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La Seconde

face du monde
par Nicolas DESSAUX

LE DODECAEDRE
L’univers à douze faces
DODECAEDRE
L’univers à douze faces

La Seconde
face du monde
Un continent imaginaire, entièrement décrit,
à l’attention des amateurs de jeux de rôle
par Nicolas DESSAUX
Version 1.04

Le Hobgoblin
MMXVIII
REMERCIEMENTS
La conception, le texte et les cartes sont de Nicolas Dessaux.
Certains passages sont extraits des scénarios de Nicolas
« Ungoliant » Sénac et d’Orlov. Merci également à Grégory de
Backer et à Thomas Vilain pour leurs contributions, et à Jean-
Baptiste « Islayre d’Argolh » Durand pour le Val des corbeaux.

Remerciements à Aaron Allston, Georges-Jean Arnaud, David Zeb


Cook, Michael S. Dobson, Dominique Granger, Ed Greenwood,
Frédéric Leygonie, Pierre Lejoyeux, Gaston Leroux, Tom Moldvay,
Douglas Niles, Steve Perrin, Mark Pettigrew, Mark Rhein․Hagen,
Frédéric Weil, pour leur riche inspiration.

Merci à mes joueurs et joueuses, et tout particulièrement David


« Ysha » Bauwens, Léandre Bernier, Liam Bichon, Frank, Anouk
et Valentin Delaplace, Samuel Demoor, Lionel Laforce, Bertrand
Lhoyez, Elowan et Gaelle Maillard, Olivier Marichez, Celine
Pauvros, Kevin Polez pour leur contribution à l’émergence du
Dodécaèdre. Merci également aux joueurs et joueuses du Sanctuaire
de l’angoisse et d’Elves, Thugs & Crusaders. Merci à La Partie du
Lundi et 2d6+Cool de faire connaître le Dodécaèdre.

Merci également à Alt+fred, Bruno Bosc-Zanardo, Dantès,


Elendil, Grinlen, Paiji, Pelon, et Yeenoghu pour leur relecture
attentive, EtienneB, Lolthefol et Porphyre pour leurs suggestions,
et Gaspard de la Nuit pour ses savants calculs sur la géographie du
Dodécaèdre. Merci en^n à Kobayashi pour Striscia.

Remerciements en^n à Dantès pour le site hobgoblin.fr.


Avant-propos
Bienvenue dans le monde du Dodécaèdre ! Ce volume constitue
la compilation des cinq livrets publiés jusqu’ici (Le Consulat,
les Essarts, l’Empire, la Gallicorne, Zamograd), du matériel
développé dans des scénarios, et de quelques inédits sortis tous
droit de mes archives. Il présente la seconde face d’un monde qui en
possède douze, comme un dé à douze faces à l’échelle planétaire.
Le Dodécaèdre est né au cours de la campagne de Vampire : la
Mascarade, que je menais dans les années 1990, et qui se déroulait
à la ^n du XVIIIe siècle. C’était la part onirique d’une campagne
plutôt tournée vers les événements politiques, une sorte de contrée
du rêve d’où jaillissaient des souvenirs perdus.

Lorsque voici quelques années, plongé dans l’OSR, j’ai commencé


à m’intéresser à l’histoire et aux concepts originaux du jeu de rôles,
il m’est apparu clairement qu’un univers gagnait en richesse lorsqu’il
était issu des sessions de jeu et non écrit ex-nihilo. L’univers se
développe selon un rythme naturel, au gré des séances. Je me suis
alors demandé ce qui se passerait si toutes les campagnes, toutes les
sessions que j’avais maitrisées depuis 1984 s’étaient déroulées dans
le même univers. L’exercice était fécond, car malgré la diversité de
ce que j’avais joué, je pouvais trouver des lignes de cohérence, liées
à mon style, à mes in]uences, à mes obsessions. Naturellement,
l’image saisissante du Dodécaèdre m’est revenue.

Durant l’été 2011, j’ai regroupé mes notes dans un document


d’une centaine de pages, qui me sert toujours de base de travail.
J’ai brassé des centaines de documents, ^chiers informatiques et
notes gri¡onnées. Je ne suis pas conservateur du patrimoine par
hasard : je conserve de nombreux cartons d’archives de jeu, les plus
anciennes étant recouvertes de mon écriture de collégien. J’ai relu
des scénarios que j’avais joués jadis, j’ai fait jouer ma mémoire pour
retrouver quantité d’informations éparses, et j’ai tenté de donner
une cohérence à tout ça.

J’aurais sans doute dû me contenter d’un volume de présentation


générale du monde, que j’aurais pu détailler par la suite. Mais il y
avait deux obstacles à cela : d’abord, la fascination que j’éprouvais

(5)
AVANT-PROPOS

pour les Gazeeters du monde de Mystara et leur description quasi-


ethnologique du monde ; ensuite, ma manie de multiplier les notes sur
les PNJ et les tensions politiques locales. J’ai donc commencé par publier
Le Consulat, et j’ai lentement, mais sûrement poursuivi sur ma lancée.

Le matériel rassemblé ici est bien une compilation. J’ai ajouté certains
éléments, j’ai amélioré la présentation, mais assez peu retouché.
Parfois, j’ai modi^é un détail qui me déplaisait, mais il y n’y a pas de
changements substantiels. Ce n’est non plus une synthèse, qui m’aurait
demandée un temps bien plus considérable encore.

On me demande régulièrement : avec quel jeu jouer dans le


Dodécaèdre ? C’est une question di@cile. Les campagnes qui ont
permis de rédiger ce volume ont été jouées avec diverses éditions de
Donjons & Dragons, avec Vampire, avec le Basic Role Playing sous
diverses formes, et plus récemment, avec Shadows of the Demon
Lord. D’autres jeux sont entrés dans la composition du monde, tels que
Advanced Marvel Superheroes et Ryuutama ; leur in]uence sera plus
sensible lorsque je publierai les volumes suivants. Mais j’entends parler
de campagnes menées dans le Dodécaèdre avec d’autres éditions de
Donjons & Dragons, avec Brygandine, avec des variantes du Freeform
Universal, avec les Cheap Tales, avec Striscia, et même avec la version
médiévale de Trauma. Chacun de ces jeux ont leurs qualités propres
pour un tel univers, du moment qu’ils conviennent aux joueuses.

Ces dernières années, les trois systèmes qui m’ont le mieux réussi
ont été Ryuutama, Shadows of the Demon Lord et Barbarians of
Lemuria, trois jeux qui n’ont pourtant rien en commun. C’est pourquoi
j’ai dépouillé autant que possible toute référence à un système de
jeu précis, alors que dans les livrets originaux j’avais livré quelques
éléments mécaniques provenant d’Aventures fantastiques, l’un des
rétroclones que j’ai écrit. Cette présentation de la Seconde face du
monde est donc system agnostic, comme disent les anglophones, même
si le Dodécaèdre plonge de manière évidentes ses racines dans le
dungeonverse et, jusqu’à un certain point, dans le Cthulhuverse. A défaut
de vous dire quel système de jeu utiliser, le chapitre sur l’Ambiance vous
permettra de me mieux comprendre comment je vois ce monde et ce qui
lui donne sa saveur particulière.

Nicolas Dessaux, 13 octobre 2017

(6)
Présentation
GEOGRAPHIE DU DODÉCAÈDRE
Le Dodécaèdre est une petite planète à la géographie très
particulière. Ses douze faces sont planes, en dehors de leur relief
montagneux. Ses arêtes sont assez émoussées pour qu’on les
franchisse, mais su@samment vives pour qu’on les voie dans le
paysage. Lorsqu’on les approche, on se trouve réellement « au bord
du monde ».

Par comparaison, le Dodécaèdre est à peu prêt trois fois plus


petit que la Terre et deux fois plus grand que la Lune. Sa population
totale ne dépasse guère deux cent millions d’humanoïdes des espèces
les plus variées. Les faces forment des pentagones. La diagonale de
chaque face mesure 2900 km (725 lieues consulaires). Chaque côté
d’un pentagone mesure environ 1792,3 km (448 lieues consulaires). Ces
arêtes sont en permanence battues par les vents. Di@cile à franchir
pour cette raison par voie de terre, elles le sont encore plus par voie
de mer. Seuls les marins les plus expérimentés s’y risquent. L’étape la
plus dangereuse est le basculement provoqué par le passage du navire
d’une face sur l’autre. Si la manœuvre échoue, le navire se fracasse et
s’abîme au fond des océans.

Franchir l’arête est une expérience troublante. On est brusquement


soumis à un changement de gravité, ce qui donne l’impression de
tomber en restant droit. Cela entraîne souvent un a}ux sanguin qui
trouble la vue et l’esprit, parfois un malaise. Certaines personnes,
pourtant solides et volontaires, n’osent pas franchir le pas, craquent
au moment de le faire. Il est extrêmement di@cile de faire passer
un cheval ou une autre monture, sauf à les entraîner spécialement
pour cela.

L’axe de révolution du Dodécaèdre par rapport à son soleil est


moins décalé que celui de notre Terre, si bien que seules les deux
faces opposées, Prime et Duodécime, connaissaient des nuits
polaires. Ce constat géographique est néanmoins contrarié par les
phénomènes divins qui transforment jour après jour le Dodécaèdre.
Au Nord, le long deuil de la mère des dieux, Isis, couvre une face

(8)
PRÉSENTATION

jadis ]orissante d’un blanc manteau de givre. Au Sud, depuis la mort


d’Osiris, la pénombre de la douzième face déborde peu à peu sur les
faces voisines, créant les sinistres sables obscurs.

Il existe un décalage horaire de 2h30 entre chaque face, tandis que


l’heure est constante au sein d’une même face. Ce phénomène est
connu de manière empirique, puisqu’on peut soudain basculer dans le
jour ou la nuit en changeant de face, mais il est mal compris. Les
horloges sont rares et les montres encore plus.

ASTRONOMIE : Dans le ciel du Dodécaèdre, on peut voir


un soleil, une lune et des constellations. Leurs mouvements sont
régulièrement observés par des savants. Il n’existe pas de distinction
entre astronomes et astrologues : ce sont deux aspects du même
métier. En Gallicorne, ce sont des personnes très respectées, qui
sont consultées par les plus grands.

Plusieurs phénomènes étranges ont troublé le bon ordre des cycles


astronomiques ces dernières années. Tout d’abord, l’obscurité qui se
répand depuis la douzième face du monde, qui fait pendant à la
grande barrière de glace qui obture l’entrée vers la première face. Les
théologiens et les astrologues attribuent cela à la mort du dieu Osiris.
Ensuite, deux constellations nouvelles sont apparues dans le ciel voici
quelques années, la Vierge folle et le Maître d’armes. Il s’agit, selon
toute vraisemblance, de héros que les dieux ont voulu honorer en
leur conférant une place dans les cieux. En^n, une excroissance de la
Lune, depuis quelques temps, fait dire qu’elle est enceinte.

LES DOUZE FACES DU MONDE


Les gens ordinaires se représentent le monde comme s’il était
plat. Ils n’ont ni tort, ni raison, car il est formé de douze faces plates
dessinant un dodécaèdre parfait. Ce livre décrit la seconde face :
c’est le nom que l’on donne désormais au continent, Seconde.

Prime : Mère des dieux, Isis vivait jadis entourée des elfes,
ses protégés, dans les jardins verdoyants de Prime. Son chagrin fut
tel à la mort d’Osiris, son bien-aimé, que la face se couvrit d’un
épais manteau de glace. Certaines tribus elfes partirent de Prime
vers le sud. Ce sont les ancêtres des Rahibim des déserts de Septe
et des jungles d’Octe. Les autres restèrent pour protéger la rose
hyperboréenne, avant d’être contraints à fuir avant la fermeture de

(9)
PRÉSENTATION

la grande muraille de glace. Ces derniers devinrent les Ygdrissim


de la forêt d’Abondance.

Seconde : Sur le continent de Seconde se trouvent le Consulat,


la Gallicorne, l’Empire, les Essarts, Zamograd, sans compter
diverses principautés et cités états indépendantes. Son centre
est occupé par l’immense forêt d’Abondance, royaume el^que
aujourd’hui déchiré entre les sylvains, les orques et les gnolls. De
Seconde partent désormais des expéditions coloniales en direction
des autres faces du monde.

Tierce : Les cavaliers Zhirkasiens d’Etzel Khen, mais aussi


les chameliers Osman et Sithvaï, les éleveurs Saka, les mystiques
Môn, le Tétrarque ou encore l’étrange théocratie de Yôd, se
partagent les hauts plateaux et les steppes herbeuses de Tierce. C’est
de là que les hordes nomades déferlent régulièrement en direction
de Seconde ou de Quarte.

Quarte : L’Empire du Shanlung et ses royaumes vassaux


occupaient la quatrième face du monde. De nos jours, bien que son
administration reste en place, il est divisé entre les seigneurs de
la guerre et les conquérants nomades. Les noms des rois barbares
Mangu et Lipaï ont supplanté ceux de l’Empereur Wang et de Xi-
She, son épouse favorite.

Quinte : Quoique l’existence de Quinte soit assurée par les


lois de la cosmographie, il n’est pas certain qu’un voyageur s’y soit
jamais rendu. Certains théologiens suggèrent qu’en son centre se
trouve la résidence des dieux, tandis que les géographes croient
en un vaste siphon marin qui mènerait à l’intérieur du monde, si
celui-ci est bien creux.

Sixte : Le vieux royaume d’Eangtir est tombé entre les mains


de la reine-sorcière, qui plongea cette puissance navale dans la
terreur et la folie. Au nord, ses vassaux de l’Erobring sont en train
de lui échapper, menacés par les minotaures et troublés par la folie
du roi Arik. Au sud, les terres marécageuses des Con^ns sont déjà
tombées aux mains de la Gallicorne, qui y ont créé des colonies.

Septe : Sur le continent de l’Urjah, comme le nomment ses


habitants, s’étendait l’empire millénaire des Cynodéens. Plongé

(10)
PRÉSENTATION

dans la décadence, soumis aux divinités du Chaos, en proie à la


guerre civile, il s’e¡ondre peu à peu sous les coups des croisés de
l’église de la Loi éternelle, venus de l’Empire et de la Gallicorne.

Octe : Nul ne sait quelles merveilles abrite la huitième face du


monde, bordée par Mehakarasia, le pays des elfes Rahibim. Quelques
explorateurs audacieux parlent des îles du Karang et d’Asito, mais
seule l’existence du sultanat de Katabada dans les jungles de Lug-ho
est assurée.

None : Terra incognita des cartes des géographes, la neuvième


face pourrait, selon les dires de certains, se résumer à un vaste
océan. Les plus pessimistes a@rment qu’elle est déjà entièrement
recouverte par l’Obscurité venue de la douzième face, ou qu’elle fut
rongée par l’Araignée sortie des Entrailles du monde.

Décime : Devenu célèbre par ses récentes conquêtes, le nom


d’Arandar, le jeune roi-fauve de Nazleq, évoque les plaines rutilantes
et les jungles fangeuses de la dixième face, ses cités perdues et ses
mines d’or. Colons et gentilshommes sans fortune explorent sans
relâche ce continent récemment découvert, déterminés à vaincre
ses pièges et ses tribus hostiles. Les îles brumeuses qui le séparent
d’Once, sont des colonies cornéennes et consulaires aux prises avec
les pirates du Marquis de Tripailles.

Undécime, ou Once : Le vaste désert de la onzième


face, bordé au nord par les vallées côtières d’Astrolabe et Tanit, se
prolonge au sud vers les cités des Sables obscurs, là où la lumière
est avalée par l’Ombre croissante venue de la douzième face. Des
contrées entières ont déjà disparu dans la nuit permanente.

Dodécime : Sur la douzième face, vivait autrefois Osiris,


l’époux d’Isis, avant qu’il ne soit tué par Set, l’usurpateur, l’assassin des
dieux. Depuis, l’obscurité se répand peu à peu sur le monde, plongeant
des contrées entières dans la nuit la plus profonde. Certaines faces
du Dodécaèdre seraient vouées à l’obscurité, si l’on écoute ce qu’en
disent les voyageurs et les prophètes. La croyance en la proximité de
la ^n du monde s’est peu à peu imposée comme un destin inexorable,
terrain propice à l’explosion des sectes millénaristes.

(11)
PRÉSENTATION

TABLE DES ARTS


1 - La cité natale d’un personnage commande son portrait
en buste auprès d’un peintre, qui le sollicite pour des séances
de pose.
2 - Un colporteur halfelin vend à la criée une feuille
imprimée avec les paroles d’une chanson sur les derniers
exploits des personnages, sur un air populaire. Dans les jours
qui suivent, tout le monde la fredonne en ville.
3 - Un peintre sur bois fabrique des enseignes d’échoppes au
portrait des personnages. Les boutiques concernées ont trait à
leurs petits défauts.
4 - Un enfant accoste un personnage. Il veut faire dédicacer
son portrait lithographié pour l’accrocher dans sa chambre. S’il
accepte, une demi-douzaine d’autres vont suivre.
5 - Un virulent pamphlet imprimé circule en ville. Il vise
les personnages et déballe un ]ot de calomnies, plus ou moins
brodées de faits réels. Les pires méfaits qu’ils ont commis sont
déballés et on leur attribue des catastrophes ou des mœurs les
plus louches. C’est un vieil ennemi qui se venge ainsi.
6 - Un bretteur célèbre a entendu des vers d’un poème
selon lequel le talent du meilleur épéiste du groupe d’aventurier
surpassait le sien. Son honneur est outragé. Il veut en obtenir
réparation par un duel au premier sang.
7 - Un sculpteur de gisants vient proposer ses services
aux personnages. Comme ils mènent une vie dangereuse, il
aimerait faire un portrait d’eux et savoir dans quelle église
ils souhaitent être inhumés, pour leur préparer un monument
funéraire digne d’eux.
8 - Sur la place du village, un montreur de marionnettes
met en scène des histoires plus ou moins authentiques des
personnages.
9 - Un peintre demande à l’un des personnages de poser
pour un tableau mythologique, dans le rôle d’un dieu. Les autres
pourront faire des ^gurants.
10 - Une biographie des personnages, publiée sous un
pseudonyme, circule dans toutes les librairies. Elle mêle des
détails qui auraient mieux fait de ne pas être contés à des
exagérations grossières, sans compter des fanfaronnades
notoires. Le public adore ça, et l’auteur est introuvable.

(12)
PRÉSENTATION

L’AMBIANCE
LES ARTS : Noms de peintres, de musiciens, d’écrivains,
d’acteurs et d’auteurs de théâtre, opéras et salles de spectacles,
les livrets du Dodécaèdre consacrent toujours un peu de place aux
artistes, célèbres ou non. La vie artistique compte beaucoup pour les
habitants de ce monde, comme pour le notre. Dans les campagnes
d’origine, les personnages allaient au théâtre, écrivaient leurs
mémoires, des articles ou des pamphlets. Cela fait partie des traits
distinctifs du Dodécaèdre. Les personnages de votre campagne
savent ils peindre, dessiner, jouer d’un instrument ? Passent-ils leurs
soirées à l’Opéra plutôt qu’à l’auberge ? Sont-ils assez célèbres
pour que leurs portraits lithographiés ornent les murs des tavernes ?
Leurs aventures servent elles de modèles pour des pièces de théâtre
et des mélodies qu’on chantonne en travaillant ?

Bonne ou mauvaise, la réputation est importante. Les gens


aiment parler des aventurières (et des aventuriers) qui arpentent la
contrée, pour le meilleur et pour le pire. Les récits picaresques de
leurs aventures, vraies ou fausses, circulent rapidement d’une cité
à l’autre. La table des Arts, en page précédente, vous permettra de
mieux saisir comment se servir de cela en cours de jeu.

BAVARDAGES : Les personnages non-joueurs sont là pour bavarder


avec celles et ceux des joueurs, parfois longuement. Ils ont leurs sujets
favoris, leur façon de s’exprimer, leur vie propre. Vous rencontrerez
un ogre qui aime la grammaire el^que, des gobelins qui aiment le
fromage, des propagateurs de rumeurs stipendiés, etc. On peut se
tirer d’a¡aire de la plupart des situations par un dialogue inventif,
drôle ou émouvant. Ouvrez le dialogue, privilégiez les joueuses – et
les joueurs qui parlent sur celles qui veulent en découdre.

LA GUERRE : Batailles rangées entre l’Empire et la


Gallicorne, menace des nomades de Tierce, tensions diplomatiques
entre la Gallicorne et le Consulat, risques de guerre civile dans ces
deux pays, guerre navale avec l’Eangtir, croisade dans l’Urjâh et
conquête du nouveau monde… La guerre est omniprésente dans le
Dodécaèdre. C’est un thème constant des campagnes d’origine : les
batailles sont fréquentes au cours des scénarios, de l’escarmouche
au niveau stratégique. Tra^c d’armes, espionnage, diplomatie,
in^ltration sont des ressorts essentiels des campagnes.

(13)
PRÉSENTATION

LA RÉINCARNATION : On ne meurt pas. On se réincarne sous


une autre forme. Les érudits discutent beaucoup a^n de déterminer
s’il existe un cycle des réincarnations. Certains postulent que les
âmes progressent d’une forme à une autre, cherchant à dresser
une échelle des êtres en fonction de leur place dans le cycle de la
migration des âmes. D’autres estiment que la forme sous laquelle
on renaitra après la mort dépend des actions, bonnes ou mauvaises,
que l’on a mené de son vivant, ou encore que les qualités et les
défauts déterminent celle-ci. Ils débattent encore de l’importance
des rites de l’inhumation ou de la crémation. On s’accorde pour
dire qu’un corps qui n’a pas reçu les rites appropriés ou dont la
tombe est profanée, reviendra sous la forme d’un mort-vivant.

La doctrine de la réincarnation n’est pas exempte de contradictions,


de problèmes non-résolus et de points de discussion. Mais des faits
troublants viennent à son appui : certaines personnes se souviennent
de bribes de leurs vies antérieures. Elles leurs reviennent sous la
forme de rêves, de sensations de déjà-vu, de voix spectrales qui
parlent dans leur tête. Les héros sont plus sujets que d’autres à
ces phénomènes, comme si leur vie d’aventures et leurs capacités
particulières était liées à leurs vies antérieures.

Dans le Dodécaèdre, le maitre de jeu est invité à employer


ce thème de deux manières. Premièrement, en intégrant le
métajeu à l’intérieur du jeu : les joueurs donnent des conseils à
un personnage, bien que leurs personnages soient absents de la
scène ? Ce sont les voix d’incarnations antérieures qui agissent.
Les personnages connaissent les faiblesses de créatures qu’ils n’ont
jamais rencontrées ? Sans doute les ont-ils déjà combattues dans
une autre vie. Prenez note de ces moments, puis reprenez les dans
d’autres scènes, des rêves qu’ils reçoivent ou des souvenirs éveillés.
Peu à peu, l’origine de ces phénomènes étranges va les intriguer,
voire les inquiéter, et devenir un thème de la campagne.

LES RELIGIONS : Les dieux du Dodécaèdre existent. Certaines


personnes ont reçu des oracles, des messages ou des rêves de leur
part. Certains de leurs adeptes font des miracles en leur nom. Ils
font partie de la vie quotidienne : leurs statues ornent les rues, leurs
portraits peints ou lithographiés se trouvent dans les maisons, on
arbore avec ^erté des médailles de pèlerinage à son chapeau, on lit
des ouvrages de piété imprimés, on participe aux processions et aux

(14)
PRÉSENTATION

sacri^ces les jours de fête. Les dieux alimentent les conversations.


Ce sont les légendes qui sont au centre des discussions. On en parle
comme de vedettes du spectacle, de héros du stade ou de la littérature.
Seuls les lettrés s’intéressent à la théologie au sens strict.

LES RÊVES : Le Dodécaèdre est un monde onirique. Ses


habitants ont le ferme sentiment de vivre dans un monde
parfaitement réel. Quand il tourne au cauchemar, quand déferlent
les armées et les catastrophes, ils les ressentent avec toute l’horreur
de la réalité, sans espoir de se réveiller. Mais ils accordent une
grande place à leurs rêves. Chaque souvenir de la nuit est peut être
une prémonition de l’avenir. Ils consultent devins et chamanes
pour interpréter leurs rêves. Ils achètent aux colporteurs de petits
manuels d’interprétation. Ils en parlent à la forge et au lavoir, pour
avoir l’avis de leurs concitoyens.

Les héros rêvent aussi. Leurs rêves sont des signes qu’ils ne
doivent pas négliger pour aller au devant du danger, des clefs pour
la victoire, ils annoncent les catastrophes à venir et les moyens
de les empêcher. Il n’est pas rare qu’un héros a¡ronte, de manière
répétée, le même adversaire dans ses rêves. Dans ses échecs et ses
succès, il découvrira les progrès qu’il a réalisé et ce qu’il lui reste à
apprendre. Cet adversaire, dragon, chevalier ou géant, est une sorte
de mentor onirique.

Mais d’autres indices suggèrent que le monde lui-même pourrait


être un rêve. Qui sont ces gens qui semblent apparaître et disparaître,
venus d’un autre monde, d’une autre époque, qui cherchent leur salut
dans le réveil ? Ne sont-ils pas des rêveurs parvenus jusque dans le
Dodécaèdre ? Ou plutôt, le Dodécaèdre est il la clef du passé de
leur propre monde, auquel les rêves leur donnent accès ?

LA TECHNIQUE : Le niveau technologique du Dodécaèdre ne


suit pas exactement celui de notre terre. Il oscille entre le début de
la renaissance et celui de l’ère industrielle. Parmi les inventions les
plus modernes, on peut citer : la presse à imprimer, la longue-vue,
l’horloge à balancier, le parapluie... Les premiers aérostats viennent
d’être expérimentés en Gallicorne. Il n’existe pas de train, mais des
rails et des wagonnets sont en usage dans les mines. En outre, il
existe des créatures à la fois mécaniques et magiques : automates,
armures animées et autres orbes méchanes, par exemple.

(15)
PRÉSENTATION

Les savants et ingénieurs du Consulat possèdent une connaissance


avancée des arts mécaniques, que ce soit pour la conception
d’horloges et de montres, de télescopes et de microscopes, de presses
à imprimer ou encore d’armes à feu. L’agronomie fait l’objet d’une
attention spéciale, notamment de la part du clergé de Cérès.

Les moulins à vent sont fréquents dans les campagnes, que ce soit
pour les céréales ou l’huile, tandis que de puissants moulins à eau
alimentent les forges. Les temples de Vulcain dispensent à leurs
initiés des leçons de mécanique et d’horlogerie.

Si les canons sont devenus assez communs pour la défense


des villes, des bateaux ou sur les champs de bataille, mousquets
et pistolets restent plus rares et leurs secrets de fabrication peu
répandus. Piques, hallebardes, épées à deux mains et arbalètes
restent bien plus communes pour les armées, tandis que la rapière
est l’arme privilégiée du duel.

LE TEMPS ET LES MESURES : Le temps est divisé de


la manière suivante : chaque heure compte six tours ; chaque jour
compte 24 heures ; chaque semaine compte 7 jours ; chaque mois
compte 4 semaines, soit 28 jours ; chaque année compte 12 mois,
soit 336 jours. Les calendriers lunaires et solaires sont parfaitement
ajustés, puisque la lune a un cycle de rotation de 28 jours. Les solstices
et les équinoxes sont des fêtes importantes. Au solstice d’hiver, on
distribue de menus cadeaux à ses amis et voisins. L’année commence
à l’équinoxe de Printemps. Nous sommes actuellement en l’an 1498,
selon le calendrier courant.

Les mois ont des noms qui désignent simplement l’activité


agricole ou le climat du moment. L’année commence avec la
venue du printemps. Les lettrés emploient le même calendrier,
mais ils appellent les mois de leur nom el^que ou vieil-impérial,
et numérotent les jours. L’usage se répand par les journaux, en
Gallicorne et dans les cités les plus civilisées comme Gebeheim ou
Hunderturm, de nommer les jours Primidi, Duodi, Tridi, Quartidi,
Quintidi, Sextidi et Septidi, selon une mode venue de Gallicorne.

Les gens ordinaires donneront rarement des précisions allant au-


delà de « la lune descendante du mois des pluies », sauf pour les
jours de fêtes religieuses qu’ils désignent de leur nom, tel que « le
jour de la fête d’Odin ».

(16)
PRÉSENTATION

Sur les routes, les distances sont mesurées en lieues (environ


4 km), qui sont marquées par des bornes en pierre sur les anciennes
routes impériales. Au-delà de quelques lieues, on parle simplement
en journée de marche ou de cheval, sans grand soucis de précision.
En^n, on emploie au quotidien les pieds (0,30 m) et les toises de six
pieds (1,80 m), ainsi que les livres (0,5 kg) pour les pesées.

LE COMMERCE : La description de chaque cité, de chaque


région, inclue des données sur les prédictions locales, les
compagnies de commerce, la contrebande, le monnayage et même
la bourse. Le commerce international, légal ou non, joue un grand
rôle dans le Dodécaèdre. Non seulement son développement sert
de toile de fond historique, avec l’importance des produits venus du
nouveau monde ou les rivalités commerciales, mais les personnages
eux même peuvent être amenés à faire fortune dans le commerce.
Qu’ils s’engagent comme gardes de caravane, qu’ils partent à la
recherche de nouvelles routes commerciales ou qu’ils investissent
des capitaux, c’est un trait commun des aventuriers du Dodécaèdre
que de se mêler de commerce. Vous verrez en lisant la description de
la Gallicorne, de Gebenheim ou d’U@c^o, que le système boursier
et la dette publique sont des traits déterminants de l’architecture
politique du continent.

LA FIN DU TEMPS EST PROCHE : Les signes se sont


manifestés depuis longtemps, mais ils se sont multipliés de manière
alarmante ces dernières années. En tout cas, c’est ce que des prophètes
inspirés s’évertuent à faire comprendre au peuple insouciant.

Le premier signe, déjà vieux de plusieurs siècles, fut l’assassinat


du Père des Dieux, étou¡é par le Serpent. Depuis, l’obscurité
s’est répandue peu à peu sur la douzième face du monde, avant de
déborder sur ses voisines. Les jungles luxuriantes se sont retrouvées
plongées dans la pénombre permanente, transformées en déserts.
C’est ainsi que sont nés les sables obscurs.

Le second signe, qui répond au premier, fut le deuil de la Mère des


dieux dans son linceul de glace. La première face du monde s’est muée
peu à peu en une immense banquise. La grande barrière de glaces s’est
installée le long des arêtes de Prime, tandis que le froid se répand
autour d’elle. Les hivers se prolongent chaque année un peu plus. Un
jour, la grande barrière s’étendra sur les autres faces du monde.

(17)
PRÉSENTATION

Mais ces deux phénomènes s’inscrivent dans la durée. Pendant


des siècles, bien peu en avaient réellement conscience qu’ils se
déroulaient aux deux pôles du monde simultanément. Désormais,
on entrevoit le jour où le Dodécaèdre ne sera plus qu’un volume
mort et désert, enserré entre la glace et les ténèbres. Certains
théologiens y voient le désir du Père et de la Mère de se retrouver,
voir l’annonce d’un monde nouveau.

Mais d’autres signes se sont ajoutés ces dernières années, bien


plus inquiétants. On parle du troisième signe à propos de la Lune.
Au début, les astronomes ont observé une légère excroissance à sa
surface, visible les nuits de pleine lune. La mise au point de nouvelles
lunettes d’observation leur a permis de con^rmer ce phénomène
intrigant. Puis il est devenu de plus en plus manifeste, visible à
l’œil nu : l’astre nocturne a cessé d’être rond pour tourner à l’ovale.
L’interprétation la plus populaire, c’est que la lune est enceinte…
Dans le panthéon Olympien, la Lune est la déesse Diane elle-
même, la vierge farouche. La question qui vient immédiatement à
l’esprit, est : qui est le père ? Bien des spéculations tournent autour
de cette grossesse cosmique et de sa signi^cation. Et si c’était Arès,
le dieu de la guerre, l’Eternel soupirant de la vierge des forêts ? Que
conclure du fait que la Lune soit enceinte du dieu de la guerre ?
Cela alimente non seulement les riches débats des théologiens,
mais aussi les veillées populaires.

Le quatrième signe est lui aussi astronomique. De nouvelles


étoiles sont apparues dans le ciel depuis quelques années. Elles
forment deux constellations, le Guerrier et la Vierge folle. Ces
noms sont associés aux spéculations sur Arès et Diane, mais
seuls les plus érudits savent que ces dénominations viennent des
astrologues du Shanlung, sur la quatrième face du monde. Ils les
associent à d’autres signes observables sur leur face : la lente agonie
du dragon du sou}e du monde et la dissolution de l’ancien empire
en une multitude de royaumes combattants.

Le cinquième signe est le plus inquiétant de tous : le réveil des


morts. De tout temps, il a existé des spectres, des fantômes et
des revenants. Morts sans rites funéraires appropriés, vengeances
inaccomplies, pratiques macabres provoquaient leur apparition. Mais
depuis quelques années, leur nombre croit de manière alarmante.
Des morts que l’on croyait bien tranquilles depuis des millénaires
ressurgissent. Des nécromants s’organisent en cercles discrets

(18)
PRÉSENTATION

pour échanger leurs ténébreux secrets. Pire, une véritable horde


de zombies a ravagé la paisible principauté d’Argente. Les morts
continuent d’errer dans la cité sans but apparent, prêts à déferler sur
le monde dès que les portes s’ouvriront.

Dans le Consulat, on considère souvent l’invasion par une horde


barbare venue de la troisième face du monde, voici une trentaine
d’année, comme un autre signe annonciateur de l’apocalypse. Les
contrées qui n’ont pas subi cette occupation traitent cela avec
dédain. Après tout, ce n’est ni la première, ni la dernière fois que
des barbares déferlent sur Seconde. Mais les consulaires insistent
sur les Ombres, ces mystérieuses créatures qui auraient guidé les
barbares au nom de leur mystérieux maître, censé résider dans les
montagnes infranchissables qui forment le sommet de Tierce, Septe
et Octe. Le risque de voir les hordes d’Etzel Khen sur l’Empire et
Zamograd donne un nouvel élan à ces rumeurs propagées par les
aventuriers et les voyageurs. A moins que le maître des Ombres ne
soit réapparu ailleurs dans le monde, sous une autre forme, au lieu
le plus imprévisible, si l’on en croit ceux qui prétendent qu’il fut
délogé de son royaume. Après tout, les Maraudeurs sont réputés
être des séides des Ombres...

D’autres signes mineurs s’amoncèlent, au point que chacun croit


en trouver dans des événements purement locaux : une violente
tempête, une naissance monstrueuse, une prophétie invéri^able,
peuvent apparaître comme autant de signes à des esprits inquiets.

Tous les habitants du Dodécaèdre ne sont pas agités de ^èvre


millénariste. La plupart vivent leur vie de tous les jours, considérant
que si la ^n doit venir, ce sera bien assez tard pour eux. Après tout,
cela peut encore durer des siècles. Tout au plus peut on percevoir
une touche de pessimisme, voir d’humour noir destiné à masquer la
peur. Mais d’autres prennent la menace très au sérieux. Les sectes
apocalyptiques se multiplient.

D’autres religions anciennes prennent une tonalité prophétique,


telle que le culte de l’Ours, les sectes vouées aux dieux élémentaires,
ou certaines branches du culte de Neptune. D’autres encore vont
chercher le salut dans la mystique, comme les multiples écoles
apolliniennes ou certaines branches Melrosiennes. La résurgence
du culte des dieux les plus sombres et les plus anciens s’explique
également par cette atmosphère de ^n du monde.

(19)
PRÉSENTATION

TABLE DES CATASTROPHES

Si votre campagne est axée sur l’ambiance de terre mourante du


Dodécaèdre, vous pouvez lancer régulièrement un événement sur
cette table.
1. - Les insectes, les grenouilles et les serpents se multiplient
de manière alarmante dès le printemps. Des nuées de moustiques
envahissent les zones humides.
2. - Le climat se refroidit petit à petit. L’hiver est long et glacial,
les autres saisons grises et pluvieuses. La disette fait son apparition
à la ^n de l’hiver, du fait des mauvaises récoltes.
3. - Le paysage semble s’animer, changer de manière étrange. Les
routes sinuent réellement.
4. - Le ciel adopte des teintes étranges et l’atmosphère semble
irréelle. Même les gens semblent parler de manière étrange,
comme dans un vaste rêve.
5. - La grande barrière de glace avance progressivement vers le
sud.
6. - Les gnolls se multiplient de manière alarmante et font
d’immenses processions religieuses vouées à des divinités impies.

CALENDRIER
Printemps Automne
Mois des bourgeons Mois des vendanges
Mois des ]eurs Mois des brumes
Mois des récoltes Mois des glaces

Eté Hiver
Mois des moissons Mois des neiges
Mois des chaleurs Mois des pluies
Mois des fruits Mois des vents

(20)
Les voyages
Les voyages
QUELS VOYAGEURS ?
Les compagnons : De ville en ville, de maître en maître, les
compagnons voyagent pour parfaire leur métier avant de s’établir.
Tailleurs de pierres, maçons, menuisiers, charpentiers, ébénistes,
sont les plus courants, organisés par métiers avec leurs rites secrets.
On les reconnaît en général à leur bâton auquel ils ^xent leur
compas, arme redoutable contre les loups et dans les rixes, car les
bandes de compagnons de di¡érents métiers se bagarrent souvent
entre elles. Dans les villes et sur les principaux chantiers, ils ont
leur propre cantine qui leur est réservée. De nombreuses légendes
courent sur les compagnons, qui font d’eux des loups-garous. Il est
vraisemblable que des caravanes de lycanthropes voyagent ainsi, sous
couvert de métier pour commettre leurs forfaits et leurs crimes.

Les ouvriers : Portefaix, manœuvres, ouvriers agricoles


circulent le long des routes à la recherche de travail dans les fermes,
dans les ateliers ou dans les ports. Ce sont les travailleurs les moins
quali^és et les moins bien payés, qui forment des bandes parfois
considérables. Les habitants de la côte des haïdouks ou des Essarts
sont nombreux à courir ainsi les routes à la recherche de quelques
jours de travail. Dans l’Empire ou la Gallicorne, ce sont la guerre et
les mauvaises récoltes qui poussent des hordes de miséreux sur les
routes, vivant de mendicité lorsqu’ils ne trouvent pas d’emploi. Les
Melrosiens envoient des prosélytes sur les routes pour les convertir.

Les pèlerins : Ces voyageurs en quête d’un sanctuaire


prestigieux peuvent être des volontaires, qui ont tout abandonné dans
l’espoir d’une guérison ou en remerciement d’un vœu exhaussé ; des
professionnels, qui e¡ectuent des pèlerinages pour le compte d’autrui,
contre une somme d’argent ; ou en^n des condamnés, qui doivent
expier un crime en allant se puri^er dans un sanctuaire, loin de
chez eux. Les médailles de pèlerinage, enseignes en plomb que l’on
porte au chapeau ou au manteau, sont très appréciées. Les pèlerins
melrosiens sont de plus en plus courants, mais les autres voyageurs

(23)
LES VOYAGES

les fuient en raison de leur incessant prosélytisme. Quoi de pire


que de se trouver sous l’orage dans une bergerie, avec une bande de
Melrosiens prônant la pureté du corps et de l’esprit ?

Les mercenaires : En petite bande ou en compagnie de


soixante hommes, les hommes d’armes et lansquenets sillonnent
les routes, allant d’un front à l’autre, se mettre au service d’un chef
de guerre, d’une cité ou d’un pays. La compagnie est la propriété
personnelle d’un condottiere, souvent noble, qui se charge de payer
ses hommes et de les équiper. On peut aussi rencontrer des sergents
recruteurs, pas toujours très honnêtes, des jeunes gens à la recherche
d’une compagnie, des permissionnaires ou des déserteurs.

Les contrebandiers : Les marchandises sont taxées,


parfois lourdement, à l’entrée des villes, des ports, au passage
des ponts ou des bacs, parfois le long de certaines voies pavées.
D’autres, plus rares, sont interdites, comme les esclaves (même
si l’esclavage domestique est pratiqué dans l’est de l’Empire) ou
sévèrement contrôlées, comme le sel, les armes, les alcools et les
drogues. Une multitude de contrebandiers s’ingénie à trouver des
chemins détournés ou à faire passer des marchandises par delà
les barrières ^scales. Certains se spécialisent dans les entrées de
ville, par des tunnels, des charrettes destinées aux marchés locaux
cachant d’autres cargaisons, des double-fonds de bateaux et ainsi
de suite. D’autres, voyageurs, connaissent les chemins vicinaux qui
permettent d’éviter les collecteurs de taxes ou les regards indiscrets,
les passes de montagnes, les trajets sûrs dans les marais, et savent
négocier avec les tribus ou les créatures qui vivent dans ces lieux
obscurs a^n de s’assurer le droit de passage.

Les caravaniers : Les marchands se regroupent volontiers


en caravane pour voyager en sécurité, surtout dans les régions
dangereuses comme la traversée de la forêt d’Abondance. Une
caravane typique fera une trentaine de chariots ou d’animaux de
bat, avec leurs conducteurs, presque autant de gardes mercenaires,
à cheval ou à pied, ainsi qu’une dizaine de valets chargés des
repas, des bêtes et autres tâches. Elle est dirigée par un maître
de caravane, qui a droit de justice et dirige la garde, et comprend
un ou deux éclaireurs. Ces derniers, qui connaissent bien le pays,
sont les mercenaires les mieux payés. Il n’est pas rare que des
halfelins se gre¡ent à la caravane en cours de voyage, vivant de

(24)
LES VOYAGES

menus travaux ou de la vente de saucisses grillées. Les maîtres de


caravanes considèrent cela comme un mal inévitable. Parmi les
métiers itinérants, on compte aussi les bardes et autres ménestrels,
qui vivent de leur musique et de leurs contes, mais aussi les sages-
femmes, vouées à Apollon, qui vont de village en village aider aux
accouchements.

Les halfelins : Semi-nomades, les halfelins se promènent


de ville en ville avec leurs carrioles tirées par des chiens ou des
chèvres. Certaines familles possèdent des roulottes tirées par de
petits ânes. Hunderturm, dans l’Empire, est le centre de la longue
pérégrination de ces familles-là, où elles reviennent régulièrement
sans jamais expliquer pourquoi. Ces halfelins voyageurs e¡ectuent
mille petits métiers, allant de musicien à vendeur de miel, en
passant par de moins avouables professions. Très sociables, ils se
gre¡ent volontiers à d’autres groupes de voyageurs sans demander
leur avis, puis reprennent leur chemin sans plus prévenir.

Les aventuriers : Parmi les voyageurs, il faut naturellement


compter les aventuriers de sac et de corde, qui vivent de leur
lame, du pillage de tombes anciennes, ou d’autres activités peu
recommandables. Les bandes d’aventuriers sont assez communes
pour que les gens du commun estiment normal de leur con^er les
a¡aires les plus épineuses, même s’ils se mé^ent de leur propension à
semer la bagarre ou à récolter plus de problèmes que de solutions.

OÙ DORMIR ?
A la belle étoile : C’est le sort le plus courant des
voyageurs dans les régions sauvages, mais aussi le long des routes
ou des pistes. Un bon voyageur ne se déplace jamais sans une bonne
couverture, un petit chaudron de terre cuite ou d’étain et un briquet
d’amadou dans sa besace pour pouvoir dormir dehors si le besoin
s’en fait sentir. Même s’il a la chance de trouver une bergerie ou
une salle d’asile, ça lui sera fort utile. Les tentes sont plus rares, car
elles sont encombrantes avec leurs piquets de bois et leurs lourdes
toiles. On ne les prend que si l’on possède un âne ou une mule, et
le temps de monter un tel édi^ce. La tente typique est ronde, avec
un toit pointu.

(25)
LES VOYAGES

Dans une bergerie : La coutume autorise les voyageurs à trouver


refuge dans les bergeries pour la nuit ou le temps d’un orage. Du fait
des pratiques de transhumances, ces bergeries sont assez nombreuses le
long des routes et des pistes dans les pays de collines et de montagnes.
Ce sont le plus souvent de longs bâtiments de pierres sèches, sans
fenêtres, ouverts d’une simple porte en bois. Un âtre permet d’y faire
un bon feu, mais on n’y trouve ni mobilier, ni provisions. On y dort
à même le sol. Il est fréquent de partager un tel refuge avec d’autres
voyageurs et parfois, de le partager avec des moutons.

Dans une salle d’asile : Dans les bourgades à l’écart


des grandes routes, ou pour les voyageurs les plus démunis, la
salle d’asile est un logement peu confortable, mais gratuit. Le plus
souvent, la salle d’asile est située près d’une église, parfois de la halle
municipale, ou encore dans un faubourg à proximité d’une porte
de la ville. C’est une simple salle toute en longueur, peu éclairée,
soutenue par des piliers de pierre, parfois accompagnée d’une petite
chapelle pour les pèlerins. Il y a une cheminée et parfois des alcôves
pour dormir. Le confort est rudimentaire et l’endroit souvent mal
famé. Les pèlerins peuvent également tenter leur chance dans un
couvent, où il existe souvent une salle à leur attention.

Auberges : Les véritables auberges sont assez rares. Elles sont


situées dans les bourgades importantes, près des portes des villes,
parfois au débouchés des pistes caravanières pour les marchands
qui souhaitent jouir du confort d’un bain et d’une bon lit. Le plan
typique est le suivant : une grande salle au rez-de-chaussée pour les
repas, ainsi qu’un cellier à vin, parfois une cave ; à l’étage une salle
commune pour dormir, parfois quelques chambres individuelles. A
l’extérieur, une cour et une écurie pour les chevaux. Outre le patron,
une auberge emploie un grand nombre de valets de salle et d’écurie.
Seules des très grandes villes cultivées comme Gabales ou Stellara
disposent de véritables hôtelleries confortables, avec un personnel
innombrable de garçons de course et de valets de chambres.

Dans un manoir : Les voyageurs nobles, élégamment


vêtus, chevauchant de belles montures, ont toutes les chances de se
faire inviter dans un manoir local, où ils recevront bains, repas et
chambre confortable. Il serait malséant de se présenter à la porte
d’un manoir, sauf en cas de grande détresse. Mais la présence d’un
bel équipage arriver sans doute aux oreilles du seigneur du lieu, qui

(26)
LES VOYAGES

ne manquera pas d’inviter les voyageurs à sa table et les priera de les


honorer de sa présence pour la nuit. Les bonnes manières veulent
qu’on régale son repas d’anecdotes savoureuses et de nouvelles du
vaste monde, qu’on berce sa ^lle d’agréables paroles sans chercher à
la séduire, et surtout qu’on se fasse écho du bon accueil reçu partout
on l’on ira.

OÙ BOIRE UN VERRE ? OÙ MANGER ?


Auprès d’un vendeur ambulant : C’est la pratique la
plus courante, sauf dans les contrées nordiques où les vents froids
font préférer les salles des tavernes. Dans les rues des villes et
des bourgades, on trouve facilement des marchands ambulants avec
des carrioles à bras ou à ânes, qui vendent des boissons fraîches,
des tartelettes, des calmars frits ou toute autre spécialité locale.
Les halfelins font fréquemment profession de vendre des saucisses
grillées, à tel point que les deux termes sont synonymes. Ces
marchands ambulants suivent également les caravanes, exerçant
leur commerce à chaque étape.

Dans une taverne : Les tavernes sont assez fréquentes,


même dans des petits villages, parfois même dans de grosses
fermes isolées. On peut y boire du vin ou de la bière, parfois y
manger, jamais y dormir. La taverne rurale typique est tenue par
une veuve ou un estropié, c’est un simple étal installé à la fenêtre
d’une maison, avec quelques tables et bancs posés devant. Ce sont
les ouvriers et les voyageurs qui vont à la taverne : les hommes
du village se retrouvent plus volontiers à la forge, et les femmes
au lavoir, deux grands lieux de sociabilité. En ville, on trouvera
de véritables estaminets, dont les clients sont souvent d’une même
profession. Plus vaste, elle pourra avoir une salle ou une terrasse où
l’on peut prendre son repas.

COMMENT VOYAGER ?
L’octroi : N’oubliez pas qu’à l’entrée de chaque ville et de
chaque bourgade, on exigera un octroi. Le tarif est variable, selon
les coutumes locales, la présence de montures ou de marchandises.
Sauf exception, il est assez modique. Parfois, des patrouilles
itinérantes l’exigent également pour le fait d’emprunter une route

(27)
LES VOYAGES

plus ou moins entretenue. Il est systématique pour les ponts, qui


sont généralement forti^és. Les bacs, bien plus fréquents que les
ponts, ne donnent pas lieu à un octroi mais une simple rétribution
pour le passeur. Franchir un ]euve, ou même une rivière, n’est
jamais une a¡aire simple.

Choisir un bon cheval : Il existe plusieurs variétés


renommées de chevaux sur Seconde. Dans le Consulat, c’est dans les
régions de pâtures humides qui bordent l’Arbandine, entre U@cio
et Castel-Malpierri, qu’on élève traditionnellement des chevaux de
monte, réputés pour la chasse et la cavalerie légère. On leur donne
le nom de purs sangs arbandins, ou tout simplement, d’Arbandins. En
Gallicorne, c’est dans la marche de Murtaigne, au nord de Gry¡on,
que l’on trouve les meilleurs destriers. Ceux qui sont élevés dans
les haras du marquis Philippe ont grande réputation. Solides et
sanguins, ils sont employés dans les tournois et plus généralement,
pour la cavalerie lourde, sous le nom de Murtains. Dans l’Empire,
ce sont les marches melrosiennes qui fournissent des chevaux de
grande taille propres à la chevalerie. Les armées impériales en
font un grand usage. Depuis quelques années, la compagnie de
l’Astragale, qui a fait fortune dans l’exportation des Arbandins, a
fait venir des chevaux des plaines rutilantes, très recherchés des
amateurs éclairés. En^n, dans les Essarts, si l’on n’élève pas de
chevaux, on trouve des ânes et des mules adaptés aux pentes des
collines forestières.

Les mauvaises rencontres : Brigands et bandits de grands


chemins sont assez fréquents, un peu partout sur le continent. Dans
les zones de guerre, comme la frontière entre la Gallicorne et
l’Empire, il est plus fréquent d’en rencontrer, car la di¡érence entre
compagnie de mercenaire et bande de brigands n’est pas toujours
très nette, certaines alternant les deux activités. La traversée de la
forêt d’Abondance ou le voisinage des bois obscurs ne sont pas non
plus très recommandés, en raison des raids de sylvains et de gnolls.
Dans les régions plus civilisées, le brigandage prend souvent une
autre forme : des hommes armés vous prient, avec une mielleuse
politesse, de bien vouloir verser un octroi, au nom de quelque droit
féodal oublié, ou de contribuer à une bonne œuvre. Dans tous les
cas, voyager nombreux et armés est un bon remède au banditisme.
C’est pourquoi il est commun de se joindre à une caravane, contre
monnaie ou participation à la garde.

(28)
LES VOYAGES

La protection des routes : Traditionnellement, ce


sont les ordres de chevalerie qui sont chargés de la protection des
routes. Dans les Essarts, dans le nord du Consulat et dans la partie
occidentale de l’Empire, ce sont les chevaliers Porteglaives qui
assument ce rôle. Dans la partie orientale de l’Empire, elle échoit
aux ordres melrosiens. Certaines contrées ou cités préfèrent assurer
eux-mêmes cette tâche. C’est le cas par exemple de la Gallicorne,
qui déploie ses régiments de dragons, cavaliers lourds dont le
casque évoque un dragon stylisé, ou de Cimier, dans les Essarts, qui
dispose de sa milice montée. Par ailleurs, les cités entretiennent
souvent des compagnies de cavaliers ou de fantassins pour assurer la
protection des routes et villages alentour, à une journée de marche
de leurs murailles. N’oubliez pas que les routes pavées sont rares.
On n’en trouve pas en dehors de la Gallicorne et du Consulat, même
dans ces contrées, les pistes et les chemins sont plus fréquents que
les véritables routes.

Par la mer et les rivières : L’essentiel du commerce


maritime se fait par cabotage le long des côtes, car seuls les marins
les plus hardis osent a¡ronter les dangers du franchissement des
faces du monde. Il n’est pas rare que le capitaine d’un navire de
commerce accepte à son bord quelques voyageurs assez fortunés
pour payer leur voyage. Ils auront alors une cabine individuelle,
composée d’un lit en alcôve et d’une petite table, et mangeront
avec les o@ciers. Les seuls bateaux réservés aux voyageurs sont fait
pour les pèlerins en direction des terres croisées ou des colons vers
le nouveau monde. On s’y entasse dans de piètres conditions, en
priant pour survivre aux pirates. Les navires les plus fréquents sont,
par ordre de taille, les caravelles, les corvettes, les galions et les
galères. Les canons de marine sont désormais d’un usage fréquent
pour la ]otte de guerre et la piraterie.

Les ]euves et rivières ne sont presque jamais canalisés, si bien que


leur cours naturel n’est pas toujours navigable. On peut les descendre
d’amont en aval, jamais le contraire. Les bateliers acceptent
généralement de transport des voyageurs, mais pas leurs montures
qui ne tiendraient pas dans leurs longues barques à fond plat.

La capitainerie : Les ports de commerce disposent


normalement d’une capitainerie. C’est une institution respectée
sur tout le continent, mais aussi dans les colonies. Dirigée par un

(29)
LES VOYAGES

capitaine, généralement un ancien marin nommé par le pouvoir


local, cette administration est chargée d’inscrire à son registre les
bateaux qui entrent et sortent du port, leur cargaison et le nom de leur
capitaine. C’est une obligation pour tout navire que de faire inscrire
ses mouvements. Dans certains ports, une escouade de gardes et un
collecteur de taxes attendent le navire lorsqu’il arrive à quai. Les
marchandises font l’objet d’une simple déclaration, sans contrôle si
elles ne sont pas descendues à terre. Parfois, les gardes inspectent le
navire à la recherche de marchandise de contrebande. La plupart du
temps, la corruption, sous forme d’une taxe surnuméraire, permet
d’éviter cette formalité. Une capitainerie typique est une simple
maison sur le port, bien visible. Au rez-de-chaussée, on trouve
un guichet pour l’enregistrement et une salle d’archives, où sont
conservées les traces des mouvements des bateaux depuis parfois
des siècles ; à l’étage, une salle des gardes, parfois le logement
du capitaine si c’est une petite ville. Lorsque le port est doté de
chaînes pour en interdire l’accès la nuit, ou d’un phare pour guider
les navires, c’est souvent du ressort de la capitainerie.

(30)
Peuples de
Seconde
Peuples de Seconde
LES ELFES

Les Ygridssim : Les elfes sont des humanoïdes de taille


moyenne à la corpulence frêle et aux oreilles pointues. Dans a
forêt d’Abdondance vivent les Hauts-Elfes, ou Ygdrissim. Leur
teint, leurs cheveux, leurs yeux sont immensément clairs, du gris
au vert en passant par le bleu.

Dans leurs légendes, lorsque la grande muraille de glace apparut


sur la Première face du monde, la Rose hyperboréenne aurait
commencé à dépérir. Les Ygdrissim seraient restés pour la protéger
aussi longtemps que cela était possible. La rose se trouve désormais
sous les glaces, mais elle aurait survécu dans un véritable jardin,
protégée par les esprits des elfes qui se sont o¡erts en sacri^ce. Isis
est considérée comme la mère des elfes et ils la chérissent avec une
tendresse nostalgique.

C’est l’origine de leur schisme avec les elfes sombres, ou Rahibim,


qui seraient descendus vers le sud pour trouver une nouvelle terre
promise, où ils plantèrent un surgeon de la rose. Ce schisme
religieux, aussi ancien soit-il, continue d’animer les querelles des
Elfes, au point que malgré leur attachement à la religion antique,
certaines jeunes Ygdrissim se sont joints à la croisade de l’Eglise
de la Loi éternelle contre les royaumes où s’étaient répandus les
cultes du Chaos.

Les Sylvains : Les elfes Sylvains sont plus petits d’une bonne
tête que les hauts-elfes, dont ils ne sont que de lointains cousins.
Ils sont assez nombreux dans la forêt obscure et quelques bandes se
sont installées récemment dans le bois de la Jönde. Leur peau et
leur cheveux sont verts, allant du clair au foncé, et leurs yeux très
sombres. Même leur sang est d’une couleur verdâtre, ce qui leur vaut la
réputation infondée d’être de nature végétale. La rumeur, infondée,
veut que les femmes sylvaines possèdent des ailes de libellule.

Arboricoles, ils savent sauter d’un arbre à l’autre ou courir le long


des branches sans aucune di@culté. Ils évoluent en petites bandes

(33)
PEUPLES DE SECONDE

nomades, parfois en villages plus vastes, vivant de chasse et de


cueillette. Ils sont les plus nombreux dans la forêt, malgré la guerre
que leur mènent désormais les orques et les gnolls.

Dans les forêts du nord de l’Empire, les sylvains vivent sous un


climat froid, voire glacial la plus grande partie de l’année. Malgré
cela, ils maintiennent avec obstination leur mode de vie fondée sur
l’exploitation prudente des ressources forestières, chasse, pèche et
cueillette, adjointe d’un peu d’élevage. Leur maîtrise de l’artisanat du
bois est célèbre, de même que leurs talents d’archers. Les dernières
villes, dépeuplées, sont étou¡ées sous la végétation.

Les sylvains se montrent peu curieux de ce qui se passe en dehors


de leur forêt, même s’ils ne sont pas aussi hostiles qu’on le prétend
souvent. Leurs communautés sont assez discrètes pour passer
inaperçues des humains. Ils reconnaissent la suzeraineté du roi des
Elfes d’Abondance.

Les Elfes des mers : Sur les côtes occidentales, on trouve


de petites communautés d’elfes des mers, reconnaissables à l’azur de
leur peau et au bleu vif de leur chevelure. Ce sont des êtres timides,
qui se mêlent peu des a¡aires des hommes, mais savent s’en défendre
par leur magie s’ils se sentent menacés. Celle-ci est fondée sur l’usage
de galets gravés de runes qui leur servent de grimoires.

Les Elfins : On appelle el^ns les decendants d’elfes et


d’humains. Leur ascendance el^que est parfois très lointaine et
di¡use, mais ils conservent des traits caractéristiques, tels que les
oreilles pointues, la taille menue, les yeux en amande ou encore
une grande longévité. Leur héritage el^que est parfois lointain.
Plus il l’est, plus ils aiment à faire remarquer ce qu’il reste d’elfe
en eux, oreilles sans lobes, yeux en amande, taille ^ne ou longévité
remarquable. Leur talent dans les métiers du bois est reconnu,
notamment la marqueterie. Ils conservent souvent quelques
traditions el^ques plus ou moins authentiques, telles que l’art du
thé ou de l’escrime à deux armes. Les el^ns sont particulièrement
nombreux dans les Essarts et certaines régions de la Gallicorne.

Dans les steppes qui bordent l’arête de Tierce, on rencontre parfois


des nomades portant des noms et des traits el^ques. Ils descendent
de métissages entre les tribus locales et les elfes venus de prime, qui
^rent escale dans cette région lors de leur migration pour fuir le

(34)
PEUPLES DE SECONDE

long hiver de deuil. Plus précisément, ils descendent des Rahibim,


les premiers à avoir quitté prime à l’appel de leur prophète. Cela
leur vaut la mé^ance des Elfes de Seconde, qui sont généralement
des Ygdrissim, descendants des derniers à avoir quitté Prime.
Ces « ^ls des Elfes » se mêlent à la population, mais conservent
quelques signes de leur ascendance.

LES GLOUTONS (ROZÒMAK)


Les Gloutons sont des anthropomorphes apparentés aux Ursoï.
Ils ont l’apparence de gloutons humanoïdes, et le tempérament
qui l’accompagne. Ils sont bipèdes et leurs pouces opposables leur
permettent de tenir des objets, quoiqu’ils manquent de précision.

Rares, ils ne vivent pas en communautés, mais solitaires au


milieu des autres peuples. Ils ne se rencontrent guère que lors de la
saison des amours. Celles-ci entraînent des jeux de séduction et des
rivalités violentes, pour former des couples qui ne durent guère.
Une fois fécondée, la femelle quitte son géniteur et élève seule son
petit quelques années durant, avant de l’abandonner brusquement
lorsqu’elle estime qu’il peut se débrouiller – ou que des orques ou des
humains le prendront en charge.

Leur tempérament violent, leur gloutonnerie dans tous les sens


du terme et leur immense solitude les poussent fréquemment à se
rallier à des organisations criminelles ou malé^ques.

LES HOBELINS

L’un des « petits peuples » du Dodécaèdre, les Hobelins sont hauts


d’environ 1,10m, avec une corpulence massive. On les distingue à
leurs pieds imposants, légèrement arrondis. Paisibles agriculteurs,
ils sont durs à la tache, pieux et sagaces. Ils sont nombreux dans
le Nord. Quoique le sac de Profonde ait fait venir une nouvelle
population de Hobelins, leur mise en esclavage par les norderons
n’est pas nouvelle : ils sont appréciés pour apparente abnégation et
leur endurance aux tâches les plus dures. De discrètes communautés
d’esclaves évadés ont commencé à se structurer dans les plaines.

Les Hobelins du nord ont souvent les cheveux clairs et les yeux
d’un bleu intense, mais on trouve une grande variété de pro^ls. Les
hommes portent les cheveux courts et d’épais favoris. Les femmes

(35)
PEUPLES DE SECONDE

se coi¡ent les cheveux en chignons portés haut sur la tête. Ils


apprécient les vêtements simples et pratiques, qu’ils cousent eux
même. Les jours de fête, ils sortent des costumes extrêmement
soignés et des robes brodées de perles. La majorité des Hobelins
sont des esclaves dans des colonies agricoles, dans des mines et
des ateliers. Néanmoins certains a¡ranchis font carrière dans
l’artisanat et le commerce.

Les esclaves décorent l’intérieur des baraquements où ils sont


cantonnés de manière à les rendre cossus et chaleureux. Ils se
débrouillent pour se fournir des matériaux en rendant de menus
services en mis de leur travail. Les Hobelins imitent les maisons
des humains, en leur donnent toutefois plus de confort et en y
ajoutant des bibliothèques. Comme tous les hobelins apprennent à
lire dès l’enfance, ils ont le plus grand respect pour les beaux livres
copiés à la main et les belles les enluminures. Ils savent toutefois se
contenter de livre imprimés s’ils sont ornés de xylographies.

Les Hobelins vénèrent Cérès comme leur déesse tutélaire. Le


culte est rendu par des pasteurs, qui ne se distinguent du reste de
la population que par leur grande érudition, car ils ont toujours un
métier d’artisan en sus de leur charge religieuse. Par ailleurs, les
Hobelins, très pieux, honorent toujours avec un grand sérieux les
dieux de l’endroit où ils vivent, même le Ba’al.

LES GNOMES

C’est à Vertige, au nord des Essarts, que l’on trouve la plus grande
communauté gnome, que les autres peuples distinguent mal des
nains. Quelques exilés résident dans les autres cités, voir dans
les villages de campagne, où ils exercent généralement le métier
d’orfèvre, de précepteur de joailler, de changeur ou de prêteur sur
gage. Leur avarice n’a d’égal que leur bonne humeur pour tout ce qui
ne touche pas à l’argent.

LES GOBELINS

Les gobelins sont des humanoïdes de petite taille, dotés de grandes


oreilles pointues et de larges nez. Leur teint peut osciller du brun au
vert et leurs yeux du noir au rouge. Nocturnes, ils sont d’une grande
discrétion lorsqu’ils ne sont pas en bandes armées.

(36)
PEUPLES DE SECONDE

Les gobelins ont une idée assez mince de leur passé le plus
ancien, bien que les légendes des autres peuples les signalent de
toute antiquité. Ils n’ont apparemment jamais connu de civilisation,
de mode de vie qui leur soi propre. Mais contrairement à leurs
lointains cousins hobgobelins, ils n’essayent même pas d’imiter
celles des autres : ils se contentent de les parasiter. Ils pratiquent
l’esclavage, mais possèdent rarement un grand nombre d’esclaves.
Chaque bande peut en détenir un ou deux qu’ils maltraitent jusqu’à
ce qu’il ne reste rien d’autre à faire que de le manger.

Ils vivent principalement de rapine et de chapardage. Quand ils


peuvent, ils s’installent purement et simplement dans les cités ou
les villages des autres, vivant cachés jusqu’à ce que leur nombre et
l’ampleur de leur larcins soit su@samment manifeste pour qu’ils
puissent s’enhardir à montre le bout de leurs nez. Habitants les
greniers, les charpentes, les égouts, partout où l’on peut se cacher
pour aller musarder la nuit, ils se nourrissent de ce qu’ils peuvent
voler, dérobant du vin, de la bière, du fromage et d’autres aliments
qui ne demandent aucune préparation.

Quand ils sont chassés, ils se livrent à des représailles frénétiques,


brûlant tout ce qu’ils peuvent, tuant les enfants et les animaux, pillant
tout ce qu’ils peuvent avant de partir. Cette coutume bien connue
fait qu’on les tolère plus ou moins, comme un mal inévitable.
Du moins, leur habitude de manger les rongeurs leur confère une
certaine utilité dans les fermes, où l’on se les accommode en leurs
octroyant des occasions de menus larcins, et en les menaçant avec
un chien le reste du temps. Ils incinèrent leurs morts, souvent à
l’endroit même de son décès, sans se soucier outre mesure des
risques d’incendie.

Dans les terres sauvages, les gobelins vivent en petites bandes


dans des cavernes ou des ruines, à proximité de sources de
provisions potentielles, menant des expéditions nocturnes pour
s’approvisionner, mais capables de cueillir ou de chasser pour
compléter leur alimentation. Ceux-là sont plus susceptibles de
s’engager comme mercenaires aux services d’armées diverses, tant
que leurs talents d’in^ltration et de sabotage sont bien employés.

Les monteurs d’araignées : Dans les collines au sud


de Hunderturm, on trouve des gobelins monteurs d’araignées. Il
ne s’agit pas d’un peuple di¡érents, mais ces tribus ont développé

(38)
PEUPLES DE SECONDE

une forme de symbiose avec les araignées géantes. Au contraire de


leurs congénères, ils fuient les humains et construisent leurs huttes
dans des réseaux de toile, sur lesquels ils peuvent se déplacer avec la
même agilité que des arachnides.

Les Griffeloups : Les Gobelins Gri¡eloups sont apparus


depuis quelques années dans le nord. On les rencontre dans
la désolation du Zhar, mais aussi depuis peu dans les steppes
Zirkhasiennes et les plaines d’Amor, jusque la forêt de Givre et
aux portes d’Alkio. Ils se distinguent de leurs congénères par leur
agressivité, mais surtout par le fait qu’ils sont des monteurs de
loups. Chaque enfant reçoit un louveteau avec lequel il grandira
et il ira au combat, unis jusque la mort. Les Gri¡eloups sont semi-
nomades. Ils circulent à dos de loup, pour chasser et mener des
expéditions guerrières, mais ils s’installent dans des ruines laissées
par d’autre peuple, arrivés a l’âge adulte, c’est-à-dire vers six ans,
les jeunes et leurs loups quittent le camp pour créer le leur à quelque
jours de marche de là. C’est pourquoi ils migrent lentement vers
l’Ouest. Le même phénomène se retourne sur la troisième face
du monde. Les gri¡eloups chassent à l’arc court et se battent au
sabre recourbé, parfois à la massue ou au ]éau d’arme. Ils passent
des nuits en petites meutes avant de rejoindre leur camp. Ce sont
des esclavagistes, très dur avec leurs victimes, qui ^nissent dans le
chaudron si elles se montrent désobéissantes. Etzel Khen utilise
volontiers des mercenaires Gri¡eloups comme éclaireurs, en leur
fournissant des armes de qualité qu’ils ne savent pas fabriquer. Mais
il ignore sans doute le rôle que les Ombres jouent en silence auprès
de ces tribus de Gobelins...

LES HALFELINS

Les halfelins sont des humanoïdes sveltes, dont la taille excède


rarement 90 cm. Leurs cheveux peuvent être de couleur variées,
mais souvent de tonalité sombre. Ils aiment la musique, la danse et
étaler leur généalogie. Le commerce et le voyage sont les deux vertus
cardinales des halfelins. Malencontreusement, si leur incroyable
capacité à installer un petit étal dans n’importe quelles circonstances
se véri^e souvent, leur curiosité et leur témérité inconsciente rend
le second périlleux. Une légende prétend que lorsque les Dieux
étaient en train de créer le monde, un halfelin leur vendait déjà des
saucisses grillées.

(39)
PEUPLES DE SECONDE

Le métier d’un halfelin


1 - Marchand de remèdes 11 - Tailleur de statuettes
2 - Vendeur de saucisses 12 - Colporteur d’images
3 - Marchand de tartelettes 13 - Rétameur d’étain
4 - Débit de boisson 14 - Bimbelotier
5 - Porteur de courrier 15 - Chapardeur
6 - Menuisier itinérant 16 - Maroquinier
7 - Arracheur de dents 17 - Pique-assiette
8 - Joueur de violon 18 - Joueur de cornemuse
9 - Cordonnier 19 - Fripier
10 - Cambrioleur 20 - Vendeur de miel

Etre petits dans un monde de grands ne semble nullement déranger


les halfelins, tant ils ont pris l’habitude de tirer parti des moindres
endroits où s’installer. Ils n’hésitent pas à ruser avec les institutions
lorsqu’elles sont défavorables à leurs commerces.

Les halfelins sont connus pour leur vantardise, surtout lorsqu’il


s’agit de parler des exploits héroïques de leurs lointains ancêtres
(« quand les halfelins se battaient contre les dragons.. »). Ils ont
leurs propres lois et leurs propres chefs, des anciens dont le pouvoir
est reconnu par l’Empereur.

Ils restent rarement seuls, car la venue de l’un d’entre eux annonce
celle de sa famille, puis d’une véritable colonie. Ils s’installent parfois
dans des maisons humaines en échange de menus services, mais se
révèlent souvent envahissants. Les tribus nomades circulent de ville
en ville dans leurs chariots, se joignant parfois aux caravanes des
humains. Hunderturm semble être le centre de leurs pérégrinations.

Très superstitieux, les halfelins croient à tous les dieux en même


temps, même les plus contradictoires. Ils ne manquent jamais de
visiter un lieu saint et d’y laisser une marque ostensible de leur
passage. Leur croyance va rarement jusqu’à une véritable dévotion.
Ils consultent fréquemment devins et diseurs de bonne aventure, et
tiennent en grande considération leurs avis. Ils scrutent les signes
de bonne ou de mauvaise fortune, aiment les jeux de hasards surtout
quand ils croient que leur étoile est bonne, et refusent d’entreprendre
quoi que ce soit dans le cas contraire. En^n, ils pratiquent volontiers
les techniques divinatoires les plus diverses.

(40)
PEUPLES DE SECONDE

Les légendes des halfelins les font arriver par bateaux de la


mystérieuse île de Tiny et prétendent qu’ils étaient d’excellents
navigateurs. Ce n’est ni plus ni moins invraisemblables que celles
qui les font descendre de créatures cannibales ou qui en font des
cousins des elfes.

Béné^cier d’un tombeau tranquille pour la vie éternelle est une


véritable obsession pour les halfelins, surtout lorsqu’ils sont en
danger. Les coutumes varient selon les lieux, mais un tombeau
halfelin est généralement la reproduction, parfois sous la forme
d’objets miniatures, d’une véritable pièce, parfois d’une petite
maison, et on y trouve en e@gie le défunt. Les plus vastes disposent
de plusieurs pièces et renferment une statue grandeur nature. Dans
tous les cas, les morts disposent de tout ce qui peut lui être agréable
pour faire des banquets et se livrer à son activité favorite. Chaque
année, ses amis viennent tout nettoyer et participer au banquet.

LES HOBGOBELINS

Les hobgobelins sont des humanoïdes de grande taille et de forte


stature, dépassant fréquemment les 2,10 m. Leur peau épaisse est
jaunâtre, tirant parfois vers des tonalités cuivrées ou plus sombres.
Leurs yeux sont toujours très noirs.

Peu inventifs, les hobgobelins sont en revanche dotés d’une grande


capacité à imiter les réalisations des autres, surtout lorsqu’elles
peuvent avoir des applications militaires. Ils adoptèrent tour à tour
les forti^cations, les engins de sièges, les armes et armures des uns
et des autres, avec plus d’e@cacité que de cohérence. Leur société
est organisée de manière militarisée, tendue toute entière vers la
guerre, avec une hiérarchie stricte dont la titulature s’inspire de
celles de leurs plus proches voisins.

Si leurs compagnies mercenaires suscitent la plus grande mé^ance,


ils sont tolérés dans les cités humaines lorsqu’ils sont en petit
nombre. Les hobgobelins sont aussi de bons artisans, surtout pour
la construction, même s’ils n’ont pas le souci du détail des Nains.
L’e@cacité est leur maître mot. Par contre, habitués à prélever des
tributs et à pratiquer l’esclavage, ils sont de piètres agriculteurs.

En matière religieuse comme pour le reste, les hobgobelins


ont beaucoup emprunté, avec une prédilection pour les divinités

(41)
PEUPLES DE SECONDE

militaires, sans trop se soucier de cohérence. Il n’est pas rare, de


nos jours, de les entendre invoquer des saints melrosiens. Selon
leurs légende, leurs ancêtres étaient des ours, c’est pourquoi ils
vénèrent le dieu Ours par dessus tout.

LES HUMAINS

Les Consulaires : La plupart des habitants du Consulat


sont des humains. Ils parlent la langue Molthaise, à la sonorité
rocailleuse et au débit dense, émaillée d’expressions imagées. Les
cheveux noirs et les yeux sombres prédominent, mais des cheveux
blonds ou des yeux bleus n’ont rien d’étonnant.

Les hommes portent les cheveux mi-longs, barbes et moustaches


élégamment taillées ne sont pas rares. Ils s’habillent de hauts de
chausses, de bottes, de chemises à dentelles et de vestes colorées.
Les femmes gardent les cheveux longs, souvent tressés ou portés
en chignon. Elles sont vêtues de jupes chatoyantes et de chemisiers
parfois ornées de perles ou de broderies. Les plus fortunées préfèrent
les robes à volants, aux décolletés avantageux. Hommes et femmes
ra¡olent des parfums les plus enivrants et des bijoux, bagues et
chaines portées avec ostentation. Il n’est pas rare de porter la dague,
la rapière ou l’épée au côté, signe d’honneur et de distinction.

Les Cornéens : Les Cornéens, qui habitent la partie nord du


pays, sont grands et larges d’épaules. Si les individus très minces ne
sont pas rares, leur régime alimentaire leur donne le plus souvent
une silhouette épanouie. Leurs cheveux varient du blond clair au brun,
et leurs yeux sont le plus souvent bleus. Ils sont ostentatoires, voire
tonitruants, travailleurs et âpres au gain, capables d’alterner une
extrême cupidité et une grande générosité tant que l’une et l’autre
leur pro^tent en dé^nitive, rapides à se rebeller contre l’autorité
quand leurs limites sont atteintes. Ils sont toujours accueillants
et chaleureux au premier abord, quelques soient leurs intentions
véritables. Ils aiment les jeux et les épreuves de toutes sortes et
convient toujours les étrangers à y prendre part.

Superstitieux, ils croient à l’e@cacité de la sorcellerie et


n’hésitent pas à y faire appel discrètement. Ils aiment a@cher leur
fortune avec ostentation, et si possible, paraitre plus riches qu’ils ne
le sont vraiment. Célèbres pour leur maîtrise des métiers du textile
et de la teinture, ils aiment les vêtements de laine ou de lin très

(42)
PEUPLES DE SECONDE

amples et très colorés, les chapeaux et les ceintures larges, les bijoux
ostentatoires. Ils portent les bottes jusqu’aux genoux. Gourmands, ils
aiment les banquets abondants où la bière coule à ]ots. Néanmoins,
leur repas quotidien est constitué de soupes épaisses, de pain et
de fromage fondu, parfois agrémenté de viande de mouton cuite
dans sa propre graisse. La bière accompagne tous les repas, parfois
concurrencée par la liqueur de genièvre.

Volontiers bagarreurs, les Cornéens se révoltent fréquemment


lorsqu’ils ressentent une injustice, ou plus grave, lorsque leur
commerce est menacé. Il est courant de porter la dague en ville,
et un épieu à lame tranchante à la campagne. L’arbalète est très
pratiquée, pour le jeu, la chasse ou la guerre ; c’est l’arme des milices
urbaines. Les nobles, pour leur part, préfèrent sabres et rapières,
quand ce n’est pas la lance des tournois.

Les Cortes : La chaîne de montagnes qui traverse la


Gallicorne du nord au sud est constituée de pics élevés et de falaises
abruptes, souvent enneigés, di@ciles à franchir. Seule la passe de
la Porte Noire permet de les franchir, mais elle est gardée par les
montagnards Cortes, qui font payer une lourde taxe aux caravanes
qui l’empruntent. Ce peuple guerrier, qui parle une langue obscure,
apparentée à aucune autre, ne rompt son isolement que lorsqu’il
descend dans les plaines pour des raids de pillages redoutés. Depuis
des siècles, les rois de Gallicorne les tiennent tranquilles par des
dons, qu’ils refusent de baptiser tributs. Mais chaque manquement
à la coutume mène à la guerre. Les Cortes sont des humains de
taille moyenne, musclés et noueux, les cheveux noirs et drus, qu’ils
portent hérissés sur la tête, et arborent volontiers leurs cicatrices
nombreuses. On ne sait pas grand-chose de leur religion, si ce
n’est qu’ils accordent une grande importance à la réincarnation,
ni de leurs mœurs, sinon qu’ils consomment d’impressionnantes
quantités d’alcool avant de partir au combat. Sûrs de revenir à la
vie et inconscients du danger, ils chargent leurs adversaires sans
craindre la mort.

Les Galles : Les Galles ou Galléens, qui habitent au sud,


sont plus petits, souvent plus secs. Leurs cheveux sont généralement
noirs, la couleur des yeux étant plus variée du brun au bleu.

Mé^ants au premier abord, peu enclins à dévoiler leurs richesses,


ils sont ^dèles en amitié et deviennent alors volubiles et généreux.

(43)
PEUPLES DE SECONDE

Ils apprécient une certaine sobriété dans la mise, à l’exception des


armes souvent portées de manière ostensible, que ce soit un bâton,
une dague ou une rapière. Des vêtements sombres, une fraise de
dentelle, un chapeau noir forment le costume d’un homme, qui
distinguera son rang par de subtils signes comme le port d’une
chevalière ou d’une perruque, tandis que les femmes portent de
longues robes noires, des tabliers blancs et les cheveux retenus par
une coi¡e ou des tresses. Ils aiment le bon vin, la charcuterie et les
légumes grillés accompagné d’un civet.

Les Galles ont une longue tradition de résistance silencieuse et


malicieuse au pouvoir royal, qui se manifeste par le soutien discret
sur lesquels peuvent compter bandits et contrebandiers.

Les Norderons : On désigne sous le nom de Norderons le


peuple des cités de Zamograd, Uljigrad, Zrujnovac et les petites
villes de la région. C’est à l’origine un terme un peu méprisant,
qui désignait les voyageurs venus de ces terres glacées aux sombres.
Bien qu’ils soient apparentés aux Poljiks, les Norderons ont adoptés
ce nom pour se distinguer des ruraux qu’ils méprisent.

Les Norderons sont généralement bien bâtis, les épaules larges,


le teint clair, les cheveux variant du brun le plus sombre au blond, les
yeux gris ou bleus. Les hommes sont glabres et portent volontiers le
crâne rasé, pour se distinguer du clergé du Ba’al dont les membres
ont les cheveux longs et laissent pousser leurs moustaches.

Les femmes ont les cheveux courts, souvent cachés par des coi¡es.
Les vêtements sont adaptés au rude climat du nord : épais manteaux
et toques de fourrures, robes de laine sombres. A Zrujnovac, la mode
impériale des vêtements amples et colorés tend à se répandre dans
la jeunesse.

Les Poljiks : Peuple apparenté aux Otjiks et aux Nortjiks,


les Poljiks sont un peuple de semi-nomades cavaliers. Les Poljiks
ont généralement le teint clair, quoique leurs joues soient rougies
par les alcools forts qu’ils consomment pour résister au froid, les
cheveux châtains clairs ou blonds, les yeux bleus à gris. Les hommes
portent les moustaches en crocs, ou longues et tombantes, et les
cheveux très courts. Les femmes portent les cheveux longs, tressés
et rassemblés sur l’arrière.

(45)
PEUPLES DE SECONDE

Agriculteurs et éleveurs, les Poljiks se consacrent à planter de


l’avoine, du seigle, des betteraves et des choux qui constituent la base
de leur alimentation. Ils élèvent des porcs, quelques vaches et surtout
des chevaux, dont ils tirent une grande ^erté. Ils s’en servent pour
surveiller leurs champs, chasser et se livrer à des jeux équestres.

Du fait de la rudesse du climat, les nomades du Zhar, qui


partagent avec les Poljiks langues et coutumes, sont exclusivement
éleveurs. Ils possèdent des troupeaux de bœufs musqués. En outre,
ils chassent les animaux à fourrure, dont ils vendent des peaux à
la foire de printemps à Zamograd pour acheter d’autres produits
agricoles, du sel et du thé.

Les Poljiks créent des villages pour une génération. Lorsque les
jeunes hommes nés au village se marient avec des femmes d’autres
communautés, ils emmènent leurs parents âgés et fondent de
nouveaux villages. Ils défrichent des terres ou les aménagent pour
l’agriculture et construisent de longues maisons de bois couvertes de
roseaux dans des enceintes circulaires de terre.

Les Poljiks du Zhar vivent dans des yourtes, à la manière des


Zhirkasiens de la troisième face du monde.

Que ce soient dans les campagnes, dans la désolation du Zhar


ou dans les villes, les hommes Poljiks se reconnaissent à leur
costume, pantalon bou¡ant, bottes de cavalier, manteau long, coi¡e
de fourrure et sabre au côté. A la chasse, ils ajoutent une lance et une
arbalète légère. Les femmes se distinguent par leurs robes colorées
et leurs chemisiers brodés.

Adeptes des cultes chamaniques, les Poljiks vénèrent les esprits


animaux, à commencer par l’Ours et l’Aurochs. Le culte de Ba’al se
répand dans les villages. Il est alors honoré sous la forme d’un pilier
de bois, parfois gravé de spirales. Les chamanes vivent en dehors des
villages. Tout le monde fait mine de les prendre pour des charlatans,
des vauriens à qui on fait l’aumône en raison de leur folie. Mais
les mêmes personnes vont les consulter pour connaitre leur avenir,
envoyer des malédictions à leurs ennemis ou prédire le temps.

Les Poljiks accordent une grande importance au sens du vent.


Le vent du Nord est signe de deuil, celui de l’Est de con]it, et à
l’inverse le Sud indique une naissance ou une bonne nouvelle, celui
de l’Ouest la réconciliation.

(46)
PEUPLES DE SECONDE

Les Sartais : En règle générale, les Sartais, ou habitants des


Essarts, sont e¡ectivement minces, voire dégingandés, au moins
jusqu’à l’âge du mariage, pour devenir plus rondouillards au-delà.
Ils portent les cheveux mi-longs, le plus souvent châtains, parfois
blonds. Barbes et moustaches sont rares, sauf chez les mercenaires
et les miliciens. Les femmes portent les cheveux libres, parfois
ornés de perles de couleurs. Tous prennent grand soin de leur
apparence, surtout pour les jours de fête ou lorsqu’ils doivent se
rendre au village. Bien que dans les villes, la mode des tailleurs
se soit répandue, il reste courant, même chez les gens fortunés,
de coudre soi-même ses habits. Malgré l’attention accordée aux
broderies et aux couleurs, le costume reste assez simple : une tunique
souvent bicolore, une ceinture de cuir ou de lin, des chausses ou un
pantalon bou¡ant, de grandes bottes, ou des sandales et des bandes
molletières pour les plus pauvres.

Les armes sont courantes : une dague passée à la ceinture, parfois


une rapière ou un sabre, pour sortir de chez soi, et une arbalète et une
pique pour un déplacement. Ce n’est pas une simple décoration : la
plupart des Sartais savent e¡ectivement s’en servir dès le plus jeune
âge. Habitants un pays de forêts, où loups, ours et lynx peuvent
jaillir sur les chemins d’hiver, ils sont courageux et ne faiblissent
pas face au danger.

Les habitants des cités situées à l’Est de la forêt d’abondance,


comme Til et Nursag, apparentés aux habitants des Essarts, se
reconnaissent à leurs larges ceintures et portent occasionnellement
le turban, sous l’in]uence orientale.

Les Urgoth : Les Urgoth sont les descendants des peuples


barbares qui envahirent jadis l’Empire, venus du nord. Ils sont
généralement de grande taille, la silhouette élancée, le teint clair,
les yeux bleus, les cheveux blonds ou châtain. De leurs ancêtres, ils
sont conservé le caractère querelleur, ainsi que le goût de la bière
et des ripailles abondantes. C’est dans le nord et l’ouest de l’Empire
qu’ils sont les plus nombreux. Ils sont attachés au panthéon d’Odin.
Ce sont les habitants les plus communs de toute la partie occidentale
de l’Empire.

Les Uljik : Les Uljiks peuplent les marches impériales.


Ils sont généralement de taille moyenne, de silhouette massive,

(47)
PEUPLES DE SECONDE

les yeux gris ou verts, les cheveux variant du blond au brun.


Plus on avance vers l’est, plus ils sont métissés de nomades aux
pommettes hautes et aux cheveux noirs. Parmi eux, on distingue
cinq ensembles principaux.

+ Les Sotjik : Les Sotjik vivent dans les territoires de


collines frontaliers entre l’Empire et les steppes Zirkhasiennes.
Quoiqu’ils soient sédentaires, vivant dans de longues maisons
communes en bois à soubassement de pierre, ils partagent de
nombreux traits culturels avec les peuples des steppes. Leur
agriculture est fondée sur l’élevage, activité principale des jeunes
gens, tandis que les vieux s’occupent surtout d’artisanat. Il existe une
caste de marchands-conteurs, colporteurs de biens et de nouvelles,
nommés les Merscaldjik.

Leur religion est essentiellement shamanique, renforcée par la haine


des chevaliers Melrosiens et l’activité prosélyte du culte de l’Ours. En
e¡et, les ordres de chevalerie ont du mal à contrôler cette région,
en raison de l’hostilité de ses habitants à toute forme de hiérarchie
sociale imposée. Ils se sont donc contentés d’y installer des fortins
frontaliers, de missions religieuses auprès des tribus et de tentatives
de colonies agricoles.

+ Les Midjik : Les Midjik vivent dans les plaines centrales


de l’Empire. Agriculteurs et éleveurs, leur société est centre sur les
vastes fermes dirigées par une famille patriarcale et des dizaines de
serviteurs. Ces unités économiques autrefois largement autarciques
ont été reprises en main par les ordres de chevalerie, qui ont
éliminés les chefs de familles rebelles pour accaparer leurs terres.

Les enfnts des familles les plus dociles sont acceptés dans l’ordre
des chevaliers de Saint-Tars, créé spécialement pour eux. Il est
courant que des gnomes vivent associés aux humains dans ces
fermes comme artisans spécialisés, même s’ils sont considérés
avec mé^ance, comme des lutins capricieux.

+ Les Nortjik : Les Nortjik vivent dans les plaines forestières


du nord. Ce sont des semi-nomades, leurs maisons et leurs enclos à
chevaux étant déplacés au bout de quelques années car ils pratiquent
l’agriculture sur brûlis dans des terres di@ciles.

(48)
PEUPLES DE SECONDE

Leurs guerriers utilisent couramment le cheval et la lance, ce qui


leur vaut une certaine estime de la part des chevaliers Melrosiens, qui
les acceptent dans leurs armées. Ils sont également plus belliqueux
et plus militarisés que les autres peuples du nord. Parmi les Nortjik
vivent des centaures, qui partagent le même mode de vie.

+ Les Vetjik : Les Vetjik vivent dans les collines du sud-est,


où ils pratiquent une agriculture forestière associée à l’élevage et à
la chasse domestique. Leurs habitats sont de petits villages entourés
d’enceintes de bois, autour d’un sanctuaire où prêtres et chamanes
sont associés.

Désormais, la plupart des villages ont été attribués à un seigneur


Melrosien, qui perçoit un lourd impôt foncier sans remettre en cause
l’autorité des chefs coutumiers à caractère religieux. Néanmoins,
le prosélytisme religieux est de plus en plus intense et certains
villages sont désormais administrés directement par le seigneur,
lorsque les villageois se sont montrés trop peu empressés à payer
l’impôt. De plus, d’importantes garnisons sont installées le long de
la frontière zhirkasienne, en prévision d’une guerre prochaine.

+ Les Otjik : Les Otjik vivent le long de la côte et forme


la majeure partie des habitant des ports du nord. Leurs mœurs sont
assez proches de celles des barbares des îles blanches, auxquels ils
sont apparentés comme le rappellent les sagas rapportés par les
Mercaldjik. La région est largement mise en culture, dispose de
pistes et de ports dignes de ce nom, ainsi que d’une administration
moderne aux mains des Melrosiens. La plupart des villages
appartiennent soit à un seigneur, soit directement aux ordres de
chevalerie.

L’antique religion est désormais peu pratiquée, bien que les


sanctuaires d’Odin et de Tyr soient encore en activité. La plupart
des habitants sont adopté Sainte-Rebecca comme protectrice, car
cet ordre est le plus doux des Melrosiens. De nombreux hobelins
vivent dans les régions Otjik.

Les habitants des Essarts, que l’on nomme couramment Sartais,


sont en majorité des humains. Le métissage avec les elfes est
pourtant si ancien et si courant que nombre d’entre eux présentent
quelques traits el^ques, que ce soient les yeux en amande, l’absence

(49)
PEUPLES DE SECONDE

de lobe aux oreilles, un silhouette svelte ou des cheveux argentés.


Avoir du sang el^que est considéré comme un trait aristocratique,
une preuve qu’on est un véritable habitant du pays. Il n’est pas rare de
se prévaloir du moindre détail d’apparence el^que, réel ou supposé,
comme une marque d’honorabilité.

Les Vieux-Impériaux : Les Vieux-Impériaux se trouvent


principalement dans la vieille aristocratie, y compris chez les
chevaliers pauvres et déclassés. Ils ont la peau très blanche, les
cheveux noirs, la silhouette longiligne. Ce sont les derniers
descendants des esclaves acculturés par les nains, avant que les
barbares ne déferlent sur les plaines de l’Empire. Ils pratiquent
généralement le culte des sphères élémentaires, qui correspond
parfaitement à leur conception baroque du monde.

Ils sont aujourd’hui très rares, frappés de dégénérescence par


leur obsession même de perpétuer leur race, leurs règles stricts de
mariages entre cousins les exposent aux risques de la consanguinité.
S’il reste quelques familles nobles, c’est surtout dans l’administration
impériale, les tribunaux et dans les cénacles alchimiques qu’on les
trouve, car ils sont ^ers de leur culture millénaire.

Les Zirkhasiens : Les Zirkahsiens sont des pasteurs nomades,


hautains et silencieux. Les Impériaux tendent à regrouper sous ce
nom l’ensemble des peuples nomades venus de la troisième face du
monde, sans distinction. Il est vrai qu’ils connaissent surtout les
cavaliers Zirkhasis regroupés sous la bannière d’Etzel Khen, depuis
qu’ils se sont emparés d’Alkio. Ces nomades sont habituellement
vêtus de grands manteaux de laine des chèvres et moutons qu’ils
élèvent. Ils pratiquent l’arc long monté, non seulement comme arme
de chasse et de guerre, mais surtout comme pratique méditative et
comme philosophie.

Les Khen sont leurs chefs de guerre, sans autorité civile véritable,
la vie sociale étant réglée selon des coutumes claniques. Les
chamanes, plus craints que bienvenus, vivent à l’écart de la société.
Les artisans itinérants s’organisent en confréries professionnelles
avec leurs propres rites. Les médecins et les musiciens, même
étrangers, sont très respectés.

Les Zirkhasis n’ont pas de villages permanents, seulement


des regroupements de tentes plus ou moins importants selon les

(51)
PEUPLES DE SECONDE

saisons et les fêtes. Leurs campements formés de yourtes sont alors


organisés en quatre quartiers, neuf lorsqu’il s’agit du camp d’un
Khen important. Ils pratiquent l’esclavage domestique, mais leurs
esclaves sont généralement bien traités. Bien que les Impériaux
considèrent comme Zirkhasiens les chameliers qui pratiquent
le commerce à longue distance, depuis le lointain empire du
Shanlung, il s’agit en réalité de Sithvaï, une ethnie voisine.

LES JOBELINS
Hauts d’une soixantaine de centimètres, les jobelins sont
généralement minces et un peu voutés, leurs jambes pliées leur
donnant une démarche chaloupée. Leur nez est protubérant, souvent
allongé, leurs oreilles rondes et décollées sous leur bonnet. Seuls
les vieillards portent la barbe, mais les hommes portent parfois une
moustache tombante. Leur rire franc et enthousiaste, leur bonne
humeur sans égale, malgré des moments de subit abattement,
sont très caractéristiques. C’est un peuple des profondeurs, qui vit
dans le labyrinthe des Entrailles du Dodécaèdre, dans une rivalité
permanente avec les guelfes et les kobolds. Ils n’ont pas d’activités
minières, se contentant d’occuper des tunnels laissés libres ou de les
envahir. Ils laissent dire qu’ils connaissent les passages vers d’autres
mondes. La lumière ne les incommodant nullement, les jobelins se
livrent volontiers au commerce avec la surface. C’est à Gabales, en
Gallicorne, qu’ils sont le plus communs, du fait d’un vieil accord
commercial avec la double couronne.

LES KOBOLDES

Peuple des Entrailles du Dodécaèdre, les Koboldes (ou Kobolds)


sont des êtres de petite taille, guère plus de 80cm de haut. Ils ont
le museau d’un chien, des pâtes fourchues, de petites cornes sur la
tête, la peau d’une couleur cuivrée, une longue queue terminée par
une pointe, qui leur donne l’air de diablotins. Ils portent parfois
des chapeaux en forme de cônes évasés et de longs manteaux de
cuir, laissant une ouverture pour leur queue. Malgré leur caractère
belliqueux, les Koboldes évitent le combat tant qu’ils ne sont pas
manifestement supérieurs en nombre et en armes. Ils emploient
alors des arbalètes, des ^lets et des tridents s’ils sont contraints au
corps à corps.

(52)
PEUPLES DE SECONDE

Autrefois, les Koboldes étaient assez rares à la surface. C’est un


peuple de mineurs, capable de mettre en œuvre des installations
très perfectionnés, avec des rails pour les wagonnets, des moulins
à eau souterrains pour alimenter les sou}ets de forge et divers
mécanismes, dont les pièges abondants qui protègent leurs cités
minières. Depuis quelques décennies, les guerres souterraines ont
conduit certains clans à exploiter des veines de plus en plus proche
de la surface du monde et à entrer en contact avec ses habitants.
Certains vendent désormais leurs produits, voir leurs talents, à
ceux qui vivent sous la lune. Ils évitent autant que possible la pleine
lueur du jour.

Cupides, cruels, esclavagistes, cannibales, ils manquent parfois


des codes de bienséance nécessaires à la surface. Mais ils trouvent
toujours des interlocuteurs prêts à passer sur ces petits défauts
lorsqu’il s’agit de minerai métallique.

Les Koboldes prétendent être apparentés aux dragons. Ils sont


bien les seuls à croire a cette légende, mais cela les vexe beaucoup
quand on leur dit franchement ce qu’on en pense.

La société Kobolde est toute entière tournée sur l’activité


minière. Les ingénieurs et les vieux mineurs expérimentés et très
écoutés. Mais la véritable direction de la société est composée
d’une caste monastique réservée aux femmes. Cet aspect de leur
mode de vie est très peu connu à la surface. Les moniales Koboldes
vénèrent l’Araignée, cette divinité primale qui vit au plus profond
des Entrailles, le monde souterrain du Dodécaèdre.

Autre fait peu connu, les Koboldes sont monotrèmes. Ils pondent
des œufs, mais allaitent leurs petits. L’absence de traits sexuels
visibles explique que les autres peuples ne sachent pas distinguer
koboldes mâles et femelles. Eux-mêmes se référent à leur odorat
très développé pour identi^er un individu.

LES NAINS

Les Nains sont des humanoïdes de corpulence trapue, à la


pilosité abondante, allant du blond fauve au noir. Leur taille oscille
autour de 1,30 m. Les hommes âgés portent généralement la barbe
longue, mais cet usage est moins fréquent parmi les plus jeunes.
Leur centre de gravité bas et leur absence de vertige leur donne un

(53)
PEUPLES DE SECONDE

sens de l’équilibre inné, qui en fait d’excellents marins, et qui les


rend aptes à travailler dans les échafaudages les plus élevés. Les
nains de l’Empire sont nombreux dans certaines régions, comme
les alentours d’Alkio où se trouvent les mines de Krag. Habitants
des cités souterraines, ils sont plutôt minces, parfois maigres et
tords, ce qui leur permet de passer dans les tunnels les plus étroits.
Le bonnet de cuir rembourré est plus qu’une habitude chez eux, c’est
un véritable signe de ^erté. Ailleurs, les nains sont peu communs,
mais il faut noter des communautés importantes dans les monts des
Esterlins ou aux sources de la rivière Blonde.

Les légendes des Nains les font venir du royaume montagnard


du Khatti, d’où le nom de Khathirim qu’on leur attribue encore.
Ils prétendent avoir les premiers reçus de leurs dieux le secret de
l’acier, et furent sans doute les premiers à domestiquer des onagres
pour tirer leurs chars de guerre.

Les ruines naines des monts Khattir, où se trouvent toujours leurs


lieux saints, semblent leur donner raison. Le sanctuaire le plus
vénéré est le mont des Merveilles, où les dieux auraient forgé les
sept premiers Nains. Les bardes et les poètes nains aiment les longs
récits mêlant contes et chants ayant pour sujets les héros anciens.

Les Nains apprécient les grands travaux, mais aussi toutes les
formes d’artisanat. Ils sont patients et appliqués, aiment découvrir
de nouvelles techniques tout autant que de pratiquer les méthodes
éprouvées de leurs ancêtres. Ils accordent une grande importance
à la transmission des savoir-faire et forment fréquemment des
guildes, dont les membres s’entraident mutuellement tout en
protégeant leurs secrets professionnels.

Par la pratique du tour, voyage dans lequel un jeune nain va


apprendre son métier de ville en ville, celles-ci se sont di¡usées
au point de former de puissantes organisations, parfois rivales
entre elles. La mise au point de l’arc brisé, grande ^erté naine,
leurs techniques de forti^cations sophistiquées et leur science de la
construction navale, ont entraîné une grande demande en artisans
nains dans les cités.

Ce goût du travail bien fait s’étend à l’agriculture. Pour les


céréales ou l’élevage, les dernières cités souterraines des nains,
telles les mines de Krag, sont de plus en plus dépendantes des

(54)
PEUPLES DE SECONDE

échanges avec les nations humaines. Par contre, les plantations très
spécialisées, comme les vignes ou les arbres fruitiers, béné^cient
toujours d’une grande considération chez les nains. Il en va de
même de la brasserie.

Les nains sont généralement très attachés à leur cité, faisant


preuve d’une loyauté sans faille. Ils aiment exprimer bruyamment
leur opinion politique, soit pour a@rmer la supériorité de leurs
propres institutions quand ils voyagent à l’étranger, soit pour
critiquer les mêmes institutions quand ils sont chez eux.

Dans leurs vieilles cités naines, les Nains parlent leur propre
langue, le Khattirim, qu’ils écrivent dans un alphabet qui leur
est propre. Ils préfèrent l’emploi de tablettes de terre cuite à
celui du parchemin, parce qu’ils aiment les choses qui durent.
Ailleurs, les petites communautés naines s’adaptent rapidement aux
langues locales et les jeunes générations négligent fréquemment
d’apprendre l’alphabet Khattirim, même s’ils parlent la langue de
leurs ancêtres.

Les nains de l’époque Troghéenne avaient pour habitude de se


faire inhumer dans des puits funéraires, c’est-à-dire des nécropoles
souterraines taillées autour d’un gou¡re. Une petite tour était bâtie
au sommet pour servir d’entrée, puisque les familles allaient chaque
année partager un repas funéraire sur la tombe de leurs ancêtres.
Nombre de ces puits sont aujourd’hui peuplés d’humanoïdes ou de
morts-vivants. Le scénario Le tombeau de Weitling le Juste en
présente un, situé dans le Consulat.

LES NEUTONS
Parmi les plus petits des peuples humanoïdes, les neutons ne
dépassent guère une quinzaine de centimètres. En dehors de leur
taille minuscule, ils ressemblent aux nains, par la barbe tou¡ue
des hommes et leur physionomie générale. Les neutons vivent
habituellement aux côtés des humains, installant leurs appartements
dans les charpentes inaccessibles, les combles et les maisons
abandonnés, où ils trouvent leur tranquillité. Ils rendent volontiers
de menus services en échange d’aliments tels que des grains, du miel
et du lait.

(55)
PEUPLES DE SECONDE

LES ORQUES

Les Orques, ou Orcs sont des humanoïdes de grande taille et de


forte stature, dont la peau épaisse oscille du vert pâle au bleu sombre.
Capables de se reproduire avec n’importe quel autre humanoïde, ils
sont fortement métissés et leur aspect varie considérablement,
d’une région à une autre et même d’un individu à un autre. Il en
va de même de leur mode de vie. Les principales constantes sont
leur semi-nomadisme, leur caractère nocturne et leur rythme de
reproduction rapide. Une portée de six orques est banale, mais
elle peut monter jusqu’à une dizaine de petits, qui grandissent très
vite.

Les hypothèses sur les origines des orques sont aussi nombreuses
que leurs tribus. Eux-mêmes voient dans leur capacité d’adaptation
et d’hybridation la preuve même qu’ils sont nés du Chaos primordial,
avant même l’apparition de la Loi. Ils considèrent également qu’ils
seront la dernière race à régner sur la Terre avant le retour au
Chaos. On ne leur connaît pas de région d’origine, et on peut les
trouver sous tous les climats, par tous les environnements.

Les autres peuples ne les connaissent généralement que par les raids
meurtriers de hordes innombrables, que la démographie galopante
des orques provoque de façon récurrente. Les voyageurs sont souvent
fort surpris de découvrir, lorsqu’ils découvrent leur mode de vie
en temps de paix, de trouver de paisibles pasteurs, des chasseurs
compétents et des artisans de qualité. Les orques, qui attachent une
grande importance aux bijoux et aux signes extérieurs de richesse,
revendiquent en e¡et d’avoir les premiers inventés l’orfèvrerie, dans
laquelle ils excellent. L’esclavage existe chez les orques, mais il ne
constitue pas un aspect essentiel de leur mode de vie.

Les orques peuvent avoir des pratiques religieuses variées et


adoptent souvent les rites druidiques. Mais, nés du Chaos, ils
répondent facilement à son appel, dans l’espoir de voir se réunir
en^n la Grande horde de la ^n des temps. Leur réputation de
cannibales s’explique par le grand soin qu’ils portent à leurs défunts,
qdont ils conservent les os après les avoir dégustés en famille.

Après une bataille, il est fréquent qu’ils négocient une trêve pour
récupérer leurs morts. Si elle leur est refusée ou brisée, la nouvelle
se répand rapidement parmi les tribus, qui viennent en masse venger

(56)
PEUPLES DE SECONDE

cette o¡ense par des raids rapides et meurtriers. Ils considèrent les
membres morts de la tribu comme aussi importants que les autres.

La langue orque est, à leur image, un conglomérat de mots venus


de divers idiomes, et évolue rapidement en innombrables dialectes
locaux. Quand ils l’écrivent, ils adoptent l’alphabet de leurs
voisins les plus proches, qu’ils transforment immanquablement
pour l’adapter aux ]uctuations de leur langage et de ses sonorités
imprononçables.

Les orques verts : Les orques verts ont le dos vouté et


les bras longs, la peau verdâtre. Ils portent une longue chevelure
noire et drue. Leurs statures sont des plus variées. Habitués à la
vie forestière, ils proviennent de la forêt obscure, où ils furent
recrutés autrefois par les forces du Maitre des ombres. Leurs tribus
sont dirigées par des sorcières, qu’ils respectent et qu’ils craignent
énormément. Leur habitat est constitué de ruines humaines ou
el^ques, qu’ils enfouissent sous un véritable tumulus de terre pour
reconstituer une forme de vie souterraine. Bien qu’ils soient cruels
et dangereux, les orques verts ne s’attaquent jamais aux enfants,
même lors des raids de pillage.

Dans les terres de l’Empire, les orques ont généralement la peau


verte, couverte de tatouages aux motifs complexes. Comme leurs
bijoux, ces tatouages ont une signi^cation initiatique importante à
leurs yeux. Ils vivent de la chasse et d’un peu de cueillette. Lorsqu’ils
n’occupent pas des cavernes, ils construisent de longues maisons de
bois où toute la tribu vit rassemblée. Mais leur mode de construction
préférée reste le tumulus : unissant les e¡orts de plusieurs tribus
alliées, ils recouvrent de terre une ruine existante, pour en faire
un abri souterrain bien protégé et entouré d’un fossé, nommé
Urgan. Avec le temps, la végétation qui recouvre cette immense
motte de terre la rend parfaitement invisible dans le paysage. Cette
construction sert généralement de sanctuaire, de tombeau collectif
et de refuge pour les orques âgés, car les jeunes continuent leur
mode de vie semi-nomade alentour.

Les orques bleus : Dans les plaines de l’est, où les


ressources alimentaires sont moindres, les orques ont la peau bleue,
ornée de scari^cations. Ces nomades circulent selon des routes
régulières, revenant tous les quatre ou cinq ans sur les mêmes lieux.
Ils pratiquent l’élevage de grands troupeaux de bovins, voyageant

(57)
PEUPLES DE SECONDE

à cheval, avec leurs bêtes, par petits groupes, qui se rassemblent


périodiquement pour célébrer leurs rites religieux et faire des
échanges. Ils possèdent des Urgan, comme les orques verts,
incroyablement grands : certains sont tout simplement d’anciennes
cités d’autres peuples, qu’ils ont lentement recouvertes au cours des
siècles pour en faire des labyrinthes souterrains.

Les orques gris ont les yeux noirs, la peau grisâtre, et


une stature massive. Ils proviennent des Entrailles de la terre, mais
leur présence en surface est de plus en plus commune, partout où
ils peuvent établir leur domination. Ils sont organisés en sociétés
militaires bien organisées, passionnés par les armes les plus
modernes et les engins de siège, ce qui les amène à entretenir de
bonnes relations avec les marchands d’armes et à se vendre comme
mercenaires. Leur sens de l’honneur est proverbial. En règle
générale, ils vivent dans des complexes de cavernes connectées aux
grandes profondeurs.

Les orques noirs : Les orques noirs sont de haute stature


malgré leur corps voûté, la gueule allongée et garnie de canines
inférieures tellement protubérantes qu’elles forment des défenses,
l’haleine fétide et le corps couvert de cicatrices. Comme tous
les orques, ils grandissent trop vite pour s’encombrer l’esprit de
connaissances, mais ils sont emplis d’une vigueur martiale. Leur
dégoût du soleil est bien plus prononcé que celui de leurs frères de
la surface. Ils hantent leurs souterrains et leurs mines jusque dans
les tréfonds des Entrailles du monde.

LES URSOÏ (ZNIÈSCI)


Ce peuple d’ours humanoïdes vit principalement dans les monts
Venteux. Du fait de la dégradation de leur environnement et de la
chasse aux esclaves, on commence à en trouver de plus en plus loin
de leurs lieux d’origine, y compris dans la forêt d’Abondance. Il
semble qu’ils soient aux apparentés aux Goblours et par la même à
la famille des goblinoïdes, qui considèrent que le dieu Ours est leur
ancêtre.

La morphologie des Ursoï est très proche de celle des ours. Ils sont
exclusivement bipèdes, avec de larges pieds évasés, et leurs pattes
avant sont de doigts courts avec un pouce opposable, qui leur permet
de saisir des objets. Leur gorge ne permet pas de produire des sons

(58)
PEUPLES DE SECONDE

articulés, si biens qu’ils s’expriment par de courts grognements.

Les Ursoï vivent en couples monogames. Lorsqu’ils sont séparés,


c’est un véritable drame, qui peut les pousser à toutes les folies pour
retrouver l’autre. De nature douce et joyeuse, les Ursoï aiment les
fêtes, le miel, les acrobaties et la jonglerie. Ce sont d’excellents
grimpeurs et ils sont dotés d’un ^n odorat.

LES ZOOMORPHES
De nombreux peuples humanoïdes à l’allure animale existent à la
surface et dans les profondeurs du Dodécaèdre. Ils ne sont guère
fréquents, mais su@samment pour qu’on ne s’étonne pas plus que
cela de les rencontrer. En Gallicorne, les plus communs sont les
hommes-renards, ou Vulpias, les hommes-chats, ou Félys, et les
hommes-chiens, parfois appelés Hounedins. Les hommes-rats, que
l’on surnomme Scaves ou Rabougris, se font plus discrets. Sur les
autres faces du monde, on trouve des hommes-chèvres (Kirgan),
des hommes-escargots, et ainsi de suite. Les Ursoïs et les Gloutons,
décrit ci-dessus, sont apparentés aux zoomorphes.

LONGÉVITÉ
Age adulte Espérance de vie
Elfes 75 ans 600 ans
El^ns 18 ans 95 ans
Gobelins 6 ans 30 ans
Koboldes 9 ans 45 ans
Gloutons 8 ans 40 ans
Gnolls 5 ans 25 ans
Gnome 45 ans 250 ans
Halfelins 15 ans 70 ans
Hobgobelin 7 ans 35 ans
Hobelins 20 ans 80 ans
Humains 15 ans 65 ans
Jobelins 90 ans 660 ans
Nains 30 ans 130 ans
Orques 3 ans 30 ans

(59)
La religion
La religion
Sur le continent de Seconde, on vénère de nombreuses divinités.
Les noms et les attributs de ces divinités sont pour l’essentiel issus
des Panthéon gréco-romains, nordiques, égyptiens même si elles
peuvent présenter des divergences notables avec leur équivalent
terrestre. Ces divinités habitaient autrefois sur le Dodécaèdre,
mais elles sont parties vers un autre monde — le nôtre — à l’aube
des temps, laissant une moisson de légendes et récits héroïques.
D’autres divinités viennent du mythe de Cthulhu crée par H.P.
Lovecraft et ses amis, Robert Howard et Clark Ashton Smith.

LES DIEUX DU DODÉCAÈDRE


Si les divinités du Dodécaèdre portent le nom de dieux et déesses
de notre terre, ce n’est pas sans raison. Les deux mondes sont liés
d’une manière complexe. D’une certaine façon, le Dodécaèdre
est l’une des contrées du rêve de la Terre, si bien que les rêves et
cauchemars des habitants de cette dernière sont des réminiscences
de ce qui ce passe de l’autre côté de la barrière du sommeil. C’est
sans doute pour cela que certains sages proclament que le monde est
un rêve de dragon, ou toute autre ontogénèse onirique.

Certains vont jusqu’à a@rmer que les héros du Dodécaèdre sont


le re]et de puissances extérieures qui les manipulent au grès de
leurs rêves éveillés, tels des joueurs ou des acteurs incarnant des
rôles. Cette théorie expliquerait pourquoi certains héros ont la
préscience de choses qu’ils n’ont jamais apprises, telle la manière de
dé^er un monstre qu’ils n’ont jamais rencontré. D’autres a@rment,
plus simplement, que cela ne fait que re]éter le savoir accumulé par
leurs incarnations passées.

En^n, cette mystérieuse terre de l’éveil, de l’autre côté de la


barrière, pourrait n’être autre chose que la projection future du
Dodécaèdre. Si les dieux portent les mêmes noms, c’est bien parce
qu’il ne leur restera un jour d’autre choix que l’exil, quand l’obscurité
de la douzième face du monde aura ^ni par tout engloutir. Ils
passeront alors de l’autre côté, emmenant avec eux leurs derniers
^dèles en prenant soin d’e¡acer leurs souvenirs a^n qu’ils renaissent
dans un monde nouveau.

(62)
LA RELIGION

Les dieux du Dodécaèdre ne sont pas seulement des créatures de


légendes, des sujets de ré]exion pour les théologiens ou les idoles
auxquelles on adresse prière et sacri^ces. Ils vivent, et même si
cette vie semble éternelle, ils peuvent mourir s’ils font face à un
adversaire assez rusé ou puissant pour les défaire. Même Osiris,
le père des dieux, fut assassiné par Set, catastrophe qui pourrait un
jour entraîner la ^n du monde.

Leurs palais sont cachés dans les endroits les plus inaccessibles,
au fond des mers, dans les plus hautes montagnes ou dans les glaces,
mais ils peuvent en montrer le chemin aux mortels. Ils peuvent
avoir des enfants, entre eux ou avec des mortels, donnant naissance
aux demi-dieux et aux héros. Les légendes concernant leurs amours
font le délice des bardes et des scaldes.

Certains aiment voyager incognito parmi les mortels, tels Odin,


tandis que d’autre ne se montrent jamais. Ils ont des défauts, des
faiblesses et querelles, dans lesquelles ils ne manquent jamais
d’embringuer les hommes, héros et nations lancés dans des batailles
qui les dépassent et dont ils ignorent parfois tout. Lorsqu’ils se
battent, les dieux peuvent prendre la forme de titans plus hauts que
des montagnes, tel que le ^t Apollon lorsqu’il triompha de la déesse
Araignée, la reléguant dans les Entrailles du Dodécaèdre. Mais
de nos jours, il est rare qu’ils s’engagent de manière aussi directe,
comme ils le faisaient à l’aube des temps. Ils sont bien trop vieux
pour ne pas savoir que leur éternité est fragile, pour s’exposer à des
risques inutiles.

Les dieux ne sont pas omniscients. Ils peuvent, par di¡érents


moyens, apprendre ce qui arrive à leurs héros respectifs et les aider
dans leurs quêtes, ou les punir de leurs manquements, selon leur
tempérament propre, mais ils ne savent pas tout ce qui se passe dans
le monde, loin de là. Il faut qu’un aventurier ait déjà relevé plus
d’un dé^ épique avant qu’il n’attire l’attention d’un dieu ou d’une
déesse, et bien plus encore pour qu’il lui apparaisse ou le convoque
en son palais pour s’adresser à lui directement. Bien plus souvent,
ce sera sous la forme d’un mentor ou d’une muse, selon des trames
secrètes. En^n, la consécration suprême peut être d’accéder aux
rangs célestes, sous la forme d’une étoile, d’une constellation ou
don de l’immortalité.

(63)
LA RELIGION

AU QUOTIDIEN

Chaque village a son église, dédiée à une divinité protectrice


de la communauté. Chaque profession a sa divinité protectrice et
généralement, entretient une chapelle en son honneur. En ville, il
peut y avoir plusieurs églises dans chaque quartier, mais seule celle
de la divinité protectrice possède le titre de Cathédrale et son grand-
prêtre ou sa grande-prêtresse, celui d’évêque. Les autres prêtres de
la cathédrale portent alors le titre de chanoines. L’organisation de
chaque culte peut varier, mais certains traits se retrouvent partout,
comme le goût pour les célébrations ostentatoires, les processions
et les confréries religieuses parmi les laïcs.

Les divinités sont considérées comme très proches des gens,


à l’écoute de leurs soucis et de leurs prières. Il est fréquent de
se con^er à un prêtre quand on a des questions personnelles, en
choisissant la divinité selon le type de problème à résoudre. De
menues o¡randes sont alors bienvenues, mais jamais exigées :
c’est une a¡aire d’honneur. Les cérémonies et les o@ces font salle
pleine. Dans les processions, on se presse pour voir la statue du dieu
habillée de manière variable selon la célébration et pour assister
aux sacri^ces sanglants, quoiqu’ils se fassent de plus en plus rares.

La religion est très vivante, c’est un sujet de conversation


passionné dans les repas familiaux, dans les tavernes, dans les rues.
Débattre de questions religieuses, de discuter des mérites de telle
ou telle divinité, de ses préférences, des a¡aires du clergé et ainsi
de suite.

Chaque personne a sa divinité favorite, souvent celle de son


quartier, de sa paroisse natale ou de son métier, mais les préférences
personnelles sont admises. Par contre, le manque de respect
pour les dieux, ou l’indi¡érence, suscitera immanquablement
des réactions hostiles. Plus que de foi, il s’agit d’une forme
d’admiration intense, voire d’extase mystique qui sert de modèle
dans tous les actes de la vie.

PRÊTRES, PRIÈRES ET SACRIFICES

Bien que certains dévots vouent un véritable amour à leurs divinités,


le commun des mortels leur o¡re des prières et ses sacri^ces parce
qu’ils les craignent. Tout événement néfaste sera lu comme le

(64)
LA RELIGION

résultat d’une o¡ense faite aux dieux. A chaque divinité correspond


un certain nombre de sacri^ces réguliers, qui peuvent être liés à
des événements cycliques, comme les bœufs égorgés en l’honneur
de Cérès une fois l’an, ou plus ponctuels comme le cheval saigné en
l’honneur de Thor pour détourner la foudre lors d’une tempête.

Les plus exigeants demandent des sacri^ces humains quotidiens,


comme le Ba’al à Zamograd ou à Tanit. Il ne s’agit pas toujours de
sacri^ces sanglants, car certains dieux acceptent du grain, du sel,
voire de l’or sonnant et trébuchant pieusement versé à son clergé.
Les Melrosiens divergent sur la manière de conduire les sacri^ces,
mais pas sur leur nécessité puisque leurs prêtres et leurs initiés
ne peuvent manger de la viande qui n’a pas été saignée selon leurs
rites. Tous ces rites font partie de la vie quotidienne des habitants
du Dodécaèdre.

LES CINQ SPHÈRES ÉLÉMENTAIRES

Les alchimistes et les philosophes distinguent cinq éléments dont


est composé le monde : air, eau, feu, terre et mort. Ils reconnaissent
également cinq sphères, auxquels ces éléments sont associés : la
pensée, le temps, l’énergie, la nature et la destruction. Ces sphères
sont à la fois opposées et complémentaires. Elles forment une
totalité qui dépasse la somme des parties.

Partant de ces prémisses, ils divisent les dieux selon ces cinq
sphères, avec force subtilités pour déterminer à laquelle chaque
divinité peut appartenir. Il n’est pas rare que les magiciens accordent
une plus grande importance à la philosophie des sphères qu’aux
dieux et aux déesses. Cela ne manque pas de leur valoir l’accusation
d’impiété, ce dont ils se défendent en arguant que la foi dans les
divinités permet aux gens ordinaires d’accéder au sacré, alors que
les sages peuvent y accéder par les beautés de la sapience.

Inutile de dire que les Melrosiens rejettent avec force la philosophie


des sphères, qui n’est guère pratiquée que dans de petits cénacles
discrets dans les cités et les territoires où l’église de la Loi est
in]uente. Par contre, les sectes dédiées aux Seigneurs élémentaires
jouissent d’un grand succès en ces temps où l’on se prépare avec
fatalisme à l’apocalypse. Certains cultes liés à tel ou tel élément
se répandent dans l’Empire et au-delà, avec la même ferveur que le
furent les Melrosiens jadis.

(65)
LA RELIGION

Des temples des Seigneurs élémentaires commencent à voir


le jour, où l’on enseigne un mélange curieux d’ésotérisme et de
joie profane. Parmi les plus importants se trouve le temple de la
Flamme, à Skardor¡, qui mélange allégrement l’enseignement
odinique et la philosophie de sphères, ou encore le Temple des
Dieux élémentaires, sur la côte des Haïdouks.

(66)
Les divinités
APOLLON : L’une des divinités les plus populaires de Seconde,
Apollon est adoré sous de nombreux aspects. Conducteur du char
solaire, il apporte les bienfaits de la lumière et de la chaleur, la
fertilité des champs et le goût du bon vin. Il préside aux naissances,
à l’amour et à la beauté, aux arts et à la vigueur. Il protège les
enfants. Dépeint comme un splendide jeune homme blond et
souriant, les cheveux bouclés et le corps nu, il est fréquemment
disposé sous la forme de statues dans les thermes, les théâtres,
aux coins des champs et des coteaux de vigne, ou sous la forme de
gravures, dans les tavernes ou les chambres des jeunes ^lles. Apollon
est en^n le protecteur des métiers d’art, liés aux soins du corps ou
à l’élégance, tels que les peintres, les barbiers ou les tailleurs, ou
encore les charrons et les caravaniers, en raison du char solaire.
Dans le port de Gebenheim, il est adoré comme un dieu marin, car
on le ^gure voyageant sur un navire solaire plutôt que sur un char.

Comme dieu solaire, Apollon a supplanté Nergal, devenu dieu de


l’obscurité. Les adeptes des deux cultes sont en constante rivalité.
Mais le danger vient de l’intérieur, car Nergal est aussi le dieu de
l’in^ltration et des complots occultes.

Apollon est réputé résider dans un magni^que palais, servi par


des angelots, au milieu d’un jardin paradisiaque, avec d’immenses
écuries de pégases. Certains théologiens spéculent sur le fait que ce
palais pourrait se trouver sur la neuvième face du monde.

Les prêtres et prêtresses d’Apollon, choisis pour leur beauté et


leur forme athlétique, consacrent leur temps à la gymnastique et aux
soins du corps. Lorsque l’âge vient, ils se consacrent à la médecine,
comme les sages-femmes itinérantes qui lui sont vouées. D’autres
se consacrent à des spéculations théologiques complexes, d’où la
multiplication des sectes et des écoles rivales dont les débats se font
entendre dans chaque sanctuaire. Il n’y a pas de tenue particulière au
clergé, sinon la recherche de l’élégance.

(68)
LA RELIGION

Les principales fêtes vouées à Apollon sont la mort annuelle


d’Apollon, le quatrième jour du mois des pluies, et sa renaissance
annuelle du dieu, le douzième du mois des bourgeons. On lui fait
alors des sacri^ces animaux.

Les principaux temples voués à Apollon sont ceux d’Ambres,


Bracce, Skardorf, Gebenheim et Chieso, sans compter les cités où
il est adoré dans le cadre d’un sanctuaire voué à plusieurs divinités.
Des églises locales et de petits monastères lui sont voués un peu
partout sur le continent. Dans l’Empire, nombre ont créés lors du
court règne de l’empereur Jakob II, au début du douzième siècle.

Le sanctuaire le plus ancien et le plus respecté est celui d’Ambres,


en Gallicorne. Il est dirigé par Son Eclatante Luminescence,
choisie dès l’enfance pour ses qualités physique. C’est un lieu ouvert
à toutes les sectes apolliniennes, qui respectent son autorité malgré
les divergences, mais on y enseigne principalement les voies
de l’Ecole de la limpide rosée de l’aube, vouée à la spéculation
métaphysique et au prosélytisme dans les terres lointaines. La très
conservatrice Ecole de la ]amme sacrée, vouée à préservation des
rites, a son centre à Skardorf, à la frontière de la Gallicorne et de
l’Empire. La plus sectaire est sans doute l’Ecole de la Flamboyante
clarté, vouée à l’adoration mystique et à la puri^cation. Elle est
dirigée par le Grand Episcope archimétropolite Maximos IV, à
Sourcemer. La secte formée par Sa Sublime Luminescence, dans
l’Essart de Cimiers, se veut rivale du sanctuaire d’Ambres, mais
dans un esprit d’émulation plutôt que de concurrence. Le puissant
ordre de chevalerie des Frères solaires est l’émanation de l’école du
même nom. Ses terres forment une enclave dans le Consulat, est
voué à Apollon. Comme son nom l’indique, c’est un ordre masculin,
qui voue un culte à la beauté du corps, à l’entrainement martial et
aux sentiments fraternels.

ARAIGNÉE : La déesse Araignée, l’une des divinités animales,


vit au centre des Entrailles du Dodécaèdre. Les araignées sont ses
innombrables descendantes. Elle ne fait pas l’objet d’un culte public,
mais d’antiques sanctuaires sont encore en activité discrète. L’un
d’entre eux se trouve dans le duché de Vergland, dans l’Empire.

ARÈS : Le culte martial du dieu de la guerre est en plein


expansion, en particulier dans le Consulat. Impétueux et violent, il
est le seigneur des batailles et la puissance guerrière plus que celui

(69)
LA RELIGION

de la stratégie. Seule Diane parvient à calmer ses colères, à lui


faire entendre raison lorsque son courroux est provoqué.

Arès est invoqué non seulement avant de partir au combat, mais


aussi lorsqu’on entreprend une action audacieuse. Versatile et
changeant, il se tient au côté des combattants les plus vaillants, les
plus audacieux et les plus vindicatifs. La moindre défaillance, la
plus petite lâcheté, la première hésitation peuvent lui faire perdre
sa con^ance en son plus ^dèle serviteur.

Le seigneur des batailles est représenté en guerrier farouche, à la


puissante musculature, à la longue barbe noire et au visage furieux,
toujours prêt à partir au combat, vêtu d’une puissante armure, ou
plus récemment, habillé en lansquenet, voire un mousquetaire armé
d’une forte épée. Sa statue ^gure dans les casernes, les académies
d’escrime ou pour commémorer les batailles anciennes. Certaines
cérémonies son réservées aux seuls initiés, séparés par sexes ; la
rumeur populaire veut qu’elles se terminent en orgies indicibles.

Ses prêtres et ses disciples sont organisés de manière stricte, à


la manière d’une armée, mais les di¡érents temples sont rivaux
entre eux. L’un des plus puissants ordres de chevalerie, celui
dont les terres sont les plus dispersées et les plus étendues sur le
continent, les chevaliers porte-glaives, voués au dieu de la guerre
Arès, sont une véritable puissance dont la richesse et les capacités
militaires rivalisent avec bien des principautés. Ils jouissent d’une
prééminence spirituelle reconnue par tous. En Gallicorne, ils sont
tenus dans la plus grande suspicion par le pouvoir royal à plusieurs
titres : ils possèdent des biens et des commanderies un peu partout,
jusqu’au cœur de la capitale ; leurs enclaves possèdent leurs propres
juridictions et échappent largement au pouvoir royal ; le prieur de
Gabales accueille ostensiblement dans son château tous les opposants
pourchassés par ordre du roi ; la charge de grand-maître risque fort
de tomber sous peu entre les mains de la famille impériale, ennemie
jurée de la Gallicorne, si bien qu’ils sont des traitres potentiels.

Henri III, connaissant leur puissance, les avait ménagés jusqu’ici


par des concessions mineures à leurs demandes, et le peuple les
apprécie en raison de la personnalité du prieur de Gabales. Mais c’est
une a¡aire qui risque de fort mal se terminer dans les années à venir,
si l’enfant-roi en grandissant devient aussi terrible que son père, car
il pourrait leur faire subir le sort des Frères hermétiques.

(70)
LA RELIGION

Une branche des chevaliers porte-glaives s’est ralliée à la


réforme Melrosienne. Ce sont eux qui forment désormais l’Ordre
de saint Huxley.

AZATHOTH : Le sultan des démons, informe et aveugle,


dansant au son d’une mélopée monotone, ne fait pas l’objet d’un culte
véritable sur la Seconde face du monde. Cependant, à Zrujnovac,
un sanctuaire voué à Azathoth pourrait exister dans les profondeurs
de la Maladrerie. De plus, une relique connue comme la pustule
purulente d’Azathoth est détenue par un chamane goblours des Bois
Pourris. Les Melrosiens le considèrent comme l’incarnation même
du Chaos.

BA’AL : Le Ba’al est le dieu du courage, de l’endurance et de


l’obéissance. On dit toujours Le Ba’al et non Ba’al, car cela signi^e
le seigneur. Son véritable nom n’est connu que des initiés du plus
haut rang et ne doit jamais être prononcé. A Zamograd, il n’a pas
d’autre fonction divine que celle de seigneur des dieux, garant de
l’abondance et de la puissance de la cité. Dans les campagnes, il est
considéré comme le dieu chthonien par excellence, maitre de la
terre et des mines. C’est en son honneur que l’on verse du sang dans
le premier sillon des labours ou lors de l’ouverture d’une nouvelle
veine à la mine.

Le Ba’al est le maitre des calamités comme les essaims géants


d’insectes, et pire, les essaims d’insectes géants. Dans un pays où les
moustiques abondent au printemps, se faire bien voir de leur maitre
est important. Néanmoins, le clergé de Zamograd répugne au titre
de seigneur des moustiques que lui accolent volontiers les paysans.

A Zamograd, en son temple, le Ba’al est représenté comme un


diable majestueux aux cornes recourbées en spirale, tendant les
mains pour recevoir des sacri^ces sanglants. Ailleurs, il est le plus
souvent symbolisé par un pilier de pierre ou de bois sombre, dénué
de sculptures. Il fait l’objet de rites phalliques, dans lesquels les
femmes viennent se frotter au pilier pour garantir leur fécondité. Les
inquisiteurs tolèrent ce rite dans les campagnes, mais l’interdisent
dans les cités.

Cette représentation phallique est associée à une légende.


Lorsqu’Isis, la mère des dieux, aurait découvert le cadavre de son
époux Osiris étou¡é par Set, le Serpent, elle aurait arraché son

(72)
LA RELIGION

phallus pour le conserver et qu’il lui donne un ^ls post-mortem. Le


Ba’al ne serait autre que ce phallus divin. Cette légende fait l’objet
de nombreuses discussions entre théologiens.

Le Temple est une institution essentielle de Zamograd, qui


n’a cessé de croitre en in]uence de siècle en siècle. Avec ses
dépendances, il occupe un quartier complet de la cité. Environ 800
personnes sont à son service, dont 60 prêtres et 20 inquisiteurs. Ce
nombre est rigoureusement ^xé par les traditions du Temple.

Il n’existe pas d’autre école à Zamograd que le collège religieux


lié au Temple. Les familles nobles, particulièrement celles de la
caste des Dvorovitv, préfèrent que leurs enfants soient éduqués à
la maison par un précepteur, souvent venu de Gallicorne ou des
cités les plus civilisées de l’Empire. Mais les familles pauvres qui
ont un enfant doué ne se font pas prier pour l’envoyer au collège,
malgré sa discipline très dure et les cachots humides réservés aux
cancres. Après tout, le Ba’al est un dieu du courage, de l’endurance
et de l’obéissance.

Tous les élèves reçoivent le rang de Novice dès leur entrée au


collège, vers l’âge de 10 ans. Cela su@t à ouvrir des places dans les
rangs inférieurs de la hiérarchie du temple ou dans l’administration
de la cité. Arrivés à 15 ans, ceux qui n’ont pas renoncé deviennent
des Initiés, c’est-à-dire qu’ils sont admis à participer aux mystères
du Ba’al. Tous n’accèdent pas à la prêtrise, loin de là ; il n’est pas
rare qu’un marchand, un capitaine de navire ou un o@cier municipal
ait rang d’initié. D’autres intègrent les rangs intermédiaires de la
hiérarchie du Temple. C’est notamment le cas des Familiers, qui
assistent les Inquisiteurs dans leurs tâches.

Ceux qui persistent au-delà doivent endurer une discipline plus dure
encore, mais reçoivent les connaissances ésotériques qui pourront
les amener à devenir Prêtres, à l’âge de 21 ans. Il faut douze années
de service comme simple prêtre pour pouvoir prétendre accéder à la
hiérarchie supérieure, celle des Inquisiteurs. Le Grand Inquisiteur
est choisi parmi eux lorsque son prédécesseur décède. Celui-ci peut
faire connaitre ses souhaits en matière d’héritier, mais ils ne sont
pas toujours suivis.

BACCHUS : Fort apprécié, le père des satyres et des silènes est


aussi le dieu de la fête et de l’ivresse. Il ne possède aucun temple et

(73)
LA RELIGION

ses prêtres sont fort rares, mais sa statue, qui le représente comme
un faune gras et hilare, une bouteille à la main, est commune dans
les tavernes et les foyers. La célèbre confrérie des frères de la
vigne, qui rassemble la ^ne ]eur de la bonne société de Stellara et
au-delà, lui est vouée.

