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Afrique du Nord 1

F. AFRIQUE DU NORD

Ordre de pre sentation :

1. Terrain 4. Cuvettes 7. Sable 11. Condition


de gage climatique
aride

2. 5. Oueds 8. Sacs de 12. Overlays


Broussailles sable de de sert

3. Hammada 6. Petites 9. Pistes 13. Types


collines alternatifs de
terrain

F.1 Cartes de de sert : Les cartes de de sert sont de finies comme celles e tant
nume rote es de 25 a 31 et de toutes celles avec du terrain de gage ayant la
couleur du de sert qui deviendraient disponibles dans le futur. Tous les
bˆtiments sur la carte 25 sont construits en pierre.

F.1A Canons place s : M‘ me si on rencontre les ne cessite s de C11.2, un


canon non de ve hicule qui est place sur une carte de de sert, est conside re
comme ’place ô seulement sôil est place HIP ou camoufle dans un terrain de
camouflage, ou est place dans le sable (7.41) ou sous un pion de tranche e.
Un canon qui est place pour ‘ tre qualifie pour un statut ’place ô en vertu
dô‘ tre dans des broussailles ou du sable (seulement), peut ne anmoins ‘ tre
place non ’place ô, pourvu que ce fait soit note a cote . F.1A ne sôapplique
pas si le terrain casse ou de steppes (13.1-.2) est effectif.

F.1B Enterrement : Tous les essais dôenterrement sur des cartes de de sert
rec oivent un +2 DRM [Exc : Sable (7.421); Terrain de steppe (13.2)].1

F1.C Retraite : Dans tout sce nario, une unite casse e force e de battre en Ex : Le PSW 222(L) commence sa MPh en de pensant 3 MP pour entrer en 25D4 (Cout MP du verger
du chapitre B), puis entre en C4 pour un cout dôun MP (terrain de gage de de sert [c-a-d, chapitre F]),
retraite, mais incapable dôatteindre un hexagone de bois ou de bˆtiment puis entre en B4 pour un cout de 5 MP (4 [entre e dans l'oued] + 1 [terrain de gage de de sert] = 5). Il
dans cette RtPh, peut battre en retraite vers un hexagone de tout terrain ne peut pas entrer en A4, qui est un hexagone de bois aussi bien quôun hexagone d'oued (F5.12,
B19.21, A2.4), car un AC doit de penser toute sa capacite MP pour entrer dans un bois (Tableau de
consistant avec A10.51 mais ne ne cessite pas de battre en retraite vers le terrain du chapitre B). Donc il sort du Oued en entrant en A5 pour un cout de 7 MP (4 [monte e dôun
plus proche hexagone de bˆtiment ou de bois. Dans un sce nario non niveau] + 3 [terrain de gage du chapitre B] = 7), et de pense 2 MP pour changer son VCA de deux
ar‘ tes dans le sens inverse des aiguilles dôune montre. Ensuite il utilise le VBM le long du cote B5-
nocturne, qui utilise seulement des cartes de de sert qui ne sont pas des
A6 pour un cout de 2 MP (Terrain de gage de de sert x 2) et entre en B6 pour un cout de 7 MP (4
terrains casse s ou de steppes (13.1-.2), une unite peut ‘ tre e limine e pour [monte e dôun niveau] + 3 [entre e dans un verger] = 7). Il de pense ensuite un MP pour changer son
VCA dôune ar‘ te dans le sens des aiguilles dôune montre, et utilise le VBM le long du cote A7-B7
e chec de retraite (A10.5) seulement si les unite s ennemies la forc ant a battre
pour un cout de 6 MP (Terrain de gage du chapitre B x 2). A ce moment, il doit encore finir sa MPh
en retraite sont a une distance maximale de six hexagones dôelle. en mouvement. Le PzKpfw III L commence maintenant sa MPh en de pensant un MP pour de marrer,
et entre en B4 pour un cout de 3 MP (2 [entre e dans un oued] + 1 [terrain de gage de de sert] = 3).
Ensuite, il entre en A4 pour un cout de 8 – MP (2 [entre e dans un oued] + 6 – [COT du de sert, qui
F.1D Overlays de de sert : Toutes les rûgles spe cifiquement de finies dans ce cas est la moitie de sa capacite MP a cause de lôentre e dans un bois] = 8 – ). Avec seulement
comme applicables aux cartes de de sert, sôappliquent aussi aux overlays – MP restant, le char doit maintenant finir sa MPh en mouvement, a moins quôil ne choisisse de
risquer un ESB. Pour la simplicite de lôexemple, tous les DR dôimmobilisation ou dôembourbement
fournis dans ’West of Alameinô a moins dô‘ tre pre cise autrement.
ont e te ignore s.

F.2 Table de terrain de sertique : Lôentre e dans un hexagone dôune carte F.2A Colline de la carte 25 : Lors de lôentre e sur un hexagone de colline
de de sert utilise les couts MF / MP donne s sur la table de terrain de sertique de la carte 25 qui ne contient ni des broussailles, Hammada, ni un oued, la
[Exc : F.2A; voir aussi la section 13] aussi bien que ces couts qui restent table de terrain du chapitre B est utilise e pour de terminer les couts de MF
applicables a partir de la table de terrain du chapitre B (sous bois, rocailles, ou MP applicables [Exc : Immobilisation déHammada (3.31) et
bˆtiment, verger, route, etc.). Un hexagone comprenant la moitie dôun embourbement dans le sable (7.31) peut séappliquer encore]. Sôil utilise
hexagone de de sert et lôautre de non de sert est conside re comme un terrain aussi lôoverlay E1, voir 12.51.

de sertique seulement sôil y a aussi un hexagone d'oued (5.) et / ou est


Ex : Voir lôillustration F.2. A part tout MP de de marrage ou dôarr‘ t, le camion en 25C6 devrait
accessible par un Hammada (3.) ou sable (7.). de penser 4 MP (Terrain de gage du chapitre B) pour entrer en C7, ou 7 MP (6 [entre e dans un oued] +
1 [terrain de gage de de sert] = 7) pour entre e DANS D6.
2 Afrique du Nord

F.3 VP de de sert : Pour refle ter lôimportance accrue des ve hicules dans la
campagne du de sert, tout sce nario qui spe cifie des VP de de sert (DVP),
utilise la me thode suivante de calcul de VP pour lôe limination, la capture ou
la sortie des canons et des ve hicules comme par A26.2-.22 :
- Canon : la valeur de DVP dôun canon est e gale a 10% (FRU) de son BPV
imprime (m‘ me si de monte ou en mauvais fonctionnement);
- Ve hicule : la valeur de DVP dôun ve hicule est e gale a 10% (FRU) de son
BPV imprime (m‘ me si sa MA est en mauvais fonctionnement ou non 2. BROUSSAILLES
utilisable) [Exc : voir F.3A].
2.1 Les broussailles 4 sont repre sente es par une multitude de massifs de
Pour la facilite de lôutilisation, chaque valeur de DVP de canon ou de forme irre guliûre brun-olive et des points ou lignes noires. Tout hexagone
ve hicule est imprime en rouge dans le coin gauche en haut de son dessin sur contenant un tel dessin est un hexagone de broussailles, par exemple 26E9.
la carte de sce nario. Ce nombre nôinclue pas le point de valeur si le ve hicule
contient des PRC au de but du sce nario. Le point de valeur des unite s ou des 2.2 Les broussailles ne sont ni un obstacle, ni une g‘ ne a la LOS, et sont
e quipements autres que les canons et ve hicules nôest pas change par traite es comme du terrain de gage (1.1) pour tous les besoins autre que
lôutilisation du DVP. lôemplacement dôun canon (F.1A), les couts de mouvement (2.21), le
camouflage (2.3), lôimmobilisation Hammada (3.31), et quand ils sont
Ex : Comme par A26.21, mais excluant les points accessibles a la terre casse e (13.1). Les broussailles nôannulent pas le
pour son e quipage ou chef de char (sôil y en a), un FFMO ou lôinterdiction.
canon AT allemand AT 37L vaut 2 points sôil est
e limine , comme aussi un 88L AA. De m‘ me, un
PzKpfw IV F2 vaut un maximum de 4 points, un 2.21 MF / MP : Les couts de mouvement suivants pour entrer dans un
SdKfz 7 vaut 1 point, et un SdKfz 7/1 vaut un endroit non de sable qui contient des broussailles : Infanterie, un MF;
maximum de 2 points. Cependant, si les DVP sont
spe cifie es, la valeur en points de ces piûces Cavalerie ou wagon, deux MF; ve hicule entiûrement chenille , deux MP;
lorsquôelles sont e limine es deviennent les half-track, trois MP, voiture blinde e ou motocyclette, quatre MP; camion,
suivantes : AT 37L : 3, 88L AA : 6, PzKpfw IV F2 : 8, SdKfz 7 : 2, SdKfz 7/1 : 6. Tout e quipage
six MP. Voir 7.3 pour entrer dans un endroit qui contient a la fois des
inhe rent (ou demi-squad inhe rent) e limine ou sorti avec un ve hicule vaut encore 2 points de plus.
broussailles et du sable.
F.3A Valeur variable de DVP : Les half-tracks ame ricains ou allemands
avec mortier (SPW 250/7, SPW 251/2; M4, M4A1, M21), les transporteurs 2.3 Camouflage : Un hexagone de broussailles est un terrain
3-in. anglais avec mortier, et le 2Pdr Portee anglais ont tous comme leur de camouflage, mais seulement pour lôinfanterie (et leur SW
MA inhe rent un canon qui peut ‘ tre enleve ou de charge . Si le MA inhe rent posse de ), piles de leurre, enterrements (y compris les sacs de
dôun de ces ve hicules est actuellement enleve ou de charge , la valeur DVP sable; 8.), et canon ’place ô. Un canon qui est place HIP ou
du ve hicule est de ’2ô si côest un AFV, ou de ’1ô si ce nôen est pas un; camoufle dans des broussailles peut ‘ tre conside re ’place ô (F.1A).
autrement, sa valeur DVP est calcule e comme par F.3.

Ex : La valeur DVP dôun SPW 250/7 est de ’2ô si son mortier est actuellement
enleve , ou ’5ô sôil ne lôest pas. La valeur DVP dôun 2pdr Portee est de ’2ô si
son 40L est actuellement de charge , ou ’4ô sôil ne lôest pas. La valeur DVP
dôun ve hicule non liste en F.3A § par exemple un Carrier de mortier de2-in
ou un camion de 3 tonnes transportant un AT 57L (Note B de lôartillerie
anglaise) § est le m‘ me quôil transporte ou non actuellement cette arme.

F.5 Reddition : Dans tous les sce narios dôAfrique du Nord (comme de fini
en 11.2), la reddition ne peut pas ‘ tre refuse e - c-a-d, une unite se rendant 3. HAMMADA
ne peut pas ‘ tre e limine e de cette fac on en invoquant le ’Pas de quartierô
(A20.3). 3.1 Un Hammada5 est repre sente par une multitude de points noirs et des
objets de forme angulaire avec couleur beige a lôinte rieur. De tel hexagone
F.6 Allemands : Du a leur de votion a Rommel et au taux de remplacement est un hexagone dôHammada; par exemple 26D4.
mise rable des troupes, une forte proportion de lôinfanterie dans les 15ûme et
21ûme divisions blinde es et la 90ûme division le gûre doivent ‘ tre des e lites 3.2 Un Hammada nôest ni a un obstacle ni une g‘ ne a la LOS, et est traite
quand ils sont utilise s dans des sce narios DYO en 1942-43. comme du terrain de gage (1.1) pour tous les besoins autre que les couts de
mouvement (3.3), immobilisation Hammada (3.31), la re solution de
certaines attaques (3.4), lôembourbement dans le sable (7.31), et lors de
lôaccûs a un terrain casse (13.1). Un Hammada nôannule pas le FFMO ou
lôinterdiction.

3.3 MF / MP : Les couts de mouvement suivants pour entrer dans un


endroit qui contient un Hammada : Infanterie, un MF; Cavalerie ou wagon,
trois MF; ve hicule entiûrement chenille , deux MP; half-track, trois MP,
voiture blinde e ou motocyclette, quatre MP; camion, six MP.
1. TERRAIN DEGAGE
3.31 Immobilisation : Chaque ve hicule qui nôest pas
1.1 Le terrain de gage 3 de de sert (par exemple, lôhexagone 26B1 ou la
entiûrement chenille doit faire un DR dôimmobilisation quand
portion de terrain de gage de 25V2) nôest pas diffe rent dôun terrain de gage
il entre (ou change de VCA) dans un hexagone dôHammada
(B.1; B1.1) autre que dô‘ tre colore avec un bronzage jaune, ayant certaines
ou un hexagone de terrain de gage qui est accessible vers un
restrictions dôemplacement (F.1A) et dôenterrement (F.1B), et ayant
hexagone déHammada [Exc au deux : Séil suit une piste (9.1) ou une route].
diffe rents couts de MP pour quelques ve hicules. Voir aussi F.2-.2A et 13.1.
Si le DR final dôimmobilisation est supe rieur ou e gal a 12, le ve hicule est
Les broussailles, Hammada et le sable sont conside re s comme un terrain
immobilise [Exc : motocyclette; 3.32]. Les DRM suivants peuvent
de gage pour certains besoins; voir 2.2, 3.2 et 7.2 respectivement.
sôappliquer :
Afrique du Nord 3

DRM Cause Lôinfanterie derriûre des sacs de sable (8.) dans un hexagone de Hammada rec oivent un DRM net de
§2 contre une attaque de bombardement (+3 [TEM des sacs de sables; 8.4] §1 [TEM du Hammada]
+1 Si le ve hicule de pense des MP comme un camion, dont le poids = +2 TEM = -2 DRM de bombardement [C1.82]).
est supe rieur a 4 tons, et qui néest pas de fabrication anglaise *;6
+1 Si le ve hicule de pense des MP comme une motocyclette
+1 Si le ve hicule ne de pense pas deux fois le total [Exc : Traction,
temps ou convoi] des MP ne cessaires pour entrer (ou changer de
VCA) dans cet hexagone ù
-1 Si le ve hicule est dans un hexagone de terrain de gage qui est
accessible a un hexagone Hammada.

* Les ve hicules de construction anglaises sont de finis comme un pion de


couleur anglaise sans ’(a)ô [qui signale une fabrication ame ricaine] dans le
nom de la piûce. 4. CUVETTES
ù Le cout de MP double est fait comme une seule de pense.
4.1 Une cuvette7 est un type de terrain de tout overlay (12.) dont le ID est
Etant ainsi accessible a plus dôun hexagone dôHammada ne cessite pre fixe par un ’Dô, et est repre sente par une zone jaunie entoure e par une
seulement un DR dôimmobilisation. Sôil y a changement de VCA, un DR ombre jaune dore (cette ombre e tant connue comme la bordure).
dôimmobilisation est ne cessaire pour chaque cote change . Au lieu de
calculer les DRM ci-dessus, les joueurs peuvent trouver plus facile 4.2 Une cuvette, incluant ses hexagones de bordure (c-a-d, ces hexagones
dôutiliser la table suivante : sur lôoverlay qui contiennent une bordure), est le gûrement concave. Les
unite s dans une cuvette sont au niveau 0 (en supposant que lôoverlay est sur
DR dêimmobilisation dêHammada a un terrain de niveau 0), mais peuvent recevoir certains be ne fices de
DR original supe rieur ou e gal au nombre est immobilise protection grˆce a la bordure de la cuvette. Chaque cote dôhexagone qui
1 2 forme une partie dôun hexagone de bordure, lorsquôelle longe complûtement
Type de MP COT 2 x COT COT 2 x COT
’en dehorsô de la bordure, est nomme comme le cote dôhexagone de
Camion infe rieur a 4 11 12 12 NA bordure. Tous les hexagones de cuvette sont du terrain de gage (1.1) [Exc :
tonnes Si le TEM de la cuvette séapplique; 4.5] sauf si alte re s par la pre sence de
Camion supe rieur ou 11 12 12 NA broussailles (2.2) ou de sable (7.2).
e gal a 4 tonnes; de
construction anglaises 4.3 MF / MP : Une unite (sans prendre en compte son type) ne paye pas de
Autre 10 11 11 12 cout supple mentaire MF / MP pour entrer ou traverser un endroit avec une
Voiture blinde e 11 12 12 NA cuvette autre que le COT de cet hexagone (qui est ge ne ralement du terrain
Half-track 11 12 12 NA de gage ) [Exc : Un ve hicule qui sort déun hexagone de cuvette par un co te
Complûtement chenille NA NA NA NA de bordure doit de penser un extra MP pour traverser ce c o te . Pour les
Motocyclette 10b 11b 11b 12b besoins de tir de fensif, ce MP est suppose ètre de pense dans léhexagone
entre ].
1 : Dans un hexagone Hammada
2 : Dans un terrain de gage [Exc : Broussailles, Hammada, et sable]
4.4 LOS : Le seul effet dôune cuvette sur la LOS est que, sans prendre en
accessible par Hammada
compte les autres obstructions de LOS, une unite ’place eô ou enterre e dans
a : NA si suivant un route ou une piste
un hexagone de cuvette non de bordure a une LOS apr‘s le co te de bordure
b : Les cavaliers deviennent casse s et sont de charge s comme par D15.46.
seulement vers un hexagone de m‘ me niveau forme par ce cote de bordure,
Un DR orignal supe rieur a ce nombre e limine la motocyclette; F3.32.
et vers tout hexagone a une e le vation plus haute que lôunite ’place eô ou
Ex : Un camion allemand Opel Blitz (poids : 6 – tonnes) entre dans un enterre e. Voir aussi 4.51.
hexagone de terrain de gage qui est accessible vers un hexagone de Hammada,
de pensant 2 MP simultane ment (plutot que de penser un MP pour entrer et un 4.5 TEM : Une cible non PRC dans une cuvette rec oit un +1 TEM (ou peut
autre dans cet hexagone) pour le faire. Les DRM applicables pour le DR
dôimmobilisation Hammada sôen suivant sont de +1 et §1, donc il sera demander le statut HD) contre un tir direct si le tireur est au m‘ me niveau
immobilise seulement sur un DR original de 12 (sôil nôavait de pense que la cible et que la LOF du tireur traverse un cote de bordure qui ne forme
seulement le MP ne cessaire pour entrer dans lôhexagone, il aurait rec u un autre pas une partie de lôhexagone de ce tireur [Exc : Si le tireur et la cible sont
+1 DRM et serait immobilise sur un DR supe rieur ou e gal a 11). Il entre maintenant dans lôhexagone
de Hammada avec une de pense simultane e de 6 MP (le minimum requis), il sera immobilise sur un dans des cuvettes se pare s, et le tireur est ADJACENT a la cible au travers
DR orignal supe rieur ou e gal a 10. Il faut noter que si le camion bougeait ainsi sur les hexagones de du co te de bordure, cette cible recevra encore le b e ne fice de protection de
la colline de la carte 25, la proce dure serait applique e inchange e, mais ses de penses de MP auraient la cuvette]. Autrement, une cuvette ne donne pas de be ne fice de protection
e te diffe rentes (F.2A). il faut noter que les broussailles, Hammada et le sable ne sont pas conside re s
comme un terrain de gage pour les besoins de lôimmobilisation Hammada. et est traite e comme un sol de niveau plat [Exc : Ligne de tir; 4.52].

