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B. TERRAIN
B.1 Symbole : Pour des conside rations esthe tiques, les symboles du terrain B.2 COT : Ce terme signifie ùCout du terrainè et se re f`re au cout normal en
peuvent sèe tendre marginalement dèun hexagone û un autre adjacent et points de mouvement qui sont ne cessaires pour entrer dans un hexagone
dèune nature diffe rente, et gouverne par les r`gles de ce type de terrain. avec en plus, le cout dèun e ventuel terrain situe û lèinte rieur. Donc, si une
Normalement, le type de terrain dominant comprend le point central mais, unite d'infanterie doit payer le double du COT pour entrer sur un terrain
parfois, les hexagones de ba timents ont des points centraux pose s sur du plus e leve contenant aussi des fumig`nes, ceci coutera 2 x 2 = 4 MF, et pas
terrain de gage . Dans certains cas, un hexagone peut contenir plus dèun type 2 x 1 = 2 + 1 = 3 MF [Exc :Changement dée le vation abrupte, 10.5]. COT
de terrain dont aucun ne domine sur lèautre, dans ce cas, les effets des
est ge ne ralement utilise avec le cout dèentre e dans lèhexagone. Par exemple,
terrains sont cumulatifs.
cela coute û une unite d'infanterie un MF plus le cout normal pour entrer
Ex : Le symbole de sous-bois de 14H2 sèe tend dans le prochain hexagone en traversant un mur sur le co te de lèhexagone.
dans H1 et I2 mais il nèy a aucun doute que ces
derniers sont des hexagones de bois. Cependant,
Donc, un squad traversant un mur vers un terrain de gage paye deux MF (1
une LOS û partir de H1 vers I3 nèest sujette quèû + 1 [COT] = 2), tandis quèun squad traversant un mur vers un bois payera 3
une g`ne de +1 DRM du au dessin de sous-bois MF ( 1 + 2 [COT] = 3).
traversant le long du co te H2-I2. Le bon sens doit
pre valoir.
B.3 Cou t de point de mouvement (MP) : Pour e viter les re pe titions
inutiles, les couts de mouvement des ve hicules pour chaque type de terrain
sont liste s uniquement sur la colonne des couts dèentre e du tableau des
terrains pour chacune des cinq classifications de ve hicules, et il y est fait
allusion dans les r`gles uniquement si une clarification est ne cessaire.
B.4 Niveau de gene : Dans les r`gles de la ligne de vue (LOS), les mots ùau
traversè seront utilise s seulement en relation û une LOS qui est re ellement
trace e a travers ce type de terrain et û une e le vation oç le terrain a un
quelconque effet. Tracer une LOS sur un type de terrain tel que ce terrain
nèa pas dèeffet, est suppose ˆtre compris et par conse quent nèest pas
continuellement cite . De mˆme, une e pave, un char (AFV), ou tout obstacle
û la LOS dans un hexagone aveugle nèaffecte pas la LOS au-dessus de cet
hexagone aveugle vers une cible au-delû seulement si lèobstacle a une
quelconque hauteur (Fumig`ne) susceptible de gˆner la LOS au-dessus de
Ex : De mˆme, le fait que les points centraux dans 14P1, dD0 de Deluxe ASL, ou 4X8 ne touchent
pas les ba timents dans ces hexagones ne signifie pas que ce sont des hexagones de terrain de gage ; cet hexagone.
Ce sont des hexagones de ba timent bien quèune LOS puisse ˆtre trace e û travers ceux-ci comme si
cèe tait du terrain de gage , pourvu que le dessin du ba timent ne soit pas traverse . Dèun autre co te , 2I9
est un hexagone de combinaison de bois et de ba timent et 2M4 est un hexagone de bois sur une
B.5 Pente continue : Une pente continue est un changement dèe le vation tel
colline. que, dans chaque hexagone conse cutivement traverse par la LOS,
lèe le vation change dèun niveau de facon continue. Toutes les r`gles
2 Terrain
1. TERRAIN DEGAGE
1.1 Le terrain de gage est un hexagone de pourvu dèun dessin dèun autre type
de terrain qui peut affecter le tir ou la LOS dans cet hexagone. La forme la
plus commune est un hexagone couvert uniforme ment dèun vert clair
comme en 2B1. Cependant, il y a bien dèautre type de terrain de gage .
3.2 Les routes ne sont pas des obstacles, ni des g`nes û la LOS, malgre que
le terrain de lèhexagone puisse en ˆtre un. Un hexagone de route de pourvu
dèun autre type de terrain est conside re comme un terrain de gage pour tous
2. TROU DôOBUS les principes sauf pour le mouvement par le cote dèun hexagone de route.
2.1 Les trous dèobus sont repre sente s par des ta ches 3.3 Les autres types de terrain dans un hexagone de route de terminent la
marrons avec un centre brun fonce . 2U6 est un exemple TEM de cet hexagone. Cependant, si une unite bouge dans un hexagone par
dèun trou dèobus. Les trous dèobus peuvent ˆtre cre e s au le trace de la route, il sera sujet û lèinterdiction / FFMO (dans le cas de
maximum dèun par hexagone durant le jeu en placant un lèinfanterie) au lieu de la TEM de lèautre terrain de lèhexagone sauf si la
pion de trou dèobus dans un terrain de gage , verger, broussailles ou champs LOS est trace e au travers du terrain non de gage entre le point du tireur et de
de ble imme diatement apr`s tout re sultat dèun KIA original pendant la la cible. Les points de cible possible sont augmente s quand on tire sur une
re solution de la PFPh/DFPh dèun HE FFE concentre (ou bombardement infanterie utilisant le mouvement par la route dans une combinaison de
ae rien ou tir de roquettes) dèun calibre supe rieur ou e gal û 150 mm. De tel route et de terrain non de gage (comme en A4.132).
placement enl`ve tous les pions de retranchement dans cet hexagone (sans
ne cessairement son contenu) et ce, mˆme si lèhexagone est de jû un 3.4 Lèinfanterie peut traverser tout hexagone de route û un cout de 1 MF
hexagone de trou dèobus. Les trous dèobus peuvent seulement se produire (deux MF si le mouvement est vers une e le vation). Lèinfanterie, la cavalerie
DANS une de pression ½ pas sur son niveau de crˆte. et les ve hicules hippotracte s qui traverse seulement les co te s ayant une
route pendant la MPh ont le droit û un extra MF sèils ne contiennent ni
2.2 Un trou dèobus ne pre sente aucun obstacle ou gˆne û la LOS au travers mines, e pave en feu, barbele s, boue, de combres, blocus de route, de bris
de cet hexagone. (O1.3), co te s couverts de Panji, fumig`nes ou neige profonde dans ces
hexagones de route et qu'elles ne poussent pas de canon (C10.3).
2.3 La TEM conditionnelle des trous dèobus est de +1. Elle sèapplique
seulement û lèinfanterie qui ne manipule pas un canon ou un bateau et n èest Ex : Sans prendre en compte
pas cumulative avec une autre TEM possible. le contournement, le cout de
lèhexagone 3I10 pour
lèinfanterie est de deux MF
2.4 Une infanterie peut entrer dans un hexagone de trous dèobus au prix pour entrer û partir de H9,I9
dèun ou deux MF. S'il de pense un MF pour entrer dans lèhexagone, il sera ou J9. Cela coute quatre MF
pour entrer û partir de H10
sujet au FFMO (ou interdiction pendant la RtPh) dans cet hexagone pendant ou J0, û cause du
la MPh jusquèau ùclouageè. S'il de pense deux MF pour entrer dans mouvement vers une
lèhexagone ou de marre la phase û lèinte rieur, il est conside re dans les trous e le vation supe rieure. La
route pointant dans
dèobus et ne sera pas sujet û la pe nalite du FFMO. La cavalerie et les lèhexagone û partir du
ve hicules hippotracte s doivent entrer au prix de deux MF mˆme sèils ne dehors de la carte annule le
recoivent jamais le be ne fice de la protection de TEM de lèhexagone de trou cout de mouvement du
ba timent au choix de celui qui bouge, et permet lèentre e û un cout de deux MF, mais sèil ne paye pas
dèobus. Le cout MF pour entrer dans un endroit de trous dèobus dèun ravin les quatre MF normaux pour entrer dans un ba timent û une e le vation supe rieure, il sera sujet aux
est comme par 19.4. pe nalite s de FFMO (A4.132) pour tout premier tir de fensif qui peut ˆtre trace vers le dessin de la
route en traversant ce co te (3.3).
Ex : Sur la carte de RED BARRICADES, un squad DANS CC3 peut bouger DANS lèendroit des
trous dèobus du ravin en BB3 pour un cout de 2 MF, ou 3 MF sèil utilise aussi le TEM des trous 3.41 Un ve hicule peut traverser un co te ayant une route û un cout de ë MF
dèobus. Il peut continuer son mouvement dans AA3 û un cout de 2 MF (terrain de gage ) ou 3 MF (sèil
[Exc : Route de cimetiç re (18.41), BU (D5.2), Neige (E3.742), en convoi
utilise le TEM des trous dèobus).
4 Terrain
(E11.2)]. Les quatre MP additionnels pour un ve hicule entrant vers un 4.3 Pour la LOS qui existe û lèinte rieur, une route enterre e est conside re e
terrain plus e leve est divise en deux soit deux MF en passant par la route. comme un terrain de gage pour la TEM et lèinterdiction.
4.43 All´ e enterr´ e : une route enterre e peut ˆtre traite e comme une alle e
enterre e si elle est ge ne re e par une SSR. Toutes les r`gles de route enterre e
4. LES ROUTES ENTERREES sèappliquent aussi aux alle es enterre es sauf si spe cifie autrement. Les r`gles
pour les alle es enterre es sont les mˆmes que celles des lignes d'un pont û
4.1 Les routes enterre es sont des fentes relativement e troites cisele es par des voie unique (6.43-.431) excepte pour lèenlevage dèe pave (D10.42) qui ne
de pressions naturelles dans le sol, et ont des co te s plus profonds quèune sèapplique pas pour une alle e enterre e.
ravine. Un hexagone comme en 14T3, contenant un symbole de route borde
des deux co te s par un contour dèune teinte de deux marrons (avec un
4.5 Les retranchements ne peuvent pas ˆtre place s dans un hexagone de
contour plus fonce û lèexte rieur) est un hexagone de route enterre e.
route enterre e. Voir aussi 3.5.
4.2 Les routes enterre es sont des hexagones ayant un niveau de de pression
de -1. C'est-û-dire, une unite û lèinte rieur est û niveau de moins que celle qui
y serait, si la route enterre e nèexistait pas. Une unite DANS une route
enterre e ne peut voir dans un autre hexagone de de pression sauf si elle peut
tracer une LOS au travers dèautres hexagones de routes enterre es sans
passer par la partie marron sombre de ces hexagones.
5. ROUTE SURELEVEE
5.1 Les routes sure leve es sont localise es sur un monticule fait par lèhomme,
habituellement construites pour le contro le des inondations. Tout hexagone
comme en 13Y8 ou 13Y7 contenant des symboles de route borde e des deux
co te s par des lignes de contour de deux teintes de marron (avec la plus
fonce û lèinte rieur) est une route sure leve e.
5.2 Une route sure leve e est un obstacle de niveau 1 (incluant les lignes de
contour qui la bordent) pour la LOS. Toutes les unite s sur la route sure leve e
sur la carte 13 sont û un niveau 1 et sont sujettes aux mˆmes restrictions de
LOS quèune unite sur une colline de niveau 1.
5.21 Les lignes de contour formant le bord de la route sure leve e sont
e quivalentes û une ligne de crˆte d'une colline. Mˆme ainsi, les ve hicules ne
peuvent demander le statut HD sur une route sure leve e. Une unite û un
niveau infe rieur peut avoir une LOS û travers une route sure leve e vers une
autre unite au mˆme niveau que la premi`re unite si la LOS ne coupe pas
Ex : Le 4-6-7 DANS 14T3 peut seulement voir les six hexagones adjacents en plus de V4, W5, et
R4. R4 peut ˆtre vu car cèest le premier hexagone au niveau du sol dans sa LOS qui nèest pas bloque
une partie du contour marron de la route sure leve e ou de la route elle-
par un dessin pre ce dent au niveau du sol. mˆme.
Terrain 5
Ex : Lèunite SS 6-5-8 en
13J6 faisant un mouvement
dèassaut vers I7 alors quèelle
est sous le feu de lèunite
ame ricaine 6-6-6 en K8,
recoit seulement un +1 DRM
(pour avantage de hauteur)
car le FFMO DRM ne
sèapplique pas.
5.41 Lèinfanterie ou la cavalerie peut entrer sur une route sure leve e par un
co te ne contenant pas de route û un cout de deux MF (un MF double pour
un mouvement vers une e le vation), sauf si le mouvement permet de monter
de deux niveaux, dans ce cas, la r`gle dèune monte e abrupte sèapplique
(10.5).
5.42 Les ve hicules tracte s peuvent entrer ou quitter une route sure leve e par
un co te sans route au cout de MP e gal û la traverse d'un co te de crˆte dèune
colline en terrain de gage . Lèentre e ou la sortie dèun ve hicule dèune route
Ex : Les lignes rouges montrent que le squad italien 3-4-6 en 13H7 peut voir M7, mais les lignes
sure leve e directement dèune ou vers une de pression revient û traverser un
bleues indiquent que le squad en H7 ne peut pas voir une unite de crˆte en L6, car la LOS H7-L6 co te dèune e le vation abrupte (voir 10.51). Pour les motos qui entrent ou
traverse la ligne de contour de lèhexagone de route sure leve e. Une LOS non obstrue e existe sous quittent un hexagone de route sure leve e par un co te sans route, elles
lèobstruction de niveau 1 du pont entre L7 et J4 comme le montre le trace vert.
peuvent le faire uniquement en effectuant un jet (dr) de ve rification de mise
en e pave ou si elles sont pousse es. Toutes les pe nalite s pour entrer dans un
5.22 Du aux effets de crˆte sur les hexagones de route sure leve e, une unite
hexagone contenant un ve hicule ou une e pave sur une route (deux MP) ou
sur une route sure leve e ne peut pas voir une unite û un niveau infe rieur s'il
pour changer de VCA par un co te sans route, sont double es dans une route
faut tracer la LOS au travers des contours marrons dèun autre hexagone de
sure leve e.
route sure leve e.
5.5 Les retranchements ne peuvent pas ˆtre place es sur une route sure leve e.
Voir aussi 3.5.
Ex : Nous pouvons voir que lèunite russe 4-4-7 en 13N4 peut voir J4 mˆme que sa LOS traverse
lèhexagone M5 de route sure leve e car elle ne traverse pas les lignes de contour brun marron de cet
hexagone de route sure leve e.
5.3 Une route sure leve e est conside re e comme un terrain de gage pour la
TEM et lèinterdiction, lèavantage de la hauteur pour la TEM ne sèapplique
pas. Le +1 de TEM pour l'avantage de hauteur peut sèappliquer au tir direct
û partir dèune e le vation infe rieure, et ainsi permettre la retraite au travers de
lèhexagone sans interdiction et sans DRM de FFMO. Cependant, lèavantage
de la hauteur pour la TEM ne sèapplique pas aux unite s se de placant
pendant la phase de premier tir de fensif ou dèinterdiction si en entrant sur la
route sure leve e, lèunite bougeant traverse une ligne de crˆte au travers du
mˆme co te qui est croise par la LOS du tireur (10.31).
6. LES PONTS
Ex : Lèunite casse e
allemande peut ˆtre interdite 6.1 Les ponts sont des structures cre e es par lèhomme, utilise s pour traverser
par lèunite russe 4-4-7 en une de pression ou un cours dèeau. Tous les ponts dessine s sur la carte
13I8 lorsque lèunite casse e
bat en retraite û partir de J7 (comme en 18R5 ou 13K6) sont des constructions en pierre1 avec doubles
vers J6. voies capables dèˆtre utilise es par les ve hicules. En plus, il y a plusieurs
pions de section de pont qui peuvent ˆtre utilise s pour traverser plusieurs
hexagones de rivi`re ou de de pression. Les pions 5/8 de pont peuvent ˆtre
utilise s par toutes les unite s, voir 6.44 pour les pions 1/2. Les ponts
utilisables par les ve hicules sont toujours adjacents û une route û co te s des
points dessine s du pont, et sont conside re s comme une extension de la
route. Les unite s sur les ponts (autre que les pontons) sont conside re es
comme e tant û un endroit diffe rent des autres unite s qui ne sont pas sur le
pont.
6 Terrain
6.2 Tous les ponts bloquent la LOS entre les unite s sur le pont et celles en Ex : Un FFE dèOBA de 120mm est re solu contre
un hexagone de pont en pierre contenant un
dessous. Autrement, un pont qui nèest pas un ponton, g`ne toutes LOS squad. Il y a un +1 DRM sur le DR dèIFT contre
dessine es par le pont entre des unite s qui sont au mˆme niveau que le pont le squad (pour tir indirect ; 6.32) et un +4 DRM
sur le mˆme DR dèIFT contre le pont lui-mˆme
ou des unite s qui sont seulement û un niveau en dessous du niveau du pont (+1 [Tir indirect] + 3 [Pont en pierre] = +4).
(sauf si la LOS est trace e uniquement par la route du pont). Les ponts (pas
les pontons) sont toujours û un mˆme niveau que la route û laquelle ils sont
connecte s. Les pions de pont sont des terrains inhe rents (B.6) mais la LOS
dans ou au travers de son hexagone nèinclut pas la gˆne ou le TEM du pond
sèil traverse seulement des co te s de route (excluant les arˆtes) de cet
hexagone.
6.331 Quand un pont (sauf un ponton) est de truit, le pont
est remplace par des ruines au niveau infe rieur (sauf sèil y a
un hexagone dèeau profonde ou dèinondation). Sèil est dans
un hexagone dèeau profonde ou dèinondation, le pion du
pont est simplement enleve (ou sèil est directement dessine
sur la carte, recouvert un pion de pont de truit).
6.45 Sous lôeau : Parfois, les pontons peuvent ˆtre de finis comme e tant 8.2 Endroit dô´ gout : Un endroit dèe gout existe sous chaque endroit de
pose s sous la surface de lèeau. De tels ponts ont un +2 TEM pour ce qui est bouche dèe gout et est un endroit diffe rent pour tous les besoins. Une unite
de la destruction du pont û la place du +1 TEM (6.33), un cout de dans un e gout est û un niveau dèun infe rieur û celui de lèendroit de la
mouvement de route double , et ne donne pas de bonus de MF (3.4). bouche dèe gout dans cet hexagone et hors de la LOS de toutes unite s autres
que celles occupant un endroit dèe gout dans le mˆme hexagone ou adjacent,
6.5 En feu : Les ponts en pierre ne peuvent pas bruler.2 Un pont de fini par et/ou par une unite directement au-dessus de la bouche qui lèa de couverte
les SSR comme en bois peut bruler comme si cèe tait un ba timent en pierre. par un dr de sortie de tunnel (8.42) plus tot que ce tour de joueur. La
re procite (A6.5) sèapplique. Un endroit dèe gout ne peut jamais ˆtre en
6.6 Les retranchements ou les mines [Exc : Mines AT non cache es ; 28.53] de passement dèempilement.
ne peuvent ˆtre place es sur un pont.
8.3 Attaques : Une unite dans un e gout ne peut ˆtre attaque e que par une
unite ayant une LOS vers elle. Tout tir contre une unite dans un e gout est
PBF et sujet au -2 DRM pour mouvement hasardeux inde pendamment de la
phase de tir. Un endroit dèe gout nèa pas de TEM. Aucun ve hicule, ni une
ordonnance IFE/OBA ne peut tirer û lèinte rieur dèun e gout.
8.4 Mouvement dans les ´ gouts : Une unite ne peut jamais commencer le
jeu de jû dans un e gout. Seul les infanteries en bon e tat (ou une pile de
leurres) peuvent entrer dans un syst`me dèe gout û partir dèun endroit de
bouche dèe gout, et seulement au de but de leur MPh et le fait en de pensant
7. AUTOROUTES / AERODROMES tout leur MF. De plus, seulement les unite s spe cifie es par les SSR ont des
capacite s de de placement dans les e gouts, ou celles accompagne es par un
Les r`gles suivantes sèappliquent seulement û une autoroute avec une chef qui passe un 4TC au de but de la phase de mouvement dans un endroit
surface en dur ou les boulevards des villes de signe s par les SSR.3 avec une bouche dèe gout, peut entrer dans un e gout. La derni`re me thode
dèentre e est seulement possible quand une SSR a signale que les e gouts
7.1 Tout hexagone qui contient une surface grise de route traverse e par e taient utilisables et que les unite s de chaque co te ne portent pas plus que
deux lignes blanches parall`les (comme en 14M6) est un hexagone leur IPC, ni ne pousse de canon. Le mouvement dans les e gouts ne peut pas
dèae rodrome. ˆtre utilise pour passer sous un obstacle dèeau.
7.2 Les autoroutes ne sont pas des obstacles ni des gˆnes û la LOS. 8.41 Le mouvement dans les e gouts doit
de marrer dans ou au-dessus dèun endroit
7.3 Toutes les unite s non blinde es sur un hexagone dèautoroute recoivent un avec une bouche dèe gout et finir dans un
-1 TEM û toutes les re solutions de tir IFT contre elles quelle que soit la endroit dèe gout pas plus loin quèun rayon
phase. Cet TEM sèajoute û tout DRM pour FFMO/FFNAM applicable et est de 3 hexagones. Le mouvement dans les
cumulatif avec les autres TEM (y compris des co te s). Une autoroute est e gouts doit ˆtre fait en une seule pile combine e quand plus dèune unite
conside re e comme un terrain de gage pour les interdictions (sauf en cas de de butant leur MPh dans le mˆme endroit souhaitent utiliser le mouvement
dèe gout, et doit ˆtre de clare comme mouvement dans les e gouts et
pre sence dèun terrain artificiel).
symbolise par le placement dèun pion ùSewer ?è au-dessus des unite s
bougeant. Une unite utilisant le mouvement dèe gout est toujours camoufle e
7.4 Le cout de mouvement pour rentrer sur un hexagone dèautoroute est en e tant place e sous un pion ùSewer ?è, mˆme sèil ne lèe tait pas en entrant
identique û celui dèune route en dur si lèentre e est faite par un co te
dans lèe gout. Cependant, avant le mouvement, un dr (∆) est fait pour
dèautoroute; pareil û un terrain de gage si lèentre e est faite par un co te sans de terminer qui bouge la pile. Un jet de 6-7, les unite s se perdent et doivent
autoroute. Le combat de rue et le dash sont non applicables ùû traversè une bouger pendant la MPh vers un endroit dèe gout autorise de fini par le
autoroute ou un boulevard. DEFENSEUR, et le pion ùSewer ?è est retourne pour devenir ùLost ?è. Ce dr
est re pe te û chaque de but de MPh de la pile pendant chaque MPh amie oç
7.5 Les seules fortifications possibles sur une autoroute sont : les barbele s, les unite s restent dans le syst`me dèe gouts, mais avec +1 drm si lèunite en
les blocus de route, et les mines AT cache es ou non (28.53). question est de jû perdue. A chaque fois quèun jet dr pour une pile dèunite s
perdues est infe rieur ou e gal û 5, le pion ùLost ?è est retourne û ùSewer ?è et
cèest lèATTAQUANT qui bouge lèunite û ce tour. Les unite s dans les
8. EGOUTS ET TUNNELS e gouts doivent bouger pendant leur MPh. Elles ne peuvent pas rester sans
bouger, bien quèelles puissent retourner û un endroit dèe gout occupe au tour
8.1 Egouts : Les e gouts repre sentent de large pre ce dent. Si elles sont incapables de bouger vers un nouvel endroit
syst`me de drainage se situant dans le sous-sol des dèe gout, elles sont e limine es. Les unite s dans les e gouts peuvent utiliser
lèAPh seulement pour avancer verticalement pour sortir du syst`me dèe gout
grandes villes et cre ent un nouvel endroit en
[Exc : 8.44] et dans un endroit avec une bouche dèe gout ½ mˆme si occupe
dessous du sol des cartes de villes. Les e gouts ne par lèennemi [Exc : Bê timent fortifie ; 23.922]. Si lèendroit non dèe gout
sont pas utilisables û moins dèˆtre spe cifie par une laisse ce tour e tait encercle , les unite s deviennent cloue es et CX lors de leur
SSR et permet û lèinfanterie de bouger sous la avance.
surface de la carte du jeu sans les effets de la
pre sence de lèennemi ou dèun tir û partir de 8.42 A la fin de la MPh, les unite s dans les e gouts doivent faire un dr sur la
niveaux supe rieurs. Lèentre e et la sortie du table de sortie des e gouts. Le re sultat sèapplique û toute la pile.
syst`me dèe gouts sont limite es aux bouches
dèe gout. Lèendroit au niveau du sol de tout Table de sortie des ´ gouts ∆
hexagone marque avec un cercle noir (ex : 1AA5 dr Action
ou 21P3) ou sur une route en dur qui croisent une <= 4 Peut sortir de leur camoufle û lèoption du proprie taire pendant la
APh; ne subit pas le tir de fensif entre temps.
autre route de tel quèû au moins trois co te s de
5-6 Ne peut sortir pendant ce tour de jeu. Ne subit pas le tir de fensif
lèhexagone traverse par une route, (ex : 1Y9) sont entre temps.
des endroits de bouche dèe gout [Exc :Sur les >= 7 De couvert ! Ne peut sortir durant ce tour de jeu. Ne subit que les
cartes Deluxe, seulement les hexagones marqu e s tirs de fensifs dèune infanterie dans lèendroit de la bouche
avec un cercle noir contiennent une bouche dèe gout sans le be ne fice du camouflage (bien que le camouflage
dée gout). ne soit pas perdu).
