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Des jeux collectifs …

au basket à l’école.

Réalisé et coordonné par

· Rémy BOUVIER, conseiller pédagogique de circonscription

· Patrick MIOCHE, conseiller pédagogique départemental

Avec les contributions de

· Sandrine MOPIN, conseiller technique départemental de Basket-Ball

· Christian MOPIN, Président de la commission technique de Basket-Ball

· Franck PRESUMEY, délégué départemental USEP

Ce document a été réalisé dans le cadre de la convention départementale

entre l'inspection académique, l'USEP et le comité de Basket-Ball de l'Isère.

Edité en avril 2005

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SOMMAIRE
Préface …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………….p 5

Introduction…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…….…….…………………p 7

Conceptions des auteurs…………………………………………………………………………..………………………………………………….………………………….p 8

1ère partie : Pourquoi et comment proposer le Basket à l’école ?

Ce qu’il faut savoir à propos de l’activité…………………………………………….…………………………………………………………..p 12


1. Histoire
2. Esprit, principes et règles du jeu
3. Basket-ball et jeux collectifs
4. Problème fondamental
5. Enjeux de formation

Le Basket-ball et les programmes d’enseignement…………………………….……………………………………………… p 16


1. EPS et polyvalence des apprentissages
2. Jeux collectifs et programmes 2002
3. Compétences à acquérir

Les conditions de mise en œuvre de l’activité……………………………………………………………………………………….. p 22


1. Conditions matérielles
2. Conditions pédagogiques et didactiques

2ème partie : Quels objectifs et quels contenus d’enseignement privilégier ?

Les étapes de l’apprentissage……………………………………………………………………………………………………………………………………. p 26


1. Objectifs et situations d’enseignement au CE2, au CM1 et au CM2
2. Guide méthodologique

Situations d’enseignement CE2 .................................................................................................................................... p 31


§ Situation de référence
o La balle assise par équipes ……………………..………………………………………………………………………..…………… p 34
§ Situations d’apprentissage
o Le drapeau……………………………………………………………………………………………………………………………………………….……… p 40
o La chasse aux foulards…………………………………………………………………………………………………………………….…… p 50
o Le voleur de ballon…………………………………………………………………………………………………………………………………… p 56
o La balle au capitaine……………………………………………….……………………………………………………………………..…..…… p 62
§ Situations de renforcement…………………………………………………………………………………………………………………….…………… p 67

2
Situations d’enseignement CM1 …………………………………………………………………………………………………………………………..… p 73
§ Situation de référence
o La balle au capitaine ……………………………………………………………………………………………………………………………….. p 76

§ Situations d’apprentissage
o Pris-Pris …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 84
o 3 contre 1 p 90
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

o 3 contre 1 et 3 contre 2 avec passeurs relais …………………………………………………………………. p 96


§ Situations de renforcement ……………………………………………………………………………………………………………………………… p 103

Situations d’enseignement CM2 ……………………………………………………………………………………………………………………………… p 111


§ Situation de référence
o Jouer au Basket 3 contre 3 …………………………………………………………………………………………………………… p 114
§ Situations d’apprentissage
o 3 contre 2 et 3 contre 3 p 122
………………………………………………………………………………………………………………..

o 3 contre 3 avec passeurs relais ………………………………………………………………………………………………… p 128


o Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2 …………………………………………………………………………….…………… p 136
§ Situations de renforcement ……………………………………………………………………………………………………………………………….p 141

Conseils pour progresser ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 152

3ème partie : Comment évaluer les acquisitions ?

La rencontre USEP
§ Organisation ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. p 154
§ Outils ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..p 156
§ Code du citoyen sportif ………………………………………………………………………………………………………………………………………... p 163
§ Diplôme ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 164

L’évaluation des compétences EPS du cycle 3 p 165


…………………………………………………………………………………….

§ La compétence spécifique ……………………………………………………………………………………………………………………………………. p 165


§ Les compétences transversales ……………………………………………………………………………………………………………………… p 167

Bibliographie ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… p 169

3
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Préface

La nouvelle loi d’orientation rappelle certaines options contenues dans la charte des programmes
de 1992, et plus précisément la nécessité de se référer aux compétences et aux connaissances
pour enseigner les programmes à l’école, au collège et au lycée. L’éducation physique et sportive,
discipline d’enseignement, se doit donc de répondre à ces exigences.
Cette publication « Des jeux collectifs… au basket à l’école… », se situe bien dans ces
perspectives. L’équipe de rédaction tente en effet de faire une présentation la plus exhaustive
possible de ce que l’élève doit apprendre pour acquérir les diverses compétences des programmes
et les différents savoirs, savoir-faire et savoir-être constitutifs de ces compétences.
Ces propositions s’inscrivent bien également dans les trois termes qui désignent notre discipline
« éducation », « physique » et « sportive ». Le respect de règles adaptées, l’arbitrage, le
managérat, l’observation, l’acceptation de gagner ou de perdre pour valider l’efficacité d’un
projet, répondent bien au souci « d’éducation ». Les apprentissages moteurs envisagés dans les
différentes illustrations renvoient bien au terme « physique ». Les jeux collectifs et le basket-
ball rappellent l’aspect culturel, c’est à dire le terme « sportive ».

Rédigées par des conseillers pédagogiques du département de l’Isère, des enseignants militants à
l’USEP et des membres du comité départemental de basket de l’Isère, les propositions
d’apprentissages articulent logique de l’activité et logique de l’élève, dans le respect des
orientations des programmes.
Le rappel des contradictions qui constituent le problème fondamental à résoudre, aide à
introduire la notion de choix et d’alternative, aspect essentiel pour la pratique des jeux et des
sports collectifs. Cette voie permet également de bien tendre vers l’acquisition de compétences
souvent définies comme les stratégies qui mettent en relation des connaissances ou des savoirs.

Ce document permettra aussi d’aider toutes les initiatives actuelles qui s’inscrivent dans la liaison
école-collège. Il constitue une piste pour élaborer un continuum de connaissances ou de savoirs
de l’école à l’université. Les phases d’attaque peuvent s’identifier autour du savoir se sauver, le
savoir accélérer, le savoir se faire aider à l’école pour devenir le savoir utiliser un partenaire, le
savoir utiliser l’espace libre au collège, et le savoir sur l’appel de balle au lycée.

Le contenu de cette publication se présente donc comme un document ressource pour tous ceux
qui interviennent dans le premier degré. Il peut aussi convenir à l’enseignant d’E.P.S de collège qui
enseigne à des élèves du cycle d’adaptation.

Que l’équipe de rédaction soit remerciée pour la qualité de la réflexion et la pertinence des
illustrations !

Rémy Pasteur
IA-IPR-EPS
Académie de Grenoble

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6
Introduction

« Une véritable éducation physique cohérente, complète et équilibrée nécessite une


programmation précise des activités. Celle-ci est placée sous la responsabilité de l’équipe de
cycle. Pour éviter l’accumulation de séances disparates, quelques principes doivent être
respectés.
Dans chacune des années du cycle les quatre compétences spécifiques sont abordées.
Chaque compétence est traitée au travers d’une ou plusieurs activités….
La compétence « S’affronter individuellement ou collectivement » est obligatoirement travaillée
chaque année grâce à un module d’apprentissage sur les jeux collectifs, traditionnels ou non… ».
Cet extrait des programmes de l’école primaire de 2002, consacré à l’éducation physique et
sportive, assigne aux activités physiques sportives et artistiques (APSA) que cette discipline
scolaire utilise, un statut « d’expériences corporelles », supports à l’acquisition de compétences
dont la composante culturelle est clairement affichée.
Si toutes doivent être appréhendées par les élèves au cours de leur scolarité, celle relative à la
confrontation à autrui bénéficie d’une attention particulière, dans le sens où le législateur lui
confère un caractère obligatoire chaque année.
Cette situation puise sans doute sa justification dans les vertus socialisantes attribuées
couramment aux jeux collectifs, dont la spécificité, en faisant prévaloir la règle sur l’intérêt
singulier, ouvre des possibilités concrètes de faire accéder les élèves aux valeurs sociales et
morales.
Elle nous semble également contenir la promesse d’une éducation physique enfin réconciliée avec
la mission de maître polyvalent, en privilégiant le recours aux jeux collectifs, traditionnels ou
sportifs, dont le caractère non technique est compatible avec la formation et les compétences
des enseignants du 1er degré.

Notre document s’inscrit dans cette perspective ouverte par les nouveaux programmes.
Il est prioritairement destiné aux enseignants du cycle 3 qui sont confrontés à la
programmation, à la mise en œuvre et à l’évaluation de modules d’apprentissage en jeux collectifs
traditionnels et sportifs.
L’ouvrage est organisé en trois parties.
La première rassemble les connaissances relatives à l’activité basket-ball abordée du point de
vue de l’école, ce qui fait sa spécificité, son intérêt, sa relation aux programmes… ainsi que les
conditions requises pour l’organiser au niveau de la classe.
La deuxième offre des outils pour enseigner en proposant des fiches réparties sur les trois
années du cycle 3 (CE2, CM1, CM2). Les objectifs et les contenus d’enseignement permettent
aux enseignants d’organiser leurs modules d’apprentissage en tenant compte du niveau de leurs
élèves.
La troisième présente un dispositif d’évaluation des compétences de fin de cycle ainsi qu’une
ouverture sur l’USEP par le biais de la rencontre sportive.

Ce document, construit en partenariat avec le Comité Départemental de Basket-ball, devrait


également intéresser les partenaires de l’école (ETAPS, collectivités locales…) ainsi que les
éducateurs des clubs en charge d’un public d’enfants.

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Conceptions des auteurs

Le contenu de cette publication s’inscrit dans une conception de l’E.P.S. et notamment des jeux
sportifs collectifs et de l’apprentissage, que nous partageons avec les auteurs (G. Bonnefoy, H.
Lahuppe, et R. Né) d’un ouvrage intitulé « Jouer en équipe », paru en 1997.

1- Conception des jeux et sports collectifs


La fonction de l’école diffère fondamentalement de celle du sport fédéral (club). Elle vise la
réussite optimale et l’épanouissement de tous les élèves et non la suprématie de quelques-uns sur
les autres.

En conséquence, nous définissons les jeux et sports collectifs comme des situations de
coopération /confrontation collective. Les deux équipes sont en connivence et participent à
un même objectif de maîtrise des actions, des ressources, des projets, des émotions.
Le respect de cet objectif commun repose sur des conditions d’égalité des chances aussi
grandes que possible. La victoire doit être aléatoire, à la portée de chaque équipe. Dans ce
contexte, la recherche commune du dépassement de l’autre stimule le dépassement de soi et
la création de solutions originales. L’équipe opposée n’est plus l’adversaire à battre à tout
prix. Elle est la référence, la jauge de sa propre valeur, la condition de sa propre expression
et de son propre dépassement.
Ce positionnement, en mettant ainsi l’accent sur l’interdépendance des joueurs entre les
équipes et au sein de chaque équipe, nous semble être le seul garant d’une approche
éducative de l’activité, ouverte sur le développement de la responsabilité et de la solidarité.
Il contribue ainsi à la lutte contre l’individualisme, l’intolérance et la violence, en proposant
les conditions d’une approche socialisée des jeux et sports collectifs, en rupture avec les
valeurs de performance et d’agressivité qui caractérisent trop souvent les pratiques
sociales.

2- Conception du Basket-ball
Le basket-ball est un sport collectif dont la difficulté, due notamment à l’espace de jeu réduit
dans lequel évoluent les joueurs, rend l’activité des élèves débutants aléatoire. Le problème posé
n’est pas essentiellement technique, au sens de maîtriser le rapport au ballon. Il relève plus
globalement de la capacité à identifier, dans un contexte de pression temporelle, son statut
(attaquant / défenseur), son rôle (passeur / dribbleur / tireur…) et à effectuer des choix
rapides et adaptés à la situation.

En conséquence, nous proposons une programmation du basket seulement au niveau du cycle 3.


Les objectifs et les situations offrent aux élèves la possibilité de développer
progressivement les compétences requises pour pouvoir répondre aux exigences spécifiques
de ce jeu collectif de démarquage. Notre démarche prend appui sur des jeux traditionnels
tels que la balle assise, le drapeau, la balle au capitaine…que les enseignants connaissent le
plus souvent. Leurs caractéristiques et leur richesse constituent des supports favorables
pour accompagner l’activité d’apprentissage des élèves de CE2 et de CM1. Au CM2, les
situations se rapprochent de la pratique sociale du Basket, tout en étant adaptées aux
possibilités des élèves (jeu à effectif réduit, statuts différenciés…).

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3- Conception de l’apprentissage
Les jeux et sports collectifs placent le pratiquant en situation de prendre des décisions en
relation avec des partenaires, dans un environnement marqué par des incertitudes spatiales,
temporelles et évènementielles. Le jeu, au sens d’agir avec et contre, est premier. Il constitue le
sens profond de l’activité et le mobile qui pousse les joueurs à agir.

En conséquence, nous considérons que l’apprentissage ne consiste pas à faire acquérir aux
élèves des habiletés motrices (dribble, passe, tir…) préalables au jeu. Enseigner à l’école
n’est pas mettre le plus tôt possible les réponses motrices des élèves en conformité avec
un modèle idéal (le geste juste). Il s’agit de stimuler leur activité adaptative afin qu’ils
recherchent des solutions face aux problèmes qu’ils rencontrent dans le jeu. Cette activité
adaptative ne se réduit pas aux seuls comportements observables des élèves. Elle articule
trois catégories d’opérations complètement interdépendantes :
- une opération mentale (activité intentionnelle) à partir d’une interprétation du but à
atteindre…
- une activité perceptive de recherche et de traitement de l’information…
- une activité d’organisation et de régulation motrice…
Nous soutenons également l’idée selon laquelle les rôles sociaux (arbitrer, observer,
organiser, évaluer…), complémentaires de l’activité du joueur, participent entièrement à
l’acquisition de la compétence spécifique « s’affronter individuellement ou collectivement ».
C’est pourquoi les élèves devront être systématiquement confrontés à l’exercice de ces
différents rôles.

4- Conception des situations d'enseignement


Le professeur des écoles est un maître polyvalent, capable d'enseigner l'ensemble des disciplines
enseignées à l'école primaire.
Pour mettre en œuvre l'EPS dans sa classe, il doit posséder des connaissances et des outils
pédagogiques relatifs aux activités physiques supports.

En conséquence, nous proposons, pour chaque année du cycle 3, des situations


d'enseignement organisées en deux parties. La partie 1 (pages de couleur claire) permet à
l'enseignant d'organiser la mise en activité des élèves. La partie 2 (pages de couleur
foncée) offre des outils pour accompagner leurs apprentissages.
La situation de référence :
- partie 1 : objectifs, dispositif, but de la tâche, règles…
- partie 2 : comportements observables et fiches d'observation.
Les situations d'apprentissage :
- partie 1 : objectifs, dispositif, but de la tâche, règles, apprentissages visés.
- partie 2 : évolutions possibles de la situation en fonction des comportements
observés et fiches d'observation.

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Première partie

Pourquoi et comment

proposer

le Basket à l'école ?
Ce qu’il faut savoir à propos de l’activité

1. HISTOIRE

Le Basket-Ball, littéralement « balle au panier » fut inventé en décembre 1891 au Collège


de Springfield, dans le Massachussets, par James NAISMITH, éducateur, médecin et
homme d’église canadien.
Un jour, un professeur de la Young Men’s Christian Association, voulant voir les jeunes gens être
plus assidus à fréquenter le gymnase pendant la saison hivernale, eut l’idée d’y organiser un
match de football. Mais jouer au football dans un gymnase n’est pas très pratique.
C’est alors que le directeur du collège, le Docteur GULICK, demande à James NAISMITH, un
ancien élève devenu instructeur, de trouver un jeu d’intérieur particulièrement dynamique,
pouvant prendre place dans le programme hivernal entre la saison de Football Américain et celle
de Base-Ball. Cette activité d’intérieur devait présenter l’esprit collectif, le pouvoir émotionnel
et les bienfaits physiques du football, en évitant ses rudesses.

Il faut trouver « a new principle » écrit NAISMITH qui puisse se dérouler dans un espace
restreint (les dimensions du gymnase sont 20 m x 14 m environ) en employant 18 individus de la
classe : un jeu de passes à la main, par exemple avec un ballon sphérique, assez gros pour qu’il ne
puisse pas être dissimulé ou lancé à bras cassé.
Pour assurer une meilleure sécurité, il ne sera pas permis de courir en portant le ballon et les
contacts entre les adversaires seront interdits.
Nanti de ces principes, James NAISMITH s’interroge sur le but qu’il faut donner à son jeu de
passes. Et c’est le coup de génie : le but sera élevé pour que l’adresse soit davantage sollicitée
que la force.
Une galerie court au-dessus du gymnase, elle est située à 3 m 05 ; NAISMITH y accroche le
« peach basket » que lui cède l’intendant.

Le 21 décembre 1891 se déroule la première partie sous l’œil attentif de son inventeur.

Ce jeu sera baptisé Basket-Ball par le chef de classe Franck MAHAN parce que « nous avons un
ballon et un panier ».

L’essai réussit au-delà de toute attente et rapidement le Basket-Ball obtient un succès que son
fondateur ne prévoyait certainement pas.

La première partie de Basket-ball en Europe aura lieu le 27 décembre 1893.

Le premier club de Basket-ball français fut constitué en octobre 1894.

Le Basket-ball deviendra discipline olympique en 1936 pour les J.O de Berlin.

Quelques joueurs ayant marqué l’évolution du basket-ball :

Wilt Chamberlain, Kareem Abdul-Jabbar, Mickael Jordan (USA)


Robert Busnel, Jean-Paul Beugnot, Alain Gilles, Alain Dubuisson, Richard Dacoury,
Jackie Chazalon, Yannick Souvré (France)

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2. ESPRIT, PRINCIPES ET REGLES DU BASKET-BALL

ESPRIT DU JEU PRINCIPES REGLES DESCRIPTION


FONDAMENTAUX FONDAMENTALES

Favoriser un jeu collectif L’espace Les joueurs (5 contre 5)


dans un espace réduit peuvent se déplacer sans
En attaque les restriction sur tout le
déplacements des terrain
joueurs doivent
permettre d’accéder à la
Préserver l’intégrité cible adverse Les relations entre les Le contact avec
physique et morale des joueurs l’adversaire est interdit
joueurs
En défense les
déplacements des
Privilégier plutôt joueurs doivent favoriser La manipulation du ballon Le porteur du ballon peut
l’adresse que la force la protection de la cible se déplacer en dribblant
et la récupération de la
balle
La marque Envoyer la balle dans une
cible haute et horizontale

3. BASKET-BALL ET JEUX SPORTIFS COLLECTIFS

Les jeux sportifs collectifs sont des activités de coopération et d'opposition, le plus
souvent entre deux équipes, dans lesquelles il s'agit d'atteindre une cible et d'en
protéger une autre, dans un espace délimité et en respectant des règles définies à
l'avance.
Leur caractéristique essentielle (l'affrontement contraire de deux équipes) repose sur un
"véritable CONTRAT LUDIQUE, pacte fondateur d'une micro-société" (P.PARLEBAS).
Grâce à ce pacte, une organisation sociale s'établit, qui fait prévaloir la REGLE sur
l'intérêt singulier.
Les deux équipes sont en connivence et participent clairement à un même objectif de
maîtrise des actions, des ressources, des projets, des émotions.
Cela suppose une réelle égalité des chances (la victoire est aléatoire et chaque équipe
doit pouvoir y accéder).

Tous les jeux sportifs collectifs de ballon peuvent être représentés à partir d’un même problème
fondamental posé aux joueurs :
Agir en tenant compte à la fois du but (ou de la cible) à atteindre et du but à défendre.

Cette contradiction commune se décline de la manière suivante :

ATTAQUER DEFENDRE

Faire progresser le ballon Gêner la progression du ballon

Conserver le ballon Récupérer le ballon

Tirer / marquer Protéger la cible

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Les jeux sportifs collectifs peuvent toutefois se différencier en fonction des modalités de la
confrontation des équipes :

Le combat des hommes → l’atteinte de la cible passe par


l’affrontement corporel entre les joueurs
Les différentes
modalités de la La circulation des joueurs → l’atteinte de la cible passe par la
confrontation mobilité des joueurs

La frappe de la balle → l’atteinte de la cible passe par le


déplacement du projectile

La première modalité rassemble les jeux collectifs de combat : rugby, jeu à XIII…
La deuxième modalité rassemble les jeux collectifs de démarquage : football, handball, basket-
ball…
La troisième modalité rassemble les jeux collectifs de renvoi : volley-ball,…
Les « armes » choisies pour la confrontation déterminent l’esprit du jeu. Cet esprit induit des
règles, des espaces de jeu, des formes d’affrontement…

Vers plus de
Vers plus circulation des
de combat joueurs
rugby football handball basket volley

Remarque : Plus on se déplace vers le pôle « circulation des joueurs » plus les contraintes de
manipulation et de déplacement sont grandes.

4. PROBLEME FONDAMENTAL

Contradiction commune à tous les jeux sportifs collectifs :


Agir en tenant compte à la fois du but à atteindre et du but à défendre (ATT / DEF)
Problèmes posés aux élèves pour gérer cette contradiction :
- gérer simultanément la coopération avec les partenaires et la confrontation avec les
adversaires (se reconnaître attaquant ou défenseur)
- prendre des initiatives individuelles et assurer la cohérence de l’action collective
- rechercher l’avantage au score et accepter l’égalité des chances entre les deux équipes au
départ
- respecter les règles fondamentales et construire des règles adaptées
- agir avec / sur la balle et prendre des informations sur le champ de jeu
- prendre des informations pour jouer et décider en un minimum de temps

Contradiction spécifique au basket-ball :


- Agir en tenant compte à la fois des contraintes liées au nombre de joueurs dans un espace
de jeu réduit et à la réglementation du contact. Il s’agit de s’engager totalement en
développant une motricité fine d’adresse, d’évitement et d’équilibration verticale.

- Pour résoudre ces contraintes fortes en basket-ball, le joueur doit agir sur / avec la balle
tout en s’informant rapidement sur le milieu, le jeu, l’espace, les autres joueurs…
Les apprentissages vont donc mobiliser prioritairement les capacités perceptives et
décisionnelles des élèves, tout en leur permettant d’élaborer ensemble un projet collectif
d’action.

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5. ENJEUX DE FORMATION

L’apport des jeux collectifs (en référence aux trois objectifs de l’EPS) :

Effets recherchés sur le plan des capacités motrices


- Se déplacer dans le cadre d’une circulation complexe et aléatoire en adoptant un mode de
locomotion qui intègre la maîtrise d’un ballon, la pression de l’adversaire, les règles et l’esprit
du jeu
- S’informer et décider sous pression temporelle et prendre des risques mesurés dans le
cadre d’un projet collectif
- Savoir gérer un rôle personnel au sein d’un collectif organisé
- Savoir participer à une réflexion constructive sur les règles, les principes, les stratégies
- Gérer son énergie sur la durée d’une ou plusieurs rencontres

Effets recherchés sur le plan de l’appropriation culturelle


- Avoir intégré un code de jeu et un code de communication spécifique à chaque jeu collectif
- Savoir gérer des alternatives, des incertitudes sur les événements (que va-t-il se passer ?
quand ? où ? avec qui ?)
- Maîtriser ses émotions par rapport à l’évolution du score, aux décisions de l’arbitre, aux
aléas de ses propres actions ou de celles des autres joueurs

Effets recherchés sur le plan de la gestion de sa vie physique


La responsabilité :
- Accéder à plus d’autonomie par l’élaboration, la mise en œuvre et l’évaluation d’un projet
d’action collectif
- Etre autonome dans ses choix, ses intentions, ses décisions
- Pouvoir s’engager dans la vie associative et sportive

La solidarité
- Agir dans un contexte indéterminé sur le plan des relations avec autrui et sur le plan des
actions
- Résoudre en actes à plusieurs et simultanément des problèmes non prévus à priori
Ÿ Coopérer au sein d’un groupe (différencier, coordonner, échanger des rôles…) ;
Ÿ Elaborer, mettre en œuvre et évaluer un projet collectif d’action (déterminer des
stratégies) ;
Ÿ Participer et savoir organiser les conditions de la pratique (tenir différents rôles liés à
l’organisation, gérer le matériel…) ;

L’apport spécifique du basket-ball


La pratique du basket-ball à l’école place les élèves en situation d’apprendre à :

Ÿ Se déplacer dans un espace restreint, dans le cadre d’une circulation aléatoire, en adoptant
un mode de déplacement qui prend en compte la conduite ou la transmission du ballon, la
pression de l’adversaire, les règles et l’esprit du jeu et le maintien de son équilibre vertical ;
Ÿ Apprécier les trajectoires, les trajets, les actions, les attitudes…et décider sous pression
temporelle forte ;
Ÿ Passer rapidement du statut d’attaquant à celui de défenseur.

