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Terrain 1

B. TERRAIN

Ordre de pre sentation :

1. Terrain 10. Colline 19. Ravins 28. Champs


de gage de mine

2. Trou 11. Falaises 20. Ruisseau 29. Blocus de


dèobus et crˆte route

3. Route 12. 21. Obstacles 30.


Broussailles, dèeau Blockhaus
Sous-bois.

4. Route 13. Bois 22. Valle e 31. Terrains


enterre e de village

5. Route 14. Verger 23. Ba timents 32. Chemin


sure leve e de fer

6. Pont 15. Champs 24. 33. Terrain


de ce re ales De combres dèhexagone
avec un
ruisseau
7. Autoroute / 16. Marais 25. Feu 34. Tours
Ae rodrome

8. Egouts et 17. Roche 26. Barbele s


tunnels

9. Murs et 18. Cimeti`re 27. Retran-


haies chement

B.1 Symbole : Pour des conside rations esthe tiques, les symboles du terrain B.2 COT : Ce terme signifie ùCout du terrainè et se re f`re au cout normal en
peuvent sèe tendre marginalement dèun hexagone û un autre adjacent et points de mouvement qui sont ne cessaires pour entrer dans un hexagone
dèune nature diffe rente, et gouverne par les r`gles de ce type de terrain. avec en plus, le cout dèun e ventuel terrain situe û lèinte rieur. Donc, si une
Normalement, le type de terrain dominant comprend le point central mais, unite d'infanterie doit payer le double du COT pour entrer sur un terrain
parfois, les hexagones de ba timents ont des points centraux pose s sur du plus e leve contenant aussi des fumig`nes, ceci coutera 2 x 2 = 4 MF, et pas
terrain de gage . Dans certains cas, un hexagone peut contenir plus dèun type 2 x 1 = 2 + 1 = 3 MF [Exc :Changement dée le vation abrupte, 10.5]. COT
de terrain dont aucun ne domine sur lèautre, dans ce cas, les effets des
est ge ne ralement utilise avec le cout dèentre e dans lèhexagone. Par exemple,
terrains sont cumulatifs.
cela coute û une unite d'infanterie un MF plus le cout normal pour entrer
Ex : Le symbole de sous-bois de 14H2 sèe tend dans le prochain hexagone en traversant un mur sur le co te de lèhexagone.
dans H1 et I2 mais il nèy a aucun doute que ces
derniers sont des hexagones de bois. Cependant,
Donc, un squad traversant un mur vers un terrain de gage paye deux MF (1
une LOS û partir de H1 vers I3 nèest sujette quèû + 1 [COT] = 2), tandis quèun squad traversant un mur vers un bois payera 3
une g`ne de +1 DRM du au dessin de sous-bois MF ( 1 + 2 [COT] = 3).
traversant le long du co te H2-I2. Le bon sens doit
pre valoir.
B.3 Cou t de point de mouvement (MP) : Pour e viter les re pe titions
inutiles, les couts de mouvement des ve hicules pour chaque type de terrain
sont liste s uniquement sur la colonne des couts dèentre e du tableau des
terrains pour chacune des cinq classifications de ve hicules, et il y est fait
allusion dans les r`gles uniquement si une clarification est ne cessaire.

B.4 Niveau de gene : Dans les r`gles de la ligne de vue (LOS), les mots ùau
traversè seront utilise s seulement en relation û une LOS qui est re ellement
trace e a travers ce type de terrain et û une e le vation oç le terrain a un
quelconque effet. Tracer une LOS sur un type de terrain tel que ce terrain
nèa pas dèeffet, est suppose ˆtre compris et par conse quent nèest pas
continuellement cite . De mˆme, une e pave, un char (AFV), ou tout obstacle
û la LOS dans un hexagone aveugle nèaffecte pas la LOS au-dessus de cet
hexagone aveugle vers une cible au-delû seulement si lèobstacle a une
quelconque hauteur (Fumig`ne) susceptible de gˆner la LOS au-dessus de
Ex : De mˆme, le fait que les points centraux dans 14P1, dD0 de Deluxe ASL, ou 4X8 ne touchent
pas les ba timents dans ces hexagones ne signifie pas que ce sont des hexagones de terrain de gage ; cet hexagone.
Ce sont des hexagones de ba timent bien quèune LOS puisse ˆtre trace e û travers ceux-ci comme si
cèe tait du terrain de gage , pourvu que le dessin du ba timent ne soit pas traverse . Dèun autre co te , 2I9
est un hexagone de combinaison de bois et de ba timent et 2M4 est un hexagone de bois sur une
B.5 Pente continue : Une pente continue est un changement dèe le vation tel
colline. que, dans chaque hexagone conse cutivement traverse par la LOS,
lèe le vation change dèun niveau de facon continue. Toutes les r`gles
2 Terrain

relatives au mˆme niveau de LOS sèappliquent aussi aux pentes continues


[Exc : Murs ou haies et AFV ou e paves (D9.4)] mˆme si celles-ci ne sont
pas mentionne es, bien que lèavantage dèe le vation nèest pas affecte .

Repre sentation, taille du v e hicule : x 2

1. TERRAIN DEGAGE

1.1 Le terrain de gage est un hexagone de pourvu dèun dessin dèun autre type
de terrain qui peut affecter le tir ou la LOS dans cet hexagone. La forme la
plus commune est un hexagone couvert uniforme ment dèun vert clair
comme en 2B1. Cependant, il y a bien dèautre type de terrain de gage .

1.11 Les routes : La pre sence dèune route modifie


un hexagone de terrain de gage pour les mouvements
Ex : Une LOS trace e de 15Y6 vers U8 est une LOS de pente continue et pourrait ˆtre affecte e par
le long de la route seulement. Autrement, une route
toute gˆne de LOS dans ces hexagones. Une LOS trace e û partir de Y6 vers V6 nèest pas une LOS de (comme en 2W8) sans autre dessin de terrain est
pente continue cependant, car elle traverse deux hexagones (W6,X6) qui sont û la mˆme e le vation.
conside re e comme du terrain de gage
B.6 Terrain inh´ rent : Certains dessins de terrains (verger, rocaille,
cimeti`re, trou dèobus, etc.), et les pions contenus dans un hexagone
(Fumig`ne, pont, de combres, AFV, e pave) [Exc. AFV ou e pave en 1.12 Autoroute / A´ rodrome : un hexagone dèautoroute est traite comme
contournement (D9.4)] identifient lèhexagone en entier (incluant ces co te s) un terrain de gage pour la plupart des applications avec une TEM
en appliquant les caracte ristiques de ce type de terrain. Il nèest pas additionnelle et interdit la cre ation de la plupart des fortifications.
ne cessaire que la LOS actuelle traverse un tel symbole pour ˆtre affecte e -
la simple entre e dans lèhexagone (mˆme si seulement la LOS passe vers ou 1.13 Trou dôobus : Les trous dèobus sont traite s comme des terrains
par un co te dèun tel hexagone), ou si la LOS longe exactement un cote de
de gage s seulement pendant le premier tir de fensif et la phase de retraite
ces hexagones (A6.1) suffisent. Une LOS trace e exactement le long dèun tel
(RtPh), et seulement si lèunite bouge dedans en payant le cout dèun terrain
hexagone est conside re e comme passant au travers dèun seul de ces
hexagone, pas les deux, mˆme si ce co te est partage par un autre hexagone de gage au lieu dèun cout dèun trou dèobus.
contenant un obstacle. Si le DRM de gˆne de deux tels hexagones est
diffe rent, le plus grand des deux est applique . 1.14 Collines : Tout hexagone de
colline sans autre type de terrain est
B.7 LOS et v´ rification de terrains : Pour faire la ve rification de la LOS aussi un terrain de gage . 2L4, 2L5 et
plus facilement, et aussi pour voir clairement les dessins des terrains sans 2K5 sont des exemples de terrains
avoir û pousser les pions de la carte, il est sugge re d'avoir une carte de gage s. Cependant, le -1 FFMO
identique û celle de la partie dispose e û co te des cartes du jeu. Les doubles DRM ne sèapplique (du au +1 TEM
des cartes peuvent ˆtre achete s directement chez pour avantage de hauteur) pour la
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plupart des tirs partant d'une
e le vation infe rieure, et donc cet
B.8 Direction al´ atoire : A chaque fois
quèun de (dr) est demande pour hexagone nèest pas conside re
de terminer une direction ale atoire comme un terrain de gage non
nèimpliquant pas lèaide dèun pion de modifie (A10.531) pour ce type dèinterdiction seulement, û moins que
direction de jû en place, on prend une case lèunite se repliant traverse une ligne de crˆte û travers le mˆme co te
pour point de re fe rence et le jet est fait. dèhexagone traverse par la LOS du tireur (voir 10.31).
Un jet de 1 re fe rence lèhexagone
contenant les coordonne es de la grille, un 1.15 Les ponts : Un pont est conside re comme un terrain de gage (comme
jet de 2 fait re fe rence au prochain co te une route) si la LOS du tireur ou de lèinterdiction passe sur le pont
dans le sens des aiguilles d'une montre et uniquement au travers de la route dessine e sur ce pont.
ainsi de suite.
1.16 Co t´ s : La pre sence dèun mur, une haie, une crˆte ou une falaise sur le
B.9 Terrain artificiel : Chaque pion autre quèun retranchement, un co te dèun terrain de gage ne le change pas en un autre terrain sauf si la LOS
blockhaus, et/ou des trous dèobus, place dans un hexagone qui affecte la traverse ce co te . Un FFNAM DRM et tout TEM de co te sont cumulatifs,
TEM de cet hexagone est un terrain artificiel. Chaque AFV, e pave, mais tout be ne fice de TEM signifie que le -1 FFMO DRM ne sèapplique
fumig`ne (ou blocus de route au travers de la LOS) peut augmenter la TEM pas, de cette facon empˆchant tout essai dèinterdiction au travers du TEM
dèun hexagone. La TEM dèun pion de retranchement, blockhaus, ou trous dèun co te .
dèobus est de pendante des MF de pense s pour y entrer, et donc ce nèest pas
conside re comme des terrains artificiels. 1.17 Terrain artificiel : Le placement dèun terrain artificiel dans (ou le
long de la LOS) un terrain de gage procure une TEM supple mentaire ou un
B.10 Blocage de LOS par des genes: Toute combinaison de fumig`ne, bonus dèobstacle qui annule lèinterdiction et le FFMO de clare (mˆme s'il y a
visibilite (Temps), et/ou gˆne de terrain de la LOS dont le DRM est
utilisation dèun mouvement sur route).
supe rieur ou e gal û +6 bloque cette LOS compl`tement.
Terrain 3

Ex : Une attaque de premier


tir de fensif contre un squad
faisant un mouvement
dèassaut dans un hexagone de
terrain de gage contenant une
e pave ne recoit pas un DRM
ne gatif pour FFMO (û cause
du TEM de lèe pave) et est
donc soumise û un TEM total
de +1.

1.2 Un terrain de gage ne pre sente aucune obstruction ou gˆne û la LOS,


malgre que ces hexagones qui sont aussi des collines, contenant des co te s 3. LES ROUTES
qui ne sont pas de gage s, ou un terrain artificiel, en comptabilite avec les
r`gles pour ces types de terrains. 3.1 Les routes sont repre sente es soit en dur soit en terre. Une route
repre sente e par une large bande marron comme en 1Y10 est une route en
1.3 Le seul TEM pour un terrain de gage est le -1 FFMO DRM contre une terre; une large bande grise comme en 1Z8 est une route pave e ou bitume e.
infanterie se de placant. Un hexagone de route qui contient une route en terre et une pave e, est
conside re comme un hexagone de route pave e, malgre que lèentre e dans
lèhexagone soit base e sur le type de cote de lèhexagone. (e.g, 12M4 est un
hexagone de route pave e mais en y entrant par le co te M4-L3 est une route
en terre). Lèentre e dans 23Y1 par 4Y10 est faite par un co te de route pave e.
Lèentre e de 4Y10 û partir de 23Y1 est faite par un co te de route en terre.

3.2 Les routes ne sont pas des obstacles, ni des g`nes û la LOS, malgre que
le terrain de lèhexagone puisse en ˆtre un. Un hexagone de route de pourvu
dèun autre type de terrain est conside re comme un terrain de gage pour tous
2. TROU DôOBUS les principes sauf pour le mouvement par le cote dèun hexagone de route.

2.1 Les trous dèobus sont repre sente s par des ta ches 3.3 Les autres types de terrain dans un hexagone de route de terminent la
marrons avec un centre brun fonce . 2U6 est un exemple TEM de cet hexagone. Cependant, si une unite bouge dans un hexagone par
dèun trou dèobus. Les trous dèobus peuvent ˆtre cre e s au le trace de la route, il sera sujet û lèinterdiction / FFMO (dans le cas de
maximum dèun par hexagone durant le jeu en placant un lèinfanterie) au lieu de la TEM de lèautre terrain de lèhexagone sauf si la
pion de trou dèobus dans un terrain de gage , verger, broussailles ou champs LOS est trace e au travers du terrain non de gage entre le point du tireur et de
de ble imme diatement apr`s tout re sultat dèun KIA original pendant la la cible. Les points de cible possible sont augmente s quand on tire sur une
re solution de la PFPh/DFPh dèun HE FFE concentre (ou bombardement infanterie utilisant le mouvement par la route dans une combinaison de
ae rien ou tir de roquettes) dèun calibre supe rieur ou e gal û 150 mm. De tel route et de terrain non de gage (comme en A4.132).
placement enl`ve tous les pions de retranchement dans cet hexagone (sans
ne cessairement son contenu) et ce, mˆme si lèhexagone est de jû un 3.4 Lèinfanterie peut traverser tout hexagone de route û un cout de 1 MF
hexagone de trou dèobus. Les trous dèobus peuvent seulement se produire (deux MF si le mouvement est vers une e le vation). Lèinfanterie, la cavalerie
DANS une de pression ½ pas sur son niveau de crˆte. et les ve hicules hippotracte s qui traverse seulement les co te s ayant une
route pendant la MPh ont le droit û un extra MF sèils ne contiennent ni
2.2 Un trou dèobus ne pre sente aucun obstacle ou gˆne û la LOS au travers mines, e pave en feu, barbele s, boue, de combres, blocus de route, de bris
de cet hexagone. (O1.3), co te s couverts de Panji, fumig`nes ou neige profonde dans ces
hexagones de route et qu'elles ne poussent pas de canon (C10.3).
2.3 La TEM conditionnelle des trous dèobus est de +1. Elle sèapplique
seulement û lèinfanterie qui ne manipule pas un canon ou un bateau et n èest Ex : Sans prendre en compte
pas cumulative avec une autre TEM possible. le contournement, le cout de
lèhexagone 3I10 pour
lèinfanterie est de deux MF
2.4 Une infanterie peut entrer dans un hexagone de trous dèobus au prix pour entrer û partir de H9,I9
dèun ou deux MF. S'il de pense un MF pour entrer dans lèhexagone, il sera ou J9. Cela coute quatre MF
pour entrer û partir de H10
sujet au FFMO (ou interdiction pendant la RtPh) dans cet hexagone pendant ou J0, û cause du
la MPh jusquèau ùclouageè. S'il de pense deux MF pour entrer dans mouvement vers une
lèhexagone ou de marre la phase û lèinte rieur, il est conside re dans les trous e le vation supe rieure. La
route pointant dans
dèobus et ne sera pas sujet û la pe nalite du FFMO. La cavalerie et les lèhexagone û partir du
ve hicules hippotracte s doivent entrer au prix de deux MF mˆme sèils ne dehors de la carte annule le
recoivent jamais le be ne fice de la protection de TEM de lèhexagone de trou cout de mouvement du
ba timent au choix de celui qui bouge, et permet lèentre e û un cout de deux MF, mais sèil ne paye pas
dèobus. Le cout MF pour entrer dans un endroit de trous dèobus dèun ravin les quatre MF normaux pour entrer dans un ba timent û une e le vation supe rieure, il sera sujet aux
est comme par 19.4. pe nalite s de FFMO (A4.132) pour tout premier tir de fensif qui peut ˆtre trace vers le dessin de la
route en traversant ce co te (3.3).
Ex : Sur la carte de RED BARRICADES, un squad DANS CC3 peut bouger DANS lèendroit des
trous dèobus du ravin en BB3 pour un cout de 2 MF, ou 3 MF sèil utilise aussi le TEM des trous 3.41 Un ve hicule peut traverser un co te ayant une route û un cout de ë MF
dèobus. Il peut continuer son mouvement dans AA3 û un cout de 2 MF (terrain de gage ) ou 3 MF (sèil
[Exc : Route de cimetiç re (18.41), BU (D5.2), Neige (E3.742), en convoi
utilise le TEM des trous dèobus).
4 Terrain

(E11.2)]. Les quatre MP additionnels pour un ve hicule entrant vers un 4.3 Pour la LOS qui existe û lèinte rieur, une route enterre e est conside re e
terrain plus e leve est divise en deux soit deux MF en passant par la route. comme un terrain de gage pour la TEM et lèinterdiction.

4.4 Le cout de mouvement pour traverser un co te dèune route enterre e est


3.42 La pe nalite dèun MP pour entrer dans un hexagone contenant de jû un
identique aux autres routes. Seul le cout dèentre e dans une route enterre e û
ve hicule ou e pave est double û 2 MP par ve hicule ou e pave si lèentre e est
partir dèun co te ne contenant pas de route diff`re.
faite par le co te ayant une route alors quèil utilise le taux de mouvement de
la route. 4.41 Lèinfanterie ou la cavalerie entrant dans une route enterre e par un co te
nèayant pas de route le fait û un cout de deux MF. Il nèy a pas de cout pour
3.43 Terrain annulant la route : Lèinfanterie ne peut pas re clamer le quitter une route enterre e autre que les pe nalite s normales (10.4) pour
bonus supple mentaire de MF de route pendant une MPh dans laquelle elle a mouvement vers une e le vation.
de pense des MF en plus pour prendre la protection de trous dèobus ou de
bois ½ ni ne peut le re clamer sèil choisit la couverture non de terrain de gage 4.42 Les ve hicules ne peuvent entrer ou quitter une route enterre e excepte
dèun verger en pre fe rence du terrain de gage de la route. Une route couverte par les co te ayant la route. Toutes les pe nalite s de MP pour entrer dans un
de de combres ou de bris (O1.3) est traite e comme non existante [Exc : Pour hexagone contenant une e pave / ve hicule ou changeant de VCA au travers
les besoins de combat de rue (A11.8) ; si de gage (24.71)]. Par conse quent, dèun co te nèayant pas de route, sont double es lorsqu'on est dans un
le dash (A4.63), le bonus de route (3.4) et le taux de ë MP ne sont pas hexagone de route enterre e.
autorise s dans un hexagone de route recouvert par des de combres ou des
de bris sauf par un TB. Ex : Cela coute pour le Pz IV F2 qui est CE, 4
ë MP pour entrer dans lèhexagone 14U4 avec
lèe pave du M4A3 alors quèil utilise la route
3.5 Les mines cache es [Exc : Dans des de combres ou de bris] et les enterre e.
retranchements ne peuvent ˆtre place s sur un hexagone de route pave e û
Calcul :
cause de la nature urbaine du terrain.
1 MP [Pe nalite pour une e pave]
x 2 [3.42, e pave sur une route]
x 2 [4.42, route enterre e]
+ ë (COT normal de route en e tant CE)
= 4 ë MP

4.43 All´ e enterr´ e : une route enterre e peut ˆtre traite e comme une alle e
enterre e si elle est ge ne re e par une SSR. Toutes les r`gles de route enterre e
4. LES ROUTES ENTERREES sèappliquent aussi aux alle es enterre es sauf si spe cifie autrement. Les r`gles
pour les alle es enterre es sont les mˆmes que celles des lignes d'un pont û
4.1 Les routes enterre es sont des fentes relativement e troites cisele es par des voie unique (6.43-.431) excepte pour lèenlevage dèe pave (D10.42) qui ne
de pressions naturelles dans le sol, et ont des co te s plus profonds quèune sèapplique pas pour une alle e enterre e.
ravine. Un hexagone comme en 14T3, contenant un symbole de route borde
des deux co te s par un contour dèune teinte de deux marrons (avec un
4.5 Les retranchements ne peuvent pas ˆtre place s dans un hexagone de
contour plus fonce û lèexte rieur) est un hexagone de route enterre e.
route enterre e. Voir aussi 3.5.
4.2 Les routes enterre es sont des hexagones ayant un niveau de de pression
de -1. C'est-û-dire, une unite û lèinte rieur est û niveau de moins que celle qui
y serait, si la route enterre e nèexistait pas. Une unite DANS une route
enterre e ne peut voir dans un autre hexagone de de pression sauf si elle peut
tracer une LOS au travers dèautres hexagones de routes enterre es sans
passer par la partie marron sombre de ces hexagones.

5. ROUTE SURELEVEE

5.1 Les routes sure leve es sont localise es sur un monticule fait par lèhomme,
habituellement construites pour le contro le des inondations. Tout hexagone
comme en 13Y8 ou 13Y7 contenant des symboles de route borde e des deux
co te s par des lignes de contour de deux teintes de marron (avec la plus
fonce û lèinte rieur) est une route sure leve e.

5.2 Une route sure leve e est un obstacle de niveau 1 (incluant les lignes de
contour qui la bordent) pour la LOS. Toutes les unite s sur la route sure leve e
sur la carte 13 sont û un niveau 1 et sont sujettes aux mˆmes restrictions de
LOS quèune unite sur une colline de niveau 1.

5.21 Les lignes de contour formant le bord de la route sure leve e sont
e quivalentes û une ligne de crˆte d'une colline. Mˆme ainsi, les ve hicules ne
peuvent demander le statut HD sur une route sure leve e. Une unite û un
niveau infe rieur peut avoir une LOS û travers une route sure leve e vers une
autre unite au mˆme niveau que la premi`re unite si la LOS ne coupe pas
Ex : Le 4-6-7 DANS 14T3 peut seulement voir les six hexagones adjacents en plus de V4, W5, et
R4. R4 peut ˆtre vu car cèest le premier hexagone au niveau du sol dans sa LOS qui nèest pas bloque
une partie du contour marron de la route sure leve e ou de la route elle-
par un dessin pre ce dent au niveau du sol. mˆme.
Terrain 5
Ex : Lèunite SS 6-5-8 en
13J6 faisant un mouvement
dèassaut vers I7 alors quèelle
est sous le feu de lèunite
ame ricaine 6-6-6 en K8,
recoit seulement un +1 DRM
(pour avantage de hauteur)
car le FFMO DRM ne
sèapplique pas.

5.4 Le cout de mouvement pour passer û travers un co te de route sure leve e


est identique û celui des autres routes. Seul lèentre e sur une route par un
co te sure leve e de lèhexagone autre que la route diff`re.

5.41 Lèinfanterie ou la cavalerie peut entrer sur une route sure leve e par un
co te ne contenant pas de route û un cout de deux MF (un MF double pour
un mouvement vers une e le vation), sauf si le mouvement permet de monter
de deux niveaux, dans ce cas, la r`gle dèune monte e abrupte sèapplique
(10.5).

5.42 Les ve hicules tracte s peuvent entrer ou quitter une route sure leve e par
un co te sans route au cout de MP e gal û la traverse d'un co te de crˆte dèune
colline en terrain de gage . Lèentre e ou la sortie dèun ve hicule dèune route
Ex : Les lignes rouges montrent que le squad italien 3-4-6 en 13H7 peut voir M7, mais les lignes
sure leve e directement dèune ou vers une de pression revient û traverser un
bleues indiquent que le squad en H7 ne peut pas voir une unite de crˆte en L6, car la LOS H7-L6 co te dèune e le vation abrupte (voir 10.51). Pour les motos qui entrent ou
traverse la ligne de contour de lèhexagone de route sure leve e. Une LOS non obstrue e existe sous quittent un hexagone de route sure leve e par un co te sans route, elles
lèobstruction de niveau 1 du pont entre L7 et J4 comme le montre le trace vert.
peuvent le faire uniquement en effectuant un jet (dr) de ve rification de mise
en e pave ou si elles sont pousse es. Toutes les pe nalite s pour entrer dans un
5.22 Du aux effets de crˆte sur les hexagones de route sure leve e, une unite
hexagone contenant un ve hicule ou une e pave sur une route (deux MP) ou
sur une route sure leve e ne peut pas voir une unite û un niveau infe rieur s'il
pour changer de VCA par un co te sans route, sont double es dans une route
faut tracer la LOS au travers des contours marrons dèun autre hexagone de
sure leve e.
route sure leve e.
5.5 Les retranchements ne peuvent pas ˆtre place es sur une route sure leve e.
Voir aussi 3.5.

Ex : Nous pouvons voir que lèunite russe 4-4-7 en 13N4 peut voir J4 mˆme que sa LOS traverse
lèhexagone M5 de route sure leve e car elle ne traverse pas les lignes de contour brun marron de cet
hexagone de route sure leve e.

5.3 Une route sure leve e est conside re e comme un terrain de gage pour la
TEM et lèinterdiction, lèavantage de la hauteur pour la TEM ne sèapplique
pas. Le +1 de TEM pour l'avantage de hauteur peut sèappliquer au tir direct
û partir dèune e le vation infe rieure, et ainsi permettre la retraite au travers de
lèhexagone sans interdiction et sans DRM de FFMO. Cependant, lèavantage
de la hauteur pour la TEM ne sèapplique pas aux unite s se de placant
pendant la phase de premier tir de fensif ou dèinterdiction si en entrant sur la
route sure leve e, lèunite bougeant traverse une ligne de crˆte au travers du
mˆme co te qui est croise par la LOS du tireur (10.31).
6. LES PONTS
Ex : Lèunite casse e
allemande peut ˆtre interdite 6.1 Les ponts sont des structures cre e es par lèhomme, utilise s pour traverser
par lèunite russe 4-4-7 en une de pression ou un cours dèeau. Tous les ponts dessine s sur la carte
13I8 lorsque lèunite casse e
bat en retraite û partir de J7 (comme en 18R5 ou 13K6) sont des constructions en pierre1 avec doubles
vers J6. voies capables dèˆtre utilise es par les ve hicules. En plus, il y a plusieurs
pions de section de pont qui peuvent ˆtre utilise s pour traverser plusieurs
hexagones de rivi`re ou de de pression. Les pions 5/8 de pont peuvent ˆtre
utilise s par toutes les unite s, voir 6.44 pour les pions 1/2. Les ponts
utilisables par les ve hicules sont toujours adjacents û une route û co te s des
points dessine s du pont, et sont conside re s comme une extension de la
route. Les unite s sur les ponts (autre que les pontons) sont conside re es
comme e tant û un endroit diffe rent des autres unite s qui ne sont pas sur le
pont.
6 Terrain

6.2 Tous les ponts bloquent la LOS entre les unite s sur le pont et celles en Ex : Un FFE dèOBA de 120mm est re solu contre
un hexagone de pont en pierre contenant un
dessous. Autrement, un pont qui nèest pas un ponton, g`ne toutes LOS squad. Il y a un +1 DRM sur le DR dèIFT contre
dessine es par le pont entre des unite s qui sont au mˆme niveau que le pont le squad (pour tir indirect ; 6.32) et un +4 DRM
sur le mˆme DR dèIFT contre le pont lui-mˆme
ou des unite s qui sont seulement û un niveau en dessous du niveau du pont (+1 [Tir indirect] + 3 [Pont en pierre] = +4).
(sauf si la LOS est trace e uniquement par la route du pont). Les ponts (pas
les pontons) sont toujours û un mˆme niveau que la route û laquelle ils sont
connecte s. Les pions de pont sont des terrains inhe rents (B.6) mais la LOS
dans ou au travers de son hexagone nèinclut pas la gˆne ou le TEM du pond
sèil traverse seulement des co te s de route (excluant les arˆtes) de cet
hexagone.
6.331 Quand un pont (sauf un ponton) est de truit, le pont
est remplace par des ruines au niveau infe rieur (sauf sèil y a
un hexagone dèeau profonde ou dèinondation). Sèil est dans
un hexagone dèeau profonde ou dèinondation, le pion du
pont est simplement enleve (ou sèil est directement dessine
sur la carte, recouvert un pion de pont de truit).

6.332 Une section de ponton de truite est simplement enleve e.

6.4 Lèentre e ou la sortie dèun pont ne peut se faire que par


une route [Exc : par une e chelle (23.424) ou en pla c ant un
pion déescalade sur léhexagone du pont]. Une unite sous
un pont est place e sous un pion de pont et est û un niveau
recouvert par le pont (ge ne ralement -1 pour une
de pression ou un obstacle dèeau).

6.41 Les pontons : Seuls les pontons qui sont toujours au


niveau de lèeau, permettent lùentre e ou la sortie dèun pont
sans escalade dèun pont û travers dèun co te autre quèune
Ex : Le pont en 13CC5 est au niveau du sol; une unite en BB5 peut tirer û travers le pont vers FF3 en route. En nageant, û gue , ou par bateau, lèinfanterie peut
ajoutant un +1 DRM de g`ne û son DR dèIFT. Le pont en 13K6 (voir illustration 5.21) est û un entrer ou sortir dèun ponton comme si cèe tait un terrain
niveau 1; une unite en J4 peut tirer en dessous le pont de K6 vers L7 avec aucun DRM de g`ne pour
le pont. de gage . Les unite s ne peuvent pas bouger en dessous dèun ponton. Les
pions 5/8 de ponton sont conside re s comme des voies uniques sans aucune
6.3 Le tir direct (et le tir direct dèinterdiction) contre une cible sur un pont limitation de poids.
qui est trace seulement par la route de ce pont (ou contre tout ponton, sans
regarder la LOF) est conside re comme e tant en terrain de gage (1.15). 6.42 Ecroulement : Les ponts en bois peuvent sèe crouler sous un poids qui
est supe rieur û sa limite. La premi`re fois que le total du poids des ve hicules
Evidement, un tir trace au travers de lèhexagone dèobstacle ailleurs que le
ou e paves sur un pont en bois (sans regarder sa longueur) de passe dix
long de la LOS, supprime tout FFMO ou interdiction dans lèhexagone du
tonnes, un DR pour lèe croulement du pont doit ˆtre fait. Le DR est modifie
pont. Voir 9.33 pour les effets de lèe le vation. par +1 toutes les cinq tonnes ou fraction exce dant la limite du pont. Si le jet
final est supe rieur ou e gal û 12, le pont entier sèe croule en e liminant toutes
6.31 Le tir direct contre une cible sur un pont (pas un ponton), et non contre les unite s sur ou sous ce pont. Un pion de de combres est place comme en
le pont lui-mˆme, entrant dans le pont autrement quèen traversant la route 6.331. Si le jet final est infe rieur û 12, le pont reste intact et sa nouvelle
(ou le co te de route pour lèhexagone dèun pion de pont ; 6.2) subit un TEM limite est celle qui vient dèˆtre ve rifie e. La nouvelle limite de poids est
de +1 quelque soit le type de construction du pont. marque e sur une fiche û co te . On nèa pas û re-ve rifier la limite du pont tant
que cette nouvelle limite nèest pas de passe e.
6.32 Un tir indirect contre un pont (pas un ponton) ou une cible sur ou en
6.43 Largeur : Toutes les pe nalite s de MP pour entrer dans un hexagone
dessous de ce pont a une TEM de +1 quelque soit la LOF du û la se paration
contenant un ve hicule ou une e pave sur une route ou changeant de VCA û
du pont par rapport û lèobstacle quèil traverse - ceci re duisant les effets de
travers un co te sans route, sont double es sur un pont.
ùrate sè de justesse et annule lèinterdiction.
6.431 Une voie : Une fois quèun ve hicule bouge sur un pont avec une seule
6.33 Seules les attaques HE peuvent de truire un pont. Lèattaque avec un tir voie, dans une direction oppose e dèun autre ve hicule sur ce mˆme pont,
direct utilise la table de ùto HITè ayant pour cible lèinfanterie. Si on utilise pendant le tour dèun joueur, aucun autre mouvement de ve hicule nèest
le type de cible ve hicule pour un tir direct contre un ve hicule, il ne peut y possible dans les deux directions, pendant ce tour du joueur. La direction du
avoir dèeffet sur le pont. Le mˆme jet (DR) naturel utilise sur lèIFT pour passage dèun ve hicule sur un pont avec une seule voie dans un tour dèun
joueur peut ˆtre marque e par un pion de pont avec une seule voie. Un pont
re soudre lèattaque contre les unite s sur le pont est utilise contre le pont lui-
avec une seule voie est bloque au passage de ve hicule par la pre sence dèune
mˆme en additionnant un +3 TEM pour un pont en pierre, un +2 TEM pour e pave ou dèun ve hicule (sauf les motos) [Exc : Léinfanterie, la cavalerie, les
un pont en bois ou un +1 TEM pour un ponton (+2 TEM si sous lèeau) [Exc ve hicules avec un +2 pour modificateur de taille, et les motos ne sont
: mise en place de DC; A23.71]. Cette TEM est applicable seulement pour jamais bloque s]. Les r`gles normales dèenl`vement dèe pave (D10.4)
le pont lui-mˆme - pas pour les unite s qui sont dessus. Seul le re sultat dèun sèappliquent. Un canon non accroche (sur un pion 5/8) sur un pont avec une
KIA final de truira le pont dans lèhexagone cible, dans ce cas, toutes les voie sera e limine par un AFV qui rentre dans le mˆme hexagone, et lèAFV
unite s ou e quipements sur ou sous un pont seront de truites. doit ve rifier pour un e ventuel embourbement (Bog). En e tant sur un pont
avec une seule voie, une VCA [sauf pour les motos] doit toujours ˆtre
Ex : Un canon allemand de 88mm tire adjacente û un hexagone de route. Ceci permet de changer de centre de
sur un squad sur un pont en bois û VCA seulement dèun co te de la route û lèautre (i.e, entre les vertices du
travers un co te non de route û une mˆme co te de la route).
distance de 12 hexagones. Il faut une
valeur infe rieur ou e gal û 6 pour toucher
(7 ½ 1 [TEM DRM] = 6). Ayant se curise 6.44 Ponts pi´ tons : Un pont pie ton est un pion ë de
le touche , il lance maintenant sur la
colonne 16 de lèIFT avec aucun DRM
ponton. Seulement lèinfanterie, leur e quipement, les chevaux
contre le squad, mais un +2 DRM contre ou ve los non monte s peuvent traverser un pont pie ton. La
le pont lui-mˆme. Un DR IFT orignal de capacite dèempilement dèun pont pie ton est dèun e quivalent
3 e limine le squad mais nèa pas dèeffet
contre le pont. de squad par hexagone.
Terrain 7

6.45 Sous lôeau : Parfois, les pontons peuvent ˆtre de finis comme e tant 8.2 Endroit dô´ gout : Un endroit dèe gout existe sous chaque endroit de
pose s sous la surface de lèeau. De tels ponts ont un +2 TEM pour ce qui est bouche dèe gout et est un endroit diffe rent pour tous les besoins. Une unite
de la destruction du pont û la place du +1 TEM (6.33), un cout de dans un e gout est û un niveau dèun infe rieur û celui de lèendroit de la
mouvement de route double , et ne donne pas de bonus de MF (3.4). bouche dèe gout dans cet hexagone et hors de la LOS de toutes unite s autres
que celles occupant un endroit dèe gout dans le mˆme hexagone ou adjacent,
6.5 En feu : Les ponts en pierre ne peuvent pas bruler.2 Un pont de fini par et/ou par une unite directement au-dessus de la bouche qui lèa de couverte
les SSR comme en bois peut bruler comme si cèe tait un ba timent en pierre. par un dr de sortie de tunnel (8.42) plus tot que ce tour de joueur. La
re procite (A6.5) sèapplique. Un endroit dèe gout ne peut jamais ˆtre en
6.6 Les retranchements ou les mines [Exc : Mines AT non cache es ; 28.53] de passement dèempilement.
ne peuvent ˆtre place es sur un pont.
8.3 Attaques : Une unite dans un e gout ne peut ˆtre attaque e que par une
unite ayant une LOS vers elle. Tout tir contre une unite dans un e gout est
PBF et sujet au -2 DRM pour mouvement hasardeux inde pendamment de la
phase de tir. Un endroit dèe gout nèa pas de TEM. Aucun ve hicule, ni une
ordonnance IFE/OBA ne peut tirer û lèinte rieur dèun e gout.

8.4 Mouvement dans les ´ gouts : Une unite ne peut jamais commencer le
jeu de jû dans un e gout. Seul les infanteries en bon e tat (ou une pile de
leurres) peuvent entrer dans un syst`me dèe gout û partir dèun endroit de
bouche dèe gout, et seulement au de but de leur MPh et le fait en de pensant
7. AUTOROUTES / AERODROMES tout leur MF. De plus, seulement les unite s spe cifie es par les SSR ont des
capacite s de de placement dans les e gouts, ou celles accompagne es par un
Les r`gles suivantes sèappliquent seulement û une autoroute avec une chef qui passe un 4TC au de but de la phase de mouvement dans un endroit
surface en dur ou les boulevards des villes de signe s par les SSR.3 avec une bouche dèe gout, peut entrer dans un e gout. La derni`re me thode
dèentre e est seulement possible quand une SSR a signale que les e gouts
7.1 Tout hexagone qui contient une surface grise de route traverse e par e taient utilisables et que les unite s de chaque co te ne portent pas plus que
deux lignes blanches parall`les (comme en 14M6) est un hexagone leur IPC, ni ne pousse de canon. Le mouvement dans les e gouts ne peut pas
dèae rodrome. ˆtre utilise pour passer sous un obstacle dèeau.

7.2 Les autoroutes ne sont pas des obstacles ni des gˆnes û la LOS. 8.41 Le mouvement dans les e gouts doit
de marrer dans ou au-dessus dèun endroit
7.3 Toutes les unite s non blinde es sur un hexagone dèautoroute recoivent un avec une bouche dèe gout et finir dans un
-1 TEM û toutes les re solutions de tir IFT contre elles quelle que soit la endroit dèe gout pas plus loin quèun rayon
phase. Cet TEM sèajoute û tout DRM pour FFMO/FFNAM applicable et est de 3 hexagones. Le mouvement dans les
cumulatif avec les autres TEM (y compris des co te s). Une autoroute est e gouts doit ˆtre fait en une seule pile combine e quand plus dèune unite
conside re e comme un terrain de gage pour les interdictions (sauf en cas de de butant leur MPh dans le mˆme endroit souhaitent utiliser le mouvement
dèe gout, et doit ˆtre de clare comme mouvement dans les e gouts et
pre sence dèun terrain artificiel).
symbolise par le placement dèun pion ùSewer ?è au-dessus des unite s
bougeant. Une unite utilisant le mouvement dèe gout est toujours camoufle e
7.4 Le cout de mouvement pour rentrer sur un hexagone dèautoroute est en e tant place e sous un pion ùSewer ?è, mˆme sèil ne lèe tait pas en entrant
identique û celui dèune route en dur si lèentre e est faite par un co te
dans lèe gout. Cependant, avant le mouvement, un dr (∆) est fait pour
dèautoroute; pareil û un terrain de gage si lèentre e est faite par un co te sans de terminer qui bouge la pile. Un jet de 6-7, les unite s se perdent et doivent
autoroute. Le combat de rue et le dash sont non applicables ùû traversè une bouger pendant la MPh vers un endroit dèe gout autorise de fini par le
autoroute ou un boulevard. DEFENSEUR, et le pion ùSewer ?è est retourne pour devenir ùLost ?è. Ce dr
est re pe te û chaque de but de MPh de la pile pendant chaque MPh amie oç
7.5 Les seules fortifications possibles sur une autoroute sont : les barbele s, les unite s restent dans le syst`me dèe gouts, mais avec +1 drm si lèunite en
les blocus de route, et les mines AT cache es ou non (28.53). question est de jû perdue. A chaque fois quèun jet dr pour une pile dèunite s
perdues est infe rieur ou e gal û 5, le pion ùLost ?è est retourne û ùSewer ?è et
cèest lèATTAQUANT qui bouge lèunite û ce tour. Les unite s dans les
8. EGOUTS ET TUNNELS e gouts doivent bouger pendant leur MPh. Elles ne peuvent pas rester sans
bouger, bien quèelles puissent retourner û un endroit dèe gout occupe au tour
8.1 Egouts : Les e gouts repre sentent de large pre ce dent. Si elles sont incapables de bouger vers un nouvel endroit
syst`me de drainage se situant dans le sous-sol des dèe gout, elles sont e limine es. Les unite s dans les e gouts peuvent utiliser
lèAPh seulement pour avancer verticalement pour sortir du syst`me dèe gout
grandes villes et cre ent un nouvel endroit en
[Exc : 8.44] et dans un endroit avec une bouche dèe gout ½ mˆme si occupe
dessous du sol des cartes de villes. Les e gouts ne par lèennemi [Exc : Bê timent fortifie ; 23.922]. Si lèendroit non dèe gout
sont pas utilisables û moins dèˆtre spe cifie par une laisse ce tour e tait encercle , les unite s deviennent cloue es et CX lors de leur
SSR et permet û lèinfanterie de bouger sous la avance.
surface de la carte du jeu sans les effets de la
pre sence de lèennemi ou dèun tir û partir de 8.42 A la fin de la MPh, les unite s dans les e gouts doivent faire un dr sur la
niveaux supe rieurs. Lèentre e et la sortie du table de sortie des e gouts. Le re sultat sèapplique û toute la pile.
syst`me dèe gouts sont limite es aux bouches
dèe gout. Lèendroit au niveau du sol de tout Table de sortie des ´ gouts ∆
hexagone marque avec un cercle noir (ex : 1AA5 dr Action
ou 21P3) ou sur une route en dur qui croisent une <= 4 Peut sortir de leur camoufle û lèoption du proprie taire pendant la
APh; ne subit pas le tir de fensif entre temps.
autre route de tel quèû au moins trois co te s de
5-6 Ne peut sortir pendant ce tour de jeu. Ne subit pas le tir de fensif
lèhexagone traverse par une route, (ex : 1Y9) sont entre temps.
des endroits de bouche dèe gout [Exc :Sur les >= 7 De couvert ! Ne peut sortir durant ce tour de jeu. Ne subit que les
cartes Deluxe, seulement les hexagones marqu e s tirs de fensifs dèune infanterie dans lèendroit de la bouche
avec un cercle noir contiennent une bouche dèe gout sans le be ne fice du camouflage (bien que le camouflage
dée gout). ne soit pas perdu).
8 Terrain

On applique les drm cumulatifs suivants pour le dr de sortie des e gouts : porter plus que leur IPC ni pousser un canon. Si lèendroit quitte e tait
-1 Lèendroit de la bouche dèe gout est occupe e par une ou plusieurs encercle , les unite s deviennent cloue es et CX lors de leur avance.
unite s amies
-1 La bouche est dans un endroit de ba timent inoccupe par lèennemi 8.62 RtPh : Les unite s de moralise es ne peuvent entrer dans un tunnel que
ou est un endroit non de ba timent qui nèest pas dans la LOS pendant leur RtPh et ils lèutilisent pour battre en retraite, pourvu quèelles
dèune unite ennemie ou quèune telle LOS est gˆne e par une gˆne sortent dans la mˆme RtPh. Lèunite qui bat en retraite doit commencer sa
supe rieur ou e gal û 2. retraite dans lèendroit dèentre e du tunnel et la finir dans lèendroit oppose .
+1 Les unite s sont de jû perdues Les unite s battant en retraite sont immunise es contre lèinterdiction tant
+1 Par MMC* ennemi en bon ordre dans lèendroit de la bouche quèelles sont dans le tunnel, et peuvent lèutiliser pour bouger û co te ou vers
dèe gout une unite ennemie connue, pourvu que quand elles sortent, elles ne soient
+1 Unite (s)* ennemi dans un endroit adjacent dèe gout. pas plus pr`s dèune unite ennemie arme e qui e tait connue lorsquèelles sont
* Une telle unite doit ˆtre momentane ment re ve le e (et les unite s cache es entre es dans le tunnel, et quèelles ne deviennent pas ADJACENTES û une
place es sur la carte) pour que ce drm sèapplique, mais le DEFENSEUR unite arme e ennemie connue non casse e. Les unite s battant en retraite ne
peut aussi le faire û son choix apr`s que le dr soit fait. sont pas camoufle es lorsquèelles sortent du tunnel.

