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AVANT- PROPOS

Dans un monde qui évolue rapidement, la maîtrise et l’approfondissement de l’outil informatique apparaît
comme une condition indispensable au développement des nations, plongées qu’elles sont dans l’ère de la
haute technologie et de la mondialisation.
Le manuel d’informatique pour les ENIEG au Cameroun a pour objectif s majeurs:
L’harmonisation de la pédagogie de l’informatique et la mise à la disposition des élèves-maîtres et
des enseignants un manuel de qualité tenant compte du milieu socioculturel ;
L’acquisition par les élèves- maîtres des bases d’une formation en l’outil informatique solide qui leur
permettent d’analyser une situation et pouvoir trouver une solution.
Ce manuel ,rédigé par un groupe d’élève de l’école normale supérieure de Yaoundé, s’appuie sur l’environ-
nement des élèves-maîtres pour les motivés, les faire agir, les amener à comprendre et à agir de nouveau
de manière autonome et créatrice.
Pour aider les apprenants à mieux comprendre le manuel et faciliter ainsi leur apprentissage, le manuel se
présente comme suit :
Une première de couverture où sont mentionnés Enseignement des TIC à l’ENIEG BEPC, PROBA-
TOIRE, BACCALAUREAT ;

Une table de matière ou sommaire qui présente de façon claire et méthodique les différents cha-
pitres ;

Un avant-propos ou introduction qui introduit le manuel scolaire tout en déroulant son mode
d’usage ;
Le corps du manuel ou le texte principal: C’est dans cette partie que sont présentés les différents
modules et le contenu des chapitres en fonction des objectifs. Les titres et les sous-titres correspondent
aux thèmes centraux du programme.
Une courte conclusion qui termine l’ouvrage ;
Une bibliographie qui permet l’identification des ouvrages de référence utilisés et les photos pro-
priétaires utilisées dans l’élaboration du manuel scolaire ;
Un index lexical qui facilitera la recherche par notions clés et par ordre alphabétique.
Une quatrième de couverture
Et l’Organisation du contenu du manuel est
La suivante :
L’intérieur du manuel sera structuré de la
manière suivante :
Une première page annonçant le module sur laquelle sera mentionnée :
• le nom du module ;
• La problématique du module c’est-à-dire l’ensemble ou quelques questions visant à bien situer le
thème ;
• L’énumération et le nom des chapitres constituant le module
• En arrière-plan, une image illustrative du thème du module en vue de captiver l’attention du jeune
lecteur.

Une seconde page ayant d’entrée de jeu le premier chapitre. Chacun des chapitres sera constitué
des éléments suivants:
• Le nom du chapitre et son numéro
• Les prés requis sous l’intitulé « Ce qu’il faut savoir avant de commencer » : ils ont pour objectif de
favoriser une récupération pour activer le schéma de l’apprenant qui lui permettra d’assimiler les nou-
velles informations.
• Les différents objectifs pédagogiques à atteindre : pour classifier et organiser les nouvelles connais-
sances dans la mémoire à long terme, il est informé à l’apprenant à travers les objectifs, à quoi il devrait
s’attendre.
• Le plan du chapitre dont les points sont les différentes leçons que couvrira le chapitre.

iii
Sur la même page et selon la disponibilité et l’espace, fera suite la première leçon. Chacune des
leçons est constituée comme suit :
• Le numéro et le nom de la leçon ;
• Les images illustratives si besoin est ;
• Le contenu de la leçon : élaboré de manière simple et succinct.
• La définition des mots clés de la leçon sous la rubrique « LEXIQUE » ;
• Une rubrique « ACTIVITE » qui permet à l’élève, à chaque étape cruciale de la leçon ou du chapitre,
de s’exercer, d’observer, de pratiquer, bref de participer à la construction de ses connaissances.
• Une rubrique « A SAVOIR » qui ressortira les éléments importants à retenir ou les nuances à remar-
quer, ou encore de petits conseils pour éviter de se tromper dans une notion évoquée.

A la fin d’un chapitre, une rubrique « L’ESSENTIEL » qui ressortira de manière simplifiée les points à
retenir et les idées générales du chapitre étudié. C’est le résumé.
A la fin d’un module, une rubrique « EXERCICES DE CONSOLIDATION ET D’INTEGRATION » pour éva-
luer l’acquisition des connaissances et l’atteinte des objectifs spécifiés.
Toute fois il est à noter que ce manuel regroupe plusieurs niveaux d’étude, à savoir :
BEPC, PROBATOIRE, et BACCALAURÉAT. Les niveaux BEPC et PROBATOIRE quant à eux sont respectivement
subdivisés en trois et deux sous niveaux à savoir : BEPC 1, BEPC 2, BEPC 3 pour le niveau BEPC et PROBA-
TOIRE 1, PROBATOIRE 2 pour le niveau PROBATOIRE. C’est ainsi que :
Le niveau BEPC 1 n’est concerné uniquement que par les trois premiers modules ;
Le niveau BEPC 2 continue avec les modules quatre, cinq et six ;
Le niveau BEPC termine avec les modules sept et huit ;
Le niveau PROBATOIRE 1 est concerné par les quatre premiers modules ;
Le niveau PROBATOIRE 2 enchaînent avec les quatre derniers modules ;
Le niveau BACCALAURÉAT est concerné par les huit modules.
Les auteurs

iv
SOMMAIRE

Table des matières


MODULE 1 : Outils d’information et de communication...........................................................7

Chapitre 1 : Comment enseigner et apprendre avec les TIC .............................................8


Chapitre 2 : Typologie d’outils traditionnels et modernes de communication ..............13

MODULE 2 : Environnement Informatique...............................................................................22


Chapitre 1 : Fondements historiques et sociaux de la science informatique ................... 23
Chapitre 2 : Architecture de base d’un ordinateur................................................................28
Chapitre 3 : Système d’exploitation .......................................................................................37
Chapitre 4 : Système de numération...................................................................................... 42
Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques............................................... 52

MODULE 3 : Production d’un document texte ...................................................................... 72


Chapitre 1 : Initiation au traitement de texte ....................................................................... 73
Chapitre 2 : Utilisation des tableurs ..................................................................................... 90
Chapitre 3 : Initiation à PowerPoint ..................................................................................... 95
Chapitre 4 : Manipulation des bases de données .............................................................104

MODULE 4 : Introduction aux réseaux et internet ................................................................ 120


Chapitre 1 : Introduction aux réseaux informatiques .......................... ............................. 121
Chapitre 2 : Technologie Internet ........................................................................................ 129
Chapitre 3 : Pédagogie multimédia .................................................................................... 139

MODULE 5 : Algorithme et programmation .......................................................................... 143


Chapitre 1 : Notions d’algorithme ....................................................................................... 144
Chapitre 2 : Ma première page Web .................................................................................... 159
Chapitre 3 : Feuille de Style et Mise en forme d’une page Web ........................................ 164

MODULE 6 : INFOGRAPHIE .................................................................................................... 176


Chapitre 1 : Initiation à l’infographie .................................................................................. 177
Chapitre 2 : Manipulations des principaux outils ............................................................... 191

MODULE 7 : Intégration pédagogique des TIC ..................................................................... 213


Chapitre 1 : Les TIC à l’école primaire ............................................................................... 214
Chapitre 2 : TIC ET INTEGRATION DES APPROCHES PEDAGOGIQUES
APC, NAP, PEDAGOGIE DES GRANDS GROUPES ..................................... 218
Chapitre 3 : Techniques d’évaluation en TIC ..................................................................... 226

MODULE 8 : Projet informatique et activités d’intégration .................................................. 230


Chapitre 1 : Le projet pédagogique de l’école .................................................................. 231
Chapitre 2 : Quelques réalisations de projet ................................................................... 235

REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUE ......................................................................................... 240

v
vi
MODULE 1

Outils d’information et
de communication

Chapitre 01
Au 16 siècle comment se faisait
la communication entre les per- Comment enseigner et apprendre
sonne sachant qu’il n’y avait pas avec les TIC
d’électricité ? Chapitre 02

Typologie d’outils traditionnels et


modernes de communication
ap
itr
e 1
1 Objectifs

Ch Comment enseigner • Définir intégration pédago-


et apprendre avec les •
gique des TIC ;
Nommer les avantages et ses
TIC limites ;
• Expliquer de quelle façon les
Ce qu’il faut connaître avant de TIC peuvent être intégrées
commencer : dans d’autres modelés d’ap-
Revoir les connaissances générales sur prentissages
L’informatique. • Dégager le rôle de l’ensei-
gnant et le rôle de l’élève
dans la pratique de la classe,
• Organisation le travail en
groupe

Introduction
Ce chapitre explique la façon dont tout enseignant qu’il soit techno-pédagogue ou non peut
enseigner les TIC pour améliorer la qualité de son enseignement et l’apprentissage des élèves. Il
couvre aussi les stratégies d’utilisation des TIC dans les salles de classe. Les élèves et leurs professeurs
travaillent avec les TIC pour deux raisons :

• Elles devront changer la nature du travail et les loisirs dans les vingt prochaines années;

• Les élèves en formation ont besoin de développer des compétences leur permettront de
tenir les tout petits du primaire ;

• Il y a un corps grandissant de la recherche qui démontre que les TIC ont amélioré la qualité
de l’enseignement et de l’apprentissage dans les écoles camerounaises. Ainsi, les TIC contribuent à
relever les critères de réussite dans l’éducation.

La démarche consiste à partir d’une situation problème complexe, contextualisé et signifiante


pour l’enfant, à l’issu de son traitement par les élevés, il faudra annoncer les objectifs recherchés. Le
chapitre comprend deux séquences didactiques :

Activité
Monsieur ESINGAN est techno pédagogue vient d’être affecté à à l’ENIEG d’Ebolowa. Le chef service des examens et des
stages lui attribue les cours d’informatique et technologies éducatives, dans les différentes classes : BEPC, Probatoire et
BAC Il lui demande dans sa planification de les intégrer ces cours dans différents contexte d’apprentissages et d’ensei-
gnement.IL n’y parvient pas.
Comment peux-tu-l’aider ?

Module 1 : Outils d’information et de communication


8
I. Présentation et analyse des contenus
d’apprentissage
1. Définition des TIC
Sigle qui signifie, les technologies de l’information et de la communication. Les TIC sont un
ensemble de ressources nécessaires pour manipuler de l’information. Lorsqu’elles interviennent
dans le domaine de l’éducation, on parle de TICE.

Selon Wikipédia, les notions des TIC, en anglais information and communication technology,
regroupent les techniques utilisées dans le traitement et la transmission des informations dont
l’informatique, internet et télécommunications sont au centre. Les TIC sont un ensemble de
ressources nécessaires pour manipuler l’information : Il s’agit, de l’ordinateur, les programmes et les
réseaux informatiques qui travaillent pour stocker, gérer, et transmettre et retrouver l’information.

2. Avantages du TIC en éducation


Augmentation des chaines de communications grâce au courrier électronique, aux groupes de
discussions et aux chantiers de dialogue ;

L’utilisation des TIC au programme d’enseignement suscite une importante motivation sur
l’apprentissage des élèves.

a) Pour l’enseignant

a) les TIC facilitent l’utilisation des ressources, le développement des compétences.

b) Permettent une plus grande flexibilité quant au moment et après des heures de classe. au
lieu où les activités sont menées ;

c) La planification dans la préparation des cours ;

d) Accès à des données mis à jour sur l’élève partout et à tout temps ;

e) Amélioration de son image projetée devant ses collègues ;

f) L’utilisation des outils TIC par l’enseignant motive les élèves à apprendre.

b) Pour l’élève

• Offrent les cours d’une plus grande qualité grâce à une grande collaboration entre élèves et
entre élèves et professeurs ;

• Les enseignements plus ciblés adaptée aux forces et faiblesses des élèves à travers une
meilleure analyse des données des résultats obtenus ;

• Gestion des comportements améliorés à un meilleur suivi des élèves.

Chapitre 1 : Comment enseigner et apprendre avec les TIC


9
IV. Apports des TIC dans le processus enseigne-
ment/apprentissage
Les TIC constituent l’élément catalyseur dans le processus enseignement /apprentissage. A ce
titre, elles apportent un gain en termes de temps supplémentaire,

Exemple : l’utilisation de jeux pédagogiques multimédia

• gain en termes d’appropriation meilleure. L’un des atouts multimédia est par exemple,
l’apprentissage de la langue avec les TIC ;

• Gain de motivation, les documents numériques contenus dans les cédéroms et sites web
offrent de riches possibilités aux apprenants, la possibilité de faire des recherches sur des sujets très
complexes ;

• Le développement des habilités intellectuelles : la capacité de raisonner, de résoudre des


problèmes, d’apprendre à apprendre,

• Le développement de l’esprit de recherche, elles ont le pouvoir se stimuler la recherche


d’une information sur un sujet, d’une solution à un problème,

• Une collaboration élargie entre la personne, elles favorisent la collaboration élève d’une
même classe les élèves des autres écoles.

V. Limites des TIC


On rencontre beaucoup de limites dans l’usage des TIC, L’usage régulier des TIC affaiblit la vue

L’usage d’internet donne des informations éparses,

Le tableau blanc veut remplacer le tableau noir,

L’usage des TIC tend à vouloir remplacer l’enseignant dans la salle de classe, -les outils modernes
n’arrivent pas à abolir les outils modernes.

VI. Les TIC en pratique dans d’autres disciplines


Les activités reposant sur les TIC :

• la recherche documentaire pour enrichir les connaissances dans divers domaines. Les
enseignants utilise l’internet ou les encyclopédies : comme Encarta, Wikipédia ou les documents
des enseignants et cours rendus disponibles au net ;

• utilisation les savoirs ;

• partage les savoirs.

Dans d’autres disciplines, les TIC doivent être utilisées pour accélérer et améliorer la qualité
d’enseignement, en offrant aux enseignants les outils et techniques

Module 1 : Outils d’information et de communication


10
VII. Les styles d’apprentissages
Les styles d’apprentissage sont les procédés que l’enseignant utilise pour conduire ses actions
éducatives. On en distingue :

• l’enseignement direct (le face à face ; l’enseignant devant l’élève) ;

• l’apprentissage coopératif (élèves sont regroupés en petits groupes avec leur tuteur) ;

• cours magistral modelé transmissif, exposées magistral) ;

• le cours magistral avec discussion (salle de classe normale) ;

• groupes d’invités (conférence)

• experts (séminaristes) ;

• remue-méninges

• cassettes vidéo/diapositives (cours interactifs sur présentation ;)

• discussion en petits groupes (approche collaboration) ;

• étude de cas ; (projet pédagogique, résolutions des problèmes),

• jeu de rôle

• Interventions invités conférences ou téléconférences).

VIII. L’organisation du travail pour faciliter


l’apprentissage
L’enseignant des TIC et de l’informatique utilise, l’apprentissage collaboratif, groupant les
élèves en petits groupes de travail ;

Il peut organiser la classe virtuelle afin que ses élevés travaillent à travers une plateforme, ou à
travers la formation à distance.

IX. Modèles d’enseignement


• Apprentissage par projets

Dans le cadre d’une démarche d’apprentissage par projet les élèves font recours au TIC ,qui
peuvent servir a élaborer leurs connaissances antérieures sur le sujet .elle consistent par ailleurs
un outils par excellence pour rechercher de l’information sur le sujet par la consultation des sites
internet, des encyclopédies numériques, de la participation a des forums de discussions ou des
blogs ou de l’envoi du courrier électronique par un experts les tic la co-construction de diverse
production commune .

les tics facilite la communication et la diffusion du projet.

• Apprentissage coopératif

Chapitre 1 : Comment enseigner et apprendre avec les TIC


11
L’apprentissage coopératif et l’intégration des TIC en classe sont des
partenaires .ici les élèves travaille en petit groupes et tente d’atteindre un
objectif commun .Chaque élèves a une tache spécifique qui est déterminée
en fonction de ses capacités et de ces talents .les relations interpersonnelles
entre les membres d’une équipe et des taches favorisent le développement
d’habilites cognitives et sociales.

Les TIC constituent dans ce concept d’apprentissage de puissants outils


Activité pour développer la coopération et la collaboration entre apprenants, d’autres
Un groupe d’enseignants outils comme le blog facilitent la co-construction des connaissances.
stagiaires sont arrivés
à l’ENIEG pour effectuer • Apprentissage par découverte ou de la résolution des problèmes
leur stage pratique,
l’animateur pédagogique Cette apprentissage est centre sur l’élève vise autant le processus que
leur demande de prépa- le produit l’élève est amener a réaliser des activités authentique au cour
rer un cours modelé en desquelles il fera l’acquisition de ses connaissances par la découvertes ou
y appliquant un modèle par la résolution des problèmes en effet .peut de personne ont suivi le cour
approprié dans une pour apprendre à utiliser les tic, pourtant, même sans cour en procédant par
classe à effectif plétho- la découverte réussies a acquérir les rudiments des tics.
rique de 2oo élèves pour
• Apprentissage individualisé
faciliter l’acquisition des
connaissances
Comment doit-il pro-
créer ?

L’essentiel
Pour construire les connaissance des élevés avec les tic, l’enseignant doit avoir maitriser les
modèles d’apprentissage offert par les tic ; avoir la connaissance sur les théories d’apprentissages,,
les outils de communication qui favorisent l’accélération du processus enseignement/
apprentissage. Connaitre les avantages et inconvénients des tic, l’espace de formation et enfin
les types d’apprentissages.

Pour assurer un bon encadrement pédagogique, l’enseignant doit avoir une maitrise des
modelé d’enseignement et théories d’apprentissage lui permettant de mieux conduire ses
enseignements afin que l’élève soit au centre des savoirs. Ces modèles sont :

• Le modelé coopératif qui assure l’interactivité des élèves et l’autonomie de celui-ci. Ce


modèle permet d’avoir sa tache au sein du groupe ;

• Le modèle de découverte qui permet de résoudre des problèmes pédagogiques qui


présente dans une salle de classe,

• Le modèle individualisé qui permet un en saignement à distance. L’élève est face à un


dispositif via internet ou un cours à domicile via une plateforme.

Module 1 : Outils d’information et de communication


12
ap
itr
e 2
2 Objectifs

Ch Typologie d’outils • Nommer et décrire les outils


traditionnels et pédagogiques modernes et
traditionnels
modernes de commu- • Identifier les typologies
nication d’outils de communication
• Etablir un tableau de com-
Ce qu’il faut connaître avant de
paraison entre ces outils et
commencer :
leurs fonctionnalités
Le grand père Mebeh Vient de décédé
au village. IL faut informer la commu-
nauté. Que faut-il faire ?

Introduction
Notre pays le Cameroun, de par son immense diversité culturelle et
ethnique, regorge de nombreux outils de communication utilisés dans
l’époque ancienne.

Et ont joué un rôle de premier choix dans les échanges entre les
communautés villages. L’homme à toujours recherché et utilisé les outils
vitaux, culturels, social, et pedagogique.L’information considérée comme un
produit qu’on conçoit et consomme, de ce fait a besoin d’outils dans ses
échanges : de communication, de transmission, et de consommation.
Activité
Le grand père Mebeh Au niveau traditionnel, l’homme a développé les échanges qui
Vient de décéder au vil- l’obligeaient à fabriquer et apprendre l’usage de ceux-ci, il fallait donc que
lage, IL faut informer la certaines techniques, méthodes et approches voient le jour. il s’agit des
communauté. Que faut-il méthodes d’initiation à l’usage des outils par des enseignants spécialités des
faire ? écoles informelles. L’approche de la pédagogie par les compétences était
Avec quoi va –t-on ani- appliquée accompagnées des techniques de réussite.
mer les cérémonies?
Classe ces objets selon Exemple :
qu’ils sont de typologies
modernes ou tradition- L’initiation à l’apprentissage de fabrication qui durait un un an, et
nelles tout en précisant l’utilisation de 2 à 3 ans.
leurs fonctionnalités :
Pédagogiques, ludiques, La plupart de ces moyens de communications d’échanges de proximité
ou sociales. et à distance tendent aujourd’hui à disparaitre face à l’avancée sans cesse
des hautes technologies.

Le système éducation camerounais vient revaloriser certains outils et


les intègre dans la nouvelle pédagogie dans l’exigence qui se veut le retour
aux traditions et mœurs afin que l’apprenant de l’heure puisse retrouver son
identité culturelle.

C’est ainsi que nous avons classé ces outils en deux catégories : outils
traditionnels tic et modernes.

Chapitre 2 : Typologie d’outils traditionnels et modernes de communication


13
I. Typologie des outils traditionnels et leurs
fonctionnalités didactiques
OUTILS TYPOLOGIES LUDIQUES PEDAGOGIES SOCIALES
Le tam-tam est un
grand porteur de vie.
Tambour monoxyle
a fuite deux ton : se
fabrique a l’aide du
La pédagogie uti-
bois mukumari et
lisée est orale et
le mbe il est utiliser
active, met l’initia-
chez les fang- béti
teur au centre de
Qui parle par sa
son apprentissage
Danse, bouche .il était utilisé
Nkul Dont l’initiation
musique, pour dérouter les
(tam-tam) dure deux à trois
cache-cache colons a l’arrivée des
ans. L’initiateur
européens
utilise la méthode
Il est un instrument
interrogative basée
qui rapproche les
sur l’interactivité
communautés pen-
dant les cérémonies
: deuils, fêtes. Il est
un instrument de
socialisation

C’est l’oralité ins- Le Mvet socialise car


trumentale, le chanteur véhicule
l’initiateur utilise les messages pour
Danse,
la méthode intui- moraliser
ballets
tive et la pédago- Joué au sud-est et
Mvet traditionnel,
gie transmissive centre du Cameroun.
guerrier
qui ne permet pas Il est joué par Akom-
toupie
à l’apprenant de bah (l’initié), il est
proposer afin de fabriqué à l’aide de la
déceler ses talents calebasse et les filons

Sensibilisateur des
groupes communau-
C’est la nar-
taires, véhicule les
ration qui
La pédagogie ici est messages portés,
Le griot utilisée,
orale moralise, conseille.
Course à
C’est un éducateur.
cheval
L’apprentissage dure
cinq ans.

Module 1 : Outils d’information et de communication


14
La pédagogie appli- Outil très utilisé pour
quée était basée la socialisation des
sur le solo et de la groupes.
Cerf-volant, basse dans le but L’apprentissage dure,
Xylophone danse, de faire acquérir un un à trois ans
Jeux d’éveil savoir rythmique Il s’utilise pendant
Approche par com- les fêtes, à l’église,
pétence tradition- bref pour les réjouis-
nelle. sances populaires .

Sensibilise les popu-


Pédagogie active
Cordo- Danse, gui- lations, il joue le
Support pédago-
phone tare même rôle que le
gique et musical
Mvet

Guidage,
course à
Annonce l’arrivée de
vitesse,
Intuitive (muette). son maitre, signale le
cache-cache
Le chien Permet à l’élève danger, annonce au
Randon-
d’apprendre. chasseur la présence
née chasse
d’un gibier.
vitesse
vitesse.

Danse, Socialisation, uni-


Son, instrument
fêtes, ani- fie les cœurs. Son
pédagogique en
mation apprentissage dure
Le tam- classe qui émet des
Assure le une à deux heures.
bour sons dont seuls les
rythme des Utilisé pour les
initiés peuvent le
jeux du réjouissances popu-
décrypter.
tambour laires.

Utiliser pour les


Sonori-
fêtes, à l’église
sation au Orale basée sur le
Le gong Instrument utilisé sur
rythme du son aigu
le plan national
tambour

Chapitre 2 : Typologie d’outils traditionnels et modernes de communication


15
II. Typologies d’outils modernes et leurs
fonctionnalités didactiques
Ces outils modernes ont pris place pour favoriser le modernisme. D’aucuns interviennent
efficacement dans l’enseignement dans le but d’améliorer la qualité de l’éducation. Nous allons les
étudier ainsi que leurs fonctionnalités.
OUTILS TYPOLOGIES LUDIQUES PEDAGOGIES SOCIALES

Ecriture,
Ecrite et communi- Assure les échanges
utiliser par
Lettre cationnelle, entre peuples.
pour rap-
postale Support papier. Met en place, les
procher les
règles de sécurité.
personnes

Bande per-
Individualisée,
forée,
car l’individu gère Echanges instan-
numérique,
son appareil seul tanée et établi les
Fax car le sup-
et cause avec le rapports entre les
port papier
récepteur, support correspondants
sort très
didactique
correcte

Instrument
sert à jouer
Orale,
et danser,
Sert à transmettre
écouter les Objet de sensibilisa-
les connaissances,
Radio informa- tion,
Développement
tions, Objet de socialisation
des activités éduca-
Le journal
tives
les émis-
sions

Questions
réponses,
Développement des
Son sonore, La pédagogie appli
échanges, rappro-
Le télé- A l’image orale, développée
chement des voies,
phone de l’ordina- par la présence de
instrument de socia-
teur, jeux deux interlocuteurs
lisation
questions
réponses

Module 1 : Outils d’information et de communication


16
Cognitive, réflexible
Manipula-
Appareil MultiMedia et évè- Filme les individus et
tion d’ob-
photo nementielle permets. L’apprentis-
jets, objet
numé- C’est la démonstra- sage dure un à deux
de visualisa-
rique tive ans
tion
Et pratique

manipula-
tion d’ob-
Fait appel à l’esprit
jets Démonstrative
Scanner de créativité et de
développe- Et pratique
technicité
ment des
habilités

Mani-
pulation
Photoco- d’objets, démonstrative et L’apprentissage dure
pieur développe- pratique un mois.
ment des
habilités
Jeux est la
projection
Vidéopro- de l’image Visuelle et interac- Socialisation et de
jecteur à travers tive grandes popularité
les ondes
lumineuse
Développer
l’esprit de
collabora- Des grands groupes Socialisation, démo-
Internet tion et écrite, par objet cratisation et de
Et l’esprit active globalisation
d’équipe

Socialisation
Interactivité Socioconstructi-
Intégrateur et socia-
Ordina- des élèves ; viste
lise les élèves à un
teur Interterface Approches par les
apprentissage coopé-
conviviale compétences
ratif et individualisé

Chapitre 2 : Typologie d’outils traditionnels et modernes de communication


17
III. Conception d’une fiche pédagogique
FICHE PEDAGOGIQUE : Utilisation d’un tam-tam
Discipline : informatique
Classe : CMI A
Thème : outil de communication
Titre : utilisation du tam-tam
Durée : 30 min
OPO : à partir d’un exercice d’application sur l’utilisation du tam-tam, à la fin de la leçon, l’enfant
sera capable de :
Identifier et nommer le tam-tam
Citer les fonctions du tam-tam
Décrire correctement le mode d’utilisation du tam-tam
Lexique
OPI : Objectifs Pédagogiques Intermédiaires
A E : Activité de l’élève
AM : Activité du maître (maîtresse)

Progression

Étapes OPI AM AE
Pose la question
citer quelques outils -qu’utilises-tu pour
Révision Suit et répond
de communication communiquer avec ton
oncle à Douala ?

Présente le tam-tam
Fait observer et
demande Observe
Observer
Découverte -comment appelle-t-on attentivement et émet
attentivement
cet objet ? des hypothèses
-à quoi sert-il ?
-comment l’utilise t-on ?
-Fait proposer des
solutions aux questions
-propose des solutions
posées
-présente le tam-tam
-invite les groupes à
Émet des *il sert à jouer et à
Analyse présenter leurs réponses
hypothèses émettre des sons, des
-comment appelle t-on
bruits, à communiquer
cet objet ?
*on tape, on cogne.
-A quoi sert –il ?
-Comment l’utilise t-on ?

Module 1 : Outils d’information et de communication


18
Formule en
-fait formuler le retenons répondant :
en posant : *cet objet de
Reformuler les *quel est l’objet de communication est le
Synthèse
bonnes réponses communication que nous tam-tam
avons ici ? *il sert à faire des
*comment l’utilise t-on ? bruits, à communiquer
*on tape, on cogne
Fait manipuler le tam-
-manipule
Évaluation Manipule le tam-tam tam individuellement et
-corrige
apprécie

Activité
Concevoir une fiche pédagogique en classe de CE1 sur l’utilisation d’un outil traditionnel et une autre en classe de CP sur
l’utilisation d’un outil moderne de votre choix.

Chapitre 2 : Typologie d’outils traditionnels et modernes de communication


19
EXERCICES D’INTEGRATION

1. A l’aide modèle, choisir un qui permet d’individualiser le cours. Justifiez votre


1 réponse ;

2. Intégrer le modèle de découverte en géographie ;

3. A l’aide d’une étude de cas, dites comment réaliser une activité de classe (au choix)

Qui peut citer les outils de communication traditionnels de son village ?


2
Qui peut citer les outils modernes de communication les plus répandus ?

Donnez nous les fonctions sociales d’un tam-tam ?

Comment manipuler ces outils ?

1. S’il vous arrive de perdre votre père et qu’il n’y a pas personne pour taper le
3 tamtam, comment allez-vous faire pour informer vos frères du village voisin ?

2. Précisez un outil moderne et noter son usage en classe ;

3. Etablir un lien entre le tam-tam ou le tambour et les modèles d’apprentissages ;

4. Etablir un lien entre le Mvet et le modelé de résolution des problèmes ;.

5. Etablir un lien entre l’ordinateur et un modelé d’apprentissage

6. A l’aide ‘un d’un appareil photo numérique, comment allez- vous procédez
pour filmer

Vos camarades le jour de la fête ?

7. (Dites, ce que fait l’enseignant et ce que fait l’élève, en conclure)

1. A l’aide du chapitre 1, leçon 1, donnez les avantages des tic en classe pour
4 l’enseignant,

2. Question à choix multiples : cocher la bonne réponse

a) Madame Angamba doit enrichir ses connaissances, ou est ce qu’elle aller


chercher les informations ?

• Au net………………………………………………………………..

• Dans les livres……………………………………………………

• Dans l’eau……………………………………………………………

Module 1 : Outils d’information et de communication


20
• Au marché……………………………………………………………

• Dans les encyclopédies………………………………………..

• Encarta…………………………………………………………………

3. citez les styles d’apprentissages les plus utilisées en classes en tic

4. Donnez les avantages et les inconvénients des modèles : coopératif et par


découverte

5. Sur la base de typologies des outils traditionnels tic vus en classe, rechercher sur
le net d’autres qui interviennent dans le processus enseignement/ apprentissage

6. Donnez l’usage des outils modernes dans d’autres disciplines, à l’exemple de


l’expression orale, éducation à l’environnement, l’éducation à la citoyenneté ;

7. Organiser une fête dans votre école en utilisant les outils appropriés.

QCM : Choisir la bonne réponde


5
On veut informer notre fils Nelson, étudiant en Angleterre, choisir l’outil le plus
rapide

1. Il faut battre le tamtam ;

2. On peut téléphoner ;

3. On peut envoyer un communiquer radios ;

4. Envoyer des messagers ;

5. Communiquer par internet ;

6. Utiliser le fax ;

7. Envoyer la lettre.

8. Dans ce groupe d’outils, trouvez l’intrus

• Le tam-tam ;

• Le tambour ;

• Le mwet ;

• Xylophone ;

• chaine musicale.

Exercices
21
MODULE 2

ENVIRONNEMENT
INFORMATIQUE

Chapitre 1
Fondements historiques et so-
ciaux de la science informatique

Chapitre 2
l’homme par nature paresseux, a
Architecture de base d’un
toujours cherché à améliorer sa
ordinateur
façon de calculer, afin de limiter
ses erreurs et pour économiser Chapitre 3
de son temps. C’est ainsi qu’il Système d’exploitation
invente l’ordinateur et trouve un
moyen de pouvoir le prévenir ou Chapitre 4
le réparer les potentiels pannes. Système de numération binaire

Chapitre 5
Maintenance des équipements
informatiques
h ap
it re 1
1
Fondements histo-
Objectifs
C • Décrire l’évolution de la
riques et sociaux de la •
technologie
Citer les repères historiques
science informatique des ordinateurs

Ce qu’il faut savoir avant de commencer :


Autrefois l’Homme communiquait à l’aide des balafons. Mais avec l’évolution
du monde l’on est passé de balafons aux outils modernes de communication.

I. Définitions
Informatique un mot pour une science. Le mot « informatique » est
un mot créé par association des mots « information » et « automatique ».
On l’a écouté pour la première fois à Philippe DREYFUS, ancien directeur
du Centre National de Calcul Électronique (CNCE) en 1962, il a utilisé «
Informatique » pour la première fois dans le nom de son entreprise « Société
d’Informatique Appliquée » (SIA). L’Académie Française a adopté ce terme
en 1967 afin de désigner la « science du traitement de l’information » ou
plus exactement la « Science du traitement rationnel, notamment par des
machines automatiques, de l’information considérée comme le support
Activité des connaissances humaines et des communications dans les domaines
Qu’est-ce que l’informa- techniques, économiques et sociaux.
tique ?
Dans cette définition il nous vient de relever quelques mots tels que
traitement, automatique, information et bien sur ordinateur.
Lexique
Nous comprenons donc ici que le traitement fait appel à une donnée
Le traitement : que nous aurons en début comme une entrée et qui va subir des opérations
Ensemble des opéra- pour enfin se retrouver à la fin comme un résultat. Nous pouvons avoir tout
tions de collecte, de tri, simplement ce petit schéma pour présenter le cycle de traitement d’une
de mise en mémoire, de donnée.
transmission et d’utilisa-
tion d’une donnée.
Entrée Traitement Sortie
Activité
Il vous est demandé de
calculer 8 * 9, en utili-
Modèle de traitement de l’information
sant une calculatrice,
qu’affiche-t-elle . Automatique se dit de quelque chose qui est propre ou apte à fonctionner
sans intervention active de l’homme comme notre calculatrice seulement
pour faire une opération.
Lexique
Automatique : Pour définir information, il est bon de connaître tout d’abord ce que c’est que
Ce qui fonctionne ou l’objet ou la chose et une donnée. Un objet ou une chose désigne non seulement un
opère sans une interven- élément que nous pouvons toucher comme la table ; le banc ; le cahier…, mais aussi
tion active de l’homme. ce qu’on ne peut pas toucher comme les idées ; et une donnée est tout simplement
l’ensemble des propriétés (la couleur, la taille, la grandeur) d’une chose.
Module 1 : Développement des compétences avec les outils TIC
23
Lexique II. Evolution de la technologie
Lexique
Information : 1. Ordinateurs
Information
Donnée capable : de ren-
Donnée capable
seigner, d’apporterde ren- une
seigner, d’apporter L’histoire de l’ordinateur nous provient du fait que l’homme, par nature
connaissance nouvelle.une paresseux, a toujours cherché à améliorer sa façon de calculer, afin de limiter
connaissance nouvelle.
Données : ses erreurs et pour économiser de son temps.
Données
Ensemble :des propriétés
Est
(la tout simplement
couleur, la taille,l’en-
la a. L’ère mécanique
semble des propriétés
grandeur) d’une chose.
(la couleur, la taille, la Le boulier
Informatique
grandeur) d’une: chose.
Science du traitement
Informatique
automatique de : l’infor-
Science du traitement
mation par des ordina-
automatique
teurs. de l’infor-
mation par des ordina-
teurs.
A savoir Le boulier, appelé aussi « abaque », a été inventé en l’an 700, avec des
Une donnée (la note,
l’âge) prise isolement
n’apporte aucune
connaissance nouvelle.
Mais par contre si on y
ajoute un objet précis
(de la voiture, de KANA),
alors l’ensemble forme variantes telles que le xuanban chinois, le soroban japonais et le stchty russe;
ce qu’on appelle infor- il fut longtemps utilisé et l’est encore aujourd’hui dans certains pays.
mation.
Les premières machines à calculer

En 1623, William Schickard inventa la première machine à calculer


mécanique.

En 1642, Blaise Pascal créa la machine d’arithmétique (baptisée


Pascaline), une machine capable d’effectuer des additions et soustractions,
destinée à aider son père, un collecteur de taxes.

En 1673, Gottfried Wilhelm Von Leibniz ajouta à la Pascaline la


multiplication et la division.

En 1834, Charles Babbage invente la machine à différence, qui permet


d’évaluer des fonctions.

C’est en 1820 qu’apparaissent les premiers calculateurs mécaniques à


quatre fonctions : Addition ; soustraction ; multiplication ; division. Ceux-ci
vont rapidement 1885 se voir ajouter un clavier pour saisir les données. Des
moteurs électriques viennent rapidement remplacer les manivelles.

b. L’ère électronique

Module 2 : Environnement informatique


24
Les ordinateurs programmables

En 1937, Howard Aiken met au point un ordinateur programmable mesurant 17 m de long et 2.5
mètres de hauteur, permettant de calculer 5 fois plus vite que l’homme : C’est le Mark I d’IBM. Il est
alors constitué de 3300 engrenages, 1400 commutateurs reliés par 800 km de fil électrique.

En 1938, Konrad Zuse invente un ordinateur qui fonctionne grâce à des relais électromécaniques
: le Z3. Cet ordinateur est le premier à utiliser le binaire au lieu du décimal.

En 1947, le Mark II voit le jour, ses engrenages sont remplacés par des composants électroniques.

Les ordinateurs à lampes

En 1942, l’ABC (Atanasoff Berry Computer) du nom de ses concepteurs J.V. Atanasoff et C.Berry
voit le jour.

ENIAC : Le premier ordinateur entièrement numérique

En 1943, le premier ordinateur ne comportant plus de pièces mécaniques est créé grâce à
J.Mauchly et J.Presper Eckert : l’ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Il est
composé de 18 000 lampes à vide, et occupe une place de 1500 m2. Il fut utilisé pour des calculs
ayant servi à mettre au point la bombe H. Son inconvénient était sa programmation qui se faisait
manuellement.

En 1946 John Von Neumann mit sur pied l’EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer)
permettant de stocker les programmes en mémoire (1024 mots en mémoire centrale et 20 000
mots en mémoire magnétique).

Le transistor

En 1948, le transistor est créé par la firme Bell Labs (grâce aux ingénieurs John Bardeen,
Walter Brattain et William Shockley). Il permet dans les années 50 de rendre les ordinateurs moins
encombrants, moins gourmands en énergie électrique donc moins coûteux : C’est la révolution dans
l’histoire de l’ordinateur.

Chapitre 1 : Fondements historiques et sociaux de la science informatique


25
Le circuit intégré
Le circuit intégré est mis au point en 1958 par Texas Instruments, il permet de réduire encore la
taille et le coût des ordinateurs en intégrant sur un même circuit électronique plusieurs transistors
sans utiliser de fil électrique.
Les premiers ordinateurs à base de transistors
En 1960, l’IBM 7000 est le premier ordinateur à base de transistor.
En 1964, l’IBM 360 fait son apparition, avec également l’arrivée remarquée du DEC PDP-8.
Les micro-ordinateurs
C’est en 1971 qu’apparaît le premier micro-ordinateur : le Kenback 1, avec une mémoire de 256
octets.
En 1981 IBM commercialise le premier « PC » composé d’un processeur 8088 cadencé à 4.77
MHz.
Les ordinateurs d’aujourd’hui
Il est très difficile de nos jours de suivre l’évolution de l’ordinateur. En effet cette évolution suit
la loi de Moore (Intel©) : « on peut placer 4 fois plus de transistor sur une puce tous les 3 ans ». On
devrait ainsi arriver à 1 milliard de transistors sur une puce aux alentours de 2010.
A travers les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) en anglais Information
and Communication Technologies (ICT) nommée il y a quelques années les Nouvelles Technologies
de l’Information et de la Communication (NTIC) ou en anglais New Information and Communication
Technologies (NICT), l’Informatique est devenu incontournable aussi bien sur le plan professionnel
qu’éducatif.

2. Informatique
Née avec l’apparition des premiers ordinateurs à la fin de la Deuxième Guerre mondiale,
l’informatique a pour mission de résoudre les problèmes des hommes en matière de calcul
numérique. Les ordinateurs doivent alors être capables de gérer de grandes quantités de données
dans un minimum de temps
Dans les années 1950, une vraie approche de l’informatique en tant que science. Le mathématicien
américain Norbert Wiener établit ainsi les fondements de la cybernétique, pendant qu’un autre
mathématicien américain, Claude Elwood Shannon, élabore la théorie de l’information.
Dans les années 1960, l’informatique devient une discipline à part entière.
Dans les années 1970, les langages de programmation se multiplient : Le BASIC, le langage C, le
Pascal et l’Ada.
Les années 1980 sont marquées par le micro-ordinateur personnel, inventé par Stephen Wozniak
et Steven Jobs, fondateurs de la société Apple Computer. En 1987, l’US National Science Foundation
(NFS) démarre NSFnet, qui est l’ancêtre d’Internet.
Aujourd’hui, l’industrie informatique travaille pour augmenter les performances des Ordinateurs
en les rendant plus petits. De leur côté, les informaticiens théoriciens travaillent dans le domaine de
l’intelligence artificielle.
L’informatique est aujourd’hui présente dans la plupart des domaines de la vie professionnelle
Module 2 : Environnement informatique
26
et privée.
Elle permet, en outre, de diffuser l’information par le biais de réseaux informatiques, dont
Internet est l’exemple le plus utilisé.
En contrepartie, l’informatique a engendré un nouveau type de délit et de « criminels » : les
hackers. Le délit informatique consistant à pénétrer illégalement dans des systèmes informatiques.

c. Repères historiques des ordinateurs


Le système de traitement automatique de l’information voit le jour avec l’apparition de
l’électronique. C’est ainsi que nous aurons tour à tour :
a. La définition de la notion d’algorithme par Alan TURING, EINSTEIN, CHURCH et VON
NEUMANN. Ils mettent par conséquent au point le langage de programmation « LISP » qui
fonctionnera dans la machine de Turing. Dès lors, on parle de la naissance de la science informatique.
b. L’invention du « calculateur automate (MARK)» par Haward Aiken en 1940.
c. Au cours des mêmes années, les américains inventent l’ENIAC (Electronic Numerical
Integrator and Computer).
d. En 1945, VON NEUMANN définit l’architecture matérielle des ordinateurs.
e. Au cours des mêmes années il y a échec de réalisation du projet de construction de l’ordinateur
EDVAC (Electronic Discute Variable Automatic Computer).
f. Le premier ordinateur à programme enregistré EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic
Calculator) est construit à Cambridge en Grande Bretagne et est présenté au monde en mai 1949 à
Manchester.
g. Plus tard l’on construira UNIVAC (Universal Automatic Computer) le tout premier ordinateur
commercialisé.

Ces multiples inventions ont continué dans le souci de l’amélioration des performances et la
miniaturisation des ordinateurs jusqu’à nos jours.

L’essentiel
L’histoire de l’ordinateur nous provient du fait que l’homme, par nature paresseux, a toujours
cherché à améliorer sa façon de calculer, afin de limiter ses erreurs et d’économiser de son
temps. C’est ainsi que :

a. Le « boulier » fabriqué au XIIIe siècle par les Babyloniens et servant à calculer.

b. La « Pascaline » qui est une additionneuse fabriquée par Blaise Pascal en 1942.

c. La « machine à multiplier » de Godfried Lebniz apparue vers 1672.

d. La « machine à différence » qui devient la machine analytique fabriquée par Charles


Babbage vers 1870. Elle effectue presque toutes les opérations arithmétiques et logiques.

e. En 1945, VON NEUMANN définit l’architecture matérielle des ordinateurs.

Chapitre 1 : Fondements historiques et sociaux de la science informatique


27
ap
itr
e 2
2 Objectifs

Ch Architecture de base • Décrire les composants


d’un ordinateur matériels (hardware) de
l’ordinateur
• Connaitre les composants
logiciels (software) de l’ordi-
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : nateur

L’informatique, contraction d’infor-


mation et automatique, est la science du
traitement de l’information. Apparue au milieu du 20ème siècle, elle a connu
une évolution extrêmement rapide. A sa motivation initiale qui était de faciliter
et d’accélérer le calcul, se sont ajoutées de nombreuses fonctionnalités, comme
l’automatisation, le contrôle et la commande de processus, la communication ou
le partage de l’information.

Le cours d’architecture des systèmes à microprocesseurs expose les prin-


cipes de base du traitement programmé de l’information. La mise en œuvre de
ces systèmes s’appuie sur deux modes de réalisation distincts, le matériel et le
logiciel. Le matériel (hardware) correspond à l’aspect concret du système : unité
centrale, mémoire, organe d’entres-sorties, etc. Le logiciel (software) correspond
à un ensemble d’instruction, appelé programme, qui sont contenues dans les
différentes mémoires du système et qui définissent les actions effectuées par le
matériel.

I. Architecture générale
En première approche, un ordinateur se compose des parties principales suivantes :

• Un processeur qui effectue les traitements ;

• Une mémoire centrale où ce processeur range les données et les résultats de ces traitements
;

• Des périphériques permettant l’échange d’information avec l’extérieur ;

Tous ces constituants sont reliés entre eux par l’intermédiaire d’un bus, qui est l’artère centrale
et leur permet de s’échanger des données. Pratiquement, tous les ordinateurs actuels ont cette

Chapitre 2 : Architecture de base d’un ordinateur


28
architecture, que ce soit les micro-ordinateurs personnels ou les gros ordinateurs des entreprises.
Les différences résident essentiellement dans les performances des constituants. L’ensemble des
communications à l’intérieur de l’ordinateur s’effectue en langage binaire.

