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CLASSES DISPONIBLES : COMBATTANTS (1/2)

* classe complexe ° thème difficile

Barbare Baroudeur Berserker Champion

Chevalier Combattant Exécuteur*° Gardien

Guerrier Guerrier maudit*° Mercenaire Moine


CLASSES DISPONIBLES : COMBATTANTS (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Nain Paladin Samouraï Soldat*

Survivant° Templier*°
CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Amoureux*° Barde Baron* Capitaine*

Charlatan° Compagnon Courtisan° Enfant°

Esclave° Espion Duelliste Fée


CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Fou° Graine de héros Héros en devenir* Invité d’honneur

Marchand Meneur° Princesse


CLASSES DISPONIBLES : MAGICIENS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Arcaniste* Abjurateur Elémentaliste Enchanteur

Ensorcelé* Familier Ensorceleur Invocateur

Invocateur des Mage Mage du temps* Magicien


abysses*°
CLASSES DISPONIBLES : MAGICIENS (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Nécromancien*° Nécromant° Nommeur

Psioniste Sorcier°
CLASSES DISPONIBLES : MONSTRES (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Âme acérée° Chevalier noir° Dragon

Gobelin Golem Licorne

Liche*° Machine Orque° Reptilien


CLASSES DISPONIBLES : MONSTRES (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Squelette Vampire*°
CLASSES DISPONIBLES : RELIGIEUX (1/2)
* classe complexe ° thème difficile

Chaman* Clerc Cultiste*° Envoûteur*°

Exorciste° Immolateur Lanterne Oracle*°

Ovate Passeur d’âmes° Porteur de lumière Prêtre


CLASSES DISPONIBLES : RELIGIEUX (2/2)
* classe complexe ° thème difficile

Prophète* Seigneur des pluies Spirite*


CLASSES DISPONIBLES : ROUBLARDS
* classe complexe ° thème difficile

Agent Assassin° Cambrioleur Halfelin

Gnome Maître des masques Marcheur Marionnettiste°

Nomade Vaurien° Voleur Vipère°


CLASSES DISPONIBLES : RÔDEURS
* classe complexe ° thème difficile

Archer Chasseur Chasseur de monstres* Chien

Druide Eclaireur Elfe Mange-poussière°


+ version En terres sauvages

Sauvage
CLASSES DISPONIBLES : TECHNICIENS
* classe complexe ° thème difficile

Alchimiste Archéologue Artificier* Collectionneur*

Danseur aérien Erudit Investigateur Mécanicien*

Médecin Patrouilleur Pistolero Rebelle°


CLASSES DISPONIBLES : TECHNICIENS
* classe complexe ° thème difficile

Seigneur de guerre*° Tacticien* Technomancien


SOURCES (1/3)
MERCI à toute la communauté Dungeon World, aux contributeurs, testeurs (notamment le club de Jeux de rôle de Carrières-sous-Poissy),
relecteurs et les nombreux créateurs des classes reprises ici. N’hésitez pas à m’envoyer vos corrections et idées de classes.

