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« Le jeu de l’interrogation » est un outil ludique pour travailler avec vos apprenants l’emploi des
structures et des mots interrogatifs.
Description du jeu
Les joueurs reçoivent des réponses pour lesquelles ils doivent formuler des questions. Ils utilisent leurs
connaissances et leur imagination pour créer des échanges non seulement corrects, mais aussi surprenants
ou drôles !
Matériel du jeu
But du jeu
Formuler des questions grammaticalement correctes, cohérentes et parfois osées en fonction des thèmes
proposés par les cartes afin de gagner le plus de points possible.
Règles du jeu
Pour pratiquer l’interrogation en toute sécurité (la limite de temps n’est pas trop contraignante et le travail se
fait en paires) et de manière ludique en même temps !
Objectif : Poser des questions en utilisant différents mots et structures interrogatifs et gagner des points.
Déroulement du jeu : Mettez les cartes « THÈME ET RÉPONSES » sur la table en pile face cachée. Divisez
la classe en paires. Chaque paire d’élèves reçoit l’antisèche qu’elle met face visible devant elle sur la table :
l’antisèche, comme son nom l’indique, sert à rappeler les mots interrogatifs qu’on peut utiliser en
proposant des questions pendant le jeu.
Fiche réalisée par Ewa Rdzanek pour Les Zexperts FLE – www.leszexpertsfle.com – Tous droits réservés 1
Expliquez aux élèves que l’utilisation de chaque mot interrogatif vaut des points :
Expliquez ensuite que le jeu se base sur les cartes « THÈME ET RÉPONSES » . Chaque carte, comme son
nom l’indique, présente un thème et des propositions de réponses: le but du jeu consistera donc à
proposer des questions qui correspondront à ces réponses et à ce thème.
Expliquez aussi que les questions proposées doivent être non seulement correctes, mais aussi originales,
osées. Encouragez vos élèves à aller un peu plus loin dans l’interrogation et à penser aux autres contextes
dans lesquels les réponses fournies, apparemment banales, peuvent fonctionner.
En guise d’échauffement, vous pouvez, avant de jouer, prendre une carte « THÈME ET RÉPONSES » et
essayer en forum de formuler un maximum de questions possibles qui conviennent aux réponses. Vous
verrez qu’au bout d’un certain temps, des propositions très créatives et drôles vont apparaître.
Ensuite, une personne pioche la première carte « THÈME ET RÉPONSES » de la pile, et elle la met au
milieu de la table pour qu’elle soit bien visible de tous les joueurs. On peut également la lire à haute voix, si
votre groupe est très nombreux.
On fixe une durée limitée (qui peut varier de 1 à 3 minutes selon la dynamique et le niveau de votre groupe)
pour que les paires formulent trois questions pour les réponses fournies sur la carte et les notent sur un
papier.
Une fois le temps écoulé, on passe à la vérification. Chaque paire, à la suite, lit à haute voix ses
propositions.
Pour chaque phrase grammaticalement correcte et logique, elle gagne le nombre de points
correspondant aux pronoms interrogatifs utilisés (cf. plus haut) + un point par question originale
(c’est-à-dire qu’aucune autre paire n’a proposée). Si le mot interrogatif est mal choisi ou la phrase
incorrecte, il n’y a pas de points. Le président
- Toujours un costume
bleu marine.
- Trois.
- Personne ne le sait.
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La première paire propose les questions suivantes :
Les autres paires lèvent la main à chaque fois qu’elles ont proposé la même question : dans ce cas, une autre
paire lève la main pour la première question proposée. Il y a donc deux questions originales parmi les trois.
Chaque question proposée par la première paire d’apprenant est grammaticalement correcte et logique. La
première paire d’apprenants obtient donc :
- 5 points pour les pronoms interrogatifs utilisés (« que » et « quel » = 2 points chacun, « combien » = 1 point) ;
- + 2 points (1 point par question originale) pour les 2 questions originales qu’ils sont les seuls à avoir proposées ;
Puis, chaque autre paire d’apprenants lit ses propositions et décompte ses points de la même manière.
Après le décompte, on pioche une autre carte « THÈME ET RÉPONSES » et on recommence le tour de jeu
jusqu’au moment où on souhaite arrêter la partie.
La paire gagnante est celle qui a le plus de points à la fin de la partie. L’originalité compte donc !
Pour poser des questions plus complexes et originales et travailler les 3 types d’interrogations !
Déroulement du jeu : Mettez les cartes « THÈME ET RÉPONSES » sur la table en pile face cachée. Mettez
aussi les trois cartes « CONTRAINTE » sur la table face cachée.