II. Les composants matériels (hardware) de l’ordinateur


1. Les éléments constitutifs d’un ordinateur
Un ordinateur est constitué principalement

• D’une unité centrale (le boîtier)

• D’un moniteur (l’écran)

• D’un clavier

• D’une souris

• De périphériques internes (carte sons, vidéo …)

• De périphériques externe (imprimantes, scanner…)

2. Unité centrale
Bien que ne fonctionnant pas sans ses périphériques, l’unité centrale d’un ordinateur est le
cœur de la machine. C’est dans cette partie que se déroulent tous les calculs. On y trouve :

• L’alimentation

• Le processeur

• La mémoire

• Disques dur

• Lecteur de disque compact (CDROM)

• La carte mère

a. Description de l’unité centrale


Le boîtier de l’unité centrale, qui peu être horizontal (desktop) ou vertical (tower), contient
essentiellement les composants suivants : alimentation, disque dur, lecteur de disquettes, lecteur
de CD-ROM, carte – mère, mémoire, et carte additionnelles

Tous les périphéries (écran, clavier, souris,…) viendrons se connecter à ce boîtier. Les dimensions
du boîtier et des composantes varient suivant la marque, l’âge ou le modèle de la machine ; elles
déterminent son mode d’installation, mais aussi les possibilités d’extension ; la ventilation est
d’autant meilleure que le boîtier est grand.ces différents composants sont tous reliés a un circuit
imprimé appelé carte mère. Cette liaison est effectuée de plusieurs manières : soit par en fichage
(prise sur laquelle est directement déposé le composant ou la carte), soit par câble (c’est le cas
généralement des lecteurs). Soit directement soudés sur celle-ci.

Chapitre 2 : Architecture de base d’un ordinateur


29
b. L’alimentation
Bien sur, on aura beau détenir tous les composants ci-dessous, rien ne
fonctionnera sans le courant électrique délivré par l’alimentation. Elle transforme
et fournit l’énergie nécessaire à la précieuse carte mère, sur laquelle est connectée
un bon nombre d’élément, mais l’alimentation est aussi directement reliée à
certains composants tel que le lecteur/graveur de DVD par exemple.

La transformation du courant cause une déperdition d’énergie sous forme de


chaleur, un système de ventilation est donc installé dans le coffret de l’alimentation et expulse l’air
via l’arrière du boitier de l’ordinateur.

On peut acquérir une alimentation seule bien qu’elle soit très souvent fournie avec le boitier du
PC. Une capacité de 400 watts est généralement suffisante pour les ordinateurs en « configuration
bureautique » même si certaines alimentations peuvent atteindre les 1000 watts pour des
configurations exceptionnelles.

c. La carte mère
Parfois appelée « mobo » , (contraction du mot anglais
motherboard), par les connaisseurs, la carte mère porte bien
son nom. C’est le composant principal de votre ordinateur,
celui qui servira à « tenir » et relier tous les autres.
Physiquement tout d’abord, car elle est visée au boitier de
votre PC, de plus elle possède les connecteurs (slots) pour accueillir des dizaines de composants et
périphériques en plus des éléments indispensables décrits sur cette page. Au niveau logiciel ensuite,
car chaque information envoyée ou reçu par le matériel ou un programme passe forcément par elle.
C’est aussi sur une petite partie de la carte mère que se trouve la ROM sur laquelle est enregistrée
le BIOS, petit programme gérant la configuration « de base » du matériel et se chargeant de faire le
lien avec votre système d’exploitation (Windows, Linux…). Ces réglages sont conservés en mémoire
même en l’absence de courant grâce au CMOS, alimenté par la pile de carte mère.

d. Le processeur

Le processeur aussi a plusieurs noms, on parle de microprocesseur ou de CPU, de l’anglais


Center Processing Unit. Son rôle est le traitement de l’information numérique et il ne communique
qu’en chiffres binaires ou Bits, un langage composé d’une suite de 0 et de 1. Il fait ainsi les calculs
nécessaires à l’exécution des programmes et instruction à une visite en partie déterminée par sa
fréquence exprimée en Hertz ou plutôt, dans le cas des processeurs actuels, en GigaHertz (GHz).

Toute cette agitation provoque une élévation de température du processeur, en particulier lors
du traitement d’une grosse masse d’information. C’est pourquoi il est surmonté d’un ventilateur
chargé de dissiper la chaleur et de le maintenir à la température la plus basse possible.

Module 2 : Environnement informatique


30
e. La mémoire vive « RAM »
La mémoire de type « RAM » pour Random Access Memory est
utilisée par le processeur qui y place les données le temps de leur
traitement. L’un des avantages de la mémoire équipant les ordinateurs
est justement sa rapidité d’accès. Une autre particularité de la mémoire
RAM est d’être temporaires, une fois l’opération terminée, les données
ne sont pas conservées et sont de toute façon définitivement perdues une fois l’ordinateur éteint.

Plusieurs types de mémoire RAM existent. En « barrettes » allant de 256 Mo à 4 Go (les plus
courantes actuellement), elles sont à choisir en fonction du processeur et de l’utilisateur que l’on
fait du PC d’une part et des possibilités de la carte mère (capacité total, nombre d’emplacements
disponibles…) d’autre part.

f. Les bus
Le bus est une voie spéciale qui relie les cartes d’extension (notamment vidéo ou entrée/sorties)
la mémoire et le CPU. Chaque carte reçoit une adresse unique de communication et scrute en
permanence les signaux présent sur le bus ; elle n’acceptera ( et donc ne traitera) que les informations
correspondant à l’adresse de l’adaptateur. Parmi les bus classique, on distingue :

• Bus ISA (Industry Standard Architecture) 8 bits (pour XT) – slot simple – 8 MHZ

• Bus MCA (Micro Channel Architecture) – 32 bits

• Bus local VESA (Video Electronique Standards Assocition) – 32 bit – slot triple – vitesse locale
du processeur (33 MHz max.)

• Bus PCI (peripheral Component Interconnect) : - 32 bit slot simple spécial – 33 MHz ou 66 MHz
indépendant de la vitesse du processeur – taux de transfert maximum théorique : 132 Mb/s

3. Les périphériques internes


Sur un PC on peut connecter des périphériques internes. Les périphériques internes sont
connectés à l’intérieur du PC, c’est- à –dire sur les ports AGP, PCI, ou ISA de la carte mère il s’agit
principalement :

• De la carte vidéo (indispensable) qui permet de fournir l’image au moniteur

• De la carte son qui permet d’avoir le son sur le PC d’un modem interne

• De la carte réseau (qui permet d’interconnecter plusieurs ordinateurs)

• De la carte TV, Capture d’image, Radio …

a. Les cartes vidéo


Elle assure la gestion de l’affichage en transformant les signaux numériques émanant du CPU
en analogiques et en les envoyant au moniteur et elle doit être adaptée aux caractéristiques du
moniteur les différents types sont : CGA /Hercules, EGA, VGA, SVGA.

Toute carte vidéo doit disposer d’une mémoire d’affichage, variable, suivant ses possibilités. Pour
les hautes résolutions, l’affichage peut être un frein au déroulement du programme (certaines cartes

Chapitre 2 : Architecture de base d’un ordinateur


31
vidéo permettent un affichage plus rapide, elles sont dites accélératrices ; d’autre sont spécialisées
en affichage 3D …). La résolution de l’affichage doit être en rapport avec la taille de l’écran

b. Le disque dur

C’est sur le disque dur que les données à conserver sont enregistrées. C’est-à-dire à
peu prés tout : les fichiers du système d’exploitation, les logiciels et surtout vos données
(photo, vidéo, musique, emails ect…).

On ne voit pas le disque (plateau) en lui-même ni le bras mécanique qui tient la tête de lecture
contrairement à l’illustration ci-contre, il se présente sous la forme d’un boîtier rectangulaire, vissé
au boitier du pc. Plus la vitesse de rotation des plateaux est importante, plus les performances sont
élevées, on trouve actuellement des disques durs tournant à 5400, 7200, 10000 ou 15000 RPM
(Round Per Minute : tours par minute), les vitesses de 7200 et 10000 RPM étant les plus rependues.
Il est relié à la carte mère grâce à une nappe (câble plat) de type IDE ou grâce aux interfaces SATA
(Serial ATA) ou SCSI. Un cavalier à positionner à l’arrière du boîtier permet de le désigner comme
disque « Maître », le disque dur principal (Master) ou comme « Esclave », un disque auxiliaire (Slave).
Les disques durs aujourd’hui, peuvent contenir des centaines de Giga-octets de données.

c. Le lecteur/graveur CD/DVD

Le lecteur ou graveur est vissé au boîtier, glissé dans un emplacement ouvert sur
l’avant du PC, permettant ainsi l’ouverture du tiroir qui recevra le disque optique que
l’on appelle plus communément CD (Compact Disc) ou DVD (Digital Versatile Disc). Il
est connecté à la carte mère par un plat (nappe).

Les vitesses en gravure et lecture sont suffisamment grandes de nos jours pour qu’on n’y prête
pas le plus grand des intérêts. C’est plutôt le type de disques acceptés en lecture et en écriture qui
sera l’objet de notre attention. Nous avons les CD-r ou dvd+-R, CD-RW ou DVD+-RW, DVD-RAM,
Double couche, Blu-ray et HD DVD.

d. La carte graphique

La carte graphique, bien que très importante pour certains usages, est placée en
dernière position de cette liste car elle peut-être remplacée par un chipset intégré
(jeu de circuit) directement à la carte mère. Toutefois, pour certaines applications et
notamment les jeux, elle est indispensable. En prenant à sa charge la gestion de l’affichage, elle libère
le processeur de cette fonction, traite elle-même les informations et utilise sa propre mémoire. La
carte graphique s’insère dans un connecteur de la carte mère. Une fois connectée, les entrées et les
sorties de la carte sont accessibles par l’arrière du boîtier afin de fournir une image à l’écran et/ou à
une télévision si elle est équipée de la sortie adéquate.

4. Les périphériques externes

Sur un PC on peut connecter des périphériques externes. Le clavier et la souris sont des
périphériques externes indispensables. D’autre périphériques externes sont connectés sur les
ports de communication (COM1, COM2, COM3 …) ou le(s) port(s) imprimante (LPT1, LPT2 …) il
s’agit principalement : du moniteur, de l’imprimante, du scanner, du modem externe et des outils
multimédia

Module 2 : Environnement informatique


32
a. Le moniteur (périphérique de sortie)
• Outre la présence ou non de la couleur, les écrans (ou moniteurs) se caractérisent par leur
dimension (la diagonale – généralement 12, 14, 17 … pouces) et par le nombre de points
lumineux qu’ils peuvent afficher (on parle de pixels). Leur définition est précisée par le nombre
de pixels en horizontal et en vertical ; celle-ci doit être adaptée à la taille de l’écran !

• Tout écran doit en outre être accompagné d’une électronique adaptée qui se loge dans
l’unité centrale (carte vidéo). Les moniteurs CGA et VGA existent également en monochrome.
Actuellement, tous les nouveaux moniteurs sont de type VGA ou SVGA.

• Les moniteurs sont souvent caractérisés par les données suivantes :

• La résolution : elle détermine le nombre de pixels (points) par unité de surface (pixels par
pouce carré ( en anglais DPI : Dots Per Inch). Ce nombre de points est actuellement compris
entre 640*480 (640 point en longueur, 480 points en largeur) et 1600*1200.

• La dimension : elle se mesure en « pouces » (1pouce = 2, 55 cm) et correspond à la mesure


de la diagonale de l’écran. La dimension de l’écran d’un micro-ordinateur standard varie entre
14 ET 17 pouces.

b. Clavier (périphérique de sortie)


De la même façon que pour une machine à écrire, le clavier permet de saisir des caractères
(lettres, chiffres, symboles …).

Les claviers sont à présent standardisés et possèdent tous 101/102 touches avec notamment
un pavé numérique (facilite l’entrée des nombres) et des touches spéciales pour le déplacement du
curseur. Il existe aussi des claviers à 105 touches, spéciaux pour windows 95 le clavier doit être piloté
par un programme adéquat correspondant au mode de disposition des touches (QWERTY, AZERTY)
On distingue par ces noms les claviers francais ou anglais dont les premières touches sont A,Z,E,R,T,Y
et Q,W,E,R,T,Y. directement connecté sur la carte-mère.

Un clavier porte quatre grandes zones :

• Le bloc alphanumérique (en mode azerty ou qwerty selon les pays) qui ressemble beaucoup
au clavier des anciennes machines à écrire. Il comporte toutes les lettres de l’alphabet, les 10
chiffres, les signes de ponctuation, la barre d’espace et divers autres symboles d’usage courant,
ainsi que la touche de tabulation, la touches maj. (Shift) et de verrouillage majuscule (Caps
lock), la touche d’effacement arrière (souvent symbolisée par une flèche vers la gauche) qui
permet d’effacer vers la gauche, et la touche entrée ou CR ( Carriage Return = retour de chariot,
symbolisée par une flèche coudée) qui est la touche de validation ; il possède en outre des
touches spécifiques à l’ordinateur : la touche Ctrl, la touche Alt, la touche Alt Gr, qui s’emploient
en combinaison avec d’autre touches pour exécuter diverses opérations (c’est ainsi que Ctrl-C
= « copier », Ctrl-V = « coller » etc.).

Chapitre 2 : Architecture de base d’un ordinateur


33
• Le pavé de flèche (10 touches) qui servent à déplacer le curseur en tous sens (gauche,
droite, haut, bas), à sauter de page en page, à se positionner au début ou à la fin, à insérer ou
supprimer.

• Le pavé numérique, rendu actif par la touche Verr num (contrôlée par un voyant vert),
composé des 10 chiffres et des quatre opérations, ainsi que d’une touche entrée spécifique.

• Une série de touches de fonction (F1, F2, etc.), programmables, utilisées surtout dans les
applications. Ainsi, sous Word, F7 active le correcteur orthographique. A noter que la touche
F1 active l’aide dans la plupart des logiciels.

Les claviers actuels possèdent en général entre 100 et 110 touches (105 pour les claviers ayant
les touches Windows situées de part et d’autre de la touche d’espacement).

c. Souris (périphérique d’entrée)


Totalement absente sur les premiers PC, la souris a fini par s’imposer pour
devenir un outil indispensable de la relation homme – machine. C’est la société
Apple qui a largement contribué à la faire connaître et apprécier pour son
ergonomie.

La souris est un petit périphérique de pointage. Elle est matérialisée sur l’écran par une flèche
(ou un rectangle en mode texte) qui se déplace suivant le mouvement de la souris sur le bureau.
Celle-ci est munie de boutons qui permettent de « cocher » certaines cases de l’écran et d’obtenir
de suite l’action prévue par e programme. La souris doit être pilotée par un programme adéquat
correspondant au type de souris (2 ou 3 boutons) (Microsoft, Mouse System, PS/2). Connectée à un
port série (9 ou 25 broches) ou PS/2.

d. Imprimante (périphérique de sortie)


L’imprimante permet de faire une sortie imprimée (sur papier) des
données de l’ordinateur. Il et à connecter, par un câble spécial, au port
parallèle (généralement) ou à un port série (plus rarement). MS-DOS ne sait
gérer que l’impression texte élémentaire ; dés lors tout programme désirant
une impression plus sophistiquée doit disposer d’un pilote spécial (driver)
pour diriger l’imprimante connectée (l’imprimante est donc à reconfigurer
pour tout programme MS-DOS ; le application windows par contre utilisent
le pilote d’impression installé par l’interface). Il en existe plusieurs types dont les plus courants sont
: l’imprimante matricielle (à aiguilles), l’imprimante à jet d’encre, l’imprimante laser…

e. Scanner (périphérique d’entrée)


Le scanner est un périphérique permettant de numériser des
documents à partir d’un format « papier » et de générer des documents au
format « électronique ou numérique » qu’il est possible d’enregistrer dans
la mémoire de l’ordinateur. Le scanner est caractérisé par sa qualité de
numérisation (résolution). Le scanner permet de numériser un document
papier ; on peut alors le reproduire sur l’écran, le modifier, l’imprimer …
il est souvent couplé à un logiciel de reconnaissance de caractères. Il se
connecte à une carte d’extension spécifique.

Module 2 : Environnement informatique


34
III. Les composants logiciels (software)
Activité
de l’ordinateur
Déterminer et définir les
composantes matérielles Un logiciel est un programme qui permet à un ordinateur de réaliser une
de l’ordinateur. tâche particulière. Les logiciels sont stockés sur le disque dur de l’ordinateur
pour être exécutés.

Lexique 1. Les différents types de logiciels


Hardware :
Il existe plusieurs types de logiciel :
Terme qui désigne le
matériel informatique ou a. Logiciels et progiciels
technologique, les com-
posants périphériques. Tout d’abord, il faut distinguer les logiciels des progiciels.
Software :
• Un logiciel est écrit pour répondre aux besoins spécifiques de
Terme qui désigne tout
l’utilisateur. Une fois que le logiciel écrit, il appartient à l’utilisateur qui
logiciel informatique
l’a commandé.

• Un progiciel est un logiciel commercial vendu par un éditeur. Un


logiciel est destiné à un public très large. Toute personne qui achète un
progiciel, n’acquière en fait qu’un droit d’utilisation appelé licence.

b. Logiciels libres et logiciels propriétaires


On parle également de logiciels libres et de logiciels dits propriétaire.

• Un logiciel libre est un logiciel dont la licence donne à chacun le droit


d’utiliser, de modifier, de dupliquer le logiciel sans contrepartie.

• Un logiciel propriétaire est distribué par un éditeur. Son droit


d’utilisation est payant et n’autorise ni la modification du code, ni la
vente du produit à un tiers, ni la duplication (sauf négociation préalable
et écrite avec l’éditeur).
A savoir
Il existe plusieurs type c. La familles des logiciels
de logiciel qui sont : les
Les logiciels sont classés par familles :
progiciels, les logiciels
libres, les logiciels pro- • Les systèmes d’exploitation (premier logiciel à installer sur le disque
priétaire. dur et premier logiciel lancé lors de l’allumage de l’ordinateur, il est
destiné à faciliter la tâche de l’utilisateur ; il s’occupera ainsi de gérer les
échanges entre le disque et la mémoire lors de l’exécution des logiciels,
surveillera l’état des différents périphériques, contrôlera l’accès aux
fichiers, etc.…)
Activité
Déterminer et définir les Exemple: Vista, Windows XP, Linux…
familles des logiciels.
• L’antivirus (logiciel indispensable dés lors que l’ordinateur
communiqué avec l’extérieur par des réseaux ou par l’usage de
périphériques externes tels que les clés USB ; ce logiciel doit être actif
en permanence et faire l’objet de mise à jour régulières)

Chapitre 2 : Architecture de base d’un ordinateur


35
• Les traitements de texte (logiciel d’aide à la rédaction et la présentation de documents)

• Les tableurs (logiciel qui permet de réaliser automatiquement des calculs fastidieux et
répétitifs et propose également de présenter les résultats sous forme de tableaux élaborés)

• Les gestionnaires de bases de données (logiciel complexe qui permet de stocker les données
sous forme structurée et de les exploiter ensuite par l’utilisateur d’un langage de requête)

• Les utilitaires de publication (logiciel d’aide à la rédaction et la publication)

• Les navigateurs internet (logiciel permettant de « surfer » sur la toile mais nécessite une
connexion internet)

• Les logiciels de compatibilité (logiciel capable de reproduire toutes les opérations de


compatibilité courantes)

La configuration logicielle minimale requise en gestion est composée d’un système


d’exploitation, un antivirus, un traitement de texte, un tableur, un navigateur internet si l’on dispose
d’une connexion internet.

L’essentiel
Le matériel (hardware) correspond à l’aspect concret du système : unité centrale, mémoire,
organe d’entres-sorties. Les matériaux indispensables au fonctionnement de l’ordinateur sont :
l’alimentation, la carte mère, le processeur, la mémoire vive «RAM », le disque dur, le lecteur/
graveur et la carte mère.

De tout les logiciel, le plus important et indispensable est le système d’exploitation et vient
ensuite l’antivirus qui a pour rôle de protéger le dit système.

Module 2 : Environnement informatique


36
h ap
it re 3
3
Système d’exploitation
Objectifs

C • Décrire le fonctionnement
d’un système d’exploitation

Ce qu’il faut savoir avant de commencer : • Connaitre les différents types


de système
Connaitre le fonctionnement de quelques
logiciels d’application et connaitre saisir un • Décrire les rôles d’un système
texte enregistrer . d’exploitation
• Gérer les ressources

Introduction
Un système ou logiciel d’exploitation est un programme gérant
l’ordinateur, indépendamment des programmes d’application mais utile
à leur utilisation, il est le lien entre l’homme, la machine et le système
d’application.

Les systèmes d’exploitation les plus connus de nos jours sont : Microsoft
A savoir disk Operating system (MS-DOS), Microsoft Windows (avec les différentes
Système d’exploitation versions 95 ; 98 ; 2000 ; NT ; XP Professionnel, Vista…) UNIX, LINUX, Mac
est abrégé SE et OS en Operating System (Mac OS).
Anglais qui signifie Ope-
rating System. I. Les modes de fonctionnement d’un
système d’exploitation
Lexique
L’architecture des systèmes d’exploitation décrits les caractéristiques
Système d’exploitation : fondamentales qui définissent leur structure interne.
Programme qui coor-
donne le bon fonctionne- 1. Les systèmes d’exploitation Mono-Utilisateur
ment de l’ordinateur.
Les systèmes d’exploitation mono – utilisateur sont des systèmes qui
sont utilisés par une seule personne. On parle de PC (Personal Computer).

Exemple : MS-DOS ; Microsoft Windows 95 ;

2. Les systèmes d’exploitation Multi-Utilisateurs


Activité
Quels sont les rôles d’un Un système est dit Multi-Utilisateur s’il peut traiter à la fois le travail
système d’exploitation ? de plusieurs personnes. Quand il y a un seul microprocesseur on parle de
système à temps partagé. Ces systèmes sont régulièrement multitâches.

Exemple : Microsoft Windows 98

3. Les systèmes Multipostes


Un système d’exploitation Multiposte est celui qui peut accueillir
plusieurs ensembles (Ecran, Clavier, Terminaux reliés à un mainframe). Un

Chapitre 3 : Système d’exploitation


37
système d’exploitation Multiposte est forcement Multi-Utilisateurs et Multitâches.

Exemple : Microsoft Windows 2000 ; Microsoft Windows Xp ; Linux ; Uni

II. Rôle du système d’exploitation


Les rôles du système d’exploitation sont divers :

• Gestion du processeur: le système d’exploitation est chargé de gérer l’allocation du


processeur entre les différents programmes grâce à un algorithme d’ordonnancement. Le type
d’ordonnanceur est totalement dépendant du système d’exploitation, en fonction de l’objectif
visé.

• Gestion de la mémoire vive: le système d’exploitation est chargé de gérer l’espace mémoire
alloué à chaque application et, le cas échéant, à chaque usager. En cas d’insuffisance de
mémoire physique, le système d’exploitation peut créer une zone mémoire sur ledisque
dur, appelée «mémoire virtuelle». La mémoire virtuelle permet de faire fonctionner des
applications nécessitant plus de mémoire qu’il n’y a de mémoire vive disponible sur le système.
En contrepartie cette mémoire est beaucoup plus lente.

• Gestion des entrées/sorties : le système d’exploitation permet d’unifier et de contrôler l’accès


des programmes aux ressources matérielles par l’intermédiaire des pilotes (appelés également
gestionnaires de périphériques ou gestionnaires d’entrée/sortie).

• Gestion de l’exécution des applications : le système d’exploitation est chargé de la bonne


exécution des applications en leur affectant les ressources nécessaires à leur bon fonctionnement.
Il permet à ce titre de «tuer» une application ne répondant plus correctement.

• Gestion des droits : le système d’exploitation est chargé de la sécurité liée à l’exécution des
programmes en garantissant que les ressources ne sont utilisées que par les programmes et
utilisateurs possédant les droits adéquats.

• Gestion des fichiers : le système d’exploitation gère la lecture et l’écriture dans le système de
fichier et les droits d’accès aux fichiers par les utilisateurs et les applications.

• Gestion des informations : le système d’exploitation fournit un certain nombre d’indicateurs


permettant de diagnostiquer le bon fonctionnement de la machine.

III. Les types de systèmes d’exploitation


On distingue plusieurs types de systèmes d’exploitation, selon qu’ils sont capables de gérer
simultanément des informations.

Mono-uti- Multi -utilisa- Mono-


Système Multitâche
lisateur teur tâche
DOS X X

Windows3.1 X X

Windows95/98/Me X X

Module 2 : Environnement informatique


38
WindowsNT/2000 X X

WindowsXP X X

Unix / Linux X X

MAC/OS X X X

IV. Gestion des ressources


Activité
Comment rangez-vous 1. Fichiers
les choses dans l’ar-
Un fichier est une suite d’informations binaires, c’est-à-dire une suite
moire ?
de 0 et de 1. Ce fichier peut être stocké pour garder une trace de ces
informations. Un fichier texte est un fichier composé de caractères stockés
sous la forme d’octets.
Lexique
Extension : La longueur du nom et de l’extension peut varier suivant le système
Série de caractères si- d’exploitation :
tués après un point à la fin
du nom d’un fichier et qui • 8 caractères pour le nom et 3 pour l’extension sous DOS et Windows
permet d’identifier le type 3.1
de contenu.
• 256 caractères pour le nom et l’extension sous Windows 95, 98 et NT

• 256 sous les systèmes Unix


Activité
Donnez le nom d’un 2. Dossiers ou répertoires
fichier.
Un répertoire (appelé également dossier ou folder en anglais) est un
objet informatique pouvant contenir des fichiers.

A savoir Imaginez une grande commode qui contient des tiroirs dans lesquels
pourraient se trouver des fichiers ainsi que d’autres tiroirs. Un répertoire
L’extension d’un fichier
peut en effet contenir :
dépend du logiciel d’ap-
plication utilisé pour • des fichiers ;
créer ce fichier.
• d’autres répertoires.

a. Relations relatives
Si l’on reprend notre exemple de la commode, la plus grande entité
contenant d’autres entités est la commode : elle ne peut pas se trouver dans
un tiroir!

Dans le cas de l’informatique, on appelle cette entité le répertoire racine


(appelé parfois tout simplement « racine » en anglais root directory) : il
s’agit de l’entité de plus bas niveau, car elle peut contenir des fichiers ou des
répertoires mais ne peut pas se trouver elle-même dans un répertoire !

On la note «\» (antislash) dans le monde Windows ou «/» (slash) dans le

Chapitre 3 : Système d’exploitation


39
monde UNIX/Linux. La racine est unique sous les systèmes UNIX et il en existe une par partition sous
les systèmes Microsoft Windows.

Un répertoire qui en contient un autre est dit «répertoire parent».

Voyons la représentation d’un système de répertoires sous Windows 95:

Dans cet exemple répertoire2 est parent de répertoire20 et de répertoire21. «répertoire2» vis-
à-vis de «répertoire20» sera ainsi notée «..». La racine (d:\) vis-à-vis de «répertoire20» sera quant à
elle notée «.\..» car deux relations de parenté les séparent.

b. Notion de chemin

On appelle «chemin» (en anglais path) la succession des répertoires en partant de la racine
pour atteindre un fichier. Sous les systèmes Windows un chemin sera de la forme x:\repertoire1\
repertoire2\ tandis que sous un système Unix il sera noté /repertoire1/repertoire2/.

3. Gestion de fichiers
Les différentes opérations que l’on peut effectuer sur les fichiers sont :
Création : Il revient donc de créer le fichier et l’enregistrer dans la machine pour une modification
future.
Modification : modifier un fichier c’est changer son contenu.
Renommer : cette opération permet de changer le nom que vous aviez donné à la création du
fichier.
Supprimer : effacer le fichier de votre ordinateur.

4. Gestion de mémoires vives


Le système d’exploitation gère la mémoire vive ou RAM. Qui est la mémoire sur laquelle sont
effectuées les opérations de traitement de l’information. En fonction des opérations effectuées
par l’utilisateur du micro-ordinateur, cette ressource peut s’avérer insuffisante et il faudra donc
l’augmenter.
Cette augmentation se fait de deux façons
1. Acheter des barrettes de RAM et les placer dans les emplacements prévus dans l’unité
centrale du micro-ordinateur.
2. Créer la mémoire virtuelle en prenant une partie de votre disque dur.

Module 2 : Environnement informatique


40
L’essentiel
Un système ou logiciel d’exploitation est un programme gérant l’ordinateur, indépendamment
des programmes d’application mais utile à leur utilisation, il est le lien entre l’homme, la machine
et le système d’application.

Son rôle est de :


• Gérer le processeur,
• Gérer la mémoire vive,
• Gérer les entrée/sortie,
• Gérer les fichiers,
• Gérer les applications,
• Gérer les droits,
• Gérer les informations.
Cependant il existe plusieurs types de système d’exploitation. Nous pouvons citer :
• Les SE mono-tâches : qui effectuent une seule tâche à la fois
• Les SE multitâches : qui effectuent plusieurs tâches à la fois.
• Les SE mono-utilisateur : qui sont utilisés par une seule personne
• Les SE multi-utilisateur : qui sont utilisés par plusieurs personnes à la fois.
• Les SE mono-tâche mono-utilisateur : qui effectuent une seule tâche et utilisés par une
seule personne
• Les SE mono-tâche multi-utilisateur : qui effectuent plusieurs tâches et utilisés par
plusieurs personnes.
• Les SE multi-tâche mono-utilisateur : qui effectuent plusieurs tâches et utilisés par une
seule personne.
• Les SE multitâche multi-utilisateurs : qui effectuent plusieurs tâches et utilisés par une
plusieurs personnes.
Un fichier est une suite d’informations binaires, c’est-à-dire une suite de 0 et de 1. Les
opérations pouvant être : la Création, la Modification, le Renom mage, la Suppression.
Un répertoire (appelé également dossier ou folder en anglais) est un objet informatique
pouvant contenir des fichiers.

Chapitre 3 : Système d’exploitation


41
h ap
it re 4
4
Système de
Objectifs

C • Au terme du chapitre, l’élève doit être capable de


numération •
Connaître:
la base de numération
Ce qu’il faut savoir • les notations courantes
avant de commencer :
• le système décimal
Toute information
transmisse à l’ordina- • le système de numérisation binaire
tuer est convertie en • la conversion d’une base à une autre
une suite de 0 et 1 .
• la représentation interne des informations (le
code ASCII (American Standard Code for Infor-
mation Interchange) ; le code EBCDIC (External
Binary Code Décimal Internal Code).

I. Définition
La numération désigne les techniques de représentation des nombres. Aussi elle concerne
les mots, les signes ou les symboles qui ont permis aux différents peuples d’énoncer, de mimer
ou d’écrire ces nombres. Par définition la numération permet de représenter un nombre par la
juxtaposition ordonnée des symboles pris dans un ensemble. Les représentations écrites au moyen
de signes constituent des systèmes de numération. Ces derniers sont nés, en même temps que
l’écriture, de la nécessite d’organiser les récoltes, le commerce et la datation.

II. Bases de numération


Compter consiste à ajouter successivement des unités, et à les grouper par paquets chaque
fois qu’on atteint une certaine valeur. Le nombre d’unités que contient un paquet constitue la base
de numération. De même au bout d’un certain nombre de paquets, on groupe ces paquets plus
grands et ainsi de suite. En arithmétique, une base désigne la valeur dont les puissances successives
interviennent dans l’écriture des nombres, ces puissances définissent l’ordre de grandeur de
chacune des positions occupées par les chiffres composant tout nombre. Par commodité, on utilise
usuellement, pour les bases entières à partir de deux, un nombre de chiffres égal à la base. En
effet, l’écriture d’un nombre en base N à l’aide de N chiffres allant de O à N-1 correspond a son
développement en base N.

1. Notations courantes
Pour n’importe quelle base, on a l’habitude de l’indiquer en petit en bas à droite du nombre.

Par exemple (100111)2 pour le nombre 100111 en base 2, ou encore (172)8 pour le nombre 172
en base 8.

De nombreuses bases de numération ont été employées par les peuples et à des époques
varies.

- Système quinaire (base 5) était utilisé parmi les premières civilisations, et jusqu’au XXe siècle

Module 2 : Environnement informatique


42
par les peuples africains.

- Système octal (base 8) aurait été utilisé par la civilisation de la vallée de l’Indus.

- Système décimal (base10) a été utilisé par de nombreuses civilisations, comme les chinois.
Aujourd’hui, il est de loin le plus répandu.

- Système duodécimal (base12) est utilisé au Népal par le peuple Chepang. il favorise la
divisibilité par 2, 3, 4, 6.

- Système vicésimal (ou vigésimal, base 20) il existe au Bhoutan et utilisé par les Gaulois ou
par les basques.

- Système sexagésimal (base 60) était utilisé pour la numération babylonienne, ainsi que par
les Indiens et les Arabes en trigonométrie.

Mais dans le cadre de ce cours, nous nous intéressons seulement au système décimal et au
système binaire.

2. Le système décimal
Ce système comprend 10 symboles appelés chiffre : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. On l’appelle système
à base 10. Pour former un nombre dans ce système, on obtient un nombre quelconque en ajoutant
une unité au nombre précédent avec la convention que dix unités d’un ordre donne forment une
unité de l’ordre immédiatement supérieur. La valeur d’un chiffre dépend de sa position appelée
rang dans le nombre pouvant ainsi former son poids positionnel. …... centaine, dizaine, unités,
dixième ….

* L’usage du zéro (0) positionnel est une convention pratique et élégante, mais non nécessaire
pour représenter les entiers naturels, comme l’illustre le système décimal sans zéro. Il est, par contre,
indispensable pour généraliser l’écriture positionnelle aux nombres fractionnaires.

Exemple : 635,59 = 6 * 100 + 3 * 10 + 5 * 1+5* 0,1 * 0,001

= 6 * 102 + 3 * 101 + 5 * 100 + 5* 10-1 + 9 * 10-2

- 6 représente le chiffre de poids fort ;

- 9 est le chiffre de poids faible ;

- Les poids sont des puissances de 10.

* L’écriture d’un nombre N en une base quelconque.

D’une manière générale, le nombre anan-1…a2a1a0 si il est exprimé en base B ne pourra comporter
que des chiffres a1 compris entre 0 et B-1 sa valeur sera :

an * Bn + an-1 * Bn-1 + …+ a2 * B2 + a1 * B1 + a0 calculée en base 10.

o Cette forme est appelée forme polynomiale ;

o L’élément ai est le symbole de rang i et son poids est B

Chapitre 4 : Système de numération binaire


43
o an est le symbole le plus significatif (de poids le plus fort)

o a0 est le symbole le moins significatif (de poids le plus faible)

III. Le système binaire


C’est un système de numération utilisant la base 2. on le nomme couramment bit (binary
digit en anglais, soit chiffre binaire). Ces chiffres ne peuvent prendre que deux valeurs, notées par
convention 0 et 1.
Ici, un nombre s’obtient en ajoutant une unité au précédant avec la convention que 2 unités
d’un ordre donné forment l’unité de l’ordre supérieur. (cf. tableau d’équivalence)
• L’unité d’un ordre donné est une puissance de 2.
Exemple : 10 = 21 ; 100 = 22 ; 1000 = 23
• Arithmétique binaire
Exemple :
• Intérêt du système binaire

+ 0 1 * 0 1
0 0 1 0 0 0
1 1 10 1 0 1

Quand on frappe la lettre ‘’a ‘’ sur le clavier de la machine à écrire ordinaire, on entend le bruit
du marteau où est inscrit le caractère ‘’a ‘’ en actionnant en fait un levier.

Quand on frappe la même lettre sur un clavier d’ordinateur, on fait surgir huit impulsions
électriques, reparties en deux catégories, des faibles et des fortes qui correspondent par convention
0 et 1. Le code pour la lettre ‘’a’’ est 01000001. A l’intérieur de l’ordinateur,
La série 01000001 déclenche des signaux lumineux qui deviennent un ‘’a’’ sur l’écran.
Le code pour ‘’b’’ est 0100010, celui pour ‘’c’’ est 01100011.
On utilise le système binaire dans les communications notamment dans l’enregistrement des
œuvres musicales.
D’une façon générale, le nombre de symboles utilises est appelée Base. Lorsqu’un nombre est
écrit, la position respective des symboles détermine le poids.
Le système Octal (N)8
C’est un système de numération utilisant la base 8. Ces chiffres sont compris entre 0 et 7.

Module 2 : Environnement informatique


44
Le système hexadécimal (N)16
C’est un système de numération utilisant la base 16. Ces chiffres sont compris entre 0-9 et de A
à F pour lettre, remplaçant ainsi les chiffres allant de 10 à 15.
Le tableau suivant donne pour quelques nombres leurs correspondances dans les bases 2
(binaire), 8 (octal) et 16 (hexadécimal).
Décimal (N)10 Binaire (N)2 Octal (N)8 Hexadécimal (N)16
0 0 0000 00 00
1 0 0001 01 01
2 0 0010 02 02
3 0 0011 03 03
4 0 0100 04 04
5 0 0101 05 05
6 0 0110 06 06
7 0 0111 07 07
8 0 1000 10 08
9 0 1001 11 09
10 0 1010 12 0A
11 0 1011 13 0B
12 0 1100 14 0C
13 0 1101 15 0D
14 0 1110 16 0E
15 0 1111 17 0F
16 1 0000 20 10
17 1 0001 21 11
18 1 0010 22 12
19 1 0011 23 13
20 1 0100 24 14
21 1 0101 25 15
22 1 0110 26 16
23 1 0111 27 17
24 1 1000 30 18
25 1 1001 31 19
26 1 1010 32 1A
27 1 1011 33 1B
28 1 1100 34 1C
29 1 1101 35 1D
30 1 1110 36 1E
31 1 1111 37 1F

Tableau 1 : correspondance de quelques nombres

Chapitre 4 : Système de numération binaire


45
IV. Conversion d’une base à une autre
1. Conversion en base 10
Pour convertir une base quelconque en base 10, on utilise sa forme polynomiale pour avoir son
équivalence en base 10.

Activité
a. Conversion binaire en décimal. Convertissons 01001101 à l’aide du tableau ci-dessous.

27 26 25 24 23 2² 21 20
0 1 0 0 1 1 0 1

Le nombre en base 10 est : 26 + 23 + 22 + 20 = ?


b. Conversion Octal en décimal. Convertissons 7601 à l’aide du tableau ci-dessous

87 86 85 84 83 8² 81 80
0 0 0 0 7 6 0 1

Le nombre en base 10 est : 83 + 8² + 81 + 80 = ?

Remarque : Pour passer d’une base B1 à B2 avec B1 et B2 différents de la base 10, on passe B1
d’abord en base 10 puis en base B2.

2. Conversion de la base 10 à une base quelconque


On procède généralement par division successive du nombre écrit en base 10 par la nouvelle
base, puis lorsque le quotient est égal à 0, on regroupe les quotients successifs du poids le plus faible
vers le poids le plus fort.

Exemple : L’inverse de l’exemple sur le décimal.

Il s’agit de faire une suite de divisions


euclidiennes par 2. Pour lire le résultat, on part
du quotient et on lit les restes dans le sens de la
flèche. Le schéma suivant explique la méthode.

77 s’écrit donc en base 2 :

1001101 ou (77)10 = (1001101)2

Module 2 : Environnement informatique


46
3. Conversion d’un nombre fractionnaire en binaire
On procède de la même façon que pour les nombres entiers. Cependant, au lieu de diviser le
nombre par 2, on le multiplie par 2 en ne conservant que la partie fractionnaire. Le nombre est
constitué de reports successifs.

Exemple : Soit à convertir 0,62 décimal en binaire

0,62 * 2 = 1,24 . . . . . . . . . . . . . 1

0,24 * 2 = 0,48 . . . . . . . . . . . . . 0

0,48 * 2 = 0,96 . . . . . . . . . . . . . 0

0,96 * 2 = 1,92 . . . . . . . . . . . . . 1

0,92 * 2 = 1,84 . . . . . . . . . . . . . 1

Donc (0,62)10 = (0,10011)2

4. Conversion d’un nombre entier plus partie fractionnaire


On procède en deux étapes :

• Convertir la partie entière en binaire ;

• Convertir la partie fractionnaire en binaire.

Exemple : convertir 37,48 en binaire

a. Convertir 37, partie entière en binaire

b. Convertir 0,48 la partie fractionnaire en binaire


0,48 * 2 = 0,96 . . . . . . . . . . . . . 0

0,96 * 2 = 1,92 . . . . . . . . . . . . . 1

0,92 * 2 = 1,84 . . . . . . . . . . . . . 1

0,84 * 2 = 1,68 . . . . . . . . . . . . . 1

Chapitre 4 : Système de numération binaire


47
0,68 * 2 = 1,36 . . . . . . . . . . . . . 1

(0,48)10 = (0,01111)2

Donc enfin (37,48)10 = (100101,01111)2

NB : le résultat en binaire de la partie fractionnaire doit se faire avec au moins 5 caractères.

5. Conversion de la base quelconque à la base 2


Il suffit de chercher si cette base représente une puissance de deux 2k.

Ensuite regarder dans le tableau pour trouver la correspondance de chaque chiffre dans cette
base et les laisser en groupe.

Exemple : 1 – Passage la base 8 à la base 2 : 8 = 23.

(2765,32)8 = (10111110101,01101)2

2 – Passage de la base 16 à la base 2 : 16 = 24..

(5F3,82)16 = (010111110011,1000001)2

6. Conversion de la base 2 à une base quelconque


L’opération dans le sens inverse se fait facilement en regroupant les bits par groupe de chiffres
en tenant compte de la puissance de 2 correspondante ceci en partant de la virgule.

Exemple: 1 – Passage la base 8 à la base 2 : 8 = 23

(10111110101,01101)2 = (2765,32)8

2 – Passage de la base 16 à la base 2 : 16 = 24

(10111110011,1000001)2 = (5F3, 82)16

Module 2 : Environnement informatique


48
V. Représentation interne des informations
Les informations traitées par un ordinateur peuvent être de différents types (texte, nombres,
etc.) mais elles sont toujours représentées et manipulées par l’ordinateur sous forme binaire.

Le codage d’une information consiste à établir une correspondance entre la représentation


externe de l’information (caractère A ou nombre 36 par exemple), et sa représentation interne dans
la machine, qui est une suite de bits.

Parmi les codes les plus utilisés pour cette représentation, on peut citer :

- le code ASCII (American Standard Code for Information Interchange) ;

- le code EBCDIC (External Binary Code Décimal Internal Code).

VI. Le code ASCII


Le code ASCII de base représentait les caractères sur une longueur de 7 bits ; c’est-à-dire qu’il
était possible de représenter : 27 = 128 caractères de 0 à 127. Ce code appelé code ASCII standard fut
mis au point pour les caractères anglais qui n’ont pas de caractères accentués (é ; è ; ù ; ê …) encore
moins de caractère spécifique à une langue (ỳ ; ñ ; ă ; ŋ ; ń …). Et afin de coder plus de caractères, tels
que les chiffres ; les caractères spéciaux ; les marques de ponctuation, un code ASCII étendu à 8 bits
(1 octet) est mis sur pied. Ce code attribut donc 28 soit 256 caractères de 0 à 255.