CÉRÈS : La mère de l’agriculture, de la prospérité et de


l’abondance est sans doute celle qui a le plus pro^té du déclin du
culte de Mercure. Jadis une divinité agraire, épouse de Jupiter, elle
est aujourd’hui reconnue comme la protectrice de la bourse, des
a¡aires et plus généralement, de la richesse. Elle tend à remplacer
le culte de Mercure dans le cœur des marchands. Des églises de
village lui sont vouées, mais surtout, on trouve son e@gie peinte
ou sculptée, sous la forme d’une femme généreuse portant la corne
d’abondance, dans la plupart des foyers paysans.

On la représente comme une femme aux formes généreuses,


souriante et débonnaire, portant des outils agricoles, du blé ou
des fruits dans un panier, ou encore portant la corne d’abondance.
Elle préside aux cycles de la nature, aux récoltes et aux travaux des
champs, mais aussi aux grossesses. On trouve sa statuette dans la
plupart des maisons.

Ses prêtresses se doivent de célébrer, par la richesse de leur habit


et la générosité de leur comportement, la déesse de l’abondance.
Les cathédrales, qui ne forment pas une église uni^ée, sont des
propriétaires terriens d’une richesse immense, consacrant leur
attention à la constitution de vastes domaines agricoles et à
l’expérimentation agronomique. C’est la déesse des paysans, des
propriétaires terriens, des banquiers et marchands et la protectrice
des hobelins.

Cérès possède une puissante abbaye à proximité de Cimier, qui


est aussi le principal propriétaire terrien de la région. La mère
de l’agriculture, de la prospérité et de l’abondance, dispose d’un
sanctuaire à Skardor¡. Elle est également populaire en Belgalide et
dans toute la vallée de la rivière Blonde.

DAGON : Dagon fait partie des dieux anciens, vénéré dans


les cités Zaméenes, mais aussi dans l’antique Akhisar jusqu’à la
conquête Khyrmedienne. C’est une divinité marine, connue pour
avoir apporté aux hommes la manière de construire les bateaux de

(74)
LA RELIGION

haute mer, capables de franchir les faces du monde, en échange


d’ignobles rituels. On lui sacri^e une partie du produit de la pêche,
pour s’épargner sa colère, et des jeunes gens et jeunes ^lles quand
la tempête rend la mer trop dangereuse. Ses prêtres consacrent
l’année à préparer des fêtes somptueuses en son honneur, dans
une débauche de sacri^ces sanglants. On le décrit comme un
être amorphe, couvert d’écailles gluantes, aux yeux globuleux et
obscènes. Il est réputé vivre dans les profondeurs du port immergé
d’Al-Dimashq, sur la onzième face du monde, plongé dans une
somnolence repue.

DIANE : La déesse de la chasse, des forêts et des animaux,


mais aussi la conductrice du navire lunaire, est une divinité
ambiguë. A la campagne, ses prêtresses lui vouent des cérémonies
secrètes où elles dansent nues, invoquant les faunes, les centaures
et les créatures féériques. C’est pour cela qu’elle est la déesse des
sorcières et des lycanthropes. Dans les cités, c’est son rôle de
divinité astrale qui est mise en valeur, sans qu’elle ne perde jamais
sa sulfureuse réputation.

Il existe un sanctuaire voué à Diane, sous son aspect de déesse


lunaire, dans les montagnes enneigées qui surplombent Vertige.
Les vierges consacrées y vivent toute l’année, malgré le froid et
les tempêtes. C’est le centre spirituel de ce culte sur le continent.
Couramment invoquée aux alentours de la forêt d’Abondance, elle
ne possède aucun temple urbain dans l’Empire, si ce n’est l’antique
sanctuaire elfe de Bohm, près de Branymòst, qui a conservé son
aspect de bosquet sacré. Son principal lieu de culte et situé dans
les montagnes enneigées qui surplombent Vertige, dans les Essarts.
Les vierges consacrées y vivent toute l’année, malgré le froid et
les tempêtes. La mystique Elmentrude, ancienne pirate qui s’est
retirée en religion, est aujourd’hui mère supérieure d’un couvent
voué à Diane dans la région de Runes. Ses hymnes lunaires sont
de toute beauté.

LE GRAND AUROCHS : Le Grand Aurochs est le dieu des


bovidés, y compris les bisons et les minotaures. Il est réputé vivre
dans les steppes Zhirkasiennes, au milieu d’un royaume partagé
en quatre par les seigneurs de la guerre. Les éleveurs Uljiks ne
manquent jamais de lui adresser leurs prières. Son culte, vigoureux
jadis, n’en ^ni pas de décliner. Certains prétendent que c’est parce

(75)
LA RELIGION

que le Grand Aurochs lui-même est prisonnier des seigneurs de la


guerre, mais il vaut mieux éviter de rapporter cette rumeur à ses
adeptes. Le combat entre Mithra et le Grand Aurochs est célébré
dans les deux cultes, sans que cela amène de rivalités entre eux.

HÉCATE : La déesse de la magie et de la mort est une


enchanteresse, une sorcière et nécromancienne, représentée
comme une jeune femme très attrayante, capable de séduire les
héros et les dieux pour accéder à ses plans machiavéliques. Il lui
arrive de se faire passer pour une autre divinité a^n de recevoir les
sacri^ces et de satisfaire ses vengeances ou ses vilénies. Elle est
adorée dans d’autres contrées sous le nom de Hel.

Autrefois adorée dans l’Empire, le culte de la maîtresse des morts


s’est étendu sur le continent. Tout de noir vêtus et portant un masque,
ses desservants s’occupent des inhumations et embaumements, et plus
généralement du culte des morts. Ils sont généralement membres
de familles vouées à la déesse depuis des générations. La secte des
Exécuteurs, à Corrona et à Cibari, est vouée à Hécate. Skardorf
est le siège d’un ordre religieux voué à Hécate. Les morts-vivants
ont droit de trouver refuge dans leurs nécropoles, à condition de
ne pas en sortir.

ISIS : Mère des dieux, déesse lunaire, reine des elfes, protectrice
de Gabales, l’une des treize divinités premières, Isis est la divinité
la plus tendrement aimée et la plus pleurée de la Gallicorne. Aimée
d’un amour véritable, qui inspire les poètes et les chevaliers, pleurée
car depuis 1200 ans exactement, elle n’a plus donné signe de vie, elle
s’est réfugiée derrière la barrière de glaces qui entoure la première
face du monde. C’est peut-être cette absence qui la rend la plus
attachante, qui donne aux hymnes isiaques leurs pathos déchirant.
On l’appelle couramment la Mère, et tout le monde sait que c’est
d’elle qu’on parle. Son culte, rendu exclusivement par des vierges
tout de blanc vêtues, est impressionnant par le faste mystique de
ses cérémonies. Son symbole est la rose blanche, que ses chevaliers
portent au revers en signe de piété. Les adeptes du Ba’al, dont le
puissant sanctuaire du nord se trouve à Zamograd, voue une haine
toute particulière au culte isiaque et à ses prêtresses.

Sur la première face du monde, que l’on nomme Prime, vit la


déesse Isis, mère des dieux. C’était autrefois un jardin magni^que,
dont le plus bel ornement était la Rose Hyperboréenne, et l’Arbre

(77)
LA RELIGION

du Monde, le symbole le plus éminent. Mais, lorsqu’Osiris fut


tué, le cœur de la déesse, aimante et généreuse, devint froid et
sec, et le vent devint froid et sec lui aussi. Les jardins délicieux
de Prime se muèrent en une steppe glacée, battue par la bise et
les tempêtes, immense désolation glacée enserrant les cités des
elfes et des peuples féeriques. Les océans devinrent banquise.
Une immense muraille de glace commençait à ceindre Prime,
menaçant d’encercler ses habitants.

Les elfes se divisèrent pour savoir s’il fallait partir pour des terres
plus hospitalières ou rester pour protéger la Rose Hyperboréenne,
l’Arbre du Monde et toutes les merveilles de Prime. Ceux qui
choisirent cette voie suivirent un prophète, le Rahib, qui les
mena vers la septième face du monde. C’est pourquoi on nomme
toujours leurs descendants Rahibim. Les autres refusèrent aussi
longtemps qu’il fut possible, vivant des grâces de l’Arbre du monde.
C’est pourquoi on les nomme Ygdrissim. Mais, lorsque leur survie
même fut devenue impossible, certains employèrent les dernières
nefs volantes pour survoler la barrière de glace et s’installer sur la
seconde face du monde, où ils ^rent pousser la forêt d’Abondance.

Ce sont les deux principales migrations, mais d’autres elfes


s’installèrent au cours des temps sur les quatrième et dixième faces
du monde. Au total, treize tribus d’elfes se sont dispersées et certaines
semblent s’être perdues. Seule une poignée décida de se sacri^er
pour que leurs esprits gardent à jamais la Rose Hyperboréenne. De
nos jours, se rendre sur la première face du monde est un exploit
que seuls tentent les plus téméraires des héros.

JUPITER : Le seigneur des tempètes n’est plus une divinité


très honorée de nos jours, à l’exception de sa cité de Coronna, sans
doute du fait de son association avec l’idée de monarchie. Il reste
considéré comme le seigneur de la justice, ce qui en fait le patron
des juristes et des notaires. Dans les campagnes, les paysans le
connaissent surtout comme le maître des tempêtes et lui o¡rent des
sacri^ces pour s’en protéger. Le père des dieux est adoré sous son
aspect de maître de Justice dans la petite cité d’Orgeval. Son temple
est un lieu d’asile et d’une cour d’appel, dont le droit de grâce est
unanimement reconnu. La plupart des théologiens admettent que
Tyr et Jupiter sont le même dieu sous deux noms di¡érents.

(78)
LA RELIGION

LILITH : Lilith est une antique divinité des maladies et des


poisons, rivale d’Hécate et de Diane. C’est une déesse orientale,
mais son culte existe de très longue date dans les cités consulaires.
Il est entièrement secret et ses sanctuaires sont bannis, du fait de
la nature même de ses activités. Il n’en continue pas moins de se
perpétuer dans la plus grande discrétion, notamment dans son ancien
sanctuaire d’U@cio, jadis détruit pour édi^er le temple de Diane
sur ses ruines. Les superstitions liées à Lilith, l’hideuse sorcière
aux serres crochues, sont nombreuses, de même que les prières pour
se protéger d’elle lors des épidémies. On lui o¡re des sacri^ces,
souvent de menus animaux, en vue de guérir ou de se protéger
contre une épidémie, dont elle aime a}iger les peuples chaque fois
qu’ils manquent de piété à son égard. Au temps de sa splendeur, ses
autels étaient d’immenses pyramides à quatre degrés surplombées
d’un autel votif. Bien que son culte soit tombé en désuétude, son
nom reste prononcé dans de nombreuses imprécations et prière
médicales. Dans bien des contrées, il s’est perpétué sous la forme
de mystères et de sabbats de sorcières, parfois sous le couvert à
peine plus rassurant de Diane. Elle apparait comme une femme
vieille et mince, encore belle, vêtue de sa seule chevelure noire.

LOKI : Rusé et dangereux, Loki est la plus sombre des divinités


de l’ancien panthéon Urgoth. Bien qu’il ait autrefois possédé un
grand sanctuaire situé là où s’élève aujourd’hui la cité décadente
de Gebenheim, il n’a aujourd’hui plus de temple o@ciel, ni de clergé
visible. Cela n’empêche pas son culte de se répandre parmi les
voleurs, les escrocs et les ambitieux en tout genre.

Les prêtres et prêtresses de Loki ne se révèlent jamais comme


tels, sauf à leurs disciples directs après un temps d’épreuves. Ils
ne se distinguent pas par leur tenue, à l’exception de cérémonies
masquées. Ils sont immergés dans la société, à la recherche de
places où exercer leurs méfaits et gagner du pouvoir. Bien que leur
organisation soit en apparence assez lâche, certains signes laissent
penser qu’il existe une volonté unique qui les met en mouvement et
cherche à les placer là où ils seront les plus utiles lors de la guerre
de la ^n des temps.

MERCURE : Dans le panthéon olympien, Mercure, également


appelé Hermès, est le dieu des choses cachées, des secrets et
des mystères. A ce titre, il est le protecteur des marchands, qui

(79)
LA RELIGION

connaissent les mystères de la marchandise et de la ^nance, celui


des voleurs, qui ont des choses à cacher, mais aussi celui des mages,
adeptes de l’occulte. On le décrit comme un dieu roué et malicieux,
au bagout déconcertant. Bien que son amour des richesses fasse de
lui le dieu des voleurs, c’est principalement celui des marchands,
qui ne manquent pas de lui adresser des sacri^ces avant de partir en
voyage ou de sceller un contrat. Sa statue, sous la forme d’un petit
homme à l’œil rusé et au sourire narquois, portant des sandales et
un grand chapeau, veille souvent sur les halles et les marchés.

Dans la religion populaire, il est, pêle-mêle, le patron des


postes, des escrocs, des enquêteurs, des contrebandiers, des amours
adultères, et même des vidangeurs de latrines. Les gnomes et les
gobelins considèrent qu’il est l’un des leurs. Sans être une divinité
majeure, il jouit d’une certaine sympathie.

Lorsque la peste frappa Gabales en 1247, ses prêtres découvrirent


un remède alchimique qui permit de vaincre la maladie, après
qu’elle ait chassé les troupes impériales. Cela conféra au sanctuaire
de Gabales une grande notoriété.

Les chanoines pro^tèrent de ce regain pour proposer un convent


des cénacles d’alchimistes voués à Mercure, a^n de se transformer en
ordre religieux. Cherchant une synthèse entre l’isolement méditatif
propice à la pratique de l’Art et la protection que conférait un ordre,
ils prirent le nom de Frères ermites de l’ordre hermétique.

Le nouvel ordre se répandit rapidement, non seulement en


Gallicorne mais aussi dans le Consulat et l’ouest de l’Empire.
Ses prieurés, devenus propriétaires terriens par les donations
des familles des novices, s’installèrent d’abord dans des endroits
tranquilles, à l’écart des villes, pour y poursuivre leurs recherches.
Les familles fortunées de la bourgeoisie y plaçaient leurs rejetons
pour qu’on leur dispense une bonne instruction. Mais peu à peu, la
stricte discipline d’un ordre voué à l’étude alchimique dégénéra.
Des prieurés furent installés en ville, soit pour échapper aux guerres,
soit pour satisfaire la demande de riches et pieux donateurs.

Certains attributs du dieu, que les fondateurs de l’ordre avaient


laissé de côté, réapparurent. Au lieu de se consacrer à la recherche
de la pierre philosophale, on se mit à produire de l’or bien réel par
le prêt à intérêt et la mise en place d’un système bancaire. Les

(80)
LA RELIGION

riches prirent pour habitude de déposer leur or dans les temples,


car les lettres de change garanties par l’Ordre étaient un moyen
de payement sûr. Une partie des frères, soucieux de préserver la
pureté de leur philosophie, adoptèrent la réforme melrosienne.
Faute de réussir à réformer l’Ordre, ils s’en séparèrent. L’Ordre
melrosien de Saint-Gary est un rameau issu de cette scission, créé
par des frères de l’Empire.

Ce départ transforma profondément l’Ordre, déserté par les


meilleurs esprits. Ceux qui étaient restés décidèrent de retourner
aux sources olympiennes de leur foi, en exaltant tous les aspects de
leur divinité, y compris les plus controversés. Ainsi, les voleurs et
les escrocs, considérant à bon droit que Mercure était aussi leur
dieu, vinrent y blanchir leur butin, fourguant en dépôt de précieux
objets dérobés contre de l’or sonnant et trébuchant.

Dans le Consulat, le ra@né dieu des marchands fut peu à peu


assimilé à un dieu des larrons et des coquins, avant même que
Mercure ne soit considéré comme responsable d’avoir laissé envahir
le pays par des nomades. Pendant ce temps, les frères ermites se
mirent à spéculer sur les colonies et à prêter aux souverains, ce qui
causa leur perte, du moins en apparence.

En 1481, Henri III, organisa le procès du supérieur de l’Ordre,


l’accusant d’avoir détourné le trésor du royaume qui leur avait été
con^é, et le ^t condamner au bucher. L’opération lui permit de faire
disparaitre une part substantielle de ses dettes, mais aussi de saisir les
biens de l’Ordre, d’abord à Gabales, ensuite dans tout le royaume. Il les
accusa de prêcher le régicide et multiplia les arrestations, obligeant
les rescapés à trouver refuge auprès de l’Empereur Thorsen, qui
accepta de les accueillir malgré la réprobation de l’Ordre de Saint-
Gary, ou même auprès de la reine-sorcière d’Eangtir. D’autres, en
bon disciples du maître des choses cachées, se fondirent dans la
clandestinité et initièrent des complots contre celui qui les avait
brisés. La secte des Chevaliers aux cygnes, qui ne rechigne pas à
l’assassinat politique, en est un exemple.

Son incapacité à sauver le pays du désastre à porté un coup dur


au crédit du dieu du commerce, vite remplacé par Apollon, Cérès
et Arès. Certaines de ses églises, telle la cathédrale de Cibari, ne
furent même pas reconstruites après leur destruction.

(82)
LA RELIGION

MINERVE : Fille de Jupiter, Minerve est la déesse de la guerre


et de la paix. A l’inverse d’Arès, qui symbolise la furie guerrière,
Minerve préside à la stratégie, aux lignes de bataille ordonnées,
aux traités respectés. Elle est aux côtés des diplomates tant que la
paix reste possible, des généraux quand la guerre est le seul recours,
et ne change pas de camp au cours de la bataille. Les artistes la
dépeignent comme une femme à l’allure ^ère et noble, armée d’une
lance, d’un casque et d’un bouclier. Les sages prêtresses de Minerve
qui tiennent à Cibari une académie de jeunes ^lles.

MITHRA : Ce dieu guerrier d’origine orientale fut très


populaire parmi les soldats de l’empire Stellaire, dont il était le
protecteur attitré. C’est également un dieu pastoral, protecteur des
troupeaux, des bouviers et producteurs de fromage, en raison de son
emblème, le taureau, souvent représenté par un impressionnant
bucrane. C’est le dieu protecteur des principautés des Galles, de
Profonde et de Rochecrique, où l’on trouve de grands sanctuaires
qui lui sont voués.

Chaque année, avant les moissons, on sacri^e un taureau en son


nom, assurant la mort et la renaissance du dieu. Si dans les grands
sanctuaire, on pratique ce sacri^ce à l’ancienne, en aspergeant les
initiés du sang de la bête, la façon la plus courant d’honorer Mithra,
même dans ces cités, est la pratique de jeux tauromachiques, parfois
dénaturés en simples spectacles de vachettes dans les villages où la
mort d’un taureau serait une ruine. Le jour du sacri^ce, on porte un
bonnet rouge, signe de renaissance et de prospérité. C’est pour cela
qu’il est devenu un symbole patriotique, celui de la renaissance et de
la prospérité du royaume.

Certains aspects du culte sont réservés aux initiés, organisés selon


une stricte hiérarchie en « famille », sous la direction d’un Père. Les
sept grades sont Corbeau, Promis, Soldat, Lion, Mage, Messager,
Père. S’il était autrefois réservé aux hommes, il existe désormais
des familles ouvertes aux femmes, sous la tutelle d’une Mère. Les
initiés ne doivent jamais révéler aux profanes leur appartenance à
une famille, encore moins laisser connaître l’appartenance d’une
autre personne. Ils se reconnaissent entre eux par des signes discrets
propres à chaque grade. Le port d’un plumet rouge au chapeau, ou
tout autre emblème lié à Mithra, est un indice, mais il peut prêter
à confusion.

(83)
LA RELIGION

Un ordre de chevalerie est associé à Mithra. Ses légionnaires,


comme on les appelle, ont une réputation de grande rigueur et
d’incorruptibilité. Ils font vœu de protéger les voyageurs, les pèlerins
et les caravaniers, mais cette fonction est le plus souvent assumée par
leurs grands rivaux, les porte-glaives, dont ils déplorent le laisser-
aller et la manque de tenue. Les querelles entre chevaliers des deux
ordres sont fréquentes. Dans les bourgs où l’ordre est possessionné,
les légionnaires de Mithra veillent surtout au guet, assurant l’ordre
et la basse justice, c’est-à-dire les petits délits, les bagarres et
les vols. Ils possèdent alors leur propre tribunal, l’O@cial. Leur
réseau d’initiés est souvent une bonne source d’information pour
les enquêtes. De recrutement moins aristocratique que les porte-
glaives, les légionnaires de Mithra sont assez populaires.

Les théologiens melrosiens classent Mithra parmi les divinités du


Chaos, sans doute en raison du culte que lui vouent les Cynodéens,
si bien qu’ils défendent à leurs adeptes de fréquenter les sanctuaires
et autres lieux dédiés au dieu taureau.

NERGAL : Nergal est un ancien dieu du soleil et de la


force. Certains théologiens considèrent qu’il fut le prédécesseur
d’Apollon, mais divergent sur la manière dont il fut déchu. Les
prêtres d’Apollon prétendent que, dé^é par le jeune dieu, il n’osa
pas l’a¡ronter et de honte, se retira dans l’obscurité où il devint un
dieu de l’ombre Ceux de Nergal considèrent plutôt que c’est par la
ruse et la rapine qu’Apollon s’empara injustement des attributs de
leur dieu. C’est aujourd’hui le dieu des espions, des choses cachées,
des secrets qui ne doivent pas être révélés. Il est représenté comme
un colosse à tête de lion, au pelage et à la crinière noire. Ses
prêtres cachent l’emplacement de leurs temples, qui ne sont révélés
qu’aux seuls initiés. Ils vivent une vie en apparence ordinaire, pour
se retrouver secrètement lors des cérémonies. Ils lui sacri^ent
alors un coq noir à la pleine lune, ou un humain lorsque le dieu
semble mécontent.

NEPTUNE : Le dieu de la Mer, vénéré sous divers noms dont


celui de Poséidon, n’est guère apprécié, mais les marins savent qu’il
vaut mieux lui o¡rir un sacri^ce que de mourir noyé, victime de sa
colère. Lorsque le navire s’éloigne du port, le capitaine tranche le
cou d’un animal et verse son sang dans la mer pour implorer le dieu,
puis la chair est partagée entre les marins. On trouve aussi, dans de

(84)
LA RELIGION

nombreux ports, des fontaines où il est d’usage de jeter une piécette


pour venir en aide à un parent ou un ami parti en mer. Si les marins
le craignent plus qu’ils ne le vénèrent, ils n’invoquent pas en vain
son nom, pas plus qu’ils ne blasphèment car la colère du dieu est
vengeresse. Seuls les pirates lui vouent une a¡ection cynique, car ils
font partie des instruments de sa colère.

Outre les marins, charpentiers de marine et travailleurs du port,


il est aussi le dieu des proxénètes, sans doute par plaisanterie sur les
maquereaux, et par extension, de la pègre et des mauvais garçons.
Cette mauvaise réputation n’empêche pas le culte de prospérer. A
Ambres, il est même chargé de prélever les taxes portuaires, ce qui
lui assure un substantiel revenu.

Le clergé regarde avec dédain la foule de ses adeptes, mais accepte


avec une cupidité notoire ses dons et ses sacri^ces. Ses principaux
sanctuaires sont le temple d’Ambre, phare de Cibari et la cathédrale
de Svuleti, cette dernière jouissant d’une prééminence spirituelle,
sans pour autant avoir de droits sur les autres sanctuaires. L’église de
Corona est de moindre importance, de même que les sanctuaires des
cités vassales de Zamograd dans le Nord. Curieusement, Neptune
fait partie des divinités souvent mentionnées dans la poésie el^que,
vestige du temps où leurs forêts s’étendaient jusqu’à la mer.

Les prêtres, que l’on reconnait à leur barbe hirsute et leurs


robes sombres, se considèrent comme les héritiers d’une longue
tradition, plus ancienne que les autres dieux associés au panthéon
olympien. Il est vrai qu’ils emploient dans leurs rituels la même
langue antique que celle des divinités du panthéon ancien, telles
Lilith. Leur conception du monde est plongée dans un ésotérisme
pessimiste et complexe, qu’ils ne partagent qu’avec les initiés.
Certains soupçonnent que leurs sacri^ces s’adressent à des divinités
marines autrement plus inquiétantes que Neptune lui-même.

Il existe une petite secte ésotérique liée au culte de Neptune, les


Sœurs et Frères de la profonde conversion. Leur doctrine n’est pas
de nature à leur attirer beaucoup d’adeptes, puisqu’ils considèrent
qu’il faut hâter la ^n du monde en précipitant celui-ci dans un
raz-de-marée gigantesque qui le purgera de tous ses pêchés. Cette
secte emprunte des fragments de rituels neptuniens et de rhétorique
melrosienne, ce qui lui vaut d’être rejetée par les deux églises.

(85)
LA RELIGION

Le dragon noir Lorkwanargos, qui hante les marais salants entre


Sourcemer et Rochecrique, semble être partie liée avec les prêtres
de Neptune. Il est vrai que dans sa grande vanité, il se complait à
entretenir des relations cordiales avec toute sorte de cultes mystiques,
envoutés à l’idée de se lier à l’un des derniers dragons vivants.

NYARLATHOTEP : Sur la seconde face du monde, le culte du


dieu sans visage fait partie des sectes malé^ques qui prolifèrent dans le
marais de Maïale. En particulier, les Jipaklì, c’est-à-dire les hommes-
lézards, sont de plus en plus nombreux à se tourner vers lui.

ODIN : Le vieux sorcier borgne et manchot est également


adoré sous le nom de Wotan. On le désigne plus couramment sous
son surnom du Voyageur, ou dans la langue Urgoth, le Gangrel.
Il arpente la terre et les cieux accompagné de ses deux corbeaux,
prodiguant conseils et ruses aux sages et aux souverains. Lorsque
la foudre d’Odin tomba sur la Montagne des merveilles, les statues
qu’il y avait sculptées prirent vie et devinrent le peuple des Nains.

C’est un dieu colérique, dont les tempêtes sont redoutées sur terre
comme sur mer, et qui n’hésite pas à frapper durement les héros
pour éprouver leur volonté. Armé de sa lance, il mène les armées
au combat, et dans les légendes anciennes, apparait parfois sur dans
les batailles des mortels pour donner la victoire au camp dont la
cause est la plus juste. Le principal temple d’Odin dans l’Empire est
à Helskring.

Le clergé d’Odin est faible en nombre, mais grand en in]uence.


Les prêtres et prêtresses considèrent que leur rôle naturel est de
conseiller les puissants, si bien qu’on en trouve presque toujours dans
l’entourage des ducs, barons et autres aristocrates. Ils n’arborent pas
d’insigne particulier, mais il est courant de les voir porter un long
manteau et un chapeau à large bord, comme les voyageurs. S’ils sont
amenés à se battre, c’est la lance qui a leur faveur.

Certains aventuriers se questionnent sérieusement pour savoir


si le vieux sorcier porteur d’un chapeau, aux mœurs grivoises et à
l’humour sarcastique, qui apparaît de temps à autres pour les envoyer
dans une mission impossible, ne serait pas le dieu Odin lui-même
sous un déguisement.

(86)
LA RELIGION

OSHUN : Le culte élémentaire de l’eau est une étrange petite


secte, apparue voici quelques années, apparemment venu du nouveau
monde. Le nom de sa divinité, Oshun, n’est connu que des seuls
initiés. Le culte prône la puri^cation, la régénération par l’eau,
avec des accents sociaux hostiles à la corruption et à l’a¡airisme
qui inquiètent les classes dominantes, bien qu’il se présente comme
purement mystique. Les disciples portent des vêtements ou un
foulard bleu, s’abstiennent d’alcool et se puri^ent fréquemment. Ils
sont en théorie hostiles à la violence, mais possèdent une e@cace
milice pour leur défense. Pour l’heure, le seule temple du culte
élémentaire de l’eau se trouve à U@cio, dans le Consulat, mais la
secte croît rapidement.

OSIRIS : Osiris le putré^é, est le dieu de la mort et de la


pourriture sans ^n, le seigneur des revenants en corps. Alors que le
monde tout entier n’était encore que Chaos, boue primordiale, il
est apparu. Mortellement blessé par Set, il s’est recroquevillé sur
lui-même, se transformant peu à peu en momie vivante. Son corps
est aujourd’hui mort, mais son esprit ignoble et torturé survivra
jusqu’à l’a¡rontement ^nal entre la Loi et le Chaos, lorsqu’il lèvera
ses légions de goules à l’assaut des champions de Set. Nul ne sait
véritablement comment l’Obscurité est apparue sur la douzième
face du monde, mais tout le monde se doute qu’elle annonce la ^n
du monde. Les prêtres et les oracles racontent qu’Osiris, celui qui
prodiguait la lumière, a été assassiné par Set, le serpent cosmique,
et que l’Obscurité n’est autre que le sang qui se répand de sa plaie.

Pour tuer Osiris, Set a utilisé un sortilège très puissant qui


permet de disperser dans les limbes l’âme d’une créature, a^n de
l’empêcher de se réincarner. Au prix d’une longue quête, Isis est
parvenu à rassembler les fragments de l’âme, sauf un. En lançant le
sortilège pour le ressusciter, elle n’aboutit qu’à créer une créature
mort-vivante. Terriblement aigri, il va bientôt reprocher à Isis
de lui avoir fait subir ce sort. Chacun vit sur une face du monde,
l’une plongée sous les glaces, l’autre dans l’obscurité, cherchant à
se rejoindre.

OURS : L’une des plus populaires des divinités animales, Ours


est considéré comme l’ancêtre des peuples gobelins, hobgobelins
et goblours. Il est considéré comme une divinité populaire dans
les Essarts, sous les sobriquets de Gros bourru et Vieux glouton.

(87)
LA RELIGION

Déposer un peu de miel à l’orée de la forêt est réputé éloigner le


danger. Il est particulièrement vénéré chez les peuples Poljiks.

Le culte de l’Ours était à l’origine une société secrète, dont seuls


pouvaient être membres ceux qui avaient déjà a¡ronté victorieusement
un ours au corps-à-corps, quelques soient les blessures qu’ils aient
subis. Les membres se considèrent comme des frères d’armes,
même s’ils sont membres de clans hostiles. Ils se réunissent la nuit
pour de grandes cérémonies faites de combats à mains nues, de
sacri^ces sanglants et de beuveries sans nom. Les véritables initiés
sont des berserkers, qui refusent de porter une armure au combat ou
de reculer devant l’ennemi. Il est probable que nombre d’entre eux
soient des ours-garous. Depuis quelques temps, le culte de l’Ours est
devenu prosélyte, organisant de grandes démonstrations de forces
et rejetant ouvertement tout ce qui a trait à la religion Melrosienne.
Il possède sa propre armée, des berserkers qui mènent des raids
nocturnes contre les chevaliers et soutiennent la rébellion Sotjik.
Leur sanctuaire secret est constitué d’une immense série de grottes
dans les racines d’une forêt d’arbres immenses, ornées de milliers
de crânes d’ours et peuplés d’ours vivants, où hommes et femmes
pratiquent le culte de l’ours dans une ambiance hystérique. La
mystérieuse Grande Ourse est la maîtresse du culte.

RAT : La divinité est représentée comme un rat à neuf queues,


gras et bou@, assis en tailleur à la manière d’un être humain. L’une
des divinités animales, le dieu Rat ne fait pas l’objet d’un culte sur la
seconde face du monde, mais il est assez présent dans les légendes
et vies de saints des Melrosiens. Il est supposé vivre dans l’égout
du monde, où saint Dougall l’aurait enfermé pour un millénaire.
Rûdjazâ, sur la septième face du monde, est le centre spirituel du
dieu Rat.

SEBEK : Le dieu crocodile n’a plus guère d’adorateurs, du moins


publiquement, mais béné^cie d’un sanctuaire secret dans le marais
de Maïale, avec l’appui du puissant clan Sratelo d’U@cio. Son culte
implique des sacri^ces humains, o¡erts aux crocodiles et autres
sauriens carnivores.

SET : Une autre divinité orientale, Set est la plus inquiétante


de toutes, car il est réputé être le héraut de la ^n du monde. On
situe son palais sur la face sombre du monde, là où vivait autrefois

(88)
LA RELIGION

Osiris, qu’il tua de sa propre main. Son culte, absolument prohibé


du fait de ses pratiques malé^ques, cherche à s’implanter dans
le Consulat, en séduisant la vieille aristocratie déclassée par ses
pratiques initiatiques, son élitisme et ses pratiques dépravées.

SHUB-NIGGURATH : Celle qui chuchotait dans les ténèbres


ne fait plus l’objet d’une vénération o@cielle sur le continent de
Seconde, mais certains éléments de son culte se sont glissés dans
celui d’Hécate ou bien de Diane. Le sacri^ce d’une chèvre noire
dans une forêt obscure, par exemple, fait partie des rites impies qui
lui sont voués même lorsque son nom n’est pas prononcé.

THOR : Autrefois la principale divinité Urgoth, le jeune


dieu de la guerre jouit d’un regain dans l’Empire, car c’est le dieu
protecteur de l’Empereur Thorsen et sa cité natale, Thorsburg. Il
est célèbre pour son marteau, Mjölnir, qui revient toujours entre
ses mains. C’est le ^ls d’Odin et l’ennemi juré de son propre frère,
Loki. Les prêtres de Thor ne portent pas d’insigne particulier,
mais ils sont toujours lourdement armés et vêtus. A Thorburg, le
clergé est organisé de manière assez stricte sous la houlette d’un
patriarche, mais ce n’est pas le cas dans les sanctuaires mineurs.

TSATHOGGUA : Considéré comme éteint, le culte du dieu


crapaud s’est de nouveau répandu parmi les tribus dégénérées du
marais de Maïale. D’anciens sanctuaires antéhistoriques voués à
cette divinité se cachent dans les profondeurs de la terre.

TYCHE : La déesse de la chance et de la malchance est la


protectrice des voyageurs, des joueurs et des duellistes. Elle est
représentée comme une jeune femme souriante et malicieuse, qui
aime mettre ses adorateurs à l’épreuve. Elle jouissait d’une grande
popularité auprès des chevaliers comme protectrice des tournois, ce
qui lui confère toujours une aura romantique, un parfum de passion et
d’amour courtois. Tyche est censée protéger les couples illégitimes,
rôle dans lequel elle concurrence Venus. La Case de Rochecrique
est l’un de ses principaux sanctuaires, mais les chapelles et petites
églises sont nombreuses en Gallicorne et dans le Consulat. Il existe
également de petits monastères qui lui sont voués, le principal se
trouvant à U@cio, mais pas de clergé uni^é.

(89)
LA RELIGION

TYR : Le père de la justice, ancêtre des dieux Urgoth, est


toujours invoqué comme protecteur des hommes de loi. Il est
généralement assimilé à Jupiter. De nos jours, les théologiens
Melrosiens s’attachent à en faire une ^gure tutélaire de la Loi. Il
reste vénéré dans l’est de l’Empire.

Le clergé de Tyr est peu nombreux. Il n’existe pas de hiérarchie


stricte, si ce n’est la prééminence bien établie du sanctuaire de
Runes et de son prélat. Les prêtres et prêtresses portent le marteau,
simple maillet de bois en signe de justice ou marteau de guerre pour
les troupes de choc. Ils sont tenus à une certaine modestie dans leur
mise. Si nombre d’entre eux ont étudié le droit, ils méprisent les
arguties juridiques des temps modernes, car pour eux la justice doit
être simple et pratique.

Les prêtres de Tyr sont souvent appelés pour donner leur avis sur
des problèmes de droits. Ils font fréquemment o@ce d’arbitres dans
des con]its. Les sanctuaires de Tyr octroient le droit d’asile à ceux
qui s’y réfugient, de même que le fait de toucher un prêtre o¡re la
garantie de pouvoir être jugé dans son sanctuaire.

Le grand sanctuaire de Runes est, pour les mêmes raisons,


considéré comme une sorte de cours d’appel pour ceux qui s’estiment
victimes d’un jugement injuste.

VÉNUS : Splendide déesse de l’amour et de l’érotisme, Vénus


inspire la passion aux dieux comme aux mortels. Elle est le plus
souvent représentée nue, parfois vêtue de sa seule chevelure. Les
chevaliers lui vouent une véritable passion, ce qui fait d’elle l’une
des idoles de la vieille aristocratie, mais aussi des duellistes. Ses
prêtresses, exclusivement des femmes, vivent en communauté de
chanoinesses vêtues de rouge, sous la conduite d’une supérieure.
Un petit ordre de chevalerie lui est voué, mais il n’est plus qu’une
survivance depuis que la majorité de ses maisons ont rejoint l’ordre
melrosien de sainte Morgane.

VULCAIN : Le forgeron des dieux est aussi le maître de la


mécanique et des sciences. On le voit comme un petit homme
bossu, hirsute et barbu, parfois comme un gnome ou un nain, peuples
dont il est le protecteur. De manière plus générale, la plupart des
artisans lui o¡rent des sacri^ces comme patron de leurs métiers.

(90)
LA RELIGION

Les prêtres de Vulcain vivent en communauté de chanoines autour


d’un temple. Ils consacrent leur temps à inventer les machines les
plus étranges et les plus complexes, plus d’ailleurs par goût de
l’exploration que pour leur utilité pratique. Ils aiment les inventions
les plus récentes, telles que les armes à feu ou les instruments
optiques. Certains temples de Vulcain dispensent à leurs initiés des
leçons de mécanique et d’horlogerie aux artisans. Les prêtres de
Vulcain portent des vêtements simples et pratiques, en dehors des
cérémonies. Dans certaines cités, comme à Corrona, il faut être
porteur d’un handicap pour accéder à la prêtrise.

Son sanctuaire de Sombre est très important, surtout depuis la


profanation de la cathédrale d’Argente, qui jouait ce rôle autrefois.
En Archemont, les sectateurs apocalyptiques de Vulcain jouent un rôle
croissant. Dans l’Empire, il est honoré à Branymòst, poù l’on lui
dédie de grands brasiers le huitième jour du mois des bourgeons.
Les dérives du culte de Vulcain depuis la chute de son sanctuaire
d’Argente, en Gallicorne, ont des e¡ets néfastes sur sa réputation.
Certaines églises melrosiennes placées sous la dénomination de saint
Frédrik sont vouées à Vulcain.

(91)
Les Melrosiens
L’église de la Loi éternelle est vouée au respect de la Loi et à la
guerre contre le Chaos. Ses adeptes sont surnommés Melrosiens.
D’après les historiens, cette puissante secte est apparue en Orient,
lorsque saint Melrose reçut des mains de la Déesse les tables de la
Loi, dans la cité sainte de Stylhos, qui se trouve aujourd’hui dans le
royaume de Malka.

A l’origine, elle se présente comme une réforme, c’est-à-dire


comme une meilleure manière d’honorer les dieux. L’église s’adresse
à une divinité impersonnelle, la Loi. Les simples croyants l’appellent
la Déesse. Elle apparaît comme une femme aveugle, portant une épée
et tenant une balance, et le nom de la religion elle-même. Toutefois,
les théologiens estiment qu’il s’agit d’un principe plutôt que d’une
déesse. Ils ne reconnaissent aucun dieu ou déesse, pas même Isis,
comme autre chose que l’émanation de la Loi ou du Chaos.

Il y a donc une seule essence divine, qui est la Loi elle-même.


Les dieux et déesses sont considérés par les théologiens comme
des émanations de la Loi, quand leur culte est conforme à ses
préceptes.

De manière plus pratique, les prêtres de la Loi s’accommodent


volontiers des cultes locaux qu’ils rencontrent, tant qu’ils ne sont
pas manifestement des émanations du Chaos. Dans les terres
croisées, ils tendent à être plus stricts et à ne manifester de
^délité qu’envers les saints de la Loi, les dieux indigènes étant
réputés œuvres du Chaos. Il en va de même dans d’autres régions
du monde, notamment les chevaliers de la stricte observance dont
les forts protègent l’Empire.

Pour les théologiens Melrosiens, le monde est incréé, ou plus


exactement, il n’existe que comme discordance entre la Loi et le
Chaos. Un monde parfait serait réglé par la seule Loi au point de
se fondre en elle. Le temps n’a pas véritablement sa place pour la
Loi, car tout devrait être immuable.

(93)
LA RELIGION

Néanmoins, il s’est développé une forte croyance dans


l’avènement de la Loi, qui chasserait dé^nitivement le Chaos et
l’impureté du monde. Les ordres de chevalerie sont fortement
in]uencés par cette théologie.

LES PRINCIPES DE LA LOI


Les principes essentiels des Melrosiens sont le strict respect
de la Loi, de l’ordre établi et des serments, le respect scrupuleux
des prières et des valeurs chevaleresques de merci, de courage, de
vaillance, de générosité, de protection des faibles et des pauvres.
La Loi est au dessus de l’individu, au dessus de la société, c’est
un principe auxquels tous les autres doivent être subordonnés :
l’obéissance aux préceptes religieux de Pureté, de Chevalerie et
de Chasteté de Chevalerie sont ses fondements essentiels. L’amour
courtois est également considéré comme une vertu.

La Loi exige de ses adeptes le strict respect des lois, de l’autorité et


de la hiérarchie, le sens de la justice, la primauté de la communauté
sur l’individu. Elle implique également une notion de pureté, qui
implique notamment :

+ De bénir ce que l’on s’apprête à boire ou à manger (et plus


généralement, de bénir les objets potentiellement impurs, comme
les armes, les vêtements, etc.).

+ De s’abstenir de toucher de choses mortes ou du sang, et de se


puri^er si on est contraint de le faire.

+ De se tenir à l’écart des choses réputées impures, contaminées


par le Chaos et ses manifestations (notamment les morts-vivants).

Les clercs de la Loi sont obsédés par l’impureté et plus


encore, par la souillure du Chaos, qui peut se manifester sous les
apparences les plus trompeuses. A l’entrée des églises se trouve
le Seuil de pureté. On peut écouter les sermons sans le franchir,
mais il faut être en état de pureté pour entrer au-delà. Les prêtres,
moines et moniales sont supposés prier six fois par jour, se puri^er
régulièrement, vivre pauvrement, ne pas manger de viande qui n’ait
pas été sacri^ée rituellement, ne pas boire d’alcool, ni prendre de
drogue d’aucune sorte, ne pas avoir de relations sexuelles, ni aucune
forme de vice.

(94)
LA RELIGION

Les relations sexuelles sont sources d’impureté. Un prêtre qui


faillit à ce devoir doit se puri^er avant de pouvoir retourner dans un
temple. En pratique, elles sont mieux tolérées pour les prêtres que
pour les moines et les moniales, dont la chasteté est sacrée.

Toute viande destinée à la consommation du clergé doit être


sacri^ée rituellement a^n d’être vidée de son sang. Les laïcs qui
cherchent à vivre selon la Loi peuvent consommer cette viande mais
n’y sont pas astreints. Par contre, les sacri^ces publics ne sont pas
encouragés. Là où ils coexistent avec des cultes de divinités bien
établis, les adeptes de la Loi découragent les sacri^ces sanglants,
car le sang est impur. Le seul véritable sacri^ce, c’est celui de soi
même : se battre contre le Chaos, défendre l’église, sont un honneur
immense. Toute souillure éloigne de la sainteté. Certaines sectes
estiment que l’expiation publique de la souillure par la ]agellation
permet de rétablir la pureté, mais l’église n’encourage pas vraiment
ces déviances – sans les condamner.

Le nombre 6 possède un caractère sacré pour les Melrosiens. C’est


le nombre des plaies in]igées à saint Melrose durant son martyre.
Le symbole de la Loi est la croix potencée. Les Melrosiens portent
volontiers un hexagone en pendentif et prient en faisant le signe
de l’hexagone. Le pégase et l’hippogri¡e sont souvent considérés
comme des animaux bénis par les Melrosiens, du fait de leur
symbolique chevaleresque.

Le clergé est très hiérarchisé, de même que des couvents


d’hommes ou de femmes voués à la religion. Si la Loi, comme
déesse, est assez lointaine et abstraite, de nombreux saints et saintes
fournissent au peuple des exemples à suivre. Les vrais adeptes
de la Loi croient que l’observance des rites permet de progresser
d’incarnation en incarnation vers la sainteté.

Rien n’interdit un Melrosien d’entrer dans un temple d’une


divinité, si celle-ci n’est pas ostensiblement une incarnation
du Chaos. Par contre, il lui est interdit de prendre part à une
cérémonie qui implique un sacri^ce sanglant.

LES SAINTS ET LES SAINTES

Les saints et les saintes jouent un rôle important pour les


Melrosiens. Ce sont de simples mortels, mais leur foi, parfois leur

(95)
LA RELIGION

sacri^ce, leur donne un rôle d’exemplarité. Il existe des anges,


tout comme il y a des démons. Ils ne jouent toutefois pas un rôle
important, sauf dans les élaborations des théologiens.
Sainte Morgane est la farouche protectrice de la Loi. Elle
est surnommé la Louve d’acier et représentée en guerrière vêtue
d’une armure. C’est la sainte patronne des croisés et des ordres
de chevalerie.
Sainte Rebecca est la guérisseuse, la dispensatrice des
rites. De nombreux monastères de femmes lui sont dédiés. Les
religieuses portent un voile gris, signe de modestie.

Saint Fredrik est le protecteur des nains, et par extension,


des métiers qu’ils occupent traditionnellement comme la forge ou
la brasserie. C’est aussi un saint protecteur des maisons, car il est
particulièrement mé^ant et vigilant.
Saint Dougall le sombre est un ancien voleur repenti,
qui s’est sacri^é au service de la Loi. En^n, c’est comme ça que les
prêtres de la Loi présentent les choses. De nombreuses légendes
populaires en font un sympathique larron, et les nomades prétendent
qu’il faisait partie de leur peuple. C’est le saint patron des serruriers,
des marchands et des nomades.

Saint Sylvère à la Feuille d’argent est un personnage


un peu mystérieux, protecteur silencieux des elfes. Il apparaît
fréquemment aux côtés des saints dans les légendes populaires.
Saint Antonius le sage est réputé protéger contre les
morts-vivants.

Saint Bruno le batailleur est l’ennemi des gobelins et


consorts, connu pour sa vivacité au combat.

Saint Gantry est un guérisseur, souvent associé au saint


Huxley, un saint protecteur contre le Chaos.
Saint Gary est un vieux sage et un devin, qui envoie les autres
saints dans des quêtes périlleuses.
Saint Sarien est le protecteur du sommeil et des rêves.
Saint Tars est un saint guerrier, qui se lance fougueusement
dans la mêlée contre les troupes du Chaos.

(96)
LA RELIGION

LES ORDRES DE CHEVALERIE

Six ordres de chevaliers Melrosiens sont constitués dans


l’Empire. Quoique rivaux au point d’en arriver parfois à des guerres
intestines, ils règnent d’une main de fer sur les Marches orientales.
Un Suprême Conseil, formé des six Grand-maîtres, est chargé de
la direction du pays et d’arbitrer les con]its.

Ordre de sainte Morgane : Cet ordre dédié à la Louve


d’acier met l’accent sur les vertus chevaleresques et sur l’amour
courtois. C’est le plus important des six ordres, par le nombre de
ses chevaliers comme par ses possessions terriennes. L’héroïsme
pouvant aller jusqu’à la folie y est plus prisé que la merci. Malgré
leur prestige, les morganides ont mauvaise réputation, du fait de
leur débauche et de leur violence. Dirigé par le terrible frater
Stalhberg, il est actuellement en guerre contre les rebelles Sotjiks.

Ordre de saint Bruno le batailleur : Cet ordre est dédié


à la conquête et à la guerre. Moins prisé que le précédent, il est aussi
plus organisé et plus agressif. Ses chevaliers sont réputés pour leur
implacable rectitude dans toutes leurs conduites publiques et privés.
Fermé aux Uljiks, il est très hostile aux superstitions shamaniques.
Les Brunides estiment que l’Empire est trop décadent pour survivre.
Leur grand-maître, sire Key, songe à se faire proclamer empereur
lorsque les circonstances s’y prêteront.

Ordre de sainte Rebecca : Cet ordre est voué à la


justice et à la compassion. Les chevaliers de cet ordre, dont bon
nombre sont désormais des métis ou des indigènes, ont bonne
réputation dans la population Uljik. Non qu’ils ne se comportent
pas en seigneurs, mais dû moins le font-ils avec un certain sens
de l’équité. Nombre d’entre eux sont des paladins. Ils se querellent
fréquemment avec les Brunides, malgré les admonestations de la
grande maîtresse Tenaïa.

Ordre de saint Tars : Créé en territoire Midjik, cet ordre


voué à l’honneur militaire est le seul à ne pas avoir été importé
de l’Empire. Son grand-maître, le jeune Stepan, est d’ascendance
Nortjik – ce qui lui vaut de nombreuses suspicions de la part de ces
collègues. Pourtant, la conscience d’être sortis de leur condition
rustique pousse souvent les Tarsides à se considérer les autres
Uljiks comme des sauvages. Voués à la protection du sud de

(97)
LA RELIGION

l’Empire, les chevaliers de Saint Tars prennent une importance


croissante. La puissante forteresse de Butasov, au milieu de la
plaine qui permit jadis aux nomades de marcher sur les terres
civilisées, leur a été con^ée.

Ordre de saint Dougall : Ce petit ordre, voué à la stricte


discipline de l’arc, puise ses origines dans les troupes légères qui
ont participé à la guérilla contre es troupes du maitre des Ombres.
Ses chevaliers sont souvent issus du sud de l’Empire. Au départ, il
s’agissait simplement d’une confrérie d’archers militaires, mais
ils ont revendiqué le rang d’Ordre et l’ont obtenu. Leur régiments
d’élites pratiquent désormais le tir à l’arc monté, à la manière
Zhirksienne. Les terres attribuées à cet ordre sont souvent dans les
régions les plus périphériques, notamment chez les Sotjiks. On
prête aux Dougallides et à leur maître Domenn des sympathies pour
le grand Khen, renforcées par l’in]uence exercée par son conseiller
secret Shudo, un espion à la solde d’Etzel Khen… En outre, cet ordre
est le seul a disposer d’un réseau d’espions digne de ce nom.

Ordre de saint Gary : Cet ordre est l’une des clefs


de la puissance Melrosienne. Il est le seul à avoir ouvert, dans sa
forteresse de Blauendorf, une petite académie de magie, la seule
existante dans l’Empire. Contrairement aux autres ordres, il est
dirigé conjointement par un homme et une femme : maître Vasil
et maîtresse Karlota, réputés vivre un amour purement platonique.
Leurs terres se trouvent sur les côtes septentrionales de l’Empire.

LES HÉRÉSIES

Il existe de nombreuses sectes et hérésies melrosiennes. Les plus


connues sont les Kahirim, dits de l’Ancienne observance, qui refuse
toute forme d’aménagement ou d’assouplissement de la Loi, et
récuse le culte des saints et les superstitions populaires. Ils estiment
que les tables de la Loi n’ont jamais été retrouvées et que saint
Melrose est un imposteur.

Parmi les chevaliers de la marche impériale, s’est développée la


Stricte observance, qui se caractérise par l’accent mis sur la valeur
chevaleresque, une attitude plus stricte à l’égard des anciens dieux
et de leur culte, et le goût du martyr.

(98)
LA RELIGION

En^n, les Malkites, qui tirent leur nom du royaume oriental de


Malka, où se trouve la cité sainte, divergent surtout par leur liturgie
et quelques détails théologiques ; hors de l’Orient, seuls quelques
voyageurs pratiquent ce rite.

(99)
L’atlas
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Atlas de Seconde
Chaque hexagone de la carte porte un numéro qui indique sa
colonne, puis sa ligne. Ces numéros permettent de l’identi^er
rapidement. Certains de ces hexagones font l’objet d’une description
ci-après. Lorsque celle-ci est trop longue, notamment pour les
cités, elle est remplacée par un renvoi vers le chapitre concerné.
Ces descriptions peuvent indiquer une ville, un village, un lieu
particulier, une tribu locale, une créature dangereuse, voire une
rencontre que l’on est susceptible de faire lorsqu’on traverse cet
hexagone. Chaque hexagone mesure 40 kilomètre de part en part,
soit une longue journée de cheval sur un terrain plat.

8.41 - Sautemarais : Bourgade de pécheurs au nord


d’Ambre. Les seigneurs de Sautemarais sont o@ciers dans la marine
royale de génération en génération. Alcide de Sautemarais, célèbre
capitaine du Dauphin d’Argent, en est le digne représentant.

9.37 - Château du baron de Larance : Au sud des


Fauges, la baronnie de Larance est une terre de collines épineuses et
sèches. Le seigneur François de Larance est un patriote ardent, qui
rêve d’une nouvelle guerre contre Eangtir, après une belle carrière
militaire outremer. C’est aussi un chasseur hors-pair. De nos jours,
son activité principale est de traquer les lycanthropes qui hantent
ses terres. Son goût pour les objets liturgiques, de préférence en or,
est bien connu. Plusieurs églises ont sou¡ert de ses déprédations,
mais ce seigneur brutal n’en a cure. Constance de Larance, sa ^lle,
vit à Gabales, à la cour royale.

9.40 - Roches : Port ]orissant autrefois, Roches a perdu


beaucoup de sa population et de sa richesse lors de la persécution des
Melrosiens. Des familles entières ont pris le chemin de la Croisade,
tandis que d’autres ont fui vers des terres plus accueillantes.

10.44 - Aiguerive : Port de commerce au sud d’Ambres,


Aiguerive est également le siège d’une petite colonie de marchands
d’épices à la peau sombre venus de la Septième face du monde.
Leur représentant, un homme liant mais anxieux, se fait appeler
Bonaventure.

(120)
ATLAS

11.25 - Tréfuges : Le port situé à l’embouchure de la


Gobeline était jadis un château fort chargé de protéger l’estuaire
des raids des barbares des îles blanches, à l’emplacement d’une cité
antique disparue.

Avec l’essor du commerce maritime en direction des autres faces


du monde, c’est devenu un port de commerce au plan chaotique et aux
rues mal fréquentées. Ses installations portuaires sont protégées
par des bastions. C’est une cité épiscopale, bâtie autour d’un temple
d’Odin, le seul sanctuaire d’importance de cette divinité situé en
Gallicorne.

Monseigneur François, le prélat qui gouverne le port, descend


d’une longue lignée de marchands consulaires et doit sa place aux
dettes accumulées par la couronne envers sa famille. Il ne ménage
pas ses e¡orts pour faire oublier ses origines, mais ses manières
onctueuses, ses intrigues et ses mœurs équivoques le trahissent.
C’est un grand érudit, passionné d’alchimie et d’occultisme. Sait-
il que le sanctuaire fut autrefois voué à une divinité de la mer,
aujourd’hui endormie sous les ]ots ?

Les êtres surnaturels évitent cette cité, car on y a signalé de


nombreuses disparitions inexpliquées. L’antique système d’égouts
aux mystérieuses voûtes de pierre à la sinistre réputation d’abriter
une créature aquatique aux mille visages, qui se nourrirait des
âmes des noyés. Certains parlent à mi-voix d’une ignoble créature
marine, née de l’amalgame monstrueux de toutes ses victimes
D’autres parlent plutôt de milliers de goules, d’une méduse, d’un
gigantesque serpent, ou de toutes sortes d’horreurs anciennes. Le
fait est que de nombreuses pierres antiques, parfois réemployées
dans la ville moderne ^gurent une tête de gorgone.

Ce sont sans doutes ces rumeurs qui ont attiré dans cette ville des
sorciers ratés tels que Sylverius, adepte des rituels démoniaques et
des escroqueries fumeuses, la sulfureuse Edmondia, une native de
Sombre qui apprécie les messes noires et les sabbats orgiaques, ou
encore l’espion impérial et alchimiste Otto von Truven.

11.31 - Ceux des profondeurs : Des Profonds


habitaient les cavernes côtières au pied des falaises, mais ils ont
été récemment décimés par une maladie qui provoque des cloques
immondes sur leur peau écaillée.

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11.38 - Grotte de Deborah : Cette vieille druidesse


acariâtre vit dans une grotte sommairement aménagée, au milieu
d’un bois. Le baron de Larance, seigneur de cette région, lui voue
une ferveur presque ^liale.

12.39 - Perlicans : Le nom de cette petite cité entre


Ambres et Gry¡on est associé aux troubadours. En e¡et, chaque
année au printemps, la foire de Perlicans sert de lieu de rencontre
aux ménestrels, jongleurs et troubadours de tout le royaume et au-
delà. C’est une cité frondeuse, depuis que le très populaire bandit
Louis Hachetaille y a été pendu voici quelques années. Certains
jurent que c’est un sosie qui fut accroché au gibet et que le véritable
« brave Louis » se cache dans les montagnes. Le comte de Perlicans,
Dominique, est un vieux beau grisonnant, qui aime s’entourer de
jeunes poètes et raconter ses exploits de jeunesse en Orient. Hostile
au pouvoir royal, il est très aimé des citadins.

12.47 - L’île d’Airain : Ce petit ilot est une forteresse


où la monarchie Cornéenne envoie les prisonniers les plus
indésirables, généralement pour des raisons politiques.

13.35 - Margerac : La seule bourgade notable des collines


des Fauges est Margerac. La citadelle est une caserne de Dragons
et d’arquebusiers, dirigée par le capitaine François de Beauterne.
Leurs mœurs grossières et leur morgue dominatrice les font
détester des habitants.

13.39 - Lunefière : Le petit village de Lune^ère est


connu pour son sanctuaire de Diane. Celui-ci consiste en un
joli parc et un étang de forme ronde, qui est l’autel principal
où se re]ète la lune. Il est entouré de statues vivantes de cristal,
représentant les constellations.

13.45 - L’abbaye de la Sainte-Souffrance : La


bourgade de Guynes est le siège de la puissante abbaye de la Sainte-
Sou¡rance. Cas unique d’un lieu de culte voué à Hécate passé à
la réforme melrosienne, il jouit d’une mauvaise réputation même
parmi les ^dèles de cette religion.

Les terres de l’abbé béné^cient, depuis des siècles, d’une


souveraineté qui le tient à l’abri des con]its religieux de la
Gallicorne. L’abbé actuel est le sinistre Don Cimeriès.

(122)
ATLAS

L’abbaye est construite sur le tombeau de saint Ephraïm. Le


culte de ce mystérieux martyr est important localement, mais en
dehors de la région il n’en est guère fait mention dans la théologie
melrosienne.

14.24 - Campoix : Campoix est la principale bourgade


côtière du duché de Bar]eur. C’est une seigneurie ecclésiastique,
propriété d’un prieuré des chevaliers porte-glaives richement
possessionné dans la région. Son temple voué à Odin fut transformé
quelques temps en église melrosienne avant de retrouver sa vocation
initiale. Mais certains de ses habitants payent encore discrètement
hommage aux divinités indicibles des abysses et entretiennent des
relations avec ceux des profondeurs.

15.36 - La Porte Noire : Seule la passe de la Porte


Noire permet de franchir les montagnes. Longtemps, elle fut gardée
par les montagnards Cortes, qui faisaient payer une lourde taxe aux
caravanes qui l’empruntent. Depuis une plusieurs siècles, elle est
tombée aux mains des orques noirs, qui l’ont envahi en empruntant
les souterrains qui la relient aux Entrailles. Les caravanes continuent
d’y passer, mais les taxes sont devenues prohibitives et les orcs ne
plaisantent pas avec la contrebande. Très organisés selon une stricte
hiérarchie militaire, ces orques sont structurés comme un ordre de
moines-soldats. Récemment, ils sont entrés en négociations avec
la compagnie de l’Astragale, o¡rant des facilités de passage contre
des armes à feu et même des canons, produits à Percemaille. Il est
vraisemblable que ces armes, d’une maigre utilité dans les Entrailles,
soient destinées à des préparatifs de guerre à la surface.

15.43 - Maurance : Charmante bourgade méridionale,


à mi-chemin entre Ambres et Rochecrique, dans les collines de
Morteruine. C’était autrefois une cité importante, ce qui explique
qu’elle ait conservé un parlement, doté d’une cour royale des
crimes et châtiments. Son président est Monsieur de Purepoix.
Les enquêtes criminelles sont menées par la dynamique Herculine
de Mirtencens, substitut du procureur, récemment nommée. C’est
une jeune femme aux cheveux noirs et bouclés, les yeux bleus, qui
ne se sépare jamais de son code de loi.

Mais le plus célèbre habitant de Maurance est sans doute le sieur


de Riquet, avocat au parlement. Le fait qu’il soit issue de l’union
d’une humaine et d’un satyre contribue sans doute à ses succès

(123)
ATLAS

féminins, malgré son immense laideur. Quant à sa voix de stentor,


elle lui a assuré une carrière d’orateur à la capitale.

15.44 - Asile de Villezac : Ce couvent voué à Minerve


est un asile d’aliénés, un véritable mouroir aux conditions très
dures pour les internés.

16.33 - Anciennes mines de Tenarith : Ces


mines furent l’un des ]eurons de la civilisation des nains, avant
de tomber aux mains des orques noirs, voici plus de deux siècles.
Pleurer les mines de Tenarith est l’un des motifs récurrents de la
poésie naine.

16.36 - Aronnes : Le duc Charles d’Aronnes, un minuscule


duché à une journée de marche de Gry¡on, est le propriétaire
d’immenses ressources minières. Sous sa conduite, la paisible cité
provinciale d’Aronnes s’est couverte de hauts-fourneaux et de forges,
qui produisent des armes à feu. Passionné de sciences nouvelles, il
est notamment l’un des premiers à avoir voyagé en ballon. C’est un
ferme artisan de la monarchie et un ^dèle soutien du trône. L’état
de santé pitoyable des ouvriers et des mineurs d’Aronnes est presque
légendaire, tant le travail est di@cile et dangereux.

16.37 - La taverne de Noël : A la croisée des


routes se trouve une taverne qui ne paye pas de mine, pas plus que
son propriétaire, Noël, un homme-chien galeux qui vit là avec sa
famille. Noël est un ami et un allié des contrebandiers (17.38).

16.39. - Le val des corbeaux : Cette petite baronnie,


essentiellement forestière, est dirigée d’une main de fer par le baron
de Mohrlon et son épouse. Ils doivent leur richesse à l’exploitation
minière qu’ils ont a¡ermée à une famille de nains.

16.42 - Trois-Mas : Le seigneur de ce petit village,


Monsieur de Borderac, se prend pour cheval depuis qu’il a passé
une nuit avec des satyres et des silènes dans les ruines d’un vieux
temple abandonné, à l’orée de la forêt voisine. Cela désespère son
valet gobelin, Xénophon, et arrange son neveu, Maximilien, qui est
l’héritier du domaine.

17.26 - Roses : Malgré son nom attrayant et la ]eur qui


^gure sur son blason, Roses est une petite cité sinistre aux ruelles
étroites, enfermée dans ses antiques murailles. Une société de

(124)
ATLAS

gentilshommes et d’hommes de lois plaide pour l’aménagement


urbain, mais l’acariâtre baron Jean des Roses ne veut pas en
entendre parler.

17.30 - Sarnes : Importante bourgade des coteaux viticoles


de la Gobeline, Sarnes fait partie du domaine royal. La cité a une
importance stratégique pour son écluse qui régule la navigation
sur la rivière. L’écluse forme un véritable barrage, protégée par
deux tours. Sa gestion a été donnée en ^ef à la famille de l’amiral
de Saint-Oubli, et a¡ermée à la Veuve Cheville. Cette dernière,
une sorcière, y a installé les installations secrètes des Sœurs et
frères de la profonde conversion, une secte dédiée à Neptune. Leur
objectif est de laisser monter le niveau d’eau peu à peu, de façon à
inonder la capitale en aval et d’accréditer l’idée que le raz-de-marée
est proche. La corruption croissante des o@ciers de la Maîtrise des
eaux leur permet de travailler en toute tranquillité.

17.38 - Les collines de Morteruine : C’est le domaine


de la contrebandière Judith Serval et de ses hommes. Leurs noirs
manteaux, leurs larges chapeaux et leur maniement du couteau sont
célèbres sur la côte. Ils béné^cient de sympathies à Gry¡ons, où
ils font entrer des marchandises. Elle est très populaire auprès du
petit peuple des villes pour sa résistance aux collecteurs de taxes.
Son principal lieutenant, Louis-Michel de la Figanière, est un
mystique melrosien qui cite les livres saints en toute circonstance.
Le capitaine Tibère de Montoire a juré leur perte, mais il se
ridiculise à chaque occasion de les arrêter.

18.23 - Baldwijnder : La capitale du duché de Belgalide,


actuellement occupée par les troupes impériales, est décrite dans le
chapitre L’Empire.

18.24 - Galante : Galante est une bourgade drapière, que


l’on dit bâtie sur le tombeau d’un géant, qui tient son prestige de
son université, fondée par Albert le mineur en 1295. On y enseigne
le droit et les humanités. En raison de la guerre contre l’Empire,
ses défenses ont été renforcées par une nouvelle enceinte, encore
en construction. Si elle n’est plus le centre intellectuel de jadis,
l’université est toujours le seigneur de la ville, gouvernée par le
collège des Recteurs.

19.23 - Westand : Ce port est le siège d’un petit évêché

(125)
ATLAS

melrosien Son évêque, le vénérable et acariâtre Sidoine, est un


théologien et polémiste redoutable, d’une noire méchanceté avec
ses ennemis. La bourgade est connue pour son climat pluvieux, ses
marées violentes et sa taverne en bord de mer. On y voit parfois
d’étranges créatures marines.

19.24 - Abbaye d’Hécate : Cette puissant abbaye


vouée à la déesse de la mort et de la magie, est dominée par la
personnalité de la puissante abbesse Magdala. Cette dernière, sœur
du duc Rodebert, ne met jamais le nez hors de son abbaye, mais
il y reçoit fréquemment des invités de marque, ouvertement ou
discrètement, pour leur prodiguer ses conseils. Rien dans le duché
ne lui échappe, pas un complot, pas un secret. Les conseillers du
défunt duc Rodebert viennent tour à tour prendre son conseil. Peu
avant sa mort, le duc Rodebert avait fait expulser de son duché les
Kahirim, c’est-à-dire les adeptes de la stricte observance de la Loi,
en les accusant de sorcellerie. Il est probable que Magdala y soit
pour quelque chose, sans que ses motivations soient très claires.
Sans doute veut-elle détourner l’attention de ses propres pratiques
nécromantiques. Pour l’administration quotidienne de l’abbaye,
c’est sœur Lisbeth qui s’occupe de tout.

19.27 - Brucken : La fête des fous qui se déroule au bourg


de Brucken chaque année au solstice d’automne est très réputée.
L’imprévisible dame Marceline, margravine de ces terres, préside
au carnaval.

19.33 - Nuits : Nuits est une cité du domaine royal. La


couronne y est représentée par l’énigmatique monsieur de Chaussons,
prévôt. Rien ne laissait prévoir que cet homme élégant et charmeur,
toujours de noir vêtu, mais au passé interlope, parviendrait à obtenir
une telle charge. Sa manie d’arriver à l’improviste, sans un bruit,
au milieu d’une conversation gênante, suscite bien des questions.
Parmi les notables de Nuits, il faut citer M. Lassoupière, célèbre
collectionneur de sculptures qui ne se lasse pas de faire voir ses
œuvres aux voyageurs éclairés, et Henri-Georges de la Guillochère,
négociant en vin et riche propriétaire de vignes. Les habitants de
Nuits aiment la tranquillité et les bonnes mœurs. Hélas pour eux,
en raison de la présence d’un antique sanctuaire de Diane, c’est
aussi le lieu de rencontre de l’Amicale des feux follets, c’est-à-dire
de créatures féeriques qui s’y retrouvent régulièrement pour de
folles sarabandes.

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20.5 - Snogund (cité, 9000 habitants) : La capitale du Grand-


duché de Snogund est décrite dans la partie Les îles Blanches.

20.40 - Les collines froides : Un chaos de pierre bleue


et de landes arides, où les moutons paissent au milieu des tombes
antiques. C’est là que les Musettes, des brigans hobelins, ont leur
base secrète, dans une forteresse el^que abandonnée.

20.44 - Le désert : L’arrière-pays de Rochecrique est


une garrigue peuplée principalement de buissons épineux et de
rochers aux formes étranges. Plusieurs ruines el^ques se mêlent
à ce paysage désertique. Les contrebandiers savent y dénicher
les issues des tunnels qui conduisent dans la cité. Le passage est
malaisé car les conduits sont étroits et dangereusement peuplés de
créatures gélatineuses.

21.24 - Drakkenburg : A la frontière entre la Belgalide


et le domaine Impérial, cette puissante forteresse domine la plaine.
C’est un duché indépendant, même si le temps et les partages l’ont
réduit à peau de chagrin. Le duc Enhrardt est un parangon de
conservatisme et de morgue aristocratique.

21.25 - Ligen : Sise sur la rivière blonde, la forteresse de


Ligen est tenue par le sinistre prince Alexandre. Bien que ses terres
ne dépassent pas la taille d’une baronnie, c’est une principauté
indépendante, vassale du trône impérial. Le prince ne manque
jamais une occasion de rappeler sa souveraineté.

21.33 - Pont-aux-Ecus : Vieille cité commerciale


célèbre pour sa foire d’été, Pont-aux-Ecus l’est encore plus pour la
qualité de ses vins, que l’on sert à la cour. C’est une jolie petite ville,
agréable à vivre, à l’atmosphère bourgeoise. La comtesse Ambroisie
vient y résider l’été, passant le reste de l’année à la cour.

21.38 - Marais salants : Ces marais salants sont formés


d’ilots couverts de roseaux et de chenaux tressés où se mêlent mer et
]euves côtiers. Les oiseaux sont innombrables, dont de gigantesques
vols de ]amants roses. Les habitants des rives y élèvent des chevaux
et moutons, ainsi que le sel pour le compte du prince d’Albe. Ils ne
se risquent guère dans les îles des lagunes, où résident des vouivres,
des horreurs des marais et, dit-on, des créatures mort-vivantes.

21.39 - Domaine de Lorkwanargos : Cette portion

(128)
ATLAS

des marais-salants (21.38) constitue le domaine de Lorkwanargos,


un dragon noir particulièrement vicieux. Celui-ci a pris l’habitude
de se faire nourrir en troupeaux par les paysans, trop heureux de voir
leurs villages épargnés. Ils ne tiennent pas plus que ça à en être
débarrassés, un tyran en valant un autre. De plus, il lui arrive de
croquer un collecteur d’impôt pour agrandir son trésor.

21.40 - L’hospice de bonne fortune : Ce lieu


n’existe pas. Cependant, une bande de malandrins armés de solides
gourdins exercent leurs talents d’extorqueurs en sollicitant des
voyageurs isolés un don pour cet établissement charitable.

22.4 - Le dragon d’or : Ce puissant dragon dormait


dans les cavernes les plus profondes des îles Blanches, dans la
montagne des dieux oubliés. Il s’est réveillé voici quelques années,
mais n’est pas encore remonté à la surface. Nourri et servi par ses
serviteurs, il prépare tranquillement son retour. Cela inquiète les
dragons blancs, créatures bien moins terri^antes, qui savent qu’elles
devront quitter les îles le jour ou le seigneur des dragons quittera
son nid. Les gobelins sont assez communs dans les îles Blanches. Ils
obéissaient à un roi, mais celui-ci a été renversé. En e¡et, depuis
son réveil, le dragon d’or a asservi de nombreux gobelins, tandis que
d’autres se sont refugiés dans les souterrains de Snogund. Depuis
les profondeurs, ils lancent des raids de pillage nocturne dans les
réserves et les cuisines car ils connaissent les nombreux passages
secrets du château.

22.22 - Elsrecht : Cette bourgade est peuplée de


Melrosiens de stricte obédience, qui ont fuit la Gallicorne qu’ils
jugent dépravée. La seigneurie et les terres appartiennent à l’ordre
de Sainte-Morgane.

22.24 - Elren : Village de la principauté de Ligen. Un


temple dédié à Odin y a été construit au dessus d’un ancien Urgan
d’orcs bleus par une riche dame de Gebenheim. Cette histoire est
expliquée dans le scénario La vieille dame indigne.

22.25 - Pont de la rivière Blonde : Ce vieux pont


de pierre, en fort mauvais état, a acquis une notoriété soudaine
depuis que les troupes parlementaires venues de Gabales ont in]igé
une sévère défaite à l’armée impériale alors qu’elle tentait de
l’emprunter pour envahir le royaume de Gallicorne.

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22.36 - Kortjen : Petite ville célèbre pour la beauté


de son palais municipal, Kortjen est aujourd’hui occupée par les
troupes de l’armée parlementaire Gallicorne, après plusieurs
années à héberger les troupes impériales. La majeure partie de ses
monuments sont ravagés et la population exaspérée.

22.37 - Sourcemer (cité, 7 900 habitants) : La capitale de


la principauté d’Albe est décrite dans la partie Le Consulat.

23.3 - Citadelle du seigneur Aspidh : Le clan


du seigneur Aspis, rival insoumis de sire Baldwin, fait partie de
descendants des habitants originels des îles blanches. Bien qu’il ne
détienne plus qu’une citadelle, Theba, avec une petite armée de 150
hommes en armures archaïques, Aspis complote contre Baldwin et
les siens pour reprendre Snogund qu’il considère comme sienne
puisque ses ancêtre l’ont bâtie. Lui et ses ^dèles continuent de parler
leur propre langue, apparentée au Troghéen et aux dialectes nains.

23.22 - Hunderturm (cité, 76 000 habitants) : La capitale


impériale est décrite dans la partie L’Empire.

23.25 - Château des Nymphen : Cette vieille motte


féodale, qui domine le village de Nymphenburg, est le lieu de repos
favori du margrave de Ligen, Alexandre. Elle est aujourd’hui en
cours de transformation en un véritable palais.

23.32 - Au Tabellion Pendu : Cette auberge est située


sur la grand-route entre Galantes et Pont-aux-Ecus, à l’orée du
Vieux Bois. Cet établissement confortable, signalé par une enseigne
de bois peint qu’on voit de fort loin, est tenue avec a¡abilité par
Gualtério le Lésineur, un ancien spadassin originaire du Consulat,
en froid avec le ^sc de la cité où il escomptait prendre sa retraite.
Célèbre pour sa tourte aux airelles, cette adresse gourmande l’est
aussi pour réserver un accueil manifestement tiède aux percepteurs,
notaires et autres huissiers. Au point que les autorités pourraient
bien s’en o¡usquer un jour prochain.

24.3 - Ogindo : Le repaire de ce puissant nécromant est


un ensemble de cavernes impénétrable creusées au fond d’un fjord
pris dans la banquise. Il connait des sortilèges pour maitriser les
tempêtes, dominer les animaux ou prendre leur apparence, animer
les morts.

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24.5 - La colline au Crâne : Située dans un îlot stérile


des Iles Blanches, cette colline en forme de crâne humanoïde
abriterait la tombe du légendaire Azrag. Ce magicien fut l’un des
plus puissants qu’on ait jamais connu et les légendes a@rment qu’il
fut inhumé avec son fabuleux grimoire. Les marins évitent de
s’approcher, voire de croiser au large, mais l’on sait par de rares
récits que l’île est dénuée de toute forme de vie à l’exception de
trois corbeaux anormalement grands et gras.

24.16 - Dopeldham : Port du nord, surtout connu pour ses


auberges et ses tavernes, ses prostituées et ses beuveries. Les navires
y font souvent escale. Le seigneur Bartholomé vit grassement des
taxes prélevées sur ces di¡érentes activités. Ce port est décrit dans
le scénario Les deux voleuses.

24.24 - Sarruck : Cette bourgade autrefois ]orissante est


aujourd’hui en grande partie déserte. Ses habitants, majoritairement
membres de la secte des Kahirim, ont été expulsés par l’ancien duc
Rodebert. Ils ont trouvé refuge dans les marches orientales, sur les
terres de l’ordre de Saint-Gary. Depuis, une végétation luxuriante
s’est emparée des la ville et d’étranges créatures y rodent la nuit.

25.36 - Albe : Très ancienne, cette bourgade donne son


nom à la principauté d’Albe, dont Sourcemer est aujourd’hui la
principale cité. Elle fut prestigieuse au point d’avoir été quelque
temps capitale impériale, dans les derniers jours de l’empire
stellaire. Seule sa belle basilique, consacrée à Apollon, témoigne
de ce passé glorieux. Petronio di Padia, capitaine de la citadelle,
laisse entendre qu’il est un bâtard d’Henri III de Gallicorne, lorsque
ce dernier séjourna à Albe.

26.15 - Zeemarsh : Les habitants de petit village


de pêcheurs ont conclus un pacte malé^que avec Dagon. Cette
sinistre histoire est racontée dans le scénario La quarante-
deuxième épouse du seigneur Dagon.

26.26 - Prieuré des chevaliers Porte-glaives : Cette


maison forte des chevaliers Porte-glaives possède un prospère élevage
de chevaux. Le prieuré dispose en théorie de droits particuliers sur
la ville de Skardorf, un enjeu qui fait partie du con]it entre l’Empire
et la Gallicorne. Incidemment, frère Skander, aspirant à la charge
de supérieur de l’ordre, fut novice dans ce prieuré.

(131)
ATLAS

26.34 - Champdelost : Cité du sud de la Gallicorne,


Champdelost est le siège d’un vicomté. C’est un point de passage
obligé pour entrer dans le royaume depuis le Consulat ou les Essarts
en raison du pont forti^é sur le ]euve. Cela donne à la cité une
grande importance stratégique. En 1452, la Gallicorne et le Consulat
signèrent à Champdelost un traité de paix, par lequel l’île de Bruigh
est passée au Consulat, sujet de discorde perpétuel depuis.

Le vicomte est un amateur de tournois, il en organise chaque


année aux portes de la ville. Il s’occupe peu de la gestion de sa cité,
qu’il laisse aux mains de son prévôt. La ville compte environ 11000
habitants. Près de 4000 d’entre eux, humains et halfelins, se sont
installés récemment, venus des campagnes aux alentours d’Argente.
Ils vivent dans des faubourgs de maisons construites à la va-vite et
exercent de petits métiers. Le vicomte cherche à s’en débarrasser,
sans grand succès jusqu’ici. Dans les faubourgs se trouve l’ancien
manoir des Fougères. Abandonné au milieu d’un parc, il est réputé
hanté. Seuls les gamins du coin osent aller y jouer. Ses caves
rejoignent les souterrains d’un ancien temple de Nergal.

La principale célébrité de Champdelost est Félicité de Vaseclos.


Revenue d’un voyage mouvementé dans les îles, Mademoiselle
de Vaseclos est devenue un écrivain réputé pour ses romans
d’aventure qui mettent en scène des marins et des pirates. Elle
connait personnellement nombre des protagonistes de ses romans,
même s’ils apparaissent sous des noms d’emprunt. C’est une jeune
^lle capricieuse et fantasque, mais qui ne manque pas d’un certain
courage. Elle est actuellement ^ancée au vicomte de Champdelost.
En vue de ce mariage très attendu, elle a fait le pèlerinage du jardin
des Vierges d’Astrolabe.

26.33 - Haddoc Vertbroussailles : Ce très vieil hobelin


réside dans le hameau de Pommiers, non loin de Champdelost.
Des aventuriers viennent de loin pour consulter sa grande sagesse
dans sa petite demeure.

27.5 - Base secrète d’Heinrich Ruhn : Aristocrate


vieil-impérial à la silhouette maigre et au visage émacié comme
un crâne, Heinrich Ruhn fut le dernier disciple du défunt Fortrach
dit magister Fortracus, le sorcier qui tenait en son pouvoir l’ancien
empereur Johannes. Ruhn se trouvait alors en mission dans les îles
et ne pût rien faire quand Thorsen défenestra ce dernier.

(132)
ATLAS

Depuis, il a juré de se venger, en apprenant auprès du nécromant


Ogindo les pouvoirs nécessaires a réaliser ses desseins. Il s’adonne
à la nécromancie a^n de se constituer une armée mort-vivante pour
reconquérir l’Empire. Mais il vieillit désormais, sans véritable
espoir de réaliser ses rêves, ni de voir l’envieux sorcier lui révéler
ses secrets les mieux cachés.

27.19 - Mines d’Alderwheg : Le seigneur nain Berghof


d’Aldeweg détient la principale mine d’or à l’ouest de Seconde. Le
minerai est traité sur place grâce à d’immenses moulins à sou}ets
et une forge perfectionnée, puis vendu sous forme de barres, de
bijoux ou de statues pour les temples.

27.27 - Le temple de Set : Une ruine antique abrite


un ancien temple de Seth. Il fut découvert par un ambitieux jeune
homme de Skardorf, Lothar Blunson. Celui-ci y a trouvé sa dernière
demeure, pour revenir sous la forme d’un puissant mort-vivant, possédé
par l’esprit d’un prêtre ancien. Depuis, Lothar apparait parfois à ses
anciens amis, menant avec la patience de celui qui ne craint plus la
mort un vaste complot dont lui seul connait les ^celles.

27.28 - Skardorf (21 000 habitants) : Cette cité, également


nommée Escarpont dans la langue cornéenne, est actuellement
occupée par les troupes impériales après avoir changé de mains
plusieurs fois. Elle est décrite dans la partie L’Empire.

27.31 - Beaufort : Sur les rives de la rivière Blonde,


Beaufort est la capitale d’un petit duché indépendant, vassal du
roi de Gallicorne après avoir été longtemps son ennemi. Le duc
François de Beaufort est un très vieil homme, qui semble dé^er la
mort. On s’attend à ce que son ^ls Luc lui succède, mais ce jeune
homme maladif et timide pourrait bien être le dernier d’une longue
et prestigieuse lignée.

27.32 - L’écrin des Neiges : Ce sanctuaire des monts


Esterlins est un lieu saint dédié à la déesse Diane, sous son aspect
de déesse lunaire. Il est situé très haut dans la montagne, si bien
que la neige l’enrobe chaque hiver.

27.42 - Svuleti (10 000 habitants) : Ce port, qui est l’une des
cités consulaires, est décrit dans la partie Le Consulat.

27.47 - Fungo : Capitale de l’éphémère royaume de Bruigh,

(133)
ATLAS

Fungo est un port situé au nord de l’île. La seigneurie de Fungo est


entrée dans les possessions du temple de Neptune à Svuleti, qui
nomme un Aumônier, faisant fonction de gouverneur. Le sombre
Giovanni da Parelmo est l’actuel détenteur de cette charge, sur la
recommandation de l’amiral da Senesta. Depuis que les navires
portant la bannière de l’amiral fréquentent le port, il a gagné en
importance, également en réputation de coupe-gorge. Des espions
de la Gallicorne y séjournent régulièrement.

28.25 - Les gobelins du bois de la Jönde :


Cette forêt de hêtres et de frênes est hantée par de malicieux
gobelins, qui ra¡olent de tours pendables qu’ils peuvent commettre
aux dépens de ceux qui la traversent. Pour les amadouer, rien ne
leur fait plus plaisir que de leur o¡rir un fromage fort, même
s’ils trouvent que ça pique sur le bout de la langue. Ils adorent
les bardes et les conteurs, et feront tout pour en retenir un s’ils
peuvent l’attraper, a^n qu’il leur narre de belles histoires. Parmi
les membres notoires de la tribu, il faut compter leur chef Snagle
et son épouse, l’alchimiste Boom, le druide Doomeldoom ou
encore les éclaireurs Boogle et Doodle.

28.32 - Mines des Esterlins : Cette chaîne de montagnes


élevées constitue une importante réserve de mines d’argent et
de pierres semi-précieuses. Bien que le clan nain des Esterlins
en revendique toujours la propriété, ils ne sont plus guère assez
nombreux pour en assurer la protection, pas plus que l’exploitation.
De plus, les meilleurs clients pour la fabuleuse argenterie, à savoir
les elfes d’Abondance, se font rares. De dépit, pour faire pièce aux
gnomes et aux koboldes, moins virtuoses mais plus dynamiques, ils
en vinrent à faire appel aux humains. Des accords avec la principauté
d’Argente leurs avaient permis de se ressourcer en mercenaires
pour protéger leurs mines et de trouver des ouvriers, souvent venus
des Essarts. La débâcle récente d’Argente les a amené à chercher
d’autres sources, parfois des plus douteuses, pour exploiter leurs
^lons et exporter leurs productions.

28.36 - Sanctuaire d’Apollon : Ce sanctuaire édi^é


à l’époque de l’Empire Stellaire est en cours de reconstructions
sous l’égide de l’ordre souverain des chevaliers du soleil. Un petit
prieuré est installé dans les anciens thermes. Périodiquement, les
chevaliers y organisent de gigantesques cérémonies où ils dé^lent
en armure rutilante.

(134)
ATLAS

29.16 - Gebenheim : Ce vaste port, siège d’un duché


racheté par un consortium de bourgeois à la fortune douteuse, est
décrit dans la partie L’Empire.

29.19 - Herosden : Autrefois une cité de quelque


importance, Herosden n’est aujourd’hui plus que ruines. Quelques
dizaines de familles habitent encore dans des maisons branlantes,
côtoyant de sombres dangers. Les vestiges de la cathédrale, au
centre de la ville, sont particulièrement imposants.

29.24 - Le bateau abandonné : La carcasse d’un


étrange navire gît à l’abandon, recouvert par les arbres et les taillis.
Quand à la raison pour laquelle il est arrivé là, elle suscite de
nombreuses interrogations.

29.27 - Altrup : Le village de Altrup est le plus proche du


bois de la Jönde, là où la rivière s’enfonce sous les frondaisons.

29.29 - Magden : Cette grosse bourgade paisible est un


marché céréalier dans une région prospère, même si elle subit les
contrecoups de la guerre entre la Gallicorne et l’Empire.

29.33 - Mines de Berulf : L’une des dernières mines


naines en fonctionnement, dirigée par Berulf. Ce puissant nain
possède, dit-on, d’étonnants pouvoirs, tel que celui de changer ses
ennemis en pierre. Il est toujours entouré de quatre loups à la toison
blanche. Les nains sont de ^dèles alliés du sanctuaire de l’Ecrin des
Neiges (27.32).

29.34 - Rollenberg : Sur la route de Skardorf à Orgeval, ce


village est niché sur un col, dans un endroit où la piste est de mauvaise
qualité. Une seule auberge, tenue par Baldo, un père incestueux en
train de se muer en ogre. Sa victime est sa petite ^lle Sara.

29.37 - Mines d’argent des koboldse : Bien


plus redoutables sont les koboldes qui résident dans les mines et
cavernes. Ils sont extrêmement di@ciles à déloger, car ils ont
envahis d’anciennes cités naines, qu’ils ont améliorées à leur usage
et tru¡ées de pièges vicieux. Jadis, ils exploitaient paisiblement
les mines d’argent, commerçant avec les humains ; s’ils étaient
connus pour leur cupidité et leur sale caractère, ils ne causaient
pas de problèmes. Aujourd’hui, certains groupes constituent une
véritable menace pour la cité. Ils mènent des raids audacieux sur

(135)
ATLAS

les villages et les fermes isolées pour s’approvisionner, menaçant


les environs de Bracce et de Sourcemer. Il faut dire que les kobolds
sont eux-mêmes soumis à de fortes pressions en raison de sombres
événements qui se déroulent dans les Entrailles de la terre, face aux
Guelfes noirs qui occupent peu à peu leurs souterrains. Il se pourrait
qu’ils se décident un jour ou l’autre à se regrouper pour entreprendre
une grande migration vers des mines plus hospitalières, dans le
Consulat ou en Gallicorne.

29.39 - Corrona (56 000 habitants) : Cette cité portuaire,


ancienne capitale royale, est décrite dans la partie le Consulat,
ainsi que dans la campagne Vêtue de ]ammes.

30.12 - Les Elfes des mers : Sur cette côte occidentale,


on trouve de petites communautés d’elfes des mers, reconnaissables
à l’azur de leur peau et au bleu vif de leur chevelure. Ce sont des
êtres timides, qui se mêlent peu des a¡aires des hommes, mais
savent s’en défendre par leur magie s’ils se sentent menacés. Celle-
ci est fondée sur l’usage de galets gravés de runes, qui leur servent
de grimoires.

30.3 - Ostraroth (8 000 habitants) : La « capitale » du


roi Arald, qui se prétend l’unique souverain des îles Blanches, est
décrite dans la section consacrée à ces îles.

30.10 - Westork : Cette petite cité fut longtemps un


^ef des rois des îles blanches au sein de l’Empire. Bien que les
archiducs en soient héréditaires et souverains en leur domaine,
ils sont vassaux de l’empereur. L’archiduc Dougal, un Melrosien
de stricte observance, a@rme sa volonté d’apparaître comme
une puissance autonome, sans pour autant chercher à échapper à
l’Empire. Il n’existe aucune ville d’importance plus grande qu’une
simple bourgade, car la vieille aristocratie de Westork se mé^e
des prétentions de la bourgeoisie urbaine et ne lui fait aucune
concession. Dougal de Westork entretient une rivalité constante
avec Helskring. C’est dans ces circonstances que le ^ls d’Harold
Larson, Sean Haroldson, a disparu lors d’une mission d’espionnage
qui a mal tourné. Il est actuellement captif du château de l’archiduc,
une situation qui crée des tensions entre les deux contrées.

30.24 - L’ogre Parzival von Sachsenfel : Les


gobelins (28.25) reconnaissent la suzeraineté du seigneur du bois,

(137)
ATLAS

l’ogre Parzival von Sachsenfels. Ce dernier réside dans un château


au cœur de la forêt, entouré de ses serviteurs du petit peuple. Il se
nourrit volontiers de chair humaine, notamment de jeunes ^lles des
villages environnant assez folles pour se risquer à l’orée du bois.
L’ogre protège discrètement une route de contrebande à travers la
forêt, se faisant payer en victimes fraiches. Vivant comme un grand
seigneur de jadis, c’est un être rusé, qui a beaucoup voyagé et servi
comme mercenaire dans les armées du nord.

30.28 - Oudecastre : Village en bord du ]euve, où le


seigneur Semberg réside dans son vieux donjon surplombant une
motte féodale. Il est marié à une femme bien plus jeune que lui,
Gralina. Il aime parler des batailles du temps jadis et de ses chevaux;
Sa jument noire Nuée fait sa ^erté. Truda est sa palefrenière orque ;
cette dernière est liée à un réseau de contrebandiers cornéens, qui
franchissent le ]euve avec son aide.

31.16 - Les arches venteuses : Cet ancien sanctuaire


d’Odin, seigneur des tempêtes est situé dans une lande déserte à
l’est de Gebenheim. Il fut détruit jadis par un vol de dragon, assure
la légende. Le vent qui bruisse dans les arches, hautes de plus de
25m, est extrêmement impressionnant.

Il est de tradition pour les caravanes de passer sous la grande


arche subsistante au milieu des ruines. Malencontreusement, ces
derniers temps, plusieurs caravanes entières ont subitement disparu
empruntant ce passage, pour réapparaitre en n’importe quel autre point
du monde. Certains ont accusé un dragon vert, Aaltzaminaarkoxz,
qui a e¡ectivement été aperçu à plusieurs reprises dans les parages,
mais il semble bel et bien que le problème soit plus grave que cela. Le
mage consulaire Dino Bugatti a entrepris de résoudre ce mystère,
sans succès jusqu’ici. Mais il cherche régulièrement des volontaires
pour tenter l’expérience et aller rechercher les caravanes disparues.

31.42 - Château de la comtesse de Pullito :


Vassal de Stellara, le petit comté de Pulitto a conservé ses propres
institutions et son armée. Proche du bois des papillons, il est peuplé
de bucherons et d’artisans, connus notamment pour la qualité des
carrosses qu’ils produisent. La jeune comtesse Catarina réside le
plus clair de son temps à Stellara, mais conserve son château, avec
tous ses serviteurs, pour ses chasses.

(138)
ATLAS

31.39 - Berno : Bourgade, notoire pour son sanctuaire


de Tyche. Les moniales y pratiquent l’astrologie et dressent le
thème astral des pèlerins. Berno est décrite dans la campagne
Vêtue de ]ammes.

32.12 - Mines de fer : Ces mines, peu accessibles et


solidement gardées, appartiennent à la cité de Helsrking.

32.31 - Argente : L’ancienne capitale de la principauté


du même nom est aujourd’hui livrée aux morts-vivants qui l’ont
ravagée. Elle est décrite dans la partie Les principautés libres.

32.34 - Orgeval (5500 habitants) : Malgré sa petite taille,


Orgeval donne son nom à la république dont elle est la capitale.
Elle est décrite dans la partie Les Essarts.

33.37 - Pics de la Vouivre : La présence des vouivres est


une réalité bien connue des éleveurs, car ces créatures apparentées
aux dragons se nourrissent volontiers de leur bétail et à l’occasion,
de voyageurs isolés. Elles sont su@samment malines = pour éviter
les bandes armées.

33.39 - Arfiorre (1500 habitants) : Bourgade à la frontière


des cités de Corrona et de Bracce, Ar^orre est décrite dans la partie
Le Consulat ainsi que dans la campagne Vêtue de ]ammes.

34.20 - Château du margrave de Rittersberg :


Le Rittersberg est forme le piedmont occidental des monts
d’Horschwindel. C’est une région austère, mais doté de riches
carrières de pierre. Elle est également connue pour la qualité de ses
élevages de chevaux. Le vieux margrave Friedrich von Rittersberg
est un vieil ami et conseiller de l’empereur. Mais ces derniers temps,
sa principale préoccupation consiste à attendre des nouvelles de son
^ls parti aux croisades en Urjâh.

34.28 - Les maraudeurs : On appelle Maraudeurs une


peuplade de mystérieux nomades cavaliers qui hantent les hauts-
plateaux à l’ouest de Cimier et de Percemaille. Montés sur des
poneys de couleur fauve, ils portent des vêtements de cuir brun qui se
confondent avec l’ocre des rochers. Leur visage est perpétuellement
masqué de turbans et de cagoules. Sous les masques, ils ont la peau
brune et le crâne rasé. Leur trait le plus caractéristique est sans
doute le silence : ils mènent leurs embuscades sortis de nulle part,

(139)
ATLAS

tirant à l’arc en corne et sabre au clair. Même entre eux, ils ne


semblent guère loquaces, s’exprimant en sons courts, gutturaux et
incisifs. Cela n’empêche pas l’inquiétante coordination de leurs
mouvements. Leur origine, leur mode de vie, leurs croyances sont
tout aussi chargées de mystère, tant ils semblent n’exister que lors
des raids meurtriers qu’ils lancent sur les caravanes ou les villages
isolés. Certains suspectent qu’ils puissent s’agir de nomades venus
jadis avec le Maître des Ombres.

34.36 - Les chutes de l’Arche : Le spectacle de


ces immenses chutes d’eau où viennent virevolter les pégases, est
véritabblement enchanteur.

34.37 - Mines de fer : Ces mines sont exploitées par


une société possédée en commun par les Sangio de Bracce et les
Santino d’Archemont. Le minerai de fer est fondu sur place dans
des bas fourneaux, pour lesquels la forêt de pins est progressivement
abattue. Les mines recrutent régulièrement des mercenaires pour
protéger leurs activités dans ce territoire dangereux.

34.38 - Val d’Asino : Petite vallée à la frontière entre


les cités de Corona et de Bracce, la suzeraineté Val d’Asino est
un sujet récurent de contestations entre ces deux puissants voisins.
La conquête du val d’Asino par Bracce est le point de départ de la
campagne Vêtue de ]ammes.

34.42 - Bois des papillons : Cette forêt est ainsi nommée


pour ses papillons géants, qui butinent d’impressionnantes ]eurs
géantes. Malgré son nom rieur, c’est une véritable forêt aux sous-
bois denses et di@ciles d’accès. De nombreuses et mystérieuses ruines
el^ques s’y élèvent, hantées par des créatures féériques peu soucieuses
de voir les hommes, ce peuple indélicat, y mettre les pieds.

34.7 - Mattenburg : Le port de Mattenburg est réputé son


sanctuaire de Thor. Après une victoire sur les nomades acquises par
la prière en ce lieu, l’Empereur Thorsen l’a grati^é de terres et rentes
nombreuses. L’antique sanctuaire est devenu un temple magni^que,
sommet de l’architecture Urgothique. Maître Hildebrandt,
l’architecte, poursuit son œuvre en soignant le décor intérieur.

36.10 - Helskring (13 000 habitants) : Cette cité-état,


qui a pris son autonomie vis-à-vis de l’Empire, est décrite dans la
partie Les principautés libres.

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36.27 - Sanctuaire abandonné d’Osiris : Ce lieu est


décrit dans le scénario Le dieu putré^é.

36.29 - Martes : Petit village, formé de quelques maisons


et d’une église melrosienne d’un côté la route, du manoir des
seigneurs de Martes de l’autre. C’est dans ce dernier qu’un massacre
inexpliqué s’est déroulé récemment.

36.30 - Le cromlech : Un immense cromlech, assez


bien conservé, subsiste dans une clairière. Les habitants de l’essart
évitent ce lieu chargé de sorcellerie.

36.33 - Château de la Chevalière : Elégant manoir,


qui est la propriété d’une aristocrate à la longue carrière militaire.
Par déférence, les habitants du coin ne l’appellent que par son titre,
la Chevalière.

36.35 - Le gué de Pierreblanche : C’est le principal


point de passage de la rivière en aval d’Archemont, là où les
collines cèdent à la plaine. La vieille Deanna une el^ne édentée,
aux cheveux blancs et à l’œil encore vif, habite un hameau tout près
de ce gué. Jadis, elle fut une aventurière audacieuse, douée pour
la magie. Elle passe désormais ses journées à scruter qui traverse
le gué, bavardant innocemment avec les voyageurs, ou jouant de la
harpe. C’est une somme d’informations pour de jeunes aventuriers
s’ils savent la mettre en con^ance.

36.36 - Vicomté de Thalagbor : La haute vallée est


dominée par le puissant mont Thalagbor, d’où jaillit sous la forme
d’une chute d’eau la rivière qui traverse la contrée. Les pégases
sont assez nombreux dans la région. Ils nichent dans les pics de
la Vouivre, mais viennent volontiers paître dans les plaines en
aval. Au pied du mont s’étendait une vicomté indépendante, mais
Archemont l’a annexée suite à un di¡érend commercial. Le vicomte
de Thalagbor a choisi l’exil sur la dixième face du monde.

36.42 - Ancien observatoire : Les ruines d’un ancien


observatoire pentagonal de construction el^que sont cachées par les
arbres et les esprits de la forêt.

36.46 - Stellara (85 000 habitants) : L’ancienne capitale de


l’empire Stellaire est décrite dans la partie Le Consulat.

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37.29 - La Mue du serpent : La forme des roches


dressées qui composent cet étrange paysage évoque le squelette d’un
immense serpent, long de près d’une lieue, tandis que les cavernes
ressemblent à des yeux. C’est là qu’un Dodécaoptis a élu domicile,
prenant le contrôle d’esprits faibles pour le servir. L’endroit a fort
mauvaise réputation.

37.31 - Percemaille (4000 habitants) : Cette grosse


bourgade, siège d’un évêché melrosien, est considéré comme la
capitale de l’Essart du même nom ; Elle est décrite dans la partie
Les Essarts.

37.32 - Le Docteur Anatole : Ce médecin, fasciné


par l’anatomie des yeux, vit seul avec son serviteur Yvon, dans un
manoir perdu. Il est fréquent que les voyageurs s’y perdent par temps
de brouillard. Son teint anémique, ses insomnies, son cynisme, le
fait qu’il pratique des expériences anatomiques parfois dangereuses,
ses collections d’yeux dans des bocaux et le cimetière familial plus
ou moins hanté qui borde son domaine, pourraient le faire passer
pour autre chose que ce qu’il est. Anatole est certes un peu froid, mais
toujours courtois avec les voyageurs et Yvon, guère plus causant, est
un cuisinier hors pair.

37.45 - Ancien couvent de l’ordre des frères


ermites de l’ordre hermétique : Ce couvent, à proximité du
village de Spogira, est désormais désert, en dehors d’un ermite devenu
fou. Parfois, des lansquenets du réseau d’esclavagistes de Svulleti y
font étape. Cet endroit est décrit dans le scénario Voluno.

38.28 - Château hanté : Cette antique forti^cation,


qui date des premiers temps où les hommes vinrent s’installer dans
l’essart, est réputée être hantée. Personne ne semble pressé d’aller
véri^er la véracité de ces rumeurs.

38.30 - Château du seigneur Borin : La résidence


des Landart, seigneurs héréditaires de Percemaille est un château-
fort inconfortable juché sur une puissante motte castrale.

38.31 - Le Pas de l’au-delà : Ce nom sinistre


est pourtant celui d’une vaste auberge, la première au débouché
de la vieille route qui mène de Cimier à Percemaille. C’est une
véritable ferme forti^ée, avec d’importantes écuries puisqu’elle sert
de relais pour les caravanes et les escouades de soldats qui protègent

(142)
ATLAS

les chemins. Son patron est un orque nommé Dragan. Ancien


compagnon d’arme du seigneur Landart, c’est un homme honnête,
discret et bourru, dont la profession l’amène à connaitre bien des
gens et des secrets. Il donnera volontiers un coup de main à de
jeunes aventuriers en di@culté, mais s’arrangera toujours pour que
cela ne se sache pas. Le drame de Dragan, ce sont les halfelins, qui
lui font concurrence en vendant à la sauvette les produits qu’ils ont
dérobé dans ses caves.

38.35 - Lenwë le faiseur d’arcs : L’el^n Lenwë est


un fabricant d’arcs et de ]èches assez réputé. Il travaille dans un
hameau de la haute-vallée avec son épouse Niniel. On reconnaît ses
]èches à leur empennage de plume de tétras.

38.38 - Tombeau de Weitling le Juste : Ce


puits funéraire nain est le tombeau d’un célèbre héros des temps
anciens, Weitling le juste, et de ses compagnons. Il est décrit dans
le scénario Le Tombeau de Weitling le Juste.

38.39 - Madano : L’unique auberge de ce village est réputée


pour son confort.

38.40 - Manoir de Alonso di Marsetto : Cet


aristocrate irascible et imbu de lui-même est un passionné de
chasse. Il est, entre autres, le seigneur de Pericolo, village où se
déroule scénario Le Tombeau de Weitling le Juste.

38.43 - Les dryades : Plusieurs dryades habitent cette


partie du bois des Papillons. Il vaut mieux se mé^er de leurs chants
et de leurs belles promesses.

38.45 - Rencontre avec Gasto : Gasto Brave est un


escroc et un faussaire particulièrement rusé, qui voyage de entre
Chieso, Bracce et Stellara. Il joue habilement de sa mine de paysan
abruti et de son guttural accent des campagnes de Chieso. L’une de
ses ruses favorites consiste à faire croire qu’il a hérité d’un oncle
de la ville, qui lui a légué de nombreux papiers dont il ne sait que
faire et dont il souhaite se défaire à bas prix car il est illettré. Les
papiers sont des titres et actions des plus prestigieuses compagnies
du pays, reliées en liasse comme si elles avaient séjournées dans un
co¡re, et semblent parfaitement authentiques.

39.30 - Attaque de brigands : Logan le glouton et

(144)
ATLAS

Arsène le rat sont deux brigands plus méchants que malins, et plutôt
couards, qui attendent les voyageurs isolés à l’orée du bois.

39.31 - Orques dépecés : Plusieurs orques verts dépecés


sont pendus en travers de la route forestière. C’est un signe adressé
par les gnolls aux orcs et aux voyageurs concernant leurs intentions.

39.34 - Tombe des hommes-serpents : A moins d’un lieu


de la lisière de la forêt se trouve une ancienne tombe où furent enterrées
les momies de trois hommes-serpents voici des millénaires.

39.35 - Mont-aux-Bouvreuils : C’est là que se trouve le


hameau de Lurcaïa, propriété de dame Sara di Erlasio. Cette veuve
perd peu à peu la raison, cherchant dans la sorcellerie le remède
à ses angoisses. Les catastrophes qu’elles provoquent sont décrites
dans le scénario Le secret de la dame aux serpents.

39.38 - Mines abandonnées : Ces mines d’étain ont


été abandonnées du fait des attaques incessantes de créatures venues
des profondeurs. Les Sangio de Bracce sont parvenus à les racheter
à vil prix et bien décidés à les remettre en exploitation.

39.40 - Rocher parlant : Un rocher qui surplombe


la route semble avoir été jadis sculpté en forme de tête de nain
barbu. Il est di@cile de savoir si c’est un e¡et d’optique ou non, mais
quelques blocs de pierre taillée çà ses pieds laissent penser qu’une
ruine s’élevait jadis en ce lieu. Si on prend la peine de s’adresser
au rocher en langue naine, il entrouvrira les yeux et répondra
d’une voix grave et lente une formule de salut aimable, avant de
se rendormir. Si les voyageurs insistent, il expliquera patiemment
qu’il garde l’entrée du royaume, avant d’admettre qu’il ne voit plus
guère de nains dans la région.

39.43 - Manoir d’Orso di Cordio : Le marquis Orso


di Cordio est un noble ruiné qui vit dans son antique manoir sur le
point de s’écrouler. Son valet se nomme Sterne. Le village voisin est
hanté par un satyre mal embouché, ce qui embarasse bien sire Orso.

39.44 - Chieso (3500 habitants) : Cette charmante bourgade


est célèbre pour son église d’Aphrodite, où l’on peut se marier
sans autorisation de ses parents. Chieso est décrite dans la partie
Le Consulat, ainsi que dans les scénarios L’Escapade de Telenaïs
et Voluno.

(145)
ATLAS

40.17 - Wassel : Surplombée par l’impressionnant château


fort du baron Whilelm, est une bourgade d’une grande antiquité. Ce
fut autrefois une cité importante. Un ordre d’alchimiste s’y retrouve
discrètement tous les quatre ans pour une cérémonie.

40.22 - Vertige (2500 habitants) : Cette bourgade, capitale


d’un petit Essart de collines et de montagnes, abrite la principale
communauté de gnomes de Seconde. Elle est décrite dans la
partie Les Essarts.

40.23 - Les pies : Une petite colonie de pies géantes


réside dans les pics, non loin de Vertige.

40.28 - Cendres : Bourgade de quelques centaines


d’habitants, dirigée par le docteur Cendres, onzième du nom. C’est
un lieu isolé et peu accueillant, surtout l’hiver qui est fort rigoureux.
Cendres est décrite dans le scenario Cendres & Neiges.

40.30 - Les gnolls : Cette région est infestée de gnolls au


pelage sombre, qui mènent une guerre sans pitié aux orques et aux
sylvains pour conquérir leurs territoires de chasse. Originaires de
la troisième face du monde, ces gnolls sont des adorateurs de Set

40.40 - Bracce (23 000 habitants) : La célèbre cité des


bretteurs est décrite dans la partie Le Consulat.

40.41 - Nappo : Ce charmant village agricole est victime


d’un essaim de guêpes géantes, dont les habitants ne savent que faire
pour se débarrasser.

40.42 - Le chat et l’arbre philosophe : Un arbre


et un chat sauvage, tous deux doués de la parole, sont pris dans une
controverse philosophique sur le droit du chat à faire ses gri¡es
sur l’arbre.

41.29 - La route de Percemaille : Cette veille route


passe de col en col à travers les montagnes en direction de la cité de
Percemaille. Elle est fréquentée par des caravanes de marchands,
employant ânes et mules pour tirer de frêles chariots à deux roues.
Une compagnie de cavaliers de Cimier, dirigés par le capitaine
Ronan, l’arpente régulièrement pour tenter d’en garantir la sécurité,
malgré les Maraudeurs qui y mènent de redoutables incursions.

(146)
ATLAS

41.31 - Salle d’asile : Au bord de la piste se trouvait une


simple bâtisse de pierre couverte d’ardoises, qui sert de salle d’asile
aux voyageurs. Récemment, elle a été brûlée par les gnolls (40.30),
mais les murs sont encore debouts.

41.32 - Orques verts : Une tribu d’orques verts réside dans


un gigantesque Urgan, bâti sur les urines d’une ancienne abbaye. Ils
entretiennent des relations paci^ques avec les humains, mais sont
en guerre contre les gnolls (30.40). La tribu est dirigée par une
sorcière, qui est également la mère de bon nombre de portées de
chasseurs et de chasseuses du clan.

41.43 - Tombe d’Ulgubash : Le célèbre seigneur


orque venu de la troisième face du monde a été inhumé dans les
profondeurs de la colline. Ce lieu est décrit dans le scénario La
tombe d’Ulgubash.

42.23 - Le sanctuaire de Diane : Cette abbaye


située au cœur des montagnes, est la principale force religieuse
dans la vallée de Vertige. Desservie par des vierges consacrées,
est située sur un plateau enneigé à l’écart de tout. Les religieuses
se consacrent à l’enluminure et à la prière. C’est un lieu parfois
fréquenté par des aventuriers proche de ce culte, qui peuvent y
trouver aide et assistance.

42.26 - La forêt du Vénérable : Cette partie de la forêt


d’Abondance, boisée de sapins et d’arbres aux racines tumultueuses,
est dorénavant presque désertée par les elfes, les orques et les ogres
l’ont investie. Ses chemins escarpés, parsemés de ruines antiques
sont peu à peu recouverts par une végétation abondante. On y trouve
pourtant certains des arbres les plus anciens et hauts de la forêt.

Le Vénérable est un énorme ogre d’un âge avancé. Sa bedaine


monstrueuse, sa longue barbe grise et ses bottes immenses font
l’objet de contes pour enfants. Il est craint, mais respecté par
toutes les créatures de la forêt et alentour. Ses arbitrages entre les
clans adverses ont force de loi. Dans son jeune âge, c’était une
créature prodigieuse, mais il s’est avachi, sou¡re de la goutte et son
esprit rusé n’est plus aussi fertile qu’auparavant. Les nombreux ^ls,
légitimes ou bâtards, qu’il a eu de femmes de di¡érentes espèces,
briguent tous sa succession, mais craignent encore ses colères et
ses punitions sévères. Quant à son légendaire appétit, il n’a pas

(147)
ATLAS

diminué. Pour sa garde personnelle, le Vénérable emploie des


orques gris montés sur des loups sauvages. Craig, un hobgobelin,
est le majordome du Vénérable. Il joue un rôle important, car il
est fait partie des rares personnes dont l’ogre écoute volontiers
les conseils, pourvus qu’ils soient distillés avec un air humble et
désintéressé. Sage et avisé, il fait parfois o@ce de porte-parole et
de héraut pour de délicates missions de conciliation. Il est toujours
élégamment vêtu, poudré et perruqué, mais sait tenir son rang de
laquais, supportant avec un mépris cynique ceux qui lui rappellent sa
condition servile. En réalité, sa présence aux côtés du Vénérable
en fait une personnalité in]uente de la région.

42.30 - La source d’argile verte : Dans une caverne


dissimulée, où coule la source d’une petite rivière, on trouve une
grande quantité d’argile verte. Elle est réputée pour ses vertus
apaisantes pour les parturientes. L’emplacement de cette caverne
fait partie des secrets bien gardés du culte du Serpent.

42.31 - Colonnade antique : Non loin de la route se trouve


une colline sur laquelle est bâtie un ancien monument, constituée
de colonnes formant un cercle. D’autres ruines sont enfouies sous la
végétation. Les gnolls (40.30) évitent de s’en approcher.

42.32 - Sanctuaire de la lumière d’Apollon :


Dans un vallon ensoleillé, une secte d’adorateurs d’Apollon s’est
installée depuis une décennie. Soutenus par de riches donateurs, ils
ont fait construire une éclatante basilique aux arches étincelante,
baignée de la lumière des vitraux aux subtils re]ets. Les adeptes
passent leur temps à y chanter des hymnes à la gloire du prince
de lumière, dormant le soir dans un bâtiment qui lui est accolé.
Le maître de cérémonie est un jeune homme blond à la beauté
radieuse, modestement nommé Sa Sublime Luminescence. Les
paysans alentours les prennent pour des doux dingues, sans doute à
raison. L’aventurière Enetari, des Compagnons de l’équinoxe, est
une adepte de ce culte et leur protectrice attitrée.

42.42 - Piezzo d’Arès : Cet antique tumulus est situé au


milieu d’un petit bois tranquille. Quelques aventuriers qui s’y sont
risqués, mais n’en ont sans doute pas épuisé tous les secrets car il
est tru¡é de pièges et de morts-vivants. Œuvre des nains du temps
jadis, il est réputé contenir les tombeaux de deux héros célèbres,
Grimelaüs l’élégant et Rûzled le prudent. Nul ne sait à quelle

(148)
ATLAS

profondeur peuvent plonger ces tunnels, car les récits des survivants
laissent entrevoir un véritable dédale tortueux et mortel.

42.50 - Consiglio (42 000 habitants) : La capitale consulaire,


célèbre pour sa pyramide à degrés éventrée par une puissante
sorcellerie, est décrite dans la partie Le Consulat.

43.21 - Lausbourg : La collégiale melrosienne de


Lausbourg est un centre spirituel réputé pour son austérité et son
intégrité. Les chanoines sont seigneurs de la ville, si bien que tout
le monde vit selon les exigences de la Loi.

43.31 - Moulin de maître Jæbril : Jaebril Long-carreau


est un chasseur de monstres étranges et de morts-vivants réputé.
Habitant un vieux moulin à eau sur le bord de la rivière Brun, il est
connu pour son langage de charretier, ses chaussures et ses coi¡ures
extravagantes, et son maniement de l’arbalète. Plus d’un vampire à
subi son châtiment de cette manière. Toujours à l’aventure, Jaebril
est rarement présent chez lui, si bien que les visiteurs ne connaissent
souvent que son valet, le gnome Prisco. Ce dernier est grognon,
mais ne manquera pas d’aider des aventuriers en leur pourvoyant du
matériel si c’est pour se débarrasser d’un monstre dangereux.

43.32 - Brasson : Comme son nom l’indique, ce village


accueille une importante brasserie de bière tenue par une famille
de nains.

43.45 - Lineato : Cette petite ville est connue pour ses


carrières de pierre et pour la qualité de son collège, qui forme
d’excellents administrateurs. Hélas, il est tombé aux mains d’une
créature malé^que qui en est la directrice. Cette histoire est contée
dans le scénario La Vieille école.

43.48 - L’ordre souverain des chevaliers du


soleil : Cet ordre de chevalerie exclusivement masculin est voué
à Apollon. Il possède une puissante forteresse, réputée imprenable.
Les chevaliers, choisis pour leur beauté, leur forme physique
et leurs compétences martiales, sont voués à un entrainement
physique rigoureux. Ils se veulent l’incarnation parfaite des vertus
de la chevalerie, de l’amour courtois et de l’aristocratie, ce qui en
fait les représentants désuets d’une époque moribonde. Pourtant,
cet ordre en plein déclin avant la guerre reçoit aujourd’hui de
nombreuses demandes d’initiation de jeunes gens fascinés par son

(149)
ATLAS

éclat romantique, rêvant de l’a¡rontement ^nal avec les forces


des ténèbres.

L’entrainement des chevaliers implique notamment un bain nu


quotidien dans les eaux froides du lac voisin, quelque-soit le climat.
Le spectacle est prisé des paysannes des alentours, en dépit ou grâce
à la réputation de chasteté des chevaliers solaires.

43.53 - Meute de garous : Les loups abondent dans ces


collines, en particulier depuis qu’une puissant louve-garou s’y est
installée avec ses petits.

44.31 - Cimiers (7500 habitants) : Cette ville, sanctuaire


d’Arès fort apprécié des pèlerins, est décrite dans la partie Les
Essarts.

45.21 - Château de Schartzstein : Le vieux baron


Odon vient de mourir et son ^ls Odon lui succède. Cela créé un
con]it de succession, car Maus, le ^ls né d’une concubine barbare,
réclame ses droits. Cette situation épineuse est décrite dans le
scénario L’héritier de Schwartzstein.

45.24 - Château du duc Svorak de Vergland :


Ce duché oriental majoritairement peuplé d’Ulijiks. Le charme
irrésistible du duc Svorak est renommé bien au-delà de ses terres,
de même que son puissant château-fort aux multiples tours.

45.31 - L’abbaye de Cérès : Tenue par des religieuses


aux mœurs simples, cette abbaye située à une demi-journée de
marche de Cimier est l’un des plus grands propriétaires terriens de
la vallée et alentours. Ses bâtiments sont surtout connus pour ses
immenses granges dimères, où est entreposé le produit des impôts
en blé et avoine.

46.18 - Thorburg (20 000 habitants) : Capitale d’un petit


royaume plus ou moins indépendant de l’Empire, Thorburg est
décrite dans la partie L’Empire.

46.26 - La Sorcière : Une sorcière réside dans une


vieille maison de cette région de la forêt. Elle n’est guère
recommandable et il lui est arrivé plus d’une fois de transformer
en animal un importun, mais ses connaissances ésotériques sont
appréciables. Le satyre Glynès lui a joué un mauvais tour en volant

(151)
ATLAS

son balai, si bien qu’elle donnerait cher pour lui faire passer l’envie
de recommencer.

46.27 - Manoir du gobelin-juge : Des centaines


de gobelins habitent de manoir de pierre isolé dans la forêt. Ils
disposent d’immenses réserves de victuailles chapardées aux quatre
coins de la forêt. L’autorité principale de ce clan est le gobelin-
juge, reconnaissable à sa perruque et son maillet. Les procès sont la
distraction favorite des gobelins. Ils sont instruits par le gobelin-juge
en personne. Il est possible de désigner un gobelin comme avocat,
mais c’est généralement la meilleure façon de perdre : ce que les
gobelins apprécient, ce sont les joutes oratoires et les accusés qui se
défendent par des trésors de rhétoriques. Le gobelin-juge est loin
d’être impartial, mais il est sensible aux arguments bien amenés,
corruptible et d’une gourmandise peu commune. Au sein du clan,
le seul contre-pouvoir est représenté par le cupide gobelintendant,
chargé notamment de percevoir les amendes.

46.33 - Osper de Ham : Ce petit homme un peu


dégarni, aux favoris imposants et au large sourire est le maire du
hameau de Ham, à mi-chemin de Sombre et de Cimier. C’est aussi
un antiquaire renommé pour sa connaissance des ruines anciennes
de la vallée. Il connaît l’emplacement de nombreuses tombes,
tours, inscriptions et pierres dressées, dont il relève avec passion
les anciennes écritures pour le livre qu’il est en train d’écrire, en
de nombreux volumes. A l’occasion, il renseigne les aventuriers de
passage, pourvu qu’ils lui signalent de nouvelles trouvailles.

46.35 - L’ogre Telu : Cet ogre aux mœurs ra@nées


vit avec son épouse Jing dans un vieux palais au cœur de la forêt.
Il passe le plus clair de son temps à étudier des ouvrages qu’il fait
venir à grand prix par des marchands assez aventureux pour traiter
avec une telle créature des ténèbres. Telu vénère des divinités
d’une incroyable antiquité et recherche la trace de rituels anciens
qui leurs soient dédiés. Les richesses que recèle son palais lui
permettent d’enrichir sa prestigieuse collection, mais lui attirent
aussi de temps à autre des visiteurs imprévus et cupides. Malgré son
érudition et ses manières polies, il n’en est pas moins un ogre. Plus
d’un intrus ou d’un mauvais plaisant a terminé dans son estomac.
Avec l’âge, il devient délicat, si bien qu’il donne les morceaux les
plus coriaces à sa vouivre. Ses serviteurs font pro^l bas quand il est
concentré sur un sujet d’importance. Il lui arrive également de se

(153)
ATLAS

faire o¡rir comme esclave un érudit notoire, a^n qu’il lui enseigner
son savoir pendant le temps qu’il faudra. En ce moment, on raconte
qu’il recherche un elfe grammairien.

47.27 - Fées et satyres : Une bande de fées, de satyres,


de leprechauns, de korrigans et autres créatures sylvestres hante
cette partie du bois, ne prenant bien garde de rester du côté droit de
la vieille route, a^n d’éviter de pénétrer sur les terres du Vénérable
(42.26). Ils sont capable des plaisanteries les plus absurdes, telle
que hisser sur les arbres les mules des voyageurs endormis, mais
invoquer le nom d’un haut elfe ou les menacer d’objets en argent
ramène le clame instantanément. Le jeune satyre Glynès accepte
volontiers de servir de guide aux voyageurs égarés. Il est charmant,
mais fainéant et chapardeur.

47.31 - Caverne du culte du serpent : Cette caverne,


dont l’entrée n’est connue que des adeptes, abrite des cérémonies
initiatiques du culte du Serpent, auquel s’adonnent nombre de
femmes des Essarts.

47.32 - Cense de maitre Luige : Importante ferme, où


se déroule le scénario La Cense de maitre Luige. Dame Guyenne,
la digne épouse de maitre Luige, est dans le plus grand secret une
initiée de haut rang du Culte du serpent.

47.33 - Le bois de Clairgenêt : Cette partie de la


forêt plantée de chênes magni^ques regorge de gibier. Les daims et
les chevreuils y caracolent gaiement sous les piaillements d’oiseaux
multicolores. Pourtant, les chasseurs et même les braconniers
l’évitent du fait de sa mauvaise réputation. De sinistres tombes
antiques émergent des racines des arbres et plus d’un promeneur a
disparu happé par un e¡ondrement. A l’occasion, quelques goules s’en
échappent et vont ]airer dans les fermes ce qui pourrait épancher
leur faim éternelle.

48.33 - Le seigneur des loups : C’est dans cette


région que vit le seigneur lycanthrope Phaeris et sa meute. Sa ^lle
n’est autre que l’aventurière el^ne Enetari.

48.36 - La vieille tour : Cette antique tour, à laquelle


est adossés une grosse bâtisse à toit de chaume abandonné est
habité par un vieillard borgne nommé Odon. Ce dernier courre
volontiers les bals de villages et les tavernes, puis disparait parfois

(154)
ATLAS

pendant des mois. Celles et ceux qui le prennent pour un vieux fou
seraient surpris d’apprendre qu’il n’est rien moins que le dieu Odin
en personne.

47.45 - Prieuré d’Aphrodite : Ce couvent à l’architecture


élégante est voué à l’éducation des jeunes ^lles de bonne famille,
dans une atmosphère libre et joyeuse. La supérieure entretient une
idylle tumultueuse et sensuelle avec Corro di Fresi, le bras droit
d’Isil di Oromë.

48.42 - Villages des chasseurs d’alligators :


Habitant les villages de bord du ]euve, ces chasseurs forment une
corporation de coriaces trappeurs, reconnaissables à leurs longs
couteaux et à leurs nombreuses cicatrices. La farouche Duneda, une
femme d’une trentaine d’années, est considérée comme leur chef. Ils
ne s’aventurent guère à plus d’une demi-journée de barque du ]euve.

48.43 - Ufficio : Cette grande cité sur pilotis et sur canaux


est décrite dans la partie Le Consulat.

48.44 - Manoir aux lys rouges : Belle demeure de


style néoclassique, en bordure du marais. Elle est restée inoccupée
plusieurs décennies depuis qu’un carnage y a été commis lors d’une
mystérieuse cérémonie. Isil di Oromë, d’U@cio, en a récemment
fait l’acquisition.

48.55 - Forteresse des gnolls : Une importante


tribu de gnolls s’est installée dans les ruines d’une cité Stellaire
et sa forteresse Les fondateurs sont des rescapés des armées venus
de Tierce autrefois. Ils ont entrepris de restaurer maladroitement
les temples, qu’ils décorent de tous les symboles religieux les plus
contradictoires, car ils considèrent que tous les dieux doivent être
adorés. Ces gnolls vivent de chasse et de raids de pillage. Ces
dernières années, du fait de la pénurie de gibier, ils sont devenus
une vraie menace pour les villages humains, mais la position de leur
forteresse et le paysage escarpé des collines dissuade de leur mener
une véritable guerre.

49.26 - Le Grand Chêne : Un arbre immense dont


les racines vont plonger au centre de la terre et les branches cueillir
les nuages, voilà le grand chêne tel que le décrivent les poètes.
Moins grand en réalité que dans leur imagination, il n’en reste
pas moins impressionnant. Creusé avec soin, entretenu par une

(155)
ATLAS

puissante magie, il abritait jadis une famille d’aristocrates elfes,


mais aujourd’hui ce sont des orques gris, les Louviers, qui en sont les
habitants. Les étages supérieurs leurs sont interdits par la présence
d’une créature végétale qu’ils nomment, avec crainte, le Dagnir.

49.33 - Le lac de Sageval : Magni^que pièce d’eau au


beau milieu de la forêt, à plus de deux jours de marche de la lisière,
le lac de Sageval est couvert de milliers de nénuphars aux couleurs
chatoyantes. Les poètes et les bardes célèbrent sa beauté, quoique
rares soient ceux qui l’ont contemplé. Ses eaux calmes se cachent
le royaume de Vaïata, une nixe redoutable, qui tient en son pouvoir
plusieurs chevaliers de haute réputation. Parmi eux se trouve le
chevalier au cygne, Aritée. Pour conserver son cœur, elle a remplacé
celui-ci par une pierre et gardé l’original dans son palais lacustre.
Ainsi doté d’un cœur de pierre, le célèbre paladin a beaucoup
changé, car il a perdu sa légendaire compassion. Récemment,
la pureté des eaux du lac a subi une mystérieuse corruption. Les
insectes des environs grandissent dans des proportions inquiétantes,
les créatures géantes abondent et la nixe semble devenue folle de
colère et de malice.

49.42 - Communautés de Sivhes : Cette partie


du marais est un immense bayou, largement inexploré, peuplés de
serpents, d’alligators et d’autres créatures moins recommandables
encore. Les Sivhes, des lutins batraciens vivants selon une règle
monastique, y ont construit un monastère semi-aquatique. Pour
se protéger, ils élèvent des félins tentaculaires, qui s’aventurent
parfois au-delà des marécages.

49.43 - Stèle hiéroglyphique : Cette immense stèle,


émergeant d’un îlot, est formée d’un parallélépipède de pierre
rouge, gravée sur quatre faces de hiéroglyphes antédiluviens. Elle
n’a jamais été déchi¡rée, mais la sombre magie dont elle irradie
pourrait être déclenchée par celle ou celui qui en percerait le code.

50.42 - Le crocodile géant : Cette créature hante le


]euve, s’aventurant parfois jusqu’à U@cio lorsque vient l’hiver. Elle
semble liée au culte de Sebek (50.44).

50.44 - Temple de Sebek : Les ruines de l’antique


temple de Sebek, le dieu crocodile, sont l’un des secrets farouchement
gardés par le clan Sratello, qui seul en connait les accès. Elles sont

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ATLAS

gardées par un puissant golem armée d’une épée gigantesque et


capable de marcher sur l’eau.

50.47 - Mama Ornella : Cette sorcière notoire à la peau


verruqueuse vit dans une hutte minable dans le marais, entourée de
ses dinosaures domestiques. Les paysans de la région franchissent
parfois le ]euve pour venir la consulter. Elle joue un rôle dans le
scénario Le manoir des marais.

50.48 - Rivalités agraires : La rivalité entre les clans


Abatucci et Ruosco, deux grandes familles de paysans, est légendaire.
Elle forme l’arrière-plan du scénario Le manoir des marais.

50.56 - Parthenos : Cité portuaire à la réputation baroque


et décadente, Parthenos est décrite dans la partie Le Consulat.

51.24 - Barnwierzda : La forteresse du vieux Barn, un


seigneur barbare très respecté, est bâtie sur une colline arti^cielle.
Ses souterrains recèlent un temple de la déesse Araignée. Ces lieux
sont décrits dans le scénario L’héritier de Schwartzstein.

51.30 - La Fontaine d’argent : C’est le nom de la


cité des elfes et de leur lac sacré, où se baignaient les dieux à
l’aube du monde, celui où sont couronnés les rois. C’est aussi le
nom de la dernière cité des hauts-elfes, hantée de palais ruinés
et de fantaisies architecturales, où règne le tyran Mealÿnd et sa
coterie paranoïaque. Dès sa conception, la ville a toujours été
entremêlée à la forêt, comme un gigantesque parc. De nos jours,
les arbres la débordent, poussant de manière chaotique au travers
des antiques demeures de l’aristocratie des elfes. Quelques centaines
de hauts-elfes, entourés d’elfes sylvains et d’el^ns plus ou moins
avoués, de créatures féeriques et végétales, vivent dans cette cité
mélancolique.

51.31 - Le Champ de Muguet : La jolie prairie qui


porte ce nom se trouve en bordure du lac d’argent. Une petite
communauté de sylvains vit dans les environs, cachant leurs maisons
dans les hauteurs des arbres à l’abri des regards. Elle compte parmi
ses membres éminents Cirdan le charpentier, un artisan célèbre qui
perpétue le savoir-faire de ses ancêtres. Leurs relations avec les autres
clans de la forêt sont di@ciles, mais ils béné^cient de la protection
du Vénérable auxquels ils payent un tribut de fruits et de baies.

(158)
ATLAS

51.49 - Castel-Malpierri : Bourgade au poids politique


plus important que ne le laisserait croire sa taille modeste, Castel-
Malpierri est décrite dans la partie Le Consulat.

51.54 - Ancienne cité de Tabascium : Cette cité


de l’empire Stellaire est aujourd’hui en ruines. Certains bâtiments
sont bien conservés, dont d’impressionnantes arènes. Lors de la
guerre des Ombres, les nomades y édi^èrent un temple voué à Set,
qui est toujours en discrète activité.

52.11 - Cavernes de Corgal : Cet alchimiste vivant en


reclus dans la montagne a été banni d’Alkio pour ses méfaits. C’est
un être veule et opportuniste, qui ne met pas les pieds hors de son
antre sans être lourdement escorté de ses goblours, de furets géants,
et parfois d’un géant nomméBrkg. Il avait employé un charme
magique pour le contrôler jadis, mais une forme de complicité s’est
installée entre eux. Bien qu’il ait prêté main forte au Khen en lui
indiquant les entrées secrètes de la cité, il n’a guère été remercié
de ses services, alors qu’il rêvait de devenir gouverneur. L’alchimiste
a installé son laboratoire dans un complexe de cavernes sur la côte.
Tout y est surdimensionné, car il s’est installé dans l’antre du
géant. Obsédé par son image, malgré sa virilité déliquescente, il
y collectionne les miroirs les plus étranges

52.16 - Runen : Port impérial, capitale d’un duché,


décrite dans la partie L’Empire.

52.8 - Château de la reine Milavzora : Cette


épaisse forêt de conifères doit son nom à l’antique royaume
d’Iarovaï, dont la reine Milavzora fut la dernière souveraine. Son
château est devenu son tombeau et ses terres sont enfouies sous
les racines des arbres. Le lent réveil des morts auquel on assiste
depuis quelques temps a provoqué celui de la reine Milavzora sous
la forme d’un spectre. Avec la patience de ceux qui ne craignent plus
la mort, la reine défunte est bien décidée à reconquérir ses terres
et bien plus. Elle envoie ses rejetons spectraux hanter les cités des
vivants pour préparer son spectaculaire retour. Elle cherche tout
particulièrement à se venger de Zamograd, qui lui a jadis in]igé
une cuisante défaite, et du culte du Baal qui l’avait excommuniée
pour ses blasphèmes. Son in]uence est limitée pour l’instant mais
elle pourrait devenir une puissance secrète majeure dans la région.

(159)
ATLAS

52.21 - Blaubach : Blaubach, citadelle de l’ordre de Saint-


Gary, est aujourd’hui une petite ville de 4,500 habitants, sans compter
quelques 250 hobelins alentour. Fondée voici près de 200 ans, elle
reste dirigée selon un mode militaire par le surintendant Korl
Karshinger, au nom de l’Ordre. Ses décisions sont soumises au
contrôle permanent du chapitre et il doit rendre compte au grand-
maitre Wulfram von Grübenholz. La loi melrosienne est appliquée
de façon stricte et la population tenue sous étroite surveillance, plus
par crainte des espions du Khen que des hérésies d’ailleurs. Il existe
une seule église, consacrée à Saint-Tars, ainsi qu’une chapelle dans
l’académie de magie. Les autres religions sont tolérées dans le
privé, mais ne disposent pas de lieu de culte.

Le plan de Blaubach est construit selon les exigences d’une


forteresse et l’interdiction de bâtir en dehors est respectée.
L’urbanisme est régulier, les constructions sont en pierre grise et
les rues sont pavées, ce qui confère une tonalité froide et rigide,
à l’image des mœurs des habitants. Le climat, rude en raison des
vents marins venus de la banquise, n’incite guère à trainer les rues,
ni mêmes à percer plus de fenêtres que nécessaire.

