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F. AFRIQUE DU NORD
F.1 Cartes de de sert : Les cartes de de sert sont de finies comme celles e tant
nume rote es de 25 a 31 et de toutes celles avec du terrain de gage ayant la
couleur du de sert qui deviendraient disponibles dans le futur. Tous les
bˆtiments sur la carte 25 sont construits en pierre.
F.1B Enterrement : Tous les essais dôenterrement sur des cartes de de sert
rec oivent un +2 DRM [Exc : Sable (7.421); Terrain de steppe (13.2)].1
F1.C Retraite : Dans tout sce nario, une unite casse e force e de battre en Ex : Le PSW 222(L) commence sa MPh en de pensant 3 MP pour entrer en 25D4 (Cout MP du verger
du chapitre B), puis entre en C4 pour un cout dôun MP (terrain de gage de de sert [c-a-d, chapitre F]),
retraite, mais incapable dôatteindre un hexagone de bois ou de bˆtiment puis entre en B4 pour un cout de 5 MP (4 [entre e dans l'oued] + 1 [terrain de gage de de sert] = 5). Il
dans cette RtPh, peut battre en retraite vers un hexagone de tout terrain ne peut pas entrer en A4, qui est un hexagone de bois aussi bien quôun hexagone d'oued (F5.12,
B19.21, A2.4), car un AC doit de penser toute sa capacite MP pour entrer dans un bois (Tableau de
consistant avec A10.51 mais ne ne cessite pas de battre en retraite vers le terrain du chapitre B). Donc il sort du Oued en entrant en A5 pour un cout de 7 MP (4 [monte e dôun
plus proche hexagone de bˆtiment ou de bois. Dans un sce nario non niveau] + 3 [terrain de gage du chapitre B] = 7), et de pense 2 MP pour changer son VCA de deux
ar‘ tes dans le sens inverse des aiguilles dôune montre. Ensuite il utilise le VBM le long du cote B5-
nocturne, qui utilise seulement des cartes de de sert qui ne sont pas des
A6 pour un cout de 2 MP (Terrain de gage de de sert x 2) et entre en B6 pour un cout de 7 MP (4
terrains casse s ou de steppes (13.1-.2), une unite peut ‘ tre e limine e pour [monte e dôun niveau] + 3 [entre e dans un verger] = 7). Il de pense ensuite un MP pour changer son
VCA dôune ar‘ te dans le sens des aiguilles dôune montre, et utilise le VBM le long du cote A7-B7
e chec de retraite (A10.5) seulement si les unite s ennemies la forc ant a battre
pour un cout de 6 MP (Terrain de gage du chapitre B x 2). A ce moment, il doit encore finir sa MPh
en retraite sont a une distance maximale de six hexagones dôelle. en mouvement. Le PzKpfw III L commence maintenant sa MPh en de pensant un MP pour de marrer,
et entre en B4 pour un cout de 3 MP (2 [entre e dans un oued] + 1 [terrain de gage de de sert] = 3).
Ensuite, il entre en A4 pour un cout de 8 – MP (2 [entre e dans un oued] + 6 – [COT du de sert, qui
F.1D Overlays de de sert : Toutes les rûgles spe cifiquement de finies dans ce cas est la moitie de sa capacite MP a cause de lôentre e dans un bois] = 8 – ). Avec seulement
comme applicables aux cartes de de sert, sôappliquent aussi aux overlays – MP restant, le char doit maintenant finir sa MPh en mouvement, a moins quôil ne choisisse de
risquer un ESB. Pour la simplicite de lôexemple, tous les DR dôimmobilisation ou dôembourbement
fournis dans ’West of Alameinô a moins dô‘ tre pre cise autrement.
ont e te ignore s.
F.2 Table de terrain de sertique : Lôentre e dans un hexagone dôune carte F.2A Colline de la carte 25 : Lors de lôentre e sur un hexagone de colline
de de sert utilise les couts MF / MP donne s sur la table de terrain de sertique de la carte 25 qui ne contient ni des broussailles, Hammada, ni un oued, la
[Exc : F.2A; voir aussi la section 13] aussi bien que ces couts qui restent table de terrain du chapitre B est utilise e pour de terminer les couts de MF
applicables a partir de la table de terrain du chapitre B (sous bois, rocailles, ou MP applicables [Exc : Immobilisation déHammada (3.31) et
bˆtiment, verger, route, etc.). Un hexagone comprenant la moitie dôun embourbement dans le sable (7.31) peut séappliquer encore]. Sôil utilise
hexagone de de sert et lôautre de non de sert est conside re comme un terrain aussi lôoverlay E1, voir 12.51.
F.3 VP de de sert : Pour refle ter lôimportance accrue des ve hicules dans la
campagne du de sert, tout sce nario qui spe cifie des VP de de sert (DVP),
utilise la me thode suivante de calcul de VP pour lôe limination, la capture ou
la sortie des canons et des ve hicules comme par A26.2-.22 :
- Canon : la valeur de DVP dôun canon est e gale a 10% (FRU) de son BPV
imprime (m‘ me si de monte ou en mauvais fonctionnement);
- Ve hicule : la valeur de DVP dôun ve hicule est e gale a 10% (FRU) de son
BPV imprime (m‘ me si sa MA est en mauvais fonctionnement ou non 2. BROUSSAILLES
utilisable) [Exc : voir F.3A].
2.1 Les broussailles 4 sont repre sente es par une multitude de massifs de
Pour la facilite de lôutilisation, chaque valeur de DVP de canon ou de forme irre guliûre brun-olive et des points ou lignes noires. Tout hexagone
ve hicule est imprime en rouge dans le coin gauche en haut de son dessin sur contenant un tel dessin est un hexagone de broussailles, par exemple 26E9.
la carte de sce nario. Ce nombre nôinclue pas le point de valeur si le ve hicule
contient des PRC au de but du sce nario. Le point de valeur des unite s ou des 2.2 Les broussailles ne sont ni un obstacle, ni une g‘ ne a la LOS, et sont
e quipements autres que les canons et ve hicules nôest pas change par traite es comme du terrain de gage (1.1) pour tous les besoins autre que
lôutilisation du DVP. lôemplacement dôun canon (F.1A), les couts de mouvement (2.21), le
camouflage (2.3), lôimmobilisation Hammada (3.31), et quand ils sont
Ex : Comme par A26.21, mais excluant les points accessibles a la terre casse e (13.1). Les broussailles nôannulent pas le
pour son e quipage ou chef de char (sôil y en a), un FFMO ou lôinterdiction.
canon AT allemand AT 37L vaut 2 points sôil est
e limine , comme aussi un 88L AA. De m‘ me, un
PzKpfw IV F2 vaut un maximum de 4 points, un 2.21 MF / MP : Les couts de mouvement suivants pour entrer dans un
SdKfz 7 vaut 1 point, et un SdKfz 7/1 vaut un endroit non de sable qui contient des broussailles : Infanterie, un MF;
maximum de 2 points. Cependant, si les DVP sont
spe cifie es, la valeur en points de ces piûces Cavalerie ou wagon, deux MF; ve hicule entiûrement chenille , deux MP;
lorsquôelles sont e limine es deviennent les half-track, trois MP, voiture blinde e ou motocyclette, quatre MP; camion,
suivantes : AT 37L : 3, 88L AA : 6, PzKpfw IV F2 : 8, SdKfz 7 : 2, SdKfz 7/1 : 6. Tout e quipage
six MP. Voir 7.3 pour entrer dans un endroit qui contient a la fois des
inhe rent (ou demi-squad inhe rent) e limine ou sorti avec un ve hicule vaut encore 2 points de plus.
broussailles et du sable.
F.3A Valeur variable de DVP : Les half-tracks ame ricains ou allemands
avec mortier (SPW 250/7, SPW 251/2; M4, M4A1, M21), les transporteurs 2.3 Camouflage : Un hexagone de broussailles est un terrain
3-in. anglais avec mortier, et le 2Pdr Portee anglais ont tous comme leur de camouflage, mais seulement pour lôinfanterie (et leur SW
MA inhe rent un canon qui peut ‘ tre enleve ou de charge . Si le MA inhe rent posse de ), piles de leurre, enterrements (y compris les sacs de
dôun de ces ve hicules est actuellement enleve ou de charge , la valeur DVP sable; 8.), et canon ’place ô. Un canon qui est place HIP ou
du ve hicule est de ’2ô si côest un AFV, ou de ’1ô si ce nôen est pas un; camoufle dans des broussailles peut ‘ tre conside re ’place ô (F.1A).
autrement, sa valeur DVP est calcule e comme par F.3.
Ex : La valeur DVP dôun SPW 250/7 est de ’2ô si son mortier est actuellement
enleve , ou ’5ô sôil ne lôest pas. La valeur DVP dôun 2pdr Portee est de ’2ô si
son 40L est actuellement de charge , ou ’4ô sôil ne lôest pas. La valeur DVP
dôun ve hicule non liste en F.3A § par exemple un Carrier de mortier de2-in
ou un camion de 3 tonnes transportant un AT 57L (Note B de lôartillerie
anglaise) § est le m‘ me quôil transporte ou non actuellement cette arme.
F.5 Reddition : Dans tous les sce narios dôAfrique du Nord (comme de fini
en 11.2), la reddition ne peut pas ‘ tre refuse e - c-a-d, une unite se rendant 3. HAMMADA
ne peut pas ‘ tre e limine e de cette fac on en invoquant le ’Pas de quartierô
(A20.3). 3.1 Un Hammada5 est repre sente par une multitude de points noirs et des
objets de forme angulaire avec couleur beige a lôinte rieur. De tel hexagone
F.6 Allemands : Du a leur de votion a Rommel et au taux de remplacement est un hexagone dôHammada; par exemple 26D4.
mise rable des troupes, une forte proportion de lôinfanterie dans les 15ûme et
21ûme divisions blinde es et la 90ûme division le gûre doivent ‘ tre des e lites 3.2 Un Hammada nôest ni a un obstacle ni une g‘ ne a la LOS, et est traite
quand ils sont utilise s dans des sce narios DYO en 1942-43. comme du terrain de gage (1.1) pour tous les besoins autre que les couts de
mouvement (3.3), immobilisation Hammada (3.31), la re solution de
certaines attaques (3.4), lôembourbement dans le sable (7.31), et lors de
lôaccûs a un terrain casse (13.1). Un Hammada nôannule pas le FFMO ou
lôinterdiction.
DRM Cause Lôinfanterie derriûre des sacs de sable (8.) dans un hexagone de Hammada rec oivent un DRM net de
§2 contre une attaque de bombardement (+3 [TEM des sacs de sables; 8.4] §1 [TEM du Hammada]
+1 Si le ve hicule de pense des MP comme un camion, dont le poids = +2 TEM = -2 DRM de bombardement [C1.82]).
est supe rieur a 4 tons, et qui néest pas de fabrication anglaise *;6
+1 Si le ve hicule de pense des MP comme une motocyclette
+1 Si le ve hicule ne de pense pas deux fois le total [Exc : Traction,
temps ou convoi] des MP ne cessaires pour entrer (ou changer de
VCA) dans cet hexagone ù
-1 Si le ve hicule est dans un hexagone de terrain de gage qui est
accessible a un hexagone Hammada.
