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au basket à l’école.
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SOMMAIRE
Préface …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………….p 5
Introduction…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…….…….…………………p 7
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Situations d’enseignement CM1 …………………………………………………………………………………………………………………………..… p 73
§ Situation de référence
o La balle au capitaine ……………………………………………………………………………………………………………………………….. p 76
§ Situations d’apprentissage
o Pris-Pris …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 84
o 3 contre 1 p 90
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
La rencontre USEP
§ Organisation ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. p 154
§ Outils ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..p 156
§ Code du citoyen sportif ………………………………………………………………………………………………………………………………………... p 163
§ Diplôme ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 164
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Préface
La nouvelle loi d’orientation rappelle certaines options contenues dans la charte des programmes
de 1992, et plus précisément la nécessité de se référer aux compétences et aux connaissances
pour enseigner les programmes à l’école, au collège et au lycée. L’éducation physique et sportive,
discipline d’enseignement, se doit donc de répondre à ces exigences.
Cette publication « Des jeux collectifs… au basket à l’école… », se situe bien dans ces
perspectives. L’équipe de rédaction tente en effet de faire une présentation la plus exhaustive
possible de ce que l’élève doit apprendre pour acquérir les diverses compétences des programmes
et les différents savoirs, savoir-faire et savoir-être constitutifs de ces compétences.
Ces propositions s’inscrivent bien également dans les trois termes qui désignent notre discipline
« éducation », « physique » et « sportive ». Le respect de règles adaptées, l’arbitrage, le
managérat, l’observation, l’acceptation de gagner ou de perdre pour valider l’efficacité d’un
projet, répondent bien au souci « d’éducation ». Les apprentissages moteurs envisagés dans les
différentes illustrations renvoient bien au terme « physique ». Les jeux collectifs et le basket-
ball rappellent l’aspect culturel, c’est à dire le terme « sportive ».
Rédigées par des conseillers pédagogiques du département de l’Isère, des enseignants militants à
l’USEP et des membres du comité départemental de basket de l’Isère, les propositions
d’apprentissages articulent logique de l’activité et logique de l’élève, dans le respect des
orientations des programmes.
Le rappel des contradictions qui constituent le problème fondamental à résoudre, aide à
introduire la notion de choix et d’alternative, aspect essentiel pour la pratique des jeux et des
sports collectifs. Cette voie permet également de bien tendre vers l’acquisition de compétences
souvent définies comme les stratégies qui mettent en relation des connaissances ou des savoirs.
Ce document permettra aussi d’aider toutes les initiatives actuelles qui s’inscrivent dans la liaison
école-collège. Il constitue une piste pour élaborer un continuum de connaissances ou de savoirs
de l’école à l’université. Les phases d’attaque peuvent s’identifier autour du savoir se sauver, le
savoir accélérer, le savoir se faire aider à l’école pour devenir le savoir utiliser un partenaire, le
savoir utiliser l’espace libre au collège, et le savoir sur l’appel de balle au lycée.
Le contenu de cette publication se présente donc comme un document ressource pour tous ceux
qui interviennent dans le premier degré. Il peut aussi convenir à l’enseignant d’E.P.S de collège qui
enseigne à des élèves du cycle d’adaptation.
Que l’équipe de rédaction soit remerciée pour la qualité de la réflexion et la pertinence des
illustrations !
Rémy Pasteur
IA-IPR-EPS
Académie de Grenoble
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Introduction
Notre document s’inscrit dans cette perspective ouverte par les nouveaux programmes.
Il est prioritairement destiné aux enseignants du cycle 3 qui sont confrontés à la
programmation, à la mise en œuvre et à l’évaluation de modules d’apprentissage en jeux collectifs
traditionnels et sportifs.
L’ouvrage est organisé en trois parties.
La première rassemble les connaissances relatives à l’activité basket-ball abordée du point de
vue de l’école, ce qui fait sa spécificité, son intérêt, sa relation aux programmes… ainsi que les
conditions requises pour l’organiser au niveau de la classe.
La deuxième offre des outils pour enseigner en proposant des fiches réparties sur les trois
années du cycle 3 (CE2, CM1, CM2). Les objectifs et les contenus d’enseignement permettent
aux enseignants d’organiser leurs modules d’apprentissage en tenant compte du niveau de leurs
élèves.
La troisième présente un dispositif d’évaluation des compétences de fin de cycle ainsi qu’une
ouverture sur l’USEP par le biais de la rencontre sportive.
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Conceptions des auteurs
Le contenu de cette publication s’inscrit dans une conception de l’E.P.S. et notamment des jeux
sportifs collectifs et de l’apprentissage, que nous partageons avec les auteurs (G. Bonnefoy, H.
Lahuppe, et R. Né) d’un ouvrage intitulé « Jouer en équipe », paru en 1997.
En conséquence, nous définissons les jeux et sports collectifs comme des situations de
coopération /confrontation collective. Les deux équipes sont en connivence et participent à
un même objectif de maîtrise des actions, des ressources, des projets, des émotions.
Le respect de cet objectif commun repose sur des conditions d’égalité des chances aussi
grandes que possible. La victoire doit être aléatoire, à la portée de chaque équipe. Dans ce
contexte, la recherche commune du dépassement de l’autre stimule le dépassement de soi et
la création de solutions originales. L’équipe opposée n’est plus l’adversaire à battre à tout
prix. Elle est la référence, la jauge de sa propre valeur, la condition de sa propre expression
et de son propre dépassement.
Ce positionnement, en mettant ainsi l’accent sur l’interdépendance des joueurs entre les
équipes et au sein de chaque équipe, nous semble être le seul garant d’une approche
éducative de l’activité, ouverte sur le développement de la responsabilité et de la solidarité.
Il contribue ainsi à la lutte contre l’individualisme, l’intolérance et la violence, en proposant
les conditions d’une approche socialisée des jeux et sports collectifs, en rupture avec les
valeurs de performance et d’agressivité qui caractérisent trop souvent les pratiques
sociales.
2- Conception du Basket-ball
Le basket-ball est un sport collectif dont la difficulté, due notamment à l’espace de jeu réduit
dans lequel évoluent les joueurs, rend l’activité des élèves débutants aléatoire. Le problème posé
n’est pas essentiellement technique, au sens de maîtriser le rapport au ballon. Il relève plus
globalement de la capacité à identifier, dans un contexte de pression temporelle, son statut
(attaquant / défenseur), son rôle (passeur / dribbleur / tireur…) et à effectuer des choix
rapides et adaptés à la situation.
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3- Conception de l’apprentissage
Les jeux et sports collectifs placent le pratiquant en situation de prendre des décisions en
relation avec des partenaires, dans un environnement marqué par des incertitudes spatiales,
temporelles et évènementielles. Le jeu, au sens d’agir avec et contre, est premier. Il constitue le
sens profond de l’activité et le mobile qui pousse les joueurs à agir.
En conséquence, nous considérons que l’apprentissage ne consiste pas à faire acquérir aux
élèves des habiletés motrices (dribble, passe, tir…) préalables au jeu. Enseigner à l’école
n’est pas mettre le plus tôt possible les réponses motrices des élèves en conformité avec
un modèle idéal (le geste juste). Il s’agit de stimuler leur activité adaptative afin qu’ils
recherchent des solutions face aux problèmes qu’ils rencontrent dans le jeu. Cette activité
adaptative ne se réduit pas aux seuls comportements observables des élèves. Elle articule
trois catégories d’opérations complètement interdépendantes :
- une opération mentale (activité intentionnelle) à partir d’une interprétation du but à
atteindre…
- une activité perceptive de recherche et de traitement de l’information…
- une activité d’organisation et de régulation motrice…
Nous soutenons également l’idée selon laquelle les rôles sociaux (arbitrer, observer,
organiser, évaluer…), complémentaires de l’activité du joueur, participent entièrement à
l’acquisition de la compétence spécifique « s’affronter individuellement ou collectivement ».
C’est pourquoi les élèves devront être systématiquement confrontés à l’exercice de ces
différents rôles.
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Première partie
Pourquoi et comment
proposer
le Basket à l'école ?
Ce qu’il faut savoir à propos de l’activité
1. HISTOIRE
Il faut trouver « a new principle » écrit NAISMITH qui puisse se dérouler dans un espace
restreint (les dimensions du gymnase sont 20 m x 14 m environ) en employant 18 individus de la
classe : un jeu de passes à la main, par exemple avec un ballon sphérique, assez gros pour qu’il ne
puisse pas être dissimulé ou lancé à bras cassé.
Pour assurer une meilleure sécurité, il ne sera pas permis de courir en portant le ballon et les
contacts entre les adversaires seront interdits.
Nanti de ces principes, James NAISMITH s’interroge sur le but qu’il faut donner à son jeu de
passes. Et c’est le coup de génie : le but sera élevé pour que l’adresse soit davantage sollicitée
que la force.
Une galerie court au-dessus du gymnase, elle est située à 3 m 05 ; NAISMITH y accroche le
« peach basket » que lui cède l’intendant.
Le 21 décembre 1891 se déroule la première partie sous l’œil attentif de son inventeur.
Ce jeu sera baptisé Basket-Ball par le chef de classe Franck MAHAN parce que « nous avons un
ballon et un panier ».
L’essai réussit au-delà de toute attente et rapidement le Basket-Ball obtient un succès que son
fondateur ne prévoyait certainement pas.
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2. ESPRIT, PRINCIPES ET REGLES DU BASKET-BALL
Les jeux sportifs collectifs sont des activités de coopération et d'opposition, le plus
souvent entre deux équipes, dans lesquelles il s'agit d'atteindre une cible et d'en
protéger une autre, dans un espace délimité et en respectant des règles définies à
l'avance.
Leur caractéristique essentielle (l'affrontement contraire de deux équipes) repose sur un
"véritable CONTRAT LUDIQUE, pacte fondateur d'une micro-société" (P.PARLEBAS).
Grâce à ce pacte, une organisation sociale s'établit, qui fait prévaloir la REGLE sur
l'intérêt singulier.
Les deux équipes sont en connivence et participent clairement à un même objectif de
maîtrise des actions, des ressources, des projets, des émotions.
Cela suppose une réelle égalité des chances (la victoire est aléatoire et chaque équipe
doit pouvoir y accéder).
Tous les jeux sportifs collectifs de ballon peuvent être représentés à partir d’un même problème
fondamental posé aux joueurs :
Agir en tenant compte à la fois du but (ou de la cible) à atteindre et du but à défendre.
ATTAQUER DEFENDRE
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Les jeux sportifs collectifs peuvent toutefois se différencier en fonction des modalités de la
confrontation des équipes :
La première modalité rassemble les jeux collectifs de combat : rugby, jeu à XIII…
La deuxième modalité rassemble les jeux collectifs de démarquage : football, handball, basket-
ball…
La troisième modalité rassemble les jeux collectifs de renvoi : volley-ball,…
Les « armes » choisies pour la confrontation déterminent l’esprit du jeu. Cet esprit induit des
règles, des espaces de jeu, des formes d’affrontement…
Vers plus de
Vers plus circulation des
de combat joueurs
rugby football handball basket volley
Remarque : Plus on se déplace vers le pôle « circulation des joueurs » plus les contraintes de
manipulation et de déplacement sont grandes.
4. PROBLEME FONDAMENTAL
- Pour résoudre ces contraintes fortes en basket-ball, le joueur doit agir sur / avec la balle
tout en s’informant rapidement sur le milieu, le jeu, l’espace, les autres joueurs…
Les apprentissages vont donc mobiliser prioritairement les capacités perceptives et
décisionnelles des élèves, tout en leur permettant d’élaborer ensemble un projet collectif
d’action.
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5. ENJEUX DE FORMATION
L’apport des jeux collectifs (en référence aux trois objectifs de l’EPS) :
La solidarité
- Agir dans un contexte indéterminé sur le plan des relations avec autrui et sur le plan des
actions
- Résoudre en actes à plusieurs et simultanément des problèmes non prévus à priori
Ÿ Coopérer au sein d’un groupe (différencier, coordonner, échanger des rôles…) ;
Ÿ Elaborer, mettre en œuvre et évaluer un projet collectif d’action (déterminer des
stratégies) ;
Ÿ Participer et savoir organiser les conditions de la pratique (tenir différents rôles liés à
l’organisation, gérer le matériel…) ;
Ÿ Se déplacer dans un espace restreint, dans le cadre d’une circulation aléatoire, en adoptant
un mode de déplacement qui prend en compte la conduite ou la transmission du ballon, la
pression de l’adversaire, les règles et l’esprit du jeu et le maintien de son équilibre vertical ;
Ÿ Apprécier les trajectoires, les trajets, les actions, les attitudes…et décider sous pression
temporelle forte ;
Ÿ Passer rapidement du statut d’attaquant à celui de défenseur.