8.43 Une unite dans un e gout ne peut attaquer des unite s dans un endroit de 8.63 Destruction : Tout entre e de tunnel peut ˆtre de truite par toute unite
bouche dèe gout juste au-dessus dèelles que pendant lèAFPh apr`s avoir e te dèinfanterie en bon e tat dans le mˆme endroit sans aucun unite ennemie
de couverte par un jet de sortie supe rieur ou e gal û 7. connue û la fin de la CCPh pourvu que lèentre e ou la sortie ait e te utilise e
dans la LOS de cette unite et de couverte ensuite en utilisant les proce dures
8.44 APh/CCPh : Les unite s adverses dans un e gout ne peuvent entrer dans de re cupe ration (A4.44). La pre sence dèune entre e ou dèune sortie ne peut
un endroit dèe gout occupe par lèennemi pendant la MPh, mais ne peuvent pas ˆtre re ve le e par la recherche.
terminer leur MPh respective ADJACENT que si elles sont toutes les deux
dans des endroits de bouche dèe gout adjacents dans des hexagones
adjacents. Lorsque cette situation se produit, le tir dèattaque entre les unite s
ADJACENTES est possible comme normalement pendant la DFPh et
AFPh, et lèAPh peut ˆtre utilise e par lèATTAQUANT pour bouger soit au-
dessus dans lèendroit de la bouche dèe gout (si cèest possible apr`s le jet de
sortie des e gouts) ou entrer en CC avec lèunite s adjacentes qui est dans
lèe gout. Puisque les unite s dans un e gout sont toujours camoufle es (8.41),
elles ne sont jamais tenues en mˆle e, et pendant la prochaine MPh,
lèATTAQUANT doit bouger vers un nouvel endroit dèe gout.

8.45 Cass´ e et berserk : Toute unite qui casse ou devient ùberserkè dans un
e gout est e limine e. Une unite de jû de moralise e ou ùberserkè ne peut jamais
entrer dans les e gouts. De mˆme, comme les unite s sur la bouche dèe gout
sont ge ne ralement inconscientes quèil y a des unite s en dessous dèelles,
elles les ignorent pour ce qui est de la retraite ou de la charge.

8.5 Aucune fortification nèest possible dans les e gouts. Un endroit de


bouche dèe gout couverte par des de combres ou le feu, est traite e comme sèil
nèy avait pas de bouche en dessous, bien que lèendroit dèe gout existe
encore. Il nèy a pas û faire de dr de sortie dèe gout si les unite s dans lèe gout
finissent leur MPh dans un tel endroit dèe gout. Si le re sultat dèune attaque
DC dans un e gout provoque des de combres (traitant lèendroit dèe gout
comme si cèe tait un ba timent en pierre), toutes les unite s et SW dedans sont
e limine es. Il faut placer un pion de de combres sous un pion ùSewerè. Aucun
mouvement dèe gout nèest possible dans cet hexagone, et lèendroit de la
bouche dèe gout nèest pas affecte .

8.6 Les tunnels : Un tunnel existe seulement par les SSR, DYO ou si un
joueur perd une capacite de localisation de ba timent fortifie (23.9) pour
avoir acc`s û un tunnel [Exc : Un endroit de bê timent fortifie qui est 9. LES MURS ET LES HAIES.
spe cifie par les coordonne es déun hexagone ou bê timent doit – tre
obligatoirement fortifi e ; voir aussi G1.632 pour les blockhaus japonais] . 9.1 un mur repre sente une barri`re en pierre dèune hauteur variant de un û
Les tunnels ne sont pas creuse s pendant le jeu; ils doivent ˆtre secr`tement deux m`tres, et sur les co te s dèun hexagone pluto t quèû lèinte rieur. Tout co te
note s avant le placement sur le jeu. Un tunnel est constitue de deux endroits sur lequel est imprime une ligne e paisse grise comme en 2E4-E5 est un
dèentre e qui doivent ˆtre dans les trois hexagones lèun de lèautre. Les mur. Une haie a une hauteur dèun ou deux m`tres et est situe e aussi le long
entre es doivent ˆtre dans un endroit au niveau du sol dèun ba timent se pare , des co te s de lèhexagone. Tous co te s ayant une ligne e paisse verte comme en
de blockhaus, de broussailles ou de bois. Lèentre e peut (si ainsi enregistre e) 2T1-U2 sont des haies. Le dessin e pais du terrain, aussi bien que le co te lui-
conduire dans un retranchement donne par lèOB. Un tunnel ne peut pas mˆme (avec les sommets), repre sentent le mur ou la haie et affectera toute
passe sous tout hexagone dont le niveau de base est diffe rent de celui de ces LOS qui le traversera, sauf pour les passages pour les routes comme en
endroits dèentre e (qui doivent ˆtre tout deux au mˆme niveau) ou sous tout 6X9-W9. Un mur ou une haie ne peut pas ˆtre e limine .
hexagone dèobstacle dèeau. Voir G11.93 pour les complexes de cavernes.
Ex : Lèattaque du squad
Une unite dans un tunnel nèa jamais de LOS vers des unite s ennemies et allemand 8-3-8 en 21G7 vers
nèest jamais sujette û toute forme dèattaque. I7 est affecte e par le co te H6-
I7 de haie mˆme bien que le
8.61 Mouvement : Seulement lèinfanterie en bon e tat ou les leurres de co te dessin de la haie ne sèe tende
pas jusquèau sommet H6-I7-
posse dant le tunnel peut y entrer pendant la MPh. Une unite peut bouger H7, et ne coupe pas la ligne
dans un tunnel û partir de lèun des endroits dèentre e au de but de sa MPh en de ve rification de LOS trace e
e tant place e sous un pion ùSewer ?è dans lèhexagone dèentre e oppose e au en rouge.
cout de tous ses MF, et doit avancer dehors de cette entre e camoufle e
pendant lèAPh suivante (mˆme si cet endroit est occupe par des unite s
ennemies connues et est fortifie mais serait e limine si lèentre e oppose e e tait
un blockhaus occupe par lèennemi) Un tunnel ne peut jamais ˆtre en
de passement dèempilement et les unite s dans un tunnel ne peuvent pas
Terrain 9

9.2 Les murs et les haies sont des obstacles dèun demi-niveau de hauteur 9.22 ‘ néexiste plus ‘
pour une LOS de mˆme niveau (A6.21) û moins que co te de mur ou de haie
est une partie de lèhexagone de la cible ou de celui qui regarde. Un co te de 9.3 TEM : La TEM dèun mur est de +2. Celui dèune haie est de +1. Un tir
mur ou haie ne bloque jamais la LOS pour tout portion de son propre trace û travers un mur ou une haie peut ˆtre sujet û la TEM pour ce mur ou
hexagone mˆme dans le cas des tirs instantane s ou contre des unite s en
contournement sur le co te oppose de cet hexagone [Exc : 9.21]. Un mur ou cette haie si la cible est dans lèendroit forme par ce co te ou arˆte. Si une
une haie longeant de toute sa longueur (sur une arˆte) exactement le long LOS traverse un mur ou une haie par un dessin de route (comme en
dèune LOS est un obstacle dèun demi-niveau seulement si lèarˆte de mur ou 6Q9/Q10), la TEM du mur ou de la haie sèapplique uniquement si la cible
de haie nèest pas touche par lèhexagone de la cible ou de celui qui regarde, est une unite qui ne se de place pas. PRC [Exc : motocyclistes] ne recoit
ou sèil touche un de ces hexagones et que le sommet oppose de lèhexagone jamais une TEM pour un mur / haie. La TEM du mur ou haie n èest pas
de la cible ou de celui qui regarde a des murs ou des haies sur toutes de ses
trois arˆtes. applicable pour les attaques de DC [Exc : Si jete e au travers un cote de mur
ou haie, le TEM séapplique pour les deux endroits, celui de la cible et celui
du jeteur ; A23.6].
Ex : Le squad russe 4-4-7 en 32E2
peut attaquer le squad allemand 8-3-8
en C5 avec un +2 DRM pour le mur 9.31 Le TEM du mur ou haie nèest pas cumulatif avec une TEM positive
car les deux arˆtes intervenantes font
parties soit de lèhexagone du tireur,
dèun autre terrain dans lèhexagone, bien quèil soit cumulatif avec les gˆnes
soit de celui de la cible et aucun de de LOS et les fumig`nes. Une unite re clamant le WA (9.32) ne recoit pas le
ceux-ci nèa trois arˆtes de mur ou de TEM de lèinte rieur de lèhexagone [Exc : Autoroute (7.3) ; Explosion
haie sur le sommet qui nèest pas une
partie ni de E2, ni de C5. Si D2-D3 ae rienne (9.34)], mais recoit le TEM du mur ou de la haie si applicable
e tait un co te de haie, aucun LOS [Exc : Elle peut choisir a la place de recevoir le TEM appropri e pour
nèaurait existe puisque le sommet D2-
D3-E3 aurait eu des co te s de mur ou emplacement ou pour un AFV ami avec lequel il partage le WA (D9.3)] .
haie sur ces trois arˆtes. Si une unite Une unite cible ne re clamant pas le WA recoit seulement le TEM de
allemande e tait en D3, elle et lèunite
russe 4-4-7 seraient toutes les deux lèinte rieur de lèhexagone, mais peut û la place utiliser le TEM du mur ou
qualifie s pour le +1 TEM pour lèarˆte haie contre des unite s ennemies qui nèont pas de WA sur le co te . Dans tous
E2-D3 lorsquèelles tirent lèune vers
lèautre. Si la haie D2-E3 nèexistait
les cas, le TEM du mur ou de la haie ne sèapplique seulement que par 9.3.
pas (ou e tait en D2-D3), la LOS û De facon pour un mur de justifier un tir HEAT contre lèinfanterie ou la
partir de E2 vers C5 aurait e te bloque
par le sommet D2-D3-E3.
cavalerie (C8.31), ces unite s doivent ˆtre en train de re clamer le WA ou
recevoir le TEM du mur. Le nombre de FP re siduels laisse s par une attaque
qui traverse un co te de mur ou haie est re duit par le TEM de ce co te (A8.26)
si TEM du co te pouvait ˆtre re clame contre au moins une des unite s tirant ½
mˆme si lèunite bougeant ne re clame pas le TEM du co te . Voir 9.36 et D4.
pour le TEM du mur et statut HD pour les ve hicules.

9.32 Avantage du mur (WA) : Une unite peut demander le WA sur un co te


9.21 Retranchements : Une unite dans un retranchement ne peut pas voir de mur ou haie de mˆme niveau si elle est une unite arme e, non casse e et au
(ou ˆtre vu) û travers une co te ou une arˆte de mur ou de haie de mˆme niveau du sol qui nèest pas : un ve hicule susceptible de recevoir le TEM de
niveau vers (ou û partir) de tout endroit non adjacent au mˆme niveau ou lèinte rieur de lèhexagone dèau moins 1 [Exc : Avantage de hauteur (10.31),
plus bas ½ bien que lèavantage dèe le vation dèau moins un demi-niveau au- Mur de cactus (14.7), Oliveraie (1 4.8)], dans une colonne ou convoi, dans
dessus du retranchement permet une telle LOS. La LOS est re ciproque. Si un ba timent fortifie posse dant un canon, sur un pont [Exc : Sur un blocus de
quelquèun qui regarde, a une LOS vers des unite s non retranche e dans un tel
endroit, il a aussi une LOS vers tout retranchement dans cet endroit bien route], dans un blockhaus ou une caverne, dessous un pion de
quèil nèa pas de LOS vers les unite s sous ce retranchement. retranchement, au-dessus dèun barbele ou Panji ou dans un endroit
contenant des unite s ennemies non cache es, non prisonni`res [Exc :
Ex : Le squad anglais 4-5-7 Ve hicule îcasse é (A12.1)]. Une unite en contournement peut re clamer le
peut faire un tir instantane
sur lèunite allemande entrant WA seulement sur le co te quèelle enjambe et les deux co te s de son
dans lèhexagone 3Z3 car un
ùco te de haie ne bloque
hexagone qui joignent ce co te . Les unite s dans un endroit ne sont pas
jamais la LOS vers oblige s de partager le mˆme statut WA, mais sont encore conside re es dans
nèimporte quelle portion de
son propre hexagoneè. le mˆme endroit pour tous les besoins. Les unite s casse es ou non arme es
Maintenant, supposez que peuvent (doivent si 9.323 sèappliquent) re clamer le WA si dèautres unite s
Z3 est un hexagone de
ba timent et quèun ve hicule dans le mˆme endroit re clament le WA.
en contournement existe au Une unite re clamant le WA est encore conside re e occupant un terrain ou
CAFP Z3-Z4-AA4. Pourvu
que la LOS ne soit pas obstacle comme sèil en le re clamait pas le WA pour tous les besoins (e.g.,
bloque e par le ba timent, le 4-
5-7 peut tracer une LOS vers
terrain de camouflage, armes avec retour de flammes dans un ba timent)
ce sommet. Le mˆme ne [Exc : 9.31]. Le Manque de WA nèinterdit pas la LOS û travers le co te de
pourrait ˆtre dit pour un
ve hicule en contournement mur ou haie de lèhexagone de celui qui regarde [Exc : Retranchement
en Z4 au CAFP Zè-S3-AA4 (9.21) ; Bocage (9.521)].
(supposant que Z4 est un
hexagone de bois ou de
ba timent permettant un tel 9.321 Une unite a toujours le WA sur tous les co te s de mur ou haie
contournement) car il est
dans un hexagone diffe rent possibles (comme par 9.32) de son hexagone. Si elle refuse ou perd le WA
et ainsi bloque par la haie sur lèune de des co te s de mur ou haie, elle ne peut pas re clamer le WA sur
Z3-Y3 mˆme bien que les
points cible s sont lèun des autres co te s [Exc : Dans Deluxe ASL, le WA est re clame , retenu et
essentiellement les mˆmes perdu par cote ‘ pas par hexagone]. Des unite s adjacentes de co te s
(C.5).
adverses ne peuvent jamais re clamer toutes les deux le WA sur un mur ou
Ex : Si le squad 4-6-8 en une haie partage e au mˆme moment. Celle qui re clame le WA sur le co te
3Z3 e tait sous un trou
individuel, aucune LOS partage interdit lèautre de re clamer le WA pour tous les co te s [Exc : Deluxe
nèexisterait entre le 4-6-8 et 4-5-7 en X1, mais le 4-5-7 aurait encore eu une LOS vers le individuel, ASL].
ceci le re ve lant sèil e tait cache .
10 Terrain
Ex : Le squad allemand 4-6-7 9.324 Camouflage : Une unite camoufle e (ou une pile de leurres) peut
occupe 3T3 avant que le squad
russe 4-4-7 nèavance ADJACENT re clamer le WA, mais la pile de leurres ne peut pas interdire une unite
û lui en U3. Si le 4-6-7 fait un ennemie non leurre de re clamer le WA sur les co te s de mur ou haie
premier tir contre le 4-4-7
bougeant lorsque ce dernier entre partage s. LE co te essayant de re clamer le WA doit dèabord prouver quèil y a
en U3, il peut ainsi utiliser le au moins une unite non de leurre en re ve lant momentane ment une unite non
FFMO et pas la TEM du mur
(contre un tireur adjacent), le de leurre ou annule son WA. Une unite cache e ne peut jamais re clamer le
TEM du mur ne sèapplique pas û WA et doit ˆtre place e (camoufle e) sur la carte pour ˆtre capable de
une unite entrant dans un
hexagone si ce tireur est qualifie
re clamer le WA pendant le jeu, mais le fait û tout moment ½ mˆme au
pour lèavantage de mur. moment oç lèunite ennemie bouge adjacente et souhaite re clamer le WA.
Supposant que le 4-4-7 survive û
cette attaque, son attaque AFPh
contre le 4-6-7 sera affecte e par le 9.33 Les effets de lô´ l´vation : Si un tireur non ae rien est û une e le vation
+2 TEM du mur car lèAllemand supe rieure û celle du mur ou de la haie est supe rieure û la distance en
garde lèavantage du mur, mais la
TEM du co te de lèhexagone cible hexagone jusquèa cette cible, on re duit la TEM du mur ou de la haie de 1
nèest pas cumulative avec celle pour chaque niveau par lequel la hauteur de passe la distance (jusquèû un
dèun autre terrain dans le mˆme
hexagone tel que le +2 TEM du minimum de 0). Si la TEM dèun mur ou dèune haie est re duit û 0 dans un
ba timent qui ne peut pas ainsi terrain non de gage , lèinterdiction et FFMO sont autorise s et tout statut de
sèappliquer. Cependant, si T3 peut
ˆtre tire le long dèune LOS qui ne HD est annule . Si la TEM du mur est re duit û +1 par lèeffet de lèe le vation,
traverse pas le co te du mur toute cible HD est sujette û un -1 drm au de colore de la Hit DR de tout type
(comme û partir de T4), lèAllemand peut choisir dèutiliser le +2 TEM du ba timent pluto t que le +2
TEM du mur non applicable. Sèil le fait (ou si pour toute raison, il choisit la TEM du ba timent plus de tir direct contre lui pour la localisation du touche seulement. La TEM
que celle du mur), lèAllemand perd le pion ùWall Advanè (9.31) et, si lèunite russe est adjacente, le pour les trous dèobus, les ponts et les retranchements peut ˆtre re duite de la
pion ùWall Advanè sera automatiquement pousse le lèautre co te du mur vers le 4-4-7 ADJACENT en
bon e tat. Dèun autre co te , si le 4-6-7 choisit de garder lèavantage du mur, il sera conside re comme en mˆme mani`re par lèavantage dèe le vation du tireur.
terrain de gage pour tout tir provenant de lèunite russe 6-2-8. Une unite en V4 ne peut pas re clamer
lèavantage du mur car elle est plus haute que le co te du mur (9.35).

Ex : Lèunite roumaine 3-4-7 en


3Y3 a lèavantage du mur sur le
squad russe 5-2-7 qui vient juste
dèentrer en Z2. Si une autre unite
roumaine entre en Y2 ou Y3, elle
serait aussi qualifie e pour
lèavantage du mur, car lèunite
russe ne peut pas re clamer le TEM
de la haie de tout co te commun
(puisquèil nèa pas lèavantage du
mur sur lui). Lèunite russe ne peut
pas ùvolerè lèavantage de toute
unite aussi longtemps que lèautre
garde lèavantage du mur dans Ex : Le squad SS 6-5-8 au niveau 2 de lèhexagone 12O7 peut ignorer la haie lorsquèelle tire sur
lèhexagone adjacent. Comme le 3- lèunite ame ricaine 6-6-6 en O8 car son niveau 2 est supe rieur de la distance dèun hexagone de la
4-7 a re clame lèavantage du mur, cible. Cependant, si lèunite 6-5-8 tire sur lèunite de parachutistes 7-4-7, elle doit encore ajouter le +1
il ne peut pas aussi re clamer le TEM de la haie car son niveau 2 nèest pas supe rieur û la distance (deux hexagones). Une unite au
TEM des trous dèobus sans premier niveau de O7 tirant dans O8 aurait û ajouter le +1 TEM de la haie car elle nèest pas û un
dèabord perdre lèavantage du mur. niveau complet plus haut que lèobstacle de demi niveau et son e le vation (1) nèest pas supe rieur û la
Si lèunite 3-4-7 tire comme un FG distance (1). LE TEM dèune unite retranche e en P7 aurait e te re duit û +1 pour les attaques du 4-6-7 u
avec une autre unite en X2 contre niveau 2.
lèunite russe 5-2-7 en Z2, le TEM
de la haie sèappliquerai (A.5).
9.34 Tir indirect : La TEM dèun mur ou dèune haie est re duite de 1 pour un
tir indirect, mais cette TEM sèapplique (ne respectant pas le WA) mˆme si
9.322 Une unite re clamant le WA doit toujours ˆtre marque e avec un pion ce co te nèest pas traverse par le tir. Seulement une TEM de mur ou de haie
ùWall advanè. Le placement dèun pion ùWall advanè et le fait de re clamer le peut ˆtre applique e pour la re solution dèun tel tir, sans sèoccuper du nombre
WA sont synonymes, comme le sont le fait dèenlever le pion ùWll Advanè et de tel chose dans lèhexagone de cible. Le TEM dèune haie re duit ainsi û
la perte du WA [Exc : 9.323]. Une unite cloue e, TI ou immobile ne peut pas ze ro continuera û annuler le FFMO ou lèinterdiction pour un mortier dont la
volontairement re clamer ou perdre le WA. Le fait de re clamer le WA est LOF entre dans lèhexagone par le co te de haie. Une cible nèest jamais HD
volontaire [Exc : 9.323], et peut ˆtre fait par une unite û cinq moments : lors (D4.2) contre un tir indirect. Si dans un hexagone de bois, lèexplosion
du placement, û la fin de toute RPh (e tape 1.32B de lèASOP, ae rienne (13.3) sèapplique ½ mˆme si lèunite a le WA (mais est combine
lèATTAQUANT en premier), pendant sa MPh ou APh (soit comme une avec le TEM du mur si applicable).
partie, avant ou apr`s les de penses de MF ou MP), lors de la perte du statut
HIP ou û chaque fois que toutes les unite s ennemies perdent ou refusent le 9.35 Un mur ou une haie qui longe un co te commun û deux hexagones
WA sur des co te s de mur ou haie partage s. Le WA doit ˆtre annuler adjacents avec des niveaux diffe rents est sur le plus base des deux niveaux
imme diatement si une unite ne remplit plus longtemps les conditions 9.32 et de base si lèun des terrain du niveau de base le plus bas est dessine entre le
peut ˆtre annuler û tout autre moment. Le fait de re clamer ou annuler un dessin du mur ou de la haie et une ligne de crˆte (e.g., 3U4-V4). Si ce nèest
WA néest pas conside re comme une action pour les limites de la RPh pas le cas, le mur ou la haie est un mur ou une haie de colline (9.6). Un mur
(A3.1) ou la perte de camouflage (A12.141). Le fait de re clamer ou annuler ou une haie procure aucun TEM ou statut HD pour une endroit cible qui est
le WA ne peut jamais ˆtre fait entre une action ennemie e tant de clare e et û une e le vation diffe rente que le niveau de base du mur ou de la haie.
lorsque celle-ci est termine e, e.g., un tir contre une unite re clamant un WA.
Ex : Le tir contre un 4-4-7 en
9.323 WA obligatoire : Une unite incapable de re clamer le TEM de 41R4 (niveau 1) ne sera pas
affecte par le co te Q5-R4
lèinte rieur de lèhexagone dèau moins +1 doit re clamer le WA aussito t qu (Obstacle dèun demi-niveau au
possible (mˆme si ayant de la gˆne inte rieure dans lèhexagone), et ne peut niveau 0), ni par lèarˆte de haie
pas volontairement lèannuler. Ni lèemplacement, le bouclier dèun canon, en P4-R4, mais une unite en P4
pourra re clamer le TEM de la
lèavantage dèe le vation ou un AFV ami avec un WA ne sont comme haie si attaque e û partir de R4 û
procurant du TEM dèinte rieur dèhexagone pour ce besoin. Un pion ùWall cause de lèarˆte P4-R4.
advanè nèest pas ne cessaire dans ce cas, û moins quèil y ai une unite
ennemie partageant un ou plusieurs co te s de mur ou haie de lèunite .
Terrain 11
Ex : Le 4-6-7 avec un WA en Dans sa MPh, le Pz III de marre et entre en P9. Le T-34 ne peut pas re clamer le WA car il est e ligible
41Q5 ne peut pas interdire le 5- pour le TEM de lèinte rieur de lèhexagone (9.32). En de pit du fait que le Pz III a le WA (û cause du Pz
2-7 en P4 du WA (sur O4-P4) IV), il nèest pas HD pour le KV-1S par le trou dans le mur car il bouge (mˆme sèil sèarˆte ; C.8). Le
puisque les deux unite s ne Pz III change sa VCA vers P8-Q9 et entre en P8. Il a le WA (encore merci au Pz IV) e t comme le IS-
partagent aucun co te de mur ou 2 (occupant un hexagone avec un TEM inte rieur dèau moins 1) ne peut pas non plus re clamer le WA.
de haie, ni ne pourrait interdire Si le IS-2 avait e te en contournement le long des co te s 09-O8 ou P8-O8, il aura gardait le WA, ceci
une unite ennemie en R4 de WA lèinterdisant au Pz III. Le IS-2 serait HD contre le Pz III, alors que le KV-1S et le Pz III, chacun
si R4-R5 e tait un co te de mur. manquant dèun WA, serait HD lèun pour lèautre (et ceci rendant inutilisable leur BMG contre des
Le 4-6-7 interdit le WA au 4-4-7 cibles dans lèhexagone de lèautre).
en Q6 puisquèil s partagent le
co te de haie Q5-Q6 (9.321). Le
4-6-8 en R5 peut ne pas 9.4 Le cout pour lèinfanterie et la
re clamer le WA car il est û une cavalerie pour traverser un mur ou
e le vation plus grande que le co te une haie est de 1 MF plus le COT de
de haie (9.35). Re clamant le
WA, le 4-6-7 recevra le TEM de lèhexagone. Les couts pour les types
la haie contre un tir û partir du 4- divers de ve hicules pour traverser un
4-7, et aucun TEM contre le tir mur ou une haie sont indique s du la
du 5-2-7 puisque lèunite
re clamant le WA ne recoit table des terrains du chapitre B. Un
jamais le TEM de lèinte rieur de ve hicule e chouant une ve rification
son hexagone. Cèest la PFPh dèembourbement pour traverser un
russe, et le 5-2-7 de clare une
attaque (avec aucun TEM). Le mur ou une haie, est embourbe dans
4-6-7 ne sera pas capable lèhexagone quèil essaye de quitter. Les co te s de murs ou de haies ne sont
dèannuler le WA et re clamer le jamais exprime s comme un COT, mais pluto t comme une addition au COT.
TEM du ba timent jusquèapr`s
que lèattaque soit re solue. Apr`s Par conse quent, quand une unite doit payer le double de son cout de MF
avoir ainsi annuler le WA, le 4- normal pour traverser une ligne de crˆte, elle paye le double de COT pour
6-7 peut choisir entre le TEM du lèhexagone plus un MF pour son co te . Quelques murs ou haies comme ceux
ba timent ou de la haie sèil se fait tirer dessus û partir de P6 et R6, mais doit utiliser le TEM du
ba timent sèil se fait tirer par le 4-4-7 (supposant que le 4-4-7 est maintenant en WA) bien que par Q5- en 18CC5-DD4 ont des trous e vidents et qui peuvent ˆtre traverse s sans
Q6 qui est un co te de haie, puisquèune unite sans WA peut seulement utiliser le TEM du mur ou haie payer la pe nalite de mur ou de haie (en utilisant la route sèil en existe une).
contre une unite nèayant pas de WA sur ce co te (9.31). De plus, le 4-4-7 peut imme diatement
re clamer le WA mˆme sèil avait pre ce demment refuse dans ce tour de joueur. Supposant que le 4-6-7 Ex : En reprenant lèillustration 9.32, cela coute û un squad trois MF pour bouger û partir de 3U4 vers
refuse le WA et survit au tir pre paratoire. Quand le 4-4-7 bouge en P5, le 4-6-7 refuse le WA et fait V4 (1 + [2 x 1] = 3).
un premier tir sur celui-ci utilisant le FFMO et aucun
TEM car le TEM de haie nèest pas applicable contre
un tireur avec un WA sur ce co te . Si le 4-6-7 tire
comme un FG avec le 4-6-8 en R5, le TEM de la haie
sèapplique (A.5).

Ex : Pendant la prochaine MPh allemande, le 4-6-8


bouge de R5 vers Q6 et bien quèil pourrait re clamer
le WA comme une partie de la de pense MF de
lèentre e dans lèendroit (le 4-4-7 en P5 a encore e te
interdit de WA par le 4-6-7 en Q5, et par conse quent
ne peut pas interdire le 4-6-8 de re clamer le WA), il
choisit de ne pas le faire. Si le 4-4-7 (ou le 6-2-8 en 9.5 Bocage : Un bocage est une forme spe ciale de haie qui pousse sur le
Q7) fait un premier tir maintenant, lèattaque sera haut des petits monticules de terre pour former un mur naturel. Toutes les
sujette au TEM du ba timent. Apr`s ceci, le 4-6-8
peut maintenant re clamer le WA (puisquèil nèa pas r`gles concernant les haies sont applicables au bocage excepte les suivantes.
encore fini sa MPh) mˆme sèil ne de pense pas de MF
supple mentaire, mais en faisant cela, le 4-4-7 peut 9.51 Le bocage est dessine par un mur / haie comme spe cifie par les SSR
faire un premier tir (supple mentaire) sujet au TEM de
la haie et le 6-2-8 peut faire un premier tir
(supple mentaire) avec le FFMO (supposant que les 9.52 Le bocage est un obstacle de niveau 1 û la LOS avec une diffe rence.
DEFENSEUR S nèont pas utilise toutes leurs
capacite s de premier tir base es sur la de pense des 3
Bien quèun de fenseur qui est derri`re (mais dans la position forme e par
MF lors de lèentre e dans lèendroit). Le 4-6-8 peut celui-ci) un bocage peut ˆtre dans la LOS dèun tireur plus haut, le prochain
attendre jusquèû lèAPh pour re clamer le WA, mais si hexagone le long de la LOS au travers de ce bocage est un hexagone
le 4-6-7 en Q5 devient casse (ou quitte) avant cela, le
4-4-7 en P5 doit re clamer le WA (9.323) et interdira aveugle (A6.4). Traite ce bocage comme e tant une ùmaison dèun e tageè dans
ensuite le 4-6-8 de le re clamer û son tour. lèhexagone du de fenseur est une bonne mani`re de visualiser comment il
peut cre er des hexagones aveugles contre quelquèun de plus e leve [Exc:
voir 9.531]. Une ar– te de bocage est traite e comme un obstacle normal dèun
9.36 Chassis cach´(hulldown) : Toute cible de ve hicule qui se fait tirer par niveau dans tous les cas.
un tir direct, sujette û un TEM de mur, est conside re e HD (D4.2) û la place
[Exc : Un ve hicule non blinde ou partiellement blind e qui se fait tirer 9.521 La LOS ne peut pas ˆtre trace e û travers un bocage le long dèune arˆte
dessus par autre chose que de l éartillerie contre une face non -blinde e néest de bocage comme peut lèˆtre avec un mur (9.2). La LOS peut ˆtre trace e û
pas HD ; un tel ve hicule (mais pas ses PRC) rec oit a la place le TEM du travers une arˆte de bocage vers ou û partir dèun endroit forme par cette
mur]. Les haies ne cre ent pas de statut HD. arˆte, mais seulement vers ou û partir dèune hexagone adjacent forme par ce
Ex : Le Pz III en 43O10 en co te , ou vers ou û partir dèunite s qui re clame actuellement le WA sur ce
contournement le long de co te .
O10-O9 et le Pz IV ont
chacun le WA et sont HD
pour les tous les 3 AFV 9.53 Le tir direct dèun canon qui nèest pas un ve hicule ne peut pas changer
russes. Le KV-1S recoit la
protection lors des attaques
de CA et tirer û travers un co te de bocage dans la mˆme phase de tir (en
des panzers, mais le Pz IV comprenant la premi`re de fensive et le tir final comme une seule phase ½
ne peut pas utiliser sa BMG A.15).
contre les cibles en O9
(D4.223). Le T-34 et lèIS-2
recoivent tout deux le TME 9.532 Les avantages dèe le vation (9.33) nèont aucun effet sur la TEM dèun
du ba timent contre les bocage mais peuvent re duire û ze ro le nombre dèhexagones aveugles du au
attaques du Pz III et peuvent
tout deux ˆtre qualifie pour bocage, comme en A6.42.
soit le TEM du ba timent,
soit le statut HD pour les
attaques û partir du Pz IV 9.54 Pour traverser un bocage, il coute û lèinfanterie 2 MF plus le COT.
(bien que aucun ne peut Aucune autre unite ne peut traverser un bocage excepte un AFV
utiliser sa BMG contre des enti`rement chenille . Un AFV traversant un bocage ne peut utiliser un
cibles en P9 ½ ou vice-
versa). Si le Pz III e tait en mouvement arri`re ou transporter des passagers, et est sujet au touche sous
contournement le long de la coque, la perte du Schuerzen (D11.2), et dèun embourbement (de
O10-N10 û la place, il aurait
le WA contre le T-34 pas contre le KV-1S (9.32). Le Pz III serait encore HD contre les 3 AFV lèhexagone duquel il vient), quand il traverse le co te de bocage [Exc a tous :
russes, mais maintenant le KV-1S serait aussi HD contre le Pz III (9.31). séil traverse par une route ou une br ç che; 9.541].
12 Terrain

de termination du nombre dèhexagones aveugles cre e s par la ligne de crˆte.


Si la ligne de crˆte de la colline sèarrˆte û un mur ou haie de co te de colline,
la ligne le long de laquelle le dessin de la colline rencontre le dessin du
mur ou de la haie est conside re e comme e tant la ligne de crˆte re elle.

Ex : Toutes les haies sont des bocages. Le squad anglais 4-5-7 en 11I6 peut voir dedans (mais pas au
travers) de J7 et K7. Si I6 avait un second niveau, le squad sur ce second niveau pourrait aussi voir
L8 ou K9 mais pas K8 car cèest un hexagone aveugle (9.52 ; i.e., sa LOS serait bloque e par une
ùmaison dèun seul e tageè en J7). LE second squad en J6 peut voir J7 et K7 (et au-delû dans K8,L7,
etc. seulement avec lèavantage du mur). Le squad allemand 4-6-7 en K5 peut voir J5 et K6, et avec
lèavantage du mur, au delû vers K7, J7,L7, mais pas au-delû les trois derniers hexagones ½ ni ne peut
voir I5, L6, I8 ou M8 (9.521) car la LOS ne peut pas ˆtre trace e le long dèune arˆte de bocage (ceci
interdisant aussi les tirs instantane s û partir de K5 vers les co te s I5-J5, I8-I7, M8-L7, etc.).

9.541 Une br` che : Un tank de molisseur (dozer), un


bulldozer, ou un AFV de signe par les SSR comme e tant
e quipe avec un appareil û couper les haies ou un appareil Ex : Le 4-6-7 en 25W4, le 4-3-6 en W5, et le 4-6-8 en statut de crˆte en V5 ont tous une LOS au
similaire (apr`s le 25/07/44), peut faire une br`che dans la travers un ou plusieurs co te s ou arˆtes de mur des hexagones de colline suivants : U7, V6, V7, W6,
W7, W8, X5, X6 et X7 (bien quèils peuvent voir des unite s retranche es en V6, W6 ou X5 seulement
haie quèil traverse en de pensant son MP enti`rement [Exc : Son MP de si adjacent û ceux-ci). Une unite DANS V5 aurait une LOS vers tous ces mˆmes hexagones [Exc :
de marrage] en traversant ce co te et en passant un DR dèembourbement Pas vers des unite s retranche es en X5]. Le 4-6-7 a aussi une LOS vers le niveau de crˆte de Y7. Le
(Bog DR). Lèe chec du DR laisse le ve hicule embourbe dans lèhexagone oç 4-3-6 a aussi une LOS vers Y5. Dans aucun cas, aucune de ces unite s ne pourrait re clamer le TEM du
mur contre une attaque provenant de lèun des ces hexagones de colline dans la LOS.
il a commence son mouvement et laisse le bocage intact. Un tel ve hicule
engage pour faire une br`che ne peut pas utiliser un mouvement arri`re, 9.62 El´ vation, TEM et avantage de mur : Un mur ou haie de co te de
mais nèest pas sujet au touche sous la coque. Marquez le co te de lèhexagone
colline est toujours au plus haut des deux niveaux de base quèil se pare, et
affecte avec un pion de br`che tel que la fl`che pointe vers ce co te . Par la
est traite comme un mur ou une haie normale lors du calcul du TEM des
suite, le mouvement / manutention (C10.3) û travers ce co te est traite cibles qui est supe rieur ou e gal û lèe le vation de base du mur ou de haie.
comme si cèe tait un terrain de gage , mais une br`che nèa aucun autre effet
Cependant, une unite û tout niveau plus bas que celui sur lequel le mur ou
sur les r`gles du bocage.
haie de co te de colline sèe tend, ne recoit jamais aucun be ne fices (y compris
lèavantage du mur; 9.32) û partir de ce co te de mur ou de haie. Une unite
9.55 Camouflage : Une unite dèinfanterie recevant (ou capable de
dans un statut de crˆte peut re clamer lèavantage du mur au-dessus du mur
re clamer) le TEM du bocage contre toutes les unite s ennemies terrestres ùen
ou haie de co te de colline qui forme un co te de lèhexagone de cette unite
bon e tat, non casse es, comme par A12.1) avec une LOS vers elle, est traite e
seulement si les deux sont û la mˆme e le vation et du mˆme co te de la
comme e tant un terrain de camouflage pour tous les besoins de gains ou
de pression. Autrement, lèincapacite de lèunite û re clamer lèavantage du mur
pertes de ù?è, et est traite comme e tant hors de toutes les LOS des ennemies
au-dessus dèun co te de mur ou haie de co te de colline qui ne lèinterdit pas
terrestres pour la de termination û la fois de lèhabilite de gagner un ù?è et la
de re clamer lèavantage du mur sur un autre co te de mur ou de haie, pourvu
possible perte deù?è û cause des activite s RPh et de penses de MF. Si une
que lèunite rencontre tous les autres crit`res B9 pour le faire.
unite dèinfanterie a e te place e HIP seulement û cause dèˆtre dans un endroit
de camouflage contenant un co te de bocage, et une unite ennemie en bon Ex : Le 4-6-7 DANS 25B4
e tat a une LOS vers cet endroit qui nèest pas affecte par le TEM du bocage, ne peut re clamer ni le TEM
lèunite HIP est imme diatement place e sur la carte sous un ù?è. du co te , ni lèavantage du
mur, contre le 4-5-8 en B5, ni
ne peut re clamer le TEM de
9.6 Murs et haies de co t´de colline : Un mur ou une haie de co te de la haie contre le 4-5-7 en C6.
colline en est un qui longe un co te qui est commun û deux hexagones Cependant, le 4-5-8 pourrait
recevoir un tel be ne fice, et le
adjacents avec des niveaux de base diffe rents, avec aucun terrain de base du 4-5-7 pourrait re clamer le
niveau le plus bas apparaissant entre le dessin du mur ou de la haie et le TEM de la haie, contre le 4-
dessin du terrain du niveau de base plus e leve . Les exemples de murs et 6-7 car les deux squads
anglais sont directement
haies de co te de colline sont 25B4-B5, 25C5-C6, 25U3-U4, 25V9-W9, derri`re, et au mˆme niveau
25X4-X5, 8M4-M5, 8X3-X4, 12X4-Y4, et 13S4-S5. Toutes les r`gles de que, une haie de colline (co te
mur ou de haie sèappliquent aux murs et haies de co te de colline sauf C5-C6 dans le cas du 4-5-7).
Si le 4-6-7 e tait en statut de
mentionne ici. crˆte avec son co te central de
protection de crˆte en B4-A5
ou B4-B5, il pourrait alors,
9.61 LOS : Un mur ou haie de co te de colline (y compris û la fois son sèil avait lèavantage du mur,
dessin et son co te associe ; 9.1) est ignore (mˆme le long dèune pente re clamer le TEM de la haie
continue) lors de la de termination si une LOS existe ou non entre les unite s contre le 4-5-8 ou 4-5-7
puisquèil serait au mˆme
dont les e le vations diff`re dèau moins un niveau [Exc : Une unite niveau, et directement
retranche e derriç re un mur ou haie de cote de colline a encore sa LOS derri`re, la haie. Sèil re clame lèavantage du mur, il ne pourrait pas aussi re clamer le TEM du
retranchement contre le 4`5-8 [9.31], mais sèil ne re clame pas lèavantage du mur alors quèil est en
restreinte comme par B9.21]. Il est pareillement ignore lors de la
Terrain 13
statut de crˆte, lèattaque du 4-5-7 contre lui serait affecte par le TEM de la haie B4-B5 [9.3].
Inde pendamment de savoir si le 4-6-7 en crˆte a re clamer lèavantage du mur ou non, lèattaque du 4-5-
7 contre lui ne sera pas affecte par le TEM du retranchement [20.92].
Ni le 4-6-8 DANS C5, ni le 4-4-7 en statut de crˆte en C5 ne peut re clamer le TEM de la haie contre,
ou lèavantage du mur sur, le 4-5-7 car les deux squads allemands sont plus bas que lèe le vation de
base de la haie C5-C6. Si le he ros en B6 attaque les Allemands en C5, le 4-4-7 (mais pas le 4-6-8)
peut re clamer le TEM de la haie en B5-C5 (9.3). (La haie de niveau 1 en C5-C6 ne peut pas affecter
cette attaque faite par le he ros).
Pourvu que ni le 4-5-8, ni le 4-5-7 ne sont de jû marque s avec un pion dèavantage de mur, le 4-4-7
pourrait re clamer lèavantage de mur sur la haie B5-C5 bien quèil ne puisse pas le re clamer sur la haie
dèun niveau plus e leve en C5-C6.
Ex : Sur ces trois parties de carte, les niveaux sont û prendre en
Si le 4-5-8 tire contre le 5-4-8 en statut de crˆte en D5, ce dernier ne peut pas re clamer le TEM de la
conside ration par rapport au niveau du sol. La couleur peut varier
haie puisquèil est û un niveau infe rieur par rapport aux co te s C5-C6 et D5-C6.
dèune carte û lèautre. Pour bien se repe rer, les niveaux ont e te
inscrits en bleu.
9.7 Haie de cactus : Une SSR peut spe cifier que les murs ou les haies sont
des haies de cactus. Toutes les r`gles de haies sèappliquent û de tels co te s -
sauf que lèinfanterie ne peut traverser une seulement que par un mouvement 10.11 Ligne de crete : Une ligne de crˆte est forme e dans chaque hexagone
minimum (A4.134), ramper (A10.52) ou avance dans un terrain difficile oç il y a une e le vation de deux niveaux complets. Les lignes de crˆte sont
(A4.72), et que la cavalerie, chevaux et wagons ne peuvent pas en traverser importantes pour de terminer les couts de mouvement et pour de finir la
un du tout. pente de la colline pour un e ventuel blocage de la LOS.

10.2 LOS sur


diff´ rents niveaux :
Une unite û un
niveau infe rieur ne
peut tracer de LOS
que vers le co te de la
ligne de crˆte de
chaque niveau au-
dessus dèelle.
Pareillement, une
10. LES COLLINES. unite peut tracer sa
LOS vers une unite û
10.1 Les collines repre sentent des e le vations de terrain qui de passent du un niveau infe rieur
niveau du sol, et tous les terrains sur ceux-ci de passent normalement û partir seulement si lèunite
de ce nouveau niveau pour former une nouvelle hauteur e quivalente. Par la plus haute trace sa
exemple, un obstacle de niveau 1 sur une colline de niveau 1 devient ainsi LOS par la ligne de
un obstacle de niveau 2 pour la LOS dèune unite situe e au niveau 0. Un crˆte lorsquèelle
terrain inhe rent (B.6), quèil soit un obstacle ou une gˆne dèun niveau (e.g. quitte son hexagone,
un verger) ou un obstacle dèun demi-niveau (de combres) ou gˆne dèun cette LOS ne traverse
demi-niveau (rocailles, e pave) de passe du dessin actuel de colline (i.e., un jamais une autre ligne de crˆte û la mˆme ou une e le vation supe rieure [Exc:
hexagone de verger de colline, la LOS qui traverse le dessin de la colline est Une unite peut toujours tracer une LOS au travers une ligne de cr – te dans
affecte jusquèau niveau 2. La LOS qui ne traverse pas le dessin de colline un hexagone adjacent déun niveau infe rieur (15Y4 peut tirer par Y3 vers Y2
est seulement affecte jusquèau niveau 1). Les autres terrains (e.g., champs et le long du cote Y3-Z3 vers Z2mais ne peut pas par Z3 vers AA3)] . Mˆme
de ce re ales, broussailles, bois, ba timent) sont au niveau plus e leve au si une LOS re siste û ce test, elle peut quand mˆme rester bloque e par
travers du dessin en entier du terrain en question, mˆme sèil apparaıt dèautres exigences comme en 10.23
comme sèe levant dèune portion plus basse de lèhexagone de colline. Une
colline est dessine e par des teintes de diffe rents marrons; le plus clair dans
un groupe continu dèhexagones marrons e tant un niveau 1, le suivant plus
fonce e tant de niveau 2, et ainsi de suite. Les teintes spe cifiques varient
souvent dèune carte û lèautre et ne sont û prendre en compte quèen
comparaison avec les autres teintes de la mˆme colline. Pour des questions
dèesthe tique, plusieurs hexagones contiennent des couleurs repre sentant
plus quèune e le vation, mais les unite s û lèinte rieur de lèhexagone sont
toujours conside re es û lèe le vation qui est sous le point blanc du centre de
lèhexagone.

Ex : Lèunite norve gienne 4-5-7 en 3F9 peut tracer une LOS vers les hexagones de colline de niveau 1
G10, G9, F8 et les hexagones de niveau 2 H7 et I8, mais aucun autre hexagone de la colline 534.