15
Le basket-ball et les programmes d’enseignement

1. EPS ET POLYVALENCE DES APPRENTISSAGES

En appui sur les nouveaux programmes d’enseignement de l’école primaire (2002) qui mettent
nettement l’accent sur la polyvalence des apprentissages à travers notamment les liens entre les
domaines disciplinaires, nous pouvons resituer la place de l’EPS et du basket-ball à partir des
représentations ci-dessous :

DES COMPETENCES SPECIFIQUES

- réaliser une performance…


- adapter ses déplacements à différents
types d'environnements
- coopérer et s'opposer…
- réaliser des actions à visée esthétique…
DES NOTIONS, DES
CONCEPTS DES AUTRES
DISCIPLINES
DES CONNAISSANCES

- relation espace-temps,
- connaissances sur soi…
vitesse…
- moyens et façons de s'y
- repérage, déplacements…
prendre (règles d’action)…
- grandeurs, mesure, calculs
- savoir-faire sociaux,
de résultats, de vitesse…
savoir-être…
-……
- informations sur l'activité
(matériel, histoire, pratiques
sociales, environnement…)
L'EPS

DES COMPETENCES DANS LE


DOMAINE DE LA LANGUE
UNE FORMATION GLOBALE
- parler : communiquer une DE LA PERSONNE ET DU
stratégie, donner son avis, se CITOYEN
poser des questions…
- lire : des fiches, des documents, - éducation à la santé…
des tableaux d’informations… - éducation à la sécurité…
- écrire : remplir une fiche - accès aux valeurs sociales
d'évaluation, rédiger un compte et morales (entraide,
rendu… respect des autres,
solidarité)…
DES COMPETENCES TRANSVERSALES

- s'engager lucidement dans l’action…


- construire un projet d'action…
- mesurer et apprécier les effets de
l’activité…
- appliquer des règles et construire
des principes de vie collective …

La polyvalence des apprentissages contenue dans les nouveaux programmes est un levier pour
favoriser la mise en relation des savoirs et éviter la juxtaposition des activités scolaires. Elle
contribue ainsi à l’éducation globale des élèves. Toutefois, si l’EPS est un support privilégié pour
contribuer à renforcer notamment la maîtrise du langage et la formation du citoyen, elle
participe prioritairement au développement moteur de l’enfant et vise l’acquisition de
compétences et de connaissances spécifiques.

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2. JEUX COLLECTIFS ET PROGRAMMES 2002

UNE COMPETENCE SPECIFIQUE

coopérer et s’opposer/conduire un jeu


d’opposition ou un affrontement individuel et/ou
collectif

DES NOTIONS, DES


DES CONNAISSANCES
CONCEPTS DES AUTRES
DISCIPLINES - tenter de tirer à la cible…
- formuler des règles
- évaluer les distances, les vitesses, d’action, des stratégies…
les trajectoires, les trajets des - connaître les règles du jeu,
adversaires, des partenaires, de la savoir arbitrer…
balle … - nommer le matériel,
- calculer la superficie … connaître le nom des jeux…
- compter les points, classer les
équipes…
UN JEU

COLLECTIF

DES COMPETENCES DANS LE


UNE FORMATION
DOMAINE DE LA LANGUE
GLOBALE DE LA
- parler : communiquer une
PERSONNE ET DU
stratégie, donner son avis sur une CITOYEN
règle, expliquer une faute…
- lire : des fiches d’observation, des - s’échauffer avant le jeu…
tableaux de résultats… - se contrôler, ne pas faire mal…
- écrire : remplir une fiche - jouer avec tous, accepter de
d'évaluation, élaborer un perdre, arbitrer, changer de
règlement… rôles, observer, ranger…

DES COMPETENCES
TRANSVERSALES

- lever la tête avant de passer…


- s’organiser avec ses partenaires …
- s’économiser pour tenir pendant toute la
rencontre …
- participer à l’élaboration des règles et à
la constitution des équipes…

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3. COMPETENCES A ACQUERIR

Basket-ball et compétences spécifiques EPS (Programmes 2002)

La pratique du Basket-ball au cycle 3 semble tout particulièrement privilégier l'acquisition de la


compétence :
« S’affronter individuellement ou collectivement »

Analyse de la compétence

A/ Quel est le sens de la compétence ?

· Prendre part à une activité d’opposition individuelle et à une activité de coopération et


d’opposition collective.
· Dans le deuxième type d’activité, être compétent c’est pouvoir agir efficacement et en
permanence au sein d’un collectif lié par un projet commun et confronté à un autre collectif.

B/ Quel est l'enjeu éducatif de la compétence ?

· Acquérir une disponibilité et une implication dans la mise en œuvre d’un projet collectif
d’action en tant que joueur, aide au jeu et organisateur.

C/ Quels sont les savoirs constitutifs de la compétence ?

SAVOIR-FAIRE SAVOIR SAVOIR ETRE


Savoir réaliser… Savoir s'informer, connaître… Savoir décider, oser…

Réaliser les actions motrices Apprécier dans l’action les positions Accepter la confrontation et la
liées aux jeux sportifs collectifs des joueurs, leurs trajets et les coopération (jouer avec et contre)
trajectoires du ballon
Coordonner des actions dans des S’entraider, soutenir les actions
tâches simultanées Repérer les espaces libres des coéquipiers

Passer dans l’action du statut Anticiper, prévoir les actions Prendre des décisions rapides
d’attaquant à celui de défenseur possibles
et vice versa Respecter les règles, les joueurs,
Connaître les règles du jeu, les l’arbitre…
Différencier et assumer dans le règles d’action et les règles de
jeu différents rôles (PB, fonctionnement Accepter le résultat de la
passeur, tireur, réceptionneur…) confrontation, la maladresse
Connaître les rôles liés à éventuelle de ses partenaires
Agir en fonction de règles l’organisation d’une manifestation
définies, de stratégies, de ses (arbitre, chronométreur, Accepter de tenir les différents
ressources et de celles de marqueur…) rôles (joueur, arbitre, …)
l’équipe

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Compétences et contenus d’enseignement en jeux collectifs

Les compétences Les compétences propres aux jeux Les contenus d’enseignement
EPS spécifiques collectifs (ce qu’il y a à apprendre)

Cycle 1 Coopérer avec des partenaires et s’opposer Les limites de l’espace de jeu
collectivement à un ou plusieurs adversaires L’orientation de l’espace de jeu
dans un jeu collectif : La différenciation des actions et des courses
Coopérer et - transporter et lancer des objets, des
s’opposer balles
collectivement - courir pour attraper, pour se sauver…

Pouvoir jouer dans un jeu collectif où le La maîtrise de ses émotions dans un contexte
groupe réagit globalement (groupe en de contagion collective
fusion) par rapport à un danger symbolique Le but du jeu et la ou les règles essentielles
ou un ballon pour jouer
Pouvoir faire face au danger La notion de gain
Pouvoir jouer le rôle de danger L’enregistrement d’un résultat

Cycle 2 Coopérer avec des partenaires pour Les rôles en attaque et en défense
s’opposer collectivement à un ou plusieurs La prise de risques calculés et l’intégration
adversaires dans un jeu collectif, comme dans une organisation collective finalisée
S’opposer attaquant et comme défenseur : La relativisation de la victoire et de la défaite
collectivement - rendre ses membres supérieurs L’appréciation de son engagement physique
disponibles pour toucher, saisir, attraper, La tenue d’une fiche simple d’observation (un
lancer critère)
- différencier la locomotion en fonction L’application d’une règle relative aux limites de
d’une intention : éviter, accélérer, passer, l’espace, à la manipulation de la balle ou d’un
bloquer... objet (ex : le drapeau)
La concentration sur la tâche d’arbitrage
Pouvoir jouer dans un jeu collectif où les 2
équipes disposent de statuts et de droits
différents (l’équipe est attaquante ou
défenseur)
Pouvoir assurer successivement les
différents rôles au sein de l’équipe.

Cycle 3 Coopérer avec des partenaires pour Les distances et les orientations des
s’opposer à un ou plusieurs adversaires dans partenaires, des adversaires
un jeu collectif : Le couloir de jeu direct
S’affronter - s’organiser pour ne pas perdre la balle Le trajet du porteur et du non porteur de balle
collectivement dans l’échange ou la manipulation vers la cible
- coordonner un déplacement et une action La position de la balle par rapport à l’espace de
sur la balle jeu
- pouvoir intervenir sur la balle avec Les possibilités d’actions sur la balle du
différentes orientations du corps porteur

Pouvoir jouer dans un jeu collectif où les 2 L’évolution de son statut (attaquant ou
équipes disposent de statuts identiques. défenseur) dans le cadre d’événements
Les actions sont unifiées par l’intermédiaire aléatoires et la prise de décisions immédiates
d’un ballon. Les conditions d’espace, de qui engagent l’équipe
cible, de matériel, des règles de conduite La négociation éventuelle des droits des
de la balle et de rapports entre les joueurs joueurs
permettent de donner au joueur un temps La maîtrise de ses émotions et le respect des
suffisant de lecture du jeu. partenaires et des adversaires dans le jeu
Les éléments constitutifs des tâches du rôle
d’aide

19
Basket-Ball et compétences transversales EPS (Fiches d’accompagnement)

S’engager lucidement S’engager dans les diverses situations de jeu :


dans la pratique de - en choisissant les stratégies d’action les plus efficaces ou les plus
l’activité adaptées : aller tirer quand on est seul face à la cible, passer à un
partenaire mieux placé que soi…
- en anticipant sur les actions à réaliser : se placer en attaque dans
un espace libre vers l’avant, en défense entre l’attaquant et le but…
- en contrôlant ses émotions et leurs effets dans des situations de
« match » : tenter sa chance au tir, défendre contre un attaquant
plus fort que soi…
Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles et leurs
combinaisons :
- tenter des tirs « acrobatiques » (en suspension, par exemple)

Construire de façon de Formuler, mettre en œuvre des projets et s’engager contractuellement,


plus en plus autonome un individuellement ou collectivement, en utilisant ses ressources et ses
projet d’action connaissances de manière adaptée :
- pour viser une meilleure performance ou l’acquisition de formes
d’action diversifiées : élaborer un projet d’entraînement de l’équipe
pour améliorer la progression de la balle ou une stratégie collective
de défense…
- pour acquérir des savoirs nouveaux : meilleure connaissance des
règles du jeu, du rôle d’arbitre, de l’histoire de l’activité…

Mesurer et apprécier les Apprécier, lire des indices de plus en plus nombreux et de plus en plus
effets de l’activité complexes :
- les caractéristiques du terrain (lignes interdites, cibles), les
espaces libres, les déplacements des autres joueurs, les trajectoires
de balle…
Mettre en relation des notions d’espace et de temps :
- partir vite en attaque dès que son équipe a récupéré le ballon,
lancer la balle vers l’avant à un partenaire…
Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir
méthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier des
constantes, anticiper…) :
- observer une situation de jeu à effectif réduit et dire pourquoi
l’action (d’attaque ou de défense) a réussi ou échoué
- proposer une stratégie d’attaque ou de défense
Situer son niveau de capacités motrices, ses ressources corporelles et
affectives :
- pour réaliser des actions précises : connaître ses points forts
comme attaquant ou comme défenseur
- pour s’engager dans une situation de risque mesuré : choisir le rôle
du poursuivant (jeu traditionnel), aller seul au tir…
Evaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères
objectifs :
- expliquer sa propre action de joueur

20
- tenir une feuille de match (tableau de résultats)
- arbitrer une période de jeu ou un match
Identifier et décrire :
- différentes actions et leurs principes : dire ce qu’il faut faire pour
dribbler, tirer en suspension, intercepter une balle, feinter un
adversaire…

Se confronter à Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes, que l’on


l’application et à la connaît, que l’on comprend et que l’on respecte et que l’on peut expliquer
construction des règles aux autres :
de vie et de - règles de jeu de plus en plus contraignantes : ne pas « marcher »
fonctionnement collectif balle en main, ne pas percuter l’adversaire, ne pas marcher dans la
zone…
- règles de vie collective : respecter les décisions de l’arbitre, ne pas
l’injurier, ni injurier les autres joueurs…
Coopérer, adopter des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de
respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des
projets (comme préparer un tournoi inter-équipes, élaborer des
stratégies à plusieurs…) :
- proposer de nouvelles règles de jeu
- arbitrer un match à deux
- conseiller ses équipiers sur une façon d’attaquer ou de défendre
- conseiller un camarade sur la meilleure façon de s’y prendre pour
réussir (marquer un panier, empêcher un adversaire de passer…)
Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités :
- attaquant, défenseur, arbitre, observateur, collecteur de
résultats…

21
Les conditions de mise en œuvre de l’activité

Le basket-ball, abordé du point de vue de l’école, est une pratique scolaire originale. Elle doit
être adaptée à la fois aux exigences du système scolaire (acquisition de compétences,
polyvalence des apprentissages…), à ses contraintes (conditions matérielles, temps limités…) et
aux possibilités des élèves, tout en étant l’écho d’une pratique culturelle dont elle doit respecter
l’essentiel (ce qui organise le jeu et donne sens à l’activité de tous les pratiquants – Voir tableau
page 13)
En conséquence, plusieurs conditions doivent être réunies.

1. CONDITIONS MATERIELLES

Pour une classe


A l’extérieur (cour de l’école ou plateau d’EPS) si le revêtement est en bon état ou dans un
gymnase :
Le terrain
- 1 terrain de basket « officiel » (28m x 15m) avec les paniers adultes (adapter la marque.
Exemple : cercle 1pt, panier 2pts).
- 2 demi-terrains (15m x 14m) avec des paniers de mini basket, fixes ou mobiles (en PVC)
adaptés à la taille des enfants (2m60).

Le matériel
- 1 ballon (taille 3 ou 5) pour 2 ou 3 élèves.
- 1 ou 2 caisses à ballons.
- des cônes pour délimiter des zones.
- des jeux de maillots ou de chasubles de couleurs différentes.
- des sifflets et des chronomètres.
- des bancs, une table.
- un tableau, des affiches, des feuilles de papier, des feutres, des crayons.

Recommandation
S’assurer, avant le début de la séance, que les élèves ont ôté tous les objets susceptibles d’être
dangereux (montres, bracelets, chaînes…).

2. CONDITIONS PEDAGOGIQUES ET DIDACTIQUES

A- L’organisation de la classe
Au regard des objectifs de l’EPS (responsabilité, solidarité) et des compétences qui organisent
l’enseignement, nous privilégions le choix des équipes hétérogènes (différents niveaux dans
chaque équipe).

L’organisation en 3 équipes stables hétérogènes permet :


- l’implication des élèves dans les différents rôles sociaux qui relèvent des apprentissages de
l’EPS (arbitrer, chronométrer, observer…)
- l’élaboration et l’évolution, dans chaque équipe, d’un projet collectif d’action (« comment
allons-nous nous y prendre pour attaquer / défendre contre telle ou telle équipe ? »)

La séance articule trois temps différents et complémentaires :


- les temps d’action ou temps de jeu mobilisent des joueurs sur le terrain. C’est la
situation classique où des élèves, confrontés à une tâche, jouent et essaient de résoudre le(s)
22
problème(s) posé(s). Ces temps de jeu constituent environ les 2/3 de l’activité de l’élève
pendant la séance ;
- les temps de non jeu qui se répartissent en deux catégories :
. des temps de mise en œuvre des rôles sociaux. Les élèves qui ne jouent pas sont
chargés de l’arbitrage, de l’observation…Ces activités ne sont pas occupationnelles. Elles
ont une fonction indispensable pour la compréhension et l’analyse du jeu ;
. des temps de « débat d’idées » dans lesquels tous les élèves peuvent s’exprimer et
échanger à propos du jeu. Le débat consiste en une discussion visant à faire évoluer les
connaissances des élèves et le projet d’action de l’équipe. Il ne dure jamais plus de 3 à 4
minutes sur le terrain et peut utilement être prolongé en classe.

Quelle que soit l’organisation retenue sur le terrain, les équipes en présence seront toujours
équilibrées, chaque équipe ayant les mêmes chances de gagner et le même risque de perdre.

B- L’activité des élèves


Pendant les séances, les élèves sont toujours confrontés à trois rôles complémentaires :
- le rôle de joueur
- le rôle d’aide au jeu (organisateur, arbitre, observateur…)
- le rôle de futur joueur (débatteur)
L’exercice de ces trois rôles nécessite l’apprentissage de savoirs, de savoir-faire et de savoir-
être spécifiques. Il contribue à renforcer les acquisitions motrices et à favoriser l’accès des
élèves à la responsabilité, à l’autonomie et à la solidarité.

Lorsqu’il joue l’élève développe simultanément trois catégories d’activités :


- une activité intentionnelle : planifier son action, élaborer un projet d’action individuel ou
collectif, choisir et décider parmi plusieurs solutions… ;
- une activité perceptive : prendre des informations sur les autres (partenaires, adversaires),
sur le milieu (cible, lignes…), sur soi (position, équilibre…) ;
- une activité motrice : coordonner, dissocier, enchaîner, réguler les actions motrices
(dribbler, passer, recevoir…)

Ces trois catégories d’activités sont liées et interdépendantes. Les acquisitions visées supposent
des progrès dans chacune des composantes de la conduite du joueur.
J Concernant l’activité intentionnelle : il s’agit d’améliorer la pertinence des choix.
- Passer de réactions émotionnelles à la création de situations favorables de jeu.

J Concernant l’activité perceptive : il s’agit d’améliorer la précocité et la hiérarchisation


dans la recherche d’informations.
- Passer d’une centration sur la balle à la perception de rapports entre les éléments du jeu
(cible, ballon, adversaires, partenaires).

J Concernant l’organisation motrice : il s’agit d’améliorer la disponibilité.


- les déplacements sans ballon
- la conduite ou l’intervention sur la balle
- la production de trajectoires variées
- la rencontre avec et le contrôle de la balle
- l’évitement de l’adversaire

La diversité, l’alternance et la qualité des rôles et des situations proposés aux élèves
conditionnent la réussite de leurs apprentissages dont la progressivité se décline au niveau de
l’équipe et au niveau du joueur.

23
1) Une circulation de balle de plus en plus complexe
2) Une organisation collectiv e de plus en plus anticipée
3) Une organisation collectiv e de plus en plus dif f érenciée
- dans l’utilisation des espaces de jeu
- dans la div ersité des actions
4) Une activ ité collectiv e deplus en plus continue

Au niv eau de l‘équipe

Progressiv ité des apprentissages


dans les jeux collectif s av ec ballon à l’école

Au niv eau du joueur

Des choix de plus en plus pertinents


Des prises d’indices de plus en plus précoces et des mises en relation
Une disponibilité motrice de plus en plus importante

C- L’activité de l’enseignant
L’activité de l’enseignant comprend deux phases : une phase de planification ou de préparation du
module d’apprentissage et une phase interactive ou d’intervention auprès des élèves lors des
séances.
La phase de planification consiste à déterminer les objectifs et à programmer les situations
d’enseignement en fonction des besoins des élèves.
La phase interactive correspond à l’intervention pédagogique. Elle vise à placer les élèves en
situation d’apprendre et de progresser. Cette activité s’appuie sur l’organisation d’un dispositif
didactique qui articule les différents temps de la séance (temps de jeu et de non jeu) et les
différents rôles confiés aux élèves (joueur, aide au jeu, futur joueur).

Le rôle de l’enseignant pendant les séances est de stimuler l’activité adaptative des élèves en
leur posant un problème à résoudre.
Comment peut-il intervenir pour aider l’élève joueur à progresser ?
Il peut intervenir dans les trois registres de sa conduite.
¦ Au niveau du projet d’action de l’élève (et / ou de l’équipe) :
[ En l’aidant à clarifier le but de la tâche, à préciser ses intentions…
« Que cherches-tu à faire ? »
¦ Au niveau de l’activité perceptive de l’élève (et / ou de ses équipiers) :
[ En l’interrogeant sur les informations qu’il utilise, en l’aidant à chercher des
repères utiles ou en le guidant par des consignes…
« Que dois-tu prendre en compte ? »
¦ Au niveau de l’activité motrice de l’élève ;
[ En lui donnant des consignes, en aménageant les contraintes, en sollicitant
l’observation des autres joueurs…
« Oriente tes appuis vers la cible pour tirer, pousse avec les jambes vers le haut … »

24
Deuxième partie

Quels objectifs et quels

contenus d'enseignement

privilégier ?
Les étapes de l’apprentissage
Trois étapes jalonnent l’évolution des conduites motrices des élèves du cycle 3. Chaque étape correspond (en principe) à un niveau scolaire du cycle
(CE2, CM1, CM2). Pour chacune d’elle nous avons déterminé les objectifs prioritaires, les situations et les contenus d’enseignement.
Nos propositions ont été expérimentées dans des classes de l’Isère. Cependant elles ne sont qu’indicatives. Elles peuvent être modulées en fonction du
vécu des élèves. En conséquence, l'enseignant doit évaluer le niveau réel de ses élèves pour identifier l'étape qui correspond le mieux à leurs besoins
d'apprentissage (ex : une classe de CM1 n'ayant aucun vécu en jeux collectifs de démarquage entrera plutôt par l'étape 1 que par l'étape 2).