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Le basket-ball et les programmes d’enseignement
En appui sur les nouveaux programmes d’enseignement de l’école primaire (2002) qui mettent
nettement l’accent sur la polyvalence des apprentissages à travers notamment les liens entre les
domaines disciplinaires, nous pouvons resituer la place de l’EPS et du basket-ball à partir des
représentations ci-dessous :
- relation espace-temps,
- connaissances sur soi…
vitesse…
- moyens et façons de s'y
- repérage, déplacements…
prendre (règles d’action)…
- grandeurs, mesure, calculs
- savoir-faire sociaux,
de résultats, de vitesse…
savoir-être…
-……
- informations sur l'activité
(matériel, histoire, pratiques
sociales, environnement…)
L'EPS
La polyvalence des apprentissages contenue dans les nouveaux programmes est un levier pour
favoriser la mise en relation des savoirs et éviter la juxtaposition des activités scolaires. Elle
contribue ainsi à l’éducation globale des élèves. Toutefois, si l’EPS est un support privilégié pour
contribuer à renforcer notamment la maîtrise du langage et la formation du citoyen, elle
participe prioritairement au développement moteur de l’enfant et vise l’acquisition de
compétences et de connaissances spécifiques.
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2. JEUX COLLECTIFS ET PROGRAMMES 2002
COLLECTIF
DES COMPETENCES
TRANSVERSALES
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3. COMPETENCES A ACQUERIR
Analyse de la compétence
· Acquérir une disponibilité et une implication dans la mise en œuvre d’un projet collectif
d’action en tant que joueur, aide au jeu et organisateur.
Réaliser les actions motrices Apprécier dans l’action les positions Accepter la confrontation et la
liées aux jeux sportifs collectifs des joueurs, leurs trajets et les coopération (jouer avec et contre)
trajectoires du ballon
Coordonner des actions dans des S’entraider, soutenir les actions
tâches simultanées Repérer les espaces libres des coéquipiers
Passer dans l’action du statut Anticiper, prévoir les actions Prendre des décisions rapides
d’attaquant à celui de défenseur possibles
et vice versa Respecter les règles, les joueurs,
Connaître les règles du jeu, les l’arbitre…
Différencier et assumer dans le règles d’action et les règles de
jeu différents rôles (PB, fonctionnement Accepter le résultat de la
passeur, tireur, réceptionneur…) confrontation, la maladresse
Connaître les rôles liés à éventuelle de ses partenaires
Agir en fonction de règles l’organisation d’une manifestation
définies, de stratégies, de ses (arbitre, chronométreur, Accepter de tenir les différents
ressources et de celles de marqueur…) rôles (joueur, arbitre, …)
l’équipe
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Compétences et contenus d’enseignement en jeux collectifs
Les compétences Les compétences propres aux jeux Les contenus d’enseignement
EPS spécifiques collectifs (ce qu’il y a à apprendre)
Cycle 1 Coopérer avec des partenaires et s’opposer Les limites de l’espace de jeu
collectivement à un ou plusieurs adversaires L’orientation de l’espace de jeu
dans un jeu collectif : La différenciation des actions et des courses
Coopérer et - transporter et lancer des objets, des
s’opposer balles
collectivement - courir pour attraper, pour se sauver…
Pouvoir jouer dans un jeu collectif où le La maîtrise de ses émotions dans un contexte
groupe réagit globalement (groupe en de contagion collective
fusion) par rapport à un danger symbolique Le but du jeu et la ou les règles essentielles
ou un ballon pour jouer
Pouvoir faire face au danger La notion de gain
Pouvoir jouer le rôle de danger L’enregistrement d’un résultat
Cycle 2 Coopérer avec des partenaires pour Les rôles en attaque et en défense
s’opposer collectivement à un ou plusieurs La prise de risques calculés et l’intégration
adversaires dans un jeu collectif, comme dans une organisation collective finalisée
S’opposer attaquant et comme défenseur : La relativisation de la victoire et de la défaite
collectivement - rendre ses membres supérieurs L’appréciation de son engagement physique
disponibles pour toucher, saisir, attraper, La tenue d’une fiche simple d’observation (un
lancer critère)
- différencier la locomotion en fonction L’application d’une règle relative aux limites de
d’une intention : éviter, accélérer, passer, l’espace, à la manipulation de la balle ou d’un
bloquer... objet (ex : le drapeau)
La concentration sur la tâche d’arbitrage
Pouvoir jouer dans un jeu collectif où les 2
équipes disposent de statuts et de droits
différents (l’équipe est attaquante ou
défenseur)
Pouvoir assurer successivement les
différents rôles au sein de l’équipe.
Cycle 3 Coopérer avec des partenaires pour Les distances et les orientations des
s’opposer à un ou plusieurs adversaires dans partenaires, des adversaires
un jeu collectif : Le couloir de jeu direct
S’affronter - s’organiser pour ne pas perdre la balle Le trajet du porteur et du non porteur de balle
collectivement dans l’échange ou la manipulation vers la cible
- coordonner un déplacement et une action La position de la balle par rapport à l’espace de
sur la balle jeu
- pouvoir intervenir sur la balle avec Les possibilités d’actions sur la balle du
différentes orientations du corps porteur
Pouvoir jouer dans un jeu collectif où les 2 L’évolution de son statut (attaquant ou
équipes disposent de statuts identiques. défenseur) dans le cadre d’événements
Les actions sont unifiées par l’intermédiaire aléatoires et la prise de décisions immédiates
d’un ballon. Les conditions d’espace, de qui engagent l’équipe
cible, de matériel, des règles de conduite La négociation éventuelle des droits des
de la balle et de rapports entre les joueurs joueurs
permettent de donner au joueur un temps La maîtrise de ses émotions et le respect des
suffisant de lecture du jeu. partenaires et des adversaires dans le jeu
Les éléments constitutifs des tâches du rôle
d’aide
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Basket-Ball et compétences transversales EPS (Fiches d’accompagnement)
Mesurer et apprécier les Apprécier, lire des indices de plus en plus nombreux et de plus en plus
effets de l’activité complexes :
- les caractéristiques du terrain (lignes interdites, cibles), les
espaces libres, les déplacements des autres joueurs, les trajectoires
de balle…
Mettre en relation des notions d’espace et de temps :
- partir vite en attaque dès que son équipe a récupéré le ballon,
lancer la balle vers l’avant à un partenaire…
Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir
méthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier des
constantes, anticiper…) :
- observer une situation de jeu à effectif réduit et dire pourquoi
l’action (d’attaque ou de défense) a réussi ou échoué
- proposer une stratégie d’attaque ou de défense
Situer son niveau de capacités motrices, ses ressources corporelles et
affectives :
- pour réaliser des actions précises : connaître ses points forts
comme attaquant ou comme défenseur
- pour s’engager dans une situation de risque mesuré : choisir le rôle
du poursuivant (jeu traditionnel), aller seul au tir…
Evaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères
objectifs :
- expliquer sa propre action de joueur
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- tenir une feuille de match (tableau de résultats)
- arbitrer une période de jeu ou un match
Identifier et décrire :
- différentes actions et leurs principes : dire ce qu’il faut faire pour
dribbler, tirer en suspension, intercepter une balle, feinter un
adversaire…
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Les conditions de mise en œuvre de l’activité
Le basket-ball, abordé du point de vue de l’école, est une pratique scolaire originale. Elle doit
être adaptée à la fois aux exigences du système scolaire (acquisition de compétences,
polyvalence des apprentissages…), à ses contraintes (conditions matérielles, temps limités…) et
aux possibilités des élèves, tout en étant l’écho d’une pratique culturelle dont elle doit respecter
l’essentiel (ce qui organise le jeu et donne sens à l’activité de tous les pratiquants – Voir tableau
page 13)
En conséquence, plusieurs conditions doivent être réunies.
1. CONDITIONS MATERIELLES
Le matériel
- 1 ballon (taille 3 ou 5) pour 2 ou 3 élèves.
- 1 ou 2 caisses à ballons.
- des cônes pour délimiter des zones.
- des jeux de maillots ou de chasubles de couleurs différentes.
- des sifflets et des chronomètres.
- des bancs, une table.
- un tableau, des affiches, des feuilles de papier, des feutres, des crayons.
Recommandation
S’assurer, avant le début de la séance, que les élèves ont ôté tous les objets susceptibles d’être
dangereux (montres, bracelets, chaînes…).
A- L’organisation de la classe
Au regard des objectifs de l’EPS (responsabilité, solidarité) et des compétences qui organisent
l’enseignement, nous privilégions le choix des équipes hétérogènes (différents niveaux dans
chaque équipe).
Quelle que soit l’organisation retenue sur le terrain, les équipes en présence seront toujours
équilibrées, chaque équipe ayant les mêmes chances de gagner et le même risque de perdre.
Ces trois catégories d’activités sont liées et interdépendantes. Les acquisitions visées supposent
des progrès dans chacune des composantes de la conduite du joueur.
J Concernant l’activité intentionnelle : il s’agit d’améliorer la pertinence des choix.
- Passer de réactions émotionnelles à la création de situations favorables de jeu.
La diversité, l’alternance et la qualité des rôles et des situations proposés aux élèves
conditionnent la réussite de leurs apprentissages dont la progressivité se décline au niveau de
l’équipe et au niveau du joueur.
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1) Une circulation de balle de plus en plus complexe
2) Une organisation collectiv e de plus en plus anticipée
3) Une organisation collectiv e de plus en plus dif f érenciée
- dans l’utilisation des espaces de jeu
- dans la div ersité des actions
4) Une activ ité collectiv e deplus en plus continue
C- L’activité de l’enseignant
L’activité de l’enseignant comprend deux phases : une phase de planification ou de préparation du
module d’apprentissage et une phase interactive ou d’intervention auprès des élèves lors des
séances.
La phase de planification consiste à déterminer les objectifs et à programmer les situations
d’enseignement en fonction des besoins des élèves.
La phase interactive correspond à l’intervention pédagogique. Elle vise à placer les élèves en
situation d’apprendre et de progresser. Cette activité s’appuie sur l’organisation d’un dispositif
didactique qui articule les différents temps de la séance (temps de jeu et de non jeu) et les
différents rôles confiés aux élèves (joueur, aide au jeu, futur joueur).
Le rôle de l’enseignant pendant les séances est de stimuler l’activité adaptative des élèves en
leur posant un problème à résoudre.
Comment peut-il intervenir pour aider l’élève joueur à progresser ?
Il peut intervenir dans les trois registres de sa conduite.
¦ Au niveau du projet d’action de l’élève (et / ou de l’équipe) :
[ En l’aidant à clarifier le but de la tâche, à préciser ses intentions…
« Que cherches-tu à faire ? »
¦ Au niveau de l’activité perceptive de l’élève (et / ou de ses équipiers) :
[ En l’interrogeant sur les informations qu’il utilise, en l’aidant à chercher des
repères utiles ou en le guidant par des consignes…
« Que dois-tu prendre en compte ? »
¦ Au niveau de l’activité motrice de l’élève ;
[ En lui donnant des consignes, en aménageant les contraintes, en sollicitant
l’observation des autres joueurs…
« Oriente tes appuis vers la cible pour tirer, pousse avec les jambes vers le haut … »
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Deuxième partie
contenus d'enseignement
privilégier ?
Les étapes de l’apprentissage
Trois étapes jalonnent l’évolution des conduites motrices des élèves du cycle 3. Chaque étape correspond (en principe) à un niveau scolaire du cycle
(CE2, CM1, CM2). Pour chacune d’elle nous avons déterminé les objectifs prioritaires, les situations et les contenus d’enseignement.
Nos propositions ont été expérimentées dans des classes de l’Isère. Cependant elles ne sont qu’indicatives. Elles peuvent être modulées en fonction du
vécu des élèves. En conséquence, l'enseignant doit évaluer le niveau réel de ses élèves pour identifier l'étape qui correspond le mieux à leurs besoins
d'apprentissage (ex : une classe de CM1 n'ayant aucun vécu en jeux collectifs de démarquage entrera plutôt par l'étape 1 que par l'étape 2).