3.32 Motocyclette : Une motocyclette nôest pas 4.51 TEM et gˆne dêAFV ou e pave : Un AFV ou une
immobilise e par un DR immobilisation dôHammada e pave dans une cuvette peut procurer un +1 TEM de la
e choue . A la place, si ce DR final est de 12, les cavaliers maniûre normale. Pareillement, une g‘ ne de LOS dans une
deviennent casse s et sont automatiquement de charge s cuvette peut affecter la LOS de la maniûre normale [Exc :
exactement comme sôil avait e choue un dr de ve rification Une gène déun çdemi-niveaué dans une cuvette peut
dôe pave (D15.46). Si ce DR final est supe rieur a 13, le m‘ me re sultat affecter la LOS seulement si les deux unite s regardant et e tant regarde e
sôapplique mais le pion de motocyclette est alors e limine . sont au mème niveau et au moins une de ces unite s est dans une cuvette;
pour les besoins de la LOS déune cuvette, broussailles, pont, champs,
3.4 TEM : Un -1 TEM cumulatif sôapplique a toute DC, bombardement marais, rocailles, et AFV ou e pave (dans la LOS comme par D9.4) sont
(C1.82-.821), artillerie HE, OBA HE, toute attaque contre une cible non de finis comme des gènes de çdemi-niveaué].
blinde e dans un Hammada [Exc : Pas a tout type dée quivalence HE ou aux
attaques spe cifiques collate rales, ni contre un AFV partiellement blinde ]. Si 4.52 Ligne de tir : Les infanteries ou les chevaux bougeant
une attaque recevant le -1 TEM du Hammada laisse des FP re siduels, ceux- dans un hexagone de cuvette sont immunise s aux attaques de
ci sont augmente s dôune colonne dôIFT (comme les explosions ae riennes; ligne de tir dans cet hexagone si cette ligne de tir traverse un
A8.26). Autrement, lôHammada a un TEM de 0. cote de bordure avant ou quand il entre dans cet hexagone et
que cet hexagone ne contient pas de pion de ligne de tir. Un ve hicule ou des
Ex : Un canon de 75mm utilisant le type de cible en zone pour tirer contre de PRC vulne rables [Exc : Personnel de cavalerie] bougeant dans un
lôinfanterie dans un Hammada, attaque avec 6 FP et un §1 DRM (TEM du
Hammada) sur lôIFT et laissera 4 FP re siduels a la place des 2 normaux. Sôil hexagone de cuvette sont immunise s aux attaques de ligne dans cet
avait utilise le type de cible dôinfanterie, il aurait applique le §1 TEM du hexagone si une e pave dans cet hexagone nôaurait pas cache pas cette LOF
Hammada comme cas Q du TH et aurait laisse 8 FP re siduels au lieu de 6. Si (voir 4.51) et que lôhexagone ne contient pas de pion de ligne de tir.
lôinfanterie e tait aussi dans un trou individuel, leur TEM net aurait e te de +1.
Afrique du Nord 4
Ex : Comme montre s dans lôillustration, il y a une cuvette (avec ses cote s dôhexagone de bordure - Le char D est HD seulement pour les chars B et C et les squads H, I et M. Le char D gûne les LOS du
montre s avec une ligne rouge) et une petite colline (6.). Ci-dessous est liste les LOS et les be ne fices squad E vers le char B et C et vers les squads L et M, mais pas vers les hexagones P7-P9 ou R9-S10.
protecteurs des diffe rentes unite s montre es. Il faut noter que toutes les unite s de lôillustration sont en - Le squad K rec oit un +1 TEM de la cuvette (contre un tir direct) seulement sôil se fait tirer dessus par
LOS mutuelle a moins dô‘ tre spe cifiquement mentionne autrement. De m‘ me, le statut HD ou TEM +1 le ou les squads H et I (4.5), et un +1 DRM de g‘ ne contre leur tir a cause du char A.
(qui ne peut pas séappliquer a un tir de mortier ou déOBA) est donne seulement oœ il est applicable. Les - Le squad M rec oit un +1 TEM a cause du char C sôil se fait tirer dessus par toute unite (en les
unite s non mentionne es ne sont pas e ligibles pour un tel statut. Toutes les g‘ nes de LOS des AFV ne conside rants toutes comme e tant anglaises) autre que le char C (4.51, mais ce TEM nôest pas cumulatif
sont pas liste es, mais un exemple repre sentatif est donne . avec tout TEM de cuvette). Si le char C nôe tait pas dans lôhexagone, le squad M aurait encore rec u un +1
- Le char A est HD seulement pour les squads H et I. Le char A gûne les LOS du squad H vers les TEM de la cuvette contre les tirs directs des squads H, I ou E aussi bien que du char D (sôil avait e te
squads K et L, mais ne gûne pas du tout la LOS du squad G. Le char A gûne la LOS du squad F vers le anglais).
char D mais pas vers le squad E. - Les FP dôun pion de ligne de tir place en S10 par le squad E nôaffecterait pas les squads K, J ou L qui
- Le char B est HD seulement pour le char D et les squads H et I. Le char B gûne la LOS du char C vers bougent, ni nôaffecterait tout PRC vulne rable des chars B ou D qui bouge. Cependant, si le squad E
toutes les autres unite s montre es sauf les squads F, G et L. plac ait un pion de ligne de tir en R8, le squad L qui bouge pourrait ‘ tre attaque par celui-ci, aussi bien
- Le char C est HD seulement pour le char D et les squads E, H et I. Le char C gûne les LOS des chars A que les PRC vulne rables des chars B et D qui bougent. Seulement ce dernier placement du pion de ligne
et B (mais pas du squad F) vers lôhexagone P9, et gûne aussi les LOS des chars B et D (mais pas du de tir pourrait permettre aux chars et D dôe ventuellement g‘ ner la ligne de tir.
squad E) vers lôhexagone R9.
5. OUEDS
5.1 Un Oued8 est type de terrain de tout overlay (12.) dont la lettre ID est
un ’Wô, et est repre sente par un dessin comme un ravin en marron, noir et
5.11 Un hexagone contenant une faible portion dôun oued le long dôun de
jaune. En plus, chaque groupe dôhexagones continus sur la carte 25 (et ces cote s dôhexagone (par exemple, 25C7, G10, ou Z10) nôest pas un
lôoverlay E1) qui contiennent ce m‘ me type de dessin est un oued. Par hexagone d'oued, mais ce cote est un cote d'oued.
exemple, 25D7, E8, E9, E10 et F10 sont des hexagones d'oued et
constitue ensemble un oued - comme ceci est aussi vrai pour les 5.12 Un Oued est une de pression, et est lôe quivalent dôun ravin pour tous
hexagones I5 et J5 sur lôoverlay E1. Voir aussi 12.41. les besoins sauf mentionne s ci-dessous. Il faut noter que beaucoup des
Oueds imprime s sur la carte 25 (et lôoverlay E1) change dôe le vation le
long de leur longueur, et quelques hexagones d'oued contiennent aussi
des lignes de cr‘ te de colline qui ne sont pas traverse s par l'oued. Le
mouvement dans de tels hexagones de de pression de colline (B19.5)
Afrique du Nord 5
Ex : En regardant lôillustration pre ce dente, une infanterie en cr‘ te en 25O8 peut avoir le cote
dôhexagone de protection centrale de son pion de cr‘ te le long de tout cote dôhexagone de cet
hexagone sauf O8-N8. Une infanterie en cr‘ te en O9 peut avoir le cote dôhexagone de protection
centrale seulement le long des cote s dôhexagone O9-O8 ou O9-P8. Lôavoir le long des cote s
dôhexagone O9-O10 ou O9-N9 est interdit car côest le cote de falaise du Oued O9.
5.41 SW : Tous les types de SW posse de par lôinfanterie (aussi bien que
ces SW qui peuvent ‘ tre utilise s par un passager ou un cavalier) peuvent
‘ tre utilise s a partir dôune position de cr‘ te d'oued. Cependant, tous les
SW manie s par lôinfanterie qui ne sont pas autorise s a tirer a partir dôune
position de cr‘ te de ravin (voir B20.95), peuvent tirer a partir dôune cr‘ te
d'oued seulement par lôavant de cr‘ te prote geant lôunite maniant
(B20.94), et le tir de zone sôapplique encore pour tirer avec les autres SW
manie par lôinfanterie hors de lôavant de la protection de cr‘ te de lôunite
maniant. Une infanterie peut placer une DC contre un ve hicule en cr‘ te
en de pensant le MF ne cessaire pour elle pour entrer dans cette position de
cr‘ te et faisant un DR de position (C7.346), mais aucune unite ne peut
lancer une DC vers un tel ve hicule.
Ex : Une infanterie bougeant de 25G10 DANS G9 de pense deux MF, puisque lôunite reste au
5.42 Ve hicule : Tout type de ve hicule peut
niveau 0. Un char bougeant ainsi paye 3 MP. Une infanterie bougeant de DEDANS I9 DANS J8 gagner le statut de cr‘ te dans un hexagone
de pense 4 MF (2 [entre e dans un oued] x 2 [monte dôe le vation] = 4), puisquôil bouge du niveau 1 d'oued sans pont, et peut le faire a partir soit
vers le niveau 2. Un char bougeant ainsi paye 7 MP (2 [entre e dans un oued] + 1 [COT] +4 [monte de lôINTERIEUR de cet hexagone d'oued ou
dôe le vation] = 7). Une infanterie bougeant de DEDANS H7 DANS G7 de pense 4 MF (2 a partir dôun hexagone adjacent, mais une fois quôil obtient le statut de
[changement abrupt dôe le vation interme diaire] + 2 [entre e dans l'oued] = 4), un char bougeant cr‘ te, il doit imme diatement de penser un MP dôarr‘ t. Pour gagner le
ainsi de pense 7 MP (4 [changement abrupt dôe le vation interme diaire] + 2 [entre e dans un oued] +
statut de cr‘ te a partir de lôINTERIEUR du Oued, il doit de penser cinq
1 [COT] = 7). Une infanterie bougeant de J5 DANS K5 de pense 4 MF (1 [changement abrupt
MP (re ellement 4 + 0 MP pour bouger vers une e le vation plus haute mais
dôe le vation interme diaire] + 2 [entre e dans un oued] + 1 [COT du Hammada] = 4), ou de pense 3
MF pour bouger de J5 vers le statut de cr‘ te en K5 le long du cote dôhexagone K5-J5 (B20.91). un
sans entrer dans un autre hexagone, plus un MP pour sôarr‘ ter) - ou
char bougeant de J5 DANS K5 paye 6 MP (2 [changement abrupt dôe le vation interme diaire] + 2 alternativement, il peut reculer vers un statut de cr‘ te en de pensant quatre
[entre e dans un oued] + 2 [COT du Hammada] = 6). fois son multiplicateur de mouvement arriûre, plus un MP pour sôarr‘ ter.