L’Ordre a le monopole du commerce maritime, qu’il délègue


contre de fortes taxes à une hanse de marchands. Le port n’est
navigable que du printemps à la ^n de l’été. Même lorsqu’il n’est
pas pris dans les glaces hivernales, les violentes tempêtes rendent
son accès di@cile. La contrée alentour est cultivable pour le
maraichage et l’élevage porcin, mais les céréales sont importées à
l’exception de l’avoine.

L’accès à l’académie, perchée dans son ilot forti^é est parfois


interrompu des semaines durant. C’est une forteresse énorme,
hérissée de tours carrées. La vie y ressemble plus à celle d’un ordre
militaire qu’à ce qu’on imagine habituellement d’une école de magie.
Elle est dirigée par le célèbre mage Wulfram von Grübenholz qui
monte à la bataille un dragon noir nommé Chiraz. L’archiprêtre
Rudolf Raneghau assure l’élévation spirituelle des élèves. Plus de
300 personnes, dont une centaine d’hommes d’armes, y résident en
permanence.

52.30 - Le tombeau de l’amante : La minuscule


île au centre du lac de la Fontaine d’Argent fut témoin des
amours de Neptune et d’une jeune elfe, Laerdala. Celle- ci vécu

(160)
ATLAS

exceptionnellement longtemps, avant d’être inhumée sur l’île où


elle s’était languie de revoir son divin amant. Lieu sacré pour les
elfes, sa garde est con^ée à des créatures magiques. La crypte
funéraire a été aménagée de manière aquatique, dans une cavité
intérieure de l’île, et le corps parfaitement préservé se trouve dans
un cercueil de verre.

Réveillée, même discrètement, Laerdala apparaîtra sous la


forme d’un fantôme, espérant que Neptune est venu en^n la
chercher. Elle sait bien que la vieille magicienne Seremione vient
parfois l’observer discrètement, et suspecte de sa part un complot
trouble. En e¡et, la sorcière n’envisage rien moins que de séduire
Neptune en s’emparant non seulement de la forme, mais de l’essence
de Laerdala. C’est pourquoi elle a mis en place ici un véritable
complexe alchimique. Seremione joue un rôle puissant dans la cité
et dans la Quaestoria, le tribunal au service du tyran Mealÿnd, mais
évite de se mettre en avant ou de prendre des risques.

52.23 - Les Kahirim : Une colonie de Kahirim, secte


religieuse dissidente des melrosiens, s’est installée dans une série e
villages de cette région, sous la protection de l’ordre de saint-Gary.
Ils viennent en majorité de Sarruck (24.24), qu’ils ont quittés pour
fuir la ville corruptrice.

52.36 - Les mines de Sombre : Eloignées de quelques


lieues de la ville, elles sont le centre d’une intense activité d’extraction
minière, mais aussi de transformation du minerai. A des lieues à
la ronde, les arbres ont été calcinés pour fournir du charbon, tandis
que les arbustes qui restent portent la sombre marque de la fumée.
La mine oriente toute l’activité des villages alentour.

52. 37 - Sombre : Cette cité minière aux rues étroites


est décrite dans la partie Les Essarts.

52.39 - La source des Larmes de Diane : Cette


cascade agréable est le principal point d’eau sur la route qui
relie Sombre à l’abbaye des Porteglaives. Elle est fréquemment
mentionnée dans les chansons et plusieurs escarmouches y eurent
lieu au cours des guerres.

52.49 - Les dinosaures : La région proche de Castel-


Malpierri est peuplée de dinosaures, notamment de diplodocus et de
brontosaures, mais aussi de nombreux petits dinosaures carnivores.

(161)
ATLAS

Ces créatures traversent rarement le ]euve, mais leurs irruptions


sont particulièrement craintes des paysans qui habitent sur l’autre
rive. Montreur de dinosaure est une attraction bien plus appréciée
que celle de montreurs d’ours, bien qu’il soit plus di@cile de leur
apprendre des tours.

53.19 - Linov et Wlasen : Les deux bourgs jumeaux


sont situés de part d’autre d’un pont de pierre. Les habitants se vouent
une rivalité qui déborde quelquefois en violentes échau¡ourées.
On paye l’octroi deux fois, à l’entrée et à la sortie du pont, car
ils refusent de partager. Comme doit, ils constituent tout deux des
seigneuries indépendantes.

53.36 - Donjons de Morzöon le nécromant : Cette


créature revenue d’entre les morts était un elfe autrefois, dans un
passé si lointain qu’il n’en a plus le souvenir. Devenu une sorte
de goule, toujours vêtu d’une robe sacerdotale défraîchie, Morzöon
possède des pouvoirs nécromantiques qu’il rêve d’accroître. Il est
ambitieux, mais d’une excessive prudence. Après tout, il sait qu’il
n’aura pas la chance de revenir une seconde fois à la vie, mais il a
le temps devant lui désormais. Par malchance, chaque fois qu’il
constitue un nouveau donjon, aménagé avec soin pour protéger ses
expériences, des aventuriers viennent le ruiner. Il fuit le plus loin
possible par l’arrière dès qu’ils mettent le pied dans la première
salle, préférant rebâtir que de les a¡ronter. C’est une créature
pitoyable et basse, prête à toutes les compromissions pour garantir
sa survie, dusse-t-il s’allier avec les forces du bien pour cela. Malgré
tout, Morzöon est loin d’être ino¡ensif. Il est obstiné, méthodique
et dispose de talents non négligeables. Son obsession, c’est de créer
des morts-vivants qui feraient corps avec leur armure, d’où ses
recherches sur les propriétés alchimiques des métaux. Il convoite
les riches mines de Sombre, endroit rêvé pour se livrer à ses
expériences.

52.44 - Araignée gigantesque : Ce marécage brumeux


est tombé sous la coupe d’une gigantesque araignée démoniaque,
qui dispose d’un vaste réseau d’espionnes dans le marais, ses propres
^lles. S’il est certain que cette créature sort des Entrailles, ses liens
avec la déesse Araignée qui vit au cœur du monde sont mystérieux.

54.11 - Le couvent de la sagesse lunaire : Le


couvent de la sagesse lunaire est un monastère contemplatif dédié

(162)
ATLAS

à Diane, situé tout en haut d’une falaise immense. On ne peut y


pénétrer que par un système de nacelle et de poulies. La belle et
rusée Elmentrude, après une carrière de pirate qui l’a amenée à
piller les villes et monastères des côtes et ]euves de tout le pourtour
de la mer, a décidé de se retirer en religion. Devenue la supérieure
de ce couvent, elle se consacre à l’enluminure et l’écriture d’hymnes
mystiques sur l’amour de la déesse, chargés d’une théologie
complexe. Malencontreusement, le couvent est en proie à un mal
démoniaque, qui envoûte les religieuses.

54.12 - Alkio : Ce port impérial tombé aux mains des


nomades Zhirkasis est décrit dans la partie L’Empire.

54.42 - L’abbaye des Porte-glaives : Bannières


et lances déployées, l’armée de l’abbaye des porte-glaives est l’une,
des plus impressionnantes du monde, bien qu’elle ne compte qu’une
centaine de cavaliers et guère plus de huit-cent hommes d’armes.

54.43 - Ormondo : Village au bord du ]euve. Il s’y trouve


une petite église vouée à Cérès. Le prêtre, Roberto, réside en
face. C’est un rebouteux qui connait de nombreux remèdes peu
ragoutants, mais fort e@caces.

54.44 - Ostrada : Cette bourgade en bordure du marais


appartient à l’ordre des chevaliers Porte-glaives. Elle est installée
sur une butte entourée d’eau, reliée à la terre par un pont forti^ée.
C’est une mairie héréditaire, dirigée par maître Gotard, une brute
alcoolisée. Les mystères d’Ostrada sont décrits dans le scénario La
Bourgade qui allait se noyer.

54.53 - Travaux d’assèchement : Ces terres ont été


rachetées par le consul Ricardo Smoletti, qui a fait entreprendre des
travaux titanesques de canalisation et d’assèchement du marais. Une
puissante lutte s’est engagée entre les hommes et la nature, sans ^n
car l’eau, déjouant toutes les digues et les moulins, semble revenir
encore et toujours pour inonder les terres gagnées chaque fois que
la partie semble jouée. Si les accidents et le sabotage, orchestré par
de mystérieux adversaires du projet d’assèchement, jouent un rôle,
bien peu soupçonnent une vérité bien plus terrible : les marais sont
alimentés par de puissantes sources souterraines qui plongent dans
les Entrailles du monde. Il est possible, pour ceux qui en connaissent
les secrets, de trouver les portes des sombres tunnels qui y mènent.

(163)
ATLAS

54.56 - Scofati : Cette bourgade côtière est célèbre pour


la fête des Arsénies, célébration annuelle vouée à Dyonisos. Elle
est décrite dans le scénario La fête des Arsénies.

55.7 - Zrujnovac : Cette cité, rivale de Zamograd, est


décrite dans la partie Les principautés libres.

55.26 - Le dragon rouge : Le dragon rouge règne


sur la forêt d’Abondance. Son antre se trouve dans un gou¡re au
Nord de la Fontaine d’argent, à proximité des collines ]euries.
C’est un endroit étrange, car une ancienne cité preel^que a été
brisée par la chute d’un météore. Les ruines de palais magni^ques
sont fendues, envahies par arbres, au bord du gou¡re. Le cratère a
mis a nu des tunnels souterrains qui rejoignent les Entrailles du
monde. Le dragon pro^te de cette situation entre deux mondes :
il interdit aux créatures des profondeurs d’in^ltrer la forêt, tandis
qu’il préleve un lourd tribu sur les sylvains pour leur assurer cette
protection. Ils sont ainsi contraint de piller les palais el^ques a
demi désertés, provoquant l’ire de l’aristocratie el^que décadente
de la forêt d’Abondance.

55.33 - Le Gouffre : Cette profonde cicatrice dans les


]ancs de la forêt est de forme circulaire. C’est probablement un
ancien cratère, issu de l’impact d’un météore. Il est aujourd’hui
recouvert d’arbres et de lianes, si bien qu’on ne distingue sa
présence que lorsqu’on se trouve au bord. Ses pentes vertigineuses
sont creusées d’anfractuosités, plus ou moins renforcées par des
plates-formes de bois. C’est là que vivent les Gou¡res, une tribu
d’orques gris forestiers, qui sont experts dans l’art du camou]age et
du brouillage de pistes.

55.44 - Ile du docteur : Le Docteur est le dernier rejeton


d’une longue lignée d’aristocrates qui ont refusés de quitter leur
château ancestral alors que celui-ci était progressivement ceinturé
par les eaux du marais. Alchimiste, il cherche à transformer
les humains en batraciens pour survire dans cet environnement
aquatique. Ce sinistre personnage est décrit dans le scénario La
Bourgade qui allait se noyer.

56.45 - Sauvages : Une importante tribu d’habitants de


cette région revenus à l’état sauvage habite ctete partie du marais.
Ils pratiquent le cannibalisme.

(164)
ATLAS

56.9 - Azlov : Sur la route d’Alkio à Zrujnovac, Azlov


est une ville de quelques milliers d’habitants, qui s’enorgueillit de
son indépendance et de son sénat municipal. Dans la pratique,
la majorité des sénateurs sont vendus à Zamograd. Sa forteresse
réputée imprenable, sauf par la trahison, en fait en enjeu chaque
fois que la guerre reprend entre l’Empire et Zamograd. Aujourd’hui,
Etzel Khen pourrait bien se montrer intéressé également.

56.16 - Mont des Merveilles : C’est en ce lieu que les


dieux auraient créée les sept premiers nains. Les beautés du mont
des Merveilles, point le plus élevé de Seconde, sont célébrées dans
la poésie Khattirim, c’est-à-dire en langue naine.

56.22 - Le tertre de Symarock : Ce tombeau ancien


se trouve dans les collines ]euries, une contrée essentiellement
peuplée de villages hobelins, au bord des marais gluants. L’esprit
de cet ancien roi maudit rôde toujours, gardant sa célèbre lame
magique. A vrai dire, il la céderait volontiers à celui qui parviendrait
à le dérider, mais ne se la laissera pas voler par un importun.

56.45 - Primitifs : Une vaste tribu de primitifs, ou plutôt


d’habitants des marais revenus à l’état sauvage depuis que leurs plane
a été envahie par les eaux, réside dans cette région.

56.41 - Les Trancheurs : Ces goblours ont le poil


sombre et soyeux. Ils arborent des épées à deux mains et des cuirasses
imitées de celles des lansquenets. Leur condottiere, Urik trouve
son inspiration dans la civilisation conquérante des humains. Il a
même fait édi^er un petit sanctuaire d’Arès dans une ruine el^que
proche de son propre palais de bois et de pierre. Son épouse Urga
lui reproche de négliger les traditions des ancêtres.

56.49 - La cité abandonnée de Kappegh :


Prestigieuse cité antique, Kappegh fut sous le nom de Cappeggio
une petite ville marchande jusqu’à ce qu’elle soit progressivement
engloutie par le marais et désertée par ses habitants. Ces dernières
années, les hommes-lézards Jipaklì se sont attelés à la rebâtir à
leur convenance, dans le plus grand secret.

56.52 - Citadelle d’Eryonath : Au cœur des marais


se trouve une étrange forteresse hérissées de tours de bois et de
pierres, reliées entre elles par des cordages et des ^lets d’apparence
incohérente. Malgré cet aspect branlant, elle ne manque ni d’allure,

(165)
ATLAS

ni de solidité ; des hommes-lézards l’ont bâtie, avec l’aide d’un trio


d’ogres, sous la férule d’un wight el^que, Eryonath, une prêtresse
mort-vivante d’origine el^que que les serviteurs de Zhalko (61.52)
ont réveillée durant leurs forages. Celle-ci réside dans un sanctuaire
souterrain sous la forteresse. C’est lui qui encourage les tribus à se
fédérer et à créer une armée, prétextant le danger de l’assèchement
pour satisfaire ses plans mégalomanes. Les trois ogres sont Hottor,
une grand brute autoritaire et sans ^nesse, toujours vêtu d’un long
manteau de cuir noir ; Arikaria, une ^ne stratège toujours le fouet
à la main ; et Werner, un chamane versé dans la nécromancie.
Les hommes-lézards craignent et respectent les ogres, mais ne les
apprécient guère que pour leurs compétences militaires.

56.53 - Les Grand-nez : Une tribu d’hommes-singes,


plutôt amicaux, vit de manière nomade dans cette région du marais
de Maïale.

57.58 - Cibari : Ce grand port consulaire, qui peine à


émerger de ses ruines, est décrit dans la partie Le Consulat.

58.13 - Les mines de Krag : Les nains des mines de


Krag exploitent ces carrières souterraines depuis des siècles, bien
que l’accès des ^lons les plus profonds leurs soient disputés par les
gobelins et les koboldes. Ce sont des nains aux cheveux sombres, aux
traits durs et à la peau couleur de terre, assez fermés aux étrangers
en dehors du commerce de métal auxquels ils se livrent. Ils aliment
toute la région en armes et armures, qu’ils fabriquent dans les
profondeurs de leurs forges, et leurs caravanes vont livrer tout cela
à Runes. Ils détestent qu’on se mêle de leurs a¡aires, mais lorsqu’on
gagne leur amitié, elle est solide et durable. Ils se révèlent alors
fêtards, amicaux et hospitaliers.

58.36 - Le gouffre de l’Odoug : Ce gou¡re karstique,


dont le fond forme un magni^que lac souterrain, a été aménagé
jadis d’escaliers de pierre et d’échelles de bois. Il a servi jadis de lieu
de culte pour des elfes, du fait de sa beauté. Aujourd’hui, ce sont les
gnolls et autres sombres créatures qui y résident occasionnellement.
Ces cavernes se prolongent dans les Entrailles du monde.

58.42 - Les Pointes : Ce sont les plus petits des goblours


des bois pourris. Leur poil est rayé de bandes plus claires. Ce sont
des chasseurs avisés, qui emploient l’arc et savent mettre à pro^t

(166)
ATLAS

l’extraordinaire discrétion de leur peuple. Ils obéissent à leur


maitresse Ario, une jeune femelle curieuse et charismatique.

58.81 - Village d’hommes-lézards : Le village est


composé d’une cinquantaine de huttes, à demi-excavées, à peine au
dessus du niveau de l’eau. Il est défendu par de larges systèmes de
^lets, dans lesquels sont accrochés des sortes de clochettes en os. Il
faut donc connaître leur plan exact pour entrer ou sortir sans bruit
et sans risque d’être piégé. Une centaine d’adultes, et une trentaine
d’enfants vivent ici. Ils utilisent volontiers des dinosaures comme
montures ou comme animaux domestiques en tout genre. Parmi
les individus remarquables, il faut noter Maliapil, un prêtre de
Nyarlathotep aux écailles bleu sombres, et Lojana; la guérisseuse,
qui prend soin des esclaves avec une empathie surprenante pour
une femme-lézard ; la guerrière Llaijaùmal, convertie au culte de
Nyarlatothep. Ces hommes lézards emploient des dinosaures comme
montures, comme animaux domestiques et comme bêtes de somme.

58.57 - Les crabes géants : Ces créatures sont


particulièrement nombreuse dans cette partie côtière du marais de
Maïale.

59.25 - Les dépeceurs : Cette bande de gnolls rivale des


écorcheurs (60.28), mais de moindre importance, est constituée de
jeunes mâles qui ont quitté la première pour d’obscures querelles
internes.

59.35 - Les Pourris : Ce sont des goblours dégénérés, dont


le pelage crasseux s’en va par tou¡es crouteuses et dont les membres
sont contrefaits et tordus. Leur chamane, Arlek, est une créature à
demi-folle, qui entretient sa domination sur la tribu en leur faisant
boire régulièrement ses potions, cuites dans une relique qu’il nomme
lui-même l’Infâme chaudron, une marmite de bronze où semble
grouiller perpétuellement un remugle corrosif. Il laisse entendre à
ses disciples les plus proches qu’il s’agit d’une pustule d’Azathoth.

59.40 - Les Broyeurs : Ces goblours sont de taille


élevée, même pour leur peuple, et leur poil est de couleur fauve.
Maniant avec férocité d’énormes massues hérissées de pointes, ils
obéissent aveuglement aux ordres de leur chef Bronda, une femelle
d’une puissance prodigieuse. Ce sont les plus sauvages des quatre
tribus des Bois pourris.

(168)
ATLAS

59.56 - Les Décapodes : Ces créatures tentaculaires sont


particulièrement nombreuses dans cette partie du marais. Il s’agit
de descendants de celles qui ont envahi Cibari voici une vingtaine
d’années.

60.18 - Tchernovodosk : La grande citadelle des chevaliers


de Saint-Dougall. Son ancien commandeur, Toll Torghon, accusé
de haute trahison à cause de ses liens cordiaux avec Etzel Khen, s’est
enfuit. Il semble s’être réfugié auprès du Khen, qu’il conseille sur
les tactiques de ses anciens frères d’armes. Il a été remplacé depuis
peu par Soror Oxaneïs, avec l’approbation de l’ensemble chevaliers
de tous les ordres.

60.28 - Les écorcheurs : Les Ecorcheurs sont une


tribu de gnolls qui dominent la vallée. Ils sont connus pour leur
capacité à ingérer n’importe quoi et résister à toutes les maladies.
Ils comptent plusieurs trolls, dont l’un doté de deux têtes, parmi
leurs alliés.

60.37 - L’observatoire de Vanetar le filant :


Haut-elfe véritable, Vanetar vit dans une haute tour, entouré de
sylvains et autres créatures féériques. Il ne dédaigne pas s’entourer
d’el^ns, chose rare chez les hauts-elfes qui tendent à mépriser ces
créatures abâtardies. Sa tour lui sert d’observatoire astronomique et
de laboratoire pour ses expériences de magie astrale. Peu à peu, sa
cour prend l’allure d’une véritable maison el^que et il se comporte de
plus en plus comme un véritable seigneur sur cette partie de la forêt.

60.38 - La nécropole : Cette antique nécropole se trouve


creusée dans une falaise qui longe les rives du ]euve Beidok. Elle est
peuplée de goules et autres créatures mort-vivantes.

60.40 - L’ancien observatoire : Ch’n’ch’kr est une


immense araignée géante qui vit dans un ancien observatoire
astronomique el^que à l’abandon, construit en forme de polyèdre
dans un bois incroyablement dur. C’est une créature rusée et
dangereuse, mère de centaines d’araignées géantes qui tissent leurs
toiles dans la forêt alentour. Au pied de la forteresse se trouve un
réseau de cavernes, qui a servi jadis de nécropole. Les elfes étaient
incinérés, mais les urnes funéraires et des ^oles de parfums
déposées en o¡randes s’y trouvent encore. Les sylvains évitent
absolument cette partie de la forêt.

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ATLAS

60.42 - Ako et Ba-Mama : Ce couple d’immenses


trolls habite une caverne au fond d’un ravin. Ils se promènent l’un
et l’autre avec une immense gibecière et des javelots pour chasser.
Ako, le mâle, est plutôt accommodant pour un troll, voire serviable.
Ba-Mama, sa compagne, est plus opiniâtre. Ils vivent de chasse,
employant des javelots primitifs. Leur obsession est d’attraper un
« cheval-canard », c’est-à-dire un pégase, mais ils n’y sont jamais
parvenus.

60.44 - La licorne Phædon : Cette partie de la forêt est


très accidentée, avec de nombreux ravins et précipices. De nombreux
pégases bâtissent leurs nids à ]ancs de falaise. Une licorne mâle la
protège. Il ne parle que très rarement et très parcimonieusement,
mais il lui arrive de faire appel à des aventuriers pour défendre les
créatures de la forêt. Pour mieux les connaitre, il les observe en
silence et regarde comment sont traités leurs montures.

60.45 - Les collines aux loups : Cette région de


collines boisées de chênes-lièges est hantée par une importante
meute de loups, qui terrorisent les bergers des alentours.

61.2 - Aznorod : Petit port à la limite de la désolation


du Zhar, c’est la ville la plus septentrionale de la côte. Ses quais
ne sont n’est accessibles que quelques mois par an. C’est le siège
d’une forteresse de la caste des Dvorovitv. Les habitants sont depuis
toujours des ^dèles du culte de l’ours. Ils pensent que la mère des
ourses va se réveiller lorsque la grande barrière de glace va fondre
et qu’ils lui seront immolés pour satisfaire sa faim.

61.29 - Le couvent de la parfaite sincérité : Cette


abbaye, maison-mère des Sœurs des sept douleurs, se trouve en
bordure de la forêt, loin des e}uves de la ville. Sœur Fragance est la
supérieure générale des sœurs des sept douleurs. Elle embaume une
perpétuelle odeur d’encens, que ses disciples interprètent comme
une marque de sa sainteté. A vrai dire, cela leur épargnent surtout
sa propre odeur de gangrène et de décomposition. Voilée par la
magie et les illusions, sœur Fragance est en e¡et une momie. Seules
quelques sœurs ont percé à jour ce masque, mais ne l’en vénèrent
pas moins comme une sainte qui a su triompher de la mort et ainsi
in]igé à son cœur le plus grand des renoncements. Sire Key, qui
la tient pour une véritable sainte, lui rend visite fréquemment,
ignorant sa véritable nature.

(170)
ATLAS

61.34 - Les orcs bleus : Cette tribu d’orcs bleus est


issue d’une bande de rescapés de la grande horde lors de la guerre
des Ombres. Ils se sont installés en lisière de la forêt et ont repris
leur mode de vie pastoral. Leur mauvaise réputation vient des raids
qu’ils ont menés pour se constituer un cheptel de moutons, mais
ils ne sont guère belliqueux. Semi-nomades, ils voyagent à cheval
et habitent des tentes de peau. Leur chef, Kla’inn, a tissé des liens
d’amitié avec les haïdouks, qui échangent volontiers marchandises
en tout genre contre les objets antiques découverts dans les ruines.
Les orques ont construit un sanctuaire tribal sous la forme d’un
Urgan, en recouvrant littéralement de terre les ruines d’une ancienne
forteresse elfe. Occupé seulement lors des pèlerinages, il est divisé
en neuf grandes salles, dont seule la première sert aux cérémonies.
Des créatures mort-vivantes, réveillées par les cérémonies impies,
hantent les niveaux inférieurs. Elles ne peuvent en sortir tant que
les portes, dîment barrées et piégées, restent condamnées.

61.41 - Les sources de l’Anap : Un immense


sanglier, sans doute un esprit de la forêt, garde jalousement les
sources de ce petit ]euve.

61.42 - Les sources du Kaïrouk : Le ]euve prend sa


source dans une caverne immense baignée d’un lac à demi-souterrain.
C’est là que vit la nixe Moresca, qui règne sur cette parie de la forêt.
Les sylvains lui obéissent et montent la garde d’une manière parfois
excessive.

61.45 - Le camp d’Envru des Torrents : Jeune femme


vive, observatrice et astucieuse, Envru s’est échappée du domaine
où elle était condamnée au servage alors qu’elle était encore une
enfant. Elle a vécu à Tilos, dans la misère et la mendicité avant
d’être livrée au proxénète Agamon. Elle a fuit de nouveau pour
rejoindre les bandits de la forêt. Habile combattante au bâton et
au couteau, elle est non seulement devenue une haïdouk, mais elle
reconnue comme une reine parmi eux, chargée d’arbitrer les con]its
entre les bandes. Les cinq Ataduk, c’est-à-dire les principaux chefs,
reconnaissent son autorité. Il est vrai que contrairement à nombre
de ses confrères, Envru est extrêmement prudente et calcule tout
ce qu’elle fait, même si elle peut se laisser aller à des excès de
brutalité. Entre ses expéditions de contrebande et les attaques de
collecteurs d’impôts, elle réside avec sa bande dans un complexe
de grottes. Sa compagne n’est autre que Lanea, l’épouse en fuite

(171)
ATLAS

de Saïmir, un puissant aristocrate de Tilos. Elle voue aux nobles


de Tilos une haine inexpugnable, si bien que ses coups sont plus
destinés à leur nuire qu’à s’enrichir.

61.46 - Lungro : Cette grosse bourgade forti^ée de 800


habitants fait partie des colonies de Tilos. Elle est dirigée par un
gouverneur, un véritable tyran nommé Mukares. Loyal à sa cité,
il ne lésine jamais sur les moyens à mettre en œuvre contre les
haïdouks. Depuis quelques temps, il s’est converti au culte des dieux
élémentaires et tente d’imposer aux notables locaux de faire de
même. Dans ses bons jours, Mukares se pique de poésie, non sans
un certain talent.

61.47 - Le fortin abandonné d’Anhuradil :


Cette forteresse antique, plusieurs fois réoccupée et réédi^ée,
est aujourd’hui recouverte par la forêt. Installée au débouché de
la route de Sombre, elle a servi de commanderie aux chevaliers
porte-glaives dans leur tentative malheureuse de s’implanter dans la
région. Depuis, seuls les gnolls l’occupent périodiquement.

61.48 - Eret : Cette bourgade sur les rives de la rivière


fait partie des colonies de Tilos. Ses habitants apprécient les
contes, les histoires mystérieuses et les talismans. On y trouve une
grande auberge, très accueillante, tenue par la conteuse Stenea et
son compagnon, Shiroz Cœur-joyeux. Ce dernier est en délicatesse
avec les haïdouks de la bande d’Ishkan, qui le soupçonnent d’être en
cheville avec les autorités.

61.52 - Zhalkor le dragon : Derrière Erionath (5652)


se trouve une nuisance plus sombre encore, le cruel et démoniaque
dragon noir Zhalkor. Son antre est une ancienne forteresse isolée,
qui domine une cité noyée par la montée des eaux. Il a fait percer
par ses nombreux esclaves un immense puits qui lui permet de
regagner des cavernes fangeuses dans les entrailles du monde. C’est
là qu’il accumule les trésors pillés dans les sanctuaires abandonnés
de la cité. Cette cruelle créature domine les tribus des marais par
l’intermédiaire d’Erionath, une prêtresse mort-vivante d’origine
el^que que ses serviteurs ont réveillée durant leurs forages. Les
relations entre le dragon et la prêtresse sont complexes, car chacun
est persuadé de dominer l’autre.

62.2 - Wullen : Cet ancien port de pêche baleinière est

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ATLAS

aujourd’hui tellement enserré dans les glaces, à la rencontre de la


banquise et d’un glacier descendant dans le fjord, qu’aucun bateau
ne s’y rend plus. Les restes de cogues congelés sur les anciens quais
témoignent du passé d’une petite cité autrefois ]orissante.

62.3 - Jernø : Colonie de Wullen au temps où c’était une


véritable cité, il y près de trois siècles, Jernó est une petite ville
construite selon un plan régulier. Ses habitants passent pour être
observateurs et perspicaces.

62.27 - Bohm : Le bourg de Bohm a été édi^é autour d’un


ancien sanctuaire dédié à la déesse Diane. Il s’agit d’un bosquet
de toute beauté, orné de ruines el^ques magni^ques. Les elfes y
viennent encore en pèlerinage de temps à autres.

62.31 - Branymòst : Cette colonie impériale, qui s’e¡orce


de ne rien changer à son mode de vie au milieu des barbares et des
nomades, est décrite dans la partie L’Empire.

62.33 - Crabefer : La légende prétend qu’un jour


Baudouin l’égaré, héros de nombreux contes et légendes, fut
charmé par une sirène qui voulait envahir la côte avec ses crabes
d’acier géants. L’invasion fut repoussée par ses propres compagnons,
qui le délivrèrent de cette emprise malé^que. Nul ne sait si c’est
exact, mais les carcasses métalliques des crabefers sont toujours
là, rouillant sur les plages alentour. Ils donnent leur nom à un
paisible village de pêcheurs, dont les habitants racontent la légende
avec enthousiasme, comme s’ils l’avaient vécue. Cela dit, ils
n’approchent guère des carcasses, où vivent des choses tentaculaires
qu’il vaut mieux ne pas réveiller. Ils parlent à voix basse de Celui-
qui-sommeille-dans-l-ombre… Seule une paysanne nommée Rika
semble ne pas craindre cette chose. Elle va régulièrement pêcher
dans les rochers, se contentant de jeter une bouteille d’alcool de
prune à l’attention des créatures malé^ques qui rode.

62.37 - Le bois des aulnes noirs : Cette partie de


la forêt est humide et fangeuse. Les aulnes y sont particulièrement
nombreux, poussant au milieu des ruines d’antiques civilisations.
Lanariel, un sorcier haut-elfe, y réside, collectant avec patience les
secrets anciens gravés dans la pierre moussue. C’est un solitaire,
mé^ant, mais pas forcément mal disposé envers les races visiteurs
du moment qu’il respecte arbres et vestiges. Il est le rival de Vanetar

(173)
ATLAS

le ^lant, pour des raisons obscures qui remontent à plusieurs siècles,


et il est hostile à ses présentations territoriales.

62.43 - Les ruines de Gefed : La rivière Gafed


prend sa source dans une simple fontaine, dans les ruines d’une cité
abandonnée par ses habitants depuis plus d’un millénaire.

63.42 - Gohar : Le bourg de Gohar compte plus de 2500


habitants. Les habitants prétendent descendre de Gohar, un héros
de l’antiquité qui serait l’un des frères cadets de Tilos et le plus
farouche d’entre eux. Certains présentent des traits el^ns plus ou
moins prononcés, du fait des fréquentes rencontres entre jeunes
^lles du village et habitants de la forêt.

Les habitants vénèrent essentiellement Cérès, au cours de


cérémonies et de jeux à ciel ouvert puisqu’il n’existe pas de temple
de la déesse. Les prêtresses, généralement de simples paysannes,
lui sacri^ent chaque année deux bu}onnes. Lors des jeux, l’épreuve
la plus attendue est celle de la chèvre : les jeunes gens sont divisés en
deux équipes rivales, qui s’a¡rontent pour attraper une petite chèvre
agile lâchée dans les rues et la ramener devant les anciens. Tous les
coups sont permis, si bien qu’il y a des blessés chaque année. Pour la
protection du bourg, il existe une milice de jeunes gens volontaires,
l’Azapi, dirigée par une ancienne mercenaire aux mœurs rudes
nommée Sipahi. Lorsque les haïdouks viennent se ravitailler, ils
béné^cient de la sympathie des habitants et la milice ne vient pas
leur chercher noise.

Le bourg appartient à un seigneur, qui réside dans la cité voisine


de Tilos. Depuis la mort récente du seigneur Onides, son ^ls
Akiles, un ancien mercenaire qui a baroudé sur tous les champs
de bataille, a repris en main le domaine et nommé un nouveau
Chorbasi, Zenos pour percevoir les taxes. C’est un être cupide et
malfaisant, qui remplace le débonnaire Leavan. Akiles, pour son
avènement, a décidé d’un impôt supplémentaire du douzième des
récoltes et d’une bête sur douze, destiné à payer les frais du temple
des dieux élémentaires qu’il souhaite faire édi^er. Zenos dispose
d’une petite bande armée, équipée de chiens de combat, qui protège
les puissantes granges dimières où sont stockées les denrées de
l’impôt, payé intégralement en nature.

Parmi les habitants, on compte Anouchavan est un berger,

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ATLAS

champion de jeux du village, costaud et populaire. Il vit avec sa


mère, prêtresse de Cerès. Naïri est une jeune sylvaine, dont les
parents ont été tués par un ours, et qui a été recueillie par une
famille de ^leurs de la bourgade. Elle vient d’être initiée parmi
les guerriers loups, une secte de guerriers de la forêt, et de recevoir
son sabreloup.

63.41 - Le village maudit : Les habitants de ce village


forti^és sont tous morts d’une épidémie de peste lunaire, voici
une vingtaine d’année. Plus personne n’ose y mettre les pieds de
peur que le mal rode toujours. Curieux, le mage Planothep a décidé
que ce serait l’endroit idéal pour mener ses recherches tranquilles.
Planothep est un mage de Varuna chassé de son pays natal. Un peu
dérangé et mégalomane, il rêve de fonder un puissant ordre de
magiciens, mais trouve peu de disciples à sa mesure. Il est grand,
musclé, cheveux châtains clairs hirsutes, yeux verts, teint mat,
traits austères, généralement vêtu de vert et d’un manteau gris
clair. Sa tour est gardée par une bande de mercenaires gnolls, sous
la conduite d’une che¡e de meute nommée Rakatet. Ses deux gardes
du corps gnolls se nomment Rouk et Kourk.

63.44 - Le camp d’Anahide : L’une des cinq Ataduk,


Anahide est une femme de petite taille, toujours de bonne humeur,
qui dirige une petite bande de haïdouks. Elle s’est spécialisée dans
les attaques de granges ou de chariots de marchandises à destination
de Tilos. Elle en revend une partie et distribue le reste à des familles
pauvres. Sa bande compte notamment le jeune Bedros, aussi bête
que frimeur, la rusée Hasmig, la colérique Yeranig, le dangereux
Zorhab et le stupide Diran.

64.27 - Repaire de Darniane : Cette ancienne


mercenaire, qui a du sang d’elfe sylvain dans les veines, dirige une
puissante bande de brigands qui vit dans les collines et n’hésite pas
à attaquer des caravanes lourdement armées.

64.5 - Vyberg : A l’origine, Vyberg était un hospice où l’on


menait les fous, les malades incurables et les simples d’esprit. Ils y
organisaient eux-mêmes leur survie, dans des conditions précaires,
organisés sous une forme monastique par d’anciens membres du
clergé qui y terminaient leur vie. Une petite bourgade s’est ^xée
autour, avec une population semi-nomade de chasseurs, de trappeurs
et d’artisans qui pro^taient de l’absence de lois pour exercer leur

(175)
ATLAS

métier en dehors des règlements précis de Zamograd. Le bourg


a hérité de l’atmosphère glauque de ses premiers habitants, qui en
sont toujours les seigneurs à titre collectif, vassaux de Zamograd.

64,8 - Drugith : Ce fort plusieurs fois centenaire perdu


au milieu des montagnes a ^ni par générer une petite bourgade
de quelques centaines d’habitants. C’est principalement le lieu d’un
marché où les villageois et les communautés isolées de l’arrière-
pays viennent acheter les rares produits qu’ils ne fabriquent pas eux
même. C’est également le siège d’un sanctuaire voué à Odin dans
son rôle de dieu de la justice. Il ne s’agit pas d’un temple, mais d’une
aire sacrée où l’on vient exposer ses di¡érents. Les devins examinent
alors le vol des oiseaux et rendent des arbitrages en fonction de ce
qu’ils ont vus. Généralement, les oiseaux ont des avis de bon sens.

64.48 - Tilos : La seule véritable cité de cette région,


où se nouent et se dénouent les rivalités d’une caste de grandes
propriétaires terriens, est décrite dans la partie la Côte des
Haïdouks.

65.2 - Wroscoskzarny : La légendaire forteresse de


la lande noire se trouverait quelque part sous la glace du Nord, à
une centaine de kilomètres à l’est de Zamograd. Au cœur d’une
région austère et glaciale, hantée par des horreurs surnaturelles, se
trouverait une citadelle de basalte noire. Quelques érudits avancent
qu’elle a été construite par un peuple non-humain et étranger au
monde. On raconte que la citadelle ne possède ni porte, ni fenêtre
et que nul ne peut y accéder depuis l’extérieur. Même les prêtres
de Ba’al qui ont mobilisé des moyens considérables et multiplié les
rituels impies pour en pénétrer les secrets n’ont pas réussi à percer
l’énigme de cette construction étrange.

65.13 - Voldivev : Ce sorcier Poljik est célèbre pour


savoir appeler les tempêtes et pour ses nombreux sortilèges liés
aux chevaux. C’est un vieillard malin, ^er sans être obtus, curieux
de tout. Il réside dans une simple hutte au milieu de la plaine,
avec ses chevaux. Il est toujours au courant de tout, y compris de
choses qui arrivent en des lieux très éloignés. Il est vrai que de
nombreux voyageurs lui rendent visite, mais il est possible que les
vents portent des nouvelles à ses oreilles.

65.29 - Stepanov : La forteresse de Stepanov, au sud de la

(176)
ATLAS

Sombre forêt, est un château-fort dont le voïvode est un wight, bien


qu’il cache sa véritable nature à ses paysans. Ces derniers n’ignorent
pas qu’il monte une wyvern la nuit tombée, ni qu’il est servi par des
orques noirs et des molosses monstrueux. Ils seraient encore plus
inquiets s’ils savaient qu’il dispose d’un garde de morts-vivants tout
dévoués à sa cause.

65.45 - Pyros : Cette bourgade de moins de 2000 habitants


est une colonie de Tilos, située sur une haute falaise dominant la
mer. Elle béné^cie d’une certaine autonomie, ce qui permet d’y faire
toutes sortes de choses interdites à Tilos. C’est pourquoi le culte des
Dieux élémentaires, en plein développement, a choisi Pyros pour
construire son sanctuaire. Le chantier avance rapidement. Bien qu’il
soit constitué de quatre bâtisses organisées autour d’une vaste cour,
seule la partie dédiée au Feu est achevée, sous la conduite du grand-
prête Onaskari. Il est défendu non seulement par des humains,
mais aussi par des hommes-lézards, juchés sur de petits dinosaures.
En outre, le grand prêtre possède une wywern comme monture, et
son garde du corps, Sherki, est un orque bleu mercenaire. C’est ce
dernier qui dirige la garde humaine chargée de surveiller les travaux
et l’acheminement des pierres. Certaines marchandises précieuses
sont fournies par des haïdouks de la bande de l’el^ne Sanilad, une
bonne connaisseuse des marais environnants. Les habitants, des gens
très bien élevés et courtois, sont très heureux de la construction
du temple qui amène des richesses incroyable à leur petit bourg.
Parmi les ouvriers, Suriman est un espion de Nursag in^ltré dans
le chantier du temple.

66.1 - Mines de Zyrinabazin : Une importante


communauté de Kobolds exploite ici une mine de rubis. Elle est
dirigée par Zyrinabazin, une moniale adepte de la magie du feu et
de la forge.

66.23 - Cité de la reine maudite : La forêt est


extrêmement marécageuse et hantée par les vers géants des marais.
Au cœur de la forêt se trouve une antique cité humaine en ruine,
recouverte par un dense taillis d’arbres et de buissons. C’est là que
s’élève le tombeau de la reine Estep, une pyramide à quatre degrés
surplombée d’un autel de Lilith. Orques noirs et gnolls ont investis
la cité, obéissant aux ordres d’une créature brute, méchante et
stupide, le troll à deux têtes Noom-Doom. L’immense monstruosité
est toujours entourée de ses ^dèles ottyugh, cousins de ceux qui

(177)
ATLAS

hantent les ruines. En réalité, Noom-Doom est bien trop bête


pour diriger sérieusement une cité, mais il est sous l’in]uence de
Xnojardxnoejnud, une Dodécaoptis femelle qui vit dans vit dans
les souterrains du tombeau. Pour les missions qui requièrent plus
de subtilité, Xnojardxnoejnud fait appel à sa ^dèle servante, une
sorcière femme-serpent nommé Mintao.

66.42 - Mesano : Cette petite ville de près de 4000


habitants, à la frontière des territoires de Tilos et de Nursag,
appartient à la seconde après être passée de mains en mains aux
mains de l’une et l’autre au ^l des guerres. La cité mère y entretient
une importante garnison de 450 mercenaires, ce qui en fait une ville
dangereuse et violente. Malgré cela, elle est surtout réputée pour
ses chanteurs et ses poètes. Le culte des dieux élémentaires cherche
à s’y implanter.

67.32 - La citadelle de Butasov : Construite


sur une antique forteresse Saka, Sal-Tzernoz, la forteresse de
Butasov appartient à l’ordre de Saint-Tars. Ses souterrains ont été
condamnés, mais sont tellement immenses qu’ils n’ont sans doute
pas été entièrement explorés. La jeune reine des Saka, Tamura,
rêve de reconquérir cette forteresse, quitte à s’allier avec Etzel
Khen pour cela.

68.29 - La citadelle du Très-saint : Situé à l’orée


de la forêt sombre, sur une hauteur imprenable, la citadelle du Très-
Saint est une prodigieuse forteresse, siège de l’ordre de Sainte-
Bruno. Tout d’acier vêtus, ces moines-soldats font régner un ordre
de terreur dans les plaines alentour a^n d’imposer leur conception
sévère de la Loi. Ils ont organisé une impitoyable inquisition pour
expurger la vie religieuse des habitants et surveillent de manière
tatillonne les possessions des voyageurs a^n d’éliminer toute trace
de religions païennes. Depuis quelques années, leur zèle s’est accru
et leur prétention à devenir une puissance régionale également.

68.41 - La demeure de Simvar l’Appelant :


Nécromant el^n, Simvar est spécialisé dans l’évocation des esprits
des morts. Il est plus inquiétant que dangereux, et accepterait
volontiers d’enseigner son art s’il un disciple venait à se présenter,
mais il est très exigeant et dur. Il vit dans une vieille bâtisse à
l’écart de Nursag, mais on vient discrètement de la cité pour
consulter ses oracles.

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ATLAS

69.7 - Karmenod : Colonie militaire de Zamograd au


pied des monts venteux, non loin de l’arête de la troisième face du
monde, Karmenod a été ravagée par un tremblement de terre, puis
occupée par les troupes d’Etzel Khen. Aujourd’hui, une sourde lutte
entre partisans des deux puissances est engagée pour le contrôle de
Karmenod, qui se trouve dépourvue de pouvoir légitime bien établi.

69.20 - Frshshh : Les sommets glacés abritent également


un jeune dragon blanc nommé Frshshh, qui vit dans de profondes
cavernes entouré de serviteurs troglodytes des glaces. Il déteste les
chevaliers Melrosiens, qui ont tué sa jeune sœur Jrrr.

69.41 - Nursag : Cette cité dépeuplée, qui s’étiole au


milieu de ses antiques murailles, est décrite dans la partie La côté
des haïdouks.

70.21 - L’ancienne nécropole royale : Cette tombe


antique creusée dans la montagne est gardée par une hydre de pierre,
une myriade de morts-vivants et trois statues magiques représentant
les trois vertus royales (justice, puissance, longévité).

71.24 - Nealheim : Cette petite ville aux murs de terre


et de bois est en plein transformation depuis que les chevaliers de
Sainte-Morgane y ont installés une commanderie. Le chantier
d’une puissante cathédrale a été interrompu par un meurtrier raid
des barbares Sotjiks, qui l’ont incendié l’an dernier. Depuis, les
travaux ont repris et les défenses de la ville ont été renforcées.

71.32 - La colonne perdue : Une colonne complète de


cavaliers de l’ordre de Sainte-Morgane a disparu récemment dans
cette région. Quelques corps retrouvés congelés laissent penser à
l’œuvre d’un dragon blanc.

71.44 - Le monastère Melrosien de Kandirikoï :


Ce monatère, où vit le sage érudit Demetrikos, est situé sur une
île à quelques heures de bateau de Nursag. Seul le capitaine Abdul
le silencieux est susceptible d’y conduire des voyageurs. Malgré la
réputation du monastère, jadis riche et puissant, Demetrikos est
le dernier moine. Cette solitude ne lui déplait pas, car il aime la
méditation et l’art épistolaire, entretenant une vaste correspondance.
Son accueil est chaleureux pour les rares voyageurs qui viennent
consulter sa grande sagesse.

(179)
ATLAS

71.46 - Nilesia : Nilesia apparait aux voyageurs comme


une jeune bergère à la voix enchanteresse, absolument charmante et
charmeuse, mais c’est en réalité une sorte de fée. Son occupation
favorite est la recherche d’œuf de basilic. Elle connaît de nombreuses
choses sur les peuples féériques et leur longue histoire.

72.17 - Altigrad : Située dans les hauteurs des monts


Grunenberg, Altigrad est un camp de replis pour les rebelles sotjiks.
Elle est installée dans un antique fortin de pierre. Ce fut la base
d’opérations du Casr Varag au début de sa reconquête.

72.19 - Les orques gris : Ces orques sont très primitifs,


mais ils sont aidés par une bande de trolls pour mener leurs
embuscades contre les nains.

72.22 - Les gnolls de Borov : Les nains sont en guerre


larvée avec les gnolls de la tribu du chamane Borrov depuis que
ces derniers ont pris possession d’une ancienne mine désa¡ectée
de la région. Les familles sont nomades une partie de l’année,
mais se rassemblent l’hiver dans la petite forteresse qui surplombe
les mines. Ils évitent les profondeurs de la mine, hantées par un
spectre. Plusieurs géants vivent en leur compagnie.

72.26 - Schielde (cité, 7000 habitants) : Cette préfecture


impériale, menacée par les nomades, est décrite dans le chapitre
L’Empire.

72.45 - La tombe d’Orphée : Sur l’ile de Safée se


trouve la tombe du dieu Orphée. Le trait caractéristique de l’île
est la profusion des ânes. Un Ane-Centaure nommé Pomeleïos
est le gardien de la Tombe. Hélas, il a failli à sa tâche. Rendu
totalement ivre par l’abus de vin de Xérès en compagnie d’un satyre,
Kraprinikes, il a laissé la tombe sans garde pendant trois jours et
trois nuits, et a découvert que celle-ci avait été pillée. Depuis, il
cherche le moyen de retrouver l’œuf orphique qui y a été dérobé.

73.21 - Soyuz : Un grand aigle géant du nom de Soyuz


vit sur la plus haute montagne des Grunenberg, avec ses quatre
poussins. C’est un ami des nains, qui se nourri à l’occasion de gnolls
et d’orcs.

73.23 - Les nains de Grunenberg : Les Grunenberg


sont à la fois le nom d’une petite chaine de montagnes couvertes

(180)
ATLAS

de sapins, et celui du peuple nain qui y réside. Des centaines de


nains y résident dans des villages autour d’une vaste mine de fer.
La principale ^gure de cette communauté est la babouchka Urana,
une vieille sorcière naine particulièrement peu commode. Les
voyageurs seront sans doute accueillis par le jeune scalde Ygar.

74.21 - Le labyrinthe de glaces : Un immense


labyrinthe de glaces fut creusé autrefois par des vers des glaces
géants dans la montagne gelée. Il est peuplé de créatures les plus
sinistres.

75.19 - Sanctuaire du culte de l’Ours : Une petite


vallée tenue secrète sert de sanctuaire à ciel ouvert du culte de
l’Ours. Certaines initiées de haut rang y vivent en permanence dans
des sortes de yourtes. Les autres y viennent pour des cérémonies
orgiaques, mais doivent jurer de ne pas en révéler le lieu sous peine
de mort suivie de dévoration du foie.

75.20 - Les géants : Une famille de géants réside dans


les montagnes, non loin de la forêt. Récemment, un petit géant a
disparu et ses parents aimeraient beaucoup le retrouver.

75.28 - Fortin de Hugelmorn : Cette modeste forteresse


frontalière a été construite au début du règne d’Apollonius II le
Pieux, sous la conduite de chevaliers apolloniens. Abandonnée
depuis une trentaine d’années, elle a récemment été attribuée à
l’ordre de Saint-Tars pour être remis en état, dans le cadre d’une
politique de sécurisation de la frontière avec les Saka. Le village
voisin, peuplée de Vetjik, se nomme Wiejski.

76.22 - Tawrusgrad : La « cité du grand Auroch », selon


les proclamations bruyantes des rebelles, est un immense campement
de barbares, sans véritable organisation, dans une grande clairière.
C’était un gros village auparavant, dont l’importance est d’avoir
le premier libéré par les rebelles. Il y règne une débauche et une
corruption innommable. Cabanes, huttes et yourtes s’étalent dans
l’enceinte de la palissade de rondins surplombée de quelques tours.
La forêt autour est a été partiellement défrichée pour fournir
les matériaux de construction, de même pour les machines de
guerre. La construction la plus coquette est la taverne de la famille
Castroquet, totalement déplacée dans cet environnement, mais qui
ne le serait pas dans un bourg tranquille de la Gallicorne.

(181)
ATLAS

Le csar Varag lui-même réside dans un ensemble de yourtes


reliées entre elles, à la manière des Zirkhasiens. Dans le territoire
qu’il contrôle alentour, sa « zone libérée », le csar Varag est épaulé
par un conseil de cinquante et un seigneurs de guerre Sodjiks. A^n
de gagner les Sotjiks, et plus largement, les peuples Uljiks, il a
prononcé une amnistie des dettes et condamnations pour dette et
fait construire des sanctuaires dédiés aux anciens dieux du pays. Les
églises melrosiennes restent autorisées, mais doivent montrer leur
allégeance au nouveau csar.

76.44 - Le royaume sous-marin de Nepsuunia :


Les eaux avoisinantes de l’île de Safée sont le royaume de Nepsuunia
est une sombre créature marine, alliée du dieu Neptune.

77.33 - Varuna : Cité orientale, Varuna est le trait d’union


entre les steppes des Saka, l’Empire et l’Urjah, puisque les navires
qui en proviennent mouillent ordinairement dans ce port profond et
bien protégé. Plus de 12 000 habitants y résident, malgré l’exigüité
de la cité accrochée à ]anc de falaise.

C’est la seule cité de Seconde qui fut la capitale d’une satrapie


Cynodéenne, voici plusieurs siècles. L’impératrice Ullania vint
s’y réfugier, lorsqu’elle fut chassée du trône. Ses descendants
continuent de clamer le trône impérial, bien qu’ils soient
totalement coupés de l’ancien empire. L’actuel prince régnant est
Alkur, tra^quant d’opium et d’esclaves, amateur de beaux jeunes
hommes musclés. Son frère Anvur cherche à le renverser, par de
sombres complots de palais.

Parmi les proches d’Alkur, il faut compter son chambrier, le gnome


au crâne chauve Nagond, sa conseillère privée la sorcière Yushan,
et son ^dèle esclave Shirze. Saydanée dirige ses espions, assistée
par le capitaine Iriarte. Dans la cité, parmi les personnalités
remarquables, on compte le grand prêtre de Set Hizmet, la voleuse
orque Hozna, et surtout Iospi est un barbier volubile qui o@cie dans
le souk, se promenant avec on matériel et conversant avec tout un
chacun. C’est aussi un espion bien informée au service de Saydanée,
qui connait de nombreux ^lons et tuyaux en ville.

78.28 - Camp d’hiver de la reine Tamura : C’est


dans cette région que la jeune reine des Saka vient installer son
camp d’hiver avec sa horde de cavaliers.

(182)
Le Consulat
Histoire du
Consulat
L’ANTIQUITÉ
On appelle de nos jours Consulat la fédération des onze cités
situées entre les pics de la Vouivre, les marais de Maïale et la mer
des Rêves. Il n’est que de date récente que l’on parle du Consulat.
L’expression elle-même ne signi^e pas grande chose pour la plupart
de ses habitants, qui préfèrent se voir comme sujets du prince d’Albe
ou citoyens d’U@cio, tant les conditions qui ont présidé à son
existence pourraient être celles qui mèneront à sa désagrégation.

En un temps reculé, ces terres étaient celles des elfes, pareils à


ceux qui vivent encore dans les forêts du nord. Dans les monts de
la Vouivre vivaient les nains, qui se font rares de nos jours. Lorsque
les peuples des hommes trouvèrent ces terres, elles étaient vertes et
boisées. Jamais le soc de la charrue n’avait éventré le sol, jamais
une hache n’avait fait tomber un arbre sans lui demander d’abord
pardon. Mais, inexorablement, leur nombre s’accrut, leurs essarts
^nirent par se rejoindre et de la vieille forêt, seul subsista ce que
l’on nomme aujourd’hui le bois des Papillons, où trouvèrent refuge
les faunes et les fées.

Le royaume des nains qui s’étendait sur les pics de la Vouivre et


leurs contreforts de collines, appartenait à la civilisation Khattirim.
C’étaient des colonies des royaumes nains du nord. Chaque cité était
organisée autour de l’exploitation des ressources minières : mines
bien sûr, mais aussi forêts de résineux pour le bois d’étaiement,
ouvrages hydrauliques pour activer les sou}ets de forge, agriculture
et élevage dans les vallées. Les nains commerçaient avec les tribus
humaines des plaines, échangeant armes, armures, bijoux et objets
d’art contre des esclaves. Si le roi jouait un rôle militaire et religieux,
les véritables dirigeants de ces cités naines étaient les scribes, dont
le savoir-faire était indispensable à la bonne tenue des exploitations
minières. Ces tribus humaines primitives, incapable de forger le
fer, vivaient dans un grand dénuement. Ce sont leurs descendants
dégénérés qui continuent de peupler le marais de Maïale. Elles

(185)
LE CONSULAT

vénéraient les divinités qui forment le panthéon ancien, dont


quelques unes ont toujours un culte discret, telles Lilith, déesse des
maladies, ou Sebek, le dieu crocodile. Mais la montée en puissance
de l’empire Stellaire allait changer profondément les relations
entre nains et humains. Avec la chute de Troghea en 406, les cités
naines entrèrent dans une ère d’isolement et de guerres intestines,
qui accentuèrent à leur décadence.

LES CITÉS DES HOMMES

Les nains commerçaient avec les elfes, qui leur achetaient


minerais et pierres précieuses. Mais ils rivalisaient avec eux pour
le contrôle des forêts, car les mineurs avaient un besoin croissant
de bois pour leurs exploitations. Ces rivalités occasionnaient
des escarmouches, rarement de véritables guerres. Des esclaves
humains surent exploiter ces rivalités. A l’occasion d’une révolte,
ils se refugièrent chez les elfes, pour se mettre à leur service. Les
elfes n’avaient guère d’estime pour ces créatures à la vie courte,
mais appréciaient leur savoir-faire acquis chez les nains – et la
facilité qu’il y avait à les séduire, quand faire la cour dans leur
propre peuple est une a¡aire qui se compte en décennies. C’est ainsi
que les humains acquirent la culture ra@née des elfes en sus de la
technique des nains. Quelques générations plus tard, ils fondèrent,
Stellara, la cité des astres. L’aristocratie stellaire, matinée de sang
el^que, plaça méthodiquement sous sa coupe les tribus humaines
et développa un empire qui englobait les territoires actuels du
Consulat, du sud de la Gallicorne et des Essarts, ainsi que la côte
des Haïdouks.

L’Empire stellaire dura 450 ans, survivant à la chute de celui des


nains et aux premiers reculs des elfes dans leurs forêts. C’est lui
qui ^t des terres du Senzamolto, c’est-à-dire « la terre de ceux
qui n’ont rien », des champs fertiles et des pâturages abondants.
Mais les colonies de Stellara se tournèrent bientôt contre elle, pour
échapper à sa tyrannie. Neuf cités se partagèrent la terre. Elles
héritaient des elfes, leur goût des arts, leur douceur de vivre et leur
art de l’escrime, leur panthéon ; des nains, leur art de bâtir et de
tailler la pierre, leur talent pour l’artisanat et leur cupidité ; de leurs
propres ancêtres, le sens de l’intrigue et du mensonge, leur fougue
religieuse et guerrière, et leur vitalité débordante. Les neuf cités se
menaient sans relâche la guerre, laissant les mercenaires déferler

(186)
LE CONSULAT

sur son sol, porter la ruine et la misère. Pour pallier au manque de


troupes, elles ^rent appel aux tribus venues du nord, qui achevèrent
l’Empire Stellaire, mais conservèrent sa culture, ses monuments
et ses dieux. L’ère des neuf cités allait se prolonger sous le règne
des barbares.

LA MONARCHIE DES CORVINIDES


Les neuf cités croyaient di¡érer en tout. Elles guerroyaient entre
elles, mais partageaient une même langue, un même panthéon, un
mode de vie semblable et un même mépris pour les barbares.

C’est à un puissant condottière, chef d’une armée de mercenaires


sans foi ni loi, que fut échu la gloire d’uni^er le pays sous une seule
couronne. Voici cinq siècles, Adran Corvin, fonda une monarchie qui
devait, dans ses rêves, égaler la prestigieuse Gallicorne. A l’apogée
de sa puissance, il édi^a une dixième cité pour capitale, Corrona.

Mais, moins d’un siècle plus tard, le rêve avait déjà peu à peu
volé en éclat, faute d’une descendance à la mesure de son ambition,
desservi par des ^ls cupides qui ne songèrent qu’à oppresser les cités
à leur seul pro^t. La cité de Cibari ^t sécession, sonnant le tocsin
de l’unité en fondant un royaume du sud, puis chaque cité repris une
indépendance plus ou moins formelle. Bientôt, Senzamolto ne fut
plus qu’une mosaïque de principautés et de cités-états, à la merci
des ambitions de son voisin occidental, le royaume de Gallicorne.

LA CONSPIRATION DES PATRIOTES


Par un mélange d’alliances, d’intrigues et de sièges, les rois de
Gallicorne, cherchèrent à s’emparer des villes une par une. Le roi
Henri Ier mena ses troupes de soudards et de pillards à travers le
pays. Cela ^nit par déchainer la colère de jeunes patriotes, pour qui
les dix cités devaient en^n s’unir contre cette menace, non sous le
joug d’une couronne, mais librement, comme une république. Après
un complot soigneusement préparé, l’appel de l’insurrection fut
lancé à Corrona, symbole même de la monarchie haïe. Le dernier
corvinide fut décapité à la hache.

Après une série de bouleversements dans tout le pays, les


patriotes des dix cités insurgées se réunirent dans le village au nom
prédestiné de Consiglio, pour fonder une république, le Consulat.

(187)
LE CONSULAT

Ils juraient de respecter la souveraineté des cités, de ne plus se


faire la guerre et de se prêter assistance contre l’ennemi commun.
En signe d’union, ils ^rent de Consiglio une nouvelle capitale,
siège des institutions de la République. Rapidement, ses habitants
réclamèrent leur place de onzième cité, qu’ils ^nirent par obtenir
au prix d’un soulèvement.

L’ESSOR DES CONDOTTIÈRES

Lorsque la paix fut revenue à Consiglio, en 1443, les Consuls


décidèrent qu’il fallait désormais doter le Consulat d’une véritable
armée. Ils ne voulaient pas connaitre à nouveau les di@cultés
qui leurs avaient valu tant de déboires face aux insurgés. Mais
la plupart des cités se mé^aient de l’idée même d’une armée
consulaire, qui constituait une atteinte à leurs prérogatives et un
risque pour leur sourcilleuse souveraineté. Elles refusaient les dons
nécessaires à payer des troupes et à construire des citadelles. Les
Consuls contournèrent la di@culté en puisant dans leurs fortunes
personnelles pour faire appel à des condottières.

La vieille noblesse vit là l’occasion de retrouver se prérogatives.


Prise d’une fougue chevaleresque, nombre d’aristocrates se mirent au
service du Consulat, se ^rent capitaines de régiments mercenaires.
Cette solution déplaisait aux cités, mais elles ne pouvaient s’opposer
à des initiatives privées, d’autant plus qu’elles ne leurs coûtaient
rien. Certaines, mé^antes, renforcèrent leurs propres armées a^n
de garantir leurs libertés. Elles ^rent appel à des condottières à
leur tour, car les citoyens libres ne voulaient assumer leurs tâches
militaires qu’en temps de guerre. Des Essarts, de l’Empire, de la
côte des Haïdouks, même du lointain Eangtir ou des steppes de
Tierce, a}uaient les hommes d’armes, attirés par la perspective de
soldes élevées.

L’a}ux de mercenaires et les désirs de gloire des condottières


se transformèrent rapidement en une source nouvelle de guerres
entre cités, entre familles parfois, puisque chacune disposaient
maintenant des troupes pour régler leurs con]its. Pendant ces
années, les Consuls eurent fort à faire pour arbitrer les con]its et
empêcher la situation de se transforme en chaos généralisé.

(188)
LE CONSULAT

LA GUERRE CONTRE LA GALLICORNE


Outre-mer, la rivalité avec le vieil ennemi, la Gallicorne allait
croissante. Les cités consulaires créent des colonies sur les côtes ou
dans les îles du nouveau monde, les cornéens s’alliaient aux peuples
indigènes pour s’en emparer, l’Eangtir recherchait leur alliance
pour lutter contre la Gallicorne, les corsaires des trois contrées
s’a¡rontaient en haute mer. Par un accord tacite, la guerre faisait
rage au-delà des mers sans jamais s’étendre sur terre. Mais la
Gallicorne se mé^ait des troupes mercenaires qui commençaient à
pulluler dans le Consulat.

En 1452, les espions des Consuls découvrirent que la ]otte


cornéenne avait reçu l’ordre de se rassembler au large de l’île de
Bruigh, menaçant les côtes consulaires. Les condottières portèrent
l’attaque sur terre, s’emparant de Champdelost et menaçant de
marcher sur la marche de Murtaigne, tandis qu’une ]otte consulaire
^t voile vers l’île de Bruigh. La contre-o¡ensive de la Gallicorne fut
très violente, car leur armée se tenait prête à envahir la contrée.

Malgré leurs principes républicains, les Consuls eurent


recours à une manœuvre imprévue : ils portèrent hommage à
l’Empereur, reconnurent sa suzeraineté et lui versèrent un tribut.
L’Empereur lui-même ^t un voyage triomphal pour découvrir ses
nouvelles possessions, se gardant bien d’intervenir dans les a¡aires
intérieures. Les cités consulaires préféraient un lointain seigneur
à un dangereux voisin. Menacées sur deux fronts, les armées de
la Gallicorne durent se retirer et signer le traité de Champdelost,
qui ^xe aujourd’hui la frontière entre les deux pays. Par ce traité,
Champdelost revenait à la Gallicorne, tandis que l’île de Bruigh
entrait sous suzeraineté consulaire.

Cette étrange victoire n’allait faire qu’attiser les tensions. Les


bourgades de Bruigh voulaient siéger au Consulat, bien que leurs
habitants manifestent bruyamment leur attachement à la Gallicorne
et leur dépit d’avoir été trahis. Les cités consulaires rivalisaient
pour se partager l’île, tandis que les Consuls y voyaient l’occasion
de prélever un impôt qui irait directement à la République. Les
mercenaires étaient toujours plus nombreux, puisque les cités
avaient été contraintes de voter des dons importants au Consulat
pour la guerre contre la Gallicorne. La menace d’une guerre pesait
toujours, malgré le traité d’Argente, qui mis ^n en 1457 à la guerre

(189)
LE CONSULAT

de course dans les îles – et contraint nombre de corsaires à se


reconvertir en pirates.

Conscients des risques, les Consuls essayèrent de moderniser


l’armée, en envoyant nombre de petites compagnies mercenaires,
de condottières cupides et violents, pour les remplacer par des
régiments plus disciplinés. Cet e¡ort eut une conséquence aussi
redoutable qu’imprévue.

LA GUERRE DES OMBRES


Les cavaliers nomades, humains et orques, qui arrivaient en
bandes dans le Consulat en marchant depuis le royaume des Saka ou
les steppes Zhirkasiennes de la troisième face du monde, étaient
particulièrement visées par la nouvelle politique des Consuls.
Certains, démobilisés, s’engagèrent comme gardes du corps,
escortes de marchands ou même marchands de chevaux. D’autres
retournèrent dans leurs steppes. Mais leur vie avait changée. Ils
avaient pris goût à la vie facile, aux plaisirs des villes, aux richesses
étincelantes du Consulat. Ils avaient perdu le goût de la chasse, leur
place dans la société nomade. Ils rêvaient de retrouver les richesses
de Seconde et distillèrent ce désir brûlant aux jeunes guerriers.

Est-ce que leurs rêves auraient su@t à provoque la guerre des


Ombres ? Les Impériaux, ^ers d’avoir repoussé la horde nomade,
a@rment que oui. Les Consulaires, déshonorés par leur défait et
la longue occupation qu’ils ont subi, jurent que seuls, les nomades
n’auraient pu les défaire, s’ils n’avaient béné^cié des sortilèges d’un
puissant sorcier, le maitre des Ombres, depuis sa sombre citadelle
de Yôd. Les hordes de gnolls, d’orques et autres créatures qui les
accompagnaient, leurs alliances malsaines, leurs cultes malé^ques en
sont la preuve. Parmi les aventuriers consulaires, c’est une évidence
que la guerre secrète contre le maître des Ombres a commencé ainsi
et n’a jamais cessé depuis.

La horde nomade franchit l’arête qui sépare Terce de Seconde au


printemps 1463, en traversant les territoires des Sotjiks. Nombre
de jeunes guerriers de ce peuple se joignirent à eux, de même que
les orques de la sombre forêt. Ils ^rent le siège. Ils ^rent le siège
de Branymost, qui accepta de verser un important tribut. Une
partie remonta vers la nord, tandis que le plus gros de la horde
marchait vers le sud. Ils ravagèrent la côte des Haïdouks, qui ne

(190)
LE CONSULAT

s’est jamais vraiment remis. Les Consuls acceptèrent de fournir


une aide militaire, mais s’imaginaient que les nomades, lorsqu’ils
auraient assez pillé, retourneraient sur leurs terres. Le véritable
coup de semonce fut donné par la défaite in]igée aux chevaliers
porte-glaives, qui avaient marché à leur rencontre. Ils découvrirent
ce jour là que les nomades, menés par d’anciens mercenaires,
étaient de véritables professionnels de la guerre, qui connaissaient
parfaitement les techniques de guerre de leurs adversaires.

Après avoir repoussé les porte-glaives, les nomades laissèrent


une partie de leurs troupes les tenir à distance, tandis que le reste
s’embarquait dans des barges à travers les marais, aidés par les
tribus sauvages – preuve supplémentaire de la puissance souterraine
des Ombres. Nul n’imaginait les voir débarquer démontés, encore
moins s’attaquer à grande cité comme Cibari. Ils béné^ciaient de
complicités parmi leurs frères qui travaillaient comme mercenaires
au service de la cité ou de riches marchands. Sous l’e¡et de surprise,
Cibari tomba presque sans combattre, e¡rayée par les immenses
goblours venus des steppes avec les nomades.

La panique se répandit dans tout le Consulat en quelques jours.


Persuadés que le coup de mains de Cibari serait sans lendemain, les
Consuls portèrent leurs armées ver le nord du marais de Maïale, en
renfort des porte-glaives. Nouvelle erreur, car une immense armée
nomade avait embarquée à Varuna. Elle n’attendait que la prise de
Cibari pour pouvoir débarquer sans di@cultés dans le Consulat. Au
milieu de la débâcle militaire, les prêtre de Mercure, divinité fort
populaire en ce temps-là, prêchaient aux foules que leur dieu allait
repousser les nomades. Ce qu’il s’abstint visiblement de faire, car
les armées consulaires étaient battues une par une dans une absence
totale de coordination, tandis que les plus véreux des condottières
se vendaient à l’ennemi.

L’OCCUPATION
Aussitôt qu’ils furent maîtres du Consulat, les nomades et leurs
alliés se partagèrent le territoire, non sans heurts. Atturamak,
un jeune chef de guerre, fut le maître de Cibari et de la côte sud.
Ugulbash, un ambitieux seigneur orque, essaya de tailler un royaume
au milieu de la mêlee. Lorsque ses orques voulurent mettre Cibari à
sac une nouvelle fois, Attamurak les repoussa. Ce geste lui valut le
respect des citoyens, malgré les humanoïdes qui composaient son

(191)
LE CONSULAT

armée et les rumeurs qui en faisaient l’adepte d’une démon doté d’un
seul œil et de multiples tentacules. Cinq ans plus tard, il fut défait
par un condottière nomade passé aux services consulaires, Arghis
Khen. Ses canons causèrent des dommages bien plus irrémédiables
que ceux des occupants. Ugulbash, pour sa part, devait mourir aux
portes de Chieso, face aux chevaliers solaires dirigés par Holger,
un paladin d’origine impériale.

Consiglio fut proclamée capitale d’un royaume. Le Neghûl dans


la langue des nomades, c’est-à-dire le couple royal, était formé
du roi Maghûl et de la reine Ashalî. Ils prétendaient régner sur
l’ensemble du Consulat, y compris les colonies outre-mer, ce qui les
entraina dans des guerres fratricides avec les autres chefs nomades.
La capitale fut désertée de sa population, dont bon nombre n’y
avaient pas d’attaches. Pour la repeupler, les nomades forcèrent les
paysans qui avaient fuit leurs terres, les prisonniers de guerre et les
réfugiés à s’y s’installer. Ils les employèrent massivement à faire
construire une immense pyramide à étages, vouée à Seth. Une
grande partie de la population actuelle est issue de cette installation
forcée. Les rusés Sratello d’U@cio parvinrent à se les concilier
en leur prêtant discrètement de fortes sommes d’argent, ce qui eut
pour mérite d’épargner la cité. Quand ils sentirent le vent tourner,
ils se ^rent les bailleurs de fond du roi de Gallicorne.

A Corrona, la reine Khindrâ suivit cet exemple en restaurant la


monarchie des Corvinides. Son trône recouvert de peaux de loups
et son goût pour les sacri^ces humains juraient avec les mœurs
locales, mais elle sut s’attacher la collaboration d’un ancien brigand
aussi véreux qu’avisé, don Masferacco.

Bracce tomba pour sa part sous la domination d’un subtil chef


nomade, Mûhajin. Ce dernier, qui connaissait bien le Consulat
où il avait été mercenaire, o¡rit à la cité sa protection sans rien
changer des institutions. Il se contenta de percevoir un important
tribut pour nourri ses troupes et guerroyer contre les autres seigneurs
de la guerre. Mais lorsque la Gallicorne entra en guerre, il fur
contraint de remplacer par ses hommes de con^ance les membres
du conseil des Importants qui entretenaient des liens avec l’ennemi.
Son porte-parole o@cieux était don Ignacio della Costa, un sorcier
qui entretenait de troubles relations avec les Ombres.

C’est dans cette période violente que les kobolds des pics de la

(192)
LE CONSULAT

Vouivre purent s’emparer de nombreuses mines délaissées par les


humains. Il s’enrichirent dans le commerce de minerai avec les
occupants. Lorsque la guerre prit ^n, il fut impossible de les déloger
tant ils s’étaient multipliés.

La Gallicorne craignait que les nomades, jamais rassasiés de leurs


conquêtes, ne se remettent en marche dans sa direction. Le roi
Henri III ^t marcher une armée vers Corrona, mais s’enferma dans
la petite ville d’Albe. Il soutint le siège, piège tendu à l’adversaire
car d’importants renforts arrivaient via Sourcemer et Orgeval.
Il n’envisageait pas de reprendre tout le pays, mais seulement
de conquérir Coronna pour prévenir toute invasion ultérieure.
Paradoxalement, l’entrée en guerre du vieil ennemi et voisin
réveilla les Consulaires, qui parvinrent à organiser la résistance.
Lorsque les armées cornéennes parvinrent sous les murs de Corrona,
la population applaudissait déjà son libérateur, Aldaron Corvin,
descendant des rois déchus. Plutôt que de s’engager plus loin face
aux nomades, Henri III décida de traiter avec les corvinides, dans
l’espoir de rétablir leur royaume comme état tampon.

L’ENTRÉE EN GUERRE DES ELFES

Au même moment, les nomades, qui guerroyaient toujours au


nord contre les Porte-glaives, tentèrent de s’emparer de Sombre.
Cela ^t en^n réagir Orias, le roi des elfes. Celui-ci regardait
avec dédain les guerres entre les hommes, mais s’inquiétait des
manœuvres occultes des Ombres. Lorsque l’un de ses vassaux des
Essarts fut menacé, il trouva prétexte à réagir et à lancer ses elfes
dans la bataille. La progression des armées elfes, leur victoires
contre les orques, les gnolls et les nomades, puis le gigantesque
orage déclenché par la sorcellerie antique d’Orias pour détruire
la pyramide de Consiglio, frappèrent l’imagination. De partout
sortaient des soldats prêts à en découdre, alors que le courage avait
manqué jusque là.

Dans un premier temps, les elfes se contentèrent de repousser


l’ennemi aux portes dee Sombre, puis de venir en aide aux Porte-
glaives. Mais lorsque leur roi Orias fut assassiné par une Ombre
démoniaque, leur colère et leur désespoir furent tels qu’ils
employèrent la plus puissante des magies dont ils étaient capables
pour mettre ^n à ses agissements et bannir ses armées. Sous la
conduite du tyran Mealÿnd, leurs navires magiques volèrent jusque

(193)
la capitale, invoquant la plus terrible des foudres pour broyer la sombre
citadelle des envahisseurs. Les survivants s’enfuirent et se dispersèrent
dans les recoins les plus ténébreux du pays. Ce fut une nouvelle
humiliation pour les cités, mais aussi le début de la redécouverte de
la culture el^que, ce qui stimula les arts et les sciences.

Les seigneurs de la guerre nomades, divisés entre eux, se


trouvèrent dans la situation inverse de celle qu’ils avaient connus
cinq ans plus tôt, déchirés face à un front uni. Leur défaite fut
aussi brutale que leur victoire. Pourtant, parmi les aventuriers qui
parcourent le monde, la rumeur que le Maître des ombres avait
été assassiné dans son palais de Yôd, donnait à la déroute des
nomades une autre signi^cation. A la ^n de l’année 1468, l’essentiel
du territoire était libre.

LA RECONSTRUCTION

La reconstruction du Consulat n’allait pas de soi. Les Corvinides


victorieux rêvaient de proclamer un nouveau royaume à l’ouest. A
l’Est, le condottière nomade Arghis eut moins de scrupules à se
proclamer roi, songeant à rétablir le Consulat sous sa couronne.
Ces rivalités étaient attisées par le roi Henri de Gallicorne, qui
y voyait l’occasion de diviser dé^nitivement un rival gênant. Ses
agents étaient actifs partout, dans chaque cité, pour essayer de
réorganiser à leur guise, et les armées cornéennes se déplaçaient à
leur guise, sous prétexte de chasser les dernières armées humanoïdes
qui essayèrent de s’installer dans les régions les plus reculées, alors
que les nomades s’étaient repliés pour ruminer leur vengeance.

Mais les consulaires n’étaient pas disposés à connaitre une nouvelle


occupation, plus sournoise. Dans la guerre, ils avaient gagné la
conscience d’une unité que les Consulats n’avaient jamais réussi à
leur inculquer jusque là. Le condottière Arghis Khen, comprenant
qu’il était un homme de guerre et non de paix, déposa brusquement sa
couronne pour faire voile vers l’Erobring, sur Sixte, où de nouvelles
batailles l’attendaient. Aldaron Corvin, plus manœuvrier, se refusait
à régner sur un petit état vassal de la Gallicorne et compris que
l’attachement à la République ne favorisait pas ses plans. Il se retira
provisoirement de la vie publique, en demandant à ses partisans
d’œuvrer loyalement à la reconstruction de la République, dont il
ne désespérait pas devenir un jour le souverain. Une par une, les
cités acceptèrent l’idée de reconstituer le Consulat et de renforcer

(194)
ses institutions politiques et militaires. Ce fut une période de paix
et de prospérité renaissante, même si les cicatrices de la guerre
étaient profondes.

L’ÉPOPÉE D’ALEZIN DE PROFONDE


En 1480, le roi Alezin de Profonde annexa Rochecrique, puis ^t
venir des troupes mercenaires pour étendre son domaine, espérant
s’emparer de Sourcemer. A cette époque, le Consulat n’avait pas
encoure retrouvé son unité, ni sa puissance depuis la guerre contre
les nomades. Il dut se battre sur deux fronts, contre la margravine
Giacondella Ucladia, à la tête d’une armée consulaire d’un côté,
et contre les armées de Gallicorne menées par le roi Henri en
personne. Dans un premier temps, Alezin remporta d’éclatantes
victoires grâce à son sens tactique, jusqu’à ce que ses ennemis se
coalisent contre lui. La cité d’Alezin fut assiégée pendant plusieurs
mois. C’est alors qu’un événement terrible arriva : des mercenaires
norderons, au service de Giacondella, furent les premiers à entrer
dans Profonde. Mécontents de retards dans leur solde, ils mirent
la cité à sac et capturèrent la presque totalité de l’importante
communauté halfeline, qu’ils emmenèrent en esclavage à
Zamograd. Plutôt que de leur livrer bataille, Henri III accepta de
les laisser partir avec leur butin, alors même que Giacondella était
contrainte d’envoyer d’autres troupes mettre ^n au sac, sans succès.
Cette tragédie hanta la margravine, qui se retira en religion en se
faisant chanoinesse de Stellara.

Alezin parvint à s’enfuir lors du siège de sa cité, se réfugiant


auprès de la reine-sorcière d’Eangtir pour comploter son retour.
Henri III, qui souhaitait éviter une guerre avec le Consulat, proposa
de faire de la cité une co-principauté. Un accord fut trouvé, mais
il ne fut jamais mis en application. Les troupes des deux contrées
occupent toujours le territoire et la cité, non sans tensions,
l’administration étant con^ée à un gouverneur.

(195)
Description du
Consulat
LES CONSULS : Le Consulat est une ligue de cités dirigée
par un Sénat de onze consuls. Les réunions du sénat ont lieu de
manière irrégulière, selon un calendrier complexe déterminé par
les fêtes civiles et religieuses de chaque cité. Elles se déroulent
normalement dans le palais du sénat à Consiglio. Très longues,
elles durent généralement plusieurs jours, jusqu’à ce que l’ordre du
jour ait été épuisé en discours, véritables œuvres de rhétorique
classiques, et en sordides tractations de couloirs.

Les décisions sont prises à la majorité des deux-tiers, c’est à


dire qu’il faut 8 Consuls pour les approuver, ce qui est rare, long et
di@cile à atteindre sans de patientes négociations. Ces décisions
ne peuvent de toute façon pas outrepasser la souveraineté des
cités, si bien qu’elles portent surtout sur les considérations
diplomatiques et militaires. En^n, elles ne peuvent être prises en
l’absence d’un Consul, règle qui a mainte fois été employée pour
retarder des votes.

Le Consulat ne dispose pas d’un trésor propre, mais seulement de


contributions volontaires et temporaires des cités pour des e¡orts
communs, malgré les nombreux projets soumis en ce sens par le
consul hobelin Ricardo Smoletti. Elle s’appuie donc sur les armées
de cités, les armées privées des grands aristocrates et des levées de
mercenaires en cas de menace.

Ricardo Smoletti propose également, de façon récurrente, un


plan d’assèchement des marais de Maïale, sur lequel il se heurte
tout aussi régulièrement à l’opposition farouche de Tania Sratello.
Cette dernière accuse le hobelin de menacer la sécurité des cités
voisines en provoquant les tribus des marais, pour le seul béné^ce
qu’il compte tirer de la spéculation foncière.

Le consul Aldaron Corvin ne cesse d’agiter des rapports de


ses espions sur la réorganisation de l’armée cornéenne avec ses

(197)
LE CONSULAT

régiments de dragons et de chevau-légers, ses canonniers et des


mousquetaires. Il appuie les initiatives diplomatiques de Rina
Sangio di Pollozo en direction des cités indépendantes du nord,
telles que Archemont, Sombre et Cimier, a^n d’éviter que celles-ci
ne basculent sous in]uence cornéene.

En^n, le consul Elgo da Senesta presse le Consulat de se doter


d’une véritable ]otte, dont il serait l’amiral, a^n de pouvoir faire
pièce à la ]otte de guerre Cornéenne et prendre pied outremer ;
c’est au nom du Consulat qu’il a négocié l’accord secret avec le
marquis de Tripailles, roi des pirates des mers du sud, pour qu’il ne
s’attaque pas aux navires portant pavillon consulaire.

Le blason du Consulat est la tête de loup noire sur fond rouge,


couleurs qui rappellent les drapeaux rouges et noires des jeunes
patriotes qui le fondèrent après le renversement de la monarchie
à Corrona.

Cité Consul
Bracce Rina Sangio di Pollozo

Castel-Malpieri Sorna Boscella

Chieso Orfeo di Sechantello

Cibari Zabella Callena

Consiglio Ricardo Smolleti

Corrona Aldaron Corvin

Parthenos Raimondo de Sangro

Stellara Giacondella Ucladdia

Sourcemer Dionyso d’Albe

Svuleti Elgo da Senesta

U@cio Tania Sratello

LE PAYSAGE ET LE CLIMAT : Le pays est densément


peuplé de petits villages groupés autour de leur église, bien que la
guerre ait laissé quelques régions désertes et de nombreuses ruines.

(198)
LE CONSULAT

Les campagnes consulaires sont de vertes collines aux pentes


douces, dont les coteaux ensoleillées sont employés pour les vergers
et les vignes, et les vallées pour les céréales et les légumes. Abricots,
courgettes, tomates et poivrons font la ^erté des paysans. Les rives
des ]euves et rivières o¡rent les pâtures nécessaires à l’élevage des
chevaux, vaches et bu}es, exploités autant pour le fromage que pour
la viande.

Dans les collines plus escarpées du sud ou dans le piedmont des


pics de la Vouivre, on élève des moutons et des chèvres. Si les
bosquets réservés à la chasse abondent, la seule véritable forêt est
représentée par le bois des Papillons. Sur l’autre rive de la rivière
Arbandine s’élèvent les redoutables marais de Maïale.

L’ESCRIME : Le style pratiqué dans les cités Consulaires


dérive de l’escrime el^que. Elles privilégient le combat à deux
armes, l’une pour l’attaque et l’autre pour la parade, avec de
nombreuses manœuvres virevoltantes, feintes acrobatiques et pas
chorégraphiques. L’usage de la cape et du chapeau en fait partie.

Les académies d’escrime sont fréquentes dans les villes, car


savoir tirer l’épée fait partie de l’éducation des jeunes gens. Il s’agit
souvent d’une simple salle d’armes où enseigne un maitre. C’est
également le meilleur endroit où l’on peut louer quelques gardes
et spadassins pour sa protection, pour faire bastonner un importun,
ou quelque autre tâche que ce soit. Qu’elles l’avouent ou non, ces
académies payent souvent un tribut à la compagnie de l’Astragale,
qui les fournit en lames et y recrute ses sbires.

LA MAGIE : La magie est rare dans le Consulat, alors que les


prêtres sont nombreux. Elle ne fait l’objet d’aucun interdit, même
si son usage suscite toujours une certaine mé^ance. Il n’existe rien
dans le Consulat qui puisse s’apparenter à une école de magie,
comme en Gallicorne, dans l’Empire ou en Eangtir. La magie
pratiquée par les prêtres fait l’objet de moins de suspicions, hormis
le sinistre culte d’Hécate. Les mages apprennent leur art auprès d’un
maître, qui choisit un nombre limité de disciples. Chaque maître
étudie une forme hautement spécialisé de la magie, fondée sur une
connaissance exhaustive du sujet. La sorcellerie, c’est-à-dire l’usage
de la magie à des ^ns illicites ou frauduleuses, est punie de mort,
mais elle est souvent bien di@cile à démontrer.

(199)
LE CONSULAT

LA BOURSE ET LE COMMERCE : Depuis la ^n de la


guerre, le Consulat bat sa propre monnaie d’or et d’argent, les ducats
et les sequins, ainsi que des barres d’or valant 50 ducats. Malgré le
déshonneur à perdre sa monnaie, les cités ^nirent pas les accepter
a^n de restaurer la con^ance dans la monnaie, au beau milieu d’une
débâcle ^nancière totale. Elles portent à l’avers le blason à tête de
loup du Consulat et au revers celui de l’atelier monétaire où elles
furent frappées.

Le système bancaire et boursier du Consulat est très développé.


On peut sans crainte déposer de l’argent d’un côté du pays et le
recevoir de l’autre par un système sophistiqué de lettre de change.
Surtout, les compagnies par action ne sont pas rares ; il existe un
véritable système boursier et de nombreux spéculateurs, qui rendent
l’économie très ]uctuante. Les temples, particulièrement ceux de
Cérès, peuvent jouer le rôle de banque de dépôts, mais de nos jours,
les prêts les plus importants sont accordés par des ^nanciers tels
que le prince d’Albe ou le clan Sratello. U@cio est la principale
place boursière, depuis que la bourse de Cibarri a été détruite par
la guerre.

Si la plupart des a¡aires se traitent de gré à gré, avant d’être


o@cialisées par un contrat signé devant notaire, les institutions telles
que les casernes ou les églises ont recours, pour leurs fournitures et
leurs travaux, à des marchés par adjudication publique, comme une
sorte de vente aux enchères inversées, organisées chaque année.
Ce sont des contrats extrêmement juteux, qui peuvent donner lieu
à des manoeuvres douteuses. Ainsi, l’adjudication des fournitures
d’armures à la garnison d’U@cio fut sou}ée par la compagnie de
l’Astragale au clan Sratello, peu après le mystérieux cambriolage
des livres de compte de la caserne.

Aux yeux des étrangers, les habitants des cités consulaires sont
tous avides de gains, prompts à marchander et à tromper le client.
Ce n’est pas tout à fait exact. La prospérité nouvelle doit beaucoup
au fait que les grandes aristocrates ne répugnent pas aux a¡aires
commerciales et aux transactions boursières, même s’ils le font
souvent au travers de prête-noms et d’hommes de paille, et que la
vieille aristocratie d’avant-guerre est bien souvent ruinée, alors que
la nouvelle classe bourgeoise tient le haut du pavé. Mais, si tous
les coups bas sont permis en matière de commerce, le soucis des
apparences et de l’honneur l’emportent sur toute autre considération :

(200)
LE CONSULAT

on peut ruiner son ennemi, mais en silence, sans cesser de l’inviter


à sa table. Les consulaires ont le sens des convenances.

L’ARISTOCRATIE : Autrefois, les cités consulaires


connaissaient le servage et la féodalité. Ils n’ont jamais été
abolis, seulement dépassés. Les serfs existent toujours, mais de
nombreux paysans ont quitté leurs terres pour aller en ville à
l’occasion des guerres, ou pro^té de la dépréciation massive de
la monnaie pour racheter leur liberté, si bien que c’est aujourd’hui
un vestige. Par contre, les petits paysans libres sont rares : en
général, il s’agit de riches fermiers, exploitant une terre pour le
compte d’une église, d’une famille noble ou bourgeoise, avec une
pléthore d’ouvriers agricoles.

Certaines grandes familles de la noblesse existent toujours, avec


leurs titres et leurs privilèges. Celui de chevalier (cavaliere) est très
apprécié, mais souvent usurpé. On trouve surtout des titres ron]ants
de ducs, de margraves, de princes, qui ne correspondent plus guère
à des localités précises : les domaines qui leurs sont attachés
peuvent être dispersés à travers le pays, voire en Gallicorne, dans
les Essarts ou au-delà.

Les familles marchandes sont friandes de ces distinctions,


guettant le moment où les familles nobles, incapables de tenir leur
rang, doivent contracter des alliances matrimoniales avec elles.
C’est un déshonneur souvent nécessaire.

LA BOURGEOISIE : Pendant que la vieille aristocratie


s’occupait de guerres, de chevaux et de tournois, une nouvelle classe
s’est emparée peu à peu des cités par son sens des a¡aires, ses
largesses en faveur de la communauté et son sens aigu de la famille.
Leur fortune s’est bâtie sur un curieux mélange d’a¡aires légales et
illégales, de crime organisé et de commerce international, qui n’a
pas cessé lorsqu’elles se sont emparées du pouvoir. Au contraire,
ces bourgeois se servent de leurs charges publiques pour contraindre
leurs concurrents à respecter la loi pendant qu’ils la contournent, ce
qui accroit leurs béné^ces.

En contrepartie, ils font béné^cier leur cité de leur richesse en


construisant églises, monuments, fontaines et autres monuments
publics. Cette mentalité a¡airiste semble toutefois d’un autre âge
pour les jeunes générations, nées après la guerre, pour lesquelles le

(201)
LE CONSULAT

patriotisme, la foi ardente et la fougue guerrière sont des valeurs


essentielles, même s’ils respectent les lois de leurs clans familiaux
et la parole de leurs aînés.

LA GUERRE : Selon la charte du Consulat, rien n’interdit deux


cités de se faire la guerre entre elles, à condition d’avoir d’abord eu
recours à la médiation du Consulat pour régler leur di¡érent. De
même, les guerres entre personnes privées, assez fortunées pour
se payer une armée, ne sont pas illégales. Par contre, détruire les
biens ou les personnes de tiers ne l’est pas. Ainsi, une armée de
mercenaires pourrait suivre une route pour aller mener une guerre,
à condition de ne pas piller et massacrer en chemin.

Jusqu’ici, ces règles ont été plus ou moins appliquées, du fait de


la crainte qu’une guerre civile ne pro^te à la puissante Gallicorne,
qui rêve de se tailler tout ou partie du Consulat.

JUSTICE ET LOI : Malgré bien des raideurs et des


conservatismes, surtout dans la vieille aristocratie, la société
consulaire o¡re d’égales opportunités aux hommes et aux femmes.
Les lois sur l’héritage privilégient l’ainé, indépendamment de son
sexe. Il obtient la totalité des biens familiaux, à charge pour lui
de procurer à ses cadets les moyens de vivre selon leur rang. S’il
vient à mourir sans héritier majeur, soit plus de 21 ans, ses biens
reviennent au suivant de la lignée. Cette législation est génératrice
de bien des jalousies et, il faut en convenir, de bien des crimes.

La justice est généralement très dure dans les cités consulaires.


Les procès et les exécutions sont des spectacles appréciés à l’égal
du théâtre ou de l’opéra, dont ils ne di¡èrent guère que par les
conséquences. Un avocat, un procureur ou un juge doté d’un beau
talent d’orateur sera admiré avec la même ferveur qu’un artiste. Le
droit est enseigné dans les universités de Stellara et de Consiglio.

Il existe de nombreuses juridictions qui se croisent de manière


désordonnées : tribunaux échevinaux pour le commerce et les
métiers, o@ciaux des temples et des églises, cours civiles des
cités, justices privées des grands aristocrates sur l’étendue de leurs
domaines, et autres cas plus singuliers. Une ruse courante des
avocats consiste à contester la légitimité de la cour pour le cas
jugé, en fonction du lieu du délit ou de la qualité du suspect, et faire
renvoyer l’a¡aire vers une cour plus favorable.

(202)
LE CONSULAT

La torture est fréquente, mais il est possible à une personne de


qualité de payer pour en être épargnée, ou de soudoyer le bourreau.
Il n’est pas rare de croupir des mois dans une prison en attendant
son procès, puis encore, en attendant le résultat d’un appel ou d’une
grâce. Par contre, une fois la peine con^rmée, sa mise en exécution
ne tarde pas.

Les prisons ont seulement ce rôle, car il n’existe pas de


condamnation à la détention. Les peines sont de deux ordres : la
mort et le bannissement. Dans tous les cas, les biens sont saisis
au pro^t du béné^ciaire de la juridiction. Les bourreaux sont
ordinairement membres d’une confrérie vouée à Hécate, déesse
des morts.

Le meurtre est puni de la décapitation pour les nobles et les


bourgeois, du supplice de la roue pour les autres. En règle générale,
la mort en duel n’est pas considérée comme un meurtre, mais elle
peut entrainer la condamnation à un pèlerinage expiatoire dans une
ville lointaine. De manière générale, venger son honneur ou celui
de sa famille béné^cie toujours de l’indulgence des tribunaux, alors
qu’attenter à la propriété d’autrui est particulièrement mal vu.

Le vol, escroquerie, faux et usage de faux, le viol, sont punis


de pendaison. Les menus larcins, le vol à l’étalage, la grivèlerie,
le braconnage, sont punis du bannissement. En^n, le crime de
sorcellerie est dé^ni comme l’emploi de la magie à l’encontre
d’autrui, notamment visant à abuser de lui ou à le priver de sa
volonté. L’usage de philtres et potions rentre dans cette catégorie.
Il est puni de la mort sur le bûcher.

(203)
Ar^ore
La colonie royale
TITULATURE : Colonie royale d’Ar^ore. Bien que Corrona,
la cité mère, ne soit plus une monarchie depuis plusieurs siècles,
Ar^ore n’a jamais jugé utile de changer sa titulature sur son sceau et
ses documents o@ciels.

BLASON : De sinople au chevron d’argent.


CLIMAT : Doux et agréable. Les pics de la Vouivre tout proche
protègent des vents du nord. Au printemps, l’Asino gon]e et charge
l’air d’humidité.

RESSOURCES : L’orgueil d’Ar^ore, ce sont ses chapeliers, qui


fabriquent de luxueux chapeaux à plume de belle qualité. Néanmoins,
ils procurent plus de prestige que de richesses. La proximité des
mines des pics de la Vouivre a permis le développement de fabrication
d’outillage, notamment la coutellerie, menacée par la mainmise
des Sangio sur les mines. Pour le reste, c’est essentiellement une
place de marché céréalier et une ville de garnison, avant-poste de
Corrona face à sa vieille rivale, Bracce.

POPULATION : Environ 1500 personnes, majoritairement


humaines. Quelques familles naines ont obtenues le monopole de
la taille de pierre, qui sert surtout pour les bâtiments de prestige.
Les halfelins sont nombreux lors des marchés, mais ce sont des
nomades qui viennent avec leurs carrioles attelées à des chèvres.

HISTOIRE : Ar^ore fut o@ciellement fondée en 1232, sur


décision du roi de Corrona. En fait, il ^t forti^er un petit village
sur un site de gué sur l’Asino, a^n d’y installer un pont forti^é
et un château. Il s’agissait de protéger le débouché de la route
d’Archemont et de se prémunir de Bracce, tumultueuse rivale qui
venait de s’a¡ranchir de la monarchie corvinide.

LOIS ET GOUVERNEMENT :Les habitants ne remettent


nullement en cause leur attachement à la cité mère, même s’ils
préfèrent le clame de leur petite colonie à l’agitation de la grande
cité. Ar^ore est gouvernée par un commandant, nommé à vie par

(205)
LE CONSULAT

le conseil de Corrona. Cette charge tend à devenir héréditaire.


Bi¡ro di Cazzolo, qui l’occupe en ce moment, est lui-même le ^ls
de l’ancien commandant, et il est né dans la forteresse qu’il dirige
aujourd’hui. Le commandant prend avis du conseil des Trentuno, les
31 membres d’un conseil coopté de notables.

Hors de leurs assemblées saisonnières, ceux-ci sont représentés


par le Procureur des bourgeois, qui fait o@ce de maire, de syndic
et juge de paix. L’actuel procureur est le savant humaniste Zaccaria
Volmozza. Pour les problèmes les plus graves, le commandant
prend soin de consulter le conseil de Corrona.

En^n, la police est l’a¡aire de la milice, formée de jeunes gens


sous le commandement des quatre Quarteniers.

MONNAYAGE : Les ducats d’or et les sequins d’argent Consulaires


ont cours à Ar^ore, de même que les monnaies d’électrum et de
platine frappées à Archemont à la manière des elfes.

RELIGION : La seule église d’Ar^ore est vouée à Cérès,


déesse de la prospérité et de la fertilité. Elle n’a pas de véritable
clergé permanent. Un sacri^cateur, désigné vox populi, procède
aux grandes cérémonies. C’est une bâtisse assez simple, qui évoque
plutôt une vaste grange qu’un lieu de culte si l’on excepte la statue de
la déesse dans ce qui tient lieu de chœur. Associé à l’église se trouve
un petit hospice pour les vieillards indigents, assez bien tenu.

SCÉNARIO : Ar^ore est l’un des lieux où se déroule la


campagne Vêtue de ]ammes. C’est la ville natale des personnages,
qui doivent la défendre lorsqu’elle est assiégée par les lansquenets
de Majorca Sangio.

(206)
Bracce
La cité des tours
« Ne va pas à Bracce sans main gauche et rapière. » Extrait
du Grande Viaggio, chanson des étudiants qui font le tour des
académies consulaires.

TITULATURE : Vice-royauté et cité consulaire de Bracce.

BLASON : De gueule au bras armé d’argent.

CLIMAT : Doux, mais contrasté. Les hivers peuvent être


froids et enneigés. Les printemps sont particulièrement ]euris,
pour le plus grand bonheur des peintres et des abeilles.

RESSOURCES : La cité est l’une des places essentielles du


commerce consulaire par ses échanges privilégiés avec les cités des
Essarts et par les ressources minières qu’elle détient dans les pics
de la Vouivre. La campagne alentour est particulièrement fertile en
blé, en vigne, en vergers et en potagers luxuriants. En particulier, les
cerisiers de la campagne de Bracce sont fort réputés.

POPULATION : Bracce (prononcer Bratché) compte aujourd’hui


plus de 22 000 habitants humains et environ 700 halfelins, entassés sur
une surface réduite. La campagne alentour compte 218 000 habitants.

HISTOIRE : La cité de Bracce prétend avoir été fondée par les


nains qui habitaient autrefois les pics de la Vouivre, voici plus de mille
ans, comme en attestent les fondations de certaines bâtisses antiques.

Lors de la guerre des Ombres, Bracce fut épargnée en versant


un lourd tribut à Mûhajin, un ancien mercenaire qui avait servi
dans la cavalerie de la cité. Il ne changea pas les institutions de
la cité, mais promut parmi les Novecci son ami don Ignacio della
Costa, un sorcier que l’on croit faire partie des Ombres. Lorsque la
Gallicorne entra en guerre, les espions au service de cette puissance
furent exécutés et leurs familles furent exilées. Lorsque la guerre
pris ^n, elles purent reprendre leur rang. Parmi elles, les Lauro sont
celles qui ont établi les meilleurs relations avec le chef nomade,
sans qu’il ne leur en soit tenu rigueur.

(208)
LE CONSULAT

LOIS ET GOUVERNEMENT : A l’origine, Bracce est une


vice-royauté d’un ancien royaume nain, aujourd’hui disparu. Elle en
a conservé le titre, en l’absence de roi depuis plus de mille ans. La
cité est aujourd’hui dirigée par le Conseil des Importants.

Ce conseil est composé de 60 membres. Pour en faire partie, il


faut être propriétaire d’une maison ou d’un palais situé dans les
murs de la cité, ce qui concerne environ 700 habitants puisque les
autres sont locataires ; être majeur, c’est-à-dire âgé de plus de 21
ans ; être l’aîné de sa famille, selon les complexes règles d’héritage
en vigueur dans le Consulat ; et attendre le décès d’un Important,
puisque ceux-ci sont membres à vie du Conseil.

Une liste est dressée, qui permet de savoir à l’avance qui va


rentrer dans le Conseil au fur et à mesure que les conditions
sont remplies.

Les sept familles qui se partagent le pouvoir savent jouer de ces


règles complexes, en opérant des ventes plus ou moins ^ctives
de biens immobiliers à des familles mineures passées sous leur
contrôle, de manière à faire entrer leurs partisans au conseil.
Cela entraine de nombreux procès et contestations. Le Conseil des
Importants se réunit en séance plénière seulement tous les dix-huit
mois, à la cathédrale d’Apollon.

Entre deux rencontres, ce sont les Novecci, c’est-à-dire les


neufs membres élus par le Conseil, qui administrent la cité. Ces
élections rythment la vie politique, car même si la tradition veut
que les sept familles les plus riches y soient représentées, les coups
de théâtre sont fréquents. Les Sangio parviennent en général à
faire élire sur les deux sièges restant des alliés, mais ils ne sont
jamais à l’abri d’une coalition contre eux, qui les oblige à une
habile diplomatie de couloir.

Le Conseil des Importants élit également le consul, dont


la candidature doit être présentée par les Novecci. Le choix de
Rina Sangio di Polozzo est une manière pour eux d’écarter une
dangereuse intrigante des a¡aires municipales tout en mettant à
pro^t ses réseaux à U@cio, où elle a de la famille.

En dehors de la défense des portes, a¡ermée à des o@ciers de


con^ance, la surveillance de la cité dépend surtout des gardes
privées. Néanmoins, pour les a¡aires graves, les Novecci peuvent

(209)
LE CONSULAT

nommer un magistrat pour l’enquête, avec pouvoirs de police. Leur


homme de con^ance est le capitaine Cortesi, un colosse aux cheveux
grisonnants et au visage marqué d’une longue cicatrice, vétéran de
la guerre des Ombres. Il est généralement entouré de six hommes
d’armes à sa solde. C’est un proche de la famille Lauro.

MONNAYAGE : Bracce frappait jadis ses propres ducats.


Depuis la réforme monétaire, son atelier émet des ducats d’or
et des sequins d’argent consulaires, frappés à l’avers de la tête de
loup et au revers, du blason de la vice-royauté de Bracce.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Située au sommet


d’une colline escarpée, bordée de falaises à-pic, la cité de Bracce est
très dense, édi^ée sur une très petite surface, car il est interdit de
construire hors les murs. Les rues sont très étroites, entrecroisées
de passerelles, escaliers et bow-windows. On ne peut y circuler
à cheval. Les chaises à porteurs des nobles et leurs escortes de
hallebardiers bloquent fréquemment le passage. La piazza Doria
est le lieu où l’on se donne rendez-vous, auprès de la fontaine.

Les immeubles de six, sept étages, parfois plus, avec des rajouts
en bois chancelants ne sont pas rares. Les tours des familles riches,
qui entretiennent de véritables petites armées de lansquenets en
uniforme, rivalisent en taille avec les clochers des églises.

LIEUX IMPORTANTS

L’Astragale : L’hôtel de l’Astragale se trouve non loin des


portes de la ville. Elle occupe un grand bâtiment pourvu de deux ailes
et donnant sur une grande cour intérieure où l’on charge et décharge
à tour de bras les marchandises. La demeure est bien gardée.

A Bracce, où le commerce des armes est sévèrement règlementé,


l’Astragale évite o@ciellement le commerce des armes à feu. En
e¡et, la famille Sangio, qui a ses propres approvisionnements,
voit d’un mauvais œil ce commerce concurrentiel. La compagnie
se rattrape sur les marchandises de luxe, tapisseries, objets
manufacturés et matières premières en provenance du nord. Elle
travaille discrètement avec les Sangio, du fait de l’estime mutuelle
que se vouent dona Rina et Isil Oromë, mais aussi avec les Lauro
pour de sombres a¡aires.

(210)
LE CONSULAT

Cette compagnie possède une salle d’escrime dans les bas-fonds


de la ville. Les jeunes gens de l’aristocratie aiment s’encanailler en
mauvaise compagnie à la salle d’escrime. On peut y voir fréquemment
Mateo Sangio, Sanella Baldo ou encore Telenaïs Andrès.

La salle d’armes est assez miteuse, mais fort fréquentée. Il n’est


pas rare d’y trouver une trentaine de personnes, bretteurs et buveurs
de bière. Les paris sur les combats sont tolérés, mais restent
discrets. On y trouve une faune bigarrée, nobles, marchands et
même quelques-unes de ces nomades de l’est, ou occasionnellement
un lansquenet orque.

C’est là que la compagnie recrute les gardes de ses caravanes,


conservant les plus doués pour les opérations spéciales, c’est-à-
dire l’espionnage et le sabotage. Elle peut disposer à tout moment
d’une bonne trentaine d’hommes d’armes e@caces, mais peu
recommandables. Lodovico Olmi, un spadassin connu pour son
sang froid et sa chevelure blonde, travaille pour l’Astragale avec son
compère, le svelte et prudent hobelin Michka Seféris, un chargé
d’a¡aires redoutable. Ils font partie des hommes de con^ance qui
sont admis dans la forteresse de la compagnie à U@cio.

La Chocolaterie : Ce salon de thé à la mode, situé place de


l’Opéra, sur l’une des plus belles places de la ville, est une véritable
bonbonnière sur deux étages en mezzanine, où l’on sert un excellent
chocolat chaud du nouveau monde, une boisson très luxueuse. On y
trouve également des thés el^ques de grand prix. Les dames de la
ville s’y donnent rendez-vous.

L’école Corrodi : Très en vogue, cette école d’escrime


enseigne un style très défensif, e@cace mais dénué de panache,
très en vogue de nos jours. Sangio Corrodi, un natif de Consiglio,
tient l’école d’escrime la plus prisée de Bracce, celle qui a la faveur
de la noblesse. Les Compagnons de la Roche, des aventuriers
renommés, ne dédaignent pas la fréquenter. Les bâtiments sont
neufs, bien éclairés, très fréquentés. Dans des salles d’armes
froides et dénuées de personnalité, les instructeurs hurlent leur
méthode impersonnelle, mais réputée mais infaillible, à des
étudiants attentifs.

Sangio Corrodi est un homme d’une soixantaine d’années qui ne


semble pas avoir été beaucoup marqué par la guerre, au tempérament

(211)
LE CONSULAT

froid, mais poli. Le maître lui-même est très occupé à régenter sa


petite entreprise derrière son bureau cossu et richement décoré plus
que sur la piste d’escrime. Il faut dire que son a¡aire est ^nancée
par un discret groupe d’hommes d’a¡aires hobelins et humains.

Chez Gugliemo : Ce hobelin jou}u tient une petite auberge


cossue, accolée au Palazzio Andrès.

Le palais de justice : La justice est rendue par le juge


Scorta, un homme de grande réputation, qui tient séance entouré
de ses huissiers. C’est une charge héréditaire, mais hélas, ses
enfants Livio et Vittoria ont choisi la voie des armes plutôt que
celle du droit.

Le Nid des Muses : Cette maison luxueuse de passes, tenue


par Orsina Berarducci, se trouve cachée dans un quartier sordide.
Au-delà du grand hall, elle comporte une véritable auberge, des
chambres aux décorations en stuc dorés et aux tentures rouges,
un jardin aromatique. Les clients y viennent volontiers masqués,
les prostituées des deux sexes portent perruque et les jeux travestis
sont appréciés. On noue son épée d’un cordon de soie en signe de
paix lorsqu’on y entre. Le spadassin Lucio Zigarelli est le ^ls de
la tenancière, mais il adopté un autre nom pour éviter que cela
se sache.

L’Opéra : L’opéra de Bracce vient d’être construit. C’est un


petit bâtiment rond, avec plusieurs niveaux de loges. Très à la mode,
c’est rapidement devenu l’un des lieux centraux de la sociabilité des
jeunes de Bracce, qui viennent y montrer leurs costumes extravagants
et s’y aventurer masqués. C’est un loisir très populaire, la salle est
pleine tous les soirs et l’ambiance est très joyeuse. Maria Di Castra,
première chanteuse à l’opéra, est une célèbre cantatrice.

Sur l’élégante place de l’Opéra, se trouvent l’échoppe d’un tailleur


de luxe,o, ainsi qu’une des plus dispendieuses auberges de la ville,
une paire de restaurants et quelques dizaines de demeures toutes
plus luxueuses et impressionnantes les unes que les autres.

Le relais de diligence : Ce relais se trouve sur le bord


de la route, au bas de la cité, avec une taverne, des écuries, des
abreuvoirs et une petite forge. Il sert également d’estaminet aux

(212)
LE CONSULAT

ouvriers agricoles des domaines voisins. On peut y prendre chaque


jour la diligence pour Stellara via Chieso, par la route pavée.

L’auberge du Sanglier Borgne : L’auberge la plus populaire


de Bracce est tenue par Alfonso Ziegler, un ancien mercenaire du
fameux régiment de la Boccanegra. Son nom et son accent rappelle
ses origines dans la région d’Elsrecht. La literie n’est pas très bonne,
mais l’ambiance est chaleureuse et la bière agréable.

La Spada Rossa : Cette petite école d’escrime négligée


est dirigée par le vieux maître Erardo Rizzi. Avant la guerre
des Ombres, c’était une école reconnue, la plus ancienne de la
cité. Désormais, son style ]amboyant et honorable, tout à fait
d’une autre époque est désormais considéré comme totalement
désuet. Elle est ouverte à tous, mais très tatillonne sur les règles
traditionnelles de l’escrime.

Pour sauver ce qu’il reste de biens et de réputation à l’école, son


dernier maître, Erardo Rizzi, a dû se résoudre à vendre en lots le
Palazzo Zinetti, qui appartenait à l’école, n’y conservant qu’une
chambre et les écuries, où il a installé la salle d’entrainement. Le
reste de la bâtisse a été racheté par un riche hobelin marchand de
sommeil qui y entasse un grand nombre de familles pauvres et une
marmaille nombreuse. Le bâtiment est tellement mal entretenu que
des gravats de chute s’accumulent dans la cour.

Maître Rizzi a également contracté d’importantes dettes auprès des


Baldo, l’une des grandes familles de la ville qui ont la sympathie de
ne pas encore lui avoir demandé de rembourser. Toutefois, cette dette
est suspendue au-dessus de l’école comme une épée de Damoclès.

RELIGION
La cathédrale d’Apollon : Cet édi^ce est célèbre pour
ses voutes immenses, ses gri¡ons sculptés sur le portail, ses stalles
de bois en marqueterie, son chœur de jeunes ^lles tout de blanc
vêtues, sa lumière magni^que, assurée par ses vitraux splendides et
son immense lustre illuminée de mille bougies. Des halfelins sont
chargés de les maintenir allumées durant les cérémonies.

L’autel central est voué aux sacri^ces : un bœuf de couleur beige


lors de la procession qui célèbre la renaissance annuelle du dieu, le

(213)
LE CONSULAT

12e jour du mois des bourgeons, des gerbes de blés lors le 9e jour du
mois des moissons, et deux chevaux blancs pour la mort annuelle
d’Apollon, le quatrième jour du mois des pluies.

L’église de Cerès : Cette église antique sert


traditionnellement de lieu pour conclure les marchés, ce qui lui
donne une vocation de bourse de commerce. Le quatorzième jour
du mois des Pluies, les veuves viennent en procession lui rendre
hommage, tandis qu’au deuxième jour du mois des ]eurs, ce sont
les jeunes ^lles.

L’église d’Aphrodite : Cette église est dirigée par une


prêtresse qui porte o@ciellement le titre d’Amante. On sacri^e du
vin à la déesse le dix-neuvième jour du mois des Vendanges.

Les autres divinités sont représentées par de nombreuses statues


dans les rues de la ville.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Bracce accordent une grande importante à l’apparence, à l’honneur
et à l’amitié. Ce sont les trois principales causes de duels, qui sont
très nombreux malgré les interdictions successives. Ceux-ci se
déroulent habituellement sur la place aux trois fontaines.

Il existe à Bracce une compagnie d’arbalétriers très renommée.


Ses membres sont des personnes respectables, commerçants et
artisans, qui s’entrainent durant leur temps libre à tirer le papegai,
c’est-à-dire un perroquet de cuivre qu’il faut faire tomber d’un mat
à l’aide d’un carreau. En temps de guerre, ils pourraient former une
milice e@cace.

Les noisettes grillées sont une friandise appréciée. Les halfelins


se font une spécialité d’en vendre dans les rues et jusque dans
l’enceinte de l’opéra.

Les morts sont incinerés et leurs cendres déposées dans la


nécropole. Dans les grandes familles, on fait faire un portrait peint
du défunt, dans un paysage champètre. Le peintre Dapertutto est
fort réputé pour ses portraits funéraires empreints de nostalgie.

LE JEU DES SEPT FAMILLES : La cité libre de Bracce est


dirigée par sept familles, qui envoient chacune un représentant au

(214)
LE CONSULAT

Conseil des Importants, l’organe dirigeant de la cité. C’est ce


conseil qui élit le Consul, chargé de représenter la cité auprès
du Consulat.

Chacune de ces sept familles possède son propre pallazio, avec


ses tours, son luxe étincelant et ses douzaines de serviteurs qui
s’a¡airent à chaque instant. Des rivalités célèbres enveniment les
relations entre les familles. C’est le cas des Sangio et des Baldo,
malgré les tentatives de Rina Sangio di pollozo de solder cette
vieille haine. Des alliances existent également, telles celle des
Baldo et des Andrès.

Outre leurs activités o@cielles, parfaitement honorables, chacune


des grandes familles de Bracce a ses petites ressources personnelles,
qu’elle prend soin de ne pas ébruiter.

Sangio : Les Sangio ont fait fortune dans les mines de fer et
d’argent des pics de la Vouivre. Ils se sont fait une spécialité de
rouvrir les anciennes mines naines tombées en désuétude, mais
travaillent occasionnellement avec les peuples des souterrains tels
que les koboldes. Ils disposent de forges importantes pour traiter le
minerai. Avec le fer, ils produisent des armes, y compris des canons
depuis peu. Ils sont les seuls à disposer de la licence o@cielle pour
les vendre en ville. Par contre, ils ont recours à des marchands
spécialisés dans ces tra^cs interlopes, telle la compagnie de
l’Astragale, pour les écouler en dehors de la cité.

Leur fortune leur permet également d’investir dans d’autres


secteurs, notamment le logement et le prêt à intérêt. Ils sont les
propriétaires de nombreux appartements à Bracce et surtout, les
créanciers d’innombrables familles. Leurs collecteurs sont épaulés
par des hommes de mains et des juristes qui ne s’embarrassent pas de
scrupules quand ils ont la loi pour eux. Ils possèdent également de
nombreuses terres alentours, y compris des vignes et des vergers.

Les Sangio sont traditionnellement les protecteurs de l’église


d’Apollon, qu’ils font béné^cier de leur richesse. C’est pour cette
raison que la présence de dame Rina est essentielle lors de la
procession annuelle dédiée à Apollon.

La consule Rina Sangio da Pollozzo est une ^gure connue de


Bracce, où elle participe au Conseil des Importants. Sociétaire

(215)
LE CONSULAT

de nombreuses fabriques, marguillière du temple d’Apollon, dame


Rina est connue pour sa raideur dans l’application des règles et son
esprit d’entreprise. Récemment, elle a entrepris des démarches pour
racheter des parts dans les mines de fer des Santino d’Archemont,
dans les pics de la Vouivre. Il semblerait que cela ne plaise pas
à tout le monde, puisqu’elle a essuyé une tentative d’assassinat,
déjouée par un heureux concours de circonstances. Depuis, elle est
sans cesse entourée de gardes et de spadassins.

Ses trois ^lles Alessina, Madalène, et Vitiana, et ses deux ^ls,


Mateo et Sante gèrent chacun une partie de son activité, et leurs
rivalités apparente laissent place à une grande solidarité face
aux adversaires.

Dans les branches cadettes de la famille, une autre Majorca, dite


Maja Sangio, est un condottière au service de la cité, tandis que ses
frères Dantino et Amparo sont marchands d’armes.

Mateo Sangio est un fêtard et un excellent bretteur. Il semble


posséder une ardoise illimitée dans toutes les tavernes de Bracce,
même les plus mal famées.

Sante Sangio, le cadet, est l’âme damnée de la famille, en raison


de ses liens avec la pègre. Ses frères et sœurs ne l’ignorent pas,
même s’ils l’en blâment. Il est le chef secret des Masques. Pro^tant
de la vogue des bals masqués à l’opéra, cette bande de jeunes gens
commet d’audacieux cambriolages, masqués, chaussés et habillés
avec luxe et ostentation.

Dans les branches cadettes de la famille, Majorca, dite Maja


Sangio, est un condottière au service de la cité, tandis que ses
frères Dantino et Amparo sont marchands d’armes.

D’innombrables cousins, plus ou moins proches, résident au


palais Sangio, où ils monnaient en services rendus leur place de
pique-assiette.

Fantino : Les Fantino possèdent des carrières de pierre,


notamment des marbres extraits dans les collines qui bordent les
pics de la Vouivre. Ils exportent leurs produits par voie ]uviale.
Leur marbre orne les palais et les temples du Consulat, mais aussi
de la Gallicorne et la côte des Haïdouks. Les Fantino sont connus
pour leur bon goût et leur intérêt pour la préservation des antiquités

(216)
LE CONSULAT

naines. De fait, ils emploient volontiers des ingénieurs nains,


auxquels ils s’adressent respectueusement dans leur langue.

Les Fantino sont les protecteurs de l’église de l’antique Cérès.


Ce sont eux qui payent les travaux de restauration, menés par un
architecte nain.

Lauro : Les Lauro sont de grands propriétaires terriens.


Leurs domaines, au nord du bois des papillons, sont des collines
]euries, qui produisent un e¡et magni^que de couleurs chatoyantes
à perte de vue. Leurs fermiers sont avant tout des apiculteurs, qui
produisent du miel et de la cire. Les cierges des églises du Consulat
et la plupart des bougies de qualité sont faites de cette cire des
Lauro. C’est grâce à leur générosité que l’église d’Aphrodite est
toujours illuminée de mille feux.

La famille Lauro est restreinte. Seuls quelques membres peuplent un


palais devenu trop grand : les parents, le ^ls aîné, les ^lles jumelles,
un oncle sans enfants. L’héritier de la famille est Giacchino Lauro.
Malgré les espoirs placés en lui, il passe l’essentiel de son temps à
festoyer en compagnie de Sirino Baldo. Les rumeurs attribuent la
lente décadence de cette famille à la malédiction proférée par un
démon à leur égard. Certains ajoutent qu’ils ont sacri^é aux dieux
barbares lors de la guerre des Ombres.

Dans l’entrée du palais Lauro, les deux jumelles posent sur l’un
des tableaux, diaphanes, leurs têtes très ^nes tournées l’une vers
l’autre, une longue robe blanche habillant leur corps longiligne,
aussi fantomatiques en peinture que dans la réalité

Baldo : Les Baldo sont également des propriétaires terriens,


possessionnés dans la vallée de l’Arbandine, ils possèdent des
oliveraies et plusieurs moulins à eau situés le long de la rivière.
Leurs fermiers extraient une huile de qualité, qui se vend en
amphores dans tout le pays, de même que dans les Essarts, où
elles sont menées par voie de terre, à dos de mule. Ils disposent
d’alliances solides à Orgeval, Sombre, Cimier et Percemaille.

Les Baldo forment une famille fort nombreuse et soudée. Les


branches éloignées ne manquent pas d’envoyer cousin et cousines
faire leur apprentissage au palais baldo pour quelques années.

(217)
LE CONSULAT

Sanella Baldo est la bouillonnante petite amie de Mateo Sangio.


C’est une bretteuse de talent, prête à en découdre en duel avec toute
^lle qui porterait les yeux sur son promis.

Sirino Baldo, son cousin, traîne les maisons closes en compagnie


de son ami Giacchino Lauro. Il aîme les dé^s de toute sorte et les
nuits décadentes.

Myles : Originaires de la côte des Haïdouks, voici plusieurs


générations, les Myles exerçaient dans les métiers du bois,
charpentiers, menuisiers ou ébénistes. C’est la vente d’objets de
luxe, tels que les meubles de marqueterie ^ne, les instruments de
musique ou encore les décors d’églises, qui les a enrichi. Si les
autres familles méprisent volontiers ces « étrangers », les Sangio
n’ont pas hésité à nouer es alliances avec eux, pour mieux s’en servir
comme pions dans leurs intrigues. Leur savoir-faire les a amenés
à développer des liens en Gallicorne. Ils possèdent un comptoir à
Gry¡on et un autre à Ambres.

Andrès : A l’origine, une simple famille de constructeurs de


barques, les Andres ont fait fortune en construisant des barges sur
l’Arbandine et en louant les services de leurs nautoniers. Aujourd’hui,
ils possèdent la principale ]otte sur le ]euve jusque U@cio. S’ils
disposent d’un palais à Bracce, leur domaine principal se trouve sur
la rive, là où ils ont commencé. Ils détiennent des comptoirs à
U@cio et Cibari, ainsi qu’un entrepôt à Castel-Malpierri.

Le palais Andrès est une grande et vieille bâtisse, l’une des


plus anciennes et des moins décorées. Il est assez haut, presque
au sommet de la ville. Il est un motif de ^erté pour les Andrès,
témoignant de l’ancienneté de leur famille. Il est entouré d’une
sévère muraille au pied desquelles de nombreuses bâtisses se sont
massées.

Lisia Andrès est la puissante matriarche du clan Andrès. C’est une


grande romantique, qui aime l’opéra et les belles histoires d’amour.
En a¡aires, par contre, c’est tout sauf une sentimentale.

Silandre Andrès, frère cadet de Telenaïs est un jeune homme frêle,


un peu gauche, au grand cœur et à la vive imagination, nourrie de
théâtre classique et d’histoire ancienne. Une épée à la main, il est
aussi dangereux pour lui-même que pour son adversaire, en raison

(218)
LE CONSULAT

de ses coups imprévus et désordonnés. Il arbore de belles boucles


blondes, une ^ne moustache et d’élégants costumes multicolores.
Sa mère exerce sur lui une grande in]uence, se mêlant de tous les
aspects de son existence, d’autant qu’elle le tient pour parfait en
toutes choses.

Telenaïs Andrès, ^lle ainée de dame Lysia, est une jeune ^lle d’une
grande beauté et d’une grande douceur. Sa pâle blondeur et ses yeux
bleus en]amment les cœurs. Elle fait l’objet des projets matrimoniaux
les plus machiavéliques de sa mère, mais son âme répugne à ces
vils marchandages. Elle ne sort jamais sans sa servante Nerina, qui
excelle à jouer les simplettes pour quérir des renseignements.

Zoloio : Les Zoloio sont de riches propriétaires terriens


des alentours de Bracce. Ils possèdent plusieurs grosses fermes,
qui nourrissent la ville en produits frais. La plupart des petits
commerçants halfelins se produisent auprès d’eux et ils sont connus
pour employer des membres de cette communauté, comme pages,
mais aussi comme commis ou comme professeurs de musique pour
leurs enfants.

Giandro Zoloïo est l’un de ^ls de cette grande famille. Il est


secrètement amoureux de la belle Telenaïs Andrès.

Notez que Don Anastacio Zoloïo a été chassé de sa famille pour


ses mauvaises moeurs et ses malversations. Il fait désormais partie
d’une bande de malandrins à Svuleti, pour le plus grand déshonneur
de la famille.

AUTRES PERSONNALITÉS

Carmel : Jeune vagabonde aux bras couverts de cicatrices, qui


traine dans les bas-fonds de la cité.

Chiega di Barrogia : Petite femme énergique, rusée,


obstinée et droite, mais un peu portée sur la bouteille, Chiegga a
racheté un titre de noblesse à une famille ruinée. Elle fait tout ce
qu’elle peut pour prouver qu’elle vit noblement.

Kebirran-Bey : Riche marchand, qui se présente volontiers


comme un noble oriental. Toutefois, il est de notoriété publique
qu’il se nomme en fait Ansaldo di Jodela. Il est si imbu de lui-

(219)
LE CONSULAT

même et si fasciné par l’Orient qu’il s’est composé son rôle pour
satisfaire sa mégalomanie et son désir de pouvoir. C’est un proche
ami de la famille Mylès, qui voyage fréquemment sur la côte des
Haïdouks, où il entretient des amitiés haut placées.

Durante degli Gieri : Ce poète célèbre vit dans la


misère, incapable de conserver longtemps l’argent que ses riches
mécènes lui versent pour des œuvres de circonstances. C’est un
protégé des Sangio.

Juan di Lauro : Vieil hédoniste, qui possède une incroyable


collection d’épées de tous styles et de toute époque. Il se montrera
intéressé par toute o¡re d’épée ancienne, surtout si elle porte la
marque d’un forgeron. C’est un concurrent de Scarello sur certaines
a¡aires, mais sa prudence naturelle l’incite à éviter les con]its
directs avec ce dernier.

Lego di Lega : Chargé le chargé d’a¡aires de l’Astragale


à Bracce. Il s’occupe surtout des opérations légales, grâce à ses
connaissances de juriste, mais les pratiques de sa compagnie sont
toujours à la marge de la légalité. Actuellement, il est engagé dans
un long procès pour récupérer des chariots séquestrés à Stellara,
suite à une contestation de son ancienne patronne, Chiara Gillema.
Chaque mois, il rend compte à la nouvelle, la cavaliere Isil Oromë,
de l’avancée de ses a¡aires. Outre la salle d’escrime, Lego di Lega
dispose d’un petit entrepôt près de la porte mineure, à l’enseigne du
Sombre écu. Il y vend armes et armures, rachetées aux Sangio, à
l’usage des spadassins qui aiment les pièces rares. Il aimerait faire
main basse également sur les marchés d’équipement non-militaire
et d’alimentation des armées de Bracce. Ses quatre employés
ignorent l’étendue de ses activités mais ne s’en soucieraient guère.

Noca Nimaria : Ancienne cabaretière ruinée, qui vit


désormais de mendicité aux portes de l’église d’Aphrodite.

Don Nunzio : Vieux barbon à l’existence tumultueuse. Il a


exercé notamment les emplois d’entrepreneur de guerre, de garde du
corps, de sergent de l’armée et de commandant d’un poste-frontière
à la frontière du Consulat avec la Gallicorne.

Ce vieux briscard aux longs cheveux blancs rassemblés en queue de

(220)
LE CONSULAT

cheval par un ruban noir a perdu son ardeur au combat et sa témérité


d’antan, mais il aime toujours raconter les nombreuses anecdotes
plus ou moins apocryphes. On peut facilement l’embaucher avec sa
petite bande d’hommes d’armes.

Scarello : Antiquaired’une cinquantaine d’années, avec un


certain embonpoint. Un peu précieux dans son langage, il est
élégamment habillé avec un costume noir et une fraise en dentelle.
Ses bijoux d’or et d’argent renseignent immédiatement sur son
opulence et son bon goût.

C’est un antiquaire spécialisé dans l’art des anciens elfes et


nains. Il passe son temps à compulser les archives à la recherche
d’informations, mais ne prend pas de risques inutiles. Il préfère
embaucher des aventuriers, qu’il paye au comptant, un bon prix,
pour les objets provenant des cités et tombes abandonnées, sans
poser de questions. Lorsqu’il engage des négociations, il est
toujours accompagné d’un nain hirsute au tempérament sanguin
nommé Schnapper, son valet garde et garde du corps. Quand celui-
ci s’emporte, Scarello sait le faire taire d’un œil noir.

Don Poldevio di Gosseto : Sculpteur aujourd’hui retiré.


C’est un homme âgé, sobrement vêtu de noir, portant perruque,
tricorne et une chevalière en or. Il est amoureux de dame Rina
Sangio di Pollozzo depuis qu’il l’a sculptée en buste dans sa jeunesse,
mais n’a jamais osé déclarer sa ]amme.

Tirso de Sagliavocra : Jeune aristocrate venu de Svuletti.


Fin bretteur, il fréquente la salle d’armes de l’Astragale. Dispendieux
et séduisant, il entraine une partie de la jeunesse patricienne de
libations en libations. Sanella Baldo trouve qu’il tourne d’un peu trop
près de certaines des plus jeunes cousines. Des doutes existent sur
sa véritable identité, mais son indéniable richesse et ses manières
onctueuses lui ouvre toutes les portes.

Tatie : Cette vieille femme digne et raide, aux mœurs très


convenables et au chignon tiré à quatre épingles, est un maître
espion, au service de la cité rivale d’Archemont. Elle connaît
parfaitement les intrigues de la ville, les habitants et sait facilement
trouver logements, planques et services. On peut la trouver tous les
après-midi à la Chocolaterie. O@ciellement, elle gère une agence

(221)
LE CONSULAT

de placement de domestiques, qui constitue un merveilleux réseau


d’information sur les bonnes familles de la cité.

AUTRES INTRIGUES : Le réseau esclavagiste de Svuletti


est actif à Bracce, dans la plus grande discrétion. Ils possèdent une
base secrète dans les souterrains de la ville, creusés du temps des
nains. On y accède par une porte secrète depuis une chapelle vouée
à Aphrodite.

SCÉNARIOS : L’escapade de Telenaïs raconte les conséquences


fâcheuses d’un duel prévu entre Telenaîs Andrès et la redoutable
Sanella Baldo. Il mène les personnages de Bracce à Chieso. Dans
La procession d’Appolon, les aventuriers assurent la protection
rapprochée de dona Rina sangio di Pollozo lors d’une importante
cérémonie religieuse. Le tombeau de Weitling le Juste emmène les
personnages de Bracce jusqu’au puits funéraire d’un héros nain de
l’antiquité.

(222)
Castel-Malpierri
La citadelle endormie
«Les gens de Castel Malpierri portent haut leurs nez, mais
ils chient accroupis.». Extrait du Grande Viaggio, chanson des
étudiants qui font le tour des académies consulaires.

TITULATURE : Cité consulaire et seigneurie de Castel-


Malpierri.

BLASON : Coupé d’or et de gueule.

CLIMAT : Chaud et humide, avec de fréquents brouillards


duûs à la proximité du marais.

RESSOURCES : Maraichage, élevage, pêche et vignes. Les marais


sont propices à la culture de certains légumes et à l’élevage ovin. Au-
delà de la cité, les collines sont propices aux vignes. On y produit un
raisin muscat réputé et recherché sur le marché de Consiglio.

POPULATION : Petite ville d’environ 4500 habitants, presque


tous humains, Castel-Malpierri ne compte guère plus d’un millier de
maisons. A son apogée, elle en comptait le triple, ce qui explique le
nombre de maisons vides ou annexées par des voisins entreprenants.

HISTOIRE : La forteresse fut crée en 1126 par les marquis de


Malpierri, vassaux des rois de Cibari, pour protéger leurs terres des
créatures des marais. Elle s’est transformée peu à peu en une petite
ville. Lors du soulèvement des patriotes de 1385, elle a joué un grand
rôle militaire grâce à l’opportun ralliement du marquis à la révolte.
Cela lui permit d’accéder au statut de cité, membre du Consulat.

En 1422, la petite cité de Castel-Malpierri et son territoire sont


devenus propriété de la baronne de Landipoïl. C’est aujourd’hui
une seigneurie héréditaire, que le père de la baronne a obtenu en
payement de dettes par le dernier descendant de l’antique lignée des
marquis de Malpierri.

La patente inutilité de la forteresse lors de la guerre des Ombres


lui a fait perdre ce qui lui restait de prestige militaire.

(224)
LE CONSULAT

LOIS ET GOUVERNEMENT : Sa seigneurie la baronne de


Landipoïl, Sorna Boscela, seigneur et consul de Castel-Malpierri,
se mêle assez peu des a¡aires de la seigneurie, et encore moins
de la cité. Elle se contente de percevoir chaque année les sommes
avancées pour l’impôt, avancées par le Podestat qui se charge de les
recouvrer auprès de ses concitoyens.

Les citoyens libres, c’est-à-dire qui ne sont pas nés serfs, proposent
tous les trois ans un podestat, magistrat municipal, que la baronne
nomme o@ciellement sans participer à sa désignation. Le podestat
actuel de la cité est le vieux et gras Don Bravado, sympathique,
mais pathétique dans son incompétence.

Par contre, la baronne s’est attribuée le titre de Consul,


autrefois élu par les citoyens, qui n’ont pas osé protester de peur
de brutales représailles.

