pour la défense mixte ,
pas des yeux . une partie de l'équipe garde au marquage son
. Avoir deux ou trois combinaisons qui adversaire direct, pendant qu 'une autre partie
perm ettront d'ajuster le corner aux différentes se positionn e dans des zones spécifiques pour
options défensives des adversaires . Le tireur pren dre en charge soit le ballon qu i arrive soit les
indique, grâce à une gestuelle précise, la zone adversaires qui viennent.
dans laquelle il joue le ballon (un bras levé, . Le gardien de but doit être libre dans ses
premier poteau , deux bras levés , deuxième déplacements pour s'emparer du ballon . Le
poteau ). Il exi stera des gestuelles différentes placement des défenseurs le protège et lui laisse
102
PARTIE DÉTER MIN E R SO N PRO J ET DE J E U
l'accès libre en cas de sortie aérienne. Toutes les zones ne sont pas forcé ment à
. S'organ iser collectivement pou r occupe r de occuper au même moment (schéma et photo ci -
façon rationnelle tous les espaces devant le but. dessus ). Tout dépendra de l'organisation choisie
. Laisser un à deux joueurs en atta que pour, (individuelle, zone , mixte ), du positionnement
d'une part, éviter un nombre trop important des adversaires ou encore du type de corne r
d'adversaires qui viennent dans la surface et (sortant, rentrant ). Si l'équipe possède des
pour assurer, d'autre pa rt, la trans ition en ca s de joueu rs athlétiques et fo rts dans le duel aérien ,
récupération et de contre possible. le marquage individuel sera de mise. Si les
joueurs so nt moi ns présents physi quement, il
Sur les corners défensifs, tous les dispositifs ont vaut mieux alors jouer sur les trajectoi res avant
connu des revers. Il n'y a donc pas de soluti ons que l'adversai re puisse se sa isir du ballon et
miracles . Cependant, certa ines zones sont s'organiser autou r d'une défense mixte ou de
à occuper de façon prioritaire ou secon dai re zone .
suivant les forces en présence et l'adaptati on à
la stratégie de l'adversa ire.
LES DIFFÉRE NTE S ZON ES À OCC UPE R SUR UN DÉFE NSE DE ZON E SUR UN CORN ER
CORN ER
~
~
. Le gardien de but est mieux protégé en
cas de sortie aérienne.
Le duel aérien est plus simple car les
joueurs sont en mouvement .
. L'équipe est dépendante des adversaires . Peut déresponsabiliser les . Demande un nombre importa nt de
et des modifications possibles. joueurs dans la prise en charge des ad- joueurs en défense.
Les déplacements peuvent créer des versaires qui arrivent lancés dans les . Supériorité numérique des
en espaces exploitables pour l'adversaire. zones (buts Zidane France 98). adversaires si beaucoup de joueurs
t- . Le jeu en bloc (basket) peut donner un . Le gardien de but peut ne pas se trouver en zone.
z avantage considérable pour l'équipe qui protégé dans les 5 m 50 . Peut perturber le joueur en zone
w
-
z
w
attaque . . Le duel aérien est plus com pliqué car les si le partenaire en duel a un temps
On réagit souvent avec un temps de joueurs sont à l'arrêt. de retard : est-ce que je prends en
retard , ce qui permet à l'adversaire de . Possibilité de se retrouver en infé riorité charge l'adversaire dans ma zone
>
z prendre de l'avance sur son déplacemen t. numérique dans certaines zones . ou est-ce que je joue le bal lon ?
Lors de la ressortie du ballon , la . Peut demander à l'ensemble des joueu rs
0 réorga nisation des lignes de joueurs est de ve nir défendre suivant le nombre de
(,.)
plus complexe.
z . Peut demander à l'ensemble des joueurs
zones à occuper.
103
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
104
PARTIE 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE J EU
L'homme de base est le plus grand des joueurs positionnent à une certaine hauteur de leur but
qui composent le mur. Il est al igné entre le prem ier et doivent gérer les courses des adversaires. Ils
poteau et le ballon , légèrement décalé. C'est prennent comme repère la ligne de la surface
lui qui est placé en premier par le gard ien , les de réparation. De la même manière que sur
autres joueurs venant se coller à lui , dans l'ordre les corners défensifs, la difficulté réside dans la
décroissant de leur taille . Ils sont positionnés gestion simultanée des courses adverses et de
pour donner de la largeur au mur sans pour la trajectoire du ballon.
autant limiter la vision du gardien . En effet, ce
dernier doit voir le départ du ballon pour avoir Différentes solutions sont alors envisagées :
une chance d'intervenir. Cette largeur dépend . Anticiper sur la trajectoire du tir en reculant
de la distance qui sépare le coup franc et le avant le départ du ballon .
but. Plus le tir est proche du but, plus le mur est . Définir une organisation défensive qui favorise
large. Pour gagner en hauteur, les défenseurs se la défense individuelle , de zone ou mixte . Pour
placent sur la pointe des pieds et ces quelques la défense individuelle, chaque défenseur
centimètres gagnés font parfois la différence. La garde son attaquant du début jusqu 'à la fin de
tâche sera plus ardue pour le frappeur dans sa la séquence à un bras maximum de lui . Pour la
capacité à faire redescendre le ballon . Une fois défense de zone , l'équipe se positionne dans
le mur positionné , le gardien de but se place à des endroits spécifiques et laisse l'adversaire
l'opposé et vient fermer l'angle ouvert. Il est fléchi libre de tout marquage. La priorité est donnée
sur ses appuis pour voir le départ du ballon . à la trajectoire du ballon. Enfin pour la défense
mixte , une partie de l'équipe garde au marquage
Pour le coup franc indirect, sur le plan offens if, le son adversa ire direct, pendant qu 'une autre
ballon est transmis à un partenaire. De plus , les partie se positionne dans des zones spécifiques
défenseurs qui au départ se trouvent à 9 mètres pour prendre en charge soit le ballon qui arrive
ont la possibilité de se déplacer après la passe . soit les adversaires qu i viennent.
Ils réduiront la distance entre eux et le tireur. Ces . S'organ iser collectivement pour occuper de
deux difficultés que sont le mouvement du ballon façon rationnelle tous les espaces.
et la réduction du temps de tir sont prises en . Laisser un à deux joueurs en attaque pour
compte dans la création de certitudes chez les éviter un nombre trop important d'adversaires
attaquants . El les se travaillent grâce à la mise en qui viennent dans la surface et pour assurer la
place de combinaisons simples à deux ou trois transition en cas de récupération et de contre-
joueurs impliqués dans le coup franc ind irect. attaque possible .
Le nombre de passes se limite de une à trois
maximum avant le déclenchement du tir ou du
centre en cas de coups francs indirects excentrés.
Proche du but, la solution dans l'axe réside dans
le fait de trouver un joueur en dehors du volume
du mur. Il se retrouve en position favorable pour
ajuster son tir, à distance des défenseurs et
dans un angle ouvert. Pour le coup franc indirect
loin du but, s'il a lieu dans le camp adverse , le
ballon est joué le plus directement possible dans
la surface de réparation . C'est souvent dans
le jeu aérien et sur le jeu de tête que se fait la
différence. L'association des déplacements et
des combinaisons travaillées à l'entraînement
permettra de couper les trajectoires ou de
dévier le ballon pour une reprise rapide . Bien
entendu , un entraîneur ne disposant pas de
joueurs capables de gagner les duels aériens
développera une maîtrise collective du ballon au
sol plutôt qu 'un jeu basé sur le combat physique.
105
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
TOUCHELONGUEDANSLAPROFONDEUR
106
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU
En ce qui concerne le placement défensif, considération au même titre que les animations .
différentes options sont envisageables : le Les combinaisons offensives sont répétées et
marquage individuel , de zone ou mixte . Le repère automatisées pour un maximum d'efficacité.
pour s'appuyer su r une de ces organisations est Sur les coups francs , la qualité du tireur est pri-
la distance qui sépare le lieu de la touche du but mordiale. Une organisation cohérente soutenue
à défendre. Loin du but, la zone ou la défense par un placement rigoureux , une détermination
mixte est de mise. Proche du but, un marquage et une concentration sans faille serviront les
individuel limite au maximum le temps d'avance aspects défensifs. Le quart d'heure de fin de
de l'adversaire . D'autant plus qu 'il n'y a pas de séance n'est alors plus suffisant pour en faire un
hors-jeu sur les touches . Nous préconisons de élément fort de son projet. Des séances spéci-
laisser toujours un joueur libre proche des joueurs fiques y sont consacrées . Si le temps manque ,
au marquage et en couverture qui interviendra elle sera incluse à chaque séance sur les jeux
en cas de duel perdu par le défenseur. proposés en début ou fin d'entraînement. Pour
La stratégie reste un paramètre important dans un projet efficace , rien ne doit être laissé au ha-
la construction du projet de jeu . Elle est prise en sard .
u
z Par la suite, chaque technicien donne vie à son projet de jeu. C'est à l'entraînement
que tout se prépare , s'organise et s'articule pour un rendement maximal le jour de la
0 compétition . Nous passons donc du projet de jeu au projet d'entraînement.
u
107
n3r 3a 1 ro~ Nos""
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...,
3
1 ~ 311~'/d
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Cette partie met en évidence les points clés susceptibles d'aider l'entraÎneur dans son
intervention sur le terrain. Pour une plus grande efficacité en match, il planifie son travail,
construit un projet d'entraÎnement en lien avec le type de projet choisi et développe l'ensemble
des compétences de ses joueurs lors des différentes séances d'entraÎnement.
Entraîner le projet d'équipe consiste à aider les qu'on remplit. On suscite de l'intérêt dans ce qui
joueurs à appréhender au mieux les principes et est proposé pour le faire progresser dans sa
règles d'actions qui constituent l'identité de jeu lecture du jeu . Son évolution est la conséquence
appl iquée sur le terrain. d'un long apprentissage construit autour d'un
On ne considère pas le joueur comme un vase entraînement adapté .
110
PARTIE 2 1 ENTRAÎ N ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
111
PARTIE 2 1 ENTR A Î N ER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE JEU
34
112 Parlebas, 1981 35 J.Piaget, 1987
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
113
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Les différentes tâches d'apprentissage sont d'apprentissage. En effet, tel un curseur que l'on
constituées de cinq éléments indispensables à va déplacer, il fait évoluer ce qui est proposé,
leur mise en place : en le complexifiant ou en le simplifiant, suivant
l'atteinte du critère fixé .
. La définition d'un but à atteindre : elle donne
du sens à l'action du joueur et de l'équipe afin de
coordonner les intentions de jeu.
DI FFICI LE
Exemple : marquer dans les deux petits buts,
conserver 10 passes donne un point. ..
SIM PLE
. L'aménagement du milieu : qu'il soit
matériel ou humain , il participe aux différentes
contraintes de la tâche et au problème à
résoudre. Cet aménagement, s'il est évolutif et Exemple : réussir 4 fois à déséquilibrer sur 10
modifié, peut complètement changer une tâche ballons joués .
d'apprentissage.
Exemple : trois contre trois sur un terrain de 40 . Les critères de réalisation : ils sont les
m/30 m avec deux zones inattaquables. moyens à mettre en œuvre ou les opérations à
effectuer, pour atteindre le critère de réussite. Ils
. Les consignes : ce sont les règles du jeu , représentent tous les principes et règles d'acti on
le droit d'action des joueurs , la répartiti on de utilisables pour réu ssir la tâche entreprise.
l'espace , la durée et le nombre de répétitions, C'est ce sur quoi les joueurs peuvent et doivent
les rotations à effectuer .. . s'appuyer pour atteindre un objectif. Ils sont
connus ou pas des pratiquants suivant le type
Exemple :démarrer son action dès que le ballon de tâches proposées (définies ou semi-définies).
du partenaire est frappé .
Exemple : mettre en duel l'adversaire et couvrir
. Le critère de réussite : c'est la condition qui son partenaire pour empêcher le jeu vertical.
permet au joueur de dire qu 'il a réussi . C'est
un élément central et parfois oublié de la tâche
Pour favoriser l'apprentissage du projet de jeu , réaliser pour les uns, ne le soit pas forcément
l'entraîneur propose des tâches qui ne sont ni en pour les autres , l'entraîneur réduit au maximum
deçà, ni au-delà du niveau d'habileté du joueur. l'hétérogénéité et facilite l'accès à la réussite.
Pour Alain et Salmela (1980) , « il se peut que Il propose donc des tâches qui sont certes
la difficulté de la tâche présentée à l'apprenti au-dessus du potentiel pour mobiliser leurs
soit trop grande pour espérer chez lui une ressources et créer une perturbation bénéfique
amélioration significative. C'est à ce niveau à l'apprentissage mais qui restent adaptées à
qu'il pourrait s'avérer utile de doser le degré leurs possibilités . C'est ce que l'on nomme la
de difficulté de la tâche de façon à l'ajuster difficulté optimale . Elle correspond à une zone
au niveau d'habileté du sujet. La question où les tâches d'apprentissage ont un niveau de
est de savoir quoi modifier pour changer la difficulté qui favorise un engagement important
difficulté de la tâche ». avec un bon pourcentage de réussite .
Ainsi, le dosage de la difficulté de la tâche se
fait en lien avec le niveau d'habileté . Ce dernier Une tâche trop simpl e ne sollicite pas les
correspond à l'interaction entre le potentiel du ressources de manière suffisante pour engager
moment et l'apprentissage effectué . Bien qu'il des transformations . Une tâche trop complexe
existe une différence de potentiel entre les fait baisser la motivation et l'envie d'apprendre
joueurs et que ce qui peut paraître difficile à et de comprendre le projet de jeu . Lorsqu 'il y a
114
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
trop souvent échec, le joueur a tendance à se qui évoque une situation où les personnes ont
désintéresser de la tâche . C'est ce qui risque appris à ne plus être motivées pour une tâche 36 .
de conduire à la résignation apprise , expression
.-- "'
., _,. - ._,..,...-.
.-- .--
---- -- ZONE DE ..-. .--""
,. -- -- --
---- -- --
DIFFICU LTÉ 1 , ,~~=É
ZONE D' EN NUI
-- --
1 1
L'entraîneur fait preuve d'une grande capacité entre les joueurs , équilibre le rapport de
d'adaptation grâce aux différentes variables force , complexifie ou simplifie un exercice en
didactiques. Elles modulent le niveau de difficulté augmentant ou en diminuant l'incertitude . El les
des tâches d'apprentissage au projet de jeu . peuvent se combiner entre elles et, en les
Ce système de variable réduit l'hétérogénéité utili sant à bon escient, accentuer la réussite.
Présentées de façon dissociée , elles sont Avoir plusieurs buts à attaquer favorise le jeu de
pourtant en étroite relation les unes aux autres. fixation dans une zone pour jouer dans une autre.
Jouer sur une variable d'espace aura une Posséder un grand but à défendre, sans gardien ,
répercussion sur la variable temps disponible . oblige à sortir presser le porteur du ballon afin
Il est bon de rappeler que l'entraîneur n'agit de jouer sur la notion de cadrage et couverture
pas directement sur l'apprentissage. Il en gère dans l'axe ballon but. Enfin mettre des cibles de
les cond itions en s'appuyant sur certaines dimensions réduites conduit à plus de précision
variables qui im pactent l'environnement de la part du tireur.
d'apprentissage du joueur et sa modification . Dimensions et positions.
interne. Les conséquences s'observeront sur le . Nombre : 1, 2 ou plus.
comportement adopté. . Sens de marque (un sens, deux sens) .
Le temps Le matériel
Cette variable a une influence sur la tâche Cette variable permet de jouer sur l'aménagement
proposée en modulant sa durée . L'entraîneur du milieu et les tâches perceptivo-décisionnelles .
donne, par exemple, un temps limite ou un L'entraîneur propose d'attaquer ou de défendre
nombre de touches ou de passes pour marquer. plusieurs buts, de créer des zones favorab les à
. Temps limité . l'attaque ou à la défense ou encore de donner
. Intervention d'un défenseur en retard. des repères de placement. Lors d'un exercice ,
. Nombre de touches limité (augmente la le joueur agit différemment sur le ballon suivant
vitesse du jeu) ou obligatoire (ralentit la vitesse la couleur de ce dernier. Les ballons bleus sont
du jeu). joués en une touche , les blancs librement ...
. Ballons : grosseurs, poids , couleurs , formes .
Les buts . Portes à franchir.
Cette variable permet de jouer sur la notion . Zones tracées.
d'incertitude ou de précision du geste requis .
La demande de la tâche proposée correspond le temps nécessaire pour traiter l'i nformation .
au niveau et à la nature des ressources sur les La découverte d'une situati on nouvelle et le
aspects cognitifs , affectifs et moteurs que mobilise niveau d'habileté sont pris en considération .
l'individu pour réussir face aux contraintes qui lui Ils évitent toutes tâches qui contiendraient une
sont imposées . Dans le cadre de l'entraînement pression trop importante . Au départ, la densité
au projet de jeu , on propose des tâches al lant est relativement faible pour que le mouvement
du simple au complexe et du facile au difficile à effectuer soit contrôlé facilement. Puis au fur
en respectant une certaine intensité notamment et à mesure de l'évolution de l'entraînement et
sur le plan du développement des capacités du potentiel du joueur, il est proposé des tâches
physiques et mentales . Les possibilités du dans des conditions de temps de plus en plus
joueur étant limitées sur le plan du traitement restreintes. Le mouvem ent à effectuer devient
de l'i nformation , l'entraîneur use d'un certain plus difficile.
nombre de variables pour jouer sur la demande
de la tâche. Elles ont pour but de construire de C'est donc une logique d'évolution qui va de
nouvelles compétences . plus de temps à moins de temps et de plus
d'espace à moins d'espace . D'ailleurs , dans le
La ligne de facilité/difficulté équivaut au niveau de cadre d'un projet de jeu à long terme, la création
sollicitation des ressources bio-informationnelles de tâches modifiant uniqu ement les variables
sur le plan du contrôle du mouvement. Ainsi , d'espace et de temps donn e lieu à l'élaboration
dans le cadre de l'entraînement au projet de d'un référentiel d'exercices évolutifs et utilisables
jeu , aller du facile au difficile, c'est proposer en dans différentes catégori es d'âge.
début d'apprentissage des tâches qui laissent
116
PARTIE 2 1 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
D'un système total à 11 /11 , l'entraîneur réduit . Les ressources des joueurs : ils ne partent pas
le nombre de joueurs en action en le faisant du niveau 0 et possèdent de par leurs expériences
passer à un 8/8 ou à un 3/3. Cela implique et leurs connaissances , un niveau de ressource
une réorganisation des savoirs au niveau des permettant de répondre favorablement ou pas
principes et règles d'action à appl iquer et des aux sollicitations de la tâche d'apprentissage .
pouvoirs sur le plan des habiletés motrices .
Le plan homme pour homme ou infra-système . Les variables de la tâche : elles légitiment la
correspond au perfectionnement des intentions difficulté et la complexité de ce qui est proposé.
dans la zone proche du ballon . Le plan collectif
de ligne est en rapport avec la coordination entre
les partenaires d'une même ligne et entre deux
lignes différentes.