10.21 LOS de meme niveau : Les unite s au mˆme niveau peuvent tracer
Ex : La LOS û partir de 36AA8 vers 36GG2 voit ùau dessusè (B.4) le verger en DD4 de passant du une LOS entre chacune dèelle (en prenant en compte les obstacles de LOS -
niveau 0. La LOS û partir de 36CC4 vers U5 est bloque e par les bois en 36BB4 de passant au niveau
2. y compris des lignes de crˆte plus haute), sans prendre en compte la
pre sence de ligne de crˆte de mˆme niveau ou de niveau infe rieur.
14 Terrain
Ex. 3E3 peut voir 3J7 et tout autre hexagone de niveau 2 des collines 534 et 547. Une Ex : (E) 15Y6 (niveau 3) ne peut pas voir K7 car le second niveau de ligne de crˆte en M7 cre e deux
unite au niveau 1 du ba timent 3L4 peut voir 3F7. hexagones aveugles û une distance de 11 hexagones et lèavantage dèe le vation de X6 est insuffisante
pour les annuler. Cependant, û partir de Y6, les deux hexagones aveugles cause s par la ligne de crˆte
en M7 û une distance de 12 hexagones peut ˆtre re duite par un du û lèavantage dèe le vation des deux
*10.211 Option des collines alpines : La r`gle pre ce dente traite les collines niveaux de Y6 (A6.42).
comme une se rie de plateaux pluto t quèun terrain ondule grimpant
continuellement. Ce souhait pour simuler ce dernier type de terrain peut ˆtre
spe cifie par une SSR pour les collines alpines en permettant û des
hexagones de niveau e quivalent de bloquer la LOS au travers (pas dedans)
eux.

Ex : En utilisant lèoption des collines alpines, les seuls hexagones de colline de niveau Ex : (F) 15CC5 (Niveau 3) ne peut pas voir CC1 du û lèobstacle dèun niveau des bois (bois de niveau
2 sur la carte 3 qui peuvent ˆtre vus û partir de 3K7 sont J7, J6, H2, W5, W6, W7 et 1 sur une colline d eniveau 1) en CC3 qui cause deux hexagones aveugles au dessu dèun terrain plus
DD2. bas derri`re CC3 (A6.43).

10.22 Une unite re clame toujours une hauteur au moins e gale û la hauteur
e quivalente û un obstacle pour voir plus loin vers une cible au mˆme
niveau. Par conse quent, une unite sur une colline de niveau 1 ou sur le
premier niveau dèun ba timent est assez haute pour voir au-dessus dèune
forˆt au niveau du sol (ou tout autre obstacle de niveau 1 au niveau du sol)
vers une cible au niveau 1 ou plus haute. Elle est aussi assez haute pour voir
par-dessus une e pave ou AFV ou un obstacle de demi-niveau (comme les
murs ou les haies) au niveau du sol et de cette facon, annule les effets quèils
exercent sur la LOS de mˆme niveau, bien que la TEM puisse sèappliquer
comme en 9.33.

10.23 Hexagones aveugles : Une ligne de crˆte dèun niveau infe rieur qui
nèest pas une falaise ne cre e un hexagone aveugle pour une unite û une
e le vation supe rieure, que si cette ligne de crˆte est û au moins 5 hexagones
de distance de cette unite et que lèhexagone suivant le long de sa LOS a une
e le vation infe rieur que celle de lèhexagone de la ligne de crˆte [Exc: Si la
diffe rence de niveau dée le vation cause e par cette ligne de cr– te et le
prochain hexagone le long de la LOS est sup e rieur ou e gal a deux, il se Ex : (G) 15Q4 peut voir M2 car le ba timent O3 repre sente seulement un obstacle de niveau 1 (A6.43)
cre e au moins un hexagone aveugle (sauf l éadjacent) m– me si on se trouve et par conse quent cre e seulement un hexagone aveugle. Si M2 e tait un hexagone de niveau 0, O3
aurait cause deux hexagones aveugles.
dans les cinq hexagones de l éhexagone de tir a un niveau supe rieur]. Un
hexagone aveugle est cre e pour chaque diffe rence dèe le vation cause e par
une ligne de crˆte. En re sume , lèeffet nominal dèune ligne de crˆte de 10.3 La TEM dèun hexagone de colline est de pendante des autres terrains
changement dèe le vation dèun niveau vers un niveau plus e leve est de ne dans lèhexagone et la LOS du tireur. Excepte les autres terrains dans
cre er aucun hexagone aveugle û une distance de 1 û 4, un hexagone aveugle lèhexagone ou un avantage de hauteur applicable, un hexagone de colline
û une distance de 5-9, deux hexagones û une distance de 10-14, trois û une est conside re comme un terrain de gage pour la TEM, lèinterdiction, et la
distance de 15-19, etc. Les hexagones aveugles cre e s par cette ligne de crˆte retraite, pourvu quèune LOS vers celui-ci existe.
peuvent ˆtre re duits û ze ro par A6.42 ou augmenter comme en A6.43.
10.31 Avantage de hauteur: Toute unite dans un hexagone recevant un tir
direct û partir dèune e le vation infe rieure a le droit û un +1 û la TEM, pourvu
que lèunite ne soit pas en mesure de recevoir dèautre TEM positif ou dèun
DRM de CE autre que ceux cause s par les obstacles û la LOS [Exc. une
unite bougeant e tant tire e par un premier tir de fensif néest pas en mesure
déavoir léavantage de la hauteur si en entrant dans l éhexagone cible, elle
traverse la ligne de cr– te par le m– me cote qui est intercepte par la LOS du
tireur]. Une unite en mesure dèavoir le +1 de la TEM pour avantage de
hauteur nèest pas sujette û lèinterdiction / FFMO par lèattaquant auquel
sèapplique de +1 de la TEM.

Ex : Les squads en 3AA2 et


BB2 utilisent tous les deux
le mouvement dèassaut pour
entrer en BB1. Sèils se font
tirer dessus par le squad
russe 6-2-8 en Z1, le 4-6-7
Ex : (A) 15Y6 (niveau 4) ne peut pas voir U7 ½ bien quèil soit û seulement û quatre hexagones de sera sujet au DRM FFMO
distances ½ car le co te de falaise V6-U7 cre e une descente de deux niveaux, cre ant un hexagone (au lieu du +1 TEM pour
aveugle (U7) et aussi car cèest un co te de falaise (11.21). (B) Y6 peut voir X6, W7, V7 et U8 car avantage de hauteur) car il
chaque ligne de crˆte cre e seulement une descente dèun niveau et chacune est û lèinte rieur des quatre traverse une ligne de crˆte le
hexagones de distance par rapport û Y6. Il y a aussi une pente continue. (C6) Y6 peut voir EE4 bien long du mˆme co te croise
que la ligne de crˆte en DD3 est û cinq hexagones de distance et cre e un hexagone aveugle, car Y6 par la LOS en entrant dans
(niveau 4) a un avantage dèe le vation de 3 niveaux sur DD3 (niveau 1) qui sont suffisants pour lèhexagone cible, mais le 6-
annuler les deux hexagones aveugles, et un avantage dèe le vation peut re duire le nombre des 5-8 sera e ligible pour le +1
hexagones aveugles û 0 dans le cas de lignes de crˆte (A6.42). 5D) Y6 ne peut pas voir EE5 car le TEM dèavantage de hauteur
3i`me niveau de ligne de crˆte en DD5 est û cinq hexagones de distance et par conse quent cre e un (et ainsi pas le FFMO) û la place car il ne traverse pas une ligne de crˆte croise par la LOS lorsquèil
hexagone aveugle en EE5 qui ne peut pas ˆtre annule par lèavantage dèe le vation dèun niveau de Y6. entre dans lèhexagone. Si ces unite s e taient en train de battre en retraite, seulement de 4-6-7 pourrait
ˆtre interdit û partir de Z1.

10.4 Les unite s traversant une ligne de crˆte vers un terrain plus e leve
doivent payer un cout de mouvement plus e leve . Lèinfanterie, la cavalerie,
et les ve hicules hippotracte s croisant une ligne de crˆte vers un terrain plus
e leve doivent payer le double du COT pour rentrer dans lèhexagone; les
Terrain 15

ve hicules doivent payer 4 MP et la COT (sauf s'il entre par un co te avec un


route, dans ce cas, ils payent deux MP plus la COT de lèhexagone entre ). 10.52 Double crete : Quand une unite
Les ve los et les unite s û ski peuvent gagner des MF en descendant une traverse une e le vation abrupte et, ce
colline, mais les autres couts de mouvement pour entrer dans un hexagone faisant, traverse deux lignes de crˆte
de colline sont de pendants de lèautre terrain pre sent dans lèhexagone. de colline (et non de fosse , mare cage,
etc.) de niveaux diffe rents, elle a
10.5 Changement dô´ l´vation abrupte : Un changement dèe le vation traverse une double crˆte (ex 15Q4-
abrupte se produit lorsquèune unite entre dans deux ou plus niveaux en P4). Un ve hicule ne peut pas traverser
traversant un co te dèhexagone sans falaise; e.g, 15R3/R4, 8CC6/DD5,
une double crˆte sauf par une route, et
13L5/L6, 15BB8/AA9 ou 12Y4/Y5 (voir lèexemple du 19.4). Les co tes
la cavalerie ne peut pas charger par
dèe le vation abrupte ont des couts de mouvement et des restrictions
spe ciales. une double crˆte.

10.51 Quand une unite traverse un co te dèe le vation abrupte, le cout du


11. LES FALAISES
terrain calcule pour chaque niveau entre est cumulatif. Chaque niveau
interme diaire (i.e. chaque niveau entre celui initial de lèunite et le niveau
final occupe pendant le mouvement) qui grimpe coute de deux MF ou 11.1 Les co te s des collines qui ont une surimpression plus fonce e, en dents
quatre MP; chaque niveau interme diaire descendu coute un MF ou deux de scie, dèune couleur brun-noir sont des falaises repre sentant les co te s
MP. Le dernier niveau entre coute û la fois les MF/MP du terrain normal presque verticaux dèune colline. Des exemples de falaise sont 2W5-V4,
pour entrer û partir dèun niveau diffe rent plus chaque extra MF/MP du au
3D3-C4, 8X5-Y6, 9EE2-EE3, et 15N5-N6. Les co te s de falaise peuvent
terrain artificiel dans lèhexagone.
aussi se trouver le long des de pressions (comme en 24E6-E7 ou dF1-G1 de
Ex : (A) Cela coute pour un squad quatre MF pour bouger de 15R3 Deluxe ASL).
vers R4 (deux MF pour monter un niveau interme diaire plus deux MF
pour monter le niveau final), et deux MF pour retourner vers R3 (un
MF pour descendre un niveau Ex : Une unite ne peut pas
interme diaire plus un MF pour entrer entrer dans 24D7 û partir de
en R3).
E8 ou E7 sans escalader. Le
Ex : (C) Pareillement, cela coute û un squad allemand 4-6-8 en E8
ve hicule compl`tement chenille neuf peut entrer seulement dans
MP pour bouger de 13L6 vers L5 D8, E7, F7 ou F8 sans
(quatre MP pour monter un niveau escalade. Une fois DANS E7,
interme diaire et cinq MP [4+1] pour
il peut entrer seulement en
monter le niveau final et bouger dans
lèhexagone). Le mouvement vers le F6, F7 ou E9 sans escalade.
bas û partir de 13L5 vers L6 coute
cinq MP (deux MP pour descendre
dèun niveau plus trois MP pour entrer
dans le ruisseau). Si des FUMIGENES existaient dans les deux
hexagones, le cout serait de 10 MP pour monter et six MP pour
descendre.

Ex : (B) Cela coute pour un squad trois MF pour bouger û partir de 15Y9 vers X9 (un MF pour
descendre dèun niveau plus deux MF pour entrer dans lèhexagone de rocailles) ou pour bouger û
partir de 15BB8 vers AA9 (un MF pour descendre un niveau plus deux MF pour monter dèun
niveau).
16 Terrain

11.2 Le bord en dents de scie dèune 11.42 Une unite qui escalade utilise le mouvement hasardeux, mais on ne
falaise nèest pas moins un obstacle û peut tracer une LOS vers une unite qui escalade uniquement par le co te de
la LOS trace e le long de ce co te la falaise quèelle escalade û moins que le tireur occupe lèhexagone forme
quèun niveau dèe le vation qui le par ce co te de falaise. Tout tir vers une unite qui escalade doit ˆtre trace
se pare dèun hexagone plus e leve . vers un vertex du co te qui est escalade . Le vertex correct dèescalade est
Pour la LOS, le dessin noir dèune de signe en placant un pion dèescalade de tel que la fl`che touche le vertex.
de pression de falaise est traite Si le pion est place de facon ambigu¨, lèadversaire a le droit de choisir vers
comme le dessin de la de pression. lequel il tire. Les unite s escaladant ne recoivent jamais de TEM favorable
(mˆme celui de lèavantage de hauteur) mais la gˆne sèapplique û toute
provenance de tir. Toute unite casse e, touche e ou qui devient berserk lors
Ex : Le squad ame ricain 6-6-6 en 15U6 peut voir de lèescalade est e limine e, mais les unite s escaladant ne ne cessitent pas de
en V4 le squad allemand 4-4-7.
prendre un type de MC qui nèest pas directement dicte par la IFT (incluant
LLMC/LLTC). Les unite s escaladant qui sont û un niveau plus e leve que le
niveau de base de lèhexagone sont immunise es contre tout tir indirect û
moins que lèattaque traverse lèe le vation plus basse oppose e û la falaise
quand elle a e te place e dans cet hexagone cible. Pour cette raison, lèOBA
est conside re e comme trace e û partir du centre de la route sortant du co te
11.21 Contrairement aux lignes de crˆte normales (10.23), le nombre
ami du bord de la carte du tireur dont les coordonne es sont Q, A5/6 ou
d'hexagones aveugles cause s par un co te de falaise pour une unite non
GC5/6 selon ce qui est applicable.
adjacente ne peut jamais ˆtre infe rieur û un, quel que soit lèavantage
dèe le vation.
Ex : Une unite escaladant est sur le niveau 1 du co te de falaise 2T6-T7. Un
mortier tirant dans T7 affectera lèunite escaladant seulement si sa LOF est
trace e û travers le co te T7-T8.

11.43 Lèescalade demande TOUT les MF de lèunite . Lèinfanterie essayant


de traverser une falaise est place e sur un pion dèescalade (climb) approprie
(i.e. e gal û la hauteur de la pre sente unite sur cette falaise) du co te infe rieur
de la falaise. Pendant la MPh, si lèunite descend correctement, elle est
place e sur un pion dèescalade dèun niveau infe rieur û celui qui e tait lû
pre ce demment. Si lèunite grimpe, elle est place e sur un pion dèescalade
dèun niveau supe rieur que pre ce demment. La limite dèempilement
sèapplique û chaque niveau de la falaise. Les e quipements non posse de s sur
un pion ùescalade sont e limine s.

11.431 Les unite s escaladant peuvent tirer seulement lors de leur AFPh et
jamais au-delû de leur limite de leur porte e normale (bien que la
Ex : Une unite DANS 24E7 pourrait ˆtre vue û partir de C6 si le co te D6-E7 nèe tait une falaise de combinaison du tir AFPh avec le PBF qui ram`nerait leur attaque û une
de pression, mais puisque la falaise est pre sente, lèunite en C6 nèa pas de LOS û lèINTERIEUR de E7, force normale), et trace leur LOS û partir du vertex dèescalade.
ni ne lèaura inde pendamment de son avantage d ùe le vation (11.21). Une unite en D6 peut voir û
lèINTERIEUR de E7 sans prendre en compte le co te de falaise D6-E7. La falaise de de pression dans
E7 ne bloque pas la LOS û partir de C6 ou D6 vers le niveau de statut de crˆte de E7 le long du co te 11.432 APh : Lèescalade ne peut ˆtre faite pendant lèAPh. Cependant, si
E7-F7. dans la MPh, une unite escaladant atteint le niveau e gal û la hauteur de sa
destination, elle peut avancer û travers le co te de falaise si elle monte (de
11.3 Il nèy a pas de TEM additionnel pour une falaise au-delû de ce qui est cette facon en e liminant le pion dèescalade) ou si elle descend, elle peut
normalement attribue û une ligne de crˆte de colline. Cependant, un tir qui enlever le pion dèescalade. Une unite escaladant nèest jamais soumise par la
traverse un hexagone de falaise a des restrictions qui ne sèappliquent pas r`gle dèAPh A4.72 pour avance dans un terrain difficile, mais sèil y a toute
aux autres lignes de crˆte. pe nalite de mouvement en plus de lèescalade (e.g., quittant un endroit
encercle , escaladant dans des fumig`nes, etc.) alors lèunite devra ˆtre cloue e
11.31 Aucun armement de ve hicule, IFE ou lèartillerie ne peut tirer au apr`s lèavance hors du pion dèescalade. Lors de lèescalade dèun ba timent,
travers un hexagone de falaise vers un hexagone adjacent de niveau lèunite escaladant enl`ve simplement le pion dèescalade et le remplace par
infe rieur [Exc. LATW autre que les PIAT (C13.61) ou MTR avec une porte e le niveau du ba timent correspondant.
minimum déun hexagone]. Les autres SW et tir dèarmes le g`res nèont pas
cette restriction. 11.433 Commando : Les Gurkhas ou toute autre unite spe cifie e par les
SSR ou DYO achete s spe cialement comme commando, sont entraıne s et
11.32 Seulement une arme AA, une MG, ATR, PIAT, MTR avec une e quipe s pour lèescalade. Les commandos nèarrivent pas û escalader un
porte e minimum dèun hexagone et / ou tout tir inhe rent dèarmes le g`res ba timent sur un DR final de chute e gal û 12, et sont e limine s uniquement ci
peuvent tirer au travers un hexagone de falaise vers un hexagone plus e leve . celui-ci est supe rieur ou e gal û 13. (11.41).

11.4 Escalade : Seul les unite s en bon e tat 11.434 CX : Les unite s qui escaladent sont toujours conside re es comme CX
peuvent traverser un hexagone de falaise, et pendant quèelles sont marque es par un pion dèescalade. Une fois que lèunite
seulement en lèescaladant. Une unite qui escalade avance hors du pion dèescalade, elle est marque e par un pion
escaladant ne peut utiliser, transfe rer, CX.
de monter ou re parer un SW, proce der û un
Ex : Un squad bouge vers 15T5 au
tir pre paratoire, ou re aliser tout autre forme de mouvement ou dèavance tour 1 ; il ne peut pas escalader car
[Exc. 11.432]. Une unite escaladant nèest pas sujet au clouage (pinning). lèescalade ne cessite tous les MF de
Lèescalade peut aussi ˆtre utilise e pour grimper sur les ba timents (23.424) lèunite . Pendant la MPh de son
deuxi`me tour, le joueur annonce
ou les ponts (6.4). que le squad escalade le co te S5-T5
et est place sur un pion dèescalade
11.41 DR de chute : Une infanterie doit faire un DR (∆) infe rieur ou e gal û de niveau 0 mais, comme il lance
un 10 sur son DR dèescalade, ne
9 pour pouvoir monter ou descendre dèune falaise pendant la phase de fait aucun progr`s et reste sur le
mouvement. Si le DR final est de 10 ou 11, lèunite ne peut plus bouger de sa pion de niveau 0. Cependant, il est
position pre sente pendant cette phase, mˆme bien quèelle soit conside re e encore en train dèescalader. Il peut
utiliser lèAPh suivante pour bouger
comme e tant en train dèescalader ou de descendre. Les unite s et leurs SW hors du pion dèescalade au niveau
sont e limine s pour un re sultat de 12 ou plus. En cas de pluie, de neige ou de du sol et ainsi renoncer û
forts violents, on applique un DRM de +1 pour le jet de chute. Une unite lèescalade, mais sèil ne le fait pas,
il ne peut pas bouger û partir de cet
casse e ou touche e ne peut escalader. Une unite escaladant ne peut porter hexagone û partir de sa prochaine MPh. Au troisi`me tour, il continue dèescalader et lance un nombre
que son CX IPC (i.e. un PP de moins que son IPC normal; A4.52). infe rieur ou e gal û 9 sur son DR dèescalader, et il est ainsi place maintenant sur le dessus dèun pion
Terrain 17
dèescalade de niveau 1. Maintenant, sèil change dèavis, il doit dèabord monter au niveau 3 ou un obstacle de LOS de niveau 1 car les bois se trouve DANS la de pression
descendre au niveau 0 avant de quitter lèhexagone. Sèil re ussit son DR dèescalade au tour 4 et 5, il
sera capable dèavancer au dessus de S5 pendant le tour 5 en e tant CX. ainsi que sur les cote s de celle-ci.

13.3 Attaque a´ rienne: il y a un +1 TEM pour tout tir direct vers un bois.
Tout tir indirect contre une cible non-blinde e, CE ou OT (mˆme si BU)
dans un hexagone de bois recoit un -1 TEM û la place, du û une
vulne rabilite supe rieure des attaques ae riennes. Ce TEM ne gatif est toujours
applicable - mˆme vers une cible ayant dèautres be ne fices de DRM (comme
les CE, les retranchements ou les emplacements) qui ne peuvent ajouter aux
autres (positif) TEM de lèhexagone.

Ex : Un mortier tire sur un


12. LES BROUSSAILLES, SOUS-BOIS. hexagone de bois
contenant un squad dans
des trous dèobus. Le TEM
12.1 Les broussailles repre sentent une zone le g`rement boise e avec un final est de +1 (+2 [trous
dense sous-bois. Tout hexagone contenant des symboles dèherbe sur un dèobus] ½ 1 [Attaque
fond vert fonce sont des broussailles. 12AA10, 13F5, 14W9 et 15CC9 sont ae rienne] = +1).
des exemples de sous-bois.

12.2 Les sous-bois sont des gˆnes pour la LOS. Etre dans un hexagone de
sous-bois nèaffecte pas la LOS du tireur ou de la cible; Cèest seulement la 13.31 Une unite qui se de place dans hexagone contenant un bois et une
pre sence de sous-bois dèun hexagone de mˆme niveau entre lèhexagone du route ne profite pas du +1 TEM du bois pendant le premier tir de fensif (et
tireur (ou observant, visant) û un mˆme niveau que celui de la cible qui est sujet û lèinterdiction / FFMO), si la LOS ne traverse pas le symbole vert
forme une gˆne û la LOS et donne un DRM de +1 pour chaque hexagone de du bois et que lèunite qui se de place est entre e dans lèhexagone au cout dèun
sous-bois [Exc : Voir A6.7] pour les DR dèIFT, les DR de touche ou de dr mouvement sur route sans prendre en compte la hauteur ou lèe le vation du
de pre cision dèOBA. tireur ou de la cible (voir A4.132). Autrement, la TEM normale pour les
bois est effective [Exc: Un ve hicule sur une route dans un bois est toujours
12.3 Les sous-bois nèont pas de TEM mais, du fait que ce ne sont pas des conside re comme sur la route a moins quéil soit sur un pion de îTrail breaké
terrains de gage s, annulent lèinterdiction et le FFMO. partiel].

12.4 Lèinfanterie ou la cavalerie entre dans un sous-bois pour un cout de 2 13.32 Une attaque OVR dèun ve hicule sur une route dans un bois
MF. (inde pendamment de savoir si le ve hicule de bordant entre au mouvement de
route ou non) est pe nalise e par un TEM de +1 du bois sauf contre les
12.5 Les sous-bois peuvent ˆtre incendie s sur un DR supe rieur ou e gal û 9 ve hicules sur la route.
et le feu se re pandra vers celui-ci û partir un hexagone en flammes sur un
DR supe rieur ou e gal û 6 (les deux sont sujets aux modification, voir la 13.4 Lèinfanterie rentre dans un hexagone de bois au prix de deux MF, et la
section 25). cavalerie û un cout de quatre MF û moins quèils entrent par la route. La
cavalerie ne peut pas charger dans un bois mˆme sèil y a une route.
12.6 Les conditions de neige profonde transforment les sous-bois en terrain
de gage . 13.41 Les v´ hicules : Tout ve hicule peut entrer dans un bois sans utiliser le
VBM en de pensant toutes ses capacite s de mouvement (autre que pour
12.7 Vignoble : Une SSR peut spe cifier que es broussailles (ou dèautres de marrer [D2.12], arrˆter [D2.13] ou tracter [C10.1] et mˆme si utilisant le
types de terrain) comme e tant un vignoble. Un hexagone de vignoble est mouvement minimum) pour entre dans lèhexagone et doit alors faire un DR
traite exactement comme un sous-bois sauf quèil est aussi un terrain dèembourbement [Exc : Les motos doivent – tre pousse es]. Un tel
inhe rent (B.6) et un hexagone dèembourbement. mouvement est possible mˆme lorsque le ve hicule recule. Les ve hicules
peuvent aussi utiliser cette me thode pour se de placer en dehors de la route
dans une portion de bois de son hexagone ayant de la route et du bois.
Toutes les pe nalite s de MP pour entrer dans un hexagone avec une e pave ou
un ve hicule, et / ou pour changer de VCA û travers un co te sans route, sont
double es dans un hexagone de bois.

13.42 Les tout chenill´ s : Un ve hicule enti`rement sur chenilles peut aussi
entrer dans des bois (autrement quèen contournement, Trail Break ou que
par la route) en de pensant la moitie de ses MP dans cet hexagone, mais doit
ve rifier lèembourbement (D8.21) avec un +3 DRM.

13.421 Trail
Break (TB) :
Toutes les fois
quèun AFV
enti`rement chenille rentre dans un hexagone de bois sans le be ne fice du
contournement ou de la route / TB, un TB partiel est place sur lèhexagone
avec lèillustration du pion montrant une ligne traversant le bois û partir du
co te de lèhexagone vers le point du centre de lèhexagone. Une fois que
13. LES BOIS OU FORET. lèAFV quitte lèhexagone par un autre co te , un TB entier est place dans
lèhexagone, montrant le chemin du ve hicule. Par la suite, tout ve hicule
13.1 Les bois repre sentent une zone de forˆt avec un sous-bois dense. Un enti`rement chenille peut utiliser le TB pour traverser ces co te s û la moitie
fond vert fonce couvert avec symboles noirs de bois comme en 1C9 ou de ses MP sans ˆtre soumis û lèembourbement. Si un AFV enti`rement
18J3 est conside re comme un hexagone de bois, tout comme en 19X1 qui chenille entre dans un bois par un pion TB de jû existant et alors sort par un
contient aussi une route. autre co te que celui du TB, il doit dèabord subir un DR dèembourbement
pour quitter les bois sans utiliser le TB. Un TB ne peut ˆtre cre e ou utilise
13.2 Les bois cre ent un obstacle û la LOS dèun niveau de 1 [Exc : For– t par des ve hicules non enti`rement chenille s. Un ve hicule qui se place dans
(13.7), for– t de sapins (13.8)]. Comme la plupart des obstacles de LOS, le un hexagone de bois avec une route ne place pas de pion TB (û moins dèˆtre
niveau de lèobstacle est ajoute au niveau de lèhexagone; Par conse quent un place dans la portion de bois de lèhexagone) mais ne ne cessite pas de faire
hexagone de bois sur une colline de niveau 1 est un obstacle de LOS de une ve rification dèembourbement lorsquèil sort de lèhexagone sans changer
niveau 2. Cependant, un hexagone de bois dans une de pression est toujours sa VCA. Tout ve hicule qui entre dans un hexagone de bois par une route
18 Terrain

doit faire une ve rification dèembourbement lorsquèil sort de lèhexagone par


un co te non de route lorsquèil rentre dans la portion de bois de lèhexagone.

13.4211 Une e pave ou un ve hicule immobile place au-dessus dèun pion TB


supprime ce TB, mais nèempˆche pas û un autre ve hicule compl`tement
chenille dèessayer dèe tablir un autre TB dans le mˆme hexagone. En fait, les
TB multiples peuvent toujours ˆtre place s dans un hexagone, pourvu que
deux marques de Trail Break indiquent le mˆme co te . Le be ne fice dèun TB
sèapplique uniquement au pion TB; Une unit e entrant dans un hexagone par 14. LES VERGERS
un co te dèun pion TB ne peut sortir par le co te dèun autre pion TB. Un
ve hicule compl`tement chenille qui entre dans un bois contenant plus dèun 14.1 Un verger repre sente une zone de bois le ger de pourvue de sous-bois.
TB, le long un TB pre existant, mais reste dans cet hexagone doit ˆtre place Tout hexagone ou demi hexagone contenant des grappes vertes comme en
au-dessous du pion TB utilise pour montrer le(s) co te (s) quèil peut utiliser 6F5 ou 8P0 est conside re comme un verger. Ce nèest pas le symbole de
pour sortir de ce bois le long du TB pre existant. verger lui-mˆme, mais pluto t lèhexagone du verger entier (B.6) incluant ces
co te s qui affecte la LOS trace dans ou au travers de celui-ci.
13.4212 Une infanterie de pense 1 ë MF et la cavalerie de pense 3 MF pour
entre dans les bois par un TB. Un TB nèalt`re pas les effets du bois (ou des 14.2 Les saisons : Un verger nèest pas un obstacle û la LOS entre des unite s
de combres) sur une attaque OVR, la LOS ou le TEM. Cependant, quand au mˆme niveau. Cependant, un verger est conside re comme un obstacle de
une infanterie ou une cavalerie utilise un TB uniquement pour entrer dans niveau 1 de ou vers une e le vation plus haute pendant les mois dèavril û
un hexagone û un cout de MF re duit (De combres 24.71) ou pour e chapper û octobre, et par conse quent peut cre er des hexagones aveugles. Chaque
une attaque de champ de mines (28.61 & 24.74), elle est sujette û un -1 hexagone de verger en dehors de la saison pre sente une gˆne de +1 û toute
DRM pour un premier tir de fensif du û ces options de mouvement restreint, LOS trace e û travers celui-ci de ou vers un hexagone û un niveau supe rieur
en plus de tout DRM de FFMO/FFNAM applicable. Une unite peut toujours que le niveau de base (pas la hauteur de lèobstacle) du verger. Cependant, si
e viter ce DRM lorsquèelle rentre dans un TB simplement en nèutilisant pas la LOS est trace e de ou vers un endroit de plus dèun niveau plus haut que le
lèavantage de TB. Lèutilisation dèun TB est limite par les r`gles de voie niveau de base dèun verger hors saison, seulement un +1 DRM de gˆne
unique comme si le TB e tait un pont avec une seule voie (6.43). sèapplique, et seulement si la LOS traverse un verger adjacent au niveau du
sol du tireur ou de la cible.
13.43 Les unite s sur les ve hicules ne sont pas autorise es dans un hexagone
de bois [Exc : sur une route ou DANS un ruisseau] mˆme sur un TB. 14.21 La gene de meme niveau : Bien quèun verger ne bloque jamais la
LOS du mˆme niveau, il fait une cache en ajoutant un +1 DRM pour chaque
13.5 Les bois peuvent ˆtre incendie s sur un DR supe rieur ou e gal û 9 et un
hexagone de verger [Exc : Voir A6.7] entre le tireur et la cible.
feu peut se re pandre vers un bois û partir dèun hexagone en flammes
adjacent par un DR supe rieur ou e gal û 7 (les deux sont sujets û
modification; voir la section 25).

13.6 Les chemins : Un bois ou un sous-bois contenant une fine ligne


marron comme en 24W7 ou 24W8 (ou cB4 pour Deluxe ASL) est traverse
par un chemin. Un chemin permet dèentrer dans un hexagone de bois par
lèinfanterie / cavalerie û un cout de un / deux MF et non deux / quatre.
Autrement, un chemin nèa pas dèeffet sur lèhexagone (i.e., û lèinte rieur dèun
contour de bois, le chemin est un bois ; hors du contour, il ne lèest pas).

13.7 Foret : Une forˆt existe


seulement par les SSR û lèinte rieur
dèhexagone de bois (i.e, un
hexagone de bois compose par six Ex : Les vergers sont dans la saison. Un squad bougeant sans mouvement dèassaut en 6G7 peut ˆtre
co te s de bois ou mˆme attaque par le squad allemand 4-6-7 en J8 au niveau du sol avec quatre FP et un +1 DRM (-1
partiellement). 5E3 et 5G5 ne sont [FFNAM] +2 [Gˆne de LOS pour tirer û travers deux hexagones de verger] = +1). Le mˆme squad ne
pas des forˆts; 5F4, 5J3, 34K7 et peut pas ˆtre vu û partir du premier ou du second niveau de J8 du û lèhexagone aveugle cre e par le
verger en saison en H7. Maintenant supposons un squad bougeant sans mouvement dèassaut en H9.
19O9 le sont. Les r`gles de forˆt Le squad 4-67 au niveau du sol en J8 peut tirer contre lui avec quatre FP et un +2 DRM (-1
sont identiques aux r`gles normales de bois sauf que la forˆt est un niveau 2 [FFNAM] +2 [TEM du mur] +1 [Gˆne de LOS pour tirer û travers un hexagone de verger] = +2). Si
dèobstacle û la LOS, leur TEM est de +2 pluto t que +1 (les attaques le squad 4-6-7 e tait au niveau 1 en J8, il ne pourrait pas voir la cible du tout û cause de lèintervention
ae riennes reste û -1), et les ve hicules ne peuvent jamais y entrer sauf le long dèune obstacle de mˆme niveau (le verger en I9). Si le verger nèe tait en saison, il pourrait tirer sur le
4-4-7 avec aucun DRM (-1 [FFNAM] +1 [verger hors saison adjacent û la cible ; 14.2] = 0).
dèune route. Cependant, les ve hicules peuvent toujours passer sur la route û
un cout de MP double.
14.3 Un verger nèa pas de TEM pour le tir trace dans celui-ci, mais comme
13.8 Foret de sapins : Les forˆts de sapins repre sentent une e tendue ce nèest pas un terrain de gage , il annule lèinterdiction / FFMO quelle que
extensive de bois de sapins (toujours verts). Les forˆts de sapins existent soit la saison.
seulement par SSR et sont traite s exactement comme des bois normaux sauf
comme suit. 14.4 Le cout de mouvement pour entrer dans un hexagone de verger est e gal
û celui dèun terrain de gage .
13.81 Hauteur dôobstacle : Des forˆts de sapins son des obstacles û la LOS
de 2 niveaux. 14.5 Un verger peut ˆtre incendie par un DR supe rieur ou e gal û 11 et un
feu peut sèy e tendre û partir dèun hexagone adjacent en flammes sur un DR
13.82 Cou t en MF : Lèinfanterie entre dans un forˆt de sapins û un cout de supe rieur ou e gal û 9 (les deux sont sujets aux modifications; voir la section
1 ë MF (3 MF pour la cavalerie). 25).
Terrain 19
serait sujet û 4 FP et 0 DRM (-1 [FFNAM] +1 [Gˆne] = 0). La mˆme cible en Y5 serait sujette û 4 FP
et un +1 DRM (-1 [FFNAM] +2 [Gˆne] = +1).

15.4 Les couts de MF pour entrer dans un hexagone de champ sont de un et


demi MF pour toute infanterie, cavalerie et unite hippotracte e.

15.5 Le champ peut ˆtre incendie par un DR supe rieur ou e gal û 10, et le feu
se re pand û partir dèun hexagone adjacent en flammes par un DR supe rieur
14.6 Les routes de verger : Un hexagone contenant û la fois des symboles ou e gal û 6 (les deux sont sujets aux modifications; voir section 25).
de verger et de route (comme en 23T6) est en fait une route borde e dèarbre.
Lèentre e dans un tel hexagone par la route est identique û tout mouvement 15.6 Les saisons : Un champ nèexiste pas et est traite comme un terrain
le long dèune route. Les r`gles de gˆne ne sèappliquent pas û de tels de gage en dehors des pe riodes de culture qui, si nèest de fini autrement,
hexagones si la portion de la LOS dèun tireur vers une cible û lèinte rieur de sèe tend de juin û septembre (inclus). Les effets des champs seme s en avril et
ces hexagones ne quitte jamais la limite du dessin de la route quelle que soit mai garde lèaugmentation de cout de mouvement, mais est conside re
lèe le vation du tireur ou de la cible. Dans de tels cas, le ½1 DRM de FFMO comme un terrain de gage pour tout le reste.
sèapplique û lèinfanterie utilisant la route pour bouger. Autrement, les routes
de verger sont identiques aux hexagones de verger pour tous les autres
points.

14.7 Zone de cactus : Une SSR peut spe cifier que les hexagones de verger
sont des zones de cactus û la place. Toutes les r`gles de verger sèappliquent
û de tels hexagones, sauf quèune zone de cactus est un obstacle dèun demi
niveau (ainsi affectant la LOS juste comme des de combres), a un +1 TEM,
a des nombres dèembrasement et de propagation de 12 et 10 respectivement, 16. MARAIS
ses couts de MF / MP sont le triple de ceux dèun verger, et il nèest jamais
hors saison. Les ve hicules peuvent gagner le WA (9.32) dans un hexagone 16.1 Un marais repre sente des poches dèeau qui sèalternent entre sols
de zone de cactus. mare cageux et ve ge tation. Tout hexagone dont le point central est û
lèinte rieur dèun fond bleua tre vert fonce contenant des symboles de
14.8 Oliveraie : Une SSR peut pre ciser que les hexagones de verger sont mare cage noir comme en 7P6 ou 13X7 est un hexagone de marais. Tout
des oliveraies û la place. Toutes les r`gles de verger sèappliquent û de tels e quipement portable non posse de dans un marais est e limine .
hexagones, sauf quèun bosquet dèolivier a aussi un +1 TEM, ses couts de
MF / MP sont le double de ceux dèun verger, et il nèest jamais hors saison. 16.2 Un marais est une gˆne pour la LOS de mˆme niveau et cause un +1
Les ve hicules peuvent gagner le WA (9.32) dans un hexagone dèoliveraie. DRM pour chaque hexagone de marais [Exc. A6.7] entre la cible et le tireur
au mˆme niveau.

16.3 Un marais nèa pas de TEM pour un tir trace û lèinte rieur de celui-ci,
mais comme ce nèest pas un terrain de gage , il annule lèinterdiction / FFMO
pour un tir trace û travers lèhexagone.

16.31 Toute attaque HE dans un marais [Exc: Contre un pont ou une unit e
sur un pont] est divise e par deux du aux effets du sol mou et lèeau sur
lèexplosion.
15. LES CHAMPS DE CEREALES
16.32 Seuls les FP inhe rents de lèinfanterie, leur LATW, tout LMG, DC, FT
15.1 Un champ repre sente un champ cultive avec toute une varie te de ou SW inhe rent peuvent ˆtre utilise s û partir dèun marais et sont re solus
culture. Toute zone jaunie comme en 3Z4 est conside re e comme un champ comme une zone de tir [Exc: Une unite sur un pont peut tirer a partir déun
de ce re ales. marais sans ce type de de triment].

15.2 Les champs sont conside re s comme une gˆne û la LOS dèun mˆme 16.4 Lèinfanterie ou la cavalerie ne peut entrer dans un marais quèau cout de
niveau en ajoutant +1 DRM pour chaque hexagone de champs [Exc : Voir tout leur MF (incluant le mouvement de la RtPh dèune unite casse e). Un
A6.7] au travers duquel cette LOS traverse le dessin du grain entre le tireur hexagone de marais ne peut ˆtre traverse pendant lèAPh, mˆme en rampant
et la cible. (A10.52) [Exc a tous : Par un pont]. Lèentre e dans un marais û partir dèune
e le vation infe rieure est un mouvement minimum (A4.134).
15.3 Les champs nèont pas de TEM, mais comme ce nèest pas un terrain
de gage , il annule lèinterdiction / FFMO pour un tir trace vers ou au travers 16.41 Un ve hicule non amphibie, une artillerie tracte e ou pousse e ne peut
ceux-ci. entrer dans un hexagone de marais que par un pont.

16.42 Les amphibies : Les ve hicules amphibies peuvent traverser tout co te


contenant un terrain de gage , de lèeau ou un marais vers un marais pendant
la MPh comme s'ils rentraient dans un hexagone dèeau, mais au cout du
double de leurs points MP amphibies normaux (D16.2) (i.e. deux MP) pour
le faire; Une telle de pense inclut le cout pour le co te du terrain et du
mouvement vers une e le vation plus haute. Les bateaux ne peuvent ˆtre
utilise s comme convoyeurs dans un marais û moins que lèhexagone ait e te
inonde (16.6), dans ce cas, il est traite comme un hexagone de rivi`re.

16.43 Embourbement (Bog) : Tout hexagone au niveau du sol ou û un


niveau -1 adjacent û un mare cage ou de boue est un hexagone
dèembourbement qui demande une ve rification dèembourbement pour tout
ve hicule entrant le long dèun co te sans route [Exc 16.8].

16.5 Aucune fortification nèest possible dans un mare cage sauf sur un pont
(6.6).

16.6 Eau profonde : La profondeur de lèeau de finie par le sce nario dèun
Ex : Le squad allemand 4-6-8 en 4V3 peut faire un premier tir de fensif contre le squad russe 4-2-6 ruisseau ou dèune rivi`re peut changer les effets sur les marais. Quand une
bougeant sans assaut en W4 avec huit FP (PBF) et un ½1 DRM (FFNAM). Sèil tire sur X4, le 4-2-6
20 Terrain

rivi`re ou un ruisseau est inonde , tous les hexagones de marais adjacents ou comme des hexagones de cimeti`re. Ce ne sont pas les symboles de tombes,
connecte s û la rivi`re ou au ruisseau par une chaıne continue dèhexagones mais pluto t lèhexagone tout entier (y compris les co te s sans haies ni mur)
de marais sont traite s comme une rivi`re ou un ruisseau (16.43 sèapplique qui affecte toute LOS qui est dessine e vers ou qui le traverse.
encore comme si cèe tait des marais). Si la rivi`re ou le ruisseau est û sec ou
peut ˆtre passe û gue , les marais sont conside re s comme des terrains de 18.2 Un cimeti`re n'est pas un obstacle û la LOS, mais il peut ˆtre une gˆne
boue. pour une LOS de mˆme niveau en ajoutant un +1 DRM de gˆne pour
chaque hexagone de cimeti`re [Exc: A6.7] entre le tireur et la cible.
16.7 Terrain de boue : Un terrain de boue est un marais avec un niveau
dèeau faible. Toutes les r`gles de marais sèappliquent sauf les suivantes. 18.3 Un cimeti`re a une TEM de +1 pour tout tir û lèinte rieur de lèhexagone.
16.71 Lèinfanterie et la cavalerie peuvent entrer dans un terrain de boue û 18.4 Les couts de mouvement pour entrer dans un cimeti`re par un co te de
un cout de deux MF. Les e quipements porte s non-posse de s ne sont pas route de cimeti`re (une route de cimeti`re est une ligne brun fonce passant
perdus.
au travers des hexagones de cimeti`re sur la carte 12 sauf 12W4) sont
diffe rents que ceux liste s sur la table des mouvements pour les routes.
16.72 Les ve hicules amphibies ne peuvent entrer dans un terrain de boue
dans un mode de mouvement amphibie mais doivent utiliser les capacite s
de mouvement terrestre et doivent lancer un jet dèembourbement û la place. 18.41 Une infanterie entre dans un cimeti`re û un cout de 1 sans prendre en
compte si elle est rentre e par une route de cimeti`re. Tous les ve hicules
16.8 La m´ t´ o : Les hexagones de marais sont traite s comme un terrain peuvent entrer dans un cimeti`re par une route de cimeti`re û un cout de 1
de gage pendant les sce narios de neige, neige profonde, ou tempe rature en MP (deux MP si BU) et sans ve rifier lèembourbement. Autrement, seuls les
dessous de ze ro (16.43 ne sèapplique pas). ve hicules enti`rement chenille s peuvent entrer dans un cimeti`re et ils
doivent de penser la moitie de leur MP plus une ve rification pour
lèembourbement (D8.21) avec un DRM de +3 [Exc: les motos peuvent
entrer par un cote sans route a un cout de quatre MP, sauf a travers un mur
ou une haie].

18.42 Une route de cimeti`re ne peut confe rer de bonus de mouvement pour
le mouvement par une route de cimeti`re (3.4), ni seul ni en combinaison
avec un autre mouvement de route.

17. LA ROCAILLE 18.43 Aucune artillerie ne peut ˆtre de place e dans un cimeti`re tant quèelle
est sous la forme dèun pion 5/8, sauf par un co te de route de cimeti`re. Les
17.1 Une rocaille repre sente un terrain vague parseme de rochers, crevasses mortiers de monte s peuvent ˆtre porte s dans ou hors un hexagone de
et de bris de nombreuses roches. Tout hexagone contenant quatre symboles cimeti`re et peuvent aussi ˆtre assemble s et tirer û partir de celui-ci.
irre guliers gris de rocher, comme en 15X9 ou 9H8, est un hexagone de
rocaille. Ce ne sont pas les symboles de rochers eux-mˆmes, mais pluto t
lèhexagone entier de rocaille (incluant ces co te s) qui affecte la LOS trace au
travers ou dans lèhexagone.

17.2 Une rocaille nèest pas un obstacle û la LOS, mais g`ne la LOS dèun
mˆme niveau en additionnant un +1 DRM de gˆne pour chaque hexagone
de rocaille [Exc: A6.7] entre le tireur et la cible.