Compétences disciplinaires visées


Compétence spécifique : s’affronter collectivement
Compétences transversales * : s’engager lucidement dans la pratique de l’activité ; construire de façon de plus en plus autonome un projet
d’action ; mesurer et apprécier les effets de l’activité ; se confronter à l’application et à la construction de règles de vie et de fonctionnement
collectif * En choisir une ou deux maximum par module d’apprentissage

1. Objectifs et situations d’enseignement au CE2, CM1 et CM2


Niveaux, Objectifs prioritaires Contenus d’enseignement Situations d’enseignement
Etapes
Ce sont les intentions de l’enseignant en Ce sont les éléments (savoirs, savoir faire, savoir être) que les Ce sont les supports choisis pour faire
terme de progrès pour les élèves élèves doivent, apprendre, comprendre, maîtriser acquérir aux élèves les compétences
o Identifier son statut d’attaquant ou · Etre attaquant ou défenseur (savoir quand et ce que l’on ¦ Situation de référence :
de défenseur doit faire) malgré l’opposition imposée par l’adversaire et La balle assise par équipes
o Changer de statut la manipulation éventuelle du ballon
o Conserver son statut d’attaquant · S’orienter par rapport à l’espace (ou la cible) à conquérir ¦ Situations d’apprentissage :
jusqu’au point marqué ou à défendre Le drapeau
o Intégrer les rôles sociaux · Se déplacer en s’informant de la position des partenaires La chasse aux foulards
CE2 (chronométreur, marqueur, arbitre, et des adversaires Le voleur de ballon
ou observateur, manageur, spectateur) · S’engager dans une action décisive (récupérer, passer le La balle au capitaine
Etape 1 o Connaître et comprendre les règles ballon ou marquer)
o Accepter la constitution d’équipes · Se placer à distance de passe pour transmettre et ¦ Situations de renforcement :
équilibrées réceptionner le ballon La chasse au trésor 1
· Contribuer à la réalisation de tâches d’aide au jeu L’horloge
adaptées qui favorisent la connaissance des résultats La chaîne
· Enumérer et respecter les règles fondamentales du jeu Zig-Zag passes 1
et les règles de vie collective adoptées par la classe

26
o Faire progresser le ballon · Devenir rapidement attaquant ou défenseur ¦ Situation de référence :
individuellement et collectivement En attaque : La balle au capitaine
vers la cible w Conserver et faire progresser le ballon vers la cible à ¦ Situations d’apprentissage :
o Protéger la cible individuellement et atteindre en exploitant un surnombre favorable aux Pris-pris
collectivement attaquants 3 contre 1 (½ terrain / tout le terrain)
o Assumer les rôles sociaux w Se rapprocher du PB à distance de passe 3 contre 1 et 3 contre 2 avec passeurs
CM1 o Proposer et construire des règles w Faire évoluer le jeu d’un espace restreint vers un espace relais
ou adaptées plus large ¦ Situations de renforcement :
Etape 2 o Participer à la constitution d’équipes En défense : La ronde des passes
équilibrées w Se placer entre l’adversaire et la cible à défendre (en Les obstacles
respectant la règle du non contact) pour gêner les passes Ateliers dribbles
ou les tirs Le défi
· Assurer l’aide au jeu et maîtriser l’utilisation des outils Les croisements
nécessaires Le grand prix
· Expliquer le sens des règles Les vagues

o S’organiser pour marquer et · Coopérer et anticiper pour enchaîner les statuts ¦ Situation de référence :
récupérer le ballon d’attaquant et de défenseur Jouer au Basket 3 contre 3.
o Exploiter les rôles sociaux · Récupérer le ballon ¦ Situations d’apprentissage :
o Faire évoluer et exploiter les règles En attaque : 3 contre 2 et 3 contre 3 sur ½
o Constituer des équipes équilibrées w Se démarquer terrain,3 contre 2 sur tout le terrain.
w Passer le ballon à un partenaire démarqué ou tirer 3 contre 3 avec passeurs relais
CM2 w Passer vers l’avant ou dribbler pour assurer la continuité du 3 contre 3 vers des 3 contre 2
ou du jeu et créer un surnombre ¦ Situations de renforcement :
w Tirer en situation favorable, équilibré et orienté par La course poursuite
Etape 3 rapport à la cible Le triangle
En défense : Les gendarmes et les voleurs 1
w Se replacer, équilibré (respect de la règle du non Les gendarmes et les voleurs 2
contact) entre l’adversaire et la cible à défendre Circuits dribbles
w Limiter les espaces libres Zig-Zag passes 2
· Tirer profit des rôles sociaux pour mieux jouer : La Tirelire
observer, échanger, analyser des résultats, élaborer des La chasse au trésor 2
stratégies… La chasse au trésor 3
· Utiliser les règles pour mieux jouer : le marcher, le Le casino
dribble…

27
2. Guide méthodologique

A- Quelles situations et comment les choisir ?

La situation de référence
C’est la situation de jeu global, adaptée au niveau des élèves, qui pose les problèmes
fondamentaux de l’activité (coopérer et s’opposer, attaquer et défendre, agir avec la
balle et s’informer…).
On l’utilise :
- au début de l’unité d’apprentissage, pour situer le niveau des élèves et déterminer
leurs besoins d’apprentissage (évaluation diagnostique) ;
- pendant l’unité d’apprentissage, pour permettre le réinvestissement des acquisitions
et repérer l’évolution des besoins d’apprentissage (évaluation formative) ;
- à la fin de l’unité d’apprentissage, pour évaluer et valider les progrès (évaluation
bilan).

Les situations d’apprentissage


Ce sont des situations de jeu aménagées pour favoriser l’acquisition des contenus
d’enseignement qui correspondent aux besoins d’apprentissage des élèves (exemples :
identifier son statut, s’orienter par rapport à l’espace à conquérir, se démarquer,
progresser vers la cible sans perdre le ballon, assurer l’aide au jeu…)
Le choix des situations d'apprentissage dépend du nombre de séances programmées et
des besoins des élèves.

Les situations de renforcement


Ce sont des situations de jeu très spécifiques qui visent à améliorer les réponses
motrices des élèves (exemples : le dribble, le tir, la passe).
On peut les utiliser en début de séance, pendant l’échauffement, ou en cours de
séance, après une situation d’apprentissage qui aura mis en évidence la nécessité, pour
les élèves, d’améliorer leurs habiletés motrices pour réussir leurs projets d’actions.
Remarque : nous déconseillons vivement l’utilisation de ces situations avant d’avoir
confronté les élèves au jeu (situation de référence).

B- Quelle organisation du module (ou de l’unité) d’apprentissage ?

Les situations (de référence, d’apprentissage et de renforcement) proposées dans le


document ne sont pas présentées sous la forme de modules d’apprentissage. Elles sont
classées par niveau scolaire (CE2, CM1, CM2)
Il appartient à chaque enseignant d’organiser son module en fonction de la
programmation (nombre de séances), des ressources dont il dispose (matériel : terrains,
cibles, ballons, chasubles,…) et surtout des acquisitions de ses élèves (expériences
scolaires et extrascolaires antérieures).
L’organisation du module peut également s’inscrire dans une approche interdisciplinaire
des apprentissages, conformément aux recommandations contenues dans les
programmes de 2002.

28
Exemple de déroulement d’une unité d’apprentissage (8 à 10 séances en CE2)

Séance 1 Séance 2 Séances 3 4 5 6 7 8 9 Séance 10

Entrer dans l’activité Faire apprendre et progresser Evaluer les acquisitions


Repérer le niveau initial des Identifier, changer de statut, s’orienter, connaître les règles… Mesurer les progrès
élèves
¦ Situation de référence ¦ Situations d’apprentissage ¦ Situation de référence

Le drapeau La chasse Le voleur La balle


La balle assise par équipes aux foulards de ballon au capitaine La balle assise par équipes

¦ Situations de renforcement
La chasse au trésor 1, l’horloge, La chaîne, Zig-Zag passes 1

¦ Situation de référence
La balle assise par équipes

EVALUATION DIAGNOSTIQUE EVALUATION FORMATIVE EVALUATION BILAN


En classe En classe (avant ou après les séances) En classe
Exploitation de la situation de Préparation ou exploitation des outils d’aide au jeu (fiches, Evaluation du projet et des
référence (Quels besoins tableaux…) compétences
d’apprentissage ?) Echanges sur les règles, les stratégies, la coopération… Préparation d'une rencontre
Elaboration du projet Recherche, production (matériel, histoire, pratiques sociales,
d’apprentissage (Comment mieux santé, violence, dopage…)
jouer ? Comment aider les autres Renforcement des connaissances et des notions liées à la pratique
à jouer ?...) (espace, temps, vitesse, trajectoires, mesure, calculs…)

USEP : participation à une rencontre sportive pour finaliser les apprentissages et évaluer les compétences

29
30
SITUATIONS
D’ENSEIGNEMENT

CE2

31
32
SITUATION
DE
REFERENCE

CE2

33
SITUATION DE REFERENCE
La balle assise par équipes CE2

Objectifs de l’enseignant Ce que l’élève doit apprendre


Coopérer pour conserver ou En attaque Porteur de Balle :
récupérer rapidement et dans
l’action le statut d’attaquant. § S’informer de la position des
partenaires et des adversaires.
§ Décider de passer ou de tirer.
§ Tirer vite et précis sur un adversaire.
§ Passer à un partenaire.

Non Porteur de Balle :

§ S’informer de la position des


partenaires et adversaires.
§ Se placer pour réceptionner une passe
ou récupérer le tir du P. B.
§ Se déplacer et réceptionner.

En défense § Décider de s’emparer du ballon ou


d’esquiver ou de fuir pour éviter de se
faire toucher.
§ S’informer particulièrement de la
position du P. B. et des partenaires
assis.
§ Bloquer le ballon.
§ Faire face au danger.

Dispositif § Espace de jeu interpénétré : les joueurs peuvent se déplacer sur


tout le terrain.
§ 12 m. x 12 m. (de préférence dans un espace clos).
§ Un ballon mousse (type hand-ball).

§ 2 arbitres : responsables chacun d’une moitié de terrain.


§ Eventuellement 1 chronométreur (cf. critère de réussite) :
contrôle le temps de jeu.
§ Des doublettes d’observateurs (l’un annonce, l’autre note) : chaque
doublette observe un comportement identifié par équipe.
(au cours d’une séance, 2 comportements peuvent être observés :
cf. grille d’observation).

34
Statut des joueurs Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon
que son équipe possède ou non le ballon.

Nombre de joueurs 4 équipes de 6 ou 7 joueurs avec des dossards de couleurs


différentes : pendant que 2 jouent, les 2 autres se répartissent les
rôles d’aide au jeu.

But Pour les joueurs : toucher les adversaires avec le ballon.

Pour les arbitres : apprécier déplacement P. B. / touché ou pas


touché / joueur assis délivré, siffler les fautes et annoncer le
résultat du jeu.
Pour le chronométreur : chronométrer les temps de jeu et signaler la
fin.
Pour les observateurs : relever les comportements avec l’outil
d’observation.

Critère de réussite Eliminer tous les joueurs de l’équipe adverse.


ou
Eliminer le plus de joueurs possible en un temps donné (ex :3 à 5 mn).

Règles § Mise en jeu : le ballon est lancé par l’enseignant dans l'aire de jeu.

§ L’équipe qui possède le ballon est attaquante.

§ Le P. B. ne peut se déplacer (1 ou 2 pas maximum tolérés au début).

§ Un joueur adverse touché de volée doit s’asseoir.

§ Un joueur adverse qui bloque la balle de volée n'est pas éliminé (et

peut à son tour toucher un adversaire).

§ Tout joueur assis ne peut se délivrer qu’en touchant le ballon venant

de l’adversaire.

35
36
COMPORTEMENTS OBSERVABLES
Comportements observés au début de l’unité Comportements attendus à la fin de
d’apprentissage l’unité d’apprentissage
§ Jeu individuel du P. B. § Plus d’échanges : le nombre de tirs
Il tire systématiquement sur les adversaires. successifs diminue.

§ Partenaires et adversaires s’agglutinent § Les joueurs calculent les chances


autour du ballon. d’attraper le ballon pour attaquer et les
risques de se faire toucher.

§ Fuite des défenseurs sans regarder le ballon § Les défenseurs réceptionnent le ballon
pour ne pas se faire toucher. (font face au danger pour le récupérer).

§ Les joueurs assis se délivrent facilement en § Les joueurs assis se délivrent en attrapant
touchant le ballon. le ballon pour récupérer rapidement le
statut d’attaquant.

§ Pas de stratégie d’attaque. § Les joueurs adverses se placent près de


leurs partenaires assis pour qu’ils se
délivrent.

§ Les arbitres sont statiques. § Les arbitres se déplacent pour être près
de l’action sans gêner le déroulement du
jeu.

§ Ils hésitent à siffler. § Ils sifflent avec assurance au moment


opportun et sont capables d’expliquer
clairement leurs décisions.

§ Les observateurs (et éventuellement le § Ils sont attentifs et maîtrisent


chronométreur) éprouvent des difficultés à l’utilisation de leurs outils (grille
se concentrer sur leurs tâches à réaliser. d’observation, chronomètre).

37
Fiche d'observation La balle assise par équipes

Tu mets une barre dans la case correspondante Equipe : Equipe :


chaque fois :
1) Qu’un joueur attrape le ballon lancé par un
adversaire.

2) Qu’un joueur assis se délivre.

3) Qu’un joueur assis se délivre en attrapant le


ballon.

4) Qu’un partenaire s’est placé près du joueur assis


délivré.

38
SITUATIONS

D’APPRENTISSAGE

CE2

39
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Le Drapeau CE2

Objectif(s) de la situation

§ Etre attaquant (sans contrainte de manipulation de ballon) ou défenseur : identifier le


statut et faciliter son appropriation (permanence du statut dans le temps pour chaque
équipe) en complexifiant des formes de travail orientées dans l’espace.

§ Coopérer, anticiper.

§ Se préparer à jouer et intégrer des rôles d’aide au jeu : les tâches à réaliser sont adaptées.

5m

3m

Dispositif

§ Terrain de 10 / 15m.

§ Un foulard (« le drapeau ») placé sur un plot situé à 5m. du camp des défenseurs.

§ Une ligne de zone tracée à 3m. du drapeau (du côté du camp des attaquants).

§ 3 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des dossards) : pendant que 2 équipes se


rencontrent (l’une attaque et l’autre défend) la troisième arbitre, juge, marque,
chronomètre, observe.

§ 1 cavalier choisi parmi les attaquants (avec un maillot différent sur le dossard).

40
But :

Pour les attaquants : récupérer le drapeau et le ramener dans son camp sans se faire toucher.

Pour les défenseurs : protéger le drapeau en touchant les attaquants et le porteur du

drapeau.

Pour le cavalier : aider ses partenaires attaquants et toucher les défenseurs.

Pour le chronométreur : signaler le début et la fin du temps de jeu réel (le chronomètre est

arrêté lorsque le porteur du drapeau est touché ou quand les attaquants marquent).

Pour le marqueur : comptabiliser les points marqués.

Pour les observateurs : 2 doublettes, avec chacune une fiche : l’un regarde et dicte à l’autre

qui note.

Critère de réussite :

Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse (après permutation des rôles ou en un temps
donné) :
Sortir le drapeau de sa zone rapporte 2 points aux attaquants.
Le ramener dans le camp des attaquants leur rapporte 5 points.

Règles :
§ Au signal de l’enseignant : attaquants et défenseurs rentrent sur le terrain quand ils veulent.
§ Ils peuvent se protéger en se repliant dans leur camp.
§ Le cavalier ne peut prendre le drapeau et est intouchable, mais il peut éliminer les
défenseurs en les touchant.
§ Tout attaquant touché par un défenseur est éliminé.
§ Tout joueur éliminé sort du terrain.
§ L’attaquant, qui prend le foulard, doit le ramener seul.
§ Le jeu s’arrête si : le point est marqué, l’attaquant porteur du drapeau est touché.

Ce que l’élève doit apprendre

En attaque et en défense :
§ S’équilibrer pour changer d’allure, de direction.
§ S’orienter dans l’espace par rapport aux autres et au drapeau (trajets, orientation des
appuis et de la tête).
§ Sortir de son camp, avancer et réaliser une action décisive, se replier.
§ Comprendre les notions d’espace à conquérir et à défendre.
§ Accepter d’être touché, de faire face au danger.
§ Enchaîner des actions.
§ Elaborer des stratégies.
En tant qu’aide au jeu :
§ Se concentrer, être attentif, bien regarder les actions de jeu, s’approprier l’utilisation
d’outils (sifflet, chronomètre, fiches d’observation et de marque).

41
42
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Des joueurs ont des difficultés à § Après avoir joué, chaque équipe revient dans son
identifier leur statut : des défenseurs camp en restant attaquant ou défenseur et
prennent le drapeau et le ramènent dans après plusieurs passages, les équipes changent
leur camp ; des attaquants pensent à ne de camp et de statut.
pas se faire toucher plutôt qu’à Intégrer le statut d’attaquant ou de
s’emparer du drapeau pour marquer. défenseur.

§ Après chaque passage, les équipes changent de


camp et de statut : les joueurs deviennent
immédiatement attaquants ou défenseurs.
S’adapter rapidement au changement de
statut.

§ Après avoir joué, pour être attaquant, il faut


marquer (l’équipe reste ou devient attaquante) :
on doit avoir marqué 3 fois pour gagner.
Dynamique de l’équipe et stratégie
(incertitude d’être attaquant ou défenseur).

§ Des joueurs déterminent leur statut en § Après avoir joué, chaque équipe retrouve son
s’orientant par rapport à la position de camp mais le drapeau est placé à l’opposé (à 5 m.
leur camp et du drapeau dans l’espace de de l’autre camp).
jeu. Stabiliser le statut d’attaquant ou de
défenseur.

§ Des joueurs adoptent une attitude de § Après avoir été touché, le joueur éliminé,
fuite aveugle et se font toucher lorsqu’il sort du terrain (il revient en jeu quand
rapidement. les attaquants ont marqué ou si le porteur du
drapeau a été touché), complète la fiche
correspondant à son statut (cf. fiches 1 et 2) ; 2
observateurs par fiche contrôlent le respect de
la consigne.
Accepter d’être touché et évoluer vers un
comportement plus efficace pour l’équipe
(s’orienter pour faire face à l’adversaire et
être équilibré sur ses appuis pour changer
d’allure ou de direction).

43
COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Des attaquants hésitent à sortir de leur § 2 observateurs par équipe (lorsqu’elle


camp au moment opportun, à avancer pour attaque) qui travaillent en doublette (cf.
occuper tout le terrain, à franchir la ligne fiches 3 et 4) : l’un observe et annonce à
fictive déterminée par le drapeau (se l’autre qui note (prévoir table et chaises).
rapprocher du drapeau). 1 chronométreur qui indique le temps de
jeu.
Prendre des risques et réaliser une
action décisive pour marquer

§ Des joueurs commencent à coopérer pour § Participer à une rencontre de 3 équipes :


réaliser une action décisive (marquer ou pendant que 2 se rencontrent, la 3ème
toucher le porteur du drapeau) : sorties du assure des rôles permettant le bon
camp, replis, trajets suivis par les joueurs, déroulement du jeu (cf. fiche 5).
occupation du terrain, ...).
Les équipes A et B jouent (chaque équipe
attaque à tour de rôle 2 ou 3 mn.)
L’équipe C aide au jeu :
- 2 juges de ligne (munis d’un foulard) :
chaque juge lève son foulard lorsque le
porteur du drapeau franchit la ligne de
son camp
- 1 chronométreur : siffle le début et la
fin du jeu (2 ou 3 mn. de jeu réel : il
arrête le chronomètre aux points
marqués et dès que le porteur du drapeau
est touché ; le chrono. repart à chaque
remise en jeu)
- 2 marqueurs : complètent chacun une
fiche (cf. fiches 4 et 5)
- 2 arbitres (chacun avec un sifflet et
responsable d’un ½ terrain) : contrôlent
les points marqués (les 2 points pour l’un
et les 5 points pour l’autre), les joueurs
touchés et sortis du terrain
(Il est souhaitable que les élèves s’exercent
à tous ces rôles)
Motiver : l’élaboration de stratégies et
l’utilité des rôles sociaux

44
Fiche d'observation n°1 LE DRAPEAU (CE2)
ATTAQUANT : Je suis touché par un défenseur
Equipe : Mettre une Total
Prénoms (Noms) +

Fiche d'observation n°2 LE DRAPEAU (CE2)


DEFENSEUR : Je suis touché par le cavalier
Equipe : Mettre une Total
Prénoms (Noms) +

45
Fiche d'observation n°3 LE DRAPEAU (CE2)
ATTAQUANT : Je suis dans la zone du drapeau

Equipe : Mettre une Total


Prénoms (Noms) +

Je prends le drapeau/ Durée du jeu


si je marque, entourer le prénom

46
Fiche d'observation n°4 LE DRAPEAU (CE2)
ATTAQUANT : Je prends le drapeau

Equipe : Je le sors de la zone : Je le ramène dans mon Score


Prénoms (Noms) mon équipe marque 2 points camp :
mon équipe marque 5 points

TOTAL :

47
Fiche d'observation n°5 LE DRAPEAU (CE2)
SEANCE Rencontres

EQUIPES :

A :

B :

C :

DUREE DU JEU : 2 ou 3 minutes


Classement :

Victoire : 3 points 1er :

Nul : 2 points 2ème :

Défaite : 1 point 3ème :

ARBITRES/JUGES/
MARQUEUR/
RENCONTRES SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS

A B C A B

A C B A C

B C A B C

48
NOTES

49
SITUATION D’APPRENTISSAGE
La chasse aux foulards CE2

Objectif(s) de la situation

§ Pour les chasseurs : coopérer.

§ Pour le lapin : s’engager dans une action décisive en prenant des risques.

sortie
Lapins

Chasseurs

Foulard dans cerceau

Ballon

Arbitres, marqueurs,
Lancer
Entrer chronométreur

sortie

Dispositif

§ Terrain de 12/12m. (de préférence dans un espace clos).

§ 2 portes de sortie (2 zones limitées par des plots ou 2 tapis de 1m. / 2m.).

§ 5 cerceaux.

§ 1 foulard dans chaque cerceau.

§ 1 ballon en mousse (type hand-ball).

§ Des équipes de 6 joueurs (lapins et chasseurs différenciés par des dossards) : pendant que 2

équipes jouent, les autres participants se préparent à jouer et assurent aussi l’aide au jeu (2

arbitres, 2 marqueurs et éventuellement 1 chronométreur).

§ Les chasseurs sont sur le terrain.

§ Les lapins entrent à tour de rôle, après avoir lancé le ballon dans l’aire de jeu (au moins 1

rebond).

§ Tous les lapins ne passent qu’une fois puis deviennent chasseurs.

50
But :
Pour les chasseurs : toucher le lapin (entré sur le terrain) de volée avec le ballon.

Pour le lapin : ramasser le plus de foulards possible, avant de sortir du terrain par une des

deux portes, sans se faire toucher (le choix de sortir du terrain est définitif).

Pour les arbitres : apprécier lancer du ballon par le lapin / déplacement du P. B. / lapin gêné

par les chasseurs / touché ou pas touché / sorties par les portes.
Pour les marqueurs : comptabiliser les points.

Pour le chronométreur : contrôler la durée du jeu.

Critère de réussite :
Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse, après permutation des rôles.

Règles :

§ Chaque foulard, ramassé par le lapin, rapporte 1 point à son équipe.

§ Si le lapin lance le ballon directement hors du terrain (sans rebond), il cède son tour sans

jouer.

§ Si le lapin est touché de volée par le ballon, il ne marque pas de points (même s’il a déjà

ramassé des foulards).

§ Le chasseur, porteur du ballon, ne peut se déplacer (cette règle ne s’applique pas pour

ramener le ballon dans le terrain).

§ Les chasseurs peuvent se faire des passes, mais ne peuvent gêner les déplacements et la

sortie du lapin.

Ce que l’élève doit apprendre

§ Tirer, passer, faire face au ballon, esquiver.


Pour les chasseurs :
§ Bien occuper le terrain pour récupérer rapidement le ballon.
§ P. B. : choisir et différencier tirer sur le lapin ou passer à un partenaire mieux placé
pour tirer.
§ N. P. B. : se placer et se replacer par rapport au P. B. et au lapin.
Pour le lapin :
§ Orienter les appuis, la tête, s’équilibrer pour changer de direction, d’allure.
Pour les arbitres et les marqueurs :
§ Se concentrer sur les actions de jeu à regarder, annoncer les points.
Pour le chronométreur :
§ Etre attentif et bien utiliser le chronomètre.

51
52
L’ enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Le chasseur P. B. cherche à jouer seul et § Le chasseur P. B. ne peut faire plus de 2


poursuit le lapin avec le ballon avant de déplacements (pas ou foulées) avant de tirer.
tirer. S’adapter aux capacités des élèves pour
évoluer progressivement vers : ne plus se
déplacer avec le ballon.

§ Le P. B. monopolise le ballon et multiplie § Le P. B. ne peut effectuer plus de 2 tirs


les tirs successifs. successifs.
Evoluer (d’un comportement individuel) vers
une organisation collective.

§ Le lapin adopte une attitude de fuite § Si le lapin repousse avec les mains le ballon lancé
aveugle. par le chasseur, il n’est pas touché et peut
continuer à jouer.
Evoluer vers une volonté de faire face au
ballon, se défendre.

§ Si le lapin attrape le ballon, il peut le relancer


dans le terrain et continuer à jouer.
Se défendre et attaquer : éloigner le ballon
et augmenter ses chances de marquer.

§ Le lapin lance le ballon sans s’être § Si un chasseur attrape le ballon de volée, le lapin
informé de la position des chasseurs sur cède son tour sans entrer en jeu.
le terrain. Pour le lapin, lancer le ballon dans les espaces
libres.

§ Variante de la consigne précédente (si un


chasseur attrape le ballon, le lapin cède son
tour) : mais fait perdre à son équipe tous les
points marqués par les lapins précédents.
Augmenter la prise de risque et la nécessité
de lancer avec précision.

53
COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Le lapin ramasse les foulards sans regarder § Si le lapin entré sur le terrain marque 0
les chasseurs et le ballon. point, tous les points marqués par son équipe
sont perdus.
Bien gérer l’alternative : marquer le plus
de points possible malgré le risque d’être
touché.