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o Faire progresser le ballon · Devenir rapidement attaquant ou défenseur ¦ Situation de référence :
individuellement et collectivement En attaque : La balle au capitaine
vers la cible w Conserver et faire progresser le ballon vers la cible à ¦ Situations d’apprentissage :
o Protéger la cible individuellement et atteindre en exploitant un surnombre favorable aux Pris-pris
collectivement attaquants 3 contre 1 (½ terrain / tout le terrain)
o Assumer les rôles sociaux w Se rapprocher du PB à distance de passe 3 contre 1 et 3 contre 2 avec passeurs
CM1 o Proposer et construire des règles w Faire évoluer le jeu d’un espace restreint vers un espace relais
ou adaptées plus large ¦ Situations de renforcement :
Etape 2 o Participer à la constitution d’équipes En défense : La ronde des passes
équilibrées w Se placer entre l’adversaire et la cible à défendre (en Les obstacles
respectant la règle du non contact) pour gêner les passes Ateliers dribbles
ou les tirs Le défi
· Assurer l’aide au jeu et maîtriser l’utilisation des outils Les croisements
nécessaires Le grand prix
· Expliquer le sens des règles Les vagues
o S’organiser pour marquer et · Coopérer et anticiper pour enchaîner les statuts ¦ Situation de référence :
récupérer le ballon d’attaquant et de défenseur Jouer au Basket 3 contre 3.
o Exploiter les rôles sociaux · Récupérer le ballon ¦ Situations d’apprentissage :
o Faire évoluer et exploiter les règles En attaque : 3 contre 2 et 3 contre 3 sur ½
o Constituer des équipes équilibrées w Se démarquer terrain,3 contre 2 sur tout le terrain.
w Passer le ballon à un partenaire démarqué ou tirer 3 contre 3 avec passeurs relais
CM2 w Passer vers l’avant ou dribbler pour assurer la continuité du 3 contre 3 vers des 3 contre 2
ou du jeu et créer un surnombre ¦ Situations de renforcement :
w Tirer en situation favorable, équilibré et orienté par La course poursuite
Etape 3 rapport à la cible Le triangle
En défense : Les gendarmes et les voleurs 1
w Se replacer, équilibré (respect de la règle du non Les gendarmes et les voleurs 2
contact) entre l’adversaire et la cible à défendre Circuits dribbles
w Limiter les espaces libres Zig-Zag passes 2
· Tirer profit des rôles sociaux pour mieux jouer : La Tirelire
observer, échanger, analyser des résultats, élaborer des La chasse au trésor 2
stratégies… La chasse au trésor 3
· Utiliser les règles pour mieux jouer : le marcher, le Le casino
dribble…
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2. Guide méthodologique
La situation de référence
C’est la situation de jeu global, adaptée au niveau des élèves, qui pose les problèmes
fondamentaux de l’activité (coopérer et s’opposer, attaquer et défendre, agir avec la
balle et s’informer…).
On l’utilise :
- au début de l’unité d’apprentissage, pour situer le niveau des élèves et déterminer
leurs besoins d’apprentissage (évaluation diagnostique) ;
- pendant l’unité d’apprentissage, pour permettre le réinvestissement des acquisitions
et repérer l’évolution des besoins d’apprentissage (évaluation formative) ;
- à la fin de l’unité d’apprentissage, pour évaluer et valider les progrès (évaluation
bilan).
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Exemple de déroulement d’une unité d’apprentissage (8 à 10 séances en CE2)
¦ Situations de renforcement
La chasse au trésor 1, l’horloge, La chaîne, Zig-Zag passes 1
¦ Situation de référence
La balle assise par équipes
USEP : participation à une rencontre sportive pour finaliser les apprentissages et évaluer les compétences
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SITUATIONS
D’ENSEIGNEMENT
CE2
31
32
SITUATION
DE
REFERENCE
CE2
33
SITUATION DE REFERENCE
La balle assise par équipes CE2
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Statut des joueurs Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon
que son équipe possède ou non le ballon.
Règles § Mise en jeu : le ballon est lancé par l’enseignant dans l'aire de jeu.
§ Un joueur adverse qui bloque la balle de volée n'est pas éliminé (et
de l’adversaire.
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COMPORTEMENTS OBSERVABLES
Comportements observés au début de l’unité Comportements attendus à la fin de
d’apprentissage l’unité d’apprentissage
§ Jeu individuel du P. B. § Plus d’échanges : le nombre de tirs
Il tire systématiquement sur les adversaires. successifs diminue.
§ Fuite des défenseurs sans regarder le ballon § Les défenseurs réceptionnent le ballon
pour ne pas se faire toucher. (font face au danger pour le récupérer).
§ Les joueurs assis se délivrent facilement en § Les joueurs assis se délivrent en attrapant
touchant le ballon. le ballon pour récupérer rapidement le
statut d’attaquant.
§ Les arbitres sont statiques. § Les arbitres se déplacent pour être près
de l’action sans gêner le déroulement du
jeu.
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Fiche d'observation La balle assise par équipes
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SITUATIONS
D’APPRENTISSAGE
CE2
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SITUATION D’APPRENTISSAGE
Le Drapeau CE2
Objectif(s) de la situation
§ Coopérer, anticiper.
§ Se préparer à jouer et intégrer des rôles d’aide au jeu : les tâches à réaliser sont adaptées.
5m
3m
Dispositif
§ Terrain de 10 / 15m.
§ Un foulard (« le drapeau ») placé sur un plot situé à 5m. du camp des défenseurs.
§ Une ligne de zone tracée à 3m. du drapeau (du côté du camp des attaquants).
§ 1 cavalier choisi parmi les attaquants (avec un maillot différent sur le dossard).
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But :
Pour les attaquants : récupérer le drapeau et le ramener dans son camp sans se faire toucher.
drapeau.
Pour le chronométreur : signaler le début et la fin du temps de jeu réel (le chronomètre est
arrêté lorsque le porteur du drapeau est touché ou quand les attaquants marquent).
Pour les observateurs : 2 doublettes, avec chacune une fiche : l’un regarde et dicte à l’autre
qui note.
Critère de réussite :
Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse (après permutation des rôles ou en un temps
donné) :
Sortir le drapeau de sa zone rapporte 2 points aux attaquants.
Le ramener dans le camp des attaquants leur rapporte 5 points.
Règles :
§ Au signal de l’enseignant : attaquants et défenseurs rentrent sur le terrain quand ils veulent.
§ Ils peuvent se protéger en se repliant dans leur camp.
§ Le cavalier ne peut prendre le drapeau et est intouchable, mais il peut éliminer les
défenseurs en les touchant.
§ Tout attaquant touché par un défenseur est éliminé.
§ Tout joueur éliminé sort du terrain.
§ L’attaquant, qui prend le foulard, doit le ramener seul.
§ Le jeu s’arrête si : le point est marqué, l’attaquant porteur du drapeau est touché.
En attaque et en défense :
§ S’équilibrer pour changer d’allure, de direction.
§ S’orienter dans l’espace par rapport aux autres et au drapeau (trajets, orientation des
appuis et de la tête).
§ Sortir de son camp, avancer et réaliser une action décisive, se replier.
§ Comprendre les notions d’espace à conquérir et à défendre.
§ Accepter d’être touché, de faire face au danger.
§ Enchaîner des actions.
§ Elaborer des stratégies.
En tant qu’aide au jeu :
§ Se concentrer, être attentif, bien regarder les actions de jeu, s’approprier l’utilisation
d’outils (sifflet, chronomètre, fiches d’observation et de marque).
41
42
L’enseignant fait évoluer la situation
§ Des joueurs ont des difficultés à § Après avoir joué, chaque équipe revient dans son
identifier leur statut : des défenseurs camp en restant attaquant ou défenseur et
prennent le drapeau et le ramènent dans après plusieurs passages, les équipes changent
leur camp ; des attaquants pensent à ne de camp et de statut.
pas se faire toucher plutôt qu’à Intégrer le statut d’attaquant ou de
s’emparer du drapeau pour marquer. défenseur.
§ Des joueurs déterminent leur statut en § Après avoir joué, chaque équipe retrouve son
s’orientant par rapport à la position de camp mais le drapeau est placé à l’opposé (à 5 m.
leur camp et du drapeau dans l’espace de de l’autre camp).
jeu. Stabiliser le statut d’attaquant ou de
défenseur.
§ Des joueurs adoptent une attitude de § Après avoir été touché, le joueur éliminé,
fuite aveugle et se font toucher lorsqu’il sort du terrain (il revient en jeu quand
rapidement. les attaquants ont marqué ou si le porteur du
drapeau a été touché), complète la fiche
correspondant à son statut (cf. fiches 1 et 2) ; 2
observateurs par fiche contrôlent le respect de
la consigne.
Accepter d’être touché et évoluer vers un
comportement plus efficace pour l’équipe
(s’orienter pour faire face à l’adversaire et
être équilibré sur ses appuis pour changer
d’allure ou de direction).
43
COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES
44
Fiche d'observation n°1 LE DRAPEAU (CE2)
ATTAQUANT : Je suis touché par un défenseur
Equipe : Mettre une Total
Prénoms (Noms) +
45
Fiche d'observation n°3 LE DRAPEAU (CE2)
ATTAQUANT : Je suis dans la zone du drapeau
46
Fiche d'observation n°4 LE DRAPEAU (CE2)
ATTAQUANT : Je prends le drapeau
TOTAL :
47
Fiche d'observation n°5 LE DRAPEAU (CE2)
SEANCE Rencontres
EQUIPES :
A :
B :
C :
ARBITRES/JUGES/
MARQUEUR/
RENCONTRES SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS
A B C A B
A C B A C
B C A B C
48
NOTES
49
SITUATION D’APPRENTISSAGE
La chasse aux foulards CE2
Objectif(s) de la situation
§ Pour le lapin : s’engager dans une action décisive en prenant des risques.
sortie
Lapins
Chasseurs
Ballon
Arbitres, marqueurs,
Lancer
Entrer chronométreur
sortie
Dispositif
§ 2 portes de sortie (2 zones limitées par des plots ou 2 tapis de 1m. / 2m.).
§ 5 cerceaux.
§ Des équipes de 6 joueurs (lapins et chasseurs différenciés par des dossards) : pendant que 2
équipes jouent, les autres participants se préparent à jouer et assurent aussi l’aide au jeu (2
§ Les lapins entrent à tour de rôle, après avoir lancé le ballon dans l’aire de jeu (au moins 1
rebond).
50
But :
Pour les chasseurs : toucher le lapin (entré sur le terrain) de volée avec le ballon.
Pour le lapin : ramasser le plus de foulards possible, avant de sortir du terrain par une des
deux portes, sans se faire toucher (le choix de sortir du terrain est définitif).
Pour les arbitres : apprécier lancer du ballon par le lapin / déplacement du P. B. / lapin gêné
par les chasseurs / touché ou pas touché / sorties par les portes.
Pour les marqueurs : comptabiliser les points.
Critère de réussite :
Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse, après permutation des rôles.
Règles :
§ Si le lapin lance le ballon directement hors du terrain (sans rebond), il cède son tour sans
jouer.
§ Si le lapin est touché de volée par le ballon, il ne marque pas de points (même s’il a déjà
§ Le chasseur, porteur du ballon, ne peut se déplacer (cette règle ne s’applique pas pour
§ Les chasseurs peuvent se faire des passes, mais ne peuvent gêner les déplacements et la
sortie du lapin.
51
52
L’ enseignant fait évoluer la situation
§ Le lapin adopte une attitude de fuite § Si le lapin repousse avec les mains le ballon lancé
aveugle. par le chasseur, il n’est pas touché et peut
continuer à jouer.
Evoluer vers une volonté de faire face au
ballon, se défendre.
§ Le lapin lance le ballon sans s’être § Si un chasseur attrape le ballon de volée, le lapin
informé de la position des chasseurs sur cède son tour sans entrer en jeu.
le terrain. Pour le lapin, lancer le ballon dans les espaces
libres.
53
COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES
§ Le lapin ramasse les foulards sans regarder § Si le lapin entré sur le terrain marque 0
les chasseurs et le ballon. point, tous les points marqués par son équipe
sont perdus.
Bien gérer l’alternative : marquer le plus
de points possible malgré le risque d’être
touché.
§ L’intérêt du jeu diminue pour les joueurs : § Prévoir un élève qui chronomètre le temps
malgré leur « impatience » de pouvoir de jeu (3 ou 5 mn.) : si le lapin ne marque
marquer, les chasseurs doivent attendre le pas, les chasseurs deviennent
passage de tous les lapins pour récupérer le immédiatement lapins en suivant l’ordre des
statut d’attaquant. entrées (ex. : le lapin n° 2 n’a pas marqué,
c’est le n° 3 qui recommence à jouer lorsque
son équipe redevient lapins...).
Etre attaquant ou défenseur : récupérer,
en action, le statut d’attaquant pour
marquer et s’adapter rapidement au
changement (dynamique de l’équipe).
54
NOTES
55
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Le voleur de ballon CE2
Objectif(s) de la situation
§ Créer un surnombre (plus de passeurs que de gêneurs) dans une situation de jeu non orienté
dans l’espace (le ballon ne progresse pas vers une cible).
Ballon
Passeurs
Gêneurs
Rôles sociaux
Dispositif
56
But :
Pour les passeurs : conserver le ballon et se faire des passes.
Pour le(s) gêneur(s) : faire perdre le ballon aux attaquants en l’interceptant ou en empêchant
les passes (des P. B.) ou les réceptions (des N. P. B.).
Pour les arbitres : (2 par terrain qui se répartissent les tâches) : apprécier passes réussies /
déplacements du P. B. / ballon laissé tombé / joueur bousculé par l’adversaire / sorties de
terrain, compter les passes et siffler la fin de jeu (lorsque le nombre de passes est réussi).
Pour le marqueur : (1 par terrain) : comptabiliser les points marqués par une équipe.
Pour les chronométreurs : (2 par terrain qui chronomètrent à tour de rôle) : contrôler le
temps de jeu.
Pour le manageur : (1 par terrain) : assurer le remplacement des gêneurs (et éventuellement
des passeurs) au signal du chronométreur.
Critère de réussite :
La 1ère équipe, qui réussit à se faire 5 passes consécutives, marque 1 point : l’équipe qui a
marqué le plus de points (après le passage de tous les gêneurs) a gagné.
Règles :
§ On change le(s) gêneur(s) à chaque point marqué par l’équipe des passeurs.