17.3 Une rocaille a un +1 TEM pour tout tir trace û lèinte rieur.

17.4 Cela coute û lèinfanterie deux MF et la cavalerie ou animaux quatre


MF pour entrer dans un hexagone de rocaille. Les ve hicules et pion 5/8
dèartillerie ne peuvent jamais occuper un hexagone de rocaille [Exc: les
mortiers de monte s peuvent – tre porte s dans ou a léexte rieur déune rocaille,
et peut aussi – tre assemble s a léinte rieur et faire feu].

17.5 Les fortifications autres que les barbele s ne sont pas autorise s dans un
hexagone de rocaille. 19. FOSSES

19.1 Les fosse s sont des crevasses relativement e troites creuse es dans la
terre par des anciens ruisseaux. Un hexagone comme en 12CC6 contenant
une fine ligne noire qui serpente, compris dans un fond marron clair qui, û
son tour, est compris dans un fond vert fonce , un fosse . Contrairement û un
ruisseau (mˆme si û sec), le symbole de la fosse a seulement besoin
dèapparaıtre dans un hexagone pour ˆtre conside re comme un hexagone de
fosse. Un hexagone de fosse est traite comme une fosse sans prendre en
compte les autres terrains dans lèhexagone, bien que les unite s dans
lèhexagone de fosse (20T8 ou dH1) sont suppose es ˆtre sur un pont et non
DANS la fosse û moins quèelles soient sous le pion de pont (qui doit ˆtre
place dans lèhexagone pour signaler un tel statut).

19.2 Un fosse est ge ne ralement un hexagone de de pression dèun niveau -1


(A6.3), bien que ce soit toujours une de pression de niveau -1; i.e, une unite
û lèINTERIEUR est û un niveau plus bas quèelle le serait si le fosse
18. LES CIMETIERES. nèexistait pas. Une unite DANS un fosse ne peut pas voir toute autre
de pression û moins quèil soit adjacent et connecte û un co te de lèhexagone
18.1 Les cimeti`res repre sente s sont de style europe en avec une densite de de pression, ou la LOS peut ˆtre trace e vers un autre fosse sans quitter la
importante de pierres tombales et de mausole es. Tout hexagone contenant combinaison du fond marron et de vert fonce . Voir 19.5 pour la LOS vers
des formes grises ou blanches, comme en 12W4 ou 21L5, sont conside re s un fosse qui traverse une ligne de crˆte.
Terrain 21
Ex : Une unite DANS 12E8
ne peut pas voir une unite
DANS E9 en dessous du pont
car bien quèil soit adjacent, il
nèy a pas de co te de fosse
commun. Une unite DANS
F8 peut voir une unite DANS
G8 ou DANS E9 car ils sont
adjacents et connecte s par un
co te commun de fosse , mais
une unite en dessous du pont
DANS E9 ne peut pas voir
une unite DANS G8 car la
LOS entre les deux centres
dèhexagone sèe tend en dehors
de la couleur du fosse en F8
et les deux hexagones ne sont
pas adjacents.

19.21 Une combinaison de bois et de fosse (5Z8) est toujours un obstacle de


niveau 1, et la combinaison dèun sous-bois avec un fosse (12CC9) est
encore une gˆne de niveau 0, supposant que les bois ou les broussailles sont
des deux co te s du dessin du ravin, la mˆme chose est vraie au niveau -1.

19.3 Excepte les autres terrains dans lèhexagone, un fosse est conside re
comme un terrain de gage pour la TEM et la retraite, procurer par une LOS
qui existe û lèINTERIEUR (voir les ponts; 6.32).

19.4 Une infanterie se de place û lèINTERIEUR dèun fosse û un cout de 2


MF sans prendre en compte si le mouvement est fait par un co te dèhexagone
ou non. Le cout de mouvement pour entrer DANS un fosse contenant
dèautres types de terrain sont cumulatifs (i.e., cela coute quatre MF pour
entrer dans un hexagone ayant un fosse et un bois). Il nèy a pas de cout pour
quitter un fosse autre que le doublement des MF (ou lèaugmentation û 4
MP) pour e le vation [Exc : Changement dée le vation abrupte; 10.5] .

Ex : Cela coute û une


infanterie quatre MF
pour bouger û partir du
DEDANS de 12Z4
DANS Y5, et deux MF
pour bouger û partir de
Y5 vers Y6. Cela coute
quatre MF pour bouger û
partir du DEDANS de
Y5 DANS Y4 (2 MF
pour traverser le niveau
interme diaire + 2 MF
pour entrer dans le
fosse ), et six MF pour
bouger û partir de Y4
vers Y5 (2 MF pour
traverser le niveau interme diaire et 4 MF pour entrer dans le fosse avec les bois), car chacun de ces
mouvements constitue un changement dèe le vation abrupte (10.51). La traverse e dèun co te de plus
haute e le vation fait que lèunite est vulne rable aux tirs instantane s le long de ce co te .

19.5 Les d´ pressions de colline : Le fosse sur la carte 24 change


dèe le vation entre les hexagones D8 et D9. D9 et est appele de pression de
colline, tant quèil contient la de pression et la ligne de crˆte. Le co te D8-D9 Ex : 24C9, C10, D10, E10 et E9 (Zone bleue) ont tous une LOS DANS D9 (A6.3). (Zone rouge)
Cependant, C6, D2, E3 et F2 (Zone rouge) ont aussi une LOS DANS D9, car leur LOS entre dans D9
est appele ligne de crˆte de de pression, et est toujours assume ˆtre û la par son co te de ligne de crˆte de de pression D8-D9 et ne traverse aucun terrain de niveau 0 (i.e.,
mˆme e le vation quèune unite DANS une de pression de colline dèun niveau niveau de statut de crˆte) en D9. Il nèy a pas de LOS û partir de B6 puisque sa LOS traverse un
sommet du co te D8-D9. Tous les hexagones de lèillustration ont une LOS vers hexagone de
plus e leve . de pression de colline D9 sauf ceux dans la zone noircie. E7 a une LOS seulement avec une unite en
crˆte, pas avec une unite DANS E7.
19.51 La LOS peut ˆtre trace e û lèINTERIEUR dèune de pression de colline
û partir dèune e le vation infe rieure ou e gale û cette unite de cet hexagone,
pourvu que lèautre LOS non bloque e entre dans cet hexagone par son co te
de ligne de crˆte de de pression (excluant ses arˆtes) et qui ne traverse pas
tout terrain de niveau du statut de crˆte (20.91) dans cet hexagone (avant
dèatteindre le centre de cet hexagone).
Ex : Une unite DANS 24D9 peut ˆtre vu û partir de tout les hexagones de niveau ½1 dans la colonne
dèhexagone D, et aussi û partir de C10, E4, E5,E6, F4, F5, et le niveau de statut de crˆte de E7 (le
long du co te de crˆte E7-F7). Une unite DANS E7 ne peut pas avoir de LOS dans D9 du au co te de
falaise en E7 (11.21). Une unite en E8 ne peut pas voir DANS D9 car sa LOS traverse le sommet du
co te D8-D9 de la ligne de crˆte de de pression ½ comme le fait la LOS û partir de C8. 20. LES RUISSEAUX ET LES STATUTS DE CRETE.

19.52 Lèaptitude dèune unite û un niveau supe rieur ou e gal au statut de crˆte 20.1 Un ruisseau ou petite rivi`re est un ravin contenant un petit ruisseau.
dèune de pression de colline pour avoir une LOS û lèINTERIEUR de cet Un hexagone comme en 13P4 contenant une fine ligne bleu serpentant
hexagone peut ignorer la r`gle A6.3 ùun niveau par hexagone de distanceè compris dans une couche de blanc, de marron, et de fond vert sombre qui
pour avoir une LOS û lèINTERIEUR de cet hexagone si son autre LOS non sèe tend û travers deux co te s de lèhexagone est un ruisseau. 13G4 et I6 ne
bloque e entre dans cet hexagone en conformite avec 19.51. sont pas des hexagones de ruisseau car le symbole du ruisseau ne coupe
quèun seul co te . Les restes de ruisseau comme celles en 22J0 et X10 ne
22 Terrain

bloque pas ou empˆcher un mouvement de contournement sur le co te J0- ruisseaux inonde s sont aussi un niveau plus haut que la normale, comme en
K1. 21.21. Voir 16.6 pour lèeffet dèun ruisseau inonde sur les marais.

20.2 Un ruisseau est ge ne ralement une de pression de niveau -1 (A6.3), bien 20.45 La sortie : Il nèy a pas de cout pour quitter un hexagone de ruisseau
quèil puisse exister un niveau infe rieur û tous les terrains qui lèentourent. autre que le double des MF (ou 4 MP de plus) pour mouvement vers une
Une unite DANS un ruisseau ne peut voir une autre de pression û moins que e le vation [Exc: Changement abrupt d ée le vation; 10.5].
ce soit un hexagone ADJACENT et quèil soit connecte par un co te du
ruisseau, ou que la LOS puisse ˆtre trace e vers un autre hexagone de 20.46 Les v´ hicules : Les ve hicules transitent dans un hexagone de ruisseau
ruisseau sans quitter le dessin bleu, blanc, marron et vert du ruisseau. Un comme si cèe tait un fosse , sans prendre en compte si cèest de lèeau profonde
[Exc : Inondation]. Tous les ve hicules quittant un ruisseau par un c o te avec
ruisseau inonde est ge ne ralement û un niveau 0; voir 20.44.
une e le vation sont sujets û lèembourbement dans cet hexagone de ruisseau.
Les motos ne peuvent pas ˆtre conduites dans un ruisseau profond. Les
e paves nèapparaissent pas dans les ruisseaux inonde s.

20.5 Aucune fortification nèest autorise e dans une rivi`re sauf les barbele s
ou les mines, elles ne sont pas autorise s si le ruisseau est profond ou inonde .

20.6 Le tir : Seul le FP inhe rent û lèinfanterie, leur LATW, SW inhe rent,
DC, LMG ou FT peut ˆtre utilise DANS un ruisseau peu ou profond et est
re solu comme un zone de tir. Les seules autres armes autorise es de tirer
DANS un tel hexagone doivent ˆtre monte es sur un ve hicule.

20.7 Gel,́ Glac´: Si le ruisseau est de signe comme e tant gele , il est traite
comme un ruisseau û sec inde pendamment de la profondeur [Exc: un
ruisseau inonde est encore un niveau plus haut; 20.44] . Si un ruisseau non
û sec est gele , mais que la neige est pre sente, le ruisseau est un obstacle
dèeau glace . Si des unite s dèinfanteries ou de cavaleries entre dans un
obstacle dèeau gele sans un pont, elles sont remplace es par une classe
dèunite s infe rieures ou interrompues comme en A19.12-.13 ou re duite si
incapable de remplacement et dèinterruption (e.g., unite s he ro¼ques ou non
arme es). Tout bateau capable de convoyer cette taille dèunite peut ˆtre
utilise pour faire traverser un ruisseau gele û un cout de MF normal ces
passagers pour entrer dans ce type de ruisseau. Il nèy a pas de cout
dèembarquement ou de de barquement ou dèautres r`gles de bateau û prendre
en compte lors de la traverse e dèun ruisseau, sauf sèil est inonde .

20.8 Passages î gu´(Ford) : Un passage û gue repre sente


Ex : Un squad belge 4-3-7 DANS 13P5 peut voir P3, N4, O4, Q3, N6, M7, et tous les hexagones
adjacents, mais ne peut pas voir M6 ou Q4 car la LOS vers ceux-ci est bloque e par un dessin de
une zone dans un ruisseau ou un ravin oç les co te s de la
terrain de gage plus haut. de pression ont une pente plus douce et le fond du ruisseau
lui-mˆme est plus haut et est presque û la surface, mais le
20.3 Excepte pour un autre terrain dans lèhexagone, un ruisseau est passage û gue est encore û la mˆme e le vation que
conside re comme un terrain de gage pour la TEM et la retraite, pourvu lèhexagone du ruisseau, et est traite comme un ruisseau ou un ravin sauf
quèune LOS vers lèhexagone existe (voir les ponts; 6.32). mentionne ci-dessous. Les passages û gue ne sont pas imprime s sur les
cartes, mais sont repre sente s par un pion de passage û gue (Ford) qui peut
ˆtre place sur le ruisseau ou le ravin seulement par SSR.
20.4 La profondeur : La profondeur de lèeau dans un ruisseau est la seule
chose qui le distingue dèun fosse . Un ruisseau peut ˆtre de fini par un des
20.81 Le mouvement vers un hexagone de ruisseau avec un passage û gue û
quatre types de terrain suivants : sec, peu profond, profond ou inonde . S'il partir de toute direction est traite comme si la profondeur de lèeau e tait une
nèest pas de fini dans les SSR, un ruisseau est conside re comme peu classification en dessous (û sec pluto t que peu profond; profond au lieu
profond. Dans les sce narios DYO oç cette information est inconnue, ce peut dèinonde ).
ˆtre re solu avec un simple jet dèun de sur la table suivante. Ce jet est
modifie par le DRM EC courant (25.5). 20.82 Le mouvement vers lèexte rieur dèun passage û gue ne ne cessite pas
un DR dèembourbement mˆme si le mouvement est fait au travers dèun co te
dr Profondeur plus e leve , mais ne cessite lèaddition normale des couts de MF/MP pour
<= 1 Inonde mouvement vers une e le vation plus haute.
2-3 Profond
20.9 Statut de crete : Un statut de crˆte peut ˆtre obtenu
4-5 Peu profond
par une infanterie dans toute de pression qui ne contient ni
>= 6 A sec passage û gue , ni pont. Cependant, le statut de crˆte nèest
jamais autorise le long dèun co te de de pression de colline
20.41 A sec : Si un ruisseau est û sec, il nèexiste pas; pluto t, il est conside re (comme en 24E7-E6). Un pion de crˆte peut servir û toutes
comme un ravin en tout point, et tous les hexagones de marais sur la mˆme les unite s dans un hexagone ou de multiples pions de crˆte peuvent ˆtre
carte sont conside re s comme de la boue. place s dans un hexagone pour permettre diffe rents statuts de crˆte aux
unite s dans diffe rentes directions.
20.42 Peu profond : Si un ruisseau est peu profond, lèinfanterie ou la
cavalerie entre û un cout de 3 MF sans prendre en compte si le mouvement 20.91 Toute infanterie en bon e tat de jû DANS une de pression peut (si
est fait par un co te de ruisseau ou non. capable dèavance) obtenir le statut de crˆte dans le mˆme hexagone pendant
lèAPh en restant dans le mˆme hexagone et en placant un pion de crˆte sous
20.43 Profond : Si un ruisseau est profond, lèinfanterie ou la cavalerie entre elle ou en de pensant 2 MF dans sa MPh pour le faire. Lèinfanterie en bon
û un cout de 4 MF et devient CX (A4.72 sèapplique û une entre e en ordre hors dèune de pression peut obtenir le statut de crˆte dans lèhexagone
avancant) - sans prendre en compte si le mouvement est fait par un co te de de de pression dans lequel elle entre le long du co te par lequel elle entre en
rivi`re ou non, ou si lèunite e tait CX avant ou non. de pensant 1 MF de moins que le COT normal de cet hexagone mais son
statut de crˆte doit ˆtre place de tel que le milieu des trois co te s qui peut
20.44 Inond´: Si un ruisseau est inonde , il est un niveau plus haut que la faire une protection concevable, est le co te traverse . Par conse quent, cette
normale (i.e. ge ne ralement de niveau 0), et est traite comme un e tang option ne peut ˆtre utilise e lors de lèentre e dans une de pression que par un
inonde . Tous les e tangs dessine s sur les cartes dans un sce nario qui a des co te de de pression. Les unite s peuvent commencer un sce nario de jû
Terrain 23

installe es dans un statut de crˆte. Les infanteries dans un statut de crˆte sont 20.96 Unit´ s cass´ es : Si elle est casse e, lèinfanterie de crˆte doit quitter
conside re es comme retranche es û un niveau plus haut que la de pression son statut de crˆte pendant la RtPh suivante.
contre toute attaque de tir direct par lèun des trois co te s de front de
lèhexagone de de pression (comme identifie par le placement dèun pion de 20.97 Fortifications : Les fortifications dans une de pression sont
crˆte) qui ne sont pas traverse s par un co te de de pression. Les pions de crˆte conside re es comme e tant DANS la de pression pluto t quèen statut de crˆte.
doivent ˆtre place s tel que le milieu des trois co te s qui peut faire une
protection ne doit pas couvrir un co te coupe par un terrain de de pression. 20.98 Empilement : Malgre les diffe rents niveaux dèe le vation des unite s
Une fois place e, un pion de crˆte ne peut changer jusquèû quèil soit enleve . DANS une de pression, et celles ayant un statut de crˆte, les deux comptent
pour la limite totale maximum dèempilement pour un hexagone.
Ex : Lèentre e û partir de 14T3 vers T2 (voir illustration 20.92) coute deux MF û moins que lèunite
re clame le statut le crˆte en T3, dans ce cas, cela coute seulement un MF.

21. OBSTACLES DôEAU


20.92 TEM : Le be ne fice de retranchement (27.3) dèun statut de crˆte ne
sèapplique pas û un tir indirect, dèOVR, ou de tir direct û partir de toute
21.1 Un obstacle dèeau est suffisamment large pour stopper le mouvement
position qui a une LOS (A6.3) DANS cet hexagone de de pression, ou pour
normal des hommes et des ve hicules, qui ne peuvent y entrer sans une
tirer vers une cible de crˆte qui nèest pas trace e û travers dèun des co te de
assistance spe ciale. Tout hexagone qui nèest pas un ruisseau dont le centre
protection de crˆte. Tout tir trace û lèINTERIEUR dèun hexagone de
est place sur un fond bleu est un hexagone dèobstacle dèeau. Il y a quatre
de pression affecte les unite s DANS la de pression et celles avec un statut de
types dèobstacle dèeau - tous ont les mˆmes caracte ristiques.
crˆte dans le mˆme hexagone avec le mˆme DR. Cependant, de mˆme
niveau, un tir direct non adjacent qui est valide contre une infanterie avec
un statut de crˆte nèaffecte pas les unite s DANS la de pression.

21.11 Canal : Un canal est un hexagone de voie dèeau construit par


lèhomme pour un transport commercial entre les voies dèeau naturelles, et
coule dans une rivi`re ou hors du bord de la carte. 23H2 est un exemple
dèhexagone de canal.

Ex : Le squad allemand 4-6-7 en statut de crˆte en 14T3 est une cible au niveau du sol. Il est
retranche contre les attaques û travers les co te s S3, T2 et U3, mais pas û partir des co te s S4, T4 et U4.
Le squad 4-6-7 peut voir le squad 5-4-8 en R3 mais seulement car les deux sont en statut de crˆte ; si
lèun ou les deux e taient DANS leur hexagone respectif, ils ne pourraient pas se voir û cause de
lèintervention dèun terrain au niveau du sol le long du co te S3-S4 qui bloquerait leur LOS. Le squad 21.12 Grande rivi` re : une grande rivi`re est une large voie dèeau
5-4-8 est retranche seulement contre le tir û travers des co te s R4 et Q4 (y compris un tir û partir de ge ne ralement sur une longueur de plusieurs hexagones, qui sèe tend dans un
lèhexagone S5), puisque S4 contient un co te de de pression connecte . flot continu dèhexagones dèeau hors des bords de la carte. 7E2 est un
exemple dèhexagone de grande rivi`re.
20.93 MPh / APh : Une infanterie ne peut se de placer directement dèun
statut de crˆte vers un autre, mˆme pendant lèAPh. Les infanteries de crˆte 21.121 Le courant : Au commencement de
sont toujours conside re es sur un co te spe cifique du terrain de la de pression chaque sce nario contenant des rivi`res, la
comme indique par le placement dèun pion de crˆte sous elles avec le mot direction et la force du courant doivent ˆtre
ùCrestè sur le co te occupe de la de pression. Les infanteries de crˆte peuvent de finies. Dans les sce narios DYO oç ces facteurs
sortir dèune de pression vers un hexagone sans de pression le long du mˆme ne sont pas connus, ils sont re solus avec un dr. Placer le pion de courant
co te de la de pression quèelles occupent comme si elles quittaient un trou dans une direction possible. Si le dr est un impair, renverser le sens du
dèobus (un MF et COT ou la capacite normale de lèAPh). Les infanteries de courant; si cèest un pair, laisser le comme il est. Le mˆme dr, modifie par le
crˆte se de placant vers tout autre hexagone doivent dèabord bouger (ou courant EC (25.5), de termine la force du courant suivant le tableau ci-
avancer) hors du statut de crˆte û lèinte rieur du mˆme hexagone quèelles dessous :
occupent actuellement comme si elles y entraient û partir dèun hexagone
adjacent sans de pression. dr Force
Ex : Dans le diagramme pre ce dent, cela couterait deux MF (montre en rouge) pour le squad 4-6-7
<= 1 Forte
pour sortir du statut de crˆte plus deux autres MF pour entrer dans T4 (ou un autre MF pour entrer 2-5 Mode re
dans S4 ou U4), autrement, il couterait seulement deux MF pour bouger directement û partir du statut <= 6 Faible
de crˆte vers S3, T2 ou U3. Dans tous les cas, il pourrait se faire tirer dessus en T3 sans le be ne fice
du retranchement avant dèentrer dans lèhexagone adjacent. Il aurait û devenir CX (A4.72) pour
avancer dans T4, mais peut avancer dans les autres hexagones adjacents sans une telle pe nalite .

20.94 Tir / CC : Les infanteries en crˆte tirant vers des cibles hors de leur
co te de protection de crˆte doivent le faire comme un tir de zone. Les
infanteries de crˆte dans un CC sont sujettes û un -2 DRM pour toutes les
attaques contre elles, et un +2 DRM pour toute attaque quèelles font (û
moins que les attaquants ne viennent juste dèentrer dans lèhexagone par un
co te prote ge de la crˆte), mais si elles survivent û leur tour initial de CC, Placer le pion de courant dans un hexagone de rivi`re comme rappel du
elles doivent imme diatement perdre leur statut de crˆte si elles sont dans sens du courant. Le courant nèaffecte pas les ponts ou tout hexagone de
une mˆle e.
rivi`re borde par des co te s oppose s de terre qui ne sont pas des ıles (y
20.95 SW : Autres que leurs FP inhe rents, une infanterie de crˆte peut tirer compris les marais) (Ex : 7CC4, 7K2, 7H1). Le courant affecte le passage û
seulement avec les LMG, DC, LATW, FT/inhe rent SW. Tout SW non gue de lèinfanterie seulement sèil est de fini comme ùdescendantè. Les
posse de pre ce demment dans un statut de crˆte tombe DANS la de pression. courants mode re s et forts affectent les bateaux et les ve hicules amphibies,
excepte pendant le tour du joueur pendant lequel ils entrent ou ils sortent; le
24 Terrain

courant faible nèa aucun effet. Les bateaux et les unite s amphibies DANS Ex : 7AA10 devrait ˆtre au niveau 1 ou plus
haut pour avoir une vue DANS la rivi`re par
un hexagone de rivi`re avec un courant mode re doivent de river en AA9. Cependant, si la rivi`re e tait de finie
descendant dèun hexagone pendant leur APh; dans un courant fort, ils comme inonde e, AA9 et BB9 seraient tous deux
au niveau du sol (et BB8 serait conside re
de rivent dèun hexagone pendant chaque APh. Sèil y a plus dèun hexagone comme un hexagone de rivi`re ; 16.6).
adjacent de descente de rivi`re pour de river, les bateaux motorise s et les
ve hicules amphibies non immobiles peuvent choisir lèhexagone de
de rivation sèils sont manipule s par un PRC non casse , choque ou e tourdit.
Lèhexagone de de rivation de tout bateau abandonne ou û rames, et les
amphibies immobilise s, abandonne s ou choque , e tourdit, est de termine par
un dr: 1-3 un hexagone aux coordonne es infe rieures, 4-6 un hexagone aux
coordonne es supe rieures. Une unite ne peut de river û partir ou dans un
marais.

21.122 La profondeur : Au de but de tout sce nario de rivi`re, la profondeur


doit ˆtre de termine e comme passable û gue , profonde ou inonde e. Si la
rivi`re est passable û gue , lèunite dèinfanterie peut essayer de passer sans
bateau. Les e paves apparaissent DANS les hexagones dèeau seulement dans
les rivi`res passables û gue . Si ce nèest pas de fini par les SSR, une rivi`re
est conside re e comme profonde. Dans les sce narios DYO oç cette 21.3 Si une LOS existe, un obstacle dèeau est conside re comme un terrain
information nèest pas connue, elle peut ˆtre re solue avec un dr; elle est de gage pour la TEM et la retraite (voir les ponts; 6.32).
inonde e si le jet est infe rieur ou e gal û 1, profonde de 2 û 5 ou passable û
21.4 Lèentre e dans un obstacle dèeau est ge ne ralement limite e aux unite s sur
gue si supe rieur ou e gal û 6. Ce dr est modifie par le DRM EC courant un pont, bateau ou ve hicule amphibie. Autrement, lèentre e est limite e aux
(25.5). Une rivi`re inonde e transforme tous les hexagones adjacents de unite s nageant ou passant û gue . Les r`gles pour nager et les bateaux
marais en un terrain de rivi`re (16.6); une rivi`re passable û gue transforme hautement spe cialise s sont de crites se pare ment dans le chapitre E.
ces mˆmes marais en boue (16.7).
21.41 Passage î gu´: Le passage û gue peut ˆtre re alise par lèinfanterie ou
la cavalerie seulement dans les hexagones de rivi`re de finie comme peu
profonde et non gele e. Les motos ou canons pousse s ne sont pas autorise s
lors du passage û gue . Lèentre e dans un tel hexagone coute tous les MF de
lèunite et est conside re e comme un mouvement hasardeux aussi longtemps
que lèunite est dans cet hexagone. Il nèy a pas de pe nalite pour sortir dèun
obstacle dèeau autre que celui de doubler les MF pour entre e dans un niveau
plus e leve [Exc : Changement abrupt dée le vation; 10.5]. Lèunite passant û
gue ne peut pas se de placer û contre courant lorsque celui-ci est fort. Les
21.13 Etang : Un e tang pour les besoins du jeu est essentiellement une unite s passant û gue ne sont pas soumises aux effets du ùclouageè. Un
rivi`re entoure e par la terre, sans le dessin naturel des vagues de la rivi`re obstacle dèeau ne peut pas ˆtre traverse (par passage û gue ) pendant lèAPh,
car il est entoure par de la terre de tous les co te s. 7CC9 et 17N7 sont des mais peut ˆtre quitter dans lèAPh. Les mortiers, MMG, et HMG doivent ˆtre
exemples dèhexagone dèe tang. Aucun dr nèest fait pour de terminer la de monte s et porte s par lèinfanterie ou la cavalerie passant û gue .
profondeur dèun e tang; 21.2 sèapplique û la place. Un e tang peut exister
Ex : Un mouvement û partir de 8CC8 û travers la
sans contenir un point central (comme celui en 24L9-M9), mais dans ce cas double de ligne de crˆte vers lèhexagone de bois,
lèhexagone nèest pas conside re comme un obstacle dèeau (bien que le co te de niveau 1 en BB8 ne cessite 6 MF ( 2 [monter
de lèe tang en soit un), et peut ˆtre pe ne tre û partir de nèimporte quel co te un niveau interme diaire ; 10.51] + 4 [pour entrer
dans un bois dèun niveau plus haut ; A4.133] =
sans eau. Un ve hicule amphibie essayant de traverser tout cote dèhexagone 6).
avec de lèeau dans un hexagone qui ne soit pas un obstacle dèeau [Exc :
Marais; 16.42] doit de penser un MP amphibie de plus au cout non-
amphibien normal pour cet hexagone. Les e paves apparaissent dans les
e tangs seulement si cèest de fini par les SSR comme passable û gue .

21.14 Lac / Mer : Un lac ou la mer est un corps dèeau si large quèil sèe tend 21.42 Les unite s passant û gue tirent seulement avec leur FP inhe rent et
au travers de toute la longueur de la carte et couvre le co te de cette carte seulement en zone de tir (qui est divise par deux pour le tir de lèAFPh).
avec les hexagones dèobstacle dèeau.
21.43 Les unite s passant û gue qui deviennent casse es ne peuvent pas
21.2 Tous les obstacles dèeau sont û un niveau plus bas que le terrain aux ramper et sont par conse quent extrˆmement vulne rable û lèinterdiction. Les
alentours (ge ne ralement û un niveau -1), tel quèune ligne de crˆte est forme e unite s casse es situe es dans un obstacle dèeau doivent battre en retraite; elles
lorsquèun hexagone dèobstacle dèeau rencontre un terrain au niveau du sol ne peuvent rester dans leur position courante mˆme en cas interruption.
ou plus e leve [Exc : 21.21]. Par conse quent une unite DANS un obstacle
dèeau peut tracer une LOS seulement vers et û lèinte rieur de hexagone dèun 21.5 Aucune fortification nèest autorise e dans un obstacle dèeau.
niveau au dessus de lui; cependant, cette LOS peut ˆtre bloque e par dèautres
21.6 La glace : Tous les obstacles dèeau (sauf la mer) g`lent dans les
exigences de LOS (comme la distance de la ligne de crˆte; 10.23). De la sce narios ayant des tempe ratures en dessous de ze ro. Lorsquèil est gele ,
mˆme mani`re, une unite sur un niveau plus e leve peut tracer une LOS lèobstacle dèeau est conside re comme un terrain de gage . La glace est
VERS un hexagone dèobstacle dèeau seulement si entre lui et lèobstacle enleve e de chaque hexagone dans lequel un DR original dèattaque HE est
dèeau, il nèy a pas dèautres co te s intervenants (autre que le sien) e gaux ou un KIA sur lèIFT ou quand la glace sèeffondre. Marquer de tel hexagone
supe rieurs û lèe le vation. comme de lèeau clair par le placement dèune pi`ce ou un pion de glace
effondre e (disponible dans ùArmies of Oblivionè). La glace peut craquer
21.21 Si une rivi`re est de finie comme inonde e, elle est û un niveau plus sous le poids de tout ve hicule qui est e gal ou de passe cinq tonnes comme
haut quèune rivi`re normale (i.e., ge ne ralement de niveau 0). Tous les pour lèeffondrement de pont (6.42; traiter la limite de poids pour tous les
e tangs dans un sce nario qui a des rivi`res inonde es sont aussi dèun niveau hexagones de glace comme e gale au plus au poids le plus grand supporte
ainsi par chaque hexagone de glace), causant lèe limination de toutes les
plus haut que la normale. De telles augmentations du niveau des obstacles
unite s dans cet hexagone et tous les futurs ve hicules ayant un poids
dèeau (ou de ruisseau; 20.44) nèempˆchent pas le mouvement normal sous
supe rieur ou e gal û ce poids, qui sèaventurent sur la glace. Les barbele s et
un pont (21.4) dans cet hexagone. les mines non cache es sont les seules fortifications autorise es sur la glace.
Terrain 25

niveau 1; une simple maison dans une valle e est un obstacle de niveau 0; et
une simple maison sur une colline de niveau 2 est un obstacle de niveau 3.
La hauteur du ba timent lui-mˆme est base sur le nombre dèhexagones quèil
occupe et la pre sence ou lèabsence dèun symbole dèescalier û lèinte rieur du
ba timent. Un symbole dèescalier est un petit carre blanc qui remplace le
point au centre de lèhexagone de certains hexagones de ba timent. Rappelons
que soit le tireur, soit lèunite cible a besoin dèun avantage dèe le vation au
dessus de tout obstacle dèune hauteur e quivalente pour voir apr`s cet
obstacle vers un niveau infe rieur, mais un obstacle intervenant de mˆme
niveau ne bloque jamais la LOS dèunite s au mˆme niveau.

22. LES VALLEES

22.1 Une valle e se produit û une


e le vation en dessous du niveau du sol
et repre sente une zone plus large
quèune de pression. Une valle e est
dessine e par un fond vert fonce en
contraste avec le vert clair utilise pour 23.21 Les maisons î un seul ´ tage: Tous les ba timents sur un hexagone
repre senter le niveau du sol dèun unique qui ne contient pas de symbole dèescalier sont conside re s comme
terrain de gage sur la mˆme carte. des obstacles de niveau 1 û la LOS. Toutes unite s dans un tel ba timent sont
24Q9 est un exemple dèun hexagone de valle e. au mˆme niveau que lèautre terrain dans lèhexagone. 1D4 est un exemple de
maison û un seul e tage.
22.2 Une valle e est û un niveau -1. Tout terrain dans une valle e de passe (ou
tombe, dans le cas des ravins) normalement de ce niveau pour former des
nouveaux e quivalents de hauteur; e.g., un bois qui normalement est un
obstacle de niveau 1, devient un obstacle de niveau 0 dans une valle e. Une
ligne de crˆte de ùcollineè est forme e par chaque hexagone non de
de pression oç deux e le vations diffe rentes se rencontrent, et les r`gles de
LOS passant par ceux-ci sont ge re es de la mˆme mani`re que celle pour les
collines. Quand il nèy a pas de colline sur les cartes, les joueurs peuvent 23.211 D´ po t de bois : Tout hexagone contenant de nombreuses formes
conside rer pour faciliter la visualisation de la LOS, les valle es comme e tant raye es marrons rectangulaires est un hexagone de de po t de bois.
de niveau 0 et les hexagones vert clair comme une colline de niveau 1. Lèhexagone 24Q6 (et cD4 du Deluxe ASL) est un exemple de de po t de
bois. Un de po t de bois est conside re comme une maison û seul e tage en tout
22.3 Sauf les autres terrains dans lèhexagone, une valle e est conside re e point sauf pour la retraite (A10.51), le ralliement (A10.61), le DRM dèEC
comme un terrain de gage pour la TEM et la retraite, pourvu quèune LOS pour les besoins dèembrasement ou dèextension du feu (25.5) la capacite de
existe. tir de mortier et de canons AA û lèinte rieur, et lèhexagone ne peut ˆtre OVR
par les ve hicules. Les ve hicules peuvent entrer dans un de po t de bois
22.4 Le cout de mouvement pour entrer dans une valle e est uniquement seulement en contournement [Exc : les motos peuvent – tre pousse es]. Les
de pendant de lèautre type de terrain dans lèhexagone (sauf pour les chemins nèexistent jamais dans un de po t de bois.
bicyclettes [D15.81] et les unite s û ski qui peuvent gagner des MF en
bougeant vers un hexagone plus bas).

23. LES BATIMENTS

23.1 Les ba timents repre sentent une habitation faite par lèhomme de
diffe rente taille, forme, et construction. Tout hexagone contenant au
minimum un rectangle marron ou gris avec un dessin de ba timent est un
hexagone de ba timent - mˆme si le point au centre ne touche pas le dessin
du ba timent. 23.22 Les maisons î deux ´ tages :
Un ba timent de plusieurs hexagones
Ex: 1M4 est un hexagone
de ba timent. M5 est aussi qui ne contient pas de symbole
un hexagone de ba timent dèescalier est conside re comme un
mais est une partie du
mˆme ba timent que N3, obstacle û la LOS dèun niveau de un
N4 et N5 car les quatre et demi en de pit dèavoir aussi un
hexagones de ba timent
sont connecte s par des autre niveau vertical dans chaque
co te s de ba timent. A hexagone par rapport au niveau du
moins de faire re fe rence
spe cifiquement û un sol en la forme dèune capacite dèun
ùhexagoneè dèun niveau. Tous les ba timents de ce type ont des escaliers inhe rents pre sents
ba timent, la re fe rence au
ba timent M5 inclut aussi dans chaque hexagone qui permet le mouvement entre les niveaux. Des
les hexagones N3, N4 et unite s sur un pion de niveau 1 sont conside re es comme e tant û un niveau
N5.
plus haut que le terrain entourant mˆme bien que le ba timent soit lui-mˆme
23.2 Un ba timent est un obstacle û la LOS, et son e le vation de pend de la seulement dèun niveau et demi plus haut que le terrain qui lèentoure. 1F1-
G1 est un exemple de maison û deux e tages.
combinaison de la hauteur et du niveau du terrain quèil occupe. Par
exemple, une simple maison sur un hexagone de niveau 0 est un obstacle de
26 Terrain

ne soit pas un hexagone û lèinte rieur dèun ba timent), mais il y a un +1 TEM


en plus pour tout niveau qui nèest pas un toit (mˆme si dans la place du
marche [23.73], ou e tant attaque par WP); si lèhexagone û lèinte rieur dèun
ba timent est touche , seul le toit et les niveaux les plus hauts de ce ba timent
sont affecte s [Exc : De combres; 24-11-.121].

Ex : Lèunite francaise 4-5-8 au


niveau du sol dans lèhexagone 1K7
de la maison en bois û deux e tages
recoit un +3 TEM contre le tir
indirect. Lèunite 4-5-7 au premier
23.23 Batiment de e tage en M7 recoit quant û elle, un
plusieurs ´ tages : +4 TEM contre le mˆme tir indirect.
Tout ba timent
contenant un symbole
dèescalier est
conside re comme un
obstacle û la LOS de
niveau deux et demi.
De tels ba timents
contiennent un
niveau 1 et un niveau
2 en addition du
niveau du sol. De tels 23.4 Mis û part le mouvement par contournement, une infanterie de pense 2
ba timents nèont pas dèescalier inhe rent autre que ceux repre sente s par le MF pour entrer dans un ba timent [Exc : par une route (A4.132); aussi, si la
symbole du carre blanc de lèescalier. Le mouvement entre les niveaux û portion de contournement ne contient pas un terrain d e gage comme en 2I9
lèinte rieur du ba timent ne peut ˆtre fait que par un hexagone avec un (A2.4)] et 1 MF pour changer de niveaux û lèinte rieur dèun ba timent dans un
escalier. 1U3 est un exemple de ba timent û plusieurs e tages. hexagone contenant un escalier (imprime ou inhe rent). Un ve hicule peut
entrer dans un hexagone de ba timent uniquement par VBM (D2.3), escalier
23.24 Structures î trois niveaux : Un ba timent avec trois dèusine (23.742) ou en risquant lèeffondrement du toit (23.41) [Exc : Le
niveaux constitue un obstacle û la LOS de niveau trois et marche ; 23.73], et il ne peut jamais occuper le niveau supe rieur dèun
demi et nèexiste que par SSR. Il est identifie par la suite par ba timent.
le placement dèun pion de niveau 3 sur lèhexagone
approprie . La hauteur de niveau 3 peut sèappliquer aussi 23.41 Les caves : Seulement les ve hicules enti`rement chenille s, CT, BU,
bien au ba timent tout entier ou un hexagone spe cifique du ba timent spe cifie AFV sans cavaliers peuvent entrer dans un obstacle de ba timent [Exc :
par les SSR. Si une SSR ou le ba timent lui-mˆme ne signale pas la pre sence Marche (23.73); Escalier déusine (23.742)] et peut le faire û un cout total
dèun escalier, chaque hexagone du ba timent contenant un niveau 3 est de la moitie de ses MP imprime s (plus un quart de ses MP en plus sèil fait
suppose contenir un escalier inhe rent. une attaque OVR; D7.1). Une entre e non VBM dans un hexagone de
ba timent ne cessite un DR dèembourbement avec un +3 DRM pour la
23.25 Hexagones adjacents de batiment : Une unite dans un ba timent est ve rification dèembourbement uniquement (+4 pour un ba timent en pierre).
ADJACENTE au niveau adjacent du ba timent du mˆme ba timent seulement Si lèAFV lance un de colore infe rieur ou e gal û 0 lors de la ve rification
si les deux sont au mˆme niveau [Exc: Rowhouse ;23.71], ou sont dèembourbement, le ba timent est mis en ruines. Un -1 drm au de colore
verticalement connecte s par un escalier (imprime ou inhe rent). Autrement, pour la ve rification sèapplique si le ba timent est en bois, une maison sans
aucune LOS nèexiste entre des unite s adjacentes dans le mˆme ba timent, ni e tage (par cas applicable) seulement pour de terminer la cre ation de
non plus une LOS nèexiste entre des unite s non adjacentes dans le mˆme de combres. Mettre en de combres une maison sans e tage nèa pas dèeffet sur
ba timent û moins quèune LOS sans dessin de ba timent peut ˆtre trace e au les occupants du ba timent, mais si le ba timent mis en de combres a des
travers des hexagones interme diaires - comme û partir de 1M5 vers N3 (voir niveaux supe rieurs, 24.11-.121 sèapplique. Si lèAFV lance un 6 original sur
lèillustration 23.1). le de colore lors de la ve rification, lèAFV a fait effondrer le sol de la cave et
est e limine . Si lèe quipage de lèAFV survit, il est place au niveau du sol sujet
Ex : Lèunite 4-4-7 russe en 1X3 nèest pas dans la û un mouvement hasardeux pour tout tir e ventuel pendant cette phase
LOS du premier niveau de W4. Par conse quent,
lèunite allemande casse e en W4h1 nèest pas sous (D5.6). Les caves nèont pas dèautre usage dans le jeu. Un AFV tombant
lèobligation de battre en retraite malgre la dans une cave ne cre e pas lui-mˆme des de combres, il nèa pas dèeffet sur les
pre sence de lèunite ennemie en X3. De mˆme, les trous dèobus ni les e gouts ou les unite s û lèinte rieur.
unite s dans ces hexagones adjacents ne peuvent
pas tirer lèune vers lèautre û cause de leur
manque de LOS. 23.42 Un ba timent de plusieurs niveaux contient une localisation verticale
pour chaque niveau du ba timent - chacun avec sa limite dèempilement
normal. Aucune unite ne peut occuper plus dèun niveau û la fois.

23.421 Les niveaux


23.26 Les escaliers : Les attaques par les escaliers vers un niveau vertical sup´ rieurs : Les unite s
dèun mˆme ba timent sont limite es û une diffe rence dèun niveau. Un niveau dans un ba timent û
du sol et un second (ou plus haut) dèun mˆme ba timent ne sont jamais des plusieurs niveaux sont
hexagones ADJACENTS. conside re es au niveau du
sol û moins quèelles soient place es sur un pion de niveau. Le pion de niveau
23.3 La TEM dèun ba timent est de pendante de sa construction. Les forme le plancher qui est entre les niveaux. Les pions de niveaux ne sont
ba timents gris repre sentent des constructions en pierre et ont une TEM de place s sur la carte que lorsquèils sont occupe s par des unite s [Exc : Le
+3. Les ba timents marrons repre sentent des construction en bois et ont une niveau 3; 23.24]. Le sol reste pre sent mˆme sèil nèy a pas de pion. Le pion
TEM de +2. Si une couleur dèun ba timent particulier est tel que les joueurs de niveau est utilise seulement pour montrer sur quel niveau supe rieur se
ne sont pas dèaccord sur le type de construction, il est conside re comme en trouve lèunite . Les couts de mouvement et dèattaque sont les mˆmes pour
bois. les niveaux supe rieurs que ceux au niveau du sol. Les pions de niveau sont
colore s par e le vation de telle sorte quèils peuvent ˆtre repe re s
23.31 La TEM est de termine e par le type de ba timent occupe par la cible et imme diatement sans de placer les pions au-dessus dèeux.
nèest pas modifie pour un tir û partir du mˆme ba timent [Exc : Les usines;
23.741]. Une unite qui contourne nèest pas qualifie e pour la TEM du 23.422 Les unite s dans un hexagone sans escalier ne peuvent engager un
ba timent contre les attaques non de FP re siduels [Exc : J2.23]. CC avec un ennemi en dessus ou en dessous dèelles. Les unite s qui
commencent leur APh en e tant de jû dans un hexagone contenant un escalier
23.32 Tir indirect : Le tir indirect est re solu simultane ment avec la mˆme peuvent engager un CC si et seulement si elles avancent pendant lèAPh en
re solution originale de DR contre chaque niveau du ba timent (pourvu quèil haut ou en bas dèun niveau et entre en CC avec les unite s ennemies de cet
Terrain 27

endroit. Une unite ne peut jamais avancer û la fois dans un nouvel hexagone LOS û travers le ba timent, û tous les niveaux [Exc : Les unite s sur le toit de
et en montant ou descendant vers un nouvel endroit verticalement dans un la Rowhouse garde sa LOS normal] . Les de combres non pas dèeffet sur
ba timent dans la mˆme APh, [Exc : bougeant entre des hexagones d éun cette barre noire û moins que les deux hexagones forme s par ce co te soient
bê timent a niveaux de cale s ; 23.72-.722] ni ne bouge directement a partir en de combres, dans ce cas, elle cesse dèexister. Une infanterie dans une
déun endroit déun niveau supe rieur vers un bê timent diffe rent. Rowhouse peut se de placer, battre en retraite, avance ou se retirer dèun CC
vers un autre hexagone de la Rowhouse dèun mˆme ba timent seulement au
23.423 Canons : Aucune arme dessine e sur un pion 5/8 peut occuper un niveau du sol ou sur le toit (23.8); si cèest au niveau du sol, elles doivent
niveau supe rieur dèun ba timent [Exc : Mortiers (23.85); Bê timents fortifie s spe cifier par quel co te du ba timent elles sont en train de faire un
(23.93)]. Une arme qui nèest pas un ve hicule sur un pion 5/8 peut ˆtre place contournement. De telles unite s bougeant ou battant en retraite au niveau du
ou pousse dans un ba timent ou des de combres seulement si cèest une petite sol de pensent trois MF (une pour contournement dans lèhexagone quèil
cible (C2.271) ou un canon AT/INF qui ne soit pas une cible large. Le tir de quitte oç il peut ˆtre attaque par toute OBA ou FP re siduels et deux pour
mortier, et dèattaque de MG ou de canon contre une cible ae rienne nèest pas entrer dans le ba timent), et peuvent ˆtre interdites ou ˆtre prises dans un
permis û partir dèun endroit du ba timent qui ne soit pas le toit. premier tir de fensif avec FFMO ou FFNAM DRM par toute unite capable
de le faire en tracant une LOS vers le vertex du co te traverse par lèunite se
23.424 Escalade : Lèescalade nèest permise quèaux troupes spe cialement de placant ou battant en retraite de ce co te du ba timent. Si elle est casse e,
entraıne es et e quipe es comme les commandos par les SSR ou les achats cloue e ou repousse e û ce vertex, lèunite retourne dans le pre ce dent endroit
DYO. Tout commando en bon ordre peut monter ou descendre û lèexte rieur occupe comme si elle avait essaye dèentrer dans un endroit avec des MMC
dèun ba timent ou dèun pont en lèescaladant (11.4) et place un pion camoufle s pendant sa MPh (A12.15). Un mouvement, retraite, avance ou
dèescalade dans lèhexagone de ba timent ou de pont avec la fl`che pointant retrait dèun CC au niveau du sol de ce type de ba timent est vulne rable û
le vertex du ba timent non touche par le dessin du ba timent. Les unite s toutes les mines dans les hexagones. Les unite s dans des rowhouses
escaladant ne ne cessitent pas de faire un DR de chute (11.41); ils montent diffe rentes ne peuvent former un FG û moins que chacune soit
ou descendent automatiquement dèun niveau pendant chaque tour du jeu ADJACENTE û une autre unite qui nèest pas dans la Rowhouse mais qui
avec lèoption dèavancer hors du pion dèescalade vers le niveau courant du fait partie de la FG. Chaque hexagone dèun ba timent de Rowhouse est
ba timent quèils occupent dans leur APh. Lèescalade dèun endroit dèun toujours conside re comme un ba timent se pare pour la retraite et les cas de
ba timent contenant des flammes nèest pas autorise e. Toutes les r`gles nettoyage, mais pas pour le contro le du ba timent.
dèescalade sèappliquent û lèescalade des ba timents [Exc : DR de chute;
11.41].