§ L’intérêt du jeu diminue pour les joueurs : § Prévoir un élève qui chronomètre le temps
malgré leur « impatience » de pouvoir de jeu (3 ou 5 mn.) : si le lapin ne marque
marquer, les chasseurs doivent attendre le pas, les chasseurs deviennent
passage de tous les lapins pour récupérer le immédiatement lapins en suivant l’ordre des
statut d’attaquant. entrées (ex. : le lapin n° 2 n’a pas marqué,
c’est le n° 3 qui recommence à jouer lorsque
son équipe redevient lapins...).
Etre attaquant ou défenseur : récupérer,
en action, le statut d’attaquant pour
marquer et s’adapter rapidement au
changement (dynamique de l’équipe).

§ 2 arbitres et 2 marqueurs réalisent leurs


tâches (définies dans le But : en priorité
sorties et marque) : chaque lapin prend, à
son tour, un ballon dans une réserve et joue
dès que le lapin précédent est sorti.
Anticiper l’enchaînement des actions de
jeu à un signal : sortie du lapin par la
porte (élaborer des stratégies).

54
NOTES

55
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Le voleur de ballon CE2
Objectif(s) de la situation

§ Créer un surnombre (plus de passeurs que de gêneurs) dans une situation de jeu non orienté
dans l’espace (le ballon ne progresse pas vers une cible).

§ Passer à un partenaire démarqué.

§ Se démarquer pour permettre les passes et favoriser leur réception.

Ballon

Passeurs

Gêneurs

Rôles sociaux

Dispositif

§ 2 espaces séparés : terrains de 6 à 8 m. de côté.

§ 2 ballons (type hand-ball) : 1 par terrain.

§ 4 équipes (différenciées par des dossards) de 6 ou 7 joueurs : 2 équipes jouent ; chacune


dans un terrain et envoie 1 gêneur (« le voleur de ballon ») dans le terrain voisin ; les 2
autres équipes (une par terrain) assurent l’aide au jeu (arbitres, marqueur, chronométreurs,
manageur).

56
But :
Pour les passeurs : conserver le ballon et se faire des passes.
Pour le(s) gêneur(s) : faire perdre le ballon aux attaquants en l’interceptant ou en empêchant
les passes (des P. B.) ou les réceptions (des N. P. B.).
Pour les arbitres : (2 par terrain qui se répartissent les tâches) : apprécier passes réussies /
déplacements du P. B. / ballon laissé tombé / joueur bousculé par l’adversaire / sorties de
terrain, compter les passes et siffler la fin de jeu (lorsque le nombre de passes est réussi).
Pour le marqueur : (1 par terrain) : comptabiliser les points marqués par une équipe.
Pour les chronométreurs : (2 par terrain qui chronomètrent à tour de rôle) : contrôler le
temps de jeu.
Pour le manageur : (1 par terrain) : assurer le remplacement des gêneurs (et éventuellement
des passeurs) au signal du chronométreur.

Critère de réussite :
La 1ère équipe, qui réussit à se faire 5 passes consécutives, marque 1 point : l’équipe qui a
marqué le plus de points (après le passage de tous les gêneurs) a gagné.

Règles :
§ On change le(s) gêneur(s) à chaque point marqué par l’équipe des passeurs.
§ Les adversaires ne doivent pas se bousculer.
Pour les passeurs :
§ Le P. B. ne peut se déplacer.
§ Si le ballon tombe ou s’il y a sortie du terrain : le nombre de passes déjà réussi est annulé (on
recommence le décompte à zéro).
§ Le P. B. ne peut transmettre le ballon de mains à mains ni le renvoyer au partenaire qui vient
de lui adresser.
Pour le(s) gêneur(s) :
§ Ne pas « taper » le ballon ou l’arracher des mains du P. B.

Ce que l’élève doit apprendre


Pour les passeurs :
§ « Ecarter le jeu » (ne pas s’agglutiner autour du P. B.).
§ P. B. : ne pas perdre le ballon, en le protégeant et en cherchant à le passer à un
partenaire démarqué (à distance de passe), s’équilibrer, s’orienter (appuis, tête) par
rapport aux partenaires et adversaire(s) pour transmettre le ballon au moment opportun
(voir le partenaire pour passer).
§ N. P. B. : se déplacer pour se démarquer et se placer à distance de passe du P. B.
(plusieurs solutions de passes pour le P. B.), bien réceptionner le ballon en faisant face
au P. B. : orientation appuis, tête, bras et mains (« appel de la balle »).
Pour le(s) gêneur(s) :
§ Se déplacer par rapport à la position du P. B. (isoler le P. B. de ses partenaires) et aux
déplacements de ses partenaires (réduire le nombre de receveurs éventuels), se placer
ou se replacer entre P. B. et N. P. B. (près du P. B. ou du N. P. B.), « bouger les bras »
pour empêcher les passes sans bousculer l’adversaire.
En tant qu’aide au jeu :
§ Etre calme, attentif aux actions de jeu et concentré pour utiliser correctement les
outils nécessaires aux tâches à réaliser (sifflet, chronomètre, feuille de marque, ...).

57
58
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Les passeurs ne réussissent pas les 5 § L’équipe qui a réussi plus de passes que l’autre,
passes (précipitation) ou mettent trop de en un temps donné (1 ou 2 mn. de jeu), marque 1
temps pour les réaliser. point.

§ Réduire le nombre de passes à réaliser : les


passeurs doivent réussir 3 passes pour marquer 1
point.
Faciliter les possibilités de marque.

§ Les passeurs réussissent facilement. § Chaque équipe envoie dans le terrain voisin : 2
puis 3 gêneurs.
ou
joue à 5 passeurs contre 2, 3 gêneurs puis 4 c. 2,
3 c. 1.
Varier le rapport passeurs-gêneurs
(surnombre) : modifier le nombre de solutions
de passes et de receveurs potentiels.

§ Les passeurs doivent réaliser 5 (ou 3) passes en


un temps donné (1 mn. à 30 s.) : 0 point pour
l’équipe qui n’a pas réussi.
Complexifier les conditions de marque (rapidité
et précision des passes).

59
60
NOTES

61
SITUATION D’APPRENTISSAGE
La balle au capitaine CE2
(variante du « voleur de ballon » : orienté dans l’espace)
Objectif(s) de la situation

§ Faire progresser le ballon et le conserver pour atteindre une cible (« le capitaine »), dans une
situation de surnombre (plus d’attaquants que de défenseurs).

§ Faciliter le démarquage et l’aide des partenaires du P. B. ainsi que l’identification et


l’appropriation des statuts d’attaquant et de défenseur en les différenciant (permanence du
statut, dans le temps, pour chaque équipe).

Réserve de ballons

Capitaine
dans sa zone

1m

Dispositif

Terrain de 10 / 15 m.

Une réserve de ballons (type hand-ball) : autant de ballons que de joueurs de l’équipe qui
défend (ex. : pour une équipe de 6 défenseurs, il faut une réserve de 6 ballons et l’équipe
attaquante joue 6 fois).

4 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des maillots ou des dossards) : 5 joueurs (dont le
capitaine) de l’équipe attaquante (la rotation des joueurs attaquants se fait après avoir joué 3
ballons) jouent contre 1 joueur de l’équipe qui défend (la rotation des défenseurs se fait après
chaque ballon joué).

Les 2 équipes, qui attendent pour jouer, assurent l’aide au jeu (elles se répartissent les rôles à
chaque permutation attaquants / défenseurs, après les 6 ballons d’attaque joués).

62
But :
Pour les attaquants (« passeurs ») : passer le ballon à son capitaine pour marquer.

Pour le capitaine : réceptionner le ballon de volée sans sortir de sa zone.

Pour le défenseur («gêneur») : gêner la progression des adversaires et du ballon (le

récupérer) vers le capitaine.

Pour le manageur : assurer la rotation des joueurs.

Pour le marqueur : comptabiliser les points marqués.

Pour le juge de zone : (avec un foulard) : contrôler la zone du capitaine et valider la marque (il

lève son foulard dès qu’un joueur pénètre dans cette zone ou si le capitaine réceptionne le

ballon hors zone).

Pour l’arbitre : apprécier perte de balle / déplacement du P. B. / sortie de terrain / si un

joueur bouscule un adversaire.

Critère de réussite :

Marquer au moins 4 fois sur les 6 ballons d’attaque joués (pour une réserve de 6 ballons).

Règles :

§ Le ballon est perdu pour les attaquants (on rejoue immédiatement un autre ballon pris dans la
réserve) si : un attaquant bouscule un défenseur / perte de balle (ballon laissé tombé ou sorti
du terrain) / le P. B. se déplace ou sort du terrain (dès qu’un pied touche la ligne) /
interception d’un défenseur / le P. B. se trouve dans la zone pour passer le ballon au capitaine
/ le ballon est bloqué par le capitaine hors de sa zone.

§ Le ballon est rendu aux attaquants si : « agression » d’un défenseur / ballon sorti du terrain
par un défenseur / un défenseur empêche de marquer en étant dans la zone.

Ce que l’élève doit apprendre

Pour les attaquants (« passeurs ») :


§ Ne pas perdre le ballon tout en le faisant progresser vers la cible pour marquer.
Pour les défenseurs (« gêneurs ») :
§ Faire perdre le ballon aux attaquants ou les empêcher de marquer.
§ (se reporter également à la fiche du jeu : « le voleur de ballon »)
Pour l’aide au jeu :
§ Pour le manageur : faire effectuer les remplacements de joueurs au bon moment et dans le
calme (pour les attaquants : après 3 ballons joués (pour une réserve de 6 ballons) / pour les
défenseurs : après chaque ballon joué).
§ Pour les autres rôles : cf. fiches précédentes.

63
64
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Lors des (re)mises en jeu : le P. B., § Délimiter une zone interdite au(x) défenseur(x) :
marqué de près par un défenseur, ligne tracée à 2 ou 3 m. du « camp » des
précipite la passe ou a des difficultés à attaquants (le défenseur peut intervenir dès que
transmettre le ballon à un partenaire le ballon a franchi cette ligne).
(pour le faire entrer dans l’aire de jeu). § Prévoir un juge de ligne qui contrôle qu’aucun
défenseur ne pénètre dans cette zone neutre.
Réduire la pression des défenseurs sur le P.
B. et ses partenaires pour ne pas perdre le
ballon.

§ Le capitaine est trop statique : il § Répartir 3 cerceaux dans la zone du capitaine


n’anticipe pas ses déplacements (par (sur la largeur du terrain) : il doit bloquer le
rapport au P. B.) pour faciliter la ballon dans un cerceau.
réception du ballon. Se placer en fonction de la position du P. B.
qui réalise l’action décisive (à distance de
passe) pour augmenter les possibilités de
marque.

§ L’attaque domine et marque facilement. § Jouer contre 2 défenseurs (puis 3 attaquants


contre 1 défenseur).
Faire varier le rapport attaquants-défenseurs
pour modifier le nombre de solutions de
passes et de receveurs éventuels.

§ Agrandir la zone du capitaine : 2 à 3 m. des


cerceaux.
Complexifier les conditions de marque
(longueur et précision de la passe).

65
66
SITUATIONS
DE
RENFORCEMENT

CE2

67
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chasse au trésor 1 CE2
Objectif: Améliorer le dribble
But : Aller chercher et ramener dans son camp un plot en dribblant (sans arrêter de
dribbler et sans perdre le ballon)

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball.
§ 2 équipes si assez de ballons (sinon faire 4 équipes : 2 qui jouent et 2 qui arbitrent).
§ 1 ballon par joueur.
§ Plots ou autres objets pouvant matérialiser le trésor (dans le rond central ou le long de la
ligne médiane).
§ Au signal, les joueurs vont chercher un plot dans le rond central et le ramènent dans leur
camp (dans le rond des lancer-francs de leur côté ou sur leur ligne de fond) sans jamais
arrêter leur dribble.
§ Lorsqu’il n’y a plus de plots au centre, on fait les comptes des plots (trésor) de chaque équipe.
§ Celle qui en a le plus gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes :

§ Dribbler à une main


§ Ne jamais arrêter son dribble (se baisser, ramasser et poser des plots (trésor) sans arrêter
de dribbler et sans perdre le ballon)

Variables :

§ Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser son trésor dans le camp
adverse.

68
SITUATION DE RENFORCEMENT
L’horloge CE2
Objectif: Améliorer la passe, le dribble et le tir
But :
Equipe A : Faire le tour du cercle (équipe B) en dribblant et passer au partenaire.
Equipe B : Faire le plus grand nombre de passes sans que le ballon tombe au sol.
Evolution : Tirer au panier.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball.
§ 4 équipes (2 équipes par ½ terrain).
§ 1 ballon par équipe.

§ Au signal, le premier joueur de l’équipe 2 part en dribblant, fait le tour du cercle formé par
l’équipe 1 et passe la balle au suivant.
§ Pendant ce temps les joueurs de l’équipe 1 se font des passes sans que le ballon ne tombe au
sol et les comptent.
§ Le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs de l’équipe 2 ont fait le tour du rond en dribble et que
le ballon arrive dans les mains du premier joueur.
§ L’équipe qui a fait le plus grand nombre de passes gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes :

§ Passe à deux mains (le ballon ne doit pas tomber au sol).


§ Dribbler à une main.
§ Ne jamais arrêter son dribble.
§ Viser le carré noir, monter les bras vers le haut pour tirer (variables).

Variables :

§ Après avoir fait le tour du rond, le joueur de l’équipe 2 doit tirer au panier avant de passer le
ballon au suivant. Un tir marqué = 2 points, le cercle touché = 1 point.
§ Réaliser le plus grand nombre de passes pendant que l’équipe 2 comptabilise 10 points (CE2 /
CM1) CM2 : marquer 6 paniers.

69
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chaîne CE2
Objectif : Améliorer la passe
But : Enchaîner des passes

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball.
§ 4 équipes de 5 ou 6 joueurs.
§ 4 ballons minimum par équipe et un cerceau par joueur (si pas assez de ballons, travailler sur
un ou deux allers retours avec 1 ballon par équipe).

§ Le joueur j a les ballons dans son cerceau.


§ j passe à k, k passe à l, l passe à m, m passe à n, n passe à o.

§ Chaque joueur est dans un cerceau et ne doit pas en sortir (ni en passant le ballon, ni en
recevant le ballon).
§ La première équipe qui a fait traverser ses 4 ballons vers o a gagné.

Consignes :

§ Le passeur et le receveur doivent être face à face.


Variables :

1. Augmenter les distances de passes (diminuer le nombre de joueurs par équipe).


2. Mettre un joueur qui tient un cerceau bras tendu entre les passeurs : le ballon doit
passer dans le cerceau.
3. Mettre un cerceau entre les passeurs : passe à terre, le ballon doit rebondir dans le
cerceau entre les deux passeurs.
4. Supprimer le cerceau 6 et mettre le joueur 6 en attente derrière le joueur 1. Le joueur 5
effectue un tir lorsqu’il reçoit la balle et va se placer derrière 6 avec son ballon (6 va en
1,1 va en 2, 2 va en 3, 3 va en 4, 4 va en 5, 5 va en 6). Compter les points (cercle touché =
1 point, panier marqué = 2 points) on arrête lorsque tous les joueurs sont passés en 6 (2
ballons par équipe).

70
SITUATION DE RENFORCEMENT
Zig-Zag Passes 1 CE2
Objectif: Améliorer la passe
But : Passer, se déplacer, recevoir le ballon

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball.
§ 2 équipes de 12 joueurs (8 joueurs minimum par équipe).
§ 2 ballons par équipe (possibilité de rajouter 1 ou 2 ballons).

§ j passe le ballon à k et va à l’angle des lancer-francs pour recevoir le ballon de k.


Après sa passe à j, k va dans la colonne l.
j passe le ballon à l et va dans la colonne k.
l passe le ballon à m et va à l’angle des lancer-francs pour recevoir le ballon de m.
Après sa passe à l, m va dans la colonne j.
l passe le ballon à j et va dans la colonne m.

§ Rotation :
j va en k, k va en l, l va en m, m va en j.

Consignes :

§ Le passeur et le receveur doivent être face à face.

Variables :

§ Finir l’exercice par un tir au panier de 4 (cercle touché : 1 pt, panier marqué : 2 pts)
71
72
SITUATIONS
D’ENSEIGNEMENT

CM1

73
74
SITUATION
DE
REFERENCE

CM1

75
SITUATION DE REFERENCE
La balle au capitaine CM1

Objectifs de l’enseignant Ce que l’élève doit apprendre


Coopérer pour : conserver et faire En attaque § Apprécier les positions des partenaires
progresser le ballon vers la cible et des adversaires.
ou le récupérer. § Repérer les espaces libres.

Aider ses partenaires : se Porteur de Balle :


démarquer en soutien du P. B. et
vers l’avant ou gêner et protéger § Voir le(s) partenaire(s), à distance de
la cible. passe, et décider de passer le ballon.
§ Passer à un partenaire.

Non Porteur de Balle :

§ Se démarquer.
§ Se placer à distance de passe du P. B.
§ Réceptionner le ballon.

En défense § S’informer des positions des


adversaires et des partenaires.
§ Limiter les espaces libres.
§ Se placer entre les adversaires et la
cible (se replier).
§ Isoler le P. B. de ses partenaires.
§ Réduire le nombre de receveurs
potentiels.
§ Décider d’intercepter.

Dispositif § Espace de jeu interpénétré : les joueurs peuvent se


déplacer sur tout le terrain.
§ 20 m. / 12 m. dont 2 zones (aux extrémités) de 1 m. /
6 m.
§ 1 ballon (type hand-ball).
§ 2 arbitres (manageurs) : responsables chacun d’1/2
6m

terrain.
§ 3 doublettes(l’un annonce, l’autre note) d’observateurs
6m
(dont une assure également le chronométrage).

1m 1m
(le jeu, le schéma, les règles, les différents rôles et
outils, ... peuvent être présentés en classe, avant la
1ère séance)

76
Statut des joueurs Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon
que son équipe possède ou non le ballon.

Nombre de joueurs 3 équipes d’au moins 8 joueurs (4 + 2 capitaines jouent sur le


terrain) avec des dossards de couleurs différentes : pendant que 2
équipes jouent, la 3ème se prépare à jouer et se répartit les rôles
d’aide au jeu (cf. fiche «SEANCE : Rencontres»).

But Pour les attaquants : passer le ballon à un capitaine, placé dans sa


zone, pour marquer 1 point.

Pour le capitaine : bloquer le ballon de volée en restant dans sa zone.

Pour les défenseurs : gêner et empêcher les attaquants de marquer.

Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les


règles, assurer également la rotation éventuelle des joueurs des 2
équipes au signal du chronométreur (toutes les 2 minutes).

Pour les observateurs :


o apprécier la connaissance et le respect des règles
(cf. Fiche N°1), (2 doublettes contrôlant chacune une équipe).
o évaluer l’efficacité des attaquants (rapport entre le nombre de
passes au capitaine et le nombre de points marqués) et
comptabiliser les points marqués par chaque équipe
(cf. Fiche N° 2), (3ème doublette : celui qui annonce
chronomètre aussi le temps de jeu ; il arrête le chronomètre
toutes les 2 minutes).

Critère de réussite Marquer plus de points que l’équipe adverse en un temps donné (6 ou 8
mn. de jeu).

Règles § (Re)mise en jeu au centre du terrain : le ballon est donné, par


l’arbitre, à un joueur de l’une des 2 équipes (après 1 point marqué,
c’est l’équipe adverse qui récupère le ballon pour la remise en jeu).

§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à


longueur de bras du P. B. et ne peut lui prendre le ballon des mains).

§ Ne pas se déplacer avec le ballon.

§ Ne pas sortir des limites (le ballon est rendu à l’adversaire et remis
en jeu à l’endroit de la faute ou de la sortie du ballon).

77
78
COMPORTEMENTS OBSERVABLES
Comportements observés au début de l’unité Comportements attendus à la fin de
d’apprentissage l’unité d’apprentissage
§ Le P. B. se déplace avec le ballon / les § Les joueurs ont intégré les règles.

défenseurs ont des difficultés à rester à

distance de bras de l’attaquant P. B.

§ Les joueurs s’agglutinent autour du P. B. / § Les attaquants se démarquent en soutien

beaucoup de pertes de balle (précipitation). et vers l’avant / les défenseurs se

(re)placent entre les adversaires et la

cible (stratégie de repli).

§ Le P. B. cherche à jouer seul / peu de passes. § Plus d’échanges et de réussite.

§ Les arbitres manquent d’assurance dans la § Ils sifflent fort et au bon moment /

prise de décision (maîtriser leurs émotions). suivent l’action de près sans gêner les

joueurs / annoncent clairement leurs

décisions / effectuent, dans le calme et

rapidement, le remplacement des joueurs.

§ Ils identifient les fautes / prennent des

décisions et osent les annoncer.

§ Ils restent neutres et acceptent les

remarques.

§ Les observateurs ont des difficultés à § Ils utilisent correctement les outils

réaliser leurs tâches (maîtriser leurs (chronomètre, tableaux, ...) / regardent

émotions). dans la bonne direction / échangent sur

leurs observations / annoncent clairement

les résultats.

§ Ils identifient les fautes / reconnaissent

l’équipe qu’ils observent / calculent.

§ Ils se concentrent, sont attentifs /

réagissent rapidement.

79
Fiche d'observation LA BALLE AU CAPITAINE (CM1)

SEANCE Rencontres
EQUIPES :

A :

B :

C :

DUREE DU JEU : 6 minutes


Classement :

Victoire : 3 points 1er :

Nul : 2 points 2ème :

Défaite : 1 point 3ème :

ARBITRES/
MANAGEUR/
RENCONTRES MARQUEUR/ SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS
A B C A B

A C B A C

B C A B C

80
Fiche d'observation n°1 La balle au capitaine

Observer le comportement des joueurs par rapport aux règles

Tu mets une barre dans la case correspondante Equipe : Equipe :


chaque fois :

1) Qu’un joueur se déplace avec le ballon (marche ou


court).

2) Qu’un joueur bouscule le porteur de balle.

3) Qu’un joueur sort des limites (terrain ou zone).

Fiche d'observation n°2 La balle au capitaine

Observer l’efficacité des joueurs en attaque

Equipe : Equipe :

1. Tu mets une barre dans la case


correspondante chaque fois qu’un joueur
passe le ballon au capitaine.
2. Tu entoures la barre si le point est
marqué.

TOTAL (nombre de passes)

SCORE (nombre de points marqués)

81
82
SITUATIONS

D’APPRENTISSAGE

CM1

83
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Pris - Pris CM1

Objectif(s) de la situation

§ Prendre des décisions en action (avec peu de contraintes de manipulation du ballon,


possibilité de s’informer, se démarquer, passer, se placer ou se replacer et gêner, en
prenant du temps).

§ S’organiser collectivement, coopérer.

§ Changer rapidement de statut (être attaquant ou défenseur).

§ Coordonner et assurer différents rôles (avancer, passer, marquer, gêner).

Dispositif

§ Terrain de 10 / 15m.

§ 1 ballon (type hand-ball).

§ 4 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des maillots ou des dossards) : pendant que
deux équipes jouent à 4 c. 4, les autres participants se préparent à jouer et peuvent aussi
assurer le rôle d’aide au jeu (arbitres, chronométreur, marqueur, manageurs).

§ Durée du jeu : 4 ou 6 mn.

84
But :
Pour les joueurs : entrer dans le camp adverse avec le ballon dans les mains pour marquer 1

point.

Pour les arbitres :

o apprécier respect des 3 m. / être arrêté / touché ou pas touché pour le P. B. / sorties

de terrain.
o faire effectuer les remises en jeu.

Pour le chronométreur : contrôler le temps de jeu.

Pour le marqueur : comptabiliser les points.

Pour les 2 manageurs (1 par équipe) : organiser le remplacement des joueurs des 2 équipes qui

jouent.

Critère de réussite :
Marquer plus de points que l’équipe adverse.

Règles :
§ Le porteur de balle (P. B.) peut se déplacer avec le ballon.
§ Il est « invulnérable » à l’arrêt, les adversaires sont à 3 mètres.
§ Si un adversaire touche le P. B. en déplacement, le P.B. perd le ballon et lui donne.
§ S’il y a faute (sortie, contact, agression, perte de balle), le ballon est donné à l’adversaire.