Table des caractères ASCII

caractère code ASCII code hexadécimal


NUL (Null) 0 00
SOH (Start of heading) 1 01
STX (Start of text) 2 02
ETX (End of text) 3 03
EOT (End of transmission) 4 04
ENQ (Enquiry) 5 05
ACK (Acknowledge) 6 06
BEL (Bell) 7 07
BS (Backspace) 8 08
TAB (Tabulation horizontale) 9 09
LF (Line Feed, saut de ligne) 10 0A
VT (Vertical tabulation, tabulation verticale) 11 0B
CR (Carriage return, retour à la ligne) 13 0D
CAN (Cancel, annulation) 24 18
EM (End of medium, fin du médium) 25 19
SUB (Substitute, substitut) 26 1A
ESC (Escape, caractère d'échappement) 27 1B
FS (File separator, séparateur de fichier) 28 1C
GS (Group separator, séparateur de groupe) 29 1D

Chapitre 4 : Système de numération binaire


49
caractère code ASCII code hexadécimal
RS (Record separator, séparateur d'enregistre-
30 1E
ment)
US (Unit separator, séparateur d'enregistre-
31 1F
ment)
SP (Space, espace) 32 20
! 33 21
" 34 22
# 35 23
$ 36 24
% 37 25
& 38 26
' 39 27
LF (Line Feed, saut de ligne) 10 0A
VT (Vertical tabulation, tabulation verticale) 11 0B
CR (Carriage return, retour à la ligne) 13 0D
CAN (Cancel, annulation) 24 18
EM (End of medium, fin du médium) 25 19
SUB (Substitute, substitut) 26 1A
ESC (Escape, caractère d'échappement) 27 1B
FS (File separator, séparateur de fichier) 28 1C
GS (Group separator, séparateur de groupe) 29 1D
5 53 35
6 54 36
7 55 37
8 56 38
9 57 39
: 58 3A
; 59 3B
< 60 3C
= 61 3D
> 62 3E
? 63 3F
@ 64 40
A 65 41
B 66 42
C 67 43
D 68 44
E 69 45
F 70 46
G 71 47
H 72 48

Module 2 : Environnement informatique


50
code code hexa- code code hexa-
caractère caractère
ASCII décimal ASCII décimal
I 73 49 a 97 61
J 74 4A b 98 62
K 75 4B c 99 63
L 76 4C d 100 64
M 77 4D e 101 65
Lexique
N 78 4E f 102 66
La numération : O 79 4F
Désigne les techniques g 103 67
P 80 50 h 104 68
de représentation des
nombres. Q 81 51 i 105 69
R 82 52 j 106 6A
Système décimal :
Ce système comprend 10 S 83 53 k 107 6B
symboles appelés chiffre T 84 54
l 108 6C
(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). U 85 55
m 109 6D
On l’appelle système à V 86 56
base 10. n 110 6E
W 87 57
Système binaire : o 111 6F
X 88 58
C’est un système de nu- p 112 70
Y 89 59
mération utilisant la base q 113 71
2. On le nomme couram- Z 90 5A
r 114 72
ment bit ( binary di- ( 40 28
S 115 73
git en anglais, soit chiffre ) 41 29
binaire). Ces chiffres ne T 116 74
* 42 2A
peuvent prendre que U 117 75
+ 43 2B
deux valeurs, notées par V 118 76
, 44 2C
convention 0 et 1. W 119 77
- 45 2D
. 46 2E X 120 78
/ 47 2F Y 121 79
[ 91 5B Z 122 7A
\ 92 5C { 123 7B
] 93 5D | 124 7C
^ 94 5E } 125 7D
_ 95 5F ~ 126 7E
` 96 60 Suppr 127 7F

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


51
h ap
it re 5
5
Maintenance des
Objectifs

C • Réaliser des tâches de main-


équipements •
tenance de premier niveau
Configurer un micro-ordina-
informatiques teur,
• Monter des micro-ordina-
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : teurs,
Avant toute manipulation sur le matériel, • Connaitre la sécurité et le
déchargez-vous de toute électricité sta- problème de virus
tique qui pourrait détruire les composants
électroniques des différentes cartes (par
exemple: en touchant une partie métallique reliée à la masse : radiateur, etc.).
Evitez les vêtements en laine.
- Disposez d’un plan de travail relativement grand et d’un éclairage suffisant.
- Munissez-vous d’un tournevis cruciforme

I. Réalisation des tâches de


maintenance de premier niveau
1. Définition

Lexique Selon la définition de l’AFNOR, la maintenance vise à maintenir ou à


rétablir un bien dans un état spécifié afin que celui-ci soit en mesure d’assurer
Maintenance informa-
un service déterminé.
tique :
action de dépannage La maintenance regroupe ainsi les actions de dépannage et de
et de réparation, de réparation, de réglage, de révision, de contrôle et de vérification des
réglage, de révision, de équipements matériels (machines, véhicules, objets manufacturés, etc.) ou
contrôle et de vérifica- même immatériels (logiciels).
tion des équipements
matériels. Ou même im- 2. Trouver les problèmes : Les bases du dépannage
matériels (logiciels) des
ordinateurs. Pour cela il faut faire appel à certains éléments comme des statistiques
et son expérience passée. Ainsi il doit savoir qu’un problème informatique
peut être provoqué par l’un des éléments suivants :

• Un pilote de périphériques corrompu, incorrect ou même en mauvais


état.
• Une mise à niveau incomplète ou mal réalisé
• Un programme tout juste installé au comportement étrange
• Des câbles et des connecteurs détachés ou en mauvais état
• Un programme corrompu ou une mauvaise installation.
• Un problème temporaire qui peut être résolu par un simple
redémarrage du pc

Module 2 : Environnement informatique


52
A l’aide de ces informations, le détective informatique doit

• Vérifier et mettre à niveau les pilotes

• Revérifier une mise à niveau ou une installation et essayer de la


réparer si c’est possible.
A savoir • Vérifier les branchements électriques et ceux des câbles
Il existe 2 façons com-
plémentaires d’organi- • Désinstaller et réinstaller les programmes à problèmes
ser les actions de main-
tenance : • Redémarrer le pc pour voir si la situation est résolue.
• La maintenance cor-
3. Les règles à respecter
rective : Elle consiste à
intervenir sur un équipe- Chaque dépanneur, soit ou non expérimenté doit suivre certaines règles
ment une fois que celui- de base.
ci est défaillant.
Voici les 10 règles les plus importantes :
• La maintenance pré-
ventive : Elle consiste à 1. Travaillez avec un éclairage adéquat
intervenir sur un équipe-
ment avant que celui-ci 2. Eviter de faire des suppositions à l’emporte –pièce
ne soit défaillant, afin
3. Assurerez-vous que vos données sont protégées et sauvegardez
de tenter de prévenir la
les aussi vite que possible
panne
4. Avant de supposer que l’appareil est cassé vérifiez qu’il est
Tenir un journal de correctement connecté et branché dans une source d’électricité viable.
bord
Tenez un journal de bord 5. Vérifiez toujours les connexions et les câbles ainsi que leur état.
récapitulant toutes vos
interventions. Ces notes 6. Si vous ne savez absolument pas quoi faire ne faite rien, sauf si
peuvent mentionner vous êtes sur que vous pourrez vous en sortir.
l’ajout ou la suppression
7. Ne faites jamais rien à l’intérieur de votre boitier s’il est branché.
de matériels, ainsi que
des problèmes particu- 8. Ne faites jamais rien à l’intérieur de votre boitier sans vous êtes
liers et la manière exacte correctement isolé à l’aide d’un dispositif antistatique.
dont ils ont été résolus.
9. Ne forcez pas. Si un élément ne marche, c’est qu’il a été mal installé
ou qu’il n’est pas du bon type.

10. N’oubliez pas de lire les instructions. Certaines sont peut être mal
écrites mais elles ne sont pas fa cultives.

4. Les meilleures méthodes de la maintenance


La plus grande partie de votre travail de détective et de dépanneur ne se
passe pas dans le boitier de votre pc, mais sur votre bureau.

a. Observer l’écarn de démarrage


Lorsque vous dépannez et que vous soupçonnez un problème, il faut

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


53
observer attentivement l’écran de démarrage pour voir toutes les erreurs qui peuvent s’y afficher
bien avant le Tenir un journal de bord.

Lors du chargement du SE (Windows, linux, Mac Os). Le bios vérifie les nombreux composants
du pc et s’il se trouve un qui ne répond pas ou qui pose des problèmes, il envoie un rapport à votre
écran.

Les phases initiales du chargement du système d’exploitation peuvent indiquer ce qui peut être
un indice essentiel vous permettant de découvrir un dysfonctionnement.

b. VERIFIER LE BIOS
Pour modifier les paramètres du BIOS, on accède à une interface appelée Setup. Il existe
différentes touches ou combinaisons de touches pour accéder à cette interface.

Voici les plus connues :

• Appuyer sur la touche «Suppr» (ou «Del»)

• Appuyer sur la touche «Echap»

• Appuyer sur la touche F1, F2 ou F10

• Appuyer sur les touches ALT + Entrée

• Appuyer sur les touches CTRL + ALT + S

• Appuyer sur les touches CTRL + ALT + Esc

• Appuyer sur les touches CTRL + ALT + Insert

Généralement le BIOS affiche au bas de l’écran lors du démarrage du PC la combinaison de


touches à taper pour rentrer dans le setup du BIOS.

5. NETTOYER LE PC : TuneUp Utilities


Activité Savez-vous comment faire pour nettoyer un (pc) ordinateur ?

Pour nettoyer un PC, le logiciel indispensable et incontournable est TuneUp Utilities (Ccleaner
Crap cleaner, Nettoyeur de mer...).

TuneUp Utilities agit sur tous les fronts (configuration, protection, nettoyage et entretien) afin
d’améliorer les performances de votre ordinateur, d’éliminer les problèmes éventuels et d’adapter
votre système d’exploitation à vos besoins. Vous disposerez ainsi de TuneUp

Maintenance, Speed Optimizer, TuneUp Shortcut Cleaner, TuneUp Drive Defrag, etc.

L’application comporte tous les outils nécessaires pour : configurer selon vos préférences
l’apparence et le fonctionnement de Windows, éliminer les fichiers inutiles, nettoyer le registre,
sauvegarder les données importantes, protéger votre vie privée, augmenter votre connexion
Internet, libérer de la mémoire vive et beaucoup d’autres fonctionnalités. Le logiciel est simple
d’utilisation et présente une interface très claire.

Module 2 : Environnement informatique


54
II. Configuration d’un micro-ordinateur
Activité La configuration d’un logiciel, d’un matériel, ou d’un réseau informatique
Que signifie configurer est un ensemble de caractéristiques techniques qui ne dépendent pas du
un micro-ordinateur ? constructeur mais découlent des choix de l’acheteur et de l’utilisateur. Des
caractéristiques qui sont donc susceptibles de différer largement même pour
des objets de construction identique.

• La configuration matérielle découle des choix relatifs au matériel :


type de matériel acheté, budget alloué…
Lexique
• La configuration logicielle découle des choix relatifs au logiciel : type
Configuration : de logiciel, emplacement des fichiers choisis…
Activité qui consiste à
modifier des paramètres • La configuration réseau découle des choix relatifs à un réseau
de configuration. C’est informatique : type de connectique achetée, protocoles choisis…
une activité typique de
l’administrateur sys- Un paramètre de configuration est un réglage, qui permet d’adapter un
tème. logiciel ou un matériel à une configuration donnée.

Configuration maté- 1. Configuration matérielle


rielle :
Ensemble des caracté- L’ordinateur est un appareil informatique modulable. L’acheteur a par
ristiques techniques qui conséquent la possibilité de choisir dans une large mesure les pièces qu’il va
sont fonction du coût, de y mettre, en fonction du coût, de la performance et de la compatibilité.
la performance et de la
compatibilité. Divers paramètres permettent d’adapter les différentes pièces, et les
amener à fonctionner conjointement. Par exemple le paramètre de l’adresse
Configuration logicielle : mémoire et de l’interruption matérielle doit être différente d’un matériel à
Ce mot découle princi- l’autre. Les valeurs de ces paramètres peuvent être calculés par un logiciel –
palement de la manière on parle alors d’auto-configuration.
dont le système de fi-
chiers a été organisé par 2. Configuration logicielle
l’acheteur, des logiciels
choisis par l’acheteur De nombreux logiciels comportent des paramètres de configuration
ainsi que leur version. qui permettent d’adapter leur comportement à la configuration matérielle,
logicielle et réseau du système informatique dans lequel le logiciel est
Configuration réseau :
implanté.
Ensemble des caracté-
ristiques d’un réseau
3. Configuration réseau
donné.
La configuration réseau est l’ensemble des caractéristiques d’un
réseau donné. Autant les caractéristiques physiques telles que la connectique
que les caractéristiques logiques telles que les protocoles utilisés, les adresses
IP, ainsi que le nom de chaque machine branchée au réseau.

Lors du branchement d’une machine à Internet, de nombreux


paramètres de configuration doivent être ajustés pour adapter les logiciels
et le matériel à la configuration propre au réseau du fournisseur d’accès à
Internet.

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


55
III. Monter des micro-ordinateurs
Avant de commencer, il faut préparer un espace de travail assez large et dégagé. Un éclairage
correct est plus que recommandé. Avant d’entreprendre le moindre montage, il faut se munir
d’outils adéquats. Nous avons besoin de perceuse, scie ou marteau, un simple tournevis cruciforme
accompagné de son homologue plat sont le minimum. Dans l’esprit de monter son PC proprement, il
faut rajouter un cutter, du ruban adhésif, une petite pince coupante et quelques colliers de serrage.
Choisissez des couleurs en harmonie avec votre configuration pour améliorer le résultat.

1. Présentation des différents composants du pc

Un PC est constitué d’un certain nombre de composants assemblés dans un boitier auquel sont
reliés des accessoires appelés « périphériques ». Il existe de nombreux modèles de PC qui différent
par leur formes, leurs tailles, leurs capacités, leurs vitesses, le nombre de périphériques ou leurs
prix. Tous disposent cependant de mêmes éléments de base qui permettent de remplir les fonctions
fondamentales d’un ordinateur.

Voici les composants qu’il faut pour assembler un PC moderne :

Carte mère, Processeur, Mémoire vive (RAM), Boitier (châssis), Alimentation, Disque dur, Lecteurs
de disquettes, lecteur de CD-ROM, DVD-ROM, clavier, souris ,carte vidéo, moniteur(écran),carte son,
haut parleurs.

Module 2 : Environnement informatique


56
2. Assembler un ordinateur (pc) point par point
Activité Pour assembler un ordinateur, les étapes suivantes sont à suivre dans
Comment assembler un l’ordre chronologique :
pc point par point ?
a. Installer le processeur sur la carte mère
Une fois la carte mère posée, ôtez la protection du socket (support qui
accueille le processeur), puis déloquez le levier d’insertion pour pouvoir
monter le processeur. Repérez le marqueur caractérisé par deux encoches
pour pouvoir insérer correctement le processeur sur le socket en prenant

A savoir
Ne pas forcer en insé-
rant le processeur dans
son socket, les dom-
mages peuvent être irré-
versibles et ne sont pas
couverts par la garantie
constructeur.

Socket intel Levier d’insertion

Relever la protection Socket

Marqueur

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


57
soin de ne surtout pas forcer pour ne pas endommager physiquement les broches du processeur ou
du socket.

b. Fixer et brancher le ventirad


Pour fixer un ventirad, c’est très simple

• Enlevez la protection en plastique qui sert à protéger la


pâte thermique qui se trouve sur le radiateur.

• Positionnez délicatement le ventirad sur le processeur.

• Bloquez les pattes de fixation et serrez le levier pour


presser le ventirad contre le processeur.

• Brancher la prise du ventilateur sur le plot marqué


«CPU FAN» sur la carte mère.
Présentation d’un ventirad
• Installer des barrettes de mémoire vive

• Repérez le premier emplacement mémoire grâce aux indications inscrites sur la carte mère
ou sur le manuel de la carte mère (Généralement, il est nommé DIMM1).

• Ecartez les fixations pivotantes blanches, comme ci-dessous. Il y en a une de part et d’autre

de l’emplacement m´moire de la carte mere.

• Enfichez la barrette de mémoire, sans trop forcer, en respectant les encoches pour ne pas
l’inverser. Insérez-la, jusqu’ê éclissage des fixations blanches dans les encoches de la barrette
mémoire.

Module 2 : Environnement informatique


58
Lors de l’en fichage, la barrette rabat automatiquement les fixations blanches.

c. Préparer le boitier du PC pour recevoir la carte mère et y installer


l’ensemble
Présentation d’un boîtier:

Disposer le boîtier à plat sur votre plan de travail afin d’avoir un bon appui sur les différentes
parties à assembler.

• Installez les supports de montage (entretoises) qui maintiendront la carte mère au boîtier.
(ces derniers sont soit des clipses en plastique soit des supports en métal fournis avec le boîtier)

• Insérez la carte mère dans le boîtier en prenant soin que les ports PCI/AGP, et les entrées/
sorties de la carte mère soient bien alignés avec les trous à l’arrière du boîtier.

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


59
• Fixez (clipses ou vis comme ci-dessous) la carte mère sur le support du boîtier.

• Branchez le connecteur ATX de l’alimentation électrique provenant du boîtier, sur la carte


mère, en respectant le sens. (Présence d’un détrompeur)

• Branchez les connecteurs du boîtier aux broches de la carte mère (reset, power, HP,HDD led,
etcù ). (Les indications nécessaires aux branchements sont présentes sur le manuel de la carte mère)

A savoir : Il y a un sens pour brancher ces connecteurs

(Généralement un connecteur pour LED est pourvu d’un fil blanc ou noir qui d´signe le (-) et
l’autre fil de couleur, le (+)).

Exemple de connecteur de LED Connecteurs du boîtier


(vert=»+» ; blanc=»-») (speaker, led, power, etc...)
d .

Broches de la carte mère

Module 2 : Environnement informatique


60
Placer et brancher le disque dur
A savoir
Avant toute manipulation,
suivez les instructions
figurant sur le disque
dur pour le configurer
Exemple de nappe IDE 80 broches
en Master. (Générale-
ment, les constructeurs Connectez le connecteur en bout de nappe sur la carte mère (celui le
de disque le configurent plus éloigné des deux autres - le bleu sur la photo du dessus -) en faisant
ainsi par défaut). correspondre le fil rouge de la nappe avec le «1» figurant à coté du connecteur
«primary IDE» de la carte mère. (Voir figure D1)

Connectez l’autre connecteur en bout de nappe sur le disque en prenant


soin de positionner le fil extérieur rouge de la nappe du coté de l’alimentation
du disque dur (Toujours le fil rouge sur le «1»). (Voir figure D2)

Branchez le connecteur d’alimentation provenant de l’alimentation du


A savoir boîtier sur le disque dur en vous fiant ê la forme du connecteur (trapézoïdale)
Les couleurs des connec- pour ne pas commettre d’erreur. (Voir figure D3)
teurs de la nappe soient
différentes selon votre
carte mère.
Il est préférable de lais-
ser un espace entre le
disque et le lecteur de
disquette pour faciliter
la ventilation. Figure D1 Figure D2 Figure D3
Vous pouvez pour des
raisons pratiques (boî- Enfichez le disque dur dans un emplacement 3.5" en prenant soin de
tier étriqué) procéder faire correspondre les trous de visseries avec les trous du chassis du boîtier.
tout d’abord par la fixa-
tion du disque sur le boî- Veillez aussi à faire pointer la face du disque comportant les inscriptions
tier puis raccorder les de configuration vers le haut comme sur les photos ci-dessous. Vissez les
différents connecteurs. quatre vis du disque sur le chassis.

e. Installer et brancher le lecteur graveur de CD/DVD


A savoir
Il est conseillé de le Suivez les instructions figurant sur le
connecter sur une autre périphérique (ou sur sa notice) pour le
nappe IDE que celle du configurer en Master «MA» ou en Slave «SL»
disque dur pour des rai- si vous souhaitez le connecter sur la môme
sons de performance. nappe que le disque dur (Généralement, les
constructeurs configurent les périphériques

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


61
IDE en Master par défaut)

• Connectez le connecteur en bout de nappe (celui le plus éloigné des 2 autres) sur la carte
mère.

• Veillez à faire correspondre le «1» de la carte mère avec le fil rouge de la nappe sur le
connecteur secondaire «Secondary IDE».

• Retirez l’un des caches 5 pouces 1/4 en plastique du boîtier et faites glisser le périphérique IDE
jusqu’ê faire correspondre les trous du chassis avec le périphérique.

• Fixez le périphérique IDE au chassis avec quatre vis.

• Connectez l’autre connecteur en bout de nappe sur le périphérique en prenant soin de


positionner le fil extérieur rouge de la nappe du coté de l’alimentation du périphérique.(toujours le
fil rouge sur le «1»).

• Branchez le connecteur d’alimentation provenant de l’alimentation du boîtier sur le


périphérique en vous fiant ê la forme du connecteur (trapézoïdale) pour ne pas commettre d’erreur.

• N’oubliez pas de connecter le cordon audio du lecteur CD-ROM (graveur, lecteur DVD) sur la
carte mère (comme ci-dessous) ou sur votre carte son...

Module 2 : Environnement informatique


62
• puis de connecter l’autre bout au périphérique IDE.

A savoir
certaines carte mère
sont dotées d’une lan-
guette de fixation afin
d’éviter que la carte se
d´chausse lorsqu’on la
visse au chassis.

f. Installer et brancher la carte graphique


• Retirez le cache métallique du boîtier face au connecteur AGP si besoin
est.

• Insérez la carte dans le connecteur AGP en procédant comme ci-


dessous:

• Vissez pour maintenir la carte

g. Installer le bloc d’alimentation du PC


Si le système de fixation d’une
alimentation ne varie que très rarement
en fonction de votre type de boîtier,
c’est en revanche son emplacement qui
diffère d’un modèle à l’autre, même si
ce dernier se situe quasiment toujours
à l’arrière. Dans la grande majorité des
A savoir boîtiers, l’emplacement de l’alimentation
La sécurité informatique se situe en haut alors que sur d’autres modèles, l’emplacement est situé en
s’intéresse à la protec- bas du boîtier.
tion contre les risques
liés à l’informatique IV. Sécurité et problème de virus
Elle doit prendre en compte :

• les éléments à protéger : matériels, données, utilisateurs

• leur vulnérabilité

• leur sensibilité : quantité de travail impliqué, confidentialité…

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


63
• les menaces qui pèsent sur eux

• les moyens d’y faire face (préventifs et curatifs) : complexité de mise


en oeuvre, coût…

Lexique 1. Protection des matériels


Virus informatique : a. Pannes
un programme conçu
pour se dupliquer ; il se Risque
propage par tous les
moyens d’échange de Les pannes informatiques recouvrent un large domaine de
données numériques (In- dysfonctionnements, depuis la panne matérielle causée par un composant
ternet, réseau, disquette, défectueux jusqu’aux plantages à répétition d’un ordinateur surchargé.
cédérom, clé USB…) .
Protections
Antivirus :
logiciels conçus pour re- La lutte contre les pannes matérielles passe par l’achat de matériel de
pérer les traces d’activi- bonne qualité, assorti d’une garantie minimale d’un an (de nombreuses
té des virus, les bloquer marques proposent une extension à trois ans).
et isoler ou supprimer
les fichiers qui en sont b. Problèmes électriques
responsables.
Risque

Comme tout équipement électronique, les matériels informatiques


sont très sensibles aux problèmes électriques : coupures d’alimentation,
surtensions, foudre s’avèrent redoutables pour les composants et pour les
programmes en cours d’exécution.

Protection

La meilleure des protections électriques est l’onduleur qui régule la


tension et dont les batteries assurent le fonctionnement des machines en
cas d’interruption du courant.

c. Autres
Risques

Les risques généraux, communs à tout objet de valeur s’appliquent aux


matériels informatiques : incendie, dégâts des eaux, vol…

Protections

La protection contre ces risques relève d’une politique de sécurité


générale ; elle passe, en particulier, par des locaux en bon état et bien
protégés. Une gestion sérieuse de la sauvegarde des données reste,
néanmoins, conseillée.

2. Protection des données


Tout ordinateur est appelé à échanger avec l’extérieur : connexion

Module 2 : Environnement informatique


64
Internet (pages web, messagerie...), connexion réseau, lecteurs divers (disquette, cédérom, clé
USB...). Lors de ces échanges, il existe un risque de contact avec des éléments malveillants : les virus
sont les plus connus de ces dangers mais il en existe d’autres.

a. Virus
Risques

Les effets d’un virus sont très variés, de l’affichage d’un simple message anodin à la destruction
complète de toutes les données de l’ordinateur.

Il existe plusieurs types de virus :

• virus de boot : ils s’activent dès le démarrage de la machine et agissent avant que l’utilisateur
ne puisse prendre la main sur l’ordinateur.

• virus d’applications : ils s’intègrent à un programme installé sur l’ordinateur et agissent à


chaque fois que ce programme est utilisé. Ils peuvent, après un laps de temps plus ou moins long
ou un évènement particulier, corrompre des fonctions du système de l’ordinateur ou des fichiers de
l’utilisateur.

• virus de macros : ils infectent les documents Word ou Excel et agissent lors de l’accès à ces
documents.

• virus de mail (ou vers) : ils utilisent les logiciels de messagerie (préférentiellement Outlook
Express) pour se répandre ; ils s’envoient automatiquement, en pièce jointe, à tout ou partie des
boîtes présentes dans le carnet d’adresses, en usurpant même parfois une adresse d’expéditeur.
Leur premier effet est de saturer les serveurs de messagerie mais ils peuvent également avoir des
actions destructrices pour les ordinateurs contaminés. Ils sont particulièrement redoutables, car
le fait de recevoir un mail d’une personne connue diminue la méfiance du destinataire, qui ouvre
alors plus facilement le fichier joint contaminé. Certains s’activent même sans ouverture de la pièce
jointe, simplement à la sélection du message dans la fenêtre de visualisation.

L’analogie avec un virus biologique permet de mieux comprendre le fonctionnement des virus
informatiques : capacité à se propager, à se reproduire, à se dissimuler dans le système, à muter, à
désactiver les protections… sont autant de caractéristiques communes à ces deux menaces !

Protections

Leur mode de fonctionnement est basé sur une veille permanente, à deux niveaux :

• sur tout ordinateur, un programme antivirus doit être installé et actif.

• cet antivirus doit être tenu à jour : la surveillance par l’antivirus se réfère à une base de
données contenant les signes d’activité de tous les virus connus. Chaque jour, de nouveaux virus
apparaissent, inventés par des experts en programmation désireux d’éprouver leurs compétences ;
en permanence, d’autres experts surveillent l’apparition de ces nouveaux programmes et conçoivent
des antidotes. On comprend qu’un antivirus ne sera efficace que s’il est régulièrement actualisé,
pour détecter les manifestations de tous les nouveaux virus. Pour des données stratégiques, une
mise à jour quotidienne est recommandée ; au niveau d’une école ou d’un particulier, une mise
à jour hebdomadaire paraît suffisante. La plupart des antivirus ont des fonctions de mises à jour
automatiques et/ou programmables, en ligne.

Chapitre 5 : Maintenance des équipements informatiques


65
L’essentiel
Un problème informatique peut être provoqué par l’un des éléments suivants :
• Un pilote de périphériques corrompu, incorrect ou même en mauvais état.
• Une mise à niveau incomplète ou mal réalisé
• Un programme tout juste installé au comportement étrange
• Des câbles et des connecteurs détachés ou en mauvais état
• Un programme corrompu ou une mauvaise installation.
• Un problème temporaire qui peut être résolu par un simple redémarrage du pc.
Chaque dépanneur, soit ou non expérimenté doit suivre certaines règles de base.
Voici les 10 règles les plus importantes :
1. Travaillez avec un éclairage adéquat
2. Eviter de faire des suppositions à l’emporte –pièce
3. Assurerez-vous que vos données sont protégées et sauvegardez les aussi vite que possible
4. Avant de supposer que l’appareil est cassé vérifiez qu’il est correctement connecté et
branché dans une source d’électricité viable.
5. Vérifiez toujours les connexions et les câbles ainsi que leur état.
6. Si vous ne savez absolument pas quoi faire ne faite rien, sauf si vous êtes sur que vous
pourrez vous en sortir.
7. Ne faites jamais rien à l’intérieur de votre boitier s’il est branché.
8. Ne faites jamais rien à l’intérieur de votre boitier sans vous êtes correctement isolé à
l’aide d’un dispositif antistatique.
9. Ne forcez pas. Si un élément ne marche, c’est qu’il a été mal installé ou qu’il n’est pas du
bon type.
10. N’oubliez pas de lire les instructions. Certaines sont peut être mal écrites mais elles ne
sont pas fa cultives.
Pour nettoyer un PC, le logiciel indispensable et incontournable est TuneUp Utilities (Ccleaner
Crap cleaner, Nettoyeur de mer...).
La sécurité informatique s’intéresse à la protection contre les risques liés à l’informatique »
Elle doit prendre en compte :
- les éléments à protéger : matériels, données, utilisateurs
- leur vulnérabilité
- leur sensibilité : quantité de travail impliqué, confidentialité…
- les menaces qui pèsent sur eux
- les moyens d’y faire face (préventifs et curatifs) : complexité de mise en œuvre, coût… »

Module 2 : Environnement informatique


66
ACTIVITE D’INTEGRATION

Questions binaires : Répondre par Vrai ou Faux


1
1. L’Informatique fut inventé en à cause de la paresse des hommes.

2. Le bouclier était un objet servant à calculer.

3. La machine de Blaise PASCAL est la Pascaline.

4. L’ENIAC est crée pendant la deuxième guerre mondiale.

5. L’EDVAC est le premier ordinateur à base de transistors.

6. Le premier micro-ordinateur est le KENBACK 1.

7. Le premier Pc est une marque de IBM.

8. ENIAC signifie Electronical Numeric Integrator And Computer.

9. ABC signifie Atanasoff Berry Computer.

10. CFAO signifie Concevoir Fabriquer Assister par Odinateur.

11. Les Hackers sont des Voleurs d’informations.

12. Basic est une Langue de programmation.

13. Progiciel est un logiciel.

15. L’Informatique est une machine qui traite les informations

16. L’Ordinateur est la science du traitement automatique de l’information

17. L’Informatique est formée d’Information + Automatique

18. Tout ce qui fonctionne seul sans intervention de l’homme est automatique.

19. L’informatique est une science.

20. Le Hacker est un voleur.

Questions à choix multiples


2
A. A l’origine, le boulier servait à :

1. A calculer

2. A déplacer

3. A visionner

Exercices
67
B. La machine de Blaise PASCAL fut nommée :

1. La Pascaline

2. La multiplicatrice

3. Le boulier

C. Parmi les machines à lampes ont pouvait citer :

1. L’INIAC et L’EDVAC.

2. Le MARK I et MARK II.

3. Le boulier et la Pascaline

D. La machine de Blaise PASCAL pouvait :

1. additionner et soustraire

2. Multiplier et diviser

3. Tout faire

E. Gottfield Von LIEBNIZ ajoutera à la Pascaline :

1. Tout

2. Rien

3. Multiplication et division

F. IBM signifie

1. Internal Business Machine

2. International Business Material

3. International Business Machine

G. Blaise PASCAL invente la Pascaline en :

1. 1937

2. 1947

3. 1962

Questions ouvertes
3
1. Quel est le premier système de traitement de l’information que chaque Homme
ou animal a depuis sa naissance ?

2. Qui est Blaise PASCAL ? quelle machine a-t-il inventé ?

Module 2 : Environnement informatique


68
3. Que signifie l’ENIAC ? et qui sont ses constructeurs ?

4. Que signifie l’ EDVAC ? et qui est son constructeur ?

5. Que signifie IBM ?

6. Donnez les caractéristiques de la première machine totalement électronique (son


nom, son poids, la surface occupée et le nombre de pièces utilisées) et donnez aussi sa
date de construction.

7. Compléter les phrases suivantes par les mots suivants (addition, 1946,
soustraction, Z 3, 1938, binaire).

Konrad ZUSE inventa en _ _ _ _ _ _ _ _ le _ _ _ _ _ _ _ qui est la première machine


à utiliser le _ _ _ _ _ _ _ au lieu du décimal. La machine de Blaise PASCAL permettait
d’effectuer des _ _ _ _ _ _ et_ _ _ _ _ _. L’EDVAC est conçu en _ _ _ _ _ _.

8. Quels sont les appareils où l’on peut trouver un transistor

i. A la maison ?

ii. Dans la rue ?

iii. A l’école ?

iv. Dans les voitures ?

QCM : Déterminer la bonne réponse


4
Un ordinateur est :

a. Un appareil comportant au moins une unité d’entrée, une mémoire de stockage,


une unité de commande, une unité de traitement de l’information, une sortie.

b. Tout appareil capable d’effectuer des calculs.

c. Un appareil qui traite des informations sous forme numérique.

Un disque dur est :

a. Une unité de stockage qui permet de conserver les informations même lorsque
l’on éteint l’ordinateur.

b. Une unité de stockage qui ne permet pas de garder les informations lorsque
l’ordinateur est éteint.

c. Un disque que l’on met dans le lecteur de cédérom.

La mémoire vive est :

a. Une unité de stockage volatile d’information

b. Une unité de stockage permanente d’information

Exercices
69
c. Un système de sécurité des ordinateurs

Quel est, parmi les objets suivants, celui qui est un périphérique ?

a. Le microprocesseur

b. Le clavier

c. L’unité centrale

Le logiciel qui assure le fonctionnement d’un ordinateur ou d’un réseau est :

a. Le logiciel d’application

b. Le système d’exploitation

c. Le microprocesseur

Répondre aux questions suivantes


5
1. Quel est le rôle principal du système d’exploitation ?

2. Quels sont les autres rôles joués par le logiciel d’exploitation ?

3. Quelles sont les différentes fonctions du système d’exploitation ?

4. Donner les différents logiciels d’exploitation que vous connaissez.

5. Donner les modes de fonctionnement du logiciel d’exploitation avec des exemples


pour chaque mode.

6. Définir fichier ; répertoire ; chemin.

Quelles sont les différentes opérations que vous pouvez exécuter sur les dossiers ?

Exercices de conversion
6
1. Convertir les décimaux suivants en binaire, octal (base 8) et hexadécimal (base 12)

a. 3 ; 12 ; 24 ; 75 ; 100 ; 192 ; 257 ; 2079 ; 5267 ; 9999 ; 15492 ;

b. 0,1 ; 0,4 ; 0,21 ; 0,98 ; 0,123 ; 0,462 ; 0,5245 ; 0,6234 ; 0,11111 ; 0,88888 ;

c. 2,2 ; 7,1 ; 25,21 ; 76,53 ; 201,321 ; 2079,5245 ; 9998,11112 ; 154292,888556

2. Convertir en binaire ces nombres.

a. (100)16 ; (9AB)16 ; (ABC)16 ; (FFFF)16 ;

b. (20)8 ; (602)8 ; (30566)8 ; (77777)8 ;

3. Convertir les nombres binaires suivants en décimal, en Octal et en hexadécimal.

Module 2 : Environnement informatique Exercices


70
a. 1011 ;

b. 1011001 ;

c. 0,11001 ;

d. 101,1 ;

e. 110,001

f. 101010111000111

g. 101100100110,1101001

4. Convertir ces nombres en décimal.

a. (110001)2 ; (11000101)2 ; (11000101101)2 ;

b. (20)8 ; (602)8 ; (3056)8 ; (77777)8 ;

c. (100)16 ; (9AB)16 ; (ABC)16 ; (FFFF)16 ;

5. Effectuer ces opérations en binaire ou base deux

a. 1 +1 ; 100 + 100 ; 1001101 + 101010 ; 111111 + 110001 ;

b. 1 *1 ; 100 * 100 ; 1001101 * 101010 ; 111111 * 110001 ;

1 - 1 ; 100 - 100 ; 1001010011 - 10111010 ; 1101111 + 110001

Complete les trous par la bonne réponse

1. Maintenance informatique est une action de ……. et de réparation, de


réglage, de révision, de contrôle et de vérification des……. Ou même immatériels
(logiciels) des ordinateurs.

2. ……………. Elle consiste à intervenir sur un équipement une fois que celui-ci
est défaillant.

Dépannage
6
Questions ouvertes

1. Quels sont les règles à respecter par un bon dépanneur ?

2. Décrire la procédure à suivre pour monter un ordinateur point à point

3. Qu’appelle t-on configuration matérielle ?

4. Qu’est ce qu’un virus ?

5. Citer les différents types de virus

6. Qu’utilise t-on pour remédier aux virus ? »


Exercices
71
MODULE 3

Production d’un
document texte

Chapitre 1
Mise en forme d’un texte
Le traitement de l’information Chapitre 2
par l’ordinateur peut être visuali-
sé à l’aide des différents logiciels Utilisation des tableurs
d’application. Cependant, pour Chapitre 3
pouvoir la voir, sur papier il faut
Initiation à PowerPoint
l’imprimer et s’assurer qu’elle
est présentable Chapitre 4
Manipulation des bases de don-
nées
ap
itr
e 1
1 Objectifs

Ch Initiation au traitement • Démarrer le logiciel de trai-


de texte •
tement de texte
Présenter l’interface d’un
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : logiciel de traitement de texte
• Faire la mise en forme géné-
• Démarrer un ordinateur, lancer un logi-
rale d’un texte
ciel, faire la saisi d’un texte.
• Connaitre les différents types de sys- • Insérer les illustrations dans
tème d’exploitation. un document texte
• Réaliser un publipostage

Un traitement de texte permet la saisie et la mise en forme de textes. Il permet également


d’insérer plusieurs types d’objets et réaliser rapidement certains documents.

Insertion d’illustrations dans un document


Définition
Une illustration est une image, un tableau, un graphique, etc. qu’on insère dans un document
afin de le rendre plus attrayant.

Interface d’un texteur

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


73
Outils d’un texteur
La majorité des traitements de textes (ou texteurs) disposent des éléments suivants :

Une barre de titre portant le logo de l’application ainsi que le nom du document ouvert ainsi que
trois boutons permettant de réduire, restaurer et fermer directement le texteur.

Une barre de menu offrant de nombreux menu. un clic gauche de souris sur un menu déroule
une liste de commande qu’il suffit d’activer (clic gauche) pour réaliser une action.

Exemple un clic sur le menu insertion fait apparaître l’écran ci-après :

Une barre d’outils disposant de nombreuses icônes qu’il suffit d’activer pour réaliser une action.

Lexique
Les icônes : une icône est une petite image qui symbolise une action ou une commande. elle s’active par un clic gauche de souris.

Exemple I : un clic gauche sur l’icône fait apparaître la boite de dialogue ci-après :

Module 3 : Production d’un document texte


74
Des boîtes de dialogues : une boîte de dialogue est une fenêtre affichant les paramètres et
les options des commandes. Elle permet à l’utilisateur de saisir des informations qui peuvent être
modifiées. les informations saisies indiquent au texteur comment réagir face aux données reçues.
les options et les boutons permettent de modifiés ces paramètres.

Lexique
Les boutons : un bouton est un élément d’une boîte de dialogue qui permet de valider vos paramètres et option choisie.

Insérer Ouvrir Fermer


Exemples de bouton :

Insertion d’illustration
Un traitement de texte permet d’insérer les objets tels que :

• des formes particulières

• Des images et des photos

• Des sons (musiques, …) et des vidéos

• Des tableaux

• Insertion des graphiques

• Des symboles mathématiques tels que : Π, λ, €, Ω.

Insertion d’une nouvelle page


Un traitement de texte permet d’insérer de nouvelle page au début, au milieu ou à la fin d’un
document.

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


75
A savoir
Pour insérer une nouvelle page dans un document, il suffit de suivre les étapes suivantes :
1 -se positionner à l’endroit où on voudrait insérer un nouveau document
2- Appliquer l’une des trois actions suivantes :
• A l’aide du clavier, combiner les touches Crtl + Entrée
• A l’aide du clavier, taper la touche entrée plusieurs fois jusqu’à obtenir une nouvelle page
• A l’aide de la barre de menu, cliquer sur le menu insertion puis cliquer sur page vierge.

Insertion d’une image, d’un son (musique) ou d’un graphique


Pour insérer une image, dans un document, on peut appliquer le procédé suivants :

Insérer directement à partir de l’application


• Se positionner à l’endroit où on voudrait insérer l’image
• Exécuter la suite de commandes Insertion/ image/ A partir du fichier
• Dans la boîte de dialogue qui apparaît choisir l’emplacement de l’image
• Sélectionner l’image que vous voulez insérer
• Une fois l’image sélectionnée cliquer sur le bouton Insérer.

Séquence d’action pour l’insertion d’une image

Module 3 : Production d’un document texte


76
A savoir
On peut également insérer une image à partir d’un emplacement autre. Pour ce fait,
on procède comme suite :
• Ouvrir l’emplacement où se trouve l’emplacement à insérer
• Copier l’image en faisant un clic droit dessus, dans le menu contextuel qui appa-
raît choisir Copier
• Se positionner à l’endroit où insérer l’image dans le document et faire un clic
droit dans le menu contextuel qui apparaît choisir coller

Insertion de numéro, pied et entête de page


Les en tête et pied de page sont les zones qui apparaissent dans les marges supérieure et latérale
de chaque page dans un document. On peut ajouter des numéros de page, l’heure, la date, un logo
de société, le titre du document, le nom du fichier ou le nom de l’auteur.

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


77
Pour insérer un numéro, un entête ou un pied de page, on peut procéder comme suite :

• Exécuter la suite de commande insérer /entête de page (si c’est un entête de page qu’on
voudrait insérer)
• Dans la zone de saisie qui apparaît saisir le contenu de l’entête de page
• Une fois le contenue de l’entête saisie, double cliquer sur un votre document pour valider
l’entête

Module 3 : Production d’un document texte


78
Insertion de tableau
Un tableau est un ensemble de cellules (intersection de ligne et de colonne) dans lesquelles on
peut saisir du texte ou insérer des objets comme des images.

A savoir
Pour insérer un tableau dans un document, on peut suivre le de procédé suivant :
1. Se positionner à l’endroit où on voudrait insérer le tableau
2. Appliquer l’une des actions suivantes :
• A l’aide de la souris, exécuter la liste de commande ci après : Insertion/tableau Tableau /Insertion
• Dans la boîte de dialogue qui apparait, saisir la taille du tableau (nombre de lignes et de colonnes).
3. Une fois la taille saisie, cliquer sur OK pour insérer le tableau.

On peut insérer ou créer un tableau pour multiples raisons. On peut par exemple créer un
tableau dans le but réaliser le publipostage.

Le publipostatge
Le processus de publipostage permet de créer un ensemble de documents, par exemple une
invitation envoyée à un grand nombre de personnes, ou une carte scolaire contenant les informations
sur les élèves (nom, prénom, âge, photo, etc.). Chaque billet d’invitation ou carte scolaire possède
le même type d’informations, mais chaque contenu est unique. Par exemple, dans les billes
d’invitations adressés à vos invités, chaque bille peut être personnalisé et afficher le nom de l’invité.
Les informations uniques de chaque billet d’invitation ou de chaque carte scolaire proviennent des
entrées stockées dans une source de données (exemple un tableau).

Un modèle de billet d’invitation

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


79
Pour réaliser le publipostage, on peut suivre le procédé suivant :

• Créer votre document modèle (invitation, carte scolaire etc.)


• A partir de la barre de menu choisir l’option publipostage.
• Démarrer le publipostage
• Sélectionner le fichier possédant les données à utiliser (nom des invités)
• Se positionner à l’endroit ou vous désirez placer l’élément de votre fichier
• Insérer un champ sur le document permettant au nom de se positionner à cet endroit
• Choisir le champ en spécifiant la nature de l’élément à insérer.
• Répéter les trois étapes précédentes jusqu’à épuisement des éléments à insérer.
• Terminer. Ici on peut soit afficher les documents individuels, imprimer, ou envoyer des messages
électroniques.

A savoir
• Bien avant l’existence des traitements de texte, les Hommes utilisaient d’autres moyens pour saisir et traiter leurs
textes. De façon traditionnelle, le texte était saisi à main levée et on le faisait lire par une tierce personne pour
éventuellement corriger les fautes (orthographiques et grammaticales), mais cette méthode a été très vite dépassée
par la dactylographie. Tout ceci pour dire que bien avant l’existence des traitements, on adoptait plus ou moins les
attitudes d’un traitement de texte.

• Pour exécuter une action qu’on ne connait pas la procédure, on peut ouvrir la boîte de dialogue aide, saisir la procédure
recherchée, et exécuter les actions que nous proposer l’aide

Mise en forme d’un texte


1. Mise en forme simple

Définitions La police (en informatique) est ensemble d’élément typographiques (caractère, couleur,
…) matérialisant l’aspect d’un objet (un caractère, une forme particulière, …). Mettre en forme un texte
signifie changer les propriétés ou les caractéristiques de ce texte (la forme, la grosseur, la couleur). Les
logiciels de traitement de texte disposent d’outils permettant de mettre rapidement en forme d’un texte.

Module 3 : Production d’un document texte


80
Les outils de mise en forme d’un texte

La police de caractère : permet de modifier la forme des caractères

La taille de la police : permet de modifier la taille des caractères

La couleur de la police : permet de changer la couleur des caractères

Le style de police : permet de spécifier un style de police tel que gras ou italique

Appliquer une police de caractère


Pour changer la police d’un caractère, on peut appliquer le procédé suivant :

Sélectionner le caractère ou le texte qu’on voudrait appliquer la nouvelle police de caractère

Dérouler l’onglet

Sélectionner une police

Police sélectionnée

A savoir
Pour spécifier une taille de police ou une couleur de police, on peut appliquer le même procédé que décrit pour appliquer une
police de caractère.

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


81
Appliquer un style de police
Pour appliquer le style de police gras, on peut procéder comme suit

Sélectionner le texte sur lequel on voudrait appliquer le style gras

Dans la boîte de dialogue mise en forme, cliquer sur

A savoir

Pour appliquer le style de police italique ou souligné on peut appliquer le même procédé décrit pour appliquer
le style gras

2. Mise en forme rapide (Style)

Définition
Un style rapide (ou feuille de style) est une combinaison de caractéristiques de mise en forme, telles
que la police de caractère, taille de police, couleur de caractère, style de police qu’on nomme et on
enregistre comme un ensemble sous un nom.

Un style est un moyen commode pour rassembler divers formatages (mise en forme) sous un nom
facile à retenir pour ne pas être obligé de les effectuer plusieurs fois à la main l’un après l’autre. Le texte
auquel on attache un style reçoit automatiquement toutes les caractéristiques de mise en forme définies
dans ce style Exemples de styles rapides :

Titre 1 (Arial, 14, rouge, italique)

Titre 2(Time New Roman, 20, bleu, gras)

Titre 1 et Titre 2 sont des exemples de style Soit le texte : « Un style rapide est un ensemble de mise
en forme » .

Titre 1

Appliquons le style rapide Titre 1 à ce texte on obtient :

Un style rapide est un ensemble de mise en forme

Ce texte est écrit avec la police « Arial », une taille de police à « 14 », une couleur de texte « rouge
» et un style de police « italique »

Tire 2

Appliquons maintenant le style rapide Titre 2 à ce même texte

Un style rapide est un ensemble de mise en forme


Ce texte est écrit avec la police de caractère « Time New Roman », une taille de police à « 18 »,
une couleur de texte « bleu » et un style de police « gras »

Module 3 : Production d’un document texte


82
Appliquer un style rapide
Pour appliquer un style rapide à un texte, on peut procéder comme suite :

• Sélectionner le texte sur lequel on voudrait appliquer le style


• Dérouler l’onglet « style rapide » ou « style et mise et forme »
• Sélectionner un style et il sera directement appliqué au texte sélectionné

A savoir
Il est également possible de créer et de personnaliser son propre style. Savoir comment faire, on peut demander l’aide de
l’application sur laquelle on travail.
Aide ?
Pour demander l’aide, il suffit de cliquer sur le menu ou cliquer sur le bouton , dans la boîte de
dialogue qui apparaît , on saisie style pour voir toutes les indications à propos des styles.