8 Terrain
On applique les drm cumulatifs suivants pour le dr de sortie des e gouts : porter plus que leur IPC ni pousser un canon. Si lèendroit quitte e tait
-1 Lèendroit de la bouche dèe gout est occupe e par une ou plusieurs encercle , les unite s deviennent cloue es et CX lors de leur avance.
unite s amies
-1 La bouche est dans un endroit de ba timent inoccupe par lèennemi 8.62 RtPh : Les unite s de moralise es ne peuvent entrer dans un tunnel que
ou est un endroit non de ba timent qui nèest pas dans la LOS pendant leur RtPh et ils lèutilisent pour battre en retraite, pourvu quèelles
dèune unite ennemie ou quèune telle LOS est gˆne e par une gˆne sortent dans la mˆme RtPh. Lèunite qui bat en retraite doit commencer sa
supe rieur ou e gal û 2. retraite dans lèendroit dèentre e du tunnel et la finir dans lèendroit oppose .
+1 Les unite s sont de jû perdues Les unite s battant en retraite sont immunise es contre lèinterdiction tant
+1 Par MMC* ennemi en bon ordre dans lèendroit de la bouche quèelles sont dans le tunnel, et peuvent lèutiliser pour bouger û co te ou vers
dèe gout une unite ennemie connue, pourvu que quand elles sortent, elles ne soient
+1 Unite (s)* ennemi dans un endroit adjacent dèe gout. pas plus pr`s dèune unite ennemie arme e qui e tait connue lorsquèelles sont
* Une telle unite doit ˆtre momentane ment re ve le e (et les unite s cache es entre es dans le tunnel, et quèelles ne deviennent pas ADJACENTES û une
place es sur la carte) pour que ce drm sèapplique, mais le DEFENSEUR unite arme e ennemie connue non casse e. Les unite s battant en retraite ne
peut aussi le faire û son choix apr`s que le dr soit fait. sont pas camoufle es lorsquèelles sortent du tunnel.
8.43 Une unite dans un e gout ne peut attaquer des unite s dans un endroit de 8.63 Destruction : Tout entre e de tunnel peut ˆtre de truite par toute unite
bouche dèe gout juste au-dessus dèelles que pendant lèAFPh apr`s avoir e te dèinfanterie en bon e tat dans le mˆme endroit sans aucun unite ennemie
de couverte par un jet de sortie supe rieur ou e gal û 7. connue û la fin de la CCPh pourvu que lèentre e ou la sortie ait e te utilise e
dans la LOS de cette unite et de couverte ensuite en utilisant les proce dures
8.44 APh/CCPh : Les unite s adverses dans un e gout ne peuvent entrer dans de re cupe ration (A4.44). La pre sence dèune entre e ou dèune sortie ne peut
un endroit dèe gout occupe par lèennemi pendant la MPh, mais ne peuvent pas ˆtre re ve le e par la recherche.
terminer leur MPh respective ADJACENT que si elles sont toutes les deux
dans des endroits de bouche dèe gout adjacents dans des hexagones
adjacents. Lorsque cette situation se produit, le tir dèattaque entre les unite s
ADJACENTES est possible comme normalement pendant la DFPh et
AFPh, et lèAPh peut ˆtre utilise e par lèATTAQUANT pour bouger soit au-
dessus dans lèendroit de la bouche dèe gout (si cèest possible apr`s le jet de
sortie des e gouts) ou entrer en CC avec lèunite s adjacentes qui est dans
lèe gout. Puisque les unite s dans un e gout sont toujours camoufle es (8.41),
elles ne sont jamais tenues en mˆle e, et pendant la prochaine MPh,
lèATTAQUANT doit bouger vers un nouvel endroit dèe gout.
8.45 Cass´ e et berserk : Toute unite qui casse ou devient ùberserkè dans un
e gout est e limine e. Une unite de jû de moralise e ou ùberserkè ne peut jamais
entrer dans les e gouts. De mˆme, comme les unite s sur la bouche dèe gout
sont ge ne ralement inconscientes quèil y a des unite s en dessous dèelles,
elles les ignorent pour ce qui est de la retraite ou de la charge.
8.6 Les tunnels : Un tunnel existe seulement par les SSR, DYO ou si un
joueur perd une capacite de localisation de ba timent fortifie (23.9) pour
avoir acc`s û un tunnel [Exc : Un endroit de bê timent fortifie qui est 9. LES MURS ET LES HAIES.
spe cifie par les coordonne es déun hexagone ou bê timent doit – tre
obligatoirement fortifi e ; voir aussi G1.632 pour les blockhaus japonais] . 9.1 un mur repre sente une barri`re en pierre dèune hauteur variant de un û
Les tunnels ne sont pas creuse s pendant le jeu; ils doivent ˆtre secr`tement deux m`tres, et sur les co te s dèun hexagone pluto t quèû lèinte rieur. Tout co te
note s avant le placement sur le jeu. Un tunnel est constitue de deux endroits sur lequel est imprime une ligne e paisse grise comme en 2E4-E5 est un
dèentre e qui doivent ˆtre dans les trois hexagones lèun de lèautre. Les mur. Une haie a une hauteur dèun ou deux m`tres et est situe e aussi le long
entre es doivent ˆtre dans un endroit au niveau du sol dèun ba timent se pare , des co te s de lèhexagone. Tous co te s ayant une ligne e paisse verte comme en
de blockhaus, de broussailles ou de bois. Lèentre e peut (si ainsi enregistre e) 2T1-U2 sont des haies. Le dessin e pais du terrain, aussi bien que le co te lui-
conduire dans un retranchement donne par lèOB. Un tunnel ne peut pas mˆme (avec les sommets), repre sentent le mur ou la haie et affectera toute
passe sous tout hexagone dont le niveau de base est diffe rent de celui de ces LOS qui le traversera, sauf pour les passages pour les routes comme en
endroits dèentre e (qui doivent ˆtre tout deux au mˆme niveau) ou sous tout 6X9-W9. Un mur ou une haie ne peut pas ˆtre e limine .
hexagone dèobstacle dèeau. Voir G11.93 pour les complexes de cavernes.
Ex : Lèattaque du squad
Une unite dans un tunnel nèa jamais de LOS vers des unite s ennemies et allemand 8-3-8 en 21G7 vers
nèest jamais sujette û toute forme dèattaque. I7 est affecte e par le co te H6-
I7 de haie mˆme bien que le
8.61 Mouvement : Seulement lèinfanterie en bon e tat ou les leurres de co te dessin de la haie ne sèe tende
pas jusquèau sommet H6-I7-
posse dant le tunnel peut y entrer pendant la MPh. Une unite peut bouger H7, et ne coupe pas la ligne
dans un tunnel û partir de lèun des endroits dèentre e au de but de sa MPh en de ve rification de LOS trace e
e tant place e sous un pion ùSewer ?è dans lèhexagone dèentre e oppose e au en rouge.
cout de tous ses MF, et doit avancer dehors de cette entre e camoufle e
pendant lèAPh suivante (mˆme si cet endroit est occupe par des unite s
ennemies connues et est fortifie mais serait e limine si lèentre e oppose e e tait
un blockhaus occupe par lèennemi) Un tunnel ne peut jamais ˆtre en
de passement dèempilement et les unite s dans un tunnel ne peuvent pas
Terrain 9
9.2 Les murs et les haies sont des obstacles dèun demi-niveau de hauteur 9.22 ‘ néexiste plus ‘
pour une LOS de mˆme niveau (A6.21) û moins que co te de mur ou de haie
est une partie de lèhexagone de la cible ou de celui qui regarde. Un co te de 9.3 TEM : La TEM dèun mur est de +2. Celui dèune haie est de +1. Un tir
mur ou haie ne bloque jamais la LOS pour tout portion de son propre trace û travers un mur ou une haie peut ˆtre sujet û la TEM pour ce mur ou
hexagone mˆme dans le cas des tirs instantane s ou contre des unite s en
contournement sur le co te oppose de cet hexagone [Exc : 9.21]. Un mur ou cette haie si la cible est dans lèendroit forme par ce co te ou arˆte. Si une
une haie longeant de toute sa longueur (sur une arˆte) exactement le long LOS traverse un mur ou une haie par un dessin de route (comme en
dèune LOS est un obstacle dèun demi-niveau seulement si lèarˆte de mur ou 6Q9/Q10), la TEM du mur ou de la haie sèapplique uniquement si la cible
de haie nèest pas touche par lèhexagone de la cible ou de celui qui regarde, est une unite qui ne se de place pas. PRC [Exc : motocyclistes] ne recoit
ou sèil touche un de ces hexagones et que le sommet oppose de lèhexagone jamais une TEM pour un mur / haie. La TEM du mur ou haie n èest pas
de la cible ou de celui qui regarde a des murs ou des haies sur toutes de ses
trois arˆtes. applicable pour les attaques de DC [Exc : Si jete e au travers un cote de mur
ou haie, le TEM séapplique pour les deux endroits, celui de la cible et celui
du jeteur ; A23.6].
Ex : Le squad russe 4-4-7 en 32E2
peut attaquer le squad allemand 8-3-8
en C5 avec un +2 DRM pour le mur 9.31 Le TEM du mur ou haie nèest pas cumulatif avec une TEM positive
car les deux arˆtes intervenantes font
parties soit de lèhexagone du tireur,
dèun autre terrain dans lèhexagone, bien quèil soit cumulatif avec les gˆnes
soit de celui de la cible et aucun de de LOS et les fumig`nes. Une unite re clamant le WA (9.32) ne recoit pas le
ceux-ci nèa trois arˆtes de mur ou de TEM de lèinte rieur de lèhexagone [Exc : Autoroute (7.3) ; Explosion
haie sur le sommet qui nèest pas une
partie ni de E2, ni de C5. Si D2-D3 ae rienne (9.34)], mais recoit le TEM du mur ou de la haie si applicable
e tait un co te de haie, aucun LOS [Exc : Elle peut choisir a la place de recevoir le TEM appropri e pour
nèaurait existe puisque le sommet D2-
D3-E3 aurait eu des co te s de mur ou emplacement ou pour un AFV ami avec lequel il partage le WA (D9.3)] .
haie sur ces trois arˆtes. Si une unite Une unite cible ne re clamant pas le WA recoit seulement le TEM de
allemande e tait en D3, elle et lèunite
russe 4-4-7 seraient toutes les deux lèinte rieur de lèhexagone, mais peut û la place utiliser le TEM du mur ou
qualifie s pour le +1 TEM pour lèarˆte haie contre des unite s ennemies qui nèont pas de WA sur le co te . Dans tous
E2-D3 lorsquèelles tirent lèune vers
lèautre. Si la haie D2-E3 nèexistait
les cas, le TEM du mur ou de la haie ne sèapplique seulement que par 9.3.
pas (ou e tait en D2-D3), la LOS û De facon pour un mur de justifier un tir HEAT contre lèinfanterie ou la
partir de E2 vers C5 aurait e te bloque
par le sommet D2-D3-E3.
cavalerie (C8.31), ces unite s doivent ˆtre en train de re clamer le WA ou
recevoir le TEM du mur. Le nombre de FP re siduels laisse s par une attaque
qui traverse un co te de mur ou haie est re duit par le TEM de ce co te (A8.26)
si TEM du co te pouvait ˆtre re clame contre au moins une des unite s tirant ½
mˆme si lèunite bougeant ne re clame pas le TEM du co te . Voir 9.36 et D4.
pour le TEM du mur et statut HD pour les ve hicules.
Ex : Toutes les haies sont des bocages. Le squad anglais 4-5-7 en 11I6 peut voir dedans (mais pas au
travers) de J7 et K7. Si I6 avait un second niveau, le squad sur ce second niveau pourrait aussi voir
L8 ou K9 mais pas K8 car cèest un hexagone aveugle (9.52 ; i.e., sa LOS serait bloque e par une
ùmaison dèun seul e tageè en J7). LE second squad en J6 peut voir J7 et K7 (et au-delû dans K8,L7,
etc. seulement avec lèavantage du mur). Le squad allemand 4-6-7 en K5 peut voir J5 et K6, et avec
lèavantage du mur, au delû vers K7, J7,L7, mais pas au-delû les trois derniers hexagones ½ ni ne peut
voir I5, L6, I8 ou M8 (9.521) car la LOS ne peut pas ˆtre trace e le long dèune arˆte de bocage (ceci
interdisant aussi les tirs instantane s û partir de K5 vers les co te s I5-J5, I8-I7, M8-L7, etc.).
Ex : Lèunite norve gienne 4-5-7 en 3F9 peut tracer une LOS vers les hexagones de colline de niveau 1
G10, G9, F8 et les hexagones de niveau 2 H7 et I8, mais aucun autre hexagone de la colline 534.
10.21 LOS de meme niveau : Les unite s au mˆme niveau peuvent tracer
Ex : La LOS û partir de 36AA8 vers 36GG2 voit ùau dessusè (B.4) le verger en DD4 de passant du une LOS entre chacune dèelle (en prenant en compte les obstacles de LOS -
niveau 0. La LOS û partir de 36CC4 vers U5 est bloque e par les bois en 36BB4 de passant au niveau
2. y compris des lignes de crˆte plus haute), sans prendre en compte la
pre sence de ligne de crˆte de mˆme niveau ou de niveau infe rieur.
14 Terrain
Ex. 3E3 peut voir 3J7 et tout autre hexagone de niveau 2 des collines 534 et 547. Une Ex : (E) 15Y6 (niveau 3) ne peut pas voir K7 car le second niveau de ligne de crˆte en M7 cre e deux
unite au niveau 1 du ba timent 3L4 peut voir 3F7. hexagones aveugles û une distance de 11 hexagones et lèavantage dèe le vation de X6 est insuffisante
pour les annuler. Cependant, û partir de Y6, les deux hexagones aveugles cause s par la ligne de crˆte
en M7 û une distance de 12 hexagones peut ˆtre re duite par un du û lèavantage dèe le vation des deux
*10.211 Option des collines alpines : La r`gle pre ce dente traite les collines niveaux de Y6 (A6.42).
comme une se rie de plateaux pluto t quèun terrain ondule grimpant
continuellement. Ce souhait pour simuler ce dernier type de terrain peut ˆtre
spe cifie par une SSR pour les collines alpines en permettant û des
hexagones de niveau e quivalent de bloquer la LOS au travers (pas dedans)
eux.
Ex : En utilisant lèoption des collines alpines, les seuls hexagones de colline de niveau Ex : (F) 15CC5 (Niveau 3) ne peut pas voir CC1 du û lèobstacle dèun niveau des bois (bois de niveau
2 sur la carte 3 qui peuvent ˆtre vus û partir de 3K7 sont J7, J6, H2, W5, W6, W7 et 1 sur une colline d eniveau 1) en CC3 qui cause deux hexagones aveugles au dessu dèun terrain plus
DD2. bas derri`re CC3 (A6.43).
10.22 Une unite re clame toujours une hauteur au moins e gale û la hauteur
e quivalente û un obstacle pour voir plus loin vers une cible au mˆme
niveau. Par conse quent, une unite sur une colline de niveau 1 ou sur le
premier niveau dèun ba timent est assez haute pour voir au-dessus dèune
forˆt au niveau du sol (ou tout autre obstacle de niveau 1 au niveau du sol)
vers une cible au niveau 1 ou plus haute. Elle est aussi assez haute pour voir
par-dessus une e pave ou AFV ou un obstacle de demi-niveau (comme les
murs ou les haies) au niveau du sol et de cette facon, annule les effets quèils
exercent sur la LOS de mˆme niveau, bien que la TEM puisse sèappliquer
comme en 9.33.
10.23 Hexagones aveugles : Une ligne de crˆte dèun niveau infe rieur qui
nèest pas une falaise ne cre e un hexagone aveugle pour une unite û une
e le vation supe rieure, que si cette ligne de crˆte est û au moins 5 hexagones
de distance de cette unite et que lèhexagone suivant le long de sa LOS a une
e le vation infe rieur que celle de lèhexagone de la ligne de crˆte [Exc: Si la
diffe rence de niveau dée le vation cause e par cette ligne de cr– te et le
prochain hexagone le long de la LOS est sup e rieur ou e gal a deux, il se Ex : (G) 15Q4 peut voir M2 car le ba timent O3 repre sente seulement un obstacle de niveau 1 (A6.43)
cre e au moins un hexagone aveugle (sauf l éadjacent) m– me si on se trouve et par conse quent cre e seulement un hexagone aveugle. Si M2 e tait un hexagone de niveau 0, O3
aurait cause deux hexagones aveugles.
dans les cinq hexagones de l éhexagone de tir a un niveau supe rieur]. Un
hexagone aveugle est cre e pour chaque diffe rence dèe le vation cause e par
une ligne de crˆte. En re sume , lèeffet nominal dèune ligne de crˆte de 10.3 La TEM dèun hexagone de colline est de pendante des autres terrains
changement dèe le vation dèun niveau vers un niveau plus e leve est de ne dans lèhexagone et la LOS du tireur. Excepte les autres terrains dans
cre er aucun hexagone aveugle û une distance de 1 û 4, un hexagone aveugle lèhexagone ou un avantage de hauteur applicable, un hexagone de colline
û une distance de 5-9, deux hexagones û une distance de 10-14, trois û une est conside re comme un terrain de gage pour la TEM, lèinterdiction, et la
distance de 15-19, etc. Les hexagones aveugles cre e s par cette ligne de crˆte retraite, pourvu quèune LOS vers celui-ci existe.
peuvent ˆtre re duits û ze ro par A6.42 ou augmenter comme en A6.43.
10.31 Avantage de hauteur: Toute unite dans un hexagone recevant un tir
direct û partir dèune e le vation infe rieure a le droit û un +1 û la TEM, pourvu
que lèunite ne soit pas en mesure de recevoir dèautre TEM positif ou dèun
DRM de CE autre que ceux cause s par les obstacles û la LOS [Exc. une
unite bougeant e tant tire e par un premier tir de fensif néest pas en mesure
déavoir léavantage de la hauteur si en entrant dans l éhexagone cible, elle
traverse la ligne de cr– te par le m– me cote qui est intercepte par la LOS du
tireur]. Une unite en mesure dèavoir le +1 de la TEM pour avantage de
hauteur nèest pas sujette û lèinterdiction / FFMO par lèattaquant auquel
sèapplique de +1 de la TEM.
10.4 Les unite s traversant une ligne de crˆte vers un terrain plus e leve
doivent payer un cout de mouvement plus e leve . Lèinfanterie, la cavalerie,
et les ve hicules hippotracte s croisant une ligne de crˆte vers un terrain plus
e leve doivent payer le double du COT pour rentrer dans lèhexagone; les
Terrain 15
Ex : (B) Cela coute pour un squad trois MF pour bouger û partir de 15Y9 vers X9 (un MF pour
descendre dèun niveau plus deux MF pour entrer dans lèhexagone de rocailles) ou pour bouger û
partir de 15BB8 vers AA9 (un MF pour descendre un niveau plus deux MF pour monter dèun
niveau).
16 Terrain
11.2 Le bord en dents de scie dèune 11.42 Une unite qui escalade utilise le mouvement hasardeux, mais on ne
falaise nèest pas moins un obstacle û peut tracer une LOS vers une unite qui escalade uniquement par le co te de
la LOS trace e le long de ce co te la falaise quèelle escalade û moins que le tireur occupe lèhexagone forme
quèun niveau dèe le vation qui le par ce co te de falaise. Tout tir vers une unite qui escalade doit ˆtre trace
se pare dèun hexagone plus e leve . vers un vertex du co te qui est escalade . Le vertex correct dèescalade est
Pour la LOS, le dessin noir dèune de signe en placant un pion dèescalade de tel que la fl`che touche le vertex.
de pression de falaise est traite Si le pion est place de facon ambigu¨, lèadversaire a le droit de choisir vers
comme le dessin de la de pression. lequel il tire. Les unite s escaladant ne recoivent jamais de TEM favorable
(mˆme celui de lèavantage de hauteur) mais la gˆne sèapplique û toute
provenance de tir. Toute unite casse e, touche e ou qui devient berserk lors
Ex : Le squad ame ricain 6-6-6 en 15U6 peut voir de lèescalade est e limine e, mais les unite s escaladant ne ne cessitent pas de
en V4 le squad allemand 4-4-7.
prendre un type de MC qui nèest pas directement dicte par la IFT (incluant
LLMC/LLTC). Les unite s escaladant qui sont û un niveau plus e leve que le
niveau de base de lèhexagone sont immunise es contre tout tir indirect û
moins que lèattaque traverse lèe le vation plus basse oppose e û la falaise
quand elle a e te place e dans cet hexagone cible. Pour cette raison, lèOBA
est conside re e comme trace e û partir du centre de la route sortant du co te
11.21 Contrairement aux lignes de crˆte normales (10.23), le nombre
ami du bord de la carte du tireur dont les coordonne es sont Q, A5/6 ou
d'hexagones aveugles cause s par un co te de falaise pour une unite non
GC5/6 selon ce qui est applicable.
adjacente ne peut jamais ˆtre infe rieur û un, quel que soit lèavantage
dèe le vation.
Ex : Une unite escaladant est sur le niveau 1 du co te de falaise 2T6-T7. Un
mortier tirant dans T7 affectera lèunite escaladant seulement si sa LOF est
trace e û travers le co te T7-T8.
11.431 Les unite s escaladant peuvent tirer seulement lors de leur AFPh et
jamais au-delû de leur limite de leur porte e normale (bien que la
Ex : Une unite DANS 24E7 pourrait ˆtre vue û partir de C6 si le co te D6-E7 nèe tait une falaise de combinaison du tir AFPh avec le PBF qui ram`nerait leur attaque û une
de pression, mais puisque la falaise est pre sente, lèunite en C6 nèa pas de LOS û lèINTERIEUR de E7, force normale), et trace leur LOS û partir du vertex dèescalade.
ni ne lèaura inde pendamment de son avantage d ùe le vation (11.21). Une unite en D6 peut voir û
lèINTERIEUR de E7 sans prendre en compte le co te de falaise D6-E7. La falaise de de pression dans
E7 ne bloque pas la LOS û partir de C6 ou D6 vers le niveau de statut de crˆte de E7 le long du co te 11.432 APh : Lèescalade ne peut ˆtre faite pendant lèAPh. Cependant, si
E7-F7. dans la MPh, une unite escaladant atteint le niveau e gal û la hauteur de sa
destination, elle peut avancer û travers le co te de falaise si elle monte (de
11.3 Il nèy a pas de TEM additionnel pour une falaise au-delû de ce qui est cette facon en e liminant le pion dèescalade) ou si elle descend, elle peut
normalement attribue û une ligne de crˆte de colline. Cependant, un tir qui enlever le pion dèescalade. Une unite escaladant nèest jamais soumise par la
traverse un hexagone de falaise a des restrictions qui ne sèappliquent pas r`gle dèAPh A4.72 pour avance dans un terrain difficile, mais sèil y a toute
aux autres lignes de crˆte. pe nalite de mouvement en plus de lèescalade (e.g., quittant un endroit
encercle , escaladant dans des fumig`nes, etc.) alors lèunite devra ˆtre cloue e
11.31 Aucun armement de ve hicule, IFE ou lèartillerie ne peut tirer au apr`s lèavance hors du pion dèescalade. Lors de lèescalade dèun ba timent,
travers un hexagone de falaise vers un hexagone adjacent de niveau lèunite escaladant enl`ve simplement le pion dèescalade et le remplace par
infe rieur [Exc. LATW autre que les PIAT (C13.61) ou MTR avec une porte e le niveau du ba timent correspondant.
minimum déun hexagone]. Les autres SW et tir dèarmes le g`res nèont pas
cette restriction. 11.433 Commando : Les Gurkhas ou toute autre unite spe cifie e par les
SSR ou DYO achete s spe cialement comme commando, sont entraıne s et
11.32 Seulement une arme AA, une MG, ATR, PIAT, MTR avec une e quipe s pour lèescalade. Les commandos nèarrivent pas û escalader un
porte e minimum dèun hexagone et / ou tout tir inhe rent dèarmes le g`res ba timent sur un DR final de chute e gal û 12, et sont e limine s uniquement ci
peuvent tirer au travers un hexagone de falaise vers un hexagone plus e leve . celui-ci est supe rieur ou e gal û 13. (11.41).
11.4 Escalade : Seul les unite s en bon e tat 11.434 CX : Les unite s qui escaladent sont toujours conside re es comme CX
peuvent traverser un hexagone de falaise, et pendant quèelles sont marque es par un pion dèescalade. Une fois que lèunite
seulement en lèescaladant. Une unite qui escalade avance hors du pion dèescalade, elle est marque e par un pion
escaladant ne peut utiliser, transfe rer, CX.
de monter ou re parer un SW, proce der û un
Ex : Un squad bouge vers 15T5 au
tir pre paratoire, ou re aliser tout autre forme de mouvement ou dèavance tour 1 ; il ne peut pas escalader car
[Exc. 11.432]. Une unite escaladant nèest pas sujet au clouage (pinning). lèescalade ne cessite tous les MF de
Lèescalade peut aussi ˆtre utilise e pour grimper sur les ba timents (23.424) lèunite . Pendant la MPh de son
deuxi`me tour, le joueur annonce
ou les ponts (6.4). que le squad escalade le co te S5-T5
et est place sur un pion dèescalade
11.41 DR de chute : Une infanterie doit faire un DR (∆) infe rieur ou e gal û de niveau 0 mais, comme il lance
un 10 sur son DR dèescalade, ne
9 pour pouvoir monter ou descendre dèune falaise pendant la phase de fait aucun progr`s et reste sur le
mouvement. Si le DR final est de 10 ou 11, lèunite ne peut plus bouger de sa pion de niveau 0. Cependant, il est
position pre sente pendant cette phase, mˆme bien quèelle soit conside re e encore en train dèescalader. Il peut
utiliser lèAPh suivante pour bouger
comme e tant en train dèescalader ou de descendre. Les unite s et leurs SW hors du pion dèescalade au niveau
sont e limine s pour un re sultat de 12 ou plus. En cas de pluie, de neige ou de du sol et ainsi renoncer û
forts violents, on applique un DRM de +1 pour le jet de chute. Une unite lèescalade, mais sèil ne le fait pas,
il ne peut pas bouger û partir de cet
casse e ou touche e ne peut escalader. Une unite escaladant ne peut porter hexagone û partir de sa prochaine MPh. Au troisi`me tour, il continue dèescalader et lance un nombre
que son CX IPC (i.e. un PP de moins que son IPC normal; A4.52). infe rieur ou e gal û 9 sur son DR dèescalader, et il est ainsi place maintenant sur le dessus dèun pion
Terrain 17
dèescalade de niveau 1. Maintenant, sèil change dèavis, il doit dèabord monter au niveau 3 ou un obstacle de LOS de niveau 1 car les bois se trouve DANS la de pression
descendre au niveau 0 avant de quitter lèhexagone. Sèil re ussit son DR dèescalade au tour 4 et 5, il
sera capable dèavancer au dessus de S5 pendant le tour 5 en e tant CX. ainsi que sur les cote s de celle-ci.