Ce que l’élève doit apprendre

§ Identifier rapidement le changement des statuts d’attaquant et de défenseur.


En attaque :
§ Identifier le statut d’attaquant pour le conserver et marquer.
§ S’engager dans une action décisive : avancer, s’arrêter et passer, passer en mouvement,
marquer ; se déplacer et se démarquer pour réceptionner le ballon.
En défense :
§ Identifier le statut de défenseur et récupérer le statut d’attaquant : gêner (en
respectant la règle des 3 mètres), intercepter, protéger son camp.
Pour les arbitres :
§ Se concentrer sur les actions de jeu à regarder.
§ Suivre l’action de près.
Pour le chronométreur :
§ Etre attentif et bien utiliser le chronomètre.
Pour le marqueur :
§ Etre attentif et comptabiliser les points validés par les arbitres.
Pour les manageurs :
§ Organiser un remplacement (rapide et dans le calme) des joueurs sur le terrain, au
signal du chronométreur (à la mi-temps de la rencontre).

85
86
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Les joueurs contestent : respect des 3 m. § 2 élèves assurent l’arbitrage : ils se déplacent et
/ l’appréciation être arrêté, touché pas sont près de l’action.
touché, ... Respecter les 3 mètres, apprécier l’arrêt et
le touché, signaler les sorties du terrain (dès
qu’un pied du P. B. touche la ligne), effectuer
les remises en jeu à l’endroit de la faute
(pour joueur touché et faute) ou dans le camp
de l’équipe adverse (après un point marqué et
au signal de l’arbitre).

§ Le porteur de balle alterne déplacements § Limiter le nombre d’arrêts du P. B. à 2 successifs


et arrêts successifs : il joue seul. puis à 1 avant de passer.
Evoluer vers un jeu plus collectif du P. B. :
passes en mouvement et démarquage des non
porteurs de balle (N. P. B.).

§ Le porteur de balle, arrêté, attend pour § Différencier le nombre de joueurs pour créer un
passer ; ses partenaires sont statiques ; surnombre des attaquants : jouer à 4 attaquants
les joueurs se regroupent autour du contre 2 ou 3 défenseurs.
ballon ; les attaquants marquent peu par Augmenter les possibilités de marque par
rapport au nombre de ballons possédés. rapport au nombre de ballons joués ; favoriser
le démarquage des partenaires et les passes
en mouvement (en diminuant la pression des
défenseurs).

§ Les joueurs ont des difficultés à § Différencier les statuts d’attaquant et de


s’organiser pour changer de statut (être défenseur : les attaquants disposent de 5
attaquant ou défenseur). tentatives pour marquer (prévoir une réserve de
5 ballons) : ils doivent marquer au moins 3 fois.
Bien identifier les statuts d’attaquant et de
défenseur ; favoriser la marque et la
conservation du ballon.

§ Les attaquants réussissent à marquer § Limiter la zone de marque en réduisant la largeur


rapidement. des 2 camps.
Complexifier la possibilité de marquer et de
s’engager dans une action décisive.

87
88
NOTES

89
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain) CM1

Objectif(s) de la situation

§ Exploiter un surnombre (plus d’attaquants que de défenseurs) pour :


o Conserver le ballon et le faire progresser vers la cible à atteindre.
o Conquérir la cible en situation de tir favorable.

8m

Tirs réussis

Ballons perdus
Réserve

Dispositif

§ ½ terrain de basket-ball adapté en largeur (l = 8 m.).


§ 1 ballon (type MINIBASKET) ou si possible une réserve de ballons : la quantité de ballons
est égale au nombre de passages en défense (exemple : s’il y a 8 défenseurs, il y aura 8
passages successifs de 3 attaquants) et 2 caisses où sont placés, dans l’une, les ballons
récupérés par les défenseurs (ou perdus par les attaquants) / dans l’autre, les ballons
d’attaques réussies.
§ L’effectif de la classe est partagé en 3 équipes (différenciées par des dossards) : pendant
que 2 équipes jouent (l’une attaque par groupes de 3 joueurs qui se succèdent, contre l’autre
qui envoie successivement 1 défenseur sur le terrain), la 3ème assure les rôles d’aide au jeu
(arbitres, manageurs, marqueurs, juges des résultats).
§ Permuter : attaquants et défenseurs (lorsque tous les défenseurs sont entrés en jeu au
moins une fois).
§ Les 3 équipes se rencontrent (cf. Fiche Séance rencontres).
§ 2 arbitres et 2 juges « des résultats » (qui se remplacent lors de la permutation attaquants
/ défenseurs).
§ 2 manageurs (pour les équipes : attaquants et défenseurs).
§ 1 doublette : observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note).
§
90
But :
Pour les attaquants : passer le ballon pour le faire avancer vers un espace de tir favorable et
marquer.
Pour le défenseur : gêner la progression du ballon (ou le récupérer) et empêcher de marquer.
Pour l’arbitre : connaître et faire respecter les règles (double arbitrage avec l’enseignant).
Pour le juge : évaluer l’efficacité des attaques (rapport : nombre de ballons joués / nombre de
réussites).
Pour les manageurs : préparer et contrôler les entrées successives des attaquants et des
défenseurs.
Pour la doublette observateur / marqueur : faciliter la prise de connaissance des résultats.

Critère de réussite :
Marquer plus de points que l’adversaire.
(le score est calculé après le passage en attaque des 2 équipes)
(cf. Fiche Séance Rencontres)
OU
Nombre de tirs réussis par rapport au nombre de ballons d’attaque joués.
(exemple : marquer 5 fois sur 7 ou 6 sur 8) (cf. Fiche d’observation N° 1)

Règles :
§ A chaque attaque, le ballon est mis en jeu au centre du terrain par l’un des trois attaquants.
§ Marque : 1 point si le ballon touche le dessus du cercle / 2 points si le panier est marqué.
§ Ne pas laisser tomber le ballon.
§ Ne pas dribbler.
§ Ne pas se déplacer en tenant le ballon.
§ S’arrêter à chaque réception du ballon : tolérer 2 ou 3 pas (« piétinement »), après une
réception de balle pour s’équilibrer ou enchaîner une passe, un tir.
§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à, au moins, une longueur de
bras du P. B. et ne peut taper sur le ballon ou lui prendre des mains).
§ Si le défenseur bouscule le P. B. ou s’il envoie le ballon hors du terrain : les attaquants
conservent le ballon et le remettent en jeu (de l’extérieur du terrain) à l’endroit de la faute
ou de la sortie de balle
§ Les attaquants suivants recommencent une attaque au centre du terrain si : un attaquant
perd le ballon / le défenseur le récupère / les attaquants marquent / le P. B. (ou le ballon)
sort du terrain.

91
Ce que l’élève doit apprendre

Pour les attaquants :

§ S’orienter pour voir la cible et les partenaires.

§ P. B. : décider de passer ou de tirer.

§ N. P. B. : se présenter à distance de passe pour proposer des solutions au P. B.

s’ arrêter, équilibré, pour réceptionner le ballon .

Pour le défenseur :

§ Se placer entre le P. B. et la cible à défendre (en se tenant, au moins, à une longueur de

bras du ballon).

§ Gêner les tirs ou les passes (en isolant le P. B. de ses partenaires ou en réduisant les

possibilités des receveurs potentiels).

Pour les rôles d’aide au jeu :

§ Pour l’arbitre : savoir apprécier le respect des règles (ne pas laisser tomber le ballon /

ne pas se déplacer en tenant le ballon / ne pas se bousculer / les différentes réussites


aux tirs).
§ Pour le juge : visualiser la prise de connaissance des résultats (caisse ballons perdus /

caisse ballons d’attaques réussies).

§ Pour les manageurs : intervenir (si nécessaire) pour faire respecter l’enchaînement et

l’ordre des passages (attaquants / défenseurs).

§ Pour la doublette observateur / marqueur : réagir et maîtriser les outils proposés

(connaissance et analyse des résultats).

92
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Beaucoup de pertes de balle à la § Si le ballon tombe, à la réception, tolérer de le


réception du ballon (le joueur s’arrête en rattraper (après un rebond).
déséquilibre / laisse tomber le ballon). § Compartimenter la longueur du terrain en 3
couloirs / les élèves, par deux, se déplacent d’un
panier à l’autre (dans chaque couloir) en se
passant le ballon : lorsque je réceptionne le
ballon, je m’arrête équilibré (et orienté vers la
cible) / mon partenaire, tout en restant à
distance de passe, accélère / je lui transmets le
ballon, vers l’avant, dès qu’il est devant moi / il
s’arrête, à son tour, à la réception / j’accélère
pour recevoir le ballon... (enchaîner passes-
courses-arrêts sur une longueur de terrain).
consigne : ne pas laisser tomber le ballon
(commencer en réalisant l’enchaînement en
marchant).
§ cf. La ronde des passes (renforcement).
Favoriser la continuité du jeu en réduisant le
nombre de pertes de balle

§ Les attaquants réussissent à marquer § Faire évoluer la situation en la complexifiant : les


rapidement. 3 attaquants jouent contre 1 défenseur SUR
TOUTE LA LONGUEUR DU TERRAIN (d’un
panier à l’autre).
Conserver le ballon pour le faire progresser
vers l’espace proche de la cible et marquer.

§ Le P. B. a des difficultés à remettre le § Neutraliser l’intervention du défenseur dans


ballon en jeu pour lancer l’attaque l’espace proche de remise en jeu (zone neutre 1)
suivante (le défenseur empêche la 1ère en traçant une limite prolongeant la ligne des
passe). lancers francs (ou à environ 6 m. de la ligne de
fond).

§ Peu de réussite dans les tirs : le § Neutraliser l’intervention du défenseur dans


défenseur met trop de pression sur le l’espace proche de la cible (zone neutre 3) en
tireur. traçant une ligne symétrique à celle de remise en
jeu.
2 tentatives de tir consécutives sont
autorisées (= 1 rebond offensif).
Zone d’intervention Supprimer les possibilités de pression
du défenseur
défensive dans les zones de remise en jeu et
de marque.
1 2 3

93
Fiche d'observation 3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain)

SEANCE Rencontres
EQUIPES :

A :

B :

C :
Classement :
Victoire : 3 points
1er :
Nul : 2 points
2ème :
Défaite : 1 point
3ème :

Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire

ARBITRES/JUGES/
MARQUEUR/
RENCONTRES SCORE
MANAGEURS/
OBSERVATEURS

A B C A B

A C B A C

B C A B C

Fiche d'observation n° 1 3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain)

Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ATTAQUE : MARQUE :


(tu mets une barre, quand l’équipe prend un (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur de
ballon dans sa réserve) l’équipe tire)

Total : Total :

94
NOTES

95
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 1 / 3 contre 2, avec passeurs relais CM1

Objectif(s) de la situation

§ Coopérer et écarter le jeu en attaque : passer le ballon, en utilisant la largeur du terrain,


pour le faire progresser vers la cible (évoluer de l’espace central vers les espaces latéraux).

§ Créer un rapport de force favorable aux attaquants (statuts attaquant / défenseur


différenciés, surnombre : 3 joueurs + passeurs attaquants contre 1 défenseur puis 2) pour
que les élèves puissent maîtriser rapidement le dispositif.

Bande latérale passeurs

8m

Tirs réussis

Ballons perdus

Dispositif
§ Terrain (officiel) limité en largeur : 28 / 8 m. (adapter la largeur du terrain aux capacités
des élèves en limitant les distances de passes).
§ Une réserve de ballons (type MINIBASKET) : la quantité de ballons contenus dans la caisse
(qui détermine le nombre de ballons d’attaque) est fonction du nombre de passages des
défenseurs sur le terrain (exemple : s’il y a 7 défenseurs, il y aura 7 passages successifs de
3 attaquants).
§ 2 caisses : où sont récupérés, dans l’une, les ballons perdus par les attaquants / dans l’autre,
les ballons d’attaques réussies.
§ L’effectif de la classe est partagé en 4 équipes (différenciées par des dossards) d’au moins
6 joueurs : pendant que 2 équipes jouent (l’une attaque avec des groupes de 3 joueurs
« intérieurs », qui se succèdent sur le terrain, contre l’autre qui envoie successivement 1
défenseur ou des groupes de 2) ; les 2 autres assurent des rôles d’aide au jeu (l’une en tant
que joueurs « extérieurs » passeurs pour les 3 attaquants intérieurs / l’autre en tant
qu’intervenants sur la pratique des joueurs (arbitres, manageurs, observateur et juge des
résultats, marqueur).

96
§ Rotation des élèves (pour les 4 équipes) : permuter joueurs intérieurs attaquants /
défenseurs (après le même nombre de passages sur le terrain) et passeurs extérieurs /
rôles sociaux.
§ Les attaquants intérieurs ne se passent pas le ballon entre eux, ils le font progresser vers la
cible uniquement en le transmettant aux passeurs extérieurs.
§ Les passeurs extérieurs (au moins 6) peuvent se répartir autour du terrain, en restant dans
leurs bandes latérales (cf. schéma) et se déplacer sans ballon mais ils doivent s’arrêter à
chaque réception.
§ Un passeur extérieur, recevant le ballon d’un attaquant intérieur, peut le renvoyer au même
joueur.
§ Les passeurs extérieurs servent de relais, ils ne peuvent se passer le ballon entre eux et
marquer.
§ La remise en jeu se fait en passant le ballon à un joueur extérieur.
§ 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain)
§ Une doublette observateur(et ramasseur de balle) / marqueur (l’observateur annonce et
met les ballons dans les caisses respectives / le marqueur note)
§ 2 manageurs (l’un pour les attaquants, l’autre pour les défenseurs)

But :
Pour les joueurs « intérieurs » : faire progresser le ballon vers la cible et marquer.

Pour les joueurs « extérieurs » : réceptionner et transmettre le ballon à un joueur partenaire

intérieur.

Pour les joueurs en défense : empêcher les attaquants de marquer.

Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les règles.

Pour les manageurs : préparer la rotation, le remplacement éventuel des joueurs (intérieurs,

extérieurs, défenseurs).

Pour la doublette observateur (ramasseur de balle) / marqueur : évaluer l’efficacité de

l’attaque (équipe joueurs « intérieurs-extérieurs »).

Critère de réussite :
Nombre de réussites par rapport au nombre de ballons d’attaque joués

Exemple : marquer au moins 4 fois sur 6 ou 5 fois sur 7

(le nombre de points marqués peut être calculé après le passage en attaque des 2 équipes)

97
Règles :
§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui attaque après avoir pris un ballon dans sa

réserve.

§ Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B.

§ Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon.

§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain (balle perdue pour l’équipe

attaquante).

§ Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une longueur de bras, lui

arracher le ballon des mains ou taper sur la balle.

§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour s’équilibrer et jusqu’à 4

appuis pour aborder le tir en course.

§ Pour la progression du ballon : utiliser uniquement la passe / avec arrêt à chaque réception.

§ Si le ballon tombe à la réception d’une passe, c’est une perte de balle pour les attaquants (on

recommence une autre attaque).

98
Ce que l’élève doit apprendre
En attaque :

§ Faire évoluer le jeu, d’un espace restreint (le couloir central) vers un espace plus large

(les couloirs latéraux).

§ Faire écarter la défense.

§ Se démarquer, se (re)placer, à distance de passe pour transmettre et réceptionner le

ballon sans le laisser tomber.

§ Passer le ballon, en utilisant les 2 bandes latérales, pour le faire avancer vers la cible à

atteindre.

En défense :

§ Se replacer entre le ballon et la cible à défendre, gêner les passes, intercepter,

empêcher de marquer.

Pour les arbitres :

§ Savoir apprécier le respect des règles : limites des espaces attribués aux attaquants,

passeurs et défenseurs / ne pas laisser tomber le ballon / ne pas se déplacer avec le


ballon / pas de dribbles / tirs réussis / uniquement passes entre joueurs «intérieurs et
extérieurs».
Pour les manageurs :

§ Organiser la rotation des élèves au moment prévu (exemple : prévoir un ordre de

passages pour les attaquants et les défenseurs).

Pour les observateurs (et ramasseur de balle) / marqueur :

§ Visualiser les résultats (dans la caisse « ballons perdus » ou « ballons d’attaques

réussies »), en prendre connaissance et les analyser (cf.schéma et fiche d’observation).

99
100
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Peu de réussite en attaque (beaucoup de § Si le ballon tombe, à la réception, tolérer de


pertes de balle). pouvoir le rattraper.
Favoriser la continuité du jeu en réduisant le
nombre de pertes de balle.

§ Les attaquants intérieurs et extérieurs § Accepter une passe vers l’avant entre deux
sont statiques ; ils se font des passes, à passeurs extérieurs (ou au maximum 2 passes
l’arrêt de face (passes latérales qui consécutives) avant que le ballon ne soit renvoyé
facilitent le replacement en défense, le à un attaquant intérieur.
ballon n’avance pas). Faciliter une progression (plus rapide) du
ballon vers la cible à atteindre.

§ Des passeurs extérieurs se gênent entre § Se répartir sur les 2 bandes latérales et se
eux pour réceptionner le ballon. replacer en suivant la progression du ballon.
Assurer un soutien au P. B.

§ Des attaquants intérieurs monopolisent le § Pour les passeurs extérieurs : ne pas renvoyer le
ballon (jouent seul) et le passent, le plus ballon au même attaquant intérieur.
souvent, du même côté du terrain (malgré Passer aux joueurs démarqués, écarter le jeu
la pression défensive). (vers l’avant et les 2 bandes latérales).

§ Les attaquants réussissent à marquer § Des équipes de 2 défenseurs se succèdent sur le


rapidement. terrain.
Complexifier en réduisant le surnombre (3
contre 2).

101
Fiche d'observation 3 contre 1 / 3 contre 2, avec passeurs relais

Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ ATTAQUE : MARQUE :


(tu mets une barre, quand l’équipe prend un (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur de
ballon dans sa réserve) l’équipe tire)

Total : Total :

102
SITUATIONS
DE
RENFORCEMENT

CM1

103
SITUATION DE RENFORCEMENT
La ronde des passes CM1
Objectif : Améliorer la passe et la réception.
But : Courir, s’arrêter, réceptionner et passer le ballon.

Dispositif / Déroulement :

§ Des groupes d’au moins 3 élèves.


§ 1 ballon (type MINIBASKET) par groupe.
§ Les groupes évoluent en dispersion dans l’espace.

Consignes :

Pour chaque groupe :


§ Je n’ai pas le ballon, je me déplace en trottinant.
§ Je réceptionne le ballon, je m’arrête.
§ Je transmets le ballon à un partenaire de mon groupe et je repars en trottinant.

§ Ne pas laisser tomber le ballon.

Variables :

§ Je ne transmets pas le ballon au joueur qui vient de me le passer.


§ Si un groupe laisse tomber le ballon : 1 point de pénalité.
§ Demander aux N. P. B. de s’éloigner du P. B. en trottinant : il faut se rapprocher à distance de
passe du P. B.

104
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les obstacles CM1
Objectif : Améliorer la passe, la réception, le dribble et le tir.
But : Dribbler, s’arrêter, s’équilibrer.

Dispositif / Déroulement :

§ La classe est divisée en 4 groupes.


§ 2 groupes peuvent évoluer en parallèle : chacun sur un ½ terrain (si le nombre de ballons est
suffisant).
§ Des ballons (1 par élève) / des cerceaux et des plots (au moins autant que d’élèves) répartis
sur un ½ terrain.
§ Au signal de l’enseignant, chaque élève d’un groupe se déplace à l’intérieur de son ½ terrain et
ramasse un ballon.
§ La rotation des groupes se fait au signal de l’enseignant.

Consignes :

§ Dribbler à l’intérieur de l’espace : s’éviter / éviter les cerceaux et les plots.


§ Dribbler et s’arrêter : en étant à l’intérieur d’un cerceau ou en ayant un plot entre les pieds.
§ S’arrêter en tenant le ballon à deux mains.
§ S’arrêter en continuant à dribbler (faire rebondir le ballon à l’extérieur du cerceau).

Variables :

§ Installer : le matériel peut être placé à l’intérieur de l’espace par des élèves (bien le
répartir).
§ Ranger : tout en dribblant et sans perdre son ballon, chacun ramasse un objet et va le porter
à un élève placé à l’extérieur du terrain.

105
SITUATION DE RENFORCEMENT
Ateliers dribbles CM1
Objectif : Améliorer le dribble.
But : Franchir les obstacles en dribblant sans perdre le ballon.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball.
§ 5 groupes.
§ 1 ballon par joueur (ou 2 à 3 ballons par ateliers).
§ Cerceaux, plots, bancs ou tapis, corde ou maillots.

§ Chaque groupe dispose de 3 à 4 minutes par atelier.


o Dribbler dans les cerceaux et marcher à côté.
o Un appui dans chaque cerceau et dribbler à côté.
o Slalomer entre les plots en les soulevant et les reposer d’une main tout en dribblant de
l’autre.
o Marcher sur le 1er banc et dribbler à côté / Marcher à côté du 2ème banc et dribbler
dessus.
o Marcher d’un côté de la corde et dribbler de l’autre (sans toucher la corde).

Consignes :

§ Dribbler à une main.


§ Ne jamais arrêter son dribble.
§ Dribbler de la ‘’main forte’’ et de la ‘’main faible’’.

Variables :

§ Faire le circuit ‘’main faible’’.


§ Supprimer l’atelier de la corde et enchaîner sur un tir à la sortie du deuxième banc.

106
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le défi CM1
Objectif : Améliorer l’enchaînement passe / dribble / tir, et les déplacements.
But : Passer, dribbler et tirer.

Dispositif / Déroulement :
§ Groupes de 3 élèves (par ¼ terrain)
§ 1 ballon type mini basket par groupe.
§ j dans un cerceau, passe à k.
k dribble et tire .
l récupère le ballon après le tir, dribble et passe à j.
§ Rotation :
Après 5 tirs de k
Sens rotation : j va en k, k va en l, l va en j.

Consignes :
Marquer le plus de points possible.
Ne pas laisser tomber le ballon sur passe.
Ne pas perdre le ballon sur dribble.
Si le ballon tombe au sol sur la passe : 1 point de pénalité.

Variables :

§ Ma distance facile de tir.


§ Tir en course.

Rotation : après un tir

§ Changer de côté et de panier.

107
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les croisements CM1
Objectif : Améliorer la maîtrise du ballon et des déplacements.
But : Dribbler et tirer pour marquer plus de paniers.

Zone faite avec plots

Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball (2 paniers).
§ Deux clubs : deux équipes (j et k) par club
§ Une équipe de chaque club sous un panier.
§ 1 ballon par joueur.

§ Au signal :

o Aller tirer en face et revenir dans sa zone.


o Si je perds le ballon, je ne peux pas tirer.
o Je reviens dans mon camp et je repars vers la cible.
o Départ au signal sonore puis visuel.

Consignes :
§ Marcher puis courir en dribblant.
§ Regarder où je vais (regarder les autres et la cible).
Arbitrage :
§ Par les deux équipes qui ne jouent pas.
Regarder :
o Les pertes de balle.
o Plus de trois pas = marcher.
o Compter les paniers ou les points.

Variables :
§ Comptabiliser les paniers réussis.
§ Chaque équipe de j et k passe 20 secondes.
§ Totaliser les paniers de chaque équipe j et k.

108
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le grand prix CM1
Objectif : Améliorer la passe, le dribble, le tir.
But : Dribbler, passer et tirer au panier.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball.
§ 6 joueurs par équipe (4 joueurs avec 1 ballon ou 5 joueurs avec 2 ballons).
§ 3 ballons par équipe.
§ 3 cerceaux par équipe.
§ 1 équipe par ¼ de terrain.

§ j dribble et fait un arrêt simultané (les 2 pieds en même temps au sol) dans le cerceau,
passe le ballon à k et prend sa place.
§ k dribble et fait un arrêt simultané dans le cerceau, passe le ballon à l et prend sa place.
§ l dribble et fait un arrêt simultané dans le cerceau, passe le ballon à m et prend sa place.
§ m va au panier en dribblant et tir (tir de plain-pied ou tir en course).
§ m récupère son ballon et va dans la colonne j.
§ Première équipe qui marque 10 points (cercle touché =1 point, panier marqué = 2 points)
Consignes :

§ Le passeur et le receveur doivent être face à face.