3.32 Motocyclette : Une motocyclette nôest pas 4.51 TEM et gˆne dêAFV ou e pave : Un AFV ou une
immobilise e par un DR immobilisation dôHammada e pave dans une cuvette peut procurer un +1 TEM de la
e choue . A la place, si ce DR final est de 12, les cavaliers maniûre normale. Pareillement, une g‘ ne de LOS dans une
deviennent casse s et sont automatiquement de charge s cuvette peut affecter la LOS de la maniûre normale [Exc :
exactement comme sôil avait e choue un dr de ve rification Une gène déun çdemi-niveaué dans une cuvette peut
dôe pave (D15.46). Si ce DR final est supe rieur a 13, le m‘ me re sultat affecter la LOS seulement si les deux unite s regardant et e tant regarde e
sôapplique mais le pion de motocyclette est alors e limine . sont au mème niveau et au moins une de ces unite s est dans une cuvette;
pour les besoins de la LOS déune cuvette, broussailles, pont, champs,
3.4 TEM : Un -1 TEM cumulatif sôapplique a toute DC, bombardement marais, rocailles, et AFV ou e pave (dans la LOS comme par D9.4) sont
(C1.82-.821), artillerie HE, OBA HE, toute attaque contre une cible non de finis comme des gènes de çdemi-niveaué].
blinde e dans un Hammada [Exc : Pas a tout type dée quivalence HE ou aux
attaques spe cifiques collate rales, ni contre un AFV partiellement blinde ]. Si 4.52 Ligne de tir : Les infanteries ou les chevaux bougeant
une attaque recevant le -1 TEM du Hammada laisse des FP re siduels, ceux- dans un hexagone de cuvette sont immunise s aux attaques de
ci sont augmente s dôune colonne dôIFT (comme les explosions ae riennes; ligne de tir dans cet hexagone si cette ligne de tir traverse un
A8.26). Autrement, lôHammada a un TEM de 0. cote de bordure avant ou quand il entre dans cet hexagone et
que cet hexagone ne contient pas de pion de ligne de tir. Un ve hicule ou des
Ex : Un canon de 75mm utilisant le type de cible en zone pour tirer contre de PRC vulne rables [Exc : Personnel de cavalerie] bougeant dans un
lôinfanterie dans un Hammada, attaque avec 6 FP et un §1 DRM (TEM du
Hammada) sur lôIFT et laissera 4 FP re siduels a la place des 2 normaux. Sôil hexagone de cuvette sont immunise s aux attaques de ligne dans cet
avait utilise le type de cible dôinfanterie, il aurait applique le §1 TEM du hexagone si une e pave dans cet hexagone nôaurait pas cache pas cette LOF
Hammada comme cas Q du TH et aurait laisse 8 FP re siduels au lieu de 6. Si (voir 4.51) et que lôhexagone ne contient pas de pion de ligne de tir.
lôinfanterie e tait aussi dans un trou individuel, leur TEM net aurait e te de +1.
Afrique du Nord 4

Ex : Comme montre s dans lôillustration, il y a une cuvette (avec ses cote s dôhexagone de bordure - Le char D est HD seulement pour les chars B et C et les squads H, I et M. Le char D gûne les LOS du
montre s avec une ligne rouge) et une petite colline (6.). Ci-dessous est liste les LOS et les be ne fices squad E vers le char B et C et vers les squads L et M, mais pas vers les hexagones P7-P9 ou R9-S10.
protecteurs des diffe rentes unite s montre es. Il faut noter que toutes les unite s de lôillustration sont en - Le squad K rec oit un +1 TEM de la cuvette (contre un tir direct) seulement sôil se fait tirer dessus par
LOS mutuelle a moins dô‘ tre spe cifiquement mentionne autrement. De m‘ me, le statut HD ou TEM +1 le ou les squads H et I (4.5), et un +1 DRM de g‘ ne contre leur tir a cause du char A.
(qui ne peut pas séappliquer a un tir de mortier ou déOBA) est donne seulement oœ il est applicable. Les - Le squad M rec oit un +1 TEM a cause du char C sôil se fait tirer dessus par toute unite (en les
unite s non mentionne es ne sont pas e ligibles pour un tel statut. Toutes les g‘ nes de LOS des AFV ne conside rants toutes comme e tant anglaises) autre que le char C (4.51, mais ce TEM nôest pas cumulatif
sont pas liste es, mais un exemple repre sentatif est donne . avec tout TEM de cuvette). Si le char C nôe tait pas dans lôhexagone, le squad M aurait encore rec u un +1
- Le char A est HD seulement pour les squads H et I. Le char A gûne les LOS du squad H vers les TEM de la cuvette contre les tirs directs des squads H, I ou E aussi bien que du char D (sôil avait e te
squads K et L, mais ne gûne pas du tout la LOS du squad G. Le char A gûne la LOS du squad F vers le anglais).
char D mais pas vers le squad E. - Les FP dôun pion de ligne de tir place en S10 par le squad E nôaffecterait pas les squads K, J ou L qui
- Le char B est HD seulement pour le char D et les squads H et I. Le char B gûne la LOS du char C vers bougent, ni nôaffecterait tout PRC vulne rable des chars B ou D qui bouge. Cependant, si le squad E
toutes les autres unite s montre es sauf les squads F, G et L. plac ait un pion de ligne de tir en R8, le squad L qui bouge pourrait ‘ tre attaque par celui-ci, aussi bien
- Le char C est HD seulement pour le char D et les squads E, H et I. Le char C gûne les LOS des chars A que les PRC vulne rables des chars B et D qui bougent. Seulement ce dernier placement du pion de ligne
et B (mais pas du squad F) vers lôhexagone P9, et gûne aussi les LOS des chars B et D (mais pas du de tir pourrait permettre aux chars et D dôe ventuellement g‘ ner la ligne de tir.
squad E) vers lôhexagone R9.

5. OUEDS

5.1 Un Oued8 est type de terrain de tout overlay (12.) dont la lettre ID est
un ’Wô, et est repre sente par un dessin comme un ravin en marron, noir et
5.11 Un hexagone contenant une faible portion dôun oued le long dôun de
jaune. En plus, chaque groupe dôhexagones continus sur la carte 25 (et ces cote s dôhexagone (par exemple, 25C7, G10, ou Z10) nôest pas un
lôoverlay E1) qui contiennent ce m‘ me type de dessin est un oued. Par hexagone d'oued, mais ce cote est un cote d'oued.
exemple, 25D7, E8, E9, E10 et F10 sont des hexagones d'oued et
constitue ensemble un oued - comme ceci est aussi vrai pour les 5.12 Un Oued est une de pression, et est lôe quivalent dôun ravin pour tous
hexagones I5 et J5 sur lôoverlay E1. Voir aussi 12.41. les besoins sauf mentionne s ci-dessous. Il faut noter que beaucoup des
Oueds imprime s sur la carte 25 (et lôoverlay E1) change dôe le vation le
long de leur longueur, et quelques hexagones d'oued contiennent aussi
des lignes de cr‘ te de colline qui ne sont pas traverse s par l'oued. Le
mouvement dans de tels hexagones de de pression de colline (B19.5)
Afrique du Nord 5

demande fre quemment lôutilisation des rûgles pour changement


Ex : Une infanterie
dôe le vation abrupte (B10.5-.51) et double cr‘ te (B10.52), et les DANS 25O9 souhaitant
conside rations spe ciales de LOS donne es en B19.5-.52. entrer directement en N9
doit escalader avec
re ussite pendant deux
5.2 MF / MP : Les rûgles de mouvement normal de ravin sôappliquent tours § le premier vers le
niveau 1, ensuite vers le
aux Oueds [Exc : 5.21]. En plus, les rûgles suivantes sôappliquent au niveau 2.
mouvement dans des hexagones de de pression de colline. Quand une
unite entrant dans un hexagone de de pression de colline traverse un cote
de de pression dôune ligne de cr‘ te plus haute (B19.5), il paye le cout pour
bouger vers une e le vation plus haute seulement sôil augmente re ellement
son niveau. Quand une unite entrant dans un hexagone de de pression de
colline traverse une ligne de cr‘ te plus e leve e mais pas un cote de
de pression, il paye toujours le cout approprie pour bouger vers une
e le vation plus haute (du a faire un changement abrupte dôe le vation).

5.4 Statut de crˆte : Contrairement a un ravin, le statut de cr‘ te dans un


oued peut ‘ tre utilise par tous les types dôinfanterie, SW, ve hicules et
canons, avec certaines restrictions. Aucun type dôunite ne gagne le statut
de cr‘ te le long dôune falaise de de pression (B20.9), bien que la pre sence
dôune falaise normale ou dôun changement abrupt dôe le vation comme un
cote dôun hexagone d'oued nôinterdise pas par lui-m‘ me le statut de cr‘ te
le long de ce cote .

Ex : En regardant lôillustration pre ce dente, une infanterie en cr‘ te en 25O8 peut avoir le cote
dôhexagone de protection centrale de son pion de cr‘ te le long de tout cote dôhexagone de cet
hexagone sauf O8-N8. Une infanterie en cr‘ te en O9 peut avoir le cote dôhexagone de protection
centrale seulement le long des cote s dôhexagone O9-O8 ou O9-P8. Lôavoir le long des cote s
dôhexagone O9-O10 ou O9-N9 est interdit car côest le cote de falaise du Oued O9.

5.41 SW : Tous les types de SW posse de par lôinfanterie (aussi bien que
ces SW qui peuvent ‘ tre utilise s par un passager ou un cavalier) peuvent
‘ tre utilise s a partir dôune position de cr‘ te d'oued. Cependant, tous les
SW manie s par lôinfanterie qui ne sont pas autorise s a tirer a partir dôune
position de cr‘ te de ravin (voir B20.95), peuvent tirer a partir dôune cr‘ te
d'oued seulement par lôavant de cr‘ te prote geant lôunite maniant
(B20.94), et le tir de zone sôapplique encore pour tirer avec les autres SW
manie par lôinfanterie hors de lôavant de la protection de cr‘ te de lôunite
maniant. Une infanterie peut placer une DC contre un ve hicule en cr‘ te
en de pensant le MF ne cessaire pour elle pour entrer dans cette position de
cr‘ te et faisant un DR de position (C7.346), mais aucune unite ne peut
lancer une DC vers un tel ve hicule.

Ex : Une infanterie bougeant de 25G10 DANS G9 de pense deux MF, puisque lôunite reste au
5.42 Ve hicule : Tout type de ve hicule peut
niveau 0. Un char bougeant ainsi paye 3 MP. Une infanterie bougeant de DEDANS I9 DANS J8 gagner le statut de cr‘ te dans un hexagone
de pense 4 MF (2 [entre e dans un oued] x 2 [monte dôe le vation] = 4), puisquôil bouge du niveau 1 d'oued sans pont, et peut le faire a partir soit
vers le niveau 2. Un char bougeant ainsi paye 7 MP (2 [entre e dans un oued] + 1 [COT] +4 [monte de lôINTERIEUR de cet hexagone d'oued ou
dôe le vation] = 7). Une infanterie bougeant de DEDANS H7 DANS G7 de pense 4 MF (2 a partir dôun hexagone adjacent, mais une fois quôil obtient le statut de
[changement abrupt dôe le vation interme diaire] + 2 [entre e dans l'oued] = 4), un char bougeant cr‘ te, il doit imme diatement de penser un MP dôarr‘ t. Pour gagner le
ainsi de pense 7 MP (4 [changement abrupt dôe le vation interme diaire] + 2 [entre e dans un oued] +
statut de cr‘ te a partir de lôINTERIEUR du Oued, il doit de penser cinq
1 [COT] = 7). Une infanterie bougeant de J5 DANS K5 de pense 4 MF (1 [changement abrupt
MP (re ellement 4 + 0 MP pour bouger vers une e le vation plus haute mais
dôe le vation interme diaire] + 2 [entre e dans un oued] + 1 [COT du Hammada] = 4), ou de pense 3
MF pour bouger de J5 vers le statut de cr‘ te en K5 le long du cote dôhexagone K5-J5 (B20.91). un
sans entrer dans un autre hexagone, plus un MP pour sôarr‘ ter) - ou
char bougeant de J5 DANS K5 paye 6 MP (2 [changement abrupt dôe le vation interme diaire] + 2 alternativement, il peut reculer vers un statut de cr‘ te en de pensant quatre
[entre e dans un oued] + 2 [COT du Hammada] = 6). fois son multiplicateur de mouvement arriûre, plus un MP pour sôarr‘ ter.
Un ve hicule peut aussi entrer dans un hexagone d'oued par un cote non
5.21 Embourbement : Lors de la sortie dôun oued par un cote d'oued, non de falaise pour gagner directement le statut de cr‘ te sans aller
DANS l'oued, et peut le faire en utilisant soit le mouvement avant, soit
dôhexagone sans Oued, un ve hicule qui de pense des MP comme un
arriûre. Le cout de MP pour utiliser cette me thode est le COT de
camion ne ne cessite pas de subir un DR dôembourbement qui lui est lôhexagone du Oued (ge ne ralement un MP pour du terrain de gage - fois le
ne cessaire a cause de la note BB de la table de terrain du chapitre B. multiplicateur arriûre de ce ve hicule [D2.21] si utilisation du mouvement
arriûre) plus tout cout pour fumigûne, poussiûre (11.7), etc. dans
5.3 Falaise d'oued : Une falaise qui forme le cote dôun oued (par lôhexagone du Oued. Un ve hicule dans le statut de cr‘ te est couvert par
un pion de ve hicule de cr‘ te, qui est place avec les mots ’HD (rear)ô face
exemple, 25F6) est une falaise de de pression normale (B11.1-.21). Une
au-dessus si le ve hicule gagne directement le statut de cr‘ te en utilisant le
falaise de de pression du m‘ me cote quôun oued comme un cote de falaise
mouvement arriûre au travers du cote non d'oued sans aller DANS cet
normal repre sente une falaise continue a partir du bas de cette de pression hexagone d'oued, ou sôil recule dans le statut de cr‘ te a partir de
vers le haut de cette falaise. lôINTERIEUR de cet hexagone. Un ve hicule en statut de cr‘ te ne peut
jamais changer son VCA, mais peut changer sa TCA de la maniûre
normale. Un ve hicule peut gagner le statut de cr‘ te en faisant un
6 Afrique du Nord

mouvement minimum (m‘ me en utilisant un mouvement minimum Ex : Le char en


cr‘ te en C2 peut
arri‘re), mais seulement si ce mouvement commence DANS lôhexagone bouger seulement
du Oued dans lequel le statut de cr‘ te est gagne , et une fois dans le statut vers C3 ou DANS
de cr‘ te, le ve hicule est suppose de penser imme diatement un MP dôarr‘ t. C2. Son cout pour
entrer en C3
Une manî uvre vers ou partir dôun statut de cr‘ te est plus facilement correspond aux 3
visualisable en imaginant un ve hicule en cr‘ te pour ‘ tre a un sommet que MP normaux
la "pointe" de son pion de cr‘ te touche (par la suite re fe rence comme pour un char pour
de marrer et entrer
’CAFP de cr‘ teô). Il faut noter cependant, que pour les besoins de LOS dans un
(5.424), le ve hicule néest pas conside re comme e tant a un CAFP de cr‘ te. Hammada. S'il
recule DANS C2,
Voir aussi 5.421. il doit de penser 9
MP (1
Ex : Un char non- [de marrage] + 8
arr‘ te DANS {2 [entre e dans
25D2 souhaite un oued] x 4
gagner un statut [recul]} = 9), et
de cr‘ te en C2 s'il fait un
avec son VCA mouvement minimum pour le faire, il ne pourra ni faire de changement de VCA, ni de penser un
vers D2-C3. Son MP pour s'arr‘ ter. LE char ne peut pas entrer en D2 directement a partir de son CAFP de cr‘ te en
cout total de MP C2-D2-C3 car la falaise d'oued de D2 est du m‘ me cote du Oued que ce CAFP. Si le CAFP de
pour le faire est cr‘ te du char avait e te C2-C3-B2, il aurait pu bouger du statut de cr‘ te directement DANS B2 pour
un cout de 5 MP (1 [de marrage] +2 [entre e dans un oued] +2 [COT du Hammada] = 5).
de 10 MP (3
Cependant, il ne pourrait pas bouger du CAFP de cr‘ te C2-C3-B2 directement vers un CAFP de
[entre e dans un
cr‘ te B2-C3-B3, il devrait d'abord entrer DANS B2, ensuite changer de VCA et bouger en statut
oued] + 2
de cr‘ te.
[changement de
VCA vers D2-C3]
+ 4 [entre e en
statut de cr‘ te] +
1 [arr‘ t] = 10). Le Ex : Le char en cr‘ te en
char en statut de U4, dont le CAFP de
cr‘ te peut ‘ tre cr‘ te est U4-U3-V3,
visualise comme peut seulement bouger
e tant 'au' sommet DANS U4 ou, en
C2-D2-C3, qui est utilisant la marche
arriûre, vers U3 ou V3.
son CAFP de cr‘ te.
Son cout pour aller
Alternativement, il pourrait obtenir ce m‘ me CAFP de cr‘ te en reculant de l'INTERIEUR de C2,
DANS U4 est de 3 MP
mais ceci aurait ne cessiter 23 MP (2 [entre e dans un oued] + 1 [changement de VCA vers B1-C1]
(1 [de marrage] + 2
+ 2 [arr‘ t et de marrage] + 16 {4 [entre e en statu de cr‘ te] x 4 [recul]} + 1 [arr‘ t] = 23), ainsi
[entre e dans un oued]
demandant 2 MPh pour y arriver. Le char aurait e te ensuite marque par le cote 'HD (rear)' du pion
=3). Son cout pour
de ve hicule en cr‘ te puisqu'il aurait recule en statut de cr‘ te a partir de l'INTERIEUR de
entrer soit dans U3, soit
l'hexagone.
dans V3 est de 9 MP (1
Ex : Un char non-arr‘ te en 25C3 souhaite gagner le statut de cr‘ te pendant sa MPh en C2 avec son
[de marrage] + 8 {2
CAFP de cr‘ te en C2-D2-C3. Il a trois choix : Il peut bouger DANS l'oued en C2 (3 MP), changer
[traverser une haie et
de VCA vers D2-C3 (2 MP), entrer en statut de cr‘ te (4 MP), et s'arr‘ ter (1 MP), pour une de pense
entrer dans un terrain
totale de 10 MP, ou lorsqu'il est encore en C3, il peut changer de VCA vers D3-C4 (2 MP),
de gage ] x 4 [recul]} =
s'arr‘ ter et rede marrer (2 MP), et ensuite reculer en position de cr‘ te en C2 (4 MP; 1 [COT du
9).
terrain de gage ] x 4 [recul] = 4) et s'arr‘ ter (1 MP), pour une de pense totale de 9 MP, ou lorsqu'il
est encore en C3, il peut changer son VCA vers B2-C2 (1 MP), bouger directement en statut de
cr‘ te en C2 (1 MP) et s'arr‘ ter (1 MP), pour une de pense totale de 3 MP. Dans ce dernier cas, il 5.423 TEM : Un ve hicule en cr‘ te est HD (D4.2) au niveau de la cr‘ te du
serait ensuite marque avec la face 'HD (rear)' du pion de ve hicule en cr‘ te puisqu'il aurait gagner Oued pour le tir provenant de toutes les directions [Exc : Pas le tir
directement le statut de cr‘ te en utilisant le mouvement avant a travers le cote d'hexagone de non indirect, OVR et attaque ae rienne, et pas au tir direct qui a une LOS
d'oued sans aller DAùNS l'hexagone d'oued.
DANS cet hexagone d'oued]. Un AFV en cr‘ te (ou une e pave non en feu
en cr‘ te) peut fournir un +1 TEM seulement pour lôinfanterie en cr‘ te du
5.421 Cote ou falaise d'oued : Un ve hicule ne peut pas gagner le statut m‘ me hexagone qui a au moins un cote de cr‘ te de protection (B20.92)
de cr‘ te tel que son CAFP de cr‘ te est sur le m‘ me cote du Oued quôune e manant a partir du CAFP de cr‘ te de ce ve hicule - et, contre les tirs
falaise du m‘ me hexagone d'oued (c-a-d, la falaise d'oued ne peut pas ‘ tre directs, seulement si la LOF de lôattaquant traverse ce cote d'hexagone de
’entreô l'oued et le CAFP de cr‘ te du ve hicule). Ni un ve hicule ne peut protection du CAFP de cr‘ te. Ce TEM nôest pas cumulatif avec le TEM
gagner le statut de cr‘ te tel que deux cote s qui forment son CAFP de cr‘ te de cr‘ te de lôinfanterie (ou tout autre positif). Une e pave en feu ne
soient tous les deux des cote s du Oued. procure pas de TEM a aucune unite .