13.3 Attaque a´ rienne: il y a un +1 TEM pour tout tir direct vers un bois.
Tout tir indirect contre une cible non-blinde e, CE ou OT (mˆme si BU)
dans un hexagone de bois recoit un -1 TEM û la place, du û une
vulne rabilite supe rieure des attaques ae riennes. Ce TEM ne gatif est toujours
applicable - mˆme vers une cible ayant dèautres be ne fices de DRM (comme
les CE, les retranchements ou les emplacements) qui ne peuvent ajouter aux
autres (positif) TEM de lèhexagone.
12.2 Les sous-bois sont des gˆnes pour la LOS. Etre dans un hexagone de
sous-bois nèaffecte pas la LOS du tireur ou de la cible; Cèest seulement la 13.31 Une unite qui se de place dans hexagone contenant un bois et une
pre sence de sous-bois dèun hexagone de mˆme niveau entre lèhexagone du route ne profite pas du +1 TEM du bois pendant le premier tir de fensif (et
tireur (ou observant, visant) û un mˆme niveau que celui de la cible qui est sujet û lèinterdiction / FFMO), si la LOS ne traverse pas le symbole vert
forme une gˆne û la LOS et donne un DRM de +1 pour chaque hexagone de du bois et que lèunite qui se de place est entre e dans lèhexagone au cout dèun
sous-bois [Exc : Voir A6.7] pour les DR dèIFT, les DR de touche ou de dr mouvement sur route sans prendre en compte la hauteur ou lèe le vation du
de pre cision dèOBA. tireur ou de la cible (voir A4.132). Autrement, la TEM normale pour les
bois est effective [Exc: Un ve hicule sur une route dans un bois est toujours
12.3 Les sous-bois nèont pas de TEM mais, du fait que ce ne sont pas des conside re comme sur la route a moins quéil soit sur un pion de îTrail breaké
terrains de gage s, annulent lèinterdiction et le FFMO. partiel].
12.4 Lèinfanterie ou la cavalerie entre dans un sous-bois pour un cout de 2 13.32 Une attaque OVR dèun ve hicule sur une route dans un bois
MF. (inde pendamment de savoir si le ve hicule de bordant entre au mouvement de
route ou non) est pe nalise e par un TEM de +1 du bois sauf contre les
12.5 Les sous-bois peuvent ˆtre incendie s sur un DR supe rieur ou e gal û 9 ve hicules sur la route.
et le feu se re pandra vers celui-ci û partir un hexagone en flammes sur un
DR supe rieur ou e gal û 6 (les deux sont sujets aux modification, voir la 13.4 Lèinfanterie rentre dans un hexagone de bois au prix de deux MF, et la
section 25). cavalerie û un cout de quatre MF û moins quèils entrent par la route. La
cavalerie ne peut pas charger dans un bois mˆme sèil y a une route.
12.6 Les conditions de neige profonde transforment les sous-bois en terrain
de gage . 13.41 Les v´ hicules : Tout ve hicule peut entrer dans un bois sans utiliser le
VBM en de pensant toutes ses capacite s de mouvement (autre que pour
12.7 Vignoble : Une SSR peut spe cifier que es broussailles (ou dèautres de marrer [D2.12], arrˆter [D2.13] ou tracter [C10.1] et mˆme si utilisant le
types de terrain) comme e tant un vignoble. Un hexagone de vignoble est mouvement minimum) pour entre dans lèhexagone et doit alors faire un DR
traite exactement comme un sous-bois sauf quèil est aussi un terrain dèembourbement [Exc : Les motos doivent – tre pousse es]. Un tel
inhe rent (B.6) et un hexagone dèembourbement. mouvement est possible mˆme lorsque le ve hicule recule. Les ve hicules
peuvent aussi utiliser cette me thode pour se de placer en dehors de la route
dans une portion de bois de son hexagone ayant de la route et du bois.
Toutes les pe nalite s de MP pour entrer dans un hexagone avec une e pave ou
un ve hicule, et / ou pour changer de VCA û travers un co te sans route, sont
double es dans un hexagone de bois.
13.42 Les tout chenill´ s : Un ve hicule enti`rement sur chenilles peut aussi
entrer dans des bois (autrement quèen contournement, Trail Break ou que
par la route) en de pensant la moitie de ses MP dans cet hexagone, mais doit
ve rifier lèembourbement (D8.21) avec un +3 DRM.
13.421 Trail
Break (TB) :
Toutes les fois
quèun AFV
enti`rement chenille rentre dans un hexagone de bois sans le be ne fice du
contournement ou de la route / TB, un TB partiel est place sur lèhexagone
avec lèillustration du pion montrant une ligne traversant le bois û partir du
co te de lèhexagone vers le point du centre de lèhexagone. Une fois que
13. LES BOIS OU FORET. lèAFV quitte lèhexagone par un autre co te , un TB entier est place dans
lèhexagone, montrant le chemin du ve hicule. Par la suite, tout ve hicule
13.1 Les bois repre sentent une zone de forˆt avec un sous-bois dense. Un enti`rement chenille peut utiliser le TB pour traverser ces co te s û la moitie
fond vert fonce couvert avec symboles noirs de bois comme en 1C9 ou de ses MP sans ˆtre soumis û lèembourbement. Si un AFV enti`rement
18J3 est conside re comme un hexagone de bois, tout comme en 19X1 qui chenille entre dans un bois par un pion TB de jû existant et alors sort par un
contient aussi une route. autre co te que celui du TB, il doit dèabord subir un DR dèembourbement
pour quitter les bois sans utiliser le TB. Un TB ne peut ˆtre cre e ou utilise
13.2 Les bois cre ent un obstacle û la LOS dèun niveau de 1 [Exc : For– t par des ve hicules non enti`rement chenille s. Un ve hicule qui se place dans
(13.7), for– t de sapins (13.8)]. Comme la plupart des obstacles de LOS, le un hexagone de bois avec une route ne place pas de pion TB (û moins dèˆtre
niveau de lèobstacle est ajoute au niveau de lèhexagone; Par conse quent un place dans la portion de bois de lèhexagone) mais ne ne cessite pas de faire
hexagone de bois sur une colline de niveau 1 est un obstacle de LOS de une ve rification dèembourbement lorsquèil sort de lèhexagone sans changer
niveau 2. Cependant, un hexagone de bois dans une de pression est toujours sa VCA. Tout ve hicule qui entre dans un hexagone de bois par une route
18 Terrain
15.5 Le champ peut ˆtre incendie par un DR supe rieur ou e gal û 10, et le feu
se re pand û partir dèun hexagone adjacent en flammes par un DR supe rieur
14.6 Les routes de verger : Un hexagone contenant û la fois des symboles ou e gal û 6 (les deux sont sujets aux modifications; voir section 25).
de verger et de route (comme en 23T6) est en fait une route borde e dèarbre.
Lèentre e dans un tel hexagone par la route est identique û tout mouvement 15.6 Les saisons : Un champ nèexiste pas et est traite comme un terrain
le long dèune route. Les r`gles de gˆne ne sèappliquent pas û de tels de gage en dehors des pe riodes de culture qui, si nèest de fini autrement,
hexagones si la portion de la LOS dèun tireur vers une cible û lèinte rieur de sèe tend de juin û septembre (inclus). Les effets des champs seme s en avril et
ces hexagones ne quitte jamais la limite du dessin de la route quelle que soit mai garde lèaugmentation de cout de mouvement, mais est conside re
lèe le vation du tireur ou de la cible. Dans de tels cas, le ½1 DRM de FFMO comme un terrain de gage pour tout le reste.
sèapplique û lèinfanterie utilisant la route pour bouger. Autrement, les routes
de verger sont identiques aux hexagones de verger pour tous les autres
points.
14.7 Zone de cactus : Une SSR peut spe cifier que les hexagones de verger
sont des zones de cactus û la place. Toutes les r`gles de verger sèappliquent
û de tels hexagones, sauf quèune zone de cactus est un obstacle dèun demi
niveau (ainsi affectant la LOS juste comme des de combres), a un +1 TEM,
a des nombres dèembrasement et de propagation de 12 et 10 respectivement, 16. MARAIS
ses couts de MF / MP sont le triple de ceux dèun verger, et il nèest jamais
hors saison. Les ve hicules peuvent gagner le WA (9.32) dans un hexagone 16.1 Un marais repre sente des poches dèeau qui sèalternent entre sols
de zone de cactus. mare cageux et ve ge tation. Tout hexagone dont le point central est û
lèinte rieur dèun fond bleua tre vert fonce contenant des symboles de
14.8 Oliveraie : Une SSR peut pre ciser que les hexagones de verger sont mare cage noir comme en 7P6 ou 13X7 est un hexagone de marais. Tout
des oliveraies û la place. Toutes les r`gles de verger sèappliquent û de tels e quipement portable non posse de dans un marais est e limine .
hexagones, sauf quèun bosquet dèolivier a aussi un +1 TEM, ses couts de
MF / MP sont le double de ceux dèun verger, et il nèest jamais hors saison. 16.2 Un marais est une gˆne pour la LOS de mˆme niveau et cause un +1
Les ve hicules peuvent gagner le WA (9.32) dans un hexagone dèoliveraie. DRM pour chaque hexagone de marais [Exc. A6.7] entre la cible et le tireur
au mˆme niveau.
16.3 Un marais nèa pas de TEM pour un tir trace û lèinte rieur de celui-ci,
mais comme ce nèest pas un terrain de gage , il annule lèinterdiction / FFMO
pour un tir trace û travers lèhexagone.
16.31 Toute attaque HE dans un marais [Exc: Contre un pont ou une unit e
sur un pont] est divise e par deux du aux effets du sol mou et lèeau sur
lèexplosion.
15. LES CHAMPS DE CEREALES
16.32 Seuls les FP inhe rents de lèinfanterie, leur LATW, tout LMG, DC, FT
15.1 Un champ repre sente un champ cultive avec toute une varie te de ou SW inhe rent peuvent ˆtre utilise s û partir dèun marais et sont re solus
culture. Toute zone jaunie comme en 3Z4 est conside re e comme un champ comme une zone de tir [Exc: Une unite sur un pont peut tirer a partir déun
de ce re ales. marais sans ce type de de triment].
15.2 Les champs sont conside re s comme une gˆne û la LOS dèun mˆme 16.4 Lèinfanterie ou la cavalerie ne peut entrer dans un marais quèau cout de
niveau en ajoutant +1 DRM pour chaque hexagone de champs [Exc : Voir tout leur MF (incluant le mouvement de la RtPh dèune unite casse e). Un
A6.7] au travers duquel cette LOS traverse le dessin du grain entre le tireur hexagone de marais ne peut ˆtre traverse pendant lèAPh, mˆme en rampant
et la cible. (A10.52) [Exc a tous : Par un pont]. Lèentre e dans un marais û partir dèune
e le vation infe rieure est un mouvement minimum (A4.134).
15.3 Les champs nèont pas de TEM, mais comme ce nèest pas un terrain
de gage , il annule lèinterdiction / FFMO pour un tir trace vers ou au travers 16.41 Un ve hicule non amphibie, une artillerie tracte e ou pousse e ne peut
ceux-ci. entrer dans un hexagone de marais que par un pont.
16.5 Aucune fortification nèest possible dans un mare cage sauf sur un pont
(6.6).
16.6 Eau profonde : La profondeur de lèeau de finie par le sce nario dèun
Ex : Le squad allemand 4-6-8 en 4V3 peut faire un premier tir de fensif contre le squad russe 4-2-6 ruisseau ou dèune rivi`re peut changer les effets sur les marais. Quand une
bougeant sans assaut en W4 avec huit FP (PBF) et un ½1 DRM (FFNAM). Sèil tire sur X4, le 4-2-6
20 Terrain
rivi`re ou un ruisseau est inonde , tous les hexagones de marais adjacents ou comme des hexagones de cimeti`re. Ce ne sont pas les symboles de tombes,
connecte s û la rivi`re ou au ruisseau par une chaıne continue dèhexagones mais pluto t lèhexagone tout entier (y compris les co te s sans haies ni mur)
de marais sont traite s comme une rivi`re ou un ruisseau (16.43 sèapplique qui affecte toute LOS qui est dessine e vers ou qui le traverse.
encore comme si cèe tait des marais). Si la rivi`re ou le ruisseau est û sec ou
peut ˆtre passe û gue , les marais sont conside re s comme des terrains de 18.2 Un cimeti`re n'est pas un obstacle û la LOS, mais il peut ˆtre une gˆne
boue. pour une LOS de mˆme niveau en ajoutant un +1 DRM de gˆne pour
chaque hexagone de cimeti`re [Exc: A6.7] entre le tireur et la cible.
16.7 Terrain de boue : Un terrain de boue est un marais avec un niveau
dèeau faible. Toutes les r`gles de marais sèappliquent sauf les suivantes. 18.3 Un cimeti`re a une TEM de +1 pour tout tir û lèinte rieur de lèhexagone.
16.71 Lèinfanterie et la cavalerie peuvent entrer dans un terrain de boue û 18.4 Les couts de mouvement pour entrer dans un cimeti`re par un co te de
un cout de deux MF. Les e quipements porte s non-posse de s ne sont pas route de cimeti`re (une route de cimeti`re est une ligne brun fonce passant
perdus.
au travers des hexagones de cimeti`re sur la carte 12 sauf 12W4) sont
diffe rents que ceux liste s sur la table des mouvements pour les routes.
16.72 Les ve hicules amphibies ne peuvent entrer dans un terrain de boue
dans un mode de mouvement amphibie mais doivent utiliser les capacite s
de mouvement terrestre et doivent lancer un jet dèembourbement û la place. 18.41 Une infanterie entre dans un cimeti`re û un cout de 1 sans prendre en
compte si elle est rentre e par une route de cimeti`re. Tous les ve hicules
16.8 La m´ t´ o : Les hexagones de marais sont traite s comme un terrain peuvent entrer dans un cimeti`re par une route de cimeti`re û un cout de 1
de gage pendant les sce narios de neige, neige profonde, ou tempe rature en MP (deux MP si BU) et sans ve rifier lèembourbement. Autrement, seuls les
dessous de ze ro (16.43 ne sèapplique pas). ve hicules enti`rement chenille s peuvent entrer dans un cimeti`re et ils
doivent de penser la moitie de leur MP plus une ve rification pour
lèembourbement (D8.21) avec un DRM de +3 [Exc: les motos peuvent
entrer par un cote sans route a un cout de quatre MP, sauf a travers un mur
ou une haie].
18.42 Une route de cimeti`re ne peut confe rer de bonus de mouvement pour
le mouvement par une route de cimeti`re (3.4), ni seul ni en combinaison
avec un autre mouvement de route.
17. LA ROCAILLE 18.43 Aucune artillerie ne peut ˆtre de place e dans un cimeti`re tant quèelle
est sous la forme dèun pion 5/8, sauf par un co te de route de cimeti`re. Les
17.1 Une rocaille repre sente un terrain vague parseme de rochers, crevasses mortiers de monte s peuvent ˆtre porte s dans ou hors un hexagone de
et de bris de nombreuses roches. Tout hexagone contenant quatre symboles cimeti`re et peuvent aussi ˆtre assemble s et tirer û partir de celui-ci.
irre guliers gris de rocher, comme en 15X9 ou 9H8, est un hexagone de
rocaille. Ce ne sont pas les symboles de rochers eux-mˆmes, mais pluto t
lèhexagone entier de rocaille (incluant ces co te s) qui affecte la LOS trace au
travers ou dans lèhexagone.
17.2 Une rocaille nèest pas un obstacle û la LOS, mais g`ne la LOS dèun
mˆme niveau en additionnant un +1 DRM de gˆne pour chaque hexagone
de rocaille [Exc: A6.7] entre le tireur et la cible.
17.3 Une rocaille a un +1 TEM pour tout tir trace û lèinte rieur.
17.5 Les fortifications autres que les barbele s ne sont pas autorise s dans un
hexagone de rocaille. 19. FOSSES
19.1 Les fosse s sont des crevasses relativement e troites creuse es dans la
terre par des anciens ruisseaux. Un hexagone comme en 12CC6 contenant
une fine ligne noire qui serpente, compris dans un fond marron clair qui, û
son tour, est compris dans un fond vert fonce , un fosse . Contrairement û un
ruisseau (mˆme si û sec), le symbole de la fosse a seulement besoin
dèapparaıtre dans un hexagone pour ˆtre conside re comme un hexagone de
fosse. Un hexagone de fosse est traite comme une fosse sans prendre en
compte les autres terrains dans lèhexagone, bien que les unite s dans
lèhexagone de fosse (20T8 ou dH1) sont suppose es ˆtre sur un pont et non
DANS la fosse û moins quèelles soient sous le pion de pont (qui doit ˆtre
place dans lèhexagone pour signaler un tel statut).
19.3 Excepte les autres terrains dans lèhexagone, un fosse est conside re
comme un terrain de gage pour la TEM et la retraite, procurer par une LOS
qui existe û lèINTERIEUR (voir les ponts; 6.32).
19.52 Lèaptitude dèune unite û un niveau supe rieur ou e gal au statut de crˆte 20.1 Un ruisseau ou petite rivi`re est un ravin contenant un petit ruisseau.
dèune de pression de colline pour avoir une LOS û lèINTERIEUR de cet Un hexagone comme en 13P4 contenant une fine ligne bleu serpentant
hexagone peut ignorer la r`gle A6.3 ùun niveau par hexagone de distanceè compris dans une couche de blanc, de marron, et de fond vert sombre qui
pour avoir une LOS û lèINTERIEUR de cet hexagone si son autre LOS non sèe tend û travers deux co te s de lèhexagone est un ruisseau. 13G4 et I6 ne
bloque e entre dans cet hexagone en conformite avec 19.51. sont pas des hexagones de ruisseau car le symbole du ruisseau ne coupe
quèun seul co te . Les restes de ruisseau comme celles en 22J0 et X10 ne
22 Terrain
bloque pas ou empˆcher un mouvement de contournement sur le co te J0- ruisseaux inonde s sont aussi un niveau plus haut que la normale, comme en
K1. 21.21. Voir 16.6 pour lèeffet dèun ruisseau inonde sur les marais.
20.2 Un ruisseau est ge ne ralement une de pression de niveau -1 (A6.3), bien 20.45 La sortie : Il nèy a pas de cout pour quitter un hexagone de ruisseau
quèil puisse exister un niveau infe rieur û tous les terrains qui lèentourent. autre que le double des MF (ou 4 MP de plus) pour mouvement vers une
Une unite DANS un ruisseau ne peut voir une autre de pression û moins que e le vation [Exc: Changement abrupt d ée le vation; 10.5].
ce soit un hexagone ADJACENT et quèil soit connecte par un co te du
ruisseau, ou que la LOS puisse ˆtre trace e vers un autre hexagone de 20.46 Les v´ hicules : Les ve hicules transitent dans un hexagone de ruisseau
ruisseau sans quitter le dessin bleu, blanc, marron et vert du ruisseau. Un comme si cèe tait un fosse , sans prendre en compte si cèest de lèeau profonde
[Exc : Inondation]. Tous les ve hicules quittant un ruisseau par un c o te avec
ruisseau inonde est ge ne ralement û un niveau 0; voir 20.44.
une e le vation sont sujets û lèembourbement dans cet hexagone de ruisseau.
Les motos ne peuvent pas ˆtre conduites dans un ruisseau profond. Les
e paves nèapparaissent pas dans les ruisseaux inonde s.
20.5 Aucune fortification nèest autorise e dans une rivi`re sauf les barbele s
ou les mines, elles ne sont pas autorise s si le ruisseau est profond ou inonde .
20.6 Le tir : Seul le FP inhe rent û lèinfanterie, leur LATW, SW inhe rent,
DC, LMG ou FT peut ˆtre utilise DANS un ruisseau peu ou profond et est
re solu comme un zone de tir. Les seules autres armes autorise es de tirer
DANS un tel hexagone doivent ˆtre monte es sur un ve hicule.
20.7 Gel,́ Glac´: Si le ruisseau est de signe comme e tant gele , il est traite
comme un ruisseau û sec inde pendamment de la profondeur [Exc: un
ruisseau inonde est encore un niveau plus haut; 20.44] . Si un ruisseau non
û sec est gele , mais que la neige est pre sente, le ruisseau est un obstacle
dèeau glace . Si des unite s dèinfanteries ou de cavaleries entre dans un
obstacle dèeau gele sans un pont, elles sont remplace es par une classe
dèunite s infe rieures ou interrompues comme en A19.12-.13 ou re duite si
incapable de remplacement et dèinterruption (e.g., unite s he ro¼ques ou non
arme es). Tout bateau capable de convoyer cette taille dèunite peut ˆtre
utilise pour faire traverser un ruisseau gele û un cout de MF normal ces
passagers pour entrer dans ce type de ruisseau. Il nèy a pas de cout
dèembarquement ou de de barquement ou dèautres r`gles de bateau û prendre
en compte lors de la traverse e dèun ruisseau, sauf sèil est inonde .
installe es dans un statut de crˆte. Les infanteries dans un statut de crˆte sont 20.96 Unit´ s cass´ es : Si elle est casse e, lèinfanterie de crˆte doit quitter
conside re es comme retranche es û un niveau plus haut que la de pression son statut de crˆte pendant la RtPh suivante.
contre toute attaque de tir direct par lèun des trois co te s de front de
lèhexagone de de pression (comme identifie par le placement dèun pion de 20.97 Fortifications : Les fortifications dans une de pression sont
crˆte) qui ne sont pas traverse s par un co te de de pression. Les pions de crˆte conside re es comme e tant DANS la de pression pluto t quèen statut de crˆte.
doivent ˆtre place s tel que le milieu des trois co te s qui peut faire une
protection ne doit pas couvrir un co te coupe par un terrain de de pression. 20.98 Empilement : Malgre les diffe rents niveaux dèe le vation des unite s
Une fois place e, un pion de crˆte ne peut changer jusquèû quèil soit enleve . DANS une de pression, et celles ayant un statut de crˆte, les deux comptent
pour la limite totale maximum dèempilement pour un hexagone.
Ex : Lèentre e û partir de 14T3 vers T2 (voir illustration 20.92) coute deux MF û moins que lèunite
re clame le statut le crˆte en T3, dans ce cas, cela coute seulement un MF.
Ex : Le squad allemand 4-6-7 en statut de crˆte en 14T3 est une cible au niveau du sol. Il est
retranche contre les attaques û travers les co te s S3, T2 et U3, mais pas û partir des co te s S4, T4 et U4.
Le squad 4-6-7 peut voir le squad 5-4-8 en R3 mais seulement car les deux sont en statut de crˆte ; si
lèun ou les deux e taient DANS leur hexagone respectif, ils ne pourraient pas se voir û cause de
lèintervention dèun terrain au niveau du sol le long du co te S3-S4 qui bloquerait leur LOS. Le squad 21.12 Grande rivi` re : une grande rivi`re est une large voie dèeau
5-4-8 est retranche seulement contre le tir û travers des co te s R4 et Q4 (y compris un tir û partir de ge ne ralement sur une longueur de plusieurs hexagones, qui sèe tend dans un
lèhexagone S5), puisque S4 contient un co te de de pression connecte . flot continu dèhexagones dèeau hors des bords de la carte. 7E2 est un
exemple dèhexagone de grande rivi`re.
20.93 MPh / APh : Une infanterie ne peut se de placer directement dèun
statut de crˆte vers un autre, mˆme pendant lèAPh. Les infanteries de crˆte 21.121 Le courant : Au commencement de
sont toujours conside re es sur un co te spe cifique du terrain de la de pression chaque sce nario contenant des rivi`res, la
comme indique par le placement dèun pion de crˆte sous elles avec le mot direction et la force du courant doivent ˆtre
ùCrestè sur le co te occupe de la de pression. Les infanteries de crˆte peuvent de finies. Dans les sce narios DYO oç ces facteurs
sortir dèune de pression vers un hexagone sans de pression le long du mˆme ne sont pas connus, ils sont re solus avec un dr. Placer le pion de courant
co te de la de pression quèelles occupent comme si elles quittaient un trou dans une direction possible. Si le dr est un impair, renverser le sens du
dèobus (un MF et COT ou la capacite normale de lèAPh). Les infanteries de courant; si cèest un pair, laisser le comme il est. Le mˆme dr, modifie par le
crˆte se de placant vers tout autre hexagone doivent dèabord bouger (ou courant EC (25.5), de termine la force du courant suivant le tableau ci-
avancer) hors du statut de crˆte û lèinte rieur du mˆme hexagone quèelles dessous :
occupent actuellement comme si elles y entraient û partir dèun hexagone
adjacent sans de pression. dr Force
Ex : Dans le diagramme pre ce dent, cela couterait deux MF (montre en rouge) pour le squad 4-6-7
<= 1 Forte
pour sortir du statut de crˆte plus deux autres MF pour entrer dans T4 (ou un autre MF pour entrer 2-5 Mode re
dans S4 ou U4), autrement, il couterait seulement deux MF pour bouger directement û partir du statut <= 6 Faible
de crˆte vers S3, T2 ou U3. Dans tous les cas, il pourrait se faire tirer dessus en T3 sans le be ne fice
du retranchement avant dèentrer dans lèhexagone adjacent. Il aurait û devenir CX (A4.72) pour
avancer dans T4, mais peut avancer dans les autres hexagones adjacents sans une telle pe nalite .
