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La Seconde Face Du Monde PDF (2) - Copie - Copie
La Seconde Face Du Monde PDF (2) - Copie - Copie
face du monde
par Nicolas DESSAUX
LE DODECAEDRE
L’univers à douze faces
DODECAEDRE
L’univers à douze faces
La Seconde
face du monde
Un continent imaginaire, entièrement décrit,
à l’attention des amateurs de jeux de rôle
par Nicolas DESSAUX
Version 1.04
Le Hobgoblin
MMXVIII
REMERCIEMENTS
La conception, le texte et les cartes sont de Nicolas Dessaux.
Certains passages sont extraits des scénarios de Nicolas
« Ungoliant » Sénac et d’Orlov. Merci également à Grégory de
Backer et à Thomas Vilain pour leurs contributions, et à Jean-
Baptiste « Islayre d’Argolh » Durand pour le Val des corbeaux.
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AVANT-PROPOS
Le matériel rassemblé ici est bien une compilation. J’ai ajouté certains
éléments, j’ai amélioré la présentation, mais assez peu retouché.
Parfois, j’ai modi^é un détail qui me déplaisait, mais il y n’y a pas de
changements substantiels. Ce n’est non plus une synthèse, qui m’aurait
demandée un temps bien plus considérable encore.
Ces dernières années, les trois systèmes qui m’ont le mieux réussi
ont été Ryuutama, Shadows of the Demon Lord et Barbarians of
Lemuria, trois jeux qui n’ont pourtant rien en commun. C’est pourquoi
j’ai dépouillé autant que possible toute référence à un système de
jeu précis, alors que dans les livrets originaux j’avais livré quelques
éléments mécaniques provenant d’Aventures fantastiques, l’un des
rétroclones que j’ai écrit. Cette présentation de la Seconde face du
monde est donc system agnostic, comme disent les anglophones, même
si le Dodécaèdre plonge de manière évidentes ses racines dans le
dungeonverse et, jusqu’à un certain point, dans le Cthulhuverse. A défaut
de vous dire quel système de jeu utiliser, le chapitre sur l’Ambiance vous
permettra de me mieux comprendre comment je vois ce monde et ce qui
lui donne sa saveur particulière.
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Présentation
GEOGRAPHIE DU DODÉCAÈDRE
Le Dodécaèdre est une petite planète à la géographie très
particulière. Ses douze faces sont planes, en dehors de leur relief
montagneux. Ses arêtes sont assez émoussées pour qu’on les
franchisse, mais su@samment vives pour qu’on les voie dans le
paysage. Lorsqu’on les approche, on se trouve réellement « au bord
du monde ».
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PRÉSENTATION
Prime : Mère des dieux, Isis vivait jadis entourée des elfes,
ses protégés, dans les jardins verdoyants de Prime. Son chagrin fut
tel à la mort d’Osiris, son bien-aimé, que la face se couvrit d’un
épais manteau de glace. Certaines tribus elfes partirent de Prime
vers le sud. Ce sont les ancêtres des Rahibim des déserts de Septe
et des jungles d’Octe. Les autres restèrent pour protéger la rose
hyperboréenne, avant d’être contraints à fuir avant la fermeture de
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PRÉSENTATION
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PRÉSENTATION
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PRÉSENTATION
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PRÉSENTATION
L’AMBIANCE
LES ARTS : Noms de peintres, de musiciens, d’écrivains,
d’acteurs et d’auteurs de théâtre, opéras et salles de spectacles,
les livrets du Dodécaèdre consacrent toujours un peu de place aux
artistes, célèbres ou non. La vie artistique compte beaucoup pour les
habitants de ce monde, comme pour le notre. Dans les campagnes
d’origine, les personnages allaient au théâtre, écrivaient leurs
mémoires, des articles ou des pamphlets. Cela fait partie des traits
distinctifs du Dodécaèdre. Les personnages de votre campagne
savent ils peindre, dessiner, jouer d’un instrument ? Passent-ils leurs
soirées à l’Opéra plutôt qu’à l’auberge ? Sont-ils assez célèbres
pour que leurs portraits lithographiés ornent les murs des tavernes ?
Leurs aventures servent elles de modèles pour des pièces de théâtre
et des mélodies qu’on chantonne en travaillant ?
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PRÉSENTATION
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PRÉSENTATION
Les héros rêvent aussi. Leurs rêves sont des signes qu’ils ne
doivent pas négliger pour aller au devant du danger, des clefs pour
la victoire, ils annoncent les catastrophes à venir et les moyens
de les empêcher. Il n’est pas rare qu’un héros a¡ronte, de manière
répétée, le même adversaire dans ses rêves. Dans ses échecs et ses
succès, il découvrira les progrès qu’il a réalisé et ce qu’il lui reste à
apprendre. Cet adversaire, dragon, chevalier ou géant, est une sorte
de mentor onirique.
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PRÉSENTATION
Les moulins à vent sont fréquents dans les campagnes, que ce soit
pour les céréales ou l’huile, tandis que de puissants moulins à eau
alimentent les forges. Les temples de Vulcain dispensent à leurs
initiés des leçons de mécanique et d’horlogerie.
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PRÉSENTATION
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PRÉSENTATION
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PRÉSENTATION
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PRÉSENTATION
CALENDRIER
Printemps Automne
Mois des bourgeons Mois des vendanges
Mois des ]eurs Mois des brumes
Mois des récoltes Mois des glaces
Eté Hiver
Mois des moissons Mois des neiges
Mois des chaleurs Mois des pluies
Mois des fruits Mois des vents
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Les voyages
Les voyages
QUELS VOYAGEURS ?
Les compagnons : De ville en ville, de maître en maître, les
compagnons voyagent pour parfaire leur métier avant de s’établir.
Tailleurs de pierres, maçons, menuisiers, charpentiers, ébénistes,
sont les plus courants, organisés par métiers avec leurs rites secrets.
On les reconnaît en général à leur bâton auquel ils ^xent leur
compas, arme redoutable contre les loups et dans les rixes, car les
bandes de compagnons de di¡érents métiers se bagarrent souvent
entre elles. Dans les villes et sur les principaux chantiers, ils ont
leur propre cantine qui leur est réservée. De nombreuses légendes
courent sur les compagnons, qui font d’eux des loups-garous. Il est
vraisemblable que des caravanes de lycanthropes voyagent ainsi, sous
couvert de métier pour commettre leurs forfaits et leurs crimes.
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LES VOYAGES
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LES VOYAGES
OÙ DORMIR ?
A la belle étoile : C’est le sort le plus courant des
voyageurs dans les régions sauvages, mais aussi le long des routes
ou des pistes. Un bon voyageur ne se déplace jamais sans une bonne
couverture, un petit chaudron de terre cuite ou d’étain et un briquet
d’amadou dans sa besace pour pouvoir dormir dehors si le besoin
s’en fait sentir. Même s’il a la chance de trouver une bergerie ou
une salle d’asile, ça lui sera fort utile. Les tentes sont plus rares, car
elles sont encombrantes avec leurs piquets de bois et leurs lourdes
toiles. On ne les prend que si l’on possède un âne ou une mule, et
le temps de monter un tel édi^ce. La tente typique est ronde, avec
un toit pointu.
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LES VOYAGES
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LES VOYAGES
COMMENT VOYAGER ?
L’octroi : N’oubliez pas qu’à l’entrée de chaque ville et de
chaque bourgade, on exigera un octroi. Le tarif est variable, selon
les coutumes locales, la présence de montures ou de marchandises.
Sauf exception, il est assez modique. Parfois, des patrouilles
itinérantes l’exigent également pour le fait d’emprunter une route
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LES VOYAGES
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LES VOYAGES
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LES VOYAGES
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Peuples de
Seconde
Peuples de Seconde
LES ELFES
Les Sylvains : Les elfes Sylvains sont plus petits d’une bonne
tête que les hauts-elfes, dont ils ne sont que de lointains cousins.
Ils sont assez nombreux dans la forêt obscure et quelques bandes se
sont installées récemment dans le bois de la Jönde. Leur peau et
leur cheveux sont verts, allant du clair au foncé, et leurs yeux très
sombres. Même leur sang est d’une couleur verdâtre, ce qui leur vaut la
réputation infondée d’être de nature végétale. La rumeur, infondée,
veut que les femmes sylvaines possèdent des ailes de libellule.
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PEUPLES DE SECONDE
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PEUPLES DE SECONDE
LES HOBELINS
Les Hobelins du nord ont souvent les cheveux clairs et les yeux
d’un bleu intense, mais on trouve une grande variété de pro^ls. Les
hommes portent les cheveux courts et d’épais favoris. Les femmes
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PEUPLES DE SECONDE
LES GNOMES
C’est à Vertige, au nord des Essarts, que l’on trouve la plus grande
communauté gnome, que les autres peuples distinguent mal des
nains. Quelques exilés résident dans les autres cités, voir dans
les villages de campagne, où ils exercent généralement le métier
d’orfèvre, de précepteur de joailler, de changeur ou de prêteur sur
gage. Leur avarice n’a d’égal que leur bonne humeur pour tout ce qui
ne touche pas à l’argent.
LES GOBELINS
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PEUPLES DE SECONDE
Les gobelins ont une idée assez mince de leur passé le plus
ancien, bien que les légendes des autres peuples les signalent de
toute antiquité. Ils n’ont apparemment jamais connu de civilisation,
de mode de vie qui leur soi propre. Mais contrairement à leurs
lointains cousins hobgobelins, ils n’essayent même pas d’imiter
celles des autres : ils se contentent de les parasiter. Ils pratiquent
l’esclavage, mais possèdent rarement un grand nombre d’esclaves.
Chaque bande peut en détenir un ou deux qu’ils maltraitent jusqu’à
ce qu’il ne reste rien d’autre à faire que de le manger.
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PEUPLES DE SECONDE
LES HALFELINS
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PEUPLES DE SECONDE
Ils restent rarement seuls, car la venue de l’un d’entre eux annonce
celle de sa famille, puis d’une véritable colonie. Ils s’installent parfois
dans des maisons humaines en échange de menus services, mais se
révèlent souvent envahissants. Les tribus nomades circulent de ville
en ville dans leurs chariots, se joignant parfois aux caravanes des
humains. Hunderturm semble être le centre de leurs pérégrinations.
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PEUPLES DE SECONDE
LES HOBGOBELINS
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PEUPLES DE SECONDE
LES HUMAINS
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PEUPLES DE SECONDE
amples et très colorés, les chapeaux et les ceintures larges, les bijoux
ostentatoires. Ils portent les bottes jusqu’aux genoux. Gourmands, ils
aiment les banquets abondants où la bière coule à ]ots. Néanmoins,
leur repas quotidien est constitué de soupes épaisses, de pain et
de fromage fondu, parfois agrémenté de viande de mouton cuite
dans sa propre graisse. La bière accompagne tous les repas, parfois
concurrencée par la liqueur de genièvre.
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PEUPLES DE SECONDE
Les femmes ont les cheveux courts, souvent cachés par des coi¡es.
Les vêtements sont adaptés au rude climat du nord : épais manteaux
et toques de fourrures, robes de laine sombres. A Zrujnovac, la mode
impériale des vêtements amples et colorés tend à se répandre dans
la jeunesse.
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PEUPLES DE SECONDE
Les Poljiks créent des villages pour une génération. Lorsque les
jeunes hommes nés au village se marient avec des femmes d’autres
communautés, ils emmènent leurs parents âgés et fondent de
nouveaux villages. Ils défrichent des terres ou les aménagent pour
l’agriculture et construisent de longues maisons de bois couvertes de
roseaux dans des enceintes circulaires de terre.
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PEUPLES DE SECONDE
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PEUPLES DE SECONDE
Les enfnts des familles les plus dociles sont acceptés dans l’ordre
des chevaliers de Saint-Tars, créé spécialement pour eux. Il est
courant que des gnomes vivent associés aux humains dans ces
fermes comme artisans spécialisés, même s’ils sont considérés
avec mé^ance, comme des lutins capricieux.
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PEUPLES DE SECONDE
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PEUPLES DE SECONDE
Les Khen sont leurs chefs de guerre, sans autorité civile véritable,
la vie sociale étant réglée selon des coutumes claniques. Les
chamanes, plus craints que bienvenus, vivent à l’écart de la société.
Les artisans itinérants s’organisent en confréries professionnelles
avec leurs propres rites. Les médecins et les musiciens, même
étrangers, sont très respectés.
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PEUPLES DE SECONDE
LES JOBELINS
Hauts d’une soixantaine de centimètres, les jobelins sont
généralement minces et un peu voutés, leurs jambes pliées leur
donnant une démarche chaloupée. Leur nez est protubérant, souvent
allongé, leurs oreilles rondes et décollées sous leur bonnet. Seuls
les vieillards portent la barbe, mais les hommes portent parfois une
moustache tombante. Leur rire franc et enthousiaste, leur bonne
humeur sans égale, malgré des moments de subit abattement,
sont très caractéristiques. C’est un peuple des profondeurs, qui vit
dans le labyrinthe des Entrailles du Dodécaèdre, dans une rivalité
permanente avec les guelfes et les kobolds. Ils n’ont pas d’activités
minières, se contentant d’occuper des tunnels laissés libres ou de les
envahir. Ils laissent dire qu’ils connaissent les passages vers d’autres
mondes. La lumière ne les incommodant nullement, les jobelins se
livrent volontiers au commerce avec la surface. C’est à Gabales, en
Gallicorne, qu’ils sont le plus communs, du fait d’un vieil accord
commercial avec la double couronne.
LES KOBOLDES
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PEUPLES DE SECONDE
Autre fait peu connu, les Koboldes sont monotrèmes. Ils pondent
des œufs, mais allaitent leurs petits. L’absence de traits sexuels
visibles explique que les autres peuples ne sachent pas distinguer
koboldes mâles et femelles. Eux-mêmes se référent à leur odorat
très développé pour identi^er un individu.
LES NAINS
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PEUPLES DE SECONDE
Les Nains apprécient les grands travaux, mais aussi toutes les
formes d’artisanat. Ils sont patients et appliqués, aiment découvrir
de nouvelles techniques tout autant que de pratiquer les méthodes
éprouvées de leurs ancêtres. Ils accordent une grande importance
à la transmission des savoir-faire et forment fréquemment des
guildes, dont les membres s’entraident mutuellement tout en
protégeant leurs secrets professionnels.
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PEUPLES DE SECONDE
échanges avec les nations humaines. Par contre, les plantations très
spécialisées, comme les vignes ou les arbres fruitiers, béné^cient
toujours d’une grande considération chez les nains. Il en va de
même de la brasserie.
Dans leurs vieilles cités naines, les Nains parlent leur propre
langue, le Khattirim, qu’ils écrivent dans un alphabet qui leur
est propre. Ils préfèrent l’emploi de tablettes de terre cuite à
celui du parchemin, parce qu’ils aiment les choses qui durent.
Ailleurs, les petites communautés naines s’adaptent rapidement aux
langues locales et les jeunes générations négligent fréquemment
d’apprendre l’alphabet Khattirim, même s’ils parlent la langue de
leurs ancêtres.
LES NEUTONS
Parmi les plus petits des peuples humanoïdes, les neutons ne
dépassent guère une quinzaine de centimètres. En dehors de leur
taille minuscule, ils ressemblent aux nains, par la barbe tou¡ue
des hommes et leur physionomie générale. Les neutons vivent
habituellement aux côtés des humains, installant leurs appartements
dans les charpentes inaccessibles, les combles et les maisons
abandonnés, où ils trouvent leur tranquillité. Ils rendent volontiers
de menus services en échange d’aliments tels que des grains, du miel
et du lait.