Un ve hicule peut aussi entrer dans un hexagone d'oued par un cote non
5.21 Embourbement : Lors de la sortie dôun oued par un cote d'oued, non de falaise pour gagner directement le statut de cr‘ te sans aller
DANS l'oued, et peut le faire en utilisant soit le mouvement avant, soit
dôhexagone sans Oued, un ve hicule qui de pense des MP comme un
arriûre. Le cout de MP pour utiliser cette me thode est le COT de
camion ne ne cessite pas de subir un DR dôembourbement qui lui est lôhexagone du Oued (ge ne ralement un MP pour du terrain de gage - fois le
ne cessaire a cause de la note BB de la table de terrain du chapitre B. multiplicateur arriûre de ce ve hicule [D2.21] si utilisation du mouvement
arriûre) plus tout cout pour fumigûne, poussiûre (11.7), etc. dans
5.3 Falaise d'oued : Une falaise qui forme le cote dôun oued (par lôhexagone du Oued. Un ve hicule dans le statut de cr‘ te est couvert par
un pion de ve hicule de cr‘ te, qui est place avec les mots ’HD (rear)ô face
exemple, 25F6) est une falaise de de pression normale (B11.1-.21). Une
au-dessus si le ve hicule gagne directement le statut de cr‘ te en utilisant le
falaise de de pression du m‘ me cote quôun oued comme un cote de falaise
mouvement arriûre au travers du cote non d'oued sans aller DANS cet
normal repre sente une falaise continue a partir du bas de cette de pression hexagone d'oued, ou sôil recule dans le statut de cr‘ te a partir de
vers le haut de cette falaise. lôINTERIEUR de cet hexagone. Un ve hicule en statut de cr‘ te ne peut
jamais changer son VCA, mais peut changer sa TCA de la maniûre
normale. Un ve hicule peut gagner le statut de cr‘ te en faisant un
6 Afrique du Nord
Ex : En utilisant les deux illustrations pre ce dentes, l seul autre CAFP de cr‘ te que chaque char 5.424 Los et gˆne : La LOS vers ou a partir dôun ve hicule ou dôune e pave
peut atteindre en C2 est le sommet C2-C3-B2. Les quatre autres sommets de C2 sont tous des en statut de cr‘ te est dessine e vers ou a partir du point central de
cote s de falaise de ce Oued. Un ve hicule ne peut pas gagner un statut de cr‘ te du tout en E2, lôhexagone d'oued. Un AFV ou une e pave non en feu en statut de cr‘ te ne
puisque le sommet E2-D2-D1 est forme par deux cote s d'oued (E2-D1 et E2-D2) et que les cinq
autres sommets dans l'hexagone sont tous sur des cote s de falaise du Oued.
cre e jamais de g‘ ne de LOS. Une e pave de cr‘ te en feu cre e un DRM et
une g‘ ne de fume e de la maniûre normale, mais seulement si supe rieur au
5.422 Sortie : Puisquôun ve hicule de cr‘ te ne peut pas changer sa VCA niveau de la cr‘ te de cet hexagone.
(5.42), il y a seulement deux fac ons pour sortir du statut de cr‘ te : Il peut
Ex : En regardant l'illustration 5.3, un AFV stationnaire en cr‘ te en 25O8 (avec son CAFP de
bouger vers un hexagone diffe rent en traversant le cote d'hexagone qui cr‘ te indique par le point bleu) procure un +1 TEM seulement pour une infanterie en cr‘ te qui a un
forme son CAFP de cr‘ te [Exc : Il ne peut pas entrer dans un hexagone cote d'hexagone de protection le long des cote s O8-O9 ou O8-P8, et seulement contre une attaque
qui n'inclut pas le TEM de retranchement de cr‘ te (comme par B20.92) ou un autre TEM positif,
d'oued qui contient une falaise Oued sur le mème co te de ce Oued avec le et dont la LOF traverse au moins un de ces cote s d'hexagone de protection. Si l'AFV e tait une
CAFP de crète de ve hicule] et est vulne rable au touche sous la caisse e pave en feu, la fume e re sultante aurait son effet normal a travers l'hexagone mais seulement a un
niveau supe rieur ou e gal a 3.
(D4.3) pour le faire; ou il peut bouger DANS lôhexagone quôil occupe
actuellement. Bouger vers un nouvel hexagone n'implique aucun cout
5.425 Mouvement et empilement : Le MP supple mentaire encouru
pour quitter lôhexagone d'oued,9 et bouger DANS son hexagone pre sent
lorsquôun ve hicule entre dans un endroit qui contient un ve hicule ou une
implique juste le cout pour entrer dans un oued (c-a-d, il exclut le COT e pave (D2.14), sôapplique dans un hexagone d'oued seulement quand a la
du Oued et tout couts de fumigûnes, poussiûre, etc.)10. Un ve hicule ne fois le ve hicule bougeant et le ve hicule ou lôe pave dans lôhexagone sont
peut pas sortir en bougeant directement vers un statut de cr‘ te dôun autre DANS l'oued, ou quand ce dernier est en statut de cr‘ te et que chaque
hexagone. Un ve hicule peut sortir du statut de cr‘ te en faisant un cote d'hexagone connecte a son CAFP de cr‘ te est traverse par le ve hicule
mouvement minimum arriûre, mais doit ainsi imme diatement finir sa bougeant. Un ve hicule ne peut pas ’occuperô un CAFP de cr‘ te qui est
MPh en mouvement arriûre (F.11). de ja occupe par un autre ve hicule, e pave ou canon.
Afrique du Nord 7
Ex : En regardant l'illustration 5.3, en supposant qu'il y ait un AFV en cr‘ te en 25O8 (avec son
CAFP de cr‘ te indique par le point rouge), un autre ve hicule entrant ou quittant O8 aurait a payer
un MP supple mentaire comme par D2.14 seulement s'il traverse le cote d'hexagone O8-O7 ou O8-
P7.
5.426 Tir et CC : Puisquôun ve hicule de cr‘ te est HD au lieu dôavoir des 6.2 Une petite colline est en quelque sorte un type diffe rent dôobstacle de
cote s de cr‘ te prote ge s, ses attaques de ve hicule, passagers ou cavaliers (y demi niveau. Les unite s qui ne sont sur un sommet (6.6) dôhexagone de
compris lôutilisation des SW autorise s; D6.1, D6.22) ne sont jamais petite colline sont a un niveau de – (supposant que lôoverlay est a un
pe nalise es comme tir de zone comme par B20.94. Aucun canon ou arme niveau 0). Un hexagone de petite colline est un type de terrain inhe rent
de ve hicule dans un statut de cr‘ te d'oued ne peut tirer vers une cible qui
(B.6), et ne contient pas de ligne de cr‘ te de colline.
est a un ou plusieurs niveaux complets plus bas que le niveau de cr‘ te de
lôhexagone du Oued. De plus, tout type de canon normalement non
autorise (comme par les notes de ve hicule ou dôartillerie) de tirer vers une 6.21 Grenades fumig` nes : Les grenades fumigûnes
e le vation infe rieure peut tirer seulement vers une e le vation plus haute dôinfanterie (seulement) peuvent ‘ tre place es sur les
alors quôil est en statut de cr‘ te [Exc au deux : AAMG et mortiers ne sont hexagones de petite colline a partir dôun endroit
pas ainsi restreints, ni est tire e soit DANS léhexagone propre du tireur, ADJACENT de niveau plus bas, et ne sont pas sujettes au
soit le long seulement des co te s du Oued, pourvu qu'aucun changement dr supple mentaire spe cifie en A24.1.
de VCA ne soit ne cessaire de fac on a le faire]. Un ve hicule de cr‘ te peut
‘ tre OVR par tout ve hicule qui entre dans son hexagone (supposant que 6.3 MF / MP : Les couts de mouvement suivants sôappliquent a lôentre e
ce dernier puisse autrement faire un OVR). Les attaques CC par ou contre dans un hexagone de petite colline a partir déune plus faible e le vation :
des PRC ou un ve hicule en statut de cr‘ te sont toujours traite es pour tous Lôinfanterie, cavalerie ou wagon, COT (ge ne ralement celui dôun terrain
les besoins comme si le ve hicule nôe tait pas en statut de cr‘ te (c-a-d, un de gage ); tout ve hicule sauf wagon, un MP + COT. Si entrant dans un
statut de cr‘ te dôun ve hicule nôaffecte ni les essais de captures contre lui, hexagone de petite colline a partir de la m‘ me e le vation ou plus haute, le
ni les attaques CC par ou contre lui ou ses PRC). voir aussi 5.4-.41. cout dôentre e pour tout type dôunite est juste le COT. E3.54 ne séapplique
pas pour changement dôe le vation par une petite colline.
Ex : Voir l'illustration 5.3. Un AFV en cr‘ te en 25O8 (avec son CAFP de cr‘ te indique par le
point bleu) peut tirer vers un niveau e gal ou infe rieur seulement s'il tire avec un mortier ou une
AAMG, ou s'il tire DANS O8 ou dans ou a l'INTERIEUR de N8 § en pensant qu'en aucun cas, il 6.4 LOS : La LOS vers, a partir, passe ou au-dessus (B.4) dôune petite
ne peut changer son VCA (5.42). Une infanterie ennemie dans ou a l'INTERIEUR de O8 pourrait
faire des essais d'attaque CC ou de capture contre l'AFV sans pe nalite pour le statut de cr‘ te de ce
colline est de termine e par lôe le vation et le statut ’place ô ou retranche des
dernier, ni il n'y aurait de telles pe nalite s pour l'attaque CC de l'AFV contre cette infanterie. unite s regardant et e tant regarde es, et par la pre sence de tout sommet de
petite colline intervenant (6.6)12. Un hexagone de petite colline qui n'est
5.427 Les Russes : Si une SSR spe cifie que le statut de pas un sommet, ne bloque pas la LOS vers des autres hexagones de la
cr‘ te est autorise dans certains hexagones de de pression, m‘ me petite colline. Pour les besoins de la LOS, une unite est conside re e
les AFV CT russes le re clamant sont HD de la maniûre ’adjacenteô a une petite colline seulement si la LOS en question vers ou a
normale quand ils subissent un tir mais sont sujets a un partir de cette unite qui traverse ou touche un cote ou une ar‘ te qui est
-1 drm au de colore du DR de TH pour les besoins de la commune a la fois a lôhexagone de la petite colline et lôhexagone de cette
localisation du touche (comme donne en B9.33). unite , et la hauteur la plus grande de lôhexagone de cette petite colline le
long de la LOS est exactement un demi niveau plus haut que lôe le vation
5.43 Canon et e quipage : Un canon
de cette unite .
non de ve hicule peut utiliser le statut
de cr‘ te dans un hexagone d'oued sans
pont et, pourvu quôil soit de croche , 6.41 Sur : Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) sur une
gagne un tel statut automatiquement petite colline a une LOS au-dessus (B.4) de cette petite colline, et aussi
quand il est manie par de lôinfanterie au-dessus de la prochaine petite colline dans sa LOS quôelle rencontre.