C’est également la baronne qui nomme le capitaine de la garnison,


sans consulter les citoyens cette fois. Ce rôle échoie à la commandante
Dona Anasilva. Cette dernière possède des pouvoirs de police sur
l’ensemble du territoire, qu’elle délègue fréquemment à des aventuriers
et gens d’armes pour dénouer les a¡aires les plus épineuses.

MONNAYAGE : Autrefois, Castel-Malpierri frappait des


piastres d’argent. Aucune frappe o@cielle n’a eu lieu depuis 1347.
Certains faux habiles circulent encore.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Castel-Malpieri est


une bourgade forti^ée bâtie sur un éperon rocheux, à mi-chemin
entre Cibari à Consiglio, sur la rivière Arbandine. Les brouillards
du marais recouvrent souvent la petite citadelle, contribuant à la
rendre imprenable. Elle doit cela à son site naturel et à ses antiques
murailles, plus qu’aux quelques douzaines de soldats de piètre qualité
qui forment sa garnison con^ée à la commandante.

Une route pavée relie Cibari à Castel-Malpierri, en passant par


Scofati et Parthenos, longeant les marais. Initiée par le roi Arghis
de Cibari, elle aurait du se prolonger vers U@cio, mais les travaux
sont abandonnés depuis plus de vingt ans.

RELIGION : Mercure reste le dieu protecteur de la ville, bien que


ce culte ait perdu de sa vigueur après la guerre. Elle est desservie par

(225)
LE CONSULAT

soror Armesia, la vieille prêtresse, dernière religieuse du couvent


adossé à l’église.

Depuis quelques mois, l’ambitieux frater Nasger est revenu dans sa


ville natale après avoir reçu la prêtrise d’Arès à Cibari. Il convertit
les jeunes gens de son âge en vue de transformer la petite chapelle
de la citadelle en un véritable temple voué au dieu de la guerre.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES :


Les habitants de
Castel-Malpieri sont réputés pour être indolents, bravaches et
superstitieux. Ils le démentent avec véhémence, mais ne font pas
grand chose pour prouver le contraire.

LIEUX IMPORTANTS

La Forge : C’est le lieu le plus notable, car c’est là que se


réunissent les hommes pour discuter de tout et de rien. Le forgeron
Bernardo connait bien les marais où il fut jadis aventurier.

L’Orgue de Bacchus : Cette auberge est située hors-les-


murs. Elle doit son nom à l’instrument qui orne sa grande salle.

Le comptoir des Andrès : La puissante famille de Bracce


dispose d’un comptoir commercial à Castel-Malpierri, étape
importante du tra@c ]uvial entre U@cio et Cibari.

AUTRES PERSONNALITÉS

Maître Scornelli : Lettré à la moustache unanimement


admirée, il est le notaire de Castel-Malpierri. Il réside en ville,
mais circule fréquemment dans les propriétés de la seigneurie pour
ses a¡aires. Il délègue alors son étude à son clerc, Gavino.

SCÉNARIO : Le manoir des marais, de Nicolas Sénac,


se déroule à proximité de Castel-Malpierri. Deux puissantes
familles de fermiers s’opposent sur fond de sorcellerie et de
vengeances sordides.

(226)
Chieso
La plaisante bourgade
« Vivre sa vie, ce n’est pas boire du vin de Chieso ». Don Carlo
de Parthenos, Canzone di malla Vida.

TITULATURE : Cité consulaire et ecclésiastique de Chieso,


sus les auspices d’Apollon.

BLASON : D’azur à trois soleils d’or.

CLIMAT : Le climat est doux et agréable. Les hivers peuvent


être enneigés, mais restent plaisants.

RESSOURCES : La bourgade, ainsi que bon nombre des coteaux


et pâturages qui l’entourent, étaient autrefois propriété du prieuré,
mais une large partie fut revendue par un ancien prieur très endetté.
La vigne et le fromage sont les produits les plus célèbres. Le prieuré
possède également un important élevage de chevaux de monte.

Chaque année, à la ^n de l’été, se déroule une foire aux fromages


dont les étals envahissent toute la ville. Comme on boit du vin avec
le fromage, c’est le prétexte à une gigantesque beuverie. Chieso,
une bourgade où la douceur de vivre est érigée en vertu cardinale.

POPULATION : Chieso compte environ 3000 habitants,


principalement humains, ainsi que quelques familles de hobelins.

HISTOIRE : Les annales de Chieso la font naitre d’une colonie


stellaire, en l’an 440. Les antiquaires se donnent grand mal pour
corroborer cette légende. Les archives disent pour leur part que le
prieuré fut fondé en l’an 1020 et que la ville s’est établie autour.
Elle était assez importante et bien placée pour obtenir une place au
Consulat dès sa création.

En 1463, le chef de guerre orque Ugulbash trouva la mort devant


les portes de Chieso face à Holger, un paladin d’origine impériale,
et ses arbalétriers. Il fut, dit-on, inhumé dans les collines à l’orient
de la cité.

(228)
LE CONSULAT

LOIS ET GOUVERNEMENT : Le sanctuaire d’Apollon de


Chieso est dirigé par un prieur et un collège de moines. Le prieur,
qui administre la cité, est nommé par les chanoines voués à Apollon
de la cathédrale de Stellara, dont la cité est une ancienne colonie.
Le prieur est à la fois un dirigeant religieux et civil, jouant le rôle
d’un seigneur chargé de la justice. A ce titre, il perçoit les taxes des
habitants, assisté dans cette tâche par une douzaine de moines.

La tradition veut qu’il soit nommé dans une famille de la


noblesse locale, qui a étudié la théologie apollonienne. C’est le
cas du séduisant Orfeo di Sechantello, dont le père, Holger, un
condottière renommé, s’était installé dans la région après avoir
épousé une noble veuve. C’est un bel homme blond au sourire
charmeur, un chevalier romantique et hédoniste, qui aspire à une
carrière politique d’importance au service de ses idéaux. On lui
prête une idylle avec la belle chevalière Isil Oromë, qui vient
parfois lui rendre visite au prieuré depuis U@cio.

La place de Chieso au Consulat fait souvent l’objet de contestations,


moins pour sa petite taille que parce que le prieur est nommé par
les chanoines apolliniens de Stellara, ce qui revient à doubler le
poids de la grande cité dans le corps consulaire. Néanmoins, le
dynamisme et le charisme de l’actuel consul limitent ces critiques.

MONNAYAGE : Pour des raisons de prestige, Chieso fait


frapper de temps à autres des sequins d’argent, de même taille et de
même aloi que ceux de Stellara. La loi prévoit qu’on paye dans la
monnaie de la cité, mais elle fait souvent défaut. Seuls les méreaus
de cuivre émis par le prieuré sont couramment employés en ville.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Sise au sommet d’une


colline, la bourgade de Chieso resplendit par la blancheur de ses
murs, qui rehausse le rouge de ses tuiles. Ce fut autrefois une cité
d’un certain éclat, ce qui lui vaut sa place au Consulat. Les ruelles
sont étroites et sinueuses, en pente, parfois reliées par des escaliers
assez raides.

Les maisons sont en brisques sur un sous-bassement de pierre. Elles


sont hautes, étroites, souvent très anciennes. Les portes cochères sont
souvent ouvertes sur des cours encombrées de constructions annexes
destinées à gagner de la place, car le foncier manque pour bâtir.

(229)
LE CONSULAT

Chieso ne possède plus de véritables murailles, dont seules


subsistent quelques tours antiques. Les ouvrages défensifs ont été
envahis par le lierre et les ]eurs blanches du liseron. Par contre,
les fossés sont très larges, formés par la boucle d’une rivière
détournée, la Duelve.

LIEUX IMPORTANTS : Un seul pont monumental mène à la


porte principale de la cité. A l’entrée, on trouve une salle d’octroi
pour payer la taxe d’entrée et un relais pour la diligence quotidienne
vers Bracce et Stellara, qui tient lieu d’auberge. Une route pavée
relie les trois cités. La porte n’est pas très bien gardée, du fait de
l’indolence des soldats.

La rive permet aux barges à fond plat de débarquer sur une place
dédiée à cet e¡et, qu’on appelle un peu pompeusement le port.
Marchands, pêcheurs et tavernes sont installées à cet endroit. En
ville, la principale taverne ne porte pas de nom, mais on la reconnait
à sa magni^que tonnelle couverte de glycine.

RELIGION : Le prieuré d’Apollon est le principal lieu de culte


de la bourgade. Sa silhouette imposante et ses deux tours dominent
la cité. Il est bordé d’un cloitre et d’une vaste demeure destinée
au prieur. Celle-ci est équipée d’un vaste alambic, legs du prieur
précédent, Fra Alosyus Magnericus, aujourd’hui échanson du
chapitre de Stellara.

Outre le prieuré, existe une église vouée à Aphrodite. Elle est très
célèbre grande réputation dans le Consulat, ne serait-ce que parce
qu’on peut s’y marier sans autorisation parentale. Deux chanoines
sont chargés des cérémonies.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Le marché se


tient habituellement les deuxièmes et cinquièmes jours de chaque
semaine sur la place du parvis de l’église d’Aphrodite. Les ruelles
sont très encombrées ces jours-là. Au printemps, il s’étend jusque
celle du port, à travers les ruelles. On peut s’y rendre depuis le pont
avec un chariot ou un animal bâté en prenant la rue des tours, en bas
de la cité. Outre les célèbres fromages, on y déguste de délicieuses
pâtisseries au miel.

(230)
LE CONSULAT

AUTRES PERSONNALITÉS

Sorbella di Sechantello : Tout irait bien pour le prieur


Orfeo si sa bouillonnante cadette n’était pas une spadassine prompte
à se fourrer dans les pires ennuis et à prendre part aux complots les
plus abracadabrants.

Les Gornaccio : Cette famille de vauriens habitent prêt du


port. Plusieurs des ^ls et cousins ont été exilés pour leurs mauvaises
mœurs et leur brutalité. Mais les plus jeunes sont prêts à prendre
la relève.

Roberto Spiqueti : Parmi les grands propriétaires de la


région, il faut compter Roberto Spiqueti, fort connu à Consiglio.
Il est notamment seigneur du petit bourg de Calamontare, au sud de
Chieso. A ce titre, il est vassal du prieuré.

SCÉNARIO : L’escapade de Telenaïs se termine à Chieso. Voluno,


pour sa part, commence à Chieso, à la recherche d’un jeune homme
rapté par des lansquenets. La tombe d’Ugulbash, publiée dans la
deuxième édition d’Epées & Sorcellerie, se trouve à proximité de
Chieso. Les aventuriers y explorent l’étrange tombe d’un seigneur
de la guerre orque.

(231)
Cibari
La cité des ruines
« Cibari a cent temples, mais ce sont les ouvriers qui les
construisent. Cibari a cent prêtres mais ce sont les marins et les
paysans qui les nourrissent. Cibari a cent Dieux mais ce sont les
bou¡ons qui leur font des o¡randes. »

Attribué à Giuseppe Balsamico

TITULATURE : République consulaire de Cibari.

BLASON : D’azur au taureau d’or.

CLIMAT : Chaud et humide. Un courant chaud remonte le long


de la côte. La proximité des marais apporte des brumes épaisses,
parfois chassées par les violents vents de la mer des Rêves.

RESSOURCES : Cibari est principalement un port de transit


pour les marchandises, qui vit des taxes portuaires. Les taxes sur la
pêche ont été abolies par le roi Arghis, permettant à cette industrie
de s’établir. Par ailleurs, les travaux de drainage qu’il a menés dans
la partie occidentale des marais ont permis de les rendre propres à
l’élevage de bu}es, dont la viande et le lait nourrissent les habitants.

POPULATION : Cibari compte aujourd’hui 26 000 habitants,


majoritairement humains, plus une communauté de 1000 hobelins
et une centaine d’hommes-lézards.

Un tiers des habitants sont des réfugiés de la guerre, qui occupent


les ruines et les maisons abandonnées, ou peuplent les faubourgs
de constructions précaires. La population est assez cosmopolite.
Bon nombre de nomades se sont ^xés en ville après la déroute de
leur armée ; méprisés, ils sont souvent mercenaires ou voleurs. Les
natifs de Nursag et de Til, au-delà des marais, sont nombreux dans
les ouvriers qui travaillent à la reconstruction.

HISTOIRE : Malgré les origines d’une antiquité prestigieuse


que ne manquent pas de lui attribuer les érudits, Cibari fut fondée

(233)
LE CONSULAT

au début du VIIe siècle, quelques décennies après la victoire


d’Arsenios sur les tribus des marais. C’était alors un simple fortin
destiné à protéger la rive droite du ]euve. Mais sa position sur le
delta attira rapidement les nautoniers, les marins et les marchands.
En quelques siècles elle devint une cité importante, puis la capitale
d’un royaume indépendant.

En 1468, Cibari fut occupée par une horde nomade d’humains et


d’orques surgie de Tierce, la troisième face du monde. Cinq ans plus
tard, un condottière au service du Consulat, Arghis Khen, parvint
à la reprendre. C’était un guerrier d’origine barbare, aventurier de
sac et de corde qui avait joué un rôle important durant la guerre,
entrepris de la libérer et d’en faire la capitale d’un petit royaume.
Les incendies provoqués par les boulets de ses canons ont dévasté
la cité, qui est encore en reconstruction. Les familles qui ont
collaboré avec les nomades, telle les Aldaroni, furent mises au ban
de la bonne société.

Lors de la reconstitution du Consulat, jugeant son temps terminé


ou lassé du métier de roi, Arghis se retira pour poursuivre ses rêves
héroïques au-delà des mers, où il trouva sans doute la mort. C’est
pour cela qu’on le désigne souvent sous le sobriquet du Roi errant.
Bien que son nom ait été rayé des inscriptions o@cielles par les
nouvelles autorités, l’aventurier royal conserve la sympathie du
petit peuple.

LOIS ET GOUVERNEMENT : La cité de Cibari est dirigée


par un sénat de treize membres. Les sénateurs sont titulaires de
leur charge, à vie. Pour être sénateur, il faut acheter son siège, le
produit de la vente étant versé au trésor de la cité. Chaque fois qu’un
sénateur décède, sa charge est ouverte à une vente aux enchères, qui
doit être conclue trois mois plus tard.

Cette période fait l’objet d’intenses négociations, car les candidats


cherchent à rassembler la somme nécessaire par tous les moyens :
emprunts, dons et prêts de riches partisans, voir de corporations de
métiers, de temples ou autres groupements qui cherchent ainsi à
soutenir le candidat qui les représentera le mieux, collectes, ventes
et engagements de biens, et ainsi de suite.

Non seulement ces tractations sont publiques, mais il est de


coutume de déposer les sommes en gage au fur et à mesure que l’on

(234)
LE CONSULAT

enchérit, chaque enchère relançant la campagne de plus belle. On


ne peut espérer obtenir une charge de sénateur pour moins de 10 000
Ducats d’or.

Le sénat se réunit chaque mois pour statuer sur les a¡aires de la


cité. Entre deux, c’est l’immense bureaucratie municipale qui gère
les a¡aires, si bien que d’obscurs fonctionnaires aux titres ron]ants
peuvent jouer un rôle politique aussi important que discret.

La désignation du consul fait l’objet d’une négociation interne


au Sénat, dont les détails ne sont pas connus. Les Cibarites étant
farouchement attachés à leur indépendance, ils considèrent leur
consul plutôt comme un ambassadeur que comme un magistrat.
Zabella Callena ne vient à Cibari que pour les réunions mensuelles
du sénat, dévouant le reste de son temps à Consiglio.

MONNAYAGE : Attachée à son antique prestige, Cibari bat sa


propre monnaie, des Florins d’argent dont le titre et la taille sont
identiques à ceux du Sequin. Elle circule assez peu, si bien que ces
sont les monnaies consulaires que l’on trouve le plus souvent en ville.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Lors de la guerre, une


partie de la cité fut incendiée. Elle resta occupée plusieurs années
encore, plongée sous l’horrible domination d’un démon pourvu d’un
œil unique et de multiples tentacules, et de ses ignobles rejetons, dont
on préfère taire le nom. La cité est en pleine reconstruction, mais
elle tente de renouer avec son ancien style : murs de pierre grise,
toits en tuile, voûtes brisées et arc-boutants, nombreuses sculptures.

LIEUX IMPORTANTS

Place des quatre chemins : Au milieu de la vieille ville, dont


une large partie est encore en ruine, se trouve l’ancienne cathédrale
de Mercure, autrefois protecteur de la cité. C’était le siège de la
bourse de commerce et des corporations marchandes, aujourd’hui
abolies. La place des quatre chemins est traditionnellement le lieu
des duels, bien qu’ils soient interdits. La nuit, les ruines alentour
sont dangereusement mal fréquentées.

Forteresse : Installée sur le point de la plus haut de la contrée,


cette forteresse veille sur l’immense marais de Maïale, qui s’étend
à perte de vue au nord de Cibari. C’est par là que sont venus les

(235)
LE CONSULAT

nomades et les orques commandés par Ugulbash, voici trente ans.


C’est pour cela que le choix de Sijur Mansurat, un condottière
métis d’origine nomade, comme commandant du fort est très
contesté en ville.

Port de commerce : Les navires orientaux venus de Septe,


la septième face du monde, arrivent ici après avoir longé la côté des
Haïdouks, chargés d’épices et de marchandises exotiques. Les quais,
bordés des demeures des riches marchands, sont emplis d’échoppes
et de marchands ambulants formant un marché permanent. Enserrée
de maisons se trouve l’église Saint-Melrose.

Sénat de la république de Cibari : L’ancien palais


royal fut repris et agrandi au siècle dernier, lors de l’abolition de
la monarchie et du ralliement au Consulat. Outre la prestigieuse
salle où siègent les treize sénateurs, propriétaires de leur charge,
se trouvent réunis dans ce palais une véritable ruche de ronds-de-
cuirs en tout genre, censé faire fonctionner la machinerie ^scale
inopérante de la cité.

Palazzo Messeri : Cet immense palais en bord de mer, dans


le quartier du port, appartient à la puissante famille Messeri, qui
détient trois des treize sièges au Sénat. Propriétaires d’immenses
terres agricoles, ces marchands ont investi leur fortune dans le
commerce avec les terres croisées de Septe.

Palazzo Demetrio : Enrichi par la contrebande, les


Demetrio se sont o¡ert une charge de sénateur et des activités
honorables pour faire fructi^er leur fortune. C’est ce qui leur
a permis de faire bâtir ce palais avec tour et terrasses, non loin
des nouvelles murailles en construction. Ils possèdent un certain
ascendant sur le petit peuple de la cité, incarnant au Sénat le parti
monarchiste, hostile au Consulat.

Palazzo Callena : Au sommet de la cité, les Callena,


puissante famille qui détient quatre sièges au Sénat, tiennent
un véritable petit château, vieux de plusieurs siècles. Via leurs
alliés, ils tiennent une grande place dans les institutions civiles,
religieuses et militaires de Cibari. En outre, la sage dona Zabella
Callena détient la charge de Consul, qui lui donne un rôle politique
à l’échelle nationale.

(236)
LE CONSULAT

La Spada Rossa : L’école d’escrime est établie dans une


belle demeure qui donne sur les quais, la Casa Aciari à la limite
entre les docks marchands et la partie non rafraichie du port, au
bord de la vieille ville. Une grande maison marchande de quatre
étages, avec de confortables chambres pour les élèves de passage
et deux salles d’armes très bien équipées. Donnant sur le sud, les
salles sont claires et joyeuses. Elles sont repeintes régulièrement et
les boiseries ont été refaites au printemps dernier. On y enseigne le
style ]amboyant de la Spada Rossa, qui est resté populaire à Cibari.
De nombreux nobles ont continué à essayer de faire former leurs
enfants par la grande maîtresse d’armes.

Celle-ci, Ombretta Aciari a une soixantaine d’années, une


tignasse grise frisée et plus de rides sur le visage. Elle n’a jamais
quitté la tenue martiale de sa jeunesse, ni jamais cessé le deuil de
son défunt mari, Romulo. Ce dernier qui a trouvé la mort dans la
lutte contre une créature démoniaque, qu’Ombretta aurait traqué
dans les marais. Cela fait bien longtemps qu’elle n’a pas fait de
démonstration, mais nul ne doute de ses capacités. Elle conserve
son franc-parler face aux membres du sénat, ou aux gras marchands
qui pensent que l’argent est une valeur plus sûre que l’honneur.
Silencieuse, cassante, souvent dure, mais juste, Ombretta n’accepte
désormais plus beaucoup d’élèves. Mais la cérémonie d’essai,
permettant de savoir si les jeunes apprentis sont dignes de son
entrainement, reste la plus courue de la région. Personne n’a été
accepté ces trois dernières années.

La route de Corrona : Une route pavée est en cours de


construction, en direction de Corrona. Pour l’heure, elle s’arrête au
bourg de Castel-Malpierri. Les travaux, commencés du temps du roi
Arghis, ont repris récemment. Elle suit sur quelques lieues l’aqueduc
qui approvisionne la ville en eau potable, car les eaux fangeuses du
Delta de l’Arbandine ne sont pas propres à la consommation.

Les ruines : La vieille ville a été presque entièrement


détruite lors du siège. La plupart des bâtiments sont encore en
ruine, notamment le temple de Mercure, qui faisait o@ce de bourse
de commerce et où périrent les derniers défenseurs de la cité. Les
morts sans sépultures continuent de hanter les décombres la nuit,
sous les ordres d’une puissante goule nommée Valentinia, qui obéit
aux règles ^xées par la nécropole de Hécate.

(237)
LE CONSULAT

A côté se trouvent les ruines de l’académie, autrefois prestigieuse.


Ses morts vivants circulent discrètement, dans l’ombre, portant
capes et capuchons. Elle est aujourd’hui concurrencée par une wight
nommée Elminia, qui lui conteste le pouvoir sur les mort-vivants
de la cité et soutient le culte de Set. Quelques humanoïdes vivent
également cachés dans les ruines et ses souterrains, dont le brigand
goblours Kruk et ses babouins géants dressés.

L’îlot de la Salamandre : Dans le port se trouve un petit


ilot, où est échoué un navire, la Salamandre. Les hommes-lézards
qui vivent dans le port y ont élevé un petit autel en plein air, dédié
à leur divinité. Ialmeghiai, leur prêtresse, essaie de créer un
véritable sanctuaire et a même collecté de l’argent pour racheter
des terres, mais le conseil refuse obstinément. Elle est inquiète des
événements dans les marais, mais évite d’en parler aux humains
pour protéger ses frères.

RELIGION
En raison de la tradition de tolérance religieuse, les sectes et les
églises abondent à Cibari.

Cathédrale d’Arès : Le vieux quartier de Sidero est le


centre des activités artisanales de Cibari. En son cœur se trouve la
commanderie d’Arès, dieu de la guerre. Simple église à l’origine,
elle est devenue une cathédrale, centre d’une secte belliqueuse,
xénophobe et monarchiste, dont les initiés forment une caste
organisée militairement.

Le culte d’Arès fait l’objet d’un grand engouement dans la jeunesse.


Les dé^lés en armes et en uniforme, avec bannières et tambours,
sont assez communs en ville. Ils a@chent une volonté belliqueuse
de venger la cité en éradiquant les races humanoïdes qui ont
participé au siège jadis. Ces démonstrations de force inquiètent
les autorités sénatoriales.

Église d’Hécate : Dédiée à la déesse de la mort et de


la magie, cette église hors-les-murs est un véritable prodige
d’architecture. Elle est située à l’écart de la cité, non loin de la
porte sénatoriale. Célèbre pour ses arches et ses gargouilles,
elle est entourée d’une vaste nécropole, jardin orné de tombeaux
monumentaux, et d’un gibet pour les pendaisons. Les familles des

(238)
LE CONSULAT

défunts viennent y célébrer des banquets funéraires chaque année.


Depuis le déclin du culte de Mercure, c’est le plus puissant sanctuaire
de la cité.

La nécropole d’Hécate est un vaste cimetière aux mausolées


somptueux, parfois vieux de plusieurs siècles, qui entoure l’église.
Les riches familles de la cité viennent s’y faire inhumer. Malgré
la veille constante du clergé d’Hécate et de ses exécuteurs, les
pilleurs de tombes exercent fréquemment leurs déprédations
nocturnes dans ce cimetière, pour récupérer o¡randes, bijoux et
plaques de marbre.

Par contre, le jour, c’est un parc plutôt tranquille, où les familles


des défunts font des banquets funéraires plutôt arrosés et s’égayent
entre les tombes. Le temple, une église gothique hérissée de
gargouilles, se trouve au centre, à proximité du gibet et des
logements des exécuteurs, de la morgue où résident prêtresses
et embaumeurs, et des catacombes où sont enterrés prêtresses et
notables. L’embaumeuse principale est soror Nariela.

Phare de Neptune : Lumière des marins, le phare est


également un temple voué à Neptune, seigneur des mers. A ses
pieds s’étend le quartier d’Emporio, dédale de ruelles reconstruites
rapidement après le siège de 1473. C’est devenu un haut lieu de la
pègre et de la prostitution, au grand dam des sages prêtresses de
Minerve qui y tiennent une académie de jeunes ^lles.

Le culte de Set : Le discret culte de Set a pris pied


dans l’aristocratie depuis la dévastation. Pour l’heure, les adeptes
se réunissent en une société initiatique nommée le serpent ailé,
qui est leur emblème. A^n de cloisonner les relations entre les
membres, qui impliquent des personnalités notables, les réunions
ne regroupent jamais plus de cinq personnes. Leur centre est
l’hôtel particulier de Sire Aldaroni. Capitaine de la garde, don
Aldaroni a un physique avantageux, de beaux yeux sombres, une
longue chevelure noire, un port altier et un sourire malsain.
Propriétaire de son grade et d’une compagnie de trente hommes,
il est chargé de la surveillance des travaux du mur d’enceinte, une
charge achetée malgré les rumeurs contre sa famille. Il passe plus
de temps à rechercher de vieux manuscrits sur le culte de Set qu’à
s’occuper de la garde. Sans être un véritable sorcier, il connaît
certains rituels orientaux.

(239)
LE CONSULAT

Le jeune prêtre Darco Venorio, un être menteur et séduisant, y


o@cie pour les cruelles cérémonies, avec ses serpents dressés qui
vivent dans les manches de sa robe noire. Il semble qu’il prenne
ses ordres auprès de créatures des marais. Néanmoins, c’est le
sénateur Dinuri Tigholani qui est l’âme véritable de cette secte.

Sanctuaire de Diane : Déesse lunaire, Diane est honorée


à Cibari depuis les origines. Son sanctuaire se trouvait jadis en
dehors des murs de la cité, sur les rives de l’Arbandine. Non loin
de là se trouve le seul pont qui traverse le ]euve, ou plutôt l’un des
bras mineurs de son delta. Les chasseurs l’empruntent, après avoir
rendu hommage à la déesse, lorsqu’ils s’aventurent dans le marais
de Maïale qui s’étend de l’autre côté.

Grange de Cérès : Par tradition, on appelle grange les


églises vouées à la déesse de l’abondance. Celle-ci se trouve dans
le quartier de Pieds-Secs, où vivent de nombreux hobelins, dont
elle est la divinité protectrice. Ces petits êtres, plus grégaires et
plus rondouillards que leurs cousins halfelins, vivent des métiers du
jardinage et du maraichage sur les rives du ]euve. Mariba Volescu,
prêtresse de Cérès, est considérée comme la protectrice de la
communauté des natifs de Nursag.

L’église mélrosienne : L’une des particularités de Cibari,


c’est l’existence d’une église de la Loi éternelle, à proximité du
port. Elle est principalement fréquentée par les marins et les
marchands Melrosiens qui tra^quent avec l’Orient, mais ses moines
se livrent à une intense activité charitable et prosélyte en direction
des habitants des quartiers les plus pauvres.

Il existe en^n dans une ruelle une petite chapelle dédiée à Venus,
où les amoureux vont faire bénir leur union, et une autre vouée à
Cérès dans le quartier Hobelin.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Cibari sont ^ers jusqu’à l’arrogance, sombres et vengeurs. Lorsqu’on
les connait bien, ils se montrent sous un autre jour, plus accueillants,
mais la plupart du temps ils correspondent assez bien à l’image
qu’on se fait d’eux. Le commerce était leur principale préoccupation
autrefois, mais celle-ci semble s’être e¡acée derrière une farouche
volonté guerrière.

(240)
LE CONSULAT

LES FAMILLES SÉNATORIALES : Aujourd’hui, trois familles


dominent la vie de la cité : les Demetrio, dont le l’hôtel particulier se
trouve dans la nouvelle ville ; les Callena, qui possèdent une immense
demeure sur le front de mer ; les Messeri, dont le palais domine le
port. Demetrio et Messeri sont souvent alliés, ce qui n’interdit pas
des rivalités d’autant plus sordides qu’elles sont cachées.

Le sénat municipal regroupe des représentants de ces trois


familles, des di¡érentes églises, et de la communauté hobeline.
Les sénateurs ne sont pas élus, mais titulaires d’une charge qu’ils
achètent une véritable fortune.

Demetrio : Les Demetrio sont représentés par don Nenni


Demetrio, un marchand enrichi par le commerce légal et illégal
avec les cités de Nursag, Til et Varuna. Son cadet, le fourbe don
Sarco Demetrio est le commandeur des guerriers d’Arès, hostiles
au Consulat et favorables à l’indépendance de la cité.

Callena : Plus riches et plus puissants, les Callena disposent


de quatre sénateurs. L’ainée de la famille est la sage dona Zabella
Callena, prêtresse d’Athéna dont les revenus viennent des béné^ces
de son église. Elle est en outre Consul, charge obtenue après bien
des tractations. Son époux, le vieux militaire don Antonio Callena,
est commandeur de la milice de la cité. Sa cousine dona Cupidona
Callena est la principale béné^ciaire du commerce ]uvial depuis
U@ccio. En^n, la mystérieuse magisteria Volca Callena semble
plus intéressée par les mystères du marais de Maïale que par les
a¡aires de la cité, mais elle n’en siège pas moins au Sénat.

Par ailleurs, dona Miriel Callena, prêtresse de Mercure, est la


sœur cadette de dona Zabella. Elle s’e¡orce de faire reconstruire
son église à l’état de décombres, mais ne semble pas briguer de
charge sénatoriale pour l’heure.

Messeri : En^n, les Messeri disposent de trois sénateurs.


Dona Arbangela Messeri, prêtresse de Cérès, est la fantasque
propriétaire de nombreux domaines alentours, à titre personnel
comme à celui de son église. Son cousin don Uriel Messeri est
l’évêque du culte guerrier d’Arès. Le dernier sénateur du clan
est don Sergio Messeri, un adepte du commerce maritime avec
l’Orient. Don Celesto Messeri, frère cadet de don Uriel, seconde

(241)
LE CONSULAT

son ainé et rivalise avec don Sarco pour le contrôle de la milice du


temple d’Arès.

En^n, quatre autres personnalités sont membres. Don Amilcar


Elemitas, un ancien croisé en Orient, évêque de l’église de la
Loi éternelle. Dona Zigara Mateoti est la grande prêtresse de
la Nécropole. Le nain don Urbano Roccagio, entrepreneur en
bâtiment, est aussi le directeur des Protecteurs, une guilde de voleurs
spécialisée dans l’extorsion de fonds et les marchés truqués. En^n,
Dinuri Tigholani, ^ls bâtard d’une aristocrate et d’un guerrier
nomade, a fait scandale en s’o¡rant une charge de sénateur avec une
fortune bâtie sur le crime et le déshonneur. Il a été secrètement
ordonné prêtre de Set.

AUTRES PERSONNALITÉS

Deodad Cornwellglain : Consul hobelin, agé de plus de


cent ans, grand voyageur et érudit, ami de nombreuses personnalités
de par le monde, malicieux et attachant, Deodad vit aujourd’hui
dans une semi-retraite et se passionne aujourd’hui pour la musique.
Il est le protecteur de la communauté d’homme-lézards qui vit
dans le port de la ville. Malgré le dédain actuel pour le culte de
Mercure, il persiste de manière ostensible à révérer cette divinité.
Il a été en proie à plusieurs menaces inquiétantes, qui pourraient
bien émaner des adeptes de Set.

Sa modeste demeure dans le quartier de Pied-Secs, l’ancien


faubourg hobelin aujourd’hui intégré aux murs de la nouvelle
cité, est très accueillante pour les voyageurs étrangers. Son jeune
cousin Scad est tonnelier de son état. Parmi les membres notoires
du quartier hobelin, il faut également citer le révérend Robbi
Chevrefeuille, qui tient une chapelle vouée à Cérès.

Lalegh : Ingénieur chargé de la reconstruction de la ville,


plus particulièrement des questions de bornage de terrains en raison
de la disparition de l’ancien cadastre lors du siège. Il est assisté de
son apprenti, surnommé Yalp. Cette activité leur vaut de nombreux
ennemis, peu satisfaits de leurs décisions. Ils travaillent sous la
direction de Dorbark Gord, un architecte nain chargé des travaux
de déblaiement et de construction.

(242)
LE CONSULAT

Valerio Mateoti : Le neveu de dona Zigara est un jeune


voleur hors-guilde, non a@lié aux Protecteurs de Cibari. A la place,
il est proche du Sanctuaire de Hécate, déesse de la mort, dont sa
famille fournit traditionnellement les prêtres. Il est assez zélé
dans sa foi, et a longtemps songé à devenir prêtre lui-même. Il a
^nalement choisi la voie des Assassins, les combattants de Hecate.

Parmi les personnalités de la ville, il faut également citer la


grande prêtresse de Minerve Elissa Freddanega ; le grand prêtre de
Mercure Alquin Reggiani ; l’énorme Roberta Zarta, propriétaire
de bateaux de pêches, mais surtout contrebandière, maquerelle et
receleuse, maîtresse de la pègre du port ; Simakar, un mage oriental
installé comme voyant ; Sijur Mansurat, condottière et maître de
la forteresse, ce qui suscite beaucoup de débats en raison de ses
origines nomades, malgré sa loyauté totale envers le Consulat.

Les anciens partisans d’Arghis : Plusieurs hommes


sont liés à l’ancien roi Arghis, ce qui leur vaut une réputation
ambiguë : le vieux sergent Dominicus, un boiteux, vétéran de la
guerre, qui ^t fonction d’intendant de la cité, aujourd’hui chargé de
la perception des taxes ; Francisco Spellepiatri, un ancien diplomate
consulaire devenu conseiller du roi Arghis, aujourd’hui retiré sur ses
terres ; Dunarc, un ancien mercenaire d’Eangtir, devenu capitaine
des gardes de la ville, charge qu’il exerce toujours. Dona Ombretta
Aciari, de la Spada Rossa, jouit d’une haute considération dans ce
petit milieu du fait de l’amitié que le roi lui témoignait.

SCÉNARIO : Comme son titre l’indique, Cabales à Cibari se


déroule dans cette cité. Le culte de Set recerche activemment une
statue du dieu qui a coulé dans le port avant même d’arriver.

(243)
Consiglio
La capitale des intrigues
« Le Halfelin compte les choux, le Hobelin compte les sous et les
Smoletti comptent leurs co¡res ». Ces vers anonymes et légèrement
racistes reprennent une ancienne comptine destinée à expliquer la
di¡érence entre les rustiques villageois Halfelins et leurs cousins
des villes, les mercantiles Hobelins. Il est également fait référence
à la mythique richesse de la famille Smoletti, clan du consul de
Consiglio.

TITULATURE : Cité et domaine de Consiglio, au nom du


Consulat.

POPULATION : 33000 habitants humains, plus près de 700


halfelins et hobelins.

BLASON : De sable à chef de gueules et loup courant de gueule.

Le blason du Consulat, fréquemment employé sur les banières


de Consiglio, est la tête de loup noire sur fond rouge, couleurs qui
rappellent les drapeaux rouges et noires des jeunes patriotes qui la
fondèrent après le renversement de la monarchie à Corrona.

CLIMAT : Doux et ensoleillé.

RESSOURCES : Les campagnes qui entourent Consiglio sont


une vaste plaine agricole des plus fertiles.

HISTOIRE : Depuis une centaine d’années, les cités de


la péninsule de Senzamolto se sont unies en une ligue dotée de
pouvoirs diplomatiques, le Consulat. Cette fédération assez lâche
s’est renforcée après la récente guerre. Elle s’est dotée d’une sénat
de dix-huit membres, neuf représentants les cités et neuf autres
les campagnes et bourgades qui n’appartiennent à aucune cité.
Dans celles-ci, seuls les propriétaires terriens ou les marchands
qui s’acquittent d’une lourde taxe sont électeurs, tandis que chaque
cité choisit son propre mode de désignation de son représentant au
Sénat. La cité de Consiglio, lourdement détruite durant la guerre

(245)
LE CONSULAT

et occupée plusieurs années durant par des troupes ennemies, a été


rebattue sur un plan nouveau, en forme d’étoile, a^n de re]éter le
renouveau du Consulat. Malgré cela, la région traverse une crise
économique et sociale, car la population est trop nombreuse pour
terres agricoles disponibles, si bien que les jeunes paysans quittent
leurs villages pour trouver du travail en ville.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Dans la capitale du Consulat,


l’élection du Consul se fait par acclamation. Tout citoyen payant
l’impôt participe à l’élection. Cela suppose soit de posséder une
maison ou une échoppe en ville, ou de payer un droit pour une
échoppe mobile comme une carriole, ou pour le droit d’exercer un
métier. Les petits métiers comme ramoneur, cireur de chaussures
ou mendiant sont considérés comme valides, puisqu’il faut verser
une taxe annuelle pour avoir le droit de les exercer.

Cela donne aux élections consulaires une grande force


démocratique, bien qu’elles soient fort rare puisque le consul
est élu à vie, ou jusqu’à ce qu’il soit destitué. Le vite se fait à
la majorité simple, pour l’élection comme pour la destitution. Le
candidat doit ensuite être agréé par les dix autres Consuls, source
de con]its potentiels que ceux-ci désamorcent en faisant savoir à
l’avance les candidats qu’ils agréent. L’élection est donc précédée
de négociations entre les grandes familles et les consuls des autres
cités, bien que des surprises soient possibles. Les candidats font
preuve d’une grande prodigalité envers leurs électeurs potentiels.

Le consul joue un rôle non négligeable dans l’administration


locale, puisqu’il signe les nominations des fonctionnaires de la
pléthorique bureaucratie municipale. Les candidats sont soumis
par des parrains, déjà membres de l’administration, qui se portent
garant de leur moralité et de leur probité. Ce système permet un
subtil équilibrage entre les puissants clans de la cité, qui y font
entrer leur clientèle.

Cinq familles se partagent le pouvoir à Consiglio, dont le


gouvernement municipal est dirigé par un conseil de cinq membres
les représentant.

Smoletti : Les Smoletti sont une puissante famille de marchands


hobelins. Leur clientèle politique est principalement composée des
propriétaires terriens hobelins, de petits commerçants halfelins, et par

(246)
LE CONSULAT

extension, de tous els petits peuples. Mécènes de la puissante église


de Minerve, ils sont alliés aux Spiquetti et hostiles aux Regialli.

Forzierri : Les Forzierri sont une dynastie militaire autant


que marchande, qui comptent plusieurs o@ciers et condottières
dans leurs rangs. Ils possèdent d’immenses domaines dispersés
dans le pays, et jusque dans l’Eangtir où ils disposent d’alliés. Par
tradition, ils protègent également les artistes et le culte d’Arès. Ils
essaient de maintenir de bonnes relations avec les autres familles,
mais leurs relations avec les Smoletti sont parfois tumultueuses.

Mughal : Les Mughal, originaires du continent d’Urjah,


se sont bien implantés dans la cité depuis la Croisade. Erudits
et passionnés par les techniques les plus modernes, ils sont les
protecteurs de l’université. Certains les suspectent de diriger
en secret la guilde des exécuteurs. Ils sont alliés aux Regialli et
hostiles aux Spiquetti.

Spiquetti : Immensément riches, les Spiquetti distribuent leurs


largesses dans les quartiers populaires et l’armée régulière, ce qui leur
vaut une grande popularité. On murmure que leur richesse provient
en large partie de la protection qu’ils assurent à la pègre, mais rares
sont ceux qui osent le clamer à voix haute. Protecteurs du temple de
Mercure, ils sont alliés aux Forzierri et hostiles aux Mughal.

Regialli : Les Regialli sont de grands propriétaires, alliés de


longue date de l’ancienne famille royale de Coronna. Malgré leur
sinistre réputation, en raison de leur rôle de protecteurs du clergé
de Hel, leur loyauté n’est pas mise en cause et ils jouent un rôle
important dans la diplomatie, favorisant la recherche de la paix avec
la Gallicorne. Ils sont alliés aux Mughal et hostiles aux Forzierri.

MONNAYAGE : C’est à Consiglio que sont frappées les


monnaies d’or, mais surtout les lingots aux armoiries du Consulat

RELIGION : Plusieurs églises et temples d’une haute qualité


architecturale enorgueillissent la cité : la cathédrale de Minerve,
le temple d’Arès, la nécropole de Hecate et l’église inachevée de
Mercure, ainsi que la splendide église d’Appolon, célèbre par la
qualité de ses fresques en trompe l’oeil.

Le culte de Mercure, jadis le protecteur de la cité, est quelque peu

(247)
LE CONSULAT

tombé en désuétude après la guerre, si bien que le culte militariste


d’Arès progresse rapidement dans les quartiers populaires
– discrètement soutenu par les Corvinides de Corrona, qui ne
manquent pas une occasion de dénoncer les politiciens corrompus
du Sénat et de promouvoir leur idéal monarchique.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Le nouveau plan en


étoile de la capitale n’est faussé dans sa parfaite ordonnance que
par quelques monuments subsistants de l’ancienne ville. Les rues
sont un peu monotones, du fait de leurs tracés droits et de leurs
strictes règles d’urbanisme, mais produit une grande impression de
régularité et d’harmonie. Les façades sont taillées en pierre d’un
ocre jaune, avec de larges fenêtres et une ]oraison de sculptures
ornementales, de pilastres, de colonnes et de chapiteaux. Les collines
sont le siège des propriétés les plus fantasques de l’aristocratie
marchande, tandis que les quartiers du centre sont les résidences
des clercs des nombreuses administrations et des grandes maisons
marchandes. De vaste faubourgs, au plan plus irrégulier, s’étendent
au delà des limites o@cielles de la cité.

LES EXÉCUTEURS : Il existe à Consiglio une mystérieuse


Guilde des exécuteurs. O@ciellement, elle regroupe les bourreaux et
leurs aides, mais derrière ce paravent légal se cache une école très
sélective d’espions et d’assassins aux buts inavouables. L’entrée passe
par sept épreuves de di@culté croissante, dans laquelle la plupart des
candidats renonce ou laisse la vie.

PERSONNALITÉS
Dyoniso d’Albe
Le prince d’Albe, propriétaire entre autre de la Compagnie du
pégase lettré, une société plus ou moins fantoche qui couvre des
opérations occultes avec ses associés, la gnome Fleur-de-Lilas à
Vertige et Ameleine Septois à Archemont.

Ellendoth : Dans la nécropole réside un elfe d’allure


cadavérique, qui se présente comme alchimiste et embaumeur. Ses
déclarations confuses mettent toutefois mal à l’aise, car il semble
âgé de plus de mille ans, comme si son intérêt morbide pour les
cadavres lui avait permis de repousser les limites de la vie.

(248)
LE CONSULAT

Lorenzo Pellegrini : Le capitaine du fort qui garde


l’entrée sud de la cite par le ]euve est un militaire brillant, mais
il a deux faiblesses : les jeunes hommes à l’air intelligent et les
liqueurs fortes.

Ricardo Smoletti : Richissime hobelin, membre du sénat


et propriétaire d’un luxueux palais. Il est un ferme partisan de la
politique d’assèchement des marais et leur transformation en terres
agricoles ou en rizières. Il en escompte à la fois des béné^ces
substantiels par ses spéculations foncières, et un règlement de la
crise sociale que traverse la cité par la distribution de parcelles à bas
prix. Cette politique risque d’engendrer une guerre avec les homme-
lézards qui vivent dans les marais. Ricardo est connu pour son ]egme
et ses réceptions somptueuses. Son neveu Cristo Smolleti, un hobelin
blond, barbu et rondouillard, est professeur d’économie politique à
l’université de Consiglio. C’est un play-boy notoire et un amateur
de poneys de race. Célibataire, il est considéré comme le plus beau
parti hobelin de la cité, de même que sa petite sœur Orsennia, une
malicieuse hobeline aux yeux d’un vert éclatant, qui prend un malin
plaisir à déjouer les projets matrimoniaux de son oncle.

Roberto Spiqueti : Sénateur du bourg de Chieso, mais il


ne réside guère dans sa ville natale, préférant les charmes de la
capitale. Roublard et populiste, c’est un proche de Ricardo Smolleti
et un adversaire d’Aldaron Corvin de Corrona.

Nathan l’aîné : Ce peintre halfelin renommé travaillait


pour le compte d’Alezin de Profonde. A l’entrée des troupes, alors
qu’il travaillait à une fresque représentant le souverain sacri^ant
une paire de bœuf à Mithra, il fut capturé par des lansquenets, qui
s’apprêtaient à l’exécuter. Par chance, la condottiere, la margravine
Giacondella, appréciait la peinture. Elle ^t emmener Nathan dans
son palais, où il peint une série de portraits nus de la margravine,
qui font encore l’admiration des amateurs. Aujourd’hui, Nathan
travaille à Consiglio, où il dirige aujourd’hui le gigantesque
chantier des fresques des voûtes du temple d’Appolon.

(249)
Corrona
La cité royale
TITULATURE : République de Corrona.
BLASON : De Sinople plain au chef couronné d’argent.

CLIMAT : Agréable, mais humide. Les tempêtes sont fréquentes


lorsque le vent vient de la mer des Rêves.

RESSOURCES : La cité vit du commerce maritime, des produits


de la mer, notamment la pèche baleinière, et surtout des richesses
agricoles de son territoire. Le port est particulièrement profond
et bien défendu, du fait de son accès par un canal forti^é. La
construction navale est une activité importante.

POPULATION : Corrona compte aujourd’hui 56 000 habitants,


essentiellement humains. Comme partout dans le Consulat, les
halfelins occupent de nombreux petits métiers, mais ils ne sont
guère plus de 200 à résider en permanence dans la cité, du fait des
ordonnances qui restreignent leurs commerces ambulants.

URBANISME ET ARCHITECTURE : La cité est ceinte


de puissantes murailles de pierre noire, de forme semi-circulaire
autour du port, ornées de nombreuses tours renforcées de bastions
et de demi-lunes. On accède au port par un chenal, passant sous
des ponts aux piles prodigieuses. Vu depuis les montagnes, ce plan
dessine nettement une couronne, hommage au nom de l’ancienne
capitale. Les rues, presque toutes pavées, sont étroites et les
maisons élevées, de la même pierre grisée, assombrie par le
temps. A l’exception de la cathédrale, même les églises ornées
de gargouilles sont entourés de toute part de maisons, les places
étant rares et exigües. La plupart des constructions sont anciennes,
ou a¡ectent de l’être, car les goûts conservateurs des habitants de
Corona laissent peu de place à la nouveauté.

MŒURS ET COUTUMES : En raison de l’amour des


aristocrates de Corrona pour les antiquités, il existe un tra^c
important de statues anciennes, de manuscrits et même de momies
venues d’Orient.

(251)
LE CONSULAT

HISTOIRE : Voici plus de cinq siècles, un audacieux chef de


guerre nommé Adran Corvin parvenait à uni^er sous sa coupe la
plupart des cités qui forment aujourd’hui le Consulat. A l’apogée
de son pouvoir, il ^t construire une cité à la mesure de ses rêves
pour en faire sa capitale et s’y faire couronner roi : Corrona, la
cité du couronnement.

Les temps ont réduit peu à peu l’ambitieux royaume corvinide à


sa seule capitale, un sombre port entouré de collines rocheuses et
boisées de pins. C’est à Corrona même que les jeunes patriotes,
ulcérés par l’inaction des cités face aux pillages de l’armée de
Gallicorne, lancèrent l’insurrection de 1385, qui aboutit à la création
du Consulat. Le dernier roi de la dynastie corvinide fut décapité à
la hache dans la cour de son palais.

A contrecœur, les vieilles élites de la cité acceptèrent d’entrer


dans le Consulat. Les aristocrates aigris et roués de Corrona se
voient comme des loups dans la bergerie, prêts à se saisir de la
moindre occasion pour s’emparer du pouvoir et retrouver leur
ancien prestige.

LOIS ET GOUVERNEMENT : L’ancienne cité royale de


Corrona est aujourd’hui dirigée par un Conseil des 180, dont le nom
indique le nombre de membres. Ce conseil ne se réunit qu’une fois
l’an, pendant plusieurs jours, pour voter les lois et les impôts. Le
reste du temps, il délègue ses pouvoirs à 18 capitaines, les Diocitti,
chargés d’appliquer les lois, de collecter les impôts et de faire
régner l’ordre dans l’un des dix-huit quartiers de la ville.

Pour être électeur, il faut être de noble famille, indépendamment


de la richesse puisque certains aristocrates vivent de mendicité.
Lorsqu’un conseiller vient à mourir, les électeurs de son quartier
se réunissent et lui élisent un successeur. Certains quartiers ne
comptent que quelques rues, ou d’autres sont immenses mais ont un
tout petit nombre d’électeurs, et les habitants des faubourgs ne sont
pas représentés. Le Conseil se renouvelle donc lentement, mais en
permanence. Les cultes religieux jouent le rôle de partis politiques
dans ces élections, menant des campagnes très actives bien que le
nombre d’électeurs soit restreint à quelques centaines.

Les conseillers de chaque quartier, au nombre de 3 à 18 selon les


cas, élisent leur capitaine pour un an. C’est à ce niveau que les

(252)
LE CONSULAT

intrigues les plus importantes se nouent, car dans l’atmosphère


corrompue de Corrona, capitaine est une charge extrêmement
enviée et lucrative. Le conseil des 180 élit également le consul
et peut décider de le rappeler, par un vote des deux-tiers. Si ce
vote n’est pas demandé ou échoue à réunir les voix nécessaires,
il est reconduit. Cette charge était considérée comme d’ordre
diplomatique, mais a pris une importance considérable depuis
qu’elle est exercée directement par Aldaron Corvin, qui tient par
ses intrigues le pouvoir réel dans la cité.

La loi est sévère et archaïque. Les menus larcins, les bagarres


et autres violences sont punies d’un pèlerinage expiatoire au
sanctuaire de Jupiter à Orgeval. Le condamné doit rapport une
médaille de pèlerinage et un acte scellé en preuve de son voyage.
Néanmoins, pour lutter contre le ]éau des faux en écriture, le
pèlerinage est assorti d’une interdiction de remettre les pieds
en ville pendant un mois, sous peine de cachot. Les vols, le
faux-monnayage et autre crime contre la propriété sont punis
de la dévoration par les chiens. Pour les autres crimes, les lois
communes du Consulat s’appliquent.

MONNAYAGE : Les ducats d’or et les sequins d’argent Consulaires


ont cours à Corrona, de même que ceux que la cité fait parfois
frapper au même titre pour a@rmer sa souveraineté. Dans ce port
cosmopolite, on trouve facilement des monnaies d’autres contrées,
parfois venues d’autres faces du monde.

RELIGION
Les habitants de Corrona sont connus pour être dévots.
Nombre d’entre eux sont membres de confréries religieuses,
de congrégations ou de sectes. Ils le font savoir en portant
ostensiblement les couleurs de leur divinité ou ses symboles. Cinq
églises sont réparties dans la cité.

Jupiter : La plus importante est celle la cathédrale de


Jupiter, divinité tutélaire de la cité, inspirant l’esprit fougueux
et ombrageux de ses habitants ; l’immense statue de pierre blanche
montre un dieu trônant et brandissant la foudre d’or. Détonnant au
milieu de la cité par sa blancheur, elle est reliée à l’ancien palais
royal par une galerie suspendue, a^n que le roi puisse assister aux
cérémonies depuis son balcon de marbre.

(253)
LE CONSULAT

Mercure : Presque aussi vaste et tout aussi clinquant de richesse


est l’église dédiée à Mercure, non loin du port. Elle ne semble pas
sou¡rir du déclin de ce culte dans les autres cités du Consulat. Un
conclave doit d’ailleurs s’y réunir prochainement. Des centaines de
prêtres ont décidé de s’y rendre pour y élire un archevêque chargé
de réorganiser le culte.

Vulcain : Le temple de Vulcain est un prodige d’architecture


fort célèbre par ses ]èches noires et ses nombreux clochers. Si la vaste
nef est ouverte à tous, l’entrée du sanctuaire est réservée aux initiés
du culte. Pour devenir chanoine, il faut être né avec un handicap,
comme le dieu lui-même. C’est le cas du grand-archidiacre Cola
d’Orzomonte, qui sou¡re d’un pied-bot.

Tyche : Un temple de Tyche, déesse fort populaire dans la


région sous le titre de La bienheureuse, et une église dédiée à
Poséidon se font face de part et d’autre du port.

Arès : Arès, le Maitre d’armes, est le dieu de la guerre. Son


église est encore en construction. Son excellence Belico d’Arnez a
déjà été nommé recteur de cette future église.

Après le désastre de la guerre des Ombres, voici trente ans de cela,


son culte s’est développé dans le Consulat, comme une promesse de
vengeance contre l’humiliation subie face aux barbares. Il a échappé
aux mains des chevaliers porte-glaives, ordre monastique voué à
son culte, pour devenir une foi populaire. A Corrona, les confréries
voués au Maître d’armes ont d’abord pris la forme de processions en
armes, avant de se structurer en une véritable milice.

Don Damiano, d’abord réticent envers cette plèbe belliqueuse a


vite compris où se trouvait son intérêt, et il a su en convaincre don
Aldaron, son père. La milice d’Arès est devenue une force politique
entre leurs mains. Vêtus de noir, armés de piques, ils n’hésitent pas
à molester les adversaires des Corvinides, ou tout ceux qui résistent
à leur pouvoir croissant. Ils reculent encore devant les gardes privées
des grandes familles, mieux entraînées et plus disciplinées, mais
leur nombre croissant les rend chaque jour plus hardi. Ils ne sont
pas forcément très respectueux des spadassins de don Damiano, à
moins qu’ils ne professent leur foi dans le Maître d’armes.

(254)
LE CONSULAT

MONUMENTS IMPORTANTS : L’ancien palais royal est une


construction impressionnante, quoique d’un âge gothique. Il est
aujourd’hui inoccupé, du moins o@ciellement. Même Aldaron
Corvin a fait vœu de ne s’y rendre que lorsque la monarchie
serait rétablie.

LES CORVINIDES : Depuis que le dernier roi de Corrona a


été exécuté à la hache, Aldaron Corvin, aîné d’une branche cadette
de la dynastie corvinide, se considère comme l’héritier légitime du
trône. Autrefois hostile au Consulat, il s’y est rallié publiquement
au point d’être élu Consul par l’aristocratie revancharde de
l’ancienne capitale, après une campagne menée tambour battant par
les dynamiques et agressifs sectateurs d’Arès.

En e¡et, il a ^ni par admettre que le Consulat pouvait servir ses


buts, s’il parvenait à prendre le pouvoir dans ses institutions pour en
faire une monarchie. Il mène sans cesse une multitude de complots
visant à établir des hommes sûrs dans toutes les cités les églises et
les armées, à écarter ses adversaires et à ^nancer ses activités.

A l’échelle diplomatique, don Corvin se présente comme le


héraut de la guerre préventive contre la Gallicorne, arguant qu’il
vaut mieux réduire le risque maintenant, alors que le royaume est
faible et divisé par la régence, que lorsqu’un nouveau roi sera en
mesure de reprendre la guerre. Consul démagogue et militariste,
il est très populaire dans les bas-quartiers de la ville. Il béné^cie
également du soutien du culte d’Arès, en raison de ses discours
en]ammés pour la création d’une puissante armée. Le culte est son
soutien le plus visible, mais il lui sert essentiellement à détourner
l’attention de ses cabales tortueuses et de sa course au pouvoir.

La grande duchesse de Cigogne, en Gallicorne, est une alliée


des Corvinides, dont elle est une lointaine parente. A la faveur des
di@cultés dans les deux contrées, elle verrait bien une monarchie
nouvelle surgir d’une alliance matrimoniale entre les deux branches
de la famille.

Le ^ls, Damiano Corvin, un être paranoïaque et violent,


participe à ses complots en faveur du retour de la monarchie. Jeune
condottière, il mène fréquemment ses troupes dans les pics de la
Vouivre, contre les koboldes dont les raids se rapprochent de plus
en plus impunément de la cité. Il rêve de victoires militaires qui

(255)
LE CONSULAT

feraient de lui un héros et un sauveur. Il rêve de voir la milice


d’Arès, composée de braillards en uniforme, transformée en un
puissant ordre de chevalerie à l’image des Porte-glaives. Son cousin
Vittorio Corvin réside habituellement à Consiglio.

AUTRES PERSONNALITÉS

Morgo di Mordo : Le capitaine Morgo di Mordo est un


orque qui semble plus passionné par la chasse baleinière que par
toute autre activité. C’est néanmoins un excellent contrebandier,
qui a fait carrière sur toutes les mers et entretient de cordiales
relations avec les pirates.

Filiberto di Cordellano : Aristocrate fortuné, qui se pique


de magie noire et revient d’un voyage en Orient. Avec sa grande
taille, son crâne rasé et ses talismans, il fait forte impression dans
les soirées mondaines, où il étale sa vanité et son ambition. Il
est pourtant moins super^ciel qu’il en à l’air, rusé et capable de
complots retors pour parvenir à ses ^ns.

Dame Margÿld : Dame Margÿld de Gebenheim est


originaire de ce grand port impérial. Elle réside à Corrona, où elle
n’apparait jamais que comme l’épouse d’un marchand gras, chauve
et sans beaucoup de personnalité, maître Otto. C’est une el^ne aux
traits sévères, à la pale blondeur et aux yeux d’un bleu intense, qui
ne plaisante pas sur les méthodes qu’elle emploie. Elle est l’associée
de la chevalière Isil Oromë dans la compagnie de l’Astragale, mais
les deux femmes ne s’apprécient guère.

Marie-Arabelle de Lunespectre de Hautemoire


Cette aristocrate el^ne dirige un réseau d’espionnage au service de
la couronne de Gallicorne. Elle est d’un patriotisme sans faille, d’une
grande beauté, d’une absence totale de scrupules, le tout desservi par
un esprit borné. Elle possède le Miroir à quatre faces. Ses principaux
sbires sont Cloderich de Heaumefoudre, une grande brute à l’air
enfantin et le colérique Maubert Ciergegrig. O@ciellement, Marie-
Arabelle s’occupe de commerce de luxe.

Un trio de spadassins : Pietro le puant, un spadassin


mal inspiré pour le choix de ses parfums, Fernando l’élégant, un
natif d’Archemont, et Smallÿn, un el^n aux sens toujours en éveil
forment un trio de spadassins que l’on peut facilement recruter.

(256)
Lineato
TITULATURE : Colonie impériale de Lineato.

BLASON : De sinople à l’étoile à quatre rais d’or.

CLIMAT : Chaud et plutôt sec.


RESSOURCES : Les activités principales sont la taille du marbre,
issue d’une carrière voisine, et la joaillerie. La cité est littéralement
entourée de carrières de marbres, qui forment des falaises abruptes
dans les douces collines alentour.

POPULATION : Lineato est une petite ville de quelques 9000


habitants, majoritairement humains, capitale d’une petite contrée
de plus de 100 000 habitants. Elle était plus peuplée jadis, mais elle
traverse longue décadence.

HISTOIRE : Cette commune est célèbre par les auteurs antiques,


qui la présentent comme la première conquête de Stellara dans
l’expansion de son empire. Elle a conquis son indépendance dès
l’antiquité, puis s’est arrangée pour la conserver par un subtil jeu
d’alliances entre Stellara et U@cio

LOIS ET GOUVERNEMENT : Lineato est formellement une


cité indépendante, puisqu’elle n’a jamais adhéré au Consulat. Cette
attitude lui permet de ne pas se poser en rivale de ses voisines.

Le système politique de Lineato est fondé sur la cooptation au sein


d’un conseil des Patriciens. Les familles patriciennes se partagent
le pouvoir depuis des générations.

Dirigée par une matriarche chargée d’arranger les mariages, elles


vivent dans un entre-soi social et matrimonial, renforcé par leur
passage commun à la Vieille Ecole. Conservatrices et hautaines,
elles n’aiment ni les étrangers, ni les nouveautés, ni les scandales.

La justice est assez expéditive et la garde e@cace. Pour les non-


patriciens, elle ne connait que trois peines : le bannissement pour
les simples délits (bagarre, duels, troubles nocturnes, insultes envers
des patriciens...), le pilori pour les vols et escroqueries, et le bûcher
pour les crimes de sang et la sorcellerie. Pour les patriciens, il n’y

(258)
LE CONSULAT

en a que deux : l’emmurement vivant pour les crimes et le pèlerinage


expiatoire pour les simples délits.

MOEURS ET COUTUMES : Superstitieux, les habitants de


Lineato apprécient les talismans, consultent des voyantes et font
grand cas de l’interprétation de leurs rêves et cauchemars.

MONNAYAGE : Lineato frappe ses propres monnaies, de


lourds deniers d’or d’allure antique, dont le poids est du double
des ducats consulaires. En pratique, les monnaies consulaires y
circulent librement.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Malgré les rues étroites


et les bâtiments décrépis, ses citadins sont très ^ers de son origine
antique, de ses ruines et de ses statues. En réalité, c’est une petite
ville assez laide, aux ruelles étroites et sombres, enserrée dans ses
ruines anciennes. Les murailles en arc de cercle sont adossées à une
rivière, que seul un pont forti^é permet de franchir. C’est la route
qui relie Stellara à U@cio.

RELIGION : L’unique temple de Linéato est voué à Apollon. Il est


placé sous la protection de la commanderie des frères solaires, qui lui
fournissent ses desservants parmi des chevaliers âgés ou mutilés.

LA VIEILLE ÉCOLE : Dans la petite cité de Lineato, la


Vieille Ecole est une institution. Fondée voici plus de 400 ans, c’est
une académie à la discipline sévère, où l’on apprend l’escrime,
la danse, les bonnes manières et la culture classique. Ainsi, les
rejetons de bonnes familles deviennent les futurs dirigeants de la
cité, de l’armée ou des opulentes maisons de commerce. Comme le
système politique est fondé sur la cooptation au sein d’un conseil
des Patriciens, après une carrière honorable, les alumni, les anciens
élèves de la Vieille Ecole, ont conquis le pouvoir. Désormais, l’accès
à la Vieille Ecole est en principe réservé aux enfants des familles
d’alumni. Néanmoins, chaque année, quelques places sont attribuées
à des enfants de familles pauvres, mais méritantes. L’actuelle
régente est Dona Ovesta, mais les Marguilliers, un conseil de trois
alumni, sont chargés de veiller au bon fonctionnement de la Vieille
Ecole. Pour le plus grand malheur de la cité, Dona Ovesta est une
sorcière, qui s’entoure de créatures malé^ques pour remplacer un à
un les véritables professeurs de l’école. Cette a¡aire est relatée dans
le scénario La vieille école.

(259)
Parthenos
La sombre cité
« Parthenos est une ville sinistre, mais elle l’est moins que
l’âme de ses habitants et de ses consuls ». Ce vers constitue un lieu
commun du Canto Morbido, de petites pièces chantées comptant
des histoires d’horreur qui se déroulent fréquemment dans une
Parthenos imaginaire.

TITULATURE : Cité de Parthenos

BLASON : De sable au pal de gueules.


CLIMAT : Chaud et humide, surtout les nuits estivales.

RESSOURCES : Outre les ressources agricoles de son domaine,


Parthenos est un port de commerce spécialisé dans les marchandises
rares et précieuses en provenance des septièmes et onzièmes faces.

POPULATION : Parthenos compte environ 10 000 habitants,


pour l’essentiel humains.

HISTOIRE : Les historiens de Parthenos font remonter à 1700


ans la fondation de la cité. Ses institutions étrange, son dialecte
baroque, plaident pour une origine antique, même si ce ne fut sans
doute qu’une colonie mineure d’Orcheïa. La rivalité avec Cibari
a été la cause de bien des guerres au ^l des siècles. La dernière
remonte toutefois à 1381. Elle se solda par l’incendie de la vieille
ville. Les con]its internes ne l’ont pas épargnée non plus. Ils se
soldent par des bannissements parfois massifs des rebelles vaincus,
comme cela est arrivé voici six ans.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Parthenos est dirigée par


un conseil de trois membres, les patriciens choisis au sein d’une
assemblée secrète dont les membres sont cooptés, l’Ekklesia. La
qualité de Patricien est secrète, même si le respect dont on les
entoure ne permet guère d’avoir de doute sur le sujet. Il est malséant
de poser des questions sur le nom des membres, encore moins de
demander à quelqu’un s’il en fait partie, mais il l’est tout autant de
leur manquer de respect. C’est le genre de subtilité qui rend la cité
imperméable aux étrangers.

(261)
LE CONSULAT

Le système politique de Parthenos est toujours un mystère pour


les étrangers, en raison de sa grande discrétion. Vu de l’extérieur,
il existe simplement quelques autorités que rien ne semble relier
entre elles, telles que le temple, la capitainerie du port, la garde ou
l’armée, mais l’absence même d’un bâtiment symbolisant le siège
du pouvoir intrigue. Autrefois, c’était une dictature aux prétentions
théocratiques, mais elle fut renversée voici plus d’un siècle par une
société secrète, l’Ekklesia, qui est parvenue à conserver sa structure
et ses rituels tout en gouvernant la société.

Pour être membre de l’Ekklesia, il faut appartenir à une vielle


famille de la cité, être âgé de plus de 21 ans, être honorablement
connu pour sa piété et ses mœurs – selon les critères d’une ville
vouée à Hécate – et surtout, ne pas demander à en faire partie, ni
faire savoir qu’on le souhaiterait. Ce serait le meilleur moyen d’en
être a tout jamais exclu. En pratique, il est rare que des jeunes gens
de moins de 40 ans, qui ne sont pas maitres de leurs propres a¡aires,
soient intégrés.

La proposition vient toujours d’un parrain ou d’une marraine,


qui sollicite son ou sa ^lleule. Refuser est très mal vu et c’est fort
rare. Ensuite, au cours d’une cérémonie initiatique, où il participe
les yeux bandés, le nouveau membre est intronisé Associé. Les
cérémonies étant masquées, nul ne sait qui y participe, et quand
bien même on reconnait la voix d’une personne connue, ce qui n’est
pas rare, on en doit rien en dire ni lui en parler ouvertement.

Les associé de l’Ekklesia doivent secret et obéissance. Cette


obéissance est mise à l’épreuve par des missions diverses, données
par le parrain – la seule personne dont on connaisse le visage. Ce
sont rarement des a¡aires de grande importance, puisqu’il s’agit
souvent de menus travaux à accomplir pour le bien-être de la cité,
tel qu’un tour de garde aux portes de la ville ou sur les remparts, ou
le recrutement d’ouvriers pour nettoyer une rue, sur les Ducats du
^lleul. Les aspirants sont au nombre d’un bon millier dans la cité.

Les associé les plus obéissants, mais aussi les plus riches, les plus
in]uents ou les plus savants, peuvent un jour être appelés à devenir
Initié. Les Initiés, dont le nombre ne dépasse guère la centaine,
sont la véritable armature de la cité. Ils se réunissent en petits
groupes de sept, chaque semaine, pour discuter des a¡aires qui leurs
sont con^ées par les Patriciens. Seuls les Initiés peuvent parrainer

(262)
LE CONSULAT

un nouvel associé. Lorsqu’un Initié décède, ou qu’il est nécessaire


de mettre ^n à un comportement indigne de son rang, un nouvel
initié est coopté parmi les associés, avec l’accord des Patriciens.

En^n, au sommet de la pyramide se trouvent les trois patriciens.


Ce sont les véritables maitres de la cité, bien qu’ils délèguent
l’essentiel des tâches pratiques au niveau inférieur. Les patriciens
sont également cooptés : lorsque l’un d’entre eux décède, il est
remplacé par un Initié de grande valeur. Jusque voici une quinzaine
d’années, le consul était choisi parmi les initiés, mais don Raimondo
a fait savoir auprès des patriciens que la puissance croissante des
institutions consulaires méritait que l’un d’entre eux soit désigné
comme consul.

Les patriciens se rencontrent de manière régulière dans la


cathédrale d’Hécate, dans la chapelle souterraine où sont enterrés
leurs prédécesseurs. Ce lieu de réunion n’est connu que d’eux seuls
et de leur garde rapprochée.

MONNAYAGE : Contrairement aux autres cités du Consulat,


Parthenos s’est toujours refusé à adopter les monnaies consulaires.
Elle persiste à frapper ses propres ]orins d’argent, de larges pièces
qui valent 5 sequins, c’est-à-dire un demi-ducat. La loi est très
stricte sur ce point, si bien que le change est obligatoire.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Presque entièrement


détruite durant la guerre, la petite cité de Parthenos fut rebâtie
selon un urbanisme assez régulier. Ses rues sont longues, rectilignes,
particulièrement étroites et sombres. Seul les palais du port
dérogent à cette règle, mais même leur splendeur ne peut échapper
à une froideur sinistre.

RELIGION : Hécate est la déesse tutélaire de la cité, à laquelle est


vouée la cathédrale de Parthenos, au milieu d’une vaste nécropole.
C’est un lieu morbide en raison de l’omniprésence des cadavres
embaumés des notables, dans des niches ou des cercueils de verre.
Les cérémonies sont empruntes d’un érotisme morbide et mystique,
qui glacent le sang des visiteurs, mais suscitent un véritable amour
pour la déesse auprès des habitants. La cathédrale elle-même est
un bâtiment gothique construit il y une centaine d’années, restauré
depuis par plusieurs architectes aux idées divergentes, de sorte que
l’unité d’ensemble de l’édi^ce est assez di@cile à cerner. La statuaire

(263)
LE CONSULAT

aussi abondantye qu’hétéroclite qui orne la cathédrale provient des


dons des habitants de la cité. La bibliothèque du chapitre canonial
est réputée pour ses ouvrages rares, mais elle est di@cile d’accès.

Le chef du culte d’Hécate, Monseigneur Milazzo, a le titre


d’évêque. Membre d’une famille consacrée à la Déesse depuis
plusieurs siècles, est un homme de soixante ans, à la longue
chevelure blanche. En public, il porte toujours un masque d’onyx,
tandis que celui de ses chanoines et chanoinesses est en ivoire. Il se
déplace toujours pieds nus en signe d’humilité, ce qui met souvent
ses interlocuteurs mal à l’aise à cause des ongles noirs, épais et
gri¡us qu’il a aux pieds. Il est de notoriété publique que lui et tous
ses chanoines sont membres de l’Ekklesia, l’assemblée secrète qui
élit les Patriciens.

On peut trouver des statues ou des chapelles d’autres divinités,


mais elles ne font pas l’objet d’une même adoration. En particulier,
on trouve deux chapelles vouées respectivement à Mercure et à
Minerve, ainsi qu’une discrète église Melrosienne dédiées aux Six
plaies du prophète.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Parthenos sont froids et secrets au premier abord, mais cela cache
souvent de violentes et dévorantes passions. Les bacchanales qui
se déroulent lors de la saison du carnaval, au printemps, dévoile
un autre visage de la cité par leurs débordements obscènes. Les
étrangers ne s’attardent guère à Parthenos, du fait de la sinistre
réputation de la cité, des sulfureuses rumeurs de nécromancie et de
sorcellerie dont son histoire est imprégnée, et de ses règles de vie
en société particulièrement obscures aux étrangers.

La peinture occupe une place très importante dans le paysage


artistique de Parthenos : sombre et mystique, parfois même baroque,
elle évoque la magni^cence obscure du culte d’Hécate, la beauté
subtile de la pénombre et l’ambiance crépusculaire de Parthenos
dans une dualité toujours renouvelée entre lumière et ténèbres.

SOCIÉTÉS SÉCRÈTES

L’Ordo T. : L’existence de cette ordre initiatique n’a


jamais été attestée, bien qu’on en parle avec mé^ance et e¡roi dans
les cercles les plus informés. Les mieux renseignés croient savoir

(264)
LE CONSULAT

que l’ordre est d’une grande ancienneté, qu’il a quelque chose à voir
avec les faces cachées du monde, là où vivent les divinités Isis et
Osiris, et qu’il pourrait avoir un rapport avec la Réincarnation.
Toutes celles et ceux qui ont essayé d’en savoir plus sur l’Ordo T. ont
disparu dans des conditions aussi mystérieuses qu’abominables, sans
que l’on puisse en déduire son existence réelle, ni la signi^cation
de la lettre T., objet de nombreuses spéculations. Don Raimondo
di Sangro pourrait en savoir beaucoup, mais il est peu probable qu’il
en parle.

LES TROIS PATRICIENS

Don Raimondo de Sangro : Le docteur Don Raimondo


de Sangro est le Consul de la cité. C’est un vieil homme très
maigre, émacié, toujours vêtu de noir, portant une fraise et des
dentelles démodées. La rumeur publique attribue sa maigreur
cadavérique à une mauvaise maladie contractée au cours de ses
études anatomiques. Il est vrai que le patricien se passionne plus
pour les dissections et les mystères de la circulation du sang que
pour les a¡aires courantes de la cité. Il est sinistre, orgueilleux,
féru de médecine et d’occultisme, mais c’est un puits de science.
Sa vaste demeure dans la vieille ville regorge d’ouvrages rares et
anciens. La famille Sangro dirige la ville depuis plus d’une siècle.

Don Gratiano Opollo : Ce marchand est réputé l’homme


le plus prospère de Parthenos, bien que sa richesse réelle reste
di@cile à évaluer puisque il emploie de nombreux hommes de
pailles pour ses a¡aires et ses coups tordus. Gras et ventripotent,
d’une goinfrerie gargantuesque, il aime parader dans les festins et
les orgies décadentes qu’il organise dans son palais. Né dans une
grande pauvreté, il a découvert le pouvoir corrupteur de l’argent et
s’en sert avec un malin plaisir, menant ses adversaires à leur perte
par les pots-de-vin, le chantage et les fraudes les plus éhontées.

Don Carlo Borromeo : Ce bel homme sensuel, aux yeux


d’un bleu profond, à la longue chevelure et au bouc noir, toujours
vêtu à la mode, est un musicien célèbre pour ses chants religieux
voués à Hécate. Mystique, baroque et inquiétant, il alterne entre les
phases d’euphorie créatrice et les périodes de profonde dépression,
dans lesquelles il sombre dans une dangereuse paranoïa.

(265)
LE CONSULAT

AUTRES PERSONNALITÉS

Francesco Aratori : Ce peintre est le maître de l’obscurité,


des contrastes saisissants, des sujets sombres et violents, des scènes
de rues les plus baroques. Sa peinture, extrêmement moderne,
est fort appréciée sur le marché de l’art, partout dans les cités
consulaires. Mais, loin d’être un artiste guindé, c’est un mauvais
garçon, imprédictible et violent, qui aime le petit peuple de
Parthenos, les beuveries nocturnes, les duels et les amitiés viriles.
La mystique lui est à peu près étrangère, en dehors d’un attachement
étrange aux aspects les plus hétéroclites de la religion. C’est un
^dèle ami de Don Carlo, le seul qui puisse lui parler durant ses
phases les plus sombres.

Dona Emilia « La morte » : L’archidiaconesse


d’Hécate ne quitte jamais la nécropole, c’est-à-dire la cathédrale
et le cimetière voué à la déesse. Sa silhouette éthérée, son
profond silence, la simplicité de son vêtement qui évoque une
linceul, lui confèrent un air fantomatique. Emilia se dit la ^lle
des morts et parle en leur nom, comme possédé par les esprits.
La rumeur, à l’étranger, veut que la cardinale se vautre dans
des pratiques nécrophiles et nécrophages, ce qui est sans doute
exagéré. Loin d’être le monstre que l’on décrit souvent, Dona
Emilia est douce et compatissante qui a joué un rôle paci^cateur
lors de la crise des bannissements.

Matilde Samodea : Sensuelle et perverse, Matilde Samodea


semble bien être le mauvais génie de la ville, celle qui lui inspire
sa décadence absolue. Très in]uente auprès des Patriciens, elle est
plus âgée qu’il n’y parait. On la soupçonne d’user d’alchimie, voire
de se nourrir de sang de vierges, pour paraître éternellement jeune.
Elle est d’une jalousie terrible à l’encontre des êtres qui inspire une
sensualité comparable à la sienne, ce qui explique sans doute sa
dangereuse rivalité avec Francesco Aratori. Don Raimondo est son
ami ^dèle et son protecteur de longue date. Elle est maîtresse dans
l’art de communiquer avec les diables et démons, ainsi que dans
celui de la métamorphose.

Oddo «le Hutin» : Le capitaine de la garde de la cité


est un grand gaillard chauve, à l’imposante moustache blanche aux
poils en bataille. C’est est un ancien brigand, devenu l’homme de
con^ance de don Raimondo. Peu subtil en apparence, il ne tolère

(266)
LE CONSULAT

pas qu’on mette en doute ses a@rmations ou contredise ses ordres.


Son tempérament querelleur et en]ammé lui ont valu de nombreux
ennuis et quelques cicatrices. Mis à part sa moustache proverbiale,
la cuirasse et le gorgeret qu’il porte toujours en public, le signe
distinctif de Oddo est l’envie – une tache de naissance sujette à de
nombreuses superstitions – située sur sa tempe gauche. Malgré sa
nouvelle vie de sédentaire, Oddo est resté aussi sec et vif que dans
sa jeunesse. Il ne boit jamais d’alcool, pour un raison que lui seul
connait. Interdit religieux ou serment ?

Zamina Ravenosia : L’une des diaconesses vouées à


Hécate, Zamina n’est guère bien vue, même au sein du chapitre
de la cathédrale, mais béné^cie de la con^ance de dame Matilde.
Elle connait de nombreuses légendes et formules obscures. Elle est
déroutante, par ses manières simples et sa courtoisie, que démentent
ses pratiques nécromantiques. Elle posséderait d’innombrables
créatures dans des enfermées dans des bouteilles et cornues, dont
elle tirerait ses philtres. Leur vente discrète lui permet a permis
de gagner de l’in]uence et du crédit dans la société. Le crédit
dont elle dispose fait d’elle une candidate sérieuse si la charge
d’archidiaconesse venait à être vacante.

Don Cortesi : Ce nobliau d’une trentaine d’années, membre


de l’Ekklesia, est un duelliste craint et réputé, autant qu’un danseur
au port altier et au physique agréable. Son humour grinçant, son
charme et ses mœurs décadentes en font un invité apprécié dans
les grandes maisons de Parthenos.

Don Guglielmetti : Cet aristocrate ombrageux, toujours


vêtu de manière ample et somptueuse, est aisément reconnaissable
à son monocle cerclé d’argent. Il ne s’agit pas d’une coquetterie,
mais d’un puissant objet magique, le Monocle de véritable vision.
Passionné par les arts occultes, Don Guglielmetti poursuit la quête
de la jeunesse éternelle, de manière quelque peu tumultueuse. En
délicatesse avec le mystérieux Ordo T., il est sans cesse escorté
de Fiorenzo, son âme damnée, un grand échalas vêtu de couleurs
bariolées, mais adepte des déguisements les plus retors.

Don Sardena : Ce paisible marchand, qui n’est pas membre


de l’Ekklesia, est plus ou moins retiré des a¡aires depuis qu’il a eu
maille à partir avec le patricien don Gratiano. Il vit depuis quelques
années en reclus, entouré seulement de ses domestiques, sa femme,

(267)
LE CONSULAT

ses deux enfants en bas âge et quelques hommes d’armes, dans un


manoir un peu à l’écart de Parthénos. Là, il peut se livrer en paix
à ses études géométriques et à la correspondance qu’il entretient
avec d’autres mathématiciens à travers le Consulat. Il travaille pour
l’instant à un Traité sur les coniques, qu’il se fait fort d’expliquer à
ses rares visiteurs.

Valentin le Désossé : Valentin, dit le Désossé à cause de


sa souplesse féline, est un homme mûr, à la musculature sèche et
aux traits austères, natif de Gallicorne. C’est un chasseur de primes
sans scrupules, à la vie ascétique. Après des déboires à U@cio, où
il a travaillé un temps pour les Sratello, il est arrivé à Parthenos
où il fait équipe avec Elda, dite Eldetta, une lame à louer qui
cache son beau visage sous un grand chapeau de feutre gris, avec
Alcide « Trois-doigts », un spécialiste des dagues de lancer, et avec
Boniface l’Approximatif, qui pourrait être un bon traqueur s’il ne se
perdait pas si facilement.

Nereo Leonetti : Ce petit homme, aux jambes très courtes,


aux traits épais, à la voix zézayante, est un peintre renommé,
malgré son ivrognerie notoire. Ses portraits sont très appréciés de
la noblesse de Parthenos. Son atelier se trouve dans le quartier du
port, mais il se déplace fréquemment à domicile pour des séances
de pose.

INTRIGUES ACTUELLES : Le cadavre d’un jeune diacre


de l’église de Hécate, Camillo Barocci, a été retrouvé dans le
port. Il a été poignardé à sept reprises, puis ses pieds lestés et son
corps jeté à l’eau. Son assassinat a été commandité par son ancien
amant, Don Carlo, dans une crise de jalousie démente. Prouver la
culpabilité d’un patricien à Parthenos est chose dangereuse, mais la
famille Barocci est prête à tout pour se venger.

SCÉNARIO : Les Nocturnes de Parthenos mettent en scène un


imbroglio entre sectes occultes sur fonds de réveil d’une puissante
vampire, Desdemonna.

(268)
58
Sourcemer
La citédes elfes
« Cent amis valent mieux que Cent écus, mais Dyoniso d’Albe
vaut mieux que tous tes amis ». Dicton, entendu dans le lointain
port d’Alkio.
TITULATURE : Par la grâce princière, podestatie de
Sourcemer. C’est la titulature de la cité, qui fait partie de la
principauté de Sourcemer.
BLASON : D’azur à sirène de sable.
CLIMAT : Doux et ensoleillé, malgré des bruines chaudes
l’automne.
RESSOURCES : La principauté dispose d’un vaste terroir
agricole, de vignes et de blé en abondance. On y élève des chevaux
forts renommés. Les collines disposent de carrières de pierre,
notamment des marbre luxueux très prisés à l’exportation. En^n, il
existe un tra^c d’antiquités el^ques assez lucratif.
POPULATION : Sourcemer compte de nos jours 9000 habitants
humains, plus environ 700 el^ns. Ces derniers, souvent originaires
des Essarts, sont nombreux à travailler dans les haras de chevaux
et métiers associés. Ils restent mal vus de la population et ne se
montrent guère le jour de la procession d’Alena.
Environ 150 halfelins y résident, plus ou moins nomades, vivant
de musique et de vannerie. Ils vouent une dévotion particulière à
une petite chapelle de Tyche, patronne des voyageurs. Quelques
gnomes exercent des métiers tels que précepteur ou joaillers.
On parle à Sourcemer un dialecte Cornéen, comme en Gallicorne,
et non la langue commune au reste du Consulat.
HISTOIRE : Sourcemer est une ancienne cité el^que, ou du
moins, les ruines el^ques y abondent, tel son forum ; on y fait
volontiers commerce des antiquités el^ques, car les habitants tirent
une grande ^erté de cette origine.
LOI ET GOUVERNEMENT : Sourcemer est aujourd’hui
la capitale de la principauté d’Albe, bien que la petite cité d’Albe
revendique ce titre historique.

(270)
LE CONSULAT

Le prince dispose du pouvoir de haute et basse justice dans la


principauté. Pourtant, la ville de Sourcemer a des institutions
distinctes de la principauté d’Albe, dont elle est vassale – de même
que la petite ville d’Albe possède ses propres institutions, qui ne sont
pas celles de la principauté. Pour des raisons historiques, c’est la
cité qui élit le Consul, bien que celui-ci soit normalement le prince.
Ces subtilités échappent souvent aux extérieurs, qui considèrent
simplement que le prince est consul de droit. En réalité, c’est par
le biais d’une subtile politique de mariages et d’alliances que les Albe
se sont immiscés dans les a¡aires municipales.
Sont citoyens de Sourcemer les chefs des familles honorablement
connues et propriétaires de leur maison, depuis plus de trois
générations. Cela représente un peu moins de 900 personnes, de
niveaux de fortunes variés. Ils peuvent acquérir, pour la somme de
100 ducats, l’entrée dans le Collège des Honorables, qui ne compte
guerre que 44 membres aujourd’hui, et qui joue un rôle mineur sauf
pour le vote des impôts et de la guerre. Tous les citoyens participent
à l’élection annuelle des huit podestats, qui doivent obligatoirement
être choisis parmi les honorables. Ces podestats, qui sont les
équivalents des échevins dans d’autres cités, dirigent le système
politique et judiciaire de la cité, en nommant les magistrats et les
o@ciers, mais aussi les gardes et les ouvriers de la cité. Tout cela
donne lieu à un tra^c intense de pots de vins et de népotisme, dans
la plus grande hypocrisie. Les Podestats désignent également le
Consul, à vie, mais avec le droit de le rappeler.
Par ailleurs, les non-citoyens ont conquis le droit d’élire leur
capitaine, un porte-parole chargé de représenter leurs intérêts bien
qu’il n’ait pas de pouvoir o@ciel. Cette élection annuelle se fait par
acclamation sur le forum, favorisant le pouvoir de démagogues qui
sont parfois des alliés des trois familles qui dominent la cité, les
Montesi, les Cullari et les Albe.
Dans la cité, le tribunal échevinal, avec ses sept juges cooptés, est
réputé d’une grande indépendance vis-à-vis des autres institutions.
pourtant, le condottière Elgo da Senesta, de Svulleti, n’a pas manqué
d’y corrompre quelques juges et gre@ers du tribunal échevinal. En
e¡et, c’est la route de ses sinistres convois depuis les terres désolées
d’Argente jusqu’au port libre de Profonde, d’où il fait embarquer
des esclaves pour l’orient. Tout le monde fait mine d’ignorer la
véritable nature de son tra^c.

(271)
LE CONSULAT

La corruption est une source indéniable de richesse pour une


partie de l’administration échevinale, dont les postes sont répartis
entre les clients des trois familles. Le système pro^te largement
aux Montesi, mais tout le monde y trempe plus ou moins sans que
le Prince s’en mêle. Son élection était de toute façon destinée à
l’éloigner de la ville, les a¡aires consulaires n’ayant qu’un intérêt
mineur pour la noblesse de la cité.
MONNAYAGE : Sourcemer bat ^èrement sa propre monnaie,
des ]orins d’électrum natif, qui ont le même titre que les pièces
el^ques du même métal. Les monnaies consulaires y ont toutefois
un cours légal.
URBANISME ET ARCHITECTURE : Malgré son nom,
Sourcemer n’est plus un port depuis des siècles, car l’estuaire de
la rivière s’est progressivement ensablé au point de laisser la cité
au milieu des terres. Les ruines du port subsistent toujours au pied
du forum.
Toute la cité de Sourcemer est construite en pierre blanche. La
tradition prescrit de respecter les monuments anciens, et s’il est
permis de les restaurer comme l’a fait le prince d’Albe pour les
thermes, elle ne permet pas de construire dessus. Il en résulte que
les constructions viennent se loger entre les ruines, ce qui donne à la
cité un plan singulièrement décousu et une taille démesurée. Il en
va de même pour les murailles, en cours de travaux. Les parcs sont
immenses, mal entretenus, avec de vastes demeures de style antique
souvent raccommodées au ^l des temps. Mais autour de l’antique
forum, près du théâtre et des anciens thermes s’est constitué un
nouveau quartier renouvelé par l’argent du prince d’Albe, malgré le
dégoût des deux autres familles aristocratiques, les Montesi et les
Cullari, ainsi que des branches collatérales des Albe. Elle dispose
malgré tout d’une forteresse et d’une importante garnison, en raison
de sa position frontalière par rapport à la Gallicorne. La tentative
d’Alezin de profonde de s’emparer de la ville en 1480 a conduit a un
renforcement des forces armées.
RELIGION
Hermès Trismégiste : Les habitants, très conservateurs,
vouent un culte à Mercure, sous son aspect d’Hermès trismégiste.
Le vénérable temple d’Hermès, qui a retrouvé son allure
ancienne, dépouillé de nombreux ajouts qui s’y étaient gre¡és

(272)
LE CONSULAT

aux cours de temps pour le faire ressembler à une église. Il


est desservi par des prêtres austères et traditionnalistes, férus
d’astrologie et d’alchimie.
Aphrodite : Il existe également, à l’extérieur du forum,
un sanctuaire voué à Aphrodite, remontant à l’époque de l’empire
stellaire. Les prêtresses pratiquent un culte à mystère, réservé aux
initiées. Elles cherchent à s’installer aux commandes de la ville,
de la manière la plus discrète possible, et vouent une haine aussi
inextinguible qu’inexpliquée aux prêtres d’Hermès. La grande
initiée Sirtaïa Millangello jouit d’une grande in]uence sur Chiana
d’Albe, la cadette du prince. Elle entretient de bonne relation avec
l’un des dragons éveillés, Lorkwanargos, un dragon noir qui vit dans
les marais salants de la cote, entre Sourcemer et Rochecrique.
Apollon : Depuis quelques temps, une secte vouée à Apollon
s’est installée en ville. Le Grand Episcope archimétropolite
Maximos IV a¡ecte de ne parler que la langue stellaire et déteste
les non-humains. La mère supérieure du convent de la ]amboyance,
sis à l’extérieur de la ville, lui accorde sa protection. Réclamée par
les adeptes, la construction d’une chapelle rencontre l’opposition
formelle et absolue des prêtres d’Hermès.
VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES
Le forum est le lieu de rencontre des habitants. Faute de pouvoir
construire dessus, une multitude de tentes et de boutique en bois,
réputées provisoires, se sont amoncelées dessus. On peut tout y
vendre, tout y acheter, notamment les précieuses longuelames el^ques
tant recherchées par les pilleurs de tombes et les aventuriers.
La majorité des habitants qui semble toujours porter le deuil
d’Alena la furieuse, une héroïne des temps jadis tuée par les elfes
dans une embuscade, voici plus de mille cinq cent ans selon la
légende. Son tombeau est situé dans la vaste nécropole au cœur
de la ville.
LIEUX IMPORTANTS

Les thermes : Les thermes antiques ont été récemment remis


en état par le prince d’Albe, ce qui fait de Sourcemer une station
thermale réputée, où l’on vient soigner les douleurs articulaires et
de nombreuses autres maladies.

(273)
LE CONSULAT

L’Astragale : La compagnie de l’Astragale possède un petit


comptoir à Sourcemer, qui est à la fois une petite auberge, une salle
d’escrime et un magasin d’armes, non loin du Forum. Elle est tenue
par un ancien brigand, Bucco Maccharetto, frénétiquement adepte
de paris en tous genres, une pratique interdite en ville, mais dont il
fait un commerce lucratif.
PERSONALITÉS
Dionyso d’Albe : Le prince Dionyso d’Albe est un séduisant
et richissime aristocrate, seigneur et Consul de Sourcemer et
de nombreuses autres terres dans le Consulat et le royaume de
Gallicorne. Plus qu’à ses domaines, il doit sa fortune à des
opérations boursières et commerciales menées sous divers prête-
noms et hommes de paille, notamment dans le domaine des pierres
précieuses. Il est, entre autre chose, le propriétaire de la Compagnie
du pégase lettré, une société plus ou moins fantoche qui couvre
des opérations occultes avec ses associés, la gnome Fleur-de-Lilas à
Vertige et Ameleine Septois à Archemont.
Esthète et hédoniste, il aime les antiquités, le bon vin, les drogues
exotiques et les jolies personnes des deux sexes. Ses débauches
scandalisent les habitants, connus pour leur conservatisme outré. Ils
apprécient plus son rôle de mécène pour les monuments antiques
de la cité et sa réputation d’esthète.
Le prince d’Albe trempe dans de nombreuses a¡aires douteuses,
mais ne franchit jamais les limites de son code de conduite
personnel, qui place la liberté individuelle au dessus de tout. Il
répugne aux assassinats et déteste l’esclavage tout comme la prison.
C’est sans doute ce qui explique que le prince d’Albe soit un ami et
allié d’Isil Oromë et de Ricardo Smoletti, et un adversaire discret
d’Elgo da Senesta et du comploteur monarchiste Aldaron Corvin.
Il croit sincèrement au Consulat, tout comme aux mouvements
républicains qu’il ^nance discrètement en Gallicorne. Sans doute
ignorent-ils qu’il est le détenteur d’une grande partie de la dette du
royaume, puisqu’il a secrètement avancé au défunt roi Henri III des
sommes astronomiques pour soutenir sa guerre contre l’Empire.
On peut le trouver dans bien des trames et des complots, souvent
là où on l’attend le moins – et il ne manque pas d’occasions
d’embaucher des spadassins et des aventuriers prêts aux coups
d’éclats les plus inattendus.

(274)
LE CONSULAT

Chiana d’Albe : La sœur cadette du prince, est une jeune


femme aux longs cheveux bruns, toujours très maquillée, le regard
mauvais derrière son éventail – qu’elle emploie à merveille à
l’escrime. Vaniteuse et cupide, elle jalouse son frère ainé, sa
richesse, son talent, ses conquêtes féminines, et ne manque jamais
une occasion de lui pimenter un peu la vie pour se rappeler à son
existence, bien qu’elle donnerait la sienne pour le défendre s’il
était en danger. Elle est la plus grande propriétaire de haras et
de troupeaux du Grand marais, et se passionne pour les chevaux.
Elle a longtemps alimenté la cavalerie de Gallicorne en destriers,
malgré les nombreux édits l’interdisant. Mais a du trouver une
autre source de richesse en couvrant les tra^cs d’esclaves d’Elgo di
Senesta. Son frère lui arracherait les yeux s’il le découvrait. Chiana
est une initiée du culte d’Aphrodite, qui soigne particulièrement
cette belle prise.
Les autres membres de la famille d’Albe et de ses branches
collatérales sont moins ]amboyants. Conservateurs au dernier
degré, hostiles aux elfes – et quiconque est d’ascendance el^que est
un elfe à leur yeux, ce qui inclue l’ensemble des ressortissants des
Essarts – et soutiennent fermement le clergé d’Hermès.
Muletta Targo : Cette parente de la famille Montesi
est la gre@ère en chef du tribunal échevinal. C’est un pion dans
l’organisation esclavagiste du condottiere Elgo da Senesta.
Vaguelame : Ceta aventurier el^n, aux longs cheveux noirs
et aux favoris épais, se présente comme antiquaire. Plus ou moins
pilleur de tombe, il est spécialisé dans les objets el^ques les plus
rares, qu’il vient revendre sur le forum de Sourcemer. Il est cynique,
désabusé et sans scrupules pour se fournir en marchandise, mais
régulier en a¡aires. C’est un escrimeur de grand talent, maniant
deux épées à la manière des elfes. Il possède les fameuses Bottes
de Laminaxnaxul (voir la section Objets merveilleux), qu’il aurait
découvertes en explorant la cité maudite d’Argente.
Esparelle : La « lame de l’aube » est une maitresse d’arme
el^ne. De nombreux jeunes aristocrates de la cité sont ses élèves, ce
qui lui permet de connaitre pas mal de petits secrets. Elle cherche
discrètement à les in]uencer en faveur de la création d’une chapelle
d’Apollon, car elle est membre de la secte. Cela lui a déjà value
d’être menacée d’expulsion par l’in]uent clergé d’Hermès.

(275)
LE CONSULAT

Ternelle : La spadassine et rivale d’Esparelle, Ternelle est


originaire de Rochecrique, a fondé sa propre académie d’escrime,
« la botte secrète ». Membre du réseau d’Elgo da Senesta, elle
sélectionne les meilleurs élèves pour des « missions spéciales »,
avec l’aide de la rouée corruptrice, sa servante Vanapella. Les duels
entre élèves des deux académies sont devenue monnaie courante, ce
qui atterre les vieilles familles habituées à plus de tranquillité.
SCÉNARIO : Les invités de Lame se déroulent à Sourcemer, à
l’occasion d’un bal donné par dona Chiana.

(276)
Stellara
La citédes arts
TITULATURE : Par la grâce des dieux et de toute éternité,
Cité impériale de Stellara.
BLASON : De sinople à trois besants d’or.
CLIMAT : Agréable, parfois rafraichi par un vent du nord.
L’automne est pluvieux toutefois.
RESSOURCES : Le domaine de Stellarra est d’une grande richesse
agricole, aussi bien en matière de blé que de vigne. La cité attire de
nombreux voyageurs étrangers, en particulier des artistes.
POPULATION : Stellara compte 85 000 habitants humains, plus
environ 8000 halfelins et 1000 el^ns. Celà en fait l’une des plus
grandes cités de Seconde.
HISTOIRE : La ^ère cité de Stellara a plus de quatorze siècles
d’existence. Elle s’est imposée comme la capitale des arts et des
agréments, ce qui en fait la cité la plus célèbre du Consulat à
l’étranger ; bien des gens seraient surpris d’apprendre que la capitale
est o@ciellement Consiglio, dont le prestige est loin d’égaler celui
de Stellara.
LOIS ET GOUVERNEMENT : Dans l’ancienne capitale de
l’empire Stellaire, le pouvoir a été transféré à la cathédrale.
La ville est dirigée par la Cardinale Giacondella Ucladdia, une
vigoureuse prêtresse de Venus âgée de 47 ans, avec un collège de
vingt chanoines des di¡érents cultes de la cathédrale. Son éminence
Giacondella, consul de Stellara, est une ancienne condottière, qui
s’est vouée à la religion après une carrière militaire bien remplie.
C’est également une protectrice connue des artistes les plus célèbres.
On lui prête une idylle secrète avec le héros de la Cité, le ténor
Arion Endrisi, qui est aussi son agent secret.
La cardinale est nommée au sein du chapitre des chanoines et
chanoinesses. Ceux-ci sont les véritables maîtres de la cité. Ils sont
au nombre de vingt, soit sept pour le culte de Venus, cinq pour
Apollon, trois pour Cérès et Diane, deux pour Mercure. Le fait que
les votes du chapitre se fassent aux deux-tiers et que les représentants

(278)
LE CONSULAT

de chaque divinité puissent, s’ils sont unanimes, mettre un véto sur


toute décision, contribue à un certain immobilisme au milieu de
tractations sans ^n, dont les misérables mesquineries matérielles
sont habillées dans le langage ]euri de la théologie.
En outre, chacun des cultes a ses propres procédures pour remplacer
les chanoines défunts. Pour Vénus, ce sont les chanoinesses qui
cooptent la remplaçante parmi les personnalités qui se sont
distinguées comme championnes du culte, – comme c’était le cas
de la cardinale, entrée en religion après une tumultueuse carrière
de condottière. Pour Apollon, c’est un subtil équilibrage entre les
di¡érentes écoles qui divisent le culte, arbitrées par le grand-
maître de l’ordre souverain des chevaliers du soleil. Pour Cérès,
les chanoinesses proposent de leur vivant leur successeuse au sein
de leur propre famille. Les chanoinesses de Diane sont nommées
par le puissant sanctuaire de l’Ecrin des neiges, dans les monts des
Esterlins. En^n, ceux de Mercure étaient autrefois nommés par les
Frères ermites de l’ordre Hermétique, mais du fait de la disparition
de l’Ordre, les chanoines de Stellara ont fondé un petit cénacle
d’alchimistes parmi lesquels ils choisissent leurs successeurs, par
volonté testamentaire.
La cardinale, élue par les chanoines, selon les mêmes principes
de vote (deux-tiers, sans véto d’un culte unanime), dispose d’un
pouvoir important sur la cité puisqu’elle nomme, en accord avec le
chapitre de chanoines, les échevins (scabinis) des guildes de métier
de la ville. Ce n’est toutefois pas le seul pouvoir en ville, puisque
les chevaliers de Mithra possèdent le pouvoir de police et de justice
civile, y compris dans les faubourgs, alors que la cathédrale n’en
béné^cie que pour les a¡aires religieuses. Un prudent équilibre
s’établit donc entre les deux. Conformément à la tendance
actuelle, Giacondella Ucladdia a souhaité représenter elle-même
la cité au Consulat, arguant de ses compétences plus militaires que
théologiques.
MONNAYAGE : Stellara n’a jamais renoncé à frapper ses propres
pièces d’or et d’argent, qui ont servi de modèle aux monnaies
consulaires. Elles sont donc de valeur identique. Les méreaus de
cuivre émis par la cathédrale font o@ce de monnaie locale pour les
petits payements.
URBANISME ET ARCHITECTURE : Stellara est célèbre
pour la beauté de ses édi^ces, mais aussi de ses ruines. La cité est

(279)
LE CONSULAT

fort étendue, mais pas très dense du fait des immenses jardins,
des ruines romantiques couvertes de mousse et de lierre, de la
topographie des trois collines. La pierre et la brique se côtoient
dans un joyeux mélange.
RELIGION
La cathédrale, avec son culte commun à Venus, Apollon, Cérès,
Diane et Mercure, est le centre spirituel et temporel de la cité.
Les chevaliers de Mithra y jouent également un rôle important,
puisqu’ils exercent justice et police dans la cité.
La cathédrale : Les relations entre les chanoines sont
di@ciles. Soror Fabrizia est une vieille chanoinesse de Cérès, la
mémoire du chapitre, autrefois très liée au cardinal Diodoro.
Elle connait tout des intrigues du chapitre. Le doyen, Fra Ubaldo,
chanoine de Mercure, est aussi l’intendant du chapitre. Bien qu’il
soit âgé et malade, il refuse de céder sa charge. D’une honnêteté
douteuse, il est en cheville avec Alberto Sratello, fournisseur o@ciel
des viandes du chapitre.
Fra Alosyus Magnericus, l’ancien prieur de Chieso, devenu
chanoine de la Cathédrale et échanson du chapitre, Fra Alosyus
Magnericus vit dans son hôtel particulier, dans le quartier cathédral.
Il a consacré la majeure partie de sa vie à sa passion pour l’alchimie et
la bouteille. Alors qu’il avait la charge d’une petite église villageoise
près d’U@cio, il y consacrait des sommes astronomiques, jusqu’à
vendre des terres ou des dîmes pour s’en procurer. Sa conduite a fait
l’objet d’un sévère redressement, qui lui a valu d’être envoyé comme
aumônier dans une petite abbaye située dans les montagnes. Rentré
en grâce, il obtint la charge de prieur de Chieso, conservant avec
nostalgie un alambic qu’il ^nit par laisser à son jeune successeur.
Il ne tient pas du tout à en parler, car c’est pour lui un épisode
lointain et douloureux de sa vie, alors qu’il se consacre désormais à
la mystique solaire, aidé par son jeune secrétaire Elzear, qui prend
note des traités qu’il lui dicte.
Culte secret de Hécate
Un important culte de Hécate existe en ville, parmi les familles
de la noblesse décadente. Il cherche à étendre son in]uence, mais
se présente comme une déesse de l’amour ra@né et des pratiques les
plus inavouables, chassant sur les terres de Vénus. Leur temple est
installé dans un ancien château en ruine, surnommé simplement

(280)
LE CONSULAT

le Donjon et qui est o@ciellement devenu un club très select. Les


autorités de la ville déplorent ce culte, mais le tolèrent car sa
loyauté envers la cité n’a jamais été mise en doute.
Terenzio Garello, Lucrece Villetti et Esteva Brachielli sont
des spadassins au service de ce culte. Pour ^nancer celui-ci, ils
participent à un tra@c d’esclaves lié au réseau de Svuleti.
VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES
Les habitants de Stellara rivalisent en atours élégants pour se
conformer aux modes les plus excentriques. Mêmes dans les
quartiers pauvres de Solea, on achète volontiers des vêtements de
seconde main, souvent en bon état du fait de la succession rapide
des modes, pour paraître plus important. Les arts sont véritablement
populaires : les moins fortunés se ruent dans les balcons élevés des
théâtres pour acclamer les acteurs et chanteurs du jour.
LES TROIS COLLINES
Stellara est une cité très étendue, qui se prétend la plus ancienne
de la République. Elle est fondée sur trois collines, nommées
Gardena, Solea et Runesta.
Gardena : Gardena est le siège de la cathédrale, avec son
immense quartier qui a ses propres murs, son université, son théâtre,
son monastère, son antique château et de nombreux commerces. Il
y a également de nombreux jardins, parsemés de ruines antiques
que l’on garde religieusement.
Près de la cathédrale, la Cloche est une grande et luxueuse auberge,
où descendent les voyageurs importants. Le service est impeccable
et surtout, d’une grande discrétion. Malencontreusement, c’est par
nature le point de convergences de tous les escrocs et espions du
pays, en raison des personnalités qu’on peut y rencontrer.
Solea : Solea est le siège toute l’activité artisanale et
commerciale de la ville. La colline est plus escarpée et de
nombreuses maisons sont accrochées à ]anc de falaise. Il n’y a
plus de véritables murs, bien qu’il existe deux enceintes successives
en partie démantelées au milieu même de la ville, mais plusieurs
larges tours de garde équipées de canons protègent la ville… ou
protègent Gardena de Solea.
La puissante silhouette de la forteresse de Mithra domine le
]anc occidental de ce quartier. Il est toujours ceinturé de vastes

(281)
LE CONSULAT

campements pour les caravanes en partance ou en provenance de


Gallicorne. La justice est con^ée aux chevaliers de Mithra, qui
l’exercent avec rigueur. Leur citadelle domine la colline de Solea.
Les chevaliers jouent le rôle d’enquêteurs et de juges, leur sévère
tribunal étant nommé l’O@cial. Les chevaliers de Mithra, qui
portent le titre de Vigilants, disposent de droits de police assez
étendu. Leur capitaine est Fra Ubaldo, dit « l’Intransigeant ».
La Cardinale possède droit de grâce pour tous les crimes, mais ne
l’exerce que rarement. Malgré la réputation d’incorruptibilité, Elgo
da Senesta, de Svuletti, est parvenu à y in^ltrer ses hommes, ce qui
explique la multiplication des peines d’exil et de déportation.
Runesta : En^n, Runesta est la colline des théâtres, de
l’opéra, des tavernes et des guinguettes en tout genre, qui font la
célébrité de la cité. L’Opéra de Stellara est considéré come le plus
vaste du monde, avec ses cinq balcons et son immense système de
cordages pour les décors et les e¡ets de scène.
Le faubourg des tempêtes : Aux pieds de Solea, le faubourg
des Tempêtes est forme un véritable campement permanent, avec
ses propres lois.Dans ce faubourg vivent des centaines de familles de
réfugiés de la guerre des Ombres. Les simples cabanes des origines
se sont transformées en véritables maisons, mais l’atmosphère
de pauvreté et de violence est demeurée. Le faubourg possède ses
propres lois. Son véritable chef, Baltrasio, est un simple écorcheur
dans une tannerie, mais ses arbitrages sont très respectés.
Scaralino, un homme-chat, est l’une des ^gures du quartier. Il
est très populaire, sans doute du fait que nul n’ignore qu’il est un
audacieux cambrioleur.
Un discret sanctuaire est installé au cœur du faubourg. Aux yeux
du monde, il est voué à Diane, sous la douce tutelle de la Haute-
Sylve, une prêtresse el^ne du nom de Chiementari. Mais la sinistre
réalité est que s’y déroule le culte de Shub-Niggurath, sous la férule
du dangereux Myles Sveliatto. Les deux cultes coexistent non sans
mal dans la même enceinte, selon une traditions fort ancienne dans
les campagnes les plus reculées du Consulat.
ORDRES ET SOCIÉTÉS INFLUENTES

La confrérie des frères de la vigne : La confrérie des


frères de la vigne tient son chapitre annuel lors des vendanges, dans
la prestigieuse salle du Dragon d’airain, à Stellara. Cette honorable

(282)
LE CONSULAT

assemblée, vouée au culte de Bacchus, a toujours joué un rôle


politique dans la Cité et rayonne aujourd’hui au-delà. Ses membres
ont en commun, outre l’amour du bon vin, un patriotisme agressif
et belliciste. S’y côtoient des membres de la plus haute aristocratie
comme des parvenus issus du monde des a¡aires ou de la pègre.
Parmi ses membres, on peut compter le prince Dioneso d’Albe,
Elgo da Senesta, Denarti da Nottesicca, Arion Endrisi, Fantin le
parfumé ou encore Fra Alosyus Magnericus. Leurs rencontres sont
couvertes du sceau du secret, mais ils organisent chaque année un
banquet où les membres peuvent inviter leurs amis.
La maison des quatre vents : C’est une vieille maison
au milieu d’un parc, parmi les nombreuses villas des gens riches qui
préfèrent habiter hors les murs. Dans cette petite académie, on
se passionne pour tout ce qui a trait aux cieux, de la météorologie
à l’astronomie, en passant par d’extravagants plans d’aéronefs. Ses
membres sont adeptes de la philosophie des sphères élémentaires.
Les Ogres : Les Ogres sont une bande de tirelaines halfelins
des bas-quartiers, qui se sont taillés une réputation à force de
mauvais coups, d’audace et de violence. Leur chef est Fantin le
parfumé. Ils ont commencé par le vol à la tire, puis le racket et les
cambriolages, avant d’attaquer la prostitution, la contrebande de thé,
de café, d’épices, de tabacs, produits lourdement taxés à Stellara.
Récemment ils ont commencé à développer des branches dans
d’autres villes et à coopérer avec les esclavagistes de Svuletti. Ils
possèdent de nombreuses caches et d’appuis dans toutes les classes de
la société, y compris de chanoines qu’ils fournissent avec prodigalité
en biens et services de toute nature. Tignasse, une orpheline plus
brutale que méchante, fait partie de leur bande depuis les débuts,
ce qui lui vaut la con^ance de Fantin. Les Ogres ont regroupés pas
moins d’une quarantaine de bandes, de deux à dix personnes, soit plus
de deux-cents malandrins de di¡érents peuples, qui se livrent à une
activité e¡rénée, tandis que Fantin s’emploie à détourner le regard
des autorités par de fastueux pots de vins et cadeaux. Son appétit
d’Halfelin n’a pas de limites, puisqu’il s’est déjà o¡ert une luxueuse
villa hors-la-ville, sur les bords du ]euve qu’il partage avec son
amante, Spizella Mezza, une adepte de sombres divinités anciennes.
Cet hôtel est toujours gardé par de ^dèles halfelins et leurs puissants
chiens. Fantin dirige, mais ne rencontre désormais que les Capiti,
c’est-à-dire les cinq chefs de bande les plus importants, arbitrant les
con]its de territoire avec poigne et sagacité.

(283)
LE CONSULAT

Colombine et la Claque : Jadis une actrice de renom


à Stellara, Colombine, une élégante dame à la longue chevelure
noire tressée et au visage caché d’un masque, s’est lancée dans une
seconde carrière l’âge venue, celle de protectrice des artistes. Il n’est
guère possible de mener une carrière artistique à Stellara sans son
approbation, et plus prosaïquement, sans lui verser un tribut. Lors
des spectacles qu’elle approuve, une multitude de sbires payés par
elle, la Claque, viennent saluer l’artiste par leurs applaudissements,
tandis qu’ils perturbent les spectacles qui chercheraient à lui
échapper. L’excellence de ces choix béné^cie à la réputation de la
cité, ce qui lui garantit l’immunité.
Le célèbre ténor et bretteur Arion Endrisi, idole de la haute
société, lui voue une piété ^liale manifeste, de même que le mage
Spada Issamo. Colombine connait tout le monde, non seulement
dans les élites de Stellara, mais parmi les voyageurs de marque qui
viennent admirer les beautés de la cité et acclamer ses spectacles, ce
qui lui permet d’exercer un pouvoir croissant sur le monde artistique
dans d’autres cités. Accessoirement, les salles de spectacles,
auberges, tavernes, établissements de jeux, subissent également son
souriant racket, de même que les tra^quants d’alcool, de drogues,
les proxénètes et plus généralement, tout le monde de la nuit et
des plaisirs. En^n, a^n de garantir la tranquillité de la cité, ses
séides exercent un contrôle croissant sur les activités criminelles
à Stellara, ce qui ne va pas sans con]its sanglants, notamment avec
les Ogres de l’halfelin Fantin le parfumé.
Deux bandes rivales sont tolérées par les précédentes :
+ Les Rêveurs, dirigés par Aveleine et Elzéar, un couple d’el^ns,
dont la principale activité est le commerce de drogues dans les
théâtres. Ils sont réputés proches du culte de Hécate, ce qui explique
sans doute la mansuétude de Colombine à leur égard.
+ Les Atouts, des joueurs professionnels, dirigés par Aymande,
une native de la principauté de Sourcemer. Curieusement, elle
reverse une partie de ses gains à la Maison des quatre vents.
AUTRES PERSONNALITÉS

Denarti da Nottesicca : Nottesicca est un marchand


qui a arpenté à pied toutes les routes du continent, avant de fonder
une puissante maison de commerce dans sa ville natale de Stellara.
Sa méthode favorite consiste à lancer une campagne de calomnies

(284)
LE CONSULAT

contre un concurrent, tout en multipliant les avanies et incidents


dans ses caravanes ou ses navires par le biais de ses hommes de mains.
Il se garde bien d’agir directement, se contenant de reprendre un
par un les marchés et même de repêcher certaines de ses victimes,
en leur proposant une place dans son réseau. Nottesicca n’apprécie
guère les assassinats, mais certains de ses sbires, notamment le
dandy Whilem Baruch, un natif de Gebenheim aux boucles blondes
et aux yeux d’un bleu intense, n’ont pas les mêmes scrupules.
Nottesicca est l’allié occasionnel du clan Sratello d’U@cio et un
adversaire de l’intrigante el^ne Isil Oromë, sa principale concurrente
pour les ventes d’armes. Amateur de bons vins, Nottesica est prêt à
des folies pour se procurer un cru fameux. C’est un fervent patriote,
hostile à la Gallicorne, obsédé par l’idée de complots et d’espions
cornéens dont il ne cesse de dénoncer l’in]uence.
Drago Menelos : Cette montagne de muscles, au crâne
rasé tatoué d’un dragon, passe sa vie entre tournois et duels, ^er
de montrer sa supériorité physique. Il est cruel et sans scrupules,
même si son sens de l’honneur le pousse à respecter les règles.
Il laisse courir la rumeur selon laquelle il serait le ^ls bâtard du
roi Henri III de Gallicorne, sans la con^rmer directement. Vu les
frasques du défunt souverain, c’est loin d’être impossible. Drago
est un adepte discret du culte d’Hécate, qu’il sert chaque fois que ses
talents de bretteur sont requis.
Vittore Lubbado di Marchiatto : Ce vieil homme aux
cheveux et à la moustache grisonnante fut longtemps, un spécialiste
des chemins de contrebande à travers les collines et les marais. Il
s’est retiré pour se faire une retraite dorée dans son hôtel particulier
de Stellara, depuis lequel il conseille les jeunes contrebandiers de
toute nature avec expérience, et où il se livre en toute quiétude à sa
passion de la musique.
Giuseppe Balsamico : Cet homme bedonnant et souriant
est le plus célèbre détenu de la prison de l’Orbe, à Stellara. Il est
actuellement en attente de son procès pour sorcellerie, accusé
d’avoir employé ses charmes surnaturels à des ^ns illicites. Très
bien introduit dans la meilleure société dans plusieurs pays, c’est
un prisonnier de luxe, qui béné^cie d’une régime d’une grande
douceur, avec son valet et son cuisinier. Il est réputé avoir voyagé
dans tout l’Orient, ce que con^rment les lettres qui lui arrivent
par bateau depuis les ports les plus lointains. Certains suggèrent

(285)
LE CONSULAT

qu’il pourrait même en être originaire, son véritable nom étant


Yusef Baal-Shamin, adepte du dieu Ba’al, et s’étonnent qu’il accepte
de rester prisonnier alors que sa ruse, ses amitiés et sa magie lui
permettraient de fuir. Il faut dire qu’il est régulièrement vu en
d’autres lieux, y compris à la cour de Gallicorne où il est fort bien
reçu, sans qu’on sache comment il quitte ses appartements.
Le condottière Al^o di Sangrevito, réputé pour la sauvagerie de
ses troupes. La condottière Ciana Arpella est connue pour sa grande
droiture. Malgré leur dissemblance, la fraternité d’armes les unit.
Tous deux sont membres de la Confrérie des frères de la vigne.
Soline di Fosco : Soline di Fosco est une musicienne
célèbre, mais aussi une bretteuse réputée, qui a fait vœu de défendre
le culte de Minerve. Elle est membre de la Confrérie des frères de
la vigne. Elle est ^ancée à Oudefroy de Clairelisière, un duelliste
el^n natif de Gallicorne.

(286)
Svulleti
La citédes galères
« L’ombre d’un chien ne te mordra pas, mais si tu vois l’ombre de
Carlo Buran, fuis ». Le coronal Carlo Buran, chargé du maintien
de l’ordre dans la cité de Svuletti est réputé pour sa cruauté et sa
brutalité. La base de ces vers est un proverbe populaire « L’ombre
du chien ne te mordra pas » qui, signi^e tout simplement « N’aie
pas peur ». Ils sont extraits du libel « Cadutto Governo della citta di
Svuleti », pamphlet anonyme attribué à l’entourage d’Isil Oromë.
TITULATURE : Cité et seigneurie de Svulleti.
BLASON : De sable à croix pâtée d’argent
CLIMAT : Chaud et humide. Les tempêtes de mer sont
extrêmement violentes. Malgré les digues, l’eau remonte
fréquemment dans les rues.
RESSOURCES : Svulleti est un port de commerce en direction
des faces méridionales du monde. Une partie de sa richesse provient
du discret tra^c d’esclaves, mais on y trouve aussi nombre de
marchandises légales venues des royaumes de Malka et de Mkewele.
POPULATION : Svulleti compte 9 000 habitants, généralement
humains, ainsi qu’un petit millier d’halfelins plus ou moins nomades.
HISTOIRE : L’origine de Svulleti n’est guère ancienne. C’était
un simple port de pèche jusqu’au début du douzième siècle. Par
une subtile politique de mariages et de courtisanerie, les seigneurs
de Svulleti devinrent des alliés et des parents des Corvinides de
Corrona. Ils obtinrent par ce biais toutes sortes d’avantages et de
franchises pour leurs terres, attirant marchands et artisans. Leur
bourgade se mua peu à peu en port marchand. Mais la puissance des
seigneurs de Svulleti était liée à celle de leurs protecteurs.
Lorsque la vagues de révolutions et de révoltes populaires qui allaient
amener la création du Consulat a éclaté, voici plus d’un siècle, une
riche famille d’armateurs, les Senesta, proposa au vieux seigneur de la
cité, ruiné par les guerres et dépassé par les événements, l’arrangement
suivant : ils lui achetaient la seigneurie de la cité, épongeant ses dettes
et lui versant une rente perpétuelle, ce qui lui permettait de se retirer
en paix sur ses terres dans l’arrière-pays. Peu soucieux d’a¡ronter
une révolte alors que son suzerain, le roi de Corrona, venait d’être

(288)
LE CONSULAT

décapité, il accepta. Les Senesta parvinrent donc au pouvoir en toute


légalité et se rallièrent au mouvement consulaire, en se présentant
au monde comme les dignes représentants du peuple de Svulleti
vainqueurs de la vieille aristocratie.
Pour contenter leurs partisans comme leurs adversaires dans la
petite cité, ils octroyèrent par une charte la création d’un certain
nombre de magistratures héréditaires, qu’ils o¡rirent aux grandes
familles. Ce système perdure encore aujourd’hui. En échange, le
rôle des Svulleti comme seigneur et consul n’est pour ainsi dire pas
remis en cause.
LOIS ET GOUVERNEMENT : Svuleti est une seigneurie
héréditaire, tombée entre les mains de la famille Senesta
depuis des générations. Son port était déjà important, mais le
condottière Elgo est bien décidé à en faire le principal port de
guerre du Consulat, masquant par la même la véritable source de sa
prodigieuse richesse.
Senesta dirige sa cité d’une main de fer, arpentant fréquemment
les rues de la ville pour se rendre compte de l’avancée des travaux.
Malgré sa fermeté et ses colères proverbiales, son jugement sûr, son
charisme et son contact direct avec les ouvriers du port le rendent
très populaires. Bon nombre d’o@ciers de son administration sont
d’anciens soldats qui ont servis sous ses ordres en Orient, dans les
terres croisées, et lui sont entièrement dévoués.
Pour contenter leurs partisans comme leurs adversaires dans
la petite cité, les Senestz ont octroyé par une charte la création
d’un certain nombre de magistratures héréditaires, qu’ils o¡rirent
aux grandes familles. Ce système perdure encore aujourd’hui. En
échange, le rôle des Svulleti come seigneur et consul n’est pour
ainsi dire pas remis en cause.
MONNAYAGE : Svulleti frappe de temps à autre des monnaies
commémoratives en argent, mais pour l’usage ordinaire, on y
emploie les monnaies consulaires.
URBANISME ET ARCHITECTURE
Svulleti est encerclée par de puissantes murailles, qui viennent se
jeter dans la mer, ]anquées de nombreuses tours. Deux d’entre elles
servent de phares pour marquer l’entrée du port. Toute la cité est
construite en pierre grise, couverte d’ardoise, et depuis peu, ses rues
sont pavées, ce qui ajoute à son aspect massif et minéral.

(289)
LE CONSULAT

Les travaux du port ont amené soudainement une population


importante d’ouvriers de tous corps de métiers, mais aussi de
commerçants, principalement halfelins, et de tirelupins en tout
genre. Le port est très mal famé, surtout le soir quand l’ébriété est
presque généralisée.
LIEUX IMPORTANTS

Le castel Senesta : Le vieux château de la famille Senesta


est en plein travaux, couverts d’échafaudages, a^n de le rendre
plus conformes aux usages modernes. On voit ses tours gothiques
émerger de sa massive silhouette. Le rez-de-chaussée, à l’intérieur
de la cour, est encombré de constructions basses qui tiennent lieux
de bureaux à l’administration seigneuriale, aux tribunaux de haute et
basse justice. La capitainerie du port vient seulement de déménager
pour une maison sur les quais.
Dans les étages se trouvent les somptueux appartements du
seigneur et de sa famille, car nombre de cousins éloignés viennent
vivre aux frais du condottière. En règle générale, à la belle saison,
Elgo da Senesta réside plutôt à Consiglio, où il participe aux
séances du Consulat.
La porte royale : Cette sinistre porte de pierre grise fut
ainsi nommée du temps de la monarchie, mais elle a conservée son
appellation depuis l’avènement de la république. Les gardes sont
tous corrompus par les esclavagistes, du simple planton aux o@ciers,
mais ils ignorent la nature des marchandises qu’ils laissent passer.
Pour ce qui est des caravanes de condamnés aux galères, l’a¡aire
est o@cielle.
Il faut payer un octroi de 2 sequins à l’entrée en ville. En outre, si
les personnages disposent de marchandises qu’ils souhaitent écouler,
ils doivent s’acquitter d’un dixième de droits de douane. Néanmoins,
un pot-de-vin su@t la plupart du temps à régler l’a¡aire.
L’auberge des Sept singes, non loin de la porte, est al seule
auberge digne de ce nom à Svulleti. Les autres ne sont que des
bouges infâmes.
La porte sacrée : C’est par cette poterne que passent les
processions des villages de pêcheurs alentour lorsqu’ils viennent à
a cérémonie annuelle de la grande marée pour honorer Neptune.
Les gardes sont tout aussi corrompus que ceux de la porte royale, les
tarifs d’octroi et de douane sont les mêmes.

(2590
LE CONSULAT

Le quai des galériens : Il y a toujours une galère de


guerre et plusieurs bateaux de commerce amarrés dans ce port. Les
galériens en rade sont autorisés à aller et venir sur la partie centrale
de ce quai, où ils possèdent leur cantine et quelques échoppes. Leurs
lourds fers d’entrave sont plus e@caces pour prévenir les évasions
que les gardes lourdauds, mais cruels, déployés à leur surveillance.
Pour le prix d’une bonne bouteille, on peut facilement discuter avec
eux, notamment avec leur leader, un solide natif de Nursag nommé
Minskar, condamné pour plusieurs meurtres, au crâne balafré et
tatoué. Les galériens savent que certains condamnés, choisis pour
leur beauté ou leur talent, sont retirés avant même d’avoir été
emmenés à bord. Un homme répondant à la description de Don
Carlo a déjà été vu sur les quais en ces occasions : c’est visiblement
lui qui fait la sélection.
L’Auberge de la Morue : Cet établissement défraîchi
est situé sur le port. Le surnom de « Morue pas fraiche » lui est
tellement associé qu’on oublie souvent que ce n’est pas le nom
d’origine. Il est particulièrement populaire chez les ouvriers.
Le soir, l’ambiance est assez agitée, du fait des consommateurs
éméchés et des fréquentes rixes dans la salle commune, basse de
plafond, d’où le mobilier épais et l’absence de décorations fragiles.
Son tenancier, Priamo est un massif cabaretier sans un poil sur le
caillou, portant toujours un vieux tablier blanc maculé de tâches
marronnasses. Au sens propre comme au ^guré, il a les dents
longues. En e¡et, on raconte qu’il a du sang d’ogre dans les veines,
et il est de notoriété publique qu’il est prêt à toutes les infamies
pour arriver à ses ^ns. Cette auberge se double d’une maison close.
Damiana est la préférée des clients. On raconte, elle a du mordant,
comme le prouvent les traces de morsures sur ses amants d’un soir.
En^n, parmi les clients, Bernardo est un vieux loup de mer qui joue
les piliers de bar. Il est tout disposé à faire une partie de cartes
avec qui voudra, mais il faudra que les heureux élus supportent ses
ré]exions continuelles au sujet du climat et ses tricheries et ses
tricheries à peine voilées.
Le Jardin des Alcôves : Ce jardin public d’une super^cie
d’un quart d’acre au centre de Svuleti est dissimulé de la rue par un
haut mur. Ses hautes haies austères savamment taillées forment des
alcôves de végétation dans lesquelles batifolent jeunes amoureux et
couples adultères. Au centre se dresse une fontaine grossièrement

(291)
LE CONSULAT

équarrie surmontée d’une statue de Neptune en grès. Il est de


coutume pour les femmes de marins d’y jeter une pièce a^n que la
colère du dieu épargne leurs maris.
Ce jardin est aussi d’un lieu de rencontre discret particulièrement
prisé par la pègre locale. C’est Elgo da Senesta en personne qui en
a ordonné la construction et ^nance depuis son entretien, con^é à
Maurizio, un vieil homme dur d’oreille, qui aime son métier et les
danses gaillardes.
RELIGION
Neptune : L’impétueux dieu de la mer est le dieu protecteur de
la cité, le seul qui soit honoré par un temple. C’est une cathédrale
ancienne, à la façade ornée de deux tours massives, construite en
pierres grises. Fort peu de fenêtres, étroites et très haut placées,
amènent la lumière à l’intérieur. Le grand portail, entre les deux
tours, ^gure la divinité et ses nombreux attributs, notamment le char
marin, sculptés voici plusieurs siècles. Les abords de la cathédrale
sont un haut lieu de la prostitution des deux sexes. Les cérémonies
sont publiques. Le premier jour de chaque mois, on sacri^e un bœuf
sur la place devant la cathédrale, puis sa viande est distribuée : les
prêtes emmènent les bons morceaux, mais les tripes et autres abats
sont attribués aux pauvres de la ville.
Le seigneru Elgo da Senesta semble accorder plus d’importance
à Neptune que par le passé, en acceptant de prendre part aux
cérémonies publiques et de lui octroyer quelques biens.
L’église de la Loi éternelle : Les Melrosiens possèdent
une église et un couvent voués à Saint-Bruno-le-batailleur, qui se
trouve dans le plus pauvres des faubourgs, même aux standards peu
regardants de Svuletti. C’est l’une des rares églises melrosiennes du
Consulat. Elle est associée à un petit couvent de sept moines et dix-
sept convers. Ils donnent volontiers asile aux pèlerins Melrosiens.
Dans sa jeunesse, le condottière la fréquentait assidument au point
de prendre la croix pour partir en Orient. Aujourd’hui, il la protège
et lui octroie une rente annuelle, mais ne s’y rend plus guère.
VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES
La marque infâme de Svulleti, c’est la corruption. Il existe une
bureaucratie abondante pour les a¡aires du port et de la municipalité,
mais ses o@ciers sont mal payés, tous comme les gardes de la cité, aux

(292)
LE CONSULAT

uniformes chamarrés et au nombre pléthorique. Pour palier à cette


injustice ]agrante, dont ils ne cessent de se plaindre, ils acceptent
volontiers les cadeaux, de préférence sonnants et trébuchants,
lorsqu’il s’agit d’aider leurs concitoyens par de petites faveurs.
Depuis que des tractations occultes avec le marquis de
Tripailles, roi des pirates, favorisent la circulation des navires
consulaires aux dépends de ceux de la Gallicorne, certains navires
de mauvaise réputation viennent parfois mouiller dans les eaux
du port de Svulleti.
LE RESEAU DE SENESTA
Elgo da Senesta : Revenu couvert de gloire et de cicatrices
des Croisades en Urjah, le condottiere Elgo da Senesta, seigneur
et Consul de Svuletti, a perdu la foi melrosienne qui l’avait conduit
outremer, bien qu’il a¡ecte toujours une fascination malsaine pour
les aspects les plus sinistres de l’église de la Loi éternelle. Le
jeune chevalier idéaliste s’est mué en un sinistre esclavagiste, qui
fournit sans poser de question les clients les plus fortunés en êtres
humains asservis.
C’est une grande silhouette aux cheveux ras, à la peau tannée par
le soleil de l’orient et couturée de balafres, brutal et le cœur tari, qui
ne trouve un plaisir rédempteur que dans la sou¡rance d’autrui. Mais
c’est aussi un manipulateur talentueux et un orateur mielleux, qui
joue un rôle certain au Consulat, s’opposant aux visées monarchistes
des Corvinides comme aux élans libérateurs du prince d’Albe. Cet
équilibre est nécessaire à ses sombres pro^ts. Il est prêt à tout
pour en cacher les origines, laissant à ses lieutenants le soin de
mener la traque des importuns, tout en préparant le terrain de leur
disparition par la calomnie et la di¡amation.
Lors des guerres menées outremer avec ses troupes de lansquenets,
le condottière Elgo da Senesta s’est aperçu de l’intérêt très lucratif
de la revente des captifs de guerre. Certains de ses clients orientaux
lui ont fait savoir leur intérêt pour les esclaves de luxe, choisis pour
leur compétence ou leur beauté. C’est alors qu’il s’est mis en lien
avec des fournisseurs, avec une organisation particulièrement bien
huilée, et à mis à disposition son port de Svuletti pour ce tra^c.
La technique est la suivante : les hommes de Senesta ont soudoyé
un certain nombre de juges de di¡érentes juridictions pour qu’ils
condamnent aux galères des criminels et criminelles, même

(293)
LE CONSULAT

mineurs, qui répondent à leurs critères (grande beauté, compétences


sociales, artistiques ou administratives).
Ces prisonniers sont ensuite envoyés, le plus légalement du
monde, mis à disposition de l’amirauté privée de Senesta, au
pavillon de la Main à deux pouces, contre monnaie sonnante et
trébuchante, et envoyés en esclavage à l’étranger. Une corruption
abondante assure la discrétion du système, et les mercenaires qu’il
emploie pour ce travail ne se posent pas beaucoup de question. En
général, les esclaves sont transportés dans des chariots bâchés,
très lourdement gardés, mais bardés d’autorisations o@cielles
dûment scellées.
Christo Sarbazia : Cet homme d’un âge avancé est l’un des
lieutenants d’Elgo da Senesta. C’est lui qui gère le port de Svuleti,
s’occupe de sa protection, commande les o@ciers qui prélèvent les
taxes sur les marchandises et contrôlent les cargaisons, dirige les
travaux des ouvriers qui agrandissent la jetée et les quais et rétablit
l’ordre les nuits où les marins ivres morts dépassent les bornes.
Autrefois sec et fringuant, Christo a maintenant une silhouette
lourde et épaisse. Sa peau bronzée est adipeuse, ses lèvres sont
tombantes et son pas est pesant. Son menton est par contre toujours
aussi dur et sévère, ayant survécu pour le moment au déclin physique
annoncé du commandant du port. Malgré son inertie, Christo est
doté d’une force peu commune, démontrée par son cou de taureau
et ses larges épaules. Pour ce qui est de son caractère, ce dernier est
amer et sombre la plupart du temps. Pourtant, il ne se met jamais en
colère, et ne montre pas son déplaisir de manière évidente, gardant
la tête froide en toutes circonstances, ce qui en fait un collaborateur
inébranlable du Consul qui sait apprécier cette qualité à sa juste
valeur. Il fut autrefois le capitaine d’un navire pirate, le Double-
Six, mais reste muet sur la manière dont ce dernier tomba entra les
mains du ]amboyant Andrès Rocviù. Quand Christo n’est pas là,
on murmure qu’il l’a perdu aux dés.
Iago Ivoldo : Le second de Christo Sarbazia, en charge des
a¡aires portuaires pendant l’absence de ce dernier, était le bosco de
la caravelle pirate de Sarbazia. Quand le capitaine s’est retiré, il
l’a suivi, ^dèle parmi les ^dèles. Iago est un homme mûr au pro^l
taillé à la serpe. Son nez est ridiculement pointu, son visage est
assez inexpressif, comme celui d’un serpent, et ses yeux vairons
sont étrangement ^xes. Toutefois, ses mains sont beaucoup plus

(294)
LE CONSULAT

révélatrices de l’humeur de Iago, étant donné qu’elles sont toujours


en train de faire ou de toucher quelque. Par conséquent, il a pris
l’habitude de croiser les bras en présence de ses collaborateurs pour
éviter d’être trop facilement percé à jour. On prête également de
nombreuses conquêtes féminines à Iago, et cette tendance à mener
une vie dissolue semble toujours présente chez lui.
Don Anastacio Zoloïo : Cet aristocrate déchu de Bracce,
est un personnage au langage courtois, qui persiste à se vêtir de
coûteux pourpoints blancs alors qu’il transpire abondamment.
Les trois sbires de Iago : Igra le Borgne est un grand
gaillard qui port un bandeau sur l’œil pour se donner un genre auprès
des demoiselles du port. Xenia est une ancienne maîtresse d’Iago
Ivoldo, vieillie prématurément, connue pour sa paire de pistolets
toujours impeccablement entretenus, un présent de son amant. Ces
trois dangereux drilles sont les hommes de mains de Iago.
AUTRES PERSONNALITÉS

Querso da Chieso : Ce jeune homme frisé et souriant,


très curieux, espionne les réseaux d’esclavagistes en travaillant sur
le port de Svulleti comme maçon. Il travaille pour le compte du
réseau d’Isil Oromë.
Elena Grassini : Cambrioleuse à ses heures perdues,
Elena est une jeune femme dont la témérité va parfois jusqu’à
l’inconscience. Originaire de Consiglio, elle a béné^cié d’une
éducation soignée en matière de chant, de musique et de théologie
apollonienne. Mais elle s’est détournée de la prêtrise pour vivre
une vie d’aventures échevelées. Sa bonne humeur n’a d’égal que son
insubordination à toute forme d’autorité.
Gregorio Basinio : Le ^ancé d’Elena Grassini est un
jeune homme un peu niais, mais terriblement attachant avec son
optimisme naturel et sa faculté à éluder les problèmes, en sautant
du coq à l’âne, avec une fraîcheur toute juvénile. Gregorio est
grand, mais frêle, impression renforcée par des bras grêles et ses
vêtements la mode, beaucoup trop larges pour lui, ce qui fait qu’ils
]ottent librement autour de son corps, cause de beaucoup de ses
maladresses. Gregorio Basinio habite une petite maison du centre-
ville, qu’il a achetée en s’endettant auprès de créanciers qui ont
pro^té de sa crédulité, au grand dam d’Elena.