20.94 Tir / CC : Les infanteries en crˆte tirant vers des cibles hors de leur
co te de protection de crˆte doivent le faire comme un tir de zone. Les
infanteries de crˆte dans un CC sont sujettes û un -2 DRM pour toutes les
attaques contre elles, et un +2 DRM pour toute attaque quèelles font (û
moins que les attaquants ne viennent juste dèentrer dans lèhexagone par un
co te prote ge de la crˆte), mais si elles survivent û leur tour initial de CC, Placer le pion de courant dans un hexagone de rivi`re comme rappel du
elles doivent imme diatement perdre leur statut de crˆte si elles sont dans sens du courant. Le courant nèaffecte pas les ponts ou tout hexagone de
une mˆle e.
rivi`re borde par des co te s oppose s de terre qui ne sont pas des ıles (y
20.95 SW : Autres que leurs FP inhe rents, une infanterie de crˆte peut tirer compris les marais) (Ex : 7CC4, 7K2, 7H1). Le courant affecte le passage û
seulement avec les LMG, DC, LATW, FT/inhe rent SW. Tout SW non gue de lèinfanterie seulement sèil est de fini comme ùdescendantè. Les
posse de pre ce demment dans un statut de crˆte tombe DANS la de pression. courants mode re s et forts affectent les bateaux et les ve hicules amphibies,
excepte pendant le tour du joueur pendant lequel ils entrent ou ils sortent; le
24 Terrain
courant faible nèa aucun effet. Les bateaux et les unite s amphibies DANS Ex : 7AA10 devrait ˆtre au niveau 1 ou plus
haut pour avoir une vue DANS la rivi`re par
un hexagone de rivi`re avec un courant mode re doivent de river en AA9. Cependant, si la rivi`re e tait de finie
descendant dèun hexagone pendant leur APh; dans un courant fort, ils comme inonde e, AA9 et BB9 seraient tous deux
au niveau du sol (et BB8 serait conside re
de rivent dèun hexagone pendant chaque APh. Sèil y a plus dèun hexagone comme un hexagone de rivi`re ; 16.6).
adjacent de descente de rivi`re pour de river, les bateaux motorise s et les
ve hicules amphibies non immobiles peuvent choisir lèhexagone de
de rivation sèils sont manipule s par un PRC non casse , choque ou e tourdit.
Lèhexagone de de rivation de tout bateau abandonne ou û rames, et les
amphibies immobilise s, abandonne s ou choque , e tourdit, est de termine par
un dr: 1-3 un hexagone aux coordonne es infe rieures, 4-6 un hexagone aux
coordonne es supe rieures. Une unite ne peut de river û partir ou dans un
marais.
21.14 Lac / Mer : Un lac ou la mer est un corps dèeau si large quèil sèe tend 21.42 Les unite s passant û gue tirent seulement avec leur FP inhe rent et
au travers de toute la longueur de la carte et couvre le co te de cette carte seulement en zone de tir (qui est divise par deux pour le tir de lèAFPh).
avec les hexagones dèobstacle dèeau.
21.43 Les unite s passant û gue qui deviennent casse es ne peuvent pas
21.2 Tous les obstacles dèeau sont û un niveau plus bas que le terrain aux ramper et sont par conse quent extrˆmement vulne rable û lèinterdiction. Les
alentours (ge ne ralement û un niveau -1), tel quèune ligne de crˆte est forme e unite s casse es situe es dans un obstacle dèeau doivent battre en retraite; elles
lorsquèun hexagone dèobstacle dèeau rencontre un terrain au niveau du sol ne peuvent rester dans leur position courante mˆme en cas interruption.
ou plus e leve [Exc : 21.21]. Par conse quent une unite DANS un obstacle
dèeau peut tracer une LOS seulement vers et û lèinte rieur de hexagone dèun 21.5 Aucune fortification nèest autorise e dans un obstacle dèeau.
niveau au dessus de lui; cependant, cette LOS peut ˆtre bloque e par dèautres
21.6 La glace : Tous les obstacles dèeau (sauf la mer) g`lent dans les
exigences de LOS (comme la distance de la ligne de crˆte; 10.23). De la sce narios ayant des tempe ratures en dessous de ze ro. Lorsquèil est gele ,
mˆme mani`re, une unite sur un niveau plus e leve peut tracer une LOS lèobstacle dèeau est conside re comme un terrain de gage . La glace est
VERS un hexagone dèobstacle dèeau seulement si entre lui et lèobstacle enleve e de chaque hexagone dans lequel un DR original dèattaque HE est
dèeau, il nèy a pas dèautres co te s intervenants (autre que le sien) e gaux ou un KIA sur lèIFT ou quand la glace sèeffondre. Marquer de tel hexagone
supe rieurs û lèe le vation. comme de lèeau clair par le placement dèune pi`ce ou un pion de glace
effondre e (disponible dans ùArmies of Oblivionè). La glace peut craquer
21.21 Si une rivi`re est de finie comme inonde e, elle est û un niveau plus sous le poids de tout ve hicule qui est e gal ou de passe cinq tonnes comme
haut quèune rivi`re normale (i.e., ge ne ralement de niveau 0). Tous les pour lèeffondrement de pont (6.42; traiter la limite de poids pour tous les
e tangs dans un sce nario qui a des rivi`res inonde es sont aussi dèun niveau hexagones de glace comme e gale au plus au poids le plus grand supporte
ainsi par chaque hexagone de glace), causant lèe limination de toutes les
plus haut que la normale. De telles augmentations du niveau des obstacles
unite s dans cet hexagone et tous les futurs ve hicules ayant un poids
dèeau (ou de ruisseau; 20.44) nèempˆchent pas le mouvement normal sous
supe rieur ou e gal û ce poids, qui sèaventurent sur la glace. Les barbele s et
un pont (21.4) dans cet hexagone. les mines non cache es sont les seules fortifications autorise es sur la glace.
Terrain 25
niveau 1; une simple maison dans une valle e est un obstacle de niveau 0; et
une simple maison sur une colline de niveau 2 est un obstacle de niveau 3.
La hauteur du ba timent lui-mˆme est base sur le nombre dèhexagones quèil
occupe et la pre sence ou lèabsence dèun symbole dèescalier û lèinte rieur du
ba timent. Un symbole dèescalier est un petit carre blanc qui remplace le
point au centre de lèhexagone de certains hexagones de ba timent. Rappelons
que soit le tireur, soit lèunite cible a besoin dèun avantage dèe le vation au
dessus de tout obstacle dèune hauteur e quivalente pour voir apr`s cet
obstacle vers un niveau infe rieur, mais un obstacle intervenant de mˆme
niveau ne bloque jamais la LOS dèunite s au mˆme niveau.
23.1 Les ba timents repre sentent une habitation faite par lèhomme de
diffe rente taille, forme, et construction. Tout hexagone contenant au
minimum un rectangle marron ou gris avec un dessin de ba timent est un
hexagone de ba timent - mˆme si le point au centre ne touche pas le dessin
du ba timent. 23.22 Les maisons î deux ´ tages :
Un ba timent de plusieurs hexagones
Ex: 1M4 est un hexagone
de ba timent. M5 est aussi qui ne contient pas de symbole
un hexagone de ba timent dèescalier est conside re comme un
mais est une partie du
mˆme ba timent que N3, obstacle û la LOS dèun niveau de un
N4 et N5 car les quatre et demi en de pit dèavoir aussi un
hexagones de ba timent
sont connecte s par des autre niveau vertical dans chaque
co te s de ba timent. A hexagone par rapport au niveau du
moins de faire re fe rence
spe cifiquement û un sol en la forme dèune capacite dèun
ùhexagoneè dèun niveau. Tous les ba timents de ce type ont des escaliers inhe rents pre sents
ba timent, la re fe rence au
ba timent M5 inclut aussi dans chaque hexagone qui permet le mouvement entre les niveaux. Des
les hexagones N3, N4 et unite s sur un pion de niveau 1 sont conside re es comme e tant û un niveau
N5.
plus haut que le terrain entourant mˆme bien que le ba timent soit lui-mˆme
23.2 Un ba timent est un obstacle û la LOS, et son e le vation de pend de la seulement dèun niveau et demi plus haut que le terrain qui lèentoure. 1F1-
G1 est un exemple de maison û deux e tages.
combinaison de la hauteur et du niveau du terrain quèil occupe. Par
exemple, une simple maison sur un hexagone de niveau 0 est un obstacle de
26 Terrain
endroit. Une unite ne peut jamais avancer û la fois dans un nouvel hexagone LOS û travers le ba timent, û tous les niveaux [Exc : Les unite s sur le toit de
et en montant ou descendant vers un nouvel endroit verticalement dans un la Rowhouse garde sa LOS normal] . Les de combres non pas dèeffet sur
ba timent dans la mˆme APh, [Exc : bougeant entre des hexagones d éun cette barre noire û moins que les deux hexagones forme s par ce co te soient
bê timent a niveaux de cale s ; 23.72-.722] ni ne bouge directement a partir en de combres, dans ce cas, elle cesse dèexister. Une infanterie dans une
déun endroit déun niveau supe rieur vers un bê timent diffe rent. Rowhouse peut se de placer, battre en retraite, avance ou se retirer dèun CC
vers un autre hexagone de la Rowhouse dèun mˆme ba timent seulement au
23.423 Canons : Aucune arme dessine e sur un pion 5/8 peut occuper un niveau du sol ou sur le toit (23.8); si cèest au niveau du sol, elles doivent
niveau supe rieur dèun ba timent [Exc : Mortiers (23.85); Bê timents fortifie s spe cifier par quel co te du ba timent elles sont en train de faire un
(23.93)]. Une arme qui nèest pas un ve hicule sur un pion 5/8 peut ˆtre place contournement. De telles unite s bougeant ou battant en retraite au niveau du
ou pousse dans un ba timent ou des de combres seulement si cèest une petite sol de pensent trois MF (une pour contournement dans lèhexagone quèil
cible (C2.271) ou un canon AT/INF qui ne soit pas une cible large. Le tir de quitte oç il peut ˆtre attaque par toute OBA ou FP re siduels et deux pour
mortier, et dèattaque de MG ou de canon contre une cible ae rienne nèest pas entrer dans le ba timent), et peuvent ˆtre interdites ou ˆtre prises dans un
permis û partir dèun endroit du ba timent qui ne soit pas le toit. premier tir de fensif avec FFMO ou FFNAM DRM par toute unite capable
de le faire en tracant une LOS vers le vertex du co te traverse par lèunite se
23.424 Escalade : Lèescalade nèest permise quèaux troupes spe cialement de placant ou battant en retraite de ce co te du ba timent. Si elle est casse e,
entraıne es et e quipe es comme les commandos par les SSR ou les achats cloue e ou repousse e û ce vertex, lèunite retourne dans le pre ce dent endroit
DYO. Tout commando en bon ordre peut monter ou descendre û lèexte rieur occupe comme si elle avait essaye dèentrer dans un endroit avec des MMC
dèun ba timent ou dèun pont en lèescaladant (11.4) et place un pion camoufle s pendant sa MPh (A12.15). Un mouvement, retraite, avance ou
dèescalade dans lèhexagone de ba timent ou de pont avec la fl`che pointant retrait dèun CC au niveau du sol de ce type de ba timent est vulne rable û
le vertex du ba timent non touche par le dessin du ba timent. Les unite s toutes les mines dans les hexagones. Les unite s dans des rowhouses
escaladant ne ne cessitent pas de faire un DR de chute (11.41); ils montent diffe rentes ne peuvent former un FG û moins que chacune soit
ou descendent automatiquement dèun niveau pendant chaque tour du jeu ADJACENTE û une autre unite qui nèest pas dans la Rowhouse mais qui
avec lèoption dèavancer hors du pion dèescalade vers le niveau courant du fait partie de la FG. Chaque hexagone dèun ba timent de Rowhouse est
ba timent quèils occupent dans leur APh. Lèescalade dèun endroit dèun toujours conside re comme un ba timent se pare pour la retraite et les cas de
ba timent contenant des flammes nèest pas autorise e. Toutes les r`gles nettoyage, mais pas pour le contro le du ba timent.
dèescalade sèappliquent û lèescalade des ba timents [Exc : DR de chute;
11.41].
23.5 Les seules fortifications autorise es dans un ba timent sont les mines ou
la fortification du ba timent lui-mˆme.
23.7 Les batiments de type sp´ cial : Il existe quatre types de ba timents
rares avec des r`gles spe ciales applicables û ceux-ci.
Ex : Le squad russe casse en 20I7 doit battre en retraite, mais sèil bat en retraite vers H6 le long du
co te H7 du ba timent, il sera sujet û lèinterdiction û partir de I8 au sommet I7-H7-H6. Battre en
retraite vers le premier niveau le sauverait temporairement mais le laisserait tr`s vulne rable au
prochain mouvement allemand, ainsi il choisit de battre en retraite vers H6 par lèautre co te du
ba timent car aucune des unite s allemandes nèa de LOS vers le sommet I7-I6-H6 le long du co te I6 du
ba timent vers H6.
Ex : Une unite en 21O8 nèa pas de LOS
vers une unite en P8 car la LOS entre
les deux centres des hexagones est
bloque e par la barre noire (Fl`che
rouge). Cependant, une unite en P8 a
une LOS vers P7 car la barre noire ne
sèe tend pas jusquèau milieu du co te .
Mˆme ainsi, une unite en P8 souhaitant
directement entrer dans P7 pendant la
MPh sera encore sujette û un FFMO ou
FFNAM au sommet P8-P7-Q8 (montre
par le point jaune) ½ bien que pas û
partir de O8, qui ne peut pas voir ce
sommet.
NOTE : Les possesseurs de la carte 12
peuvent avoir û tracer ces barres sur leur
carte û travers des co te s O6-O7, O4-P3
et P3-Q4 û lèinte rieur des dessins des
ba timents eux-mˆmes.
23.711 Les br` ches : Une infanterie non cloue e en bon e tat
avec une DC dans une Rowhouse peut essayer de faire une
br`che dans la barre noire en de pensant un MF pour placer la
DC pendant sa MPh et de clarer quèil attaque le mur de la
23.71 Rowhouse : Tout ba timent sur plusieurs hexagones avec des barres Rowhouse. Si elle est correctement place e, lèattaque de DC est re solue
noires e paisses sur tous les co te s qui le coupent (comme en 23K7) est contre le co te de lèhexagone (seulement - mais avec un TEM normal)
conside re comme une structure ùRowhouseè compose e de maisons se pare es pendant lèAFPh; si la DC explose, il fera une br`che dans le mur avec tout
par colonnes. Comme les ba timents de plusieurs hexagones, les rowhouses NMC ou un meilleur re sultat sur lèIFT et, en utilisant le mˆme DR original
ont un niveaux supe rieur ou plus et sont conside re s aussi comme des dèIFT, attaquera toute unite dans lèhexagone adjacent correspondant comme
obstacles û la LOS dèun niveau un et demi sèil a des escaliers inhe rents zone de tir (12 FP si non camoufle es, 6 FP si camoufle es) avec un TEM
(23.22) comme en 20X6, ou un obstacle de niveau deux et demi sèil y a un plein [Exc aux deux : si la DC ne fonctionne pas; A23.4] . Placer un pion de
escalier imprime comme en 12O4 (23.23). La barre noire e paisse bloque la br`che au bon endroit avec la fl`che pointant vers le co te ayant la br`che.
28 Terrain
Par la suite, une LOS normale de ba timent û ba timent et options de ne peuvent pas directement dans un nouvel hexagone. Le mouvement entre
mouvement existent entre ce niveau et la Rowhouse ADJACENTE ayant la des hexagones de rowhouse dèun mˆme ba timent avec niveaux divise s peut
br`che au mˆme niveau. Une br`che est aussi cre e e quand un AFV conduit se produire seulement au niveau du sol. Si lèinfanterie monte, elle devra
au travers de la barre noire sans causer de de combres comme en 23.41. de penser 4 MF (2 [2 x 1] pour le ùcontournementè et 2 pour entrer dans le
ba timent). Dans tous les cas (y compris des ba timents non rowhouse ou
ayant quèun seul escalier), les unite s peuvent bouger û partir du niveau du
sol dèun hexagone vers un autre hexagone dèune mani`re similaire au
mouvement de contournement de rowhouse (23.71).
Vue en coupe
23.72 Les batiments aux niveaux
divis´ s : Les ba timents de plusieurs 2 : 2nd niveau
hexagones situe s sur des e le vations 1 : 1er niveau
diffe rentes comme en 15Q8-R8 et qui G : niveau du
contiennent seulement un escalier sol
dans lèhexagone de niveau plus bas
sont en fait une combinaison de
dèhexagones de ba timents de niveau
un et deux. Alors que le ba timent
repre sente un niveau dèobstacle de
deux et demi dans les deux hexagones (lèhexagone du ba timent posse dant Ex : Le mouvement le plus direct û partir du second niveau de 24U4 vers le second niveau de V3 est
lèescalier est un obstacle de niveau 2 et demi par rapport au niveau du sol, par le premier niveau de V3.
tandis que lèhexagone qui ne contient pas dèescalier est un obstacle de
niveau un et demi sur un hexagone de niveau 1), cet hexagone de ba timent
sur le terrain le plus bas a en fait un niveau de moins que la portion situe e
sur le terrain le plus bas. Le mouvement û lèinte rieur du ba timent û partir du
niveau du sol de lèhexagone plus e leve doit ˆtre fait û partir du niveau un de
lèhexagone de niveau infe rieur, etc.
Vue en coupe
2 : 2nd niveau
1 : 1er niveau
G : niveau du
sol
23.732 Le premier niveau dèun marche est conside re comme surplombant la qui change de VCA dans tout endroit dèusine est sujet û lèembourbement.
structure au niveau du sol tel que le tir vers ou û partir du niveau 1 de 12R7 Un ve hicule qui devient immobile sur une entre e taille e pour les ve hicules
peut ˆtre exactement trace vers le point central de lèhexagone. Une LOS au (O5.2 pour ùRed Barricadesè) nèannule pas les be ne fices de lèentre e. Toute
niveau du sol au travers ou dans le marche au niveau du sol existe unite peut utiliser les be ne fices de lèentre e en terrain de gage dèune entre e
normalement, excepte les autres obstacles û la LOS. Une LOS û partir du taille e pour les ve hicules ½ mais seulement lors de lèentre e û partir dèun
premier niveau existe vers les deux niveaux du marche [Exc : 23.25] mais endroit en dehors de lèusine et pas si cette entre e est sans toit (voir O5.42
ne peut en traverser aucun. La LOS û partir du niveau 2 ou 3 existe vers les pour ùRed Barricadesè). De telle utilisation de be ne fices de lèentre e en
deux niveaux du marche et aussi au dessus dans les hexagones au delû, terrain de gage nèannule pas le TEM de lèhexagone dèusine. Autrement, un
excepte les hexagones aveugles cause s par lèobstacle de niveau un et demi ve hicule ne peut se de placer directement dans un mode non contournement
du marche (voir A6.4). û partir dèun hexagone dèusine vers un autre de la mˆme usine. Les usines
nèont pas de cave (23.41).
Ex : Le squad ame ricain 7-4-7 en 12S8 peut voir le squad allemand 4-3-6 au niveau du sol en O6 û
travers le niveau du sol ouvert de R7, mais il nèaurait pas vu si le squad allemand e tait au niveau 1 ou
2 de O6 du û lèobstacle de niveau 1 1/2 cause par le niveau 1 de R7.
23.74 Usine : Une usine existe que par SSR, et repre sente tout type de
structure dèentrepo t ou magasin de machines avec de hauts plafonds et de
larges baies de travail sans mur ou subdivision inte rieure. Une usine est un
obstacle û la LOS de niveau deux et demi sèil y a un escalier imprime , ou de
niveau un et demi sèil nèy en a pas. Dans tous les cas, il nèy a pas de niveau
supe rieur - tous les occupants sont au niveau du sol [Exc: Les toits ; 23.8].
23.8 Les toits : Les toits rentrent dans le jeu seulement par endroitsè, elle revient au niveau quèelle essayait de quitter (et peut ˆtre
les SSR et, pour les besoins de lèoccupation des unite s, ils attaque e par des FP re siduels au niveau oç elle re -entre). Les FP re siduels
nèexistent pas dans les maisons sans e tage. Les toits sont laisse s par une attaque contre des ùquasi-endroitsè restent û ce niveau
traite s de la mˆme facon quèun autre e tage de ba timent (placer un pin de FP re siduels sur un pion de niveau approprie ) pour
dèe le vation de un demi-niveau plus haut sauf comme attaquer chaque unite entrant ensuite û ce niveau dans cet hexagone pendant
indique ci-dessous. Tous les hexagones de toit jouables sont suppose s avoir la mˆme MPh. Une unite au niveau du toit dèun point dèacc`s au toit de
un escalier inhe rent vers le niveau du dessous. Le cout de MF pour entrer lèusine e tant attaque e par une unite au niveau du sol du mˆme hexagone
sur un toit directement connecte est de deux MF pour lèentre e û partir dèun recoit le +1 TEM de lèavantage de lèe le vation (23.81), alors que lèunite au
autre toit ou dèun MF pour monter ou descendre lèescalier; i.e., le mˆme niveau du sol recoit le TEM de lèusine (et aucun TEM supple mentaire pour
cout quèû la normale pour un mouvement de ba timent û ba timent. Une unite endroit de ba timent fortifie ) si attaque e par cette unite sur le toit. Les deux
ne peut bouger directement dèun toit vers un autre toit non connecte ou vers unite s peuvent utiliser le PBF (puisquèelles sont ADJACENTES ; A7.21).
un dèune e le vation diffe rente. Dans le cas dèun ba timent aux niveaux
divise s comme en 24U4 (voir lèillustration 23.722), une unite peut bouger 23.9 Les batiments fortifi´ s : En ayant suffisamment de temps et de
directement û partir du toit en U4 vers V3h2 û un cout de deux MF, mais mate riels, les ba timents peuvent ˆtre convertis en des forteresses miniatures.
elle ne peut pas directement bouger vers le toit de V3. Les effets actuels peuvent e norme ment varier (de pendant des mate riaux
disponibles), mais sont ge ne ralise s comme suit.
23.81 TEM : Une unite sur un toit ne recoit pas de TEM du ba timent, mais
recoit le +1 DRM pour avantage de hauteur si applicable. De plus, cet 23.91 Des pions optionnels peuvent ˆtre utilise s pour indiquer un ba timent
hexagone est conside re comme un terrain de gage pour la FFMO, la retraite fortifie . Seulement les ba timents peuvent ˆtre fortifie s, et seulement par
et lèinterdiction û partir dèune LOS de mˆme niveau ou plus haut. Un toit ne SSR ou achat DYO.
peut ˆtre pas fortifie (23.9).
23.911 Le nombre dèendroits du ba timent fortifie est spe cifie par les SSR
23.82 Le camouflage : Un endroit de toit est un terrain de camouflage ou par lèachat DYO. Si les endroits spe cifiques û lèinte rieur du ba timent
uniquement pour le besoin de placement. Une unite peut rester cache e ou sont spe cifie s, ils doivent ˆtre se lectionne s et enregistre s secr`tement avant
camoufle e sur un toit seulement sèil nèy a pas dèunite ennemie en bon e tat le de but du jeu. Les ba timents ne peuvent ˆtre fortifie s pendant le jeu. Un
dans les 16 hexagones qui sont au mˆme niveau ou plus haut avec un LOS ba timent fortifie nèest pas re ve le jusquèû ce quèune unite ennemie essaye
vers elle; les mˆmes restrictions sèappliquent pour gagner un ù?è sur un toit dèy entrer, sèil est cherche avec succ`s (A12.152) ou se fait tirer dessus avec
[Exc : Les unite s ennemies ont besoin seulement d é– tre non-casse es un re sultat qui aurait e te diffe rent du û lèaugmentation de TEM du ba timent
(contrairement a en bon e tat) pour emp– cher ce gain]. Une unite sur un toit fortifie .
est conside re e û lèinte rieur du ba timent pour la recherche et le ùnettoyageè.
23.912 Tous les niveaux sauf le toit dans un hexagone pre cis dèun ba timent
23.83 Le ralliement : Il nèy a pas de bonus de terrain (A10.61) pour un avec plusieurs niveaux peuvent ˆtre fortifie s par achat de DYO (H1.6) ou
essai de ralliement sur un toit. Un endroit de toit nèest pas conside re comme par SSR. Des ame liorations peuvent ˆtre faites, dans tout un hexagone, û
un endroit du ba timent pour les besoins de retraite ou de conditions de partir du sol. Ainsi, un niveau 1 fortifie est possible seulement si celui au
victoire. niveau du sol directement en dessous de lui est aussi fortifie . Des
ame liorations ou le manque de celles-ci, dans des hexagones adjacents dèun
23.84 Obstruction : La pre sence dèun niveau de toit ne fait pas du mˆme ba timent ne lèaffectent pas.
ba timent, un obstacle û une LOS qui serait tire e de plus haut.
23.92 Sauf ce qui est mentionne si dessous, les ba timents fortifie s sont
23.85 Les canons : Aucun pion 5/8 dèarme ne peut occuper un toit, sauf traite s comme les autres ba timents.
pour les mortiers infe rieurs ou e gaux û 82mm qui doivent ˆtre de monte s et
porte s vers ou û partir du toit (ou entre les diffe rents endroits de celui-ci). 23.921 TEM : La TEM dèun ba timent fortifie (y compris contre un essai de
De tels mortiers peuvent tirer û partir du toit. Un canon ne peut jamais ˆtre br`che par une DC) est dèun plus grand que normal, e.g, de +4 pour un
place (C11.2) sur un toit. ba timent en pierre ou de +3 pour un en bois. Si un CH se produit, le
modificateur devient -4 ou -3 respectivement pour la re solution de ce CH.