Ex : En utilisant les deux illustrations pre ce dentes, l seul autre CAFP de cr‘ te que chaque char 5.424 Los et gˆne : La LOS vers ou a partir dôun ve hicule ou dôune e pave
peut atteindre en C2 est le sommet C2-C3-B2. Les quatre autres sommets de C2 sont tous des en statut de cr‘ te est dessine e vers ou a partir du point central de
cote s de falaise de ce Oued. Un ve hicule ne peut pas gagner un statut de cr‘ te du tout en E2, lôhexagone d'oued. Un AFV ou une e pave non en feu en statut de cr‘ te ne
puisque le sommet E2-D2-D1 est forme par deux cote s d'oued (E2-D1 et E2-D2) et que les cinq
autres sommets dans l'hexagone sont tous sur des cote s de falaise du Oued.
cre e jamais de g‘ ne de LOS. Une e pave de cr‘ te en feu cre e un DRM et
une g‘ ne de fume e de la maniûre normale, mais seulement si supe rieur au
5.422 Sortie : Puisquôun ve hicule de cr‘ te ne peut pas changer sa VCA niveau de la cr‘ te de cet hexagone.
(5.42), il y a seulement deux fac ons pour sortir du statut de cr‘ te : Il peut
Ex : En regardant l'illustration 5.3, un AFV stationnaire en cr‘ te en 25O8 (avec son CAFP de
bouger vers un hexagone diffe rent en traversant le cote d'hexagone qui cr‘ te indique par le point bleu) procure un +1 TEM seulement pour une infanterie en cr‘ te qui a un
forme son CAFP de cr‘ te [Exc : Il ne peut pas entrer dans un hexagone cote d'hexagone de protection le long des cote s O8-O9 ou O8-P8, et seulement contre une attaque
qui n'inclut pas le TEM de retranchement de cr‘ te (comme par B20.92) ou un autre TEM positif,
d'oued qui contient une falaise Oued sur le mème co te de ce Oued avec le et dont la LOF traverse au moins un de ces cote s d'hexagone de protection. Si l'AFV e tait une
CAFP de crète de ve hicule] et est vulne rable au touche sous la caisse e pave en feu, la fume e re sultante aurait son effet normal a travers l'hexagone mais seulement a un
niveau supe rieur ou e gal a 3.
(D4.3) pour le faire; ou il peut bouger DANS lôhexagone quôil occupe
actuellement. Bouger vers un nouvel hexagone n'implique aucun cout
5.425 Mouvement et empilement : Le MP supple mentaire encouru
pour quitter lôhexagone d'oued,9 et bouger DANS son hexagone pre sent
lorsquôun ve hicule entre dans un endroit qui contient un ve hicule ou une
implique juste le cout pour entrer dans un oued (c-a-d, il exclut le COT e pave (D2.14), sôapplique dans un hexagone d'oued seulement quand a la
du Oued et tout couts de fumigûnes, poussiûre, etc.)10. Un ve hicule ne fois le ve hicule bougeant et le ve hicule ou lôe pave dans lôhexagone sont
peut pas sortir en bougeant directement vers un statut de cr‘ te dôun autre DANS l'oued, ou quand ce dernier est en statut de cr‘ te et que chaque
hexagone. Un ve hicule peut sortir du statut de cr‘ te en faisant un cote d'hexagone connecte a son CAFP de cr‘ te est traverse par le ve hicule
mouvement minimum arriûre, mais doit ainsi imme diatement finir sa bougeant. Un ve hicule ne peut pas ’occuperô un CAFP de cr‘ te qui est
MPh en mouvement arriûre (F.11). de ja occupe par un autre ve hicule, e pave ou canon.
Afrique du Nord 7
Ex : En regardant l'illustration 5.3, en supposant qu'il y ait un AFV en cr‘ te en 25O8 (avec son
CAFP de cr‘ te indique par le point rouge), un autre ve hicule entrant ou quittant O8 aurait a payer
un MP supple mentaire comme par D2.14 seulement s'il traverse le cote d'hexagone O8-O7 ou O8-
P7.

5.4251 Embourbement et immobilisation :


Un ve hicule entrant ou quittant un statut de
cr‘ te doit faire un DR dôembourbement ou
dôimmobilisation relatif au terrain ne cessaire
pour bouger vers, DANS ou a lôinte rieur de lôhexagone d'oued (par
exemple, pour ‘ tre accessible vers un Hammada [3.31] ou du sable
[7.31]) seulement s'il paye aussi le COT de cet hexagone d'oued.
6. PETITES COLLINES
5.4252 Personnel : Des personnels peuvent abandonner ou descendre a
partir de leur ve hicule de cr‘ te de la maniûre normale. Ces personnels 6.1 Une petite colline11 est un type de terrain de tout overlay dont la lettre
sont ainsi place s en statut de cr‘ te sur le m‘ me cote du Oued que leur ID est un ’Hô, et consiste en des hexagones ombre s de marron et marron
ve hicule. Il faut utiliser un pion de cr‘ te 5/8'' pour ceux-ci de la maniûre rougi. Pour les rûgles suivantes, il est important de se rappeler que le
normale. Les personnels doivent ‘ tre en statut de cr‘ te pour embarquer terme de ’petite collineô fait re fe rence collectivement a TOUS les
dans un ve hicule en cr‘ te [Exc : Séils le capturent pendant un CC comme hexagones de petite colline sur lôoverlay; alors quôun hexagone de petite
par 5.426]. colline est tout ce qui est avec le dessin approprie du terrain.

5.426 Tir et CC : Puisquôun ve hicule de cr‘ te est HD au lieu dôavoir des 6.2 Une petite colline est en quelque sorte un type diffe rent dôobstacle de
cote s de cr‘ te prote ge s, ses attaques de ve hicule, passagers ou cavaliers (y demi niveau. Les unite s qui ne sont sur un sommet (6.6) dôhexagone de
compris lôutilisation des SW autorise s; D6.1, D6.22) ne sont jamais petite colline sont a un niveau de – (supposant que lôoverlay est a un
pe nalise es comme tir de zone comme par B20.94. Aucun canon ou arme niveau 0). Un hexagone de petite colline est un type de terrain inhe rent
de ve hicule dans un statut de cr‘ te d'oued ne peut tirer vers une cible qui
(B.6), et ne contient pas de ligne de cr‘ te de colline.
est a un ou plusieurs niveaux complets plus bas que le niveau de cr‘ te de
lôhexagone du Oued. De plus, tout type de canon normalement non
autorise (comme par les notes de ve hicule ou dôartillerie) de tirer vers une 6.21 Grenades fumig` nes : Les grenades fumigûnes
e le vation infe rieure peut tirer seulement vers une e le vation plus haute dôinfanterie (seulement) peuvent ‘ tre place es sur les
alors quôil est en statut de cr‘ te [Exc au deux : AAMG et mortiers ne sont hexagones de petite colline a partir dôun endroit
pas ainsi restreints, ni est tire e soit DANS léhexagone propre du tireur, ADJACENT de niveau plus bas, et ne sont pas sujettes au
soit le long seulement des co te s du Oued, pourvu qu'aucun changement dr supple mentaire spe cifie en A24.1.
de VCA ne soit ne cessaire de fac on a le faire]. Un ve hicule de cr‘ te peut
‘ tre OVR par tout ve hicule qui entre dans son hexagone (supposant que 6.3 MF / MP : Les couts de mouvement suivants sôappliquent a lôentre e
ce dernier puisse autrement faire un OVR). Les attaques CC par ou contre dans un hexagone de petite colline a partir déune plus faible e le vation :
des PRC ou un ve hicule en statut de cr‘ te sont toujours traite es pour tous Lôinfanterie, cavalerie ou wagon, COT (ge ne ralement celui dôun terrain
les besoins comme si le ve hicule nôe tait pas en statut de cr‘ te (c-a-d, un de gage ); tout ve hicule sauf wagon, un MP + COT. Si entrant dans un
statut de cr‘ te dôun ve hicule nôaffecte ni les essais de captures contre lui, hexagone de petite colline a partir de la m‘ me e le vation ou plus haute, le
ni les attaques CC par ou contre lui ou ses PRC). voir aussi 5.4-.41. cout dôentre e pour tout type dôunite est juste le COT. E3.54 ne séapplique
pas pour changement dôe le vation par une petite colline.
Ex : Voir l'illustration 5.3. Un AFV en cr‘ te en 25O8 (avec son CAFP de cr‘ te indique par le
point bleu) peut tirer vers un niveau e gal ou infe rieur seulement s'il tire avec un mortier ou une
AAMG, ou s'il tire DANS O8 ou dans ou a l'INTERIEUR de N8 § en pensant qu'en aucun cas, il 6.4 LOS : La LOS vers, a partir, passe ou au-dessus (B.4) dôune petite
ne peut changer son VCA (5.42). Une infanterie ennemie dans ou a l'INTERIEUR de O8 pourrait
faire des essais d'attaque CC ou de capture contre l'AFV sans pe nalite pour le statut de cr‘ te de ce
colline est de termine e par lôe le vation et le statut ’place ô ou retranche des
dernier, ni il n'y aurait de telles pe nalite s pour l'attaque CC de l'AFV contre cette infanterie. unite s regardant et e tant regarde es, et par la pre sence de tout sommet de
petite colline intervenant (6.6)12. Un hexagone de petite colline qui n'est
5.427 Les Russes : Si une SSR spe cifie que le statut de pas un sommet, ne bloque pas la LOS vers des autres hexagones de la
cr‘ te est autorise dans certains hexagones de de pression, m‘ me petite colline. Pour les besoins de la LOS, une unite est conside re e
les AFV CT russes le re clamant sont HD de la maniûre ’adjacenteô a une petite colline seulement si la LOS en question vers ou a
normale quand ils subissent un tir mais sont sujets a un partir de cette unite qui traverse ou touche un cote ou une ar‘ te qui est
-1 drm au de colore du DR de TH pour les besoins de la commune a la fois a lôhexagone de la petite colline et lôhexagone de cette
localisation du touche (comme donne en B9.33). unite , et la hauteur la plus grande de lôhexagone de cette petite colline le
long de la LOS est exactement un demi niveau plus haut que lôe le vation
5.43 Canon et e quipage : Un canon
de cette unite .
non de ve hicule peut utiliser le statut
de cr‘ te dans un hexagone d'oued sans
pont et, pourvu quôil soit de croche , 6.41 Sur : Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) sur une
gagne un tel statut automatiquement petite colline a une LOS au-dessus (B.4) de cette petite colline, et aussi
quand il est manie par de lôinfanterie au-dessus de la prochaine petite colline dans sa LOS quôelle rencontre.
(5.4252). Cependant, si cette infanterie perd ensuite leur statut de cr‘ te, le L'unite qui regarde peut aussi voir le long de la m‘ me LOS au-dela vers
canon le garde encore pour lui-m‘ me. Un canon en statut de cr‘ te et son une autre petite colline - mais seulement vers des endroits qui sont
infanterie le maniant utilisent un pion 5/8'' de cr‘ te de la maniûre prescrite derriûre mais ’adjacentsô (6.4) a cette autre petite colline, et au-dela de
pour lôinfanterie. Les deux rec oivent le DRM normal de retranchement de tels endroit vers une e le vation supe rieure ou e gale a lôunite regardant
cr‘ te pour lôinfanterie, mais seulement contre les attaques de tir direct qui [Exc a tous : 6.43]. Voir la ligne des 'squads E et F' de l'exemple 6.411.
n'a pas de LOS DANS l'oued et traverse un cote d'hexagone de cr‘ te
prote ge de la maniûre normale. Un tel e quipage peut re clamer un DRM 6.411 Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) sur une petite
de bouclier de canon de la maniûre normale. Un canon peut ‘ tre tracte colline a une LOS passant tous les murs ou haies dont la hauteur la plus
dans ou hors dôune position de cr‘ te. Il peut aussi ‘ tre pousse directement grande le long de cette LOS est infe rieure a lôe le vation de lôunite
dedans, ou dehors, du statut de cr‘ te (c-a-d, soit DANS l'oued, soit dans regardant. Une telle unite regardant a aussi une LOS qui passe le premier
un hexagone adjacent) en utilisant le mouvement normal dôinfanterie en mur ou haie dont la hauteur la plus grande le long de cette LOS est e gale
cr‘ te et rûgles de manipulation. Un canon ne peut pas ‘ tre positionne
a lôe le vation de lôunite regardant - et peut aussi voir le long de cette
’place ô en statut de cr‘ te (F.1A). Un canon peut changer son CA lorsquôil
m‘ me LOS aprûs un second tel mur ou haie mais seulement vers des
est dans le statut de cr‘ te [Exc : Un canon NT doit garder au moins un
co te de crète prote ge dans son CA], et nôest pas pe nalise par le tir de zone endroits qui sont derriûre mais adjacents a ce second mur ou haie, et au-
pour tirer en dehors de la face prote ge e de cr‘ te (B20.94). Voir 5.426 dela de tels endroits vers une e le vation supe rieure ou e gale a celle des
pour les restrictions sur les niveaux vers lesquels le canon peut tirer. unite s regardant. Pour un obstacle de demi niveau de cr‘ te de dune, voir
7.512.
Afrique du Nord 8

Ex : [Il faut voir l'illustration en haut de cette page comme une continuation de celle sur la page oppose e. Il faut noter qu'elles repre sentent deux cartes mises bout a bout].

Si le squad A bouge dans l'hexagone du squad F, il paye seulement 1 MF (COT du terrain de gage ). Si le squad A e tait dans un oued, il aurait payer 2 MF pour entrer dans l'hexagone du squad F.Si le squad A avait
e te un char, il aurait de pense 2 MP pour entrer dans l'hexagone du squad F (1 [COT du terrain de gage ] + 1 [entre e sur une petite colline a partir d'une e le vation infe rieure] = 2). Si le char e tait dans un oued, il
aurait de pense 6 MP pour entrer dans l'hexagone du squad F (1 [COT du terrain de gage ] + 4 [monter d'un niveau] +1 [entre e sur une petite colline a partir d'une e le vation infe rieure] = 6). Si le char avait e te dans
une cuvette, il aurait de pense 3 MP pour entrer dans l'hexagone du squad F (1 [COT du terrain de gage ] + 1 [sortir d'une hexagone de cuvette par son cote de bordure] + 1 [entre e sur une petite colline a partir d'une
e le vation infe rieure] = 3).

Ci-dessous sont liste s les LOS et be ne fices de protection de quelques unes des unite s montre es. Pour de terminer celles des autres unite s, il faut appliquer la re ciprocite (A6.5) ou substituer les unite s liste es qui sont
dans des positions e quivalentes.

Le squad A a des LOS vers les squads C, D, E, F, G, I, J, K*, L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD et EE seulement. Il faut noter que le squad A aurait une LOS vers le squad I m‘ me si l'hexagone oT4 n'e tait pas
un sommet de colline.

Le squad B a des LOS vers les squads C, D, E, F, G, L, M, N, O, P, DD et EE seulement.

Les squads C et D ont une LOS l'un vers l'autre, et vers les squads A, B, E, F, G, K*, L, M, N, O, P, DD et EE seulement.

Les squads E et F ont une LOS l'un vers l'autre, et vers tous les autres squads sauf Z, AA et BB. Seulement le squad Y peut re clamer le TEM de la petite colline contre une attaque de tir direct par le squad E ou F.
La LOS du squad E vers le squad O serait affecte e par toute g‘ ne dans l'hexagone oT7, mais pas par la g‘ ne d'un 'demi-niveau' (4.51) en T5/T6. Un pion de ligne de tir place dans l'hexagone oR9 par le squad F
attaquerait les unite s bougeant en oR4, oR8 et oR9, et pourrait ‘ tre affecte par toute g‘ ne a l'inte rieur de ceux-ci § mais les hexagones R5 a R7 peuvent affecter seulement le personnel de cavalerie (mais pas leurs
chevaux), et ne pourraient pas ‘ tre affecte s par toute g‘ ne d'un 'demi-niveau' dans ces hexagones. Le squad F ne peut pas placer un pion de ligne de tir dans tout hexagone non-adjacent a un niveau 0 puisque cette
ligne de tir ne longerait pas une pente continue.

Le squad H a des LOS vers les squads E, F, G, J, L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD et EE seulement. La LOS du squad H vers le squad N serait affecte e par toute g‘ ne dans les hexagones S6, S7, T6 ou oT7.

Le squad I a des LOS vers les squads A*, E, F, G, J, K, L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD et EE seulement.

Le squad J a des LOS les m‘ mes que le squads I, mais il peut aussi voir le squad H.

Le squad K a des LOS vers les squads A*, C, D, E, F, G, I, J, L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD et EE seulement. Un AFV ou une e pave en dessous un pion de tranche e en U3 aurait e te hors de la LOS du squad
K, et ainsi n'aurait pas g‘ ne sa LOS vers le squad D.

Les squads CC et DD n'ont pas de LOS l'un vers l'autre puisque ce dernier est retranche .