(295)
LE CONSULAT

Ulberto l’Edenté : Ce marchand peu scrupuleux fait


régulièrement o@ce de receleur de marchandises volées par les
divers vide-goussets de la cité. Ulberto semble être un homme
jovial et tolérant, à la digression facile et au caractère débonnaire.
Baratineur chevronné, il est capable de s’inventer un métier, un
passé et une famille en un instant, sans jamais se contredire, et bien
malin celui qui saura repérer les incohérences de ses histoires, qu’il
base toujours sur des ouï-dire ou des récits qu’on lui a rapporté : en
e¡et, Ulberto est un grand bavard, mais sait aussi écouter.
La paire de valets : Laerte et Onofrio, plus connus
sous le surnom de la « Paire de Valets », sont au service d’Ulberto
l’édenté. Tout deux portent la même tenue tapageuse, d’épaisses
bottes cirées, de nombreuses bagues dont la plupart sont ornées
de clinquants, des chapeaux bas en feutre, de larges ceinturons,
du parfum bon marché et des doublets aux manches bou¡antes), se
distinguant uniquement par la couleur de leur foulard, noir pour
Laerte et rouge pour Onofrio.
Nonobstant leur vanité, Onofrio et Laerte sont deux rustres : le
premier est un être veule au visage chafouin qui singe la manière
de parler de la haute société avec trop d’exagération pour être
convaincant. Quant au second, bien charpenté et qui a la détestable
habitude de se poudrer le visage, il ne sait ni lire ni écrire.
SCÉNARIO : La dernière impudence d’Elena Grassinni, de
Nicolas Sénac, met en scène un imbroglio de situations autour
de l’Idole arachnéenne, dans le port de Svulleti. Dans Voluno, les
lansquenets sont au service du réseau de don Elgo.

(296)
U@cio
La perle des marais
TITULATURE : République d’U@cio
BLASON : De sinople au chef d’or et au crocodile d’or
CLIMAT : Chaud et humide. Les canaux, mal entretenus,
les marais putrides et les tanneries qui font la fortune de la cité
donnent une odeur pas toujours des plus agréable dès que viennent
les beaux jours.
RESSOURCES : Les métiers du cuir et de la viande font la célébrité
d’U@cio. On trouve des chaussures de luxe fabriqués dans les ateliers
des Sratello partout sur le continent. Selles, armures, ceintures,
chaussures, bourses, tout ce qui est fait de cuir ou de peau y est produit
en grande quantité, avec une prédilection pour les matériaux rares
comme la peau de crocodile, puisque ces animaux pullulent dans le
marais et jusque dans les canaux de la ville. La teinturerie est l’activité
secondaire, non moins polluante que la première.
Le territoire d’U@cio est formé de vastes pâturages agricoles,
avec une prédominance de l’élevage bovin. Les abatoirs exportent
de nombreuses salaisons.
POPULATION : 34 000 habitants humains et environ 500
halfelins.
LOIS ET GOUVERNEMENT : La cité d’U@cio est dirigée par un
conseil, les ventissimo. Les charges des vingt membres de son conseil
sont héréditaires, mais une lourde taxe doit être payée au trésor de la
cité chaque fois qu’elle est transmise à un héritier. Ce système assure
que seules les familles capables de tenir leur rang y sont représentées.
Il n’est pas rare que la taxe soit payée de manière anticipée, lorsqu’un
membre souhaite se retirer pour faire entrer un membre de sa famille
de son choix, plutôt que son héritier présomptif. Dans la pratique,
il n’est pas rare que les Sratello accordent des prêts à des familles
d’importance mineure, mais qui détiennent traditionnellement des
charges, a^n qu’elles deviennent leurs obligées. Aujourd’hui, si seuls
trois Sratello siègent directement au conseil, neuf autres charges
sont détenues par leurs alliés directs. Cinq vont au di Pollozo, deux
vont à la famille Sina, et une aux Vineti.

(298)
LE CONSULAT

En outre, il existe de nombreuses charges municipales et


ecclésiastiques, tout aussi vénales, qui sont souvent achetées en
sous-main par les Sratello pour des partisans. Ces charges, des plus
importantes comme celles de juge ou de collecteur des taxes, aux
plus triviales comme celles de nettoyeur des canaux, sont vendues
aux enchères à la Bourse d’U@cio.
La justice est assez tatillonne à U@cio. On ne peut procéder à
une arrestation sans un mandat délivré par un juge. Vu le niveau de
corruption des autorités, cette mesure pro^te largement aux plus
riches malfaiteurs.
MONNAYAGE : U@cio n’émet plus de monnaies, à l’exception
de frappes honori^ques lors d’événements importants. Les monnaies
consulaires y circulent librement.
RELIGION : Construite au milieu d’un marais insalubre, traversée
de canaux, polluée par les industries de tannerie et de teinturerie
qui font sa notoriété, marquée par la ^èvre jaune et le palu, U@cio
traîne une réputation de cité démoniaque. E¡ectivement, son
histoire remonte à un vieux sanctuaire de Lilith, dont les ruines
existent toujours. Les habitants lui vouent un culte discret, pour se
prémunir de la maladie, et les pèlerins continuent de s’y rendre
discrètement. Le clergé n’apparaît jamais de façon publique, mais
n’en continue pas moins d’o@cier en secret. O@ciellement, ce sont
les cathédrales de Cérès et de Diane qui sont les centres spirituels
de la cité.
Le culte de l’eau élémentaire : Personne ne connait
le véritable nom de Son éminence, un prêtre du culte élémentaire
de l’Eau qui a constitué une petite église à U@cio. A vrai dire,
personne ne sait si c’est un idéaliste ou un escroc. C’est un gros
bonhomme blond, à la barbe taillée courte et à la voix suave, toujours
vêtu de bleu. Sa paroisse remporte un vif succès auprès des ouvriers
de la ville, menant une campagne vigoureuse contre l’alcoolisme en
incitant à boire de l’eau. Elle prône la régénération par l’eau pure,
avec un message social qui inquiète parfois les autorités, bien que
l’église se garde bien de tout écart par rapport à la loi. Inquiétée
par la pègre, elle a su constituer sa propre milice de volontaires,
reconnaissables à leur foulard bleu.
URBANISME ET ARCHITECTURE : La cité fut construite sur
quatre ilots en bord du marais de Maïale, mais du fait de la montée
des eaux, l’un d’entre eux est d’ors et déjà inondé. De toute façon,

(299)
LE CONSULAT

pour parer les inondations, voici des siècles que les habitations et
hôtels particuliers sont édi^és sur pilotis, sur les bords des canaux,
et que les gondoles servent de moyens de locomotion ordinaires
pour se rendre d’un ilot l’autre.
LIEUX IMPORTANTS

La Forteresse : Formée de quatre cours entourées de


bâtiments de brique au style lourd et massif, cette citadelle est
située sur un ilot surélevé par rapport à la cité, le seul qui puisse
recevoir une telle masse sans sombrer dans le marais. Elle héberge
une compagnie de mousquetaires au service de la cité.
Les principaux o@ciers de la citadelle sont la dure colonelle
Spezera, la capitaine Arcolina, connue pour être très peu
physionomiste,le vieillissant capitaine Ventazio, et une sergente
halfeline nommée Mandarine. Manelo Caphandri, un Jeune homme
très élégant, est responsable de la sécurité de la forteresse d’U@cio
contre l’espionnage.
La fourniture des marchés pour l’entretien et l’équipement de cette
citadelle est l’une des a¡aires les plus lucratives qui soit, suscitant
des intrigues commerciales où tous les coups sont permis. Depuis
quelques années, la vente d’armes a échappé aux familles locales et
des marchands d’autres cités s’y sont implantés de haute lutte. C’est
aujourd’hui l’Astragale, une compagnie détenue en majorité par Isil
Oromë, qui détient les marchés les plus fructueux, à l’exception des
viandes, que les Sratello sont parvenus becs et ongles à conserver.
La bourse : Ce vaste édi^ce de style classique, surplombé
d’une coupole peinte en trompe l’œil, est le centre économique
de la cité. Du soir au matin, la bourse fourmille d’activités Non
seulement on y vend et on achète marchandises et actions, mais
on y mène toute une vie sociale. C’est là que les mariages sont
arrangés, que les nouvelles circulent, que l’on mange et que l’on
boit. De nombreuses échoppes ambulantes y sont attenantes.
Les abattoirs : Ces abatoirs forment un immense et
monstrueux bâtiment, qui occupe la taille de plusieurs pâtés
de maison, non loin de la citadelle. Des centaines d’hommes
y travaillent dans des conditions abominables, dans les cris et le
sang des bêtes agonisantes. Le bâtiment est longiligne, la partie
centrale étant constituée d’une très longue allée où se déroulent les
di¡érentes étapes de l’abatage, du dépeçage de la découpe, mais aussi

(300)
LE CONSULAT

de la tannerie et de l’extraction de tous les produits possibles issus


de la viande bovine et porcine. Les rejets vraiment inutilisables sont
rejetés au canal, pour la plus grande joie des crocodiles qui y vivent
en nombre. Les galeries latérales sont des ateliers spécialisés et des
entrepôts, tandis que les étages sont occupés par l’administration,
le laboratoire et, selon certaines rumeurs, le co¡re-fort du clan
Sratello, propriétaire des abattoirs.
Autour des abattoirs se trouvent de nombreux ateliers et échoppes
misérables, appartenant toutes aux Sratello, qui produisent
notamment les fameuses chaussures qui portent leur nom, et qui
s’exportent en masse sur tout le continent comme marque de luxe.
Le Tonneau : C’’est la taverne la plus célèbre et la plus mal
famée d’U@cio. Au centre se trouve un gigantesque tonneau rempli
d’un alcool dont la composition, tenue secrète, n’intéresse personne,
mais qui est extrêmement violent. Pour une modique somme, on
peut y boire à volonté, à condition de boire directement au tonneau
et d’une seule traite ! Aucune autre boisson n’y est servie. C’est l’un
des repaires de la bande du marché aux poissons, un gang de voyous
dont l’in]uence s’accroit depuis peu.
Les drogues les plus variées y circulent, notamment l’herbe
étincelante, un puissant hallucinogène venue des lointaines plaines
rutilantes,, qui a le don d’améliorer les capacités visuelles, et depuis
peu, la Tintesonette, moins onéreuse et plus étrange encore. Le
manoir des Lys rouges, aux portes de la ville, est le principal lieu
d’approvisionnement.
Le Mail : C’est grande avenue plantée d’arbres et bordée de
canaux est le lieu de promenade familial, un peu huppé, de la bonne
société d’U@cio.
LE CLAN SRATELLO
Le clan Sratello domine la vie de la cité. Nombreux, proli^ques,
unis par la cupidité et la consanguinité, ils sont absolument
partout dans les institutions et l’économie de la ville. Ils cachent
soigneusement leurs pauvres origines, car leurs ancêtres étaient des
mendiants étrangers, originaires de l’Orient, venus travailler comme
écorcheurs aux abattoirs. Les Sratello sont très reconnaissable à
leur laideur repoussante, leur calvitie précoce et leur petits yeux
toujours en éveil. Les rumeurs les plus folles courent sur leurs dos,
les accusant d’être des rats-garous, des sorciers corrompus par la

(301)
LE CONSULAT

magie noire, des adeptes de Lilith, et autres abominations, sans


songer un seul instant que la réalité est pire : ce sont des adeptes
de Sebek, le dieu crocodile, et certains d’entre eux sont initiés au
secret qui leur permet de se transformer en crocodile.
Les membres les plus notables du clan sont :
Armina Sratello : La matriarche du clan régit d’une main
de fer les a¡aires internes de la famille, arrange les mariages,
écarte les prétendants indésirables, arbitre les con]its et organise
les cérémonies familiales. Elle est édentée, presque chauve et aussi
vieille que coriace.
Tania Sratello, ^lle ainée d’Armnia, est l’héritière
présomptive, mais le fait qu’elle n’ait jamais eu d’enfant, malgré
trois mariages et trois veuvages, lui est reproché par ses frères
et sœurs. Hautaine et secrète, elle assiste sa mère pour gérer les
a¡aires familiales.
Cosmo Sratello a obtenu la charge municipale de superviseur du
marché des viandes, dont il tire un béné^ce substantiel. Son épouse
Juvina Sina s’est enrichie par la contrebande de viande avariée.
Giassimo Sratello est le capitaine de la garde privée du clan.
C’est un homme calme et cruel, au caractère secret. Bien qu’il soit
marié à Festa di Pilozzo, il entretient une liaison trouble et quasi
incestueuse avec sa sœur jumelle Rosanna Sratello, une femme aux
colères hystériques qui le couve jalousement.
Pælo Sratello, ^ls ainé d’Armina, est le directeur général des
abattoirs, une place-forte essentielle pour la politique du clan. Il a
sombré dans l’alcoolisme et entretient des danseuses, qui lui sont
complaisamment fournies par sa propre épouse, Bermela Cosello,
une demi-mondaine sur le retour. Leur ^lle Spaziella, à peine âgée
de 18 ans, s’est déjà taillé un nom à la pointe de la rapière dans la
pègre locale.
Gianni Sratello, frère cadet du précédent, est l’inspecteur
des abattoirs, attentif et impitoyable dans sa charge. Les bouchers le
craignent et le respectent. Son élocution lente et grave, ses ordres
secs et sans appel sont connus. Etant donné la déliquescence de son
ainé, c’est aujourd’hui l’homme le plus in]uent du clan. Il est marié
à Chiusa Vineti, dont il a deux enfants.

(302)
LE CONSULAT

Jodela Sratello est chargée des bonnes œuvres du temple de Diane,


malgré son égoïsme et son avarice. Depuis son rapide veuvage,
elle prétend qu’elle va entrer en religion et refuse obstinément
de se remarier, malgré les pressions du Clan. Son frère jumeau
Vade Sratello est le banquier de la famille. Cet homme sinistre,
obsédé par l’argent, à épousé la caustique Sancha Colti, dont il a
une ^llette.
Carmela di Sante est la cadette des sœurs. Elle a épousé le
riche propriétaire de vignes Jorge di Sante, dont elle a un garçon.
Connue pour son extrême courtoisie, c’est aussi la seule femme du
clan à avoir une vie sociale importante.
Teo Sratello, le cadet des frères, est premier vicaire du temple
de Diane. On considère qu’il sera probablement évêque un jour. Il a
épousé Sivela Longhi, qui attend actuellement un enfant.
Parmi les cousins Sratello, il faut également compter :
Consuela Sratello, une spadassine au service du clan.
Fredo Sratello, une brute sans scrupule chargée du recouvrement
des loyers de nombreux logements possédés par le clan. Il procède
personnellement aux expulsions, molestant les familles et jetant les
meubles par la fenêtre.
Zandella Sratello s’est vu pourvoir, malgré son inexpérience
et son jeune âge, une charge de capitaine de la garde municipale.
Domecci Sratelo est un érudit anxieux qui pratique l’alchimie
sans toujours mesurer les conséquences de ses découvertes.
L’espionne Tizia Miscalea est une lointaine cousine des
Sratello ; elle n’en présente pas les traits les plus caractéristiques
physiques, ce qui la rend d’autant plus dangereuse.
Chiza Colloba est une tueuse à gages, qui travaille pour le
clan Sratello, pour les débarrasser d’opportuns en cas de dernière
extrémité. C’est une plantureuse brune, dotée d’un caractère
de loup enragé, qui manie la rapière avec célérité. Elle change
fréquemment de déguisement et d’identité selon les missions.
Chwyllain est un alchimiste hobgobelin au service de la
famille Sratello. Découvert par Domecci Sratello, il a été recruté
pour améliorer les procédés de tannerie, tâche dont il s’applique

(303)
LE CONSULAT

en grommelant, car elle lui permet surtout de ^nancer ses propres


recherches et de disposer d’un excellent laboratoire, dans les étages
des abattoirs.
L’ASTRAGALE
Cette compagnie commerciale, qui possède des comptoirs dans
plusieurs villes du Consulat et de la Gallicorne, est surtout connue
pour son rôle dans les ventes de chevaux venus du mode entier :
purs-sangs Moltais, destriers Cornéens, mustangs des plaines
rutilantes... Elle organise même des tournois a^n de promouvoir
les qualités de ses chevaux. Les chevaux masquent une autre activité,
qui est la vente d’armes de toute nature : l’Astragale joue un rôle
particulier dans les tra^cs illicites d’armes à feu.
L’Astragale est détenue à majorité par la chevalière Isil Oromë,
mais seuls les initiés du monde des a¡aires le savent ; le prince
d’Albe et dame Margÿld de Gebenheim en détiennent un certain
nombre de parts également. Pour constituer cette société, elle a
racheté la Couronne d’airain, une compagnie de mercenaires et
d’armements de mauvaise réputation, alors au bord de la faillite.
Son sceau et son blason portent une cavalière rouge sur fonds noir.
Isil Oromë : Intrigante el^ne native d’Archemont, la
chevalière Isil Oromë est réputée pour sa grande beauté, ses yeux
couleur d’écorce et sa pâle blondeur. Elle est toujours à la pointe de
la mode, ou plutôt, la mode suit ses dernières excentricités. Son
titre de chevalière est assez hypothétique, étant donné son humble
ascendance, mais personne n’ose lui contester.
Isil possède de grands pouvoirs magiques, mais semble ignorer
d’où ils proviennent puisqu’elle ne l’a jamais apprise ; elle soupçonne
elle-même qu’il puisse y avoir un lien avec les tatouages vivants qui
ornent tout son corps, ou encore avec le dragon qu’elle combat en
rêve sans jamais le vaincre.
C’est également une bretteuse hors-pair, qui manie une longue et
souple lame el^que à deux mains. Avec charme et audace, Isil s’est
construit un réseau de vente d’armes illicites, de drogues orientales
et autres produits introuvables, qui étend ses rami^cations non
seulement dans le Consulat, mais d’autres contrées jusqu’au cœur
de l’Orient.
Elle possède de nombreux alliés, jusqu’au Consulat, à la cour
royale de Gallicorne, mais aussi des ennemis irréductibles, dont

(305)
LE CONSULAT

le clan Sratelo, qui n’en revient pas qu’elle ait osé s’installer dans
leur propre cité d’U@cio, ou encore le condottière da Senesta. Son
grand œuvre est aujourd’hui de plaider pour une nouvelle croisade,
contre la puissance cité maudite de Murgân, sans qu’on sache bien
si elle est sincère ou si c’est simplement un nouveau marché pour
ses ventes d’armes.
Lorsqu’elle est à U@cio, Isil Oromë se promène chaque jour
sur le mail avec ses chiens, deux immenses mâtins nommés
Bigby et Mâchefer.
Corro di Fresi : Ce séduisant jeune homme, à l’air un
peu super^ciel et toujours élégant, tient un établissement de bains
réputé, le Manoir des Lys Rouges, situé en bordure du marais au sud
de la ville. Il a de nombreuses conquêtes à son actif et on lui prête
un savoir-faire remarquable, ainsi qu’une anatomie peu commune.
C’est surtout un espion redoutable, qui sait soutirer des con^dences
sur l’oreiller, au pro^t de l’intrigante Isil Oromë, dont il est un ami
intime. Il est sincèrement voué à Aphrodite, pour laquelle il a une
dévotion particulière, et déteste les maquereaux, ce qui lui vaut des
démêlés avec la bande du marché aux poissons.
Silhouette : Cette ancienne cambrioleuse de talent dispose d’un
véritable don pour les mécanismes les plus complexes. Très mince,
de petite taille, elle a les cheveux sombres, les yeux bleus foncés et
une mine amusante. Même ses proches amis ignorent son véritable
nom, bien qu’ils sachent qu’elle est née dans une famille de voleurs
dans le Nouveau monde. Elle vit aujourd’hui retirée à U@cio, où
elle élève la ^lle qu’elle a eue avec le prince d’Albe. C’est une amie
proche de Corro di Fresi.
Spada Issamo :Ce jeune homme aux cheveux roux ébouri¡és,
à la dégaine nonchalante et à la personnalité explosive, est un
magicien au service d’Isil Oromë. Orphelin des rues de Stellara, il
a reçu l’aide de Colombine, qui lui a permis d’aller étudier la magie
à Gry¡on, en Gallicorne. Passionné par l’Orient, il a beaucoup
voyagé aux côtés de la chevalière.
AUTRES PERSONNALITÉS

Glouton : L’ancien valet halfelin de la chevalière Isil Oromë.


Un jour, alors qu’elle le soupçonnait de trahison, prise de colère,
elle l’a jeté vif dans la cheminée. Bien qu’elle l’ait sortie de là
et soigné, Glouton a décidée de se venger de la fourbe el^ne en

(306)
LE CONSULAT

s’opposant par tous les moyens à ses complots, tout en restant caché
dans l’ombre, hanté à jamais par la douleur et les cicatrices.
Volei di Santoni : Prieur du monastère voué à Tyche, au
nord de la cité. C’est un jeune homme beau et courtois aux rêves
chevaleresques. Il s’est épris de la belle Isil Oromë au point de
sombrer dans ses tortueux complots.
La duchesse d’Obamo : Veuve désargentée, mais de très
haute naissance, qui tente de maintenir son rang en versant à des
œuvres de charité l’argent qu’elle emprunte à des usuriers. Très
mondaine et cancanière, elle possède une connaissance exhaustive
des a¡aires de famille de chacune des personnalités qui comptent
à U@cio.
Sa nièce Orelia, qui réside à Erstella, est membre d’un ordre de
chevalerie voué à Aphrodite.
Fulgence Clarck : Flegmatique tailleur originaire de
Gallicorne, c’est un espion à la solde de ce pays.
Nilo Molino : Ce jeune homme bien sous tout rapport
occupe le métier de marchand de chansons et partitions dans une
petite boutique du quartier commerçant. Son air anodin et naïf en
désarme plus d’un, mais c’est un espion du réseau de Clarck.
Brak, dit Branque : Impétueux aventurier nain, qui
fut pris la main dans le sac dans les abattoirs des Sratello, à la
recherche du co¡re-fort, tandis que ses complices prenaient la fuite.
Il pourrit actuellement dans une cellule, en attendant d’être pendu,
si ses compagnons ne viennent pas le délivrer.
Magister Giocabi : Le vieux médecin Giocabi est célèbre
dans la cité pour sa discrétion et sa dévotion à soigner les familles
plus pauvres sans leur demander d’argent.
Ciuto d’Esperit : Le collecteur des dimes du temple de
Cérès, ce qui en fait un homme riche et respecté. Doté de droits
de justice, il a véritablement l’esprit d’un inquisiteur, intraitable et
sans pitié, lorsqu’il s’agit de traquer les mauvais payeurs. Cependant,
il ignore que son administration est corrompue, non par Sratello
comme on pourrait s’y attendre, mais par le réseau d’esclavagistes
d’Elgo da Senesta.

(307)
La côte des
Haïdouks
Tilos
La cité langoureuse
TITULATURE : Cité de Tilos.

BLASON : Tilos n’emploie pas de blason à proprement parler,


mais ses armées déploient des bannières jaunes.

CLIMAT : Chaud et humide, avec des vents tourbillonnants.

RESSOURCES : Les grands domaines des aristocrates de Tilos


produisent des fruits et légumes de toute sorte. La province pourrait
être riche si ces domaines étaient mieux mis en valeur. Les fuites
de paysans, la brutalité de leurs maîtres, les nombreuses terres en
friches ne contribuent pas à enrichir le pays. Par contre, la situation
de Tilos en fait un port de transit pour les navires venus de l’Orient.
Les caravanes consulaires viennent les emporter par la route qui
borde au Nord les marais de Maïale, quand elles ne sont pas vendues
en contrebande par les haïdouks.

MONNAYAGE : Tilos émet des statères d’or, mais surtout des


drachmes d’argent, de bon aloi. Ces monnaies lourdes et épaisses
valent trois fois celui des monnaies consulaires équivalentes.

POPULATION : Le port ne compte plus guère que 9000 habitants,


mais ses importants faubourgs mènent sa population à plus du double.
La province dans son entier est peuplée environ 350 000 habitants.
La majorité d’entre eux sont humains, mais les villages aux abords
de la forêt abritent également un petit nombre d’el^ns.

HISTOIRE : La cité de Tilos fut fondée voici plus de quinze


siècles. Elle est réputée avoir été édi^ée par le héros éponyme,
Tilos. Elle connut un long déclin, en partie liée à l’isolement de la
côté provoquée par l’extension du marais de Maïale et de la forêt
d’Abondance. Dans les années 1370, elle se remit à prospérer grâce
à la disparation des ses rivales, à l’a}ux de population au sein de ses
épaisses murailles pour échapper aux guerres, et au développement
du commerce maritime avec l’Orient. Ses anciennes institutions,
telles qu’elles étaient décrites dans les inscriptions des monuments
antiques, connurent un regain. Lors du passage des hordes de Tierce,

(310)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

dans la guerre des Ombres, les aristocrates de Tilos négocièrent le


versement d’un lourd tribut pour que leur cité soit épargnée. Ils se
montrèrent ensuite sourds à toutes les demandes d’aide venues des
cités consulaires. Cette mésalliance pèse encore lourdement dans
les relations avec le Consulat.

LOIS ET GOUVERNEMENT : La cité de Tilos est une


oligarchie dirigée par une caste de propriétaires terriens. Ces
aristocrates possèdent d’immenses domaines, mis en valeur par des
paysans dont le statut s’apparente au servage. Le poids des redevances
en nature et des taxes de toute sorte est tel que chaque année, des
paysans fuient pour s’installer dans la forêt ou chercher du travail
dans le Consulat, en particulier à Cibari.

Les aristocrates résident rarement dans leurs domaines, qu’ils


con^ent à leurs intendants et à de féroces gardes privés. Le plus
souvent, ils habitent d’immenses villas à moins d’une journée de
cheval de la cité, où ils ne résident que lorsque leurs obligations
civiques les y obligent.

En théorie, la cité est dirigée par deux conseils dont les membres
sont cooptés, celui du port et celui du fort. Le premier à des
attributions civiles, s’occupant de la justice et du commerce. Le
second s’occupe des a¡aires militaires, qui incluent la garde urbaine
et la marine. Dans la pratique, il est fort rare que les conseils
siègent de manière plénière. Sauf cas d’urgence, ils ne le font que
trois fois l’an, à l’occasion des cérémonies vouées aux dieux de la
cité. Le reste du temps, deux magistrats, un par conseil, gèrent les
a¡aires courantes. Chaque membre siège à tour de rôle. Les a¡aires
civiques n’étant pas au goût de l’aristocratie, il est fréquent que les
membres démissionnent au pro^t d’un jeune parent.

La justice de Tilos est sévère et expéditive. Les procès sont


menés sans investigations préalable par un magistrat, membre
du conseil du port pour les étrangers, les esclaves et autres non-
citoyens, par un membre du conseil du fort pour les citoyens. Il
n’existe pas véritablement d’échelle des peines. En règle générale,
les simples délits sont punis du fouet, les crimes les plus graves par
un sacri^ce aux dieux : les arènes face à un aurochs sauvage pour
Mithra, le bassin aux méduses pour Dagon, ou encore l’enterrement
vivant pour Cérès. Les citoyens peuvent échapper aux peines s’ils
désignent un esclave pour la subir à leur place.

(311)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

ARCHITECTURE ET URBANISME : La cité de Tilos est


ceinte de puissantes murailles cyclopéennes, taillées dans une
pierre grise, démesurées par rapport à son importance actuelle, et
de plus en plus dégradées. Son port profond et bien protégé en fait
une étape appréciée des marins.

RELIGION : Les trois divinités honorées à Tilos sont Mithra,


Dagon et Cérès. Mithra dispose d’un sanctuaire dans la citadelle,
avec des arènes où l’ont procède aux sacri^ces. Les condamnés à
mort en son nom sont livrés à un aurochs sauvage, qui est lui mène
tué et dévoré pour puri^er la cité. Dagon possède un temple sur
le port, construit par dessus un immense bassin relié à la mer où
l’on nourrit les méduses sacrées. Cérès ne possède pas de véritable
sanctuaire, mais d’innombrables statues et bas-relief dans toute la
contrée. On procède à des sacri^ces sanglants dans les champs au
moment des labours pour favoriser la fertilité.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Tilos sont réputés ombrageux, jaloux et sensuels.

LE CONSEIL DU PORT

Arbérès «aux mains moites» : Cet aristocrate délicat,


âgé d’une trentaine d’années, appartient à la faction consulaire
de Tilos. La ^nesse de ses traits suggère une lointaine ascendance
el^ne. Il en va de même de son épouse, la capricieuse Lomena,
prêtresse de Dagon. Cette dernière est l’une des maitresses de
Marson. Arbérès le soupçonne et ne manque pas d’en prendre
ombrage, mais ne veut pas courir le risque d’un scandale public.

Marson «le coureur» : Le meneur de la faction patriote


doit son surnom autant à ses exploits sur le stade qu’à ses succès
auprès des dames. Malgré sa jeunesse, c’est un politicien retors,
un diplomate et un guerrier expérimenté. Outre Lomena, l’épouse
de son rival Arbérès, il est également l’amant de la jeune Nelopë,
mariée à Demonekos. Les deux femmes entretiennent un jeu de
rivalité plus amusée que jalouse, mais cette situation pourrait avoir
des conséquences politiques si elle était rendue publique.

Orges «le forgeron» : Ce puissant maitre de forges est


une force de la nature. Il est lourdement endetté auprès de Da^na,

(312)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

auquel il n’ose rien refuser parce qu’il lui voue un amour sans failles,
qu’elle traite avec juste assez de complaisance pour que cela arrange
ses a¡aires. Orges se mé^e de la vieille Chiosea, qu’il considère
comme l’âme de tous les complots de la cité. Il est voué au dieu
Mithra et passe pour le plus riche donateur du temple.

Saïmir «l’indulgent» : Ce vieil homme presque


septuagénaire est réputé pour sa sévérité et sa cruauté. Il porte
aujourd’hui son surnom de manière cynique, souvenir du doux jeune
homme qu’il a été avant de tremper dans les plus sombres complots
et de se mêler discrètement de magie noire. Patriote, il est d’une
loyauté totale envers sa cité et sans pitié pour ses ennemis. C’est
le plus proche allié de Chiosea, qu’il connait depuis l’enfance et
dont il partage les sombres dessins. Sa jeune épouse Lanea, qui
détestait le vieillard sinistre qu’on lui avait donné pour époux, s’est
enfuit pour devenir une haïdouk dans la bande d’Envru des Torrents.
C’est un curieux destin pour cette jeune femme vouée à Mithra
depuis l’enfance. Cela n’empêche pas Saïmir de courtiser la belle
Digamma, malgré le mépris ostensible qu’elle lui voue.

Dafina «la blasphématrice» : La meilleure oratrice


parmi les patriotes, Da^na est sans doute la personnalité la plus
in]uente de Tilos. C’est une femme d’une quarantaine d’années,
doté d’un charme étrange sans être vraiment belle, aux longs
cheveux noirs et ondulés.

Outre son immense domaine, elle mène des opérations de prêt,


par le biais d’hommes de pailles, qui lui permettent d’exercer son
contrôle. C’est ainsi qu’Orges est tombé dans ses ^lets. Zénodote
et son amant Akiles sont ses amis les plus proches : avec son talent
pour faire parler les gens et les mettre en con^ance, elle est devenue
leur con^dente.

C’est l’intérêt qu’elle porte au culte des dieux élémentaires, qui


vaut à Da^na son surnom, que personne n’ose prononcer devant
elle toutefois. Se détourner des dieux de la cité est un crime à
Tilos, si bien qu’elle participe aux cultes civiques avec une lassitude
visible. Pourtant, ce n’est pas la piété qui la pousse à se tourner vers
les dieux élémentaires, mais un mélange de curiosité mystique et
de quête du pouvoir, fascinée par la puissance ésotérique qui s’en
dégage. Les prêtres de Mithra mènent une enquête discrète sur
elle, préparant discrètement sa chute.

(313)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

Tarin «le doux» : Le beau Tarin doit son surnom à sa


voix chaleureuse et sensuelle, qui masque la violence contradictoire
de ses sentiments. Héritier d’une puissante famille, il n’aime la
puissance publique que pour le prestige qu’elle confère sans se
soucier de ses responsabilités. Il a su plaire à la belle Digamma, ce
qui lui fait détester Marson comme Saïmir, qui la courtisent. Sa
jalousie pourrait mener ce jeune homme à l’équilibre fragile jusqu’au
meurtre. Le vieil Archiloque, son oncle, est aussi son protecteur, et
Pavar cherche à l’amener dans le camp des patriotes.

Vardon «aux doigt coupés» : Ce jeune aristocrate


ombrageux aime les armes et la guerre. C’est sur cette corde que
Pavar joue pour l’emmener dans le camp des patriotes. C’est un
adepte discret du culte des dieux élémentaires, qui consacre une
parie de sa fortune à l’élévation du temple de Pyros. C’est une
grande déception pour sa mère, la grande prêtresse de Cérès. Il est
extrêmement lié à son cadet Dindar.

Dindar : Ce jeune homme à la carrure athlétique voue une


adoration à son aîné Vardon, pour qui il se sacri^erait s’il le
fallait. Simple et impulsif, il a été poussé au devant de la scène
par l’intrigante Lausica, qui le tient pour un homme de paille. Pour
être sûre de lui, elle a placé dans la couche de Dindar un bel esclave
oriental, qui la renseigne sur tout ce qui se dit dans la maison.

LE CONSEIL DU FORT

Akilès : D’une rare clairvoyance, d’un immense cynisme, rusé


et imprévisible, Akilès est le stratège de la faction patriote. C’est
un homme d’armes aguerri, qui a baroudé sur de nombreux champs
de batailles, mais aussi un esthète cultivé qui verse volontiers dans
l’occulte. Akilès est l’amant du jeune Zénodote, mais il est d’humeur
aussi changeante avec lui qu’avec le reste du monde. Seule Da^na, a
qui il se con^e parfois, trouve vraiment grâce à ses yeux.

Demodokos «le boiteux» : Ce poète renommé aime


organiser des banquets dans son immense villa, recevant sans
distinction des invités de tous horizons. Ses amis les plus ^dèles
sont les frères Vardon et Dindar, ainsi que son ^dèle ami Pyros
l’élégant. C’est lors de l’une de ces fêtes que son épouse, la jeune
et frêle, Nelopë a fait la rencontre de Marson. L’époux comme

(314)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

l’amant seraient bien surpris de découvrir que l’insouciante jeune


^lle qui aime tant les jardins ]euris, sait concocter toute sorte de
philtres et poisons.

Tirésias : Ce prêtre de Mithra, entièrement dévoué à


son dieu, lui a consacré sa fortune au point d’être presque ruiné.
Dans un e¡ort pour maintenir son rang, il a marié sa ^lle Lanea
à Saïmir, lors de son veuvage. Mais, peu résolue à se livrer à un
vieillard lubrique, cette dernière s’est enfuie pour devenir une
Haïdouk, et dit-on, l’amante de la célèbre Envru des Torrents.
Tiresias entretient une rivalité constante avec Lomena, la prêtresse
du temple de Dagon.

Chiosea «la charogne» : Cette vieille femme décharnée,


à la longue chevelure grise, semble plus morte que vivante, sans doute
du fait d’une longue fréquentation des esprits des morts. Pourtant,
son esprit est encore vif et retors, au point de mériter son surnom.
Ses réseaux sont bien installés, ce qui lui permit de survivre à toutes
les crises que la cité a traversé. Arès tout, elle est la belle-mère de
Pavar et la tante de Lausica. Elle a pris le jeune Vardon sous sa coupe,
mais se mé^e de son frère Dindar. Depuis des décennies, Saïmir a
été son allié, mais si leurs relations restent cordiales, leurs options
di¡èrent. Bien qu’ignorante de la culture du Consulat, la vieille
Chiosea sait que l’avenir de la cité passe par un rapprochement, ce
qui fait d’elle la discrète inspiratrice du parti consulaire.

Archiloque : Sexagénaire, Archiloque paraît plus âgé tant


il est décharné et atteint par une vie de dépravation et d’orgies.
C’est un aristocrate d’une immense richesse terrienne, qui a épousé
Lausica, elle-même membre du conseil du Fort et nièce de Chiosea.
D’un abord facile, volontiers disposé à aider les autres, il cache une
âme sombre, voire mesquine. L’une de ses villas abrite les amours
clandestines de Digamma et de Tarin, ce qui lui donne l’illusion
d’un pouvoir sur eux.

Margites « à la voix noble » : Cet homme d’une grande


sagesse et d’une grande ouverture d’esprit, témoigne aussi volontiers
d’une farouche indépendance qui tourne parfois au cynisme. Le
seul ami qu’on lui connaisse est Marson, bien qu’ils se chamaillent
souvent à propos des a¡aires de la cité. Depuis quelques années, il
s’est retiré ses terres en dehors des moments où sa charge l’oblige à

(315)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

résider en ville. Il confesse publiquement le culte de Diane, ce qui


masque sans doute une divinité plus ancienne.

Xylemene «le mélancolique» : Aristocrate dans la force


de l’âge, Xylemene est attentif et distant. Malgré sa réputation d’être
peu impliqué dans la vie de la cité, c’est un excellent observateur des
relations entre les membres de l’élite. Il est lui-même le cousin de
Marson. Ces derniers temps, il s’est intéressé au jeune Dindar, dont
il pressent les liens avec Lausica, et cherche les moyens discrets de
s’en débarrasser.

Pavar le vouté : Patriote, Pavar est avant tout un soldat.


C’est dans une bataille qu’il a reçu la blessure au genou qui lui donne
sa démarche et sa silhouette penchée. Il reste un excellent archer.
Dans le conseil, c’est le ^dèle partisan d’Akilès. Il tente d’amener
son jeune ami Tarin dans la faction patriote, mais aussi dans la
secte des Dieux élémentaires, dont il est un adepte discret.

Lausica : Agée d’une cinquantaine d’années, Lausica


est une poétesse et une chanteuse renommée, dont la voix est
réputée envoutante. C’est aussi l’une des aristocrates les mieux
placée dans les élites de la cité. Epouse d’Archiloque, elle est la
nièce de la vieille Chiosea. Elle exerce sur Dindar une forme
de fascination malsaine, et cherche à provoquer le même e¡et
sur le séduisant Marson. La demeure de Digamma contient un
véritable musée d’objets antiques, dont des tablettes qui feraient
rêver plus d’un magicien.

Digamma au nez d’aigle : Cette jeune femme ^ère


et charismatique a fait son entrée récemment au conseil du fort,
où elle tout de suite montré son discernement et la qualité de ses
discours. Elle est amoureuse de Digamma, et méprise le vieux
Saïmir qui la courtise.

Zenodote : Ce beau jeune homme au torse musclé, savant en


matière de mythologie et de secrets antiques, est l’amant d’Akiles.
Malgré cela, il est épris de Demodokos, et rêve de la puissante
silhouette d’Orges.

Tyros : Chargé d’allumer la ]amme lors de cérémonies vouées


à Mithra, Tyros est, depuis sa naissance, voué au service du dieu. Il

(316)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

est le meilleur ami de Demodokos. C’est un excellent chasseur et un


traqueur impitoyable, qui met son talent au servce de a lutte contre
les haïdouks. Il a juré de retrouver Lanea, ^lle de Tiresias et épouse
de Saïmir, qui a fui avec sa maitresse Envru des Torents.

AUTRES PERSONNALITÉS

Agamon : Ce vieil ami d’Akiles est un marchand mêlé à tous


les tra^cs les plus sordides. Pour contourner les puritaines lois de la
Cité, il possède un bordel ]ottant sur l’une de ses nefs.

Lomena : La prêtresse de Dagon est l’épouse d’Arbéès et la


maitresse de Marson.

Sophronée : Espionne de Varuna, elle communique


régulièrement par des messages chi¡rés remis aux bateaux qui font
voile vers sa cité natale. C’est une excellente cavalière et une habile
manieuse de hache de bataille. Sa cousine Melina fait fréquemment
le voyage, sous couvert de commerce naval, pour transmettre les
messages les plus sensibles. En e¡et, le prince de Varuna craint les
ambitions conquérantes de la faction patriote de Tilos.

Elaÿnée la grise : Adepte de la magie noire, la grinçante


Elaÿnée a reçu l’enseignement des Ombres jadis et maitrise certains
des plus sombres sortilèges connus. Elle conserve des liens avec cette
puissance occulte, ainsi qu’avec le culte de Set dont elle une adepte.
Elle mène une existence discrète à Tilos, où la sorcellerie est punie
d’écartèlement. L’âge venant, elle pourrait accepter de transmettre
certains de ses secrets, mais son disciple devrait faire preuve de son
dévouement en dérobant pour elle manuscrits et objets magiques.

Les chasseurs de prime : Basil, le guerrier au cimeterre,


Rekos, l’adepte de Mithra, et Kayanée, la pisteuse, forment un
redoutable trio de chasseurs de primes au service de la cité de Tilos.
Ils passent leur temps à traquer les criminels qui fuient la cité pour
trouver refuge dans les bois.

(317)
Nursag
TITULATURE : Colonie de Nursag. Bien qu’elle se soit
émancipée depuis des siècles et que sa cité mère soit aujourd’hui
un tas de ruines enfouie sous les arbres, Nursag n’a jamais jugé utile
de changer son titre ni ses institutions.

BLASON : Nursag n’emploie pas de blason au sens strict, mais


ses bannières rouges sont ornées d’un aigle noir.

CLIMAT : Doux, avec beaucoup de vents marins, parfois des


tempêtes redoutables.

RESSOURCES : Les campagnes de Nursag lui fournissent


juste ce qu’il faut pour survivre en blé, viande ovine et fromage de
chèvre. Le port est notoirement mauvais, peu profond, ensablé et
mal protégé des tempêtes, si bien que les marins l’évitent quand ils
le peuvent.

POPULATION : Petite cité portuaire, Nursag s’est dépeuplée au


^l des siècles malgré son antique prestige. Elle compte aujourd’hui
une dizaine de milliers d’habitants, mais ses murs sont taillés pour
dix fois ce nombre.

HISTOIRE : Les origines de Nursag remontent à la nuit des


temps, comme en témoignent les multiples ruines sur lesquelles
la cité est édi^ée. C’est une colonie d’As^, une cité depuis
longtemps disparue.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Les institutions de Nursag sont


assez sommaires, héritéee de la période coloniale. Brahim Pacha
est le gouverneur héréditaire de la cité. Il se comporte comme un
petit tyran sans envergure, mais il est conscient de la fragilité de
sa cité. Celle-ci excite la convoitise de Tilos, qui aspire à régner
sur toute la côte, et n’est jamais à l’abri de la volonté de l’Empire de
s’emparer de la région. C’est d’ailleurs pour cette raison que Brahim
Pacha a dépêché l’un de ses conseillers les plus proches, Bayezid
Fatih, en Gallicorne, dans l’espoir de négocier une alliance. Il
compte proposer des conditions douanières favorables aux navires
de la double couronne, enjeu un peu dérisoire mais pas forcement

(319)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

inintéressant pour ouvrir un front au sud-est dans la guerre contre


l’empire. La cité-état de la côte des Haïdouks et son puissant maître
pourraient notamment renseigner la Gallicorne sur les tumultueuses
relations entre ordres melrosiens, voire intervenir militairement,
en échange d’un paiement conséquent.

Toutes les a¡aires criminelles sont menées par le Qadi, magistrat


qui fait o@ce de chef de la police, de procureur et de juge. Ce
dernier, nommé et appointé par le gouverneur, dispose d’un solide
réseau d’informateurs rétribués qui lui permettent de mener des
enquêtes et de trancher rapidement – au sens propre, puisqu’il est
également chargé des exécutions au cimeterre.

MONNAYAGE : En théorie, Nursag émet des Talents d’or.


Faute de métal précieux, ces pièces sont assez rares et réservé
au payement des amendes et des impôts. Les monnaies de Tilos,
mais aussi les monnaies impériales, y circulent librement pour les
transactions courantes.

ARCHITECTURE ET URBANISME : Nombre de ses


maisons sont abandonnées, ses palais déserts et les habitants sont
d’une grande discrétion, passants silencieux de rues trop vastes et
des ruelles étroites sous un soleil languissant. Les murs de Nursag
formaient jadis une solide enceinte de brique jaunes, matériau dans
lequel toute la ville est construite, mais elles s’e¡ondrent sous le
poids des ans et des pluies rares, mais torrentielles. Ses fossés sont
quasiment rebouchés, n’étant plus guère curés comme jadis.

RELIGION : Poséidon est le dieu tutélaire de la cité. Il dispose


d’un petit temple à colonnades, en fort mauvais état, non loin du
port, qui ne sert que lors des cérémonies de changement de saison.
Sous l’in]uence discrète de prosélytes venus de l’Empire, une partie
de la population est convertie à la réforme Melrosienne. Le culte
d’Hécate s’est également répandu dans les bas-fonds de la cité.

LÉGENDES : Un sombre drame se déroula dans la cité, voici


plus de 150 ans. Le séduisant brigand Brugdur, un haïdouk audacieux
qui dérobait l’impôt dû au sultan, s’était épris de la belle Aïsha, ^lle
du gouverneur de l’époque. Le Qadi convoitait également Aïsha. Il
^t capturer le haïdouk par traitrise, alors qu’il croyait lui-même
venir enlever sa belle. Ensuite, il ^t décapiter Brugdur sur la place

(320)
LA CÔTE DES HAÏDOUKS

du port et jeter son corps aux chiens dans les fossés de la ville.
De désespoir, Aïsha préféra s’empoisonner que d’épouser l’horrible
Qadi. Les fantômes de Brugdur et d’Aïcha, les amants maudits,
se retrouvent encore chaque nuit sur la place du supplice, et nul
habitant n’oserait venir les y troubler.

AUTRES PERSONNALITÉS

Zoubia : Vieille, sèche, sombre, l’ancienne capitaine pirate


Zoubia vit retirée à Nursag, où elle organise secrètement le culte
d’Hécate. Depuis que ses derniers marins l’ont quittée pour le Marquis
de Tripailles, elle lui voue une haine brûlante. Seul reste à ses côtés
Yari Tuparias, un jeune lanceur de couteau d’une grande beauté.

Milana la cartomancienne : Cette femme à l’allure à


simple paysanne lit l’avenir dans les cartes, dans une simple tente
aux portes de la ville. On tolère son activité du fait de ses hautes
protections, car ses clients se recrutent dans toutes les couches de
la société. Ce qu’on ignore, c’est qu’elle renseigne ainsi les espions
de Tilos, grâce à tout ce qu’elle entend. Loin d’être une charlatane,
c’est une véritable magicienne, que le mage Planothep tient en
grande estime.

(321)
L’Empire
Histoire de
l’Empire
L’HÉRITAGE TROGHÉEN
Dans un lointain passé, les nains peuplaient les montagnes et
les elfes les forêts. Les plaines, qui n’o¡raient la sécurité, ni la
splendeur des cimes de pierre et de bois, étaient abandonnées aux
diverses tribus humanoïdes. Parmi elles, les orques et les humains
étaient les plus nombreuses, les plus aptes à devenir esclaves, pour
suppléer à la faible démographie naine.
A l’apogée de l’ancien royaume nain des Khattirim, les colonies
se développèrent d’abord sur la côté ouest du continent. Chaque
cité était indépendante, créant ses propres institutions royales et
palatiales. Après la chute du Khatti, elles donnèrent naissance à la
puissante civilisation Troghéenne, qui se développa en explorant les
côtes du continent pour chercher de nouvelles mines à exploiter.
C’est pourquoi l’on peut trouver un peu partout des fondations
naines, reconnaissable à leur architecture de pierre soignée, aux
sculptures sobres et massives, aux blocs de pierre cyclopéens élevés à
des hauteurs extraordinaires. L’an I du calendrier Impérial désigne
donc celui de Troghea, la capitale de l’Empire nain, qui fut ravagée
en 406 par les troupes orques et hobgoblines venues de la troisième
face du monde, sous la conduite d’un roi orque nommé Alarioch.
En fait, dès le début du troisième siècle, les nains n’exerçaient plus
qu’un pouvoir nominal sur l’Empire, car les humains, avaient déjà
conquis l’administration, l’armée et le commerce.
Troghea n’était déjà plus que ruine lorsque les guerres entre les
nains et les koboldes, surgis des Entrailles de la terre pour conquérir
les galeries et les cavernes les plus proches de la surface, achevèrent
la civilisation naine. Il ne resta plus que quelques cités éparses,
dont les mines de Krag et jusque récemment, celles de Temarith.
Vers la ^n du cinquième siècle, certaines tribus humaines

(324)
L’EMPIRE

migrèrent vers le sud, telles les Galles, les Cornéens, les Moltes et
les Sartes, ces derniers à l’appel de roitelets elfes à la recherche de
mercenaires dans leur lutte pour le trône de la Fontaine d’Argent, lors
de la longue guerre civile qui dévastait alors la forêt d’Abondance.
En l’an 555 meurt Hugues, dernier empereur nain. Son pouvoir
était minime, mais le symbole restait important. Dès lors s’ouvre
une période de plusieurs siècles que les chroniqueurs nomment
le Grand interrègne, pour mieux souligner la continuité entre
l’ancien empire et l’actuel. Si le code impérial, la monnaie et
d’autres normes anciennes sont maintenues, les terres impériales
sont divisées en une en une multitude de territoires, où roitelets,
ducs et autres comtes se disputent le pouvoir.

EXPANSION DE L’EMPIRE

L’Empire fut proclamé en 880 par Isaac, un ^n lettré et un


grand diplomate, décidé à mettre ^n aux guerres féodales qui
endeuillaient le pays. C’est lui qui dicta le code des lois impériales,
quand son grand âge l’eut rendu aveugle et incapable d’écrire. A
sa mort, le trône passa à son ^ls Gerdt, un incapable qui laissa sa
mère, la vieille impératrice gouverner à sa place. Lorsqu’il trouva
la mort dans un tournoi, c’est sa jeune sœur Brunehilde qui s’empara
du pouvoir avec le soutien maternel. Plusieurs impératrices se
succédèrent ainsi dans la même famille, jusqu’à Brunehilde V, qui
fut assassinée après un an de règne seulement, en 935. Il est vrai
que la lignée, plus préoccupée de sorcellerie que de piété, avait
transformé la contrée en un vaste cauchemar.
Alberta, une paladine sans peur et sans reproches, mit ^n à ce
lignage maudit et fut proclamée impératrice à son tour, pour un
long règne qui fut une période bénie pour les arts et les sciences.
C’est elle qui initia la conquête de la côte nord-est, marquée par
la fondation d’Alkio. Ses descendants, qui régnèrent sous le nom
de Hugues, surent maintenir cette prospérité et donner à l’Empire
sa haute réputation de chevalerie, tout en s’e¡orçant de revenir aux
sources de l’ancien empire. C’est pour cette raison qu’ils avaient
repris le nom du dernier souverain avant le grand interrègne.
Cette prospérité dura jusqu’au début du XIe siècle. L’empereur
Isaac II mourut mystérieusement, après quatre ans de règne. On
soupçonne son ^ls Isaac III de l’avoir empoisonné. Parvenu sur le
trône, ce dernier ^t régner la terreur et le despotisme d’une main

(325)
L’EMPIRE

de fer, malgré sa grande médiocrité. Ses adversaires décidèrent


de le déposer et se rassemblèrent derrière la bannière de son cadet
Johannès, un homme simple et pieux, qu’ils proclamèrent empereur
à sa place. Isaac III parvint à conserver la partie orientale sous sa
férule. Les deux frères se menèrent une guère impitoyable, dans
laquelle s’illustra le général Lucius. Finalement, Isaac fut défait
et Johannès se retira dans un monastère qu’il avait construire,
laissant la place à Lucius, un homme ^n et ra@né, inspiré de
modèles antiques de l’antiquité, qui rétablit l’unité et la puissance
de l’Empire.
Pourtant, trente seulement après sa mort, l’Empire cessa d’exister
dans les faits, bien qu’Albert IV qui avait sombré dans la folie et
la décadence, resta formellement empereur jusque 1075. Tout au
long de son règne délirant, les cités et les duchés reprirent leur
autonomie et leurs guerres privées. Il régnait encore quand une
multitude de prétendants combattaient pour son trône, sans qu’aucun
rival ne puisse s’imposer. Après sa mort, le second interrègne dura
près de 40 ans.
La réuni^cation de l’Empire, en 1116, fut réalisée par un mariage
imprévu : Johannès II, qui s’était arrogé le titre impérial pour un
règne empreint de mysticisme sur une petite partie du nord-ouest,
épousa Brunehilde VII, une ambitieuse conquérante d’origine
Urgoth qui s’était taillée un domaine immense dans le nord-est,
autour d’Alkio et de Runes. Bien qu’une telle union semble précaire,
elle apporta une relative paix dans le pays, la guerre se cantonnant aux
frontières. Malgré des empereurs fantasques, passionnés d’alchimie
et de sciences occultes, tels Bombast l’Aureolé ou Whilelm Ier, ou
encore de tyrans assoi¡és de pouvoir et de sang comme Hugues
V ou Wilma Iere, l’Empire parvint à conserver son unité jusqu’à
l’avènement des Jakobites.
Si le long règne de l’empereur Jakob, un homme débonnaire,
avait ramené la paix, ses ^ls se déchirèrent. L’aîné, Jakob II,
un mystique voué à Apollon, fut chassé par son cadet, un être
fanatique et dépravé qui régna sous le nom de Jakob III. L’empire
fut de nouveau divisé en deux parties. Les frères ennemis se ^rent
pourtant peu la guerre : Jakob III concentra ses e¡orts sur le nord,
tandis que Jakob II menant une croisade solaire vers l’orient qui
pré^gure les actuels ordres de chevalerie.

(326)
L’EMPIRE

Son ^ls, Apollonius II le pieux parvint, avec sa puissante chevalerie


fanatisée et son charisme naturel, à reconquérir l’Empire, plus
vaste et puissant que jamais.
Cette division récurrente de l’Empire laissait penser qu’il manquait
d’unité. Robert Ier, lorsqu’il monta sur le trône impérial, décida de
la diviser entre ses deux ^ls, Robert II, qui régna sur l’orient tandis
que Johannès III tenait l’occident. Dans les faits, la partie orientale
fut bientôt elle-même morcelée et un nouvel interrègne pris place,
tandis que les Johannides continuaient de gouverner l’occident. Le
long règne de Johannès V, à partir de 1258, est surtout marqué par
la multiplication des sectes, sociétés secrètes, ordres mystiques et
conspirations en tout genre.
La réuni^cation fut achevée par Joseph Ier, en 1274. Grand
conquérant, c’était un souverain rigide, qui souhaitait soumettre
à son pouvoir les clergés des di¡érents cultes et prendre la main
sur les ordres de chevalerie. S’il eut un certain succès pour les
prêtres païens, il rencontra une farouche résistance de la part
des Melrosiens, dont la religion s’était répandue comme remède
au chaos ambiant. Son ^ls, le sombre et débauché, Joseph se
montra plus intransigeant encore, ne serait-ce que parce les
Melrosiens représentaient l’antithèse de tout ce qu’il était. Il se
livra à une véritable persécution contre eux, souillant les églises,
emprisonnant les prêtres pour les forcer à abjurer, brûlant les livres
saints. Johannès VI, son successeur, poursuivit cette politique, mais
intrigué de leur farouche résistance et de leur foi inébranlable,
invita plusieurs de leurs théologiens à sa cour pour entendre leurs
arguments. Bientôt, il se converti et devint le premier empereur
Melrosien, allant jusqu’à se retirer dans un monastère.
Comme Johannès VI n’avait pas d’enfant, les clergés des anciens
cultes intriguèrent pour faire élire leur champion, Whilelm,
qui reprit la politique antimelrosienne des Josephides. Josepha
III poussa la persécution jusqu’au point où ceux-ci, que leur foi
poussait pourtant à respecter pieusement l’autorité, se révoltèrent
et fomentèrent une guerre civile. Josepha dut trouver refuge en
Gallicorne, où elle fut jusqu’à la ^n de ses jours reconnue comme
l’impératrice légitime bien qu’elle fut dénuée de pouvoir autres que
ses continuelles intrigues contre les Antonides, qui avaient repris le
trône à la faveur de la guerre sans parvenir à empêcher une nouvelle
désagrégation de l’Empire.

(327)
L’EMPIRE

Le troisième interrègne dura plus de soixante ans, jusque 1437.


La belle et talentueuse Karla II parvint en^n, après de longues
et mystérieuses intrigues, à se faire élire sur le trône impérial.
Elle était de sang impérial, descendant des Josephides, ce qui
n’augurait rien de bon. Mais elle sut rassurer les Melrosiens, se
faire accepter des ordres de chevalerie et créer de bonnes relations
avec la Gallicorne. Elle n’en fut pas moins assassinée, le trône
revenant au sinistre Stanislas Ier, adepte notoire de l’alchimie et de
la démonologie. Les empereurs les plus décadents se succédèrent
jusque Johannès le musicien, sans doute le moins néfaste, mais le
plus éloigné des réalités du monde. Cette faiblesse impériale joua
sans doute un rôle déterminant dans le choix des nomades de porter
l’attaque au cœur de l’Empire.

LES GUERRES DE THORSEN


Thorsen est né à Thorsburg, voici environ soixante dix ans, dans
une famille barbare d’origine insulaire. Il s’est engagé comme
simple soldat dans une compagnie mercenaire lors de l’invasion
des hordes nomades et humanoïdes venues de la troisième face du
monde, qui ravageaient les provinces orientales, en 1463.
Devenu o@cier sur le champ de bataille, il s’impose rapidement
par son sens tactique, au service de l’empereur fantoche, Johannès,
créature faible aux ordres du roi-sorcier de Hunderturm, qui se
servait de lui pour maintenir la ^ction d’une continuité impériale
tout en gouvernant dans l’ombre.
Son armée parvient à faire barrage aux nomades, qui font
désormais route vers la côte des Haïdouks et le Consulat. Fort de
ses victoires, Thorsen est proclamé empereur par ses armées, porté
sur le pavois à la manière antique. Il fait marcher ses troupes sur
Hunderturm, qu’il assiège. L’aide inopinée de Mealÿnd et de ses
nefs el^ques fait pencher la bataille en sa faveur : il jette le roi-
sorcier du haut de sa tour, envoie Johannès ^nir ses jours dans un
couvent et monte sur le trône impérial.
Pendant plusieurs années, Thorsen va s’employer à restaurer
l’ancienne unité de l’Empire. Bien qu’il fut un adepte des cultes
anciens, Thorsen passa un pacte avec les ordres de chevalerie pour qu’ils
protègent la frontière orientale de l’Empire, leur o¡rant des terres et
des privilèges considérables. Il les encourage à mener la conquête
plus à l’est, empiétant sur les territoires des nomades Sotjiks.

(328)
L’EMPIRE

La « longue guerre » qui oppose l’Empire à la Gallicorne dure


depuis quinze ans maintenant, fauchant chaque années des milliers
de jeunes gens de part et d’autre. Le rusé roi de Gallicorne, Henri
III, était à la recherche d’expédients pour payer ses dettes, car il
avait lancé la construction d’une puissante ]otte pour le commerce
océanique, après l’annonce de la découverte de mines de rubis dans
les plaines rutilantes, sur la onzième face du monde.
Parmi ses trouvailles ^scales, Henri III ^t proposer à la guilde
d’Escarpont – c’est-à-dire Skardorf, pour les Impériaux – de
béné^cier de taxes avantageuses pour leurs marchandises vendues
en Gallicorne, tandis qu’il taxait lourdement les chariots et navires
venus d’autres régions de l’Empire. La montée des taxes ^t gronder
les marchands impériaux, mais ils trouvèrent vite moyen de
contourner le problème en montant des a¡aires communes avec des
confrères de Skardorf.
L’année suivante, en 1483, un édit royal réservait le béné^ce de
ce tarif aux marchands Gallicornéens. Une combine possible, dans
laquelle certains s’engou¡rèrent, fut de faire entrer des confrères de
Gallicorne dans l’a¡aire. Mais le nombre d’associés faisait baisser
les pro^ts, si bien que la guilde exprima de plus en plus ouvertement
ses sympathies pour la Gallicorne.
L’Empereur, sentant venir un danger, réagit avec ses manières
brutales de soldat. Après tout, il avait des raisons de craindre une
nouvelle sédition. Il envoya ses troupes loger en ville, juste histoire
de rappeler qui était le maître, puis proposa aux chevaliers porte-
glaives, un ordre voué à Arès, autrefois seigneurs de la ville, de
leur restituer leur pouvoir. La nouvelle provoqua d’un véritable
soulèvement, maté dans le sang. Ce fut l’occasion pour Henri III
d’intervenir. Il prit la ville sans grandes di@cultés, puisqu’il pouvait
compter sur des complicités intérieures, tout en s’assurant de la
neutralité des porte-glaives par quelques concessions sur leurs terres
situées en Gallicorne.
L’Empereur Thorsen répliqua alors par un campagne victorieuse,
non seulement à Skardor¡, mais aussi sur la frontière nord, à partir
de la Belgalide. Les Impériaux emportaient victoire sur victoire,
comme s’ils eussent prévu les mouvements et manœuvres des troupes
gallicornéennes avec une certitude parfaite. Seule la rudesse de
l’hiver l’obligea a retirer ses troupes. Mais dès le printemps 1485, les

(329)
L’EMPIRE

impériaux semaient de nouveau la terreur, jusqu’au jour où la trahison


du sire de Turville, grand sénéchal de Gallicorne, commandant
les armées du royaume, fut démontrée. Lui qui espérait, par sa
bassesse, voir sa tête couronnée, fut décapité en place publique.
Débarrassé de l’espion, Henri III accumula à son tour les victoires.
Il reprit le nord, sans toutefois pénétrer en Belgalide, et surtout,
s’assura d’un solide contrôle sur le territoire d’Escarpont.
Privé d’un atout majeur, Thorsen accepta de se battre loyalement.
Les batailles succédaient aux batailles, sans qu’aucun camp ne
puisse l’emporter. Mais les temps changeaient. En Gallicorne, les
nobles aimaient les armes nouvelles, les canons et les arquebuses,
ils acceptaient de faire la guerre sur la mer autant que sur la terre,
dotant le royaume d’une puissante ]otte, de nouvelles armées de
cavaliers légers, tandis que l’aristocratie sclérosée de l’Empire ne
jurait que par les antiques lois de la chevalerie, les charges à la
lance et les armures rutilantes. A partir de 1487, l’épidémie de Toux
noire, qui se répandait depuis Branymòst, a¡aiblissait l’Empire.
D’autres dangers menaçaient, plus graves encore. En 1490,
Helskring, lassée de devoir fournir chaque année un contingent
plus nombreux d’hommes pour une guerre sans ^n, décidait de faire
sécession, refusant désormais de fournir tribut et soldats. Thorsen
n’eut d’autre choix que de détourner une partie de ses troupes vers le
nord, juste assez pour avoir l’air d’exercer ses droits de suzerain sur
un vassal indiscipliné.

LE MAITRE DES NOMADES

Sur la troisième face du monde, nommée Tierce, Etzel Khen


parvenait à uni^er sous sa coupe une vaste fédération de tribus
zirkhasiennes. Les ordres melrosiens se tenaient aux aguets, prêt à
en découdre avec les nomades, malgré leurs divisions intestines.
Mais le maître des nomades agit avec prudence. Sans risquer ses
troupes, il accepta d’aider les rebelles qui s’agitaient dans les monts
Grunenberg. Il reconnut o@ciellement l’un de ses gardes du corps,
un esclave nommé Varag, comme Csar des Sotjik, arguant d’une
lointaine ascendance royale. Puis, il fournit en armes et en armures
les rebelles, menés par une singulière bande d’aventuriers sans doute
originaires de Gallicorne. Après plusieurs années de guérilla, les
actions des rebelles se ^rent de plus en plus audacieuses, allant
jusqu’à mener un raid incendiaire sur la forteresse de Nealheim.

(330)
L’EMPIRE

Une fois les ordres de chevalerie englués dans la guerre, Etzel


Khen put avancer ses troupes, en s’emparant avec facilité d’Alkio,
préfecture impériale.
Cette fois, Thorsen exigea de ses alliés, les ordres Melrosiens,
qu’ils s’engagent fermement dans la reprise de la cité. Peine perdue,
car les puissants chevaliers de Saint-Bruno, sous l’in]uence de sire
Key, s’engageaient sur la dangereuse voie de la sécession. Celle-ci
n’est pas o@cielle encore, mais la proclamation d’une république
chevaleresque dédiée à la Très-Sainte-Déesse augure mal de la
suite pour l’Empereur.
La mort soudaine d’Henri III dans les bras de l’une de ses
maitresses – tout le monde s’accorde sur l’endroit mais pas sur le
nom – donna à Thorsen un maigre espoir de trêve. Mais aussitôt le
jeune Etienne sur le trône, au milieu d’une révolution qui couve, les
armées de Gallicorne in]igèrent à l’Empire une défait magistrale
sur les rives de la rivière Blonde. L’année 1498 commence très mal
pour l’empire, menacé sur trois fronts, en proie à l’épidémie qui
rôde toujours, prêt à tomber sous le joug des nomades. Sur les routes
abondent les vagabonds et les crève-la-faim, qui viennent s’amasser
aux portes des villes écouter le verbe haut des prédicateurs et des
rebelles. Le rêve impérial de Thorsen s’achève en cauchemar.

(331)
L’EMPIRE

L’EMPEREUR THORSEN
Agé d’environ soixante-dix ans, Thorsen a encore ^ère allure,
grâce à son mode de vie ascétique et son entrainement quotidien.
Même s’il n’a plus sa musculature d’antan, il conserve sa haute
stature, ses yeux d’un bleu intense. Une longue chevelure blanche
couvre désormais ses épaules. Il ne s’est jamais débarrassé d’un
accent barbare un peu rugueux, malgré sa grande culture et son
respect des institutions antiques. En public, il s’exprime sans une
langue impériale pleine d’archaïsme, quoiqu’il parle le Norderon
avec les membres de sa famille. Polyglotte, il a pris pour habitude
de s’adresser à ses soldats dans la langue de chacun de ses régiments
mercenaires, ce qui contribue autant à sa popularité dans l’armée
autant que son habitude de vivre sous la tente et de partager les
conditions de vie de ses soldats.
Guerrier dans l’âme, Thorsen sait choisir ses hommes avec
e@cacité, quitte à a@rmer brutalement son autorité quand elle
est contestée. Cela lui permet de se reposer sur la ^délité des sept
caméraux et du Haut-Justicier lorsqu’il est en campagne, c’est-à-
dire presque tout le temps ces quinze dernières années.

LES LIGNÉES IMPÉRIALES

880-935 Lignée d’Isaac


935-1075 Lignée d’Alberta la Grande
1075-1116 Interrègne
1116-1181 Lignée de Johannes II
1181-1274 Lignée de Jakob
1274-1301 Lignée de Joseph
1301-1343 Lignée de Wilhelm
1343-1365 Lignée de Anton
1365-1437 Interrègne
1437-1465 Lignée de Karla
1465- Thorsen

(332)
Description de
l’Empire
LA SOCIÉTÉ : L’Empire est une société entièrement féodale.
Le servage y est pratiqué sur une large échelle, mais l’esclavage y
est désuet. Seules les régions septentrionales comme Heslkring,
où les paysans sont libres, y échappent. Même dans les villes, des
liens de dépendance lient les apprentis à leurs maîtres et les petites
seigneuries urbaines sont fréquentes : un quartier, une rue peuvent
être donné en ^efs à un seigneur qui y prélève l’impôt et dispose du
droit de justice. La bourgeoisie de certaines cités jouit d’un meilleur
statut, après avoir mis ^n aux règne des grands seigneurs. Elle n’a
pas, pour autant, aboli les relations féodales, elle s’est simplement
installée dedans.
Les métiers sont organisés en corporations professionnelles,
qui régentent les règles et les procédés de fabrication, mais aussi
le nombre de maîtres en activité. Dans la plupart des cas, leur
importance ne dépasse pas l’échelle d’une ville ou d’une seigneurie,
mais certaines sont plus importantes. La plus étendue est celle des
tailleurs de pierre, dont l’in]uence s’étend à tout l’Empire. De ville
en ville, ces artisans itinérants sont sûrs de trouver travail et asile
où qu’ils aillent. Dans les cités qui ont des écoles associées à leurs
temples, les étudiants s’organisent de la même manière.
Cette conception féodale de la société organise les relations entre
les personnes, qui sont avant tout des liens de ^délité personnelle et
d’honneur. Une personne qui manque à ses devoirs d’honneur sera
considérée avec mépris.

LE COSTUME : Pour la haute société, le costume Impérial


est très coloré, large et bou¡ant. Porter une culotte bou¡ante rouge
rayée de jaune, une veste de même couleur rehaussée de fourrure
d’hermine, une fraise et un chapeaux à plumes, le tout avec des
bottes hautes et retroussées, est un exemple de bon goût masculin.
Le noir est réservé aux périodes de deuil, et signale souvent les

(334)
L’EMPIRE

veufs et veuves. Les membres des classes inférieures de la société


arborent des couleurs plus sobres, le plus souvent le beige de la laine
et du lin, car les vêtements teints sont chers.

LES LANGUES : La principale langue parlée dans l’ouest de


l’Empire est le Urgoth, héritage des invasions barbares d’autrefois.
Il en existe di¡érents dialectes, qui se comprennent assez bien
entre eux. Plus on approche de la Gallicorne, plus il est teinté de
sonorités et de mots cornéens. L’Urgoth des sonorités dures, mais
se prête bien à la chanson et à la poésie par sa force descriptive
et son rythme bien marqué. Au nord et à l’est, si l’aristocratie
parle Urgoth, les paysans lui préfèrent l’Uljik, entraînant une
distinction plus nette encore entre les classes. C’est une langue
plus souple à l’oreille, mais moins riche et moins précise. Ces
deux langues s’écrivent dans l’alphabet impérial. A l’écrit comme
à l’oral, scribes, juristes et lettrés emploient le Vieil Impérial,
proche de la langue des nains.

LES TECHNIQUES : L’Empire est une mosaïque pour les


sciences et les techniques également. Si la partie occidentale, au
contact de la Gallicorne, et même certaines vieilles cités proches
des Essarts comme Branymost, béné^cient des techniques les plus
avancées, comme l’usage des pendules, des moulins de forges et des
arquebuse, ce n’est pas le cas de la partie orientale.
Non seulement les paysans les paysans des tribus conquises, Uljiks,
Sotjiks et autres, ne possèdent pas un niveau technique très avancé,
mais leurs maîtres les chevaliers Melrosiens, se gardent bien de
leur laisser accéder à de tels savoirs – et à vrai dire, s’en mé^ent un
peu eux-mêmes, conscient que les nouvelles armes sonnent le glas
de leur idéal chevaleresque.
La ^erté de l’Empire, héritage des nains, ce sont les arts de la
construction et les instruments de mesure. Tailleurs de pierres,
architectes, arpenteurs, verriers et fabricants de lunettes rivalisent en
virtuosité. C’est à Hundeturm que cet éclat architectural culmine,
avec le renouveau ]amboyant de l’architecture Urgothique et ses tours
ciselées de dentelle de de pierre et de gargouilles grimaçantes.

LES MONNAIES : L’Empire frappe des monnaies d’or et


d’argent, les Ecus, à l’e@gie de l’Empereur. Leur aloi reste celui
pratiqué sous le premier Empire par les nains.

(335)
L’EMPIRE

Les cités et principautés sont autorisées à frapper leurs propres


monnaies d’argent, les Deniers, qui valent le dixième de l’or.
Guildes, chapitres et couvents frappent également des méreaus
de cuivre, dont la circulation est seulement locale. Ils valent un
centième d’Ecu.
On trouve parfois des pièces el^ques de Platine (5 écus) ou
d’électrum natif (5 deniers), quoique elles se fassent rares. Dans
les territoires occupés par la Gallicorne, tels que la Belgalide et
Escapont, ce sont les Livres d’or et les Pistoles d’argent qui ont cours.
En théorie, leur valeur est identique, puisque ce pays a également
adopté l’ancien système des nains, mais leur aloi est souvent très
mauvais, car la double couronne de Gallicorne rogne sur la pureté
du métal depuis longtemps. Les changeurs la prennent 1/5ème en
dessous de leur valeur nominale. Quand au papier monnaie, il n’est
pas accepté dans l’Empire en dehors de Gebenheim.

LA GUERRE ET LE COMBAT : L’Empire est dans un état


de guerre permanent. A l’est, il est soumis à la pression d’Etzel
Khen et de ses tribus alliées, qui grignotent peu à peu les villes
frontalières tout en se préparant à déferler sur les terres civilisées.
A l’ouest, c’est l’Empereur lui-même qui entretient une guerre larvée
contre la Gallicorne, alternant depuis des années sièges et batailles
sans qu’un vainqueur se dessine.
Les ducs eux-mêmes se livrent des guerres privées, malgré
l’interdiction impériale. Cette situation draine les forces vives de
la noblesse, classe militaire par excellence, mais aussi multiplie les
appels aux mercenaires venus des Essarts, des Iles blanches, voire
de Zamograd ou des tribus nomades. On peut donc trouver dans la
même armée une multitude de modes de combats divergents, allant
de chevaliers en armure rutilante aux piquiers à peine défendus par
un manteau de cuir, en passant par les barbares armés de grandes
haches ou des archers montés de la steppe. Les dissensions entre
chefs mercenaires, les pillages auxquels se livrent leurs troupes
quand elles ne sont pas payées et l’obligation de logement chez
l’habitant contribuent à entretenir une situation de violence au
sein de l’Empire.
Les guerriers impériaux ont une prédilection pour les armes à
deux mains notamment la grande hache de combat ou l’espadon, et
les cuirasses lourdes. Pour la guerre, ce sont la pique et la hallebarde

(336)
L’EMPIRE

qui sont les reines des batailles, sous l’in]uence des mercenaires
venus des Essarts. Les armes à feu sont encore rares, mais les canons
commencent à se répandre.
Les Melrosiens favorisent l’équipement traditionnel des
chevaliers, avec le harnois, l’écu, la lance et l’épée. Dans les villes,
une dague au côté est courante pour les gens du commun, tandis que
les aristocrates et les riches bourgeois portent l’épée. Les Uljiks
préfèrent traditionnellement l’arc et l’épieu.
Dans le contexte de guerres sur tous les fronts, les mercenaires,
lames à vendre, gens de sacs et de cordes, bandits de grand chemins
et aventuriers sans foi ni loi abondent sur les routes de l’Empire.
Pour les habitants ordinaires, ils présentent la même engeance,
la même menace de bagarres et de violences. On leur témoigne
un respect mêlé de crainte, mais seuls les héros au grand cœur,
réputés pour leur sens de la justice, peuvent espérer béné^cier de
l’estime populaire.

LES INSTITUTIONS IMPÉRIALES : A la tête de l’Empire


se trouve l’Empereur, par la naissance ou par proclamation, en cas
de déchéance. Thorsen, simple mercenaire, est devenu empereur
par la volonté de ses armées, après s’être emparé du palais du roi-
sorcier et avoir déchu l’insipide jouet que ce dernier avait placé
sur le trône, dernier rejeton décadent d’une dynastie pervertie par
la magie noire. C’est lui qui a rétabli dans toute leur splendeur les
antiques traditions impériales.
Sept caméraux rédigent les chartes et les édits, administrent le
domaine, consultent les astres et les auspices, veillent à l’application
des lois, conseillent l’Empereur. C’est lui qui les nomme, mais leur
charge est inamovible, puisqu’il ne peut les déchoir. Leur nom est peu
connu en dehors ses arcanes du palais, mais leur rôle est essentiel.
Un haut-justicier tranche les a¡aires judiciaires en appel, conserve
les chartes et édits scellés par l’Empereur, dirige la Vehme, c’est-
à-dire la police secrète et les espions. Il ne rend de compte qu’à
l’Empereur lui-même, si bien que sa puissance est immense. L’actuel
haut-Justicier est Franz Grünwald, mais son nom n’est connu que
d’un petit nombre de personnes.
L’Empereur est grand-duc de Hunderturm, ayant supprimé le
titre royal pour liquider l’héritage du roi-sorcier. Il nomme le

(337)
L’EMPIRE

préfet impérial de Schielde et nommait, jusqu’à la chute de la


ville face aux armées du Khen, celui d’Alkio. Il est également, en
théorie, protecteur du Consulat, qui lui verse un tribut modeste en
comparaison de ses richesses.
Les autres comtés, duchés et territoires de l’Empire, quelque
soient leur dénomination et leurs institutions, sont des vassaux
de l’Empereur. Ce dernier n’a pas d’autorité particulière sur leurs
terres, si ce n’est comme arbitre dans les con]its qui les opposent
entre eux. Il peut juger en appel de certaines causes et même gracier
un condamné, mais la tradition veut qu’il s’en remette à l’avis du
sanctuaire de Tyr à Runes. Le code impérial s’applique, avec des
variantes locales, dans tout le territoire de l’Empire et même au-
delà. En^n, il perçoit un tribut annuel de chacun de ses vassaux,
parfois déguisé sous la forme de dons et de cadeaux. En échange,
l’Empereur assure la défense des territoires de ses vassaux et soutient
les lignages ou les autorités au pouvoir. Au cours des siècles, les
empereurs n’ont eu de cesse que de renforcer leur autorité sur leurs
vassaux, usant de la peur qu’inspirait leurs armées, d’intrigues et
d’assassinats, plus rarement de leur prestige personnel. C’est la
solution que Thorsen avait essayé de mettre en place au début de
son règne, mais plus les années passent et plus il se trouve contraint
d’employer les mêmes expédients que ses prédécesseurs.

JUSTICE ET LOI : La justice dans l’Empire di¡ère selon


les cités et les duchés. Certes, il existe le vieux Code impérial
auquel chacun se réfère et qui constitue la base du droit, mais
l’autorité judiciaire elle-même est fragmentée entre les seigneurs
locaux, les villes et communautés rurales, les églises et abbayes, les
corporations professionnelles et ainsi de suite. Cela ne l’empêche
pas d’être assez expéditive.

Le code impérial : Le code impérial, qui fait référence


dans tout l’Empire malgré des variantes locales, prévoit les peines
suivantes :
+ Une amende pour les coups et blessures, les viols et autres
atteintes contre les personnes. La valeur de cette amende varie selon
le statut social de la victime, soit le dixième de sa fortune estimée,
le double s’il s’agit d’un noble ou d’un chevalier.
+ Le vol, le recel, la corruption, le blasphème et la profanation

(338)
L’EMPIRE

sont punis, selon le code, de l’emmurement. Dans la plupart des cas,


celui-ci consiste en fait en une courte peine de prison, voire en un
exil forcé, avec obligation de faire un pèlerinage expiatoire.
+ Les enlèvements, escroqueries, l’extorsion et le chantage,
incendies et autres crimes n’ayant pas entrainé la mort sont punis
du pilori, d’une durée de un à trois jours selon la gravité du délit.
Dans les cas les plus graves, l’écartèlement est prescrit.
+ Les assassinats, la contrebande et les crimes contre l’impôt
impérial, la rébellion contre son suzerain, le faux-monnayage, les
usurpations de titres ou d’identité, ainsi que l’espionnage, étaient
autrefois punis du bûcher. Cette peine est habituellement commuée
en pendaison : les gibets sont fréquents aux portes des villes.
+ La sorcellerie, c’est-à-dire l’usage de la magie à des ^ns
néfastes ou délictueuses, est toujours une circonstance aggravante
qui amène l’empalement.

Les lois tribales Uljik : Les lois tribales des Uljiks,


appliquées dans les villages de l’est, prévoient des peines très variées,
notamment dans les manières de donner la mort. Cependant, les
plus communes sont les suivantes :
+ Les blasphèmes et la sorcellerie sont punis de l’exil, peine grave
dans un monde marqué par les liens tribaux. On considère qu’il vaut
mieux éloigner un sorcier que de risque de le voir revenir en esprit.
Les voleurs et les incendiaires sont également exilés.
+ Les assassinats, en dehors des rixes et vendettas, sont punis par
la décapitation. Celle ci est pratiquée en place publique et la tête
exposée jusqu’à pourrissement.
+ L’emmurement vivant, sans aucune forme adoucie, est pratiqué
pour les escrocs et les faux-monnayeurs, sans doute selon une
in]uence lointaine du code impérial.
+ Le bûcher est réservé aux violeurs, s’ils se sont attaqués à une
vierge, ainsi qu’aux traitres, à leur clan ou à leur famille.
Si le coupable d’un crime, quel qu’il soit, est un esclave, la peine
sera le plus souvent la mort, sous une forme infamante telle que
l’ébouillantement ou la dévoration par les chiens.

(339)
L’EMPIRE

Les lois Melrosiennes : Les ordres de chevalerie ont


leurs propres lois, fondées sur une hiérarchie des peines qui leur est
propre, a^n de ne pas verser le sang.
+ Le pèlerinage expiatoire est courant pour ceux qui ont commis
un péché, tel que manger de la viande non-sacri^ée, franchir le
seuil de pureté d’une église sans s’être puri^é, commis un adultère
ou autre manquement à la Loi.
+ L’ébouillantement est applicable aux voleurs, ainsi qu’à ceux
qui ont commis des viols, crimes et sévices. Elles s’applique
en toute rigueur si le coupable est un récidiviste, sans quoi
l’emprisonnement prévaut.
+ Le supplice de la roue est le châtiment réservé aux escrocs, aux
faux-monnayeurs, aux receleurs et de manière générale, à tous ceux
dont l’activité habituelle contrevient à la loi.

LES MARCHES : On appelle Marches impériales, ou parfois


Marches melrosiennes, les terres situées à l’est du ]euve Haarig,
peuplées parles les Uljik. De longue date, leur protection a été
assurée par les ordres de chevalerie, qui se sont massivement
convertis à la réforme Melrosienne. Elles o¡rent un paysage
de vastes plaines herbeuses, parsemées de pierres gravées et de
ruines étranges, de petites rivières et de collines à perte de vue.
Certaines de ces ruines sont d’anciens forts de pierre Uljik ou des
tertres funéraires, mais les pyramides à degrés en pierre sombre
appartiennent visiblement à un très lointain passé. Ces terres sont
parsemées de villages Uljik, de commanderies forti^ées des ordres
melrosiens et d’Urgan orques.

L’ordre de Sainte-Rebecca s’est vu attribuer la défense des


territoires des semi-nomades Nortjik. Une partie de ses terres sont
tombées donc sous le contrôle d’Etzel Khen et les autres pourraient
tomber sous peu.

L’ordre de Sainte-Morgane, dirigée d’une main de fer


par frère Stahlberg, protège les terres situées sur les contreforts
des monts Grunenberg. C’est le territoire des Sotjiks, qui sont
actuellement en pleine rébellion sous la férule de leur csar Varag.
Après une période de guérilla, les succès militaires qu’ils ont
rencontrés les ont amenés à se lancer dans des a¡rontements armés

(340)
L’EMPIRE

plus importants, grâce aux alliances qu’ils ont nouées avec des tribus
humanoïdes, des créatures surnaturelles et le culte de l’Ours.

L’ordre de Saint-Gary possède d importantes terres autour


de sa citadelle de Blaubach, sur les rives du golfe des tempêtes. Ces
territoires sont peuplés de paysans Otjik et de hobelins.

L’ordre de Saint-Dougall dispose de territoires au nord-


ouest de la Forêt obscure. Les Otjiks et les Sotjiks qui y vivent
ne prennent pas ouvertement part à la rebellion, même si certains
jeunes quittent les villages pour la rejoindre.

L’ordre de Saint-Bruno-le-Batailleur, dirigé par le


fanatique et chevaleresque sire Key, défend les terres situées entre
la forêt d’Abondance et la sombre forêt, dans laquelle est installée
sa citadelle. C’est, depuis peu, la capitale o@cielle de la République
du Très-Saint. Il n’existe pas de frontière bien délimitée avec
le territoire de la république de Branymòst, puisque l’ordre y est
largement possessionné. Cela risque d’engendrer un con]it, en
raison des velléités d’indépendance de sire Key.

L’ordre de Saint-Tars est installé au sud de Branymòst, où


il a repris l’antique forteresse de Butasov, construite par les ancêtres
des Saka de la troisième face du monde.

(341)
Alkio
La préfecture aux mains des barbares
TITULATURE : Préfecture impériale d’Alkio.

BLASON : De sable au poulpe d’argent.

POPULATION : Ce port du nord compte 6,500 habitants,


sans compter quelques 1,000 nomades et leurs esclaves qui vivent
dans leurs yourtes aux portes de la ville. La plupart des habitants
descendent de colons impériaux, mais les Otjiks et les nomades
sont nombreux. Quelques nains et hobgobelins viennent parfois
commercer en ville, et des kobolds résident dans les recoins les
mieux cachés.

CLIMAT : Le froid lié à la latitude septentrionale est tempéré


par un courant chaud qui réchau¡e le fjord. Il est exceptionnel que
le port soit bloqué par le gel, ce qui a naturellement contribué au
choix du site. Les étés sont doux, les collines alentours de couvrent
de ]eurs et les falaises de nids d’oiseaux.

HISTOIRE : Le nom est issu d’une langue indigène, signi^ant


« Fondation ». Installée au fond d’un fjord, Alkio fut fondée au Xe
siècle, sous le règne de l’impératrice Alberta, comme fort de l’armée
impériale. Elle a repoussée longuement les assauts des nomades,
causant de lourds dommages, jusqu’à tomber entre les mains de
Etzel Khen. C’est aujourd’hui seul accès à la mer aujourd’hui aux
mains du Khen, un avantage qu’il est bien décidé à exploiter. Les
relations entre habitants et nomades sont parfois rudes, mais le
fatalisme local n’incite pas à la révolte.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Alkio est depuis sa fondation


une préfecture impériale. Depuis la prise de la ville par les
Zirkhasiens, c’est le grand Khen qui nomme le préfet en lieu et
place de l’Empereur. Son autorité est absolue, dans le respect de
la loi impériale, qui n’a pas été abrogée par les nomades. Alkio
est aujourd’hui dirigé par son excellence Kharad, préfet impérial
d’Alkio, par la grâce de l’illustre Etzel, grand Khen de tous les
peuples de la steppe.

(343)
L’EMPIRE

Les crimes de sang, assez nombreux du fait de la rudesse des


mœurs, font l’objet de règlements ^nanciers, tandis que les vols
et autres délits entraînent le bannissement. Il n’existe pas de garde
urbaine, les habitants étant généralement armés.

RELIGION : Malgré la présence d’un grand temple voué à Thor


et d’une petite église Melrosienne dédiée à Saint-Tars, la religion
tient une maigre place dans la vie de ses habitants, en dehors des
grandes fêtes où sont célébrés les sacri^ces adressés à Thor. La
plupart des rituels de la vie sont organisés au sein de la famille. Les
morts sont incinérés et leurs cendres enterrées dans une urne sous
le seuil de la maison, selon la coutume Uljik.
Les nomades vénèrent les esprits du ciel et de la terre. Ils enterrent
leurs morts, sacri^ant des esclaves en cette occasion. Avec leur
coutumière tolérance religieuse, ils n’ont pas porté atteinte aux
cultes locaux, malgré l’inimitié que leurs vouent les Melrosiens.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Le plan d’Alkio conserve


la trace de l’ancien fort, comme la plupart des villes de la Frontière.
Les maisons sont basses, dotées d’un seul étage, construites en pierre
grise et dotées de toitures de rondins. Les fenêtres sont rares et
étroites, en raison du froid. Riches et notables construisent dans le
style impérial, avec une cour carrée et une tourelle, en employant
les matériaux locaux. Les rues sont en pente, en direction de la mer,
avec un système de terrasses et d’escaliers. Il n’existe aucun système
d’égout souterrain, mais des rigoles le long des escaliers.

MŒURS ET COUTUMES : Alkio n’est pas une ville très


ra@née. Les habitants sont vêtus de longs manteaux de cuir, de
bottes et de bonnets de cuir. Ils portent généralement un long
couteau, qui tient lieu d’arme et d’outil à la fois. Les hommes
portent les cheveux courts et la moustache épaisse, les femmes
de longues tresses ornées de perles. Poisson cuit au lard et brouet
d’orge forment leur repas quotidien.

LIEUX IMPORTANTS

A - Portes de la ville : Les deux portes, très simple de


facture, sont généralement ouvertes la journée. Les travaux envisagés
pour un fossé ont toujours été repoussés, en raison de la roche
dure du sol. De petits marchés se tiennent dans les rues adjacentes,

(344)
L’EMPIRE

mêlant paysans Otjiks, les sempiternels camelots halfelins, parfois


des chameliers nomades venus exhiber des marchandises orientales.
Au-delà des portes, il n’y a pas de routes, mais une simple piste. Des
tunnels creusés dans la colline permettent d’accéder à la la ville.

B - Le port : Le commerce du port est assez actif, car


la guerre n’a pas interrompu les a¡aires. Les marchandises des
caravanes venues de l’Orient y embarquent, par un système de barges
à fond plat. C’est une simple grève, mais dotée d’un bon mouillage
l’été. Cependant, la principale ressource est le pin, exploité pour
la construction navale, la charpenterie et plus récemment, les
machines de guerre.

L’équipage pirate de Brogamm le sanglant, capitaine de la Dent


d’Or a établi ses quartiers d’hiver dans le port d’Alkio. C’est là qu’il
vient renforcer son équipage après les pertes de l’été. Il connait
d’autant mieux Kharad Khen que celui-ci fut un temps pirate sur son
navire, en compagnie de ses frères. Son second, Tommy, rêve de le
supplanter sans avoir les qualités requises. Un mousse, simplement
surnommé Fiston, traîne toujours dans les pattes de ce sinistre duo.

C - Le palais du préfet : C’est un petit château-fort, où


résident le préfet en titre, sa suite et sa garde personnelle. Nommé
par Etzel Khen en remplacement de l’ancien préfet impérial,
Kharad Khen aime le luxe, les repas abondants et la présence de
jolies servantes. Il entretient cinq concubines, qui résident à ses
côtés. Peu con^ant dans ses frères Zirkhasiens pour garder une
forteresse, il recrute volontiers des mercenaires venus de partout
et d’ailleurs. L’ancienne administration impériale a accepté de
collaborer avec les occupants, persuadée qu’il ne s’agissait que d’un
mauvais moment à passer. La rumeur veut que le nouveau préfet
cache un extraordinaire trésor issu de ses années d’aventures et de
pillage à travers le monde.

D - Le dragon des brumes : La principale auberge de


la ville est tenue par un métis nomade, Golal Beris. C’est là que se
décident toutes les a¡aires marchandes faites sur le port. On y joue
aux dés, ce qui engendre d’innombrables bagarres qui constituent la
principale distraction de l’endroit. L’hiver, la clientèle est encore
plus mal famée, car en sus des nomades et des mercenaires se
trouvent les pirates de l’équipage de Brogamm.

(345)
L’EMPIRE

E - Église Saint-Dougall : Ce petit prieuré appartient


à l’ordre de Saint-Tars. Les frères sont constitué un actif réseau
d’espionnage pour renseigner leur ordre sur les agissements des
nomades, même s’ils a@chent une certaine neutralité dans leurs
relations avec Kharad Khen. Celui-ci se mé^e d’eux, mais prend
plaisir à les intoxiquer en fausses rumeurs.
F - Temple de Thor : L’une des plus anciennes
constructions de la ville, le temple de Thor est ouvert aux marins et
aux pêcheurs qui y o¡rent des sacri^ces avant de prendre la mer. Il
est de coutume de lui o¡rir un poulpe, ce qui n’augure rien de bon
sur la divinité qui a pu le précéder dans ce sanctuaire.
G - Les machines de guerre : Le grand Khen a fait
installer des centaines d’esclaves, qui vivent dans des yourtes alentour
de la ville, dans le but de défricher la forêt et de lui construire les
machines dont il a besoin pour prendre les forts impériaux. Cette
opération est con^ée à une sorcière dont le nom est tabou, qui vit
dans une grande yourte, entourée de ses six eunuques, qui forment
sa garde personnelle. Par ailleurs, elle sélectionne volontiers les
plus beaux et les plus virils des esclaves pour son usage personnel, en
usant de drogues pour les tenir dociles.
PERSONNALITÉS
Kharad Khen : Cet ancien aventurier a beaucoup voyagé
par terre et par mer, jusque dans le nouveau monde, avant de revenir
au pays. C’est grâce à sa connaissance des mœurs et des langues de
l’Empire, où il a été mercenaire jadis, que Etzel Khen l’a nommé
préfet de la cité. Il ne faut pas se ^er à son allure sauvage, car
c’est un homme subtil et retors. Il s’acquitte fort bien de sa tâche
qui consiste à faire entrer au service de son seigneur des artisans
impériaux pour la construction de machines de guerre.
Monsieur Zwulf : Ce kobolde achète discrètement
des armes pour équiper sa tribu en vue d’une guerre. Auprès des
marchands étrangers, il dissimule son identité par une cape et
un vaste chapeau noir, laissant croire qu’il est un nain. Il vend
également des informations en tout genre, glanées par les furtifs
koboldes et gobelins de la cité. C’est un expert au maniement du
trident, une arme courante des koboldes de la région. Il voue une
inimitié particulière à Kharad Khen, qui a commis des ravages
contre son peuple dans sa jeunesse aventureuse.

(346)
Baldwijnder
LA CITÉ DES STATUES

TITULATURE : Cité ducale de Belgalide.

BLASON : D’Azur au lion rampant d’or.

POPULATION : Environ 9000 habitants, plus quelques milliers


dans les faubourgs, ainsi qu’une importante garnison cornéenne
campant alentour.

CLIMAT : Pluvieux la plupart du temps, humide le reste du fait


de la proximité de la mer.

RESSOURCES : La Belgalide est une riche terre agricole pour


les céréales et les légumes, mais aussi pour le houblon. Néanmoins,
les ravages de la guerre a¡ectent les cultures et poussent une partie
de la population à s’installer en Gallicorne ou dans l’Empire. En
outre, Baldwijnder est un important port de pêche.

HISTOIRE : La cité est apparue au début du XIIe s., autour du


chateau des ducs de Belgalide. Ce duché, et sa capitale Baldwijnder,
est passé au cours de son histoire alternativement aux mains de
l’Empire et de la Gallicorne, après avoir connu son heure de gloire
comme contrée indépendante. Eternelle pomme de discorde entre
l’Empire et la Gallicorne, le duché de Belgalide est aujourd’hui un
vaste champ de bataille entre les deux puissances, depuis l’assassinat
du duc Rodebert.
Celui-ci, cherchant à renforcer son in]uence, était sur le point
de sceller une alliance avec le jarl Wungar, un chef mercenaire
des Iles blanches, lorsqu’il fut trahi par le rusé barbare. Le duc,
sa famille et sa suite furent massacrés de manière sauvage, lors
du banquet qui devait célébrer l’accord. Nul ne sait si Wungar fut
payé par l’Empire, par la Gallicorne ou même, comme le suggèrent
certains, par la noire cité de Zamograd. Toujours est-il que cela
servit de point de départ à la guerre actuelle, les deux suzerains
réclamant leur droit de nommer un successeur au défunt duc.
A l’heure actuelle, ce sont les troupes de Gallicorne qui tiennent
en main le duché. Ils ont mis en place le duc Brogon, un cousin de

(348)
L’EMPIRE

Rodebert qui présente l’immense avantage à leurs yeux d’être vassal


du roi Etienne II de Gallicorne et d’avoir été élevé à la cour du
défunt roi Henri III. Brogon est un jeune homme brillant, courtois,
érudit et idéaliste, sans doute trop pour la brutale Belgalide. Les
rumeurs qui font de lui l’un des nombreux bâtards du roi Henri III
ne sont sans doute que des racontars, nés de la grande proximité
de sa jeune et jolie mère avec son noble suzerain. Pour l’instant,
les barons de Belgalide ont donné leur assentiment au nouveau duc,
malgré les démarches discrètes de l’Empereur en leur direction.
Les troupes de Gallicorne sont supposé traiter les habitants de
la Belgalide avec tous les égards dus à un pays ami, qu’ils doivent
défendre contre la rapacité de l’Empereur. La réalité, c’est qu’ils se
comportent avec les paysans de manière odieuse, pillant, brûlant et
tuant sans vergogne.
Les frontières sont hérissées de fortins et de camps militaires.
Les escarmouches et les a¡rontements sont fréquents, car les
anciennes lois de la guerre qui prévoyaient le replis hivernal sont
en train de disparaître. Le long des routes, paysans déracinés et
mutilés de guerre cherchent du travail ou du pain. A Baldwijnder
même séjournent plusieurs compagnies de soldats cornéens, elles-
même divisées par la rivalité entre troupes du parti parlementaire
et mercenaires de la couronne.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Le meurtre odieux du duc


Rodebert n’a jamais été vraiment élucidé. On sait comment cela
c’est passé, même s’il ne reste aucun témoin du carnage, mais pas
vraiment pourquoi. Ceux qui ont survécu parce qu’ils n’étaient pas
dans la salle au moment du massacre, font l’objet de nombreux
soupçons, surtout par les conseillers qui ont ensuite accepté de
servir le duc Brogon mis en place par les occupants. Leur pouvoir
est limité du fait de l’occupation cornéenne.

Sire Huguin : L’ambitieux maire du palais du duc Rodebert,


jadis un farouche adversaire de la Gallicorne, semble s’être
accommodé des troupes d’occupation. Il a miraculeusement échappé
au massacre commis dans le palais dont il dirigeait la garde, étant
a¡airé à veiller aux cuisines. Les occupants l’ont maintenu dans ses
attributions. Il est prêt à toutes les veuleries pour y rester.

Maître Sylvère : Conseiller de feu le duc Rodebert, Sylvère

(349)
L’EMPIRE

est un grammairien célèbre, épris de culture antique. Sou¡rant


le jour du massacre, il s’est également rallié aux occupants, sans
doute avec plus de sincérité car il apprécie la brillante culture de
la Gallicorne et du Consulat plus que la brutalité des mœurs de
l’Empire. Son ambition n’a pas de limites, mais il cache celle-ci
derrière une apparente modestie et de beaux discours sur le service
de l’Etat.

L’abbé Clairval : Cet homme d’allure sinistre et austère,


est un prêtre Melrosien. Il était le représentant de l’église de la
Loi éternelle auprès du duc Rodebert. Comme il désapprouve
l’alliance avec le jarl Wungar, il s’est abstenu de participer au fatal
banquet. Cette prévention lui a permis d’assumer le même rôle
auprès des occupants.

Renard : Le troubadour roublard et cynique, passait la revue


des danseuses pour le spectacle du soir, lors du massacre. Il doit à
cette dévotion à son souverain de lui survivre. C’est un jouisseur
sans limites, mais il est doté d’un solide sens des réalités dès qu’il
s’agit de sa survie et de son pouvoir. Il était en charge des espions
du duc, charge qu’il exerce encore avec plus de discrétion. Murnau,
un halfelin d’une maigreur et d’une laideur repoussante, est l’un de
ses meilleurs agents.

RELIGION : L’église de Baldwijnder est un lieu de pèlerinage


dédié à Hecate, ce qui procure d’importants revenus à l’abbaye
de mère Magdala (19.24), qui béné^ce des o¡randes faites par les
voyageurs.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Baldwijnder, est une


grosse bourgade au pied du château ducal, en contrebas de la falaise,
en bord de mer. Ses constructions sont faites de pierre grise. Les
façades à pas de moineau sont caractéristiques de l’architecture
régionale.
Le château ducal a subi une sévère canonnade avant de signer
sa reddition, presque sans combattre, si bien qu’il est en travaux
actuellement. La ville a été quasiment épargnée.

MŒURS ET COUTUMES : Alkio n’est pas une ville très


ra@née. Les habitants sont vêtus de longs manteaux de cuir, de
bottes et de bonnets de cuir. Ils portent généralement un long

(350)
L’EMPIRE

couteau, qui tient lieu d’arme et d’outil à la fois. Les hommes


portent les cheveux courts et la moustache épaisse, les femmes
de longues tresses ornées de perles. Poisson cuit au lard et brouet
d’orge forment leur repas quotidien.

LIEUX IMPORTANTS

Les statues de Baudouin l’égaré : Outre le château,


Baldwijnder est célèbre pour ses monumentales statues de Baudouin
l’égaré, héros de légende connu sur tout le continent pour ses
improbables aventures. Baudouin quitte son village pour retrouver
une chèvre perdue, mais chaque nouvel épisode l’envoie un peu plus
loin de chez lui, si bien qu’il devient malgré lui un héros célèbre sans
jamais perdre de vue son objectif premier. Il existe d’innombrables
versions orales et écrites de ses histoires picaresques.

L’auberge du Chant de l’Elfe : Les voyageurs


descendent généralement dans ce vaste établissement de bonne
tenue où l’on peut souvent voir des spectacles de troubadours ou des
pièces de théâtre. Le rôdeur Lunedain a ses habitudes ici quand il
n’est pas en mission comme éclaireur de caravane.

PERSONNALITÉS
Arthur van Godelieve : Ce débardeur à la carrure
herculéenne et à la belle chevelure blonde est le meneur des ouvriers
du port, vindicatif et fort en gueule. Les Gallicornéens avaient
vite compris qu’il était le véritable maître du port, si bien qu’ils
ont satisfait les demandes des débardeurs. Cela leur assure une
grande popularité, qui pourrait s’avérer utile en cas de trahison des
conseillers du duc.

Erlaine et ses saltimbanques : La svelte Erlaine est


une spécialiste des cambriolages acrobatiques. Elle mène une
bande de tirelupins qui voyagent sous le couvert d’une troupe de
saltimbanques. Ils proposent de réels spectacles, non sans qualités,
mais cela leur sert surtout de prétexte à voyager de ville en ville et
à disparaître au petit matin.

Les autres membres de la bande sont l’a¡able naine Runehaut,


le maigre et sinistre Craven, la jeune première Ganelaine et le

(351)
L’EMPIRE

rusé orque Uther. Le vil et brutal gredin édenté Brese^r, a été


chassé de la bande pour son manque de respect envers Erlaine, et il
conçoit un vif désir de se venger d’elle.

Hikupta : Cet alchimiste oriental, d’une grande érudition,


est membre de la secte des Kahirim. Il mène de discrètes
intrigues pour essayer d’obtenir du nouveau duc le droit pour ses
frères de rentrer au pays. Portant une longue barbe tressée, il est
toujours vêtu de sombre, qui lui donne un air plus sinistre qu’il
ne l’est réellement.

(352)
Branymòst
TITULATURE : République de Branymòst. Cette république
est vassale de l’Empereur, avec rang de duché indépendant.

BLASON : De sinople à pont d’argent.


CLIMAT : Triste et pluvieux. La pluie peut durer des semaines.
Néanmoins, l’été est agréable entre les orages.

RESSOURCES : Branymòst est au cœur d’une plaine agricole


très fertile, sur laquelle elle perçoit l’impôt, auquel viennent
s’ajouter de lourdes taxes sur les marchandises vendues en ville. Les
marchandises vendues par les caravanes depuis les villes-frontières
ou par voie de mer, via le canal de Crabefer, sont une autre source
de richesses. Les agriculteurs venus de l’ouest ont amené avec eux
betteraves, choux et houblon, ainsi que des vignes dont ils tirent un
excellent vin blanc. Les paysans indigènes cultivent plutôt le seigle,
l’avoine et élèvent des porcs.

POPULATION : La cité compte environ 12000 habitants, le


double en comptant les faubourgs et villages voisins. La région
compte un peu plus de 300 000 habitants. Les citoyens sont d’origine
impériale, plus une forte minorité d’exilés Melrosiens venus de
Gallicorne. Leur prestige de martyrs leur à permis de conquérir
leur place dans la cité, jusque dans les plus hautes instances. La
bourgeoisie parle exclusivement Urgoth et méprise les paysans
Uljiks des faubourgs.

HISTOIRE : Branymòst fut fondée au XIe siècle, un peu avant


le Grand interrègne. Ses habitants, exilés de la partie occidentale
de l’Empire, mirent un point d’honneur à continuer à vivre sans
rien changer de leurs moeurs et de leurs habitudes, si bien que c’est
toujours un fragment d’Occident aux portes de l’Orient. Elle fut à
plusieurs reprises capitale impériale, lorsque l’Empire était scindé
en deux. Néanmoins, ses bourgeois ont pro^té de leur éloignement
pour mettre en place leurs propres institutions.

(354)
L’EMPIRE

LOIS ET GOUVERNEMENT : La Diète, c’est-à-dire le


parlement de la république, de Branymòst. Dame Aubecorne, une
aristocrate d’origine Cornéenne, est l’actuelle porte-parole de la
Diète. Son apparence sévère et sa gestion rigoureuse cache une
personnalité romantique. La conseillère Landine Mabel, plus jeune
et plus a¡able, est chargée des a¡aires diplomatiques. Les autres
membres de la Diète sont pour la plupart des vieillards encroûtés
dans leurs certitudes et leurs rivalités.

La république de Branymòst fait actuellement face à la menace de


sécession de la marche tenue par Sire Key, le Serviteur de la citadelle
du Très-Saint, et ses chevaliers. Ce dernier réclame la création
d’un tribunal spécial chargé d’examiner la corruption des mœurs,
le libre accès à Brànymost pour ses troupes et la reconnaissance de
son pouvoir sur la haute-vallée. Pour y faire face, dame Aubecorne
négocie en secret avec les chevaliers Porteglaives dans un dangereux
jeu d’équilibres entre les ordres militaires.

URBANISME ET ARCHITECTURE : L’étrangeté de


Branymòst réside moins dans son architecture que dans sa
localisation. C’est un petit morceau de la partie occidentale de
l’Empire, semblable à Skardorf ou Gebenheim, déplacée aux portes
de l’Orient. Maisons à colombage, façades à pas-de-moineaux,
poutres sculptées, rien ne manque au décor.

RELIGION : Branymòst est une cité melrosienne. Les


habitants sont très pieux, austères, à cheval sur le respect de leurs
croyances. Les cercles de prière et autres congrégations religieuses
sont innombrables.

MOEURS ET COUTUMES : S’il est une cité où l’on s’ennuie,


c’est bien Branymòst. Ses quelques habitants refusent obstinément
de l’admettre : ils se considèrent comme des gens tranquilles, sans
histoire, et qui ne veulent pas en avoir, mais la réalité est bien pire.

ÉVÉNEMENTS RÉCENTS : L’épidémie de la toux noire a


décimé la cité et la contrée environnante pendant plusieurs années,
sans qu’on trouve de véritable remède. Elle se manifeste par une toux
grasse, des crachats sombres, une forte ^èvre souvent mortelle pour
les enfants et les personnes âgées. Ceux qui y survivent conservent
des séquelles, di@cultés respiratoires et quintes de toux inopinées.

(355)
L’EMPIRE

Les sœurs des Sept douleurs possèdent un antidote, qu’elles


monnayent très chers aux seuls adeptes de leur Foi.

La toux noire a amené à Branymòst la prolifération des


sectes melrosiennes, dans la cité comme dans les faubourgs. La
bourgeoisie locale hésite sur l’attitude à tenir, car ces sectes prônent
généralement la miséricorde et assurent les soins aux plus démunis
gratuitement, mais certaines comme les Consolateurs, véhiculent
un dangereux message d’égalité sociale.

LIEUX IMPORTANTS

A - Le faubourg des malades : Cette excroissance à


l’ouest de la cité est le plus pauvre et le plus sinistre des faubourgs,
car il est peuplé pour grande partie de malades de la toux noire, de
veuves et d’orphelins Uljiks sans ressources. L’église Melrosienne
dédiée à sainte Rebecca est associée à un petit couvent des
Consolateurs, des moines mendiants qui pratiquent la charité et
vivent pauvrement, a^n de se tenir à l’écart des séductions du
Chaos. Leurs vives critiques de l’opulente bourgeoisie de Branymòst
et des mœurs dissolues des chevaliers ne manque pas d’inquiéter
les autorités locales. L’aventurière halfeline Baline y a vécu quand
elle était une jeune mendiante et revient de temps à autres aider les
familles dans le besoin.

Ce quartier est traversé par un aqueduc. La cité est dépendante


pour ses réserves d’eau douce, qu’elle achemine par ce long aqueduc
depuis la forêt d’Abondance. Il n’est plus très entretenu, à cause de
la présence des gnolls, si bien que l’eau est accusée d’avoir jouée un
rôle dans la propagation de l’épidémie de la toux noire.

B - Le château : L’ancien château des comtes de Branymòst,


vieux de plus de deux siècles, sert aujourd’hui de caserne et de
citadelle pour la défense de la cité.

Ces dernières années, le nombre des mercenaires a augmenté en


raison des risques d’invasion, mais surtout de la peur d’une éruption
sociale dans les faubourgs. Reconnaissables à leur uniforme vert
aux manches bou¡antes, ces soldats venus de Cimier dans les
Essarts, portent des hallebardes ou des arbalètes lourdes. Ils assurent
également la garde dans les rues de la ville la nuit, avec un zèle
inquisiteur, mais intéressé.

(356)
L’EMPIRE

C - Le canal : Selon les chroniques, Branymòst était un


port jadis, mais la mer s’est éloignée. Les mauvais plaisants disent
qu’elle est partie parce qu’elle s’ennuyait trop. Elle est aujourd’hui
reliée à son avant-port par un long canal, protégé par plusieurs
tours. De nombreux petits ateliers de ^lature et de teinture bordent
le canal, là où il pénètre dans la cité. Ce sont des habitants des
faubourgs qui y travaillent.

D - Eglise Sainte-Morgane : Dans la sage Branymòst,


même la bouillonnante déesse Vénus était honorée sous les chastes
traits d’une protectrice des jeunes ^lles à marier. Voici plus de vingt
ans, sous l’e¡et de la réforme Melrosienne, son église fut consacrée
à sainte Morgane. Elle est associée à un prieuré de l’ordre militaire
du même nom, celui-là même où frater Stalhberg fut novice.

E - Le palais de la République : C’est dans ce vaste


palais que siège la Diète. L’administration tatillonne et pléthorique
de la cité travaille également dans ces murs.

F - L’auberge de la Porte : Passer une soirée dans


l’unique auberge de Brànymost, malgré sa jolie coupole peinte et ses
cinq étages de mezzanines, est une expérience tout à fait oubliable
et super]ue. Au demeurant, on y déguste une choucroute honnête.
Cette auberge se trouve aux portes de la ville, car les habitants ne
veulent pas que des étrangers viennent dormir chez eux. Il y a
quelques tavernes en ville, mais elles ne sont fréquentées que par
des habitués.

Les portes de la cité ne sont ouvertes que dans la journée. A


l’entrée, des gardes en armure désuète réclament un octroi de 1 pa
par personne, 2 pa pour les montures, et 1/20 du prix des marchandises
transportées pour les marchands.

G - La cathédrale Saint-Dougall : Cette cathédrale,


ancien temple de Mercure, est aujourd’hui une église Melrosienne
particulièrement puritaine et élitiste. Son architecture est
curieuse, car elle conserve l’ancien temple avec ses mosaïques
antiques, en superposant une puissante architecture urgothique
avec une tour élevée. Le palais épiscopal et le quartier canonial
se trouvent à ses pieds.

(357)
L’EMPIRE

H - Le temple de Vulcain : Malgré les pressions


pour en faire une église vouée à saint Fredrik, les prêtres de
Vulcain tiennent le dernier sanctuaire ouvertement voué à l’ancien
panthéon. Ils se font cependant discrets, béné^ciant seulement du
conservatisme des guildes de métiers qui y tiennent leurs o@ces.
Certains membres du clergé spéculent sur la philosophie des
sphères élémentaires, mais conservent cela pour les discussions
entre initiés.

J - Le couvent des sœurs des sept douleurs :


Dans la bourgeoisie locale, ce sont les Sœurs des sept douleurs
qui remportent le plus de succès. Vêtues de sévères robes noires,
elles proposent le salut par la pratique de la ]agellation, dans le
plus grand secret. Seules les sœurs elles-mêmes savent qui sont les
initiés puisque les cérémonies sont masquées. Elles détiennent
évidemment des informations précieuses sur les pêchés des uns
et des autres, dont elles se servent avec parcimonie et méthode
pour renforcer leur in]uence en ville. Elles se présentent comme
Melrosiennes, con^rmées en cela par l’estime dans laquelle les
tiennent les ordres de chevalerie.

Rien n’interdit pourtant de penser qu’elles poursuivent un dessein


qui n’a pas grand rapport avec la pureté du corps et de l’âme. Elles
tiennent leurs ordres de sœur Fragance, depuis son couvent de la
Parfaite sincérité, un ermitage à la lisère de la Sombre forêt.
La vérité, très bien cachée, est bien plus sinistre. Non seulement
les sœurs sont d’habiles manipulatrices, mais elles vénèrent
secrètement Lilith, l’antique déesse de la maladie, dont un vaste
sanctuaire s’élevait à l’emplacement de Branymòst jadis. Ce sont
elles qui ont créé l’épidémie de la Toux noire, en employant un
philtre alchimique infâme formé au contact d’un pustule d’Azatoth.
C’est à partir de cela également qu’elles produisent l’antidote,
qu’elles di¡usent avec parcimonie.

(358)
Gebenheim
TITULATURE : Cité ducale de Gebenheim.

BLASON : D’Azur aux cornes de sable.

CLIMAT : Le printemps est fort agréable et ]euri. Les hivers


sont de plus en plus rudes. Le port est parfois pris dans les glaces,
phénomène que les anciens n’ont jamais connu auparavant. Le
reste du temps, une bruine intermittente constitue le climat le
plus courant.

POPULATION : 22 000 habitants. La majorité sont des


humains, mais la ville est riche en minorités de tous peuples.

HISTOIRE : Gebenheim était un petit port de pêche érigé


en duché au milieu du XIe siècle. La cité fut ravagée par l’armée
impériale en 1133. Elle fut intégralement reconstruite, à l’exception
du Temple de Loki, o@ciellement banni à tout jamais.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Lorsque le dernier duc fut


assassiné sans laisser de descendance, en 1423, un consortium de
marchands à la fortune d’origine douteuse proposa à l’empereur de
racheter le titre ducal contre les nombreuses dettes contractées à leur
égard pour ^nancer ses armées mercenaires. Depuis, ce consortium
dirige en commun la cité et son vaste territoire, au milieu de
rivalités qui prennent souvent la forme de soulèvement populaires.
Les taxes sont faibles, les nuits agitées, ce qui attire une aristocratie
corrompue à la recherche de plaisirs ra@nés.

Le consortium s’est garanti contre l’extension de la guerre entre


l’Empire et la Gallicorne sur son territoire en rachetant en sous-
main une bonne partie des innombrables titres de la dette de la
Gallicorne.

URBANISME ET ARCHITECTURE : En dehors de la vieille


ville aux rues sinueuses et changeantes, la cité est construite sur
des digues gagnées sur la mer, d’où l’abondance de canaux et de
ponts. La couleur orangée des briques et la riche ornementation des
façades sont caractéristiques de l’architecture de Gebenheim.

(360)
L’EMPIRE

RELIGION : Gebenheim est une cité marchande aux mœurs


décadentes et aux cultes secrets, construite sur les ruines d’un temple
de Loki. En apparence, les habitants se soucient peu de religion,
en dehors des prétextes qu’elle o¡re à toute sorte de festivités.
Le délabrement moral du culte d’appolon en témoigne. Pourtant,
l’ombre de Loki n’a jamais cessé de planer sur cette cité. Tout ce
qui peut y être corrompu est voué à l’être. Il n’existe plus depuis
culte, même si périodiquement des sectes ou des sorciers se vouent
à le rétablir, mais plutôt une ambiance cynique et tortueuse qui est
la signature du dieu.

MOEURS ET COUTUMES : C’est la principale place boursière


de l’Empire. Le boursicotage et la spéculation sont les deux passions
des habitants, qui y consacrent toute leur fortune depuis quelques
décennies. Les voyageurs qui débarquent ici se voient proposer
toutes sortes martingales pour faire fortune, par d’innombrables et
séduisants escrocs.

LIEUX IMPORTANTS

A - La bourse : Le centre névralgique de la cité est la bourse


de commerce. On peut y spéculer à loisir sur les marchandises, mais
aussi les parts dans des sociétés de commerce ou des manufactures.
Jadis un lieu calme, réservé à une élite de marchands, sous les
auspices de Mercure, c’est aujourd’hui une véritable ruche, l’une des
principales places boursières au monde avec celle d’U@cio, dans le
Consulat. Des fortunes s’y font et s’y défont chaque jour, œuvres
de ^nanciers improvisés et de courtiers douteux. Tout le monde
s’y rend dès qu’il peut trouver un instant, pour y échanger des
valeurs et des rumeurs. Ces derniers temps, les spéculations les plus
importantes portent sur les productions du nouveau monde, telles
que le cacao et le café.

B - Le port : Gebenheim est un port de commerce important,


où arrivent les marchandises venues du Nouveau monde. Le quartier
du port est constitué pour l’essentiel d’entrepôts et de tavernes. C’est
également là que la guilde des voleurs, commandée par Wystania,
tient ses réunions sécrètes. Les navires pirates sont malvenus à
Gebenheim, mais certains corsaires tels Alcide de Sautemarais, le
]amboyant capitaine Cornéen, y font parfois escale.

(361)
L’EMPIRE

C - Le rideau rouge : Dans cette ville toute entière


vouée au plaisirs et à la dépense, le Rideau rouge traine une
réputation sulfureuse qui est une marque de prestige. On peut s’y
adonner à toutes sortes de vices, dans une atmosphère de drogues,
d’érotisme et de complots. Les tentures rouges forment une sorte de
labyrinthe où l’on découvre, au gré des pérégrinations, des scènes
parfois inavouables. Les meubles sont en bois précieux du nouveau
monde, un luxe incroyable. On y sert des boissons et des repas aux
ingrédients rares et recherchés.

L’intendant, un gnome nommé Zéphir Kerdreizh est très


attentionné pour ses clients, veillant à satisfaire leurs plus basses
envies en leur donnant un air de ra@nement suprême. Son frère
Sneele fréquente parfois l’endroit, malgré les sinistres rumeurs de
nécromancie qui circulent sur son compte. La véritable propriétaire,
la belle Céphalée, fait espionner tout ce qui s’y déroule, mais se sert
de ces informations avec beaucoup de parcimonie pour conserver
la con^ance de sa clientèle venue de loin. Outre quelques videurs
discrets mais e@caces, elle dispose d’un golem et de molosses pour
sa protection. Sans surprise, les ruines de l’ancien temple de Loki,
avec leurs vastes souterrains, sont accessibles depuis les appartements
de Céphalée.

D - Le temple d’Apollon : Construit sous l’in]uence


de l’importante communauté cornéenne de la ville, il est desservi
par dame Anielle de Blanchelame. Malencontreusement, il a
été construit sur une antique nécropole, ce qui ne manque pas
de susciter régulièrement des problèmes avec les premiers
occupants des lieux. Pendant longtemps, ce temple était un lieu
de dépravation sans limites, au nom du culte du corps, mais la
prieure, dame Amielle essaie de lui rendre sa dignité spirituelle,
malgré des chanoines réticents.

E - Portes de la cité : Si l’enceinte de tours est ancienne,


les bastions qui protègent le port sont ]ambants neufs. La guerre
entre l’Empire et la Gallicorne a poussé les autorités à emprunter
massivement pour améliorer leurs défenses. Il n’existe qu’une seule
porte. L’octroi à l’entrée de la ville est assez faible, 1 denier pour
les voyageurs montés et les chariots, 1/5 de denier pour les piétons
s’ils ne résident pas en ville.

(362)
L’EMPIRE

F - Le faubourg des caravanes : Ce marché extérieur


forme un faubourg de la cité, véritable ruche d’activité commerciale.
Dame Zerilia, une ancienne danseuse, possède ce marché en ^ef,
ce qui l’autorise à y prélever des taxes et y faire régner sa justice.
La petite église Melrosienne de Saint-Fredrik se trouve aux con^ns
du faubourg.

Ce sont les chevaliers Porteglaives qui assurent la protection des


caravanes, une tâche fort lucrative que l’ordre de Sainte-Morgane
lui convoite par des intrigues auprès de l’Empereur. Les chevaliers
sont peu nombreux, mais ils peuvent compter sur des mercenaires aux
origines les plus diverses, qui sont assez bien payés pour être ^ables.

LE CONSORTIUM
Gerebern : Ce vieil homme enrichi dans le commerce de
grains est d’une richesse prodigieuse est fort célèbre dans le monde du
commerce. Après une longue vie de voyages et de coups du sort, il est
revenu dans sa ville natale pour prendre part au consortium. Il parle avec
sagesse et tempérance, se faisant le porte-parole du patriciat urbain.
Sa principale inquiétude actuelle est la guerre entre la Gallicorne et
l’Empire, qui pourrait bien s’étendre à sa chère vieille cité. S’il tient
à sa neutralité, il n’est pas contre monnayer le droit de passage de l’une
et l’autre armée. Ses nombreuses amitiés, ses connaissances étendues
et son sens des a¡aires en font un atout pour le consortium, même s’il
est sans doute le seul à vivre d’a¡aires honnêtes.

Iselin : Maître des illusions, Iselin propriétaire de casinos et


de maisons de spectacles. Doté d’un intraitable sens de l’ordre, il
tient beaucoup à la tranquillité de ses a¡aires, ce qui l’a poussé à
prendre des parts dans le consortium.

Othilie : La plus populaire des membres du consortium. Son


charme, son humour narquois, ses saillies contre les riches et son
accent plébéien plaisent beaucoup.

Wystania : Naguère une cambrioleuse de haut vol, cette


femme âgée la gardienne des traditions des voleurs de Gebenheim.
Elle n’aime guère la ]amboyante Othilie, mais sait l’utiliser dans
ses propres intrigues, car elle voit à plus long terme, agit avec
calme et détermination. C’est elle qui a mis en place la coutume

(363)
L’EMPIRE

selon laquelle les voleurs doivent déclarer à la gardienne ce qu’ils


s’apprêtent à dérober et à quel endroit, a^n d’éviter les con]its
entre voleurs.

Céphalée : La prêtresse de Loki, tient sous le nom de


Vertu une maison de plaisirs très réputée, le Rideau rouge. La
connaissance qu’elle a des vices de chacun et de chacune est un atout
pour contrôler la cité.

Maître Bromelius : Le secrétaire du consortium n’est guère


plus honnête que les autres, mais du moins il observe une certaine
neutralité dans leurs luttes intestines et remplit bien son ouvrage,
qui lui donne un rôle administratif important dans la cité.

PERSONNALITÉS
Coquelicot : La plupart des innombrables vendeurs ambulants
et des joueurs de bonneteau halfelins payent leur écot à Coquelicot,
une jolie halfeline très soucieuse de son apparence.

Elrelas von Axelburg : Ce ^nancier rusé, toujours bien


informé des dernières rumeurs. El^n, il a les cheveux d’un roux
acajou, les yeux verts, le visage constellé de tâches de rousseur,
la silhouette petite et nerveuse. Il traine souvent sur le port,
cherchant des voyageurs imprudents qu’il peut conseiller sur leurs
investissements, moyennant une part.

Dino Bugatti : Ce mage à la large moustache noire, est


venu de Consiglio, dans le Consulat. Il est habillé de manière
assez quelconque, ressemblant plus à un artisan qu’à un magicien,
et il en joue volontiers. Il s’est mis en tête de trouver une
explication au mystère des Arches venteuses. Avec son rire franc
et ses mésaventures, c’est un personnage fantasque, imprévisible et
attachant. Il est malencontreusement très épris de la belle Céphalée,
qui le manipule pour ses propres complots.

Boggledooma : Cette étrange gobeline connait comme sa


poche les pistes et routes de l’Empire. Elle vend ses services et son
mauvais caractère aux caravaniers pour un prix fort substantiel, puis
vient le dépenser à Gebenheim entre chaque voyage. La rumeur lui
prête la capacité de se transformer en animal.

(364)
L’EMPIRE

Henry Masers : Evadé du Grand bastion, la prison royale


de Gabales, capitale de la Gallicorne, cet ancien escroc, qui avait
été condamné pour avoir jadis inventé un faux complot contre la
duchesse de Cigogne a^n de gagner son estime, poursuit ses activités
frauduleuses dans la bonne société de Gebenheim.

Les mémoires qu’il a consacrés à sa captivité, largement ^ctifs,


sont un succès de librairie. Les imprimeurs de Gebenheim, peut-
être ^nancés par l’Empereur pour ternir l’image de la monarchie
adverse, en font circuler en abondance en direction de la Gallicorne,
sous forme de pamphlets populaires.

(365)
Helskring

TITULATURE : Royaume de Helskring.

BLASON : De sable aux annelets d’argent.

CLIMAT : Froid et brumeux.

POPULATION : 13 000 habitants.

HISTOIRE : Helskring fut fondée en 893. C’était alors une


colonie impériale, qui acquit rang de préfecture en 924. Lors
du grand interrègne, les préfets devinrent héréditaires, puis
s’octroyèrent le titre de baron en 1115. Bien que ceux-ci fussent
vassaux de l’Empire, l’empereur continua de les traiter comme de
simples préfets. En 1298, à l’occasion d’une émeute urbaine sur fond
de famine, le dernier baron fut sacri^é à Thor. L’empereur Joseph
II avalisa cet état de fait en nommant préfet, à titre collectif, le
conseil de la Hanse.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Le vieil aventurier Harold


Larson est le véritable maître de la cité, bien qu’il ne porte aucun
titre o@ciel. C’est lui qui, voici huit ans est parvenu, avec quelques
compagnons, à libérer sa cité natale des troupes impériales, avant
de remettre le pouvoir à la Guilde du Cap-nord, une puissante
hanse marchande dirigée par un conseil de quatre membres élus
à vie. L’indépendance de la cité reste en permanence menacée par
les rivalités entre l’Empire et Zamograd, la puissante tyrannie
du nord. Cette dernière ne manque pas de rechercher l’alliance
avec Helskring, de même que la Gallicorne, pour qui un tel pacte
permettrait de prendre l’armée impériale à revers.

Le ^ls de Harold Larson, Sean Haroldson, a disparu depuis


quelques mois. Il semble que, lors d’une mission d’espionnage qui
a mal tourné, il ait été capturé par le roi Arald d’Ostraroth, dans
les Iles blanches, le contraignant à modérer sa politique agressive
commerciale envers cette contrée. Rien n’interdit de penser que
l’Empereur soit mêlé, de prêt ou de loin, à cette a¡aire.

(367)
L’EMPIRE

De plus, l’in]uence d’un jeune intriguant nommé Sharksen dans


l’entourage de Larson, suscite des inquiétudes.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Helskring est devenue


une étape des vaisseaux de commerce en direction du nord. Cette
prospérité nouvelle lui a permis de se doter d’une nouvelle enceinte,
d’un véritable château-fort et d’un temple d’Odin ]ambant neuf.
L’urbanisme est assez régulier et l’architecture de pierre grise
harmonieuse. Seules les ruelles du vieux bourg, où le bois domine,
sont demeurées inchangées.

Les portes sont généralement fermées, sauf les jours de marché.


L’octroi pour l’entrée est assez élevé : 1 denier par personne, 3
deniers pour les montures, sauf pour les fermiers des environs qui
viennent avec leurs produits.

RELIGION : Odin est le dieu protecteur d’Helskring. Son temple


joue un rôle important dans la vie locale, non par sa spiritualité
étincellante, mais parce qu’il est propriétaire de nombreuses fermes
et maisons urbaines.

MOEURS ET COUTUMES : Les habitants d’Helskring parlent


la langue impériale, avec des intonations basses et des archaïsmes,
qu’ils revendiquent volontiers comme plus pure que le dialecte
abattardi de Hunderturm.

LIEUX IMPORTANTS

A - Le port : Le port est logé dans une crique. Il est


assez profond pour un bon mouillage. La plupart des tavernes et
auberges de la ville sont situées dans ce quartier. Elles ne sont pas
trop mal famées, du fait d’un garde sévère et de l’interdiction pour
les navires pirates de débarquer à Helskring. On peut y rencontrer
des marchands norderons venus de Zamograd, des îles blanches,
plus rarement de la lointaine Eangtir. Les espions ne sont pas rares
parmi ces voyageurs. La cité dispose de trois navires de guerre, dont
l’un mouille en permanence dans le port ou à proximité, tandis que
les deux autres patrouillent la mer alentour.

B - Le temple d’Odin : Construit dans le style des


cathédrales cornéennes, le nouveau temple remplace une bâtisse

(368)
L’EMPIRE

de bois plus traditionnelle qui s’élevait là jusqu’à il y a une dizaine


d’années. Les travaux des ]èches sont toujours en cours. Une crypte
respecte l’emplacement de l’antique sanctuaire. Le grand prêtre
d’Odin, Olaf Bjornson, consacre plus de temps à la gestion des
vastes fermes que le temple possède dans l’arrière-pays qu’aux
taches proprement religieuses. Cela ne l’empêche pas de défendre
une politique belliqueuse, aveuglé par la rivalité avec Thorburg.