CLASSES (117) :
ABJURATEUR (page 18) : CHEVALIER NOIR (page 70) : EXORCISTE (page 126) :
 Création : Scott Selvidge  Inspiration : James Myers  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA Warfare)
AGENT (page 22) : CHIEN (page 72) : FAMILIER (page 128) :
 Inspirations : Peter Johansen  Inspiration : CKenn1 et Patrick Mallah  Création : Alexander Barrett
 Traduction : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
ALCHIMISTE (page 24) : CLERC (page 74) : FÉE (page 131) :
 Auteur : Ben Rosenbloom  Création : Dungeon World  Source : Adrian Thoen
 Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA
 Modifications : SIVA COLLECTIONNEUR (page 78) FOU (page 133) :
ÂME ACÉRÉE (page 26) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Inspiration : Peter Johansen
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered (Inversed World)  Traduction et modifications : SIVA
World)  Traduction : 500 Nuances de Geek GARDIEN (page 135) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Modifications : SIVA  Inspirations : Peter Johansen
 Modifications : SIVA COMBATTANT (page 80) :  Traduction et modifications : SIVA
AMOUREUX (page 28) :  Création : Alex (Peerless Fighter) GNOME (page 137) :
 Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs  Traduction et modifications : SIVA  Création : Shadi Alhusary
Moonicorn et Class Warfare) COMPAGNON (page 82) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Red Box Vancouver (Space Wurm vs GOBELIN (page 139) :
 Modifications : SIVA Moonicorn et Class Warfare)  Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur
ARCANISTE (page 30) :  Traduction : 500 Nuances de Geek inconnu
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered  Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
World) COURTISAN (page 84) : GOLEM (page 141)
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
 Modifications : SIVA Warfare) (Inverse World)
ARCHÉOLOGUE (page 32) : CULTISTE (page 86)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Inspirations : Peter Johansen et Red Box  Création : Jacob Randolph  Modifications : SIVA
Vancouver  Traduction et modification : SIVA GRAINE DE HÉROS (page 143) :
 Traduction et modifications : SIVA DANSEUR AÉRIEN (page 88)  Création : Peter Johansen
ARCHER (page 34) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction et modifications : SIVA
 Inspirations : Red Box Vancouver (Inverse World) GUERRIER (page 145) :
 Création : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Dungeon World
ARTIFICIER (page 36) :  Modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Inspiration : James Myers DRAGON (page 90) : CHEVALIER MAUDIT (page 147) :
 Traduction et modifications : SIVA  Création : Michael Kailus  Source : Boldly Games (Grim World)
ASSASSIN (page 39) :  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Alex DRUIDE (page 92) :  Modifications : SIVA
 Traduction : SIVA  Création : Dungeon World HALFELIN (page 149) :
BARBARE (page 41) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Fünhaver Industries
 Création : Dungeon World DUELLISTE (page 94) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jacob Randolph HÉROS EN DEVENIR (page 151) :
 Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
BARDE (page 43) : ECLAIREUR (page 96) :  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Dungeon World  Création : Dungeon World IMMOLATEUR (page 153) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Dungeon World
BARON (page 45) : ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 98) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Peter Johansen et Red Box  Création : Dungeon World et En Terres Sauvages INVESTIGATEUR (page 155) :
Vancouver  Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA  Création et source : Anonyme
 Traduction et modifications : SIVA ÉLÉMENTALISTE (page 100) :  Traduction et modifications : SIVA
BAROUDEUR (page 48) :  Inspiration : John Metzger INVITÉ D'HONNEUR (page 157) :
 Inspiration : Jacob Randolph  Traduction et modifications : SIVA  Création : Jacob Randolph
 Création : Ulysse ELFE (page 103) :  Traduction et modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Source : Fünhaver Industries INVOCATEUR (page 159) :
BERSERKER (page 50) :  Traduction et modifications : SIVA  Création : Scott Selvidge
 Inspiration : Peter Johansen ENCHANTEUR (page 105) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : SIVA  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class INVOCATEUR DES ABYSSES (page 163) :
CAMBRIOLEUR (page 52) : Warfare)  Création : Maxime Moraine
 Création : Magimax & Xipehuz  Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
CAPITAINE (page 53) ENFANT (page 109) : LANTERNE (page 165)
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Inspiration : Unlimited Dungeon  Création : Jacob Randolph (Inverse World)
(Inverse World)  Création : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek ENSORCELÉ (page 111) :  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Source : Boldly Games (Grim World) LICHE (page 167) :
CHAMAN (page 56) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Billy “Neceros” Barnes
 Source : Boldly Games (Grim World)  Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek ENSORCELEUR (page 113) : LICORNE (page 169) :
 Modifications : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph  Création : Michael Kailus
CHAMPION (page 60) :  Traduction : Jean-Michel GOT  Traduction et modifications : SIVA
 Source : Chris Sakkas (Grim Portent)  Modifications : SIVA MACHINE (page 171) :
 Traduction et modifications : SIVA ENVOÛTEUR (page 116) :  Source : Chris Sakkas (Grim Portent)
CHARLATAN (page 62) :  Auteur : Awful Good Games (A Sundered World)  Traduction et modifications : SIVA
 Inspirations : Peter Johansen, Sears Poncho et  Traduction : 500 Nuances de Geek MAGE (page 173) :
Justin Schmid  Modifications : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph
 Traduction et modifications : SIVA ERUDIT (page 118) :  Traduction : Jean-Michel GOT
CHASSEUR (page 64) :  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class  Modifications : SIVA
 Inspiration : Peter Johansen Warfare) MAGE DU TEMPS (page 176) :
 Traduction : Jean-Michel GOT ESCLAVE (page 120) :  Inspiration : Jacob Randolph
CHASSEUR DE MONSTRES (page 65) :  Inspiration : Jason Morningstar  Traduction et modifications : SIVA
 Source : Maxime Moraine  Création : SIVA MAGICIEN (page 178) :
 Modifications : SIVA ESPION (page 122) :  Création : Dungeon World
CHEVALIER (page 658) :  Auteur : Isaac3  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Inspirations : Wrl et James Myers  Traduction et modifications : SIVA MAÎTRE DES MASQUES (page 182) :
 Création : SIVA EXÉCUTEUR (page 124) :  Création : Peter Johansen
 Source : Boldly Games (Grim World)  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA
SOURCES (2/3)
MANGE-POUSSIÈRE (page 184) : ORACLE (page 215) : SEIGNEUR DE GUERRE (page 249) :
 Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)  Inspiration : James Myers, Trevor Murray & Ben  Création : Peter Johansen
 Traduction : 500 Nuances de Geek Rosenbloom  Traduction et modifications : SIVA
MARCHAND (page 186) :  Traduction et modifications : SIVA SEIGNEUR DES PLUIES (page 252)
 Création : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et ORQUE (page 217) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
Red Box Vancouver (Class Warfare)  Source : Fünhaver Industries (Inverse World)
 Traductions et modifications : SIVA  Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
MARCHEUR (page 188) OVATE (page 219) :  Modifications : SIVA
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) SOLDAT (page 254) :
(Inverse World)  Traduction et modifications : SIVA  Source : Boldly Games (Grim World)
 Traduction : 500 Nuances de Geek PALADIN (page 221) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA  Création : Dungeon World  Modifications : SIVA
MARIONNETTISTE (page 190) :  Traduction : 500 Nuances de Geek SORCIER (page 256) :
 Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver PASSEUR D'ÂMES (page 223) :  Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett
MÉCANICIEN (page 192)  Création : Peter Johansen  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction et modifications : SIVA SPIRITE (page 260) :
(Inverse World) PATROUILLEUR (page 226) :  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA  Création et traductions : SIVA  Modifications : SIVA
MÉDECIN (page 194) PISTOLERO (page 228) : SQUELETTE (page 262) :
 Création : Jacob Randolph  Création : Peter Johansen  Création : Inconnu (trouvé sur internet)
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
MENEUR (page 196) : PORTEUR DE LUMIÈRE (page 230) : SURVIVANT (page 264) :
 Inspiration : James Myers  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
MERCENAIRE (page 198) : PRÊTRE (page 233) :  Modifications : SIVA
 Inspiration : Unlimited Dungeon, Jeremy  Inspiration : Jacob Randolph TACTICIEN (page 266) :
Strandberg  Traduction : Jean-Michel GOT  Source : Boldly Games (Grim World)
 Traduction : SIVA, Monsieur Ted  Modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : SIVA PRINCESSE (page 235) :  Modifications : SIVA
MOINE (page 200) :  Création : Headpigeons Productions TECHNOMANCIEN (page 268) :
 Inspiration : Jacob Randolph  Traduction et modifications : SIVA  Source : Science Fantasy
 Traduction : Jean-Michel GOT PROPHÈTE (page 237) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA  Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Modifications : SIVA
NAIN (page 203) :  Traduction : 500 Nuances de Geek TEMPLIER (page 272) :
 Source : Fünhaver Industries  Modifications : SIVA  Source : Boldly Games (Grim World)
 Traduction : SIVA PSIONISTE (page 239) :  Traduction et modifications : SIVA
NÉCROMANCIEN (page 205) :  Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom VAMPIRE (page 274) :
 Source : Boldly Games (Grim World)  Traduction et modifications : SIVA  Inspiration : Peter Johansen
 Traduction : 500 Nuances de Geek REBELLE (page 241) :  Traduction et modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Création : Justin Schmid VAURIEN (page 276) :
NÉCROMANT (page 207) :  Traduction et modifications : SIVA  Inspiration : Nemo Hana
 Création : Scott Selvidge REPTILIEN (page 243) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA  Création : Alexander Barrett VIPÈRE (page 278) :
NOMADE (page 2011) :  Traduction : Gulix  Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
 Création : Awful Good Games (A Sundered  Modifications : SIVA VOLEUR (page 280) :
World) SAMOURAÏ (page 245) :  Création : Dungeon World
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Michael Verstelle  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
NOMMEUR (page 213) : SAUVAGE (page 247) :
 Inspiration : James Myers  Création : Peter Johansen
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA

SPÉCIALISATIONS / CLASSES DE COMPENDIUM (37) :