Les squads EE et FF sur le sommet de la petite colline ont des LOS vers tous les autres squads § aucun ne rec oit le TEM de la petite colline contre une attaque des squads DD ou EE. Le squad EE est le seul dans
l'illustration qui peut demander l'avantage d'e le vation (sauf contre tout squad qui est sur une petite colline). Une g^ne d'un 'demi-niveau' dans l'hexagone oL6 aurait affecte la LOS entre les squads DD/EE et T,
mais une dans l'hexagone L8 ne l'aurait pas affecte puisque les squads DD et EE sont a plus d'une demi-niveau plus haut que le niveau de base de L8. Si les hexagones oM7 et oU8 e taient tous les deux des
hexagones de sommet de petite colline, les squads DD et EE n'auraient pas eu de LOS vers les squads A, C, I, Q et S (6.43). Cependant, ils auraient encore eu vers tous les autres quads s dans leur LOS, et
seulement le squad M recevrait le TEM de petite colline contre leur tir direct.

*Il faut noter que ce squad peut re clamer le TEM de petite colline contre une attaque de tir direct (c-a-d, non de mortier ou OBA; 6.5) par l'une qui regarde (en supposant que le tireur soit anglais).

6.412 Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) sur une petite hauteur la plus grande dôune petite colline, a une LOS au-dessus (B.4) cet
colline a une LOS au-dessus (B.4) de tous les de combres dont la hauteur hexagone de petite colline. Voir la ligne des 'squads DD et EE' de
la plus grande le long de cette LOS est infe rieure a lôe le vation de lôunite l'exemple 6.411.
regardant. Cependant, la LOS dôune telle unite regardant est affecte e par
les de combres dont la hauteur la plus grande le long de cette LOS est 6.43 Une unite doit ‘ tre plus haute que la hauteur la plus grande dôun
e gale a lôe le vation de lôunite regardant comme si les de combres e taient a hexagone de petite colline intervenant de fac on a avoir une LOS qui
la place une haie le long du second cote de lôhexagone des de combres a passe lôhexagone de cette petite colline vers une e le vation dôun ou
travers lequel cette LOS est trace e. Comme 6.411 sôapplique a cette LOS, plusieurs niveaux complets plus bas que la hauteur la plus grande de
et une unite correctement positionne e derriûre un tel cote d'hexagone de lôhexagone de cette petite colline. Une unite doit ‘ tre au moins aussi
’haieô peut re clamer le TEM de haie de la maniûre normale contre cette
haute que la hauteur la plus grande dôun hexagone de petite colline
unite regardant sur la petite colline.
intervenant de fac on a avoir une LOS passant lôhexagone de cette petite
6.42 Au-dessus : Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non, et colline vers des unite s ’place esô ou retranche es derriûre mais ’adjacentesô
quôelle soit sur la petite colline ou non) a une e le vation plus haute que la vers cet hexagone de petite colline.
Afrique du Nord 9

6.44 Derri` re : En plus des applications de re ciprocite (A6.5) pour les ni la g‘ ne dôun 'demi niveau' (comme de fini en 4.51) dont le niveau de
LOS donne es en 6.4-.43, une unite non retranche e, non ’place eô qui est base est dôau moins un demi niveau plus bas que la ligne de tir dans son
’adjacenteô (6.4) vers une petite colline a une LOS qui passe cette petite hexagone affecte par cette ligne de tir. Voir la ligne des 'squads E et F'
colline - et peut aussi voir le long de cette m‘ me LOS en passant une de l'exemple 6.411.
autre petite colline vers des endroits qui sont derriûre mais ’adjacentsô a
cette autre petite colline [Exc a tous : 6.43]. (Voir la ligne du 'squad A' 6.6 Sommet de petite colline : Les overlays H1 et H4
de l'exemple 6.411.). Pour une unite regardant adjacente qui est contiennent un hexagone avec une couleur dôun terrain
retranche e ou 'place e', il faut appliquer la re ciprocite des LOS donne es en de colline dôun niveau. Un tel hexagone est nomme
6.41-.43 et voir la ligne du 'squad B' de l'exemple 6.411. Pour une unite comme un hexagone de sommet de petite colline, et
(quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) qui n'est ni sur, si au-dessus, ni repre sente une petite colline au-dessus d'une autre
'adjacente' a une petite colline, il faut appliquer la re ciprocite des LOS formant un obstacle dôune hauteur totale dôun niveau
donne es en 6.41-.44 et voir la ligne des 'squads C et D' de l'exemple total. Un sommet de petite colline est traite comme une petite colline
6.411. normale qui de passe dôun niveau – au lieu dôun niveau 0. Par
conse quent, une unite sur, au-dessus ou derriûre un sommet de petite
6.5 TEM : Les unite s non PRC peuvent demander un +1 TEM (ou statut colline peut voir vers, a partir, au aprûs les sommets de petite colline
HD) contre le tir direct qui est trace a travers ou le long dôun cote de utilisant 6.4-.44, traitant les sommets comme les niveaux les plus e leve s
petite colline comme sôil entrait dans leur hexagone, pourvu que la des petites collines. Voir les lignes des 'squads CC et FF' et 'squads DD
hauteur la plus grande de lôhexagone de cette petite colline le long de et EE' de l'exemple 6.411. Il faut utiliser le pion de sommet de petite
cette LOF est dôun demi niveau plus haut que lôe le vation de la cible et la colline pour marquer un sommet spe cifie par une SSR.
LOF ne va pas au-dessus (B.4) cet hexagone de petite colline. Une petite
colline ne procure aucun TEM ou statut HD contre le tir indirect. Le fait
d'‘ tre sur une petite colline nôannule pas par lui-m‘ me le FFMO ou
lôinterdiction. Voir les lignes de l'exemple 6.411 dont les IDs des squads
ont un aste risque.

6.51 Avantage de hauteur : Une unite sur une petite colline peut
demander lôavantage de hauteur contre le tir direct (B10.31; D4.22) si elle
est au moins un niveau complet plus haut que lôattaquant, mais ne peut
pas ‘ tre HD a cette attaque.

6.52 Gˆnes et TEM dêAFV et e pave : Un AFV ou une


e pave sur une petite colline peut procurer un +1 TEM de
la maniûre normale. Une g‘ ne dôun 'demi niveau'
(comme de fini en 4.51), qu'elle soit sur la petite colline
ou non, peut affecter une LOS ou une LOF vers, a partir
ou a travers un hexagone de petite colline seulement si a 7. SABLE
la fois les e le vations du tireur et de la cible sont dans un demi niveau du,
et lôe le vation dôau moins une de ces unite s est infe rieure ou e gale au, 7.1 Le sable13 est un type de terrain de tout overlay dont la lettre ID est un
niveau de base de g‘ ne [Exc : Un gène déun 'demi niveau' dans une ’Sô, et est repre sente par un terrain jaune dore .
cuvette; 4.51]. Voir les lignes des 'squads DD et EE', 'squad H', 'squad
K' et 'squads DD et EE' de l'exemple 6.411. 7.2 Le sable nôest ni une g‘ ne, ni un obstacle [Exc: Dune de sable; 7.5]
pour la LOS et, sauf comme affecte par la pre sence dôun autre terrain tel
6.53 Ligne de tir : Une ligne de tir nôa pas dôeffet sur les que les broussailles (2.2) et cr‘ te de dune (7.51), est traite comme terrain
unite s (y compris les PRC vulne rables et chevaux - mais de gage (1.1) pour tous les besoins autre que lôimmobilisation Hammada
excluant le personnel de cavalerie) qui sont a au moins a un (3.31), couts de mouvement (7.3), embourbement dans le sable (7.31), la
demi niveau plus bas que la ligne de tir dans leur hexagone, re solution de certaines attaques (7.4), canon 'place ' (7.41), fortifications
(7.42-.421) et lors de lôaccûs au terrain casse (13.1). Le sable dans
10 Afrique du Nord

lôhexagone de la cible nôannule pas le FFMO ou lôinterdiction a moins 7.4 TEM : Le sable est un TEM de 0, mais toute artillerie [Exc :
que le TEM dôune cr‘ te de dune sôapplique. Léutilisation du type de cible ve hicule; un touche direct contre un canon
(C11.4); une attaque spe cifique collate rale], ou OBA, attaque contre une
7.3 MF / MP : Les couts de mouvement sôappliquent pour entrer dans un cible non-blinde e dans un hexagone de sable, a son FP divise par deux
hexagone de sable : Infanterie, un MF + COT (ge ne ralement du terrain (FRU) sur léIFT aprûs toutes les autres modifications [Exc: Un CH est
de gage ); Cavalerie ou wagon, deux MF + COT; ve hicule complûtement double , pas divise ; C3.71]. Si touche par un bombardement, les unite s ou
chenille , deux MP + COT; half-track, trois MP + COT; voiture blinde e ou armes dans le sable rec oivent un -2 DRM a leur MC. [Exc a tous : Si
motocyclette, quatre MP + COT; camion, six MP + COT [Exc : Tous ses léEC est humide ou boueux, ces pe nalite s ne séappliquent pas.]
couts de MF ou MP non de COT sont re duits de un si léEC est humide ou
boueux].

Ex : Il coute normalement pour l'infanterie 2


MF pour entrer dans un hexagone de sable (1
[sable] + 1 [terrain de gage ] = 2). Cependant, si
l'EC est humide ou boueux, cela coute
seulement 1 MF (0 [sable humide ou boueux]
+ 1 [terrain de gage ] = 1). De m‘ me, un char
paye normalement 3 MP pour entrer dans un
hexagone de sable, mais si l'EC est humide ou
boueux, il paye deux MP (1 [sable humide ou
boueux] + 1 [terrain de gage ] = 2). Si
l'hexagone de sable contient aussi des
broussailles, sans prendre en compte l'EC, les
couts MF de l'infanterie restent inchange s (puisque l'infanterie de pense le m‘ me nombre de MF
pour entrer dans des broussailles que pour entrer dans un terrain de gage ) mais le char doit payer
un MP supple mentaire (2 [broussailles] a la place de 1 [terrain de gage ]).

7.31 Embourbement : Un hexagone de sable est aussi un


type dôhexagone d'embourbement. Un ve hicule (y compris Ex : En supposant que l'EC n'est ni humide, ni boueux, un canon de 105mm utilisant le type de
cible d'infanterie fait un tir direct HE contre un canon 'place ' dans du sable et obtient un touche
un wagon, mais excluant une motocyclette) doit faire un non-critique. Le DR d'IFT est ensuite fait sur la colonne de 20 FP pour voir si un touche direct
DR dôembourbement de sable quand il entre (ou change de (C11.4) a e te obtenu. S'il ne l'a pas e te , un presque rate se produit et est re solu sur la colonne 8 FP
VCA dans) un hexagone de sable (m‘ me si cet hexagone contient aussi (utilisant tout DRM de bouclier de canon applicable). Si le 105 utilisait le type de cible en zone,
l'occurrence d'un tir direct non-CH aurait e te re solu sur la colonne 4 FP.
des broussailles) ou un hexagone de terrain de gage qui est accessible par
un hexagone de sable [Exc au deux : Séil suit une piste (9.1) ou une Ex : En supposant que l'EC n'est ni humide, ni boueux, et qu'il n'y a pas de CH, une concentration
route]. Le ve hicule sôembourbe si le DR final est supe rieur ou e gal a 12. HE d'OBA de 80 + mm attaque un hexagone de sable en utilisant la colonne 8 FP de l'IFT § mais
Seulement les DRM cumulatifs suivants peuvent sôappliquer : si c'e tait un barrage (E12.1), il aurait utilise la colonne 6 FP (16 FP diminue a 12 [comme par
E12.5], puis divise par deux). Une concentration HE d'OBA de 100 + mm attaque un hexagone de
sable en utilisant la colonne 8 FP § mais si c'e tait un barrage, ceci aurait encore e te re solu sur la
DRM Cause colonne 8 FP (20 FP diminue a 16, puis divise par deux).
+2 Si le ve hicule a une grande pression au sol
+1 Si le ve hicule a une pression normale au sol 7.41 Emplacement : Un canon non de ve hicule peut ‘ tre ’place ô dans le
+1 Si le ve hicule nôest pas complûtement chenille sable (F.1A), cependant, le TEM dôemplacement est divise pour nô‘ tre
+1 Si le ve hicule de pense des MP comme un camion, a un poids que de +1 [Exc : Si léEC est humide ou boueux, il garde son TEM
supe rieur ou e gal a 4 tonnes, et néest pas de construction normal] m‘ me contre un CH et aussi lors de la de termination des cibles
anglaise *; 14 de franc-tireur.
+1 Si le ve hicule entre dans son hexagone pre sent par un cote de
cr‘ te de dune (7.51) 7.42 Fortifications : Aucun blockhaus, tranche e ou sacs
-1 Si le ve hicule est dans un hexagone de terrain de gage qui est de sable (8.2) ne peuvent ‘ tre place s dans le sable. Un
accessible par un hexagone de sable trou dôobus dans le sable a son TEM normal divise par
-1 Si lôEC est humide ou boueux deux (c-a-d, +2 contre OVR et OBA; +1 contre la
plupart des autres attaques) [Exc : Si léEC est humide ou
* Les ve hicules de construction anglaises sont de finis comme un pion de couleur anglaise sans boueux, il garde son TEM normal]. De plus, si un squad
ç(a)é [qui signale une fabrication ame ricaine] dans le nom de la pi‘ce.
(ou son e quivalent) qui est dans un trou dôobus dans le sable, est e limine
par de re sultat final KIA de HE [Exc : Equivalence AP HE] (ou multiple
Etre ainsi accessible a plus dôun hexagone de sable ne ne cessite
de K dans un ex aequo du dr de se lection ale atoire) cause par un tir direct
seulement qu'un DR dôembourbement de sable. Sôil y a changement de
ou indirect supe rieur ou e gal a 70 mm, DC, ou attaque de bombe, la
VCA, un DR dôembourbement de sable est ne cessaire pour chaque cote
capacite de ce pion de trou dôobus est re duit par un nombre e gal au
change . Une ve rification dôembourbement de sable est fait seulement
nombre total de squads ou e quivalents e limine s. Si moins dôun squad est
aprûs avec re ussi toutes les ve rifications ne cessaires dôimmobilisation
ainsi e limine , le pion de trou dôobus nôest pas affecte . Lôe limination
dôHammada. Au lieu de calculer les DRM ci-dessus, les joueurs peuvent
complûte du pion de trou dôobus laisse toutes les piûces survivantes sans
trouver plus facile dôutiliser la table suivante :
avantage du trou dôobus. Lôe limination due a une attaque de franc-tireur
ou e chec de tout MC nôa pas dôeffet sur la capacite du trou dôobus.
DR dêembourbement de sable a
DR original supe rieur ou e gal a ce nombre b donne un embourbement Ex : Un squad, un HS et un SMC sont dans un trou
1 2 3 d'obus de 2S. si, aprûs l'application correcte du
Pression Dans le 4 Dans le 4 Dans le 4 TEM des trous d'obus, l'une des attaques
mentionne es ci-dessus e limine le squad (ou le
au sol sable sable sable squad et le HS ou SMC), le trou d'obus est re duit a
Faible 10c 11 11c 12 12c NA une capacite de 1S. Si seulement le HS ou SMC est
c c
Normal 9 10 10 11 11c 12 e limine , le trou d'obus n'est pas affecte . Si l'attaque
a un re sultat K mais que la se lection ale atoire
Forte 8c 9 9c 10 10c 11 choisit a la fois le squad et le HS, le trou d'obus est
re duit a une capacite de 1S. Si le trou d'obus
1 : Camion non de fabrication anglaise, et dont le poids excûde 4 tonnes contenait deux squads et que les deux soient
2 : Camion de fabrication anglaise, AC, ou semi-chenille e limine s, le pion de trou d'obus serait entiûrement
3 : Complûtement chenille e limine (inde pendamment s'il y avait ou non un
4 : Dans un hexagone de terrain de gage [Exc : Hammada; sable.] accessible SMC en dessous).
a : NA si suivant une piste ou une route
b : Augmenter le nombre de un si lôEC est humide ou boueux
c : Diminuer le nombre de un si lôhexagone pre sent est entre par une cr‘ te de dune (7.51).
7.421 Enterrement : Le +2 DRM pour les essais de
7.311 Suppression de lêembourbement : Les proce dures normales retranchement (F.1B) ne sôapplique pas dans un endroit
dôenlûvement de lôembourbement (D8.3) sôappliquent a un ve hicule qui de sable.
est devenu embourbe du au sable.
Afrique du Nord 11

Ex 7.511 : En supposant que l'EC est sec, cela couterait au squad C 5 MF pour bouger de K2 vers J2 puis I2 (2 [entrer dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] + 1 [traverser de la cr‘ te de dune] + 2
[entrer dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] = 5), inde pendamment de savoir si la dune est haute ou basse et sans prendre en compte si K2 ou I2 peut contenir desbroussailles. Cela couterait 7 MP au
char D pour entrer dans les m‘ mes hexagones si la dune e tait faible (3 [entrer dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] + 1 [traverser de la cr‘ te de dune] + 3 [entrer dans un hexagone de terrain de gage
avec du sable] = 7), ou 8 MP si la dune e tait haute (1 [monter une petite colline] + 7 = 8). Si J2 contenait des broussailles, le cout du char pour bouger de K3 vers J2 serait de 4 MP pour une petite dune (2 [entrer
dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] + 2 [COT des broussailles] = 4) ou 5 MP pour une dune haute. Dans tous les cas, le char doit subir un DR d'embourbement du sable en J2 et, s'il ne s'embourbe
pas, un autre en I2 (cette fois avec une plus grande chance de s'embourber, car il a traverse un cote d'hexagone de cr‘ te de dune). De plus, le char doit subir un DR d'embourbement de sable lorsqu'il entre en K3,
car c'est un terrain de gage accessible a une hexagone de sable. Ceci resterait vrai si K3 contenait des broussailles, mais s'il contenaitun Hammada, le char n'aurait pas e te sujet a l'embourbement du sable dans cet
hexagone puisque un Hammada n'est pas conside re comme un terrain de gage pour ce besoin (3.2).

Ex 7.513 : En supposant que les deux dunes soient petites et que l'EC est sec, le squad A a une LOS vers tous les hexagones de l'illustration sauf K2 et K3, car les cote s d'hexagone de cr‘ te de dune qu'occupe le
squad B, affectent les LOS comme un mur (mais permet la LOS venant ou allant vers l'unite retranche e adjacente a ceux-ci; 7.512). Ainsi, lorsque la LOS du squad A traverse le cote d'hexagone de cr‘ te de la
dune du squad B, elle peut aussi passer ces hexagones mais seulement vers des endroits qui sont a un niveau supe rieur ou e gal a – (oœ la re ciprocite de LOS s'appliquerait; 6.41). Le squad B peut voir tous les
hexagones de l'illustration sauf B1, B2, C1, C2, C3 et D1. Le squad C peut voir tous les hexagones de l'illustration dans les colonnes I a K, seulement ceux nume rote 1 ou moins dans les colonnes E a H, et les
hexagones D0, C1 et B0 (hexagone avec un point rouge ou une unite allemande). Si le squad A et B utilise le tir direct l'un contre l'autre, les deux rec oivent un +1 TEM § le squad A pour ‘ tre directement derriûre
la cr‘ te de dune lorsqu'il se fait tirer dessus par quelqu'un qui n'est pas plus haut que le plus haut de la cr‘ te de dune, et le squad B pour ‘ tre dans des trous d'obus dans du sable (7.42). S'ils utilisaient le tir indirect
l'un contre l'autre, seulement le squad B pourrait recevoir un TEM positif. Le TEM du squad A serait de ze ro, le rendant ainsi sujet a l'interdiction et FFMO.