C - Le château : Autrefois demeure du baron de Helskring,


ce château sert désormais de citadelle pour protéger la cité. La
garnison est composée de mercenaires, ^dèles à Harold Larson
bien qu’il n’ait aucun commandement o@ciel. A ses pieds se trouve
la grand’place, qui est l’emplacement traditionnel du marché, mais
aussi des grands rassemblements et des fêtes destinées à renforcer le
moral de la population dans la lutte pour l’indépendance. Chaque jour,
on peut y acheter poissons et crustacés, la pêche étant la première
richesse de Helskring. Le premier et quatrième jour de la semaine,
les fermiers des environs viennent y vendre leurs produits.

D - Les forges : Ces grandes forges emploient du minerai


de fer etrait dans les collines proches. Elles appartiennent à Jegrin
Stort. Autrefois tournées vers la production d’outils de marine, elles
servent désormais à produire les armes et armures nécessaires à tenir
tête à l’Empereur. La production étant insu@sante, Helskring se
tourne désormais vers les cités du nord pour combler ses manques.

PERSONNALITÉS
Jegrin Stort : Ce grand gaillard blond et souriant, qui aime
la bonne bière, les jolies femmes et les bagarres, est l’ami le plus
proche de Harold Larson et son homme de con^ance au sein du
conseil. Ancien aventurier, il a investi ses gains dans de grandes
forges situées au sud de la cité.

Sean «un truc à la fois» : Après une vie d’escroqueries


et de caramboles, ce grand maigre à l’œil vif, a épousé la ^lle d’un
puissant armateur local, obtenant son consentement sur son lit de
mort. Il possède désormais une ]ottille opulente.

Synark Threnn : Le vieux Threnn est le plus fade des


conseillers, mais aussi le plus cultivé. Il a jadis étudié à l’Université

(369)
L’EMPIRE

en Gallicorne, avant de revenir se consacrer à l’a¡aire familiale de


cordes et voiles. Ses capacités de juristes n’ont pas échappé à Harold
Larson, qui lui a suggéré d’écrire un code de lois pour Helskring,
tâche à laquelle il s’emploie depuis plusieurs années.

Olaf Bjornson : Le grand prêtre d’Odin est un énorme


barbu à la voix de stentor et aux colères intempestives. Son avarice
n’est pas le moindre de ses défauts, mais c’est un administrateur
avisé. Le temps où il fut un aventurier téméraire est passé depuis
bien longtemps.

Salgon Tasdefeuilles : En apparence, cet innocent


marchand de vins et spiritueux hobelin, apprécié des siens, détient
le monopole de cette spécialité essentielle dans une ville où la bière
et l’hydromel sont des valeurs sûres. Sous son air jovial et aviné,
il n’en est pas moins le principal espion impérial, logé au sein du
conseil même.

Otto von Fitzwarren : Déchu de son rang de baron impérial


pour parricide, Fitzwarren est un intriguant et un conspirateur né.
Il tire parti de sa grande beauté et de son charisme pour emmener
dans ses cabales des personnes qui n’auraient jamais du s’y retrouver.
Ayant juré de reconquérir ses terres ancestrales, dusse-t-il faire
chuter l’Empereur pour cela, il s’y emploie avec un acharnement
qui a ^ni par attirer les espions de Zamograd, la grande puissance
du nord. Ces derniers sont parvenus à le convaincre de lever des
partisans parmi les bandes mercenaires les moins recommandables,
a^n de s’emparer du pouvoir chancelant de Thorsen. Certains
suggèrent que derrière sa belle ^gure se cache en réalité un démon
à face porcine, doté de pouvoirs de change-forme et de charmes
surnaturels. Il s’est installé récemment à Helskring, sous une fausse
identité, a^n de préparer ses sombres complots.

(370)
28
Hunderturm
TITULATURE : Royaume et duché de Hunderturm.

BLASON : D’argent à la tour de sable.

CLIMAT : Continental, souvent pluvieux.

POPULATION : 76,000 habitants. Les halfelins, plus ou moins


nomades forment une part importante de la population, arrivant juste
après les humains en nombre. Nains, gnomes, el^ns et zoomophes
ne sont pas rares.

HISTOIRE : Le duché de Hunderturm constitue le cœur


historique de l’Empire. La cité n’a pas pour autant été sa capitale
historique. Son essor est, paradoxalement, dû au commerce caravanier
des halfelins qui en ^rent, pour une raison mystérieuse, le centre
de leurs pérégrinations. C’est en 1397 que le duc de Hunderturm,
Karel, se ^t couronner roi, après avoir progressivement fait
passer la dynastie impériale sous sa coupe sans jamais la renverser.
Usant de sorcellerie et d’alchimie, ce rejeton d’une longue famille
haute-impériale s’est maintenu en vie de manière démesurée, se
desséchant chaque jour un peu plus. C’est lui qui ^t construire le
palais des caméraux et développa l’usage de la Vehme. Lors de
la guerre des Ombres, alors que toute la chevalerie se ruait aux
frontières pour sauver l’Empire, il choisit d’accueillir avec fastes les
ambassadeurs barbares et de leurs faire de nombreuses concessions.
En 1468, les armées elfes du général Mealynd assiégèrent la cité,
alliées au prétendant Thorsen. Celui-ci mit ^n au règne du sorcier,
défenestra le dernier empereur et conclut avec les camériraux un
accord qui lui permit d’accéder à la couronne impériale.

LOIS ET GOUVERNEMENT :
Bien que Hunderturm soit
devenue capitale impériale, par la présence des camériers plus
que celle d’un empereur qui n’y réside guère, la cité possède ses
propres institutions, et le duché conserve les siennes – distinctes,
naturellement de celles du royaume dont l’existence n’a jamais été
supprimée. Il en résulte un enchevêtrement d’administrations à
la morgue d’autant plus hautaine qu’elles sont insigni^antes. De
toute façon, la multiplication des ^efs urbains et des exemptions

(372)
L’EMPIRE

personnelles rend inopérant toute volonté de rationaliser les choses.


La seule constante, c’est que la Vheme surveille avec attention
chacune de ces instances.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Hunderturm est


célèbre pour ses hautes tours et ses ]èches élevées qui dominent
la plaine. Ces tours sont situées non seulement sur l’enceinte mais
aussi au cœur de la ville. Certaines sont tellement proches qu’elles
sont reliées par des passerelles de pierres. Les hautes ]èches et les
arc-boutants témoignent du plus haut degré d’accomplissement de
l’architecture urgothique. Certains faubourgs miséreux au pied de la
cité sont plongés dans une obscurité quasi-permanente.

RELIGION : Le nombre élevé d’édi^ces religieux pourrait


faire croire qu’il s’agit d’une cité sainte. Il faut plutôt y voir la
diversité des croyances au sein de l’Empire et leur volonté de se
rapprocher du pouvoir, c’est-à-dire de la forteresse grossière qui
tient lieu de palais impérial. Outre ses nombreux temples, où
coexistent réformés Mélrosiens et cultes anciens, Hunderturm est
une cité de pèlerinages. Les halfelins a}uent au printemps pour
d’immenses fêtes en musique, tandis que les hobgobelins viennent y
rendre hommage au dieu Ours tout au long de l’année.

MOEURS ET COUTUMES : les habitants de Hundeturm


ra¡olent de la musique et des spectacles. Luthiers, musiciens et
artistes y a}uent. A chaque coin de rue, on entend chantonner ou
si}er la dernière ritournelle à la mode.

LIEUX IMPORTANTS

A - Commanderie de Sainte-Morgane : Les


chevaliers de l’ordre de saint-Morgane possèdent cette maison
hors-les-murs. Les frères sont assez dissipés, plus préoccupés de
leurs intrigues avec les Caméraux et des plaisirs de la cité que de
spiritualité. Ils observent avec réserve l’agitation qui règne dans les
Marches impériales, peu soucieux de se retrouver en porte-à-faux
avec l’Empereur.

B - L’hospice Saint-Gantry : Ce couvent dispose


d’une vaste salle d’asile qui accueille les pauvres, les in^rmes et les
vieillards, occasionnellement les pèlerins et les voyageurs pauvres.

(373)
L’EMPIRE

Il est tenu par des sœurs grises de sainte Rebecca, d’une a¡able
gentillesse malgré la misère ambiante.

C - La tour aux anges : Cette tour appartient au


chevalier Ludwig Signauser. C’est un collectionneur maniaque
de plantes exotiques. Il a transformé une portion de remparts en
serres tropicales, où il détient notamment de nombreuses plantes
carnivores. Grand connaisseur des questions d’hydrauliques, il
conseille l’Empereur et supervise le réaménagement des égouts et
adductions d’eau de la cité.

D - Cathédrale Saint-Sarien : Siège d’un archevêché


melrosien, Hunderturm dispsoe d’une magni^que cathédrale dédié
au saint protecteur du sommeil et des rêves. Du temps du roi-sorcier,
le temple d’une divinité impie dont on ne doit pas prononcer le nom
s’élevait au même endroit, mais il a été rasé pierre par pierre par
l’empereur Thorsen. Les chanoines tout comme l’évêque sont assez
dissipés, résidant plus souvent dans leurs somptueuses demeures à
la campagne que dans les murs de la capitale, a^n disent-ils d’éviter
de ses soumettre aux tentations de la ville.

E - Halle aux grains : Non loin se trouve la bourse


de commerce, très fréquentée par les marchands. Sur la même
place, où se tient un marché le sixième jour de chaque semaine,
se trouve la plus jolie fontaine de la ville, surplombée d’une jolie
statue de sainte Rebecca.

F - Palais impérial : La puissante forteresse qui domine


la cité est le palais impérial. Si l’empereur Thorsen lui-même
y réside rarement depuis quelques années, les sept caméraux y
règnent en maître sur l’administration, tandis que le beau-frère de
l’empereur, Argham, un homme subtil et curieux sous ses apparences
de brute barbare, y dirige l’armée d’une main de fer.

G - Tour aux lézards : La tour aux lézards est la demeure


de Maître Banderho¡. Le collecteur des taxes sur les alcools est
un vieux duelliste assagi par sa vue défaillante et un bibliomane
notoire. C’était jadis un jeune homme bouillonnant, qui a échappé
à la justice plus d’une fois, mais c’est aujourd’hui un vieillard
débonnaire et un fonctionnaire zélé. Il ne manque pas d’ennemis
parmi les familles in]uentes en raison de la vaste enquête ^scale

(374)
L’EMPIRE

qu’il a entreprise. Il réside au milieu de son immense collection de


livres manuscrits et imprimés.

H - Tour des astres : La plus élevée des tours de


Hunderturm est un observatoire renommé, équipé d’une gigantesque
bibliothèque. La plupart des volumes ont appartenu à l’ancien
roi-sorcier, si bien qu’on y trouve parfois des choses étranges et
macabres. Les adeptes de la philosophie des sphères fréquentent
volontiers cet endroit.

I - La tour des oiseaux : La tour des oiseaux, dont


le sommet est une immense volière, est le lieu de promenade des
nobles dames de la cité.

J - Tribunal impérial : Le tribunal impérial est placé


sous l’invocation de Tyr. Forteresse massive aux nombreuses geôles
fétides, elle est réputée infranchissable pour les prisonniers. C’est
le siège du haut-Justicier de l’Empire et de sa police secrète, la
Vehme. Toujours à la recherche d’argent pour ^nancer son armée,
l’empereur est particulièrement intraitable avec ceux qui cherchent
à échapper aux taxes et aux impôts, notamment les contrebandiers.
C’est également là que le Guet défère les prévenus, notamment
lors de bagarres ou de combats de rue, lesquels sont punis du pilori,
voir de l’écartèlement s’il y a des morts. Le Nain jaune est une
taverne assez tranquille, dotée d’une vaste terrasse, située près du
tribunal impérial.

K - Tour des tempêtes : La tour des tempêtes a reçu ce


nom car elle a déjà reçu à plusieurs reprise la foudre. Elle en porte
les cicatrices, mais cela lui confère la réputation d’être bénie par
Thor. Tout prêt de là se trouve Le sourire de l’ange, une taverne
fréquentée des joueurs de dés et de cartes. Certains soirs, on y joue
des sommes impressionnantes. C’est également l’un de lieux les
plus prisés pour les bardes et musiciens, con^rmés ou débutants.
Tant que le public est content, ils peuvent jouer. S’il ne l’est plus, il
est temps de déguerpir.

L - Cathédrale d’Arès : Rivale de Saint-Sarien, cette


immense cathédrale est voué au dieu de la guerre du panthéon ancien.
Kardov, un rude Vetjik, en est l’évêque. C’est surtout une puissante
maison de l’ordre des chevaliers porte-glaives, l’un des seuls ordres

(375)
L’EMPIRE

militaires qui ne soit pas passé à la réforme melrosienne. Il jouit


d’une grande faveur auprès de l’empereur, qui estime sa conduite
audacieuse sur le champ de bataille. Il se sent plus proche de ces
féroces soldats, parfois soudards et paillards, que des Melrosiens
au verbe mielleux. Il faut dire que le prieur de la maison-mère de
l’ordre, dans les Essarts, est l’un de ses neveux.

M - Tour aux ours : Les sculptures en forme de têtes


d’ours de cette tour sont fort célèbres. Elle a servi de prison au temps
du roi-sorcier, mais est désormais à l’abandon. Les mercenaires
hobgoblins qui passent en ville viennent la visiter, car ils la
considèrent comme un sanctuaire du dieu Ours, leur ancêtre.

N - Commanderie de Saint-Bruno : Depuis quelques


années, les chevaliers de Saint-Bruno le Batailleur ont également
une commanderie à Hunderturm. Ils dépensent des sommes
astronomiques pour la faire construire et embellir par les meilleurs
artisans, portés par leur rivalité avec Sainte-Morgane. Les frères
et sœurs sont de braves soldats, souvent revenus des Marches en
raison de leurs blessures de guerre, mais de piètres intrigants dans
les arcanes du palais.

O - Temple de Thor : Ce petit sanctuaire fut édi^é


sur les deniers personnels de l’Empereur, qui voue un culte au
dieu des tempêtes. Il n’est guère fréquenté, même par son propre
clergé, si bien que ses beautés fabuleuses se dispersent au gré de
vols audacieux.

P - Tour des anges : Le nom de cette tour est plutôt


ironique, du fait des nombreuses gargouilles qui la décorent. On lui
prête d’avoir abrité des cérémonies décadentes autrefois.

Q - Collégiale d’Hécate : A l’extérieur de la ville se


trouve une vaste nécropole vouée à Hécate. Conformément aux
préceptes de ce culte, les morts-vivants peuvent y trouver asile à
condition de ne pas en sortir. En son centre se trouve une chapelle,
où l’on adore la déesse sous son aspect de maîtresse de la magie.

R - Les grandes forges : Vouées à Odin, elles sont situées


au bord de la rivière, elles alimentent les puissantes armées impériales
et de nombreuses bandes de mercenaires en armes et en armures.

(376)
L’EMPIRE

S - Les portes de la cité : Par un vieil édit, les six


portes de la cité sont placées sous l’invocation de saint Fredrik,
ce qui permet à l’église Melrosienne de percevoir l’octroi payé à
l’entrée de la ville, soit deux deniers d’argent par personne et une
par monture.

LA BASSE-VILLE

La basse-ville est plongée dans la quasi-obscurité, tellement


les maisons sont hautes et les rues étroites, surplombées d’oriels,
de tourelles et d’échauguettes. Les rues dénuées de pavés sont
fangeuses, en raison de l’humidité, des latrines et pots de chambres
vidés sans ménagement, pleine de bêtes errantes. Une population
miséreuse y vit de menus larcins, de mendicité et de bas travaux.
Une crypte vouée au culte de Loki existerait dans l’obscurité de la
basse ville.

La Chope-à-moitié-vide est située dans la basse ville. C’est un


établissement fréquenté par les gens de très pauvre condition et les
ivrognes invétérés. L’ancienne acrobate Zorma y noie ses chagrins
et ses dettes. Ses robes rouges, ses tatouages et son goût pour les
histoires orientales sont bien connus dans la cité souterraine.

LA COMMUNAUTÉ HALFELINE

Les nomades halfelins forment une communauté nombreuse à


Hunderturm. Ils se rassemblent en général dans les environs de
l’Arche-à-tous-vents, le plus large des ponts de la ville. Il y a toujours
une soixantaine de roulottes qui y sont installés.

Triple-Oreilles : Ce vieil halfelin aux oreilles constellées


d’anneaux et de tatouages vit dans la basse-ville de Hunderturm, là où
la lumière ne pénètre jamais. Il prodigue, avec un accent prononcé,
des conseils aux personnes qu’il juge digne de sa con^ance, surtout
s’ils sont musiciens. C’est le parrain des halfelins de la cité, qui
reconnaissent tous son autorité. Malgré cela, il vit dans une roulotte,
entourés d’instruments de musique qu’il confectionne de ses mains,
étant lui-même un excellent violoniste. Sa nièce Mandarine est
une cambrioleuse experte, agissant avec son complice Tranchedrac.
Tous deux font partie du gang de Manivelle, la plus audacieuse des
monte-en-l’air de Hunderturm.

(377)
L’EMPIRE

Manivelle : Haute comme trois pommes, Manivelle a


de grands yeux bleus et les cheveux châtains. Avec sa petite voix
hésitante, timide et embrouillée, elle ne paye pas de mine, mais
elle a un réel génie pour plani^er des cambriolages acrobatiques
et ne manquera jamais de relever un dé^. Son gang n’est pas ouvert
aux seuls halfelins, elle embauche occasionnellement des grandes-
personnes pour des besoins spéci^ques.

LES «FAMILLES» D’HUNDERTURM

Les Kriptensthal : La famille Kriptensthal a bâti sa richesse


en assurant la protection des commerçants de la cité, c’est-à-dire
par l’extorsion de fonds. Ce sont des gens raides et sans humour,
qui font briser les membres de leurs rivaux, écarteler les traitres
dévaster les échoppes des mauvais payeurs. Ils prêtent de l’argent, à
des taux d’intérêt très élevés, et sont intraitables à l’heure de payer.
Ils sont connus pour détester les jeux de hasard, la débauche et de
manière générale, tout ce qui est imprévisible.

Célestin, une petite frappe venue de Skardorf, est l’un de leurs


hommes de mains. Provincial enivré par le stupre de la grande
ville, il est en train de s’empêtrer dans les dettes de jeu.

Les Boldenscheele : La famille Boldenscheele, quant à


elle, s’est plutôt spécialisée dans les escroqueries en tout genre. La
relative nouveauté de la spéculation boursière, moins développée
ici qu’à Gebenheim, leur donne un vaste champ pour exercer aux
marges de la légalité.

Les Merkanstein : La Famille Merkanstein comprend,


par un vaste jeu d’alliances matrimoniales, de nombreux marchands
caravaniers. Par leur biais transitent toutes sortes de marchandises
licites et illicites, voir de contrefaçons plus ou moins grossières.

Maître Karlaup : Ce marchand de chandelles et de lampes,


qui réside prêt de la tour aux Ours, est connu pour son indépendance
d’esprit et son mépris pour l’extorsion de fond pratiquée par la
famille Kriptenstahl. Il a déjà reçu plusieurs avertissements, mais
il croit en la justice pour le défendre. Il a tout de même embauché
Serja comme garde du corps.

(378)
L’EMPIRE

Les Meistergan : Jooker Meistergan et sa famille de nains


possèdent plusieurs brasseries et distillerie d’alcools. Quoique leur
activité soit légale, ils alimentent tous les contrebandiers tripots de
la basse ville qui cherchent à échapper aux collecteurs de taxes. La
rumeur veut qu’ils soient également impliqués dans la distribution
de drogues telles l’herbe étincelante. Maitre Jooker passe ses soirées
au Sourire de l’ange, où il prête volontiers aux joueurs dans le
besoin. Avec de très forts intérêts et des délais de remboursements
forts courts, naturellement.

PERSONNALITÉS
Maître Markus Petrus : Cet architecte nain conseille
l’Empereur pour la modernisation de l’enceinte de la cité, après
avoir travaillé pour le roi-sorcier jadis. C’est un énorme nain, rond
comme une barrique, avec d’impressionnantes moustaches noires.
Sa position privilégiée lui vaut de subir de nombreuses tentatives de
cambriolages par les ennemis de la cité, car il détient les précieux
plans des forti^cations, y compris celles du palais dans les moindres
détails. Il dispose d’un impressionnant garde du corps au crâne
rasé, à la barbe carrée et au langage limité, le nain Brond. Il habite
une vaste maison, dont l’arrière donne sur la passerelle des Quatre
pendus. C’est lui qui en a minutieusement dressé les plans, si bien
qu’elle est pleine de pièges et de chausse-trappes les plus imprévus.
Les vitraux portent ^èrement son blason.

Perle : Jeune femme rousse aux cheveux tressés et aux yeux d’un
bleu intense, Perle est véritable peau de vache, sans scrupules, capable
des pires trahisons malgré son air faussement naïve. Bien qu’elle
soit de naissance vieille-impériale, elle est une espionne au service
de Zamograd, chargée de préparer le renversement de l’Empereur
pour le remplacer par un régime plus favorable à leurs intérêts.

Perle emploie à son service une bande d’hommes de mains et un


quasit nommé Druoxemillia. Parmi ses sbires, il faut compter les
el^ns Maerldroth et Markaen. Le premier a obtenu de grands succès,
puisqu’il a réussi à entrer au service de l’Empereur comme espion,
tandis que le second manipule une bande de jeunes aventuriers qui se
fait connaitre sous le nom pompeux des Justiciers. On peut la trouver
certains soirs à L’Ours d’argent, une taverne particulièrement mal
famée près de la tour aux Ours.

(379)
L’EMPIRE

Tonkie et Bronkie : Ces deux gnomes jumeaux peu


recommandables, sont aisément reconnaissables à leurs épaisses
lunettes et à leurs combinaisons de cuir. Ils exercent la profession de
tueurs à gage, avec un spécialité pour l’usage des poudres explosives.

Kusdejana : Cette el^ne est une joueuse professionnelle qui ne


plaisante pas sur les dettes et qui a beaucoup, beaucoup d’amis. Elle
est experte en jeux de cartes, surtout lorsqu’il faut blu¡er. Suvaleinen
et Karlasnaia sont ses hommes de mains habituels, venus comme
elle du nord.

Bardolf Gras-double : Ce mercenaire dirige une douzaine


de gros bras, dont il o¡re les services contre monnaie sonnante et
trébuchante sans poser de questions. Son second est un inquiétant
halfelin surnommé Crâne, sans doute à cause de son sourire édenté
et de ses longues oreilles déchiquetées.

Matthias et Grunwald sont une paire d’hommes-rats


toujours fourrés dans les mauvais coups. Leur ]air et leur instinct
infaillible les aident à retrouver les personnes recherchées, les
marchandises égarées, et ainsi de suite. Ce sont des mercenaires,
qui travaillent occasionnellement pour Perle et son réseau d’espion.
En cas de danger ou de besoin, ils peuvent faire appel des rats
sanguinaires, qui ne manquent pas dans les bas fonds de la cité.

Udi et Wargen sont des mercenaires nains. Ils travaillent


plus volontiers pour leurs frères, mais se vendent comme gardes du
corps à n’importe qui y met le prix.

Le capitaine Gauvain, natif de Belgalide, faut partie


des espions de l’Empereur. Converti Melrosien, passionné de
numismatique, il a l’air un peu naïf et rêveur, ce qui l’aide souvent
à recueillir des informations utiles.

Valentin est un orque plutôt curieux. Soucieux de son élégance,


sûr de son charme, il est doté d’une élégante voix de ténor qui lui
assure un succès fou auprès de la gente féminine. Ses ritournelles
sirupeuses sont volontiers chantonnées en ville, ce qui a le don
d’excéder les autres bardes et troubadours. Qu’on leur préfère un
orque les dépasse...

(380)
L’EMPIRE

Cicatrice est un vieil aventurier, dont le surnom résume bien la


vie. Il est aujourd’hui perclus de rhumatismes et d’embonpoint, mais
il sait encore tenir une hache à deux mains. Il détient chez lui un
véritable arsenal des armes les plus diverses, dont il fait collection.
Les jeunes aventuriers sont toujours les bienvenus chez lui pour
écouter ses exploits passés, béné^cier de ses conseils et emprunter
quelques outils.

(381)
Runes
BLASON : D’azur à la baleine écumante de sable.

POPULATION : 3 500 habitants.

HISTOIRE : Runes existait déjà sous la forme d’un village


Nortjik lorsque la région fut colonisée par l’Empire. Cette origine
marque encore fortement la mentalité des habitants. Créé sur les
rives de la mer Sombre comme débouché des caravanes nomades
zhirakasiennes, venues de la steppe, ainsi que celles des nains des
mines de Krag, le port de Runes constitue le point de contact entre
plusieurs mondes. Il est peuplé d’hommes du nord, marins, pêcheurs
et guerriers aux mœurs rudes.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Runes, est la petite capitale


du duché du même nom. Quoiqu’il ait conservé cette titulature
traditionnelle, le duc agit comme un véritable monarque, sans
référer à un suzerain, et son pouvoir est absolu. Cela n’est pas sans
poser quelques di@cultés, car l’actuel duc, Erik, semble sombrer peu
à peu dans une folie mystique, édictant des décrets de plus en plus
étranges et vit dans la crainte perpétuelle des complots. Cela a déjà
créé des tensions entre Norderons et Zirkhasiens, ces derniers
étant soupçonnés de l’envoûter avec leur magie païenne.

MONNAYAGE : Traditionnellement, Runes emploie les


monnaies impériales, quoique les pièces de cuivre frappées par le
temple de Thor soient les plus courantes dans la vie quotidienne. Les
lingots d’or et d’argent zirkhasiens sont volontiers acceptés dans les
a¡aires, les marchands ayant souvent plus con^ance dans les frappes
du Khen que celles de l’Empereur, où les faux abondent.

RELIGION : Converti à la réforme Melrosienne, le duc tolère


l’existence d’un sanctuaire païen dans sa ville pour les nomades
uniquement. Les melrosiens jouent un rôle dans l’entourage du duc,
mais le peuple de la ville reste très attaché au temple de Tyr.

CLIMAT : Les hivers sont rudes et surtout longs, mais le port


n’est pas gelé tous les ans. Les habitants ont l’habitude des tempêtes
qui les empêchent de sortir de leur maison pendant plusieurs jours.

(383)
L’EMPIRE

RESSOURCES : Outre sa position de port de commerce pour


les denrées orientales transportées par les caravanes zhirkhasiennes,
Runes béné^cie d’un arrière-pays agricole fertile, de forêts
abondantes en bois et en fourrures, et surtout de la pèche baleinière,
qui fournit viande et graisse en quantité.

URBANISME ET ARCHITECTURE : La pierre abondante,


de couleur grise bleutée, sert dans la construction. Le savoir faire
transmis par les nains favorise l’emploi de la pierre soigneusement
taillée et ajustée. Les maisons sont hautes, avec peu d’ouvertures,
couvertes d’ardoises.

LIEUX IMPORTANTS

A - Le château ducal : Un château fort doté d’un


donjon antique sert de résidence au duc Erik. Il y a fait adjoindre
une petite chapelle située dans la cour. Les tours sont occupées par
ses chevaliers. La chambre du trésor est réputée pour ses merveilles
exotiques. Les voyageurs de marque sont parfois autorisés à la
visiter, quoique cette faveur soit rare ces dernières années.

B - Le temple de Tyr : Quoique modeste et de


construction antique, c’est le plus prestigieux sanctuaire dédié au
dieu de la justice. Le patriarche Stevenson y rend la justice en appel,
pour des plaideurs venus de tout l’Empire et au-delà. Ses sentences
sont reconnues pour leur équité, quelle que soit la cause soumise.
Sans se mêler des a¡aires de la cité, il s’inquiète de la lente dérive
du duc Erik. Sous un déguisement ou un autre, il aime se mêler
discrètement aux voyageurs du port.

C- Le port : Simple grève dotée d’un vaste ponton, le


port sert à la fois à la pèche baleinière et à l’embarquement des
marchandises orientales amenées par les caravanes de chameliers
zirkhasiens. On y trouve quelques tavernes, dont l’une fréquentée
exclusivement par les nains.

D - Le sanctuaire du Loup : Depuis plusieurs


générations, les nomades ont installé un petit sanctuaire, simple
enclos sacré réservé aux shamanes, à proximité de Runes. Il y a
en permanence une vingtaine de yourtes disposées autour, trois fois
plus l’été lorsque les caravanes circulent. Depuis quelques temps,
un shamane ambitieux nommé Ksamo, gagne en in]uence auprès

(384)
L’EMPIRE

de cette communauté, mais également auprès d’habitants de la ville


qui sollicitent discrètement ses avis et ses soins. Les melrosiens
voient cela d’un mauvais œil, car ils craignent une ruse d’Etzel
Khen, mais le duc, pourtant sensible à leurs demandes, se refuse à
agir contre lui. Ksamo emmène parfois ses disciples les plus sûrs
dans un sanctuaire secret dans la montagne, où ils adorent l’idole
d’une divinité oubliée.

E - Commanderie de Saint-Tars : Située à l’extérieur


de la ville, cette petite commanderie de l’ordre de Saint-Tars est
appréciée des paysans, car son prieur, homme simple et brave, n’est
pas trop exigeant sur les taxes lorsques les récoltes sont mauvaises.

PERSONNALITÉS
Le duc Erik : Sa sérénissime splendeur Erik, duc de Runes,
selon sa titulature o@cielle, était un homme a¡able, franc et direct,
ripailleur et joyeux dans sa jeunesse. Il a longuement servi dans les
guerres de l’Empire, avec une loyauté sans égale envers Thorsen.
Mais les épreuves de la vie l’ont fait lentement basculer vers le
mysticisme melrosien. Il a maigri, sa barbe grisonne, son regard
semble parfois perdu dans le vide, il passe son temps en prière, sous
l’in]uence des prêtres de son entourage.

Antides : Compagnon d’arme, premier chevalier et chef de


la garde ducale, Antides est le plus ^dèle ami d’Erik, qu’il connait
depuis l’enfance. Il déplore les changements du duc, mais tend
toujours à l’excuser et prend immanquablement son parti. C’est un
grand guerrier, mais aussi un voyageur qui a pas mal bourlingué
comme aventurier.

(385)
Schielde
POPULATION : 17 000 habitants. La majeure partie de ses
habitants sont des humains, mais les nains et les gnomes n’y sont
pas rares, se mêlant sans trop de di@cultés à la vie cosmopolite de
Schielde. Quelques familles de Gopneldauns, un peuple aux origines
incertaines, apparenté aux elfes et aux nains, vivent également dans
ces murs.

BLASON : De sable à la chausse d’argent.

HISTOIRE : Traversée par la rivière de l’Hydre, Schielde est


une cité frontière édi^ée face aux armées du Khen. Elle sera sans
doute la première à tomber après Alkio. C’était jadis une forteresse
nomade, construite sur l’île au centre de la rivière, reliée par un
pont à la rive occidentale.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Schielde est une préfecture


impériale. Néanmoins, son préfet réside habituellement à
Hunderturm, car c’est un titre honori^que. Son unique fonction
consiste à choisir un gouverneur, généralement au sein de sa famille,
pour l’envoyer gérer les problèmes dans les terres lointaines. Ce
gouverneur agit au nom du prefet, donc de l’empereur, de manière
quasi-dictatoriale. En pratique, il dépend lui-même de la milice
des Manteaux Rouges, des mercenaires brutaux qui ruinent le trésor
et font régner un semblant d’ordre dans la cité.

MONNAYAGE : Schielde emploie les monnaies impériales.


Située au point d’arrivée des caravanes Sithvai de Tierce, on y
accepte aussi toute sorte de monnaies orientales.

RELIGION : Sans être très religieux, les habitants de Schielde


sont tres attaches a leur dieux ancestraux, Tyr et Thor. Les ordres
melrosiens ont envoyé régulièrement des missionnaires auprès du
clergé de ces temples pour les rallier à la réforme, sans succès.

CLIMAT : Continental et sec. Les vents froids de la steppe


amènent parfois à Schielde de violentes tempêtes, auxquels les
habitants répondent en sacri^ant un cheval à Thor.

(387)
L’EMPIRE

RESSOURCES : Schielde est une cité marchande, où s’opère le


reliais entre caravanes de chameaux de Tierce et convois de mules
de Seconde. En particulier, c’est un lieu de commerce de la soie et
du thé, dont les elfes d’Abondance sont friands. La vallée de l’Hydre
est su@samment fertile pour alimenter la cité en produits frais.

URBANISME ET ARCHITECTURE :
Comme d’autres cités
pionnières, Shielde ressemble aux villes impériales de l’ouest, avec
de hautes tours et un château récemment embelli. La présence de
chameaux détonne d’autant plus dans ce décor.

LIEUX IMPORTANTS

A - Le pont fortifié : Ce pont sépare l’Empire et les


steppes des nomades, de part et d’autre de l’Hydre. Il a été forti^é
au point de pouvoir servir de caserne pour les Manteaux rouges,
la garde mercenaire qui protège la ville. Sa traversée couverte est
parsemée de petits étals de vendeurs à la sauvette, qui payent une
menue taxe pour être là. C’est du côté de la plaine que se trouve
le marché des nomades, où ces derniers viennent commercer
librement, sous la surveillance attentive de la garde.

B - Château du gouverneur : Le gouverneur, Ysargith


est un el^n plus passionné d’alchimie et de sciences que des a¡aires
de ce monde, si bien que la direction réelle de la cité repose sur deux
o@ciers, Jonas, le condottière des Manteaux rouges, et Vonghter,
un brutal mercenaire de Zamograd en charge de la citadelle, à qui
l’on prête de secrets rites sanglants venus de son pays. Hélas, ces
deux hommes ont été achetés par les émissaires du Khen et se
tiennent prêt à livrer la cité sur son ordre, puis à joindre leurs
troupes à son service.

C - Temple de Tyr : Le temple du seigneur de la Justice


est le principal monument religieux de la cité. Le grand-prêtre se
nomme Zogrim, un homme mé^ant connu pour ses discours ]euves
lors des sacri^ces.

D - Temple de Thor : Cette haute tour est vouée à


Thor. C’est là qu’on pratique les sacri^ces sanglants pour écarter
les tempêtes.

E - Maison des mines : Les collines à l’ouest de Schielde

(388)
L’EMPIRE

sont connues pour leurs richesses minières en fer et en argent. Les


mines forment une corporation puissante, qui possède un immense
hôtel en ville.

F - Le port : L’Hydre est très poissonneuse, si bien que


l’activité halieutique est fort développée. C’est l’une des bases de
l’alimentation des habitants, dans un territoire où les terres sont
peu fertiles et les bois dangereux.

Par ailleurs, la ville compte de nombreuses tavernes, dont l’une


fréquentée exclusivement par les nains, et plusieurs auberges, dont
la plus importante s’appelle Le baron.

(389)
Skardorf
TITULATURE : Guilde d’Escarpont / Skardorfgheelder.

BLASON : D’argent au palais de gueules.

CLIMAT : Continental, aux saisons bien marquées.

POPULATION : 21,000 habitants. La population a cru


considérablement ces quinze dernières années, où elle a presque
doublé après une longue phase d’apathie. Depuis que la précédente
maîtresse, a mis au point les grès métallescents, la mode s’en est
répandue et la ville est à la fois prospère et propice à l’implantation
de toute sorte de gens de sacs et de corde. Un bourg neuf a été créé
autour de la Halle aux grains, de l’autre côté de la colline.

HISTOIRE : A l’origine, Skardorf est un pont sur la rivière Blonde,


qui sert aujourd’hui de frontière entre la Gallicorne et l’Empire,
situé sur la piste de Percemailles à Hunderturm. Ces puissances se
disputent la ville depuis des siècles, et elle a déjà changé cinq fois de
seigneur durant les huit derniers siècles. Sur les cartes cornéennes,
elle apparait sous le nom d’Escarpont, car la couronne n’a jamais bien
digéré cette perte. La récente guerre entre l’Empire et la Gallicorne
a permis à cette dernière de reconquérir la cité.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Skardorf est une cité


frontalière de la Gallicorne, ce qui lui vaut de changer de maître
à chaque revers de bataille. Elle n’est pas le siège d’un duché, mais
une possession personnelle de l’Empereur. Dans la pratique, c’est
la puissante guilde des potiers qui dirige la ville, et l’empereur se
contente de rati^er le choix de la maitresse de Guilde. Les luxueuses
poteries de Skardorf s’exportent dans tout le continent.

La charge de maître de guilde est héréditaire, considérée


comme un ^ef dont le détenteur prête hommage au Protecteur de
Hunderturm. La maîtresse actuelle est dame Ermentrude, une jeune
femme érudite et critique. La guilde est dominée par le métier
de potiers, et dédié à Sainte-Flamme, si bien que la maîtresse de
guilde porte le titre de Flamine. Un conseil de la guilde, formé des
meilleurs artisans, assiste la ]amine. La meilleure oratrice et la

(391)
L’EMPIRE

plus écoutée est la per^de dame Fronce, qui s’oppose insidieusement


à dame Ermentrude. Les principales productions de Skardorf sont
la poterie, le textile et la teinture, ainsi que les parchemins et
manuscrits enluminés. Fruits et légumes, bétail bovin, porcin et
ovin sont produits pour le marché local uniquement.

URBANISME ET ARCHITECTURE : La ville se présente


sous la forme d’une colline surplombant le ]euve, sur lequel a été
édi^é un prieuré des chevaliers Porteglaives, qui furent les premiers
seigneurs de la ville et cherche toujours à en reprendre le contrôle.
Son prieur est nommé par le temple de Hunderturm. Le cours de la
rivière a été dérivé en plusieurs biefs et canaux pour alimenter les
pourrissoirs d’argile, tandis que la colline est désormais entaillée
par la recherche des argiles ferrugineuses qui font la célébrité des
grès métallescents de Skardorf. C’est dans ce secteur qu’est située
la nécropole taillée dans le ]anc de la colline.

Le ]euve passe sous le pont forti^é, puis contourne la colline en


longeant les bâtiments de la ville et ses maisons étagées le long de
la colline en plusieurs terrasses. Elle est enceinte de murs, mais
l’extension de la ville nécessite leur agrandissement, d’où l’a}ux
d’artisans nains et orques.

RELIGION : La divinité protectrice de Skardorf est Appolon,


vénéré selon le rite de l’école de la ]amme éternelle.

MOEURS ET COUTUMES : Les habitants de Skardorf sont


connus pour leur ]egme et leur pragmatisme. Ils parlent un dialecte
impérial mâtiné de cornéen, compris d’eux seuls. La plupart
maîtrisent assez les deux langues pour converser.

LIEUX IMPORTANTS

La ville possède une taverne fameuse, la Broche, tenue par dame


Beljarde, dont la mère Sonnecorde fut une aventurière renommée.
Elle jouxte l’église de Sainte-Mitre, près du pont. Les bardes et
ménestrels la fréquentent volontiers. Il existe également cinq
tavernes, la Botte de foin, le Pot de fer, la Vieille roue, le Croissant
(fréquentée par de mystérieux voyageurs elfes) et la Cabane (cantine
des orques).

A - L’Hôpital à la rose : Créé voici un siècle dans

(392)
L’EMPIRE

le faubourg au-delà du ]euve, cet hospice melrosien accueille les


voyageurs, les malades incurables et les fous. Peu doté en ressources,
il n’a aucun prêtre, malgré une petite communauté melrosienne
bien implantée. Il est dirigé par une ancienne marchande qui a fait
don de ses biens, dame Elsaberd. Dame Sixe est une autre mécène
particulièrement prolixe, même si son train de vie richissime est
peu compatible avec ses principes.

B - La Halle aux grains : Conçue comme une vaste


halle, l’église de Notre-Dame-de-Verdure, dédiée à Cérès, reçoit
les hommages des fermiers, maraîchers, jardiniers et agriculteurs
des environs. Elle est dirigée par la jeune dame Laina, dont le
charme et l’érudition sont bien connus, les intrigues amoureuses
moins. Elle est en rivalité avec celle de la Flamme éternelle. Elle
dispose de quelques gardes pour ses terres, car c’est le principal
propriétaire terrien après le temple de Sainte-Flamme.

C - Le sanctuaire de la Flamme éternelle : Ce


collège religieux entretient la ]amme sacrée d’Apollon et chante
les principales cérémonies. Il est dirigé par la plaisante dame Aola,
mais son tout puissant intendant, l’orgueilleux Obel, est connu dans
les campagnes pour son ingéniosité à faire payer les taxes dues.
C’est la principale église de la ville.
E - Le Pont : Ce pont est protégé, sur la rive droite, par
une porte et une tour, sur laquelle ]otte aujourd’hui la bannière de la
Gallicorne. Il est commandé par un courtois chevalier, sire Archevaux,
qui dirige les gardes chargés de l’octroi. Celui-ci, très élevé, s’élève
à 2 deniers pour les piétons, 5 deniers pour les montures.
F - Le collège funéraire : Un groupe de moines
consacrés à Hel détient le monopole des inhumations dans les
cryptes. Ils chantent les hymnes sacrés et protègent les caveaux les
plus dangereuses ou suspectes. Leur dirigeant est Orthem le froid,
un homme hautain et sinistre.
G - L’École : Chargée d’assurer la scolarité des jeunes
gens, cette école installée au sud de la ville est dirigée par le
professeur Markus.
H - La Broche : Située hors les murs, c’est la principale
auberge de la ville. Elle a récemment embauché un immense videur
orque nommé Holg pour faire respecter le calme et la décence. Les
jeunes viennent y boire, jouer aux quilles ou tirer à l’arbalète.

(393)
L’EMPIRE

I - L’hôtel de dame Rigda : Cette magicienne est


une adepte d’Hécate. Elle est à la tête d’une petite secte qui essaie
de prendre le contrôle progressif de la ville en s’imposant comme
conseiller des puissances occultes. L’occupation par les troupes de
la Gallicorne l’oblige à la plus grande prudence, car elle sait que les
choses peuvent changer brusquement au gré des batailles.
Les autres chapelles : Priape dispose d’une chapelle dans
les étuves de la rue aux Bains, un lieu de débauche bien connu.
Mercure, d’un autel dans l’école des savoirs élémentaires. Arès,
d’une statue sur le portail d’un hôtel particulier dans la rue vieille,
où les soldats de passage viennent bénir leurs armes. Ces cultes
n’ont pas de desservants, mais font chacun l’objet de processions
professionnelles, respectivement les aubergistes et taverniers,
les écoliers et professeurs, et les anciens soldats. En^n, il existe
toujours un petit prieuré des chevaliers Porteglaives, qui se trouve
à l’extérieur de la ville.
LES COMMUNAUTÉS

La communauté halfeline : Forte d’une soixantaine de


familles, la petite communauté halfeline est assez mouvante car il
s’agit surtout de marchands nomades qui installent leurs chariots
sur la place aux grains. Ils sont représentés par dame Fleurdefée.
Deux autres membres notoires sont la justicière Grenouille et le
guide Blanchefumée.

La communauté elfine : Soudés par le souvenir de leur


gloire ancienne, les el^ns forment l’essentiel de la classe marchande
ouverte sur le monde extérieur à Skardorf. Ils sont représentés par
dame Semaelle. Elle est connue pour ses aspirations à la noblesse
et ses bonnes fréquentations. Un autre marchand, Feneir le louche,
donne dans les tra^cs les plus interlopes. La ^gure la plus admirée
est la mélancolique Ementari.

La communauté orque : Avec une cinquantaine de


membres, c’est la quatrième communauté de la ville. Il s’agit de
déserteurs d’une armée malé^que. Ils ont été acceptés en ville, à
cause de leur savoir-faire architectural, pour les travaux de l’enceinte.
Ils sont parfois représentés par leur Syndic, Krospa, une forte tête
qui trouve scandaleuse l’absence de statut réservé à ses congénères.
La communauté gnome : Les membres de la famille

(394)
L’EMPIRE

Longuevis sont présents depuis plusieurs siècles en ville, travaillant


comme précepteurs, mais aussi comme copistes, enlumineurs et
peintres pour les di¡érents temples de la ville. Edgar Longuevis
est surtout connu pour ses talents de portraitistes qui font de lui le
proche des personnes les plus riches de la ville.

Les autres peuples : Quelques nains habitent en ville,


mais n’en sont pas originaires. Ils travaillent généralement dans
les métiers de la pierre et possèdent leur cantine, la Mère des deux
anneaux, qui leur est réservée. Ils sont en forte concurrence avec les
orques, qu’ils refusent de prendre au sérieux. Quelques gobelins ont
élu domicile dans les combles de la Halle aux grains, où ils vivent
de chapardage.

Les nobles : la famille Feuerbuch s’enorgueillit de ses liens


avec le seigneur des ]ammes depuis des siècles. Même lorsqu’ils
n’o@cient pas dans le clergé, ils représentent une force in]uente
dotée de richesses foncières importantes tout autour de la ville. Le
plus connu est l’énergique et plaisant chevalier Galvin.

PERSONNALITÉS
Miriel Meneldil : Aventurière el^ne originaire de Skardorf,
où elle revient souvent. Miriel est mariée à Jodon, un vieil homme
tranquille, tellement ordinaire qu’il ne semble pas comprendre qui
est vraiment son épouse et qui lui prépare la soupe sans poser de
questions chaque fois qu’elle revient. Diamz, une sorte de petit
démon volant, est son familier. Elle fait équipe avec Faustin Urbau,
un musicien itinérant qui se laisse souvent entrainer dans les pires
dangers.

Meylal : Cette o@cière de la milice bourgeoise de la ville


aime les interrogatoires musclés. Elle commande une douzaine de
gardes pour les patrouilles nocturnes.

Digitale : Cette modiste halfeline fabrique des chapeaux pour


toute la ville. Elle possède un dangereux molosse, « Fleurette ». Son
petit ami, un voyou nommé Ulro l’ombrageux possède également un
chien monstrueux, « Paladin ». Ensemble, ils trempent dans divers
tra^cs louches auquel la boutique de Digitale sert de couverture.

La bande de Leffe : La bande de voyous locaux est


composée de Le¡e, qu’on peut trouver à toute heure au pot de fer,

(395)
L’EMPIRE

Menillia, une grisette particulièrement coquette qui aime les


parfums forts, Brandon, qui ne mâche pas ses mots sur les orques,
Malor, dit Paf, reconnaissable à son grand tarin, et le mélancolique
Lemos. Ce sont des petites frappes qui vivent de coups minables et
de menus larcins, mais leur vieil ami Lothar Blunson (27.27) se sert
parfois d’eux.

Elge et Frolo : Ces deux aigre^ns sont connus pour leur


élégance et leur présence dans tous les bals. Le couple, s’occupe
surtout de contrebande et déteste cordialement les petits délinquants
qui risquent de compliquer leurs tranquilles a¡aires.

(396)
Thorburg
POPULATION : La population de Thorburg (4000 habitants) est
assez bigarrée et hétéroclite, peuplées de Norderons, d’Impériaux,
d’halfelins attirés par son dynamisme et sa prospérité, mais aussi
des nains et quelques elfes en quête d’aventures.

HISTOIRE : La cité-état de Thorburg fut créé voici une centaine


d’année comme un poste militaire et commercial de l’Empire.

LOIS ET GOUVERNEMENT :Norvik, jeune landgrave de


Thorburg, pro^ta du changement de dynastie impériale, en 1465,
pour s’arroger une couronne royale un peu démesurée pour ce
petit port nordique. Malgré cela, Norvik est un roi bon et juste,
sage et ^er, dont la clairvoyance est appuyée par une diplomatie
mêlée d’espionnage. Conscient qu’être un puissance exclusivement
maritime serait un danger, il a su coloniser et mettre en valeur les
fertiles terres de l’arrière-pays.
A^n de satisfaire l’empereur Thorsen, il traite ses cousins restés
au pays natal avec les plus grands soins. Cela n’empêche pas,
l’acariâtre Madura, une nièce du souverain, de comploter contre
Norvik pour que la cité redevienne une simple préfecture impériale,
à son pro^t.
Avec la guerre sur tous les fronts, Norvik pourrait en e¡et être
tentée de cesser de verser le tribut à l’Empereur, même sans rompre
o@ciellement son allégeance.

MONNAYAGE : A^n de marquer son indépendance, le roi Norvik


fait battre monnaie à son e@gie. Il s’agit de lourdes pièces d’argent
dont le titre est environ du tiers des pièces d’or impériales.

RELIGION : Pour conforter sa politique, Norvik entretient


d’excellentes relations avec le clergé de Thor. En e¡et, Thorburg
était déjà un sanctuaire de Thor très prestigieux avant de devenir
une citadelle impériale.
Le patriarche de Thor, Syldraen, est une autorité spirituelle de
son culte, ce qui lui donne un certain ascendant sur l’Empereur, un
ami d’enfance qui plus est.

(398)
L’EMPIRE

CLIMAT : Moins froid que ne le laisse supposer la lattitude,


grâce à un courant chaud qui rend le climat plus doux qu’il ne devrait
à cette latitude. Malgré celà, les hivers sont rudes et le port bloqué
plusieurs mois par ans.

RESSOURCES : Les campagnes alentour sont riches en céréales


et les fermes y sont aussi nombreuses que prospères. Les vallées,
larges et herbeuses, servent à l’élevage de vaches laitières. Le
Thorburg est un fromage à pâte dure réputé.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les maisons construites


en pierre grises sont enjolivées de poutre peintes et sculptées, ce
qui confère un air de gaieté à une architecture austère. Les rues
sont étroites, tortueuses, mais pavées et bien entretenues. Une
grande rade protège l’accès au port. C’est le lieu des cérémonies de
bénédiction des bateaux, très populaires et fort arrosées.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES :


A l’image de
leur cité, les habitants de Thorburg sont plutôt conservateurs,
independants et rustiques.
La principale auberge est l’Engoulevin, qui se situe rue du Gobelin
triste. Son énorme tenancier orque s’appelle Hrag.

PERSONNALITES
Merik le sage : Le vieux conseiller du roi Norvik est un
sage e¡acé, qui soutient son souverain sans la moindre ambition
personnelle et qui sait juger avec sagacité le tempérament de ses
alliés et ennemis. Il recherche avant tout la paix et la prospérité
de la cité, même s’il n’est pas opposé à la guerre lorsque toutes les
autres solutions ont été épuisées.

Syldræn Grünbusch : Le vénérable patriarche du sanctuaire


de Thor est aussi le plus puissant druide de l’Empire. Malgré sa
mé^ance envers les a¡aires politiques, il a trouvé en Norvik un
interlocuteur calme et sensible, qu’il apprécie grandement. Il dirige
son sanctuaire d’une main de fer et exerce sur le clergé de son dieu
une in]uence morale énorme. Sa résistance acharnée à la réforme
melrosienne, ponctuée de polémiques célèbres où il a triomphé de
ses contradicteurs par son éloquence, en fait l’un des champions des
anciens cultes face aux ordres de chevalerie.

(399)
Les Essarts
Description des
Essarts
LE PAYSAGE ET LE CLIMAT: Le climat est continental,
avec des saisons très contrastées : un printemps doux et agréable,
un été très chaud, parfois orageux, un automne pluvieux et un
hiver particulièrement enneigé. L’Essart de Percemaille est
particulièrement pluvieux.
La forêt d’Abondance est peuplée d’arbres d’une exceptionnelle
hauteur, dépassant de loin celle que peuvent atteindre leurs congénères
des forêts ordinaires. Le tronc percé d’un chêne d’une centaine de
toises peut sans problème abriter une famille de sylvains.

LA LANGUE : La langue parlée dans les Essarts, nommée


le Sartais, est apparentée au Moltais et au Cornéen. Elle est parlée
avec un débit plus lent que la première et moins riche en sonorités
baroques que la seconde, mais émaillée de nombreux mots el^ques,
la rendant souvent impénétrable aux étrangers.

En voyage, les Sartais jouent souvent de cette particularité :


ils comprennent bien mieux qu’ils n’en ont l’air les conversations
avoisinantes, bien qu’ils semblent parler un sabir incompréhensible.
Pour l’écriture, on emploie l’alphabet impérial. Seuls les érudits
maitrisent les subtils idéogrammes el^ques, dans lesquels la plupart
des manuscrits sont rédigés et même certains livres imprimés.

LES TECHNIQUES : Malgré leur apparence rurale, les


Essarts possèdent toutes les qualités pour le développement des arts
mécaniques. Le bois, du minerai et de l’eau abondent pour la forge,
des artisans frottés aux techniques des elfes, des gnomes et des
nains pour les travaux minutieux comme l’horlogerie. Ils disposent
d’un grand savoir-faire pour le travail du bois, de la charpente à la
marqueterie. A l’esprit d’entreprise prononcé s’ajoute une certaine
connaissance du monde alentour ramenée par les nombreux
mercenaires qui ont traversé l’Empire ou le Consulat, voire voyagé
au-delà des mers. En^n, le niveau de vie est élevé, grâce à la
fertilité agricole et aux richesses minières de la contrée.

(402)
LES ESSARTS

Trouver une pendule chez un fermier aisé, un mousquet aux mains


d’un ancien soldat ou un moulin à eau aux rouages complexes pour
béné^cier au mieux d’une chute d’eau n’est nullement étrange.

LA MAGIE : Dans la forêt d’Abondance et ses Essarts, la magie


vient d’abord des Elfes. C’est dans cette langue que sont rédigés
les traités de magie, comme du reste l’essentiel de la production
intellectuelle, c’est auprès des elfes que l’on apprend les sortilèges
les plus anciens et les plus étranges, et les mages, fort rares au
demeurant, aspirent au mode de vie des Elfes.

La magie druidique est plus commune, souvent l’apanage des


femmes du culte secret du Serpent. Il n’existe pas de préjugé
particulier contre l’emploi de sortilèges, pas plus que cela ne
suscite de véritable étonnement, du moment qu’ils ne visent pas à
commettre de mauvaises actions.

LA SOCIETÉ : La majorité des habitants des Essarts sont des


paysans ou des artisans. L’esclavage n’y existe pas, pas plus que le
servage, mais les fermes sont souvent d’importants domaines qui
emploient un grand nombre d’ouvriers agricoles, presque dénués de
droits, tous comme les ateliers d’artisans où travaillent une main-
d’œuvre d’apprentis et de compagnons dont bien peu ont espoir
d’atteindre un jour la maîtrise.

Les fermiers, qui tiennent des exploitations agricoles à bail pour


des abbayes ou des seigneurs, ou encore vivent de la collecte de taxes
et d’impôts, forment la classe la plus prospère.

LA GUERRE ET LE COMBAT :
Les Lansquenets constituent
un type d’unités mercenaires très appréciée sur tous les champs de
bataille. Armée de hallebardes et de longues lances, soutenus par
des arbalétriers et parfois par des arquebusiers, ils disposent d’une
mobilité et d’une force de frappe qui leur permet d’a¡ronter les
cavaleries les plus redoutables.

Les mercenaires des Essarts sont tout autant redoutés de leurs


employeurs, qui savent qu’ils se payeront volontiers par le pillage de
ses terres s’ils ne s’estiment pas satisfaits par leur solde ou le butin.
De plus, ils refusent obstinément d’obéir aux ordres d’o@ciers
étrangers à leur peuple, et élisent leurs chefs par acclamation
lors de vastes assemblées armées : les candidats dé^lent et leurs

(403)
LES ESSARTS

partisans entrechoquent leurs armes entre elles, celui qui provoque


le plus assourdissant tumulte étant élu. Un tel système débouche
souvent sur des confrontations armées entre rivaux.

Plusieurs armes sont courantes dans les Essarts. Le bâton est porté
par les bergers et les paysans pour chasser les loups et les importuns.
L’arbalète est l’arme de chasse par excellence, qui fait l’objet de
fréquents concours lors des fêtes de villages. La hallebarde est
l’arme des mercenaires et des miliciens. L’épée à deux mains en^n,
est négligemment portée accrochée dans le dos, à la manière des
aventuriers. Sous l’in]uence consulaire, l’escrime à la rapière se
développe de plus en plus, tandis que les el^ns s’initient parfois aux
formes particulières de combat de leurs ancêtres.

LES AVENTURIERS : Il n’est sans doute pas de pays au monde


où les aventuriers soient plus aimés que dans les Essarts. Ailleurs,
ils sont vus comme des gens de sacs et de cordes, des trouble-
fêtes ivrognes et bagarreurs, de vils séducteurs et des hérauts
de malheurs. Dans les Essarts, dès qu’ils ont fait su@samment
parler d’eux pour mériter l’estime publique, ils deviennent de
véritables héros, des amis du peuple dont les louanges courent de
taverne en taverne.

Chacun a@che ses préférences pour tel ou tel groupe d’aventuriers


célèbres, tels que les Chevaliers d’Abondance ou les Compagnons de
l’équinoxe. Leur portrait gravé sur une feuille imprimée est vendu
sur les marchés et accroché dans les guinguettes. Quand ils viennent
à passer en ville, leurs partisans leur font la fête, les invitent à des
bals ou à la taverne.

Rien n’est plus di@cile que de voyager incognito, d’où l’usage


de déguisements et même d’identités secrètes pour échapper à
leurs adversaires.

JUSTICE ET LOI : Chaque maître de ferme, chaque


propriétaire d’échoppe ou d’atelier est maître chez lui, avec un
solide esprit d’indépendance. Il peut exercer sa justice, de manière
parfois expéditive puisque le droit de mettre à l’amende un intrus ou
un chapardeur, de tuer pour se défendre contre un malandrin ou de
faire pendre un voleur est reconnu à tout propriétaire. En général,
pour les décisions les plus graves, il est de bon ton de consulter les
voisins. Le droit de vengeance est reconnu, ce qui peut mener à

(404)
LES ESSARTS

de longues vendettas, quand aucune des familles concernées ne se


décide à reconnaitre ses torts et à verser une amende réparatrice.

Le sanctuaire de Jupiter, à Orgeval, joue un rôle particulier, car


les justiciables peuvent y trouver asile pour y réclamer un jugement
équitable et échapper ainsi à une vengeance. Il joue également
le rôle de cour d’appel, reconnu par les justices seigneuriales et
ecclésiastiques.

HISTOIRE : Lors des grandes invasions, voici près de mille


ans, les tribus venues du Nord ^nirent par s’installer sur les terres de
l’ancien Empire dévasté. Au contraire des Galles et des Cornéens, les
Sartes acceptèrent l’accueil que leur o¡rait le roi des Elfes. C’était
une ruse habile de la part du souverain de la forêt d’Abondance, car
ces barbares menacés par des tribus plus puissantes, étaient prêts à
payer un tribut important aux Elfes en échange de leur protection.
En outre, ils gagnaient des terres cultivables et fertiles dans les
vallées. Cela évitait aux elfes d’avoir à soutenir une guerre contre
les hommes, innombrables, fertiles et imprévisibles. Dans les
premiers temps, les alliés s’évitèrent, se traitant avec un mélange
de respect et de crainte mutuelle. Mais de jeunes elfes moins
timides vinrent trouver dans les villages des hommes ce qui leur
était le plus inaccessible dans leur propre peuple : des compagnes
et des compagnons faciles à séduire, sans qu’il soit nécessaire de
leur faire la cour des années durant. De ces unions éphémères
naquirent quantité d’el^ns, au point que la plupart des habitants des
Essarts peuvent clamer avoir des elfes parmi leurs ancêtres, et que
les semi-elfes véritables y sont encore nombreux.

Les Essarts naquirent donc au milieu des ruines de l’ancien


Empire, dont les tombeaux vénérables et les vestiges antiques
émaillent le paysage, tenus à l’écart par les superstitions sans doute
fondés sur leurs sombres occupants. Leurs habitants inventèrent, au
^l des siècles, leur propre architecture, mélange d’emprunts à cet
empire disparu et à leurs suzerains el^ques.

Aux villages succédèrent des cités, sans qu’elles aient vraiment


conscience de leur unité. Etre vassales du même souverain n’avait
pas constitué un lien su@sant, alors même qu’elles se menaient
souvent des guerres frontalières entre elles. Les choses ont bien
changé depuis, au moins dans les esprits. Aux frontières, les cités
moltaises ont formé une ligue, le Consulat, tandis que les couronnes

(405)
LES ESSARTS

jadis rivales des Galles et des Cornéens se sont unies pour fonder le
puissant royaume de Gallicorne. L’Empire lui-même semble renaitre
de ses cendres, sous la protection des chevaliers de Saint-Melrose.

Le règne d’Orias, dernier roi des Elfes, fut particulièrement


secoué par les événements. Durant des décennies, un grand dragon
rouge qui sema la terreur parmi les elfes. Ensuite, vint la guerre
contre le Maître des Ombres. En^n, le roi Orias fut assassiné.

Voici trente ans, alors que les hordes du Maître des Ombres,
sorcier surgi de l’Orient, déferlèrent sur l’Empire et le Consulat,
les elfes adoptèrent d’abord une attitude de prudente neutralité.
Lorsqu’ils furent délivrés par des aventuriers de la domination
du seigneur-dragon, le roi Orias accepta de venir aux secours des
humains. Son vieil ami, le connétable Mealÿnd délivra la cité de
Consiglio des troupes humanoïdes qui s’en étaient emparés. Alors
qu’il se baignait dans le lac de la Fontaine d’argent, une mystérieuse
créature l’entraina par le fond.

A^n de prévenir le chaos et la désolation qui pouvait s’emparer des


elfes, Mealÿnd s’empara du pouvoir, sans jamais oser se proclamer
roi. Il gouverne d’une main de fer un monde en proie à la décadence
et à la mélancolie. Sa furie guerrière le porte à intervenir sur les
champs de bataille des humains pour rappeler l’antique puissance des
Elfes, tandis que son anxieuse mé^ance à l’égard de ses ennemis
réels ou supposés le pousse à des actes d’inutile cruauté.

Face à lui, une faction d’elfes en exil, qui se nomment eux-mêmes


les Oriasides, tiennent Mealÿnd pour l’assassin du roi légitime et
courent le monde à la recherche d’alliés pour renverser l’usurpateur.
Depuis, la suzeraineté el^que se fait de plus en plus évanescente.
Les cités se font prier pour payer le tribut annuel, arguant de toutes
sortes d’arguments pour l’amenuiser et le retarder. Il ne manque
pas, au moins parmi les esprits les plus éclairés, de partisans d’une
plus grande unité des Essarts, que ce soit sous la forme d’une ligue
à la manière du Consulat, ou sous la férule d’une puissante armée
comme en rêvent certains o@ciers d’Archemont.

(406)
Archemont
TITULATURE : Cité et seigneurie d’Archemont, vassale du
roi des Elfes.

BLASON :De sinople au cor d’argent.


CLIMAT : Les hivers sont enneigés, mais le printemps est très
agréable.

RESSOURCES : La contrée se trouve divisée en deux parts.


Le piedmont des pics de la Vouivre est aménagé pour les cultures
maraichères en terrasses, tandis que la vallée forme une plaine
fertile, propice à l’agriculture et à l’élevage équin. De plus, les
habitants de la vallée d’Archemont, appelés Montarchais, sont
célèbres pour leur talent dans le travail du bois, qu’il s’agisse de
menuiserie, d’ébénisterie, de marqueterie ou de lutherie. Ils tiennent
ce savoir-faire des elfes, avec lesquels ils nouèrent très tôt de bonnes
relations. Un maître artisan emploie une nuée d’ouvriers, employés
par une entreprise familiale détenue par un complexe système de
parts qui se divisent à chaque héritage. On les connait plutôt sous le
nom de leur enseigne que celui de la famille qui possède l’atelier.

POPULATION : La capitale, qui surplombe les gorges de


la rivière, compte près de 30 000 habitants, pour l’essentiel des
humains, mêlés à des degrés divers de sang el^que. Ces dernières
années, près de 8 000 personnes sont venus s’installer dans ses
faubourgs, pour la plupart réfugiés de la malheureuse cité d’Argente,
fuyant l’invasion des morts-vivants. Quelques familles de gnomes
se sont jointes à elles. Ces faubourgs miséreux de cabanes édi^ées
à la hâte, sans plan ni ordonnancement, contraste avec le soin et la
propreté de la cité, ^èrement drapée dans ses murailles.

HISTOIRE : Selon la légende, l’alliance entre les humains et les


elfes d’Archemont fut nouée jadis, lorsque les hommes, entendant
le cor des elfes dans la forêt, se précipitèrent à leur secours
contre l’invasion d’une horde d’orques. Les elfes leurs enseignèrent
également la musique, qui joue une grande importance dans la cité :
les habitants apprennent très jeunes à jouer d’un instrument.

(408)
LES ESSARTS

Archemont est bel et bien l’un des plus anciens des Essarts
accordés par le roi des elfes. Bien qu’il soit constitué d’une myriade
de domaines appartenant à la petite noblesse et au clergé, il s’est
rapidement constitué en République, face à la convoitise des
Cornéens. Une politique militaire agressive lui a permis d’annexer
progressivement de petites seigneuries voisines, sous des prétextes
les plus divers. En 1450, la dernière d’entre elles, la vicomté de
Thalagbor, fut conquise à la faveur d’un di¡érend commercial.

LOIS ET GOUVENNEMENT : Les jeunes gens des deux


sexes passent les deux années qui précèdent leur majorité dans cette
milice. La discipline, tout comme celle de la garnison d’Archemont,
est particulièrement sévère. Montée sur des mules, elle patrouille
les chemins escarpés de la vallée, particulièrement l’orée des bois.
C’est sans doute ce qui explique le caractère un peu rigide et le souci
d’exactitude des montarchais.

Les relations entre Archemont et le Consulat sont très mauvaises.


Les Consuls convoitent à la fois les mines d’argent des monts de la
Vouivre et les riches pâtures de l’aval, où sont installés les haras qui
produisent les mules d’Archemont. O@ciellement, ils se contentent
de protester contre l’importance des droits de douane, mais leur désir
d’annexer le sud du pays ne fait pas mystère. Cette situation pousse
les autorités du pays à rechercher le soutien discret de la Gallicorne,
malgré les tensions liées à l’arrivée des réfugiés d’Argente.

MONNAYAGE : La République d’Archemont émet depuis peu


sa propre monnaie d’argent, de large pièces qui valent une pièce
d’électrum el^que. Comme le métal employé vient des monts des
Esterlins, la monnaie est surnommée de la même manière.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les maisons


d’Archemont sont construites de pierre et de bois, avec de savants
colombages de poutres sculptées. Bâties en rangs bien alignés, elles
manquent de fantaisie, comme si elles cherchaient à montrer avec
exactitude la richesse de leurs habitants sans plus d’ostentation. En
cela, elles expriment bien le caractère des Montarchais. Ce trait se
retrouve dans les monuments publics, puisque ni les églises, ni la
Diète n’o¡rent à l’œil d’attrait particulier. En contraste, l’intérieur
des maisons est éblouissant par le soin apporté à la marqueterie, au
mobilier et à la charpenterie.

(409)
LES ESSARTS

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les montarchais


sont connus pour être partients, minutieux, voir têtus ou
perfectionnistes. Ils passent pour hautains et peu cordiaux. C’est
souvent vrai au premier abord, mais ils ont l’amitié durable quand
on réussi à briser la glace.

RELIGION: Les églises ne jouent pas un rôle essentiel à


Archemont. Cerès est la divinité la plus populaire de la vallée.
Son temple est l’une des paroisses de la cité, jouxtant les greniers à
blé. Les paysans lui o¡rent des sacri^ces, dont une paire de bœufs
lors de la célébration annuelle. Le vieux Luliano Al^no, un sagace
fermier de la basse-vallée, est le sacri^cateur, mais il n’a pas de
véritable fonction ecclésiastique.

Les deux autres paroisses sont dédiées respectivement à Arès et


à Apollon. Almon del’Atrici, un aristocrate déchu, au verbe haut
et aux colères mémorables, est une ^gure connue de la cité : il
mendie chaque jour aux portes de l’église d’Apollon en apostrophant
les passants de sa voix éraillée.

En^n, il existe un culte de Diane, célébré secrètement par les


femmes dans les cavernes de la haute-vallée, sous la conduite d’une
veuve vivant en ermite, Liana Maribera.

L’ère de vulcain : Lorsque la cité d’Argente, vassale de la


Gallicorne, fut maudite et envahie par les morts-vivants, quelques
survivants parvinrent à s’enfuir avant que les portes de la ville soient
dé^nitivement fermées. Ils forment une communauté de réfugiés
pauvres et toujours plus ou moins suspectée de propager le mal,
soudée autour culte de Vulcain, le dieu tutélaire de la cité.

Parmi ces misérables, s’est développée une secte apocalyptique.


Prêchant l’avènement de l’ère de Vulcain, ils prétendent que le
règne de la sorcellerie est révolu et que bientôt, les arts mécaniques
ouvriront des possibilités in^nies au plus grand nombre. Leur
prophétesse est sœur Rochelle, une ouvrière mécanicienne inspirée
que ses adversaires dénoncent comme une vulgaire charlatane, mais
qui béné^cie d’une aura considérable dans le peuple des faubourgs.

L’ancien évêque de la cité d’Argente, monseigneur d’Airain,


est l’inspirateur de cette doctrine, qu’il professe dans de savants
traités de théologie, mais aussi dans des prêches exaltés auprès

(410)
LES ESSARTS

de ses disciples. Installé dans une ancienne forteresse de la Passe


des ombres, sur le versant septentrional les monts des Vouivres, il
entraine soigneusement ses troupes, les Mousquetaires de la cité
sainte, en vue de la reconquête d’Argente aux mains des morts. Il
est vrai que son évêché a pris, dans ses élaborations théologiques,
le statut d’un sanctuaire cosmique. Il considère que le seul véritable
sanctuaire de Vulcain est celui d’Argente et qu’il ne pourra être
rebâti qu’à l’aube de la ^n des temps, dont la reconquête de la cité
sera la première étape.

Dans le plus grand secret, le culte entretient une véritable fabrique


d’armes les plus modernes, canons et arquebuses, en vue de cette
reconquête. Sa connaissance des techniques les plus avancées du
temps pourrait en faire une puissance qui compte dans les années
à venir. Au yeux du monde extérieur, la fabrique apparaît comme
une simple forge en bordure de rivière, certes dotées de puissantes
roues à aube, mais dont ne sortent que d’innocentes mécaniques.

Les ouvriers sont tous recrutés parmi les réfugiés d’Argente.


Son accès est d’autant plus inaccessible que de puissantes créatures,
pièges et merveilles mécaniques en gardent les entrées, sous le
contrôle de l’alchimiste Immersthal.

Ce dernier réside en ville, où il passe pour un tranquille érudit


d’origine Impériale. Il est également chargé de lever des fonds
parmi les ^dèles de Vulcain, nombreux parmi les artisans de la
cité, en prétendant vouloir faire bâtir une église dans les faubourg.
C’est un sujet qui fâche les sectateurs de l’Ere de Vulcain, puisque
seul le temple d’Argente mérite d’être honoré.

Les rusés marchands d’Archemont n’ont pas manqué de ]airer


un bon coup dans toute cette histoire. Conscients de l’apport des
mécaniciens d’Argente et du rôle militaire que cela pourrait jouer,
quatre d’entre eux se sont associés pour apporter à la secte les capitaux
nécessaire à l’opération : Jacopo Santino, le jeune Vico Almaretto,
Ameleine Septfois et Orlando di Campana lui-même, qui a accepté
de prêter son concours à l’opération a^n de conserver un œil dessus.
Le prix de l’accord secret entre la secte et les autorités du pays fut la
livraison de dix canons destinés à équiper la forteresse.

Par le biais de Jacopo Santino, le puissant clan Santino se


trouve impliqué dans l’a¡aire. C’est elle qui fournit le fer pour la

(411)
LES ESSARTS

manufacture, d’où la hausse sensible de la production de minerai ces


dernières années. A^n de moderniser ses installations minières
dans les monts des Vouivres, les Santino ont accepté de faire entrer
les Sangio di Pollozzo, une famille marchande de Bracce, dans le
Consulat, dans le capital de leur société minière.

LIEUX IMPORTANTS

La Citadelle : Au sommet de la cité se trouve la Citadelle.


Nul ne sait si cette place-forte a vocation à défendre la ville ou
à se défendre d’elle. Toujours est-il qu’une partie de ses canons
pointent en direction de la cité et de ses redoutables faubourgs.
La forteresse tient également lieu de prison ; on ne connait aucun
récit d’évasion.

La cité d’Archemont est dirigée par une diète de neuf membres.


L’homme fort de ce conseil est Orlando di Campana, un ancien
capitaine de l’armée montarchaise, âgé de plus de soixante-dix
ans aujourd’hui, qui possède de riches propriétés dans la basse-
vallée. Il entretient avec le Consulat un rapport curieux, car s’il
s’habille et se parfume à la mode consulaire, il veille avec soin à
l’indépendance de la cité. Curieux des choses nouvelles, c’est lui
qui a initié la politique d’achats de canons et d’arquebuses pour
moderniser l’armée.

La taverne du Bolet : Pour les voyageurs, on peut trouver


en bord de rivière la taverne du Bolet, tenue par Cinq-Anneaux,
économiste de comptoir et amateur de tours de magie.

Les abatoirs : Melchior est le principal boucher de la cité,


propriétaire des abattoirs dans les faubourgs, et titulaire d’un quasi-
monopole sur les produits animaux.

Le Poing : Le Poing est une puissante compagnie de


lansquenets mercenaires, basée dans une ancienne auberge
d’Archemont. Outre ses imposants faits d’armes sur le champ de
bataille, le Poing fournit des gardes de caravanes ou de commerces,
sans compter des activités plus douteuses comme le tra^c d’armes,
l’espionnage ou le sabotage. La liste des actionnaires est un secret
extrêmement bien gardé.

Elle est o@ciellement dirigée par un condottière nommé Ugo


Tasseta, une brute doublée d’une franche crapule, assisté de sa femme

(412)
LES ESSARTS

Quinta, plus rapace mais moins violente que lui. Tous deux ne sont
probablement qu’un paravent pour d’occultes commanditaires.

PERSONNALITÉS
Ameleine Septfois est une ^nancière occulte, qui dirige toute
sortes d’opérations louches sous une façade impeccable de grande
propriétaire vivant paisiblement de ses rentes. Elle a notamment
avancé l’argent nécessaire à la fabrique d’arme des ^dèles de
Vulcain, mais entretient des relations discrètes avec d’autres
puissances occultes, dont le tyran exilé de Profonde, la Chevalière
rouge ou encore les gnomes de Vertige.

Florestan est un jeune peintre, natif d’Orgeval, assez connu


pour ses paysages bucoliques. A¡able et enjoué, on peut le trouver un
peu partout où le panorama vaut le détour.

Panthesia, une native du Nouveau monde, est une espionne au


service de la chevalière Isil Oromë, une intrigante d’U@cio, dans
le Consulat. Elle est actuellement incarcérée dans la citadelle.

Les Santino sont une famille de riches propriétaires de


mines, situées au pic de la Vouivre, à mi-chemin entre Archemont
et Bracce. Jacoppo Santino, le ^ls cadet, est chargé de la sécurité
des mines.

Tulipe, la charmante actrice el^ne est en réalité une espionne


du royaume de Gallicorne, avec titre de capitaine de chevau-légers.
Sa mission est d’en savoir plus sur les mystérieuses productions
d’armes en Archemont.

Vico Almareto est le tout jeune héritier d’une riche maison


marchande. Il manque d’expérience, mais pas de talent. Sa mère l’a
élevé seule, mais il sait qu’il est le ^ls d’un célèbre aventurier de
Gallicorne. A la tête d’un important cheptel de mules, il n’hésite
pas à envoyer ses caravanes à travers les sentes forestières, surtout
lorsqu’elles transportent des marchandises illégales.

SCÉNARIO: Le secret de la dame aux Serpents se déroule dans


un petit village de l’essart d’Archemont

(413)
150
Cimier
TITULATURE : Cité de Cimier

BLASON : De gueule au panache d’argent.


CLIMAT : L’altitude, la continentalité et la proximité de la forêt
donnent un climat humide et contrasté, avec des hivers très enneigés,
des brumes abondantes, au printemps et à l’automne, mais un bel été
qui permet la culture de la vigne et des légumes sur les coteaux.

RESSOURCES : La vallée de la rivière Brune coule, tumultueuse


mais navigable d’aval en amont, au milieu d’une série de terrasses
naturelles plus ou moins aménagées.

Des siècles d’agriculture ont permis de mettre en valeur les


sols fertiles du fond de vallée pour y cultiver du blé, de l’orge,
des légumes et du houblon. Les coteaux sont occupés de vignes
et vergers, tandis que les pâtures des hauteurs sont réservées aux
vaches et aux chèvres.

Il est de coutume que les el^ns, dont plusieurs familles résident


dans la vallée, produisent du miel. Les tartes sucrées et salées
sont très appréciées. On peut trouver un peu partout les carrioles
itinérantes des marchandes de tartes, un métier réservé aux jeunes
^lles non encore mariées.

Il existe, en aval de Cimier, une vaste tannerie qui rejette ses


produits méphitiques dans la rivière, au grand dam des paysans du
coin. Les ouvriers sont presque tous des étrangers de toute origine
et de tout peuple, car c’est un métier que les habitants du Vallon
méprisent. Ils vivent dans un camp de tentes et de cabanes précaires
en lisière de la forêt.

POPULATION : Cimier est peuplée d’environ 7,500 habitants,


pour l’essentiel humains, dans une longue vallée peuplée de 65,000
personnes, réparties en hameaux et grosses fermes. La surpopulation
guète sans cesse cette fertile, mais étroite vallée, entrainant les
cadets de famille à s’engager comme valets, comme manouvriers
ou comme mercenaires en Gallicorne et dans le Consulat. Les el^ns
y sont fréquents, mais gardent un mode de vie bien distinct de

(415)
LES ESSARTS

celui des humains ordinaires. Quelques nains exercent des métiers


artisanaux, notamment dans la construction.

HISTOIRE : La ville de Cimier, sur les rives de la rivière Brune,


fut fondée voici près de mille ans, lorsque les elfes autorisèrent les
hommes à occuper les basses vallées. La légende locale attribue la
fondation à Baudouin l’égaré, bien que les antiquaires contestent
cette version. En tout cas, c’était autrefois une cité ^ère de ses
guerriers et de ses puissantes murailles.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Dans cette petite république, il


n’existe pas de véritable pouvoir central, bien que le conseil municipal
de Cimier ait un certain ascendant sur les autres villages de la vallée.
Son autorité se limite pourtant à gérer les dépenses collectives, que
chacun s’accorde à vouloir les moins lourdes possibles.

MONNAYAGE : Pendant des siècles, ce sont les pièces el^ques


d’électrum et de platine qui eurent cours à Cimier. Aujourd’hui, du
fait de leur rareté, de leur cours élevé et de la multiplication des
contrefaçons, les monnaies cornéennes, consulaires, voire impériales,
sont acceptées facilement, sauf pour les dimes et les taxes.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les maisons sont


bâties en bois et en pierre blanche, avec des toitures de tuiles rouges.
Toutes les pièces de bois sont sculptées avec soins, parfois peintes.
Les rues sont propres, bien entretenues, mais l’urbanisme un peu
chaotique. Alentour, les fermes organisées autours de cours carrées
sont forti^ées, surtout lorsqu’elles sont proches de la forêt.

Aujourd’hui, certaines parties de l’enceinte croulent sous les


éboulements tandis que le reste est enfoui sous le lierre. Du fait de
dissensions récurrentes au sein du conseil municipal sur le montant
des taxes, elles n’ont du reste jamais été terminées, si bien qu’une
partie de la ville n’est pas défendue. C’est un sujet de plaisanterie
pour les adultes et un terrain de jeu pour les enfants.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES :


Les habitants du
vallon de Cimier abordent ^èrement pour attribut la plume,
généralement un long plumeau sur le chapeau. Ils portent le plus
souvent des vêtements de travail, noirs, sobres mais bien taillés,
qu’ils troquent pour des couleurs bariolées les soirs de bals. Ils

(416)
LES ESSARTS

aiment la bière et le vin, mais apprécient surtout la modération,


l’e¡ort et les bonnes mœurs. Seuls les el^ns ajoutent une touche de
frivolité, qui n’est pas sans attrait pour la jeunesse.

RELIGION : L’église de Cimier, dédiée à Arès, est un lieu


de pèlerinage pour les lansquenets de retour de campagne. Le jour
où ils renoncent à la guerre pour retourner aux travaux des champs,
ils y déposent leur casque en signe de paix. On y trouve ainsi un
amoncellement hétéroclite de casques et de heaumes parfois
prestigieux dont certains datent de plusieurs siècles. Cette coutume
semble provenir du célèbre héros de contes Baudouin l’égaré, qui
le premier déposa son heaume sur l’autel. L’archiprêtre est Sevir
Auban un vieil homme sévère aux mœurs strictes, ancien o@cier,
qui exerce par ailleurs la profession de médecin.

L’église est actuellement en plein travaux de rénovation, sous


la férule de l’architecte Lucian Cianna. C’est un maniaque du
détail, qui suit de très prêt l’évolution du chantier, mais aussi
l’approvisionnement en matériaux et le choix des artisans. Il
voyage fréquemment dans la vallée, voire dans les pays voisins,
à la recherche des meilleures pierres ou des plus beaux arbres. Son
angoisse actuelle est la très délicate fabrication des grandes orgues,
qu’il supervise personnellement.

PERSONNALITÉS
Biaggio Eraldo : Jongleur et musicien itinérant, le jeune
Biaggio marche de ferme en ferme, choisissant les plus riches et
les plus opulentes pour y exercer ses talents. Blond à la chevelure
ondoyante, aux yeux d’un vert doux et au verbe soyeux, il est charmeur
et agréable. Il sait s’y prendre avec les dames sans provoquer les
maris, a^n de béné^cier d’un bon repas et d’une bourse pleine.
Lorsqu’il est mécontent de l’accueil, il ne manque pas de commettre
un petit larcin en prenant soin de laisser su@samment de preuves
pour qu’un autre soit accusé à sa place. Il peut être mesquin, odieux
et sans pitié lorsqu’il s’agit de sauver sa peau de petit malfrat.

Maglosh : Mercenaire orque en retraite, Maglosh est une


immense masse de muscles un peu avachis, qui se promène dans la
campagne avec son mousquet sur l’épaule, trainant sa grande carcasse
boiteuse par tous les chemins. Il exerce aujourd’hui la profession de
garde-chasse et de sergent de justice, ce qui l’amène à fureter un

(417)
LES ESSARTS

peu partout à la recherche de contrevenants qu’il pourrait e¡rayer et


mettre à l’amende. Ce n’est pas un mauvais bougre, il aime bien les
jeunes, mais il est un peu raide sur les principes.

SCÉNARIOS : La Cense de maître Luige se déroule à proximité


de Cimier, de même que Goules, délices & Orgues.

(418)
La Fontaine
d’Argent
TITULATURE : Cour royale des Elfes.

BLASON : Aucun. L’héraldique est une a¡aire d’humains.


En revanche, les elfes aiment les bannières colorées, richement
décorées de ^l d’or.

CLIMAT : Humide et froid. Le climat s’est sérieusement


dégradé ces dernières années dans la forêt d’Abondance.

POPULATION : Environ 600 elfes. Avec leur suite, celà


représente plus de 12 000 personnes des peuples les plus variées.
La faible densité de la cité, très étendue, ne permet pas aux rares
voyageurs d’en percevoir le nombre réel.

HISTOIRE : D’après les chroniques des Elfes, la Fontaine


d’Argent fut fondée en 4447 du calendrier des elfes, soit en 443
du calendrier Impérial, par Nimiel aux larmes d’argent. La beauté
du lac, qui lui aurait rappelé ceux de Prime qu’elle avait fuit avec
les derniers Ygdrissim, lui aurait arraché de telles larmes qu’elles
auraient donné naissance à un ]euve. Nimiel devint la première
reine des Elfes de Seconde. Elle ^t planter les premiers arbres de
la forêt d’Abondance, avec des graines emmenées de Prime, avant
de se retirer au sanctuaire de la Demoiselle, c’est-à-dire de Diane,
qu’elle avait fondée.

Les maisons des elfes commencèrent à lutter entre elles pour la


couronne. Türkon l’archer parvint à s’en emparer, jusqu’à ce qu’il
soit poignardé par Asaf le Sicaire, en 4529. Ce meurtre ^t grand
bruit parmi les Elfes, qui aimaient la guerre mais répugnaient à
tuer ceux de leur propre peuple. De plus en plus, faute de disposer
d’assez de sylvains et autres créatures féériques disposées à livrer
bataille, on ^t appel à des mercenaires humains, pour de l’or, puis
pour des terres, ce qui donna naissance aux premiers Essarts.

Néanmoins, pour contourner l’interdiction de tuer l’un des siens,

(420)
LES ESSARTS

les Elfes s’adonnèrent de plus en plus à de dangereuses magies.


Cette atmosphère lourde de complots et de magie noire allait
continuer à s’envenimer, avec l’emploi de sortilèges de plus en plus
puissants pour régler des comptes à distance et sans être identi^é.
La montée sur le trône du roi Orias, en 5161 (1157 CI) inaugura
toutefois une ère de paix relative, jusqu’à son assassinat, en 1467,
par une créature de l’Ombre. Depuis, plus personne ne porte la
couronne des Elfes. Mealÿnd, le tyran, continue de pleurer son ami
décédé en jurant qu’il trouvera le moyen de le ramener à la vie, une
pensée que nombre d’elfes considèrent comme impie.

Les Elfes écrivent l’histoire sous la forme de généalogies, dont


les dates précises sont absentes ou allusives. En voici quelques-unes,
qui concernent des maisons qui existent encore.

Voici le lignage de Kementari : Il y eut Kementari,


qu’on appelle l’imperturbable car elle accomplissait les rites sans
jamais se laisser détourner dans les plus mauvais instants. Enfant,
elle fut sauvée des glaces par des prêtresses de la Demoiselle venu
retrouver les objets sacrés du sanctuaire, juste avant le départ des
Ygdrissim, et fut consacrée à Diane dès son plus jeune âge. Sa foi
intense ^t oublier sa naissance incertaine et elle devint, la première
Archiconnétable de la Fontaine d’argent, qu’elle avait contribué à
fonder. Son amour pour Calagùn le moqueur ^t scandale, en raison
de son sombre lignage. Après qu’il eut été tué, elle demanda à
être relevée de ses vœux et a¡ronta le sorcier Daerùn, qui avait
provoqué la mort de son compagnon. Celui-ci invoqua alors une
créature aux multiples pattes gri¡ues, qui ^t mourir Kementari.

De Kementari naquit Emeldiz aux yeux de neige, qui fut comme


sa mère élevée au sanctuaire de la Demoiselle et hérita de la dignité
d’ l’Archiconnétable de la fontaine d’argent, quoique le culte tomba
en désuétude. Elle était aussi espiègle que sa mère avait été sage.
Sa beauté était renommée dans toute Abondance, et attira la jalousie
de la métadryade Koraï, du sanctuaire des Ormes, car un poète les
avait comparées en faveur de la première. Koraï ^t enlever sa rivale
par de vieux arbres au cœur mauvais et la ^t périr.

Emeldiz avait été la compagne d’Ullwarth l’ensorceleur, lui-


même ^ls de Vallatina, dite l’appeleuse d’esprits, et de Baran aux
tours subtils. Un jour, Edelwhen la blanche trouva Baran dans
son laboratoire d’alchimie et refusa de croire que celui-ci venait

(421)
LES ESSARTS

seulement la mettre en garde contre un complot de mages argentés.


Elle usa de sorcellerie pour le tuer. Vallatina provoqua Edelwhen la
blanche en duel, fut défaite et trouva la mort également. A son tour,
Ullwarth lui-même périt, quelques années avant Emeldiz : alors
qu’il traversait la vieille forêt,, il fut pris en chasse par une meute
de sorpanthères et ^nit sa carrière de détrousseur de mages dans
l’estomac de ces vilaines bêtes.

D’Emeldiz était née Isil au doux parler, quatrième


Archiconnétable de la Fontaine d’argent. Ses excellentes manières,
son charme naturel et son sens de l’intrigue lui permirent de tenir
son rang parmi les maisons des Elfes, sans parvenir à conserver
la splendeur du sanctuaire dont elle avait la charge. Un jour, elle
partit à la recherche des tribus perdues des Elfes, mais la nostalgie
des beautés de sa forêt natale la ^t mourir, laissant seul son vieux
compagnon, le peintre Wilvarin aux milles portraits.

D’Isil était née Veïana, qu’on appelle la Téméraire car jamais elle
ne recula devant le danger. Malgré son attachement à la demoiselle
et son titre d’Archiconnétable de la Fontaine d’argent, c’était une
vaillante guerrière, qui disparu dans les entrailles de la Terre où
elle bataillait contre le peuple de l’Ombre. D’une grande beauté,
elle était très courtisée, mais choisit pour compagnon Phaëris, un
rôdeur el^n de faible naissance mais d’agréable compagnie.

De Veïana, naquit Enetari, une simple el^ne, héritière du titre


d’Archiconnétable de la Fontaine d’argent, bien qu’elle ne soit
jamais venue réclamer ses droits.

Voici le lignage de Calagùn le moqueur


Il y eu Varna l’intransigeante, qui naquit au bord du ]euve
Zamperudas, sur la première face du monde. Elle avait le cœur dur
et le verbe froid, et fut initiée à la plus sombre des sorcelleries.
Une nuit, elle se transforma en louve et tua le joyeux Bereg, son
compagnon, pour le dévorer. Ce crime fut connu de la Maison des
Elfes, c’est-à-dire de la cour du roi, qui la ^t traquer dans la forêt
et mettre à mort.

De Bereg, elle avait eu une ^lle, Lalaith, qui excellait à forger


les épées, et un ^ls, Agundal au noble cœur. Quand sa sœur fut
séduite par Ambar le volage, qui était l’un de ces sombres voyageurs
de la septième face du monde, puis abandonnée alors qu’elle était

(422)
LES ESSARTS

grosse de ses œuvres, Agundal retrouva Ambar et lui plongea trois


]èches dans le cœur, alors qu’il s’apprêtait à s’embarquer dans un
navire à Varuna. Plus tard, il fut lui-même poignardé par le sylvain
Ombert, qui était l’ami d’Ambar.

Lalaith donna naissance à une ^lle, la douce Vainem, qui apprit


de sa mère l’art de la forge et y excella. Longtemps, elle eut pour
compagnon Arunnen le tailleur de pierre, qu’ont appelle l’arrogant
parce qu’il n’avait nulle considération pour les grandes familles des
Elfes. De lui, Vainem eu pour ^ls Calagùn, qu’on appelle le moqueur
car lui aussi bravait de ses railleries les nobles de vieilles familles.
Un jour, le sorcier Daerùn lui ^t envoyer un serpent démoniaque
qui le ^t périr de son poison.
Voici le lignage d’Ambar le volage
Quoiqu’il se soit mal comporté, il faut parler du lignage d’Ambar,
qui était né de Davna aux diamants cachés, une danseuse sacrée de
Septe, et de Numàn à la main tranchée, un brigand célèbre. Il fut
tué par un sorcier Cynodéen, nommé Maher le généreux. Numàn
était lui-même était le ^ls de Zara la magni^que, et de Nùrman le
conteur, dont ont dit qu’ils eurent leur part à maint complots.
Voici le lignage de Wilvarin aux mille
portraits
Il y eut Ghwethil, qui était née sur Prime. Elle taillait de ses
mains les ^gures de proue des longues barques qui remontaient le
]euve. Elle vouait un amour sans faille à Aranel le batelier, qu’on
appelait le si}eur à cause de ses airs enjoués. Un jour qu’il était
dans une ville des Hommes, il fut séduit une femme à la beauté
sombre nommée Colma. C’était une adepte de Lilith aux cent
fouets, et après s’être servie de lui pour commettre un méfait, elle
le sacri^a à sa déesse. Ghwethil pleura des années durant, puis se
jeta dans le lac de la Fontaine d’Argent pour y disparaître à jamais.
De nombreux chants évoquent cette histoire tragique, pour mettre
en garde contre la per^die des Hommes.

Indis était native de la septième face du monde, où vivent autrefois


les elfes des sables, mais elle avait renoncé aux erreurs des Rahibim.
Elle y rencontra Falathar, le ^ls de Ghwethil et d’Aranel, qui était
devenu un aventurier de renom et voyageait dans les contrées les
plus lointaines pour traquer les séides de Lilith. On l’appelait le

(423)
LES ESSARTS

Soupçonneux, car il avait le don de déceler les complots les plus


subtils et de percer les déguisements les plus parfaits. Quand il fut
tué dans une embuscade tendue en plein désert par des nomades,
Indis se retira au sanctuaire de la Demoiselle, car elle avait
découvert avec émotion les beautés de la vie forestière.

Nennvial à la voix enjouée avait été recueillie enfant par une noble
maison, alors que son village avait été ravagé par les orques. Elle
devint la compagne de Nemeldil, le ^ls d’Indis et de Falathar, qui
devint le Surintendant du royaume. On l’appelait le précieux, car il
aimait le ra@nement au point de consacrer à la Dame des forêts un
sanctuaire d’un éclat sans pareil. Lorsqu’il mourut, il sombra dans
la mélancolie et mourut peu de temps après son arrivée, laissant
seule dame Nennvial, retirée au sanctuaire de la Demoiselle.

Nennvial est la mère de Wilvarin, le célèbre peintre qui ^t


les portraits de chacune des Retirantes au jour de leur entrée au
sanctuaire, qui forment aujourd’hui la grande galerie. Depuis la
mort de sa compagne Isil, on dit qu’il n’a plus jamais touché ni
crayon, ni pinceau.
Voici le lignage de Phæris le rôdeur
La première dont on se souvient avait nom Nimiel de la pluie,
et elle vivait là où se lève le char d’Apollon. Son verger était le
mieux tenu et ses fruits les plus beaux de l’Orient. Son compagnon
Curunir le pieux, passait sa vie à copier d’antiques inscriptions.
Lorsque vint le temps de la guerre contre les Orques, Nimiel tailla
dans le bois de chacun de ses arbres fruitiers une ]èche, et partit se
joindre à la bataille. D’une ]èche de noisetier, elle tua un guerrier,
et d’un trait de cornouiller, elle ^t mourir un sorcier. Mais lorsque
son carquois fut vide, Luernos, le porte-bannière, lui plongea une
lance dans le cœur.

Isil l’enjouée vivait dans la forêt de Yuir elle aussi, et elle était
l’apprentie de Nimiel, qui lui enseigna tout son art. Elle eut pour
compagnon le ^ls de sa maîtresse, qui s’appelait Ronach le cinglant, à
la fois pour la dureté de ses mots et pour le claquement de son arc. Il
détestait les Orques et prenait part à chaque guerre, à chaque raid. Un
jour, croyant le surprendre chez lui, les Orques vinrent et brûlèrent
son arbre, faisant périr la douce Isil. Meurtri, Ronach compris que la
vengeance ne menait nulle part et ^t la paix avec les Orques.

(424)
LES ESSARTS

Tambilis la buissonnière était l’apprentie de sa cousine Isil. Elle


eut pour compagnon son ^ls Ulfast. Lors d’un raid des Orques, elle
a¡ronta de sa lance Kadrach le porte-glaive et fut capturée. Comme
il voulait l’emmener comme esclave, elle se jeta sur son épée et
périt de cette façon. Son ^ls Teleri fut emmené en esclavage.
Ulfast sombra dans la mélancolie et fut dès lors nommé le Sinistre.
Incapable de vivre, il était près à mourir à chaque bataille. Quand
son père ^t la paix avec les orques, il se retira sur la côte, pour
regarder la mer descendre et monter chaque jour.

Nimiel aux larmes d’argent portait le nom de sa grand-tante


Nimiel de la pluie, en l’honneur de l’archère aux ]èches de fruit.
Elle-même se consacrait avec application à l’art de l’archerie et
pouvait dit-on, toucher une noisette à cinq-cent pas. Mais elle était
triste, car les magni^ques vergers de la première Nimiel n’étaient
plus qu’un taillis épineux, où les Orques avaient ^ni par s’installer.
Malgré la paix imposée par Ronach, elle chercha à reprendre cette
portion de la forêt. Un jour qu’elle s’était in^ltrée dans la citadelle
du roi Brumech’, elle découvrît qu’il était servi par un esclave elfe
vêtu de haillons et qui semblait ne parler que la langue orque. Elle
le délivra et découvrit qu’il était Teleri, le ^ls de Tambilis. Quand
il revint parmi le peuple des bois, il devint son compagnon, et on
l’appela le Survivant. Ils vinrent s’installer dans la demeure d’Ullfast
au bord des ]ots. Après la mort de ce dernier, ils autorisèrent le
peuple des Hommes à s’installer dans de vastes clairières, qu’ils
nomment les Essarts.

D’Elenwë, on sait peu de choses, car elle était fort parcimonieuse


de paroles. Elle naquit dans la demeure d’Ullfast et eu pour
compagnon son ^ls Ullfang, qui devint dévot de la Mère des Elfes.
Tous deux avaient l’âme mystique et semblaient vivre éloignés du
monde, alors même que la guerre faisait rage entre les Hommes
et les Elfes. Mais subitement, lorsqu’ils apprirent que ceux de la
Vieille forêt était menacée, ils semblèrent s’éveiller et vinrent la
défendre, avec leur maison. Là, ils déployèrent toute leur magie
pour vaincre les sombres forces qui étaient venu la hanter. L’un
après l’autre, ils furent inhumés dans le val des Voix perdues.

Serindë la harpiste était venue du bois des Papillons avec ses


parents, Elenwë et Ullfang. Elle consacra sa vie entière à la
musique, composant des hymnes à la demoiselle du Rêve qui sont
encore joués aujourd’hui. Elle eut pour compagnon Olwänn aux

(425)
LES ESSARTS

longues jambes, un rôdeur des bois, venu comme elle du Bois des
Papillons, qui passait sa vie à courir après les cauchemars de la
forêt. Tous deux vécurent à la cour du roi.

Namo était la ^lle de Serindë. Elle avait appris de son père les
vertus de chacune des ]eurs qui embellissent la forêt, et excellait dans
l’art d’extraire de subtils parfums. Ses compositions enchantaient la
cour el^que. Un jour, on lui demanda de créer un chef d’œuvre :
le parfum qu’on o¡rirait à la statue de la déesse dans le sanctuaire
de la dame aux Oiseaux, c’est-à-dire Minerve. Elle choisit de le
composer à partir des seules ]eurs des jardins du sanctuaire, et c’est
là qu’elle ^t la rencontre de Melian, un rôdeur consacré à cette
Maison. Plus tard, il fut tué par l’orc Rhuadan.

Ellerina était la ^lle de Namo. Comme elle, elle composait des


parfums et cela lui convenait, car elle était aveugle de naissance.
Ses recherches de ]eurs et de racines étranges l’amenaient souvent
à rencontrer des voyageurs étrangers. Elle ^t la connaissance de
Mathan le sombre, ainsi nommé pour son teint ensoleillé, et qui
était un el^n quoique de bon lignage, puisqu’on le disait descendre
de l’un des compagnons de la déesse Cérès. Lorsque vint le temps
de la retraite, Ellerina devenue fort vieille préféra demeurer dans
son jardin de la Cour, où elle réside toujours.

Lindorië la joueuse était la ^lle d’Ellerina. Née d’un el^n, elle


échappait aux convenances du peuple ancien et vivait selon ses
envies, sans connaître la tristesse ni la mélancolie. Elle voyageait
beaucoup, car elle avait fait connaître au peuple des Hommes les
parfums de sa mère, et en faisait le commerce dans leurs cités. Un
jour qu’elle faisait courir son cheval dans la forêt, elle fut fauchée
par une branche basse et ne se releva jamais. Bien qu’elle ne fût
pas une elfe, elle fut inhumée parmi ses ancêtres au val des voix
perdues. Son compagnon, Galdor le sec, qui était du peuple des
bois, se retira alors seul dans sa demeure.

Niennor était la ^lle de Lindorië. De son père Galdor, elle avait


hérité un caractère sombre et mé^ant. Bien que rien de ses traits
ne la distingue d’une elfe, elle choisit de vivre parmi le peuple des
Hommes, dans l’essart de Cimiers, où elle vivait d’un verger fort
bien entretenu. Elle partageait sa maison avec Oromë, le joueur
de ]ûte, qui était lui-même un el^n. Curieusement, bien qu’ils
vivent dans la vallée et non dans la forêt comme leurs ancêtres, ils

(426)
LES ESSARTS

entendirent l’appel et quittèrent tout pour partir au-delà des mers,


sans donner la moindre explication à leur voisinage.

De Niennor est né Phaeris le rôdeur, qui refusa de suivre ses


parents lorsqu’ils partirent, car il ne voulait pas quitter la terre des
Elfes sans avoir revu la noble Veïana, sa compagne disparue dans les
entrailles de la Terre. Il usa de sorcellerie et devint un loup, cynique
et ravageur.
Voici le lignage d’Olwänn aux longues jambes
Il y eut Morgenna qu’on appelait Venue des ]ots, car elle était née
au-delà de la mer. Elle vécut dans la demeure de Nimiel aux larmes
d’argent, qui l’avait accueillie, et elle se consacrait à fabriquer
d’élégantes barques aux voiles argentées. Elle était l’amie du peuple
des Hommes, car ils n’avaient pas encore révélé leur fourberie et
leur violence, et elle leur enseigna les secrets de la pèche. Son
compagnon fut, pour un temps, Amras le ^er, un archer qui aimait
à guerroyer contre les Orques dans les con^ns orientaux de la.

De Niennor l’ancienne, on sait peu de choses, si ce n’est qu’elle


vécut au cœur même de la vieille forêt. Son clan payait un lourd
tribut à un Dragon aux écailles de feuille, mais ils se révoltèrent
contre lui et périrent presque tous. Alors, Niennor guida les
survivants jusque la côte, où ils furent reçus par Nimiel aux larmes
d’argent. Elle fut la compagne d’Hideralf, le ^ls de Morgenna,
qu’on dit l’ancien, non pour son âge mais pour son goût immodéré
des vieilles choses des anciens âges des Elfes, dont il remplissait un
vieil arbre creux. De Niennor naquit Olwann aux longues jambes,
qui partit combattre avec Ul¡ang, avant d’être fauché par la lame
étincelante d’un démon.

Voici le lignage de Melian


Illmarä la guérisseuse vint du Bramervald pour connaître la
Fontaine d’Argent et y exercer son art. Elle aimait la Demoiselle,
et lui dédia le ^ls qu’elle eut de Saromën le rôdeur. Celui-ci avait le
cœur sombre, porté à la colère, et il le devint plus encore lorsqu’il
ressortit d’une vieille tombe où il avait traqué un cauchemar. Dans
le plus grand secret, il vendit son âme à une sinistre puissance
et se mit à trahir la couronne, jusqu’à ce qu’il ne soir tué par le
sorcier norderon Rosik. Ses compagnons voulurent le venger et
poursuivirent Rosik jusque dans le bois de Iarovai. Mais lorsqu’ils

(427)
LES ESSARTS

apprirent que Saromën était un traître, ils épargnèrent le sorcier


et pleurèrent leur amitié brisée.

D’Illmarä naquit Melian, qui fut rôdeur lui aussi, au service


du sanctuaire, et pour cette raison voyagea jusque dans le lointain
occident. Au retour de son voyage, il fut dé^é par l’Orque Rhuadan,
dans le bois de la Jônde, et ce dernier lui plongea sa lance dans le
cœur. Rhuadan, par ce geste, vengeait son ancêtre Rolgaz, qui avait
été tué par Saromën dans un jour de colère.

LOIS ET GOUVERNEMENT : La Fontaine d’argent


est le lac sacré des elfes, celui où se baignaient les dieux à l’aube
du monde, celui où sont couronnés les rois. C’est aussi le nom de
la dernière cité des elfes, hantée de palais ruinés et de fantaisies
architecturales, où règne le tyran Mealÿnd et sa coterie paranoïaque.

Naguère, le tribunal de la Quaestoria était une institution


mineure, chargée d’enquêter sur les crimes commis parmi les elfes.
Sous la férule mé^ante du tyran Mealÿnd, cette institution est
devenue démesurément puissante, quoique toujours secrète quant à
ses membres et ses méthodes.

Persuadé que les prétendus Oriasides, exilés légitimistes, sont


des séides du Maître des Ombres et que ce dernier cherche toujours
sa vengeance sur son vainqueur, Mealÿnd autorise la Quaestoria
à surveiller ses sujets, leurs conversations et leurs amitiés a^n de
découvrir d’hypothétiques complots contre lui.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les


maisons traditionnelles des elfes sont situées dans les arbres,
construites sur des plateformes entre les branches, reliées par
de nombreuses échelles. Dans la forêt d’Abondance, elles sont
installées dans les troncs partiellement évidés des arbres géants.
L’intérieur est extrêmement soigné, car le moindre meuble est
une pièce unique d’ébénisterie et de marqueterie à la complexité
étourdissante. Habituellement, on entre directement dans la pièce
principale où sont reçus les invités, tandis que les chambres se
trouvent sur les plateformes supérieures, directement reliées à
cette pièce centrale.

Dès sa conception, la ville a toujours été entremêlée à la forêt,


comme un gigantesque parc. De nos jours, les arbres la débordent,

(428)
LES ESSARTS

poussant de manière chaotique au travers des antiques demeures


de l’aristocratie el^que. Les maisons sont éloignées les unes des
autres, la forêt formant une sorte de gigantesque parc, plus ou moins
entretenu. De nombreuses maisons sont désormais à l’abandon.

RELIGION : Les Elfes se considèrent comme les enfants


d’Isis, qu’ils nomment seulement la Mère. Elle joue un rôle important
dans leur conception du monde, mais peu de lieux de cultes lui sont
dédiés. Le principal sanctuaire de la Fontaine d’Argent est celui de
la demoiselle, c’est-à-dire de Diane, qui joue un rôle essentiel dans
l’histoire de la cité.

MOEURS ET COUTUMES
L’astronomie : L’observation du ciel est une activité fort
prisée des elfes. Leur vue perçante leur permet d’observer les
moindres détails des astres et des constellations. C’est pour eux
une immense source de satisfaction que de connaître le nom des
étoiles et les légendes qui leurs sont associées, car dans leur
mythologie chacune d’elle est un héros des anciens temps, que les
dieux remercièrent de cette manière.

Les astronomes elfes avaient deviné la forme dodécaédrique du


monde depuis bien longtemps, mais ne s’étaient guère soucié de la
véri^er dans les faits puisqu’elle l’était dans leurs complexes calculs.
Ce sont les savants humains qui, les premiers, voulurent en savoir plus
lorsqu’ils eurent en^n accès aux secrets de la science el^que. Cette
conception dodécaédrique explique la forme de leurs observatoires,
dont les douze faces formées d’une solide armature de madriers de
bois leur permet de diviser les étoiles en autant de secteurs.

La cérémonie du thé : Boire le thé est un art pour les elfes.


Cette boisson importée à grands frais de l’orient est extrêmement
prisée. Il n’est pas rare de voire un elfe promener sa bouilloire en
voyage et prendre le temps de la faire si}er pour un bon thé en
pleine nature, quelques soient les circonstances. Lorsqu’ils reçoivent
des amis ou des invités de marque, jugés dignes et civilisés, les
aristocrates elfes boivent le thé accroupis en tailleur, selon un
cérémonial ancestral. Les bonnes manières de l’invité sont alors
jugées à sa connaissance et son observance des rites.

(429)
LES ESSARTS

La grammaire et les idéogrammes : La langue el^que


est d’une grande richesse de vocabulaire et d’une grande complexité
grammaticale. Ce n’est pas exactement qu’elle soit précise, bien
au contraire, car ses tournures poétiques, son rythme chantant, ses
excès de rimes et d’allitérations même dans le langage parlé, ne
lui permettent pas d’exprimer des idées de manières concise et
serrée. Mais sa grammaire abonde en déclinaisons, en exceptions,
en complications, en allitérations dont les locuteurs les plus avisés
dissertent avec délice.

Longtemps réservé aux seuls elfes, le goût de la grammaire


s’est aujourd’hui étendu aux savants des autres peuples, qui doivent
l’étudier de longue années a^n de pouvoir accéder aux richesses des
traités académiques rédigés en cette langue.

A^n de rendre les moindres nuances de cet idiome riche en


sonorités, les elfes emploient une écriture idéogrammatique
dotée de plusieurs milliers de signes. La maîtrise de quelques
centaines de clefs permet toutefois d’accéder aux dictionnaires
les plus courants, donc d’accéder aux textes les plus complexes par
un patient déchi¡rement. De nos jours, seuls les plus anciens des
hauts-elfes ont une véritable connaissance exhaustive de ce trésor
linguistique, tandis que la plupart des clans forestiers se limitent à
savoir déchi¡rer les anciennes inscriptions.

L’escrime et l’archerie : La passion de l’escrime est un


trait caractéristique de l’aristocratie des elfes. En général, il s’agit
de lames à un seul tranchant. Chaque arme possède un nom et un
motif qui lui est propre, même si aucune magie ne l’habite.

Les longuelames sont des épées à deux mains forgées dans un métal
d’une grande souplesse et d’une grande légèreté, qui favorisent un
mode de combat virevoltant et gracieux. Les lames paires associent
une épée longue pour l’attaque et une épée courte pour la parade,
autorisant les bottes et les manœuvres audacieuses. Les rapières aux
gardes ouvragées sont les plus employées de nos jours. Outre les
épées, l’usage des lances et des hallebardes, guisarmes et partisanes
de toutes sortes est un archaïsme à la mode. Les enchainements ne
sont pas moins audacieux que dans l’escrime.

Les elfes sylvains préfèrent généralement l’arc à l’épée. Ils


chercheront toujours à conserver la distance avec l’adversaire, par

(430)
LES ESSARTS

des déplacements et des bonds discrets dans les arbres. Cela leur
permet de pouvoir employer toute la diversité des ]èches qu’ils
a¡ectionnent : tranchantes, perçantes, si}antes ou encore enduites
de narcotiques. Au corps-à-corps, ils emploient un poignard à
simple tranchant.

LA GÉNÉALOGIE : Le récit de la gloire des ancêtres est


transmis de génération en génération. Chaque famille est capable
de réciter sa généalogie, les hauts faits et les circonstances de la
mort de ses ancêtres. Il existe de savants traités qui compilent ces
récits et scrutent dans les moindres détails les éventuelles variantes,
en cherchant à les faire coïncider à tout prix car il serait malséant
de mettre en doute le récit de quelqu’un.

Contrairement aux halfelins, qui se servent de leur généalogie


pour identi^er leurs liens de parentés avec ceux qu’ils rencontrent,
les elfes apprennent ces récits pour être dignes de leurs ancêtres ou,
le cas échéant, réparer leurs fautes.

Les soieries : Les elfes sont de grands amateurs de soieries


complexes, brodées de motifs ]oraux et de ^ls d’or d’un grand luxe.
Ils consacrent un temps non négligeable à broder leurs vêtements
a^n de leur donner une allure unique, car rien ne serait plus ridicule
pour un elfe que de porter la même tenue qu’un autre. Hommes et
femmes a¡ectionnent les robes longues et amples, cintrées par de
larges ceintures de cuir ou de soie.

LIEUX IMPORTANTS
Le cercle des dryades : Autour de la cité se trouve la plus
secrète et la plus invisible des défenses : le cercle des dryades. Ce
sont littéralement des centaines d’arbres habités de ces nymphes des
bois qui entourent l’ultime sanctuaire des elfes.

Curieuses, moqueuses et capricieuses, elles ne manquent pas de


poser des conditions invraisemblables aux visiteurs qui ne sont pas
dûment accompagnés par des hauts-elfes, et parfois même taquinent
ces derniers. Dans tous les cas, elles réclameront le plus beau mâle
d’un groupe de voyageurs, pour leur usage privé et négocieront
âprement le nombre de siècles qu’elles pourront le garder.

Lorsqu’elles sont fâchées et rabrouées, non seulement elles usent

(431)
LES ESSARTS

de leurs sortilèges, mais font aussi appels aux forces sylvestres,


vieux arbres à demi endormis et autres tertres errants. Les tribus
forestières ont appris à se mé^er de ces lutines et s’abstiennent de
les importuner.

PERSONNALITES
Mealÿnd : Le Tyran des Elfes ne porte aucun titre et s’il
exerce les pouvoirs du roi, c’est au nom de son ami défunt Orias.
C’est un elfe au port aristocratique, à la longue chevelure noire et
au tempérament despotique. Sous des airs de parfaite amabilité, il
aime qu’on le craigne et ne tolère aucune forme de résistance a son
égard. Ce n’est pas un fou sanguinaire, mais il considère que les
elfes doivent être traités avec fermeté. Il ne manque pas de citer
les légendes des maisons elfes disparues, faute de cette vertu. Avec
celles et eux qui lui témoignent du respect, il peut être généreux
et amical, aussi passionné que peut l’être un elfe. Mealÿnd emploie
ses immenses richesses à faire acquérir des manuscrits enluminés.
Il pratique la magie noire avec un mélange d’inquiétude et de
fascination, sa quête pour ramener son ami Orias à la vie l’amenant
aux con^ns de la nécromancie. Son sortilège le plus célèbre consiste
à convoquer une nuée d’engoulevents qui s’abattent sur ses victimes.
Néanmoins, il n’a que rarement recours a la sorcellerie, préférant
témoigner de son talent a la rapière.

Mealÿnd est accessible aux ]atteurs assez habiles pour éviter la


grossièreté. Il apprécie les conversations sur des sujets précieux
et choisis, qui lui permettent de mettre en valeur son immense
érudition. Les humains l’ennuient, mais il tolère leur présence
bien qu’il ne fasse pas l’e¡ort de retenir leurs noms. Par contre,
la compagnie des humaines le ravit. Ses nombreuses maitresses
humaines lui ont donne des bâtards el^ns, qui peuplent sa cour.
Il attend d’eux une ^délité sans faille, en échange de quoi ils
béné^cient d’une vie confortable dans son entourage princier.

(432)
Orgeval
TITULATURE : Cité d’Orgeval.

BLASON : D’or au comble d’azur.


CLIMAT : Doux et ensoleillé.

RESSOURCES : Les campagnes d’Orgeval sont riches en céréales,


en vignes et en vergers. Les habitants aiment vivre tranquillement,
pro^tant de la vie et du beau temps, devisant de peu de choses. La
nourriture est saine, pleine de fruits et légumes de qualité.

POPULATION : L’essart d’Orgeval, qui borde les terres du


Consulat, compte environ 130 000 habitants répartis en près de
200 villages et de nombreuses fermes isolées. La capitale, autrefois
une cité importante, ne regroupe guère que 5 500 personnes,
essentiellement des humains. Quelques familles de nains exercent
le métier de brasseurs.

HISTOIRE : Orgeval semble avoir toujours existé. En tout cas,


c’est ce que prétendent ses habitants, bien que ses murailles actuelles
n’aient guère plus de deux siècles.

LOIS ET GOUVERNEMENT : C’est le culte civique de


Jupiter, dieu protecteur de la cité, qui est chargé d’organiser la vie
de l’Essart. Les habitants élisent tous les ans des magistrats pour
donner la justice et honorer la divinité. Pour le reste, chacun est
maître chez soi. Il existe une milice de piquiers, très e@cace, pour
protéger l’essart des invasions et du brigandage. En e¡et, plusieurs
fois, le royaume de Coronna, puis le Consulat ont tenté de l’annexer,
par force ou par séduction, sans succès.

MONNAYAGE : Orgeval emploie les monnaies consulaires.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Cette bourgade brille


surtout par l’e¡et du soleil au midi sur ses murs blancs par les
après-midi d’été. La principale animation y est alors fournie par
les lézards qui somnolent sur les murets de pierre sèche. C’est un
endroit plaisant, où il fait bon vivre et faire la sieste.

(433)
LES ESSARTS

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les hommes portent


des vêtements de couleur blanche et les chapeaux de cuir, tandis que
les femmes revêtent des châles colorés.

RELIGION : Le temple de Jupiter est au coeur de la cité,


geographiquement comme spirituellement. Le sanctuaire de Jupiter
d’Orgeval est un sanctuaire immense, d’une grande antiquité puisque
ses bâtiments, maintes fois rénovés, remontent à l’empire Stellaire.
Il occupe les ]ancs d’une colline nommée le mont Jovien.

Les prêtres sont des magistrats élus à vie au service de la cité. Il


existe également un clergé permanent sous leur autorité, répartis en
deux rangs : ]amines majeurs et ]amines mineurs. Orfeo Fulmino
est l’actuel ]amine convexe, rang le plus élevé dans la hiérarchie.
C’est lui qui détient le médaillon d’électrum qui fut forgé par
le Foudre de Jupiter lui-même. La Cella du temple, c’est-à-dire
l’espace sacré réservé au clergé, contient une statue en ivoire du
Dieu brandissant un foudre en or.

Les thermes du sanctuaire sont très réputés pour soulager les


maux injustes. Ce sanctuaire dispose également d’une bibliothèque
immense et très réputée. Elle se trouve dans une crypte labyrinthique
située sous le sanctuaire. La conservation des inestimables
manuscrits est aujourd’hui con^ée à ]amine novice du nom de
Benjamin, archiviste et historien. Ce dernier prépare un ouvrage
sur la guerre des Ombres, dans lequel il défend l’opinion que les
elfes n’ont joué qu’un rôle mineur dans la défaite des nomades de
Tierce. Selon lui, c’est Jupiter lui-même qui est intervenu dans la
bataille de Consiglio après que le Flamine Convexe Artabano le
Pieux se soit o¡ert en sacri^ce.

LIEUX IMPORTANTS

La dame de Coeur : En dehors du célèbre sanctuaire


de Jupiter, il existe une seule attraction notable, qui attire quelques
voyageurs en quête de sensations, c’est la Dame de cœur, un
établissement de jeu réputé. Sa patronne, Dame Mavelle, est une
femme dans la force de l’âge, qui vit dans la nostalgie de ses amours
passées. Elle revendique ^èrement le titre d’Archidiaconesse de la
congrégation de la bonne fortune. Elle est très ^ère de sa ^lle
Loredana, aujourd’hui capitaine dans une compagnie de mercenaires.

(434)
LES ESSARTS

A vrai dire, cette naissance illégitime aurait depuis longtemps cessé


de faire scandale, si quelques personnes bien avisées ne savaient que
le père de ladite ^lle n’est autre que l’ancien roi de Gallicorne,
Henri III.

PERSONNALITÉS
Tosca est une mendiante orpheline, cette gamine dépenaillée
vit au pied de la statue de la Justice, devant le temple de Jupiter,
pro^tant du fait que le socle de l’imposante statue est creux. Les
habitants de la ville lui glissent des pièces et de la nourriture, sans
se demander pourquoi elle est là.

(435)
Percemaille
TITULATURE : Seigneurie de Percemaille. Les seigneurs de
Percemaille, sont vassaux du roi des Elfes.

BLASON : De sinople au cerf d’argent.


CLIMAT : Percemaille est un bourg pluvieux, entouré de forêts
humides, avec de fréquents brouillards.

RESSOURCES : Les productions des alentours de Percemaille


sont principalement les céréales, les légumes et le miel, ainsi que
l’élevage de porcs à la lisière de la forêt. Il existait des mines d’argent,
mais elles sont épuisées ou trop dangereuses pour être exploitées.
C’est une étape de commerce entre le Consulat et l’Empire, pour les
caravanes qui empruntent encore les routes forestières.

POPULATION : L’essart compte 20,000 habitants, humains,


mais aussi nains et halfelins. Le bourg compte 3,000 habitants.

HISTOIRE : Lorsque les rois des elfes autorisèrent les hommes


à s’installer à l’abri de leur forêt et à défricher leurs essarts, voici
700 ans, Percemaille fut l’un des premiers. C’est une seigneurie
héréditaire, un peu recluse sur elle-même. L’Empire, conscient
de la faiblesse actuelle des Elfes, aimerait bien l’annexer, mais le
seigneur Landart lui oppose une résistance farouche. Néanmoins,
l’usage de la monnaie impériale montre que la contrée bascule peu
à peu dans la sphère de l’Empire.

LOIS ET GOUVERNEMENT : La seigneurie fonctionne


sur une base féodale, bien que ses institutions s’étiolent et que la
cathédrale joue un rôle politique croissant. Le seigneur est avant-
tout chargé d’arbitrer et de juger en dernière instance. Il perçoit les
impôts destinés aux elfes. C’est également un riche propriétaire
terrien. La cité de Percemaille est gérée par un conseil dont les
membres sont nommés à vie par le seigneur, sur présentation de
l’évêque. Il joue un rôle mineur en dehors des a¡aires ^scales.

(438)
LES ESSARTS

MONNAYAGE : Autrefois, Percemaille battait sa propre


monnaie d’argent, qui ne circule plus guère car les habitants se
servent de ces monnaies comme talismans. C’est la monnaie d’or
impériale qui est la plus employée dans les transactions.

RELIGION : Les habitants de la région sont généralement


convertis à la réforme Melrosienne, au point que Percemaille soit le
siège d’un évêché. Les rares voyageurs visitent la cathédrale Saint-
Ygar, où se trouve un véritable musée consacré à la hallebarde, qui
contient des centaines de modèles de cette arme.

Il existe à poximité de Percemaille un petit couvent de


religieux, sous la direction de frère Bock, dont la vie n’est pas
exactement exemplaire lorsqu’il doit choisir entre une chopine et
le service divin.

Cette réforme a progressivement remplacé le culte du dieu Ours,


dont un vieux temple en ruines est caché aux abords de la forêt.
Quelques habitants viennent encore discrètement sacri^er du miel
au « gros bourru » lorsqu’ils rencontrent de véritables problèmes.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les murailles de la


ville sont en pierre grise, les maisons en bois et en torchis, avec des
couvertures de tuile. Du fait de la pluie incessante, les auvents des
échoppes forment une véritable galerie dans les rues commerçantes.
Le sol est pavé, mais mal entretenu.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants,


joyeux et sympathiques la journée, deviennent sinistres et mé^ants
le soir. La nuit, l’essart de Percemaille est un lieu dangereux, où
des zombies, des loups et des chauves-souris vampires hantent les
sous-bois. Les habitants leurs livrent parfois un étranger de passage
en échange de leur tranquillité. Blanche, la compagne du seigneur
Landart, est elle-même devenue une vampire, vouée au seigneur
Blème, et les cercles de pierre du seigneur mélancolique servent
à préparer un terrible rituel pour la ramener à la vie, au risque de
vouer à la mort des milliers d’habitants.

LIEUX IMPORTANTS

La gousse d’ail : La seule auberge digne de ce nom en


ville se nomme la Gousse d’ail, ex-la Joie de vivre. Elle se trouve

(439)
LES ESSARTS

sur le parvis de la cathédrale. Des écuries sont mises à disposition


des voyageurs. On y sert une cuisine de bonne qualité, à condition
d’aimer l’ail dont ra¡olent les habitants du lieu.

PERSONNALITÉS
Borin Landart, seigneur de Percemaille, dit le seigneur
triste est le protecteur en titre de la cité et de son domaine. C’était
jadis un ^er guerrier et un grand archer, qui a combattu maintes fois
pour préserver l’indépendance de son domaine. Sa vaste carrure
et ses longues moustaches sont fameuses et il jouit d’un respect
unanime. Célèbre par sa résistance opiniâtre aux troupes du maître
des Ombres, c’était autrefois un bon-vivant et un grand chasseur.
Naguère, il battait la campagne avec sa meute d’épagneuls, mais
depuis la mort de sa tendre compagne, Blanche, il est devenu
mélancolique et vit la plupart du temps reclus dans son château-fort.
Il a sombré dans une profonde dépression, perdu tout son humour et
il est devenu autoritaire, voire tyrannique.

Joris Fier-Rubis : Ce marchand est remarquable autant par


son appendice nasal mince et démesurément long, que par son
appétit pour les a¡aires louches. Il voyage toujours à la recherche
d’informations ou de marchés, sans craindre de traiter avec les
pires canailles. Néanmoins, il prend toujours soin d’a@cher une
couverture parfaite et de mettre la loi de son côté, faisant accuser
à tort et à travers ceux qui se mettent en travers de son chemin,
par des dénonciations calomnieuses. Plus d’un condamné à mort
lui doit sa peine. Certains lui prêtent des accointances avec les
Maraudeurs des hauts-plateaux, avec la pègre de Percemaille, avec
des rats-garous, avec le culte du Ba’al ou encore avec les espions
de diverses contrées. Tout cela est possible, mais il est certain que
Joris ne poursuit qu’une seule quête, celle de sa propre richesse.

Gérardmer est le vieux meunier du moulin à eau près de


Percemaille.

Lato est une femme-renard, chevalière errante qui voyage dans


la région des Essarts à la recherche d’aventures.

SCÉNARIO : Le Dieu Putre^é se déroule dans l’Essart de


Percemaille, de même que Cendres & Neiges.

(440)
Sombre
TITULATURE : Royaume de Sombre.

BLASON : De sable au chevron d’argent


CLIMAT : Sombre est humide, pluvieuse et grise. Le matin, la
brume est épaisse et le soir, les nuages sont bas.

RESSOURCES : Les mines d’étain constituent la principale


richesse. Les poteries d’étain aux ornements baroques constituent la
principale exportation, qui assure une certaine notoriété et richesse
à la cité car ces produits luxueux, fruits d’un artisanat très spécialisé,
s’exportent dans tout le continent. L’autre artisanat réputé de Sombre
est l’horlogerie : de nombreux ateliers bordent la rue principale de
la ville et les grandes horloges de Sombre s’exportent partout sur
le continent. De manière plus générale, les arts mécaniques sont
réputés : les compagnons viennent à Sombre apprendre à fabriquer
les rouages des moulins et des grues. L’agriculture est assez pauvre,
fondée sur l’orge, l’avoine et le seigle, ainsi que diverses variétés de
choux. La présence de la forêt favorise l’élevage des porcs.

Lors de l’équinoxe de Printemps, une grande foire s’ouvre à


Sombre, pour une durée de dix jours. Protégée par les chevaliers
Porte-glaives, elle rassemble une foultitude de marchands et de
larrons venus des quatre coins du monde. C’est un grand moment
d’échanges d’informations, de rumeurs et de contes.

POPULATION : Sombre compte aujourd’hui 45,000 habitants,


dont plusieurs milliers d’ouvriers itinérants venus chercher de
l’embauche dans les mines d’étain ou les ateliers de dinanderie.
Une soixantaine de villages sont répartis de manière concentrique,
en fonction des di¡érentes époques du défrichement de l’ancienne
forêt, tandis qu’une dizaine de bourgades plus importantes longent
la route principale qui passe par la capitale, Sombre. La cité
dénombre environ 8,000 habitants, pour l’essentiel des humains.

(442)
LES ESSARTS

HISTOIRE : Sombre fut fondée voici plus de 1000 ans, petit


royaume barbare au milieu d’une obscure forêt, vassal du roi des
Elfes. La découverte des mines, quelques siècles plus tard, lui a
donné une place nouvelle dans le commerce de luxe.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Théoriquement, Sombre


est toujours un royaume, bien qu’il n’y ait plus de roi depuis
longtemps. La plupart des habitants des pays voisins seraient bien
surpris d’apprendre que c’est une monarchie, mais il existe toujours
un chancelier du royaume, qui jouit de pouvoirs diplomatiques et
militaires. L’actuel détenteur de la charge, le seigneur Stagon, est
un vieux soldat fatigué et acariâtre, qui vit retiré dans son antique
motte féodale surplombant la cité. Il se mêle le moins possible
des a¡aires du monde, en dehors des cérémonies obligatoires, et
passe son temps dans une semi-pénombre à maugréer sur tout et
rien. Il déteste les ennuis et les imprévus, ce qui le pousse souvent
à des décisions hâtives et inexplicables pour se débarrasser des
problèmes. Dans les faits, la riche famille Versi détient l’essentiel
des charges municipales. Sa richesse foncière et minière lui assure
le pouvoir véritable.

En temps ordinaires, Sombre dispose simplement d’une milice


de 250 sergents d’armes, qui arpentent la vallée en petites unités
pour faire respecter l’ordre et surveiller les risques d’attaques venues
de la forêt. En temps de guerre, elle peut mobiliser jusqu’à 3000
miliciens équipés de piques et 200 cavaliers légers.

MONNAYAGE : Traditionnellement, Sombre employait les


monnaies el^ques, qui conservent une distinction aristocratique.
Au quotidien, ce sont les monnaies d’or et d’argent du Consulat qui
sont le plus employées, de même que les jetons d’étain frappés par
le temple. Leur valeur est celle d’une demi-pièce d’argent, mais ils
n’ont cours que dans la cité et les villages alentour.

RELIGION : Le temple de Vulcain, dieu des mines, de la forge


et du métal, est une puissante et antique cathédrale de pierre noire
située au cœur de la cité. Avec son chapitre de seize chanoines,
charges fort convoitées, son quartier canonial où vivent plus de
200 personnes et ses grandes richesses provenant de la dîme sur les
produits de la mine et de l’artisanat, c’est une puissance importante
dans la cité, dont l’autorité éclipse celle du chancelier en temps

(443)
LES ESSARTS

de paix. Le temple est réputé pour ses mécanismes, ses automates,


ses portes secrètes et les mystères qui entourent les défenses de sa
fabuleuse chambre au trésor. Son clergé est en con]it avec la secte
millénariste de l’ère de Vulcain, dont les missionnaires ne sont pas
les bienvenus.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les murailles de la


ville sont en pierre grise, les maisons en bois et en torchis, avec des
couvertures de tuile. Du fait de la pluie incessante, les auvents des
échoppes forment une véritable galerie dans les rues commerçantes.

La cité de Sombre doit son nom, si l’on en croit la légende,


aux frondaisons de la forêt qui l’entouraient à l’origine. Cette
obscurité se retrouve dans son urbanisme dense et chaotique, son
entrelacs de ruelles où la lumière du jour se perd dans les voûtes
et les échauguettes. Les maisons, élevées de deux ou trois étages,
sont construites en bois et en torchis, la pierre étant réservée au
temple, au château et aux constructions les plus luxueuses. Le sol
est pavé, mais mal entretenu. Ruelles et chemins de campagne sont
encombrés de boues et de déjections animales.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Sombre sont principalement préoccupés de leurs richesses minières
et des intrigues picrocholines de la petite noblesse locale. Terrés dans
leurs hôtels aux façades ternes, des nobliaux sans joie investissent
et intriguent pour le partage des béné^ces. La famille Versi, qui
entretient à ses frais la cathédrale de Vulcain, unique lieu de culte
de la cité, est la plus riche et la plus prestigieuse. Elle détient de
substantielles parts dans l’exploitation des mines d’étain.

LIEUX IMPORTANTS

Outre la cathédrale et le champ de foire, quelques semaine spar


an, il n’y a guère pour retenir l’attention des voyageurs à Sombre
qu’une poignée de tavernes et d’auberges crasseuses.

PERSONNALITÉS
Jacôme Versi : Fils de bonne famille, ce jeune homme
inventif et dynamique a été dédié dès l’enfance à être prêtre de
Vulcain. Il s’acquitte de sa tâche sans trop de ferveur, assuré qu’il
est de devenir un jour chanoine, préférant consacrer son temps, sa

(444)
LES ESSARTS

richesse et son énergie à inventer des mécanismes complexes. Il


apprécie la compagnie des aventuriers, particulièrement de ceux
qui connaissent des serrures et des pièges étranges.

Messire Obtempère : Personne n’a jamais vu le visage de ce


mystérieux chevalier, tout entier enrobé dans son armure d’acier.
Jamais il n’ôte son heaume, pas plus qu’il n’en relève la visière.
C’est un redoutable bretteur et un bon tireur, portant deux pistolets
^nement ouvragés à la ceinture. Lorsqu’il est de passage à Sombre,
il fait de substantiels dons à la collégiale de Vulcain. Seuls ses
proches amis savent qu’Obtempère est un être mécanique, dont
l’armure est remplis de rouages et de pistons.

(445)
149
Vertige
TITULATURE : Sa magni^ciente république de Vertige.

BLASON : D’azur aux jumelles d’argent.