AASIMAR (page 282) : CHEVAUCHEUR (page 293) FORGELIER (page 305) :
 Création : Awful Good Games  Création : Ben Rosenbloom  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
ARCHÉOLOGUE (page 283) : CHEVAUCHER DE GRIFFON (page 294) FOUISSEUR (page 30+) :
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Inspiration : Anonyme (Chevalier Dragon)  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)
 Traduction : SIVA  Création : SIVA  Traduction : Bastien Wauthoz
ARCHER ARCANIQUE (page 284) : COMPAGNON ANIMAL (page 295) : GENASI (page 307) :
 Création : Inconnue  Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Traduction et modifications : SIVA COMPAGNON ANIMAL – En Terres Sauv. (page 296) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
ARGONAUTE (page 285) :  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Modifications : SIVA
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Traduction : 500 Nuances de Geek LYCANTHROPE (page 308) :
 Traduction : Bastien Wauthoz CORROMPU (page 297) :  Source : Boldly Games (Grim World)
ASSASSIN (page 286) :  Création : Magpie Games (The Last Days of Anglekite)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Source : Boldly Games (Grim World)  Traduction et (légères) modifications : SIVA MAGE-SANG (page 309) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek COURRIER (page 299) :  Source : uHyathin
CARTOGRAPHE (page 287) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction : SIVA
 Source : Quixotism13, Razorkiss (Inverse World) NAIN (page 310) :
 Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CENTAURE (page 288) : CYNOPHILE (page 300) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Source : Scott Selvidge  Source : Boldly Games (Grim World) OUBLIÉ (page 311) :
 Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jeremy Strandberg
CHASSEUR (page 289) : ELFE (page 301) :  Traduction : SIVA
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Création : Awful Good Games (A Sundered World) POSSÉDÉ (page 312) :
 Traduction : Bastien Wauthoz  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CHEVALIER DE LA MORT (page 290) : ENFANT DRAGON (page 302) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Siva (inspiration : Michael Kailus) PROSPECTEUR (page 313) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek ESPRIT ÉVEILLÉ (page 303) :  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)
CHEVALIER DRAGON (page 291)  Création : Inconnue  Traduction : Bastien Wauthoz
 Création : Anonyme  Traduction et modifications : SIVA SATYRE (page 314) :
 Traduction : Siva FAUCHEUR (page 304) :  Source : Scott Selvidge
CHEVALIER HIVERNAL (page 292)  Création : Maxime Lacoste  Traduction : SIVA
 Création : Awful Good Games (A Sundered  Traduction et modifications : SIVA
World)
 Traduction : 500 Nuances de Geek
SOURCES (3/3)
SCIENTIFIQUE (page 315) : TIEFFELIN (page 318) : WENDIGO (page 320) :
 Source : Science Fantasy  Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Source : Boldly Games (Grim World)
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA TIREUR D’ÉLITE (page 319) :
SEIGNEUR (page 316) :  Source : Science Fantasy
 Création : Peter Johansen et Red Box  Traduction : 500 Nuances de Geek
Vancouver  Modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA

RESSOURCES (16) :
ARME-DIEU (page 321) : EPÉE SANGLANTE (page 329) : NAVIRE (page 341) :
 Sources et inspirations : Red Box Vancouver  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
(Class Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions  Traduction : SIVA  Traduction : SIVA
John Doe (Bloodlust Metal) FOYER (page 330) : PACTE TÉNÉBREUX (page 342) :
 Création : SIVA  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
BASTION (page 323)  Traduction et adaptations : SIVA  Traduction : SIVA
 Création : Dwarfare Games (Strongholds) FRONTS (page 336) : RECRUES (page 344) :
 Traduction et modifications : SIVA  Création : dungeon-world.com  Création : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 326) :  Traduction : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 346) :
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 337) :  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Traduction : SIVA  Création : Tony Ferron  Traduction : SIVA
CODEX HEC’TUMEL (page 327) :  Traduction et modifications : SIVA SUIVANTS – En Terres Sauvages (page 347) :
 Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LOCALITÉ (page 339) :  Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) et
 Traduction : SIVA  Création : SIVA Jason Lutes (Perilous Wilds)
CODEX NHING (page 328) : MAIN D’AZUR (page 340) :  Création : SIVA
 Création : Jeremy Strandberg  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Traduction : SIVA  Traduction : SIVA

SITES WEB DES CRÉATEURS :


 500 Nuances de Geek : www.500nuancesdegeek.fr  Jason Lutes : www.lampblack-and-brimstone.com
 Alex : poorimpulsectrl.tumblr.com  Jason Shea : dungeonworld.gplusarchive.online
 Awful Good Games : awful-good-games.itch.io  Jeremy Strandberg : spoutinglore.blogspot.com
 Bastien Wauthoz : www.acritarche.com  John Metzger :
 Boldly Games : www.boldlygames.com https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/4483/Chthonstone-Games
 Dungeon World : www.dungeon-world.com  Magpie Games : magpiegames.com
 Dwarfare Games : www.drivethrurpg.com/browse/pub/9017/Dwarfare-Games  Michael Kailus : dungeonworld.gplusarchive.online
 Editions John Doe : johndoe-rpg.com  Mike Wice : www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Mike%20Wice
 Fünhaver Industries : www.drivethrurpg.com/browse/pub/4547/Fnhaver-  Peter Johansen : dungeonworld.gplusarchive.online
Industries  Red Box Vancouver : redboxvancouver.wordpress.com
 Headpigeons Productions :  Scott Selvidge :
www.drivethrurpg.com/browse/pub/5901/Headpigeons-Productions www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Scott%20Selvidge
 Isaac3 : www.reddit.com/user/isaac3  Shadi Alhusary : dungeonworld.gplusarchive.online
 Jacob Randolph :  Tony Ferron : dungeonworld.gplusarchive.online
www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Jacob%20Randolph
Nom Niveau PX
Nain : Hargram, Thaldrus, Karryn, Gwinla, Kaitnys, Einra, Grenrik, Baldir, Khardir, Hjolnir
Humain : Eric, Amy, Victor, Anita, Tom, Rhas, Raven, Alex, Rochelle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, perçant, fou Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Loyal : Empêcher un acte maléfique grâce à la magie.
Usés, élégants, étranges
Bon : Utiliser la magie pour protéger quelque chose.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Dissiper une puissante magie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.

Intelligence Sagesse Charisme  Humain


Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
INT SAG CHA de Magicien.