23.86 Les d´ combres : Un toit ne peut jamais devenir une ruine. Il existe
jusquèû ce quèun niveau en dessous lui et dans le mˆme hexagone devienne 23.922 Lôentr´ e : Une infanterie ne peut entrer dans un ba timent pendant
une ruine, et dans ce cas, le toit cesse tout simplement dèexister. Ve rifier toutes les phases si un squad (ou son e quivalent) ennemi, non-cloue , en bon
pour les de combres comme si lèendroit e tait un endroit de ba timent qui nèest e tat est û lèinte rieur [Exc : Brç che; 23.9221]. Une unite berserk peut rester
pas un toit. Pour les attaques HE contre un endroit de toit jouable, ve rifier dans un hexagone adjacent en lèattaquant dans sa AFPh, DFPh jusqu èû ce
pour les de combres dans lèendroit sous le toit û la place. que les occupants soient cloue s, casse s ou re duit suffisamment pour leur
permettre dèentrer (ou jusquèû quèune autre unite ennemie devienne
23.87 Points dôacc` s aux toits dôusine : A part lèescalade (23.424), un toit
adjacente û elle, dans ce cas lèunite berserk doit charger cette nouvelle
dèusine ne peut ˆtre atteint û partir du niveau du sol seulement par un point
unite ). Une infanterie qui essaye de bouger ou dèavancer û lèinte rieur dèun
dèacc`s au toit de lèusine (O5.4) qui nèest ni un toit, ni effondre ; i.e., un
ba timent fortifie occupe par un tel squad, perd sa capacite MPh ou APh de
escalier imprime ou un endroit de lèusine qui contient un cote de route. Une
ce tour et doit rester dans cet hexagone actuel pendant cette phase. Les MF
usine qui ne contient aucun de ces points dèacc`s au toit, doit avoir au
de pense s (ou perdus) dans une entre e qui nèest pas re ussie, sont conside re s
moins un tel point de signe par une SSR si son toit est utilisable. Les
comme de pense s dans cet hexagone et ce pour les besoins dèun FP re siduel
niveaux du sol et du toit dèun hexagone de point dèacc`s au toit de lèusine
(A12.15), premier tir de fensif, un premier tir ulte rieur, ou FPF; Cependant,
sont ADJACENTS ; les niveaux interme diaires verticaux nèexistent pas
[Exc : Pour les besoins de de pense de MF, LOF et FP re siduels ; voir une fois que tous les tirs ont eu lieu, la MPh de lèunite est passe e et elle
23.88]. Lèinfanterie de pense 2 MF (pour une usine dèun niveau 1 ë ) ou 3 nèest plus une cible pour de telles attaques. Les r`gles de perte de
MF (pour une usine dèun niveau 2 ë ) pour monter au toit ou en descendre. camouflage (A12.15) sèappliquent mˆme si on ne peut rentrer dans lèendroit
fortifie .
23.88 Effets sur les attaques : Lèinfanterie changeant de niveaux par un
point dèacc`s au toit de lèusine peut ˆtre attaque e au niveau du sol (si elle 23.9221 Br` che : Une br`che peut ˆtre cre e e dans un
descend) et/ou au niveau du toit (si elle monte) de la mani`re normale. ba timent fortifie comme par 23.711 ou dans un co te traverse
Cependant, elle peut aussi ˆtre attaque e au premier niveau (et/ou au second par la LOS dèune attaque HE dont le re sultat final sur lèIFT
niveau si cèest une usine de niveau 2 ë ) de ces ùquasi-endroitsè de cet est un KIA. Une fois quèil y a une br`che, un ba timent fortifie
hexagone par une unite qui a une LOS vers ces ùquasi-endroitsè. Un tel peut ˆtre pe ne tre par ce co te (et niveau) de la mˆme mani`re que tout
ùquasi-endroitè nèest pas conside re comme un terrain de gage mais une telle hexagone de ba timent. Cependant, tous les autres be ne fices des ba timents
attaque contre celui-ci ne recoit pas de TEM [Exc : Le TEM du bê timent fortifie s sèappliquent. Une DC peut ˆtre place e sur un endroit de ba timent
non fortifie séapplique si tire a partir du dehors de léusine] et ni le DRM de fortifie sans essayer de faire une br`che au COT normal dèentre e dans un
gˆne dèusine ou de de bris. La cible est suppose e avoir de pense un MF par ba timent, mˆme si lèunite placant ne peut pas entrer dans lèendroit car il est
changement de niveau. Si elle est cloue e ou casse e dans une de ces ùquasi- fortifie .
Terrain 31
23.93 Les canons : Un ba timent fortifie diff`re dèun autre ba timent en ce Ex : Lèhexagone 6J8 est un ba timent
de niveau 3 qui vient juste dèˆtre mis
fait que tout canon ART/AT/INF infe rieur ou e gal û 76mm peuvent ˆtre en ruines û partir du second niveau. Le
place s dans les niveaux fortifie s supe rieurs dèun ba timent en pierre multi- de colore du DR de chute de ruines
re sultant est modifie par un +2 pour les
niveaux. Une telle arme ne peut ˆtre de place e de cet endroit pendant le jeu. deux niveaux de truits. Si le tireur lance
Voir C2.6 pour la distance minimum û laquelle un tel canon peut tirer vers un 5 colore et un 3 blanc, un autre pion
une cible û un niveau diffe rent. Tout type ou taille de cible dèun canon peut de de combres sera place au niveau du
sol de K9, ainsi mettant en de combres
ˆtre place au niveau du sol dèun ba timent fortifie mais ne peut tirer contre les trois niveaux de K9 (24.121) et
des cibles ae riennes ou utiliser un tir indirect. Aucune arme sur un pion 5/8 provoquant e ventuellement que ces
de combres sèe tendent aussi. Puisque
peut bouger dans un ba timent fortifie pendant le jeu. K9 a e te mis en ruines û partir du
niveau du sol, le drm colore de chute
23.94 Tout essai pour allumer un feu dans un ba timent fortifie ou un feu de de combres pour son DRM sera de
+3.
existant qui sèe tend vers un tel hexagone est pe nalise dèun -1 DRM [Exc :
Les feux cause s par une attaque de MOL sont pe nalise s diffe remment;
A22.6111].
augmente pour la fortification] . Les de combres ne peuvent jamais former pendant leur MPh et e tant marque es avec un pion TI. Un bulldozer peut
un e tage de ba timent (mˆme dans un marche ; 23.73), mais peuvent exister entrer dans un hexagone de de combres sans passer de ve rification
au dessus dèun niveau de ba timent intact ½ dans ce cas, ils (ou pluto t le dèembourbement pourvu quèil utilise toute sa capacite MP imprime e (autre
niveau qui reste) additionnent encore un +1 TEM pour toute attaque de tir que pour de marrer ou changer de VCA) pour entrer ou rester dans
indirect aux niveaux en dessous dèeux (23.32). Mˆme bien que les lèhexagone, quèil nèutilise pas la marche arri`re ou lèESB, et devient TI. Un
de combres soient des obstacles dèun demi-niveau, ils ne permettent pas aux hexagone de de combres de gage est marque avec un pion TB au travers les
unite s derri`res un hexagone de de combres de re clamer la TEM comme si deux co te s de lèhexagone de ruines du choix de de gagement du joueur. Un
elles e taient derri`re un mur. pion TB re duit les couts de mouvement dans cet hexagone par les co te s du
TB û son cout avant dèˆtre en ruines. Le TB nèa pas dèeffet sur la LOS ou la
24.4 Le mouvement pour lèinfanterie dans des de combres coute trois MF. TEM de cet hexagone (voir 13.4212). Si chaque co te de lèhexagone de
Le mouvement par un escalier vers ou û partir dèun niveau de de combres de combres est traverse par un TB, les de combres et les TB sont enleve s.
coute aussi trois MF, et non le MF normal pour changer de niveau par un
escalier. Lèentre e ou la sortie dèun e gout par une bouche sous des Ex : Un squad, un bulldozer et un chef 9-1
engage s seulement dans un de gagement de
de combres nèest pas possible û moins que la bouche est dans un hexagone de combres pendant tout leur tour de joueur
de route qui peut ˆtre traverse e (pas juste entre e) le long de la route par un peuvent cre er un TB û travers lèhexagone de
TB complet. Les ve hicules ne peuvent entrer dans des de combres û moins de combres avec un DR original infe rieur ou e gal
û 9 car ils sont qualifie s pour un ½7 DRM ( -5
quèils soient compl`tement chenille s, et doivent de penser la moitie de leur [bulldozer] ½1 [Squad] ½1 [Commandement] = -
MP avec une ve rification dèembourbement (D8.21) avec un +3 DRM dans 7).
lèhexagone de de combres. Les conse quences des caves (23.41) ne
sèappliquent pas dans lèhexagone compl`tement en de combres. Le
Contournement/VBM ne sont pas autorise s dans un hexagone contenant des
de combres (24.2).
24.76 Blocus de route : Une infanterie en bon e tat, non 25.14 Epave en flammes : Une e pave en flammes survient toute les fois
cloue e ou un bulldozer qui nèa pas bouge ou tire (ou dirige quèun ve hicule est e limine par un FT ou une attaque MOL infe rieur au
un tir) pendant son tour de jeu (signale par le placement nombre de destruction requis, par un nombre de destruction infe rieur ou
dèun pion TI et la de claration de leur essai dèenl`vement e gal û la moitie du TK# final, par un DR IFT infe rieur ou e gal de • du
pendant leur MPh / DFPh) dans un hexagone contenant un ve hicule IFT#, par un DR dèattaque CC infe rieur ou e gal û la moitie du plus
blocus de route peut enlever ce blocus comme mouvement hasardeux avec haut DR ne cessaire pour tuer, ou par un 1 dr suivant un 2 DR pour un tue
un DR dèenl`vement re ussi û la fin de la CCPh (voir aussi 29.5). improbable (A7.309 et A11.501). Une e pave en flammes est repre sente e en
placant un pion de flammes (BLAZE) sur le dessus de lèe pave. Il peut
24.8 Statut de travail (LABOR) : Tout unite qui sèe tendre pour devenir un BLAZE dans un terrain inflammable dans le
e choue û un DR dèessai dèenl`vement (ou de mˆme hexagone comme par les r`gles normales de lèextension des feux. Si
creuser un retranchement ou manutention) est
un hexagone contenant une e paves en feu devient un terrain en flammes,
place e sur un pion ùLABORè (-1 DRM). Si elle
lèe pave en feu est enleve e. Une e pave en feu nèest pas un endroit de terrain
essaye ce mˆme DR encore une fois, elle peut ajouter le -1 DRM du statut
en feu; le feu doit dèabord sèe tendre û partir de lèe pave au terrain quèelle
de travail û son DR mˆme si elle est rejoint par des nouvelles unite s. Si elle
occupe avant quèil puisse sèe tendre û dèautre endroit.
e choue encore, le pion de travail est retourne du co te du -2 DRM qui sera
applicable aux prochaines tentatives. Une fois gagne , un pion de travail
25.141 Mouvement: Contrairement û un feu de terrain, une e pave en
reste en place jusquèû ce que la ta che soit termine ou que tous les MMC au-
dessous sont e limine s ou enleve s de leur position courante. Un DRM de flammes nèinterdit pas le mouvement dans cet endroit, mais il requiert la
statut de travail est applicable seulement û la ta che spe cifique pour laquelle de pense dèun MF/MP en plus pour y entrer du aux fume es re sultantes
le pion de travail a e te place . [Exc : Forts vents ; 25.63]. Cette de pense de MP en plus est en addition du
cout normal dèextra MP pour rentrer dans un endroit contenant une e pave
(D2.14).
25. LE FEU
25.15 Le feu : Un feu est repre sente par un pion BLAZE retourne avec les
25.1 Il y a deux types de feu. Un feu (FLAME) nombres dèenl`vement et dèentravement sur le dessus. Tous les feux
est un feu commencant qui nèa pas dèeffet de commencent comme un feu, sauf pour les e paves en flammes et ceux qui
par lui-mˆme autre que la menace de grandir sèe tendent û partir de de combres en feux qui sèe croulent. A la fin de chaque
dans un feu plus large, compl`tement de veloppe AFPh suivante apr`s le tour du joueur dans lequel il est apparu dans cet
qui sèappelle des flammes (BLAZE) et qui est nuisible au terrain, aux unite s endroit, un feu peut devenir en flammes (BLAZE; 25.6) û moins quèil soit
et û la LOS. Les feux peuvent ˆtre mis de libe re ment ou accidentellement e teint ou entrave auparavant par des essais dèextinction (24.72-.721).
par le re sultat de combat dans un terrain inflammable. Voir lèindex et la Marquer tous les pions de feu nouvellement place s par un pion ùPINè
colonne dèembrasement des intercalaires des chapitres B, F ou G. Aucun pendant leur tour initial sur la carte pour signaler quèils ne peuvent
autre type de terrain ne peut ˆtre enflamme . sèe tendre pendant lèAFPh de ce tour du joueur. Les unite s peuvent bouger
dans et rester dans des endroits contenant des feux. Plus dèun pion de feux
25.11 Lôallumage : Toute unite en bon e tat, non cloue e empile e avec un peuvent exister dans le mˆme endroit, mais tous sont enleve s quand les
chef (ou un SMC tout seul) peut de libe re ment essayer de de marrer un feu flammes se produisent.
dans un terrain inflammable quèelle occupe pendant sa PFPh, pourvu que le
SMC re ussisse un NTC. Faire ou diriger un essai dèallumage, sans regarder 25.151 Cr´ ation de BLAZE, Extinction des feux : Un feu non entrave
le re sultat, est conside re comme un tir pre paratoire qui utilise toute sa peut devenir en flammes dans lèAFPh de chaque tour des joueurs (autre que
capacite de tir et lèunite qui allume est ainsi identifie e par le placement dèun celle de sa cre ation) û moins quèil ait e te de jû e teint ou entrave (24.721)
pion de tir pre paratoire. Un feu est allume si lèunite est capable de faire un pendant ce tour du joueur. Un feu devient en flammes en faisant un DR
DR supe rieur ou e gal au nombre pour allumage de ce terrain (liste sur la final supe rieur ou e gal au nombre dèextension du terrain dans cet endroit. Si
colonne dèallumage (Kindle #) de la table des terrains) apr`s les le DR final est infe rieur ou e gal û 2, le feu sèe teint. Ce DR est modifie par le
modifications des conditions environnementales. Le commandement EC DRM û moins que le feu soit dans un ba timent. Il y a aussi un -1 DRM
modifie le DR du MMC avec un modificateur inverse (e.g. , un chef 8-1 si le feu est dans un ba timent fortifie (23.94).
dirigeant un squad faisant un essai dèallumage peut additionner 1 au DR du
squad). Il y a un -2 DRM pour un essai dèallumage par un SMC et un -1
25.2 La fum´ e : Toute e pave en feu ou terrain en flamme est
DRM pour un HS ou un e quipage, mais un chef ne peut û la fois essayer un
automatiquement enveloppe par de la fume e jusquèû quatre niveaux [Exc :
essai dèallumage et essayer dèen faire un lui-mˆme. Un chef peut diriger
Pas pendant des vents forts (25.63) ; Deux niveaux dans une brise
plus dèun essai, mais seulement si tous les essais dans cet endroit sont
moyenne; A24.4] au-dessus le niveau du feu dans cet hexagone, tel
de signe s au pre alable; un chef ne peut attendre de voir si un autre essai dans
quèaucun pion de fume e ne cessite dèˆtre place sur ces feux. Cependant, les
cet endroit re ussi avant de confier û une autre unite la mˆme ta che (voir
e paves en flammes causent une gˆne û la LOS de +2 DRM pluto t que +3
MOL; A22.613).
DRM pour une fume e re guli`re. Le DRM de gˆne des fumig`nes remplace
25.12 FT (lance-flammes) : Un FT attaquant une cible non blinde e peut le DRM de gˆne pour e pave (D9.4) sauf dans le cas dèune ligne de feu de jû
causer un feu dans tout terrain inflammable cible sèil lance un K ou KIA e tablie (A9.22), ou pendant les forts vents (25.63) oç seulement le DRM de
original sur lèIFT. Apr`s avoir re solu normalement lèattaque sur tous les la gˆne de lèe pave sèapplique. Les flammes dèune e pave ou du terrain
occupants de cet endroit, faire un DR en plus et ajouter le EC DRM courant peuvent cre er une fume e disperse e de rivante (A24.61) par une brise
(25.5). Si ceci re sulte en un DR final e tant supe rieur ou e gal au nombre moyenne. Les feux ne ge n`rent pas de fume e. Le feu nèa pas dèeffet sur la
dèallumage du terrain, un pion de feu est place û cet endroit. LOS. Voir aussi A24.2 et A24.4-.8.
25.13 HE : Toute forme dèattaque de HE ou HEAT [Exc : Une attaque 25.3 Le feu ne modifie pas le TEM dèun hexagone sauf comme signale ci-
collate rale; une attaque utilisant le type du v e hicule cible ; une attaque qui dessus pour les effets de fume e possible.
cause des de combres (24.6)] peut causer un feu dans un terrain cible
inflammable si le re sultat original est un KIA sur lèIFT. Apr`s avoir re solu 25.4 Lôentr´ e ou la sortie : Une infanterie dans un terrain en flammes doit
normalement lèattaque sur tous les occupants de cet endroit, faire un DR en quitter û la fin de la prochaine RtPh ou ˆtre e limine e. Les unite s non casse es
plus et ajouter le EC DRM actuel û moins que le terrain inflammable soit un capables de partir avant cette RtPh ont lèoption de se rendre ùcasse eè
ba timent (25.5). Si ceci re sulte en un DR final e tant supe rieur ou e gal au volontairement de tel quèelles battront en retraite hors de lèendroit en
nombre dèallumage du terrain, un pion de feu est place û cet endroit. Une flammes. Une unite non cloue e qui ne peut pas casser volontairement
attaque dèartillerie contre un ve hicule nèest pas re solue sur la table IFT et (A10.41) peut bouger pendant sa RtPh dans un endroit accessible comme si
par conse quent ne peut causer un feu dans un terrain sauf comme une elle se retirait dèune mˆle e (A11.2-.21) mˆme si berserk [Exc : des unite s
conse quence de la cre ation dèune e pave en flammes qui sèe tend. Voir 24.11 dans une m– le e ou cloue es ne peuvent quitter pendant la RtPh et sont
pour savoir comment des niveaux multiples sont affecte s. e limine es]. De telles unite s sont vulne rables û lèinterdiction (aussi bien
quèaux attaques de mines et OBA) et les unite s ATTAQUANTES doivent
encore bouger en premier. Les unite s de cavalerie ou les ve hicules dans un
34 Terrain
terrain en flammes doivent quitter dans leur prochaine MPh amie ou ˆtre Ex : Les EC sont mode re s sans vent.
Pour que les flammes en 3P5
e limine es. Les occupants dèun blockhaus (malgre comme e tant un endroit
sèe tendent vers le ba timent en bois
se pare ) sont conside re s comme pleinement affecte s par tout BLAZE au adjacent en P4, le DR final
niveau du sol de son hexagone. dèextension du feu doit ˆtre
supe rieur ou e gal û 10 (û cause du ½2
25.5 Conditions environnementales (EC) : Avant le de but de chaque DRM pour le terrain qui nèest pas
directement attache au terrain en
sce nario prenant place dans des climats tempe re s dans lequel les conditions feu). Pour sèe tendre vers le ba timent
dèenvironnement nèont pas e te spe cifie es, il faut faire un dr sur la table EC en pierre en O5, le DR final doit ˆtre
pour de terminer le EC DRM. Le dr sur la table EC est modifie par un drm supe rieur ou e gal û 11. Pour
selon le mois du sce nario. Voir F11.4 pour les terres arides et G13.6 pour sèe tendre directement vers le bois
connecte en Q5, le DR final doit ˆtre
les sce narios tropicaux. supe rieur ou e gal û 7. Pour sèe tendre
vers les bois en Q6 qui ne sont pas
TABLE EC directement connecte s, le DR final
dr final EC EC Mois drm doit ˆtre supe rieur ou e gal û 9.
DRM/drm
25.63 Force du vent : Apr`s lèinstallation de tout sce nario dans lequel la
0 ou moins Neige -3 Jan-Fe v -3
force du vent nèest pas indique e, il faut faire un dr pour de terminer comme
1 Boueux -3 De c,Mars -2 sur la table suivante :
2 Trempe -2 Nov., Avril -1
3 Humide -1 Juin, Sept +1 TABLE DE FORCE DU VENT
4 Mode re 0 Juill., Aout +2 dr Force du vent R´sultat
5 Sec +1 1 û3 Pas de vent Aucun DRM de direction de vent
6 ou plus Tr`s sec +2 4,5 Brise moyenne DRM de direction de vent et fume e disperse e
6 Vents forts Extension automatique dans le sens du vent.
Le EC DRM ainsi de duit sèapplique toujours pour le DR de feu pour son Rien contre le vent.
allumage et son extension sauf quand cèest vers un ba timent. Le EC DRM
sèapplique aussi (comme un drm) pour le dr de profondeur de rivi`re ou Si la force du vent est ùVents fortsè, le feu û partir dèun terrain BLAZE
ruisseau, quand ce nèest pas inscrit dans les SSR (21.122). sèe tend automatiquement aux terrains inflammables dans les trois
hexagones adjacents dans le sens du vent comme des feux (Flamme), et ne
25.6 Extension du feu : Chaque tour de joueur, apr`s le premier tour de sèe tend pas aux trois autres hexagones adjacents (ceux qui sont contre le
vent); Le feu û partir dèune e pave BLAZE sèe tend automatiquement au
joueur dans lequel il apparaıt, un BLAZE peut sèe tendre û tout terrain
terrain inflammable dans cet endroit. La force du vent [Exc : Rafales ;
inflammable adjacent dans lèun ou les deux hexagones quèil touche. Faire 25.651] nèaffecte pas lèextension du feu û lèinte rieur un ba timent. Voir
un DR pour chaque terrain inflammable contenant une e pave en flammes ou A24.61 pour les effets dèune brise moyenne sur les fumig`nes. Un FT nèa
adjacent û un terrain en flammes et se re f`re û la table dèextension du feu. Si pas de FP longue distance (A22.1) avec des vents forts [Exc : Si le tir est
un terrain inflammable est adjacent û plus dèun terrain en flammes ou dans le sens du vent]. ùAucun ventè est toujours effectif dans des endroits
ve hicule en feu, il est sujet û un seul DR qui offre la plus grande chance non de toit dans un hexagone inte rieur dèun ba timent.
dèextension. Les ba timents en flammes sèe tend horizontalement et
verticalement, mais pas en diagonal (e.g.., un BLAZE sur le niveau du sol 25.64 Direction du vent : Si une brise
en 1E4 peut sèe tendre au premier niveau de E4 et au niveau du sol de F3 - moyenne ou des vents forts se produisent dans
mais pas au niveau 1 de F3, tandis qu èun BLAZE dans un bois au niveau du un sce nario, lancer un de pour de terminer la
sol en 2M9 peut sèe tendre au premier niveau du bois en L8). Les feux de direction du vent (B.8). Le nombre re sultant
bois et de vergers au niveau du sol sont conside re s sèe tendre au niveau du correspond û la direction du vent vers lequel il
souffle. Marquer la direction en pointant le
sol; i.e. un BLAZE en 1H2 sèe tendra au niveau du sol de G3 - pas au niveau
pion de direction de vent le long de lèhexagone
1 de G3.
approprie de champ de la carte. Cette direction
reste active jusquèû ce quèil nèy ait plus de
TABLE DôEXTENSION DU FEU vent, ou que la direction change comme par
Type de terrain Requis DRM 25.65. Pendant une brise moyenne, le DR dèextension de feu est modifie par
inflammable pour la direction du vent comme sur le diagramme. La direction du vent nèaffecte
sô´
tendre pas lèextension du feu û lèinte rieur des ba timents ou les feux sèe tendant vers
Ba timent en pierre >= 9 -2 Pas directement attache un statut BLAZE.
ou verger
Ba timent en bois ou >= 8 -1 Ba timent fortifie 25.65 Changements de vent : Au de but de chaque RPh,
route de bois faire un DR pour de terminer si le vent change pendant ce
tour du joueur. Par un DR de 2, un changement se produit
Bois >=7 -1 Ele vation infe rieure
et un dr est fait pour de terminer quel changement il y aura
Champ ou >=6 +1 Ele vation supe rieure
comme par la table suivante :
broussailles
+x EC DRM dr Changement de vent
+y DRM de direction du vent 1 Direction : un hexagone dans le sens des aiguilles (kW)
2 Direction : deux hexagones dans le sens des aiguilles (kW)
25.61 Un DR dèextension de feu est modifie par un +1 DRM si les flammes 3 Direction : un hexagone dans le sens inverse des aiguilles (ccw)
sèe tendent vers un endroit plus e leve ou un -1 DRM vers un endroit moins 4 Direction : deux hexagone dans le sens inverse des aiguilles (ccw)
e leve . 5 * La force augmente dèun niveau
6 * La force diminue dèun niveau
25.62 Le DR dèextension de feu est modifie par le DRM EC ou de direction
du vent, et -2 DRM si le terrain en feu nèest pas directement attache au * Un changement de force du vent en dessous de ùpas de ventè ou au-dessus
terrain adjacent (ou le ve hicule qui brule e tait en train de faire un des ùvents fortsè est conside re comme un changement de vent en brise
contournement sur lèobstacle du terrain oppose û celui quèil occupe). Les moyenne. Les changements de direction nèont pas d èeffet û moins quèil y
rowhouses du mˆme ba timent sont conside re s comme directement attache s ait de jû une brise moyenne ou les vents forts.
lèun û lèautre comme le sont des hexagones de terrain inhe rent (y compris
25.651 Les rafales : Un DR de changement de vent de 12 donne des
les de combres, mais pas les AFV ou les e paves). Si le DR dèextension de rafales de vent qui nèont pas dèeffet sur la force du vent mais, pour ce tour
feu est re ussi, un pion de flamme est mis dans le nouvel endroit. de joueur uniquement, permet û tous les terrains en flammes de sèe tendre
Terrain 35
automatiquement vers un terrain inflammable (25.6) dans la direction du 26.2 Le barbele nèest pas un obstacle ou une gˆne û la LOS.
vent (lancer pour la direction sèil nèy a pas de vent). En plus, au moins un
terrain BLAZE actuellement en effet sèe tendra de deux hexagones pendant 26.3 Le barbele nèa pas de TEM; la TEM dèun hexagone avec un barbele
ce tour du joueur si possible. De terminer le ou les BLAZE qui sèe tendent de est celle de lèautre terrain û cet endroit.
deux hexagones par une se lection ale atoire parmi ceux qui sont des terrains
inflammables qui ne brulent pas encore û lèinte rieur des deux hexagones du 26.31 Toute unite dèinfanterie sur un pion de barbele doit ajouter +1 aux
BLAZE dans la direction du vent. Tout feu qui sèe tende de deux hexagones attaques (y compris CC) quèelle fait (+1 DRM pour toucher pour
par des rafales, apparaıt au niveau du sol dans son nouvel hexagone. Une lèartillerie). Une infanterie sur un barbele doit de duire 1 pour toute attaque
e pave en flammes sèe tend automatiquement seulement vers son propre CC contre elle.
terrain inflammable et nèest possible que sur son seul hexagone au lieu des
deux hexagones dèextension. Des rafales e liminent tous les fumig`nes 26.32 Position : Une unite sur un pion de barbele et une en dessous dans le
disperse s et dispersent les fumig`nes non encore disperse s actuellement sur mˆme hexagone sont dans le mˆme endroit [Exc : Barbele sur et en dessous
la carte [Exc : les fume es dans un hexagone en flamme e manant de cet déun pont]. Un chef sur un barbele peut encore diriger et rallier une unite
hexagone en flammes ne sont jamais affect e es par les rafales]. sous le barbele et vice versa.