37
Walisser, 1977 38 Grehaigne, 1992 117
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIP E À SON PROJET DE JEU
---
·NIVEAU DE CONNA ISS ANC E NÉCESSA IRE POU R RÉUSSIR LA TÂCHE PROPOSÉE+
ÉCHELLE DE
COMPLÉXITÉ/DIFFICULTÉ
1 : très facile/très peu complexe
STADE
DESCRIPTEURS 2 : facile/peu complexe
DES TRAITEMENTS 3 : difficile/complexe
4 : très difficile/très complexe
5 : difficulté et complexité optimales
1 2 3 4 5
PERCEVOIR Nombre de joueur(s) présent(s) x
Solution(s) à apporter repérable(s) et
identifiable(s)
x
Temps disponible sans pression
adverse
x
Incertitudes sur le placement des
joueurs
x
Ince rtitudes sur les déplacements des
jou eurs
x
Clarté du but à atteindre x
TOTAL NOTE DE TÂCHE PERCEPTION :
14/30
119
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE JEU
Tous les joueurs n'ont pas le même niveau on add itionne leurs deux performances pour
de ressources à disposition . Dans le cadre de obten ir le resultat final.
l'apprentissage au projet, ce facteur rend compte
de la complexité à laquelle l'entraîneur fait face Cette « coopération éloignée » ne mettra pas
pour trouver une harmonie synonyme de jeu en échec les joueurs au potentiel inférieur et
col lectif et d'actions communes . renforce la cohésion .
Cette prise en considérati on de la diversité , qui
exi ste indéniablement à tous les niveaux, accen- Lorsque l'hétérogénéité se situe à l'échelle des
tue les techniques pour gérer ce contraste . C'est buts motivationnels dans l'engagement dans
ce que l'on nomme la pédagogie différenciée . l'apprenti ssage au projet, l'entraîneur propose
Elle consiste à employer un ensemble de pro- une orthogonalité des buts. Elle vise à donner
cédures pour que des joueurs d'âges , de com- tant à ceux qui sont orientés vers la tâche à
pétences , d'aptitudes et de savo irs hétérogènes maîtriser qu 'à ceu x qui sont orientés vers le
atteignent par des chemins distincts les objec- résultat à obtenir une motivation à s'investir. En
tifs de maîtrise communs du projet de jeu. C'est insistant autant sur les critères de réalisation et
avant tout s'attacher à accepter la singula rité de le but à atteindre que sur le résultat comptable ,
chacun sans faire un trait sur la force du groupe . les joueurs mobilisent leurs ressources de
En jouant sur les variables didactiques, les col- façon plus importante. Il est vrai que le climat
lectifs en action et les notes de tâches , l'entraî- d'apprentissage doit prioritairement être orienté
neur aide les pratiquants à être au plus près de vers la maîtrise des règles d'action , climat dit
leur zone de développement et à progresser à « vers la tâche ». Mais il ne faut pas omettre
leur rythme . de comptabiliser les points ou décider d'un
vainqueu r car c'est aussi l'essence même de
Lorsque la différence se situe au niveau du toute activité de compétition. Sans pour autant
potentiel intrinsèque , l'utilisation des groupes faire du climat orienté « vers l'ego » la priorité
de niveaux valide un travail en lien avec les absolue , on joue su r les deux pa ramètres .
compétences du moment. On tend vers une
unité des apprentissages mais certaines étapes Enfin , lorsque l'hétérogénéité se produit sur la
sont obligatoires et nécessaires pour avantager façon de comprendre , l'entraîneur exploite les
l'épanouissement des individus . différents canau x de commun ication . Il explique
On ne peut exi ger la même chose de tous . On met ce qu 'il souhaite obtenir (canal auditif) , démontre
en place des groupes de niveaux en distribuant ou fa it démontrer le geste ou déplacement
des consignes d'exécution différentes entre les attendu (canal vi suel) et fait essayer certains
joueurs . Lors d'un exercice, il peut tout à fait être (canau x ki nesthésiq ues ) pour que le message
proposé des contrats individualisés à respecte r soit compris. Les co nsignes se limitent trop
pour que chacun puisse évoluer à son rythme . souvent à d'uniques expli cations verbales . Elles
Pourquoi demander à un joueur de jouer en une ne prennent pas en compte la singularité des
touche si ce dernier n'a pas encore construit la différences de comp réhension .
capacité technique à répondre favorablement à Un entraîneur comme Marcelo Bielsa utilise
ce niveau d'exigence . depuis longtemps l'outil vidéo, même en séance
Si la crainte du coach réside dans la façon dont d'entraînement. Les jou eurs ont ainsi une vision
les différences seront perçues , notamment précise de ce qu 'il attend d'eux, sur la réalisation
lorsque les effectifs présents ne permettent pas et l'objectif de la tâche proposée. Il leur expl ique
d'effectuer des groupes de niveaux bien distincts, ensuite ce qu 'il veut obtenir pour enfi n les faire
il transmet une consigne identique mais avec pratiquer et expérimenter. Un retour à la vidéo
des objectifs différents. Un joueur devra réussi r permet d'ancrer les bons compo rtements ou de
huit fois sur dix tandis qu 'un autre cinq fois su r rectifier le tir si beso in.
dix . Cette information est, de temps à autre ,
semblable entre un joueu r d'un bon niveau et un
joueur d'un niveau inférieur. On associe aussi les
pratiquants d'un niveau différent entre eux mais
sur des exercices distincts . Chaque joueur ou
chaque équipe (4 minimum ) marquent des points
de son côté par rapport à la tâche proposée mais
120
PARTIE 2 1 ENTR A Î N ER L ' É Q U I PE À SO N PROJET DE JEU
En amont de son intervention , l'entraîneu r philosophie de jeu souhaitée. Elles sont élabo-
construit sa séance. Les situations d'apprentis- rées autour et pour le projet de jeu. Nous les re-
sage à proposer sont nombreuses. Toutefois , groupons en 4 catégories : les échauffements ,
pour être au plus près de la réalité , elles doivent les exercices , les situations et les jeux.
répondre à un ou des objectifs en lien avec la
Ce type de tâches a pour but de proposer une le traitement d'une ou plusieurs informations de
mise en éveil sur le plan cognitif, émotionnel façon simultanée . L'entrée dans l'activité sous une
et moteur. Elles favorisent la perception et la forme jouée , avec opposition , est aussi adaptée.
mise en action motrice de l'information qui a Elle maintient une motivation à pratiquer et une
été détectée . En jouant sur des repères de mise en action rapide. Il faut simplement doser
couleurs , de bascule attentionnelle ou d'espace l'intensité demandée pou r éviter tous risques
et de temps , le joueur construit des nouveaux de blessures . Un bon échauffement donne la
schémas susceptibles de l'aider dans sa vision mesure de l'entraînement qui suit. L'entraîneu r y
du jeu . Elles sont , pour la plupart d'entre elles , accorde de la rigueur et de l'importance pour une
effectuées sans opposition , dans une volonté séance d'entraînement cohérente.
réelle et permanente de stimuler le mouvement et
Ils sont conçus pour faire répéter au x joueurs enchaînements proposés . De plus , la tâche
une habileté motrice 40 ou un enchaînement principale à exécuter peut être découpée en
de déplacements avec ou sans opposition. tâche seconda ire. Elles vont s'associer les unes
Dans l'exercice ou tâche d'exécution (TE ), au x autres pour former un tout.
les procédures sont connues de l'individu et
applicables directement. Dans le cadre d'une Sur le plan émotionnel , les exercices réduisent
coordination d'actions qui sont prévues pour considérablement le risque de se tromper. Ils
faciliter la réalisation , nous sommes dans le jeu positionnent les joueurs dans une situation
programmé. Les joueurs répètent des actions de réussite renforçant leur sentiment d'auto-
liées aux déplacements préétablis du collectif. efficacité . Le niveau de difficulté et de complexité
Ils automatisent le mouvement à effectuer et est beaucoup plus bas que dans une situation
le réinvestissent en compétition. Travailler de à résolution de problème ou tâche tactique.
cette manière permet de centrer l'attention L'objectif est de rendre assimilables des actions
quasi uniquement sur la réalisation . Les de jeu ou des gestes techniques liés au projet
phases de perception et décision sont lim itées de jeu.
sauf si plusieurs choi x sont possibles dans les
40
L'habileté motri ce est considérée com me la capacité du jou eur acquise par apprentissage lui permettant d'attei ndre un 121
but fixé à l'avance avec un maxi mum de réu ssite et un mini mum de temps ou d'énergie voire les deux.
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PR OJET D E J E U
Les situations à résolution de problèmes (SRP) les plus effi caces pour transformer les
sont « toute situation à laquelle Je répertoire représentatio ns du joueur sur le jeu de façon
de réponses immédiatement disponible générale et sur le projet de jeu en particulier.
chez Je sujet ne permet pas à celui-ci de En effet, il ne suffit pas de lui dire qu 'il a tort
fournir une réponse appropriée ». Considérée d'agir de tell e manière dans telle situation , il
comme une tâche tactique, une situation est le faut le confronter à un obstacle qui l'amène à se
moment où « ... le sujet perçoit un état initial rendre compte que sa façon de faire habituelle
insatisfaisant, il se représente un état final ne fonctionne pas. Et que c'est bel et bien les
plus satisfaisant, il se donne cet état pour principes liés au projet de jeu qui sont efficaces
but » 41 . Dans une SRP le joueur ne dispose pas pour répondre à la situation . Elles assurent à la
directement des stratégies de résolution. fois «l'existence d'un problème à résoudre et
Il est appelé à élaborer une maquette de l'impossibilité de résoudre ce problème sans
manœuvres qu 'il va su ivre dans le but de trouver apprendre » 4 2 .
une solution à ce problème individuellement Plusieu rs caractéristiques sont à prendre en
ou collectivement. Elle est une des procédures considération pour construire cette tâche tactique.
SITUATION RICHE
LIEN ENTRE LES
MAIS PAS TROP
CADRES DU
ABONDANTE AVEC UN
PROBLÈME POSÉ
PROBLÈME OUVERT
Les jeux, appelés aussi tâches d'opposition , en lien direct avec le match en se rapprochant
sont très utilisés dans la séance d'entraînement. de la réalité de la compétition . Ils servent de
Ils maintiennent la motivation à pratiquer ca r ils transfert entre les compétences acquises lors
donnent du sens à l'action des joueurs. Ils sont des situations aménagées (exercice et situation)
41
122 Delig nières 42 Meiri eu
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
et la réalité des problèmes du jeu . En effet, 2/2 , 3/3) , les jeux en collectif de ligne (4/4 au 7/7)
le joueur doit « retrouver en temps réel le et les jeux en collectif total (8/8 au 11/11 ). Chacun
scénario du jeu pour lequel il possède des répond à des objectifs précis sachant que plus
procédures de résolutions expérimentées au le nombre de joueurs est important, plus nous
cours des situations aménagées » 43 . C'est à nous rapprocherons d'une lecture du jeu accrue
nouveau le jeu en lecture qui est développé. Les et d'un accroissement de la composante tactico-
jeux s'orientent vers un travail tactique grâce aux technique (complexité/difficulté) ; moins le
thèmes et aux moments de jeu travaillés (offensif, nombre de joueurs est important, plus le nombre
défensif, de trans ition). Ils sont un soutien à la de contacts avec le ballon sera élevé .
technique avec la possibilité de développer ou Six variables sont utiles dans la mise en place
d'entretenir les habiletés motrices utiles aux des jeux. C'est l'exploitation judicieuse de ces
situati ons rencontrées . En jouant sur différents dernières qui fait émerger les solutions aux
critères 44 , ils sont un support de travail des problèmes posés. L'entraîneur construit sa
qua lités phys iques tant aérobie qu 'anaérobie. tâche d'opposition en se posant les questions
C'est aussi un moyen d'enrichir les qualités suivantes : existe-t-il une façon pertinente
mentales tant sur la gestion émotionnelle que d'utiliser cette variable pour favoriser l'objectif à
sur la concentration ou la cohésion collective . atteindre ? Comment induire les réponses des
Ils sont appl iqués à l'échauffement, en partie joueurs? L'environnement et les conditions créés
principale ou en partie finale d'un entraînement. provoquent une auto-adaptation des individus
Différents types de jeux (ou tâche d'opposition) devenant plus performants et plus créatifs 45 .
sont adoptés : les jeux homme pour homme (1 /1,
MODIFICATIONS CONSÉQUENCES
VARIABLES
APPORTÉES PEDAGOGIQUES
. Espace vertical : favorise les
. Jouer sur les configurations de contres ou la récupération haute
l'espace en régulant les largeurs et . Espace large : favorise le jeu en
ESPACE
profondeurs , les perpendiculaires et largeur et la récupération sur les côtés
les parallèles . Plus d'espace : simple en attaque
. Moins d'espace : simple en défense
3 44
" J. P. Famose et J. Bertsch, université de Paris Xl Nombre de joueurs, espace de jeu, tem ps de tra vail et temps de 123
récupération . 45 Bouthier 1989
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Une fois le choix des tâches d'apprentissage De quoi ai-je besoin , quels matériels , quelles
effectué , l'entraîneur a une organisation consignes ? Comment puis-je réguler ce qui
rigoureuse de sa séance d'entraînement. Pour est proposé pour répondre au plus près au x
ce faire , nous observons trois étapes : l'avant , le exigences de notre projet, aux besoins des
pendant et l'après entraînement. joueurs?
124
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU
z
Modifier de manière stable et durable les comportements des joueurs demande de
0
-
tn
s'appuyer sur plusieurs facteurs . Chaque tâche d'apprentissage est définie dans un
but précis. Elles aident à construire des repères à l'entraînement qui sont réinvestis en
compétition. La séance est le socle du développement de la philosophie et de l'identité de
::) jeu de l'équipe. Elle s'organise autour des échauffements, jeux, exercices et situations .
... Le canevas reste à la libre appréciation de chaque technicien . Il peut concevoir un
entraînement axé uniquement vers le jeu ou alterner entre les différentes tâches . Il mène
u une réflexion en amont pour ne rien laisser au hasard . Le choix d'un type d'entraînement
z finalise la mise en place des principes de jeu .
Pour un maximum d'efficacité , il planifie son intervention sur la saison et la semaine
0 d'entraînement. C'est la périodisation des entraînements au projet de jeu .
u
125
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU
L'entraîneur a fait le choi x de son type de projet. Il a évalué le potentiel du moment et pris en compte
les différents éléments de l'animation offensive , défensive, de transitions et stratégique dans son
organigramme . Il sait su r quelles théories de l'apprentissage s'appuyer et quelles tâches utiliser. Pour
fa ire vivre ses idées, les séances d'entraînement sont le socle du développement du projet. Entraîner,
c'est posséder alors une organisation et une plan ification cohérentes pour déterminer les priorités de
travail à chaque période de la saison .
À partir de la À partir de la
À partir de la
SEMAINE 1 possession/ A partir possession/ A partir
possession
de la perte de la perte
PROJET DE JEU
À partir de la À partir de la
À partir de la défense
SEMAINE 3 possession/ A partir possession/ A partir
placée
de la perte de la perte
Déséquilibrer/Finir Conservation/
Conservation/
SEMAINE 1 S'opposer à la Progression
Progress ion
progression Protéger son but
Opposition à la Récupération du
progression et ballon
SEMAINE 2 Déséquilibrer/Finir Récupération du Conservation/
ballon progression
Déséquilibrer/Finir
PHASE DE JEU
Conservation/ Déséquilibrer/Finir
Récupération du
SEMAINE 3 Progression S'opposer à la
ba llon
Protéger son but prog ress ion
S'opposer à la Opposition et
progression Récupérer le ballon Récupération du
SEMAINE 4
Protéger son but Déséquilibrer/Fini r ballon
Déséquilibrer/Fin ir
L__ ____ __
- - ---------
127
PARTIE 2 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À SON PR O J E T D E J EU
Pendant la période de préparation , les bases Les éléments liés au traitement de l'information
du projet se mettent en place . D'une durée de (perception , déci sion , acti on ) sont augmentés en
4 à 6 semaines, ce cycle donne tout de suite les difficulté et com plexité au fur et à mesure de la
orientations de jeu . Chaque semaine priorise période de prépa ration et de l'évolution du joueur
un ou plusieurs moments de jeu spécifique. en y associant les co mposantes physiques et
Je propose une présentation de la période de mentales. Pl us la charge tactique s'élève , plus
préparation dans le cadre d'un projet basé sur la les informations à traiter sont complexes et
possession positive et la défense en place sur 5 difficiles et plus les efforts sur le plan physique et
semaines. mental sont importants.
Le code couleur ind ique la charge 47 de travail . Les variables didactiques, les collectifs en action
À ce sujet, je parlerai de charge tactique . Elle et les notes de tâches serviront à répondre
co rres pond aux degrés de complexité et difficulté favorablement à l'augmentation ou la réduction
obtenus dans une tâche d'apprentissage , de cette charge tactique .
associés au développement des composantes
physiques et mentales. C'est une notion plus
proche de l'intensité, volume , spécificité et Vert : charge tactique Basse
complexité de ce qui est proposé dans le cadre de
l'entraînement au projet de jeu. Pour s'engager Bleu : charge tactique Moyenne
pleinement dans des actions foot, le joueur
Orange : charge tactique Élevée
s'appuie sur différentes ressources cognitives,
affectives et motrices en interaction permanente. Rouge : charge tactique Maximale
L'entraînement reproduit ce qu 'il retrouvera en
match dans un cadre de lecture commun.
1 moment de jeu
Ne pas perdre le Ne pas perdre le
ballon ballon pour gagner du
SEMAINE 1 Attaque placée
Jouer en mouvement terrain
Jeu en mouvement
Projet de jeu à partir Attaque placée longue
Voi r et être vu pour ouvrir les
de la possession du 1 phase de jeu
Utiliser la largeur et espaces
ballon
poser le problème du Jeu en mouvement
Conservation 1
jeu vers l'avant pour se démarquer
progression
128 47 Temps de travail et de récupération , nature du travail et de la récupé ration , comp lexité, specificité ..
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
ENCHAÎNEMENT
PERIODE DE DES MOMENTS MOMENT DE JEU PRINCIPE DE JEU OBJECTIFS
PREPARATION DE JEU ET DES PRIORITAIRE REGLES D'ACTION TACTIQUES
PHASES DE JEU
Ne pas perdre le
ballon
1 à 2 moments de Jouer en mouvement
jeu Créer et utiliser des
espaces
Attaque placée Jouer dans les
intervalles au sol
SEMAINE 2 Replacement à la . Être disponible en
perte appui et en soutien
Projet de jeu à partir . Utiliser la largeur et
Attaque placée longue Jeu en continuité
de la possession du poser le problème du
pour favoriser le
ballon 3 phases de jeu jeu vers l'avant
Replacement défensif changement de statut
Maîtriser le jeu
Projet de jeu à partir Conservation 1 à l'intérieur pour
de la perte du ballon progression attaquer la profondeur
S'opposer à la
progression
2 moments de jeu
. Principe de zone
. Hauteur du bloc
Défense placée
Récupérer le ballon
Contre-attaque à la
SEMAINE 3 Contre-attaque . Orienter dans une Jeu en continuité
récupération
zone favorable à la pour favoriser le
Projet de jeu défensif Organisation récupération changement de statut
défensive . Alignement latéral et
3 phases de jeu
Projet de jeu à la vertical 1 Choix
de l'attaque
récupération Placement du bloc suivant la zone de
S'opposer à la
équipe Jouer en mouvement 1 récupération du ballon
progression
. Jouer sur le couloir
de jeu direct vers le
Récupérer le ballon
but adverse
. Garder la vitesse
Déséquilibrer et finir
.Garder le temps
d'avance
129
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
_- _ - -.- .