§ Les adversaires ne doivent pas se bousculer.
Pour les passeurs :
§ Le P. B. ne peut se déplacer.
§ Si le ballon tombe ou s’il y a sortie du terrain : le nombre de passes déjà réussi est annulé (on
recommence le décompte à zéro).
§ Le P. B. ne peut transmettre le ballon de mains à mains ni le renvoyer au partenaire qui vient
de lui adresser.
Pour le(s) gêneur(s) :
§ Ne pas « taper » le ballon ou l’arracher des mains du P. B.
57
58
L’enseignant fait évoluer la situation
§ Les passeurs ne réussissent pas les 5 § L’équipe qui a réussi plus de passes que l’autre,
passes (précipitation) ou mettent trop de en un temps donné (1 ou 2 mn. de jeu), marque 1
temps pour les réaliser. point.
§ Les passeurs réussissent facilement. § Chaque équipe envoie dans le terrain voisin : 2
puis 3 gêneurs.
ou
joue à 5 passeurs contre 2, 3 gêneurs puis 4 c. 2,
3 c. 1.
Varier le rapport passeurs-gêneurs
(surnombre) : modifier le nombre de solutions
de passes et de receveurs potentiels.
59
60
NOTES
61
SITUATION D’APPRENTISSAGE
La balle au capitaine CE2
(variante du « voleur de ballon » : orienté dans l’espace)
Objectif(s) de la situation
§ Faire progresser le ballon et le conserver pour atteindre une cible (« le capitaine »), dans une
situation de surnombre (plus d’attaquants que de défenseurs).
Réserve de ballons
Capitaine
dans sa zone
1m
Dispositif
Terrain de 10 / 15 m.
Une réserve de ballons (type hand-ball) : autant de ballons que de joueurs de l’équipe qui
défend (ex. : pour une équipe de 6 défenseurs, il faut une réserve de 6 ballons et l’équipe
attaquante joue 6 fois).
4 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des maillots ou des dossards) : 5 joueurs (dont le
capitaine) de l’équipe attaquante (la rotation des joueurs attaquants se fait après avoir joué 3
ballons) jouent contre 1 joueur de l’équipe qui défend (la rotation des défenseurs se fait après
chaque ballon joué).
Les 2 équipes, qui attendent pour jouer, assurent l’aide au jeu (elles se répartissent les rôles à
chaque permutation attaquants / défenseurs, après les 6 ballons d’attaque joués).
62
But :
Pour les attaquants (« passeurs ») : passer le ballon à son capitaine pour marquer.
Pour le juge de zone : (avec un foulard) : contrôler la zone du capitaine et valider la marque (il
lève son foulard dès qu’un joueur pénètre dans cette zone ou si le capitaine réceptionne le
Critère de réussite :
Marquer au moins 4 fois sur les 6 ballons d’attaque joués (pour une réserve de 6 ballons).
Règles :
§ Le ballon est perdu pour les attaquants (on rejoue immédiatement un autre ballon pris dans la
réserve) si : un attaquant bouscule un défenseur / perte de balle (ballon laissé tombé ou sorti
du terrain) / le P. B. se déplace ou sort du terrain (dès qu’un pied touche la ligne) /
interception d’un défenseur / le P. B. se trouve dans la zone pour passer le ballon au capitaine
/ le ballon est bloqué par le capitaine hors de sa zone.
§ Le ballon est rendu aux attaquants si : « agression » d’un défenseur / ballon sorti du terrain
par un défenseur / un défenseur empêche de marquer en étant dans la zone.
63
64
L’enseignant fait évoluer la situation
§ Lors des (re)mises en jeu : le P. B., § Délimiter une zone interdite au(x) défenseur(x) :
marqué de près par un défenseur, ligne tracée à 2 ou 3 m. du « camp » des
précipite la passe ou a des difficultés à attaquants (le défenseur peut intervenir dès que
transmettre le ballon à un partenaire le ballon a franchi cette ligne).
(pour le faire entrer dans l’aire de jeu). § Prévoir un juge de ligne qui contrôle qu’aucun
défenseur ne pénètre dans cette zone neutre.
Réduire la pression des défenseurs sur le P.
B. et ses partenaires pour ne pas perdre le
ballon.
65
66
SITUATIONS
DE
RENFORCEMENT
CE2
67
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chasse au trésor 1 CE2
Objectif: Améliorer le dribble
But : Aller chercher et ramener dans son camp un plot en dribblant (sans arrêter de
dribbler et sans perdre le ballon)
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 2 équipes si assez de ballons (sinon faire 4 équipes : 2 qui jouent et 2 qui arbitrent).
§ 1 ballon par joueur.
§ Plots ou autres objets pouvant matérialiser le trésor (dans le rond central ou le long de la
ligne médiane).
§ Au signal, les joueurs vont chercher un plot dans le rond central et le ramènent dans leur
camp (dans le rond des lancer-francs de leur côté ou sur leur ligne de fond) sans jamais
arrêter leur dribble.
§ Lorsqu’il n’y a plus de plots au centre, on fait les comptes des plots (trésor) de chaque équipe.
§ Celle qui en a le plus gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.
Consignes :
Variables :
§ Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser son trésor dans le camp
adverse.
68
SITUATION DE RENFORCEMENT
L’horloge CE2
Objectif: Améliorer la passe, le dribble et le tir
But :
Equipe A : Faire le tour du cercle (équipe B) en dribblant et passer au partenaire.
Equipe B : Faire le plus grand nombre de passes sans que le ballon tombe au sol.
Evolution : Tirer au panier.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 4 équipes (2 équipes par ½ terrain).
§ 1 ballon par équipe.
§ Au signal, le premier joueur de l’équipe 2 part en dribblant, fait le tour du cercle formé par
l’équipe 1 et passe la balle au suivant.
§ Pendant ce temps les joueurs de l’équipe 1 se font des passes sans que le ballon ne tombe au
sol et les comptent.
§ Le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs de l’équipe 2 ont fait le tour du rond en dribble et que
le ballon arrive dans les mains du premier joueur.
§ L’équipe qui a fait le plus grand nombre de passes gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.
Consignes :
Variables :
§ Après avoir fait le tour du rond, le joueur de l’équipe 2 doit tirer au panier avant de passer le
ballon au suivant. Un tir marqué = 2 points, le cercle touché = 1 point.
§ Réaliser le plus grand nombre de passes pendant que l’équipe 2 comptabilise 10 points (CE2 /
CM1) CM2 : marquer 6 paniers.
69
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chaîne CE2
Objectif : Améliorer la passe
But : Enchaîner des passes
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 4 équipes de 5 ou 6 joueurs.
§ 4 ballons minimum par équipe et un cerceau par joueur (si pas assez de ballons, travailler sur
un ou deux allers retours avec 1 ballon par équipe).
§ Chaque joueur est dans un cerceau et ne doit pas en sortir (ni en passant le ballon, ni en
recevant le ballon).
§ La première équipe qui a fait traverser ses 4 ballons vers o a gagné.
Consignes :
70
SITUATION DE RENFORCEMENT
Zig-Zag Passes 1 CE2
Objectif: Améliorer la passe
But : Passer, se déplacer, recevoir le ballon
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 2 équipes de 12 joueurs (8 joueurs minimum par équipe).
§ 2 ballons par équipe (possibilité de rajouter 1 ou 2 ballons).
§ Rotation :
j va en k, k va en l, l va en m, m va en j.
Consignes :
Variables :
§ Finir l’exercice par un tir au panier de 4 (cercle touché : 1 pt, panier marqué : 2 pts)
71
72
SITUATIONS
D’ENSEIGNEMENT
CM1
73
74
SITUATION
DE
REFERENCE
CM1
75
SITUATION DE REFERENCE
La balle au capitaine CM1
§ Se démarquer.
§ Se placer à distance de passe du P. B.
§ Réceptionner le ballon.
terrain.
§ 3 doublettes(l’un annonce, l’autre note) d’observateurs
6m
(dont une assure également le chronométrage).
1m 1m
(le jeu, le schéma, les règles, les différents rôles et
outils, ... peuvent être présentés en classe, avant la
1ère séance)
76
Statut des joueurs Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon
que son équipe possède ou non le ballon.
Critère de réussite Marquer plus de points que l’équipe adverse en un temps donné (6 ou 8
mn. de jeu).
§ Ne pas sortir des limites (le ballon est rendu à l’adversaire et remis
en jeu à l’endroit de la faute ou de la sortie du ballon).
77
78
COMPORTEMENTS OBSERVABLES
Comportements observés au début de l’unité Comportements attendus à la fin de
d’apprentissage l’unité d’apprentissage
§ Le P. B. se déplace avec le ballon / les § Les joueurs ont intégré les règles.
§ Les arbitres manquent d’assurance dans la § Ils sifflent fort et au bon moment /
prise de décision (maîtriser leurs émotions). suivent l’action de près sans gêner les
remarques.
§ Les observateurs ont des difficultés à § Ils utilisent correctement les outils
les résultats.
réagissent rapidement.
79
Fiche d'observation LA BALLE AU CAPITAINE (CM1)
SEANCE Rencontres
EQUIPES :
A :
B :
C :
ARBITRES/
MANAGEUR/
RENCONTRES MARQUEUR/ SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS
A B C A B
A C B A C
B C A B C
80
Fiche d'observation n°1 La balle au capitaine
Equipe : Equipe :
81
82
SITUATIONS
D’APPRENTISSAGE
CM1
83
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Pris - Pris CM1
Objectif(s) de la situation
Dispositif
§ Terrain de 10 / 15m.
§ 4 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des maillots ou des dossards) : pendant que
deux équipes jouent à 4 c. 4, les autres participants se préparent à jouer et peuvent aussi
assurer le rôle d’aide au jeu (arbitres, chronométreur, marqueur, manageurs).
84
But :
Pour les joueurs : entrer dans le camp adverse avec le ballon dans les mains pour marquer 1
point.
o apprécier respect des 3 m. / être arrêté / touché ou pas touché pour le P. B. / sorties
de terrain.
o faire effectuer les remises en jeu.
Pour les 2 manageurs (1 par équipe) : organiser le remplacement des joueurs des 2 équipes qui
jouent.
Critère de réussite :
Marquer plus de points que l’équipe adverse.
Règles :
§ Le porteur de balle (P. B.) peut se déplacer avec le ballon.
§ Il est « invulnérable » à l’arrêt, les adversaires sont à 3 mètres.
§ Si un adversaire touche le P. B. en déplacement, le P.B. perd le ballon et lui donne.
§ S’il y a faute (sortie, contact, agression, perte de balle), le ballon est donné à l’adversaire.
85
86
L’enseignant fait évoluer la situation
§ Les joueurs contestent : respect des 3 m. § 2 élèves assurent l’arbitrage : ils se déplacent et
/ l’appréciation être arrêté, touché pas sont près de l’action.
touché, ... Respecter les 3 mètres, apprécier l’arrêt et
le touché, signaler les sorties du terrain (dès
qu’un pied du P. B. touche la ligne), effectuer
les remises en jeu à l’endroit de la faute
(pour joueur touché et faute) ou dans le camp
de l’équipe adverse (après un point marqué et
au signal de l’arbitre).
§ Le porteur de balle, arrêté, attend pour § Différencier le nombre de joueurs pour créer un
passer ; ses partenaires sont statiques ; surnombre des attaquants : jouer à 4 attaquants
les joueurs se regroupent autour du contre 2 ou 3 défenseurs.
ballon ; les attaquants marquent peu par Augmenter les possibilités de marque par
rapport au nombre de ballons possédés. rapport au nombre de ballons joués ; favoriser
le démarquage des partenaires et les passes
en mouvement (en diminuant la pression des
défenseurs).
87
88
NOTES
89
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain) CM1
Objectif(s) de la situation
8m
Tirs réussis
Ballons perdus
Réserve
Dispositif
Critère de réussite :
Marquer plus de points que l’adversaire.
(le score est calculé après le passage en attaque des 2 équipes)
(cf. Fiche Séance Rencontres)
OU
Nombre de tirs réussis par rapport au nombre de ballons d’attaque joués.
(exemple : marquer 5 fois sur 7 ou 6 sur 8) (cf. Fiche d’observation N° 1)
Règles :
§ A chaque attaque, le ballon est mis en jeu au centre du terrain par l’un des trois attaquants.
§ Marque : 1 point si le ballon touche le dessus du cercle / 2 points si le panier est marqué.
§ Ne pas laisser tomber le ballon.
§ Ne pas dribbler.
§ Ne pas se déplacer en tenant le ballon.
§ S’arrêter à chaque réception du ballon : tolérer 2 ou 3 pas (« piétinement »), après une
réception de balle pour s’équilibrer ou enchaîner une passe, un tir.
§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à, au moins, une longueur de
bras du P. B. et ne peut taper sur le ballon ou lui prendre des mains).
§ Si le défenseur bouscule le P. B. ou s’il envoie le ballon hors du terrain : les attaquants
conservent le ballon et le remettent en jeu (de l’extérieur du terrain) à l’endroit de la faute
ou de la sortie de balle
§ Les attaquants suivants recommencent une attaque au centre du terrain si : un attaquant
perd le ballon / le défenseur le récupère / les attaquants marquent / le P. B. (ou le ballon)
sort du terrain.
