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Relecture : Delphine Dubois
Contrôle qualité : Mickaël Four
Couverture : Thibault Panfini- Éditions Amphora
Principe de maquette et mise en page : Cali Cam
Couverture : Illustration : © stockdevil - Fotolia
Photo entraÎneur: © Auremar- Fotolia
Photos intérieur: Freepiks - Luigi Renna - Jean-François Mutzig
Imprimé en Europe par Epel
© Éditions Amphora, août 2018
ISBN : 978-275760-339-0
REMERCIEMENTS

Je tenais à remercier au travers de ce livre :

Tous les éducateurs , formateurs , entraîneu rs, que j'ai pu rencontrer tout au long de mon chemin .
Tous les joueurs qui m'ont aidé à me confron ter à la réalité du terrain .

Les personnes qui m'ont fait confiance et ceu x qui ont participé directement ou indirectement à
l'écriture de ce livre :

Boris, Wahi d, Rémy, Fran ck, Nicolas, Thibaud, Johannes, Mavrik, Thomas, Rafael, Yoa n,
Yassi ne, Lucas , Benoît, Sébastien , Clément, Mickael, Mathieu, Anthony, Tony, Gaë ll e,
Gisè le, Jacques, Sébastien, Guillaume, Jeff, Patricia .

3
Préface de Christian Gourcuff 6 4.1 .3.1 Les systèmes en footbal l à 5 68
Avant-propos 7 4.1 .3.2 Les systèmes en football à 8 70
Introduction 8 4.1.3 .3 Les systèmes en football à 11 72

4.2. L'animation défensive 77


SCHÉMA À DE:.COGPE:.R 11
4.2.1. L'animation en défense placée 77
4.2.1 .1 L'organisation défensive 78
PARTIE 1:
4. 2.1.2 Les hauteurs du bloc 80
DETERMINER SON PROJET DE JEU 13 4.2.1.3 Gestion des espaces 81
4.2.1.4 Organiser la récupération du
ballon 83
CHAPITRE 1 :POURQUOI UN PROJET DE JEU 14 4.2.2. L'animation défensive à la transition 84
4.2.2.1 Les options à la perte 85
1.1. Un projet de jeu pour faire basculer le rapport 4.2.2.2 Cas de la défense en crise 88
de force en sa faveur 17 4.2.2.3 Le jeu programmé à la
1.2. Un projet de jeu pour augmenter les certitudes transition attaque/défense 89
et limiter les erreurs tactiques 22 4.3. L'animation offensive 91
91
1.2. 1. Traiter l'information individuellement et 4.3. 1. L'animation offensive en attaque placée
collectivement 26
92
4.3.1.1 L'attaque placée longue 94
1. 2. 2. La phase d 'action du joueur 26 4.3.1.2 L'attaque placée courte
1.3. Un projet de jeu pour passer d'un projet 4.3.1.3 Passer du un contre un au deux 95
in dividuel à un projet collectif 29 contre un
96
1.3.1. Jeu en lecture et jeu programmé 30 4.3.1.4 Le jeu à contre-pied
1.4. Un projet de jeu pour passer du projet de 4.3.1.5 Posséder des attaquants et un
97
formation au projet de performance 33 gardien de qualité
98
1.4.1. Les périodes de développement du projet 4.3.2. L'animation offensive à la transition
dejeu 34 4.3.2.1 Les options à la transition
98
1. 4. 2. Créer un document pédagogique commun 36 offensive
4.3.2 .2 Le jeu programmé à la
100
transition défense/attaque
CHAPITRE 2 : CHOIX DE SON PROJET DE JEU 38 101
4.4 . La stratégie 102
4.4. 1 Les corners 104
2.1. Les types de projet 38
4.4.2 Les coups francs 106
2. 1.1. Un projet de jeu basé sur la possession
4.4.3 Les touches
longue du ballon et une défense dynamique 39
2.1.2. Un projet de jeu basé sur la possession
longue du ballon et une défense placée 41
2. 1.3. Un projet de jeu basé sur la possession
courte du ballon et une défense dynamique 42 PARTIE 2:
2. 1.4. Un projet de jeu basé sur la possession ENTRAÎNER L'ÉQUIPE À SON PROJET DE
courte du ballon et une défense placée 43 JEU
2. 1. 5. Un projet de jeu basé sur une défense
placée et la contre-attaque 44

CHAPITRE 5:
CHAPITRE 3 : DEFINIR SON PROJET DE JEU 46 DU PROJET DE JEU AU PROJET
D'ENTRAÎNEMENT 110
3.1. Le constat 46
3.1 . 1. L'approche conative 47 5.1. Favoriser l'apprentissage des joueurs 110
3.1.2. Adaptation du modèle conatif dans le
5. 1.1 Les théories de l'apprentissage 110
cadre d 'un projet de jeu 47 112
5. 1. 2 Les tâches d 'apprentissage
3.2 Choix du type de projet : à chaque niveau 5. 1. 3 Les types de tâche d 'apprentissage 113
son projet de jeu 48 5.1.4 Les composantes de la tâche
3. 2. 1 Le niveau débutant 48 d 'apprentissage 114
3.2.2 Le niveau intermédiaire 50 5.1.5. Adapter les tâches d 'apprentissage 114
3.2.3 Le niveau confirmé 52 5.1.5 .1. Les variable s didactiques 115
3. 2.4 Le niveau expert 54 5.1.5.2 Complexité et difficulté 116
3.3 Choix des principes : fixer les objectifs 56 5.1.5.3. Pour une pédagogie
3.4 Éva luer son projet de jeu 57 différenciée 120
3.5 Évalution du projet de jeu de l'équipe 58 5.1 .6. Construire ses tâches d 'apprentissage au
projet de jeu 121
adverse
5.1.6.1. Les échauffements 121
5.1.6.2. Les exercices 121
CHAPITRE 4: L'ORGANIGRAMME DU PROJET 60 5.1.6.3. Les situations 122
5.1.6.4 . Les jeux 122
4.1 . Choix du système de jeu 61 5. 1. 7. Construire sa séance d 'entraÎnement au
4. 1. 1 Les types de systèmes 63 projet de jeu 124
4.1 .2 Avoir un système de jeu à long terme 66 5.1. 7.1. Les différents types
4. 1.3 Les différents systèmes: avantages et d'entraînement 124
inconvénients 67

4
5 68 CHAPITRE 6: 8.7 Le management des joueurs 151
8 70 LA PERIODISATION DES ENTRAÎNEMENTS AU 8.8 La plaisi r commun dans le projet de jeu 154
11 72 PROJET DE JEU 126

77 6.1 Périodiser ses entraînements 126 CHAPITRE 9 :


77
6.1. 1. La période de préparation 128 ÉCHAUFFEMENTS, JEUX, SITUATIONS ET
78
6. 1. 2. La période de compétition : organiser son EXERCICES 155
80
microcycle d 'entraÎnement 132
81
9.1 Un entraînement plurifactoriel 155
83 CHAPITRE 7: 9.2 Les échauffements 156
84 COMMUNIQUER POUR FAVORISER LA 9.3 Les jeux 163
85 COMPRÉHENSION DU PROJET DE JEU 136 9.4 Les situations 181
88 9.5 Les exercices 194
7.1 L'importance des feed-back 136 9.6 La stratégie 202
89 7. 1. 1. Un feed-back pour décrire le but et la 137
91 performance
91 7.1.2. Un feed-back pour motiver 137
ICHES PRATIQUES 209
92
94 CHAPITRE 8 : MANAGER SON PROJET DE JEU 138 Fiche pratique 1
95 La passe, le geste technique par excellence de l'attaque
96 8.1 La pyramide du succès adaptée au projet de jeu 138 placée longue 210
8.2 Le cycle de vie d'un projet de jeu : travail et
planification 141 Fiche pratique 2
97 La flexibilité du système de jeu 225
98 8. 2. 1 La découverte 142
8.2.2 La croissance 142
Fiche pratique 3
B. 2. 3 La maturité 142
98 Les modalités de récupération du ballon dans défense de
8.2.4 L'aboutissement 143 zone 224
100 8.3 Vers une stratégie de coopération 143
101 8.4 Innover et motiver 145 Fiche pratique 4
146 Les principes de base de l'attaque placée longue 232
102 8.5 Le type de management
104 8.6 Vers un leadership basé sur les valeurs et la
106 philosophie de groupe 149 CONCLUSION 244

Bibliographie 245

109

10

10
0
2
3
PRÉFACE

Le terme «projet» est à la mode dans tous les secteurs de la société . Dans le foot aussi et ce n'est pas
seulement un effet de mode. Gagner est, évidemment , l'objectif partagé par tous les sportifs , et même
si quelquefois certains veulent faire croire que c'est «l'esprit de la gagne» qui est déterminant dans
l'obtention de la victoire, la méthode pour créer et faire progresser un collectif est la préoccupation
maj eu re de chaque coach.

Le projet de jeu résulte de la conception du jeu , de la philosophie et de la sensibilité du coach ; en


ce sens , on ne peut pas considérer un catalogue de projet de jeu dans lequel on pourrait extraire
celui qui correspondrait à son groupe. Un collectif se vit et la personnalité de l'entraîneur s'exprime
d'abord dans ses choix , même si une adaptation consistant à mettre les joueurs dans les meilleures
conditions est évidemment nécessaire .

Dans tout apprentissage , la structuration est fondamentale ; d'autant plus dans les automatismes
collectifs . Séquencer un match de la façon la plus pertinente permet de donner une cohérence de
pensée et d'action collective . Le travail de Luigi RENNA en ce sens est remarquable .

Lorsque le jeu est structuré , les objectifs d'entraînement en découlent logiquement comme préparation
au match ; la qualité d'une séance est un savant mélange de situations ludiques et de cohérence
d'objectifs tactiques.

L'efficacité d'un apprentissage est liée aux émotions suscitées : le plaisir est donc un élément capital
et renforce la cohésion et l'identité d'un groupe pour se réapproprier ce «projet de jeu ». Ce constat
peut aussi , dans un monde idéal , fixer les limites de la concurrence au sein d'un groupe.

Cet ouvrage complet et structuré permet à chaque éducateur de se créer une méthodologie dans la
construction tactique d'une équipe à partir d'une réflexion sur l'action collective.

Christian Gourcuff

6
AVANT-PROPOS

Cet ouvrage s'adresse à tous les entraîneurs qui souhaitent enrichir leurs champs de compétences
et entretenir leurs connaissances . Il sera utilisé comme un support pour déterminer les facteurs
importants d'un projet de jeu. Il n'a pas vocation à remettre en question des méthodes d'entraînement
qui ont fait leurs preuves depuis de nombreuses années et encore moins à proposer des recettes clés
en main qui permettraient de gagner les matchs.

Ma seule volonté est d'apporter, et ce avec beaucoup d'humilité , des idées pour améliorer le jeu de
son équipe. Chacun trouvera des éléments sur lesquels il pourra s'appuyer et faire évoluer, à sa
guise, les contenus proposés. Ce guide pratique est construit pour donner une structure de base à
ceux qui voudront par la suite approfond ir le sujet. Les différentes parties du livre traitent d'un thème
précis pour répondre à la problématique posée : comment déterminer son projet de jeu ?

Mon approche se veut simple à mettre en place, utile à tous et applicable à tous les niveaux. Si elle
permet, ne serait-ce qu 'à un petit nombre de lecteurs , de progresser dans leur rôle de technicien ,
j'aurai alors atteint mon objectif. Le livre suscitera sans doute des critiques et des prises de position .
Il n'est pas parfait. Mais il correspond à ce que je pense être une des voies à utiliser pour faire
progresser ses joueurs et atteindre la performance .

Bonne lecture.

L'auteur

Dédié à mes filles , à ma femme ,


À mes parents, à mes frères ,
À ma famille , à mes amis.

7
INTRODUCTION

L'évolution du football de haut niveau nous construire une attaque de qualité, avec un
montre à quel point la notion de projet de jeu jeu plaisant pour répondre aux objectifs. Mes
devient centrale dans la construction et l'atteinte équipes possèdent toujours la caractéris-
de la performance . Le vainqueur de la Champions tique de beaucoup passer par les couloirs »
League 2015 , le FC Ba rcelone , défend depuis (foot mercato).
longtemps cette idée forte et en fait d'ailleurs sa
marque de fabrique . Élément moteur de la réussite , le projet de
jeu oriente les différentes thématiques des
Ainsi, au sein de son centre de formation séances d'entraînements . Lars Lagerback, ex-
mondialement connu , « la Masia », le projet de sélectionneur de l'Islande, explique que « Le
form ation est établi en fonction des principes de plus important, pour préparer un match, c'est
jeu de l'équipe championne d'Espagne en 2016 ce qu'on a fait à l'entraÎnement, sur Je terrain.
et 2018. Les joueurs reço ivent une éducation Si on arrive à garder notre organisation et que
footballi stiq ue qui prône un style de jeu bien les joueurs savent exactement ce qu 'ils ont à
défini apparaissant alors comme l'ADN du club . faire, alors ils jouent avec plus de confiance
C'est un patrimoine se défendant de génération et peuvent réaliser de grandes choses ».
en génération et la solution privilégiée pou r Entraîner c'est transmettre une façon
ob en ir le gain du match . d'appréhender le football , un cadre de travail
commun auquel chaque individu se rattache . Il
n projet de jeu concerne différents éléments est plus faci le de comprendre ses réussites et ses
i con stituent des choix et une identité claire erreurs si elles sont en lien avec des principes
:av risant une coordination interpersonnelle reconnaissables et identifiables par tous .
es intention s de jeu . Il représente ainsi la
binaison des animations et stratégies Erick Monbaerts nous rappelle que« sans projet
~e sives et défensives qui vont faciliter de jeu, il est très difficile de se définir des
l' r anisation cohérente de l'équipe dans son objectifs. Un projet de jeu permet d'avoir des
a "ion sur le terrain. Il se travaille et évolue au repères et de donner du sens à ce qu'on fait,
e la saison , en amont de la compétition . un peu comme un phare dans la mer. C'est
aque séance d'entraînement sert à ajuster important pour les joueurs de leur expliquer,
les paramètres inhérents au pouvoir et au savoir leur montrer et leur faire visualiser par le
j er du co ll ectif. On s'entraîne comme on joue biais de la vidéo, ce que l'on cherche en
r jouer com me on s'entraîne . termes de qualité de jeu et de comportement.
Surtout quand c 'est un projet de jeu qui fait
ilipe Bergeroo (ex-sélectionneur de l'équipe la part belle à la possession du ballon. Il faut
e France féminine) insistait sur le fait que son être capable d'enchaÎner des séquences de
é ipe « a un projet de jeu. (. . .) Les filles jeu longues sans perdre Je ballon » (sport.
ont été cap ables de revenir à ce qu ' on avait gentside.com).
travaillé à l'entraÎnement pour marquer un
second bu t » (magazine l'équipe). Il sou- Avoir une lecture commune des situations c'est
li ne alors que rien n'est dû au hasard . Tout se se donner les moyens de réfléchir ensemble
répare et se prévoit bien avant le match pour sur le jeu et d'avoir un langage identique , ce qui
avoir un maximum de certitudes . Leonardo Jar- aide le joueur à jouer avec et pour les autres. On
im (AS Monaco ) donne sa ligne de conduite accentue alors l'intelligence collective .
afin de « proposer de la qualité dans tous
les domaines qu'ils soient physiques ou en- Le projet de jeu est aussi l'expression concrète
core techniques. Je veux un jeu de qualité. d'une pensée et d'un ressenti vis-à-vis du
Pour moi, quand J'équipe n'a pas le ballon, football. Dis-moi comment tu joues, je te dirai quel
elle doit mettre la pression sur l'équipe ad- entraîneur tu es . Les joueurs sont responsables
verse. Quand J'équipe a le ballon, elle doit du jeu à partir du moment où on aura su leur

8
apporter un répertoire de connaissances suffisant parfois avec deux attaquants et un joueur
pour agir ensemble. Ainsi Pep Guardiola admet derrière » (maxifoot.fr).
que « l'équipe doit jouer avec les idées de Il a fait de son dispositif en «sapin de noël »
l'entraÎneur. Je ne suis pas venu ici p o ur sa marque de fabrique tout en gardant une
changer la culture du foo tball allemand, p as culture du travail défensif si chère au football
plus que celle du Bayern, mais lorsque j e parle ital ien et son fameu x catennacio 1 .
à mes joueurs, je ne peux pas parler d'idées
auxquelles je ne crois pas (...) Mon style de Enfin , comme le souligne Diego Simeone
jeu, c'est mon style de jeu. Mais il y en a qui (Athletico Madrid ) : « Le football es t un sport
sont totalement différents et qui peuvent aussi magnifique ... mais il n 'y a pas qu 'une seule
mener à la victoire. La question n 'es t pas de façon de jouer au football ». Nous voyons
savoir si mon style es t Je meilleur. C'es t le bien qu 'il peut exi ster autant de projets que
mien, c 'est tou t.» (eurosport.fr). L'entraîneu r d'entraîneurs . Ce qui montre les nombreuses
catalan a dominé à une certaine période la scène possibilités qui s'offrent dans la complexité des
européenne et le jeu proposé actuellement par choi x à effectuer.
son équipe de Manchester City reflète sa vision du
football. L'association de la mobilité des joueurs et Accentuer la possession du ballon ?
de la maîtrise technique a permis à ses équipes Chercher avant tout à aller rapidement vers le
de remporter des titres majeurs dans les plus but adverse ?
grandes compétitions. Beaucoup ont d'ailleurs Quels moyens humains et structurels pour
tenté de l'imiter mais peu d'entre eux y sont développer un modèle de jeu ?
arrivés, tant la complexité de ce qui est proposé Comment attaquer ?
demande des qualités intrinsèques élevées. Comment défendre ?

Un technicien transmet les ressources Autant de questions qui trouveront des réponses
nécessa ires pou r que les joueurs s'expriment construites et organisées autour d'une idée claire
de manière harmonieuse et cohérente . Il et précise du jeu souhaité .
véhicule son idée du jeu afin que même un
non expert reconna isse le style de l'équipe. Ma volonté est donc de montrer pou rquoi le projet
Christian Gourcuff, lors de son passage en de jeu prend autant d'importance dans la logique
Algérie , a expliqué qu 'i l était venu avec son de construction de l'équipe , puis de proposer des
projet de jeu et ses propres idées basées éléments qui permettront à tous les entraîneurs de
autour de son 1-4-4-2 habituel et qu 'il se mettre en place, de développer, d'entraîner et de
montrerait flexible vis-à-vis des joueurs et des manager son propre projet de jeu.
adversai res . Il a insisté principalement sur
le fait que son projet consiste à produire du
beau jeu et donner un profil reconnaissable à
l'équ ipe nationale . C'est aussi le cas de Carlo
Ancelloti qui durant sa période au Paris Sa int-
Germa in souhaitait mettre en place « une
équipe qui joue un bon football , une équipe
compétitive pour donner un bon spectacle
et une bonne image en France et en Europe.
Ce n'est pas facile, on ne peut pas le faire
en une ou deux semaines ». Il souligne un
élément essentiel et important. Constru ire un
projet de jeu durable prend du temps . Ce qui
peut s'avérer en contradiction complète avec
la demande exacerbée de résu ltats immédiats .
« Plus concrètement, l'entraÎne ur i talien
voulait systématiquement aligner qua tre
défenseurs, trois milieux et trois attaquants
dont la position peut changer. Parfois avec
un avant-centre et deux joueurs derrière,

1
Tactique défensi ve popularisée par Helenio Herrera. Désigne une équipe très défens ive. 9
1
n3r 30 J.3r ~d NOS ~3NIII\I~3J.30
~

1 ~ 31l~Vd
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

Cette partie traitera des éléments constituant le choix d'un projet de jeu avec un premier
chapitre consacré aux raisons conduisant à sa mise en place, et un second chapitre concernant
les outils permettant le choix du type de projet et son application.

Le football est une activité d'opposition directe, double effet (Deleplace, 1979) et amène l'équipe
ayant lieu dans un espace délimité où deux à un changement de statut. L'attaque à la
équipes s'affrontent en ayant des intérêts récupération et la défense à la perte du ballon
antagonistes en vue d'atteindre un but à l'aide s'intègrent dans cette phase. Appelée aussi
d'une stratégie commune (Gréhaigne-Roche , transition , c'est la vitesse à laquelle l'équipe
1990). On retrouve un rapport de force . Deux passe d'une situation à une autre qui est très
groupes de joueurs opposés l'un à l'autre se souvent un moment essentiel dans le gain du
disputent ou s'échangent un objet, le ballon, rapport de force.
pou r marquer un but de plus que l'adversaire.
C'est une activité complexe qui fait appel à des Le choix s'opère toujours entre prendre le
capacités tactiques (notion de choix) , techniques risque d'attaquer en engageant des joueurs
(passer, dribbler, récupérer le ballon ... ), dans la phase offensive , ou défendre de façon
physiques (association d'efforts intermittents , significative en privant l'attaque d'initiative .
explosifs et répétés) et mentales (attention , Laisser la balle aux adversaires est une manière
motivation , gestion des émotions .. . ). d'aborder son plan de jeu pour mieux les contrer
Ces compétences sont en interaction permanente lorsqu 'ils s'engagent dans l'attaque . Tout est
en match. Jouer au football, c'est lire le jeu de une question d'équilibre. Les joueurs assurent la
façon individuelle et/ou collective et s'appuyer continuité , le jeu en mouvement, le jeu offensif
sur des habiletés spécifiques donnant lieu à ou défensif et la rupture des actions (Gréhaigne).
un certain nombre de réponses adaptées. Les Le projet de jeu conduit les décisions à prendre
différentes configurations du jeu orientent les dans les différentes animations.
décisions à prendre dans le rapport d'opposition/
coopération . À ce titre nous parlerons de pensée L'enjeu fondamental du football s'établit sur
tactique (F.Malho ). la définition des sports collectifs que nous
apporte Deleplace (1979) : « Dans un rapport
Plus concrètement, une équipe attaque d'opposition , il s'agit de coordonner ses actions
(possession du ballon) et se trouve dans afin de récupérer le ballon , le conserver, le
l'animation offensive . Elle cherche à prendre faire progresser en ayant pour but d'amener
de l'avance sur le replacement de la défense celui-ci dans la zone de marque et marquer ».
adverse et à garder cette avance pour conclure . Répondre favorablement au rapport de force ,
Nous distinguons deux formes d'animations : c'est appliquer nécessairement une intelligence
l'attaque placée et l'attaque rapide notamment situationnelle. Elle oriente les choix à effectuer.
à la récupération du ballon . En opposition , une Nous observons plusieurs moments importants
équipe défend (non possession du ballon) et se quant à l'action du joueur dans les nombreuses
retrouve dans l'animation défensive. configurations. Ils auront des conséquences
Elle cherche à priver l'adversaire d'espace sur son activité individuelle et sur le rendement
et de temps , l'empêche de gagner du terrain , collectif.
protège son but et tente de récupérer le ballon
pour attaquer à nouveau. Nous dégageons deux
formes d'animations : la défense en place et la
défense à la perte du ballon.

Comme le souligne Gréhaigne, « la


reconnaissance des configurations du jeu
doit intégrer le concept de réversibilité des
situations ». C'est la notion de «turn-over»
(Monbaerts , 2003). De façon concrète , le
passage d'une situation offensive à une situation
Les différents types de démarquage : changement
défensive , ou l'inverse, relève les situations à
de rythme et de direction

14
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

•ier Il peut se trouver en possession du ballon un enchaînement de l'action en cours . En outre ,


:mt (porteur de balle , PB) . Le projet de jeu l'aide à le placement en anticipation , sur une éventuelle
prioriser la décision la plus adéquate pour que perte , entre dans les comportements adoptés ,
l'équipe gagne son rapport de force immédiat. à ce moment, pour faciliter les changements de
Il possédera une maîtrise du temps de jeu de statuts .
l'action en cours (conserver, déséquilibrer, finir)
dans une volonté de mettre l'adversaire en Enfin , dans une configuration où l'adversaire
pe crise d'espace , de temps ou de nombre. Dans est en possession du ballon (rôle de défenseur,
la certains moments du match , il est en capacité D) , deux attitudes sont observées : le joueur est
on de recevoir le ballon (receveur potentiel , RP). Le soit en barrage et en équilibre , interposé entre le
ssi projet de jeu l'incite à avoir une bonne lecture des ballon et le but à défendre , soit en poursuite et
pe situations pour agir avec un temps d'avance. Le en déséquilibre, en course vers son propre but. Il
ès démarquage (voir ci-dessous) , déplacement qui dirige son action afin d'empêcher la progression ,
du vise à se rendre disponible pour son partenaire récupérer le ballon ou protéger son but, en
sans intervention possible d'un adversaire , qui constante interaction avec ses coéquipiers en
plus est dans un espace libre, sert les intentions défense.
le du jeu en mouvement. On appelle aussi ce
1rs joueur « homme libre ». Il change de rythme et Le temps entre ces différents moments dans un
Jn de direction dans ses appels pour avoir du temps match est parfois très restreint . L'entraînement
·e. et un espace suffisant pour jouer. au projet de jeu concourt à structurer la pensée
re du joueur pour l'aider à s'adapter au plus vite .
er Parfois , le joueur ne peut pas immédiatement Car rappelons que ce qui est difficile en football ,
!St recevoir le ballon . Il est au marquage et n'a pas c'est de décider de l'action à entreprendre dans
la la possibilité de se libérer pour offrir une solution la complexité des choix à effectuer.
sif de jeu. Pourtant, il doit se rendre utile (Partenaire
~) . Porteur du Ballon , PPB) en créant des espaces
re pour d'autres joueurs . Marcello Bielsa souligne le
fait que « le foot du futur, c'est se démarquer
non pas pour celui qui a le ballon, mais pour
ur celui qui va le recevoir». Nous ajouterons aussi
JS pour celui qui est le mieux placé pour le recevoir.
lrt En jouant pour les autres , le démarquage pour
lS libérer un partenaire offre une continuité au jeu et
le
~r

>).

"J '
:e
r.
s
s
s
1t

., Démarquage du joueur pour libérer un espace pour un partenaire en appel

15
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

PARTENAIRE DU
PORTEUR DU BALLON

• Prioriser la décision à • Lecture du jeu (voir • Être dispon ible pour • Lecture du jeu pour
prendre. avant). une contin uité du choisir son action
• Agir dans l'action • Cho ix de l'action à jeu. défensive.
(déséquilibrer, ven ir (jeu vers le • Jouer avec et pour • Appl iquer
conserver ... ). camp adverse, jeu les autres . l'organisation
• Jouer dans le bon vers son but...) . • Anticiper les défensive
t iming. • Dép lacements différentes (individuelle, zone,
programmés et possibilités mixte) .
coordonnés. (transitions). • Se coordonner avec
• Déplacements ses partenai res .
programmés et
coordonnés.

Figure 1. Moments d'action du joueur dans le jeu

En effet, le football est une activité d'habiletés Ainsi , le projet de jeu permet de gagner du temps
dites ouvertes . Metzler (1987) souligne le fait pour répondre à :
de devoir « résoudre en acte, à plusieurs et Qui fait quoi ?
simultanément, une cascade de problèmes Où?
non prévus a priori dans leur ordre d'apparition, Quand?
leur fréquence et leur complexité». Pourquoi?
Et comment?
L'i nstabilité de l'environnement, les modifications
permanentes , l'incertitude à laquelle fait face le Il encourage le jouer ensemble par la mise en
footballeur sur le plan spatial , événementiel et place de repères collectifs. Les différentes
temporel conduisent vers un développement des expenences vécues individuellement et
capacités à percevoir précisément les situations collectivement aident l'apprentissage de la
de match , décider face aux actions qui se lecture par anticipation . C'est donc un travail sur
présentent pour y apporter les réponses les plus la durée qui engage une véritable modification
appropriées et agir en conséquence ou réguler des attitudes en match .
en cas d'erreur.
En nous appuyant sur ces différents constats ,
Pour plus d'efficacité , l'entraîneur offre la nous avançons l'idée que la détermination , la
possibilité à son équipe d'anticiper sur les mise en place et l'entraînement du projet de jeu
évènements. L'analyse du football de haut niveau ont un intérêt capital dans l'évolution de quatre
montre qu 'il y a de moins en moins de temps et paramètres primordiaux en football pour atteindre
d'espace pour décider. L'anticipation favorise la performance : faire basculer le rapport de
la décision rapide . Les joueurs traitent les force en sa faveur, faciliter le passage d'un
informations et sélectionnent les plus pertinentes projet individuel à un projet collectif, augmenter
pour guider leurs choix , tant offensivement que les certitudes pour aider à la prise de décision
défensivement. Ils répondent à des problèmes rapide et éviter les erreurs tactiques , et enfin ,
de jeu qui se présentent à eux et font des paris en agir sur une transformation des comportements
lien avec l'action en cours pour en permanence à long terme en passant du projet de formation
garder un temps d'avance· sur l'adversaire . au projet de performance.

16
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

AUGMENTER lES
FAIRE BASCUlER
CERTITUDES
lE RAPPORT DE
POUR liMITER
FORCE EN SA
lES ERREURS
FAVEUR

PASSER DU PASSER DU
PROJET PROJET DE
INDIVIDUEl AU FORMATION AU
PROJET PROJET DE
COllECTIF PROJET PERFORMANCE

DE JEU
ps

Figure 2. Évolution de quatre paramètres

:m
es
et
1.1 LE PROJET DE JEU POUR FAIRE BASCULER LE RAPPORT DE
FORCE EN SA FAVEUR

la
ur Le match de football ne se résume pas à une Pour expliquer la transformation d'un rapport
)n simple opposition entre deux équipes. On d'opposition entre le début et la fin d'une phase
observe un groupe de joueurs qui cherchent à de jeu , la participation et le mouvement des
mettre l'adversaire en crise . Dans ce rapport joueurs et du ballon sont les facteurs à prendre
s, de force , la caractéristique fondamentale est en considération . On les résume par le terme
la de poser et résoudre des problèmes d'espace, de «configurations du jeu » (Gréhaigne). Faire
~u de temps , de nombre et de communication où basculer le rapport de force en sa faveur, c'est
re l' incertitude de l'action amène le problème de mettre l'adversa ire en crise d'espace , de temps
re la décision adéquate à prendre. Les joueurs et de nombre , de façon simultanée ou pas, pour
Je répondent alors aux questions du quoi , où , faire évoluer les configurations à son avantage .
Jn quand et avec qui ils peuvent et doivent jouer.
er
>n
n,
ts
1n

17
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

METTRE L'ADVERSAIRE aide capitale quant à la détermination du niveau


de jeu et en conséquence , du projet de jeu à
EN CRISE D'ESPACE
proposer.
En attaque, mettre l'adversaire en crise d'espace
est considéré comme la faculté de l'équipe en Différentes possibilités sont offertes pour
positionner l'adversaire en crise d'espace : la
possession du ballon à trouver des solutions
recherche du jeu dans la profondeur2 , dans
pour contourner et éviter le réseau d'obstacles
formé par la défense adverse. Cette dernière l'espace de jeu direcP, ou sur le couloir de
jeu direct. L'entonnoir est le lieu privilégié des
doit avoir un espace trop grand à défendre.
déséquilibres et des actions offensives qui
mènent à la marque .
L'attaque augmente son espace de jeu effectif
offensif (Gréhaigne) en largeur et en profondeur.
L'espace de jeu effectif est considéré comme le De nombreuses équipes ont fait le choix de
mettre un nombre important de joueurs dans
placement successif, à l'instant T, des joueurs à
cette zone Ueu à l'intérieur). Le football étant
la périphérie des équipes , gardien excepté . Cet
un jeu à cibles verticales , l'axe du terrain et la
espace varie en fonction de l'âge , du niveau de
pratique et d'habileté des joueurs. profondeur sont des espaces qu 'il est nécessaire
d'attaquer pour faire trembler les filets adverses.
Il est donc primordial d'effectuer les bons choix
En effet, un espace de jeu effectif chez une
offensifs notamment dans la zone de pré-vérité.
équipe de joueurs débutants aura tendance à
être plus réduit qu 'un espace de jeu effectif chez
En possession du ballon les joueurs créent ou
une équipe de joueurs confirmés. Il sera d'une
utilisent des espaces libres . Le jeu dans les

Jeu dans la profondeu r dans l'espace de jeu direct (lignes poi ntillées noires) et dans le couloir de jeu direct (lignes
continues noires ) avec un espace de jeu occupé large et profond pour les rouges dans la zone de pré-vérité (entre la ligne
pointillée rouge et la ligne centrale ).

intervalles (espace entre deux joueurs ou une de la variété. Il y a création d'incertitude grâce à
ligne et un joueur) , les déplacements entre la mobilité du collectif et application de certitude
les lignes, la fixation/décalage ou fixation/ grâce au réseau d'échange. Ce cadre de lecture
renversement sont autant de solutions qui prêtent assure une circulation fluide du ballon et une
à positionner l'adversaire en crise d'espace . La disponibilité importante qui déstabilisent le bloc
capacité à se démarquer, à se rendre disponible adverse.
au porteur, à se répartir de façon optima le sur le
terrain prend ici tout son sens. Le mouvement Sur le plan défensif, le réseau d'obstacles se
simultané des joueurs et du ballon reste le positionne entre le ballon et le but à défendre. Il
meilleur moyen d'affecter l'équilibre adverse. réduit les espaces de jeu de l'équipe en attaque. Le
Amener le ballon en alternance de l'espace bloc de joueurs est compact et mobile, composé
arrière à l'espace avant et vice-versa apporte de lignes resserrées. Il limite considérablement

2
18 Espace situ é dans le dos de la dern ière ligne défensive. 3 Entonnoir
PARTIE 1 DÉTERMINER SO N PRO J ET DE JEU

3U les possibilités d'échanges dans les espaces sont autant de possibilités qui mettront l'équipe
à libres , notamment vers l'avant. L'attaque adverse en possession en crise . On cherche alors à
ne doit pas pouvoir gagner du terrain. Son jeu est obtenir de la densité dans la zone du ballon . Le
orienté de manière plutôt latérale que verticale réseau de commun ication assure un équilibre
ur dans un espace favorable à la récupération du collectif pour ne pas encaisser de but, récupérer
la ballon . Le replacement intérieur et l'alignement le bal lon et passer à une nouvelle attaque.
ns dynamique de l'équipe , la réduction des espaces
je en largeur et en profondeur, la fermeture d'accès
3S au couloir de jeu direct ou le marquage individuel
lUi

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19
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

METTRE L'ADVERSAIRE à la récupération (ligne de touche) . Tous les


EN CRISE DE TEMPS marquages effectués à une distance proche de
l'adversaire servent aussi à dissuader le porteur
La crise de temps permet de prendre un temps de jouer avec ses partenaires et à priver de
d'avance sur l'adversaire . Un élément essentiel temps le futur receveur, notamment dans la zone
rentre en ligne de compte : la lecture du jeu pour de vérité. La distance qui nous paraît être la plus
anticiper. adéquate pour à la fois intervenir et garder son
adversaire à proximité dans son champ de vision
est d'un bras maximum .
En attaque, prendre de l'avance sur le
déplacement défensif consiste à créer, dès que
possible , un point de rupture , pour conserver Notons que les notions d'espace et de temps
sont deux paramètres en lien permanent sur
cette avance et réussir à marquer. Là encore, le
jeu en mouvement sera une arme redoutable. le terrain . Ils conduisent les joueurs à adopter
La circulation rapide du ballon et des joueurs , les bons comportements : un appel rapide en
le démarquage dans le bon timing 4 , les appui provoquant une libération d'espace sur le
changements de rythme (vite-lent-vite) , la plan offensif, une mise en duel de l'adversaire
fi xation prise de vitesse sont autant d'alternatives suivie d'une couverture sur le plan défensif et
à mettre en œuvre pour remporter son rapport bien d'autres attitudes suivant les situations
de force. Dès que possible , le jeu s'accélère rencontrées . Du fait des difficultés d'exploitation
pour prendre la défense à revers dans l'action en du ballon , le temps requis pour une situation
cours. Cela se traduit aussi par des changements étant souvent moins important que le temps
de rythme dans les appels , de la percussion disponible, la notion d'espace-temps est donc
ballon au pied ou du jeu en une touche de balle . essentielle dans le gain du rapport de force.
Plus la densité de joueurs va augmenter, moins
Pour aller vite vers le but adverse , on sensibilise le joueur bénéficie de temps pour exécuter son
aussi les joueurs sur les placements ou action . Plus la densité diminue , plus le joueur a
déplacements qui favorisent le jeu vers l'avant. du temps pour choisir, décider et faire.
L'ouverture des épaules , les prises du ballon
orientées et la disponibilité des partenaires en
mouvement aident le collectif à se trouver face METTRE L'ADVERSAIRE
au jeu pour faire le jeu . Les zones spécifiques EN CRISE DE NOMBRE
avantageuses pour la crise de temps sont
l'espace de jeu direct et le couloir de jeu direct. Il Mettre l'adversaire en crise de nombre consiste
s'avère capital de tenter de prendre de l'avance à créer à partir d'une égalité numérique, une
dans ces espaces dès que possible . Là encore , situation de supériorité dite conjoncturelle
la zone de pré-vérité offensive est le lieu idéal (transition à la récupération du ballon ,
des déséquilibres individuels et collectifs où le déplacement du bloc défensif) ou de fait (passer
temps d'avance fait souvent la différence . d'un 2/2 au 3/2). Une fois créé , il faut profiter de
cet avantage.
À l'inverse, sur le plan défensif, il faut rester
mobile et éviter toute prise de vitesse de
l'adversaire. La pression temporelle , appelée
cadrage , empêche le porteur de jouer juste. Il est
« aveuglé » . Cette attitude avantage un temps
d'exposition du ballon 5 plus lent et effectué dans
le sens de la largeur. Ce cadrage s'effectue dans
des moments très précis (temps de passe ou
armé du passeur) par les joueurs les plus proches
de la zone du ballon. Ils sont accompagnés
des partenaires en couverture pour limiter le
temps d'avance en cas d'élimination du joueur SU PERl RlïE NUMERIQU E A QUATRE CONTRE DE X PO R LA RESSORTIE DU B LLON
en pression. Cette alternative défensive est
renforcée sur l'axe ballon/but. Elle oblige à du Sur le plan offensif, la crise de nombre assure
jeu latéral et en dehors du couloir de jeu direct un apport supplémentaire de joueurs pour se
et de l'espace de jeu direct (entonnoir) . Le trouver en situation de maîtrise du ballon , de
ballon est orienté dans un espace plus favorable déséquilibre ou de finition. Lors d'un un contre

4 5
20 Dans le bon espace et au bon moment. E.Monbaerts , rapidité des échanges.
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

3S un dans un couloir entre un milieu excentré et possible. Certaines organisations défensives


:le son adversaire direct, le déplacement du latéral encouragent le déplacement du bloc équipe en
ur en dédoublement transforme la situation en un fonction du ballon . Ce type de défense provoque
:le deux contre un . Le passe et va (une-deux) ou une supériorité dans une zone d'affrontement
le passe et suit (coordination entre l'appui /soutien) pour s'axer vers une récupération collective du
JS soulève la notion de jeu en redemande qui ballon. Enfin , la prise en tenaille ou en étau sur
)n privilégie la supériorité numérique dans une zone le porteur, situé entre deux lignes défensives ,
)n d'affrontement. Le jeu en écran offre aussi la est une configuration qui s'élabore autou r d'une
faculté de passer d'une situation en égalité à une supériorité dans la zone proche du porteur
situation en supériorité avec la notion de contre- adverse .
:::>S pied. Enfin , l'utilisation efficace du ballon lors
ur de la transition défense/attaque aide à profiter Si jouer au football c'est mettre l'adversaire en
er temporairement et par moment de l'infériorité crise d'espace , de temps et de nombre , le projet
:m numérique de l'équipe adverse qui s'est engagée de jeu prépare les joueurs à être efficaces dans
le en nombre dans l'animation offensive . toutes les configurations atteignant cet objectif.
re L'idéal est de coordonner ces trois intentions
et Sur le plan défensif, la crise de nombre se tactiques simultanément . C'est au travers des
lS caractérise de différentes façons . La couverture principes et règles d'actions que l'entraîneur
)n du partenaire en duel a pour effet d'assurer une transmet à son équipe les éléments à mettre
)n sécurité supplémentaire . Les angles de passes en œuvre et les conditions à respecter pour
:::>S se ferment. Au cas où le premier duel est perdu , positionner l'adversaire en crise .
lC une éventuelle mise sous pression est alors
e.
lS
)n
a

RÈGLES D'ACTIONS CRÉATRICES DE CRISE D'ESPACE, DE TEMPS ET DE NOMBRE

te . Occuper l'espace en largeur et 1· Avoir un bloc équipe interposé


le profondeur entre le ballon et le but
le . Se démarquer pour avoir de . Orienter l'ad versaire dans une
n, l'espace zone fa vorable à la récupération du
. Jouer dans le dos ou dans les ballon (axe ou côté )
er
espaces libres . Rédui re l'espace en largeur et en
]e
. Fixer l'ad versai re dans une zone profondeur
pour jouer dans une autre . Fermer l'axe ballon/but
Densifier dans les zones
d'affrontement

. Jouer en mouvement . Contrôler l'ad versaire de manière


. Se démarquer pour avoir un temps di recte (marquage) ou sur le temps
d'avance de passe pour limiter le jeu vers
. Prendre de la vitesse l'avant
. Varier le rythme et l'intensité des 1· Limiter la prise de vitesse par la
déplacements mise en duel ou le marquage serré

. Être toujours un joueur de plus que . Créer le surnombre dans une zone
les attaquants au pressing d'affrontement (cou vrir)
JN
. Offrir des solutions au porteur du . Prise à deu x, à trois de l'ad versai re
ballon par des dédoublements (tenaille , étau x)
re
. Rechercher la supériorité dans une
;e zone d'affrontement
le
re

21
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

LE PROJET DE JEU POUR AUGMENTER LES CERTITUDES ET


1.2 LIMITER LES ERREURS TACTIQUES

Le match reflète la relation étroite et ambiguë de Jeu). Nous trouvons aussi ceu x relatifs
observée entre l'équipe en possession du ballon à l'organisation du travail (teamwork mental
et celle qui ne l'a pas . Les intention s opposées models ). Ce sont toutes les connaissances sur
(marquer ou empêcher la marque ) montrent le fonctionnement particulier de l'équipe comme
la communication qui se crée sur le terra in. la distribution des rôles et des responsabilités
Elles privilégient des situations interactives, (attaquant, milieu .. .), les statuts ou habitudes
coopératives et coopétitives 6 . L'équipe qui des partenaires. Ce cou rant de la Team cognition
attaque augmente l' incertitude du jeu tout en ou cognition collective s'attache à montrer que
créant des certitudes entre partenaires pour l'addition des talents ne suffit pas à atteindre
conclure un maximum d'action s par un but. la performance. Il exi ste une différence notable
L'équipe qui défend réduit en permanence cette entre une équipe d'experts et une équipe
incertitude par une coordination de décisions experte9 . C'est la connexion entre les membres
constru ites au profit d'un objectif collectif précis , qui favorise l'émergence des comportements les
ne pas prendre de but. plus adaptés . Le partage des aspects cognitifs
facilite l'action en cours . De ce fait , la somme
Les circon stan ces influencent alors le des intelligences individuelles associées à une
comportement des joueurs . Ils communiquent sur forte interaction donne une intelligence collective
la base d'intentions de jeu , tout en les masquant indispensable pour faire face à la charge
aux adversaires . La notion d'op position/ émotionnelle et informationnelle liée à l'activité .
coopération prend ainsi tout son sens . Parlebas
parl e de praxème , dans les attitud es observées , Le joueur en action s'i nforme en permanence
comme des messages qu 'ils se tran smettent . pour agir sur ce qui se présente à lui . Ainsi ,
Comprendre les messages c'est devin er les F. Malho (1979 ) insiste sur le fait que« le joueur
intentions de jeu des autres_ ~t anticiper su r les doit identifier l'action en cours de réalisation,
événements. Le projet de jeu s'inscrit dans cette décider de sa propre action et agir » . Agir
logique de décodage des actions pour gagner dans le sens où nous l'entendons , c'est prévoir
du temps. Il assure un e communication et des ses actions futures en utilisant ses expériences
repères communs et connus. Il apporte des passées. Dans une volonté de rapidité de
informations claires entre partenaires et fait en traitement de l'i nform ation , étant donné le temps
sorte qu 'elles le soient le moins possible pour les disponible pour ag ir sous pression , c'est la
adversaires. capacité d'anticiper sur l'action à venir qui fa it
la différence. Le message à décoder doit être
C'est en se basant sur la th éorie des modèles reconnu rapidement pour aller vers une autonomie
mentaux partagés (MMP) que l'entraîneur dans la prise de décision et produire une réponse
donne aux membres de l'éq uipe la possibilité exacte. Mais , pour reconnaître , il faut connaître.
d'interagir7 . Les MMP sont considérés comme Le rép ertoire de connaissances et de réponses
les connaissances similaires aidant les adaptées liées aux actions de jeu s'accroît grâce
individus à interfére r avec leur environ nement à la richesse de ce que les joueurs vivent lors
et à réaliser efficacement leur tâche 8 Ces des entraînements et des matchs. Ils profitent de
acquis donnent aux joueurs la faculté de repères clairs et d'ind ices précis pour gagner du
synchroniser leurs « acti ons football » pour temps . C'est dans ce cadre que s'inscrit le projet
atteindre une performance collective. Ainsi, de jeu. Il cherche à développer le savoir jouer
une vision identique des situations rencontrées en agissant sur les composantes intellectuelles.
facilite une coordination des intentions de jeu . Le joueur apprend ce que l'entraîneur enseigne.
On distingue deux types de MPP qui jouent Il retient et retranscrit un nombre important de
un rôle dan s l'organisation des choix entre les principes et de règles d'actions qui ont du sens
membres de l'équ ipe : ceux qui sont relatifs à pour l'action en cours .
la tâche à acco mplir (taskwork mental models) .
Ce sont toutes les connaissances su r la façon En effet, l'affrontement qui existe entre deux
de réaliser la tâche collective comme les critères groupes est consid éré comme un système qui
de réussite, les stratégie s utilisées ou encore est guidé par des principes de fonctionnement.
les procédures collectives à respecter (Trame Pour réussir dans la situation de jeu , le joueur

6
22 Ce terme indique une co ntraction des mots coopérati on et compétition , c'est-à-dire l'action de coopérer avec ses
adversaires, de collabo re r et de rivaliser simulta nément avec eux (Phili ppe FLEURANCE ).
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

prélève des informations sur le réel , les met de balle (PB) , du partenaire du porteur du ballon
en relation avec ce qui se passe et élabore un (PPB) ou de l'équipe (E) sur le plan offensif et sur
projet d'actions les plus proches des possibilités le défenseur (D) et l'équipe sur le plan défensif
du moment. Mialaret nous précise « qu'un (E). Ces principes et règles d'actions donnent
principe règle des actions. Pour le joueur, « une intelligence de jeu qui doit permettre
ifs ces principes sont des règles d'actions une pensée logique, flexible, originale et
tai qui sont les conditions à respecter et les critique, garantissant l'engagement optimal
ur éléments à prendre en compte pour que des habiletés tactiques et permettant des
ne l'action soit efficace ». Elles permettent donc modifications autonomes de l'action selon
ès de communiquer de façon cohérente . Elles sont les circonstances » (BARTH , 1978). Leurs
3S la réalisation concrète de l'action en cours et choix s'effectuent en fonction du projet souhaité.
)n de son évolution . Toutes ces règles d'actions Il existe toujours des principes communs entre
Je sont rassemblées en classes de problèmes qui les différents types de projets. Mais certains sont
re définissent des principes d'actions. Ces derniers plus spécifiques à un modèle de jeu 11 particulier.
ile sont un << outil théorique (. . .) regroupant Ce dernier est en lien avec les orientations de jeu
)e un certain nombre d'actions dont ils choisies . Le tableau qui suit présente de façon
3S représentent la source et qui permet d'agir non exhaustive les principes et règles d'actions
3S sur Je réel » 10 . Ils privilégient la construction pour un projet de jeu basé sur la possession
ifs de réponses cognitives et motrices adaptées longue du ballon et une défense dynamique à
1e à la situation perçue , en donnant des indices la perte .
1e pertinents à relever pour agir en conséquence . Ils
ve sont dirigés vers l'action individuelle du porteur
Je

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lX
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7 8
Cognition et performance collective, C.Sève, J.Bourbousson , G.Poizat, J.Saury. Ca nnon-Bowers, 1993 23
9
Cooke et Gorman , 2006 10 Gréhaigne , 1992 11 V. FRADE , Un iversité de Porto .
PARTIE 1 1 DÉTER M I N ER SON PROJET DE JEU

EXEMPLE DE PRINCIPES ET RÈGLES D'ACTIONS EN LIEN AVEC UN PROJET


BASÉ SUR LA POSSESSION ET UNE DÉFENSE DYNAMIQUE

Ne pas perdre Je ballon pour l'emmener en zone S'opposer à la progression de l'adversaire


de marque et marquer En réduisant l'incertitude
. Avoi r un maximum de receveurs ou augmenter . Anticiper les actions adverses (E )
les possibilités d'échange (E) . Peser sur la conduite de l'attaquant grâce à son
. Passe rap ide en dehors du volume de l'adversaire placement (D)
(PB ) . Presser l'adversaire (D)
. Se déplacer pour être vu du porteur, à l'écart d'un En réduisant l'espace et le mouvement
défenseur en homme libre (PPB) . Orienter les adversaires sur le côté (E)
. Créer la supériorité numérique sur la première . Rester en barrage (D)
ligne pour ressortir le bal lon (toujours un joueur de
pl us que l'équipe adverse , PPB )

Jouer en mouvement pour emmener Je ballon Récupérer Je ballon


en zone de marque et marquer . Récupérer le ballon le plus près possible du but
. Faire circuler rapidement le ballon pour créer des adverse (E)
décalages (E) . Fa ire pression su r le porteur, harceler (0 )
. Donner le ballon et enchaîner en redemande (PB ) . Contrôler les joueurs dans le couloir de jeu direct
. Faire des appels en mouvement (PPB ) (D)

Créer et utiliser des espaces pour emmener Je Protéger Je but


ballon en zone de marque et marquer . Avoir le maximum de joueurs entre le ballon et le
. Écarter le jeu en profondeur et/ou en largeur (E) but en défense placée (E)
. Fixer l'adversaire dans une zone pour jouer à . Ne pas se faire éliminer en 1/1 (D)
l'opposé (PB)
. Se déplacer dans un espace libre (PPB)
. Aspi rer l'adversaire pour util iser l'espace dans
son dos (PB ou PPB )

Créer de l'incertitude pour emmener Je ballon


en zone de marque et marquer
. Occu per l'espace proche et lointain (E)
. Feinter la passe et jouer à l'opposé des
déplacements des défenseurs (PB )
. Feinter la prise du ballon , laisser passer et
enchaîner par un appel (PPB )

Les deux principes d'actions Jouer en En effet, les moments constituant un match
mouvement et Récupérer le ballon sont sont au nombre de quatre (Source DTN)
considérés comme primord iaux à maîtriser. et représentent un enchaînement possible
Le jeu en mouvement apporte une flu idité du d'actions en compétition : l'attaque placée ,
jeu offensif par la circulation rapide du ballon la défense à la perte, la défense en place et
associée aux déplacements des joueurs tandis l'attaque à la récupération . Ils font la part belle
que la récupération du ballon permet de passer à un type d'attaque à privil ég ier, à des intentions
d'une situation défensive à une nouvelle attaque de jeu spécifiques, à une organisation défensive
de façon plus ou moins rapide . particulière, à une hauteur de bloc pour la
récupération du bal lon ou à un type de transition .
L'entraîneur définit des priorités pour orienter la Avec un jeu basé sur la possession , c'est dans
philosophie de jeu qu 'il souhaite inculquer. Les le moment de jeu lié à l'attaque placée qu 'est
moments de jeu et les collectifs en acti on sont axé le trava il à l'entraînement. Cette orientation
deux éléments à prendre en compte dans la dél ibérée a donc des conséquences sur les
mise en place et l'entraînement du projet. principes et règ les d'actions développés .

24
PARTIE 1 1 DÉ T ER M INER SON PROJET DE JEU

1 • Attaque placée longue


(possession posit ive).
• Attaque placée courte / -
(jeu a u sol ou jeu au
• Pressing imméd iat
(défense dynamique).
• Rep lacement défensif
(défense en
second ballon) . rep lacement) .

ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

TRANSITION À
l
1

LA
DÉFENSE 1
PLACÉE
RÉCUPÉRATION

• Contre-attaque.
• Conservation du ballon. • Organisation défens ive.

0/
~, ~
.;Y' • Placeme nt du bloc.
• Organisat ion de la
' récupérat ion.

Une fois l'accent mis sur un moment du match , individuel ou dans la relation entre 2 à 3 joueurs ,
on entraîne l'équipe suivant les différents plans définis sous le terme d'infra système .
qu'elle peut rencontrer en compétition . Ils sont
au nombre de trois et appelés unités tactiques : Ces sous-systèmes s'emboîtent les uns dans
les autres et sont en relation permanente . Ce
Le plan collectif total regroupe les actions qu i se joue au niveau de l'infra système a des
et comportements de jeu de l'équipe dans sa répercussions sur les micro et macro systèmes .
totalité , appelé aussi macro système .
Le joueur devient capable d'agir en fonction des
Le plan collectif de ligne conçoit les actions moments de jeu rencontrés dans les différents
et comportements de jeu dans une ligne et le plans du jeu. Grâce à ces unités tactiques , les
rap port entre deux lignes , nommé microsystème . bons comportements sont appliqués au moment
opportun pour créer des certitudes et limiter les
Le plan homme pour homme représente les erreurs tactiques .
actions et comportements de jeu sur le plan
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25
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

TRAITER L'INFORMATION INDIVIDUELLEMENT


ET COLLECTIVEMENT

Nous avons vu que jouer au football c'est pour une prise d'information d'un large espace et
percevoir et analyser la situation de jeu , puis de façon continue.
décider et envisager une solution mentale au
. La perception spatiale et la perception du
problème rencontré pour agir en proposant une
mouvement pour calculer d'avance le lieu et
solution motrice à l'action .
l'instant d'arrivée du ba llon et être dans la notion
d'anticipation/coïncidence .
Cette succession s'effectue de manière efficiente .
C'est ce que F. Malho nomme l'action tactique . . Le répertoire de connaissances aidant le joueur
Elle est à la base de l'entraînement au projet à trouver dans un temps de plus en plus court
de jeu. Plusieurs raisons sont avancées lorsque la solution adaptée en opérant des associations
le joueur fait une erreur sur le terrain. De façon entre ce qu 'il connaît et ce qu 'il peut réaliser.
non exhaustive, elle peut être liée à une limite du
champ visuel , un mauvais calcul optico-moteur, . La rapidité d'observation des actions de jeu
une mauvé3ise évaluation de la notion d'espace- afin de prendre de l'avance sur les choix du
temps ou à des connaissances restreintes sur le jeu . Comme le souligne Smirnov : « Le don
plan tactique. d'observation est la capacité de découvrir
(. . .) ce qui n'apparaÎt pas ou peu de lui-même
Traiter l'information , c'est réduire l'incertitude mais qui est néanmoins essentiel».
liée à la situation de jeu en relevant les éléments
pertinents . pour répondre avec rapidité et Concernant la phase de décision ou la solution
précision . Le joueur est positionné le plus mentale du problème, l'entraîneur favorise :
souvent possible dans le contexte qu 'il rencontre . Le développement des automatismes qui
en match en cherchant en permanence à aligner permettront aux joueurs de se détacher de la
l'entraînement sur ce qui se passe en compétition . maîtrise motrice pour orienter leur attention sur
L'entraîneur conceptualise ce qu 'il soumet. Toutes la lecture du jeu et le choix de la solution au
les actions collectives représentent l'i nteraction problème posé .
des actions individuelles qui les composent. Le
joueur n'ag it pas seul sur le terrain mais dans le . L'anticipation des actions en faisant vivre aux
cadre d'un collectif. Pour obtenir de la fluidité , de joueurs des expériences tactiques afin que
la variabilité , de l'anticipation , de la précision et chacun dispose d'une somme importante de
de l'esthétique dans les actions , l'environnement connaissances solides , rapidement utilisables
d'entraînement reproduit les cond itions de match . mais aussi actualisables à volonté selon que la
En agissant de la sorte et en reprenant les étapes situation se transforme d'un moment à un autre.
du traitement de l'information , le travail entrepris . Le changement permanent des actions de jeu ,
agit sur la phase de perception et d'analyse dans une activité continue et dynamique comme
de la situation , en améliorant les paramètres le football , qui s'entraînent au préalable par
primord iaux comme : l'élaboration méthodologique d'un système
de connaissances tactiques concrètes (F .
. le champ visuel du joueur et la vision périphérique Mal ho ).

1.2.2 1 LA PHASE D'ACTION DU JOUEUR


La partie visible de l'action de jeu , la solution avec un maximum de rythme et de vitesse dans
motrice aux problèmes posés , s'améliorent la gestuelle.
en positionnant les joueurs dans la complexité
. Les changements rapides de situation .
des choix à effectuer. Ainsi , pour une motricité
de qualité, l'entraîneur oriente son travail sur . La diminution du contrôle visuel pour favoriser
différents paramètres tels que : les principes tactiques à mettre en œuvre .
L'ajustement permanent du joueur à . Le lien entre le geste et la situation rencontrée
l'adversaire, à son ou ses partenaires, au ball on dans les différents espaces du terrain.

12 13
26 Avec un maximum de ré ussite et en utilisant un minimum de temps et d'énergie voire les deux. Bertsch et Reynaud ,
1988.
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

. Le développement des habiletés motrices appuis entre les deux gestes techniques. Pour la
individuelles (conduite , dribble , tirs) et collectives conduite du ballon , le joueur utilisera une surface
(passes courtes , longues) . de contact au départ dans une même direction
pour aller vers deux surfaces de contact avec
et Les capacités techniques du joueur ne doivent le même pied puis deux surfaces avec deux
donc pas se développer en dehors de la réalité pieds différents dans des directions diverses
du des réponses motrices à apporter aux situations et variées. Les possibilités sont nombreuses et
et du match . C'est la raison pour laquelle chaque doivent respecter le principe de progressivité.
on geste envisagé s'intègre dans une phase de jeu .
Une habileté motrice bien qu 'identique dans les C'est en utilisant aussi les critères de réalisation
termes (la passe courte , le contrôle , le dribble ... ) liés au mouvement à effectuer que l'entraîneur
~ur n'est en partie pas transférable d'un contexte donne des bases solides pour construire le
urt de conservation à un contexte de déséquilibre. geste juste. Il existerait un « modèle technique
ns On travaille le geste technique dans la richesse théorique 14 » à suivre et des critères particuliers
des situations rencontrées dans les différentes qui caractérisent le geste parfait. C'est une
eu ph ases de jeu , dans l'axe , sur les côtés , seul ou approche dite « techniciste ». Une question se
du à pl usieurs. pose alors : est-ce que le modèle technique
on théorique est essentiel et obligatoire pour
'rir
Dans la théorie de Schmidt, les habiletés atteindre le résultat ou est-ce que le joueur peut
ne motrices font appel à des schémas moteurs de créer son propre geste pour atteindre le résultat
reco nnaissance qui permettent de répondre à la attendu ? L'observation des joueurs de haut
situ ation vécue. Certaines études ont montré que niveau nous donne déjà un premier élément de
on es joueurs expérimentés possèdent une base réponse . Chaque sportif possède ses propres
d'habiletés motrices plus élevée que des joueurs critères de réalisation quant à la gestuelle à
débutants. Dès lors , il existe une forte corrélation utiliser. Ils ont créé leurs répertoires pour réussir
~ui entre la réussite technique lors des situations dans la situation donnée. De plus , des études 15
la de match et le nombre de connaissances liées menées sur le sujet montrent que le respect seul
sur aux gestes à utiliser. Plus le joueur possède des critères de réalisation liés à la conduite à
au d'habiletés motrices , plus il répond efficacement tenir ne garantit pas l'atteinte du résultat à 100%.
aux situations simples ou complexes qui se Cependant, il est démontré aussi qu 'il existe une
présentent à lui. La répétition est le facteur relation entre le modèle technique théorique et
lUX
essentiel de l'acquisition , tant sur l'apprentissage l'atteinte de l'objectif.
lUe
de l'efficacité du geste que dans la qualité du En effet, plus le joueur se rapproche , sur certains
de
mou vement effectué avec efficience 12 , que ce aspects , du modèle technique idéal , plus il
les
soit dans un environnement stable ou fluctuant 13 . a de chances de réussir son geste. Certains
· la
critères de réalisation sont donc essentiels et
re.
a répétition des gestes techniques améliore incontournables dans la réussite du mouvement
3U , la performance globale en termes de vitesse entrepris . D'autres varieront suivant les joueurs
me d'exécution , de précision et de qualité gestuelle. qui créeront leur propre répertoire moteur.
)ar Elle se réalise dans un temps inter essai entre
me 7 s et 30 s pour avoir un impact sur la mémoire L'acquisition d'une habileté motrice nécessite plus
(F. à court terme et s'intégrer dans la mémoire à de temps que les connaissances liées à ce qu'il
long terme . Dans le travail entrepris , il semble faut faire pour réussir une action. De ce fait, dans le
intéressant de proposer une progressivité de la cadre d'un projet de jeu , il paraît essentiel d'analyser
co mplexité du geste à effectuer. Même si cela les types de gestes techniques qui se retrouvent le
ne permet pas immédiatement la modification plus souvent. Ils seront transférés dans la séance
stab le et durable du comportement, on crée de d'entraînement et répétés pour donner du sens
la confiance dans la capacité à entreprendre le et du lien entre les actions du modèle de jeu et la
ms geste juste. Ainsi , au départ, nous préconisons gestuelle technique à effectuer. Dans un projet de
de limiter au maximum les contraintes d'espaces , performance (U 19/Seniors) basé sur la possession
de temps et de nombre pour aider le joueur à longue du ballon et la prise de vitesse collective ,
assimiler le bon mouvement. Sur un contrôle le travail technique sur la passe courte , le jeu de
ser et enchaînement de passes , dans la phase remise et déviation , le contrôle et enchaînement
de conservation/progression , le temps entre rapide du ballon , intégrés dans les phases de
rée les deux gestes techniques est laissé libre au jeu de l'animation offensive , sont principalement
départ. La complexité augmente au fur et à travaillés . Les autres gestes sont développés de
mesure en ne laissant que trois appuis puis deux façon secondaire.

d, ·a G.Savard et J.Brunelle . 15 Étude menée da ns le vo lleyba ll, C.Savard , J. Bru nel le, université de Laval, Canada. 27
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

Choix des
gestes
techniques
principaux et
secondaires

r ------..
Association
modèle
Type de Intégration
technique idéal .-------1 dans les
+modèle projet phases de
technique du
jeu
de jeu

Répétitions
dela
gestuelle

Pour un projet de formation (U9 à U 17), il est jeu. Ainsi , il développe un panel important de
important de travailler au maximum la motricité compétences et de pouvoirs moteurs pour avec
générale et spécifique . Le joueu r est orienté le temps , se « spécialiser » dans ceux qu 'il
au fur et à mesure de sa progression et de son retrouvera le plus dans le projet de performance
évolution au sein de la structure vers des gestes (U19/Seniors).
techniques propres à son poste et au projet de

Travail sur
l'ensemble
des gestes
techniques

Priorité au Type de

H
Intégration
modèle dans les
technique projet phases de
idéal jeu
de jeu

Répétitions
dela
gestuelle

28
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

LE PROJET DE JEU POUR PASSER DU PROJET INDIVIDUEL


1.3 AU PROJET COLLECTIF

« Le joueur est important pour l'équipe Le une-deux, en est le parfait exemple. Un joueur
mais l'équipe reste plus importan te transmet à un partenaire qui lui remet le ballon
que le joueur». dans une volonté d'élim iner deux adversaires .
Les joueurs s'organ isent ensemble pour gagner
Jouer au football , c'est communiquer en utilisant un rapport de force . C'est bien un projet collectif
des rôles socio moteurs (attaquant en appui , qui permet d'atteindre l'objectif souhaité . La
en soutien ...) et des sous-rôles socio-moteurs passe aveugle nécessite aussi que le porteur
(receveur, passeur, dribbleur ... ) sur le terrain sache où et quand son partenaire sera disponible
(Parlebas , 1984 ). L'équipe est considérée et que ce dernier anticipe la passe pour savoir où
comme une totalité en construction permanente elle va arriver. On masque ses intentions pour
des réseaux de communication sur le plan créer de l'incertitude chez l'adversaire tout en
offensif et défensif. Ce système complexe ne doit établissant un code de communication avec le
pas être ramené à l'addition des individus qu i le partenaire qui , lui , comprend le sens de l'action .
composent mais à l'interaction de ses membres. Trop souvent, dans des situations de jeu
ous pourrons parler alors de juxtaposition et élémentaires comme le deux contre un ou le deux
d'interaction des actions . contre deux, c'est une juxtaposition plutôt qu 'une
interaction des actions qui est effectuée. Fixer
a juxtaposition est la succession d'actions de un adversaire latéralement par une conduite 16
jeu possibles sans véritable lien entre elles . pour libérer le partenaire est synonyme d'action
es joueurs possèdent des projets différents construite ensemble pour gagner un rapport de
de bien qu 'ils soient à un moment du match fo rce . Savoir bien jouer ce type d'actions , c'est
·ec complémentaires. Un ballon transmis à un se donner les moyens d'avoir une idée commune
u'il partenaire sans véritable projet de continui té ou sur les attitudes collectives à adopter.
ce un joueur qu i use du dribble sans intention de
jouer avec ou pour ses partenaires reflètent les Toutes les actions ponctuelles individuelles
hoix qui sont considérés comme juxtaposés. et isolées désorganisent en grande partie
C'est un projet individuel sans interdépendance . l'ensemble du fonctionnement collectif. À court
Il est important, dans un collectif, d'avoir des terme , elles peuvent amener un résultat positif.
joueurs qui sauront faire la différence dans le Mais sur le long terme , elles engendrent des
duel et le dribble , mais leurs capacités vont aider conséquences négatives sur le jeu d'équ ipe.
l'équipe à créer des espaces explo itables par la L'activité collective orientée dans le même sens ,
ixation/prise de vitesse car les espaces libres vers la même direction , vers un même objectif,
so nt de moins en moins présents dans le football vers une ambition partagée, profite à chacun des
d'aujourd 'hui . membres.
ous pouvons aussi citer le cas du joueur arrivant C'est en s'associant que l'on devient plus fort.
dans un nouveau club et qui doit s'adapter à un Les rôles et sous-rôles socio-moteurs ne s'en
nouveau projet de jeu. Il s'avère parfois qu 'il trouveront qu 'enrichis . La mission de l'entraîneur
possède les connaissances procédurales et les est alors de faire évoluer les joueurs , au travers
habiletés motrices utiles, mais il aura besoin de des missions individuelles qu 'ils assument, d'un
temps pour s'intégrer dans un collectif ayant déjà simple rassemblement d'individus remplissant
construit, au cours de son histoire collective , des une fonction , à une véritable équipe en relation
codes de communication propres et des repères dans les choix effectués et soutenue par un
de jeu qu 'il doit assimiler au plus vite pour se référentiel commun.
fondre dans l'équipe .
Le footballeur est avant tout un système
Pour les interactions des actions , nous complexe . Il se transforme au contact de son
considérons que deux joueurs au moins sont environnement et des sollicitations qu 'il reçoit.
impliqués dans un projet semblable et au même Avec les autres , il apprend , se développe
moment. Le fait d'adopter un comportement et modifie son jeu. La notion d'équipe est
d'équipe favorise l'interaction des actions . Elles alors privil ég iée. Elle concerne un groupe de
sont à la fo is dépendantes et reliées entre elles . personnes ayant des objectifs individuels mais

16
Limiter le nombre de to uch es du ballon n'est pas toujours jud icieux dans les exercices propo sés. 29
PARTIE 1 1 DÉTER M I N ER SON PROJET DE JEU

dont la réa lisation dépend de l'atteinte d'objectifs Enfin , sur le plan motivationnel , cette notion
communs à tous . De ce fait, il exi ste certaines renforce le degré d'affiliation et d'appartenance
connaissances , normes et règles pour atteindre en partageant des valeurs identiques. C'est une
ces objectifs dont le projet de jeu. sorte d'emblème et de représentativité de ce que
Pou r faciliter le passage de regroupement à l'équipe défend sur le terrain .
équipe , l'entraîneur construit des repères et Des clubs tels que le FC Barcelone ou l'Ajax
donne de l'assurance aux joueurs. Ils sont d'Amsterdam n'hésitent pas, et ce dès le plus
l'élément moteur qu i fait vivre et évoluer le jeu . jeune âge , à donner aux joueurs la possibilité de
Ils sont responsables de J'équipe. Le projet s'identifier à une façon de jouer au travers d'un
de jeu renforce ce facteur essentiel dans une système de jeu , d'une organisation , de principes
volonté d'obtenir un contexte partagé pour voir communs et d'une cohérence collective . Ils
et reconnaître les situations et y apporter une intègrent le fait de devoir donner le meilleur à
réponse collective . La cohésion opératoire 17 la collectivité pour progresser, et acceptent de
augmente et le jeu de l'équipe s'en ressent. passer d'un projet de jeu individuel à un projet
de jeu collectif.

1.3.1 1 JEU PROGRAMMÉ ET JEU EN LECTURE

En jouant sur des repères applicables à des Dans l'animation défensive, on demande aux
moments précis et identiques pour tous , joueurs excentrés de défendre sur la totalité du
J'entraîneur amène le joueur à agir sur le savoir cou loir ou un iquement dans le camp adverse .
et le pouvoir jouer de l'équipe. Pour ce faire , il Ce sont eux aussi qu i seront starters du pressing
base ses séances sur le jeu programmé et le jeu pour récupérer le ballon ou simplement s'opposer
en lectu re. Utilisés dans le milieu du handball et orienter le jeu à l'intérieu r. L'entraîneu r est
depuis de nombreuses années, ils donnent un libre de choisir les déplacements coordonnés
cadre d'attitudes individuelles et collectives à qu 'il souhaite voir effectués par son équipe en ne
adopter dans différentes situations rencon trées . perdant jamais de vue des composantes telles
Ils sont en lien avec plusieurs facteurs : moments que le système de jeu ou les relations entre les
de jeu , choi x d'un type de projet, phase de jeu , lignes . En automatisant, les joueurs centrent
système de jeu , ha uteu r de bloc , poste du joueur, leur attention sur d'autres éléments du jeu plus
rel ati on dans la ligne et entre les lignes, et enfin , pertinents pou r réussir l'action en cours .
princi pes de jeu offensifs ou défensifs souhaités .
Pour faciliter la compréhension du jeu
Le jeu programmé correspond à tous les programmé , nous proposons de compléter le
ajustements aux différentes exigences de tableau suivant. Il met en avant les attitudes
l'animation retenue. Il est en relation avec le indivi duel les et collecti ves (trame de jeu ) dans
système de jeu choisi et/ou agit sur une faiblesse le cadre d'un projet basé sur la possession du
observée de l'équipe adverse . Dans un système ballon . Il aide aussi à définir le profil de joueurs
en 1-4-4-2, il existera une coordination des attendu à certains postes clés du projet. Au
actions offensives avec des starters de jeu Ueu
par paire ) et des relations dans la libération , la
création et J'util isation des espaces libres . Sur un
bloc médian , en phase de déséquil ibre, quand
le milieu excentré déclenche un appel ou une
percuss ion ballon au pied vers l'i ntérieur, le
latéral s'engage dans le dos de son mil ieu . Ces
actions sont répétées et maîtrisées . Elles sont
apprises « par cœu r » pour devenir de véritables
automatismes. Les joueurs connaissent à
l'avance les comportements à appliquer.