·-. -- - ENCHAÎNEM-ENT .-." _:. ~-::_-·...,: :·· : .!';)""~-:;:_ -:~<: ~<;:~'t_'_._ -·,_ ::- · --- ·. '_-. . .
·.' PERIODE DE . - DÉS MOMENTS ·,.' :MOMENT DE '"JEU "";··., -PRINCIPÈ DE JEU . -- OBJECTIFS .. -_·
~ - PRE~ARATION · · DÉ JEU ET DEs::.-. :··.:;-;~ PRIOR!TAI8E :(.,. REGLEs_D'ACTIC?N : TACTI(lUEs· .
-~·- ___.:··_. -_ . . · ~HA~ES· D~ JEU. __ . -. -·_ -~~:, ~: :: ~~--- _· ;::; · > ~: ·_ .:>: _ ·. -·<·,;. _ _· . ··
Ne pas perdre le
ballon
Jouer en mouvement
Créer de l'incertitude
. Avoir des solutions
3 moments de jeu
de passes
. Mettre de la vitesse
Attaque placée
dans les échanges
pour créer des
Défense placée
décalages
SEMAINE 4 Contre-attaque à la Attaque placée longue
S'opposer à
récupération la Jeu en continuité
progression
Projet de jeu à la Contre-attaque pour favoriser le
. Principe de zone
possession du ballon changement de statut
. Hauteur du bloc
4 phases de jeu Organisation
Projet de jeu défensif défensive Choix de l'attaque
Conserver et Récupérer le ballon suivant la zone de
. Orienter dans une
Projet de jeu à la progresser Placement du bloc zone favorable à la récupération du ballon
récupération équipe
récupération
S'opposer à la
. Alignement latéral et
progression
vertical
Récupérer le ballon
Jouer en mouvement
. Jouer sur le couloir
Déséquilibrer et finir
de jeu direct ve rs le
but adverse
. Garder la vitesse
. Garder le temps
d'avance
ENCHAÎNEMENT
PERIODE DE DES MOMENTS MOMENT DE JEU PRINCIPE DE JEU OBJECTIFS
PREPARATION DE JEU ET DES PRIORITAIRE REGLES D'ACTION TACTIQUES
PHASES DE JEU
Ne pas perdre le
ballon
Jouer en mouvement
2 moments de jeu
. Voir et être vu
. Utiliser la largeur et
Attaque placée Ne pas perdre le
poser le problème du
ballon pour gagner du
SEMAINE 5 jeu vers l'avant
Défense placée Attaque placée longue terrain
Projet de jeu à la Créer et utiliser des
Organisation Jeu en mouvement
possession du ballon espaces
3 phases de jeu défensive . Fixer une zone et pour se démarquer
Projet de jeu défensif jouer dans une autre
Conservation/ Placement du bloc Jeu en mouvement
zo ne
progression équipe pour orienter la
récupération collective
Récupérer le ballon
Récupérer le ballon du ballon
. Orienter dans une
zone favorable à la
Déséquilibrer et finir
récupération
. Alignement latéral et
vertical
130
PARTIE 2 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Pour clarifier cette notion de charge tactique , Semaine 4 : Jeu à 714 avec réversibilité des
je propose une évolution possible d'un jeu rôles à la perte ou à la récupération.
en lien avec un projet basé sur la possession
positive sur la phase d'attaque placée longue
et la défense dynamique. Ce même principe
s'applique pendant la période de compétition .
L'entraîneur ajuste la charge tactique grâce
au nombre de joueurs, à l'espace et au temps
disponibles pour effectuer une action de jeu .
En jouant sur la réversibilité des tâches qu 'il
propose, il augmente aussi l'impact. En effet,
si à la perte du ballon , il y a un enchaînement
des phases de jeu (transition attaque-défense) ,
les conséquences sur le plan du développement Semaine 5 : Jeu à 8/4 avec réversibilité des
physique et mental (répétitions des courses, rôles à la perte ou à la récupération.
bascules attentionne! les ... ) ne sont pas les
mêmes que s'il est demandé de stopper son
action pour repartir sur une nouvelle séquence .
131
PARTIE 2 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PR O J E T D E JEU
Pendant cette période , la planification consiste avec des thèmes préparés en amont de la saison.
à avoir un fil rouge durant le mois (macrocycle) Cette façon de fo nctionner est très utile pour
et la semaine d'entraînement (microcycle) . Bien avoir un repère temporel sur ce qui est proposé.
souvent, l'entraîneur possède un programme
PERIODE DE ENCHAINEMENT
COMPETITION DES MOMENTS DE MOMENT DE JEU PRINCIPE DE JEU OBJECTIFS
MACROCYCLE JEU PRIORITAIRE TACTIQUES
Déséquilibrer/Finir
. Aller vite vers le but
adverse et garder son
temps d'avance. Jeu t' .t .
en con 1nu1 e
Solution verticale
2 moments de jeu pour favoriser le
pour le porteur.
changement de statut.
SEMAINE 1 Contre-attaque Faire des appels
Attaque placée
Projet de jeu offensif dans la profondeur, Prioriser la contre-
Attaque placée courte dans le dos des
Contre-attaque à la adversaires. attaque ou l'attaque
récupération . Limiter le nombre de placée courte.
touches , jouer vertical
en priorité .
Remontée du bloc
équipe.
S'opposer à la
progression
. Principe de zone. Jeu en continuité
2 moments de jeu . Hauteur du bloc. pour favoriser le
Placement du bloc
SEMAINE 2 changement de statut.
équipe
Projet de jeu défensif Défense pla cée Récupérer le ballon Priorise r la défense
Orienter dans une placée ou le pressing
Press ing immédiat
Pressing à la perte zone fa vorable à la immédiat.
récupération .
. Al ignement latéral et
vertical.
132
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
133
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
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SAMEDI Repos
134
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
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LUNDI Repos
JEUDI Repos
SAMEDI Repos
Quoi qu 'il en soit, ce type de planification demande . Des principes de jeu clairs pour favoriser le
de prendre en compte plusieurs éléments : développement du potentiel tactico-technique
du joueur et la pensée tactique , élément central
. Une analyse détaillée du match précédent: du projet de jeu . L'aménagement de la semaine
l'entraîneur évalue le jeu de son équipe pour permet de travailler tous les éléments composa nt
orienter son action sur les problèmes non résolus le type de projet choisi.
lors du dernier match. L'outil vidéo , les fiches
d'analyse et l'observation (l'œil de maquignon ) . Une connaissance de l'adversaire pour
sont autant de moyens à la portée de tous donner une possibilité d'imposer ses intentions
facilitant une évaluation pertinente et, de fait, de jeu suivant les forces et les faiblesses
l'orientation du travail. connues . Elle donne des repères à l'équipe sur
des directions possibles à prendre suivant les
nombreuses pouvant se présenter dans le cadre
du jeu programmé.
z
La périodisation de l'entraînement oriente le travail à effectuer. La saison se découpe en
0
-
tn
plusieurs cycles . La période de préparation sert de base à la mise en place du projet de
jeu. Elle est progressive en intensité , complexe et difficile du fait de la charge tactique .
Suivra la période de compétition . Elle vise à être au plus près du plan d'entraînement mais
:::» reste adaptable et réajustable suivant les observations des matchs.
..1
L'entraîneur décide en amont de la séance du moment de jeu qui sera développé. Le
u temps disponible pour s'exercer favorise la planification la plus pertinente. Toutes les
z logiques de construction sont recevables , l'unique but étant d'entraîner encore et toujours
le jeu de l'équipe.
0
u
135
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PR OJ E T D E J EU
Dans le cadre de l'entraînement au projet, la joueurs sur ce qu 'il s ont ou doivent effectuer en
communication existe en permanence . Pour gardant comme repères les principes du projet
apprendre , le joueur doit comprendre ce qu 'il fait. de jeu.
Communication et compréhension sont donc en . Les joueurs n'on t pas forcement tous la même
interaction. Pour introduire ce chapitre , quelques façon de compren dre ce qui est dit, que ce soit lors
principes me paraissent essentiels. des consignes données ou lors des régulations
réalisées. La PNL aide à mieux appréhender
. Lors des regroupements des joueurs , se les différents canau x de communication chez
placer devant eu x de façon à être vu de tous , les ind ividus . Ils favorisent la compréhension .
en balayant du regard l'ensemble de l'équipe. Ne Certains sont dis kinesthésiques , d'autres
commencer son intervention que lorsque tout le aud itifs et d'autres visuels . De ce fait , l'entraîneur
monde est attentif. agit en alternant les régulations ou consignes
. Les informations sont claires , comprises verbales avec des démonstrations réalisées
avec un vocabulaire adapté au groupe et ce par lu i- même ou par un joueur ayant besoin de
suffisamment fort . « sentir » ou « ressentir » pour comprendre et
. Les informations sont concises et sélectionnées pratiquer48 .
à l'avance pour ne pas perdre de temps .
. L'information permet de centrer l'attention des
48
136 De la Garanderie, 1997
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
«Bon tir, mais le ballon n'a pas franchi la Pendant qu 'un groupe montre ce qu 'il faut fai re,
ligne du but. » un autre prend le temps d'observer ce qu 'ils
devront faire pour réuss ir. Ainsi , comme le sou-
Dans le cadre de la description de la performance , ligne Lafont (20 10) , <<la modélisation est plus
c'est un rappel du critère de réalisation décrivant efficace lorsque la tâche à réaliser est j uste
l'activité des joueurs dans l'action qu i est au-dessus du niveau de celui qui observe » .
proposé. L'entraîneur questionne aussi pour Si le modèle propose des mouvements de diffi-
orienter vers le critère qui sera le plus efficace cultés optimales , adaptés au x capacités du sujet
à la réalisation de l'action , notamment dans les et à son niveau de compréhension et de percep-
situations. Meirieu (1990) insiste sur le fait que tion , le partenaire observateur, après plusieurs
pour apprendre , il faut connaître les mécanismes essais , va réussir à reproduire ce qu 'il a observé.
qui ont conduit à la réussite. Les informations Bandura (1977) pa rl e aussi d'expérience vica-
ajoutées renseignent le pratiquant sur la nature riante dans l'apprentissage pa r observation-mo-
et l'efficacité de son action . Il réajuste si besoin délisation. Elle impacte la compréhension , le
les éléments qui sont nécessaires à une action sentiment d'auto-efficacité et la confiance en soi .
réussie .
En observant les autres , les joueu rs parvien nent
L'analyse vidéo est aussi un bon moyen de à distinguer les condu ites d'apprentissage
donner un feed-back rapide sur les actions pour efficaces :
les modifier si nécessaire . L'entraîneur filme la . Rappelez-vous qu 'à trois attaquants contre
tâche effectuée et donne, quasiment en direct, deux défenseurs vous devez fi xer latéralement
un retour visuel sur ce que les joueu rs ont réalisé . un adversaire et faire un appel dans la profondeur
De cette manière , en plus d'un retour verbal , une (l 'entraîneur et/ou les joueurs démontrent
image concrète de son action aide à reconstru ire pendant qu 'un groupe observe).
les actions motrices et à les régu ler. Attention tout . À votre avis, pour quell es raisons les attaquants
de même à ne pas livrer trop d'informations à la ont-ils réussi à tirer? Pouvez-vous nous montrer
fois car le joueur a tendance à ne sélectionner quels déplacements vous avez effectués ?
que les premières .
Pour favoriser l'apprentissage , il est important
z
0
-
La communication est un facteur indispensable dans le cadre d'un entraînement au
projet de jeu. L'entraîneur trouve un juste milieu pour que ces feed -back soient utiles à la
t l) construction et à l'acquisition de nouvelles compétences chez ses joueurs. Il est parfois
intéressant alors de ne pas intervenir trop souvent, pour laisser ceux qui sont sur la voie
:!)
de la réussite trouver les solutions par eux-mêmes. On évite ainsi la saturation par les
..J nombreuses informations déjà présentes dans la tâche . On empêche aussi de faire naître
u un sentiment d'incompétence vis-à-vis d'un exercice. L'objectif ultime se situe dans la
recherche de l'autonomie dans la prise de décision . Même si les feed-back sont fréquents ,
z ils se réduiront dans le temps au fur et à mesure que les joueurs maîtrisent les éléments
0 du projet de jeu et acquièrent de l'expérience .
u
L'entraîneur d'aujourd 'hui possède une certaine est de maintenir les relations entre les individus
polyvalence . Les connaissances sur le plan considérés comme une équipe projet réunie à
tactico-technique et du développement du des fins de performance. Il n'envisage pas les
potentiel physique et mental ne suffisent plus . joueurs comme de simples exécutants de sa
« La pyramide du succès » adaptée au projet vision du foot mais comme les acteurs principaux
de jeu dirige son action vers les processus lui de l'évolution du jeu proposé. Ce chapitre définit
permettant de manager son groupe dans l'atteinte le rôle de l'entraîneur-chef de projet et oriente
des objectifs de jeu communs . Il se positionne une réflexion sur la relation entraîneur/entraîné
alors dans un rôle de chef de projet. Sa volonté pour maintenir un haut niveau de performance.
138
M'l
PI.J\ISIRS COMMUNS
1 il
1~1
Trois éléments sont incontournables dans Même si nous jouons pour gagner, nous partons
le processus de construction : le temps, le du principe que la victoire découle du jeu . El le ne
rendement et les moyens à disposition pour sera que la conséquence d'une certaine maîtrise
constru ire le projet. Ces trois paramètres sont des des éléments sur lesquels les joueurs agissent et
contraintes présentes dans tous les processus dont ils sont responsables . La recherche du beau
de création d'un projet. Elles sont donc à prendre jeu ou du bon jeu donne du fil à retordre . Mais
en considération tout en les adaptant à la logique c'est dans cette optique que nous envisageo ns
du football. le rôle d'homme de terrain. Le temps disponible
Elles répondent aux questions suivantes : est mis à bon escient dans le seul et unique
pourquoi la mise en place d'un projet de jeu ? but d'encourager l'évolution du jeu de l'équipe .
Sur quoi s'appuyer ? Qu 'est-ce qui est ou doit Ainsi , dès la première séance , l'entraîneur
être réalisé ? Elles sont équilibrées pou r un dirige son travail vers le développement d'une
résultat de qualité, c'est-à-dire un rendement en intelligence situationnelle capable de rendre
termes de jeu dans un laps de temps plus ou le joueur autonome dans sa prise de décision
moins court grâce aux moyens disponibles . et responsable du jeu collectif. Toutefois , s'il
manque de temps pour construire son projet
La mise en place d'un projet prend du temps (re mplacement d'un coll ègue entraîneur à la
quant à la réflexion et les représentations trêve hivernale) ou s'il se retrouve dans l'urgence
que l'entraîneur peut avoir sur le jeu et sur (maintien , baisse de confiance des joueurs) , il
le message qu 'il souhaite faire passer. Il faut va à l'essentiel et s'adapte . Tout en proposant
connaître les problématiques liées à l'habileté des principes de j eu identifiables, il les simplifie
ouverte qu 'est le football , pouvoir s'adapter à au maximum. Sans travestir son idée de base ,
son public , au potentiel de chacun , à l'histoire et il réduit fortement le niveau d'exigences lié au
l'environnement du club et tenter de faire évoluer jeu qu 'il souhaite proposer. Cette façon de
et progresser chaque individu pour rechercher fonctionner pose un cadre , apporte des bases
une harmonie sur le plan collectif. rapidement assimilables et redonne confiance
La construction d'une équipe , au sens où nous aux joueurs.
l'entendons , s'inscrit dans la durée . Parfois
dans la pratique de haut niveau , le temps est un Les moyens mis à disposition se situent sur le
élément perturbateur car la notion exagérée de plan structurel , humain et/ou financier : nombre
résultat prend le dessus . Ainsi , Christian Gourcuff d'entraînements , niveau des joueurs , niveau de
souligne que, «la recherche du résultat à tout conna issance de l'entraîneur, niveau de pratique ,
prix, c'est la mort du jeu ». Le jeu est parfois présence des joueurs , surface de jeu sur
laissé de côté pour aller vers une recherche de laquelle évolue l'équipe à domicile, possibilité de
résultat à court terme , sans volonté de construire recrutement. .. Tous ces éléments qui nécessitent
quelque chose de durable. Notre façon d'aborder un diagnosti c précis sont nécessaires dans la
l'activité et la compétition nous éloigne de cette construction du projet. L'entraîneur les prend
vision . toujou rs en considération dans sa réflexion . Il
139
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
paraît compliqué de mettre en place un jeu qui lisibles et cohérents sur l'ensemble du cursus de
favorise la maîtrise collective longue du ballon si formation du joueur.
la surface sur laquelle évolue l'équipe n'est pas
appropriée à ce type d'animation . Nous pouvons Pour aider l'entraîneur dans sa tâche , nous
toujours espérer que les moyens dont nous proposons d'effectuer un diagnostic de l'existant.
disposons sont temporaires. Mais on les prend C'est un état des lieux et une analyse du cadre
en compte si l'on veut réussir. S'il lui semble que général , les forces et les faiblesses internes (liées
son niveau de compétences nécessite d'être au club) ou externes (liées à son environnement).
amélioré pour obtenir d'autres connaissances de
terrain , l'entraîneur s'engage dans un cursus de Chaque projet de jeu possède des caractéristiques
formation en lien avec les besoins et manques qui lui sont propres et qui ne le rendent comparable
qu 'il a identifiés et qui lui semblent importants à aucun autre . Ce diagnostic donne un « profil
à combler. L'attention et l'énergie sont dirigées technique » du projet proposé . Si l'entraîneu r
vers ce qui est maîtrisable et évolutif par l'action souhaite que son équipe développe un projet
commune du coach principal , de son staff et des basé sur la possession positive et l'attaque de
membres actifs du club. la profondeur par la prise de vitesse individuelle
et collective , il aura sans doute besoin de temps
Enfin , le rendement du projet concerne la pour construire les repères liés aux attaques
partie vi sible de l'iceberg , ce qui va se voir sur placées longues , d'avoir une surface de jeu
le terrain en termes de jeu proposé et par la adéquate pour favoriser le jeu en mouvement et la
même occasion de résultat obtenu. Quand nous maîtrise technique , de s'appuyer sur un potentiel
parlons de résultat , notre vision nous amène joueur élevé et observer le rendement de so n
à aller plus loin que le simple match gagné ou équipe suite au jeu proposé . Si le diagnosti c
perdu . Le résultat obtenu est ce que l'équipe va n'est pas effectué et les contraintes pas prises
être en capacité de proposer et de maintenir sur en compte , il existe forcément un décalage avec
le plan offensif et défensif dans la cohérence des les ressources à disposition. Le résultat ne peut
actions entreprises . Ce rendement qui est évolutif donc pas être de qualité.
dans le temps sert de moyen d'évaluation (cf.