(5.4252). Cependant, si cette infanterie perd ensuite leur statut de cr‘ te, le L'unite qui regarde peut aussi voir le long de la m‘ me LOS au-dela vers
canon le garde encore pour lui-m‘ me. Un canon en statut de cr‘ te et son une autre petite colline - mais seulement vers des endroits qui sont
infanterie le maniant utilisent un pion 5/8'' de cr‘ te de la maniûre prescrite derriûre mais ’adjacentsô (6.4) a cette autre petite colline, et au-dela de
pour lôinfanterie. Les deux rec oivent le DRM normal de retranchement de tels endroit vers une e le vation supe rieure ou e gale a lôunite regardant
cr‘ te pour lôinfanterie, mais seulement contre les attaques de tir direct qui [Exc a tous : 6.43]. Voir la ligne des 'squads E et F' de l'exemple 6.411.
n'a pas de LOS DANS l'oued et traverse un cote d'hexagone de cr‘ te
prote ge de la maniûre normale. Un tel e quipage peut re clamer un DRM 6.411 Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) sur une petite
de bouclier de canon de la maniûre normale. Un canon peut ‘ tre tracte colline a une LOS passant tous les murs ou haies dont la hauteur la plus
dans ou hors dôune position de cr‘ te. Il peut aussi ‘ tre pousse directement grande le long de cette LOS est infe rieure a lôe le vation de lôunite
dedans, ou dehors, du statut de cr‘ te (c-a-d, soit DANS l'oued, soit dans regardant. Une telle unite regardant a aussi une LOS qui passe le premier
un hexagone adjacent) en utilisant le mouvement normal dôinfanterie en mur ou haie dont la hauteur la plus grande le long de cette LOS est e gale
cr‘ te et rûgles de manipulation. Un canon ne peut pas ‘ tre positionne
a lôe le vation de lôunite regardant - et peut aussi voir le long de cette
’place ô en statut de cr‘ te (F.1A). Un canon peut changer son CA lorsquôil
m‘ me LOS aprûs un second tel mur ou haie mais seulement vers des
est dans le statut de cr‘ te [Exc : Un canon NT doit garder au moins un
co te de crète prote ge dans son CA], et nôest pas pe nalise par le tir de zone endroits qui sont derriûre mais adjacents a ce second mur ou haie, et au-
pour tirer en dehors de la face prote ge e de cr‘ te (B20.94). Voir 5.426 dela de tels endroits vers une e le vation supe rieure ou e gale a celle des
pour les restrictions sur les niveaux vers lesquels le canon peut tirer. unite s regardant. Pour un obstacle de demi niveau de cr‘ te de dune, voir
7.512.
Afrique du Nord 8
Ex : [Il faut voir l'illustration en haut de cette page comme une continuation de celle sur la page oppose e. Il faut noter qu'elles repre sentent deux cartes mises bout a bout].
Si le squad A bouge dans l'hexagone du squad F, il paye seulement 1 MF (COT du terrain de gage ). Si le squad A e tait dans un oued, il aurait payer 2 MF pour entrer dans l'hexagone du squad F.Si le squad A avait
e te un char, il aurait de pense 2 MP pour entrer dans l'hexagone du squad F (1 [COT du terrain de gage ] + 1 [entre e sur une petite colline a partir d'une e le vation infe rieure] = 2). Si le char e tait dans un oued, il
aurait de pense 6 MP pour entrer dans l'hexagone du squad F (1 [COT du terrain de gage ] + 4 [monter d'un niveau] +1 [entre e sur une petite colline a partir d'une e le vation infe rieure] = 6). Si le char avait e te dans
une cuvette, il aurait de pense 3 MP pour entrer dans l'hexagone du squad F (1 [COT du terrain de gage ] + 1 [sortir d'une hexagone de cuvette par son cote de bordure] + 1 [entre e sur une petite colline a partir d'une
e le vation infe rieure] = 3).
Ci-dessous sont liste s les LOS et be ne fices de protection de quelques unes des unite s montre es. Pour de terminer celles des autres unite s, il faut appliquer la re ciprocite (A6.5) ou substituer les unite s liste es qui sont
dans des positions e quivalentes.
Le squad A a des LOS vers les squads C, D, E, F, G, I, J, K*, L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD et EE seulement. Il faut noter que le squad A aurait une LOS vers le squad I m‘ me si l'hexagone oT4 n'e tait pas
un sommet de colline.
Les squads C et D ont une LOS l'un vers l'autre, et vers les squads A, B, E, F, G, K*, L, M, N, O, P, DD et EE seulement.
Les squads E et F ont une LOS l'un vers l'autre, et vers tous les autres squads sauf Z, AA et BB. Seulement le squad Y peut re clamer le TEM de la petite colline contre une attaque de tir direct par le squad E ou F.
La LOS du squad E vers le squad O serait affecte e par toute g‘ ne dans l'hexagone oT7, mais pas par la g‘ ne d'un 'demi-niveau' (4.51) en T5/T6. Un pion de ligne de tir place dans l'hexagone oR9 par le squad F
attaquerait les unite s bougeant en oR4, oR8 et oR9, et pourrait ‘ tre affecte par toute g‘ ne a l'inte rieur de ceux-ci § mais les hexagones R5 a R7 peuvent affecter seulement le personnel de cavalerie (mais pas leurs
chevaux), et ne pourraient pas ‘ tre affecte s par toute g‘ ne d'un 'demi-niveau' dans ces hexagones. Le squad F ne peut pas placer un pion de ligne de tir dans tout hexagone non-adjacent a un niveau 0 puisque cette
ligne de tir ne longerait pas une pente continue.
Le squad H a des LOS vers les squads E, F, G, J, L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD et EE seulement. La LOS du squad H vers le squad N serait affecte e par toute g‘ ne dans les hexagones S6, S7, T6 ou oT7.
Le squad J a des LOS les m‘ mes que le squads I, mais il peut aussi voir le squad H.
Le squad K a des LOS vers les squads A*, C, D, E, F, G, I, J, L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD et EE seulement. Un AFV ou une e pave en dessous un pion de tranche e en U3 aurait e te hors de la LOS du squad
K, et ainsi n'aurait pas g‘ ne sa LOS vers le squad D.
Les squads CC et DD n'ont pas de LOS l'un vers l'autre puisque ce dernier est retranche .
Les squads EE et FF sur le sommet de la petite colline ont des LOS vers tous les autres squads § aucun ne rec oit le TEM de la petite colline contre une attaque des squads DD ou EE. Le squad EE est le seul dans
l'illustration qui peut demander l'avantage d'e le vation (sauf contre tout squad qui est sur une petite colline). Une g^ne d'un 'demi-niveau' dans l'hexagone oL6 aurait affecte la LOS entre les squads DD/EE et T,
mais une dans l'hexagone L8 ne l'aurait pas affecte puisque les squads DD et EE sont a plus d'une demi-niveau plus haut que le niveau de base de L8. Si les hexagones oM7 et oU8 e taient tous les deux des
hexagones de sommet de petite colline, les squads DD et EE n'auraient pas eu de LOS vers les squads A, C, I, Q et S (6.43). Cependant, ils auraient encore eu vers tous les autres quads s dans leur LOS, et
seulement le squad M recevrait le TEM de petite colline contre leur tir direct.
*Il faut noter que ce squad peut re clamer le TEM de petite colline contre une attaque de tir direct (c-a-d, non de mortier ou OBA; 6.5) par l'une qui regarde (en supposant que le tireur soit anglais).
6.412 Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) sur une petite hauteur la plus grande dôune petite colline, a une LOS au-dessus (B.4) cet
colline a une LOS au-dessus (B.4) de tous les de combres dont la hauteur hexagone de petite colline. Voir la ligne des 'squads DD et EE' de
la plus grande le long de cette LOS est infe rieure a lôe le vation de lôunite l'exemple 6.411.
regardant. Cependant, la LOS dôune telle unite regardant est affecte e par
les de combres dont la hauteur la plus grande le long de cette LOS est 6.43 Une unite doit ‘ tre plus haute que la hauteur la plus grande dôun
e gale a lôe le vation de lôunite regardant comme si les de combres e taient a hexagone de petite colline intervenant de fac on a avoir une LOS qui
la place une haie le long du second cote de lôhexagone des de combres a passe lôhexagone de cette petite colline vers une e le vation dôun ou
travers lequel cette LOS est trace e. Comme 6.411 sôapplique a cette LOS, plusieurs niveaux complets plus bas que la hauteur la plus grande de
et une unite correctement positionne e derriûre un tel cote d'hexagone de lôhexagone de cette petite colline. Une unite doit ‘ tre au moins aussi
’haieô peut re clamer le TEM de haie de la maniûre normale contre cette
haute que la hauteur la plus grande dôun hexagone de petite colline
unite regardant sur la petite colline.
intervenant de fac on a avoir une LOS passant lôhexagone de cette petite
6.42 Au-dessus : Une unite (quôelle soit ’place eô, retranche e ou non, et colline vers des unite s ’place esô ou retranche es derriûre mais ’adjacentesô
quôelle soit sur la petite colline ou non) a une e le vation plus haute que la vers cet hexagone de petite colline.
Afrique du Nord 9
6.44 Derri` re : En plus des applications de re ciprocite (A6.5) pour les ni la g‘ ne dôun 'demi niveau' (comme de fini en 4.51) dont le niveau de
LOS donne es en 6.4-.43, une unite non retranche e, non ’place eô qui est base est dôau moins un demi niveau plus bas que la ligne de tir dans son
’adjacenteô (6.4) vers une petite colline a une LOS qui passe cette petite hexagone affecte par cette ligne de tir. Voir la ligne des 'squads E et F'
colline - et peut aussi voir le long de cette m‘ me LOS en passant une de l'exemple 6.411.
autre petite colline vers des endroits qui sont derriûre mais ’adjacentsô a
cette autre petite colline [Exc a tous : 6.43]. (Voir la ligne du 'squad A' 6.6 Sommet de petite colline : Les overlays H1 et H4
de l'exemple 6.411.). Pour une unite regardant adjacente qui est contiennent un hexagone avec une couleur dôun terrain
retranche e ou 'place e', il faut appliquer la re ciprocite des LOS donne es en de colline dôun niveau. Un tel hexagone est nomme
6.41-.43 et voir la ligne du 'squad B' de l'exemple 6.411. Pour une unite comme un hexagone de sommet de petite colline, et
(quôelle soit ’place eô, retranche e ou non) qui n'est ni sur, si au-dessus, ni repre sente une petite colline au-dessus d'une autre
'adjacente' a une petite colline, il faut appliquer la re ciprocite des LOS formant un obstacle dôune hauteur totale dôun niveau
donne es en 6.41-.44 et voir la ligne des 'squads C et D' de l'exemple total. Un sommet de petite colline est traite comme une petite colline
6.411. normale qui de passe dôun niveau – au lieu dôun niveau 0. Par
conse quent, une unite sur, au-dessus ou derriûre un sommet de petite
6.5 TEM : Les unite s non PRC peuvent demander un +1 TEM (ou statut colline peut voir vers, a partir, au aprûs les sommets de petite colline
HD) contre le tir direct qui est trace a travers ou le long dôun cote de utilisant 6.4-.44, traitant les sommets comme les niveaux les plus e leve s
petite colline comme sôil entrait dans leur hexagone, pourvu que la des petites collines. Voir les lignes des 'squads CC et FF' et 'squads DD
hauteur la plus grande de lôhexagone de cette petite colline le long de et EE' de l'exemple 6.411. Il faut utiliser le pion de sommet de petite
cette LOF est dôun demi niveau plus haut que lôe le vation de la cible et la colline pour marquer un sommet spe cifie par une SSR.
LOF ne va pas au-dessus (B.4) cet hexagone de petite colline. Une petite
colline ne procure aucun TEM ou statut HD contre le tir indirect. Le fait
d'‘ tre sur une petite colline nôannule pas par lui-m‘ me le FFMO ou
lôinterdiction. Voir les lignes de l'exemple 6.411 dont les IDs des squads
ont un aste risque.