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PEUPLES DE SECONDE
LES ORQUES
Les hypothèses sur les origines des orques sont aussi nombreuses
que leurs tribus. Eux-mêmes voient dans leur capacité d’adaptation
et d’hybridation la preuve même qu’ils sont nés du Chaos primordial,
avant même l’apparition de la Loi. Ils considèrent également qu’ils
seront la dernière race à régner sur la Terre avant le retour au
Chaos. On ne leur connaît pas de région d’origine, et on peut les
trouver sous tous les climats, par tous les environnements.
Les autres peuples ne les connaissent généralement que par les raids
meurtriers de hordes innombrables, que la démographie galopante
des orques provoque de façon récurrente. Les voyageurs sont souvent
fort surpris de découvrir, lorsqu’ils découvrent leur mode de vie
en temps de paix, de trouver de paisibles pasteurs, des chasseurs
compétents et des artisans de qualité. Les orques, qui attachent une
grande importance aux bijoux et aux signes extérieurs de richesse,
revendiquent en e¡et d’avoir les premiers inventés l’orfèvrerie, dans
laquelle ils excellent. L’esclavage existe chez les orques, mais il ne
constitue pas un aspect essentiel de leur mode de vie.
Après une bataille, il est fréquent qu’ils négocient une trêve pour
récupérer leurs morts. Si elle leur est refusée ou brisée, la nouvelle
se répand rapidement parmi les tribus, qui viennent en masse venger
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PEUPLES DE SECONDE
cette o¡ense par des raids rapides et meurtriers. Ils considèrent les
membres morts de la tribu comme aussi importants que les autres.
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PEUPLES DE SECONDE
La morphologie des Ursoï est très proche de celle des ours. Ils sont
exclusivement bipèdes, avec de larges pieds évasés, et leurs pattes
avant sont de doigts courts avec un pouce opposable, qui leur permet
de saisir des objets. Leur gorge ne permet pas de produire des sons
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PEUPLES DE SECONDE
LES ZOOMORPHES
De nombreux peuples humanoïdes à l’allure animale existent à la
surface et dans les profondeurs du Dodécaèdre. Ils ne sont guère
fréquents, mais su@samment pour qu’on ne s’étonne pas plus que
cela de les rencontrer. En Gallicorne, les plus communs sont les
hommes-renards, ou Vulpias, les hommes-chats, ou Félys, et les
hommes-chiens, parfois appelés Hounedins. Les hommes-rats, que
l’on surnomme Scaves ou Rabougris, se font plus discrets. Sur les
autres faces du monde, on trouve des hommes-chèvres (Kirgan),
des hommes-escargots, et ainsi de suite. Les Ursoïs et les Gloutons,
décrit ci-dessus, sont apparentés aux zoomorphes.
LONGÉVITÉ
Age adulte Espérance de vie
Elfes 75 ans 600 ans
El^ns 18 ans 95 ans
Gobelins 6 ans 30 ans
Koboldes 9 ans 45 ans
Gloutons 8 ans 40 ans
Gnolls 5 ans 25 ans
Gnome 45 ans 250 ans
Halfelins 15 ans 70 ans
Hobgobelin 7 ans 35 ans
Hobelins 20 ans 80 ans
Humains 15 ans 65 ans
Jobelins 90 ans 660 ans
Nains 30 ans 130 ans
Orques 3 ans 30 ans
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La religion
La religion
Sur le continent de Seconde, on vénère de nombreuses divinités.
Les noms et les attributs de ces divinités sont pour l’essentiel issus
des Panthéon gréco-romains, nordiques, égyptiens même si elles
peuvent présenter des divergences notables avec leur équivalent
terrestre. Ces divinités habitaient autrefois sur le Dodécaèdre,
mais elles sont parties vers un autre monde — le nôtre — à l’aube
des temps, laissant une moisson de légendes et récits héroïques.
D’autres divinités viennent du mythe de Cthulhu crée par H.P.
Lovecraft et ses amis, Robert Howard et Clark Ashton Smith.
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LA RELIGION
Leurs palais sont cachés dans les endroits les plus inaccessibles,
au fond des mers, dans les plus hautes montagnes ou dans les glaces,
mais ils peuvent en montrer le chemin aux mortels. Ils peuvent
avoir des enfants, entre eux ou avec des mortels, donnant naissance
aux demi-dieux et aux héros. Les légendes concernant leurs amours
font le délice des bardes et des scaldes.
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LA RELIGION
AU QUOTIDIEN
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LA RELIGION
Partant de ces prémisses, ils divisent les dieux selon ces cinq
sphères, avec force subtilités pour déterminer à laquelle chaque
divinité peut appartenir. Il n’est pas rare que les magiciens accordent
une plus grande importance à la philosophie des sphères qu’aux
dieux et aux déesses. Cela ne manque pas de leur valoir l’accusation
d’impiété, ce dont ils se défendent en arguant que la foi dans les
divinités permet aux gens ordinaires d’accéder au sacré, alors que
les sages peuvent y accéder par les beautés de la sapience.
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LA RELIGION
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Les divinités
APOLLON : L’une des divinités les plus populaires de Seconde,
Apollon est adoré sous de nombreux aspects. Conducteur du char
solaire, il apporte les bienfaits de la lumière et de la chaleur, la
fertilité des champs et le goût du bon vin. Il préside aux naissances,
à l’amour et à la beauté, aux arts et à la vigueur. Il protège les
enfants. Dépeint comme un splendide jeune homme blond et
souriant, les cheveux bouclés et le corps nu, il est fréquemment
disposé sous la forme de statues dans les thermes, les théâtres,
aux coins des champs et des coteaux de vigne, ou sous la forme de
gravures, dans les tavernes ou les chambres des jeunes ^lles. Apollon
est en^n le protecteur des métiers d’art, liés aux soins du corps ou
à l’élégance, tels que les peintres, les barbiers ou les tailleurs, ou
encore les charrons et les caravaniers, en raison du char solaire.
Dans le port de Gebenheim, il est adoré comme un dieu marin, car
on le ^gure voyageant sur un navire solaire plutôt que sur un char.
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
Ceux qui persistent au-delà doivent endurer une discipline plus dure
encore, mais reçoivent les connaissances ésotériques qui pourront
les amener à devenir Prêtres, à l’âge de 21 ans. Il faut douze années
de service comme simple prêtre pour pouvoir prétendre accéder à la
hiérarchie supérieure, celle des Inquisiteurs. Le Grand Inquisiteur
est choisi parmi eux lorsque son prédécesseur décède. Celui-ci peut
faire connaitre ses souhaits en matière d’héritier, mais ils ne sont
pas toujours suivis.
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LA RELIGION
ses prêtres sont fort rares, mais sa statue, qui le représente comme
un faune gras et hilare, une bouteille à la main, est commune dans
les tavernes et les foyers. La célèbre confrérie des frères de la
vigne, qui rassemble la ^ne ]eur de la bonne société de Stellara et
au-delà, lui est vouée.
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LA RELIGION
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LA RELIGION
ISIS : Mère des dieux, déesse lunaire, reine des elfes, protectrice
de Gabales, l’une des treize divinités premières, Isis est la divinité
la plus tendrement aimée et la plus pleurée de la Gallicorne. Aimée
d’un amour véritable, qui inspire les poètes et les chevaliers, pleurée
car depuis 1200 ans exactement, elle n’a plus donné signe de vie, elle
s’est réfugiée derrière la barrière de glaces qui entoure la première
face du monde. C’est peut-être cette absence qui la rend la plus
attachante, qui donne aux hymnes isiaques leurs pathos déchirant.
On l’appelle couramment la Mère, et tout le monde sait que c’est
d’elle qu’on parle. Son culte, rendu exclusivement par des vierges
tout de blanc vêtues, est impressionnant par le faste mystique de
ses cérémonies. Son symbole est la rose blanche, que ses chevaliers
portent au revers en signe de piété. Les adeptes du Ba’al, dont le
puissant sanctuaire du nord se trouve à Zamograd, voue une haine
toute particulière au culte isiaque et à ses prêtresses.
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LA RELIGION
Les elfes se divisèrent pour savoir s’il fallait partir pour des terres
plus hospitalières ou rester pour protéger la Rose Hyperboréenne,
l’Arbre du Monde et toutes les merveilles de Prime. Ceux qui
choisirent cette voie suivirent un prophète, le Rahib, qui les
mena vers la septième face du monde. C’est pourquoi on nomme
toujours leurs descendants Rahibim. Les autres refusèrent aussi
longtemps qu’il fut possible, vivant des grâces de l’Arbre du monde.
C’est pourquoi on les nomme Ygdrissim. Mais, lorsque leur survie
même fut devenue impossible, certains employèrent les dernières
nefs volantes pour survoler la barrière de glace et s’installer sur la
seconde face du monde, où ils ^rent pousser la forêt d’Abondance.
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
C’est un dieu colérique, dont les tempêtes sont redoutées sur terre
comme sur mer, et qui n’hésite pas à frapper durement les héros
pour éprouver leur volonté. Armé de sa lance, il mène les armées
au combat, et dans les légendes anciennes, apparait parfois sur dans
les batailles des mortels pour donner la victoire au camp dont la
cause est la plus juste. Le principal temple d’Odin dans l’Empire est
à Helskring.
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
Les prêtres de Tyr sont souvent appelés pour donner leur avis sur
des problèmes de droits. Ils font fréquemment o@ce d’arbitres dans
des con]its. Les sanctuaires de Tyr octroient le droit d’asile à ceux
qui s’y réfugient, de même que le fait de toucher un prêtre o¡re la
garantie de pouvoir être jugé dans son sanctuaire.
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LA RELIGION
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Les Melrosiens
L’église de la Loi éternelle est vouée au respect de la Loi et à la
guerre contre le Chaos. Ses adeptes sont surnommés Melrosiens.
D’après les historiens, cette puissante secte est apparue en Orient,
lorsque saint Melrose reçut des mains de la Déesse les tables de la
Loi, dans la cité sainte de Stylhos, qui se trouve aujourd’hui dans le
royaume de Malka.
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LA RELIGION
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LA RELIGION
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LA RELIGION
LES HÉRÉSIES
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L’atlas
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Atlas de Seconde
Chaque hexagone de la carte porte un numéro qui indique sa
colonne, puis sa ligne. Ces numéros permettent de l’identi^er
rapidement. Certains de ces hexagones font l’objet d’une description
ci-après. Lorsque celle-ci est trop longue, notamment pour les
cités, elle est remplacée par un renvoi vers le chapitre concerné.
Ces descriptions peuvent indiquer une ville, un village, un lieu
particulier, une tribu locale, une créature dangereuse, voire une
rencontre que l’on est susceptible de faire lorsqu’on traverse cet
hexagone. Chaque hexagone mesure 40 kilomètre de part en part,
soit une longue journée de cheval sur un terrain plat.
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ATLAS
Ce sont sans doutes ces rumeurs qui ont attiré dans cette ville des
sorciers ratés tels que Sylverius, adepte des rituels démoniaques et
des escroqueries fumeuses, la sulfureuse Edmondia, une native de
Sombre qui apprécie les messes noires et les sabbats orgiaques, ou
encore l’espion impérial et alchimiste Otto von Truven.
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
27.42 - Svuleti (10 000 habitants) : Ce port, qui est l’une des
cités consulaires, est décrit dans la partie Le Consulat.
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
Arsène le rat sont deux brigands plus méchants que malins, et plutôt
couards, qui attendent les voyageurs isolés à l’orée du bois.
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
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ATLAS
profondeur peuvent plonger ces tunnels, car les récits des survivants
laissent entrevoir un véritable dédale tortueux et mortel.
(149)
ATLAS
(151)
ATLAS
son balai, si bien qu’elle donnerait cher pour lui faire passer l’envie
de recommencer.
(153)
ATLAS
faire o¡rir comme esclave un érudit notoire, a^n qu’il lui enseigner
son savoir pendant le temps qu’il faudra. En ce moment, on raconte
qu’il recherche un elfe grammairien.
(154)
ATLAS
pendant des mois. Celles et ceux qui le prennent pour un vieux fou
seraient surpris d’apprendre qu’il n’est rien moins que le dieu Odin
en personne.
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ATLAS
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Le Consulat
Histoire du
Consulat
L’ANTIQUITÉ
On appelle de nos jours Consulat la fédération des onze cités
situées entre les pics de la Vouivre, les marais de Maïale et la mer
des Rêves. Il n’est que de date récente que l’on parle du Consulat.
L’expression elle-même ne signi^e pas grande chose pour la plupart
de ses habitants, qui préfèrent se voir comme sujets du prince d’Albe
ou citoyens d’U@cio, tant les conditions qui ont présidé à son
existence pourraient être celles qui mèneront à sa désagrégation.
(185)
LE CONSULAT
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LE CONSULAT
Mais, moins d’un siècle plus tard, le rêve avait déjà peu à peu
volé en éclat, faute d’une descendance à la mesure de son ambition,
desservi par des ^ls cupides qui ne songèrent qu’à oppresser les cités
à leur seul pro^t. La cité de Cibari ^t sécession, sonnant le tocsin
de l’unité en fondant un royaume du sud, puis chaque cité repris une
indépendance plus ou moins formelle. Bientôt, Senzamolto ne fut
plus qu’une mosaïque de principautés et de cités-états, à la merci
des ambitions de son voisin occidental, le royaume de Gallicorne.
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
L’OCCUPATION
Aussitôt qu’ils furent maîtres du Consulat, les nomades et leurs
alliés se partagèrent le territoire, non sans heurts. Atturamak,
un jeune chef de guerre, fut le maître de Cibari et de la côte sud.
Ugulbash, un ambitieux seigneur orque, essaya de tailler un royaume
au milieu de la mêlee. Lorsque ses orques voulurent mettre Cibari à
sac une nouvelle fois, Attamurak les repoussa. Ce geste lui valut le
respect des citoyens, malgré les humanoïdes qui composaient son
(191)
LE CONSULAT
armée et les rumeurs qui en faisaient l’adepte d’une démon doté d’un
seul œil et de multiples tentacules. Cinq ans plus tard, il fut défait
par un condottière nomade passé aux services consulaires, Arghis
Khen. Ses canons causèrent des dommages bien plus irrémédiables
que ceux des occupants. Ugulbash, pour sa part, devait mourir aux
portes de Chieso, face aux chevaliers solaires dirigés par Holger,
un paladin d’origine impériale.
C’est dans cette période violente que les kobolds des pics de la
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LE CONSULAT
(193)
la capitale, invoquant la plus terrible des foudres pour broyer la sombre
citadelle des envahisseurs. Les survivants s’enfuirent et se dispersèrent
dans les recoins les plus ténébreux du pays. Ce fut une nouvelle
humiliation pour les cités, mais aussi le début de la redécouverte de
la culture el^que, ce qui stimula les arts et les sciences.
LA RECONSTRUCTION
(194)
ses institutions politiques et militaires. Ce fut une période de paix
et de prospérité renaissante, même si les cicatrices de la guerre
étaient profondes.