Générer une table des matières


Définitions
Une table des matières est une liste méthodique des questions et sujet abordées dans un ouvrage.
Elle contient généralement les titres des chapitres, les tires et sous titres traités dans un chapitre ainsi
que les numéros des ces pages.

Lexique
Un glossaire est un lexique expliquant les mots rares d’un document, placés à la fin d’un ouvrage.

Marquer les textes à inclure dans la table des matières


Pour créer une table des matières, on doit choisir les styles des titres, par exemple : Titre 1, Titre 2 et
Titre 3 qu’on souhaite inclure dans la table des matières. Marquez les entrées de table des matières, puis
cliquez sur le style de table des matières désiré dans la galerie des styles. Le texteur crée automatiquement
la table des matières à partir des titres que vous avez marqués. Marquer une entrée de la table des
matières revient à appliquer un style particulier au niveau particulier de la table des matières.

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


83
Exemple : soit à générer la table de matière pour le document ci-après :

Soit la galerie des styles ci-après :

Titre 1 (Calibri, 16, bleu, gras)

Titre 2 (Calibri, 14, noir, pas de gras)

Titre 3 (Calibri, 12, noir, Italique)

Titre 4(Calibri, 10, noir, Italique)

... Marquer les entrées de même niveau revient à :

Appliquer le style Titre 1 au titre du document c’est à dire « chapitre2 : L’EDITION DES TABLES
DE MATIERES »

Appliquer le style Titre 2 à « introduction » et aux grands titres du chapitre c’est-à-dire « La mise
en forme », « Générer une table de matière » et « L’exploitation simultanée de plusieurs documents
».

Appliquer le style Titre 2 aux sous titre du document c’est-à-dire « le mise en forme simple », «
la mise en forme rapide », « marquer les entrées », « créer une table des matières », « modifier les
fenêtres », « les outils de vérification automatique »

A savoir
Appliquer un style à un texte signifie :
• sélectionner le texte
• Sélectionner un style dans la galerie des styles

Module 3 : Production d’un document texte


84
Création de la table des matières
Une fois les grands titres et sous tires marqués, il ne reste plus qu’à générer automatiquement
la table des matières.

Pour générer automatiquement une table des matières après avoir marquer les entrées, on peut
procéder comme suit :

1. Se positionner à l’endroit où on voudrait faire apparaître la table des matières

2. Effectuer l’une des actions ci-après à l’aide de la souris (sur la barre des menus)
• Exécuter la suite de commande « insertion/référence/table et index »
• Exécuter la suite de commande « Références/Table des matières »

3. Faire un choix parmi dans la liste que l’application propose et suivre juste les instructions pour
générer la table de matière.

Exploitation simultanée de plusieurs document


Définition
Travailler simultanément sur plusieurs documents signifie exploiter le contenu d’un ou de
plusieurs documents pour enrichir le contenu de l’autre.

Les logiciels de traitement de texte offre la possibilité de travailler simultanément sur plusieurs
documents.

Pour travailler simultanément sur deux documents, il faudrait que les deux documents soient
ouverts et disposé l’une à côté de l’autre ou l’une en dessous de l’autre. La disposition des documents
dépend de la grosseur de votre écran d’ordinateur.

Modifier la taille de l’interface


Lorsqu’on document texte est ouvert, par défaut celle-ci occupe tout l’espace de votre écran. Il
n’est dont pas possible de visualiser deux documents à la fois. La seule possibilité de le faire est de
modifier la taille de l’interface de l’application . On peut le faire en cliquant sur le bouton
de la barre de titre.

A l’aide de la souris redimensionner verticalement ou horizontalement. Pour redimensionner


verticalement (respectivement horizontalement), il suffit de se balader sur l’un des bords latéraux
respectivement (supérieur ou inférieur) de la fenêtre de l’application jusqu’à ce que la souris
prenne la forme (respectivement ) il ne reste plus qu’a basculer vers la gauche ou la droite
(respectivement vers le haut ou le bas).

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


85
Pour les petits écrans, on peut disposer les documents l’une au dessus de l’autre

Module 3 : Production d’un document texte


86
Pour les gros écrans, on peut disposer les documents l’une à côté de l’autre

Copier des passages d’un document à un autre


• Pour copier des passages d’un document à un autre, on peut procéder comme suite :

• Ouvrir les deux documents comme précédemment indiqué

• Se position dans le document dans lequel on voudrait copier le contenu (document source)

• Positionner le pointeur de la souris au début du mot, de la phrase ou du paragraphe qu’on


voudrait copier

• Cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris et se déplacer jusqu’à la fin du mot, de la


phrase ou du paragraphe à copier et lâcher le bouton de la souris

• Une fois la sélection faite, faire un clique droit sur le texte sélectionné, dans le menu
contextuel qui apparaît choisir copier

• Se positionner dans le document à enrichir (document destinataire)

• Positionner le pointeur de la souris à l’endroit où on voudrait ajouter le texte sélectionner et


faire un clique droit dessus

• Dans le menu contextuel qui apparaît cliquer sur coller

LES OUTILS DE VERIFICATION AUTOMATIQUE


On voudrait identifier et corriger plus facilement et rapidement les fautes d’orthographe dans
un document. Les logiciels de traitement de texte permettent la vérification automatique des fautes
de grammaire et de d’orthographe dans un document.

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


87
La vérification orthographique automatique
Lorsque vous vérifiez automatiquement l’orthographe au cours de la frappe, vous êtes certain
de limiter le nombre d’erreurs à corriger au moment de l’envoi de votre document. Certain texteur
(logiciel de traitement de texte) marquent les mots mal orthographiés pendant que vous travaillez
afin de pouvoir facilement les repérer, comme l’illustre l’exemple suivant :

Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le mot mal orthographié de mot pour afficher les
corrections suggérées.

La vérification grammaticale automatique


Comme les erreurs d’orthographes, les erreurs grammaticales sont également marquées lorsque
celles-ci apparaissent dans document. Elles sont généralement marquées en vert comme l’illustre
l’exemple suivant :

Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l’erreur pour afficher d’autres options.

Le menu qui s’affiche peut comporter une suggestion de correction. Vous pouvez également
choisir d’ignorer l’erreur.

Module 3 : Production d’un document texte


88
A savoir
La police en plus de la forme des caractères, de la taille des caractères, de la couleur des caractères, du style (gras,
italique ou souligné) renferme également des effets tels que :
• Barré Trace une ligne à travers le texte sélectionné.
• Barré double Trace une double ligne à travers le texte sélectionné.
• Exposant Positionne le texte sélectionné au-dessus de la ligne de base et le définit sur une taille de police infé-
rieure, si possible.
• Indice Positionne le texte sélectionné sous la ligne de base et le définit sur une taille de police inférieure, si
possible.
• Ombre Ajoute une ombre sous et à droite du texte sélectionné.
Les texteurs permettent également d’insérer d’autres références tels que : les index, la table des illustrations, la table des
?
références, … Cliquer sur et saisir le nom de la référence pour savoir comment faire.

L’essentiel
• Un texteur est un logiciel qui permet de saisir un texte et de le mettre en forme. Il existe de nombreux logiciel de
traitement de texte.
• L’interface d’un texteur présente de nombreux outils. On peut citer : une barre d’outil, une barre de menu, de icône, des
boutons, les boites de dialogue…
• En plus de traiter un texte un texteur permet également d’insérer des illustrations (image, fichier son, fichier vidéo,
numéro de page, forme particulière, …
• La barre de menu d’un texteur offre plusieurs menus et lorsqu’on clique sur un menu, une liste de commande se
déroule.
• Une boîte de dialogue est une fenêtre d’un texteur permettant aux utilisateurs d’interagir avec le texteur
• Pour insérer une illustration dans un document, on peut suivre le procédé suivant : cliquer sur le menu insertion et
dans la liste qui apparait choisir le nom de l’illustration qu’on voudrait insérer. Il faut parfois dérouler un sous menu
pour atteindre le nom de l’illustration qu’on voudrait insérer.
• Un texteur permet également de réaliser le publipostage c’est-à-dire de réaliser rapidement certaines opérations comme
la fabrication des billets d’invitation, des bulletins de notes ou des cartes d’identités scolaires
• Mettre en forme un texte signifie changer les propriétés ou les caractéristiques de ce texte (la forme, la grosseur, la
couleur).
• Un style rapide (ou feuille de style) est une combinaison de caractéristiques de mise en forme, telles que la police de carac-
tère, taille de police, couleur de caractère, style de police qu’on nomme et on enregistre comme un ensemble sous un nom.
• Une table des matières est une liste méthodique des questions et sujet abordées dans un ouvrage. Elle contient générale-
ment les titres des chapitres, les tires et sous titres traités dans un chapitre ainsi que les numéros des ces pages.
• Travailler simultanément sur plusieurs documents signifie exploiter le contenu d’un ou de plusieurs documents pour enrichir
le contenu de l’autre.
• Les texteurs disposent des outils de vérifications automatiques orthographiques et grammaticales. Ces outils suggèrent des
corrections sur certains mots écrits avec les erreurs.

Chapitre 1 : Mise en forme d’un texte


89
h ap
it re 2
2
Utilisation des tableurs
Objectifs

C • Définir : tableur, cellule,


feuille de calcul, classeur
Ce qu’il faut savoir avant de commencer :
• Utiliser fonctions simples
Demarrer un logiciel d’application
L’apprenant doit savoir manipuler les ta- • Produire un document simple
bleaux. dans une feuille de calcul

L’initiation à l’environnement d’un tableur


A savoir
Un tableur est un logiciel spécialisé dans l’édition des tableaux de données.

Interface d’un tableur

Module 3 : Production d’un document texte


90
Présentation d’une feuille de calcul

Une feuille de calcul peut être représentée ainsi :

Activité
Décrire l’interface d’un tableur

Une feuille de calcul est un ensemble de cellules. Chaque cellule est une intersection entre une
ligne et une colonne.

A savoir
• Les lignes son identifiées dans une feuille par des chiffres.
• Les colonnes sont identifiées dans une feuille par des lettres.
• Une cellule est l’intersection d’une ligne et d’une colonne. Elle est référencée par la lettre de la colonne suivie du
chiffre de la ligne. La cellule dont la bordure est la plus épaisse est appelée cellule active, c’est la cellule A1.

Types de données manipulées par un tableur

Les tableurs manipulent deux types de données :

• Les données numériques : composés uniquement de chiffres

• Les données alphanumériques : composés de chiffres, de lettres et même de symbole.


Exemple : 10YI047, #130.

Activité
Déterminer et définir les types de données manipulées par un tableur.

Forme du pointeur de la souris

: le pointeur prend cette forme pour indiquer qu’on peut effectuer la saisie.

Chapitre 2 : Utilisation des tableurs


91
: cette forme se présente lorsque le curseur est placé sur le bouton de recopie. Ce bouton
est à l’extrémité droite de la cellule sous forme d’un petit carré noir.

: indique qu’on peut agrandir la taille de la colonne.

: indique qu’on peut agrandir la taille de la ligne.

Insérer une ligne, une colonne et cellule


Il est possible lorsque nous travaillons d’avoir omis un ou plusieurs éléments. Sans modifier ce
qui est déjà fait on peut insérer soit une ligne, soit une colonne ou encore une cellule.

Procédure d’insertion
• Sélectionner la ligne, la colonne ou la cellule située à l’emplacement ou vous désirez insérer
la nouvelle.

• Faire un clic droit, un menu contextuel vous est présenté

• Cliquer sur insérer

• Travail rapide dans une feuille de calcul

• Copie incrémentées

Cette partie renferme la méthode de reproduction d’une succession d’élément sans toutefois les
saisir toute. C’est le cas des jours, des heures, des mois dans une feuille de calcul.

Procédure :
• Saisir une valeur dans une cellule

• Placer le curseur sur le bouton de recopie et s’assurer que le pointeur a pris la forme d’une
croix noir (forme deux vu plus haut)

• Cliquer sur la souris. Sans, lâcher, déplacer le curseur jusqu’à la dernière cellule de la plage
à remplir.

Copier / coller des formules simples


Lorsqu’une formule est utilisée dans une cellule et que l’on désire la réutiliser, on peut la copier
et la coller dans la nouvelle celle. Les changements nécessaires s’effectueront automatiquement.

Opération dans une feuille de calcul


Cette partie consiste à parcourir les opérations arithmétiques de base et les fonctions statistiques
simples.

saisie des données dans une cellule


La saisie des données se fait à partir du clavier. Dans une feuille de calcul les données sont
entrées cellule par cellule. Si une cellule n’est pas sélectionnée d’un double clic on ne peut y entrer
des données.

Module 3 : Production d’un document texte


92
Opérations simples

Pour effectuer une opération, la saisie débute toujours par le signe égal(=). Dans les cellules
on ne met pas les chiffres, mais les références des cellules qui les contiennent. Comme opération
arithmétiques on a l’addition, la soustraction, la multiplication et la division.

Illustration :

A B C D
1 20 3 = (A1+B1) Addition
2 15 25 = (A1- B1) Soustraction
3 7 7 = (A1*B1) Multiplication
4 52 10 = (A1/B1) Division

A la fin de la saisie de formule on appuie sur la touche entré et le résultat qui s’affiche remplacera
la formule. On obtient ceci :

A B C D
1 20 3 23 Addition
2 15 25 40 Soustraction
3 7 7 14 Multiplication
4 52 10 62 Division

Fonctions statistiques courantes


Les fonctions statistiques les plus courantes pour analyser des données, sont les suivantes :
MAX, MIN, SOMME et MOYENNE.

Ces fonctions s’appliquent de la même façon. Elles prennent un ensemble de cellules et affiche
la valeur de la cellule qui a le plus grand chiffre pour le maximum et la plus petit chiffre pour le
minimum.

La fonction SOMME

Cette fonction prend plusieurs cellules et effectue la somme des valeurs qu’elles contiennent
et affiche le résultat.

La fonction MOYENNE

Elle fonctionne exactement comme la fonction somme. Elle affiche le résultat du calcul de la
moyenne des valeurs de plusieurs cellules.

Procédure d’utilisation d’une fonction :

• Cliquer sur l’icône

• Une boite de dialogue s’affiche ou vous choisissez l’option statistique

• Ensuite choisir la fonction que vous désirez utiliser.

Chapitre 2 : Utilisation des tableurs


93
L’essentiel
Un tableur est un logiciel qui permet de gérer des tableaux. Son interface est appelé classeur et
contient plusieurs feuilles de calcul.

Chaque feuille de calcul est composée de cellule. Une cellule est une intersection d’une ligne et
d’une colonne.

Chaque cellule est référencée par la lettre d’une colonne et le chiffre d’une colonne.

Certaines opérations peuvent être saisie tandis que d’autre peuvent être incluse dans la bibliothèque
du tableur.

Module 3 : Production d’un document texte


94
ap
itr
e 3
3 Objectifs

Ch Initiation à PowerPoint • Maîtriser les principaux


outils powerpoint
Ce qu’il faut savoir avant de commencer :
• Connaître l’outil informatique • Créer et mettre en page des
• Connaître Faire la mise en forme d’un présentations susceptibles
texte d’être projetées
• Connaître utiliser les tableaux et dia-
grammes sur excel

A savoir
Une présentation PowerPoint n’est qu’un support, il ne faut surtout pas négliger le contenu de
votre discours. Une belle présentation avec un discours creux ne vous servira à rien !
les diapositives ne se lisent pas, il ne faut y faire figurer que les mots clefs ;
• la présentation doit être aérée et claire, si elle est trop surchargée, votre public se lassera vite !
• bien équilibrer vos diapositives, ne pas utiliser des polices trop grandes ni trop petites, faites des
présentations agréables à regarder ;
• Avant de vous lancer dans votre présentation, pensez :
o A la durée de votre présentation (on préconise de l’ordre de 1 diapositive par minutes, en
moyenne)
o Au public visé
o Au plan
Si vous ne savez pas à quoi correspond une icône, laissez votre curseur sur cet icône quelques
instants et une aide « info‐bulle » apparaîtra. Sinon, n’hésitez pas à aller consulter l’aide : Menu «
? » / Aide sur Microsoft Powerpoint, ou bien utilisez le raccourci F1.

Comment lancer PowerPoint?


• Deux possibilités

1. Double cliquer sur l’icone de Microsoft Power point sur le bureau

2. Cliquer démarrer ‐‐> Tous les programs ‐‐> Microsoft office‐‐>Microsoft PowerPoint

Chapitre 3 : Initiation à Powerpoint


95
Présentation de l’interface
Lorsque vous créez une nouvelle présentation ou que vous en ouvrez une existante, vous
observez toujours les mêmes composants, présentés sur l’image suivante :

Module 3 : Production d’un document texte


96
Il y a beaucoup d’éléments communs avec les autres logiciels de la suite Microsoft Office, comme
la barre de titre, la barre des menus et la barre d’outils.

La barre titre du document

La barre titre du document permet de gérer l’affichage de la fenêtre du document.

La barre de menus

PowerPoint met à votre disposition toute une série de commandes permettant de travailler
avec le produit. Nous détaillerons progressivement tout au long de ce cours les différentes options
contenues dans la barre de menus.

Les barres d’outils

Les barres d’outils contiennent des icônes permettant d’activer rapidement des commandes se
trouvant dans l’arborescence des menus. Nous les détaillerons également tout au long du cours.

Les barres d’outils pouvant être personnalisées, il se peut que vous n’ayez pas la même barre
d’outils ou même, que vous ayez plusieurs barres d’outils.

La barre règle

La barre règle permet de positionner les objets des diapositives de façon précise.

La barre d’état

La barre d’état donne des compléments d’informations sur les manipulations à exécuter le
nombre de diapositive que contient votre document.

Le mode d’affichage de la diapositive

La diapositive peut être visualisée de plusieurs manières :

N’oubliez pas que comme dans toutes les applications Windows, vous pouvez utiliser les outils

Chapitre 3 : Initiation à Powerpoint


97
pour Copier/Couper/Coller avec les raccourcis respectifs :

• Ctrl + C pour copier

• Ctrl + X pour couper

• Ctrl + V pour coller

Vous pouvez utiliser ces raccourcis que ce soit pour copier/couper/coller une diapositive, un
objet dans une diapositive (du texte, une image, des flèches, des titres, enfin bref, tout objet d’une
diapositive).

Voici comment créer une présentation

Pour créer une nouvelle présentation, il faut cliquer sur Fichier/Nouveau. Ensuite vous avez
principalement deux possibilités :

• Soit vous créez une présentation à partir de rien

• Soit vous créez une présentation à partir d’un modèle de conception

On vous propose alors ensuite le format de la première diapositive (cf figure suivante). Cette
même figure apparaît chaque fois que vous voulez ajouter une diapositive en passant par le menu

Insertion/Nouvelle Diapositive, ou bien en utilisant le raccourci Ctrl+M.

Un modèle de conception est un ensemble de caractéristiques de styles (couleur et police


de caractère) et d’arrière plan pré‐définis. La même figure apparaît chaque fois que vous voulez
ajouter une diapositive en passant par le menu Insertion/Nouvelle Diapositive, ou bien en utilisant
le raccourci Ctrl+M.

Un modèle de conception est un ensemble de caractéristiques de styles (couleur et police de


caractère) et d’arrière plan pré‐définis.

Dans le même principe que les différents modèles de conception, on vous propose différents
modèles de diapositive pré‐formatées :

• une diapositive de titre

• une diapositive avec une liste à puces

Module 3 : Production d’un document texte


98
• une diapositive avec deux colonnes

• une diapositive avec un tableau

• une diapositive avec un histogramme et du texte

une diapositive avec un diagramme

• une diapositive avec des images

Tous ces exemples de diapositives pré‐formatées sont là pour vous simplifier la vie, alors utilisez
les àbon escient !Vous pouvez toujours partir d’une diapositive vierge et la construire comme bon
vous semble à partir des outils qui sont à votre disposition.

Editer du texte (menu Format)


Lorsque vous éditez une diapositive, vous pouvez y ajouter des zones de texte :

• A partir du menu Insertion / Zone de texte

• A partir du raccourci dans la barre de dessin

Une fois que vous avez mis une zone de texte sur votre diapositive, vous pouvez l’éditer en

Chapitre 3 : Initiation à Powerpoint


99
cliquant dessus. Un certain nombre d’outils sont à votre disposition pour effectuer la mise en page
de votre texte.

Vous pouvez :

• Changer le style de police

• Changer la taille de la police

• Mettre le texte en gras, italique, souligné, ombré

• Aligner le texte à gauche, au centre ou à droite

• Créer des listes numérotées ou à puces

• Changer l’indentation lorsqu’il y a des listes (numérotées ou à puces)

Insérer des tableaux, des diagrammes (menu Insertion)

Pour insérer des tableaux ou des diagrammes dans une diapositive, vous avez deux possibilités :

• Importer un graphique ou une feuille de calcul Excel à partir du menu :

Insertion / Objet puis choisir dans la liste déroulante ce que vous désirez insérer : une feuille de
calcul Excel par exemple ou bien un graphique Excel.

• Créer de toute pièce un tableau ou un diagramme à partir du menu :

Insertion / Tableau et Insertion / Diagramme

Si vous choisissez de créer des diagrammes de toute pièce, vous pouvez modifier à chaque
instant les valeurs du diagramme en double cliquant sur le diagramme. A ce moment, si jamais la
feuille de donnée ne s’ouvre pas automatiquement, cliquez avec le bouton droit sur le diagramme et
choisissez « Feuille de donnée ».

Les masques de diapositives et les masques de titre


Avec Powerpoint, on peut utiliser des styles à appliquer aux différents éléments d’une diapositive.
Pour cela, on va utiliser un masque des diapositives qui correspond à une diapositive de référence
contenant les espaces réservés mis en forme, pour les titres, le texte principal et les éléments
d’arrière plan à afficher sur TOUTES les diapositives de la présentation.

Le masque des diapositives contrôle ainsi certaines caractéristiques de texte (type, couleur de
la police, …), ainsi que la couleur d’arrière plan et certains effets spéciaux, par exemple l’ombre et le
style des puces.

Module 3 : Production d’un document texte


100
Si vous avez déjà appliqué un modèle de conception à votre présentation, le masque va
s’appliquer sur ce modèle. En modifiant le masque de diapositive, la modification va affecter toutes
les diapositives de la présentation.

Pour générer un tel masque sur des diapositives, il faut :

• Faire Affichage / Masque / Masque de diapositives

Pour générer un tel masque sur le titre, il faut :

• Faire Affichage / Masque / Masque de titre

Pour modifier un des éléments de ce masque, il suffit de cliquer sur l’élément concerné, puis de
lui appliquer les effets souhaités. Par exemple, pour modifier la police, taille et la couleur de texte, il
suffit de cliquer sur la zone de texte puis de faire Format/Police ou d’utiliser les raccourcis de la barre
d’outils pour modifier les attributs.

Les animations
Vous avez la possibilité d’animer l’apparition des objets d’une diapositive, quels qu’ils soient : du
texte, des images, etc… Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit sur l’objet à animer et sélectionnez
«Personnaliser l’animation ». Sur la figure suivante, je cherche à animer une zone de texte.

Une nouvelle fenêtre s’ouvre et vous permet de configurer l’animation

Chapitre 3 : Initiation à Powerpoint


101
L’animation
est configurée dans l’onglet « Effets ». Si vous cliquez sur l’onglet « Ordre et minutage », vous pouvez
configurer l’ordre d’apparition des effets. Voici ce que l’on vous propose dans l’onglet « Ordre et
minutage » :

Enregistrer et imprimer votre document


Pour enregistrer votre présentation, vous avez deux possibilités :

• Dans le menu Fichier, cliquer sur « Enregistrer »

• Utiliser le raccourci Ctrl+S

Si c’est la première fois que vous enregistrez votre présentation, ou si vous avez cliqué sur
«Enregistrer Sous », une fenêtre s’affiche.

Module 3 : Production d’un document texte


102
L’essentiel
Petit récapitulatif des raccourcis utiles :

Ctrl + N : Créer une nouvelle présentation

Ctrl + O : Ouvrir une présentation existante

Ctrl + S : Sauvegarder la présentation courante

Ctrl + P : Imprimer votre présentation

Ctrl + M : Insérer une nouvelle diapositive

Ctrl + C : Copier une diapositive ou un objet d’une diapositive

Ctrl + X : Couper une diapositive ou un objet d’une diapositive

Ctrl + V : Coller une diapositive ou un objet d’une diapositive

Ctrl + D : Dupliquer une diapositive

Touche F5 : Lancer le diaporama »

Chapitre 3 : Initiation à Powerpoint


103
h ap
it re 4
4
Manipulation des bases
Objectifs

C • Définir et gérer une base de


de données •
données
Connaitre la méthode d’ana-
lyse MERISE
Ce qu’il faut savoir avant de commencer :
• Utiliser le langage SQL
Pour mieux comprendre ce chapitre il usé
• Démarrer et utiliser une
de son bon sens et avoir certaine connais- application de bases des
sances en français. données

Qu’est-ce qu’une base de données ?


Une base de données (son abréviation est BD, en anglais DB, database) est une entité dans
laquelle il est possible de stocker des données de façon structurée et avec le moins de redondance
possible. Ces données doivent pouvoir être utilisées par des programmes, par des utilisateurs
différents. Ainsi, la notion de base de données est généralement couplée à celle de réseau, afin
de pouvoir mettre en commun ces informations, d’où le nom de base. On parle généralement de
système d’information pour désigner toute la structure regroupant les moyens mis en place pour
pouvoir partager des données.

Lexique
Système d’information : ensemble d’acteurs qui s’échangent des informations selon un ensemble de règles et de procé-
dures et ayant un but à atteindre.

La gestion des bases de données


Afin de pouvoir contrôler les données ainsi que les utilisateurs, le besoin d’un système de gestion
s’est vite fait ressentir. La gestion de la base de données se fait grâce à un système appelé SGBD
(système de gestion de bases de données) ou en anglais DBMS (Database management system).
Le SGBD est un ensemble de services (applications logicielles) permettant de gérer les bases de
données, c’est-à-dire :
Module 3 : Production d’un document texte
104
permettre l’accès aux données de façon simple

autoriser un accès aux informations à de multiples utilisateurs

manipuler les données présentes dans la base de données (insertion, suppression, modification)

Lexique
SGBD : Système de Gestion de Bases de Données

Le SGBD peut se décomposer en trois sous-systèmes :

le système de gestion de fichiers : il permet le stockage des informations sur un support physique

le SGBD interne : il gère l’ordonnancement des informations

le SGBD externe : il représente l’interface avec l’utilisateur

La méthode d’analyse MERISE


La conception d’un système d’information n’est pas évidente car il faut réfléchir à l’ensemble
de l’organisation que l’on doit mettre en place. La phase de conception nécessite des méthodes
permettant de mettre en place un modèle sur lequel on va s’appuyer.

La modélisation consiste à créer une représentation virtuelle d’une réalité de telle façon à faire
ressortir les points auxquels on s’intéresse. »

Ce type de méthode est appelé analyse. Il existe plusieurs méthodes d’analyse, la méthode la
plus utilisée en France étant la méthode MERISE.

Présentation de la méthode MERISE


MERISE est une méthode de conception, de développement et de réalisation
de projets informatiques. Le but de cette méthode est d’arriver à concevoir un
système d’information. La méthode MERISE est basée sur la séparation des données
et des traitements à effectuer en plusieurs modèles conceptuels et physiques.
La séparation des données et des traitements assure une longévité au modèle. En effet, l’agencement
des données n’a pas à être souvent remanié, tandis que les traitements le sont plus fréquemment.

Chapitre 4 : Manipulation des bases de données


105
La méthode MERISE date de 1978-1979, et fait suite à une consultation nationale lancée en
1977 par le ministère de l’Industrie dans le but de choisir des sociétés de conseil en informatique
afin de définir une méthode de conception de systèmes d’information. Les deux principales sociétés
ayant mis au point cette méthode sont le CTI (Centre Technique d’Informatique) chargé de gérer le
projet, et le CETE (Centre d’Etudes Techniques de l’Equipement) implanté à Aix-en-Provence.

Cycle d’abstraction de conception des systèmes d’information


La conception du système d’information se fait par étapes, afin d’aboutir à un système
d’information fonctionnel reflétant une réalité physique. Il s’agit donc de valider une à une chacune
des étapes en prenant en compte les résultats de la phase précédente. D’autre part, les données
étant séparées des traitements, il faut vérifier la concordance entre données et traitements afin
de vérifier que toutes les données nécessaires aux traitements sont présentes et qu’il n’y a pas de
données superflues.

Cette succession d’étapes est appelée cycle d’abstraction pour la conception des systèmes
d’information :

L’expression des besoins est une étape consistant à définir ce que l’on attend du système
d’information automatisé, il faut pour cela :

faire l’inventaire des éléments nécessaires au système d’information

délimiter le système en s’informant auprès des futurs utilisateurs

Cela va permettre de créer le MCC (Modèle conceptuel de la communication) qui définit les flux
d’informations à prendre en compte.

L’étape suivante consiste à mettre au point le MCD (Modèle conceptuel des données) et le MCT
(Modèle conceptuel des traitements) décrivant les règles et les contraintes à prendre en compte.

Module 3 : Production d’un document texte


106
Le modèle organisationnel consiste à définir le MOT (Modèle organisationnel des traitements)
décrivant les contraintes dues à l’environnement (organisationnel, spatial et temporel).

Le modèle logique représente un choix logiciel pour le système d’information.

Le modèle physique reflète un choix matériel pour le système d’information.

Modèle entité /association (E/A)

Modèle conceptuel des données

Le modèle conceptuel des données (MCD) a pour but d’écrire de façon formelle les données
qui seront utilisées par le système d’information. Il s’agit donc d’une représentation des données,
facilement compréhensible, permettant de décrire le système d’information à l’aide d’entités.

Entités et classe d’entité

Lexique
Une entité est la représentation d’un élément matériel ou immatériel ayant un rôle dans le système que l’on désire décrire.
Une classe d’entité un ensemble composé d’entités de même type, c’est-à-dire dont la définition est la même.

Le classement des entités au sein d’une classe s’appelle classification (ou abstraction). Une entité
est une instanciation de la classe. Chaque entité est composée de propriétés, données élémentaires
permettant de la décrire.

Les classes d’entités sont représentées par un rectangle. Ce rectangle est séparé en deux champs :

le champ du haut contient le libellé. Ce libellé est généralement une abréviation pour une raison
de simplification de l’écriture. Il s’agit par contre de vérifier qu’à chaque classe d’entité correspond
un et un seul libellé, et réciproquement

le champ du bas contient la liste des propriétés de la classe d’entité

Relations et classes de relation


Une relation (appelée aussi parfois association) représente les liens sémantiques qui peuvent
exister entre plusieurs entités.

Une classe de relation contient donc toutes les relations de même type (qui relient donc des
entités appartenant à des mêmes classes d’entité). Une classe de relation peut lier plus de deux
classes d’entité. Voici les dénominations des classes de relation selon le nombre d’intervenants :
Chapitre 4 : Manipulation des bases de données
107
Activité
Comment appelle –t-on une relation reliant deux objets ?

une classe de relation récursive (ou réflexive) relie la même classe d’entité

une classe de relation binaire relie deux classes d’entité

une classe de relation ternaire relie trois classes d’entité

une classe de relation n-aire relie n classes d’entité

Les classes de relations sont représentées par des hexagones (parfois des ellipses) dont l’intitulé
décrit le type de relation qui relie les classes d’entité (généralement un verbe). On définit pour
chaque classe de relation un identificateur de la forme Ri permettant de désigner de façon unique la
classe de relation à laquelle il est associé.

On peut éventuellement ajouter des propriétés aux classes de relation.

La cardinalité
Les cardinalités permettent de caractériser le lien qui existe entre une entité et la relation à
laquelle elle est reliée. La cardinalité d’une relation est composée d’un couple comportant une borne
maximale et une borne minimale, intervalle dans lequel la cardinalité d’une entité peut prendre sa
valeur :

la borne minimale (généralement 0 ou 1) décrit le nombre minimum de fois qu’une entité peut
participer à une relation

la borne maximale (généralement 1 ou n) décrit le nombre maximum de fois qu’une entité peut
participer à une relation

Une cardinalité 1.N signifie que chaque entité appartenant à une classe d’entité participe au
moins une fois à la relation.

Une cardinalité 0.N signifie que chaque entité appartenant à une classe d’entité ne participe pas
forcément à la relation.

Module 3 : Production d’un document texte


108
Les identifiants
Un identifiant est un ensemble de propriétés (une ou plusieurs) permettant de désigner une et
une seule entité. La définition originale est la suivante :

L’identifiant est une propriété particulière d’un objet telle qu’il n’existe pas deux occurrences
de cet objet pour lesquelles cette propriété pourrait prendre une même valeur. Les attributs d’une
classe d’entité permettant de désigner de façon unique chaque instance de cette entité sont appelés
identifiants absolus.

Le modèle conceptuel des données propose de faire précéder d’un # les identifiants (parfois de
les souligner).

Ainsi, chaque classe d’entité doit posséder au moins un attribut identifiant, et l’ensemble de ses
attributs identifiants doivent être renseignés à la création de l’entité.

Le modèle relationnel

Le modèle logique des données

Le modèle logique des données consiste à décrire la structure de données utilisée sans faire
référence à un langage de programmation. Il s’agit donc de préciser le type de données utilisées lors
des traitements.

Ainsi, le modèle logique est dépendant du type de base de données utilisé.

Traduction d’une classe d’entité


Chaque classe d’entité du modèle conceptuel devient une table dans le modèle logique. Les
identifiants de la classe d’entité sont appelé clés de la table, tandis que les attributs standards
deviennent des attributs de la table, c’est-à-dire des colonnes.

Traduction d’une classe de relation


Le passage du modèle conceptuel au modèle logique au niveau des classes de relation se fait
selon les cardinalités des classes d’entité participant à la relation :

si une des classes d’entités possède une cardinalité faible :


la table aura comme attributs, les attributs de la classe ayant une cardinalité faible, puis le (ou les)

Chapitre 4 : Manipulation des bases de données


109
attribut(s) de relation et enfin les attributs de la seconde classe précédé du nom de la classe

Si les deux classes d’entités possèdent une cardinalité forte :

la table aura comme attributs, les attributs des deux classes de relation précédés des noms des
classes respectives, puis le (ou les) attribut(s) de relation

Le langage SQL

Qu’est ce SQL ?
SQL (Structured Query Language, traduisez Langage de requêtes structuré) est un langage de
définition de données (LDD, ou en anglais DDL Data Definition Language), un langage de manipulation
de données (LMD, ou en anglais DML, Data Manipulation Language), et un langage de contrôle de
données (LCD, en anglais DCL, Data Control Language).

SQL : langage de définition de données

SQL est un langage de définition de données (LDD), c’est-à-dire qu’il permet de créer des tables
dans une base de données relationnelle, ainsi que d’en modifier ou en supprimer. Pour cela, il utilise
le couple de mots clés CREATE TABLE

La création de tables
La création de tables se fait à l’aide du couple de mots-clés CREATE TABLE. La syntaxe de définition
simplifiée d’une table est la suivante :

CREATE TABLE Nom_de_la_table (Nom_de_colonne1 Type_de_donnée, Nom_de_colonne2


Type_de_donnée, ...);

Le nom donné à la table doit généralement (sur la plupart des SGBD) commencer par une lettre,
et le nombre de colonnes maximum par table est de 254.

Expression de contraintes d’intégrité

Une contrainte d’intégrité est une clause permettant de contraindre la modification de tables,
faite par l’intermédiaire de requêtes d’utilisateurs, afin que les données saisies dans la base soient
conformes aux données attendues. Ces contraintes doivent être exprimées dès la création de la
table grâce aux mots clés suivants :

Module 3 : Production d’un document texte


110
CONSTRAINT

DEFAULT

NOT NULL

UNIQUE

CHECK

Exemple de création de table avec contrainte

Voici un exemple permettant de voir la syntaxe d’une instruction de création de table avec
contraintes :

CREATE TABLE clients (

Nom char (30) NOT NULL,

Prenom char (30) NOT NULL,

Age integer, check (age < 100),

Email char (50) NOT NULL, check (Email LIKE “%@%”)

Définition de clés
Grâce à SQL, il est possible de définir des clés, c’est-à-dire spécifier la (ou les) colonne(s) dont la
connaissance permet de désigner précisément un et un seul tuple (une ligne).

L’ensemble des colonnes faisant partie de la table en cours permettant de désigner de façon
unique un tuple est appelé clé primaire et se définit grâce à la clause PRIMARY KEY suivie de la
liste de colonnes, séparées par des virgules, entre parenthèses. Ces colonnes ne peuvent alors plus
prendre la valeur NULL et doivent être telles que deux lignes ne puissent avoir simultanément la
même combinaison de valeurs pour ces colonnes.

PRIMARY KEY (colonne1, colonne2, ...)


Lorsqu’une liste de colonnes de la table en cours de définition permet de définir la clé primaire
d’une table étrangère, on parle alors de clé étrangère, et on utilise la clause FOREIGN KEY suivie de
la liste de colonnes de la table en cours de définition, séparées par des virgules, entre parenthèses,
puis de la clause REFERENCES suivie du nom de la table étrangère et de la liste de ses colonnes
correspondantes, séparées par des virgules, entre parenthèses.

FOREIGN KEY (colonne1, colonne2, ...)


La principale commande du langage de manipulation de données est la commande SELECT.

Commande SELECT
La commande SELECT est basée sur l’algèbre relationnelle en effectuant des opérations de
sélection de données sur plusieurs tables relationnelles par projection. Sa syntaxe est la suivante :

Chapitre 4 : Manipulation des bases de données


111
Lexique
Une projection est une instruction permettant de sélectionner un ensemble de colonnes dans une table.

SELECT [ALL] | [DISTINCT] <liste des noms de colonnes> | *

FROM <Liste des tables>

[WHERE <condition logique>]

Il existe d’autres options pour la commande SELECT :

GROUP BY

HAVING

ORDER BY

L’option ALL est, par opposition à l’option DISTINCT, l’option par défaut. Elle permet de
sélectionner l’ensemble des lignes satisfaisant à la condition logique

L’option DISTINCT permet de ne conserver que des lignes distinctes, en éliminant les doublons

La liste des noms de colonnes indique la liste des colonnes choisies, séparées par des virgules.
Lorsque l’on désire sélectionner l’ensemble des colonnes d’une table il n’est pas nécessaire de saisir
la liste de ses colonnes, l’option * permet de réaliser cette tâche

La liste des tables indique l’ensemble des tables (séparées par des virgules) sur lesquelles on
opère

La condition logique permet d’exprimer des qualifications complexes à l’aide d’opérateurs


logiques et de comparateurs arithmétiques

Le SQL permet la modification d’une table par un utilisateur (pour peu qu’il ait les droits
suffisants...). La modification d’une table consiste à:

ajouter des tuples

modifier des tuples existants

ou bien supprimer des tuples

Insertion de données

L’insertion de nouvelles données dans une table se fait grâce à


l’ordre INSERT, qui permet d’insérer de nouvelles lignes dans la table.
L’ordre INSERT attend la clause INTO, suivie du nom de la table, ainsi que du nom de chacune des
colonnes entre parenthèses (les colonnes omises prendront la valeur NULL par défaut).

Les valeurs à insérer peuvent être précisées de deux façons :

avec la clause VALUES: une seule ligne est insérée, elle contient comme valeurs, l’ensemble
des valeurs passées en paramètre dans la parenthèse qui suit la clause VALUES. Les données sont

Module 3 : Production d’un document texte


112
affectées aux colonnes dans l’ordre dans lequel les colonnes ont été déclarées dans la clause INTO

INSERT INTO Nom_de_la_table(colonne1,colonne2,colonne3,...)

VALUES (Valeur1, Valeur2, Valeur3,...)

Lorsque chaque colonne de la table est modifiée,


l’énumération de l’ensemble des colonnes est facultative
Lorsque les valeurs sont des chaînes de caractères, il ne faut pas omettre de les délimiter par des
guillemets.

avec la clause SELECT: plusieurs lignes peuvent être insérées, elles contiennent comme valeurs,
l’ensemble des valeurs découlant de la sélection. Les données sont affectées aux colonnes dans
l’ordre dans lequel les colonnes ont été déclarées dans la clause INTO

INSERT INTO Nom_de_la_table (colonne1, colonne2,...)

SELECT colonne1, colonne2,... FROM Nom_de_la_table2

WHERE qualification

Lorsque l’on remplace un nom de colonne suivant la clause SELECT par une constante, sa valeur
est affectée par défaut aux tuples. Il n’est pas possible de sélectionner des tuples dans la table dans
laquelle on insère des lignes (en d’autres termes Nom_de_la_table doit être différent de Nom_de_
la_table2)

Modification de données
La modification de données (aussi appelée mise à jour) consiste à modifier des tuples (des lignes)
dans une table grâce à l’ordre UPDATE. La modification à effectuer est précisée après la clause SET.
Il s’agit d’une affectation d’une valeur à une colonne grâce à l’opérateur = suivi d’une expression
algèbrique, d’une constante ou du résultat provenant d’une clause SELECT. La clause WHERE permet
de préciser les tuples sur lesquels la mise à jour aura lieu

UPDATE Nom_de_la_table

SET Colonne = Valeur_Ou_Expression

WHERE qualification

Suppression de données
La suppression de données dans une table se fait grâce à l’ordre DELETE. Celui-ci est suivi de la
clause FROM, précisant la table sur laquelle la suppression s’effectue, puis d’une clause WHERE qui
décrit la qualification, c’est-à-dire l’ensemble des lignes qui seront supprimées.

DELETE FROM Nom_de_la_table

WHERE qualification

L’ordre DELETE est à utiliser avec précaution car l’opération de suppression est irréversible. Il
faudra donc s’assurer dans un premier temps que les lignes sélectionnées sont bien les lignes que
l’on désire supprimer!

Chapitre 4 : Manipulation des bases de données


113
SQL : langage de manipulation de données

SQL est un langage de manipulation de données (LMD), cela signifie qu’il permet de sélectionner,
insérer, modifier ou supprimer des données dans une table d’une base de données relationnelle.

Gestion des permissions


Plusieurs personnes peuvent travailler simultanément sur une base de données, toutefois ces
personnes n’ont pas forcément les mêmes besoins: certaines peuvent par exemple nécessiter de
modifier des données dans la table, tandis que les autres ne l’utiliseront que pour la consulter.
Ainsi, il est possible de définir des permissions pour chaque personne en leur octroyant un mot
de passe. Cette tâche incombe à l’administrateur de la base de données (en anglais DBA, DataBase
Administrator). Il doit dans un premier temps définir les besoins de chacuns, puis les appliquer à
la base de données sous forme de permissions. Le langage SQL permet d’effectuer ces opérations
grâce à deux clauses :

GRANT permet d’accorder des droits à un (parfois plusieurs sur certains SGBD) utilisateur

REVOKE permet de retirer des droits à un (ou plusieurs sur certains SGBD) utilisateur

Les permissions (appelées aussi droits ou privilèges)


peuvent être définies pour chaque (un grand nombre) clause.
D’autre part il est aussi possible de définir des rôles c’est-à-dire de permettre à d’autres utilisateurs
d’accorder des permissions.

Privilèges
Les privilèges sont les clauses qui peuvent être autorisées/retirées à un utilisateur. Les principales
sont :

DELETE: privilège de supprimer les données d’une table

INSERT: privilège d’ajouter des données à une table

SELECT: privilège d’accéder aux données d’une table

UPDATE: privilège de mettre à jour les données d’une table

Droits
L’unique personne pouvant accorder ou retirer des droits sur un élément (table, vue ou index)
est la personne qui l’a créé. Toutefois, il lui est possible de transmettre ce droit d’accorder/retirer
des droits, auquel cas la personne recevant cet «honneur» aura le droit de transmettre ce «pouvoir»
sur ces éléments.

Module 3 : Production d’un document texte


114
L’essentiel
Une base de données (son abréviation est BD, en anglais DB, database) est une entité
dans laquelle il est possible de stocker des données de façon structurée et avec le moins de
redondance possible. Ces données doivent pouvoir être utilisées par des programmes, par des
utilisateurs différents.

La conception du système d’information se fait par étapes, afin d’aboutir à un système


d’information fonctionnel reflétant une réalité physique

Cette succession d’étapes est appelée cycle d’abstraction pour la conception des systèmes
d’information :

Modèle conceptuel des données

Le modèle conceptuel des données (MCD) a pour but d’écrire de façon formelle les données
qui seront utilisées par le système d’information. Il s’agit donc d’une représentation des données,
facilement compréhensible, permettant de décrire le système d’information à l’aide d’entités.

Le modèle logique des données

Le modèle logique des données consiste à décrire la structure de données utilisée sans faire
référence à un langage de programmation. Il s’agit donc de préciser le type de données utilisées
lors des traitements. Ainsi, le modèle logique est dépendant du type de base de données utilisé.

Le langage SQL

Qu’est ce SQL ?

SQL (Structured Query Language, traduisez Langage de requêtes structuré) est un langage
de définition de données (LDD, ou en anglais DDL Data Definition Language), un langage de
manipulation de données (LMD, ou en anglais DML, Data Manipulation Language), et un langage
de contrôle de données (LCD, en anglais DCL, Data Control Language).