CLIMAT : Les hivers y sont particulièrement rudes, du fait
de l’altitude, tempêtes de neige, avalanches et blizzards étant
communs. L’été est court, ensoleillé mais reste frais.

RESSOURCES : Vertige est réputée pour ses banques et ses


mines d’or et de rubis, qui alimentent sa grande richesse. Les
tailleurs de gemmes et les orfèvres constituent des corporations
honorables. Dans les villages, les principales productions sont les
produits laitiers, l’orge et le seigle.

POPULATION : La vallée compte environ 20,000 habitants


répartis en une trentaine de villages et hameaux dispersés dans
la montagne. La « capitale », Vertige, n’est guère plus qu’une
bourgade de 2500 habitants, majoritairement humains et gnomes.

HISTOIRE : Vertige fut fondée voici plus de 700 ans, comme


un simple village de cabanes de mineurs au lieu-dit « Le nid du
Pégase ». Elle doit son nom à la hauteur vertigineuse des falaises
auxquelles elle est accrochée. Cette position idéale lui a permis
d’éviter, à plusieurs reprises, d’être annexée par l’Empire.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Bien que Vertige se considère


comme une république, son fonctionnement reste largement féodal.
La plupart des villages appartiennent soit au temple de Diane,
soit aux riches familles aristocratiques de la capitale. De plus, ils
versent un impôt pour l’entretien de la compagnie d’arbalétriers.
Par contre, les habitants de la Capitale sont exemptés d’impôts
s’ils ont payé le droit de bourgeoisie, ou si leurs ancêtres l’ont
fait pendant plus de trois générations, ou encore s’ils travaillent
au service direct d’une famille bourgeoise. Le connétable est élu à
vie par les bourgeois de la ville. Il n’est pas rare qu’il se retire au
bout de quelques années, lorsque l’âge se fait sentir. Ses fonctions
sont principalement diplomatiques. L’actuelle connétable est son
excellence Norina Lienen.

(447)
LES ESSARTS

MONNAYAGE : Malgré sa petite taille, Vertige frappe ses


propres pièces d’or, les pégases, monnaie o@cielle dans la cité ;
les monnaies el^ques ou impériales d’autres métaux sont toutefois
tolérées. Les paiements importants peuvent se faire en rubis. Du fait
du système bancaire très développé, les reconnaissances de dettes
et les parts minières fonctionnent également comme monnaie.

RELIGION : Le temple de Diane, une abbaye située au cœur des


montagnes, est la principale force religieuse dans la vallée de Vertige.
Desservie par des vierges consacrées, est située sur un plateau enneigé
à l’écart de tout. Les religieuses se consacrent à l’enluminure et à la
prière. C’est un lieu parfois fréquenté par des aventuriers proche de
ce culte, qui peuvent y trouver aide et assistance.

Les paysans o¡rent des sacri^ces à cette inquiétante déesse pour


se protéger des caprices du climat, des bêtes fauves et des sombres
forces de la forêt, mais la craignent plus qu’ils ne l’aiment. En
ville, les bourgeois a¡ectent une révérence polie au culte et à ses
vierges consacrées, mais se passionnent plus pour leurs transactions
marchandes que pour la religion.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les maisons, construi-


tes en pierre et recouvertes de bois, sont basses et presque sans fe-
nêtres, avec d’immenses cheminées. Il n’y a pas véritablement de
bâtiment remarquable, si ce n’est les maisons des grandes familles
de propriétaires de mines et de banques, qui se distinguent par leur
taille et leur nombre de cheminées.

Les villages de l’Essart sont très resserrés, entourés de murs de


pierre destinés à couper le vent et leur unique porte fait toujours
dos au blizzard venu du nord. Il en va de même pour la capitale, qui
présente de surcroît la particularité d’être située sur une corniche
de falaise surplombant le col où passe la vieille route qui relie le
Consulat à l’Empire.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Vertige sont des gens discrets et aimables, qui cachent derrière leur
sourire une grande cupidité. Les étrangers sont traités avec poli-
tesse, mais avec une certaine réserve et on attend d’eux qu’ils ne se
mêlent pas des a¡aires privées.

(448)
LES ESSARTS

Le soir, passé quelques verres de Schnaps, les langues se délient


un peu et les anciens racontent les histoires de la montagne. En
privé, les Vertigeois ironisent sur l’angoisse que la plupart des visi-
teurs éprouvent à vivre ainsi au ]anc d’une falaise glacée.

Exceptés les mois d’été, les habitants portent traditionnellement


de grands manteaux de fourrure et des bonnets de poils, qui cachent
des vêtements riches et colorés et de nombreux bijoux sertis de
rubis pour les plus riches.

PERSONNALITÉS
Fleur-de-Lilas est la propriétaire gnome d’une fabuleuse
mine de rubis. Le prince l’Albe, un grand seigneur du Consulat, est
propriétaire de la moitié des parts mais il ne souhaite pas que son
nom apparaisse dans cette a¡aire. Ses rubis lui permettent de mener
des opérations bancaires pas toujours très régulières.

Le capitaine Sorën le blanc dirige la compagnie d’arbalétriers.


Le Pégase est son emblème.

Serafino est un célèbre joueur de hautbois, un instrument tenu


en très grande estime sur le continent de Seconde. Quand il est
n’est pas en tournée, il réside à Vertige, sa cité natale.

(449)
La Gallicorne
Histoire de la
Gallicorne
LA DOUBLE-COURONNE

Les terres qui forment aujourd’hui la Gallicorne furent d’abord


peuplées par les mystérieux Karmoéens, dont il subsiste des ruines
et des cultes anciens, tels ceux de Mithra ou de Lilith. Ils furent
ensuite, au début de l’ère impériale, conquis par l’Empire Stellaire,
le premier empire humain de Seconde, dont Stellara fut la capitale.
Connu pour son mysticisme et son goût de l’astrologie, cet empire
vénérait le panthéon olympien, comme les elfes dont ils essayaient
d’imiter les mœurs ra@nées.

Au cinquième siècle du calendrier impérial, les peuples barbares


des Galles, des Cornes, des Moltes et des Sartes migrèrent vers le
sud. Les Cornes s’installèrent au nord de Gry¡on, tandis que les
Galles s’installèrent au sud, les autres peuples poursuivant leur route
jusqu’aux terres qui forment aujourd’hui le Consulat et les Essarts.
Gabales, vieille cité Stellaire devint la capitale d’un royaume
cornéen, tandis que Ambres devenait le siège d’une principauté
galle. Ces deux royaumes furent longtemps rivaux.

En l’an 962, le roi des Cornéens parvint à réaliser l’unité des


deux royaumes, en mariant sa ^lle ainée au prince des Galles.
Depuis lors, les deux couronnes sont restées unies, prenant peu à
peu le nom de Gallicorne. Les débuts furent précaires, car le jeune
roi Louis, issu de cette union royale, dut batailler aux quatre coins
des deux royaumes pour conserver la double couronne. En droit, les
deux royaumes existent toujours, avec des institutions distinctes,
mais cette distinction tend à s’estomper avec les siècles.

LES GUERRES CONTRE L’EMPIRE

Une longue série de guerre a opposé la Gallicorne à l’Empire,


rythmant l’histoire du royaume. Inquiet de voir une nouvelle
puissance se développer, l’empereur Isaac III annexa le duché de
Cigognes en 992. Etienne Ier parvint à le reconquérir en 1034. La

(452)
LA GALLICORNE

propagande contre l’Empereur a joué un rôle important pour forger


dans les esprits l’idée de l’unité du royaume.

La guerre des ]eurs, de 1171 à 1181, a opposé Raymonde de


Gallicorne à l’Impératrice Wilma. Cette guerre a durablement
frappé les esprits à cause de l’emploi de mercenaires hobgobelins,
qui ont fait leur apparition sur les champs de bataille de Seconde.

Malgré le traité de paix et d’éternelle amitiés signé avec l’empereur


Jakob en 1181, le roi Paul le fol inaugura son règne par la con^scation
d’un certain nombre de ^efs et châteaux impériaux enclavés en
Gallicorne, entrainant trois années de guerre victorieuses.

En 1237, la reine Alberta entra en guerre avec le royaume de


Corrona, au sujet de ^efs frontaliers. Cette campagne fut un
désastre, car le jeune empereur Apollonius II le Pieu s’allia avec
les Corvinides de Corrona, s’empara de la Belgalide et d’Escarpont
avant de marcher sur Gabales. Alberta se retira dans un couvent,
laissant à son ^ls Philippe un royaume dévasté. La principauté
d’Albe, vassale de la Gallicorne, passa sous domination corvinide.
Ce ne sont pas les armes qui chassèrent les troupes impériales, mais
la peste qui se déclara à Gabales en 1247. A^n de s’assurer de la
^délité de sa conquête, Apollonius II exigea un serment de ^délité
des vassaux de Philippe et emmena ce dernier en otage.

En 1252, la Belgalide, ^ef impérial, échappe à l’Empire pour se


constituer en grand-duché indépendant. Cela permet à un noble
rebelle, Charles Ier, de proclamer l’indépendance de la principauté
des Galles. Bien qu’il ne contrôle que la moitié sud du pays, il ne
tarde pas à revendiquer la double-couronne. Durant cette période,
de nombreux Melrosiens vinrent s’installer dans la principauté,
loin des persécutions impériales.

La réuni^cation ne fut e¡ective que sous la reine Léonie, en 1295,


lorsque le vieil empereur Joseph Ier jugea plus sage de rendre son
indépendance à ce turbulent royaume, en mariant la jeune reine
née en exil avec Etienne V, qui régnait alors sur la principauté
des Galles. Sa politique fut durable, car elle inaugura presque deux
siècles de paix. Même lorsque la Gallicorne accueillit l’impératrice
déchue Josépha III, en 1343, ses rois n’essayèrent pas de s’impliquer
militairement dans le bourbier impérial des Antonides. Ils se
contentèrent de créer des alliances avec les Joséphides, pariant sur

(453)
LA GALLICORNE

l’avenir. Cette politique de reconnaissance des Joséphides comme


souverains légitimes du trône impérial perdure encore aujourd’hui.

LES COLONIES ET LA CROISADE

A partir de 1365, la fragmentation de l’Empire lors du troisième


interrègne mettait cet adversaire hors d’état de nuire, tandis que la
découverte de voies maritimes vers le nouveau monde allait ouvrir
de nouvelles perspectives au double royaume. Charles II, aîné d’une
branche cadette de la famille royale, parvint au trône à la faveur d’une
rupture dynastique, la reine Renée étant morte sans enfants. C’est lui
qui mit au point la politique maritime et coloniale de la Gallicorne,
créant les premiers établissements dans les Con^ns en 1383.

L’église de la Loi éternelle, dite Melrosienne, existait de longue


date en Gallicorne, sous l’in]uence de missionnaires venus de
l’Orient à partir de la redécouverte des tables de la Loi, vers l’an
1000. Tant qu’elle restait une secte marginale, ferme soutien de la
dynastie, la monarchie n’y trouvait rien à redire. Dès la ^n du
siècle dernier, elle a commencé à gagner en puissance et sa place
dans le royaume s’est transformée. Une génération d’érudits,
souvent issus du clergé, s’était éprise de mythologie, cherchant
partout manuscrits et inscriptions anciennes pour retrouver les
sources de la tradition. Leurs successeurs essayèrent de bâtir, sur
ces fondations, une théologie cohérente expliquant les liens entre
les dieux et les phénomènes du monde sensible, d’établir leur
généalogie et leur rôle dans l’histoire du monde. Or, à tout cela,
les Melrosiens avaient des réponses solides, fermement ancrées
dans les élaborations séculaires des théologiens de l’Orient. Lassés
du foionement baroque de la mythologie, nombre de ces érudits se
^rent Melrosiens : la cohérence de la théologie comme la pratique
de la pureté convenaient à leurs aspirations.

Cela déchaina d’abord un immense débat dans les temples, églises


et sanctuaires : fallait-il adopter la réforme melrosienne, que ses
promoteurs présentaient comme un retour à la tradition véritable,
ou bien conserver le culte tel qu’il se pratiquait jusqu’alors, c’est-
à-dire la tradition telle qu’elle était dûment établie ? Le débat
passa dans la noblesse et dans le peuple, qui y vit des avantages
moins théologiques, mais plus adaptés à leurs besoins : l’accent
mis sur la justice et la loi écrite, face à l’arbitraire royal ; la ^n des
innombrables dimes sacri^cielles, qui avaient pullulé avec le temps

(454)
LA GALLICORNE

; la ^n de la débauche du clergé, souvent occupé à des tâches fort


éloignées de la religion. Bientôt, toute la Gallicorne fut traversée
par l’a¡rontement entre Melrosiens et Olympiens – nom donné à
ceux qui prêchaient l’antique tradition du pays.

Le massif a}ux de réfugiés Melrosiens lors de la persécution


initiée par les Josephides dans l’Empire, à partir de 1274, ^t
pencher la balance vers la réforme. La double-couronne, d’abord
sensible aux thèses melrosiennes, ^nit par comprendre le danger
représenté par la réforme contre son pouvoir et déclencha à son
tour la persécution, rétablissant l’ancien clergé dans ses droits. Là
où le roi Valérien s’était contenté d’édits et de lois, son successeur
François III prit l’initiative des armes pour mettre ^n à la sédition.
Le pays plongea dans la guerre civile, que seule la fougue militaire et
le sens de l’équité d’Henri le Grand parvint à maitriser. Pour mettre
^n au con]it, il proposa aux Melrosiens une épopée chevaleresque :
conquérir l’orient pour reprendre la cité sainte de Malka des mains
décadentes de l’Empire Cynodéen. C’est l’origine de la Croisade de
la Loi éternelle.

L’appel à la Croisade suscita un grand enthousiasme chez les


Melrosiens, non seulement en Gallicorne, mais également dans
l’Empire, notamment en Belgalide. Henri le Grand, mourut peu après
la conclave de Maurance, laissant à son aîné Henri II un royaume
paci^é et à son cadet Etienne, qui avait ses sympathies Melrosiennes,
la tête de l’expédition. Etienne emmena avec lui non seulement
les nobles ralliés à la réforme, mais des milliers de paysans mal
entrainés, dont beaucoup périrent en mer, entassés dans les navires
que des armateurs consulaires consentirent à leur louer pour une
somme énorme. L’expédition militaire fut un succès. Non seulement
les croisés reprirent Malka, mais également Cursipolis et Qalm, où
Etienne fut proclamé roi. Son ^ls, Etienne II, règne actuellement
sur les terres croisées. Depuis, en Gallicorne, les Melrosiens sont
priés de se faire discrets ou de partir pour la Croisade.

SUR TERRE ET SUR MER

Traversé par une guerre civile, le vieux royaume d’Eangtir avait


d’abord négligé ses colonies, qui avaient le mérite de lui o¡rir
des débouchés commerciaux. Lorsque la reine-sorcière parvint à
s’emparer de la totalité du pays, les survivants de la dynastie des
Lanceval vinrent trouver refuge en Gallicorne. Le refus du roi

(455)
LA GALLICORNE

Henri Ier de livrer ses invités provoqua la première guerre entre


ces deux puissances, à la fois sur terre et sur mer en 1430.

Or, la reine-sorcière ayant noué des alliances avec plusieurs


princes et roitelets pendant le chaos du troisième interrègne,
Henri Ier fut contraint d’intervenir dans les terres de l’Empire.
Il noua une alliance de circonstance avec les ordres melrosiens,
qui louaient son appel à la croisade. Pour la première fois, les
lansquenets mercenaires de Cimier et d’Archemont jouèrent un
rôle essentiel dans les batailles, les premiers aux côtés d’Henri, les
seconds des princes coalisés. La victoire de la Gallicorne permit de
replacer brièvement les Joséphides sur le trône, en la personne de
Karla II. Mais la guerre se poursuivit avec l’Eangtir.

Bien qu’un traité de paix fut signé en 1439 avec l’Eangtir,


délimitant les possessions de la Gallicorne outre-mer, le con]it
se transforma en guerre de course opposant les corsaires des deux
contrées. Eangtir étendit sa puissance maritime en créant des
colonies au nord, telles l’Erobring, et en développant le commerce
avec l’Empire. Si les colons découvrirent rapidement qu’il était
possible de gagner la onzième face du monde par voie de terre à
partir des Con^ns, il fallut attendre 1461 pour que l’on découvre
une route maritime assez sûre pour y naviguer régulièrement. Cela
permit l’installation de nouvelles colonies dans les îles du Triangle,
puis sur les côtes du continent d’Undecime. Cette fois, ce furent
les marins consulaires qui découvrirent cette route, au large de l’île
d’Astrolabe, sur Septe.

Or, la Gallicorne et le Consulat s’étaient livré une courte


guerre, qui s’étaient achevée en 1452 par le traité de Chandelost,
par lequel la double couronne renonçait à sa suzeraineté sur l’île
de Bruigh. Le prudent Henri II proposa aux puissances voisines un
traité international sur le commerce maritime, signé en 1457. Cet
accord ayant mit un terme provisoire à la guerre de course, nombre
de corsaires décidèrent de poursuivre leur activité à leur propre
compte, faisant des îles du Triangle un nid de pirates. De plus,
la découverte de mines de rubis en Undecime, suivie de celles des
mines d’argent des Con^ns en 1484, donnèrent un nouvel essor au
tra^c maritime comme à la piraterie. Henri III, monté sur le trône
en 1463, décida de miser sur le renforcement de la ]otte maritime et
militaire, endettant lourdement le pays pour construire des navires.
A^n de sécuriser ses frontières, il décida de rétablir des relations

(456)
LA GALLICORNE

avec l’empereur Thorsen, jusque là considéré comme un usurpateur.


Un traité de paix éternelle fut signé et Henri épousa en secondes
noces une jeune nièce de l’empereur, Maria.

L’EPOPEE D’ALEZIN DE PROFONDE

En 1480, le roi Alezin de Profonde annexa Rochecrique, puis ^t


venir des troupes mercenaires pour étendre son domaine, espérant
s’emparer de Sourcemer. La Gallicorne entra en guerre, au nom
de l’intérêt de ses vassaux. Le Consulat se contenta d’envoyer une
armée mercenaire. Alezin dut se battre sur deux fronts, contre la
margravine Giacondella Ucladia, à la tête d’une armée consulaire
d’un côté, et contre les armées de Gallicorne menées par le roi
Henri en personne. Dans un premier temps, Alezin remporta
d’éclatantes victoires grâce à son sens tactique, jusqu’à ce que
ses ennemis se coalisent contre lui. La cité d’Alezin fut assiégée
pendant plusieurs mois. C’est alors qu’un événement terrible arriva
: des mercenaires norderons, au service de Giacondella, furent les
premiers à entrer dans Profonde. Mécontents des retards dans leur
solde, ils mirent la cité à sac et capturèrent la presque totalité de
l’importante communauté hobeline, qu’ils emmenèrent en esclavage
à Zamograd. Plutôt que de leur livrer bataille, Henri III accepta de
les laisser partir avec leur butin. Cette tragédie hanta la margravine,
qui se retira en religion en se faisant chanoinesse de Stellara. Alezin
parvint à s’enfuir lors du siège de sa cité, se réfugiant auprès de
la reine-sorcière d’Eangtir pour comploter son retour. Henri III,
qui souhaitait éviter une guerre avec le Consulat, proposa de faire
de la cité une co-principauté. Un accord fut trouvé, mais il ne fut
jamais mis en application. Les troupes des deux contrées occupent
toujours le territoire et la cité, non sans tensions, l’administration
étant con^ée à un gouverneur. Par contre, la Gallicorne en pro^ta
pour restaurer la principauté de Rochecrique, extorquant à l’Altière
Rosabel un serment de ^délité. Pour garantir son application, il ^t
élever Fannae, princesse héritière, à la cour de Gallicorne. Elle
y devint célèbre pour sa grâce, sa beauté et son intelligence, sous
le surnom d’Esquizella. Henri III envisageait la création d’une
principauté vassale regroupant Rochecrique et Profonde, en mariant
l’Esquizella à l’un de ses ^dèles, l’archicomte Orland d’Espure.
C’est pourquoi cette dernière à créé le scandale en annonçant cette
année ses ^ançailles avec un condottière Impérial, Almerich von
Zetenburg.

(457)
LA GALLICORNE

LA LONGUE GUERRE CONTRE L’EMPIRE

Dès 1483, l’a¡aire d’Escarpont fut le premier épisode de la longue


guerre contre l’Empire. En raison des liens anciens qui unissent
cette cité à la Gallicorne, le roi Henri III accorda à ses marchands
un tarif douanier favorable pour ses célèbres céramiques décorées.
Hélas, d’innombrables contrebandiers et faussaires impériaux
mirent à pro^t cette facilité pour exporter leur camelote. La
cité d’Escarpont demanda alors à la double-couronne de l’aider à
lutter contre cette concurrence déloyale. Jaloux de l’amitié que les
habitants de la cité vouaient au bon roi Henri, Thorsen, un barbare
parvenu au trône impérial par la trahison, ^t mettre la cité à sac,
obligeant la Gallicorne à intervenir.

L’a¡aire aurait pu s’arrêter là, avec l’aide des chevaliers porte-


glaives, ^dèles à l’ancienne dynastie impériale et conscients de
leur rôle de protecteurs du commerce. Mais le fourbe Thorsen, que
les succès du roi Henri avaient inquiété, ne voulait pas en rester
là. Foulant au pied la ^délité de son vassal le duc Rodebert, il ^t
traverser la Belgalide à ses chevaliers pour attaquer la Gallicorne par
le nord. Il poussa la per^die jusqu’à corrompre le sire de Turville,
grand maréchal de Gallicorne. Le traitre confondu, en 1485, il fut
facile aux armées de la double-couronne de reprendre Escarpont,
mais l’empereur concentra ses troupes en Belgalide, qui fut hérissée
de camps retranchés.

La guerre s’enlisa dans une série de batailles mineures, où chacun


prenait tour à tour les fortins de l’autre sans vraiment progresser. La
plus grande partie de la guerre fut livrée sur mer, chacun essayant
de priver l’autre des ressources du commerce avec le nouveau
monde. Peu à peu, l’empereur céda du terrain, occupé qu’il était
par les séditions et les épidémies dans son Empire, où son autorité
s’a¡aiblissait chaque jour.

Le roi Henri III eut la sagesse de ne pas porter l’attaque au cœur


de l’Empire chaque fois qu’il en eut le loisir, car il savait que cela
provoquerait l’implication des ordres Melrosiens qui gardaient les
frontières orientales de l’Empire. Il attendait sagement que Thorsen
fut défait, quitte à jouer de son alliance avec sa nièce pour se faire
proclamer empereur lui-même.

Cette stratégie fut bouleversée par l’exode d’Argente. En 1488,

(458)
LA GALLICORNE

l’Empereur tenta de s’emparer de cette principauté, en envoyant


des troupes mercenaires de hallebardiers des Essarts mener un coup
d’état. Bien qu’elle soit vassale du roi des elfes, le tyran Mealÿnd,
qui régnait à la Fontaine d’Argent, ne daigna pas venir au secours
de la princesse Sylve, pourtant de sang el^que. Elle ^t alors appel
à Henri III, qui ^t traverser la rivière Blonde à ses troupes pour
porter secours à Argente. Surpris, les mercenaires partirent en
débandade et Sylve, en remerciement, ^t serment de ^délité à
la double-couronne. Mais, en 1492, une épidémie de zombies se
déclara à Argente. Ses milliers d’habitants fuirent sur les routes.
Conscient que l’épidémie risquait de se propager, Henri III leur
refusa le passage de la rivière Blonde. Nombre d’entre eux ^rent
alors marche vers Archemont, Orgeval et le Consulat, causant les
pires troubles. Seule la princesse Sylve et sa cour trouvèrent refuge
auprès du roi. Peu à peu, des survivants vinrent la rejoindre, mais
ils sou¡raient des suspicions à leur égard. Quelques mois plus
tard, Sylve prit un navire en direction des Con^ns, pour régner sur
Nouvelle-Argente, emmenant avec elle des centaines de réfugiés.

Archemont prit prétexte des réfugiés qu’elle avait accueilli pour


réclamer la principauté, qu’elle souhaitait annexer comme elle
l’avait fait jadis de la vicomté de Thalagbor. Henri III ^t avoir
que, suzerain d’Argente, il entendait préserver les droits de la
principauté. C’est ce qui provoqua la décision des Montarchais
de se rapprocher du Consulat, conscient que la Gallicorne ^nirait
par marcher vers l’Est. L’épisode d’Argente avait fait prendre
conscience que l’avenir de la guerre allait se dérouler dans le centre
du continent, sans doute dans les plaines d’Orgeval : Thorsen ne
pouvant espérer vaincre au nord, devait provoquer l’entrée en guerre
de son vassal, le Consulat.

Thorsen eut recours à deux nouvelles manœuvres. La première


eut lieu en Belgalide, au mois des bourgeons de 1497. L’Empereur,
menacé par la rébellion Sotjik, négocia une trêve et proposa le
retrait mutuel des troupes du duché. Henri III, atteint par la maladie
qui allait l’emporter quelques mois plus tard, jugea qu’il était bon de
laisser à son jeune héritier un royaume en paix. Il accepta la trêve.
Le duc Rodebert, rétabli dans ses droits, souhaitait reconstituer une
armée à son service. Il invita le jarl Wungar, un chef mercenaire
des îles blanches dont il souhaitait embaucher les troupes. Au cours
du banquet, Wungar, sans doute soudoyé par l’Empereur, assassina le

(459)
LA GALLICORNE

duc, en usant de ses capacités de changeforme. Thorsen, trahissant


l’accord à peine signé, ^t marcher ses armées sur Balwindjer, tandis
qu’Henri faisait de même. La Belgalide fut de nouveau un champ de
bataille, tandis que Brogon, cousin de Rodebert, faisait serment de
^délité à la double-couronne.

Cette manœuvre odieuse s’étant soldée par un échec total, Thorsen


porta son attention sur les chevaliers porte-glaives. Jusqu’ici, ces
derniers avaient observé une certaine neutralité dans le con]it, tout
comme le dieu de la guerre ne semblait pas avoir pris parti. Comme
ordre souverain, rien ne les obligeait à y prendre part, et comme
protecteurs des routes commerciales, ils avaient porté leur e¡ort
sur un problème plus important à leurs yeux, celui de la sécurité
des pistes forestières que les elfes délaissaient de plus en plus.
Or, la mort inopinée du grand-maître, le père Aloysius, donne le
pouvoir au sous-prieur Scandre, de son nom complet Alexander, un
neveu de l’empereur. Celui-ci compte bien obtenir que la prélature
de père abbé lui revienne, a^n de prendre le contrôle de l’ordre. Les
chevaliers les plus in]uents sont loin de lui être hostiles, en raison
de leur rivalité avec les ordres Melrosiens dont le con]it latent
avec l’Empire risque d’éclater au grand jour. Par ce biais, Thorsen
espère bien disposer d’importants renforts aux portes des Essarts et
du Consulat.

L’ENFANT-ROI DE GALLICORNE

Avec la mort d’Henri III, Thorsen a perdu son pire ennemi,


auquel il rendit hommage en renvoyant dans leur pays de nombreux
chevaliers qu’il détenait prisonnier. D’une certaine manière, cette
mort lui signi^ait qu’il était lui-même un vieil homme à qui il
ne restait plus beaucoup de temps pour sécuriser sa dynastie. Ses
espions lui ayant rapporté la situation explosive en Gallicorne,
Thorsen décida qu’il fallait tout faire pour protéger le jeune Etienne
VI, ^ls de sa propre nièce Maria, qui serait amené à un grand
destin. Malgré leur patriotisme ardent, certains grands aristocrates
pourraient préférer le respect de l’ordre féodal avec Thorsen que de
connaitre la décadence de la noblesse consulaire.

Persuadé que sans Henri III, grand stratège, il serait possible


de vaincre en^n la Gallicorne, de fougueux aristocrates de l’ost
impérial tentèrent de franchir la rivière Blonde, au mois des
chaleurs 1498. Ils voulaient mener un raid imprévu vers Gabales en

(460)
LA GALLICORNE

l’absence de l’Empereur parti veiller aux lignes de défense face à


Helskring. L’opération fut un échec dramatique.

Les meilleurs orateurs parlementaires ^rent appel au peuple


pour défendre les libertés du royaume, soulevant un immense
enthousiasme. Des dizaines de milliers de jeunes gens a}uèrent à
la capitale, armés d’une simple pique, pour protéger la Gallicorne
du pillage. Le conseil de régence, dépassé par ce mouvement
populaire, eut le plus grand mal à convaincre les o@ciers recrutés
parmi la noblesse, de prendre la tête d’une telle armée.

Face à l’urgence, l’armée parlementaire s’empara de force des


canons de Gabales, lesquels étaient tournés vers les quartiers
populaires plutôt que vers l’ennemi. Puis, les volontaires marchèrent
à la rencontre des armées adverses. Impatiente d’agir, la chevalerie
impériale se heurta aux canons cornéens, tandis que le reste de
l’armée était coincée sur le pont de la rivière Blonde. Le Margrave
de Linov fut tué dans la bataille, sans qu’on retrouve son corps.
Thorsen ne put que constater le désastre et masser ses troupes autour
de Ligen, devenu une position clef pour empêcher une contre-
o¡ensive cornéenne.

(461)
Politique de la
Gallicorne
LE CONSEIL DE RÉGENCE :Le roi Henri III est brusquement
décédé l’an dernier, sans doute des excès de bonne chère et de bon
vin. Son ^ls légitime, Etienne VI, est un petit garçon aux boucles
blondes âgé de 5 ans. C’est donc la reine mère qui assure la régence
jusqu’à sa majorité, dans huit ans. Elle est entourée d’un conseil de
régence formée des plus grands aristocrates du royaume.

Cependant, Henri III était réputé pour être un infatigable coureur


de jupons, laissant ça et là des bâtards pourvus d’une discrète rente
royale. Il ne se passe pas un mois sans qu’un nouveau bâtard se
déclare, cherchant à gagner sa place dans la noblesse, quelque soit sa
condition d’origine. Certains ont vu leurs prétentions con^rmées,
tandis que d’autres se sont révélés de parfaits imposteurs.

Le roy est le gardien de la justice et le protecteur du pays, mais la


grande noblesse est loin d’être aussi loyale qu’elle est supposée l’être.
Chacun est maître en ses terres et fait respecter son indépendance.
De manière paradoxale, l’existence du conseil de régence, qui unit
l’aristocratie autour de la reine-mère, tend à amener une plus grande
centralisation du pays, sous l’in]uence de quelques personnalités
comme Charles d’Aronnes ou Philippe de Murtaigne.

La régente et le conseil de régence cachent un secret étou¡ant,


que nul ne peut trahir sans encourir la mort : le dauphin n’est pas le
^ls d’Henri III. En e¡et, pour le protéger dans les fêtes publiques,
en ces temps troublés, il est de coutume de recourir à un sosie, un
^ls de serf soigneusement sélectionné pour sa ressemblance avec le
véritable dauphin.

Mais, l’authentique Etienne VI ayant été mystérieusement


enlevé, le conseil décida de conserver le faux dauphin et de l’éduquer
comme un roy, en attendant de retrouver le vrai, plutôt que de devoir
a¡ronter une crise de légitimité. Les meilleurs espions du royaume
sont à pied d’œuvre pour retrouver le véritable dauphin avant que le
secret ne tombe en des mains adverses.

(463)
LA GALLICORNE

LES MEMBRES DU CONSEIL DE RÉGENCE SONT :


La reine mère, Maria. La veuve du défunt roi Henri est
blonde, grande et mince, avec les yeux gris, avec un port altier et
une belle silhouette, c’est une aristocrate élégante et ra@née. Agée
de 36 ans, elle est la nièce de l’empereur Thorsen. Elle fut mariée
en 1375, fort jeune, à un roi de Gallicorne déjà veuf et âgé, dans
le cadre d’un accord de paix éternelle que son époux ne tarda pas
à briser. Du reste, elle a voué toute sa vie une haine farouche pour
cet homme sans vergogne, qui lui présentait ses maitresses et se
moquait de sa rude éducation barbare. En réalité, c’est une femme
cultivée, intelligente, au caractère trempé, qui saisit l’occasion de
sa vengeance. Elle n’aime guère le peuple de Gallicorne, qu’elle
trouve vulgaire et obscène. Les innombrables libelles et gravures à
son encontre, souvent grivois, la con^rment dans cette opinion.

Par une succession de hasards, les ^ls et ^lles du premier lit du


roi sont tous morts avant lui, faisant du petit Etienne, né sur le tard,
l’unique héritier du royaume. La situation est inédite : une régence
dans une période troublée, une reine mère alliée par le sang au
souverain avec lequel on est en guerre, des doutes sur la paternité
réelle de l’enfant – bien que Henry l’ai acclamé comme le sien et
présenté au peuple de Gabales, selon la coutume. La reine Maria est
bien décidée à poursuivre la guerre contre son oncle, si cela peut
o¡rir à son ^ls un royaume puissant, mais reste convaincue qu’une
paix honorable serait pro^table aux deux pays.

La reine mère a un destin tragique. Mariée jeune à un homme


plus âgé qu’elle, qu’elle n’avait jamais vu et dont elle ne connaissait
que la réputation de noceur, elle est aujourd’hui une jeune veuve
haïe dans le royaume où elle a dû venir s’installer, un pays que son
propre oncle Thorsen cherche aujourd’hui à envahir. Chaque jour est
une sou¡rance pour celle que les chansonniers et les caricaturistes
dépeignent comme une veuve joyeuse adonné à tous les vices.

Elle a même perdu la seule joie qui lui restait : son ^ls Etienne,
puisqu’elle a dû accepter le plan retors que lui proposait son allié le
plus secret, le duc d’Aronnes. Celui-ci a substitué un enfant de basse
naissance, dont l’étonnante ressemblance avec le dauphin laisse
supposer quelque bâtardise royale, a^n de soustraire le véritable
Etienne aux complots de ses ennemis.

(464)
LA GALLICORNE

Bien que le peuple la soupçonne de trahir au pro^t de son oncle,


ça n’est pas le cas, du moins jusqu’ici. Elle pourrait le faire si la
couronne était menacée, mais pour l’heure, elle organise la guerre
en régente énergique. Les membres du conseil de régence, qui
pensaient manipuler cette jeune femme, l’ont appris à leurs dépens.

Le viceroi Gaston. Cet homme courtaud et bedonnant, à la


voix de basse et au rire franc, est l’un des plus riches aristocrates du
pays. Cousin du roi Henri III, il est le premier en ligne de succession
si le ^ls unique de ce dernier, le petit Etienne VI, venait à mourir
ou à abdiquer. Dans son entourage, une multitude de comploteurs
de tous bords le pressent d’user de cette position avantageuse pour
se hisser sur le trône. Il les laisse faire avec complaisance, mais
recule toujours lorsqu’il serait temps d’avancer. Certains voient en
lui un réformateur sincère, d’autres un jouet malléable pour leurs
intrigues, mais tous déplorent son caractère hésitant, ses scrupules
déplacés et son mode de vie hédoniste, toujours à la recherche de
plaisirs nouveaux et ra@nés.

La grande-duchesse de Cigogne. Cette cousine du


roi est une femme d’âge mur, de lointaine ascendance el^que,
élégante et avisée, qui ne ménage pas les intrigues complexes et
discrètes pour accroitre son domaine privé et maintenir une ferme
indépendance par rapport à la couronne. Passionnée par les récits
qui viennent du Nouveau monde, elle consacre une partie notable de
son action politique à contrer les agissements des puissances rivales
sur les mers et dans les colonies. Les terres de la grande-duchesse
s’étendent très au-delà des frontières de la Gallicorne, puisqu’elle
est possessionnée dans les Essarts et le Consulat.

Le duc de Barfleur. L’actuel duc est Charles Fitzenregard du


Bar]eur. Quoique ^dèle vassal du roi, il est soupçonné de ménager
ses e¡orts envers l’Empire pour ne pas déplaire à son beau-père,
le margrave Friedriech von Rittersberg, un proche de l’empereur
Thorsen qui jadis l’a sauvé des barbares de la troisième face du
monde lors de la fameuse bataille de la Selle d’or.

Le comte de Bourlande. Le jeune comte de Bourlande


est un chevalier aux visions passéistes. Conservateur, il tente
désespérément de maintenir intacte la structure sociale de la
Gallicorne face aux changements de tous ordre, de défendre les

(465)
LA GALLICORNE

privilèges de la noblesse, le servage, les impôts les plus étranges et


les coutumes les plus inusitées, du moment qu’elles peuvent attester
assez d’ancienneté pour mériter à ses yeux.

Le marquis Philippe de Murtaigne. Le grand


maître des haras du Roy, connétable du royaume et maréchal des
dragons est un homme ^n et plein d’humour, mais qui pense le
monde à travers les chevaux et la cavalerie. Bien qu’il admette que
la chevalerie traditionnelle a fait son temps, il mise volontiers sur
les nouvelles unités de cavalerie, dragons et chevau-légers. C’est un
^dèle soutien du régent et un ardent partisan de la modernisation
de l’armée royale.

La baronne de Trasconie. C’est une femme de guerre


réputée, quoique ses méthodes de combat tiennent plus du brigandage
que de la chevalerie. En vertu d’une vieille alliance familiale, elle
fait partie du conseil de régence, mais passe le plus clair de son
temps à batailler avec ses vassaux indisciplinés.

Le duc Charles d’Aronnes. Le petit duché d’Aronnes


est situé sur le ]anc oriental des monts des Cortes. Le duc Charles,
cinquième du nom, a réussi à se tailler une renommée en faisant
de la charge désuète d’arti^cier du Roy un poste clef de l’armée,
puisqu’il contrôle la production de poudre, de canons et d’armes à
feu. Il a d’ailleurs laissé un bras dans une bataille, suite à l’explosion
d’un canon. Proche de la régente, il est parvenu à intégrer le
conseil de régence comme membre auxiliaire, malgré de délicates
questions de préséance. Les autres membres ont ^ni par apprécier
ce petit homme inventif, entièrement dévoué à la double-couronne,
farouche défenseur d’une doctrine d’expansion au nord.

LE PARTI PARLEMENTAIRE : Une partie de la bourgeoisie


urbaine et des milieux cultivés estime que le Parlement devrait
avoir le rôle de représenter la nation devant le roi. Ce parti prône
des impôts plus justement répartis, la mise à l’écart de la reine
mère et du parti Impérial du conseil de régence, la mé^ance envers
les ordres militaires et les sociétés secrètes, soupçonnées d’être
favorable à la réforme melrosienne.

Sur cette base commune se gre¡ent mille propositions de


réformes, chacun proposant la sienne comme la plus propre à sauver

(466)
LA GALLICORNE

le royaume. Le porte-parole le plus connu de ce parti est le sieur de


Riquet. Le viceroi Gaston est réputé lui être favorable et ouvre sa
bourse aux auteurs d’ouvrages qui lui fournissent des arguments.

LE PARTI RÉPUBLICAIN :L’aile la plus radicale du


parti parlementaire est constituée de républicains, inspirés par
le Consulat, qui pensent que la Gallicorne devrait se transformer
en une fédération de cités indépendantes, laissant au roi le
seul soin de promulguer les lois votées par ce parlement. Les
libellistes et pamphlétaires républicains reçoivent des subsides
secrets du prince d’Albe, qui accueille à Sourcemer les proscrits.
Une société secrète, le Temple de la république solaire, constitue
l’épine dorsale de ce parti.

LE PARTI ROYAL : Dans la petite noblesse de province,


l’armée et l’administration royale se recrutent les plus farouches
défenseurs du pouvoir royal. Ils défendent les traditions séculaires,
haïssent la réorganisation de l’armée et toutes les réformes qui
viseraient à saper l’autorité royale. S’ils ne ménagent guère leurs
critiques au défunt roi Henry, c’est parce qu’il a entrainé la nation
dans une voie dangereuse. En conséquence, ils portent tous leurs
espoirs sur l’enfant roi. C’est dans leurs rangs que se recrutent les
membres des Chevaliers au cygne, qui n’hésitent pas à recourir à
l’assassinat quand il s’agit de défendre leur cause.

La reine mère, à la recherche d’alliés, tente de rallier ces


partisans de son ^ls et de montrer que c’est le parti nobiliaire qui
a voulu la guerre contre l’Empire, que son oncle l’Empereur n’a
jamais souhaité. Certains melrosiens sont également proches du
parti royal, parce qu’il représente l’ordre et la tradition, conforme
à leurs principes, mais aussi en raison des liens de parenté qui
unissent l’enfant roi à son cousin Estienne II, roi de Qalm dans les
terres croisées, protecteur de l’église de la Loi éternelle.

Le parti nobiliaire : Les grands du royaume, tels le marquis Philippe


de Murtaigne, estiment que le défunt roi Henri ne les a pas assez
écoutés de son vivant, qu’il s’est laissé entrainer dans une guerre
désastreuse avec l’Empire sans que les armées y soient préparées, et
que ses expédients ^scaux ont ligué contre la monarchie toutes les
classes de la société. Malgré l’in]uence néfaste de la reine mère,
le conseil de régence pré^gure ce que pourrait être le royaume à la
majorité d’Etienne VI, avec un roi conseillé par les pairs. Ce parti

(467)
LA GALLICORNE

nobiliaire, divisé en autant de factions que de grands nobles, est


dans l’ensemble favorable à la réorganisation de l’armée et ouvert
aux réformes, dans une certaine limite.

LE PARTI IMPÉRIAL : Dans l’entourage de la reine mère se


trouvent des courtisans et des ]atteurs, que l’on surnomme le parti
impérial, en raison de ses liens de parenté avec l’Empereur. Ils
souhaitent mettre ^n à la guerre avec l’Empire par un paix honorable,
quitte à renoncer à la Belgalide et à Escarpont (Skardorf). Au delà
de la cour, ils trouvent un soutien important dans les milieux des
a¡aires, que la guerre gène plus qu’autre chose.

LES DETTES DU ROI HENRI III


S’il fut un souverain brillant et entreprenant, Henri III a laissé à
son unique héritier une situation ^nancière et dynastique déplorable.
Il a contracté tout au long de son règne (1463-1497) d’innombrables
dettes consacrées à ^nancer la construction d’une ]otte, à l’achat
de canons et d’arquebuses, à de couteuses opérations diplomatiques,
publiques ou secrètes, à ses menus plaisirs, la guerre bien sûr et de
plus en plus, les dettes servent à couvrir des dettes. Les créanciers
de la Gallicorne sont, par ordre d’importance :

Le clan Sratello d’Ufficio. Lors de l’occupation du


Consulat par les nomades, les Sratello parvinrent à épargner à
U@cio le pillage en avançant les fonds d’une immense rançon.
Puis, ils récupérèrent méthodiquement leur avance en pressurant
les habitants, au nom du patriotisme. Ce regain de fortune leur
permit de prêter des sommes importantes au jeune roi Henri III, qui
se préparait à marcher contre les nomades. Ces dernières années,
les Sratello ont estimé qu’ils manquaient de moyens de pression
pour obtenir le remboursement de cette dette, si bien qu’ils en ont
revendus une grande partie au consortium de Gebenheim.

Le prince d’Albe. Le richissime prince de Sourcemer,


hostile à l’Empire, a accepté de prêter secrètement de fortes
sommes à Henri III, un ami personnel. Il craint maintenant que la
Gallicorne, incapable de rembourser, ne ^nisse par faire marcher ses
armées sur la principauté. C’est pourquoi il soutient en sous-main
le parti parlementaire, qu’il estime le plus capable de redresser les
^nances du royaume.

(468)
LA GALLICORNE

Le consortium de Gebenheim. Même le cynique Henri


III aurait hésité à contracter un emprunt auprès d’un vassal de son
pire ennemi. Pragmatique, le consortium n’a pas ses scrupules. Ils
ont racheté une partie des titres de la dette aux Sratello, avant de
prêter par eux-mêmes au travers d’une banque qu’ils contrôlent.
Cela explique la présence d’un consul de Gebenheim à Gabales.

Le bey Khayr al-Din d’Astrolabe. Intéressé par les


projets de ]otte de la Gallicorne, le bey de cette île luxuriante située
sur la route maritime vers le nouveau monde, a estimé que prêter à
Henri III serait une source future de pro^ts innombrables. Depuis,
à défaut d’espérer revoir son argent, il ^nance des corsaires pour se
payer sur les bateaux cornéens.

Les frères ermites de l’ordre hermétique. Cet ordre


religieux voué à Mercure était chargé de la garde du trésor royal et
de la comptabilité de la double-couronne. A¡aibli par l’occupation
du Consulat où il était richement possessionné, trempé dans des
malversations sur les colonies du nouveau monde, divisé par des
controverses religieuses, il jouait un rôle central dans les recherches
d’emprunts du défunt roi. Lorsque celui-ci découvrit que des frères
spéculaient en sous-main sur la dette, il ^t emprisonner leur
supérieur et dissoudre l’ordre, faisant main basse sur leurs biens et
e¡açant ses propres dettes par la même occasion.

Notons que, parmi les personnalités de la ^nance internationale,


certaines ont toujours refusé de prêter à la Gallicorne : Ameleine
Septfois, d’Archemont, parce qu’elle espère toujours que le retour
d’Alezin de profonde lui permettra de recouvrer les sommes qu’elle
lui à avancé, et Fleur-de-Lilas, à Vertige, qui ^nance les armées
impériales, fâchée avec la Gallicorne depuis que les mines des
Con^ns font concurrence à ses propres rubis.

(469)
Description de la
Gallicorne
LA PRÉSENTATION : Les règles de courtoisie veulent
que, lorsque l’on se déplace, l’on aille se présenter au maître des
lieux, dès lors que l’on compte y passer la nuit. Un aristocrate ira,
de son propre chef, rencontrer le seigneur ou le représentant de
l’autorité royale, qu’il soit prévôt de justice ou gouverneur d’une
place forte, un artisan se présentera au maitre du métier dans une
ville, ou même à un collègue dans un village, et ainsi de suite.
Par cette présentation, il reconnait tacitement l’autorité de la
personne rencontrée sur son domaine. Cette règle est loin d’être
toujours appliquée, mais elle contribue à former des réseaux de
relations qui ne sont pas négligeables – et parfois, des querelles de
préséance sans ^n.

FAMILLE ET SUCCESSION : La loi traditionnelle des tribus


Galles et Cornéennes prévoyait que chacun devait demander à son
maître le droit de se marier et lui présenter ses enfants, celui ci
ayant le pouvoir de leur refuser la vie. Ce droit se perpétue sous la
forme de taxes, versée lors du mariage, puis à la naissance de chaque
enfant, par le serf à son seigneur, par le seigneur à son suzerain,
par le compagnon à son maître, par l’ouvrier à son patron, et ainsi
de suite. Un reçu doit être délivré. Il constitue l’unique forme de
papiers d’identité dans le royaume.

Dans de nombreuses localités, cette taxe a été rachetée pour


l’ensemble des habitants, et les exemptions sont nombreuses. Les
fraudes le sont tout autant, surtout dans les classes les plus pauvres
de la population, qui n’ont rien à léguer, car un enfant ne peut
hériter si la taxe n’a pas été payée pour le mariage de ses parents
ou pour sa propre naissance – et naturellement, les bâtards en sont
exclus. Cette législation engendre corruption et faux en écritures
pour régulariser des situations scabreuses.

De plus, les enfants restent sous la responsabilité de leurs parents


jusqu’à leur décès. Ils peuvent décider de leur mariage à partir

(471)
LA GALLICORNE

de l’âge de 13 ans, doivent donner leur consentement s’ils veulent


acquérir un bien ou une a¡aire, et peuvent même demander à les
faire enfermer s’ils désobéissent, quelque soit leur âge. Là encore,
il existe toute sorte de tra^c destinés à renier des parents vivants au
pro^t de morts, a^n de s’émanciper plus vite, pour un mariage ou
pour monter une a¡aire.

Le revers de la médaille, c’est que les parents peuvent être tenus


responsables des travers de leur progéniture. Si celle-ci commet
des délits, la justice peut enfermer, juger, condamner les parents au
même titre que leurs enfants, quelque soit leur âge, soit à titre de
remplacement, soit même simplement pour les punir des mauvaises
mœurs qu’ils leurs ont inculquées. Les écrivains modernes ont beau
protester contre de telles pratiques, les tribunaux seigneuriaux y
sont très attachés.

LA MONNAIE : Le royaume de Gallicorne frappe deux


monnaies : des Livres d’or et des Pistoles d’argent. Comme celles
de l’Empire et du Consulat, leur poids est ^xé selon les anciennes
pièces naines du Khattirim.

Néanmoins, en raison des multiples dévaluations, leur titre de


métal est plus faible que leur équivalent dans ces pays, ce qui leur
donne mauvaise réputation dans le commerce international. Les
Ducats et les Sequins consulaires sont plus appréciés des marchands
à cause de leurs teneurs et leur poids plus conformes aux anciens
usages. Des monnaies de cuivre ou de laiton existent. Il est d’usage
qu’elles soient frappées par des autorités locales, telles que des
églises ou des couvents. A l’origine, ce sont des méreaus, c’est-à-
dire des jetons de présence aux o@ces, mais elles sont acceptées
pour les petits paiements et circulent en ville.

Par ailleurs, pour faire face aux dettes laissées par le défunt roi
Henri III, le royaume a émis de nombreux titres qui servent de papier
monnaie, valant 5, 10, 50 ou 100 Livres. Ces titres sont fondés sur des
^efs de la Couronne, sur des colonies dans le nouveau monde, telles
que les riches terres de la Nouvelle-Argente ou des Iles du Triangle,
ou encore sur les dettes du royaume lui-même. Ces titres sont sujets
à une spéculation massive, non seulement en Gallicorne, mais aussi
sur certaines places boursières telles que Gebenheim ou U@cio, mais
les gens ordinaires s’en mé^ent et les marchands les refusent souvent,
leur préférant l’or sonnant et trébuchant. L’un des résultats est qu’ils

(472)
LA GALLICORNE

servent souvent à payer impôts et amendes, le Trésor croulant ainsi


sous une montagne de titre qu’il a lui-même émis…

LA JUSTICE ET LES INSTITUTIONS : La Gallicorne


désigne, en droit, les royaumes des Galles et des Cornéens, unis
sous la double couronne. La monarchie héréditaire, revient à
l’aîné, homme ou femme, du souverain régnant, à défaut à l’ainé
de la branche la plus proche selon le tableau dynastique. Les deux
couronnes ne sont pas dissociables.

La monarchie est absolue, mais doit respecter les traditions et


institutions propres de chacun des deux royaumes. Il ne peut lever
d’impôt sans l’accord du parlement de Gabales pour le royaume des
Cornéens, de celui de Maurance pour le royaume des Galles, ces
cours étant également chargées de la justice en appel. En pratique,
la situation est bien plus complexe, car le royaume est constitué
d’un enchevêtrement de liens féodaux, la marche de Murtaigne et
le duché de Cigognes possédant leurs propres institutions. Le roi
nomme également les prévôts, magistrats chargés de la justice, et
les gouverneurs des places fortes.

La cour royale, autrefois itinérante, est de nos jours ^xée à


Gabales. Elle joue un rôle important car elle fournit le personnel des
ministères, dont le poids et le prestige s’est accru sous le règne des roi
Henri. Les trois ministères sont la marine, la guerre et l’intérieur,
plus un premier ministre auquel sont rattachées les institutions
^nancières. Il existe une immense population de gens de bureaux aux
dénominations les plus variées, qui peuplent ces ministères.

+ La justice est assez complexe dans son fonctionnement. Les


peines les plus communes sont les suivantes :

+ La sorcellerie, c’est-à-dire l’usage de magie à des ^ns néfastes,


dans le but de commettre un crime, de même que l’usage des poisons
et des malédictions, est punie du bûcher.

+ Le meurtre et l’outrage au roi sont punis de l’empalement.


+ La trahison, l’espionnage, la conspiration et la corruption sont
punis de la décapitation.

+ Le vol, le faux-monnayage et l’escroquerie sont punis de


pendaison.

(473)
LA GALLICORNE

+ Les outrages aux bonnes mœurs, les dettes impayées et les


délits de plume sont punis de la détention en citadelle.

+ Les bagarres, violences avec armes, blasphèmes et autres délits


mineurs sont punis d’un pèlerinage, vers un ou plusieurs sanctuaires
lointains. Le coupable ne peut reparaître chez lui sans la preuve des
voyages accomplis.

(474)
Ambres
POPULATION : Avec ses 27 000 habitants, c’est la troisième
ville de la Gallicorne.

HISTOIRE : Ambres est une cité d’une haute antiquité. C’est une
colonie de l’Empire Stellaire, fondée voici plus de douze siècles.
Quelques ruines éparses témoignent de ce passé prestigieux. Elle
fut la capitale du royaumle des Galles dès 743 et jusque l’uni^cation
de la Gallicorne en 962.

LOIS ET GOUVERNEMENT :
Ambres est l’ancienne capitale
du royaume des Galles. A ce titre, la cité est une possession du roi
de Gallicorne. C’est lui qui nomme le préfet royal et les principaux
o@ciers. Dans la pratique, trois échevins dirigent l’administration
municipale. Ils sont élus chacun dans leur quartier, par les habitants
payant l’impôt foncier. Pour être éligible, il faut avoir plus de
cinquante ans et être le premier né de sa famille.

Actuellement, les échevins sont Andreù San Privat lou Medal,


maître menuisier, ancien compagnon itinérant aujourd’hui
propriétaire d’une riche fabrique de mobilier, adjudicataire des
marchés de la marine royale, et vieux complice de la contrebandière
Judith Serval ; le vieux chevalier Boniface Fontance de Jouvaines,
un partisan impénitent du trône, qui déplore que son propre ^ls
Jacob soit capitaine dans l’armée parlementaire ; et André-Jean de
Baufenoye, qui commande à la garde municipale.

MONNAYAGE : Non seulement la monnaie de Gallicorne y est


employée, mais c’est là que ce trouve le principal atelier de fonte
du royaume.

RELIGION
Le temple d’Apollon : Le temple d’Apollon est une
magni^que construction sans cesse embellie par les monarques
successifs. C’est l’un des lieux les plus saints de cette religion.

Le grand prêtre porte le titre d’Eclatante Luminescence. Bel

(476)
LA GALLICORNE

athlète blond au corps parfait, il est vénéré comme un saint par


les adeptes de son Eglise. Il semble jouir des faveurs divines, car il
prétend que sa conduite est dictée par un ange nommé Azrubyn. Les
questeurs forment une police e@cace pour défendre le temple, mais
aussi pour mener des enquêtes dans la cité puisque le sanctuaire y
possède des pouvoirs judiciaires.

La jeune Losange, une halfeline originaire de Cimier, est étudiante


en médecine à l’université du soleil et adepte de l’école de la limpide
rosée de l’aube, l’une des philosophies enseignée au temple.

Temple de Neptune : Même si Apollon est la divinité


protectrice de la cité, le redoutable seigneur des ]ots dispose d’un
sanctuaire sur le port, où les marins viennent faire un sacri^ce aux
requins sacrés avant de partir en mer, et où les veuves pleurent leurs
chers disparus. Ce sanctuaire joue également le rôle de halle de
commerce, car les marchandises qui circulent sur le port doivent y
être examinées a^n de déterminer les taxes. Celles-ci sont payées
au temple, qui en reverse une partie au trésor royal. L’entrée du
temple est un lieu de rendez-vous courant, ne serait-ce qu’en raison
des nombreux estaminets ambulants tenus par des halfelins.

CLIMAT : Doux et agréable, sauf lorsque viennent les


prodigieuses tempêtes de la mer des Cygnes.

RESSOURCES : Ambres est un port cosmopolite, où accostent


chaque jours des navires venus des autres faces du monde.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Depuis l’incendie


survenu en 1481, la plus grande partie de la cité a été reconstruite
avec un plan régulier et des maisons en pierre à cinq ou six
étages. Cela contraste fortement avec la misère des faubourgs, qui
ressemblent à autant de villages.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants


d’Ambres sont assez liants et chaleureux. Le climat agréable,
soutenu par un courant chaud, fait que l’on vit dans la rue : les
tavernes ont leurs bancs et leurs tables en plein air, les échoppes
laissent leurs devantures envahir la rue, les marchés et carrioles
ambulantes s’installent un peu partout dans un joyeux désordre. Les
chiens errants sont particulièrement nombreux en ville.

(477)
LA GALLICORNE

Dans le port dAmbres, on peut croiser des navires et des marins


de toutes les mers. Les pirates d’Astrolabe ou d’Iscandria n’hésitent
pas à venir y écouler leurs marchandises, quand ils l’ont prise sur
des navires consulaires.

Toute la ville est en émois depuis que le capitaine corsaire


Alcide de Sautemarais est venu enlever son aimée, la belle Irène,
le jour de son mariage, non sans avoir occis le promis sur le seuil
du temple de Vénus. Cette action impromptue en]amme l’esprit
romantique des Gallicornéens, même si elle a valu à son auteur le
bannissement de la cité.

LIEUX IMPORTANTS

Les deux ports : Il existe deux ports à Ambres, l’un pour les
navires de commerce, venus de Za¡ra, de Qalm ou de la Nouvelle-
Argente, l’autre pour les navires de guerre. Plusieurs navires de
la ]otte royale de Gallicorne mouillent habituellement dans cette
partie du port. A la mauvaise saison, les condamnés aux galères
installent de petites échoppes dans cette partie du port et vivent
de menus artisanats, avec la complaisance de la chiourme. Un
norderon nommé Djerz est considéré comme le chef des galériens.
La capitainerie se trouve dans le port de commerce. Les canaux
s’enfoncent loin dans la ville, si bien que l’usage des barques est
assez commun pour la circulation en direction du port.

La Dulcinée est un vaisseau de guerre de la marine royale,


bien équipé en canons, mais doté d’un pauvre équipage de recrues
involontaires. Depuis que son capitaine, Monsieur de Coupeluzerne,
est mort noyé dans la tempête, c’est son ancien second, le jeune
Amédée de Tintecloche qui a pris le commandement.

La Monnaie : Dans cette petite forteresse est frappée la


monnaie royale de Gallicorne. L’établissement est placé sous la
garde du capitaine de Dammelière et son escouade de dragons.

PERSONNALITÉS
Marco Boscio : Espion consulaire au service de Consiglio,
il se présente comme un modeste imprimeur, il passe ses soirées au
Planteur, un café du port où l’on discute politique en buvant du café
et autres produits du nouveau monde.

(478)
LA GALLICORNE

Marceau : Ce jeune paysan enthousiaste, enrôlé dans les


archers du roy, est venu spécialement pour prendre part au tournoi
de l’œil de Paon. Avec son œil précis et son bras in]exible, il est
assuré de faire un concurrent sérieux cette année.

Symphorien d’Ucre : Jeune homme à l’esprit mystique et


morbide, Symphorien est sous-diacre du culte d’Hécate, selon la
liturgie réformée de l’abbaye de la saint-Sou¡rance. Orphelin, élevé
à l’hospice des enfants trouvés, il vit modestement et porte toujours
sa soutane noire à jabot blanc. De sinistres rumeurs courent sur
lui, peut être seulement dues à l’opprobre qui entoure sa profession
d’embaumeur.

Yselda : Vieille sage-femme itinérante, vouée à Apollon


comme dieu des naissances, cette voyageuse connait bien des
chemins et des secrets. Elle s’exprime de façon elliptique, mais
toujours riche de bons conseils.

Frère Zaccharie : Ce fanatique religieux Melrosien, maigre


et sec, tout de noir vêtu s’est spécialisé dans la traque des vampires
et autres créatures morts-vivantes. Il dispose d’un vaste réseau
d’informateurs recrutés parmi les adeptes de son église.

Gonzague de Porteplume de la Tourtombée :


Cet halfelin était le capitaine du Petit navire, avec son célèbre
équipage d’halfelins, de gnomes et de gobelins. Avec son ami Grand-
Géant, un nain moine melrosien défroqué, il a décidé de renoncer,
à sa charge de corsaire de la couronne de Gallicorne, après que
son navire ait été coulé par le Marquis de Tripailles. Depuis, il
a ouvert la Petite Auberge à Ambres. Dès qu’il pourra racheter un
navire et reconstituer et un équipage, il reprendra les ]ots.

Iosip : Déserteur de l’armée de Zamograd, Iosip est adepte


d’une secte appoliniaque paci^ste. Exilé loin des siens, il prêche
souvent sur le marché du port, dans l’indi¡érence générale, quand
il n’est pas délogé par les sergents du guet. Mince et pale, il est de
toute évidence de lointaine ascendance el^que.

Gracchus : Cet énorme lépreux à la voix éraillée est le roi


des mendiants d’Ambres. Son autorité est parfaitement reconnue
en vertu d’une charte royale dûment scellée. Il règne sur une

(479)
LA GALLICORNE

cour sordide d’éclopés et de tirelupins, qui lui versent une part


substantielle de leurs revenus.

Dame Alasaïs : Cette vieille aristocrate compassée, est


aussi laide qu’élégante et aussi dangereuse qu’orgueilleuse. Vieille
^lle, elle ne se déplace jamais sans sa duègne, Caprasi. Cet étrange
duo vit dans la misère, malgré les apparences, a^n de pouvoir tenir
son rang. Alasaïs entretient des relations discrètes avec le roi des
mendiants, Gracchus, et pratique discrètement la sorcellerie.

Joblledibook, dit Jo le gob : Ce curieux gobelin est le


propriétaire du Harpon, une salle de bal dans le quartier du port.
C’est un notable connu pour ses bonnes manières et les dons qu’il a
fait pour embellir la chapelle de la Bonne Fortune dans le temple du
Soleil Levant. Il est connu de tous les truands notoires du port, mais
fait plutôt ^gure d’arbitre honorable que de véritable parrain.

Onizzio Stillisso : Ce natif de Corrona, est un tra^quant


d’art el^que, vaguement faussaire, qui a ses accès à la préfecture
royale. A l’occasion, il prend part à d’autres a¡aires de contrebandes,
notamment le tra^c d’armes.

Tom-Giles : Natif de l’Eangtir, Tom-Giles vint avec les soldats


perdus au service du prince Lanceval. Comme il brillait plus dans les
arts que dans les armes, il reprit sa profession d’homme de théâtre
sitôt qu’il sut parler la langue du pays. On lui con^e d’ordinaire les
rôles de traitres et de renégats, dans lesquels il excelle.

Sans doute sait-il de quoi il parle, car il est un espion au service de


la reine d’Eangtir, depuis qu’il a appris que sa famille était tombée
entre les gri¡es de ses sbires. Pro^tant de ses entrées dans la bonne
société d’Ambres, il renseigne sur les navires et les aménagements
du port. Il fait actuellement jouer une pièce de sa plume, « Le tyran
vertueux ».

Aeterlyn :Le Dragon des mers vit dans les profondeurs sous-
marines au large d’Ambres. C’est une créature immense et débonnaire,
bien connue des marins, même s’il lui arrive accidentellement de
faire vaciller un frêle esquif en remontant à la surface.

Parmi les personnalités bigarrées du port, on peut également


citer Gin Fenzra, une aventurière originaire de l’Urjah, et son

(480)
LA GALLICORNE

ami la truande Leda, le mage oriental Sossuth-Daner, ou encore le


lutteur des bas-fonds Dretch, un ogre cannibale.

LE TOURNOI DE L’ŒIL DE PAON


Dédié à Apollon, le tournoi de l’œil de Paon est le concours
d’archerie le plus prisé. On se presse de plusieurs nations pour venir
y décocher ses ]èches et les monarques de Gallicorne ne dédaignent
venir y assister. Il est ouvert à tous et à toutes, sans distinction de
rang, ce qui est exceptionnel dans cette contrée. Cette dérogeance
est due au besoin d’encourager la fondation de compagnies d’archers
pour le service du roy.

Le tournoi se déroule à la renaissance du printemps, pour fêter le


retour des beaux jours. Des milliers de personnes y a}uent pendant
plusieurs jours. Il prend place dans les vastes champs aux portes de
la cité, dans une véritable cohue de tentes et d’échoppes ambulantes.
Les marchands de friandises abondent, car il est de coutume d’o¡rir
des sucreries aux enfants.

Chaque année, le temple d’Apollon met en jeu une pièce d’orfèvrerie


issue de son immense trésor, comme prix de la victoire. L’objet est
alors cérémoniellement porté en procession depuis la cathédrale
jusqu’au lieu du tournoi.

Les épreuves se déroulent en plusieurs temps. D’abord, des


sélections qui consistent en un tir sur cible, avec un système de
points selon l’emplacement de la ]èche dans la cible. Ensuite, les
quarante-huit meilleurs archers de l’année a¡rontent, deux à deux,
une cible particulièrement éloignée jusqu’à ce qu’il n’en reste que six
pour l’épreuve ^nale, qui a lieu le lendemain à l’aube. Les concurrents
doivent tirer sur une plume de paon tenue par un jeune prêtre d’Apollon
qui se tient dans la direction du soleil levant. Blesser ou tuer le prêtre
est de mauvais augure et naturellement, éliminatoire.

(481)
Gabales
POPULATION : Avec 88 000 habitants, Gabales est la cité la
plus peuplée du continent de Seconde.

HISTOIRE : Fondation de l’Empire Stellaire, Gabales remonte


à a la plus haute antiquité. Elle fut la capitale des Cornéens, avant
de devenir celle du royaume à la double-couronne.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Gabales est capitale des


Cornéens. Depuis que le roi y réside de manière régulière, c’est
aussi la capitale de la double-couronne de Gallicorne. Elle est
célèbre par ses artistes et ses monuments, parmi lesquels le plus
important est la Nef d’Isis.

La direction de la cité se trouve dans une situation assez complexe.


En théorie, c’est une terre ecclésiastique qui appartient au clergé
d’Isis. Celui-ci perçoit d’importantes taxes. Il exerce ses droits par
l’intermédiaire d’un conseil de représentants des métiers, guildes
et corporations. Ce conseil est dirigé par un bailli nommé par le
Grand Coadjuteur de la Nef d’Isis, qui seconde la grande prêtresse
pour les a¡aires temporelles.

Mais, depuis que les rois de Gallicorne ont fait de Gabales leur
capitale, ils nomment également leur propre commandeur de la
garde, pour exercer la surveillance des remparts, des administrations
et autres propriétés royales.

Cela engendre de fréquents con]its de juridictions, d’autant que


les gardes du Grand Coadjuteur et ceux du Roi sont engagés dans
une sanglante rivalité. Le Parlement estime qu’il doit être maitre
dans ses propres bâtiments et que ses lois devraient s’appliquer à
tout le royaume, ce qui engendre d’autres con]its.

En^n, il existe des enclaves qui ont leur propre juridiction,


notamment la commanderie des chevaliers porte-glaives.

MONNAYAGE : Gabale emploie, naturellement, la monnaie


de la doublure-couronne de Gallicorne.

(483)
LA GALLICORNE

RELIGION : Isis est la divinité protectrice de Gabales, mais


une multitude d’autres cultes, chapelles et sectes y coexistent.

CLIMAT : Tempéré. La neige y est plutôt rare.

RESSOURCES : Gabales est une grande cité marchande, célèbre


par son artisanat de luxe. La mode, la fabrication des calèches et
l’imprimerie comptent parmi les métiers d’arts les plus prestigieux.

URBANISME ET ARCHITECTURE : La ville se déploie


dans une boucle de la rivière Gobeline. Les rues sont étroites, les
maisons de pierre jaune sont élevées, parfois de cinq à six étages.
L’immense accumulation de palais et de sanctuaires qui s’élèvent
au dessus de la cité provoque une forte impression lorsqu’on voit la
cité pour la première fois.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Gabales est la capitale


de la mode. Les jeunes portent volontiers des tenues extravagantes,
colorées, avec plumes et dentelles. Les nuits sont animées, entre
cabarets, théâtres et jeux de paumes, fréquentés par un public criard
et bigarré. C’est une cité ^évreuse, toujours en proie aux rumeurs et
aux agitations. Dans cette période de soulèvement parlementaire,
la moindre étincelle peut faire exploser la ville en émeute.

LIEUX IMPORTANTS

· LES PALAIS

Le palais du viceroy : Le viceroy Gaston, membre du


conseil de régence et cousin du roi Etienne, laisse accéder librement
à ses vastes jardins. De nombreux halfelins pro^tent de l’aubaine
pour y installer leurs boutiques ambulantes, vendant limonade et
saucisses grillées. La nuit, c’est un lieu de prostitution notoire,
où jeunes hommes et jeunes femmes viennent vendre leur corps,
ce qui vaut au viceroy le surnom de « roy des vices ». Une jolie
blonde aux charmes abondants surnommée Luciole est réputée voir
les faveurs de nombreuses célébrités, ce qui lui vaut de connaître
d’innombrables secrets recueillis sur l’oreiller. L’écrivain Edme
Sacy vient souvent le soir chercher de l’inspiration pour les romans
érotiques qu’il publie anonymement, et sans doute pour satisfaire
d’autres goûts car c’est un loup-garou.

(484)
LA GALLICORNE

Le palais royal : Les gardes du palais sont des hallebardiers


portant une livrée bleue et blanche, portant un casque à plumes des
mêmes couleurs. Recrutés à Cimier, dans les Essarts, ils portent
le titre o@ciel de Garde cimière, quoique les gens du peuple
préfèrent appeler garde simiesque ces étrangers hautains et ^ers
de leurs privilèges.

Le roi Henri III, dans son désir d’impressionner le monde par la


magni^cence de sa capitale, ^t construire par le comte de l’Ustigue,
son architecte personnel, une immense tour pour rehausser le prestige
de son château. Elle porte désormais le nom de son bâtisseur, qui ne
ménagea ni les prouesses techniques, ni les manœuvres ^nancières
audacieuses pour accomplir sa tâche. Il n’est pas rare d’entendre les
Gabales de la vieille génération se plaindre de l’in]uence néfaste de
cette tour, accusée de détraquer le climat, de provoquer les dieux,
voir de servir d’escalier pour les démons de la nuit.

· LES DÉFENSES DE LA CITÉ

Le grand bastion : Forteresse destinée à protéger la


cité, le grand bastion sert désormais de prison pour les ennemis
de la couronne. Les conditions terribles de vie des détenus ont été
décrites par un célèbre évadé, réfugié à Gebenheim dans l’Empire,
l’ancien escroc Henry Masers, qui avait été condamné pour avoir
jadis inventé un faux complot contre la duchesse de Cigogne a^n de
gagner son estime. Nombre de détails de ses mémoires sont ^ctifs,
mais elles circulent abondamment sous la forme de pamphlets et de
libelles dans les faubourgs.

Parmi les mages et occultistes de la cité, la rumeur veut que


le grand bastion ait été bâti pour sceller l’emprisonnement d’une
puissante entité démoniaque.

Le capitaine de la garde personnelle du jeune roi, qui veille à


chaque instant sur sa sécurité, est Edmond de Purargent. Il est
considéré comme le parangon de la chevalerie de Gallicorne. Plein
de charme, doté de muscles d’airain, d’un torse d’acier et d’élégantes
moustaches brunes, il est un jouteur redouté. Sa vie toute entière est
faite d’entrainement avec ses frères d’armes, auxquels il voue une
douce a¡ection. Il a fait vœu de servir Apollon par la perfection du
corps et des armes.

(485)
LA GALLICORNE

Le rempart neuf : Gabales est construite dans une boucle de la


rivière Gobeline, si bien qu’elle n’est protégée sur trois faces que par
des tours et des forts extérieurs. Mais la face sud est défendue par un
puissant mur d’enceinte bastionné et de larges fossés. Sa construction
est assez récente : il vient remplacer l’ancienne enceinte, désuète
dans sa conception militaire et percée de toutes parts par les maisons
qui y étaient adossées, véritable paradis des contrebandiers. Si
l’édi^cation du rempart neuf est motivé par des questions tactiques,
le besoin de faire rentrer de l’argent dans les caisses et de contrôler
la littérature clandestine a joué un grand rôle. La population vit très
mal ces travaux, qui ont nécessités de nombreuses expulsions et la
destruction de rues entières des faubourgs.

· TEMPLES, ÉGLISES ET ABBAYES

La nef d’Isis : La relique la plus précieuse de la Seconde


face du monde se trouve dans la crypte de cette immense cathédrale
étincelante de lumière et d’arches de pierre blanche. Il s’agit de la
nef d’Isis, avec laquelle la mère des dieux voyageait autrefois en
direction de la lune. C’est un lieu de pèlerinage et de recueillement,
dont l’importance va croissante depuis que la grande barrière de
glace interdit de se rendre sur la première face, et plus encore,
depuis que la lune est enceinte.

La nef apparaît comme une barque antique, à la poupe et à la proue


relevée, protégée par un dais de soie. Elle est exposée à la lumière
de milliers de bougies laissées par les pèlerins. Le sanctuaire est
d’une beauté stupé^ante, enrichi par les dons des rois et des grands
seigneurs, mais aussi par le travail de tous les artistes, peintres,
sculpteurs et ébénistes. Sur la façade se trouvent les statues de
chacun des rois de Gallicorne, ainsi que ceux des rois des Galles et
des Cornéens des anciens royaumes. Celle d’Henri III vient d’être
ajoutée. Sur le parvis s’accumulent les halfelins, marchands de
bougies et de médailles de pèlerinage.

Le chapitre est composé de pas moins de 80 chanoines et


chanoinesses. La cardinale est dame Emeraude, la grande prêtresse
de la Nef d’Isis, une semi-elfe aux longs cheveux noirs et à la grande
beauté, qui tient sa charge depuis plus de deux siècles. Son rôle
est uniquement spirituel, au moins en apparence. Elle réside dans
un hôtel particulier assez modeste, non loin de la Nef. C’est une

(486)
LA GALLICORNE

personnalité mystérieuse, dont les connaissances sur les choses


cachées du monde sont insondables. Dans son hôtel vit son serviteur
Séverin, un jeune aveugle à la personnalité singulière.

Le grand coadjuteur, qui porte le titre de Monseigneur de Gabales,


est maitre du temporel, c’est-à-dire qu’il gère les biens et les
domaines de la nef, qui s’étendent dans tout le royaume et parfois
au-delà. Il est réputé proche du parti parlementaire.

Le prévôt du chapitre, qui dirige la garde de la Nef, composée de


hallebardiers montarchais, est le frère Octave, un homme court et
contrefait, dont le principal centre d’intérêt est la gastronomie. Il
est très ^er du petit traité qu’il a rédigé sur cet art.

L’abbaye de la Dame des champs : Autrefois


aux portes de la ville, cette abbaye vouée au culte de Cérès est
désormais intégrée dans les murs de la cité. C’est un lieu dédié
à l’amélioration de l’outillage et des techniques agraires, mettant
à pro^t ses immenses possessions terriennes aux alentours de la
capitale pour se livrer à des expériences. L’abbé, père Guillaume,
est un être fantasque, persuadé de ses dons de visionnaire.

Non loin de là, Madame Odile, une voyante, native de l’île de


la Pierre-aux-Chats, reçoit discrètement dans sa petite maison sur
cour. Ses clientes viennent la consulter pour savoir quel avenir les
attend après leur mariage, ou connaitre le sexe de leur enfant.

Le Temple d’Arès : Puissante commanderie des chevaliers


Porteglaives, le temple d’Arès constitue une enclave qui possède
sa propre justice, avec droit d’asile, et une totale autonomie par
rapport à la couronne. Le commandeur, un libertin notoire, en a
fait le refuge des philosophes et des proscrits, qui peuvent y trouver
un refuge discret et même y faire imprimer leurs œuvres. S’il
reconnaît recevoir des esprits éclairés, il dénie toute implication
dans la di¡usion de libelles interdits. La pression sur lui se resserre
toutefois, car le gouvernement le soupçonne de liens avec l’Empire,
étant donné les liens entre la famille impériale et l’ordre des
Porteglaives.

Le temple des Kahirim : Les membres de la secte des


Kahirim, dits Melrosiens de l’ancienne observance, ont leur temple
ici. C’est un hôtel particulier qui a été aménagé, de manière très

(487)
LA GALLICORNE

sobre, pour leur culte. Le desservant, qui possède ses appartements


dans les étages, est David Rubeini, un vieil homme d’une grande
sagesse, qui porte une immense barbe blanche. C’est un mystique aux
vastes connaissances, qui possède un miroir magique qui permet de
voir ce qui arrive à un être cher, quand il est en di@culté.

· LES HÔTELS PARTICULIERS

L’hôtel particulier d’Alban Nivée : Ange blond d’une


remarquable beauté et surtout, d’une élégance ra@née, Alban
Nivée est le prince de la mode de Gabales. C’est lui qui fait et qui
défait les costumes et les coi¡ures du jour, au gré de ses jugements
sans appels et de sa fantaisie sans limites. Même la décoration
de son hôtel particulier est régulièrement refaite au gré de ses
humeurs fantasques. Alban se pique parfois de littérature, publiant
sous divers pseudonymes des contes satiriques qui ne manquent pas
de piquant.

Loin d’être super^ciel, c’est un observateur averti des a¡aires


politiques du pays, usant de son in]uence et de ses amitiés pour
maintenir à ]ot sa fortune par une spéculation e¡rénée et des dettes
abyssales. De petite noblesse, il éprouve le plus grand mépris pour
la cour royale, où il a passé son enfance comme valet de pisse du
défunt roy Henri. Il parle avec dérision de cette charge aujourd’hui
revendue, qui lui a pourtant permis de connaître bien des intrigues
et des secrets.

L’atelier de Buron : Peintre le plus prestigieux de sa


génération, considéré comme un génie par ses disciples comme
par ses détracteurs, Buron, est célèbre pour ses grandes scènes
historiques inspirées de l’antiquité. On lui con^e volontiers
la scénographie de grandes cérémonies o@cielles, malgré sa
sulfureuse réputation d’opposant à la régence. Jour et nuit, ses
nombreux élèves s’a¡airent dans son atelier, que ce soit pour œuvrer
sur les toiles du maître ou pour leurs propres travaux. La présence
de modèles nus, hommes et femmes, recrutés pour leur musculature
ou leur anatomie plantureuse dans les faubourgs et les bordels des
environs, alliée aux discussions licencieuses et politiques, ajoute à
l’atmosphère de libertinage et de complot qui y règne.

Son principal concurrent est Lorrain-Blanquant est un peintre


sur toile très à la mode. Le Manoir aux fenêtres de ce dernier

(488)
LA GALLICORNE

est un chef d’œuvre réputé, dont il circule plusieurs copies issue


de son atelier. C’est un homme discret, mais un maître exigeant
envers ses disciples.

Hôtel de Corbières : François de Corbières fut, dans sa


jeunesse, un poète de talent, mais aussi un tumultueux duelliste,
qui connut plusieurs fois la prison pour des a¡aires rocambolesques
ou des sonnets qui avaient déplu en haut lieu. Aujourd’hui,
quinquagénaire infatué de lui-même, cynique et gras, il siège
à l’académie et rédige pour la cour des tragédies ampoulées. Il
persiste à se voir comme un esprit fort, libre de toute contrainte,
mais fait la risée de la jeune génération malgré le respect qu’elle
a@che pour ses premières œuvres. C’est malgré tout un courtisan
fort bien informé des dernières rumeurs, très au fait des a¡aires
diplomatiques. Anobli par le roi, il possède ce bel hôtel particulier,
d’un extérieur ancien et austère, mais qu’il a fait décorer par les
meilleurs artistes du moment.

Hôtel de Madame Essartius : Essartius était aussi un


célèbre philosophe, qui refusait d’admettre l’existence de l’âme et
la réincarnation. Ses livres, publiés anonymement, sont très prisés
des libertins. Sa veuve tient chaque semaine un salon littéraire
très prisé, où savants et écrivains viennent se pavaner et discuter
des dernières nouvelles du monde. Essartius, à qui son incroyance
a valu d’être réincarné sous la forme d’un chat, trône dans les
meubles luxueux de son hôtel particulier, mais juge avec mépris les
littérateurs amateurs de vers plats et d’idées creuses qui fréquentent
ce salon. Madame Essartius continue de s’adresser à lui comme s’il
était toujours son époux, une lubie que ses amis trouvent charmante,
loin de se douter de la vérité.

Hôtel du consul de Gebenheim : Depuis que l’Empereur


a rappelé son ambassadeur à Gabales, le lien diplomatique entre les
deux nations se fait par l’intermédiaire du consul de Gebenheim,
quoique cette cité soit vassale de l’Empire. Si le titre de consul
était autrefois dévolu à un marchand chargé de défendre les
intérêts commerciaux de Gebenheim en Gallicorne, c’est devenu
une véritable charge diplomatique.

L’actuelle consule est dame Ida van Flossen, une jeune femme
blonde aux cheveux courts, dont l’élégance ravit la cour royale. On

(489)
LA GALLICORNE

lui prête souvent le rôle d’espionne de l’Empire, ce qui n’est pas


exact : elle sert loyalement sa cité, dont les intérêts ne convergent
pas toujours avec ceux de l’Empereur.

Hôtel de Saintelance : Pierre-Marie de Saintelance est


un ancien colonel d’infanterie, qui vit retiré sur ses terres. Ses
épaisses moustaches et son monocle sont célèbres dans l’armée,
tout autant que sa réputation de bourreau. Traditionnaliste et dénué
de compassion, il a été écarté de l’ost lorsqu’il fut blessé à la jambe
dans une bataille – ce qui lui vaut de marcher avec une canne – mais
c’était surtout une manière de se débarrasser élégamment de ce
chef de guerre certes e@cace, mais sans pitié. Sa propension à
lancer des opérations de représailles sur des villageois innocents
et à faire raser des bourgades entières, lors de la guerre contre les
Nomades dans le Consulat, a indisposé les cœurs sensibles de la
cour. Il nourrit une haine renfrognée contre les courtisans et la
régente, porte ouverte à tous les complots.

Ambassade de Nazleq : Cet hôtel particulier qui jouxte


le palais royal a été cédé à l’ambassade du roi-fauve de Nazleq. Ses
nouveaux occupants l’ont fait entièrement décorer selon leurs goûts
exotiques, ce qui en fait une attraction de la cité. L’ambassadeur en
titre est le ]amboyant Zurban. Il est secondé par Amiltur, un jeune
scribe chargé de réciter les généalogies et titulatures royales, de
Velinia et Mogla, deux femmes-pumas jumelles, chargées d’o@ces
religieux, mais surtout d’espionnage, du jeune page Nolo et de quatre
guerriers tribaux nommés Filo, Sabela, Tarbab et Brina. Leurs
costumes chatoyants, leurs plumes extravagantes et leurs armes
étranges fascinent les artistes de Gabales. Seul un petit nombre
d’initiés connaît le rôle joué par l’intrigante Isil Oromë pour
mener cette ambassade à la recherche d’alliance dans les guerres de
la dixième face du monde.

· LES LIEUX DE PLAISIR

Café du Nouveau Monde : Le café et le chocolat du


nouveau monde sont à la mode, tout comme le fut le thé du Shanzen
une génération plus tôt. Les meilleurs peuvent être dégustés dans
ce vaste café avec sa coupole peinte et ses nombreuses alcôves.
Fréquenté par les gens de lettres, il est ouvert jour et nuit pour les
personnes distinguées. On peut fréquemment y rencontrer Platon,

(490)
LA GALLICORNE

un natif de l’île de Safée, au large de la côte des haïdouks. Il ne


manque guère d’allure, avec l’élégance de ses tenues, sa longue
chevelure noire et ses ongles incroyablement longs et soignés. En
dehors de se répandre en propos obscurs et cyniques, nul ne sait
réellement ce qu’il vient faire à Gabales.

L’Opéra : La mode consulaire de l’Opéra fait rage en


Gallicorne, au point que le roi Henri ^t construire, dans ses jeunes
années, un immense opéra à Gabale, avec le concours des meilleurs
architectes, sculpteurs et peintres. C’est une scène magni^que,
équipée par des centaines de cordes pour les e¡ets spéciaux les plus
stupé^ants, les décors les plus audacieux. La famille royale y possède
une loge, de même que de nombreux aristocrates. L’immense lustre
de cristal qui surplombe la salle est un prodige de lumière, même
si la peur qu’il s’e¡ondre un jour sous son poids titanesque alimente
les rumeurs. L’Opéra, comme il se doit, est hanté par le fantôme
d’un acteur déchu.

Le jeu de paumes : Le loisir à la mode, c’est le jeu de


paumes, qui se joue désormais plus volontiers à la raquette qu’à la
main. C’est un lieu de rencontres entre les classes sociales, car les
aristocrates les plus huppés tels que le Viceroy, ne dédaignent pas
venir y a¡ronter des gars des faubourgs. C’est aussi un bon endroit
pour venir à la pêche aux rumeurs, si bien que les gazetiers le
fréquentent volontiers.

· LES MONUMENTS

Statue équestre d’Henri Ier le Juste : Les amoureux et


les intrigants se donnent fréquemment rendez-vous au pied de cette
statue en bronze du roi Henri, premier du nom, arrière-grand-père
du roi Etienne. Ce souverain parvint à mettre ^n à la guerre entre
nobles Melrosiens et Olympiens. Il est représenté à cheval, l’épée
à la main, tendue vers l’avant.

L’Observatoire : L’astronomie et l’astrologie, indispensables


à l’interprétation de la volonté des dieux et à la connaissance du
monde sensible, béné^cient d’une grande vogue en Gallicorne.
L’observatoire royal de Gabales dispose des meilleurs atouts en
matière d’optique moderne.

(491)
LA GALLICORNE

L’astronome Hyeronimus Dorneus, connu pour ses manies bizarres


et son scepticisme décapant, est l’actuel directeur de l’observatoire.
On sait moins qu’il écrit des opuscules aussi libertins qu’anonymes,
ni qu’il préside l’assemblée secrète nommée la Société des Muses.

· LES QUARTIERS

C’est dans le faubourg des Tisserands que l’agitation


est à son comble, car nombre d’habitants qui avaient construit des
masures sans titre de propriété ont été expulsés sans ménagement,
ni indemnités. L’un des meneurs de cette agitation est Etienne
Vanbrucken, un ouvrier venu de Belgalide pour trouver du travail
comme débardeur. Il a bonne allure, avec ses épais favoris noirs, sa
grande carrure et son accent prononcé.

La plaine aux halfelins : Dès le printemps venu, les


halfelins nomades campent avec leurs chariots et leurs tentes sur
cette berge jusque la ^n de l’été. On s’y rend, ordinairement au
mois des chaleurs, pour s’y faire dire la bonne aventure, pour des
piments et du vin doux. Le cambrioleur Juka, dont la réputation est
à son apogée depuis qu’il a dérobé l’anneau du grand coadjuteur,
vient parfois y fanfaronner.

· LES LIEUX CACHÉS

Les égouts : Les grands collecteurs et les tunnels qui forment


les égouts de Gabale se sont multipliés et complexi^és depuis
l’antiquité. Il est possible de circuler, dans l’obscurité absolue et
l’humidité constante, presque n’importe où dans la cité, à condition
d’en connaître le plan et les dangers.

La plupart des grands hôtels particuliers, y compris les palais


royaux et les temples, y sont reliés, mais certains font poser des
grilles a^n d’empêcher les cambrioleurs les plus audacieux ou les
espions de s’en servir pour s’y in^ltrer. Si les niveaux super^ciels
se prêtent à la circulation discrète des libelles clandestins et
marchandises de contrebande, même ceux qui en connaissent les
arcanes n’osent pas s’aventurer dans les antiques tunnels les plus
profonds.

L’un des meilleurs connaisseurs de ce réseau souterrain est Alwynn,


un mystérieux petit homme ridé et édenté, le visage à demi-

(492)
LA GALLICORNE

masqué par un vaste chapeau. Il apparaît d’un endroit à l’autre de la


ville, passant inaperçu avec son air de vieux mendiant, mais c’est un
véritable maitre espion au service de la reine sorcière d’Eangtir.

L’imprimerie clandestine du Souffle du Peuple :


Cachée par une librairie qui vend des ouvrages de théologie et des
images pieuses, cette presse clandestine imprime chaque nuit Le
Sou}e du peuple, un brûlot révolutionnaire aux phrases un peu
ron]antes, mais assez cinglantes pour plaire dans les faubourgs
populaires. La police perquisitionne régulièrement les imprimeries
de la capitale à sa recherche, sans jamais la trouver. Son rédacteur,
typographe et imprimeur, Démosthène, est un jeune homme à la
voix plaintive, dont le charisme n’est pas à la hauteur de la plume. Sa
parfaite connaissance des niveaux supérieurs des égouts lui permet
de di¡user son journal auprès des vendeurs à la criée et d’échapper
aux incessantes poursuites policières.

(493)
Gry¡ons
POPULATION : Si la cité elle-même, enserrée dans ses murs,
compte moins de 8000 citoyens ^ers et arrogants, ses faubourgs en
abritent plus 30000, dépourvus de droits et de richesses.

BLASON : De gueules au gri¡on d’or.

HISTOIRE : La légende veut qu’un empereur stellaire ait


construit Gry¡ons autour de la tombe de son cheval favori. De nos
jours, les érudits y voient une métaphore dont ils ne manquent pas
de méditer le sens profond. La cité fut annexée par les Cornéens
lorsqu’ils envahirent ces régions, puis après une longue indépen-
dance, annexée au royaume en 1157.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Le chapitre de trente-six


chanoines de la cathédrale a o@ciellement le titre de comte à titre
collectif, sur Gry¡on et sa campagne. Néanmoins, l’administration
communale est dirigée par le prévôt des marchands, désigné par le
roi et assisté de quatre échevins élus par les marchands de la cité.
Un gouverneur militaire, Achille de Corbelle, également nommé
par le Roy, a tout pouvoir sur la forteresse.

Les quatre échevins des marchands sont :

+ Ernest-Marie Nasselier, un petit homme blond et frisé, portant


des bésicles sur le nez, au tempérament un peu lunatique, mais qui
possède une immense connaissance du textile.

+ Clarisse Valehaut, une jeune veuve au teint très pâle, à la lon-


gue chevelure noire, toujours sombrement vêtue, qui en connait un
rayon sur les sectes les plus étranges de Gry¡on. Elle ne sort jamais
sans sa servante Lucie.

+ Guilbert Massenac, un grand brun aux yeux gris, plein d’esprit,


marchand très actif et membre de diverses sociétés secrètes à la
mode.

+ Dame Valentine, une vieille femme aux cheveux rare, presque

(495)
LA GALLICORNE

dépourvue de dents, vêtues de robes archaïques, mais toujours vive


quand il s’agit d’a¡aires d’argent. Elle a la con^ance du chapitre de
chanoines, dont elle est la banquière.

RELIGION : Les habitants de Gry¡ons considèrent la religion


comme une a¡aire privée. S’ils sont ^dèles aux cérémonies
traditionnelles, leur soif de mystique trouve à s’abreuver dans la
multitude de sectes, sociétés secrètes et cénacles occultes qui se
cachent dans ses sombres ruelles.

CLIMAT : Plutôt doux. Les saisons sont bien marquées

RESSOURCES : La grande cité de l’ouest est connue comme la


capitale des sectes étranges et des cénacles mystiques. C’est pour-
tant d’abord une grande ville industrieuse, où l’on ^le, carde et teint
toutes sortes de textiles, laine des collines des Fauges et lin roui
dans les marais qui bordent le ]euve. Filatures, ateliers de tissage,
teintureries, en particulier pour les vêtements de luxe et les costu-
mes ecclésiastiques, sont les sources de la richesse immense de la
bourgeoisie de Gry¡ons.

URBANISME ET ARCHITECTURE : La topographie de


Gry¡ons est marquée par l’austère silhouette de la citadelle qui
la domine, elle-même construite sur les fodnations d’un puissant
château-fort. Les façades de pierres blanches, dépourvues de dé-
cor, sont à l’image de la morgue et de l’austérité de la puissante
bourgeoisie locale. Les quartiers ouvriers, situés sur les pentes des
collines, sont à la fois plus pauvres et plus gais, avec leurs multiples
escaliers couverts et le linge coloré pendant aux fenêtres.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Gry¡ons sont réputés pour être guindés, maniérés et pour leur
goût du secret. La bourgeoisie porte des costumes noirs, avec fraise
et chapeau pour les hommes, coi¡e et mantille pour les femmes. Les
ouvriers préfèrent la blouse bleue, plus commode au travail.

LIEUX IMPORTANTS

La place royale : Le roi Henri II ^t l’honneur d’o¡rir à


Gry¡ons une grande et belle place, entourée de galeries à l’antique,
ornée de sa statue trônant en majesté. Le palais du gouverneur de la

(496)
LA GALLICORNE

place-forte occupe l’aile sud de cette place.

La colline aux fauves : Les maisons ouvrières et les


ateliers de tissage envahissent aujourd’hui cette partie de la cité
qui fut jadis un sanctuaire de Diane, sous son aspect sombre de
maitresse des animaux sauvages. Les fauves sont aujourd’hui les
jeunes apprentis, prompt à se révolter et à utiliser les étroites
ruelles pleines d’escaliers de ce quartier pour a¡ronter la garde à
leur avantage, dans un véritable labyrinthe urbain. Nombre de ces
artisans sont originaires du Consulat ou des Essarts.

La maison à la tête casquée : En apparence, cette vaste


demeure ainsi nommée pour son enseigne ^gurant un homme porteur
d’un heaume à cimier est une maison de commerce respectable, qui
possède des comptoirs un peu partout sur le continent et même
dans les colonies. En réalité, une partie de ses revenus vient de
la collecte de la vente d’informations en tout genre, c’est-à-dire
de l’espionnage. Ses agents s’immiscent aussi bien dans les a¡aires
privées que dans les questions militaires, mais prend soin de
démontrer sa ^délité à la Gallicorne où se trouve son siège.

Le Chat noir : Cette taverne du quartier des fauves appartient


à un tra^quant notoire, un petit teigneux au crâne rasé surnommé
Mussy, mais c’est son associé, Tonio qu’on y voit le plus souvent. Leur
bande de malfrats est très populaires dans le quartier, du fait du ^l
à retordre qu’ils donnent au capitaine de la garde mercenaire, Don
Paulo Corazon, et à son second, Gero DiPlato. Les bourgeois de la
vile considèrent que tout ça se passe entre immigrés consulaires et
n’y prêtent guère attention.

Le cimetière rond : Cette étrange nécropole hérissée de


chapelles et de tombeaux monumentaux dans un vaste parc circulaire
se trouvait autrefois à l’écart de la ville. Avec la croissance des
faubourgs, elle s’est retrouvée enclose dans la ville. La nuit, toute
sorte de tra^cs louches s’y déroulent.

La collégiale : Cette puissante église qui domine la cité


est vouée à trois divinités, chacune comptant douze chanoines et
chanoinesses : Apollon, sous son aspect de seigneur des chevaux,
Diane, sous son aspect mystique de maîtresse de la magie, et
Mercure, sous son aspect de prince des richesses cachées. Elle est

(497)
LA GALLICORNE

dirigée par une supérieure aux traits sévères, Mère Apolline. Plus
de la moitié d’entre eux ne résident même pas en ville. Leur rôle,
très conservateur, consiste essentiellement à veiller que les taxes
qui leurs sont dues rentrent bien dans les caisses.

Le grand théâtre : Malgré les mœurs conservatrices de la


cité, un théâtre a pu s’ouvrir pour satisfaire les goûts des marchands
habitués à commercer avec Gabales ou le Consulat. Il emporte un
grand succès populaire, qui inquiète les autorités. Gabriel Montbois
est le directeur du théâtre de Gry¡on. C’est un bel homme à l’air
sombre et à la chevelure d’un noir de jais. Ancien acteur renommé
sur toutes les scènes du pays, il a été appelé avec sa troupe par les
autorités locales pour renouveler la scène dramatique dans la cité.
Hélas, il a été fort mal accueilli d’un public plutôt frileux et il voue
un grand mépris à la bourgeoisie locale. Montbois est beaucoup plus
apprécié des jeunes fauves des quartiers ouvriers qui se pressent au
poulailler pour applaudir ses pièces. Il faut dire qu’elles présentent
immanquablement des tirades politiques aux accents parlementaires
évidents. Ses talents d’acteurs permettent à Montbois de haranguer
la foule dans les assemblées patriotiques, autre sujet de crainte pour
la bonne bourgeoisie gry¡onne.

La Citadelle : Au nord de la ville se dresse une citadelle


militaire, dont on ne sait pas trop si elle a été bâtie pour protéger
la cité ou pour la surveiller. Achille de Courbelle est le gouverneur
militaire de la citadelle. Nommé par le roi avec l’assentiment du
Chapitre, il est vu par les habitants comme une menace hostile contre
l’autonomie de la cité. C’est un homme grand et droit, à la longue
chevelure bouclée et aux moustaches tombantes, selon la mode de
l’ancien temps. Il arbore des tenues et des armures ancestrales, mais
avec un grand soin de sa personne. Malgré ses airs hautains, son
caractère martial et sa ^délité sans failles à la couronne, il prend
soin des intérêts de la ville, dont sa famille est issue. Hostile au
parti parlementaire, Achille de Courbelle pourrait un jouer un rôle
militaire important dans les événements à venir.

LES GENS DE L’OMBRE

Claude de Sainte-Amboise est un philosophe, mystique et


magicien renommé, malgré la discrétion qu’il recherche. C’est un
homme à l’air éternellement jeune, fruit sans doute d’une ascendance

(498)
el^que lointaine, aux cheveux clairs tombants en boucles sur les
épaules, aux yeux gris songeurs. Il développe des idées mystiques
proches de celle de la secte des Kahirim, mais s’en distingue par
son respect pour les cultes établis. Claude est en relation épistolaire
avec tout ce que le continent compte de mages, de mystiques et
de sociétés secrètes, sans être inféodée à aucune. Sa modestie
est aussi grande que sa sagesse. Récemment, il lui fut proposé
de devenir le précepteur du roi, ce qu’il déclina courtoisement.
Certains murmurent cependant que ce refus s’explique d’avantage
par ses sympathies parlementaires que par sa feinte humilité.

Jean-Baptiste Valmorice est un ancien condisciple de


Claude de Saint-Amboise auprès leur maitre secret. C’est un petit
homme a¡able, qui ne di¡ère en rien d’apparence au milieu de
riches marchands textile dont il est issu. Pourtant, il est au centre
d’un réseau extrêmement actif de cercles alchimiques, de sociétés
secrètes et d’ordres initiatiques, tout en essayant de développer une
synthèse personnelle entre la réforme melrosienne et la philosophie
des sphères élémentaires. Ses activités l’amènent à se déplacer
fréquemment, si bien qu’il déplore la guerre contre l’Empire qui
gêne le développement de ses activités spirituelles.

Entaklès est un apothicaire d’allure sinistre. Il est réputé


vendre des poisons et disséquer des cadavres dans sa cave, mais il se
peut que cela ne soit que pure calomnie.

LES MENDIANTS

Il existe à Gry¡on une pègre famélique de mendiants qui obéit


aux ordres de Mégère, une ancienne bouchère qui a fermé boutique
après qu’on l’ait accusée d’avoir vendue de la viande humaine durant
un hiver de disette. Elle a pour servante une jeune ^lle émaciée
surnommé Grise, qui lui sert de sou¡re-douleur, et un méchant
gamin débraillé, Chat-pelé.

(499)
Les îles
Blanches
Ostraroth
TITULATURE : Ostraroth, capitale incontestée des Iles
Blanches. Ce titre est un peu surestimé, puisque le royaume
réuni par le roi Arald compte une douzaine de clans rivaux et
batailleurs. L’Empire reconnait son titre royal, par complaisance
diplomatique.

POPULATION : environ 8000 personnes. Nains et elfes des


collines descendent parfois en ville.

MONNAYAGE : Pour a@rmer sa souveraineté, le roi Arald fait


battre des monnaies d’or à son e@gie, imitées de celles de l’empire.
L’ironie, c’est que l’or est acheté en sous-main à Snogund, le grand
rival, par des intermédiaires indélicats.

POLITIQUE ET GOUVERNEMENT : Ostraroth est la capitale


du royaume d’Arald, dont on ne sait pas s’il lui survivra. Arald,
un jarl mercenaire dans les guerres impériales, s’est mis en tète
d’uni^er les iles Blanches et de s’en faire couronner roi. Son succès
est mitigé, ne serait-ce que parce qu’il a toujours évité de s’attaquer
à Snogund, dont il jalouse la puissance tranquille.

Pour assurer son existence au rang des nations, il a épousé la cadette


du défunt duc de Belgalide. Arduina, devenue reine, a rapidement
exerce son ascendant sur son époux. Avec son caractère bien trempé,
sa connaissance des con]its politiques et son éducation de qualité,
elle a bien plus de qualités que lui pour fonder un royaume durable.
Elle est prête à tout pour cela, notamment à écarter brutalement
des rivales ou des conseillers qui lui déplaisent.

La cite, émergée récemment d’une bourgade mineure, n’a


pas d’institutions propres. Arald règne en maitre, selon les lois
coutumières. Arduina s’attache à faire mettre ce droit par écrit. Le
sage Sturlu, dont la modestie et la discrétion plaisent à la reine, est
en charge de ce travail.

(502)
LES ILES BLANCHES

URBANISME ET ARCHITECTURE : Ostraroth s’est


développée en quelques années comme port de commerce et comme
capitale, de manière très chaotique. La majorité des maisons sont
en bois, en pierre sèche et en chaume, adaptées aux hivers glaciaires
des iles.

LIEUX IMPORTANTS

La demeure d’Arald : Le seul monument digne de ce nom


est la demeure d’Arald. C’est une grosse bâtisse forti^ée, que des
travaux récents commandes par ma reine Arduina ont transforme
en un château a la manière de la Belgalide, ave des tours basses et
une cour surélevée.

L’épave de la Poigne, un navire Gallicornéen qui à coulé au


large d’Ostraroth est très recherchée. Les raisons de son naufrage,
qui n’est peut être pas accidentel, et sa cargaison, alimentent les
plus étranges rumeurs.

RELIGION : Il n’y a pas de temple à Ostraroth, quoique la


reine Arduina projette d’en créer un en l’honneur d’Odin. C’est à ce
dieu qu’un esclave est sacri^é sur le port chaque année. Son sang est
recueilli dans un chaudron. Les guerriers s’en aspergent et le boivent
avant de se livrer a des joutes oratoires pour vanter leurs talents et
résoudre leurs con]its les armes à la main, avant de réconcilier
pour un an.

PERSONNALITÉS
Jeremiah Olsen : Missionnaire Melrosien, Olseb a été
envoyé par le nouvel évêque de Snogund percher la Loi à Ostraroth.
Cet esprit réformateur, qui rêve d’une religion pure et lumineuse,
fondée sur la foi plutôt que sur les sacri^ces, est horri^é par les
mœurs des barbares. Il s’adonne en secret à la boisson pour supporter
le climat et l’ambiance. Les indigènes le prennent pour un doux
dingue, ce qui lui vaut un certain respect, et le roi le fait surveiller
car il voit en lui un espion de Baldwin.

(503)
150
Snogund
TITULATURE : Grand-duché de Snogund

POPULATION : Environ 9000 habitants, dont quelques


centaines de nains et de petites familles d’elfes. Le territoire est
faiblement urbanisé. Les exilés de l’Eangtir forment une importante
communauté.

CLIMAT : Froid et brumeux, à l’exception de quelques mois


l’été. D’année en année, le nombre de jours où le port est libre de
glaces se réduit.

MONNAYAGE : Grace à ses mines d’or, Snogund émet des


monnaies de bon aloi, les Couronnes. Les monnaies étrangères
doivent être changées, mais elles circulent sur le port.

HISTOIRE : La forteresse de Snogund fut construite en de


temps immémoriaux par un peuple disparu. Le château qui domine
la petite cité portuaire n’est que la partie visible d’un ensemble
immense de souterrains. Lorsque les habitants actuels de l’archipel
sont arrivés, ils se sont installés dans ces niveaux extérieurs en
condamnant les inférieurs.

POLITIQUE ET GOUVERNEMENT : Le grand-duché est


un état souverain dirigé par un couple ducal, sire Baldwin et dame
Marja. Leur pouvoir, plutôt bienveillant, est limité par la tradition.
Leur mariage est récent et ils n’ont pas encore d’enfant, mais leur
aîné, ^lle ou garçon, héritera du pouvoir à la mort de l’un deux s’il
est marié et majeur. Le survivant du couple ducal devra se retirer.

La cité de Snogund est considérée comme une simple


excroissance du château, ce qu’elle fut à l’ origine. Chaque
année, les habitants envoient une délégation de notable présenter
leurs vœux au couple souverain. C’est l’occasion de soumettre
humblement quelques doléances.

Dame Marja a une ^lle et attend un deuxième enfant. Sa sœur


Brunehilde l’a accompagnée à Snogund. Elle lui tient lieu de dame
de compagnie.

(505)
LES ILES BLANCHES

ARCHITECTURE ET URBANISME : La cité n’est qu’une


modeste bourgade portuaire coincée entre les rives du fjord et les
falaises sur lesquelles est accroché le château. Les rues serpentent
suivant le relief, reliées par espaliers de pierre et de bois. Les
maisons sont construites en pierre, allongées et basses, sans
fenêtres. Chaque été les habitants les repeignent en couleurs vives.

LIEUX IMPORTANTS

La voie des Statues, bordée de part et d’autre de centaines


de statues de pierre antiques, longe le château depuis le port pour se
prolonger dans les terres, après avoir gravi les falaises et franchi un
col. Nul ne connait leur origine, mais la légende dit que les statues
se mettront à marcher lors de la ^n du monde.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Snogund sont accueillants et bons vivants. Ils aiment par dessus tour
la musique des scaldes et des ménestrels. Le repas quotidien est un
plat à base de hareng, arrosé de bière ou d’hydromel. L’esclavage est
légal, mais les esclaves sont plutôt bien traités.

Les aventuriers ne sont pas très bien vus à Snogund. On les


soupçonne de créer plus d’ennuis qu’ils n’en résolvent et de vivre du
pillage de tombes.

RELIGION : Traditionnellement, on vénère à Snogund les


dieux du panthéon nordique. Il existe un temple consacré à ce
panthéon. Le mariage de sire Baldwin avec dame Marja a favorisé
l’installation du melrosianisme, avec la création d’un évêché. Frère
Calum est évêque de Snogund.

PERSONNALITÉS
L’enchanteur Godefroy est le conseiller personnel de sire
Baldwin et le vieux Tarn est le maître des aigles. Deux aigles
géants ont été domestiqués des leur sortie de l’œuf. Ils servent de
montures à des guetteurs, ce qui permet de voir arriver l’ennemi
longtemps a l’avance. Les aigles résident dans les plus hautes tours
de la citadelle, sous la surveillance d’un dresseur.

Carsacus : Franz Karzak, un énorme barbu qui signe ses livres

(506)
LES ILES BLANCHES

du nom de Francisco Carsacus, est un savant anatomiste. Il s’est


pris de passion pour la légende de l’Oblique. Persuadé que les tribus
d’hommes-singes savent quelque chose, il arpente la banquise avec
son jeune disciple Hans Kinger, dit Quingerius. Tous deux sont
natifs de Mettenburg dans l’Empire.

Frère Geoffrey est un moine melrosien à la voix mielleuse


et au regard faux, qui arpente les villages des îles blanches pour
faire des conversions. Il est l’envoyé de l’évêque de Snogund.
Il est généralement à compagne d’un conducteur de traineau
indigène, Lîn.

Le taciturne Maximilian Hämmeberg est un marin


de Gebenheim, dont le navire fait fréquemment le voyage vers
Snogund. La concurrence avec la compagnie de l’Etoile le pousse à
prendre des cargaisons de plus en plus risquées.

Nils Ulgern : Cet élégant jeune homme à la silhouette


élancée, natif de Helskring et frais émoulu de l’Université de
Gabales, est entré au service de la compagnie de l’Etoile. Il en
tire une grande ^erté, conscient de participer à l’essor de la
civilisation dans les archaïques îles blanches. Administrateur
compétent, il est en charge du comptoir de la compagnie à
Snogund, où il s’ennuie fermement.

Lauren Knaldumsen : Agée d’une trentaine d’années, cette


grande blonde autoritaire au tempérament trempé comme l’acier
dirige l’un des navires de la compagnie de l’Etoile. Elle a hérite du
navire et du caractère de son père Ian Knaldmusen. Elle connait
parfaitement les dangers de la banquise, les tribus et les créatures
qui la peuplent, et perle leurs langages. Depuis qu’elle a fendu le
crâne d’un célèbre sorcier au cours d’une colère incontrôlée, elle
a de nombreux ennuis avec ses disciples et ses amis. Il faut dire
qu’elle ne porte pas les impériaux dans son cœur depuis que son père
est décédé dans une bataille navale contre la ]otte de l’Empire.
Ses marins se mé^ent d’elle et savent qu’elle méprise la moindre
faiblesse, mais ils ont une certain en admiration pour elle.

(507)
Les
principautés
libres
Argente
POPULATION : A l’heure actuelle, la population de la cité est
inconnue. La vallée compte encore quelques dizaines de milliers
d’habitants, mais leur nombre remonte peu à peu : certains paysans
pro^tent de la situation pour accaparer des terres et s’y installer.

HISTOIRE : La principauté d’Argente était une contrée


prospère, vassale de la Gallicorne, jusqu’au jour où, voici six ans de
cela, une épidémie de zombies vint transformer la majeure partie
de ses habitants en créatures ni vivantes, ni mortes.

Des hordes de réfugiés quittèrent précipitamment la ville,


sans rien emporter de leurs biens, pour échapper au cauchemar.
Lorsqu’elles virent les armées de la Gallicorne venir à leur
rencontre, elles retrouvèrent l’espoir. Mais ce fut pour déchanter
aussitôt : craignant la contagion, les troupes royales leurs interdirent
de franchir la frontière. La plupart se regroupèrent alors pour
marcher en direction d’Archemont, où ils s’installèrent dans des
camps précaires aux portes de la ville. Seule la princesse d’Argente
et sa suite furent autorisées à entrer en Gallicorne.

Nul ne sait, six ans après, ce qui s’est réellement passé, ni pourquoi
les zombies ont envahi la ville. Les expéditions qui s’y sont succédé
ont montrées que d’autres morts-vivants hantaient la cité, mais
ils ne sortent pas de ses murs. Pour combien de temps ? Argente
est désormais entourée de fortins et de soldats qui surveillent en
tremblant ce qui pourrait sortir de la cité, tandis que ses campagnes
opulentes sont presque désertes.
Cette situation engendre un con]it entre la Gallicorne et Archemont.
Cette dernière considère que, puisqu’elle a acceptée les réfugiés
d’Argente et que la princesse a abandonné son peuple, les terres lui
reviennent de droit. De plus, elle prétend représenter les droits
de son propre suzerain, le roi des elfes, qui fut également celui
d’Argente avant qu’elle n’entre dans le giron de la Gallicorne. Elle
annexerait donc volontiers la riche principauté, ses terres et ses
mines, comme elle l’a fait autrefois de la vicomté de Thalagbor,
malgré le danger que constitue une cité entière de zombies en

(510)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

son sein. Cela conférerait à Archemont le statut d’une véritable


puissance au cœur du continent.
Pour l’heure, la cité est livrée à elle-même. Seuls quelques
aventuriers téméraires se risquent parfois à franchir ses murailles
pour aller piller les riches demeures. Vaguelame, de Sourcemer, est
le plus audacieux d’entre eux.
Les bourgades et villages alentour ont perdu une partie de leur
population. Cela a profondément déstructuré la société. Cette
paisible et prospère contrée est transformée en un champ de
bataille pour les seigneurs de la guerre, qui cherchent à s’y tailler un
territoire en jouant sur des alliances changeantes avec les puissances
voisines. Les créatures de la forêt, orques et gnolls, en pro^tent
pour mener des raids ou s’engager comme mercenaires.
LOIS ET GOUVERNEMENT :Argente était une principauté
héréditaire. En théorie, la princesse Sylve est toujours la souveraine
en titre, mais du fait de son départ pour la Nouvelle-Argente,
sur la sixième face du monde, ses droits sont exercés par le roi
de gallicorne, Etienne VI. Dans cette région qui échappe aux
parlements, c’est donc la reine-mère Maria qui exerce, autant que
possible, son autorité.

MONNAYAGE : La principauté frappait des deniers d’argent


de très bon aloi. Les mines sont actuellement à l’abandon, du moins
o@ciellement, et l’atelier de frappe se trouve au coeur de la cité.

RELIGION : Le sanctuaire d’Argente est voué à Vulcain.

CLIMAT : Humide, mais tempéré. Le printemps est très joli


lorsque les ]eurs bourgeonnent. Evidemment, cela contraste un peu
avec la menace des morts-vivants.

RESSOURCES : Argente dipose de terres agricoles fertiles,


de mines d’Argent qui lui ont légué son nom, et d’une tradition
d’artisanat de qualité. De tout ça, il ne reste plus grand chose, si ce
n’est parmi les communautés d’exilés.

URBANISME ET ARCHITECTURE : La blanche silhouette


du palais d’Argente est reconnaissable entre toutes. Les rues de la
cité sont larges, agréables, colorées, et, avant l’invasion de zombies,
plutôt bien entretenues.

(511)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants


d’Argente sont connus, même dans l’exil, pour leur gaieté et leur
goût des bals. Ils passent un temps in^ni à se préparer pour la
moindre fête.

LIEUX IMPORTANTS

Prieuré des Porte-glaives : Les chevaliers porte-glaives


possédaient ce prieuré et son église vouée à Arès. La plupart des
chevaliers périrent en protégeant la fuite des habitants. Certains
aventuriers racontent que, devenus des morts-vivants, ils continuent
de se réunir en chapitre macabre.

Manoir de Sibelis : Cette vaste et luxueuse demeure


appartenait autrefois à Sibelis, une puissante magicienne, elle-même
disciple de Khazadar. A sa mort, elle légua des biens importants à la
cathédrale, mais son manoir revint à son neveu, un simple brasseur,
astucieux jeune homme qui se mit en demeure d’en percer les
nombreux arti^ces magiques, sans jamais y parvenir complètement.
C’est l’un des rares endroits de la cité que les morts-vivants évitent,
car le manoir est protégé par des pièges et des créatures magiques,
dont au moins un golem de bois. Il est fort possible que la Jarre
d’Erutnea, qui contient un élémentaire de l’air, et l’Oeil gardien,
qui donne vie à une armure, s’y trouvent toujours.

Palais de la princesse Sylve : Ce magni^que palais,


installé dans l’ancienne forteresse, appartenait à la bien aimée
princesse Sylve, aujourd’hui réfugiée dans le nouveau monde. Sa
salle de bal somptueuse, ses fresques et ses miroirs luxueux, sont
aujourd’hui livrés au pillage et aux déprédations des morts-vivants.

Cathédrale de Vulcain : Principal sanctuaire de Vulcain


sur la seconde face du monde, cette cathédrale était réputée pour ses
décors somptueux, ses statues de bronze et ses peintures prestigieuses,
désormais livrées à la mort. La cathédrale est jouxtée par l’ancien
palais épiscopal de monseigneur d’Arain (voir Archemont).

Eglise de Diane : Cette église des quartiers populaires


d’Argente a béné^cié de la générosité de la princesse Sylve, qui lui
o¡rit trois autels richement sculptés.

(512)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

Fort de garde : Epargné par l’épidémie, cette petite


forteresse a été investie par une compagnie de soldats cornéens,
chargés d’empêcher les zombies de sortir. Ils vivent dans une peur
constante, ce qui provoque désertion, ivrognerie et désespoir. les
plus audacieux passent leurs journées à piller les faubourgs.

AVENTURIERS
Enguenard « Tranchetaille » de Berte :
Authentique chevalier, ancien capitaine de Dragons, Tranchetaille
est un aventurier sans scrupules, qui a mené plusieurs expéditions de
pillage à Argente, dont il est le plus souvent revenu seul. Il possède
Hantise, une épée magique qui provoque un sentiment d’angoisse
chez ses adversaires.

Shageera : Cette femme-chat à l’air timide et tranquille


est une redoutable aventurières, dotée d’une intuition féline pour
repérer les mensonges, les mauvaises intentions et prévoir les ennuis
imminents. Cela l’a sauvée plusieurs fois dans ses expéditions à
Argente. Contrairement à d’autres aventuriers, avec lesquelles elle
s’associe parfois, elle est à la recherche des causes véritables de
l’épidémie de zombies. Elle voyage souvent en compagnie de Chalou,
un chevalier homme-chien, un peu hâbleur et grande gueule.

(513)
Profonde
TITULATURE : Co-principauté de Profonde.

BLASON : D’Azur à la pile d’Argent.

POPULATION : La co-principauté de Profonde est une cité


de 19 000 habitants. Elle en a compté bien plus jadis, lorsqu’elle
était la capitale d’un ]orissant royaume marchand, mais la guerre
et la maladie ont mis sur les routes de l’exil une bonne partie de
sa population. Plus de 300 000 habitants vivent dans les collines,
bourgades et villages alentour. Son climat est doux et chaleureux,
avec un agréable vent venu de la mer.

HISTOIRE : Malgré cela, Profonde est un port ravagé par la


guerre, la disette et la maladie. Ce fut la capitale d’une principauté
indépendante jusqu’à ce qu’en 1480, où elle fut contrainte de prêter
allégeance à la Gallicorne. Une révolte avait porté au pouvoir un
chevalier, Alezin. Fort de sa popularité, le dictateur se proclama
roi, puis entrepris d’imposer sa suzeraineté et à faire voler sa
bannière noire aux trois glands d’argent sur les cités voisines,
persuadé qu’elles l’accueilleraient comme un libérateur face à la
menace de la Gallicorne et du Consulat. Mais son règne fut de
courte durée, puisqu’il s’acheva sur la conquête de la cité par les
troupes mercenaires de Giacondella Ucladia et la mise en esclavage
des hobelins.

Alezin, en exil en Eangtir, conserve malgré tous de nombreux


partisans en ville, meurtris par les années d’occupation de leur cité
et les temps di@ciles qui s’en sont ensuivies.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Construite à ]ancs de


collines en bord de mer, Profonde est célèbre pour la blancheur de
ses murs et terrasses contrastant avec les tuiles ocre des toits. La
cité se compose de quatre quartiers.

Le quartier du Port est organisé autour d’un vaste bassin


et d’une place dominée par une orgueilleuse fontaine ornée de

(515)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

créatures marines. C’est la que se tient, en permanence, le marché


où s’échangent les tissus de Profonde contre les marchandises dont
sont chargés les bateaux venus des autres faces du monde.

Le quartier des Bonnes-Maisons est celui des familles


bourgeoises. C’est également là que se tiennent les églises de
Mithra, de Cérès et Diane.

Le quartier des Pieds-Bleus est celui des ateliers textile


et de teinturerie où l’on fabrique les éto¡es qui font la célébrité de
la ville. On appelle pieds-bleus les ouvriers teinturiers, puisqu’ils
foulent la guède, colorant bleu, dans de grands bacs. Les maisons
sont bâties sur l’ancienne nécropole, ce qui ne manque pas de
poser des problèmes d’e¡ondrement de caveaux et de remontées de
créatures indésirables.

Le quartier du Castelneuf est le siège de l’antique


citadelle, dont la justice di¡ère de celle du reste de la ville. C’est
ce changement de juridiction qui explique qu’on trouve ici d
nombreuses petites boutiques de voyantes, de mages orientaux plus
ou moins authentiques, d’alchimistes plus ou moins compétents.
Les autorités de la Gallicorne ont des plans pour raser une partie de
ce quartier et le transformer en port militaire, mais nient que les
relevés de géomètres e¡ectués servent à cela.

MONNAYAGE : L’ancien royaume de Profonde émettait


des Sequins d’argent qui ont toujours cours, mais ne sont plus
frappés. Les monnaies cornéennes et consulaires sont désormais
les plus employées, mais les commerçants les traitent toujours avec
mé^ance, en signe de dé^.

RESSOURCES : Profonde est un port de commerce disposant


d’une bonne crique pour les navires de haute-mer, à destination des
faces méridionales du monde. L’arrière-pays est riche en légumes
de toutes sorte et l’on y produit un excellent fromage de chèvre.

RELIGION
Mithra : Mithra est le dieu protecteur de la cité. Le quartier
des Bonnes-maisons est agglutiné autour de son temple, a^n
de béné^cier des faveurs du dieu et d’échapper à son courroux

(516)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

dévastateur. On lui sacri^e une paire de bœufs chaque année, mais


cette cérémonie a perdu de son prestige depuis que ce n’est plus le
roi, mais un simple prêtre qui e¡ectue ce sacri^ce. Les anciens
attribuent les malheurs de la cité à l’abandon de cette coutume
depuis l’exil d’Alezin.

L’église de Cérès sépare le quartier des Bonnes-maisons


de celui du port. C’est traditionnellement le lieu de culte de la
communauté halfeline et des familles de propriétaires terriens,
mais le rôle croissant du trésor du temple dans les activités
bancaires confère à cette divinité agraire un regain de popularité
comme déesse de la prospérité.

Le verger de Diane, autrefois hors les murs, a ^ni par être


englobé entre le quartier es Bonnes-Maisons et celui des Pieds-
bleus. Il est ceint d’un mur auxquelles sont adossées les maisons
des desservantes, mais aucun temple n’est bâti dans ce verger aux
fruits sacrés.

NAVIRES
Le Double-Six est une petite caravelle de pirates. Son
capitaine actuel, Andrès Rocviù n’est pas vraiment taillé pour le
rôle : il l’a gagné aux dés auprès de Christo Sarbazia, de Svulleti.
C’est un joueur impénitent, tricheur à l’occasion, mais beau joueur.
L’idée d’être pirate l’amuse, pour le moins quelques temps, et il s’est
rallié au marquis de Tripailles.

PERSONNALITÉS
Le conseiller Giolin : Cet avocat hobelin, est chargé
des a¡aires diplomatiques. Il réside sur le port, à deux pas de la
fontaine. En général, une bonne douzaine de gaillards halfelins en
assurent la protection, rodant aux abords. Sa nièce, la jeune Regia,
est dotée d’un tempérament vindicatif et batailleur. Elle est en
contact avec Didyme l’éto¡e et sait comment le contacter.

Ulla : Cette dame tient une maison close pour clients exigeants.
Elle fut jadis l’amie et la con^dente du roi Alezin et continue de le
renseigner sur les intrigues de la cité, espérant son retour.

(517)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

La Colombe : Jeune femme aux charmes opulents et à la


rondeur généreuse, pleine de charme et de cruauté, La Colombe
exerce une tyrannie cruelle sur sa disciple Enicia et sur la bande
de spadassins qu’elle a rassemblé. Ils s’enrichissent grassement en
vendant des amulettes de « protection contre le mauvais sort » aux
commerçants du port, c’est-à-dire par l’extorsion de fonds puisque
ceux qui refusent voient leur boutique dévastée.

Salviane : Cette contrebandière el^ne, qui possède un navire


côtier. Elle tra^que toute sorte de marchandise, notamment de la
viande avariée. Lorsque la peste a envahi la cité, voici quelques
années, elle a fait fortune en tra^quant des sauf-conduits permettant
de quitter la ville et en menant les notables au dehors – on dit même
qu’elle en a vendu un certain nombre comme esclaves.

Didyme l’étoffe : Ce tirelupin a appris le métier de tailleur


auprès du célèbre Sefer, le propre frère du conseiller Giolin. Il
fait partie des hobleins qui eurent la chance d’échapper à la ra]e
des lansquenets de Tasha et compris rapidement qu’il faisait partie
des plus recherchés. Laissant croire à sa mort et vivant sous divers
noms d’emprunt, il créa alors un groupe de hobelins résistants,
^dèle au roi Alezin, qui avec le temps pris de plus en plus l’allure
d’une troupe de bandits connus sous le nom de Musettes, en raison
de leur goût immodéré pour les bals et les fêtes. Leur première
action célèbre fut l’assassinat de Tasha elle-même.

Didyme est un hobelin fort élégant, toujours vêtu d’une manière


un peu excentrique, comme le sont ses compagnons. Il voyage souvent
sous un déguisement ou un autre quand il vient en ville, et se sépare
rarement bien longtemps de son bien-aimé compagnon Saduc.

Paola : La soeur de Dydime, était la seule de la famille a


désapprouver la folie conquérante d’Alezin quoique elle soit
très jeune à cette époque. Prise dans la ra]e des hobelins, elle
fut protégée par sa servante Jacinthe, si bien qu’elle ne fut jamais
identi^ée comme la ^lle du constable Toob, un riche banquier qui
avança à Alezin les fonds nécessaires pour son expédition guerrière.
Elle fut emmenée en esclavage dans les mines des monts venteux,
avec des centaines d’autres hobelins. Elle parvint à s’enfuir dans
les montagnes, aidée par un clan d’hommes-ours, avant de revenir
s’installer à Profonde, où elle organise l’œuvre pour le rachat des

(518)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

esclaves. Cette puissante organisation collecte des fonds auprès des


communautés hobelines, mais fonctionne de plus en plus comme
un réseau d’espionnage en Zamograd et dans les autres cités où les
hobelins ont été déportés. Avec l’âge, c’est devenue une énorme
dame patronnesse capricieuse, douillette et dévote de Diane.

La veuve McRun : Vieille marchande excentrique,


originaire d’Eangtir, la veuve Elle vend principalement des draps
de laine et autres articles de ce pays. A l’occasion, elle aide leurs
services secrets, également, en renseignant le major McLemming,
espion de la reine-sorcière.

(519)
Rochecrique
TITULATURE : Principauté éternelle de Rochecrique

BLASON : De pourpre écartelé d’or.

CLIMAT : La cité des parfums est un port prospère et ]orissant.


Toute la ville embaume d’une délicate odeur de lavande. A l’horizon,
les collines sont couvertes de ]eurs et d’oliveraies. Même la mer est
couleur lavande sous le soleil délicat du printemps. Le climat est
doux et agréable, même en hiver.

RESSOURCES : Les principales activités de la cité sont la


fabrication de parfums, célèbres dans le monde entier, la poterie
et le tissage de la laine. En outre, Rochecrique est un port de
commerce ]orissant.

POPULATION : Les habitants de Rochecrique sont au nombre


de 24 000, plus 3 000 halfelins et hobelins. La population est
assez bigarrée du fait des nombreux comptoirs marchands et des
mercenaires de toutes origines, dont certains se sont établis après
leur service.

URBANISME : Protégée par ses remparts sur la terre, la cité


s’étale sur plusieurs terrasses qui font face à la mer. Ses maisons
à terrasse sont blanchies à la chaux. La terrasse la plus basse, qui
surplombe le port, est celle des ateliers de parfumerie, dont l’odeur
est perceptible dans toute la ville.

Les principales terrasses de la ville sont le quartier du Castelet,


au sommet, où se trouve la forteresse du même nom ; le quartier
de la Peau-de-Bœuf, situé au niveau intermédiaire où se trouve le
sanctuaire de Mithra ; celui de l’Amphore, au niveau bas où se trouve
la Casa Terramiga, c’est-à-dire le palais princier, et le port. C’est
un quartier populaire et bigarré. Les étals de commerce s’étendent
jusque dans la cour du palais, noyé au milieu des maisons. Au delà
du castelet s’étend le faubourg de la Tierce.

(520)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

MŒURS ET COUTUMES : Rochecrique est célèbre pour son


indolence et sa douceur de vivre, malgré la violence des cérémonies
religieuses. Toute activité s’arrête lorsque le soleil approche du
midi, pour reprendre en ^n de journée. Les soirées sont l’occasion
de parties de jeux endiablées autour d’un vin doux. Les habitants
ne manquent jamais d’invoquer la Joueuse, c’est-à-dire la déesse
Tyche, avant de lancer les dés ou de distribuer les cartes.

HISTOIRE : Les légendes des Elfes évoquent Rochecrique de


cette manière : Ghwethil taillait de ses mains les ^gures de proue
des longues navées qui allaient sur la mer. Elle vouait un amour
sans faille à Aranel le navigateur, qu’on appelait le si}eur à cause
de ses airs enjoués. Un jour qu’il était à Rochecrique, une ville
des Hommes sur le bord du ]euve, il fut séduit par une femme à
la beauté sombre nommée Colma. C’était une adepte de Lilith aux
cent fouets, et après s’être servie de lui pour commettre un méfait,
elle le sacri^a à sa déesse. Ghwethil pleura des années durant,
puis se jeta dans le lac de la Fontaine d’Argent pour y disparaître à
jamais. De nombreux chants évoquent cette histoire tragique, pour
mettre en garde contre la per^die des Hommes.

La légende a un fond de vérité, car Lilith faisait partie des divinités


vénérées en ce lieu jadis. Son temple n’existe plus à la vue des hommes,
mais on continue de la prier pour faire partir la maladie.
LOIS ET GOUVERNEMENT : Rochecrique est la capitale
d’une principauté indépendante dont l’origine, au moins dans les
chroniques princières, se perd dans l’aube des temps.

Vassale de la Gallicorne, elle n’en mène pas moins une diplomatie


autonome, en direction du Consulat, mais aussi des grands ports
de la onzième face du monde. En^n, Rochecrique possède le plus
prestigieux sanctuaire de Mithra, l’une des divinités du panthéon
antique dont le culte est encore actif. La divinité est surnommée le
Colonial, car la cité fut d’abord une colonie de l’Empire stellaire.
La princesse de Rochecrique est, depuis quelques années, la jeune
et belle Esquizella. Elle est formidablement populaire dans sa cité
et même au-delà. L’annonce de son mariage prochain a déçu plus
d’un prétendant. Mais surtout, elle inquiète beaucoup la Gallicorne,
Almerich von Siebenheim, qu’on appelle le Capitan est un ancien
condottiere au service de l’Empire.

(521)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

Les services secrets de la Gallicorne se débarrasseraient volontiers


de cet intriguant, craignant un coup de poignard dans le dos en
pleine guerre avec l’Empire. En tout cas, les préparatifs du mariage
sont le principal sujet de toutes les conversations, aussi bien par
le prestige assuré de la cérémonie, qui promet d’être une fête
dont on se souviendra des siècles durant, que par la personnalité
controversée du ^ancé.
Les patriciens sont les membres des familles les plus riches et les
plus honorables de la cité. Ils ne sont guère plus de 700, représentent
une vingtaine de familles élargies. Etre patricien dispense de payer
l’impôt, mais oblige à participer ^nancièrement aux cérémonies
religieuses et aux charges publiques. Il impose également aux jeunes
gens de faire partie de l’armée en temps de guerre.
La garde municipale est constituée de mercenaires venus du
Consulat, des Essarts ou même de Zamograd, sous la conduite de
don Masferraco.
MONNAYAGE : Signe de son indépendance, Rochecrique
frappe sa propre monnaie, en achetant des barres d’or aux Esterlins.
Elle émet des pistoles d’or et des piastres d’argent dont la valeur est
double des pièces consulaires de même métal.

RELIGION
Mithra : Le Colonial, selon le nom que l’on donne ici à
Mithra, est le dieu protecteur de Rochecrique. La plus grande partie
du sanctuaire est réservée aux initiés, selon leur rang. Lors des
grandes cérémonies, comme celle du mariage princier à venir, un
bœuf noir est sacri^é à Mithra à la tombée de la nuit. Les initiés
sont aspergés de son sang.

Dédiées à Mithra, les arènes font partie intégrante du sanctuaire.


Les spectacles de tauromachie et de combats de gladiateurs s’y
déroulent. L’épreuve la plus réputée consiste à a¡ronter un aurochs à
l’aide d’une seule lance. On célèbre ainsi la mort et la résurrection de
Mithra. Lors des grandes cérémonies, il y a des festivités dans toute
la ville, avec des lâchers de vachettes. Les jeunes gens et les jeunes
^lles s’exercent à les attraper pour les remmener dans leur étable, au
sanctuaire. Cela provoque souvent des accidents. Toute la nuit, les
jeunes patriciens font du ra¡ut dans les rues et les auberges.

(523)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

Tyche : Située dans le quartier de l’Amphore, La Case c’est


une maison de jeu fameuse, où se jouent chaque soir des sommes
fabuleuses. A l’origine, c’est un temple voué à Tyche, qui conserve
toujours une chapelle et son clergé. Don Alvarin en est le desservant.
C’est surtout un redoutable joueur, quelque soit le jeu pratiqué. La rusée
Herzeloïde, native de Gabales, est sa principale rivale et complice.