Jeu prog rammé en 1-4-4-2, relation Milieu-Latéral

17
30 Correspond au deg ré de collaboration des joueurs dans la poursuite d'un objectif commu n d'ordre tactique.
PARTIE 1 DÉTER MIN ER S ON PR O JET DE JEU

tion niveau offens if, le nombre de trames de jeu peut et toutes les catégories d'âges , à condition de
nee être infini. Deux à trois mouvements répétés , respecter les contraintes liées au niveau des
une assimilés et appris de tous à différentes hauteurs pratiquants .
que de bloc nous paraît être un bon compromis. Cet
outil est transférable à tous les niveau x de jeu
\jax
) lUS
~ de
l' un .JEU PROGRAMME DE L'EQUIPE
pes
Ils .-.::~~~:;.T:Yii~oî:; ~~OJET. DE J !; U~P.osSESSIOJ!Ql.I~Lt.:ON:ET~ D~AMIQUE"À" L:"A~ PE~T_E .
Jr à
de ANIMATION :OFFENSIVE EN 1-4-4-2
oj et
INTENTION DE JEU
TYPE DE BLOC BLOC BAS BLOC MEDIAN BLOC HAUT
Être proche dans le bloc pou r Bloc court dans la profondeur Bloc co urt dans la profondeur et
donner des solutions simples et et élarg i (toucher les lignes de élargi au ma ximum (ven ir toucher
anticiper la perte. touche). les lignes de touche)
. Bloc court dans la profondeur. . Jeu en triang le et dans les inter- . Rechercher du jeu en une touche
. Jeu prioritairement sur le côté et valles avec au moins deux solu- de balle et des redoublements de
sécurité des passes. tions au porteur. passe pour une vi tesse dans le
Jeu au sol pou r mettre le Recherche du jeu dans le dos jeu.
aux partenai re dans les meilleures des ad versaires par des appels en . Recherche de la prise de vitesse
! du co nditions de jeu . priorité en ayant toujours un appel et la prise de risque dans les un
rse . Avoir toujours une solution en da ns la profondeur. contre un , les deux contre un et les
appui et surtout en soutien pour . Fonctionner en doublette : l'appel deux contre deux (p asse et va ).
;i ng ressorti r le ballon. d'un partenaire déclenche un autre Fonctionner en doublette l'ap-
>ser appel. pel d'un partenaire déclenche un
est autre appel.

nés Trame de jeu 1 Trame de jeu 1 Trame de jeu 1


Qua nd le gardien relance sur le Lorsqu 'un défenseur central a . Le milieu de terrain en possession
1 ne défenseur central qui a demandé le ballon , recherche du milieu du ballon dans l'axe recherche un
lies au co in des 18 m, l'autre défenseur excentré par du jeu au sol soit attaquant en position d'appui à
centra l élargit et un milieu vi ent directement, soit par un joueur hauteur de la surface de réparation
les
s'intégrer pour avoir une ligne de 3 re lais . pou r un une-deux et une prise de
rent joueurs min imum alors que l'autre Le milieu excentré vi ent to ucher vitesse pour éliminer la dern ière
) lUS milieu axial reste à l' intérieur en la ligne et rentre à l'intérieur ligne défensive adverse.
appui. pa r un appel. Le latéral de son Ap rès son passe et va , le
. Les latéraux avancent à la hauteur côté dédouble pour créer la mi lieu de terrain finit par un tir en
du milieu de terrain. supériorité numéri que dans la zone cherchant à croiser sa frappe.
jeu Les deux milieux excentrés d'affrontement.
vien nent demander le ballon à . Les deux attaquants s'organisent
r le BLOC TOTAL l'intérieu r. pou r qu'un des deux soit disponible
des Un des deux attaquants occupe entre les lignes et l'autre soit
le milieu de terra in et l'autre pose disponible dans la profondeur.
ans le problème de la profondeur pour Le plus proche du ballon viendra
du un appel et du jeu da ns le dos des dans les pieds et le plus éloigné
~ urs défenseurs ad verses. peut plonger dans le dos des
adversa ires.
Au
Trame de jeu 2 Trame de jeu 2 (voir schéma) Trame de jeu 2
Lorsqu'un des deux défenseurs Quand le milieu axial re ntre en . Le mi lieu excentré vient fixer la-
axiaux n'est pas cad ré , il reche rche possession du ballon, les deux at- téralement le défe nseur latéral ad-
sur du jeu court au sol un des deux taq uants comb inent leurs course s verse pour crée r de l'espace pour
milieux axiaux. pour offrir une solution d'appui son latéral en dédoublemen t.
Le milieu axia l joue en soutien entre les lignes . . Après la passe du milieu , le laté-
avec son autre défenseur ce ntral. . Ap rès un rela is en passe croisé et ra l rentre dans la surface et fixe la
Le défenseur ce ntral à la récep- un jeu en appu i soutien entre l'atta- profondeur du terra in pour ajuster
tion du ballon cherche à jouer avec quant et le second milieu axial, ce un centre en retrait.
son milieu excentré. dernier trouve son milieu excentré Les attaquants se positionnent
Le milieu excentré rech erche un lancé dans le dos des latéraux ad - au premier et deuxième poteaux
jeu de soutien avec son latéral ou verses . dans les 5,50 m et un milieu axi al
son milieu inté rieur. Les attaquants accompag nent se positionne au point de pénalty
Le joueur soutien recherche un avec le joueur le plus pro che qui pour réceptionner le centre.
attaq uant en appui. décide de la zone dans laquelle . Le latéral ce ntre en retra it sur le
L'attaquant en appui cherche un il plonge et les autres joueu rs milieu libre.
des deux 6 qui vi ent trouve r le la- agi ssent en co nséquence.
té ral opposé sur du jeu au sol qui . Un des deux 6 (ce lui côté bal lon)
s'est positionné à la hauteur de la reste en place et l'autre se posi-
ligne méd iane. tionne à la ressortie des ballons
dans les 18 m.

31
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

Jeu programmé : trame de jeu 2 en bloc méd ian

Quant au jeu en lecture , il correspond aux provoque une attitude de gestion de la profondeur
situations où le joueur ajuste et adapte ses grâce à un placement des appuis orienté de
actions en fonction des indices repérés dans le jeu trois quarts et un recul de quelques mètres , si
(position du ballon , partenaires , adversaires .. .). nécessaire , pour empêcher le jeu dans le dos
L'enjeu réside dans le fait de prendre conscience de la défense. Le jeu en lecture est toujours en
de façon collective du problème et de le relation avec la hauteur de bloc, la zone de jeu ,
reconnaître pour répondre à cet évènement l'opposition rencontrée , les membres en action
non anticipé 18 . Dans une volonté de maîtrise et et le crédit de possibilités.
de remontée du ballon , l'impossibilité de jouer
vers l'avant oriente l'action collective vers un Tout s'effectue en lien avec le projet de l'équipe.
jeu en soutien pour sécuriser la possession. Le jeu programmé et le jeu en lecture se travaillent
Le ballon circule vers une zone plus favorable en corrélation à l'entraînement pour apporter
à la progression , voire au déséquilibre. Sur le une pensée commune suivant les contraintes
plan défensif, la lecture d'un porteur non cadré rencontrées .

(
.
Bfl'iù\WEM3fl

AUJBJ EN
l.EffiJR:: A
'
'

Figure 3. Association de l'entraînement au jeu en lecture et au jeu programmé

Plusieurs éléments viennent donc modifier le cohésion opératoire ou encore les valeurs
comportement du joueur pour le faire passer collectives sur l'identité de jeu défendue qui font
d'un projet individuel à un projet collectif : la la force d'une équipe et renforcent son sentiment
coordination des actions entreprises grâce aux de compétence. Mais c'est une démarche qui
automatismes développés ensemble , la capacité prend du temps et qui nécessite indéniablement
à lire le jeu et à s'adapter pour améliorer la un travail dans la durée .

18
32 Burke et Al. 2006.
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

UN PROJET DE JEU POUR PASSER


1.4 DU PROJET DE FORMATION AU PROJET DE PERFORMANCE

Pour progresser sur sa capacité à prendre les l'entraîneur évalue la compréhension et la mise
bonnes décisions en match , il faut s'inscrire en place des principes communs . Le joueur
dans une logique d'apprentissage à long terme . tente de répondre le plus efficacement possible
C'est en travaillant sur plusieurs saisons que les aux situations qu 'il rencontre et fait le lien avec
joueurs modifient de façon stable et durable leur ce qu 'i l a vécu à l'entraînement.
comportement. Le projet sportif du club vient
soutenir le projet de jeu . Il répond aux besoins Le projet de performance consiste à utiliser
et caractéristiques de chaque catégorie tout en les acquis dans l'optique finale de gagner la
s'appuyant sur des objectifs communs à toutes compétition. Le match reste un moyen privilégié
les équipes. Telles des poupées gigognes, les d'évaluation mais on s'entraîne et on joue pour
éléments s'emboîtent et sont interdépendants. progresser et gagner.
Le résultat obtenu est donc important. Cette
eur Ch aque catégorie est alors considérée comme approche nécessite des connaissances élevées
de un palier supplémentaire dans l'apprentissage et ne peut que succéder à une longue période de
, si u projet de jeu . Réfléchir ce dern ier de formation. Formation et Performance sont donc
::Jos faço n globale c'est donner la possibilité aux en relation étroite. À chaque catégorie d'âge
en ratiquants d'évoluer une priorité est donnée
eu, avec cohérence dans les à l'une ou l'autre de ces
(ion ériodes d'initiation , de composantes.
réformation, de formation ,
e post formation et
pe . e compétition. C'est Soucieux de transmettre
ent ne vision sur plusieurs une véritable perspective
rter années de la progression d'avenir au jeu des équipes
1tes u joueur et du jeu de et à la progression des
l'équi pe. En partant d'un individus , le manager
rojet sportif cohérent, le ou entraîneur général a
lub développe un projet une vision globale et à
e formation pour les long terme du club et des
catégories de jeunes (U9 joueurs. C'est au travers
à U 17) pour s'orienter vers d'une concertation entre les
n projet de performance différents techniciens que
ur la catégorie U 19/ s'établira la construction du
eniors . Ces deux notions projet sportif. Un groupe de
ui viennent jalonner le parcours du joueur sont travail sera mis en place. Il réfléchira autour du
à la fois complémentaires et différentes. projet de jeu du club et de l'orientation à donner.

Le projet de formation consiste à faire évoluer À ce titre , nous proposons un exemple


·urs e potentiel du pratiquant en lui apportant des d'organigramme permettant une clarification
'ont mpétences nouvelles , qu 'il découvre et ancre des fonctions de chacun , tout en laissant des
ent fur et à mesure de son évolution au sein passerelles entre les différents pôles du projet
qui cl ub. La compétition n'est pas considérée sportif. L'échange et la concertation sont les
ent mme une fin en soi mais bien comme un leitmotivs d'une telle organisation . Elle met
oyen d'évaluer sa progression. Le résultat du toujours en avant les relations entre les différentes
atch du weekend reste secondaire. catégories et la politique sportive commune et
_a compétition ne doit pas être un mot qui fait cohérente qui existe au sein du club.
eur. Elle existe bel et bien à partir du moment
· deux équipes s'affrontent. À tout âge, l'envie L'instabilité des entraîneurs ne permet pas
. . e gagner reste identique. Mais la priorité toujours de se projeter sur la durée. Cela ne
est de s'entraîner et jouer pour progresser doit pas empêcher le maintien d'une logique de
:ians sa pratique. La compétition est une unité fonctionnement sur le plan du jeu , notamment
...: entraînement supplémentaire sur laquelle dans les catégories de jeunes. Un club qui

3·3
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

a un projet s'inscrit dans une dynamique sur projet perdure. Cela implique une évolution qui
plusieurs saisons . Si les personnes passent, le s'organise en quatre étapes.

1.4.1 1 LES PÉRIODES DE DÉVELOPPEMENT DU PROJET DE JEU

du Pro,'et de format ion au P·ojer de Perform


~

PÉRIODE 1 1 U9, DÉCOUVRIR LE PROJET PÉRIODE 2 / U10 À U13, INITIER AU PROJET


DE FORMATION DU CLUB DE FORMATION DU CLUB
Cette période est associée à la découverte de Cette période donne une première direction
quelques principes et règles d'actions de base. plus lisible et visible au projet de formation . En
Elle correspond aux besoins et caractéristiques effet, c'est au niveau de ces catégories que les
de cette catégorie d'âge et apporte des notions joueurs commencent à évoluer en trois lignes
simples correspondant à la logique du projet de de force . Un réseau de communication se met
formation du club. L'essentiel se situe dans la en place. Nous nous situons dans une catégorie
cohérence de ce qui est proposé par rapport à qui correspond à « l'âge d'or des acquisitions ».
une vision à long terme du jeu que l'on souhaite Les notions de bloc équipe sont développées
développer. Ainsi , dans l'entraînement au jeu et une certaine continuité dans le jeu s'établit.
en lecture , la notion d'occupation de l'espace, Même si elle s'envisage de manière souple, la
d'appui ou de soutien , de jeu à un contre un ou notion de poste et de rôle fait son apparition. Elle
à deux contre un ou encore de déplacement par permet de construire plus de repères . À ce titre ,
rapport au ballon sur le plan défensif, entrée nous invitons tous les éducateurs à favoriser la
en matière au principe de la défense de zone , polyvalence aux postes.
sont des règles d'actions à travailler avec les
joueurs U9. Elles sont utilisées, réinvesties et C'est aussi le début du jeu programmé et de
augmentées en difficulté et complexité tout au sa mise en œuvre sur le terrain. Ainsi , sur une
long du cursus de formation du joueur. phase offensive de type déséquilibre/finition ,
on observera une relation entre le latéral et le
En ce qui concerne le jeu programmé, je ne suis milieu de terrain , à travers la notion de création
pas partisan à cet âge de donner des repères de supériorité numérique dans une zone
d'actions définies. Je pense que le jeu en lecture d'affrontement et de dédoublement. Cette règle
suffit amplement à nourrir les enfants de cet d'action se retrouvera en fil rouge sur toutes les
âge. L'essentiel est effectué de façon ludique. catégories d'âges, jusqu 'au niveau senior.
La forme jouée reste le meilleur moyen de faire Dans le cadre du jeu en lecture, l'entraîneur
découvrir le projet. accentue le développement des principes et
règles d'actions liés au projet de formation du
club. Toutes les tâches proposées évoluent en
termes de contraintes d'espace, de temps et de
nombre.

34
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJE T DE JEU

qui

ET PÉRIODE 3 / U14A U17, PERFECTIONNER LE PÉRIODE 4 1 U19 À SENIORS, ENTRAÎNER


ROJET DE FORMATION DU CLUB AU PROJET DE PERFORMANCE DU CLUB
on 'est à cette période que les joueurs s'initient À cette étape, le projet de jeu est connu dans
En u se perfectionnent au football à 11. L'espace son ensemble par les joueurs formés au club .
les est beaucoup plus important que ce qu 'ils ont On entre dans les détails en termes d'interaction
es connaître auparavant, d'où la nécessité de et de coordination dans les mouvements
1et se repérer par rapport à un poste ou un rôle sur individuels et collectifs . On parle , alors , de projet
rie e terrain . Bien que ce dernier puisse s'avérer de performance . Les principes et règles d'actions
». évol utif au fil du temps , il est nécessaire pour sont entraînés avec pour finalité de rendre les
·es ancrer les comportements adéquats dans les joueurs capables de gagner la compétition .
dit. ifférentes phases de jeu . Je crois aussi qu 'i l est Des tâches d'apprentissages vues dans les
la •-rt utile de former des joueurs ayant une certaine catégories d'âges plus jeunes sont adaptées
.lie olyvalence . En effet, comme évoqué lors de en espace, temps et contraintes pour qu 'elles
re, la période précédente, cette initiative enrichit puissent répondre au besoin de développement
la le répertoire moteur et cognitif du pratiquant et et d'entraînement de ces catégories .
on ne de plus larges possibil ités de gestion à C'est d'ailleurs dans cette logique que nous nous
l'entraîneur. inscrivons. Avoir du lien entre des exercices, jeux
de ou situations proposés au club et les adapter à
ne es principes et règles d'actions du projet de sa guise suivant le niveau ou l'âge des joueurs .
ln , jeu du club vus auparavant continuent à être Cette initiative facilite la création d'un référentiel
le --availlés alors que d'autres font leur apparition . de tâches en relation directe avec le projet de
on ~ e s tâches proposées dans le cadre du jeu en formation et de performance.
ne lecture et du jeu programmé se basent sur un
~le système et une organisation de jeu bien définis Enfin , même si durant cette période, la
es et en lien avec le dispositif vu dans les catégories compétition est considérée comme un élément
11/U 13. Les équipes évoluent, par exemple , en essentiel de l'évaluation et de la progression
!Ur 1-4-2-3-1 à plat avec une défense de zone. du joueur, elle ne doit pas devenir anxiogène .
et L'entraîneur prend le recul nécessaire sur les
du résultats obtenus pour mettre en avant les
en composantes qui ont permis d'ag ir sur le jeu .
:Je

35
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

PRO.JET OFFENSIF DU CLUB


DE L'ATTAQUE PLACEE COURTE A L'ATTAQUE PLACEE LONGUE
PRINCIPES INDIVIDUELS

Être disponible en Être disponible en Être disponible en Être disponible en


appui appui appui ~@ a pp u i ff0, fit:::.. fi<),
~~~
. Être disponible en . Être disponible en . Être disponible en . Être disponible en
soutien fi0.. soutien ffi\ ffi\ soutien @@ soutie~ fit:::..f1ii\
~ ~~ ~~~
. Protéger son ballon . Protéger son ballon . Protéger son ballon
. Protéger son ballon
@ @; @ @@
. Être vu et disponible . Coordonner appu i/ . Coordonner appui/ . Coordonner appu i/
entre deux joueurs soutien @@ soutien @@ soutien
@ @@@A

. Être disponible entre . Être disponible entre . Etre disponible entre


deux joueurs deux joueurs deux joueurs
(i()..(fi\ (1ii\tf<\(fi\
~~ @@ ~~~
Donner dans la . Faire des passes qui . Faire des passes qui
course du@ rtenaire éliminent des joueurs éliminent des joueurs
@rl:i! @@@
Prog resser quand Donner "1rans la Donner dans la
l'espace est libre, course du pa rtenaire course du partenaire
Phase de donner et redemander
quand il est bloqué
@@ tf<\1*'\r~
~~~
. Jouer latéralement . Jouer latéralement
conservation
progression @ pour trouver une pour trou ve r une
passe vers l'avant passe ve rs l'avant
@ @@@
. Multiplier les choix au . Multiplier les choix
porteur @ au porteur
@@@
. Voir loin et profond . Voi r loin e;grofond
@ @~@
. Faire des appels . Faire des appels
dans les espaces dans les espaces
libres @@ libres @@@

Progresser quand . Prendre une posture


l'espace est libre, permettant plusieurs
donner et redemander actions @@
quand il est bloqué
@@ . Progresser quand
l'espace est libre ,
donner et redemander
quand il est blo~é
@@~
@ =importance de la règle d'action à maîtriser

1.4.2 1 CRÉER UN DOCUMENT PÉDAGOGIQUE COMMUN


ET ÉVOLUTIF

Si mettre en place un projet sportif au sein du football prônée dans son club suit une logique
club , c'est avoir des idées identiques sur le d'apprentissage. Pour ce faire , la création d'un
jeu dans les différentes catégories d'âges, il cahier pédagogique aide à aller plus loin dans la
est intéressant de compter sur des contenus réflexion et la structuration.
d'entraînements communs et évolutifs . Ils Chaque éducateur propose différentes tâches
iront de la découverte du projet de formation d'apprentissages en relation avec la philosophie
jusqu 'au projet de performance . L'éducation de jeu 19 . De plus , ce document voit la mise en

19
36 Un projet offensif basé sur un jeu de possession favorisera les tâches avec une phase de conservatio n longue .
PARTIE 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE JEU

place évolutive des exercices proposés, en


1 collant au plus près au projet de jeu du club . Ainsi ,
en jouant sur certaines variables didactiques , les
exercices possèdent une base commune et sont
complexifiés ou simplifiés suivant les catégories
ou le niveau de pratique.

Des plus petits jusqu 'aux plus grands , les


joueurs naviguent dans un environnement qui
en leur est familier, tout en s'adaptant aux nouvelles
problématiques qui leur sont posées au fur et à
en ...._,... mesure de leur parcours. Ce fonctionnement fa it
aussi gagner du temps dans la reconnaissance
des éléments qui conduisent à la réussite et dans
1 la maîtrise des principes et règles d'actions liés
au projet de jeu du club.
ui/

tre

~ui
·s

la
~
...._,...
3nt
ne

:Jis
:es

Jre Jeu en U15/U17


Jrs
Évol ution d'un jeu sur la phase de conservation/progression pour un projet basé sur la possession du ballon.

nd
re , Ce chapitre a mis en évidence les quatre paramètres faisant du projet de jeu un élément
ler
essentiel et capital de la performance. L'environnement d'entraînement doit être proche
z et semblable à la réalité de ce que les joueurs vivent en compétition . Parfois , le décalage
0 trop important crée des conditions inappropriées aux progrès. Tout ce qui est proposé doit

-
Cl)
avoir du sens tant sur le plan individuel que dans la dimension collective.

C'est dans cette logique que s'inscrit le projet de jeu. Il apporte un cadre de lecture collectif
::) et respecte l'évolution individuelle. Il donne des repères clairs pour répondre à la variété
_, des situations de match et fa ire basculer le rapport de force en sa faveur. Il augmente
les certitudes dans le jeu et limite les erreurs tactiques grâce à des principes de jeu
JUe CJ identifiables et identiques. Il amène une cohérence dans les actions entreprises et aide le
'un
; la 1 z joueur à s'intégrer dans l'équipe. Il donne une vision à long terme du développement du
jeu au sein d'une catégorie et d'un club .
0
1es Les nombreux avantages énumérés précédemment doivent convaincre l'entraîneur de ne
1 CJ
hie rien laisser au hasard . Il dirige sa réflexion dans le choix d'un projet de jeu qui correspond
en parfaitement aux qualités de son équipe.

37
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

«Moi, ce qui me semble Je plus important, c'est d'avoir un projet de jeu. Si vous recherchez
Je défi physique, mieux vaut gagner les duels et avoir les joueurs pour. Si vous voulez
construire, mieux vaut avoir Je ballon. On en revient à la cohérence du choix des joueurs, de
J'organisation, de J'animation ... les joueurs doivent rentrer sur le terrain en sachant ce qu 'ils
ont à faire et surtout en croyant à la méthode proposée » (R.DENOUEIX)

Ce chapitre détaille les différents types de projets et leurs caractéristiques. Chacun d'entre eux
possède des spécificités. Ils serviront de base de travail quant à ce qui sera proposé par la suite à
l'entraînement.

2.1 LES TYPES DE PROJETS

« Ce qui est indispensable pour n'importe bloc équipe. D'autres demandent à un seul des
quel projet : de quelle façon allons-nous deux de participer à la phase de remontée , tandis
faire les choses. La manière de faire les que le second reste positionné proche de ses
choses est plus importante que ce qu'on défenseurs pour assurer une sécurité en cas de
obtient. C'est prioritaire. » (M. BIELSA) perte du ballon . Quoi qu'il en soit, chaque choix
effectué est lié au jeu souhaité et aux intentions
L'entraîneur renforce les avantages et tente de qui s'y prêtent. C'est ce que nous nommons le
limiter les inconvénients du projet qu 'il propose type de projet.
pour amener à la conclusion la plus évidente, le
gain du match. Nous considérons qu'il y a autant Le football étant une activité en continuité , où le
de projets de formation et de performance que turn-over est permanent, nous opterons dans le
de techniciens . Pourtant, nombre d'entre eux choix des types de projets pour un enchaînement
se ressemblent sur le fond . Ils ont cependant dynamique . Une décision prise sur l'animation
quelques adaptations et options prises propres offensive implique des conséquences sur
à chacun , notamment sur le jeu programmé. l'animation défensive et le jeu à la transition. De
Sur la phase défensive avec un système et une plus, les moments de jeu s'enchaînent, se suivent
organisation identiques pour deux équipes, le et se combinent pour répondre momentanément
choix de la hauteur du bloc à la récupération au rapport de force . De ce fait , les joueurs
du ballon (haute, moyenne ou basse) peut être font face à la question suivante : que devons-
différent. Dans la phase de conservation et nous faire individuellement et collectivement
remontée du ballon , l'apport des latéraux dans quand nous sommes dans ce moment de jeu ?
l'animation offensive varie d'un coach à l'autre. C'est donc dans les intentions associées à ces
Certains favorisent la montée simultanée des moments du match que l'entraîneur accentue
deux joueurs avec un milieu axial qui reste en son entraînement tant sur le jeu programmé que
sécurité pour une utilisation maximale de la sur le jeu en lecture.
largeur du terrain et un positionnement haut du

38
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU

• Attaque placée longu e • Pressing immédiat

----'
ez (possession positive). (défense dynamique) .
• Attaque placée co urte • Replacement défensif
(jeu au sol ou jeu au (défense en
de seco nd ballon). replacement ).
ils

ATTAQUE TRANSITION À
~ux
PLACÉE LA PERTE
8 à
Animation Animation
offensive défensive

TRANSITION À
DÉFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION

• Contre-attaque.
• Conservation du ballon. • Organ isation défensive .
• Placement du bloc.
• Organ isat ion de la
récupération.

insi, nous répertorions 5 types de projets de jeu les plus pratiqués avec des adaptations suivant les
entraîneurs .

Projet de jeu Projet de jeu 1 Projet de jeu J Projet de jeu J Projet de jeu
N•s
N"l N"2 N°3 N°4
- ~ 1 1
• Possess ion • Possession • Possess ion • Possess ion • Défense
les longue du longue du courte du courte du placée.
dis ballon. ballon . ballon. ballon. • Contre-
;es • Défense • Défense • Défense • Défense attaque.
de dynamique à placée. dynam iqu e à placée.
la perte. la perte.
aix
>ns
le

2.1.1 1 PROJET DE JEU BASÉ SUR LA POSSESSION LONGUE DU


1ie BALLON ET UNE DÉFENSE DYNAMIQUE
; le
:mt e type de projet est défendu par des équipes pour rompre l'équilibre. Le ballon sort au sol
on :elles que le FC Barcelone de Luis Enrique, proprement de la ligne arrière pour prog resser.
3Ur anchester City de Josep Guard iola, ou le Les joueurs avancent, se déplacent et vivent
De ==ari s Saint-Germain de Laurent Blanc ... Sur le avec le ballon. L'immobilisme est en totale
:mt : •an offensif, les équipes mettent en avant leur contradiction avec ce type de projet.
~nt acité à maîtriser le ballon haut dans le camp
Jrs ~::'terse , sur de longues périodes d'échanges, Ainsi , le placement des joueurs s'organise
lS- . r se retrouver en situation favorable de souvent autour de quatre défenseurs dont deux
;nt - - ~i on . Elles associent la mobilité des joueurs latéraux qui utilisent largement le couloir à leur
J ? s: :a possession fluide et dynamique du ballon . disposition et sont mobiles pour créer aussi le
:es : est la « possession positive » ou « jeu de surnombre à l' intérieur. Un seu l milieu se place
ue :::sition »20 . Dès qu 'u ne porte s'ouvre pour aller devant la défense pour organiser le jeu entre les
ue s:-s l'avant, l'équipe en profite pour gagner du lignes adverses et la relation dans le jeu collectif
-=......-ain. Mais elle ne se précipite pas n'i mporte entre les défenseurs, milieux et attaquants. Il
n'importe quand et n'importe comment vient parfois s'intégrer dans la ligne défensive

...:an manuel Lillo évoque le « jeu d'emplacement ». 39


PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

pour permettre aux latéraux de gagner du terrain à la perte du ballon . L'équipe s'oriente vers une
et pour faciliter la relance en maintenant une récupération immédiate pour repartir très vite
supériorité numérique sur la première ligne de sur une nouvelle attaque . Elle s'effectue souvent
relance . Deux milieux plus « offensifs » sont proche du but adverse avec un nombre important
placés juste devant lui pour former un triangle de joueurs qui y participent. Cette action de
intérieur redoutable dans la maîtrise du ballon et jeu est la conséquence directe de l'animation
la mobilité. La ligne d'attaque voit deux joueurs offensive prônée. En effet, en étant proches
excentrés à gauche et à droite qui « mangent » la les uns des autres au moment d'attaquer, les
ligne de touche , rentrent à l'intérieur, débordent joueurs le seront aussi dans la zone du ballon
et combinent Ueu en triangle) avec leurs latéraux au moment de sa perte. L'équipe est donc
et un avant-centre capable de jouer dos au constamment dans l'anticipation . De plus , en
but, utile dans le jeu de remise ou déviation s'engageant dans l'attaque, elle peut aussi se
pour garder le ballon haut entre les lignes et trouver en crise à la transition attaque/défense.
combiner sur du jeu à deux ou à trois dans les En conséquence , elle défend avec beaucoup
attaques placées longues . Dans cette animation , d'espace dans son dos 22 .
quelques équ ipes ont tenté avec plus ou moins
de succès de jouer avec un « faux no9 » qui Dans ce type de projet, l'équipe en possession
venait plus décrocher entre les lignes et offrir reste à l'initiative des actions de jeu. Tant
des possibil ités de jeu à l'intérieur pour laisser que l'adversaire n'a pas le ballon , il n'est pas
d'autres partenaires attaquer la profondeur par dangereux. Ainsi , en respectant des principes
des appels et du jeu de percussion . comme l'occupation de l'espace , la disponibilité
au porteur23 , le principe d'homme libre 24 , le jeu
Si être en mouvement est une condition de passes courtes , le jeu en triangle , le jeu en
élémentaire en phase offensive, la grande difficulté une touche et le pressing immédiat, on impose
de ce type de projet réside dans l'association son style plutôt que de subir le jeu. La défense
du couple mobilité/maîtrise technique. En effet, dynamique empêche l'adversaire de développer
ces deux facteurs sont omniprésents. Ils aident son attaque. Elle est en constante pression
à la création et l'utilisation des espaces libres . spatiale , temporelle , émotionnelle et privée de
Ils facilitent les prises de vitesse individuelle ou toutes initiatives . C'est donc sur les moments de
collective . Les joueurs attaquent en permanence jeu comme l'attaque placée longue et le pressing
le dos de la défense 2 1en accélérant le jeu par des à la perte haute du ballon que l'entraîneur
passes profondes dans les intervalles et entre accentue son travail à l'entraînement.
les lignes. Le jeu se déroule pri ncipalement dans
le camp adverse et la différence se fait surtout
dans les 30 derniers mètres. C'est dans cette
zone faite de petits espaces et d'une densité
importante qu 'il est le plus difficile, et ce à tous les
niveaux, de trouver des solutions pour finir. Face
à des blocs équipes de plus en plus regroupés et
compacts , l'équipe doit faire preuve de finesse
technique et d'intelligence de jeu pour se créer
une occasion de but et faire trembler les filets
adverses .
FC Barcelone : projet de jeu basé sur la possession posi-
Sur le plan défensif, l'objectif de ce type de ti ve du ballon et une défense dynamique
projet est de presser le plus rapidement possible
21
Attaq uer la profondeur. 22 Gére r la prise de vitesse dans l'axe ou sur un côté. 23 Aucun joueu r ne doit se trouver sur la
40 même ligne horizontale et verticale qu'un partenaire (échelonnement). 24 Lorsq u'un joueur est en po ssession du ballon, il
rlnit frvP r 11n ;:,rivP.rs;:,irP. oour libére r un partenaire et créer un décalage.
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

ATTITUDE COLLECTIVE DANS LES DIFFERENTS MOMENTS DE .JEU PRIORITAIRES ET SECONDAIRES

L'équipe a pour objectif de maîtriser le ballon sur de longues


périodes en associant mobilité et technique collective afin
de déstabiliser le bloc adverse. L'adversaire va courir aprés
le ballon et à un moment donné, sera en retard dans son
ATTAQUE PLACEE LONGUE
déplacement défensif, la course du ballon allant toujours
(Moment prioritaire)
plus vite que la course d'un joueu r. C'est à ce moment
opportun que l'équipe décide d'accélérer le jeu et de
prendre de la vitesse individuellement ou collectivement
dans les espaces créés par la circulation fluide du ballon.

L'équipe cherche à étouffer le récupérateur du ballon qui se


le trouve entouré de plusieurs adversaires. C'est une défense
ite TRANSITION OFFENSIVE/DÉFENSIVE dynamique. La pression est immédiate sur le porteur, bien
:nt (moment prioritaire) souvent dans les 4 à 5 s qui suivent la perte. En cas de
pression inefficace , les joueurs cherchent à gérer l'espace
tnt
dans leur dos et à reformer les lignes.
de
on Face au bloc offensif adverse , l'équipe se repositionne en
es bloc haut à médian afin d'attirer l'adversaire dans une zone
es DÉFENSE PLACÉE favorable à la récupération du ballon. La coordination des
on ornent secondaire) déplacements permet de créer une égalité ou supériorité
numérique dans une zone d'affrontement, facilitant la
•ne
récupération collective .
en
se À la récupération , l'équipe essaye de garder son avance en
se. TRANSITION DÉFENSIVE/OFFENSIVE espace-temps afin de déséquilibrer l'adversaire et se créer
•Up ornent secondaire) une occasion de but. Si ce n'est pas le cas , elle repasse sur
une maîtrise collective longue du ballon.

ion
ant
laS
)eS
2.1.2 1 PROJET DE JEU BASÉ SUR LA POSSESSION LONGUE DU
BALLON ET UNE DÉFENSE PLACÉE
lité
jeu "" type de projet reste dans la même lignée que ballon et le but à défendre , un recul frein assure
en ~ précédent. On y retrouve la volonté affichée le replacement des partenaires dans les lignes .
)Se
: associer jeu de mouvement et maîtrise du Ce sont les moments de jeu comme l'attaque
lse :.allan . La différence se situe au moment de la placée longue et la défense placée qui seront
per : sr:e. prioritairement travaillés à l'entraînement.
;ion
de ch oix sont orientés vers un replacement
;de r reformer le plus rapidement possible le bloc
;ing
ipe et défendre en nombre entre le ballon
1eur ·3: le but. Un seul joueur va mettre l'adversaire
s pression , sans volonté de récupération
édiate et vers un objectif différent. En effet,
dant ce temps , les partenaires effectuent des
rses en diagonale pour reformer les lignes.

·est la création d'une zone-press qui favorise


- .e récupération différée . Suivant le nombre
:e joueurs positionnés entre le ballon et le but
=: :a perte , la zone-press s'effectue à différentes
-guteurs. Entre 8 et 10 joueurs, le bloc se
: <lsitionne haut dans le camp adverse.
:=:.1tre 6 et 8 joueurs , le bloc s'organise à mi-
OSi- -auteur sur le terrain . Enfin , si à la perte , le
bre de joueurs est inférieur à 4 entre le

la 41
, il
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU

ATTITUDE COLLECTIVE DANS LES DIFFERENTS MOMENTS DE JEU PRIORITAIRES ET SECONDAIRES

L'équipe a pour objectif de maîtriser le ballon sur de longues


périodes en associant mobilité et technique collective afin
de déstabiliser le bloc adverse. L'adversaire va courir après
ATTAQUE PLACÉE LONGUE
le ballon et à un moment donné sera en retard dans son
(M oment prioritaire )
déplacement défensif. C'est à ce moment opportun que
l'équipe décide d'accélérer le jeu et de prendre de la vitesse
dans les espaces créés par la circulation fluide du ballon .

L'équipe se replace à la perte du ballon sans volonté d'ef-


fectuer un pressing immédiat. C'est une défense en repla-
TRANSITION OFFENSIVE/DÉFENSIVE
cement. Les joueurs reforment le bloc défensif et s'orga-
(Moment secondaire)
nisent pour défendre en place. Des joueurs peuvent aussi
rester positionnés pour anticiper la perte.

Face au bloc offensif adverse , l'équipe s'organise en


bloc haut, médian ou bas afin d'attirer l'adversaire dans
DÉFENSE PLACÉE une zone favorable à la récupération du ballon . C'est la
(Moment prioritaire) zone-press. La coordination des déplacements permet de
créer une égalité ou supériorité numérique dans une zone
d'affrontement, facilitant la récupération collective.

À la récupération , l'équipe essaye de garder son avance en


TRANSITION DÉFENSIVE/OFFENSIVE espace-temps afin de déséquilibrer l'adversaire et se créer
(Moment seconda ire) une occasion de but. Si ce n'est pas le cas, elle repasse sur
une maîtrise collective du ballon.

PROJET DE JEU BASÉ SUR LA POSSESSION COURTE DU


BALLON ET UNE DÉFENSE DYNAMIQUE

Ce type de projet favorise une maîtrise du ballon bloc se trouve désorganisé dans le sens de la
plus courte avec la volonté d'aller rapidement profondeur et ne pourra pas toujours assurer
vers l'avant pour attaquer la profondeur su ivant un pressing en cas de premier duel perdu . Les
deux options . La première réside dans un jeu moments de jeu privilégiés à l'entraînement sont
fait de passes au sol rapides ou de percussions l'attaque placée courte et la transition offensive/
individuelles en direction du but adverse. La défensive.
seconde se situe dans le jeu long par-dessus
les lignes. On joue le prem ier et second ballon
sur des duels aériens pour remiser et se trouver
face au but adverse ou dévier dans le dos
des défenseurs. On recherche la verticalité en
priorité . Sur le plan défensif, l'équipe s'organise
pour presser immédiatement le porteur, lim iter
son champ d'action et récupérer le ballon le plus
proche possible du but adverse.

On évite ainsi le jeu dans sa moitié de terrain et


les pertes de ballon proche de son but. On étire
les lignes adverses pour obtenir plus d'espace
pour attaquer. Ce projet de jeu demande de la
disponibilité pour le jeu vers l'avant, une capacité
à être fort dans les duels, notamment aériens ,
pour les attaquants, et des courses d'appuis ou
de soutiens effectuées dans le bon timing. Mais
il comporte un risque élevé de perte du ballon
sur le jeu long et des courses intenses dans une
volonté de récupération immédiate. En effet, le

42
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

ATTITUDE COLLECTIVE DANS LES DIFFERENTS MOMENTS DE .JEU PRIORITAIRES ET SECONDAIRES

Jes L'équipe a pour objectif de maîtriser le ballon su r une courte


3fin période afin d'amener rapidement le danger dans le camp
rès ATTAQUE PLACÉE COURTE adverse et dans les 30 derniers mètres avec deux options
:;on (Moment prioritaire) possibles : jeu de passes au sol et percussion individuelle
~ue ou jeu long et duel au premier et second ballon . C'est la
sse recherche de la verticalité qui sera avant tout uti lisée.
1.

L'équipe cherche à étouffer le récupérateur du ballon qui se


'ef- trouve entouré de plusieurs adversaires. C'est une défense
)la- TRANSITION OFFENSIVE/DÉFENSIVE dynamique. La pression est immédiate sur le porteur, bien
ga- (moment prioritaire) souvent dans les 4 à 5 s qui su ivent la perte .
Jssi En cas de pression inefficace, l'équipe cherche à gérer les
espaces dans son dos.

en Face au bloc offensif adverse , l'équipe se positionne en bloc


3ns haut méd ian ou bas afin d'attirer l'adversaire dans une zone
t la DÉFENSE PLACÉE favorable à la récupération du ballon . La coord ination des
de (Moment secondaire) déplacements permet de créer une égalité ou supériorité
)ne numérique dans une zone d'affrontement, facilitant la
récupération collecti ve.

! en À la récupération , l'équipe essaye de garder son avance en


·éer espace-temps afin de déséquilibrer l'adversai re et se créer
sur une occasion de but en trouvant le plus vite possible de la
TRANSITION DÉFENSIVE/OFFENSIVE
verticalité au jeu . Si ce n'est pas le cas , elle gardera le bal-
oment secondaire)
lon dans la volonté de limiter son temps de possession , en
tentant de trouver des solutions pour mettre rapidement le
danger dans le camp adverse.
J

e la
urer
Les
;ont
;ive/

2.1.4 1 PROJET DE JEU BASÉ SUR LA POSSESSION COURTE DU


BALLON ET UNE DÉFENSE PLACÉE

e type de projet est assez proche de celui cité présents entre le ballon et le but, le travai l de
::;récédemment. Il contribue à une maîtrise du récupération s'effectue à différentes hauteurs, en
allan plus courte avec recherche de verticalité gardant une zone privilégiée pour reprendre le
:ans le jeu au sol ou au second ballon . Par contre , ballon collectivement (axe ou côtés) . Des joueurs
révoit de ne pas presser immédiatement sont toujours placés en sécurité (3 à 4 joueurs)
versaire à la perte et d'effectuer plutôt une pour prévenir les changements de statuts et la
e-press. Suivant le nombre de joueurs transition offensive/défensive durant le match .

43
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

ATTITUDE COLLECTIVE DANS LES DIFFERENTS MOMENTS DE JEU PRIORITAIRES ET/OU SECONDAIRES

L'équipe a pour objectif de maîtriser le ballon sur une courte


période afin d'amener rapidement le danger dans le camp
ATTAQUE PLACÉE COURTE adverse et dans les 30 derniers mètres avec deux options
(M oment prioritaire) possibles : jeu de passes au sol et percussion individ uelle
ou jeu long et duel au premier et second ballon. C'est la
recherche de la vertica lité qui sera avant tout utilisée.

L'éq uipe se replace immédiatement à la perte du ballon


sans volonté d'effectuer un pressing immédiat. Les joueurs
TRANSITION OFFENSIVE/DÉFENSIVE reforment le bloc défensif et s'organisent pour défendre en
(Mom ent seconda ire ) place suivant le nombre de joueurs situés entre le ballon
et le but. Un joueur peut parfois presser le porteur pour
permettre à ses partenaires de reformer le bloc équipe.

Face au bloc offensif adverse , l'équipe se positionne en bloc


haut médian ou bas afin d'attirer l'adversaire dans une zone
DÉFENSE PLACÉE favorable à la récupération du ballon. La coordination des
(Moment prioritaire) déplacements permet de créer une égalité ou supériorité
numérique dans une zone d'affrontement, facilitant la
récupération collective.

À la récupératio n, l'équipe essaye de garder son avance en


espace-temps afin de déséquilibrer l'adversaire et se créer
une occasion de but en trouva nt le plus vite possible de la
TRANSITION DÉFENSIVE/OFFENSIVE
ve rticalité au jeu. Si ce n'est pas le cas , elle gardera le bal-
(Moment secondaire )
lon dans la volo nté de limiter son temps de possession et
en tentant de trouver des solutions pour mettre rapidement
le danger dans le camp adverse.

PROJET DE JEU BASÉ SUR UNE DÉFENSE PLACÉE ET


L'ATTAQUE RAPIDE.
« Ces derniers temps, toutes les grandes milieux défensifs minimum.
équipes jouent un foot basé sur la possession.
C'est bien. Mais personne n'est naturellement Le dernier rapport technique de la FIFA lors
une équipe de possession. Vous devez avoir de la Coupe du Monde 2014 met en avant le
une défense stable, c'est la première chose fait que ce type de projet, qui était considéré
à avoir parce que c'est la seule façon d'être comme optionnel il y a quelques années , est
confiant dans un match » (Jürgen KLOPP, devenu un choix clair et avéré pour certaines
Liverpool) . équipes. Elles se servent essentiellement de la
phase de transition défense/attaque, mais elles
Ce type de projet priorise le travail défensif. On subissent le jeu. Elles se doivent de posséder
souhaite aspirer l'adversaire dans sa moitié de une constance et une discipline individuelle et
terrain pour se créer de l'espace dans son dos . collective élevées , notamment dans le but de
On exploite le plus rapidement possib le cette
profondeur à la récupération du ballon. C'est le
changement de statut et la phase de transition
défense/attaque qui est mise en avant. L'objectif
est de centrer les actions collectives sur des
éléments plus facilement maîtrisables. Lors du
travail défensif, il y a moins de paramètres à
prendre en considération .
Par la suite , l'équipe cherche à prendre de
l'avance sur le replacement défensif dès la
récupération. Dans le placement de base de DÉFENSE PLACÉE (ÉQUIPE NOIRE ) ET
l'équipe , on retrouvera une défense à quatre ou TRANSITION À LA RÉCUPERATION DU BALLON
cinq et un axe renforcé avec la présence de deux

44
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

ne pas se faire éliminer ou de ne pas commettre d'exploiter les failles , et efficaces sur le plan
de fautes proches de leur surface de réparation . tactique (appel des partenaires , choix du jeu à
1rte
es meilleures équipes sont d'ailleurs celles la transition) , technique (ressortie individuelle ou
mp ui limitent au maximum les possibilités de collective du ballon de la zone de récupération) ,
)ns l'adversaire de marquer sur coup franc. ath létique (qualités de vitesse , répétitions des
:JI le es compétences tactiques parfaites sur le plan courses longues à haute intensité) et mental
t la
e l' animation défensive et de la coordination (lucidité après effort de récupération) .
es déplacements collectifs tant sur le jeu
rogrammé que sur le jeu en lecture permettront
lion
urs
e s'appuyer efficacement sur ce type de projet.
en =: nfin , il faut posséder des joueurs capables
lion
our

il OC ATTITUDE COLLECTIVE DANS LES DIFFERENTS MOMENTS DE .JEU PRIORITAIRES ET/OU SECONDAIRES
)ne
:les L'équipe a pour objectif de la isser la possession du ballon
ATTAQUE PLACÉE COURTE
ri té à l'adversaire . Les attaques sont courtes et mettent
(Moment secondaire)
la rapidement le danger dans le camp adverse.
1
L'équipe se replace immédiatement à la perte du ballon sans
· en TRANSITION OFFENSIVE/DÉFENSIVE volonté d'effectuer un pressing (défense en replacement ).
éer (Moment secondaire) Les joueurs reforment le bloc défensif et s'organisent pour
' la défend re en place .
)ai-
l et Face au bloc offensif adverse , l'équ ipe se positionne en bloc
ent bas afin d'attirer l'adversaire dans une zone favorable à la
DÉFENSE PLACÉE récupératio n du bal lon (axe ou côté). La densité de joueurs
oment prioritaire) associée à la coordination des déplacements permet de
créer une éga lité ou supériorité numérique dans une zone
d'affrontement, facilitant la récupération col lective .

À la récupération , l'équipe essaye de garder son avance


en espace-temps afin de déséquilibrer l'adversaire. Les
TRANSITION DÉFENSIVE/OFFENSIVE
joueurs cherchent le plus vite possible de la verticalité au
oment prioritaire)
jeu en se projetant vers l'avant dans la profondeur ou par
une prise de vites se individuelle et collective.
lors
t le
lé ré
est Sou lignons le fait que rien n'est figé en football. Une équipe qui soutient un projet orienté
nes sur la possession longue et fait de l'attaque placée un moment de jeu prioritaire à travailler à
3 la l'entraînement n'omet pas d'être efficace sur les situations d'attaques rapides . Elle utilise lors
lies de la récupération immédiate du ballon , tous les avantages numériques et spatio-temporels
!d er
z qu'elle a à sa disposition pour attaquer le but adverse . Le rapport de force favorable dicte les
~ et 0 comportements à appliquer dans des situations précises. De la même manière, sur le plan
de
-
tA
défensif, l'équipe qui possède un projet basé essentiellement sur la défense à la transition ,
travaillera aussi le moment de jeu lié à la défense en place. L'entraîneur fait simplement le
choix d'un style de jeu spécifique et d'un ordre de priorité tout en possédant des options
~
_, possibles suivant les évènements du match et les configurations favorables ou pas .

u Le choix d'un type de projet reste en relation étroite avec le potentiel actif de son co llectif.
Il s'effectue suite à un diagnostic de l'existant et une évaluation du niveau de jeu . Un projet
z basé sur la possession positive requiert de la part des joueurs des compétences techniques
0 importantes conjuguées à une mobilité permanente et continue. Il ne conviendra donc sans
doute pas à tous. Pour contrer l'adversaire à la récupération du ballon , mieux vaut avoir
u

N
1
des joueurs vifs dans la vision du jeu et rapides sur le plan athlétique . Mais tout est évolutif.
La progression des joueurs peut amener l'entraîneur à opter pour un projet de jeu différent
entre le début et la fin d'une saison . Il doit juste choisir celui qui correspond le mieux à son
groupe.

45
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

Il n'y a pas qu 'une seule façon de jouer au football. Chaque technicien recherche le type de projet qui
convient le mieux à son collectif. Il propose alors des principes et règles d'actions qui donnent vie à ses
idées. Elles sont établies à partir des moments de jeu prioritaires et secondaires vu précédemment.
Quatre éléments , dans une logique d'étapes à suivre, sont utilisés pour la mise en place d'une identité
de jeu forte.

C Évaluation,
régulation et
C choixdes évolution du
principes et projet
règles
C choix du type d'action
de projet

0
constat

L'entraîneur effectue tout d'abord un constat. Sorte d'état des lieux et d'analyse du niveau de son groupe
et de l'environnement dans lequel il se situe (projet de formation ou de performance), ce diagnostic
légitime le choix du type de projet de jeu . Par la su ite , il construit l'identité de jeu en s'appuyant sur
des règles d'actions individuelles et collectives. Il passe donc du projet de jeu aux principes de jeu .
Pendant la compétition , il évalue les répercussions du travail effectué et les modifications notables
des comportements. Si besoin , il régule ce qu 'il a observé sur les entraînements suivants et fait
évoluer le projet. L'objectif est de passer d'un état initial à un état final en lien avec le potentiel actif
du moment. Cette évolution s'envisage à long terme dans le cadre de la politique sportive d'un club .

LE CONSTAT: ÉVALUER LE NIVEAU DE JEU DE SON ÉQUIPE


3.1 ET CHOISIR SON TYPE DE PROJET

La mise en place d'un projet de formation ou


de performance part d'un constat et d'une
analyse détaillée . Ils orientent les choix sur
l'identité de jeu et les différentes thématiques
d'entraînements qu 'il sera possible d'aborder.
Même si l'entraîneur a une conception et une
vision précises de ce qu 'il souhaite mettre en
place , il propose un contenu en relation directe
avec le niveau de son équipe.

Le projet est adapté aux forces en présence. Une


évaluation de départ détermine les directions à
suivre. C'est en plaçant les joueurs en situation
de match que l'évaluation du potentiel actif est
réalisée.

46
PARTIE 1 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE JEU

3.1.1 1 L'APPROCHE CONATIVE


qui
ses Cette approche sous-entend que les individus . L'étape émotionnelle dans laquelle les
ent. se développent dans et par l'action . Elle émotions priment sur la réflexion et où la
ltité les positionne au centre de la réflexion. Ils technique est encore ignorée. Le sujet ne peut
deviennent des sujets actifs et pensants. Elle est s'exprimer autrement que par sa structure .
one une approche qui donne du sens en action . L'étape fonctionnelle dans laquelle l'émotion
(Tu rpin , 1991 ). En effet, appl iquer un projet de est contenue . Le sujet se pose la question de
jeu , c'est posséder un cadre de lecture qui donne savoir « comment ça marche? » Il met à l'épreuve
ne logique aux décisions prises et aux actions ses hypothèses.
effectuées . . L'étape technique émerge lorsqu 'apparaît la
préoccupation de comprendre « comment font
'approche conative est née des travaux de Bui- ceux qui réussissent ? »
an (1993) qui s'est interrogé sur la reproducti- . L'étape contextuelle se fait jour au moment
ilité des conduites. Il a pu ainsi définir un certa in où le sujet se décentre de la simple exécution
mbre d'observables qui correspondent à des techn ique pour s'intéresser au contexte. Il
s:apes de progression. Ces étapes sont directe- complexifie son action en associant les registres
-ent en lien avec la mobilisation de trois axes : fonctionnel et technique .
ctu ral , technique et fonctionnel. Le pratiquant . L'étape d'expertise dans laquelle le sujet
1obilise un ou plusieurs axes suivant ses com- mobilise les trois axes de façon optimale pour
"Jéten ces25 du moment pour répondre aux situa- créer une conduite singulière.
s vécues. Chaque étape comprend un vo-
- .. e de compétences qui évolue dans le temps .
~;: es sont au nombre de 5 :

1upe
)Stic
: sur
3.1.2 1 ADAPTATION DU MODÈLE CONATIF DANS LE CADRE D'UN
jeu. PROJET DE JEU
bles
ss étapes conatives citées font apparaître la à identifier et différencier le temps de maîtrise et
: fait
-§œssité d'adapter le modèle de Bui-Xuan à de remontée du ballon. Une circulation d'avant
actif
_~e ap plication dans le cadre de l'évaluation d'un en arrière , d'arrière en avant et latéralement
lu b.
- -·eau de jeu . Ains i, quatre niveaux de pratique induit une logique d'analyse des temps de jeu et
ident du type de projet : le niveau débutant, donc un potentiel plus élevé . Enfin , la motricité
iveau intermédiaire , le niveau confirmé et du joueur rend compte de son niveau d'habileté,
"' •.iveau expert. Nous nous baserons sur trois du rapport qu 'il entretient avec le ballon et de sa
E :~ram èt res qui définiront le niveau du moment capacité à se mouvoir dans l'espace . Elle aura
:::; l'équipe : la dynamique et l'organisation des conséquences sur l'animation offensive
llectives observées grâce à l'espace de constatée qui se limitera ou pas à certaines
effectif offensif, l'activité perceptive et actions de jeu (ballon porté vs ballon transmis).
:ecisionnelle au moyen du mode de circulation
:J ballon (Grehaigne et Roche , 1990) et la Ce constat contribue à mettre en place un projet
icité générale et spécifique des joueurs. en lien avec les ressources du moment. Il ne
sert à rien de proposer un projet d'équipe basé
a ainsi été démontré que l'espace de jeu prioritairement sur la possession longue du
s;;ecti f, qui rend compte de l'occupation de ballon à des joueurs U 15, s'ils ont une dynamique
espace sur le terrain , donne une orientation sur collective orientée vers un projet individuel , une
activité collective de l'équipe . Pour notre part, activité perceptive dirigée principalement vers le
s utiliserons l'espace de jeu effectif offensif. ballon et des difficultés à coordonner plusieurs
antre la complexité des choix individuels et actions .
llectifs à effectuer lors de l'attaque du but. Le
de de circulation du ballon caractérise les En revanche , en respectant l'intégrité des
... ~" e s d'actions offensives effectuées , possibles pratiquants , le potentiel présent, et en procédant
=.:Jou envisageables . Un jeu uniquement basé par étapes , cela peut devenir une direction à
ers l'avant et le but adverse montre l'incapacité suivre au fil du temps et un objectif de progression

:= - - vairs , savoirs fa ire et savoi rs être . 47


PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

que l'entraîneur peut se fixer. Quoi qu 'il en soit,


il n'oubl iera jamais de fonder sa réflexion sur sa
matière première, ses joueurs .

CHOIX DU TYPE DE PROJET :


3.2 À CHAQUE NIVEAU SON PROJET DE JEU

Ainsi , à chaque niveau de jeu correspond un type


de projet et des objectifs spécifiques à atteindre
sur le plan du jeu (principes et règles d'actions).
Suivant l'observation de l'entraîneur, une équipe
peut très bien passer d'un niveau à un autre
en cours de saison . L'atteinte des objectifs est
avantagée par un entraînement intégré qui
s'organise autour des tâches d'apprentissages
adaptées. L'éducateur s'aide aussi de la vision à
long terme de la politique technique de son club
pour cibler les objectifs de maîtrise à atteindre
tout en prenant en considération le potentiel de
son équipe.

3.2.1 1 LE NIVEAU DÉBUTANT

Dans le cadre de la dynamique et de l'organi- sur le choix des actions . Su r le plan de l'activité
sation collective , l'observation de I'EJE offensif perceptive et décisionnelle , le mode de circula-
conduit à ce que l'on nomme « la grappe ». Le tion est anarchique, orienté vers le but adverse,
ballon se situe très fréquemment à l'extérieur de mais de manière saccadée et souvent directe .
l'espace de jeu effectif. Le joueur ne se préoc- Les séquences de passes sont relativement
cupe que du ballon. Il ne rentre quasiment pas courtes. L'action individuelle est l'élément prin-
en « communication » avec ses partenaires . cipal de l'animation offensive. Nous sommes sur
C'est l'émotion qui prime plutôt que la réflexion un jeu de tirer, pousser le ballon .

. Le jeu est une somme d'actions . Le ballon reste l'information principale.


. Difficultés à dissocier le regard et
individuelles sans véritable projet Le joueur s'arrête pour prendre les
l'action.
collectif. informations.
. Difficultés à coordonner plusieurs
. Circulation du ballon aléatoire. . Pla isir individuel :toucher, transporter,
actions (courir et conduire son
. Le ballon change fréquemment tirer dans le ballon .
ballon ... ).
d'équipe. . Action immédiate et pas d'anticipation
. Utilisation du pied dominant pour
. Les joueurs sont groupés autour du du jeu .
progresser et dribbler.
ballon et ce rtains se placent devant le . Le joueur reste spectateur de ses
. Grande dépense énergétique.
but adverse. actions.

48
PARTIE 1 1 DÉTERM I NER SON PRO J ET DE JEU

Es pace de jeu effectif offe nsif et circulation du ballon au niveau débutant

e niveau de pratique correspond à des projet. Néanmoins, l'attaque placée courte avec
jou eurs qui démarrent l'activité. Le projet de jeu au sol ou la contre-attaque possèdent des
jeu doit comporter des notions simples liées à éléments transversau x qui préparent un travail
la pratique . C'est une étape de découverte des à long terme basé sur la possession longue . Il
rincipes et règles d'acti ons. Il nous semble est donc intéressant de développer un projet
· util e d'insister sur les notions d'attaque placée accentué sur la remontée rapide du ba llon , la
lon gue. La maîtrise technique et tactique est transition attaque-défense et un replacement à
encore trop limitée pour aborder ce type de la perte pour une défense placée .

• Attaque placée • Replacement défensif


courte (jeu au sol ). (défense en
replacement).

ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

ité TRANSITION À
DÉFENSE
a- LA
PLACÉE
;e, RÉCUPÉRATION

te.
!nt
• Contre-attaque.

/
,/
1
• Organisation
défensive.
~ ~lacement du bloc
n-
ur l j
~-

equ 1pe.
• Récupération ballon.

Sur le plan offensif, l'objectif principal de ce en place en permettant de structurer rapidement


iveau est d'atteindre la cible à attaquer avant des rôles socio-moteurs sur le terrain . Ces rôles
le replacement de la défense adverse . Mais sont distribués clai rement au niveau spatial. C'est
3t jou er vite vers l'avant ne représente-t-il pas une aussi en jouant vite vers l'avant, hors de portée
iffi culté plus importante pour les joueurs ? Ne de l'adversa ire, que les joueurs vont maîtriser
·s
vaut-il pas mieux apprendre à jouer lentement, la circulation du ballon pour éventu ell ement
n
voire arrêté pour échanger le ballon et voir si les s'orienter vers une possession longue, si telle
Jr joueurs sont capables de le maîtriser ? L'option est l'évolution à donner au projet. L'espace de
'un jeu rapide vers l'avant se choisit pour jeu offensif va s'agrandir naturellement car le
plusieurs raisons : pou r battre un adversa ire il triangle porteur du ballon partenaire adversaire
vaut mieux arriver en premier sur son but pour s'élargit pour être hors de portée des défenseurs.
se mettre en situation favorable de marque. Ce Dans l'évolution , s'il est impossible de gagner du
projet est simple à comprendre et facile à mettre terrain immédiatement, les joueurs construiront

49
r PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PR O JET DE JEU

les notions de soutien et de jeu sécu risé pour L'entraîneur propose principalement des formes
trouver d'autres zones de progression . Le mode jouées pour construire les notions de cibles à
de circulation évolue d'un jeu stéréotypé à un jeu attaquer, à défendre et de partenaire dans le jeu.
con struit. Le trava il proposé s'effectue au départ avec des
C'est donc un type de projet lié à l'attaque placée effectifs réduits afin de limiter les contraintes de
courte ou à la contre-attaque qui est souscrit. prise d'information (loi de Hick)2 6 .

•Possession • Possession •Possession • Possession •Défense


longue du lo ngue du courte du courte du placée
ball on ballon ballon ballon • Contre-
•Déf ense •Déf ense •Déf ense •Déf ense attaque
dynamique à placée dynamique à placée
la perte la perte

Défensivement, l'entraîneur accentue son travail la largeur et de la profondeur dans le travail


sur le replacement du bloc équipe qui aide à défensif donne des repères ré-exploitables
la récupération du ballon . C'est une notion qu i en match . Il constru it, aussi , la notion de but à
paraît accessible à ce niveau , sachant que défendre . L'organisation défensive fait découvrir
les bascules attentionnelles nécessaires pour au x joueurs les principes liés à l'axe ballon/
favorise r un pressing immédiat à la perte ne sont but ou le placement du bloc équ ipe lorsque le
pas encore construites . gard ien adverse est en possession du ballon . Le
En effet, le joueur est plutôt spectateur des système de jeu reste permanent pour apporter
actions . Un zonage du terrain dans le sens de des repères sécurisants.

3.2.2 1 LE NIVEAU INTERMÉDIAIRE


L'espace de jeu offensif augmente dans le sens ballon . L'émotion est mieux maîtrisée . Le joueur
de la profondeur. Les joueurs s'organisent avec co mmence à posséder une motricité générale
un poste défin i et arrivent à se situer dans un et spécifique lui permettant de se mouvoir dans
espace proche à moyen . Les temps de jeu ne l'espace efficacement. Il adapte sa gestuelle
sont pas complètement maîtrisés . au x contraintes de l'environnement. Le geste
Le jeu est saccadé et souvent direct d'accès technique est plus fluide .
vers le but avec peu d'enchaînements d'actions
et quelquefois la notion de soutien au porteur.
Il n'existe pas encore de compensation sur
le terrain . Les attaques par le couloir axial
prédominent. Le jeu se déroule principalement
vers l'avant , dans le sens de la profondeur. Le
ballon remonte plus collectivement même si le
dribble est util isé en priorité .

Les séquences de transmissions commencent


à être plus élevées . Toutefois , elles dépassent
rarement les si x passes pa r une préoccu pation
et une volonté de vite se mettre en position de tir.
On observe par intermittence une relati on entre
tro is joueurs dans le mode de circulation du

26
50 Plus le joueur a de choix, plus il prendra du temps à se décider
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

nes
s à
jeu .
des . Le projet collectif commence à se . Le joueur enchaîne deux actions
; de construire. . Le regard est centré sur le ballon mais simultanément.
. Chaque but est attaqué et défendu . certains joueurs arrivent à orienter . Il est plus équilibré. C'est le début de
. Le ballon circule d'avant en arrière et leur attention sur d'autres indices la dissociation segmentaire haut et bas
latéralement. (adversaire). et de la latéralisation droite gauche.
. Le jeu en soutien est parfois utilisé. Meilleure extension du champ . Il est capable de s'adapter et de se
. Les joueurs commencent à s'identifier perceptif (vision moins centrale et plus réadapter suivant les déplacements à
à un poste. périphérique des évènements). effectuer sans ballon (changement de
. Le gardien de but participe quelquefois . Le ballon ne devient plus l'unique direction avant , arrière , côté ... ).
au jeu offensif. centre d'intérêt. . Le ballon et le joueur sont en
mouvement.

va il
)les
Jt à
1vrir
lon/
~ le
. Le
rter
Espace de jeu effectif offensif et circulation du ballon au niveau intermédiaire

=>"'u r l'animation offensive, la conservation courte C'est aussi le début du jeu programmé et des
ballon ou la contre-attaque à la transition sont comportements à adopter suivant le système
nsidérées comme les options à privilégier de jeu choisi et des orientations prises. Le
""an s le choix du type de projet avec une priorité travail consiste à apporter des automatismes
eur ....vu r l'attaque placée courte faite de jeu au sol et en établissant des trames de jeu prédéfinies
·aie :ie percussion individuelle. qui mettent en relation deux à trois joueurs
3ns (dédoublements , redoublements de passes ,
elle courses croisées ... ).
!Ste
• Pressin g im méd iat
• Attaque placée (défense dyn am ique).
courte (jeu au sol). • Replacemen t défensi f
(défense en
replacement ).

AITAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

TRANSITION À
DÉFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION

• Contre·attaque .
• Con servati on du ~/• Orga nisat ion
ballon. / défensive.
~ . • Placement du bloc.
~ • Organ isa tion de la
récupéra t ion.

51
p • 1 ER SON PROJET DE JEU

- ==--: =c~::;-~- _ ix précis d'organisation étant capables de diriger leur attention sur
::.::-=- : :::.:s ::o- ~a ïividuell e et la zone. Dans d'autres éléments que le ballon , ils orientent plus
e, l'équi pe prend conscience , facilement leur attention sur les indices pertinents
~::::-: 3= -:e tians de jeu , des relations qui du jeu justifiant de presser ou pas l' adversaire.
es dans un travail de récupération Le travail donne des repères clairs sur les
-- ""'"':. e el que la gestion des espaces et la attitudes à adopter. Les joueurs assurent soit la
ir:é du bloc dans le sens de la largeur et sécurité en anticipant et en laissant des joueurs
e la profondeur. La défense mixte nous paraît en barrage (trois à quatre joueurs minimum) , soit
iffi cil e à proposer à ce niveau . s'engagent dans l'an imation offensive avec une
proximité physique qui facilite une récupération
Lors de la transition attaque-défense, deux rapide du ballon .
options sont possibles : un pressing imméd iat ou
un replacement à la perte. En effet, les joueurs

• Possession • Possession •Défense


longue du courte du placée
ballon ballon • Contre--
•Défense •D éfense • Défense attaque
dynamique à placée placée
la perte

L'an imation du système est de type permanent. panel de connaissances sans pour autant
Cependant, le joueur évolue à des postes être perturbé de manière excessive dans la
différents . Il enrichit sa culture tactique et son construction de ses repères .

3.2.3 1 LE NIVEAU CONFIRMÉ


L'espace de jeu offensif s'agrand it en largeur et
en profondeu r. Les équipes sont en interaction
dans un rapport d'opposition/coopération avec
un réseau d'échange et de communication qui
se construit un peu plus . Les joueurs alternent
jeu défensif en bloc, jeu vertical et latéral , de
l'arrière vers l'avant et de l'avant vers l'arrière
avec mouvement sans ballon et vitesse dans le
jeu (limiter le nombre de touches).

Ils offrent des solutions au porteur ou défendent


en bloc (couverture du partenaire en duel ). Les
temps de jeu sont maîtrisés avec une alternance
des types d'attaques suivant le rapport de force
observé . Les séquences de passes sont plus
longues avec des échanges liés aux situations de
jeu. On sécurise la possession ou on progresse
vers l'avant face à l'opposition rencontrée .

52
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

sur
)JUS
mts
lire . . La prise d'information se situe sur
tous les éléments car le regard est de
les
plus en plus décentré du ballon ce qui
it la Les joueurs passent à des projets
permet aussi de jouer pa rfois avec un
~urs
collectifs adaptés aux situations . Le joueur est de plus en plus à l'aise
temps d'avance (anticipation).
renco ntrées. sur le plan de la coordination générale
soit . Le joueur peut tra iter deux à trois
. Alternance du jeu direct et du jeu et des déplacements spécifiq ues au
une informations en même temps mais
indirect. football.
uniquement dans son espace proche.
ti on L'occupation de l'espace est
. Le plais ir de jouer est lié à une
. Dissociation totale du corps.
ration nelle
motiva tion intrinsèque .
. Les échanges à trois sont de plus en
plus présents.

tant
Espace de jeu effectif et circulation du ballon au niveau co nfirmé
; la
ce niveau , nous entrons dans le perfectionne- Concernant la transition défense-attaque, le jeu
en t des principes . Les équipes proposent un en lecture dirige la bonne décision à prendre
pe de projet basé sur la possession longue ou suivant le rapport de force : attaquer rapidement
urte , le jeu au second ballon et/ou la contre-at- le but adverse , passer à une conservation courte
:aque. La différence entre deux types de projets , ou maîtriser plus longtemps le ballon pour trouver
au départ identiques dans leur définition , réside la faille dans un second temps.
an s les automatismes liés au jeu programmé . À la transition attaque-défense , l'équipe
_es demandes de mouvements spécifiques au x maintient soit un nombre important de joueurs en
ostes varient d'un entraîneur à l'autre . barrage pour assurer une sécurité , soit engage
ses joueurs pour rapidement récupérer le ballon .
=>ou r l'animation défensive , la défense mixte fait Pour la première option , le travail principal
~ ~n apparition dans les choi x d'organisation . s'organise autour d'une action défensive qui
_a notion de couverture est plus réduite . Elle oriente la récupération du ballon dans une zone
aisse place au marquage de zone . En outre , précise du terrain (axe ou côté).
construit des repères en cas de mobilité des
. ueurs adverses dans le sens de la profondeur.

• Possession • Possession • Possession • Possession •Défense


longue du longue du courte du courte du plac"ée
ballon ballon ballon ballon •Contre-
•Défense •Défense •Défense •Défense att aque
dynamique à plac.ée dynamique à placée
la perte la perte

53
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

Pour le système de jeu , l'entraîneur jouera sur de match offre une orientation nouvelle au jeu.
la flexibilité pour user de dispositifs différents En effet, chaque technicien enrichit le panel
durant le même match. Les joueurs sont en tactique de son équipe en favorisant un
capacité de passer d'un système à l'autre entre positionnement par ligne évolutif. Le choix de
phases offensive et défensive. Ils modifient leurs ces dispositifs reste par contre identique sur la
placements suivant les évènements ou dans une durée du match et entre les différents matchs.
volonté de créer de l'incertitude chez l'adversaire.
Le passage d'un 1-4-4-2 à un 1-4-2-4 en cours

• Attaque placée longue • Pressing immédiat


(possession positive). (d éfense dynamique) .
• Attaq ue placée co urte • Rep lacement défensif
(jeu au sol ou jeu au (défense en
second ba llon). replacement).

ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

TRANSITION À

J
DEFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION

• Contre-attaque.
• Conservation du ba llon. Organisation défensive.
/ : Placement du bloc.
~ __ / • o_rgan~sat~on de la
~ recuperat ion.

3.2.4 1 LE NIVEAU EXPERT

L'espace de jeu effectif offensif est total tant


dans la largeur que dans la profondeur. La notion
d'anticipation est omniprésente et chaque équipe
essaye de gagner du temps dans ses choix. Sur
le plan offensif, suivant les situations, les joueurs
augmentent l'incertitude en produisant un jeu
rapide et précis de par le mouvement autour du
porteur et la justesse technique. Les maîtrises
des transitions à la perte et à la récupération du
ballon deviennent des phases essentielles dans
le rapport de force . Le pratiquant a construit
la totalité de son schéma corporel. Il trouve la
réponse motrice adaptée à la phase de jeu .

. Toutes les actions de jeu sont


coordonnées et liées à un projet
collectif défini. . Il anticipe et joue avec un temps . Le niveau d'habileté motrice permet
d'avance. au joueur de répondre à toutes les
. Alternance du jeu direct et indirect, du
. Le joueur vo it loin pour vo ir prés. situations de jeu qu 'il rencontre .
jeu court ou long .
. Les joueurs sont capables de
s'adapter ou d'imposer leur projet.

54
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

eu . us les types de projet sont envisagés. Ils visent


Jane! à nouveau le perfectionnement des principes
: un et règles d'actions . La totalité des collectifs est
x de ï isée. Ils supposent la construction d'une
.ur la ;synchronisation des déplacements. On réfléchit
lS. ensemble sur le jeu .
_e ch oix d'un type de projet est parfois construit
3.utour des capacités individuelles et du potentiel
:es joueurs offensifs . Le jeu programmé est
airement défini . Chaque individu connaît les
uvements à réaliser suivant le moment de jeu
.::.~ match.
Espace de jeu effectif offensif et circulation du ballon au
niveau expert
_e niveau d'expertise légitime tous les types
: 'attaques. Une orientation plus ou moins
=..iich ée sur l'attaque placée courte, longue À la transition offensive ou défensive, là encore ,
: J contre-attaque s'établit suivant les forces tous les choix sont envisageables. Le système
:.::ensives en présence . Dans le cadre de est totalement flexible et les joueurs possèdent
3.;1imation défensive et dans la continuité de une polyvalence et compréhension du jeu leur
s~ap e précédente , un choix d'organisation permettant de s'adapter en permanence au
~: cl airement identifiable. Les notions de bloc rapport d'opposition. Les profils de joueurs
pact et mobile , d'alignement latéral et peuvent déterminer le type de système choisi.
::.:-Jcal ou encore de compensation renforcent
_-: jeu en lecture permanent et une adaptation
3....:X évènements du match.

• Possession • Possession • Possession • Possession • Défense


longue du lon gue du courte du courte du placée
ballon ballon ballon ballon • Cont re-
• Défense •Défense •Défense •Défense attaque
dynamique placée dynamiqu e placée

• Attaque placée longue • Pressing immédiat


(possession positive). (défense dynamique).
• Attaque placée courte • Rep lacement défensif
(jeu au sol ou jeu au (défense en
second ballon). replacement).

ATIAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

TRANSITION À
DÉFENSE
ermet
!S les
LA
RÉCUPÉRATION
PLACÉE
J
~
• Contre·attaque.
Arganisationdéf
• Placement du bi enslve .
.

• o_rganisation de ~ac.
recupération.