Actions de départ
 Grimoire  Préparer des sorts
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ une heure) à
commencez avec tous les sorts mineurs et l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
trois sorts de niveau 1. Dès que vous  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
montez d’un niveau, vous ajoutez un préparés ; Liens
nouveau sort de votre niveau ou moins à  Vous préparez de nouveaux sorts choisis
votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total
ne peut pas dépasser votre propre  ……………………………………………………
 Rituel niveau+1 ;
Quand vous créez un effet magique à  Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au mineurs (ils ne comptent pas dans votre
MJ votre objectif. Les effets du rituel limite de niveaux de sorts). …………………………………………………………
sont toujours possibles mais le MJ posera
une à quatre des conditions suivantes :  Lancer un sort  ……………………………………………………
 Ça va prendre des Quand vous lancez un sort que vous avez
jours/semaines/mois. préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra … lancez le sort avec succès et vous ne
 Tu auras besoin de l’aide de … l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
 Cela va coûter beaucoup d’argent. choisissez une option :
 Tu parviens à un effet moindre, peu  Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
fiable et limité. vous vous exposez (le MJ vous décrira
 Tes alliés et toi encourez le risque de comment). …………………………………………………………
…  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
 Tu vas devoir désenchanter … pour le vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
faire. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts  Je n’ai pas confiance en … . Il doit encore prouver sa valeur.
de nouveau.  J’ai sauvé la vie de … mais il n’en exprime aucune gratitude.
 Défense magique  Une fois lancé, le sort est oublié. Vous  … s'attire toujours des ennuis et a besoin de ma protection.
Vous pouvez cesser immédiatement un sort ne pouvez plus le lancer tant que vous
continu et utiliser l’énergie de la n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
dissipation pour détourner une attaque.
Le sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.

Abjurateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Puissance magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous  Surpuissance magique
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous
 Obtenir l’effet maximal de votre sort, pouvez doubler les effets ou le nombre de cibles
 Doubler le nombre de cibles du sort. de votre sort.

 M. Je sais tout  Désenchantement


Quand un autre PJ vous demande un conseil Requiert : Analyse magique
et que vous lui indiquez ce qui vous semble Quand vous passez du temps en sécurité à
être la meilleure marche à suivre, il a +1 étudier une aura, une barrière, un piège ou un
lorsqu’il accomplit la prochaine action en effet magique, vous pouvez le désenchanter ou
suivant votre conseil et vous marquez 1 PX altérer sa magie pour qu'il n'affecte pas ceux
s’il le suit. que vous lui spécifiez.

 Codex  Parfaite logique


Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle Remplace : Logique
classe à votre grimoire. Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
votre choix, sans vous limiter à la liste.

 Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Lien éthéré
Quand vous passez du temps avec un sujet
volontaire ou sans défense, vous pouvez créer un
lien éthéré avec lui. Vous percevez les choses
telles qu’il les perçoit et discernez la réalité de
son environnement quelle que soit la distance.
Quelqu’un lié de son plein gré peut communiquer
 Analyse magique avec vous comme s’il était à vos côtés.
Quand vous passez du temps en sécurité à
Equipement de départ : étudier une aura, une barrière, un piège ou  Amplification
un effet magique, vous pouvez demander au Quand vous infligez des dégâts à une créature,
Choisissez votre arme :
MJ quel sont ses effets et où est situé la vous pouvez y ajouter l’énergie d’un sort.
 Dague (contact, 1 poids) source de sa magie. Le MJ vous répondra Interrompez un sort continu et ajoutez son
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) sincèrement. niveau aux dégâts infligés.
Choisissez un lot :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Logique  Pouvoir personnel
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez le temps, les matériaux
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) pour analyser les alentours, vous pouvez arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez créer
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Choisissez un lot : quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à
 3 antidotes (0 poids)  Protection arcanique cet endroit. Le MJ vous indiquera une créature
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Tant que vous avez au moins encore un sort intéressée par vos travaux.
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +2
Vous débutez aussi avec : armure.  Siphon arcanique
- Votre grimoire (1 poids) Requiert : Contresort
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Contresort Quand vous réussissez à contrer un sort avec
Quand vous tentez de contrer un sort l’action Contresort, vous pouvez choisir de le
d’arcane qui devrait normalement vous canaliser et le stocker. Vous pourrez le perdre au
Notes affecter, misez l’un de vos sorts préparés et moment de votre choix pour le renvoyer sur une
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré nouvelle cible ou vous soigner des dégâts qu’il
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet était sensé infliger. Vous ne pouvez stocker
est contré et vous oubliez le sort que vous qu’un sort à la fois.
avez misé. Le contresort ne protège que
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles
restent affectées.
 Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
 Etude rapide affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Quand vous observez les effets d’un sort contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le sort
arcanique, demandez au MJ le nom et les affecte plusieurs alliés, il vous faudra contrer
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous chaque effet séparément.
agissez en fonction de la réponse.