(195)
Description du
Consulat
LES CONSULS : Le Consulat est une ligue de cités dirigée
par un Sénat de onze consuls. Les réunions du sénat ont lieu de
manière irrégulière, selon un calendrier complexe déterminé par
les fêtes civiles et religieuses de chaque cité. Elles se déroulent
normalement dans le palais du sénat à Consiglio. Très longues,
elles durent généralement plusieurs jours, jusqu’à ce que l’ordre du
jour ait été épuisé en discours, véritables œuvres de rhétorique
classiques, et en sordides tractations de couloirs.
(197)
LE CONSULAT
Cité Consul
Bracce Rina Sangio di Pollozo
(198)
LE CONSULAT
(199)
LE CONSULAT
Aux yeux des étrangers, les habitants des cités consulaires sont
tous avides de gains, prompts à marchander et à tromper le client.
Ce n’est pas tout à fait exact. La prospérité nouvelle doit beaucoup
au fait que les grandes aristocrates ne répugnent pas aux a¡aires
commerciales et aux transactions boursières, même s’ils le font
souvent au travers de prête-noms et d’hommes de paille, et que la
vieille aristocratie d’avant-guerre est bien souvent ruinée, alors que
la nouvelle classe bourgeoise tient le haut du pavé. Mais, si tous
les coups bas sont permis en matière de commerce, le soucis des
apparences et de l’honneur l’emportent sur toute autre considération :
(200)
LE CONSULAT
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
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Ar^ore
La colonie royale
TITULATURE : Colonie royale d’Ar^ore. Bien que Corrona,
la cité mère, ne soit plus une monarchie depuis plusieurs siècles,
Ar^ore n’a jamais jugé utile de changer sa titulature sur son sceau et
ses documents o@ciels.
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LE CONSULAT
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Bracce
La cité des tours
« Ne va pas à Bracce sans main gauche et rapière. » Extrait
du Grande Viaggio, chanson des étudiants qui font le tour des
académies consulaires.
(208)
LE CONSULAT
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LE CONSULAT
Les immeubles de six, sept étages, parfois plus, avec des rajouts
en bois chancelants ne sont pas rares. Les tours des familles riches,
qui entretiennent de véritables petites armées de lansquenets en
uniforme, rivalisent en taille avec les clochers des églises.
LIEUX IMPORTANTS
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
RELIGION
La cathédrale d’Apollon : Cet édi^ce est célèbre pour
ses voutes immenses, ses gri¡ons sculptés sur le portail, ses stalles
de bois en marqueterie, son chœur de jeunes ^lles tout de blanc
vêtues, sa lumière magni^que, assurée par ses vitraux splendides et
son immense lustre illuminée de mille bougies. Des halfelins sont
chargés de les maintenir allumées durant les cérémonies.
(213)
LE CONSULAT
12e jour du mois des bourgeons, des gerbes de blés lors le 9e jour du
mois des moissons, et deux chevaux blancs pour la mort annuelle
d’Apollon, le quatrième jour du mois des pluies.
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LE CONSULAT
Sangio : Les Sangio ont fait fortune dans les mines de fer et
d’argent des pics de la Vouivre. Ils se sont fait une spécialité de
rouvrir les anciennes mines naines tombées en désuétude, mais
travaillent occasionnellement avec les peuples des souterrains tels
que les koboldes. Ils disposent de forges importantes pour traiter le
minerai. Avec le fer, ils produisent des armes, y compris des canons
depuis peu. Ils sont les seuls à disposer de la licence o@cielle pour
les vendre en ville. Par contre, ils ont recours à des marchands
spécialisés dans ces tra^cs interlopes, telle la compagnie de
l’Astragale, pour les écouler en dehors de la cité.
(215)
LE CONSULAT
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LE CONSULAT
Dans l’entrée du palais Lauro, les deux jumelles posent sur l’un
des tableaux, diaphanes, leurs têtes très ^nes tournées l’une vers
l’autre, une longue robe blanche habillant leur corps longiligne,
aussi fantomatiques en peinture que dans la réalité
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
Telenaïs Andrès, ^lle ainée de dame Lysia, est une jeune ^lle d’une
grande beauté et d’une grande douceur. Sa pâle blondeur et ses yeux
bleus en]amment les cœurs. Elle fait l’objet des projets matrimoniaux
les plus machiavéliques de sa mère, mais son âme répugne à ces
vils marchandages. Elle ne sort jamais sans sa servante Nerina, qui
excelle à jouer les simplettes pour quérir des renseignements.
AUTRES PERSONNALITÉS
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LE CONSULAT
même et si fasciné par l’Orient qu’il s’est composé son rôle pour
satisfaire sa mégalomanie et son désir de pouvoir. C’est un proche
ami de la famille Mylès, qui voyage fréquemment sur la côte des
Haïdouks, où il entretient des amitiés haut placées.
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
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Castel-Malpierri
La citadelle endormie
«Les gens de Castel Malpierri portent haut leurs nez, mais
ils chient accroupis.». Extrait du Grande Viaggio, chanson des
étudiants qui font le tour des académies consulaires.
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LE CONSULAT
Les citoyens libres, c’est-à-dire qui ne sont pas nés serfs, proposent
tous les trois ans un podestat, magistrat municipal, que la baronne
nomme o@ciellement sans participer à sa désignation. Le podestat
actuel de la cité est le vieux et gras Don Bravado, sympathique,
mais pathétique dans son incompétence.
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LE CONSULAT
LIEUX IMPORTANTS
AUTRES PERSONNALITÉS
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Chieso
La plaisante bourgade
« Vivre sa vie, ce n’est pas boire du vin de Chieso ». Don Carlo
de Parthenos, Canzone di malla Vida.
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
La rive permet aux barges à fond plat de débarquer sur une place
dédiée à cet e¡et, qu’on appelle un peu pompeusement le port.
Marchands, pêcheurs et tavernes sont installées à cet endroit. En
ville, la principale taverne ne porte pas de nom, mais on la reconnait
à sa magni^que tonnelle couverte de glycine.
Outre le prieuré, existe une église vouée à Aphrodite. Elle est très
célèbre grande réputation dans le Consulat, ne serait-ce que parce
qu’on peut s’y marier sans autorisation parentale. Deux chanoines
sont chargés des cérémonies.
(230)
LE CONSULAT
AUTRES PERSONNALITÉS
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Cibari
La cité des ruines
« Cibari a cent temples, mais ce sont les ouvriers qui les
construisent. Cibari a cent prêtres mais ce sont les marins et les
paysans qui les nourrissent. Cibari a cent Dieux mais ce sont les
bou¡ons qui leur font des o¡randes. »
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
LIEUX IMPORTANTS
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
RELIGION
En raison de la tradition de tolérance religieuse, les sectes et les
églises abondent à Cibari.
(238)
LE CONSULAT
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LE CONSULAT
Il existe en^n dans une ruelle une petite chapelle dédiée à Venus,
où les amoureux vont faire bénir leur union, et une autre vouée à
Cérès dans le quartier Hobelin.
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LE CONSULAT
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AUTRES PERSONNALITÉS
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LE CONSULAT
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Consiglio
La capitale des intrigues
« Le Halfelin compte les choux, le Hobelin compte les sous et les
Smoletti comptent leurs co¡res ». Ces vers anonymes et légèrement
racistes reprennent une ancienne comptine destinée à expliquer la
di¡érence entre les rustiques villageois Halfelins et leurs cousins
des villes, les mercantiles Hobelins. Il est également fait référence
à la mythique richesse de la famille Smoletti, clan du consul de
Consiglio.
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
PERSONNALITÉS
Dyoniso d’Albe
Le prince d’Albe, propriétaire entre autre de la Compagnie du
pégase lettré, une société plus ou moins fantoche qui couvre des
opérations occultes avec ses associés, la gnome Fleur-de-Lilas à
Vertige et Ameleine Septois à Archemont.
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LE CONSULAT
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Corrona
La cité royale
TITULATURE : République de Corrona.
BLASON : De Sinople plain au chef couronné d’argent.
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
RELIGION
Les habitants de Corrona sont connus pour être dévots.
Nombre d’entre eux sont membres de confréries religieuses,
de congrégations ou de sectes. Ils le font savoir en portant
ostensiblement les couleurs de leur divinité ou ses symboles. Cinq
églises sont réparties dans la cité.
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AUTRES PERSONNALITÉS
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Lineato
TITULATURE : Colonie impériale de Lineato.
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LE CONSULAT
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Parthenos
La sombre cité
« Parthenos est une ville sinistre, mais elle l’est moins que
l’âme de ses habitants et de ses consuls ». Ce vers constitue un lieu
commun du Canto Morbido, de petites pièces chantées comptant
des histoires d’horreur qui se déroulent fréquemment dans une
Parthenos imaginaire.
(261)
LE CONSULAT
Les associé les plus obéissants, mais aussi les plus riches, les plus
in]uents ou les plus savants, peuvent un jour être appelés à devenir
Initié. Les Initiés, dont le nombre ne dépasse guère la centaine,
sont la véritable armature de la cité. Ils se réunissent en petits
groupes de sept, chaque semaine, pour discuter des a¡aires qui leurs
sont con^ées par les Patriciens. Seuls les Initiés peuvent parrainer
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
SOCIÉTÉS SÉCRÈTES
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LE CONSULAT
que l’ordre est d’une grande ancienneté, qu’il a quelque chose à voir
avec les faces cachées du monde, là où vivent les divinités Isis et
Osiris, et qu’il pourrait avoir un rapport avec la Réincarnation.
Toutes celles et ceux qui ont essayé d’en savoir plus sur l’Ordo T. ont
disparu dans des conditions aussi mystérieuses qu’abominables, sans
que l’on puisse en déduire son existence réelle, ni la signi^cation
de la lettre T., objet de nombreuses spéculations. Don Raimondo
di Sangro pourrait en savoir beaucoup, mais il est peu probable qu’il
en parle.
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AUTRES PERSONNALITÉS
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Sourcemer
La citédes elfes
« Cent amis valent mieux que Cent écus, mais Dyoniso d’Albe
vaut mieux que tous tes amis ». Dicton, entendu dans le lointain
port d’Alkio.
TITULATURE : Par la grâce princière, podestatie de
Sourcemer. C’est la titulature de la cité, qui fait partie de la
principauté de Sourcemer.
BLASON : D’azur à sirène de sable.
CLIMAT : Doux et ensoleillé, malgré des bruines chaudes
l’automne.
RESSOURCES : La principauté dispose d’un vaste terroir
agricole, de vignes et de blé en abondance. On y élève des chevaux
forts renommés. Les collines disposent de carrières de pierre,
notamment des marbre luxueux très prisés à l’exportation. En^n, il
existe un tra^c d’antiquités el^ques assez lucratif.
POPULATION : Sourcemer compte de nos jours 9000 habitants
humains, plus environ 700 el^ns. Ces derniers, souvent originaires
des Essarts, sont nombreux à travailler dans les haras de chevaux
et métiers associés. Ils restent mal vus de la population et ne se
montrent guère le jour de la procession d’Alena.
Environ 150 halfelins y résident, plus ou moins nomades, vivant
de musique et de vannerie. Ils vouent une dévotion particulière à
une petite chapelle de Tyche, patronne des voyageurs. Quelques
gnomes exercent des métiers tels que précepteur ou joaillers.
On parle à Sourcemer un dialecte Cornéen, comme en Gallicorne,
et non la langue commune au reste du Consulat.
HISTOIRE : Sourcemer est une ancienne cité el^que, ou du
moins, les ruines el^ques y abondent, tel son forum ; on y fait
volontiers commerce des antiquités el^ques, car les habitants tirent
une grande ^erté de cette origine.
LOI ET GOUVERNEMENT : Sourcemer est aujourd’hui
la capitale de la principauté d’Albe, bien que la petite cité d’Albe
revendique ce titre historique.
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Stellara
La citédes arts
TITULATURE : Par la grâce des dieux et de toute éternité,
Cité impériale de Stellara.
BLASON : De sinople à trois besants d’or.
CLIMAT : Agréable, parfois rafraichi par un vent du nord.
L’automne est pluvieux toutefois.
RESSOURCES : Le domaine de Stellarra est d’une grande richesse
agricole, aussi bien en matière de blé que de vigne. La cité attire de
nombreux voyageurs étrangers, en particulier des artistes.
POPULATION : Stellara compte 85 000 habitants humains, plus
environ 8000 halfelins et 1000 el^ns. Celà en fait l’une des plus
grandes cités de Seconde.
HISTOIRE : La ^ère cité de Stellara a plus de quatorze siècles
d’existence. Elle s’est imposée comme la capitale des arts et des
agréments, ce qui en fait la cité la plus célèbre du Consulat à
l’étranger ; bien des gens seraient surpris d’apprendre que la capitale
est o@ciellement Consiglio, dont le prestige est loin d’égaler celui
de Stellara.
LOIS ET GOUVERNEMENT : Dans l’ancienne capitale de
l’empire Stellaire, le pouvoir a été transféré à la cathédrale.
La ville est dirigée par la Cardinale Giacondella Ucladdia, une
vigoureuse prêtresse de Venus âgée de 47 ans, avec un collège de
vingt chanoines des di¡érents cultes de la cathédrale. Son éminence
Giacondella, consul de Stellara, est une ancienne condottière, qui
s’est vouée à la religion après une carrière militaire bien remplie.
C’est également une protectrice connue des artistes les plus célèbres.
On lui prête une idylle secrète avec le héros de la Cité, le ténor
Arion Endrisi, qui est aussi son agent secret.
La cardinale est nommée au sein du chapitre des chanoines et
chanoinesses. Ceux-ci sont les véritables maîtres de la cité. Ils sont
au nombre de vingt, soit sept pour le culte de Venus, cinq pour
Apollon, trois pour Cérès et Diane, deux pour Mercure. Le fait que
les votes du chapitre se fassent aux deux-tiers et que les représentants
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LE CONSULAT
fort étendue, mais pas très dense du fait des immenses jardins,
des ruines romantiques couvertes de mousse et de lierre, de la
topographie des trois collines. La pierre et la brique se côtoient
dans un joyeux mélange.
RELIGION
La cathédrale, avec son culte commun à Venus, Apollon, Cérès,
Diane et Mercure, est le centre spirituel et temporel de la cité.
Les chevaliers de Mithra y jouent également un rôle important,
puisqu’ils exercent justice et police dans la cité.
La cathédrale : Les relations entre les chanoines sont
di@ciles. Soror Fabrizia est une vieille chanoinesse de Cérès, la
mémoire du chapitre, autrefois très liée au cardinal Diodoro.
Elle connait tout des intrigues du chapitre. Le doyen, Fra Ubaldo,
chanoine de Mercure, est aussi l’intendant du chapitre. Bien qu’il
soit âgé et malade, il refuse de céder sa charge. D’une honnêteté
douteuse, il est en cheville avec Alberto Sratello, fournisseur o@ciel
des viandes du chapitre.
Fra Alosyus Magnericus, l’ancien prieur de Chieso, devenu
chanoine de la Cathédrale et échanson du chapitre, Fra Alosyus
Magnericus vit dans son hôtel particulier, dans le quartier cathédral.
Il a consacré la majeure partie de sa vie à sa passion pour l’alchimie et
la bouteille. Alors qu’il avait la charge d’une petite église villageoise
près d’U@cio, il y consacrait des sommes astronomiques, jusqu’à
vendre des terres ou des dîmes pour s’en procurer. Sa conduite a fait
l’objet d’un sévère redressement, qui lui a valu d’être envoyé comme
aumônier dans une petite abbaye située dans les montagnes. Rentré
en grâce, il obtint la charge de prieur de Chieso, conservant avec
nostalgie un alambic qu’il ^nit par laisser à son jeune successeur.