55
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

CHOIX DES PRINCIPES :


3.3 FIXER LES OBJECTIFS DU PROJET DE JEU

Suite à l'évaluation du niveau de jeu et du récompense mais pour comprendre le projet. La


choix du type de projet, l'entraîneur définit satisfaction viendra des victoires obtenues grâce
les objectifs de maîtrise à atteindre . En effet, au jeu proposé. On le travaille à l'entraînement
agir sur ces derniers c'est renforcer l'idée que pour l'appliquer en compétition . En constituant
l'équipe s'engage dans une logique d'imposer un environnement capacitant , qui facilite la
ses propres principes et règles d'actions. modification interne des comportements , les
Jouer son jeu , c'est ne jamais accepter de joueurs agissent en autonomie et de manière
subir les décisions de l'adversaire. S'adapter à autodéterminée dans la prise de décisions. Ils
l'adversaire en permanence pour construire son sont à l'initiative des actions entreprises et sont
identité de jeu n'est pas viable à long terme . Il à l'origine de leur progression.
existe toujours une opposition et un rapport de
force , mais elle ne doit en aucun cas empêcher Au sens général , la motivation représente « le
son groupe de maintenir de la cohérence et de construit hypothétique utilisé afin de décrire
l'initiative dans ce qui est proposé. On crée alors les forces internes et/ou externes produisant
un climat motivationnel d'apprentissage orienté le déclenchement, la direction, l'intensité et la
vers la tâche à accomplir et à maîtriser. Il favorise persistance du comportement » (Vallerand et
la motivation intrinsèque, l'investissement et Thill) . Les objectifs fixés consolident la solidarité
la confiance en soi , non pas pour obtenir une autour d'une idée commune du jeu .

FORCES
ÉLéMENTS DE
INTERNES ET/ DÉCLENCHEMENT DIRECTION INTENSITÉ PERSISTANCE
LA MOTIVATION
OU EXTERNES

Comment la
Qu 'est-ce qui Comment obtenir
Vers quoi va motivation doit
De quoi provient va pousser les un investissement
être orientée la être prolongée
la motivation ? joueurs à être conséquent des
motivation ? tout au long de la
motivés? joueurs?
saison?

Ens'entraînant
à
évoluer sur En faisant évoluer
Défendre les ob- Ve rs la maîtrise
les objectifs de les objectifs de
Du projet proposé jectifs de maîtrise des principes et
maîtrise du projet maîtrise liés au
du projet règles d'action
pour les appliquer projet
en compétition

Les objectifs de maîtrise sont définis par le cadre de l'observation des matchs et des
l'entraîneur grâce à l'observation et à l'évaluation réponses individuelles et collectives apportées .
qu 'il aura effectuées des forces de son groupe. Les règ les d'action concernent l'équipe (E), le
Mais , à un certain niveau de pratique et une porteur du ballon (PB) et le partenaire du porteur
certaine maturité entrevue quant à la réflexion du ballon (PPB).
sur le jeu , il doit exister un consensus avec les
joueurs. Le but est qu 'il se crée une véritable Ne pas perdre le ballon (principe d'action) :
osmose entre les différentes parties qui font vivre . Disposer du maximum de receveurs potentiels
et défendent le projet. Il nous paraît important de ou augmenter les possibilités d'échanges
prendre en compte , dans un type de management (appuis/soutiens). (E)
dit participatif, l'avis de ceux qui seront au centre . Protéger son ballon (corps obstacle). (PB )
des débats. Le succès passe par des objectifs . Tenir le ballon loin de l'adversaire et près de
qui sont communs à tous. Ci-dessous quelques soi . (PB )
exemples de principes et règles d'actions 27 . Gérer la distance dribbleur/adversaire. (PB )
offensives qui seront à adapter aux différents . Passe rapide , tendue , non téléphonée : en
types de projets de jeu . Ils représen tent les dehors du volume défensif prévisible de son
objectifs de maîtrise à atteindre. Libre à chaque propre adversaire, à l'opposé du défenseur de
entraîneur d'en inventer de nouveaux dans son partenaire . (PB )

56 27 L'organ isation du jeu en Football , Jean-Francis Grehaigne


PARTIE 1 DÉ T ER MIN ER SON PRO J ET DE JEU

. Se déplacer pour être vu du porteur: à distance . Renverser le jeu . (PB )


de passe , vu du porteur, à l'écart des défenseurs . . Utiliser les espaces non occupés par les
(PPB ) adversaires. (PB et PPB )
. Se déplacer en s'écartant des adversaires , dans
Jouer en mouvement (principe d'action) : les intervalles, dans le dos des adversaires . (PPB )
. Être en mouvement : faire des appels de balle. . Créer des écrans , des blocages et les exploiter.
(PP B) (PPB )
. Recevoir en mouvement ou en l'air. (PPB ) . Utiliser la vitesse et les avantages temporels
. Réduire le nombre d'échanges pour accéder à (avance temporelle ... ). (PPB )
la zone de marque. (E)
. Lim iter le nombre de touches de balle .(E) Créer de l'incertitude (principe d'action) :
. Rédui re le temps pour amener le ballon dans la . Préserver l'alternative jeu direct/jeu indirect. (E)
zo ne de marque et tirer. (E) . Attirer l'adversaire dans une zone pour conclure
Varier les rythmes et l'intensité des dans une autre . (E)
déplacements . (E) . Changer de rythme (lent/vite ). (E)
. Quand l'espace est libre , se déplacer. (PPB ) . Augmenter le nombre de joueurs concernés par
. Donner le ballon dans la course ou dans l'action l'action . (E)
du receveur. (PB ) . Occuper l'espace proche et l'espace lointain. (E)
. Valoriser la passe instantanée. (PB ) . Feinter, c'est-à-dire com bi ner les changements
. Faire une action après avoir donné le ballon . (PB) de rythme , d'espace , d'orientation (corps et
appui ), de segments de conduite. (PB )
Utiliser, créer des espaces (principe d 'action) : . Feinter la passe , s'engager d'un côté , donner
. Écarter le jeu en profondeur et/ou en largeur. (E) de l'autre . (PB )
. Fixer la défense dans une zone , jouer dans une . Prendre une posture , une orientation permettant
autre. (E) plusieurs actions (ambiguïté du comportement
. Al terner jeu direct/jeu indirect : jeu court jeu pour les adversaires) . (PB )
long. (E) . Feinter les déplacements en combinant les
. Fixer des adversaires pour libérer des changements de direction dans la course, de rythme,
artenaires. (PB ) d'espace, d'orientation (corps et appuis). (PPB)

3.4 L'ÉVALUATION DU PROJET DE JEU

e football est un sport complexe. Pour améliorer Évaluer la capacité à maîtriser le ballon :
le jeu de son équipe , l'entraîneur essaye de Nombre de séquences de plus de huit
ntrôler un maximum d'éléments . L'évaluation passes*100/Nombre de ballons joués
est un domaine qui apporte un éclairage sur des Exemple : 20*100/100 = 20% des séquences
ossibles pistes de travail et les choi x à réal iser font plus de huit passes .
ou r orienter sa périodisation de l'entraînement.
ette démarche est essentielle . Elle aide à Évaluer la capacité à maîtriser le ballon haut
identifier les points forts de l'équ ipe et fournit dans le camp adverse :
n retour d'informations . Elle facilite aussi la Nombre de séquences de plus de huit passes
mpréhension de ce qui fonctionne et de ce dans le camp adverse*1 00 1 Nombre de ballons
ui peut et doit être amélioré. Chaque projet de joués
jeu possède ses propres critères d'évaluation . Exemple : 30*100/ 100 = 30 % des séquences
n observera avec attention le pourcentage font plus de huit passes dans le camp adverse .
e passes réussies dans le tiers offensif dans
le cadre d'un type de projet soutenant le jeu de Évaluerlacapacitéàdéséquilibrerl'adversaire
ossession . On se renseignera sur les zones de individuellement ou collectivement (Source
écupération du ballon dans un type de projet DTN, P.Pion) :
encourageant la défense placée en bloc médian . . Identifier sur le terrain les zones où les
'essentiel est d'avoir des repères qui soient déséquilibres ont lieu . 1= Individuel , 2= Collectif.
:ransférables à la philosophie de jeu identifiée . Réaliser un décompte pour obtenir le pourcen-
et appliquée . Nous proposons , par la suite , tage accordé à chaque type de déséquilibre ou
quelques items sur l'évaluation et l'analyse de pour connaître où ont lieu les déséquilibres .
différents projets de jeu .
57
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

*Nombre de déséquilibres individuels*100/ Évaluer la capacité à récupérer le ballon haut


Nombre de déséquilibres totaux dans le camp adverse :
Exemple : 15*1 00/50 = 30% de déséquilibres . Identifier sur le terrain les zones de récupération
individuels. du ballon.
On peut associer à l'évaluation des déséquilibres Réaliser un décompte pour obtenir le
collectifs , le principe de jeu en lien : une-deux, pourcentage de ballons récupérés en bloc haut
une-deux-trois , dédoublement, passe profonde (au-delà de la ligne rouge).
au sol , aérienne ... chaque principe de jeu * Nombre de ballons récupérés haut*1 00/
sera identifié grâce à une ou plusieurs lettres Nombre de ballons récupérés
(Passe=P, Une-deux=UD , une-deux-trois= Exemple : 45*1 00/80 = 56%
UDT .. . ).

Un tableau d'évaluation des acquis de l'équipe sur l'ensemble de la saison positionne l'évolution du
groupe dans la compréhension et la maîtrise des règles d'actions individuelles et collectives propres
au projet de jeu. Cette évaluation a lieu en début, en milieu et en fin de saison .

REGLES D'ACTIONS
EN COURS
OFFENSIVES DE NON ACQUIS ACQUIS
D'ACQUISITION
L'EQUIPE
Créer le surnombre dans
une zone d'affrontement
x
Agrandir l'espace de jeu en
largeur
x
Fixe r d'un côté et renverser x
S'échelonner sur le terrain x
Va rier le rythme et l'i ntensité
des placements
x
Être disponible dans les
interva lles
x
Jouer dans le. dos des
défenseurs
x

3.5 L'ÉVALUATION DU PROJET DE JEU DE L'ÉQUIPE ADVERSE

Dans le cadre du jeu programmé , les différents projet de jeu adverse , nous proposons dans le
choix tactiques effectués sont aussi issus de tableau suivant quelques idées qui permettront
l'analyse détaillée du jeu de l'équipe adverse . à l'entraîneur de construire son observation
L'entraîneur tente de déceler les forces et fai- sur l'animation offensive de l'adversaire et , en
blesses offensives et défensives , le typ e d'or- conséquence , son jeu programmé en phase dé-
ganisation ou encore les chemins préférentiels fensive . L'identique doit se faire pour la phase
à la ressortie du ballon. Pour l'évaluation du offensive. Attention tout de même. Cette évalua-

58
PARTIE 1 DÉTERM I NER SON PROJET DE JEU

JUt - - n ne doit en aucun cas modifier l'identité de vers le couloir droit en priorité , il peut trés bien ,
_;:;u de son équipe dans ses grands principes . en maintenant son organisation défensive (zone
on _·adaptation à l'adversaire est reconnue comme ou mixte) et un placement judicieux, imposer une
~ · .e preuve de compétence et d'intelligence de relance à gauche pour faciliter la récupération
le 8 part de l'entraîneur moderne. Mais elle conduit du ballon. De ce fait, le premier rideau défensif
3Ut 3Jssi à ne pas s'appuyer sur ses propres forces aura un rôle dans l'orientation du jeu et l'équipe
s: ses convictions. Suite à son analyse, l'entraî- maintiendra les principes de jeu de l'organisation
)0/ -eur doit se poser la question suivante : grâce défensive (mise en duel , coulisse , couverture ,
3 notre projet de jeu et nos principes , qu 'est-ce fermeture des passes ... ).
: :Je l'équipe peut mettre en place pour gagner On reste à l'initiative du jeu pour s'imposer
""· rapport de force dans cette zone du terrain? à l'adversaire et non tenter de s'adapter en
· ·ans l'analyse effectuée, l'entraîneur observe, permanence pour le mettre en échec.
~ .ez l'adversaire , une relance du ballon orientée

L'ÉQUIPE ADVERSE A LE BALLON :


Comment organiser la récupération du ballon et la protection du but ?

1
. Système de jeu ?
. Flexibilité ou permanence ?
GÉNÉRALITÉ
. Joueurs influents ?
. Coup de pied arrêté ?
1

1 . Chem in préférentiel à la ressortie du ballon ?


. Quels sont les joueurs qu i touchent le ballon en priorité ?
PHASE DE MAÎTRISE . Quels sont les espaces exploités , axe ou côtés ?
ET REMONTÉE DU BALLON . Jeu au sol ou jeu au second ballon ?
du
. Quels sont les mouvements spécifiques en bloc bas , médian ?
es . Le gardien est-il efficace sur son jeu au pied ?
1

. Chemin préférentiel ?
. Quels sont les joueurs qui touchent le ballon en priorité ?
. Quels sont les espaces exp loités , axe ou côtés ?
PHASE DE DÉSEQUILIBRE . Recherche de la verticalité ou plutôt du contournement?
. Quels sont les mouvements spécifiques en bloc médian , haut ?
. Quels types de jeu combiné ?
. Quels joueurs participent au déséquilibre ? Latéraux , milieux axiaux ?

. Chemin préférentiel ?
. Quels sont les joueurs présents en zone de finition ?
. Quels sont les espaces exploités , axe ou côtés ?
. Qui centre ? quels types de centres ? au sol , aérien , zone spécifique ?
PHASE DE FINITION
. L'équipe prend-elle l'initiative de tirer au but?
. Quels sont les mouvements spécifiques en bloc haut ?
. Quels types de jeu combiné ?
. Quels joueurs participent au déséquilibre ? Latéraux, milieux axiaux ?

z Les différents niveaux servent de repères pour associer un type de projet de jeu. L'évaluation
·0 diagnostic définit celui qui convient le mieux. On s'adapte aux forces en présence pour ne

·-en pas imposer une philosophie qui serait en décalage avec les ressources des joueurs. Le
bon entraîneur construit une identité en se basant sur l'existant. Avec le temps , tout peut
s'avérer évolutif. Un coach qui voudrait faire du jeu de possession un élément central de
:)

le 1 ... son projet, mais qui ne possède pas immédiatement le potentiel pour le faire , passe par
différentes étapes.
nt 1 (J De cette façon , il ne provoque pas de frustration , d'incompréhension et de perte de
confiance. S'adapter en permanence à son équipe doit être le maître mot de chaque
m
~n
1
1

1
z homme de terrain. Par la suite, il définit les objectifs de maîtrise à atteindre et s'appuie
1
é- 0 sur une évaluation statistique qui affine son observation . Ces différents outils vont l'aider
;e (J à maintenir une cohérence dans la mise en place de son projet de jeu.
3-

59
PARTIE 1 1 DÉTE RM I N E R S ON P R O J E T DE JEU

Chaque techn icien , de par son expérience, ses connaissances , sa sensibilité , posséde une idée sur
la façon dont il souha ite faire évoluer ses équipes . Il met avant tout en relation sa philosophie et le
potentiel de son groupe . Il utilise alors un type de projet animé de principes concrets . Nous définissons
le projet de jeu comme la combinaison des animations offensives , défensives , de transition et des
éléments de stratégies qui permettent d'obtenir une organisation cohérente de l'équipe dans son
action sur le terrain . Dés lors , le projet se construit autou r d'un organ igramme. S'i l en a la possibilité
et s'il se dirige vers le développement du type de projet 1, l'entraîneur inscrit dans l'espace prévu les
différentes ca ractéristiques des an imations du projet. L'ensemb le de son action s'organ ise autour de
cette démarche.

Organigramme du projet de jeu : choix et caractéristiques des différentes pa rti es

Un ordre de priorité est déterminé : systéme de récupération , défense placée ... Elles orientent le
jeu , animation défensive , animation offensive , choi x des principes et des régies d'actions . Nous
transition attaque-défense et stratégie. Chaque proposons de détailler les différentes parties de
partie de l'organigramme est en relation avec l'organigramme pour faciliter les décisions et
les moments de jeu du match : attaque placée choix de l'entraîneur.
longue, courte , transition à la perte, à la

• Attaque placée longue • Pressi ng immédiat


(possessio n positive). (défense dynamique).
• Attaque placée courte • Replacement défensif
(jeu au sol ou jeu au (défense en
second ballon) . rep lacement).

ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

DÉFENSE
PLACÉE

• Contre·attaque. /
1
• Conservation du ba llon . / • Organisation défensive.
• Placement du bloc .
./ • Organisation de la
récupération.

60
PARTIE 1 1 DÉTER MINER SON PROJET DE JEU

sur
4.1 LE CHOIX DU TYPE DE SYSTÈME DE JEU

!t le
ons e système de jeu représente la répartition
des -ch ématique des joueurs sur le terrain. Il
son rrespond à une distribution théorique des
iii té ostes , définit des principes de complémentarité .
les 1rend compte de la composition d'une équipe , le
·de lus souvent en trois lignes de force. Il est décrit
:::n sigle : 1-4-4-2, 1-4-3-3, 1-4-5-128 . ..
1 donne les principes de collaboration entre les
__ueurs dans le cadre du rapport d'opposition/
opération , tant sur le plan offensif (animation
ensive du système de jeu) que sur le plan
::éfensif (animation défensive du système de Système avec 4 défenseurs à plat
_eu ).
3 râce au système de jeu , on peut distinguer Au milieu du terra in, c'est souvent un joueur
es groupes en différentes positions, dans devant la défense qu i forme un triangle avec
ifférentes zones du terrain, déterminer le les deux défenseurs et deux milieux relayeurs
Il ombre de joueurs assignés à ces groupes
et leurs tâches à effectuer (Bremer, 1982).
qui travaillent autant sur la phase offensive
que défensive (système en 1-4-3-3). Dans un
Il système à cinq milieux (système en 1-3-5-2),
les excentrés développent un gros volume de
jeu afin de fermer le couloir en phase défensive
et offrir des solutions dans la largeur en phase
offensive . D'autres systèmes vont privilégier
la présence d'un milieu à quatre avec deux
joueurs axiaux , à plat , qui se complètent dans
leurs qualités respectives (récupération , apport
offensif) et deux joueurs excentrés qui animeront
t le les couloirs. La présence de deux milieux axiaux
)US
crée un carré intérieur avec les deux défenseurs
de Système en 1-4-4-2 en losange centraux et oriente la récupération du ballon sur
et les côtés .

_as dernières tendances à l'échelle internationale


-:ontrent que la plupart des équipes utilisent une
:éfense à quatre . Mais des systèmes à trois
aussi de plus en plus présents (L'Italie , Le
..,.,iii, l'Angleterre ... ). Dans un système à quatre ,
ss latéraux participent au jeu offensif et offrent
:e la largeur pour la remontée du ballon et des
: ossibilités de centres en zone de finition .
ans un système à trois , les joueurs se
centrent principalement sur la tâche défensive
:::. .rec un renforcement de l'axe du terrain . Ils
::livent aussi être de très bons relanceurs et Système avec 4 milieux en losange

·: euvent parfois s'intégrer au milieu par un ballon


é.
En ce qui concerne la ligne d'attaque , la plupart
des équipes jouent avec deux joueurs dans
des dispositions qui varient suivant les profils .
On peut les retrouver quasiment sur la même
ligne. Ils coordonnent leurs déplacements pour
augmenter les solutions proposées . Pendant
qu 'un joueur décroche , l'autre utilise l'espace

....o ....,éfinition FFF, DTN 61


PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

libéré et pose le problème de la profondeur. aux pièces à sa disposition ». Il y a autant de


D'autres organisations proposent qu 'un des possibilités que d'entraîneurs . Soit obtenir un
deux joueurs soit beaucoup plus en retrait que groupe de footballeurs capables de s'adapter à
l'autre . Avec cette solution , un attaquant utilise sa propre idée du jeu et à son système privilégié ,
en permanence l'espace dans le dos des soit , tout en gardant des principes immuables,
défenseurs et un autre vient se positionner entre élaborer et proposer un système de jeu qui
les lignes pour se trouver libre et créer. Enfin les épouse les qualités des joueurs.
systèmes à trois donnent la possibilité de jouer À ce sujet, Didier Deschamps s'exprime sur
sur tout le front de l'attaque. Deux « ailiers » de ses choix en Équipe de France : « À différents
percussion animent le couloir et un avant-centre moments on peut changer de système, on
fixe la défense et est très présent à la finition. peut changer les joueurs avec des profils
Dans d'autres cas , deux attaquants proches différents.// y a ceux qui disent j'ai un système
et un joueur en soutien mettent une pression et je fais rentrer les joueurs dans ce système,
importante sur la défense axiale et ouvrent des moi, en tant qu'entraÎneur ou sélectionneur,
solutions pour les partenaires dans les couloirs. je cherche plus à m'adapter aux qualités des
uns et des autres en cherchant au maximum
à mettre chaque joueur dans sa meilleure
position ».

Ceux qui font le choix de maintenir le même


système sans s'adapter au système adverse
estiment que pour obtenir des automatismes
dans le jeu programmé , il faut répéter ses
gammes avec les mêmes repères. Ce qui ne
veut pas dire qu 'ils ne prennent pas en compte
les caractéristiques de l'adversaire. Mais ils
Système avec 2 attaquants en décalage partent du postulat que l'équipe adverse leur
posera de toute façon des problèmes dans le
Le système donne déjà une idée sur l'orientation jeu. En s'appuyant sur un système unique et bien
de jeu souhaitée. En effet, en jouant en 1-4-2- animé , les joueurs sont capables de répondre
3-1, le triangle intérieur assoit une maîtrise du à ces situations. L'essentiel reste les principes
ballon importante et un type de projet basé plutôt et règles d'actions que le projet propose. Ils
sur la possession , alors qu 'avec un dispositif en permettent à chacun de prendre des initiatives
1-4-4-2 en losange, on s'oriente vers un type sans déséquilibrer le collectif en action.
de projet basé sur une défense en place et la
transition défense-attaque. De plus , dans le De plus , grâce aux profils au poste , un même
cadre du jeu programmé , la coordination des système peut vivre différemment. Le jeu reste
mouvements collectifs et le choix des trames de au centre du dispositif proposé et non l'inverse.
jeu diffèrent d'un système à un autre. Avec deux Avec le temps , un entraîneur peut se diriger vers
attaquants proches l'un de l'autre , les possibilités un système qu'il connaît mieux et qui lui semble
de déplacements dans la libération et l'utilisation être plus proche de son idée du jeu . Un système
des espaces se distinguent d'un système équilibré et bien appliqué dans ses grands
favorisant la présence de trois attaquants sur principes vaut mieux que deux à trois systèmes
tout le front de l'attaque avec une animation des qui ne seront pas aussi bien maîtrisés.
couloirs plus importante.
Cette conception sur le positionnement des
Certains entraîneurs sont partisans d'un joueurs, par ligne et par poste , amène à ce que
système dépendant des joueurs qu 'ils ont à le dispositif, dans son animation offensive ou
leur disposition. D'autres plutôt d'un dispositif défensive , soit permanent ou flexible . C'est ce
identique qu 'ils maîtrisent parfaitement et qu 'ils que nous nommons le type de système.
utilisent durant l'ensemble de leur carrière. Voici
ce que José Mourhino lors de son passage au
Real Madrid pense à ce sujet : « Il faut allier
notre style de jeu aux caractéristiques des
joueurs. Chacun a sa philosophie mais le
meilleur entraÎneur est celui qui s 'adapte

62
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SO N PR O JET DE J EU

de
un 4.1.1 1 LES TYPES DE SYSTEMES
'
lr à
~ié ,
du Monde, il y a eu incontestablemen t une
les ,
tendance notable, une grande divers ité
qui
(. ..). Mais de nos jours, on affronte des
adversaires qui sont beaucoup plus flexibles
sur
dans leur potentiel tactique. Les équipes sont
,n ts
capables de modifier leur structure de base.
on
Par exemple, le Chili l 'a très bien fait. Les
tfi/S
équipes peuvent jouer avec deux attaquants
~me
Type de sytème ou un seul et jouent ensuite avec un avantage
me,
numérique au milieu du terrain et utilisent les
~ur, La permanence du système est accentuée par
joueurs en attaque ou en défense ».
des la distribution des tâches (actions à effectuer) ,
1um ôl es (attaquant, porteur du ballon ou pa rtena ire
À haut niveau , de nombreuses équipes ont
,u re u porteur du ballon , défenseur sur le porteur du
largement dépassé les notions de système
allan ou partenaire du défenseur) et sous- rôles
permanent pour laisser place à une désorganisation
ocio-moteurs 29 . Ils sont identiques su r l'en -
organisée . Elles respectent la logique du projet
lme em ble de la rencontre . Le joueur a une limite de
d'équipe et deviennent perturbantes et créatrices
lrse ~an champ d'action et reste « c antonné » à cer-
d'incertitudes chez l'adversaire .
nes :aines missions bien définies . Cette façon d'agir
Lors de la coupe du Monde 20 14 , les équipes
ses amène le système de jeu à rester fi xe tout au
sud-américaines ou les Pa ys-Bas de Louis Van
ne ng du match notamment défensivement. Elle
Gaal en sont le parfait exem ple. Le nombre
1pte nfère plus de certitudes , de limites claires et
de joueurs par ligne évolue à volonté suivant
ils 'ord re dans l'équipe mais réduit la prise d 'initia-
les configurations rencontrées et l'opposition
leur . e et la créativité . La rigidité du système pos-
imméd iate . Il n'y a pas de crain te à déséquil ibrer
s le :sède des avantages pour des joueurs n'ayant
ou mod ifier sa formation temporairement si cette
)ien as ou peu d'expérience ou en recherche de
initiative augmente les chances de marquer ou
1dre nfiance . Ils construisent , au départ et plus faci-
de ne pas encaisser de but.
pes em ent , des repères sécurisants .
Ils
En défense , grâce à une organisation mi xte , le
1ves contrario , la flex ibilité du système attribue
porteur du ballon est constamment mis sous
e « désorganisation organisée ». Elle amène
pression et les futurs receveurs parfaitement
::an s les rôles socio-moteurs une variété de
contrôlés .
~me ssibilités dans le jeu. Bien que posséda nt un
Dans l'animation offensive , la fle xibilité du
:lste ;:;ystème de référence , les équipes modifient
système s'effectue sou vent au cœur du jeu. Le
rse . :em porairement leur placement suivant le
jeu à l'intérieur et sa maîtrise sont une arme
;ers -apport de force , la hauteur de bloc et la lecture
redoutable dans un sport , comme le football ,
1ble ...: .. jeu . Le système s'accorde facilement au x ~,-,_•...t_:::... · ~:z: · ,.
~me mportements adverses en gardant un équilibre
nds ~êm e avec des changements . Cette adaptation
nes :e situation et d 'innovation oblige à une certaine
tell igence tactique , une réflexion permanente
"': une coordination équilibrée des mouvements
des llectifs .
que - ~ · s de l'Euro 2012 et de la coupe du Monde
ou : ::>1 4 , la flexibilité du système a représenté un
t ce :es ingrédients de la réussite des équipes. En
s'iiet, de nombreux entraîneurs ont fait le choi x
: e varier de système de jeu d'un match à l'autre ,
ire pendant le même match , soit par obligation ,
~::> it par préférence .
~ ' a il l eurs , Joachim Low, sélectionneur de
équ ipe d 'Allemagne championne du Monde
: 81 4 , constate à ce sujet : «Lors de la Coupe

=>our Parlebas, c'est une classe de compo rtements associés à un rôle et fo rmant une unité com portementale vis-à-vis du 63
":::-ctionnement du jeu.
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

à cible verticale. Les équ ipes qui créent du sur plusieurs lignes, à plusieurs postes , dans
surnombre dans cette zone du terrain sont plusieurs systèmes mais dans le même match.
souvent celles qu i posent le plus de problèmes . Un sacré défi pour l'entraîneur moderne mais
L'orientation prise par Guardiola à Manchester une richesse indéniable quant à la réflexion à
City (sa ison 2016/20 17) nous montre, par mener autour de cette idée.
exemple , des latéraux qui viennent , dans le
cou loir axial , pour participer au jeu offensif. Ci-dessous , un exemple de flexibilité offensive ou
Ils laissent ainsi libres les côtés aux milieux défensive en partant d'un système de base. Les
excentrés. possibil ités sont nombreuses. Elles permettent
D'où une importante polyvalence dans le rôle d'obtenir une animation différente du système en
individuel du joueur. Il doit être performant cours de match.

Exemple de flexibil ité des systèmes en Footba ll à 11

SYSTÈME DE BAS E FlEXIBILITÉ DÉFENSIVE FLEXIBIUTÉ OF FENSIVE

1-4-4-2 1-4-5-1 1-4-1-1-4

1-4-3-3 1-5-4-1 1-3-3-3-1

1-3-5-2 1-5-3-l 1-3-1-4-2

1-4-4-2 en lo sange 1-5-3-2 1-2-3-2-3

64
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

ms our démarrer un travail sur la flexibilité du sont toujours les mieux organisées . Les joueurs
ch . système en phase offensive, nous proposons s'y retrouvent en termes de placement, de
ais e donner la possibilité à un joueur par ligne , déplacement et de replacement. Ainsi , Arrigo
1 à e venir s'intégrer dans la ligne supérieure ou Sacchi souligne que : « l'équipe ne doit pas
inférieure . Il offre une orientation nouvelle au jeu . être influencée par le système. Ce qui est
e travail s'effectue soit sur du jeu programmé important c'est son interprétation. Au Milan,
ou avec un rôle bien précis pour chaque joueur, notre vraie formation n'avait pas de chiffre,
_es soit sur du jeu en lecture avec une orientation c'était le mouvement, un mouvement en lien
ent à prendre suivant la situation du match. Nous avec le ballon, l'adversaire et le terrain »
en nseillons de démarrer par du jeu programmé (Les cahiers du Football) . En d'autres termes ,
~an s adversaire pour se diriger vers du jeu en un système affiche clairement des intentions
ecture. Dans l'exemple ci-dessous , l'objectif est dans le jeu. Enfin , Carlo Ancelotti évoque sa
e créer, à la ressortie du ballon en bloc bas, perception de l'entraîneur face au système : «
e supériorité numérique sur la ligne défensive Rencontrer Zidane quand il était joueur a un
"'ace au pressing de deux attaquants ainsi qu 'au peu changé ma vision du foot. J'ai compris
ilieu du terra in pour exploiter les espaces sur que les joueurs étaient plus importants que
es côtés par la fixation intérieure (position des le système» (l'équipe.fr) .
eurs bleus) et le jeu dans le dos de la ligne de
·ession des milieux adverses . En reprenant notre organigramme sur les bases
du projet, nous allons faire évoluer notre partie
oi qu 'il en soit, le système de jeu , qu 'il soit concernant le système de jeu en y intégrant
-' exible ou permanent, soutient le projet collectif. le choix d'un dispositif. Le type de système et
crée des repères et maintient le référentiel ses différentes variantes seront liés aux options
~~m mun. Il est en lien avec un type de projet offensives ou défensives choisies (permanence
::: e jeu. Les meilleures équipes sont celles qui ou flexibilité) .

FLEXIBILITÉ OFFENSI V E DU SYSTÉME:


PASSAGE D'UN 1-4-4-2 à UN 1-3-1-5-1

65
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SO N PROJET DE JEU

4.1.2 1 AVOIR UN SYSTÈME DE JEU À LONG TERME


Un des intérêts forts du projet de jeu réside dans C'est surtout l'i ntel ligence développée au travers
la possibilité d'obtenir à long terme une logique de ces systèmes qui les aidera à s'accommoder
de fonctionnement au sein du club et de passer par la suite.
du projet de formation au projet de performance.
Tout s'intègre dans le cadre du projet sportif de
la stru cture. À titre d'exemple, nous proposons
la transformation d'un système qui comporte un
placement de base évoluant au fur et à mesure
des catégories d'âges .

Ce cadre de fonctionnement oblige à avoir une


réflexion commune et une coopération importante
des différents staffs techniques du club. À cet
éga rd, de nombreux entraîneurs sont partisans
de faire découvrir aux joueurs un maximum de
systèmes de jeu durant leur cursus de formation.
Un peu de tout, ou , beaucoup d'un peu ?

Chacun agira avec sa sensibilité, sa v1s1on


d'ensemble sur ce qu 'il pense être le plus
adéquat pour l'évolution des pratiquants . Dans
le cadre d'un projet de jeu à long terme , il me
semble qu 'un à deux systèmes de jeu possédant
une à deux variantes sont amplement suffisants.
Ils nourrissent la progression des joueurs et leur
offrent des bases solides pour qu 'ils s'adaptent
par la suite à tous les types d'organisation , de
projets de jeu et d'entraîneurs.

66
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

ÉVOLUTION D'UN SYSTÉME DANS LES ÉTAPES DE FORMATION DU JOUEUR


Système évoluant du football à 5 au football à 8 puis au football à 11

Système èvoluant du footba ll à 5 au football à 8 puis au football à 11


Passer du 1-2-2 au 1-4-4-2 : à chaque ètape , ajout d'un attaquant et d'un joueur par lign e

Passer d'un 1-1-2-1 à un 1-4-3-3 en conservant le placement en losange

4.1.3 1 LES DIFFÉRENTS SYSTÈMES


AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS

Sans rentrer dans les détails des différents


ispositifs, voici un rapide aperçu des plus
tili sés aujourd 'hui , leurs avantages et leurs
inconvénients . Ils sont intégrés dans les
catégories concernées par la mise en place d'un
rojet de formation ou de performance .

67
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

1-1-2-1

1-1-2-1
Avantages Inconvénients
. Ce système permet une util isation de l'espace de jeu
notamment dans la largeur et la profondeur.
. Facilite le jeu d'avant en arrière et d'arrière en avant. . Le joueur attaquant se retrouve seul si ses partenaires ne
. Il crée des re lations de jeu à deux ou à trois Ueu en triangle ). sont pas proches de lui à la remontée du ballon .
. Il favorise le jeu offensif par la possibilité d'avoir trois . Le système de jeu laisse un large espace à l'intérieur pour
joueurs qui attaquent. l'équipe adverse.
. Avantage le jeu combiné et la prise de vitesse dans les . Situation de un contre un, voire de deux contre un très
couloirs . fréquente notamment pour le défenseur central.
. Occupation de l'espace rationnel pour défendre .
. Un joueur qui reste toujours en sécurité en soutien ou en
cas de perte .

1-3-1

1-3-1
Avantages Inconvénients

. Ce système permet une utilisation de l'espace de jeu


. Le joueur attaquant se retrou ve seul et des courses de
notamment sur la largeur du terrain .
soutien sont obl igatoires pour ne pas laisser l'attaquant
. Il favorise le jeu défensif par la possibil ité d'avoir trois
seul.
joueurs qui défendent avec une occupation optimale de
. Laisse de l'espace pour repartir et prendre de la vitesse
l'espace.
pour l'équipe adverse car un seul joueur vient gêner la
. Permet de construire le jeu en repartant de l'arrière.
relance .
. Facile à mettre en place .

68
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

Il 1-2-2

. Ce système permet d'obtenir deux lignes de force 1 . Les joueurs ont tendance à rester sur la même ligne.
éq uilibrées sur le plan numérique. . Les attaquants ne participent pas toujours au travail
. Répartition claire entre l'attaque et la défense. défensif .
. Facilite le jeu vertical et le jeu en profondeur autant que le . L'équipe peut se retrouver coupée en deux avec beaucoup
ne jeu en largeur. d'espace entre les lignes .
. Faci le à mettre en place. . Difficile de maintenir deux lignes bien distinctes sur la
)Ur
durée du match.
·ès

1-2-1-1

de . La largeur n'est pas utilisée .


a nt . Permet d'utiliser la profondeur et le jeu vertical.
. Le jeu est stéréotypé avec une recherche rapide du jeu
Favorise l'attaque placée courte et la contre-attaque.
ve rs l'avant et dans l'axe du terrain .
sse . ::>eux joueurs sont en sécurité à la transition possession-
. L'attaquant peut se faire facilement éliminer en infériorité
· la ::::erte.
numérique à la relance de l'adversaire.
a pression est immédiate sur la ligne défensive adverse.

69
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

1-3-3-1

'
1-3-3-1
Avantages Inconvénients
. L'équipe est organisée en trois lignes de forces .
. Utilisation rationnelle de l'espace en largeur qui permet . Le joueur attaquant doit avoir des joueurs proches de lui
des combinaisons de jeu à deux et à trois (dédoubler, passe pour du jeu combiné.
et va, passe et suit, appui/soutien ). . Limite le jeu en profondeur.
. Facile à mettre en place et en lien avec le système en 2-2 . Volume de jeu important de la part des milieux excentrés .
vu précédemment. . Les joueurs ne doivent pas rester sur la même ligne latérale
. Ressortie du ballon plus facile due à la présence de trois ou verticale (couloir notamment) pour animer le jeu offensif .
joueurs sur la ligne défensive . . Ne permet pas une récupération haute du ballon.
. En relation avec un système en 1-4-4-2.

1-2-3-2

'
1-2-3-2
Avantages 1nconvénients

. L'équipe est organ isée en trois lignes de forces.


. Utilisation rationnel le de l'espace en largeur et en
. Jeu principalement dans l'axe du terrain.
profondeur qui permet des combinaisons de jeu à deux et
. Moins de jeu combiné possible dans les couloirs.
à trois Ueu en triangle , passe et va , passe et suit , appui-
. En phase défensive et à la transition possession-perte ,
soutien).
possibilité de se retrou ver en crise de nombre notamment
. Possibilité de jeu combi né entre les deux attaquants (appel
dans les couloirs et sur la dernière ligne défensive.
profond et appel en appui).
. Rôle primordial des deux milieux excentrés qui animent
. Favo rise le jeu offensif.
seuls les côtés .
. Facilite une récupé ration haute du ballon .
. En relation avec un système en 1-3-4-3.

70
PARTIE 1 1 DÉTERMIN E R SON PROJET D E JEU

Il 1-3-1-3

1-3-1-3

r Avantages Inconvénients
1
. Les lignes ne sont pas équilibrées.
lui ossibilité de jeu sur la largeur et dans la profondeur. . Un joueur seul à l'intérieur qui doit faire le lien entre les
. Utilisation rationnelle de l'espace en largeur qui permet lignes.
:ies combinaisons de jeu à deux et à trois (dédoubler, passe . Les attaquants ont te ndance à ne pas participer au travail
S.
a; va, passe et suit, appui/soutien). défensif.
de ?ossibilité de presser haut l'adversaire. . En cas de pressing inefficace, trois joueurs sont tout de
;if. - ormation d'un triangle entre le latéral, le milieu axial suite éliminés.
"'i l'attaquant dans le couloir. . Il faut éviter d'être sur la même ligne latérale et verticale
pour animer les cou loirs .
Il
1-2-4-1

1-2-4-1
Il_ Avantages Inconvénients
~-
. Gros volume de travail des mi lieux excentrés pour couvrir
ne ligne au milieu qui vient couvrir l'ensemble de la l'ensemble du couloir (espace important dans leur dos)
argeur du terrain avec une supériorité numérique face à un et venir assurer la couverture intérieure en cas de jeu à
stème adve rse avec 3 mil ieux. l'opposé .
.,> ensité à l'intérieur qui limite le jeu adverse dans l'axe. Gros volume de trava il des défe nseurs ce ntraux qui
lt 'attaqua nt mai ntient une verticalité du jeu à la transition. doivent défendre sur l'ensemble de la la rgeur du terrain
_es deux défenseurs centraux peuvent élargir à la hauteur pour assurer la couverture des milieux excentrés.
lt :e la surface pour fac il iter la relance du gardien de but. . Les défenseurs centraux peuvent se retrouver en égalité
?ossibilité de fixer à l'intérieur pour créer des décalages numérique si le dispositif adverse possède deux attaquants .
sur les côtés Ueu en triangle , une deux) . . Jeu stéréotypé dans les couloirs avec peu de
dédoublements.
1

71
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

1-4-4-2 à plat

1-4-4-2 à plat
Avantages Inconvénients

. Organisation rationnelle et gestion de l'espace dans la


. Intelligence dans le jeu collectif primordial.
largeur et la profondeur. Au nivea u offensif permet de
. Un déplacement en déclenche un autre .
passer à un 1-4-2-4.
. Coordination des appels entre les deux attaquants pour se
. Sur le plan défensif, l'élément principal est le ballon donc
compléter dans l'utilisation des espaces.
plus facile de lire rapidement le jeu et de s'organiser.
. Les joueurs doivent sans cesse casser les alignements
. La défense et le milieu couvrent toute la largeur du terra in.
pour s'étager sur le terrain et progresser collectivement
. Utilisation rationnelle de l'espace en largeur qui pe rmet
notamment entre les mil ieux et les attaquants pour occuper
des combinaisons de jeu à deux et à trois (dédoubler, passe
l'espace entre les lignes adverses.
et va , passe et suit, appui-soutien).
. La dernière ligne défensive doit savoir quand remonter et
. Les joueurs fonctionnent par paires dans le jeu combi né.
quand anticiper la gestion de l'espace dans son dos.
La coordination des déplacements est claire .
. Replacement plus rapide à la perte pour reformer le bloc .
. Les transitions défensive-offensive sont plus rapides et
offrent de la verticalité.

1-4-4-2 en losange

72
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

. Système qui permet de jouer en contre en attendant


'équ ipe adverse pour attirer les joueurs à l'intérieur et les
. Système qui n'est pas équilibré car la largeur du terrain
ntrer dans la zone de récupération.
n'est pas tout de suite utilisée et cela peut créer des deux
. ~e dispositif permet d'avoir deux attaquants et un meneur
contre un dans le couloir sur le plan défensif.
e jeu en soutien libre dans ses déplacements pour
. Difficulté de se positionner pour les milieux excentrés du
mbiner sur du jeu en appui/soutien (dos au jeu/face au
losange qui doivent avoir un gros volume de jeu et s'adapter
·eu ) et appui/soutien/troisième dans la profondeur. Les
sur le plan défensif (rentrer et couvrir) et offens if (prendre
eux attaquants peuvent aussi se déplace r sur la largeur
la largeur ou libérer les espaces) et qui peut mettre en
u terrain.
difficulté« la sentinelle ».
Jeux joueurs excentrés au milieu qui assurent la ressortie
. Les deux attaquants qui peuvent jouer un rôle sur le travail
u bal lon par des appels dans la largeu r ou à l'inté rieu r.
défensif dans la largeur peuvent se retrouver éloignés l'un
rande cu lture tactique de ces deux joueurs.
de l'autre et ne plus pouvoir combiner à la récupération du
. Un joueur devant la défense (sentinelle) qui peut prendre
ballon.
en charge l'attaquant adverse entre les lignes et reste en
-écu rité devant la défense en gestion des contres .
. La densité est importante dans l'axe du terrain.

1-4-2-3-1

Le 1-4-2-3-1

1 Avantages 1nconvénients
Il
ystème de jeu se situant entre le 1-4-4-2 et le 1-4-3-3 qui
:ermet de maîtriser le ballon et de presser haut l'adve rsaire .
':..a création d'un triangle à l'intérieur assure une remontée . Le triangle intérieur demande de la mobilité de la part des
:J ballon en attaque placée avec un avantage numérique joueurs pour se positionner dans le dos des adversaires . .
:;: la possib ilité pour un des deux no6 de se projeter vers Culture tactique importante chez ces joueurs . Difficulté pour
<:vant et pour l'autre d'assurer une sécurité pour la phase l'entraîneur d'animer le jeu du triang le intérieur.
:e transitio n attaque-défense. . Demande un mouvement permanent qui permet la création
Les deux milieux excentrés permettent une utilisation des espaces libres pour avoir un temps d'avance.
"'ë:ion nelle de l'espace tant sur le plan offensif en utilisant la . Gros volume de jeu de la part des milieux excentrés et du
sgeur ou en rentrant à l'intérieur que sur le travail défensif n°10 dans le travail offensif et défensif.
ë :ec un replacement dans son couloir pour avoir une ligne . L'attaquant et le no10 ne doivent jamais se situer sur la
:e quatre milieux. même ligne vertica le pour orienter la récupération du ballon.
:..a présence d'un attaquant pose toujours le problème de . L'attaquant peut se retrouve r seul s'il n'a pas de soutien
a orofondeur et du jeu de tra nsition défense-attaque. autour de lui (cou rse des milieux).
épartition équilibrée au niveau des marquages dans le
:.-avail défensif d'orientation et de récupération du ballon
sJivant l'animation souhaitée.

73
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

1-4-4-3

1-4-3-3
Avantages Inconvénients

. Trois attaquants qui participent au jeu offensif.


. Un triangle intérieur avec trois milieux qui peuvent . Le triangle intérieur demande de la mobilité de la part des
s'organiser en pointe haute ou basse et qui permet une joueurs pour se positionner dans Je dos des adversaires.
maîtrise du jeu à l'intérieur. . Culture tactique importante chez ces joueurs. Difficulté
. Les deux ailiers entrent à J'intérieur et créent de J'espace pour J'entraîneur d'animer Je jeu du triangle intérieur.
pour les latéraux. Ils sont moins sollicités défensivement . Le mouvement permanent des joueu rs qui doit permettre la
avec un triangle en pointe basse. création des espaces libres pour avoir un temps d'avance.
Les deux milieux peuvent s'intégrer dans le dos des . Les attaquants excentrés doivent posséder des qualités
milieux adverses . techn iques et de percussion dans le un contre un .
. Un joueu r pose toujours Je problème de la profondeur dans . L'attaquant peut se retrouver seul s'i l n'a pas de soutien
l'axe ou su r le côté . autou r de lui (course des milieux) .
. Permet de presser haut J'adversaire.

1-4- 1-4-1

74
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

1-4-1-4-1
Avantages Inconvénients

. Ce système ob lige à subir la prem ière relance par rapport


à l'attaquant qui défend seul.
Utilisation rationnelle de l'espace dans la largeur et la
. L'attaquant manque de soutien en phase offensive dans
profondeur.
le jeu combiné. Doit auss i fournir énormément d'efforts à
Densité importante à l'intérieur du terrain avec une
la récupération du ballon pour effectuer des appe ls dans
supériorité numérique dans l'axe ou sur l'axe ballon-but qui
le dos.
évite la fixation intérieure de l'adversaire ou le jeu direct.
. Beaucou p d'effort sur le pla n ath létique au niveau défensif.
. Bloc compact et dense qui permet d'exercer une pression
Les défenseurs doivent avoir une qual ité de première
intérieure et latérale avec un tra vail défensif coordonné .
touche importante pour ressorti r les ballons .
. Le joueur devant la défense vient compenser sur la ligne
Les latéraux doivent être forts dans les un contre un et
défensive ou se positionner sur le couloir de jeu direct pour
posséder un gros volume de cou rse et une qualité de centre.
empêcher le jeu vertical. Cette option peut permettre de
. Le milieu rela yeu r est constamment dispon ible et très fort
jouer avec une défense mixte.
sur le pla n tactique. Qua lité dans l'orientation du jeu et du
. Système qui assure une bonne récupération du ballon
jeu long. Joueur le plus important dans ce système .
basse et le dos des latéraux adverses sur les contres par
Nombre de joueurs moins important dans la surface su r
les appels de l'attaquant.
les situations de cen tre (trois à quatre joueurs maximum ) .
. L'équipe subit souvent le jeu de l'adversa ire.

1-3-5-2

1-3-5-2
Avantages Inconvénients

Difficulté à trois défenseurs de gérer toute la largeur du


. Utilisation de l'espace dans la largeur et la profondeu r.
terrain. Doivent être bons dans le un contre un , rapides et
. Densité importante à l'intérieur du terrain avec trois
bons relanceurs.
défenseurs axiaux.
. Le joueur excentré doit posséder un gros volume de jeu
. Facilite les renversements de jeu et le jeu long .
pour se projeter vers l'avant ou venir su r la ligne de quatre
. À la transition , possibilité de jouer dans l'axe avec ses
défenseurs pour fermer à l'intérieur.
deux attaquants ou dans le dos des latéraux excentrés.
. Rôle essentiel du no10 qu i joue entre les lignes .
. Ressortie du ballon plus simple face à un pressing à
Le joueur excentré peut se retrou ver en infériorité
deux attaquants car la ligne défensive est en supé riorité
numérique dans le travail défensif.
numérique.
. Le triangle intérieur s'anime offensivement pour offrir des
solutions à la ressortie du ballon. Long à mettre en place .

75
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

1-3-4-3

1-3-4-3
Avantages Inconvénients

. Utilisation de l'espace dans la largeur et la profondeur. Difficulté à trois défenseurs de gérer toute la largeur du
Densité importante à l'intérieur du terrain avec trois terrain notamment face à trois attaquants. Doivent être bons
défenseurs axiaux. dans le un contre un , rapides et bons relanceurs.
. Disposition qui permet d'avoir un joueur de plus au milieu . Le joueur excentré doit posséder un gros vol ume de jeu
pour fermer et presser avec sept joueurs entre le ba llon et le pour se projeter ve rs l'avant ou venir sur la ligne de quatre
but à défendre (quatre milieu+ trois attaquants) . défenseurs pour fermer à l'intérieur.
. À la transition , possibi lité de jouer dans l'axe avec ses . Les milieux excentrés et les attaquants se coordonnent
deux attaquants ou dans le dos des latéraux excentrés. pour ne pas se retrouver à deux dans les couloirs et se
Ressortie du ballon plus simple face à un pressing à fermer des possibilités de s'infiltrer dans la défense adverse.
deux attaquants car la ligne défensive est en supériorité Le joueur excentré peut se retrouver en infériorité
numérique. numérique dans le travail défensif.
. Bon dispositif si l'adversaire ne joue qu 'avec un attaquant. . Gros volume athlétique de la part des mi lieux de terrain .
. L'attaquant peut manquer de soutien à la remontée du
ballon. Il doit rester dans l'axe pour fixer les défenseurs
centraux. Doit être fort physiquement et mentalement pour
servir de point de fixation .
. Demande une intelligence tactique dans les différents
temps de l'animation pour coordonner les déplacements
et dans l'animation défensive pour quadriller l'ensemble du
terrain.

z
0
-en Les systèmes de jeu structurent l'équipe. Ils sont une répartition des joueurs par ligne.
Ils peuvent être flexibles ou permanents . L'entraîneur détermine celui ou ceux qui
::) correspondent le mieux à son type de projet et/ou aux profils de ses joueurs. Il l'utilise
_, pour s'imposer dans le rapport de force. Chaque système s'articule , offensivement et
défensivement, autour des principes et règles d'actions. Ils seront les éléments moteurs
u des actions à entreprendre individuellement et collectivement. Pour asseoir solidement
z son dispositif, on choisira , dans un premier temps , de l'animer défensivement.

0
u

76
PARTIE 1 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE JEU

4.2 L'ANIMATION DEFENSIVE

ous considérons l'animation défensive comme Dans ce dernier cas , on se dirige vers un
l'instant où dans le rapport de force une équipe replacement du bloc équ ipe, vers un pressing
'est plus en possession du ballon. Elle fait face à immédiat (pressing dans les 5 secondes après
l'attaque adverse. Il existe deux types d'animation la perte) ou vers une défense en poursu ite , en
éfensive, en relation avec les moments de jeu : crise , qui tente de se replacer pour protéger
a défense placée positionnée en barrage entre son but. En insistant sur ces deux moments du
e ballon et le but à défendre et la défense à la match , l'entraîneur définit les principes et règles
erte du ballon , considérée comme la transition d'actions qui servent de cadre pour l'animation
attaque-défense. de son projet défensif.

ï-------------------
• Attaque placée longue • Pressing imméd iat
(possess ion positive). (défense dynamique) .
• Attaque placée courte • Replacement défensif
(jeu au sol ou jeu au (défense en
second ballon) . replacement).

ATIAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

TRANSITION À ji
DÉFENSE
LA
PLACÉE
1

• Contre-a tt aque.
RÉCUPÉRATION
1
• Conservation du ba llon. • Organisation défensive.
• Placement du bloc.
• Organisation de la
récupération.

ANI MATION DÉFENS IVE: DÉFENSE PLACÉE ET TRANS ITION À LA PERTE

4.2.1 1 L'ANIMATION EN DEFENSE PLACEE


, ,

_ani mation défensive en défense placée consiste La finalité du travail défensif réside dans l'action
~do n ner des repères sur les principes de jeu qui de récupération du ballon pour passer à une
s.7lpêchent l'adversa ire de progresser vers le but. phase offensive en contre-attaque ou attaque
:=:le est en lien avec le système de jeu prôné . Le placée. Défendre c'est ne pas accepter de subir
"3pport de force n'a pas permis de récupérer le les options de l'adversa ire mais bel et bien
:allan dès sa perte. L'état d'équilibre ne peut être attaquer l'attaque adverse (Monbaerts, 1999).
pu immédiatement par les joueurs adverses. L'observation du jeu laisse entrevoir trois temps
_ équ ipe dans sa totalité est positionnée plus dans l'animation défensive en défense placée
::J moins haut sur le terrain entre le ballon et appelés aussi phases de jeu.Ainsi , dans la logique
s but à défendre. On retrouve des alignements du trava il défensif, ces phases s'emboîtent les
~:éraux et verticaux qui se réduisent en largeur unes aux autres, s'enchaînent de manière plus
~=en profondeur à l'approche du but à défendre ou moins rapide et servent de repère pour le
:::r."pace de jeu direct). travail de l'entraîneur. Ces trois temps sont le

77
-- - E ER SON P R O JET DE JEU

à la progress ion , le temps de souvent celles qui obtiennent les meilleurs


allon et le temps de protection résultats , et ceci à tous les niveaux de pratique .
'équipe s'oppose dans un premier Défendre commence alors au moment où
emps pou r préparer la récupération du ballon l'équipe n'est plus en possession du ballon ,
et protéger l'accès direct au but. C'est dans le voire même à la possession , avec des actions
cadre de ces phases que les règles d'actions d'anticipation/perte. Elle maintient un équilibre
spécifiques au projet de jeu sont déterminées . permanent entre l'attaque et le moment où le
ballon est perdu. Suivant la position du bloc
Aujourd 'hui , nous constatons que les équipes équipe , une succession d'actions coordonnées
les mieux organisées sur le plan défensif sont traduit l'organisation défensive choisie .

RÉDUCTIO N DES ESPACES ENTRE LES LIGNES ET LES JOUEURS


À L'APPROCHE DU BUT À DÉFENDRE

L'animation défensive s'établit sur différentes


organisations. Elles sont à la base du projet
défensif et répondent à des ordres de priorités.
Nous observons trois organisations possibles :
la défense en zone , la défense individuelle et la
défense mixte.

La première organ isation est la défense en zone .


Elle privilégie le mouvement défensif par rapport
au ba llon , à l'axe ballon/but, au partenaire et
enfin à l'adversaire dans l'action de jeu . L'objectif
est d'empêcher la prog ression du ballon vers
la cible défendue. Il faut donc s'organ iser pa r DEFENSE DE ZONE :
rapport à la ligne imaginai re entre la bal le et le RENFORCE MENT DE L'AX E BALLON/BUT
ET DEPLACE MENT LATERAL DU BLOC
but (axe ballon/but), afin de couper la profondeur
et empêcher le jeu direct pour obliger le jeu
collective . Ainsi , la densité de joueurs (trois
latéral Ueu ind irect) et intercepter. Le bloc se
ou quatre) qui vont presser le porteur adverse
déplace sans se déformer dans sa structure de
pour empêcher l'attaque de s'organiser prime
base . Le joueur opposé à la zone de pressing
sur les actions individuelles défensives isolées.
rentre jusqu 'à la hauteur du secon d poteau sans
On maîtrise , à la fois , les espaces proches e
se préoccuper de l'adversaire à l'opposé. Le
les espaces lointains en largeur comme en
défense ur est en éveil permanent pour pre ndre
profondeur. Chaque joueur défend dans sa
en compte un maximum de paramètres (ballon ,
zone suivant son poste . L'équipe conserve sa
cible , partena ire , adversa ire .. .).
structure, quels que soient les déplacements
Son avantage réside dans l'enrichissement
adverses. Elle compense ainsi la méforme
des conna issances tactiques . La réflexi on
possible d'un élément. Elle développe l'entraide,
est maximal e. C'est une défense résolument
la cohésion et la communication tant verbale

78
PARTIE 1 DÉTER MI NER SO N PRO J ET DE J EU

e visuelle (notion des 5C : Coulisser, Cadrer, La défense individuel le rédu it considérablement


ou vrir, Communiquer, Compenser). Ses la prise en compte des paramètres influençant
convénients sont qu 'elle est difficile et longue l'aspect défensif (pa rtenaire, but défendu , zone
à mettre en place , surtout si les joueurs n'ont de terrain .. .). L'inconvénient réside dans le fait
'une connaissance limitée des principes de la qu 'à l'opposé de la défense de zone , le joueur
: one. Elle demande une répétition des courses n'est pas en relation avec ses partenaires
à haute intensité très élevée . Le moindre temps mais avec son adversaire direct. Il est obligé
::e retard dans le déplacement du bloc laisse de de s'adapter aux intentions de son opposant et
-espace utilisable pour l'adversaire. Il faut donc parfois de subir les choix offensifs en le suivant
§:re capable de courir ensemble et de façon aveuglement. La réflexion est minimale et
simultanée. L'entraîneur doit en maîtriser les l'action défensive se fait avec un temps de retard
::rincipes de base. Les notions de gestion des pu isqu 'elle est une réaction à l'action . Dans le jeu
"""' paces avant ou arrière , d'alignements latéraux de mouvement, la rapidité de déplacement et la
verticaux30 , ou encore de placement dans vitesse de transmission du ballon avantagent la
s couloir de jeu direct3 1 sont à appliquer avec création et l'utilisation d'espaces libres. L'équipe
:récision . On laisse aussi un espace important est constamment déformée dans son dispositif
~ l'opposé de la zone de pressing . Il peut être de base. Face à des joueurs à l'aise sur le plan
sxploité pa r l'adversa ire sur du jeu de fi xation/ technique et forts dans les duels offensifs , le
~ nve rsement. De ce fait, il est important que le défenseur se retrouve fréquemment en situation
~~éra l se donne le plus de possibil ités d'interveni r de un contre un . Dans le cas d'un duel perdu ,
::1 cas de jeu à l'opposé en rentrant, au maxim um , l'accès au but est plus simple . Il paraît donc
~ hauteur du second poteau . Enfin , en donnant important de positionner un joueur en couverture
: 'iorité au déplacement par rapport au ballon , (Libéra) qui a la possibilité d'intervenir si un de
s:le peut déresponsabiliser sur le contrôle des ses partenaires s'est fait éliminer.
=:laquants adverses et la gestion des espaces .
est essentiel de fa ire comprendre aux joueurs La troisième et dernière organisation est la
: J'ils ne défendent pas que par rapport au défense mixte. Elle utilise les points fo rts des
:sllon. Il existe un marquage élastique vis-à-vis deux autres organ isations défensives . Le
:3s attaquants plus ou moins éloignés de l'axe principe de base est celu i de la zone quant
:~li o n /but. Le contrôle marquage est proche sur aux déplacements du col lectif avec la notion
3.Xe bal lon/but et à distance loin de celui-ci . essentielle d'axe ballon/but. La particularité
réside dans le fait qu 'au moment où le porteur
[3 seconde organisation est la défense en de balle se rapproche d'un partena ire , ce
· -.-~ i vi d uel. Elle est plutôt simple à mettre en place dernier est suivi en individuel par le défenseur
--:am ment avec des joueurs qui sont forts sur le qui se trouve dans sa zone et dans l'espace
:an athlétique. Les priorités sont le déplacement proche du porteur du ballon . L'i ndividuelle cesse
=~=-ra pp ort aux adversaires directs et au porteur lorsque le déplacement adverse quitte la zone et
:_ ballon . Le joueur su it son adversaire pour notamment quand l'attaquant sort le défenseur de
: ssuader la transmission et interven ir sur la l'axe ballon /but. Elle cherche à réduire l'espace
:ssse ou sur l'adversaire en possession. Il y a de l'attaque adverse en effectuant un marquage
c deux informations à prendre en compte : le beaucoup plus strict et une couverture moins
:sllon et l'adversaire . importante .

DÉFENSE IND IV IDUELLE : MARQUAGE DÉFE NSE MIXTE : PRÉSENCE D'UN MILIEU LIB RE
ET COUVERTURE D'UN JOUEUR

uvri r le parte naire en duel et réd uire les interval les. 31 Axe bal lon/but 79
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE J EU

Les ordres de priorités du déplacement défensif les joueurs d'une même ligne ou d'une ligne dif-
s'organisent autour de la zone de prédilection du férente : quand agit-on en zone ? Quand agit-on
défenseur. Il agit soit par rapport à la position du en individuel ? Avec plus ou moins de couver-
ballon , soit par rapport à son adversaire direct tu re ? Il me paraît alors essentiel de sou ligner le
su ivant le porteur du ballon , cadré ou pas. Il as- rôle du joueur libre , souvent le milieu de terra in
sure un glissement plus ou moins important vers axial. Il assure une sécurité de ses partenaires
son partenaire . La défense mixte amène une en contrôle/marquage des attaquants sur la der-
forte autonomie et prise d'i nitiative. Elle favorise nière ligne défensive. Si besoin , il s'y intègre
plus le contrôle de l'adversa ire (sans pour au- pour couvrir au cas où tous les autres seraient
tant le suivre aveuglément) et moins la couver- au marquage . Là aussi, l'intelligence tactique et
ture mutuelle. L'inconvénient réside dans le fait l'expérience sont de rigueur pour assumer cette
qu 'elle est difficile et longue à mettre en place . fonction .
En effet, el le peut parfois porter à confusion pour

- 4.2~1.2 LES HAUTEURS DU BLOC ÉQUIPE ·

Lors de l'animation défensive , plusieurs hauteurs col lective et dans un rapport de force qui s'avère
de bloc sont observables. Elles constituent un trop déséquil ibré . À la récupérati on , les joueurs
réseau d'obstacles organ isé en ligne de force , doivent exploiter rapidement les avantages
positionné entre le ballon et le but à défendre . spatiaux et/ou numériques, tant sur le plan
Trois tendances sont possibles : le bloc haut, de la lecture du jeu que dans les qualités de
le bloc médian et le bloc bas . Elles sont en vitesse et de prise d'espace grâce notamment
relation avec le projet défensif souhaité. En effet, à des courses rapides et longues . Enfin , à
certaines équipes vont plutôt chercher à défendre cette hauteur, si les joueurs se font éliminer ou
haut, dit en bloc haut, pour récupérer le ballon le provoquent des fautes proches de leur but, le
plus rapidement et/ou le plus proche possible du danger est immédiat.
but adverse . Elles exercent un pressing haut et
agressif. Ce type de positionnement est un choi x
judicieux face à un adversaire qui dispose d'un
projet de jeu basé sur la possession positive ou
qui manq ue de maîtrise technique à la ressortie
du ballon . Rédu ire au maximum les fondations
du jeu est un bon moyen de limiter l'incursion
dans son camp . Mais il demande un gros volume BLOC BAS
de course et de ne pas se faire éliminer. Il laisse
beaucoup d'espace dans le dos à exploiter par Le tro isième choix est le bloc médian . Il ne laisse
l'adversaire en cas de pressing inefficace. pas trop de profondeur à défendre et pas trop
d'espace à parcourir pour aller au but adverse en
cas de contre-attaque . C'est un positionnement
qui reste donc équil ibré dans la gestion des
espaces . C'est statistiquement la hauteur qu i
paraît être la plus efficace à la transition offensive .
Mais il demande une coopération importante
dans les déplacements collectifs . Chaque ligne
a un rôle spécifique pour empêcher de se
BLOC HAUT faire transpercer par du jeu de passes ou de
percussion qui éliminerait rapidement plusieurs
D'autres équipes vont avoir comme intention joueurs.
de défendre dans leur moitié de terra in, en bloc
bas. Elles lim itent la profondeur et facilitent, à la
récupération du ballon , l'exploitation de l'espace
libre dans le camp adverse . Malgré le fait que
le but est assez loin du lieu de récupération ,
avantagea nt ainsi le replacement défensif,
cette solution est souvent envisagée contre BLO C MÉD IAN
un adversaire dit « plus fort » dans la maîtri se

80
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

Quoi qu 'il en soit, le bloc protège et interdit la récupé ration , de trouver plus facilement de la
l'accès au but pour préparer la récupération du verticalité dans le jeu pour passer à une contre-
ballon . Il est compact et mobile dans le sens attaque .
de la largeur et de la profondeur. Ainsi , plus le
ballon circule lentement et latéralement, plus il
sera aisé d'obten ir une mobil ité et une compacité
favorisant la transition . En revanche , « plus le
temps d'exposition , c'est-à-dire la vitesse de
circulation du ballon est fluide , plus la mobilité
du bloc s'exercera dans une protection accrue
de la profondeur » (Monbaerts, 2011 ). Les
dernières tendances lors des compétitions de
haut niveau nous orientent vers l'util isation d'un
bloc qui se positionne à mi-hauteur. Il permet
d'attirer l'équipe adverse dans le bloc équipe et
d'effectuer un pressing intense pour récupérer PASSER DU 1-4-4-2 AU 1-4-5- 1 EN BLOC BAS
le ballon à hauteur de la ligne médiane (plus ou
moins 15 mètres ).

C'est aussi le rapport de force momentané qu i


peut engendrer le placement à des hauteurs
diffé rentes et convenir de ce fa it d'un dispositif
qui change (animation défensive du système).
Pl acée dans un 1-4-4-2, l'équipe se replace et
défend temporairement en bloc bas. Ainsi , un
di spositif en 1-4-5-1 , avec un des deux attaquants
qui vient renforcer le milieu du terrain , accentue
le travail défensif sur la largeu r des mil ieux
excentrés . Ce positionnement en bloc bas , avec
LES HAUTEURS DE BLOCS (E.MONBAERTS )
densité à l'intérieur, donne aussi la possibilité , à

4.2.1.3 GESTION DES ESPACES DU BLOC ÉQUIPE

e bloc équipe gère différents types d'espaces


lors de son positionnement : les espaces devant,
à l'i ntérieur et derrière le bloc. Suivant les
rientations prises et l'organisation défensive
hoisie , des comportements individuels et
ollectifs ressortent lorsque le ballon est
ositionné dans l'un de ces espaces .
ans un bloc haut à médian , dans le cas d'une
éfense de zone ou mixte, lorsque le ballon se
rouve devant le bloc, il convient d'assurer un recul
llectif en cas de porteur non cadré . L'équipe ne
e fa it pas prendre dans la profondeur et gère
DÉFENSE DE ZONE OU MIXTE: PORTEUR NON
l'espace derrière le bloc. Elle peut, au contraire ,
CADRE , RECU L DU BLOC TOTAL ET GESTION DE L'ES-
ntrôler de près son adversa ire et couper les PACE DERRIERE LE BLOC
lignes de passes en cas de pression active sur le
orteur du ballon .
Quand le ballon est à l'i ntérieur du bloc, il convient
Jans une défense individuelle, c'est le joueur d'accentuer le repère de gestion de l'espace
ibre de la dernière ligne défensive (libéra ) qui avant. Les joueurs se concentrent sur tout ce
assure une couverture plus ou moins importante. qui se passe devant eu x. Un des mouvements
Il prend du recul par rapport à ses partenaires au possibles , dans une défense en zone , réside
arq uage suivant les possibilités de jeu dans le dans la sortie du joueur de la ligne inférieure
os. qui accompagne l'appel en décrochage de

81
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

l'attaquant. Le défenseur est couvert par ses


partenaires dans sa ligne, pendant qu 'un joueur
de la ligne supérieure redescend pour prendre
l'adversaire en tenaille. La couverture des
partenaires s'effectue de façon plus ou moins
profonde selon la hauteur du bloc équipe et de
la dernière ligne. En effet, plus le bloc est proche
de son but lorsqu 'il défend , moins les joueurs
accentueront la couverture mutuelle. De plus , la
sortie sur le porteur du ballon n'est pas toujours
effective si le défenseur a un temps de retard ,
notamment sur les passes rapides et croisées. RÉDUCTION DES ESPACES SUR BALLON JOUÉ
Dans ce cas , il vaut mieux coulisser sur sa ligne EN RETRAIT. LES LATÉRAUX SONT POSITIONNÉS
et se positionner en barrage plutôt que de sortir LÉGÈREMENT PLUS HAUT QUE LES DÉFENSEURS
et de créer un espace dans son dos non couvert CENTRAUX
par un partenaire.
Dans une défense de zone en bloc médian , nous
observons une distance de 10 à 12 mètres dans
le sens de la largeur entre les joueurs d'une
même ligne et dans le sens de la profondeur entre
les lignes d'une même équipe . Les espaces et
intervalles sont les plus réduits possible tout en
conservant une occupation rationnelle du terrain .
La distance sera de 7 à 8 métres lorsque l'équipe
défend en position basse . Elle encourage la
possibilité d'intervenir collectivement pour la
récupération du ballon . En effet, si une ligne ou
un joueur est élim iné, en gardant des distances
D FENSE DE ZONE: GESTION DE L'ESPACE À
L'INTÉRIEUR DU BLOC courtes dans le bloc , le collectif aura le temps
de se replacer pou r venir prendre en tenaille
Le bloc équ ipe maintient une distance courte , tant l'attaquant adverse .
entre les lignes de l'équipe qu 'entre les joueurs Nous conseillons d'utiliser les repères « naturels»
d'une même ligne . Il vit en permanence par des du terrain tels que les lignes de la largeur des
déplacements synchronisés et coordonnés , surfaces de réparation pour régler la largeur du
excepté dans une défense individuelle. Les bloc, la ligne centrale , ou encore le rond central
alignements latéraux et verticaux et la proximité pour régler la profondeur du bloc. Ces repères ne
physique accentuent la récupération col lective sont pas exhaustifs mais donnent un visuel plus
du ballon et le jeu à la transition. Ainsi , toutes simple pour apprécier les distances . Garder ces
les actions effectuées vers l'arrière font remonter dernières durant tout un match est un véritable défi ,
le bloc. Une des possibilités coïncide avec un malgré les difficultés inhérentes à la compétition
déplacement lié à la distance de la passe ou de (score , fatigue , temps ... ). Pour travailler ce
la conduite effectuée en retrait ou latéralement. principe de bloc, l'entraîneur utilise un quadrillage
L'équipe avance de 10 m si le recul adverse est du terrain dans le sens de la largeur et de la
de 10 m, 20 m s'il est de 20 m ... Ce déplacement profondeur. Il privilégie une limite claire , pour tous ,
est commandé par un joueur qui guide sa ligne sur la hauteur à laquelle J'équipe se positionne en
tant que le ballon ne peut être joué par un défense placée. Des thèmes , comme récupérer
adversaire. le ballon uniquement dans la zone délimitée ,
Dans une défense à quatre, lors de ce obligent les joueurs à se placer, se déplacer et se
déplacement col lectif, les latéraux ont souvent un replacer dans cet espace. Ce travail peut tout à
petit temps de retard par rapport aux défenseurs fait s'envisager dès les catégories U9. Il sera aussi
centraux . Ces derniers sont ceux qui commandent un fil rouge tout au long de la formation du joueur
le mouvement collectif. Nous conseillon s, dans dans le cadre d'un projet à long terme qui vise le
le placement du bloc, de laisser les latéraux placement du bloc équipe au niveau médian avec
légèrement devant les défenseurs centrau x. Cette option en bloc bas. Ainsi , il existe une logique de
initiative sert à les positionner à la même hauteur fonctionnement instaurée au sein de la structure
que leurs partenaires lors de la remontée et à ne pour empêcher l'adversaire de gagner du terrain
pas couvrir un adversaire . et récupérer le ballon .