26.4 Il nèy a pas de cout supple mentaire pour entrer dans un endroit avec un
barbele au-delû du COT normal de ce terrain. Cependant, lors de lèentre e
dans un barbele (inde pendamment de la phase), elles sont place es sur le
dessus du pion de barbele (mˆme si elles de barquent dèun ve hicule) et doit
rester lû jusquèû ce quèelles de pensent suffisamment de MF en plus pour
bouger sous le barbele [Exc : Les unite s retournant dans léhexagone de
barbele aprç s avoir essayer déentrer dans un endroit avec des unit e s
ennemies camoufle es; A12.15]. Lèinfanterie peut bouger ou faire retraite en
dessous un pion de barbele seulement pendant leur MPh / RtPh (y compris
la mˆme MPh / RtPh oç elles ont bouge s au dessus si elles peuvent le faire).
Pour bouger ou battre en retraite sous un pion de barbele , chaque unite doit
passer un dr (∆) et de penser le nombre de MF pour ˆtre place es sous le pion
de barbele dans le mˆme endroit. Tous les MF restants peuvent ˆtre utilise s
pour bouger ou battre en retraite ailleurs comme normalement. Une fois
sous un pion de barbele , une unite peut bouger ou battre en retraite non
cache e, mˆme dans la direction û partir de laquelle elle est initialement
entre e dans lèhexagone. La de pense de MF pour essayer de passer sous le
pion de barbele qualifie cette unite pour le DRM FFMO (si dans un
hexagone autre que du terrain de gage ) et pour le -1 DRM du premier tir
pour le FFNAM si elle de pense tous ces MF pour entrer dans cet endroit ou
essayer de passer dessous le barbele . Une unite sur un pion de barbele ne
peut pas utiliser le mouvement dans un tunnel ou les e gouts. Elle peut
de clarer un mouvement dèassaut dans son essai de passer sous le barbele (et
mˆme bouger vers un autre endroit) mais si elle utilise tous ces MF en le
faisant, le statut du mouvement dèassaut est annule . Le DEFENSEUR est en
droit dèattendre de voir le dr de sortie de barbele avant de de clarer tout
premier tir contre lèunite .
Ex : Le vent souffle en rafales et la direction du vent est 5. Il y a trois flammes en 21FF1, EE1 et
EE3, et un feu en DD2. FF1 est ine ligible pour lèextension de deux hexagones du feu car il nèy a pas Toute unite dont le dr de sortie de barbele est supe rieur û la capacite des MF
de terrain inflammable dans les deux hexagones qui nèest pas de jû en feu. Ainsi, seulement EE1 et
EE3 sont e ligibles et sujets au DR de se lection ale atoire pour de terminer quelles flammes sèe tendront utilise ces MF restants, est accroche e sur le haut du barbele , et ne peut le
automatiquement de deux hexagones. Le DR de se lection ale atoire est un double, donnant comme quitter pendant cette MPh / RtPh. Une unite doit de clarer un mouvement
re sultat que les deux flammes gagnent automatiquement les deux hexagones dèextension. Un pion de
feu est place en CC2 û partir des flammes en EE1. DD3 et CC5 recoivent des flammes û partir de
avec un chef avant de faire le dr de sortie de barbele si elle souhaite utiliser
EE3. Si la direction du vent avait e te un 3, un pion de feu aurait e te place e en GG4. Si la direction du les MF de bonus ainsi de rive s pour sortir du barbele . Cependant, une unite
vent avait e te 4, EE4 et EE5 auraient recus des pions de feu. Si la direction du vent avait e te 6, DD2 qui de marre le tour sur un pion de barbele peut de cider apr`s son dr de
aurait recu un autre pion de feu et CC2 aurait recu un pion de feu. Si la direction du vent avait e te 1
ou 2, aucune extension nèaurait eu lieu. sortie de barbele si elle laisse ou non tout PP en trop sur le haut du barbele
en mesure de bouger dessous celui-ci (bien que les unite s poussant un canon
25.66 Ecroulement : Un ba timent (de termine par la se lection ale atoire) ne peuvent jamais le pousser û travers un barbele ; C10.3) . Un SW ou canon
dans lequel des flammes existent (et tous les niveaux qui sont au-dessus de sur un pion de barbele ne peut ˆtre re cupe re par une unite sous le barbele (et
celui-ci) sèe croulera (24.12) dans des de combres en feu sur un changement vice versa). Une unite ne peut pas utiliser un mouvement minimum pour
de vent original de 12. passer sous le barbele , ni le faire dans lèAPh.
25.7 Essais dôextinction : Les flammes sont e teintes comme par les r`gles Aussi longtemps que les infanteries restent au-dessus dèun pion de barbele ,
dèenl`vement de feu (24.72) et le DR dèextinction des feux (25.151). Les elles ne peuvent chercher, entrer ou cre er un retranchement, re cupe rer /
BLAZE ne peuvent ˆtre intentionnellement e teint pendant le jeu. transfe rer un SW ou un canon sous ce pion de barbele ou entrer dans un
blockhaus ou un ve hicule aussi dans cet hexagone. Cependant, elles peuvent
sèengager dans un CC avec des unite s en dessous du barbele (bien quèû son
26. LES BARBELES de savantage, voir 26.31), y compris les unite s û lèinte rieur dèun
retranchement ou dèun blockhaus.
26.1 Un barbele est un pion de fortification. Il peut ˆtre
place seulement au de but dèun sce nario en nombre spe cifie 26.41 Retraite : Les unite s battant en retraite doivent payer un cout de
par ce sce nario. Le barbele ne peut ˆtre de place , et mouvement de barbele pendant la retraite de la mˆme mani`re [Exc : si
nèaffecte pas la limite normale dèempilement. Un seul pion elles se rendent; A20.21]; si un pion de barbele empˆche une unite casse e
de barbele est autorise par endroit. Le barbele peut ˆtre mis de faire une retraite û partir dèune unite ennemie ADJACENTE arme e, non
dans tous les terrains sauf les ba timents, de combres, e gouts, marais ou casse e et connue (A10.5), elle est e limine e ou sujette û se rendre. Une unite
obstacles dèeau (û moins quèils soient gele s). Le barbele ne peut ˆtre place casse e dans un terrain de gage qui est û la porte e normale dèune unite
sur un niveau de crˆte dans une de pression; i.e., une unite de crˆte nèest pas ennemie connue ou ADJACENTE û une unite ennemie arme e et non casse e,
conside re e ˆtre sur le pion de barbele s mˆme bien quèil puisse ˆtre place et qui e choue le dr de sortie de barbele avec suffisamment de MF pour
physiquement sur elle.
36 Terrain
battre en retraite dans un hexagone possible de retraite (A10.5), est e limine e individuel nèalt`re pas la capacite normale dèempilement dèun hexagone, ni
pour e chec de retraite. ne cre er un endroit diffe rent dans lèhexagone [Exc : Voir 27.13]. Une unite
dans un trou individuel est place e en dessous le pion, tandis que toute unite
26.42 La cavalerie, les motos ou les ve hicules hippotracte s ne peuvent dans cet hexagone mais pas dans le trou est place e sur le pion de trou
entrer dans un barbele . Un planeur ou un parachute atterrit toujours en individuel. Le seul pion 5/8 qui peut tirer û partir ou place sous un pion de
dessous tout pion de barbele dans son hexagone. trou individuel est un mortier (et mˆme il ne peut pas y entrer ou sortir sauf
en e tant de monte ); dèun autre co te , seulement lèinfanterie ou SW peut ˆtre
26.43 Les v´ hicules : Les ve hicules ne sont jamais place s sous un barbele , place sous ce pion. Les trous individuels sont liste s dans un sce nario OB par
mais affectent encore les unite s au-dessus et en dessous le pion de barbele la capacite totale de squads. Le joueur est libre dèutiliser autant de trous
normalement en ce fait que la TEM et la gˆne de LOS sont concerne es. Les individuels de 1S, 2S ou 3S û son positionnement initial comme il le
voitures blinde es, camions, et semi-chenille s peuvent entrer dans un barbele souhaite, pourvu que la capacite totale de squads de ces trous ne de passe
û un cout de quatre MP plus le COT de lèhexagone et doit ve rifier pas la limite OB.
lèembourbement (D8.21). Les ve hicules compl`tement chenille s peuvent
entrer dans un barbele û un cout de deux MP plus le COT de lèhexagone et 27.11 Retranchement : Tout squad dèinfanterie non casse e (ou
doit ve rifier lèembourbement (voir aussi 26.53). lèe quivalent) qui nèa pas encore essaye une action pendant cette phase (et
qui nèest pas actuellement dans un retranchement ou sur un pion de barbele )
26.44 Contournement : Les non-ve hicules qui contourne tout co te qui fait peut placer un trou individuel de ù1Sè sous elle-mˆme et tout chef
partie dèun hexagone contenant un barbele nèest pas autorise . Le VBM est participant dans son hexagone pendant sa PFPh en annoncant son essai
permis mais requiert encore la de pense de la pe nalite de MP pour le barbele , dèenterrement et faire un DR final infe rieur ou e gal û 5. Un simple e quipage
et la ve rification de lèembourbement, bien que ces pe nalite s sèappliquent ou HS essayant lèenterrement doit ajouter un +1 DRM. Un chef inutilise
seulement une fois par hexagone (dans le premier co te de contournement) - peut appliquer son modificateur de commandement pour de DR dèessai
et pas pour tous les co te s traverse s. dèenterrement û cet endroit. Le DRM de statut de travail peut ˆtre obtenu
pour les essais dèenterrement comme en 24.8. Sans prendre en compte le
26.45 DC : Une infanterie au-dessus dèun pion de barbele ne peut placer, re sultat, les unite s participantes deviennent TI.
lancer ou mettre un DC.
27.12 Capacit´: Un pion de trou individuel de 1S peut contenir un squad
26.46 Double temps (CX) : Une infanterie ne peut utiliser un double temps (ou son e quivalent) sans prendre en compte qui lèa cre e . Cette capacite ne
(A4.5) ou un Dash (A4.63) pendant un tour dans lequel elle essaye de sèajoute pas û la limite dèempilement de lèhexagone lui-mˆme. La capacite
bouger sous un barbele . dèun pion de trou individuel peut ˆtre de passe e de quatre SMC. Il y a une
limite dèun pion de trou individuel par hexagone, avec une capacite totale
26.5 Enl` vement : Le barbele peut ˆtre enleve par une infanterie en de trois squads. Si un second ou un troisi`me trou est cre e dans le mˆme
utilisant les r`gles normales dèenl`vement (24.73) ou par les me thodes hexagone, le pion de 1S est remplace par un de 2S ou 3S comme approprie .
spe ciales suivantes. Tout de passement d èempilement dans un hexagone intervient hors du pion
de trou individuel.
26.51 DC : Une DC PLACEE peut doubler comme une torpille explosante
et ˆtre utilise e pour enlever le pion de barbele avec un re sultat original KIA 27.13 Position : Une unite dans un trou individuel nèest pas dans le mˆme
sur la IFT (i.e., un DR original infe rieur ou e gal û 5). Lèunite placant ne endroit que lèunite en dehors ce trou au mˆme niveau (pas dans un
peut ˆtre dans le mˆme endroit avec le barbele û enlever [Exc : Les blockhaus) et dans le mˆme hexagone pour les besoins de la re cupe ration de
Japonais; A23.61]. Le cout de MF pour placer une DC dans un barbele est SW ou TEM, mais est conside re e dans le mˆme endroit pour tous les autres
e gal au cout de MF de lèendroit dans lequel est le barbele ; il nèy a pas de besoins (y compris CC et LLMC / LLTC).
cout de MF supple mentaire du au barbele . Une DC positionne e de truira le
barbele avec un re sultat final KIA (A23.7). 27.2 Un trou individuel nèest pas un obstacle ou une gˆne û la LOS.
Cependant, tout co te de mur ou de haie intervenant formant une partie de
26.52 FFE : Un bombardement concentre dèartillerie ou ae rien peut lèhexagone du trou individuel, bloque la LOS de ces unite s en dessous du
occasionnellement enlever un barbele . Un pion de barbele û lèinte rieur pion de trou individuel pour tous les hexagones non adjacents au mˆme ou û
dèune zone dèexplosion de tout FFE concentre de HE ou de bombe ae rienne un niveau plus bas (voir 9.21).
peut ˆtre enleve comme re sultat de cet re solution û cet endroit; Le pion de
barbele est enleve seulement si un re sultat KIA est obtenu avec le DR 27.3 Toute unite sous un pion de trou individuel est gratifie e dèun +4 TEM
original. Lèattaque est ensuite re solue avec le mˆme DR original et tout contre tout OVR [Exc : un OVR utilisant un armement FT] ou attaque
DRM applicable contre toutes les autres cibles vulne rables. OBA, ou un +2 TEM pour tous les autres types dèattaque y compris les tirs
de mortiers sur carte [Exc : CC, FT]. Un TEM de trou individuel nèest pas
26.53 Les v´ hicules compl` tement chenill´ s : A chaque fois quèun cumulative avec un autre TEM positif dans le mˆme hexagone mais est
ve hicule compl`tement chenille re ussi une ve rification dèembourbement applicable en combinaison avec un TEM ne gatif dèune attaque ae rienne
dans un hexagone de barbele , il enl`ve ce pion de barbele de lèhexagone si (13.3).
le de colore du DR dèembourbement est un 1.
27.4 Le cout pour entrer dans un hexagone contenant un trou individuel est
e gal au COT de lèhexagone entre . Cependant, une infanterie bougeant en
27. RETRANCHEMENTS dessous dèun pion de trou individuel existant doit payer se pare ment un MF
en plus apr`s le paiement de COT pour entrer dans lèhexagone et apr`s
Les retranchements sont des trous fait par lèhomme dans la terre, creuse es avoir subit tout premier tir de fensif que cette de pense de MF a engendre .
par des troupes pour la protection contre les attaques directes et indirectes. Noter, cependant, que le cout pour entrer ou sortir dèun trou individuel ou
Il y a deux types de retranchements dans le jeu : trous individuels ou re elle dèun blockhaus pendant la RtPh peut ˆtre combine avec le cout de lèentre e
tranche e. Cette derni`re forme e tait plus courante pendant la seconde guerre du prochain hexagone - de cette facon e chappant û lèinterdiction dans un
mondiale et est utilise e ici comme base pour nos r`gles de retranchements. trou individuel ou un blockhaus (27.41).
Ex : Lèunite casse e en 4D6 peut battre en retraite û travers les hexagones de trous individuels en D7 27.6 Endroits de plus faible ´ l´vation :3A Une infanterie en dessous un
et D8 sur son chemin vers les bois en D9 û un cout de 1 MF chaque (montre en rouge) mais elle sera pion de tranche e ou de sangar (F8.) peut bouger, battre en retraite, avancer,
sujette û lèinterdiction dans chaque hexagone. Cependant, si elle suit la route jaune et de pense 3 MF
en D7 (1 pour entrer en D7, un pour bouger en dessous du trou individuel, et 1 pour sortir du trou
ou s èe chapper dèun CC directement vers tout endroit accessible de statut
individuel) et 2 MF pour entrer en D8 (1 MF pour entrer dans lèhexagone plus 1 MF pour bouger non de crˆte dèune e le vation plus basse sans avoir dèabord û sortir de cette
sous le trou individuel), elle ne peut pas ˆtre interdite ½ bien quèelle ne puisse pas rejoindre les bois tranche e ou sangar. Un tel mouvement, retraite, avance ou e chappement de
pendant cette RtPh.
CC dans une direction oppose e, û partir dèune position non de crˆte pour
aller dessous une tranche e ou un sangar accessible dèune e le vation plus
27.42 MPh : La pe nalite FFMO sèapplique seulement si le premier tir
haute, est aussi autorise si cette unite dèinfanterie et la tranche e ou le sangar
de fensif est annonce apr`s la de pense de MF pour entrer dans lèhexagone et
sont du mˆme co te dèOB et / ou sous le co te de lèunite contro le la tranche e
avant la de pense de MF pour entrer dans le trou individuel ou, û lèinverse,
ou le sangar. en plus, si un pion de tranche e et de sangar sont accessibles û
pour sortir dèun trou en terrain de gage si le premier tir est annonce avant
chacun de lèautre, lèinfanterie peut bouger, battre en retraite, avance ou
que lèunite de pense un autre MF pour rentrer dans un autre hexagone.
retraite de CC û partir du dessous de lèun vers le dessous de lèautre comme
si les deux e taient des tranche es (de la mˆme mani`re quèun bunker; voir
27.43 Les trous individuels ne sont pas des obstacles aux mouvements de
30.8) sans prendre en compte quel co te û placer ou contro le celui qui est
ve hicules û chenilles, mais fait ralentir les autres ve hicules et la cavalerie
entre . Un tir instantane pris û une unite qui est en train dèutiliser les
comme indique sur la table des mouvements.
be ne fices de mouvement dèune telle tranche e, sangar ou bunker est sujet au
TEM de la tranche e. Si un sangar contient de jû sa capacite dèempilement
27.44 Une unite peut bouger ou avancer sous un trou individuel si elle est
maximum, une unite souhaitant entrer dans cet hexagone de sangar doit
autrement capable dèentrer û cet endroit mˆme si une unite ennemie existe
dèabord sortir au-dessus toute tranche e, il peut ˆtre re ellement dedans et ne
dans ce trou individuel. La capacite dèun pion de trou individuel est par
peut pas utiliser les be ne fices ou le TEM de mouvement de tranche e ou de
co te ; i.e., deux squads adverses peuvent tous deux occuper un trou
sangar pour entrer dans cet hexagone. Cette r`gle ne sèapplique pas û
individuel de 1S pendant un CC.
lèinfanterie poussant un canon.
38 Terrain
28.411 Une attaque de mines A-P affecte seulement les unite s bougeant,
battant en retraite ou avancant et celle se repliant û partir dèun CC. Toute
autre unite au mˆme endroit nèest pas affecte e. Une unite camoufle e
attaque e par des mines est attaque e û la force compl`te (et non la moitie ) et
perd son camouflage du û cette attaque (A12.14) seulement si elle devient
casse e ou souffre de re duction. 4
28.412 Une unite qui est attaque e par un champ de mines est conside re e
comme e tant dans un hexagone de mines quand lèattaque est re solue.
montre e. Quand des champs de mines connus sont demande s dans tout Seulement les chariots ou un ve hicule [Exc : Les motos] peuvent de clencher
sce nario, pendant son placement, le possesseur place le nombre de sire de une attaque de mines A-T.
ces pions sur la carte (avec leur face de force en dessous). Une fois que la
force dèun tel pion a e te re ve le e, il est retourne . Les pions de champs de 28.51 Lôattaque : Le nombre de facteurs de mines A-T par hexagone est le
mines connus peuvent repre senter des mines pre ce demment de couvertes par nombre pour quèun jet qui lui est infe rieur ou e gal avec un de apr`s lèentre e
la reconnaissance ou dans un engagement pre ce dent; par conse quent, les et la sortie dèun ve hicule dèun hexagone de mines A-T en droit pour faire
champs de mines connus sont place s sur carte mˆme dans un sce nario de une attaque de mines A-T 5. Pendant la neige profonde, les facteurs de
nuit. Si un pion de champ de mines connu a sa force re duite ou e limine e par mines A-T pre sentes dans un hexagone sont toujours conside re s comme
lèattaque de bombe ou dèOBA (B28.62), ce pion est remplace par un ayant ayant un facteur de moins que la normale et un +1 DRM sèapplique û toutes
la nouvelle force approprie e (ou par un pion de mines de leurre [28.47] si sa les attaques. Toute attaque de mines A-T qui cause un re sultat autre que
force est e limine ); Si sa force nèa pas e te re ve le e û ce moment, sa nouvelle sans effet provoque la perte du ù?è de lèunite attaquante, pourvu quèelle soit
force reste non re ve ler. Les facteurs de mines connues ne peuvent pas ˆtre dans la LOS dèune unite ennemie terrestre en bon e tat.
e change s pour des capacite s de pi`ge, ni des mines A-P connues ne peuvent
ˆtre e changer pour tout type de mines A-T ou vice-versa. Lèutilisation de 28.52 Chaque mine A-T attaque sur la colonne 36+ de lèIFT. Aucun TEM
mines connues nèest pas restreinte û un type de carte ou de sce nario. Les nèest applicable. Contre un AFV, un re sultat 4KIA donne une e pave en feu,
facteurs de mines connus ont le mˆme BPV que les mines cache es, et sont un KIA provoque son e limination, et tout autre re sultat provoque
indique s sur la fiche dèachat DYO en ajoutant ùKnè dans la colonne de lèimmobilisation. Le AF ae rien (C7.12) correspondant û lèAF de coque le
ùTypeè de la section des ùfortificationsè oç lèachat est enregistre . plus faible est utilise comme un DRM positif pour les besoins du KIA
Ex : Un joueur dont lèOB contient 24 facteurs de mines connues, peut placer deux pions de champ de
seulement. Contre un ve hicule non blinde (y compris tout AFV avec un AF
mines connues avec 12 facteurs chaque, ou 3 de 8 facteurs chaque, ou 4 avec 6 facteurs chaque, ou 2 de coque de 0 ; 28.42), lèe limination est automatique, mais une e pave en feu
avec 6 facteurs plus un avec 12 facteurs, etc. sèapplique uniquement sur un DR infe rieur ou e gal û 6 (i.e., infe rieur ou
e gal û 1KIA). Lèimmobilisation ale atoire ne sèapplique pas. Une de tonation
28.46 Un second type de pion de mines connues
de mines A-T nèa pas dèeffet sur le personnel dans le mˆme hexagone autre
contient une fl`che. A chaque fois quèun joueur
que les PRC sur le mˆme ve hicule qui doivent faire un jet de survie normal
souhaite avoir un champ de mines connu de
plusieurs hexagones le long dèun champ si le ve hicule est e limine , et les passagers ou cavaliers qui sont attaque s
dèhexagones (ou alternatif), il peut placer deux de ces tels pions le long de collate ralement avec la moitie des FP (i.e., 16) sur lèIFT si le ve hicule est
celui-ci avec la fl`che sur chaque pion pointant vers lèautre de la mˆme immobilise . Une attaque de mines A-T ne re duit pas le nombre de facteur
mani`re comme si cèe tait des pions de barrage (E12.11), mais sans aucune de mines A-T dans lèhexagone.
limite de nombre dèhexagones entre (et y compris) eux le long de ce champ
dèhexagone (alternatif) contenant un champ de mines connu. Le type et la 28.53 Lôemplacement : Les mines A-T peuvent ˆtre place es sur un pont,
force des mines (sèil y en a; 28.47) dans chaque hexagone doit encore ˆtre une route pave e, la glace ou une autoroute, lû oç les mines A-P ne sont pas
enregistre . Un hexagone contenant des mines connues peut incorporer autorise es, mais elles doivent ˆtre visibles (i.e. leur pre sence doit ˆtre
seulement un champ de mines A-P ou A-T, sans prendre en compte de marque e par un pion de mine A-T bien que le nombre de facteurs de mines
combien de champs de mines connus de plusieurs hexagones dont cet A-T soit re ve le comme par A12.33) et sont e limine es û la fin de la MPh par
hexagone fait partie. une infanterie de pensant un MF de plus dans cet hexagone pour quèil ne soit
pas ùcloue è, casse ou e limine dans cet hexagone avant ou pendant cette
28.47 Champ de mines de leurre : Certains
de pense de MF.
pions de champs de mines connus ont un
ùDummyè imprime sur leur dos û la place du
facteur FP, ainsi repre sentant des champs de 28.531 Les chaınes margueritesô : Une SSR peut autoriser
mines de leurre. Lorsquèun adversaire de couvre que cèest un leurre (qui doit un certain nombre de facteur de mines û ˆtre place au travers
ˆtre annonce quand toute unite terrestre entre, ou recherche avec succ`s dèune route pendant la MPh ennemie comme une chaıne de
[A12.152], dans son endroit), lèenl`ve simplement du jeu [Exc : Si un marguerites. Une chaıne marguerite est un nombre de mines
hexagone non mine est ainsi de couvert dans un ligne de mine comme par A-T noue es entre elles et tire es au travers dèune route pendant quèun
28.46, marquer cet hexagone avec un pion de mines leurre]. Un champ de ve hicule passe. Ces mines peuvent ˆtre place es nèimporte quand pendant la
mines de leurre nèest pas affecte par un re sultat K/KIA û partir dèune MPh ennemie (mˆme si une unite ennemie rentre dans lèhexagone) ou
attaque OBA ou de bombe (28.62). Le nombre qui peut apparaıtre sous le pendant une phase de tir amie du tour de jeu du possesseur, par une unite
dessin du pion de champ de mines leurre dans imprime sur lèOB dèun dèinfanterie en bon e tat, non cloue e posse dant ce pion de chaıne dans un
sce nario repre sente le nombre de pions de leurre alloue s. Dans un sce nario hexagone ADJACENT. Un tel placement est note sur un papier, et nèest pas
qui nèalloue pas de champ de mines de leurre (qui inclus tous les sce narios re ve le û lèennemi jusquèû ce quèune des ces unite s en bon e tat a une LOS
DYO), un joueur peut ajouter (û aucun cout de BPV supple mentaire) un
vers cet hexagone contenant la chaıne. Si le placement est annonce
pion de mines de leurre pour son OB pour chaque multiple de 24 de facteurs
imme diatement apr`s quèun ve hicule de pense des MP pour entrer (ou
de champs de mines connues quèil place. En plus, dans tout sce nario dans
lequel un joueur a recu plus ou un pion de mines de leurre, il peut faire un changer de VCA) dans lèhexagone du placement, le placeur lance alors
dr secret (divise par deux; FRD) et recevoir un nombre supple mentaire de imme diatement comme par 28.51. Une chaıne de mines A-T peut attaquer
pions de mines de leurre e gal û son re sultat. quèune seule fois; par la suite, elle cesse dèexister. Tout pion de chaıne qui
nèa pas encore attaque peut ˆtre re cupe rer comme tout autre SW. Le
28.48 Mines cach´ es : Les pions de champ de mines connues peuvent aussi placement dèune chaıne ne cause pas la perte du camouflage, mais est
ˆtre utilise pour marquer les hexagones contenant des mines cache es dont la conside re comme lèutilisation du SW. Le cout de portage dèune chaıne est
pre sence (mais pas la force) est de couverte par la recherche (A12.152) ou dèun PP par facteur de mines. Toutes les autres r`gles des mines
par une unite e tant sujette au DR dèattaque de mines û lèinte rieur. En plus, sèappliquent.
tout pion de champ de mines ùnormalè (i.e., un des types couverts dans la
section B28) est conside re pour indiquer la pre sence des mines connues 28.6 Lôenl` vement : Une infanterie peut essayer dèenlever les mines
lorsquèelles sont place es sur la carte. Les mines normales ne peut pas ˆtre comme en 24.74.
autrement e changer pour ou converti en mines connues.