Il ne tient pas du tout à en parler, car c’est pour lui un épisode
lointain et douloureux de sa vie, alors qu’il se consacre désormais à
la mystique solaire, aidé par son jeune secrétaire Elzear, qui prend
note des traités qu’il lui dicte.
Culte secret de Hécate
Un important culte de Hécate existe en ville, parmi les familles
de la noblesse décadente. Il cherche à étendre son in]uence, mais
se présente comme une déesse de l’amour ra@né et des pratiques les
plus inavouables, chassant sur les terres de Vénus. Leur temple est
installé dans un ancien château en ruine, surnommé simplement
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Svulleti
La citédes galères
« L’ombre d’un chien ne te mordra pas, mais si tu vois l’ombre de
Carlo Buran, fuis ». Le coronal Carlo Buran, chargé du maintien
de l’ordre dans la cité de Svuletti est réputé pour sa cruauté et sa
brutalité. La base de ces vers est un proverbe populaire « L’ombre
du chien ne te mordra pas » qui, signi^e tout simplement « N’aie
pas peur ». Ils sont extraits du libel « Cadutto Governo della citta di
Svuleti », pamphlet anonyme attribué à l’entourage d’Isil Oromë.
TITULATURE : Cité et seigneurie de Svulleti.
BLASON : De sable à croix pâtée d’argent
CLIMAT : Chaud et humide. Les tempêtes de mer sont
extrêmement violentes. Malgré les digues, l’eau remonte
fréquemment dans les rues.
RESSOURCES : Svulleti est un port de commerce en direction
des faces méridionales du monde. Une partie de sa richesse provient
du discret tra^c d’esclaves, mais on y trouve aussi nombre de
marchandises légales venues des royaumes de Malka et de Mkewele.
POPULATION : Svulleti compte 9 000 habitants, généralement
humains, ainsi qu’un petit millier d’halfelins plus ou moins nomades.
HISTOIRE : L’origine de Svulleti n’est guère ancienne. C’était
un simple port de pèche jusqu’au début du douzième siècle. Par
une subtile politique de mariages et de courtisanerie, les seigneurs
de Svulleti devinrent des alliés et des parents des Corvinides de
Corrona. Ils obtinrent par ce biais toutes sortes d’avantages et de
franchises pour leurs terres, attirant marchands et artisans. Leur
bourgade se mua peu à peu en port marchand. Mais la puissance des
seigneurs de Svulleti était liée à celle de leurs protecteurs.
Lorsque la vagues de révolutions et de révoltes populaires qui allaient
amener la création du Consulat a éclaté, voici plus d’un siècle, une
riche famille d’armateurs, les Senesta, proposa au vieux seigneur de la
cité, ruiné par les guerres et dépassé par les événements, l’arrangement
suivant : ils lui achetaient la seigneurie de la cité, épongeant ses dettes
et lui versant une rente perpétuelle, ce qui lui permettait de se retirer
en paix sur ses terres dans l’arrière-pays. Peu soucieux d’a¡ronter
une révolte alors que son suzerain, le roi de Corrona, venait d’être
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U@cio
La perle des marais
TITULATURE : République d’U@cio
BLASON : De sinople au chef d’or et au crocodile d’or
CLIMAT : Chaud et humide. Les canaux, mal entretenus,
les marais putrides et les tanneries qui font la fortune de la cité
donnent une odeur pas toujours des plus agréable dès que viennent
les beaux jours.
RESSOURCES : Les métiers du cuir et de la viande font la célébrité
d’U@cio. On trouve des chaussures de luxe fabriqués dans les ateliers
des Sratello partout sur le continent. Selles, armures, ceintures,
chaussures, bourses, tout ce qui est fait de cuir ou de peau y est produit
en grande quantité, avec une prédilection pour les matériaux rares
comme la peau de crocodile, puisque ces animaux pullulent dans le
marais et jusque dans les canaux de la ville. La teinturerie est l’activité
secondaire, non moins polluante que la première.
Le territoire d’U@cio est formé de vastes pâturages agricoles,
avec une prédominance de l’élevage bovin. Les abatoirs exportent
de nombreuses salaisons.
POPULATION : 34 000 habitants humains et environ 500
halfelins.
LOIS ET GOUVERNEMENT : La cité d’U@cio est dirigée par un
conseil, les ventissimo. Les charges des vingt membres de son conseil
sont héréditaires, mais une lourde taxe doit être payée au trésor de la
cité chaque fois qu’elle est transmise à un héritier. Ce système assure
que seules les familles capables de tenir leur rang y sont représentées.
Il n’est pas rare que la taxe soit payée de manière anticipée, lorsqu’un
membre souhaite se retirer pour faire entrer un membre de sa famille
de son choix, plutôt que son héritier présomptif. Dans la pratique,
il n’est pas rare que les Sratello accordent des prêts à des familles
d’importance mineure, mais qui détiennent traditionnellement des
charges, a^n qu’elles deviennent leurs obligées. Aujourd’hui, si seuls
trois Sratello siègent directement au conseil, neuf autres charges
sont détenues par leurs alliés directs. Cinq vont au di Pollozo, deux
vont à la famille Sina, et une aux Vineti.
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LE CONSULAT
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LE CONSULAT
pour parer les inondations, voici des siècles que les habitations et
hôtels particuliers sont édi^és sur pilotis, sur les bords des canaux,
et que les gondoles servent de moyens de locomotion ordinaires
pour se rendre d’un ilot l’autre.
LIEUX IMPORTANTS
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LE CONSULAT
le clan Sratelo, qui n’en revient pas qu’elle ait osé s’installer dans
leur propre cité d’U@cio, ou encore le condottière da Senesta. Son
grand œuvre est aujourd’hui de plaider pour une nouvelle croisade,
contre la puissance cité maudite de Murgân, sans qu’on sache bien
si elle est sincère ou si c’est simplement un nouveau marché pour
ses ventes d’armes.
Lorsqu’elle est à U@cio, Isil Oromë se promène chaque jour
sur le mail avec ses chiens, deux immenses mâtins nommés
Bigby et Mâchefer.
Corro di Fresi : Ce séduisant jeune homme, à l’air un
peu super^ciel et toujours élégant, tient un établissement de bains
réputé, le Manoir des Lys Rouges, situé en bordure du marais au sud
de la ville. Il a de nombreuses conquêtes à son actif et on lui prête
un savoir-faire remarquable, ainsi qu’une anatomie peu commune.
C’est surtout un espion redoutable, qui sait soutirer des con^dences
sur l’oreiller, au pro^t de l’intrigante Isil Oromë, dont il est un ami
intime. Il est sincèrement voué à Aphrodite, pour laquelle il a une
dévotion particulière, et déteste les maquereaux, ce qui lui vaut des
démêlés avec la bande du marché aux poissons.
Silhouette : Cette ancienne cambrioleuse de talent dispose d’un
véritable don pour les mécanismes les plus complexes. Très mince,
de petite taille, elle a les cheveux sombres, les yeux bleus foncés et
une mine amusante. Même ses proches amis ignorent son véritable
nom, bien qu’ils sachent qu’elle est née dans une famille de voleurs
dans le Nouveau monde. Elle vit aujourd’hui retirée à U@cio, où
elle élève la ^lle qu’elle a eue avec le prince d’Albe. C’est une amie
proche de Corro di Fresi.
Spada Issamo :Ce jeune homme aux cheveux roux ébouri¡és,
à la dégaine nonchalante et à la personnalité explosive, est un
magicien au service d’Isil Oromë. Orphelin des rues de Stellara, il
a reçu l’aide de Colombine, qui lui a permis d’aller étudier la magie
à Gry¡on, en Gallicorne. Passionné par l’Orient, il a beaucoup
voyagé aux côtés de la chevalière.
AUTRES PERSONNALITÉS
(306)
LE CONSULAT
s’opposant par tous les moyens à ses complots, tout en restant caché
dans l’ombre, hanté à jamais par la douleur et les cicatrices.
Volei di Santoni : Prieur du monastère voué à Tyche, au
nord de la cité. C’est un jeune homme beau et courtois aux rêves
chevaleresques. Il s’est épris de la belle Isil Oromë au point de
sombrer dans ses tortueux complots.
La duchesse d’Obamo : Veuve désargentée, mais de très
haute naissance, qui tente de maintenir son rang en versant à des
œuvres de charité l’argent qu’elle emprunte à des usuriers. Très
mondaine et cancanière, elle possède une connaissance exhaustive
des a¡aires de famille de chacune des personnalités qui comptent
à U@cio.
Sa nièce Orelia, qui réside à Erstella, est membre d’un ordre de
chevalerie voué à Aphrodite.
Fulgence Clarck : Flegmatique tailleur originaire de
Gallicorne, c’est un espion à la solde de ce pays.
Nilo Molino : Ce jeune homme bien sous tout rapport
occupe le métier de marchand de chansons et partitions dans une
petite boutique du quartier commerçant. Son air anodin et naïf en
désarme plus d’un, mais c’est un espion du réseau de Clarck.
Brak, dit Branque : Impétueux aventurier nain, qui
fut pris la main dans le sac dans les abattoirs des Sratello, à la
recherche du co¡re-fort, tandis que ses complices prenaient la fuite.
Il pourrit actuellement dans une cellule, en attendant d’être pendu,
si ses compagnons ne viennent pas le délivrer.
Magister Giocabi : Le vieux médecin Giocabi est célèbre
dans la cité pour sa discrétion et sa dévotion à soigner les familles
plus pauvres sans leur demander d’argent.
Ciuto d’Esperit : Le collecteur des dimes du temple de
Cérès, ce qui en fait un homme riche et respecté. Doté de droits
de justice, il a véritablement l’esprit d’un inquisiteur, intraitable et
sans pitié, lorsqu’il s’agit de traquer les mauvais payeurs. Cependant,
il ignore que son administration est corrompue, non par Sratello
comme on pourrait s’y attendre, mais par le réseau d’esclavagistes
d’Elgo da Senesta.
(307)
La côte des
Haïdouks
Tilos
La cité langoureuse
TITULATURE : Cité de Tilos.
(310)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
En théorie, la cité est dirigée par deux conseils dont les membres
sont cooptés, celui du port et celui du fort. Le premier à des
attributions civiles, s’occupant de la justice et du commerce. Le
second s’occupe des a¡aires militaires, qui incluent la garde urbaine
et la marine. Dans la pratique, il est fort rare que les conseils
siègent de manière plénière. Sauf cas d’urgence, ils ne le font que
trois fois l’an, à l’occasion des cérémonies vouées aux dieux de la
cité. Le reste du temps, deux magistrats, un par conseil, gèrent les
a¡aires courantes. Chaque membre siège à tour de rôle. Les a¡aires
civiques n’étant pas au goût de l’aristocratie, il est fréquent que les
membres démissionnent au pro^t d’un jeune parent.
(311)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
LE CONSEIL DU PORT
(312)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
auquel il n’ose rien refuser parce qu’il lui voue un amour sans failles,
qu’elle traite avec juste assez de complaisance pour que cela arrange
ses a¡aires. Orges se mé^e de la vieille Chiosea, qu’il considère
comme l’âme de tous les complots de la cité. Il est voué au dieu
Mithra et passe pour le plus riche donateur du temple.
(313)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
LE CONSEIL DU FORT
(314)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
(315)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
(316)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
AUTRES PERSONNALITÉS
(317)
Nursag
TITULATURE : Colonie de Nursag. Bien qu’elle se soit
émancipée depuis des siècles et que sa cité mère soit aujourd’hui
un tas de ruines enfouie sous les arbres, Nursag n’a jamais jugé utile
de changer son titre ni ses institutions.
(319)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
(320)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS
du port et jeter son corps aux chiens dans les fossés de la ville.
De désespoir, Aïsha préféra s’empoisonner que d’épouser l’horrible
Qadi. Les fantômes de Brugdur et d’Aïcha, les amants maudits,
se retrouvent encore chaque nuit sur la place du supplice, et nul
habitant n’oserait venir les y troubler.
AUTRES PERSONNALITÉS
(321)
L’Empire
Histoire de
l’Empire
L’HÉRITAGE TROGHÉEN
Dans un lointain passé, les nains peuplaient les montagnes et
les elfes les forêts. Les plaines, qui n’o¡raient la sécurité, ni la
splendeur des cimes de pierre et de bois, étaient abandonnées aux
diverses tribus humanoïdes. Parmi elles, les orques et les humains
étaient les plus nombreuses, les plus aptes à devenir esclaves, pour
suppléer à la faible démographie naine.
A l’apogée de l’ancien royaume nain des Khattirim, les colonies
se développèrent d’abord sur la côté ouest du continent. Chaque
cité était indépendante, créant ses propres institutions royales et
palatiales. Après la chute du Khatti, elles donnèrent naissance à la
puissante civilisation Troghéenne, qui se développa en explorant les
côtes du continent pour chercher de nouvelles mines à exploiter.
C’est pourquoi l’on peut trouver un peu partout des fondations
naines, reconnaissable à leur architecture de pierre soignée, aux
sculptures sobres et massives, aux blocs de pierre cyclopéens élevés à
des hauteurs extraordinaires. L’an I du calendrier Impérial désigne
donc celui de Troghea, la capitale de l’Empire nain, qui fut ravagée
en 406 par les troupes orques et hobgoblines venues de la troisième
face du monde, sous la conduite d’un roi orque nommé Alarioch.
En fait, dès le début du troisième siècle, les nains n’exerçaient plus
qu’un pouvoir nominal sur l’Empire, car les humains, avaient déjà
conquis l’administration, l’armée et le commerce.
Troghea n’était déjà plus que ruine lorsque les guerres entre les
nains et les koboldes, surgis des Entrailles de la terre pour conquérir
les galeries et les cavernes les plus proches de la surface, achevèrent
la civilisation naine. Il ne resta plus que quelques cités éparses,
dont les mines de Krag et jusque récemment, celles de Temarith.
Vers la ^n du cinquième siècle, certaines tribus humaines
(324)
L’EMPIRE
migrèrent vers le sud, telles les Galles, les Cornéens, les Moltes et
les Sartes, ces derniers à l’appel de roitelets elfes à la recherche de
mercenaires dans leur lutte pour le trône de la Fontaine d’Argent, lors
de la longue guerre civile qui dévastait alors la forêt d’Abondance.
En l’an 555 meurt Hugues, dernier empereur nain. Son pouvoir
était minime, mais le symbole restait important. Dès lors s’ouvre
une période de plusieurs siècles que les chroniqueurs nomment
le Grand interrègne, pour mieux souligner la continuité entre
l’ancien empire et l’actuel. Si le code impérial, la monnaie et
d’autres normes anciennes sont maintenues, les terres impériales
sont divisées en une en une multitude de territoires, où roitelets,
ducs et autres comtes se disputent le pouvoir.
EXPANSION DE L’EMPIRE
(325)
L’EMPIRE
(326)
L’EMPIRE
(327)
L’EMPIRE
(328)
L’EMPIRE
(329)
L’EMPIRE
(330)
L’EMPIRE
(331)
L’EMPIRE
L’EMPEREUR THORSEN
Agé d’environ soixante-dix ans, Thorsen a encore ^ère allure,
grâce à son mode de vie ascétique et son entrainement quotidien.