82
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SO N PROJET DE JEU

4.2.1)fiJi.i3J;A"iiisëR7(A~RÉCURERA .__ L:~~ - --- -_ ----- .-- .::

e but de tout travail défensif est d'organiser


la récupération du ballon pour passer à une
ouvelle phase offensive. Elle s'exerce de
ifférentes manières , à différentes hauteurs,
su ivant la philosophie de jeu développée, le
score ou le moment du match. Parfois les
éq uipes exercent un pressing haut pendant un
emps puis décident de « lever le pied » pour
se replacer sur un bloc médian ou bas en
laissant moins d'espace à gérer dans leur dos.
ertaines orientent l'adversaire dans une zone
avorable , notamment sur les côtés , pour créer,
RÉCUPER ATION SUBTILE DU BA LLON: PRESS ION
ar la suite , une zone press , où chacun assure
DES JA UNES SUR LE FUTUR RECE VEUR ROUGE
n rôle et possède une tâche définie. D'autres , à A PRES JEU LONG ET PERTE VOLONTA IRE DU
ï nverse , orientent le ballon à l'intérieur du bloc , BALLO N
à où la densité de joueurs est plus importante.
intentions tactiques spécifiques et simultanées :
1 existe aussi un travail de récupération plus
volonté de mettre le porteur en duel , orientation
btil qui prévoit de rendre volontairement le
de l'équipe adverse dans une zone favorable ,
allan aux adversaires quand il ne peut plus être
contrôle actif des receveurs potentiels , limitation
aîtrisé, pour le reprendre dans des cond itions
des possibilités de lignes de passes , réduction
lus favorables à la contre-attaque . En défense
de l'espace de jeu en exerçant une pression
asse , l'équipe est regroupée dans sa mo itié
d'arrière en avant ou encore latéralement avec
_e terrain et tente de fermer les espaces pour
un maintien des distances entre les lignes.
-écu pérer le ballon . Le pressing se déroule entre
C'est l'association de ces différentes attitudes
a surface de réparation et la ligne médiane . La
qui donne lieu à la récupération du ballon et
j ensité à l'intérieur avec la présence de deux
au changement de statut. Les espaces entre
il ieux défensifs minimum oblige l'adversaire à
les lignes et les joueurs d'une même ligne sont
_ uer latéralement car il existe peu de possibilité
donc réduits au maximum . Ils limitent le temps
: e jeu vertical. Si le pressing s'effectue au mil ieu
disponible chez l'adversaire pou r jouer le ballon .
::..J terrain , proche de la ligne médiane (15 mètres
Les actions d'alignement vertical (cadrage/
=.vant ou après) , on peut observer une variation
couverture) et latéra l et de contrôle ma rquage
:i:..J nombre de joueurs dans les lignes comme
des joueurs sont des notions primordiales dans
e. présence des latéraux à hauteur des milieux
le travail de récupération dans le cadre d'une
iaux. On joue alors sur la création de supériorité
défense mixte ou en zone. Le marquage strict le
- · ·mérique pour favoriser la récupération. Le
sera pour une défense individuelle.
::orteur adverse est mis sous pression pour
bliger à jouer vers l'arrière ou à s'orienter vers
_ .e zone facilitant la récupération du ballon (axe
::..~côté). Enfin, en cas de pressing haut effectué
sntre la surface adverse et la ligne médiane, le
:·essing est permanent et empêche toute lecture
:J jeu pour l'équipe en possession . Le porteur
::::.::ot rapidement cadré, les lignes de passes sont
-~ ~p ées («filtrer les ballons », C. Gourcuff) et on
:1erche à récupérer le ballon le plus rapidement
:ossible. C'est de toute façon la densité collective
:;-éée autour du porteur adverse plus que l'action
-..Jivi duelle qui favorisera la récupération. DÉFENSE DE ZONE: ORG ANIS AT ION DU
ependant , le duel reste un élément essentiel PRESSING COLLECTIF SUR UN CÔTÉ:
:ans le travail défensif . ASSOCIAT ION DES CO MPORTE MENTS

.,...,ai qu 'il en soit , la récupération est la


Pour conclure cette partie , et pour faire le lien
:Dnséquence d'un pressing collectif intense . Il
avec la précédente , il me paraît important
~effectue avec une agressivité importante et des
de souligner le fait qu 'un système de jeu

83
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SO N PROJET DE JEU

privilégie une organisation défensive. En effet, du but à défendre , plus il sera rédu it. Enfin ,
si l'entraîneur fait le choix de jouer en 1-4-4-2, sur un système en 1-4-3-3, une défense mixte
à plat, en défense placée, sur un bloc médian , pourra être appliquée par la présence d'un mil ieu
il optera plutôt pour une orga nisation en zone . défensif qui couvre le partena ire de la dern ière
Elle permet d'avoir une occupation rationnelle ligne défensive en duel ou au marquage d'un
de l'espace en phase défensive grâce à quatre adversaire en cas de ba llon proche de la zone
défenseurs et quatre milieux qui travaillent sur la de jeu.
largeur complète . La densité à l'intérieur oriente La défense placée est dépendante d'une
l'adversa ire dans une zone de récupérati on organisati on et des principes et règles d'acti ons
latérale. Avec une défense à quatre et un joueur qui la régissent. Toute action défensive aura pour
décroché sur la ligne défensive (libéra ), une finalité d'empêcher l'adversaire de se créer des
organisation de type individuelle est préconisée. occas ions de but. Son animation aide aussi à
Ce joueur compense l'éventualité d'un duel la récupération du ba llon , condition essentielle
perdu et la désorganisation permanente du à la possibi lité de mettre à nouveau le danger
bloc équipe . La distance et le moment de son sur le but adverse . Toutefois , elle demande une
décrochage dépendront de la position du ballon synchronisation des déplacements et une mise
et des options de jeu possibles par l'adversaire . en place de l'équipe en ligne de force qui peut ne
Plus le bal lon est loin du but à défendre , plus le pas être possible à tous les moments du match .
décrochage sera important, plus il se rapproche L'équipe doit savoir aussi défendre à la perte
immédiate du ballon.

4.2.2 1 L'A NIMATION DÉFENSIVE À LA TRANSITION


Le football moderne est un jeu en continuité qui de jeu étaient dus à des ruptures rapides . Pour
provoque la réversibilité des rôles et entraîne la coupe du monde 201 4, un but sur quatre
le passage d'une phase offensive à une phase venait d'une contre-attaque. Ces phases de jeu
défensive de manière très rapide. Un tech nicien deviennent donc de plus en plus décisives .
ne peut plus fa ire l'économ ie d'aborder ce
moment du match . Il devient important de le À la transition , on observera deux types de
maîtriser dans son projet de jeu défensif. On défense :
entraîne son équipe à « contrer les contres ». la défense dite en replacement qui s'oriente
La gesti on de la transition possession-perte ou vers une récupération différée du ballon et un
attaque-défense décide bien souvent du résultat repositionnement du collectif immédiatement
final. Dans la construction de son projet défensif, après la perte dans son système de base, et
l'entraîneur travaille su r les mesures nécessaires la défense dite dynamique qui implique une
pour faire face à la menace croissante des points récupération imméd iate du ballon et un pressing
de ruptures rapides comme c'est le cas dans de dans les cinq secondes qui su ivent la perte .
nombreuses compétitions ces dernières an nées.
Lors de l'Euro 2008 , 46% des buts sur action En phase offensive , l'équipe en possession se

84
PARTIE 1 DÉTER MI NE R SON PROJET DE JEU

« désorganise » pour privilégier son animation . son dos.


J e nombreux joueurs sont sollicités par un Ainsi , entraîner la transition attaque-défense
lacement en avant du porteur. Ils auront donc dans son projet défensif consiste à encourager
n temps de retard en cas de perte pour se la réorgan isation de l'équipe. On empêche
eplacer entre le ballon et leur but à défendre . l'adversaire de profiter de ce temps de retard ,
Ils sont consommés et en poursuite. De plus, du désordre momentané ou de l'espace dans
suivant la hauteur, notamment à la perte haute , son dos . La transition se produit suivant trois
l'éq uipe a un espace important à défendre dans hauteurs : soit la perte se situe proche de son but,
soit au milieu du terrain dans une zone de forte
densité , soit haut dans le camp adverse . Tout
dépendra de la manière dont l'équ ipe attaque et
le nombre de joueurs disponibles pour organiser
la récupération du ballon. Il sera beaucoup plus
facile d'effectuer un pressing si les joueurs sont
proches de la zone de perte. Dans d'autres cas ,
le replacement est à privilégier. Des actions
d'anticipati on aident aussi à lim iter le danger.
La façon dont le ballon est perdu influence la
manière dont l'équipe s'oppose à sa progression
ou le récupère imméd iatement après sa perte .
Trois options suivant la hauteur et le nombre de
ESPACE DA NS LE DOS À LA PERTE HA UTE DU
BALLON joueurs derrière le ballon sont possibles.

4.2.2.1 LES OPTIONS À LA PÉRTE DU.BALLON

a première option consiste à effectuer un différentes modalités de ce pressing sont la


essing rapide pour passer le plus vite possible distance des joueurs par rapport à l'adversa ire
e la maîtrise du ballon à la lutte pour sa dans les 2 à 3 secondes qui suivent la perte, le
·écu pération ou éviter une contre-attaque. C'est nombre de joueurs proches de l'adversaire ou
a défense dynamique . Cette action de transition encore les qualités techniques de l'opposant
- ·anticipe déjà en possession du ballon. Les à la récupération du ballon . Si les joueurs sont
__ueurs en phase d'attaque assurent des trop éloignés les uns des autres pour empêcher
glissements de souti en au porteur et se retrouvent le jeu vers l'avant, si l'adversaire possède un
roches les uns des autres . Ils peuvent, de ce nombre trop important de solutions ou s'i l a la
=ait, effectuer un pressing imméd iat, souvent capacité technique de ressortir facilement suite
an s les cinq secondes qui su ivent la perte. à un pressing à contretemps , il n'y a pas de
ette défense est notamment accentuée par les conditions favorables pour effectuer une défense
équi pes qui favorisent le jeu de possession. Elle dynamique . Il vaut mieux alors se diriger vers la
em ande tant sur le plan mental que sur le plan seconde option .
:acti que et athlétique des facultés élevées pour
s'op poser à la progression et forcer l'adversaire
à ralentir ou à fai re marche arrière. On freine
et on empêche le développement du jeu
'attaque. Dès lors , il ne faut surtout pas se faire
nsommer ou éliminer par un dribble ou une
asse . De manière générale, il est déclenché
ar le joueur le plus proche de la zone de perte .
1 assure une action de cadrage du porteur ou
e poursuit dans le duel si ce dernier prend de
a vitesse . Ses partenaires organisent le contrôle
es adversaires , les couvertures pour filtrer les
allons ou le surnombre en glissant côté ballon
ou r provoquer la récupération imméd iate. Les

85
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

Le replacement défensif est plus sécurisant.


Il réorganise une structure pour faciliter la
récupération du ballon . Mais il est très exigeant
sur le plan athlétique avec une répétition des
courses pour reformer le bloc. De plus, il avantage
l'adversaire dans sa transition défense/attaque.

PRESSION IMM ÉDI ATE SUR LE PORTEUR SUITE À


LA PERTE HA UTE DU BAL LON

La seconde option consiste à se replier pour


reformer un bloc défensif compact et des
alignements interposés entre le ballon et le
but à défendre. Elle s'effectue dans un laps de
temps très court , entre 5 et 15 secondes. C'est REPL ACE MENT EN COURSE DIAGONALE EN BLOC
la défense en replacement. Une pression à la MED IAN À LA PERTE HAUTE DU BALLON
prem ière relance facilite cette dernière . L'équipe
La troisième option consiste à éviter tout risque
décide alors d'effectuer une zone-press.
à la perte en gardant des joueurs derrière le
Elle peut être un cho ix avéré à la perte ou bien
ballon . Elle s'organise à différentes hauteurs lors
la conséquence de l'action de pressing immédiat
de la possession : au moment de la conservation
qui n'aurait pas fonctionné dans le temps imparti
dans son camp , au milieu du terrain dans une
pour s'opposer. À ce moment du match , le
zone de forte densité et dans le temps de finition ,
collectif se replace dans son système de base
proche du but adverse.
suivant le nombre de joueurs se situant entre
Pour les premier et second cas , il faut assurer
le ba llon et le but à défendre et dans une zone
une certaine sécurité dans les transmissions et
bie n précise du terra in de la manière la plus
avoir des joueurs qui ne soient pas trop éloignés
directe possible. Ce sont souvent des courses
les uns des autres. En effet, si le ballon est perdu ,
en diagona le qui contribuent à la reformation
le risque de passes qui transpercent la dernière
des lignes de force. Il n'y a alors plus de place
ligne défensive est très élevé. C'est d'ailleurs elle
attribuée et un milieu droit peut très bien se
qui gère cette parade lors de la possession dans
retrouver en lieu et place d'un milieu axial ,
son camp . Les joueurs sont proches les uns des
consommé dans la phase offensive. Il n'y a pas
autres . Ils assurent la circulation du ballon en
non plus de règ les générales mais si le nombre
même temps qu 'une protection accrue en cas de
de joueurs est de six à huit, le replacement
perte.
s'effectue en bloc haut à médian. S'il est inférieur
à cinq , il se fa it en position basse pour assurer
Lorsque la maîtrise s'effectue au milieu du
un recul frein con tribuant au replacement des
terrain , des attitudes de « bascule » côté ballon
partenaires dans les alignements .
permettent d'anticiper le moment de la perte.
C'est bien souvent la dernière ligne qu i décide
Les soutiens sont permanents et devancent une
de l'action à effectuer lors de ce recul frein. Si
éventuelle erreur.
elle a accompagné le bloc équipe lors de la
possession , le positionnement s'organ_ise en
zone haute à médiane, le nombre de JOUeurs
devant être suffisant pour défendre .

En cas de jeu direct ou de pressing ayant


échoué, il est conseillé de reculer afin de limiter
la profondeur et les possibilités de jeu dans
le dos . En cas de pression sur le porteur ne
pouvant jouer vers l'avant, il est demandé de ne
pas donner de profondeur et de réd uire l'espace
de jeu de l'adversa ire .

86
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

marquage. Ils gèrent l'espace arrière. Un joueur


se positionne en pointe haute pour intervenir
au milieu du terrain. Ce placement favorise
l'engagement de l'équipe en zone de finition et
encourage un pressing immédiat à la perte. Mais
il reste très risqué en cas de pressing inefficace.
Il faudra donc préparer les joueurs à défendre
en crise .

SÉCURITE DES DÉFENSEURS (LIGNE JAUNE ) EN


CAS DE PERTE DU BALLON DANS SON CAMP

?our le troisième et dernier cas , lors de la phase


e finition, quatre à cinq joueurs minimum sont
so uvent présents dans la surface de réparation
ad verse. À ce moment, le bloc s'étire dans la
profondeur et il n'est plus équil ibré. Il y a des
espaces qui se créent naturellement entre les
lignes. Cette phase de jeu doit durer le moins POSITION EN « T »
lon gtemps possible. En effet , la configuration est DES 4 DÉFENSEURS EN SÉCURITÉ
"avorable à l'adversaire en cas de récupération La seconde est la position dite en « T ». Elle
et de possibilité de jouer rapidement vers l'avant.
légitime l'occupation de l'espace de façon
es joueurs se sont engagés dans la finition et rationnelle entre les joueurs qui se situent dans la
eront consommés et en poursuite . surface de réparation ou proche du but adverse
et ceux qui sont restés en barrage en cas de
Il faut donc anticiper en assurant une parade si perte. Elle privilégie notamment le contrôle de la
l'action ne se conclut pas par un but et que le
profondeur grâce à la présence d'un troisième
allon est perdu. Lors de la dernière coupe du joueur sur la dernière ligne. Mais le milieu de
monde , Mixu Paatelainen , membre des obser- terrain ne pourra pas balayer toute la largeur
vateurs techniques de la FIFA observe : « Une seul.
tendance à miser sur la sécurité en défense
avec trois ou quatre joueurs assurant l'équi-
libre tandis que le ballon se trouvait dans la
zone adverse ». Plusieurs positions sont alors
ossibles pour devancer la perte et asseoir une
estion des espaces .

POSITION EN « W »
DES 5 DÉFENSEURS EN SÉCURITÉ

La troisième est la position dite en « W ». Cinq


joueurs sont restés placés en deux lignes de
POSITION EN « V» DES 3 DÉFENSEURS force avec un partenaire supplémentaire au
milieu du terrain. On obtient ainsi un premier
rideau défensif plus dense qui peut mieux couvrir
a première est la position dite en « V ». la largeur au milieu . Mais le nombre d'attaquants
Trois joueurs sont restés en place et assurent se réduit considérablement en zone de finition .
un triangle défensif. Deux joueurs sont au

87
PARTIE 1 1 DÉTE RM I N ER SO N PRO J ET DE JEU

L'entraîneur reste libre dans le choix qu 'il


effectue quant à la position de ses joueurs lors
de l'anticipation de la perte. Chaque positio n
possède des avantages et des inconvénients .
Elle reste logique par rapport à l'animatio n
offensive voulue . Enfin , une dernière option peu t
être utilisée : commettre des fautes techniques
aidant au replacement. Mais nous ne pouvons
pas encourager, dans la construction du projet
défensif, la promotion de cette option .

POS ITION EN « M »
DES 5 DÉFENSEURS EN SÉCURITÉÉ

La quatrième position est celle dite en « M ».


Les cinq joueurs sont positionnés de façon à
gérer l'ensemble de la largeur du terrain au
milieu en cas de perte et de pression inefficace .
Elle favorise aussi le replacement en bloc haut
à médian . Mais le problème est identique au
positionnement précédent. Il y aura moins de
partena ires engagés dans la phase offensive et
la zone de finition adverse .

L'action de pressing immédiat n'ayant pas Le temps joue pour l'équipe qui défend. De ce
fonctionnée et le replacement des joueurs se fait, il faut faire durer au maximum ces actions
faisant à retardement, l'équipe assure pendant pou r soutenir les courses de replacement des
un certain temps un trava il défensif en infériorité joueu rs dans les lignes. Le recul frein est le
numérique face à une équipe qu i a pris de la comportement adéquat à adopter. On ralent it
vitesse dans l'axe ou su r un couloir. Certes , les la prise de vitesse et d'espace au maximum en
options à la transition réduisent au maximum protégeant en priorité l'axe. On intervient dès qu e
ces cas de figure. Cependant, malgré toutes les possible su r l'adversaire . Le contrôle-marquage
précautions prises , il est tout à fait plausible de se des attaquants s'effectue en courant vers son but
retrouver confronté à ces situations. Il est donc et en ayant toujours les joueurs dans son cham p
important d'entraîner les joueurs à gérer ces de vision . L'intelligence et l'expérience aident à
évènements du match , notamment la dernière user de la règle du hors-jeu , en cas d'appel dans
ligne défensive . la profondeur d'un adversa ire qui se verrait dans
l'impossibilité de recevoir le ballon . Son contrôle
s'effectue jusqu 'à la hauteur du défenseur qu i
règle le hors-jeu , pu is lâché s'il le dépasse.
Par contre , à une ce rtaine distance du but, une
intervention dès que possible est nécessa ire .
L'idée est d'éviter toute incursion dans la surface
de réparati on . La ligne des dix-huit mètres est
le repère maximum pour agir. L'axe du terrain
est protégé en priorité avec un replacement à
l'intérieur qu i attire l'adversaire sur le côté du but,
le sort de l'entonnoi r et lui ferme les angles de tir.

Toutefois , si l'adversaire arrive à entrer dans la


DÉFENSE EN CRISE DAN S L'AX E DU TERR AIN surfa.ce , la pression sur le porteur se fa it debout,
PROTÉGER L'AXE EN PRIOR ITÉ
mains derrière le dos , en se positionnant en
permanence sur l'axe ba llon/but et à distance

88
PARTIE 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU

d'intervention. L'objectif ne sera pas de récupérer En cas d'égalité numérique , c'est un placement
out de suite le ballon mais bien d'empêcher le tir en individuel avec marquage proche (un bras
pour favoriser le replacement des partenaires et maximum) . La finalité est d'empêcher l'attaquant
prendre en tenaille l'attaquant. Dans le cas d'un adverse de couper les trajectoires . On se
centre, le nombre de joueurs présents dans la positionne entre lui et le but à défendre. Enfin ,
surface détermine les attitudes. On alterne entre en cas de supériorité numérique , un placement
lecture de la trajectoire et gestion des adversaires mixte est employé entre zone et marquage avec
en mouvement. Une infériorité numérique oblige un contrôle accru des joueurs qui arrivent lancés
à se positionner en zone et à fermer les espaces dans le dos des défenseurs .
les plus dangereux comme le premier poteau et
la zone devant le gardien de but.

4~~--?:~~ ~i:._~jE!'_;_P-_RO.GR~MMBÂ-:: LA :TRANSITJOmÀî;TAQUE~DÉF.ENSE

a notion d'anticipation est primordiale dans le Chaque option à la transition possède des
hangement de statut et la transition attaque- avantages et des inconvénients. À la perte haute
éfense. De ce fait, le jeu programmé consent du ballon , une défense dynamique empêche
à appliquer des comportements individuels toute construction du jeu de l'adversaire mais
pour gagner du temps dans ce moment de jeu . oblige à avoir des joueurs engagés et proches
Un tableau , par poste, reprend de manière non physiquement pour effectuer un pressing
ex haustive son placement pour faire face le immédiat. En cas d'échec, la défense se retrouve
pl us rapidement possible aux différents choix en crise et adopte les comportements adaptés .
de l'adversaire. Tout dépend de l'option choisie Une défense en replacement, plus simple et
ans le jeu à la transition. En effet, si la volonté plus sécurisante , permet la formation d'un bloc
est de presser immédiatement le porteur et équ ipe compact et d'une zone-press qu i facil ite
one d'avoir de la densité proche de la zone la récupération du ballon . Mais elle laisse la
de perte , notamment dans le tiers offensif, les possibilité à l'équipe adverse de s'organ iser
jou eurs doivent numériquement s'engager librement pendant quelques secondes. Il en est
offensivement. Dès lors , maintenir la sécurité de même lors du positionnement des joueurs en
à quatre ou cinq derrière devient délicat. Un anticipation . Leur placement est plus ou moins
pl acement en « V » sera la solution idéale . De équilibré et en lien avec les options de pressing
manière générale , ces attitudes d'anticipation immédiat ou de replacement à la perte . Quoi qu 'il
se retrouvent principalement sur les postes de en soit, l'entraîneur effectue des choi x cohérents
gardiens, défenseurs et milieux de terrain . Ils sont pour gérer ce moment de jeu qu i s'avère essentiel
ositionnés entre le ballon et le but à défendre . et ce à tous les niveaux de pratique . Son projet
'attaquant étant le plus souvent engagé dans défensif prend forme. Il se dirige maintenant vers
la phase offensive et positionné entre le ballon l'animation offensive de son projet de jeu.
et le but à attaquer, il aura une attitude d'action
immédiate en pressant le porteur adverse ou en
se replaçant pour compenser.

89
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

ATTITUDES INDIVIDUELLES D'ANTICIPATION

. Avancer avec son bloc afin d'anti ciper les bal lons joués dans le dos de la dé-
GARDIEN
fense .
DE BUT
. Se déplacer sur l'axe ballon-but en permanence .

. Fermer l'espace en se déplaçant côté ba llon .


. Fermer l'axe du terra in lors de la remontée du ballon
CENTRAUX . Avo ir une orientation de trois quarts pour anticiper les ballons dans la profon-
deur.

. Se positionner proche du partena ire sur la même ligne ou de la ligne supérieu re


pour fermer les espaces en cas de perte (se positionner à l'intérieur).
LATERAUX
. Un des deu x reste toujours quand le latéral opposé monte .

. Compenser la montée d'un défenseur.


. Être proche des attaquants pour presser immédiatement ou proche des
MILIEUX défenseu rs pour prendre en tena ille .
. Le mil ieu axial côté ballon reste en place pour que le partenaire côté opposé
puisse monter (anticiper les contres dans la zone de perte).

1-3-4 -3
A L...\ SORTIE OU BALLON

1-4-5-1

90
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

4.3 L'ANIMATION OFFENSIVE

Nous considérons l'animation offensive comme L'entraîneur privilégie deux moments de jeu :
le moment où l'équipe , dans le cadre du rapport l'attaque placée et la transition défense-attaque .
de force qui se présente à elle , coordonne ses Des principes et règles d'actions spécifiques
intentions pour aller marquer un but à l'adversaire. construiront le cadre de son projet offensif.

--------------------,
• Att aq ue placée longue • Pressing imméd iat
(possession positive). (défense dynamiq ue).
• Attaque placée courte • Replacement défensif
(jeu au sol ou j eu au (défense en
second ballon) . rep lacement).

ATTAQUE TRANSITION À
PLACÉE LA PERTE

TRANSITION À
DÉFENSE
LA
PLACÉE
RÉCUPÉRATION

• Contre-attaque.
• Conse rva ti on du ba llon. • Organisation défensive.
• Placement du bloc.
• Organisation de la
récupération.

4.3.1 1 L'ANIMATION OFFENSIVE EN ATTAQUE PLACÉE

=ace à une défense placée , en équilibre et en alors vers un choix d'attaque placée longue ou
arrage , l'animation offensive consiste à assurer d'attaque placée courte avec une option sur le
e attaque placée. Cette dernière représente jeu au second ballon .
·- us les enchaînements qui justifient la remontée
ballon sans chercher à rompre de façon
médiate l'état d'équilibre. On se donne de
·espace et du temps sans forcément créer de
ise.

exi ste trois temps de jeu dans l'animation


" ensive en attaque placée : la phase de
nservation/progression qui vise à gagner du
:::main et à faire remonter le ballon et les joueurs ,
a phase de déséquilibre qui cherche à trouver
:es espaces libres pour entrer en zone de finition
s: la phase de finition dont la finalité est de tenter
:e marquer un but. Elles s'enchaînent avec plus
moins de temps et de réussite. On s'oriente

91
PARTIE 1 1 DÉTER MIN ER SON PROJET DE JEU

L'attaque placée longue se construit su r des réussies , notamment dans le tiers offensif. La
séquences de maîtrise collective et de possess ion qualité gestuelle , à l'image d'un lniesta au FC
positive qui durent dans le temps (plus de huit Barcelone , avantage les échanges d'une grande
passes). L'objectif est de préparer la phase de précision et terriblement efficaces. Ils éliminent
déséquilibre et de finition par le mouvement une à deux lignes de joueurs et positionnent les
associé des joueurs et du ballon . On insiste partenaires dans des conditions optimales pour
alors sur la phase de conservation /progression conclure une action . On recherche priorita irement
ou sur la phase de préparation quand l'équipe des passes au sol croisées plutôt que verticales .
est positionnée haut dans le camp adverse. Les joueurs ne se positionnent jamais sur la
même ligne et offrent en permanence des angles
C'est une alternance de jeu latéral et vertical au de passes. On reste à distance d'échange pour
sol afin de créer des décalages et de trouver les le jeu court (1 0 à 15 m). Les passes aériennes
espaces libres donnant lieu à des ruptures de sont utilisées pour renverser le jeu ou pour
l'équilibre. Le jeu latéral ouvre des « portes » jouer par-dessus les lignes en recherchant la
vers l'avant et provoque des prises de vitesse, un profondeur. Elles permettent aussi de faire face
peu comme su r un jeu de rugby. Il nécessite une au pressing haut exercé par certaines équipes.
synchronisation des déplacements, une lecture Le dégagement reste précis avec une volonté de
du jeu et une qualité technique qui sont longues maîtrise du ballon.
à mettre en place ma is spectaculaires et trés
efficaces quand elles sont maîtrisées. En effet ,
l'équipe en possession attire l'adversaire dans
différentes zones du terrain par un jeu de passes
fluides pour conclure , par des accélérations
individuelles et collectives , dans d'autres zones.
L'art de conserver le ballon devient capital. Les
équipes sont en mesure de travailler dans des
espaces réduits , souvent dans le tiers offensif,
tout en contrôlant des espaces derrière leur propre
défense, notamment à la perte haute du ballon .

Dans ce type d'attaque , pour faire face à des PASSE CROISÉE ENTRE UN DÉFENSEUR ET SON
blocs défensifs de plus en plus compacts et PA RTEN AIRE EN ATTAQUE
denses , l'utilisation du jeu sur les côtés est une
des options utilisées pour créer le danger. Ainsi ,
lors de la Champions League 2015/2016 , on
observe une hausse de 24% du nombre de buts
venant sur centre , qu 'ils soient au sol , aériens ,
en retrait, rentrants , sortants ou réalisés en fin
de courses. La pression offensive s'effectue
aussi sur la défense centrale afin de fixer le bloc
adverse à l'intérieur pour trouver des joueurs
lancés dans son dos. Le bloc équipe offensif
se trouve alors proche dans la profondeur et
utilise toute la largeur du terrain. Cette proximité
permet d'user d'un jeu de passes courtes ,
fait de mobilité et de maîtrise technique. Le PASSE V ERTICA LE AÉRIENNE POUR JOUER DANS
ballon se déplacera toujours plus vite que les LE DOS
courses effectuées par les défenseurs . C'est
à ce moment que la prise de vitesse dans les Ceci dit, Guardiola rappelle que «ce qui compte
espaces créés est effective et plus efficace. À ce n'est ni la possession ni les passes en une
haut niveau , les équipes qui évoluent en attaque touche, mais l'intention qu'il y a derrière. Le
placée longue ont bien souvent des statistiques pourcentage de possession d'une équipe
qui dépassent largement les 500 passes par ou le nombre de passes réussies n'a aucun
match avec un taux très élevé de transmissions sens en lui-même. Ce qui est crucial, c'est

92
PARTIE 1 DÉTER MIN ER S ON PR OJ ET DE J EU

pourquoi on fait ça, ce qu'on ch erch e à d'animation ne conviendra donc pas à tous . De
obtenir et quel es t Je plan de l'équipe avec le plus, l'attaque placée longue doit rester dans une
ballon. C'est ça qui compte ! Avoir le ballon logique de positionner l'adversaire en crise . Elle
est importan t lorsqu'on réalise une séquence ne doit pas se résumer à un nombre important
de 15 passes consécutives pour maintenir de passes inutiles ne permettant pas de créer
son organisation tout en déstabilisant celle le danger. L'objectif principal de toute attaque
de l'adversaire. Commen t y parvenir ? Par doit rester le jeu vers l'avant pour marquer. Si
des passes courtes, rapides et appuyées. Et la difficulté réside dans la maîtrise du ballon
pendan t que vous faites ces 15 passes, votre dans des espaces restreints où le temps
équipe s'organise et l'adversaire court après nécessaire pour jouer est en deçà du temps
le ballon, essayant de le récupérer. Durant dispon ible , il faut s'organiser individuellement et
ce processus, l'adversaire perd toute son collectivemen t pour diriger ses intentions vers le
organisation sans s'en rendre compte. » but ad verse dès que possible , sans précipitation
et sans forcer le jeu . La position préconisée par
Intégrée dans un projet de jeu , l'attaque le futur receveur donne une orientation du corps
placée longue laisse place à différentes qui privilégie le « gagne terrain », les épaules
options : positionnement des deux latéraux ou vertes pour aller de l'avant. La multiplication
simultanément haut sur le terrain permettant des passes incite un joueur se trouvant dos au
une occupation importante de la largeur, mobilité jeu et ne pou vant être dan gereu x à se retourner
des joueurs à l'intérieur avec des permutations sur sa prise de balle vers le but à attaquer ou à
nombreuses notamment pour les milieux axiaux tro uver des partenaires face au jeu . Ils pourront
et les attaquants , formation et déformation des accélérer le rythme , prendre de la vitesse et
triangles Ueu à trois) ou encore apport des mettre l'ad versa ire en crise .
défenseurs centrau x grâce à des percussions
ballon au pied pour créer le surnombre au milieu Pou r conclure cette partie, nous proposons
du terrain , permutations des joueurs entre les de résumer les avantages et inconvénients de
lignes, entrée des latéraux à l'intérieu r pour créer l'attaque placée longue :
le surnombre au milieu ...
En dictant le rythme et en jouant véritablement Avantages:
le ballon , un certain nombre d'équipes telles . L'équipe dicte le rythme du jeu.
que le FC Barcelone , le Bayern de Munich ou . L'adversaire est privé du ballon .
le Manchester City de Pep Guardiola imposent . Grande variété dans les mouvements collectifs
leur jeu . Leurs performances impressionnantes proposés .
montrent les avantages qu 'elles ont su retirer . Crée de l'incertitude chez l'adversaire.
de leur maîtrise prog ressive du ballon . L'équipe . Désorganise le bloc adverse .
qui fonctionne sur ce type d'attaque reste en . Développe le jeu en lecture et la prise d'initiative.
permanence connectée . Elle fait le choi x de ne . Jeu spectacula ire si bien maîtrisé .
pas subir les options défensives de l'adversa ire.
De plus , de manière générale , une équipe avec Inconvénients :
le ballon laisse moins d'options offensives à son . Difficile et long à mettre en place .
pposant. . Le jeu ne doit pas devenir stérile et n'être qu 'un
contrario , nous constatons que la plupart des enchaînement de passes sans intention d'aller
éq uipes qui choisissent une approche positive vers l'avant.
en matière de possession , mais sans les qualités . Il faut posséder des joueurs à la fois forts
·echniques requises et la coordination des techniquement et tactiquement.
mouvements collectifs sous pression , augmentent . Demande un gros volume de course et une
le risque de perte et de contre-attaque . Ceci est débauche d'énergie importante .
û à une élaboration excessivement complexe . Les conditions d'évolution (surface de jeu) des
associée à une faible capacité de pénétration joueurs doivent être optimales .
et de déséquilibre (Source FIFA) . Ce type . Grande concentration de la part des joueurs.

DÉFOR MATION DES TRI A NGLES DAN S LE JEU EN MOU V EMENT

93
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

L'attaque placée courte place l'animation of- dernière ligne adverse a dû défendre en reculant
fensive du projet dans une volonté de verticali- et a augmenté les espaces entre elle et la ligne
ser plus rapidement le jeu face à une défense des milieux de terrain . Cette position facilite la
placée. Elle réduit par exemple le nombre de récupération du ballon pour l'équipe qui attaque.
passes pour amener le danger dans la zone de Elle se trouve sans pression de l'adversaire.
finition adverse. Elle se caractérise par le désir Le ballon peut aussi être parfois dévié dans la
de rompre l'état d'équilibre de façon plus rapide . profondeur par l'attaquant en duel. Les joueurs
On insiste moins sur la phase de conservation/ arrivent lancés en zone de finition avec un
progression pour se positionner rapidement en temps d'avance. Cette solution d'attaque placée
phase de déséquilibre tout en restant maître du est moins risquée que l'attaque placée longue
ballon . Deux options sont possibles. mais laisse une part importante au combat
physique et au duel homme pour homme. De
La première réside dans l'alternance entre un plus , elle reste moins maîtrisable notamment
jeu de passes fluides vers l'avant et un jeu de si l'équipe qui défend gagne son premier duel ,
percussions ballon au pied . Elle limite le jeu si le ballon de renvoi ne se situe pas dans une
latéral de l'attaque placée longue . L'équipe fait zone favorable à l'attaque ou si le système de
le choix de réduire dans le temps la conservation jeu limite ce type d'attaque Uoueur en couverture
pour profiter rapidement des espaces à sa et en décrochage).
disposition . Elle diminue le risque de perte
dans sa moitié de terrain. Elle demande aussi Pour conclure cette partie , résumons les
une synchronisation des déplacements moins avantages et inconvénients de l'attaque placée
importante que l'attaque placée longue . Elle courte :
sollicite toutefois une disponibilité accrue des
joueurs en appui dans les espaces et intervalles. Avantages:
Elle nécessite un positionnement et un état . Différentes options possibles .
d'esprit pour jouer rapidement vers l'avant. À ce . Moins de risques de perte dans sa moitié de
sujet , Raphael Varane explique la ph ilosophie terrain.
de Zinedine Zidane , entraîneur vainqueur de la . Le danger est rapidement mis sur le but adverse.
Champion 's Ligue 2016 , 2017 et 2018 : « Déjà, . Désorgan ise le bloc adverse.
il t'explique qu 'un joueur défensif doit jouer . Plus facile à mettre en place que l'attaque
offensif, se projeter vers l'avant. L'intention placée longue car demande moins d'élaboration
doit être là d'emblée. Il m'a fait comprendre dans le jeu en mouvement.
que passer les lignes adverses est un geste
protecteur (. . .). Jouer offensif, c'est aussi Inconvénients :
anticiper pour aller vers l'avant. Il me répète . Laisse une part importante au combat physique
que, quel que soit l'adversaire, il faut jouer notamment sur l'option du jeu long.
avec la même inten tion, la même philosophie. . Il faut rapidement offrir des solutions au porteur
Toujours porté vers l'avant » 32 • pour progresser collectivement sinon le jeu ne
devient qu 'une succession de progressions
La seconde option de l'attaque placée courte individuelles.
qui met rapidement la pression dans le camp . Le ballon peut être vite perdu.
adverse , dans l'espace de jeu direct, et si . Demande un gros volume de courses et une
possible dans le couloir de jeu direct en étirant débauche d'énergie importante .
les lignes défensives, est le jeu long direct ou
jeu au second ballon. C'est ce que l'on nomme
le « kick and rush ». Ce départ de séquence
s'observe souvent sur un ballon long qui franchit
et saute les lignes pour jouer un premier duel
(premier ballon). Durant le temps de passe , des
partenaires viennent soutenir ou tourner autour
du joueur en duel pour récupérer le ballon à la
retombée (second ballon) . Ils se retrouvent ainsi
face au jeu . Ils ont bien souvent de l'espace
devant eux pour prendre de la vitesse . En effet, la

32
94 Interview Magazine l'Equipe.
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

4.3.1.~ :)Ju: u~ ; CON.TRE.j}N : AU_ DEilx- cO{II_TRE_:l]f.J·:.- ~~-:"-~-:~-----~:--,~- ·- ~-•------ ···- ----:~~,::::

Dans le cadre de l'attaque placée , le duel les adversaires courent vers leur but. L'attaquant
offensif est un élément important à prendre en se retrouve démarqué pour reprendre le ballon
considération. Il aide à se positionner en situation en une à deux touches maximum.
favorable de déséquilibre et de finition face à
des défenses regroupées et compactes. Dans
un projet équilibré , ce type d'action est associé
à une coordination d'intentions collectives. Dans
l'axe du terrain , le un contre un fixe les défenseurs
à l'intérieur pour trouver des partenaires lancés
dans la profondeur ou sur le côté. Il donne lieu
à des une-deux ou une-deux-trois 33 . Dans un
couloir, il sollicite la présence des partenaires
lancés devant le but. L'action individuelle vient
alors initier un mouvement collectif.

Sur les situations de centres , il est conseillé SITUATION DE CENTRE APRÈS DÉSÉQUILIBRE
de positionner au moins trois joueurs en zone INDIVIDUEL ET COORDINATION DES MO UV EMENTS
COLLECTIFS
de finition (Source DTN , cellule spécifique
attaquant, Lionel Rouxel) . Ils s'organisent pour
occuper tous les espaces stratégiques devant Cette capacité individuelle à fixer l'adversaire
le but (premier poteau , axe du but, deuxième permet la libération des espaces pour les
poteau) en ne se plaçant jamais sur la même partenaires , en déplaçant latéralement les
ligne que celle d'un partenaire et du ballon . défenseurs . On apprendra aux joueurs à ne pas
Pour une bonne répartition , le travail proposé hésiter à progresser ballon au pied si l'espace est
se fa it sur du jeu programmé. Chaque joueur libre, pour prendre de la vitesse et contraindre les
présent dans la surface se place dans une zone défenseurs à venir au duel . Les zones libérées sont
spécifique. Sur du jeu en lecture, la situation utilisées par l'appel d'un coéquipier en mouvement.
commande les déplacements à effectuer. Pour On joue à contre-pied . Le joueur porteur est passé
faciliter la synchron isation des mouvements , du un contre un à la possibilité d'un deux contre
parfois à pleine vitesse , le joueur le plus proche un et d'un jeu pour soi à un jeu avec et pour les
du but décide de son appel et les autres agissent autres. La lecture du jeu sert à comprendre et
en conséquence . En effet, il a bien souvent ses savoir quand jouer avec son partenaire et quand
partenaires dans son dos et ne peut pas les voir. continuer ballon au pied son action de fixation /
A contrario , les autres ont la vision sur l'ensemble prise de vitesse. Quoi qu 'il en soit, c'est en se
du jeu de leur coéqu ipier. Si le plus proche du positionnant dans une volonté de coordination des
but demande au premier poteau , les deux autres actions et non de juxtaposition que le un contre un
s'organisent pour plonger au deuxième poteau et le deux contre un pourront aboutir.
et dans l'axe. Plus le ballon se rapproche de la
ligne de but , plus les joueurs occupent de façon
collective l'espace des 5 m 50 et l'espace en
arrière du ballon . Le centreur peut jouer un ballon
fort devant le but dont la trajectoire pourra être
coupée par un attaquant (notamment les centres
forts au deuxième poteau) . Elle renforce aussi la
création d'incertitude avec la présence d'un autre
joueur qui reprendra un ballon centré en retrait
(fixer la profondeur et jouer en retrait) . L'action
individuelle est donc en lien avec une véritable
fin alité collective basée sur la percussion et le
ch angement de rythme dans les trente derniers
FI XATION ET DÉPLACEMENT LATÉRAL DU
mètres. Les courses de démarquage deviennent
DÉFENSEUR POUR PASSER DU UN CONTRE UN
prépondérantes. Les attaquants se créent de DANS L'AXE AU DEUX CONTRE UN
l'espace et du temps par leurs déplacements.
Une des possibilités vise à stopper sa course pour
effectuer un ou deux pas en retrait pendant que
33 95
Après la passe d'un partenaire, le porteur recherche un tro isième joueur lancé
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

L'attaque placée développe la capacité à jouer notamment lorsque l'organisation défensive


hors de portée de l'équipe adverse. Une des choisie est la défense de zone. Ils coulissent et
options possibles rés ide dans le jeu à contre- se replacent en permanence sur l'axe ballon but.
pied . L'idée est d'orienter l'attention et les C'est à ce moment que l'attaque fait le choix de
déplacements des adversa ires dans un secteur jouer à contre-pied des déplacements, dans la
du jeu et de jouer à l'opposé de celui-ci. C'est profondeur sur l'axe ballon/but. Cette option met
ce que l'on retrouve dans l'action de deux contre bien souvent les défenseurs adverses en retard
un vu précédemment. Pour obtenir de l'espace et accentue un démarquage et une prise de
exploitable, le jeu asymétrique au mil ieu du vitesse favorables à la création d'occasions de
terrain positionne des joueurs dans le dos des but. Ce jeu à contre-pied se retrouve aussi dans
adversaires et à l'opposé de la zone du ballon . la phase de conservation lorsque les joueurs se
C'est le principe de fixation/renversement. Il déplacent dans les intervalles ou espaces libres
demande de grandes capacités dans la notion à l'opposé des défenseurs ou à la remontée du
d'anticipation-coïncidence et une qualité bloc adverse sur une passe en retrait. Dans ce
technique dans le jeu long évitant le replacement dernier cas , on cherche un joueur lancé dans la
de l'équipe adverse dans le temps de passe surface de réparation .
(ballon tendu et rapide) . C'est bien souvent
une re lation entre deux à trois joueurs dont un
joueur soutien , face au jeu et possédant plus
d'espace et de temps , qui joue à l'opposé de la
zone de fixation . Les joueurs les plus éloignés
« patientent » pour ne pas rentrer trop tôt. Ils se
sentent constamment concernés , même si au
départ, l'action se déroule loin d'eux.

JEU À CONTRE-PIED

JEU DE FI XAT ION ET REN V ERSE MENT

Une autre possibilité se crée lorsque les joueurs


qui défendent effectuent des courses latérales
dans le sens du déplacement du ballon ,
JEU DANS LE DOS SUITE À UNE PASSE EN RETRAIT

96
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SO N PROJET DE JEU

-.4.-3:·.f:S'Eeo_s_~ÉDER 'DES I A 1jTAQU~fi;L-(S I EIT~ UNJçiARDIEN:P,.§QUALITÉ

Pour obtenir un projet offensif de qualité, le rôle et le de ses actions au pied (statistique EURO 2016).
niveau des attaquants sont primordiaux. À ce poste, À ce titre, nous conseillons de faire participer le plus
ils construisent le jeu , mais surtout, ils concluent les souvent possible le gardien de but aux différents
actions collectives . Les statistiques montrent qu'en jeux proposés pour qu 'il exerce sa qualité de pied
moyenne, environ 50% des buts sont marqués par et de relance. De plus, je préconise de demander
les attaquants. Plusieurs profils s'intègrent dans au gardien, et ce dès le plus jeune âge, de sortir
un projet d'équipe. Nous trouvons ceux qui posent de la surface de réparation ou du moins de ne pas
constamment le problème du jeu dans la profondeur rester « collé » sur la ligne de but quand son équipe
par leur qualité de prise d'espace. Ils travaillent est en possession du ballon , notamment dans le
aussi activement pour récupérer le ballon à la camp adverse. Ainsi , en l'incitant à venir se placer
perte . D'autres seront plus mobiles en créant par un peu plus haut sur le terrain , il prendra conscience
leur mouvement de la disponibilité ou de l'espace de son importance dans l'éventualité d'être utilisé
exploitable pour les partenaires autour. D'autres comme un joueur supplémentaire, notamment dans
enfin se positionnent en joueur d'appui , grâce à des un projet basé sur la possession . Il joue aussi un
qualités physiques importantes, et accentuent le jeu rôle important à la perte . Il anticipe sur le jeu dans
de remise et de déviation . Tout dépendra de leur la profondeur en ayant un temps d'avance dans son
potentiel et du système de jeu prôné . Néanmoins, placement. Il y a, bien sûr, toujours un risque à haut
ce qui fait la qualité principale d'un attaquant est sa niveau, de voir, à la perte, un joueur adverse tenter
capacité de finisseur. de lober le gardien de but. Mais cette éventualité
Et pour marquer, il doit effectuer les bons appels peut être annihilée par une pression immédiate sur le
(se placer pour voir le départ du ballon et le but à porteur. Elle est aussi très rare à un certain niveau de
attaquer simultanément), se démarquer dans le pratique. Enfin, au vu de l'augmentation du nombre
bon timing grâce à des courses variées, et se situer de buts sur centre (+ 24%) à haut niveau, il paraît
dans les zones les plus pertinentes à la conclusion important d'entraîner les gardiens à être décisifs
des actions. Il est important qu'un travail spécifique sur ces situations en plus d'une grande aisance
place l'attaquant dans l'ensemble des zones de sur leurs lignes pour aller chercher des tirs de plus
fi nition susceptibles de le rendre efficace.ll s'effectue en plus proches des poteaux. C'est bien souvent
proche et/ou dans la surface de réparation , avec les équipes qui possèdent des attaquants et des
une orientation choisie pour le jeu face au but et gardiens de qualité, intégrés dans un projet collectif,
le jeu dos au but. Le choix du départ du ballon doit qui arrivent à faire la différence en compétition .
varier pour offrir un maximum d'alternatives dans Cela demande donc un travail complémentaire et
la zone de finition (passes dans l'axe, sur le côté , spécifique au sein de chaque structure.
dans la surface .. .) ainsi que le nombre de touches
et la surface de tir (Source DTN , cellule spécifique La construction du projet offensif donne des
attaquant, Lionel Rouxel). Enfin , la panoplie de repères communs pour orienter son animation sur
l'attaquant doit en faire un buteur redoutable , mais une attaque placée longue ou courte avec option
aussi un joueur capable, loin de son but, de garder pour le jeu au second ballon face à une défense
le ballon pour faire remonter son équipe . Il est utile à en place . Chacune d'elles comporte des avantages
la prise de vitesse collective en assurant des points et des inconvénients qu'il faut bien analyser et
de fixation . mettre en lien avec le potentiel de son groupe.
L'analyse du jeu montre aussi des moments très
Un autre poste qui a une importance capitale courts où la défense adverse n'est pas en place
dans l'animation offensive du projet est celui de immédiatement. L'attaque profite de cet instant pour
gardien de but. En effet, même si son rôle principal prendre de l'avance à la récupération du ballon.
est d'empêcher l'adversaire de marquer, il serait C'est l'animation offensive à la transition .
dommageable de rédui re son action sur le terrain
à cette unique fonction . Dans le football moderne,
Il devient un atout offensif supplémentaire. Il est
considéré comme le premier relanceur de l'équipe.
'·· :,~·o_ "- · ~ , ·Ji:Jf~~~'~ ;~~-r ~:,; 1
.~ ;~. ·-~~ · l!:~:. ---j ~;.
Il agit comme un joueur de champs en étant le point
de lancement de nombreuses actions offensives
par du jeu court ou long . À l'image d'un Emmanuel
Neuer qui est constamment disponible pour du jeu
au pied pour aider ses partenaires sous pression et ZO NES FRANCHIES PAR LE BALLON LORS DE L'EURO
2016. LES CO INS INFÉRIEURS DROIT ET GAUCHE SONT
orienter si besoin le sens d'attaque de son équipe . LES PLU S FAVO RABLES À LA MARQUE (R. T. UEFA 2016)
Le gardien moderne n'effectue pas moins de 60%
97
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

4.3.2 1 L'ANIMATION OFFENSIVE À LA TRANSITION


Le football est un jeu de transition . La continuité projet de jeu offensif. Dans ce moment de jeu
contribue à la réversibilité des rôles et au essentiel , on fait prendre conscience aux joueurs
passage rapide de la phase défensive à la que la vitesse de transition est un élément
phase offensive. C'est bien souvent à ce niveau primordial s'il est utilisé à bon escient. Trop
que se fait la différence. La transition défense- souvent , les joueurs se précipitent vers J'avant ou
attaque s'effectue soit sur une nouvelle attaque recherchent la profondeur alors que la situation
placée , soit sur une attaque rapide ou contre- ne le commande pas .
attaque. Cette dernière est définie comme une
attaque en réponse à une attaque . Ce sont tous La transition a lieu lorsque l'adversaire s'engage
les enchaînements qui permettent d'aller tirer totalement , construit ou entame une action
et marquer le plus vite possible. L'équipe qui depuis les lignes arrière et qu'il perd le ballon.
récupère le ballon rompt l'état d'équilibre de Les quelques secondes de désorganisation sont
façon prompte en conservant son avantage en alors exploitées au maximum. Les conditions
espace-temps eUou en nombre sur la défense de la transition dépendent des conditions de la
adverse soit par une passe longue, une action récupération. En effet, suivant le lieu , la hauteur,
individuelle ou la coordination de déplacement le nombre de joueurs qui attaquent et ceux
collectif. Ce type d'attaque paraît être plus positionnés entre le ballon et leur but à défendre ,
efficace car la création de crise se fait de la transition est différente . Elle sous-entend aussi
man ière moins élaborée que sur l'attaque placée qu 'avant de contrer, l'équipe se positionne pour
longue ou courte. Lors de la dernière coupe du récupérer le ballon , sans toujours espérer une
monde 2014 au Brésil , 34 des 171 buts marqués erreur dans le jeu de l'adversaire. Bien défendre
provenaient d'une transition rapide ou d'une est une des conditions essentielles pour profiter
contre-attaque . C'est donc une arme redoutable du changement de statut. Nous observons alors
sur laquelle l'entraîneur s'appuie soit de façon trois options qui vont déterminer la transition.
optionnelle , soit de façon prioritaire dans son

La première option consiste à garder la possession La seconde option prévaut au moment de la ré-
du ballon. Le joueur à la récupération ne peut se cupération du ballon dans une zone de forte den-
projeter vers l'avant. Il est mis immédiatement sous sité , souvent au milieu du terrain . On cherche
pression ou n'a pas de partenaires pour verticaliser à contrer. Il faut alors trouver des solutions pour
le jeu. De plus , l'équipe adverse possède trop de sortir de cette densité et aller le plus vite possible
joueurs en barrage et en équilibre. De ce fait, le vers l'avant. C'est bien souvent une passe ou une
porteur utilise un soutien ou une passe latérale conduite de balle tranchante qui aide à apprécier
pour conserver le ballon et différer la contre- la bonne porte de sortie pour se projeter rapi-
attaque, voire passer à une attaque placée. dement vers le but adverse. Lors de la dernière

98
PARTIE 1 DÉTER M I N ER SO N PROJET DE JEU

coupe du monde, trois types de transitions ont été


appliqués : soit un joueur s'engageait dans la dé-
fense adverse par une course balle au pied , soit
deux à trois passes rapides étaient effectuées vers
l'avant, soit un long ballon était donné dans le dos
de la défense adverse vers les attaquants. Mais
de façon globale, les équipes ont toutes cherché
à aller vite vers l'avant. Dans cette option , comme
dans celle qui va suivre , le plus difficile est d'arriver
à combiner à trois ou quatre joueurs la ressortie du
ballon sans perdre de temps sur le replacement
de l'adversaire. L'entraînement doit aussi s'orien- INTERCEPTION DU BA LLON SUITE À UNE PA SSE
ter sur ce type de contre-attaque (appui-remise et MAI S PRESSION IMM EDI ATE QUI EMPÊCHE LE JEU
recherche du troisième joueur lancé par exemple). VERS L'AVA NT ET OBLIGE À UN JEU EN SOUT IEN

La troisième option , qui s'avère la plus


efficace, consiste , dès la récupération , à jouer
immédiatement vers l'avant et, condition idéale,
à trouver un joueur dans le dos des adversaires ,
sur l'axe ballon/but. Il représente le plus court
ch emin d'accès vers le but.
Les deux dernières options sont celles qui
correspondent à la contre-attaque . L'équipe a
l'espace pour se projeter rapidement vers l'avant et
fait face à un nombre souvent restreint d'adversaires
en barrage. Par conséquent, nous observons trois
types de contre-attaque (R.T.UEFA2016) : RESSORTIE DU BA LLO N SUR UNE CO NDU ITE DE
BALLE TR AN CH AN TE SU ITE À LA RÉCUPÉR ATION

. Le contre classique qui va d'un camp à l'autre


(but de l'équipe A suite à la récupération du
ballon sur un corner de l'équipe B) . C'est dans un
laps de temps compris entre 15 et 20 secondes
qu e s'effectuent ces attaques avec un maximum
de cinq passes pour se positionner en situation
avorable de finition (centre, tir ... ).

. Le contre collectif qui part du milieu du terrain


su ite à une récupération dans une zone de forte
densité, qu'elle se situe dans son camp ou dans
le camp adverse . La transition se déroule dans
un temps compris entre 10 et 15 secondes avec BALLON JOUÉ , SUITE À LA RÉCUPÉR ATIO N, DAN S
LE DOS DE LA DÉFENSE , SUR LE COULOIR DE JEU
un nombre de trois passes maximum . DIRECT (AX E BALLO N/BUT)

. Le contre avancé lorsque le ballon est que les contres réussis sont l'aboutissement de
écupéré dans la zone d'attaque , notamment transitions rapides et d'exploitation immédiate
ur la dernière ligne défensive. En effet, lorsque de l'espace avant au moyen de passes ou de
le ballon se trouve en arrière de l'espace de jeu courses avec le ballon en présence de deux
effectif de l'équipe en possession , c'est un signal ou trois joueurs maximum . La ressortie de la
'ort pour déclencher un pressing , récupérer le zone de récupération s'avère donc primordiale.
ballon et enchaîner par une contre-attaque . La Le joueur doit réussir, sur le plan techn ique , sa
ransition s'effectue en 6 secondes et en une conduite tranchante ou sa passe en profondeur,
asse en moyenne. et ce , en l'espace de quelques secondes. En
effet, le rapport de force n'est favorable que sur
De nombreux buts sont inscrits lors d'actions de une courte période et le choi x du porteur ou les
jeu en contre , ce qui met en avant l'importance appels des partenaires influencent largement la
de cet aspect dans le football moderne. Les contre-attaque. Afin de faciliter ce moment de
ompétitions de haut niveau nous montrent jeu , nous conseillons , dans la phase défensive ,

99
PARTIE 1 1 DÉTERMINER SON PRO J E T DE JEU

de laisser des joueurs positionnés entre le de son but. Elle a laissé seulement quelques
ballon et le but adverse . Cette option simplifie la défenseurs pour co uvrir de grands espaces
recherche de la vertical ité lors de la récu pération (crise d'espace et de nom bre). Il ne fait aucun
du ballon . Le but est de ne pas fa ire participer des doute que les con tres ont acquis une grande
coéquipiers au travail défensif si ce dernier ne importance et resten t un élément clé dans le
le commande pas . De plus , en évitant d'écraser succès des meilleu res équipes .
les lignes , l'équ ipe qui récupè re le ballon au ra
toujours la possibilité de trouver des partenaires Entraîner le projet de jeu à la transition défense-
sur l'espace avant. attaque, c'est donner au x joueurs la possibilité
L'action de rupture , ou le contre rapide , est de faire le choi x opportun d'attaques suivant le
par conséquent un moyen tactique essentiel rapport de force momentané et les configurations
notamment lorsque l'équipe adverse perd le du jeu . À l'entraînement, je conseille de créer les
bal lon et réagit avec lenteur dans la transition conditions du changement de statut en jouant sur
possession/perte . Le temps de latence est trop différentes variables didactiques. Pour l'équipe
important et il faut savoir en profiter. Elle est à la récupération , le tra vail s'effectue dans les
désorganisée (crise de temps ), en infériorité différentes zones et hauteurs, en jouant avec le
numérique (crise de nombre), et parfois loin temps disponible pour contrer.

De la même façon que sur l'animation offensive en lecture . Elles donnent des repères pour ceu x
en attaque placée , le jeu à la transition donne lieu qui sont engagés dans l'action. Mais n'oublions
à des déplacements automatisés et coordonnés pas que le jeu programmé vient toujours en
ne laissant que peu de place à l'improvisation . complément du jeu en lecture et de l'ada ptatio n
Ainsi , des trames sont proposées pou r libérer au x configu rations momentanées du jeu.
les joueurs des contraintes inhérentes au jeu

.JEU PROGRAMME DE L'EQUIPE

ANIMATION : TRANSITION DÉFENSE-ATTAQUE EN 1-4-4-2

INTENTION DE JEU
TYPE DE BLOC BLOC BAS BLOC MEDIAN BLOC HAUT
Rechercher en pri orité la Si récupération dans l'axe et . Trouve r le joueu r devant le porteur
profondeur. densité à l'intérieu r, jeu su r les dans le dos des défenseu rs en 2
. Jeu long aérien pour élim iner les côtés. passes maximum.
lignes. Si récupération dans l'axe et
Jeu co urt au sol rap ide et peu d'adversa ires entre le ballon
uniquement vers l'avant. et le but à défendre , jeu da ns la
profondeur ou percussion ballon
au pied.
Si récupération sur le côté,
passe cro isée dans le dos des
adversaires.

Trame de j eu Trame de jeu Trame de jeu


BLOC TOTAL Le latéral récupè re le ba llon et . Le ballon est récupéré pa r le mi- . Le bal lon est récupéré dans l'axe.
recherche un des deux attaquants. lieu excentré. Appel de l'attaquant en cou rse
. L'attaqu ant le plus proche de la Recherche du jeu à l'i ntérieur cro isée dans le dos des défenseurs
zone de récupération appelle da ns avec les milieux axiaux ou les at- pour évite r le hors-j eu.
le dos des latéra ux. L'autre reste taq uants. . Appe l des mi lieux excentrés dans
à l'intérieu r pour fixe r la défense . Dans le te mps de passe , le latéral le dos des latéraux adverses.
axiale et être à la réception du côté récupération dédouble et le . Un des deux no6 accompagne la
centre. milieu opposé écarte le long de la finition , l'autre reste côté bal lon en
. L'équipe accompagne la ressortie ligne de to uche . anticipation ou ressortie du ballon.
du ba llon et le milieu opposé doit Deux possibi lités : re nverser le La ligne défensive remonte avec
venir fermer le second poteau. jeu à l'opposé ou tro uver le latéral son bloc.
Le numéro 6 arrive lancé en en dédoublement. . Jouer le ballon en profondeur en
second rideau dans la surface 2 passes maximum ou percuter
adverse. ind ividuellement.

100
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

Chaque option à la transition possède des


avantages et des inconvénients. La contre-
attaque s'appuie sur les conditions de la
récupération et les espaces laissés libres . Mais
il faut trouver les bonnes solutions dans un laps
de temps très court pour éviter le replacement
défensif. Tout se joue dans les quelques
secondes qui suivent le turn-over.

Il est nécessaire de voir loin , rapidement et


trouver les partenaires dans le bon timing .
L'entraîneur effectue des choi x cohérents pour
TR AM E DE JEU A LA TR A NSITION EN BLOC BAS
gérer ce moment de jeu qui s'avère essentiel à
tous les niveaux de pratique .

4.4 LA STRATÉGIE

Les phases arrêtées deviennent un facteur qui prendre un temps d'avance sur l'adversaire .
influence considérablement le résultat final. À
titre d'exemple , 11 % des buts marqués lors de la À l'opposé , un choix précis en termes
coupe du Monde 2014 proviennent de corners . d'organisations collectives sur le plan défensif
Cette composante est donc à prendre au sérieu x devient primordial. Dans le cadre d'un projet de
et à utiliser comme un atout important. Elle jeu , les corners , coups francs et touches sont les
implique un travail de combinaisons offensives éléments à travailler.
de plus en plus difficiles à contrecarrer pour

101
PARTIE 1 DÉTERMINER SON PROJET DE JEU

4.4.1 1 LES CORNERS

Lorsqu 'une équipe obtient un corner, elle entre la prem ière et la seconde période pour que
considère cette opportunité comme une occasion l'adversaire ne décode jamais les combinaisons .
de but. L'adversaire défend alors activement sa . Garder toujours des joueurs en sécurité qui
cag e. Il est somme toute log ique d'y accorder restent en place pour empêcher l'adversaire
une attention particulière . d'effectuer un e contre-attaque . La logique
demande de laisser toujours un défenseur de
Sur le plan offensif, la difficulté réside dans la plu s que d'attaquant (1 attaquant= 2 défenseurs ,
dista nce qui sépare le départ du ballon de son 2 attaquants= 3 défenseurs ... )
point de chute . Les joueurs arrivent lancés au
bon moment et dans le bon espace . Ce timing Sur le plan défensif, la problématique se situe
entre le tireur et ses partenaires est délicat à dans la gestion simultanée des adversaires
obtenir avec des espaces très limités devant arrivant lancés et de la trajectoire du ballon
le but. D'où l'importance de travailler des (premier, deuxième, tendue , enroulée ...). De
combinaisons spécifiques à l'entraînement. Elles plus, l'équipe qui défend court vers son but et
sont répétées tout au long de la sa ison pour une doit rapidement comprendre la stratég ie mise en
synchron isation des déplacements parfaite . En pl ace pour contrecarrer les plans adverses. Pour
effet, la trajectoire doit être coupée au bon endroit anticiper sur le ti r, les défenseurs sont attentifs
et au bon moment. À ce titre, il faut posséder, au tireur et notamment à son pied de frappe . En
dans son effectif, des joueurs avec une qual ité effet, ce dernier se positionne soit pour tirer son
de pied, capables de déposer le ballon dans les corner rentrant et donc proche du but, soit sortant
zones privilégiées . Si le ballon n'arrive jamais et donc éloigné du but. C'est une indication qui
dans le bon timing , il devient plus difficile de laisse au gardien la possibilité de se préparer à
marquer sur corner. Les distan ces de cou rses un e éventuelle sortie. Il donne aussi un indice
qui séparent le départ et le point d'impact sont aux défenseurs su r les possib ilités de chutes
ca lculées précisément pour arriver lancé et en du ballon et de déplacements des attaquants
pleine extension. adverses. Ces derniers sont de gabarits souvent
différents. Il nous paraît important de répondre
Différentes solutions sont alors proposées : à ce défi physique en positionnant des joueurs
. Arriver lancé devant le but, la pri se d'élan se de taille proche ou identique au marquage des
faisant au dernier moment. adve rsaires.
. Frapper le bal lon loin du gardien de but, ou faire
en sorte que le gardien prenne du retard sur sa Différentes solutions sont envisagées :
sortie en plaçant des joueurs devant lui. . Définir une organisation défensive qui favorise
. Se répartir de façon optimale et en conséquence la défense individuelle, de zone ou mixte . Pour
des qual ités de chacun , pour se coordonner la défense individuelle, chaque défenseur en
dans les zones de réception du ballon et dans la mouvement garde son attaquant du début jusqu 'à
surface de réparation: premi er poteau , deuxième la fin de la séqu ence à un bras maximum de lui,
poteau , axe du but, point de pénalty, retombée en regarda nt son adversaire et en le suivant de
du ballon aux 18 mètres à gauche et à droite ... très près. Pour la défense de zone , l'équipe se
. Centrer le ballon dans un espace ne réduisant positionne dans des endroits spécifiques dans
pas l'angle d'attaque du but. la su rface de réparation et laisse l'adversaire
. Se défaire du marquage en cas de défense libre de tout marquage . La priorité est donnée
individuelle en feintan t son déplacement et en à la trajecto ire du ballon . Le défenseur essaye
utilisant les écrans (comme au basket) . d'être le premier sur le ballon dans la zone sous
. Couper la trajectoire du ballon en ne le quittant sa responsabilité . Enfin pour la défense mixte ,
pas des yeux . une partie de l'équipe garde au marquage son
. Avoir deux ou trois combinaisons qui adversaire direct, pendant qu 'une autre partie
perm ettront d'ajuster le corner aux différentes se positionn e dans des zones spécifiques pour
options défensives des adversaires . Le tireur pren dre en charge soit le ballon qu i arrive soit les
indique, grâce à une gestuelle précise, la zone adversaires qui viennent.
dans laquelle il joue le ballon (un bras levé, . Le gardien de but doit être libre dans ses
premier poteau , deux bras levés , deuxième déplacements pour s'emparer du ballon . Le
poteau ). Il exi stera des gestuelles différentes placement des défenseurs le protège et lui laisse

102
PARTIE DÉTER MIN E R SO N PRO J ET DE J E U

l'accès libre en cas de sortie aérienne. Toutes les zones ne sont pas forcé ment à
. S'organ iser collectivement pou r occupe r de occuper au même moment (schéma et photo ci -
façon rationnelle tous les espaces devant le but. dessus ). Tout dépendra de l'organisation choisie
. Laisser un à deux joueurs en atta que pour, (individuelle, zone , mixte ), du positionnement
d'une part, éviter un nombre trop important des adversaires ou encore du type de corne r
d'adversaires qui viennent dans la surface et (sortant, rentrant ). Si l'équipe possède des
pour assurer, d'autre pa rt, la trans ition en ca s de joueu rs athlétiques et fo rts dans le duel aérien ,
récupération et de contre possible. le marquage individuel sera de mise. Si les
joueurs so nt moi ns présents physi quement, il
Sur les corners défensifs, tous les dispositifs ont vaut mieux alors jouer sur les trajectoi res avant
connu des revers. Il n'y a donc pas de soluti ons que l'adversai re puisse se sa isir du ballon et
miracles . Cependant, certa ines zones sont s'organiser autou r d'une défense mixte ou de
à occuper de façon prioritaire ou secon dai re zone .
suivant les forces en présence et l'adaptati on à
la stratégie de l'adversa ire.

LES DIFFÉRE NTE S ZON ES À OCC UPE R SUR UN DÉFE NSE DE ZON E SUR UN CORN ER
CORN ER

INDIVIDUELLE ZONE MIXTE


. Les joueu rs savent quel est l'adversaire Les joueurs se positionnent dans les . Les joueu rs utilisent les
à marquer et en sont responsables du zones dites « dangereuses » sans se avantages de l'individuelle et de la
début jusqu 'à la fin de la séquence (ballon soucier des adversaires. zone .
en récupéré ou sorti). Pas d'influence des mouvements des Suivant les forces en présence,
w . On s'appuie sur les forces en présence adversaires sur le positionnement des les joueurs se positionnent selon
C)
de son équipe . joueurs. leur domaine de prédilection (duel
~ On connaît au préalable les Le bloc équipe peut s'organiser ou trajectoire).
z déplacements des adversaires. rapidement à la ressortie du ballon.

~
~
. Le gardien de but est mieux protégé en
cas de sortie aérienne.
Le duel aérien est plus simple car les
joueurs sont en mouvement .

. L'équipe est dépendante des adversaires . Peut déresponsabiliser les . Demande un nombre importa nt de
et des modifications possibles. joueurs dans la prise en charge des ad- joueurs en défense.
Les déplacements peuvent créer des versaires qui arrivent lancés dans les . Supériorité numérique des
en espaces exploitables pour l'adversaire. zones (buts Zidane France 98). adversaires si beaucoup de joueurs
t- . Le jeu en bloc (basket) peut donner un . Le gardien de but peut ne pas se trouver en zone.
z avantage considérable pour l'équipe qui protégé dans les 5 m 50 . Peut perturber le joueur en zone
w
-
z
w
attaque . . Le duel aérien est plus com pliqué car les si le partenaire en duel a un temps
On réagit souvent avec un temps de joueurs sont à l'arrêt. de retard : est-ce que je prends en
retard , ce qui permet à l'adversaire de . Possibilité de se retrouver en infé riorité charge l'adversaire dans ma zone
>
z prendre de l'avance sur son déplacemen t. numérique dans certaines zones . ou est-ce que je joue le bal lon ?
Lors de la ressortie du ballon , la . Peut demander à l'ensemble des joueu rs
0 réorga nisation des lignes de joueurs est de ve nir défendre suivant le nombre de
(,.)
plus complexe.
z . Peut demander à l'ensemble des joueurs
zones à occuper.

de venir défendre sui vant le nombre


d'adversaires présents.

103
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

4.4.2 1 LES COUPS FRANCS


Sur le plan offensif, pour les coups francs directs , Là encore , la qualité de pied est un élément
la difficulté se trouve dans deux aspects : le fait essentiel. Le frappeur associe précision et
de devoir franchir le mur composé de quatre à puissance de so n tir. Prendre le cadre est un
six joueurs et la distance du tir qui s'effectue critère de réal isation sur lequ el il travaille au
proche du but défendu. Le ballon doit contourner maximum . C'est déjà une ch ance sur deux de
l'obstacle formé par l'adversaire et ne pas trop marquer. Le mu r étant un obstacle en largeur
monter ou redescendre rapidement pour rester et en hauteur à franchir, deu x solutions sont
dans le cadre et limiter les déplacements du envisageables : tirer par-dessus en tentant de
gard ien de but sur sa ligne. Bien souvent, ce faire redescendre le ball on ou passer par le
dernier est dans une attitude d'anticipation. Il côté ouvert du mur. Des zones spécifiques sont
rédu it son temps de réaction entre le moment du choisies et elles so nt la cible à atte indre. Au fur
tir et l'arrivée du ballon dans le cadre . Une des et à mesure de sa progression sur sa capacité à
stratégies à employer est de limiter la vision de trouver la bon ne zone , le joueu r ajoutera la force
départ. Le gardien de but n'aura alors que très et la vitesse nécessaires pour un tir imparable.
peu de temps pour se déplacer. Des joueurs se
positionnent devant le ballon ou à hauteur du mur Sur le plan défensif, le positionnement du mur
et empêchent le dernier rempart de voir quand le et du gardien de but sont les deux facteurs à
ballon part. Ils s'effacent au dern ier moment pour prendre en considératio n. Le mur est composé
créer un maximum d'incertitude sur le coup franc des joueurs les plus grands pour augmenter
tiré. Il existe aussi des combinaisons à deux ou la difficulté du tireur à passer par-dessus et à
trois joueurs pour que le gardien ne sache pas fa ire redescendre le ballon. Il rédu it l'incertitude
qui va tirer jusqu 'au dernier moment. Le prem ier quant au x zones visées. Il reste compact et ne
joueur engage sa course et passe par-dessus se disloque pas lors du déclenchement du tir.
le ballon alors que le second tireur plus proche C'est le gard ien de but qui décide du nombre
déclenche instantanément son tir. à impliquer dans le mu r. Cela dépendra de la
distance qui sépare le lieu du départ du ballon
et le but.

104
PARTIE 1 DÉTER MI NER SON PROJET DE J EU

L'homme de base est le plus grand des joueurs positionnent à une certaine hauteur de leur but
qui composent le mur. Il est al igné entre le prem ier et doivent gérer les courses des adversaires. Ils
poteau et le ballon , légèrement décalé. C'est prennent comme repère la ligne de la surface
lui qui est placé en premier par le gard ien , les de réparation. De la même manière que sur
autres joueurs venant se coller à lui , dans l'ordre les corners défensifs, la difficulté réside dans la
décroissant de leur taille . Ils sont positionnés gestion simultanée des courses adverses et de
pour donner de la largeur au mur sans pour la trajectoire du ballon.
autant limiter la vision du gardien . En effet, ce
dernier doit voir le départ du ballon pour avoir Différentes solutions sont alors envisagées :
une chance d'intervenir. Cette largeur dépend . Anticiper sur la trajectoire du tir en reculant
de la distance qui sépare le coup franc et le avant le départ du ballon .
but. Plus le tir est proche du but, plus le mur est . Définir une organisation défensive qui favorise
large. Pour gagner en hauteur, les défenseurs se la défense individuelle , de zone ou mixte . Pour
placent sur la pointe des pieds et ces quelques la défense individuelle, chaque défenseur
centimètres gagnés font parfois la différence. La garde son attaquant du début jusqu 'à la fin de
tâche sera plus ardue pour le frappeur dans sa la séquence à un bras maximum de lui . Pour la
capacité à faire redescendre le ballon . Une fois défense de zone , l'équipe se positionne dans
le mur positionné , le gardien de but se place à des endroits spécifiques et laisse l'adversaire
l'opposé et vient fermer l'angle ouvert. Il est fléchi libre de tout marquage. La priorité est donnée
sur ses appuis pour voir le départ du ballon . à la trajectoire du ballon. Enfin pour la défense
mixte , une partie de l'équipe garde au marquage
Pour le coup franc indirect, sur le plan offens if, le son adversa ire direct, pendant qu 'une autre
ballon est transmis à un partenaire. De plus , les partie se positionne dans des zones spécifiques
défenseurs qui au départ se trouvent à 9 mètres pour prendre en charge soit le ballon qui arrive
ont la possibilité de se déplacer après la passe . soit les adversaires qu i viennent.
Ils réduiront la distance entre eux et le tireur. Ces . S'organ iser collectivement pour occuper de
deux difficultés que sont le mouvement du ballon façon rationnelle tous les espaces.
et la réduction du temps de tir sont prises en . Laisser un à deux joueurs en attaque pour
compte dans la création de certitudes chez les éviter un nombre trop important d'adversaires
attaquants . El les se travaillent grâce à la mise en qui viennent dans la surface et pour assurer la
place de combinaisons simples à deux ou trois transition en cas de récupération et de contre-
joueurs impliqués dans le coup franc ind irect. attaque possible .
Le nombre de passes se limite de une à trois
maximum avant le déclenchement du tir ou du
centre en cas de coups francs indirects excentrés.
Proche du but, la solution dans l'axe réside dans
le fait de trouver un joueur en dehors du volume
du mur. Il se retrouve en position favorable pour
ajuster son tir, à distance des défenseurs et
dans un angle ouvert. Pour le coup franc indirect
loin du but, s'il a lieu dans le camp adverse , le
ballon est joué le plus directement possible dans
la surface de réparation . C'est souvent dans
le jeu aérien et sur le jeu de tête que se fait la
différence. L'association des déplacements et
des combinaisons travaillées à l'entraînement
permettra de couper les trajectoires ou de
dévier le ballon pour une reprise rapide . Bien
entendu , un entraîneur ne disposant pas de
joueurs capables de gagner les duels aériens
développera une maîtrise collective du ballon au
sol plutôt qu 'un jeu basé sur le combat physique.