 Résistance à la magie  Défenseur inébranlable


Requiert : Défenseur arcanique
Votre entraînement vous confère +1 quand
Quand vous défendez en lançant 2d6+INT, vous
vous défiez le danger contre la magie.
gagnez toujours +1 retenue, y compris sur un 6-.
 Défenseur arcanique Sur un 12+, au lieu de gagner cette retenue
additionnelle, vous pouvez choisir d’entraver
En utilisant des formules et gestes arcaniques,
vous pouvez défendre en lançant 2d6+INT au votre adversaire le plus proche et d’obtenir un
lieu de 2d6+CON. net avantage contre lui. Le MJ vous dira lequel.
Sorts d’Abjurateur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts
 Alarme  Ancre dimensionnelle (continu)
Lancez ce sort tout en marchant en un Un rayon magique jaillit de votre main
mineurs sans avoir à les compter dans la
large cercle. Tant que vous ne préparez pas tendue. Toute créature ou objet frappé par
limite de niveau des sorts.
de nouveaux sorts, vous êtes prévenu le rayon est recouvert d'un champ
 Lumière magiquement dès qu’une créature franchit chatoyant qui bloque complètement tout
Un objet que vous touchez brille d’une ce cercle. Le sort vous réveille même si voyage extra-dimensionnel (téléportation,
lumière arcanique, à peu près aussi vous êtes endormi profondément. portails, aspect éthéré, …). Tant que le
brillante qu’une torche. Cette lumière ne sort est en cours, vous ne pouvez pas
dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme Bouclier (continu) lancer d’autre sort.
aucun combustible mais a l’allure d’une Vous créez une barrière de force de la
torche ordinaire. Vous décidez librement taille d'un bouclier qui plane près de votre  Boule de feu
de la couleur de cette lumière. Ce sort avant-bras. Ce bouclier vous donne +2 Vous évoquez une énorme boule de
dure tant que vous êtes en présence de armure contre la prochaine source de flammes qui enveloppe votre cible et tous
l’objet. dégâts avant de se dissiper. Lancer ce sort ceux autour, ignore l’armure et inflige 2d6
à nouveau dissipera tout autre sort Bouclier dégâts.
 Prestidigitation actif.
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si  Cercle magique (continu)
vous touchez un objet pendant l’exécution  Contacter les esprits Ce sort crée une barrière magique qui
du sort, vous pouvez le changer Nommez l’esprit que vous voulez contacter protège sa cible contre les attaques de
superficiellement : le nettoyer, le salir, le (ou laissez le choix au MJ). Vous amenez créatures planaires, qu’elles soient
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou cette créature à travers les plans physiques ou magiques. Il les empêche
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous suffisamment près pour qu’elle puisse vous également de s'approcher de la créature
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous parler. Elle doit répondre à une question protégée (celles qui tentent de le faire
pouvez créer une illusion mineure, pas plus du mieux qu’elle peut. sont obligées de reculer). La protection
grande que vous-même. Les illusions ainsi prend fin si la cible attaque une créature
créées sont grossières et manifestement  Détecter la magie ou s'approche volontairement d’une
illusoires. Elles ne tromperont personne Un de vos sens s’accorde brièvement à la créature repoussée par le cercle magique.
mais pourront en amuser certains. magie. Le MJ vous dira ce qui est magique
ici.  Dissiper la magie
 Serviteur invisible (continu) Choisissez un sort ou un effet magique en
Vous invoquez un automate invisible qui ne  Fermeture (continu) votre présence : votre sort le disperse. Les
peut que porter vos affaires. Ce sort maintient magiquement fermé une sorts faibles sont annulés, la magie
Il porte tout ce que vous lui donnez dans porte, un portail, une fenêtre ou un volet puissante est juste réduite ou étouffée tant
la limite de 3 poids. Il ne peut ramasser de bois, de métal ou de pierre. La magie que vous restez à proximité.
tout seul des objets et ne peut porter que affecte le portail comme s'il était
ceux que vous lui confiez. Les objets solidement fermé et normalement  Image miroir
portés par un servant invisible semblent verrouillé. L'effet prend fin si l'objet est Vous créez une image illusoire de vous-
flotter dans les airs quelques pas derrière détruit ou si vous mettez fin au sort. même. Lorsque vous êtes attaqué, lancez
vous. Un servant invisible qui prend des 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche
dégâts ou quitte votre présence est  Projectile magique l’illusion qui est dissipée et le sort rompu.
immédiatement révoqué. Des projectiles de pure magie jaillissent de
vos doigts. Infligez 2d4 dégâts à une cible.  Piège à feu
Vous tracez une rune invisible sur
n'importe quel objet qui peut être ouvert et
 Grimoire fermé. L'exécution de l'une ou l'autre de
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et ces fonctions déclenche le piège,
les avez inscrits dans votre grimoire. provoquant une explosion ardente qui
Vous commencez avec tous les sorts inflige 1d10 dégâts à toute personne à
mineurs et 3 sorts de proximité. Lancer ce sort fait disparaître
niveau 1. Dès que vous montez d’un vos anciens pièges à feu.
niveau, vous ajoutez un nouveau sort
de votre niveau ou moins à votre
grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids.  Lancer un sort  Porte dimensionnelle
Vous vous transférez instantanément à
Quand vous lancez un sort que vous avez
tout endroit que vous pouvez voir. Vous
préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
pouvez emmener de gros objets, à
 Préparer des sorts lancez le sort avec succès et vous ne
condition que leur poids ne dépasse pas
Quand vous consacrez un moment l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé
votre charge maximale. Vous pouvez
ininterrompu (environ une heure) à mais choisissez une option :
également emmener une créature
l'apprentissage tranquille de votre  Vous attirez une attention malvenue
volontaire supplémentaire de votre taille
grimoire : ou vous vous exposez (le MJ vous
ou plus petite. Vous ne pouvez pas entrer
 Vous perdez tous les sorts que vous décrira comment).
dans un espace qui est déjà occupé.
aviez préparés ;  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
 Vous préparez de nouveaux sorts vous avez -1 continu pour lancer un
choisis dans votre grimoire dont le sort jusqu’à ce que vous prépariez vos  Sommeil
niveau total ne peut pas dépasser sorts de nouveau. 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez
votre propre niveau+1  Une fois lancé, le sort est oublié. s’endorment (au choix du MJ). Seules les
 Vous préparez aussi tous vos sorts Vous ne pouvez plus le lancer tant créatures capables de sommeil sont
mineurs (ils ne comptent pas dans que vous n’avez pas préparé vos sorts affectées. Ils se réveillent normalement en
votre limite de niveaux de sorts). à nouveau. cas de bruit fort, de secousses ou de
douleur.