§ Le joueur ne doit pas sortir du cerceau pendant la passe.

Variables :

§ Arrêt alternatif (1 pied après l’autre au sol) dans cerceau.


§ Varier les tirs : deux pieds au sol ou en course.

109
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les vagues CM1
Objectif : Améliorer la passe et le tir.
But : Passer, se déplacer et tirer au panier.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball et 4 ballons.

§ j passe le ballon à k et va dans la colonne k.


k passe le ballon à l et va dans la colonne l
l passe le ballon à m et va dans la colonne m.
m passe le ballon à n et va dans la colonne n.
n passe le ballon à o et va dans la colonne o.
o dribble et tire, prend son rebond et va dans la colonne j.

Idem pour le retour

Consignes :

§ Le passeur et le receveur doivent être face à face.

Variables :

§ Commencer l’exercice par un tir de plain-pied, puis enchaîner sur tir en course.
§ Augmenter le nombre de ballons.
§ Evolution pour CM2 : Lorsque n a le ballon, il le passe à o puis va au panier et tire.

110
SITUATIONS
D’ENSEIGNEMENT

CM2

111
112
SITUATION
DE
REFERENCE

CM2

113
SITUATION DE REFERENCE
Jouer au Basket-ball 3 contre 3 CM2

Objectifs de l’enseignant Ce que l’élève doit apprendre

En attaque § Conserver le ballon, le faire progresser


Enchaîner les statuts d’attaquant pour atteindre la cible.
et de défenseur et vice versa. § S’orienter dans l’espace, par rapport à
la cible, aux autres.
Participer au bon déroulement du § S’arrêter, s’équilibrer, orienter ses
jeu. appuis vers la cible.
§ Récupérer le ballon après un tir:
rebond.
Porteur de Balle :
§ Conquérir la cible pour se placer en
situation favorable de tir.
§ Coordonner déplacements et
manipulation du ballon (maîtriser le
dribble) pour s’engager dans les
espaces libres.
§ Passer ou tirer au moment opportun.
§ Accepter les risques liés à la marque :
tirer.
Non Porteur de Balle :
§ Se démarquer (en soutien et vers
l’avant) pour aider le P. B. et
réceptionner le ballon.
En défense § S’orienter dans l’espace, par rapport à
la cible, aux autres.
§ S’équilibrer, orienter ses appuis.
§ Avoir le maximum de joueurs entre le
ballon et la cible (protéger la cible /
retarder la progression des attaquants
et du ballon).
§ Récupérer le ballon (interception /
rebond).

114
Dispositif § Espace de jeu (orienté) interpénétré : les joueurs
peuvent se déplacer sur tout le terrain.
§ Terrain de basket-ball (officiel : 28 / 15 m.) réduit
en largeur : retrancher 1 m. à partir des lignes de
touche (ou si les conditions matérielles le
permettent, deux ½ terrains, avec des panneaux
fixés).
§ 1 ballon (type mini-basket).
§ Arbitrage assuré par deux élèves (avec sifflet),
responsables chacun d’un ½ terrain et l’enseignant.
§ 1 manageur (pour les 2 équipes).
§ 1 chronométreur.
§ Une doublette d’observateur / marqueur (l’un
annonce, l’autre note).

(Ce dispositif peut être présenté en classe)

Statut des joueurs Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon
que son équipe possède ou non le ballon.

Nombre de joueurs L’effectif de la classe est divisé en 3 « clubs », d’au moins 6 joueurs
(A/B/C), différenciés par des maillots ou dossards (prendre en
compte les différences de tailles et de niveaux) : chaque club
comprend deux équipes (1 et 2).

Les équipes jouent à 3 contre 3 (en matchs « aller-retour »).


Exemple d’organisation : le club A rencontre le club B.
1 ère mi-temps : les équipes 1 des 2 clubs se rencontrent.
2 ème mi-temps : idem pour les équipes 2.

Tous les joueurs d’une équipe doivent entrer en jeu au cours d’une mi-
temps (les remplacements sont organisés par le manageur, au signal
du chronométreur).

A la fin de la rencontre, le score est calculé en totalisant les points


marqués par les équipes 1 et 2 de chaque club.

L’arbitrage, le chronométrage, la marque, le managérat, l’observation


sont assurés par le club C (cf. fiche « SEANCE : Rencontres »).

115
But Pour les attaquants : marquer en lançant le ballon dans la cible
adverse (cercle haut et horizontal).
Pour les défenseurs : empêcher les attaquants d’atteindre la cible
adverse
Pour les arbitres : expliquer et faire respecter les règles (adaptées
aux capacités motrices des élèves), vérifier le nombre de joueurs sur
le terrain.
Pour le manageur : gérer les remplacements de joueurs (au signal du
chronométreur : à la mi-temps et éventuellement aux 2 mn.)
Pour le chronométreur : faire partir et arrêter le chronomètre au bon
moment (début / fin de rencontre, mi-temps, 2 mn.)
Pour les observateurs / marqueurs : annoncer les tirs à 1 point (si le
ballon touche le dessus du cercle), à 2 points (si le panier est
marqué) et à 0 point (tentés sans réussite) / évaluer l’efficacité du
tir pour chaque équipe / comptabiliser les points / échanger et
prendre connaissance des résultats (cf. fiche « SEANCE :
Rencontres »).
En fonction du nombre d’élèves de chaque équipe, l’efficacité des
attaquants et des défenseurs peut être également évaluée (cf.
Fiches N°1/2/3).

Critère de réussite Marquer plus de points que l’équipe adverse en un temps donné.
(8 mn. : 2 mi-temps de 4 mn. avec changement de côté à la pause
pour les 2 équipes).

Règles § Se joue uniquement avec les mains.


§ Mise en jeu au centre du terrain : l’enseignant ou l’arbitre donne le
ballon à une équipe (à l’autre à la mi-temps).
§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui a défendu, après un
tir réussi (1 ou 2 points) des attaquants.
§ Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B.
§ Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon.
§ Le P. B. peut se déplacer en dribblant (mais ne peut s’arrêter balle
en mains puis repartir en dribble = reprise de dribble).
§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain.
Toutes ces fautes sont sanctionnées par une remise en jeu,
faite par l’adversaire : en dehors des limites du terrain et à
l’endroit de la faute.
§ Si une faute est commise sur le P. B. prêt à tirer, il bénéficie de 2
lancers francs tirés à 3 mètres du panier (les conditions de marque
sont identiques à celles du tir).
Les adapter aux § Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une
capacités des élèves longueur de bras, lui arracher le ballon des mains ou taper sur la
balle.
§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour
s’équilibrer et jusqu’à 4 appuis pour aborder le tir en course.
§ Accepter de faire rebondir le ballon en étant tolérant sur les
reprises de dribble ou les dribbles à 2 mains.

116
COMPORTEMENTS OBSERVABLES
Comportements observés au début de l’unité Comportements attendus à la fin de
d’apprentissage l’unité d’apprentissage
§ Dès qu’un joueur a le ballon : il se déplace en § Le ballon avance vers la cible : plus
le « portant » ou en dribblant fréquemment d’échanges et de réussite (les joueurs
et abusivement (souvent sur place) ou s’en progressent en maîtrisant les habiletés
débarrasse en faisant des passes aériennes motrices spécifiques : tir, passe, dribble).
imprécises / le jeu se réduit à de fréquentes
pertes de balle, le ballon va d’adversaire en
adversaire sans véritable progression vers la
cible.

§ Après avoir perdu ou gagné le ballon : des § Les joueurs se replacent pour participer au
joueurs restent en attaque ou en défense et déroulement et à la continuité du jeu.
ne participent pas à l’enchaînement des
statuts attaquant-défenseur.

§ Pour échapper à l’adversaire, le P. B. protège § Il fait face à l’adversaire, s’oriente pour


son ballon en tournant le dos à la cible voir les autres joueurs et la cible à
adverse. atteindre.

§ Les joueurs se regroupent autour du ballon, § Les attaquants occupent mieux l’espace /
les plus habiles réussissent à « s’échapper » les défenseurs commencent à s’organiser
seuls du paquet en dribblant pour aller au pour retarder la progression du ballon.
panier / les autres suivent.

§ Les attaques se déroulent principalement en § Le jeu s’élargit / le P. B. utilise des


aller-retour direct et en priorité dans l’axe partenaires relais qui se démarquent en
panier-panier ; elles se terminent le plus soutien, vers l’avant et s’engagent dans les
souvent par un tir raté. espaces libres.

§ Les tirs sont rares et « explosifs », surtout § Davantage de réussite et tirs plus
orientés dans l’axe du panier. nombreux, suivant des distances et des
angles (par rapport à la cible) différents.

§ Après un tir, les joueurs sont § Ils essaient de se placer pour récupérer le
« spectateurs ». ballon (si le tir est raté) et marquer.

§ Les arbitres suivent principalement le P. B. et § Ils essaient de voir aussi les joueurs qui
son défenseur direct. sont proches.

§ Ils restent loin de l’action. § Ils se rapprochent de l’action, sans gêner


les joueurs et sont prêts à siffler.

§ Ils n’interviennent pas ou sifflent sans § Ils sifflent, indiquent et expliquent leurs
communiquer leurs décisions (l’enseignant est jugements (l’enseignant peut prendre du
encore très présent). recul).

§ Les observateurs / marqueurs ont des § Ils échangent, comprennent les consignes,
difficultés à utiliser l’outil mis à leur calculent, interprètent les résultats.
disposition.

117
Fiche d'observation Jouer au Basket-ball 3 contre 3 (CM2)
SEANCE Rencontres
CLUBS :

A :

B :

C :

DUREE DU JEU : 8 minutes ( 2 fois 4 )


Classement :
Victoire : 3 points
1er :

Nul : 2 points
2ème :

Défaite : 1 point
3ème :

Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire

ARBITRES/
MANAGEUR/
RENCONTRES MARQUEUR/ SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS
A B C A B

A C B A C

B C A B C

ARBITRES/
MANAGEUR/
RENCONTRES MARQUEUR/ SCORE
CHRONOMETREUR/
OBSERVATEURS
B A C B A

C A B C A

C B A C B

118
Fiche d'observation n°1 Jouer au BASKET-BALL 3 contre 3
Tu mets une barre dans Equipe : Equipe :
la case correspondante
chaque fois que les
attaquants perdent le
ballon :

En dribblant

En le passant

Fiche d'observation n°2 Jouer au BASKET-BALL 3 contre 3


Tu mets une barre dans Equipe : Equipe :
la case correspondante
chaque fois que les
défenseurs récupèrent le
ballon :

En l’interceptant

En le rattrapant
après un tir adverse
(rebond)

Fiche d'observation n°3 Jouer au BASKET-BALL 3 contre 3


Tu places 0, 1 ou 2 dans Equipe : Equipe :
la zone où le joueur tire :

Nombre de tirs tentés

Nombre de tirs réussis à


1 point
Nombre de tirs réussis à
2 points

Total des points marqués

119
120
SITUATIONS

D’APPRENTISSAGE

CM2

121
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain CM2
3 contre 2 sur tout terrain
Objectif(s) de la situation
§ Exploiter ou créer un surnombre (favorable aux attaquants) pour faire progresser le
ballon, le conserver et atteindre la cible.
§ Pour le porteur de balle (P. B.) : passer à un partenaire démarqué ou tirer.
§ Pour les partenaires du P. B. : offrir des solutions au P. B. pour assurer la continuité du jeu.

8m

Tirs réussis

Ballons perdus
Réserve

Dispositif
§ ½ terrain de basket-ball adapté en largeur (l = 8 m.).
§ 1 ballon (type MINIBASKET) ou si possible une réserve de ballons : la quantité de ballons
est égale au nombre de passages en défense (exemple : s’il y a 8 défenseurs, il y aura 4
passages successifs de 3 attaquants) et 2 caisses où sont placés, dans l’une, les ballons
récupérés par les défenseurs (ou perdus par les attaquants) / dans l’autre, les ballons
d’attaques réussies.
§ L’effectif de la classe est partagé en 3 équipes (différenciées par des dossards) : pendant
que 2 équipes jouent (l’une attaque par groupes de 3 joueurs qui se succèdent, contre l’autre
qui envoie successivement 2 défenseurs sur le terrain), la 3ème assure les rôles d’aide au
jeu (arbitres, manageurs, marqueurs, juges des résultats).
§ Permuter : attaquants et défenseurs (lorsque tous les défenseurs sont entrés en jeu au
moins une fois).
§ Les 3 équipes se rencontrent (cf. Fiche séance rencontres).
§ 2 arbitres et 2 juges « des résultats » (qui se remplacent lors de la permutation attaquants
/ défenseurs).
§ 2 manageurs (pour les équipes : attaquants et défenseurs).
§ 1 doublette : observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note).

122
But :
Pour les attaquants : passer le ballon pour le faire avancer vers un espace de tir favorable et
marquer.
Pour les défenseurs: gêner la progression du ballon (ou le récupérer) et empêcher de marquer.
Pour l’arbitre : connaître et faire respecter les règles (double arbitrage avec l’enseignant).
Pour le juge : évaluer l’efficacité des attaques (rapport : nombre de ballons joués / nombre de
réussites).
Pour les manageurs : préparer et contrôler les entrées successives des attaquants et des
défenseurs.
Pour la doublette observateur / marqueur : faciliter la prise de connaissance des résultats.

Critère de réussite :
Marquer plus de points que l’adversaire.
(le score est calculé après le passage en attaque des 2 équipes) (cf.Fiche séance rencontres)
OU
Nombre de réussites par rapport au nombre de ballons d’attaque joués.
(exemple : marquer 5 fois sur 7 ou 6 sur 8) (cf. Fiche N° 1)

Règles :

§ A chaque attaque, le ballon est mis en jeu au centre du terrain par l’un des trois attaquants.
§ Marque : 1 point si le ballon touche le dessus du cercle / 2 points si le panier est marqué.
§ Ne pas laisser tomber le ballon.
§ Ne pas dribbler.
§ Ne pas se déplacer en tenant le ballon.
§ S’arrêter à chaque réception du ballon : tolérer 2 ou 3 pas (« piétinement »), après une
réception de balle pour s’équilibrer ou enchaîner une passe, un tir.
§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à, au moins, une longueur de
bras du P. B. et ne peut taper sur le ballon ou lui prendre des mains).
§ Si le défenseur bouscule le P. B. ou s’il envoie le ballon hors du terrain : les attaquants
conservent le ballon et le remettent en jeu (de l’extérieur du terrain) à l’endroit de la faute
ou de la sortie de balle
Les attaquants suivants recommencent une attaque au centre du terrain si : un attaquant perd
le ballon / le défenseur le récupère / les attaquants marquent / le P. B. (ou le ballon) sort du
terrain.

§ Evolution : accepter le dribble avant de passer ou tirer (au maximum 2 dribbles successifs) :
pour faire progresser le ballon vers la cible ou se retrouver en position de tir favorable
(« éliminer » son adversaire direct).

123
Ce que l’élève doit apprendre

(revoir : SITUATION D’APPRENTISSAGE 3 contre 1 (C. M. 1)

§ Aller vers le panier et se placer pour récupérer le ballon (après une tentative de tir).

Pour les attaquants :

§ P. B. : décider de faire progresser le ballon vers la cible en le passant ou en dribblant,

malgré la pression adverse.

§ N. P. B. : se démarquer pour aider le P. B. à faire avancer le ballon vers la cible et se

retrouver à une distance de la cible favorable à la réussite du tir.

Pour les défenseurs :

§ Se replacer en ayant le plus de joueurs possible entre la balle et la cible à défendre.

§ Limiter les espaces libres.

§ Retarder la progression du ballon vers la cible (le récupérer).

Pour les rôles d’aide au jeu :

§ Pour l’arbitre : savoir apprécier le respect des règles (ne pas laisser tomber le ballon / ne

pas se déplacer en tenant le ballon / ne pas se bousculer / les différentes réussites aux
tirs).
§ Pour le juge : visualiser la prise de connaissance des résultats (caisse ballons perdus /

caisse ballons d’attaques réussies).

§ Pour les manageurs : intervenir (si nécessaire) pour faire respecter l’enchaînement et

l’ordre des passages (attaquants / défenseurs).

§ Pour les observateur / marqueur : réagir et maîtriser les outils proposés (connaissance et

analyse des résultats).

Remarque : le respect de la règle concernant le dribble est (dans un 1er temps) laissé à

l’appréciation de l’enseignant

124
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Peu de réussites en attaque et pertes de § Revenir à un 3 contre 1


balle fréquentes. (voir la situation d’apprentissage CM1)

Faciliter la conservation du ballon et la


réussite de l’attaque.

§ Les attaquants réussissent à marquer § Faire évoluer :


rapidement (les pertes de balle sont o Le 3 contre 2 vers un 3 contre 3 sur ½
moins fréquentes). terrain.
o Le 3 contre 3 vers un 3 contre 2 sur tout le
terrain (les remises en jeu se font en ligne de
fond).
Remarque : possibilité de faire varier la
défense en fonction des problèmes posés aux
attaquants (exemple : les 2 défenseurs peuvent
intervenir dans les zones 2 et 3 ou un en zone 1
/ l’un en zone 2 et l’autre en zone 3).
Modifier le « rapport de force » attaquants-
défenseurs et l’espace d’opposition.

1 2 3

125
Fiche d'observation 3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain
3 contre 2 sur tout terrain
SEANCE Rencontres

EQUIPES :

A :

B :

C :
Classement :
Victoire : 3 points 1er :

Nul : 2 points 2ème :

Défaite : 1 point 3ème :

Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire

ARBITRES/JUGES/
MARQUEUR/
RENCONTRES SCORE
MANAGEURS/
OBSERVATEURS

A B C A B

A C B A C

B C A B C

Fiche d'observation n° 1 3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain


3 contre 2 sur tout terrain
Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ATTAQUE : MARQUE :


(tu mets une barre, quand l’équipe prend un (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur
ballon dans sa réserve) de l’équipe tire)

Total : Total :

126
NOTES

127
SITUATION D’APPRENTISSAGE
3 contre 3 avec passeurs relais CM2

Objectif(s) de la situation

§ Coopérer et écarter le jeu en attaque pour se démarquer.


§ Faire écarter la défense.
§ Evoluer vers des statuts attaquant / défenseur indifférenciés (chaque joueur peut être
attaquant ou défenseur selon que son équipe possède ou non le ballon).

Bande latérale passeurs

8m

Tirs réussis

Ballons perdus

Dispositif

Remarque préalable : revenir à 3 contre 2 (ou 3 contre 1) avec passeurs relais si cette
situation d’apprentissage n’a pas été abordée en C. M. 1.

§ Terrain (officiel) limité en largeur : 28 / 8 m. (adapter la largeur du terrain aux capacités


des élèves en limitant les distances de passes).
§ Une réserve de ballons (type MINIBASKET) : pour une réserve de 6 ballons d’attaque,
chaque groupe de trois joueurs (attaquants ou défenseurs) entre trois fois sur le terrain.
§ 2 caisses : où sont récupérés, dans l’une, les ballons perdus par les attaquants / dans l’autre,
les ballons d’attaques réussies.
§ L’effectif de la classe est partagé en 4 équipes (différenciées par des dossards) d’au moins
6 joueurs : pendant que 2 équipes jouent (l’une attaque avec des groupes de 3 joueurs
« intérieurs », qui se succèdent sur le terrain, contre l’autre qui envoie successivement des
groupes de trois défenseurs ; les 2 autres assurent des rôles d’aide au jeu (l’une en tant que
joueurs « extérieurs » passeurs pour les 3 attaquants intérieurs / l’autre en tant
qu’intervenants sur la pratique des joueurs (arbitres, manageurs, observateur et juge des
résultats, marqueur).

128
§ Rotation des élèves (pour les 4 équipes) : permuter joueurs intérieurs attaquants /
défenseurs (après le même nombre de passages sur le terrain) et passeurs extérieurs /
rôles sociaux.
§ Les attaquants intérieurs ne se passent pas le ballon entre eux, ils le font progresser vers la
cible uniquement en le transmettant aux passeurs extérieurs.
§ Les passeurs extérieurs (au moins 6) peuvent se répartir autour du terrain, en restant dans
leurs bandes latérales (cf. schéma) et se déplacer sans ballon mais ils doivent s’arrêter à
chaque réception.
§ Un passeur extérieur, recevant le ballon d’un attaquant intérieur, peut le renvoyer au même
joueur.
§ Les passeurs extérieurs servent de relais, ils ne peuvent se passer le ballon entre eux et
marquer.
§ -La remise en jeu se fait en passant le ballon à un joueur extérieur.
§ 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain)
§ Une doublette d’observateur (et ramasseur de balle) / marqueur (l’observateur annonce et
met les ballons dans les caisses respectives / le marqueur note)
2 manageurs (l’un pour les attaquants, l’autre pour les défenseurs)

But :

Pour les joueurs « intérieurs » : faire progresser le ballon vers la cible et marquer.

Pour les joueurs « extérieurs » : réceptionner le ballon et le transmettre à des joueurs


« intérieurs ».

Pour les joueurs en défense : empêcher les attaquants de marquer.

Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les règles.

Pour les manageurs : préparer la rotation, le remplacement éventuel des joueurs (intérieurs,
extérieurs, défenseurs).

Pour la doublette observateur (ramasseur de balle) / marqueur : évaluer l’efficacité de


l’attaque (équipe joueurs « intérieurs-extérieurs »).

Critère de réussite :

Marquer 4 fois sur 6.

129
Règles :

§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui attaque après avoir pris un ballon dans sa

réserve.

§ Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B.

§ Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon.

§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain (balle perdue pour l’équipe

attaquante).

§ Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une longueur de bras, lui

arracher le ballon des mains ou taper sur la balle.

§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour s’équilibrer et jusqu’à 4

appuis pour aborder le tir en course.

§ Pour la progression du ballon : utiliser uniquement la passe / avec arrêt à chaque réception.

Si le ballon tombe à la réception d’une passe, c’est une perte de balle pour les attaquants (on

recommence une autre attaque).

130
Ce que l’élève doit apprendre

En attaque :

§ Faire évoluer le jeu, d’un espace restreint (le couloir central) vers un espace plus large

(les couloirs latéraux)

§ Faire écarter la défense

§ Se démarquer, se (re)placer, à distance de passe pour transmettre et réceptionner le

ballon sans le laisser tomber

§ Passer le ballon, en utilisant les 2 bandes latérales, pour le faire avancer vers la cible à

atteindre

En défense :

§ Se replacer entre le ballon et la cible à défendre, gêner les passes, intercepter,

empêcher de marquer

Pour les arbitres :

§ Savoir apprécier le respect des règles : limites des espaces attribués aux attaquants,

passeurs et défenseurs / ne pas laisser tomber le ballon / ne pas se déplacer avec le


ballon / pas de dribbles / tirs réussis / uniquement passes entre joueurs «intérieurs et
extérieurs»
Pour les manageurs :

§ Organiser la rotation des élèves au moment prévu (exemple : prévoir un ordre de

passages pour les attaquants et les défenseurs)

Pour les observateurs (et ramasseur de balle) / marqueur :

§ Visualiser les résultats (dans la caisse « ballons perdus » ou « ballons d’attaques

réussies »), en prendre connaissance et les analyser (cf. schéma dispositif et fiche

d’observation n°1)

131
132
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Peu de réussite en attaque et pertes de § Revenir à une situation de surnombre: 3 contre 2


balle fréquentes. (ou 3 contre 1) avec passeurs relais (cf. situation
d’apprentissage C. M. 1).

§ Tracer une limite (en prolongeant chaque ligne


des lancers francs) interdisant aux défenseurs
d’intervenir dans les espaces proches des cibles
(cf. schéma p 125).
Faciliter la conservation du ballon et la
réussite de l’attaque en jouant avec un
déséquilibre numérique favorable aux
attaquants ou en limitant l’espace d’évolution
des défenseurs (supprimer la pression
défensive sur les remises en jeu et les
tentatives de tir).