Sur le plan défensif, dans le cadre du coup


franc indirect loin du but , le mur se réduit à un
ou deux joueurs maximum. Les partenaires se

105
PARTIE 1 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

4.4.3 1 LES TOUCHES


Sur le plan offensif, la touche est un élément de soutien reste celle qui convient le mieux pour
stratégie qui , bien exécuté , s'avère être le départ une éventuelle relance à l'opposé .
d'un point de rupture et d'une prise d'avance sur
la défense adverse. Deux types de touches sont
fréquemment jouées : les touches courtes et les
touches longues.

En ce qui concerne les touches courtes , la


première volonté de l'équipe est de gagner
du terrain tout en gardant la possession du
ballon . Pour plus d'efficacité , les combinaisons
proposées mettent en relation deux à trois
joueurs . Ils libèrent et utilisent les espaces avec
des déplacements dans le sens de la verticalité
TOUCHE EN SOUTIEN ET JEU A L'OPPOSE
(le tiroir) ou de la largeur (croisé) pour créer un
maximum d'incertitude. Pour ce qui est des touches longues , le ballon
est envoyé soit dans le dos des défenseurs si la
touche est jouée de son camp , pour exploiter la
profondeur, soit dans la surface de réparation ,
si le lieu de la remise en touche le permet. Il
convient de s'appuyer sur des joueurs forts ,
capables d'envoyer le ballon parfois à plus de
30 mètres.

A contrario de la touche courte qui prévoit de


remettre rapidement le ballon au sol , la touche
longue dans la surface n'a de l'intérêt que si
TOUCHE EN TIRO IR l'équipe possède des joueurs forts dans le défi
physique et notamment dans le jeu de tête. Le
Le ballon est très rapidement exploitable. Il est ballon peut alors être dévié, remisé ou frappé
donc joué dans la course , en direction du sol pour directement en direction du but. Là encore , la
une utilisation plus efficace dans le jeu collectif. Il libération et l'utilisation des espaces permettent
est important aussi de ne pas trop resserrer les d'avoir un temps d'avance. La trajectoire de la
espaces de jeu , de rester à distance de réception touche doit être la moins courbée possible et la
(10 mètres) pour laisser les adversaires hors de plus directe pour éviter le replacement au point
portée d'une éventuelle interception . de chute.

De ce fait, il vaut mieux jouer le ballon vers un


coéquipier qui s'éloigne de la touche que d'un
partenaire qui s'en approche . En effet, dans
cette dernière situation , le défenseur n'a que peu
d'espace à parcourir pour mettre le futur receveur
sous pression en cas de remise. Si le ballon ne
peut être joué vers l'avant, la solution du joueur

TOUCHELONGUEDANSLAPROFONDEUR

106
PARTIE 1 DÉTER M INER SON PROJET DE JEU

En ce qui concerne le placement défensif, considération au même titre que les animations .
différentes options sont envisageables : le Les combinaisons offensives sont répétées et
marquage individuel , de zone ou mixte . Le repère automatisées pour un maximum d'efficacité.
pour s'appuyer su r une de ces organisations est Sur les coups francs , la qualité du tireur est pri-
la distance qui sépare le lieu de la touche du but mordiale. Une organisation cohérente soutenue
à défendre. Loin du but, la zone ou la défense par un placement rigoureux , une détermination
mixte est de mise. Proche du but, un marquage et une concentration sans faille serviront les
individuel limite au maximum le temps d'avance aspects défensifs. Le quart d'heure de fin de
de l'adversaire . D'autant plus qu 'il n'y a pas de séance n'est alors plus suffisant pour en faire un
hors-jeu sur les touches . Nous préconisons de élément fort de son projet. Des séances spéci-
laisser toujours un joueur libre proche des joueurs fiques y sont consacrées . Si le temps manque ,
au marquage et en couverture qui interviendra elle sera incluse à chaque séance sur les jeux
en cas de duel perdu par le défenseur. proposés en début ou fin d'entraînement. Pour
La stratégie reste un paramètre important dans un projet efficace , rien ne doit être laissé au ha-
la construction du projet de jeu . Elle est prise en sard .

z Ce chapître a mis en évidence les différents facteurs qui composent l'organigramme


du projet de jeu et son organisation générale. Il rend compte , de façon maîtrisée, de la
0
-
tn
pensée de l'entraîneur sur le jeu qu 'il souhaite proposer. Les caractéristiques et spécificités
du type de projet sont clairement définies tant sur le plan des animations que dans la
stratégie employée . Le jeu programmé est identifiable et vient s'associer au jeu en lecture,
::)
... s'appuyant sur des principes et règles d'action communs .

u
z Par la suite, chaque technicien donne vie à son projet de jeu. C'est à l'entraînement
que tout se prépare , s'organise et s'articule pour un rendement maximal le jour de la
0 compétition . Nous passons donc du projet de jeu au projet d'entraînement.
u

107
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PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Cette partie met en évidence les points clés susceptibles d'aider l'entraÎneur dans son
intervention sur le terrain. Pour une plus grande efficacité en match, il planifie son travail,
construit un projet d'entraÎnement en lien avec le type de projet choisi et développe l'ensemble
des compétences de ses joueurs lors des différentes séances d'entraÎnement.

5.1 FAVORISER L'APPRENTISSAGE DES JOUEURS

Entraîner le projet d'équipe consiste à aider les qu'on remplit. On suscite de l'intérêt dans ce qui
joueurs à appréhender au mieux les principes et est proposé pour le faire progresser dans sa
règles d'actions qui constituent l'identité de jeu lecture du jeu . Son évolution est la conséquence
appl iquée sur le terrain. d'un long apprentissage construit autour d'un
On ne considère pas le joueur comme un vase entraînement adapté .

5.1.1 1 LES THÉORIES POUR FAVORISER L'APPRENTISSAGE


DU PROJET DE L'ÉQUIPE

Favoriser l'apprentissage du projet consiste La difficulté réside dans les nombreuses


à modifier de manière stable et durable le contraintes issues de la prise d'information :
comportement des joueurs . Face à une des contra intes d'ordre spatial car l'information
configu ration du jeu , l'équipe apporte les dépasse souvent les limites du champ visuel , des
réponses tactico-techniques les plus adéquates. contraintes temporelles car le temps nécessaire
La prise d'information , qui relève du processus pour voir une action est souvent inférieur au
de sélection des nombreuses informations temps disponible, et enfin des contraintes
présentes sur le terrain , est un point im portant d'incertitude car les mod ifications constantes
de l'entraînement au projet. En effet, relever la de l'environnement du jeu rendent la prise
bonne information est la première étape d'un d'information difficile . Apprendre consiste donc à
processus visant par la suite à décider de la aider le joueur à percevoir la bonne information
réponse et de l'action football la plus juste . pour sélectionner la réponse adaptée et agir en
conséquence.
Ces informations sont de type extéroceptif, liées
à l'environnement. Elles sont d'ordre visuel et COMMENT FAIRE APPRENDRE ET FAIRE
renseignent sur les différentes configurations COMPRENDRE LE PROJET DE L'ÉQUIPE
spatiales du jeu (partenaires , adversaires , AUX JOUEURS?
ballons ... ). La v1s1on centrale traite les L'entraîneur propose des tâches d'entraînement
informations de position , de forme et de couleur qui ont du sens pour le joueur. Elles sont en
alors que la vision périphérique traite celles liées relation avec ses ressources et les contraintes
au mouvement. Williams (2002) nous rappelle liées à l'activité football. Néanmoins, les
qu 'il est nécessaire de travailler conjointement différentes théories de l'apprentissage
les visions centrale et périphérique. Ainsi , ce contribuent à la compréhension du projet de jeu .
qui différencie le débutant de l'expert est que Elles sont utilisées tout au long du processus
le premier focalise son attention sur un élément d'entraînement.
précis du jeu et pas forcément pertinent au
détriment de l'ensemble de l'environnement alors L'approche Cognitive nous indique que la
que le second utilise la vision périphérique et ne relation entre perception et action est médiée par
sélectionne qu 'un nombre restreint d'éléments des structures au niveau central. L'idée forte est
qui sont essentiels à l'action (Larue et Ripoll , que l'information subit un traitement. Le joueur
2004 ). ne va pas réagir de manière mécanique à un
stimulus mais il va en premier lieu l'analyser et

110
PARTIE 2 1 ENTRAÎ N ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

le traiter. Il stocke en mémoire des programmes (Delignières) . Ce type d'apprentissage nécessite


moteurs général isés qui vont, suivant la situation de la part de l'entraîneur d'agir sur le milieu dans
vécue , déclencher, piloter et corriger la réponse lequel évolue le joueur. Il faudra faire pratiquer
choisie. Apprendre consiste à prélever la bonne dans des conditions variables pour développer
information pour produire une action motrice qui l'adaptabilité et faciliter la mise en évidence de
correspond aux exigences de la situation. C 'est la certaines informations disponibles.
loi de Hick (1952) qu i est fondatrice de l'approche
cognitive : plus le nombre d'informations à traiter L'approche Dynamique envisage l'acte moteur
est grand , plus le temps de réaction augmente et comme le résultat d'une auto-organisation
plus le nombre d'erreurs risque de croître . Ainsi , spontanée . Apprendre consiste à construire
dans une situation d'apprentissage , l'entraîneur et développer un nouvel état de coordination .
réduit le nombre d'informations à percevo ir pour Ainsi , la transformation de la motricité du joueur
que le joueu r se concentre sur celles réellement passe par plusieurs étapes. La première étape
utiles pour réussir. Cette approche favorise aussi est celle de la coordination. Il construit une
le débat d'idée (Gréha igne). En effet, l'objectif nouvelle coordination en modifiant la structure
est de faciliter l'échange verbal entre pratiquants spati o-temporelle de ses mouvements. La
pour identifier les principes et règles d'action qui seconde étape est celle du contrôle moteur. Il
rendent la prise d'i nformation plus efficace. On apprend à maîtriser les paramètres de cette
encourage le regroupement sur des temps très nouvelle coordination. La troisième étape est
courts pour mettre en commun des idées sur le celle de l'habileté . Elle se concrétise par la
jeu et développer les savoirs. Il faut tout de même capacité à attein dre un résultat fi xé à l'avance
rester attentif au fait que connaître des principes avec un maximum de réussite et un min im um
de jeu ne permet pas forcement aux joueurs de de temps , d'énergie ou les deux (Harper and
les appliquer au bon moment. Enfin , cette théorie Brother, 1952). Cette approche privilégie
propose un apprentissage par imitation avec un également l'aménagement du milieu . Le joueur
modèle clair à reproduire . Ainsi , la représentation modifie ses coordinati ons motrices initiales car
du mouvement à effectuer donne une idée le système complexe qu 'il est « tend à adopter,
générale sur la conduite à tenir. Le joueur gagne sous l'influence des contraintes qui pèsent
du temps sur la quantité de pratique nécessaire à sur lui ou qui le constituent , un certain type de
l'apprentissage. Dans ce cas , il est un exécutant. comportement que l'on peut qualifier de naturel ,
spontané ou préférentiel » (Delignières , 1998).
L'approche écologique nous indique qu 'il y a Ces contraintes sont les facteurs qui limitent
un couplage entre la perception et l'action. L'idée les possibilités d'action et sont liées au milieu
forte est qu 'u ne information est perçue et qu 'une da ns lequel évolue l'in dividu . Elles sont aussi
réaction naturelle permet d'y répondre . L'action propres à chaque personne , à ses capacités
crée l'information et l'information suscite l'action . psychomotrices du moment et relatives à la
« L'information n'est plus séparée du tâche d'apprentissage proposée .

De par toutes ces approches , rappelons que la


répétition est le principal facteur qui influence
l'apprentissage . Pour maîtriser le projet, la variable
la plus importante est la quantité de pratique .
Le joueur répète la tâche qui lui est proposée
mouvement, elle est induite par le mouvement tout au long de sa semaine d'entraînement, de
lui-même » (Cornu et Marsault). Dans cette sa saison , de son cursus de formation , pour la
approche , le joueur n'a pas à faire subir de comprendre et la réinvest ir en compétition . Ce
traitement à l'information provenant du milieu n'est qu 'après un nombre important d'essais qu 'il
dans lequel il évolue. Aucune action ne peut parvient à stabil iser la nouvelle coordination.
se passer de perception et toute percepti on D'où l'importance de planifi er son intervention
résulte d'une action particulière . Il faut donc agir de terra in avec des objectifs définis pour facil iter
pour apprendre. Le sportif perçoit les actions la progression de l'équipe . Aussi , la qualité des
réali sables , ce que l'on nomme les affordances . contenus d'entraînement proposés se répercute
Ces dernières sont les possibilités d'action d'un obligatoirement sur les comportements observés .
individu dans son environnement. Apprendre Il existe du sens dans les tâches proposées .
con siste donc à augmenter la capacité de L'entraîneur ne peut pas tout développer dans
détecter l'information utile pour agir, c'est-à- une même séance , ce qui suppose de passer du
ire éduquer la perception des affordances temps sur les acquisitions et de faire des choix

111
PARTIE 2 1 ENTR A Î N ER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE JEU

dans ses objectifs . Enfin, tout apprentissage


demande de la part des joueurs un effort
important. Le rôle de la motivation et du climat
d'apprentissage est primordiale.
En effet, les conditions ne sont pas toujours
optimales mais l'environnement créé autorise à
s'exprimer pleinement et à donner le meilleur de
soi-même.

5.1.2 1 LES TÂCHES D'APPRENTISSAGE DU PROJET DE JEU


Pour aider le joueur dans sa progression , matériel et humain, opérations , critères de réus-
l'entraîneur met en place ce que l'on nomme site plus variables didactiques) et une approche
des tâches d'apprentissage . Elles auront pou r fonctionnelle (prise en compte de la spécificité
but de provoquer une transformation des du football , de la compétence visée , de la nature
représentations sur le plan tactico-technique . de la transformation attendue, et du processus
Toutes les situations d'apprentissage permettant d'app rentissage) .
la stabilisation de connaissances ou l'acquisition
de compétences nouvelles restent à l'initiative Retenons qu 'une tâche consiste toujours en un
de l'entraîneur. Il devient donc responsable de aménagement matériel plus ou moins complexe
la progression du joueur. Elles prennent toujours et en une série de consignes qui spécifient ce
en compte les éléments qui com posent la qui doit être fa it au regard de cet aménagement
performance en footba ll. (J.P. Famose ). Cette tâche comporte des
contraintes qui sol licitent des ressou rces d'ord re
Le joueu r se retrouve face à des contraintes moteur, affectives ou cognitives pour construire
suscitant chez lui un déséquilibre entre un état de nouvelles acquisitions ou affiner des
initial et un état final. Il est confronté à un problème apprentissages préétablis . « La perturbation , la
à résoudre. En effet, une tâche d'apprenti ssage contrad iction constituent l'élément moteur du
doit être en décalage avec les ressources du développement et des apprentissages 35 ».
moment pou r en susciter la mobilisation et la
restructuration à un niveau supérieur (Meirieu , Mettre les joueurs en action pour qu 'il y ait des
1990 ). Si l'acte d'apprendre en footba ll suppose répercussions sur leur apprentissage n'est pas
une expérie nce personnelle en confrontant le une certitude . Ce qui est proposé doit avoi r du
joueur à l'environnement humain et physique de sens . Le joueur peut refuser de s'investir dans la
l'activité, l'entraîneu r, lui , assigne des buts , afin de tâche si cette dernière présente à ses yeux une
l'aider à intégrer les contenus et à construire ses « menace » envers son sentiment de compé-
compétences . L'association environnement plus tence (estime de soi ). S'investir dans une tâche
but se nomme la tâche motrice. Elle consiste en c'est prendre le risque de se tromper, de se faire
un ensemble organisé de conditions matérielles mal , d'éprouver des sensations désagréables . Il
et de contraintes définissant un objectif dont la existe parfois un décalage entre les prescriptions
réalisation nécessite la mise en jeu de conduites de la tâche et les réa lisations des pratiquants.
motrices d'un ou plusieurs participants 34 . C'est ce que l'on nomme le moment pédago-
gique (Meirieu , 1995). C'est le moment où l'en-
Ce qui spécifie la tâche est donc un but et les traîneur prend conscience du décalage qui peut
conditions particulières pour atteindre ce but. exister entre ses représentations et les possibili-
Famose nous propose deux conditions : l'une tés de ses joueu rs.
d'ordre environnemental qui porte su r l'aména-
gement du milieu (espace , temps , matériel ... ) Il ne suffit donc pas de proposer une tâche ,
et l'autre procédurale qui sont les prescriptions aussi logique soit-elle , pour démarrer une
quant aux opérations à mettre en œuvre pour at- activité d'apprentissage efficace. La difficulté
teind re le but. De son côté , Metzler nous apporte rés ide alors dans le fait de trouver cel les qui
une approche structurale (buts , aménagements répondent au x besoins de développement du

34
112 Parlebas, 1981 35 J.Piaget, 1987
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

footballeur, à son potentiel du moment, et qui En revanche, si la tâche proposée est


modifient de manière stable et durable son adaptée, acceptée et répétée , elle déclenche
comportement dans l'action de jeu . L'objectif une activité et met en jeu les éléments qui y
reste de réinvestir les connaissances acquises répondent favorablement. Ils sont observables
à l'entraînement en compétition. Pour Piaget, (la réalisation d'une passe, d'un tir, d'un
l'organisme a la capacité de s'auto-organiser. déplacement coordonné), ce que l'on nomme
Le système nerveux est particulièrement attentif l'action , ou inobservables, représentés par des
aux interactions avec son milieu. Lorsqu 'il y a processus d'ordre cognitif tels que la perception
développement, c'est qu 'il y a une construction de la situation, la décision de l'action et la
due à des perturbations extérieures. Elles font programmation du mouvement. De ce fait, le
suite à des organisations et des réorganisations seul apprentissage qui est avantageux pour le
successives à des niveaux de complexité élevés. joueur est celui qu 'il peut découvrir et assimiler
Il n'y a donc rien d'inné car les connaissances se par lui-même.
construisent par l'action. Le milieu dans lequel
évolue le joueur est nécessaire pour observer
des transformations. Il fournit un cadre mais ne
fournit pas la construction de connaissances .
C'est à l'entraîneur de trouver les moyens
de l'aider en prenant en compte le lien entre
développement et croissance. À chaque âge ses
priorités .

5.1.3 1 LES TYPES DE TÂCHES D'APPRENTISSAGE


Pour faciliter l'apprentissage du projet, . Les tâches semi-définies : le but et le critè re
l'entraîneur distribue différentes consignes dans de réussite sont connus mais les critères de
le cadre des tâches proposées. Nous distinguons réalisation , le comment faire, ne sont pas donnés.
deux types de tâches (J .P. Famose) utilisables Elles correspondent, dans l'entraînement au
pour entraîner le projet de jeu . projet de jeu , à toutes les tactiques adaptatives
et les tâches d'opposition proposées par
. Les tâches définies : le but et les critères de l'entraîneur. Elles obligent le joueur, s'il veut
réalisation sont donnés . Elles correspondent à la réussir son action, à tester différentes possibilités
pédagogie du modèle et aux exercices ou tâches pour atteindre le but de la tâche d'apprentissage.
d'exécution (TE). Proposées dans le cadre de
l'entraînement au projet de jeu, elles permettent Exemple : situation de trois contre deux
d'assimiler une habileté motrice ou une trame de dans un couloir, choisir entre conserver ou
jeu (voir chapitre 1). Elles sont effectuées avec déséquilibrer .....
ou sans opposition et/ou de manière aléatoire.
L'idée est de donner aux joueurs un minimum Toutes les tâches d'apprentissage respectent
d'une à deux solutions pour orienter son choix ou le projet de jeu en termes de système utilisé,
un à deux enchaînements différents suivis dans d'animation offensive ou défensive. Ainsi , si
le temps. Contrairement à une idée reçue, même l'entraîneur a pour objectif de favoriser l'attaque
lorsqu 'il s'agit d'apprendre par observation placée longue, il organise des tâches qui
et imitation d'un modèle, le joueur n'est pas encouragent le jeu de passe et qui amènent à
etalement passif et son activité cogn itive joue utiliser les trois temps de l'animation offensive
un rôle primordial pour son apprentissage (maîtrise/remontée du ballon , déséquilibre et
(F.Winnykamen). finition) , entraînés conjointement ou séparément.

Exemple : dans le temps de passe entre le


latéral et le milieu droit, le milieu défensif vient
se déplacer en soutien pour orienter le jeu à
l'opposé ou trouver un partenaire lancé dans le
dos des défenseurs adverses.

113
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

LES COMPOSANTES DE LA TÂCHE D'APPRENTISSAGE AU


PROJET DE JEU

Les différentes tâches d'apprentissage sont d'apprentissage. En effet, tel un curseur que l'on
constituées de cinq éléments indispensables à va déplacer, il fait évoluer ce qui est proposé,
leur mise en place : en le complexifiant ou en le simplifiant, suivant
l'atteinte du critère fixé .
. La définition d'un but à atteindre : elle donne
du sens à l'action du joueur et de l'équipe afin de
coordonner les intentions de jeu.
DI FFICI LE
Exemple : marquer dans les deux petits buts,
conserver 10 passes donne un point. ..

SIM PLE
. L'aménagement du milieu : qu'il soit
matériel ou humain , il participe aux différentes
contraintes de la tâche et au problème à
résoudre. Cet aménagement, s'il est évolutif et Exemple : réussir 4 fois à déséquilibrer sur 10
modifié, peut complètement changer une tâche ballons joués .
d'apprentissage.
Exemple : trois contre trois sur un terrain de 40 . Les critères de réalisation : ils sont les
m/30 m avec deux zones inattaquables. moyens à mettre en œuvre ou les opérations à
effectuer, pour atteindre le critère de réussite. Ils
. Les consignes : ce sont les règles du jeu , représentent tous les principes et règles d'acti on
le droit d'action des joueurs , la répartiti on de utilisables pour réu ssir la tâche entreprise.
l'espace , la durée et le nombre de répétitions, C'est ce sur quoi les joueurs peuvent et doivent
les rotations à effectuer .. . s'appuyer pour atteindre un objectif. Ils sont
connus ou pas des pratiquants suivant le type
Exemple :démarrer son action dès que le ballon de tâches proposées (définies ou semi-définies).
du partenaire est frappé .
Exemple : mettre en duel l'adversaire et couvrir
. Le critère de réussite : c'est la condition qui son partenaire pour empêcher le jeu vertical.
permet au joueur de dire qu 'il a réussi . C'est
un élément central et parfois oublié de la tâche

5.1.5 1 ADAPTER LES TÂCHES D'APPRENTISSAGE

Pour favoriser l'apprentissage du projet de jeu , réaliser pour les uns, ne le soit pas forcément
l'entraîneur propose des tâches qui ne sont ni en pour les autres , l'entraîneur réduit au maximum
deçà, ni au-delà du niveau d'habileté du joueur. l'hétérogénéité et facilite l'accès à la réussite.
Pour Alain et Salmela (1980) , « il se peut que Il propose donc des tâches qui sont certes
la difficulté de la tâche présentée à l'apprenti au-dessus du potentiel pour mobiliser leurs
soit trop grande pour espérer chez lui une ressources et créer une perturbation bénéfique
amélioration significative. C'est à ce niveau à l'apprentissage mais qui restent adaptées à
qu'il pourrait s'avérer utile de doser le degré leurs possibilités . C'est ce que l'on nomme la
de difficulté de la tâche de façon à l'ajuster difficulté optimale . Elle correspond à une zone
au niveau d'habileté du sujet. La question où les tâches d'apprentissage ont un niveau de
est de savoir quoi modifier pour changer la difficulté qui favorise un engagement important
difficulté de la tâche ». avec un bon pourcentage de réussite .
Ainsi, le dosage de la difficulté de la tâche se
fait en lien avec le niveau d'habileté . Ce dernier Une tâche trop simpl e ne sollicite pas les
correspond à l'interaction entre le potentiel du ressources de manière suffisante pour engager
moment et l'apprentissage effectué . Bien qu'il des transformations . Une tâche trop complexe
existe une différence de potentiel entre les fait baisser la motivation et l'envie d'apprendre
joueurs et que ce qui peut paraître difficile à et de comprendre le projet de jeu . Lorsqu 'il y a

114
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

trop souvent échec, le joueur a tendance à se qui évoque une situation où les personnes ont
désintéresser de la tâche . C'est ce qui risque appris à ne plus être motivées pour une tâche 36 .
de conduire à la résignation apprise , expression

TÂCHE 1 1 ZONE D'ANXIÉTÉ


.,

.-- "'
., _,. - ._,..,...-.

.-- .--
---- -- ZONE DE ..-. .--""
,. -- -- --
---- -- --
DIFFICU LTÉ 1 , ,~~=É
ZONE D' EN NUI

-- --
1 1

DIFFICULTÉ OPTI MALE (BRUNELLE ET TOUSSIGNANT, 1988)

L'entraîneur fait preuve d'une grande capacité entre les joueurs , équilibre le rapport de
d'adaptation grâce aux différentes variables force , complexifie ou simplifie un exercice en
didactiques. Elles modulent le niveau de difficulté augmentant ou en diminuant l'incertitude . El les
des tâches d'apprentissage au projet de jeu . peuvent se combiner entre elles et, en les
Ce système de variable réduit l'hétérogénéité utili sant à bon escient, accentuer la réussite.

5.1.5.1 LES VARIABLES DIDACTIQUES-(J.F: GREHAIG~E) :":·· .~~:·,·~·:

Présentées de façon dissociée , elles sont Avoir plusieurs buts à attaquer favorise le jeu de
pourtant en étroite relation les unes aux autres. fixation dans une zone pour jouer dans une autre.
Jouer sur une variable d'espace aura une Posséder un grand but à défendre, sans gardien ,
répercussion sur la variable temps disponible . oblige à sortir presser le porteur du ballon afin
Il est bon de rappeler que l'entraîneur n'agit de jouer sur la notion de cadrage et couverture
pas directement sur l'apprentissage. Il en gère dans l'axe ballon but. Enfin mettre des cibles de
les cond itions en s'appuyant sur certaines dimensions réduites conduit à plus de précision
variables qui im pactent l'environnement de la part du tireur.
d'apprentissage du joueur et sa modification . Dimensions et positions.
interne. Les conséquences s'observeront sur le . Nombre : 1, 2 ou plus.
comportement adopté. . Sens de marque (un sens, deux sens) .

Le temps Le matériel
Cette variable a une influence sur la tâche Cette variable permet de jouer sur l'aménagement
proposée en modulant sa durée . L'entraîneur du milieu et les tâches perceptivo-décisionnelles .
donne, par exemple, un temps limite ou un L'entraîneur propose d'attaquer ou de défendre
nombre de touches ou de passes pour marquer. plusieurs buts, de créer des zones favorab les à
. Temps limité . l'attaque ou à la défense ou encore de donner
. Intervention d'un défenseur en retard. des repères de placement. Lors d'un exercice ,
. Nombre de touches limité (augmente la le joueur agit différemment sur le ballon suivant
vitesse du jeu) ou obligatoire (ralentit la vitesse la couleur de ce dernier. Les ballons bleus sont
du jeu). joués en une touche , les blancs librement ...
. Ballons : grosseurs, poids , couleurs , formes .
Les buts . Portes à franchir.
Cette variable permet de jouer sur la notion . Zones tracées.
d'incertitude ou de précision du geste requis .

36 Lieury et Faboui llet 115


PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

L'espace de jeu . Déséquilibre attaquant/défenseur (un joueur


En jouant sur l'espace de jeu , l'entraîneur facilite sort en zone d'attaque ou de défense) .
le jeu d'attaque , le jeu défensif ou le jeu dans . Déséquilibre permanent entre deux équipes
des espaces définis (largeur, profondeur). Un . Un joueur voltigeur qui rentre :
espace large favorise le jeu sur la largeur ou > quand il veut, où il veut ;
la récupération sur les côtés . Un espace plus >sur une action précise (contre-attaque) ;
vertical avantage le jeu de contre-attaque ou le > à un endroit précis.
pressing immédiat à la perte. . Un ou plusieurs jokers dans le jeu ou sur le côté .

. Les dimensions du terrain : si la densité est Les règles


importante le joueur dispose de moins d'espace En jouant sur cette variable , l'entraîneur module
et de temps pour agir. l'action des joueurs en agissant sur ce qu 'ils ont
. Création de zone invulnérable le droit de faire ou pas .
Uoueur inattaquable) : . Permettant de limiter l'action sur le porteur :
> en zone d 'attaque ; > pas d'entrée dans l'espace proche ;
> de dimension plus ou moins importante ; > défense à un mètre ;
> où le ou /es joueurs qui peuvent y entrer sont > défendre uniquement sur /es trajectoires ;
désignés ; > défendre une main dans le dos ;
> où les actions peuvent être limitées (pas de passe > utilisation du hors-jeu ou non.
en arrière .. .) ;
> où le temps de passage est plus ou moins limité ; Les consignes
> où le nombre de passages peut être fixé . Cette variable permet d'interven ir sur le
. Création de zone interdite . comportement favorable à l'atteinte de l'objectif .
. Limiter le temps entre la récupération de balle
Le nombre de joueurs et la tentative de tir.
L'entraîneur utilise cette variable pour moduler . Jeu au sol uniquement.
le rapport de force en faveur de l'attaque, de la . Limiter le temps entre la récupération du ballon
défense ou en maintenant l'équ ilibre . et l'entrée dans l'espace de marque.
. Effectif réduit (trois contre trois , quatre contre . Limiter le nombre de touches de balle.
quatre) plus simple car moins d'informations à . Défense en zone ou en individuel.
traiter.

5.1.5.2 COMPLÉXITE ET DIFFICULTÉ DE LA TÂCHE

La demande de la tâche proposée correspond le temps nécessaire pour traiter l'i nformation .
au niveau et à la nature des ressources sur les La découverte d'une situati on nouvelle et le
aspects cognitifs , affectifs et moteurs que mobilise niveau d'habileté sont pris en considération .
l'individu pour réussir face aux contraintes qui lui Ils évitent toutes tâches qui contiendraient une
sont imposées . Dans le cadre de l'entraînement pression trop importante . Au départ, la densité
au projet de jeu , on propose des tâches al lant est relativement faible pour que le mouvement
du simple au complexe et du facile au difficile à effectuer soit contrôlé facilement. Puis au fur
en respectant une certaine intensité notamment et à mesure de l'évolution de l'entraînement et
sur le plan du développement des capacités du potentiel du joueur, il est proposé des tâches
physiques et mentales . Les possibilités du dans des conditions de temps de plus en plus
joueur étant limitées sur le plan du traitement restreintes. Le mouvem ent à effectuer devient
de l'i nformation , l'entraîneur use d'un certain plus difficile.
nombre de variables pour jouer sur la demande
de la tâche. Elles ont pour but de construire de C'est donc une logique d'évolution qui va de
nouvelles compétences . plus de temps à moins de temps et de plus
d'espace à moins d'espace . D'ailleurs , dans le
La ligne de facilité/difficulté équivaut au niveau de cadre d'un projet de jeu à long terme, la création
sollicitation des ressources bio-informationnelles de tâches modifiant uniqu ement les variables
sur le plan du contrôle du mouvement. Ainsi , d'espace et de temps donn e lieu à l'élaboration
dans le cadre de l'entraînement au projet de d'un référentiel d'exercices évolutifs et utilisables
jeu , aller du facile au difficile, c'est proposer en dans différentes catégori es d'âge.
début d'apprentissage des tâches qui laissent

116
PARTIE 2 1 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

La ligne de complexité répond au niveau de Le plan collectif tota l se réfère à la coordination


sollicitation des ressources bio-informationnelles dans et entre deux et/ou trois lignes. Aller du
sur le plan de la sélection , de l'organisation et simple au complexe c'est proposer dans le temps
du déclenchement du mouvement. Ainsi , dans le d'entraînement et suivant le potentiel du joueur,
cadre de l'entraînement au projet de jeu , aller du des tâches avec un nombre restreint de joueurs
simple au complexe c'est proposer des tâches et d'informations à traiter vers des tâches avec
d'apprentissage qui évoluent sur tro is plans : le de plus en plus de joueurs et d'i nformations à
plan homme pour homme (du 1/1 au 3/3), le plan analyser. Le nombre de stimuli à prendre en
collectif de ligne (du 4/4 au 8/8) et le plan collectif compte , leur vitesse et leur durée , l'intensité et
total (du 9/9 au 11/ 11) (Deleplace, 1979). En effet, l' incertitude poss ibles contribuent à la complexité
« un système est dit quasi décomposable s'il peut perceptive. L'augmentation des choix possibles
être décomposé en sous-systèmes quasi isolés, et le nombre d'alternatives concourent à la
reliés entre eux et avec l'environnement »37 . complexité de la décision à prendre.
Enfin , plus le nombre de muscles mis en jeu est
Ces sous-systèmes sont aussi appelés unités important, plus la complexité du mouvement est
tactiques isolables (U .T.I ). Le joueur est confron- élevée.
té , en compétition , à une multitude de situations Plus une tâche est difficile et complexe , plus
dans des conditions qui ne sont jamais totale- elle demande un investissement important des
ment identiques . Elles sont la matrice du jeu re- ressources cognitives , affectives et motrices pour
groupée en deux matrices distinctes : « celle de atteindre un niveau de performance élevé . Une
la logique de distribution collective en défense et difficulté élevée mais raisonnable est favorable
celle de la logique de transformation du mouve- aux apprentissages en football. L'entraîneur
ment en attaque 38 ». utilise alors avec pertinence :

D'un système total à 11 /11 , l'entraîneur réduit . Les ressources des joueurs : ils ne partent pas
le nombre de joueurs en action en le faisant du niveau 0 et possèdent de par leurs expériences
passer à un 8/8 ou à un 3/3. Cela implique et leurs connaissances , un niveau de ressource
une réorganisation des savoirs au niveau des permettant de répondre favorablement ou pas
principes et règles d'action à appl iquer et des aux sollicitations de la tâche d'apprentissage .
pouvoirs sur le plan des habiletés motrices .
Le plan homme pour homme ou infra-système . Les variables de la tâche : elles légitiment la
correspond au perfectionnement des intentions difficulté et la complexité de ce qui est proposé.
dans la zone proche du ballon . Le plan collectif
de ligne est en rapport avec la coordination entre
les partenaires d'une même ligne et entre deux
lignes différentes.

SYSTÈ MES (UTI ) EMBO ITÉS EN MATCH EN INTERACTI ON

37
Walisser, 1977 38 Grehaigne, 1992 117
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIP E À SON PROJET DE JEU

SIMPLE COMPUQUÉ COMPLEXE

FACilE DIFFICilE TRÈS DIFFICilE

---
·NIVEAU DE CONNA ISS ANC E NÉCESSA IRE POU R RÉUSSIR LA TÂCHE PROPOSÉE+

Pl AN HOMME POUF: PLAN OOLLECTIF DE LIGN E PU..N COU.ECTIF TO Al


HOMME
VARIABlES PERMffiANT VARIABLES PERMffiANT
VARIABl ES PERMffiANT D'AVOJROUTEMPS ETDE D'AVOlR MOlli-S OE TEMPS
D'AVOIR BEAUCOUP DE L'ESPACE POUR RÉAUSER ETD' ESPAŒ POUR RÉAUSER
TE ..lPS ET D'ESPACE POUR SON MO UVEMENT SON MOUVEMENT
RÉAUSER SON fi. OlJVEMENT

Pou r compléter cette partie sur l'apprentissage


du projet en lien avec la difficulté et la complexité ,
j'utiliserai un système de classification des tâches
informationnelles 39 . Adapté au football , cet outil
rend compte du degré d'exigence de l'exercice.
Il aide à modifier un des stades du traitement de
l'information pour le rendre plus simple et plus
facile ou plus difficile et plus complexe.
En calculant la moyenne des résultats obtenus
pou r chaque stade du traitement, l'entraîneur
obtient une « note de tâche ». Il est un indicateur
du niveau de difficulté et de complexité. Il fait
évoluer à sa guise les variables didactiques
pou r accentuer ou rédui re un des paramètres
susceptibles de jouer su r la perception , la
décision , l'action et l'exécution .
Un répertoire de niveau de tâche est utilisé lors
des entraînements pour être au plus près de
la zone de développement. Pour chaque item ,
l'échelle de complexité/difficulté va de 1 à 5.
Plus une tâche proposée est simple et facile ,
pl us le nombre tend vers le 1, plus la tâche est
complexe et difficile, plus le nombre s'oriente
vers le 5. Au départ cela peut paraître exhaustif,
mais au final , l'entraîneur gagne du temps dans
la classification de ce qu 'il propose et dans les
choi x qu'il effectue lors de la construction de ses
séances.

118 39 Temprado et Famose, apprentissage moteur et difficulté de la tâche , 1993


PARTIE 2 1 ENTR A Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE J EU

ÉCHELLE DE
COMPLÉXITÉ/DIFFICULTÉ
1 : très facile/très peu complexe
STADE
DESCRIPTEURS 2 : facile/peu complexe
DES TRAITEMENTS 3 : difficile/complexe
4 : très difficile/très complexe
5 : difficulté et complexité optimales

1 2 3 4 5
PERCEVOIR Nombre de joueur(s) présent(s) x
Solution(s) à apporter repérable(s) et
identifiable(s)
x
Temps disponible sans pression
adverse
x
Incertitudes sur le placement des
joueurs
x
Ince rtitudes sur les déplacements des
jou eurs
x
Clarté du but à atteindre x
TOTAL NOTE DE TÂCHE PERCEPTION :
14/30

En situation de jeu , clarté du but à


DÉCIDER x
atteindre
Nombre de joueurs en action x
Nombre de réponses possibles x
Espace de jeu pour décider de
x
l'action
Temps disponible pour effectuer le
x
choix
Nombre de connaissances liées à
x
l'action
TOTAL NOTE DE TÂCHE DECISION : 11 /30

ACTION Vitesse d'exécution x


Force requise x
Amplitude du mouvement x
Nombre de paramètres à
x
programmer
Nombre de directions possibles x
Incertitude sur la partie du corps à
x
utiliser
TOTAL NOTE DE TÂCHE ACTION : 10/30

EXECUTION Précision spatiale requise x


Précision temporelle requise x
Durée du mouvement x
Difficulté du mouvement x
Coordination des déplacements x
Rythme d'exécution x
TOTAL NOTE DE TÂCHE EXECUTION :
13/30

TOTAL NOTE DE TÂCHE: 48/4= 12/30

119
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE JEU

5.1.5.3 POUR UNE PÉDAGOGIE DIFFÉRENCIÉE

Tous les joueurs n'ont pas le même niveau on add itionne leurs deux performances pour
de ressources à disposition . Dans le cadre de obten ir le resultat final.
l'apprentissage au projet, ce facteur rend compte
de la complexité à laquelle l'entraîneur fait face Cette « coopération éloignée » ne mettra pas
pour trouver une harmonie synonyme de jeu en échec les joueurs au potentiel inférieur et
col lectif et d'actions communes . renforce la cohésion .
Cette prise en considérati on de la diversité , qui
exi ste indéniablement à tous les niveaux, accen- Lorsque l'hétérogénéité se situe à l'échelle des
tue les techniques pour gérer ce contraste . C'est buts motivationnels dans l'engagement dans
ce que l'on nomme la pédagogie différenciée . l'apprenti ssage au projet, l'entraîneur propose
Elle consiste à employer un ensemble de pro- une orthogonalité des buts. Elle vise à donner
cédures pour que des joueurs d'âges , de com- tant à ceux qui sont orientés vers la tâche à
pétences , d'aptitudes et de savo irs hétérogènes maîtriser qu 'à ceu x qui sont orientés vers le
atteignent par des chemins distincts les objec- résultat à obtenir une motivation à s'investir. En
tifs de maîtrise communs du projet de jeu. C'est insistant autant sur les critères de réalisation et
avant tout s'attacher à accepter la singula rité de le but à atteindre que sur le résultat comptable ,
chacun sans faire un trait sur la force du groupe . les joueurs mobilisent leurs ressources de
En jouant sur les variables didactiques, les col- façon plus importante. Il est vrai que le climat
lectifs en action et les notes de tâches , l'entraî- d'apprentissage doit prioritairement être orienté
neur aide les pratiquants à être au plus près de vers la maîtrise des règles d'action , climat dit
leur zone de développement et à progresser à « vers la tâche ». Mais il ne faut pas omettre
leur rythme . de comptabiliser les points ou décider d'un
vainqueu r car c'est aussi l'essence même de
Lorsque la différence se situe au niveau du toute activité de compétition. Sans pour autant
potentiel intrinsèque , l'utilisation des groupes faire du climat orienté « vers l'ego » la priorité
de niveaux valide un travail en lien avec les absolue , on joue su r les deux pa ramètres .
compétences du moment. On tend vers une
unité des apprentissages mais certaines étapes Enfin , lorsque l'hétérogénéité se produit sur la
sont obligatoires et nécessaires pour avantager façon de comprendre , l'entraîneur exploite les
l'épanouissement des individus . différents canau x de commun ication . Il explique
On ne peut exi ger la même chose de tous . On met ce qu 'il souhaite obtenir (canal auditif) , démontre
en place des groupes de niveaux en distribuant ou fa it démontrer le geste ou déplacement
des consignes d'exécution différentes entre les attendu (canal vi suel) et fait essayer certains
joueurs . Lors d'un exercice, il peut tout à fait être (canau x ki nesthésiq ues ) pour que le message
proposé des contrats individualisés à respecte r soit compris. Les co nsignes se limitent trop
pour que chacun puisse évoluer à son rythme . souvent à d'uniques expli cations verbales . Elles
Pourquoi demander à un joueur de jouer en une ne prennent pas en compte la singularité des
touche si ce dernier n'a pas encore construit la différences de comp réhension .
capacité technique à répondre favorablement à Un entraîneur comme Marcelo Bielsa utilise
ce niveau d'exigence . depuis longtemps l'outil vidéo, même en séance
Si la crainte du coach réside dans la façon dont d'entraînement. Les jou eurs ont ainsi une vision
les différences seront perçues , notamment précise de ce qu 'il attend d'eux, sur la réalisation
lorsque les effectifs présents ne permettent pas et l'objectif de la tâche proposée. Il leur expl ique
d'effectuer des groupes de niveaux bien distincts, ensuite ce qu 'il veut obtenir pour enfi n les faire
il transmet une consigne identique mais avec pratiquer et expérimenter. Un retour à la vidéo
des objectifs différents. Un joueur devra réussi r permet d'ancrer les bons compo rtements ou de
huit fois sur dix tandis qu 'un autre cinq fois su r rectifier le tir si beso in.
dix . Cette information est, de temps à autre ,
semblable entre un joueu r d'un bon niveau et un
joueur d'un niveau inférieur. On associe aussi les
pratiquants d'un niveau différent entre eux mais
sur des exercices distincts . Chaque joueur ou
chaque équipe (4 minimum ) marquent des points
de son côté par rapport à la tâche proposée mais

120
PARTIE 2 1 ENTR A Î N ER L ' É Q U I PE À SO N PROJET DE JEU

5.1.6 1 CONSTRUIRE SES TÂCHES D'APPRENTISSAGE


AU PROJET DE JEU

En amont de son intervention , l'entraîneu r philosophie de jeu souhaitée. Elles sont élabo-
construit sa séance. Les situations d'apprentis- rées autour et pour le projet de jeu. Nous les re-
sage à proposer sont nombreuses. Toutefois , groupons en 4 catégories : les échauffements ,
pour être au plus près de la réalité , elles doivent les exercices , les situations et les jeux.
répondre à un ou des objectifs en lien avec la

5.1.6.1 L'ÉCHAUFFEMENT -- ~ :~~-::-::::--:::~


- - - ·-- --- --·--~~-

Ce type de tâches a pour but de proposer une le traitement d'une ou plusieurs informations de
mise en éveil sur le plan cognitif, émotionnel façon simultanée . L'entrée dans l'activité sous une
et moteur. Elles favorisent la perception et la forme jouée , avec opposition , est aussi adaptée.
mise en action motrice de l'information qui a Elle maintient une motivation à pratiquer et une
été détectée . En jouant sur des repères de mise en action rapide. Il faut simplement doser
couleurs , de bascule attentionnelle ou d'espace l'intensité demandée pou r éviter tous risques
et de temps , le joueur construit des nouveaux de blessures . Un bon échauffement donne la
schémas susceptibles de l'aider dans sa vision mesure de l'entraînement qui suit. L'entraîneu r y
du jeu . Elles sont , pour la plupart d'entre elles , accorde de la rigueur et de l'importance pour une
effectuées sans opposition , dans une volonté séance d'entraînement cohérente.
réelle et permanente de stimuler le mouvement et

5.1.6.2 LES EXERCICES (TÂCHES DÉFINIES)

Ils sont conçus pour faire répéter au x joueurs enchaînements proposés . De plus , la tâche
une habileté motrice 40 ou un enchaînement principale à exécuter peut être découpée en
de déplacements avec ou sans opposition. tâche seconda ire. Elles vont s'associer les unes
Dans l'exercice ou tâche d'exécution (TE ), au x autres pour former un tout.
les procédures sont connues de l'individu et
applicables directement. Dans le cadre d'une Sur le plan émotionnel , les exercices réduisent
coordination d'actions qui sont prévues pour considérablement le risque de se tromper. Ils
faciliter la réalisation , nous sommes dans le jeu positionnent les joueurs dans une situation
programmé. Les joueurs répètent des actions de réussite renforçant leur sentiment d'auto-
liées aux déplacements préétablis du collectif. efficacité . Le niveau de difficulté et de complexité
Ils automatisent le mouvement à effectuer et est beaucoup plus bas que dans une situation
le réinvestissent en compétition. Travailler de à résolution de problème ou tâche tactique.
cette manière permet de centrer l'attention L'objectif est de rendre assimilables des actions
quasi uniquement sur la réalisation . Les de jeu ou des gestes techniques liés au projet
phases de perception et décision sont lim itées de jeu.
sauf si plusieurs choi x sont possibles dans les

40
L'habileté motri ce est considérée com me la capacité du jou eur acquise par apprentissage lui permettant d'attei ndre un 121
but fixé à l'avance avec un maxi mum de réu ssite et un mini mum de temps ou d'énergie voire les deux.
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PR OJET D E J E U

5.1.6.3 LES SITUATIONS À RESOLUTION DE PROBLÈMES {TÂCHES SEMI-DÉFINIES)

Les situations à résolution de problèmes (SRP) les plus effi caces pour transformer les
sont « toute situation à laquelle Je répertoire représentatio ns du joueur sur le jeu de façon
de réponses immédiatement disponible générale et sur le projet de jeu en particulier.
chez Je sujet ne permet pas à celui-ci de En effet, il ne suffit pas de lui dire qu 'il a tort
fournir une réponse appropriée ». Considérée d'agir de tell e manière dans telle situation , il
comme une tâche tactique, une situation est le faut le confronter à un obstacle qui l'amène à se
moment où « ... le sujet perçoit un état initial rendre compte que sa façon de faire habituelle
insatisfaisant, il se représente un état final ne fonctionne pas. Et que c'est bel et bien les
plus satisfaisant, il se donne cet état pour principes liés au projet de jeu qui sont efficaces
but » 41 . Dans une SRP le joueur ne dispose pas pour répondre à la situation . Elles assurent à la
directement des stratégies de résolution. fois «l'existence d'un problème à résoudre et
Il est appelé à élaborer une maquette de l'impossibilité de résoudre ce problème sans
manœuvres qu 'il va su ivre dans le but de trouver apprendre » 4 2 .
une solution à ce problème individuellement Plusieu rs caractéristiques sont à prendre en
ou collectivement. Elle est une des procédures considération pour construire cette tâche tactique.

SITUATION RICHE
LIEN ENTRE LES
MAIS PAS TROP
CADRES DU
ABONDANTE AVEC UN
PROBLÈME POSÉ
PROBLÈME OUVERT

. Comprendre la situation : le joueur doit conséquences sur les comportements collectifs.


comprendre ce qu 'il doit effectuer pour atteind re . Connaissances à faire acquérir aux joueurs : la
l'objectif fixé en lien avec le projet d'équipe. situation fait évoluer les représentations du joueur,
. Envisager une solution au problème : le joueur déconstruit pour reconstruire le jeu collectif. Il sort
doit se projeter sur une solution future au problème de l'entraînement en ayant appris.
posé. La situation est motivante pour déployer les
. S'engager dans la résolution : la situation ne ressources nécessaires dont le joueur dispose .
doit être ni trop facile , ni trop difficile au risque de Elle favorise l'engagement en ayant du sens et
démotiver le joueur. Nous parlerons de zone de en étant en lien avec le projet de l'équipe. Elle
difficulté optimale . est un défi à relever en étant accessible sans être
. Situation riche mais pas trop abondante : la trop rigide . Elle appréhende le projet de jeu de
situation amène le joueur et/ou l'équipe à trouver manière active en guidant les réponses tactiques
les principes et règles d'action adéquats à la à adopter. Les joueurs sont alors placés dans un
situation. Mais on ne peut les faire travailler tous en des sous-systèmes (plan total , de ligne ou homme
même temps . Entraîner, c'est faire des choix. pour homme) pour résoudre un problème et
. Lien entre les cadres du problème posé : les faire émerger des règles d'action individuelles et
solutions trouvées sur le plan individuel ont des collectives . C'est le jeu en lecture qui est favorisé.

5.1.6.4 LES JEUX (TÂCHES SEMI-DÉFINIES)

Les jeux, appelés aussi tâches d'opposition , en lien direct avec le match en se rapprochant
sont très utilisés dans la séance d'entraînement. de la réalité de la compétition . Ils servent de
Ils maintiennent la motivation à pratiquer ca r ils transfert entre les compétences acquises lors
donnent du sens à l'action des joueurs. Ils sont des situations aménagées (exercice et situation)

41
122 Delig nières 42 Meiri eu
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

et la réalité des problèmes du jeu . En effet, 2/2 , 3/3) , les jeux en collectif de ligne (4/4 au 7/7)
le joueur doit « retrouver en temps réel le et les jeux en collectif total (8/8 au 11/11 ). Chacun
scénario du jeu pour lequel il possède des répond à des objectifs précis sachant que plus
procédures de résolutions expérimentées au le nombre de joueurs est important, plus nous
cours des situations aménagées » 43 . C'est à nous rapprocherons d'une lecture du jeu accrue
nouveau le jeu en lecture qui est développé. Les et d'un accroissement de la composante tactico-
jeux s'orientent vers un travail tactique grâce aux technique (complexité/difficulté) ; moins le
thèmes et aux moments de jeu travaillés (offensif, nombre de joueurs est important, plus le nombre
défensif, de trans ition). Ils sont un soutien à la de contacts avec le ballon sera élevé .
technique avec la possibilité de développer ou Six variables sont utiles dans la mise en place
d'entretenir les habiletés motrices utiles aux des jeux. C'est l'exploitation judicieuse de ces
situati ons rencontrées . En jouant sur différents dernières qui fait émerger les solutions aux
critères 44 , ils sont un support de travail des problèmes posés. L'entraîneur construit sa
qua lités phys iques tant aérobie qu 'anaérobie. tâche d'opposition en se posant les questions
C'est aussi un moyen d'enrichir les qualités suivantes : existe-t-il une façon pertinente
mentales tant sur la gestion émotionnelle que d'utiliser cette variable pour favoriser l'objectif à
sur la concentration ou la cohésion collective . atteindre ? Comment induire les réponses des
Ils sont appl iqués à l'échauffement, en partie joueurs? L'environnement et les conditions créés
principale ou en partie finale d'un entraînement. provoquent une auto-adaptation des individus
Différents types de jeux (ou tâche d'opposition) devenant plus performants et plus créatifs 45 .
sont adoptés : les jeux homme pour homme (1 /1,

MODIFICATIONS CONSÉQUENCES
VARIABLES
APPORTÉES PEDAGOGIQUES
. Espace vertical : favorise les
. Jouer sur les configurations de contres ou la récupération haute
l'espace en régulant les largeurs et . Espace large : favorise le jeu en
ESPACE
profondeurs , les perpendiculaires et largeur et la récupération sur les côtés
les parallèles . Plus d'espace : simple en attaque
. Moins d'espace : simple en défense

. Utiliser la densité de joueurs . Nombre de joueurs égal ou pas pour


. Jouer sur l'effectif en oppos ition faire évoluer le rapport de force
. Rôle dans le jeu . Joueur fixe, libre, joker offensif ou
JOUEURS
. Positionner suivant le système , au défensif
poste . Une touche pour certains , libre pour
. Droit d'action des joueurs d'autres pour créer de l'incertitude

. Plus grande et sans gardien obligent


. Dimension
à presser le porteur.
. Nombre
. Joueur cible ou but classique suivant
CIBLES . Position sur le terrain
la phase de jeu .
. Nature
. Plusieurs cibles obligent à défendre
. Accessibilité
collectivement.

. Varier le rythme des échanges


. Nombre, couleurs , taille ...
. Travailler sur les bascules
BALLON . Variabilité d'utilisation (une touche ,
attentionnelles et les repères
libre)
perceptifs

. But . Simplifier ou complexifier une tâche


. Règles d'apprentissage
CONSIGNES
. Espace de jeu . Clarté de l'objectif à atteindre
. Variantes et évolutions

. Engage le joueur sur le


développement de son potentiel
physique et mental
. Au temps
Exemple:
DURÉE . Au but
> Match 4/4 de 3 mn avec 1 mn 30 de
. Au point
récupération
> Première équipe arrivée à 3 points =
fin du jeu

3 44
" J. P. Famose et J. Bertsch, université de Paris Xl Nombre de joueurs, espace de jeu, tem ps de tra vail et temps de 123
récupération . 45 Bouthier 1989
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

5.1. 71 CONSTRUIRE LA SÉANCE D'ENTRAÎNEMENT

Une fois le choix des tâches d'apprentissage De quoi ai-je besoin , quels matériels , quelles
effectué , l'entraîneur a une organisation consignes ? Comment puis-je réguler ce qui
rigoureuse de sa séance d'entraînement. Pour est proposé pour répondre au plus près au x
ce faire , nous observons trois étapes : l'avant , le exigences de notre projet, aux besoins des
pendant et l'après entraînement. joueurs?

*Etape 1 : avant l'entraÎnement *Etape 3 : après l'entraînement


Une étape d'analyse et de réflexion Une étape d'évaluation :
C'est le temps des choix des objectifs C'est le temps d'analyse de sa séance précé-
d'entraînement suivant le projet de jeu . dente afin d'orienter la séance suivante : qu 'est
L'entraîneur se demande alors : qu 'est-ce que ce qui a fonctionné ou pas ? Que doit-on amé-
je veu x que le joueur et l'équipe apprennent ? liorer ? Avons-nous atteint les objectifs dans la
Pour qu 'ils apprennent , qu 'est-ce qu 'ils doivent séance ? La compréhension de notre projet de
comprendre ? Pour qu 'ils comprennent , qu'est- jeu est-elle identifiable dans les intentions de jeu
ce qu 'il faut qu 'il se passe ? Pour qu 'il se passe de l'équipe ?
quelque chose, qu 'est-ce qu 'il faut qu 'ils réalisent
concrètement ? Un joueur s'approprie vraiment un principe
lorsqu 'il est capable de le transférer et de le
Une étape de création de l'entraÎnement : réinvestir dans une situation nouvelle à sa propre
C'est le temps de construction de son initiative ; n'oublions pas qu 'entraîner le projet
entraînement avec les choix des tâches et des d'équipe c'est favoriser l'autonomie et la prise de
objectifs. Cette étape s'inscrit dans le continuum décision dans le cadre d'un référentiel commun.
de questions posées précédemment : pour que Mener une séance n'est pas une mince affaire.
les joueurs réalisent concrètement, qu 'est-ce L'entraîneur joue sur plusieurs registres pour
qu 'il faut que je mette en place ? maintenir une motivation élevée tout au long de
l'entraînement. Le projet de jeu favorise un climat
*Etape 2 : pendant l'entraînement d'apprentissage orienté vers la maîtrise. La
Une étape de mise en action : maîtrise du jeu , de comportements individuels et
C'est la séance d'entraînement avec la mise en collectifs . Les types d'entraînements vont l'aider
place des tâches développant le projet. dans ce sens .

5.1.7.1 LES TYPES D'ENTRAÎNEMENTS

Différents types d'entraînements contribuent au de tout entraîner à la fois. Je souligne toutefois


développement du projet de jeu. L'entraîneur qu 'à un certain niveau d'expertise , l'entraîneur
alterne entre ces possibilités pour accroître les peut traiter deux thématiques simultanément
compétences des pratiquants . Uouer dans la profondeur vs contrôler les joueurs
lancés) .
. L'entraînement collectif : on fait travailler, à > Semaine 1 ou Séance 1 : Entraîner l'animation
son équipe en globalité , les mêmes principes en offensive en attaque placée.
relation avec le choix d'un ou plusieurs moments > Semaine 2 ou Séance 2 : Entraîner l'animation
de jeu spécifiques. Tous les joueurs s'entraînent offensive à la récupération du ballon.
sur la même chose. Ils obtiennent des repères > Semaine 3 ou Séance 3 : Entraîner l'animation
clairs tant sur leur rôle que sur celui de leurs offensive avec choi x sur le type d'attaque .
partenaires . Ils sont positionnés dans la mesure
du possible à leur poste . . L'entraînement en sous-groupes : des
groupes de travail sont créés pour que chaque
L'entraînement collectif se déroule par étapes. On joueur évolue sur un thème bien précis en lien
individualise les apprentissages avec plusieurs avec un moment de jeu spécifique .
tâches variées et graduées en difficultés Se mettre en mode projet c'est privilégier
organisées dans le temps. Entraîner, c'est faire l'interaction entre les joueurs ; en football , nous
.J des choix dans ce qui est proposé . ll est impossible observons plusieurs types de sous-groupes

124
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU

favorables à l'apprentissage du projet. Chacun La difficulté réside dans le fait de trouver la


possède des avantages et inconvénients. Ils bonne forme de groupe . Je n'ai pas de solution
peuvent être utilisés de manière distincte ou miracle. L'entraîneur est le seu l à décider de
commune . celui qui lui paraît être le plus adapté au moment
où son action de terrain intervient et aux options
> Sous-groupes de niveaux : ils facilitent la pédagogiques choisies . Il peut très bien naviguer
construction de tâches adaptées mais risquent tout au long de la saison sur les différents types
de démotiver les joueurs. L'entraîneur sépare de groupes pour garder intacts la motivation des
les joueurs pour proposer un travail répondant joueurs et leur apprentissage dans l'activité .
aux potentiels de chacun . À ce titre , il me paraît Il peut aussi mixer deux types de groupes :
important de rappeler que ceux qui ont le plus de un groupe de niveaux/postes ou un groupe
retard sur la compréhension du projet ont besoin hétérogène/postes .. .
de plus d'attention .
Créer les conditions favorables c'est avant tout
> Sous-groupes de postes : le niveau de faire preuve d'adaptation pour choisir le type
performance est hétérogène mais ce qu 'il faut d'entraînement le plus propice, à un instant T, à
faire trava iller pour progresser est identique . Ce la compréhension du projet de jeu .
peut être un travail par ligne qui est proposé dans
ce type d'entraînement : dans un système en 1-4-
4-2 , les attaquants travaillent sur la coordination
des appels pendant que les défenseurs et milieux
trava illent sur la relation entre les lignes.

> Sous-groupes hétérogènes : ils reposent sur


l'idée que les plus forts vont pouvoir aider les plus
faibles. Mais ce n'est pas toujours le cas. Ceci
étant, ils permettent de sensibiliser à l'entraide,
au dépassement de soi et à la tolérance dans le
collectif.

z
Modifier de manière stable et durable les comportements des joueurs demande de
0
-
tn
s'appuyer sur plusieurs facteurs . Chaque tâche d'apprentissage est définie dans un
but précis. Elles aident à construire des repères à l'entraînement qui sont réinvestis en
compétition. La séance est le socle du développement de la philosophie et de l'identité de
::) jeu de l'équipe. Elle s'organise autour des échauffements, jeux, exercices et situations .
... Le canevas reste à la libre appréciation de chaque technicien . Il peut concevoir un
entraînement axé uniquement vers le jeu ou alterner entre les différentes tâches . Il mène
u une réflexion en amont pour ne rien laisser au hasard . Le choix d'un type d'entraînement
z finalise la mise en place des principes de jeu .
Pour un maximum d'efficacité , il planifie son intervention sur la saison et la semaine
0 d'entraînement. C'est la périodisation des entraînements au projet de jeu .
u

125
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU

L'entraîneur a fait le choi x de son type de projet. Il a évalué le potentiel du moment et pris en compte
les différents éléments de l'animation offensive , défensive, de transitions et stratégique dans son
organigramme . Il sait su r quelles théories de l'apprentissage s'appuyer et quelles tâches utiliser. Pour
fa ire vivre ses idées, les séances d'entraînement sont le socle du développement du projet. Entraîner,
c'est posséder alors une organisation et une plan ification cohérentes pour déterminer les priorités de
travail à chaque période de la saison .

6.1 PÉRIODISER SES ENTRAÎNEMENTS

La périodisati on des entraînements s'organise saison (programmation annuelle ), d'un cycle


autour d'un découpage dans le temps. Elle de 4 semaines (programmation mensuelle) et
donne un cadre à res pecter tout au long de de la semaine d'entraînement (programmation
l'année. L'entraîneur s'appu ie su r la période de hebdomadaire). Pour un projet de performance ,
préparati on et de compétition 46 pou r développer la planification s'organise de façon plus aléatoire
so n idée du jeu . Cette planificati on prend en suivant ce qu i a été observé sur le match
compte les éléments de constructi on du projet précédent et sur ce qu i est souhaité pour celui à
(type de projet, moments de jeu prioritaires .. . ) ven ir. Néanmoins, une programmation identique
pour favoriser l'émergence des principes et à celle utilisée dans le cadre d'un projet de
régies d'acti on de l'équipe . Pour un projet formati on peut être envisagée notamment dans
de fo rmation, elle s'effectue au niveau de la la gestion de la charge tactique .

126 46 La période de transition ne sera pas étud iée


PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

EXEMPLE DE PLANIFICATION SUR TROIS MOIS

AOUT SEPTEMBRE OCTOBRE


numtJ#IrOJ:tiJ IJ:I3m•l·~ lilli!il.:Jif.:l i [•W (t!•1Mi013iiii[•J~I Œ•JMi'13iili[•J~I

À partir de la À partir de la
À partir de la
SEMAINE 1 possession/ A partir possession/ A partir
possession
de la perte de la perte

À partir de la défense À partir de la défense


À partir de la
SEMAIN E 2 placée/ A partir de la placée/ A partir de la
récupération
récupération récupération

PROJET DE JEU
À partir de la À partir de la
À partir de la défense
SEMAINE 3 possession/ A partir possession/ A partir
placée
de la perte de la perte

À partir de la défense À partir de la défense


SEMAINE 4 À partir de la perte placée/ A partir de la placée/ A partir de la
récupération récupération

ATTAQU E PLAC ÉE/ ATTAQU E PLACÉE/


SEMAINE 1 ATTAQUE PLACÉE TRANSITION À LA TRANSITION À LA
PERTE PERTE

DÉFENSE PLACÉE/ DÉFENSE PLACÉE/


TRANSITION À LA
SEMAINE 2 TRANSITION À LA TRAN SITION À LA
RÉCUPÉRATION
RÉCUPÉRATION RÉCUPÉRATION
MOMENT
DE JEU
ATTAQU E PLACÉE/ ATTAQUE PLACÉE/
SEMAINE 3 DÉFENSE PLAC ÉE TRANS ITION À LA TRANS ITION À LA
PERTE PERTE

DÉFENSE PLACÉE/ DEFENSE PLACÉE/


TRANS ITION À LA
SEMAINE 4 TRANSITION À LA TRANS ITION À LA
PERTE
RÉCUPÉRATION RÉCUPÉRATIO N

Déséquilibrer/Finir Conservation/
Conservation/
SEMAINE 1 S'opposer à la Progression
Progress ion
progression Protéger son but

Opposition à la Récupération du
progression et ballon
SEMAINE 2 Déséquilibrer/Finir Récupération du Conservation/
ballon progression
Déséquilibrer/Finir
PHASE DE JEU

Conservation/ Déséquilibrer/Finir
Récupération du
SEMAINE 3 Progression S'opposer à la
ba llon
Protéger son but prog ress ion

S'opposer à la Opposition et
progression Récupérer le ballon Récupération du
SEMAINE 4
Protéger son but Déséquilibrer/Fini r ballon
Déséquilibrer/Fin ir
L__ ____ __
- - ---------

127
PARTIE 2 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À SON PR O J E T D E J EU

6.1.1 1 LA PÉRIODE DE PRÉPARATION

Pendant la période de préparation , les bases Les éléments liés au traitement de l'information
du projet se mettent en place . D'une durée de (perception , déci sion , acti on ) sont augmentés en
4 à 6 semaines, ce cycle donne tout de suite les difficulté et com plexité au fur et à mesure de la
orientations de jeu . Chaque semaine priorise période de prépa ration et de l'évolution du joueur
un ou plusieurs moments de jeu spécifique. en y associant les co mposantes physiques et
Je propose une présentation de la période de mentales. Pl us la charge tactique s'élève , plus
préparation dans le cadre d'un projet basé sur la les informations à traiter sont complexes et
possession positive et la défense en place sur 5 difficiles et plus les efforts sur le plan physique et
semaines. mental sont importants.

Le code couleur ind ique la charge 47 de travail . Les variables didactiques, les collectifs en action
À ce sujet, je parlerai de charge tactique . Elle et les notes de tâches serviront à répondre
co rres pond aux degrés de complexité et difficulté favorablement à l'augmentation ou la réduction
obtenus dans une tâche d'apprentissage , de cette charge tactique .
associés au développement des composantes
physiques et mentales. C'est une notion plus
proche de l'intensité, volume , spécificité et Vert : charge tactique Basse
complexité de ce qui est proposé dans le cadre de
l'entraînement au projet de jeu. Pour s'engager Bleu : charge tactique Moyenne
pleinement dans des actions foot, le joueur
Orange : charge tactique Élevée
s'appuie sur différentes ressources cognitives,
affectives et motrices en interaction permanente. Rouge : charge tactique Maximale
L'entraînement reproduit ce qu 'il retrouvera en
match dans un cadre de lecture commun.

La charge tactique respecte l'intégrité physique


et mentale et les principes de variabilité , de
spécificité , de réversibi lité, de progressivité ,
d'alternance travai l/récupération et de périodicité.

1 moment de jeu
Ne pas perdre le Ne pas perdre le
ballon ballon pour gagner du
SEMAINE 1 Attaque placée
Jouer en mouvement terrain
Jeu en mouvement
Projet de jeu à partir Attaque placée longue
Voi r et être vu pour ouvrir les
de la possession du 1 phase de jeu
Utiliser la largeur et espaces
ballon
poser le problème du Jeu en mouvement
Conservation 1
jeu vers l'avant pour se démarquer
progression

128 47 Temps de travail et de récupération , nature du travail et de la récupé ration , comp lexité, specificité ..
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

ENCHAÎNEMENT
PERIODE DE DES MOMENTS MOMENT DE JEU PRINCIPE DE JEU OBJECTIFS
PREPARATION DE JEU ET DES PRIORITAIRE REGLES D'ACTION TACTIQUES
PHASES DE JEU

Ne pas perdre le
ballon
1 à 2 moments de Jouer en mouvement
jeu Créer et utiliser des
espaces
Attaque placée Jouer dans les
intervalles au sol
SEMAINE 2 Replacement à la . Être disponible en
perte appui et en soutien
Projet de jeu à partir . Utiliser la largeur et
Attaque placée longue Jeu en continuité
de la possession du poser le problème du
pour favoriser le
ballon 3 phases de jeu jeu vers l'avant
Replacement défensif changement de statut
Maîtriser le jeu
Projet de jeu à partir Conservation 1 à l'intérieur pour
de la perte du ballon progression attaquer la profondeur

Déséquilibre 1 finition S'opposer à la


progression
S'opposer à la . Principe de zone
progression . Reformer le bloc
équipe à la perte du
ballon

S'opposer à la
progression
2 moments de jeu
. Principe de zone
. Hauteur du bloc
Défense placée
Récupérer le ballon
Contre-attaque à la
SEMAINE 3 Contre-attaque . Orienter dans une Jeu en continuité
récupération
zone favorable à la pour favoriser le
Projet de jeu défensif Organisation récupération changement de statut
défensive . Alignement latéral et
3 phases de jeu
Projet de jeu à la vertical 1 Choix
de l'attaque
récupération Placement du bloc suivant la zone de
S'opposer à la
équipe Jouer en mouvement 1 récupération du ballon
progression
. Jouer sur le couloir
de jeu direct vers le
Récupérer le ballon
but adverse
. Garder la vitesse
Déséquilibrer et finir
.Garder le temps
d'avance

129
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

_- _ - -.- .
·-. -- - ENCHAÎNEM-ENT .-." _:. ~-::_-·...,: :·· : .!';)""~-:;:_ -:~<: ~<;:~'t_'_._ -·,_ ::- · --- ·. '_-. . .
·.' PERIODE DE . - DÉS MOMENTS ·,.' :MOMENT DE '"JEU "";··., -PRINCIPÈ DE JEU . -- OBJECTIFS .. -_·
~ - PRE~ARATION · · DÉ JEU ET DEs::.-. :··.:;-;~ PRIOR!TAI8E :(.,. REGLEs_D'ACTIC?N : TACTI(lUEs· .
-~·- ___.:··_. -_ . . · ~HA~ES· D~ JEU. __ . -. -·_ -~~:, ~: :: ~~--- _· ;::; · > ~: ·_ .:>: _ ·. -·<·,;. _ _· . ··
Ne pas perdre le
ballon
Jouer en mouvement
Créer de l'incertitude
. Avoir des solutions
3 moments de jeu
de passes
. Mettre de la vitesse
Attaque placée
dans les échanges
pour créer des
Défense placée
décalages
SEMAINE 4 Contre-attaque à la Attaque placée longue
S'opposer à
récupération la Jeu en continuité
progression
Projet de jeu à la Contre-attaque pour favoriser le
. Principe de zone
possession du ballon changement de statut
. Hauteur du bloc
4 phases de jeu Organisation
Projet de jeu défensif défensive Choix de l'attaque
Conserver et Récupérer le ballon suivant la zone de
. Orienter dans une
Projet de jeu à la progresser Placement du bloc zone favorable à la récupération du ballon
récupération équipe
récupération
S'opposer à la
. Alignement latéral et
progression
vertical
Récupérer le ballon
Jouer en mouvement
. Jouer sur le couloir
Déséquilibrer et finir
de jeu direct ve rs le
but adverse
. Garder la vitesse
. Garder le temps
d'avance

ENCHAÎNEMENT
PERIODE DE DES MOMENTS MOMENT DE JEU PRINCIPE DE JEU OBJECTIFS
PREPARATION DE JEU ET DES PRIORITAIRE REGLES D'ACTION TACTIQUES
PHASES DE JEU

Ne pas perdre le
ballon
Jouer en mouvement
2 moments de jeu
. Voir et être vu
. Utiliser la largeur et
Attaque placée Ne pas perdre le
poser le problème du
ballon pour gagner du
SEMAINE 5 jeu vers l'avant
Défense placée Attaque placée longue terrain
Projet de jeu à la Créer et utiliser des
Organisation Jeu en mouvement
possession du ballon espaces
3 phases de jeu défensive . Fixer une zone et pour se démarquer
Projet de jeu défensif jouer dans une autre
Conservation/ Placement du bloc Jeu en mouvement
zo ne
progression équipe pour orienter la
récupération collective
Récupérer le ballon
Récupérer le ballon du ballon
. Orienter dans une
zone favorable à la
Déséquilibrer et finir
récupération
. Alignement latéral et
vertical

130
PARTIE 2 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Pour clarifier cette notion de charge tactique , Semaine 4 : Jeu à 714 avec réversibilité des
je propose une évolution possible d'un jeu rôles à la perte ou à la récupération.
en lien avec un projet basé sur la possession
positive sur la phase d'attaque placée longue
et la défense dynamique. Ce même principe
s'applique pendant la période de compétition .
L'entraîneur ajuste la charge tactique grâce
au nombre de joueurs, à l'espace et au temps
disponibles pour effectuer une action de jeu .
En jouant sur la réversibilité des tâches qu 'il
propose, il augmente aussi l'impact. En effet,
si à la perte du ballon , il y a un enchaînement
des phases de jeu (transition attaque-défense) ,
les conséquences sur le plan du développement Semaine 5 : Jeu à 8/4 avec réversibilité des
physique et mental (répétitions des courses, rôles à la perte ou à la récupération.
bascules attentionne! les ... ) ne sont pas les
mêmes que s'il est demandé de stopper son
action pour repartir sur une nouvelle séquence .