23.5 Les seules fortifications autorise es dans un ba timent sont les mines ou
la fortification du ba timent lui-mˆme.

23.6 Un feu peut ˆtre allume dans un ba timent en bois par


un DR supe rieur ou e gal û 7 et peut plus tard sèe tendre aux
hexagones adjacents du mˆme ba timent par un DR
supe rieur ou e gal û 8. Un feu peut ˆtre allume dans un
ba timent en pierre par un DR supe rieur ou e gal û 8 et peut
plus tard sèe tendre aux hexagones adjacents (voir 25.6) du mˆme ba timent
par un DR supe rieur ou e gal û 9. Ces DR sont tous sujets aux modifications;
voir la section 25. Un ba timent sur plusieurs niveaux qui contient un feu sur
chaque niveau est marque avec un pion de ba timent en feu du module
PARATROOPER pluto t que placer un feu sur chaque niveau du ba timent.

23.7 Les batiments de type sp´ cial : Il existe quatre types de ba timents
rares avec des r`gles spe ciales applicables û ceux-ci.
Ex : Le squad russe casse en 20I7 doit battre en retraite, mais sèil bat en retraite vers H6 le long du
co te H7 du ba timent, il sera sujet û lèinterdiction û partir de I8 au sommet I7-H7-H6. Battre en
retraite vers le premier niveau le sauverait temporairement mais le laisserait tr`s vulne rable au
prochain mouvement allemand, ainsi il choisit de battre en retraite vers H6 par lèautre co te du
ba timent car aucune des unite s allemandes nèa de LOS vers le sommet I7-I6-H6 le long du co te I6 du
ba timent vers H6.
Ex : Une unite en 21O8 nèa pas de LOS
vers une unite en P8 car la LOS entre
les deux centres des hexagones est
bloque e par la barre noire (Fl`che
rouge). Cependant, une unite en P8 a
une LOS vers P7 car la barre noire ne
sèe tend pas jusquèau milieu du co te .
Mˆme ainsi, une unite en P8 souhaitant
directement entrer dans P7 pendant la
MPh sera encore sujette û un FFMO ou
FFNAM au sommet P8-P7-Q8 (montre
par le point jaune) ½ bien que pas û
partir de O8, qui ne peut pas voir ce
sommet.
NOTE : Les possesseurs de la carte 12
peuvent avoir û tracer ces barres sur leur
carte û travers des co te s O6-O7, O4-P3
et P3-Q4 û lèinte rieur des dessins des
ba timents eux-mˆmes.

23.711 Les br` ches : Une infanterie non cloue e en bon e tat
avec une DC dans une Rowhouse peut essayer de faire une
br`che dans la barre noire en de pensant un MF pour placer la
DC pendant sa MPh et de clarer quèil attaque le mur de la
23.71 Rowhouse : Tout ba timent sur plusieurs hexagones avec des barres Rowhouse. Si elle est correctement place e, lèattaque de DC est re solue
noires e paisses sur tous les co te s qui le coupent (comme en 23K7) est contre le co te de lèhexagone (seulement - mais avec un TEM normal)
conside re comme une structure ùRowhouseè compose e de maisons se pare es pendant lèAFPh; si la DC explose, il fera une br`che dans le mur avec tout
par colonnes. Comme les ba timents de plusieurs hexagones, les rowhouses NMC ou un meilleur re sultat sur lèIFT et, en utilisant le mˆme DR original
ont un niveaux supe rieur ou plus et sont conside re s aussi comme des dèIFT, attaquera toute unite dans lèhexagone adjacent correspondant comme
obstacles û la LOS dèun niveau un et demi sèil a des escaliers inhe rents zone de tir (12 FP si non camoufle es, 6 FP si camoufle es) avec un TEM
(23.22) comme en 20X6, ou un obstacle de niveau deux et demi sèil y a un plein [Exc aux deux : si la DC ne fonctionne pas; A23.4] . Placer un pion de
escalier imprime comme en 12O4 (23.23). La barre noire e paisse bloque la br`che au bon endroit avec la fl`che pointant vers le co te ayant la br`che.
28 Terrain

Par la suite, une LOS normale de ba timent û ba timent et options de ne peuvent pas directement dans un nouvel hexagone. Le mouvement entre
mouvement existent entre ce niveau et la Rowhouse ADJACENTE ayant la des hexagones de rowhouse dèun mˆme ba timent avec niveaux divise s peut
br`che au mˆme niveau. Une br`che est aussi cre e e quand un AFV conduit se produire seulement au niveau du sol. Si lèinfanterie monte, elle devra
au travers de la barre noire sans causer de de combres comme en 23.41. de penser 4 MF (2 [2 x 1] pour le ùcontournementè et 2 pour entrer dans le
ba timent). Dans tous les cas (y compris des ba timents non rowhouse ou
ayant quèun seul escalier), les unite s peuvent bouger û partir du niveau du
sol dèun hexagone vers un autre hexagone dèune mani`re similaire au
mouvement de contournement de rowhouse (23.71).

23.722 De mˆme, quand un ba timent de plusieurs hexagones est de fini par


les SSR comme ayant des niveaux supe rieurs dans un hexagone pluto t
quèun autre, une restriction spe ciale de la LOS sèapplique tel que le niveau
le plus haut de lèhexagone le plus haut ne peut voir le niveau le plus haut
des hexagones des plus bas (et vice versa) car le toit du niveau le plus bas
est entre eux [Exc : Unite s sur les toits ; 23.8].

Vue en coupe
23.72 Les batiments aux niveaux
divis´ s : Les ba timents de plusieurs 2 : 2nd niveau
hexagones situe s sur des e le vations 1 : 1er niveau
diffe rentes comme en 15Q8-R8 et qui G : niveau du
contiennent seulement un escalier sol
dans lèhexagone de niveau plus bas
sont en fait une combinaison de
dèhexagones de ba timents de niveau
un et deux. Alors que le ba timent
repre sente un niveau dèobstacle de
deux et demi dans les deux hexagones (lèhexagone du ba timent posse dant Ex : Le mouvement le plus direct û partir du second niveau de 24U4 vers le second niveau de V3 est
lèescalier est un obstacle de niveau 2 et demi par rapport au niveau du sol, par le premier niveau de V3.
tandis que lèhexagone qui ne contient pas dèescalier est un obstacle de
niveau un et demi sur un hexagone de niveau 1), cet hexagone de ba timent
sur le terrain le plus bas a en fait un niveau de moins que la portion situe e
sur le terrain le plus bas. Le mouvement û lèinte rieur du ba timent û partir du
niveau du sol de lèhexagone plus e leve doit ˆtre fait û partir du niveau un de
lèhexagone de niveau infe rieur, etc.

Vue en coupe

2 : 2nd niveau
1 : 1er niveau
G : niveau du
sol

23.73 Le march´: Lèhexagone du


ba timent 12R7 est unique en ce quèil
nèy a pas dèobstacle au niveau du sol,
et est signale par une ligne blanche en
pointille s sur le dessin du ba timent en
R7. La LOS au niveau du sol peut
ˆtre garde e au travers de cet hexagone
(y compris ces co te s) dans toutes les
directions; les unite s de tout type
peuvent bouger û travers au niveau du
sol ou tirer comme si cèe tait un terrain
de gage .

NOTE : Les possesseurs de la premi`re e dition de


23.721 Un ba timent de plusieurs la carte 12 doivent dessiner ces traits le long des
hexagones situe sur diffe rents co te s R6-R7 et R7-Q8 et au milieu de R7.
niveaux dèe le vation et contenant un
symbole dèescalier dans les deux
Vue en coupe
hexagones comme en 24U4-V3 ont
le mˆme nombre de niveaux dans du march´
(noter lèescalier
chaque hexagone, mais lèhexagone
exte rieur dans
de ce ba timent situe sur le terrain lèhexagone 12R7)
plus e leve pre sente un obstacle û la
LOS plus haut que celui situe sur le
23.731 Lèhexagone de marche contient un endroit de ba timent au-dessus de
terrain plus bas. Ceci est vrai pour les ba timents de plusieurs hexagones
situe s sur diffe rentes e le vations et nèayant pas de symbole dèescalier, que ce lui de niveau 1 qui peut ˆtre atteint directement û partir du niveau du sol
soit une rowhouse (41V6-V7) ou une maison normale de deux e tages seulement par lèescalier inhe rent (exte rieur) qui est dans cet hexagone. Les
(Overlay 6). Le mouvement û lèinte rieur du ba timent û partir de lèhexagone unite s bougeant û partir du niveau du sol vers le niveau 1 (et vice versa)
plus e leve vers le plus bas doit ˆtre fait û partir dèun niveau qui est de 1 dans sa MPh par cet escalier inhe rent est conside re comme bougeant en
infe rieur que le niveau vers lequel il va, et vice versa. Les unite s sur le toit terrain de gage au niveau du sol.
Terrain 29

23.732 Le premier niveau dèun marche est conside re comme surplombant la qui change de VCA dans tout endroit dèusine est sujet û lèembourbement.
structure au niveau du sol tel que le tir vers ou û partir du niveau 1 de 12R7 Un ve hicule qui devient immobile sur une entre e taille e pour les ve hicules
peut ˆtre exactement trace vers le point central de lèhexagone. Une LOS au (O5.2 pour ùRed Barricadesè) nèannule pas les be ne fices de lèentre e. Toute
niveau du sol au travers ou dans le marche au niveau du sol existe unite peut utiliser les be ne fices de lèentre e en terrain de gage dèune entre e
normalement, excepte les autres obstacles û la LOS. Une LOS û partir du taille e pour les ve hicules ½ mais seulement lors de lèentre e û partir dèun
premier niveau existe vers les deux niveaux du marche [Exc : 23.25] mais endroit en dehors de lèusine et pas si cette entre e est sans toit (voir O5.42
ne peut en traverser aucun. La LOS û partir du niveau 2 ou 3 existe vers les pour ùRed Barricadesè). De telle utilisation de be ne fices de lèentre e en
deux niveaux du marche et aussi au dessus dans les hexagones au delû, terrain de gage nèannule pas le TEM de lèhexagone dèusine. Autrement, un
excepte les hexagones aveugles cause s par lèobstacle de niveau un et demi ve hicule ne peut se de placer directement dans un mode non contournement
du marche (voir A6.4). û partir dèun hexagone dèusine vers un autre de la mˆme usine. Les usines
nèont pas de cave (23.41).

23.743 D´ combres dôusine : Un hexagone dèusine effondre e, bien quèil


nèest plus un hexagone de ba timent, est encore une partie de lèusine [Exc :
Il ne gç ne pas la LOS par dessus lui (B.4)]. Les r`gles normales de
de combres (24.) sèappliquent. Le mouvement ou le tir û partir dèun tel
hexagone dans lèusine, est traite comme venant dèun endroit de lèusine. Un
endroit au niveau du sol dèune usine adjacent û un hexagone de de combres
de cette usine a un +1 TEM pour les attaques venant de lèexte rieur de
lèusine pourvu que la LOS est par dessus (B.4) les de combres et traverse le
dessin du ba timent lors de lèentre e dans lèendroit dèusine de la cible.

Ex : Le squad ame ricain 7-4-7 en 12S8 peut voir le squad allemand 4-3-6 au niveau du sol en O6 û
travers le niveau du sol ouvert de R7, mais il nèaurait pas vu si le squad allemand e tait au niveau 1 ou
2 de O6 du û lèobstacle de niveau 1 1/2 cause par le niveau 1 de R7.

23.733 Du au manque de ba timent au niveau du sol dèun marche , plusieurs


exceptions aux r`gles de ba timent sèappliquent. Les barbele s et blocus de
route peuvent ˆtre place s dans cet hexagone et les unite s battant en retraite
peuvent ˆtre interdites au niveau du sol dans celui-ci.

23.74 Usine : Une usine existe que par SSR, et repre sente tout type de
structure dèentrepo t ou magasin de machines avec de hauts plafonds et de
larges baies de travail sans mur ou subdivision inte rieure. Une usine est un
obstacle û la LOS de niveau deux et demi sèil y a un escalier imprime , ou de
niveau un et demi sèil nèy en a pas. Dans tous les cas, il nèy a pas de niveau
supe rieur - tous les occupants sont au niveau du sol [Exc: Les toits ; 23.8].

23.741 LOS/TEM : Un hexagone dèusine ne bloque pas la LOS entre les


unite s dans le mˆme ba timent, pourvu que la LOS soit trace e enti`rement û
lèinte rieur du dessin du ba timent - bien que chacun de ces hexagones aient
une LOS qui est trace e û travers, et une gˆne û la LOS. LE TEM pour un
hexagone dèusine pour un tir trace compl`tement au travers du mˆme
ba timent est de +1. le TEM normal de ba timent (ge ne ralement +3)
sèapplique aux tirs indirects contre un endroit dèusine qui nèest pas un toit (û
moins quèil nèy ait pas de toit ; O5.45). Lèextra +1 TEM pour un endroit
dèusine fortifie ne sèapplique pas contre un tir indirect. Pour la se lection du
franc-tireur (A14.21), une unite dans une usine en pierre est conside re e
comme ayant un +3 TEM (+2 TEM si en bois). La gˆne dèusine est une
gˆne û la LOS dèun demi-niveau. Pour les FP re siduels dans un endroit
dèusine, le TEM du ba timent sèapplique si lèunite bougeant entre en
traversant un co te non de ba timent ou en contournant lèhexagone.
Ex : 20E7 est une usine. Le squad allemand 4-6-8 en E7 attaque le squad russe 6-2-8 en D8 avec un
Autrement, le TEM dèusine dèapplique. +3 TEM car la LOS nèest pas enti`rement trace e û travers le dessin de lèusine. Le squad 5-2-7 en B7
de pense 1 MF pour entrer en B8, 2 MF pour entrer en C9 (entre e dans un ba timent) et seulement 1
23.742 MF/MP : Le mouvement directement û partir dèun hexagone MF pour entrer en D9 (mouvement û travers un co te dèusine). Si le squad allemand 4-6-7 fait un
dèusine vers un autre du mˆme ba timent par un co te dèhexagone de lèusine premier tir de fensif sur 5-2-7 en D9, il le fera avec un +2 DRM (+1 TEM [Usine] +2 [Gˆne de LOS]
½1 [FFNAM] = +2).
coute seulement 1 MF. Un AFV compl`tement chenille de jû dans une usine Le 4-4-7 attaque le 4-6-7 en D6 avec un +1 TEM (comme au travers dèun co te dèusine) mˆme bien
peut bouger û lèinte rieur du mˆme ba timent pour un quart (FRU) de ces MP que la LOF quitte le dessin du ba timent. Le 4-4-7 aurait de pense 1 MF pour entrer soit en D6, C7 ou
par hexagone mais doit faire une ve rification dèembourbement avec un +1 B6. Le 4-5-8 attaque le 8-3-8 avec un +1 TEM (comme le ferait le 4-4-7), mais une unite au niveau
DRM pour lèusine pour tous les hexagones oç il entre, et pour sortir du du sol en B6 aurait recu un +3 TEM û partir dèune attaque par le 4-5-8 puisque la LOF ne traverse
pas le dessin de ba timent lors de lèentre e dans lèendroit. Le 4-2-6 sur le toit attaque le 4-6-7 avec un
ba timent, doit payer les couts normaux dèentre e dans un ba timent (23.41) +1 TEM (et pas de gˆne dèusine). Si lèhexagone C7 e tait aussi des de combres, le 4-5-8 aurait attaque
(de pense s dans le ba timent) et ve rifie pour lèembourbement ou les une unite en B7 avec +1 TEM. Les effets normaux de la me te o sèappliquent sur lèhexagone C6 (e.g.,
de combres avant dèentrer dans lèhexagone non dèusine [Exc : Tout ve hicule brouillard, neige profonde, etc.), mais pas sur les endroits dèusine non effondre s (A24.6 ; E3.8). Si un
peut entrer ou sortir déun endroit déusine contenant un symbole d éescalier +1 DRM de gˆne de LV de brouillard (E3.32) e tait effectif û une distance infe rieure ou e gale û 6
hexagones (E3.51), alors toutes les pre ce dentes attaques û partir ou ùau-dessusè de C6 auraient e te
imprime ou a travers un cote de route au cout déun terrain de gage pourvu affecte es par le DRM de brouillard, comme un tir en retour (i.e., E3.8 serait non applicable). Des
que léhexagone soit controle par une force amie (le symbole de l éescalier attaques entre les endroits dèusine D6 et D9 seraient affecte es par le +2 de gˆne dèusine û la LOS
dans ce cas repre sente une entre e taille e pour les ve hicules)]. Un ve hicule entre eux mais ne serait pas affecte es par le brouillard (i.e. E3.8 sèappliquerait).
30 Terrain

23.8 Les toits : Les toits rentrent dans le jeu seulement par endroitsè, elle revient au niveau quèelle essayait de quitter (et peut ˆtre
les SSR et, pour les besoins de lèoccupation des unite s, ils attaque e par des FP re siduels au niveau oç elle re -entre). Les FP re siduels
nèexistent pas dans les maisons sans e tage. Les toits sont laisse s par une attaque contre des ùquasi-endroitsè restent û ce niveau
traite s de la mˆme facon quèun autre e tage de ba timent (placer un pin de FP re siduels sur un pion de niveau approprie ) pour
dèe le vation de un demi-niveau plus haut sauf comme attaquer chaque unite entrant ensuite û ce niveau dans cet hexagone pendant
indique ci-dessous. Tous les hexagones de toit jouables sont suppose s avoir la mˆme MPh. Une unite au niveau du toit dèun point dèacc`s au toit de
un escalier inhe rent vers le niveau du dessous. Le cout de MF pour entrer lèusine e tant attaque e par une unite au niveau du sol du mˆme hexagone
sur un toit directement connecte est de deux MF pour lèentre e û partir dèun recoit le +1 TEM de lèavantage de lèe le vation (23.81), alors que lèunite au
autre toit ou dèun MF pour monter ou descendre lèescalier; i.e., le mˆme niveau du sol recoit le TEM de lèusine (et aucun TEM supple mentaire pour
cout quèû la normale pour un mouvement de ba timent û ba timent. Une unite endroit de ba timent fortifie ) si attaque e par cette unite sur le toit. Les deux
ne peut bouger directement dèun toit vers un autre toit non connecte ou vers unite s peuvent utiliser le PBF (puisquèelles sont ADJACENTES ; A7.21).
un dèune e le vation diffe rente. Dans le cas dèun ba timent aux niveaux
divise s comme en 24U4 (voir lèillustration 23.722), une unite peut bouger 23.9 Les batiments fortifi´ s : En ayant suffisamment de temps et de
directement û partir du toit en U4 vers V3h2 û un cout de deux MF, mais mate riels, les ba timents peuvent ˆtre convertis en des forteresses miniatures.
elle ne peut pas directement bouger vers le toit de V3. Les effets actuels peuvent e norme ment varier (de pendant des mate riaux
disponibles), mais sont ge ne ralise s comme suit.
23.81 TEM : Une unite sur un toit ne recoit pas de TEM du ba timent, mais
recoit le +1 DRM pour avantage de hauteur si applicable. De plus, cet 23.91 Des pions optionnels peuvent ˆtre utilise s pour indiquer un ba timent
hexagone est conside re comme un terrain de gage pour la FFMO, la retraite fortifie . Seulement les ba timents peuvent ˆtre fortifie s, et seulement par
et lèinterdiction û partir dèune LOS de mˆme niveau ou plus haut. Un toit ne SSR ou achat DYO.
peut ˆtre pas fortifie (23.9).
23.911 Le nombre dèendroits du ba timent fortifie est spe cifie par les SSR
23.82 Le camouflage : Un endroit de toit est un terrain de camouflage ou par lèachat DYO. Si les endroits spe cifiques û lèinte rieur du ba timent
uniquement pour le besoin de placement. Une unite peut rester cache e ou sont spe cifie s, ils doivent ˆtre se lectionne s et enregistre s secr`tement avant
camoufle e sur un toit seulement sèil nèy a pas dèunite ennemie en bon e tat le de but du jeu. Les ba timents ne peuvent ˆtre fortifie s pendant le jeu. Un
dans les 16 hexagones qui sont au mˆme niveau ou plus haut avec un LOS ba timent fortifie nèest pas re ve le jusquèû ce quèune unite ennemie essaye
vers elle; les mˆmes restrictions sèappliquent pour gagner un ù?è sur un toit dèy entrer, sèil est cherche avec succ`s (A12.152) ou se fait tirer dessus avec
[Exc : Les unite s ennemies ont besoin seulement d é– tre non-casse es un re sultat qui aurait e te diffe rent du û lèaugmentation de TEM du ba timent
(contrairement a en bon e tat) pour emp– cher ce gain]. Une unite sur un toit fortifie .
est conside re e û lèinte rieur du ba timent pour la recherche et le ùnettoyageè.
23.912 Tous les niveaux sauf le toit dans un hexagone pre cis dèun ba timent
23.83 Le ralliement : Il nèy a pas de bonus de terrain (A10.61) pour un avec plusieurs niveaux peuvent ˆtre fortifie s par achat de DYO (H1.6) ou
essai de ralliement sur un toit. Un endroit de toit nèest pas conside re comme par SSR. Des ame liorations peuvent ˆtre faites, dans tout un hexagone, û
un endroit du ba timent pour les besoins de retraite ou de conditions de partir du sol. Ainsi, un niveau 1 fortifie est possible seulement si celui au
victoire. niveau du sol directement en dessous de lui est aussi fortifie . Des
ame liorations ou le manque de celles-ci, dans des hexagones adjacents dèun
23.84 Obstruction : La pre sence dèun niveau de toit ne fait pas du mˆme ba timent ne lèaffectent pas.
ba timent, un obstacle û une LOS qui serait tire e de plus haut.
23.92 Sauf ce qui est mentionne si dessous, les ba timents fortifie s sont
23.85 Les canons : Aucun pion 5/8 dèarme ne peut occuper un toit, sauf traite s comme les autres ba timents.
pour les mortiers infe rieurs ou e gaux û 82mm qui doivent ˆtre de monte s et
porte s vers ou û partir du toit (ou entre les diffe rents endroits de celui-ci). 23.921 TEM : La TEM dèun ba timent fortifie (y compris contre un essai de
De tels mortiers peuvent tirer û partir du toit. Un canon ne peut jamais ˆtre br`che par une DC) est dèun plus grand que normal, e.g, de +4 pour un
place (C11.2) sur un toit. ba timent en pierre ou de +3 pour un en bois. Si un CH se produit, le
modificateur devient -4 ou -3 respectivement pour la re solution de ce CH.
23.86 Les d´ combres : Un toit ne peut jamais devenir une ruine. Il existe
jusquèû ce quèun niveau en dessous lui et dans le mˆme hexagone devienne 23.922 Lôentr´ e : Une infanterie ne peut entrer dans un ba timent pendant
une ruine, et dans ce cas, le toit cesse tout simplement dèexister. Ve rifier toutes les phases si un squad (ou son e quivalent) ennemi, non-cloue , en bon
pour les de combres comme si lèendroit e tait un endroit de ba timent qui nèest e tat est û lèinte rieur [Exc : Brç che; 23.9221]. Une unite berserk peut rester
pas un toit. Pour les attaques HE contre un endroit de toit jouable, ve rifier dans un hexagone adjacent en lèattaquant dans sa AFPh, DFPh jusqu èû ce
pour les de combres dans lèendroit sous le toit û la place. que les occupants soient cloue s, casse s ou re duit suffisamment pour leur
permettre dèentrer (ou jusquèû quèune autre unite ennemie devienne
23.87 Points dôacc` s aux toits dôusine : A part lèescalade (23.424), un toit
adjacente û elle, dans ce cas lèunite berserk doit charger cette nouvelle
dèusine ne peut ˆtre atteint û partir du niveau du sol seulement par un point
unite ). Une infanterie qui essaye de bouger ou dèavancer û lèinte rieur dèun
dèacc`s au toit de lèusine (O5.4) qui nèest ni un toit, ni effondre ; i.e., un
ba timent fortifie occupe par un tel squad, perd sa capacite MPh ou APh de
escalier imprime ou un endroit de lèusine qui contient un cote de route. Une
ce tour et doit rester dans cet hexagone actuel pendant cette phase. Les MF
usine qui ne contient aucun de ces points dèacc`s au toit, doit avoir au
de pense s (ou perdus) dans une entre e qui nèest pas re ussie, sont conside re s
moins un tel point de signe par une SSR si son toit est utilisable. Les
comme de pense s dans cet hexagone et ce pour les besoins dèun FP re siduel
niveaux du sol et du toit dèun hexagone de point dèacc`s au toit de lèusine
(A12.15), premier tir de fensif, un premier tir ulte rieur, ou FPF; Cependant,
sont ADJACENTS ; les niveaux interme diaires verticaux nèexistent pas
[Exc : Pour les besoins de de pense de MF, LOF et FP re siduels ; voir une fois que tous les tirs ont eu lieu, la MPh de lèunite est passe e et elle
23.88]. Lèinfanterie de pense 2 MF (pour une usine dèun niveau 1 ë ) ou 3 nèest plus une cible pour de telles attaques. Les r`gles de perte de
MF (pour une usine dèun niveau 2 ë ) pour monter au toit ou en descendre. camouflage (A12.15) sèappliquent mˆme si on ne peut rentrer dans lèendroit
fortifie .
23.88 Effets sur les attaques : Lèinfanterie changeant de niveaux par un
point dèacc`s au toit de lèusine peut ˆtre attaque e au niveau du sol (si elle 23.9221 Br` che : Une br`che peut ˆtre cre e e dans un
descend) et/ou au niveau du toit (si elle monte) de la mani`re normale. ba timent fortifie comme par 23.711 ou dans un co te traverse
Cependant, elle peut aussi ˆtre attaque e au premier niveau (et/ou au second par la LOS dèune attaque HE dont le re sultat final sur lèIFT
niveau si cèest une usine de niveau 2 ë ) de ces ùquasi-endroitsè de cet est un KIA. Une fois quèil y a une br`che, un ba timent fortifie
hexagone par une unite qui a une LOS vers ces ùquasi-endroitsè. Un tel peut ˆtre pe ne tre par ce co te (et niveau) de la mˆme mani`re que tout
ùquasi-endroitè nèest pas conside re comme un terrain de gage mais une telle hexagone de ba timent. Cependant, tous les autres be ne fices des ba timents
attaque contre celui-ci ne recoit pas de TEM [Exc : Le TEM du bê timent fortifie s sèappliquent. Une DC peut ˆtre place e sur un endroit de ba timent
non fortifie séapplique si tire a partir du dehors de léusine] et ni le DRM de fortifie sans essayer de faire une br`che au COT normal dèentre e dans un
gˆne dèusine ou de de bris. La cible est suppose e avoir de pense un MF par ba timent, mˆme si lèunite placant ne peut pas entrer dans lèendroit car il est
changement de niveau. Si elle est cloue e ou casse e dans une de ces ùquasi- fortifie .
Terrain 31

23.93 Les canons : Un ba timent fortifie diff`re dèun autre ba timent en ce Ex : Lèhexagone 6J8 est un ba timent
de niveau 3 qui vient juste dèˆtre mis
fait que tout canon ART/AT/INF infe rieur ou e gal û 76mm peuvent ˆtre en ruines û partir du second niveau. Le
place s dans les niveaux fortifie s supe rieurs dèun ba timent en pierre multi- de colore du DR de chute de ruines
re sultant est modifie par un +2 pour les
niveaux. Une telle arme ne peut ˆtre de place e de cet endroit pendant le jeu. deux niveaux de truits. Si le tireur lance
Voir C2.6 pour la distance minimum û laquelle un tel canon peut tirer vers un 5 colore et un 3 blanc, un autre pion
une cible û un niveau diffe rent. Tout type ou taille de cible dèun canon peut de de combres sera place au niveau du
sol de K9, ainsi mettant en de combres
ˆtre place au niveau du sol dèun ba timent fortifie mais ne peut tirer contre les trois niveaux de K9 (24.121) et
des cibles ae riennes ou utiliser un tir indirect. Aucune arme sur un pion 5/8 provoquant e ventuellement que ces
de combres sèe tendent aussi. Puisque
peut bouger dans un ba timent fortifie pendant le jeu. K9 a e te mis en ruines û partir du
niveau du sol, le drm colore de chute
23.94 Tout essai pour allumer un feu dans un ba timent fortifie ou un feu de de combres pour son DRM sera de
+3.
existant qui sèe tend vers un tel hexagone est pe nalise dèun -1 DRM [Exc :
Les feux cause s par une attaque de MOL sont pe nalise s diffe remment;
A22.6111].

24. LES DECOMBRES - RUINES

24.1 Les de combres sont les restes


fracasse s dèun ba timent et ils sont 24.121 Les chutes de de combres transforment tout terrain dèobstacle sauf
dèeau sur lesquels ils tombent par un pion de de combres au niveau du sol et
repre sente s par un pion 5/8 de de combres,
e liminent toutes les unite s non blinde es (y compris les e paves autre que des
qui est marron si le ba timent e tait en bois
AFV) ou les AFV OT, fortifications, TB dans cet hexagone. Chaque unite
ou gris sèil e tait en pierre. Un endroit de blinde e survivante doit imme diatement proce der û une ve rification
de combres nèest plus un endroit de ba timent et un ba timent comple ment en dèembourbement (mˆme si une ve rification dèembourbement a cause les
ruines nèest plus conside re comme un ba timent [Exc : pour les besoins du de combres; 23.41). Un CE, CT AFV est aussi e tourdi (D5.34). Il est
de gagement des de combres; 24.71]. possible que les de combres tombent dans un autre hexagone de ba timent
(mˆme un plus haut), le mettant en ruines, et de cette facon commence une
24.11 Cr´ ation : Toute attaque de HE (seulement) supe rieure ou e gale û re action en chaıne dèeffondrement. Le cout de mouvement et la TEM de
70mm (ou attaque HEAT) contre un hexagone de ba timent dont le DR de combres remplace tous les terrains qui e taient pre ce demment dans
original sur lèIFT est un KIA sur la colonne approprie de lèIFT si re duit lèhexagone [Exc : Les ponts restent intacts mais avec un pion de de combres
pour type de cible en zone, tir harassant ou barrage, cause des dommages û au dessus]. Voir 24.6 pour les de combres tombant contre un feu ou des
la structure du ba timent, qui ne peuvent ˆtre cause s que sur le niveau du flammes.
ba timent touche dans cet hexagone, sèeffondre et est remplace par un pion
de de combres (voir aussi lèeffondrement par le feu; 25.66). Avant de 24.2 Les de combres au niveau du sol sont des obstacles û la LOS dèun demi
re soudre normalement lèattaque HE contre tout occupant affecte , faire un dr niveau û travers tout lèhexagone (y compris ses co te s mais sans annuler tout
supple mentaire, en ajoutant +1 drm si le ba timent est une construction en mur ou haie). Les de combres qui sont sur un niveau plus e leve sont un
pierre. Si le re sultat est infe rieur ou e gal û KIA# du DR original, le niveau obstacle û la LOS e quivalent û un demi niveau de plus que le niveau le plus
haut non en de combres au dessous de lui, mais seulement dans le dessin du
du ba timent (et tous les niveaux au-dessus de cet hexagone) devient des
ba timent dans cet hexagones pour les niveaux du dessus. Le niveau du sol
de combres. Ceci est indique par le placement dèun pion de de combres sur le
de tout hexagone contenant un niveau du haut en de combres est conside re
pion du niveau approprie pour montrer que tous les niveaux infe rieurs
comme e tant recouvert par des de combres partout dans lèhexagone, bien
existent toujours. Si le ba timent nèest pas de moli, utiliser le DR original quèils ne nuisent pas aux unite s au niveau du sol quand cela se produit et les
dèIFT et tout DRM applicable pour re soudre lèattaque sur la cible. Le unite s peuvent traverser lèhexagone au niveau du sol par un co te de
niveau affecte dans une attaque de type de cible en zone ou OBA contre un ba timent connecte (sans de combres) avec un taux de mouvement sans
ba timent de plusieurs niveaux est de termine par une se lection ale atoire de combres. Les ruines tombantes dans un hexagone contenant de jû des
parmi les niveaux touche s. Tous les occupants non blinde s (y compris les de combres non de gage s nèa pas dèeffet supple mentaire autre que les
SW) dèun niveau de ba timent en de combres sont e limine s (voir 24.121 pour dangers contre les occupants de cet hexagone (24.121). Une combinaison
lèeffets sur un AFV). Mˆme si un KIA arrive sur un niveau plus e leve du dèhexagone de de combre et ravin est un obstacle û la LOS û la fois au
ba timent, il a encore une possibilite pour que le ba timent tout entier puisse niveau de la crˆte (19.) et dans la de pression [Exc : Pont effondre ; 6.331].
sèe crouler. Lancer un de . Sur un jet supe rieur ou e gal û 6, lèhexagone entier Une unite DANS un tel hexagone doit de penser 4 MF pour entrer en statut
du ba timent est en de combres. Il y a un +1 drm pour chaque niveau sans de crˆte dans cet hexagone (20.91). Une unite en crˆte dans un tel hexagone
compter les toits au-dessus de celui dans lequel les de combres se sont recoit toujours le TEM des de combres ½ pas les be ne fices du retranchement.
produits. Toutes autres r`gles de crˆtes sèappliquent inchange es.

Ex : Le squad anglais 4-5-7


Ex : Un Hummel attaque un squad 4-4-
sur le niveau 2 de 20H3 peut
7 dans un ba timent en pierre et re ussit
voir directement le long du
un touche sur le type de cible co te H2-I3 vers I2 û cause
dèinfanterie avec son canon de 150mm. des ruines au niveau du sol
Le DR original sur lèIFT est un 3 qui en H2 en de pit que le co te
donne un 3KIA. Le ba timent est en H2-I3 est encore un obstacle
pierre (+1 drm) tel que lèAllemand doit de niveau 2, car une LOS
faire un 1 ou 2 sur un dr supple mentaire doit ˆtre obstrue e des deux
pour mettre en ruine cet endroit ; Sèil co te s pour ˆtre bloque e û
fait un dr original supe rieur ou e gal û 3, moins que ce soit un terrain
il nèen re sultera aucun de combres et il inhe rent ½ ce que le ba timent
doit re soudre le DR original dèIFT I3 nèest pas (A6.1).
comme un re sultat 3KIA contre le 4-4-7 û la place. Si lèattaque e tait un 150mm FFE, le re sultat aurait Cependant, une unite au
e te le mˆme sauf que le +3 TEM se serait applique apr`s que le ba timent soit mis en ruines, donnant niveau du sol en H3 ne peut
ainsi un K/4 contre le 4-4-7. pas ˆtre vue û partir de I2 car
les ruines sont un obstacle
dèun demi niveau et, mˆme
24.12 Chute de d´ combres: Quand, par nèimporte quelle mani`re, un si la LOS est trace e
exactement le long du co te ,
niveau supe rieur dèun hexagone de ba timent est en de combres, il y a une les ruines en H2 et le
chance que ces de combres tombent dans un hexagone adjacent. Faire un ba timent en H3 forme un obstacle continu (de hauteurs diffe rentes) le long de ce co te . Maintenant,
DR; un de colore supe rieur ou e gal û 7 indique que les de combres tombent; supposons que les ruines en H2 e taient au niveau 1. Une unite en I2 aurait û payer 3 MF pour entrer
en H2, mais une unite au niveau du sol en G3,H3 ou I3 nèaurait û payer que 2 MF pour entrer en H2.
le de blanc indique la direction dans laquelle ils tombent (B.8). Le de colore
est modifie par un +1 pour chaque e tage sauf le toit de lèhexagone du 24.3 La TEM de de combres est e gale au type de ba timent û partir duquel ils
ba timent au-dessus du niveau oç les de combres ont eu lieu. ont e te faits [Exc : la TEM de de combres de bê timent fortifie néest pas
32 Terrain

augmente pour la fortification] . Les de combres ne peuvent jamais former pendant leur MPh et e tant marque es avec un pion TI. Un bulldozer peut
un e tage de ba timent (mˆme dans un marche ; 23.73), mais peuvent exister entrer dans un hexagone de de combres sans passer de ve rification
au dessus dèun niveau de ba timent intact ½ dans ce cas, ils (ou pluto t le dèembourbement pourvu quèil utilise toute sa capacite MP imprime e (autre
niveau qui reste) additionnent encore un +1 TEM pour toute attaque de tir que pour de marrer ou changer de VCA) pour entrer ou rester dans
indirect aux niveaux en dessous dèeux (23.32). Mˆme bien que les lèhexagone, quèil nèutilise pas la marche arri`re ou lèESB, et devient TI. Un
de combres soient des obstacles dèun demi-niveau, ils ne permettent pas aux hexagone de de combres de gage est marque avec un pion TB au travers les
unite s derri`res un hexagone de de combres de re clamer la TEM comme si deux co te s de lèhexagone de ruines du choix de de gagement du joueur. Un
elles e taient derri`re un mur. pion TB re duit les couts de mouvement dans cet hexagone par les co te s du
TB û son cout avant dèˆtre en ruines. Le TB nèa pas dèeffet sur la LOS ou la
24.4 Le mouvement pour lèinfanterie dans des de combres coute trois MF. TEM de cet hexagone (voir 13.4212). Si chaque co te de lèhexagone de
Le mouvement par un escalier vers ou û partir dèun niveau de de combres de combres est traverse par un TB, les de combres et les TB sont enleve s.
coute aussi trois MF, et non le MF normal pour changer de niveau par un
escalier. Lèentre e ou la sortie dèun e gout par une bouche sous des Ex : Un squad, un bulldozer et un chef 9-1
engage s seulement dans un de gagement de
de combres nèest pas possible û moins que la bouche est dans un hexagone de combres pendant tout leur tour de joueur
de route qui peut ˆtre traverse e (pas juste entre e) le long de la route par un peuvent cre er un TB û travers lèhexagone de
TB complet. Les ve hicules ne peuvent entrer dans des de combres û moins de combres avec un DR original infe rieur ou e gal
û 9 car ils sont qualifie s pour un ½7 DRM ( -5
quèils soient compl`tement chenille s, et doivent de penser la moitie de leur [bulldozer] ½1 [Squad] ½1 [Commandement] = -
MP avec une ve rification dèembourbement (D8.21) avec un +3 DRM dans 7).
lèhexagone de de combres. Les conse quences des caves (23.41) ne
sèappliquent pas dans lèhexagone compl`tement en de combres. Le
Contournement/VBM ne sont pas autorise s dans un hexagone contenant des
de combres (24.2).