SQL : langage de définition de données

SQL est un langage de définition de données (LDD), c’est-à-dire qu’il permet de créer des

Chapitre 4 : Manipulation des bases de données


115
tables dans une base de données relationnelle, ainsi que d’en modifier ou en supprimer. Pour
cela, il utilise le couple de mots clés CREATE TABLE.

Expression de contraintes d’intégrité

Une contrainte d’intégrité est une clause permettant de contraindre la modification de


tables, faite par l’intermédiaire de requêtes d’utilisateurs, afin que les données saisies dans la
base soient conformes aux données attendues. Ces contraintes doivent être exprimées dès la
création de la table grâce aux mots clés suivants :

CONSTRAINT

DEFAULT

NOT NULL

UNIQUE

CHECK

Définition de clés

Grâce à SQL, il est possible de définir des clés, c’est-à-dire spécifier la (ou les) colonne(s)
dont la connaissance permet de désigner précisément un et un seul tuple (une ligne).

L’ensemble des colonnes faisant partie de la table en cours permettant de désigner de


façon unique un tuple est appelé clé primaire et se définit grâce à la clause PRIMARY KEY
suivie de la liste de colonnes, séparées par des virgules, entre parenthèses. Ces colonnes ne
peuvent alors plus prendre la valeur NULL et doivent être telles que deux lignes ne puissent
avoir simultanément la même combinaison de valeurs pour ces colonnes.

PRIMARY KEY (colonne1, colonne2, ...)

Lorsqu’une liste de colonnes de la table en cours de définition permet de définir la clé


primaire d’une table étrangère, on parle alors de clé étrangère, et on utilise la clause FOREIGN
KEY suivie de la liste de colonnes de la table en cours de définition, séparées par des virgules,
entre parenthèses, puis de la clause REFERENCES suivie du nom de la table étrangère et de la
liste de ses colonnes correspondantes, séparées par des virgules, entre parenthèses.

FOREIGN KEY (colonne1, colonne2, ...)

La principale commande du langage de manipulation de données est la commande SELECT.

Commande SELECT

La commande SELECT est basée sur l’algèbre relationnelle en effectuant des opérations
de sélection de données sur plusieurs tables relationnelles par projection. Sa syntaxe est la
suivante :

SELECT [ALL] | [DISTINCT] <liste des noms de colonnes> | *

FROM <Liste des tables>

Module 3 : Production d’un document texte


116
[WHERE <condition logique>]

Il existe d’autres options pour la commande SELECT :

GROUP BY

HAVING

ORDER BY

SQL : langage de manipulation de données

SQL est un langage de manipulation de données (LMD), cela signifie qu’il permet de
sélectionner, insérer, modifier ou supprimer des données dans une table d’une base de données
relationnelle.

Chapitre 4 : Manipulation des bases de données


117
EXERCICES D’INTEGRATION

définir les concepts suivants.


1
Tableur ; Classeur ; cellule.

Décrire l’interface d’Excel.


2

Comment reconnaître qu’une cellule est active ?

Qu’est ce qu’une fonction ? Et donner un exemple

Problème :
3
Lancer le programme Excel et reproduisez le tableau suivant.

Facture du matériel INFORMATIQUE

Enregistrer le tableau dans mes documents et dans votre sous répertoire sous le
nom « letableurExcel ».

Le nom de la feuille n’étant pas symbolique, dites ce qu’il faut pour changer ce nom.
...........................................................................
...........................................................................
............................

Nommez cette feuille « Facture »

Appuyer sur F11 pour créer automatiquement un graphique.

Puis créer un graphe en utilisant l’assistant.

Module 3 : Production d’un document texte


118
1. Choisir la bonne réponse.
4
Un tableur est
a) Un logiciel de traitement de texte.
b) Un logiciel de calcul automatique.
c) Un logiciel qui permet de gérer des tableaux
2. Une colonne est toujours référencé par :
a) Son numéro b) son contenu c) sa position
3. L’écran d’un tableur est constitué de combien de partie ?
a) 6
b) 8
c) 10

1. Faire une présentation powerpoint sur un sujet de votre choix (vous pouvez
5 choisir de presenter la confection d’un met traditionnel, ou encore présenter une leçon
de science ou d’histoire).
2. Insérer dans votre présentation un diagramme fait sur excel.
3. Inserer une animation(ex . un drapeau flottant de votre pays).

1. Définir : entité, classe d’entité, identifiant, cardinalité, association.


2. Qu’est ce qu’un MCD ?
3. Qu’est ce qu’un MLD ?
4. Qu’est ce SQL ?
5. Donner la commande pour la création d’une table

Problème
6
Enoncé
Une entité personne comporte les propriétés suivantes : un numéro de personne, un
nom et une adresse. Une entité véhicule comporte les propriétés suivantes : un numéro
d’immatriculation et une marque. Vous devez représenter les associations :
a) Posséder sachant qu’un véhicule appartient à une seule personne ;
b) Conduire sachant qu’une personne conduit plusieurs véhicules et qu’un véhicule
pourra être utilisé par plusieurs personnes.
c) Donner le modèle conceptuel de données (MCD).
d) Donner le modèle logique de données (MLD).
Créer les tables correspondantes en utilisant le langage SQL.

Exercices
119
MODULE 4

Introduction aux réseaux


et internet

Chapitre 01
Le problème de distance est
résolu aujourd’hui à l’aide des Introduction aux réseaux infor-
outils de communication tel que matiques
les téléphones, l’internet, etc.
Comment ses outils font – ils Chapitre 02
pour pouvoir communiquer
ensemble? Technologie internet
ap
itr
e 1
1 Objectifs

Ch Introduction
Cadre de référence
aux • Définir réseau informatique
pour l’intégration
réseaux informatiques • Connaitre les intérêts d’un
réseau informatique
pédagogique
Ce qu’il faut savoir avanten TIC :
de commencer • Identifier les différents types
Connaitre les organes de base d’un micro- de réseaux informatiques
ordinateur et surtout les composants de
• Connaitre Les différentes
l’unité centrale. architectures des réseaux
informatiques

I. Définition
Activité Un réseau informatique (informatique network) est un ensemble d’ordina-
Votre grand frère se teurs et périphériques connectés les uns aux autres.
trouve en France. Quels
sont les moyens de II. Les intérêts d’un réseau
communication que vous
pouvez utiliser pour Voici un certain nombre de raison pour lesquelles un réseau est utile :
communiquer avec lui ?
Un réseau permet de :

• Transmettre les données (fichiers, messages, …) ;


Lexique
Réseau informatique est • Partager les données (Logiciels ou base de données) ;
équivalent à informa-
• Partager les équipements matériels (Imprimantes, modem, télécopie,
tique network .
etc.) ;

• Garantir de l’unicité de l’information (base de données) ;


A savoir
Deux ordinateurs • Standardiser les applications ;
connectés formes déjà
• Diminuer des coûts grâce aux partages des données et des
un réseau.
périphériques ;

• Accéder aux données en temps utile ;


Activité
Selon toi quel est l’avan- • Communiquer et organiser très efficacement les données.
tage d’avoir un réseau ?
III. Fonctionnement d’un réseau
Pour pouvoir communiquer, les ordinateurs du réseau doivent avoir les
équipements communs suivants :

• Carte de communication (carte réseau) ;

• Un protocole de communication ;

Chapitre 1 : Introduction aux réseaux informatiques


121
• Des câbles ou tout autre équipement de raccordement ;

• Imprimantes, fichiers, les éléments utilisés par les usagers du réseau et autres Périphériques
partagés, les personnes;

Pour envoyer un message ou un fichier, le protocole de communication découpe Le message ou


le fichier en plusieurs paquets, les envois, s’assure que les paquets sont partis et sont arrivés.

IV. Les différents types de réseau


On distingue deux grands groupes de réseaux : les réseaux avec câble et les réseaux sans fils.

1. Les réseaux avec câbles


On distingue différents types de réseaux (privés) selon leur taille (nombre de machines), leur
vitesse de transfère des données ainsi que leur étendue. Les réseaux privés sont des réseaux
appartenant à une même organisation.

On distingue généralement trois types de réseaux :

a. Le réseau LAN
LAN signifie Local Area Network (en français réseau local). C’est un ensemble d’ordinateurs
appartenant à une même organisation et reliés entre eux dans une petite aire géographique
d’environ un kilomètre carré.

b. Le réseau MAN
Le MAN signifie Metropolitan Area Network. Il interconnecte plusieurs LAN

Géographiquement proche (une dizaine de kilomètre) à des débits importants.

c. Le réseau WAN
Le WAN signifie Wide Area Network (en français réseau étendu). Il interconnecte plusieurs LAN
à travers de grandes distances géographiques. Le WAN le plus connu est Internet. Le débit est élevé
lorsque le moyen de connexion est le satellite.

Il existe d’autres types de réseaux :

• Le PAN (Personal Area Network), c’est un réseau personnel.

• Le TAN (Tiny Area Network) identiques aux LAN mais moins étendus (2 à 3 machines).

• Le CAN (Campus Area network) identique aux MAN avec une bande passante très Maximale
entre tout les LAN du réseau.

• RLE Réseau Local d’Entreprise identique aux LAN

• Le VPN (Virtual Private Network) qui signifie en français Réseau Privé Virtuel. Ce sont des
réseaux internes à une même organisation. IL permet de connecter généralement les RLE entre eux
via Internet et un protocole de communication qui permettra de transmettre de façon chiffrée les
données :

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


122
2. Les réseaux sans fils
L’environnement sans fil constitue une technique de mise en réseau souvent appropriée et
parfois nécessaire. Les ordinateurs d’un réseau sans fil fonctionnent comme le réseau avec câble
sauf que la carte réseau est connectée à un transceiver et non à un câble.

Lexique
Transceiver :
Appelé aussi adapteur,il permet d’assurer la transformation des signaux circulant sur le support physique, en signaux
logiques manipulables par la carte réseau, aussi bien à l’émission qu’à la réception.

a. Les types de réseaux sans fils


Il existe trois catégories de réseaux sans fils :

• Réseaux locaux (LAN) ;

• Réseaux étendus (MAN, WAN) ;

• Informatique mobile.

Représentation géographique des types de réseau

b. Quelques techniques de transmissions des réseaux sans fils


Les réseaux locaux utilisent les transceiver comme point d’accès pour émettre et recevoir les
signaux vers et depuis les ordinateurs du réseau grâce aux techniques suivantes :

• L’infrarouge ;

• Le LASER (light amplification by simulated émission of radiation ou faisceau de rayonnement


spatialement et temporellement cohérent) ;

• La radio à bande étroite (fréquence unique) ;

• La radio à spectre étalé ;

• La communication radio par paquet ;

• Réseau cellulaire ;

• Station stellite.

Chapitre 1 : Introduction aux réseaux informatiques


123
Dans la suite, nous raisonnerons dans le cadre des réseaux avec câbles. Il devient ainsi judicieux
de savoir comment s’architecture un réseau.

V. Architecture d’un réseau


1. L’architecture client/serveur

a. Présentation
C’est un arrangement propre à certains réseaux locaux dans lequel le serveur (micro-ordinateur,
mini ordinateur ou un grand centre d’informatique très puissant en terme de capacité d’entrées/
sorties) soutient le client (micro-ordinateur indépendant qui fourni a l’utilisateur toute la gamme de
ses services pour exécuter les applications) en lui offrant dans un environnement de temps partagé
(utilisation simultanée d’une ressource informatique par plusieurs individus), des services de gestion
de données, de partage d’information, d’administration du réseau et de sécurité.

b. Les avantages de l’architecture client /serveur


Les principaux atouts de l’architecture client/ serveur sont :

• Des ressources centralisés : le serveur étant le centre du réseau gère toutes ressources
commune a tous les utilisateurs.

• Une meilleure sécurité : car le nombre de points d’entrée permettant l’accès au données est
moins important.

• Un réseau évolutif : car il est possible de supprimer ou rajouter des clients sans perturber le
réseau.

• Une administration au niveau du serveur : Car les clients ont peu d’importance dans modèle
et par conséquent ont moins besoin d’être administrer.

c. Les inconvénients de l’architecture client/serveur


L’architecture client/serveur a tout de mêmes quelques lacunes parmi lesquels on peut citer :

• Un coût élevé dû à la technicité du serveur.

• Un maillon faible étant donné que tout le réseau est construit autour du serveur !
heureusement que le serveur a une grande tolérance des pannes.

d. Fonctionnement d’un système client /serveur


Il fonctionne selon le schéma suivant :

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


124
• Le client émet une requête au serveur grâce à son adresse et le port qui désigne un service
particulier du serveur ;

• Le serveur répond à la demande grâce à l’adresse du client et son port.

2. Architecture d’égal à égal

a. Présentation
Dans une architecture d’égal à égal (où dans sa dénomination anglaise peer to peer), il n’y a
pas de serveur dédié. Ainsi chaque ordinateur dans un tel réseau est un peu serveur et un peu
client. Cela signifie que chacun des ordinateurs du réseau est libre de partager ses ressources. Un
ordinateur relié à une imprimante pourra donc éventuellement la partager afin que tous les autres
ordinateurs puissent y accéder via le réseau.

b. Mise en œuvre d’un réseau peer to peer


La mise en œuvre d’une telle architecture réseau repose sur des solutions standard :

• Placer les ordinateurs sur le bureau des utilisateurs ;

• Chaque utilisateur est son propre administrateur et planifie lui-même sa sécurité ;

• Pour les connexions, on utilise un système de câblage simple et apparent ;

• Avoir moins de 10 utilisateurs ;

• La sécurité ne doit pas être un problème crucial ;

• Tous les utilisateurs doivent être situés dans une même zone géographique ;

• Lorsqu’on n’a pas des moyens financiers ;

• Ni l’entreprise, ni le réseau ne sont susceptible d’évoluer de manière significative dans un


proche avenir.

c. Les avantages de l’architecture d’égal à égal


Ces avantages sont :

• Un coût réduit (les coûts engendrés par un tel réseau sont le matériel, les câbles et la
maintenance) ;

• Une simplicité à toute épreuve!

d. Les inconvénients de l’architecture d’égal à égal


Les réseaux d’égal à égal ont énormément d’inconvénients:

• Ce système n’est pas du tout centralisé, ce qui le rend très difficile à administrer

• La sécurité est très peu présente

• Aucun maillon du système n’est fiable

Chapitre 1 : Introduction aux réseaux informatiques


125
• Les réseaux d’égal à égal ne sont valables que pour un petit nombre d’ordinateurs
(généralement une dizaine).

• Les réseaux d’égal à égal son conseiller pour des applications (travaux) ne nécessitants pas
une grande sécurité.

VI. La topologie du réseau


La topologie est la configuration spatiale visible d’un réseau. On distingue la topologie physique
et la topologie logique.

1. La topologie physique

a. Définition
C’est l’arrangement physique des ordinateurs d’un réseau. On distingue trois types de topologie
physiques :

b. La topologie en bus
Une topologie en bus est une organisation dans laquelle tous les ordinateurs du réseau sont
reliés à une même ligne de transmission par l’intermédiaire d’un câble.

- Les avantages de cette topologie sont :

• Le coût est moins élevé ;

• Elle est simple, facile à mettre en


œuvre et sont fonctionnement est facile.

- Son inconvénient est qu’il est vulnérable. Car si


une des connections est défectueuse,

C’est l’ensemble du réseau qui est paralysé.

c. La topologie en étoile
Une topologie en étoile est une organisation dans laquelle tous les ordinateurs du réseau sont
reliés à un système matériel appelé HUB ou
concentrateur ou un Switch (boite comprenant
un certain nombre de jointions aux quelles on
peut connecter les câbles en provenance des
ordinateurs)

Le HUB assure la communication entre


ses différentes jonctions.

* L’inconvénient de cette topologie est


qu’elle est plus onéreuse (plus chère) qu’une
topologie en bus (car utilise plus de câble que la
topologie en bus et le HUB à une technologie de
pointe et par conséquent coûte chère).

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


126
* Les avantages d’une topologie en étoile sont :

• Topologie beaucoup moins vulnérable. Car si une connexion est défectueuse, on la


débranche du HUB sans pour autant paralyser le reste du réseau.

• Elle est simple et facile à mettre en œuvre.

d. La topologie en anneau
Une topologie en anneau une topologie dans laquelle tous les
ordinateurs du réseau sont reliés à un répétiteur appelé MAU (Multi
station Access Unit) qui gère la communication entre les ordinateurs qui
lui sont reliés.

En dehors du fait que sont fonctionnement est difficile il à les mêmes


inconvénients et avantages que la topologie en étoile.

2. La topologie logique
C’est une topologie qui représente la façon selon la quelle les données transitent dans le câble.
Les topologies logiques utilisant cette topologie physiques sont : Ethernet, FDDI et Token ring
(anneau à jeton).

VII. Matériel utilisé en réseau


1. Le câblage du réseau
Il existe trois principaux types de câbles :

a. Le câble coaxial
Ici on en distingue également deux catégories :

• Le câble coaxial fin (THINET), qui est souple de diamètre 0.65cm environ véhicule la
communication sur une longueur de 185 m avant qu’elle ne commence à s’affaiblir, il fait partir des
câbles RG-58 qui ont pour impédance 50 Ω.

• Le câble coaxial épais, qui est rigide de diamètre 1,27cm et peut transporter les signaux sur
une longueur de 500m avant que ceux–ci ne commence à s’affaiblir .On l’appelle aussi ETHERNET
standard.

b. Le câble à paire torsadée


On torsade le câble pour empêcher les interférences des signaux .On distingue deux types à
savoir :

• Paire torsadée non blindée ou UTP (unshielded twisted pair), transportant les données sur
longueur maximal de 100m.

• Paire torsadée blindée ou STP (shielded twised pair).

Les câbles à paire torsadée se connectent à l’aide des connecteurs : RJ-45

Chapitre 1 : Introduction aux réseaux informatiques


127
• Armoirie de distribution

• Platine de brassage

• Prise murales (ou modulaire RJ-45)

c. Le câble à fibre optique


La fibre optique transporte les signaux représentant les données sous forme d’impulsion
lumineuse modulée. Elles transmettent les signaux dans un seul sens et le fait qu’elle ne véhicule pas
d’impulsion électrique rend impossible d’écouter et d’intercepter les données qui y sont transmises.

d. La carte réseau
C’est la carte d’extension qui a pour rôle de préparer d’envoyer et de recevoir les données .Elle
doit être compatible avec les BUS de l’ordinateur et avoir le connecteur adéquat pour le câblage du
réseau .Elle influence sur les sur les performances du réseau .Il existe des cartes réseaux spécialisées
comme les cartes pour fibre optique.

L’essentiel
Un réseau informatique (informatique network) est un ensemble d’ordinateurs et
périphériques connectés les uns aux autres. Il présente beaucoup d’intérêts parmi lesquels :

• La Transmission des données (fichiers, messages, …) ;

• Le Partage des données (Logiciels ou base de données) ;

• Le Partage des équipements matériels (Imprimantes, modem, télécopie, etc.) ;

• La Garanti de l’unicité de l’information (base de données) ;

• La Standardisation des applications ;

• La Diminution des coûts grâce aux partages des données et des périphériques ;

• L’Accès aux données en temps utile ;

• La Communication et l’organisation très efficacement les données.

Il existe différents types de réseaux : les LAN, MAN, WAN. Cependant, ces types de réseaux
respectent chacune l’une des architecture : l’architecture client/serveur et l’architecture peer
to peer. Tout cela en obéissant à l’une des topologies suivantes : bus, étoile, anneau. Et en
utilisant l’un des supports physique d’interconnexion suivants : la paire torsadée, le câble coaxial
et la fibre optique.

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


128
ap
itr
e 2
2 Objectifs

Ch Technologie internet • Définir et citer quelques


exemples de Navigateurs
Ce qu’il faut savoir avant de commencer :
Connaitre les différents types de réseaux • Définir et citer quelques
exemples de moteurs de
informatiques.
recherche
• Rechercher et utiliser une
information

Introduction
Internet est constitué de milliers de réseaux interconnectés de par le monde. Chaque
gouvernement, chaque société, chaque organisme relié à Internet est responsable de la maintenance
de son propre réseau.

Sur Internet, la plupart des informations sont généralement gratuits. Gouvernements


universités, écoles, entreprises et particuliers fournissent gratuitement ces informations dans un
but d’information ou de divertissement.

Si une partie d’Internet tombe en panne l’information transite par un nouveau chemin évitant
les ordinateurs défectueux.

Internet est parfois appelé le réseau, le « Net », l’autoroute de l’information ou encore le «


cyberespace ».

Lorsque vous êtes sur Internet, vous êtes tenu de respecter les règles de conduite propres à
Internet, c’est-à-dire ne pas importuner les autres et rester soi-même. Quoi qu’il arrive, vous n’êtes
pas connecté à Internet de façon anonyme (malgré tout ce que vous pouvez imaginer).

Internet est issu du réseau Arpanet, qui a été conçu dans les années 1960 par l’ARPA (Advanced
Research Project Agency) pour le département américain de la Défense. À l’origine, il s’agit d’un
réseau coopératif d’ordinateurs permettant le partage de données stockées sur des serveurs distants,
ainsi que l’échange de messages électroniques (e-mails). Réseau à usage militaire, Arpanet s’étend
alors progressivement aux universités américaines dans les années 1970.

Internet est constitué de milliers de réseaux interconnectés de par le monde

I. Les principaux services d’internet


1. Courrier électronique
Le courrier électronique (en anglais email ou e-mail) est un des services les plus couramment
utilisés sur Internet, permettant à un expéditeur d’envoyer un message à un ou plusieurs destinataires.
Avec des personnes du monde entier, des amis, des collègues, des membres de votre famille, des
clients, voire même des personnes que vous rencontrez sur Internet, vous pouvez échanger du
courrier électronique. Ce mode de communication est rapide, simple, peu coûteux.

Chapitre 2 : Architecture de base d’un ordinateur


129
a. Adresse électronique
Activité
Qu’est-ce que le courrier Les adresses électronique dans le service de messagerie (émetteurs ou
électronique ? destinataires) sont des couples séparés par le caractère « @ » (arobase) :

utilisateur@domaine
Lexique
« Lexique @ se lit arobase »
@ se lit arobase.
La partie de droite décrit le nom de domaine concerné et la partie de
gauche désigne l’utilisateur appartenant à ce domaine. A chaque domaine
correspond un ou plusieurs serveurs de messagerie (enregistrement de type
MX dans le système de noms de domaine).

Une adresse électronique possède une longueur maximale de 255


caractères et peut comporter les caractères suivants :

Lettres minuscules a à z ;

Chiffres

Caractères « . », « _ » et « - ».

Dans la pratique, une adresse électronique est souvent de la forme


suivante :

prenom.nom@fournisseur.domaine

Exemples : mon.email2008@yahoo.fr ;

ce_mail.estamoi1@voila.fr ;

La fonction la plus utilisée sur Internet est l’échange de courrier


électronique (E-mail).

Utilisation du courrier

Un client de messagerie, logiciel permettant de rédiger, consulter


et envoyer ses courriers électronique, est généralement composé d’un
certain nombre de fenêtres. Les fenêtres principales d’un tel logiciel sont
généralement les suivantes :

Arrivée, Entrée, Boîte de réception (en anglais In, Incoming) : elle


représente la boîte de réception principale du courrier,

Éléments envoyés, Boîte d’envoi (Out, Sent) : ce sont les copies des
messages que vous avez envoyés

éléments supprimés, Corbeille ou Poubelle (Deleted, Trash) : il s’agit de


la poubelle, c’est-à-dire du dossier contenant les courriers électroniques
supprimés. Lorsque les courriers apparaissent dans la poubelle, il est encore
possible de les récupérer. Pour les supprimer définitivement, il est nécessaire
de vider (purger) la corbeille,

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


130
Dossiers (Folders) : la plupart des outils permettent de classer les courriers par dossier, à la
manière des répertoires du disque dur.

Champs de courrier électronique

Voici la signification des champs à remplir lorsque vous envoyez un mail :

De (From) : c’est votre adresse électronique, la plupart du temps vous n’aurez pas à remplir ce
champ car il est généralement défini par le client de messagerie selon vos préférences

A (To) : ce champ correspond à l’adresse électronique du destinataire

Objet (Subject) : il s’agit du titre que votre destinataire verra lorsqu’il voudra lire le courrier

Cc (Copie Carbone) : cela permet d’envoyer un mail à de nombreuses personnes en écrivant


leurs adresses respectives séparées par des virgules

Bcc (Blind Carbon Copy, traduisez Copie Carbone Invisible, notée Cci, parfois Copie cachée) : il
s’agit d’une simple Copie Carbone à la différence près que le destinataire ne voit pas dans l’en-tête
la liste des personnes en copie cachée

Message : il s’agit du corps du votre courrier

Que faire d’un message

Les opérations sur les mails sont multiples :

Nouveau, Composer ou Ecrire (New) : écrire un nouveau message

Imprimer (Print) : imprime un message

Répondre (Reply) : envoie un message de réponse à l’expéditeur (en incluant parfois son propre

Chapitre 2 : Technologie internet


131
message dans le corps du document, avec chaque ligne précédée du signe «>» et le sujet initial
précédé de « Re: » pour montrer qu’il s’agit d’une réponse). Le bouton Répondre à tous (en anglais
Reply All) permet d’envoyer une réponse à l’expéditeur ainsi qu’à toutes les autres personnes qu’il
avait mis en destinataire ou en copie.

Faire suivre, Transférer (Forward) : fait suivre le message à quelqu’un d’autre en indiquant que le
message provient de vous. Le sujet est généralement précédé de Fwd: pour indiquer qu’il s’agit d’un
message que l’on a fait suivre.

Les règles de bon usage : La nétiquette

La nétiquette (contraction des mots « Net » et « éthique ») représente l’ensemble des règles de
bon usage sur Internet afin de respecter les autres et d’être respecté.

Il s’agit donc uniquement de règles de civilité et de bonne conduite afin de permettre à l’ensemble
des internautes de partager un comportement respectueux des autres.

Lors de la rédaction et de la transmission d’un message

Indiquer clairement le sujet du message dans la zone « Objet » (ou « Sujet ») Ceci est
particulièrement important pour le destinataire. Il sera d’autant plus facile pour le destinataire de
distinguer dans l’ensemble des courriers qu’il reçoit ceux qui sont prioritaires de ceux qui le sont
moins si le sujet du message est explicite. Cela lui permettra aussi de classer plus facilement les
courriers reçus. Il est possible de faire une distinction entre un sujet général, par convention mis
entre crochets (le nom d’un projet par exemple) et l’énoncé bref du sujet ; Par exemple :

[Projet X] réunion du 13 décembre 2005

N’envoyer le courrier électronique qu’aux personnes concernées.Il est déplacé, et désagréable


pour les destinataires, de transmettre du courrier électronique à n’importe qui. Les destinataires
perdent notamment un temps précieux à trier entre les messages qui les concernent vraiment et
ceux qui ont peu ou aucun intérêt pour eux. Par ailleurs, cette pratique accapare inutilement des
ressources du réseau.

Il vous suffit de lancer un site d’adresse de courrier électronique pour retrouver ces champs
www.yahoo.fr.

Le champ « To : » (ou en français « A : ») désigne le destinataire principal. C’est à lui que s’adresse
le courrier électronique.

Le champ « Cc : » (ou en français « Copie : ») désigne les personnes tenues informées de la


communication par mél.

Avant de transmettre un message, prendre le temps de le relire. Pensez à corriger les fautes de
frappe ou de français. Le style des messages reflète l’image de l’expéditeur.

S’assurer de bien s’identifier et de laisser des coordonnées à la fin du message. Pensez à laisser
votre signature au bas des messages, mais sans prendre trop de place (4 ou 5 lignes au maximum), en
précisant par exemple votre fonction, votre entité de rattachement. Les coordonnées téléphoniques
peuvent être utiles si un de vos destinataires cherchent à vous joindre rapidement. La coutume veut
que la signature soit précédée d’une ligne contenant simplement deux tirets (« -- »).

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


132
Lors de la réception d’un message

Lorsqu’un message a été lu, décider immédiatement de le classer. Le courrier électronique


se gère comme le courrier classique. Pour retrouver facilement un message, prenez l’habitude de
classer les messages reçus dans divers dossiers thématiques. Il sera ainsi plus facile de retrouver un
message ou un fil de discussion. Certains clients de messagerie permettent d’affecter une couleur
à un message. Il peut être utile de vous définir un code de couleurs pour permettre d’identifier
certaines catégories de messages.

A moins que cela ne soit essentiel, prendre l’habitude de ne pas imprimer le courrier électronique.
Lorsque le courrier est classé, il peut être retrouvé rapidement si nécessaire. Il est donc inutile
d’imprimer systématiquement son courrier. Cela évite de gaspiller du papier inutilement et donc
contribue à préserver l’environnement.

Respecter la confidentialité des messages reçus. Ne jamais rediriger ou retransmettre à d’autres


personnes un courrier électronique personnellement adressé sans l’autorisation de l’expéditeur.

2. Recherches
Internet vous donne accès à des informations concernant toutes sortes de sujets imaginables.
Vous pouvez consulter entre autres : des journaux, des magazines, des documents universitaires ou
gouvernementaux, des retranscriptions d’émissions de télévision, des offres d’emploi, des horaires
d’avion.

Les moyens pour avoir des informations sont différents. Soit vous connaissez le site dans lequel
vous trouver l’information ; là vous tapez dans la barre d’adresse l’url du site. Soit vous lancez une
recherche par un l’un des moteurs de recherche que vous connaissez ; et ensuite vous cliquez sur
l’un des liens que vous offre le moteur de recherche

3. Programmes
Un programme comme nous le savons déjà est une application qui permet de résoudre un
problème.

Des milliers de programmes sont disponibles sur Internet. On trouve entre autre, des traitements
de texte, des tableurs, des programmes utilitaires, des jeux.

Tous ces programmes peuvent être consultés en ligne ou télécharger dans votre micro-ordinateur
pour une utilisation personnelle

4. Le téléchargement
On appelle généralement «téléchargement» le fait de copier sur un support de stockage local
une ressource située sur le réseau.

Le terme téléchargement est néanmoins plus large et désigne la copie d’un fichier à travers un
réseau. On distingue ainsi les deux types de téléchargement suivants :

Téléchargement en sens descendant (en anglais download), correspondant à la réception d’un


fichier par le réseau, appelé par abus de langage «téléchargement» ; Pour réaliser cette opération
il vous suffit cliquer sur le lien de téléchargement que vous propose le site. Quelque soit l’extension
du fichier que nous voulons télécharger, l’action est la même.

Chapitre 2 : Technologie internet


133
Comment télécharger un fichier.

La procédure est très simple:

Si le fichier est ouvert à l’écran, on peut :

• Soit Cliquer sur « fichier » puis « Enregistrer » et spécifier l’emplacement.

• Soit Appuyer sur « Ctrl» + « S» et spécifier l’emplacement.

• Sinon cliquer sur le lien ou bouton « télécharger » s’il apparait en face du fichier puis cliquer
sur « enregistrer » pour télécharger dans le répertoire par défaut de votre disque.

Téléchargement en sens montant (en anglais upload), correspondant à un envoi de fichier par
le réseau.

Activité
Télécharger un document du format .pdf
Télécharger un logiciel pour le téléphone Samsung.

5. Groupes de discussion
Sur Internet, vous pouvez rejoindre des groupes de discussions pour rencontrer des personnes
avec qui vous partagez des centres d’intérêt. Vous posez des questions, discutez de problèmes et
lisez des histoires.

Il existe des milliers de groupes de discussions sur des sujets tels que l’environnement,
l’alimentation, l’humour, la musique la photographie, la religion, le sport, la télévision.

6. Chat (Anglais) ou TCHATCHE (Français)


Un « chat » (prononcez tchatte), appelé également parfois clavardage ou babillage est un
espace permettant une «discussion textuelle» (par écrit) en temps réel entre plusieurs internautes.
On réserve généralement le terme «chat» aux systèmes de communication mis en place au sein
d’un site web, par opposition au terme de «messagerie instantanée», représentant les systèmes
de conversation dédiés fonctionnant via internet,indépendamment du web. Le terme «chat»
provient du verbe anglais «To chat» qui signifie «bavarder». Il se veut également l’acronyme de
«Conversationnal Hypertext Access Technology».

Contrairement à un forum de discusssion les conversations sur un chat on lieu en temps réel et
ne sont pas capitalisées, ce qui signifie qu’elles ne bénéficient qu’aux seules personnes présentes
(certains chats permettent toutefois d’enregistrer les conversations).

L’objectif poursuivi par un chat n’est pas le même que celui d’un forum de discussion : un chat
favorise la communication en temps réel entre un petit groupe d’individus et se rapproche plus d’une
communication privée, tandis qu’un forum de discussion permet à un grand nombre d’individus
d’échanger et de consulter la conversation sans nécessairement être présents au même moment.

Exemple : tchatche.com ; 123love.com ; abcoeur.com etc. …

Un chat se présente la plupart du temps sous la forme d’une fenêtre subdivisée en plusieurs
parties :

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


134
• La zone de discussion contenant les dialogues successifs des différents chatteurs ;

• La zone de saisie, dans laquelle l’utilisateur peut saisir un message à envoyer au(x)
destinataire(s) ;

• La liste des chatteurs connectés, permettant de voir l’ensemble des personnes présentes
dans le canal de discussion. La plupart du temps un clic sur le nom d’un utilisateur permet d’ouvrir
une communication privée avec celui-ci.

Pour retrouver ces parties, il vous suffit de vous connecter sur un de ces sites. Ceci par l’un des
moyens que vous avez appris plus haut.

Avatar

On appelle «avatar» une image symbolisant l’utilisateur. Il s’agit ainsi d’un personnage virtuel
dont le but est de donner une représentation visuelle de vous. Ainsi un avatar peut être un personnage
vous représentant ou bien totalement imaginaire ! Pour créer son avatar, il faut cliquer sur le lien
dans la fenêtre de messagerie ou même de tchatche et ensuite, il faudra suivre les informations et
répondre aux actions selon votre goût.

7. Création des Blogs


Un « blog » (en français blogue, journal web ou carnet web) est un site internet personnel
permettant à un internaute de publier facilement et simplement des informations en ligne sous
forme de journal. Le terme «blog» est la contraction de «weblog» (au même titre, «blogue» est la
contraction de «weblogue»). Le blog est donc une page web, s’appuyant généralement sur un outil
dynamique permettant de gérer la mise en page du contenu, dans laquelle son auteur publie des
actualités, des liens vers des sites web ou de courts textes de sa création. Sur un blog les brèves
(informations de dernières heures) sont publiées dans un ordre antéchronologique, c’est-à-dire que
les billets les plus récents sont affichés en haut de page, puis suivent les messages les plus anciens.

Pour créer un blog il suffit de se connecter à un site de création des blogs et de suivre les
instructions.

8. Inscription en ligne
Sans quitter votre ordinateur, vous avez la possibilité de faire une inscription sur Internet. Il vous
suffit de vous connecter au site correspondant. Par l’un des moyens enseignés plus haut.

Exemple : saisir dans la barre d’adresse. http://www.piximania.com ou http://www.ebay.com.

II. Les navigateurs


Le navigateur (browser en Anglais) est le Logiciel de navigation conçu pour le Web, qui permet
aux utilisateurs d’explorer les ressources d’Internet, en particulier les documents hypertextes. Il
permet d` accéder au web utilisant le protocole http, ftp et autres.

Exemple : Mozilla Firefox, Lynx, Netscape, Internet Explorer, Safari, Opéra,...

Installé dans un PC, un navigateur est démarré de la même façon que tout autre programme. «
Lexique Le navigateur est le Logiciel de navigation conçu pour le Web, qui permet aux utilisateurs
d’explorer les ressources d’Internet, en particulier les documents hypertextes »

Chapitre 2 : Technologie internet


135
III. Les moteurs de recherche
Lexique
Le navigateur : Il existe plusieurs outils de recherche dont les plus fréquemment utilisés
C’est le Logiciel de navi- sont les moteurs de recherche.
gation conçu pour le
Les moteurs de recherches.
Web, qui permet aux uti-
lisateurs d’explorer les Ce sont des robots qui indexent des millions de pages Web. Ils permettent
ressources d’Internet, d`effectuer une recherche précise. La recherche s’effectue sur les mots
en particulier les docu- contenus dans le titre, la description et/ou la page elle-même. Les principaux
ments hypertextes . systèmes d’indexation sont : par mots clés, par titre, dans le texte.

On distingue généralement deux types de moteurs : les moteurs


Activité généralistes (Google, AltaVista …) et les moteurs spécialisés (search4science;
Comment faites vous BioHunt ; excite France (géographique)).
pour chercher un contact
dans le répertoire de 1. Les autres outils de recherche
votre téléphone ?
Dans la gamme d’outils de recherche disponible sur Internet intéressons
nous aux annuaires, aux méta moteurs et aux encyclopédies en lignes.
Lexique
a. Les annuaires
Les moteurs de re-
cherche sont des robots Gérés par des humains, ils classent des sites Web par thème. Ils sont
qui indexent des millions utilisés quand on cherche des informations variées sur un sujet qui peut faire
de pages Web . l’objet d’un site entier.

Exemple : Searchengineguide ; Agaf ; Liege.com ; etc.

Les méta moteurs

Ils permettent d’interroger simultanément plusieurs moteurs de


recherche avec une même requête.

Exemple : profusion <http://www.profusion.com>, Les encyclopédies en


ligne.

Sans être un outil de recherche, elles sont une source sûre, l’information
y est de qualité et permanente. Elles sont donc souvent un passage obligé
lors d’une recherche d’information.

Exemples : britannica <http://www.britannica.com>,

CommentCaMarche http://www.CommentCaMarche.com.
Activité
Vous cherchez le numéro 2. Recherche et utilisation de l’information
de téléphone de votre
a. Comment rechercher une information
maman dans le réper-
toire de votre téléphone. Pour effectuer une recherche, l’on doit connaître l’adresse URL (Uniform
Comment procédez-vous ressource Locator) du site ou saisir les termes à partir des moteurs.
?

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


136
A partir d’une URL

L’URL est l’adresse d’une page web permettant de l’identifier de manière unique. Il se présente
sur cette forme :

Protocole : // adresse du serveur /répertoire /fichier

Exemples d’adresse URL : http://www.google.com/intl/fr/why_use.html

Il suffit de saisir l’adresse dans la «barre d’adresse » et d’appuyer sur la touche « entrée » et
attendre le chargement de la page sur son écran.
Lexique
URL : Uniform Resource Locator.

A partir des moteurs

Après avoir lancé le navigateur, une « page d’accueil » s’affiche. On remplit dans la « barre
d’adresse » l’adresse par exemple (http : //www.google.cm) et on obtient la « page d’accueil » du
moteur (voir page suivante): et on saisie sa clé de recherche dans la zone d’insertion.

Le résultat quant- à lui peut se présenter sous plusieurs formes :

Le moteur de recherche propose un formulaire de recherche simple disponible sur la page


d’accueil sous forme d`hyperliens (liens hypertextes) et contenant : titre de la page, petite description,
adresse, mais aussi date de mise à jour, auteur, sites similaires, pertinence en pourcentage (%), ...

Le moteur présente un résultat (un seul lien pour un site même si plusieurs pages de ce site
correspondent à la requête).

On a les exemples ci après : Il suffit enfin de se laisser guider par les descriptions pour opérer
son choix.

Chapitre 2 : Technologie internet


137
L’essentiel
Internet est constitué de milliers de réseaux interconnectés de par le monde. Il offre de
nombreux services tels que le courrier électronique, les recherches, les programmes, les groupes
de discussion, les téléchargements, la chat, la création des blogs et les inscription en ligne.

Pour surfer sur internet nous avons besoin des logiciels tels que : mozilla firefox, internet
explorer, opera…

Il existe des moteurs de recherche permettant de faire des recherches sur internet parmi
ceux-ci nous pouvons citer Google, yahoo, altavista…

Cependant il existe plusieurs façons de faire des recherches sur internet :

• A partir d’une URL

• A partir des moteurs

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


138
ap
itr
e 3
3 Objectifs

Ch Pédagogie multimédia • Manipuler un logiciel de trai-


tement de la musique
• Préparer une pièce théâtrale
• Faire une revue de presse
avec les élèves

Définition
La pédagogie multimédia : est une forme d’enseignement basée sur le traitement d’image
fixe et animée, de la musique de la communication de masse. Elle engendre l’utilisation d’outils
traditionnels et modernes et permet l’épanouissement de l’individu.

La musique, est l’art, une science des sons. Elle nécessite à les combiner pour les rendre
agréables à l’oreille.

Importance de la musique à l’école primaire


Il n’a pas de développement complet de l’enfant sans l’apport des sentiments esthétiques, car
l’ l’enfant est sensible à la chose musicale. Les latins disaient : « la musique réjouit les cœurs » ou
« le chant adoucit les mœurs ». Ainsi donc, la musique est très importante à l’école primaire. Elle
est un moyen qui permet à l’enfant de s’épanouir sur le plan psychosomatique (lorsque l’enfant
danse il croit vite).

Activité
Selon vous quel impact la musique à dans l’enseignement ?

Impact de la musique dans le processus enseignant/ apprentissage


La musique joue le rôle de conditionnement psychologique. Elle permet à l’enfant de dominer le
stress, la peur et d’autres aléas ayant trait à empêcher l’acquisition normale des enseignements. Les
enseignants se doivent de faire chanter et donner régulièrement les enfants, pour voir une classe
joyeuse. Ils doivent l’utiliser dans les intermèdes interdisciplinaires pour éviter les temps morts et le
désordre dans la classe.

Importance de la musique chez les élevés maitres


L’enseignement musical est indispensable à l’école normale d’instituteurs. Elle est un moyen de
doter les élèves maitres, d’une théorie et d’une pratique musicale grâce auxquelles ils s’entraineront
aux essais de compositions originales à travers l’utilisation des logiciels qui traitent de la musique
basés sur les folklore camerounais, voire étranger, à la composition d’un répertoire de chants
pouvant être envisagés à l’école primaire dans la cadre de la promotion de la culture nationale

La communication de masse à l’école primaire


Elle est caractérisée par l’animation grand publique occasionnée par le théâtre, la fabrication
des affiches pour la sensibilisation, la revue de presse, les tables rondes les causeries éducatives, les
classe promenade Fiche d’évaluation.

Chapitre 3 : Pédagogie multimédia


139
Cette fiche remplie les critères suivants conformément à la loi du 15 mai 1996, pour évaluer les
preuves du candidat aux examens : CAPIEMP et CEP :

Domaine Paramètres d’évaluation


Connaissances des genres musicaux et des • Les principaux genres musicaux ;
musiciens, Les circonstances de leur exécution ;
Les grands musiciens par genre ;
Exécution de l’hymne national.

Exécution des et rythmes et danses • Choix d’une danse traditionnelle ;


• Circonstance de son exécution pratique ;
traditionnelles • Exécution pratique.

Connaissance sur la théorie et la pratique • Connaissances de la science musicale


musicale (note, nombre, portée, clef, mesure
• Représentation ou lecture d’une note sur
la portée,
• Exécution d’un chant et choix d’une
mesure.

L’essentiel
La pédagogie multimédia permet à l’élève de se retrouver dans le traitement d’images, fixe
et animées ; c’est aussi un moyen qui permet à l’enfant. Elle permet de faire des animations
populaires à travers la musique.

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


140
EXERCICES D’INTEGRATION

Monsieur KAMDEM décide connecter le collège évangélique de Baleveng, le collège


1 évangélique de Mbouo et le collège de pennsylvanie( Etat unie d’amérique) et par un
réseau informatique(Voici la disposition des ordinateurs dans le laboratoire de chaque
college)

1) Définir : réseau informatique ; Client, Serveur, Carte réseau.

2) Quels sont les avantages qu’on observe en plaçant les ordinateurs de chaque
laboratoire en réseau ?

3) Comment fonctionnera ce réseau informatique ?

4) Conseiller à Kamdem les éléments indispensables pour connecter les ordinateurs


du laboratoire du collège évangélique entre eux

5) Conseiller àKamdem le type de réseau qui peut installer entre :

• Le collège de Mbouo et le collège de Baleveng ;

• Le collège de Baleveng et celui de Pennsylvanie ;

6) Donner d’autre type de réseau que vous connaissez ?

7) Définissez les différentes topologies rencontrées dans chaque laboratoire ;

8) Définissez d’autres types de topologies que vous connaissez ;

9) Donner les avantages et les inconvénients de la topologie rencontrée dans


chaque laboratoire.

Exercices
141
10) Quels sont les différents types d’architectures du réseau informatique que
vous pouvez proposer à Kamdem ?

11) Quels sont les avantages et inconvénients de chaque type d’architecture du


réseau informatique que vous venez de proposer à Kamdem?

12) Quels sont les différents types de câblage qu’on peut utiliser au laboratoire du
collège évangélique de Mbouo ? Entre le collège évangélique de Mbouo et celui de
baleveng ? Entre le collège évangélique de Mbouo et celui de Pennsylvanie ?

13) Quels sont les types de transmissions qu’on peut utiliser au laboratoire de
Baleveng ? Entre le laboratoire de Baleveng et celui de Pennsylvanie ?

14) Est-ce qu’on peut connecter le laboratoire de Baleveng et celui de Pennsylvanie


avec du fil ?

15) Citer les réseaux sans fils que vous connaissez.

Quelles sont les techniques de transmissions de réseau sans fils que vous
connaissez ?

1. En quelle année a été créé Internet ?


2
2. Définir ARPA ; NSF ; ARPANet ; NSFNet.