Même s’il n’a plus sa musculature d’antan, il conserve sa haute
stature, ses yeux d’un bleu intense. Une longue chevelure blanche
couvre désormais ses épaules. Il ne s’est jamais débarrassé d’un
accent barbare un peu rugueux, malgré sa grande culture et son
respect des institutions antiques. En public, il s’exprime sans une
langue impériale pleine d’archaïsme, quoiqu’il parle le Norderon
avec les membres de sa famille. Polyglotte, il a pris pour habitude
de s’adresser à ses soldats dans la langue de chacun de ses régiments
mercenaires, ce qui contribue autant à sa popularité dans l’armée
autant que son habitude de vivre sous la tente et de partager les
conditions de vie de ses soldats.
Guerrier dans l’âme, Thorsen sait choisir ses hommes avec
e@cacité, quitte à a@rmer brutalement son autorité quand elle
est contestée. Cela lui permet de se reposer sur la ^délité des sept
caméraux et du Haut-Justicier lorsqu’il est en campagne, c’est-à-
dire presque tout le temps ces quinze dernières années.
(332)
Description de
l’Empire
LA SOCIÉTÉ : L’Empire est une société entièrement féodale.
Le servage y est pratiqué sur une large échelle, mais l’esclavage y
est désuet. Seules les régions septentrionales comme Heslkring,
où les paysans sont libres, y échappent. Même dans les villes, des
liens de dépendance lient les apprentis à leurs maîtres et les petites
seigneuries urbaines sont fréquentes : un quartier, une rue peuvent
être donné en ^efs à un seigneur qui y prélève l’impôt et dispose du
droit de justice. La bourgeoisie de certaines cités jouit d’un meilleur
statut, après avoir mis ^n aux règne des grands seigneurs. Elle n’a
pas, pour autant, aboli les relations féodales, elle s’est simplement
installée dedans.
Les métiers sont organisés en corporations professionnelles,
qui régentent les règles et les procédés de fabrication, mais aussi
le nombre de maîtres en activité. Dans la plupart des cas, leur
importance ne dépasse pas l’échelle d’une ville ou d’une seigneurie,
mais certaines sont plus importantes. La plus étendue est celle des
tailleurs de pierre, dont l’in]uence s’étend à tout l’Empire. De ville
en ville, ces artisans itinérants sont sûrs de trouver travail et asile
où qu’ils aillent. Dans les cités qui ont des écoles associées à leurs
temples, les étudiants s’organisent de la même manière.
Cette conception féodale de la société organise les relations entre
les personnes, qui sont avant tout des liens de ^délité personnelle et
d’honneur. Une personne qui manque à ses devoirs d’honneur sera
considérée avec mépris.
(334)
L’EMPIRE
(335)
L’EMPIRE
(336)
L’EMPIRE
qui sont les reines des batailles, sous l’in]uence des mercenaires
venus des Essarts. Les armes à feu sont encore rares, mais les canons
commencent à se répandre.
Les Melrosiens favorisent l’équipement traditionnel des
chevaliers, avec le harnois, l’écu, la lance et l’épée. Dans les villes,
une dague au côté est courante pour les gens du commun, tandis que
les aristocrates et les riches bourgeois portent l’épée. Les Uljiks
préfèrent traditionnellement l’arc et l’épieu.
Dans le contexte de guerres sur tous les fronts, les mercenaires,
lames à vendre, gens de sacs et de cordes, bandits de grand chemins
et aventuriers sans foi ni loi abondent sur les routes de l’Empire.
Pour les habitants ordinaires, ils présentent la même engeance,
la même menace de bagarres et de violences. On leur témoigne
un respect mêlé de crainte, mais seuls les héros au grand cœur,
réputés pour leur sens de la justice, peuvent espérer béné^cier de
l’estime populaire.
(337)
L’EMPIRE
(338)
L’EMPIRE
(339)
L’EMPIRE
(340)
L’EMPIRE
plus importants, grâce aux alliances qu’ils ont nouées avec des tribus
humanoïdes, des créatures surnaturelles et le culte de l’Ours.
(341)
Alkio
La préfecture aux mains des barbares
TITULATURE : Préfecture impériale d’Alkio.
(343)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
(344)
L’EMPIRE
(345)
L’EMPIRE
(346)
Baldwijnder
LA CITÉ DES STATUES
(348)
L’EMPIRE
(349)
L’EMPIRE
(350)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
PERSONNALITÉS
Arthur van Godelieve : Ce débardeur à la carrure
herculéenne et à la belle chevelure blonde est le meneur des ouvriers
du port, vindicatif et fort en gueule. Les Gallicornéens avaient
vite compris qu’il était le véritable maître du port, si bien qu’ils
ont satisfait les demandes des débardeurs. Cela leur assure une
grande popularité, qui pourrait s’avérer utile en cas de trahison des
conseillers du duc.
(351)
L’EMPIRE
(352)
Branymòst
TITULATURE : République de Branymòst. Cette république
est vassale de l’Empereur, avec rang de duché indépendant.
(354)
L’EMPIRE
(355)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
(356)
L’EMPIRE
(357)
L’EMPIRE
(358)
Gebenheim
TITULATURE : Cité ducale de Gebenheim.
(360)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
(361)
L’EMPIRE
(362)
L’EMPIRE
LE CONSORTIUM
Gerebern : Ce vieil homme enrichi dans le commerce de
grains est d’une richesse prodigieuse est fort célèbre dans le monde du
commerce. Après une longue vie de voyages et de coups du sort, il est
revenu dans sa ville natale pour prendre part au consortium. Il parle avec
sagesse et tempérance, se faisant le porte-parole du patriciat urbain.
Sa principale inquiétude actuelle est la guerre entre la Gallicorne et
l’Empire, qui pourrait bien s’étendre à sa chère vieille cité. S’il tient
à sa neutralité, il n’est pas contre monnayer le droit de passage de l’une
et l’autre armée. Ses nombreuses amitiés, ses connaissances étendues
et son sens des a¡aires en font un atout pour le consortium, même s’il
est sans doute le seul à vivre d’a¡aires honnêtes.
(363)
L’EMPIRE
PERSONNALITÉS
Coquelicot : La plupart des innombrables vendeurs ambulants
et des joueurs de bonneteau halfelins payent leur écot à Coquelicot,
une jolie halfeline très soucieuse de son apparence.
(364)
L’EMPIRE
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Helskring
(367)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
(368)
L’EMPIRE
PERSONNALITÉS
Jegrin Stort : Ce grand gaillard blond et souriant, qui aime
la bonne bière, les jolies femmes et les bagarres, est l’ami le plus
proche de Harold Larson et son homme de con^ance au sein du
conseil. Ancien aventurier, il a investi ses gains dans de grandes
forges situées au sud de la cité.
(369)
L’EMPIRE
(370)
28
Hunderturm
TITULATURE : Royaume et duché de Hunderturm.
LOIS ET GOUVERNEMENT :
Bien que Hunderturm soit
devenue capitale impériale, par la présence des camériers plus
que celle d’un empereur qui n’y réside guère, la cité possède ses
propres institutions, et le duché conserve les siennes – distinctes,
naturellement de celles du royaume dont l’existence n’a jamais été
supprimée. Il en résulte un enchevêtrement d’administrations à
la morgue d’autant plus hautaine qu’elles sont insigni^antes. De
toute façon, la multiplication des ^efs urbains et des exemptions
(372)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
(373)
L’EMPIRE
Il est tenu par des sœurs grises de sainte Rebecca, d’une a¡able
gentillesse malgré la misère ambiante.
(374)
L’EMPIRE
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L’EMPIRE
(376)
L’EMPIRE
LA BASSE-VILLE
LA COMMUNAUTÉ HALFELINE
(377)
L’EMPIRE
(378)
L’EMPIRE
PERSONNALITÉS
Maître Markus Petrus : Cet architecte nain conseille
l’Empereur pour la modernisation de l’enceinte de la cité, après
avoir travaillé pour le roi-sorcier jadis. C’est un énorme nain, rond
comme une barrique, avec d’impressionnantes moustaches noires.
Sa position privilégiée lui vaut de subir de nombreuses tentatives de
cambriolages par les ennemis de la cité, car il détient les précieux
plans des forti^cations, y compris celles du palais dans les moindres
détails. Il dispose d’un impressionnant garde du corps au crâne
rasé, à la barbe carrée et au langage limité, le nain Brond. Il habite
une vaste maison, dont l’arrière donne sur la passerelle des Quatre
pendus. C’est lui qui en a minutieusement dressé les plans, si bien
qu’elle est pleine de pièges et de chausse-trappes les plus imprévus.
Les vitraux portent ^èrement son blason.
Perle : Jeune femme rousse aux cheveux tressés et aux yeux d’un
bleu intense, Perle est véritable peau de vache, sans scrupules, capable
des pires trahisons malgré son air faussement naïve. Bien qu’elle
soit de naissance vieille-impériale, elle est une espionne au service
de Zamograd, chargée de préparer le renversement de l’Empereur
pour le remplacer par un régime plus favorable à leurs intérêts.
(379)
L’EMPIRE
(380)
L’EMPIRE
(381)
Runes
BLASON : D’azur à la baleine écumante de sable.
(383)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
(384)
L’EMPIRE
PERSONNALITÉS
Le duc Erik : Sa sérénissime splendeur Erik, duc de Runes,
selon sa titulature o@cielle, était un homme a¡able, franc et direct,
ripailleur et joyeux dans sa jeunesse. Il a longuement servi dans les
guerres de l’Empire, avec une loyauté sans égale envers Thorsen.
Mais les épreuves de la vie l’ont fait lentement basculer vers le
mysticisme melrosien. Il a maigri, sa barbe grisonne, son regard
semble parfois perdu dans le vide, il passe son temps en prière, sous
l’in]uence des prêtres de son entourage.
(385)
Schielde
POPULATION : 17 000 habitants. La majeure partie de ses
habitants sont des humains, mais les nains et les gnomes n’y sont
pas rares, se mêlant sans trop de di@cultés à la vie cosmopolite de
Schielde. Quelques familles de Gopneldauns, un peuple aux origines
incertaines, apparenté aux elfes et aux nains, vivent également dans
ces murs.
(387)
L’EMPIRE
URBANISME ET ARCHITECTURE :
Comme d’autres cités
pionnières, Shielde ressemble aux villes impériales de l’ouest, avec
de hautes tours et un château récemment embelli. La présence de
chameaux détonne d’autant plus dans ce décor.
LIEUX IMPORTANTS
(388)
L’EMPIRE
(389)
Skardorf
TITULATURE : Guilde d’Escarpont / Skardorfgheelder.
(391)
L’EMPIRE
LIEUX IMPORTANTS
(392)
L’EMPIRE
(393)
L’EMPIRE
(394)
L’EMPIRE
PERSONNALITÉS
Miriel Meneldil : Aventurière el^ne originaire de Skardorf,
où elle revient souvent. Miriel est mariée à Jodon, un vieil homme
tranquille, tellement ordinaire qu’il ne semble pas comprendre qui
est vraiment son épouse et qui lui prépare la soupe sans poser de
questions chaque fois qu’elle revient. Diamz, une sorte de petit
démon volant, est son familier. Elle fait équipe avec Faustin Urbau,
un musicien itinérant qui se laisse souvent entrainer dans les pires
dangers.
(395)
L’EMPIRE
(396)
Thorburg
POPULATION : La population de Thorburg (4000 habitants) est
assez bigarrée et hétéroclite, peuplées de Norderons, d’Impériaux,
d’halfelins attirés par son dynamisme et sa prospérité, mais aussi
des nains et quelques elfes en quête d’aventures.
(398)
L’EMPIRE
PERSONNALITES
Merik le sage : Le vieux conseiller du roi Norvik est un
sage e¡acé, qui soutient son souverain sans la moindre ambition
personnelle et qui sait juger avec sagacité le tempérament de ses
alliés et ennemis. Il recherche avant tout la paix et la prospérité
de la cité, même s’il n’est pas opposé à la guerre lorsque toutes les
autres solutions ont été épuisées.
(399)
Les Essarts
Description des
Essarts
LE PAYSAGE ET LE CLIMAT: Le climat est continental,
avec des saisons très contrastées : un printemps doux et agréable,
un été très chaud, parfois orageux, un automne pluvieux et un
hiver particulièrement enneigé. L’Essart de Percemaille est
particulièrement pluvieux.
La forêt d’Abondance est peuplée d’arbres d’une exceptionnelle
hauteur, dépassant de loin celle que peuvent atteindre leurs congénères
des forêts ordinaires. Le tronc percé d’un chêne d’une centaine de
toises peut sans problème abriter une famille de sylvains.
(402)
LES ESSARTS
LA GUERRE ET LE COMBAT :
Les Lansquenets constituent
un type d’unités mercenaires très appréciée sur tous les champs de
bataille. Armée de hallebardes et de longues lances, soutenus par
des arbalétriers et parfois par des arquebusiers, ils disposent d’une
mobilité et d’une force de frappe qui leur permet d’a¡ronter les
cavaleries les plus redoutables.
(403)
LES ESSARTS
Plusieurs armes sont courantes dans les Essarts. Le bâton est porté
par les bergers et les paysans pour chasser les loups et les importuns.
L’arbalète est l’arme de chasse par excellence, qui fait l’objet de
fréquents concours lors des fêtes de villages. La hallebarde est
l’arme des mercenaires et des miliciens. L’épée à deux mains en^n,
est négligemment portée accrochée dans le dos, à la manière des
aventuriers. Sous l’in]uence consulaire, l’escrime à la rapière se
développe de plus en plus, tandis que les el^ns s’initient parfois aux
formes particulières de combat de leurs ancêtres.
(404)
LES ESSARTS
(405)
LES ESSARTS
jadis rivales des Galles et des Cornéens se sont unies pour fonder le
puissant royaume de Gallicorne. L’Empire lui-même semble renaitre
de ses cendres, sous la protection des chevaliers de Saint-Melrose.
Voici trente ans, alors que les hordes du Maître des Ombres,
sorcier surgi de l’Orient, déferlèrent sur l’Empire et le Consulat,
les elfes adoptèrent d’abord une attitude de prudente neutralité.
Lorsqu’ils furent délivrés par des aventuriers de la domination
du seigneur-dragon, le roi Orias accepta de venir aux secours des
humains. Son vieil ami, le connétable Mealÿnd délivra la cité de
Consiglio des troupes humanoïdes qui s’en étaient emparés. Alors
qu’il se baignait dans le lac de la Fontaine d’argent, une mystérieuse
créature l’entraina par le fond.
(406)
Archemont
TITULATURE : Cité et seigneurie d’Archemont, vassale du
roi des Elfes.
(408)
LES ESSARTS
Archemont est bel et bien l’un des plus anciens des Essarts
accordés par le roi des elfes. Bien qu’il soit constitué d’une myriade
de domaines appartenant à la petite noblesse et au clergé, il s’est
rapidement constitué en République, face à la convoitise des
Cornéens. Une politique militaire agressive lui a permis d’annexer
progressivement de petites seigneuries voisines, sous des prétextes
les plus divers. En 1450, la dernière d’entre elles, la vicomté de
Thalagbor, fut conquise à la faveur d’un di¡érend commercial.
(409)
LES ESSARTS
(410)
LES ESSARTS
(411)
LES ESSARTS
LIEUX IMPORTANTS
(412)
LES ESSARTS
Quinta, plus rapace mais moins violente que lui. Tous deux ne sont
probablement qu’un paravent pour d’occultes commanditaires.