Sorts d’Abjurateur
Sorts d’Abjurateur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Cage (continu)  Esprit vide (continu)  Abri (continu)
La cible est retenue dans une cage de force La créature ciblée est complètement Vous créez une structure faite de pure
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la immunisée contre toute magie affectant magie qui peut être aussi grande qu’un
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous l'esprit ou les émotions. Celle-ci est château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
lanciez un autre sort ou que vous la également totalement incapable d'exprimer est insensible à tout dégât non-magique. La
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la une quelconque forme d'émotion. Tant que structure persiste jusqu’à ce que vous la
créature emprisonnée peut lire vos pensées vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des lancer un autre sort.
yeux.  Alerte
 Lame arcanique Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
 Contacter un autre plan Ce sort donne naissance à une épée quand il survient, quels qu’en soient le lieu
Vous envoyez une requête vers un autre flottante et chatoyante faite de force et la distance. Si vous le souhaitez, vous
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez magique. Cette lame vous permet de tailler pouvez même voir l’évènement comme si
contacter en indiquant sa situation, le type en pièce les ennemis à proximité en lançant vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
de créature, nom ou titre. Vous créez une 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR et de leur alerte active à la fois.
communication avec cette créature que infliger 1d10 dégâts en cas de succès.
vous ou la créature pouvez interrompre à Vous pouvez déplacer l'épée n'importe où  Antipathie (continu)
tout moment. dans votre champ de vision aussi vite que Désignez une cible et décrivez un type de
vous pourriez y courir. Si vous perdez créature ou un alignement. Les créatures de
 Invoquer un monstre (continu) l'épée de vue, le sort prend fin. Tant que ce type ou de cet alignement ne peuvent
Un monstre apparaît et vous aide du mieux ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer s’approcher de la cible. Si une créature de
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si de sort. ce type se trouve dans le champ de vision
c’était votre personnage, mais il n’a accès de la cible, elle fuira immédiatement. Le
qu’aux actions de base. Toutes ses  Miroir arcanique (continu) sort se poursuit tant que vous restez en
caractéristiques ont un ajustement de +1, il Jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort, présence de la cible et que vous ne
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous tout sort qui vous cible est retourné contre l’interrompez pas. Tant que vous maintenez
avez également le choix d’1d6 attributs ci- son lanceur initial. Les effets de zone et ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre
dessous : les effets attaques magiques des créatures sort.
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à ne sont pas affectés. Désolé.
l’une de ses caractéristiques.  Globe d’invulnérabilité (continu)
 Il n’est pas téméraire.  Prévoyance (continu) Vous créez une sphère de force magique
 Il inflige 1d8 dégâts. Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou transparente stationnaire, suffisamment
 Ses liens avec votre plan sont forts : +2 moins. Décrivez une condition de grande pour qu'une créature de votre taille
PV pour chacun de vos niveaux. déclenchement dont le nombre de mots ne puisse y tenir. La sphère empêche toute
 Il a une capacité utile. dépasse pas votre niveau. Ce sort est magie d’y affecter ce qu’elle protège. Les
Le MJ vous dira quel monstre correspond conservé en réserve tant que vous ne le créatures peuvent traverser la sphère
aux traits que vous avez choisis. Cette lancez pas ou que la condition n’est pas normalement. Cet effet se poursuit jusqu'à
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, ce que vous quittiez la présence du sort ou
meure ou que vous la révoquiez. le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne que vous l'annuliez. Tant que vous
pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez
la fois. Si vous relancez le sort de un autre sort.
-1 pour lancer un autre sort.
prévoyance, le nouveau sort en réserve

 Paralysie (continu)
remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en  Havre (continu)
réserve. Désignez un lieu, d’une taille maximum à
Choisissez une personne que vous voyez.
celle d’une cité et décrivez un type de
Elle peut parler, mais ne peut pas agir tant
que vous la gardez en vue et que vous ne
 Répulsion (continu) créature ou d’alignement. Les créatures de
Aucune créature ne peut vous approcher ce type ou de cet alignement ne peuvent
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si
tant que ce sort est actif. Vous pouvez pas pénétrer dans le lieu. La protection
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
approcher les autres comme d'habitude, persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
soit la cause.
mais ils ne feront aucun mouvement vers vous arrêtiez le sort.
vous une fois que vous serez près d'eux.
 Renvoi Les créatures peuvent toujours vous
Vous forcez une créature extra-planaire à attaquer avec des attaques à distance ou si
retourner dans son propre plan. Les vous vous trouvez à leur portée. Les
créatures exceptionnellement fortes ou créatures ne sont pas obligées de vous fuir
celles qui sont liées à votre plan d'une si vous vous déplacez vers elles. Tant que
manière ou d'une autre ne sont pas vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
affectées. lancer un autre sort.

Sorts d’Abjurateur
Nom Niveau PX
Comme si vous aviez laissé n’importe qui connaître votre véritable nom !
Choisissez un nom d’une autre classe de personnage qu’aucun autre joueur n’utilise.

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aiguisé, sournois, monocle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, chapeau à larges bords, coiffure stylée

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Perturber une organisation au pouvoir.
Sombres, chics, sexy, moulants
Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Eliminer ce qui menace votre organisation
ou votre employeur.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez +1 pour commander des recrues.

 Nain
Quand vous dépensez une retenue de Réseau
pour demander « Y-a-t-il un piège ou une
Intelligence Sagesse Charisme embuscade, et si oui, où ? » et que vous
obtenez la réponse « Non », lancez 1d6.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Sur 3 ou plus, la retenue perdue est regagnée.
INT SAG CHA
 Elfe
Quand vous discernez la réalité, le MJ répond
toujours à la question « Que s’est-il passé ici
récemment ? », y compris sur un 6-.

Actions de départ Liens


 Organisation  Réseau
Vous faites partie d’une organisation. Donnez- Quand vous passez du temps  ……………………………………………………
lui un nom et décrivez-la avec l’aide du MJ. auprès d’un contact de votre
organisation, vous pouvez …………………………………………………………
négocier avec lui afin d’obtenir
Choisissez-lui deux forces : des informations et du matériel. Retenues …………………………………………………………
Votre contact risque de vous
demander comme monnaie d’échange un  ……………………………………………………
service, une information importante ou de
Aimé par le peuple, Arts de combat, Gadgets ingénieux,
remplir une mission pour l’organisation. …………………………………………………………
Hiérarchie ouverte, Objets magiques, Pouvoir politique, Sur un 7+, retenez 2+CHA. Dépensez à tout
Pouvoir religieux, Riche, Savoir ancien, Savoir magique moment une retenue pour poser une …………………………………………………………
Choisissez-lui deux faiblesses : question de votre choix au MJ ou disposer
d’un matériel utile avec l’autorisation du MJ.
Faites comme si l’information ou le matériel
 ……………………………………………………
vous avait été confié par votre contact lors
de votre négociation. Il est possible que le
…………………………………………………………
Divisée en factions, Règles strictes, Pauvre, MJ vous demande de jouer en flashback la
Hors-la-loi, Hiérarchie fermée, Poids de la tradition,
scène où vous l’avez obtenu. …………………………………………………………
Mobiles douteux, Leaders tyranniques, Obéissance totale,
Paranoïaque et secrète, Sans but à long terme,
Vœux mystiques, Violences et débordements  Attaque sournoise  ……………………………………………………
Quand vous attaquez un ennemi sans
La plupart des localités disposent d’au moins défense ou par surprise avec une arme de …………………………………………………………
un contact de votre organisation. mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
 Morale souple dégâts ou de lancer 2d6+DEX.
Sur 10+, choisissez deux options.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer votre  … ignore que je connais un secret compromettant
alignement, vous pouvez répondre par Sur 7-9, choisissez-en une : à son sujet.
l’alignement qui vous chante.  Vous évitez le corps à corps avec votre  … a des liens avec mon organisation/employeur.
adversaire.
 Ficelles du métier  Vous infligez vos dégâts +1d6.
 J’ai déjà travaillé avec … par le passé.
Il est digne de confiance.
Quand vous crochetez une serrure, faites les  Vous obtenez un avantage de +1 à suivre
 … pourrait tout à fait nous trahir.
poches de quelqu’un ou désactivez un piège, pour un allié ou vous-même si vous en Je vais garder un œil sur lui.
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez profitez.
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, mais  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce
le MJ vous laisse choisir deux options parmi qu’il la répare.
suspicion, danger ou coût.