évaluer son projet de jeu) . On compare l'écart Les items proposés sont non exhaustifs. Ils
entre le projet initial et le résultat obtenu , les restent à l'appréciation de l'entraîneur. Toutefois ,
modifications d'attitudes et de comportements les critères liés aux contraintes énoncées
sur le plan tactico-technique. précédemment (moyens , temps , rendements) se
retrouvent pour assurer un état des lieux précis
Sur le long terme , c'est bien souvent l'équipe et une ana lyse cohérente.
qui propose un projet cohérent qui s'impose au x
autres. D'où l'intérêt aussi de réfléchir le projet à
l'échelle d'un club en ayant des principes de jeu
140
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' É Q U I PE À SON PROJET DE J EU
1
EVALUATI ON INITIA LE DE L ENTRAIN EU R
.c f -_,-- ,.
1
Act ion sur les moyens - .c -- - - -~ ., Act ion sur les moyens+
J'observe différents avantages à réal iser un vraies contraintes liées à son environnement, les
trava il de ce type en amont de la mise en place risques de faire fausse route sont limités. Enfin ,
du projet de jeu en lui-même. Il situe clairement un projet de jeu étant évolutif au fil du temps ,
les possibilités de l'entraîneur et donne un il est très simple de comparer la fa çon dont le
support visible à tous les acteurs du projet. En projet proposé a pu s'améliorer ou au contrai re
clair, voi là ce que nous avons pour fi xer des flanche r sur certains paramètres. On s'adapte
objectifs de jeu. De plus , en se posant devant les sans cesse à la réalité du moment.
Un projet comporte quatre phases bien étape ce qui est réal isé et atteint.
distinctes : la naissance , la croissance , la
maturité et l'aboutissement. Chaque phase ::- ~. ..
est plus ou moins longue suivant les besoins DECOUVERTE DU
de l'équipe et son évolution tout au long de
son cycle de vie . Ces étapes sont considérées
.. PROJET DE JEU
141
PARTIE 2 ENTRA ÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
142
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
et ses joueurs qui participent activement au renforce son sentiment d'auto-efficacité . De ces
processus d'évolution. La motivation consiste deux aspects que sont maintien et motivation
à garder les joueurs dans un climat de maîtrise naîtra le plaisir dans le partage et le jouer
favorisant l'atteinte des objectifs tant individuels ensemble qui rend l'équipe plus forte face à
que collectifs . Le résultat final s'obtient par le jeu , l'adversité.
et l'équipe qui impose sa vision à l'adversaire
Le projet n'a peut-être pas répondu à toutes les La stabilité reste donc de mise . Elle servira à
attentes mais le retour en arrière est essentiel. gagner du temps sur toutes les composantes et
Cette période s'avère cruciale car elle permet les étapes du processus de construction.
de prendre le recul nécessaire pour se donner
« Le projet de jeu va t'aider coopération , un plus un est égal à trois . Le tout est
à découvrir qui tu es » supérieur à la somme des parties. L'entraîneur
Arsène WENGER coordonne les activités individuelles, met des
outils à disposition des joueurs et gère les
Dans le cadre du choix et de l'entraînement au moyens humains et matériels pour atteindre des
projet de jeu , l'entraîneur recherche les moyens résultats déterminés. Il est donc bien un chef de
de faire évoluer le jeu de son équipe tout en projet. Et dans le cadre de ce fonctionnement, ce
maintenant une certaine stabilité . Cet équilibre n'est pas à chacun de jouer sa propre musique
instable le positionne dans un registre particulier, mais bien à tous de jouer la même partition . Il
celui de chef de projet. Il est le seul à pouvoir aider agit en tant que leader interne et externe pour
les joueurs à l'élaboration du référentiel commun dynamiser l'organisation . Il fait preuve d'un
tout en donnant du sens à son utilisation. C'est leadership démocratique qui génère peu de
donc à lui de trouver les solutions à la construction tension et amène une participation active au
de cet outil qui est utilisé dans des circonstances travail proposé. C'est de cette façon que le climat
et des environnements différents et qui répond d'apprentissage est orienté vers la coopération .
de manière intelligente aux évènements du Cela ne veut pas dire qu 'il faille renoncer à son
match . Pour autant, il ne doit pas se considérer autorité. Mais il faut créer un espace de confiance
comme le seul détenteur du savoir. Bien qu 'il pour que le projet de l'entraîneur devienne
modifie certaines représentations , parfois les celui de l'équipe. De plus , lorsque le joueur
déconstruise pour en reconstru ire de nouvelles, estime posséder un espace de coopération , la
c'est au travers du partage , de l'échange et de motivation intrinsèque est plus élevée . Il agit
l'écoute active qu 'il retire le meilleur de chaque car il prend du plaisir et trouve un intérêt dans
individu . De nombreux entraîneurs savent, ce qu 'il fait. Nous sommes à nouveau dans une
dans la phase de croissance du projet, être à dynamique vertueuse où chacun trouve sa place
l'écoute des joueurs cadres , pour donner plus de en donnant à la collectivité.
confiance au groupe . Et les résultats en tèrmes
de jeu et de performance se font immédiatement Le rôle de l'entraîneur-chef de projet est de
ressentir. conseiller, diriger et guider son groupe dans la
réussite de la maîtrise des principes de jeu qui
Dans une stratéoie de bienveil lance49 et de contribuent à faire vivre le projet. Une équipe
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' É Q UIPE À S O N PROJET DE J EU
144 5
°Fletcher et Han ton 2003 5 1 Il est tout à fa it envi sageable de crée r une plateforme vidéo pour y déposer des séquences
des matchs. Pour l ' a ~oir testé, ce fonctionnement est très apprécié des joueu rs.
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Quoi qu 'il en soit, le projet reste en fil rouge tout Quel que soit le niveau de pratique, le joueur est
au long de ces interventions. Il faut toujours engagé dans la réflexion comme un partenaire
valoriser, trouver du positif dans ces analyses . Les privilégié. Ces temps d'échanges légitiment
joueurs peuvent être sollicités pour amener aussi aussi les reconnaissances des motivations de
leur ressenti et la façon dont ils vivent ce qui se chacun . Ils s'expriment sur leurs missions , rôles
passe sur le terrain . C'est un élément important, et attentes mutuelles . Ils évoquent les éléments
qui , oublié , conduit à de la frustration , des conflits positifs ou à améliorer et amènent des solutions
larvés et cause tôt ou tard des problèmes dans sur des modifications des actions immédiates
le jeu de l'équipe . Ils doivent se sentir impliqués dans le jeu. L'équipe devient responsable de
pour donner du sens à leur action , que ce soit en sa performance. Les joueurs s'impliquent avec
amateur ou en professionnel. À ce titre , je ne fais détermination.
pas de différence dans la gestion des ressources L'entraîneur n'est plus le seul à devoir gérer
humaines. la dynamique collective . Tout le monde est
responsable de tout le monde .
52 145
Northo use , 2001
PARTIE 21 ENTRAÎNER L'ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
d'une équipe se trouve aussi dans le fait de un bureau n'aura pas la même résonnance que
prendre en compte l'avis de l'autre, quel que celui qui se déroule dans un espace non confiné.
soit son avis. À ce titre , chaque technicien sera Il faut se poser la question de savoir quel est le
vigilant sur le choix du lieu dans lequel il choisit cadre de l'échange et de ce fait quel est le lieu le
d'échanger. En effet l'entretien qui se passe dans plus approprié.
FACTEURS INTRir-5ÈQUES
FACTEURS EXTRINSÈQUES
LE CONTEXTE
LE JOUEUR
CARACTÉRJSTIQU ES
PERSONNELLES : Age, se xe,
v - e r5 dèien du'E!.S_. e:<:p é riB nee, situation.
famili ale ...
ENVIRO mEMENT : Ambi ance
da s l '~q11ipe, relat ion des
i r.d ivi du~., clima t
d' appre sage.._
Bien évidemment, il serait utopique de penser «La grandeur d'un métier est peut-être,
que l'entraîneur chef de projet répond à toutes avant tout, d'unir les hommes : Il n'y a qu'un
les motivations à un instant T dans la saison. luxe véritable et c'est celui des relations
humaines. »
Il intervient dans un environnement qui ne lui (Antoine de Saint Exupéry)
donne pas toujours la liberté d'agir comme
il le souhaite et comme il le peut. Ce cadre Le vrai leader est celui qui est capable de révéler
contraignant le fait réfléchir sur sa gestion chez chaque individu son propre leadership ,
humaine pour trouver des compromis . en donnant de la confiance , la possibil ité de
s'exprimer et de faire émerger des solutions
« Même si ce joueur ne joue pas, qu'est- pour contribuer à l'atteinte des objectifs. De
ce que je peux faire pour l'investir dans le cette façon , il s'assure que les demandes et
projet de l'équipe ? En quoi notre projet de motivations sont respectées et que les aspirations
jeu va répondre au critère de motivation de sont satisfaites . Le type de management utilisé
solidarité de ce joueur ? » aura des répercussions sur ces comportements
attendus.
Pour assurer son rôle d'entraîneur chef de projet, délégatif. Ce mode est associé à un style de
qu'il soit orienté vers la tâche à accomplir ou management.
vers les relations humaines , l'entraîneur utilise En effet, un entraîneur usera d'un mode directif
des modes de management. Ils fluctuent tout au mais fera preuve d'empathie et de dialogue
long d'une saison en fonction de l'évolution du avec ses joueurs alors qu 'à l'inverse un autre
projet. Il en existe quatre 53 : le mode directif, le sera plutôt sur un mode participatif mai s aura
mode persua sif, le mode participatif et le mode peu de relati ons humaines avec son groupe.
53
146 D'après Hersey et Blancha rd
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
147
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
CHARTE DE FONCTIONNEMENT
Objectifs:
. Établir les normes de groupes, les comportements attendus dans notre fonctionnement.
. Donner son avis et communiquer sur son ressenti .
. Mettre en place une charte qui servira de référence tout au long de la saison en lien avec le cadre fixé .
EXEMPLE DE QUESTIONS
THEM ES
POUR TRAITER LE THEME
Quelles sont les meilleures façons de communiquer entre nous (réunions , cause-
ries informel les) ?
COMMUNICATION
Quels délais nous accordons-nous pour répondre à une sollicitation de l'un
d'entre nous ou d'un membre du staff?
PRISE DE DECISION Quelles situations nécessitent l'accord de tous les membres du groupe ?
148
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU
Un entraîneur instaure un climat de confiance collective. Le challenge est bel et bien de la faire
grâce à sa gestion de groupe. Il soutient fortement durer dans le temps.
l'identité et la philosophie de vie de l'équipe. Elles
représentent une vision commune de ce qui sera En effet, la motivation peut s'effriter si elle n'est
proposé sur le terrain et dans le cadre de la vie pas entretenue. Le sentiment d'appartenance, la
de tous les jours. Le moindre malentendu sur des fierté et le devoir de servir dans les meilleures
valeurs contradictoires peut amener à l'échec. conditions ceux qui font le groupe doivent rester
Elles sont les emblèmes forts qui font valoir un leitmotiv fort. C'est ce que l'on pourrait appeler
les intérêts collectifs. Tout le monde connaît la l'esprit d'équipe . Il faut avoir envie de se perdre
direction à suivre et les moyens donnés pour y dans le groupe pour le bien du groupe et sacrifier
parvenir. On demande aux joueurs de décider ses aspirations personnelles pour la réussite du
de ce qu 'ils souhaitent défendre ensemble et en collectif.
conséquence , des comportements attendus . Le
cadre défini aide à se situer dans un espace de
collaboration .
Définition : Capacité d'un groupe à vivre 3/ Définir les normes et les fron ti ères du
ensemble une aventure humaine en répondant fonctionnement : projet du groupe mais pour
aux beso ins de chaque membre, dans le respect aller plus loin , mise en place d'une charte de
des individus et de manière réciproque. fonctionnement.
4/ Respect et acceptation des RÔ LES des
Il faut pouvoir la maintenir sur la durée du projet. membres du groupe.
Comment faire ? 51 ACTIONS qui permettront de mieux
vivre ensemble : sorties , repas , réunions ,
1/ S'appuyer sur les valeurs du projet et le discussions ...
contrat moral.
Le mot du coach :
21 S'engager individuellement dans un Je pense que dans une saison , le plus difficile
processus de construction et de maintien des est de maintenir une philosophie de vie forte .
bonnes relations entre nous. Nous sommes Cela demande de votre part de manière
une ressource et nos qualités humaines doivent individuelle de l'ÉNERGIE , de la MATURITÉ ,
servir le groupe. de la VIGILANCE et de L'HONNÈTETÉ. Des
qualités que vous possédez tous et que vous
NOUS SOMMES TOUS RESPONSABLES DE mettrez, nous en sommes certains , au service
L'AMBIANCE QUI RÈGNE DANS NOTRE de l'équipe.
ÉQUIPE
~ / D'APPARTEN ANCE
149
PARTIE 2 1 ENTRA ÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Posséder des valeurs , c'est accepter un cadre de ce faire , les joueurs remplissent un tableau. Il
comportements à adopter et une ligne d'attitudes correspond à leurs conduites lors des phases
à avoir. Cette démarche place les joueurs au offensives , défensives, de transitions ou su r
centre du projet. Ils sont à l'initiative de ce qu 'ils les phases arrêtées. Ces éléments renforcen
souhaitent représenter sur le terrain . La position l'identité de l'équipe . Ils aident à ne pas perdre
de l'entraîneur est de n'être qu 'un guide. Il donne en route des personnes qui s'éloigneraient du
la direction et accompagne tout au long du cadre défini .
processus de déterm ination des valeurs. Pour
150
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE J EU
Ce qui permet à tous de s'exprimer pleinement alors comme un souti en de premier plan en étan t
dans le cadre d'un projet de jeu est le honnête sur le statut attendu. L'attention po rtée
développement des compétences tactico- est identique entre titula ire et remplaçant. Les
techniques collectives. S i l'entraîneur ne donne statuts varient mais la récompense finale est la
pas les moyens de répondre favorablement au x même pour tous. Il nous semble donc incohére nt
problématiques liées au match , il ne positionne de mettre en avant la performance individuelle
pas les individus dans les meilleures dispositions et valoriser le nombre de buts marqués ou de
pour réussi r à imposer une vision et une identité passes décisives. Ce fonctionnemen t réduit
de jeu communes . S'il insiste su r le fait que les fortement l'expression de l'efficacité collective et
joueurs sont fondamentau x dans la maîtrise pousse à un compo rtemen t plus individualiste .
du projet mais qu 'il ne fait rien pou r les mettre En revanche , toutes les anal yses de match qui
dans de bonnes conditions , il y a de grandes tendent à mettre en avant la compétitivité de
chances pour que l'équipe n'atteigne pas la l'équipe en lien avec le type de projet sont à
performance espérée . Le succès d'un projet utiliser.
est sans aucun doute lié à l'engagement du
coach. Il est le premier à croire en ses joueurs « La véritable cohésion de l'équipe s'obtient
et à leur donner la confiance nécessaire pour quand elle est capable de travailler de manière
réussir à atteindre les objectifs du projet de jeu. ouverte » (A.Duluc, Leadership et confiance,
Différentes expériences menées dans le cadre 2000).
de « l'effet pygmalion » tendent à nous faire
penser que l'équipe est à l'image de l'entraîn eur. Dans un management dit démocratique, on
Quelqu 'un qui ne renonce jamais , communique , détermine alors ceu x qui assumeron t un rôle
est bienveillant et croit en son groupe transmet spécifique et reconnu . Ce type de manageme nt
un optimisme à toute épreuve. En aucun cas il ne permet à la structure d'être ouverte . Le dialogue
faut être d'un optimisme béat visant à se dire que se fait plus facilement et le partage des
tout va bien quand tout va mal. Au contraire , il faut responsabil ités s'effectue de manière col légia le.
se dire que les choses sont sans doute difficiles La notion de hiérarchie exi ste nature ll ement, les
mais que nous pouvons y arriver en y travaillant sportifs ayant conscience du leadersh ip exercé
dur et en coopérant pour atteindre les mêmes par l'entraîneur. Mais, selon leurs qualités
objectifs. Être une équipe , c'est vivre ensemble individuelles, ils exercent aussi leur rô le de leader
les moments de bonheur mais aussi se soutenir et deviennent des joueurs responsables. La
en cas de difficultés rencontrées . En créant les responsabilité ne se limite pas qu 'à titre individuel
conditions d'une cohésion sociale et opératoi re mais dans une volonté d'être responsable les
forte , l'entraîneur favorise la collaboration . Les uns des autres .
relations créées sont sources de prog rès et de
solutions. « Ce que vous êtes en tant que personne est
bien plus important que ce que vous êtes en
Le rôle et les statuts dans l'équipe deviennent tant que joueur. » T. WOODEN
donc essentiels dans le management. Il ne faut
aucune ambiguïté quant à ce que le joueur, en Le plus délicat est de trouver les bons leaders.
tant qu 'individu à part entière , est dans le groupe. Ceu x capables d'être des relais sur le terrain .
Ce travail favorise une prise de conscience et une Ceu x qui feront passer les bons messages.
mise à disposition de son potentiel à la collectivité . Ceu x qui réguleront en interne les tensions si
La concurrence existe et fait partie de la vie d'une elles existent. C 'est une confiance réciproque
équipe. C'est elle qui permet aussi de progresser. qui s'établit entre l'entraîneu r et ses leaders.
Mais elle doit être maîtrisée afin de ne pas créer Il se crée alors une connivence émotion nelle .
d'incompréhension . Dans cette répartition des Le langage et les codes sont fédérateurs .
rôles et des statuts , celui de remplaçant est Tout le monde parle de la même chose et se
toujours délicat à gérer. Le joueur peut éprouver comprend. Le cadre de lecture établ i a été clair
une baisse de son estime , de la frustration et dès le départ. Dans ce code commun , chacun
se sentir en dehors du projet. L'entraîneur agit expri me des choses différentes , prend du pla isir
151
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
et est heureux de défendre les mêmes valeurs. représentant le plus les valeurs du club .
Le joueur donne à la collectivité la richesse
qu 'il a au fond de lui. Pour ce faire , je propose Chacune des questions posées a pour but de
d'util iser le sociogramme de Moreno et le définir les joueurs capables d'être les leaders
tableau de répartition des missions ind ividuelles. affectif, technique ou charismatique . Ils assument
Ils définissent les différents leaders internes et un rôle spécifique et sont une aide dans le projet
les fonctions à assumer en match . Les leaders de l'équ ipe. Il est nécessaire de garder un
ve illent à la col laboration des membres dans le nombre restreint de leaders afin de ne pas diluer
groupe. Ils sont le lien entre les messages de la force de ce type de procédé . Le cho ix se fera
l'entraîneur et ce qui se passe sur le terrain . en fonction de celui qui rev ient le plus souvent
Ils sont un conseil , un relais pour résoudre des en réponse au x questions du sociogramme. La
conflits . Ils aident à la prise de décision d'ordre performance sur le terrain vient aussi renforcer
techn ique. Le coach est en totale confiance leur rôle. En effet, être compétitif est une condition
quant aux choix effectués grâce aux « cadres » essentielle pour être un vrai leader.
de l'équipe .
Le leader affectif est le responsable de la
cohésion affective et sociale au sein du groupe . Il
possède un rôle primordial. Il assure le lien entre
tous les membres, étant d'un naturel ouvert,
facile à aborder et à l'écoute . Il est le porte-
parole du groupe et parle au nom de tous. C'est
celu i aussi qu i exprime le ressenti des individus
quant à la production du jeu de l'équipe.