3. Qu’est-ce qu’un intranet ?

4. On peut dire qu’Internet un réseau d’ordinateur de par le monde, qui en a le


contrôle ?

5. Qu’est-ce qu’Intranet ?

6. Qu’est-ce qu’un navigateur ?

7. Qu’est-ce qu’un lien hypertexte ?

8. Qui est le créateur du web et en quelle année ?

9. Donner un fournisseur d’accès Internet que vous connaissez au Cameroun ?

10. Dans quel pays du monde se trouve le siège d’Internet ?

11. Citer quelques services offerts par internet.

12. Tous les services offerts sur Internet sont-t-il bon pour tous les âges ?

13. Qui sont ceux qui doivent être protégés ? »

Module 4 : Introduction aux réseaux et internet


142
MODULE 5

Algorithme et
programmation

Chapitre 1
Notions d’algorithme
Toute activité que l’on peut exer-
cer dans la vie suit un certain Chapitre 2
ordre. Par exemple lorsque vous
vous levez le matin que faites Ma première page web
vous avant d’aller à l’école ?
Chapitre 3
Feuille de style et mise en forme
d’une page web
ap
itr
e 1
1 Objectifs

Ch Notions • Enoncer les étapes de résolution d’un problème


d’algorithme • Construire un organigramme simple faisant res-
sortir le flux de contrôle de chaque instruction
Ce qu’il faut savoir • Elaborer la structure générale d’un algorithme
avant de commencer : à partir des notions telles que : (entête, partie
Il faut connaitre prépa- d’instruction, partie déclarations, partie des
rer quelques mets . constantes, partie des variables….)
• Utiliser les instructions simples (l’affectation,
l’incrémentation, l’écriture, la lecture, les com-
mentaires)
• Utiliser les structures linéaires et alternatives
• Utiliser les boucles
• Exécuter à la main un algorithme
• Définir et utiliser les notions de Fonction et de
Procédure

I. Notions élémentaires de l’algorithme


1. Définition

a. Définition d’un algorithme


Un algorithme est un ensemble de règles opératoires rigoureuses, ordonnant à un processeur
d’exécuter dans un ordre déterminé un nombre fini d’opérations élémentaires selon une syntaxe
bien définie ; il oblige à un programme structuré.

Syntaxe: Règles d’écriture d’un langage donné

Lexique
Syntaxe: Règles d’écriture d’un langage donné
Processeur : circuit électronique permettant d’effectuer les traitements dans l’ordinateur

Un algorithme est écrit en utilisant un langage de description d’algorithme (LDA).

A savoir
L’algorithme ne doit pas être confondu avec le langage proprement dit.

b. Définition d’un algorigramme ou organigramme


C’est une représentation graphique d’algorithme. Pour le construire, on utilise des symboles
normalisés.

Module 5 : Algorithme et programmation


144
2. L’algorithme

a. Langage de description d’algorithme.

Lexique
LDA : Language de Description d’Algorithme

Ce langage utilise un ensemble de mots clés et de structures permettant d’écrire de manière


complète, claire, l’ensemble des opérations à exécuter sur les données pour obtenir des résultats ;
on n’hésitera pas à agrémenter l’algorithme de nombreux commentaires.

A savoir
L’avantage d’un tel langage est de pouvoir être facilement transcrit dans un langage de programmation structuré (Pascal
; C etc.…)

b. Structure d’un algorithme :


Représentation

Chapitre 1 : Notions d’algorithme


145
1. l’en-tête : il permet tout simplement d’identifier l’algorithme
2. les déclarations : c’est une liste exhaustive des objets, grandeurs utilisés et manipulés dans le
corps de l’algorithme. Cette liste est placée en début d’algorithme.
3. le corps : dans cette partie de l’algorithme sont placées les tâches (instructions opérations …)
à exécuter.
4. commentaires : Pour permettre une interprétation aisée de l’algorithme, l’utilisation des
commentaires est vivement conseillée. Tout texte placé entre ces caractères « ~ » ou « co …fco »
sera considéré comme un commentaire.
c. Organisation d’un programme.

Activité
Vous êtes invité à une émission de cuisine à la CRTV pour expliquer comment faire pour préparer l’okok. Comment pro-
cédez- vous ?

L’algorithme d’un programme est organisé en plusieurs parties : déclaration des constantes,
déclaration des variables, définition du programme principal et définition des fonctions et
procédures.

Module 5 : Algorithme et programmation


146
(i) Déclaration des constantes

Elles représentent des chiffres, des nombres, des caractères, des chaînes de caractères, … dont
la valeur ne peut pas être modifiée pendant l’exécution de l’algorithme.

Mot clé : const ou constante (selon les ouvrages).

Syntaxe : const NomConstante : [Type] = Valeur

Exemples : const Pi : Reel = 3.141559

Constante NombreLettres : Entier = 10

(ii) Déclaration des variables

Elles peuvent stocker des chiffres, des nombres, des caractères, des chaînes de caractères, …
dont la valeur peut être modifiée au cours de l’exécution de l’algorithme.

Une variable peut être : peut être :

o une donnée d’entrée ;

o le résultat final d’un calcul ;

o un résultat intermédiaire de calcul.

Mot clé : var ou variable

Syntaxe : var NomVariable : [Type]

Exemples : var poivre : ingredient

Variable Compteur : Entier

Var Lettre : Caractere

Définition du programme principal

Le programme principal (encore appelé ordonnancement) consiste en une suite d’opérations


élémentaires faisant souvent appel à des fonctions ou procédures.

Le programme principal est délimité par les mots clefs Début et Fin

A savoir
les constantes et les variables sont définies dans la partie déclarative par deux caractéristiques essentielles, à savoir :
• l’indicateur : c’est le nom de la variable ou de la constante. Il est composé de lettres et/ou de chiffres.
• Le type : il détermine la nature de la variable ou de la constante (entier, réel, booléen, caractère, chaîne de
caractères, …)

Afin de pouvoir envisager des exemples d’utilisation, il est nécessaire d’introduire l’instruction
d’affectation ou d’assignation : elle s’écrit de la façon suivante :

Indicateur de la variable -> valeur ;

Chapitre 1 : Notions d’algorithme


147
Son symbole d’affectation ou d’assignation : -> :

L’affectation se fait toujours en deux temps.

1. évaluation de l’expression située à droite du symbole ;

2. affectation du résultat à l’indicateur de variable.

Ainsi, l’instruction suivante y -> 2*x + 3 doit s’interpréter par :

• on évalue 2*x +3

• on l’affecte à y

(iii) Structures

Elles permettent de rassembler plusieurs variables et constantes sous le même identificateur ;


on parle aussi d’entités ou d’objets.

Mot clé : struct

(iv) Déclaration des procédures et fonctions.

1) Procédures.

C’est un ensemble d’instructions référencées par un nom et dont l’exécution est provoqué par
le simple appelle de son nom.

Mot clé : proc

2) Fonction.

Comme la procédure, l’exécution d’une fonction est provoquée par la simple invocation de son
nom, à la seule différence qu’elle se voit assigner une valeur dont le type doit être défini.

Mot clé : fonc

A savoir
procédures et fonctions sont des groupes de tâches à exécuter. L’intérêt de grouper ces tâches est de permettre :
• Une lecture plus simple de l’algorithme principale (encore appelé ordonnancement).
• De développer de manière indépendante une partie d’algorithme dont l’emploi multiple au sein de l’ordonnance-
ment est ainsi rendu plus aisé.
Pour fournir à une fonction à une fonction ou une procédure les informations qui doivent être traitées, et pour qu’elle
puisse fournir un résultat, on utilise des paramètres.

Syntaxe de la déclaration d’une procédure :

Procédure NomProcédure (NomEntrée1 : [Type], NomEntrée2 : [Type],…)

Constante ~ déclaration des constantes locales ~

Variable ~ déclaration des variables locales ~

Module 5 : Algorithme et programmation


148
Début

~ Description des actions effectuées par la procédure ~

Fin

Syntaxe de l’appel d’une procédure :

NomProcédure (NomEntrée1, NomEntrée2…)

Syntaxe de la déclaration d’une fonction :

Fonction NomFonction (NomEntrée1 : [Type], NomEntrée2 : [Type],…) : [TypeDuRésultat]

Constante ~ déclaration des constantes locales ~

Variable ~ déclaration des variables locales ~

Début

~ description des actions effectuées par la fonction ~

Fin

Syntaxe de l’appel d’une fonction :

Variable -> NomFonction (NomEntrée1, NomEntrée2…)

d. Les types de base


Un programme peut être amené à manipuler différents types de données :

Nous avons vu que l’une des deux caractéristiques de la variable ou de la constante est le type.
On peut citer cinq types de base ;

1. L’entier : Notation. 45 ; 50 ; 1; -567 ; … décimal ;

4h ; ABh ; 0Fh ; 64h ; … hexadécimal ;

%1001101 ; %10 ; %111 ; … binaire.

Mot clé : entier

2. Le réel : Notation. -3.67 ; 4.23578 ; -567.08 ; 18.36 10 e-6

Mot clé : réel

3. Le booléen : il ne peut prendre que deux états Vrai ou Faux

Mot clé : booléen

4. Le caractère : Notation. ‘a’ ; ‘A’ ; ‘*’ ; ‘Z’ ; ‘7’ ; ‘!’ ; …

Mot clé : car

Chapitre 1 : Notions d’algorithme


149
5. La chaîne de caractères. Notation. ‘électronique’ ; ‘cd-Rom de 80#’ ; ‘…’

Mot clé : chaîne

On peut également ajouter le type

Tableau de données : ensemble de données de même type (exemple : tableau d’entiers, tableau
de réels).

Toutes ces données sont codées sous forme d’octets en mémoire.

e. Les opérateurs
Les opérateurs permettent d’élaborer une expression en vue d’effectuer un calcul ou une
comparaison.

L’usage des parenthèses est vivement conseillé dans le cas d’expressions complexes.

(i) Opérateurs sur les entiers et les réels.

(ii) Opérateurs sur les entiers et les booléens.

(iii) Opérateurs sur les caractères et les chaînes de caractères

Module 5 : Algorithme et programmation


150
f. Priorité des opérateurs

Entre les opérations arithmétiques, il y a une certaine priorité : on a d’abord les opérations entre
parenthèses ( ), puissance (↑), la multiplication (*) et la division (/) ont la même priorité et l’addition
(+) et la soustraction (-) ont également la même priorité.

g. Affectation

Une affectation consiste à attribuer une valeur à une variable.

La syntaxe générale est la suivante : NomVariable -> Expression

Expression peut être :

• une constante. ................................................................Ex : surface -> 40

• une autre variable. ..........................................Ex:

Donnee -> ValeurMemorisee

• le résultat d’une fonction. ..........................................Ex : resultat -> racine (nombre)

• un calcul portant sur ces différents éléments ……………………………………


….……………………………………….Ex : surface -> (PI * Carre (Diametre)) / 4

3. Structures fondamentales d’un algorithme.


Les opérations élémentaires relatives à la résolution d’un problème peuvent, en fonction de leur
enchaînement être organisées suivant quatre familles de structures algorithmiques fondamentales.

• Structures linéaires ;

• Structures alternatives ;

• Structures de choix ;

• Structures itératives (ou répétitives).

a. Caractéristiques de la structure linéaire


Elle est caractérisée par une suite d’instruction à exécuter successivement dans l’ordre énoncé.

Notation : faire action ;

Les actions successives sont mentionnées les unes après les autres.

Chapitre 1 : Notions d’algorithme


151
A savoir
dans la suite, la notation « Actions » ou « ActionsN » représentera une succession d’actions comme ci-dessus.

Exemple : Calcul d’un produit de 2 nombres

Variable a,b : réel ~ opérandes ~

p : réel ~ résultat du produit ~

Début

Afficher (‘Saisir le nombre a ‘)

Saisir (a)

Afficher (‘Saisir le nombre b ‘)

Saisir (b)

p←a*b

afficher (p)

Fin

b. Caractéristiques de la structure alternative

Activité
Vous êtes entrain de préparer le ndolet il n’ya plus de sel. Qu’est ce qui peut le remplacer ?

Module 5 : Algorithme et programmation


152
Elle n’offre que deux issues possibles à la poursuite de l’algorithme et s’excluant mutuellement.

On peut rencontrer deux types de structure alternative

c. Une structure alternative complète.


Dans cette structure, l’exécution d’un des deux traitements distincts ne dépend que du résultat
d’un test effectué sur la condition qui peut être une variable ou un événement.

• Si la condition est vérifiée, seule le premier traitement est exécuté ;

• Si la condition n’est pas vérifiée, seule est effectuée le deuxième traitement.

d. Une structure alternative réduite


La structure alternative réduite se distingue de la précédente par le fait que seule la situation
correspondant à la validation de la condition entraîne l’exécution du traitement, l’autre situation
conduisant systématiquement à la sortie de la structure.

c. Caractéristiques de la structure de choix

Activité
Vous avez en votre possession le poulet, l’huile, l’arachide, la tomate et les autres ingrédients. Avec tout cela quel menu
pouvez –vous proposer à vos invités ?

La structure de choix permet en fonction de plusieurs conditions de type booléen d’effectuer


des actions différentes suivantes les valeurs que peut prendre une même variable.

Chapitre 1 : Notions d’algorithme


153
Une donnée est comparée successivement à des valeurs constantes :

A savoir
dans la suite, la notation « Actions » ou « ActionsN » représentera une succession d’actions comme ci-dessus.

d. Caractéristique de la structure itérative.

Activité
Pendant la préparation de la viande de bœuf. Qu’est ce qui doit absolument cuire avant de continuer la préparation ?

La structure itérative répète l’exécution d’une opération ou d’un


traitement.

On distingue deux cas :

Premier cas : le nombre de répétition n’est pas connu ou est


variable.

On distingue ici deux structures de base :

• structure REPETER … JUSQU’A … ;

Dans cette structure, le traitement est exécuté une première fois puis sa répétition se poursuit
jusqu’à ce que la condition soit vérifiée.

Par traitement on entend :

o soit un traitement

o soit une succession d’instruction.

A savoir
la vérification de la condition s’effectue après les actions. Celles-ci sont donc exécutées au moins une fois.

• structure TANT QUE … FAIRE.

Dans cette structure on commence par tester la condition, si elle est vérifiée le traitement est
exécuté.

Une action ou un groupe d’actions est exécuté répétitivement tout le temps où une condition
est vraie.

Module 5 : Algorithme et programmation


154
A savoir
la vérification de la condition s’effectue avant les actions. Celles-ci peuvent donc ne jamais être exécutées.

Deuxième cas : le nombre de répétition est connu ou est variable.

Structure POUR … DE … A … FAIRE … ou encore POUR … ALLANT DE … A … FAIRE

Dans cette structure, la sortie de la boucle d’itération s’effectue lorsque le nombre souhaité de
répétition est atteint.

On utilise donc une variable (ou indice) de contrôle d’itération, caractérisée par :

• sa valeur initiale ;

• sa valeur finale ;

• son pas de variation.

Si la valeur finale de l’indice est inférieure à sa valeur initiale, le pas de variation est négatif,
la structure est dite « pour décroissante » (figure 1) ; dans le cas contraire, le pas est positif et la
structure est dite « pour croissante » (figure 2).

Chapitre 1 : Notions d’algorithme


155
Ou encore

A savoir
Les valeurs initiale (Valeur1) et finale (Valeur2) sont comprises.
Il est éventuellement possible de spécifier un autre pas d’incrémentation (+2, +10,-1....)
Cette structure algorithmique peut en fait être remplacée par une structure TANT QUE ... FAIRE …

Module 5 : Algorithme et programmation


156
L’essentiel
Un algorithme est un ensemble de règles opératoires rigoureuses, ordonnant à un processeur
d’exécuter dans un ordre déterminé un nombre fini d’opérations élémentaires selon une syntaxe
bien définie ; il oblige à un programme structuré.

La structure d’un algorithme est la suivante :

Dans un algorithme es différents types suivants sont utilisés :

• L’entier : Mot clé : entier

• Le réel : Mot clé : réel

• Le booléen : Mot clé : booléen

• Le caractère : Mot clé : car

• La chaîne de caractères. Mot clé : chaîne

Chapitre 1 : Notions d’algorithme


157
Quant aux opérateurs ils permettent d’élaborer une expression en vue d’effectuer un calcul
ou une comparaison. L’usage des parenthèses est vivement conseillé dans le cas d’expressions
complexes.Une affectation consiste à attribuer une valeur à une variable. La syntaxe générale est
la suivante : NomVariable -> Expression

Les opérations élémentaires relatives à la résolution d’un problème peuvent, en fonction


de leur enchaînement être organisées suivant quatre familles de structures algorithmiques
fondamentales.

• Structures linéaires ;

• Structures alternatives ;

• Structures de choix ;

• Structures itératives (ou répétitives).

Module 5 : Algorithme et programmation


158
ap
itr
e 2
2 Objectifs

Ch Ma première page Web • Définir HTML, balise


• Utiliser l’éditeur pour écrire
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : des pages du web ;
• Connaitre les notions d’algorithme • Choisir un navigateur pour
• Connaitre les notions d’internet votre site web ;
• Ecrire la structure de base
d’un document html.

I. Qu’est ce que le HTML ?


Il s’agit d’un acronyme ou sigle anglais pour : «HyperText Markup Language » langage de balisage
hypertexte.

C’est le langage universel sur le Web. Il est cependant limité : il ne permet que de décrire des
contenus et surtout de créer la base de l’interactivité : les liens hypertextes

Ce langage est « compris » des navigateurs. Ceux-ci interprètent les instructions contenues dans
le document HTML. Ces instructions se nomment balises (tags en anglais).

Lexique
Une balise est une commande pour le navigateur

Un document HTML est un fichier de type texte. Pour le créer il suffit d’ouvrir un logiciel de
traitement de texte basique, de type bloc-notes, de saisir les balises HTML et le contenu. Lors de
l’enregistrement du document HTML, l’extension (le type de fichier) doit être modifiée de « .txt » en
« .html » pour que le navigateur puisse interpréter le code du langage HTML.

A savoir
L’extension d’un fichier désigne le type de fichier.
Le langage HTML permet de lire les documents sur Internet à partir de machines différentes. Pour cela, un logiciel d’appli-
cation appelé navigateur (en anglais «browser) doit être préalable installé.

Pour visualiser le contenu d’un document HTML à l’intérieur d’un navigateur, il suffit de double-
cliquer sur le nom du fichier « .html » créé.

Les balises HTML

Les balises sont des « mots » prédéfinis inclus entre les signes « < » et « > ». Elles fonctionnent
le plus souvent par paire :

la première, appelée « ouvrante », indique le début de la commande.

et la seconde, « fermante », marque la fin de la commande. La balise fermante se reconnaît par


l’ajout d’un « slash » (/) après le signe « < ».

Chapitre 2 : Ma première page Web


159
Un document HTML s’ouvre toujours par la balise <html> et se termine par la balise fermante
</html>. Pour confirmer cette règle, il existe quelques exceptions : certaines balises ne sont pas
fermantes.

L’organisation des balises entre elles répond aussi à un système bien précis :

l’imbrication. Toute balise ouvrante est obligatoirement suivie, hors contenu, de sa balise
fermante.

Attributs de balise

Les balises peuvent être complétées de paramètres : les attributs sont pour le navigateur, la
manière dont il doit exécuter la commande. Un attribut est composé de son nom suivi du signe égal
« = » et de sa valeur entre guillemets : attribut= «valeur»

Balise avec attribut, le titre est aligné au centre de la page :

Exemple <h1 align=»center»> Bienvenu sur la page de <em> l’ENIEG</em>.</h1>

Visualisation

Structure d’un document HTML

Un document HTML respecte généralement la structure suivante :

1 <html>

2 <head>

3 <title> …</title>

4 </head>

5 <body>

6…

7</body>

8</html>

Module 5 : Algorithme et programmation


160
1. racine du document HTML avec définition de la langue utilisée ;

2. ouverture de l’en-tête du document ;

3. titre du document ;

4. fermeture de l’en-tête ;

5. ouverture du corps du document ;

6. contenu du document ;

7. fermeture du corps du document ;

8. Fin du document HTML.

Les liens hypertextes

Cette balise doit être obligatoirement associée à l’attribut href pour envoyer vers le texte ou
document lié. Il peut s’agir de documents appartenant au même site ou de documents de sites
extérieurs. La valeur de l’attribut href, l’adresse du document, peut avoir plusieurs types :

Adresse relative l’adressage se fait par rapport au document où est inséré le lien. lien dans le
document en cours vers le fichier logo_ENIEG.jpg avec adressage relative

<a href=»logo_ENIEG.jpg» Le logo de l’ENIEG </a>

Adressage absolue : l’adressage se fait avec l’URL complète du document, c’est le cas pour les
documents appartenant à d’autres sites.

<a href= «http : //www.enieg.cm/image/logo_ENIEG.jpg»>le logo de l’ENIEG</a>

courriel : l’adressage se fait avec le courriel précédé de « mailto »

<a href= «mailto : info@dite-ens.cm»>envoyer un courriel au web master </a>

Images

Les trois principaux formats d’image reconnus par les navigateurs sont le JPEG, le PNG et le GIF.

Le JPEG (ou JPG) n’est limité qu’à 16 millions de couleurs mais ne gère pas la transparence.

Le PNG quant à lui est plus récent et combine les avantages du JPG avec une gestion fine de la
transparence (translucidité) mais cette dernière propriété n’est pas reconnue par tous les navigateurs.

Le GIF est limité à 256 couleurs et permet de gérer la transparence

Chapitre 2 : Ma première page Web


161
A savoir
Il est très important de prendre en compte le poids des fichiers images. Cela influe sur le temps de téléchargement de la
page. Il est donc nécessaire d’optimiser vos images :
• En proposant des dimensions respectables d’une part ;
• Et en veillant d’autre part, lors de la compression, à ne pas dépasser un certain seuil (30 à 100Ko selon l’objectif
de l’image)

La balise d’image : <img>

C’est une des rares balises à être non fermante. L’attribut indispensable src, donne l’adresse vers
le fichier image.

L’autre attribut indispensable est alt : il définit un texte alternatif, qui s’affiche lorsque l’image
n’est pas encore téléchargée ou non visible par le visiteur ou navigateur.

<img src=»logo_ENIEG.jpg» alt=» le logo de l’institution»>

Tableau de quelques principales balises

BALISE DESCRIPTION
<HTML> le début d'un document de type HTML.
</HTML> la fin d'un document de type HTML.
<HEAD> le début de la zone d'en-tête (prologue au
document proprement dit contenant des
informations destinées au browser).
</HEAD> la fin de la zone d'en-tête.
<TITLE> le début du Titre de la page.
</TITLE> la fin du Titre de la page.
<BODY> le début du document proprement dit.
</ BODY> la fin du document proprement dit.
<!-- ... --> Commentaire : tout ce qui se trouve à l'intérieur
ne sera pas affiché dans le navigateur
<hn> Titre de paragraphe où n a pour valeur 1 à6 et
correspond au niveau de titre. 1 étant le plus
grand et 6 le plus petit (<h1>,<h2>…).
<p> Paragraphe
<a> Hyperlien
<br> Saut de ligne à l'intérieur d'un paragraphe
<hr> Ligne horizontale
<img> >Insertion d'image
<em> Emphase (italique)
<strong> Texte plus fort (gras)

Module 5 : Algorithme et programmation


162
L’essentiel
Le langage HTML est un langage de balise, qui permet de lire les documents sur Internet à
partir de machines différentes. Les principaux navigateurs utilisés sur Internet sont

Mozilla Firefox,

Microsoft Internet Explorer,

Netscape Navigator

Un document HTML est un fichier de type texte : pour le créer, il suffit d’ouvrir un logiciel de
traitement de texte basique, de type bloc-notes, de saisir les balises HTML et le contenu. Lors
de l’enregistrement du document HTML, l’extension (le type de fichier) doit être modifiée de
« .txt » en «.html »

Pour visualiser le contenu d’un document HTML, il suffit de l’ouvrir à l’aide d’un navigateur
(ou Browser) en double-cliquant sur le nom du fichier « *.html »

Les balises peuvent être complétées de paramètres : les attributs sont pour le navigateur, la
manière dont il doit exécuter la commande. Un attribut est composé de son nom suivi du signe
égal(=) et de sa valeur entre guillemets. (Exemple. attribut= ‘‘valeur‘‘)

Les valeurs des attributs peuvent contenir des majuscules (ex. : «Malik TOTO»).

S’il y a des attributs dans une balise fonctionnant par paire, on ne les met seulement dans la
balise ouvrante (ex. <a href=»logo_ENIEG.jpg»> Le logo de l’ENIEG </a>)

Chapitre 2 : Ma première page Web


163
ap
itr
e 3
3 Objectifs

Ch Feuille de Style • Ajouter un attribut style à une balise


et Mise en forme •
pour lui appliquer un style préféré ;
Ajouter à un document html un style
d’une page Web pour changer le background du docu-
ment ;
Ce qu’il faut savoir avant de com-
• Ajouter à une page html une proprié-
mencer :
té de style pour changer la couleur du
• Utilisation d’un système d’ex- texte ;
ploitation : connaître la différence
entre un fichier et un répertoire, • Insérer une balise style dans la sec-
tion du fichier html pour modifier le
savoir les manipuler, les gérer et
style de toutes les balises de la page ;
comprendre la notion de type de
fichier ; • Créer un fichier de style externe aux
• Notions de traitement de texte ; pages html ;
• Création d’une page web simple • Joindre des liens de référence entre
Notions de base d’internet. le fichier de style et les pages html du
site.

Introduction
Lorsque nous ouvrons la page d’accueil d’un site web, nous sommes en général émerveillés par
sa mise en forme (alignements, couleurs, images, etc.). Il est par ailleurs facile de constater que les
pages d’un site présentent les mises en formes presque identiques. Comment opérer cette mise en
forme dynamique ?

Définition
Css (Cascading style Sheets) : C’est l’application de mises en forme à des éléments de texte. Les
logiciels de traitement de texte utilisent les feuilles de style. Le HTML se les est aussi appropriées.

L’intérêt de ce langage est qu’il sépare le contenu d’un fichier HTML de sa mise en forme, il
est ainsi possible de modifier l’apparence des contenus sans avoir à modifier ceux-ci dans le code
du document HTML. La cohérence de l’aspect visuel du site en est facilitée. Cela permet aussi une
économie de balises dans le code du document et «allège» le chargement de la page.

FTP File Transfer Protocol –Protocole de transfert de fichiers

Ce protocole permet la gestion de fichiers sur un réseau et facilite leur transfert. La connexion à
un serveur FTP (nommé « hôte ») peut être publique (« FTP anonyme ») ou privée. Dans ce dernier
cas, un nom d’utilisateur et un mot de passe est nécessaire pour accéder au contenu d’un répertoire.

URL Uniform Resource Locator– Littéralement « Localisateur uniforme de ressources »

C’est l’adresse « écrite » (suite de caractères) d’une ressource sur Internet. Par usage, on parle
aussi d’adresse Web. Une ressource peut être une page Web, une image, un fichier de n’importe
quel type (texte, calcul, son, vidéo, archive...).

Module 5 : Algorithme et programmation


164
Elle est composée du protocole le plus souvent « http », suivi par «:// », du nom de domaine et,
s’il y a lieu, du chemin vers le fichier (la ressource) ciblé.

Mettre en forme une page WEB


Comme le HTML décrit le contenu d’un document, le langage CSS décrit sa présentation. Pour «
styler » sa page, il faut dans un premier temps définir les styles à l’aide de propriétés prédéfinies qui
prennent une certaine valeur. L’alignement d’un texte, par exemple, peut être à gauche, au centre, à
droite ou justifié (gauche et droite). Il faut ensuite appliquer ces styles aux éléments (balises) HTML
du document.

Comment appliquer un style sur une balise ?


Application simple

Balise {propriété1 : valeur1; propriété2 : valeur2; ...}

Exemple de code CSS : p {font-family: Arial, sans-serif; color: purple;}

A savoir
Tous les textes inclus entre les balises <p></p> (paragraphes) seront de police de caractère « Arial » et de couleur
violette.

Application multiple

balise1, balise2 {propriété1 : valeur1; propriété2 : valeur2; ...}

Exemple de code CSS : h1, h2, h3 {font-family: Arial, sans-serif; font-style: italic;}

A savoir
Tous les titres de niveau 1, 2 et 3 seront de police de caractères « Arial » et en italique. .

Comment appliquer un style en utilisant une classe ?


Si l’on souhaite appliquer un style à un élément du document sans l’appliquer aux autres mêmes
balises, le système de définition précédent ne conviendra pas. Il faudra créer des «classes » afin de
les appliquer aux balises de votre choix.

.nom-de-la-classe {propriété1 : valeur1; propriété2 : valeur2; ...}

A savoir
C’est le programmeur qui choisit le nom de la classe qui est obligatoirement précédé d’un point.

Pour appliquer ce style à la balise de votre choix, il suffit d’insérer la balise et sans le point.

On a <h1 class= «monTitre»> Bienvenu sur la page de <em>MODIBO</em>.</h1>

Chapitre 3 : Feuille de Style et Mise en forme d’une page Web


165
Activité
Saisir le code HTML ci-dessous à l’aide d’un éditeur de texte et enregistrer le fichier avec le nom « accueil.html »

Lorsque vous double-cliquez sur le fichier accueil.html, le navigateur affiche les informations
comme suit:

L’attribut align=”center” de la balise <h1> n’est plus nécessaire ici: la mise en forme séparée du
contenu, se trouve dans la feuille de style.

Comment définir un style en appliquant un sélecteur ?

Un sélecteur est appliqué à un seul élément du document et le style défini ne peut s’appliquer
qu’à lui seul. Son nom est obligatoirement précédé du signe dièse (#).

#selecteur {propriété1 : valeur1; propriété2 : valeur2; ...}

Exemple de code CSS : #monParagraphe {color:#green; font-style:italic;}

Pour appliquer ce style à la balise de votre choix, il suffit d’insérer l’attribut id (qui a pour valeur
le selecteur) à l’intérieur de la balise et sans le signe dièse.

<p id=»monParagraphe»>Ceci est ma première page Web. Voici ma photo préférée. </p>

A savoir
Comme pour les noms de fichiers, les classes et les sélecteurs ne contiennent pas d’espaces, pas d’accents ni de carac-
tères spéciaux. Il est aussi nécessaire de respecter la casse utilisée dans leur définition lors de leur appel dans les balises
: .monTitre {...} et <p class=»montitre»> ne fonctionnera pas.

Module 5 : Algorithme et programmation


166
Où définir les feuilles de style ?

Le programmeur dispose de trois possibilités lui permettant de définir les feuilles de style:

_ styles internes, dans le document HTML ;

_ styles externes, dans un fichier séparé du document HTML ;

_ style « en ligne », dans le corps du document, avec l’attribut de balise style.

Styles internes
Les styles internes sont définis de manière groupés, entre les balises <style> et </style>, elles-
mêmes à l’intérieur des balises <head> et </head> :

<head>
<style type="text/css">
p { font-family: Arial, sans-serif; color: purple; }
.monTitre {color:#red; text-align : center; }
#monParagraphe {color:#green; font-style:italic;}
</style>
...
</head>

Styles externes
Les feuilles de style sont ici séparées du fichier HTML. Les définitions de style sont écrites dans
un autre fichier dont l’extension est «.css ». Par exemple « styles.css ».

Pour créer un fichier de feuilles de style externe, il suffit de procéder comme pour la création
d’une page Web, avec un bloc-notes. La syntaxe est toujours la même, sans les balises <style> et </
style>. Il faudra ensuite enregistrer ce fichier de type texte en fichier de type « css » comme pour
les fichiers « html ».

La liaison entre ces deux fichiers se fait dans le document HTML avec la balise

<link> :

< head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="styles.css">
...
</head>

Chapitre 3 : Feuille de Style et Mise en forme d’une page Web


167
L’attribut rel=»stylesheet» renseigne sur la nature du fichier, l’attribut type=»text/css», sur
son format et href=»styles.css» donne l’adresse du fichier à lier. (Ici styles.css est dans le même
répertoire que le fichier HTML)

Styles « en-ligne », dans le corps du document

Le style est défini via l’attribut style à l’intérieur de la balise. Il ne s’appliquera ici,qu’à cette seule
balise mais l’avantage de la séparation du contenu et de sa forme est perdu.

<h1 style=”font-family: Verdana; color: green ;”>Titre</h1>

Quelques propriétés

Exemples Propriétés Description

Police de caractères précise


(Arial, Times,
Helvetica...) toujours
font-family p{font-family: Arial, sans-
associée à une famille de
serif;}
police (serif, sans-serif,
cursive, fantasy,
monospace)

Style de l'écriture : normal ;


font-style p {font-style: italic;}
italique ; oblique

Épaisseur de la police :
font-weight normal ; bold ; bolder ; p {font-weight: bold ;}
lighter..

Taille de la police : en points


(pt), inches (in), p {font-size: 12px;}
font-size
centimètres (cm), pixels (px) h1 {font-size: 120%;}
ou pourcentage (%)…

Alignement du texte : left ;


text-align center ; right ; h2 {text-align: center;}
justify

Décoration du texte : strike


(barré) ; underline h4 {text-decoration:
text-decoration
underline;}
(souligné) ; none (rien).
Couleur du texte, en h3 {color: dark-green;}
Color hexadécimal (#RRVVBB) ou
nom de couleur. h3 {color :#000066 ;}

Module 5 : Algorithme et programmation


168
Couleur d’arrière-plan, en
H1 {background-
background-color hexadécimal ou nom de
color :#000000 ;}
couleur.
Image d’arrière-plan "image.
jpg " est le chemin entre la body {background-image
background-image
feuille de style et le fichier url (image.jpg);}
image à afficher.

PUBLIER SES PAGES SUR LE WEB

Activité
Comment rangez-vous vos travaux dans l’ordinateur ?

Le serveur Web
Le répertoire contenant votre site (ordinateur n’est visible que sur ce dernier. Pour qu’il soit
accessible à tous sur la « Toile», il faut transférer ces fichiers sur un autre ordinateur qui offre un
service d’hébergement Web (HTTP). Ce service est en général associé à un autre, le FTP qui permet
le transfert de fichiers, on copie un fichier d’un disque dur à une clé USB.

Ainsi, Le FTP va permettre d’envoyer et gérer les fichiers sur l’ordinateur hébergeant (l’hôte) et
le HTTP va permettre de visionner ces mêmes fichiers avec un navigateur.

Le logiciel (ou client) FTP


Il s’agit d’un logiciel dédié au protocole FTP. Il fonctionne comme un explorateur de fichiers à
deux fenêtres : l’une explore les répertoires de votre ordinateur (les répertoires locaux) et l’autre
explore le répertoire qui vous est alloué sur l’ordinateur distant (le répertoire de votre hébergeur).
Par sélection de fichiers et/ou répertoires ou glisser-déposer, il est facile d’envoyer des fichiers ou
d’en rapatrier.

Il existe plusieurs clients FTP que bous pouvez télécharger sur Internet, puis installer sur votre
machine.

A savoir
Comme un navigateur «communique» avec les serveurs en HTTP, le client FTP «communique » en FTP.

Comment se connecter à un serveur FTP ?


Pour accéder au serveur FTP, y stocker et gérer ses fichiers, il est nécessaire d’être reconnu sur
ce serveur. Pour cela, le serveur associe un espace (répertoire) à un utilisateur qui ne peut utiliser ce

Chapitre 3 : Feuille de Style et Mise en forme d’une page Web


169
service qu’après avoir été identifié par mot de passe.

Ainsi, trois paramètres sont indispensables pour se connecter et envoyer un fichier à un serveur
de fichier (serveur FTP).

Le nom du serveur ;

Le nom d’utilisateur ;

Le mot de passe utilisateur.

L’essentiel
Les CSS (Cascading Style Sheets - Feuilles de style en cascade) sont utilisés pour appliquer
des mises en forme à un texte.

Le protocole FTP (File Transfert Protocol – protocole de transfert de fichiers) permet la


gestion de fichiers sur un réseau et facilite-leur transfert.

L’URL (Uniform Resource Locator -uniforme de ressources » caractères) désigne l’adresse


« écrite »(suite de caractère) d’une ressource sur Internet. Une ressource peut être une page
Web, une image, un fichier de n’importe quel type (texte, calcul, son, vidéo, archive...).

Le programmeur dispose de trois possibilités lui permettant de définir les feuilles de style:

styles internes, dans le document HTML ;

styles externes, dans un fichier séparé du document

HTML ;

style « en-ligne », dans le corps du document, avec l’attribut de

balise style

La définition d’un style peut se faire de trois manières :

Par balise : p {font-family: Arial, sans- serif ; color : purple;}

Par classe : .nom-de-la -classe {propriété1 : valeur1; propriété2 : valeur2; ...}

Par sélecteur : #selecteur {propriété1 :valeur1; propriété2 : valeur2; ...}

Le logiciel client FTP est dédié au protocole FTP. Il fonctionne comme un explorateur de
fichiers à deux fenêtres : l’une explore les répertoires de votre ordinateur (les répertoires locaux)
et l’autre explore le répertoire qui vous est alloué sur l’ordinateur distant (l’ hébergeur).

Module 5 : Algorithme et programmation


170
EXERCICES D’INTEGRATION

Définir
1
Algorithme ; algorigramme ; ordonnancement ; fonction ; procédure ; affectation.

Répondre aux questions


2
Qu’est-ce qu’un LDA ? Et quel est son avantage ?

Donner le symbole utilisé dans un algorigramme pour réaliser :

un sous-programme ;

un renvoi ;

une entrée-sortie ;

le début, la fin ou l’interruption ;

un branchement ;

un commentaire.

Quel est le lien utilisé entre chaque symbole de l’algorithme ?

Quel est le sens conventionnel des liaisons dans un algorithme ? Et que faut-il faire
s’il n’est pas respecté ?

Comment reconnaître un mot clé dans un algorithme ?

Quelles sont les différentes parties d’un algorithme ?

Quel est le rôle du commentaire dans un algorithme ?

Quels différences faites vous entre une variable et une constante ?

Quels sont les caractéristiques d’une variable ?

Quel est l’avantage de la structure par rapport à la variable et la constante ?

Quel est différence entre la fonction et procédure ?

Quels sont les différents types de base de variable ou constante utilisés dans le
Langage Descriptif d’Algorithme ?

Donner les différentes structures d’algorithme en précisant leur caractéristique.


3
Reconnaître les algorigramme suivant en donnant le nom de la structure.

Exercices
171
a°) b°)

c°) d°)

e°)

Module 5 : Algorithme et programmation


172
Mise en marche d’un équipement
4
Avant de procéder à la mise en marche d’un équipement, il est nécessaire d’effectuer
un certain nombre d’opérations indispensable à son bon fonctionnement :

montée en température : mise en route de l’accélérateur de chauffage AC ;

distribution de l’air comprimé : ouverture de l’électrovanne d’admission EV ;

mise en route du dispositif de lubrification : pompe d’arrosage P sous tension

Vérification des savoirs déclaratifs

Citer 03 (trois) principaux navigateurs utilisés sur exploiter un document Web.

2) Qu’est ce qu’une balise HTML ?

Citer 04 (quatre) exemples de balise fermante, puis 03 (trois) exemples de balise


ouvrante tout en donnant leur description.

3) Donner brièvement le rôle d’un attribut ainsi que sa syntaxe

4) Quelle différence existe adresse relative et une adresse absolue ?

Exercices
173
CAS PRATIQUES
4
TP N°1

Créer un fichier HTML avec un éditeur de texte bloc-notes, copier-coller la structure


du document HTML proposée dans le cours, puis ajouter un titre au document, un titre
de paragraphe de niveau 1 et l’enregistrer en «index.html ».

Etape 1 :

De la même façon, créer un second fichier HTML dans laquelle vous insérez une
image de votre choix, puis enregistrer le fichier sous le nom de « photo.html »

Etape 2 :

A l’aide du tableau de balises donné à la fin de ce chapitre, ajouter un paragraphe au


fichier

« index.html » et y insérer un lien vers fichier « photo.html ».

Etape 3 :

Ouvrir le fichier « index.html » et tester le lien vers le fichier « photo.html

TP N°2
5
A l’occasion de la fête de la jeunesse, votre chef d’établissement vous demande
concevoir des pages web pour informer les personnes en visite dans votre école des
activés menées au sein de l’établissement durant toute la semaine de la jeunesse.

Travail à faire :

Proposer une démarche de conception, qui devra par exemple indiquer les différentes
rubriques à consulter, le nombre de pages utilisées, etc.

Enrichir les pages avec des images qui illustrent les textes proposés.

Définir brièvement les termes suivants :


6
- FTP
- CSS
- URL
Un web master a la possibilité d’utiliser les styles soit par balise, soit par classe, soit
par sélecteur.
- Pour chacune de ces applications, donner la syntaxe et un exemple laquelle de ces
trois méthodes vous semble plus pratique ? Justifiez votre réponse.

Module 5 : Algorithme et programmation


174
Le programmeur dispose de trois possibilités (endroits) lui permettant de définir les
feuilles de style.
- Lister ces possibilités en précisant la façon de les utiliser.
- Quel est le meilleur endroit pour définir une feuille de style ? Justifiez votre réponse

CAS PRATIQUES
7
TP N°1

Etape 1 :

Créer un fichier HTML avec un éditeur de texte bloc-notes, copier-coller la structure


du document HTML proposée dans le cours, puis ajouter un titre au document, un titre
de paragraphe de niveau 1 et l’enregistrer en «index.html ».

De la même façon, créer un second fichier HTML dans laquelle vous insérez une image
de votre choix, puis enregistrer le fichier sous le nom de « photo.html ».

Etape 2 :

Créer un fichier CSS à l’aide du bloc-notes, y définir un style par balise pour la balise
body, un style par classe et un style par sélecteur. L’enregistrer en « .css» et le lier aux
documents «index.html » et « photo.html ».

NB. : Vous pouvez vous référer au tableau des propriétés pour voir les propriétés des
balises.

Etape 3 :

- Ouvrir le fichier « index.html » et tester le lien vers le fichier

« photo.html ».

- Visionner ces pages et modifier les documents HTML pour que tous les styles soient
visibles.

TP N°2
8
Vous avez été sélectionné pour prendre par à une excursion dans un parc animalier.
Au cours de cette visite, vous avez fait de photos des animaux ainsi que des plantes.
Vous aimeriez présenter les informations recueillies sous le modèle d’un site web.
Travail à faire :
Proposer une démarche de conception, qui devra par exemple indiquer les différentes
rubriques consulté, le nombre de pages utilisées, etc.
Concevoir les fichiers CSS pour les mises en formes dynamiques ;
Enrichir les pages avec des images qui illustrent les textes proposés

Exercices
175
MODULE 6

INFOGRAPHIE

chaque personne a ses préfé- Chapitre 1


rences dans la vie. Lorsque nous Initiation à l’infographie
faisons une photo, nous avons
très souvent envie de vouloir Chapitre 2
modifier telle ou telle chose. Cela Manipulations des principaux
peut- il possible selon vous ? outils
h ap
it re 1
1
Initiation à
Objectifs

C • Maîtriser l’environnement du
l’infographie logiciel Photoshop

Ce qu’il faut savoir avant de commencer :


• Démarrer un logiciel d’application
• Connaitre les éléments de base de l’interface graphique d’un logiciel d’appli-
cation de base

Introduction
L’infographie (aussi appelée improprement image de synthèse, terme qui se rapporte plus
spécifiquement à la création d’images à vocation perspectiviste irréalisables hors de l’informatique)
est l’art de l’image numérique. Elle définit les graphismes créés et gérés par ordinateur, dont la gestion
se base sur une station graphique composée d’éléments matériels comme le processeur et la carte
graphique (leurs puissances déterminent la vitesse de réponse et de calcul des unités graphiques),
les outils d’acquisition comme le numériseur ou la caméra banc-titre, les outils de manipulation
comme la souris ou la tablette graphique. Elle se compose également d’outils de stockage comme
le disque dur ou la clé USB et d’outils de restitution comme l’imprimante ou l’écran, d’une interface
utilisateur qui permet l’interaction entre l’utilisateur et l’ordinateur et enfin du format de données
qui assure l’intermédiaire entre l’image rendue et les éléments numériques de celle-ci.

I. Quelques logiciels de traitement d’images


Les logiciels de traitement de l’image permettent diverses opérations : adaptation du format ou
de la taille de l’image selon sa destination, recadrage, suppression de certains défauts, modification
de l’image grâce à l’ajout ou l’élimination d’éléments, amélioration du rendu, corrections er réglage
des valeurs de limage. Ceux-ci disposent également de filtres permettant de corriger certains
problèmes dus à l’intensité lumineuse et de produire des effets spéciaux ou artistiques.

Devant la variété qui s’offre à l’utilisateur, il convient de s’interroger sur l’usage que l’on désire
faire de ce logiciel. Pour la famille et les néophytes, il faut un logiciel simple et convivial avec
des fonctions prédéfinies et des tutoriaux. Pour les graphistes, il faut un logiciel qui travaille en
haute résolution, possédant de nombreuses fonctions de retouche, intégrant de nombreux format
d’enregistrement et il doit être évolutif

Les principaux critères de choix d’un logiciel sont :

• La facilité d’utilisation,

• La qualité de l’interface,

• La disponibilité de maquettes déjà préparées,

• Les outils de retouche d’image avec des fonctions de dessin et de correction,

• La richesse des effets spéciaux et des filtres,

Chapitre 1 : Initiation à l’infographie


177
• La place occupée en mémoire centrale,

• La rapidité d’exécution,

• L’extension pour le web,

• L’acquisition d’image avec le pilotage de scanners et d’appareils photo numérique,

• La gestion des fichiers graphiques avec le support de nombreux formats.