PERSONNALITÉS
Ameleine Septfois est une ^nancière occulte, qui dirige toute
sortes d’opérations louches sous une façade impeccable de grande
propriétaire vivant paisiblement de ses rentes. Elle a notamment
avancé l’argent nécessaire à la fabrique d’arme des ^dèles de
Vulcain, mais entretient des relations discrètes avec d’autres
puissances occultes, dont le tyran exilé de Profonde, la Chevalière
rouge ou encore les gnomes de Vertige.
(413)
150
Cimier
TITULATURE : Cité de Cimier
(415)
LES ESSARTS
(416)
LES ESSARTS
PERSONNALITÉS
Biaggio Eraldo : Jongleur et musicien itinérant, le jeune
Biaggio marche de ferme en ferme, choisissant les plus riches et
les plus opulentes pour y exercer ses talents. Blond à la chevelure
ondoyante, aux yeux d’un vert doux et au verbe soyeux, il est charmeur
et agréable. Il sait s’y prendre avec les dames sans provoquer les
maris, a^n de béné^cier d’un bon repas et d’une bourse pleine.
Lorsqu’il est mécontent de l’accueil, il ne manque pas de commettre
un petit larcin en prenant soin de laisser su@samment de preuves
pour qu’un autre soit accusé à sa place. Il peut être mesquin, odieux
et sans pitié lorsqu’il s’agit de sauver sa peau de petit malfrat.
(417)
LES ESSARTS
(418)
La Fontaine
d’Argent
TITULATURE : Cour royale des Elfes.
(420)
LES ESSARTS
(421)
LES ESSARTS
D’Isil était née Veïana, qu’on appelle la Téméraire car jamais elle
ne recula devant le danger. Malgré son attachement à la demoiselle
et son titre d’Archiconnétable de la Fontaine d’argent, c’était une
vaillante guerrière, qui disparu dans les entrailles de la Terre où
elle bataillait contre le peuple de l’Ombre. D’une grande beauté,
elle était très courtisée, mais choisit pour compagnon Phaëris, un
rôdeur el^n de faible naissance mais d’agréable compagnie.
(422)
LES ESSARTS
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LES ESSARTS
Nennvial à la voix enjouée avait été recueillie enfant par une noble
maison, alors que son village avait été ravagé par les orques. Elle
devint la compagne de Nemeldil, le ^ls d’Indis et de Falathar, qui
devint le Surintendant du royaume. On l’appelait le précieux, car il
aimait le ra@nement au point de consacrer à la Dame des forêts un
sanctuaire d’un éclat sans pareil. Lorsqu’il mourut, il sombra dans
la mélancolie et mourut peu de temps après son arrivée, laissant
seule dame Nennvial, retirée au sanctuaire de la Demoiselle.
Isil l’enjouée vivait dans la forêt de Yuir elle aussi, et elle était
l’apprentie de Nimiel, qui lui enseigna tout son art. Elle eut pour
compagnon le ^ls de sa maîtresse, qui s’appelait Ronach le cinglant, à
la fois pour la dureté de ses mots et pour le claquement de son arc. Il
détestait les Orques et prenait part à chaque guerre, à chaque raid. Un
jour, croyant le surprendre chez lui, les Orques vinrent et brûlèrent
son arbre, faisant périr la douce Isil. Meurtri, Ronach compris que la
vengeance ne menait nulle part et ^t la paix avec les Orques.
(424)
LES ESSARTS
(425)
LES ESSARTS
longues jambes, un rôdeur des bois, venu comme elle du Bois des
Papillons, qui passait sa vie à courir après les cauchemars de la
forêt. Tous deux vécurent à la cour du roi.
Namo était la ^lle de Serindë. Elle avait appris de son père les
vertus de chacune des ]eurs qui embellissent la forêt, et excellait dans
l’art d’extraire de subtils parfums. Ses compositions enchantaient la
cour el^que. Un jour, on lui demanda de créer un chef d’œuvre :
le parfum qu’on o¡rirait à la statue de la déesse dans le sanctuaire
de la dame aux Oiseaux, c’est-à-dire Minerve. Elle choisit de le
composer à partir des seules ]eurs des jardins du sanctuaire, et c’est
là qu’elle ^t la rencontre de Melian, un rôdeur consacré à cette
Maison. Plus tard, il fut tué par l’orc Rhuadan.
(426)
LES ESSARTS
(427)
LES ESSARTS
(428)
LES ESSARTS
MOEURS ET COUTUMES
L’astronomie : L’observation du ciel est une activité fort
prisée des elfes. Leur vue perçante leur permet d’observer les
moindres détails des astres et des constellations. C’est pour eux
une immense source de satisfaction que de connaître le nom des
étoiles et les légendes qui leurs sont associées, car dans leur
mythologie chacune d’elle est un héros des anciens temps, que les
dieux remercièrent de cette manière.
(429)
LES ESSARTS
Les longuelames sont des épées à deux mains forgées dans un métal
d’une grande souplesse et d’une grande légèreté, qui favorisent un
mode de combat virevoltant et gracieux. Les lames paires associent
une épée longue pour l’attaque et une épée courte pour la parade,
autorisant les bottes et les manœuvres audacieuses. Les rapières aux
gardes ouvragées sont les plus employées de nos jours. Outre les
épées, l’usage des lances et des hallebardes, guisarmes et partisanes
de toutes sortes est un archaïsme à la mode. Les enchainements ne
sont pas moins audacieux que dans l’escrime.
(430)
LES ESSARTS
des déplacements et des bonds discrets dans les arbres. Cela leur
permet de pouvoir employer toute la diversité des ]èches qu’ils
a¡ectionnent : tranchantes, perçantes, si}antes ou encore enduites
de narcotiques. Au corps-à-corps, ils emploient un poignard à
simple tranchant.
LIEUX IMPORTANTS
Le cercle des dryades : Autour de la cité se trouve la plus
secrète et la plus invisible des défenses : le cercle des dryades. Ce
sont littéralement des centaines d’arbres habités de ces nymphes des
bois qui entourent l’ultime sanctuaire des elfes.
(431)
LES ESSARTS
PERSONNALITES
Mealÿnd : Le Tyran des Elfes ne porte aucun titre et s’il
exerce les pouvoirs du roi, c’est au nom de son ami défunt Orias.
C’est un elfe au port aristocratique, à la longue chevelure noire et
au tempérament despotique. Sous des airs de parfaite amabilité, il
aime qu’on le craigne et ne tolère aucune forme de résistance a son
égard. Ce n’est pas un fou sanguinaire, mais il considère que les
elfes doivent être traités avec fermeté. Il ne manque pas de citer
les légendes des maisons elfes disparues, faute de cette vertu. Avec
celles et eux qui lui témoignent du respect, il peut être généreux
et amical, aussi passionné que peut l’être un elfe. Mealÿnd emploie
ses immenses richesses à faire acquérir des manuscrits enluminés.
Il pratique la magie noire avec un mélange d’inquiétude et de
fascination, sa quête pour ramener son ami Orias à la vie l’amenant
aux con^ns de la nécromancie. Son sortilège le plus célèbre consiste
à convoquer une nuée d’engoulevents qui s’abattent sur ses victimes.
Néanmoins, il n’a que rarement recours a la sorcellerie, préférant
témoigner de son talent a la rapière.
(432)
Orgeval
TITULATURE : Cité d’Orgeval.
(433)
LES ESSARTS
LIEUX IMPORTANTS
(434)
LES ESSARTS
PERSONNALITÉS
Tosca est une mendiante orpheline, cette gamine dépenaillée
vit au pied de la statue de la Justice, devant le temple de Jupiter,
pro^tant du fait que le socle de l’imposante statue est creux. Les
habitants de la ville lui glissent des pièces et de la nourriture, sans
se demander pourquoi elle est là.
(435)
Percemaille
TITULATURE : Seigneurie de Percemaille. Les seigneurs de
Percemaille, sont vassaux du roi des Elfes.
(438)
LES ESSARTS
LIEUX IMPORTANTS
(439)
LES ESSARTS
PERSONNALITÉS
Borin Landart, seigneur de Percemaille, dit le seigneur
triste est le protecteur en titre de la cité et de son domaine. C’était
jadis un ^er guerrier et un grand archer, qui a combattu maintes fois
pour préserver l’indépendance de son domaine. Sa vaste carrure
et ses longues moustaches sont fameuses et il jouit d’un respect
unanime. Célèbre par sa résistance opiniâtre aux troupes du maître
des Ombres, c’était autrefois un bon-vivant et un grand chasseur.
Naguère, il battait la campagne avec sa meute d’épagneuls, mais
depuis la mort de sa tendre compagne, Blanche, il est devenu
mélancolique et vit la plupart du temps reclus dans son château-fort.
Il a sombré dans une profonde dépression, perdu tout son humour et
il est devenu autoritaire, voire tyrannique.
(440)
Sombre
TITULATURE : Royaume de Sombre.
(442)
LES ESSARTS
(443)
LES ESSARTS
LIEUX IMPORTANTS
PERSONNALITÉS
Jacôme Versi : Fils de bonne famille, ce jeune homme
inventif et dynamique a été dédié dès l’enfance à être prêtre de
Vulcain. Il s’acquitte de sa tâche sans trop de ferveur, assuré qu’il
est de devenir un jour chanoine, préférant consacrer son temps, sa
(444)
LES ESSARTS
(445)
149
Vertige
TITULATURE : Sa magni^ciente république de Vertige.
(447)
LES ESSARTS
(448)
LES ESSARTS
PERSONNALITÉS
Fleur-de-Lilas est la propriétaire gnome d’une fabuleuse
mine de rubis. Le prince l’Albe, un grand seigneur du Consulat, est
propriétaire de la moitié des parts mais il ne souhaite pas que son
nom apparaisse dans cette a¡aire. Ses rubis lui permettent de mener
des opérations bancaires pas toujours très régulières.
(449)
La Gallicorne
Histoire de la
Gallicorne
LA DOUBLE-COURONNE
(452)
LA GALLICORNE
(453)
LA GALLICORNE
(454)
LA GALLICORNE
(455)
LA GALLICORNE
(456)
LA GALLICORNE
(457)
LA GALLICORNE
(458)
LA GALLICORNE
(459)
LA GALLICORNE
L’ENFANT-ROI DE GALLICORNE
(460)
LA GALLICORNE
(461)
Politique de la
Gallicorne
LE CONSEIL DE RÉGENCE :Le roi Henri III est brusquement
décédé l’an dernier, sans doute des excès de bonne chère et de bon
vin. Son ^ls légitime, Etienne VI, est un petit garçon aux boucles
blondes âgé de 5 ans. C’est donc la reine mère qui assure la régence
jusqu’à sa majorité, dans huit ans. Elle est entourée d’un conseil de
régence formée des plus grands aristocrates du royaume.
(463)
LA GALLICORNE
Elle a même perdu la seule joie qui lui restait : son ^ls Etienne,
puisqu’elle a dû accepter le plan retors que lui proposait son allié le
plus secret, le duc d’Aronnes. Celui-ci a substitué un enfant de basse
naissance, dont l’étonnante ressemblance avec le dauphin laisse
supposer quelque bâtardise royale, a^n de soustraire le véritable
Etienne aux complots de ses ennemis.
(464)
LA GALLICORNE
(465)
LA GALLICORNE
(466)
LA GALLICORNE
(467)
LA GALLICORNE
(468)
LA GALLICORNE
(469)
Description de la
Gallicorne
LA PRÉSENTATION : Les règles de courtoisie veulent
que, lorsque l’on se déplace, l’on aille se présenter au maître des
lieux, dès lors que l’on compte y passer la nuit. Un aristocrate ira,
de son propre chef, rencontrer le seigneur ou le représentant de
l’autorité royale, qu’il soit prévôt de justice ou gouverneur d’une
place forte, un artisan se présentera au maitre du métier dans une
ville, ou même à un collègue dans un village, et ainsi de suite.
Par cette présentation, il reconnait tacitement l’autorité de la
personne rencontrée sur son domaine. Cette règle est loin d’être
toujours appliquée, mais elle contribue à former des réseaux de
relations qui ne sont pas négligeables – et parfois, des querelles de
préséance sans ^n.
(471)
LA GALLICORNE
Par ailleurs, pour faire face aux dettes laissées par le défunt roi
Henri III, le royaume a émis de nombreux titres qui servent de papier
monnaie, valant 5, 10, 50 ou 100 Livres. Ces titres sont fondés sur des
^efs de la Couronne, sur des colonies dans le nouveau monde, telles
que les riches terres de la Nouvelle-Argente ou des Iles du Triangle,
ou encore sur les dettes du royaume lui-même. Ces titres sont sujets
à une spéculation massive, non seulement en Gallicorne, mais aussi
sur certaines places boursières telles que Gebenheim ou U@cio, mais
les gens ordinaires s’en mé^ent et les marchands les refusent souvent,
leur préférant l’or sonnant et trébuchant. L’un des résultats est qu’ils
(472)
LA GALLICORNE
(473)
LA GALLICORNE
(474)
Ambres
POPULATION : Avec ses 27 000 habitants, c’est la troisième
ville de la Gallicorne.
HISTOIRE : Ambres est une cité d’une haute antiquité. C’est une
colonie de l’Empire Stellaire, fondée voici plus de douze siècles.
Quelques ruines éparses témoignent de ce passé prestigieux. Elle
fut la capitale du royaumle des Galles dès 743 et jusque l’uni^cation
de la Gallicorne en 962.
LOIS ET GOUVERNEMENT :
Ambres est l’ancienne capitale
du royaume des Galles. A ce titre, la cité est une possession du roi
de Gallicorne. C’est lui qui nomme le préfet royal et les principaux
o@ciers. Dans la pratique, trois échevins dirigent l’administration
municipale. Ils sont élus chacun dans leur quartier, par les habitants
payant l’impôt foncier. Pour être éligible, il faut avoir plus de
cinquante ans et être le premier né de sa famille.
RELIGION
Le temple d’Apollon : Le temple d’Apollon est une
magni^que construction sans cesse embellie par les monarques
successifs. C’est l’un des lieux les plus saints de cette religion.
(476)
LA GALLICORNE
(477)
LA GALLICORNE
LIEUX IMPORTANTS
Les deux ports : Il existe deux ports à Ambres, l’un pour les
navires de commerce, venus de Za¡ra, de Qalm ou de la Nouvelle-
Argente, l’autre pour les navires de guerre. Plusieurs navires de
la ]otte royale de Gallicorne mouillent habituellement dans cette
partie du port. A la mauvaise saison, les condamnés aux galères
installent de petites échoppes dans cette partie du port et vivent
de menus artisanats, avec la complaisance de la chiourme. Un
norderon nommé Djerz est considéré comme le chef des galériens.
La capitainerie se trouve dans le port de commerce. Les canaux
s’enfoncent loin dans la ville, si bien que l’usage des barques est
assez commun pour la circulation en direction du port.
PERSONNALITÉS
Marco Boscio : Espion consulaire au service de Consiglio,
il se présente comme un modeste imprimeur, il passe ses soirées au
Planteur, un café du port où l’on discute politique en buvant du café
et autres produits du nouveau monde.
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LA GALLICORNE
(479)
LA GALLICORNE
Aeterlyn :Le Dragon des mers vit dans les profondeurs sous-
marines au large d’Ambres. C’est une créature immense et débonnaire,
bien connue des marins, même s’il lui arrive accidentellement de
faire vaciller un frêle esquif en remontant à la surface.