§ Les 4 équipes jouent : pendant que 2 équipes se


§ Pertes moins fréquentes du ballon, les rencontrent à 3 contre 3 (2 fois 3 c. 3 pour
passeurs se replacent en soutien du P. B. : chaque équipe), les 2 autres assurent le rôle de
plus de réussite et de continuité dans le passeurs extérieurs pour chaque équipe.
déroulement du jeu. § Les passeurs extérieurs ne doivent pas se gêner
et se disputer le ballon entre adversaires :
lorsqu’une équipe possède le ballon, les passeurs
occupent les bandes latérales tandis que les
autres attendent derrière les lignes de touche
(pour les remplacer, sur les bandes latérales, dès
que leur équipe récupère le ballon).

8m
§ Marquer plus de points que l’équipe adverse en un
temps de jeu de 3 ou 5 minutes.
§ Permuter joueurs intérieurs et passeurs
extérieurs après les deux 3 contre 3.
Evoluer vers des statuts attaquant-défenseur
indifférenciés et assurer le rôle de passeur au
moment opportun ; anticiper l’enchaînement
des actions de jeu.

133
Fiche d'observation n° 1 3 contre 3 avec passeurs relais

Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ ATTAQUE : MARQUE :


(tu mets une barre, quand l’équipe prend un (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur
ballon dans sa réserve) de l’équipe tire)

Total : Total :

134
NOTES

135
SITUATION D’APPRENTISSAGE
Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2 CM2

Objectif(s) de la situation

§ Exploiter un surnombre (3 attaquants contre 2 défenseurs) pour « prendre de vitesse » la


mise en place de l’équipe adverse (se replier) et créer une situation de tir favorable (1
contre 0).

§ Récupérer le ballon, malgré un rapport de force défavorable aux défenseurs, pour


augmenter les possibilités de marque (marquer pour que son équipe reste sur le terrain).

Club A Club B
A1/A2 B1/B2

1m

6m 8m

1m

D1/D2 C1/C2
Club D Club C

Dispositif

§ Terrain (officiel) limité en largeur : 28 / 8 m.


§ 1 ballon (type MINIBASKET).
§ L’effectif de la classe est divisé en 4 clubs (A/B/C/D) d’au moins 6 joueurs (différenciés
par des dossards) et chaque club comprend 2 équipes (1 et 2) d’au moins 3 joueurs chacune.
§ Les équipes envoient 3 joueurs sur le terrain à chaque entrée en jeu.
§ La rotation des équipes se fait en suivant l’ordre alphabétique (clubs A-B-C-D/...) et lorsque
toutes les équipes (1) sont entrées en jeu au moins 2 fois, elles sont remplacées par les
équipes (2) (on recommence à jouer en 3 contre 3, on enchaîne des 3 contre 2 comme pour
les équipes (1), avec le même nombre de passages) : il y a donc 12 rencontres au total (6 pour
les équipes (1) et 6 pour les équipes (2)).
§ L’équipe qui vient de marquer reste sur le terrain et rejoue IMMEDIATEMENT contre la
suivante, qui entre en jeu à 3 joueurs / mais le joueur qui a marqué sort du terrain (et
son équipe joue à 2 contre 3).

136
§ Si c’est la même équipe (de 2 joueurs) qui marque à nouveau, elle reste toujours sur le
terrain et c’est le joueur, sorti lors du match précédent, qui remplace celui qui vient de
marquer (plus on marque, plus on joue : contre une équipe qui entre toujours à 3
joueurs sur le terrain).
§ Condition importante pour que la continuité du jeu soit maintenue : dès qu’une équipe a
marqué, elle ne s’occupe plus du ballon ; c’est un joueur de l’équipe, rentrant sur le
terrain, qui le prend et fait la remise en jeu derrière la ligne de fond (du côté où le
tir a été réussi).
§ Pendant que les équipes (1) jouent, les joueurs des équipes (2) se préparent à jouer et
assurent des rôles d’aide au jeu : 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain) / 1
doublette d’observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note) / 4 manageurs (chacun
assure le remplacement éventuel de joueurs d’une équipe) (lorsque les équipes (2) entrent en
jeu, ce sont les joueurs des équipes (1) qui les remplacent)

But :

Pour les joueurs : conserver ou reconquérir le statut d’attaquant pour marquer et enchaîner le

plus possible de rencontres (marquer pour rester sur le terrain).

Pour les arbitres : connaître et faire respecter les règles ainsi que le bon déroulement des

rencontres (les faire enchaîner pour assurer la continuité du jeu).

Pour les manageurs : organiser les remplacements éventuels de joueurs après un passage sur le

terrain des équipes (1).

Pour les observateurs / marqueurs : comptabiliser les points marqués et le nombre de passages

sur le terrain des 2 équipes de chaque club (évaluer l’efficacité en attaque : voir fiche

d’observation).

Critère de réussite :

Avoir marqué plus de points que les autres clubs, en 12 rencontres (2 fois 6 rencontres : les 8
équipes doivent entrer en jeu au moins 2 fois).

137
Règles :
§ Se joue uniquement avec les mains.
§ Mise en jeu au centre du terrain : l’enseignant ou l’arbitre donne le ballon à une équipe (à
l’autre à la mi-temps).
§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui a défendu, après un tir réussi (1 ou 2 points)
des attaquants.
§ Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B.
§ Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon.
§ Le P. B. peut se déplacer en dribblant (mais ne peut s’arrêter balle en mains puis repartir en
dribble = reprise de dribble).
§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain.
Toutes ces fautes sont sanctionnées par une remise en jeu, faite par l’adversaire : en
dehors des limites du terrain et à l’endroit de la faute.
§ Si une faute est commise sur le P. B. prêt à tirer, il bénéficie de 2 lancers francs tirés à 3
mètres du panier (les conditions de marque sont identiques à celle du tir).

§ Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une longueur de bras, lui


arracher le ballon des mains ou taper sur la balle.
§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour s’équilibrer et jusqu’à 4
appuis pour aborder le tir en course.
Accepter de faire rebondir le ballon en étant tolérant sur les reprises de dribble ou les
dribbles à 2 mains.

Ce que l’élève doit apprendre

§ Se reconnaître rapidement attaquant ou défenseur.


§ Orienter le sens de l’attaque.
§ Anticiper pour réduire le temps de mise en place (la transition) de l’équipe qui va
attaquer.
§ Conserver, faire avancer, récupérer (le plus près possible de la cible adverse) le ballon
pour marquer rapidement.
En attaque :
§ P. B. : passer à un partenaire démarqué ou tirer.
§ N. P. B. : se démarquer vers l’avant pour offrir des solutions de passe au P. B. et assurer la
continuité du jeu.
En défense :
§ Se replacer vite entre le ballon et la cible à défendre (pour passer rapidement du statut
d’attaquant à celui de défenseur).
Pour les arbitres :
§ Se concentrer sur le jeu dans sa continuité.
Pour les manageurs :
§ Préparer et assurer un remplacement rapide des joueurs, au signal de la doublette
observateur / marqueur.
Pour les observateurs / marqueurs :
§ Repérer les entrées en jeu des différentes équipes et savoir apprécier la valeur des tirs
tentés (évaluer l’efficacité en attaque).

138
L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Peu de réussite dans les tirs / les joueurs § Limiter en longueur l’espace des défenseurs :
ont des difficultés à effectuer la remise tracer une limite en prolongeant chaque ligne des
en jeu rapidement après un tir adverse lancers francs (les défenseurs ne peuvent
réussi. intervenir dans l’espace à proximité de la cible).
Supprimer la pression défensive sur les
remises en jeu (en ligne de fond) et les
tentatives de tir

Zone
neutre

Espace
des
défenseurs

Zone
neutre

§ Les joueurs qui attendent, à l’extérieur § Demander aux élèves : comment se placer pour
du terrain, ne sont pas prêts à faire la remettre le ballon en jeu le plus rapidement
remise en jeu rapidement (ils sont le plus possible ?
souvent « spectateurs »). Réponse attendue : 1 joueur se place sous chaque
panneau (du fait de l’incertitude : l’un des deux
assurera la remise en jeu) et le 3ème se tient au
niveau de la ligne médiane (aller du côté de la
remise en jeu pour réceptionner la 1ère passe).
Anticiper et élaborer une stratégie pour
« prendre de vitesse » le repli défensif.

§ Après avoir marqué, les 2 joueurs, qui § Chaque équipe possède 1 ballon pour effectuer la
restent sur le terrain, commencent à remise en jeu dès que le tir est réussi (le joueur
anticiper et à coopérer pour réagir vite qui a marqué récupère le ballon avant de sortir
au changement de statut attaquant - du terrain)
défenseur (ils se replient en regardant le Donner de la vitesse à la continuité du jeu.
jeu).

139
Fiche d'observation CM2 Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2

NOMBRE DE PASSAGES SUR LE TERRAIN MARQUE

A chaque remise en jeu, après un tir réussi : tu Tu écris 0, 1, 2 dans la case correspondante
mets une barre dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur tire.
si l’équipe du club est sur le terrain.

Club A : Club B : Club C : Club D : Club A : Club B : Club C : Club D :

Total Total

Club A : Club A :

Club B : Club B :

Club C : Club C :

Club D : Club D :

140
SITUATIONS
DE
RENFORCEMENT

CM2

141
SITUATION DE RENFORCEMENT
La course poursuite CM2
Objectif : Améliorer le dribble.

But : Courir, dribbler, progresser rapidement vers un but malgré la pression d’un
adversaire.

Dispositif / Déroulement :

§ Des groupes de 2 élèves répartis dans 3 couloirs et derrière les 2 lignes de fond.

§ 3 ou 6 ballons (type MINIBASKET).

§ A chaque passage : 3 groupes évoluent en parallèle sur une longueur de terrain.

§ Dans chaque couloir : 1 dribbleur à la ligne des lancers francs et un coureur en ligne de fond

§ (décalage minimum=6 m.).

§ Au signal de l’enseignant, les 2 élèves partent en même temps (départ et arrivée : aux lignes

des lancers francs opposées) / le coureur (sans ballon) poursuit le dribbleur (on permute les

rôles après un passage).

§ Lorsque les 3 groupes ont effectué un aller, ceux qui attendent partent en sens inverse.

Consignes :

§ Course poursuite (qui franchira la ligne le premier ?) : le dribbleur doit franchir la ligne
d’arrivée (sans perdre le ballon) avant d’être rattrapé par le coureur.
§ Le coureur ne doit pas bousculer le dribbleur.

Variables :

§ Ajuster la distance entre le dribbleur et le coureur si les chances sont trop déséquilibrées.

142
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le Triangle CM2
Objectif : Améliorer le dribble, la passe, le tir
But : Enchaîner, passer, aller au panier, tirer, récupérer (rebond).

Dispositif / Déroulement :
§ Des groupes de 3 élèves (A/B/C) qui évoluent sur un ¼ terrain.
(2 ou 4 groupes peuvent évoluer en parallèle et alternativement : chacun sur un ¼ terrain)
§ 1 ballon par groupe (ou au moins 1 ballon par ¼ terrain).
§ Des plots ou numéros au sol pour repérer les positions des 3 « postes » (et conserver les
distances entre eux) au départ de l’enchaînement
§ L’ordre des numéros indique le sens de rotation des joueurs.

Consignes :
§ Pour chaque groupe :
o A va au panier, après avoir passé le ballon à B (A attend que B soit en possession du
ballon pour partir).
o Lorsque A passe devant B : B transmet le ballon à A qui va tirer.
o B suit, récupère le ballon et le passe à C qui est venu au poste 1.
o A continue et revient au poste 2 (après son tir).
o B continue et vient au poste 3 (après sa passe).
o C peut recommencer l’enchaînement.
§ Le groupe suivant se met en place lorsque les joueurs du groupe précédent sont passés aux
trois postes.

Variables :
§ Si le tir n’est pas réussi, le tireur peut récupérer le ballon (rebond) et tirer à nouveau (une
tentative possible : le ballon étant récupéré par le joueur venant du poste 2, pour assurer la
continuité de l’enchaînement).
§ Pour chaque groupe : marquer 2 fois sur les 3 tentatives (1 ou 2 points).
§ Effectuer l’enchaînement d’abord en marchant puis en accélérant progressivement.

143
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les gendarmes et les voleurs 1 CM2
Objectif : Améliorer le dribble.
But : Se déplacer en dribblant, sans perdre son ballon et sans se faire toucher par les
gendarmes.

Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ Au départ, mettre moins de gendarmes que de voleurs.
§ 1 ballon par voleur.

§ Les gendarmes doivent toucher les voleurs pour les envoyer en prison (rond central).
§ Les voleurs doivent échapper aux gendarmes tout en dribblant. Ils doivent rester dans les
limites du terrain (sinon ils vont en prison). Ils ne doivent pas perdre leur ballon, (sinon ils
vont en prison). Ils doivent libérer les prisonniers en leur tapant dans la main tout en
dribblant.
§ Le jeu s’arrête soit lorsqu’il n’y a plus de voleurs en liberté (regarder le temps mis par les
gendarmes pour emprisonner tous les voleurs) ou en un temps donné (compter les
prisonniers).

Consignes :
§ Dribbler à une main.
§ Ne jamais arrêter son dribble.
Variables :
§ Mettre plusieurs prisons (utiliser les 3 ronds d’entre-deux).
§ Augmenter le nombre de gendarmes.
§ Les gendarmes ont un ballon et doivent toucher les voleurs tout en dribblant.
§ Dribbler main "faible".

144
SITUATION DE RENFORCEMENT
Les gendarmes et les voleurs 2 CM2
Objectif : Améliorer les passes.
But : Se déplacer en passes, sans que le ballon tombe au sol et sans se le faire prendre
par les gendarmes.

Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ Les gendarmes n’ont pas de ballons, les voleurs ont 1 ballon pour deux.

§ Les gendarmes doivent attraper les ballons des voleurs pour les envoyer en prison (rond
central).
§ Les voleurs doivent se faire des passes sans se faire prendre le ballon par les gendarmes. Ils
doivent rester dans les limites du terrain (sinon ils vont en prison). Le ballon ne doit pas
toucher le sol, (sinon ils vont en prison). Ils doivent libérer les prisonniers en leur faisant une
passe.
§ Le jeu s’arrête soit lorsqu’il n’y a plus de voleurs en liberté (regarder le temps mis par les
gendarmes pour emprisonner tous les voleurs) ou en un temps donné (compter le nombre de
prisonniers).

Consignes :
§ Passes à une main ou à deux mains.
§ Occuper tout le terrain.

Variables :
§ Mettre plusieurs prisons (utiliser les 3 ronds d’entre-deux).
§ Augmenter le nombre de gendarmes.

145
SITUATION DE RENFORCEMENT
Circuits Dribbles CM2
Objectif : Améliorer le dribble et le tir.
But : Franchir les obstacles sans perdre son ballon et finir par un tir.

Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball.
§ 2 ou 4 équipes.
§ 2 équipes s’affrontent sur le circuit C 1, puis sur le circuit C 2.
§ 1 ballon par joueur (ou 3 ballons par équipe).
§ Cerceaux, plots, bancs ou tapis, corde ou maillots.
§ Au signal, les joueurs effectuent le parcours.
1) Dribbler dans les cerceaux et marcher à côté.
2) Un appui dans chaque cerceau et dribbler à côté.
3) Slalomer entre les plots en les soulevant et les reposer d’une main tout en dribblant de
l’autre.
4) Marcher sur le banc et dribbler à côté.
5) Marcher à côté du banc et dribbler dessus.
6) Marcher d’un côté de la corde et dribbler de l’autre (sans toucher la corde).

§ La première équipe dont tous les joueurs finissent le parcours sans perdre le ballon a
gagné.

Consignes :
§ Dribbler à une main.
§ Ne jamais arrêter son dribble.

Variables :
§ Faire le circuit main "faible".
§ Faire un tir à la fin du circuit dribble (En cas d’égalité : départager au nombre de paniers
marqués).

146
SITUATION DE RENFORCEMENT
Zig-Zag Passes 2 CM2
Objectif : Améliorer la passe et le tir.
But : Passer, se déplacer, recevoir le ballon et finir par un passe et va avec tir au
panier.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball.
§ 2 ballons par équipe.
§ 2 équipes de 12 joueurs (8 joueurs minimum par équipes).

§ j passe le ballon à k et va à l’angle des lancers francs pour recevoir le ballon de k.


Après sa passe à j, k va dans la colonne l.
j passe le ballon à l et va dans la colonne k.
l passe le ballon à m et va au panier pour recevoir le ballon de m.
m passe à l qui tire.
l va dans la colonne m.
m récupère le ballon et va dans la colonne j.

§ Rotations :
j va en k / k va en l / l passe à m et va au panier / m passe à l qui tire / m
récupère le ballon au rebond passe à j et va derrière j / l va dans la colonne m.

Consignes :

§ Le passeur et le receveur doivent être face à face.

147
SITUATION DE RENFORCEMENT
La Tirelire CM2
Objectif : Améliorer le tir, le dribble.
But : Marquer un panier pour gagner une pièce (plot) et la mettre dans la tirelire de son
équipe.

Tirelires

Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball
§ 2 équipes ou 4 équipes (2 qui jouent, 2qui arbitrent)
§ 3 à 5 ballons par équipe
§ Plots ou autres objets pouvant matérialiser les pièces dans la tirelire (dans le rond central ou
le long de la ligne médiane)
§ Cerceaux : 2 pour les tirelires, 6 à 10 pour matérialiser les positions de tir.

§ Au signal, les joueurs dans les cerceaux près du panier tirent. Si le panier est réussi, ils vont
chercher un plot (pièce) dans le rond central et le ramènent dans leur tirelire (les joueurs
dribblent tout au long du déplacement et n’arrêtent pas leur dribble pour ramasser et poser
le plot). Ensuite ils font une passe à un joueur en attente qui va à son tour tirer. Si le panier
est raté, le joueur va donner son ballon à un joueur en attente.
§ Lorsqu’il n’y a plus de plots au centre, on fait les comptes des plots (pièces) dans chaque
tirelire.
§ Celle qui en a le plus gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes :
§ Monter les bras vers le haut pour tirer (ne pas pousser son ballon).
§ Viser le carré noir.
§ Dribbler à une main.
§ Ne jamais arrêter son dribble.
Variables :
§ Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser sa pièce dans la tirelire
adverse.
§ Adaptation CE2 et CM1 : panier marqué à amener 2 plots dans la tirelire, cercle touché à
amener 1 plot dans la tirelire.

148
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chasse au trésor 2 CM2
Objectif : Améliorer le dribble et le tir.
But : Se déplacer en dribblant pour marquer un panier.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball avec 2 paniers.


§ 2 équipes si assez de ballons (sinon faire 4 équipes : 2 qui jouent et 2 qui arbitrent).
§ 1 ballon par joueur.
§ Plots ou autres objets pouvant matérialiser le trésor (dans le rond central ou le long de la
ligne médiane).

§ Au signal, les joueurs vont tirer dans le camp adverse. Si le panier est marqué, prendre un
plot au milieu et le ramener dans le rond dans son camp. Si le panier est raté, prendre un plot
dans le rond central et le mettre dans le rond du camp adverse. Lorsqu’il n’y a plus de plot au
centre, on fait les comptes des plots (trésor) de chaque équipe.
§ Celle qui en a le plus gagne la manche.
§ 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes :

§ Dribbler à une main.


§ Ne jamais arrêter son dribble.
Variables :

§ Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser son trésor dans le camp
adverse.
§ Adaptation CE2 et CM1 : panier marqué ou cercle touché à amener le plot dans son camp,
panier raté et cercle non touché à amener le plot dans le camp adverse.

149
SITUATION DE RENFORCEMENT
La chasse au trésor 3 CM2
Objectif : Améliorer la passe avec et sans adversaire.
But : Se déplacer en passes pour aller tirer.
S’organiser pour pouvoir tenter le plus de tirs possible.

Dispositif / Déroulement :
§ Terrain de basket-ball avec 2 paniers.
§ 4 équipes (1 qui attaque, 2 qui ramassent les ballons et 1 qui arbitre).
Variable : 4 équipes (1 en attaque, 1 en défense, 1 qui ramène les ballons dans le rond
central, 1 qui arbitre).
§ Une dizaine de ballon minimum (ce sont les trésors, pour les gagner : il faut marquer un
panier)
§ Plots (les mettre autour du rond central pour éviter aux ballons de rouler en dehors) ou
caisse pour mettre les ballons.

§ Au signal, les attaquants s’organisent pour aller tirer en passes.1 seul tir et aller chercher 1
autre ballon.
§ L’autre équipe récupère les ballons et les ramènent dans le rond central.
§ Marquer le plus grand nombre de paniers en 3 minutes. Les paniers ne sont validés que si la
balle n’est pas tombée au sol sur les passes.
§ Première équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.
Consignes :
§ Se faire des passes sans que le ballon tombe au sol.
§ Faire des passes vers le panier (vers l’avant).
§ Jeu avec défenseurs : les défenseurs n’ont pas le droit d’entrer dans la raquette.

Variables :
§ Ajouter une équipe en défense. Les défenseurs n’ont pas le droit d’entrer dans la raquette.

150
SITUATION DE RENFORCEMENT
Le casino CM2
Objectif : Améliorer le dribble et le tir.
But : Se déplacer en dribblant pour marquer.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket.
§ 1 ballon par joueur.
§ Cerceaux.

§ Au signal, les joueurs se déplacent vers un panier et vont dans un cerceau pour tirer.
§ Si le panier est marqué, ils restent sur le même panier mais changent de cerceau pour tirer.
§ Si le panier est raté, ils traversent le terrain en dribblant pour aller tirer sur le panier
opposé.
§ Marquer dans les cerceaux la valeur du panier (ou une couleur de cerceau = X points).
§ Lorsque le joueur marque un panier, il additionne les points inscrits dans le cerceau.
§ 1er joueur en 10 points.

Consignes :

§ Dribbler à une main.


§ Ne jamais arrêter son dribble.
Variables :

§ Faire l’exercice en dribblant de la main "faible".


§ Faire un changement de main chaque fois que l’on croise quelqu’un.
§ 1 ballon pour 2 et traverser le terrain en passe (les joueurs tirent alternativement).
§ Compter les points par couple.

151
Conseils pour progresser
Ces conseils correspondent à des règles d'action visant à améliorer les réponses motrices des
élèves dans les domaines du dribble, de la passe et du tir.
Ils ne sont ni prescriptifs (modèles gestuels à reproduire), ni préalables à l'action
motrice (communiqués aux élèves par l'enseignant avant leur mise en activité).
Ils sont à construire par les élèves lors des différentes situations.
Exemples : - Pendant un temps de jeu des observateurs sont chargés de recueillir des
informations, à l'aide d'une fiche, sur l'organisation motrice des joueurs (comment s'y
prennent-ils pour tirer ? Pour passer ?...)
- Pendant un temps de non jeu l'enseignant organise un échange pour faire
formuler aux élèves des règles d'action (comment s'organiser pour réussir une passe, un tir…)

Dribble Passe Tir


Il permet de se déplacer avec C’est la transmission du ballon C’est l’aboutissement du jeu.
le ballon en le faisant entre deux partenaires.
rebondir au sol. C’est un lancé de précision dont
le but est d’atteindre la cible.

§ Pousser le ballon avec le Pour le passeur Tir deux pieds au sol


bras. § S’arrêter à distance de
passe. § Appuis orientés vers la
§ Les doigts sont écartés. § Les bras sont fléchis. cible.
§ Les deux mains sont à § Etre équilibré, pousser avec
§ Le poignet est souple. hauteur de poitrine de les jambes vers le haut.
chaque côté du ballon. § Monter les bras vers la
§ Etre équilibré, le buste § Les doigts sont écartés, les cible.
droit. pouces l’un à côté de l’autre. Deux mains sous le ballon.
§ Les jambes sont fléchies ou
§ Dribbler ballon en dessous pour assurer l’équilibre du Une main qui pousse, une
du niveau du coude. corps. main qui guide.
§ Pousser vers l’avant à la § Casser le poignet (dire au
§ Eviter de trop regarder la hauteur des épaules, vers revoir au ballon).
balle. les mains du partenaire.
Possibilité de passe longue à
Tir en course
une main.
§ Après avoir attrapé le
Pour le receveur
ballon à deux mains (sur le
§ Etre à distance de passe,
dernier dribble ou la
orienté vers le P.B.
réception du ballon),
§ Les bras sont tendus, les
effectuer deux appuis et
mains ouvertes à hauteur de
tirer après un saut vers le
poitrine, les doigts écartés
haut.
(appel de balle)

152
Troisième partie

Comment évaluer les

acquisitions ?