Agent
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Baratiner  Maître imposteur
Quand vous négociez avec une personne,
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Imposteur
elle. Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, vous lui ressemblez comme deux
 Agitateur gouttes d’eau. Vos actions peuvent vous
Quand vous passez du temps à échanger des trahir, mais tous ceux qui ne connaissent pas
potins au sein d’une communauté, lancez cette personne intimement seront trompés
2d6+CHA. Sur 7+, vous apprenez quelque par votre apparence. Quand vous rencontrez
chose d’utile. Sur 10+, vous pouvez quelqu’un qui est une proche fréquentation
également lancer une rumeur, qui se de la personne pour laquelle vous vous
répandra comme une traînée de poudre. faites passer, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle
est bernée, même en cas de comportement
 Backup étrange, jusqu’à ce que vous vous révéliez
Quand vous êtes dans une localité, vous pour de bon. Sur 7-9, elle est déjà méfiante
pouvez dépenser une retenue de Réseau en ce qui vous concerne.
afin qu’un agent de votre organisation
vous accompagne pour accomplir une  Disparition
tâche. Traitez-le comme une recrue avec Requiert : Rester hors de la lumière
un nombre de points de compétence égal à Quand vous restez immobile ou agissez de
votre niveau, CHA Loyauté et comme manière effacée et humble, même en plein
salaire : « Servir notre organisation ». jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
Après avoir accompli la tâche, l’agent vous vous cherchent spécifiquement.
quittera, à moins que vous ne dépensiez
une retenue de plus.  Black ops
Quand vous effectuez une attaque sournoise,
 Imposteur sur 12+, choisissez trois options dans la liste.
Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, seules  Enigma
Rien ne peut vous forcer à trahir vos
les fréquentations les plus proches de cette
compagnons ou votre organisation, y compris
personne peuvent faire la différence.
la Mort elle-même. Toute tentative de scruter
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas
votre position, de vous torturer, de lire vos
cette personne se font berner.
pensées ou de manipuler votre esprit échoue
 Dans ton ombre automatiquement.
Quand vous prenez en filature ou surveillez
quelqu’un, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous  Cachette secrète
Equipement de départ : Vous pouvez dépenser une retenue de
découvrez exactement ce qu’ils font sans
Choisissez trois lots :
Réseau pour révéler une planque discrète
éveiller les soupçons. Sur 7-9, vous n’en
remplie d’équipements utiles dans les
 Rapière (proche, précis, 1 poids) avez que des impressions et devrez vous
environs. Le MJ vous dira ce que y obtenez.
Epée courte (proche, 1 poids) révéler pour en savoir plus.
 Stylet (contact, 1 poids) – impossible à
trouver lorsque l’on vous fouille.  Permis de tuer  Psychologie sociale
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Quand vous maniez une arme dont les 7+, vous pouvez également poser une
marqueurs sont précis ou contact, vous question de la liste de Réseau à son joueur. Il
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
infligez +1d4 dégâts. devra vous répondre le plus honnêtement
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Promotion possible sur la base de ses connaissances.
Cette information a été révélée par un lapsus
 1 antidote (0 poids) Vous gagnez +1 retenue avec l’action
ou par son langage corporel. Sur un 10+, il ne
 10 Po Réseau, y compris sur un 6-.
remarque pas qu’il a lâché cette information.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Rester hors de la lumière Sur un 7-9, il le remarque.
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
- Outils de voleur (2 poids) les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré  Toile de contacts
par des moyens normaux tant que vous ne Quand vous indiquez à vos contacts que vous
vous révélez pas. souhaitez rencontrer quelqu’un, lancez
Notes 2d6+CHA. Sur 7+, quelqu’un peut vous
 Couverture organiser une rencontre. Sur 7-9, il y aura
cependant des conditions ou la rencontre aura
Choisissez une fausse identité. Vous avez
toutes les connaissances et les lieu dans des circonstances défavorables.
compétences nécessaires pour l’usurper de
façon à tromper la plupart des gens.  Agent de terrain
Vous pouvez dépenser vos Préparations comme
s’il s’agissait de retenues de l’action Réseau.

 Dur à cuire
La première fois que vous êtes réduit à 0 PV
 Multiclasse : dilettante pendant une mission, une aventure ou une
Choisissez une action d’une autre classe. quête, votre ennemi est convaincu que c’en
Vous êtes considéré comme étant d’un est fini de vous et agira en conséquence.
niveau inférieur lors de votre choix. Quoiqu’il en soit, vous avez échappé in
extrémis à la mort et regagnez 2d6 PV.

 Opportuniste
Quand vous utilisez l’action Réseau, vous
avez +1 à la prochaine action liée à la
réponse ou au matériel obtenu.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, brûlures, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses recettes pour résoudre une enquête.
Usés, colorés, élégants d10
Bon : Aider quelqu’un grâce à ses connaissances.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Ignorer l’éthique ou la sécurité afin
de réaliser une découverte.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous rencontrez un autre expert en
+1  -1 +1  -1 +1  -1 technique, science ou en art, dites-lui ce que
vous avez appris grâce à ses exploits, ses livres
ou ses découvertes. En échange, il vous
Intelligence Sagesse Charisme apportera son aide.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA Quand vous améliorez vos sens avec des
matériaux alchimiques, utilisez 1 réactif
alchimique pour accorder vos sens à la magie
+1  -1 +1  -1 +1  -1
comme si vous aviez lancé le sort Détecter la
magie (le MJ vous dira ce qui est magique ici).