6.51 Avantage de hauteur : Une unite sur une petite colline peut
demander lôavantage de hauteur contre le tir direct (B10.31; D4.22) si elle
est au moins un niveau complet plus haut que lôattaquant, mais ne peut
pas ‘ tre HD a cette attaque.
lôhexagone de la cible nôannule pas le FFMO ou lôinterdiction a moins 7.4 TEM : Le sable est un TEM de 0, mais toute artillerie [Exc :
que le TEM dôune cr‘ te de dune sôapplique. Léutilisation du type de cible ve hicule; un touche direct contre un canon
(C11.4); une attaque spe cifique collate rale], ou OBA, attaque contre une
7.3 MF / MP : Les couts de mouvement sôappliquent pour entrer dans un cible non-blinde e dans un hexagone de sable, a son FP divise par deux
hexagone de sable : Infanterie, un MF + COT (ge ne ralement du terrain (FRU) sur léIFT aprûs toutes les autres modifications [Exc: Un CH est
de gage ); Cavalerie ou wagon, deux MF + COT; ve hicule complûtement double , pas divise ; C3.71]. Si touche par un bombardement, les unite s ou
chenille , deux MP + COT; half-track, trois MP + COT; voiture blinde e ou armes dans le sable rec oivent un -2 DRM a leur MC. [Exc a tous : Si
motocyclette, quatre MP + COT; camion, six MP + COT [Exc : Tous ses léEC est humide ou boueux, ces pe nalite s ne séappliquent pas.]
couts de MF ou MP non de COT sont re duits de un si léEC est humide ou
boueux].
Ex 7.511 : En supposant que l'EC est sec, cela couterait au squad C 5 MF pour bouger de K2 vers J2 puis I2 (2 [entrer dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] + 1 [traverser de la cr‘ te de dune] + 2
[entrer dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] = 5), inde pendamment de savoir si la dune est haute ou basse et sans prendre en compte si K2 ou I2 peut contenir desbroussailles. Cela couterait 7 MP au
char D pour entrer dans les m‘ mes hexagones si la dune e tait faible (3 [entrer dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] + 1 [traverser de la cr‘ te de dune] + 3 [entrer dans un hexagone de terrain de gage
avec du sable] = 7), ou 8 MP si la dune e tait haute (1 [monter une petite colline] + 7 = 8). Si J2 contenait des broussailles, le cout du char pour bouger de K3 vers J2 serait de 4 MP pour une petite dune (2 [entrer
dans un hexagone de terrain de gage avec du sable] + 2 [COT des broussailles] = 4) ou 5 MP pour une dune haute. Dans tous les cas, le char doit subir un DR d'embourbement du sable en J2 et, s'il ne s'embourbe
pas, un autre en I2 (cette fois avec une plus grande chance de s'embourber, car il a traverse un cote d'hexagone de cr‘ te de dune). De plus, le char doit subir un DR d'embourbement de sable lorsqu'il entre en K3,
car c'est un terrain de gage accessible a une hexagone de sable. Ceci resterait vrai si K3 contenait des broussailles, mais s'il contenaitun Hammada, le char n'aurait pas e te sujet a l'embourbement du sable dans cet
hexagone puisque un Hammada n'est pas conside re comme un terrain de gage pour ce besoin (3.2).
Ex 7.513 : En supposant que les deux dunes soient petites et que l'EC est sec, le squad A a une LOS vers tous les hexagones de l'illustration sauf K2 et K3, car les cote s d'hexagone de cr‘ te de dune qu'occupe le
squad B, affectent les LOS comme un mur (mais permet la LOS venant ou allant vers l'unite retranche e adjacente a ceux-ci; 7.512). Ainsi, lorsque la LOS du squad A traverse le cote d'hexagone de cr‘ te de la
dune du squad B, elle peut aussi passer ces hexagones mais seulement vers des endroits qui sont a un niveau supe rieur ou e gal a – (oœ la re ciprocite de LOS s'appliquerait; 6.41). Le squad B peut voir tous les
hexagones de l'illustration sauf B1, B2, C1, C2, C3 et D1. Le squad C peut voir tous les hexagones de l'illustration dans les colonnes I a K, seulement ceux nume rote 1 ou moins dans les colonnes E a H, et les
hexagones D0, C1 et B0 (hexagone avec un point rouge ou une unite allemande). Si le squad A et B utilise le tir direct l'un contre l'autre, les deux rec oivent un +1 TEM § le squad A pour ‘ tre directement derriûre
la cr‘ te de dune lorsqu'il se fait tirer dessus par quelqu'un qui n'est pas plus haut que le plus haut de la cr‘ te de dune, et le squad B pour ‘ tre dans des trous d'obus dans du sable (7.42). S'ils utilisaient le tir indirect
l'un contre l'autre, seulement le squad B pourrait recevoir un TEM positif. Le TEM du squad A serait de ze ro, le rendant ainsi sujet a l'interdiction et FFMO.
Ex : Maintenant en supposant que les deux dunes sont hautes, ainsi les squads A et B sont tous les deuxa un niveau d'un demi (7.5). En utilisant les principes de LOS des petites collines et 7.512, tous les rûgles
dans le pre ce dent exemple resteraient justes sauf que le squad C ne pourrait plus voir les hexagones B0 et C1, ni les unite s retranche es en D0, H1, I1 ou J0 (6.44).
Ex : Maintenant, en supposant que le squad A soit sur une petite dune alors que la dune du squad B soit une haute, le squad A au niveau 0 a maintenant une LOS vers tous les hexagones de l'illustration sauf pour
K2 et K3 (puisqu'il ne peut pas voir une unite retranche e ou 'place e' en K1; 6.44). Le squad B au niveau – peut maintenant voir tous les hexagones de l'illustration (6.41). Le squad C peut maintenant voir tous les
hexagones liste s dans le premier exemple 7.513 comme e tant dans sa LOS, sauf pour les unite s retranche es ou 'place es' en H1, J1 ou J0 (6.44). Si les squads A et B utilisaient un tir direct l'un contre l'autre,
seulement le squad B recevrait le +1 TEM § et m‘ me s'il n'e tait pas retranche , il recevrait le +1 TEM de la cr‘ te de dune (7.513).
7.51 Crˆte de dune : Le dessin jaune fonce le long de certains cote s 7.515 : Touche s sous caisse : Les touche s sous caisse (D4.3) sont
dôhexagone de chaque overlay de dune indique les cote s de cr‘ te de cette possibles lors de la traverse e du cote d'hexagone de cr‘ te de dune.
dune.
12 Afrique du Nord
est accessible a ces sacs de sable comme par 8.6, le COT de léhexagone
des sacs de sable est double ].
8. SACS DE SABLE 8.52 Canon : Pourvu quôil nôexcûde pas la capacite dôempilement du pion
de sacs de sable (8.3), un canon peut entrer dans des sacs de sable
pendant le jeu - mais seulement en e tant pousse avec succûs (C10.3) dans
celui-ci a partir de lôendroit des sacs de sable, utilisant son +1 TEM et un
8.1 Un pion de sacs de sable15 est traite cout dôentre e d'un MF (double a deux pour le pousser). Un canon doit ‘ tre
exactement comme un trou dôobus sauf pousse hors des sacs de sable avant quôil puisse ‘ tre charge ou accroche a
comme modifie ci-dessous. un ve hicule. Tout MMC additionnel souhaitant aider a le pousser, peut le
faire, en de pit de ne pas ‘ tre dans les sacs de sable.
8.2 Placement : Un pion de sacs de sable ne peut pas ‘ tre place pendant
le jeu, ni ne peut ‘ tre place dans le sable (7.42). Pas plus dôun pion de
sacs de sable ne peut ‘ tre place par hexagone.
11.711 Interdiction : Etant un type de g‘ ne de LV, ni la poussiûre le gûre, 11.74 Poussi` re de ve hicule : A
ni celle mode re e nôannule le FFMO. Cependant, quand lôune est chaque fois quôune poussiûre le gûre
effective, un dr supple mentaire est fait pour chaque DR dôinterdiction ; ce peut exister (comme par les
dr ge nûre un DRM de poussiûre comme par 11.71 ou 11.72 (comme conditions donne es en 11.71), la
poussiûre de ve hicule peut aussi se
applicable) mais avec son signe inverse , qui modifie le DR original
produire. Dans un tel sce nario,
dôinterdiction. Lôunite battant en retraite souffre de re duction seulement
lorsqu'un ve hicule de tout type entre dans un nouvel hexagone pour un
sôil e choue son NMC par le DR final [Exc : Un 12 orignal e limine encore cout infe rieur ou e gal a deux MP, un pion de poussiûre de ve hicule est
léunite ; A10.31]. Les poussiûres fortes, trûs fortes et extr‘ mement fortes, imme diatement (c-a-d, avant les attaques de premier tir de fensif ou
celles de ve hicule ou FFE, sont des g‘ nes de LOS qui emp‘ chent bounding) place au niveau de base de lôhexagone qui vient juste dô‘ tre
lôinterdiction. quitte [Exc : Aucun pion de poussi‘re n'est place si le ve hicule de pense
16 Afrique du Nord
un MP de de marrage dans léhexagone juste quitte , séil quitte cet densite de poussiûre diminue dôun niveau. Rien d'autre que le vent ou les
hexagone par un co te de route pave e, si en sortant de cet hexagone, il rafales nôaffecte la densite de poussiûre.23
quitte aussi la zone du jeu, séil utilise ou a utilise un mouvement déassaut
blinde (D9.31) dans sa MPh actuelle, ou si des vents forts ou rafales sont Ex : En supposant qu'un sce nario qui utilise seulement des cartes de de sert, commence avec un EC
'sec', une brise moyenne et sans poussiûre, le premier DR de changement de vent provoque des
effectifs]. Ce pion de poussiûre est imme diatement enleve de cet
rafales § mais ceci ne cre era pas de poussiûre. Sur le second DR de changement de vent, les
hexagone quand une des causes suivantes sôapplique : rafales cesseront mais des forts vents se produiront, encore ici, cela ne provoquera pas de
- Le ve hicule quitte son hexagone actuel ;22 poussiûre. Cependant, le troisiûme DR de changement de vent provoque a nouveau des rafales,
- Le DR de changement de vent donne comme re sultat un fort vent, maintenant la poussiûre le gûre est effective (a cause de la pre sence des forts vents et des rafales).
rafales ou pluie ; Si le quatriûme DR de changement de vent provoque a nouveau des rafales, la densite de la
poussiûre augmentera a 'mode re e' (car les rafales sont effectives sur deux tours de joueur
- Le ve hicule commence la prochaine PFPh non en mouvement ; ou,
conse cutifs). Si le cinquiûme DR de changement de vent termine les forts vents ou les rafales, ou
- Le ve hicule commence sa prochaine MPh de ja en mouvement, et les deux, la poussiûre mode re e devient le gûre § mais ne sera pas plus re duite par sa densite si le
de pense un MP pour toute raison. sixiûme DR de changement de vent (a moins que la pluie ne se produise).