Le joueur de football moderne doit être prêt à


changer de rythme et de statut de façon rapide
et adaptée. Ainsi , l'enchaînement, à une certa ine
Semaine 1 : Jeu à 412, à la récupération, intensité, de deux à trois temps de jeu doit en
départ sur une nouvelle séquence. permanence enrichir le panel tactique du joueur.
À l'entraînement, l'équipe va , par exemple,
enchaîner suite au travail défensif, récupération
et contre-attaque de façon lucide et harmonieuse.
La réversibilité reste centrale dans l'animation de
son projet de jeu. On joue alors sur les hauteurs
de bloc et le jeu en lecture ou programmé.
Dans la phase de contre-attaque , on entraînera
les joueurs à ressortir le ballon individuellement
mais aussi de façon collective avec trois à cinq
joueurs concernés dans l'action qui coordonnent
leurs déplacements et les enchaînements
Semaine 2 : Jeu à 413 + 1 Joker, à la récupéra- offensifs. Ci-dessous, quelques exemples
tion, départ sur une nouvelle séquence. applicables à l'entraînement d'enchaînements
possibles.
Exemple d'enchaÎnement de deux temps de jeu :
. Défense placée/Récupération du ballon /Attaque
placée longue ou courte .
. Défense placée/Récupération collective du
ballon/Contre-attaque collective .
. Défense placée/Récupération collective du
ballon/Contre-attaque individuelle.
Exemple d'enchaÎnement de trois temps de jeu :
Défense placée/Récupération collective/
Attaque placée/Perte et pressing immédiat.
Semaine 3 : Jeu à 414 + 1 J avec réversibilité Défense placée/Récupération collective/
à la perte ou à la récupération. Contre-attaque collective/Perte et replacement.

131
PARTIE 2 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PR O J E T D E JEU

LA PÉRIODE DE COMPÉTITION ORGANISER SON


MACROCYCLE ET SON MICROCYCLE D'ENTRAÎNEMENT

Pendant cette période , la planification consiste avec des thèmes préparés en amont de la saison.
à avoir un fil rouge durant le mois (macrocycle) Cette façon de fo nctionner est très utile pour
et la semaine d'entraînement (microcycle) . Bien avoir un repère temporel sur ce qui est proposé.
souvent, l'entraîneur possède un programme
PERIODE DE ENCHAINEMENT
COMPETITION DES MOMENTS DE MOMENT DE JEU PRINCIPE DE JEU OBJECTIFS
MACROCYCLE JEU PRIORITAIRE TACTIQUES

Déséquilibrer/Finir
. Aller vite vers le but
adverse et garder son
temps d'avance. Jeu t' .t .
en con 1nu1 e
Solution verticale
2 moments de jeu pour favoriser le
pour le porteur.
changement de statut.
SEMAINE 1 Contre-attaque Faire des appels
Attaque placée
Projet de jeu offensif dans la profondeur, Prioriser la contre-
Attaque placée courte dans le dos des
Contre-attaque à la adversaires. attaque ou l'attaque
récupération . Limiter le nombre de placée courte.
touches , jouer vertical
en priorité .
Remontée du bloc
équipe.

S'opposer à la
progression
. Principe de zone. Jeu en continuité
2 moments de jeu . Hauteur du bloc. pour favoriser le
Placement du bloc
SEMAINE 2 changement de statut.
équipe
Projet de jeu défensif Défense pla cée Récupérer le ballon Priorise r la défense
Orienter dans une placée ou le pressing
Press ing immédiat
Pressing à la perte zone fa vorable à la immédiat.
récupération .
. Al ignement latéral et
vertical.

Si je préconise de maintenir une trame sur la d'entraînement. Pour un projet de performance ,


programmation du macrocycle et du microcycle , il y aura trois étapes différentes avec une partie
notamment sur l'évolution de la charge tactique , consacrée au x principes de jeu par rapport au
la périodisation de l'entraînement en compétition match à venir.
doit être adaptable suivant une planification
qui s'intègre parfaitement à la précédente.
Les évolutions s'effectuent notamment sur la
semaine.

En effet, il paraît judicieux d'ajuster au plus


près ce qui est travaillé à l'entraînement à
l'observation du match . La capacité à innover et
aller plus loin sur les éléments du projet oriente
vers une attitude flexible. Il existe un cadre mais il
évolue à tout moment. Pour ce faire , je distingue
une planification hebdomadaire en deux à trois
étapes.

Dans le cadre d'un projet de formation , il y aura


deux étapes d'adaptation dans la semaine

132
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

ETAPE 1: Entraînement ETAPE 2: Entraînement


des principes de jeu par rapport aux
par rapport au match principes de jeu de
précédent. l'équipe.

Planification des entraÎnements d 'un


microcycle dans le cadre d 'un projet de
formation

ETAPE 1 : ETAPE 2: ETAPE 3:


Entraînement des Entraînem ent par Entraînement des
principes de jeu rappor t aux principes de jeu
pa r rapport au prin cipes de jeu par rapport au
ma tc h précéde nt . de l'équ ipe . match à venir.

Planification des entraÎnements d 'un


microcycle dans le cadre d 'un projet de
performance

Le nombre d'unités d'entraînement détermine motivation à pratiquer et à apprendre.


le temps accordé à une des étapes . Au niveau
professionnel ou dans un centre de formation , . Principe W2 : 24 à 48 heures avant le match
il est sans doute plus facile de donner du
temps à chaque étape . En amateur, le nombre La séance est orientée vers un travail qui prépare
d'entraînements étant limité à deux ou trois dans au match à venir. L'entraîneur propose un
la semaine , l'entraîneur organise une réflexion entraînement axé sur le projet de jeu par rapport à
sur ce qui lui paraît le plus important. Voici l'équipe adverse et/ou par rapport à ses principes
quelques principes applicables dans le cadre de jeu. Le temps n'est plus à la rectification des
d'un projet de performance : paramètres qui n'ont pas fonctionné mais bien
à la préparation de la compétition. Dans le cas
. Principe N°1 : 48 à 72 heures après le match d'un entraînement au niveau amateur, une
première partie est consacrée à la préparation du
La séance est orientée sur les difficultés match par rapport à l'adversaire et une seconde
rencontrées lors du match précédent. Nous partie aux principes de jeu de l'équipe. Le choix
ne sommes pas encore dans la préparation sur la thématique offensive ou défensive reste
du match à venir, mais dans un retour sur les à l'initiative de l'entraîneur. Une des stratégies
paramètres inhérents au projet de jeu qui ont possibles est de s'orienter lors des matchs à
posé des problèmes. Dans le cas d'un nombre domicile sur les aspects offensifs et de transition
d'entraînements restreint , une organisation mixte offensif-défensif et lors des matchs à l'extérieur
peut à nouveau être proposée. Une première sur les aspects défensifs et de transition défensif-
partie est consacrée au projet de jeu par rapport offensif.
au match joué et une seconde au projet de jeu Au niveau professionnel ou dans un centre de
par rapport aux principes de l'équipe . Le choix de formation , le problème se pose moins . Le nombre
l'orientation et de la thématique reste à l'initiative d'entraînements dans le microcycle permet
de l'entraîneur. Suivant ce qu 'il a analysé lors du de consacrer largement une séance entière
match précédent, il organise sa séance autour aux différentes phases de jeu du projet. Ainsi
des aspects offensifs et de transition offensif- lors des journées à deux séances , la première
défensif ou sur les aspects défensifs et de est consacrée dans sa globalité aux aspects
transition défensif-offensif. On cherche à trouver offensifs et la seconde aux aspects défensifs et!
un équilibre entre les entraînements du début et ou de transition. Il n'y a pas de solution miracle,
de fin de semaine et d'une semaine à l'autre. Il seuls le bon sens et les capacités d'adaptation
ne faut en aucun cas surcharger les joueurs sur permettent d'obtenir une organisation cohérente.
une seule phase de jeu. On maintient ainsi une

133
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Exemple de planification au niveau professionnel ou centre de formation

,..,...,....,
L3 'J 'J'.:.'ti.tia. ~·~.n"""".m. ·1~ • 1 [Cfl..(iJ:l'!

. Vidéo sur le match


DIMANCHE Repos . Analyse détaillée (Grille , Statis-
tiques ... )
Entraînement prevention des
LUNDI blessures

Matin : Offensif, par rapport au match


et à l'analyse effectuée
MARDI Entraînement au projet de jeu
Après-midi : Défensif par rapport au
match et à l'analyse effectuée

Matin : Offensif par ra pport aux


principes de jeu de l'équ ipe

MERCREDI Entraînement au projet de jeu


Après-midi : Transition défensif-
offensif par rapport au principe de jeu
de l'équipe

JEUDI Repos . Vidéo sur le match à venir

Offensif et de transition offensif/


VENDREDI Entraînement au projet de jeu
défensif par rapport au match à ve nir

SAMEDI MATCH À DOMICILE PROJET DE JEU GLOBAL

Exemple de planification en amateur avec 3 entraÎnements par semaine

IM•_'tifol: ~{.j
I•J lM.~\ ~ll't:t=l
nll"=u•• =t ~~ 1=t•J :t ...~. l[tJl.(•l=J.:.\1,

Analyse détaillée (Grille , Statis-


LUNDI Repos
tiques ... )

Défens if et de transition défensif-offen-


MARDI Entraînement au projet de jeu sif par rapport au match et à l'analyse
effectuée

Offensif par rapport aux principes de


MERCREDI Entraînement au projet de jeu
l'équipe

JEUDI Repos

Offens if et de transition offensif-


VENDREDI Entraînement au projet de jeu
défensif par rapport au match à veni r

SAMEDI Repos

DIMANCHE MATCH À DOMICILE PROJET DE JEU GLOBAL

134
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

·::...--r. oi-

·:.. ~ . . . : :. · '·
, ~~\:-.>-·,~ ._ .. "'_:.,~~L~,-~">:'-=-.:.·~,_·lf:1:P~~:f.-_;-;;J;_~ -::~.,:~:.~l·~;~~~~MATCH-;-A :-_-..~~~-_;~~"".}~~- :;.~,:.., -_~_ <· :;.~ -,. -~.:::;·>_._-,.-~~·..~?:--~,

.... ---. >":~---~~~~~-Ç-~E _'~~:;_- -~;~~\: -·<\ 1;:_~~~;EXT.ÉRiillfi:"·::~.-:-~~:~<-~~~~J~"y. DE 'J~U ~~O~A~:.;


.... _., ' • .,. - ~ ,.. .~. .!"•"'-"--·--·-· .... - :::..!: ~ -==. .·- . . "'•"' "'-
,.,.~-~"'~~ ... -- - . ,_ ' '<l>-

LUNDI Repos

Analyse détaillée (Grille,


MARDI Repos
Statistiques ... )

Défensif et de transition défensif·


MERCREDI Entraînement au projet de jeu offensif par rapport au match et à
l'analyse effectuée

JEUDI Repos

Offensif et de transition offensif·


VENDREDI Entraînement au projet de jeu
défensif par rapport au match à ven ir

SAMEDI Repos

DIMANCHE MATCH À DOMICILE PROJET DE JEU GLOBAL

Quoi qu 'il en soit, ce type de planification demande . Des principes de jeu clairs pour favoriser le
de prendre en compte plusieurs éléments : développement du potentiel tactico-technique
du joueur et la pensée tactique , élément central
. Une analyse détaillée du match précédent: du projet de jeu . L'aménagement de la semaine
l'entraîneur évalue le jeu de son équipe pour permet de travailler tous les éléments composa nt
orienter son action sur les problèmes non résolus le type de projet choisi.
lors du dernier match. L'outil vidéo , les fiches
d'analyse et l'observation (l'œil de maquignon ) . Une connaissance de l'adversaire pour
sont autant de moyens à la portée de tous donner une possibilité d'imposer ses intentions
facilitant une évaluation pertinente et, de fait, de jeu suivant les forces et les faiblesses
l'orientation du travail. connues . Elle donne des repères à l'équipe sur
des directions possibles à prendre suivant les
nombreuses pouvant se présenter dans le cadre
du jeu programmé.

z
La périodisation de l'entraînement oriente le travail à effectuer. La saison se découpe en
0
-
tn
plusieurs cycles . La période de préparation sert de base à la mise en place du projet de
jeu. Elle est progressive en intensité , complexe et difficile du fait de la charge tactique .
Suivra la période de compétition . Elle vise à être au plus près du plan d'entraînement mais
:::» reste adaptable et réajustable suivant les observations des matchs.
..1
L'entraîneur décide en amont de la séance du moment de jeu qui sera développé. Le
u temps disponible pour s'exercer favorise la planification la plus pertinente. Toutes les
z logiques de construction sont recevables , l'unique but étant d'entraîner encore et toujours
le jeu de l'équipe.
0
u

135
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PR OJ E T D E J EU

Dans le cadre de l'entraînement au projet, la joueurs sur ce qu 'il s ont ou doivent effectuer en
communication existe en permanence . Pour gardant comme repères les principes du projet
apprendre , le joueur doit comprendre ce qu 'il fait. de jeu.
Communication et compréhension sont donc en . Les joueurs n'on t pas forcement tous la même
interaction. Pour introduire ce chapitre , quelques façon de compren dre ce qui est dit, que ce soit lors
principes me paraissent essentiels. des consignes données ou lors des régulations
réalisées. La PNL aide à mieux appréhender
. Lors des regroupements des joueurs , se les différents canau x de communication chez
placer devant eu x de façon à être vu de tous , les ind ividus . Ils favorisent la compréhension .
en balayant du regard l'ensemble de l'équipe. Ne Certains sont dis kinesthésiques , d'autres
commencer son intervention que lorsque tout le aud itifs et d'autres visuels . De ce fait , l'entraîneur
monde est attentif. agit en alternant les régulations ou consignes
. Les informations sont claires , comprises verbales avec des démonstrations réalisées
avec un vocabulaire adapté au groupe et ce par lu i- même ou par un joueur ayant besoin de
suffisamment fort . « sentir » ou « ressentir » pour comprendre et
. Les informations sont concises et sélectionnées pratiquer48 .
à l'avance pour ne pas perdre de temps .
. L'information permet de centrer l'attention des

7.1 L'IMPORTANCE DES FEED-BACK

intervenir lorsqu 'un joueur est en possession du


ballon . Ils laissent ce dernier libre de ses choi x
et actions de jeu . Le feed-back est aussi donné
rapidement après l'action du joueur. Il est facile
à comprendre pour ne pas limiter l'activité du
pratiquant. Enfin , il peut se distribuer longtemps
après l'action lors des regroupements collectifs .
Il est alors centré sur l'attitude de jeu du joueur
et de l'équipe en rapport avec les principes de
jeu à construire . Il contribue à renforcer un climat
d'apprentissage orienté vers les buts de maîtrise
du projet. Les supports de ces rétroactions sont
d'ordre verbal (retour de l'entraîneur) ou visuel
(vidéo avec tablette tactile , démonstration , fiche
d'analyse ... ).
La distribution des informations se réalise tout
au long de la tâche proposée ou au moment La façon de transmettre est en lien avec les
des bilans et régulations intermédiaires . Pour ce objectifs à atteindre. Les feed-back sont différents
fai re , on utilise des feed-back. Ces derniers ont les uns des autres , en corrélation avec la situation
pour fonction de renseigner sur l'atteinte du but, vécue , pour avoir une répercussion positive sur
la description de la performance ou la relance l'action de jeu immédiate ou future . Ils sont aussi
et le ma intien de la motivation . Ils s'effectuent en adéquation avec le niveau de pratique. Face
à plusieurs moments de l'entraînement. à un public débutant dans l'activité , les retours
Pendant l'activité du joueu r pour l'encourager, immédiats , donnés à chaque essai , sont très
relancer la motivation , l'aider à comprendre , importants . Ils stimulent, valorisent et donnent la
en prenant garde de ne pas le noyer avec trop direction à suivre . Avec un public d'experts , ils
d'informations . À ce titre , certains clubs ont fait s'espaceront dans le temps pour être atténués et
le choix d'inciter les éducateurs à ne jamais diminués dans leur fréquence .

48
136 De la Garanderie, 1997
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

7.1.1 1 UN FEED-BACK POUR DÉCRIRE LE BUT


ET LA PERFORMANCE A ATTEINDRE

Dans le cadre du but à atteindre , nous d'aller à l'essentiellors du retour de l'observateu r.


préconisons un feed-back qu i combine une Une certaine expertise paraît donc requise
approbation ou désapprobation (en évitant les pour un bilan rapide et une information de
doubles négations , pas mal , pas mauvais ... ) de qualité . L'entraîneur montre les mouvements ou
l'action suivie d'un rappel du critère de réussite. déplacements à coo rdonner sur le terrain. Les
joueurs qu i reçoivent une information précise sur
« Très bien, but marqué en moins de 3 la façon d'agir acquièrent des représentations qui
secondes, plus 2 points. » servent de guides pour le comportement correct.

«Bon tir, mais le ballon n'a pas franchi la Pendant qu 'un groupe montre ce qu 'il faut fai re,
ligne du but. » un autre prend le temps d'observer ce qu 'ils
devront faire pour réuss ir. Ainsi , comme le sou-
Dans le cadre de la description de la performance , ligne Lafont (20 10) , <<la modélisation est plus
c'est un rappel du critère de réalisation décrivant efficace lorsque la tâche à réaliser est j uste
l'activité des joueurs dans l'action qu i est au-dessus du niveau de celui qui observe » .
proposé. L'entraîneur questionne aussi pour Si le modèle propose des mouvements de diffi-
orienter vers le critère qui sera le plus efficace cultés optimales , adaptés au x capacités du sujet
à la réalisation de l'action , notamment dans les et à son niveau de compréhension et de percep-
situations. Meirieu (1990) insiste sur le fait que tion , le partenaire observateur, après plusieurs
pour apprendre , il faut connaître les mécanismes essais , va réussir à reproduire ce qu 'il a observé.
qui ont conduit à la réussite. Les informations Bandura (1977) pa rl e aussi d'expérience vica-
ajoutées renseignent le pratiquant sur la nature riante dans l'apprentissage pa r observation-mo-
et l'efficacité de son action . Il réajuste si besoin délisation. Elle impacte la compréhension , le
les éléments qui sont nécessaires à une action sentiment d'auto-efficacité et la confiance en soi .
réussie .
En observant les autres , les joueu rs parvien nent
L'analyse vidéo est aussi un bon moyen de à distinguer les condu ites d'apprentissage
donner un feed-back rapide sur les actions pour efficaces :
les modifier si nécessaire . L'entraîneur filme la . Rappelez-vous qu 'à trois attaquants contre
tâche effectuée et donne, quasiment en direct, deux défenseurs vous devez fi xer latéralement
un retour visuel sur ce que les joueu rs ont réalisé . un adversaire et faire un appel dans la profondeur
De cette manière , en plus d'un retour verbal , une (l 'entraîneur et/ou les joueurs démontrent
image concrète de son action aide à reconstru ire pendant qu 'un groupe observe).
les actions motrices et à les régu ler. Attention tout . À votre avis, pour quell es raisons les attaquants
de même à ne pas livrer trop d'informations à la ont-ils réussi à tirer? Pouvez-vous nous montrer
fois car le joueur a tendance à ne sélectionner quels déplacements vous avez effectués ?
que les premières .
Pour favoriser l'apprentissage , il est important

7 .1.2 1 UN FEED-BACK POUR MOTIVER

Dans le cadre de la relance et du maintien de plusieu rs cond itions sont importantes :


la motivation , il faut fél iciter en cas de réussite . Repérer l'erreur.
ou encourager en cas d'erreur. En effet , dans . Accepter l'erreur et faire comprendre au joueu r
notre conception de l'entraînement au projet qu 'elle est ce qu 'il fait et surtout pas ce qu 'il est.
de jeu , l'erreur nous paraît nécessa ire pour . Interpréter l'erreur.
favoriser l'apprentissage . Elle oriente vers la . Avoir les moyens de dépasser l'erreu r d'où
construction d'une nouvelle réponse. C'est en l'importance de construire des tâches adaptées
quelque sorte déconstruire pour reconstruire aux ressources des joueurs.
les représentations . Cela ne peut se faire qu 'au . Orienter le travai l effectué vers la maîtrise.
ravers de l'essa i-erreur. Pour rester positif et c'est-à-dire vers des buts d'impl ication à la tâ
e pas amener au désengagement du joueur, effectuée.
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

z
0
-
La communication est un facteur indispensable dans le cadre d'un entraînement au
projet de jeu. L'entraîneur trouve un juste milieu pour que ces feed -back soient utiles à la
t l) construction et à l'acquisition de nouvelles compétences chez ses joueurs. Il est parfois
intéressant alors de ne pas intervenir trop souvent, pour laisser ceux qui sont sur la voie
:!)
de la réussite trouver les solutions par eux-mêmes. On évite ainsi la saturation par les
..J nombreuses informations déjà présentes dans la tâche . On empêche aussi de faire naître
u un sentiment d'incompétence vis-à-vis d'un exercice. L'objectif ultime se situe dans la
recherche de l'autonomie dans la prise de décision . Même si les feed-back sont fréquents ,
z ils se réduiront dans le temps au fur et à mesure que les joueurs maîtrisent les éléments
0 du projet de jeu et acquièrent de l'expérience .
u

L'entraîneur d'aujourd 'hui possède une certaine est de maintenir les relations entre les individus
polyvalence . Les connaissances sur le plan considérés comme une équipe projet réunie à
tactico-technique et du développement du des fins de performance. Il n'envisage pas les
potentiel physique et mental ne suffisent plus . joueurs comme de simples exécutants de sa
« La pyramide du succès » adaptée au projet vision du foot mais comme les acteurs principaux
de jeu dirige son action vers les processus lui de l'évolution du jeu proposé. Ce chapitre définit
permettant de manager son groupe dans l'atteinte le rôle de l'entraîneur-chef de projet et oriente
des objectifs de jeu communs . Il se positionne une réflexion sur la relation entraîneur/entraîné
alors dans un rôle de chef de projet. Sa volonté pour maintenir un haut niveau de performance.

8.1 LA PYRAMIDE DU SUCCÈS D'UN PROJET DE JEU

Développée par John WOODEN , célèbre entraî-


neur de basket universitaire , cette « pyramide du
succès » s'ajuste aux éléments essentiels , à la
dynamique collective et à la réussite de l'équipe.
Elle s'attache à mettre en évidence des principes
et des valeurs identiques et défendus de tous .

Pour aller dans le même sens , autant avoir une


vision commune de ce que nous souhaitons faire
ensemble . Les différents facteurs constituant
cette pyramide du succès sont à la base du
management du projet de jeu. Libre à chaque
technicien d'en amener de nouveaux.

138
M'l

PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU


li

PI.J\ISIRS COMMUNS
1 il

W~NA GEMEI!T DES JOUEURS rYP E~ EMAJIA.6EIŒIT


Il

VAUlllSCO KltUKES STIUTESIEDE mFmi JDtj INNOVER ET MOTIVER

/ 1 "'"""''""'m 11 ' ""' Il "~' lE ] m"""' 1

PYRAMID E DU SUCCES ( MODIFIE E)

1~1
Trois éléments sont incontournables dans Même si nous jouons pour gagner, nous partons
le processus de construction : le temps, le du principe que la victoire découle du jeu . El le ne
rendement et les moyens à disposition pour sera que la conséquence d'une certaine maîtrise
constru ire le projet. Ces trois paramètres sont des des éléments sur lesquels les joueurs agissent et
contraintes présentes dans tous les processus dont ils sont responsables . La recherche du beau
de création d'un projet. Elles sont donc à prendre jeu ou du bon jeu donne du fil à retordre . Mais
en considération tout en les adaptant à la logique c'est dans cette optique que nous envisageo ns
du football. le rôle d'homme de terrain. Le temps disponible
Elles répondent aux questions suivantes : est mis à bon escient dans le seul et unique
pourquoi la mise en place d'un projet de jeu ? but d'encourager l'évolution du jeu de l'équipe .
Sur quoi s'appuyer ? Qu 'est-ce qui est ou doit Ainsi , dès la première séance , l'entraîneur
être réalisé ? Elles sont équilibrées pou r un dirige son travail vers le développement d'une
résultat de qualité, c'est-à-dire un rendement en intelligence situationnelle capable de rendre
termes de jeu dans un laps de temps plus ou le joueur autonome dans sa prise de décision
moins court grâce aux moyens disponibles . et responsable du jeu collectif. Toutefois , s'il
manque de temps pour construire son projet
La mise en place d'un projet prend du temps (re mplacement d'un coll ègue entraîneur à la
quant à la réflexion et les représentations trêve hivernale) ou s'il se retrouve dans l'urgence
que l'entraîneur peut avoir sur le jeu et sur (maintien , baisse de confiance des joueurs) , il
le message qu 'il souhaite faire passer. Il faut va à l'essentiel et s'adapte . Tout en proposant
connaître les problématiques liées à l'habileté des principes de j eu identifiables, il les simplifie
ouverte qu 'est le football , pouvoir s'adapter à au maximum. Sans travestir son idée de base ,
son public , au potentiel de chacun , à l'histoire et il réduit fortement le niveau d'exigences lié au
l'environnement du club et tenter de faire évoluer jeu qu 'il souhaite proposer. Cette façon de
et progresser chaque individu pour rechercher fonctionner pose un cadre , apporte des bases
une harmonie sur le plan collectif. rapidement assimilables et redonne confiance
La construction d'une équipe , au sens où nous aux joueurs.
l'entendons , s'inscrit dans la durée . Parfois
dans la pratique de haut niveau , le temps est un Les moyens mis à disposition se situent sur le
élément perturbateur car la notion exagérée de plan structurel , humain et/ou financier : nombre
résultat prend le dessus . Ainsi , Christian Gourcuff d'entraînements , niveau des joueurs , niveau de
souligne que, «la recherche du résultat à tout conna issance de l'entraîneur, niveau de pratique ,
prix, c'est la mort du jeu ». Le jeu est parfois présence des joueurs , surface de jeu sur
laissé de côté pour aller vers une recherche de laquelle évolue l'équipe à domicile, possibilité de
résultat à court terme , sans volonté de construire recrutement. .. Tous ces éléments qui nécessitent
quelque chose de durable. Notre façon d'aborder un diagnosti c précis sont nécessaires dans la
l'activité et la compétition nous éloigne de cette construction du projet. L'entraîneur les prend
vision . toujou rs en considération dans sa réflexion . Il

139
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

paraît compliqué de mettre en place un jeu qui lisibles et cohérents sur l'ensemble du cursus de
favorise la maîtrise collective longue du ballon si formation du joueur.
la surface sur laquelle évolue l'équipe n'est pas
appropriée à ce type d'animation . Nous pouvons Pour aider l'entraîneur dans sa tâche , nous
toujours espérer que les moyens dont nous proposons d'effectuer un diagnostic de l'existant.
disposons sont temporaires. Mais on les prend C'est un état des lieux et une analyse du cadre
en compte si l'on veut réussir. S'il lui semble que général , les forces et les faiblesses internes (liées
son niveau de compétences nécessite d'être au club) ou externes (liées à son environnement).
amélioré pour obtenir d'autres connaissances de
terrain , l'entraîneur s'engage dans un cursus de Chaque projet de jeu possède des caractéristiques
formation en lien avec les besoins et manques qui lui sont propres et qui ne le rendent comparable
qu 'il a identifiés et qui lui semblent importants à aucun autre . Ce diagnostic donne un « profil
à combler. L'attention et l'énergie sont dirigées technique » du projet proposé . Si l'entraîneu r
vers ce qui est maîtrisable et évolutif par l'action souhaite que son équipe développe un projet
commune du coach principal , de son staff et des basé sur la possession positive et l'attaque de
membres actifs du club. la profondeur par la prise de vitesse individuelle
et collective , il aura sans doute besoin de temps
Enfin , le rendement du projet concerne la pour construire les repères liés aux attaques
partie vi sible de l'iceberg , ce qui va se voir sur placées longues , d'avoir une surface de jeu
le terrain en termes de jeu proposé et par la adéquate pour favoriser le jeu en mouvement et la
même occasion de résultat obtenu. Quand nous maîtrise technique , de s'appuyer sur un potentiel
parlons de résultat , notre vision nous amène joueur élevé et observer le rendement de so n
à aller plus loin que le simple match gagné ou équipe suite au jeu proposé . Si le diagnosti c
perdu . Le résultat obtenu est ce que l'équipe va n'est pas effectué et les contraintes pas prises
être en capacité de proposer et de maintenir sur en compte , il existe forcément un décalage avec
le plan offensif et défensif dans la cohérence des les ressources à disposition. Le résultat ne peut
actions entreprises . Ce rendement qui est évolutif donc pas être de qualité.
dans le temps sert de moyen d'évaluation (cf.
évaluer son projet de jeu) . On compare l'écart Les items proposés sont non exhaustifs. Ils
entre le projet initial et le résultat obtenu , les restent à l'appréciation de l'entraîneur. Toutefois ,
modifications d'attitudes et de comportements les critères liés aux contraintes énoncées
sur le plan tactico-technique. précédemment (moyens , temps , rendements) se
retrouvent pour assurer un état des lieux précis
Sur le long terme , c'est bien souvent l'équipe et une ana lyse cohérente.
qui propose un projet cohérent qui s'impose au x
autres. D'où l'intérêt aussi de réfléchir le projet à
l'échelle d'un club en ayant des principes de jeu

140
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' É Q U I PE À SON PROJET DE J EU

1
EVALUATI ON INITIA LE DE L ENTRAIN EU R

Temps dispon ible- • t - ,-~ • Temps disponible+

Quant it é d' entraîneme nt - .• --~ :-f .., Quantit é d' entraînement +


Disponibilité des jou eurs- .c / ~f '' ,. Dis pon ibilit é des joueurs +

Disp onibilité du staff - .• f:: ._-_ __ ,. Disponibilité dust aff+

Nombre de joueurs- .c . :f ,. Nombre de joueu rs+

îve au glo bale joueurs - .c f ::~ ~ • Nivea u globale jou eurs +

iveau format ion coach - .f :~~ • Niveau formatio n coach +

Qualité du j eu proposé - .• f = , ,.. Qua lité du jeu prop osé+

.c f -_,-- ,.
1

Principes de jeu proposés - Prin cipes de jeu proposés +

Surfa ce de jeu à domicile -


• Surface de jeu à dom icile +

Surfa ce de jeu exté rieur - .• f::_ J ~ ~ • Su rf ace de j eu extérieur +

Bud get disponible- .c ' f ---- ,. Budget disponib le+

Act ion sur les moyens - .c -- - - -~ ., Act ion sur les moyens+

DIAGNOSTIC DE l' EXISTANT POUR LA MISE EN PLAC E D'UN PROJET DE JEU

J'observe différents avantages à réal iser un vraies contraintes liées à son environnement, les
trava il de ce type en amont de la mise en place risques de faire fausse route sont limités. Enfin ,
du projet de jeu en lui-même. Il situe clairement un projet de jeu étant évolutif au fil du temps ,
les possibilités de l'entraîneur et donne un il est très simple de comparer la fa çon dont le
support visible à tous les acteurs du projet. En projet proposé a pu s'améliorer ou au contrai re
clair, voi là ce que nous avons pour fi xer des flanche r sur certains paramètres. On s'adapte
objectifs de jeu. De plus , en se posant devant les sans cesse à la réalité du moment.

LE CYCLE DE VIE D'UN PROJET DE JEU


8.2 TRAVAIL ET PLANIFICATION

Un projet comporte quatre phases bien étape ce qui est réal isé et atteint.
distinctes : la naissance , la croissance , la
maturité et l'aboutissement. Chaque phase ::- ~. ..
est plus ou moins longue suivant les besoins DECOUVERTE DU
de l'équipe et son évolution tout au long de
son cycle de vie . Ces étapes sont considérées
.. PROJET DE JEU

comme les jalons d'action qui permettent de garder


le cap ou de rectifier le tir. Cette vision s'établit
aussi à long terme dans le cadre d'un projet de
formation . C'est un cercle vertueux , dynamisé
par le degré de collaboration des individus qui le ~
'DE PROJET JEU
composent. Le trava il effectué à chaque phase
et l'investissement de chaque joueur assurent un

rendement positif. L'entraîneur planifie à chaque CYCLE DE VIE DU PROJET DE JEU

141
PARTIE 2 ENTRA ÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

8.2.1 1 LA DECOUVERTE DU PROJET DE JEU

C'est la première étape du management de les compétences nécessaires dans la relation


l'entraîneur. Elle correspond à la mise en place aux autres et dans la mise en place du projet.
des principes de jeu de base , l'identité de jeu
défendue et le système de management au C'est un moment essentiel. Il définit ce qui doit
sein de l'équipe (définition des leaders, rôle de être fait, par qui et quand suivant les phases de
chacun). Elle fait suite à l'évaluation du niveau jeu . Les joueurs doivent tout de suite se sentir
de l'équipe et au diagnostic de l'existant. Les investis d'une certaine mission et comprendre
ind ividus arrivent dans un environnement l'intérêt que cela peut porter sur le plan de
connu pour certains et nouveau pour d'autres . la performance individuelle et collective. Des
Ils s'appuient sur leurs propres repères pour se causeries présentant le projet sur le plan offensif
sécuriser. L'entraîneur va donner le cadre de ou défensif, des échanges formels ou informels,
fonctionnement commun sans pour autant être des travaux de groupes pour mieux se connaître
trop déstabilisant. Pour les catégories concernées et définir le cadre des valeurs de l'équipe ou
par le perfectionnement au projet de formation encore des rassemblements conviviaux avec les
et l'entraînement au projet de performance, parents ou la famille sont autant d'éléments à
cette période se situe idéalement pendant la mettre en œuvre pour donner du sens au projet
préparation d'avant saison (5 à 6 sema ines). et améliorer la cohésion sociale et opératoire.
Elle demande un haut degré d'i nvestissement et
d'engagement pour que les joueurs acquièrent

8.2.2 1 LA CROISSANCE DU PROJET DE JEU


Lors de cette seconde étape, les résultats vision précise des principes de jeu , des rôles
observés et les analyses des matchs tendront à tenus et du partage des idées. Pour grandir, on
orienter le projet de jeu sur des paramètres plus accepte que l'autre ait un point de vue différent.
spécifiques . Dans un premier temps , l'entraîneur Le challenge de l'entraîneur est de maintenir le
s'assure que les éléments de base sont bien développement de l'équipe tout en répondant
compris et maîtrisés de tous avant d'aller plus aux différentes motivations des joueurs pour leur
loin. On entre ainsi dans le détail de certaines permettre de s'engager totalement. La motivation
phases de jeu . Elles sont soit importantes pour à s'engager dans le projet de jeu ne peut naître
l'évolution du jeu de l'équipe, soit à investir pour que des cond itions créées par l'entraîneur-chef
créer de l'i nnovation dans ce qui est proposé. de projet. Chaque individu formant le collectif
L'entraîneur vérifie aussi que chaque joueur doit avoir de bonnes raisons de s'impliquer.
a bien compris son rôle et celui des autres. C'est à l'entraîneur de trouver chez chacun ce
L'identité de jeu qui est défendue et l'adhésion qui l'attire et de donner les responsabilités en
aux idées proposées s'établissent grâce à une conséquence .

8.2.3 1 LA MATURITÉ DU PROJET DE JEU

Le jeu de l'équipe atteint son rendement par un investissement de chaque joueur au


maximal en se stab ilisant dans le temps avec un quotidien en effectuant du travai l dans le travail.
renou vellement fréquent d'une performance sur Ils s'épanouissent individuellement dans le jeu
le pl an du jeu. Les joueurs maîtrisent parfaitement proposé. Ils ont de plus en plus d'autonomie
leur rôle , comprennent celui de leurs partenaires dans les prises de décisions car ils savent lire et
et arrivent à lire le jeu ensemble pour anticiper décider ensemble. Cette autonomie les autorise
sur les événements et prendre les bonnes à sortir du projet pour aller vers un dépassement
décisions. Les deux éléments essentiels, sur de fonction. Ils prennent des initiatives nouvelles,
lesquels l'entraîneur agit, sont le maintien de la évolutives et créatives. Il existe alors une
performance et la motivation. Le maintien passe véritable relation de confiance entre l'entraîneur

142
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

et ses joueurs qui participent activement au renforce son sentiment d'auto-efficacité . De ces
processus d'évolution. La motivation consiste deux aspects que sont maintien et motivation
à garder les joueurs dans un climat de maîtrise naîtra le plaisir dans le partage et le jouer
favorisant l'atteinte des objectifs tant individuels ensemble qui rend l'équipe plus forte face à
que collectifs . Le résultat final s'obtient par le jeu , l'adversité.
et l'équipe qui impose sa vision à l'adversaire

8.2.4 1 L'ABOUTISSEMENT DU PROJET DE JEU


Chaque projet arrive à son terme . Ce moment le temps de l'analyse et de la réflexion sur ce
correspond à la fin de la saison . L'entraîneur qui a bien fonctionné et ce qui doit évoluer. Cette
effectue un bilan sur le jeu proposé et vérifie si analyse s'inscrit dans une logique de progression
les objectifs ont été atteints . du projet de jeu pour la saison à venir.

Le projet n'a peut-être pas répondu à toutes les La stabilité reste donc de mise . Elle servira à
attentes mais le retour en arrière est essentiel. gagner du temps sur toutes les composantes et
Cette période s'avère cruciale car elle permet les étapes du processus de construction.
de prendre le recul nécessaire pour se donner

8.3 VERS UNE STRATÉGIE DE COOPÉRATION

« Le projet de jeu va t'aider coopération , un plus un est égal à trois . Le tout est
à découvrir qui tu es » supérieur à la somme des parties. L'entraîneur
Arsène WENGER coordonne les activités individuelles, met des
outils à disposition des joueurs et gère les
Dans le cadre du choix et de l'entraînement au moyens humains et matériels pour atteindre des
projet de jeu , l'entraîneur recherche les moyens résultats déterminés. Il est donc bien un chef de
de faire évoluer le jeu de son équipe tout en projet. Et dans le cadre de ce fonctionnement, ce
maintenant une certaine stabilité . Cet équilibre n'est pas à chacun de jouer sa propre musique
instable le positionne dans un registre particulier, mais bien à tous de jouer la même partition . Il
celui de chef de projet. Il est le seul à pouvoir aider agit en tant que leader interne et externe pour
les joueurs à l'élaboration du référentiel commun dynamiser l'organisation . Il fait preuve d'un
tout en donnant du sens à son utilisation. C'est leadership démocratique qui génère peu de
donc à lui de trouver les solutions à la construction tension et amène une participation active au
de cet outil qui est utilisé dans des circonstances travail proposé. C'est de cette façon que le climat
et des environnements différents et qui répond d'apprentissage est orienté vers la coopération .
de manière intelligente aux évènements du Cela ne veut pas dire qu 'il faille renoncer à son
match . Pour autant, il ne doit pas se considérer autorité. Mais il faut créer un espace de confiance
comme le seul détenteur du savoir. Bien qu 'il pour que le projet de l'entraîneur devienne
modifie certaines représentations , parfois les celui de l'équipe. De plus , lorsque le joueur
déconstruise pour en reconstru ire de nouvelles, estime posséder un espace de coopération , la
c'est au travers du partage , de l'échange et de motivation intrinsèque est plus élevée . Il agit
l'écoute active qu 'il retire le meilleur de chaque car il prend du plaisir et trouve un intérêt dans
individu . De nombreux entraîneurs savent, ce qu 'il fait. Nous sommes à nouveau dans une
dans la phase de croissance du projet, être à dynamique vertueuse où chacun trouve sa place
l'écoute des joueurs cadres , pour donner plus de en donnant à la collectivité.
confiance au groupe . Et les résultats en tèrmes
de jeu et de performance se font immédiatement Le rôle de l'entraîneur-chef de projet est de
ressentir. conseiller, diriger et guider son groupe dans la
réussite de la maîtrise des principes de jeu qui
Dans une stratéoie de bienveil lance49 et de contribuent à faire vivre le projet. Une équipe
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' É Q UIPE À S O N PROJET DE J EU

l'entraîneur joue un rôle dans la fi xation des


objectifs , l'attribution des rôles et fonctions de
chaque individu , les méthodes d'entraînement
proposées , le développement des joueurs ...
Pour la seconde , il gère le réseau de
communication établi entre lui et le groupe,
l'écoute active , le soutien , la création d'un elima
d'apprentissage . Un technicien se comporte
trop souvent comme un leader opératoire qui
privilégie le terrain au détriment de la relation
humaine . Celui qui ne répond pas aux besoins et
attentes de son équipe devient alors une source
de stress pour ceu x dont il a la charge 50 . Les
joueurs ne doivent surtout pas être considéré s
comme de simples exécutants de la pensée
de l'entraîneur. Ils sont les acteurs centrau x
de l'évolution du projet. Leurs créativité , prise
d'initiative et liberté d'innover sont sollicitées .
Dans la semaine d'entraînement quatre temps
d'échanges servent ces différentes alternatives.
Ils sont préparés et organisés afin qu 'ils soient le
plus bénéfiques possible :
est bel et bien comme toutes les organisations.
Elle est constituée d'une collecti vité d'individus . Un retour en début de semaine , juste avant la
qui interagissent autour d'objectifs sur la durée reprise de l'entraînement. Il donne une vision
d'une saison ou de plusieurs . Des éléments globale du match précédent et des objectifs
catalyseurs comme l'amitié , l'honnêteté, le de travail à venir. Les supports tels que les
respect , la loyauté ou l'ambition mobilisent toutes retours statistiques , vidéos du match 51 ou débats
les forces en présence , pour aider à l'atteinte d'idées sont utilisés . La durée varie de 10 mn
des objectifs fi xés. L'interaction des joueurs ne à 30 mn maximum . Tout dépend du temps dont
s'inscrit pas uniquement dans la division des l'entraîneur dispose. En effet, en amateur, les
tâches de chacun sur le terrain . Elle est auss i moments consacrés à ce type de retour ne
importante voire plus dans les liens humains qui doivent pas être trop longs . L'essentiel se passe
peu vent se tisser. Il est tout de même plus facile sur le terrain. C'est d'ailleurs ce que viennen t
de fonctionner avec un groupe de personnes qui rechercher principalement les joueurs . Il faut
s'entendent sur et en dehors du terrain pour faire savo ir aussi répondre à cette motivation .
émerger des forces en présence que d'avoir une
somme d'individus n'ayant aucun atome crochu . Une intervention en milieu de semaine sur le
et se faisant la guerre à la moindre occas ion . La projet lui-même et son évolution ou modification
recherche de valeurs communes , partagées et apportée si nécessaire . Elle sert de rappel. Elle
sincères , sert le projet à défendre . De plus , une est en lien avec la première intervention . Elle
équipe ne se développe pas en lieu clos. Elle est vi ent compléter ce qui a été dit en début de
sensible à des mod ifications environnementales semaine pour plus de clarté .
qui peuvent largement influencer son
fonctionnemen t. Elle a besoin d'éléments . Un temps en fin de semaine , la veille ou avant-
rassu rants et stabilisateurs permettant à tout veille du match . C'est un rappel du projet, une
un chacun de s'engager pleinement dans présentation de l'adversaire et du plan de jeu
l'entreprise collective menée. Cet environnement à veni r. Le temps consacré peut aller de 10 mn
sécurisant apporte de l'énergie . Et, il y a plus de pour un retour verbal à 30 mn environ pour un
bénéfices à défendre ensemble des valeurs de retou r vidéo.
jeu communes plutôt que de se battre seul sans
cadre précis. . Une causerie d'avant match : d'une durée
assez courte , elle finalise toute la communication
Deux possibilités sont offertes pour poser un effectuée durant la semaine . Elle donne les
cadre sécurisant : agir sur une orientation vers les grandes lignes du match et sert de rappel des
tâches à accomplir et/ou agir sur une orientation principes de jeu de l'équipe . Elle permet aussi de
vers les relations humaines . Pour la première , renforcer la motivation des joueurs .

144 5
°Fletcher et Han ton 2003 5 1 Il est tout à fa it envi sageable de crée r une plateforme vidéo pour y déposer des séquences
des matchs. Pour l ' a ~oir testé, ce fonctionnement est très apprécié des joueu rs.
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Quoi qu 'il en soit, le projet reste en fil rouge tout Quel que soit le niveau de pratique, le joueur est
au long de ces interventions. Il faut toujours engagé dans la réflexion comme un partenaire
valoriser, trouver du positif dans ces analyses . Les privilégié. Ces temps d'échanges légitiment
joueurs peuvent être sollicités pour amener aussi aussi les reconnaissances des motivations de
leur ressenti et la façon dont ils vivent ce qui se chacun . Ils s'expriment sur leurs missions , rôles
passe sur le terrain . C'est un élément important, et attentes mutuelles . Ils évoquent les éléments
qui , oublié , conduit à de la frustration , des conflits positifs ou à améliorer et amènent des solutions
larvés et cause tôt ou tard des problèmes dans sur des modifications des actions immédiates
le jeu de l'équipe . Ils doivent se sentir impliqués dans le jeu. L'équipe devient responsable de
pour donner du sens à leur action , que ce soit en sa performance. Les joueurs s'impliquent avec
amateur ou en professionnel. À ce titre , je ne fais détermination.
pas de différence dans la gestion des ressources L'entraîneur n'est plus le seul à devoir gérer
humaines. la dynamique collective . Tout le monde est
responsable de tout le monde .

8.4 INNOVER ET MOTIVER

L'innovation conduit les membres de l'équipe La motivation demande de susciter de l'intérêt


à adopter de nouveaux comportements. Sur le dans ce qui est proposé . Le projet collectif doit
terrain cela se traduit par une forte autonom ie et devenir la raison d'être des joueurs. Il développe
un lâcher-prise de la part de l'entraîneur. li laisse une vision d'avenir et formule des stratégies qui
la possibilité de sortir du projet et de dépasser donneront corps à cette vision . Les motiver c'est
la fonction qu'occupe le joueur. Nous sommes mettre en avant leurs valeurs et leurs ressources .
bien dans une véritable stratégie de coopération C'est aussi s'appuyer sur le potentiel de chacu n
laissant une forte place à la prise d'initiative et à pour une reconnaissance de l'individu en tant
la responsabilisation. que tel dans le groupe projet. Le LEADERSHIP
utilisé aide à atteindre les objectifs communs 52 et
Avec des sportifs d'une certaine maturité, il maintenir une certaine motivation . Cette dernière
peut être demandé de proposer une séquence se crée grâce à l'interaction entre l'environnement
de jeu offensive ou défensive qu 'ils auraient dans lequel évolue l'individu et ses aspirations .
analysée comme défaillante et qu 'ils souhaitent Un entraîneur chef de projet ne peut agir que
voir s'améliorer. Dans l'idéal , cette séquence sur le contexte qui répond à cette motivation . La
a été étudiée par les joueurs eux-mêmes . Elle façon dont il s'y prend va beaucoup dépendre du
sert de base de travail à l'entraîneur. Il peut, par milieu dans lequel il se trouve . On ne manage
la suite, utiliser ce retour pour construire ses pas une équipe de jeunes comme on gère une
entraînements tout au long de la semaine . Il équipe senior. L'enfant n'est pas un adulte en
apporte sa compétence pour aider à mettre en miniature. Il possède ses propres spécificités
forme les différentes demandes. Il est vrai que ce sur le plan psychologique et intellectuel. Le rôle
fonctionnement bouscule les habitudes ancrées de l'entraîneur est de savoir s'adapter à son
dans un management autocratique et un mode public. Mais il reste aussi des points communs
de pensée linéaire qui veut que l'entraîneur soit sur lesquels il ne peut faire l'économie au risque
le seul détenteur du savoir. Mais effectuée avec de voir son management remis en question. Le
parcimonie et à bon escient, la relation entraîneur/ respect des individus est primordial. Tous les
entraîné n'en devient que plus riche. Celui qui joueurs , peu importe leur âge, sont sensibles aux
construit l'équipe n'est donc plus uniquement le notions d'équité. De plus, il est important de bien
coach . Tous ceux qui participent au processus les connaître pour découvrir ce qui va les motiver
d'évolution du jeu sont responsables . à agir ensemble . Cela suppose de l'observation
Quand l'équipe gagne , elle gagne ensemble. dans le comportement au quotidien au sein
Quand elle perd , elle perd ensemble. Les du collectif, demande de l'écoute active et du
responsabilités et récompenses sont donc questionnement sur ce que chacun ressent. Le
toujours partagées dans les bons comme dans joueur exprime ses difficultés , ses interrogations ,
les mauvais moments . ses désaccords ou ses satisfactions. La qual ité

52 145
Northo use , 2001
PARTIE 21 ENTRAÎNER L'ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

d'une équipe se trouve aussi dans le fait de un bureau n'aura pas la même résonnance que
prendre en compte l'avis de l'autre, quel que celui qui se déroule dans un espace non confiné.
soit son avis. À ce titre , chaque technicien sera Il faut se poser la question de savoir quel est le
vigilant sur le choix du lieu dans lequel il choisit cadre de l'échange et de ce fait quel est le lieu le
d'échanger. En effet l'entretien qui se passe dans plus approprié.

FACTEURS INTRir-5ÈQUES
FACTEURS EXTRINSÈQUES
LE CONTEXTE
LE JOUEUR

re-con ai5sanre ...

CARACTÉRJSTIQU ES
PERSONNELLES : Age, se xe,
v - e r5 dèien du'E!.S_. e:<:p é riB nee, situation.
famili ale ...
ENVIRO mEMENT : Ambi ance
da s l '~q11ipe, relat ion des
i r.d ivi du~., clima t
d' appre sage.._

ZONE D'LNTERVENTION DE L'ENTRAÎN EUR Œ EF DE


PROJET QUI E.ST LA JONCTION ENTRE l E CONTEXTE
ETLE JOUEUR

MANAGER PAR LA MOTIVATION: ZONE D'INTERVENTION DE L'ENTRAÎNEUR CHEF DE PROJET


(T.PICQ , MANAGER UNE ÉQUIPE PROJET, MODIFIÉ)

Bien évidemment, il serait utopique de penser «La grandeur d'un métier est peut-être,
que l'entraîneur chef de projet répond à toutes avant tout, d'unir les hommes : Il n'y a qu'un
les motivations à un instant T dans la saison. luxe véritable et c'est celui des relations
humaines. »
Il intervient dans un environnement qui ne lui (Antoine de Saint Exupéry)
donne pas toujours la liberté d'agir comme
il le souhaite et comme il le peut. Ce cadre Le vrai leader est celui qui est capable de révéler
contraignant le fait réfléchir sur sa gestion chez chaque individu son propre leadership ,
humaine pour trouver des compromis . en donnant de la confiance , la possibil ité de
s'exprimer et de faire émerger des solutions
« Même si ce joueur ne joue pas, qu'est- pour contribuer à l'atteinte des objectifs. De
ce que je peux faire pour l'investir dans le cette façon , il s'assure que les demandes et
projet de l'équipe ? En quoi notre projet de motivations sont respectées et que les aspirations
jeu va répondre au critère de motivation de sont satisfaites . Le type de management utilisé
solidarité de ce joueur ? » aura des répercussions sur ces comportements
attendus.

8.5 LE TYPE DE MANAGEMENT

Pour assurer son rôle d'entraîneur chef de projet, délégatif. Ce mode est associé à un style de
qu'il soit orienté vers la tâche à accomplir ou management.
vers les relations humaines , l'entraîneur utilise En effet, un entraîneur usera d'un mode directif
des modes de management. Ils fluctuent tout au mais fera preuve d'empathie et de dialogue
long d'une saison en fonction de l'évolution du avec ses joueurs alors qu 'à l'inverse un autre
projet. Il en existe quatre 53 : le mode directif, le sera plutôt sur un mode participatif mai s aura
mode persua sif, le mode participatif et le mode peu de relati ons humaines avec son groupe.

53
146 D'après Hersey et Blancha rd
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Néanmoins, le style de management reste initiatives . De ce fait, la cohésion sociale et


stable et permanent, s'il s'avère être adapté aux opératoire collective diminue et la performance
personnalités de l'équipe . L'entraîneur chef de baisse.
projet jongle avec les modes de management,
suivant différentes situations, tout en s'appuyant Le mode persuasif consiste à intervenir sur
sur son style de management qui représente sa l'organisation et les moyens de développement
façon personnelle d'appréhender le mode choisi. mais avec un véritable souci d'appropriation et
de compréhension chez les joueurs. L'entraîneur
Le mode directif permet d'intervenir sur explique avec précision ce qu 'il attend pour
la totalité de l'organisation et des moyens convaincre et faire adhérer la totalité du groupe
de développement de l'équipe (système , aux idées du jeu . C'est un mode util e en début
méthodes .. .). C'est surtout dans une volonté de de construction du projet mais aussi dans tous
structuration du travail et du cadre d'évolution, les moments plus délicats et de doute. Il redonne
qui donne plus de sécu rité et de clarté , qu 'il est de la confiance et rappelle aux joueurs leurs
employé. Il convient en début de saison dans compétences .
l'étape de découverte du projet, ou avec un
groupe manquant d'expérience et de repères et Le mode participatif prévoit de laisser les
avec qui il est nécessaire de clarifier ce qui doit et joueurs définir leurs propres normes et règles
peut être fait. Il ne faut surtout pas que ce mode de fonctionnement. C'est le mode privilégié
de management soit poussé à l'extrême sous de la délégation du pouvoir pour faire évoluer
peine de se transformer en autorita risme pour le jeu de l'équipe ou construire une charte de
soumettre l'équipe (ou les joueurs) à ses idées, fonctionnement ou de détermination des valeurs
créant des frustrations , l'énergie étant mobilisée communes . Le travail y est partagé et tout le
pour la défense. Les processus mentaux sont monde trouve sa place.
ralentis et limitent les prises de risques et les

147
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

CHARTE DE FONCTIONNEMENT
Objectifs:
. Établir les normes de groupes, les comportements attendus dans notre fonctionnement.
. Donner son avis et communiquer sur son ressenti .
. Mettre en place une charte qui servira de référence tout au long de la saison en lien avec le cadre fixé .

EXEMPLE DE QUESTIONS
THEM ES
POUR TRAITER LE THEME

Pour quelles raisons individuelles et collectives sommes-nous impliqués dans le


projet senior ?
ENGAGEMENTS Qu 'est-ce qui nous rendrait fier de notre travail ?
Quels sont les principaux engagements que nous prenons vis-à-vis du staff?
Vis-à-vis des dirigeants et membres du club ? Les uns envers les autres ?

Quels sont les impacts de nos choix individuels sur le groupe ?


Quels comportements attendons-nous des membres du groupe ?
RESPONSABILITES Quels comportements pourraient impacter négativement notre fonctionnement ?
ET ATTENTES MUTUELLES Quels comportements nous ne souhaitons pas voir chez l'un d'entre nous ?
Quelles sont les meilleures façons de se faire des retours , des commen taires sur
notre attitude?

Quelles sont les meilleures façons de communiquer entre nous (réunions , cause-
ries informel les) ?
COMMUNICATION
Quels délais nous accordons-nous pour répondre à une sollicitation de l'un
d'entre nous ou d'un membre du staff?

À quelle fréquence allons-nous nous réunir?


Quels moyens allons-nous utiliser pour nous réunir?
REUNION D'EQUIPE Comment allons-nous con venir des moments de réunion ?
Comment souhaitons-nous aborder les réunions avec le staff technique ? Les
dirigeants ?

Comment allons-nous résoudre les conflits ?


Est-ce que nous demandons la présence d'un membre du staff en cas de pro-
GESTION DES CONFLITS blème entre joueurs ?
Comment ferons-nous en cas de non-respect de nos engagements pris par cette
charte?

Quelle attitude allons-nous adopter lors de nos compétitions ou déplacements ?


IMAGE DU CLUB (tenue vestimentaire , horaires , cigarettes ... )
Quelle attitude allons-nous adopter sur le terrain ?

BILAN Comment et quand ferons-nous l'évaluation de notre performance collective ?

PRISE DE DECISION Quelles situations nécessitent l'accord de tous les membres du groupe ?

Le mode délégatif laisse aux joueurs la management ne doit pas se transformer en


possibilité d'interven ir sur l'ensemble du laisser-faire où l'on subit de façon volontaire ou
processus d'organisation et de moyen de pas les évènements.
développement. Il est utilisé avec un groupe qui
possède assez d'expérience pour avoir le recul Un chef de projet navigue entre ces différents
nécessaire pour analyser ses performances. modes de management pour gérer son groupe
Ainsi , les joueurs décident de trava iller un et créer un climat de confiance . Chaque
domaine spécifique suscitant un intérêt pour particularité des étapes (croissance , maturité ... )
l'évolution du projet de jeu sans que l'entraîneur est liée à une façon d'aborder la relation avec
en soit la source. Par contre ce mode de ses joueurs.

148
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU

VERS UN LEADERSHIP BASÉ SUR L'IDENTITÉ


8.6 ET LA PHILOSOPHIE DE VIE DU GROUPE

Un entraîneur instaure un climat de confiance collective. Le challenge est bel et bien de la faire
grâce à sa gestion de groupe. Il soutient fortement durer dans le temps.
l'identité et la philosophie de vie de l'équipe. Elles
représentent une vision commune de ce qui sera En effet, la motivation peut s'effriter si elle n'est
proposé sur le terrain et dans le cadre de la vie pas entretenue. Le sentiment d'appartenance, la
de tous les jours. Le moindre malentendu sur des fierté et le devoir de servir dans les meilleures
valeurs contradictoires peut amener à l'échec. conditions ceux qui font le groupe doivent rester
Elles sont les emblèmes forts qui font valoir un leitmotiv fort. C'est ce que l'on pourrait appeler
les intérêts collectifs. Tout le monde connaît la l'esprit d'équipe . Il faut avoir envie de se perdre
direction à suivre et les moyens donnés pour y dans le groupe pour le bien du groupe et sacrifier
parvenir. On demande aux joueurs de décider ses aspirations personnelles pour la réussite du
de ce qu 'ils souhaitent défendre ensemble et en collectif.
conséquence , des comportements attendus . Le
cadre défini aide à se situer dans un espace de
collaboration .

Une identité forte donne du sens à ce qui est


entrepris. Elle crée une véritable dynamique

PHILOSOPHIE DE GROUPE : CONCEPT ET REPRÉSENTATION PERSONN ELLE

Définition : Capacité d'un groupe à vivre 3/ Définir les normes et les fron ti ères du
ensemble une aventure humaine en répondant fonctionnement : projet du groupe mais pour
aux beso ins de chaque membre, dans le respect aller plus loin , mise en place d'une charte de
des individus et de manière réciproque. fonctionnement.
4/ Respect et acceptation des RÔ LES des
Il faut pouvoir la maintenir sur la durée du projet. membres du groupe.
Comment faire ? 51 ACTIONS qui permettront de mieux
vivre ensemble : sorties , repas , réunions ,
1/ S'appuyer sur les valeurs du projet et le discussions ...
contrat moral.
Le mot du coach :
21 S'engager individuellement dans un Je pense que dans une saison , le plus difficile
processus de construction et de maintien des est de maintenir une philosophie de vie forte .
bonnes relations entre nous. Nous sommes Cela demande de votre part de manière
une ressource et nos qualités humaines doivent individuelle de l'ÉNERGIE , de la MATURITÉ ,
servir le groupe. de la VIGILANCE et de L'HONNÈTETÉ. Des
qualités que vous possédez tous et que vous
NOUS SOMMES TOUS RESPONSABLES DE mettrez, nous en sommes certains , au service
L'AMBIANCE QUI RÈGNE DANS NOTRE de l'équipe.
ÉQUIPE

~ COHESION ET .SENTl MEr'JT

~ / D'APPARTEN ANCE

Df TO'JS LES MEMBRES DU GROI.J PE

149
PARTIE 2 1 ENTRA ÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Posséder des valeurs , c'est accepter un cadre de ce faire , les joueurs remplissent un tableau. Il
comportements à adopter et une ligne d'attitudes correspond à leurs conduites lors des phases
à avoir. Cette démarche place les joueurs au offensives , défensives, de transitions ou su r
centre du projet. Ils sont à l'initiative de ce qu 'ils les phases arrêtées. Ces éléments renforcen
souhaitent représenter sur le terrain . La position l'identité de l'équipe . Ils aident à ne pas perdre
de l'entraîneur est de n'être qu 'un guide. Il donne en route des personnes qui s'éloigneraient du
la direction et accompagne tout au long du cadre défini .
processus de déterm ination des valeurs. Pour

PROJET DE JEU GLOBAL


Réfé rence à Haut niveau : FC BARCELONNE
Valeurs Comportements à adopter
Jeu Prend re les initiatives et être responsable du jeu sur les différentes
phases
Equ ipe Effectuer des choix de jeu qui seront positifs pour le collectif, favoriser
l'action collective plutôt que l'action ind ivid uelle
Joueur S'épanouir individuellement en étant au service du collectif. Être tolérant
avec les autres
Club Être reconnu pour notre style de jeu

PRo.JET DE ;;JEU • , .··~. .. ~:l~!~~fitr~~ç%:1~<~·,,·.w:~R-i}':


:,- ··"''"'" ,,. ,: :.• ,, :~"~,. .. .. :
Valeurs Comportements à adopter
Sécurité Éviter la prise de risque inutile pour ne pas positionner l'équipe en
situation de danger
Simplicité Avoir un jeu fluide , rapide
Collectif Favoriser le jeu de passes au sol
Prendre des initiatives Être à l'origine du jeu
Enthousiasme Prendre et donner du plaisir quand nous avons le ballon
-~-- - ..... ~' -
t-.-
. ·_~--:. - :_. -
Valeurs Comportements à a
Agressivité Etre déterminé à récupérer le ballon et à ne pas prendre de but
Prendre des initiatives Ne pas subir le eu offensif et ne pas attendre l'erreur adverse
Engagement Faire des efforts de replacement
Collectif Tout le monde participe au travail défensif
PHASE DE TRANSITION
Valeurs Comportements à adopter
Engagement Presser le porteur (défensif) ou se projeter le plus vite possible vers
l'avant offens
Concentration Changer rap idement de statut et agir dans ce sens

Placement Sa vo ir où , quand, comment se positionner


Con centration Centrer son attention sur les éléments importants : ballon et adversaire
Determination Vouloir plus que l'adversaire gagner son duel loir c'est pouvoi

150
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE J EU

8.7 LE MANAGEMENT DES JOUEURS

Ce qui permet à tous de s'exprimer pleinement alors comme un souti en de premier plan en étan t
dans le cadre d'un projet de jeu est le honnête sur le statut attendu. L'attention po rtée
développement des compétences tactico- est identique entre titula ire et remplaçant. Les
techniques collectives. S i l'entraîneur ne donne statuts varient mais la récompense finale est la
pas les moyens de répondre favorablement au x même pour tous. Il nous semble donc incohére nt
problématiques liées au match , il ne positionne de mettre en avant la performance individuelle
pas les individus dans les meilleures dispositions et valoriser le nombre de buts marqués ou de
pour réussi r à imposer une vision et une identité passes décisives. Ce fonctionnemen t réduit
de jeu communes . S'il insiste su r le fait que les fortement l'expression de l'efficacité collective et
joueurs sont fondamentau x dans la maîtrise pousse à un compo rtemen t plus individualiste .
du projet mais qu 'il ne fait rien pou r les mettre En revanche , toutes les anal yses de match qui
dans de bonnes conditions , il y a de grandes tendent à mettre en avant la compétitivité de
chances pour que l'équipe n'atteigne pas la l'équipe en lien avec le type de projet sont à
performance espérée . Le succès d'un projet utiliser.
est sans aucun doute lié à l'engagement du
coach. Il est le premier à croire en ses joueurs « La véritable cohésion de l'équipe s'obtient
et à leur donner la confiance nécessaire pour quand elle est capable de travailler de manière
réussir à atteindre les objectifs du projet de jeu. ouverte » (A.Duluc, Leadership et confiance,
Différentes expériences menées dans le cadre 2000).
de « l'effet pygmalion » tendent à nous faire
penser que l'équipe est à l'image de l'entraîn eur. Dans un management dit démocratique, on
Quelqu 'un qui ne renonce jamais , communique , détermine alors ceu x qui assumeron t un rôle
est bienveillant et croit en son groupe transmet spécifique et reconnu . Ce type de manageme nt
un optimisme à toute épreuve. En aucun cas il ne permet à la structure d'être ouverte . Le dialogue
faut être d'un optimisme béat visant à se dire que se fait plus facilement et le partage des
tout va bien quand tout va mal. Au contraire , il faut responsabil ités s'effectue de manière col légia le.
se dire que les choses sont sans doute difficiles La notion de hiérarchie exi ste nature ll ement, les
mais que nous pouvons y arriver en y travaillant sportifs ayant conscience du leadersh ip exercé
dur et en coopérant pour atteindre les mêmes par l'entraîneur. Mais, selon leurs qualités
objectifs. Être une équipe , c'est vivre ensemble individuelles, ils exercent aussi leur rô le de leader
les moments de bonheur mais aussi se soutenir et deviennent des joueurs responsables. La
en cas de difficultés rencontrées . En créant les responsabilité ne se limite pas qu 'à titre individuel
conditions d'une cohésion sociale et opératoi re mais dans une volonté d'être responsable les
forte , l'entraîneur favorise la collaboration . Les uns des autres .
relations créées sont sources de prog rès et de
solutions. « Ce que vous êtes en tant que personne est
bien plus important que ce que vous êtes en
Le rôle et les statuts dans l'équipe deviennent tant que joueur. » T. WOODEN
donc essentiels dans le management. Il ne faut
aucune ambiguïté quant à ce que le joueur, en Le plus délicat est de trouver les bons leaders.
tant qu 'individu à part entière , est dans le groupe. Ceu x capables d'être des relais sur le terrain .
Ce travail favorise une prise de conscience et une Ceu x qui feront passer les bons messages.
mise à disposition de son potentiel à la collectivité . Ceu x qui réguleront en interne les tensions si
La concurrence existe et fait partie de la vie d'une elles existent. C 'est une confiance réciproque
équipe. C'est elle qui permet aussi de progresser. qui s'établit entre l'entraîneu r et ses leaders.
Mais elle doit être maîtrisée afin de ne pas créer Il se crée alors une connivence émotion nelle .
d'incompréhension . Dans cette répartition des Le langage et les codes sont fédérateurs .
rôles et des statuts , celui de remplaçant est Tout le monde parle de la même chose et se
toujours délicat à gérer. Le joueur peut éprouver comprend. Le cadre de lecture établ i a été clair
une baisse de son estime , de la frustration et dès le départ. Dans ce code commun , chacun
se sentir en dehors du projet. L'entraîneur agit expri me des choses différentes , prend du pla isir

151
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

et est heureux de défendre les mêmes valeurs. représentant le plus les valeurs du club .
Le joueur donne à la collectivité la richesse
qu 'il a au fond de lui. Pour ce faire , je propose Chacune des questions posées a pour but de
d'util iser le sociogramme de Moreno et le définir les joueurs capables d'être les leaders
tableau de répartition des missions ind ividuelles. affectif, technique ou charismatique . Ils assument
Ils définissent les différents leaders internes et un rôle spécifique et sont une aide dans le projet
les fonctions à assumer en match . Les leaders de l'équ ipe. Il est nécessaire de garder un
ve illent à la col laboration des membres dans le nombre restreint de leaders afin de ne pas diluer
groupe. Ils sont le lien entre les messages de la force de ce type de procédé . Le cho ix se fera
l'entraîneur et ce qui se passe sur le terrain . en fonction de celui qui rev ient le plus souvent
Ils sont un conseil , un relais pour résoudre des en réponse au x questions du sociogramme. La
conflits . Ils aident à la prise de décision d'ordre performance sur le terrain vient aussi renforcer
techn ique. Le coach est en totale confiance leur rôle. En effet, être compétitif est une condition
quant aux choix effectués grâce aux « cadres » essentielle pour être un vrai leader.
de l'équipe .
Le leader affectif est le responsable de la
cohésion affective et sociale au sein du groupe . Il
possède un rôle primordial. Il assure le lien entre
tous les membres, étant d'un naturel ouvert,
facile à aborder et à l'écoute . Il est le porte-
parole du groupe et parle au nom de tous. C'est
celu i aussi qu i exprime le ressenti des individus
quant à la production du jeu de l'équipe.

Le leader technique est le responsable de la


cohésion technique et opératoire . Il possède des
qualités footballistiques au-dessus des autres. Il
guide l'équipe sur le terra in et devient le rela is de
l'entraîneur dans les actions de jeu entreprises .
Il aide aussi à la compréhension et à l'évolution
du jeu souhaité.

Le leader charismatique est celui possédant des


compétences sur le plan affectif et/ou technique
SOCIOGRAMME DE MORENO {MODIFIÉ) qui s'engage fortement dans la défense des
va leurs du club . Il est souvent présent depuis de
. Citez dans l'ordre les trois joueurs qui à votre nombreuses années . Il a une certa ine légitimité
avis sont les meilleurs techniciens du groupe au x yeu x de tous . Son expérience amène le
tous postes confondus . collectif à construire des valeurs communes .
. Citez dans l'ordre trois joueurs qui à votre avis ont Il est aussi celui qui ramène vers les objectifs
les plus grandes qualités physiques (endurance , col lectifs ceux qui peuvent faire passer leur
force , vitesse .. . ) tous postes confondus . intérêt individuel avant celu i du groupe .
. Citez dans l'ordre trois joueurs qui à votre
avis ont le plus grand sens tactique tous postes Pour asseoir de manière plus importante cette
confondus . idée de partage des responsabilités et du
. Citez trois joueurs qui à votre avis sont les plus leadership , l'entraîneur s'appuie aussi sur un
complets tous postes confondus . tableau de répartition des missions individuelles .
. Citez dans l'ordre à votre avis les trois joueurs Le but est de clarifier qui fa it quoi et à quel moment
ayant le plus grand sens de l'écoute . pendant la compétition. Chaque individu assume
. Citez dans l'ordre à votre avis les trois joueurs son rôle et sa fonction dans le but d'amener
ayant le plus de ressources mentales . l'éq uipe à la performance :
. Citez dans l'ordre à votre avis les trois joueu rs
étant les animateurs extra-sportifs .
. Citez dans l'ordre à votre avis les trois joueurs
qui sont motivés ou adhèrent le plus au projet.
. Citez dans l'ordre à votre avis les trois joueurs

152
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

MISSIONS INDIVIDUELLES POUR RÉUSSITE COLLECTIVE (D.TROCH)

IIt!IülG) nug 1 ttl Il 1


(j'jJl~
~ r:fi1:r.G! m~ ~~ dl!JC!I!J~fi·~
rmnl·l·~
Avant de sortir sur le terrain , créer un réveil mental en
donnant le tempo et en servant de repère à l'ensemble du
Respon sabilité du groupe dans son attitude et ses paroles s'il le sou haite , 10
NICOLAS
vestiaire mn avant l'échauffement et 10 mn avant de se diriger dans
le couloir en début de match .
5 mn avant la reprise de la seconde période.

Sur le terrain , ce lui qui va prendre en main le groupe pour


Échauffement le préparer au match , faire passer les messages pour que CHR ISTOPHE
tout le monde soit attentif.

Mise en éveil dans Ce joueur doit mettre tout le monde en alerte avant de ren-
JONATHAN
le couloir trer su r le terrain pour le coup d'envoi.

Ce rôle sera attribué au capitaine qui aura la tâche de


mettre tous les joueurs dans le bon sens de marche à
Le ca pitaine réveil YANN
chaque période s'il sent que ça ne va pas dans le sens de
ce qu 'on a déterminé.

Les 5 premi ères Ce joueur devra faire respecter la philosophie de jeu établie
JEREMY
minutes au tout début de chaque mi-temps.

Les 5 dern ières Ce joueu r devra garder tout le monde en alerte afin de ne GREGORY
minutes pas baisser l'intensité sur la fin du match . JORGUE

Ce joueur a pour rô le de lier des relations privi légiées avec


Le négociateur ANTHO NY
les arbitres .