24.5 Aucune fortification nèest autorise e dans un endroit en de combres,


malgre les effets des de combres û partir dèun niveau plus e leve , les
de combres peuvent coexister avec un niveau fortifie au sol (24.2).
24.72 Le feu (pion FLAME) : Une infanterie non cloue e et
24.6 Le feu : Les de combres peuvent ˆtre incendie s de la mˆme mani`re en bon e tat peut essayer dèe teindre un feu dans le mˆme
quèun ba timent. Pour lèextension des feux adjacents, les de combres sont endroit pendant sa propre MPh ou DFPh comme un
conside re s comme des ùpartiesè du mˆme ba timent comme tous de combres mouvement hasardeux, pourvu que lèunite qui de clare un tel
ADJACENTS. Un niveau de ba timent qui contient des flammes quand il est essai, nèait pas de jû bouge et tire (ou dirige de tir) pendant ce tour du
de moli et qui tombe sur dèautre terrain inflammable, place imme diatement joueur, et ne soit pas engage e dans tout autre activite pendant cette phase
des flammes dans ce terrain aussi. De mˆme, tous de combres qui tombent (signale par le placement dèun pion TI). Si plus dèun pion de feu existe dans
dans des flammes sont automatiquement enflamme s. Un feu est e teint par un endroit, chacun doit ˆtre de gage se pare ment avec leur propre DR, bien
des de combres qui tombent, sans prendre en compte si les de combres que toutes les unite s qui e teignent le feu, peuvent essayer de sortir de
tombent sur les endroits de feu ou sèil fait partie des de combres qui chaque feu. Des flammes (BLAZE) ne peuvent ˆtre e teintes par un essai de
tombent. Si une attaque cre e des de combres, elle ne peut cre er aussi un feu de gagement. Un feu e teint laisse le terrain dans sa condition avant le feu.
(la cre ation de de combres prend la priorite sur la cre ation de feu ; 25.13).
24.721 Entraver : Un DR final de de gagement de feu de 3 û 6 interdit un
24.7 D´ gagement : Les de combres, barbele s, mines, DC pose , blocus de feu de devenir des flammes pendant ce tour du joueur. Un feu entrave est
route et feu peuvent ˆtre enleve s comme des ta ches par des unite s (au moins signale par le placement dèun pion PIN sur lui.
un MMC ou bulldozer) dans le mˆme endroit, qui deviennent TI pendant le
processus de de gagement en utilisant les r`gles et DRM similaires. A partir 24.73 Les barbel´ s : Une unite non cloue e et en bon e tat
du moment oç une unite de clare un essai de de gagement, elle est conside re e sous un pion de barbele s qui nèa pas bouge ou tire (ou
engage dans cet essai jusquèû ce quèelle fasse un DR de de gagement, soit dirige de tir) pendant ce tour du joueur (signale par le
cloue e ou ne soit plus longtemps en bon e tat. Seulement les unite s non placement dèun pion TI et la de claration de leur essai
cloue es en bon e tat peuvent engager des essais de de gagement. Un DR final dèenlever les barbele s pendant leur MPh/DFPh) peut
infe rieur ou e gal û 2 est toujours requis pour le succ`s. Tous les essais pour enlever ce pion de barbele s avec un DR dèenl`vement re ussi û la fin de la
de gager la mˆme chose dans le mˆme hexagone dans la mˆme phase CCPh. Voir aussi 26.51-.53.
doivent ˆtre combine s dans un seul DR. Les DRM suivants sèappliquent :
24.74 Les mines : Une infanterie en bon e tat, non cloue e dans
+x Statut de travail (24.8) un endroit de champ de mines (mais pas dessus un pion de
+y Le facteur du chef dèun chef participant directement avec une barbele ) qui nèa pas tire (ou dirige un tir) pendant ce tour du
autre unite joueur et devient TI pendant sa MPh dans un essai dèenlever
-1 Pour essai de de gagement par une seule unite les mines peut de gager une ligne au travers les mines avec un DR
-1 Pour tout HS ou e quipage en plus (-2 pour chaque squad) au dèenl`vement re ussi û la fin de sa CCPh du tour de jeu. Cependant, un DR
dessus du MMC seul ne cessaire original dèenl`vement de mines de 12 (11 ou 12 pour les unite s
+z (1) EC DRM (25.5) inexpe rimente es) donne lieu û une re duction contre la ou les unite s qui font
-1 (2) pour chaque he ros participant lèenl`vement. Si cèest re ussi, le champ de mines est marque avec un pion
-2 (2) pour chaque squad de sapeur (28.8) (-1 pour un HS TB û travers deux co te s choisis par lèATTAQUANT (28.61). Si tous les
sapeur) co te s du champ de mines sont traverse s par un TB, les mines et les TB sont
-5 (3) pour chaque bulldozer enleve s. Les infanteries en bon e tat peuvent entrer dans un champ de mines
(1) Applicable seulement pour le feu connu sans lèattaque des mines en placant un TB partiel, pourvu quèelles
(2) Applicable aux mines, DC place e ou barbele s de pensent enti`rement leurs MF pour le faire, deviennent TI, et essayent
(3) Applicable seulement pour le feu, blocus de route ou les dèenlever les mines û la fin de leur CCPh. Jusquèû ce que les mines soient
de combres enleve es, ces unite s peuvent sortir du champ de mines sans leur attaque
seulement par le co te par lequel elles sont rentre es. Aucune autre unite ne
24.71 Les d´ combres : Les de combres qui tombent peut utilise e le TB partiel. Le pion de TB partiel est retire si elles sont
peuvent ˆtre partiellement annule s û partir dèun hexagone e limine es ou sortent de lèhexagone. Voir aussi 28.62-8.
qui nèest pas un ba timent (i.e., un qui ne contient pas de
dessin de ba timent, mˆme sèil est compl`tement en ruines) 24.75 DC plac´ e : Une infanterie en bon e tat, non cloue e qui
par tout MMC en bon e tat et non cloue ou bulldozer dans nèa pas bouge ou tire (ou dirige de tir) pendant son tour de jeu
un hexagone de de combres en obtenant un DR dèenl`vement des de combres (signale par le placement dèun pion TI et la de claration de
infe rieur ou e gal û 2 û la fin de leur CCPh. Les unite s implique es doivent leur essai dèenl`vement pendant leur MPh / DFPh) dans un
avoir de clare leur ta che dèenl`vement comme mouvement hasardeux en endroit contenant une DC place e peut enlever une DC place e avec un DR
de pensant TOUS leurs MF pour entrer (ou rester dedans) un hexagone dèenl`vement re ussi û la fin de la CCPh.
Terrain 33

24.76 Blocus de route : Une infanterie en bon e tat, non 25.14 Epave en flammes : Une e pave en flammes survient toute les fois
cloue e ou un bulldozer qui nèa pas bouge ou tire (ou dirige quèun ve hicule est e limine par un FT ou une attaque MOL infe rieur au
un tir) pendant son tour de jeu (signale par le placement nombre de destruction requis, par un nombre de destruction infe rieur ou
dèun pion TI et la de claration de leur essai dèenl`vement e gal û la moitie du TK# final, par un DR IFT infe rieur ou e gal de • du
pendant leur MPh / DFPh) dans un hexagone contenant un ve hicule IFT#, par un DR dèattaque CC infe rieur ou e gal û la moitie du plus
blocus de route peut enlever ce blocus comme mouvement hasardeux avec haut DR ne cessaire pour tuer, ou par un 1 dr suivant un 2 DR pour un tue
un DR dèenl`vement re ussi û la fin de la CCPh (voir aussi 29.5). improbable (A7.309 et A11.501). Une e pave en flammes est repre sente e en
placant un pion de flammes (BLAZE) sur le dessus de lèe pave. Il peut
24.8 Statut de travail (LABOR) : Tout unite qui sèe tendre pour devenir un BLAZE dans un terrain inflammable dans le
e choue û un DR dèessai dèenl`vement (ou de mˆme hexagone comme par les r`gles normales de lèextension des feux. Si
creuser un retranchement ou manutention) est
un hexagone contenant une e paves en feu devient un terrain en flammes,
place e sur un pion ùLABORè (-1 DRM). Si elle
lèe pave en feu est enleve e. Une e pave en feu nèest pas un endroit de terrain
essaye ce mˆme DR encore une fois, elle peut ajouter le -1 DRM du statut
en feu; le feu doit dèabord sèe tendre û partir de lèe pave au terrain quèelle
de travail û son DR mˆme si elle est rejoint par des nouvelles unite s. Si elle
occupe avant quèil puisse sèe tendre û dèautre endroit.
e choue encore, le pion de travail est retourne du co te du -2 DRM qui sera
applicable aux prochaines tentatives. Une fois gagne , un pion de travail
25.141 Mouvement: Contrairement û un feu de terrain, une e pave en
reste en place jusquèû ce que la ta che soit termine ou que tous les MMC au-
dessous sont e limine s ou enleve s de leur position courante. Un DRM de flammes nèinterdit pas le mouvement dans cet endroit, mais il requiert la
statut de travail est applicable seulement û la ta che spe cifique pour laquelle de pense dèun MF/MP en plus pour y entrer du aux fume es re sultantes
le pion de travail a e te place . [Exc : Forts vents ; 25.63]. Cette de pense de MP en plus est en addition du
cout normal dèextra MP pour rentrer dans un endroit contenant une e pave
(D2.14).
25. LE FEU
25.15 Le feu : Un feu est repre sente par un pion BLAZE retourne avec les
25.1 Il y a deux types de feu. Un feu (FLAME) nombres dèenl`vement et dèentravement sur le dessus. Tous les feux
est un feu commencant qui nèa pas dèeffet de commencent comme un feu, sauf pour les e paves en flammes et ceux qui
par lui-mˆme autre que la menace de grandir sèe tendent û partir de de combres en feux qui sèe croulent. A la fin de chaque
dans un feu plus large, compl`tement de veloppe AFPh suivante apr`s le tour du joueur dans lequel il est apparu dans cet
qui sèappelle des flammes (BLAZE) et qui est nuisible au terrain, aux unite s endroit, un feu peut devenir en flammes (BLAZE; 25.6) û moins quèil soit
et û la LOS. Les feux peuvent ˆtre mis de libe re ment ou accidentellement e teint ou entrave auparavant par des essais dèextinction (24.72-.721).
par le re sultat de combat dans un terrain inflammable. Voir lèindex et la Marquer tous les pions de feu nouvellement place s par un pion ùPINè
colonne dèembrasement des intercalaires des chapitres B, F ou G. Aucun pendant leur tour initial sur la carte pour signaler quèils ne peuvent
autre type de terrain ne peut ˆtre enflamme . sèe tendre pendant lèAFPh de ce tour du joueur. Les unite s peuvent bouger
dans et rester dans des endroits contenant des feux. Plus dèun pion de feux
25.11 Lôallumage : Toute unite en bon e tat, non cloue e empile e avec un peuvent exister dans le mˆme endroit, mais tous sont enleve s quand les
chef (ou un SMC tout seul) peut de libe re ment essayer de de marrer un feu flammes se produisent.
dans un terrain inflammable quèelle occupe pendant sa PFPh, pourvu que le
SMC re ussisse un NTC. Faire ou diriger un essai dèallumage, sans regarder 25.151 Cr´ ation de BLAZE, Extinction des feux : Un feu non entrave
le re sultat, est conside re comme un tir pre paratoire qui utilise toute sa peut devenir en flammes dans lèAFPh de chaque tour des joueurs (autre que
capacite de tir et lèunite qui allume est ainsi identifie e par le placement dèun celle de sa cre ation) û moins quèil ait e te de jû e teint ou entrave (24.721)
pion de tir pre paratoire. Un feu est allume si lèunite est capable de faire un pendant ce tour du joueur. Un feu devient en flammes en faisant un DR
DR supe rieur ou e gal au nombre pour allumage de ce terrain (liste sur la final supe rieur ou e gal au nombre dèextension du terrain dans cet endroit. Si
colonne dèallumage (Kindle #) de la table des terrains) apr`s les le DR final est infe rieur ou e gal û 2, le feu sèe teint. Ce DR est modifie par le
modifications des conditions environnementales. Le commandement EC DRM û moins que le feu soit dans un ba timent. Il y a aussi un -1 DRM
modifie le DR du MMC avec un modificateur inverse (e.g. , un chef 8-1 si le feu est dans un ba timent fortifie (23.94).
dirigeant un squad faisant un essai dèallumage peut additionner 1 au DR du
squad). Il y a un -2 DRM pour un essai dèallumage par un SMC et un -1
25.2 La fum´ e : Toute e pave en feu ou terrain en flamme est
DRM pour un HS ou un e quipage, mais un chef ne peut û la fois essayer un
automatiquement enveloppe par de la fume e jusquèû quatre niveaux [Exc :
essai dèallumage et essayer dèen faire un lui-mˆme. Un chef peut diriger
Pas pendant des vents forts (25.63) ; Deux niveaux dans une brise
plus dèun essai, mais seulement si tous les essais dans cet endroit sont
moyenne; A24.4] au-dessus le niveau du feu dans cet hexagone, tel
de signe s au pre alable; un chef ne peut attendre de voir si un autre essai dans
quèaucun pion de fume e ne cessite dèˆtre place sur ces feux. Cependant, les
cet endroit re ussi avant de confier û une autre unite la mˆme ta che (voir
e paves en flammes causent une gˆne û la LOS de +2 DRM pluto t que +3
MOL; A22.613).
DRM pour une fume e re guli`re. Le DRM de gˆne des fumig`nes remplace
25.12 FT (lance-flammes) : Un FT attaquant une cible non blinde e peut le DRM de gˆne pour e pave (D9.4) sauf dans le cas dèune ligne de feu de jû
causer un feu dans tout terrain inflammable cible sèil lance un K ou KIA e tablie (A9.22), ou pendant les forts vents (25.63) oç seulement le DRM de
original sur lèIFT. Apr`s avoir re solu normalement lèattaque sur tous les la gˆne de lèe pave sèapplique. Les flammes dèune e pave ou du terrain
occupants de cet endroit, faire un DR en plus et ajouter le EC DRM courant peuvent cre er une fume e disperse e de rivante (A24.61) par une brise
(25.5). Si ceci re sulte en un DR final e tant supe rieur ou e gal au nombre moyenne. Les feux ne ge n`rent pas de fume e. Le feu nèa pas dèeffet sur la
dèallumage du terrain, un pion de feu est place û cet endroit. LOS. Voir aussi A24.2 et A24.4-.8.

25.13 HE : Toute forme dèattaque de HE ou HEAT [Exc : Une attaque 25.3 Le feu ne modifie pas le TEM dèun hexagone sauf comme signale ci-
collate rale; une attaque utilisant le type du v e hicule cible ; une attaque qui dessus pour les effets de fume e possible.
cause des de combres (24.6)] peut causer un feu dans un terrain cible
inflammable si le re sultat original est un KIA sur lèIFT. Apr`s avoir re solu 25.4 Lôentr´ e ou la sortie : Une infanterie dans un terrain en flammes doit
normalement lèattaque sur tous les occupants de cet endroit, faire un DR en quitter û la fin de la prochaine RtPh ou ˆtre e limine e. Les unite s non casse es
plus et ajouter le EC DRM actuel û moins que le terrain inflammable soit un capables de partir avant cette RtPh ont lèoption de se rendre ùcasse eè
ba timent (25.5). Si ceci re sulte en un DR final e tant supe rieur ou e gal au volontairement de tel quèelles battront en retraite hors de lèendroit en
nombre dèallumage du terrain, un pion de feu est place û cet endroit. Une flammes. Une unite non cloue e qui ne peut pas casser volontairement
attaque dèartillerie contre un ve hicule nèest pas re solue sur la table IFT et (A10.41) peut bouger pendant sa RtPh dans un endroit accessible comme si
par conse quent ne peut causer un feu dans un terrain sauf comme une elle se retirait dèune mˆle e (A11.2-.21) mˆme si berserk [Exc : des unite s
conse quence de la cre ation dèune e pave en flammes qui sèe tend. Voir 24.11 dans une m– le e ou cloue es ne peuvent quitter pendant la RtPh et sont
pour savoir comment des niveaux multiples sont affecte s. e limine es]. De telles unite s sont vulne rables û lèinterdiction (aussi bien
quèaux attaques de mines et OBA) et les unite s ATTAQUANTES doivent
encore bouger en premier. Les unite s de cavalerie ou les ve hicules dans un
34 Terrain

terrain en flammes doivent quitter dans leur prochaine MPh amie ou ˆtre Ex : Les EC sont mode re s sans vent.
Pour que les flammes en 3P5
e limine es. Les occupants dèun blockhaus (malgre comme e tant un endroit
sèe tendent vers le ba timent en bois
se pare ) sont conside re s comme pleinement affecte s par tout BLAZE au adjacent en P4, le DR final
niveau du sol de son hexagone. dèextension du feu doit ˆtre
supe rieur ou e gal û 10 (û cause du ½2
25.5 Conditions environnementales (EC) : Avant le de but de chaque DRM pour le terrain qui nèest pas
directement attache au terrain en
sce nario prenant place dans des climats tempe re s dans lequel les conditions feu). Pour sèe tendre vers le ba timent
dèenvironnement nèont pas e te spe cifie es, il faut faire un dr sur la table EC en pierre en O5, le DR final doit ˆtre
pour de terminer le EC DRM. Le dr sur la table EC est modifie par un drm supe rieur ou e gal û 11. Pour
selon le mois du sce nario. Voir F11.4 pour les terres arides et G13.6 pour sèe tendre directement vers le bois
connecte en Q5, le DR final doit ˆtre
les sce narios tropicaux. supe rieur ou e gal û 7. Pour sèe tendre
vers les bois en Q6 qui ne sont pas
TABLE EC directement connecte s, le DR final
dr final EC EC Mois drm doit ˆtre supe rieur ou e gal û 9.

DRM/drm
25.63 Force du vent : Apr`s lèinstallation de tout sce nario dans lequel la
0 ou moins Neige -3 Jan-Fe v -3
force du vent nèest pas indique e, il faut faire un dr pour de terminer comme
1 Boueux -3 De c,Mars -2 sur la table suivante :
2 Trempe -2 Nov., Avril -1
3 Humide -1 Juin, Sept +1 TABLE DE FORCE DU VENT
4 Mode re 0 Juill., Aout +2 dr Force du vent R´sultat
5 Sec +1 1 û3 Pas de vent Aucun DRM de direction de vent
6 ou plus Tr`s sec +2 4,5 Brise moyenne DRM de direction de vent et fume e disperse e
6 Vents forts Extension automatique dans le sens du vent.
Le EC DRM ainsi de duit sèapplique toujours pour le DR de feu pour son Rien contre le vent.
allumage et son extension sauf quand cèest vers un ba timent. Le EC DRM
sèapplique aussi (comme un drm) pour le dr de profondeur de rivi`re ou Si la force du vent est ùVents fortsè, le feu û partir dèun terrain BLAZE
ruisseau, quand ce nèest pas inscrit dans les SSR (21.122). sèe tend automatiquement aux terrains inflammables dans les trois
hexagones adjacents dans le sens du vent comme des feux (Flamme), et ne
25.6 Extension du feu : Chaque tour de joueur, apr`s le premier tour de sèe tend pas aux trois autres hexagones adjacents (ceux qui sont contre le
vent); Le feu û partir dèune e pave BLAZE sèe tend automatiquement au
joueur dans lequel il apparaıt, un BLAZE peut sèe tendre û tout terrain
terrain inflammable dans cet endroit. La force du vent [Exc : Rafales ;
inflammable adjacent dans lèun ou les deux hexagones quèil touche. Faire 25.651] nèaffecte pas lèextension du feu û lèinte rieur un ba timent. Voir
un DR pour chaque terrain inflammable contenant une e pave en flammes ou A24.61 pour les effets dèune brise moyenne sur les fumig`nes. Un FT nèa
adjacent û un terrain en flammes et se re f`re û la table dèextension du feu. Si pas de FP longue distance (A22.1) avec des vents forts [Exc : Si le tir est
un terrain inflammable est adjacent û plus dèun terrain en flammes ou dans le sens du vent]. ùAucun ventè est toujours effectif dans des endroits
ve hicule en feu, il est sujet û un seul DR qui offre la plus grande chance non de toit dans un hexagone inte rieur dèun ba timent.
dèextension. Les ba timents en flammes sèe tend horizontalement et
verticalement, mais pas en diagonal (e.g.., un BLAZE sur le niveau du sol 25.64 Direction du vent : Si une brise
en 1E4 peut sèe tendre au premier niveau de E4 et au niveau du sol de F3 - moyenne ou des vents forts se produisent dans
mais pas au niveau 1 de F3, tandis qu èun BLAZE dans un bois au niveau du un sce nario, lancer un de pour de terminer la
sol en 2M9 peut sèe tendre au premier niveau du bois en L8). Les feux de direction du vent (B.8). Le nombre re sultant
bois et de vergers au niveau du sol sont conside re s sèe tendre au niveau du correspond û la direction du vent vers lequel il
souffle. Marquer la direction en pointant le
sol; i.e. un BLAZE en 1H2 sèe tendra au niveau du sol de G3 - pas au niveau
pion de direction de vent le long de lèhexagone
1 de G3.
approprie de champ de la carte. Cette direction
reste active jusquèû ce quèil nèy ait plus de
TABLE DôEXTENSION DU FEU vent, ou que la direction change comme par
Type de terrain Requis DRM 25.65. Pendant une brise moyenne, le DR dèextension de feu est modifie par
inflammable pour la direction du vent comme sur le diagramme. La direction du vent nèaffecte
sô´
tendre pas lèextension du feu û lèinte rieur des ba timents ou les feux sèe tendant vers
Ba timent en pierre >= 9 -2 Pas directement attache un statut BLAZE.
ou verger
Ba timent en bois ou >= 8 -1 Ba timent fortifie 25.65 Changements de vent : Au de but de chaque RPh,
route de bois faire un DR pour de terminer si le vent change pendant ce
tour du joueur. Par un DR de 2, un changement se produit
Bois >=7 -1 Ele vation infe rieure
et un dr est fait pour de terminer quel changement il y aura
Champ ou >=6 +1 Ele vation supe rieure
comme par la table suivante :
broussailles
+x EC DRM dr Changement de vent
+y DRM de direction du vent 1 Direction : un hexagone dans le sens des aiguilles (kW)
2 Direction : deux hexagones dans le sens des aiguilles (kW)
25.61 Un DR dèextension de feu est modifie par un +1 DRM si les flammes 3 Direction : un hexagone dans le sens inverse des aiguilles (ccw)
sèe tendent vers un endroit plus e leve ou un -1 DRM vers un endroit moins 4 Direction : deux hexagone dans le sens inverse des aiguilles (ccw)
e leve . 5 * La force augmente dèun niveau
6 * La force diminue dèun niveau
25.62 Le DR dèextension de feu est modifie par le DRM EC ou de direction
du vent, et -2 DRM si le terrain en feu nèest pas directement attache au * Un changement de force du vent en dessous de ùpas de ventè ou au-dessus
terrain adjacent (ou le ve hicule qui brule e tait en train de faire un des ùvents fortsè est conside re comme un changement de vent en brise
contournement sur lèobstacle du terrain oppose û celui quèil occupe). Les moyenne. Les changements de direction nèont pas d èeffet û moins quèil y
rowhouses du mˆme ba timent sont conside re s comme directement attache s ait de jû une brise moyenne ou les vents forts.
lèun û lèautre comme le sont des hexagones de terrain inhe rent (y compris
25.651 Les rafales : Un DR de changement de vent de 12 donne des
les de combres, mais pas les AFV ou les e paves). Si le DR dèextension de rafales de vent qui nèont pas dèeffet sur la force du vent mais, pour ce tour
feu est re ussi, un pion de flamme est mis dans le nouvel endroit. de joueur uniquement, permet û tous les terrains en flammes de sèe tendre
Terrain 35

automatiquement vers un terrain inflammable (25.6) dans la direction du 26.2 Le barbele nèest pas un obstacle ou une gˆne û la LOS.
vent (lancer pour la direction sèil nèy a pas de vent). En plus, au moins un
terrain BLAZE actuellement en effet sèe tendra de deux hexagones pendant 26.3 Le barbele nèa pas de TEM; la TEM dèun hexagone avec un barbele
ce tour du joueur si possible. De terminer le ou les BLAZE qui sèe tendent de est celle de lèautre terrain û cet endroit.
deux hexagones par une se lection ale atoire parmi ceux qui sont des terrains
inflammables qui ne brulent pas encore û lèinte rieur des deux hexagones du 26.31 Toute unite dèinfanterie sur un pion de barbele doit ajouter +1 aux
BLAZE dans la direction du vent. Tout feu qui sèe tende de deux hexagones attaques (y compris CC) quèelle fait (+1 DRM pour toucher pour
par des rafales, apparaıt au niveau du sol dans son nouvel hexagone. Une lèartillerie). Une infanterie sur un barbele doit de duire 1 pour toute attaque
e pave en flammes sèe tend automatiquement seulement vers son propre CC contre elle.
terrain inflammable et nèest possible que sur son seul hexagone au lieu des
deux hexagones dèextension. Des rafales e liminent tous les fumig`nes 26.32 Position : Une unite sur un pion de barbele et une en dessous dans le
disperse s et dispersent les fumig`nes non encore disperse s actuellement sur mˆme hexagone sont dans le mˆme endroit [Exc : Barbele sur et en dessous
la carte [Exc : les fume es dans un hexagone en flamme e manant de cet déun pont]. Un chef sur un barbele peut encore diriger et rallier une unite
hexagone en flammes ne sont jamais affect e es par les rafales]. sous le barbele et vice versa.

26.4 Il nèy a pas de cout supple mentaire pour entrer dans un endroit avec un
barbele au-delû du COT normal de ce terrain. Cependant, lors de lèentre e
dans un barbele (inde pendamment de la phase), elles sont place es sur le
dessus du pion de barbele (mˆme si elles de barquent dèun ve hicule) et doit
rester lû jusquèû ce quèelles de pensent suffisamment de MF en plus pour
bouger sous le barbele [Exc : Les unite s retournant dans léhexagone de
barbele aprç s avoir essayer déentrer dans un endroit avec des unit e s
ennemies camoufle es; A12.15]. Lèinfanterie peut bouger ou faire retraite en
dessous un pion de barbele seulement pendant leur MPh / RtPh (y compris
la mˆme MPh / RtPh oç elles ont bouge s au dessus si elles peuvent le faire).

Pour bouger ou battre en retraite sous un pion de barbele , chaque unite doit
passer un dr (∆) et de penser le nombre de MF pour ˆtre place es sous le pion
de barbele dans le mˆme endroit. Tous les MF restants peuvent ˆtre utilise s
pour bouger ou battre en retraite ailleurs comme normalement. Une fois
sous un pion de barbele , une unite peut bouger ou battre en retraite non
cache e, mˆme dans la direction û partir de laquelle elle est initialement
entre e dans lèhexagone. La de pense de MF pour essayer de passer sous le
pion de barbele qualifie cette unite pour le DRM FFMO (si dans un
hexagone autre que du terrain de gage ) et pour le -1 DRM du premier tir
pour le FFNAM si elle de pense tous ces MF pour entrer dans cet endroit ou
essayer de passer dessous le barbele . Une unite sur un pion de barbele ne
peut pas utiliser le mouvement dans un tunnel ou les e gouts. Elle peut
de clarer un mouvement dèassaut dans son essai de passer sous le barbele (et
mˆme bouger vers un autre endroit) mais si elle utilise tous ces MF en le
faisant, le statut du mouvement dèassaut est annule . Le DEFENSEUR est en
droit dèattendre de voir le dr de sortie de barbele avant de de clarer tout
premier tir contre lèunite .
Ex : Le vent souffle en rafales et la direction du vent est 5. Il y a trois flammes en 21FF1, EE1 et
EE3, et un feu en DD2. FF1 est ine ligible pour lèextension de deux hexagones du feu car il nèy a pas Toute unite dont le dr de sortie de barbele est supe rieur û la capacite des MF
de terrain inflammable dans les deux hexagones qui nèest pas de jû en feu. Ainsi, seulement EE1 et
EE3 sont e ligibles et sujets au DR de se lection ale atoire pour de terminer quelles flammes sèe tendront utilise ces MF restants, est accroche e sur le haut du barbele , et ne peut le
automatiquement de deux hexagones. Le DR de se lection ale atoire est un double, donnant comme quitter pendant cette MPh / RtPh. Une unite doit de clarer un mouvement
re sultat que les deux flammes gagnent automatiquement les deux hexagones dèextension. Un pion de
feu est place en CC2 û partir des flammes en EE1. DD3 et CC5 recoivent des flammes û partir de
avec un chef avant de faire le dr de sortie de barbele si elle souhaite utiliser
EE3. Si la direction du vent avait e te un 3, un pion de feu aurait e te place e en GG4. Si la direction du les MF de bonus ainsi de rive s pour sortir du barbele . Cependant, une unite
vent avait e te 4, EE4 et EE5 auraient recus des pions de feu. Si la direction du vent avait e te 6, DD2 qui de marre le tour sur un pion de barbele peut de cider apr`s son dr de
aurait recu un autre pion de feu et CC2 aurait recu un pion de feu. Si la direction du vent avait e te 1
ou 2, aucune extension nèaurait eu lieu. sortie de barbele si elle laisse ou non tout PP en trop sur le haut du barbele
en mesure de bouger dessous celui-ci (bien que les unite s poussant un canon
25.66 Ecroulement : Un ba timent (de termine par la se lection ale atoire) ne peuvent jamais le pousser û travers un barbele ; C10.3) . Un SW ou canon
dans lequel des flammes existent (et tous les niveaux qui sont au-dessus de sur un pion de barbele ne peut ˆtre re cupe re par une unite sous le barbele (et
celui-ci) sèe croulera (24.12) dans des de combres en feu sur un changement vice versa). Une unite ne peut pas utiliser un mouvement minimum pour
de vent original de 12. passer sous le barbele , ni le faire dans lèAPh.

25.7 Essais dôextinction : Les flammes sont e teintes comme par les r`gles Aussi longtemps que les infanteries restent au-dessus dèun pion de barbele ,
dèenl`vement de feu (24.72) et le DR dèextinction des feux (25.151). Les elles ne peuvent chercher, entrer ou cre er un retranchement, re cupe rer /
BLAZE ne peuvent ˆtre intentionnellement e teint pendant le jeu. transfe rer un SW ou un canon sous ce pion de barbele ou entrer dans un
blockhaus ou un ve hicule aussi dans cet hexagone. Cependant, elles peuvent
sèengager dans un CC avec des unite s en dessous du barbele (bien quèû son
26. LES BARBELES de savantage, voir 26.31), y compris les unite s û lèinte rieur dèun
retranchement ou dèun blockhaus.
26.1 Un barbele est un pion de fortification. Il peut ˆtre
place seulement au de but dèun sce nario en nombre spe cifie 26.41 Retraite : Les unite s battant en retraite doivent payer un cout de
par ce sce nario. Le barbele ne peut ˆtre de place , et mouvement de barbele pendant la retraite de la mˆme mani`re [Exc : si
nèaffecte pas la limite normale dèempilement. Un seul pion elles se rendent; A20.21]; si un pion de barbele empˆche une unite casse e
de barbele est autorise par endroit. Le barbele peut ˆtre mis de faire une retraite û partir dèune unite ennemie ADJACENTE arme e, non
dans tous les terrains sauf les ba timents, de combres, e gouts, marais ou casse e et connue (A10.5), elle est e limine e ou sujette û se rendre. Une unite
obstacles dèeau (û moins quèils soient gele s). Le barbele ne peut ˆtre place casse e dans un terrain de gage qui est û la porte e normale dèune unite
sur un niveau de crˆte dans une de pression; i.e., une unite de crˆte nèest pas ennemie connue ou ADJACENTE û une unite ennemie arme e et non casse e,
conside re e ˆtre sur le pion de barbele s mˆme bien quèil puisse ˆtre place et qui e choue le dr de sortie de barbele avec suffisamment de MF pour
physiquement sur elle.
36 Terrain

battre en retraite dans un hexagone possible de retraite (A10.5), est e limine e individuel nèalt`re pas la capacite normale dèempilement dèun hexagone, ni
pour e chec de retraite. ne cre er un endroit diffe rent dans lèhexagone [Exc : Voir 27.13]. Une unite
dans un trou individuel est place e en dessous le pion, tandis que toute unite
26.42 La cavalerie, les motos ou les ve hicules hippotracte s ne peuvent dans cet hexagone mais pas dans le trou est place e sur le pion de trou
entrer dans un barbele . Un planeur ou un parachute atterrit toujours en individuel. Le seul pion 5/8 qui peut tirer û partir ou place sous un pion de
dessous tout pion de barbele dans son hexagone. trou individuel est un mortier (et mˆme il ne peut pas y entrer ou sortir sauf
en e tant de monte ); dèun autre co te , seulement lèinfanterie ou SW peut ˆtre
26.43 Les v´ hicules : Les ve hicules ne sont jamais place s sous un barbele , place sous ce pion. Les trous individuels sont liste s dans un sce nario OB par
mais affectent encore les unite s au-dessus et en dessous le pion de barbele la capacite totale de squads. Le joueur est libre dèutiliser autant de trous
normalement en ce fait que la TEM et la gˆne de LOS sont concerne es. Les individuels de 1S, 2S ou 3S û son positionnement initial comme il le
voitures blinde es, camions, et semi-chenille s peuvent entrer dans un barbele souhaite, pourvu que la capacite totale de squads de ces trous ne de passe
û un cout de quatre MP plus le COT de lèhexagone et doit ve rifier pas la limite OB.
lèembourbement (D8.21). Les ve hicules compl`tement chenille s peuvent
entrer dans un barbele û un cout de deux MP plus le COT de lèhexagone et 27.11 Retranchement : Tout squad dèinfanterie non casse e (ou
doit ve rifier lèembourbement (voir aussi 26.53). lèe quivalent) qui nèa pas encore essaye une action pendant cette phase (et
qui nèest pas actuellement dans un retranchement ou sur un pion de barbele )
26.44 Contournement : Les non-ve hicules qui contourne tout co te qui fait peut placer un trou individuel de ù1Sè sous elle-mˆme et tout chef
partie dèun hexagone contenant un barbele nèest pas autorise . Le VBM est participant dans son hexagone pendant sa PFPh en annoncant son essai
permis mais requiert encore la de pense de la pe nalite de MP pour le barbele , dèenterrement et faire un DR final infe rieur ou e gal û 5. Un simple e quipage
et la ve rification de lèembourbement, bien que ces pe nalite s sèappliquent ou HS essayant lèenterrement doit ajouter un +1 DRM. Un chef inutilise
seulement une fois par hexagone (dans le premier co te de contournement) - peut appliquer son modificateur de commandement pour de DR dèessai
et pas pour tous les co te s traverse s. dèenterrement û cet endroit. Le DRM de statut de travail peut ˆtre obtenu
pour les essais dèenterrement comme en 24.8. Sans prendre en compte le
26.45 DC : Une infanterie au-dessus dèun pion de barbele ne peut placer, re sultat, les unite s participantes deviennent TI.
lancer ou mettre un DC.
27.12 Capacit´: Un pion de trou individuel de 1S peut contenir un squad
26.46 Double temps (CX) : Une infanterie ne peut utiliser un double temps (ou son e quivalent) sans prendre en compte qui lèa cre e . Cette capacite ne
(A4.5) ou un Dash (A4.63) pendant un tour dans lequel elle essaye de sèajoute pas û la limite dèempilement de lèhexagone lui-mˆme. La capacite
bouger sous un barbele . dèun pion de trou individuel peut ˆtre de passe e de quatre SMC. Il y a une
limite dèun pion de trou individuel par hexagone, avec une capacite totale
26.5 Enl` vement : Le barbele peut ˆtre enleve par une infanterie en de trois squads. Si un second ou un troisi`me trou est cre e dans le mˆme
utilisant les r`gles normales dèenl`vement (24.73) ou par les me thodes hexagone, le pion de 1S est remplace par un de 2S ou 3S comme approprie .
spe ciales suivantes. Tout de passement d èempilement dans un hexagone intervient hors du pion
de trou individuel.
26.51 DC : Une DC PLACEE peut doubler comme une torpille explosante
et ˆtre utilise e pour enlever le pion de barbele avec un re sultat original KIA 27.13 Position : Une unite dans un trou individuel nèest pas dans le mˆme
sur la IFT (i.e., un DR original infe rieur ou e gal û 5). Lèunite placant ne endroit que lèunite en dehors ce trou au mˆme niveau (pas dans un
peut ˆtre dans le mˆme endroit avec le barbele û enlever [Exc : Les blockhaus) et dans le mˆme hexagone pour les besoins de la re cupe ration de
Japonais; A23.61]. Le cout de MF pour placer une DC dans un barbele est SW ou TEM, mais est conside re e dans le mˆme endroit pour tous les autres
e gal au cout de MF de lèendroit dans lequel est le barbele ; il nèy a pas de besoins (y compris CC et LLMC / LLTC).
cout de MF supple mentaire du au barbele . Une DC positionne e de truira le
barbele avec un re sultat final KIA (A23.7). 27.2 Un trou individuel nèest pas un obstacle ou une gˆne û la LOS.
Cependant, tout co te de mur ou de haie intervenant formant une partie de
26.52 FFE : Un bombardement concentre dèartillerie ou ae rien peut lèhexagone du trou individuel, bloque la LOS de ces unite s en dessous du
occasionnellement enlever un barbele . Un pion de barbele û lèinte rieur pion de trou individuel pour tous les hexagones non adjacents au mˆme ou û
dèune zone dèexplosion de tout FFE concentre de HE ou de bombe ae rienne un niveau plus bas (voir 9.21).
peut ˆtre enleve comme re sultat de cet re solution û cet endroit; Le pion de
barbele est enleve seulement si un re sultat KIA est obtenu avec le DR 27.3 Toute unite sous un pion de trou individuel est gratifie e dèun +4 TEM
original. Lèattaque est ensuite re solue avec le mˆme DR original et tout contre tout OVR [Exc : un OVR utilisant un armement FT] ou attaque
DRM applicable contre toutes les autres cibles vulne rables. OBA, ou un +2 TEM pour tous les autres types dèattaque y compris les tirs
de mortiers sur carte [Exc : CC, FT]. Un TEM de trou individuel nèest pas
26.53 Les v´ hicules compl` tement chenill´ s : A chaque fois quèun cumulative avec un autre TEM positif dans le mˆme hexagone mais est
ve hicule compl`tement chenille re ussi une ve rification dèembourbement applicable en combinaison avec un TEM ne gatif dèune attaque ae rienne
dans un hexagone de barbele , il enl`ve ce pion de barbele de lèhexagone si (13.3).
le de colore du DR dèembourbement est un 1.
27.4 Le cout pour entrer dans un hexagone contenant un trou individuel est
e gal au COT de lèhexagone entre . Cependant, une infanterie bougeant en
27. RETRANCHEMENTS dessous dèun pion de trou individuel existant doit payer se pare ment un MF
en plus apr`s le paiement de COT pour entrer dans lèhexagone et apr`s
Les retranchements sont des trous fait par lèhomme dans la terre, creuse es avoir subit tout premier tir de fensif que cette de pense de MF a engendre .
par des troupes pour la protection contre les attaques directes et indirectes. Noter, cependant, que le cout pour entrer ou sortir dèun trou individuel ou
Il y a deux types de retranchements dans le jeu : trous individuels ou re elle dèun blockhaus pendant la RtPh peut ˆtre combine avec le cout de lèentre e
tranche e. Cette derni`re forme e tait plus courante pendant la seconde guerre du prochain hexagone - de cette facon e chappant û lèinterdiction dans un
mondiale et est utilise e ici comme base pour nos r`gles de retranchements. trou individuel ou un blockhaus (27.41).

27.1 Trous individuels Ex : Le squad francais 4-5-8 bougeant de


lèhexagone de ravin en 18BB2 pour aller en
(FOXHOLE): Un trou dessous du trou individuel adjacent au niveau du
individuel est un pion de sol en terrain de gage devra de penser 2 MF pour
fortification qui peut ˆtre entrer dans lèhexagone adjacent plus 1 MF pour
entrer dans le trou individuel.
place soit avant de jouer
par les limites OB du sce nario, soit pendant le jeu par les r`gles de
retranchements. Les trous individuels peuvent ˆtre place s dans tout terrain
sauf les routes en dur, sure leve es ou enterre es, les ponts, autoroute, marais,
rocailles, ruisseau, obstacle dèeau, de combres ou ba timent. Un trou
Terrain 37
Ex : Un squad belge 4-5-7 27.5 Les tranch´ es : Toutes les r`gles concernant les trous individuels
bougeant vers lèhexagone
17Y4 de terrain de gage
sèappliquent aux tranche es sauf les suivantes.
contenant un trou individuel
vide peut payer un MF pour 27.51 Un seul pion de tranche e peut ˆtre place par
entrer dans lèhexagone et
ˆtre place sur le dessous
hexagone avant de jouer par lèOB du sce nario. Une
dèun trou individuel, ou un tranche e (y compris les fosse s A-T) ne peut jamais occuper
MF de plus pour entrer dans le mˆme endroit que des trous individuels. Une tranche e ne
lèhexagone et ˆtre place sous
le pion de trou individuel.
peut jamais contenir plus de trois squads et quatre SMC ou
De mˆme, une unite dans un leurs e quivalents. Tout pion peut de marrer sous un pion de tranche e, mais
trou individuel doit payer 1 les pions 5/8 ne peuvent ˆtre enleve s de cette tranche e pendant le jeu [Exc :
plus 2 plus 1 MF pour sortir
de ce trou individuel et
Mortiers de monte s].
entrer dans le trou individuel
dans lèhexagone de bois adjacent. Dans chaque cas, la de pense de MF doit ˆtre annonce e se pare ment 27.52 Un ve hicule sous un pion de tranche e est conside re comme HD, mais
comme elle se fait (i.e., 1 MF pour entrer dans un hexagone et 1 MF de plus pour entrer dans le trou
individuel dans cet hexagone) tel que le DEFENSEUR puisse intervenir pour un premier tir de fensif
ne peut pas changer de VCA.
û ce moment sèil souhaite le faire.
27.53 Le be ne fice du TEM dèune tranche e sèapplique mˆme si des unite s
27.41 RtPh : Les possibilite s dèinterdiction de pend de la de pense de MF ennemies sont dans une tranche e adjacente connecte e.
dans lèhexagone du trou individuel (A10.531). Si une unit e de pense des MF
minimum pour entrer dans un hexagone de trou individuel, elle est 27.54 Les pions de tranche e sont automatiquement connecte s û tout pion de
conside re e comme ayant bouge û travers lèautre terrain dans lèhexagone et tranche e adjacent qui nèest pas se pare par une falaise ou un obstacle dèeau.
le trou nèa pas dèeffet sur lèinterdiction. Cependant, si une unite de pense Une infanterie de jû sous un pion de tranche e peut par conse quent bouger
simultane ment un extra MF pour bouger sous le pion de trou individuel qui vers une tranche e connecte e sans payer un extra MF pour entrer ou sortir de
a la capacite de la recevoir, le trou annule lèinterdiction dans cet hexagone. la tranche e qui aurait du normalement sèappliquer. Les infanteries bougeant
Le possesseur dèune unite qui bat en retraite doit spe cifier tous les MF û partir dèune tranche e connecte e vers une autre ne sont jamais sujettes au
de pense s lorsquèelle est entre e dans lèhexagone; Une fois quèun adversaire DRM FFMO,FFNAM, tirs instantane s, û lèinterdiction ou aux attaques de
re clame une interdiction, cèest trop tard pour le joueur battant en retraite mines. Le cout pour entrer dans une tranche e connecte e est toujours de 1
pour signaler quèil souhaite de penser un autre MF pour entrer dans ce trou MF (û moins quèil soit double pour mouvement vers une e le vation) sans
individuel jusquèû ce que lèinterdiction soit re solue. Une unite de pensant un prendre en compte lèautre terrain dans lèhexagone [Exc : Fumigç ne]. Mˆme
MF pour quitter un trou individuel dans un terrain d e gage est sujette û les barbele s, murs ou haies nèont pas dèeffet sur le mouvement entre
lèinterdiction dans cet hexagone seulement si le MF est de pense sans ˆtre tranche es connecte es (voir aussi 30.8). Des unite s peuvent bouger sans
combine avec le cout de MF de lèautre hexagone dans lequel elle rentre; si mouvement dèassaut entre des tranche es connecte es sans perdre le
le MF est de pense en combinaison avec le MF pour entrer dans un autre camouflage.
hexagone, tout interdiction possible doit se faire dans le nouvel hexagone
entre selon le terrain de ce nouvel hexagone. 27.55 Les ve hicules û roues ou semi-chenille ne peuvent entrer dans un
hexagone de tranche e. Les ve hicules compl`tement chenille s peuvent entrer
dans un hexagone de tranche e au COT de lèautre terrain dans cet hexagone
mais ne sont pas conside re s comme dessous la tranche e et doivent passer un
DR de ve rification dèembourbement lorsquèils entrent ou changent de VCA.

27.56 Foss´ anti-tank : Une SSR peut spe cifier le


placement de pions de tranche e comme fosse anti-tank ou
obstacle de facon û simuler des de fenses extensives anti-
blinde es. Un fosse anti-tank est traite comme une tranche e
sauf quèaucun ve hicule ne peut rentrer dans un fosse anti-
tank sans pont et lèinfanterie doit payer un MF plus le COT pour entrer ou
sortir dèun pion de fosse anti-tank.

Ex : Lèunite casse e en 4D6 peut battre en retraite û travers les hexagones de trous individuels en D7 27.6 Endroits de plus faible ´ l´vation :3A Une infanterie en dessous un
et D8 sur son chemin vers les bois en D9 û un cout de 1 MF chaque (montre en rouge) mais elle sera pion de tranche e ou de sangar (F8.) peut bouger, battre en retraite, avancer,
sujette û lèinterdiction dans chaque hexagone. Cependant, si elle suit la route jaune et de pense 3 MF
en D7 (1 pour entrer en D7, un pour bouger en dessous du trou individuel, et 1 pour sortir du trou
ou s èe chapper dèun CC directement vers tout endroit accessible de statut
individuel) et 2 MF pour entrer en D8 (1 MF pour entrer dans lèhexagone plus 1 MF pour bouger non de crˆte dèune e le vation plus basse sans avoir dèabord û sortir de cette
sous le trou individuel), elle ne peut pas ˆtre interdite ½ bien quèelle ne puisse pas rejoindre les bois tranche e ou sangar. Un tel mouvement, retraite, avance ou e chappement de
pendant cette RtPh.
CC dans une direction oppose e, û partir dèune position non de crˆte pour
aller dessous une tranche e ou un sangar accessible dèune e le vation plus
27.42 MPh : La pe nalite FFMO sèapplique seulement si le premier tir
haute, est aussi autorise si cette unite dèinfanterie et la tranche e ou le sangar
de fensif est annonce apr`s la de pense de MF pour entrer dans lèhexagone et
sont du mˆme co te dèOB et / ou sous le co te de lèunite contro le la tranche e
avant la de pense de MF pour entrer dans le trou individuel ou, û lèinverse,
ou le sangar. en plus, si un pion de tranche e et de sangar sont accessibles û
pour sortir dèun trou en terrain de gage si le premier tir est annonce avant
chacun de lèautre, lèinfanterie peut bouger, battre en retraite, avance ou
que lèunite de pense un autre MF pour rentrer dans un autre hexagone.
retraite de CC û partir du dessous de lèun vers le dessous de lèautre comme
si les deux e taient des tranche es (de la mˆme mani`re quèun bunker; voir
27.43 Les trous individuels ne sont pas des obstacles aux mouvements de
30.8) sans prendre en compte quel co te û placer ou contro le celui qui est
ve hicules û chenilles, mais fait ralentir les autres ve hicules et la cavalerie
entre . Un tir instantane pris û une unite qui est en train dèutiliser les
comme indique sur la table des mouvements.
be ne fices de mouvement dèune telle tranche e, sangar ou bunker est sujet au
TEM de la tranche e. Si un sangar contient de jû sa capacite dèempilement
27.44 Une unite peut bouger ou avancer sous un trou individuel si elle est
maximum, une unite souhaitant entrer dans cet hexagone de sangar doit
autrement capable dèentrer û cet endroit mˆme si une unite ennemie existe
dèabord sortir au-dessus toute tranche e, il peut ˆtre re ellement dedans et ne
dans ce trou individuel. La capacite dèun pion de trou individuel est par
peut pas utiliser les be ne fices ou le TEM de mouvement de tranche e ou de
co te ; i.e., deux squads adverses peuvent tous deux occuper un trou
sangar pour entrer dans cet hexagone. Cette r`gle ne sèapplique pas û
individuel de 1S pendant un CC.
lèinfanterie poussant un canon.
38 Terrain

28.411 Une attaque de mines A-P affecte seulement les unite s bougeant,
battant en retraite ou avancant et celle se repliant û partir dèun CC. Toute
autre unite au mˆme endroit nèest pas affecte e. Une unite camoufle e
attaque e par des mines est attaque e û la force compl`te (et non la moitie ) et
perd son camouflage du û cette attaque (A12.14) seulement si elle devient
casse e ou souffre de re duction. 4

28.412 Une unite qui est attaque e par un champ de mines est conside re e
comme e tant dans un hexagone de mines quand lèattaque est re solue.