91
Ce que l’élève doit apprendre
Pour le défenseur :
bras du ballon).
§ Gêner les tirs ou les passes (en isolant le P. B. de ses partenaires ou en réduisant les
§ Pour l’arbitre : savoir apprécier le respect des règles (ne pas laisser tomber le ballon /
§ Pour les manageurs : intervenir (si nécessaire) pour faire respecter l’enchaînement et
92
L’enseignant fait évoluer la situation
93
Fiche d'observation 3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain)
SEANCE Rencontres
EQUIPES :
A :
B :
C :
Classement :
Victoire : 3 points
1er :
Nul : 2 points
2ème :
Défaite : 1 point
3ème :
Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire
ARBITRES/JUGES/
MARQUEUR/
RENCONTRES SCORE
MANAGEURS/
OBSERVATEURS
A B C A B
A C B A C
B C A B C
Equipe :
Total : Total :
94
NOTES
95
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 1 / 3 contre 2, avec passeurs relais CM1
Objectif(s) de la situation
8m
Tirs réussis
Ballons perdus
Dispositif
§ Terrain (officiel) limité en largeur : 28 / 8 m. (adapter la largeur du terrain aux capacités
des élèves en limitant les distances de passes).
§ Une réserve de ballons (type MINIBASKET) : la quantité de ballons contenus dans la caisse
(qui détermine le nombre de ballons d’attaque) est fonction du nombre de passages des
défenseurs sur le terrain (exemple : s’il y a 7 défenseurs, il y aura 7 passages successifs de
3 attaquants).
§ 2 caisses : où sont récupérés, dans l’une, les ballons perdus par les attaquants / dans l’autre,
les ballons d’attaques réussies.
§ L’effectif de la classe est partagé en 4 équipes (différenciées par des dossards) d’au moins
6 joueurs : pendant que 2 équipes jouent (l’une attaque avec des groupes de 3 joueurs
« intérieurs », qui se succèdent sur le terrain, contre l’autre qui envoie successivement 1
défenseur ou des groupes de 2) ; les 2 autres assurent des rôles d’aide au jeu (l’une en tant
que joueurs « extérieurs » passeurs pour les 3 attaquants intérieurs / l’autre en tant
qu’intervenants sur la pratique des joueurs (arbitres, manageurs, observateur et juge des
résultats, marqueur).
96
§ Rotation des élèves (pour les 4 équipes) : permuter joueurs intérieurs attaquants /
défenseurs (après le même nombre de passages sur le terrain) et passeurs extérieurs /
rôles sociaux.
§ Les attaquants intérieurs ne se passent pas le ballon entre eux, ils le font progresser vers la
cible uniquement en le transmettant aux passeurs extérieurs.
§ Les passeurs extérieurs (au moins 6) peuvent se répartir autour du terrain, en restant dans
leurs bandes latérales (cf. schéma) et se déplacer sans ballon mais ils doivent s’arrêter à
chaque réception.
§ Un passeur extérieur, recevant le ballon d’un attaquant intérieur, peut le renvoyer au même
joueur.
§ Les passeurs extérieurs servent de relais, ils ne peuvent se passer le ballon entre eux et
marquer.
§ La remise en jeu se fait en passant le ballon à un joueur extérieur.
§ 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain)
§ Une doublette observateur(et ramasseur de balle) / marqueur (l’observateur annonce et
met les ballons dans les caisses respectives / le marqueur note)
§ 2 manageurs (l’un pour les attaquants, l’autre pour les défenseurs)
But :
Pour les joueurs « intérieurs » : faire progresser le ballon vers la cible et marquer.
intérieur.
Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les règles.
Pour les manageurs : préparer la rotation, le remplacement éventuel des joueurs (intérieurs,
extérieurs, défenseurs).
Critère de réussite :
Nombre de réussites par rapport au nombre de ballons d’attaque joués
(le nombre de points marqués peut être calculé après le passage en attaque des 2 équipes)
97
Règles :
§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui attaque après avoir pris un ballon dans sa
réserve.
§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain (balle perdue pour l’équipe
attaquante).
§ Pour la progression du ballon : utiliser uniquement la passe / avec arrêt à chaque réception.
§ Si le ballon tombe à la réception d’une passe, c’est une perte de balle pour les attaquants (on
98
Ce que l’élève doit apprendre
En attaque :
§ Faire évoluer le jeu, d’un espace restreint (le couloir central) vers un espace plus large
§ Passer le ballon, en utilisant les 2 bandes latérales, pour le faire avancer vers la cible à
atteindre.
En défense :
empêcher de marquer.
§ Savoir apprécier le respect des règles : limites des espaces attribués aux attaquants,
99
100
L’enseignant fait évoluer la situation
§ Les attaquants intérieurs et extérieurs § Accepter une passe vers l’avant entre deux
sont statiques ; ils se font des passes, à passeurs extérieurs (ou au maximum 2 passes
l’arrêt de face (passes latérales qui consécutives) avant que le ballon ne soit renvoyé
facilitent le replacement en défense, le à un attaquant intérieur.
ballon n’avance pas). Faciliter une progression (plus rapide) du
ballon vers la cible à atteindre.
§ Des passeurs extérieurs se gênent entre § Se répartir sur les 2 bandes latérales et se
eux pour réceptionner le ballon. replacer en suivant la progression du ballon.
Assurer un soutien au P. B.
§ Des attaquants intérieurs monopolisent le § Pour les passeurs extérieurs : ne pas renvoyer le
ballon (jouent seul) et le passent, le plus ballon au même attaquant intérieur.
souvent, du même côté du terrain (malgré Passer aux joueurs démarqués, écarter le jeu
la pression défensive). (vers l’avant et les 2 bandes latérales).
101
Fiche d'observation 3 contre 1 / 3 contre 2, avec passeurs relais
Equipe :
Total : Total :
102
SITUATIONS
DE
RENFORCEMENT
CM1
103
SITUATION DE RENFORCEMENT
La ronde des passes CM1
Objectif : Améliorer la passe et la réception.
But : Courir, s’arrêter, réceptionner et passer le ballon.
Dispositif / Déroulement :
Consignes :
Variables :
104
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les obstacles CM1
Objectif : Améliorer la passe, la réception, le dribble et le tir.
But : Dribbler, s’arrêter, s’équilibrer.
Dispositif / Déroulement :
Consignes :
Variables :
§ Installer : le matériel peut être placé à l’intérieur de l’espace par des élèves (bien le
répartir).
§ Ranger : tout en dribblant et sans perdre son ballon, chacun ramasse un objet et va le porter
à un élève placé à l’extérieur du terrain.
105
SITUATION DE RENFORCEMENT
Ateliers dribbles CM1
Objectif : Améliorer le dribble.
But : Franchir les obstacles en dribblant sans perdre le ballon.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 5 groupes.
§ 1 ballon par joueur (ou 2 à 3 ballons par ateliers).
§ Cerceaux, plots, bancs ou tapis, corde ou maillots.
Consignes :
Variables :
106
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le défi CM1
Objectif : Améliorer l’enchaînement passe / dribble / tir, et les déplacements.
But : Passer, dribbler et tirer.
Dispositif / Déroulement :
§ Groupes de 3 élèves (par ¼ terrain)
§ 1 ballon type mini basket par groupe.
§ j dans un cerceau, passe à k.
k dribble et tire .
l récupère le ballon après le tir, dribble et passe à j.
§ Rotation :
Après 5 tirs de k
Sens rotation : j va en k, k va en l, l va en j.
Consignes :
Marquer le plus de points possible.
Ne pas laisser tomber le ballon sur passe.
Ne pas perdre le ballon sur dribble.
Si le ballon tombe au sol sur la passe : 1 point de pénalité.
Variables :
107
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les croisements CM1
Objectif : Améliorer la maîtrise du ballon et des déplacements.
But : Dribbler et tirer pour marquer plus de paniers.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball (2 paniers).
§ Deux clubs : deux équipes (j et k) par club
§ Une équipe de chaque club sous un panier.
§ 1 ballon par joueur.
§ Au signal :
Consignes :
§ Marcher puis courir en dribblant.
§ Regarder où je vais (regarder les autres et la cible).
Arbitrage :
§ Par les deux équipes qui ne jouent pas.
Regarder :
o Les pertes de balle.
o Plus de trois pas = marcher.
o Compter les paniers ou les points.
Variables :
§ Comptabiliser les paniers réussis.
§ Chaque équipe de j et k passe 20 secondes.
§ Totaliser les paniers de chaque équipe j et k.
108
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le grand prix CM1
Objectif : Améliorer la passe, le dribble, le tir.
But : Dribbler, passer et tirer au panier.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 6 joueurs par équipe (4 joueurs avec 1 ballon ou 5 joueurs avec 2 ballons).
§ 3 ballons par équipe.
§ 3 cerceaux par équipe.
§ 1 équipe par ¼ de terrain.
§ j dribble et fait un arrêt simultané (les 2 pieds en même temps au sol) dans le cerceau,
passe le ballon à k et prend sa place.
§ k dribble et fait un arrêt simultané dans le cerceau, passe le ballon à l et prend sa place.
§ l dribble et fait un arrêt simultané dans le cerceau, passe le ballon à m et prend sa place.
§ m va au panier en dribblant et tir (tir de plain-pied ou tir en course).
§ m récupère son ballon et va dans la colonne j.
§ Première équipe qui marque 10 points (cercle touché =1 point, panier marqué = 2 points)
Consignes :
Variables :
109
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les vagues CM1
Objectif : Améliorer la passe et le tir.
But : Passer, se déplacer et tirer au panier.
Dispositif / Déroulement :
Consignes :
Variables :
§ Commencer l’exercice par un tir de plain-pied, puis enchaîner sur tir en course.
§ Augmenter le nombre de ballons.
§ Evolution pour CM2 : Lorsque n a le ballon, il le passe à o puis va au panier et tire.
110
SITUATIONS
D’ENSEIGNEMENT
CM2
111
112
SITUATION
DE
REFERENCE
CM2
113
SITUATION DE REFERENCE
Jouer au Basket-ball 3 contre 3 CM2
114
Dispositif § Espace de jeu (orienté) interpénétré : les joueurs
peuvent se déplacer sur tout le terrain.
§ Terrain de basket-ball (officiel : 28 / 15 m.) réduit
en largeur : retrancher 1 m. à partir des lignes de
touche (ou si les conditions matérielles le
permettent, deux ½ terrains, avec des panneaux
fixés).
§ 1 ballon (type mini-basket).
§ Arbitrage assuré par deux élèves (avec sifflet),
responsables chacun d’un ½ terrain et l’enseignant.
§ 1 manageur (pour les 2 équipes).
§ 1 chronométreur.
§ Une doublette d’observateur / marqueur (l’un
annonce, l’autre note).
Statut des joueurs Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon
que son équipe possède ou non le ballon.
Nombre de joueurs L’effectif de la classe est divisé en 3 « clubs », d’au moins 6 joueurs
(A/B/C), différenciés par des maillots ou dossards (prendre en
compte les différences de tailles et de niveaux) : chaque club
comprend deux équipes (1 et 2).
Tous les joueurs d’une équipe doivent entrer en jeu au cours d’une mi-
temps (les remplacements sont organisés par le manageur, au signal
du chronométreur).
115
But Pour les attaquants : marquer en lançant le ballon dans la cible
adverse (cercle haut et horizontal).
Pour les défenseurs : empêcher les attaquants d’atteindre la cible
adverse
Pour les arbitres : expliquer et faire respecter les règles (adaptées
aux capacités motrices des élèves), vérifier le nombre de joueurs sur
le terrain.
Pour le manageur : gérer les remplacements de joueurs (au signal du
chronométreur : à la mi-temps et éventuellement aux 2 mn.)
Pour le chronométreur : faire partir et arrêter le chronomètre au bon
moment (début / fin de rencontre, mi-temps, 2 mn.)
Pour les observateurs / marqueurs : annoncer les tirs à 1 point (si le
ballon touche le dessus du cercle), à 2 points (si le panier est
marqué) et à 0 point (tentés sans réussite) / évaluer l’efficacité du
tir pour chaque équipe / comptabiliser les points / échanger et
prendre connaissance des résultats (cf. fiche « SEANCE :
Rencontres »).
En fonction du nombre d’élèves de chaque équipe, l’efficacité des
attaquants et des défenseurs peut être également évaluée (cf.
Fiches N°1/2/3).
Critère de réussite Marquer plus de points que l’équipe adverse en un temps donné.
(8 mn. : 2 mi-temps de 4 mn. avec changement de côté à la pause
pour les 2 équipes).
116
COMPORTEMENTS OBSERVABLES
Comportements observés au début de l’unité Comportements attendus à la fin de
d’apprentissage l’unité d’apprentissage
§ Dès qu’un joueur a le ballon : il se déplace en § Le ballon avance vers la cible : plus
le « portant » ou en dribblant fréquemment d’échanges et de réussite (les joueurs
et abusivement (souvent sur place) ou s’en progressent en maîtrisant les habiletés
débarrasse en faisant des passes aériennes motrices spécifiques : tir, passe, dribble).
imprécises / le jeu se réduit à de fréquentes
pertes de balle, le ballon va d’adversaire en
adversaire sans véritable progression vers la
cible.