(480)
LA GALLICORNE
(481)
Gabales
POPULATION : Avec 88 000 habitants, Gabales est la cité la
plus peuplée du continent de Seconde.
Mais, depuis que les rois de Gallicorne ont fait de Gabales leur
capitale, ils nomment également leur propre commandeur de la
garde, pour exercer la surveillance des remparts, des administrations
et autres propriétés royales.
(483)
LA GALLICORNE
LIEUX IMPORTANTS
· LES PALAIS
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LA GALLICORNE
(485)
LA GALLICORNE
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LA GALLICORNE
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LA GALLICORNE
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LA GALLICORNE
L’actuelle consule est dame Ida van Flossen, une jeune femme
blonde aux cheveux courts, dont l’élégance ravit la cour royale. On
(489)
LA GALLICORNE
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LA GALLICORNE
· LES MONUMENTS
(491)
LA GALLICORNE
· LES QUARTIERS
(492)
LA GALLICORNE
(493)
Gry¡ons
POPULATION : Si la cité elle-même, enserrée dans ses murs,
compte moins de 8000 citoyens ^ers et arrogants, ses faubourgs en
abritent plus 30000, dépourvus de droits et de richesses.
(495)
LA GALLICORNE
LIEUX IMPORTANTS
(496)
LA GALLICORNE
(497)
LA GALLICORNE
dirigée par une supérieure aux traits sévères, Mère Apolline. Plus
de la moitié d’entre eux ne résident même pas en ville. Leur rôle,
très conservateur, consiste essentiellement à veiller que les taxes
qui leurs sont dues rentrent bien dans les caisses.
(498)
el^que lointaine, aux cheveux clairs tombants en boucles sur les
épaules, aux yeux gris songeurs. Il développe des idées mystiques
proches de celle de la secte des Kahirim, mais s’en distingue par
son respect pour les cultes établis. Claude est en relation épistolaire
avec tout ce que le continent compte de mages, de mystiques et
de sociétés secrètes, sans être inféodée à aucune. Sa modestie
est aussi grande que sa sagesse. Récemment, il lui fut proposé
de devenir le précepteur du roi, ce qu’il déclina courtoisement.
Certains murmurent cependant que ce refus s’explique d’avantage
par ses sympathies parlementaires que par sa feinte humilité.
LES MENDIANTS
(499)
Les îles
Blanches
Ostraroth
TITULATURE : Ostraroth, capitale incontestée des Iles
Blanches. Ce titre est un peu surestimé, puisque le royaume
réuni par le roi Arald compte une douzaine de clans rivaux et
batailleurs. L’Empire reconnait son titre royal, par complaisance
diplomatique.
(502)
LES ILES BLANCHES
LIEUX IMPORTANTS
PERSONNALITÉS
Jeremiah Olsen : Missionnaire Melrosien, Olseb a été
envoyé par le nouvel évêque de Snogund percher la Loi à Ostraroth.
Cet esprit réformateur, qui rêve d’une religion pure et lumineuse,
fondée sur la foi plutôt que sur les sacri^ces, est horri^é par les
mœurs des barbares. Il s’adonne en secret à la boisson pour supporter
le climat et l’ambiance. Les indigènes le prennent pour un doux
dingue, ce qui lui vaut un certain respect, et le roi le fait surveiller
car il voit en lui un espion de Baldwin.
(503)
150
Snogund
TITULATURE : Grand-duché de Snogund
(505)
LES ILES BLANCHES
LIEUX IMPORTANTS
PERSONNALITÉS
L’enchanteur Godefroy est le conseiller personnel de sire
Baldwin et le vieux Tarn est le maître des aigles. Deux aigles
géants ont été domestiqués des leur sortie de l’œuf. Ils servent de
montures à des guetteurs, ce qui permet de voir arriver l’ennemi
longtemps a l’avance. Les aigles résident dans les plus hautes tours
de la citadelle, sous la surveillance d’un dresseur.
(506)
LES ILES BLANCHES
(507)
Les
principautés
libres
Argente
POPULATION : A l’heure actuelle, la population de la cité est
inconnue. La vallée compte encore quelques dizaines de milliers
d’habitants, mais leur nombre remonte peu à peu : certains paysans
pro^tent de la situation pour accaparer des terres et s’y installer.
Nul ne sait, six ans après, ce qui s’est réellement passé, ni pourquoi
les zombies ont envahi la ville. Les expéditions qui s’y sont succédé
ont montrées que d’autres morts-vivants hantaient la cité, mais
ils ne sortent pas de ses murs. Pour combien de temps ? Argente
est désormais entourée de fortins et de soldats qui surveillent en
tremblant ce qui pourrait sortir de la cité, tandis que ses campagnes
opulentes sont presque désertes.
Cette situation engendre un con]it entre la Gallicorne et Archemont.
Cette dernière considère que, puisqu’elle a acceptée les réfugiés
d’Argente et que la princesse a abandonné son peuple, les terres lui
reviennent de droit. De plus, elle prétend représenter les droits
de son propre suzerain, le roi des elfes, qui fut également celui
d’Argente avant qu’elle n’entre dans le giron de la Gallicorne. Elle
annexerait donc volontiers la riche principauté, ses terres et ses
mines, comme elle l’a fait autrefois de la vicomté de Thalagbor,
malgré le danger que constitue une cité entière de zombies en
(510)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
(511)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
LIEUX IMPORTANTS
(512)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
AVENTURIERS
Enguenard « Tranchetaille » de Berte :
Authentique chevalier, ancien capitaine de Dragons, Tranchetaille
est un aventurier sans scrupules, qui a mené plusieurs expéditions de
pillage à Argente, dont il est le plus souvent revenu seul. Il possède
Hantise, une épée magique qui provoque un sentiment d’angoisse
chez ses adversaires.
(513)
Profonde
TITULATURE : Co-principauté de Profonde.
(515)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
RELIGION
Mithra : Mithra est le dieu protecteur de la cité. Le quartier
des Bonnes-maisons est agglutiné autour de son temple, a^n
de béné^cier des faveurs du dieu et d’échapper à son courroux
(516)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
NAVIRES
Le Double-Six est une petite caravelle de pirates. Son
capitaine actuel, Andrès Rocviù n’est pas vraiment taillé pour le
rôle : il l’a gagné aux dés auprès de Christo Sarbazia, de Svulleti.
C’est un joueur impénitent, tricheur à l’occasion, mais beau joueur.
L’idée d’être pirate l’amuse, pour le moins quelques temps, et il s’est
rallié au marquis de Tripailles.
PERSONNALITÉS
Le conseiller Giolin : Cet avocat hobelin, est chargé
des a¡aires diplomatiques. Il réside sur le port, à deux pas de la
fontaine. En général, une bonne douzaine de gaillards halfelins en
assurent la protection, rodant aux abords. Sa nièce, la jeune Regia,
est dotée d’un tempérament vindicatif et batailleur. Elle est en
contact avec Didyme l’éto¡e et sait comment le contacter.
Ulla : Cette dame tient une maison close pour clients exigeants.
Elle fut jadis l’amie et la con^dente du roi Alezin et continue de le
renseigner sur les intrigues de la cité, espérant son retour.
(517)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
(518)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
(519)
Rochecrique
TITULATURE : Principauté éternelle de Rochecrique
(520)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
(521)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
RELIGION
Mithra : Le Colonial, selon le nom que l’on donne ici à
Mithra, est le dieu protecteur de Rochecrique. La plus grande partie
du sanctuaire est réservée aux initiés, selon leur rang. Lors des
grandes cérémonies, comme celle du mariage princier à venir, un
bœuf noir est sacri^é à Mithra à la tombée de la nuit. Les initiés
sont aspergés de son sang.
(523)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
MONUMENTS IMPORTANTS
Le Castelet
Cette citadelle protège la cité du côté de la terre. Depuis peu,
ses canons permettent également de défendre le ]anc maritime.
Son gouverneur est élu par les patriciens. C’est sur ce système que
repose la répartition du pouvoir entre la princesse, qui contrôle la
diplomatie, et les grandes familles, qui contrôlent l’armée. L’actuel
gouverneur est don Masferraco, qui a mené à Rochecrique une belle
carrière militaire après avoir fuit Corrona.
Le verger de Diane
Dans le faubourg de la Tierce, situé hors les murs dans les
hauteurs, se trouve un parc voué à Diane. Les arbres fruitiers sont
sacrés. Les amoureux ont coutume de s’y promener et de partager
un fruit pour célébrer leurs ^ançailles. C’est également le lieu des
mariages. On y célèbre alors un banquet, souvent un simple pique-
nique familial. Lorsque le soleil est à son zénith, le mariage est
prononcé par les deux époux, qui échangent des couronnes de ]eurs,
avant de se retirer seuls dans le Bosquet sacré. La coutume veut
qu’ils y restent jusqu’au lendemain midi et qu’ils rentrent dans la
ville seuls, couverts par un même manteau.
PERSONNALITÉS
Assunta la potière : Cet atelier artisanal opulent sert de
couverture à un réseau d’espionnage au pro^t des Corvinides de
Corrona, dans le Consulat. Dame Assuna dirige son atelier et ses
nombreux apprentis d’une main de fer, sans rien laisser paraitre de
son véritable rôle.
(524)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
(525)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
(526)
Zrujnovac
TITULATURE : Cité libre de Zrujnovac
(528)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
Zrujnovac est une petite ville sale et triste, où tout est fermé (portes
de la ville, grille des rues, auberges) sitôt la nuit tombée. Les
habitants sont très superstitieux.
LIEUX IMPORTANTS
A Point Nommé : La taverne où descendent les voyageurs
à Zrujnovac est célèbre pour sa potée de betteraves.
PERSONNALITÉS
Julius Primovic : Le Bourgmestre, président de la diète, est
un homme raide, strict et imbu de lui même. Magnat ^nancier
issu de la petite noblesse, il est doté d’un solide sens des a¡aires
et des investissements risqués. Il mène une politique d’équilibre
entre l’indépendance de sa cité et les nécessités commerciales qui
poussent au compromis avec Zamograd. Intéressé par la reforme
Melrosienne, il voit d’un bon œil la montée en puissance des ordres
de chevalerie, qui pourraient faire des alliés intéressants a la fois
contre Zamograd et contre les nomades Zhirkasiens dont il redoute
l’invasion prochaine.
(529)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES
(530)
Zamograd
Histoire de
Zamograd
Bordées par la grande barrière de glace, les terres du Nord où se
trouvent Zamograd et ses cités vassales sont de nos jours recouvertes
par un hiver un peu plus long, un peu plus glacial chaque année. Il
n’en a pas toujours été ainsi. Autrefois, voici plus d’un millénaire,
c’était une contrée au climat doux, baignée de courants chauds, aux
vents agréables. La grande muraille de glaces n’existait pas. On
pouvait, par voie de terre ou de mer, se rendre sur la première face
du monde ou vivaient les Elfes et autres êtres féeriques.
(533)
ZAMOGRAD
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ZAMOGRAD
(535)
ZAMOGRAD
(536)
ZAMOGRAD
(537)
ZAMOGRAD
(538)
Terres et mers
du Nord
La caractéristique commune du Nord, qu’il s’agisse de la hanse de
Zamograd, de la désolation du Zhar ou même de la forêt d’Iarovaï,
c’est la lente dégradation du climat. Chaque année, le vent est un peu
plus glacial, la mer gèle un peu plus tôt, le printemps est un peu plus
humide et l’été plus court. Ce n’est pas tant la position septentrionale
qui cause ces longs et sinistres hivers, que la proximité de Prime,
la première face du monde. C’est là que gît dans un linceul de glace
la mère des Dieux, la déesse Isis. Elle n’est pas morte, loin de là,
mais plongée dans un profond sommeil pour oublier le chagrin du
deuil. Son sommeil a plongé Prime tout entière sous un manteau
de glaces éternelles. L’immense glacier accumulé sur les arêtes de
la face du monde est devenue la grande barrière de glaces, réputée
infranchissable bien que les plus audacieux des héros et des pillards
s’y essaient pour découvrir ce qui reste des cités merveilleuses des
anciens Elfes. Sur les faces voisines, dont Seconde, son contact
engendre la formation de banquises et d’icebergs sur la mer Sombre,
ainsi que d’une puissante moraine sur la terre ferme.
(540)
ZAMOGRAD
Les Koboldes viennent des profondeurs, dont ils sont chassés par
les guelfes noirs et d’autres créatures plus sombres encore dans la
guerre souterraine pour la maitrise des Entrailles du Dodécaèdre.
Ils exploitent les gisements argentifères inaccessibles aux humains
et leurs achètent de esclaves. Ils leurs en volent aussi, ce qui
provoquent des heurts réguliers tout comme lorsque les galeries de
mines ^nissent par se croiser.
(541)
ZAMOGRAD
(542)
ZAMOGRAD
(543)
ZAMOGRAD
(544)
ZAMOGRAD
(545)
Uljigrad
(547)
ZAMOGRAD
C’est encore aujourd’hui la capitale des Uljiks. Les hetmans des Uljiks
y résident depuis des générations. Depuis une vingtaine d’années,
les hetmans ont conclu un pacte d’alliance avec Zamograd, contre
les Zhirkasiens. Dans les faits, c’est une véritable mise sous tutelle
de la petite cité. Un capitaine, choisi dans la caste des Dvorovitv,
est nommé par Zamograd pour diriger une division d’alliés, c’est-
à-dire une troupe d’occupation. Néanmoins, ces soldats ne se
mêlent pas beaucoup de a¡aires des nomades, tant qu’ils payent la
contribution a l’e¡ort de guerre commun – c’est-à-dire le tribut versé
pour l’entretien des troupes d’occupation. L’importance prise par la
sidérurgie attire une vaste population de serfs et d’esclaves en fuite,
devenus ouvriers. C’est aujourd’hui une véritable ville champignon
où poussent de partout maisons, forges et fourneaux.
(548)
ZAMOGRAD
LIEUX IMPORTANTS
(549)
ZAMOGRAD
PERSONNALITÉS
Garov Petratchev, un vieil forgeron grisonnant aux immenses
moustaches tombantes, est le meneur des ouvriers d’Uljigrad. Déjà
connu comme leur porte-parole vis-à-vis des maître se forges, il
est également à la tête d’une conspiration pour se débarrasser des
troupes de Zamograd et faire d’Uljigrad une commune libre.
(550)
164
Zamograd
TITULATURE : « Cité et terres de Zamograd, dans les
mains du Dieu ».
(552)
ZAMOGRAD
Menacée par les hivers de plus en plus froids, par les velléités
expansionnistes du Grand Khan, et poussée par son idéologie
religieuse, Zamograd a désormais des rêves de grande puissance.
La population, jusque dans les plus basses couches, partage ces
ambitions. Le culte du secret étant une vertu pour les adeptes du
Ba’al, la stratégie de Zamograd est fondée sur le développement
d’un vaste réseau d’espionnage sur tout le continent. Ses agents ont
pour consigne de favoriser dans chaque cité, dans chaque contrée,
les partis et les personnalités favorables à Zamograd. Certains
vont jusqu’à conspirer pour éliminer des adversaires notoires ou
faire chuter des gouvernements hostiles. Lorsque ce travail aura été
réalisé de manière systématique, alors Zamograd pourra entamer
son expansion au grand jour, sans rencontrer d’adversité. C’est une
véritable guerre secrète qu’elle est en train de livrer, sans que ses
adversaires en aient bien conscience.