Voici quelques logiciels de traitement d’image :

• Paintshop Pro

• Photopaint

• Ms Publisher

• Adobe Photoshop

• Paint

Lexique
Ms : Abréviation de Microsoft

Nous présenterons le logiciel Adobe Photoshop. Il convient avant tout de donner quelques
procédures pour démarrer Adobe Photoshop quelque soit la version.

1. Cliquer sur le menu démarrer->Photoshop

2. Cliquer sur le menu Démarrer-> Programmes-> Photoshop

3. Double-cliquer sur l’icône de Photoshop si celle-ci se trouve sur le bureau.

A savoir
ces différentes procédures sont valables pour les ordinateurs ayant comme système d’exploitation Windows et ses va-
riantes.

Lexique
Icône : petits objets graphiques permettant d’accéder facilement au programme représenté par celle-ci

II. L’interface graphique de Photoshop


PRESENTATION GENERALE

Photoshop est un logiciel de traitement et de retouche d’images Bitmap.

Ces images peuvent provenir de photos scannées, de dessins conçus par des logiciels de tracés
ou d’images de synthèses. Photoshop est bi-plateforme.

Module 6 : Infographie
178
Il admet pratiquement tous les formats Mac et PC, ainsi que les formats des images provenant
des Photo CD.

A l’ouverture de Photoshop, nous trouvons la barre horizontale des menus, et la barre verticale
des outils. Dans la barre des menus, chaque menu regroupe un ensemble de commandes. Une
commande est activée par sélection avec la souris dans la barre des menus, ou par la frappe de
touches prédéfinies qu’on appelle le raccourci-clavier. La barre des outils est flottante, vous pouvez
la déplacer d’un endroit à l’autre de l’écran. Les palettes ont deux usages : elles renseignent
constamment sur les paramètres réglés pour l’outil, et elles regroupent des commandes spécifiques,
associées à tout type d’objet propre à Photoshop: les outils, la représentation de la couleur, les
couches, les calques, etc.

Bien souvent, une commande, un outil ou une palette possède son armada d’options. Une option
est un réglage à prédéfinir sur la commande, sur l’outil ou dans la palette avant toute utilisation
effective

Activité
Quels sont les différents éléments de l’interface graphique de Photoshop ?

L’Interface de Photoshop

Activité
Quels sont les différents menus de Photoshop ?

Chapitre 1 : Initiation à l’infographie


179
Les éléments de l’Interface

a. La barre de titre
Elle affiche le titre de votre document, ainsi que d’autres informations tels que l’extension du
format de fichier ouvert, ou encore le mode colorimétrique du document.

b. La barre de menus
Les menus sont organisés par commandes thématiques:

Dans le menu «Fichier», on trouve tout ce qui concerne la gestion des fichiers: ouverture
ou fermeture de documents; enregistrement; acquisition de nouveaux éléments à gérer dans
le document, exportation de documents créés avec Photoshop vers d’autres logiciels; et enfin
impression de documents. C’est également dans ce menu que l’on trouve la commande pour
«quitter l’application» Photoshop.

Le menu «Edition» gère des extraits d’images repérés par une sélection.

Il supporte trois types d’opérations: des opérations de mémorisation en mémoire tampon, des
opérations de collage depuis la mémoire tampon ver s l’image, et des opérations de destruction de
zones de l’image.

Module 6 : Infographie
180
A savoir
Quelque chose d’éditable» signifie en réalité quelque chose de «modifiable».

Enfin, le menu «Edition» contient des commandes de remplissage des sélections, avec des
couleurs ou avec des motifs déjà mémorisés.

Le menu «Mode» gère le passage d’un codage couleur à l’autre, ou d’un codage couleur à un
codage niveaux de gris, ou d’un codage niveaux de gris à un codage Bitmap.

Le menu «Image» gère les transformations de l’image soit sur les couleurs, soit sur la géométrie.

Les réglages de couleurs peuvent se faire par modification de courbes de transfert, par
modification des histogrammes, ou par modification globale de couleurs, que ce soit en luminosité,
en teinte ou en saturation.

La deuxième rubrique de ce menu concerne l’application de couleurs par des couches. Photoshop
fonctionne en utilisant des superpositions de pochoirs qui s’appellent des couches, que ce soit les
couches couleurs de l’image composite ou les couches créées par l’utilisateur.

Les rubriques suivantes concernent les transformations géométriques d’une part, et les
modifications de la taille de l’image tant en dimensions qu’en résolution.

c. La barre d’option
Elle contient les options d’utilisation des outils

d. Le plan de travail
C’est la zone de travail de Photoshop, au sein de laquelle est présenter le document sur lequel
vous travaillez.

e. Le Conteneur de palettes
Il permet d’organiser les palettes sur le plan de travail

Activité
Qu’est-ce-qu’une palette ?

f. Les palettes
Les palettes sont des icônes dont le contenu est déployé. Elles permettent de contrôler et de
modifier les images. Pour afficher/masquer une palette, passez par le menu Afficher, puis sélectionnez
le nom de la palette.

(i) Palette d’Outils ou barre d’Outils

La barre des outils est constamment présente à l’affichage. Elle donne un accès immédiat à tous
les outils qui sont paramétrables grâce aux palettes de réglages qui leur sont associées. Les palettes
de réglage s’affichent soit par le menu Fenêtre dans la rubrique Palettes, soit par double-clique sur
l’outil.

Chapitre 1 : Initiation à l’infographie


181
Les outils

Les outils de sélection permettent de traiter des zones très précises de l’image, selon des critères
géométriques, comme le rectangle, l’ellipse, le lasso, ou selon des critères de choix de couleurs,
comme la baguette magique.

L’outil texte vous permet de définir du texte avec les moyens classiques d’un logiciel de traitement
de texte. Il reste à l’état d’une sélection flottante que l’on peut manipuler de toutes les manières tant
qu’il n’est pas validé. C’est pourquoi nous le classons parmi les outils de sélection.

Les outils de déplacement permettent de vous positionner rapidement dans l’image :

• La loupe est un outil de zoom. Vous zoomez en avant ou en arrière.

• L’outil main sert à télécommander les barres de défilement de la fenêtre de travail. Elle
donne l’illusion de faire glisser l’image dans la fenêtre.

• L’outil de déplacement de calque vous permet de déplacer l’ensemble d’un calque par
rapport à tous les autres.

• L’outil de recadrage est un outil de massicotage. Vous définissez la zone que vous voulez
garder, et vous jetez tout ce qui est à l’extérieur.

Module 6 : Infographie
182
• Les cases de couleur au bas de la barre d’outils vous montrent la couleur courante du
premier plan et celle de l’arrière-plan. Vous dessinez avec la couleur de premier plan et si
vous effacez, la zone manquante sera remplie avec la couleur de l’arrière plan qui ne sera
pas forcément le blanc.

• L’outil pipette vous permettra de sélectionner une couleur par prélèvement sur l’image ou
sur la palette.

• Le crayon, le trait, l’Aérographe, et le pinceau sont les outils que vous utiliserez pour dessiner
à main levée. Vous choisissez leur forme dans la palette des formes d’outils. La couleur
employée sera la couleur de premier plan.

• La gomme vous permet d’effacer tout ou partie de votre travail. Selon les options choisies
la zone sera remplacée par la couleur d’arrière plan ou par la précédente version de votre
image.

• L’outil tampon est un outil de duplication qui permet d’appliquer de manière répétitive soit
un motif externe, soit une copie de l’image.

• Le doigt et la goutte d’eau sont des outils de retouche.

• L’outil doigt simule l’étalement du doigt sur de la peinture fraîche. Il permet d’harmoniser
localement les zones de transition.

• L’outil goutte d’eau réalise des transitions en fondu. Il sert à estomper très doucement les
bordures.

• Son homologue est l’outil netteté qui au contraire accentuera les bordures. Enfin, trois outils
vous permettront de modifier les ombres et les lumières, comme l’outil densité (+) ou densité
(-). L’outil éponge modifie le niveau de saturation de la couleur.

A savoir
Pour connaitre le nom d’un outil, il suffit de placer le curseur dessus et de patienter un instant.

(ii) Palette des Formes

La palette des formes est associée à tout outil de dessin ou de retouche dont la forme est
paramétrable. Ce sont : le pinceau, l’Aérographe, le crayon, le tampon, le doigt, la goutte d’eau et
la densité. L’outil trait et les outils de remplissage global comme l’outil pot de peinture et l’outil
dégradé ne sont pas concernés.

Sélectionnons un outil. Il existe des formes préprogrammées que l’on peut utiliser par défaut.
La netteté et l’épaisseur du trait sont variables pour la plupart des outils, sauf pour l’outil crayon où
seule l’épaisseur est variable, et pour l’outil trait qui ne fonctionne pas avec la palette des Formes,
mais uniquement avec la palette des Options.

La palette des formes est éditable. Cela veut dire que vous pouvez soit modifier une forme
existante, soit créer de nouvelles formes, soit encore charger d’autres palettes de formes.

Les formes par défaut sont des formes circulaires : en choisissant préalablement une couleur
de premier plan, si vous cliquez en un point de l’image avec le pinceau, vous obtenez un disque de

Chapitre 1 : Initiation à l’infographie


183
couleur. Ces formes peuvent être nettes ou floues. Par double-clique sur une d’elles, vous avez accès
à une boîte de dialogue qui affiche cinq types de paramètres. Vous pouvez passer très rapidement
de l’un à l’autre par la touche Tab du clavier. L’icône en bas à droite vous montre en permanence
comment le réglage des paramètres va influer sur la forme de l’outil.

Les deux derniers paramètres sont l’Angle et l’Arrondi. Ils servent à créer des formes elliptiques.
L’Angle vous permet d’incliner l’axe horizontal de l’ellipse. Vous pouvez entrer une valeur ou incliner
l’axe avec la souris. L’Arrondi permet d’aplanir le disque initial d’une valeur de 100% de son diamètre
jusqu’au trait plat à 0%.

Vous n’êtes pas obligé de travailler directement sur les formes existantes, vous pouvez créer une
nouvelle forme soit par double-clique dans un emplacement vide de la palette, soit par la commande
«nouvelle forme» du sous-menu de la palette.

Si vous êtes satisfait de vos modifications, vous pouvez les sauvegarder pour un travail ultérieur
grâce à la commande «enregistrer la palette».

(iii) Palette d’Options ou barre d’Options

La palette des Options est une palette de réglages propres à chaque outil. La plupart de ces
réglages sont tout à fait spécifiques mais d’autres sont communs à plusieurs outils.

• Le contour progressif a pour rôle de prévoir une zone de transition entre l’intérieur et
l’extérieur d’une sélection. Si l’on part d’un rectangle,- plus le contour progressif est important,
plus la zone de transition est épaisse et le contour adouci. Il permettra de faire des fondus
très efficaces sur les collages. Le contour progressif se retrouve dans les outils rectangles,
ellipse, lasso, baguette magique, et texte. Cette commande se retrouve également dans le
menu Sélection de la barre des menus.

• Le lissage permet de supprimer les aspérités ou les points isolés d’un contour en rajoutant
ou en supprimant des pixels dans la sélection, mais il ne crée pas de zones de fondu. Une
option de lissage se trouve également dans le sous menu modifier du menu Sélection. La
boîte de dialogue permet alors d’affiner le réglage en donnant un rayon de lissage. Le lissage
fonctionne sur tous les outils de sélection y compris le texte, et sur un outil de remplissage,
le pot de peinture.

• L’option de fusion permet d’étendre l’action d’un outil aux calques qui sont superposés. Nous
créons un nouveau calque et le remplissons à moitié de blanc. Si l’option n’est pas cochée,
l’action de l’outil se limite uniquement au calque en cours de modification. Ici, avec l’outil
doigt à 70% de densité, nous tirons le blanc vers la moitié vide. Mais si l’option est cochée,
l’action de l’outil se répand à travers la superposition de tous les calques. La fusion concerne
la baguette magique et le pot de peinture parce qu’ils fonctionnent par plages de couleurs,
et certains outils de retouche comme le tampon, le doigt, et la goutte d’eau.

• L’estompage concerne la gomme, le crayon, le pinceau et le tampon. Cette option provoque


l’affaiblissement de l’outil jusqu’à la disparition dans l’image. Plus la valeur d’estompage est
faible, plus l’action est brutale.

• La pression et l’opacité concernent tous les outils de dessin. Ces réglages servent à contrôler
la quantité de peinture appliquée avec l’outil et de simuler la transparence.

• Les modes de remplissage s’utilisent soit avec les outils, soit avec les sélections. On les

Module 6 : Infographie
184
retrouve donc dans pratiquement toutes les palettes d’options associées aux outils. Le mode
de remplissage standard est le mode Normal. Les modes de remplissage sont décrits au
chapitre 8.

• Le stylet se trouve dans les palettes associées à pratiquement tous les outils de dessin et de
retouche, mais il n’est validé que si vous avez connecté une tablette graphique car il simule
la pression du stylet.

(iv) Palette des Couleurs

Trois palettes permettent de gérer la couleur : la palette Couleur, la palette Nuancier et la palette
Mélangeur ou Nuancier.

La palette Couleur permet de définir les couleurs de premier plan et d’arrière plan. Pour définir
la couleur de premier plan assurez-vous que l’icône carrée est bien surlignée. Si vous voulez définir
la couleur d’arrière-plan, cliquez sur la seconde icône. Les deux couleurs se retrouvent de manière
identique dans la barre des outils. Vous pouvez par double-clique choisir votre couleur dans le
sélecteur.

Le Mélangeur ou Nuancier permet de préparer une couleur que vous utiliserez ultérieurement.
C’est une zone éditable que vous pouvez copier, coller, effacer, par l’intermédiaire du sous menu, et
sur laquelle vous pouvez utiliser les outils de Photoshop. Vous pouvez aussi prélever sur la palette,
les couleurs de premier plan et d’arrière plan, grâce à l’outil pipette. Le Enfin si vous souhaitez garder
en réserve vos harmonies de couleur, vous pouvez donner un nom à votre palette et la sauvegarder
pour la charger ultérieurement

La palette du Nuancier sert à stocker les couleurs de votre choix. Par défaut, le Nuancier contient
des échantillons prédéfinis en dégradé de couleurs ou en niveaux de gris. Vous pouvez à tout moment
prélever une couleur depuis l’image ou depuis les autres palettes et la rajouter au Nuancier. Le
curseur se transforme en pot de peinture pour remplir une nouvelle case. Comme le mélangeur, le
nuancier peut être sauvegardé et chargé ultérieurement.

(v) Palette des Tracés

La palette des tracés a plusieurs fonctions : elle peut servir à dessiner, elle peut servir à tracer un
contour ou à effectuer une sélection.

L’outil plume sert à créer un tracé. En posant des points d’ancrage successifs, à chaque fois que
l’on clique, on créé un tracé rectiligne. Ces points s’appellent des points simples. Ils sont manipulables
avec l’outil de sélection : on peut les déplacer en les faisant glisser, ce qui modifie en conséquence
le tracé. On referme le tracé en positionnant la plume sur le point initial. Un petit cercle se rajoute à
l’outil qui signifie qu’en cliquant le denier point et le premier point seront reliés pour fermer le tracé.
Cela dit, fermer un tracé n’est pas obligatoire.

Dès qu’on manipule un tracé, il apparaît une vignette indiquant la mention d’un tracé de travail.
C’est la mémorisation temporaire du tracé, que nous pourrons enregistrer par l’intermédiaire du
sous-menu, et auquel nous pourrons donner un nom spécifique. On peut ainsi cumuler plusieurs
tracés.

L’outil plume permet aussi de tracer des courbes de Béziers. Il s’agit toujours de poser des points
successifs pour relier les éléments du tracé, mais il faut maintenir la pression sur la souris et relâcher
au nouveau point. Cette opération de «cliquer-glisser» fait apparaître à l’écran une tangente qui

Chapitre 1 : Initiation à l’infographie


185
est ré orientable. Quand nous cliquons à nouveau pour poser le second point de notre tracé, une
courbe est créée, entre les tangentes. Ces points d’ancrage s’appellent les points d’inflexion. Plus la
tangente est longue, plus l’inflexion sera importante, ce qui nous permet de régler précisément un
tracé.

Nous pouvons, en cours de tracé, utiliser indifféremment l’un ou l’autre des deux types de point.
Avec l’outil de conversion, nous pouvons convertir un point d’inflexion en point simple, ou un point
simple en point d’inflexion, ou passer à un troisième type de point, appelé point sommet Le point
sommet permet de gérer une courbe d’un côté, un tracé rectiligne de l’autre, car les deux tangentes
sont indépendantes l’une de l’autre.

Il est possible à tout moment de rajouter ou de retirer des points du tracé. L’outil plume (+)
permet de rajouter un point simple intermédiaire sur le tracé. L’outil plume (-) permet de supprimer
un point sur le tracé. Le tracé alors se réorganisera entre le point précédent et le point suivant.

Enfin, on peut détruire tout ou partie du tracé:

A l’aide de l’outil de sélection de la palette, il suffit de sélectionner les points du tracé, puis de
choisir la touche effacé du clavier. Nous pouvons aussi travailler à partir des sélections de la barre
des outils, puis de détruire les points extérieurs à la sélection par la touche effacé.

Les commandes du sous-menu de la palette des tracés permettent de manipuler le tracé comme
un contour. on peut effectuer un remplissage de la zone intérieure au tracé avec la commande «Fond
de la portion de tracé», ou bien matérialiser le contour en le dessinant avec les outils de dessin que
l’on choisit dans la boîte de dialogue qui accompagne la commande «contour de la portion du tracé».

La commande «Définir une sélection» permet de convertir le tracé en une sélection qui sera
traitée avec les outils classiques de manipulation de sélections.

La palette contient également des commandes qui servent à éditer le tracé. Création d’un
nouveau tracé, duplication, suppression, et mémorisation du tracé.

Les icônes de bas de fenêtre reprennent certaines commandes du menu de la palette :

La première autorise le remplissage du fond du tracé, sans passer par la boîte de dialogue, avec
la couleur prédéfinie en premier plan ;

La seconde signifie le remplissage du contour, par défaut avec le dernier outil sélectionné.

La troisième autorise la conversion en sélection.

La quatrième permet de dupliquer ou de mémoriser un tracé de travail. La dernière icône permet


de détruire un tracé en le faisant glisser jusque sur la poubelle.

Pour entamer un nouveau tracé, n’oubliez pas de désactiver le tracé en cours, sans quoi votre
tracé se superposera au tracé en cours.

(vi) Palette des Couches

Toutes les couches sont des pochoirs éditables, servant à mémoriser une sélection au travers
de laquelle vous aller mener une action. Vous pouvez utiliser tous les outils de sélection et de dessin
pour modifier le contenu d’un pochoir. Les opérations se feront toujours en niveaux de gris, puisque
c’est le niveau de gris qui détermine la transparence locale du pochoir, et donc l’intensité de l’action

Module 6 : Infographie
186
menée à travers ce pochoir.

La palette des couches permet d’afficher à tout moment l’ensemble des couches associées à
l’image.

Quand nous ouvrons un document noir et blanc, il apparaît une vignette dans la palette des
couches, appelée par défaut noir. Si nous ouvrons un document couleur RVB, il apparaît quatre
couches. Une couche composite, qui est le résultat de la superposition des autres couches, appelée
RVB, et une couche correspondant à la densité de chaque encre. La couche qui est visualisée à l’écran
est la couche en face de laquelle est dessiné un œil dans la palette. Pour désactiver l’œil, il suffit de
cliquer dessus. Pour afficher une autre couche de couleur, il suffit d’activer un œil en cliquant dans
la zone correspondante. Chacune des couches R, V, ou B agit comme un pochoir qui laisserait filtrer
plus ou moins de couleur. A l’endroit où la couche est blanche, la couleur est franche sur l’image, à
l’endroit où la couche est noire, il ne passe pas de couleur. La couche composite est le résultat de la
superposition des trois couches.

Nous pouvons créer et rajouter de nouvelles couches qui s’appelleront des couches alpha. Nous
pouvons le faire à partir d’un élément tracé ou dessiné, ou à partir d’une sélection quelconque. Il
s’agit alors de mémoriser la sélection dans une nouvelle couche, à partir du menu sélection.

La commande options de couches n’est active que sur les couches alpha créées par l’utilisateur.
Ces options permettent de codifier soit les zones sélectionnées, soit les zones masquées, selon un
certain degré d’opacité.

Si on veut modifier une couche, il ne suffit pas uniquement de la visualiser, il faut qu’elle soit
sélectionnée. La couche sélectionnée correspond à la ligne grisée. Pour griser une ligne, nous devons
cliquer sur la ligne correspondante.

La commande séparer les couches nous permettra de séparer chaque couche d’une image, de
telle sorte que chacune d’elles soit un nouveau document. Par la suite, elles pourront être regroupées
par la commande regroupée.

La palette contient également les commandes nécessaires pour la création, la duplication, la


suppression de couches. On retrouve ces commandes d’édition dans les icônes du bas de la palette.

La première icône, en bas de la palette, permet de mémoriser une sélection sur la palette des
couches.

Un clic sur la seconde icône permet de créer une couche vierge. Si en revanche nous faisons
glisser une couche jusque sur cette icône, il se crée automatiquement une copie de cette couche.

La troisième icône est une poubelle qui sert à détruire une couche. Pour ce faire il suffit de
glisser la couche jusque sur l’icône de la poubelle.

(vii) Palette des Calques

Un document Photoshop peut contenir plusieurs calques, qui superposés, constituent une
image. Par défaut, à l’ouverture ou à la création d’un document, la palette des calque affiche un seul
calque appelé fond. On va pouvoir créer, modifier, superposer plusieurs calques, et les déplacer les
uns par rapport aux autres. Tous les calques se travaillent avec n’importe quel outil de Photoshop.

On peut obtenir un nouveau calque en demandant l’option nouveau du menu de la palette des

Chapitre 1 : Initiation à l’infographie


187
calques. Nous pouvons également le créer en cliquant sur l’icône en bas à gauche de la fenêtre.
Un nouveau calque apparaîtra sous forme de vignette et s’appellera calque 1. On peut également
détruire un calque en le faisant glisser sur l’icône de la poubelle.

Quand un calque est vide, il est représenté dans la palette par une vignette qui représente un
damier. C’est la représentation à l’écran de la transparence du calque, qui peut être codée autrement
si vous le désirez dans les préférences générales du menu fichier.

Le mode de visualisation et de sélection des calques est le même que celui proposé pour la palette
des tracés et pour la palette des couches. Le calque sélectionné est celui dont la ligne d’information
est grisée. Le calque affiché à l’écran est celui en face duquel un œil est affiché. Un clic au niveau de
l’œil permet de supprimer ou de rétablir l’affichage, un clic sur la barre d’information, ou un clic sur
plusieurs barres en maintenant la touche shift enfoncée, sélectionne un ou plusieurs calques.

En activant l’affichage simultané de plusieurs calques, les objets dessinés se superposeront.

Avec l’outil de déplacement de la barre d’outil, nous pouvons décaler un calque par rapport à
un autre, Nous pouvons aussi intervenir sur l’ordre d’affichage des calques, de telle sorte à placer au
premier plan celui ou ceux qui nous intéressent.

Nous pouvons rendre les calques plus ou moins opaques à l’aide de la réglette située dans le
haut de la fenêtre. En haut, à gauche, un menu propose des modes de superpositions. Ce sont des
options qui vont conditionner la façon dont Photoshop va combiner le calque sélectionné avec le
calque suivant. On peut ainsi fusionner plusieurs calques ensemble, soit avec la commande fusionner
les calques du menu de la palette, soit avec les options de calques du même menu, qui s’obtiennent
aussi en double-cliquant sur le nom d’un calque. Le réglage est effectué pour une couche ou pour la
totalité des couches. Il s’agit de définir pour le calque sélectionné et pour le calque suivant les tons
qui seront conservés et ceux qui seront supprimés lors de la fusion.

Enfin, les vignettes représentant les calques d’un document peuvent être copiées par simple
glissé vers la fenêtre d’un autre document. La palette des calques du nouveau document les prendra
immédiatement en compte.

(viii) Palette des Commandes ou Navigateur

La palette des commandes permet un accès rapide aux commandes les plus usuelles de la barre
des menus. Cette fenêtre a un arrangement initial. Nous pourrons le retrouver à tout moment en
choisissant dans le sous-menu de la palette la commande réinitialiser les commandes.

A chaque commande correspond une touche de fonction. Vous pouvez accéder à la commande
soit en cliquant sur le nom de la commande, soit en pressant la touche correspondante.

Nous pouvons demander une nouvelle commande dans le sous menu de la palette. Il s’affiche
une boîte de dialogue dans laquelle il suffit de saisir les premières lettres de la commande qui
nous intéresse puis de cliquer sur «rechercher» dans la boîte de dialogue. PhotoShop complète
automatiquement le nom de la commande. Après avoir fait le choix de la couleur qui lui sera associée
et après avoir choisi éventuellement une touche de fonction, nous validons. PhotoShop rajoute une
nouvelle commande dans la palette.

Nous pouvons ainsi rajouter, supprimer, modifier l’affichage de commandes. Nous pouvons
aussi enregistrer une palette pour des usages spécifiques et répétitifs sur plusieurs fichiers. Nous lui
donnons alors un nom et pouvons la charger, le cas échéant, dans un nouveau fichier.

Module 6 : Infographie
188
(ix) Palette des Infos

La palette des infos sert à donner à tout moment des informations sur le pixel de l’image qui se
trouve exactement sous le curseur que vous manipulez. Quand le curseur se déplace, les informations
sont mises à jour automatiquement.

On peut choisir dans les options de la palette l’affichage d’informations qui nous intéressent
plus spécifiquement, et personnaliser ainsi notre palette. Les deux premières options permettent de
valider deux modes de lecture différents. Nous retrouvons dans le menu déroulant de chaque option
les différents codages de couleur. On peut très bien par exemple choisir RVB pour le premier, et TSL
pour le second. Quand nous parcourons l’image avec le curseur, les informations RVB et TSL sont
mises à jour automatiquement.

A côté des codages couleurs, il existe un autre mode, le mode encrage total. Un clic sur la pipette
de seconde ou de deuxième lecture dans la palette des infos fait afficher rapidement le menu des
options de mode. Le mode encrage total renseigne sur la superposition totale de toutes les encres.

Enfin le sigle «op» signifie «opacité». Il indique le niveau de transparence de la couleur qui a été
appliquée avec les outils de dessin ou de remplissage.

La troisième option permet de fournir les coordonnées du pixel. L’axe des abscisses x est
horizontal, l’axe des ordonnées y est vertical. L’origine est le premier point en haut à gauche de
l’image. Le menu de la troisième option permet de choisir l’unité de mesure, qui peut être le pixel,
le pouce, le centimètre, et pour les typographes, le point et le pica.

Lorsqu’une sélection est active sur l’image, la dernière option n’affiche plus des coordonnées,
mais la largeur et la hauteur du rectangle englobant la sélection.

(x) Palette d’Historique

Pour la faire apparaître, allez dans le menu Fenêtre / Historique

Cette palette affiche sous forme de liste, toutes les actions effectuées depuis l’ouverture de votre
fichier. C’est une palette qui permet donc de revenir sur les commandes que vous avez réalisées.

Pour revenir en arrière, il vous suffit de faire un simple clic sur le nom des actions affichées. Le
nom de l’action actuel s’affichera en bleu. Vous pourrez également sélectionner l’encoche au moyen
d’un clic maintient puis le remonter vers le haut. La toute première commande étant située en haut
de la liste.

(xi) Palette de Scripts

Pour la faire apparaître, allez dans le menu Fenêtre / Scripts appuyez sur la touche F9 de votre
clavier.

Cette palette permet d’automatiser des taches au moyen de script. Vous pourrez ainsi enregistrer
des suites de commandes que vous effectuerez.

Chapitre 1 : Initiation à l’infographie


189
L’essentiel
L’infographie (aussi appelée improprement image de synthèse, terme qui se rapporte
plus spécifiquement à la création d’images à vocation perspectiviste irréalisables hors de
l’informatique) est l’art de l’image numérique.

Les logiciels de traitement de l’image permettent diverses opérations : adaptation du


format ou de la taille de l’image selon sa destination, recadrage, suppression de certains défauts,
modification de l’image grâce à l’ajout ou l’élimination d’éléments, amélioration du rendu,
corrections er réglage des valeurs de limage.

Voici quelques logiciels de traitement d’image :

• Ms Publisher

• Adobe Photoshop

• Paint

Quelques procédures pour démarrer Adobe Photoshop quelque soit la version.

• Cliquer sur le menu démarrer->Photoshop

• Cliquer sur le menu Démarrer-> Programmes-> Photoshop

• Double-cliquer sur l’icône de Photoshop si celle-ci se trouve sur le bureau.

Photoshop est un logiciel de traitement et de retouche d’images Bitmap.

Ces images peuvent provenir de photos scannées, de dessins conçus par des logiciels de
tracés ou d’images de synthèses. Photoshop est bi-plateforme.

Il admet pratiquement tous les formats Mac et PC, ainsi que les formats des images provenant
des Photo CD.

L’interface graphique de Photoshop possède les éléments suivants :

• La barre de menu

• La barre d’options

• Le plan de travail

• Le conteneur de palettes

• Les Palettes

La Palette d’outil

Module 6 : Infographie
190
ap
itr
e 2
2 Objectifs

Ch Manipulations des • Retoucher une image ou une


principaux outils •
photo
Redimensionner les images
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : • Créer des boutons
• Connaître quelques logiciels de retouche
des images ;
• Connaitre et manipuler les éléments de l’interface graphique du logiciel
Photoshop ;
• Connaitre les différents périphériques d’un ordinateur ;
Connaître acquérir une image à partir d’un ordinateur

Activité
Vous possédez des photos dans votre ordinateur chacune ayant sa taille. Parmi celles-ci d’autres sont en sens inverse et
d’autres de mauvaise qualité. Que pouvez-vous faire pour que ces photos aient toutes la même taille, soient toutes dans le
bon sens et qu’elles soient de bonne qualité ?

Introduction
Les photos sortant des appareils numériques, des scanners ou des caméras de vidéo numériques
sont souvent presqu’excellentes. Un des intérêts est évidemment de corriger les défauts, on parle
alors de retouche photo. Il faut distinguer ces logiciels des simples logiciels de dessin bitmap comme
Paint, ClarisWorks, AppleWorks, le module de dessin de Word, paintbrush etc. Ils sont insuffisants
pour retoucher une image digitalisée.

De nombreux logiciels se proposent de faire ce type de retouche : Paintshop Pro, Photopaint,...


nous avons choisi ici Photshop parce que c’est le plus connu et sa déclinaison.

I. Retouche d’une image ou d’une photo


Une image est une représentation d’une personne ou d’un objet par la peinture, la sculpture, le
dessin, la photographie, le film, etc.

1. Procédure standard pour traiter une photo

Activité
Qu’est ce rogner une photo ou une image ? Comment procède t-on pour le faire ?

a. Rogner
Réduire l’image à la partie utile réduit la taille mémoire exigée et accélère le traitement

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


191
A savoir
on peut aussi redresser l’image par la même opération : cliquer en dehors du rectangle de sélection et le curseur prend
la forme suivante:

b. Sélection
(i) Lasso

Sélectionner la partie de l’image à laquelle on veut appliquer un traitement

On peut ajuster la sélection :

- pour ajouter à la sélection, actionner la touche Majuscule pendant la sélection

- pour soustraire à la sélection, actionner la touche alt/option

On peut rendre «soft» les bord de la sélection (menu Sélection, article contour progressif, une
valeur de 2 pixels convient souvent)

On peut inverser la sélection (Menu Sélection , article Inverse)

(ii) Baguette magique

Cet outil permet de sélectionner les parties contiguës de couleur semblable.

Très utile pour un premier jet de sélection ou pour isoler un personnage d’un fond contrasté.

Module 6 : Infographie
192
La sélection peut être accrue de proche en proche par la commande Etendre du menu Sélection.

On peut aussi compléter la sélection par des sélections à la baguette en complément (touche
maj) ou en soustraction (touche alt).

Il est souvent utile de finir la sélection avec l’outil lasso.

A savoir
La tolérance de cet outil peut être ajustée : une valeur de 16 est un bon point de départ: s’il ne sélectionne pas assez aug-
menter vers 25-30 Ou diminuer la tolérance si la sélection s’étend à de trop grandes zones.

c. Ajustement de l’exposition

A savoir
• Agir par petites touches, car chaque modification entraîne des pertes partiellement irréversible.
• Surveiller spécialement les visages ou les traiter de manière séparée (autre sélection)

(i) Par l’histogramme des niveaux

• Photoshop : Menu Image, Réglages, Niveaux. Eléments : Accentuation, Régler luminosité/


contraste.

Les curseurs de droite et de gauche règlent le point noir et le point blanc (en haut).

En général on doit les amener vers le premier niveau que l’image contient, respectivement à
droite et à gauche.

Le curseur central permet d’ajuster les valeurs moyennes

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


193
(ii) Par la commande variantes

• Photoshop : Menu Image / Réglages / Variantes Elements : Accentuation, Régler la couleur,


Variantes de couleur

Eléments : la fenêtre a une apparence légèrement différente

• Cliquer sur l’une des imagettes pour corriger une dominante de couleur : les imagettes en
haut permettent de compare l’image initiale et l’actuelle.
Photoshop se souvient des réglages de la dernière utilisation et vous propose une image déjà
modifiée dans ce sens. Cliquer sur l’imagette d’origine remet les régalges à zéro.

Activité
Dans Photoshop comment fait-on pour assombrir ou éclaircir une image ?

d. Assombrir / éclaircir manuellement


(i) Éclaircir

L’outil d’éclaircissement (pochoir) permet d’éclaircir des zones manuellement.


- L’ étendue de l’action est déterminée dans la palette des pinceaux
- L’ intensité de l’éclaircissement est déterminée par le curseur Exposure.

Module 6 : Infographie
194
Elements : les icones sont à une position légèrement différente

(ii) Assombrir

L’outil d’assombrissement (Burning) permet d’éclaircir des zones manuellement.

- L’ étendue de l’action est déterminée dans la palette des pinceaux

- L’ intensité de l’assombrissement est déterminée par le curseur Exposure.

Elements : les icones sont à une position légèrement différente

e. Effacer des éléments gênants


Clonage

En fait effacer c’est remplacer les éléments à effacer par du «fond». L’outil de clonage permet
de «peindre» une zone de l’image en clonant depuis une autre partie. Il faut alt-cliquer (cliquer
en maintenant la touche alt ou option) pour définir la zone de départ et cliquer puis effectuer la
peinture par clonage. Penser à placer le point de départ en haut à gauche si on va cloner-peindre
vers le bas et la droite

Souvent, il est judicieux de définir par une sélection la zone dans laquelle on va agir, pour éviter
les débordements. La zone de départ peut être sur une autre image.

L’étendue et l’intensité du clonage peuvent être déterminés par la palette des pinceaux.

Elements : les icones sont à une position légèrement différente

f. Contrôle de la netteté
(i) Globalement

Le menu Filtre Renforcement / Accentuation (avec une valeur de 20%) permet d’accentuer les

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


195
contrastes sur l’ensemble de l’image, (ou la zone sélectionnée). Attention toutefois à ne pas abuser
de cette accentuation, dont les effets deviennent visibles par des bords liserés de noir et des taches
inopportunes dans les surfaces.

(ii) Accentuation ou flou manuel

L’outil d’accentuation permet de «peindre de la netteté» sur l’image. L’intensité et l’étendue de


l’action sont réglées par la palette des pinceaux. Utile pour donner une étincelle de brillance dans
l’œil, ou accentuer des textes, etc. Éviter les abus.
L’outil goutte d’eau permet de «peindre du flou» sur l’image. L’intensité et l’étendue de l’action
sont réglées par la palette des pinceaux. Utile pour rendre indiscernable un fond qui distrait l’œil, etc.
On bascule de l’un à l’autre par un option-clic sur l’outil dans la palette.
Lorsqu’on «peint du flou» on peut basculer temporairement à l’outil accentuation en appuyant
sur alt on bascule aussi vers les paramètres d’intensité et d’étendue pré-définis pour cet outil.
Flou
Le menu Filtre article Noise / Despeckle permet d’effacer les points sur l’ensemble de l’image,
(ou la zone sélectionnée). Attention toutefois, ce filtre produit un effet de flou, qui convient bien
pour un fond, mais il faut éviter d’en abuser.
Le menu Filtre article Noise / Add noise (valeur 4 par exemple) permet d’appliquer un effet de
points comme de la neige ou d’écran TV mal réglé sur l’ensemble de l’image, (ou la zone sélectionnée).
g. Résolution et taille de l’image
Adaptation de la résolution

Pour redimensionner l’image, ou adapter la résolution à l’impression,

• Photoshop : Menu Image, l’article Taille de l’image... Elements : Menu Image, Redimensionner,
Taille de l’image

Module 6 : Infographie
196
h. Sauvegarde
(i) Formats de sauvegarde

Parmi les formats innombrables offerts, il faut retenir sur Mac le PICT, très polyvalent, convenant
pour la plupart des cas, sous Win le BMP est très répandu, mais aussi très lourd, Pour la plupart des
cas JPEG est le meilleur

Sauf pour le travail avec des maisons de flashage : TIFF

Choisir 8 Bits par pixel pour les images en gris, et 24 bits pour la couleur... mais attention à la
taille considérable des images.

A savoir
Dans le cas d’images destinées au WEB il faut choisir GIF ou JPEG et réduire énormément la taille.

(ii) Compression

Pour gagner de la place disque, on peut compresser une image. Cela rendra son ouverture
ultérieure plus longue. Il existe des méthodes de compressions avec pertes tolérable d’information
et sans perte.

En Résumé :

Avec pertes tolérables

• JPEG est sans doute le plus célèbre des compresseurs de ce genre, c’est un standard sur
Internet, il passe bien entre Mac, PC, UNIX et autres, à recommander ! surtout pour le web.

Sans perte :

• PICT est toujours compressé de manière transparente (c.-à-d. sans que l’usager ait besoin d’y
prêter attention)

• TIFF peut l’être mais il y a de nombreuses normes de compression employées, pas toutes
compatibles

2. Une des procédures pour modifier la couleur d’une image

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


197
a. Enregistrer l’image
Poser votre souris sur l’image ci-dessus, faites un clic droit > Enregistrer l’image sous... >
choisissez un répertoire puis > Enregistrer.

b. Faire une sélection


Ouvrir l’image dans Photoshop.

Prendre l’outil lasso > sélectionner le contour de la fleur comme si vous le dessiniez d’un
seul trait.

c. Enregistrer la sélection
Il est parfois intéressant d’enregistrer une sélection afin de l’utiliser plusieurs fois.

Fenêtre tracés (se trouve dans la même fenêtre que celle des calques).

Module 6 : Infographie
198
d. Enregistrer la sélection en tracé
Fenêtre tracés > Cliquer sur l’icône «convertir une sélection en tracé» ;

Fenêtre tracés > Une nouvelle indication apparaît dans la fenêtre des tracés «tracé de travail»,
elle a un fond bleu pour préciser qu’elle est active.

Vous pouvez constater que la fleur est actuellement en contour tracé et non plus sélectionné.

Fenêtre tracés > Cliquer sur l’icône «récupérer le tracé comme sélection» Fenêtre tracés > Le
«tracé de travail» se désactive.

La fleur récupère alors de nouveau sa première sélection.

e. Sélection des couleurs à modifier


Nous allons maintenant
sélectionner les couleurs à
modifier.

Menu Image > réglages >


remplacement de couleur.

La boîte de dialogue
«remplacement de couleur»
s’ouvre.

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


199
A gauche nous pouvons voir un grand carré noir avec des légères tâches blanches => zone de
sélection de couleurs.

A droite trois pipettes alignées :

Pipette => sert à sélectionner une seule couleur ;

Ajouter => permet de rajouter plusieurs couleurs en sélection ;

Retirer => Corrige le trop de couleurs sélectionnées.

f. Utilisation de la pipette

Module 6 : Infographie
200
1 => Prendre la pipette > la poser sur la fleur pour sélectionner une couleur ;

2 => Echantillon > prend la couleur de votre sélection ;

3 => Zone de sélection de couleurs > les endroits qui ont la même couleur que l’échantillon
s’éclaircissent.

g. Sélectionner plusieurs couleurs

1 => Prendre la «pipette rajouter» > la poser sur la fleur, faire des va et vient pour sélectionner
plusieurs couleurs ;

2 => Echantillon > la couleur change selon la position de la «pipette rajouter».

3 => Zone de sélection de couleurs > la zone est entièrement blanche.

Dans l’exemple nous utilisons les pipettes sur la fleur pour plus de clarté dans les explications,
mais vous pouvez les utiliser directement dans la zone de sélection 3.

h. Changer les couleurs


Dans la partie «Transformation» vous avez 3 choix pour modifier la couleur : teinte, saturation,
luminosité.

Lorsque vous positionnez le curseur de teinte vers la droite vous obtenez une couleur verte dans
l’échantillon.

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


201
La fleur devient verte.

Lorsque vous positionnez le curseur de teinte vers la gauche vous obtenez une couleur orange
dans l’échantillon.

La fleur devient orange.

II. Redimensionner une image


Tout d’abord, après avoir ouvert notre fichier dans l’espace de travail de Photoshop, nous allons
vérifier la taille de l’image.

Sur la barre de menu choisir Image, puis taille de l’image.

Module 6 : Infographie
202
Sur la fenêtre taille de l’image, apparaît les informations sur notre image.

Dans notre exemple, nous avons une image dont la résolution est de 150 pixels/pouce. Pour
l’imprimer, cette résolution serait bonne, mais pour se contenter de l’afficher sur un écran, une
résolution de 72 pixels/pouce est suffisante.

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


203
On saisi 72 dans la case résolution.

A savoir
Il faut bien vérifier que les trois cases (zone entourée de vert) sont bien cochées afin de bien respecter les proportions
de votre image.

Nous allons maintenant enregistrer l’image. Comme nous venons de modifier la taille de notre
image originale (donc perte de qualité si on souhaite l’imprimer par la suite), nous allons enregistrer
notre image avec un autre nom, afin de garder intact l’original.

Plusieurs méthodes existent :

Fichier -> enregistrer sous…

Fichier -> Enregistrer pour le web

Module 6 : Infographie
204
Une nouvelle fenêtre s’ouvre affichant plusieurs vues de notre image (la première vue en haut à
gauche est la vue de référence, l’originale).

Si celui-ci n’est pas affiché par défaut, commencez par sélectionner le format JPEG comme sur
notre exemple.

A l’aide du sélecteur « Qualité » situé à droite de l’interface, vous pouvez jouer avec les différentes
valeurs de compression (0= la plus grosse compression, 100= la plus petite, mais aussi celle qui
réduit le moins le poids de votre image).

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


205
Vous pouvez voir en temps réel les modifications qui s’affichent dans la vue entourée en bleu (la
vue que vous sélectionnez).

Lorsque vous avez trouvé un bon compromis compression / qualité, cliquez sur la flèche en haut
à droite (à côté de «paramètre prédéfini »), comme indiqué sur l’image d’exemple.

Un menu déroule, cliquez sur « Remplir de nouveau les vues ».

Cette action rafraîchit les autres vues en leur appliquant un nouveau taux de compression pour
que vous puissiez mieux vous décider.

Pour rappel, la vue en haut à gauche est la vue originale, et vous pouvez utiliser l’outil « loupe »,
situé sur la gauche de l’interface, pour zoomer dans les vues et apprécier les détails.

Une fois votre décision prise, il ne reste plus qu’à cliquer sur le bouton « Ok »

Module 6 : Infographie
206
Nous nous retrouvons à présent face à une fenêtre d’enregistrement de fichier.

Pour ne pas écraser votre original, choisissez un nouveau nom pour votre fichier et cliquez sur
« Enregistrer ».

Nous sommes revenus sur la fenêtre de travail de Photoshop.

Les modifications étant terminées, nous allons fermer notre fichier : Menu « Fichier » –> «
Fermer »

III. Création des boutons


1. Créer un nouveau calque

2. Sélectionnez l’outil rectangle arrondi

3. Appliquez les réglages

4. Remplissez votre sélection

5. ouvrez la fenêtre de styles

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


207
Dans l’onglet de styles sélectionnez «Bouton de verre»

Répondez OK à la fenêtre de dialogues.

Choisissez la couleur que vous souhaitez.

Puis créez un nouveau calque et nommez le «TEXTE»

Module 6 : Infographie
208
6. Sélectionnez l’outil texte.

7. Sélectionnez toute votre zone de travail.

8. Appliquez les réglages suivants

9. Centrez votre texte

10. Appliquez une ombre portée sur le calque texte

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


209
11. Appliquez les réglages

Voila le résultat.

A savoir
Si vous souhaitez vous pouvez appliquez d’autres réglages.