La poussiûre de ve hicule est autrement traite e comme des fumigûnes 11.761 Vent fort : Pendant tout niveau de densite de poussiûre (11.71-
disperse s de rivants en tout point [Exc : TC de pointage ; 11.793], et est .732), une attaque [Exc : Support ae rien terrestre ; E7.4] dirige e dans des
une g‘ ne de LOS de +2 de deux niveaux plutot quôun type de DLV. vents forts contre une cible dans un autre hexagone (m‘ me si le PBF
Puisquôun ve hicule nôest pas interdit de de penser plus de MP pour entrer
sôapplique) implique un +1 DRM supple mentaire de g‘ ne de DLV.
dans un hexagone que le minimum requis, il peut, lorsqu'il entre dans un
nouvel hexagone, de clarer une de pense de MP plus grande que ne cessaire ’Directement dedansô est de fini comme se produisant lorsque la LOS ou
de fac on a ne pas cre er de poussiûre de ve hicule. La poussiûre de ve hicule LOF, quand elle sort de lôhexagone du tireur (pointeur ou observateur),
cre e e par un ve hicule qui a e te alors de truit, est enleve e au de but de la traverse ou longe le long dôun cote dôun hexagone adjacent qui s'e tend
prochaine PFPh de son possesseur (ou plus tot, comme par une des directement contre le sens du vent a partir de lôhexagone du tireur
conditions inscrites ci-dessus). La face inverse du pion de poussiûre de (pointeur ou observateur) § c-a-d, lôhexagone adjacent qui correspond a
ve hicule est place e face dessus si le ve hicule cre e a la fois de la poussiûre un §1 sur le pion de direction de vent.
et fini sa MPh en mouvement.
11.77 Pluie : A chaque fois que la
Ex : Un ve hicule de marre sa MPh par une
de pense d'un MP de de marrage et ensuite un pluie commence, toutes les formes de
MP pour entrer dans un hexagone de terrain poussiûre existante cessent
de gage de de sert. Aucune poussiûre de
ve hicule ne se produit dans l'hexagone qu'il imme diatement, et aucune ne peut se
vient juste de quitter. Il entre ensuite dans un produire encore pour le reste du
hexagone de terrain de gage de de sert qui
contient des fumigûnes, de pensant 2 MP pour sce nario.
le faire. Un pion de poussiûre de ve hicule est
maintenant imme diatement place dans
l'hexagone qu'il vient juste de quitter. Une
11.78 Nuit : Le niveau courant de la densite de poussiûre
autre de pense de MP par ce ve hicule dans son hexagone actuel § par exemple, un change de CA, (11.71-.732) re duit les capacite s des fuse es e clairantes, IR,
un cout d'OVR, utilisation d'un sD, un MP d'arr‘ t, etc § n'est pas conside re pour de terminer s'il
faut ou non placer un pion de poussiûre (Le ve hicule pourrait avoir fait une de pense d'au moins 3
et les flammes pour illuminer (E1.9) des endroits comme
MP pour entrer dans l'hexagone, qui aurait interdit la cre ation d'une poussiûre de ve hicule dans suit :
l'hexagone quitte . Mais s'il tractait un canon, il aurait eu a de penser au moins 3 MP pour entrer - Le g‘re ou mode re e (seulement) : Une fuse e e clairante illumine son
dans l'hexagone de fumigûne et ainsi n'aurait pas cre er de poussiûre de ve hicule). Si le ve hicule
commence la prochaine PFPh amie en e tant arr‘ te (ou s'il a e te de truit entre temps), le dernier pion propre hexagone et tous les autres a deux hexagones de distance ; un
de poussiûre de ve hicule qui a place est enleve au de but de la prochaine PFPh amie (comme une IR illumine son propre hexagone et tous les autres a quatre hexagones
fume e blanche disperse e; A24.4). Cependant, s'il finit sa MPh en mouvement, ce pion de poussiûre
sera imme diatement enleve lors de la de pense initiale de MP dans sa prochaine MPh (a moins qu'il de distance ; des flammes ne sont pas affecte es.
soit de truit, e tourdi, choque ou immobilise entre temps, dans ce cas, ce pion de poussiûre sera - Forte : Une fuse e e clairante illumine son propre hexagone et tous les
enleve au de but de la prochaine PFPh amie).
hexagones adjacents ; un IR illumine son propre hexagone et tous les
11.741 Mouvement de convoi ou de peloton : Lors de lôutilisation de autres a deux hexagones de distance ; la zone illumine e par des
mouvement de convoi ou peloton, la poussiûre de ve hicule est place e ou flammes est e gale au nombre de niveaux, sauf toit, en flammes dans
de place e seulement a la fin de chaque impulsion avant les attaques de lôhexagone.
premier tir de fensif ou bounding. - Tr‘s forte : Une fuse e e clairante n'illumine aucun hexagone et un IR
illumine seulement son propre hexagone ; des flammes sont traite es
11.75 Poussi` re de FFE : A chaque fois quôune poussiûre le gûre peut comme pour une poussiûre forte.
exister (comme par les conditions donne es en 11.71), les changements - Extrèmement forte : ni une fuse e e clairante, ni un IR ne cause une
suivants se produisent a la g‘ ne de LOS FFE (C1.57) : illumination, et les flammes illuminent seulement leur propre
- Celle d'une concentration HE devient +1 par hexagone de la zone
hexagone.
dôexplosion ;
- Celle d'un tir FFE harassant ge nûre un DRM de g‘ ne FFE normal (c'est
a dire, comme par C1.57) dans tous les hexagones de sa zone 11.79 Divers : Les effets de poussiûre (sôil y en a) sur les autres aspects
dôexplosion ; du jeu sont donne s ci-dessous.
- Celle d'un barrage (E12.52) devient +1 par hexagone de la zone
dôexplosion ; 11.791 Exactitude dêOBA : Comme les autres types de g‘ ne, tous les
- Celle d'un barrage cre pitant (E12.75) devient +2 par hexagone de la DRM de DLV peuvent sôappliquer comme drm au dr dôexactitude OBA
zone dôexplosion. (C1.62), base sur la LOS de lôobservateur (hors carte) [Exc : Ni
léaveuglement par le soleil (11.61), ni les vent fort et poussi‘re (11.761)
La force des vents ou les rafales nôont pas d ôeffet sur les poussiûres FFE.
néaffecte la LOS déun avion déobservation (E7.6). Voir aussi 11.623-
.624].
11.76 Vent et rafales : [Noter : ces rûgles sont
applicables seulement quand la poussiûre forte peut se
produire (comme par les conditions donne es en 11.73).] 11.792 Dans un b猅 timent : Ni le DLV, ni la poussiûre de ve hicule ou
La force des vents ou rafales peut causer de la poussiûre FFE nôaffecte une LOS qui s'e tend entiûrement le m‘ me bˆtiment.
et peut aussi augmenter ou diminuer son intensite . De
tels changements se produisent imme diatement a la suite 11.793 Ae rien : Tout type ou niveau de poussiûre ajoute seulement un +1
du DR de changement de vent. Dans chaque tour de joueur dont les vents DRM total a un TC de pointage (E7.3) mais, sauf si spe cifie autrement,
forts et les rafales sont effectifs, la densite de la poussiûre augmente dôun tous les types ou niveaux ajoutent des DRM cumulatifs aux attaques par
niveau. Si les deux de ces conditions sont effectives pour des tours de ou contre les unite s ae riennes [Exc : Combat ae rien (E7.22) ; Tir AA
joueurs successifs, cette augmentation est cumulative par tour de joueur.
lourd (E7.52)] de la maniûre normale en utilisant la porte e ae rienne (E.5).
A chaque fois que les vents forts ou rafales cessent dô‘ tre effectifs, la
Afrique du Nord 17
11.794 FP re siduel et CC : La poussiûre, sans prendre en compte le type contiendra lôID de lôoverlay dans lôendroit approximatif de son
ou le niveau, nôa pas dôeffet sur les attaques CC, ni ne re duit les FP placement.
re siduels place s par une ligne de tir, ni nôaffecte lôattaque dôune ligne de
tir [Exc : La poussi‘re forte (ou plus dense) annule le FFMO ; 11.73-
.732].
dr final Re sultat
£1 Deux overlays seront place s pour chacune des deux moitie s de
cette carte ;
2 Un overlay sera place sur chacune des deux moitie s de cette
carte ;
3 Un overlay sera place sur la moitie la plus au Nord ou a lôEst
de cette carte ;
12. OVERLAYS DE DESERT
4 Un overlay sera place sur la moitie la plus au Sud ou a lôOuest
de cette carte ;
12.1 [Note : La plupart des r‘gles suivantes ne séappliquent pas aux
³5 Aucun overlay sera place sur cette carte.
overlays X1 et E1. Voir 12.43 et 12.5 avant de couper ces deux overlays.]
Un nombre dôoverlays a e te inclus dans ’West of Alameinô. Chacun doit Ensuite, pour chaque moitie de cette carte recevant un overlay, il faut
‘ tre coupe avant quôil soit utilise . Pour le faire, il faut couper juste a faire un DR (ou deux DR si le dr final a juste fait un ’1ô), lisant
lôinte rieur des bords des cote s dôhexagone exte rieurs de lôoverlay. Ceci individuellement le de colore et blanc de chaque DR, et consulter la table
est important car, le long des bords exte rieurs de lôoverlay, seulement les suivante pour trouver lôoverlay se lectionne . Placer chacun de ces overlays
cote s de la carte et les ar‘ tes importent pour les besoins des rûgles. Les retourne s sur la moitie approprie e, et re pe ter la proce dure 12.3 pour
overlays ne contiennent aucune coordonne e dôhexagone, mais le devant chaque autre carte pertinente dans la zone de jeu.
de chaque overlay de plusieurs hexagones contient un petit ’1ô dans un
hexagone et un petit ’2ô dans un hexagone adjacent. Ces nombres sont Table DYO des overlays de de sert
utilise s pour orienter lôoverlay sur la carte. Le fait d'apposer un adhe sif de colore de blanc Overlay de colore de blanc Overlay
plastique sur le dos de lôoverlay est une me thode facile et efficace pour 1 1 W1* 4 1 D1
lôattacher a la carte pour la dure e du sce nario. Alternativement, une 1 2 W2* 4 2 D2
feuille dôune taille approprie e de Plexiglas peut ‘ tre pose e sur la zone de 1 3 W3* 4 3 D3
1 4 W4* 4 4 D4
jeu aprûs que les overlays ont e te place s. Voir A2.71 pour
1 5 S1 4 5 D5
lôenregistrement des coordonne es des hexagones qui sont recouverts par 1 6 S2 4 6 D6
un overlay. Il faut noter que plusieurs overlays contiennent un ou 2 1 S3 5 1 SD1**
plusieurs hexagones qui font de faut a la majorite du type de terrain de 2 2 S4 5 2 SD2**
lôoverlay. 2 3 S5 5 3 SD3**
2 4 S6 5 4 SD4**
12.2 Placement SSR : Quand une SSR 2 5 S7 5 5 SD5**
demande lôutilisation dôun ou plusieurs 2 6 S8 5 6 SD6**
overlays, elle spe cifiera la carte sur 3 1 H1 6 1 SD7**
laquelle il se placera, et si côest un 3 2 H2 6 2 SD8**
3 3 H3 6 3 X2ù
overlay de plusieurs hexagones, elle indiquera les coordonne es des deux
3 4 H4 6 4 X3ù
hexagones adjacents qui de terminent lôorientation de lôoverlay. Le 3 5 H5 6 5 X4ù
premier hexagone inscrit est couvert par lôhexagone de lôoverlay qui 3 6 H6 6 6 X5ù
contient le ’1ô, et le second est couvert par lôhexagone de lôoverlay qui
contient un ’2ô. Sur la carte du sce nario, la configuration de la carte * Voir 12.41 ** Voir 12.42 ù Voir 12.44,.45,.46
18 Afrique du Nord
12.31 Colonne dêhexagones : Aprûs que tous les overlays ont e te dune haute (7.5), alors quôun autre re sultat la laisse en petite dune.
se lectionne s, chacun doit ‘ tre positionne . Il faut en tourner un du bon cote Chaque haute dune de ja se lectionne e ajoute un -1 drm (ou -2, comme
et faire un DR, la somme spe cifiera dans quelle colonne dôhexagones, le donne ci-dessus) a ce dr.