§ Après avoir perdu ou gagné le ballon : des § Les joueurs se replacent pour participer au
joueurs restent en attaque ou en défense et déroulement et à la continuité du jeu.
ne participent pas à l’enchaînement des
statuts attaquant-défenseur.
§ Les joueurs se regroupent autour du ballon, § Les attaquants occupent mieux l’espace /
les plus habiles réussissent à « s’échapper » les défenseurs commencent à s’organiser
seuls du paquet en dribblant pour aller au pour retarder la progression du ballon.
panier / les autres suivent.
§ Les tirs sont rares et « explosifs », surtout § Davantage de réussite et tirs plus
orientés dans l’axe du panier. nombreux, suivant des distances et des
angles (par rapport à la cible) différents.
§ Après un tir, les joueurs sont § Ils essaient de se placer pour récupérer le
« spectateurs ». ballon (si le tir est raté) et marquer.
§ Les arbitres suivent principalement le P. B. et § Ils essaient de voir aussi les joueurs qui
son défenseur direct. sont proches.
§ Ils n’interviennent pas ou sifflent sans § Ils sifflent, indiquent et expliquent leurs
communiquer leurs décisions (l’enseignant est jugements (l’enseignant peut prendre du
encore très présent). recul).
§ Les observateurs / marqueurs ont des § Ils échangent, comprennent les consignes,
difficultés à utiliser l’outil mis à leur calculent, interprètent les résultats.
disposition.
117
Fiche d'observation Jouer au Basket-ball 3 contre 3 (CM2)
SEANCE Rencontres
CLUBS :
A :
B :
C :
Nul : 2 points
2ème :
Défaite : 1 point
3ème :
Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire
ARBITRES/
MANAGEUR/
RENCONTRES MARQUEUR/ SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS
A B C A B
A C B A C
B C A B C
ARBITRES/
MANAGEUR/
RENCONTRES MARQUEUR/ SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS
B A C B A
C A B C A
C B A C B
118
Fiche d'observation n°1 Jouer au BASKET-BALL 3 contre 3
Tu mets une barre dans Equipe : Equipe :
la case correspondante
chaque fois que les
attaquants perdent le
ballon :
En dribblant
En le passant
En l’interceptant
En le rattrapant
après un tir adverse
(rebond)
119
120
SITUATIONS
D’APPRENTISSAGE
CM2
121
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain CM2
3 contre 2 sur tout terrain
Objectif(s) de la situation
§ Exploiter ou créer un surnombre (favorable aux attaquants) pour faire progresser le
ballon, le conserver et atteindre la cible.
§ Pour le porteur de balle (P. B.) : passer à un partenaire démarqué ou tirer.
§ Pour les partenaires du P. B. : offrir des solutions au P. B. pour assurer la continuité du jeu.
8m
Tirs réussis
Ballons perdus
Réserve
Dispositif
§ ½ terrain de basket-ball adapté en largeur (l = 8 m.).
§ 1 ballon (type MINIBASKET) ou si possible une réserve de ballons : la quantité de ballons
est égale au nombre de passages en défense (exemple : s’il y a 8 défenseurs, il y aura 4
passages successifs de 3 attaquants) et 2 caisses où sont placés, dans l’une, les ballons
récupérés par les défenseurs (ou perdus par les attaquants) / dans l’autre, les ballons
d’attaques réussies.
§ L’effectif de la classe est partagé en 3 équipes (différenciées par des dossards) : pendant
que 2 équipes jouent (l’une attaque par groupes de 3 joueurs qui se succèdent, contre l’autre
qui envoie successivement 2 défenseurs sur le terrain), la 3ème assure les rôles d’aide au
jeu (arbitres, manageurs, marqueurs, juges des résultats).
§ Permuter : attaquants et défenseurs (lorsque tous les défenseurs sont entrés en jeu au
moins une fois).
§ Les 3 équipes se rencontrent (cf. Fiche séance rencontres).
§ 2 arbitres et 2 juges « des résultats » (qui se remplacent lors de la permutation attaquants
/ défenseurs).
§ 2 manageurs (pour les équipes : attaquants et défenseurs).
§ 1 doublette : observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note).
122
But :
Pour les attaquants : passer le ballon pour le faire avancer vers un espace de tir favorable et
marquer.
Pour les défenseurs: gêner la progression du ballon (ou le récupérer) et empêcher de marquer.
Pour l’arbitre : connaître et faire respecter les règles (double arbitrage avec l’enseignant).
Pour le juge : évaluer l’efficacité des attaques (rapport : nombre de ballons joués / nombre de
réussites).
Pour les manageurs : préparer et contrôler les entrées successives des attaquants et des
défenseurs.
Pour la doublette observateur / marqueur : faciliter la prise de connaissance des résultats.
Critère de réussite :
Marquer plus de points que l’adversaire.
(le score est calculé après le passage en attaque des 2 équipes) (cf.Fiche séance rencontres)
OU
Nombre de réussites par rapport au nombre de ballons d’attaque joués.
(exemple : marquer 5 fois sur 7 ou 6 sur 8) (cf. Fiche N° 1)
Règles :
§ A chaque attaque, le ballon est mis en jeu au centre du terrain par l’un des trois attaquants.
§ Marque : 1 point si le ballon touche le dessus du cercle / 2 points si le panier est marqué.
§ Ne pas laisser tomber le ballon.
§ Ne pas dribbler.
§ Ne pas se déplacer en tenant le ballon.
§ S’arrêter à chaque réception du ballon : tolérer 2 ou 3 pas (« piétinement »), après une
réception de balle pour s’équilibrer ou enchaîner une passe, un tir.
§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à, au moins, une longueur de
bras du P. B. et ne peut taper sur le ballon ou lui prendre des mains).
§ Si le défenseur bouscule le P. B. ou s’il envoie le ballon hors du terrain : les attaquants
conservent le ballon et le remettent en jeu (de l’extérieur du terrain) à l’endroit de la faute
ou de la sortie de balle
Les attaquants suivants recommencent une attaque au centre du terrain si : un attaquant perd
le ballon / le défenseur le récupère / les attaquants marquent / le P. B. (ou le ballon) sort du
terrain.
§ Evolution : accepter le dribble avant de passer ou tirer (au maximum 2 dribbles successifs) :
pour faire progresser le ballon vers la cible ou se retrouver en position de tir favorable
(« éliminer » son adversaire direct).
123
Ce que l’élève doit apprendre
§ Aller vers le panier et se placer pour récupérer le ballon (après une tentative de tir).
§ Pour l’arbitre : savoir apprécier le respect des règles (ne pas laisser tomber le ballon / ne
pas se déplacer en tenant le ballon / ne pas se bousculer / les différentes réussites aux
tirs).
§ Pour le juge : visualiser la prise de connaissance des résultats (caisse ballons perdus /
§ Pour les manageurs : intervenir (si nécessaire) pour faire respecter l’enchaînement et
§ Pour les observateur / marqueur : réagir et maîtriser les outils proposés (connaissance et
Remarque : le respect de la règle concernant le dribble est (dans un 1er temps) laissé à
l’appréciation de l’enseignant
124
L’enseignant fait évoluer la situation
1 2 3
125
Fiche d'observation 3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain
3 contre 2 sur tout terrain
SEANCE Rencontres
EQUIPES :
A :
B :
C :
Classement :
Victoire : 3 points 1er :
Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire
ARBITRES/JUGES/
MARQUEUR/
RENCONTRES SCORE
MANAGEURS/
OBSERVATEURS
A B C A B
A C B A C
B C A B C
Total : Total :
126
NOTES
127
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 3 avec passeurs relais CM2
Objectif(s) de la situation
8m
Tirs réussis
Ballons perdus
Dispositif
Remarque préalable : revenir à 3 contre 2 (ou 3 contre 1) avec passeurs relais si cette
situation d’apprentissage n’a pas été abordée en C. M. 1.
128
§ Rotation des élèves (pour les 4 équipes) : permuter joueurs intérieurs attaquants /
défenseurs (après le même nombre de passages sur le terrain) et passeurs extérieurs /
rôles sociaux.
§ Les attaquants intérieurs ne se passent pas le ballon entre eux, ils le font progresser vers la
cible uniquement en le transmettant aux passeurs extérieurs.
§ Les passeurs extérieurs (au moins 6) peuvent se répartir autour du terrain, en restant dans
leurs bandes latérales (cf. schéma) et se déplacer sans ballon mais ils doivent s’arrêter à
chaque réception.
§ Un passeur extérieur, recevant le ballon d’un attaquant intérieur, peut le renvoyer au même
joueur.
§ Les passeurs extérieurs servent de relais, ils ne peuvent se passer le ballon entre eux et
marquer.
§ -La remise en jeu se fait en passant le ballon à un joueur extérieur.
§ 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain)
§ Une doublette d’observateur (et ramasseur de balle) / marqueur (l’observateur annonce et
met les ballons dans les caisses respectives / le marqueur note)
2 manageurs (l’un pour les attaquants, l’autre pour les défenseurs)
But :
Pour les joueurs « intérieurs » : faire progresser le ballon vers la cible et marquer.
Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les règles.
Pour les manageurs : préparer la rotation, le remplacement éventuel des joueurs (intérieurs,
extérieurs, défenseurs).
Critère de réussite :
129
Règles :
§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui attaque après avoir pris un ballon dans sa
réserve.
§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain (balle perdue pour l’équipe
attaquante).
§ Pour la progression du ballon : utiliser uniquement la passe / avec arrêt à chaque réception.
Si le ballon tombe à la réception d’une passe, c’est une perte de balle pour les attaquants (on
130
Ce que l’élève doit apprendre
En attaque :
§ Faire évoluer le jeu, d’un espace restreint (le couloir central) vers un espace plus large
§ Passer le ballon, en utilisant les 2 bandes latérales, pour le faire avancer vers la cible à
atteindre
En défense :
empêcher de marquer
§ Savoir apprécier le respect des règles : limites des espaces attribués aux attaquants,
réussies »), en prendre connaissance et les analyser (cf. schéma dispositif et fiche
d’observation n°1)
131
132
L’enseignant fait évoluer la situation
8m
§ Marquer plus de points que l’équipe adverse en un
temps de jeu de 3 ou 5 minutes.
§ Permuter joueurs intérieurs et passeurs
extérieurs après les deux 3 contre 3.
Evoluer vers des statuts attaquant-défenseur
indifférenciés et assurer le rôle de passeur au
moment opportun ; anticiper l’enchaînement
des actions de jeu.
133
Fiche d'observation n° 1 3 contre 3 avec passeurs relais
Equipe :
Total : Total :
134
NOTES
135
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2 CM2
Objectif(s) de la situation
Club A Club B
A1/A2 B1/B2
1m
6m 8m
1m
D1/D2 C1/C2
Club D Club C
Dispositif
136
§ Si c’est la même équipe (de 2 joueurs) qui marque à nouveau, elle reste toujours sur le
terrain et c’est le joueur, sorti lors du match précédent, qui remplace celui qui vient de
marquer (plus on marque, plus on joue : contre une équipe qui entre toujours à 3
joueurs sur le terrain).
§ Condition importante pour que la continuité du jeu soit maintenue : dès qu’une équipe a
marqué, elle ne s’occupe plus du ballon ; c’est un joueur de l’équipe, rentrant sur le
terrain, qui le prend et fait la remise en jeu derrière la ligne de fond (du côté où le
tir a été réussi).
§ Pendant que les équipes (1) jouent, les joueurs des équipes (2) se préparent à jouer et
assurent des rôles d’aide au jeu : 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain) / 1
doublette d’observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note) / 4 manageurs (chacun
assure le remplacement éventuel de joueurs d’une équipe) (lorsque les équipes (2) entrent en
jeu, ce sont les joueurs des équipes (1) qui les remplacent)
But :
Pour les joueurs : conserver ou reconquérir le statut d’attaquant pour marquer et enchaîner le
Pour les arbitres : connaître et faire respecter les règles ainsi que le bon déroulement des
Pour les manageurs : organiser les remplacements éventuels de joueurs après un passage sur le
Pour les observateurs / marqueurs : comptabiliser les points marqués et le nombre de passages
sur le terrain des 2 équipes de chaque club (évaluer l’efficacité en attaque : voir fiche
d’observation).
Critère de réussite :
Avoir marqué plus de points que les autres clubs, en 12 rencontres (2 fois 6 rencontres : les 8
équipes doivent entrer en jeu au moins 2 fois).
137
Règles :
§ Se joue uniquement avec les mains.
§ Mise en jeu au centre du terrain : l’enseignant ou l’arbitre donne le ballon à une équipe (à
l’autre à la mi-temps).
§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui a défendu, après un tir réussi (1 ou 2 points)
des attaquants.
§ Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B.
§ Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon.