28.61 Trail Break : Un TB peut aussi ˆtre utilise pour
28.5 Mines anti-tank (A-T) : Au de but dèun
sce nario, un joueur peut opter pour changer toute montrer un mouvement dèun AFV enti`rement chenille dans
ou une partie de sa capacite de facteurs de mines ou û travers un champ de mines [Exc : Le TB ne peut pas
OB [Exc : Mines connues ; 28.45] pour des – tre place si cet AFV utilise un VBM]. Des unite s peuvent
mines A-T. Une mine A-T peut ˆtre se lectionne e par le de fenseur pour trois alors entrer un hexagone de mines par le TB pour un cout double des
facteurs de mines A-P quèil perd. Les mines A-T peuvent composer un MF/MP normaux (voir lèexemple) sans devenir sous une attaque de mine,
hexagone de mines de leurs propres facteurs de un û cinq ou ˆtre incluses û mais sont sujettes au -1 DRM du TB du premier tir de fensif (13.4212). Une
toute force û partir de un û cinq dans un champ A-P normal. Les mines A-T unite sortant dèun hexagone de champ de mines par un TB dans cet
ne sont pas de clenche es par le passage dèune infanterie ou cavalerie. hexagone nèest pas attaque e par ces mines.
40 Terrain
Ex : Le squad polonais 4-5-7 place es, sauf comme par la se lection ale atoire cause e par un TC ennemi.
de pense normalement 1 ë
MF pour entrer dans
Voir aussi A12.154.
lèhexagone de bois 18K6 par
un TB, alors que la cavalerie
en L5 le fait û un cout de 3 29. BLOCUS DE ROUTE
MF. Cependant, sèils
de pensent deux fois ce cout
de MF (i.e., 3 ou 6 MF 29.1 Le blocus de route est un pion de fortification qui peut
respectivement) pour entrer ˆtre place seulement avant de jouer par les OB du sce nario.
dans ces bois par le TB, ils Il doit ˆtre place au travers dèun co te dèune route ou dèune
entrent libres de toute attaque
de mines. autoroute, et doit ˆtre positionne de tel sorte que la fl`che
pointe sur le co te obstrue .
30. BLOCKHAUS û lèexte rieur du blockhaus, avec û la fois le +3 DRM pour une DC lance e et
le TEM NCA du blockhaus sèappliquant au lanceur. Une DC ne peut pas
30.1 Un blockhaus est un pion de ˆtre place e û partir de lèinte rieur vers lèexte rieur du blockhaus. Une DC peut
fortification qui peut ˆtre place seulement ˆtre PLACEE contre un blockhaus seulement pas une unite dans lèhexagone
avant le de but du jeu et seulement sur un ou endroit de celui-ci [Exc : Pas si en statut de cr– te]. Toute DC qui
terrain de gage (incluant une route ou des explose a léinte rieur (i.e., apr`s avoir e te PLACEE, place e ou lance e
trous dèobus mais pas un pont), (A23.61) û partir et vers lèinte rieur) dèun blockhaus est re solue comme une
broussailles, vergers, champ ou bois. Un pion de blockhaus doit ˆtre place DC PLACEE.
avec la fl`che pointant vers une arˆte spe cifique pour ainsi de finir le CA
(C3.2) du blockhaus. Sauf pour ces deux co te s du CA, lèhexagone du 30.32 Les essais de lèartillerie pour toucher un blockhaus et son contenu
blockhaus lui-mˆme néest pas dans le CA du blockhaus. Un blockhaus ne sont re solus sur lèinfanterie (autre) ou le type de zone cible. Il nèy a pas de
peut changer son CA ou ˆtre place dans le mˆme hexagone quèun autre DRM de touche pour la taille de cible pour les unite s ou un canon û
blockhaus. Un blockhaus est un endroit se pare non dèun niveau vertical û lèinte rieur du blockhaus. Un blockhaus et son contenu ne peuvent jamais
lèinte rieur de son hexagone ; i.e., les unite s dans un blockhaus sont û un ˆtre encercle s.
endroit diffe rent de celles hors du blockhaus. [Noter que les nouveaux pions
de blockhaus sont fournis avec Gung Ho ; Bien que ceux-ci ont une ont un 30.33 La de pense MF pour entrer ou sortir dèun endroit de blockhaus (30.4)
dessin diffe rent, ils sont fonctionnellement e quivalent aux originaux en tout est une action se pare e et ne peut pas ˆtre combine e avec toute autre de pense
point]. de MF [Exc : Pendant la RtPh ; 30.41].Si une unite devient cloue e ou
casse e en dehors du blockhaus, elle ne peut rentrer dans lèendroit du
30.11 Un blockhaus peut varier en taille et en type de construction comme blockhaus pendant sa MPh actuelle (ou vice-versa). Une fois quèelle
de fini par les facteurs de force e crits sur le pion. Les facteurs (lu de gauche de pense son MF en plus pour rentrer ou sortir du blockhaus, lèunite est
û droite) sont comme suit : conside re e comme e tant û lèinte rieur du nouvel endroit avant que toute
attaque provoque e par cette de pense de MF ne soit re solue.
30.111 Capacit´dôempilement : Cèest le nombre dèe quivalent de squads
(A5.5) qui peuvent occuper le blockhaus. Un blockhaus peut contenir un 30.34 Puisquèun blockhaus est un endroit se pare , chaque attaque [Exc :
(mais pas plus dèun) canon. La capacite de blockhaus est se pare e des (i.e., Bombardement; FP re siduel; type de cible en zone; bombe a e rienne; OBA]
en plus des) limites dèempilement de lèhexagone. Aucun ve hicule, PRC ou contre un hexagone blockhaus peut affecter le blockhaus ou son contenu
animal ne peut occuper un blockhaus. Le de passement dèempilement dans seulement si le blockhaus e tait pre -de signe comme lèendroit cible . Une
un blockhaus nèest pas applicable (A5.6). attaque pre -de signe e contre un endroit de blockhaus ne peut pas affecter un
autre endroit dans cet hexagone (ou vice-versa) [Exc : Tir disperse ;
30.112 Modification de d´ fense CA : Cèest le TEM applique aux attaques Canister]. Un endroit de blockhaus ne peut jamais contenir de fumig`ne,
de tir direct non ae riennes contre le blockhaus qui proviennent dèun mais le contenu du blockhaus peut ˆtre affecte de la mani`re normale (voir
hexagone û lèinte rieur du CA du blockhaus [Exc : FT (A22.2) ; AP (30.35)]. A24.31 et C3.74) par un CH de tir non-indirect de WP dans lèhexagone du
Les FP des Canisters (C8.4) sont divise s par 2 contre le CA dèun blockhaus. blockhaus si lèunite placant ou tirant le WP est ADJACENTE au ou dans le
CA du blockhaus. Un OVR nèaffecte jamais un blockhaus ou son contenu.
30.113 Modification de d´ fense NCA : Cèest le TEM applique aux
attaques dèartillerie et FT contre le blockhaus qui ne proviennent pas dèun 30.35 AP : Ni le modificateur de de fense du CA, ni celui du NCA, ni un
hexagone du CA du blockhaus [Exc : AP ; 30.35] ou sont faites en tir autre TEM ne sèapplique û une attaque AP, APCR ou APDS contre un
indirect ou ae rien. Les CH sont re solus normalement [Exc : Le TEM du blockhaus ou son contenu, pourvu que TK# de base de ce type dèarme e tant
NCA est conside re comme e tant ze ro pour la re solution CH]. Tous les tirs tire e est supe rieur au double du modificateur de de fense qui serait
de Canister, MG, IFE et de petites armes contre un blockhaus, aussi bien autrement applique . Un touche AP, APCR ou APDS contre un blockhaus
quèun NMC de WP contre les occupants du blockhaus (30.34), ne sont pas est re solu en utilisant les r`gles normales dèe quivalence HE (C8.31).
possibles û travers son NCA.
30.4 Lèinfanterie entre dans un endroit de blockhaus dans leur hexagone
30.12 Les unite s dans le blockhaus sont place es sous le pion. Les unite s sur pour un cout dèun MF. Lèinfanterie sort dèun endroit de blockhaus en
un blockhaus sont conside re es en dehors celui-ci et ne recoivent aucun payant un MF pour entrer dans lèhexagone du blockhaus [Exc : Tunnel
avantage du blockhaus. (8.6); bunker (30.8)].
30.2 Un blockhaus nèest ni un obstacle ni une gˆne pour la LOS. Ex : Un squad allemand 8-3-
Cependant, la LOS û partir de lèinte rieur dèun blockhaus ne peut ˆtre trace e 8 en 33J5 bougeant dans un
que par son CA [Exc : Léendroit du blockhaus et l éendroit du m– me niveau hexagone avec un blockhaus
de terrain de gage doit
en dehors du blockhaus sont ADJACENTS ; 30.6]. Les unite s dans un de penser un MF pour entrer
endroit au niveau du sol, adjacent dans le CA dèun blockhaus sont traite es dans lèhexagone et est place
comme e tant ADJACENTES aux unite s dans le blockhaus (et vice-versa) sur le blockhaus. Apr`s une
pause pour subir tout
pour les besoins des tirs û bout portant, FPF,DM, retraite et pour le premier tir de fensif, il peut
placement des DC contre le blockhaus. Le tir û partir dèun blockhaus vers alors de penser un MF pour
son propre hexagone est limite aux CC, le placement des grenades entrer dans lèendroit du
fumig`nes, jeter une DC (30.31), vers les arˆtes de son CA ou FPF contre blockhaus. De mˆme, une
unite û lèinte rieur dèun
des unite s en train de traverser les co te s du CA de son hexagone. Les tirs de blockhaus doit payer un MF
mortier ou les tirs contre une cible ae rienne ne sont pas possible û partir de pour sortir hors de cet
lèinte rieur dèun blockhaus. endroit de blockhaus dans
lèhexagone de celui-ci, oç il
peut ˆtre sujet û un premier
30.3 Le TEM dèun blockhaus nèest pas cumulatif avec tout autre TEM tir de fensif. Le fumig`ne au
positif ou ne gatif [Exc : TEM de boue ou neige profonde, pour certaines niveau du sol dans
lèhexagone du blockhaus L6
attaques HE ; voir aussi E3.62 et E3.731], mais est cumulatif avec les ajoute un MF au cout du
gˆnes ou les fumig`nes. squad pour entrer dans
lèhexagone.
30.31 DC : Le modificateur de de fense pour une attaque DC lance e ou
place e contre un blockhaus ou son contenu est de termine par lèhexagone
occupe par lèunite lancant ou placant la DC. Si lèunite occupe un hexagone 30.41 RtPh : Les possibilite s dèinterdiction de pendent des MF de pense s
adjacent dans le CA du blockhaus ou lèhexagone du blockhaus lui-mˆme, dans lèhexagone du blockhaus (A10.531) et ce exactement de la mˆme
lèattaque est modifie e par le modificateur de de fense du CA. Si elle est facon que celle applicable aux retranchements (27.41).
place e ou jete e û partir de tout autre hexagone adjacent, elle est modifie e
par le modificateur de de fense NCA. Une DC ne peut pas ˆtre lance e dans 30.42 Une unite ne peut bouger, battre en retraite, avancer ou se retirer dèun
un hexagone adjacent û partir de lèinte rieur dèun blockhaus. Une DC peut CC dans un endroit de blockhaus si une unite terrestre ennemie [Exc :
ˆtre lance e û partir de lèinte rieur dèun blockhaus dans son propre hexagone Interrompue; souterraine; non arme e; ve hicule non arme avec aucun PRC]
42 Terrain
existe dans le mˆme hexagone û lèexte rieur du blockhaus [Exc : Sortie MPh le # du KIA est augmente de deux si le KIA est cause par une DC place e ou
ou RtPh par un tunnel( 8.6)] . Voir aussi 30.44 et 30.6. positionne e. Un blockhaus est aussi e limine par un CH de tir indirect û
partir de tout canon ou OBA dèun calibre supe rieur ou e gal û 70 mm [Exc :
30.43 Un blockhaus (et toute unite û lèinte rieur) nèaffecte pas lèentre e ou la Supe rieur ou e gal a 100 mm, contre les blockhaus îgrisé]. Quand un
sortie de lèhexagone du blockhaus [Exc : pendant la RtPh ; 30.7]. blockhaus est e limine , tout son contenu est aussi e limine , le long avec toute
entre e de tunnel dans ce blockhaus. Un blockhaus peut aussi ˆtre e limine
30.44 Une infanterie (mˆme berserk) ne peut entrer dans un blockhaus par des de combres tombant (B24.121), bombardement (C1.822) ou un
contenant une infanterie ennemie, mˆme par un OVR dèinfanterie. Les bulldozer (G15.21).
unite s berserk doivent rester dans lèhexagone du blockhaus et attaquent
toutes unite s ennemies dans cet hexagone jusquèû ce quèelles les e liminent Ex : Un re sultat original
1KIA cause par une attaque
ou soient e limine es (A15.43, A15.46). Les occupants du blockhaus peuvent de DC place e contre un
tirer contre les occupants de leur propre hexagone seulement comme par blockhaus ou ses occupants
30.2, et, comme les unite s ennemies ne co-existent jamais dans le mˆme devient un 3KIA, mais
seulement pour la
endroit avec un blockhaus occupe par un ami, le TPBF et les limites de de termination pour savoir si
se lection de cible (A7.211-.212, A8.312) ne sèappliquent pas. ce blockhaus (et son
contenu) est ou non e limine .
30.45 Les canons : Aucun pion 5/8èè ne peut entrer ou quitter un blockhaus Ex : Un canon de 150mm û
pendant le jeu sauf comme un SW de monte . Un canon peut ˆtre place HIP lèinte rieur du CA dèun
dans un blockhaus (voir 30.7). blockhaus ùmarronè tire du
HE contre celui-ci utilisant le
type de cible dèinfanterie, et
30.5 La retraite et le ralliement : Un blockhaus est conside re comme re ussit û le toucher. Si le DR
lèe quivalent dèun ba timent û la fois pour la retraite [Exc : Unite s ennemies original dèIFT est infe rieur
ou e gal û 3 (i.e., un 3KIA ou
connues; voir 30.7] et pour les besoins de ralliement - sauf que les unite s mieux sur la colonne 30FP),
casse es û lèinte rieur dèun blockhaus ne sont jamais oblige es de battre en ce blockhaus et son contenu
retraite (bien quèelles peuvent ˆtre faites DM de la mani`re normale). sont e limine s.
30.6 Meme hexagone : Les unite s au mˆme niveau dans et en dehors dèun
blockhaus dans le mˆme hexagone sont ADJACENTES [Exc : Elles ne
peuvent pas former de FG léune avec léautre ; A7.5]. Une unite û lèinte rieur
dèun blockhaus ne peut pas bouger, battre en retraite ou se retirer dèun CC
hors dèun blockhaus sèil y a une unite ennemie terrestre [Exc : Interrompue;
souterraine; non arme e; ve hicule non arme avec aucun PRC] dans le mˆme
hexagone; elle peut seulement avancer hors du blockhaus et doit sèarrˆter
dans lèhexagone du blockhaus [Exc : Sortie MPh ou RtPh par un tunnel ;
8.61-.62]. Un CC est re solu de la mani`re normale entre les unite s
dèinfanterie dans et en dehors du blockhaus [Exc : Le CC corps a corps
néest pas applicable ; Aucune m– le e néen re sulte (30.1 ; A11.15)]. Le CC 31. TERRAIN DE VILLAGE 6
nèest pas applicable entre un ve hicule ou PRC et une ou plusieurs unite s
dans un blockhaus. Une unite dans un blockhaus ne peut pas ˆtre attaque e 31.1 Rue ´ troite : 7 Une rue e troite est repre sente e par un dessin de route
en CC sèil y a une unite amie terrestre [Exc : Interrompue; souterraine; non imprime e sur au moins un co te (Ex : co te 46Z2-AA3). Une rue e troite peut
arme e; ve hicule non arme avec aucun PRC] dans lèhexagone en dehors du ˆtre pave e ou non.
blockhaus.
31.11 Mouvement : Une rue e troite a toujours quèune seule
30.7 Camouflage : Un endroit de blockhaus est un terrain de camouflage ; voie8 (i.e., les restrictions de 6.43-.431 sèapplique comme si
cependant, un ù ?è ou HIP dans un blockhaus ne divise jamais les FP ou, ni cette ùrouteè e tait un pont dèune seule voie). Une unite
nèajoute de DRM û un TH pour, une attaque contre lui ou son contenu. Le contournant le long dèun co te de rue e troite est toujours
contenu dèun blockhaus ne peut pas ˆtre inspecte par un joueur adverse sauf suppose e ˆtre sur la route dans son hexagone ½ et, si ce co te est aussi un
pour ve rifier le de tail dèune attaque annonce e (ou fumig`ne ayant e te co te de ligne de crˆte, dans le plus bas de ces deux hexagones. Le VBM le
correctement place ) û partir de ce blockhaus. Une fois quèune attaque a e te long dèune rue e troite est autorise inde pendamment du de gagement
faite (ou quèun fumig`ne a e te place ) û partir de lèinte rieur dèun blockhaus, dèobstacle de co te (D2.3), et coute la moitie de la de pense de MP normale
toutes les unite s û lèinte rieur (mˆme si elles entrent ou tirent ensuite, mais de contournement [Exc : Changement de VCA (D2.33) reste déun MP (MF
pas originalement) sont conside re es connues pour toutes les autres unite s
pour un chariot)]. Lèinfanterie ou la cavalerie contournant le long dèune rue
(mˆme celles hors du CA du blockhaus) dans les 16 hexagones qui ont ou
e troite paye les couts de MF de contournement normaux, mais peut encore
gagnent une LOS vers ce blockhaus. Si un blockhaus est place cache , il en
(comme le peut un chariot) ˆtre qualifie pour le MF de bonus de route (3.4).
est de mˆme pour son contenu.
A lèinverse de lèexemple 3.4, une unite bougeant le long ou û travers un
co te de rue e troite ne peut pas entrer dans un obstacle au taux de
30.8 Bunkers : Un pion de blockhaus dans le mˆme hexagone quèune
tranche e et/ou dans un hexagone accessible û un hexagone avec un pion de mouvement de route. Le Dash (A4.63) û travers ou le long, ou la retraite le
tranche e, est conside re comme un bunker. Un bunker est traite comme un long, dèune rue e troite nèest pas applicable 9. Le fumig`ne dans lèun ou les
blockhaus en tout point sauf quèune unite peut bouger, battre en retraite, deux endroits au niveau du sol communs au co te de la rue e troite ajoute un
avancer ou fuir dèun CC entre un bunker et une telle tranche e comme si le MF ou MP au cout de lèutilisation du contournement le long de ce co te
bunker e tait aussi une tranche e [Exc : Les restrictions déentre e ou sortie [Exc : Si le cote est aussi une ligne de cr– te, seulement le fumigç ne dans
donne es en 30.42, 30.44 et 30.6 s éappliquent encore]. léhexagone le plus bas peut s éappliquer].
Ex : Voir lèexemple 31.141. Si le squad 4-6-7 contourne le long du co te de rue e troite K13-L12, il
30.9 Les blockhaus sont contro le s et e limine s comme suit : doit encore payer lèentrer dans le ba timent K12 (+1 MF pour traverser le blocus de route) mˆme bien
quèune partie de cette rue e troite sèe tende dans K12. La mˆme chose aurait e te vraie si le squad 4-6-7
30.91 Contro le : Pour contro ler un endroit de blockhaus, une unite doit bougeait û partir de L13 dans le ba timent K13.
re ellement entrer dans cet endroit. Pour contro ler un hexagone, un joueur
doit aussi contro ler tout endroit de blockhaus dans cet hexagone. 31.12 Restriction de mouvement : Les restrictions relatives au mouvement
suivantes sèapplique aux rues e troites (voir aussi 31.14).
30.92 Elimination : Un blockhaus est e limine par toute attaque DC ou
dùartillerie ayant une cible de type qui néest pas de zone dont le DR original 31.121 TCA : Un ve hicule avec une tourelle dont la taille du
dèIFT [Exc : DR final, pour une DC positionn e e ; 30.31 ; A23.7] contre lui calibre de la MA est supe rieure ou e gale û 50 mm et avec une
ou son contenu est un KIA, pourvu que ce # de KIA est supe rieur ou e gal au longueur du tube autre que ù*è peut ˆtre non arrˆte sur une rue
TEM du blockhaus qui sèapplique sur le DR de lèIFT pour le DC ou du TH e troite seulement si sa TCA co¼ncide avec son VCA ou VCA
pour lèartillerie. Pour les besoins de lèe limination de blockhaus seulement, ùarri`reè.
Terrain 43
31.122 Changement de TCA : Un ve hicule avec une MA dont la taille du protection du blocus de route contre cette attaque). La LOS vers un tel
calibre est supe rieur ou e gale û 50 mm essayant de changer sa TCA blocus de route ne cessite que une LOS qui enjambe enti`rement ce co te
relativement û son VCA alors quèil est dans une rue e troite doit dèabord (ignorant le blocus de route lui-mˆme), mais la perte de HIP intervient aussi
faire un dr final de changement de TCA infe rieur ou e gal û 3 (voir aussi comme par A12.33.
31.121). Un maximum de 2 tels dr par ve hicule peut ˆtre fait par phase.
Dans sa MPh, chaque changement de TCA e choue coute au ve hicule 2 MP. Ex : Un blocus de route a e te
place dans les hexagones
Les drm cumulatifs suivants seulement sèappliquent : PBL12-K13, avec sa fl`che
pointant vers le sommet L12-
+2 Longueur du tube ùLLè +x Modificateur du chef de char K13-K12. Puisque le blocus de
route est conside re comme
+1 Longueur du tube ùLè -1 Longueur du tube ù*è sèe tendant du point central de
+1 Si BU L12 vers le point central de
K13, les squads allemands
nèont pas de LOS lèun vers
31.123 Changement de VCA : Une motocyclette peut de penser ° , alors lèautre (9.2), et le squad 4-6-8
quèun ve hicule de tr`s petite taille (D1.75) peut de penser ë de sa capacite ne peut pas re clamer le TEM
MP imprime e pour changer sa VCA de 180œ lorsquèils sont dans une rue du blocus de route, ni
lèavantage du mur sèil tire sur
e troite. Aucun autre type de ve hicule ne peut changer sa VCA [Exc : le squad 4-5-7. Le squad 4-6-7
Comme par D2.33], ni aucun ve hicule ne peut changer sa VCA comme une doit aussi de penser un MF pour
partie dèun essai de mouvement (D2.401) lorsquèil est dans une rue e troite. traverser le blocus de route sèil
contourne directement le
sommet L12-K13-K12 (les 2
31.124 Tract´: Un ve hicule tractant un canon ou une remorque peut MF sont de pense s
utiliser le VBM le long dèune rue e troite û moins dèˆtre autrement interdit. simultane ment).
Cependant, un tel canon ne peut pas ˆtre de tache lorsquèil est en Le squad 4-6-8 peut entrer en K12 (soit en entrant dans ou en contournant le ba timent) sans que le
contournement pendant le jeu. Une remorque peut ˆtre de croche e lors dèun blocus de route nèaffecte son cout dèentre e. Sèil entre directement dans le ba timent K13, son
contournement pendant le jeu (et est e limine e pour tous les besoins ensuite), possesseur doit de clarer sèil traverse le co te par le sommet L12-K13-K12 ou L12-K13-L13 pour le
co te du blocus de route. Sèil choisit ce dernier, un tir instantane sèen suivant conduit par le squad 4-5-
mais seulement par lèe quipage du ve hicule le tractant. 7 (ou par toute autre unite ½ y compris une en contournement sur le sommet L12-K13-K12 ½ dont la
LOS vers le sommet L12-K13-L13 traverse dèabord le blocus de route) sera sujet au TEM du blocus
31.125 (D´ )Chargement : Des PRC peuvent (de )charger (et leur MTR de de route. Si le squad 6-4-8 entre dans K12 en contournant le long du co te de rue e troite L12-K12,
chaque attaque sèen suivant contre lui [Exc : Tir indirect ; (C.1)] sur le sommet L12-K12-K13 par
76-107 mm posse de [C10.1] peut ˆtre ùaccroche è ou ùde croche è) û partir ou une unite dont la LOS vers ce sommet traverse dèabord le blocus de route sera de mˆme sujette au
vers un ve hicule dans une rue e troite dans ou û partir soit de lèun ou des TEM du blocus de route.
deux endroits au niveau du sol formant ce co te . Un ve hicule (enti`rement chenille ou non) en L11 bougeant vers J12 aura û payer 1 MP le long du
co te L12-K12 (la moitie des 2 MP normaux pour contourner dans un terrain de gage ), plus 2 MP pour
le changement de VCA et lèentre e sur le co te K12-K13, inde pendamment du statut CE ou BU.