Ex : Lèunite anglaise en 18J6 bougeant û


partir dèun hexagone de mines vers J5
posse dant aussi des mines peut subir deux
attaques de mines. Si elle survit û la
premi`re attaque (en sortant), elle est
bouge dans le nouvel hexagone oç elle doit
subir une seconde attaque de mines (en
Ex : Une unite retranche e en 25M3 peut, si elle ne pousse pas de canon, bouger, de router, avancer ou entrant) dans le nouvel hexagone de mines.
sèe chapper dèun CC directement en dessous soit du sangar pour un cout dèun MF sans perdre les Cependant, si elle est casse e ou cloue e par
be ne fices de protection du pion de sangar ou tranche e, soit elle peut ainsi entrer dans un endroit la premi`re attaque, elle ne doit pas quitter
dèe le vation plus basse adjacent û M3 sans avoir dèabord û sortir au-dessus de la tranche e. Si lèunite son hexagone initial et ne subira pas la
est dans le sangar en L2, elle peut entrer en M3 (2 MF), L1 (1 MF) ou K2 (1 MF) sans dèabord avoir seconde attaque. Par conse quent, elle ne
û sortir au-dessus du sangar (oç elle serait sujette au FFMO ou û lèinterdiction en K2). Cependant, de couvrira pas des unite s camoufle es dans
elle aurait û sortir au-dessus du sangar avant de pouvoir rentrer en K3, L3 ou M2 (et une fois en M2, lèhexagone dans lequel elle a essaye
dèentrer ou ˆtre sujette û des tirs
aurait û de penser un autre MF pour entrer sous ce sangar). Si lèunite est dans le sangar en M2, elle
instantane s le long de ce co te puisquèelle a
peut entrer en M1 pour un cout de 2 MF sans dèabord avoir û sortir au-dessus du sangar. Elle doit,
e choue la sortie de lèhexagone de mines
cependant, sortir au-dessus du sangar avant quèelle puisse entrer en N1, N2 ou L2. Une unite initial.
dèinfanterie en K2 qui souhaite bouger ou avancer, etc. en dessous le sangar en L2 peut, si le co te de
cette unite a place ou contro le actuellement ce sangar, de pense 2 MF pour entrer en L2 allant
directement sous le pion de sangar, et la mˆme chose est vraie pour une infanterie en M1, ou un
infanterie non retranche e en L1, souhaitant entrer dans le sangar en M2 ½ mais lèinfanterie retranche e
en L1 pourrait entrer dans le sangar L2 ou M2 inde pendamment de quel co te a place ou contro le ce
sangar. Si le sangar L2 ou M2 contenait de jû un squad, une unite dèinfanterie souhaitant entrer en
dessous celui-ci, doit dèabord sortir au-dessus de la tranche e si elle e tait dedans, ne peut pas re clamer
le TEM ou le mouvement de tranche e lorsquèelle entre dans lèhexagone du sangar, et une fois dans
lèhexagone de sangar, ne peut pas aller en dessous celui-ci. Une unite dèinfanterie retranche e en M3 28.413 La retraite : Une unite battant en retraite ne ne cessite pas de bouger
peut entrer DANS N3 (3 MF) sans dèabord avoir û sortir au-dessus de la tranche e (et pourrait ˆtre û travers un champ de mines A-P connu et peut opter de prendre un chemin
sujette au FFMO ou û lèinterdiction DANS N3), mais doit dèabord sortir au-dessus de la tranche e si
elle souhaite entrer directement en statut de crˆte en N3 sans avoir û aller DEDANS dèabord.
plus long vers un hexagone de bois ou de forˆt û la place. Cependant, si un
Re ciproquement, seulement û partir du DEDANS de N3, une unite peut entrer en M3 (4 MF) en squad casse est re duit û un HS casse par une attaque de mines, ce HS peut
allant directement sous la tranche e ½ et mˆme ceci seulement si le co te de cette unite a place ou continuer sa retraite dans la mˆme RtPh si elle le souhaite. Si une unite
contro le cette tranche e. La phrase pre ce dente sèappliquerait encore si M3 e tait un hexagone de niveau battant en retraite est aussi sujette û lèinterdiction, celle-ci sera re solue apr`s
1 (bien que les couts MF seraient diffe rents).
lèattaque de mines.

28.42 Les v´ hicules : Les ve hicules entrant ou quittant un hexagone de


28. CHAMPS DE MINES mines A-P supportent aussi lèattaque sur lèIFT. Les attaques de mines A-P
sont toujours re solues avant les attaques de mines A-T, et si elles
28.1 Les champs de mines sont une forme de fortification mais sont re ussissent û immobiliser, elles annulent toute attaque de mines A-T prˆte û
repre sente s par des pions d`s quèils ont e te de couverts pendant le jeu [Exc : ˆtre re solue contre le mˆme ve hicule. Les ve hicules non blinde s utilisent la
Mines A-T sur un terrain avec une surface en dur; 28.53] . Les mines sont ligne « de ve hicule sur lèIFT normalement. Les ve hicules blinde s
disponibles seulement par lèOB du sce nario. Le type, la position et la force nèutilisent pas la ligne « de ve hicule mais ne sont pas affecte s par lèattaque
des mines sont secr`tement enregistre s avant le de but du jeu par le joueur des mines ayant un re sultat autre quèun KIA; un re sultat KIA immobilise
qui les poss`de. Les mines ne peuvent ˆtre place es sur un pont, route en dur, lèAFV. Il nèy a pas de modificateur dèarmure contre une attaque de mines,
autoroute [Exc : Mines A-T non cache es (28.53) ; Champ de mines connu mais tout AFV dont lèAF de la coque la plus faible est de 0 ou ceux dont le
(28.45-.47)], e gouts, marais, rocailles, inte rieur de ba timent, de combres ou co te ou lèarri`re est non blinde , est traite comme un ve hicule non blinde
obstacle dèeau. La pre sence du champ de mines nèest pas re ve le e jusquèû ce pour les besoins de tout type dèattaque de mines.
quèune unite susceptible û ce type dèattaque entre dans cet endroit de mines
ou si un MMC les de couvre en cherchant. La force des mines nèest pas 28.43 PRC : Les PRC sont immunise s contre les attaques de mines û moins
re ve le e si le re sultat de lèattaque des mines nèa pas dèeffet. Les mines que leur ve hicule soit e limine ou immobilise . Si leur ve hicule est e limine , le
antipersonnel doivent ˆtre construites avec une force de six, huit ou douze PRC lance un jet de survie normal. Si le ve hicule est immobilise , tous les
facteurs et ne sont pas re duites en force par la re solution dèune attaque par PRC vulne rables sont attaque s collate ralement (tout PRC dèun ve hicule non
ces mines. blinde [y compris ceux avec un AF de coque de 0] est conside re comme
vulne rable aux attaques de mines). Les PRC qui de barquent ou sautent dans
28.2 Les mines ne pre sentent pas lèobstacle ou de gˆne û la LOS. un hexagone de mines A-P doivent supporter lèattaque de mine si elles
entrent dans cet hexagone pour la premi`re fois.
28.3 Le TEM dèun hexagone de mines est e gal û celui des autres terrains
dans lèhexagone. Cependant, il nèy a pas de TEM (y compris FFMO / 28.44 Les mines dans un batiment ou une tranch´ e : Les mines sont
FFNAM) ou modificateur de MP û une attaque de mines [Exc : Les autorise es dans les hexagones de ba timent non internes mais nèattaquent pas
attaques de mines A-P sont re solues avec la moitie de leur FP dans la neige une unite entrant ou sortant de cet hexagone par un co te de lèhexagone û
profonde et un +1 DRM séapplique]. moins quèelle utilise le mouvement de contournement. Les mines
nèattaquent pas les unite s qui utilisent le mouvement de tranche e, ou un
28.4 Il nèy a pas de cout supple mentaire pour entrer dans un hexagone de escalier dèune tour.
mines au-delû de ceux de lèautre terrain dans lèhexagone. Cependant,
lèentre e ou la sortie dèun hexagone de mines a dèautres conse quences. 28.45 Champ de mines connues : Du û la
nature souvent mobile de la guerre en Afrique
28.41 A chaque fois quèune unite entre ou quitte un hexagone de mines, le du Nord, les champs de mines e taient
joueur les posse dant doit annoncer une attaque de mines contre lèunite ge ne ralement bien marque s pour quèainsi les
(comme par A12.11) sur lèIFT, re ve lant les facteurs de mines implique es troupes amies ne rentrent pas accidentellement û lèinte rieur. Pour ceci, des
pions spe ciaux de champ de mines ont e te inclus dans ùWest of Alameinè.
seulement quand il est ne cessaire de ve rifier le re sultat de lèIFT [Exc : Les
Ceux-ci sont cite s comme des pions de champs de mines connues, et sont
mines A-T néattaquent pas léinfanterie et la cavalerie; 28.5] . Une que fois
traite s comme des mines normales sauf spe cifie autrement. Les pions de
les facteurs de mines ont e te re ve le s, marquer lèhexagone avec un pion de
champs de mines connus ont le dessin normal sur le devant mais il nèy a pas
mines de force approprie e.
dèinscrit la force dèattaque; le co te inverse est le mˆme mais avec la force
Terrain 39

montre e. Quand des champs de mines connus sont demande s dans tout Seulement les chariots ou un ve hicule [Exc : Les motos] peuvent de clencher
sce nario, pendant son placement, le possesseur place le nombre de sire de une attaque de mines A-T.
ces pions sur la carte (avec leur face de force en dessous). Une fois que la
force dèun tel pion a e te re ve le e, il est retourne . Les pions de champs de 28.51 Lôattaque : Le nombre de facteurs de mines A-T par hexagone est le
mines connus peuvent repre senter des mines pre ce demment de couvertes par nombre pour quèun jet qui lui est infe rieur ou e gal avec un de apr`s lèentre e
la reconnaissance ou dans un engagement pre ce dent; par conse quent, les et la sortie dèun ve hicule dèun hexagone de mines A-T en droit pour faire
champs de mines connus sont place s sur carte mˆme dans un sce nario de une attaque de mines A-T 5. Pendant la neige profonde, les facteurs de
nuit. Si un pion de champ de mines connu a sa force re duite ou e limine e par mines A-T pre sentes dans un hexagone sont toujours conside re s comme
lèattaque de bombe ou dèOBA (B28.62), ce pion est remplace par un ayant ayant un facteur de moins que la normale et un +1 DRM sèapplique û toutes
la nouvelle force approprie e (ou par un pion de mines de leurre [28.47] si sa les attaques. Toute attaque de mines A-T qui cause un re sultat autre que
force est e limine ); Si sa force nèa pas e te re ve le e û ce moment, sa nouvelle sans effet provoque la perte du ù?è de lèunite attaquante, pourvu quèelle soit
force reste non re ve ler. Les facteurs de mines connues ne peuvent pas ˆtre dans la LOS dèune unite ennemie terrestre en bon e tat.
e change s pour des capacite s de pi`ge, ni des mines A-P connues ne peuvent
ˆtre e changer pour tout type de mines A-T ou vice-versa. Lèutilisation de 28.52 Chaque mine A-T attaque sur la colonne 36+ de lèIFT. Aucun TEM
mines connues nèest pas restreinte û un type de carte ou de sce nario. Les nèest applicable. Contre un AFV, un re sultat 4KIA donne une e pave en feu,
facteurs de mines connus ont le mˆme BPV que les mines cache es, et sont un KIA provoque son e limination, et tout autre re sultat provoque
indique s sur la fiche dèachat DYO en ajoutant ùKnè dans la colonne de lèimmobilisation. Le AF ae rien (C7.12) correspondant û lèAF de coque le
ùTypeè de la section des ùfortificationsè oç lèachat est enregistre . plus faible est utilise comme un DRM positif pour les besoins du KIA
Ex : Un joueur dont lèOB contient 24 facteurs de mines connues, peut placer deux pions de champ de
seulement. Contre un ve hicule non blinde (y compris tout AFV avec un AF
mines connues avec 12 facteurs chaque, ou 3 de 8 facteurs chaque, ou 4 avec 6 facteurs chaque, ou 2 de coque de 0 ; 28.42), lèe limination est automatique, mais une e pave en feu
avec 6 facteurs plus un avec 12 facteurs, etc. sèapplique uniquement sur un DR infe rieur ou e gal û 6 (i.e., infe rieur ou
e gal û 1KIA). Lèimmobilisation ale atoire ne sèapplique pas. Une de tonation
28.46 Un second type de pion de mines connues
de mines A-T nèa pas dèeffet sur le personnel dans le mˆme hexagone autre
contient une fl`che. A chaque fois quèun joueur
que les PRC sur le mˆme ve hicule qui doivent faire un jet de survie normal
souhaite avoir un champ de mines connu de
plusieurs hexagones le long dèun champ si le ve hicule est e limine , et les passagers ou cavaliers qui sont attaque s
dèhexagones (ou alternatif), il peut placer deux de ces tels pions le long de collate ralement avec la moitie des FP (i.e., 16) sur lèIFT si le ve hicule est
celui-ci avec la fl`che sur chaque pion pointant vers lèautre de la mˆme immobilise . Une attaque de mines A-T ne re duit pas le nombre de facteur
mani`re comme si cèe tait des pions de barrage (E12.11), mais sans aucune de mines A-T dans lèhexagone.
limite de nombre dèhexagones entre (et y compris) eux le long de ce champ
dèhexagone (alternatif) contenant un champ de mines connu. Le type et la 28.53 Lôemplacement : Les mines A-T peuvent ˆtre place es sur un pont,
force des mines (sèil y en a; 28.47) dans chaque hexagone doit encore ˆtre une route pave e, la glace ou une autoroute, lû oç les mines A-P ne sont pas
enregistre . Un hexagone contenant des mines connues peut incorporer autorise es, mais elles doivent ˆtre visibles (i.e. leur pre sence doit ˆtre
seulement un champ de mines A-P ou A-T, sans prendre en compte de marque e par un pion de mine A-T bien que le nombre de facteurs de mines
combien de champs de mines connus de plusieurs hexagones dont cet A-T soit re ve le comme par A12.33) et sont e limine es û la fin de la MPh par
hexagone fait partie. une infanterie de pensant un MF de plus dans cet hexagone pour quèil ne soit
pas ùcloue è, casse ou e limine dans cet hexagone avant ou pendant cette
28.47 Champ de mines de leurre : Certains
de pense de MF.
pions de champs de mines connus ont un
ùDummyè imprime sur leur dos û la place du
facteur FP, ainsi repre sentant des champs de 28.531 Les chaınes margueritesô : Une SSR peut autoriser
mines de leurre. Lorsquèun adversaire de couvre que cèest un leurre (qui doit un certain nombre de facteur de mines û ˆtre place au travers
ˆtre annonce quand toute unite terrestre entre, ou recherche avec succ`s dèune route pendant la MPh ennemie comme une chaıne de
[A12.152], dans son endroit), lèenl`ve simplement du jeu [Exc : Si un marguerites. Une chaıne marguerite est un nombre de mines
hexagone non mine est ainsi de couvert dans un ligne de mine comme par A-T noue es entre elles et tire es au travers dèune route pendant quèun
28.46, marquer cet hexagone avec un pion de mines leurre]. Un champ de ve hicule passe. Ces mines peuvent ˆtre place es nèimporte quand pendant la
mines de leurre nèest pas affecte par un re sultat K/KIA û partir dèune MPh ennemie (mˆme si une unite ennemie rentre dans lèhexagone) ou
attaque OBA ou de bombe (28.62). Le nombre qui peut apparaıtre sous le pendant une phase de tir amie du tour de jeu du possesseur, par une unite
dessin du pion de champ de mines leurre dans imprime sur lèOB dèun dèinfanterie en bon e tat, non cloue e posse dant ce pion de chaıne dans un
sce nario repre sente le nombre de pions de leurre alloue s. Dans un sce nario hexagone ADJACENT. Un tel placement est note sur un papier, et nèest pas
qui nèalloue pas de champ de mines de leurre (qui inclus tous les sce narios re ve le û lèennemi jusquèû ce quèune des ces unite s en bon e tat a une LOS
DYO), un joueur peut ajouter (û aucun cout de BPV supple mentaire) un
vers cet hexagone contenant la chaıne. Si le placement est annonce
pion de mines de leurre pour son OB pour chaque multiple de 24 de facteurs
imme diatement apr`s quèun ve hicule de pense des MP pour entrer (ou
de champs de mines connues quèil place. En plus, dans tout sce nario dans
lequel un joueur a recu plus ou un pion de mines de leurre, il peut faire un changer de VCA) dans lèhexagone du placement, le placeur lance alors
dr secret (divise par deux; FRD) et recevoir un nombre supple mentaire de imme diatement comme par 28.51. Une chaıne de mines A-T peut attaquer
pions de mines de leurre e gal û son re sultat. quèune seule fois; par la suite, elle cesse dèexister. Tout pion de chaıne qui
nèa pas encore attaque peut ˆtre re cupe rer comme tout autre SW. Le
28.48 Mines cach´ es : Les pions de champ de mines connues peuvent aussi placement dèune chaıne ne cause pas la perte du camouflage, mais est
ˆtre utilise pour marquer les hexagones contenant des mines cache es dont la conside re comme lèutilisation du SW. Le cout de portage dèune chaıne est
pre sence (mais pas la force) est de couverte par la recherche (A12.152) ou dèun PP par facteur de mines. Toutes les autres r`gles des mines
par une unite e tant sujette au DR dèattaque de mines û lèinte rieur. En plus, sèappliquent.
tout pion de champ de mines ùnormalè (i.e., un des types couverts dans la
section B28) est conside re pour indiquer la pre sence des mines connues 28.6 Lôenl` vement : Une infanterie peut essayer dèenlever les mines
lorsquèelles sont place es sur la carte. Les mines normales ne peut pas ˆtre comme en 24.74.
autrement e changer pour ou converti en mines connues.
28.61 Trail Break : Un TB peut aussi ˆtre utilise pour
28.5 Mines anti-tank (A-T) : Au de but dèun
sce nario, un joueur peut opter pour changer toute montrer un mouvement dèun AFV enti`rement chenille dans
ou une partie de sa capacite de facteurs de mines ou û travers un champ de mines [Exc : Le TB ne peut pas
OB [Exc : Mines connues ; 28.45] pour des – tre place si cet AFV utilise un VBM]. Des unite s peuvent
mines A-T. Une mine A-T peut ˆtre se lectionne e par le de fenseur pour trois alors entrer un hexagone de mines par le TB pour un cout double des
facteurs de mines A-P quèil perd. Les mines A-T peuvent composer un MF/MP normaux (voir lèexemple) sans devenir sous une attaque de mine,
hexagone de mines de leurs propres facteurs de un û cinq ou ˆtre incluses û mais sont sujettes au -1 DRM du TB du premier tir de fensif (13.4212). Une
toute force û partir de un û cinq dans un champ A-P normal. Les mines A-T unite sortant dèun hexagone de champ de mines par un TB dans cet
ne sont pas de clenche es par le passage dèune infanterie ou cavalerie. hexagone nèest pas attaque e par ces mines.
40 Terrain
Ex : Le squad polonais 4-5-7 place es, sauf comme par la se lection ale atoire cause e par un TC ennemi.
de pense normalement 1 ë
MF pour entrer dans
Voir aussi A12.154.
lèhexagone de bois 18K6 par
un TB, alors que la cavalerie
en L5 le fait û un cout de 3 29. BLOCUS DE ROUTE
MF. Cependant, sèils
de pensent deux fois ce cout
de MF (i.e., 3 ou 6 MF 29.1 Le blocus de route est un pion de fortification qui peut
respectivement) pour entrer ˆtre place seulement avant de jouer par les OB du sce nario.
dans ces bois par le TB, ils Il doit ˆtre place au travers dèun co te dèune route ou dèune
entrent libres de toute attaque
de mines. autoroute, et doit ˆtre positionne de tel sorte que la fl`che
pointe sur le co te obstrue .

29.2 Un blocus de route est traite comme un mur de pierre au travers du


28.62 FFE : Toutes les mines A-P et A-T dans un hexagone sont e limine es co te vers lequel il pointe, et par conse quent ce co te est un obstacle dèun
par tout tir concentre de HE FFE ou des attaques ae riennes re solues dans cet demi niveau û la LOS.
hexagone, pourvu quèun re sultat original KIA soit obtenu. Si pour le FFE
ou les bombes, le joueur est ignorant de la pre sence des mines, lèadversaire 29.3 Le TEM dèun blocus de route (et toute extension) est e gal au mur en
(ou lèarbitre) doit lèinformer de la destruction des mines seulement si un tout point [Exc : Le TEM de léextension du blocus de route peut s éappliquer
KIA se produit. Si un re sultat orignal de K est obtenu avec une telle attaque, seulement contre un tir direct].
la force du champ de mines A-P dans cet hexagone est re duite dèune
colonne sur lèIFT. Un tel re sultat K diminue la force des mines A-T par un. 29.4 Aucun ve hicule ne peut traverser par le co te du blocus de route (y
Si des mines A-T et A-P sont ensemble dans le mˆme hexagone, les forces compris ses sommets et mˆme si HIP); Lèinfanterie ou la cavalerie peut
des deux sont diminue es. Si la force des mines A-P e tait de jû û 6 FP, elle est traverser un tel co te comme si cèe tait un mur. Un blocus de route sur un
alors e limine e. co te qui est forme par deux hexagones ayant des niveaux de bases
diffe rents, est sur le niveau le plus haut et est traite comme un mur de co te
28.7 Tank Fl´ au : Un char fle au (Note de ve hicule U.S. 20 ; Notes de de colline (9.6).
ve hicules anglais 24 et 26) peut engager un enl`vement de mines en
spe cifiant au de but de sa MPh quèil le fait et de pense enti`rement sa Ex : Un blocus de route en 1G8-H8 sèe tend û
capacite MP imprime e (autre que tout MP pour de marrer ou changer de partir du ba timent en H7 vers les bois en G9,
interdisant le VBM û travers (mais pas juste vers)
VCA) pour entrer dans un hexagone, nèutilisant ni le VBM, lèESB ou la le sommet H7-G8-H8 et G9-G8-H8, et coutant
marche arri`re. Il est ensuite marque avec un pion de mouvement et est ici û lèinfanterie ou la cavalerie utilisant le
immunise contre les attaques de mines pour lèhexagone dans lequel il entre. contournement un autre MF. Un squad qui
Un tank Fle au cre e un chemin TB (comme par 24.74) û travers le champ de contourne le long du co te H7-G8 ne recoit pas le
TEM du blocus de route sèil est tire û partir de F8
mine dans cet hexagone û la fin de sa CCPh sur tout DR dèenl`vement ou G9, mais le recevrait si le tir direct vient
infe rieur ou e gal û 10 (∆), pourvu que lèhexagone nettoye soit le seul dèune unite en H8 qui nèa pas lèavantage du mur
hexagone oç il entre pendant sa MPh pre ce dente, et pourvu quèil nèait pas sur le co te G8-H8. Ce squad recevrait aussi le
TEM du blocus de route contre un tir direct sur le
tire ou ne soit pas devenu embourbe ou immobilise pendant ce tour du sommet H7-H8-G8 par une unite en I8 ;
joueur. Le chemin TB nettoye doit ˆtre entre le co te traverse par le tank cependant, sèil e tait û ce sommet en
Fle au et le co te dans sa VCA courante. Un tank Fle au ne peut nettoyer un contournement le long du co te H7-H8, il ne peut
champ de mines occupe par ses propres infanteries, cavaleries ou PRC pas re clamer le TEM du blocus de route quand il
est tire û partir de I8.
vulne rables.

28.71 Sur un DR dèenl`vement de mines lors de la CCPh de 12, le tank


fle au est de truit par les mines A-T ou immobilise si seulement des mines A-
P sont dans lèhexagone.
29.5 Suppression : Un blocus de route peut ˆtre supprime par une
28.72 Panne du fl´ au : Tout DR dèenl`vement de mines de 11 de truit le infanterie utilisant les r`gles normales dèenl`vement (24.76). Cependant, de
me canisme de fle au et interdit au tank fle au de nettoyer dèautres mines tels essais faits par des piles se pare es doivent utiliser des DR se pare s. Un
apr`s cela. Il nèy a pas dèautre effet sur le tank. Lèentre e dans un obstacle de blocus peut aussi ˆtre supprime par une attaque HE de tir direct ou indirect
ba timent ou des bois sans be ne fice dèun TB, de truit aussi le me canisme du (y compris DC, voir ci-dessous) qui re sulte dans un KIA contre le pion de
fle au. Il nèy a pas dèautre effet sur le char. blocus. Toutes les attaques de tir direct dèartillerie contre un blocus peuvent
utiliser le type de cible dèinfanterie (autre), de duisant le +2 TEM au DR de
28.8 Les sapeurs : Cacher des mines pendant le jeu nèest pas autorise . touche normal (bien que dèautres cibles dèinfanterie dans le mˆme hexagone
Cependant, les squads de signe s par un sce nario ou les achats DYO comme peuvent avoir des DRM diffe rents). De telles attaques peuvent ˆtre trace es
sapeurs peuvent re duire de deux (un par HS sapeur) de leur DR vers le point central de lèhexagone contenant le blocus de route et doit aussi
dèenl`vement (24.74). traverser le co te du blocus avant ou apr`s avoir atteint ce point central. Tout
tir indirect sur un hexagone contenant un co te avec un blocus est re solu
28.9 Pi` ge min´: Avant le placement, un joueur peut de penser quelques- dèabord contre le blocus avec un +2 TEM pour le blocus, et ensuite contre
uns ou tous ces facteurs de mines [Exc : Connues ; 28.45] pour une toutes les autres cibles dans lèhexagone avec le mˆme DR original et tous
capacite de pi`ge mine sur une carte particuli`re. Les attaques de pi`ges les DRM applicables (y compris le +1 TEM pour le blocus). Une attaque
sont de clenche es par un DR original TC [Exc : TC de pointage (E7.3)] de DC peut affecter un blocus seulement si elle est place e ou lance e au travers
12 si le joueur a de pense 10 facteurs de mines (Niveau C), par un DR du co te de blocus dans lèun des deux hexagones forme s par ce co te ou
original TC de 11 si le joueur a de pense 20 facteurs de mines (Niveau B), PLACEE dans lèendroit du blocus de route..
ou par un DR original TC supe rieur ou e gal û 11 si le joueur a de pense 30
facteurs (Niveau A). Lèinfanterie normalement immunise e û des PTC doit
les prendre pour les besoins de re solution de pi`ge mine seulement, et leurs
PTC nèactivent pas de franc-tireur. Une attaque de pi`ge mine provoque une
re duction û au moins une (sèil y en a) unite de personnel (comme de termine
par la se lection ale atoire, et pas ne cessairement lèunite qui a pris ce TC)
dans cet endroit. Les couts de capacite s de pi`ge sont par carte et
comprennent tous les demi-hexagones de cette carte. Un joueur peut acheter
Ex : Un squad bouge sans mouvement dèassaut derri`re un blocus de route. Un canon utilisant le type
une capacite de pi`ge pour une carte uniquement par les SSR ou sèil de cible dèinfanterie tire contre lui û une porte e de six hexagones. Le TH# modifie est 8, mais le
commence le sce nario de jû sur cette carte et, pour les conditions de victoire, squad bougeant a un +1 DRM (+2 [TEM] ½1 [FFNAM] = +1) alors que le blocus de route a un +2
nèa pas û capturer le terrain ou sortir de la zone de jeu par un co te de carte DRM de TEM. Le squad serait touche sur un DR original de TH infe rieur ou e gal û 7, mais le blocus
de route serait e limine seulement si le DR original de TH e tait infe rieur ou e gal û 6 et que le DR
ennemi. Les pi`ges mine s nèaffectent pas les unite s du co te qui les a dèIFT donne un KIA.
Terrain 41

30. BLOCKHAUS û lèexte rieur du blockhaus, avec û la fois le +3 DRM pour une DC lance e et
le TEM NCA du blockhaus sèappliquant au lanceur. Une DC ne peut pas
30.1 Un blockhaus est un pion de ˆtre place e û partir de lèinte rieur vers lèexte rieur du blockhaus. Une DC peut
fortification qui peut ˆtre place seulement ˆtre PLACEE contre un blockhaus seulement pas une unite dans lèhexagone
avant le de but du jeu et seulement sur un ou endroit de celui-ci [Exc : Pas si en statut de cr– te]. Toute DC qui
terrain de gage (incluant une route ou des explose a léinte rieur (i.e., apr`s avoir e te PLACEE, place e ou lance e
trous dèobus mais pas un pont), (A23.61) û partir et vers lèinte rieur) dèun blockhaus est re solue comme une
broussailles, vergers, champ ou bois. Un pion de blockhaus doit ˆtre place DC PLACEE.
avec la fl`che pointant vers une arˆte spe cifique pour ainsi de finir le CA
(C3.2) du blockhaus. Sauf pour ces deux co te s du CA, lèhexagone du 30.32 Les essais de lèartillerie pour toucher un blockhaus et son contenu
blockhaus lui-mˆme néest pas dans le CA du blockhaus. Un blockhaus ne sont re solus sur lèinfanterie (autre) ou le type de zone cible. Il nèy a pas de
peut changer son CA ou ˆtre place dans le mˆme hexagone quèun autre DRM de touche pour la taille de cible pour les unite s ou un canon û
blockhaus. Un blockhaus est un endroit se pare non dèun niveau vertical û lèinte rieur du blockhaus. Un blockhaus et son contenu ne peuvent jamais
lèinte rieur de son hexagone ; i.e., les unite s dans un blockhaus sont û un ˆtre encercle s.
endroit diffe rent de celles hors du blockhaus. [Noter que les nouveaux pions
de blockhaus sont fournis avec Gung Ho ; Bien que ceux-ci ont une ont un 30.33 La de pense MF pour entrer ou sortir dèun endroit de blockhaus (30.4)
dessin diffe rent, ils sont fonctionnellement e quivalent aux originaux en tout est une action se pare e et ne peut pas ˆtre combine e avec toute autre de pense
point]. de MF [Exc : Pendant la RtPh ; 30.41].Si une unite devient cloue e ou
casse e en dehors du blockhaus, elle ne peut rentrer dans lèendroit du
30.11 Un blockhaus peut varier en taille et en type de construction comme blockhaus pendant sa MPh actuelle (ou vice-versa). Une fois quèelle
de fini par les facteurs de force e crits sur le pion. Les facteurs (lu de gauche de pense son MF en plus pour rentrer ou sortir du blockhaus, lèunite est
û droite) sont comme suit : conside re e comme e tant û lèinte rieur du nouvel endroit avant que toute
attaque provoque e par cette de pense de MF ne soit re solue.
30.111 Capacit´dôempilement : Cèest le nombre dèe quivalent de squads
(A5.5) qui peuvent occuper le blockhaus. Un blockhaus peut contenir un 30.34 Puisquèun blockhaus est un endroit se pare , chaque attaque [Exc :
(mais pas plus dèun) canon. La capacite de blockhaus est se pare e des (i.e., Bombardement; FP re siduel; type de cible en zone; bombe a e rienne; OBA]
en plus des) limites dèempilement de lèhexagone. Aucun ve hicule, PRC ou contre un hexagone blockhaus peut affecter le blockhaus ou son contenu
animal ne peut occuper un blockhaus. Le de passement dèempilement dans seulement si le blockhaus e tait pre -de signe comme lèendroit cible . Une
un blockhaus nèest pas applicable (A5.6). attaque pre -de signe e contre un endroit de blockhaus ne peut pas affecter un
autre endroit dans cet hexagone (ou vice-versa) [Exc : Tir disperse ;
30.112 Modification de d´ fense CA : Cèest le TEM applique aux attaques Canister]. Un endroit de blockhaus ne peut jamais contenir de fumig`ne,
de tir direct non ae riennes contre le blockhaus qui proviennent dèun mais le contenu du blockhaus peut ˆtre affecte de la mani`re normale (voir
hexagone û lèinte rieur du CA du blockhaus [Exc : FT (A22.2) ; AP (30.35)]. A24.31 et C3.74) par un CH de tir non-indirect de WP dans lèhexagone du
Les FP des Canisters (C8.4) sont divise s par 2 contre le CA dèun blockhaus. blockhaus si lèunite placant ou tirant le WP est ADJACENTE au ou dans le
CA du blockhaus. Un OVR nèaffecte jamais un blockhaus ou son contenu.
30.113 Modification de d´ fense NCA : Cèest le TEM applique aux
attaques dèartillerie et FT contre le blockhaus qui ne proviennent pas dèun 30.35 AP : Ni le modificateur de de fense du CA, ni celui du NCA, ni un
hexagone du CA du blockhaus [Exc : AP ; 30.35] ou sont faites en tir autre TEM ne sèapplique û une attaque AP, APCR ou APDS contre un
indirect ou ae rien. Les CH sont re solus normalement [Exc : Le TEM du blockhaus ou son contenu, pourvu que TK# de base de ce type dèarme e tant
NCA est conside re comme e tant ze ro pour la re solution CH]. Tous les tirs tire e est supe rieur au double du modificateur de de fense qui serait
de Canister, MG, IFE et de petites armes contre un blockhaus, aussi bien autrement applique . Un touche AP, APCR ou APDS contre un blockhaus
quèun NMC de WP contre les occupants du blockhaus (30.34), ne sont pas est re solu en utilisant les r`gles normales dèe quivalence HE (C8.31).
possibles û travers son NCA.
30.4 Lèinfanterie entre dans un endroit de blockhaus dans leur hexagone
30.12 Les unite s dans le blockhaus sont place es sous le pion. Les unite s sur pour un cout dèun MF. Lèinfanterie sort dèun endroit de blockhaus en
un blockhaus sont conside re es en dehors celui-ci et ne recoivent aucun payant un MF pour entrer dans lèhexagone du blockhaus [Exc : Tunnel
avantage du blockhaus. (8.6); bunker (30.8)].
30.2 Un blockhaus nèest ni un obstacle ni une gˆne pour la LOS. Ex : Un squad allemand 8-3-
Cependant, la LOS û partir de lèinte rieur dèun blockhaus ne peut ˆtre trace e 8 en 33J5 bougeant dans un
que par son CA [Exc : Léendroit du blockhaus et l éendroit du m– me niveau hexagone avec un blockhaus
de terrain de gage doit
en dehors du blockhaus sont ADJACENTS ; 30.6]. Les unite s dans un de penser un MF pour entrer
endroit au niveau du sol, adjacent dans le CA dèun blockhaus sont traite es dans lèhexagone et est place
comme e tant ADJACENTES aux unite s dans le blockhaus (et vice-versa) sur le blockhaus. Apr`s une
pause pour subir tout
pour les besoins des tirs û bout portant, FPF,DM, retraite et pour le premier tir de fensif, il peut
placement des DC contre le blockhaus. Le tir û partir dèun blockhaus vers alors de penser un MF pour
son propre hexagone est limite aux CC, le placement des grenades entrer dans lèendroit du
fumig`nes, jeter une DC (30.31), vers les arˆtes de son CA ou FPF contre blockhaus. De mˆme, une
unite û lèinte rieur dèun
des unite s en train de traverser les co te s du CA de son hexagone. Les tirs de blockhaus doit payer un MF
mortier ou les tirs contre une cible ae rienne ne sont pas possible û partir de pour sortir hors de cet
lèinte rieur dèun blockhaus. endroit de blockhaus dans
lèhexagone de celui-ci, oç il
peut ˆtre sujet û un premier
30.3 Le TEM dèun blockhaus nèest pas cumulatif avec tout autre TEM tir de fensif. Le fumig`ne au
positif ou ne gatif [Exc : TEM de boue ou neige profonde, pour certaines niveau du sol dans
lèhexagone du blockhaus L6
attaques HE ; voir aussi E3.62 et E3.731], mais est cumulatif avec les ajoute un MF au cout du
gˆnes ou les fumig`nes. squad pour entrer dans
lèhexagone.
30.31 DC : Le modificateur de de fense pour une attaque DC lance e ou
place e contre un blockhaus ou son contenu est de termine par lèhexagone
occupe par lèunite lancant ou placant la DC. Si lèunite occupe un hexagone 30.41 RtPh : Les possibilite s dèinterdiction de pendent des MF de pense s
adjacent dans le CA du blockhaus ou lèhexagone du blockhaus lui-mˆme, dans lèhexagone du blockhaus (A10.531) et ce exactement de la mˆme
lèattaque est modifie e par le modificateur de de fense du CA. Si elle est facon que celle applicable aux retranchements (27.41).
place e ou jete e û partir de tout autre hexagone adjacent, elle est modifie e
par le modificateur de de fense NCA. Une DC ne peut pas ˆtre lance e dans 30.42 Une unite ne peut bouger, battre en retraite, avancer ou se retirer dèun
un hexagone adjacent û partir de lèinte rieur dèun blockhaus. Une DC peut CC dans un endroit de blockhaus si une unite terrestre ennemie [Exc :
ˆtre lance e û partir de lèinte rieur dèun blockhaus dans son propre hexagone Interrompue; souterraine; non arme e; ve hicule non arme avec aucun PRC]
42 Terrain

existe dans le mˆme hexagone û lèexte rieur du blockhaus [Exc : Sortie MPh le # du KIA est augmente de deux si le KIA est cause par une DC place e ou
ou RtPh par un tunnel( 8.6)] . Voir aussi 30.44 et 30.6. positionne e. Un blockhaus est aussi e limine par un CH de tir indirect û
partir de tout canon ou OBA dèun calibre supe rieur ou e gal û 70 mm [Exc :
30.43 Un blockhaus (et toute unite û lèinte rieur) nèaffecte pas lèentre e ou la Supe rieur ou e gal a 100 mm, contre les blockhaus îgrisé]. Quand un
sortie de lèhexagone du blockhaus [Exc : pendant la RtPh ; 30.7]. blockhaus est e limine , tout son contenu est aussi e limine , le long avec toute
entre e de tunnel dans ce blockhaus. Un blockhaus peut aussi ˆtre e limine
30.44 Une infanterie (mˆme berserk) ne peut entrer dans un blockhaus par des de combres tombant (B24.121), bombardement (C1.822) ou un
contenant une infanterie ennemie, mˆme par un OVR dèinfanterie. Les bulldozer (G15.21).
unite s berserk doivent rester dans lèhexagone du blockhaus et attaquent
toutes unite s ennemies dans cet hexagone jusquèû ce quèelles les e liminent Ex : Un re sultat original
1KIA cause par une attaque
ou soient e limine es (A15.43, A15.46). Les occupants du blockhaus peuvent de DC place e contre un
tirer contre les occupants de leur propre hexagone seulement comme par blockhaus ou ses occupants
30.2, et, comme les unite s ennemies ne co-existent jamais dans le mˆme devient un 3KIA, mais
seulement pour la
endroit avec un blockhaus occupe par un ami, le TPBF et les limites de de termination pour savoir si
se lection de cible (A7.211-.212, A8.312) ne sèappliquent pas. ce blockhaus (et son
contenu) est ou non e limine .
30.45 Les canons : Aucun pion 5/8èè ne peut entrer ou quitter un blockhaus Ex : Un canon de 150mm û
pendant le jeu sauf comme un SW de monte . Un canon peut ˆtre place HIP lèinte rieur du CA dèun
dans un blockhaus (voir 30.7). blockhaus ùmarronè tire du
HE contre celui-ci utilisant le
type de cible dèinfanterie, et
30.5 La retraite et le ralliement : Un blockhaus est conside re comme re ussit û le toucher. Si le DR
lèe quivalent dèun ba timent û la fois pour la retraite [Exc : Unite s ennemies original dèIFT est infe rieur
ou e gal û 3 (i.e., un 3KIA ou
connues; voir 30.7] et pour les besoins de ralliement - sauf que les unite s mieux sur la colonne 30FP),
casse es û lèinte rieur dèun blockhaus ne sont jamais oblige es de battre en ce blockhaus et son contenu
retraite (bien quèelles peuvent ˆtre faites DM de la mani`re normale). sont e limine s.

30.6 Meme hexagone : Les unite s au mˆme niveau dans et en dehors dèun
blockhaus dans le mˆme hexagone sont ADJACENTES [Exc : Elles ne
peuvent pas former de FG léune avec léautre ; A7.5]. Une unite û lèinte rieur
dèun blockhaus ne peut pas bouger, battre en retraite ou se retirer dèun CC
hors dèun blockhaus sèil y a une unite ennemie terrestre [Exc : Interrompue;
souterraine; non arme e; ve hicule non arme avec aucun PRC] dans le mˆme
hexagone; elle peut seulement avancer hors du blockhaus et doit sèarrˆter
dans lèhexagone du blockhaus [Exc : Sortie MPh ou RtPh par un tunnel ;
8.61-.62]. Un CC est re solu de la mani`re normale entre les unite s
dèinfanterie dans et en dehors du blockhaus [Exc : Le CC corps a corps
néest pas applicable ; Aucune m– le e néen re sulte (30.1 ; A11.15)]. Le CC 31. TERRAIN DE VILLAGE 6
nèest pas applicable entre un ve hicule ou PRC et une ou plusieurs unite s
dans un blockhaus. Une unite dans un blockhaus ne peut pas ˆtre attaque e 31.1 Rue ´ troite : 7 Une rue e troite est repre sente e par un dessin de route
en CC sèil y a une unite amie terrestre [Exc : Interrompue; souterraine; non imprime e sur au moins un co te (Ex : co te 46Z2-AA3). Une rue e troite peut
arme e; ve hicule non arme avec aucun PRC] dans lèhexagone en dehors du ˆtre pave e ou non.
blockhaus.
31.11 Mouvement : Une rue e troite a toujours quèune seule
30.7 Camouflage : Un endroit de blockhaus est un terrain de camouflage ; voie8 (i.e., les restrictions de 6.43-.431 sèapplique comme si
cependant, un ù ?è ou HIP dans un blockhaus ne divise jamais les FP ou, ni cette ùrouteè e tait un pont dèune seule voie). Une unite
nèajoute de DRM û un TH pour, une attaque contre lui ou son contenu. Le contournant le long dèun co te de rue e troite est toujours
contenu dèun blockhaus ne peut pas ˆtre inspecte par un joueur adverse sauf suppose e ˆtre sur la route dans son hexagone ½ et, si ce co te est aussi un
pour ve rifier le de tail dèune attaque annonce e (ou fumig`ne ayant e te co te de ligne de crˆte, dans le plus bas de ces deux hexagones. Le VBM le
correctement place ) û partir de ce blockhaus. Une fois quèune attaque a e te long dèune rue e troite est autorise inde pendamment du de gagement
faite (ou quèun fumig`ne a e te place ) û partir de lèinte rieur dèun blockhaus, dèobstacle de co te (D2.3), et coute la moitie de la de pense de MP normale
toutes les unite s û lèinte rieur (mˆme si elles entrent ou tirent ensuite, mais de contournement [Exc : Changement de VCA (D2.33) reste déun MP (MF
pas originalement) sont conside re es connues pour toutes les autres unite s
pour un chariot)]. Lèinfanterie ou la cavalerie contournant le long dèune rue
(mˆme celles hors du CA du blockhaus) dans les 16 hexagones qui ont ou
e troite paye les couts de MF de contournement normaux, mais peut encore
gagnent une LOS vers ce blockhaus. Si un blockhaus est place cache , il en
(comme le peut un chariot) ˆtre qualifie pour le MF de bonus de route (3.4).
est de mˆme pour son contenu.
A lèinverse de lèexemple 3.4, une unite bougeant le long ou û travers un
co te de rue e troite ne peut pas entrer dans un obstacle au taux de
30.8 Bunkers : Un pion de blockhaus dans le mˆme hexagone quèune
tranche e et/ou dans un hexagone accessible û un hexagone avec un pion de mouvement de route. Le Dash (A4.63) û travers ou le long, ou la retraite le
tranche e, est conside re comme un bunker. Un bunker est traite comme un long, dèune rue e troite nèest pas applicable 9. Le fumig`ne dans lèun ou les
blockhaus en tout point sauf quèune unite peut bouger, battre en retraite, deux endroits au niveau du sol communs au co te de la rue e troite ajoute un
avancer ou fuir dèun CC entre un bunker et une telle tranche e comme si le MF ou MP au cout de lèutilisation du contournement le long de ce co te
bunker e tait aussi une tranche e [Exc : Les restrictions déentre e ou sortie [Exc : Si le cote est aussi une ligne de cr– te, seulement le fumigç ne dans
donne es en 30.42, 30.44 et 30.6 s éappliquent encore]. léhexagone le plus bas peut s éappliquer].