§ Le P. B. peut se déplacer en dribblant (mais ne peut s’arrêter balle en mains puis repartir en
dribble = reprise de dribble).
§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain.
Toutes ces fautes sont sanctionnées par une remise en jeu, faite par l’adversaire : en
dehors des limites du terrain et à l’endroit de la faute.
§ Si une faute est commise sur le P. B. prêt à tirer, il bénéficie de 2 lancers francs tirés à 3
mètres du panier (les conditions de marque sont identiques à celle du tir).
138
L’enseignant fait évoluer la situation
§ Peu de réussite dans les tirs / les joueurs § Limiter en longueur l’espace des défenseurs :
ont des difficultés à effectuer la remise tracer une limite en prolongeant chaque ligne des
en jeu rapidement après un tir adverse lancers francs (les défenseurs ne peuvent
réussi. intervenir dans l’espace à proximité de la cible).
Supprimer la pression défensive sur les
remises en jeu (en ligne de fond) et les
tentatives de tir
Zone
neutre
Espace
des
défenseurs
Zone
neutre
§ Les joueurs qui attendent, à l’extérieur § Demander aux élèves : comment se placer pour
du terrain, ne sont pas prêts à faire la remettre le ballon en jeu le plus rapidement
remise en jeu rapidement (ils sont le plus possible ?
souvent « spectateurs »). Réponse attendue : 1 joueur se place sous chaque
panneau (du fait de l’incertitude : l’un des deux
assurera la remise en jeu) et le 3ème se tient au
niveau de la ligne médiane (aller du côté de la
remise en jeu pour réceptionner la 1ère passe).
Anticiper et élaborer une stratégie pour
« prendre de vitesse » le repli défensif.
§ Après avoir marqué, les 2 joueurs, qui § Chaque équipe possède 1 ballon pour effectuer la
restent sur le terrain, commencent à remise en jeu dès que le tir est réussi (le joueur
anticiper et à coopérer pour réagir vite qui a marqué récupère le ballon avant de sortir
au changement de statut attaquant - du terrain)
défenseur (ils se replient en regardant le Donner de la vitesse à la continuité du jeu.
jeu).
139
Fiche d'observation CM2 Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2
A chaque remise en jeu, après un tir réussi : tu Tu écris 0, 1, 2 dans la case correspondante
mets une barre dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur tire.
si l’équipe du club est sur le terrain.
Total Total
Club A : Club A :
Club B : Club B :
Club C : Club C :
Club D : Club D :
140
SITUATIONS
DE
RENFORCEMENT
CM2
141
SITUATION DE RENFORCEMENT
La course poursuite CM2
Objectif : Améliorer le dribble.
But : Courir, dribbler, progresser rapidement vers un but malgré la pression d’un
adversaire.
Dispositif / Déroulement :
§ Des groupes de 2 élèves répartis dans 3 couloirs et derrière les 2 lignes de fond.
§ Dans chaque couloir : 1 dribbleur à la ligne des lancers francs et un coureur en ligne de fond
§ Au signal de l’enseignant, les 2 élèves partent en même temps (départ et arrivée : aux lignes
des lancers francs opposées) / le coureur (sans ballon) poursuit le dribbleur (on permute les
§ Lorsque les 3 groupes ont effectué un aller, ceux qui attendent partent en sens inverse.
Consignes :
§ Course poursuite (qui franchira la ligne le premier ?) : le dribbleur doit franchir la ligne
d’arrivée (sans perdre le ballon) avant d’être rattrapé par le coureur.
§ Le coureur ne doit pas bousculer le dribbleur.
Variables :
§ Ajuster la distance entre le dribbleur et le coureur si les chances sont trop déséquilibrées.
142
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le Triangle CM2
Objectif : Améliorer le dribble, la passe, le tir
But : Enchaîner, passer, aller au panier, tirer, récupérer (rebond).
Dispositif / Déroulement :
§ Des groupes de 3 élèves (A/B/C) qui évoluent sur un ¼ terrain.
(2 ou 4 groupes peuvent évoluer en parallèle et alternativement : chacun sur un ¼ terrain)
§ 1 ballon par groupe (ou au moins 1 ballon par ¼ terrain).
§ Des plots ou numéros au sol pour repérer les positions des 3 « postes » (et conserver les
distances entre eux) au départ de l’enchaînement
§ L’ordre des numéros indique le sens de rotation des joueurs.
Consignes :
§ Pour chaque groupe :
o A va au panier, après avoir passé le ballon à B (A attend que B soit en possession du
ballon pour partir).
o Lorsque A passe devant B : B transmet le ballon à A qui va tirer.
o B suit, récupère le ballon et le passe à C qui est venu au poste 1.
o A continue et revient au poste 2 (après son tir).
o B continue et vient au poste 3 (après sa passe).
o C peut recommencer l’enchaînement.
§ Le groupe suivant se met en place lorsque les joueurs du groupe précédent sont passés aux
trois postes.
Variables :
§ Si le tir n’est pas réussi, le tireur peut récupérer le ballon (rebond) et tirer à nouveau (une
tentative possible : le ballon étant récupéré par le joueur venant du poste 2, pour assurer la
continuité de l’enchaînement).
§ Pour chaque groupe : marquer 2 fois sur les 3 tentatives (1 ou 2 points).
§ Effectuer l’enchaînement d’abord en marchant puis en accélérant progressivement.
143
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les gendarmes et les voleurs 1 CM2
Objectif : Améliorer le dribble.
But : Se déplacer en dribblant, sans perdre son ballon et sans se faire toucher par les
gendarmes.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ Au départ, mettre moins de gendarmes que de voleurs.
§ 1 ballon par voleur.
§ Les gendarmes doivent toucher les voleurs pour les envoyer en prison (rond central).
§ Les voleurs doivent échapper aux gendarmes tout en dribblant. Ils doivent rester dans les
limites du terrain (sinon ils vont en prison). Ils ne doivent pas perdre leur ballon, (sinon ils
vont en prison). Ils doivent libérer les prisonniers en leur tapant dans la main tout en
dribblant.
§ Le jeu s’arrête soit lorsqu’il n’y a plus de voleurs en liberté (regarder le temps mis par les
gendarmes pour emprisonner tous les voleurs) ou en un temps donné (compter les
prisonniers).
Consignes :
§ Dribbler à une main.
§ Ne jamais arrêter son dribble.
Variables :
§ Mettre plusieurs prisons (utiliser les 3 ronds d’entre-deux).
§ Augmenter le nombre de gendarmes.
§ Les gendarmes ont un ballon et doivent toucher les voleurs tout en dribblant.
§ Dribbler main "faible".
144
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les gendarmes et les voleurs 2 CM2
Objectif : Améliorer les passes.
But : Se déplacer en passes, sans que le ballon tombe au sol et sans se le faire prendre
par les gendarmes.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ Les gendarmes n’ont pas de ballons, les voleurs ont 1 ballon pour deux.
§ Les gendarmes doivent attraper les ballons des voleurs pour les envoyer en prison (rond
central).
§ Les voleurs doivent se faire des passes sans se faire prendre le ballon par les gendarmes. Ils
doivent rester dans les limites du terrain (sinon ils vont en prison). Le ballon ne doit pas
toucher le sol, (sinon ils vont en prison). Ils doivent libérer les prisonniers en leur faisant une
passe.
§ Le jeu s’arrête soit lorsqu’il n’y a plus de voleurs en liberté (regarder le temps mis par les
gendarmes pour emprisonner tous les voleurs) ou en un temps donné (compter le nombre de
prisonniers).
Consignes :
§ Passes à une main ou à deux mains.
§ Occuper tout le terrain.
Variables :
§ Mettre plusieurs prisons (utiliser les 3 ronds d’entre-deux).
§ Augmenter le nombre de gendarmes.
145
SITUATION DE RENFORCEMENT
Circuits Dribbles CM2
Objectif : Améliorer le dribble et le tir.
But : Franchir les obstacles sans perdre son ballon et finir par un tir.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 2 ou 4 équipes.
§ 2 équipes s’affrontent sur le circuit C 1, puis sur le circuit C 2.
§ 1 ballon par joueur (ou 3 ballons par équipe).
§ Cerceaux, plots, bancs ou tapis, corde ou maillots.
§ Au signal, les joueurs effectuent le parcours.
1) Dribbler dans les cerceaux et marcher à côté.
2) Un appui dans chaque cerceau et dribbler à côté.
3) Slalomer entre les plots en les soulevant et les reposer d’une main tout en dribblant de
l’autre.
4) Marcher sur le banc et dribbler à côté.
5) Marcher à côté du banc et dribbler dessus.
6) Marcher d’un côté de la corde et dribbler de l’autre (sans toucher la corde).
§ La première équipe dont tous les joueurs finissent le parcours sans perdre le ballon a
gagné.
Consignes :
§ Dribbler à une main.
§ Ne jamais arrêter son dribble.
Variables :
§ Faire le circuit main "faible".
§ Faire un tir à la fin du circuit dribble (En cas d’égalité : départager au nombre de paniers
marqués).
146
SITUATION DE RENFORCEMENT
Zig-Zag Passes 2 CM2
Objectif : Améliorer la passe et le tir.
But : Passer, se déplacer, recevoir le ballon et finir par un passe et va avec tir au
panier.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 2 ballons par équipe.
§ 2 équipes de 12 joueurs (8 joueurs minimum par équipes).
§ Rotations :
j va en k / k va en l / l passe à m et va au panier / m passe à l qui tire / m
récupère le ballon au rebond passe à j et va derrière j / l va dans la colonne m.
Consignes :
147
SITUATION DE RENFORCEMENT
La Tirelire CM2
Objectif : Améliorer le tir, le dribble.
But : Marquer un panier pour gagner une pièce (plot) et la mettre dans la tirelire de son
équipe.
Tirelires
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball
§ 2 équipes ou 4 équipes (2 qui jouent, 2qui arbitrent)
§ 3 à 5 ballons par équipe
§ Plots ou autres objets pouvant matérialiser les pièces dans la tirelire (dans le rond central ou
le long de la ligne médiane)
§ Cerceaux : 2 pour les tirelires, 6 à 10 pour matérialiser les positions de tir.
§ Au signal, les joueurs dans les cerceaux près du panier tirent. Si le panier est réussi, ils vont
chercher un plot (pièce) dans le rond central et le ramènent dans leur tirelire (les joueurs
dribblent tout au long du déplacement et n’arrêtent pas leur dribble pour ramasser et poser
le plot). Ensuite ils font une passe à un joueur en attente qui va à son tour tirer. Si le panier
est raté, le joueur va donner son ballon à un joueur en attente.
§ Lorsqu’il n’y a plus de plots au centre, on fait les comptes des plots (pièces) dans chaque
tirelire.
§ Celle qui en a le plus gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.
Consignes :
§ Monter les bras vers le haut pour tirer (ne pas pousser son ballon).
§ Viser le carré noir.
§ Dribbler à une main.
§ Ne jamais arrêter son dribble.
Variables :
§ Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser sa pièce dans la tirelire
adverse.
§ Adaptation CE2 et CM1 : panier marqué à amener 2 plots dans la tirelire, cercle touché à
amener 1 plot dans la tirelire.
148
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chasse au trésor 2 CM2
Objectif : Améliorer le dribble et le tir.
But : Se déplacer en dribblant pour marquer un panier.
Dispositif / Déroulement :
§ Au signal, les joueurs vont tirer dans le camp adverse. Si le panier est marqué, prendre un
plot au milieu et le ramener dans le rond dans son camp. Si le panier est raté, prendre un plot
dans le rond central et le mettre dans le rond du camp adverse. Lorsqu’il n’y a plus de plot au
centre, on fait les comptes des plots (trésor) de chaque équipe.
§ Celle qui en a le plus gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.
Consignes :
§ Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser son trésor dans le camp
adverse.
§ Adaptation CE2 et CM1 : panier marqué ou cercle touché à amener le plot dans son camp,
panier raté et cercle non touché à amener le plot dans le camp adverse.
149
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chasse au trésor 3 CM2
Objectif : Améliorer la passe avec et sans adversaire.
But : Se déplacer en passes pour aller tirer.
S’organiser pour pouvoir tenter le plus de tirs possible.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball avec 2 paniers.
§ 4 équipes (1 qui attaque, 2 qui ramassent les ballons et 1 qui arbitre).
Variable : 4 équipes (1 en attaque, 1 en défense, 1 qui ramène les ballons dans le rond
central, 1 qui arbitre).
§ Une dizaine de ballon minimum (ce sont les trésors, pour les gagner : il faut marquer un
panier)
§ Plots (les mettre autour du rond central pour éviter aux ballons de rouler en dehors) ou
caisse pour mettre les ballons.
§ Au signal, les attaquants s’organisent pour aller tirer en passes.1 seul tir et aller chercher 1
autre ballon.
§ L’autre équipe récupère les ballons et les ramènent dans le rond central.
§ Marquer le plus grand nombre de paniers en 3 minutes. Les paniers ne sont validés que si la
balle n’est pas tombée au sol sur les passes.
§ Première équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.
Consignes :
§ Se faire des passes sans que le ballon tombe au sol.
§ Faire des passes vers le panier (vers l’avant).