Ex : Maintenant en supposant que les deux dunes sont hautes, ainsi les squads A et B sont tous les deuxa un niveau d'un demi (7.5). En utilisant les principes de LOS des petites collines et 7.512, tous les rûgles
dans le pre ce dent exemple resteraient justes sauf que le squad C ne pourrait plus voir les hexagones B0 et C1, ni les unite s retranche es en D0, H1, I1 ou J0 (6.44).

Ex : Maintenant, en supposant que le squad A soit sur une petite dune alors que la dune du squad B soit une haute, le squad A au niveau 0 a maintenant une LOS vers tous les hexagones de l'illustration sauf pour
K2 et K3 (puisqu'il ne peut pas voir une unite retranche e ou 'place e' en K1; 6.44). Le squad B au niveau – peut maintenant voir tous les hexagones de l'illustration (6.41). Le squad C peut maintenant voir tous les
hexagones liste s dans le premier exemple 7.513 comme e tant dans sa LOS, sauf pour les unite s retranche es ou 'place es' en H1, J1 ou J0 (6.44). Si les squads A et B utilisaient un tir direct l'un contre l'autre,
seulement le squad B recevrait le +1 TEM § et m‘ me s'il n'e tait pas retranche , il recevrait le +1 TEM de la cr‘ te de dune (7.513).

7.511 MF / MP : Tout type dôunite traversant une cr‘ te de dune doit


de pense un MF ou MP pour le faire, plus le cout de lôhexagone qui est
entre .

7.512 LOS : Un cote ou ar‘ te de cr‘ te de dune (comprenant son dessin)


est un obstacle dôun demi-niveau au-dessus de la dune, ainsi cre ant un
obstacle dôune hauteur total dôun niveau pour une dune haute (c-a-d
faisant dôelle un obstacle dôun niveau) ou dôun demi-niveau pour les
petites dunes. Un cote ou ar‘ te de cr‘ te de dune affecte la LOS juste
comme si côe tait un mur sôe levant de la hauteur la plus grande de cette
dune [Exc : Une unite çplace eé ou retranche e peut voir au-dela de la
crète de dune qui forme un co te ou une arète de son propre hexagone
7.5 Dunes de sable : Tout overlay de sable qui a des
vers des hexagones non adjacents].
cote s dôhexagone marque s en jaune fonce , et ceux dont
lôID est pre fixe par un ’SDô, contient une dune de sable
(ensuite re fe rence comme une dune). Une dune peut ‘ tre 7.513 TEM : En plus de diviser par deux tous les FP sur lôIFT comme par
par SSR ou DYO de finie de deux types : Petite ou 7.4, les unite s non-PRC peuvent re clamer le +1 TEM (ou statut HD)
Haute. Une petite dune comprend des hexagones normaux de sable et des contre les tirs directs qui sont trace s a travers ou le long dôun cote , ar‘ te
cote s de cr‘ te de dune (7.51). Une haute dune contient des cote s de cr‘ te ou dessin de cr‘ te de dune lorsqu'ils rentrent dans leur hexagone, pourvu
de dune, mais ses hexagones de sables sont traite s comme des hexagones que leur e le vation soit supe rieure ou e gale a celle du tireur. Une cr‘ te de
de petite colline (6.) aussi bien que des hexagones de sable. Un hexagone dune ne procure aucun TEM (ou HD statut) contre un tir indirect.
de dune est tout hexagone de sable sur un overlay de dune de sable. Une
haute dune est indique e par le placement dôun pion de haute dune sur 7.514 Avantage de mur : L'avantage du mur (B9.32-.321) ne sôapplique
lôoverlay. pas aux cr‘ tes de dune.

7.51 Crˆte de dune : Le dessin jaune fonce le long de certains cote s 7.515 : Touche s sous caisse : Les touche s sous caisse (D4.3) sont
dôhexagone de chaque overlay de dune indique les cote s de cr‘ te de cette possibles lors de la traverse e du cote d'hexagone de cr‘ te de dune.
dune.
12 Afrique du Nord

est accessible a ces sacs de sable comme par 8.6, le COT de léhexagone
des sacs de sable est double ].

8.51 Touche s sous la caisse : Un AFV compl‘tement chenille qui fait un


OVR contre un pion de sacs de sable est vulne rable aux touche s sous
caisse (m‘ me a partir de ces sacs de sable) comme par D4.3 [Exc : LéAFV
est conside re comme e tant dans léendroit des sacs de sable, mais la LOS
pour un essai de touche sous caisse est dessine e vers un sommet du co te
déhexagone que léAFV a traverse . Si léAFV devient immobile ou est
de truit, il est laisse dans léendroit des sacs de sable]. Les touche s
vulne rables ou sous caisse ne sôappliquent plus aprûs que lôOVR ait e te
re solu.

8. SACS DE SABLE 8.52 Canon : Pourvu quôil nôexcûde pas la capacite dôempilement du pion
de sacs de sable (8.3), un canon peut entrer dans des sacs de sable
pendant le jeu - mais seulement en e tant pousse avec succûs (C10.3) dans
celui-ci a partir de lôendroit des sacs de sable, utilisant son +1 TEM et un
8.1 Un pion de sacs de sable15 est traite cout dôentre e d'un MF (double a deux pour le pousser). Un canon doit ‘ tre
exactement comme un trou dôobus sauf pousse hors des sacs de sable avant quôil puisse ‘ tre charge ou accroche a
comme modifie ci-dessous. un ve hicule. Tout MMC additionnel souhaitant aider a le pousser, peut le
faire, en de pit de ne pas ‘ tre dans les sacs de sable.

8.2 Placement : Un pion de sacs de sable ne peut pas ‘ tre place pendant
le jeu, ni ne peut ‘ tre place dans le sable (7.42). Pas plus dôun pion de
sacs de sable ne peut ‘ tre place par hexagone.

8.3 Capacite : Un pion de sacs de sable a la m‘ me capacite quôun trou


dôobus 1S [Exc : Un canon non de ve hicule de tout type ou taille peut
ètre place dans, et peut tirer en dehors déun pion de sacs de sable. Un
pion de sacs de sable qui contient un canon ne peut jamais aussi contenir
un squad, ni plus de MMC quéun HS ou un e quipage. La capacite déun
pion de sacs de sable est le nombre total déunite s ou de canons autorise s
en dessous lui, pluto t quéune capacite çpour un co te é comme donne en
B27.44]. Un squad dôinfanterie en bon e tat (de tout type ou nationalite )
qui souhaite manier un canon dans des sacs de sable (c-a-d, un sous un 9. PISTES
pion de sacs de sable) doit de ployer (autorise automatiquement, sans
prendre en compte la ne cessite d'un chef ou de la nationalite ) lorsquôil est 9.1 Les pistes17 ne sont pas dessine es sur la
carte, mais a la place, elles sont de finies par
dedans ou ADJACENT a un endroit de sacs de sable, mais seulement
une SSR et indique es par le placement dôun
imme diatement avant dôentrer (ou a moins dôessayer dôentrer) dessous le
pion de piste a chaque bout de piste
pion de sacs de sable dans la m‘ me phase. La capacite dôun pion de sacs (ge ne ralement un hexagone de bord de carte). Une piste descend les couts
de sable ne peut jamais ‘ tre augmente e. de MF ou MP pour lôentre e dans un hexagone de 1 vers un minimum de
1, aprûs toutes les modifications sauf pour :
8.4 TEM : Une unite dans des sacs de sable rec oit un +3 TEM contre - Fumigûne (A24.7);
lôOBA (et bombardement), et un +1 TEM contre les autres attaques - Infanterie, cavalerie ou wagon entrant dans un endroit plus e leve
[Exc : CC, FT]. Seulement un e quipage maniant un canon ’place ô dans (B10.4);
des sacs de sable peut re clamer le +2 TEM dôemplacement au lieu du +1 - Pre sence dôun AFV ou dôune e pave (D2.14);
TEM des sacs de sable. - Me te orologie (E3.);
- Tracter un canon (y compris le mouvement de convoi; E11.2);
- Poussiûre forte (ou dense) ou de ve hicule (11.73-.74).
8.41 Un KIA final (avant dôappliquer tout DRM de bouclier de canon)
contre des sacs de sable ou ses occupants re sulte en lôe limination du pion 9.2 Une piste nôest pas une route, mais une piste (aussi bien quôune route)
de sacs de sable si cela a e te cause par une DC, par un OVR, ou par une e limine la ne cessite du DR dôembourbement ou dôimmobilisation du
attaque dôordonnance ou HE supe rieur ou e gal a 70 mm, ou par tout HE sable (7.31) ou Hammada (3.31) [Exc : Léembourbement peut encore
CH [Exc a tous : Lée quivalence AP HE ne peut pas causer une telle séappliquer s'il y a de la boue; 11.8]. Une piste nôannule pas les effets
e limination]. Un OVR dôun pion de sacs de sable par un AFV IFT de lôHammada (3.4) ou du sable (7.4). Pendant la nuit, une unite peut
compl‘tement chenille cause lôe limination automatique du pion de sacs de ’suivreô une piste comme par E1.531.
sable et de tout canon a l'inte rieur de celui-ci, pourvu que lôAFV soit
Ex : Une infanterie entrant dans un hexagone de sable sans broussaille a travers un cote de piste
encore mobile (D.7) quand son OVR a e te re solu. Toutes les piûces de pense 1 MF au lieu de 2. Une infanterie entrant dans un hexagone de Hammada a travers un
survivantes sont ensuite laisse es sans les be ne fices des sacs de sable. cote de piste de pense encore 1 MF. Une infanterie traversant un cote de piste lorsqu'elle bouge
d'un niveau 0 vers un hexagone de terrain de gage de niveau 1 de pense encore 2 MF (bien qu'elle
aurait du de pense 3 MF si cet endroit de niveau 1 contenait des fumigûnes). Un camion entrant
dans un hexagone de Hammada par un cote de piste de pense 5 MP au lieu de 6. Si le camion tracte
Ex : Un squad et un chef dans des sacs de sables sont
un canon et/ou bouge dans un convoi, il de pense 6 MP au lieu de 7. Dans aucun cas, le camion
attaque s par de l'OBA. Si un KIA se produit aprûs
n'est sujet a l'immobilisation Hammada lorsqu'il est dans cet hexagone (ou lorsqu'il est sur une
avoir applique le +3 TEM des sacs de sable, le pion
piste dans un hexagone de terrain de gage accessible a un Hammada). Un e quipage poussant un
de sacs de sable est e limine inde pendamment de
canon a travers un cote de piste dans un hexagone de sable sans broussaille de pense 3 MF au lieu
l'unite qui est affecte e par le KIA. Si l'OBA avait
de 4 (et 3 MF sont utilise s pour les besoins du DR de manipulation). Un char traversant un cote de
obtenu un CH, l'unite ainsi affecte e aurait rec u un §3
piste lorsqu'il monte dans un hexagone de terrain de gage d'une petite colline de pense 1 MP au lieu
TEM et l'autre un +3 TEM, mais le pion de sacs de
de 2.
sable aurait toujours e te e limine .

9.3 Routes : Excepte SSR, les seules routes


sur les cartes 25-31 sont celles imprime es sur
8.5 Mouvement : Un ve hicule peut entrer ou traverser un hexagone qui
la carte 25 et lôoverlay E1. Les routes
contient un pion de sacs de sable sans aucun cout de mouvement spe cifie es par SSR peuvent ‘ tre indique es en
supple mentaire pour la pre sence des sacs de sable [Exc : Si une tranche e plac ant des pions de routes (pave es) comme par 9.1.
Afrique du Nord 13

11.3 Heure du jour : Dans un sce nario DYO (seulement) utilisant au


moins une carte de de sert, un dr de lôheure du jour18 est fait avant le
placement (aprûs avoir lancer pour la me te o mais avant tout DR pour
lôEC), invoquant les rûgles approprie es comme par la table suivante. Si la
me te o est 'couvert' ou 'boueux et couvert', il faut traiter tout re sultat autre
que ’Nuitô comme ’Aucunô. Avec le consentement mutuel des joueurs, un
re sultat de ’Nuitô peut ‘ tre traite comme un re sultat ’Aucunô a la place.

Table de l'heure du jour


dr Re sultat Effet
1 Tot le matin * Lôaveuglement par le soleil (11.611) est
11. CONDITION CLIMATIQUE ARIDE effectif. Si le sce nario est situe de Novembre
a Avril, le brouillard (E3.32) est aussi
11.1 Les rûgles dans cette section peuvent ou ne pas ‘ tre applicables a un effectif. LôEC est automatiquement humide
sce nario donne , de pendant dôune varie te de circonstances (comme lôEC (ou moite); 11.6111.
du sce nario et si côest ou non un sce nario DYO). Ce qui est liste ci- 2 Milieu de matine e *ù Brume de chaleur intense (11.621) est
dessous sont les types de sce narios dans lesquels ces rûgles peuvent ou effective si le sce nario est situe de Mai a
sôappliquent. Voir chaque rûgle individuelle pour les spe cificite s sur Septembre. Autrement, brume de chaleur
quand et comment elle vient re ellement en effet. (11.62) est effective.
3 Milieu de journe e *ù Brume de chaleur intense (11.621) est
Sommaire des conditions arides effective.
Peut ˆtre applicable ou en effet
4 Milieu de lôaprûs- *ù Brume de chaleur (11.62) est effective.
R` gle seulement lorsque
midi
Table de me te orologie aride (11.2) Le sce nario DYO est place dans un pays
Table EC aride (11.4) aride (Afrique du Nord, Moyen Orient, 5 Fin dôaprûs-midi * Lôaveuglement par le soleil (11.612) est
Table de force des vents arides (11.5) ıles de Me diterrane e, ou Afrique de effectif.
lôEst; voir 11.2) 6 Nuit (autre) Section E1 (ou ’Aucunô, si les deux joueurs
Table de lôheure du jour (11.3) Un sce nario DYO utilise au moins une sont dôaccord) est effective.
carte de de sert (F.1).
Aveuglement par le soleil (11.61-.612) Un sce nario de jour utilise au moins une
carte de de sert, et le temps nôest pas * ’Aucunô est en effet si la me te o est 'couvert' (ou 'boueux et couvert').
couvert (ou boueux et couvert); ù ’Aucunô est en effet si le sce nario nôest pas place en Afrique du Nord
Brume de chaleur (intense) (11.62 -.624) Un sce nario de jour est place en Afrique (11.2).
du Nord (11.2), utilise au moins une
carte de de sert, et le temps nôest pas
couvert (ou boueux et couvert).
11.4 Conditions environnementales : La table suivante est utilise e a la
Poussiûre forte, trûs forte ou Un sce nario utilise seulement des cartes place de la table dôEC B25.5 pour de terminer lôEC dôun sce nario DYO
extr‘ mement forte (11.73-.732) de de sert, lôEC est sec ou trûs sec, et le situe dans un pays aride (11.2) - m‘ me sôil utilise quelque ou toutes les
Effets des vents ou des rafales sur la terrain de steppe (13.2) n ôest pas effectif. cartes non de sertiques.
poussiûre (11.76-.761)
Table de poussiûre DYO (11.701) Un sce nario utilise au moins une carte de
Poussiûre le gûre ou mode re e (11.71-.72) de sert, et lôEC est sec ou trûs sec [Exc : Table EC aride
Poussiûre de ve hicule (11.74) Tr‘s sec seulement, si le terrain de dr EC EC DRM/drm Mois drm
Poussiûre de FFE (11.75) steppe est effectif] . £1 Boue -3 De cembre a Mars -1
Boue du de sert (11.8) Un sce nario est place dans une terre
2 Mouille -2 Avril a Septembre +3
aride (voir 11.2), utilise seulement des
cartes de de sert, et la boue est effective 3 Humide -1
(11.2; 11.4). 4 Mode re 0
5 Sec +1
11.2 La table suivante est utilise e a la place de la table de me te orologie ³6 Trûs sec +2
tempe re e E3 pour de terminer la me te o dôun sce nario DYO place dans un
pays aride (de fini comme lôAfrique du Nord [Egypte, Libye, Tunisie, 11.5 Force du vent : La table suivante est utilise e a la place de la table de
Maroc ou Alge rie], le Moyen Orient [Syrie, Liban, Palestine, Irak ou
force des vents B25.63 pour de terminer la force initiale du vent dôun
Perse], les ıles de la Me diterrane e, ou lôAfrique de lôEst) - m‘ me sôil
sce nario situe dans un pays aride (11.2) - m‘ me sôil utilise quelque ou
utilise une ou toutes les cartes non-de sertiques.
toutes les cartes non de sertiques.
Table me te orologique aride
DR Avril Mai a Octobre, De cembre a Table de force des vents arides
Septembre Novembre Mars dr Force du vent Re sultat
2 Boueux Clair Boueux Clair et venteux 1 Aucun vent Aucun DRM de direction de vent
3 Clair et venteux Clair et venteux Clair et venteux Clair et venteux 2-5 Brise moyenne DRM de direction de vent et fumigûne disperse
4 Clair et venteux Clair Clair Clair
6 Vent fort Propagation automatique dans le sens du vent;
5 Clair Clair et venteux Clair Clair
6 Clair Clair Clair Clair et venteux Aucune dans le sens contraire
7 Clair et venteux Clair Clair Couvert
8 Clair Clair Clair et venteux Couvert 11.6 Faible visibilite du de sert (DLV) : Le DLV est le terme utilise pour
9 Clair Clair et venteux Couvert Boueux
cate goriser léaveuglement du soleil (11.61), la brume de chaleur (11.62-
10 Couvert Clair Couvert Boueux et
couvert .621), et a la fois la poussi‘re faible et mode re e (11.71-.72). Une g‘ ne de
11 Couvert Clair Clair Boueux et DLV est traite e exactement comme une g‘ ne de LV (E3.1) a moins dô‘ tre
couvert spe cifie autrement. Une g‘ ne de DLV ne sôapplique pas (c-a-d, nôest pas
12 Boueux et Couvert Boueux et Boueux et
compte e) lors de la de termination si la LOS est bloque e comme par B.10.
couvert couvert couvert
14 Afrique du Nord

11.601 Camouflage et HIP : Lorsque tout type de DLV est effectif, un


retranchement utilisant le HIP dans un terrain de camouflage est re ve le
seul du a la LOS (comme par A12.33) seulement si lôunite ennemie
regardant est dans les six hexagones de celui-ci, et 'le terrain de
camouflage est a une distance supe rieure ou e gale a 17 hexagones de
toutes les unite s ennemies terrestres non casse es' est traite comme e tant
hors de la LOS pour les besoins de gain de ’?ô (seulement) de lôinfanterie
ou dôun canon ’place ô [Exc : Si le seul DLV en effet est léaveuglement par
le soleil (11.61), cette r‘gle (11.601) séapplique seulement si le HIP,
unite retranche e, ou cherchant un ç?' est dans la zone déaveuglement par
le soleil de tous ces types unite s ennemies].