Module 6 : Infographie
210
L’essentiel
• Les photos sortant des appareils numériques, des scanners ou des caméras de vidéo
numériques sont souvent presqu’excellentes. Un des intérêts est évidemment de corriger les
défauts, on parle alors de retouche photo. Il faut distinguer ces logiciels des simples logiciels de
dessin bitmap comme Paint, ClarisWorks, AppleWorks, le module de dessin de Word, paintbrush
etc. Ils sont insuffisants pour retoucher une image digitalisée.
• Une image est une représentation d’une personne ou d’un objet par la peinture, la
sculpture, le dessin, la photographie, le film, etc.
La procédure standard pour traiter une photo est la suivante :
1. Rognage
2. Sélection
3. Ajustement de l’expression
4. Assombrissement/éclaircissement
5. Contrôle de la netteté
6. Résolution de la taille de l’image
• Une des procédures pour modifier une image consiste à :
1. Enregistrer l’image
2. Faire une sélection
3. Enregistrer la sélection
4. Enregistrer la sélection en tracé
5. Sélectionner des couleurs à modifier
6. Utiliser la pipette
7. Sélectionner plusieurs couleurs
8. Changer de couleurs
• Pour créer les boutons, il faut :
1. Créer un nouveau calque
2. Sélectionner l’outil rectangle arrondi
3. Appliquer les réglages
4. Remplir la sélection
5. Ouvrir la fenêtre de style
6. Sélectionner l’outil texte
7. Sélectionner toute votre zone de travail
8. Appliquez les réglages
9. Centrer votre texte
10. Appliquer une ombre portée sur le calque texte
11. Appliquer les réglages

Chapitre 2 : Manipulation des principaux outils


211
EXERCICES D’INTEGRATION

1. Qu’est ce qu’un logiciel de traitement d’images ?


1
2. Citer quelques exemples de logiciel de traitement d’image

3. Donner la procédure à suivre pour démarrer Photoshop

4. Quels sont les éléments de l’interface graphique de Photoshop ?

5. Expliquer chaque élément de l’interface graphique de Photoshop

1. Démarrer le logiciel Photoshop


2
2. Importer une image de votre choix puis :

a. Traiter cette image

b. Assombrir cette image

c. Sauvegarder là

d. Modifier la couleur de cette image

Redimensionner cette image

Module 6 : Infographie
212
MODULE 7

Intégration pédagogique
des TIC

Chapitre 1
Les TIC à l’école primaire

Chapitre 2
Avec la nouvelle donne, l’éduca-
tion a tendance à tout modifié TIC et Intégration des approches
pour épouser bêtement les TIC. pédagogiques
Faut-il abandonner les anciennes
Chapitre 3
approches ou traditionnelle ?
Techniques d’évaluation en TIC
Chapitre 4
Intégration des valeurs morales,
sociales et humaines dans l’ex-
ploitation des TIC
h ap
it re 1
1
Les TIC à l’école
Objectifs

C • Enseigner les TIC ;


primaire • Enseigner avec et à travers
les TIC ;
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : • Conduire des activités d’en-
• Avoir des connaissances basiques en seignement /apprentissage
informatique et sur les TIC à l’école primaire intégrant
• Cette partie décline les différents usages les TIC ;
des TIC dans une situation pédagogique.
Outils :
• Tout matériel didactique concrétisant le processus enseignement-apprentissage
• Des outils TIC pour construire et conduire les activités pédagogiques.

I. Pourquoi utiliser les TIC à l’école pri-


Activité maire et maternelle ?
Répertérions tous les
outils TIC que nous • L’élève utilise les TIC pour réaliser des activités d’apprentissage avec
connaissons et imagi- et à travers les TIC ; apprendre les TIC ; rechercher, traiter et diffuser des
nons leur utilité en géné- informations ; créer des activités et des œuvres artistiques.
ral puis au sein d’une
école primaire. • L’enseignant fera l’emploi des TIC au cours des séquences
pédagogiques non pas uniquement pour l’apprentissage du fonctionnement
de la machine mais aussi comme outil pédagogique dans un cadre précis qui
peut être : un laboratoire, une classe traditionnelle, une classe laboratoire,
une classe atelier.
A savoir
Le processus enseigne- Lexique
ment-apprentissage fait
intervenir la pédagogie Le scénario pédagogique : peut être défini comme « le résultat du processus de conception
de l’intégration et permet d’une activité d’apprentissage, processus s’inscrivant dans un temps donné et aboutissant
à l’apprenant de se ser- à la mise en œuvre du scénario. Dans un scénario, on trouve donc des objectifs, une plani-
vir des connaissances fication des activités d’apprentissage, un horaire, une description des tâches des étudiants,
acquises à l’école pour des modalités d’évaluation qui sont définis, agencés et organisés au cours d’un processus de
résoudre les problèmes design».
significatifs de la vie. Laboratoire : salle équipée en ordinateurs où les élèves s’initient à l’utilisation des TIC ;
La séquence pédago-
Classe laboratoire : sert à des activités pédagogiques qui intègrent les TIC. Des groupes
gique est une étape à
classes s’y succèdent pour réaliser des activités d’apprentissage déjà planifiées.
l’intérieur d’un scénario
pédagogique Classe atelier : quatre à dix ordinateurs en réseau qui appuient un certain nombre de démarches.

• Quel que soit le type de classe, l’enseignant sera appelé à :

o Enseigner les TIC : La technologie n’est pas seulement un outil pour


enseigner ou pour apprendre ; elle peut également devenir un objet
d’apprentissage. que l’enseignant dispose des outils TIC ou pas il devra

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


214
enseigner les TIC. Pour cela, la classe se fait en deux temps, une phase théorique et une phase
pratique sur les ordinateurs. L’enseignant proposera des activités à réaliser ayant pour objet,
les outils TIC. Ces activités pourront se faire individuellement ou en équipes.

o Enseigner avec les TIC : les TIC sont considérées ici comme un matériel didactique, comme
un support pédagogique. Les élèves utilisent les outils TIC pour approfondir les apprentissages,
les acquis des différentes disciplines par les activités de renforcement, de transfert ou de
créativité.

o Enseigner à travers les TIC : Toutes les disciplines enseignées peuvent et doivent tirer
bénéfice des technologies de l’information et de la communication soit par l’utilisation des
logiciels spécifiquement conçus pour elles mais aussi par les outils génériques : traitement de
texte, tableur, courrier électronique. Ici, les TIC sont des moyens, des canaux par lesquels la
communication pédagogique passe.

Activité
Le directeur ou l’inspecteur utilise les TIC pour la gestion dans un établissement. Que peut-il gérer ? Dresses-en un tableau !

II. Utilisation des principaux logiciels à l’école


Il existe beaucoup de logiciels. Nous nous sommes limitées aux plus usuels à l’école primaire et
maternelle

a. Les logiciels de présentation


Exemple : PowerPoint.

Les logiciels de présentation assistés par ordinateur, sont utilisés à l’école maternelle et primaire
pour la préparation, la présentation des leçons, des débats, des exposés ou conférences qui intègrent
des images, des tableaux, des graphiques des séquences animées etc.

Activité
Faites une présentation powerpoint de quelques minutes sur une leçon de votre choix. Pensez à y preciser l’objectif à
atteindre par vos élèves.

b. Les logiciels de calcul ou tableurs


Exemple : EXCEL

Les tableurs permettent la planification des activités, la réalisation des outils d’évaluation, les
calculs rapides des notes, la réalisation du budget de l’école, de l’Inspection, le classement rapide
du personnel ou des élèves par ordre croissant ou alphabétique, des tableaux et graphiques de
différents modèles etc.

Activité
• Planifier un emploi de temps d’une classe de votre choix, avec toutes les matières.
• Faites le classement de vos élèves par ordre croissant ou selon leur moyenne

Chapitre 1 : Les TIC à l’école primaire


215
c. Les logiciels de traitement des textes
Exemple : Word

Le logiciel de traitement de texte permet de saisir et de traiter des textes, de réaliser des
tableaux. Par ce logiciel l’enseignant prépare ses leçons, dresse différentes listes saisi ses rapports,
réalise différents travaux, élabore différents outils, écris ses correspondances etc.

d. Internet
Par l’internet, l’enseignant, le Directeur d’école ou l’inspecteur reçoivent et envoient des
messages électroniques. Il faut noter que le message électronique est plus rapide que le message
postal. Grâce à Internet, les enseignants peuvent effectuer des recherches sur les nouveautés
en pédagogie, mais aussi s’échanger d’expériences afin d’améliorer en temps réel leur travail. Ils
peuvent aussi créer des réseaux pédagogiques et donner à leurs élèves l’occasion d’échanger entre
eux à travers des projets pédagogiques bien élaborés.

III. Astuces pratiques pour réussir sa classe avec les


TIC
Activité
Formez des groupes de 5 à 10, et simulez une situation de salle de classe avec deux ordinateurs

Avant de commencer à organiser des activités TIC spécifiques avec votre salle de classe, vous
devez bien sûr considérer les réalités pratiques des TIC dans votre établissement. En particulier, vous
devriez prendre en considération le nombre d’ordinateurs disponibles et le nombre d’élèves dans la
classe. En règle générale, il est préférable de ne pas avoir plus de trois élèves par poste. Ainsi :

• L’enseignant devra toujours bien préparer sa classe à l’avance, clairement définir ses objectifs
pédagogiques opérationnels ;

• Pour des besoins de sécurité, le maître doit s’assurer que les élèves ne touchent pas aux fils
électriques, qu’ils ont gardé bien loin leurs gourdes d’eau et leur goûter afin de préserver les
machines et leur sécurité.

• La discipline sera de rigueur et les consignes de travail doivent être bien claires afin que
chacun réalise bien sa tâche.

• La structuration des instructions dont les élèves auront besoin pour la réalisation des activités
demandées devra être bien élaborée.

• La participation de l’enseignant, son rôle dans le processus enseignement apprentissage doit


être actif et non passif.

L’important c’est le projet. Les outils viennent soutenir et permettre de réaliser le projet.

Pour aider les élèves à développer des compétences techniques de façon efficace, l’enseignant
devra :

• Déterminer l’utilisation des TIC pendant la leçon et son utilisateur (l’enseignant, l’élève), et

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


216
prendre en considération le support qui sera nécessaire.

• Les outils pour les outils n’ont pas une grande efficacité pour l’enseignement des Technologies.
Il s’agit toujours de mettre les technologies au service de la pédagogie.

L’essentiel
Les TIC sont des outils au service de l’enseignant, de l’élève et de l’établissement scolaire. Les
élèves développent de nouvelles aptitudes, de nouvelles attitudes et de nouvelles compétences.
Par le travail collaboratif qu’ils vont effectuer avec les outils TIC, les élèves développent des
savoirs faire et des savoirs être qui permettront leur socialisation harmonieuse.

Quelque soit le type de classe, l’enseignant sera appelé à enseigner les TIC, enseigner avec
les TIC, enseigner à travers les TIC.

Chapitre 1 : Les TIC à l’école primaire


217
h ap
it re 2
2
TIC ET INTEGRATION
Objectifs

C • Avoir des connaissances


DES APPROCHES basiques en informatique et
sur les TIC
PEDAGOGIQUES APC, • Avoir des connaissances sur

NAP, PEDAGOGIE DES le modèle constructivisme

GRANDS GROUPES
Ce qu’il faut savoir avant de commencer :
• Conduire des activités d’enseignement /apprentissage à l’école primaire inté-
grant les TIC ;
• Appliquer les différentes approches dans une situation pédagogique ;

Activité
Dresser le rôle de l’enseignant et celui de l’élève dans le modèle constructivisme ;
Choisissez un de vos enseignants et comparer sa méthode avec le constructivisme

I. TIC et le processus enseignement-apprentissage


Les TIC écrit (Wallet ; 2006) sont liées au constructivisme de même que L’approche par les projets
et l’approche par les compétences. En ce sens, quel sera leur apport dans la pratique de la classe.

Les TIC ont un côté convivial (son, texte, image) qui plait aux élèves. Ce côté est exploité par les
enseignants pour soutenir une pédagogie différenciée par des actes, des moyens, des formations,
des accompagnements. Les TIC sont entre autre des:

• banques de données et d’informations actualisées et validées (images, statistiques, supports


de cours et d’illustrations) ;

• manuels numériques enrichis de données nouvelles (vidéos...) et d’outil de navigation unique ;

• outils de travail personnel, des simulateurs. (Exerciseurs, laboratoires personnels) capables


de s’adapter au niveau des apprenants, à leurs objectifs et à leurs parcours.

1. Quelles techniques et approches pédagogiques

a. La PPO pédagogie par objectif


La pédagogie par objectif permet à l’enseignant de définir le comportement terminal de l’élève
a la fin de la leçon. Elle permet déterminer de façon observable et mesurable le comportement
attendu de l’élève.

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


218
A savoir
L’APC offre de meilleures chances de créer à l’école des situations porteuses de sens, du simple fait qu’elle relie les sa-
voirs à des pratiques sociales ; La prise en compte de l’APC au quotidien exige la mise en place de dispositifs permettant de
placer chaque élève dans les situations pédagogiques de projet, aussi souvent que possible. L’approche par compétences
est un atout pour donner du sens au travail scolaire. Il ne suffit plus en effet de proposer des exercices intéressants et
bien conçus, il faut projeter les apprenants dans de vraies situations de la vie, des démarches de projet, des problèmes
ouverts… et les TIC offrent à l’éducation des environnements ouverts, riches variés et motivants pouvant favoriser l’appli-
cation de l’APC, et la pédagogie des projets

b. La nouvelle approche pédagogique : la NAP


La NAP est une pédagogie centrée sur l’apprenant. Celui‐ci est au centre de l’activité et
l’enseignant devient un simple guide. La NAP fait recours à la pensée inférentielle.

c. L’approche par la compétence encore appelée pédagogie de l’intégration


Cette approche permet à l’apprenant, a partir des situations problèmes significatives, de se servir
des connaissances apprises à l’école pour résoudre des problèmes de la vie qui se présenteront à lui.
L’approche par les compétences apporte des modifications sur le plan méthodologique et s’intéresse
au processus pédagogique et didactique. Elle permet la construction des compétences et des savoirs
plus larges, pertinents, durables, mobilisables dans la vie et dans le travail. L’APC devrait permettre
de réconcilier la société avec l’école. L’approche par les compétences permet à l’enseignant de
pratiquer une pédagogie différenciée à l’effet de réinvestir les connaissances dans la vie quotidienne.

L’approche par les compétences comme l’approche par les projets met l’apprenant au centre de
l’apprentissage et lui donne la possibilité de construire son savoir ou ses compétences et devenir
autonome.

Sa mise en œuvre

Pour que l’approche par compétences soit réalisée, il faut toutefois que plusieurs conditions
soient réunies :

La compétence c’est l’agir. Il importe de relier les connaissances scolaires à des situations dans
lesquelles ils permettent d’agir, au‐delà de l’école ; agir c’est entendu dans le sens d’affronter des
situations complexes, c’est‐à‐dire de penser, analyser, interpréter, anticiper, décider, réguler, négocier.
Une telle action ne se satisfait pas seulement d’habiletés motrices, perceptives ou verbales. Elle
exige l’intégration de l’ensemble des connaissances apprises à l’école mais ils ne sont pertinents que
s’ils sont disponibles et mobilisables à bon escient, au bon moment.

La compétence n’est pas un état ou une connaissance possédée. Elle ne se réduit ni à un savoir
ni à un savoir‐faire (Perrenoud, 1999 b). Elle n’est pas assimilable à un acquis de formation.

Posséder des connaissances ou des capacités ne signifie pas être compétent. On peut posséder
des connaissances et les capacités et ne pas pouvoir les utiliser au moment opportun. Celle‐ci se
réalise dans l’action. Elle ne lui pré‐existe pas. (…)Il n’y a de compétence que de compétence en acte.

La compétence ne peut fonctionner «à vide», en dehors de tout acte qui ne se limite pas à
l’exprimer mais qui la fait exister (Le Boterf, 1994)

Chapitre 2 : TIC et integration des approches pedagogiques APC, NAP, pédagogie des grands groupes
219
Du coup, le rapport pédagogique s’en trouve changé, les personnes se dévoilent dans le travail.

L’approche par compétence favorise une « éducation fonctionnelle» centrée sur de vraies
situations appelant des savoirs opératoires.

Les savoirs sont des ressources pour l’approche par compétences leur transfert et mobilisation
sont deux métaphores différentes. Le transfert part d’un apprentissage et se demande s’il peut
être réinvesti ailleurs, plus tard. Cela pousse à créer des «; situations de transfert;» pour vérifier ou
favoriser ce réinvestissement. On rend alors justice au fait qu’une action complexe mobilise toujours
de nombreuses ressources issues de moments et de contextes différents.

Son évaluation

1. un premier savoir-faire consiste à traduire des énoncés de compétence en tâches complexes


ou en situations problèmes. Ce sont ces tâches ou situations qui sont exploitées pour permettre
aux individus en formation d’exercer et de démontrer leurs compétences.

2. un deuxième savoir-faire tient à la capacité d’analyser une tâche complexe en terme de


ressources que les individus en formation doivent d’abord maîtriser avant de pouvoir les utiliser
(savoirs, savoir-faire, savoir-être et toute autre ressource externe).

3. de la capacité d’analyse mentionnée au paragraphe précédent découle celle de baliser une


progression. Le suivi des étudiants ne peut être réduit à une simple succession de performances
isolées les unes des autres.

4. un dernier aspect de l’évaluation des compétences, et non le moindre, rejoint la capacité de


jugement qui. Elle-même, repose sur celle de développer et d’utiliser des outils de jugement
(grilles d’évaluation, listes de vérification, échelles descriptives globales) et d’identifier des
critères d’évaluation.

Lexique
Pensée inférentielle : c’est le développement de l’esprit critique et la pédagogie de la preuve.

d. La pédagogie des projets


Elle est une approche pédagogique qui favorise l’unité de l’enseignement par son interdisciplinarité
et les socles des compétences qu’elle développe.

II. Enseigner avec et par les TIC


L’utilisation des TIC à l’école comme outil pédagogique permet à l’enseignant de faciliter la
construction du savoir par l apprenant. Pour y parvenir, l’utilisation de logiciels cités plus haut est
impérative.

1. S’informer et définir les objectifs d’apprentissages à l’école primaire


Les TIC permettent à un enseignant de s’informer sur les objectifs d’apprentissage, de les
identifier selon les disciplines et les leçons à enseigner et de choisir les moyens de les atteindre. Les
compétences pédagogiques à côté des compétences techniques sont nécessaires pour organiser les
activités d’apprentissage avec les TIC. Quels sont les comportements qui sont attendus des élèves à

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


220
la fin des leçons, des niveaux ou de cycle ?

2. Communication des objectifs d’apprentissage


La pédagogie par objectifs peut utiliser les TIC pour communiquer aux apprenants les objectifs
d’apprentissage avant la leçon. Les pédagogues s’accordent à dire que la communication des
objectifs avant la leçon serait motivant pour les apprenants qui, informés à l’avance, adhéreront
plus facilement aux apprentissages.

3. Production des savoirs


Il s’agit de préparer ses leçons à partir du répertoire des objectifs de sa classe en congruence avec
les activités d’apprentissage, le matériel didactique, les contenus d’apprentissage et l’évaluation.
Et aussi de mutualiser ses ressources et les expériences par courrier électronique ou forums de
discussions sur Internet, intranet de l’école avec ses collègues, son conseil d’enseignement,
l’Inspecteur, le Directeur et les autres membres de la chaîne pédagogique.

4. Plan d’une leçon selon la NAP

Etapes OPI Activités du maître Activités de l’élève


Prend connaissance de
‐ Présente la situation
la situation problème
problème sous forme
Par une lecture silen-
d’énoncé, de dessin,
1. découverte Phase Redire la situation pro- cieuse ou une audition
d’une question etc.
de présentation de la blème en ses propres Pose éventuellement
‐ S’assure que tout le
situation problème termes des questions au
monde comprend la
maître pour mieux
situation problème
comprendre le pro-
‐Donne des consignes
blème.

‐ Rappelle les ‐ Emet des hypo-


consignes pour susci- thèses, Travaille indivi-
2. Phase de recherche ter l’émission d’hypo- duellement et collecti-
individuelle ou par thèses. vement, confronte les
groupe de la ou des Emettre et vérifier des ‐créé les groupes de premiers résultats à
solutions (émission hypothèses travail pour encoura- l’intérieur du groupe,
d’hypothèses et ana- ger et aider sollicite le maître pour
lyse) -ceux qui ont des régler d’éventuels
difficultés de compré- conflits au sein du
hension groupe

Rappelle la ou les
consignes pour recen-
Présente la ou les
trer le débat Ecarte les
3. confrontation/vali- Présenter, justifier et solutions, justifie ses
solutions fausses et
dation des résultats valider les résultats réponses, Prend acte
valide la solution qui
de l’avis final du maître
correspond à l’O.P.O et
qui peut être prouvée

Chapitre 2 : TIC et integration des approches pedagogiques APC, NAP, pédagogie des grands groupes
221
Généralise un cas
4. Phase d’institution-
particulier, identifie un Utilise ce qu’il sait déjà
nalisation
Formuler le nouveau nouveau savoir ou un pour formuler le nou-
Formulation du nou-
savoir nouveau savoir‐faire et veau savoir. consigne
veau savoir (générali-
introduit le nouveau le nouveau savoir
sation)
vocabulaire
propose des exercices
Se familiarise avec les
5. Phase de consolida- Utiliser le nouveau d’application pour
nouveaux acquis et les
tion (application) savoir vérifier que son objec-
utilise à bon escient
tif est atteint
Propose des activités à
6. Evaluation et réin- Evaluer les acquis des réaliser par les élèves Résout les situations
vestissement apprenants individuellement ou problèmes
en groupe

5. Plan d’une leçon selon la NAP à mener dans une classe laboratoire

Etapes OPI Activités du maître Activités de l’élève


Prend connaissance de
‐ Présente la situation
la situation problème
problème sous forme
Par une lecture silen-
d’énoncé, de dessin,
1. découverte Phase Redire la situation pro- cieuse ou une audition
d’élément sonore etc.
de présentation de la blème en ses propres Pose éventuellement
‐ S’assure que tout le
situation problème termes des questions au
monde comprend la
maître pour mieux
situation problème
comprendre le pro-
‐Donne des consignes
blème.

‐ Emet des hypo-


‐ Rappelle les
thèses, Travaille indivi-
consignes pour susci-
2. Phase de recherche duellement et collecti-
ter l’émission d’hypo-
individuelle ou par vement, confronte les
thèses.
groupe de la ou des Emettre et vérifier des premiers résultats à
‐créé les groupes de
solutions (émission hypothèses l’intérieur du groupe,
travail pour encoura-
d’hypothèses et ana- sollicite le maître pour
ger et aider ceux qui
lyse) régler d’éventuels
ont des difficultés de
conflits au sein du
compréhension
groupe

Rappelle la ou les
consignes pour recen-
Présente la ou les
trer le débat Ecarte les
3. confrontation/vali- Présenter, justifier et solutions, justifie ses
solutions fausses et
dation des résultats valider les résultats réponses, Prend acte
valide la solution qui
de l’avis final du maître
correspond à l’O.P.O et
qui peut être prouvée

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


222
Généralise un cas
4 Phase d’institution-
particulier, identifie un Utilise ce qu’il sait déjà
nalisation
Formuler le nouveau nouveau savoir ou un pour formuler le nou-
Formulation du nou-
savoir nouveau savoir‐faire et veau savoir. consigne
veau savoir (générali-
introduit le nouveau le nouveau savoir
sation)
vocabulaire
propose des exercices
Se familiarise avec les
5. Phase de consolida- Utiliser le nouveau d’application pour
nouveaux acquis et les
tion (application) savoir vérifier que son objec-
utilise à bon escient
tif est atteint
Propose des activités à
6. Evaluation et réin- Evaluer les acquis des réaliser par les élèves Résout les situations
vestissement apprenants individuellement ou problèmes
en groupe

6. Plan d’une leçon selon l’APC avec les TIC

Etapes OPI Activités du maître Activités de l’élève

1. découverte
‐ Présente la situa- Prend connaissance de
Phase de présenta-
tion problème sous la situation problème Par
tion de la situation
forme de diapositive une lecture silencieuse
problème
Stimuler et sensibiliser par projection power ou une audition ou une
(utilisation d’une
sur la situation pro- point ou de vidéo.. observation.
diapositive ou
blème ‐ S’assure que tout le Pose éventuellement
d’une vidéo pour
monde comprend la des questions au maître
introduire le conte-
situation problème pour mieux comprendre
nu et susciter les
‐Donne des consignes le problème.
questions)

‐ Rappelle les ‐ Emet des hypothèses,


consignes pour susci- Travaille individuelle-
2. Phase de re-
ter l’émission d’hypo- ment et collectivement,
cherche individuelle
thèses. confronte les premiers
ou par groupe de Emettre et vérifier des
‐créé les groupes de résultats à l’intérieur
la ou des solutions hypothèses
travail pour encoura- du groupe, sollicite
(émission d’hypo-
ger et aider ceux qui le maître pour régler
thèses et analyse)
ont des difficultés de d’éventuels conflits au
compréhension sein du groupe

Rappelle la ou les
consignes pour
Présente la ou les
recentrer le débat
3. confrontation/ solutions, justifie ses
Présenter, justifier et Ecarte les solutions
validation des réponses, Prend acte de
valider les résultats fausses et valide la
résultats l’avis final du maître
solution qui corres-
pond à l’O.P.O et qui
peut être prouvée

Chapitre 2 : TIC et integration des approches pedagogiques APC, NAP, pédagogie des grands groupes
223
Généralise un cas
4. Phase d’institu-
particulier, identifie Utilise ce qu’il sait déjà
tionnalisation
Formuler le nouveau un nouveau savoir ou pour formuler le nou-
Formulation du
savoir un nouveau savoir‐ veau savoir. consigne le
nouveau savoir
faire et introduit le nouveau savoir
(généralisation)
nouveau vocabulaire

Se familiarise avec les


propose des exer-
nouveaux acquis et les
5. Phase de consoli- Utiliser le nouveau cices d’application
utilise à bon escient
dation (application) savoir pour vérifier que son
dans la résolution des
objectif est atteint
problèmes
propose des vidéo
permet l’exploration
ou des exerciseurs
des situations com- Se familiarise avec les
présentant des
plexes ; mobiliser nouveaux acquis et les
6. Activités d’inté- situations problèmes
les nouveaux savoir utilise à bon escient
gration partielles complexes pour
et savoirs faire pour dans la résolution des
vérifier le niveau de
résoudre la situation problèmes
développement de la
complexe
compétence

7. Activités de Ajuste les incompré- Ré explique ce qui n’a Découvre ses erreurs et
remédiations hensions pas été compris les corrige

Activité
Proposez une évaluation pour des élèves en informatique, dans une leçon de votre choix, qui tiennent compte des trois
dimensions de l’être.

Pour l’enseignant, Les TIC permettent de concevoir les outils d’évaluation, de classer les élèves,
d’établir les documents relatifs a la confection et au remplissage carnets de notes, au calcul des
moyennes et au traçage des courbes et diagrammes etc.

Mais aussi évaluer l’enseignement des activités dans les ordinateurs, en communiquant, en
proposant les activités de recherche et d’information. Le superviseur pédagogique utilise les TIC
pour évaluer les travaux de ses collaborateurs, le système éducatif pour confectionner les différents
documents et outils nécessaires.

Activité
Quelle sorte d’activités de classe convient à l’utilisation des TIC ?

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


224
L’essentiel
En rapport avec les objectifs visés par votre cours et par l’approche par les compétences,
vous noterez que :

• La compétence se définit par la capacité pour un individu d’utiliser à bon escient ce qu’il
sait et ce qu’il sait faire : savoirs, savoir-faire, stratégies et savoir-être deviennent des objets
de vérification qu’il faut distinguer les uns des autres.

• La notion de compétence repose sur des définitions et des concepts de base. Pour inférer
une compétence, il faut pouvoir créer des situations-tâches appropriées distinctes de celles
utilisées pour inférer des savoir-faire ou des stratégies.

• Outre les situations de compétences il faut développer ou utiliser des outils de jugement
(listes de vérification, grilles d’évaluation, échelles d’appréciation).

Chapitre 2 : TIC et integration des approches pedagogiques APC, NAP, pédagogie des grands groupes
225
ap
itr
e 3
3 Objectifs

Ch Techniques • citer les formes d’évaluation ;


d’évaluation en TIC • Décrire Les critères d’évalua-
tion ;
• Concevoir un portfolio ;
Ce qu’il faut savoir avant de commencer :
Connaissance d’outils d’évaluation. • Identifier les techniques
d’évaluation.

I. Introduction
La nouvelle vision d’évaluation est basée sur les activités de formation en fin de se familiariser
avec les niveaux de développement de la pensée de taxonomie de Bloom.La démarche consiste à
partir d’une situation problème complexe, contextualisé et signifiante pour l’enfant, à l’issu de son
traitement par les élevés, il faudra annoncer les objectifs recherchés. Le chapitre comprend deux
séquences didactiques.

Activité
Monsieur azombo vient de terminer sa première leçon à l’ENIEG, il veut s’assurer que la leçon a été comprise par les élèves
–maitres. A l’issu de quelques questions il s’irrite du fait qu’aucun élève n’arrive à répondre exactement aux questions.
Comment tu peux l’aider ?

I. Présentation et analyse des contenus


d’apprentissage
Définition : L’évaluationest l’acte de diagnostiquer les acquis à la fin d’une formation éducative,
cette évaluation peut être orale ou écrite. Au cours d’une formation, l’enseignant procède les
évaluations diagnostiques, formatives.

II. Les formes d’évaluation


1. L’évaluation diagnostique
Cette forme d’évaluation se fait en début d’année. L’enseignant conçoit un questionnaire adressé
aux élevés afin de recueillir leurs avis sur les connaissances générales des acquis antérieurs ; cette
évaluation permet de maitriser le niveau général de la classe, le niveau de chaque élève.

2. Evaluation formative
A la fin de chaque leçon, l’enseignant évalue le niveau de compréhension de sa classe, ensuite,
niveau d’acquisition des connaissances des élèves ; évalue l’objectif fixé par un exercice écrit ou oral,
il peut procéder à une remédiation si l’objectif n’est pas été atteint.

3. Evaluation critère

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


226
4. Evaluation sommative
Elle se fait sous forme écrite. L’enseignant conçoit des épreuves à la fin de six semaines de cours
appelée, évaluation séquentielle. Cette évaluation conduit à l’obtention des notes chiffrées

III. Les critères de la grille d’évaluation


Ces critères doivent être en rapport avec les objectifs fixés soit en début d’année, d’un chapitre
ou d’une séquence pédagogique. L’enseignant procède à test de niveau des élèves de la classe et le
niveau de chaque élève. Il élabore un questionnaire à distribué aux élèves pour recueillir leur avis
sur les connaissances générales en matière de l’informatique et TIC

La grille d’évaluation est un support didactique conçue par l’équipe d’animateurs pédagogiques
ou par les superviseurs pédagogiques en vue de fixer les critères d’évaluation.

Exemple : La conception de la grille d’évaluation

Conformément aux dispositions de l’article/N°21/E/59/MINEDUC/SG/IGP/EMPN/DEXC du 15


Mai 1996 portant l’organisation du CAPIEMP. On parle des paramètres d’évaluation constitués de :

• La tenue de la classe,

• La maitrise de la classe (discipline) ;

• La Qualité de la révision ;

• La Qualité de l’objectif d’apprentissage;

• La Qualité du canevas de la leçon et sous contenus ;

• L’Utilisation du matériel didactique ;

• L’Utilisation du tableau ;

• La Qualité de l’évaluation ;

• La Qualité et tenue des documents ;

• L’expression utilisée ;

• Etat de la classe

• Le total des notes coéfficiées.

IV. Les techniques d’évaluation et formulation des


items
A la fin de standardiser la rédaction des questions des items et d’assurer une bonne qualité à
la composition pour les questions, il est recommandé de rédiger les items en respectant les parties
suivantes :

• L’énoncé ;

Chapitre 3 : Techniques d’évaluation en TIC


227
• La consigne pour répondre ;

• Le choix de réponse ;

• Consigne de correction.

1. Différents types d’Items

a. Les items à réponse élaborée


Les items à réponse construite (exemple, qu’est-ce qu’un moteur de recherche ?)

• Items à réponse construiteélaborée (la réponse doit prendre quatre lignes)

• Items à réponse construire ouverte (expliquez la notion internet, en deux phrases) ;

• Items à réponse à complément de phrase (les éléments des organes d’une fleur de
………………………………….et de…………………………………………………………

b. Les items à réponse choisie


• Items à choix multiple (exemple trouver la bonne réponse, trouver la meilleur réponse,
trouver la seule réponse fausse) ;

• A choix simple ou alternatif (réponse par vrai ou faux).

c. L’énoncé ou stimulus
L’énoncé présente la question ou la tâche à réaliser. Dans certains cas, une mise en situation
précède la question ou la tâche.

Exemple : quelle est la définition d’un ordinateur.

3. Consigne pour répondre


Parmi les choix suivants, faites un « x » dans la case correspondant à votre choix, inscrivez votre
réponse et détaillez –la dans l’espace réservée.

4. Choix de réponse :
a) ……………………………………

b)……………………………………….

c)……………………………………….

d)……………………………………….

Ces items servent à élaborer les questions d’examen

Module 7 : Intégration pédagogique des TIC


228
EXERCICES D’INTEGRATION

1. Définir Pédagogie, NAP, APC, Pédagogie des grands groupes

2. Ressortir les avantages et inconvénients de chacune de ces nouvelles approches

3. Illustrer la distinction entre savoir et savoir-faire avec des situations d’évaluation.

4. Illustrer un cas de comportement stratégique du point de vue de l’évaluation

5. Décrire une situation de compétence et l’analyser en termes de ressource à mobiliser

Exercices
229
MODULE 8

Projet informatique et
activités d’intégration

Chapitre 1
Le projet pédagogique de l’école

Chapitre 2
Quelques réalisations de projet-
Chapitre 3
ap
itr
e 1
1 Objectifs
Ch Le projet pédagogique • Identifier les types de projets
de l’école •
et ses étapes de réalisation.
Réaliser un projet.
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : • Réaliser un met

I. Les types de projets


Définition de la pédagogie de projet
il s’agit d’une forme de pédagogie dans laquelle l’enfant est associé de manière contractuelle à
l’élaboration de ses savoirs.

Le moyen d’action est fondé sur la motivation des élèves suscité par l’aboutissement ç une
réalisation concrète. Elle induit un ensemble de taches dans lesquelles tous les élèves peuvent
s’impliquer et jouer un rôle actif qui peut varier en fonction de leurs besoins et intérêts. la mise en
œuvre pour atteindre des objectifs d’apprentissages identifiables figurant au programme d’une ou
plusieurs disciplines. Emme pet permet de développer des savoirs, des savoirs être liés à la gestion
du projet ainsi que la socialisation des apprenant.

Lexique
Projet : Ensemble de savoirs, et de savoirs faire.
Cahiers de charges : c’est la feuille de route, le fil conducteur

1. Les méthodes de la pédagogique de projet


Développées par des auteurs comme John DEWEY (1859-1952), philosophe et psychologue
américain, il est l’initiateur de méthodes actives et notamment de la méthode des projets. Sa
doctrine est fameux »Learning by doing » : apprendre en faisant et non en écoutant des leçons
imposées. L’enfant doit agir, construire de projets, les mener à terme, faire des expériences et
apprendre à interpréter.

Pour DECROLY (1871-1973), médecin psychologue et pédagogue belge. La méthode fait elle-
aussi appel aux expériences des élèves et à leurs initiatives, ce qui requiert des projets. Le plan du
de vie est discuté et fixé par les élèves et le maitre en collaboration continue.

Pour Freinet Célestin (1896-1966), pédagogue français. Rendre les élèves actifs est primordial.
Il développe un système basé sur trois dimensions :

• La classe est organisée en coopérative ;

• Les connaissances s’élaborent dans les projets d’actions ou de recherches ;

Chapitre 1 : Le projet pédagogique de l’école


231
• Ecole produit et diffuse ses propres instruments de travail ;

Jean Piaget a contribué à renforcer la base théorique de la pédagogie d projet. La pédagogie


cognitive également influencé la pédagogie de projeter.

2. La démarche fonctionnelle du projet


Marc Bru et Louis Not distingue cinq fonctions ;

• Une fonction thématique : les élèves s’engagent dans des activités qu’ ils perçoivent le sens,
ce qui renouvelle leur intérêt pour l’école ;

• Une fonction didactiques : les activités nécessaires à la réalisation du projet sont des moyens
de mobiliser des savoirs acquis et de développer les connaissances nouvelles ;

• Une fonction de production : l’action à réaliser doit tenir compte des contraintes économiques,
matérielles, temporelles et humaines

• Une fonction sociale : le projet permet de s’ouvrir aux autres, d’autres institutions à partager
de compétences, à confronter des avis.

• Une fonction politique : la participation au projet implique une vue collective dont une
participation à la vie civique.

3. La mise en place d’un projet


La mise en place d’un projet exige une situation de départ,(événement, déclencheur)

• Appropriation par les élèves ;

• La construction des préparations par l’enseignant à partir des programmes

• Les étapes de réalisation

• L’évaluation

4. Evaluation du projet
On évalue le projet, ses étapes, les productions des élèves, les compétences des élèves, l
implication des élèves,

a. Comment évaluer ?
• En amont, une évaluation diagnostique ;

• Evaluation formative ;

• En aval, évaluation sommative.

b. Les compétences de l’enseignant


• Repérer les connaissances (savoirs et savoir-faire) impliquées dans le projet ;

Module 8 : Projet informatique et activités d’intégration


232
• Mesurer la faisabilité d’un projet ;

• Établir des ponts avec les autres disciplines concernées ;

• Impliquer les élèves ;

• Repérer et gérer les représentations des élèves ;

• Gérer les conflits ;

• Jouer un rôle de ressource ;

• Laisser errer mais ne pas laisser échouer ;

• Analyser les savoirs, savoir-faire et savoir-être acquis ;

• Avoir un regard qui privilégie les aspects positifs des acquis.

5. Les types de projets


Les projets réalisés dans nos écoles ont pour objectifs majeurs, de promouvoir la culture
nationale et le retour aux coutumes et mœurs.

Il s’agit :

• La conception d’un web d’une classe ou d’une école camerounaise ;

• Projet de sensibilisation de lutte contre la VIH/SIDA en milieu scolaire ;

• Projet de sensibilisation de lutte contre la corruption en milieu scolaire ;

• Conception du journal de l’école ;

• Projet de fabrication du matériel didactique pour l’enseignement :

• Projet d’une réalisation professionnelle de préparation d’un met traditionnel camerounais,

• Projet de réalisation d’un champ agricole à l’école,

• Projet de réalisation pour coudre une tenue traditionnelle,

• Projet de réalisation d’une danse traditionnelle.

II. Les réalisations


L’école primaire et maternelle camerounaise a, dans son programme d’apprentissage, le
développement de la pédagogie de projet qui met l’enfant au centre des activités éducatives. L’élève
maitre, operateur pour la formation intégrale de ces jeunes enfants doit maitriser la dite pédagogie.

Exemple : réalisation d’un met basé sur la vie à l’école

1. Situation problème :
Je suis élève à l’ENIEG de MVENGUE, pour passer mon examen pratique de fin de formation,

Chapitre 1 : Le projet pédagogique de l’école


233
pour faire ma réalisation pratique, je prépare un met de Ombom kpwem (met à la pate de feuilles
de manioc).

Je ne m y connais pas, qu’est ce qu’il faire pour réaliser ce met ?

Activité
Faire quoi ? : Un projet ;
Pour qui ? : Pour moi ou pour mon école ;
Pourquoi ? :
• Pour préparer mon C .E.P :
• Pour préparer le CAPIEMP.
Comment ? :
• Emission de l’idée du projet ;
• Choix et Justification ;
• Les objectifs du projet ;
• Etat de lieux ;
• Analyse des besoins,
• Les méthodes utilisées
• La cible,
• Les solutions ;
• Les résultats attendus ;
• La conception
• La réalisation, au niveau de la réalisation, on conçoit deux fiches :
- La fiche technique ;
- La fiche pédagogique ;
- Evaluation.
- Ecrire les algorithmes correspondants pour résoudre le problème

2. Réalisation du met d’mbom kpwem(pate aux feuilles de manioc)


- Couper les feuilles de manioc, puis les découper ;

- Cuire les feuilles au feu doux dans une marmite sans y mettre de l’eau ;

- Piler dans un mortier l’aide du pilon ;

- Griller les arachides qu’on fait écraser par la suite ;

- Mélanger la pate d’arachide et celle des feuilles de manioc en y mettant du sel ;

- Emballer dans les feuille de bananiers ;

- Attacher à l’aide des cordes pris sur le tronc de bananiers ;

- Placer au feu de bois. Apres 30 minutes, on élève ;

- Mettre sur les braises chaudes pour la conservation.

Module 8 : Projet informatique et activités d’intégration


234
ap
itr
e 2
2 Objectifs

Ch Quelques réalisations • réaliser correctement le


de projet •
koki.
Ecrire les algorithmes corres-
Ce qu’il faut savoir avant de commencer : pondants pour résoudre le
Différents types de projets à l’ENIEG. problème.

Activité
Je suis élève à l’ENIEG de MVENGUE, pour passer mon examen pratique de fin de formation, pour faire ma réalisation
pratique, je prépare un le koki. Je ne m y connais pas, qu’est ce qu’il faire pour réaliser ce met ?

Introduction
L’école primaire et maternelle camerounaise a, dans son programme d’apprentissage, le
développement de la pédagogie de projet qui met l’enfant au centre des activités éducatives.
L’élève maitre, operateur pour la formation intégrale de ces jeunes enfants doit maitriser la dite
pédagogie.

I. Réalisation proprement du koki


1. Ingrédients
• Feuilles de bananiers

• Eau

• Huile de palme

• Haricot ou KOKI

• Sel

• Bassine

• Tamis

• Bois

• Allumette

• Jeunes pousses de macabo

• Grande marmite

• Mortier

• Pilon

Chapitre 1 : Le projet pédagogique de l’école


235
2. Préparation
Tremper le haricot dans de l’eau, éplucher puis laver et tamiser. Faire cuire de l’huile à moitié
après avoir allumer le feu et poser la marmite. Apprêter les jeunes feuilles de macabos. Mettre
le KOKI préalablement écrasé dans le mortier puis tourner avec l’huile chauffée et le sel. Attacher
hermétiquement le KOKI dans les petites les feuilles. Mettre au grand feu et laisser cuire pendant 2
heures environ. Servir chaud dans les feuilles.

A savoir : La quantité d’huile dépend de la quantité de KOKI. On met le KOKI dans les feuilles en petite quantité.

II. Simulation de l’algorithme du KOKI


Ici la déclaration des variables et constances peut être vues comme les ingrédients

Et la préparation du KOKI proprement dit peut être considérée comme le corps de


l’algorithme. Et doit être exécuté dans l’ordre comme décrit dans la partie préparation.

Module 8 : Projet informatique et activités d’intégration


Chapitre 2 : Quelques réalisations de projet
236
EXERCICES D’INTEGRATION

Répondez en choisissant la vraie réponse


1
Ma mise en place d’un projet est :

• L’appropriation par les élèves ;

• La route qui va au village ;

• La réalisation ;

• Types de projet.

Répondez par oui ou non


2
Un projet peut-être de vie scolaire………..oui…………….non…….

Un projet peut être artistique………..oui…………….non……………..

Un projet peut-être politique………….oui…………….non……………..

Répondez oralement à ces questions


3
1. Donner les étapes de réalisations d’un projet artistique.

2. Si on vous demande réaliser un met de pistache, qu’allez vous faire ?

3. Donnez les étapes de réalisation d’un met ;

A l’aide du logiciel Excel, calculer le prix total pour réaliser ce le met de feuilles de
4 manioc ;

Exercice
5
J’ai 5ooocfa, ma mère me dit de préparer pour recevoir 4 invités :

a) Donner le nom du met ;

b) Donner le cahier de charges pour la réalisation ;

c) Donner les étapes de réalisation ;

d) Présenter ce met : son apport nutritionnel, pédagogique, économique

Chapitre 1 : Le projet pédagogique de l’école


237
Donnez les étapes de réalisation d’un puits d’eau ;
6

Projet
Concevoir une affiche pour sensibiliser pour la lutte contre le VIH/SIDA dans votre
école

- Présenter ce projet pendant la fête du 11 février aux élèves à l’aide d’un


vidéoprojecteur :

- coller cette affiche au babillard de l’ecole.

1. Si on vous demande réaliser un met de pistache, qu’allez vous faire ?


7
2. Donnez les étapes de réalisation d’un met ;

3. A l’aide du logiciel Excel, calculer le prix total pour réaliser ce le met de feuilles
de manioc ;

4. J’ai 5ooocfa, ma mère me dit de préparer pour recevoir 4 invités :

5. Donner le nom du met ;

6. Donner le cahier de charges pour la réalisation ;

7. Donner les étapes de réalisation ;

8. Présenter ce met : son apport nutritionnel, pédagogique, économique

9. Donnez les étapes de réalisation d’un puits d’eau ;

10. Concevoir une affiche pour sensibiliser pour la lutte contre le VIH/SIDA dans
votre école

a. Présenter ce projet pendant la fête du 11 février aux élèves à l’aide d’un


vidéoprojecteur ;

b. Coller cette affiche au babillard de l’école.

Module 8 : Projet informatique et activités d’intégration Exercices


238
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUE

• Charles Duchâteau (initiation à l’informatique, Décembre 2002)


• Emmanuel Viennet, IUT de Villetaneuse, Département GTR (Architecture des ordinateurs, GTR
1999-2000)
• Aide adobe Photoshop CS version 8.0.1
• http://www.commentcamarche

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