MONUMENTS IMPORTANTS

Le Castelet
Cette citadelle protège la cité du côté de la terre. Depuis peu,
ses canons permettent également de défendre le ]anc maritime.
Son gouverneur est élu par les patriciens. C’est sur ce système que
repose la répartition du pouvoir entre la princesse, qui contrôle la
diplomatie, et les grandes familles, qui contrôlent l’armée. L’actuel
gouverneur est don Masferraco, qui a mené à Rochecrique une belle
carrière militaire après avoir fuit Corrona.
Le verger de Diane
Dans le faubourg de la Tierce, situé hors les murs dans les
hauteurs, se trouve un parc voué à Diane. Les arbres fruitiers sont
sacrés. Les amoureux ont coutume de s’y promener et de partager
un fruit pour célébrer leurs ^ançailles. C’est également le lieu des
mariages. On y célèbre alors un banquet, souvent un simple pique-
nique familial. Lorsque le soleil est à son zénith, le mariage est
prononcé par les deux époux, qui échangent des couronnes de ]eurs,
avant de se retirer seuls dans le Bosquet sacré. La coutume veut
qu’ils y restent jusqu’au lendemain midi et qu’ils rentrent dans la
ville seuls, couverts par un même manteau.
PERSONNALITÉS
Assunta la potière : Cet atelier artisanal opulent sert de
couverture à un réseau d’espionnage au pro^t des Corvinides de
Corrona, dans le Consulat. Dame Assuna dirige son atelier et ses
nombreux apprentis d’une main de fer, sans rien laisser paraitre de
son véritable rôle.

Fannæ Terramiga, dite L’Esquizella : La princesse,


que l’on appelle que par son surnom, est célèbre pour sa grande

(524)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

beauté. Ses cheveux noirs, sa taille ^ne, ses parfums somptueux,


font le ravissement de ceux qui l’approchent. Elle joue volontiers des
préjugés qui font d’elle une super^cielle princesse d’opérette, alors
que c’est une dirigeante intelligente et une excellente diplomate.

Rosabel Terramiga : Veuve, ancienne princesse-


consort, Dame Rosabel est la mère de l’Esquizella. Elle vit dans
la vénération de sa ^lle, mais se mé^e de son ^ancé qu’elle tient
pour un intrigant.

Almerich von Siebenheim, dit Le Capitan : C’est


un homme ra@né, mais cynique, et un redoutable bretteur, qui s’est
fait remarquer en tuant en duel son rival, sur la place publique, pour
conquérir le cœur de la belle. Il s’est également o@ciellement voué
à Mithra, en signe de gage de ^délité à sa cité d’adoption, jurant
qu’il mettra désormais ses talents militaires au service de sa dame.

Orland de Parelmo : Amoureux fou de L’Esquizella, ce


noble originaire de l’île de Bruigh a été grièvement blessé dans un
duel par le Capitan, son rival. Guéri de ses blessures, il se fait passer
pour mort a^n de préparer sa vengeance et de laver son déshonneur.

Elisea : Cette charmante joueuse d’échecs est également une


bonne bretteuse. Elle aime fréquenter les salles d’escrime et par
dessus tout, les duellistes célèbres.

Ursin : Ce colporteur ambulant accompagne les caravanes et


vend tout et rien dans les villages. Il est petit, maigrichon, sans
grande allure, mais son bagout lui ferait vendre du savon parfumé à
un troll. Il connait un tas de trucs pour le voyage et le vie au grand
air, a entendu plein d’histoires bizarres dans toutes les tavernes du
pays et ne se prive pas de les colporter contre quelques pièces.

Vasco le triste : Maître de forges enrichi, maître Vasco doit


son surnom à sa ^gure sinistre. Il possède un petit hôtel particulier
dans le quartier du Castelet. La raison de sa richesse est un accord
commercial avec des marchands de Zamograd pour la fourniture
d’acier de qualité, dont il a l’exclusivité. En échange, il renseigne
la cité marchande sur les intrigues de sa cité natale. Il dispose
d’un petit réseau de gens, pas toujours les plus recommandables,
susceptibles de le renseigner sur ce qui se passe dans le port.

(525)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

Chaÿbban : Cette créature sans forme propre est un


doppelgänger. Il peut adopter la forme de toute créature dont il
a dévoré le cerveau récemment, ce qui lui permet d’absorber
également ses souvenirs. Il vend ses services comme espion et tueur
à gages, sans révéler sa véritable nature. Il préfère passer pour un
maitre du déguisement.

SCÉNARIO : La campagne Vêtue de ]ammes inclue une mission


d’espionnage à Rochecrique et des révélations sur la jeunesse de
don Masferaco, le gouvrneur du Castelet.

(526)
Zrujnovac
TITULATURE : Cité libre de Zrujnovac

POPULATION : Environ 12 000 habitants. Les halfelins sont


nombreux, vivant de commerce ambulant dans les rues.

MONNAYAGE : Les monnaies impériales et celles de Zamograd


ont cours à Zrujnovac. La cité n’a jamais émis sa propre monnaie, si ce
n’est en des temps très reculés.

HISTOIRE : Zrujnovac fut d’abord la citadelle d’un prince


local, qui se réclamait d’une longue ascendance Zaméenne. Ses
successeurs régnèrent pendant près de deux siècles, quoi que bien
peu d’entre eux aient pu atteindre un âge avancé, entre les guerres
et les assassinats. Au début du neuvième siècle, une guerre civile
entre prétendants s’étant soldée sans parti victorieux, les grandes
familles posèrent les bases du système sénatorial actuel Zrujnovac
fut ensuite tour à tour un lieu de marché nomade, un avant-poste
impérial jusqu’au premier interrègne, puis une cité libre rivale de
Zamograd. Aujourd’hui, malgré les apparences de l’indépendance,
elle n’est plus qu’un vassal de sa vieille ennemie.

POLITIQUE ET GOUVERNEMENT : La cité est gouvernée par


un bourgmestre, Julius Primovic, élu à vie par la diète municipale.
Ce conseil de 51 membres est héréditaire, la charge revenant à l’ainé
de chacune des cinquante et unes familles, homme ou femme. Elle
ne peut être cédée, mais des adoptions tardives, souvent monnayées,
permettent d’éviter à des lignages de disparaitre. Les nombreux
mariages entre ces familles rendent la vie politique impossible à
distinguer de la généalogie. La vie politique n’est guère trépidante.
Zamograd s’emploie, par la corruption, à tenir en main toutes les
personnalités in]uentes.

URBANISME ET ARCHITECTURE : La vieille ville est


protégée par une enceinte de pierres grises et des tours branlantes.
Ces murs sont étou¡és par les maisons accumulées de part et d’autre,
noyés dans les faubourgs. Les maisons sont élevées, avec des toits
de tuiles rouges. Les venelles donnant sur les rues principales sont
fermes de portes la nuit. Trop étroites, ces rues sont plongées

(528)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

dans la pénombre permanente. Elles sont sales, boueuses et mal


entretenues. Les bâtiments o@ciels ne sont guère en meilleur état
que le reste.

RELIGION : La seule église importante est vouée au panthéon


nordique, héritage de l’époque impériale. La majorité des habitants
sont plus superstitieux que vraiment pieux. Il existe une petite église
melrosienne, vouée à Saint-Tars, dans les faubourgs, qui remporte
un succès croissant chez les plus pauvres.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES

Zrujnovac est une petite ville sale et triste, où tout est fermé (portes
de la ville, grille des rues, auberges) sitôt la nuit tombée. Les
habitants sont très superstitieux.

LIEUX IMPORTANTS
A Point Nommé : La taverne où descendent les voyageurs
à Zrujnovac est célèbre pour sa potée de betteraves.

La Maladrerie est une ruine menaçante, aux portes de la ville.


Dans sa cour se trouve le Puits sans fonds, d’où émanent des e}uves
pestilentiels. Dans ses profondeurs se trouverait un infâme lieu de
culte voué à Azathoth.

PERSONNALITÉS
Julius Primovic : Le Bourgmestre, président de la diète, est
un homme raide, strict et imbu de lui même. Magnat ^nancier
issu de la petite noblesse, il est doté d’un solide sens des a¡aires
et des investissements risqués. Il mène une politique d’équilibre
entre l’indépendance de sa cité et les nécessités commerciales qui
poussent au compromis avec Zamograd. Intéressé par la reforme
Melrosienne, il voit d’un bon œil la montée en puissance des ordres
de chevalerie, qui pourraient faire des alliés intéressants a la fois
contre Zamograd et contre les nomades Zhirkasiens dont il redoute
l’invasion prochaine.

Abraham Lukianovic : Cet homme de grande taille, à la


mise soignée, cache derrière une image impeccable la corruption
de ses mœurs. Il a beaucoup voyagé dans sa jeunesse, étudiant à
Gabales et dans le Consulat, où il aurait appris la médecine auprès

(529)
LES PRINCIPAUTÉS LIBRES

de don Raimondo, à Parthenos. Certaines rumeurs disent qu’il


a été chassé de manière peu glorieuse, ou qu’il a fuit la vindicte
d’un ordre mystérieux. Revenu dans sa cite natale, il est devenu
médecin et anatomiste, avant d’hériter de la charge sénatoriale de
sa prestigieuse famille. Aujourd’hui, devenu, l’un des membres les
plus éminents de la Diète, en charge du trésor, il a mis en place
un système de cavalerie ^nancière qui lui a permis de s’enrichir
de manière éhontée, en arrosant de nombreux complices. Au
moment où le scandale risquait d’éclater, des agents de Zamograd
lui ont proposé de couvrir plus urgentes de ses dettes en échange
d’une attitude favorable à l’égard de leur cité. Il s’est discrètement
converti au culte du Ba’al. Aujourd’hui, sa mission est de favoriser
la création d’un temple du seigneur des dieux.

Zofia Akilovic : L’épouse d’Abraham Lukianovic est une


femme brune, d’âge mur, à la silhouette élancée et aux yeux clairs.
Propriétaire de grands domaines autour de la cité, elle n’ignore
rien des arrangements ^nanciers de son mari, qu’elle traite avec une
tendre ironie. Elle est adepte des cultes chamaniques, bien qu’elle
évoque rarement ce sujet en public.

Marijka Malkovic : Cette jeune femme blonde et souriante


est l’héritière d’une riche famille de verriers. A ce titre, elle
siège à la diète. Sa raison est quelque peu défaillante, quoique
cela n’apparaisse pas premier abord. Terri^ée par la longue nuit
hivernale, elle a fait orner son opulente demeure de luxueux miroirs
et d’innombrables chandeliers pour qu’elle soit sans cesse baignée
de lumière. Ses serviteurs sont chargés de veiller à ce jamais une
chandelle ne s’éteigne sans être aussitôt rallumée.

Matteuz Jkovic : Ce jeune homme d’une trentaine d’année,


à la chevelure noire et aux épaisses moustaches, vient de rentrer
de Gabales, où il a étudié le droit et la philosophie, pour prendre
sa charge au sein de la diète. A côté de ce qu’il a connu, Zrjunovac
lui semble un cloaque immonde qu’il faut a tout prix réformer. Il a
commencé à propager ses idées auprès de jeunes gens qu’il abreuve
de littérature de Gallicorne. Inutile de dire que parmi ces jeunes
gens exaltés se trouvent, à son insu, des agents de Zamograd qui
surveillent toute opportunité politique à Zrujnovac. Matteuz est le
bienvenu chez Abraham Lukianovic et Zo^a Akilovic, qui apprécient
ce jeune homme brillant et sa conversation en langue Cornéenne,
malgré ses idées réformatrices.

(530)
Zamograd
Histoire de
Zamograd
Bordées par la grande barrière de glace, les terres du Nord où se
trouvent Zamograd et ses cités vassales sont de nos jours recouvertes
par un hiver un peu plus long, un peu plus glacial chaque année. Il
n’en a pas toujours été ainsi. Autrefois, voici plus d’un millénaire,
c’était une contrée au climat doux, baignée de courants chauds, aux
vents agréables. La grande muraille de glaces n’existait pas. On
pouvait, par voie de terre ou de mer, se rendre sur la première face
du monde ou vivaient les Elfes et autres êtres féeriques.

Lorsque la mère des dieux, Isis, découvrit la mort de son époux


Osiris, étou¡é par le serpent Set, elle entra dans une torpeur
mélancolique. La douceur de vivre disparut de la première face du
monde. Peu à peu, le vent devint frais, la mer froide, puis vinrent la
neige et la glace. Les elfes et les autres peuples féeriques quittèrent
Prime pour se refugier sur des faces plus hospitalières. De cette
période date la légende des tribus perdues des elfes, qui se sont
dispersées et cachées dans les lieux les plus secrets.

Les steppes du Zhar étaient alors des plaines fertiles et formaient,


avec la vallée du ]euve Zamo, le berceau de la civilisation
Zaméenne. Ce peuple adorait les dieux du panthéon ancien, tels
que le Ba’al, Dagon, Nergal et Lilith. Ils édi^aient des pyramides
à degrés et possédaient le secret du bronze, jalousant les Troghéens
qui connaissaient celui du fer. Plusieurs cités-états, dirigées par un
monarque, par le clergé ou par une assemblée, se partageaient non
seulement ces terres, mais à leur apogée, une partie des premières
et troisièmes faces du monde. On y retrouve leurs monuments de
pierre noire à l’état de ruines gelées.

Les théologiens de Zamograd, cité où l’histoire n’existe que pour


les besoins du culte, considèrent que le temple du Ba’al fut fondé

(533)
ZAMOGRAD

il y exactement 2690 ans. Il n’est guère impossible que cette date


ait été choisie par convention, pour rendre le sanctuaire de quatre-
vingt huit ans plus vieux que l’âge vénérable revendiqué par celui
de la cité de Tanit, sur la onzième face du monde. Les savants
Melrosiens considèrent pour leur part que ce sanctuaire fut édi^é
par des exilés Cynodéens, venus de la septième face du monde
après que saint Melrose eut détruit la gigantesque statue du Ba’al
qui ornait son sanctuaire de Stylhos, voici exactement 1428 ans.
Les antiquaires s’accordent en tout cas à considérer que l’origine
cynodéenne des anciens Zaméens est démontrée par la similitude
de leurs vestiges. Zamos, un général vaincu lors de la guerre qui
déchira l’ancien Empire, traversa les mers pour fonder une colonie
à l’embouchure du ]euve auquel il a donné son nom. Il aurait
emporté avec lui un fragment de la statue du Dieu à Stylhos, dans
laquelle aurait été taillée la gigantesque idole de pierre noire du
temple de Zamograd. Cette légende est elle-même à l’origine de la
croyance populaire selon laquelle cette pierre serait le phallus divin,
considérée comme une superstition par les Inquisiteurs.

La civilisation Zaméenne était ]orissante. La guerre entre les


cités faisait partie du cours normal des choses, sans être une
menace pour elle. Mais le lent refroidissement de Prime a chassé,
les uns après les autres, les peuples qui y vivaient, en direction des
faces avoisinantes. En e¡et, avant la grande barrière de glaces, les
voyageurs passaient librement de la première à la seconde face
du monde, à pied ou à cheval. Au début du troisième siècle, les
ancêtres des peuples de Seconde, tels que les Galles, les Cornéens
et Sartes et les Molzes, se sont installés dans cette région dans les
derniers siècles des cités Zaméennes, en provenance de la première
face du monde. Les Urgoths ^rent de même dans les îles Blanches,
tandis que les Poljiks s’étaient d’abord installés au nord de Tierce
avant de poursuivre leur migration vers le sud-ouest et de se scinder
en plusieurs peuples. Ces guerriers plus ou moins nomades servaient
de mercenaires dans les guerres que se livraient les Zaméens entre
eux, tout comme dans le long con]it qui opposait ces derrniers aux
nains Troghéens.

Lorsque la neige eut recouvert de son blanc manteau l’ensemble de


Prime, elle se mit à déborder peu a peu sur les faces voisines. La
grande barrière de glace s’éleva sur l’arête qui la sépare des cinq
faces qui l’entourent. A ses pieds s’étend une banquise balayée par

(534)
ZAMOGRAD

les vents, qui grandit insensiblement chaque année, de la même


manière que l’obscurité s’étend de l’autre. Elle recouvre peu à peu
les ruines des civilisations du passé, tandis que les peuples qui y
vivent doivent fuir vers le Sud ou changer leur mode de vie.

Lorsque Prime fut presque entièrement recouverte par le voile


de glace, les elfes et autres peuples féeriques eurent à décider de
ce qu’il faudrait faire. L’un des grands dignitaires religieux, le
Rahib, prêcha l’idée qu’il fallait quitter Prime pour des cieux plus
hospitaliers. Il s’ensuivit une querelle avec ceux qui refusaient de
partir, pour défendre la rose hyperboréenne. Les Rahibim partirent
alors en une longue procession en direction de Seconde, suivis par
leurs vassaux humains. Ils s’installèrent d’abord sur les terres de
l’antique royaume d’Iarovaï, dont ils ^rent une forêt adaptée à leurs
goûts sylvestres.

Vers la ^n du cinquième siècle, certains peuples barbares estimèrent


que le temps était venu de trouver de nouveau des terres plus fertiles
et déferlèrent par vagues sur tout le continent. Sur place restaient
une mosaïque de tribus barbares tombées sous la domination des
dernières cités Zaméennes, elles-mêmes tombées sous la coupe
des prêtres et sorciers voués à leurs sanglantes divinités.

En l’an 748, Aleksa, une ambitieuse et victorieuse guerrière, décide


de faire de la petite cité de Zamograd la capitale de la principauté
qu’elle est en train de se tailler dans le Nord. C’est elle qui décide
d’édi^er un temple voué au Ba’al. L’événement passe inaperçu, car
ce n’est que l’un des multiples épisodes de guerres et renversements
d’alliances qui rythment la vie mouvementée du Nord. Pourtant,
sa lignée va diriger la ville durant 300 ans, qui vont con^rmer le
succès de sa création. Zamograd s’a@rme comme une puissance
commerciale autant que militaire dans le nord, à la tête d’une
principauté riche et fertile qui ne connait pas encore un climat
aussi rigoureux qu’aujourd’hui. Elle organise la création de colonies
d’esclaves sous bonne garde dans les monts Venteux, a^n de s’assurer
la possession des mines de fer. La caste des Dvorovitv a@rme son
pouvoir sur les champs de bataille grâce à sa cavalerie lourde et ses
armures de haute qualité.

Lorsque l’Empire commença son expansion vers le nord, sous le


règne d’Alberta la Grande, à partir de 935, il devint une menace pour
les cités du Nord. La fondation d’Alkio, fortin et port militaire,

(535)
ZAMOGRAD

fut le témoin de ce danger. Zamograd se pose en champion des


libertés nordiques en organisant une fragile alliance contre les
conquérants venus du sud. Mais dès 985, Zrujnovac s’a@rme comme
une puissance rivale, cherchant à obtenir la direction de la lutte
contre l’Empire. Son Sénat mène une politique belliqueuse qui ne
tarde pas à dégénérer en con]it ouvert. Avec la chute des Aleskides,
en 1048, Zrujnovac va parvenir à soumettre Zamograd à un tribut
infamant, qui sera versé jusque 1093.

Le second interrègne libère le nord de la menace impériale. C’est


l’occasion pour Zamograd de s’émanciper son tour. L’inquisiteur
Oskratiev parvient à s’emparer du pouvoir, à soumettre ce qu’il
reste de l’antique caste des Dvorovitv, et à renverser le joug cupide
de Zrujnovac. Dès lors, le clergé va jouer un rôle de premier plan
dans la vie de la cité. Quoique les historiens insistent sur l’antiquité
des Inquisiteurs, Oskratiev ne détient alors qu’un o@ce mineur,
mais pleine de possibilités : il est chargé de châtier les prêtres qui
ont manqué à leurs devoirs religieux en leur in]igeant le knout.
Charismatique, inquiétant, il prend très au sérieux ses fonctions et
soumet le clergé à une surveillance scrupuleuse. Cela lui permet de
découvrir les preuves nécessaires pour faire tomber le grand prêtre
et s’emparer du poste vacant. Fort de son expérience, il entreprend,
non sans résistances, de soumettre la noblesse et l’armée à la piété
et aux sacri^ces. Vers la ^n de ses jours, il dicte à son secrétaire
un petit opuscule, De la juste crainte, qui expose ses conceptions
religieuses sur la dévotion au Ba’al et la soumission aveugle que les
hommes doivent aux dieux. Ce traité reste la base de toute pensée
mystique développée à Zamograd depuis lors.

Au début du XIIe siècle, une mercenaire nommée Brunehilde parvint


à se tailler un royaume autour d’Alkio et de Runes, puis à réuni^er
l’Empire en épousant le faible Johannes II, héritier du trône
impérial. Les premiers empereurs de cette lignée parviennent à
soumettre le nord dans son intégralité. Même Zamograd, devenue
une cité marchande importante, est contrainte de payer un tribut tout
en conservant ses institutions. Une légion impériale est installée
dans les forteresses des Dvorovitv. Quoique les chroniques exaltent
la résistance du clergé, il est clair que dans les premiers temps, il
a collaboré avec l’occupant a^n de réduire le pouvoir de la noblesse
militaire. Mais il est vrai que les prêtres ont senti l’exaspération
populaire et ont su la canaliser en leur faveur. C’est à ce moment

(536)
ZAMOGRAD

la que se multiplient les sociétés secrètes vouées au Ba’al, qui ont


à l’origine joué un rôle de résistance discrète. Sous les empereurs
Jakobites, Zamograd devient le siège d’une préfecture impériale, qui
s’émancipe rapidement pour devenir une archiprincipauté impériale
et va étendre son joug sur les trois cités du nord. Les archiprinces
sont issus de la vieille noblesse du Nord, mais s’appuient sur des
troupes mercenaires impériales pour maintenir leur pouvoir, de plus
en plus fragilisé par les complots des sociétés secrètes. Dans cette
situation instable, trois archiprinces se succèdent, tous assassinés ou
renversés : Erzberg, Ladislas et Volodia.

Finalement, en 1161, le grand inquisiteur Ermondov décide de


passer à l’action. La cité est menacée de famine par un hiver
exceptionnellement rigoureux. Alors qu’il doit présider à un
sacri^ce humain pour calmer la fureur du Dieu, Ermondov dénonce
publiquement l’impiété de l’archiprince et de ses soldats, appelant
la foule assemblée, à les o¡rir en holocauste. Les membres des
sociétés secrètes répondent aussitôt à l’appel, suivi par toute la
population ivre de sang. Les soldats de l’archiprince Volodia, et
l’archiprince lui-même, sont systématiquement égorgés et o¡erts
en pâture au Dieu.

Fort de cette victoire, Ermondov libère Uljigrad et Zrujnovac dans la


foulée. Bien qu’il caresse l’idée de les annexer, Ermondov ne tient pas
tellement à voir ses propres méthodes insurrectionnelles se retourner
contre lui. Il leur propose plutôt une nouvelle alliance. C’est l’époque
où nait la hanse de Zamograd, union commerciale et militaire
entre les trois cités, qui existe toujours formellement. La foire de
printemps, qui n’était jusque là qu’un gros marché de pêcheurs et de
baleiniers, acquiert alors le statut d’un événement international.

A partir des années 1360, sous l’impulsion du grand inquisiteur


Andrzej, le clergé du Ba’al va se lancer dans une profonde réforme.
Elle vise à éliminer les préoccupations temporelles, voire vénales,
du clergé, la tolérance pour les dieux étrangers et notamment le culte
d’Apollon, dont la popularité va croissante avec le refroidissement
climatique. Cela ouvre une ère intransigeante et mystique, durant
laquelle la puissance du clergé se renforce encore. En 1445, le grand
inquisiteur Ma’arek impulse un tournant théologique apocalyptique,
en mettant l’accent sur le rôle du Ba’al comme sauveur. A la ^n du
monde les vrais croyants ne feront plus qu’un avec le Ba’al. C’est
lui qui organise la grande purge de 1468, destinée à vider du clergé

(537)
ZAMOGRAD

l’ensemble des faibles et des hésitants. Après des mois de prison et


de tortures, les plus célèbres confessèrent publiquement leurs fautes
et eurent l’honneur d’être sacri^és à leur dieu. Des centaines de
membres moins notoires du clergé et des sociétés secrètes furent
déportés en esclavage dans les champs et les mines. L’actuel grand
inquisiteur, qui fut le ^dèle disciple de Ma’arek, conserve un grand
prestige de cette période.

Le Traité d’Ysdine, signé en 1466, réglemente la navigation dans


la mer Sombre. Zamograd, l’Empire, la Gallicorne et l’Eangtir
en sont signataires. Ses dispositions interdisent les corsaires,
enjoignent à lutter en ensemble contre les pirates et prescrivent
l’entretien de phares. Elles précisent les pavillons en usage. A vrai
dire, il n’a jamais été vraiment appliqué, mais les diplomates et les
juristes continuent d’y faire référence.

L’actuel grand inquisiteur, Volod Sventovitch Bjarnine, est en place


depuis 1491. Moins tourné vers la mystique que son prédécesseur,
même s’il entend conserver intact son héritage spirituel, il s’attache
à mettre en place le prodigieux réseau d’espionnage de Zamograd,
qui doit lui permettre de prendre une place centrale au nord du
monde et fournir à vil prix les denrées alimentaires qui font tant
défaut à la cité.

(538)
Terres et mers
du Nord
La caractéristique commune du Nord, qu’il s’agisse de la hanse de
Zamograd, de la désolation du Zhar ou même de la forêt d’Iarovaï,
c’est la lente dégradation du climat. Chaque année, le vent est un peu
plus glacial, la mer gèle un peu plus tôt, le printemps est un peu plus
humide et l’été plus court. Ce n’est pas tant la position septentrionale
qui cause ces longs et sinistres hivers, que la proximité de Prime,
la première face du monde. C’est là que gît dans un linceul de glace
la mère des Dieux, la déesse Isis. Elle n’est pas morte, loin de là,
mais plongée dans un profond sommeil pour oublier le chagrin du
deuil. Son sommeil a plongé Prime tout entière sous un manteau
de glaces éternelles. L’immense glacier accumulé sur les arêtes de
la face du monde est devenue la grande barrière de glaces, réputée
infranchissable bien que les plus audacieux des héros et des pillards
s’y essaient pour découvrir ce qui reste des cités merveilleuses des
anciens Elfes. Sur les faces voisines, dont Seconde, son contact
engendre la formation de banquises et d’icebergs sur la mer Sombre,
ainsi que d’une puissante moraine sur la terre ferme.

Le paysage étrange et chaotique de la désolation du Zhar est


provoqué par ce phénomène. Le terrain semble avoir été bousculé,
comme si on avait poussé la terre et qu’elle s’était plissée comme une
feuille. Même les ruines des anciennes civilisations, les pyramides
à degré et les temples de jadis, ont été bouleversés par la poussée de
la grande barrière de glace. Les plaines fertiles ont cédé la place à
des collines rocheuses, aux sommets battus par les vents, aux vallées
abritant une mosaïque de bois de bouleaux et de marais tourbeux,
gelés l’hiver, envahis de moustiques le reste de l’année.

LA CÔTE DE ZAMOGRAD : Les trois véritables cités de


cette région sont concentrées sur la région côtière, même si seule
Zamograd dispose d’un port de mer. Les courants chauds amènent
une certaine douceur par rapport au froid glacial des terres plus

(540)
ZAMOGRAD

éloignées. Cela rend l’agriculture possible plusieurs mois dans


l’année. Les cultures sont espacées dans des champs étroits, formés
par des clairières défrichées. Ce système les protège du vent. Elles
sont également entourées de barrières de rondins, qui tiennent à
l’écart des cultures les cervidés et bovidés sauvages, notamment les
aurochs, les bisons et les élans. Dans les régions les plus peuplées,
à proximité des grandes villes, ce sont de puissantes haies qui
séparèrent les cultures, plutôt que de véritables bois. Les chemins
sont renforcés de planches pour éviter de se transformer rapidement
en bourbier dès la belle saison.

LES MONTS VENTEUX : Ces montagnes peu élevées ont


un relief étrange, battus par les vents. De violentes bourrasques
s’engou¡rent dans les vallées, laissant peu de prise à la végétation
pour pousser en dehors de zones abritées. Les glaciers façonnent à
leur tour la roche pour achever de lui conférer un aspect torturé.
Malgré leur caractère inhospitalier, les monts venteux sont le
terrain de confrontation de trois peuples : les humains venus de
Zamograd, les Koboldes et les Ursoï.

Les humains, venus de Zamograd et d’Uljigrad, ouvrent de vastes


mines de fer, détournant les torrents pour créer des barrages qui
alimentent les moulins de forge et les marteaux-pilons mécaniques.
Ils exploitent des quantités incroyables d’esclaves, principalement
des hobelins choisis pour leur robustesse et leur docilité, mais aussi
des humains achetés sur le marché international ou capturés par
mercenaires norderons.

Les Koboldes viennent des profondeurs, dont ils sont chassés par
les guelfes noirs et d’autres créatures plus sombres encore dans la
guerre souterraine pour la maitrise des Entrailles du Dodécaèdre.
Ils exploitent les gisements argentifères inaccessibles aux humains
et leurs achètent de esclaves. Ils leurs en volent aussi, ce qui
provoquent des heurts réguliers tout comme lorsque les galeries de
mines ^nissent par se croiser.

Les Ursoï, des ours humanoïdes, sont les habitants originels de


ces montagnes. Ils les ont connues quand elles étaient vertes et
]euries, avant la grande barrière de glace. Aujourd’hui, leur nombre
diminue chaque année de petits groupes quittent les montagnes pour
aller chercher des habitats plus hospitaliers. Ils sont également très
recherchés comme mercenaires ou comme esclaves. Les chasseurs

(541)
ZAMOGRAD

de Zamograd envoient de véritables expéditions pour les capturer.


Ils sont dangereux, mais l’isolement de leur tribu leur confère une
forme de rage désespérée qui les rend à la fois dociles et meurtriers,
malgré leur douceur naturelle. Les Koboldes en capturent aussi
parfois en leur tendant des pièges vicieux.

LA FORÊT D’IAROVAI : Cette épaisse forêt de conifères


doit son nom à l’antique royaume d’Iarovaï, dont la reine Milavzora
fut la dernière souveraine.

Le royaume d’Iarovaï trouvait sa source dans une ancienne cité


Zaméenne qui avait survécu à la débâcle. Lorsque les Elfes Rahibim
^rent escale dans la région, ils s’emparèrent de la cité, qui avait
eu le front de refuser de les accueillir. Maîtres de la région, ils la
transformèrent peu à peu en une splendide, mais sombre forêt, dont
le choix des essences exprimait leur deuil de la Déesse endormie et
la peine d’avoir quitté leur région natale.

Quelques siècles plus tard, les Rahibim continuèrent leur longue


marche vers l’hémisphère sud du Dodécaèdre. Le royaume tomba
alors entre les mains d’une dynastie métissée d’elfes et de Zaméens,
mêlant leurs traditions de sorcellerie et de nécromancie. La source
de sa puissance fut aussi celle de sa longue décadence. Déserté par
sa population, démembré par l’Empire puis les archiprinces, il fut
achevé par l’expansion de Zamograd voici un peu plus d’un siècle.

Le château de la reine Milavzora est devenu son tombeau et ses


terres sont enfouies sous les racines des arbres. Le lent réveil des
morts auquel on assiste depuis quelques temps a provoqué celui de la
reine Milavzora sous la forme d’un spectre. Avec la patience de ceux
qui ne craignent plus la mort, la reine défunte est bien décidée à
reconquérir ses terres et bien plus. Elle envoie ses rejetons spectraux
hanter les cités des vivants pour préparer son spectaculaire retour.
Elle cherche tout particulièrement à se venger de Zamograd, qui
lui a jadis in]igé une cuisante défaite, et du culte du Ba’al qui l’avait
excommuniée pour ses blasphèmes. Son in]uence est limitée pour
l’instant mais elle pourrait devenir une puissance secrète majeure
dans la région.

LES PLAINES D’AMOR : Entre la cote et les steppes


Zirkhasiennes s’étendent des vastes plaines d’herbes hautes et de
bosquets d’arbustes. Ce sont les terres des Poljiks libres, qui y vivent

(542)
ZAMOGRAD

selon leurs coutumes traditionnelles. Les anciens canaux agricoles


abandonnés forment de curieuses dépressions dans le paysage. Par
endroit s’élèvent encore les ruines de cités antiques, arasées par les
vents. Leurs égouts souterrains et leurs réseaux de caves ont mieux
résisté au temps.

LA LÉGENDE DE L’OBLIQUE : Depuis des siècles


désormais que la grande barrière de glaces sépare prime des autres
faces, des aventuriers ont recherché le moyen de la franchir.
Certains voulaient savoir ce qui se passait de l’autre cote, chercher
les tribus perdues des elfes, découvrir la rose hyperboréenne,
réveiller la mère des dieux ou plus prosaïquement s’emparer des
richesses abandonnées de Prime.

Escalader la grande barrière n’est pas une chose aisée. Il faut


l’approcher au travers d’une banquise craquelée de failles et de
falaises, puis a¡ronter cet intimidant mur lisse, glacial, vertical
et glissant, balayé par des vents polaires quand il n’est pas plongé
dans les tempêtes de neige. Voler au dessus, aidé par quelque oiseau
géant, n’est pas impossible, mais rares sont ceux assez téméraires
pour a¡ronter les vents terri^ants qui sou}ent le long de l’arrête.

La légende de l’Oblique circule parmi ces vaillants héros à la


recherche d’un passage plus facile. Il s’agit d’une passe, comme
une sorte de col, qui permettrait de traverser la grande barrière de
glaces équipé d’un traîneau, sans risquer sa vie dans l’escalade. Si
quelques uns connaissent son emplacement, qu’elle soit sur Seconde
ou sur une autre face, ils se gardent bien de la révéler. La présence
des tigres blancs serait un indice de sa proximité, puisqu’ils sont
réputés s’attaquer aux voyageurs qui la recherchent. Une rumeur
persistante la situe à proximité de la pointé entre Prime, Seconde
et Tierce, près de lac glaciaire de Sar Golad.

LA COMPAGNIE DE L’ETOILE : La compagnie de l’Etoile


est devenue, en moins de vingt-cinq ans, la plus puissante compagnie
commerciale du Nord. Elle s’est spécialisée dans le commerce
international entre Zamograd, où elle achète des marchandises de
luxe venues de l’Orient par le commerce caravanier, et les royaumes
de l’Erobring et de l’Eangtir sur Sixte.

Le parcours de la Souris, principale actionnaire de la compagnie


est exemplaire des marchands aventuriers des temps nouveaux.

(543)
ZAMOGRAD

Fille d’une esclave a¡ranchie d’origine Cornéenne, de religion


Melrosienne, ouvrière dans les miroiteries à Zrujnovac, elle est
dotée d’un véritable génie du commerce pour dénicher des stocks
aussi invendus qu’invendables, puis les exporter dans les régions les
plus di@ciles d’accès et les revendre avec pro^ts.

C’est en explorant les banquises du nord, a la recherche de voies


accessibles en traîneau en direction de l’Erobring, qu’elle a entendu
parler de la légende de l’Oblique, cette passe mythique qui permet
d’accéder à Prime à travers la grande barrière de glaces. Elle
laisse courir le mystère sur le fait qu’elle soit réellement parvenu
a emprunter l’Oblique, mais il est manifeste que sa fortune s’est
considérablement accrue à son retour. De même, il circule de
nombreuses rumeurs sur la paternité de son ^ls Merzyn, un el^n à
la peau bleutée dont le père pourrait-être l’un des mystérieux elfes
glaciaires des tribus perdues de Prime.

Loin est le temps où la Souris louait des fonds de cales ou


rachetait à vil prix des coques de noix à peine capable de naviguer.
Elle dispose non seulement de sa propre ]otte commerciale, mais
aussi de puissants navires de combat destinés, selon elle, à protéger
ses bateaux contre les pirates. A vrai dire, ces derniers semblent
éviter sa ]otte au point qu’une alliance entre elle et le marquis de
Tripailles est vraisemblable. Des galions de la ]otte pirate auraient
été vus dans les eaux des îles Blanches, où elle pourrait leur avoir
fourni une enclave discrète, hors de portée des corsaires Cornéens
et Eangtirs. Les soupçons qu’elle soit en train de créer une véritable
]otte de guerre pour se tailler un empire dans le Nord alimentent
les rumeurs des ports, chaque fois qu’on voit apparaître la bannière
étoilée de rouge de ses navires.

L’un des coups fumant de la Souris fut sa tapageuse conversion


au culte du Ba’al. Arrivée dans le port de Zamograd avec un
navire chargé de marchandises de Sixte, elle en fait l’o¡rande au
Temple après avoir publiquement sacri^é au Ba’al. Forte de cet
acte d’allégeance, elle reçut l’autorisation de créer un comptoir
à Zamograd, ce qui lui o¡rait un port et marché autrement plus
importants que ceux dont elle disposait à Alkio et à Runes.

La Souris a publié une autobiographie à succès, rédigée en langue


cornéenne. Elle fréquente parfois les beaux salons de Gabales, où
elle vient renouveler son extravagante garde-robe. On l’a vue en

(544)
ZAMOGRAD

compagnie de l’Esquizella à Rochecrique, où elle achète ses parfums


de luxe. Ce mélange d’aventurière des glaces et de ra@nement
campe son personnage de légendes.

La Mélodieuse : Cet intrépide trois-mâts est l’un des navires


de la Compagnie de l’Etoile. Les membres les plus notables de son
équipage sont :

+ Finn Vardin est un grand brun costaud, sûr de lui et de son


charme irrésistible. C’est un marin expérimenté, qui a survécu à
un naufrage sur la banquise. Rescapé par un navire de la compagnie
de l’Etoile, il s’est engagé au service de celle-ci malgré les séquelles
pour sa santé. Il est devenu capitaine d’une corvette, La Mélodieuse,
chargé de protéger les navires marchands de plus lourd tonnage. Il
voue une rancune tenace à Zamograd, depuis qu’un de leurs navires
l’a laissé sur la glace sans lui venir en secours.

Né au sein des tribus indigènes de la banquise, Harv Toloq, selon


le nom que lui donnent les marins, est un grand connaisseur des
icebergs et des dangers de la glace. Il fait partie de l’équipage de
Finn Vardin sur La Mélodieuse. Sa grande compétence est parfois
gâchée par son penchant pour la bouteille et sa peur panique des
légendes sur les hommes-singes.

+ Suba, une petite blonde anxieuse, est le médecin de bord de La


Mélodieuse. Elle accumule les dettes de jeu dans tous les ports ou
elle passe.

+ Mako est la charpentière du navire. C’est une ancienne esclave


d’origine Zhirkhasienne, ce qui explique sa peau cuivrée. Elle est
très compétente, mais n’a jamais vraiment réussi à s’habituer à la
vie en me car elle conserve la peur des fonds océaniques.

(545)
Uljigrad

TITULATURE : Commune libre d’Uljigrad.


BLASON : De gueules à l’enclume de sable.

CLIMAT : Froid et humide. Uljigrad est connue pour ses


tempêtes e¡royables, que l’on dit provoquée par le pilier brisé d’un
dieu oublié.

RESSOURCES : La sidérurgie est la principale industrie.


L’agriculture des terres environnante peine à nourrir la population.
La cité est contrainte d’importer du grain depuis l’Empire via
Zamograd.

POPULATION : Environ 9000 personnes, majoritairement des


humains. On y trouve quelques hobelins en fuite et d’inévitables
halfelins.

HISTOIRE : Si l’on en croit la légende, Uljigrad fut le lieu de


résidence d’un ancien dieu de la foudre. C’est en son honneur qu’elle
frappe régulièrement la ville.

Les Ulljiks, l’un des peuples de langue Poljik, étaient des


agriculteurs semi-nomades qui cultivaient sur brûlis, c’est-à-dire
qu’ils défrichaient par le feu pour enrichir la terre et la cultiver
quelques années avant d’établir une nouvelle ferme quelques lieues
plus loin. Mais la rigueur du climat a fait d’eux des nomades
cavaliers et des éleveurs de rennes, à la manière des Dûng de la
troisième face du monde. Les jeunes gens dépourvus de troupeaux
se faisaient mercenaires au service de Zamograd, de Zrujnovac ou
de l’Empire, ce qui provoqua l’ascension des atamans, ou hetman,
sortes de condottières qui devinrent les dirigeants des Uljiks. Voici
un peu plus de deux siècles, leur hetman, fasciné par la puissance
des grandes cités, investit un ancien fortin d’époque Alekside pour
en faire sa capitale, Uljigrad.

(547)
ZAMOGRAD

C’est encore aujourd’hui la capitale des Uljiks. Les hetmans des Uljiks
y résident depuis des générations. Depuis une vingtaine d’années,
les hetmans ont conclu un pacte d’alliance avec Zamograd, contre
les Zhirkasiens. Dans les faits, c’est une véritable mise sous tutelle
de la petite cité. Un capitaine, choisi dans la caste des Dvorovitv,
est nommé par Zamograd pour diriger une division d’alliés, c’est-
à-dire une troupe d’occupation. Néanmoins, ces soldats ne se
mêlent pas beaucoup de a¡aires des nomades, tant qu’ils payent la
contribution a l’e¡ort de guerre commun – c’est-à-dire le tribut versé
pour l’entretien des troupes d’occupation. L’importance prise par la
sidérurgie attire une vaste population de serfs et d’esclaves en fuite,
devenus ouvriers. C’est aujourd’hui une véritable ville champignon
où poussent de partout maisons, forges et fourneaux.

LOIS ET GOUVERNEMENT : L’hetman des Uljiks est le


dirigeant héréditaire de la cité. Choisi au sein d’un clan d’origine
royale, il doit prouver son droit au pouvoir en montrant sa valeur
personnelle – c’est-à-dire intriguer pour évincer ses frères et sœurs.
L’actuel hetman se nomme Golba. C’est un homme âgé, corrompu
par les plaisirs faciles que lui procurent les esclaves o¡erts par
Zamograd en guise d’amitié.

Dans la pratique, trois autorités se partagent le pouvoir. Le capitaine


Maxim Ilyevitch, nommé par Zamograd, détient l’autorité militaire.
Idéaliste et autoritaire, il essaie de transformer Uljigrad en une
véritable ville à l’urbanisme régulier et au confort moderne, avec un
succès limité. Il est épaulé dans son e¡ort par Jeremiah Woolship
un ingénieur exilé de l’Eangtir, alchimiste et philosophe, et son
secrétaire Ezéchiel Mountain. En^n, l’inquisiteur Mikhaïl Prjvili
essaie de mettre en place un véritable culte du Ba’al dans cette ville
ouverte à tous les cultes chamaniques et même au melrosianisme.

MONNAYAGE : Jadis, Uljigrad émettait des roubles d’argent,


mais elle emploie aujourd’hui la monnaie de Zamograd.

URBANISME ET ARCHITECTURE :L’enceinte de


terre et de pierre circulaire d’origine, où ne s’élevait que de
rares constructions permanentes, est aujourd’hui envahie de
constructions les plus diverses. Quand aux faubourgs, ils se sont
construits de la manière la plus chaotique qui soit. Les maisons
sont principalement faites de bois.

(548)
ZAMOGRAD

LIEUX IMPORTANTS

Le palais de l’Hetman Golba : Les yourtes des temps


passés ont été remplacées par un véritable palais, mais la conception
d’origine a été respectée : dômes circulaires, grandes salles de
réception organisée autour d’un foyer, rideaux et tentures en
abondance, saunas, enclos à chevaux. A^n de respecter les obligations
d’hospitalité, chaque hetman successif depuis des générations a fait
ajouter des dômes nouveaux pour accueillir des cousins, des alliés et
des otages. L’ensemble est à l’image de la ville : chaotique et sans
organisation apparente. Seuls les esclaves connaissent parfaitement
le dédale de portes dissimulées et de passages secrets qui leur
permettent de circuler dans cette étrange architecture.

L’enceinte : La vieille muraille d’Uljigrad était élevée en


terre et surplombée de rondins. Quelques tours de bois et de pierre
subsistent sur cette levée, tandis que la palissade a disparue sous
les maisons accumulées. Sur la partie sud-ouest, l’enceinte est
interrompue par le lac et ses aménagements hydrauliques.

Le fortin : La partie nord-est de l’enceinte est défendue par un


fortin de pierre, qui détonne par sa régularité et le soin apporté à sa
construction. On devine au premier coup d’œil que des architectes
et des artisans de Zamograd ont conçu cet ouvrage militaire. La
disposition de ses défenses montre qu’il surveille au moins autant
la ville que la campagne environnante. Il sert de caserne pour les
Dvorovitv et leurs auxiliaires.

Le pilier de foudre : Au centre de la vieille ville, non loin


du palais, se trouve un pilier de pierre noire brisée. Autour, le sol est
brûlé sur plusieurs mètres. Le pilier émet un puissant magnétisme,
jouant le rôle d’un aimant. Personne n’approche ce pilier, excepté
les bourreaux qui viennent y accrocher les condamnés à mort. Ils
dépérissent là des jours durant, de froid et de ^n. Si un orage passe
et qu’ils survivent, ils sont graciés. C’est exceptionnel toutefois, car
la foudre ne manque jamais de frapper le pilier.

Le temple : Cette construction de bois octogonale, en contrebas du


fortin, est le temple du Ba’al. Il est voué aux cérémonies du seigneur de
Zamograd, auxquelles les citoyens de cette cité ne sauraient manquer.
Il exerce une attirance croissante pour les autres habitants de la ville,

(549)
ZAMOGRAD

qui participent volontiers aux cérémonies et commencent à entrer


dans les confréries secrètes. Il devient di@cile d’obtenir quoi que ce
soit sans en être membre, à moins d’être apparenté à l’hetman Golba.

La grande forge : Le lac a été aménagé par de grands


barrages de rondins, selon des techniques traditionnelles. Ces
biefs sont réaménagés après chaque hiver. Cela alimente un vaste
moulin de forge, construit selon les techniques les plus modernes de
l’Eangtir. Autour s’étendent une série de bas fourneaux et d’ateliers
de travail du métal.

RELIGION : La majeure partie des habitants vénère les esprits


chamaniques et les dieux animaux, tel que le dieu Ours et le Grand
Aurochs. Ils n’ont pas de clergé organisé, mais certains enfants
sont élevés pour devenir des chamanes s’ils manifestent des dons
pour cela. Les missionnaires Melrosiens sont présents dans les bas
quartiers de la ville, mais se font discrets du fait de l’omniprésence
des adeptes du Ba’al.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants d’Uljigrad


ont deux grandes passions : le thé et les chevaux. Le premier vient
de l’orient, amené par des caravanes de nomades. On le boit assis
par terre, sur des fourrures, dans de grands samovars, parfois en
fumant la pipe. C’est le moment de parler des seconds : on passe des
heures à raconter des histoires de chevaux, de courses, de batailles,
d’élevage et d’achats. La fortune d’un homme s’évalue en chevaux.

PERSONNALITÉS
Garov Petratchev, un vieil forgeron grisonnant aux immenses
moustaches tombantes, est le meneur des ouvriers d’Uljigrad. Déjà
connu comme leur porte-parole vis-à-vis des maître se forges, il
est également à la tête d’une conspiration pour se débarrasser des
troupes de Zamograd et faire d’Uljigrad une commune libre.

Poldi le serrurier, un halfelin itinérant au large chapeau, aux


cheveux noirs et à la ^ne moustache promène sa carriole pleine
d’outils, de limes et de rossignols, de village en village dans la
région, en vendant des co¡rets à bijoux aux serrures complexes.
Malgré ses dénégations énergiques d’humble artisan, c’est un
cambrioleur hors-pair.

(550)
164
Zamograd
TITULATURE : « Cité et terres de Zamograd, dans les
mains du Dieu ».

BLASON : De sable aux deux mains d’argent tenant une cité


du même.

CLIMAT : Glacial et venteux. Le port n’est libre des glaces que


quelques mois par an, du mois des récoltes à celui des fruits. Le
mois des Brumes est marqué par des chutes de neiges abondantes et
celui des Fleurs par la fonte, qui transforme les ruelles en torrents.

RESSOURCES : Zamograd possède les mines de fer des


monts Venteux, exploitées par des esclaves hobelins gardés par une
chiourme féroce. La construction navale, les mercenaires et le tra^c
d’esclaves en direction des steppes sont ses autres ressources. La
pêche baleinière joue un rôle important. Les ressources agricoles
de la région sont maigres, si bien que la cité importe du grain
d’autres denrées alimentaires.

POPULATION : Environ 44 000 habitants libres, auxquels


viennent s’ajouter près de 12 000 esclaves, dont plus de la moitié
sont des hobelins. Lors de la foire de printemps, plusieurs centaines
de nomades Zhirkhasiens viennent camper aux portes de la cité.
Les campagnes alentour sont peuplées d’environ 500 000 personnes.
Pour la plupart, ce sont des serfs appartenant au temple du Ba’al.

HISTOIRE : Les habitants de Zamograd considèrent que leur


cité existe de toute éternité, puisqu’elle est la maison du Ba’al. Les
recherches sur son histoire sont découragées. Quelques indices
laissent cependant supposer qu’elle existe e¡ectivement depuis plus
de 1000 ans. Elle est une sorte de fossile des civilisations humaines
barbares et décadentes qui peuplaient la seconde face du monde
avant l’émergence de la grande barrière de glace. La légende veut
que les Elfes vinrent chercher refuge à Zamograd lorsqu’ils fuirent
les glaces qui envahissaient Prime lorsque la Mère des dieux s’est
endormie, mais qu’ils trouvèrent porte close. Depuis, les elfes sont
les ennemis de la cité sombre.

(552)
ZAMOGRAD

Malgré cette légendaire antiquité, cela ne fait guère plus de


deux siècles que Zamograd est devenue une puissance menaçante.
Jusque-là, elle vivait aux marges de l’Empire, auquel elle versait
un tribut symbolique. Le second interrègne impérial lui a permis
de s’émanciper, en conquérant l’une après l’autre les petites villes
et cités environnantes. Surtout, Zamograd a fait main basse sur
les mines de fer des monts Venteux, ce qui fait d’elle le principal
exportateur d’acier. La construction navale, les mercenaires et le
tra^c d’esclaves en direction des steppes sont ses autres ressources.

Menacée par les hivers de plus en plus froids, par les velléités
expansionnistes du Grand Khan, et poussée par son idéologie
religieuse, Zamograd a désormais des rêves de grande puissance.
La population, jusque dans les plus basses couches, partage ces
ambitions. Le culte du secret étant une vertu pour les adeptes du
Ba’al, la stratégie de Zamograd est fondée sur le développement
d’un vaste réseau d’espionnage sur tout le continent. Ses agents ont
pour consigne de favoriser dans chaque cité, dans chaque contrée,
les partis et les personnalités favorables à Zamograd. Certains
vont jusqu’à conspirer pour éliminer des adversaires notoires ou
faire chuter des gouvernements hostiles. Lorsque ce travail aura été
réalisé de manière systématique, alors Zamograd pourra entamer
son expansion au grand jour, sans rencontrer d’adversité. C’est une
véritable guerre secrète qu’elle est en train de livrer, sans que ses
adversaires en aient bien conscience.

LOIS ET GOUVERNEMENT : Ba’al est seigneur et maître


de la cité. Le temple gouverne en son nom, mais est censé n’être
que l’exécutant du dieu. Le grand inquisiteur Volod Sventovitch
Bjarnine est l’homme le plus craint de la cité, mais l’étendue
réelle de sa puissance est mal connue. Il dirige la caste des
inquisiteurs, qui organisent à la fois le rôle de police, de justice et
la surveillance religieuse.

La ^gure montante de Zamograd est Ksenia Volodovitch


Bjarnine. C’est la ^lle du grand inquisiteur, mais elle a fait carrière
comme condottière, menant une armée mercenaire dans les guerres
Impériales, plutôt que dans le clergé. Elle est revenue avec une
troupe chargée de gloire et de butin grâce au pillage de la Belgalide.
Bien qu’elle soit très populaire, son rôle exact dans l’administration
de la cité est assez ]ou.

(553)
ZAMOGRAD

Le culte du Ba’al est organisé en sociétés initiatiques, avec un


système complexe de grades. Ces sociétés sont elles-mêmes reliées
au Temple par de multiples ^ls. Il n’est pas interdit de laisser
entendre qu’on est un Initié, mais révéler l’identité d’un autre est
un crime passible de sévères sanctions.

Néanmoins, toutes les personnalités de la cité sont membres


de l’une ou l’autre de ces sociétés, de même que la plupart des
administrateurs et des Dorovitv. Ce sont eux qui constituent la
structure publique, visible, du pouvoir à Zamograd, même si leur
pouvoir est sévèrement contrôlé par le culte.

Les Dorovitv forment une caste de cavaliers lourds d’élite. Ils


portent une armure d’allure antique, des fourrures d’ours et de loups,
et portent des heaumes grimaçants, extrêmement impressionnants.
Ils ne montrent jamais leur visage en public. Très soudés, ce
sont eux qui dirigent d’une main de fer l’armée de Zamograd et
détiennent les installations stratégiques. Les spéculations sur les
tensions entre cette caste hautaine et les inquisiteurs du Ba’al sont
nombreuses, surtout depuis que Ksenia Volodovitch Bjarnine leur
fait de l’ombre avec son prestige militaire.

MONNAYAGE : Zamograd émet sa propre monnaie, le Thaler.


Du fait des faibles réserves d’or de la cité, on voit plutôt circuler
des Thalers d’argent, qui sont des pièces assez grosses, à fort
titre, qui s’échangent autour d’une demi pièce d’or sur le marché
international. Pour la menue monnaie, on emploie des Groshen
d’argent, beaucoup plus minces et souvent usés.

La cité contrôle strictement les monnaies en usage sur son


territoire. Il est rigoureusement interdit de payer avec des monnaies
étrangères, qui doivent donc être changées au cours o@ciel par
un changeur agréé. Les contrevenants se voient con^squer toutes
les monnaies étrangères qu’ils détiennent. Les récidivistes sont
marqués au fer rouge d’un thaler sur la main gauche.

URBANISME ET ARCHITECTURE : Les principaux


matériaux de construction sont une roche basaltique d’un gris
presque noir et le bois de conifères. Les rues sont étroites, avec
des décrochements fréquents pour éviter d’o¡rir trop de prise au
vent. Les bâtiments sont élevés, parfois reliés entre eux par des
passerelles couvertes. Les toits sont couverts de lauzes de pierres.

(554)
ZAMOGRAD

Ces matériaux sombres, alliés au climat, ajoutent à l’atmosphère


lugubre de Zamograd.

La cité est en travaux permanents depuis plusieurs années, du


fait de la transformation de l’enceinte forti^ée. La construction de
bastions et de demi-lunes a permis le démantèlement de l’ancienne
enceinte et la construction de nouveaux quartiers, dont l’urbanisme
régulier contraste avec le vieux port. Ces longues rues droites
permettent au vent de s’engou¡rer en provoquant un hululement
sinistre. Les opérations de vente des terrains ont néanmoins
largement contribué à ^nancer les travaux de forti^cations et à
désengorger la vieille ville surpeuplée.

RELIGION : Le culte du Ba’al est au centre de la vie de la cité.


Rien ne vexe plus un habitant de Zamograd que d’évoquer l’autre
cité du Ba’al, Tanit, sur la Onzième face du monde.

D’autres divinités disposent de temples dans la cité : Dagon, sur le


port de guerre et Hecate dans les nouveaux quartiers. Elles faisaient
partie des faubourgs jadis, mais ont ^nies par être englobées.
Cependant, ces temples et ces cultes se font discrets pour ne pas
empiéter sur le domaine du Seigneur. Les attributs de Hecate, telle
qu’elle est vénérée à Zamograd, sont assez distincts de son culte
habituel, mais l’assimilent volontiers à Shub-Niggurath. Les clergés
de ces divinités se recrutent dans quelques familles seulement, qui
entretiennent le plus grand secret sur leurs cérémonies.

Les voyageurs et les rares résidents étrangers ont le droit de


pratiquer leur culte à titre privé, à l’exclusion des divinités
considérées comme les plus hostiles au Ba’al. Ainsi, les cultes d’Isis
et d’Apollon font l’objet de persécutions. On attend tout de même
des étrangers qu’ils fassent allégeance au Seigneur en o¡rant un
sacri^ce au temple. Il est impensable d’obtenir quoique ce soit de
l’administration municipale sans ce préalable. C’est notamment le
cas pour obtenir la licence de vendre lors de la foire de printemps.

VIE QUOTIDIENNE ET COUTUMES : Les habitants de


Zamograd sont des gens discrets en public, mais assez expansifs
lorsqu’ils se retrouvent en famille. Ils aiment les alcools forts et
les repas interminables. Les tavernes sont fort rares en ville, en
dehors des quais où elles ne sont fréquentées que par des marins de
passage. Les amusements populaires sont rares en dehors des grandes

(555)
ZAMOGRAD

cérémonies religieuses. L’arrivée des premiers navires après la


font des glace ou le dépeçage des baleines attirent néanmoins un
public nombreux.

LE COMMERCE : La foire de printemps est le grand


événement commercial de l’année pour les marchands du Nord.
Obtenir une licence pour avoir le droit d’y vendre est une véritable
épreuve administrative, car elle doit être demandée plusieurs mois
à l’avance pour ne se perdre dans un maquis bureaucratique. Cette
pratique décourage ceux qui sont susceptible de faire concurrence
aux marchands de Zamograd. Les produits de luxe que la cité ne
produit pas sont les bienvenus, mêmes si les taxes sur les ventes
sont lourdes. Les nomades Zhirkhasiens étaient les bienvenus jadis,
quand ils amenaient les précieuses marchandises de l’Orient, mais
de nos jours ils suscitent la mé^ance car ils sont soupçonner de
préparer l’invasion pour le compte du grand Khan.

Peu de maisons de commerce international disposent d’un comptoir


à Zamograd, du fait des restrictions. Les Sratello d’U@cio, dans le
Consulat, ^gurent parmi les exceptions. Ils vendent des chaussures
de luxe et achètent des fourrures rares.

JUSTICE ET LOI : A Zamograd, la justice est extrêmement


rigoureuse, tant par sa procédure que par les peines appliquées. La
moindre incartade peut envoyer au tribunal, c’est-à-dire devant les
inquisiteurs du temple du Ba’al. Il n’est pas prévu que l’accusé puisse
faire appel à un défenseur. Le seul moment où il peut s’exprimer
face à son juge, c’est lors de la question, c’est-à-dire de la torture.
En règle générale, un accusé qui parle avant la torture est considéré
comme un lâche ou un menteur, si bien qu’il en subira tout de même
la rigueur. Les vieillards, les enfants et les très jeunes gens peuvent
espérer un peu de clémence toutefois, si l’accusation n’est pas trop
grave. Mais ce la dépend des bonnes dispositions de l’inquisiteur.

La prison ne sert qu’entre deux séances de torture. On peut y croupir


longtemps, si l’inquisiteur en charge de l’a¡aire l’estime nécessaire
ou manque de temps à y consacrer. Il n’existe pas, par contre, de
peine d’emprisonnement. Selon les besoins du moment, les mines
des monts venteux ou les cales des galères de guerre en tiennent lieu.
C’est la condamnation la plus courante, pour les vols, meurtres, vols,
escroqueries et autres crimes. Elle est accompagnée par la saisie
des biens, qui reviennent au temple de Ba’al. Certains condamnés

(556)
ZAMOGRAD

sont sacri^és au Ba’al. C’est un honneur réservé aux personnes de


qualité, destiné à préserver la réputation des familles honorables,
du clergé ou de l’armée. Les délits mineurs tels les bagarres sont
parfois punies de simples amendes, au montant élevé.

LE COMBAT : Le glaive d’hast à double lame, dite lame


norderonne, est une arme très appréciée. On la manie en frappant
alternativement avec une lame puis l’autre. C’est l’arme favorite au
sein de la caste des Dvorovitv lorsqu’il s’agit de battre en duel.

LA MAGIE : La sorcellerie dispose d’un statut spécial a


Zamograd, directement puisé dans les coutumes tribales. Un
sorcier ne peut être condamné pour un crime qu’il a commis pour
le compte d’autrui, s’il peut fournir la preuve qu’il a bien reçu un
payement. Les sorciers sont donc très exigeants en matière de
contrats lorsqu’ils s’apprêtent à commettre un crime et conservent
toujours précieusement les preuves, qui deviennent autant de moyen
de faire chanter ou de contrôler leurs commanditaires.

Le cénacle d’alchimistes de Zamograd est lié au temple. Ses


membres y disposent d’un immense laboratoire, d’une bibliothèque
secrète, de cages solidement gardées pour le produit de leurs
expériences. En e¡et, leur grand œuvre consiste à créer de nouvelles
formes de vies, par d’indicibles processus d’hybridation. Le Temple
les incite à développer des monstruosités utiles à ses ^ns : armées
invincibles, gardiens indestructibles, esclaves infatigables. La
triste réalité est que l’histoire de ce cénacle compte plus d’échecs
catastrophiques que de franches réussites. Voici quelques années,
ils ont œuvré à la création d’un tentaculaire géant, chargé de la
protection du port, mais ils ne sont parvenus qu’à relâcher dans la
mer Sombre une monstruosité de plus. Leurs recherches actuelles
visent a transformer de paci^ques Ursoï en combattants disciplinés,
mais ils ne parviennent pas a les faire se reproduire.

LES HOBELINS : Les esclaves Hobelins, pour la plupart


capturés lors du siège de Profonde voici 18 ans, forment une
communauté soudée. Malgré des conditions très dures, ils gardent
espoir, s’entraident et s’organisent pour survivre. Leurs pasteurs,
qui vénèrent Cérès, béné^cient d’une relative tolérance tant qu’ils
ne s’occupent que leur communauté. Certains hobelins cherchent à
s’adapter à la vie de la cité, si di¡érente de leur région natale.

(557)
ZAMOGRAD

Basée dans la principauté de Profonde, l’Œuvre de rachat des


esclaves est une puissante congrégation qui agit auprès des autorités
de Zamograd pour obtenir leur libération. C’est aussi un réseau
d’espionnage en vue d’une vaste opération de rescousse, qui ne verra
sans doute jamais le jour tant les responsables de l’Œuvre tirent
béné^ce de leur activité.

LIEUX IMPORTANTS
Le port : C’est à la fois un port de pêche et de commerce,
doublé d’ateliers de construction navale. Les baleines sont dépecées
sur la digue, qui est aménagée de rigoles pour évacuer le sang
à la mer. Les poissons se massent pour se nourrir de ces ]ots
sanguinolents. La viande, la graisse et le musc sont vendus à même
les quais au fur et à mesure de l’opération.

Le port de guerre : Séparé par une enceinte du port


civil, le port de guerre dispose non seulement de ses propres docks
et entrepôts, mais aussi d’ateliers navals. Les ouvriers ont leurs
logement dans le port et leurs sorties sont sévèrement contrôlées.

Le temple du Ba’al : Au centre de Zamograd s’élève le


temple de Ba’al. De forme octogonale, entièrement construit en
basalte noir, il est soutenu par des piliers d’une largeur prodigieuse.
La célèbre statue assise du dieu, colosse de pierre à la tête cornue,
son emblème à la main, y trône entourée de ses lions sacri^ciels.
Les cierges et les ]ammes, la quasi-absence d’ouvertures confère au
sanctuaire une atmosphère sombre et enfumée.

Des centaines de milliers d’ex-voto et d’o¡randes les plus variées


ont été déposées autour depuis des siècles. Il est interdit aux
simples ^dèles de les toucher. Les prêtres procèdent chaque jour
à des sacri^ces sanglants pour nourrir le dieu. Contrairement
aux rumeurs, les victimes ne sont pas toutes humaines, pas plus
qu’elles ne sont volontaires, mais des prisonniers ou des esclaves
in^dèles sont égorgés et incinérés en l’honneur du Ba’al lors des
plus grandes cérémonies.

Le temple et ses immenses annexes sont patrouillés en permanence


par des gardes vêtus d’une armure sombre, d’allure antique, armés de
double-lames. Le clergé, prêtres et inquisiteurs, est innombrable.

(558)
ZAMOGRAD

La forteresse : Le château qui protège le pont de la rivière


Zamo est une véritable forteresse. Les travaux d’extension des
forti^cations ont permis d’y ajouter une gigantesque caserne, des
bastions et des plates-formes d’artillerie. Le pont est lui-même
un ouvrage d’art extrêmement impressionnant par la puissance de
ses arches capables de résister aux eaux torrentueuses du ]euve au
printemps et aux violentes marées de l’automne.

L’hôtel de la famille Zoreslad : La Maison Zoreslad,


dont l’emblème est un rubis, est une puissante famille de marchands
établis à Zamograd. Leur hôtel particulier est aussi austère
qu’imposant. La Maison est dirigée par dame Dojnista assistée par
ses frère Belokor « le gros » et Krylatch « le maigre ». Tous trois
sont des rats-garous, mais c’est un secret extrêmement bien gardé.
Ils disposent d’une véritable meute de rats-garous à leur service.
Bien qu’ils observent strictement les rites du Ba’al, ils font partie
des familles adeptes de Hecate.

Pour conduire leurs caravanes marchandes, les Zoreslad


embauchent des mercenaires chez les orcs noirs, pour leur ^abilité et
leur férocité. A leur service, les Zoreslad ont une garde personnelle
imposante composée de mercenaires orcs et d’humains. Ils
emploient également deux espionnes redoutables, Ivista et Naïdena,
une astrologue nommée Zavida chargée d’établir les risques des
expéditions, et une éclaireuse métisse nomade, Arundhati, réputée
être initiée aux voies des chamanes.

Le marchand Jooris Fier-rubis, qui tra^que dans la région


de Percemaille, est l’un de leurs cousins et alliés. Il revient
régulièrement à Zamograd pour ses a¡aires commerciales.

PERSONNALITÉS
Le grand inquisiteur Volod Sventovitch Bjarnine est un
homme de grande taille, à la carrure massive, à la longue chevelure
blonde, devenue blanche avec les ans, aux longues moustaches
tombantes, aux yeux d’un bleu intense, toujours vêtu d’un long
manteau en fourrure d’ours noir. Il est calme, austère, méthodique,
intégralement dévoué au Ba’al et à la pureté religieuse de la cité.

Ksenia Volodovitch Bjarnine est une jeune femme à la

(559)
ZAMOGRAD

personnalité complexe. En apparence, c’est une guerrière sûre d’elle,


cruelle et cynique, totalement dévouée au culte du Ba’al. Ceux qui
l’approchent perçoivent pourtant une certaine tolérance religieuse,
un véritable souci d’adoucir le sort des esclaves, une plus grande
ouverture au monde que la plupart des dirigeants de Zamograd.
C’est sans doute l’une des raisons de sa grande popularité dans le
petit peuple de la cité.

Piodor Fedayine est un armateur, qui possède non seulement


des navires de commerce, mais également une petite ]otte corsaire
de neuf cogues bien armées. Il entretient de bonnes relations avec
toute sorte des pirates, y compris le sinistre Marquis de Tripailles
sur la dixième face du monde.

Le capitaine Yuric est chargé de la protection de la foire.


C’est lui qui tranche en dernière instance pour toutes les décisions
qui concernent son organisation, car il est obsédé par le risque
d’espionnage par les marchands étrangers. O@cier du guet, il ne
fait pas partie de la caste des Dorovitv.

Skander, un beau blond bien bâti, se présente comme un simple


docker. C’est en réalité un prêtre d’Apollon en mission prosélyte.
Idéaliste et téméraire, il a été choisi pour porter la lumière dans
les ténèbres, selon son expression favorite. Le Grand inquisiteur
Volod a découvert l’existence d’un culte d’Apollon parmi les ouvriers
du port, mais il en cherche encore les rami^cations et n’a pas pu
identi^er le prêtre.

Grigor Azeritch, un grand brun moustachu portant des bottes


de cavalier en toute circonstance, se présente comme un marchand
de fourrures de luxe du grand nord et démarche de riches clients
pour leur proposer ses échantillons. C’est en réalité un mage du
nom de Mezenvir, recherché par les séides de la maison Zoreslad
contre laquelle il mène une secrète bataille.

Le maréchal Khvalibog est un Dorovitv, l’un des rares dont le


nom soit connu en dehors de la caste. Il est chargé de la protection
des frontières orientales, face aux tribus nomades. Impitoyable
dans ses fonctions, il manque souvent de la ruse nécessaire face à
de tels adversaires. Ces derniers s’amusent beaucoup des tours qu’ils
lui jouent.

(560)
ZAMOGRAD

Monsieur Feuilledehoux est un esclave hobelin a¡ranchi,


devenu hommes d’a¡aires. Il dispose d’un important capital qu’il
place dans l’import de produits de luxe, notamment du miel.
Bien qu’il protège de son mieux la communauté hobelin, c’est un
notable bien établi, qui recherche les grâces du pouvoir en place et
ne cache pas être un Initié des mystères du Ba’al. Sa ^lle Nakita
désapprouve sa conduite et ne manque pas de lui faire savoir. Cette
jeune femme au caractère bien trempé conduit des caravanes de
poneys en direction de Zrujnovac.

Liev Skoline est un inquisiteur du Ba’al. Petit, trapu, la vue


basse, il n’impressionne guère tant qu’on ne l’a pas vu à l’œuvre. Sa
mission, au sein du temple, consiste à traquer eux qui s’intéressent
de trop prêt à l’Oblique. Mais il s’est lui-même pris de passion pour
le sujet, au point de jouer un jeu dangereux. Ses interrogatoires et
ses saisies lui servent à glaner des informations nouvelles pour son
propre compte. Il lui est arrive de relâcher des prisonniers pour les
suivre dans leur quête, quand il pense qu’il ne parviendra pas à les
faire parler.

Brudar Pietrovic, un grand barbu à la voix ]uette, est


un inquisiteur du Ba’al. Il est visiblement obnubilé par ceux qui
recherchent l’Oblique, car il les soupçonne de vouloir réveiller la
mère des dieux et autres sacrilèges, alors que le règne du seigneur
arrive. Il monte dans la hiérarchie du temple au point qu’on murmure
qu’il pourrait-être le prochain grand Inquisiteur, si sa renommée
ne lui attire pas d’ennuis. C’est lui qui a négocié en sous-main le
ralliement de la Souris au culte du Ba’al.

Le Poing noir du Ba’al


Le sorcier Khoromdir, le glouton Odvar et l’Halfelin Kirsan
forment un curieux groupe d’aventuriers dévoués à Zamograd. Ils
se sont donné le nom de Poing noir du Ba’al.

COMPLOTS DE ZAMOGRAD
Dans le Consulat
A Consiglio, Zamograd entretient une ambassade de
diplomates chevronnés, sous la direction d’un initié du Temple.

(561)
ZAMOGRAD

Ils tiennent le Grand Inquisiteur Bjarnine informés des cabales et


des coteries in]uentes dans la capitale Consulaire, sans prendre de
risques inutiles. Leur mission diplomatique consiste à éviter que
le Consulat ne choisisse un camp dans la guerre entre la Gallicorne
et l’Empire. Après tout, la situation indécise actuelle a le mérite
de neutraliser deux des grandes puissances du continent. L’une
des manières d’obtenir cet e¡et consiste à jeter discrètement de
l’huile sur le feu des nombreux con]its internes au Consulat, a^n de
provoquer son émiettement.

A Corrona, Zamograd dispose d’un agent au statut quasi-o@ciel


en la personne de Belicco d’Arnez, recteur d’un collège réputé pour
sa sévère discipline. Cet ancien chirurgien de marine a visité
Zamograd a plusieurs reprises. Il est devenu un admirateur de son
système scolaire et membre d’une société secrète vouée au Ba’al.
C’est par ce canal qu’il reçoit ses consignes, qui lui enjoignent
de favoriser les menées monarchistes des Corvinides. Bjarnine y
voit l’un des plus puissants facteurs de dissolution du Consulat et
la possibilité d’instituer un régime favorable à Zamograd dans un
port de la mer des Rêves.

A Stellara, une nouvelle équipe d’espions de Zamograd est


arrivée récemment. Elle a pour mission d’évaluer la situation
tout en faisant pro^l bas, car leurs prédécesseurs se sont trouvés
embringués dans une rivalité stupide avec le puissant culte secret
de Hécate, qui leur a valu d’être éliminés un par un. Bjarnine
considère pourtant cette cité comme un objectif-clef. En e¡et, en
cas d’explosion du Consulat, l’antique capitale de l’empire Stellaire
pourrait devenir une puissance majeure. Or, son actuelle Cardinale
est notoirement hostile à Zamograd, depuis le sac de Profonde. Etant
donné la complexité du système politique et religieux, parvenir à
la faire remplacer semble impossible, si bien que Bjarnine étudie
la possibilité de provoquer un soulèvement populaire à partir du
tumultueux quartier des Tempêtes. Des contacts fructueux avec la
bande des Ogres, des malfrats in]uents, sont en cours.

A Ufficio, les derniers espions de Zamograd, ou plutôt ce


que les crocodiles ont bien voulu laisser, ont été retrouvés dans
les canaux récemment. La liste des suspects usuels est longue, à
commencer par le clan Sratello dont c’est la signature, mais la
véritable coupable n’en fait pas partie : c’est Jolanda d’Asqueto, une

(562)
ZAMOGRAD

jeune aristocrate liée aux chevaliers porte-glaives, qui dirige une


maison de commerce qui achète des chevaux pour le compte de cet
ordre de chevalerie. Sa propre mère, Cinzia d’Asqueto, était morte
empoisonnée deux ans plus tôt, après s’être opposée au rachat de
ses a¡aires par les agents de Bjarnine, qui cherchaient par ce biais
à implanter leurs propres espions au sein de l’ordre. Cela étant,
lorsqu’il est question de chevaux, la compagnie de l’Astragale n’est
jamais bien loin.

Dans les Essarts


A Archemont, la puissance montante des Essarts, Zamograd
dispose d’un maitre-espion surnommé Enrico Blanco, de son
vrai nom Igor Belyjsk. Ce grand séducteur à la voix de basse s’est
porté acquéreur d’une maison de commerce à Profonde, d’où il
importe des produits norderons. Connaissant le patriotisme sans
faille des Montarchais, Belyjsk organise, par l’intermédiaire
de sa jeune amie Isarne, une société secrète visant à donner
à Archemont un régime républicain, à la manière des cités
consulaires. Ses partisans sont recrutés parmi les jeunes gens des
sociétés d’escrime, excédés par le conservatisme de leurs ainés et
le secret qui entoure les a¡aires politiques à Archemont. Quoique
Bjarnine n’ait guère d’estime pour les Républiques, il considère
cela comme une opportunité d’implanter un régime plus facile à
manipuler que l’actuelle diète au pouvoir. Les relations entre son
réseau et le Poing, compagnie de mercenaires, sont assez tendues
car ils recrutent dans les mêmes endroits.

Dans l’Empire
A Gebenheim, la dernière tentative d’implanter des espions a
échoué, une fois de plus. Pour le commerce de Zamograd, il s’agit
d’un port important, susceptible de se détacher de l’Empire dont
il ne dépend que formellement, et qui joue un rôle croissant dans
les a¡aires politiques du continent. Mais en matière de contre-
espionnage, les séides de dame Wystania ne sont pas des anges.

A Heslkring, le baron Otto von Fitzwarren, banni de la


cour impériale et déchu de son titre, reçoit l’aide des espions de
Zamograd pour s’emparer du pouvoir à Helskring. Il faut dire que
ce port est la principale escale de commerce sur les routes maritimes

(563)
ZAMOGRAD

de Zamograd. La Gallicorne, pour sa part, soutient le pouvoir en


place, qui a fait sécession de l’Empire.

A Hunderturm, un solide réseau d’espions de Zamograd a été


mis en place par Perle. Cette jeune femme est issue d’une famille
vieille-impériale, hostile à l’usurpateur Thorsen. Son alliance
avec Zamograd est un échange de bons procédés, car elle a besoin
des moyens nécessaires à ses ambitieux projets. Pour l’heure, tout
en organisant l’in^ltration des services de contre-espionnage de
l’Empereur, elle mène une stratégie de la tension : elle manipule de
jeunes idéalistes pour qu’ils commettent des assassinats contre des
dignitaires du régime, sous couvert de faire cesser la guerre contre
la Gallicorne, tout sachant que la brutale répression va susciter de
nouveaux révoltés qui se mettront à son service. A terme, elle vise
à déstabiliser le régime en le privant de ses meilleurs soutiens.

En Gallicorne
A Ambres, Zamograd dispose d’une base d’opération discrète,
sous couvert d’une maison de commerce d’huile de baleine et
sous la protection de trois Orbes méchanes. Cette équipe s’est
considérablement renforcée depuis le début de la guerre entre
l’Empire et la Gallicorne. O@ciellement neutre, Zamograd
tient une politique d’équilibre qui vise à éviter que l’une des deux
puissances ne l’emporte et n’en sorte renforcée.

A Rochecrique, les mercenaires venus de Zamograd renseignent


régulièrement Vasco le triste, un maitre de forge et espion à la
solde de leur cité natale, sur les a¡aires de la petite principauté.

Sur Tierce
Bjarnine et le grand Khen Etzel nourrissent une forme d’estime
mutuelle, bien qu’ils ne se connaissent que par les lettres qu’ils
s’adressent via leurs hérauts respectifs. Etzel préfère s’assurer le
contrôle des petits ports impériaux, en attendant de pouvoir croiser
le fer avec les redoutables ordres melrosiens, que de s’attaquer à
la froide citadelle de Zamograd. Bjarnine souhaite s’assurer des
positions diplomatiques dans les principales cités de Seconde, que
d’a¡ronter les nomades. Leur principal point de litige porte sur la
pénétration des marchands et explorateurs de Zamograd dans les

(564)
ZAMOGRAD

territoires des Dûng, que le grand Khen voit comme autant d’avant-
postes sur Tierce. L’accord qu’il recherche porte sur le monopole
du commerce depuis la troisième face du monde, en échange de la
livraison massive d’esclaves capturés parmi les peuples vassaux de
Tierce et de Quarte.

Sur Sixte
La puissance croissante de la reine d’Eangtir dans les a¡aires
internationales inquiète Zamograd, qui y a installé ses espions.
Ils agissent au sein d’un club de gentlemen aux visées discrètement
réformatrices, qui se révèlent d’excellents informateurs sans s’en
rendre compte par leurs discussions incessantes sur les a¡aires du
royaume. Les espions de sa majesté ont eux-mêmes in^ltré le club,
puis retourné certains agents à leur service.

(565)
Objets
merveilleux
Objets merveilleux
Les Bottes de Laminaxnaxul sont en cuir de dragon
noir. Elles permettent à leur porteur de marcher sur n’importe
quelle surface, y compris aux murs ou au plafond. Elles sont en
possession du voleur Vaguelame, à Sourcemer.

Le Fauteuil érotomane est un confortable fauteuil parlant.


On ne sait pas très bien si c’est un objet magique ou une créature
vivante. Non seulement il parle d’une voix grave entrecoupée de
pou¡ements, mais il possède une excellente mémoire de tous les
derrières qui se sont assis sur lui et ne manque pas de faire des
commentaires grivois sur le sujet. Il se trouve en ce moment dans le
palais de la chevalière Isil Oromë, à U@cio.

Le Grimoire d’Arès contient de nombreuses formules


et rituels qui permettent d’améliorer la magie d’une arme. Il faut
plusieurs mois d’étude pour le déchi¡rer et mettre en oeuvre ses
formules, a^n de faire d’une lame magique une arme plus puissante
encore, en faisant appel à ses pouvoirs cachés. Il se pourrait qu’il
soit enterré dans le Piezzo d’Arès, un mystérieux tumulus de la
région de Bracce.

Le Manuel de l’ensorcelleuse, un autre des secrets d’Isil


Oromë, donne chaque matin des conseils avisés sur le maquillage, les
parfums et la mode, qui confèrent à sa lectrice un charme envoutant
pour la journée. De temps à autre, il donne des conseils sur d’autres
sujets, voire des prophéties, mais seulement de sa propre initiative.

Lunettes de lecture des langues : Ces lorgnons, qui


permettent de déchi¡rer toutes les langues actuelles et anciennes,
serait en possession de la momie el^que Ellendoth.

Le Miroir à quatre faces est un petit miroir de poche, en


argent délicatement ciselé, qui possède la propriété de permettre à
son lanceur de se multiplier comme dans un jeu de miroirs, une fois
par jour. De nos jours, il appartient à l’espionne cornéenne Marie-
Arabelle de Lunespectre de Hautemoire.

(568)
OBJETS MERVEILLEUX

Le Miroir de Kazadar est le joyau de la collection d’Isil


Oromë. Il est bien protégé dans son manoir. Son propriétaire peut
entrer dans le miroir et ressortir dans n’importe quel lieu connu, ou
su@samment bien décrit, puis revenir par un autre miroir, voire un
plan d’eau parfaitement lisse.

« Philosophie », une large lame naine, est une épée longue,


qui confère à son porteur un instinct sûr pour éviter les coups ou
encore combattre les créatures invisibles ou embusquées. Elle est
actuellement entre les mains de la spadassine gnome Dérobée.

Le Portrait de Tintallë : Cette exquise huile sur toile


représente le portrait d’une guerrière elfe de jadis, nue, le corps
orné de tatouages entrelacés et armée d’une rapière à large lame.
Au milieu de vieux murs couverts de lierre, elle semble animée de
vie, car certains détails mineurs changent de temps à autre. Une
inscription el^que indique sobrement : « J’arrive ». Prononcée
devant le tableau, elle permet d’y entrer.

C’est un petit univers en soit, au milieu d’une forêt verdoyante


mais peu cohérente puisqu’on y retourne toujours sur ses pas. Il s’y
trouve un vieux palais el^que en ruine, hanté de loups aux yeux verts,
d’araignées géantes, de serpents et d’un loup sanguinaire qui parle,
ainsi que d’une étrange change-forme qui usurpe l’image de l’Elfe du
tableau. Toutes ses créatures protègent l’elfe, mais d’une manière
fort agressive au premier abord. Celle-ci, qui se nomme Tintallë,
a été transformée en arbre, au milieu duquel elle vit comme une
dryade, après avoir voulu utiliser une magie trop puissante jadis.

Il n’est plus possible de la délivrer pour l’instant, mais elle


con^era sept gouttes de sa sève, qui ont le pouvoir d’être un
puissant remède contre les blessures, le poison ou les maladies.
Elle cherche le champion qui retrouvera la sphinge Naroua, qui lui
a dérobé ses ]eurs. Pour sortir du tableau, il su@t de prononcer la
même phrase quand on se trouve au centre du palais. Le portrait
de Tintalë se trouvait dernièrement en possession de la famille
Sangio à Bracce.

Le Roman éternel de l’Orient se présente comme un


petit livre de voyage sur parchemin, soigneusement relié de cuir.
Quoique son nombre de pages soit limité, il est interminable et

(569)
OBJETS MERVEILLEUX

fascinant. L’histoire se prolonge en étranges intrigues orientales,


pleine de clefs et d’énigmes. Quelle que soit la page à laquelle on
l’ouvre, on tombe sur la suite de l’histoire et on ne jamais revenir en
arrière. Le mage Spada Issamo est réputé le dernier propriétaire
en titre de l’ouvrage, mais il l’aurait perdu dans ses propres voyages
en Orient.

« Rutilante » est une épée courte qui brille légèrement


quand un ami s’approche. Elle appartient au vieux Deodad
Corwenglain de Cibari.

Talisman sensuel de Venus : Cette jolie médaille pieuse


se porte en collier, avec une chainette. Il émane de son porteur un
parfum sensuel et troublant. Il serait actuellement accroché au cou du
séducteur Corro di Fresi, à U@cio, s’il ne l’a pas donné à une belle.

Anneau de bagout : Celui qui porte cet anneau à


l’auriculaire gauche se voir doté d’un prodigieux bagout, qui lui
permet d’ensorceler ses auditeurs lorsqu’il cherche à obtenir une
information ou un service. La victime médusée accorde souvent
ce qui est demandé, même si elle se ravisera sans doute une fois
le beau-parleur parti. Le dernier propriétaire connu de cet anneau
était un nain qui convoitait les trésors de l’ogre Telu.

Eventail de bourrasque : Agiter cet éventail de belle


qualité provoque une bourrasque de vent qui peut, entre les mains
d’un expert, se transformer en véritable tornade. Un elfe l’aurait
employé contre des chevaliers Porte-glaives récemment.

« Tu y vas ! » : Cette rapière de petite taille est adaptée


aux mains d’un halfelin. Elle ne donne tout son potentiel qu’entre
les mains d’un membre de ce peuple. Elle aurait été vue entre les
mains d’un chercheur de trésor impénitent, dont on a plus entendu
parler depuis son expédition dans la forêt du Vénérable.

Froidelame : Cette rapière élégamment ciselée et damasquinée


est particulièrement bien balancée. Elle peut continuer de se battre
seule si celui-ci est hors de combat. En^n, une fois par jour, elle peut
administrer une blessure glaciale terriblement douloureuse. De nos
jours, elle est en possession du bretteur Melkio d’Orgeval.

(570)
OBJETS MERVEILLEUX

Mangeuse est une hache naine à double tranchant. Elle confère


à son porteur un avantage au combat contre les peuples gobelins.
Son porteur actuel est un guerrier nain du nom de Grimm.

L’aiguille de l’invincible Tsu : Cette relique se


présente sous la forme d’une simple aiguille ]ottant dans un liquide
bleuté, enfermée dans une lentille de verre. Dans une guerre ou
une bataille, c’est une arme tactique et stratégique puissante, car
elle indique la direction et les mouvements de l’adversaire, aussi
éloigné soit-il. C’est donc une boussole pour général en campagne.
Elle se trouvait dans la tombe d’un prince antique, dans la forteresse
de Sar-Gulrad au pays des Saka, sous la garde de l’esprit Chataï,
mais elle aurait été dérobée récemment.

Bracelets d’annulation de la magie : Cette paire


de bracelet en cuivre, très large et ornés de runes, couvrent
entièrement les avant-bras. Leur pouvoir se déclenche lorsqu’il les
claque l’un contre l’autre. Il annule toute forme de magie autour de
leur porteur.

Amulette de téléportation : Dodécaèdre de bronze ornés


de glyphes antiques, doté d’un anneau sur la première face pour y
passer une lanière de cuir, l’amulette de téléportation transporte
son porteur à l’endroit où il le désire lorsqu’il la serre dans sa main
en y pensant très fort. Il peut se rendre dans un lieu familier, mais
aussi auprès d’une personne ou d’un endroit dont il connaît le nom.
Les risques d’erreurs existent, en cas de confusion possible, mais il
sont assez rares. De plus, l’amulette a le bon goût d’emmener son
porteur à l’endroit sûr le plus proche.

Liens mystiques de Bilaro : Ces cordelettes d’argent


terminées par des boules ouvragées sont des liens indestructibles et
indénouables. Lorsqu’ils s’enroulent autour d’une créature, elle ne
peut pas s’en dégager. On ne peut s’en servir comme arme, car il
faut un certain temps pour que les nœuds se verrouillent, mais ils
forment le moyen idéal de détenir un prisonnier. A l’heure actuelle,
ils gisent oubliés dans le trésor du troll à deux têtes Noom-Doom,
dans la Forêt obscure.

Talisman du Destrier : Cette amulette en forme de


cheval fait apparaître un magni^que destrier à la robe grise lorsqu’on

(571)
OBJETS MERVEILLEUX

prononce le mot de commande qui y est gravé. Le destrier reste


aussi longtemps que son cavalier le souhaite, puis reprend sa forme
de talisman lorsque le mot de commande est de nouveau prononcé.
Si le destrier meurt, il ne peut plus être invoqué avant un an et un
jour. Sire Pandonge en serait l’actuel porteur.

La poudre de momification : La potion de momi^cation


ressemble à une potion de guérison des blessures graves et produit
les mêmes e¡ets au départ. Ensuite, son utilisateur commence à
maigrir et à s’émacier peu à peu, perdant un point de constitution
par an jusqu’à mourir et revenir sous la forme d’une momie. Un
alchimiste de Runes en aurait redécouvert la composition et cherche
les composantes pour la produire.

La lanterne sans fin : Cette lanterne perpétuelle est


équipée d’un cache sous la forme de petits volets qui permettent de
masquer sa lumière. Son dernier propriétaire l’aurait égarée dans
l’auberge de Brànymost, dans des circonstances tumultueuses.

Le talisman de surveillance : Ce collier magique sert


de porte-bonheur et confère à son porteur une chance insolente dans
des situations dangereuses. Mais ce n’est pas sa raison d’être : le
génie qu’il contient renseigne au fur et à mesure celui qui a o¡ert
le talisman sur les faits et geste de celui qui le porte. Lorsque le
sorcier l’ordonne, le talisman échappe à son porteur pour entrer en
possession d’un autre, jusqu’à revenir à son maître.

LES DROGUES

Le Lotus écarlate, venu du lointain empire du Shanlung, est


une drogue hallucinogène particulièrement puissante qui provoque
un long sommeil peuplé de rêves agréables. Elle est di@cile à se
procurer et particulièrement chère (50 po la dose).

L’herbe étincelante est une ]eur provenant des plaines


rutilantes, dans le nouveau monde. Elle provoque un sentiment de
bien-être euphorique, une grande acuité de vision, doublée d’une
perception accentuée des couleurs, pendant plusieurs heures après
avoir été consommée. On la fume à l’aide d’une pipe allongée. C’est
une drogue extrêmement addictive et assez chère (10 po la dose).

(572)
OBJETS MERVEILLEUX

La Tintesonette est une petite plante des montagnes dont


les vertus euphorisantes n’étaient jadis connues que des bergers et
des alchimistes. On la trouve aujourd’hui massivement di¡usée,
semble-t-il pour faire pièce à l’arrivée de l’herbe étincelante sur le
marché consulaire. Particulièrement addictive, elle provoque des
délires euphoriques prolongés et une perte du sens des réalités. Son
prix est assez modeste (3 po la dose).

La Leirane est une drogue hypnotique qui permet d’implanter de


faux souvenirs, pour peu que l’on maitrise les techniques nécessaires.
Il est di@cile de s’en procurer si l’on n’est pas un connaisseur et elle
est très onéreuse (60 po la dose).

(573)
Créatures
étranges
Créatures étranges
LES DRAGONS DU DODÉCAÈDRE
Les dragons du Dodécaèdre ne sont guère nombreux. Certains
érudits postulent que leur nombre se restreint peu à peu, faute de
se reproduire assez vite. Mais tout cela n’est que conjectures, car
personne ne sait combien sont endormis dans des cavernes bien
protégées. La rapidité avec laquelle de nouveaux dragons apparaissent
lorsque l’un d’entre eux est tué laisse penser qu’ils somnolent jusqu’au
moment où la disparition de l’un des leurs libère un territoire.
Ce qui est certain, c’est que leur sommeil peut durer des siècles,
durant lesquels leur activité est minimale. C’est sans doute ce long
sommeil qui a engendré les légendes selon lesquelles le monde est
un rêve de dragon. Même lorsqu’ils entrent en phase de réveil, ils
passent un certain temps à renforcer les défenses de leur repaire, en
attirant à eux de multiples serviteurs. Ils s’assurent de leur ^abilité
par un mélange de corruption et de terreur, mais ^nissent souvent
par les dévorer, pris d’un accès de mé^ance fatale...

Leur trésor n’a pas pour seul usage que de payer les mercenaires a
leur service. Il semble qu’ils ne puissent trouver meilleur literie. C’est
pour cela que les érudits supposent qu’ils absorbent dans leur long
sommeil les propriétés du métal précieux sur lequel ils dorment.
Cela contribuerait à entretenir la solidité de leurs écailles et la
puissance de leur magie.

L’appétit des dragons est légendaire. Cependant, ils ne se livrent


à de vastes déprédations sur les troupeaux sauvages ou domestiques
que dans la période qui précède un cycle de sommeil. Le reste du
temps, ils mangent plutôt modestement, en se faisant fournir par
leurs serviteurs. Il est recommandé de laisser les dragons tranquilles.
La seule chose qui puisse les plonger dans une furie destructrice,
c’est de dérober quelque chose dans leur trésor. Leur odorat puissant
leur permet de traquer le voleur où qu’il soit et de le punir, même
s’il faut détruire une ville pour cela. C’est l’un des arguments les
plus fréquemment employé contre les aventuriers : ils risquent de
réveiller les dragons par leurs pillages inconsidérés.

(576)
CRÉATURES ÉTRANGES

Les dragons se di¡érencient par leur forme, leur couleur, leur


sou}e. Ils n’en forment pas moins une seule et même espèce, qui se
di¡érencie par des lignages aux apparences distinctes.

LES MORTS-VIVANTS DU DODÉCAÈDRE

Dans le monde du Dodécaèdre, plusieurs caractéristiques


particulières s’appliquent aux morts-vivants.

+ Leur nombre augmente dans des proportions inquiétantes ces


dernières décennies. Certains savants attribuent cela à l’assassinat
du père des dieux, Osiris, par Set, le dieu serpent, aux phénomènes
astronomiques nouveaux ou encore relient cela aux étranges
événements qui poussent des peuples à quitter les Entrailles pour
venir vivre à proximité de la surface. En tout cas, de braves morts
qui n’avaient jamais quitté leur tombe reviennent à la surface pour
hanter les vivants. Les événements d’Argente ont durablement
frappé les esprits, car jamais une invasion de zombies n’avait pris
de telles proportions. Le relatif succès du culte de Hécate, ou
Hel comme on la nomme dans les contrées nordiques, répond à
l’inquiétude que cela suscite.

+ Certains morts-vivants sont contagieux par simple morsure. Une


personne qui a été mordue par un zombie ou une goule pour ne citer
que les plus communs, deviendra elle-même une créature semblable
dans les heures ou les jours qui viennent. C’est ce qui rend possible
les épidémies. D’autres modes d’apparitions des morts-vivants sont
possible, telle que le cannibalisme, dont les coupables deviennent des
goules, les vengeances inassouvies, qui engendrent des revenants, ou
encore les vœux inaccomplis qui produisent des spectres.

+ Les morts-vivants sont tous dotés d’une forme de conscience et


de personnalité, même les squelettes et les zombies. Certains sont
dotés de capacités particulières et individuelles. Par exemple, on
peut rencontrer des goules capables de prendre la forme d’un animal
ou d’une personne vivante.

DESCRIPTION DES CRÉATURES

Angelot : Ces êtres humanoïdes, de la taille et l’apparence


d’un enfant humain, sont doté d’ailes. Ils vivent dans l’entourage de
certaines divinités, qui les emploient volontiers comme messagers.

(577)
CRÉATURES ÉTRANGES

Ils peuvent voler sur de longues distances, mais à faible allure.

Arbre carnassier : Les vieux bois et bosquets obscurs


peuvent donner naissance à des arbres au cœur pourri, chargé de
mauvaises intentions, qui se repaissent occasionnellement de ceux
qui méconnaissent les dangers de la forêt. Ces sinistres arbres
carnassiers ressemblent à n’importe quelle espèce d’arbre ordinaire,
généralement de grande taille. Certaines de leurs branches sont en
réalité des tentacules qui se terminent par des gueules hérissées
de centaines de dents carnivores. Certaines variétés peuvent avoir
une gueule centrale, déguisée en trou de pic-vert ou de pourriture.
Elles attrapent leurs proies avec leurs tentacules et les amènent à
leur bouche pour les dévorer. Prudents et discrets, ils attendent
patiemment, surprenant presque toujours leur proie, et s’attaquent de
préférence à une victime isolée plutôt qu’à un groupe. Ils détestent
le feu et ne s’attaqueront pas à un porteur de torche.

Babouin géant : Les babouins géants sont plus grands que


leurs congénères ordinaires, et surtout plus rusés et plus agressifs.
Ils sont assez organisés pour attaquer en bande, utilisant des
branches ou des ossements comme gourdins, et mènent parfois de
véritables razzias dans des villages. Ils aiment dérober les tissus,
tapis et tentures dont ils garnissent leurs cavernes, mais aussi les
objets brillants.

Crabe géant : Large de plus de deux mètres, le crabe géant


attaque avec ses deux énormes pinces à la fois. Il en existe des
variétés d’eau douce et de mer, ainsi que des crabes arboricoles.

Décapode : Les décapodes sont des créatures sphéroïdes


dotés de dix tentacules hirsutes et verruqueuses, et d’une gueule
immense, garnie d’innombrables petites dents acérées. Chaque
tentacule est munie de ventouses collantes sur un côté. Le corps
mesure près de deux mètres de large, et les tentacules plus de six
mètre de long. Bien que les décapodes communs soient verts, il en
existe de toutes les couleurs, depuis les bleus pâles à poils longs des
régions polaires jusqu’aux noirs, dotés d’épines dorsales, des jungles
orientales. Créatures du Chaos, les décapodes mutent souvent,
donnant naissance à des lignées inédites. Parmi les plus étranges
sont les décapodes à un seul œil des grandes profondeurs.

(578)
CRÉATURES ÉTRANGES

Vivant dans les jungles et les forêts, ils se suspendent habituellement


à l’aide d’un tentacule, employant les autres pour chasser. Ils se
déplacent en se suspendant ainsi de branches en branches. Sans
arbres ou hauteurs pour se pendre, ce sont des créatures lourdes et
maladroites, mais dans leur milieu naturel ils sont vifs et agiles.

Les décapodes adorent la viande, ne mangeant des plantes que


lorsqu’ils sont tiraillés par la faim. Tout ce qui a moins de dix
pattes est susceptible de les nourrir, y compris des aventuriers. Leurs
cris sont des borborygmes e¡rayants et caverneux, qui peuvent être
entendus à des lieux à la ronde, particulièrement pendant la saison
des amours – quand les femelles se battent entre elles pour accéder
aux mâles. Ils sont très doués pour imiter les voix, et sont capables
de se souvenir de centaines de phrases qu’ils ont entendues une fois,
même s’ils ne les comprennent pas. Certains sont assez rusés pour
s’en servir pour piéger des humanoïdes.

Les tentatives de domestiquer des décapodes ont toujours échoué,


mais certains sorciers assurent qu’ils sont des animaux domestiques
gentils et doux quand ils sont charmés par un sortilège.

Dodecaoptis : Le Dodecaoptis est l’une des plus mystérieuses


et les plus puissantes créatures du Dodécaèdre. C’est un amas ignoble
d’yeux de taille variable, montés sur des tentacules, autour d’une
gueule hérissée de canines aiguisées, ]ottant en l’air. Il est capable
de se mouvoir dans les airs avec ]uidité, tournant vivement sur lui-
même lorsqu’il se sent menacé. Toujours en éveil, le Dodécaoptis
n’est jamais surpris, mais il est lui-même d’une grande discrétion.

Son œil principal, plus gros et plus irrigué de sang que les autres,
possède le pouvoir de projeter un rayon destructeur. Ses autres
yeux peuvent développer des pouvoirs magiques s’ils proviennent
de créatures magiques. En e¡et, le Dodécaoptis passe son temps à
chercher de nouveaux yeux pour s’agrandir et se développer.

Prudent, vicieux, patient et ambitieux, le Dodécaoptis emploie ses


pouvoirs à constituer de puissantes armées secrètes, pour satisfaire
ses rêves de domination. Seule les guerres que les Dodéacoptis se
livrent entre eux, leur incapacité à comprendre la mentalité des
autres créatures et l’acharnement des aventuriers à les déjouer
explique que leurs plans parviennent rarement à leur achèvement. Au
moins trois d’entres eux sont actifs sur le continent de Seconde.

(579)
CRÉATURES ÉTRANGES

Döppelganger : Sur le Dodécaèdre, les döppelgangers


di¡èrent légèrement de ce qu’ils sont dans d’autres mondes du
Dungeonverse. Ils n’ont aucune forme propre. Pour posséder une
forme, ils doivent dévorer le cerveau d’une créature, animale,
humaine ou monstrueuse, a^n de s’emparer de sa forme et de
ses souvenirs. Certains peuvent mémoriser plusieurs formes et
développer des talents propres, mais c’est assez rare. Par contre,
ils excellent à puiser dans la mémoire de leurs victimes souvenirs,
compétences et même sortilèges préparés. Ils comprennent bien
les sociétés où ils vivent, mais leur propre logique est singulière
et leurs objectifs souvent obscurs. Le scénario Le prince triste, à
paraître, met en scène l’une de ces créatures.

Grondelin : Les grondelins sont des rongeurs humanoïdes


intelligents. De la taille d’un nain, ils ressemblent à de gros
hamsters pourvus de courtes jambes et de bras potelés. Leur mauvais
caractère est légendaire. Ils vivent habituellement dans leurs
réseaux souterrains en petites bandes indisciplinées et teigneuses,
mais certains renégats s’engagent volontiers au service de puissances
malé^ques. Leur capacité à creuser des tunnels est alors un atout
pour des missions d’espionnage.

Grouilleux : Ces créatures humanoïdes de petite taille,


couvertes d’un pelage d’un noir bleuté, dépourvues d’un langage
articulé, babillent sans cesse des cris et des hululements étranges.
Leur comportement n’est guère plus compréhensible. Seul, un
grouilleux se recroqueville et se laisse mourir. En bande, ils passent
leur temps à se chamailler en hurlant et en se mordant. Mais la
capacité la plus terrible des grouilleux est de se reproduire lorsqu’ils
sont plongés dans l’eau, par scissiparité. Chaque grouilleux donne
naissance à deux autres de son espèce, quelques minutes après
l’immersion. Le rythme est extraordinairement rapide, à peine
compensé par la faible longévité de ces créatures. Comme le
processus est horriblement douloureux, ils ne le font jamais d’eux
même. C’est pourquoi certains sorciers monstrueux en conservent
quelques-uns en réserve.

Leur apparition date d’il y un peu plus de deux siècles. Il s’agit


a l’origine d’une expérience de sorciers de Zamograd, à base de
gobelin, de troll et de gnome, destiné à produire en peu de temps
une armée gigantesque. Mais les grouilleux sont trop imprévisibles,

(580)
CRÉATURES ÉTRANGES

trop indisciplinés, trop rétifs a toute forme de rationalité, pour


être vraiment utilisables. C’est une arme qui a bien failli se
retourner contre Zamograd, si bien qu’ils en sont plus employés,
sauf ponctuellement pour semer le chaos derrière les lignes, le plus
loin possible de la cité.

Hibou géant : Ces volatiles ont la taille d’un humain adulte et


plusieurs mètres d’envergures. Ils sont assez grands pour embarquer
un cavalier léger. C’est un peuple d’une grande intelligence, d’une
grande culture et fort paci^que, même s’ils se laissent parfois aller
à leurs instincts de prédateurs.

Hommes-singes des glaces : Les hommes singes des


glaces arpentent la banquise. Ils ont de longs bras ballants, de
courtes pâtes, une fourrure abondante. Apparentés aux Sasquatchs
de Sixte, ils ont le pelage blanc l’hiver et roux à la belle saison,
quand ils se réfugient sur la terre ferme. Jadis on ne les trouvait
que sur les îles Blanches, mais ils commencent à s’aventurer dans le
Zhar. Ils vivent en petits clans familiaux mais se réunissent parfois
en grandes tribus pour leurs cérémonies. Ils connaissent tous les
passages des glaces et certains soupçonnent qu’ils soient capables de
franchir la grande barrière de glaces.

Lours : Le Lours est un prédateur apparenté au loup et à l’ours.


Il a la corpulence d’un canidé massif, de grande taille, avec un torse
puissant, et le museau d’un ours. Il vit solitaire, sauf les femelles
qui élèvent leurs petits. C’est un chasseur de cervidés qui arpente un
vaste territoire et le défend contre les intrus.

Moea : Les moeas sont des petits rongeurs gris au masque noir,
qui ressemblent à un croisement de loir et de raton-laveur. A l’état
sauvage, les moeas vivent dans les forêts tempérées, mais aussi dans
les greniers et charpentes des maisons. Ils sont extrêmement agiles
pour grimper sur toutes les surfaces, à l’aide de leurs petites gri¡es
et de leur longue queue. On les apprivoise facilement, ce qui en fait
des compagnons agréables, malicieux et chapardeurs.

Mort qui danse : Ces morts-vivants se promènent en groupes


qui forment parfois d’étranges sarabandes. On prétend qu’il s’agit
de nécromants ayant ^ni victimes de leurs mauvais sorts, ou de
victimes de morts-vivants plus puissants, quand leur maitre vient

(581)
CRÉATURES ÉTRANGES

à rencontrer son destin, ou pire encore, d’inconscients qui ont cru


trouver l’immortalité en contraignant un vampire à leur conférer.
Ils se terrent le jour dans des tombeaux d’emprunts, voyageant la
nuit de village en village en se nourrissant de celles et ceux qui ont
négligé de rentrer chez eux le soir tombé.

Ogre : On ne nait pas ogre, on le devient. Les ogres du


Dodécaèdre ne dont pas une espèce à part, mais des humains, ou
parfois des membres d’autres peuples, qui s’adonnent de manière
régulière à l’anthropophagie. Ceux qui l’ont fait une seule fois
risquent fort de devenir des goules après leur mort. Mais ceux qui
dévorent régulièrement leurs semblables au point de ne plus pouvoir
s’en passer, se transforment peu à peu en ogres. Ils grandissent,
grossissent de manière démesurée, tandis que leurs dents muent
peu à peu en canines, leur odorat s’a@ne a^n de mieux sentir la
chair fraiche, leur longévité s’accroit. Dans les premières années
de leur transformation, ils peuvent encore passer pour des humains,
de plus en plus isolés par leur passion coupable, mais vient un jour
où ils doivent trouver refuge dans un château, une chaumière ou
une grotte reculée pour ne pas être reconnus et pourchassés.

Orbe méchane : Créature à la fois mécanique et magique,


les orbes sont des boules de métal cuivrées, dotées d’un énorme œil
central et de puissantes mâchoires. Elles ]ottent dans les airs, à
peu près à hauteur d’homme. Dotés d’une intelligence sommaire,
elles peuvent servir de gardiens ou suivre une victime désignée
jusqu’à l’avoir déchiquetée dans leurs dents métalliques. Certains
orbes disposent de rayons d’énergie qu’elles lancent par leur œil. A
Zamograd, leur fabrication fait partie des secrets les mieux gardés
du temple du Ba’al.

Otyugh : Vivant dans les tas de détritus dont il se délecte,


lorsqu’il n’est pas en train de dévorer une charogne, l’otyugh est
formé de trois énormes pattes, trois tentacules dotées de multiples
petites gri¡es, et une bouche énorme, hérissées de dents, au dessus de
son corps massif. Les otyugh sont généralement solitaires, mais ils
sont capables de converser par télépathie, et peuvent communiquer
de cette manière avec les humains, bien qu’ils aient peu d’intérêt
pour cette espèce.

Malgré leur absence apparente d’yeux, ils se repèrent parfaitement

(582)
CRÉATURES ÉTRANGES

grâce aux vibrations de l’air et à leur odorat surdéveloppé. Les


blessures causées par leurs tentacules ignobles causent des maladies
di@ciles à soigner.

Outremage : L’outremage ressemble à un petit singe ailé.


Il est capable de ressentir la présence de sortilèges ou d’objets
merveilleux. Discret et chapardeur, il est également très résistant
à la magie. Terreur des magiciens, il se nourrit principalement de
livres de sorts et de parchemins, ou de livre ordinaire quand il a
réellement trop faim. Quand il vient de manger un grimoire, il
peut en utiliser les sortilèges concernés durant la journée...

Pie géante : Les pies géantes sont hautes de plus d’un mètre
au garrot, c’est-à-dire qu’elles sont assez grandes pour qu’un halfelin
puisse s’en servir comme monture. Leurs ailes sont articulées de
telle manière que leurs plumes servent de doigts, avec des capacités
de préhension correctes pour les menus objets. Cela convient
parfaitement à leur tempérament de voleuses. Intelligentes, les
pies géantes sont capables de parler et sont même plutôt bavardes,
comme on pourrait s’y attendre.

Requin : Les requins sont assez fréquents sur le Dodécaèdre.


Ils di¡èrent de leurs congénères d’autres mondes par la diversité
des milieux où on les rencontre. Certains volent, errant à travers
les jungles pour traquer leurs proies, d’autres vivent sous le sable des
déserts ou bien encore dans la roche. Sur le continent de Seconde,
c’est cette dernière variété que l’on rencontre parfois.

Sivhe : Ces lutins amphibies à tête de grenouille vivent dans


les marais. Ils vivent seuls ou en petits groupes d’anachorètes voués
à la mystiques et aux arts martiaux.

Spirose gélatineuse : De cette masse de gelée translucide


peuvent jaillir des pseudopodes, dont le contact paralyse leut victime.
Celle-ci est ensuite dissoute peu à peu pour être ingérée.

Tentaculaire : Un tentaculaire est bien ce que son nom


indique : un énorme amas de tentacules sombres et visqueux, cachant
une bouche hérissée de plusieurs rangées de dents. Ils vivent dans
les profondeurs océaniques, mais les sorciers peuvent en appeler un
à leur service. La bête doit être nourrie sans cesse, sans quoi elle
devient incontrôlable. Curieusement, il semble que la musique ait

(583)
CRÉATURES ÉTRANGES

un e¡et apaisant sur les tentaculaires. Les rituels pour les invoquer
nécessitent l’usage et la maîtrise d’un instrument à vent.

Tigre blanc : Les tigres blancs sont des créatures qui hantent
les banquises et les moraines à proximité de la grande barrière de
glace. Les légendes disent qu’ils en sont les gardiens, qui dévorent
ceux qui cherchent à la franchir. Ils sont réputés pouvoir prendre
forme humaine, être éternels et maitriser la sorcellerie.

Ver géant des marais : Ces créatures immenses vivent


dans les marécages les plus profonds et les plus insalubres. Certains
a@rment qu’ils ne font que remonter à la surface pour humidi^er
leurs anneaux verdâtres, mais qu’ils creusent les profondeurs des
Entrailles de la terre. Ils dévorent n’importe quoi d’assez grand,
comme des dinosaures, mais peuvent se contenter de proies plus
petites s’ils sont a¡amés.

(584)
Aventuriers
& Voyageurs
Aventuriers
& Voyageurs
Ces personnages voyagent de ville en ville. Ils peuvent donc être
rencontrés n’importe où dans le pays, en fonction des besoins de
vos scénarios.

Les trois flèches : Antonio « gamin » Varasco, Aradi


« l’emplumé » et Drago Vervoliere forment un trio d’arbalétriers
surnommé les trois ]èches. Originaires de Cibari, ces trois
élégants jeunes gens cherchent la gloire, la fortune, l’aventure et
les conquêtes féminines aux quatre coins du pays. Ils sont très
populaires dans leur ville natale, où les tavernes sont emplis des
échos de leurs exploits.

Dérobée, une gnome détestable, est une petite peste, menteuse


et sans scrupules, qui cherche à se faire un nom dans l’histoire
de la pègre. Elle manie avec vivacité une épée magique à large
lame nommée « Philosophie ». Toujours prompte à s’enfuir, elle
possède une excellente connaissance des routes et chemins du pays.

Listra et Libère : La hautaine Listra Mandello et


le chevaleresque cornéen Libère de Sainte-Veine sont un duo
d’aventuriers, basés à Corona, mais qui voyagent à travers le pays
pour lutter contre les forces du mal sous toutes leurs formes. Libère
est connu pour son refus de boire ne serait-ce qu’une goute d’alcool,
qualité rare dans sa profession. Ils sont assez populaires, mais
voyagent généralement sous de fausses identités car ils ont plus
d’ennemis que d’amis.

Malkion : Monté sur un molosse nommé Croquefer, ce


champion d’arbalète halfelin tout de cuir vêtu fait profession de
tueur à gages. Il est cher, dénué d’humour, mais régulier, si ce n’est
les déboires que lui occasionnent régulièrement sa petite taille. Le
scénario La procession d’Apollon met en scène Malkion.

(587)
AVENTURIERS & VOYAGEURS

Simæl est un prêtre itinérant du culte élémentaire de l’eau,


qui voyage par monts et par vaux pour sa prédication, tout en
vivant de petits métiers. Il prêche la puri^cation, l’abstinence et
la non-violence, ce qui lui vaut bien des désagréments. C’est un
homme maigre et barbu, habillée très simplement, le plus souvent
de couleur bleue.

Zodiaco della Voccela est un jeune magicien aux yeux


verts et rieurs, disciple d’Isil Oromë. Il voyage de ville en ville
pour les a¡aires de sa maîtresse, mais ne manque jamais une
occasion de s’embarquer dans une machination confuse ou une
aventure romantique.

LES COMPAGNONS DE L’ÉQUINOXE

Cette compagnie de jeunes et turbulents aventuriers est la plus


hétéroclite qui soit. C’est aussi la plus populaire des Essarts, où leurs
exploits sont appréciés à leur juste mesure malgré les dégâts qu’ils
ne manquent pas de causer chaque fois qu’ils voyagent quelque part. Ils
voyagent déguisés, autant qu’il est possible, traquant inlassablement
les complots des forces du mal, et ne se rassemblent que pour les
grandes occasions, pour lutter contre un ]éau très puissant.

Enetari est une jeune ^lle el^ne pure et naïve aux grands yeux gris
et aux cheveux clairs. C’est une redoutable archère, ^ère de porter le
titre el^que désuet d’archiconnétable de la Fontaine d’argent. Elle
est la ^lle du seigneur lycanthrope Phaeris, qu’elle protège tout en
essayant de l’empêcher de commettre trop de ravages. Adepte de la
religion apollinienne, elle témoigne d’une certaine excentricité dans
sa pratique religieuse, à commencer par sa danse solaire matinale.
Elle possède une corne magique de convocation d’aigles géants.

Pik Toit-de-Chaume est un grand blond ébouri¡é aux grands


yeux bleus, portant son éternel pantalon de toile claire et une veste de
brune de paysan. C’est un aventurier bien plus puissant que ne laisse
penser son allure de garçon de ferme. Voué à la déesse Cerès après
une courte carrière de voleur de grand chemin, il se fait volontiers le
défenseur des paysans. C’est un compagnon joyeux et serviable.

Laotindir dit Lao, est un sylvain facétieux, aux yeux verts


malicieux et aux cheveux roux, qui passe son temps à mettre ses

(588)
AVENTURIERS & VOYAGEURS

compagnons d’aventure dans les situations les plus invraisemblables,


soit par ses escapades saugrenues, soit par ses ardeurs amoureuses.
Il possède Nef-de-Lune, une magni^que lame el^que, qu’il ne
troquerait pour rien au monde contre une épée magique.

Mouste est une gnomette étrange et goguenarde, aux tresses


rousses et toujours vêtue d’une robe bariolée. Son sac regorge d’objets
les plus incongrus, souvent utiles aux moments les plus imprévus.
Elle pratique une magie tout aussi imprévisible.

Miel gris est un ursoï, venu d’une contrée nordique. Il


comprend parfaitement la langue locale, mais ne communique que
par grognements expressifs. Malgré ses grosses pattes velues, il
manie avec brio l’épée à deux mains.

Chobli est un goblours au long poil noir et à l’humour caustique.


Il a été élevé dans la citadelle souterraine d’un sombre sorcier, au
milieu des trolls et des orques, mais ce mode de vie l’a lassé. Un
jour, il a décidé de découvrir le monde des hommes. Il a trouvé un
accueil chaleureux parmi les compagnons de l’équinoxe et leur voue
une grande loyauté.

Churaz est orque vert, petit, maigre, sale, attifé d’une tignasse
ignoble et d’un tempérament pleutre. Après avoir été exclu par les
siens, il est devenu aventurier par la force des choses. Récemment,
il s’est converti avec ferveur à la religion melrosienne, jusqu’à la
caricature de la dévotion.

Baline est une petite halfeline, c’est-à-dire petite même selon


les standards halfelins, qui a vécu de mendicité toute son enfance,
orpheline suivant les caravanes de marchands. Elle est convertie à
la religion melrosienne, mais n’en parle pas souvent. Au combat,
elle manie une étoile du matin presque aussi grande qu’elle, qu’elle
manie avec férocité.

Melkio et Grimm : Melkio, un grand et svelte bretteur aux


cheveux noirs et aux yeux sombres, est un célèbre aventurier natif
d’Orgeval, qui possède Froidelame, une épée magique redoutée et
redoutable. Il voyage généralement en compagnie de Grimm, un
nain aux favoris roux, porteur de Mangeuse, sa hache magique, ]éau
des gobelins.

(589)
AVENTURIERS & VOYAGEURS

LES CHEVALIERS D’ABONDANCE

Plus âgés, plus sérieux, quoique moins puissants, les Chevaliers


d’Abondance sont rivaux et complices des Compagnons de l’Equinoxe,
qu’ils tiennent pour des petits frères turbulents. Composés d’Elfes et
de semi-elfes, ils sont discrètement liés à la coterie des Oriasides,
mais leur principale activité consiste à combattre les créatures qui
envahissent leur chère forêt.

Felagund, considéré comme le meneur du groupe, est un


elfe plein de charme, généreux et emporté, mais pas toujours très
ré]échi. Il aime porter des vêtements ]amboyants, brodés de ^ls
d’or, circuler avec un équipage de plusieurs chevaux d’un blanc
immaculé, et émaille sa conversation de remarques désobligeantes
vis-à-vis des moeurs humaines.

Malorn est un sylvain, à la peau brune comme l’écorce, connu


pour son sale caractère et sa propension à se laisser emporter dès
que son honneur est en jeu.

Anuata est une sylvaine, à la peau et aux cheveux d’un joli


vert de feuille. Silencieuse, elle s’exprime surtout par des sourires
complices ou des moues boudeuses. Sa magie est portée sur
l’invocation des esprits et forces invisibles.

Lindorië est une elfe aux yeux de cristal, à la longue chevelure


argentée et à la voix douce. C’est une excellente chanteuse et une
adepte de Diane.

Alimbeth est une el^ne prophétesse portée sur les sortilèges


de divination. C’était la compagne du seigneur lycanthrope Phaeris
avant sa terrible maladie.

Coberon, un el^n également, est un compagnon occasionnel


du groupe, et un excellent bretteur avec son épée à deux mains. Il
voyage le plus souvent solitaire.

(590)
Inspirations
Inspirations
BANDE DESSINÉE

Je suis un lecteur de bande dessinée depuis fort longtemps, et j’ai eu


l’honneur de travailler au musée de la bande dessinée d’Angoulême.
Parmi mes lectures, certaines ont in]uencé le Dodécaèdre à des
degrés divers. Je citerais notamment les séries Yoko Tsuno, Alix,
Blueberry, De capes et de crocs, Garulfo, Isabelle, Le vagabond des
limbes, Usaji Yojimbo.

JEU DE RÔLE

Les campagnes principales qui ont servi à l’élaboration du


Dodécaèdre ont été jouées avec Donjons & Dragons (édition B/X,
Becmi / Rules cyclopedia, AD&D et 3.5), Vampire : la Mascarade,
Advanced Marvel Super-Heroes, le Basic Role Playing dans
diverses versions personnalisées, Epées & Sorcellerie et Shadow of
the Demon Lord. C’est précisemment au cours d’une campagne de
Vampire que le monde onirique du Dodécaèdre est né. Par ailleurs,
L’Appel de Cthulhu, Féérie, La Compagnie des glaces, Flashing
blades (Les trois mousquetaires), Paranoïa, Ryutaama, Barbarians
of Lemuria, pour ne citer qu’eux, ont apporté leur contribution.
Les univers de Mystara, des Royaumes Oubliés et du Kersh, ont
constitué une source inépuisable d’inspiration.

LITTÉRATURE
Je suis plutôt un lecteur d’histoire, de philosophie et de sciences
que de romans. Néanmoins, parmi les œuvres qui ont durablement
in]uencé le Dodécaèdre, je citerais volontiers :

Georges Jean ARNAUD, La compagnie des glaces + Robert HOWARD,


Conan le barbare + Robert HOWARD, Salomon Kane + Joris-Karl
HUYSMANS, Oeuvre complète + Umberto Ecco, en particulier Le
pendule de Foucault et L’île du jour d’Avant + Gaston Leroux, en
particulier Le fauteuil hanté et Le fantôme de l’opéra + Howard
Phillip LOVECRAFT, Œuvre intégrale (en particulier le recueil
Dagon) + MOLIERE, Théâtre complet + Ann RICE, Entretiens avec
un vampire + Robert SILVERBERG, Chroniques de Majipoor + Robert
SILVERBERG, Gilgamesh roi d’Ourouk + Clarck Ashton Smith, Oeuvre

(593)
INSPIRATIONS

complète + J.R.R. TOLKIEN, Bilbo le Hobbit + J.R.R. TOLKIEN,


Le Seigneur des Anneaux + Jack VANCE, Le cycle de Tschaï + Jack
VANCE, Cugel saga et Cugel L’astucieux + Jack VANCE, Le cycle de
Lyonesse + Emile ZOLA, Les Rougon-Macquart.

CRÉDITS
p. 7 – Le caravage, Les tricheurs, c. 1595. + p. 22 – Eduardo
Zamacois y Zabala, Le retour au couvent, 1868. + p. 32 – Franz
Xaver Simm, Les préparatifs pour le bal, s.d. + p. 37 – Francis
Montague Holl, «Est-ce que tu as déjà tué quelqu’un papa ?», 1883. +
p. 44 – Józef Brandt, Le chant des Cosaques victorieux, s.d. + p. 50
– Gaspare Diziani, Moïse piétine la couronne de Pharaon, c. 1740-
1750. + p. 61 – William Harding Smith, Palais ducal de Venise,s.d.
+ p. 67 – Giovanni Battista Lusieri, Le monument à Philopappos,
1805. + p. 71 – Viktor Vasnetsov, Le Tsar Ivan le Terrible, 1897.
+ p. 76 – Oswald Achenbach, Funerailles à Palestrina, c. 1857.
+ p. 81 – Eduard Grützner, Après une longue rencontre, 1892. +
p. 92 – Konstantin Makovsky, L’Appel de Minin, 1896. + p. 100
– Domenico Quaglio le jeune, Ruines d’église en bord de mer,
1824. + p. 127 – Thomas Cole, L’abaissement des eaux du Déluge,
1829. + p. 136 – Paul Meyerheim, Paysage romantique d’hiver avec
un château gothique, s.d. + p. 143 – Karl Friedrich Lessing, Les
gardes sur la passe, 1851. + p. 147 – Albert Bierstadt, Les ruines de
Paestum, 1858. + p. 152 – Alfred Friedländer, Perdu, 1927. + p. 157
– Karl Friedrich Schinkel, Le passage dans les rochers, 1818. + p.
167 – Louis Daguerre, Les ruines de la chapelle de Holyrrod, c.
1824. + p. 183 – Theodoor Rombouts, Les joueurs de carte, s.d. +
p. 196 – Auguste Bonheur, Les ruines du château d’Apchon, 1852.
+ p. 204 – Carl Spitzweg, La Lettre d’amour clandestine, c. 1855.
+ p. 207 – Carl Blechen, Vue d’Assise, c. 1832-35. + p. 223 – Carlo
Bonavia, La baie de Baia, 1758. + p. 227 – Friedrich Nerly, Cour
à Venise, s.d. + p. 232 – Hubert Robert, Ruines avec un obélisque,
1775, + p. 244 – Claude Lorrain, Embarquement de Sainte-Ursule,
1641. + p. 250 – Francesco Bergamini, La diseuse de bonne aventure,
c. 1900. + p. 255 – Karl Eduard Biermann, Ville médiévale au bord
de l’eau, c. 1830. + p. 257 – Felix Ha¡ner, Trois jeunes ^lles à la
fontaine, c. 1875. + p. 260 Parmigianino, Portrait d’un homme avec
un livre, c. 1524. + p. 269 – Christian Jank, Venise, 1861. +p. 277

(594)
INSPIRATIONS

– Bernardo Bellotto, Ruines sur le forum de Rome, c. 1743. + p.


287 – Valentine Cameron Pinsep, Une maison de jeu àVenise, s.d.
+ p. 296 - Friedrich Nerly, Santa Maria Della Salute, Venise, s.d.
+ p. 298 – Antonio Fabrés, Les ivrognes, 1896. + p. 34 - Frederic
Leighton, La lumière du harem, c. 1895. + p. 309 – Léon Cogniet,
La femme du brigand italien, c. 1826-26. + p. 318 – Charles Bargue,
La Sentinelle albanaise,1860. + p. 323 – Philips Wouwerman, Scène
de bataille, c. 1646. + p. 333 – Gyula Benczúr, la reprise du château
de Buda, 1896. + p. 342 – Michael Zeno Diemer, Vue de Dubrovnik,
c. 1939. + p. 347 – George Clarkson Stan^eld,Vue sur la ville avec
marché aux poissons, 1847. + p. 353 – August Ahlborn, Vue de
Spoleto, c. 1840. + p. 359 –Samuel Prout, L’hôtel de ville d’Utrecht,
1841. + p. 366 – Jan Michiel Ruyten, Vue d’une ville belge, s.d. + p.
382 – Jean Michel Ruyten, Le vieux marché aux poissons d’Anvers,
1841. + + p. 386 - Domenico Quaglio le jeune, Vue de Francfort,
1831. + p. 390 – Marie Egner, Vue de l’île de Rab, c. 1940. + +
p. 397 – Egide Linnig, Le Soho entre dans l’estuaire de l’Escaut
près de Flesingue, 1843. + p. 407 – Karl Friedrich Lessing, Paysage
des montagnes de l’Ei¡el, 1834. + p. 401 – Herman Saftleven, Vue
du Rhin, 1656. + p. 414 – Michael Neher, L’Eglise Notre-Dame
d’Esslingen, 1847. + p. 419 – Francisco Pradilla y Ortiz, Sous l’arbre
consacré à Cérès, c. 1903. + p. 433 – Bernardo Bellotto, Vue de
Pirna depuis le château de Sonnenstein, c. 1750. + p. 437 – Adrien
Joseph Verhoeven-Ball, Le repos du lansquenet, 1847. + p. 441 –
Louise Rayner, La maison de John Knox à Edinburgh, c. 1924. +
p. 446– Karl Eduard Biermann, La passe de Finstermünz dans le
Tyrol, 1830. + p. 451 – Jacob Jordaens, La fête du roi des haricots,
c. 1640. + p. 462 – Albrecht de Vriendt, Philippe le Beau conférant
l’ordre de la toison d’or à son ^ls Charles de Luxembourg, 1880.
+ p. 470– Jan Steen, Bagarre à propos d’un jeu de cartes, s.d. +
p. 475 – Claude Joseph Vernet, Vue du golfe de Naples, 1748. + p.
482 – Nazzareno Cipriani, Le palais des doges à Venise, c. 1925.
+ p. 494 – Friedrich von Keller, Chanteur et voyageur, c. 1914. +
p. 501 – James Webb, Arrivée des bateaux de pêche dans le port
de Douvres, 1867. + p. 504 – Johann Karl Schultz, Les tours de la
cathédrale de Milan, 1829. + p. 509 – Josef Arnold le jeune, Scène
de village à Waidbruck Tyrol du Sud avec Trostburg en arrière-
plan, 1845. + p. 514– Giovanni Battista Lusieri, Vue de la baie de
Naples, 1791. + p. 520 – Carl Maria Nicolaus Hummel, L’arrivée à
Amal^, 1878. + p. 527 – Bartholomeus Johannes van Hove, Paysage
de ville en hiver, s.d. + p. 532 + Henri Motte, La ^ancée de Bélus,

(595)
INSPIRATIONS

1885. + p. 539 – Arseny Ivanovich Meshchersky, Le gel hivernal, 1878.


+ p. 546 – Ilia Repine, Arrivée des tsars Pierre I et Ivan V, 1900.
+ p. 551 – Anonyme, Canal à Amsterdam, s.d. + p. 567 – Auguste
Friedriech Siebert, Les enfants dans l’atelier de l’artiste, s.d. + p.
574 – Giovanni Martinelli, La mort si’nvite au banquet, c. 1635. + p.
586 – Newell Convers Wyeth, Un pas de plus, Mr Hands, 1911*. +
p. 592 – John Arthur Lomax, Dans la bibliothèque, c. 1923. + p. 597
– Claus Meyer, Les joueurs de dés, 1886.

La Fonte 1550 est de Frédéric Michaud. Version 1.00.

Conception graphique et mise en page : Nicolas Dessaux.

(596)
Catalogue
Le monde du DODECAEDRE, c’est également :

+ Un recueil de 8 scénarios, intitulé L’escapade de Télénaïs &


autres aventures dans le Consulat. Ce volume contient :

– L’escapade de Télénaïs.

– La procession d’Apollon.

– Voluno.

– Les dernières impudences d’Elena Grassini (*).

– Le manoir des marais (x).

– La fête des Arsénies (*).

– Les Invités de lame.

+ Un recueil de 6 scénarios, intitulé La bourgade qui allait se


noyer & autres aventures dans les Essarts. Ce volume contient :

– Cendres & Neiges.

– La caravane (*).

– La bourgade qui allait se noyer.

– Goules, délices & orgues.

– Le cense de maître Luige.

– Le secret de la dame au serpent.

D’autres scénarios disponibles au format pdf, dont :

– Le tombeau de Weitling le Juste.

- Les cavernes d’Unaan le Di¡orme.

– Les nocturnes de Parthenos (*).

(598)
CATALOGUE

On peut également trouver le scénario Le dieu putré^é dans


la seconde édition d’Epées & Sorcellerie, ainsi que la Tombe
d’Ugulbash (**).

D’autres scénarios seront bientôt disponibles, dont La vieille


école, dans le recueil de scénarios du jeu « Héros & Dragons », et
plusieurs scénarios dans le premier volume de l’anthologie «40 ans
de jeu de rôle» :

– L’héritier de Schwartzstein.

– Dans les entrailles du sanctuaire de Nergal.

D’autres suivront dans les prochains volumes de ladite


anthologie.

Ces écrits sont de la plume de Nicolas Dessaux, à l’exception de :

(x) Par Nicolas « Ungoliant » Sénac

(xx) Par Grégory « Cathbad » De Backer

(599)
Table des matières
Avant-propos .......................................... p. 5
Présentation .......................................... p. 8
Les voyages ............................................ p. 21
Peuples de Seconde ................................. p. 31
La religion ............................................ p. 60
Les divinités p. 68
Les Melrosiens p. 93
L’atlas ................................................... p. 101
Le Consulat ........................................... p. 184
Histoire du Consulat p. 185
Description du Consulat p. 197
Ar^ore p. 205
Bracce p. 208
Castel-Malpierri p. 224
Chieso p. 228
Cibari p. 233
Consiglio p. 245
Coronna p. 251
Lineato p. 258
Parthenos p. 261
Sourcemer p. 270
Stellara p. 278
Svulleti p. 288
U@cio p. 299
La côte des Haïdouks................................ p. 308
Tilos p. 310
Nursag p. 319
L’Empire ................................................ p. 322
Histoire de l’Empire p. 324
Description de l’Empire p. 334
Alkio p. 343
Baldwinjdner p. 348
Branymóst p. 354
Gebenheim p. 360
Helskring p. 367
Hunderturm p. 372
Runes p. 383

(600)
TABLE DES MATIÈRES

Schielde p. 387
Skardorf p. 391
Thorburg p. 398
Les Essarts.............................................. p. 400
Description des Essarts p. 402
Archemont p. 407
Cimier p. 415
La Fontaine d’Argent p. 420
Orgeval p. 433
Percemaille p. 438
Sombre p. 442
Vertige p. 447
La Gallicorne .......................................... p. 450
Histoire de la Gallicorne p. 452
Politique de la Gallicorne p. 463
Description de la Gallicorne p. 471
Ambres p. 476
Gabales p. 483
Gry¡ons p. 495
Les Iles blanches ..................................... p. 500
Ostraroth p. 502
Snogund p. 505
Les principautés libres ............................. p. 508
Argente p. 510
Profonde p. 514
Rochecrique p. 520
Zrujnovac p. 528
Zamograd .............................................. p. 531
Histoire de Zamograd p. 533
Terres et mers du Nord p. 540
Uljigrad p. 552
Zamograd p. 552
Objets merveilleux ................................... p. 566
Créatures étranges ................................... p. 576
Aventuriers et voyageurs ........................... p. 586
Inspirations ............................................ p. 591
Catalogue ............................................... p. 522

(601)
«Les gens ordinaires
se représentent le
monde comme s’il
était plat. Ils n’ont
ni tort, ni raison,
car il est formé
de douze faces
plates dessinant un
dodécaèdre parfait.»

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