11.61 Aveuglement par le soleil :


Lôaveuglement par le soleil peut se
produire seulement si un sce nario
utilise au moins une carte de de sert et
dont la me te o nôest pas actuellement
'couvert' (ou 'boueux et couvert'). A chaque fois que ces conditions sont
re unies et quôune SSR ou le dr de lôheure du jour (11.3) spe cifie
lôaveuglement par le soleil, les rûgles suivantes sont effectives :

11.611 Tot le matin : Si côest tot le matin, chaque DR de TH (et dôIFT


non d'artillerie) [Exc : OBA; DC; FT; Ligne de tir; Attaque spe cifique
collate rale] rec oit un +2 DRM de g‘ ne dôaveuglement de soleil, pourvu
que toutes les conditions suivantes soient re unies :
- Ni le tireur, ni la cible ne sont des unite s ae riennes;
- La LOS vers la cible est dans une direction vers lôEst, et cette LOS est
Ex : La seconde illustration montre la zone jaune d'aveuglement par le soleil pour un squad
complûtement incluse dans la zone jaunie (ou une extension de celle-ci)
regardant vers l'Est pendant l'aveuglement du soleil du petit matin quand les lettres vont de l'Est
dans lôune des illustrations accompagnant. vers l'Ouest. Si le squad manipulait aussi un canon qui regarde vers le Nord ou le Sud, les deux
- Cette LOS, quand elle est e tendu en passant la cible vers le bord de la CA pourraient ‘ tre e tablis respectivement par la zone de limite e par les traits rouges et par celle
zone de jeu, nôest pas bloque e par un obstacle qui est de deux ou plus de limite e par les traits bleus. Si la LOS du squad ou du canon vers toute cible terrestre quitte la
zone d'aveuglement par le soleil, le +2 DRM de cette zone ne s'appliquerait plus. Il faut noter dans
niveaux plus haut que la cible; et, les deux exemples que l'exte rieur des hexagones de la zone d'aveuglement par le soleil ont des
- Le tireur, le viseur, ou lôobservateur (hors carte) nôest pas a deux ou plus sommets qui ne sont pas dans la zone alors que leurs points centraux de ces hexagones le sont.
niveaux plus haut que, ni dans le m‘ me hexagone que, la cible.
11.612 Fin dêapr` s-midi : Si côest la fin de lôaprûs-midi, lôaveuglement
11.6111 EC : Lorsque lôaveuglement du soleil tot le matin est effectif, par le soleil sôapplique comme par 11.611 mais dans une direction vers
lôOuest.
lôEC est automatiquement moite [Exc : Séil pleut ou que la boue existe,
léEC est 'mouille ' ou 'boueux' respectivement] .19
11.62 Brume de chaleur : La brume de chaleur peut se
produire seulement dans un sce nario situe en Afrique du
Nord (11.2) qui utilise au moins une carte de de sert et
dont la me te o nôest pas 'couvert' (ou 'boueux et
couvert'). A chaque fois quôune SSR ou le dr de lôheure
du jour (11.3) spe cifie que la brume de chaleur est en effet, un DRM de
g‘ ne de DLV sôapplique a une certaine distance au DR de TH (et dôIFT
non dôartillerie) [Exc : OBA; ligne de tir; attaque spe cifique collate rale;
attaque contre une cible ae rienne]. Contre lôinfanterie, ce DRM est de +1
pour chaque multiple de six hexagones (FRU) au-dela de la distance
initiale de 12 hexagones. Contre une cible de ve hicule ou des PRC, il est
de +1 pour chaque multiple de douze hexagones (FRU) au-dela de la
distance initiale de 24 hexagones [Exc : Attaquant ae rien; 11.622].

Ex : La brume de chaleur cre e un +1 DRM de g‘ ne de DLV contre une infanterie situe e de 13 a 18


hexagones, un +2 de 19 a 24 hexagones, etc. Contre un ve hicule ou des PRC, elle cre e un +1
DRM de 25 a 36 hexagones, +2 de 37 a 48 hexagones, etc.

11.621 Brume intense de chaleur : La brume intense


de chaleur se produit de la m‘ me maniûre que la brume
de chaleur normale, et a les m‘ mes effets que ceux
donne s en 11.62 sauf quôelle sôapplique a un tel tir
contre lôinfanterie au-dela dôune distance de six
Ex : La premiûre illustration montre la zone jaune d'aveuglement par le soleil pour un squad hexagones et un tel tir contre un ve hicule ou PRC au-dela de la distance
regardant vers l'Est pendant l'aveuglement du soleil du petit matin quand les lettres vont du Nord initiale de douze hexagones. [Exc : Attaque ae rienne 11.622].
au Sud. Si le squad manipulait aussi un canon qui regarde vers l'Est, son CA serait montre par la
zone de limite e par les traits rouges. Si le CA e tait vers le Nord (comme montre par les traits
Ex : La brume intense de chaleur cre e un +1 DRM de g‘ ne de DLV contre une infanterie situe e de
bleus), une partie de la zone d'aveuglement par le soleil serait encore a l'inte rieur de son CA,
7 a 12 hexagones, un +2 de 13 a 18 hexagones, etc. Contre un ve hicule ou des PRC, elle cre e un
comme indique . Si la LOS du squad ou du canon vers toute cible terrestre quitte la zone
+1 DRM de 13 a 24 hexagones, +2 de 25 a 36 hexagones, etc.
d'aveuglement par le soleil, le +2 DRM de cette zone ne s'appliquerait plus.
Afrique du Nord 15

11.622 Ae rien : La brume de chaleur ajoute un +1 DRM de g‘ ne DLV


Ex : Une unite battant en retraite est interdite
pour une attaque de support ae rien dôunite terrestre (E7.4), sans prendre pendant de la poussiûre le gûre (seulement). Si
en compte la distance. La brume intense de chaleur augmente ce DRM a le dr supple mentaire est un 6, elle rec oit un §3
DRM, si c'est un 4 ou un 5, un §2 DRM, si
+2. Les deux types de brume de chaleur ajoutent un +1 DRM au TC de c'est un 2 ou un 3, un §1 DRM et si c'est un 1,
pointage dôun appareil (E7.3), sans prendre en compte la distance. elle ne rec oit aucun DRM. Par conse quent, si
une unite interdite a un moral de 7, et lance un
8 original pour son NMC mais que le dr
11.623 Types de cible : Si lôutilisation de type de cible en zone (ou original est supe rieur ou e gal a 4, elle ne sera
pas affecte e.
faisant un dr dôexactitude dôOBA pour un observateur sur carte) contre
un hexagone qui contient a la fois des cibles ennemies dôinfanterie (ou de
cavalerie) et de ve hicule, seulement le plus faible des DRM ou drm de
brume (intense) de chaleur applicable sôapplique. Si il y a un tir de HE ou 11.72 Poussi` re mode re e : Une poussiûre mode re e est
traite e exactement comme de la poussiûre le gûre sauf
des fumigûnes vers un hexagone qui ne contient ni un ve hicule ennemi, ni
que de dr supple mentaire est divise par deux (FRU).
une infanterie ou cavalerie ennemie connue, le DRM ou drm qui doit
sôappliquer est celui comme si de lôinfanterie e tait dans cette hexagone.
11.73 Poussi` re forte : La poussiûre forte peut se
11.624 Observateur hors-carte : Les deux types de brume de chaleur produire seulement si un sce nario qui utilise seulement
ajoutent un +2 drm au dr dôexactitude OBA dôun observateur hors-carte des cartes de de sert, et seulement si lôEC est
(C1.63). actuellement sec ou trûs sec, et que le terrain de steppe
(13.2) nôest pas effectif. Lorsque la poussiûre forte est
11.7 Poussi` re : La poussiûre20 peut se produire de plusieurs fac ons : par effective, un DRM de g‘ ne de LOS e gal a la moitie de la distance (FRU)
SSR, dr DYO (11.701), ou du a quelques raisons spe cifiques pendant la sôapplique pour chaque type dôattaque qui peut recevoir un DRM de
poussiûre le gûre. En plus, la poussiûre le gûre est effective, et chaque unite
dure e du jeu (11.74-.761). La poussiûre [Exc : Poussi‘re de ve hicule ou
de ve hicule ou de cavalerie doit de penser un MF ou MP supple mentaire
FFE; 11.74-.75] peut exister avec cinq niveaux de densite , classe s a partir pour entrer dans chaque nouvel hexagone. Etant une g‘ ne de LOS, la
de 'le gûre' a 'extr‘ mement forte'. Les poussiûres 'le gûre' et 'mode re e' sont poussiûre forte annule le FFMO.
des types de DLV. Les effets des types varie s de poussiûre sont
cumulatifs lorsquôils de produisent simultane ment [Exc : La poussi‘re 11.731 Poussi` re tr` s forte : La poussiûre trûs forte est
DLV contre la LOS (11.61); TC de pointage (11.793)]. traite e exactement comme la poussiûre forte § sauf que
son DRM de g‘ ne de LOS est e gal a la distance de
11.701 DYO : Avant le de but de la premiûre RPh dans un sce nario DYO lôattaque, un AFV BU doit de penser un MP
dans lequel la poussiûre le gûre ou forte peut exister (comme par les supple mentaire pour entrer dans un nouvel hexagone (en
conditions donne es en 11.71 ou 11.73 respectivement), il faut faire un dr plus du MP supple mentaire ne cessaire par 11.73),
lôutilisation du double temps ou du galop est interdit, les attaques par ou
sur la table de poussiûre DYO aprûs que les deux cote s se soient place s et
contre des unite s ae riennes ne sont pas autorise es, et tous les dr de
aprûs que la force du vent ait e te de termine e. Le re sultat de la densite de re cupe ration rec oivent un +1 drm.
poussiûre (sôil y en a une) est imme diatement effective, mais peut ‘ tre
alte re par le DR de changement de vent (11.76). Si le terrain de steppe 11.732 Poussi` re extrˆmement forte : La poussiûre
(13.2) est effectif, un re sultat de poussiûre ’Forteô est traite comme extr‘ mement forte est traite e exactement comme la
’Mode re eô a la place. poussiûre trûs forte, sauf que la poussiûre mode re e
(11.72) sôapplique a la place de la poussiûre le gûre et
Table de poussi` re DYO tous les nombres B ou X pour les unite s non ae riennes
dr Densite drm sont diminue s de 1.
final
£5 Aucune +1 Si la brise moyenne est effective.
6-7 Le gûre (11.71) +2 Si le vent fort est effectif.
8-9 Mode re e (11.72) +3 Pour chaque bombardement
(C1.8) disponible dans le sce nario.
³ 10 Forte * (11.73)

* [Exc : Mode re e, si le terrain de steppe (13.2) est effectif].

11.71 Poussi` re le g` re : La poussiûre le gûre peut se


produire seulement dans un sce nario qui utilise au moins Ex : Un squad tirant avec 4 FP a une distance de 3 hexagones pendant la forte poussiûre rec oit un
une carte de de sert, et seulement si lôEC est +2 DRM de g‘ ne a la LOS plus un 0, +1, +2 ou +3 DRM de g‘ ne DLV de poussiûre le gûre. S'il
actuellement sec ou trûs sec [Exc : Tr‘s sec seulement, tire durant la poussiûre trûs forte, le DRM de poussiûre le gûre est applicable de la m‘ me maniûre
mais le DRM de g‘ ne de LOS est de +3. S'il tire pendant la poussiûre extr‘ mement forte, le DRM
si le terrain de steppe (13.2) est effectif]. Lorsque la de g‘ ne de LOS est encore de +3 mais le DRM de poussiûre mode re e serait de +1, +2 ou +3. Si
poussiûre le gûre est effective, chaque DR de TH (et dôIFT non l'attaque e tait a une distance de 0 (TPBF), seulement le DRM de poussiûre le gûre s'appliquerait
pendant la poussiûre forte ou trûs forte, et seulement le DRM de poussiûre mode re pendant la
dôartillerie) [Exc : OBA ; DC ; FT ; ligne de tir ; attaque spe cifique poussiûre extr‘ mement forte. En supposant que l'attaque du squad laisse 2 FP de re siduel, si une
collate rale] rec oit un DRM de g‘ ne de DLV e gal a un dr21 autre unite est ensuite attaque e par ce FP re siduel, aucun DRM de DLV ne s'appliquera mais le
FFMO ou FFNAM peut. Il faut se rappeler que les DRM de DLV ne sont pas applicable pour
supple mentaire qui est divise par deux (FRD). Voir aussi 11.79-.794. de terminer si la LOS est bloque e ou non (11.6).

11.711 Interdiction : Etant un type de g‘ ne de LV, ni la poussiûre le gûre, 11.74 Poussi` re de ve hicule : A
ni celle mode re e nôannule le FFMO. Cependant, quand lôune est chaque fois quôune poussiûre le gûre
effective, un dr supple mentaire est fait pour chaque DR dôinterdiction ; ce peut exister (comme par les
dr ge nûre un DRM de poussiûre comme par 11.71 ou 11.72 (comme conditions donne es en 11.71), la
poussiûre de ve hicule peut aussi se
applicable) mais avec son signe inverse , qui modifie le DR original
produire. Dans un tel sce nario,
dôinterdiction. Lôunite battant en retraite souffre de re duction seulement
lorsqu'un ve hicule de tout type entre dans un nouvel hexagone pour un
sôil e choue son NMC par le DR final [Exc : Un 12 orignal e limine encore cout infe rieur ou e gal a deux MP, un pion de poussiûre de ve hicule est
léunite ; A10.31]. Les poussiûres fortes, trûs fortes et extr‘ mement fortes, imme diatement (c-a-d, avant les attaques de premier tir de fensif ou
celles de ve hicule ou FFE, sont des g‘ nes de LOS qui emp‘ chent bounding) place au niveau de base de lôhexagone qui vient juste dô‘ tre
lôinterdiction. quitte [Exc : Aucun pion de poussi‘re n'est place si le ve hicule de pense
16 Afrique du Nord

un MP de de marrage dans léhexagone juste quitte , séil quitte cet densite de poussiûre diminue dôun niveau. Rien d'autre que le vent ou les
hexagone par un co te de route pave e, si en sortant de cet hexagone, il rafales nôaffecte la densite de poussiûre.23
quitte aussi la zone du jeu, séil utilise ou a utilise un mouvement déassaut
blinde (D9.31) dans sa MPh actuelle, ou si des vents forts ou rafales sont Ex : En supposant qu'un sce nario qui utilise seulement des cartes de de sert, commence avec un EC
'sec', une brise moyenne et sans poussiûre, le premier DR de changement de vent provoque des
effectifs]. Ce pion de poussiûre est imme diatement enleve de cet
rafales § mais ceci ne cre era pas de poussiûre. Sur le second DR de changement de vent, les
hexagone quand une des causes suivantes sôapplique : rafales cesseront mais des forts vents se produiront, encore ici, cela ne provoquera pas de
- Le ve hicule quitte son hexagone actuel ;22 poussiûre. Cependant, le troisiûme DR de changement de vent provoque a nouveau des rafales,
- Le DR de changement de vent donne comme re sultat un fort vent, maintenant la poussiûre le gûre est effective (a cause de la pre sence des forts vents et des rafales).
rafales ou pluie ; Si le quatriûme DR de changement de vent provoque a nouveau des rafales, la densite de la
poussiûre augmentera a 'mode re e' (car les rafales sont effectives sur deux tours de joueur
- Le ve hicule commence la prochaine PFPh non en mouvement ; ou,
conse cutifs). Si le cinquiûme DR de changement de vent termine les forts vents ou les rafales, ou
- Le ve hicule commence sa prochaine MPh de ja en mouvement, et les deux, la poussiûre mode re e devient le gûre § mais ne sera pas plus re duite par sa densite si le
de pense un MP pour toute raison. sixiûme DR de changement de vent (a moins que la pluie ne se produise).