152
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Mise en éveil dans Ce joueur doit mettre tout le monde en alerte avant de ren-
JONATHAN
le couloir trer su r le terrain pour le coup d'envoi.
Les 5 premi ères Ce joueur devra faire respecter la philosophie de jeu établie
JEREMY
minutes au tout début de chaque mi-temps.
Les 5 dern ières Ce joueu r devra garder tout le monde en alerte afin de ne GREGORY
minutes pas baisser l'intensité sur la fin du match . JORGUE
Les 3 minutes
Ce joueur doit remotiver les troupes afin de redonner de la
après un but MARCELLO
confiance à ses partenaires .
encaissé
Les 3 minutes
Ce joueur doit garder ses partenaires sous tension afin de
ap rès un but NORD INE
ne pas baisser sa conce ntration su ite à un but marqué .
marqué
1
C'est au travers d'un entretien que ces fonctions une dynamique en perpétuelle évolution . Les
sont confiées . Il semble important de rappeler liens entre les joueurs sont mis en avant grâce
qu 'elles sont assumées par ceux qui sont au projet d'équipe. L'i ntérêt commun prime avant
désignés. En effet, il ne sert à rien de nommer son ambition personnelle. Chacun apporte sa
quelqu 'un s'il ne se sent pas en capacité d'être pierre à l'édifice car il sait ce que l'on attend
un leader ou de respecter une mission donnée. de lui et ce vers quoi il doit tendre . L'innovation
Tout se décide en concertation , dans une logique dans le projet ne peut se faire que si les joueurs
de transparence et d'honnêteté dans la re lati on. collaborent et coopèrent. Chacun prend du plaisir
Le rôle assumé et affiché aide à l'émergence à se mettre au service du groupe projet.
d'autres profils proches de ceux définis . Ainsi,
une véritable entreprise collective se crée , dans
Cette émotion reste centrale dans le management de réussir et le plaisir d'apprendre en jouant.
du projet. Le plaisir est très individuel et peu Pour favoriser ces paramètres , nous proposons
quantifiable. Mais c'est au travers de la notion quelques repères :
d'intégration dans un groupe projet que chacun . Offrir une entrée en activité rapide et centrée su r
s'y retrouve . C'est alors un chemin à suivre vers l'utilisation du ballon , sous des formes jouées ou
la naissance des émotions collectives. En ayant pas . L'entraîneur met le ballon dans un maximum
un langage et des représentations identiques , de tâches proposées .
les joueurs adhèrent à des plaisirs communs . Dans un premier temps , favoriser la réussite
pour un maximum d'investissement. pour maintenir la motivation . Simpl ifier ce qui
est proposé et laisser le temps aux joueurs
C'est aussi en cherchant à se transformer dans d'appréhender les consignes.
ce qu 'ils font qu 'ils trouvent de la complaisance . Alterner des mises en situation à la fois centrées
à comprendre le projet. La satisfaction induite sur un pla isir individuel mais aussi sur le plaisir
par ce qu 'ils vivent a des répercussions sur de réussir à trouver des solutions ensemble .
leurs activations cognitives . Ils doivent donc . Faire pratiquer en groupe pour obtenir des
comprendre ce qu i les amène à réussir pour se émotions collectives . L'équ ipe est à la source du
donner la possibilité de reproduire les actions succès.
provoquant du plaisir. Quand on observe les . Rendre le joueur acteur de sa réussite ,
grandes équipes , on ressent la joie qu 'elles autonome dans la prise de décision et à l'initiative
éprouvent à jouer ensemble en pratiquant un beau des actions entreprises pour qu 'i l agisse de façon
football . La flu idité dans le jeu , l'engagement, la auto-déterminée.
détermination collective et l'état d'esprit affichés . Apporter de la nouveauté dans ce qui est proposé
sont communicatifs . à l'entraînement, des choses inattendues pour
sortir de la routine.
Toutes les séances d'entraînement seront une . Interven ir de façon positive pour ne pas tuer
source d'émotion positive et d'apprentissage le plaisir. Être un soutien permanent et avoir de
pour construire , innover et coopérer vers les l'i ndulgence en cas d'erreur.
objectifs du projet.
Deux types de plaisir sont identifiables : le plaisir
z Ce chapitre nous montre bien que le rôle et la fonction d'entraîneur dans le cadre d'un
-
0
tn
projet de jeu ne se limitent pas à une simple action de terrain . Bien que son expertise soit
reconnue sur le plan technique , il agit aussi sur des composantes aidant les joueurs à
L'objectif de ce chapître est de proposer des L'entraîneur dispose des variables didactiques
échauffements , jeux , exercices , situations et et de nombreux outils pour mod ifier ce qu 'il
stratégies qui aideront l'entraîneur à finaliser propose. Il cherche à se situer dans une zone
son projet de formation ou de performance. Ces en lien avec le niveau et la catégorie des
tâches d'apprentissage sont toujours intégrées pratiquants . Il respecte la charge tactique
dans la logique d'un moment de jeu et d'une nécessaire à la progression du joueur et de
phase de jeu en lien avec un type de projet. Elles l'équipe. Les conditions d'entraînement ne sont
servent aussi à alimenter le cahier pédagog ique pas toujours optimales . Mais un technicien
des clubs. C'est en s'appuyant sur les différents doit construire un environnement favorab le à
collectifs (PHH , PCL , PCT)* que la séance l'épanouissement des individus. Il s'appuie sur
d'entraînement a du lien avec la réalité du match . un climat d'apprentissage orienté vers la maîtrise
À ce titre , pour les niveaux associés à la des principes et rég ies d'action liés au projet de
découverte et l'initiation au projet de formation , jeu.
une démarche qui ira du plus simple au plus
complexe est proposée (E .Monbaerts) : PHH
vers PCL vers PCT avec une alternance entre
les différentes tâches d'apprentissage. En ce qui
concerne les catégories liées au perfectionnement
et à l'entraînement au projet de jeu , c'est une
démarche différente qui est avancée : PCT ou
PCL vers PHH vers PCT avec alternance entre
les différentes tâches d'apprentissage .
• PHH: Plan Homme pour Homme, PCL : Plan Collectif de Ligne, PCT: Plan Collectif Total 155
PARTIE 21 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
. Déplacement du ballon - -•
ÉCHAUFFEMENT
156
PARTIE 2 1 ENTR A Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
ÉCHAUFFEMENT
Organisation :
. Terrain de 25 m/25 m. 2 ballons en jeu . Cr;tère de réussite :
. Ne pas faire sortir le ballon plus de 3 fois .
Règles:
. S'échanger les ballons sans qu 'ils sortent du Critères de réalisation ·
terrain. . Prendre l'information .
. L'appel commande la passe .
Consignes: . Passes au sol , appuyées et dosées .
. Échanges du ballon libre à la main : passe
basket, bras roulé , passe rugby, ch istera .. . se Variantes:
déplacer pour recevoir entre deux joueurs (notion . Util iser les intérieurs .
d'intervalle). . Augmenter ou réduire le nombre de bal lon s .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale ou
verticale qu 'un partenaire.
PARTIE 2 1 ENTR A Î N ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
ÉCHAUFFEMENT
158
PARTIE 2 1 EN T R A ÎNER L ' É Q UIPE À SON PROJET DE JEU
ÉCHAU FFEMENT
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PARTIE 21 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
ÉCHAUFFEMENT
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PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
ÉCHAUFFEMENT
ÉCHAUFFEMENT
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PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' É Q UIPE À SO N PROJET DE JEU
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PARTIE 2 1 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
165
PARTIE 2 1 ENTRA ÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. Consignes:
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
en bloc médian . pour favoriser la remontée du ballon et traverser
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. les lignes par du jeu de passe. Départ du jeu sur
. Jeu en continuité à la récupération du ballon. relance d'un joueur orange .
. Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
But du jeu: et les intervalles. Venir presser dans le couloir.
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe .
. 1 point si joueur Stop ballon sur le côté. Critère de réussite :
. Jouer 8 mn , marquer 2 points par passage dans
Dispositif des équipes : l'axe et 2 points par passage dans le couloir.
. 2 équipes de 9 joueurs organisées en 4-4-1 + 1
joueur appui. Critères de réalisation :
. Augmenter l'espace de jeu en largeur et
Organisation : profondeur, ouvrir les espaces.
. Terrain de 60 m/60 m découpé en 3 zones dans . Fa ire circuler rap idement le ballon pour créer
la largeur de 20 m et deux couloirs de 15 m. des décalages.
. Voir et être vu dans les intervalles.
Règles: . Prendre de la vitesse dans les couloirs .
. Marquer en trouvant le joueur appui dans l'axe
ou un joueur lancé sur le côté . Variantes:
. Jeu au sol. . Un joueur Joker dans la zone du milieu .
. On ne peut pas jouer avec un joueur de sa ligne . . Limiter le nombre de touches du ballon .
. L'équipe qui défend ne peut entrer dans le . Passe en avant autorisée dans le couloir
couloir tant que le ballon n'y est pas. uniquement pour un joueur venant de derrière.
166
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Déséquilibrer la défense adverse par le jeu de . Équipe qui attaque : maîtriser le jeu à l'intérieur
fixation et décalage. et trouver le joueur neutre pour du jeu en remise
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion ou déviation ou un troisiéme joueur pour prise
ou rechercher le jeu dans la profondeur. de vitesse par de la percussion ballon au pied .
. Organiser la circulation du ballon pour traverser Départ du ballon uniquement dans la zone axiale .
le milieu adverse et trouver le joueur appui. . Équipe qui défend : fermer les intervalles
et cadrer/couvrir pour empêcher le jeu en
But du jeu: profondeur et la prise de vitesse .
. 1 point si tir cadré .
. 2 points si but marqué . Critère de réussite :
. Jouer 6 mn , marquer 1 point sur passage dans
Dispositif des équipes : l'axe et 2 points sur passage dans les portes .
. 2 équipes organisées en 2-3-1 +1 G + 2J .
Critères de réalisation :
Organisation : . Faire circuler rapidement le ballon pour créer
. Terrain de 40 ml 50 m. des décalages .
. Passe et va , passe et suit, une-deux-tro is lancé .
Règles: . Prendre de la vitesse par la percussion.
. Jeu au sol uniquement. . Garder son temps d'avance en zone de fi nition .
. Déséquilibrer en passant par le joueur neutre
qui joue en 1 ou 2 touches . Ce joueur est fixe. Variantes:
. Déséquilibrer sur une passe dans l'axe ou sur . Un joueur Joker dans la zone du milieu.
une conduite par les portes. . Limiter le nombre de touches du ballon .
. Hors-jeu à partir de la ligne rouge.
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Organiser la circulation collective du ballon et . Équipe qui attaque : favoriser la remontée du
le mouvement des joueurs pour traverser le bloc ballon et traverser les lignes par la recherche
adverse . du jeu vertical. Les deux joueurs appuis doivent
. Rechercher le jeu vertical et trouver le joueur croiser les courses latéralement avant de
appui dans le dos des attaquants ou des milieux. recevoir le ballon .
. Prendre de la vitesse dans la zone médiane . . Équipe qui défend : fermer J'espace à J'intérieur,
. Jeu en continuité à la récupération du ballon . cadrer/couvrir.
168
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE J EU
6
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Organiser la circulation collective du ballon et . Équipe qui attaque : favoriser la remontée du
contourner la défense adverse . ballon et traverser les lignes par la recherche du
. Prendre de la vitesse dans un coulo ir. jeu vertical et le jeu en profondeur.
. Jeu en continuité à la récupération du ballon. . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'i ntérieur,
cadrer/couvrir. Pression à la perte haute du
But du jeu: ballon .
. Marquer.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes: . Jouer 8 mn , marquer 2 points dans l'axe et 3
. Équipes organisées en 3-2 + 1G + 4 jokers points sur le côté .
rouges .
. Une zone centrale de 10 m de largeur. Critères de réalisation :
. Coordonner la prise d'appu i et la course de
Organisation : soutien .
. Terrain de 60 m/60 m. . Rechercher le jeu en profondeur dans l'axe ou
Une zone centrale de 10 m/60 m. sur le côté .
. S'organiser en zone de finition pour occuper
Règles: toutes les zones .
. Marquer dans le grand but.
. Joueurs fixes dans les zones. Variantes:
. Le ballon ne peut franchir les zones que sur une . Un joueur Joker dans les zones neutres .
passe au sol. . Limiter le nombre de touches du ballon .
. La zone centrale est libre et on peut y entrer . Un joueur de la zone inférieure vient aider à la
uniquement sur un appel. Une touche maxi mum . finition .
. Les joueurs rouges ne peuvent sortir que sur un . Possibilité pour les joueurs rouges de rentrer à
appel pour un ballon en profondeur. l'intérieur avec ballon porté ou sur un appel pour
venir finir.
170
PARTIE 2 1 ENTR AÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Consignes:
. Équipe qui attaque : favoriser la remontée du
171
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: ballon .
. Rechercher rapidement le jeu vertical et trouver . Conservation du ballon si pas de but dans les
le joueur appui dans le dos des attaquants 5 s.
adverses .
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion Consignes:
ou le jeu en profondeur. . Équipe qui attaque maîtrise collective du
. Garder son temps d'avance et finir son action . ballon .
. Équipe qui défend exploiter la transition
But du jeu: défense/attaque.
. 2 points si but en moins de 5s.
. 1 point par aller-retour. Critère de réussite :
. Jouer 8 mn , marquer 3 fois sur transition.
Dispositif des équipes :
. 2 équipes de 8 joueurs organisées en 3-3-2 + Critères de réalisation :
1G. . Trouver la verticalité .
. Se positionner pour anticiper la récupération du
Organisation : ballon .
. Terrain de 60 m/50 m découpé en 2 zones dans . Voir loin et profond .
la profondeur de 30 m.
Variantes:
Règles: . Aller finir dans le camp opposé à la récupération .
. Équipe en possession du ballon à 2 touches . . Supériorité numérique des joueurs qui contrent.
. Pour une équipe , marquer en aller-retour avec . Unjoueurvoltigeurqui rentre dès la récupération .
les gardiens neutres .
. À la récupération du ballon , finir en 5 secondes
maximum dans la zone de récupération du
172
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' É Q UIPE À S ON PROJET DE JEU
174
PARTIE 2 1 E NTRAÎN E R L ' É QUI PE À SO N PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Rechercher rapidement le jeu vertical et trouver . Équipe qui attaque : s'organiser pour maitri ser
un joueur le plus proche possible du but. le jeu et finir .
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion . Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
ou le jeu en profondeu r. lignes de passes et intercepter ou défen dre en
. Garder son temps d'avance et finir son action . infériorité numérique . À la récupé ration , jouer
rapidement dans les es paces lib res et profiter de
But du jeu: la supériorité numérique .
. 2 points si but en mo ins de 5 secondes suivant
la récupérat ion . Critère de réussite :
. 1 point si but. . Jouer 4 mn , marquer 3 po ints.
175
PARTI E 2 1 ENTR A ÎNER L ' É Q UIPE À S ON PR OJ ET DE J EU
176
PARTIE 2 1 E NTRA Î N E R L ' ÉQU I PE À S ON PROJET DE J EU
177
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Anticiper la perte du ballon en assurant des . Équipe qui attaque : s'organiser pour maîtriser
courses de soutien . le ballon. À la perte , réorg aniser les lignes
. Rester en sécurité. . Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
. Compenser et Reformer les lignes par des lignes de passes et intercepter. À la récupération ,
courses en diagonale. jouer rapidement dans les espaces libres.
178
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' É Q UI P E À SO N P R O JET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Organiser le pressing immédiat sur le po rteur . Équipe qui attaque : s'org an iser pou r maîtri se r
du bal lon. le jeu et anticiper la perte du ba llon .
. Fermer les angles de passes et les possi bilités . Équipe qui défend : s'organiser pour cou per les
d'échanges . lignes de passes et intercepter. À la récupérati on,
. Contrôler son adversaire direct. jouer rapidement vers le partenai re .
Objectifs: Consignes:
. Organiser le pressing immédiat sur le porteur . Équipe qui attaque : s'organ iser pour maîtriser
du ballon . le jeu et anticiper la perte du ballon.
. Empêcher la prise de vitesse individuelle. . Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
. Contrôler son adversaire direct lignes de passes et intercepter. À la récupération ,
jouer rapidement vers un espace libre.
But du jeu:
. Un aller-retour= 1 point. Critère de réussite ·
. 1 point si franchissement des portes dans les 5 . Jouer 4 mn , partir avec un crédit de 5 buts , ne
secondes qui suivent la récupération du ballon . pas finir à zéro avant la fin du temps.
180
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
. Déplacement du ballon •
Objectifs Cons1gnes
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés pour favoriser la remontée du ballon et traverser
en bloc médian . les lignes par du jeu de passe .
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles. Venir presser dans le couloir.
But du jeu:
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe. Cri :ère de réussite :
. 1 point si joueur lancé sur le côté. . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois .
Objectifs: Consignes:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés pour favoriser la remontée du ballon et traverser
en bloc médian . les lignes par du jeu de passes. Départ du jeu
. Maîtri ser le jeu à l'i ntérieur et différencier les sur relance du gardien .
temp s de jeu (Conserver ou Progresser) . . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles. Veni r presser dans le couloir.
But du jeu:
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe . Critère de réussite :
. 1 point si joueur Stop ballon sur le côté . . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois.
182
PARTIE 2 1 E NT R AÎN E R L ' ÉQU I PE À SO N PR O JET DE J E U
Objectifs: Consignes:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement . . Équipe qu i attaque : ag rand ir l'espace de jeu
. Favoriser le déséqu ilibre par les côtés en bloc pour favoriser le déséquil ibre et traverser les
haut. lig nes pa r du jeu de passes . Départ du jeu rond
. Maîtriser le jeu à l'intérieu r pour fixe r et créer central .
des décalages par une prise de vitesse . . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles . Venir presser dans le coulo ir.
But du jeu:
. But = 1 point. Critère de réussite :
. Jouer 10 ballons , marquer 6 fois .
Dispositif des équipes :
. Équipe qui attaque : 4-3- 1. Critères de réalisation :
. Équ ipe qui défend : 1-4-2. . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
profondeu r, ouvrir les espaces.
Organisation : . Faire circuler rapidement le ballon pou r créer
. Terrain de 60 m/50 m. Une zone de 60 m/15 m. des décalages.
Départ rond central , à droite , à gauche. Créer la supériorité dans une zone
d'affrontement.
Règles:
. Jeu au sol . Variantes:
. Les défenseurs ne peuvent pas reculer en zone . 1 joueur joker.
défensive (but à zone rouge ) tant que le ballon . Des défenseurs sont fi xes dans la zo ne B et
n'y est pas . À la récupération , 5 secondes pour d'autres libres.
finir dans un des trois petits buts. . Positionne r la zone de déséquilibre plus haut
. Le déséqui libre ne doit s'effectuer qu 'à parti r de ou plus bas .
la zone B.
183
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Favoriser le déséquil ibre par la fixation axiale et pour favoriser le déséquilibre dans l'axe ou sur
la prise de vitesse . le côté.
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles . Ne pas se faire prendre dans
But du jeu: son dos .
. Marquer = 1 point.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons , réussir 6 déséquilibres,
. Équipe qui attaque : 2-4-2 . marquer 3 fois .