’1ô de lôoverlay se placera, comme par la table qui suit :
12.421 D6 : Lôoverlay D6 contient un hexagone sans bordure qui est
DR Colonne DR Colonne aussi un hexagone de sable (7.) repe rable par sa couleur jaune fonce . Cet
2 D ou DD 8 J ou X hexagone est traite comme un terrain de gage normal si le terrain casse ou
3 E ou CC 9 K ou W de steppe (13.1-.2) est effectif.
4 F ou BB 10 L ou V
5 G ou AA 11 M ou U 12.43 X1 : Lôoverlay X124 repre sente un
6 H ou Z 12 N ou T groupe serre de bˆtiment de petite maison en
7 I ou Y pierre, complûtement surplombe par des
falaises. Le TEM de ces bˆtiments est de +4.
12.32 Orientation : Aprûs la de termination de la colonne qui contient Cependant, tout tir de petites armes a partir
lôhexagone ’1ô de lôoverlay se lectionne ale atoirement, il faut faire un de cet endroit vers un autre hexagone est
autre DR pour de terminer la position exacte de lôoverlay. Le de colore divise par deux pour tir de zone avant toutes
plus deux est e gal au nume ro de la coordonne e de lôhexagone sur lequel les autres modifications. Lors du de coupage
lôhexagone ’1ô de lôoverlay est place . Le de blanc est traite comme dr de de X1, il faut couper le long des bords en
direction ale atoire (B.8) pour positionner lôhexagone ’2ô de lôoverlay dehors du dessin de la falaise.
relativement a son hexagone ’1ô. Il faut ensuite re pe ter la proce dure
12.31-.32 pour chacun des autres overlays . Les overlays dôun seul 12.44 X2 : Lôoverlay X2 repre sente un
hexagone peuvent ‘ tre oriente s d'une fac on satisfaisant les deux joueurs, mausole e qui est bˆtiment seul en pierre de
puisque e tant sur le vaste terrain de gage des cartes de de sert, leurs effets dôun seul e tage. Son TEM est de +1.
sur la LOS ne sont pas critiques. Cependant, si son endroit est encercle
(A7.7), ce TEM est re duit a 0. Il nôest pas
12.33 Probl` mes : Si le DR 12.3 re clame un overlay qui a de ja e te conside re comme un bˆtiment pour les
se lectionne , il faut lancer a nouveau pour un autre qui est disponible. Si besoins de ralliement ou de retraite, et nôest
un overlay passe par-dessus ou est adjacent a un autre, celui que le jet a pas susceptible au feu ou aux flammes.
place le dernier, est relance pour la colonne et lôorientation (12.31 et .32)
[Exc : Si possible, chaque hexagone de fin déun overlay d'oued devra ètre 12.45 X3 : Lôoverlay X3 repre sente les
adjacent a un hexagone d'oued - de pre fe rence un hexagone de fin - déun tentes dôun camp de Be douins. Il est traite
autre Oued; voir aussi 12.41]. Toute portion dôun overlay qui sôe tend au exactement comme un champ en saison sauf
dela de la zone de jeu n'est pas jouable (ou sa position peut ‘ tre relance e, que côest un terrain inhe rent (B.6) et a un
si les deux joueurs sont dôaccord). Les conflits de terrain e vidents peuvent cout dôentre e dôun MF ou MP pour toutes
se produire lors du placement ale atoire dôun overlay sur celui E1. Si cela les unite s.
se produit, il faut utiliser le bon sens et le consentement mutuel des
joueurs pour le re soudre. 12.46 X4 et X5 : Les overlays X4 et X5 repre sentent chacun un groupe
de bˆtiments en pierre normal de maison dôun seul e tage.
12.4 Conside rations spe ciales : Quelque overlays demandent plus de
rûgles pour le placement ou lôutilisation, et sont de taille s ci-dessous. Ces 12.5 Escarpement : Le grand overlay dont lôID est un ’E1ô repre sente
rûgles sôappliquent a la fois aux sce narios imprime s et DYO a moins une partie dôun escarpement25. Lors de la de coupe de E1, il faut couper le
dô‘ tre spe cifie autrement. long des bords en dehors du dessin de falaise et comme donn e dans les
instructions imprime es sur la feuille déoverlay. Autrement, il faut couper
12.41 Oueds : Si lôhexagone de fin dôun overlay d'oued est adjacent a un a léinte rieur des co te s exte rieurs comme donne en 12.1. Cet overlay est
autre Oued (que ce dernier soit un overlay ou non), ou si deux hexagones utilise seulement sur la carte 25, et est positionne sur celle-ci comme par
de fin d'oueds (que ce soient des overlays ou non) sont sur des cartes A2.7. Lorsquôil est place , le terrain s'e lûve du niveau 0 sur la carte 25 vers
diffe rentes mais sont adjacents lôun avec lôautre, tous les cote s le niveau 4 sur lôoverlay - et si toute autre carte est accole e le long du
dôhexagone commun aux deux hexagones d'oued sont traite s comme des niveau 4 sur lôoverlay, cette carte ajoute e est aussi au niveau 4. Si les
cote s d'oued (c-a-d, les deux Oueds sont traite s comme un oued continu) cote s imprime s sur E1 ne sôalignent pas correctement avec celle sur la
sauf la oœ un falaise d'oued est pre sente. Pour les besoins DYO, quand le carte, il faut plier lôoverlay le long de sa ligne de pli pour suivre le
premier overlay d'oued a e te place , les autres peuvent ‘ tre ajoute s contour de la de pression du pli de la carte. Ceci raccourcira la longueur
imme diatement (sans faire un DR 12.3) pour faire courir l'oued de lôoverlay pour correspondre a la celle de la carte.
continuellement a partir dôun bord de la zone de jeu vers un autre (du
moins, aussi loin quôil soit possible). Leur disposition exacte doit ‘ tre
de cide e par le consentement mutuel des deux joueurs.
13.4 Zone de cactus : Une SSR peut spe cifier que les hexagones de
verger sont des zones de cactus a la place. Toutes les rûgles de verger
sôappliquent a de tels hexagones, sauf quôune zone de cactus est un
obstacle dôun demi-niveau (ainsi affectant la LOS juste comme des
de combres, voir aussi 6.412), a un +1 TEM, a des nombres
dôembrasement et de propagation de 12 et 10 respectivement, ses couts de
MF / MP sont le triple de ceux dôun verger, et elle nôest jamais hors
saison. Un parachute 5/8'' atterrissant dans une zone de cactus doit
imme diatement faire un NMC comme par E9.42.
13.5 Bosquets dêoliviers : Une SSR peut pre ciser que les hexagones de
verger sont des bosquets dôoliviers a la place. Toutes les rûgles de verger
sôappliquent a de tels hexagones, sauf quôun bosquet dôolivier a aussi un
+1 TEM, ses couts de MF / MP sont le double de ceux dôun verger, et ils
Ex : Un camion bougeant de 25M8 vers L7 de pense 8 MP (4 [monter d'un niveau] + 4 [terrain ne sont jamais hors saison. Un parachute 5/8'' atterrissant dans un bosquet
de gage du chapitre B] = 8). Cependant, s'il bouge de M7 vers L7, il de pense 5 MP (4 [monter d'un dôolivier doit imme diatement passer un NMC comme par E9.42.
niveau] + 1 [Terrain de gage de de sert] = 5). S'il bouge de L7 vers M7 § ou s'il bouge de M8 vers
M7 § il de pense 7 MP (6 [entre e dans un oued] + 1 [terrain de gage de de sert] = 7). S'il bouge de
L7 vers M8, il de pense 4 MP (Terrain de gage du chapitre B). 13.6 Vignoble : Une SSR peut spe cifier que certains types de terrain
comme e tant un vignoble. Un hexagone de vignoble est traite exactement
12.52 Broussailles : Lors de lôutilisation de lôoverlay E1, il faut traiter comme un sous-bois sauf quôil est aussi un terrain inhe rent (B.6) et un
tous les sous-bois sur la carte 25 comme des broussailles a moins que le hexagone dôembourbement. Un parachute 5/8'' atterrissant dans un
terrain casse (13.1) ne soit effectif. vignoble doit imme diatement passer un NMC comme par E9.42.
13.1 Terrain casse : Si une SSR spe cifie que le terrain casse existe sur
une carte de de sert, toutes les broussailles deviennent des sous-bois et
sont conside re es comme un terrain inhe rent (B.6), alors que tous les
hexagones de Hammada deviennent des rocailles qui sont aussi des
obstacles de demi-niveaux (ainsi affectant la LOS comme des de combres;
voir aussi 6.412). En plus, chaque hexagone de terrain de gage non de
de pression [Exc : Pas de broussailles, Hammada, ou sable] accessible
vers un hexagone Hammada (maintenant de rocailles) devient un
hexagone de sol casse ; c-a-d, il est traite comme un terrain de camouflage
avec un +1 TEM (mais nôest ni un obstacle, ni une g‘ ne a la LOS), utilise
les couts MF / MP double s de terrain de gage du chapitre B, et devient un
hexagone dôembourbement pour tous les ve hicules [Exc : 3.32 séapplique
encore pour les motocyclettes]. Pour tous les autres aspects, la carte est
encore conside re e comme une carte de de sert [Exc : F.1A, F.1C et 11.8
ne séappliquent pas], et les overlays peuvent ‘ tre utilise s sur celle-ci.
Voir aussi 12.421 et 12.52.
13.2 Terrain de steppe : Si une SSR spe cifie que le terrain de steppe
existe sur une carte de de sert, toutes les Hammada deviennent des sous-
bois et toutes les broussailles deviennent des bois. En plus, le LV de
de sert (11.6) [Exc : Pas de brume de chaleur (intense); 11.62-.624], les
poussiûres de ve hicule (11.74) et de FFE (11.75) peuvent sôappliquer
seulement si lôEC est trûs sec. En dernier, les overlays de sable peuvent
‘ tre utilise s pour repre senter des champs de ce re ales. Ces types de sous-
bois, bois et champ sont aussi traite s comme des terrains inhe rents (B.6).
Pour tous les autres aspects, la carte est encore conside re e comme une
carte de de sert [Exc : F.1A-.1C et 11.8 ne séappliquent pas], et les autres
overlays peuvent ‘ tre utilise s sur celle-ci. (Les Oueds et ravins seront
conside re s comme des Oueds.) Voir aussi 11.1 et 12.421.
13.3 Haie de cactus : Une SSR peut spe cifier que les murs ou les haies
sont des haies de cactus. Toutes les rûgles de haies sôappliquent a de tels
cote s - sauf que lôinfanterie ne peut en traverser une seulement que par un
20 Afrique du Nord
Notes du chapitre F dire, avant d'assumer le statut de cr‘ te) ou lors de l'entre e en statut de
cr‘ te directement a partir d'un autre hexagone.