Ex : Voir lèexemple 31.141. Si le squad 4-6-7 contourne le long du co te de rue e troite K13-L12, il
30.9 Les blockhaus sont contro le s et e limine s comme suit : doit encore payer lèentrer dans le ba timent K12 (+1 MF pour traverser le blocus de route) mˆme bien
quèune partie de cette rue e troite sèe tende dans K12. La mˆme chose aurait e te vraie si le squad 4-6-7
30.91 Contro le : Pour contro ler un endroit de blockhaus, une unite doit bougeait û partir de L13 dans le ba timent K13.
re ellement entrer dans cet endroit. Pour contro ler un hexagone, un joueur
doit aussi contro ler tout endroit de blockhaus dans cet hexagone. 31.12 Restriction de mouvement : Les restrictions relatives au mouvement
suivantes sèapplique aux rues e troites (voir aussi 31.14).
30.92 Elimination : Un blockhaus est e limine par toute attaque DC ou
dùartillerie ayant une cible de type qui néest pas de zone dont le DR original 31.121 TCA : Un ve hicule avec une tourelle dont la taille du
dèIFT [Exc : DR final, pour une DC positionn e e ; 30.31 ; A23.7] contre lui calibre de la MA est supe rieure ou e gale û 50 mm et avec une
ou son contenu est un KIA, pourvu que ce # de KIA est supe rieur ou e gal au longueur du tube autre que ù*è peut ˆtre non arrˆte sur une rue
TEM du blockhaus qui sèapplique sur le DR de lèIFT pour le DC ou du TH e troite seulement si sa TCA co¼ncide avec son VCA ou VCA
pour lèartillerie. Pour les besoins de lèe limination de blockhaus seulement, ùarri`reè.
Terrain 43

31.122 Changement de TCA : Un ve hicule avec une MA dont la taille du protection du blocus de route contre cette attaque). La LOS vers un tel
calibre est supe rieur ou e gale û 50 mm essayant de changer sa TCA blocus de route ne cessite que une LOS qui enjambe enti`rement ce co te
relativement û son VCA alors quèil est dans une rue e troite doit dèabord (ignorant le blocus de route lui-mˆme), mais la perte de HIP intervient aussi
faire un dr final de changement de TCA infe rieur ou e gal û 3 (voir aussi comme par A12.33.
31.121). Un maximum de 2 tels dr par ve hicule peut ˆtre fait par phase.
Dans sa MPh, chaque changement de TCA e choue coute au ve hicule 2 MP. Ex : Un blocus de route a e te
place dans les hexagones
Les drm cumulatifs suivants seulement sèappliquent : PBL12-K13, avec sa fl`che
pointant vers le sommet L12-
+2 Longueur du tube ùLLè +x Modificateur du chef de char K13-K12. Puisque le blocus de
route est conside re comme
+1 Longueur du tube ùLè -1 Longueur du tube ù*è sèe tendant du point central de
+1 Si BU L12 vers le point central de
K13, les squads allemands
nèont pas de LOS lèun vers
31.123 Changement de VCA : Une motocyclette peut de penser ° , alors lèautre (9.2), et le squad 4-6-8
quèun ve hicule de tr`s petite taille (D1.75) peut de penser ë de sa capacite ne peut pas re clamer le TEM
MP imprime e pour changer sa VCA de 180œ lorsquèils sont dans une rue du blocus de route, ni
lèavantage du mur sèil tire sur
e troite. Aucun autre type de ve hicule ne peut changer sa VCA [Exc : le squad 4-5-7. Le squad 4-6-7
Comme par D2.33], ni aucun ve hicule ne peut changer sa VCA comme une doit aussi de penser un MF pour
partie dèun essai de mouvement (D2.401) lorsquèil est dans une rue e troite. traverser le blocus de route sèil
contourne directement le
sommet L12-K13-K12 (les 2
31.124 Tract´: Un ve hicule tractant un canon ou une remorque peut MF sont de pense s
utiliser le VBM le long dèune rue e troite û moins dèˆtre autrement interdit. simultane ment).
Cependant, un tel canon ne peut pas ˆtre de tache lorsquèil est en Le squad 4-6-8 peut entrer en K12 (soit en entrant dans ou en contournant le ba timent) sans que le
contournement pendant le jeu. Une remorque peut ˆtre de croche e lors dèun blocus de route nèaffecte son cout dèentre e. Sèil entre directement dans le ba timent K13, son
contournement pendant le jeu (et est e limine e pour tous les besoins ensuite), possesseur doit de clarer sèil traverse le co te par le sommet L12-K13-K12 ou L12-K13-L13 pour le
co te du blocus de route. Sèil choisit ce dernier, un tir instantane sèen suivant conduit par le squad 4-5-
mais seulement par lèe quipage du ve hicule le tractant. 7 (ou par toute autre unite ½ y compris une en contournement sur le sommet L12-K13-K12 ½ dont la
LOS vers le sommet L12-K13-L13 traverse dèabord le blocus de route) sera sujet au TEM du blocus
31.125 (D´ )Chargement : Des PRC peuvent (de )charger (et leur MTR de de route. Si le squad 6-4-8 entre dans K12 en contournant le long du co te de rue e troite L12-K12,
chaque attaque sèen suivant contre lui [Exc : Tir indirect ; (C.1)] sur le sommet L12-K12-K13 par
76-107 mm posse de [C10.1] peut ˆtre ùaccroche è ou ùde croche è) û partir ou une unite dont la LOS vers ce sommet traverse dèabord le blocus de route sera de mˆme sujette au
vers un ve hicule dans une rue e troite dans ou û partir soit de lèun ou des TEM du blocus de route.
deux endroits au niveau du sol formant ce co te . Un ve hicule (enti`rement chenille ou non) en L11 bougeant vers J12 aura û payer 1 MP le long du
co te L12-K12 (la moitie des 2 MP normaux pour contourner dans un terrain de gage ), plus 2 MP pour
le changement de VCA et lèentre e sur le co te K12-K13, inde pendamment du statut CE ou BU.
31.126 D´ combres, feu, ´ pave : Tous les contournements le long dèun co te
de rue e troite nèest pas applicable si lèun ou les deux hexagones formant ce 31.1411 Enl` vement : Les essais dèenl`vement contre un blocus de route
co te contient un autre ve hicule ou une e pave en contournement le long de e troite peuvent ˆtre faits seulement û partir de lèun des quatre endroits au
ce co te , un pion de feu [Exc : Epave en feu le long déun autre cote ], et/ou niveau du sol qui touche le co te enjambe . Une unite souhaitant utiliser une
un pion de de combres. Aucune e pave (ou ve hicule immobile) sur une route DC pour e liminer un blocus de rue e troite doit occuper lèun des trois
e troite ne peut ˆtre enleve e comme par D10.4. hexagones qui forme un sommet du co te enjambe , et doit de clarer quèelle
essaye de lèe liminer. La DC est ensuite place e, lance e ou PLACEE contre
31.13 Effets sur les attaques : Les cas spe ciaux suivants sèappliquent aux ce sommet, et ne peut affecter rien dèautre que le blocus de route lorsquèelle
attaques par ou contre un tireur ou une cible dans une rue e troite (voir aussi explose. Un tir direct dèartillerie peut e liminer un blocus de rue e troite
31.141-.142) : seulement si le tireur a une LOS vers le co te entier enjambe et de clare le
blocus de route comme sa seule cible avant de tirer. Lèattaque ne peut
31.131 Fumig` nes et FP r´ siduels : Les affecter rien dèautre que le blocus de route. Un tir indirect HE e limine un
fumig`nes ou FP re siduels dans léun des deux blocus de rue e troite avec un re sultat suffisant contre léun des endroits au
endroits au niveau du sol commun au co te de niveau du sol qui forme le co te enjambe . 29.5 sèapplique autrement
rue e troite peut affecter une unite en inchange .
contournement le long de ce co te . Cependant, si chacun de
ces tels endroits contient des fumig`nes ou FP re siduels dèune force 31.142 Mines : Toutes les mines place es dans un hexagone
diffe rente de lèautre endroit, seulement le montant le plus e leve sèapplique qui contient au moins un co te de rue e troite pave e doivent ˆtre
[Exc aux deux : Si ce cote est aussi un cote de ligne de cr– te, les fumigç nes place es re ve le es sur la carte (i.e., avec le type et la force de
ou FP re siduels de léhexagone de niveau de base le plus bas s éappliquent]. cette mine montre e) û moins que tous les co te s de rue e troite
de cet hexagone soient aussi des co te s de ligne de crˆte forme s par des
31.132 CC : Un ve hicule dans une rue e troite est sujet au hexagones de niveau de base plus bas. Le de gagement de telles mines
combat de rue (A11.8) lorsquèil est attaque en CC (y compris re ve le es comme par 28.53 nèest pas applicable. Les mines dans léun des
tir de re action CC) si son attaquant occupe le niveau du sol deux hexagones communs au co te de rue e troite (ou dans les deux tels
dèun ba timent dans lèun des deux hexagones communs û ce hexagones, si lèun contient des mines A-P et lèautre des mines A-T) peut
co te de rue e troite. Un +1 DRM sèapplique û toutes les attaques CC avec e ventuellement affecter une unite en contournement le long de ce co te .
CMG par un ve hicule actuellement en CC ou mˆle e dans une rue e troite. Cependant, si chaque tel hexagone contient des mines du mˆme type mais
dèune force diffe rente de lèautre endroit, seulement la force la plus e leve e
31.14 Fortifications : Les fortifications qui ne sont normalement pas peut ˆtre utilise e pour attaquer lèunite contournant [Exc aux deux : Si ce
autorise es dans des hexagones de route pave e, peuvent ˆtre place es dans un cote est aussi un cote de ligne de cr– te, seulement les mines dans
hexagone avec au moins un co te de rue e troite pave e û moins dèˆtre léhexagone du niveau de base le plus bas sont utilis e es].
autrement interdit dans lèautre terrain dans lèhexagone.
Ex : Voir lèillustration 31.141, et supposons que L13, K13 et K12 contiennent des champs de mines
31.141 Blocus de route : Un blocus de route peut ˆtre A-P de 6, 8 et 12 facteurs respectivement, qui doivent ˆtre re ve le s. Toute unite contournant le long du
co te de rue e troite L13-L12, inde pendamment de quel hexagone cette unite occupe, sera attaque par
place ùû traversè une rue e troite en placant le pion tel quèil le champ de mines de 6 FP de L13. Une unite contournant le long du co te de rue e troite K12-K13
chevauche, avec sa fl`che pointant vers un sommet de, ce devra subir une attaque de 12 FP du champ de mines K12. Noter que les mines place es en D11
co te . Pour les besoins de la LOS et de mouvement, le pourrait ˆtre HIP puisque son seul co te de rue e troite nèest pas pave .
blocus de route est conside re sèe tendre entre les points
centraux des deux hexagones formant ce co te . Un blocus de rue e troite ne 31.15 D´ combres : Placer un pion de de combres dans un
peut pas procurer un avantage de mur, ne procure aucun TEM contre le tir hexagone qui contient un co te de rue e troite e limine tout
indirect ou les FP re siduels, et interdit le VBM le long du co te traverse . Une blocus de route traversant ce co te , affecte toutes les unite s
unite non en contournement qui traverse un co te qui est enjambe par un ou e quipements actuellement en contournement (dans lèun
blocus de rue e troite, doit de clarer un sommet de ce co te de facon û e tablir, ou les deux hexagones) le long de ce co te comme sèils
contre tout tir instantane sèen suivant, sur quel ùco te è du blocus de route elle e taient frappe s par des de combres tombant (i.e., comme par 24.121), et
est (ainsi de terminant si elle sera capable de re clamer le be ne fice de la e limine toutes les mines le long de ce co te (dans les deux hexagones).
44 Terrain

GLRR traverse la de pression sur un pont en pierre (6.) qui sèe tend des deux
co te s des deux hexagones RR se joignant, alors que la de pression englobe
lèendroit entier en dessous lèoverlay.

32.2 Autres terrains : 13 Bien que les hexagones RR sur des overlays
fournis dans ùDoomed Battalionsè ne contiennent pas dèautre terrain [Exc :
Croisement potentiel de RR ; 32.4], les autres types de terrain (bois,
champs, broussailles, etc.) peuvent e ventuellement exister dans un
hexagone RR (par SSR ou par une future forme dèoverlays). Sauf pour les
hexagones GLRR, ce terrain supple mentaire ne sera pas au niveau de base
31.2 Clocher : Un hexagone de ba timent avec un point central noir dans de lèhexagone (i.e., pas au mˆme niveau que le RR), mais pluto t sera
une croix blanche (ex : 46AA7) signale une e glise avec un endroit de conside re comme e tant au niveau duquel lèhexagone RR de passe lui-mˆme
clocher dans cet hexagone ½ i.e., un endroit supple mentaire de ba timent, (pour un EmRR ou ElRR) et sèenfonce (pour un SuRR) [Exc : Ponts].
avec un escalier inhe rent montant au-dessus du niveau du sol, vers un
endroit qui serait autrement lèendroit le plus haut du ba timent dans cet 32.21 Si la hauteur de lèautre terrain dans lèhexagone est infe rieure ou e gale
hexagone. Sauf si spe cifie autrement, un endroit de clocher est traite comme û la hauteur du RR (e.g., un EmRR ou ElRR dans un hexagone de
un endroit de ba timent normal [Exc : Il ne peut pas – tre fortifie , néa pas broussailles), lèautre terrain nèa pas dèeffet sur la LOS dans lèhexagone RR
déendroit de toit, et le +1 drm pour la de termination déun bê timent en ou pour la LOS qui traverse le dessin de RR. Les unite s dans un hexagone
pierre (24.11) néest pas applicable]. Chaque endroit de ba timent dans RR sont conside re es comme e tant en terrain de gage [Exc : Léinfanterie ou
lèhexagone en dessous de lèendroit de clocher est un endroit de ba timent en la cavalerie de pense des MF pour entrer dans le terrain au niveau du sol
tout point. non de gage (32.3). Les unite s qui sont qualifie es pour le TEM déun terrain
artificiel (B.9), trous déobus ou blockhaus]. Le ½1 TEM pour explosion
31.21 Empilement : Un endroit de clocher a une capacite dèempilement ae rienne dans des bois ne sèapplique pas aux unite s dans lèhexagone ElRR
normale dèun e quivalent dèun demi-squad (A5.1). Aucun canon ne peut ˆtre puisque les bois ne sont pas plus hauts que le RR.
placer dans un clocher.
Ex : Si la route en 32J3 et K3 e tait un ElRR,
alors une unite en K3 serait conside re e dans un
terrain de gage pour toute unite qui nèest pas sous
le coup dèun avantage dèe le vation, et toute LOS
vers elle ne serait pas affecte e par les bois dans
son hexagone. Si la route e tait û la place un
EmRR ou un GLRR, alors une unite en K3 serait
conside re e en terrain de gage seulement pour les
LOS entrant û travers le dessin du RR (e.g., û
partir dèune unite en J3).

31.3 Maison dôun seul hexagone î 2 ´ tages : Un ba timent avec un large


point central rond blanc (ex : 45E8) est un obstacle û la LOS dèun niveau 1
ë avec û la fois un endroit au niveau du sol et un endroit au premier niveau
et a un escalier inhe rent. Comme les maisons dèun seul e tage (23.31), il nèy
a pas dèendroit de toit. Pour tous les autres points, cèest un ba timent normal.
32.211 Si la hauteur de lèautre terrain dans lèhexagone est supe rieure û la
hauteur du RR (e.g., un GLRR dans un hexagone de bois ou broussaille),
les principes des hexagones de routes de bois (A4.132 et 13.3-.32 ; 14.6
32. LES CHEMINS DE FER 10 pour les vergers) sont utilise s pour les besoins de la LOS ou LOF, traitant
une unite bougeant qui traverse un co te RR au taux de RR (i.e., ne de pense
32.1 Types de chemin de fer : Il y a quatre types de chemin de fer 11 (RR) : pas de MF ou MP pour lèautre terrain dans lèhexagone) comme si elle
RR au niveau du sol (GLRR) qui existe au niveau du sol, quai de RR traversait un co te de route.
(EmRR) qui sont des obstacles dèun demi niveau, RR e leve (ElRR) qui sont
des obstacles dèun niveau, et RR enterre (SuRR) qui sont des de pressions 32.3 Mouvement : La de pense de MF ou MP requise pour entrer dans un
dèun niveau ½1. Bien que le dessin est diffe rent, les voies simples et doubles hexagone RR est de termine e (par la table des couts de mouvement de
RR sont traite s de la mˆme mani`re pour les besoins des r`gles RR. Les RR chemin de fer se trouvant sur lèintercalaire du chapitre B) par le type de co te
sont repre sente s par des rails noirs sur un lit gris-bleu et marron. Un co te e tant traverse (i.e., co te RR ou non RR) et sèil y a ou non entre e dans une
qui est traverse par un dessin de RR est appele co te RR. e le vation plus haute (e.g., allant û partir dèun GLRR vers un EmRR, ou
allant dèun EmRR vers un ElRR). De plus, les unite s dèinfanterie ou
32.11 Les chemins de fer utilisent toutes les r`gles, sauf autrement cavalerie peuvent, lors de la traverse e du co te dèun GLRR, entrer re ellement
mentionne , relatives aux routes pave es au niveau correspondant : Niveau du dans le terrain non de gage (sèil y en a un) dans un hexagone RR en
sol (3.), enterre e (4.), ou e leve e (5.) [Exc : Le cout MP ou MF pour entrer de pensant les MF ne cessaires.
dans un hexagone RR est diff e rent que pour une route pave e (voir 32.3). Le
Dash, bonus de route, taux de mouvement de route, et ‘2 DRM de 32.31 Contournement : Les unite s contournant un bois avec RR les long
manipulation pour traverser un cote de route ne sont pas applicables, et les dèun co te RR (i.e., traversant les voies RR) de pensent les MF ou MP pour
mines cache es peuvent – tre place es dans un hexagone RR] . traverser un co te non RR, excluant le COT du bois qui est contourne . Le
contournement le long dèun co te non RR (i.e., parall`le aux voies dèun
32.12 Les hexagones EmRR sont traite s comme des hexagones de buttes hexagone de bois avec un RR) est seulement autorise dans des hexagones
(F6.) pour les besoins de LOS, TEM et COT et les unite s ou e paves dans un GLRR at coute les MF ou MP normaux pour terrain de gage (ou
hexagone EmRR sont conside re es comme e tant sur la butte (F6.41-.412 et broussailles).
F6.51-.52) .Autrement, les EmRR sont traite s comme des routes pave es
comme par 32.11. Ex : Voir lèillustration 32.21. Si la route e tait soit un ElRR ou un EmRR, les bois ne pourrait pas ˆtre
contourne s et une unite en J3 pourrait entrer en K3 seulement en utilisant le RR. Si la route e tait un
GLRR, une unite en J3 pourrait contourner les bois en K3 le long des co te s J2/K3 et K2/K3, ou, si
32.13 A chaque fois que des overlays GLRR et ElRR sont joints ensemble, cèest une infanterie ou cavalerie, pourrait entrer en K3 sans utiliser le RR en payant le COT des bois
traiter les deux hexagones dèoverlay se joignant comme des hexagones (ainsi obtenant le be ne fice du TEM des bois).
EmRR. Les unite s non en contournement dans des hexagones RR dèun
mˆme chemin de fer sont traite es comme e tant au mˆme niveau lèun pour 32.32 Changement dô´ l´
vation : Lors de la traverse e dèun co te RR, le
lèautre pour toutes les LOS entre elles qui traversent seulement des co te s changement dèe le vation maximum rencontre est dèun demi niveau. Un
RR (excluant les arˆtes). 12 chemin de fer changeant dèun GLRR vers un SuRR, ou vice-versa, ne
change pas de niveaux ; seulement sa position relative aux autres terrains
32.14 Ponts RR : Un overlay GLRR peut traverser un hexagone de change.
de pression (e.g., ravin, ruisseau, canal ou rivi`re), dans un tel cas, le terrain
Ex : Une infanterie entrant dans un hexagone de broussailles contenant un ElRR û travers un co te RR
de de pression continue dèexister comme un endroit se pare sous le RR. LE de pense 1 MF. Elle peut ne pas de penser le MF supple mentaire pour entrer dans un terrain de
Terrain 45
broussaille puisque ce nèest pas un GLRR. Une infanterie entrant dans le mˆme hexagone quèun hexagones de bois avec ruisseaux (Ex : StMM6), de broussailles avec
hexagone au niveau du sol û travers un co te non RR de pense 4 MF (2 x COT).
ruisseau (Ex : StMM11) et de vergers avec ruisseau (Ex : StLL4) 17. Chaque
Ex : Un halftrack entrant dans le mˆme hexagone type de terrain supple mentaire de passe toujours (de sa hauteur normale) du
û travers un co te RR devra de penser 2 MP (3 MP niveau de crˆte de ½ et pas du DEDANS ½ lèhexagone de ruisseau. Voir
si gagne de lèe le vation). Sèil rentre pas un co te
non RR, il devra de penser 7 MP (5 + COT) et aussi 19.5-.52.
aurait û faire une ve rification dèembourbement
avec un +1 DRM (32.33). 33.11 Entr´ e : Une unite entre dans un hexagone de ruisseau (y compris
ruisseau û sec) avec des bois, broussailles ou vergers û travers un co te de
ruisseau au cout normal (pour sa profondeur ; 20.4-.44) de ruisseau. Si elle
entre û travers un co te non de ruisseau, les couts de mouvement sont
cumulatifs (e.g, 5 MF pour entrer dans un hexagone de ruisseau peu
profond avec des bois ou des broussailles ½ 3 pour un ruisseau peu profond
32.33 Embourbement : Seulement les ve hicules chenille s peuvent entrer (20.42) plus 2 pour les bois ou les broussailles ½ ou 4 MF pour entrer dans
dans un hexagone de ElRR û travers co te non-RR et ils doivent faire un DR un hexagone de ruisseau peu profond avec un verger ou un hexagone de
de ve rification dèembourbement (D8.2) lorsquèils le font 14. Les semi- ruisseau û sec avec des bois. Les cavaliers dèAFV ne sont pas affecte s par
chenille s doivent ajouter +1 DRM û ce DR de ve rification dèembourbement. les bois ou le verger lorsquèils sont DANS le ruisseau.
A chaque fois quèun autre terrain [Exc : La boue, la neige profonde, les
murs ou les haies demandent une v e rification déembourbement se pare ] 33.12 Crete : Toutes les r`gles pour les statuts de crˆte
dans lèhexagone ne cessite un DR de ve rification dèembourbement, (20.9) sèappliquent dans un hexagone de ruisseau avec des
seulement un DR est fait, mais avec un +1 DRM supple mentaire. Les semi- bois, broussailles ou vergers [Exc : Une infanterie en bon
chenille s devraient par conse quent ajouter un +2 DRM. e tat peut gagner le statut de cr – te dans un hexagone
accessible, le long du cote non de ruisseau quéelle
32.4 Croisements RR : Une route qui passe dans un hexagone RR et qui traverse, au cout de 3 MF pour un hexagone de ruisseau avec bois ou
continue au-delû dans un hexagone non-RR adjacent, traverse le RR par broussailles ou 2 MF pour un hexagone de ruisseau avec un verger.
lèun des quatre types de croisement RR (RR-Xing) en 32.41-.44. Une unite Autrement, 20.91 séapplique inchang e ].
entrant dans un RR-Xing par un co te de route peut choisir de payer le COT
normal de co te non-RR pluto t que dèutiliser la route [Exc : ElRR-Xing et 33.13 TEM : Sans prendre en compte les fumig`nes et les gˆnes, une unite
SuRR-Xing (32.43-.44)]. DANS un ruisseau (y compris un ruisseau û sec) avec des bois, broussailles
ou verger est dans un terrain de gage si la LOS DANS cet hexagone provient
32.41 Croisement de GLRR : Dans un GLRR-Xing, le RR et la route sont de lèinte rieur ou longe û lèinte rieur du dessin du ruisseau (20.2) lorsquèelle
tous les deux au niveau du sol. Une unite traversant un co te de route peut entre dans cet hexagone. Autrement, une unite dans ou DEDANS un tel
entrer au cout normal de la route. hexagone nèest pas en terrain de gage et peut re clamer le TEM des bois,
broussailles ou verger (ou retranchement, si applicable comme par 20.91-
32.42 Croisement dôEmRR : Dans un EmRR-Xing, le RR et la route sont .92) [Exc : Le TEM de léexplosion ae rienne peut aussi séappliquer a une
tous les deux û un niveau ë (32.12). Une unite qui entre en utilisant la unite DANS un hexagone de ruisseau avec des bois] .
route, nèimplique pas de cout supple mentaire pour changement dèe le vation.

32.43 Croisement dôElRR : Dans un ElRR-Xing, le RR est e leve et la


route est û un niveau plus bas. Le RR traverse la route sur un pont en pierre
(6.) qui sèe tend des deux co te s des deux hexagones RR joignant. Une unite
entrant dans un ElRR-Xing par un co te de route est au niveau du sol dans
un endroit se pare sous le pont et doit entrer dans lèhexagone au cout de
mouvement de route. Une unite doit traverser un co te RR de facon û entrer
ou sortir dèun endroit de pont ElRR [Exc : En escaladant (23.424)]. Les 34. TOURS 18
r`gles normales de pont (6 et 5.21) sèappliquent aux ponts RR [Exc :
Seulement léinfanterie ou la cavalerie peut entrer ou sortir d éun endroit de 34.1 Les tours repre sentent des structures hautes et e troites comme des
route par un cote RR] 15. ba timents qui contient un endroit plus e leve sans endroit de tour au niveau
du sol (bien que lèhexagone contient un endroit au niveau du sol). Les tours
32.44 Croisement de SuRR : Dans un SuRR-Xing, le RR est enterre , et la sont repre sente es par une structure relativement ronde dèun seul hexagone
route est un niveau plus haut. La route traverse le RR sur un pont en pierre contenant un symbole carre blanc dèescalier (ex : PBC9 dans ùPegasus
(6.) qui sèe tend des deux co te s des deux hexagones de route joignants. Une Bridgeè). Une tour (mais pas lèendroit au niveau du sol de son hexagone) est
unite entrant dans un SuRR-Xing par un co te de route doit entrer dans traite comme un ba timent en bois û moins dèˆtre spe cifie autrement.
lèendroit du pont au cout de la route [Exc : L4infanterie ou la cavalerie peut
de penser le COT normal de cote non-RR pour entrer dans léendroit RR] 16. 34.2 Les caracte ristiques de hauteur et LOS de chaque tour sont spe cifie es
par une SSR. Les tours seront de finies par une SSR comme e tant soit un
obstacle û la LOS ou une gˆne. Chaque tour contient seulement un endroit
simple de tour qui existe û un niveau au-dessus du sol qui est spe cifie par
une SSR. La hauteur de lèobstacle ou la gˆne de la tour est de ë niveau au-
dessus de la hauteur de la tour spe cifie e par la SSR.

Ex : Une SSR dit, ùLèhexagone PBC9 contient un gˆne de tour avec un endroit de tour au niveau 1
au-dessus du niveau du solè, de crit une gˆne û la LOS dèun niveau 1 ë .

34.21 Empilement : Les capacite s dèempilement de lèendroit au niveau du


sol dèun hexagone de tour nèest pas affecte par la pre sence de la tour. Un
endroit de tour a une capacite normale dèempilement (A5.1) dèun e quivalent
dèun demi-squad et 5PP. Les tours nèont pas dèendroit de toit et ne peuvent
jamais ˆtre fortifie es.

34.3 TEM : Une unite a un endroit au niveau du sol dèun hexagone de tour
est conside re e comme occupant lèautre terrain dans cet hexagone et utilise
ainsi le TEM de cet autre terrain. Un endroit de tour û un TEM de 0, bien
que les unite s û lèinte rieur soient e ligibles pour le +1 TEM dèavantage de
33. TERRAIN DôHEXAGONE DE RUISSEAU hauteur. Les unite s entrant dans un hexagone ou endroit de tour ne sont
jamais sujettes au FFMO.
33.1 Verger, broussailles, bois avec un ruisseau : La carte 47 montre des
hexagones de bois avec ruisseau (ex : 47F6) et les cartes KPG montrent des
46 Terrain

34.31 Explosion a´ rienne : Les endroits dèune tour qui sont dans un Notes du chapitre B
hexagone de bois sont sujets au TEM dèexplosion ae rienne seulement si les
endroits ne sont pas plus hauts que le niveau le plus haut de ces bois. 1. 6.1 Ponts : Le terme ùconstruction en pierreè est utilise pour de finir tout
mate riel de construction lourd autre que le bois. Un pont ou un ba timent en
34.4 Mouvement : Le cout pour lèinfanterie pour entrer au niveau du sol ùpierreè est juste comme sèil e tait fait en be ton renforce , briques ou autres
dèun hexagone de tour est de 1 MF plus le COT. La cavalerie peut entrer mate riaux de maconnerie.
seulement dans un hexagone de tour en utilisant le mouvement de
contournement. Un canon ne peut pas ˆtre place ou entrer, dans un endroit 2. 6.5 En feu : Les ponts en feu comme une tactique de jeu est tellement
ou hexagone de tour, ni ne le peut un mortier dm de 76-82mm. endommageant pour les conditions de victoire dèun sce nario quèil nèest
ge ne ralement pas permis. Dans la re alite , ceci ne sonne pas si mal, pour le
34.41 Les ve hicules doivent utiliser le VBM pour entrer dans un hexagone commandant du champ de bataille nèa jamais une vue compl`te du champ
de tour. Les AFV compl`tement chenille s, BU et CT peuvent aussi entrer de bataille dont le joueur dispose, ni nèa de conditions de victoire de finies
dans lèobstacle de tour comme par 23.41 [Exc : Une tour néa pas de cave et qui pourraient ˆtre soigneusement re ussies en brulant un pont sans prendre
ajoute un ‘1 drm supple mentaire au de colore pour la ve rification en compte les traınards qui peuvent rester derri`re ½ ou la soudaine
déembourbement de léAFV comme si la tour e tait un bê timent déun seul apparition de renforcement ne cessitant ce mˆme pont pour contre-attaquer.
e tage]. En re sume , la de cision e tait trop importante et trop facile pour le joueur
dèˆtre tente dèabuse de ce privil`ge.
34.42 Lèinfanterie peut bouger vers ou û partir dèun endroit de tour par
lèescalier de la tour ou en escaladant (23.424). Le mouvement le long dèun 3. 7. Autoroutes : Bien que les autoroutes pave es e taient des endroits
escalier coute 1 MF par changement de niveau et est sujet aux pe nalite s de courants des champs de bataille difficile, elles prouvaient que cèe tait le
mouvement dans la neige. Une unite ne peut jamais finir sa MPh dans un terrain le plus mortel pour les ùpauvres infanteries stupidesè qui voulaient
endroit interme diaire dèescalier (i.e., elle doit finir sa MPh soit dans les traverser en face du feu ennemi. Se mettre au sol sur les surfaces de
lèendroit de tour, soit dans lèendroit au niveau du sol de lèhexagone de tour). macadam ou be ton ne procurait aucun relief contre les tirs, dont la force
explosive et la fragmentation nèavaient aucune chance dèˆtre e touffe dans la
34.43 Lèinfanterie bougeant vers ou û partir dèun endroit de tour par terre. En fait, la surface dure augmentait le danger de ricochet des munitions
lèescalier de la tour peut ˆtre attaque e au niveau du sol (si elle descend) tire es et des tirs rasant.
et/ou lèendroit de tour (si elle monte) de la mani`re normale. Sèil y a un
endroit de second niveau, cependant, elle peut aussi ˆtre attaque e au ùquasi- 3A 27.6 Endroits de plus faible niveau : Ces r`gles ont e te incluses pour
endroitè de premier niveau de cet hexagone par une unite qui a une LOS refle ter le fait que dans une ligne fortifie e (dont les tranche es repre sentent
vers ce ùquasi-endroitè. Un tel ùquasi-endroitè nèest pas conside re comme du ge ne ralement), les tranche es de communication liaient les diffe rentes
terrain de gage , mais une telle attaque contre elle ne recoit pas de TEM. La positions de de fense. Cela nèaurait eu aucun sens de fortifier une butte mais
cible est suppose e avoir de penser un MF par niveau change . Si elle est de ne pas fournir un acc`s prote ge pour y aller. Les sacs de sable e taient
cloue e ou casse alors quèelle est dans un ùquasi-endroitè, elle revient au inclus pour accentuer les be ne fices inhe rents dèune position bien planifie e.
niveau quèelle essayait de quitter (et peut ˆtre attaque e par tous les FP
re siduels dans ce niveau oç elle re -entre). Les FP re siduels laisse s par une 4. 28.411 Attaque de mines A -P : Une ùattaqueè de mines A-P nèindique pas
attaque contre un ùquasi-endroitè restent û ce niveau (placer un pion de FP ne cessairement quèune explosion sèest produite. Ceci indique simplement
re siduels sur un pion de niveau approprie ) pour attaquer chaque unite que lèunite prend un risque lorsquèelle bouge dans un champ de mines. Si
supple mentaire entrant dans ce niveau dans cet hexagone durant la mˆme une unite survit û une attaque de mines, mˆme en re ussissant un MC, elle
MPh. est suppose e avoir annuler le de clencheur de toute mine. Une unite qui est
cloue e, est conside re e comme ayant de couvert les mines et en est alle au
34.5 Camouflage : Lèautre terrain dans un hexagone de tour de termine si sol, mais nèa pas e te re ellement attaque e par elles. Une explosion se produit
lèendroit au niveau du sol est ou non un terrain de camouflage. Un endroit seulement si lèunite casse, est re duite ou e limine e.
de tour est traite comme le toit dèun ba timent (23.82) pour les besoins de
HIP ou camouflage (seulement). 5. 28.51 Attaque de mines A-T : Contrairement aux attaques de mines A-P,
une attaque de mine A-T indique quèune explosion sèest produite.
34.6 Retraite : Un endroit ou un hexagone de tour nèest pas conside re
comme un ba timent pour les besoins de retraite. 6. 31. Terrain de village : Avec lèintroduction des modules HASL ùRed
Barricadesè, ùKampfgruppe Peiperè et ùPegasus Bridgeè, de nouveaux types
34.7 Lèendroit au niveau du sol dèun hexagone de tour nèest pas conside re de terrains repre sentant des champs de batailles historiques ont e te concus.
comme un endroit de ba timent pour les besoins de victoire, mais lèendroit Alors que certains de ces terrains sont tr`s spe cifiques pour une bataille en
de la tour lèest. particulier (par exemple, les hexagones des usines sans toit dans RB),
dèautres sont plus repre sentatifs de lèEurope en ge ne ral. Nous sentons que
certains de ces types de terrain justifiaient une utilisation plus large que
juste sur les cartes des modules HASL originaux. De facon û les utiliser sur
des cartes ge omorphiques, ils ont e te inclus dans le chapitre B. Puisque
nous e tendions le chapitre B dans ùDoomed Battalionsè pour inclure les
r`gles pour les nouveaux terrains de chemins de fer, nous avons saisi
lèoccasion dèinclure certains de ces types terrains HASL aussi bien.
Les r`gles de terrain de village e taient initialement de veloppe es pour
sèadapter û des situations spe cifiques des modules HASL. Les ba timents
dèun seul hexagone mais deux e tages e taient introduits dans RB, alors que
les rues e troites et clochers e taient introduits dans KPG. Tous e taient
utilise s dans PB. Les deux nouveaux types de ba timents ont e te inclus sur la
carte 45 et les overlays dans ùDoomed Battalionsè, et sur la carte 46 pour les
rues e troites.

7. 31.1 Rue e troite : Beaucoup de villages et hameaux europe ens ont des
rues vraiment tr`s e troites, qui sont repre sente es sur la carte par des ùroutes
de co te è. De telles rues e taient connues pour restreindre la man uvrabilite
des ve hicules mˆme de moyenne taille.

8. 31.11 Une voie : Ici ùune routeè est de finie pour signifier une ligne dèau
moins un co te de rue e troite continue entre deux sommets ou co te s oç la
ligne sèarrˆte (ex : sommet PBDD10-DD11-EE11), se joint avec deux
autres co te s de rue e troite (ex : sommet K12-K13-L12) ou devient un co te
non de route (ex : sommet J12-K12-K13). En conse quence, tout ce qui suit
Terrain 47

constitue une ùrouteè se pare e pour les besoins dèune voie : co te s K9-L9 et 17. 33.1 Terrain déun hexagone de ruisseau : Bien que des hexagones de
K10-L9 ; co te s K13-L12 et L13-L12, et les co te s simples B16-C16, P12- ruisseau avec broussailles ou vergers restent confine s de loin aux cartes
P13, K12-K13, K12-L12 et ainsi de suite. KGP, nous les incluons ici avec les hexagones de ruisseau et bois pour
faciliter la re fe rence.
9. 31.11 Dash, retraite : Faire une ruade û travers ou le long dèune rue
e troite nèest pas applicable principalement pour empˆcher tout conflit entre 18. 34. Tours : Les r`gles des tours sont utilise es pour repre senter
les r`gles pour premier tir contre une unite qui fait une ruade et celles pour diffe rentes structures en hauteur comme les cha teaux dèeaux parseme s
les tirs instantane s. LA retraite le long dèune rue e troite nèest pas applicable partout en France et les tours dèobservation dèartillerie sur Tarawa aussi
car une unite en retraite ne peut pas faire de contournement (A4.3). bien que les autres types de tours non ferme es et plates-formes
dèobservation. Les tours dèhorloge et les autres structures substantiellement
10. 32. Chemins de fer : Les chemins de fer ont joue un grand ro le dans les ferme es seront mieux repre sente es par des ba timents normaux (23.), peut-
aspects strate giques de la 2nde guerre mondiale. Beaucoup de batailles ont ˆtre en combinaison avec les clochers (31.2). Les tours peuvent aussi ˆtre
e te faites sur ou autour de ceux-ci, et les activite s des partisans se de crites, par une SSR, comme des ba timents sur cartes. La de finition de
concentraient souvent û interrompre le flot dèhommes et ravitaillements le tours dans ces r`gles a e te laisse e ouverte. Elles ont e te dote es de
long de ceux-ci. Les chemins de fer e taient un terrain important partout caracte ristiques ùplugableè avec lèintention que les concepteurs de sce narios
dans le monde et spe cialement en Europe du Nord-Ouest oç ils e taient les adaptent pour leurs propres situations spe cifiques. Les tours ont e te
facilement rencontre s. Alors que les chemins de fer ont souvent un effet initialement incluses dans ùPegasus Bridgeè et apparaissent aussi dans le
distinct au niveau du combat tactique, leur simple pre sence nèavait pas module HASL ùBlood Reef : Tarawaè.
dèimpact appre ciable. Quelques batailles de jû de peintes dans les sce narios
ASL prennent place sur ou autour des chemins de fer, mais il nèy a aucune
indication que lèexistence du chemin de fer nèai eu un impact sur les
combats. Lèexception majeure et de loin a e te le module HASL ùRed
Barricadesè. Les quais dèembarquement de chemin de fer dans la
ùBarrikadyè ont joue un ro le important dans les premi`res attaques
allemandes dans les usines. En vertu dèˆtre une carte historique, les quais
dèembarquement et les r`gles les accompagnant dans RB peuvent se limiter
elles-mˆmes û une situation spe cifique. La nature de co te des quais
dèembarquement de chemin de fer dans RB correspond û cette situation
vraiment bien, mais e tait trop limite pour les cartes ge omorphiques.

11. 32.1 Types de chemin de fer : Les chemins de fer courent le long de
diffe rents types de terrains, par diffe rentes me thodes. Pour refle ter cette
diversite , les chemins de fer û diffe rents niveaux sont de crits, utilisant les
r`gles existantes pour les routes (incluant les routes enterre es ou sure leve es)
et les buttes comme base. Bien que, de facon û garder ces r`gles û la fois
jouables et ge rable dans le temps, un bon degre dèabstraction a e te pris.

12. 32.13 LOS de m– me niveau : Les chemins de fer ont typiquement une
pente vraiment douce, suffisamment douce pour ne pas affecter la ligne de
vue le long de ceux-ci. Ne anmoins, ils changent dèe le vation, spe cialement
en relation avec les autres terrains autour dèeux. Traitant la LOS le long B. Terrain ................................ ................................ ................................ .... 1
dèun chemin de fer comme e tant toujours au mˆme niveau donne le meilleur 1. Terrain de gage ................................ ................................ ......................... 2
compromis entre le re alisme et la jouabilite . 2. Trou dèobus ................................ ................................ ............................. 3
3. Les routes ................................ ................................ ................................ 3
13. 32.2 Autre terrain : Ces r`gles sont voulues pour ˆtre suffisamment 4. Les routes enterre es ................................ ................................ ................. 4
flexibles pour permettre aux chemins de fer de partager un hexagone avec 5. Route sure leve e ................................ ................................ ....................... 4
un autre terrain que du terrain de gage , ponts ou routes. Cette flexibilite 6. Les ponts ................................ ................................ ................................ . 5
vient au prix dèune complexite supple mentaire. Il a e te envisage , cependant, 7. Autoroutes / Ae rodromes................................ ................................ ......... 7
que la vaste majorite des chemins de fer ASL passerait û travers des terrains 8. Egouts et Tunnels ................................ ................................ .................... 7
de gage s, et seulement les overlays de ce type ont e te fournis dans ùDoomed 9. Les murs et les haies................................. ................................ ............... 8
Battalionsè. Puisque que les futures expe riences de conception des sce narios 10. Les collines................................. ................................ ......................... 13
pourraient ne pas couvrir le besoin dèhexagones de chemins de fer 11. Les falaises ................................ ................................ .......................... 15
combine s avec un autre terrain, les sections des r`gles 32.2-.211 et 32.31 ne 12. Les broussailles, Sous-bois................................. ................................ . 17
viendront pas dans le jeu jusquèû ce moment lû. 13. Les bois ou forˆt. ................................ ................................ ................. 17
14. Les vergers ................................ ................................ .......................... 18
14. 32.33 Embourbement : Puisque ge ne ralement traite dans les r`gles 15. Les champs de ce re ales................................ ................................ ........ 19
comme une route sure leve e, les chemins de fer sure leve s sont 16. Marais................................ ................................ ................................ .. 19
habituellement plus e troits quèune route et il est plus difficile dèentrer par 17. La rocaille................................ ................................ ............................ 20
ùdehors la routeè. Ainsi, bien que lèentre e dèune route sure leve e û travers un 18. Les cimeti`res................................. ................................ ..................... 20
co te non de route ne ne cessite pas de ve rification dèembourbement, lèentre e 19. Fosses ................................ ................................ ................................ .. 20
sur un chemin de fer sure leve û travers un co te non de chemin de fer le 20. Les ruisseaux et les statuts de crˆte................................. ..................... 21
ne cessite. 21. Obstacles dèeau ................................ ................................ ................... 23
22. Les valle es................................ ................................ ........................... 25
15. 32.43 Croisement de ElRR : Typiquement, la zone autour dèun pont 23. Les ba timents................................ ................................ ....................... 25
dèun chemin de fer sure leve est fabrique e beaucoup plus haute, avec 24. Les de combres - Ruines................................ ................................ ....... 31
beaucoup moins de place pour les man uvres, quèune zone similaire 25. Le feu ................................ ................................ ................................ .. 33
impliquant une route qui traverse un ruisseau ou un ravin sur un pont. Un 26. Les barbele s................................ ................................ ......................... 35
ve hicule aura û prendre beaucoup plus de temps difficile pour bouger du 27. Retranchements ................................ ................................ ................... 36
haut dèune route sure leve e sous le pont (et vice-versa) quèil aurait û bouger 28. Champs de mines................................ ................................ ................. 38
dèune route vers lèinte rieur dèun ravin (ou ruisseau) sous le pont (et vice 29. Blocus de route................................ ................................ .................... 40
versa). 30. Blockhaus................................ ................................ ............................ 41
31. Terrain de village 6 ................................ ................................ .............. 42
16. 32.44 Croisement de SuRR : Les ve hicules ne sont pas autorise s û entrer 32. Les chemins de fer 10 ................................ ................................ ........... 44
dans un croisement de chemin de fer enterre par un co te non de chemin de 33. Terrain dèhexagone de ruisseau................................ ........................... 45
fer, juste comme ils ne sont pas autorise s û entrer dans une voie enterre e par 34. Tours 18 ................................ ................................ ................................ 45
un co te non de route.

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