. Équipe qui défend : 1-4-2.
Critères de réalisation :
Organisation : . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
Terrain de 60 m/50 m. profondeur, ouvrir les espaces .
Zone de déséquil ibre de 60 m/30 m. Départ rond . Faire circuler rapidement le ballon pour créer
central , à droite , à gauche . des décalages. Prendre de la vitesse par la
percussion .
Règles: . Associer la passe de déséquilibre et les appels
. Jeu au sol. en profondeur.
. Les défenseurs ne peuvent pas reculer en zone
défensive tant que le ballon n'y est pas . À la Variantes:
récupération , 5 secondes pour finir dans un des . 1 joueur blanc à la dernière passe .
trois petits buts . . 2 défenseurs sont fixes sur la ligne rouge et
. Le déséquil ibre ne doit s'effectuer qu 'à partir du d'autres libres.
moment où un joueur blanc touche le ballon ou . Jeu aérien autorisé (renverser le jeu) .
par une conduite en percussion .
. 1 à 2 touches maximum pour les blancs .
184
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Rechercher le jeu vertica l et le jeu dans le dos . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
des attaquants et milieux adverses. pour favoriser la remontée du ballon et traverser
. Favoriser la remontée du ballon individuelle ou les lignes .
col lective . . Équipe qui défend : fermer l' espace à l'i ntérieur
et les intervalles. Venir presser dans le couloir.
But du jeu:
. Franchir en conduite une porte ou trouver un Critère de réussite :
joueur lancé dans l'axe = 1 point. . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois.
..:~
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' É Q U I PE À SO N PRO J ET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Rechercher le jeu vertical et le jeu dans le dos . Équipe qui attaque : trouver la profondeur.
des défenseurs adverses par le jeu de passe . . Équi pe qu i défend : fermer l'espace à l'intérieur
. Favoriser la remontée du ballon individuelle ou et les intervalles .
collective.
Critère de réussite :
But du jeu: . Jouer 10 ba ll ons , marquer 6 fo is.
. Marquer = 1 point.
Critères de réalisation :
Dispositif des équipes: . Rechercher la prise de vitesse par la percussion ,
. Équipe qui attaque : 3-2. les une-deux et une-deux-trois .
. Équ ipe qu i défend : 1-3-1 . . Être disponible en appui , dans les intervalles
dans le dos des mil ieux.
Organisation : . Associer appel croisé et passe profonde .
. Terrain de 40 m/50 m.
Zone de finition de 40 m/25 m. Départ rond Variantes:
central. . Nombre de passes en retra it autorisées .
. Réd uire le nombre de défenseurs.
Règles: . Agrandir l'espace de jeu .
. Jeu au sol .
. Les défenseurs rouges sont fi xes dans leur
zone et ne peuvent reculer en zone défensive
(but à ligne rouge) tant que le ballon n'y est pas .
. 2 passes en retrait maximum autorisées pour
les jaunes .
. Hors-jeu à la hauteur de la ligne rouge .
. Entrer en zone de finition su r une passe .
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PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
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PARTIE 2 1 ENTR A Î N E R L ' É Q UIPE À S ON PRO J ET DE JEU
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PARTIE 2 1 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Jouer dans le dos des défenseurs . . Équipe qui attaque : remonter le ballon et se
. Coordonner appel croisé et passe profonde. mettre rapidement en situation de finition .
. Équipe qui défend : organiser la récupération
But du jeu: du ballon et joueur dans le dos des défenseurs .
. Marquer.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois en transition .
. Équipe qui attaque : 1-2 .
. Équ ipe qui défend : 1-1-2 + 2 joueurs Critères de réalisation :
qui rentrent à la récupération . . Rechercher la profondeur dès la récupération
du ballon .
Organisation : . Être disponible en appui , dans les intervalles
. Terrain en losange de 50 m/20 m au milieu et 10 dans le dos des milieux.
m à hauteur du but. . Associer appel croisé et passe profonde .
Règles: Variantes:
. Après relance du gardien , les jaunes ne . Ajouter un défenseur en poursuite à la transition
peuvent marquer qu 'à partir du camp adverse. 8 ou en barrage.
secondes pour fin ir. . Temps pour finir après la récupération .
. Les rouges s'organisent pour empêcher l'ad-
versaire de tirer au but, récupérer le ballon et se
projeter rapidement vers l'avant. Les joueurs ex-
centrés rentrent sur des appels intérieurs .
. Règle du hors-jeu.
189
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Pression immédiate sur le porteur à la perte. . Équipe qui attaque : remonter le ballon et
. Anticiper la perte en effectuant des courses se mettre rapidement en situation de finition .
de soutien. Fermer les possibilités de passes et Accompagner la remontée du ballon. Effectuer
contrôler les adversaires . un pressing immédiat à la perte . Anticiper la
. Gérer la prise de vitesse dans l'axe ou sur le perte .
côté. . Équipe qui défend : organ iser la récupération
du ballon et jouer dans le dos des défenseurs .
But du jeu:
. Marquer. Critère de réussite :
. Jouer 10 ballons , crédit de 5 points pour
Dispositif des équipes : l'équipe des rouges (équipe à la transition) , ne
. Équipe qui attaque : 1-4-3-3. pas finir à O.
. Équipe qui défend : 1-4-3-3.
Critères de réalisation :
Organisation : . Ne pas se faire éliminer dans le pressing
. Terrain de 70 m/60 m. Une zone de 40 m. Départ immédiat.
du ballon sur passe dans le camp adverse. . Empêcher le jeu de passes .
. Reformer les lignes .
Règles:
. Les rouges n'ont que deux touches dans la zone Variantes :
B. On ne peut revenir dans la zone inférieure une . Possibilité de jouer aérien dans les 5 secondes
fo is dans cette zone . qui suivent la récupération pour trouver un joueur
. Les jaunes peuvent dans les 5 secondes qui dans la profondeur.
suivent la récupération marquer un po int en . Réduire ou augmenter la zone de perte .
sortant de la zone en conduite ou passe au sol. . Passage par des portes obligatoire pour franchir
. Règle du hors-jeu. la zone à la récupération .
190
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
191
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À S O N PRO J ET DE JEU
Objectifs: Consignes:
. Gérer la prise de vitesse dans l'axe ou sur le . Équipe qui attaque : profiter de la prise de
côté . vitesse et du surnombre pou r finir.
. Contrôler les joueurs lancés . . Équipe qui défend : organiser la récupération
. Reformer les alignements . collective du ballon et jouer en continuité .
Stopper le ballon derrière la ligne ou trouver un
But du jeu: joueur lancé qui va finir.
. Marquer.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons, crédit de 5 points , ne pas finir
. Équipe qui attaque : 1-4-2. à O.
. Équipe qui défend : 1-4-1-3-1 .
Critères de réalisation :
Organisation : . Recu l frein de la ligne défensive .
. Terra in 90 m/60 m. Départ du ballon sur passe . Interdire le jeu dans le dos de la dernière ligne.
dans l'axe ou sur un côté d'un joueur jaune. . S'organiser en zone défensive en cas de
déséquilibre .
Règles: . Utiliser le hors-jeu .
. Relance du gardien rouge sur défenseur
axial jaune. Les jaunes doivent attaquer le but Variantes:
adverse. 10 secondes pour finir. . Augmenter ou réduire le nombre de défenseurs
. Les rouges doivent s'opposer à la progression , ou d'attaquants.
récupérer le ballon et marquer en trouvant leur . Augmenter ou réduire la profondeur.
attaquant. . Augmenter ou réduire le temps des attaquants.
. Régie du hors-jeu .
192
PARTIE 2 1 ENTRA ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Règles: Variantes:
. Les rouges doivent attaquer le but. Deux . Augmenter ou réduire le nombre de défenseurs
touches maximum et jeu au sol. Ils ne peuvent ou d'attaquants .
récupérer le ballon que dans la zone inférieure . Augmenter ou réduire la profondeur.
à la perte. . Augmenter ou réduire le nombre de touches .
. Les jaunes doivent récupérer le ballon et
attaquer le but adverse . 10 secondes pour finir
suite à la récupération du ballon .
193
PARTIE 2 1 E N TR A ÎNER L ' ÉQUIPE À S O N PROJET DE JEU
. Déplacement du ballon •
Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passes
au poste .
. Pas de joueurs à l'arrêt , pas de ballon à l'arrêt.
Ne jamais être sur la même ligne latérale et
verticale qu'un parten aire.
194
PARTIE 2 1 E N TR AÎN E R L ' É QUIP E À SON P R O J ET DE JEU
Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le ci rcu it de passes
au poste .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
Ne jamais être sur la même ligne latérale et
verticale qu 'un pa rtenaire.
·-
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Règles:
. Garder le ballon au sol.
. Deux touches maximum.
Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passe
au poste . Doubler les postes qui demandent des
courses importantes .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
196
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Consignes: Variantes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passe . L'attaquant s'adapte aux appels du joueur
au poste. Doubler les postes qui demandent des soutien pour remiser ou dévier.
courses importantes. Le départ du ballon se fait . Circuit en 1 touche.
sur du jeu long par les milieux.
> Circuit no1 : Déviation de l'attaquant pour
appel en profondeur du partenaire et tir.
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Règles:
. Enchaîner le circuit de passes.
Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passes .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale et
verticale qu 'un partenaire .
. Effectuer le circuit en al lers-retours .
198
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Règle: Variantes:
. Trouver le joueur dans la profondeur entre les . Duel avec le gardien .
mannequins après l'interception. . Passe sur le côté pour centre et tir.
Consignes:
. Les rouges essayent de trouver leur joueur sur
une passe. Ce dernier est fixe derrière la ligne et
entre les plots .
. Les jaunes tentent d'intercepter le ballon .
199
PARTIE 21 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
Règle: Variantes:
. Jeu au sol uniquement. . Le milieu de terrain en appel croisé prend le
ballon et transmet au sol à un partenaire milieu
Consigne: excentré (ajouter un joueur).
. Les joueurs doivent réaliser le déplacement . Coordonner les courses en zone de finition sur
et se coordonner dans leurs appels pour finir un centre (premier et deuxième poteau , po int de
l'action . pénalty).
. À la suite de l'appui/remise , appel croisé et
rentrant du partenaire dans le dos des milieux .
. Feinter la prise Uoueur en rouge) , laisser passer
et enchaîner par un appel dans la profondeur.
200
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
201
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À S ON PROJET DE J EU
9.6 LA STRATÉGIE
. Déplacement du ballon •
*Touche à deux :
Le porteur du ballon envoie à la main au non porteur.
Celui-ci lui remet en une touche et repart dans la
profondeur. Le receveur redonne alors dans la
profondeur au sol ou aérien . Ne pas venir trop près
du joueur qui effectue la touche .
*Touche à deux :
Le porteur du ballon envoie à la main au non porteur.
Le receveu r garde le ballon et essaye de se retourner
sur une prise de balle.
Garder une distance de 8 à 10 m entre les deux
joueurs .
*Touche à trois :
Deux joueurs exécutent une course croisée dans la
largeur du terrain afin qu 'un des deux puisse recevoir
le ballon . Le ballon sera alors donné au joueur qui
fa it l'appel de l'extérieur vers l'intéri eu r.
202
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
*Touche à trois :
Le porteur du ballon envo ie à la main au non porteur.
Celui-ci dévie ou remise le ballon soit de la tête , soit
du pied pour un joueur situé en appu i ou en soutien .
*Touche à trois :
Le porteur du ballon envoie à la main aux non
porteurs. Ces derniers vont exécuter une course
croisée dans le sens de la profondeur afin qu 'un des
deux puisse recevo ir le ballon . Le ba llon sera alors
donné au joueur qui fait l'appel dans la profondeur
ou au joueur qui fait l'appel vers le porteu r. Dans le
second cas , les situations des touches à deux ou à
trois ci-dessus seront utilisées. Garder une distance
ne permettant pas l'intervention d'un adversaire (8 à
10 m).
*Touche à quatre :
Le porteur du ballon envoie à la main au non
porteur. Celui-ci lui remet en une touche et repart
dans la profondeur. Le receveur va donner alors à
un troisième joueur dans le couloir de jeu direct ou
indirect. Ne pas venir trop près du joueur qui effectue
la touche .
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
204
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' É Q U I PE À SON PROJET DE JEU
206
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
20 7
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU
208
S3nOilV'~d S3H~I.:I
fi
LA PASSE, LE GESTE TECHNIQUE PAR EXCELLENCE DE L'ATTAQUE PLACÉE
Lors des attaques placées , les joueurs utilisent trouver des partenaires dans le bon timing 55 pour
plusieurs actions motrices à même de répondre déséquilibrer l'adversaire ou effectuer la passe
favorablement aux situations de jeu qui se décisive . On recherchera des ballons transmis
présentent. L'une d'entre elles, qui se retrouve dans la profondeur et dans la course pour finir
dans un grand nombre d'actions entreprises, l'action par un tir ou un centre. Cette dernière
est la passe . Ainsi , dans le jeu de possession passe sera l'aboutissement du travail collectif
positive, elle représente un des gestes les plus et mettra le partenaire dans les meilleures
util isés. Réal isée avec justesse et associée au conditions possibles pour réussir à faire trembler
jeu collectif, elle peut prendre à revers les équ ipes les filets.
les mieux organisées sur le plan défensif.
À l'image des joueurs du FC Barcelone devenus
L'observation des matchs de haut niveau maîtres en la matière , elle représente aussi le
nous donne un repère fort sur un nombre de geste de la communication interpersonnelle
passes largement au-dessus des cinq cents par excellence . On retrouve un émetteur
par match et un pourcentage de réussite élevé (passeur) et un récepteur (receveur) . On évite
pour les équipes favorisant un projet basé sur alors au maximum d'avoir des interférences
la possession longue. En position basse, lors dans les messages en établissant un code de
de la remontée des joueurs et du bal lon , on communication facile à comprendre pour tous .
allie vitesse et précision pour un maximum Le jeu de passe en est à l'origine.
d'efficacité et éviter tous risques de perte dans
son camp . Les joueurs sont proches les uns Dès lors, il me paraît important de détailler les
des autres tant dans la largeur que dans la types de passes possibles dans le cadre d'un
profondeur, en surnombre , ce qui permet un jeu projet basé sur la possession. Ils s'intégreront
simple au sol et difficile à contrecarrer pour les dans les différentes phases de jeu de l'animation
adversaires en pression. Nous ajouterons aussi offensive. En effet, bien qu 'identique dans les
l'importance de la première passe qui accentue, termes , le geste technique en lui-même n'est
grâce à sa justesse et à sa qualité , le choix de pas transférable d'une situation de conservation
l'attaque qu 'il est possible d'effectuer (placée (passe au sol) à une situation de déséquilibre
longue, courte ou contre-attaque). Le choix le (passe dans la profondeur au sol ou aérienne)
plus simple est souvent le plus efficace face à ou de finition (centre). La force , la vitesse , la
la situation rencontrée. Dans le dernier tiers direction , la surface des pieds utilisée diffèrent
défensif, zone du terrain faite de petits espaces grandement.
et d'une densité importante, il est plus difficile de
Phase de conservation/progression :
Passe au sol pour faciliter le temps d'après , dans l'intervalle et dans les pieds du partenaire. Utilisation de l'intérieur du pied .
Phase de déséquilibre :
Passe aérienne dans la course pour passer par-dessus le bl oc adverse et jouer dans le dos des adversaires
su ite à un appel croisé. Utilisation du cou-de-pied.
De façon générale , nous préférons un jeu de l'image ci -dessus, dans la phase de déséquilibre ,
passes co urtes au sol, tendues , rapides , non l'appel du receveur, épaule ouverte, lui permet de
té léphonées , avec des partenaires se plaçant voir le départ du ballon , l'espace où faire l'appel
sur une ligne différente de celle des coéquipiers (entre les adversaires) et le but à attaquer. Savo ir
et du ballon pour créer des angles de passes et contrôler le ballon avec le pied le plus éloig né de
transpercer les lignes adverses . Cette position la passe permet de créer des angles de passe
permet d'appréhender les nombreux paramètres et d'orienter le jeu vers l'avant. Un des premiers
du jeu collectif : épaules ouvertes pour le jeu critères doit être de se positionner pou r toujours
d'après, vision sur la position des partenaires voir le départ du ballon et le but à attaquer.
et des adversaires , sens du but à attaquer. Sur
Phase de conservation/progression :
Passe entre les joueurs et les lignes adverses (zo ne de progression). Les joueurs ne se placent pas sur la même ligne
latérale et verticale qu 'un partenaire et que le ballon (échelonnement). Les épaules du receve ur sont ouvertes pour voir un
maximum d'éléments (pa rtenaires , adversa ires , but à attaquer .. . ).
211
Zone d 'appel pour progresser ou déséqui librer collectivement l'adversaire.
Le jeu de passes doit s 'effectuer dans ces zones pour élimine r des joueurs sur les transmissions et permettre de
gagner du terrain dès que possible. (M .BIELSA)
Chaque passe possède donc des spécificités. Suivant le profil du joueur et ses préférences
Certaines avantagent la précision et la maîtrise , motrices 56 , l'éducateur va pouvoir affiner la
d'autres la vitesse ou la force . El les obligent gestuelle de son pratiquant pour le rendre encore
à s'appuyer sur des critères de réalisation plus efficient dans son mouvement.
particuliers qui situent le geste juste à utiliser Ainsi , d'après les travau x de Bertrand Théraulaz
(modèle technique idéal ) su ivant la phase de jeu . et Ralph Hyppolyte, des joueurs vont plutôt agir
Je distingue cependant trois principes communs soit en ouverture du bassin (Messi , Rona ldo ),
au x différentes gestuelles (P.I.A) : Préparation , dite en abduction , soit en fermeture du bassin ,
I mpact, A ccompagnement. dite en adduction (Neymar) lors de la frappe du
C'est su r ces principes que l'éducateur accentue ballon .
son observation pour aider le joueur à effectuer
le geste juste . Pour le même geste , il y aura deux stratégies
• Comment ajuste-t-il ses appu is à l'approche du diffé rentes , identiquement efficaces . Le rô le de
ballon ? À la préparation de la passe ? l'entraîneur est donc d'orienter son joueur vers
• Où frappe-t-il son ballon suivant la situation qui ses points forts et vers la motricité qui le rend le
se présente ? plus performant.
• Comment accompagne-t-il sa passe ?
(/)
ARÊTE INTERNE
PROGRESSION
@ @@; DÉS ÉQUILI BRE
FINI TION
EXTER IEUR
PROG RE SSION
@ @ @@ @@ @@ DÉSÉQUILI BRE
FIN ITION
212 56 Associé, dissocié, aérien , terrien , vertical , horizonta l, marche par le haut, par le bas , œil moteur, œil di recteu r ..
F I CHES PR A TI Q UES
Une bonne passe est une passe qui arrive à son importante , d'autres surfaces telles que l'arête
partenaire dans les conditions lui permettant interne ou le cou-de-pied peuvent servir aussi le
d'enchaîner pour le jeu d'après . Sur des jeu de transmission . Elles permettront de passer
distances courtes , l'intérieur du pied permet plus par-dessus les lignes ou de donner plu s de force
de précision . Les passes sont simples à réaliser à la passe . Mais elles seront moins précises .
et favorisent une maîtrise collective du ballon . Il faudra donc entraîner le joueur à toutes les
Cependant, elles sont plus faciles à intercepter. possibilités , comme les passes avec effet pour,
D'où une volonté de ne jamais se situer sur la par exe mple, contourner un adversai re dans la
même ligne, entre deux joueurs , pour créer phase de déséquilibre ou de finition .
des angles de passe. Si la distance est plus
Phase de finition :
Passe aérienne avec effet (brossée arête interne) pour co ntourner l'ad versaire. Ainsi, le ballon peut être donné dans la
course du partenaire en appel dans le bon timing .