La poussiûre de ve hicule est autrement traite e comme des fumigûnes 11.761 Vent fort : Pendant tout niveau de densite de poussiûre (11.71-
disperse s de rivants en tout point [Exc : TC de pointage ; 11.793], et est .732), une attaque [Exc : Support ae rien terrestre ; E7.4] dirige e dans des
une g‘ ne de LOS de +2 de deux niveaux plutot quôun type de DLV. vents forts contre une cible dans un autre hexagone (m‘ me si le PBF
Puisquôun ve hicule nôest pas interdit de de penser plus de MP pour entrer
sôapplique) implique un +1 DRM supple mentaire de g‘ ne de DLV.
dans un hexagone que le minimum requis, il peut, lorsqu'il entre dans un
nouvel hexagone, de clarer une de pense de MP plus grande que ne cessaire ’Directement dedansô est de fini comme se produisant lorsque la LOS ou
de fac on a ne pas cre er de poussiûre de ve hicule. La poussiûre de ve hicule LOF, quand elle sort de lôhexagone du tireur (pointeur ou observateur),
cre e e par un ve hicule qui a e te alors de truit, est enleve e au de but de la traverse ou longe le long dôun cote dôun hexagone adjacent qui s'e tend
prochaine PFPh de son possesseur (ou plus tot, comme par une des directement contre le sens du vent a partir de lôhexagone du tireur
conditions inscrites ci-dessus). La face inverse du pion de poussiûre de (pointeur ou observateur) § c-a-d, lôhexagone adjacent qui correspond a
ve hicule est place e face dessus si le ve hicule cre e a la fois de la poussiûre un §1 sur le pion de direction de vent.
et fini sa MPh en mouvement.
11.77 Pluie : A chaque fois que la
Ex : Un ve hicule de marre sa MPh par une
de pense d'un MP de de marrage et ensuite un pluie commence, toutes les formes de
MP pour entrer dans un hexagone de terrain poussiûre existante cessent
de gage de de sert. Aucune poussiûre de
ve hicule ne se produit dans l'hexagone qu'il imme diatement, et aucune ne peut se
vient juste de quitter. Il entre ensuite dans un produire encore pour le reste du
hexagone de terrain de gage de de sert qui
contient des fumigûnes, de pensant 2 MP pour sce nario.
le faire. Un pion de poussiûre de ve hicule est
maintenant imme diatement place dans
l'hexagone qu'il vient juste de quitter. Une
11.78 Nuit : Le niveau courant de la densite de poussiûre
autre de pense de MP par ce ve hicule dans son hexagone actuel § par exemple, un change de CA, (11.71-.732) re duit les capacite s des fuse es e clairantes, IR,
un cout d'OVR, utilisation d'un sD, un MP d'arr‘ t, etc § n'est pas conside re pour de terminer s'il
faut ou non placer un pion de poussiûre (Le ve hicule pourrait avoir fait une de pense d'au moins 3
et les flammes pour illuminer (E1.9) des endroits comme
MP pour entrer dans l'hexagone, qui aurait interdit la cre ation d'une poussiûre de ve hicule dans suit :
l'hexagone quitte . Mais s'il tractait un canon, il aurait eu a de penser au moins 3 MP pour entrer - Le g‘re ou mode re e (seulement) : Une fuse e e clairante illumine son
dans l'hexagone de fumigûne et ainsi n'aurait pas cre er de poussiûre de ve hicule). Si le ve hicule
commence la prochaine PFPh amie en e tant arr‘ te (ou s'il a e te de truit entre temps), le dernier pion propre hexagone et tous les autres a deux hexagones de distance ; un
de poussiûre de ve hicule qui a place est enleve au de but de la prochaine PFPh amie (comme une IR illumine son propre hexagone et tous les autres a quatre hexagones
fume e blanche disperse e; A24.4). Cependant, s'il finit sa MPh en mouvement, ce pion de poussiûre
sera imme diatement enleve lors de la de pense initiale de MP dans sa prochaine MPh (a moins qu'il de distance ; des flammes ne sont pas affecte es.
soit de truit, e tourdi, choque ou immobilise entre temps, dans ce cas, ce pion de poussiûre sera - Forte : Une fuse e e clairante illumine son propre hexagone et tous les
enleve au de but de la prochaine PFPh amie).
hexagones adjacents ; un IR illumine son propre hexagone et tous les
11.741 Mouvement de convoi ou de peloton : Lors de lôutilisation de autres a deux hexagones de distance ; la zone illumine e par des
mouvement de convoi ou peloton, la poussiûre de ve hicule est place e ou flammes est e gale au nombre de niveaux, sauf toit, en flammes dans
de place e seulement a la fin de chaque impulsion avant les attaques de lôhexagone.
premier tir de fensif ou bounding. - Tr‘s forte : Une fuse e e clairante n'illumine aucun hexagone et un IR
illumine seulement son propre hexagone ; des flammes sont traite es
11.75 Poussi` re de FFE : A chaque fois quôune poussiûre le gûre peut comme pour une poussiûre forte.
exister (comme par les conditions donne es en 11.71), les changements - Extrèmement forte : ni une fuse e e clairante, ni un IR ne cause une
suivants se produisent a la g‘ ne de LOS FFE (C1.57) : illumination, et les flammes illuminent seulement leur propre
- Celle d'une concentration HE devient +1 par hexagone de la zone
hexagone.
dôexplosion ;
- Celle d'un tir FFE harassant ge nûre un DRM de g‘ ne FFE normal (c'est
a dire, comme par C1.57) dans tous les hexagones de sa zone 11.79 Divers : Les effets de poussiûre (sôil y en a) sur les autres aspects
dôexplosion ; du jeu sont donne s ci-dessous.
- Celle d'un barrage (E12.52) devient +1 par hexagone de la zone
dôexplosion ; 11.791 Exactitude dêOBA : Comme les autres types de g‘ ne, tous les
- Celle d'un barrage cre pitant (E12.75) devient +2 par hexagone de la DRM de DLV peuvent sôappliquer comme drm au dr dôexactitude OBA
zone dôexplosion. (C1.62), base sur la LOS de lôobservateur (hors carte) [Exc : Ni
léaveuglement par le soleil (11.61), ni les vent fort et poussi‘re (11.761)
La force des vents ou les rafales nôont pas d ôeffet sur les poussiûres FFE.
néaffecte la LOS déun avion déobservation (E7.6). Voir aussi 11.623-
.624].
11.76 Vent et rafales : [Noter : ces rûgles sont
applicables seulement quand la poussiûre forte peut se
produire (comme par les conditions donne es en 11.73).] 11.792 Dans un b猅 timent : Ni le DLV, ni la poussiûre de ve hicule ou
La force des vents ou rafales peut causer de la poussiûre FFE nôaffecte une LOS qui s'e tend entiûrement le m‘ me bˆtiment.
et peut aussi augmenter ou diminuer son intensite . De
tels changements se produisent imme diatement a la suite 11.793 Ae rien : Tout type ou niveau de poussiûre ajoute seulement un +1
du DR de changement de vent. Dans chaque tour de joueur dont les vents DRM total a un TC de pointage (E7.3) mais, sauf si spe cifie autrement,
forts et les rafales sont effectifs, la densite de la poussiûre augmente dôun tous les types ou niveaux ajoutent des DRM cumulatifs aux attaques par
niveau. Si les deux de ces conditions sont effectives pour des tours de ou contre les unite s ae riennes [Exc : Combat ae rien (E7.22) ; Tir AA
joueurs successifs, cette augmentation est cumulative par tour de joueur.
lourd (E7.52)] de la maniûre normale en utilisant la porte e ae rienne (E.5).
A chaque fois que les vents forts ou rafales cessent dô‘ tre effectifs, la
Afrique du Nord 17

11.794 FP re siduel et CC : La poussiûre, sans prendre en compte le type contiendra lôID de lôoverlay dans lôendroit approximatif de son
ou le niveau, nôa pas dôeffet sur les attaques CC, ni ne re duit les FP placement.
re siduels place s par une ligne de tir, ni nôaffecte lôattaque dôune ligne de
tir [Exc : La poussi‘re forte (ou plus dense) annule le FFMO ; 11.73-
.732].

11.8 Boue : Quand la boue existe (comme par la table me te o aride ou


SSR) dans un sce nario situe dans un pays aride (11.2) utilisant seulement
des cartes de de sert, la me thode normale pour de terminer ses effets sur
lôembourbement (D8.23) est utilise e, mais seulement les hexagones
accessibles de terrain de gage [Exc : Ni broussailles, Hammada ou sable]
vers un Hammada, comptent comme des hexagones entre s pour les
besoins du dr secret. De tels hexagones de terrain de gage ne peuvent pas
causer une immobilisation Hammada (bien que 3.32 sôappliquent encore Ex : Une SSR indique 'Placez l'overlay H1 sur 27H6-G7'. L'hexagone de l'overlay H1 qui contient
pour les motocyclettes). Cette possibilite dôembourbement est annule e le '2' est par conse quent place sur l'hexagone 27H6, et celui qui contient le '2', sur l'hexagone G7.

seulement par lôutilisation dôune route pave e dans lôhexagone. Si le


12.3 Placement ale atoire : Lors de la pre paration dôun sce nario DYO de
terrain casse ou de steppe (13.1-.2) est effectif et / ou des cartes non
de sert, les overlays peuvent ‘ tre place s ale atoirement si les deux joueurs
de sertiques sont utilise es, D8.23 sôapplique de la maniûre normale a la
sont dôaccord § mais seulement sur les cartes 26 a 31 et / ou sur la portion
place de 11.8. de niveau 4 de lôoverlay E1 (12.5). Dôabord, il faut placer les cartes
comme elles seront utilise es et de terminer la direction du Nord. Ensuite,
Ex : Si le DR secret de ve rification d'embourbement D8.23 indique qu'un ve hicule sera embourbe ,
et que le dr secret est infe rieur ou e gal a 2, le ve hicule sera embourbe dans le second hexagone de
faire un dr pour trouver le drm de densite dôoverlay, utilisant la table
terrain de gage sans broussailles, Hammada ou sable qui est accessible a un Hammada qui est entre suivante :
pendant sa MPh, pourvu qu'il n'entre pas dans cet hexagone par un cote de route pave e.
dr drm de densite dêoverlay
£2 -2
3 ou 4 -1
³5 0

Ensuite faire un dr pour chacune des cartes en jeu, utilisant la table


suivante et le drm de densite dôoverlay :

dr final Re sultat
£1 Deux overlays seront place s pour chacune des deux moitie s de
cette carte ;
2 Un overlay sera place sur chacune des deux moitie s de cette
carte ;
3 Un overlay sera place sur la moitie la plus au Nord ou a lôEst
de cette carte ;
12. OVERLAYS DE DESERT
4 Un overlay sera place sur la moitie la plus au Sud ou a lôOuest
de cette carte ;
12.1 [Note : La plupart des r‘gles suivantes ne séappliquent pas aux
³5 Aucun overlay sera place sur cette carte.
overlays X1 et E1. Voir 12.43 et 12.5 avant de couper ces deux overlays.]
Un nombre dôoverlays a e te inclus dans ’West of Alameinô. Chacun doit Ensuite, pour chaque moitie de cette carte recevant un overlay, il faut
‘ tre coupe avant quôil soit utilise . Pour le faire, il faut couper juste a faire un DR (ou deux DR si le dr final a juste fait un ’1ô), lisant
lôinte rieur des bords des cote s dôhexagone exte rieurs de lôoverlay. Ceci individuellement le de colore et blanc de chaque DR, et consulter la table
est important car, le long des bords exte rieurs de lôoverlay, seulement les suivante pour trouver lôoverlay se lectionne . Placer chacun de ces overlays
cote s de la carte et les ar‘ tes importent pour les besoins des rûgles. Les retourne s sur la moitie approprie e, et re pe ter la proce dure 12.3 pour
overlays ne contiennent aucune coordonne e dôhexagone, mais le devant chaque autre carte pertinente dans la zone de jeu.
de chaque overlay de plusieurs hexagones contient un petit ’1ô dans un
hexagone et un petit ’2ô dans un hexagone adjacent. Ces nombres sont Table DYO des overlays de de sert
utilise s pour orienter lôoverlay sur la carte. Le fait d'apposer un adhe sif de colore de blanc Overlay de colore de blanc Overlay
plastique sur le dos de lôoverlay est une me thode facile et efficace pour 1 1 W1* 4 1 D1
lôattacher a la carte pour la dure e du sce nario. Alternativement, une 1 2 W2* 4 2 D2
feuille dôune taille approprie e de Plexiglas peut ‘ tre pose e sur la zone de 1 3 W3* 4 3 D3
1 4 W4* 4 4 D4
jeu aprûs que les overlays ont e te place s. Voir A2.71 pour
1 5 S1 4 5 D5
lôenregistrement des coordonne es des hexagones qui sont recouverts par 1 6 S2 4 6 D6
un overlay. Il faut noter que plusieurs overlays contiennent un ou 2 1 S3 5 1 SD1**
plusieurs hexagones qui font de faut a la majorite du type de terrain de 2 2 S4 5 2 SD2**
lôoverlay. 2 3 S5 5 3 SD3**
2 4 S6 5 4 SD4**
12.2 Placement SSR : Quand une SSR 2 5 S7 5 5 SD5**
demande lôutilisation dôun ou plusieurs 2 6 S8 5 6 SD6**
overlays, elle spe cifiera la carte sur 3 1 H1 6 1 SD7**
laquelle il se placera, et si côest un 3 2 H2 6 2 SD8**
3 3 H3 6 3 X2ù
overlay de plusieurs hexagones, elle indiquera les coordonne es des deux
3 4 H4 6 4 X3ù
hexagones adjacents qui de terminent lôorientation de lôoverlay. Le 3 5 H5 6 5 X4ù
premier hexagone inscrit est couvert par lôhexagone de lôoverlay qui 3 6 H6 6 6 X5ù
contient le ’1ô, et le second est couvert par lôhexagone de lôoverlay qui
contient un ’2ô. Sur la carte du sce nario, la configuration de la carte * Voir 12.41 ** Voir 12.42 ù Voir 12.44,.45,.46
18 Afrique du Nord

12.31 Colonne dêhexagones : Aprûs que tous les overlays ont e te dune haute (7.5), alors quôun autre re sultat la laisse en petite dune.
se lectionne s, chacun doit ‘ tre positionne . Il faut en tourner un du bon cote Chaque haute dune de ja se lectionne e ajoute un -1 drm (ou -2, comme
et faire un DR, la somme spe cifiera dans quelle colonne dôhexagones, le donne ci-dessus) a ce dr.
’1ô de lôoverlay se placera, comme par la table qui suit :
12.421 D6 : Lôoverlay D6 contient un hexagone sans bordure qui est
DR Colonne DR Colonne aussi un hexagone de sable (7.) repe rable par sa couleur jaune fonce . Cet
2 D ou DD 8 J ou X hexagone est traite comme un terrain de gage normal si le terrain casse ou
3 E ou CC 9 K ou W de steppe (13.1-.2) est effectif.
4 F ou BB 10 L ou V
5 G ou AA 11 M ou U 12.43 X1 : Lôoverlay X124 repre sente un
6 H ou Z 12 N ou T groupe serre de bˆtiment de petite maison en
7 I ou Y pierre, complûtement surplombe par des
falaises. Le TEM de ces bˆtiments est de +4.
12.32 Orientation : Aprûs la de termination de la colonne qui contient Cependant, tout tir de petites armes a partir
lôhexagone ’1ô de lôoverlay se lectionne ale atoirement, il faut faire un de cet endroit vers un autre hexagone est
autre DR pour de terminer la position exacte de lôoverlay. Le de colore divise par deux pour tir de zone avant toutes
plus deux est e gal au nume ro de la coordonne e de lôhexagone sur lequel les autres modifications. Lors du de coupage
lôhexagone ’1ô de lôoverlay est place . Le de blanc est traite comme dr de de X1, il faut couper le long des bords en
direction ale atoire (B.8) pour positionner lôhexagone ’2ô de lôoverlay dehors du dessin de la falaise.
relativement a son hexagone ’1ô. Il faut ensuite re pe ter la proce dure
12.31-.32 pour chacun des autres overlays . Les overlays dôun seul 12.44 X2 : Lôoverlay X2 repre sente un
hexagone peuvent ‘ tre oriente s d'une fac on satisfaisant les deux joueurs, mausole e qui est bˆtiment seul en pierre de
puisque e tant sur le vaste terrain de gage des cartes de de sert, leurs effets dôun seul e tage. Son TEM est de +1.
sur la LOS ne sont pas critiques. Cependant, si son endroit est encercle
(A7.7), ce TEM est re duit a 0. Il nôest pas
12.33 Probl` mes : Si le DR 12.3 re clame un overlay qui a de ja e te conside re comme un bˆtiment pour les
se lectionne , il faut lancer a nouveau pour un autre qui est disponible. Si besoins de ralliement ou de retraite, et nôest
un overlay passe par-dessus ou est adjacent a un autre, celui que le jet a pas susceptible au feu ou aux flammes.
place le dernier, est relance pour la colonne et lôorientation (12.31 et .32)
[Exc : Si possible, chaque hexagone de fin déun overlay d'oued devra ètre 12.45 X3 : Lôoverlay X3 repre sente les
adjacent a un hexagone d'oued - de pre fe rence un hexagone de fin - déun tentes dôun camp de Be douins. Il est traite
autre Oued; voir aussi 12.41]. Toute portion dôun overlay qui sôe tend au exactement comme un champ en saison sauf
dela de la zone de jeu n'est pas jouable (ou sa position peut ‘ tre relance e, que côest un terrain inhe rent (B.6) et a un
si les deux joueurs sont dôaccord). Les conflits de terrain e vidents peuvent cout dôentre e dôun MF ou MP pour toutes
se produire lors du placement ale atoire dôun overlay sur celui E1. Si cela les unite s.
se produit, il faut utiliser le bon sens et le consentement mutuel des
joueurs pour le re soudre. 12.46 X4 et X5 : Les overlays X4 et X5 repre sentent chacun un groupe
de bˆtiments en pierre normal de maison dôun seul e tage.
12.4 Conside rations spe ciales : Quelque overlays demandent plus de
rûgles pour le placement ou lôutilisation, et sont de taille s ci-dessous. Ces 12.5 Escarpement : Le grand overlay dont lôID est un ’E1ô repre sente
rûgles sôappliquent a la fois aux sce narios imprime s et DYO a moins une partie dôun escarpement25. Lors de la de coupe de E1, il faut couper le
dô‘ tre spe cifie autrement. long des bords en dehors du dessin de falaise et comme donn e dans les
instructions imprime es sur la feuille déoverlay. Autrement, il faut couper
12.41 Oueds : Si lôhexagone de fin dôun overlay d'oued est adjacent a un a léinte rieur des co te s exte rieurs comme donne en 12.1. Cet overlay est
autre Oued (que ce dernier soit un overlay ou non), ou si deux hexagones utilise seulement sur la carte 25, et est positionne sur celle-ci comme par
de fin d'oueds (que ce soient des overlays ou non) sont sur des cartes A2.7. Lorsquôil est place , le terrain s'e lûve du niveau 0 sur la carte 25 vers
diffe rentes mais sont adjacents lôun avec lôautre, tous les cote s le niveau 4 sur lôoverlay - et si toute autre carte est accole e le long du
dôhexagone commun aux deux hexagones d'oued sont traite s comme des niveau 4 sur lôoverlay, cette carte ajoute e est aussi au niveau 4. Si les
cote s d'oued (c-a-d, les deux Oueds sont traite s comme un oued continu) cote s imprime s sur E1 ne sôalignent pas correctement avec celle sur la
sauf la oœ un falaise d'oued est pre sente. Pour les besoins DYO, quand le carte, il faut plier lôoverlay le long de sa ligne de pli pour suivre le
premier overlay d'oued a e te place , les autres peuvent ‘ tre ajoute s contour de la de pression du pli de la carte. Ceci raccourcira la longueur
imme diatement (sans faire un DR 12.3) pour faire courir l'oued de lôoverlay pour correspondre a la celle de la carte.
continuellement a partir dôun bord de la zone de jeu vers un autre (du
moins, aussi loin quôil soit possible). Leur disposition exacte doit ‘ tre
de cide e par le consentement mutuel des deux joueurs.

12.42 Dunes de sable : Quand un overlay de dune de sable a e te


se lectionne , un dr final supple mentaire infe rieur ou e gal a 1 doit ‘ tre fait
de fac on a le placer. Chaque overlay de sable de ja se lectionne ajoute un
-1 drm a ce dr, comme le fait chaque overlay de dune de sable de ja place De coupe partielle de la colonne R de la carte 25 avec l'overlay E1 en place.
[Exc : Ce drm devient un -2 si un overlay de dune ou de sable de ja
se lectionne est sur la mème moitie de carte que, ou sur la moitie de carte 12.51MF / MP : Lors de lôutilisation E1, F.2A sôapplique inchange ici
adjacente (mème diagonalement) a, la moitie de carte pour laquelle il a [Exc : La table de terrain de sertique MF / MP séapplique aux hexagones
e te lance ]. Si le dr final est supe rieur ou e gal a 2, aucun overlay n'est de niveau 4 - c-a-d, ceux avec le niveau de base (ou niveau de cr‘ te, si un
place . Sôil est infe rieur ou e gal a 1, il faut placer lôoverlay et faire ensuite est pre sent) supe rieur ou e gal au niveau 4 - a moins quéun tel hexagone
un autre dr. Un dr final infe rieur ou e gal a 1 transforme une petite dune en soit entre a partir déun niveau plus bas, non d'oued].
Afrique du Nord 19

mouvement minimum (A4.134), en rampant (A10.52) ou par une avance


dans un terrain difficile (A4.72), et que la cavalerie, chevaux et wagons
ne peuvent pas en traverser un du tout.

13.4 Zone de cactus : Une SSR peut spe cifier que les hexagones de
verger sont des zones de cactus a la place. Toutes les rûgles de verger
sôappliquent a de tels hexagones, sauf quôune zone de cactus est un
obstacle dôun demi-niveau (ainsi affectant la LOS juste comme des
de combres, voir aussi 6.412), a un +1 TEM, a des nombres
dôembrasement et de propagation de 12 et 10 respectivement, ses couts de
MF / MP sont le triple de ceux dôun verger, et elle nôest jamais hors
saison. Un parachute 5/8'' atterrissant dans une zone de cactus doit
imme diatement faire un NMC comme par E9.42.