Les 3 minutes
Ce joueur doit remotiver les troupes afin de redonner de la
après un but MARCELLO
confiance à ses partenaires .
encaissé

Les 3 minutes
Ce joueur doit garder ses partenaires sous tension afin de
ap rès un but NORD INE
ne pas baisser sa conce ntration su ite à un but marqué .
marqué
1

Ce joueur a pour mission de rassembler l'équipe à chaque WAHD


Le but marqué
but marqué . SAMI K

En fin de match , ce joueur se doit de gagner du temps


Le gai n de temps - sur les phases arrêtées si le score nous le permet ou au SP~ 3~
contrai re ne pas en faire perdre .
:

Ce joueur a pou r mission de fêter chaque victo ire de Off'-~_


Le cri de joi e
man ière collective dans le vestiaire .
PARTIE 2 1 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

C'est au travers d'un entretien que ces fonctions une dynamique en perpétuelle évolution . Les
sont confiées . Il semble important de rappeler liens entre les joueurs sont mis en avant grâce
qu 'elles sont assumées par ceux qui sont au projet d'équipe. L'i ntérêt commun prime avant
désignés. En effet, il ne sert à rien de nommer son ambition personnelle. Chacun apporte sa
quelqu 'un s'il ne se sent pas en capacité d'être pierre à l'édifice car il sait ce que l'on attend
un leader ou de respecter une mission donnée. de lui et ce vers quoi il doit tendre . L'innovation
Tout se décide en concertation , dans une logique dans le projet ne peut se faire que si les joueurs
de transparence et d'honnêteté dans la re lati on. collaborent et coopèrent. Chacun prend du plaisir
Le rôle assumé et affiché aide à l'émergence à se mettre au service du groupe projet.
d'autres profils proches de ceux définis . Ainsi,
une véritable entreprise collective se crée , dans

8.8 LE PLAISIR COMMUN DANS LE PROJET DE JEU

Cette émotion reste centrale dans le management de réussir et le plaisir d'apprendre en jouant.
du projet. Le plaisir est très individuel et peu Pour favoriser ces paramètres , nous proposons
quantifiable. Mais c'est au travers de la notion quelques repères :
d'intégration dans un groupe projet que chacun . Offrir une entrée en activité rapide et centrée su r
s'y retrouve . C'est alors un chemin à suivre vers l'utilisation du ballon , sous des formes jouées ou
la naissance des émotions collectives. En ayant pas . L'entraîneur met le ballon dans un maximum
un langage et des représentations identiques , de tâches proposées .
les joueurs adhèrent à des plaisirs communs . Dans un premier temps , favoriser la réussite
pour un maximum d'investissement. pour maintenir la motivation . Simpl ifier ce qui
est proposé et laisser le temps aux joueurs
C'est aussi en cherchant à se transformer dans d'appréhender les consignes.
ce qu 'ils font qu 'ils trouvent de la complaisance . Alterner des mises en situation à la fois centrées
à comprendre le projet. La satisfaction induite sur un pla isir individuel mais aussi sur le plaisir
par ce qu 'ils vivent a des répercussions sur de réussir à trouver des solutions ensemble .
leurs activations cognitives . Ils doivent donc . Faire pratiquer en groupe pour obtenir des
comprendre ce qu i les amène à réussir pour se émotions collectives . L'équ ipe est à la source du
donner la possibilité de reproduire les actions succès.
provoquant du plaisir. Quand on observe les . Rendre le joueur acteur de sa réussite ,
grandes équipes , on ressent la joie qu 'elles autonome dans la prise de décision et à l'initiative
éprouvent à jouer ensemble en pratiquant un beau des actions entreprises pour qu 'i l agisse de façon
football . La flu idité dans le jeu , l'engagement, la auto-déterminée.
détermination collective et l'état d'esprit affichés . Apporter de la nouveauté dans ce qui est proposé
sont communicatifs . à l'entraînement, des choses inattendues pour
sortir de la routine.
Toutes les séances d'entraînement seront une . Interven ir de façon positive pour ne pas tuer
source d'émotion positive et d'apprentissage le plaisir. Être un soutien permanent et avoir de
pour construire , innover et coopérer vers les l'i ndulgence en cas d'erreur.
objectifs du projet.
Deux types de plaisir sont identifiables : le plaisir

z Ce chapitre nous montre bien que le rôle et la fonction d'entraîneur dans le cadre d'un

-
0
tn
projet de jeu ne se limitent pas à une simple action de terrain . Bien que son expertise soit
reconnue sur le plan technique , il agit aussi sur des composantes aidant les joueurs à

...u::::» s'impliquer fortement dans la dynamique de groupe .


Différents outils affinent son intervention et font progresser son équipe. Il effectue une
analyse pertinente de son environnement, utilise un management participatif et fa it de
z ses joueurs des partenaires privilégiés dans la construction de l'équipe. S'appuyer sur un
0 projet de jeu c'est faire aussi le choix de placer l'humain au cœur de la performance .
u
154
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE J EU

L'objectif de ce chapître est de proposer des L'entraîneur dispose des variables didactiques
échauffements , jeux , exercices , situations et et de nombreux outils pour mod ifier ce qu 'il
stratégies qui aideront l'entraîneur à finaliser propose. Il cherche à se situer dans une zone
son projet de formation ou de performance. Ces en lien avec le niveau et la catégorie des
tâches d'apprentissage sont toujours intégrées pratiquants . Il respecte la charge tactique
dans la logique d'un moment de jeu et d'une nécessaire à la progression du joueur et de
phase de jeu en lien avec un type de projet. Elles l'équipe. Les conditions d'entraînement ne sont
servent aussi à alimenter le cahier pédagog ique pas toujours optimales . Mais un technicien
des clubs. C'est en s'appuyant sur les différents doit construire un environnement favorab le à
collectifs (PHH , PCL , PCT)* que la séance l'épanouissement des individus. Il s'appuie sur
d'entraînement a du lien avec la réalité du match . un climat d'apprentissage orienté vers la maîtrise
À ce titre , pour les niveaux associés à la des principes et rég ies d'action liés au projet de
découverte et l'initiation au projet de formation , jeu.
une démarche qui ira du plus simple au plus
complexe est proposée (E .Monbaerts) : PHH
vers PCL vers PCT avec une alternance entre
les différentes tâches d'apprentissage. En ce qui
concerne les catégories liées au perfectionnement
et à l'entraînement au projet de jeu , c'est une
démarche différente qui est avancée : PCT ou
PCL vers PHH vers PCT avec alternance entre
les différentes tâches d'apprentissage .

Enfin , les tâches proposées sont évolutives .

9.1 UN ENTRAÎNEMENT PLURIFACTORIEL

Entraîn er le projet de jeu c'est prendre en compte


les aspects qui interagissent sur la progression
du collectif en priorisant les compétences tactico-
techniques .
Aspects Tactico-
Technigues Le fait de mettre les joueurs en situation proche
(Lecture du jeu/geste du match à l'entraînement donne la possibilité
juste ... ) d'agir avec un temps d'avance en compétition .
L'équipe s'entraîne comme elle joue pour jouer
comme elle s'entraîne. Les éléments vus à
chaque séance ont du lien et du sens pour les
pratiquants . Chaque tâche proposée n'est pas
dûe au hasard . Elle est la conséquence d'une
réflexion menée par l'entraîneur pour favoriser
Aspects Mentaux Aspects Athlétiques
l'apprentissage au projet de jeu .
(Attention, (Efforts répétés,
concentration, intermittents,
motivation, émotion ... ) explosifs ... )

• PHH: Plan Homme pour Homme, PCL : Plan Collectif de Ligne, PCT: Plan Collectif Total 155
PARTIE 21 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

9.2 LES ECHAUFFEMENTS

. Déplacement du ballon - -•

. Déplacement des joueurs ---- ---- -- -- +

ÉCHAUFFEMENT

Objectifs: . Puis évolution de l'exercice , 1 mn 30 par


. Échauffement cardia-vasculaire et musculaire . thématique :
. Éveil perceptif et décisionnel. > 2 touches obligatoires.
> 2 touches maximum.
But du jeu: > 2 ballons en jeu.
. Ne pas faire sortir le ballon de la zone de jeu . > 2 touches/ 1 touche et annonce du pied à utiliser
pendant le temps de passe.
Dispositif des équipes: > 1 touche et annonce du pied à utiliser pendant
. 2 à 4 carrés de 4 joueurs . le temps de passe (mettre un seul ballon) .

Organisation : Critère de réussite :


. Terrain de 20 m/20 m. . Ne pas faire sortir le ballon plus de 3 fois .

Règles: Critères de réalisation :


. Garder le ballon au sol. . Prendre l'information .
. L'appel commande la passe .
Consignes: . Passes au sol , appuyées et dosées .
. Échanges du ballon libre .
. Pas de joueurs à l'arrêt , pas de ballon à l'arrêt. Variantes:
. Ne jamais être sur la même ligne latérale ou . Utiliser les intérieurs.
verticale qu 'un partenaire . . Augmenter ou réduire le nombre de joueurs et
de ballons.

156
PARTIE 2 1 ENTR A Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

ÉCHAUFFEMENT

Objectifs: . Puis évolution de l'exercice , 1 mn 30 par


. Échauffement card ia-vascu lai re et musculaire . thématique :
. Éveil perceptif et décisionnel. > Passe à la main si échange avec la même
couleur, passe demi- volée si échange avec
But du jeu: couleur différente ... (Autres variantes : volée,
. Ne pas faire sortir le ballon de la zone de jeu . tête, intérieur du pied .. .).
>Annoncer la couleur dans le temps de passe.
Dispositif des équipes : > Échanges au sol. Une passe dans sa couleur
. 2 carrés de 6 joueurs composés de 2 joueurs avant de trouver une autre couleur.
rouges , 2 joueurs jaunes , 2 joueurs verts . > Échanges en 1 touche.

Organisation :
. Terrain de 25 m/25 m. 2 ballons en jeu . Cr;tère de réussite :
. Ne pas faire sortir le ballon plus de 3 fois .
Règles:
. S'échanger les ballons sans qu 'ils sortent du Critères de réalisation ·
terrain. . Prendre l'information .
. L'appel commande la passe .
Consignes: . Passes au sol , appuyées et dosées .
. Échanges du ballon libre à la main : passe
basket, bras roulé , passe rugby, ch istera .. . se Variantes:
déplacer pour recevoir entre deux joueurs (notion . Util iser les intérieurs .
d'intervalle). . Augmenter ou réduire le nombre de bal lon s .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale ou
verticale qu 'un partenaire.
PARTIE 2 1 ENTR A Î N ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

ÉCHAUFFEMENT

Objectifs: . Puis évolution de l'exercice :


. Échauffement cardia -vasculaire et musculaire . > Un carré commande l'autre. Suivre les
. Éveil perceptif et décisionnel. échanges pour reproduire à l'identique dans
l'autre carré . Exemple : rouge passe au jaune
But du jeu: qui passe au rouge qui passe au blanc .. . l'autre
. Ne pas faire sortir le ballon de la zone de jeu. carré doit reproduire sans perdre le ballon .

Dispositif des équipes : Critère de réussite :


. 2 carrés de 6 joueurs composés de 2 joueurs . Ne pas fa ire sortir le ballon plus de 3 fois .
rouges , deux joueurs jaunes , 2 joueurs blancs .
Critères de réalisation :
Organisation : . Prendre l'information .
. Terrain de 25 m/25 m. 2 ballons en jeu . . L'appel commande la passe .
. Passes au sol , appuyées et dosées.
Règles:
. S'échanger les ballons sa ns qu'ils sortent du Variantes:
terrain . . Util iser les intérieurs .
. Uniquement pied droit.
Consignes: . Uniquement pied gauche .
. Échanges du ballon libre au pied , deux touches . Augmenter ou réduire le nombre de ba llons .
obligatoi res .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de bal lon à l'arrêt .
. Ne jamais être su r la même ligne latérale ou
verti cale qu 'un partena ire .

158
PARTIE 2 1 EN T R A ÎNER L ' É Q UIPE À SON PROJET DE JEU

ÉCHAU FFEMENT

Objectifs: . Puis évoluti on de l'exercice :


. Échauffement cardia-vasculaire et musculaire. > Circuit de passes, rouge avec jaune, jaune
. Éveil perceptif et décisionnel. avec blanc, blanc avec rouge .
> Un carré commande l'autre. Effectuer les
But du jeu: passes dans les mêmes zones dans chaque
. Ne pas faire sortir le ballon de la zone de jeu . carré .
> Les joueurs se déplacent en miroir dans les
Dispositif des équipes : zones identiques dans chaque carré .
. 2 carrés de 3 joueurs composés d'un rouge ,
d'un jaune, d'un blanc. Critère de réussite :
. Ne pas faire sortir le ballon plus de 3 fo is.
Organisation :
. Terrain de 25 m/25 m. 2 ba llons en jeu. Terrain Critères de réalisation :
découpé en 4 zones . . Prendre l'information .
. L'appel commande la passe .
Règles: . Passes au sol , appuyées et dosées .
. S'échanger les bal lons sans qu 'ils sortent du
terrain . Variantes:
. Utiliser les intérieurs .
Consignes: . Un iquement pied droit .
. Échanges du ballon libre au pied , 2 touches . Uniquement pied gauche.
obligatoires . . Augmenter ou réduire le nombre de ballons .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ba ll on à l'arrêt.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale ou
verticale qu 'un partenaire .

159
PARTIE 21 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

ÉCHAUFFEMENT

Objectifs: verticale qu 'un autre joueur.


. Échauffement cardia-vasculaire et musculaire. . Puis évolution de l'exercice , 1 mn 30 par
. Éveil perceptif et décisionnel. thématique :
> Passer le ballon à une couleur différente de
But du jeu: celle qui a donné le ballon.
. Ne pas faire sortir le ba llon de la zone de jeu . > Une passe à l'intérieur avant de sortir de la
zone et une passe à l'extérieur avant de rentre r
Dispositif des équipes : dans la zone .
. 3 joueurs rouges , 3 joueurs jaunes , 3 joueurs > Pour les joueurs à l'intérieur, transmettre
blancs. toujours le ballon à une couleur différente de celle
qu 'on a dans son dos Uoueur le plus proche).
Organisation : > Pour les joueurs à l'extérieur, transmettre
. Terrain de 30 m/30 m. Une zone de de 15 m/1 5 toujours le ballon à une couleur différente de
m. 3 joueurs dans la zone . 6 joueurs à l'extérieur celle qu'on a devant soi Uoueur le plus proche).
de la zone . Changer les rôles toutes les 2 mn 30 .
Critère de réussite :
Règles: . Ne pas faire sortir le ballon plus de 3 fo is .
. S'échanger les ballons sans qu 'ils sortent du
terrain de l'extérieur de la zone à l'intérieur de la Critères de réalisation :
zone et de l'intérieur de la zone à l'extérieur de . Prendre l'information .
la zone . . L'appel commande la passe.
. Les joueurs sont fixes dans leur zone . Une . Passes au sol , appuyées et dosées .
passe autorisée entre joueurs d'une même zone.
Variantes:
Consignes: . Util iser les intérieurs .
. Échanges du ballon libre . . Augmenter ou réduire le nombre de ballon .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale ou

160
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

ÉCHAUFFEMENT

Objectifs: celle qui a donné le ballon.


. Échauffement cardia-vasculaire et musculaire . > Si passe entre couleur identique, une touche
. Éveil perceptif et décisionnel. (sauf le gardien qui est neutre) . Sinon libre .

But du jeu: Critère de réussite :


. Ne pas fa ire sortir le ballon du terrain . . Ne pas faire sortir le ballon plus de 3 fois .

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. 4 joueurs rouges , 3 joueurs jaunes , 3 joueurs . Prendre l'information .
blancs en 1-4-4-2. . L'appel commande la passe .
. Passes au sol , appuyées et dosées .
Organisation :
. Tout le terrain. Variantes:
. Utiliser les intérieurs.
Règles: . Uniquement pied droit.
. S'échanger le ballon en restan t positionné à . Uniquement pied gauche.
son poste. . Augmenter ou réduire le nombre de ba llons .
. Positionner des jalons qui servent de repères
Consignes: pou r les passes .
. Échanges du ballon libre au départ .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale ou
verticale qu 'un partenaire .
. Puis évolution de l'exercice , 1 mn 30 par
thématique :
> Passer le ballon à une couleur différente de
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU

ÉCHAUFFEMENT

Objectifs: . Puis évolution de l'exercice , 1 mn 30 par


. Échauffement cardia-vasculaire et musculaire. thématique :
. Éveil perceptif et décisionnel. > Trouver un joueur de couleur différente de celle
qui a donné sur une autre ligne.
But du jeu: > Après la passe de l'extérieur vers l'intérieur,
. Ne pas faire sortir le ballon de la zone de jeu . si le troisième joueur est face au porteur, lui
remiser. S'il est dos au porteur, redonner au
Dispositif des équipes: premier passeur.
. 2 carrés de 12 joueurs composés de 4 joueurs > Donner et prendre la place.
rouges , 4 joueurs jaunes , 4 joueurs blancs.
Critère de réussite :
Organisation : . Ne pas perdre le ballon plus de 3 fois .
. Terrain de 25 m/25 m. 4 ballons en jeu .
Critères de réalisation :
Règles: . Prendre l'information .
. S'échanger les ballons au sol uniquement. . L'appel commande la passe .
. Passes au sol , appuyées et dosées .
Consignes:
. Échanges du ballon libre entre les joueurs Variantes:
extérieurs et intérieurs. Fixe dans les zones. . Utiliser les intérieurs .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt. . Jeu en 1 touche.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale . Appui , remise , recherche du troisième joueur
ou verticale qu 'un partenaire. Si pas d'appel , en appel.
échange du ballon entre les joueurs extérieurs
en deux touches maximum .
. Après la passe le joueur intérieur va chercher
un joueur sur une autre ligne .

162
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' É Q UIPE À SO N PROJET DE JEU

9.3 LES JEUX

. Dép lacement du ballon •

. Dép lacement des joueurs --- ----- ---- -.

JEU FAVORI SANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJ ET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE CONSERVATION-PROGRESSION .

Objectifs: . 2 attaquants dans la zone cible.


. Rechercher rapidement le jeu vertical et trouver
le joueur appui dans le dos des défenseurs Consignes:
adverses . . Équipe qu i attaque : agrandir l'espace de jeu
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion pour favoriser la remontée du bal lon et traverser
ou le jeu en profondeur. les lignes par du jeu de passes .
. Garder son temps d'avance et finir son action . . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles . Ven ir presser dans le couloir.
But du jeu:
. 2 points si joueurs appuis trouvés dans l'axe. Critère de réussite :
. 1 point si joueur lancé sur le côté . . Jouer 8 mn , marquer 2 points par passage dans
l'axe et 2 points par passage dans le couloir.
Dispositif des équipes:
. 2 équipes de 10 joueurs organisés en 4-3-3 . Critères de réalisation :
. Augmenter l'espace de jeu en largeur et
Organisation : profondeur, ouvrir les espaces .
. Terrain de 60 m/50 m découpé en 2 zones dans . Faire circuler rapidement le ba llon po ur crée r
la profondeur de 25 m. Zone des joueu rs cibles des décalages .
délimitée . . Voir et être vu dans les interval les.
. Coordonner les courses des attaquants.
Règles:
. Marquer en trouvant les joueurs appuis dans Variantes:
l'axe ou un joueur lancé sur le côté . . Un joueur Joker dans la zone du milieu .
. Le ballon ne peut franchir les zones que sur une . Li miter le nombre de touches du ballon .
passe au sol. . Ajouter un défenseur au marquage dans la
. L'équipe qui défend est fixe dans ses zones. Un zone d'appu is.
défenseur fixe dans la zone cible .
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE CONSERVATION-PROGRESSION.

Objectifs: . Libre dans les couloirs et 2 touches dans l'axe .


. Alterner jeu vertical et jeu de contournement.
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés Consignes:
en bloc médian. . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. pour favoriser la remontée du ballon et traverser
. Jeu en continuité à la récupération du ballon. les lignes par du jeu de passe. Départ du jeu sur
relance d'un joueur blanc .
But du jeu: . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe . et les intervalles . Venir presser dans le couloir.
. 1 point si joueur Stop ballon sur le côté.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 8 mn , marquer 2 points par passage dans
. 2 équipes de 9 joueurs organisés en 4-4-1 +1 l'axe et 2 points par passage dans le couloir.
joueur appui .
Critères de réalisation :
Organisation : . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
. Terrain de 60 m/60 m découpé en 3 zones dans profondeur, ouvrir les espaces .
la largeur dont deux couloirs de 15 m. . Faire circuler rapidement le ballon pour créer
des décalages .
Règles: . Voir et être vu dans les intervalles .
. Marquer en trouvant le joueur appui dans l'axe . Prendre de la vitesse dans les couloirs.
ou un joueur lancé sur le côté .
. Le bal lon ne peut franchir les zones que sur une variantes :
passe au sol. . Un joueur Joker dans la zone du milieu .
. L'équipe qui défend est fixe dans ses zones. Ne . Limiter le nombre de touches du ballon.
peut entrer dans les couloirs tant que le ballon
n'y est pas.

164
PARTIE 2 1 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION.

Objectifs: . Libre dans les couloirs et 2 touches dans l'axe .


. Alterner jeu vertical et jeu de contournement.
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés Consignes:
en bloc médian . . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. pour favoriser la remontée du ballon et traverser
. Jeu en continuité à la récupération du ballon . les lignes par du jeu de passes . Départ du jeu
sur relance d'un joueur blanc .
But du jeu: . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe . et les intervalles. Venir presser dans le couloir .
. 1 point si joueur Stop ballon sur le côté .
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 8 mn , marquer 2 points par passage dans
. 2 équipes de 9 joueurs organisés en 4-4-1 +1 l'axe et 2 points par passage dans le couloir.
joueur appui.
Critères de réalisation :
Organisation : . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
. Terrain de 60 m/60 m découpé en 3 zones dans profondeur, ouvrir les espaces.
la profondeur de 20 met deux couloirs de 15 m. . Faire circuler rapidement le ballon pour créer
des décalages.
Règles: . Voir et être vu dans les intervalles .
. Marquer en trouvant le joueur appui dans l' axe . Prendre de la vitesse dans les cou loirs.
ou un joueur lancé sur le côté .
. Le ballon ne peut franchir les zones que sur une variantes:
passe au sol. . Un joueur Joker dans la zone du mil ieu .
. L'équipe qui défend est fixe dans ses zones. Ne . Limiter le nombre de touches du ballon .
peut entrer dans les couloirs tant que le ballon . De la zone centrale à la zone supérieure en 1
n'y est pas . touche .

165
PARTIE 2 1 ENTRA ÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE CONSERVATION-PROGRESSION.

Objectifs:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. Consignes:
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
en bloc médian . pour favoriser la remontée du ballon et traverser
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. les lignes par du jeu de passe. Départ du jeu sur
. Jeu en continuité à la récupération du ballon. relance d'un joueur orange .
. Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
But du jeu: et les intervalles. Venir presser dans le couloir.
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe .
. 1 point si joueur Stop ballon sur le côté. Critère de réussite :
. Jouer 8 mn , marquer 2 points par passage dans
Dispositif des équipes : l'axe et 2 points par passage dans le couloir.
. 2 équipes de 9 joueurs organisées en 4-4-1 + 1
joueur appui. Critères de réalisation :
. Augmenter l'espace de jeu en largeur et
Organisation : profondeur, ouvrir les espaces.
. Terrain de 60 m/60 m découpé en 3 zones dans . Fa ire circuler rap idement le ballon pour créer
la largeur de 20 m et deux couloirs de 15 m. des décalages.
. Voir et être vu dans les intervalles.
Règles: . Prendre de la vitesse dans les couloirs .
. Marquer en trouvant le joueur appui dans l'axe
ou un joueur lancé sur le côté . Variantes:
. Jeu au sol. . Un joueur Joker dans la zone du milieu .
. On ne peut pas jouer avec un joueur de sa ligne . . Limiter le nombre de touches du ballon .
. L'équipe qui défend ne peut entrer dans le . Passe en avant autorisée dans le couloir
couloir tant que le ballon n'y est pas. uniquement pour un joueur venant de derrière.

166
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SO N PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASE SUR


L'ATTAQUE PLACEE LONGUE. PHASE DE DESEQUILIBRE/FINITION.

Objectifs: Consignes:
. Déséquilibrer la défense adverse par le jeu de . Équipe qui attaque : maîtriser le jeu à l'intérieur
fixation et décalage. et trouver le joueur neutre pour du jeu en remise
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion ou déviation ou un troisiéme joueur pour prise
ou rechercher le jeu dans la profondeur. de vitesse par de la percussion ballon au pied .
. Organiser la circulation du ballon pour traverser Départ du ballon uniquement dans la zone axiale .
le milieu adverse et trouver le joueur appui. . Équipe qui défend : fermer les intervalles
et cadrer/couvrir pour empêcher le jeu en
But du jeu: profondeur et la prise de vitesse .
. 1 point si tir cadré .
. 2 points si but marqué . Critère de réussite :
. Jouer 6 mn , marquer 1 point sur passage dans
Dispositif des équipes : l'axe et 2 points sur passage dans les portes .
. 2 équipes organisées en 2-3-1 +1 G + 2J .
Critères de réalisation :
Organisation : . Faire circuler rapidement le ballon pour créer
. Terrain de 40 ml 50 m. des décalages .
. Passe et va , passe et suit, une-deux-tro is lancé .
Règles: . Prendre de la vitesse par la percussion.
. Jeu au sol uniquement. . Garder son temps d'avance en zone de fi nition .
. Déséquilibrer en passant par le joueur neutre
qui joue en 1 ou 2 touches . Ce joueur est fixe. Variantes:
. Déséquilibrer sur une passe dans l'axe ou sur . Un joueur Joker dans la zone du milieu.
une conduite par les portes. . Limiter le nombre de touches du ballon .
. Hors-jeu à partir de la ligne rouge.
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE COURTE. PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION

Objectifs: Consignes:
. Organiser la circulation collective du ballon et . Équipe qui attaque : favoriser la remontée du
le mouvement des joueurs pour traverser le bloc ballon et traverser les lignes par la recherche
adverse . du jeu vertical. Les deux joueurs appuis doivent
. Rechercher le jeu vertical et trouver le joueur croiser les courses latéralement avant de
appui dans le dos des attaquants ou des milieux. recevoir le ballon .
. Prendre de la vitesse dans la zone médiane . . Équipe qui défend : fermer J'espace à J'intérieur,
. Jeu en continuité à la récupération du ballon . cadrer/couvrir.

But du jeu: Critère de réussite :


. 1 point si joueur appui trouvé . . Jouer 6 mn , marquer 3 fois.

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. Équipes organisées en 3-1-2-2 + 1J offensif. . Voir et être vu en appui. Utiliser le soutien .
. Poser le problème du jeu vers l'avant.
Organisation : . Prendre de la vitesse par le jeu de percussion.
. Terrain de 70 m/40 m découpé en 3 zones dans
la profondeur. Une zone centrale de 10 m. Une Variantes:
zone but découpée en trois zones (15 m/10 m/15 m) . Deux joueurs jokers dans la zone neutre .
. Limiter le nombre de touches du ballon .
Règles: . Un joueur cible peut venir à l'intérieur du terrain
. Marquer en trouvant les joueurs en appui. pour jouer en appui , son partenaire doit prendre
. Le ballon ne peut franchir les zones que sur une l'espace libéré .
passe au sol. . Un joueur de la zone inférieure peut venir aider
. L'équipe qui défend est fixe dans ses zones. en zone supérieure .
. Possibilité de jouer dans la zone centrale où
les joueurs sont inattaquables. 3 secondes pour
sortir.

168
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE J EU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE COURTE. TOUTES LES PHASES OFFENSIVES.

Objectifs: . Hors-jeu à la hauteur de la ligne rouge la plus


. Organiser la circulation collective du bal lon et proche du but.
le mouvement des joueurs pour traverser le bloc
adverse. Consignes:
. Rechercher le jeu vertical et trouver le joueur . Équipe qui attaque : différencier les temps de
appu i dans le dos des milieux. jeu et attaquer la profondeur.
. Changer de rythme dans le jeu . . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur,
. Jeu en continuité à la récupération du ballon . cadrer/couvrir.

But du jeu: Critère de réussite :


. But= 1pt. . Jouer 6 mn , marquer 3 fois .

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. Équipes organ isées en 1-3-3-2 + 1J. . Différencier phase de conservation/progression
et phase de déséquilibre.
Organisation : . Poser le problème du jeu vers l'avant et du jeu
. Terrain de 90 m/40 m. 2 zones de 10 ml 40 m. dans la profondeur.
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussio n.
Règles:
. 2 contre 1 dans les zones en blanc. Ces joueurs Variantes:
sont fixes dans leur zone. Les attaquants jouent . Limiter le nombre de touches du ballon.
à une touche . . Joueurs fixes dans les zones et création du
. Jeu au sol uniquement. Dans le camp adverse , surnombre pour déséquilibrer.
5s pour trouver un attaquant en zone fixe. . Espace de jeu plus large .
. Possibilité de retrouver 5 secondes en revenant . Contrainte de temps (1 0 secondes ) dans le camp
dans son camp. adverse pour trouver joueur appu i. Récu pération
. Le joker joue avec l'équipe en possession du des 10 secondes en revenant dans sa moitié de
ballon . terrain .

6
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE COURTE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION.

Objectifs: Consignes:
. Organiser la circulation collective du ballon et . Équipe qui attaque : favoriser la remontée du
contourner la défense adverse . ballon et traverser les lignes par la recherche du
. Prendre de la vitesse dans un coulo ir. jeu vertical et le jeu en profondeur.
. Jeu en continuité à la récupération du ballon. . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'i ntérieur,
cadrer/couvrir. Pression à la perte haute du
But du jeu: ballon .
. Marquer.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes: . Jouer 8 mn , marquer 2 points dans l'axe et 3
. Équipes organisées en 3-2 + 1G + 4 jokers points sur le côté .
rouges .
. Une zone centrale de 10 m de largeur. Critères de réalisation :
. Coordonner la prise d'appu i et la course de
Organisation : soutien .
. Terrain de 60 m/60 m. . Rechercher le jeu en profondeur dans l'axe ou
Une zone centrale de 10 m/60 m. sur le côté .
. S'organiser en zone de finition pour occuper
Règles: toutes les zones .
. Marquer dans le grand but.
. Joueurs fixes dans les zones. Variantes:
. Le ballon ne peut franchir les zones que sur une . Un joueur Joker dans les zones neutres .
passe au sol. . Limiter le nombre de touches du ballon .
. La zone centrale est libre et on peut y entrer . Un joueur de la zone inférieure vient aider à la
uniquement sur un appel. Une touche maxi mum . finition .
. Les joueurs rouges ne peuvent sortir que sur un . Possibilité pour les joueurs rouges de rentrer à
appel pour un ballon en profondeur. l'intérieur avec ballon porté ou sur un appel pour
venir finir.

170
PARTIE 2 1 ENTR AÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASE SUR


L'ATTAQUE PLACÉE COURTE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION.

Objectifs: ballon et traverser les lignes par la recherche


. Organiser la circulation collective du ballon et du jeu de contournement et la prise de vitesse
contourner la défense adverse. ind ividuelle
. Prendre de la vitesse dans un couloir . . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur,
. Jeu en continuité à la récupération du ballon . cadrer/couvrir. Pression à la perte haute du
ballon.
But du jeu:
. Marquer. Critère de réussite :
. Jouer 8 mn, marquer 3 fois.
Dispositif des équipes :
. Equipes organisées en 4-4-2 + 1G. Critères de réalisation :
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion.
Organisation : . Appels croisés ou profonds dans le dos de la
. Terrain de 90 m/60 m. 2 zones de 30 m/60 m. défense .
Deux couloirs de 40 m/1 0 m . S'organiser en zone de finition pour occuper
toutes les zones
Règles:
. Marquer dans le grand but. Variantes:
. Un joueur de chaque équipe fixe dans un . Un joueur Joker.
couloir et inattaquable. Il peut entrer à l'intérieur . Un joueur de la zone inférieure vient aider en
en conduite ou sur un appel. défense .
. Les joueurs restent fixes dans leur zone sauf un
attaquant qui peut venir créer le surnombre .
. On ne peut reculer en zone défensive tant que
le ballon n'y est pas.

Consignes:
. Équipe qui attaque : favoriser la remontée du

171
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR LA


CONTRE-ATTAQUE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION.

Objectifs: ballon .
. Rechercher rapidement le jeu vertical et trouver . Conservation du ballon si pas de but dans les
le joueur appui dans le dos des attaquants 5 s.
adverses .
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion Consignes:
ou le jeu en profondeur. . Équipe qui attaque maîtrise collective du
. Garder son temps d'avance et finir son action . ballon .
. Équipe qui défend exploiter la transition
But du jeu: défense/attaque.
. 2 points si but en moins de 5s.
. 1 point par aller-retour. Critère de réussite :
. Jouer 8 mn , marquer 3 fois sur transition.
Dispositif des équipes :
. 2 équipes de 8 joueurs organisées en 3-3-2 + Critères de réalisation :
1G. . Trouver la verticalité .
. Se positionner pour anticiper la récupération du
Organisation : ballon .
. Terrain de 60 m/50 m découpé en 2 zones dans . Voir loin et profond .
la profondeur de 30 m.
Variantes:
Règles: . Aller finir dans le camp opposé à la récupération .
. Équipe en possession du ballon à 2 touches . . Supériorité numérique des joueurs qui contrent.
. Pour une équipe , marquer en aller-retour avec . Unjoueurvoltigeurqui rentre dès la récupération .
les gardiens neutres .
. À la récupération du ballon , finir en 5 secondes
maximum dans la zone de récupération du

172
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' É Q UIPE À S ON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR LA


CONTRE-ATTAQUE. PHASE DE PROGRESSION/ DÉSÉQUILIBRE/FINITION

Objectifs: . À la récupération , possibilité d'utiliser toute la


. Rechercher rap idement la ressortie du ballon largeur pour les deux joueurs jokers uniquement.
en utilisant les côtés . Jeu aérien autorisé .
. Prend re de la vitesse par le jeu de percussion . Un but en moins de 8 secondes su ite à une
ou le jeu en profondeur. récupération donne 2 points .
. Garder son temps d'avance et finir son action.
Consignes:
But du jeu: . Équipe qui attaque : jeu au sol à l'intérieur.
. 2 points si but en moins de 5 secondes . . Équipe qui défend : ferme r l'espace à
. 1 point par but. l'intérieur. Ressortir le ballon par du jeu latéral à
la récupération .
Dispositif des équipes :
. 2 équipes de 8 joueurs organ isées en 4-3-1 + Critère de réussite :
2G + 2 jokers extérieurs. . Jouer 8 mn , marquer 2 points par passage dans
l'axe et 2 points par passage dans le couloir.
Organisation :
. Terrain de 60 m/60 m découpé en 2 zones dans Critères de réalisation :
la profondeur de 30 m. . Trouver la vertical ité .
. Sortir de la zone-press .
Règles: . Voir loin et trouver le joueur appu i.
. Équ ipe en possession du ballon en 2 touches et
1 touche camps adverse . Variantes:
. Les deux jokers jouent le long de ligne, à . Nombre de joueurs en attaque.
l'intérieur, avec l'équipe en possession du ballon. . Jeu au sol uniquement
. Varier le temps pour marquer après la
récupération .
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR LA


CONTRE-ATTAQUE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION.

Objectifs: de la zone sur passe ou dribble pour attaquer un


. Rechercher rapidement le jeu vertical et trouver des deux buts. Le sens d'attaque est libre .
le joueur appu i dans le dos des défenseurs . Hors-jeu à la ligne rouge.
adverses.
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion Consignes:
ou le jeu en profondeur. . Équipe qui attaque : s'organiser pour maîtriser
. Garder son temps d'avance et finir son action. le jeu à l'intérieur.
. Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
But du jeu: lignes de passes et intercepter. À la récupération ,
. 2 points si but en moins de 5 secondes suivant jouer rapidem ent dans les espaces libres .
la récupération .
. 1 point si but. Critère de réussite :
. Jouer 8 mn , marquer 3 points.
Dispositif des équipes :
. 2 équipes de 8 joueurs organisées en 2-3-1 + Critères de réalisation :
2G. . Trouver la verticalité.
. Sortir de la zone-press .
Organisation : . Voir loin et profond .
. Terrain de 60 m/40 m, 2 zones de finition dans
la profondeur de 15 m. Variantes:
. Un joueur J qui joue avec l'équipe qui défend et
Règles: à la transition .
. L'équipe en possession du ballon doit effectuer . Limiter le nombre de passes et de touches su ite
un aller-retour entre deux joueurs cibles dans le à la récupération.
sens de la largeur. Deux touches obligatoires et
maximum. Jeu au sol uniquement.
. L'équipe qui défend peut à la récupération sortir

174
PARTIE 2 1 E NTRAÎN E R L ' É QUI PE À SO N PROJET DE JEU

J EU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR LA


CONTRE-ATTAQUE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION .

Objectifs: Consignes:
. Rechercher rapidement le jeu vertical et trouver . Équipe qui attaque : s'organiser pour maitri ser
un joueur le plus proche possible du but. le jeu et finir .
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion . Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
ou le jeu en profondeu r. lignes de passes et intercepter ou défen dre en
. Garder son temps d'avance et finir son action . infériorité numérique . À la récupé ration , jouer
rapidement dans les es paces lib res et profiter de
But du jeu: la supériorité numérique .
. 2 points si but en mo ins de 5 secondes suivant
la récupérat ion . Critère de réussite :
. 1 point si but. . Jouer 4 mn , marquer 3 po ints.

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. 2 équ ipes de 4 joueurs organisées en 1-2- 1 + . Trouver la verticalité.
1G . . Sortir de la zone-press .
. Voir loin et profond .
Organisation :
. Terra in de 40 m/50 m. Variantes:
. Un joueur J qui joue avec l'équipe qu i défend et
Règles: à la transition .
. L'équipe en possession du ballon doit marquer. . Limiter le nombre de passes et de touches suite
Jeu au sol et deux touches maxi mum . À la perte, à la récupé ration .
le joueu r qui a perdu le bal lon doit effectuer un
sprint autour d'un plot de son cho ix positionné
dans le coin du terra in .
. L'équipe qui contre profite de la supériorité
numérique temporaire pour se projeter vers
l'avant.

175
PARTI E 2 1 ENTR A ÎNER L ' É Q UIPE À S ON PR OJ ET DE J EU

JEU FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR LA


TRANSITION DÉFENSIVE OFFENSIVE. PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION

Objectifs: zone de récupération . 1 point si trouvé dans les


. Rechercher rapidement le jeu vertical et trouver 5 secondes qui suivent la récupération . Sinon ,
le joueur appui . conservation dans sa moitié .
. Prendre de la vitesse par le jeu de percussion . Les jokers blancs changent de zone . Les jokers
ou le jeu en profondeu r. verts sont fixent.
. Voir loin vers l'avant.
Consignes:
But du jeu: . Équ ipe qui attaque : s'organiser pour ma itriser
. 1 point si but en moins de 5 secondes suivant le jeu .
la récupération . . Équ ipe qui défend : s'organiser pour récupérer
. 1 po int si 10 passes effectuées . le ballon . À la récupération , jouer rap idement
vers l'avant.
Dispositif des équipes :
. 2 équipes de 3 joueurs + 4 jokers . Critère de réussite :
. Jouer 8 mn , marquer 3 points sur transition .
Organisation :
. Terrain de 40 m/30 m découpé en 2 zones de Critères de réalisation :
15 m. . Trouver la verticalité .
. Sortir de la zone-press .
Règles: . Voir loin et profond .
. L'équ ipe en possession du ballon doit effectuer
un aller-retour entre deux joueurs jokers Variantes:
(blancs ) dans sa moitié de terrain. Deux touches . Un joueur J qui joue avec l'équipe qui défend et
obligatoires et maximum. Jeu au sol uniquement. à la transition .
. L'équipe qui défend peut à la récupération . But valable à la transition si appui/soutien avec
sortir de la zone sur passe ou dribble pour le joker.
trouver le joueur joker vert le plus éloigné de la . Agrand ir l'espace .

176
PARTIE 2 1 E NTRA Î N E R L ' ÉQU I PE À S ON PROJET DE J EU

JEU FAVO RISANT L'ANIM ATION DÉFEN S IVE EN DÉFENSE PLACÉE.


PHASE D'OPPOSITI O N ET DE RÉC U PERATI ON DU BALLON

Objectifs: défenseurs . Interdiction pour lui de défendre.


. Gérer les alignements latéraux et verticau x . L'équipe qui défend doit s'opposer et prépa rer
entre le ballon et le but. la récupération du ballon .
. Orienter l'adversaire dans une zone favorable à
la récupération du ballon . Consignes:
. Coul isser côté ballon , couvrir le partenaire en . Équipe qui attaque : s'organiser pou r maîtriser
duel. le ballon . À la perte, réorganiser les lignes.
. Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
But du jeu: lignes de passes et intercepter. À la récupération ,
. Marquer. jouer rapidement dans les espaces libres .

Dispositif des équipesv: Critère de réussite :


. 2 équipes de 5 joueurs organisées en 4- 1. . Jouer 6 mn , crédit de 5 points , ne pas finir à 0 .

Organisation : Critères de réalisation :


. Terrain de 30 m/40 m, 2 buts de 2 m, 4 couloirs . Cadrer, couvrir, coulisser, compenser,
de 10 m. communiquer .
. Garder les distances entre les joueurs de la
Règles: même ligne.
. L'équipe en possession doit marquer dans un . Amener l'adversai re sur le côté et créer le
des deux buts. Trouver le joueur cible et marquer surnombre pour récupérer le ba llon.
donne deux points. Deux touches obligatoires.
Jeu au sol uniquement. Attaquants fixes dans Variantes:
leur couloir. Le joueur cible est libre dans son . Un joueur vient se positionner entre les lignes.
déplacement mais toujours dans le dos des . Plus de touches obligatoires.

177
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT LA TRANSITION ATTAQUE/DÉFENSE ET UN PROJET DE JEU


FAVORISANT LE REPLACEMENT

Objectifs: Consignes:
. Anticiper la perte du ballon en assurant des . Équipe qui attaque : s'organiser pour maîtriser
courses de soutien . le ballon. À la perte , réorg aniser les lignes
. Rester en sécurité. . Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
. Compenser et Reformer les lignes par des lignes de passes et intercepter. À la récupération ,
courses en diagonale. jouer rapidement dans les espaces libres.

But du jeu: Critère de réussite :


. Marquer. . Jouer 1Omn , ne pas prendre de but.

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. 2 équipes de 11 joueurs organisées en 1-4-4-2. . Effectuer un fre in à la première relance .
. Reformer le bloc en 4-4-2 en zone haute ou
Organisation : médiane suivant l'accompagnement de la ligne
. Terrain de 60 m/1 00 m, 2 buts , 3 zones (30 m, défensive à la perte .
40 m, 30 m) . Organiser une zone press pour récupérer le
ballon.
Règles:
. L'équipe en possession n'a qu'une touche Variantes:
en zone de finition adverse. But valable si la . Augmenter la zone de perte .
dernière ligne défensive est à hauteur du rond . 2 touches autorisées en zone de finition.
central (bloc haut à médian) .
. À la perte, seuls les joueurs qui se repositionnent
dans la zone entre les lignes jaunes peuvent
récupérer le ballon .
. L'équipe qui défend doit s'opposer et préparer
la récupération du ballon

178
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' É Q UI P E À SO N P R O JET DE JEU

JEU FAVORISANT LA TRANSITION ATTAQUE/DÉFENSE


ET UN PROJET DE JEU FAVORISANT LE PRESSING IMMÉDIAT

Objectifs: Consignes:
. Organiser le pressing immédiat sur le po rteur . Équipe qui attaque : s'org an iser pou r maîtri se r
du bal lon. le jeu et anticiper la perte du ba llon .
. Fermer les angles de passes et les possi bilités . Équipe qui défend : s'organiser pour cou per les
d'échanges . lignes de passes et intercepter. À la récupérati on,
. Contrôler son adversaire direct. jouer rapidement vers le partenai re .

But du jeu: Critère de réussite :


. 10 passes consécutives = 1 poi nt. . Jouer 4 mn, partir avec un crédit de 5 buts, ne
. 1 point quand le joueur joker est trouvé dans les pas finir à zéro avant la fin du temps.
5 secondes qui suivent la récupération du ballon.
Critères de réalisation :
Dispositif des équipes: . Ne pas se faire éliminer, bloquer l'action
. 2 équipes de 3 joueurs + 1 joker. offensive .
. Cadrer le porteu r et ferm er les angles de passes .
Organisation : . Contrôle/marqu age des receveu rs potentiels .
. Terrain de 20 m/30 m.
Variantes:
Règles: . Deux joueurs J qui jouent avec l'équi pe qui
. L'équipe en possession du ballon doit réaliser 10 attaque et à la transition .
passes pour marquer. Deux touches obl igatoires . Possibil ité de stopper le ballon su r une des
et maximum . Jeu au sol uniquement. lignes latérales ou de marquer en trouvant un
. L'équipe qui défend peut à la récupé ration joueur lancé .
marquer en trouvant le joueur J dans les 5
secondes qu i suivent la récupé ration.
PARTIE 2 1 ENTRA ÎN ER L ' É QUI PE À SON PROJET DE JEU

JEU FAVORISANT LA TRANSITION ATTAQUE/DEFENSE ET UN PROJET DE JEU


FAVORISANT LE PRESSING IMMEDIAT.

Objectifs: Consignes:
. Organiser le pressing immédiat sur le porteur . Équipe qui attaque : s'organ iser pour maîtriser
du ballon . le jeu et anticiper la perte du ballon.
. Empêcher la prise de vitesse individuelle. . Équipe qui défend : s'organiser pour couper les
. Contrôler son adversaire direct lignes de passes et intercepter. À la récupération ,
jouer rapidement vers un espace libre.
But du jeu:
. Un aller-retour= 1 point. Critère de réussite ·
. 1 point si franchissement des portes dans les 5 . Jouer 4 mn , partir avec un crédit de 5 buts , ne
secondes qui suivent la récupération du ballon . pas finir à zéro avant la fin du temps.

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. 2 équipes de 3 joueurs + 2 joueurs cibles dans . Ne pas se fa ire éliminer, bloquer l'action
chaque équipe . offensive.
. Cadrer le porteur et fermer les angles de passe .
Organisation : . Contrôle/marquage des receveurs potentiels.
. Terrain de 20 m/30 m, 4 portes de 3 mètres .
Variantes·
Règles: . Deux joueurs J qui jouent avec l'équipe qui
. L'équipe en possession du ballon doit réaliser défend et à la transition .
un aller-retour au sol entre les joueurs cibles . Possibi lité de marquer en trouvant un joueur
pour marquer. Deux touches obligato ires et lancé entre les portes.
maximum. Jeu au sol uniquement.
. L'équipe qui défend peut à la récupération
marquer en franchissant dans les 5 secondes
qui suivent la récupération une des 4 portes.

180
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

9.4 LES SITUATIONS A RÉSOLUTION DE PROBLÈMES

. Déplacement du ballon •

. Déplacement des joueurs --- ------ -- -•

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENS IVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION.

Objectifs Cons1gnes
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés pour favoriser la remontée du ballon et traverser
en bloc médian . les lignes par du jeu de passe .
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles. Venir presser dans le couloir.
But du jeu:
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe. Cri :ère de réussite :
. 1 point si joueur lancé sur le côté. . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois .

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. Équipe qu i attaque : 1-4-4-1. . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
. Équipe qui défend : 2-3-2 . profondeur, ouvrir les espaces .
. Faire circuler rapidement le ballon pour crée r
Organisation : des décalages .
. Terrain de 60 m/60 m. 2 zones de 15 m/60 m. . Voi r et être vu dans les intervalles .
. Prendre de la vitesse dans les couloirs .
Règles:
. Relance du gardien uniquement. variantes:
. Le ballon ne peut franchir les zones que par des . Nombre de défenseurs .
passes au sol . . Certains défenseurs sont fixes sur la ligne rouge
. Les défenseurs sont fixes dans leur zone sauf et d'autres libres .
les deux milieux défensifs. Les attaquants sont . Marquer suite à une remise avec un joueur.
libres dans les déplacements. À la récupération ,
aller finir en moins de 5 secondes.
PARTIE 21 ENTRA ÎN ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION

Objectifs: Consignes:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Favoriser la remontée du ballon par les côtés pour favoriser la remontée du ballon et traverser
en bloc médian . les lignes par du jeu de passes. Départ du jeu
. Maîtri ser le jeu à l'i ntérieur et différencier les sur relance du gardien .
temp s de jeu (Conserver ou Progresser) . . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles. Veni r presser dans le couloir.
But du jeu:
. 2 points si joueur appui trouvé dans l'axe . Critère de réussite :
. 1 point si joueur Stop ballon sur le côté . . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois.

Dispositif des équipes : Critères de réalisation :


. Équipe qu i attaque : 1-4-4-1 . . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
. Équipe qu i défend : 4-2 . profondeu r, ouvrir les espaces .
. Faire circuler rapidement le ballon pour créer
Organisation : des décalages .
. Terra in de 60 m/60 m. Une zone de 60 m/ 15 m. . Voir et être vu dans les intervalles .
. Ressortir le ballon face à un pressing haut.
Règles:
. Jeu au sol . Variantes:
. Marquer en trouvant le joueur appui dans l'axe . 1 joueur Joker.
ou en stop bali dans les couloirs . . Des défenseurs sont fi xes sur la ligne rouge et
. La dern ière passe avant un point doit s'effectuer d'autres libres .
dan s la zone B. . Marquer suite à une remise du joueur cible
avec un joueur ou en trouvant un joueur lancé
dans les cou loirs.

182
PARTIE 2 1 E NT R AÎN E R L ' ÉQU I PE À SO N PR O JET DE J E U

S ITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASE SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE DE DESEQUILIBRE/FINITION

Objectifs: Consignes:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement . . Équipe qu i attaque : ag rand ir l'espace de jeu
. Favoriser le déséqu ilibre par les côtés en bloc pour favoriser le déséquil ibre et traverser les
haut. lig nes pa r du jeu de passes . Départ du jeu rond
. Maîtriser le jeu à l'intérieu r pour fixe r et créer central .
des décalages par une prise de vitesse . . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles . Venir presser dans le coulo ir.
But du jeu:
. But = 1 point. Critère de réussite :
. Jouer 10 ballons , marquer 6 fois .
Dispositif des équipes :
. Équipe qui attaque : 4-3- 1. Critères de réalisation :
. Équ ipe qui défend : 1-4-2. . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
profondeu r, ouvrir les espaces.
Organisation : . Faire circuler rapidement le ballon pou r créer
. Terrain de 60 m/50 m. Une zone de 60 m/15 m. des décalages.
Départ rond central , à droite , à gauche. Créer la supériorité dans une zone
d'affrontement.
Règles:
. Jeu au sol . Variantes:
. Les défenseurs ne peuvent pas reculer en zone . 1 joueur joker.
défensive (but à zone rouge ) tant que le ballon . Des défenseurs sont fi xes dans la zo ne B et
n'y est pas . À la récupération , 5 secondes pour d'autres libres.
finir dans un des trois petits buts. . Positionne r la zone de déséquilibre plus haut
. Le déséqui libre ne doit s'effectuer qu 'à parti r de ou plus bas .
la zone B.

183
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION

Objectifs: Consignes:
. Alterner jeu vertical et jeu de contournement. . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
. Favoriser le déséquil ibre par la fixation axiale et pour favoriser le déséquilibre dans l'axe ou sur
la prise de vitesse . le côté.
. Maîtriser le jeu à l'intérieur. . Équipe qui défend : fermer l'espace à l'intérieur
et les intervalles . Ne pas se faire prendre dans
But du jeu: son dos .
. Marquer = 1 point.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons , réussir 6 déséquilibres,
. Équipe qui attaque : 2-4-2 . marquer 3 fois .
. Équipe qui défend : 1-4-2.
Critères de réalisation :
Organisation : . Augmenter l'espace de jeu en largeur et
Terrain de 60 m/50 m. profondeur, ouvrir les espaces .
Zone de déséquil ibre de 60 m/30 m. Départ rond . Faire circuler rapidement le ballon pour créer
central , à droite , à gauche . des décalages. Prendre de la vitesse par la
percussion .
Règles: . Associer la passe de déséquilibre et les appels
. Jeu au sol. en profondeur.
. Les défenseurs ne peuvent pas reculer en zone
défensive tant que le ballon n'y est pas . À la Variantes:
récupération , 5 secondes pour finir dans un des . 1 joueur blanc à la dernière passe .
trois petits buts . . 2 défenseurs sont fixes sur la ligne rouge et
. Le déséquil ibre ne doit s'effectuer qu 'à partir du d'autres libres.
moment où un joueur blanc touche le ballon ou . Jeu aérien autorisé (renverser le jeu) .
par une conduite en percussion .
. 1 à 2 touches maximum pour les blancs .

184
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQUE PLACÉE COURTE. PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION

Objectifs: Consignes:
. Rechercher le jeu vertica l et le jeu dans le dos . Équipe qui attaque : agrandir l'espace de jeu
des attaquants et milieux adverses. pour favoriser la remontée du ballon et traverser
. Favoriser la remontée du ballon individuelle ou les lignes .
col lective . . Équipe qui défend : fermer l' espace à l'i ntérieur
et les intervalles. Venir presser dans le couloir.
But du jeu:
. Franchir en conduite une porte ou trouver un Critère de réussite :
joueur lancé dans l'axe = 1 point. . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois.

Dispositif des équipes: Critères de réalisation :


. Équ ipe qui attaque : 1-4-4-2. . Progresser quand l'espace est libre et donner
. Équ ipe qui défend : 2-4-2. s'il est bloqué, trouver le joueur libre .
. Être dispon ible en appu i, dans les intervalles.
Organisation : . Coordonner appel du ballon et utilisation des
. Terrain de 60 m/60 m. 2 portes . Zone de 20 espaces.
m/60 m à hauteur du rond central. Départ du
gardien. Variantes:
. 1 joueur joker.
Règles: . Les défenseurs sont libres .
. Jeu au sol. . Réduire le nombre de défenseurs .
. Les défenseurs jaunes fixent dans leur zone . . Franchir sur une passe en 1 touche .
. 2 passes maximum dans chaque zone . . Interdiction de revenir dans une zone inférieure .
. Franchir les zones sur passe ou condu ite.

..:~
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' É Q U I PE À SO N PRO J ET DE JEU

SITUATION FAVORISA NT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJ ET DE JEU BASÉ SUR


L'ATTAQ U E PLACÉE COURTE. PHASE DE DÉSÉQU ILIBRE/F I NITI O N

Objectifs: Consignes:
. Rechercher le jeu vertical et le jeu dans le dos . Équipe qui attaque : trouver la profondeur.
des défenseurs adverses par le jeu de passe . . Équi pe qu i défend : fermer l'espace à l'intérieur
. Favoriser la remontée du ballon individuelle ou et les intervalles .
collective.
Critère de réussite :
But du jeu: . Jouer 10 ba ll ons , marquer 6 fo is.
. Marquer = 1 point.
Critères de réalisation :
Dispositif des équipes: . Rechercher la prise de vitesse par la percussion ,
. Équipe qui attaque : 3-2. les une-deux et une-deux-trois .
. Équ ipe qu i défend : 1-3-1 . . Être disponible en appui , dans les intervalles
dans le dos des mil ieux.
Organisation : . Associer appel croisé et passe profonde .
. Terrain de 40 m/50 m.
Zone de finition de 40 m/25 m. Départ rond Variantes:
central. . Nombre de passes en retra it autorisées .
. Réd uire le nombre de défenseurs.
Règles: . Agrandir l'espace de jeu .
. Jeu au sol .
. Les défenseurs rouges sont fi xes dans leur
zone et ne peuvent reculer en zone défensive
(but à ligne rouge) tant que le ballon n'y est pas .
. 2 passes en retrait maximum autorisées pour
les jaunes .
. Hors-jeu à la hauteur de la ligne rouge .
. Entrer en zone de finition su r une passe .

186
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU


BASÉ SUR LA CONTRE-ATTAQUE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE ET FINITION.

Objectifs: trouver un joueur à l'intérieur sur une passe .


. Se projeter rapidement vers l'avant après une . Seuls les joueurs positionnés entre le ballon et
récupération au milieu dans un cou loir. le but peuvent défendre à la transition
. Utiliser les appels sur les côtés ou en profondeur .
. Coordonner les appels en zone de finition. Consignes:
. Équipe qui attaque : maîtriser le ballon .
But du jeu: . Équipe qui défend: s'organiser pour récupérer le
. Stop bali = 2 points . ballon et anticiper pour jouer dans la profondeu r.
. But suite à la récupération = 1 point.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois en transition .
. Équipe qui attaque : 1-2-1 + 1G .
. Équipe qui défend : 1-2-1 + 1 joueur à l'intérieur Critères de réalisation :
à la récupération. . Sortir le ballon latéralement ou verticalement.
. Prendre de la vitesse .
Organisation : . Faire des appels dans le dos des défenseurs .
. Terrain de 60 m/60 m. Une zone de 20 m/30 m . . S'organiser en zone de finition.
Départ du ballon du gardien.
Variantes:
Règles: . Augmenter le nombre de défenseu rs pour
. Suite à la relance du gardien , les rouges doivent faciliter la récupération du ballon .
al ler stopper le ballon pour marquer (zone rouge) . . Rédu ire ou augmenter l'espace de jeu.
Deux touches maximum.
. Les jaunes s'organisent pour récupérer le
ballon et le sortir de la zone-press . Possibilité de

187
PARTIE 2 1 ENTR A Î N E R L ' É Q UIPE À S ON PRO J ET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU


BASÉ SUR LA CONTRE-ATTAQUE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE ET FINITION

Objectifs: . Les jaunes s'organisent pour récupérer le ballon


. Se projeter rapidement vers l'avant après une et sortir de la zone-press . Les jokers (blancs)
récupération au milieu dans l'axe. jouent en attaque à la transition .
. Utiliser les appels sur les côtés .
. Coordonner les appels en zone de fin ition .
Consignes:
But du jeu: . Équipe qu i attaque : maîtriser le ballon .
. Conservation = 2 points. . Équ ipe qui défend : récupérer le ballon et sortir
. But suite à la transition= 1 point. de la zone-press .

Dispositif des équipes : Critère de réussite :


. Équipe qui attaque: 1-1-2. . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois .
. Équipe qui défend : 2-1 .
Critères de réalisation :
Organisation : . Sortir le ballon de la zone-press sur passe ou
. Moitié de terrain . Une zone de 5 ml 20 m. Départ conduite .
du ba llon du rond central. . Garder son temps d'avance .
. S'organiser en zone de finition .
Règles:
. Les rouges doivent effectuer un aller-retour entre Variantes:
les jokers offensifs (1 touche ) pour marquer un . Nombre de défenseurs à la transition .
point dans la zone centrale. Un défenseur rouge . Rédu ire ou augmenter l'espace de jeu .
peut revenir défendre en dehors de la zone suite . Un joueur en plus qui défend en zone centrale
à la transition. (3 défenseurs/2 attaquants) .

188
PARTIE 2 1 ENTRA Î NER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION OFFENSIVE ET UN PROJET DE JEU


BASÉ SUR LA CONTRE-ATTAQUE. PHASE DE DÉSÉQUILIBRE ET FINITION.

Objectifs: Consignes:
. Jouer dans le dos des défenseurs . . Équipe qui attaque : remonter le ballon et se
. Coordonner appel croisé et passe profonde. mettre rapidement en situation de finition .
. Équipe qui défend : organiser la récupération
But du jeu: du ballon et joueur dans le dos des défenseurs .
. Marquer.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons , marquer 6 fois en transition .
. Équipe qui attaque : 1-2 .
. Équ ipe qui défend : 1-1-2 + 2 joueurs Critères de réalisation :
qui rentrent à la récupération . . Rechercher la profondeur dès la récupération
du ballon .
Organisation : . Être disponible en appui , dans les intervalles
. Terrain en losange de 50 m/20 m au milieu et 10 dans le dos des milieux.
m à hauteur du but. . Associer appel croisé et passe profonde .

Règles: Variantes:
. Après relance du gardien , les jaunes ne . Ajouter un défenseur en poursuite à la transition
peuvent marquer qu 'à partir du camp adverse. 8 ou en barrage.
secondes pour fin ir. . Temps pour finir après la récupération .
. Les rouges s'organisent pour empêcher l'ad-
versaire de tirer au but, récupérer le ballon et se
projeter rapidement vers l'avant. Les joueurs ex-
centrés rentrent sur des appels intérieurs .
. Règle du hors-jeu.

189
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION DÉFENSIVE ET UN PROJET DE JEU


BASÉ SUR LA DÉFENSE DYNAMIQUE

Objectifs: Consignes:
. Pression immédiate sur le porteur à la perte. . Équipe qui attaque : remonter le ballon et
. Anticiper la perte en effectuant des courses se mettre rapidement en situation de finition .
de soutien. Fermer les possibilités de passes et Accompagner la remontée du ballon. Effectuer
contrôler les adversaires . un pressing immédiat à la perte . Anticiper la
. Gérer la prise de vitesse dans l'axe ou sur le perte .
côté. . Équipe qui défend : organ iser la récupération
du ballon et jouer dans le dos des défenseurs .
But du jeu:
. Marquer. Critère de réussite :
. Jouer 10 ballons , crédit de 5 points pour
Dispositif des équipes : l'équipe des rouges (équipe à la transition) , ne
. Équipe qui attaque : 1-4-3-3. pas finir à O.
. Équipe qui défend : 1-4-3-3.
Critères de réalisation :
Organisation : . Ne pas se faire éliminer dans le pressing
. Terrain de 70 m/60 m. Une zone de 40 m. Départ immédiat.
du ballon sur passe dans le camp adverse. . Empêcher le jeu de passes .
. Reformer les lignes .
Règles:
. Les rouges n'ont que deux touches dans la zone Variantes :
B. On ne peut revenir dans la zone inférieure une . Possibilité de jouer aérien dans les 5 secondes
fo is dans cette zone . qui suivent la récupération pour trouver un joueur
. Les jaunes peuvent dans les 5 secondes qui dans la profondeur.
suivent la récupération marquer un po int en . Réduire ou augmenter la zone de perte .
sortant de la zone en conduite ou passe au sol. . Passage par des portes obligatoire pour franchir
. Règle du hors-jeu. la zone à la récupération .

190
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT L'ANIMATION DÉFENSIVE EN PLACE


ET UN PROJET DE JEU BASÉ SUR LA DÉFENSE PLACÉE.

Objectifs: . Règle du hors-jeu .


. Orienter l'adversa ire dans une zone favorable à . À la récupération , 3 échanges ou but en moins
la récupération du ballon . de 5 secondes .
. Gérer les espaces dans le bloc .
. Couvrir son partenaire en duel. Consignes:
. Équipe qui attaque : remonter le ballon et
But du jeu: se mettre rapidement en situation de finition .
. Marquer en possession = 2 points . Accompagner la remontée du ballon .
. Marquer à la récupération = 1 point. . Équipe qui défend : organiser la récupération
collective du ballon et jouer en continuité
Dispositif des équipes :
. Équipe qui attaque : 1-4-3-3. Critère de réussite :
. Équipe qui défend: 1-4-4-2. . Jouer 10 ballons , récupérer 6 ballons .

Organisation : Critères de réalisation :


. Terrain total. Deux zones de 30 m. Départ du . Organiser les alignements latéraux et verticaux .
ballon sur passe du gardien blanc. . Contrôle/marquage des joueurs. Prendre en
tenaille.
Règles: . Anticiper la profondeur si pas de pression su r
. Les jaunes doivent attaquer le but adverse. le porteur.
Ils sont fixes dans les zones et ne peuvent aller . À la récupération , sortir de la zone press.
d'une zone à l'autre que sur une passe au sol.
Un joueu r peut aller aider en zone supérieure. Variantes:
. Les rouges doivent s'opposer à la progression . Possibilité de jou er aérien .
et récupé rer le ballon. . Réduire le nombre d'attaquants.

191
PARTIE 2 1 ENTR AÎ NER L ' ÉQUIPE À S O N PRO J ET DE JEU

SITUATION FAVORISANT LA TRANSI T ION ATTAQUE-DÉFENSE


ET UN PROJET DE JEU FAVORISANT LE REPLACEMENT.

Objectifs: Consignes:
. Gérer la prise de vitesse dans l'axe ou sur le . Équipe qui attaque : profiter de la prise de
côté . vitesse et du surnombre pou r finir.
. Contrôler les joueurs lancés . . Équipe qui défend : organiser la récupération
. Reformer les alignements . collective du ballon et jouer en continuité .
Stopper le ballon derrière la ligne ou trouver un
But du jeu: joueur lancé qui va finir.
. Marquer.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons, crédit de 5 points , ne pas finir
. Équipe qui attaque : 1-4-2. à O.
. Équipe qui défend : 1-4-1-3-1 .
Critères de réalisation :
Organisation : . Recu l frein de la ligne défensive .
. Terra in 90 m/60 m. Départ du ballon sur passe . Interdire le jeu dans le dos de la dernière ligne.
dans l'axe ou sur un côté d'un joueur jaune. . S'organiser en zone défensive en cas de
déséquilibre .
Règles: . Utiliser le hors-jeu .
. Relance du gardien rouge sur défenseur
axial jaune. Les jaunes doivent attaquer le but Variantes:
adverse. 10 secondes pour finir. . Augmenter ou réduire le nombre de défenseurs
. Les rouges doivent s'opposer à la progression , ou d'attaquants.
récupérer le ballon et marquer en trouvant leur . Augmenter ou réduire la profondeur.
attaquant. . Augmenter ou réduire le temps des attaquants.
. Régie du hors-jeu .

192
PARTIE 2 1 ENTRA ÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

SITUATION FAVORISANT LA TRANSITION ATTAQUE-DÉFENSE


ET UN PROJET DE JEU FAVORISANT LE REPLACEMENT

Objectifs: . Règle du hors-jeu .


. Gérer la prise de vitesse dans l'axe ou sur le Consignes:
côté. . Équipe qui attaque : profiter de la prise de
. Contrôler les joueurs lancés. vitesse et du surnombre pour finir.
. Reformer les alignements entre le ballon et le . Équ ipe qui défend : réorganiser le bloc défensif
but à défendre. et récupérer le ballon .

But du jeu: Critère de réussite :


. Marquer. . Jouer 10 ballons, crédit de 5 points, ne pas fin ir
à zéro.
Dispositif des équipes :
. Équipe jaune : 1-3-4-2. Critères de réalisation :
. Équipe rouge : 1-3-3-3. . Anticiper la perte .
. Interdire le jeu dans le dos de la dernière ligne.
Organisation : . S'organiser en zone défensive en cas de
. Terrain 90 m/60 m. 2 zones de 20 m. Départ du déséquilibre.
ballon du gardien noir. . Utiliser le hors-jeu .

Règles: Variantes:
. Les rouges doivent attaquer le but. Deux . Augmenter ou réduire le nombre de défenseurs
touches maximum et jeu au sol. Ils ne peuvent ou d'attaquants .
récupérer le ballon que dans la zone inférieure . Augmenter ou réduire la profondeur.
à la perte. . Augmenter ou réduire le nombre de touches .
. Les jaunes doivent récupérer le ballon et
attaquer le but adverse . 10 secondes pour finir
suite à la récupération du ballon .

193
PARTIE 2 1 E N TR A ÎNER L ' ÉQUIPE À S O N PROJET DE JEU

9.5 LES EXERCICES

. Déplacement du ballon •

. Déplacement des joueurs --- ---- --- --•

EXERCICE FAVORISANT L'ATTAQUE PLAC ÉE LONGUE.


PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION .

Objectifs: Critère de réussite :


. Trava iller les gestes techniques en lien avec la . Séquence de 2 mn , ne pas perdre plus de 3 fois
phase de jeu . le ballon .
Relation entre les défenseurs, milieux,
attaquants dans un système en 1-4-4-2 . Critères de réalisation :
. Placement du corps , pied d'appu i.
But du jeu: . Ouvrir les épaules .
. Réal iser le circuit sans erreu r. . Accélérer (vers l'avant) ou ra lentir (vers l'arrière)
le ba llon.
Dispositif des équipes :
. 5 joueurs au poste . Variantes:
. Uniquement pied droit.
Organisation : . Uniquement pied gauche.
. Moitié de terrain . . Uti liser les intérieu rs .
. Circuit en 1 touche , mod ifier le circuit.
Règles:
. Garder le ba llon au sol.
. Deux touches maximu m.

Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passes
au poste .
. Pas de joueurs à l'arrêt , pas de ballon à l'arrêt.
Ne jamais être sur la même ligne latérale et
verticale qu'un parten aire.

194
PARTIE 2 1 E N TR AÎN E R L ' É QUIP E À SON P R O J ET DE JEU

EXERCICE FAVORISANT L'ATTAQUE PLACÉE LON GU E.


PHASE DE DÉSÉQUILIBRE ET FINITION.

Objectifs: Critère de réussite :


. Travailler les gestes techniques en lien avec la . Séquence de 2 mn , ne pas perdre plus de 3 fois
phase de jeu. le bal lon.
Relation entre les défenseurs , mi lieux,
attaquants dans un système en 1-4-3-3 . Critères de réalisation :
. Placement du corps, pied d'appu i.
But du jeu: . Ouvrir les épaules .
. Réaliser le circuit sans erreur. . Accélérer (vers l'avant) ou ralenti r (vers l'arrière)
le ballon .
Dispositif des équipes :
. 8 joueurs au poste . 1 gardien . Variantes:
. Utiliser les intéri eurs .
Organisation : . Circuit en 1 touche .
. Moitié de terrain . . Trava il d'un côté et de l'autre .
. Le milieu au départ du ballon vie nt en fin ition
Règles: pour variati on des centres .
. Garder le ballon au sol.
. Deux touches maximum .

Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le ci rcu it de passes
au poste .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
Ne jamais être sur la même ligne latérale et
verticale qu 'un pa rtenaire.

·-
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

EXERCICE FAVORISANT L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE. TOUTES LES PHASES DE JEU.

Objectifs: Critère de réussite :


. Travailler les gestes techniques en lien avec la . Jouer 10 ballons, ne pas perdre plus de 3 fois
phase de jeu . le ballon .
. Relation entre les défenseurs, milieux et
attaquants dans un système en 1-4-4-2. Critères de réalisation :
. Placement du corps , pied d'appui .
But du jeu: . Ouvrir les épaules.
. Réaliser le circuit sans erreur. . Accélérer (vers l'avant) ou ra lentir (vers l'arrière)
le ballon .
Dispositif des équipes :
. 11 joueurs au poste. Variantes:
. Alterner le côté .
Organisation : . Utiliser les intérieurs.
. Terrain total . . Circuit en 1 touche .

Règles:
. Garder le ballon au sol.
. Deux touches maximum.

Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passe
au poste . Doubler les postes qui demandent des
courses importantes .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.

196
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

EXERCICE FAVORISANT L'ATTAQUE PLACÉE COURTE.


PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION.

Objectifs: > Circuit N°2 : Remise de l'attaquant pour ballon


. Travailler les gestes techniques en lien avec la sur le côté pour le milieu excentré pour un centre.
phase de jeu. > Circuit N°3 : Remise de l'attaquant pour appel
. Relation milieux et attaquants en 1-4-2-3-1 . profond du milieu excentré qui finit par un tir.
-Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
But du jeu:
. Réaliser le circuit sans erreur. Critère de réussite :
. Jouer 10 ballons , ne pas perdre plus de 3 fois
Dispositif des équipes : le ballon .
. Joueurs au poste.
Critères de réalisation :
Organisation : . Placement du corps , pied d'appui .
. Terrain 60 m/60 m. . Ouvrir les épaules. Qualité de la première et la
dernière passe .
Règles: . Accélérer (vers l'avant) ou ralentir (vers
. Enchaîner les 3 circuits suivant l'appel du l'arrière) le ballon. Se déplacer dans les temps
numéro par l'entraîneur (1 ,2 ou 3) . de transmission .

Consignes: Variantes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passe . L'attaquant s'adapte aux appels du joueur
au poste. Doubler les postes qui demandent des soutien pour remiser ou dévier.
courses importantes. Le départ du ballon se fait . Circuit en 1 touche.
sur du jeu long par les milieux.
> Circuit no1 : Déviation de l'attaquant pour
appel en profondeur du partenaire et tir.
PARTIE 2 1 ENTR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

EXERCICE FAVORISANT L'ATTAQUE PLACÉE COURTE.


PHASE DE CONSERVATION/PROGRESSION

Objectifs: Critère de réussite :


. Travailler les gestes techniques en lien avec la . Jouer 3 mn , réussir 8 fois le circuit sans erreur.
phase de jeu.
Critères de réalisation :
But du jeu: . Placement du corps , pied d'appui .
. Réali ser le circuit sans erreur. . Ouvrir les épaules .
. Accélérer (vers l'avant) ou ralentir (vers l'arrière )
Dispositif des équipes : le ballon .
. 4 joueurs d'un côté , 2 joueurs au milieu , 2
joueurs d'un autre côté . Variantes:
. L'attaquant s'adapte aux appels du joueur
Organisation : soutien pour remiser ou dévier.
. Terra in 30 m/20 m. Doubler le circuit. . Circu it en 1 touche .

Règles:
. Enchaîner le circuit de passes.

Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le circuit de passes .
. Pas de joueurs à l'arrêt, pas de ballon à l'arrêt.
. Ne jamais être sur la même ligne latérale et
verticale qu 'un partenaire .
. Effectuer le circuit en al lers-retours .

198
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

EXERCICE FAVORISANT LA TRANSITION DÉFENSIVE/OFFENSIVE.


PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION .

Objectifs: . À la récupération , trouver la passe en profondeur


. Travailler les gestes techniques en lien avec la associée à l'appel croisé de l'attaquant. 3
phase de jeu. secondes pour finir.

But du jeu: Critère de réussite :


. Réaliser le circuit sans erreur. . Jouer 10 ballons, réussir 8 interceptions et
enchaînements. Cadrer 6 fois , marquer 4 fois.
Dispositif des équipes :
. Un joueur passeur et un joueur receveur. Critères de réalisation :
. Un défenseur à l'interception . . Enchaîner rapidement entre interception et
. Un attaquant en appel après l'interception. passe .
. Deux ateliers. . Donner de la vitesse et poser le pied au sol
rapidement après la passe .
Organisation : . Prendre le ballon en mouvement vers le but et
. Terrain 50 m/60 m. Porte de 1 m de largeur pour limiter le nombre de touches entre contrôle et tir.
le travail défensif. Porte de 15 m pour la passe . Accompagner le tir (balancer la jambe de tir,
profonde. atterrir sur la jambe de tir).

Règle: Variantes:
. Trouver le joueur dans la profondeur entre les . Duel avec le gardien .
mannequins après l'interception. . Passe sur le côté pour centre et tir.

Consignes:
. Les rouges essayent de trouver leur joueur sur
une passe. Ce dernier est fixe derrière la ligne et
entre les plots .
. Les jaunes tentent d'intercepter le ballon .

199
PARTIE 21 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

EXERCICE FAVORISANT L'ATTAQUE PLACÉE COURTE.


PHASE DE DÉSÉQUILIBRE/FINITION.

Objectifs: . L'attaquant à la réception du ballon dévie pour


. Travailler les déplacements en zone offensive . un milieu en appel.
. Relation milieux et attaquants en 1-4-2-3-1. . Le milieu trouve un partenaire en appel.
. Finir par un tir et accompagner l'action .
But du jeu:
. Réaliser les déplacements sans erreur. Critère de réussite :
. Jouer 10 ballons , réussir 6 fois l'enchaînement.
Dispositif des équipes :
. Joueurs au poste. Installation de mannequins Critères de réalisation :
pour simuler le positionnement des adversaires . Appel dans le bon timing.
(3 milieux et 4 défenseurs). . Coordonner libération et utilisation d'espace,
créer de l'incertitude .
Organisation : . L'appel commande la passe . Se déplacer dans
. Terra in 60 m/60 m. les temps de passes .

Règle: Variantes:
. Jeu au sol uniquement. . Le milieu de terrain en appel croisé prend le
ballon et transmet au sol à un partenaire milieu
Consigne: excentré (ajouter un joueur).
. Les joueurs doivent réaliser le déplacement . Coordonner les courses en zone de finition sur
et se coordonner dans leurs appels pour finir un centre (premier et deuxième poteau , po int de
l'action . pénalty).
. À la suite de l'appui/remise , appel croisé et
rentrant du partenaire dans le dos des milieux .
. Feinter la prise Uoueur en rouge) , laisser passer
et enchaîner par un appel dans la profondeur.

200
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

EXERCICE FAVORISANT LA DÉFENSE EN PLACE.


PHASE D'OPPOSITION À LA PROGRESSION.

Objectifs: . Le porteur se déplace ballon à la main


. Travailler la coordination des déplacements latéralement.
défensifs . . Lorsqu 'il s'arrête, deux solutions : de face , le
. Relation défenseurs, milieux et attaquants dans bloc anticipe et recule ensemble ; de dos , le bloc
un système en 1-4-4-2. avance ensemble.
. Lorsqu 'il annonce une couleur, les joueurs
But du jeu: doivent s'organiser collectivement pour presser.
. Réaliser les déplacements sans erreur.
Critère de réussite :
Dispositif des équipes : . Jouer 10 ballons . Réussir 6 fois l'enchaînement .
. Joueurs au poste. Installation de mannequins
ou de joueurs pour simuler le positionnement Critères de réalisation :
des adversaires (4 défenseurs, 4 milieux , 2 . Alignement latéral et vertical.
attaquants) . . Anticiper en cas de porteur non cadré .
. Organiser la récupération du ballon : orienter,
Organisation : presser, contrôler/marquer des joueurs , fermer
. Terrain 70 m/60 m. les lignes de passes .
. À la récupération : transition offensive (variante
Règles: no1).
. Le bloc équipe se déplace en fonction de
la couleur du joueur donné ou de la course Variantes:
effectuée par le porteur. . Placer des joueurs qui font circu ler le ballon .
. Hauteur du bloc.
Consignes:
. Les joueurs doivent réaliser le déplacement
suivant celui du porteur du ballon .

201
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' ÉQUIPE À S ON PROJET DE J EU

9.6 LA STRATÉGIE

. Déplacement du ballon •

. Déplacement des joueurs ------ ----- -•

STRATÉGIE SUR LES TOUCHES OFFENSIVES

*Touche à deux :
Le porteur du ballon envoie à la main au non porteur.
Celui-ci lui remet en une touche et repart dans la
profondeur. Le receveur redonne alors dans la
profondeur au sol ou aérien . Ne pas venir trop près
du joueur qui effectue la touche .

*Touche à deux :
Le porteur du ballon envoie à la main au non porteur.
Le receveu r garde le ballon et essaye de se retourner
sur une prise de balle.
Garder une distance de 8 à 10 m entre les deux
joueurs .

*Touche à trois :
Deux joueurs exécutent une course croisée dans la
largeur du terrain afin qu 'un des deux puisse recevoir
le ballon . Le ballon sera alors donné au joueur qui
fa it l'appel de l'extérieur vers l'intéri eu r.

202
PARTIE 2 1 E N TR AÎN ER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

*Touche à trois :
Le porteur du ballon envo ie à la main au non porteur.
Celui-ci dévie ou remise le ballon soit de la tête , soit
du pied pour un joueur situé en appu i ou en soutien .

* L'appui (ou soutien) lui remet dans la course vers


l'avant

*Touche à trois :
Le porteur du ballon envoie à la main aux non
porteurs. Ces derniers vont exécuter une course
croisée dans le sens de la profondeur afin qu 'un des
deux puisse recevo ir le ballon . Le ba llon sera alors
donné au joueur qui fait l'appel dans la profondeur
ou au joueur qui fait l'appel vers le porteu r. Dans le
second cas , les situations des touches à deux ou à
trois ci-dessus seront utilisées. Garder une distance
ne permettant pas l'intervention d'un adversaire (8 à
10 m).

*Touche à quatre :
Le porteur du ballon envoie à la main au non
porteur. Celui-ci lui remet en une touche et repart
dans la profondeur. Le receveur va donner alors à
un troisième joueur dans le couloir de jeu direct ou
indirect. Ne pas venir trop près du joueur qui effectue
la touche .
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

STRATÉGIE SUR COUP FRANC

*Coup franc excentré :


Les joueurs sont aux abords de la surface de
réparation . Les déplacements vont se faire en
courses croisées vers la zone du premier poteau
afin de libérer la zone du deuxième poteau. Le
tireur frappe son ba llon pour la zone libre.

*Coup franc excentré :


Les joueurs sont aux abords de la surface de
réparation. Les déplacements vont se faire vers
la zone du deuxième poteau afin de libérer la
zone du premier poteau. Le tireur frappe son
ballon pour la zone libre .

*Coup franc excentré :


Les joueurs sont aux abords de la surface de
réparation . Les déplacements vont se faire vers
la zone du premier ou deuxième poteau . Avant
que le tireur ne frappe son ballon , un joueur parti
dans son dos dédouble pour offrir une solution
de centre . Le centreur fixe la profondeur pour
centrer au po int de pénalty pour les joueurs
lancés .

*Coup franc dans l'axe :


Les joueurs sont placés sur un coup franc dans
l'axe pour frapper. Deux joueurs s'intègrent dans
le mur du côté opposé au joueur homme de base.
Dès que le frappeur s'élance, les deux joueurs
s'écartent pour libérer la zone . Le frappeur vise
dans la zone libre.

204
PARTIE 2 1 ENTR A ÎNER L ' É Q U I PE À SON PROJET DE JEU

*Coup franc dans l'axe :


Les joueurs sont placés devant le mur. Au
moment où le frappeur lance sa course , ils
croisent les courses . Le frappeur pique le ballon
par-dessus pour l'un des deux joueurs qui finit
par une frappe ou un centre .

*Coup franc dans l'axe :


Un joueur s'élance et feinte un tir. Son partenaire ,
dans un temps très court, vient frapper le ballon.
Possibilité de feinter à deux joueurs pour le
troisième qui frappe .

*Coup franc dans l'axe :


Le tireur trouve un partenaire en appui positionné
devant le mur. Ce dernier dévie pour un troisième
qui se trouve en dehors du volume du mur et
dans l'angle ouvert.

*Coup franc dans l'axe :


Un joueur se positionne comme s'il devait frapper
le coup franc. Le joueur le plus proche du ballon
effectue une petite passe à son partenaire face
à lui. Ce dernier stoppe le ballon et le talonne
dans la foulée à un partenaire qui arrive lancé et
positionné en dehors du volume du mur.
RA Î N ER L ' ÉQU I PE À SON PROJET DE JEU

STRATÉGIE SUR LES CORNERS

Corner rentrant ou sortant au premier ou


deuxième poteau .

Les joueurs se placent pour frapper un corner à


deux. Le passeur passe dans le dos du receveur.
Ce dernier a plusieurs solutions : centrer,
éliminer en un contre un , passer en retrait pour
une frappe .

Les joueurs se placent à l'entrée de la surface de


réparation en fil e indienne. Course croisée pour
entrer lancé devant le but. Si le frappeur lève un
bras : premier poteau ; frappeur lève deux bras :
deuxième poteau .

Même principe que précédemment, mais un


joueur venu de l'arrière frappe un ballon mis en
retrait.

206
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Un joueur se place devant le gardien et vient


décrocher pour soit laisser passer, soit effectuer
une remise pour un centre deuxième poteau.

Un joueur décroche au premier poteau et dévie


le ballon en retrait pour un partenaire lancé .

Le tireur frappe un ballon tendu au sol. Un


premier joueur plonge et laisse passer pour un
second joueur qui arrive lancé pour tirer.

Le tireur frappe un ballon aérien à l'entrée de la


surface. Reprise de volée .

20 7
PARTIE 2 1 ENTRAÎNER L ' ÉQUIPE À SON PROJET DE JEU

Le tireur frappe un ballon aenen au premier


poteau. Déviation de l'attaquant pour prolonger
la course du ballon ou marquer.

208
S3nOilV'~d S3H~I.:I
fi
LA PASSE, LE GESTE TECHNIQUE PAR EXCELLENCE DE L'ATTAQUE PLACÉE

Lors des attaques placées , les joueurs utilisent trouver des partenaires dans le bon timing 55 pour
plusieurs actions motrices à même de répondre déséquilibrer l'adversaire ou effectuer la passe
favorablement aux situations de jeu qui se décisive . On recherchera des ballons transmis
présentent. L'une d'entre elles, qui se retrouve dans la profondeur et dans la course pour finir
dans un grand nombre d'actions entreprises, l'action par un tir ou un centre. Cette dernière
est la passe . Ainsi , dans le jeu de possession passe sera l'aboutissement du travail collectif
positive, elle représente un des gestes les plus et mettra le partenaire dans les meilleures
util isés. Réal isée avec justesse et associée au conditions possibles pour réussir à faire trembler
jeu collectif, elle peut prendre à revers les équ ipes les filets.
les mieux organisées sur le plan défensif.
À l'image des joueurs du FC Barcelone devenus
L'observation des matchs de haut niveau maîtres en la matière , elle représente aussi le
nous donne un repère fort sur un nombre de geste de la communication interpersonnelle
passes largement au-dessus des cinq cents par excellence . On retrouve un émetteur
par match et un pourcentage de réussite élevé (passeur) et un récepteur (receveur) . On évite
pour les équipes favorisant un projet basé sur alors au maximum d'avoir des interférences
la possession longue. En position basse, lors dans les messages en établissant un code de
de la remontée des joueurs et du bal lon , on communication facile à comprendre pour tous .
allie vitesse et précision pour un maximum Le jeu de passe en est à l'origine.
d'efficacité et éviter tous risques de perte dans
son camp . Les joueurs sont proches les uns Dès lors, il me paraît important de détailler les
des autres tant dans la largeur que dans la types de passes possibles dans le cadre d'un
profondeur, en surnombre , ce qui permet un jeu projet basé sur la possession. Ils s'intégreront
simple au sol et difficile à contrecarrer pour les dans les différentes phases de jeu de l'animation
adversaires en pression. Nous ajouterons aussi offensive. En effet, bien qu 'identique dans les
l'importance de la première passe qui accentue, termes , le geste technique en lui-même n'est
grâce à sa justesse et à sa qualité , le choix de pas transférable d'une situation de conservation
l'attaque qu 'il est possible d'effectuer (placée (passe au sol) à une situation de déséquilibre
longue, courte ou contre-attaque). Le choix le (passe dans la profondeur au sol ou aérienne)
plus simple est souvent le plus efficace face à ou de finition (centre). La force , la vitesse , la
la situation rencontrée. Dans le dernier tiers direction , la surface des pieds utilisée diffèrent
défensif, zone du terrain faite de petits espaces grandement.
et d'une densité importante, il est plus difficile de

Phase de conservation/progression :
Passe au sol pour faciliter le temps d'après , dans l'intervalle et dans les pieds du partenaire. Utilisation de l'intérieur du pied .

210 55 Dans le bon espace et au bon moment.


FICHES PR A TIQUES

Phase de déséquilibre :
Passe aérienne dans la course pour passer par-dessus le bl oc adverse et jouer dans le dos des adversaires
su ite à un appel croisé. Utilisation du cou-de-pied.

De façon générale , nous préférons un jeu de l'image ci -dessus, dans la phase de déséquilibre ,
passes co urtes au sol, tendues , rapides , non l'appel du receveur, épaule ouverte, lui permet de
té léphonées , avec des partenaires se plaçant voir le départ du ballon , l'espace où faire l'appel
sur une ligne différente de celle des coéquipiers (entre les adversaires) et le but à attaquer. Savo ir
et du ballon pour créer des angles de passes et contrôler le ballon avec le pied le plus éloig né de
transpercer les lignes adverses . Cette position la passe permet de créer des angles de passe
permet d'appréhender les nombreux paramètres et d'orienter le jeu vers l'avant. Un des premiers
du jeu collectif : épaules ouvertes pour le jeu critères doit être de se positionner pou r toujours
d'après, vision sur la position des partenaires voir le départ du ballon et le but à attaquer.
et des adversaires , sens du but à attaquer. Sur

Phase de conservation/progression :
Passe entre les joueurs et les lignes adverses (zo ne de progression). Les joueurs ne se placent pas sur la même ligne
latérale et verticale qu 'un partenaire et que le ballon (échelonnement). Les épaules du receve ur sont ouvertes pour voir un
maximum d'éléments (pa rtenaires , adversa ires , but à attaquer .. . ).

211
Zone d 'appel pour progresser ou déséqui librer collectivement l'adversaire.
Le jeu de passes doit s 'effectuer dans ces zones pour élimine r des joueurs sur les transmissions et permettre de
gagner du terrain dès que possible. (M .BIELSA)

Chaque passe possède donc des spécificités. Suivant le profil du joueur et ses préférences
Certaines avantagent la précision et la maîtrise , motrices 56 , l'éducateur va pouvoir affiner la
d'autres la vitesse ou la force . El les obligent gestuelle de son pratiquant pour le rendre encore
à s'appuyer sur des critères de réalisation plus efficient dans son mouvement.
particuliers qui situent le geste juste à utiliser Ainsi , d'après les travau x de Bertrand Théraulaz
(modèle technique idéal ) su ivant la phase de jeu . et Ralph Hyppolyte, des joueurs vont plutôt agir
Je distingue cependant trois principes communs soit en ouverture du bassin (Messi , Rona ldo ),
au x différentes gestuelles (P.I.A) : Préparation , dite en abduction , soit en fermeture du bassin ,
I mpact, A ccompagnement. dite en adduction (Neymar) lors de la frappe du
C'est su r ces principes que l'éducateur accentue ballon .
son observation pour aider le joueur à effectuer
le geste juste . Pour le même geste , il y aura deux stratégies
• Comment ajuste-t-il ses appu is à l'approche du diffé rentes , identiquement efficaces . Le rô le de
ballon ? À la préparation de la passe ? l'entraîneur est donc d'orienter son joueur vers
• Où frappe-t-il son ballon suivant la situation qui ses points forts et vers la motricité qui le rend le
se présente ? plus performant.
• Comment accompagne-t-il sa passe ?

(/)
ARÊTE INTERNE
PROGRESSION
@ @@; DÉS ÉQUILI BRE
FINI TION

COU -DE-PIED PROG RE SSION


tf) DÉS ÉQU ILI BRE
FIN ITION

EXTER IEUR
PROG RE SSION
@ @ @@ @@ @@ DÉSÉQUILI BRE
FIN ITION

212 56 Associé, dissocié, aérien , terrien , vertical , horizonta l, marche par le haut, par le bas , œil moteur, œil di recteu r ..
F I CHES PR A TI Q UES

PREPARA Tl ON IMPACT ACCOMPAGNEMENT

PREPARA Tl ON IMPACT ACCOMPAGNEMENT

Une bonne passe est une passe qui arrive à son importante , d'autres surfaces telles que l'arête
partenaire dans les conditions lui permettant interne ou le cou-de-pied peuvent servir aussi le
d'enchaîner pour le jeu d'après . Sur des jeu de transmission . Elles permettront de passer
distances courtes , l'intérieur du pied permet plus par-dessus les lignes ou de donner plu s de force
de précision . Les passes sont simples à réaliser à la passe . Mais elles seront moins précises .
et favorisent une maîtrise collective du ballon . Il faudra donc entraîner le joueur à toutes les
Cependant, elles sont plus faciles à intercepter. possibilités , comme les passes avec effet pour,
D'où une volonté de ne jamais se situer sur la par exe mple, contourner un adversai re dans la
même ligne, entre deux joueurs , pour créer phase de déséquilibre ou de finition .
des angles de passe. Si la distance est plus

Phase de finition :
Passe aérienne avec effet (brossée arête interne) pour co ntourner l'ad versaire. Ainsi, le ballon peut être donné dans la
course du partenaire en appel dans le bon timing .

213
SURFACE DU PIED CRITÈRES DE RÉALISATIONS P.I.A. RÉALISATION GESTUELLE

Pr :parai n Regard fixé sur le ballon.


Gainage de la chevil le et orientation des épaules vers le
partenaire. Bras équilibrés. Actif et dynamique sur les appuis
prêt à effectuer le geste. Préparation Impact Accomp agnement

>act Frappe sèche du ballon , au milieu ou sur le côté pour


donner de l'effet à la passe. Pied de frappe en flexion avec
INTERIEUR pointe de pied au-dessus de la cheville.
Pied d'appui bien ancré au sol , jambe semi -fléchie. Bassin
en rétroversion .

A :com1 <~ner11 Repose rapide du pied pour enchaîner


par un appel ou accompagner la passe.

On joue sa passe sur le pied fort du partenai re, sur le pied


qui permet de jouer pour le temps d'après ou dans la course.

Prépa. Regard fixé sur le ba llon.


Gainage de la cheville et orientation des épaules vers le
partenai re. Bras équil ibrés. Actif et dynamique sur les appuis
prêt à effectuer son geste.

>ac Frappe sèche du bal lon , au mi lieu.


Pied de frappe en extension avec pointe de pied légèrement
ARRETE INTERNE vers le bas et l'extérieur. Pied d'appui bien ancré au sol , semi
fléchi. Bassin en rétroversion. Corps légèrement en arrière .

.com1>agne1 Repose rapide du pied pour enchaîner


par un appel ou accompagner la passe. Préparation Impa ct Aocompagnemen t

On joue sa passe sur le pied fort du partenaire ou sur le pied


qui permet de jouer pour le temps d'après ou dans la cou rse.

Rega rd fixé sur le ballon , pied d'appui éloigné


du ballon légèrement en arrière, jambe de frappe en balancier
d'arrière en avant. Équilibre des bras.

>ac Frappe sèche du ballon , en dessous (racler le sol).


Pied de frappe en extension avec pointe de pied en dessous
de la chevi lle.
COU-DE-PI ED Pied d'appui bien ancré au sol , en arrière du ballon , jambe
semi-fléchie. Bassin en rétroversion, corps en arrière.

Repose rapide du pied pour enchaîner


par un appel ou accompag ner la passe. Impact Acc.o mp agnem ent
Préparation

On joue sa passe sur la poitrine du partenaire ou dans la


course pour le temps d'après.

>ar Regard sur le ballon , pied d'appui éloigné du


ballon sur le côté , jambe de frappe en balancier d'arrière en
avant. Équilibre des bras.

pac Frappe sèche du ballon , sur le côté.


Pied d'appui bien ancré au sol , jambe semi-fléchie. Bassin
en rétroversion , co rps en avant pour distance courte et
EXTE RIEUR corps en arrière pour distance plus longue.

/"\ ·r;ol"' gr re Repose rapide du pied pour enchaîner


par un appel (phase de déséqui libre) ou accompagner la
passe (phase de conservation ).

On joue sa passe sur le pied fort du partenaire ou sur le


pied qui permet de jouer pour le temps d'après ou dans la
course.

214
FICHES PRATIQUES

Passe dans la course ou Passe dans les C'est à mon avis la situation qui commande
pieds? et la phase de jeu dans laquelle les joueurs
se trouvent. Dans la phase de déséquilibre
Les différentes modalités de transmission et finition , on trouvera plus de passes dans la
doivent nous interpeller sur le fait de savoir si course (ballon dans la profondeur, centre devant
la meilleure façon d'exploiter le ballon pour le le but) alors que dans la phase de conservation
partenaire receveur est de lui transmettre dans progression ou de préparation au déséquilibre ,
la course ou dans les pieds. on trouvera plus de passes appuyées dans les
pieds avec mouvement du receveur potentiel.

Phase de conservation en bloc bas :


Passe au sol (intérieur) dans les pieds avec mouvement du receveur en appui.

Phase de préparation au déséquilibre en bloc haut:


Passe au sol appuyée (intérieur du pied ) dans les pieds avec mouvement du receveur en appui pour transpercer les lignes.

Phase de déséquilibre en bloc médian :


Passe au sol (arête interne) dans la profondeur dans la course du partenaire en appel.

215
Passeur

Phase de déséquilibre en bloc médian :


Passe aérie nne (longue cou-de-pied ) dans la profondeur dans la cou rse du partena ire.

Phase de finition :
Passe au sol avec effet (brossée intérieur) pour co ntourner l'adversai re. Ainsi , le bal lon peut être donné dan s la course du
pa rtena ire en appel dans le bon timing.

Mais il n'y a pas de vérité car la passe doit pour un joueur lancé dans la profondeur ou
permettre de gagner du temps dès que possible . devant le but.

On peut donc très bien avoir des passes dans Réal isée avec précision et justesse , la passe est
la course en phase de conservation même le geste pa r excellence du jeu d'équipe et des
si l'analyse des matchs de haut niveau nous émotions collectives.
montre que c'est la passe dans les pieds qui est
favorisée dans cette phase . Pour conclure cette fiche pratique , nous
proposons différentes modalités d'exécution de
Quoi qu 'il en soit, le joueur ajuste sa passe sur le la passe dans le jeu à deux, à tro is ou à quatre .
pied fort du partenaire , sur le pied qui lui permet
de jouer pour le temps d'après ou dans la cou rse

216
FICHES PRATIQUES

~. t; Œi:tn:; M:U::lf >; !riri j:j 'ttm:œf] Ju~lx:i =i ·A:::--- - ··--! ii


Ui.
Conduite et enchaînement passe :
Un joueur fixe un plot en conduite et transmet
le ballon dans la course du partenaire en appel.
Changer de rythme à hauteur du porteur (starter
de passe) .
Alterner sur la distance.
Passe intérieur ou extérieur du pied .

Jouer un une-deux après la première passe.


Modifier les zones d'évolution , les distances .

Conduite et enchaînement passe :


Un joueur fixe un plot en conduite et transmet le
ballon sur une passe croisée dans les pieds du
partenaire en appel intérieur. Changer de rythme
à hauteur du plot (starter de passe).
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur du pied .

•.m
Jouer un appui remise après la première passe .
Modifier les zones d'évolution, les distances .

Conduite et enchaînement passe :


Un joueur fixe un plot en conduite et transmet le
ballon sur une passe croisée dans les pieds du
partenaire en appel intérieur. Changer de rythme
à hauteur du plot (starter de passe).
Alterner à gauche et à droite .
Passe intérieur du pied ou arête interne .

rant
Jouer un appui remise après la première passe .
Modifier les zones d'évolution , les distances.

Conduite et enchaînement passe :


Un joueur fixe un plot en conduite et transmet le
ballon sur une passe croisée dans les pieds du
partenaire en appel intérieur. Changer de rythme
à hauteur du plot (starter de passe).
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur du pied ou arête interne.

al'ian·:e
Jouer un appui remise après la première passe.
Modifier les zones d'évolution, les distances.

2
Conduite et enchaînement passe :
Un joueur fixe un plot en conduite et transmet
le ballon sur une passe croisée dans la course
du partenaire en appel extérieur. Changer de
rythme à hauteur du plot (starter de passe) .
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur du pied ou arête interne.

a s
Jouer un appui remise après la première passe.
Modifier les zones d'évolution , les distances.

Conduite et enchaînement passe:


Un joueur fixe un plot en conduite et transmet
le ballon sur une passe croisée dans la course
du partenaire en appel dans le dos. Changer de
rythme à hauteur du plot (starter de passe).
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur du pied ou arête interne.

a es
Jouer un appui remise après la première passe.
Modifier les zones d'évolution , les distances .

Passes à deux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Déviation
dans la course (une-deux) en appel. Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe).
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou extérieur du pied .

Modifier les zones d'évolution , les distances.

Passes à deux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
dans la course (appui-soutien) en appel. Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe).
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou extérieur du pied.

Modifier les zones d'évolution, les distances.

218
F ICHES P RA TI QU ES

Passes à deux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
dans la course (appui-soutien) en appel. Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe ).
Al terner à gauche et à dro ite.
Passe intérieur ou extérieu r du pied.

Mod ifier les zones d'évolution , les distances .


Effectuer des passes dans la course .

Passes à de ux :
Un joueur transmet le ba llon sur une passe
cro isée dans les pieds du partenaire. Remise
dans la course (appui-soutien) en appel. Puis
passe vers l'avant dans les pieds. Changer
de rythme après la première passe (sta rter de
passe ).
Passe intérieur du pied .

Mod ifier les zones d'évolution , les distances.


Effectuer des passes dans la cou rse .

Passes à d e ux :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans la course du partenaire . Changer
de rythme pour demander le ballon (starter de
passe ). Enchaîner par une conduite rapide vers
l'avant.
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou arête interne.

Modifier les zones d'évolution , les distances.

Passes à deux e n zone de finit ion :


Un joueur conduit le ballon . Après avo ir dépassé
le jalon , centrer au sol dans la course du
partenaire . Changer de rythme pour demander
le ballon (starter de passe). Finir par un ti r.
Chercher à tirer du côté d'où le ballon vient.
Alterner à gauche et à droite . Passe intérieur du
pied , extérieur ou arête interne.

1r1a
Mod ifier les zones d'évolution , les distances, la
zone de finition et donc l'angle de passe (plus ou
moins en retrait) .

219
Passes à deux en zone de finition:
Un joueur conduit le ballon. Après avoir dépassé
le jalon , centrer au sol dans la course du
partenaire . Changer de rythme pour demander le
ballon (starter de passe). Alterner à gauche et à
droite. Passe intérieur du pied , extérieur ou arrête
interne.

a nt
Modifier les zones d'évolution , les distances,
centre au sol , aérien. Les centres peuvent avoir
lieu à l'intérieur ou à l'extérieur de la surface .

Passes à deux en zone de finition :


Un joueur conduit le ballon . Après avoir fixé le
jalon , recherche d'un une-deux. Changer de
rythme pour demander le ballon (starter de
passe) . Finir par un tir dans la surface en deux
touches maximum. Chercher à croiser son tir.
Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou extérieurf du pied .

a an s
Modifier les zones d'évolution , les distances, la
dernière passe peut se faire à l'intérieur ou à
l'extérieur de la surface .. .

Passes à deux en zone de finition :


Un joueur conduit le ballon. Après avoir fixé le
jalon , passe au sol dans les pieds du partenaire
en appel rentrant . Puis fixation intérieure du
nouveau porteur pour libérer un espace pour son
partenaire en dédoublement. Le joueur passe
alors le ballon au sol. Rechercher le tir croisé.
Changer de rythme pour demander le ballon
(starter de passe) . Alterner à gauche et à droite.
Passe intérieur ou extérieur du pied .

a t s
Modifier les zones d'évolution , les distances , la
dernière passe peut se faire à l'intérieur ou à
l'extérieur de la surface ...

Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire. À la réception
jouer en une touche pour un troisième joueur.
Déplacement du troisième joueur dans l'intervalle
dans le temps de passe. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe). Enchaîner
les échanges. Passe intérieur du pied .

Modifier les zones d'évolution , les distances.

220
FICHES PR A TIQUES

Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire . À la réception
jouer en une touche pour un troisième joueur.
Déplacement du troisième joueur dans l'intervalle
dans le temps de passe. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe). Enchaîner
les échanges . Passe intérieur du pied .

V ~a ·te
Modifier les zones d'évolution , les distances .

Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire. À la réception jouer
en une touche pour un troisième joueur qui trouve
à nouveau en une touche le premier passeur
dans l'intervalle. Changer de rythme après la
première passe (starter de passe ). Enchaîner les
échanges . Passe intérieur du pied .

r· te
Modifier les zones d'évolution , les distances.

Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire . À la réception jouer
en une touche pour un troisième joueur. Ce dernier
joue en une touche pour le premier passeur qui a
effectué un appel croisé. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe) . Enchaîner
les échanges. Passe intérieur du pied .

Va ,ai ·tes·
Modifier les zones d'évolution , les distances .

Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire . Une-deux
et passe pour le troisième . Déplacement du
troisième joueur en appel croisé dans le temps
de passe. Changer de rythme après la première
passe (starter de passe). Enchaîner les échanges .
Passe intérieur du pied .

Variantes.
Modifier les zones d'évolution , les distances.

2.2 1
Passes à trois :
Un joueur transmet le bal lon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Jouer en
remise pou r trouver le troisième joueur au sol.
Déplacement du troisième joueur en appel croisé
dans le temps de passe. Changer de rythme après
la première passe (starter de passe). Enchaîner
les échanges. Passe intérieur du pied .

Mod ifier les zones d'évoluti on , les distances .

Passes à trois :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire . À la
récepti on , prise de balle et enchaînement passe
dans la course . Déplacement du troisième
joueur en appel profond dans le temps de passe.
Changer de rythme après la première passe
(starter de passe ). Enchaîner les échanges.
Passe intérieur du pied .

v
Modifier les zones d'évolution , les distances.

Passes à trois :
Un joueu r tra nsmet le ba llon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire . A la réception ,
prise de balle et enchaînement passe dans la
course. Déplacement du troisième joueur en
appel profon d dans le temps de passe . Changer
de rythme après la première passe (starter de
passe ). Déplacement du premier passeur pour
réception de la tro isième passe . Enchaîner les
échanges. Passe intérieur du pied .

Modifier les zones d'évolution , les distances.

Passes à trois en zone de finition :


Un joueur transmet le ballon au sol dans les
pieds à l'attaquant. Ce dernier remise pour un
joueur face au jeu. Passe en profondeur dans la
course du premier passeur en appel. Rechercher
le tir croisé . Changer de rythme pour demander
le ballon (starter de passe ). Alterner à gauche et
à droite. Passe intérieur du pied .

a te
Rechercher le jeu en une touche su r l'ensemble
du circu it, modifier les zones d'évolution , les
distances ...

222
FICHES PRATIQUES

Passes à trois en zone de finition :


Un joueur transmet le ballon au sol dans les pieds
de l'attaquant. Recherche du une-deux. Centre
au sol pour le troisième joueur lancé . Rechercher
le tir croisé . Changer de rythme pour demander le
ballon (starter de passe ). Alterner à gauche et à
droite . Passe intérieur du pied , extérieur ou arête
interne.

,n
Rechercher le jeu en une touche sur l'ensemble
du circuit, modifier les zones d'évolution , les
distances, la dernière passe peut se faire à
l'intérieur ou à l'extérieur de la su rface .. .

-.. · · . ~-~-~R·ç:_•.-~-~s ~:J~~Ai:~e -~_-:_. _- -:·

Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe croisée
dans les pieds du partenaire. Enchaînement de
passes croisées dans les pieds. Déplacements
des receveurs dans les intervalles dans les temps
de passe . Être disponible pour le temps d'après ,
vu du porteur. Passe intérieur du pied .

Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Rem ise et
passe pour un troisième joueur. Recherche du
quatrième joueur qui redonne en une touche au
premier. Enchaînement de passes croisées dans
les pieds. Déplacements des receveurs dans
les intervalles dans les temps de passe. Être
disponible pour le temps d'après , vu du porteur.
Passe intérieur du pied .

Modifier les zones d'évolution , les distances .

Passes à quatre :
Un joueu r transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
et passe pour un troisième joueur. Le troisième
trouve un quatrième joueur. Remise et passe
au premier passeur. Enchaînement de passes
croisées dans les pieds . Déplacements des
receveurs dans les intervalles dans les temps de
passe. Être dispon ible pour le temps d'après , vu
du porteur. Passe intérieur du pied .

:a1
Modifier les zones d'évolution , les distances.

223
Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise
et passe pour un troisième joueur. Le troisième
cherche en une touche son partenaire lancé
dans la course. Déplacements des receveurs
dans les intervalles dans les temps de passe.
Être disponible pour le temps d'après, vu du
porteur. Passe intérieur du pied .

Modifier les zones d'évolution , les distances.

Passes à quatre :
Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire . Déviation
et passe pour un troisième joueur. Une-deux
pu is passe dans la profondeur pour un quatrième
joueur en appel. Déplacements des receveurs
dans les temps de passe. Être disponible pour
le temps d'après, vu du porteur. Passe intérieur
du pied .

a
Mod ifier les zones d'évolution , les distances .

Passes à quatre en zone de fin ition :


Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Remise et
passe pour un troisième joueur. Passe dans la
profondeur pour un quatrième joueur en appel.
Finir su r un tir croisé . Déplacements des receveurs
dans les temps de passe. Être disponible pour le
temps d'après, vu du porteur.
Passe intérieur du pied , extérieu r ou arête interne.

a tes
Modifier les zones d'évolution , les distances,
circuit en une touche .

Passes à quatre en zone de finition :


Un joueur transmet le ballon sur une passe
croisée dans les pieds du partenaire. Rem ise et
passe pour un troisième joueur. Passe dans la
profondeur pour un quatrième joueur en appel qui
transmet au prem ier passeur dans la course. Finir
sur un tir croisé. Déplacements des receveurs
dans les temps de passe. Être dispon ible pour le
temps d'après, vu du porteur.
Passe intérieur du pied , extérieur ou arête interne.

Modifier les zones d'évolution , les distan ces ,


circu it en une touche .

224
FICHES PRATIQUES

fi
ENTRAÎNER LA FLEXIBILITE DU SYSTÈME DE JEU

De plus en plus d'équipes favorisent une dans la ligne défensive à la ressortie du ballon
désorganisation organisée de leur système de et permettre aux latéraux de monter plus haut.
jeu. La flexibilité devient une arme redoutable On fait passer le système d'une ligne de quatre à
pour déstabiliser des blocs équipes de plus une ligne de trois joueurs. On peut encore créer
en plus compacts sur le plan défensif ou très du surnombre dans le couloir axial pour obliger
mobiles sur le plan offensif. Ainsi , en offrant une le bloc adverse à être compact à l'intérieur et,
orientation nouvelle au dispositif, on apporte de ce fait, utiliser les couloirs pour contourner
une plus-value quant à la capacité de maîtriser la défense en place. Tout doit s'établir dans le
le ballon, d'attaquer le but ou de s'opposer et but de mettre l'adversaire en crise. Cependant,
récupérer le ballon . Pour faciliter ce travail , je pour aller plus loin dans cette idée de flexibilité ,
propose un outil qui , adapté aux pratiquants , va un découpage du terrain en différentes zones
aider l'entraîneur à construire la flexibilité de son permettra d'identifier les espaces à exploiter par
dispositif. Je préconisais au départ le mouvement les joueurs. On facilite ainsi les déplacements
d'un joueur par ligne pour offrir une orientation dans le cadre du jeu programmé . Cette orientation
nouvelle au système . Ce déplacement s'intègre privilégie les principes d'occupation de l'espace ,
bien évidemment dans la logique du rapport de création du surnombre ou de compensation
de force momentanée. On peut, par exemple, dans les différentes zones du terrain .
demander à un milieu axial de venir s'intégrer

Flexibilité offensive du système 1-4-4-2 :


Identifier le jeu du latéral gauche, de l'attaquant et du défenseur central droit

Nous avons ainsi découpé le terrain en quatre On peut alors déterminer /es différents profils
zones dans /a largeur et six dans la longueur dont on aura besoin pour animer son système
e façon à identifier les espaces où peuvent se et les types de déplacements dans le jeu pro-
:aplacer les joueurs. Je suis d'accord sur le fait grammé . Dans le cadre de la création du sur-
ue le jeu peut commander /es déplacements nombre au milieu, dans les couloirs, mieux vaut
_ se feront peut-être dans d'autres zones avoir des joueurs capables de répéter \es efforts
::gnüfiées comme importantes à exploiter Ueu en pour couvrir J'ensemble de l'espace vertical à ex-
-= :~:.a-.êant, pour obtenir un maximum ploiter (dédoublement, replacement, disponibili-
- :=--:2.:c!es, ch aque entraîneur détermine té) . Ainsi , dans sa méthodologie d'entraînement,
~ --e de déplacements coordonnés . lls une fois la division de son terrain effectuée , l' en-
s ou moins nombreux suivant le poste traîneur construit , dans un premier temps , des
·:. ~occupent \es joueurs. trames de jeu. \\ demande , par exemple , à ce
que son latéral et son ailier ne se retrouvent ja-

225
mais dans le même alignement vertical quand ils sur la même ligne , de n'avoir que deux joueurs
sont dans le même couloir. L'un d'eux, mais pas maximum dans chaque carré ... Les possibilités
forcément toujours le même , doit créer de l'es- sont infinies. C'est à l'entraîneur de laisser libre
pace pour déborder ou offrir une solution entre cours à des déplacements synchronisés , coor-
les lignes . On peut aussi demander au mil ieu donnés et respectant les principes communs
axial et au milieu excentré de ne pas se position- établis sur le découpage du terrain et la flexibilité
ner dans le même couloir vertical , à deux joueurs du système. Dans un second temps , on retire les
dans le même couloir latéral de ne jamais être zones pour obtenir la trame de jeu .

Flexibilité offensive du système :


passage du 1-4-4-2 au 1-3-4-3 pour déséquilibrer l'adversaire.

Mouvements coordonnés des joueurs .

226
FI CH ES PRAT IQ UES

LES MODALITÉS DE RÉCUPÉRATION DU BALLON DANS LA DÉFENSE DE ZONE

Dans le chapitre concernant la récupération du en flexibilité, on peut décider de demander aux


bal lon en défense placée, différentes moda lités attaquants de gérer l'orientation et d'empêcher la
permettent d'assurer la transition pour passer ressortie du ba llon et aux milieux et défenseurs
à une nouvelle attaque. La pression à la d'organiser la récupération avec des tâches bien
récupération se détermine à partir de la hauteur précises pour chacun (resserrement des lignes
du bloc équipe et de l'organisation défensive par les milieux, pression du milieu excentré su r
choisie. Pour cette fiche pratique , nous traiterons le latéral adverse et récupération du partenaire
de la défense de zone , plus présente dans le latéral en intercepti on ). C'est dans les tem ps
football moderne . de passes ou dans l'armé du frappeur que les
déplacements du collectif vont aider à limiter
L'entraîneur va alors définir les lignes qu i vont les espaces de l'adversaire pour jouer le bal lon.
assurer l'orientation du ballon et les lignes qui J'observe donc 4 phases dans l'organisation de
vont gérer la récupération col lective . En exemple , la récupération : Orientation , Pression , Réduction
sur un bloc haut dans un système en 1-4-3-3 des espaces et Récupération .

éc upération collective du ballon :


=>hase 1 : Orientation de l'attaqua nt (rouge ) pour assurer la récupération sur le côté + pression du mil ie u exce ntré (bleu )
:ans l'armé du passeur sur le fu tur receveur (o range, signal primord ial).
e déplacement doit s'effectu er en sprint pour « aveugle r » le porte ur et sans se faire él imin er par une prise de balle orientée .

..É:ati on col lective du ballon :


="""~ : 5:3 : Pression sur le porteur et réductio n des espaces des pa rten aires au milieu (rouge). Le ballon est volontairement
··é. Le placeme nt du joueur en pression (bleu ) est primordial dans cette action (press ion de l'intérieu r vers

227
Récupération collective du ballon :
Phase 4 : Récupération du ballon sur un duel (bleu ) + empêcher la ressortie du ballon (rouge ) + réduction des espaces
uaune).

L'entraîneur détermine donc dans son organisa- zone , dans un système en 1-4-4-2 avec diffé-
tion défensive le rôle de chaque joueur: ceux qui rentes options quant à la hauteur du bloc équipe
vont orienter le ba llon , ceux qui vont assurer la (voir schéma en bloc médian) . Tout doit se jouer
pression, ceux qui vont réduire les espaces et en- dans le bon espace et au bon moment.
fin ceux qui permettront la récupération . Suivant Et ce n'est qu 'au travers de la détermination de
les hauteurs de blocs et les options prises dans principes communs et du projet de jeu défensif
le cadre de l'animation défensive du système de que la transition pourra s'effectuer dans les
jeu , nous observons plusieurs possibilités. Dans meilleures conditions .
le tableau suivant, la récupération s'organise en
HAUTEURS DE
ORIENTATION PRESSION REDUCTION RECUPERATION
BLOC

BAS Attaquants + Milieux Milieux Milieux+ Défenseurs Milieux + Défenseurs

MEDIAN Attaquants Milieux excentrés Milieux + Défenseurs Latéraux

Milieux excentrés+
HAUT Attaquants Milieux + Défenseurs Latéraux
milieu axiaux

Détermination des zones d'orientation (axe) , de pression (de l'intérieur ve rs l'exté rieur) et de récupération (côtés) .

228
FICH ES PR A T IQ UES

Le travail collectif de récupération du ballon les couloirs pour provoq uer le jeu à l'intérieur du
demande donc une synchronisation des bloc et récupérer le ballon dans la zone axiale.
déplacements parfa ite. Dans le schéma Tout dépendra des orientations prises et du
précédent, il a été décidé que la récupération système de jeu en phase défensive (nécessité
s'organiserait sur les côtés en bloc médian d'avoir de la densité à J'intérieur). On réduit les
car plus sécurisante et moins risquée en cas possibilités de jeu vertical dans le couloir pour
d'échec. Les espaces à gérer dans le dos favoriser les passes intéri eures .
sont lim ités . C'est une solution qu i avantage La pression permet soit d'intercepter la passe ,
les défenseurs avec la réduction naturelle de soit de jouer sur le futur receveur et de gagner
J'espace pu isque la ligne de touche provoque une le duel. À l'inverse de la prem ière option , on
pression supplémenta ire sur le porteur adverse . avantage une transition avec plus de choi x car
Cependant, c'est une défense qu i s'organise en elle est effectuée dans le couloir axial. Mais ,
bloc médian à bas , ce qui est moins favorable à en cas d'échec, la dernière ligne et notamment
la transition . Le fait d'être dans un couloir peut la défense axiale se retrouve rapidement sous
limiter les options offensives à la récupération . pression avec plus ou moins d'espace à gérer
Mais il peut tout à fait en être autrement et dans son dos et d'adversai res en appel ou en
l'entraîneur demandera à ses joueurs de fermer percussion .

Orientation de la récupération dans l'axe : pression extérieur/intérieu r, fermetu re du couloir et densité à l'intérieur.

Déterm ination des zo nes d'orientation (côtés ), de press ion (de l'extérieur vers l'intérieur) et de récupération (axe).

Pour démarrer un trava il d'organisation de la où , quand et comment. On organise , dans un


récupération , on effectue des déplacements sur premier temps , les déplacements des attaquants,
du jeu programmé avec une définition précise puis des milieux dans un second temps et des
des rôles de chacun (Orientation , Pression , défenseurs dans un troisième temps . Enfin , on
Réduction , Récupération) . Dans une défense de rassemble le collectif en action pour favorise r
zone , avec récupération sur le côté, un travail le trava il défensif de récupération col lective
par ligne (plan homme pour homme ou collectif (col lectif total ).
de ligne ) permettra de clarifier qui fa it quoi ,

229
Exercice 1 :
Départ du ballon du gardien .
L'attaquant le plus proche du porteur
du ballon organise l'orientation en
même temps que la pression. Son
pa rtenaire vient fe rmer la passe
intérieur du pied. Dans le temps de
passe entre le défenseur centra l
et son latéral , les deux attaquants
s'organisent pour couper la ressortie
du ballon et maintenir l'orientation
du jeu sur le côté . Alterner à gauche
et à droite.

Exe rcice 2:
Départ du ba llon du gardien .
Dans le temps de passe entre le
défenseur ce ntral et son latéral , le
milieu excentré vient fermer la porte
intérieure et mainti ent une fo rte
pression pour obliger le défenseur à
jouer sur le milieu excentré. Il oriente
la récupération . Dans certa ins cas
(temps d'avance et distance courte )
on pou rra lui demander de jouer
l'i nterception . Mais cette solution
est risquée en cas d'él imination ,
l'adversaire se trouvant face au jeu
et pouvant jouer dans la profondeu r.
Tous les autres joueurs assurent
les déplacements pour resserrer
les espaces et les couvertures du
partenaire en duel dans un couloir.
Alterner à gauche et à droite.

Exercice 3:
Départ du ballon du gardien . Dans
le temps de passe entre le latéral et
son milieu excentré, Le défenseur
vient, en sprint, récupérer le
ballon sur une interception ou en
gagnant son duel. Tous les autres
joueurs assurent les déplacements
pour resserrer les espaces et les
couvertures du partena ire en duel
dans un couloir. Alterner à gauche
et à droite .

230
FICHES PR A TIQUES

Exercice 4:
Départ du ballon du gardien . Dans
le temps de passe entre le latéral
et son milieu excentré , le collectif
agit suivant les étapes vues
précédemment. Alterner à gauche
et à droite .

Jeux:
Marquer en trouvant un joueur
lancé au sol ou aérien , dans la
profondeur (ligne rouge) . Joueurs
fixes au départ. Un latéral peut venir
défendre dans la zone supérieure.
Le milieu axial peut ven ir en zone
supérieure. Hors-jeu dans la moitié
de terrain . L'objectif de ce jeu sera
de contrôler les joueurs lancés dans
la profondeur, de se passer les
joueurs et d'assurer les couvertures
des partenaires en duel.
Variantes : un joueur peut reculer
derrière la ligne rouge pour relancer
en étant inattaquable .

Nous avons vu que l'équipe doit resse rrer au le temps de passe , placement des partenaires
maximum les espaces entre les lignes pour da ns les lignes et réduction des espaces , bloc
obtenir un bloc compact. Ainsi , si la ligne compact et lignes resserrées pour empêcher
défensive recule alors que les milieux de terra in le jeu en souti en et le jeu entre les lignes) et
avancent, il n'existe pas de conditions favo rables si l'équipe défend en avançant de manière
pour positionner l'adversaire en crise et récupérer collective , les paramètres sont rassemblés pour
le ballon. En revanche , si toutes les intentions aider à la récupération du ba llon et passer à une
tactiques sont réunies (orientation , pression dans nouvelle attaque .

Récupération collective : association des intentions : Orientation , Pression , Réduction , Récupération.

231
fi
LES PRINCIPES DE BASES DE L'ATTAQUE PLACÉE LONGUE

L'entraînement du projet de jeu laisse apparaître les joueurs ne cherchent pas à rompre l'état
la nécessité pour l'entraîneur de s'adapter en d'équilibre immédiatement face à une équipe
permanence . Ainsi, une identité de jeu n'est en place , interposée entre le ballon et son but à
possible qu 'à partir du moment où l'effectif à sa défendre (différencier la phase de conservation/
disposition correspond aux exigences qu 'elle progression et la phase de déséquilibre) . On
implique . recherche des solutions par l'association du
mouvement des joueurs et du ballon pour
En effet , même si chaque technicien possède déstabiliser le bloc adverse et réussir à faire
une idée précise sur la façon dont il souhaite trembler les filets.
faire évoluer son équipe , il doit le faire en fonction
du niveau des pratiquants pour développer les C'est ce que l'on nomme la possession positive .
moments de jeu prioritaires. On cherche à prendre de la vitesse et à attaquer
la profondeur par la fluidité du jeu de passes et
Nous avions relevé que le football est composé de mouvement.
de quatre moments 57 de jeu qui s'enchaînent
et se suivent dans le rapport de force qui se Ainsi , cette fiche pratique apportera , de manière
présente . L'attaque placée en fait partie . Plus non exhaustive , les intentions tactiques à
ou moins longue dans le temps , elle favorise la maîtriser lors de la phase de conservation/
maîtrise collective du ballon pour déséqu il ibrer progression et la phase de déséquilibre dans le
l'adversaire. Pour l'attaque placée longue , cadre de l'attaque placée longue .

: .:- . ._,.. .
::.~--. . -·_:-- ~- . . _, __, ;. . -:. .
~ -~::~ -.:-::~ ·-·· ·.:.: ··. ·--=~~-. ~-~·:~ . -' -
:::-:..::::.11 L'ATTAQUE PLACEE LONGUE 'DANS :LA PHASE'DE CONSERVATION/PROGRESSION.
~"'~.,__:::-~. - ...._---~ ..--_ ~-:-._ ...... :~ _--~:-·- ·-:. ~. ~-- .

Dans cette phase de jeu , la plupart du temps , le bloc adverse pour sauter et étirer les lignes . En
ballon repart du gardien de but au sol par du jeu conséquence de l'option choisie , on observera
court. On tente de faire remonter les joueurs en des conditions à respecter collectivement
même temps que le ballon . En effet, l'idée est de (agrandir en largeur et profondeur, créer des
garder une proximité dans le bloc pour faciliter alternatives de choix .. . ) et individuellement (voir
les échanges et anticiper la perte en étant et être vu dans les intervalles , se positionner
préparé à presser l'adversaire dès la transition dans un triangle ou un carré adverse , jouer
attaque-défense 58 . en triangle , être disponible en appui ou en
soutien ... ) qui seront les principes et règles
Nous observons trois options possibles dans d'action à travailler avec ses joueurs. Tous les
cette phase de jeu sur le plan collectif: Soit démarquages pour solliciter le ballon s'effectuent
l'équipe contourne l'espace de jeu adverse dans le bon timing et de façon coordonnée entre
au sol par du jeu à l'extérieur, soit l'équipe les joueurs pour offrir des solutions différentes,
traverse l'espace de jeu adverse au sol par du créer un maximum d'incertitude et prendre de
jeu à l'intérieur, soit l'équipe joue par-dessus le l'avance su r l'adve rsa ire.

57
232 Attaque placée, défense à la perte du ballon, défense placée, attaq ue à la récupération du bal lon - 58 Appelé aussi
co ntre pressing.
FICHES PRATIQUES

Phase de conservation/progression :
Placement des joueurs pour contourner le bloc adverse.

Phase de conservation/progression avec pos ition du bloc bas


Jeu à l'intérieur du bloc adverse et démarquage des joueurs.

Phase de conservation/progression avec position du bloc médian :


jeu à l'intérieur du bloc adverse et coo rdination appui/soutien. Les joueurs sont positionnés dans un triangle adverse.

La situation va commander les possibilités grâce haut et d'impossibilité de jouer court, une relance
au jeu en lecture . Si l'adversaire ferme l'intérieur précise, qui saute les lignes , permettra de gagner
du terrain , on favorisera une remontée du ballon du terrain et de maîtriser le ballon dans le camp
par un contournement du bloc équipe. On adverse. À ce titre , l'observation des matchs
placera volontairement un nombre important de de haut niveau montre que les gardiens de but
joueurs dans l'axe pour obliger le bloc adverse assurent de plus en plus ce type de passe.Cela
à défendre cette zone . Les couloirs seront permet d'alterner le jeu court et long et étire les
ainsi libérés pour une exploitation rapide de cet lignes adverses . On crée de la distance entre
espace. Si l'adversaire est étalé dans la largeur les lignes et on joue le second ballon ou on fait
et laisse des intervalles disponibles , on tâchera reculer le bloc adverse et on demande à des
de traverser le bloc par du jeu à l'intérieur en étant joueurs de venir décrocher pou r du jeu court au
dispon ible en appui et orienté pour le jeu d'après sol.
(épaules ouvertes). Enfin , en cas de pressing

233
Pressing haut de l'équipe bleue qui empêche la ressortie
courte du ballon. Le gardien fait le choix de jouer long
dans la profondeur.

Les choix collectifs induisent des comportements camp adverse dans les meilleures conditions
à appliquer pour que l'équipe et les joueurs d'exploitation possibles. Ainsi, on retrouvera
gagnent leur rapport de force immédiat. La fréquemment des comportements tels que le
lecture du jeu étant identique pour tous , on jeu en appui dans les intervalles pour gagner du
s'appuie sur des repères stables , construits à terrain , le jeu en triangle pour progresser en une
l'entraînement, pour les appliquer en match. touche de balle, le jeu en mouvement en soutien
La création et l'utilisation de l'espace , le jeu pour ressortir le ba ll on , le pos itionnement dans
en mouvement, la maîtrise du ballon et la les triangles et carrés adverses (espace libre) ou
création d'incertitude vont renforcer la capacité encore la position en arc de cercle pour assoir
de l'équipe à faire remonter le ballon dans le une utilisation de l'espace efficace.

Phase de conservation/progression :
Jeu dans l'intervalle à l'intérieur du bloc adverse (espace entre les deux joueurs rouges).

Phase de conservation/progression :
Jeu en triang le pour progresser en une touche. La position du joueur receveur (rouge) se situe dans un triangle ou carré
adverse (ligne noire).

234
FICHES PRATI Q UES

2/ TRAVAILLER LA RESSORTIE DU BALLON

L'attaque placée longue favorise la première le départ, la maîtrise soit proche de la perfection.
relance du ballon au sol par le gardien. Pour Les joueurs seront alors capables, même sous
faire aboutir l'action par une occasion de but, pression , de trouver les bonnes solutions et
on décide de la faire démarrer de la meilleure faire remonter le bloc offensif. On limitera le
des façons possibles. Ainsi, grâce à la mise en nombre de touches pour gagner du temps sur le
place d'exercices puis de situations qui pa rtent replacement adverse.
du gardien de but, on entraînera les joueurs à se
déplacer et à faire circuler le ba llon pour que dès

Ressortie du ballon :
Le milieu axial vient s'intégrer dans
la ligne des défenseurs afin de faire
remonter les latéraux et de rester en
supériorité numérique face à deux
attaquants en pression .

Ressortie du ballon :
Après la relance du gardien , le
défenseur central trouve son
attaquant qui aura deux possibilités
suivant le placement adverse. Soit
il dévie pour son latéral , so it il dévie
pour son milieu axial.

235
Ressortie du ballon :
Après la relance du gardien , le
défenseur central trouve son milieu
axial. Ce dernier joue en soutien
avec l'autre défenseur central qui
va trouver le latéral côté ballon.
Possibilité de trouver le latéral côté
opposé .

Ressortie du ballon :
Après la relance du gardien , le
défenseur central trouve son latéral
qui jouera avec son milieu axial. Ce
dernier trouve le latéral en appel
côté opposé .

z
-tn
0
::) Pour conclure cette partie sur la phase de conservation/progression dans le cadre de
..1 l'attaque placée , nous proposons quelques règles d'actions individuelles et collectives à
CJ utiliser lors de ces exercices à l'entraînement.
z
0
u

236
F I CH E S P RAT I Q UE S

Règles d'actions individuelles Règles d'actions collectives

• L'appel commande le jeu collectif. Agrand ir l'espace de jeu en largeur et en


profondeur.
• Jouer en mouvement pour offrir des solutions en
appu i court ou profond . Diffé rencier le temps de conservation /
progression et le temps de déséquilibre .
• Jouer en mouvement pou r offrir des solutions en
soutien court ou profond . • Offrir des solutions de passes pour maîtriser
le ba llon sous pression .
• Vo ir et être vu dans les intervalles et entre les
lignes. • Avoir un maximum de possibi lités d'échanger
le ba llon (appu i/soutien ).
Former des triangles pour échanger en une
touche . • Se pos itio nner en demi-cercle sur l'ensemble
du terrain.
Coordonne r la prise d'appui et la course de
soutien . 1 • Réduire le nombre de touches , mettre de la
vitesse dans les échanges .
• Créer des alternatives pour jouer court et jouer
long. J . Faire circuler le ba llon dans toutes les
directions .
• Jouer le ballon au sol.
• Étirer les lignes adverses dans la largeu r et
• Se positionner dans les carrés ou triang les l ia profondeur.
adverses pour recevoir épaules ouvertes en ayant
Phase toujours le ballon , le but à attaquer, le partenaire et 1 • Offrir des solutions proches et lointaines.
de l'adversaire dans son champ de vision.
Conservation/
Progression Ne jamais être sur la même ligne latérale et
verticale qu 'un partenaire (échelonnement).

Être constamment disponible pour du jeu vers


l'avant.

• Se démarquer pou r être dispo nible .

• Faire des passes qui él iminent des joueurs .

• Se déplacer à distance de passe , vu du porteu r.

• Donner et redemander.

Donner dans la course ou dans l'action du


partena ire .

• Coordonner libération et util isation de l'espace .

• Altern er les appels proches et lointains .

• Vo ir loin pou r voi r prés .

• Fixer en conduite po ur libé rer un partenaire

2
, 3/ L'ATTAQUE PLACÉE DANS LA PHASE DE DÉSÉQUILIBRE
""

Dans cette phase de jeu , l'équipe tente de options possibles dans cette phase de jeu : soit
manière individuelle ou collective de prendre de l'équipe contourne l'espace de jeu adverse et
la vitesse et de créer des points de rupture pour déséquilibre par les côtés , soit l'équ ipe traverse
pren dre de l'avance , conserver cette avance et l'espace de jeu adverse au sol par du jeu à
marquer. l'intérieur et déséquilibre dans l'axe, soit l'équipe
joue par-dessus le bloc adverse pour sauter et
De la même façon que sur la phase de étirer les lignes et peut déséquilibrer dans l'axe
conservation/progression , nou s observons trois ou sur un côté .

Phase de préparation au déséquilibre :


Placement des joueurs (largeur et profondeur) pour con tou rner le bloc adverse. On positionne des joueurs à l'intérieur
(création d'incertitude ) pour obliger l'équipe adverse à fermer la zone axiale. Ce placement permettra une exploitation
de la largeur, l'adversaire ne pouvant pas être partout à la fois , et une conservation haute du ba ll on pour du jeu co mbin é
(déséqu ili brer dans l'axe ou sur un côté ).

Phase de préparation au déséquilibre :


Placement des joueu rs pour jouer dans le cou loir de jeu direct ou contourner le bloc adverse Ueu indirect).

Afin de contourner le bloc adverse , l'équipe se chemin pour aller marquer) qui doit être util isé
positionne en arc de cercle et utilise l'ensemble par les appels des partenaires. Les joueurs
de l'espace à sa disposition. De plu s, en plaçant restent à distance de passes pou r favoriser les
des joueurs à l'intérieu r, on augmente l'incertitude échanges courts , rapides et vers l'avant. En
liée au jeu vertical et on favorise le jeu dans les cas d'impossibil ité à trouver des partenaires
couloirs . C'est une alternance de jeu direct (sur dans ce couloir de jeu direct, l'équipe décide de
l'axe ballon/but) et de jeu indirect (en dehors contourner le bloc adverse pour se créer une
de l'axe ballon/but) qui déstabilisera le bloc occasion de but. Notons que l'augmentation du
adverse. La circul ation latérale du ballon crée en nombre de buts marqués sur centre (+ 24 %,
permanence un co uloir de jeu di rect (plus court Rapport technique UEFA) lors de la dernière

238
FICHES PRAT I QUES

champion 's league doit inciter l'entraîneur à sur le côté , les ballons dans la profondeur ou les
développer les déséquilibres par les couloirs , dédoublements sont autant de solutions qui vont
face à des blocs défensifs regroupés et compacts permettre de prendre de l'avance sur un côté
dans l'axe du terrain et aux abords de la surface pour finir par un centre.
de réparation . La fixation dans l'axe pour jouer

Phase de déséquilibre :
Espace favorable aux centres .

Phase de déséquilibre :
Espace fa vorable aux centres.

Cependant, d'autres alternatives sont possibles dessus pour tenter de prendre de la vitesse et de
comme le jeu à l'intérieur du bloc et le jeu par- déséquilibrer l'adversaire (voir photos ci-après ).

Phase de déséquilibre :
Jeu à l'intérieur du bloc adverse.

2
Phase de déséquilibre
Jeu par-dessus le bloc
adverse.

Phase de déséquilibre
Jeu par-dessus le bloc
adverse.

On remarque bien souvent sur cette phase, de son équipe. On fixe dans la densité, dans
que le bloc est large et profond , et qu 'un joueur l'axe , pour jouer dans une zone de moindre
maximum vient à l'intérieur de l'espace de jeu pression . Le placement de ce joueur permet de
effectif offensif pour assurer, si besoin, le lien transpercer le premier rideau défensif adverse .
entre la ligne des défenseurs et des attaquants

Phase de préparation au
déséquilibre :
Largeur et profondeur du
bloc offensif avec un joueur à
l'intérieur de l'espace de jeu
effectif offensif.

Phase de déséquilibre :
Largeur et profondeur, jeu
par-dessus le bloc adverse
avec un joueur à l'intérieur
de l'espace de jeu effectif
offensif.

240
F I CHES PR A TIQUES

On s'appuie alors sur des règles d'action telles prendre de l'avance sur son adversaire direct. Il
que le une-deux ou une-deux-trois pour él iminer ne faut donc pas partir de trop loin , ni trop tôt,
deux joueurs minimum et prendre de la vitesse au risque de se faire contrôler. La distance d'un
ou encore les appels dans la profondeur, dans à deux mètres de la dernière ligne défensive
le dos de la défense . À ce titre , les joueurs nous paraît être une distance raisonnable pour
doivent s'organiser pour exploiter constamment déclencher son appel et ne pas être repris par
cet espace. Les appels verticaux ou croisés son adversaire qui démarrera avec un temps
vont permettre de se positionner en situation de retard . Les premiers appu is sont donc
favorable pour se créer une occasion de but en primordiaux. L'appel doit s'effectuer le plus
gardant l'avance prise pour concl ure. La qual ité souvent possible entre deux défenseurs. Ceci
du démarquage et de l'appel suivi du bon moment permettra de créer de l'incertitude sur le fait
pour transmettre le ballon pour que le partenaire de décider qui doit contrôler le joueur lancé . Il
ne se retrouve pas hors jeu est difficile et longue faudra aussi sans doute effectuer des fausses
à mettre en place. Le premier principe à définir pistes dans ses appels (courses contraires ) et
est celui des appels qui déclenchent les passes. sur quelques mètres ou appu is pour se créer de
S'il n'y a pas de sollicitations par un mouvement l'espace exploitable individuellement. Le ballon
marqué du partenaire receveur pour solliciter le est transmis dans la course du partenaire et dosé
ballon , il n'y a pas lieu de donner le ballon . Ce au maximum. Il ne doit pas y avoir de perte de
ne doit surtout pas être le porteur qui décide au temps entre l'appel, la passe et la réception . De
risque de mettre le ballon bien avant la course ce fait, mieux vaut un ballon un peu plus fort qu 'un
d'appel du non porteur. ballon qui n'arrive pas à passer les lignes . Enfin ,
Ainsi nous donnons à titre indicatif quelques les appels sont effectués le plus fréquemment
repères pour faci liter ces actions en match : pour possible sur le couloir de jeu direct (axe/ballon/
le receveur potentiel , il déclenche son appel à but) car c'est le plus court chemin · d'accès vers
distance de son défenseur adverse en étant le but adverse. Le joueur croise son appel pour
démarqué et en accélération maximale (sprint). arriver lancé dans cet espace et prendre un
C'est une notion essentielle s'il veut réussir à temps d'avance sur le replacement défensif.

Phase de déséquilibre : appel croisé


su r le coul oir de jeu direct et passe dan s
la profondeur.

Situation de déséquilibre :
Objectifs : alterner jeu dans le couloir de
jeu direct et jeu en dehors du couloir de jeu
direct Ueu indirect). Se démarquer en appel
pour combiner appe l croisé et passe dans la
profondeur. Offrir des possibilités d'échanges
en largeur et en profondeur.
Buts : marquer pour les rouges et relancer dans
les portes centra les à la récupération pour les
jaunes .
Consignes : jeu libre. Se positionner en 1-3-2
pour les rouges et en 4-1 pou r les jaunes.
Règles : si la passe avant le but s'effectue
dans l'entonnoir, le but compte double. Les
défenseurs jaunes ne peuvent recu ler dans les
20 derniers mètres qu'au moment où le bal lon
à franchi la ligne située à 20 m.

241
En ce qui concerne le une-deux ou une-deux- receveur se déplace à l'opposé du partenaire en
trois , la coordination entre les joueurs doit être conduite pour lui créer de l'espace exploitable par
parfaitement synchronisée. De la même façon son appel. Il protége son ballon , en corps obstacle,
que sur l'appel en profondeur, tout se joue sur le et joue en une touche pour garder de la vitesse
changement de rythme et le jeu en mouvement dans le jeu . Le geste technique sera une remise
et en sollicitation . Dans le cadre du une-deux, ou une déviation . Nous proposons, à la suite des
le porteur donne et redemande vers l'avant. Il images ci-dessous , une situation permettant de
fixe le défenseur face à lui et le fait se déplacer travailler le une-deux. Elle peut être évolutive en
latéralement grâce à sa conduite pour créer espace, temps , nombre pour travailler sur d'autres
de l'espace pour son partenaire receveur. Le possibilités (une-deux-trois).

Phase de déséquilibre :
Jeu à l'i ntérieur et prise de vitesse collective (recherche de une-deux).

Phase de déséquilibre :
Conduite + Prise de vitesse et recherche du une-deux dans la phase de déséquilibre.

Situation pour travailler le une-deux,


issue de la phase de jeu observée sur
l'image.
Surface : 20 m x 15 m (5 m + 10 m).
Aprés la passe en soutien , 5 secondes
pour déséquilibrer pour les bleus à 2-2 en
sortant entre les deux jalons rouges sur
passe ou conduite . Le premier défenseur
rouge ne peut défendre que dans la zone
de 5 m. Le second défenseur rouge est au
marquage individuel.
Sortir de cette zone sur passe ou conduite
(créer de l'incertitude) . En zone de finition ,
inattaquable et 5 secondes pour finir. Faire
évoluer les consignes (le défenseur peut
venir en finition , enlever les zones ... ).

242
FICH E S PRATIQU E S

z
-~
0
Pour concl ure cette partie sur l'attaq ue placée longue et la phase de déséquilibre, nous
..1 proposons quelques rég ies d'acti ons individuelles et co llectives à utili ser lors de ces
U exercices à l'entraînement.
z
0
u

Règles d'actions individuelles 1 Règles d'actions collectives

• L'appel commande le jeu collectif. Agrandir l'espace de jeu en largeur et en


1 •

profondeur en ayant des joueurs positionnés


• Fai re des appels dans la profondeur en changeant de 1 à l'intérieur du jeu pour comb iner. (une-deux,
rythme et de direction (départ d'un espace et demander une-deux-trois, axe/côté ... )
le bal lon dans un autre espace).
• Différencier le temps de conservation/
• Transmettre le ballon dans le bon espace, entre deux 1 progression et le temps de déséquilibre.
joueurs adverses , dans la profondeur.
· • Offrir des solutions de passes pour maitriser
• Jouer en mouvement pour offrir des solutions en l ie ba llon sous pression.
appui ou soutien.
• Avoir un maximum de possibilités d'échanger
• Voir et être vu dans les intervalles et entre les lignes. i le ballon (appui/soutien ).

• Former des tria ngles pou r échanger en une touche. 1 • Se pos itionner en demi-cercle sur l'ensemble
du te rrain .
• Coordonner la prise d'appui et la course de soutien.
• Réduire le nombre de touches , mettre de la
• Créer des alternatives pour jouer court et jouer long. 1 vitesse dans les échanges .

• Jouer le ballon au sol en une touche. 1· Faire circuler le ba llon dans toutes les
directions .
• Se positionner pour recevoir épaules ouvertes en

Phase de
ayant toujou rs le ballon , le but à attaquer, le partenaire 1· É tirer les lignes adverses dans la largeur et
et l'adversaire dans so n champ de vision. la profondeur.
déséquilib re
• Ne jam ais être sur la même ligne latérale et ve rticale • Offrir des solutions proches et lointaines.
qu'un partenaire (échelonnement).
• Utiliser le jeu dans les couloirs au bord de la
• Etre constamment disponible pour du jeu vers l'avant. surface (dédoubler, fixation axe/côté ... ).

. Se démarquer pour être dispo nible. • Pre ndre de la vitesse collectivement par le
jeu en une touche ou individuellement par la
. Fa ire des passes qui él iminent des joueurs. fixation, prise de vitesse et la percussion ballon
au pied .
. Se déplacer à di stance de passe , vu du porteur.
• Fixe r dans une zone et jouer ailleurs (axe/
. Rechercher le une-deux ou une-deux-trois. côté ou côté et renverser).

nner dans la course ou dans l'action du partenaire. • Utiliser les feintes collectives (l aisser passer
pour un partena ire , fixer du regard et jouer à
. Coordonner libération et utilisation de l'espace , fai re l'opposé , fixer d'un côté et jouer à l'opposé ,
des écrans. changer de rythme , écran , talo nner dans la
course à l'opposé de son déplacement ... ).
emer les appels proches et lointains .

• Voir loin pour voir prés.

243
L'objectif du livre était de donner des éléments concrets quant aux choix et à l'entraînement
_,
Ll.l du projet de jeu . Les différents chapitres ont permis d'obtenir un aperçu des paramètres
indispensables à chaque technicien pou r construire son propre projet. Ce dernier est
c aujourd 'hui incontournable dans la recherche de performance . Il ne peut y avoir, dans le
Dl: football moderne, une équipe sans vision et sans démarche col lective .
Ll.l
z L'organ igramme du projet est le socle du travail à réaliser. Il synthétise les idées fortes et
Ll.l donne le cap à suivre. Chaque décision prise est en relation avec la façon de jouer. L'envie
de mettre en place une philosophie de jeu vue ailleu rs est toujours séduisante. Mais il faut

"z rester prudent et au plus près des possibilités de ses joueurs pour que le projet entrepris
ait une raison d'être et soit réa lisable . Il n'y a pas qu 'une seule façon de jouer au footbal l.
Il existe surtout celle qui correspond le mieux à son groupe. C'est là que le projet de jeu

-en
0 prend tout son sens .

Libre à chacun de créer, d'innover, de trouver de nouvelles voies en affirmant des choix forts
_,
:::)
et des convictions réelles. Avoir un projet de jeu , c'est se donner les moyens d'exprimer
sa sensibil ité et de la retranscrire sur un terrain de football. C'est aussi amener les autres
u avec soi dans l'aventure humaine et les émotions collectives . C'est un travail de longue
z haleine qui nécessite réflexions , prises de position et mises en action . Rien ne se fait en
0 un jour. Mais c'est un chem in passionnant que chaque entraîneur doit emprunter avec
u enthousiasme .

244
BIBLIOGRAPHIE

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. Physiolog ie du sport et de l'exercice, Jack H.Wilmore (De Boeck).
. L'Entraîn eur de football , Christain Bourre! , Mauricio Senno (Amphora) .
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. Pep Confidential , Marti Perarnau (Birlinn Ltd) .
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. Team thin k, management d'équipe et clé du succès , Peter Mazany, (INSEP) .
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. Rapport Technique FIFA, Coupe du Monde 2014 .
. Rapport Technique UEFA, Euro 2012
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. Les systèmes de jeu , DVD Vestiaires , RC Média
. Entra îneurs de Football , Les systèmes de jeu , Mirco Vinsentini , Actio
. Introduction à la périodisation tactique , fédération de soccer du Québec, Phillip Dos Santos

245
246
248
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