213
SURFACE DU PIED CRITÈRES DE RÉALISATIONS P.I.A. RÉALISATION GESTUELLE
214
FICHES PRATIQUES
Passe dans la course ou Passe dans les C'est à mon avis la situation qui commande
pieds? et la phase de jeu dans laquelle les joueurs
se trouvent. Dans la phase de déséquilibre
Les différentes modalités de transmission et finition , on trouvera plus de passes dans la
doivent nous interpeller sur le fait de savoir si course (ballon dans la profondeur, centre devant
la meilleure façon d'exploiter le ballon pour le le but) alors que dans la phase de conservation
partenaire receveur est de lui transmettre dans progression ou de préparation au déséquilibre ,
la course ou dans les pieds. on trouvera plus de passes appuyées dans les
pieds avec mouvement du receveur potentiel.
215
Passeur
Phase de finition :
Passe au sol avec effet (brossée intérieur) pour co ntourner l'adversai re. Ainsi , le bal lon peut être donné dan s la course du
pa rtena ire en appel dans le bon timing.
Mais il n'y a pas de vérité car la passe doit pour un joueur lancé dans la profondeur ou
permettre de gagner du temps dès que possible . devant le but.
On peut donc très bien avoir des passes dans Réal isée avec précision et justesse , la passe est
la course en phase de conservation même le geste pa r excellence du jeu d'équipe et des
si l'analyse des matchs de haut niveau nous émotions collectives.
montre que c'est la passe dans les pieds qui est
favorisée dans cette phase . Pour conclure cette fiche pratique , nous
proposons différentes modalités d'exécution de
Quoi qu 'il en soit, le joueur ajuste sa passe sur le la passe dans le jeu à deux, à tro is ou à quatre .
pied fort du partenaire , sur le pied qui lui permet
de jouer pour le temps d'après ou dans la cou rse
216
FICHES PRATIQUES
•.m
Jouer un appui remise après la première passe .
Modifier les zones d'évolution, les distances .
rant
Jouer un appui remise après la première passe .
Modifier les zones d'évolution , les distances.
al'ian·:e
Jouer un appui remise après la première passe.
Modifier les zones d'évolution, les distances.
2
Conduite et enchaînement passe :
Un joueur fixe un plot en conduite et transmet
le ballon sur une passe croisée dans la course
du partenaire en appel extérieur. Changer de
rythme à hauteur du plot (starter de passe) .
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur du pied ou arête interne.
a s
Jouer un appui remise après la première passe.
Modifier les zones d'évolution , les distances.
a es
Jouer un appui remise après la première passe.
Modifier les zones d'évolution , les distances .
Passes à deux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Déviation
dans la course (une-deux) en appel. Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe).
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou extérieur du pied .
Passes à deux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
dans la course (appui-soutien) en appel. Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe).
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou extérieur du pied.
218
F ICHES P RA TI QU ES
Passes à deux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
dans la course (appui-soutien) en appel. Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe ).
Al terner à gauche et à dro ite.
Passe intérieur ou extérieu r du pied.
Passes à de ux :
Un joueur transmet le ba llon sur une passe
cro isée dans les pieds du partenaire. Remise
dans la course (appui-soutien) en appel. Puis
passe vers l'avant dans les pieds. Changer
de rythme après la première passe (sta rter de
passe ).
Passe intérieur du pied .
Passes à d e ux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans la course du partenaire . Changer
de rythme pour demander le ballon (starter de
passe ). Enchaîner par une conduite rapide vers
l'avant.
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou arête interne.
1r1a
Mod ifier les zones d'évolution , les distances, la
zone de finition et donc l'angle de passe (plus ou
moins en retrait) .
219
Passes à deux en zone de finition:
Un joueur conduit le ballon. Après avoir dépassé
le jalon , centrer au sol dans la course du
partenaire . Changer de rythme pour demander le
ballon (starter de passe). Alterner à gauche et à
droite. Passe intérieur du pied , extérieur ou arrête
interne.
a nt
Modifier les zones d'évolution , les distances,
centre au sol , aérien. Les centres peuvent avoir
lieu à l'intérieur ou à l'extérieur de la surface .
a an s
Modifier les zones d'évolution , les distances, la
dernière passe peut se faire à l'intérieur ou à
l'extérieur de la surface .. .
a t s
Modifier les zones d'évolution , les distances , la
dernière passe peut se faire à l'intérieur ou à
l'extérieur de la surface ...
Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire. À la réception
jouer en une touche pour un troisième joueur.
Déplacement du troisième joueur dans l'intervalle
dans le temps de passe. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe). Enchaîner
les échanges. Passe intérieur du pied .
220
FICHES PR A TIQUES
Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire . À la réception
jouer en une touche pour un troisième joueur.
Déplacement du troisième joueur dans l'intervalle
dans le temps de passe. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe). Enchaîner
les échanges . Passe intérieur du pied .
V ~a ·te
Modifier les zones d'évolution , les distances .
Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire. À la réception jouer
en une touche pour un troisième joueur qui trouve
à nouveau en une touche le premier passeur
dans l'intervalle. Changer de rythme après la
première passe (starter de passe ). Enchaîner les
échanges . Passe intérieur du pied .
r· te
Modifier les zones d'évolution , les distances.
Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire . À la réception jouer
en une touche pour un troisième joueur. Ce dernier
joue en une touche pour le premier passeur qui a
effectué un appel croisé. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe) . Enchaîner
les échanges. Passe intérieur du pied .
Va ,ai ·tes·
Modifier les zones d'évolution , les distances .
Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire . Une-deux
et passe pour le troisième . Déplacement du
troisième joueur en appel croisé dans le temps
de passe. Changer de rythme après la première
passe (starter de passe). Enchaîner les échanges .
Passe intérieur du pied .
Variantes.
Modifier les zones d'évolution , les distances.
2.2 1
Passes à trois :
Un joueur transmet le bal lon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Jouer en
remise pou r trouver le troisième joueur au sol.
Déplacement du troisième joueur en appel croisé
dans le temps de passe. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe). Enchaîner
les échanges. Passe intérieur du pied .
Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire . À la
récepti on , prise de balle et enchaînement passe
dans la course . Déplacement du troisième
joueur en appel profond dans le temps de passe.
Changer de rythme après la première passe
(starter de passe ). Enchaîner les échanges.
Passe intérieur du pied .
v
Modifier les zones d'évolution , les distances.
Passes à trois :
Un joueu r tra nsmet le ba llon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire . A la réception ,
prise de balle et enchaînement passe dans la
course. Déplacement du troisième joueur en
appel profon d dans le temps de passe . Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe ). Déplacement du premier passeur pour
réception de la tro isième passe . Enchaîner les
échanges. Passe intérieur du pied .
a te
Rechercher le jeu en une touche su r l'ensemble
du circu it, modifier les zones d'évolution , les
distances ...
222
FICHES PRATIQUES
,n
Rechercher le jeu en une touche sur l'ensemble
du circuit, modifier les zones d'évolution , les
distances, la dernière passe peut se faire à
l'intérieur ou à l'extérieur de la su rface .. .
Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire. Enchaînement de
passes croisées dans les pieds. Déplacements
des receveurs dans les intervalles dans les temps
de passe . Être disponible pour le temps d'après ,
vu du porteur. Passe intérieur du pied .
Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Rem ise et
passe pour un troisième joueur. Recherche du
quatrième joueur qui redonne en une touche au
premier. Enchaînement de passes croisées dans
les pieds. Déplacements des receveurs dans
les intervalles dans les temps de passe. Être
disponible pour le temps d'après , vu du porteur.
Passe intérieur du pied .
Passes à quatre :
Un joueu r transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
et passe pour un troisième joueur. Le troisième
trouve un quatrième joueur. Remise et passe
au premier passeur. Enchaînement de passes
croisées dans les pieds . Déplacements des
receveurs dans les intervalles dans les temps de
passe. Être dispon ible pour le temps d'après , vu
du porteur. Passe intérieur du pied .
:a1
Modifier les zones d'évolution , les distances.
223
Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
et passe pour un troisième joueur. Le troisième
cherche en une touche son partenaire lancé
dans la course. Déplacements des receveurs
dans les intervalles dans les temps de passe.
Être disponible pour le temps d'après, vu du
porteur. Passe intérieur du pied .
Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire . Déviation
et passe pour un troisième joueur. Une-deux
pu is passe dans la profondeur pour un quatrième
joueur en appel. Déplacements des receveurs
dans les temps de passe. Être disponible pour
le temps d'après, vu du porteur. Passe intérieur
du pied .
a
Mod ifier les zones d'évolution , les distances .
a tes
Modifier les zones d'évolution , les distances,
circuit en une touche .
224
FICHES PRATIQUES
fi
ENTRAÎNER LA FLEXIBILITE DU SYSTÈME DE JEU
De plus en plus d'équipes favorisent une dans la ligne défensive à la ressortie du ballon
désorganisation organisée de leur système de et permettre aux latéraux de monter plus haut.
jeu. La flexibilité devient une arme redoutable On fait passer le système d'une ligne de quatre à
pour déstabiliser des blocs équipes de plus une ligne de trois joueurs. On peut encore créer
en plus compacts sur le plan défensif ou très du surnombre dans le couloir axial pour obliger
mobiles sur le plan offensif. Ainsi , en offrant une le bloc adverse à être compact à l'intérieur et,
orientation nouvelle au dispositif, on apporte de ce fait, utiliser les couloirs pour contourner
une plus-value quant à la capacité de maîtriser la défense en place. Tout doit s'établir dans le
le ballon, d'attaquer le but ou de s'opposer et but de mettre l'adversaire en crise. Cependant,
récupérer le ballon . Pour faciliter ce travail , je pour aller plus loin dans cette idée de flexibilité ,
propose un outil qui , adapté aux pratiquants , va un découpage du terrain en différentes zones
aider l'entraîneur à construire la flexibilité de son permettra d'identifier les espaces à exploiter par
dispositif. Je préconisais au départ le mouvement les joueurs. On facilite ainsi les déplacements
d'un joueur par ligne pour offrir une orientation dans le cadre du jeu programmé . Cette orientation
nouvelle au système . Ce déplacement s'intègre privilégie les principes d'occupation de l'espace ,
bien évidemment dans la logique du rapport de création du surnombre ou de compensation
de force momentanée. On peut, par exemple, dans les différentes zones du terrain .
demander à un milieu axial de venir s'intégrer
Nous avons ainsi découpé le terrain en quatre On peut alors déterminer /es différents profils
zones dans /a largeur et six dans la longueur dont on aura besoin pour animer son système
e façon à identifier les espaces où peuvent se et les types de déplacements dans le jeu pro-
:aplacer les joueurs. Je suis d'accord sur le fait grammé . Dans le cadre de la création du sur-
ue le jeu peut commander /es déplacements nombre au milieu, dans les couloirs, mieux vaut
_ se feront peut-être dans d'autres zones avoir des joueurs capables de répéter \es efforts
::gnüfiées comme importantes à exploiter Ueu en pour couvrir J'ensemble de l'espace vertical à ex-
-= :~:.a-.êant, pour obtenir un maximum ploiter (dédoublement, replacement, disponibili-
- :=--:2.:c!es, ch aque entraîneur détermine té) . Ainsi , dans sa méthodologie d'entraînement,
~ --e de déplacements coordonnés . lls une fois la division de son terrain effectuée , l' en-
s ou moins nombreux suivant le poste traîneur construit , dans un premier temps , des
·:. ~occupent \es joueurs. trames de jeu. \\ demande , par exemple , à ce
que son latéral et son ailier ne se retrouvent ja-
225
mais dans le même alignement vertical quand ils sur la même ligne , de n'avoir que deux joueurs
sont dans le même couloir. L'un d'eux, mais pas maximum dans chaque carré ... Les possibilités
forcément toujours le même , doit créer de l'es- sont infinies. C'est à l'entraîneur de laisser libre
pace pour déborder ou offrir une solution entre cours à des déplacements synchronisés , coor-
les lignes . On peut aussi demander au mil ieu donnés et respectant les principes communs
axial et au milieu excentré de ne pas se position- établis sur le découpage du terrain et la flexibilité
ner dans le même couloir vertical , à deux joueurs du système. Dans un second temps , on retire les
dans le même couloir latéral de ne jamais être zones pour obtenir la trame de jeu .
226
FI CH ES PRAT IQ UES
227
Récupération collective du ballon :
Phase 4 : Récupération du ballon sur un duel (bleu ) + empêcher la ressortie du ballon (rouge ) + réduction des espaces
uaune).
L'entraîneur détermine donc dans son organisa- zone , dans un système en 1-4-4-2 avec diffé-
tion défensive le rôle de chaque joueur: ceux qui rentes options quant à la hauteur du bloc équipe
vont orienter le ba llon , ceux qui vont assurer la (voir schéma en bloc médian) . Tout doit se jouer
pression, ceux qui vont réduire les espaces et en- dans le bon espace et au bon moment.
fin ceux qui permettront la récupération . Suivant Et ce n'est qu 'au travers de la détermination de
les hauteurs de blocs et les options prises dans principes communs et du projet de jeu défensif
le cadre de l'animation défensive du système de que la transition pourra s'effectuer dans les
jeu , nous observons plusieurs possibilités. Dans meilleures conditions .
le tableau suivant, la récupération s'organise en
HAUTEURS DE
ORIENTATION PRESSION REDUCTION RECUPERATION
BLOC
Milieux excentrés+
HAUT Attaquants Milieux + Défenseurs Latéraux
milieu axiaux
Détermination des zones d'orientation (axe) , de pression (de l'intérieur ve rs l'exté rieur) et de récupération (côtés) .
228
FICH ES PR A T IQ UES
Le travail collectif de récupération du ballon les couloirs pour provoq uer le jeu à l'intérieur du
demande donc une synchronisation des bloc et récupérer le ballon dans la zone axiale.
déplacements parfa ite. Dans le schéma Tout dépendra des orientations prises et du
précédent, il a été décidé que la récupération système de jeu en phase défensive (nécessité
s'organiserait sur les côtés en bloc médian d'avoir de la densité à J'intérieur). On réduit les
car plus sécurisante et moins risquée en cas possibilités de jeu vertical dans le couloir pour
d'échec. Les espaces à gérer dans le dos favoriser les passes intéri eures .
sont lim ités . C'est une solution qu i avantage La pression permet soit d'intercepter la passe ,
les défenseurs avec la réduction naturelle de soit de jouer sur le futur receveur et de gagner
J'espace pu isque la ligne de touche provoque une le duel. À l'inverse de la prem ière option , on
pression supplémenta ire sur le porteur adverse . avantage une transition avec plus de choi x car
Cependant, c'est une défense qu i s'organise en elle est effectuée dans le couloir axial. Mais ,
bloc médian à bas , ce qui est moins favorable à en cas d'échec, la dernière ligne et notamment
la transition . Le fait d'être dans un couloir peut la défense axiale se retrouve rapidement sous
limiter les options offensives à la récupération . pression avec plus ou moins d'espace à gérer
Mais il peut tout à fait en être autrement et dans son dos et d'adversai res en appel ou en
l'entraîneur demandera à ses joueurs de fermer percussion .
Orientation de la récupération dans l'axe : pression extérieur/intérieu r, fermetu re du couloir et densité à l'intérieur.
Déterm ination des zo nes d'orientation (côtés ), de press ion (de l'extérieur vers l'intérieur) et de récupération (axe).
229
Exercice 1 :
Départ du ballon du gardien .
L'attaquant le plus proche du porteur
du ballon organise l'orientation en
même temps que la pression. Son
pa rtenaire vient fe rmer la passe
intérieur du pied. Dans le temps de
passe entre le défenseur centra l
et son latéral , les deux attaquants
s'organisent pour couper la ressortie
du ballon et maintenir l'orientation
du jeu sur le côté . Alterner à gauche
et à droite.
Exe rcice 2:
Départ du ba llon du gardien .
Dans le temps de passe entre le
défenseur ce ntral et son latéral , le
milieu excentré vient fermer la porte
intérieure et mainti ent une fo rte
pression pour obliger le défenseur à
jouer sur le milieu excentré. Il oriente
la récupération . Dans certa ins cas
(temps d'avance et distance courte )
on pou rra lui demander de jouer
l'i nterception . Mais cette solution
est risquée en cas d'él imination ,
l'adversaire se trouvant face au jeu
et pouvant jouer dans la profondeu r.
Tous les autres joueurs assurent
les déplacements pour resserrer
les espaces et les couvertures du
partenaire en duel dans un couloir.
Alterner à gauche et à droite.
Exercice 3:
Départ du ballon du gardien . Dans
le temps de passe entre le latéral et
son milieu excentré, Le défenseur
vient, en sprint, récupérer le
ballon sur une interception ou en
gagnant son duel. Tous les autres
joueurs assurent les déplacements
pour resserrer les espaces et les
couvertures du partena ire en duel
dans un couloir. Alterner à gauche
et à droite .
230
FICHES PR A TIQUES
Exercice 4:
Départ du ballon du gardien . Dans
le temps de passe entre le latéral
et son milieu excentré , le collectif
agit suivant les étapes vues
précédemment. Alterner à gauche
et à droite .
Jeux:
Marquer en trouvant un joueur
lancé au sol ou aérien , dans la
profondeur (ligne rouge) . Joueurs
fixes au départ. Un latéral peut venir
défendre dans la zone supérieure.
Le milieu axial peut ven ir en zone
supérieure. Hors-jeu dans la moitié
de terrain . L'objectif de ce jeu sera
de contrôler les joueurs lancés dans
la profondeur, de se passer les
joueurs et d'assurer les couvertures
des partenaires en duel.
Variantes : un joueur peut reculer
derrière la ligne rouge pour relancer
en étant inattaquable .
Nous avons vu que l'équipe doit resse rrer au le temps de passe , placement des partenaires
maximum les espaces entre les lignes pour da ns les lignes et réduction des espaces , bloc
obtenir un bloc compact. Ainsi , si la ligne compact et lignes resserrées pour empêcher
défensive recule alors que les milieux de terra in le jeu en souti en et le jeu entre les lignes) et
avancent, il n'existe pas de conditions favo rables si l'équipe défend en avançant de manière
pour positionner l'adversaire en crise et récupérer collective , les paramètres sont rassemblés pour
le ballon. En revanche , si toutes les intentions aider à la récupération du ba llon et passer à une
tactiques sont réunies (orientation , pression dans nouvelle attaque .