153
La rencontre USEP
L’organisation d’une rencontre (inter classes ou inter écoles) à la fin d’une unité d’apprentissage,
permet aux élèves de réinvestir ce qu’ils ont appris à travers une situation de confrontation et de
coopération.
Cela constitue également un moyen pour à la fois renforcer et valider leurs compétences (fin de
cycle 3).
Contrairement à la compétition, qui induit la recherche pour une équipe d’une performance, au
détriment de l’équipe adverse, la confrontation propose un modèle différent, basé sur la solidarité,
c’est à dire l’interdépendance des joueurs (entre les équipes et au sein de chaque équipe).

1/ Les principes

¨ La rencontre appartient aux enfants. Elle est conçue pour et parfois par eux.

¨ Les adultes favorisent l’autonomie et la responsabilité des équipes. Leurs attitudes et leurs

interventions privilégient l’enjeu éducatif et relativisent l’enjeu sportif.

¨ Les enfants sont impliqués dans différents rôles (joueur, arbitre, marqueur, organisateur,
spectateur…).

¨ Les équipes disputent plusieurs matches. Elles participent à un même objectif de


développement et de maîtrise des projets, des actions et des émotions.

¨ Les équipes en présence doivent toujours être équilibrées (équipes aussi homogènes que
possible). Elles peuvent être réparties par niveaux de jeu (débutants, débrouillés, confirmés).

¨ Des temps de non jeu sont organisés pour favoriser la communication entre les équipiers et les
régulations nécessaires.

¨ Les règles peuvent être aménagées en fonction du niveau des enfants (nombre de joueurs,
comptage, marcher, reprise de dribble, …) et sont connues à l’avance.

¨ Les résultats sont annoncés et portés à la connaissance de tous.

¨ Des récompenses (goûter, diplômes, médailles…) sont attribuées à chaque participant.

154
2/ Les formes de rencontre

• La mini rencontre permet la confrontation de deux ou trois classes, d’écoles différentes ou


non. Elle autorise la participation des enfants aux différents rôles (ceux-ci auront été travaillés
pendant l’unité d’apprentissage).

• Le plateau, ou rencontre de masse, rassemble des effectifs beaucoup plus importants. Les
enfants ne sont sollicités qu’en tant que joueurs. L’organisation nécessite la constitution, au sein
de la classe, d’équipes de niveau. Des temps de non jeu leur permettent toutefois de se situer et
d’échanger (évaluer leurs stratégies, en établir de nouvelles…).

• La rencontre hors temps scolaire, avec les enfants volontaires. Elle doit prendre en compte
l’hétérogénéité des participants. Elle est locale dans le temps périscolaire. Des rencontres
départementales USEP de basket-ball sont organisées 4 ou 5 fois par an le mercredi.

3/ L’organisation de la rencontre :

Différentes options :
Equipe de 3, 4 ou 5 joueurs.
Equipes mixtes ou non.
Hauteur des panneaux variable.
Un ‘’Tournoi de l’Amitié’’ peut être organisé. Le principe est de mélanger les équipes entre les
différentes classes ou écoles participantes.

· Les équipes sont regroupées en poules de trois ou quatre, par niveaux de jeu éventuellement.

· Chaque poule bénéficie, selon les possibilités matérielles, d’un terrain.

· Les terrains sont tracés et adaptés au type de jeu attendu.

· Les équipes qui se rencontrent sont dotées de maillots de couleur différente (le ou les arbitres
sont également différenciés).

· Chaque équipe dispose d’une fiche de marque qu’elle utilise pendant la rencontre afin de se
situer et d’établir son classement (cette fiche est connue des enfants avant la rencontre).

· Une affiche située à proximité de la table de marque rappelle aux participants les règles du
jeu ainsi que le code du citoyen sportif.

· Une autre affiche informe les équipes avant le début des matches sur le déroulement de la
rencontre (nombre de poules, terrains, nombre de matches par poule, ordre des matches…). Les
résultats y sont notés dès la fin des matchs.

· Un adulte par terrain est chargé de veiller au bon déroulement de la rencontre (temps de jeu,
arbitrage, sécurité, enregistrement des résultats…). Les tâches d’organisation et d’arbitrage
peuvent être assurées par les enfants. Dans ce cas son rôle est celui d’un tuteur : il est sur le
terrain, il peut et doit intervenir à tout moment pour prévenir, réparer ou sanctionner le jeu
dangereux, la tricherie, l’erreur, en veillant au caractère pédagogique de ses interventions.

155
DEROULEMENT D’UNE POULE DE

3 EQUIPES

Discipline : Terrain :

le : Catégorie :

à: Niveau :

Poule :
équipe A :

B:

C:
. ARBITRAGE quand c'est possible :
et GESTION è une ½ équipe
. SPECTATEUR è l’autre ½
POINTS
équipe
MATCHES MATCHES avec changement des rôles à la mi-
A B C
entre : scores : temps
1) A

B
C

2) A

C
B
3) B

C
A

Match gagné : 3 points, perdu 1 point.


Match nul : 2 points TOTAL :
Arbitrage, gestion du match et spectateur:
Voir grille d’évaluation pages suivantes
CLASSEMENT

156
DEROULEMENT D’UNE POULE DE

4 EQUIPES

Discipline : équipes A : Terrain :

le : B: Catégorie :

à: C: Niveau :

D: Poule :

MATCHES MATCHES
POINTS *
entre : scores : Equipes è sont à évaluer
Arbitres Spectateurs A B C D
1) A
C D
B

2) C
A B
D

3) B
D A
C

4) A
B C
D

5) A B ou D B ou D

6) B A ou C A ou C

Match gagné : 3 points, perdu 1 point.


Match nul : 2 points
TOTAL :
Arbitrage, gestion du match et spectateur:
Voir grille d’évaluation pages suivantes
CLASSEMENT

157
DEROULEMENT D’UNE POULE DE

5 EQUIPES

Discipline : équipes A: Terrain :

le : B: Catégorie :

à: C: Niveau :

D: Poule :

E:

MATCHES entre : MATCHES : Equipes


è sont à évaluer POINTS
SCORES Arbitres Spectateurs A B C D E
1) A
E C
B -D

2) C
B E
D A-

3) E
D B
A -C

4) B
A D E
C

5) D
C A B
E

6) A
E B D
C

7) B
A C E
D

8) E
B A D
C -

9) A
C B E
D -

10) B
D A
E -C

TOTAL :

CLASSEMENT

158
DISCIPLINE CATEGORIE

NIVEAU DE
JEU
POULE

Remplir
EQUIPE : EQUIPE :
soigneusement
COULEUR : COULEUR :

POINTS : POINTS :

Première score : score :


mi-temps
FAUTES : FAUTES :

POINTS : POINTS :

Deuxième score : score :


mi-temps
FAUTES : FAUTES :

RESULTAT score total score total


FINAL

Signature des arbitres et des capitaines

159
FICHE D'EVALUATION

EQUIPE : .....................................................................

l'ARBITRAGE
I. COMPORTEMENT DE NOTRE EQUIPE POUR …………………………. et la GESTION
DU MATCH

On peut marquer 0, 1 ou 2 points


avec les croix marquées pour trois critères

A NOUS CONNAISSONS LES REGLES ...............................….......

B NOUS ARBITRONS TOUT LE MATCH.......................................

C NOUS SAVONS CHRONOMETRER


TENIR LA FEUILLE DE MARQUE.............................………...........
____________

TOTAL ............... croix


3 croix 2 points
2 croix 1 point
0 ou 1 croix 0 point

Mon équipe marque POINTS :

II. COMPORTEMENT DE NOTRE EQUIPE COMME …………………. SPECTATEURS

On peut marquer 0, 1 ou 2 points


avec les croix marquées pour trois critères

A NOUS RESPECTONS L’EQUIPE QUI ARBITRE ........................

B NOUS RESPECTONS LES EQUIPES QUI JOUENT....................

C NOUS RESPECTONS LES PERSONNES ET LES LIEUX ...........


__________

TOTAL ............... croix


3 croix 2 points
2 croix 1 point
0 ou 1 croix 0 point

Mon équipe marque POINTS :

160
LISTE DE CRITERES POUR REMPLIR LA FEUILLE D’EVALUATION

I – ARBITRAGE ET GESTION DU MATCH

A - NOUS CONNAISSONS LES REGLES

- Connaître le règlement départemental ou les règles établies en classe.


- Savoir expliquer pourquoi l’arbitre a sifflé.

B - NOUS ARBITRONS TOUT LE MATCH

- Ne pas abandonner le rôle d’arbitre.


- Savoir siffler clairement (se faire entendre).
- Savoir siffler quand il faut.
- Faire comprendre ses décisions.

C - NOUS SAVONS CHRONOMETRER ET TENIR LE TABLEAU DE MARQUE

- Bien utiliser le chronomètre.


- Etre attentif à ne rien oublier et ne pas faire d’erreur de comptage.
- Ecrire proprement.

II - ROLE DE SPECTATEURS

A- NOUS RESPECTONS L’EQUIPE QUI ARBITRE

- Ne pas discuter les décisions.


- Ne pas influencer, injurier ou menacer les arbitres et les marqueurs.
- Ne pas gêner les arbitres .

B- NOUS RESPECTONS LES EQUIPES QUI JOUENT

- Encourager les équipes.


- Applaudir les beaux gestes.
- Ne pas siffler, injurier, gêner les joueurs.

C- NOUS RESPECTONS LES PERSONNES ET LES LIEUX

- Respecter tous les adultes et leurs consignes.


- Laisser propres les lieux et ne pas détériorer le matériel.
- Respecter les affaires des autres.
161
NIVEAUX DE JEU

Intentions dominantes COMPORTEMENTS CARACTERISTIQUES


Joueurs / Ballon / Terrain Relations joueurs :
Porteur de balle / Non porteur
Niveaux de jeu (P.B.) (N.P.B.)
Les joueurs P.B. :
Niveau : DEBUTANTS § Perd souvent le ballon en dribblant (sur
Se déplacent en suivant le ballon. place, fréquemment et abusivement).
§ S'en débarrasse en faisant des passes
"aériennes" imprécises ou passe à
CONSERVER le ballon l'arrêt de face.
et § "Envoie" le ballon vers la cible (tirs
"Impatience" de se "explosifs").
l'APPROPRIER N.P.B. :
Jeu en GRAPPE ou jeu COMETE (l'un § Sont souvent statiques et concentrés
dribble et les autres suivent). par rapport au porteur.
Les joueurs P.B. :
Niveau : DEBROUILLES § S'engage dans les espaces libres.
Se déplacent et s'orientent vers la cible § Tire en s'orientant par rapport à la
adverse en évoluant, en priorité, dans le cible.
couloir central. N.P.B. :
Faire PROGRESSER § S'engagent dans les espaces libres (en
le ballon vers l'avant relais).
et

Jeu en ALLER / RETOUR direct

PROTEGER la CIBLE Se placent entre l'adversaire et la cible. § Gênent le porteur.


Les joueurs P.B. :
Niveau : CONFIRMES § S'engage malgré l'adversaire (action de
Utilisent aussi les couloirs latéraux. 1 contre 1).
(toute la largeur du terrain) § Utilise des passes à droite ou à gauche
par rapport à la cible, plus longues, à une
S'ORGANISER pour main, en mouvement, à un partenaire
démarqué, en position de marquer.
MARQUER § Transmet le ballon en fixant
l'adversaire.
Et § Tire suivant des angles d'approche
différents, en élargissant les zones de
tir, en mouvement, après un rebond
offensif.
Jeu en ALLER / RETOUR indirect N.P.B. :
§ S'engagent malgré l'adversaire.
§ Se démarquent pour recevoir le ballon
(en soutien du porteur, en changeant
d'allure par rapport au porteur).

RECUPERER le ballon Se replacent entre l'adversaire et la cible. § Gênent le porteur (dribble, passe, tir)
et les non porteurs (réception du
ballon).
§ Interceptent.
§ Vont au rebond défensif.

162
Le code du citoyen sportif
Ce code peut être construit en classe avec les élèves, avant la rencontre.

1. Je connais les règles du jeu et je les applique.

2. Je respecte les décisions de l’arbitre.

3. J’accepte et je respecte :

§ mes adversaires.

§ mes partenaires.

§ les organisateurs.

4. J’accepte les différences et les erreurs des autres ainsi

que de perdre.

5. J’accepte et j’assure les rôles qui me sont confiés (joueur,

marqueur, arbitre, observateur…).

6. Je respecte les installations et le matériel.

7. Je refuse toute forme de violence et de tricherie.

8. Je reste maître de moi en toutes circonstances.

9. Je suis honnête sur le terrain et en dehors.

163
Diplôme
Décerné à : le :

Basket-Ball
164
L’évaluation des compétences EPS du cycle 3

1/ L'évaluation de la compétence spécifique EPS


Le basket-ball peut être choisi, avec au moins deux autres jeux collectifs, pour évaluer la compétence
spécifique EPS "s'affronter individuellement ou collectivement".
Cette compétence prend en compte l'activité de l'élève sur deux plans :
- en tant que joueur
- en tant qu'aide au jeu (rôles sociaux)

• Conditions
Les élèves ont vécu au moins deux ou trois modules d'apprentissage, soit environ vingt à trente séances, au
cours du cycle 3.
Les élèves ont occupé différents rôles au cours des unités d’apprentissage et des rencontres pendant le
cycle.

Dribble
Porteur de Balle (PB) Passe
Attaquant Tire
Partenaire du PB (NPB) Aide
Joueur
Gêne
Défenseur
Récupère (intercepte, rebond)

Marqueur (secrétaire)
Arbitre
Rôles sociaux Spectateur
Observateur
Chronométreur
Manageur

• Dispositif
Organisation d'une rencontre de basket-ball 3c3 ou 4c4 au niveau de la classe (la rencontre USEP inter
classes ou inter écoles n'est pas adaptée pour mettre en place l'évaluation des compétences EPS sur le plan
de l'activité du joueur).
Deux équipes jouent, les deux autres équipes assurent l’observation.
Lors de la rencontre nous recommandons une organisation qui privilégie un recueil d’observations par les
élèves le plus fiable possible. En conséquence le rôle d’arbitre pourra être tenu par l’enseignant. Seul le rôle
d’observateur sera assuré par les élèves non joueurs.
Exemple pour une classe de 24 élèves :
- 6 équipes de 4 élèves
- 2 équipes de 4 joueurs se confrontent sur le terrain
- 4 équipes de 4 observateurs prennent en charge l’observation :
. 2 observateurs (avec 2 ou 3 indicateurs chacun) pour 1 joueur

165
• Evaluation du joueur
Elle s'appuie sur un relevé d'observations réalisé par les élèves observateurs, à l'aide de l'outil ci-dessous.
Chaque élève joueur est situé dans les différents rôles, au cours de plusieurs matches contre des équipes
différentes.
Deux conditions sont nécessaires :
- appropriation des critères et des indicateurs pendant l’unité d’apprentissage
- organisation de l'observation : 2 observateurs pour un joueur (au minimum 1 observateur)

Rôles Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3


• Attaquant
¨ Il dribble Perd la balle (maladresse Ne perd pas la balle mais Avance sans perdre la balle
ou récupération) n'avance pas
¨ Il passe Le partenaire ne reçoit pas Le partenaire reçoit la balle, Permet au receveur
la balle il ne peut ni avancer ni tirer d’avancer ou de tirer
¨ Il tire La balle ne touche pas le La balle touche le cercle La balle entre dans le
cercle cercle
¨ Il aide * Reste trop éloigné du PB Vient vers le PB pour Se place dans un espace
recevoir la balle libre en avant ou en arrière
• Défenseur
¨ Il gêne * Suit le PB Se place entre PB et sa cible Provoque une perte de balle
de PB
Empêche la passe ou le tir
¨ Il récupère Est loin de l’action, Intervient mais ne récupère Intercepte une passe ou
n’intervient pas pas la balle récupère la balle après un
tir (rebond)

* Les comportements du joueur sans le ballon sont difficiles à observer, notamment par des élèves. Si
un travail de sensibilisation et d’observation n’a pas été conduit, pendant le module d’apprentissage, les
rôles du non porteur de balle en attaque (soutien) et en défense (gêneur) pourront ne pas être pris en
compte pour l’évaluation.

• Evaluation des rôles sociaux


Elle s’appuie sur les observations recueillies par l’enseignant au cours de l’unité d’apprentissage et pendant la
rencontre. Elle peut être enrichie par une autoévaluation qui permet à chaque élève de se situer en tant
qu’arbitre, observateur, secrétaire…. Les indicateurs sont construits au cours des séances au fur et à mesure
de l’implication des élèves dans ces tâches (voir la fiche d’évaluation de la rencontre USEP sur l’arbitrage et
la gestion du match page 161).

• Résultats de l'évaluation
A l’issue des matches et sur l’ensemble des rôles occupés (joueur, observateur, arbitre…), si le joueur se
situe plutôt :

® dans le niveau 1, alors la compétence n’est pas acquise

® dans le niveau 2, alors la compétence est en voie d’acquisition

® dans le niveau 3, alors la compétence est acquise

Rappel : une évaluation devra être réalisée dans au moins deux autres activités, choisies dans le domaine des
jeux collectifs, pour valider la compétence spécifique « s’affronter collectivement ».

166
2/ L'évaluation des compétences EPS transversales
Les compétences transversales renvoient au versant méthodologique de l’activité d’apprentissage des élèves.
Leur évaluation peut être envisagée à partir des jeux collectifs et du basket-ball, dès lors que l’enseignant a
mis en place, pendant les séances mais également en classe, des situations au cours desquelles les élèves ont
pu analyser leur activité de joueur (réflexion individuelle et collective sur l’action, bilan des connaissances,
formalisation des règles d’action efficaces…) et construire des hypothèses et des projets d’action
(stratégies de jeu en attaque ou en défense, situations d’échauffement, situations d’entraînement…).
Le choix des compétences à évaluer et des indicateurs est fonction du travail qui a été effectivement réalisé
au cours des modules d’apprentissage.

Compétences Domaines d’indicateurs pour l’évaluation et / ou l’autoévaluation *

S’engager lucidement - J’ai (il a) choisi les stratégies d’action les plus efficaces ou les plus
dans la pratique de adaptées : aller tirer quand on est seul face à la cible, passer à un
l’activité partenaire mieux placé que soi…

- J’ai (il a) anticipé sur les actions à réaliser : se placer en attaque


dans un espace libre vers l’avant, en défense entre l’attaquant et la
cible…
- J’ai (il a) contrôlé ses émotions et leurs effets dans des situations
de « match » : tenter ma (sa) chance au tir, défendre contre un
attaquant plus fort que soi…

- J’ai (il a) tenté des tirs « acrobatiques », de loin…

Construire de façon de - J’ai (il a) cherché à réaliser une meilleure performance ou


plus en plus autonome un l’acquisition de formes d’action diversifiées en élaborant un projet
projet d’action d’entraînement de l’équipe pour améliorer la progression de la balle
ou une stratégie collective de défense…

- J’ai (il a) acquis des savoirs nouveaux : meilleure connaissance des


règles du jeu, du rôle d’arbitre, d’observateur…de l’histoire de
l’activité…

Mesurer et apprécier les - J’ai (il a) apprécié, lu des indices de plus en plus nombreux et de
effets de l’activité plus en plus complexes : les caractéristiques du terrain (lignes
interdites, cibles), les espaces libres, les déplacements des autres
joueurs, les trajectoires de balle…

- J’ai (il a) mis en relation des notions d’espace et de temps : partir


vite en attaque dès que mon (son) équipe a récupéré le ballon, lancer
la balle vers l’avant à un partenaire…

- J’ai (il a) identifié, sélectionné et appliqué des principes pour agir


méthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier des
constantes, anticiper…) : observer une situation de jeu à effectif
réduit et dire pourquoi l’action (d’attaque ou de défense) a réussi ou
échoué ; proposer une stratégie d’attaque ou de défense…

167
- J’ai (il a) situé mon (son) niveau de capacités motrices, mes (ses)
ressources corporelles et affectives pour réaliser des actions
précises : connaître mes (ses) points forts comme attaquant ou
comme défenseur, m’ (s’) engager dans une situation de risque
mesuré (ex : aller seul au tir…)

- J’ai évalué, jugé mes (ses) actions et celles des autres avec des
critères objectifs : expliquer ma (sa) propre action de joueur, tenir
une feuille de match (tableau de résultats), arbitrer une période de
jeu ou un match

- J’ai (il a) identifié et décrit : différentes actions et leurs


principes : dire ce qu’il faut faire pour dribbler, tirer en suspension,
intercepter une balle, feinter un adversaire…

Se confronter à - Je me suis (il s’est) conduit dans le groupe en fonction de règles,


l’application et à la de codes, que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on respecte et
construction des règles que l’on peut expliquer aux autres : règles de jeu de plus en plus
de vie et de contraignantes (ne pas « marcher » balle en main, ne pas percuter
fonctionnement collectif l’adversaire, ne pas marcher dans la zone…), règles de vie
collective (respecter les décisions de l’arbitre, ne pas l’injurier, ni
injurier les autres joueurs…)

- J’ai (il a) coopéré, adopté des attitudes d’écoute, d’aide, de


tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer
en commun des projets (comme préparer un tournoi inter-équipes,
élaborer des stratégies à plusieurs…) : proposer de nouvelles règles
de jeu, arbitrer un match à deux, conseiller ses équipiers sur une
façon d’attaquer ou de défendre, conseiller un camarade sur la
meilleure façon de s’y prendre pour réussir (marquer un panier,
empêcher un adversaire de passer…)

- Je (il) connais (t) et assure plusieurs rôles dans les différentes


activités : attaquant, défenseur, arbitre, observateur, collecteur de
résultats…

* L'évaluation des compétences transversales, travaillées au cours des modules d'apprentissage, pourra
mettre en relation une autoévaluation (comment l'élève se situe par rapport à la compétence) avec une
évaluation réalisée par l'enseignant (données recueillies pendant les séances).

Rappel : une évaluation devra être réalisée dans au moins trois autres activités physiques et sportives
(ex : athlétisme, orientation, danse) pour valider une (ou des) compétence(s) transversale(s).

168
Bibliographie
§ AEEPS et Revue EPS, 1995, Le guide de l'enseignant, Tomes 1 et 2

§ MARLE P, PASTEUR R, VOLANT C, Enseigner en sports collectifs avec le football


Edition AEEPS 1996

§ BONNEFOY G, LAHUPPE H, NE R, Sports collectifs, jouer en équipe, Actio 1997

§ BOSC G, Une histoire du basket français, tomes 1,2 et 3, Presses du Louvre (Paris)

§ BOSC G, Cent ans de basket en France, F.F.B.B. 1993 (vidéo)

§ BOSC G, Le basket-ball, jeu et sport simple

§ BOURBON B, CHABAS N, LATTES M, MORONVAL C, POMMIER G,


Approche transversale des sports collectifs, Revue EPS 2001

§ COURTOIS J.R, Méthodes et contenus pour l'éducation physique, Volume 1, CRDP Grenoble

§ Collectif USEP / FFR Isère, Et si on jouait au rugby à l'école

§ CRDP de Lyon, Les enfants de la balle (Vidéo)

§ CRDP Grenoble, Les jeux collectifs à l'école élémentaire

§ Inspection Académique de Haute Savoie, Comite Basket 74, USEP 74,


Apprendre en jouant au basket

§ Inspection Académique de Maine et Loire, Comité Basket 49, USEP 49,


Jeux de coopération et d'opposition vers le basket-ball

§ LEGRAND L, RAT M, Le Basket-ball, 1996, Milan

§ Matériel pédagogique conçu par l'USEP et F.F.B.B., classeur 3 x 3

§ MOULIN C, Jouons à apprendre

§ PECQUEUX C, Jeux de basket-ball à l'école, Revue EPS

§ Programmes de l'école primaire, Arrêté du 25 janvier 2002

§ Revue EPS n°299, Savoir construire une situation d'apprentissage

§ VINCENZI (DE) J.P., BLONDE A, LANDEMAINE F, MOULIN C, Basket Jeux d’entraînement,


Chiron Editeur
169
170

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