(553)
ZAMOGRAD
(554)
ZAMOGRAD
(555)
ZAMOGRAD
(556)
ZAMOGRAD
(557)
ZAMOGRAD
LIEUX IMPORTANTS
Le port : C’est à la fois un port de pêche et de commerce,
doublé d’ateliers de construction navale. Les baleines sont dépecées
sur la digue, qui est aménagée de rigoles pour évacuer le sang
à la mer. Les poissons se massent pour se nourrir de ces ]ots
sanguinolents. La viande, la graisse et le musc sont vendus à même
les quais au fur et à mesure de l’opération.
(558)
ZAMOGRAD
PERSONNALITÉS
Le grand inquisiteur Volod Sventovitch Bjarnine est un
homme de grande taille, à la carrure massive, à la longue chevelure
blonde, devenue blanche avec les ans, aux longues moustaches
tombantes, aux yeux d’un bleu intense, toujours vêtu d’un long
manteau en fourrure d’ours noir. Il est calme, austère, méthodique,
intégralement dévoué au Ba’al et à la pureté religieuse de la cité.
(559)
ZAMOGRAD
(560)
ZAMOGRAD
COMPLOTS DE ZAMOGRAD
Dans le Consulat
A Consiglio, Zamograd entretient une ambassade de
diplomates chevronnés, sous la direction d’un initié du Temple.
(561)
ZAMOGRAD
(562)
ZAMOGRAD
Dans l’Empire
A Gebenheim, la dernière tentative d’implanter des espions a
échoué, une fois de plus. Pour le commerce de Zamograd, il s’agit
d’un port important, susceptible de se détacher de l’Empire dont
il ne dépend que formellement, et qui joue un rôle croissant dans
les a¡aires politiques du continent. Mais en matière de contre-
espionnage, les séides de dame Wystania ne sont pas des anges.
(563)
ZAMOGRAD
En Gallicorne
A Ambres, Zamograd dispose d’une base d’opération discrète,
sous couvert d’une maison de commerce d’huile de baleine et
sous la protection de trois Orbes méchanes. Cette équipe s’est
considérablement renforcée depuis le début de la guerre entre
l’Empire et la Gallicorne. O@ciellement neutre, Zamograd
tient une politique d’équilibre qui vise à éviter que l’une des deux
puissances ne l’emporte et n’en sorte renforcée.
Sur Tierce
Bjarnine et le grand Khen Etzel nourrissent une forme d’estime
mutuelle, bien qu’ils ne se connaissent que par les lettres qu’ils
s’adressent via leurs hérauts respectifs. Etzel préfère s’assurer le
contrôle des petits ports impériaux, en attendant de pouvoir croiser
le fer avec les redoutables ordres melrosiens, que de s’attaquer à
la froide citadelle de Zamograd. Bjarnine souhaite s’assurer des
positions diplomatiques dans les principales cités de Seconde, que
d’a¡ronter les nomades. Leur principal point de litige porte sur la
pénétration des marchands et explorateurs de Zamograd dans les
(564)
ZAMOGRAD
territoires des Dûng, que le grand Khen voit comme autant d’avant-
postes sur Tierce. L’accord qu’il recherche porte sur le monopole
du commerce depuis la troisième face du monde, en échange de la
livraison massive d’esclaves capturés parmi les peuples vassaux de
Tierce et de Quarte.
Sur Sixte
La puissance croissante de la reine d’Eangtir dans les a¡aires
internationales inquiète Zamograd, qui y a installé ses espions.
Ils agissent au sein d’un club de gentlemen aux visées discrètement
réformatrices, qui se révèlent d’excellents informateurs sans s’en
rendre compte par leurs discussions incessantes sur les a¡aires du
royaume. Les espions de sa majesté ont eux-mêmes in^ltré le club,
puis retourné certains agents à leur service.
(565)
Objets
merveilleux
Objets merveilleux
Les Bottes de Laminaxnaxul sont en cuir de dragon
noir. Elles permettent à leur porteur de marcher sur n’importe
quelle surface, y compris aux murs ou au plafond. Elles sont en
possession du voleur Vaguelame, à Sourcemer.
(568)
OBJETS MERVEILLEUX
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OBJETS MERVEILLEUX
(570)
OBJETS MERVEILLEUX
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OBJETS MERVEILLEUX
LES DROGUES
(572)
OBJETS MERVEILLEUX
(573)
Créatures
étranges
Créatures étranges
LES DRAGONS DU DODÉCAÈDRE
Les dragons du Dodécaèdre ne sont guère nombreux. Certains
érudits postulent que leur nombre se restreint peu à peu, faute de
se reproduire assez vite. Mais tout cela n’est que conjectures, car
personne ne sait combien sont endormis dans des cavernes bien
protégées. La rapidité avec laquelle de nouveaux dragons apparaissent
lorsque l’un d’entre eux est tué laisse penser qu’ils somnolent jusqu’au
moment où la disparition de l’un des leurs libère un territoire.
Ce qui est certain, c’est que leur sommeil peut durer des siècles,
durant lesquels leur activité est minimale. C’est sans doute ce long
sommeil qui a engendré les légendes selon lesquelles le monde est
un rêve de dragon. Même lorsqu’ils entrent en phase de réveil, ils
passent un certain temps à renforcer les défenses de leur repaire, en
attirant à eux de multiples serviteurs. Ils s’assurent de leur ^abilité
par un mélange de corruption et de terreur, mais ^nissent souvent
par les dévorer, pris d’un accès de mé^ance fatale...
Leur trésor n’a pas pour seul usage que de payer les mercenaires a
leur service. Il semble qu’ils ne puissent trouver meilleur literie. C’est
pour cela que les érudits supposent qu’ils absorbent dans leur long
sommeil les propriétés du métal précieux sur lequel ils dorment.
Cela contribuerait à entretenir la solidité de leurs écailles et la
puissance de leur magie.
(576)
CRÉATURES ÉTRANGES
(577)
CRÉATURES ÉTRANGES
(578)
CRÉATURES ÉTRANGES
Son œil principal, plus gros et plus irrigué de sang que les autres,
possède le pouvoir de projeter un rayon destructeur. Ses autres
yeux peuvent développer des pouvoirs magiques s’ils proviennent
de créatures magiques. En e¡et, le Dodécaoptis passe son temps à
chercher de nouveaux yeux pour s’agrandir et se développer.
(579)
CRÉATURES ÉTRANGES
(580)
CRÉATURES ÉTRANGES
Moea : Les moeas sont des petits rongeurs gris au masque noir,
qui ressemblent à un croisement de loir et de raton-laveur. A l’état
sauvage, les moeas vivent dans les forêts tempérées, mais aussi dans
les greniers et charpentes des maisons. Ils sont extrêmement agiles
pour grimper sur toutes les surfaces, à l’aide de leurs petites gri¡es
et de leur longue queue. On les apprivoise facilement, ce qui en fait
des compagnons agréables, malicieux et chapardeurs.
(581)
CRÉATURES ÉTRANGES
(582)
CRÉATURES ÉTRANGES
Pie géante : Les pies géantes sont hautes de plus d’un mètre
au garrot, c’est-à-dire qu’elles sont assez grandes pour qu’un halfelin
puisse s’en servir comme monture. Leurs ailes sont articulées de
telle manière que leurs plumes servent de doigts, avec des capacités
de préhension correctes pour les menus objets. Cela convient
parfaitement à leur tempérament de voleuses. Intelligentes, les
pies géantes sont capables de parler et sont même plutôt bavardes,
comme on pourrait s’y attendre.
(583)
CRÉATURES ÉTRANGES
un e¡et apaisant sur les tentaculaires. Les rituels pour les invoquer
nécessitent l’usage et la maîtrise d’un instrument à vent.
Tigre blanc : Les tigres blancs sont des créatures qui hantent
les banquises et les moraines à proximité de la grande barrière de
glace. Les légendes disent qu’ils en sont les gardiens, qui dévorent
ceux qui cherchent à la franchir. Ils sont réputés pouvoir prendre
forme humaine, être éternels et maitriser la sorcellerie.
(584)
Aventuriers
& Voyageurs
Aventuriers
& Voyageurs
Ces personnages voyagent de ville en ville. Ils peuvent donc être
rencontrés n’importe où dans le pays, en fonction des besoins de
vos scénarios.
(587)
AVENTURIERS & VOYAGEURS
Enetari est une jeune ^lle el^ne pure et naïve aux grands yeux gris
et aux cheveux clairs. C’est une redoutable archère, ^ère de porter le
titre el^que désuet d’archiconnétable de la Fontaine d’argent. Elle
est la ^lle du seigneur lycanthrope Phaeris, qu’elle protège tout en
essayant de l’empêcher de commettre trop de ravages. Adepte de la
religion apollinienne, elle témoigne d’une certaine excentricité dans
sa pratique religieuse, à commencer par sa danse solaire matinale.
Elle possède une corne magique de convocation d’aigles géants.
(588)
AVENTURIERS & VOYAGEURS
Churaz est orque vert, petit, maigre, sale, attifé d’une tignasse
ignoble et d’un tempérament pleutre. Après avoir été exclu par les
siens, il est devenu aventurier par la force des choses. Récemment,
il s’est converti avec ferveur à la religion melrosienne, jusqu’à la
caricature de la dévotion.
(589)
AVENTURIERS & VOYAGEURS
(590)
Inspirations
Inspirations
BANDE DESSINÉE
JEU DE RÔLE
LITTÉRATURE
Je suis plutôt un lecteur d’histoire, de philosophie et de sciences
que de romans. Néanmoins, parmi les œuvres qui ont durablement
in]uencé le Dodécaèdre, je citerais volontiers :
(593)
INSPIRATIONS
CRÉDITS
p. 7 – Le caravage, Les tricheurs, c. 1595. + p. 22 – Eduardo
Zamacois y Zabala, Le retour au couvent, 1868. + p. 32 – Franz
Xaver Simm, Les préparatifs pour le bal, s.d. + p. 37 – Francis
Montague Holl, «Est-ce que tu as déjà tué quelqu’un papa ?», 1883. +
p. 44 – Józef Brandt, Le chant des Cosaques victorieux, s.d. + p. 50
– Gaspare Diziani, Moïse piétine la couronne de Pharaon, c. 1740-
1750. + p. 61 – William Harding Smith, Palais ducal de Venise,s.d.
+ p. 67 – Giovanni Battista Lusieri, Le monument à Philopappos,
1805. + p. 71 – Viktor Vasnetsov, Le Tsar Ivan le Terrible, 1897.
+ p. 76 – Oswald Achenbach, Funerailles à Palestrina, c. 1857.
+ p. 81 – Eduard Grützner, Après une longue rencontre, 1892. +
p. 92 – Konstantin Makovsky, L’Appel de Minin, 1896. + p. 100
– Domenico Quaglio le jeune, Ruines d’église en bord de mer,
1824. + p. 127 – Thomas Cole, L’abaissement des eaux du Déluge,
1829. + p. 136 – Paul Meyerheim, Paysage romantique d’hiver avec
un château gothique, s.d. + p. 143 – Karl Friedrich Lessing, Les
gardes sur la passe, 1851. + p. 147 – Albert Bierstadt, Les ruines de
Paestum, 1858. + p. 152 – Alfred Friedländer, Perdu, 1927. + p. 157
– Karl Friedrich Schinkel, Le passage dans les rochers, 1818. + p.
167 – Louis Daguerre, Les ruines de la chapelle de Holyrrod, c.
1824. + p. 183 – Theodoor Rombouts, Les joueurs de carte, s.d. +
p. 196 – Auguste Bonheur, Les ruines du château d’Apchon, 1852.
+ p. 204 – Carl Spitzweg, La Lettre d’amour clandestine, c. 1855.
+ p. 207 – Carl Blechen, Vue d’Assise, c. 1832-35. + p. 223 – Carlo
Bonavia, La baie de Baia, 1758. + p. 227 – Friedrich Nerly, Cour
à Venise, s.d. + p. 232 – Hubert Robert, Ruines avec un obélisque,
1775, + p. 244 – Claude Lorrain, Embarquement de Sainte-Ursule,
1641. + p. 250 – Francesco Bergamini, La diseuse de bonne aventure,
c. 1900. + p. 255 – Karl Eduard Biermann, Ville médiévale au bord
de l’eau, c. 1830. + p. 257 – Felix Ha¡ner, Trois jeunes ^lles à la
fontaine, c. 1875. + p. 260 Parmigianino, Portrait d’un homme avec
un livre, c. 1524. + p. 269 – Christian Jank, Venise, 1861. +p. 277
(594)
INSPIRATIONS
(595)
INSPIRATIONS
(596)
Catalogue
Le monde du DODECAEDRE, c’est également :
– L’escapade de Télénaïs.
– La procession d’Apollon.
– Voluno.
– La caravane (*).
(598)
CATALOGUE
– L’héritier de Schwartzstein.
(599)
Table des matières
Avant-propos .......................................... p. 5
Présentation .......................................... p. 8
Les voyages ............................................ p. 21
Peuples de Seconde ................................. p. 31
La religion ............................................ p. 60
Les divinités p. 68
Les Melrosiens p. 93
L’atlas ................................................... p. 101
Le Consulat ........................................... p. 184
Histoire du Consulat p. 185
Description du Consulat p. 197
Ar^ore p. 205
Bracce p. 208
Castel-Malpierri p. 224
Chieso p. 228
Cibari p. 233
Consiglio p. 245
Coronna p. 251
Lineato p. 258
Parthenos p. 261
Sourcemer p. 270
Stellara p. 278
Svulleti p. 288
U@cio p. 299
La côte des Haïdouks................................ p. 308
Tilos p. 310
Nursag p. 319
L’Empire ................................................ p. 322
Histoire de l’Empire p. 324
Description de l’Empire p. 334
Alkio p. 343
Baldwinjdner p. 348
Branymóst p. 354
Gebenheim p. 360
Helskring p. 367
Hunderturm p. 372
Runes p. 383
(600)
TABLE DES MATIÈRES
Schielde p. 387
Skardorf p. 391
Thorburg p. 398
Les Essarts.............................................. p. 400
Description des Essarts p. 402
Archemont p. 407
Cimier p. 415
La Fontaine d’Argent p. 420
Orgeval p. 433
Percemaille p. 438
Sombre p. 442
Vertige p. 447
La Gallicorne .......................................... p. 450
Histoire de la Gallicorne p. 452
Politique de la Gallicorne p. 463
Description de la Gallicorne p. 471
Ambres p. 476
Gabales p. 483
Gry¡ons p. 495
Les Iles blanches ..................................... p. 500
Ostraroth p. 502
Snogund p. 505
Les principautés libres ............................. p. 508
Argente p. 510
Profonde p. 514
Rochecrique p. 520
Zrujnovac p. 528
Zamograd .............................................. p. 531
Histoire de Zamograd p. 533
Terres et mers du Nord p. 540
Uljigrad p. 552
Zamograd p. 552
Objets merveilleux ................................... p. 566
Créatures étranges ................................... p. 576
Aventuriers et voyageurs ........................... p. 586
Inspirations ............................................ p. 591
Catalogue ............................................... p. 522
(601)
«Les gens ordinaires
se représentent le
monde comme s’il
était plat. Ils n’ont
ni tort, ni raison,
car il est formé
de douze faces
plates dessinant un
dodécaèdre parfait.»