231
fi
LES PRINCIPES DE BASES DE L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE
L'entraînement du projet de jeu laisse apparaître les joueurs ne cherchent pas à rompre l'état
la nécessité pour l'entraîneur de s'adapter en d'équilibre immédiatement face à une équipe
permanence . Ainsi, une identité de jeu n'est en place , interposée entre le ballon et son but à
possible qu 'à partir du moment où l'effectif à sa défendre (différencier la phase de conservation/
disposition correspond aux exigences qu 'elle progression et la phase de déséquilibre) . On
implique . recherche des solutions par l'association du
mouvement des joueurs et du ballon pour
En effet , même si chaque technicien possède déstabiliser le bloc adverse et réussir à faire
une idée précise sur la façon dont il souhaite trembler les filets.
faire évoluer son équipe , il doit le faire en fonction
du niveau des pratiquants pour développer les C'est ce que l'on nomme la possession positive .
moments de jeu prioritaires. On cherche à prendre de la vitesse et à attaquer
la profondeur par la fluidité du jeu de passes et
Nous avions relevé que le football est composé de mouvement.
de quatre moments 57 de jeu qui s'enchaînent
et se suivent dans le rapport de force qui se Ainsi , cette fiche pratique apportera , de manière
présente . L'attaque placée en fait partie . Plus non exhaustive , les intentions tactiques à
ou moins longue dans le temps , elle favorise la maîtriser lors de la phase de conservation/
maîtrise collective du ballon pour déséqu il ibrer progression et la phase de déséquilibre dans le
l'adversaire. Pour l'attaque placée longue , cadre de l'attaque placée longue .
: .:- . ._,.. .
::.~--. . -·_:-- ~- . . _, __, ;. . -:. .
~ -~::~ -.:-::~ ·-·· ·.:.: ··. ·--=~~-. ~-~·:~ . -' -
:::-:..::::.11 L'ATTAQUE PLACEE LONGUE 'DANS :LA PHASE'DE CONSERVATION/PROGRESSION.
~"'~.,__:::-~. - ...._---~ ..--_ ~-:-._ ...... :~ _--~:-·- ·-:. ~. ~-- .
Dans cette phase de jeu , la plupart du temps , le bloc adverse pour sauter et étirer les lignes . En
ballon repart du gardien de but au sol par du jeu conséquence de l'option choisie , on observera
court. On tente de faire remonter les joueurs en des conditions à respecter collectivement
même temps que le ballon . En effet, l'idée est de (agrandir en largeur et profondeur, créer des
garder une proximité dans le bloc pour faciliter alternatives de choix .. . ) et individuellement (voir
les échanges et anticiper la perte en étant et être vu dans les intervalles , se positionner
préparé à presser l'adversaire dès la transition dans un triangle ou un carré adverse , jouer
attaque-défense 58 . en triangle , être disponible en appui ou en
soutien ... ) qui seront les principes et règles
Nous observons trois options possibles dans d'action à travailler avec ses joueurs. Tous les
cette phase de jeu sur le plan collectif: Soit démarquages pour solliciter le ballon s'effectuent
l'équipe contourne l'espace de jeu adverse dans le bon timing et de façon coordonnée entre
au sol par du jeu à l'extérieur, soit l'équipe les joueurs pour offrir des solutions différentes,
traverse l'espace de jeu adverse au sol par du créer un maximum d'incertitude et prendre de
jeu à l'intérieur, soit l'équipe joue par-dessus le l'avance su r l'adve rsa ire.
57
232 Attaque placée, défense à la perte du ballon, défense placée, attaq ue à la récupération du bal lon - 58 Appelé aussi
co ntre pressing.
FICHES PRATIQUES
Phase de conservation/progression :
Placement des joueurs pour contourner le bloc adverse.
La situation va commander les possibilités grâce haut et d'impossibilité de jouer court, une relance
au jeu en lecture . Si l'adversaire ferme l'intérieur précise, qui saute les lignes , permettra de gagner
du terrain , on favorisera une remontée du ballon du terrain et de maîtriser le ballon dans le camp
par un contournement du bloc équipe. On adverse. À ce titre , l'observation des matchs
placera volontairement un nombre important de de haut niveau montre que les gardiens de but
joueurs dans l'axe pour obliger le bloc adverse assurent de plus en plus ce type de passe.Cela
à défendre cette zone . Les couloirs seront permet d'alterner le jeu court et long et étire les
ainsi libérés pour une exploitation rapide de cet lignes adverses . On crée de la distance entre
espace. Si l'adversaire est étalé dans la largeur les lignes et on joue le second ballon ou on fait
et laisse des intervalles disponibles , on tâchera reculer le bloc adverse et on demande à des
de traverser le bloc par du jeu à l'intérieur en étant joueurs de venir décrocher pou r du jeu court au
dispon ible en appui et orienté pour le jeu d'après sol.
(épaules ouvertes). Enfin , en cas de pressing
233
Pressing haut de l'équipe bleue qui empêche la ressortie
courte du ballon. Le gardien fait le choix de jouer long
dans la profondeur.
Les choix collectifs induisent des comportements camp adverse dans les meilleures conditions
à appliquer pour que l'équipe et les joueurs d'exploitation possibles. Ainsi, on retrouvera
gagnent leur rapport de force immédiat. La fréquemment des comportements tels que le
lecture du jeu étant identique pour tous , on jeu en appui dans les intervalles pour gagner du
s'appuie sur des repères stables , construits à terrain , le jeu en triangle pour progresser en une
l'entraînement, pour les appliquer en match. touche de balle, le jeu en mouvement en soutien
La création et l'utilisation de l'espace , le jeu pour ressortir le ba ll on , le pos itionnement dans
en mouvement, la maîtrise du ballon et la les triangles et carrés adverses (espace libre) ou
création d'incertitude vont renforcer la capacité encore la position en arc de cercle pour assoir
de l'équipe à faire remonter le ballon dans le une utilisation de l'espace efficace.
Phase de conservation/progression :
Jeu dans l'intervalle à l'intérieur du bloc adverse (espace entre les deux joueurs rouges).
Phase de conservation/progression :
Jeu en triang le pour progresser en une touche. La position du joueur receveur (rouge) se situe dans un triangle ou carré
adverse (ligne noire).
234
FICHES PRATI Q UES
L'attaque placée longue favorise la première le départ, la maîtrise soit proche de la perfection.
relance du ballon au sol par le gardien. Pour Les joueurs seront alors capables, même sous
faire aboutir l'action par une occasion de but, pression , de trouver les bonnes solutions et
on décide de la faire démarrer de la meilleure faire remonter le bloc offensif. On limitera le
des façons possibles. Ainsi, grâce à la mise en nombre de touches pour gagner du temps sur le
place d'exercices puis de situations qui pa rtent replacement adverse.
du gardien de but, on entraînera les joueurs à se
déplacer et à faire circuler le ba llon pour que dès
Ressortie du ballon :
Le milieu axial vient s'intégrer dans
la ligne des défenseurs afin de faire
remonter les latéraux et de rester en
supériorité numérique face à deux
attaquants en pression .
Ressortie du ballon :
Après la relance du gardien , le
défenseur central trouve son
attaquant qui aura deux possibilités
suivant le placement adverse. Soit
il dévie pour son latéral , so it il dévie
pour son milieu axial.
235
Ressortie du ballon :
Après la relance du gardien , le
défenseur central trouve son milieu
axial. Ce dernier joue en soutien
avec l'autre défenseur central qui
va trouver le latéral côté ballon.
Possibilité de trouver le latéral côté
opposé .
Ressortie du ballon :
Après la relance du gardien , le
défenseur central trouve son latéral
qui jouera avec son milieu axial. Ce
dernier trouve le latéral en appel
côté opposé .
z
-tn
0
::) Pour conclure cette partie sur la phase de conservation/progression dans le cadre de
..1 l'attaque placée , nous proposons quelques règles d'actions individuelles et collectives à
CJ utiliser lors de ces exercices à l'entraînement.
z
0
u
236
F I CH E S P RAT I Q UE S
• Donner et redemander.
2
, 3/ L'ATTAQUE PLACÉE DANS LA PHASE DE DÉSÉQUILIBRE
""
Dans cette phase de jeu , l'équipe tente de options possibles dans cette phase de jeu : soit
manière individuelle ou collective de prendre de l'équipe contourne l'espace de jeu adverse et
la vitesse et de créer des points de rupture pour déséquilibre par les côtés , soit l'équ ipe traverse
pren dre de l'avance , conserver cette avance et l'espace de jeu adverse au sol par du jeu à
marquer. l'intérieur et déséquilibre dans l'axe, soit l'équipe
joue par-dessus le bloc adverse pour sauter et
De la même façon que sur la phase de étirer les lignes et peut déséquilibrer dans l'axe
conservation/progression , nou s observons trois ou sur un côté .
Afin de contourner le bloc adverse , l'équipe se chemin pour aller marquer) qui doit être util isé
positionne en arc de cercle et utilise l'ensemble par les appels des partenaires. Les joueurs
de l'espace à sa disposition. De plu s, en plaçant restent à distance de passes pou r favoriser les
des joueurs à l'intérieu r, on augmente l'incertitude échanges courts , rapides et vers l'avant. En
liée au jeu vertical et on favorise le jeu dans les cas d'impossibil ité à trouver des partenaires
couloirs . C'est une alternance de jeu direct (sur dans ce couloir de jeu direct, l'équipe décide de
l'axe ballon/but) et de jeu indirect (en dehors contourner le bloc adverse pour se créer une
de l'axe ballon/but) qui déstabilisera le bloc occasion de but. Notons que l'augmentation du
adverse. La circul ation latérale du ballon crée en nombre de buts marqués sur centre (+ 24 %,
permanence un co uloir de jeu di rect (plus court Rapport technique UEFA) lors de la dernière
238
FICHES PRAT I QUES
champion 's league doit inciter l'entraîneur à sur le côté , les ballons dans la profondeur ou les
développer les déséquilibres par les couloirs , dédoublements sont autant de solutions qui vont
face à des blocs défensifs regroupés et compacts permettre de prendre de l'avance sur un côté
dans l'axe du terrain et aux abords de la surface pour finir par un centre.
de réparation . La fixation dans l'axe pour jouer
Phase de déséquilibre :
Espace favorable aux centres .
Phase de déséquilibre :
Espace fa vorable aux centres.
Cependant, d'autres alternatives sont possibles dessus pour tenter de prendre de la vitesse et de
comme le jeu à l'intérieur du bloc et le jeu par- déséquilibrer l'adversaire (voir photos ci-après ).
Phase de déséquilibre :
Jeu à l'intérieur du bloc adverse.
2
Phase de déséquilibre
Jeu par-dessus le bloc
adverse.
Phase de déséquilibre
Jeu par-dessus le bloc
adverse.
On remarque bien souvent sur cette phase, de son équipe. On fixe dans la densité, dans
que le bloc est large et profond , et qu 'un joueur l'axe , pour jouer dans une zone de moindre
maximum vient à l'intérieur de l'espace de jeu pression . Le placement de ce joueur permet de
effectif offensif pour assurer, si besoin, le lien transpercer le premier rideau défensif adverse .
entre la ligne des défenseurs et des attaquants
Phase de préparation au
déséquilibre :
Largeur et profondeur du
bloc offensif avec un joueur à
l'intérieur de l'espace de jeu
effectif offensif.
Phase de déséquilibre :
Largeur et profondeur, jeu
par-dessus le bloc adverse
avec un joueur à l'intérieur
de l'espace de jeu effectif
offensif.
240
F I CHES PR A TIQUES
On s'appuie alors sur des règles d'action telles prendre de l'avance sur son adversaire direct. Il
que le une-deux ou une-deux-trois pour él iminer ne faut donc pas partir de trop loin , ni trop tôt,
deux joueurs minimum et prendre de la vitesse au risque de se faire contrôler. La distance d'un
ou encore les appels dans la profondeur, dans à deux mètres de la dernière ligne défensive
le dos de la défense . À ce titre , les joueurs nous paraît être une distance raisonnable pour
doivent s'organiser pour exploiter constamment déclencher son appel et ne pas être repris par
cet espace. Les appels verticaux ou croisés son adversaire qui démarrera avec un temps
vont permettre de se positionner en situation de retard . Les premiers appu is sont donc
favorable pour se créer une occasion de but en primordiaux. L'appel doit s'effectuer le plus
gardant l'avance prise pour concl ure. La qual ité souvent possible entre deux défenseurs. Ceci
du démarquage et de l'appel suivi du bon moment permettra de créer de l'incertitude sur le fait
pour transmettre le ballon pour que le partenaire de décider qui doit contrôler le joueur lancé . Il
ne se retrouve pas hors jeu est difficile et longue faudra aussi sans doute effectuer des fausses
à mettre en place. Le premier principe à définir pistes dans ses appels (courses contraires ) et
est celui des appels qui déclenchent les passes. sur quelques mètres ou appu is pour se créer de
S'il n'y a pas de sollicitations par un mouvement l'espace exploitable individuellement. Le ballon
marqué du partenaire receveur pour solliciter le est transmis dans la course du partenaire et dosé
ballon , il n'y a pas lieu de donner le ballon . Ce au maximum. Il ne doit pas y avoir de perte de
ne doit surtout pas être le porteur qui décide au temps entre l'appel, la passe et la réception . De
risque de mettre le ballon bien avant la course ce fait, mieux vaut un ballon un peu plus fort qu 'un
d'appel du non porteur. ballon qui n'arrive pas à passer les lignes . Enfin ,
Ainsi nous donnons à titre indicatif quelques les appels sont effectués le plus fréquemment
repères pour faci liter ces actions en match : pour possible sur le couloir de jeu direct (axe/ballon/
le receveur potentiel , il déclenche son appel à but) car c'est le plus court chemin · d'accès vers
distance de son défenseur adverse en étant le but adverse. Le joueur croise son appel pour
démarqué et en accélération maximale (sprint). arriver lancé dans cet espace et prendre un
C'est une notion essentielle s'il veut réussir à temps d'avance sur le replacement défensif.
Situation de déséquilibre :
Objectifs : alterner jeu dans le couloir de
jeu direct et jeu en dehors du couloir de jeu
direct Ueu indirect). Se démarquer en appel
pour combiner appe l croisé et passe dans la
profondeur. Offrir des possibilités d'échanges
en largeur et en profondeur.
Buts : marquer pour les rouges et relancer dans
les portes centra les à la récupération pour les
jaunes .
Consignes : jeu libre. Se positionner en 1-3-2
pour les rouges et en 4-1 pou r les jaunes.
Règles : si la passe avant le but s'effectue
dans l'entonnoir, le but compte double. Les
défenseurs jaunes ne peuvent recu ler dans les
20 derniers mètres qu'au moment où le bal lon
à franchi la ligne située à 20 m.
241
En ce qui concerne le une-deux ou une-deux- receveur se déplace à l'opposé du partenaire en
trois , la coordination entre les joueurs doit être conduite pour lui créer de l'espace exploitable par
parfaitement synchronisée. De la même façon son appel. Il protége son ballon , en corps obstacle,
que sur l'appel en profondeur, tout se joue sur le et joue en une touche pour garder de la vitesse
changement de rythme et le jeu en mouvement dans le jeu . Le geste technique sera une remise
et en sollicitation . Dans le cadre du une-deux, ou une déviation . Nous proposons, à la suite des
le porteur donne et redemande vers l'avant. Il images ci-dessous , une situation permettant de
fixe le défenseur face à lui et le fait se déplacer travailler le une-deux. Elle peut être évolutive en
latéralement grâce à sa conduite pour créer espace, temps , nombre pour travailler sur d'autres
de l'espace pour son partenaire receveur. Le possibilités (une-deux-trois).
Phase de déséquilibre :
Jeu à l'i ntérieur et prise de vitesse collective (recherche de une-deux).
Phase de déséquilibre :
Conduite + Prise de vitesse et recherche du une-deux dans la phase de déséquilibre.
242
FICH E S PRATIQU E S
z
-~
0
Pour concl ure cette partie sur l'attaq ue placée longue et la phase de déséquilibre, nous
..1 proposons quelques rég ies d'acti ons individuelles et co llectives à utili ser lors de ces
U exercices à l'entraînement.
z
0
u
• Former des tria ngles pou r échanger en une touche. 1 • Se pos itionner en demi-cercle sur l'ensemble
du te rrain .
• Coordonner la prise d'appui et la course de soutien.
• Réduire le nombre de touches , mettre de la
• Créer des alternatives pour jouer court et jouer long. 1 vitesse dans les échanges .
• Jouer le ballon au sol en une touche. 1· Faire circuler le ba llon dans toutes les
directions .
• Se positionner pour recevoir épaules ouvertes en
Phase de
ayant toujou rs le ballon , le but à attaquer, le partenaire 1· É tirer les lignes adverses dans la largeur et
et l'adversaire dans so n champ de vision. la profondeur.
déséquilib re
• Ne jam ais être sur la même ligne latérale et ve rticale • Offrir des solutions proches et lointaines.
qu'un partenaire (échelonnement).
• Utiliser le jeu dans les couloirs au bord de la
• Etre constamment disponible pour du jeu vers l'avant. surface (dédoubler, fixation axe/côté ... ).
. Se démarquer pour être dispo nible. • Pre ndre de la vitesse collectivement par le
jeu en une touche ou individuellement par la
. Fa ire des passes qui él iminent des joueurs. fixation, prise de vitesse et la percussion ballon
au pied .
. Se déplacer à di stance de passe , vu du porteur.
• Fixe r dans une zone et jouer ailleurs (axe/
. Rechercher le une-deux ou une-deux-trois. côté ou côté et renverser).
nner dans la course ou dans l'action du partenaire. • Utiliser les feintes collectives (l aisser passer
pour un partena ire , fixer du regard et jouer à
. Coordonner libération et utilisation de l'espace , fai re l'opposé , fixer d'un côté et jouer à l'opposé ,
des écrans. changer de rythme , écran , talo nner dans la
course à l'opposé de son déplacement ... ).
emer les appels proches et lointains .
243
L'objectif du livre était de donner des éléments concrets quant aux choix et à l'entraînement
_,
Ll.l du projet de jeu . Les différents chapitres ont permis d'obtenir un aperçu des paramètres
indispensables à chaque technicien pou r construire son propre projet. Ce dernier est
c aujourd 'hui incontournable dans la recherche de performance . Il ne peut y avoir, dans le
Dl: football moderne, une équipe sans vision et sans démarche col lective .
Ll.l
z L'organ igramme du projet est le socle du travail à réaliser. Il synthétise les idées fortes et
Ll.l donne le cap à suivre. Chaque décision prise est en relation avec la façon de jouer. L'envie
de mettre en place une philosophie de jeu vue ailleu rs est toujours séduisante. Mais il faut
"z rester prudent et au plus près des possibilités de ses joueurs pour que le projet entrepris
ait une raison d'être et soit réa lisable . Il n'y a pas qu 'une seule façon de jouer au footbal l.
Il existe surtout celle qui correspond le mieux à son groupe. C'est là que le projet de jeu
-en
0 prend tout son sens .
Libre à chacun de créer, d'innover, de trouver de nouvelles voies en affirmant des choix forts
_,
:::)
et des convictions réelles. Avoir un projet de jeu , c'est se donner les moyens d'exprimer
sa sensibil ité et de la retranscrire sur un terrain de football. C'est aussi amener les autres
u avec soi dans l'aventure humaine et les émotions collectives . C'est un travail de longue
z haleine qui nécessite réflexions , prises de position et mises en action . Rien ne se fait en
0 un jour. Mais c'est un chem in passionnant que chaque entraîneur doit emprunter avec
u enthousiasme .
244
BIBLIOGRAPHIE
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248
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