1. F.1B Retranchement : Dans plusieurs zone du de sert, un solide sol de
pierres s'e tendait de quelques centimûtres au-dessus de la surface. Dans 11. 6.1 Petite colline : Une petite colline de de sert n'e tait ge ne ralement
un tel sol, un homme e tait chanceux lorsqu'il pouvait creuser m‘ me une pas bien plus qu'un gonflement dans la platitude du paysage, et e tait
'fine tranche e', qui e tait une excavation peu profonde dans laquelle il parfois appele par les Anglais comme un 'pustule'. Il pouvait procurer un
s'allongeait. La construction de profonds retranchements ne cessitait couvert vital et une possibilite d'observation. Par conse quent, la pre sence
presque toujours des e quipements de forage et de concassage, par d'une pouvait dominait une situation tactique. Une petite colline n'a pas
conse quent, de telles fortifications e taient rarement trouve es dans les de ligne de cr‘ te, et pour y monter, cela coute moins qu'une colline, car sa
positions organise es a la hˆte. pente est si plate en comparaison.
3. 1.1 Terrain de gage : Les e tendus dans le Nord du de sert du Sahara 12. 6.4 LOS de petite colline : Alors que les rûgles pour les LOS de petite
n'e taient pas, pour la plupart, de vastes zones de dunes de sable mais colline peuvent paraıtre intimidantes, il ne faut pas de sespe rer. Une fac on
plutot extr‘ mement plates, des e tendues caillouteuses et ste riles, avec facile de visualiser leurs effets ge ne raux lors des essais de voir 'au-dela'
aucune protection a plusieurs kilomûtres par moment sauf des le gûres d'une, est de l'imaginer comme un mur trûs fin. Par conse quent une unite
ondulations occasionnelles non remarque es sauf par un î il entraıne . Bien ni retranche e, ni 'place e' adjacente a un 'mur' de petite colline peut voir
sur, d'autres types de terrain existaient la-bas § certains sont largement au-dela de ces hexagones directement derriûre le prochain 'mur' de petite
de crits dans le chapitre F § mais ge ne ralement le panorama e tait si de nue colline, mais s'il n'est pas ainsi adjacent a celui-ci, l'unite peut voir au-
de marques que les unite s pouvaient vite devenir perdues assez dela celle-ci seulement vers ces hexagones qui sont imme diatement
facilement, et se fiaient fortement a une navigation avec le soleil ou les 'derriûre' lui. Les exceptions sont les suivantes : Les unite s sont a une
e toiles. hauteur supe rieure a la petite colline traitant toutes les petites collines a
cette e le vation comme e tant du terrain plat (a cause de leur faible hauteur
4. 2.1 Broussailles : Les broussailles repre sentent des arbustes a et le manque d'une pente significative); des unite s sur une petite colline
chameaux qui poussaient dans les de serts d'Afrique du Nord. Puisqu'ils traite celle-ci et la prochaine (seulement) petite colline le long de leur
atteignaient rarement une hauteur de deux pieds, ils n'offraient que peu de LOS comme du terrain plat; et les unite s retranche es ou 'place es'
possibilite de protection (et c'est pourquoi cela ne supprime pas le directement derriûre une petite colline ne peuvent pas voir au-dela de
FFMO), mais ils pouvaient aider a camoufler des positions. Ils donnaient celle-ci vers des e le vations qui sont infe rieures ou e gales a la leur. Ce
des secousses aux occupants des ve hicules, les forc ant a grandement dernier cas ne signifie pas que cela implique que les unite s retranche es
re duire leur vitesse. sont quelque part plus bas que celles qui sont couche es sur le ventre. C'est
simplement une fac on abstraite de permettrent a des unite s d'adopter une
5. 3.1 Hammada : Le Hammada est un type de terrain de de sert dont les de fense a contre pente, qui e tait souvent faite pour emp‘ cher d'‘ tre vu par
surfaces sont recouvertes de rochers et cailloux. Il faisait re duire la l'ennemi jusqu'a ce qu'il soit a faible distance. Evidemment, si les troupes
vitesse des ve hicules au pas et punissait se vûrement leurs pneus et souhaitent creuser la oœ elles ont une meilleure vue pour commander,
suspensions, alors qu'il augmentait l'effet de la fragmentation des obus elles voudront le faire le plus haut possible sur la petite colline.
explosifs, ainsi produisant un danger supple mentaire pour l'infanterie et
les ve hicules bˆche s a proximite . 13. 7.1 Sable : Une fac on sure d'ajouter des problûmes a certains dans le
de sert e tait de conduire a travers une zone de sable mou. Non seulement
6. 3.31 Immobilisation d'Hammada : Les camions de conception anglaise l'essence pre cieuse e tait consomme e a une vitesse plus e leve e, mais
avaient plusieurs avantages dans le de sert, l'un e tait l'utilisation d'un seul l'embourbement a l'inte rieur du sable devenait une possibilite nette. Les
pneu par cote de leur axe arriûre. Les doubles pneus (c'est a dire deux zones de sable § m‘ me lorsqu'elles sont aplanies § e taient ge ne ralement
pneus sur chaque cote par axe) enfermaient souvent des cailloux entre identifie es par les conducteurs expe rimente s, mais occasionnellement la
eux, conduisant e ventuellement a une crevaison. De plus, m‘ me le terrain surface du sable e tait cuite en une croute qui e tait virtuellement non
normal de de sert de truisait rapidement les pneus a cause des objets distinguable du sol dur. Un tel piûge pouvait tromper m‘ me les
coupant et perc ant qui de passaient des surfaces caillouteuses. Par conducteurs les plus ve te rans.
conse quent, la possibilite d'un Hammada de provoquer une
immobilisation n'est pas une repre sentation entiûrement litte rale de ce 14. 7.31 Embourbement dans le sable : Les camions de fabrication
type de terrain. Vers une certaine extension, c'est un me canisme du jeu anglaises e taient moins enclins a s'embourber dans le sable car ils e taient
supposant montrer une forme ale atoire de quelques effets destructeurs du ge ne ralement e quipe s avec des pneus spe cifiquement conc us pour le
de sert en procurant une possibilite de pannes non attendues. de sert. De tels pneus n'e taient pas disponibles pour l'arme e ame ricaine
jusqu'a la fin de la campagne d'Afrique du Nord. Les Italiens construirent
7. 4.1 Cuvettes : Ce type de terrain est une zone de sol le gûrement plus plusieurs types de ve hicules spe cifiquement pour une utilisation dans les
bas que le terrain au alentour. Une cuvette dans le jeu n'est pas une sables du Sahara (un avait m‘ me e te conc u pour exercer la m‘ me
concavite marque e dans la surface mais plutot une pente peu apparente § pression qu'un chameau), mais la plupart avait e te utilise pour les
au de pit d'une qui pouvait procurer un degre de protection bien venu si tracteurs principaux d'artillerie. Ces camions anglais avaient une mobilite
l'ennemi n'e tait pas trop prûs ou a une e le vation supe rieure. La bordure est supe rieure dans le sable et ceci a m‘ me e te atteste par Rommel, qui, a un
plus un outil du jeu qu'une caracte ristique de terrain facilement moment, demandait que tous les camions utilise s dans des missions de
identifiable. reconnaissance soit des types de camions anglais capture s 'car les leurs
s'enfonc aient dans le sable trop souvent'.
8. 5.1 Oueds : Les oueds sont similaires aux ravins mais, e tant forme par
des eaux s'e coulant des de luges de l'hiver, sont beaucoup plus enclins a 15. 8.1 Sacs de sable : Dans le de sert, les systûmes uniquement de
‘ tre vertical avec des cote s comme des falaises. En quelques points retranchement et de tranche e pouvaient rarement ‘ tre justes 'creuse s'.
cependant, leurs pentes vers le niveau du sol sont moins abruptes et Ge ne ralement, ils demandaient d'‘ tre coupe s, fore s et ou explose s dans le
pouvaient procurer des positions excellentes de caisse cache e. Les oueds sol calcaire et rocheux. Lorsque des e quipements spe cialise s ou que le
de la carte 25 repre sentent des ravins e rode s dans les flancs du djebel temps ne cessaire pour faire ceux-ci, manquaient, les de fenses d'une
(montagne). nature plus improvise e e taient construites. Connu comme sacs de sable /
Sangar (un mot Pushtu pour un parapet construit en pierre), ceux-ci
9. 5.422 Ve hicule sortant du statut de crète : Sortir directement vers un e taient constitue s de pierres, amasser a partir de la oœ ils pouvaient ‘ tre
hexagone diffe rent n'implique pas de cout pour quitter l'hexagone de oued trouve s, empile s en un petit mur circulaire. Bien qu'infe rieur a un couvert
car ceci a e te paye soit lorsque le ve hicule est monte dans l'oued pour ide al, les sacs de sable e taient infiniment pre fe rables que d'‘ tre 'nu' dans
obtenir le statut de cr‘ te, ou ne s'applique pas car le ve hicule n'a jamais le de sert de gage .
e te DANS l'oued (puisqu'il est entre en statut de cr‘ te directement a partir
d'un autre hexagone). 16. 8.6 Mouvement entre tranche e et sacs de sable : Ces rûgles ont e te
incluses pour refle ter le fait que dans une ligne fortifie e (ce que
10. 5.422 Ve hicule sortant du statut de crète : Sortir en bougeant DANS repre sente ge ne ralement une tranche e) les tranche es de communication
son hexagone actuel n'implique pas de cout pour le COT car ceci a e te joignaient les diffe rentes positions de fensives. Ce n'aurait pas beaucoup
paye soit lorsque le ve hicule a initialement bouge DANS l'oued (c'est a de sens de fortifier le haut d'une colline mais sans procurer une route
Afrique du Nord 21
d'accûs prote ge e vers cette position. Les sacs de sable sont inclus pour
accentuer les be ne fices inhe rents d'une position bien planifie e.
17. 9.1 Pistes : Des pistes de de sert e taient voies par les Be douins. Elles
ne pouvaient pas par souplesse d'imagination ‘ tre conside re es comme
l'e gal des routes. En fait, des voies qui e taient fre quemment emprunte es
devenaient complûtement dures et couvertes d'une fine couche de
poussiûre d'un pied ou plus de profondeur. Par conse quent, elles e taient
ge ne ralement e vite es, avec les ve hicules bougeant en parallûle de celles-
ci et a distance.
18. 11.3 Heure de la journe e : Les assauts dans le de sert e taient souvent
coordonne s pour venir 'avec le soleil dans le dos' quand il e tait juste au-
dessus de l'horizon, utilisant sa clarte aveuglante comme 'couverture' pour
l'attaque. Alternativement, lorsque le soleil se lûve, la chaleur refle te e par
la surface de sertique cre ait une brume de chaleur vacillante qui pouvait
rendre la reconnaissance de cible presque impossible a distance. La
brume de chaleur tendait a re tre cir la taille apparente de tout ce qui e tait
sur ou juste au-dessus du niveau du sol, alors des objets hauts
apparaissaient grandement agrandis et semblaient danser entre le ciel et la
terre.
19. 11.6111 Brume matinale : Dans la nuit de l'hiver, les tempe ratures
presque gele es provoquaient la formation de rose e. Le matin suivant, un
le ger brouillard se formait souvent lorsque le soleil e vaporait a nouveau
celle-ci. Ceci pouvait se produire m‘ me pendant l'e te sous des conditions
environnementales approprie es, mais puisque ceci e tait beaucoup moins
fre quent, ceci a e te ignore .