31.126 D´ combres, feu, ´ pave : Tous les contournements le long dèun co te
de rue e troite nèest pas applicable si lèun ou les deux hexagones formant ce 31.1411 Enl` vement : Les essais dèenl`vement contre un blocus de route
co te contient un autre ve hicule ou une e pave en contournement le long de e troite peuvent ˆtre faits seulement û partir de lèun des quatre endroits au
ce co te , un pion de feu [Exc : Epave en feu le long déun autre cote ], et/ou niveau du sol qui touche le co te enjambe . Une unite souhaitant utiliser une
un pion de de combres. Aucune e pave (ou ve hicule immobile) sur une route DC pour e liminer un blocus de rue e troite doit occuper lèun des trois
e troite ne peut ˆtre enleve e comme par D10.4. hexagones qui forme un sommet du co te enjambe , et doit de clarer quèelle
essaye de lèe liminer. La DC est ensuite place e, lance e ou PLACEE contre
31.13 Effets sur les attaques : Les cas spe ciaux suivants sèappliquent aux ce sommet, et ne peut affecter rien dèautre que le blocus de route lorsquèelle
attaques par ou contre un tireur ou une cible dans une rue e troite (voir aussi explose. Un tir direct dèartillerie peut e liminer un blocus de rue e troite
31.141-.142) : seulement si le tireur a une LOS vers le co te entier enjambe et de clare le
blocus de route comme sa seule cible avant de tirer. Lèattaque ne peut
31.131 Fumig` nes et FP r´ siduels : Les affecter rien dèautre que le blocus de route. Un tir indirect HE e limine un
fumig`nes ou FP re siduels dans léun des deux blocus de rue e troite avec un re sultat suffisant contre léun des endroits au
endroits au niveau du sol commun au co te de niveau du sol qui forme le co te enjambe . 29.5 sèapplique autrement
rue e troite peut affecter une unite en inchange .
contournement le long de ce co te . Cependant, si chacun de
ces tels endroits contient des fumig`nes ou FP re siduels dèune force 31.142 Mines : Toutes les mines place es dans un hexagone
diffe rente de lèautre endroit, seulement le montant le plus e leve sèapplique qui contient au moins un co te de rue e troite pave e doivent ˆtre
[Exc aux deux : Si ce cote est aussi un cote de ligne de cr– te, les fumigç nes place es re ve le es sur la carte (i.e., avec le type et la force de
ou FP re siduels de léhexagone de niveau de base le plus bas s éappliquent]. cette mine montre e) û moins que tous les co te s de rue e troite
de cet hexagone soient aussi des co te s de ligne de crˆte forme s par des
31.132 CC : Un ve hicule dans une rue e troite est sujet au hexagones de niveau de base plus bas. Le de gagement de telles mines
combat de rue (A11.8) lorsquèil est attaque en CC (y compris re ve le es comme par 28.53 nèest pas applicable. Les mines dans léun des
tir de re action CC) si son attaquant occupe le niveau du sol deux hexagones communs au co te de rue e troite (ou dans les deux tels
dèun ba timent dans lèun des deux hexagones communs û ce hexagones, si lèun contient des mines A-P et lèautre des mines A-T) peut
co te de rue e troite. Un +1 DRM sèapplique û toutes les attaques CC avec e ventuellement affecter une unite en contournement le long de ce co te .
CMG par un ve hicule actuellement en CC ou mˆle e dans une rue e troite. Cependant, si chaque tel hexagone contient des mines du mˆme type mais
dèune force diffe rente de lèautre endroit, seulement la force la plus e leve e
31.14 Fortifications : Les fortifications qui ne sont normalement pas peut ˆtre utilise e pour attaquer lèunite contournant [Exc aux deux : Si ce
autorise es dans des hexagones de route pave e, peuvent ˆtre place es dans un cote est aussi un cote de ligne de cr– te, seulement les mines dans
hexagone avec au moins un co te de rue e troite pave e û moins dèˆtre léhexagone du niveau de base le plus bas sont utilis e es].
autrement interdit dans lèautre terrain dans lèhexagone.
Ex : Voir lèillustration 31.141, et supposons que L13, K13 et K12 contiennent des champs de mines
31.141 Blocus de route : Un blocus de route peut ˆtre A-P de 6, 8 et 12 facteurs respectivement, qui doivent ˆtre re ve le s. Toute unite contournant le long du
co te de rue e troite L13-L12, inde pendamment de quel hexagone cette unite occupe, sera attaque par
place ùû traversè une rue e troite en placant le pion tel quèil le champ de mines de 6 FP de L13. Une unite contournant le long du co te de rue e troite K12-K13
chevauche, avec sa fl`che pointant vers un sommet de, ce devra subir une attaque de 12 FP du champ de mines K12. Noter que les mines place es en D11
co te . Pour les besoins de la LOS et de mouvement, le pourrait ˆtre HIP puisque son seul co te de rue e troite nèest pas pave .
blocus de route est conside re sèe tendre entre les points
centraux des deux hexagones formant ce co te . Un blocus de rue e troite ne 31.15 D´ combres : Placer un pion de de combres dans un
peut pas procurer un avantage de mur, ne procure aucun TEM contre le tir hexagone qui contient un co te de rue e troite e limine tout
indirect ou les FP re siduels, et interdit le VBM le long du co te traverse . Une blocus de route traversant ce co te , affecte toutes les unite s
unite non en contournement qui traverse un co te qui est enjambe par un ou e quipements actuellement en contournement (dans lèun
blocus de rue e troite, doit de clarer un sommet de ce co te de facon û e tablir, ou les deux hexagones) le long de ce co te comme sèils
contre tout tir instantane sèen suivant, sur quel ùco te è du blocus de route elle e taient frappe s par des de combres tombant (i.e., comme par 24.121), et
est (ainsi de terminant si elle sera capable de re clamer le be ne fice de la e limine toutes les mines le long de ce co te (dans les deux hexagones).
44 Terrain
GLRR traverse la de pression sur un pont en pierre (6.) qui sèe tend des deux
co te s des deux hexagones RR se joignant, alors que la de pression englobe
lèendroit entier en dessous lèoverlay.
32.2 Autres terrains : 13 Bien que les hexagones RR sur des overlays
fournis dans ùDoomed Battalionsè ne contiennent pas dèautre terrain [Exc :
Croisement potentiel de RR ; 32.4], les autres types de terrain (bois,
champs, broussailles, etc.) peuvent e ventuellement exister dans un
hexagone RR (par SSR ou par une future forme dèoverlays). Sauf pour les
hexagones GLRR, ce terrain supple mentaire ne sera pas au niveau de base
31.2 Clocher : Un hexagone de ba timent avec un point central noir dans de lèhexagone (i.e., pas au mˆme niveau que le RR), mais pluto t sera
une croix blanche (ex : 46AA7) signale une e glise avec un endroit de conside re comme e tant au niveau duquel lèhexagone RR de passe lui-mˆme
clocher dans cet hexagone ½ i.e., un endroit supple mentaire de ba timent, (pour un EmRR ou ElRR) et sèenfonce (pour un SuRR) [Exc : Ponts].
avec un escalier inhe rent montant au-dessus du niveau du sol, vers un
endroit qui serait autrement lèendroit le plus haut du ba timent dans cet 32.21 Si la hauteur de lèautre terrain dans lèhexagone est infe rieure ou e gale
hexagone. Sauf si spe cifie autrement, un endroit de clocher est traite comme û la hauteur du RR (e.g., un EmRR ou ElRR dans un hexagone de
un endroit de ba timent normal [Exc : Il ne peut pas – tre fortifie , néa pas broussailles), lèautre terrain nèa pas dèeffet sur la LOS dans lèhexagone RR
déendroit de toit, et le +1 drm pour la de termination déun bê timent en ou pour la LOS qui traverse le dessin de RR. Les unite s dans un hexagone
pierre (24.11) néest pas applicable]. Chaque endroit de ba timent dans RR sont conside re es comme e tant en terrain de gage [Exc : Léinfanterie ou
lèhexagone en dessous de lèendroit de clocher est un endroit de ba timent en la cavalerie de pense des MF pour entrer dans le terrain au niveau du sol
tout point. non de gage (32.3). Les unite s qui sont qualifie es pour le TEM déun terrain
artificiel (B.9), trous déobus ou blockhaus]. Le ½1 TEM pour explosion
31.21 Empilement : Un endroit de clocher a une capacite dèempilement ae rienne dans des bois ne sèapplique pas aux unite s dans lèhexagone ElRR
normale dèun e quivalent dèun demi-squad (A5.1). Aucun canon ne peut ˆtre puisque les bois ne sont pas plus hauts que le RR.
placer dans un clocher.
Ex : Si la route en 32J3 et K3 e tait un ElRR,
alors une unite en K3 serait conside re e dans un
terrain de gage pour toute unite qui nèest pas sous
le coup dèun avantage dèe le vation, et toute LOS
vers elle ne serait pas affecte e par les bois dans
son hexagone. Si la route e tait û la place un
EmRR ou un GLRR, alors une unite en K3 serait
conside re e en terrain de gage seulement pour les
LOS entrant û travers le dessin du RR (e.g., û
partir dèune unite en J3).
Ex : Une SSR dit, ùLèhexagone PBC9 contient un gˆne de tour avec un endroit de tour au niveau 1
au-dessus du niveau du solè, de crit une gˆne û la LOS dèun niveau 1 ë .
34.3 TEM : Une unite a un endroit au niveau du sol dèun hexagone de tour
est conside re e comme occupant lèautre terrain dans cet hexagone et utilise
ainsi le TEM de cet autre terrain. Un endroit de tour û un TEM de 0, bien
que les unite s û lèinte rieur soient e ligibles pour le +1 TEM dèavantage de
33. TERRAIN DôHEXAGONE DE RUISSEAU hauteur. Les unite s entrant dans un hexagone ou endroit de tour ne sont
jamais sujettes au FFMO.
33.1 Verger, broussailles, bois avec un ruisseau : La carte 47 montre des
hexagones de bois avec ruisseau (ex : 47F6) et les cartes KPG montrent des
46 Terrain
34.31 Explosion a´ rienne : Les endroits dèune tour qui sont dans un Notes du chapitre B
hexagone de bois sont sujets au TEM dèexplosion ae rienne seulement si les
endroits ne sont pas plus hauts que le niveau le plus haut de ces bois. 1. 6.1 Ponts : Le terme ùconstruction en pierreè est utilise pour de finir tout
mate riel de construction lourd autre que le bois. Un pont ou un ba timent en
34.4 Mouvement : Le cout pour lèinfanterie pour entrer au niveau du sol ùpierreè est juste comme sèil e tait fait en be ton renforce , briques ou autres
dèun hexagone de tour est de 1 MF plus le COT. La cavalerie peut entrer mate riaux de maconnerie.
seulement dans un hexagone de tour en utilisant le mouvement de
contournement. Un canon ne peut pas ˆtre place ou entrer, dans un endroit 2. 6.5 En feu : Les ponts en feu comme une tactique de jeu est tellement
ou hexagone de tour, ni ne le peut un mortier dm de 76-82mm. endommageant pour les conditions de victoire dèun sce nario quèil nèest
ge ne ralement pas permis. Dans la re alite , ceci ne sonne pas si mal, pour le
34.41 Les ve hicules doivent utiliser le VBM pour entrer dans un hexagone commandant du champ de bataille nèa jamais une vue compl`te du champ
de tour. Les AFV compl`tement chenille s, BU et CT peuvent aussi entrer de bataille dont le joueur dispose, ni nèa de conditions de victoire de finies
dans lèobstacle de tour comme par 23.41 [Exc : Une tour néa pas de cave et qui pourraient ˆtre soigneusement re ussies en brulant un pont sans prendre
ajoute un ‘1 drm supple mentaire au de colore pour la ve rification en compte les traınards qui peuvent rester derri`re ½ ou la soudaine
déembourbement de léAFV comme si la tour e tait un bê timent déun seul apparition de renforcement ne cessitant ce mˆme pont pour contre-attaquer.
e tage]. En re sume , la de cision e tait trop importante et trop facile pour le joueur
dèˆtre tente dèabuse de ce privil`ge.
34.42 Lèinfanterie peut bouger vers ou û partir dèun endroit de tour par
lèescalier de la tour ou en escaladant (23.424). Le mouvement le long dèun 3. 7. Autoroutes : Bien que les autoroutes pave es e taient des endroits
escalier coute 1 MF par changement de niveau et est sujet aux pe nalite s de courants des champs de bataille difficile, elles prouvaient que cèe tait le
mouvement dans la neige. Une unite ne peut jamais finir sa MPh dans un terrain le plus mortel pour les ùpauvres infanteries stupidesè qui voulaient
endroit interme diaire dèescalier (i.e., elle doit finir sa MPh soit dans les traverser en face du feu ennemi. Se mettre au sol sur les surfaces de
lèendroit de tour, soit dans lèendroit au niveau du sol de lèhexagone de tour). macadam ou be ton ne procurait aucun relief contre les tirs, dont la force
explosive et la fragmentation nèavaient aucune chance dèˆtre e touffe dans la
34.43 Lèinfanterie bougeant vers ou û partir dèun endroit de tour par terre. En fait, la surface dure augmentait le danger de ricochet des munitions
lèescalier de la tour peut ˆtre attaque e au niveau du sol (si elle descend) tire es et des tirs rasant.
et/ou lèendroit de tour (si elle monte) de la mani`re normale. Sèil y a un
endroit de second niveau, cependant, elle peut aussi ˆtre attaque e au ùquasi- 3A 27.6 Endroits de plus faible niveau : Ces r`gles ont e te incluses pour
endroitè de premier niveau de cet hexagone par une unite qui a une LOS refle ter le fait que dans une ligne fortifie e (dont les tranche es repre sentent
vers ce ùquasi-endroitè. Un tel ùquasi-endroitè nèest pas conside re comme du ge ne ralement), les tranche es de communication liaient les diffe rentes
terrain de gage , mais une telle attaque contre elle ne recoit pas de TEM. La positions de de fense. Cela nèaurait eu aucun sens de fortifier une butte mais
cible est suppose e avoir de penser un MF par niveau change . Si elle est de ne pas fournir un acc`s prote ge pour y aller. Les sacs de sable e taient
cloue e ou casse alors quèelle est dans un ùquasi-endroitè, elle revient au inclus pour accentuer les be ne fices inhe rents dèune position bien planifie e.
niveau quèelle essayait de quitter (et peut ˆtre attaque e par tous les FP
re siduels dans ce niveau oç elle re -entre). Les FP re siduels laisse s par une 4. 28.411 Attaque de mines A -P : Une ùattaqueè de mines A-P nèindique pas
attaque contre un ùquasi-endroitè restent û ce niveau (placer un pion de FP ne cessairement quèune explosion sèest produite. Ceci indique simplement
re siduels sur un pion de niveau approprie ) pour attaquer chaque unite que lèunite prend un risque lorsquèelle bouge dans un champ de mines. Si
supple mentaire entrant dans ce niveau dans cet hexagone durant la mˆme une unite survit û une attaque de mines, mˆme en re ussissant un MC, elle
MPh. est suppose e avoir annuler le de clencheur de toute mine. Une unite qui est
cloue e, est conside re e comme ayant de couvert les mines et en est alle au
34.5 Camouflage : Lèautre terrain dans un hexagone de tour de termine si sol, mais nèa pas e te re ellement attaque e par elles. Une explosion se produit
lèendroit au niveau du sol est ou non un terrain de camouflage. Un endroit seulement si lèunite casse, est re duite ou e limine e.
de tour est traite comme le toit dèun ba timent (23.82) pour les besoins de
HIP ou camouflage (seulement). 5. 28.51 Attaque de mines A-T : Contrairement aux attaques de mines A-P,
une attaque de mine A-T indique quèune explosion sèest produite.
34.6 Retraite : Un endroit ou un hexagone de tour nèest pas conside re
comme un ba timent pour les besoins de retraite. 6. 31. Terrain de village : Avec lèintroduction des modules HASL ùRed
Barricadesè, ùKampfgruppe Peiperè et ùPegasus Bridgeè, de nouveaux types
34.7 Lèendroit au niveau du sol dèun hexagone de tour nèest pas conside re de terrains repre sentant des champs de batailles historiques ont e te concus.
comme un endroit de ba timent pour les besoins de victoire, mais lèendroit Alors que certains de ces terrains sont tr`s spe cifiques pour une bataille en
de la tour lèest. particulier (par exemple, les hexagones des usines sans toit dans RB),
dèautres sont plus repre sentatifs de lèEurope en ge ne ral. Nous sentons que
certains de ces types de terrain justifiaient une utilisation plus large que
juste sur les cartes des modules HASL originaux. De facon û les utiliser sur
des cartes ge omorphiques, ils ont e te inclus dans le chapitre B. Puisque
nous e tendions le chapitre B dans ùDoomed Battalionsè pour inclure les
r`gles pour les nouveaux terrains de chemins de fer, nous avons saisi
lèoccasion dèinclure certains de ces types terrains HASL aussi bien.
Les r`gles de terrain de village e taient initialement de veloppe es pour
sèadapter û des situations spe cifiques des modules HASL. Les ba timents
dèun seul hexagone mais deux e tages e taient introduits dans RB, alors que
les rues e troites et clochers e taient introduits dans KPG. Tous e taient
utilise s dans PB. Les deux nouveaux types de ba timents ont e te inclus sur la
carte 45 et les overlays dans ùDoomed Battalionsè, et sur la carte 46 pour les
rues e troites.
7. 31.1 Rue e troite : Beaucoup de villages et hameaux europe ens ont des
rues vraiment tr`s e troites, qui sont repre sente es sur la carte par des ùroutes
de co te è. De telles rues e taient connues pour restreindre la man uvrabilite
des ve hicules mˆme de moyenne taille.
8. 31.11 Une voie : Ici ùune routeè est de finie pour signifier une ligne dèau
moins un co te de rue e troite continue entre deux sommets ou co te s oç la
ligne sèarrˆte (ex : sommet PBDD10-DD11-EE11), se joint avec deux
autres co te s de rue e troite (ex : sommet K12-K13-L12) ou devient un co te
non de route (ex : sommet J12-K12-K13). En conse quence, tout ce qui suit
Terrain 47
constitue une ùrouteè se pare e pour les besoins dèune voie : co te s K9-L9 et 17. 33.1 Terrain déun hexagone de ruisseau : Bien que des hexagones de
K10-L9 ; co te s K13-L12 et L13-L12, et les co te s simples B16-C16, P12- ruisseau avec broussailles ou vergers restent confine s de loin aux cartes
P13, K12-K13, K12-L12 et ainsi de suite. KGP, nous les incluons ici avec les hexagones de ruisseau et bois pour
faciliter la re fe rence.
9. 31.11 Dash, retraite : Faire une ruade û travers ou le long dèune rue
e troite nèest pas applicable principalement pour empˆcher tout conflit entre 18. 34. Tours : Les r`gles des tours sont utilise es pour repre senter
les r`gles pour premier tir contre une unite qui fait une ruade et celles pour diffe rentes structures en hauteur comme les cha teaux dèeaux parseme s
les tirs instantane s. LA retraite le long dèune rue e troite nèest pas applicable partout en France et les tours dèobservation dèartillerie sur Tarawa aussi
car une unite en retraite ne peut pas faire de contournement (A4.3). bien que les autres types de tours non ferme es et plates-formes
dèobservation. Les tours dèhorloge et les autres structures substantiellement
10. 32. Chemins de fer : Les chemins de fer ont joue un grand ro le dans les ferme es seront mieux repre sente es par des ba timents normaux (23.), peut-
aspects strate giques de la 2nde guerre mondiale. Beaucoup de batailles ont ˆtre en combinaison avec les clochers (31.2). Les tours peuvent aussi ˆtre
e te faites sur ou autour de ceux-ci, et les activite s des partisans se de crites, par une SSR, comme des ba timents sur cartes. La de finition de
concentraient souvent û interrompre le flot dèhommes et ravitaillements le tours dans ces r`gles a e te laisse e ouverte. Elles ont e te dote es de
long de ceux-ci. Les chemins de fer e taient un terrain important partout caracte ristiques ùplugableè avec lèintention que les concepteurs de sce narios
dans le monde et spe cialement en Europe du Nord-Ouest oç ils e taient les adaptent pour leurs propres situations spe cifiques. Les tours ont e te
facilement rencontre s. Alors que les chemins de fer ont souvent un effet initialement incluses dans ùPegasus Bridgeè et apparaissent aussi dans le
distinct au niveau du combat tactique, leur simple pre sence nèavait pas module HASL ùBlood Reef : Tarawaè.
dèimpact appre ciable. Quelques batailles de jû de peintes dans les sce narios
ASL prennent place sur ou autour des chemins de fer, mais il nèy a aucune
indication que lèexistence du chemin de fer nèai eu un impact sur les
combats. Lèexception majeure et de loin a e te le module HASL ùRed
Barricadesè. Les quais dèembarquement de chemin de fer dans la
ùBarrikadyè ont joue un ro le important dans les premi`res attaques
allemandes dans les usines. En vertu dèˆtre une carte historique, les quais
dèembarquement et les r`gles les accompagnant dans RB peuvent se limiter
elles-mˆmes û une situation spe cifique. La nature de co te des quais
dèembarquement de chemin de fer dans RB correspond û cette situation
vraiment bien, mais e tait trop limite pour les cartes ge omorphiques.
11. 32.1 Types de chemin de fer : Les chemins de fer courent le long de
diffe rents types de terrains, par diffe rentes me thodes. Pour refle ter cette
diversite , les chemins de fer û diffe rents niveaux sont de crits, utilisant les
r`gles existantes pour les routes (incluant les routes enterre es ou sure leve es)
et les buttes comme base. Bien que, de facon û garder ces r`gles û la fois
jouables et ge rable dans le temps, un bon degre dèabstraction a e te pris.
12. 32.13 LOS de m– me niveau : Les chemins de fer ont typiquement une
pente vraiment douce, suffisamment douce pour ne pas affecter la ligne de
vue le long de ceux-ci. Ne anmoins, ils changent dèe le vation, spe cialement
en relation avec les autres terrains autour dèeux. Traitant la LOS le long B. Terrain ................................ ................................ ................................ .... 1
dèun chemin de fer comme e tant toujours au mˆme niveau donne le meilleur 1. Terrain de gage ................................ ................................ ......................... 2
compromis entre le re alisme et la jouabilite . 2. Trou dèobus ................................ ................................ ............................. 3
3. Les routes ................................ ................................ ................................ 3
13. 32.2 Autre terrain : Ces r`gles sont voulues pour ˆtre suffisamment 4. Les routes enterre es ................................ ................................ ................. 4
flexibles pour permettre aux chemins de fer de partager un hexagone avec 5. Route sure leve e ................................ ................................ ....................... 4
un autre terrain que du terrain de gage , ponts ou routes. Cette flexibilite 6. Les ponts ................................ ................................ ................................ . 5
vient au prix dèune complexite supple mentaire. Il a e te envisage , cependant, 7. Autoroutes / Ae rodromes................................ ................................ ......... 7
que la vaste majorite des chemins de fer ASL passerait û travers des terrains 8. Egouts et Tunnels ................................ ................................ .................... 7
de gage s, et seulement les overlays de ce type ont e te fournis dans ùDoomed 9. Les murs et les haies................................. ................................ ............... 8
Battalionsè. Puisque que les futures expe riences de conception des sce narios 10. Les collines................................. ................................ ......................... 13
pourraient ne pas couvrir le besoin dèhexagones de chemins de fer 11. Les falaises ................................ ................................ .......................... 15
combine s avec un autre terrain, les sections des r`gles 32.2-.211 et 32.31 ne 12. Les broussailles, Sous-bois................................. ................................ . 17
viendront pas dans le jeu jusquèû ce moment lû. 13. Les bois ou forˆt. ................................ ................................ ................. 17
14. Les vergers ................................ ................................ .......................... 18
14. 32.33 Embourbement : Puisque ge ne ralement traite dans les r`gles 15. Les champs de ce re ales................................ ................................ ........ 19
comme une route sure leve e, les chemins de fer sure leve s sont 16. Marais................................ ................................ ................................ .. 19
habituellement plus e troits quèune route et il est plus difficile dèentrer par 17. La rocaille................................ ................................ ............................ 20
ùdehors la routeè. Ainsi, bien que lèentre e dèune route sure leve e û travers un 18. Les cimeti`res................................. ................................ ..................... 20
co te non de route ne ne cessite pas de ve rification dèembourbement, lèentre e 19. Fosses ................................ ................................ ................................ .. 20
sur un chemin de fer sure leve û travers un co te non de chemin de fer le 20. Les ruisseaux et les statuts de crˆte................................. ..................... 21
ne cessite. 21. Obstacles dèeau ................................ ................................ ................... 23
22. Les valle es................................ ................................ ........................... 25
15. 32.43 Croisement de ElRR : Typiquement, la zone autour dèun pont 23. Les ba timents................................ ................................ ....................... 25
dèun chemin de fer sure leve est fabrique e beaucoup plus haute, avec 24. Les de combres - Ruines................................ ................................ ....... 31
beaucoup moins de place pour les man uvres, quèune zone similaire 25. Le feu ................................ ................................ ................................ .. 33
impliquant une route qui traverse un ruisseau ou un ravin sur un pont. Un 26. Les barbele s................................ ................................ ......................... 35
ve hicule aura û prendre beaucoup plus de temps difficile pour bouger du 27. Retranchements ................................ ................................ ................... 36
haut dèune route sure leve e sous le pont (et vice-versa) quèil aurait û bouger 28. Champs de mines................................ ................................ ................. 38
dèune route vers lèinte rieur dèun ravin (ou ruisseau) sous le pont (et vice 29. Blocus de route................................ ................................ .................... 40
versa). 30. Blockhaus................................ ................................ ............................ 41
31. Terrain de village 6 ................................ ................................ .............. 42
16. 32.44 Croisement de SuRR : Les ve hicules ne sont pas autorise s û entrer 32. Les chemins de fer 10 ................................ ................................ ........... 44
dans un croisement de chemin de fer enterre par un co te non de chemin de 33. Terrain dèhexagone de ruisseau................................ ........................... 45
fer, juste comme ils ne sont pas autorise s û entrer dans une voie enterre e par 34. Tours 18 ................................ ................................ ................................ 45
un co te non de route.