§ Jeu avec défenseurs : les défenseurs n’ont pas le droit d’entrer dans la raquette.
Variables :
§ Ajouter une équipe en défense. Les défenseurs n’ont pas le droit d’entrer dans la raquette.
150
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le casino CM2
Objectif : Améliorer le dribble et le tir.
But : Se déplacer en dribblant pour marquer.
Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket.
§ 1 ballon par joueur.
§ Cerceaux.
§ Au signal, les joueurs se déplacent vers un panier et vont dans un cerceau pour tirer.
§ Si le panier est marqué, ils restent sur le même panier mais changent de cerceau pour tirer.
§ Si le panier est raté, ils traversent le terrain en dribblant pour aller tirer sur le panier
opposé.
§ Marquer dans les cerceaux la valeur du panier (ou une couleur de cerceau = X points).
§ Lorsque le joueur marque un panier, il additionne les points inscrits dans le cerceau.
§ 1er joueur en 10 points.
Consignes :
151
Conseils pour progresser
Ces conseils correspondent à des règles d'action visant à améliorer les réponses motrices des
élèves dans les domaines du dribble, de la passe et du tir.
Ils ne sont ni prescriptifs (modèles gestuels à reproduire), ni préalables à l'action
motrice (communiqués aux élèves par l'enseignant avant leur mise en activité).
Ils sont à construire par les élèves lors des différentes situations.
Exemples : - Pendant un temps de jeu des observateurs sont chargés de recueillir des
informations, à l'aide d'une fiche, sur l'organisation motrice des joueurs (comment s'y
prennent-ils pour tirer ? Pour passer ?...)
- Pendant un temps de non jeu l'enseignant organise un échange pour faire
formuler aux élèves des règles d'action (comment s'organiser pour réussir une passe, un tir…)
152
Troisième partie
acquisitions ?
153
La rencontre USEP
L’organisation d’une rencontre (inter classes ou inter écoles) à la fin d’une unité d’apprentissage,
permet aux élèves de réinvestir ce qu’ils ont appris à travers une situation de confrontation et de
coopération.
Cela constitue également un moyen pour à la fois renforcer et valider leurs compétences (fin de
cycle 3).
Contrairement à la compétition, qui induit la recherche pour une équipe d’une performance, au
détriment de l’équipe adverse, la confrontation propose un modèle différent, basé sur la solidarité,
c’est à dire l’interdépendance des joueurs (entre les équipes et au sein de chaque équipe).
1/ Les principes
¨ La rencontre appartient aux enfants. Elle est conçue pour et parfois par eux.
¨ Les adultes favorisent l’autonomie et la responsabilité des équipes. Leurs attitudes et leurs
¨ Les enfants sont impliqués dans différents rôles (joueur, arbitre, marqueur, organisateur,
spectateur…).
¨ Les équipes en présence doivent toujours être équilibrées (équipes aussi homogènes que
possible). Elles peuvent être réparties par niveaux de jeu (débutants, débrouillés, confirmés).
¨ Des temps de non jeu sont organisés pour favoriser la communication entre les équipiers et les
régulations nécessaires.
¨ Les règles peuvent être aménagées en fonction du niveau des enfants (nombre de joueurs,
comptage, marcher, reprise de dribble, …) et sont connues à l’avance.
154
2/ Les formes de rencontre
• Le plateau, ou rencontre de masse, rassemble des effectifs beaucoup plus importants. Les
enfants ne sont sollicités qu’en tant que joueurs. L’organisation nécessite la constitution, au sein
de la classe, d’équipes de niveau. Des temps de non jeu leur permettent toutefois de se situer et
d’échanger (évaluer leurs stratégies, en établir de nouvelles…).
• La rencontre hors temps scolaire, avec les enfants volontaires. Elle doit prendre en compte
l’hétérogénéité des participants. Elle est locale dans le temps périscolaire. Des rencontres
départementales USEP de basket-ball sont organisées 4 ou 5 fois par an le mercredi.
3/ L’organisation de la rencontre :
Différentes options :
Equipe de 3, 4 ou 5 joueurs.
Equipes mixtes ou non.
Hauteur des panneaux variable.
Un ‘’Tournoi de l’Amitié’’ peut être organisé. Le principe est de mélanger les équipes entre les
différentes classes ou écoles participantes.
· Les équipes sont regroupées en poules de trois ou quatre, par niveaux de jeu éventuellement.
· Les équipes qui se rencontrent sont dotées de maillots de couleur différente (le ou les arbitres
sont également différenciés).
· Chaque équipe dispose d’une fiche de marque qu’elle utilise pendant la rencontre afin de se
situer et d’établir son classement (cette fiche est connue des enfants avant la rencontre).
· Une affiche située à proximité de la table de marque rappelle aux participants les règles du
jeu ainsi que le code du citoyen sportif.
· Une autre affiche informe les équipes avant le début des matches sur le déroulement de la
rencontre (nombre de poules, terrains, nombre de matches par poule, ordre des matches…). Les
résultats y sont notés dès la fin des matchs.
· Un adulte par terrain est chargé de veiller au bon déroulement de la rencontre (temps de jeu,
arbitrage, sécurité, enregistrement des résultats…). Les tâches d’organisation et d’arbitrage
peuvent être assurées par les enfants. Dans ce cas son rôle est celui d’un tuteur : il est sur le
terrain, il peut et doit intervenir à tout moment pour prévenir, réparer ou sanctionner le jeu
dangereux, la tricherie, l’erreur, en veillant au caractère pédagogique de ses interventions.
155
DEROULEMENT D’UNE POULE DE
3 EQUIPES
Discipline : Terrain :
le : Catégorie :
à: Niveau :
Poule :
équipe A :
B:
C:
. ARBITRAGE quand c'est possible :
et GESTION è une ½ équipe
. SPECTATEUR è l’autre ½
POINTS
équipe
MATCHES MATCHES avec changement des rôles à la mi-
A B C
entre : scores : temps
1) A
B
C
2) A
C
B
3) B
C
A
156
DEROULEMENT D’UNE POULE DE
4 EQUIPES
le : B: Catégorie :
à: C: Niveau :
D: Poule :
MATCHES MATCHES
POINTS *
entre : scores : Equipes è sont à évaluer
Arbitres Spectateurs A B C D
1) A
C D
B
2) C
A B
D
3) B
D A
C
4) A
B C
D
5) A B ou D B ou D
6) B A ou C A ou C
157
DEROULEMENT D’UNE POULE DE
5 EQUIPES
le : B: Catégorie :
à: C: Niveau :
D: Poule :
E:
2) C
B E
D A-
3) E
D B
A -C
4) B
A D E
C
5) D
C A B
E
6) A
E B D
C
7) B
A C E
D
8) E
B A D
C -
9) A
C B E
D -
10) B
D A
E -C
TOTAL :
CLASSEMENT
158
DISCIPLINE CATEGORIE
NIVEAU DE
JEU
POULE
Remplir
EQUIPE : EQUIPE :
soigneusement
COULEUR : COULEUR :
POINTS : POINTS :
POINTS : POINTS :
159
FICHE D'EVALUATION
EQUIPE : .....................................................................
l'ARBITRAGE
I. COMPORTEMENT DE NOTRE EQUIPE POUR …………………………. et la GESTION
DU MATCH
160
LISTE DE CRITERES POUR REMPLIR LA FEUILLE D’EVALUATION
II - ROLE DE SPECTATEURS
RECUPERER le ballon Se replacent entre l'adversaire et la cible. § Gênent le porteur (dribble, passe, tir)
et les non porteurs (réception du
ballon).
§ Interceptent.
§ Vont au rebond défensif.
162
Le code du citoyen sportif
Ce code peut être construit en classe avec les élèves, avant la rencontre.
3. J’accepte et je respecte :
§ mes adversaires.
§ mes partenaires.
§ les organisateurs.
que de perdre.
163
Diplôme
Décerné à : le :
Basket-Ball
164
L’évaluation des compétences EPS du cycle 3
• Conditions
Les élèves ont vécu au moins deux ou trois modules d'apprentissage, soit environ vingt à trente séances, au
cours du cycle 3.
Les élèves ont occupé différents rôles au cours des unités d’apprentissage et des rencontres pendant le
cycle.
Dribble
Porteur de Balle (PB) Passe
Attaquant Tire
Partenaire du PB (NPB) Aide
Joueur
Gêne
Défenseur
Récupère (intercepte, rebond)
Marqueur (secrétaire)
Arbitre
Rôles sociaux Spectateur
Observateur
Chronométreur
Manageur
• Dispositif
Organisation d'une rencontre de basket-ball 3c3 ou 4c4 au niveau de la classe (la rencontre USEP inter
classes ou inter écoles n'est pas adaptée pour mettre en place l'évaluation des compétences EPS sur le plan
de l'activité du joueur).
Deux équipes jouent, les deux autres équipes assurent l’observation.
Lors de la rencontre nous recommandons une organisation qui privilégie un recueil d’observations par les
élèves le plus fiable possible. En conséquence le rôle d’arbitre pourra être tenu par l’enseignant. Seul le rôle
d’observateur sera assuré par les élèves non joueurs.
Exemple pour une classe de 24 élèves :
- 6 équipes de 4 élèves
- 2 équipes de 4 joueurs se confrontent sur le terrain
- 4 équipes de 4 observateurs prennent en charge l’observation :
. 2 observateurs (avec 2 ou 3 indicateurs chacun) pour 1 joueur
165
• Evaluation du joueur
Elle s'appuie sur un relevé d'observations réalisé par les élèves observateurs, à l'aide de l'outil ci-dessous.
Chaque élève joueur est situé dans les différents rôles, au cours de plusieurs matches contre des équipes
différentes.
Deux conditions sont nécessaires :
- appropriation des critères et des indicateurs pendant l’unité d’apprentissage
- organisation de l'observation : 2 observateurs pour un joueur (au minimum 1 observateur)
* Les comportements du joueur sans le ballon sont difficiles à observer, notamment par des élèves. Si
un travail de sensibilisation et d’observation n’a pas été conduit, pendant le module d’apprentissage, les
rôles du non porteur de balle en attaque (soutien) et en défense (gêneur) pourront ne pas être pris en
compte pour l’évaluation.
• Résultats de l'évaluation
A l’issue des matches et sur l’ensemble des rôles occupés (joueur, observateur, arbitre…), si le joueur se
situe plutôt :
Rappel : une évaluation devra être réalisée dans au moins deux autres activités, choisies dans le domaine des
jeux collectifs, pour valider la compétence spécifique « s’affronter collectivement ».
166
2/ L'évaluation des compétences EPS transversales
Les compétences transversales renvoient au versant méthodologique de l’activité d’apprentissage des élèves.
Leur évaluation peut être envisagée à partir des jeux collectifs et du basket-ball, dès lors que l’enseignant a
mis en place, pendant les séances mais également en classe, des situations au cours desquelles les élèves ont
pu analyser leur activité de joueur (réflexion individuelle et collective sur l’action, bilan des connaissances,
formalisation des règles d’action efficaces…) et construire des hypothèses et des projets d’action
(stratégies de jeu en attaque ou en défense, situations d’échauffement, situations d’entraînement…).
Le choix des compétences à évaluer et des indicateurs est fonction du travail qui a été effectivement réalisé
au cours des modules d’apprentissage.
S’engager lucidement - J’ai (il a) choisi les stratégies d’action les plus efficaces ou les plus
dans la pratique de adaptées : aller tirer quand on est seul face à la cible, passer à un
l’activité partenaire mieux placé que soi…
Mesurer et apprécier les - J’ai (il a) apprécié, lu des indices de plus en plus nombreux et de
effets de l’activité plus en plus complexes : les caractéristiques du terrain (lignes
interdites, cibles), les espaces libres, les déplacements des autres
joueurs, les trajectoires de balle…
167
- J’ai (il a) situé mon (son) niveau de capacités motrices, mes (ses)
ressources corporelles et affectives pour réaliser des actions
précises : connaître mes (ses) points forts comme attaquant ou
comme défenseur, m’ (s’) engager dans une situation de risque
mesuré (ex : aller seul au tir…)
- J’ai évalué, jugé mes (ses) actions et celles des autres avec des
critères objectifs : expliquer ma (sa) propre action de joueur, tenir
une feuille de match (tableau de résultats), arbitrer une période de
jeu ou un match
* L'évaluation des compétences transversales, travaillées au cours des modules d'apprentissage, pourra
mettre en relation une autoévaluation (comment l'élève se situe par rapport à la compétence) avec une
évaluation réalisée par l'enseignant (données recueillies pendant les séances).
Rappel : une évaluation devra être réalisée dans au moins trois autres activités physiques et sportives
(ex : athlétisme, orientation, danse) pour valider une (ou des) compétence(s) transversale(s).
168
Bibliographie
§ AEEPS et Revue EPS, 1995, Le guide de l'enseignant, Tomes 1 et 2
§ BOSC G, Une histoire du basket français, tomes 1,2 et 3, Presses du Louvre (Paris)
§ COURTOIS J.R, Méthodes et contenus pour l'éducation physique, Volume 1, CRDP Grenoble