13.5 Bosquets dêoliviers : Une SSR peut pre ciser que les hexagones de
verger sont des bosquets dôoliviers a la place. Toutes les rûgles de verger
sôappliquent a de tels hexagones, sauf quôun bosquet dôolivier a aussi un
+1 TEM, ses couts de MF / MP sont le double de ceux dôun verger, et ils
Ex : Un camion bougeant de 25M8 vers L7 de pense 8 MP (4 [monter d'un niveau] + 4 [terrain ne sont jamais hors saison. Un parachute 5/8'' atterrissant dans un bosquet
de gage du chapitre B] = 8). Cependant, s'il bouge de M7 vers L7, il de pense 5 MP (4 [monter d'un dôolivier doit imme diatement passer un NMC comme par E9.42.
niveau] + 1 [Terrain de gage de de sert] = 5). S'il bouge de L7 vers M7 § ou s'il bouge de M8 vers
M7 § il de pense 7 MP (6 [entre e dans un oued] + 1 [terrain de gage de de sert] = 7). S'il bouge de
L7 vers M8, il de pense 4 MP (Terrain de gage du chapitre B). 13.6 Vignoble : Une SSR peut spe cifier que certains types de terrain
comme e tant un vignoble. Un hexagone de vignoble est traite exactement
12.52 Broussailles : Lors de lôutilisation de lôoverlay E1, il faut traiter comme un sous-bois sauf quôil est aussi un terrain inhe rent (B.6) et un
tous les sous-bois sur la carte 25 comme des broussailles a moins que le hexagone dôembourbement. Un parachute 5/8'' atterrissant dans un
terrain casse (13.1) ne soit effectif. vignoble doit imme diatement passer un NMC comme par E9.42.

13. TYPES ALTERNATIFS DE TERRAIN

13.1 Terrain casse : Si une SSR spe cifie que le terrain casse existe sur
une carte de de sert, toutes les broussailles deviennent des sous-bois et
sont conside re es comme un terrain inhe rent (B.6), alors que tous les
hexagones de Hammada deviennent des rocailles qui sont aussi des
obstacles de demi-niveaux (ainsi affectant la LOS comme des de combres;
voir aussi 6.412). En plus, chaque hexagone de terrain de gage non de
de pression [Exc : Pas de broussailles, Hammada, ou sable] accessible
vers un hexagone Hammada (maintenant de rocailles) devient un
hexagone de sol casse ; c-a-d, il est traite comme un terrain de camouflage
avec un +1 TEM (mais nôest ni un obstacle, ni une g‘ ne a la LOS), utilise
les couts MF / MP double s de terrain de gage du chapitre B, et devient un
hexagone dôembourbement pour tous les ve hicules [Exc : 3.32 séapplique
encore pour les motocyclettes]. Pour tous les autres aspects, la carte est
encore conside re e comme une carte de de sert [Exc : F.1A, F.1C et 11.8
ne séappliquent pas], et les overlays peuvent ‘ tre utilise s sur celle-ci.
Voir aussi 12.421 et 12.52.

13.2 Terrain de steppe : Si une SSR spe cifie que le terrain de steppe
existe sur une carte de de sert, toutes les Hammada deviennent des sous-
bois et toutes les broussailles deviennent des bois. En plus, le LV de
de sert (11.6) [Exc : Pas de brume de chaleur (intense); 11.62-.624], les
poussiûres de ve hicule (11.74) et de FFE (11.75) peuvent sôappliquer
seulement si lôEC est trûs sec. En dernier, les overlays de sable peuvent
‘ tre utilise s pour repre senter des champs de ce re ales. Ces types de sous-
bois, bois et champ sont aussi traite s comme des terrains inhe rents (B.6).
Pour tous les autres aspects, la carte est encore conside re e comme une
carte de de sert [Exc : F.1A-.1C et 11.8 ne séappliquent pas], et les autres
overlays peuvent ‘ tre utilise s sur celle-ci. (Les Oueds et ravins seront
conside re s comme des Oueds.) Voir aussi 11.1 et 12.421.

13.3 Haie de cactus : Une SSR peut spe cifier que les murs ou les haies
sont des haies de cactus. Toutes les rûgles de haies sôappliquent a de tels
cote s - sauf que lôinfanterie ne peut en traverser une seulement que par un
20 Afrique du Nord

Notes du chapitre F dire, avant d'assumer le statut de cr‘ te) ou lors de l'entre e en statut de
cr‘ te directement a partir d'un autre hexagone.
1. F.1B Retranchement : Dans plusieurs zone du de sert, un solide sol de
pierres s'e tendait de quelques centimûtres au-dessus de la surface. Dans 11. 6.1 Petite colline : Une petite colline de de sert n'e tait ge ne ralement
un tel sol, un homme e tait chanceux lorsqu'il pouvait creuser m‘ me une pas bien plus qu'un gonflement dans la platitude du paysage, et e tait
'fine tranche e', qui e tait une excavation peu profonde dans laquelle il parfois appele par les Anglais comme un 'pustule'. Il pouvait procurer un
s'allongeait. La construction de profonds retranchements ne cessitait couvert vital et une possibilite d'observation. Par conse quent, la pre sence
presque toujours des e quipements de forage et de concassage, par d'une pouvait dominait une situation tactique. Une petite colline n'a pas
conse quent, de telles fortifications e taient rarement trouve es dans les de ligne de cr‘ te, et pour y monter, cela coute moins qu'une colline, car sa
positions organise es a la hˆte. pente est si plate en comparaison.

3. 1.1 Terrain de gage : Les e tendus dans le Nord du de sert du Sahara 12. 6.4 LOS de petite colline : Alors que les rûgles pour les LOS de petite
n'e taient pas, pour la plupart, de vastes zones de dunes de sable mais colline peuvent paraıtre intimidantes, il ne faut pas de sespe rer. Une fac on
plutot extr‘ mement plates, des e tendues caillouteuses et ste riles, avec facile de visualiser leurs effets ge ne raux lors des essais de voir 'au-dela'
aucune protection a plusieurs kilomûtres par moment sauf des le gûres d'une, est de l'imaginer comme un mur trûs fin. Par conse quent une unite
ondulations occasionnelles non remarque es sauf par un î il entraıne . Bien ni retranche e, ni 'place e' adjacente a un 'mur' de petite colline peut voir
sur, d'autres types de terrain existaient la-bas § certains sont largement au-dela de ces hexagones directement derriûre le prochain 'mur' de petite
de crits dans le chapitre F § mais ge ne ralement le panorama e tait si de nue colline, mais s'il n'est pas ainsi adjacent a celui-ci, l'unite peut voir au-
de marques que les unite s pouvaient vite devenir perdues assez dela celle-ci seulement vers ces hexagones qui sont imme diatement
facilement, et se fiaient fortement a une navigation avec le soleil ou les 'derriûre' lui. Les exceptions sont les suivantes : Les unite s sont a une
e toiles. hauteur supe rieure a la petite colline traitant toutes les petites collines a
cette e le vation comme e tant du terrain plat (a cause de leur faible hauteur
4. 2.1 Broussailles : Les broussailles repre sentent des arbustes a et le manque d'une pente significative); des unite s sur une petite colline
chameaux qui poussaient dans les de serts d'Afrique du Nord. Puisqu'ils traite celle-ci et la prochaine (seulement) petite colline le long de leur
atteignaient rarement une hauteur de deux pieds, ils n'offraient que peu de LOS comme du terrain plat; et les unite s retranche es ou 'place es'
possibilite de protection (et c'est pourquoi cela ne supprime pas le directement derriûre une petite colline ne peuvent pas voir au-dela de
FFMO), mais ils pouvaient aider a camoufler des positions. Ils donnaient celle-ci vers des e le vations qui sont infe rieures ou e gales a la leur. Ce
des secousses aux occupants des ve hicules, les forc ant a grandement dernier cas ne signifie pas que cela implique que les unite s retranche es
re duire leur vitesse. sont quelque part plus bas que celles qui sont couche es sur le ventre. C'est
simplement une fac on abstraite de permettrent a des unite s d'adopter une
5. 3.1 Hammada : Le Hammada est un type de terrain de de sert dont les de fense a contre pente, qui e tait souvent faite pour emp‘ cher d'‘ tre vu par
surfaces sont recouvertes de rochers et cailloux. Il faisait re duire la l'ennemi jusqu'a ce qu'il soit a faible distance. Evidemment, si les troupes
vitesse des ve hicules au pas et punissait se vûrement leurs pneus et souhaitent creuser la oœ elles ont une meilleure vue pour commander,
suspensions, alors qu'il augmentait l'effet de la fragmentation des obus elles voudront le faire le plus haut possible sur la petite colline.
explosifs, ainsi produisant un danger supple mentaire pour l'infanterie et
les ve hicules bˆche s a proximite . 13. 7.1 Sable : Une fac on sure d'ajouter des problûmes a certains dans le
de sert e tait de conduire a travers une zone de sable mou. Non seulement
6. 3.31 Immobilisation d'Hammada : Les camions de conception anglaise l'essence pre cieuse e tait consomme e a une vitesse plus e leve e, mais
avaient plusieurs avantages dans le de sert, l'un e tait l'utilisation d'un seul l'embourbement a l'inte rieur du sable devenait une possibilite nette. Les
pneu par cote de leur axe arriûre. Les doubles pneus (c'est a dire deux zones de sable § m‘ me lorsqu'elles sont aplanies § e taient ge ne ralement
pneus sur chaque cote par axe) enfermaient souvent des cailloux entre identifie es par les conducteurs expe rimente s, mais occasionnellement la
eux, conduisant e ventuellement a une crevaison. De plus, m‘ me le terrain surface du sable e tait cuite en une croute qui e tait virtuellement non
normal de de sert de truisait rapidement les pneus a cause des objets distinguable du sol dur. Un tel piûge pouvait tromper m‘ me les
coupant et perc ant qui de passaient des surfaces caillouteuses. Par conducteurs les plus ve te rans.
conse quent, la possibilite d'un Hammada de provoquer une
immobilisation n'est pas une repre sentation entiûrement litte rale de ce 14. 7.31 Embourbement dans le sable : Les camions de fabrication
type de terrain. Vers une certaine extension, c'est un me canisme du jeu anglaises e taient moins enclins a s'embourber dans le sable car ils e taient
supposant montrer une forme ale atoire de quelques effets destructeurs du ge ne ralement e quipe s avec des pneus spe cifiquement conc us pour le
de sert en procurant une possibilite de pannes non attendues. de sert. De tels pneus n'e taient pas disponibles pour l'arme e ame ricaine
jusqu'a la fin de la campagne d'Afrique du Nord. Les Italiens construirent
7. 4.1 Cuvettes : Ce type de terrain est une zone de sol le gûrement plus plusieurs types de ve hicules spe cifiquement pour une utilisation dans les
bas que le terrain au alentour. Une cuvette dans le jeu n'est pas une sables du Sahara (un avait m‘ me e te conc u pour exercer la m‘ me
concavite marque e dans la surface mais plutot une pente peu apparente § pression qu'un chameau), mais la plupart avait e te utilise pour les
au de pit d'une qui pouvait procurer un degre de protection bien venu si tracteurs principaux d'artillerie. Ces camions anglais avaient une mobilite
l'ennemi n'e tait pas trop prûs ou a une e le vation supe rieure. La bordure est supe rieure dans le sable et ceci a m‘ me e te atteste par Rommel, qui, a un
plus un outil du jeu qu'une caracte ristique de terrain facilement moment, demandait que tous les camions utilise s dans des missions de
identifiable. reconnaissance soit des types de camions anglais capture s 'car les leurs
s'enfonc aient dans le sable trop souvent'.
8. 5.1 Oueds : Les oueds sont similaires aux ravins mais, e tant forme par
des eaux s'e coulant des de luges de l'hiver, sont beaucoup plus enclins a 15. 8.1 Sacs de sable : Dans le de sert, les systûmes uniquement de
‘ tre vertical avec des cote s comme des falaises. En quelques points retranchement et de tranche e pouvaient rarement ‘ tre justes 'creuse s'.
cependant, leurs pentes vers le niveau du sol sont moins abruptes et Ge ne ralement, ils demandaient d'‘ tre coupe s, fore s et ou explose s dans le
pouvaient procurer des positions excellentes de caisse cache e. Les oueds sol calcaire et rocheux. Lorsque des e quipements spe cialise s ou que le
de la carte 25 repre sentent des ravins e rode s dans les flancs du djebel temps ne cessaire pour faire ceux-ci, manquaient, les de fenses d'une
(montagne). nature plus improvise e e taient construites. Connu comme sacs de sable /
Sangar (un mot Pushtu pour un parapet construit en pierre), ceux-ci
9. 5.422 Ve hicule sortant du statut de crète : Sortir directement vers un e taient constitue s de pierres, amasser a partir de la oœ ils pouvaient ‘ tre
hexagone diffe rent n'implique pas de cout pour quitter l'hexagone de oued trouve s, empile s en un petit mur circulaire. Bien qu'infe rieur a un couvert
car ceci a e te paye soit lorsque le ve hicule est monte dans l'oued pour ide al, les sacs de sable e taient infiniment pre fe rables que d'‘ tre 'nu' dans
obtenir le statut de cr‘ te, ou ne s'applique pas car le ve hicule n'a jamais le de sert de gage .
e te DANS l'oued (puisqu'il est entre en statut de cr‘ te directement a partir
d'un autre hexagone). 16. 8.6 Mouvement entre tranche e et sacs de sable : Ces rûgles ont e te
incluses pour refle ter le fait que dans une ligne fortifie e (ce que
10. 5.422 Ve hicule sortant du statut de crète : Sortir en bougeant DANS repre sente ge ne ralement une tranche e) les tranche es de communication
son hexagone actuel n'implique pas de cout pour le COT car ceci a e te joignaient les diffe rentes positions de fensives. Ce n'aurait pas beaucoup
paye soit lorsque le ve hicule a initialement bouge DANS l'oued (c'est a de sens de fortifier le haut d'une colline mais sans procurer une route
Afrique du Nord 21

d'accûs prote ge e vers cette position. Les sacs de sable sont inclus pour
accentuer les be ne fices inhe rents d'une position bien planifie e.

17. 9.1 Pistes : Des pistes de de sert e taient voies par les Be douins. Elles
ne pouvaient pas par souplesse d'imagination ‘ tre conside re es comme
l'e gal des routes. En fait, des voies qui e taient fre quemment emprunte es
devenaient complûtement dures et couvertes d'une fine couche de
poussiûre d'un pied ou plus de profondeur. Par conse quent, elles e taient
ge ne ralement e vite es, avec les ve hicules bougeant en parallûle de celles-
ci et a distance.

18. 11.3 Heure de la journe e : Les assauts dans le de sert e taient souvent
coordonne s pour venir 'avec le soleil dans le dos' quand il e tait juste au-
dessus de l'horizon, utilisant sa clarte aveuglante comme 'couverture' pour
l'attaque. Alternativement, lorsque le soleil se lûve, la chaleur refle te e par
la surface de sertique cre ait une brume de chaleur vacillante qui pouvait
rendre la reconnaissance de cible presque impossible a distance. La
brume de chaleur tendait a re tre cir la taille apparente de tout ce qui e tait
sur ou juste au-dessus du niveau du sol, alors des objets hauts
apparaissaient grandement agrandis et semblaient danser entre le ciel et la
terre.

19. 11.6111 Brume matinale : Dans la nuit de l'hiver, les tempe ratures
presque gele es provoquaient la formation de rose e. Le matin suivant, un
le ger brouillard se formait souvent lorsque le soleil e vaporait a nouveau
celle-ci. Ceci pouvait se produire m‘ me pendant l'e te sous des conditions
environnementales approprie es, mais puisque ceci e tait beaucoup moins
fre quent, ceci a e te ignore .

20. 11.7 Poussi‘re : Les mouvements de ve hicules, bombardements


d'artillerie, les bombes, la me te o et d'autres facteurs pouvaient tous
de te riorer distinctement la visibilite pendant une bataille dans le de sert en
cre ant un drap omnipre sent de poussiûre. En fait, la poussiûre e tait
probablement le type le plus efficace de simple 'couverture' disponible sur
ce the ˆtre. Les ve hicules s'e loignant de l'ennemi e chappaient souvent a l
destruction grˆce a la poussiûre qu'ils levaient, qui agissaient
efficacement comme un e cran de fume e (par conse quent la rûgle 11.74).
Une masse de ve hicule bougeant, ou un fort bombardement d'artillerie,
pouvait re duire la visibilite dans la zone affecte e a 50 yards ou moins.

21. 11.71 dr supple mentaire : Les joueurs trouveront probablement plus


facile d'ajouter un troisiûme de d'une couleur diffe rente a ce DR de TH ou
d'IFT, l'utilisant pour de terminer le DRM de poussiûre. Le terme familier
de 'de supple mentaire' a e te utilise dans la rûgle car il e vitait la ne cessite
d'expliquer un 'nouveau' concept § c'est-a-dire, en lac ant un troisiûme de
simultane ment.

22. 11.74 Poussi‘re de ve hicule : En effet, le pion de poussiûre 'suit' le


ve hicule lorsqu'il bouge d'un hexagone vers un autre (pourvu qu'il
de pense au plus 2 MP a chaque fois qu'il le fait).

23. 11.76 Vent vis-a-vis de la poussi‘re : Un autre aspect relatif au vent


dans l'environnement de l'Afrique du Nord est la temp‘ te du de sert, ou
khamsin en arabe. Le chapitre F n'inclus aucun rûgle spe ciale pour ceci
car, avec la visibilite e tait re duite par la temp‘ te a moins de 3 yards,
toutes les activite s e taient ge ne ralement re duites pour trouver une
protection contre les vents de sable et la poussiûre suffocante. Cependant,
le jeu n'ignore pas la possibilite d'occurrence d'un khamsin. La
combinaison approprie e de me te o, EC, vents et rafales dans un sce nario
DYO peut cre er ses effets, et la probabilite de son occurrence est grande
dans un sce nario situe au printemps ou en e te § la pe riode oœ les
khamsins se produisaient le plus souvent.
F. Afrique du Nord .....................................................................................1
24. 12.43 Overlay X1 : Cet overlay est pre vu pour ‘ tre utilise dans un 1. Terrain de gage ........................................................................................2
sce nario de 'Hollow Legions'. 2. Broussailles ............................................................................................2
3. Hammada................................................................................................2
25. 12.5 Escarpement : Les escarpements fameux d'Afrique du Nord sont 4. Cuvettes ..................................................................................................3
similaires a des falaises, mais avec des pentes moins abruptes (et trûs 5. Oueds......................................................................................................4
e rode es). Certaines sont de 600 pieds de haut, bien que ge ne ralement leur 6. Petites collines........................................................................................7
hauteur aille de 100 a 200 pieds. Leur signification dans un guerre dans le 7. Sable .......................................................................................................9
de sert re sidait principalement dans le fait qu'ils e taient des hauts points de 8. Sacs de sable.........................................................................................12
vue, procurant des bonnes positions de fensives pour l'infanterie, et 9. Pistes.....................................................................................................12
restreignait grandement le mouvement de ve hicule a travers ceux-ci. Par 11. Condition climatique aride .................................................................13
conse quent, ils e taient souvent la scûne de grand combat, spe cialement 12. Overlays de de sert ..............................................................................17
lorsqu'ils e taient traverse s par une route ou une piste praticable a moteur. 13. Types alternatifs de terrain ................................................................19

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