Les élèves jouent individuellement dans cette variante. Chaque élève reçoit l’antisèche qu’il/elle met face
visible sur la table devant lui/elle : l’antisèche, comme son nom l’indique, sert à rappeler les mots interrogatifs
qu’on peut utiliser en proposant des questions pendant le jeu.
Expliquez aux élèves que l’utilisation de chaque mot interrogatif vaut des points :
les mots interrogatifs « quand », « «où », « comment », « combien », « pourquoi », « qui » valent 1
point ;
la question fermée vaut 1 point ;
les mots interrogatifs « que », « quel/quelle/quels/quelles » et « quoi » valent 2 points.
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Expliquez aussi que les questions proposées doivent être non seulement correctes, mais aussi originales,
osées. Encouragez vos élèves à aller un peu plus loin dans l’interrogation et à penser aux autres contextes
dans lesquels les réponses fournies, apparemment banales, peuvent fonctionner.
En guise d’échauffement, vous pouvez, avant de jouer, prendre une carte « THÈME ET RÉPONSES » et
une carte « CONTRAINTE » et essayer en forum de formuler un maximum de questions possibles qui
conviennent aux réponses en respectant la contrainte (type d’interrogation) imposée. Vous verrez qu’au
bout d’un certain temps, des propositions très créatives vont apparaître.
Ensuite, une personne pioche la première carte « THÈME ET RÉPONSES » de la pile, et elle la met au
milieu de la table pour qu’elle soit bien visible de tous les joueurs. On peut également la lire à haute voix, si
votre groupe est très nombreux.
Puis, on pioche une des trois cartes « CONTRAINTE » et on la met à côté de la carte « THÈME ET
RÉPONSES ». Les joueurs sont désormais censés formuler des questions pour les réponses fournies et en
observant la contrainte (le type d’interrogation) imposée.
Tous les joueurs notent leurs propositions sur un papier pendant 1 à 2 minutes (selon le niveau de
vos apprenants). Puis, tous les joueurs lisent leurs réponses une par une en commençant par le plus
jeune.
Un professeur de français
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Les autres joueurs lèvent la main à chaque fois qu’une de leurs questions est identique. Il y a dans ce cas un
joueur qui lève la main pour la deuxième question et autre pour la troisième. Le premier joueur a donc proposé une
seule question originale.
Il obtient 4 points :
Puis, chaque autre apprenant lit ses propositions et décompte de la même manière ses points.
Après le décompte, on pioche une autre carte « THÈME ET RÉPONSES » et une autre carte
« CONTRAINTE » (dès qu’on a utilisé les 3, on les remélange pour reconstituer une pile) et on recommence
le tour de jeu jusqu’au moment où on souhaite arrêter la partie.
des jeux
→ https://leszexpertsfle.com/mot-cle-produit/jeu/
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Antisèche A1/ A2
Question fermée
Exemple : « Est-ce que tu aimes le Quand
football ? »
Où Comment
Combien Pourquoi
Qui
(avec une préposition si besoin) Que
car on peut dire « avec qui? » « pour qui? »
Quel/Quelle/ Quoi
Quels/Quelles (avec une préposition si besoin)
(avec une préposition si besoin) car on peut dire « à quoi ? », « de quoi ? »
Cartes « CONTRAINTE »
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Cartes « THÈME ET RÉPONSES »
La montagne La mer
L’école La rue
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Les toilettes Le restaurant
La mairie Le supermarché
- Des idiots.
- Je ne sais pas, - Des promotions.
vraiment. - Mon beau-père.
- Probablement que oui. - 87 €.
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La maison La boîte de nuit
L’oiseau Le chien
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La musique Le cafard
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Une mère Un père
- Au travail. - En discothèque.
- Sophie. - La BMW.
- Dormir. - Absolument pas.
Un footballeur Un professeur de
français
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L’ordinateur La voiture
- Devant la boulangerie.
- Je panique. - Je ne peux pas te le
- Il est blanc. dire.
- 10 heures chaque jour. - Seulement mon frère.
Le sandwich La jupe
- À la boulangerie du
coin. - Non, je dois maigrir.
- Du jambon et de la - Après le week-end.
mayonnaise. - Elle est blanche.
- Insipide.
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Le canapé Le fer à repasser
Le sport La politique
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Heureux / Heureuse Triste
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Le travail Le cosmos
- Bien évidemment !
- Jamais. - Des personnes
- Oui. courageuses.
- La sécrétaire. - Blanche.
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Le Pôle Nord Le chat
Un adolescent Le serpent
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Un enfant Un entrepreneur
- « Camon » et
- Gagner. « Polympus ».
- Toujours toi. - Quand tout le monde
- 90. s’amuse bien.
- C’est trop compliqué.
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L’autobus La nature
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