 Gnome
Actions de départ Quand vous arrivez dans une localité civilisée,
vous pouvez trouver quelqu'un pour honorer la
 Formules spéciales  Solutions rapides « tradition du bricoleur ». Dites au MJ ce que
Vous êtes un scientifique et vous notez Quand vous concoctez une préparation pour vous avez à troquer et il vous fera une offre.
toujours le détail de vos expériences dans résoudre un problème à la volée, décrivez Acceptez-la ou non.
votre grimoire alchimique afin de pouvoir comment vous vous y prenez en utilisant vos
recréer ces préparations et leurs effets. spécialités, dépensez 1 réactif alchimique et
Choisissez deux spécialités, en plus de lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez trois
Liens
« Elixirs et onguents de guérison » : options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
 Elixirs et onguents de guérison. Ces  Rien de valeur n’est perdu ou détruit.
préparations soignent 1d6 dégâts.  Les effets s’appliquent uniquement à la
 ……………………………………………………
 Acides. Ces préparations possèdent les cible visée.
marqueurs acide et dangereux.  Il n’y a pas d’effet secondaire involontaire.
…………………………………………………………
 Combustibles. Ces préparations possèdent  La préparation perd ou gagne le
les marqueurs brûlant et dangereux. marqueur dangereux. …………………………………………………………
 Electrochimie. Ces préparations possèdent
les marqueurs foudroyant et dangereux.  Recherche scientifique  ……………………………………………………
 Endothermie. Ces préparations possèdent Quand vous passez du temps dans un
les marqueurs glacial et dangereux. laboratoire avec les bons ingrédients dans …………………………………………………………
 Explosifs. Ces préparations possèdent les l'espoir de préparer quelque chose, dites au
marqueurs bruyant, dangereux et zone. MJ ce que vous essayez d'accomplir. Le MJ …………………………………………………………
 Végétaux. Ces préparations font pousser vous répondra en vous donnant de une à
les plantes et possèdent le marqueur quatre des conditions suivantes :  ……………………………………………………
entrave.  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
Vous pouvez préparer des préparations  Vous devrez en apprendre la recette auprès …………………………………………………………
simples de ce type sans lancer de dés, au prix de …
de 1 utilisation de réactif alchimique chacun,  … possède le dernier ingrédient nécessaire. …………………………………………………………
d'un peu de temps et de tranquillité.  Vous devrez sacrifier un objet.  … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
 Les effets seront instables et temporaires.
 Récolte Réactifs
alchimiques
 Vous aurez besoin d’un sujet d’essai.
… serait parfait !
 … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
 J’ai une dette envers … .
Quand vous passez environ une
heure à chercher des ingrédients  Vous aurez besoin de … Po.
utiles, vous trouvez au moins
trois utilisations de réactifs
alchimiques. Le MJ a le dernier
mot pour savoir si vous êtes dans un
endroit approprié pour trouver des réactifs.

Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Mixomancien
Max (9+FOR) Actuel Choisissez un sort de niveau 3 ou inférieur.  Pierre philosophale
Vous pouvez en recréer les effets en utilisant Requiert : Mixomancien
Nom Util. Poids
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait Choisissez un sort de niveau 7 ou inférieur.
de l’une de vos spécialités. Vous pouvez en recréer les effets en utilisant
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait
de l’une de vos spécialités. Le MJ vous
indiquera les ingrédients rares dont vous aurez
 Génétique besoin pour y avoir recours.
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
l’action Formules spéciales :
 Mutagènes. Quand vous buvez ces
préparations (elles ne fonctionnent que sur  Leçon de physique
vous), choisissez une caractéristique - vous Quand vous tirez une Salve, vous pouvez utiliser
avez +1 continu aux jets utilisant cette INT à la place de DEX.
caractéristique tant que le mutagène fait effet.
Le MJ choisit une autre caractéristique – vous  Reconstituant
avez -1 continu pendant la même durée. Requiert : Fortifiant
Vos élixirs et onguents de guérison (action
 Empoisonneur Formules spéciales) soignent un handicap en plus
Choisissez un poison de l’action de soigner les dégâts. De plus, ces préparations
Empoisonneur du Voleur. Il n’est pas ne sont jamais dangereuses, même lorsqu'elles
dangereux pour vous et est considéré comme sont combinées à d'autres spécialités.
une Formule spéciale.
 Doctorat
Requiert : Maîtrise
Vous gagnez (et cochez) les deux dernières
spécialités de l’action Formules spéciales. De
plus, vous gagnez une nouvelle spécialité de
 Baratin scientifique votre invention (avec l’accord du MJ).
Quand vous tentez de manipuler des personnes
à l’aide de votre jargon technique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, votre public est déconcerté
et enclin à vous croire. Sur 7-9, il n’est pas
entièrement convaincu et a besoin de preuves
que vous savez de quoi vous parlez.  Magnus Opus
Après avoir obtenu cette action, la prochaine fois
 Polymorphie que vous passez beaucoup de temps dans votre
laboratoire, vous fabriquez le prototype de
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
quelque chose que le monde n’a jamais connu.
l’action Formules spéciales :
Equipement de départ : Définissez avec le MJ sa forme et ses capacités.
 Animalisme. Ces préparations
Choisissez votre arme : Le MJ vous dira ce dont vous aurez besoin pour
transforment tout ou partie de leur cible
parfaire cette invention.
 Dague (contact, 1 poids) en n'importe quel animal que vous avez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) étudié de près. Pendant la transformation,
elle dispose d'une retenue qu'elle peut
 Gros moyens
Choisissez deux éléments : Requiert : La fin justifie les moyens
dépenser pour réaliser une action de cet
 1 antidote (0 poids)
Quand vous utilisez La fin justifie les moyens,
animal. Une fois cette retenue dépensée,
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
elles reprend sa forme initiale.
1 poids) bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4). Vous et/ou
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)  Maîtrise vos alliés subissez aussi les dommages des dés de
bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous gagnez (et cochez) deux nouvelles
Rations (5 utilisations, 1 poids) spécialités de l’action Formules spéciales.
 Sceptique
Vous débutez aussi avec :
- Grimoire alchimique (1 poids)
 Fortifiant Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour
discerner la réalité, vous pouvez lancer 2d6+INT
Quand vous soignez les blessures de
au lieu de 2d6+SAG.
- Réactifs alchimiques – quelques quelqu’un d’autre, vous soignez +INT dégâts.
champignons, des oreilles d’ours-hibou, des
liquides étranges, … (6 utilisations, 0 poids)  La fin justifie les moyens  Artilleur
Vos préparations utilisant la spécialité explosifs
- 9 Po Quand vous infligez des dégâts avec l’une de (action Préparations spéciales) gagnent les
vos préparations alchimiques, vous pouvez marqueurs dévastateur et puissant. De plus, avec
choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts (avant de les bons réactifs, vous pouvez utiliser l’action
lancer les dés). Si vous obtenez 4, vous ou/et Solutions rapides pour fabriquer des explosifs
Notes vos alliés (au choix du MJ) subissez aussi ces plus lourds, capables de causer de sérieux
dommages additionnels (ignore l’armure). dommages structurels aux bâtiments.

 Mélanges maison  OGM


Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à Grâce à de régulières injections douloureuses et
l’action Formules spéciales : ingestions de préparations dégoûtantes, votre
 Alcools. Vous avez +1 quand vous ripaillez apparence a profondément changé (décrivez en
avec ces préparations - de plus, vous quoi). Vous êtes immunisé aux effets du feu, du
pouvez dépenser 1 utilisation de réactif froid, des poisons et des maladies non magiques.
alchimique pour y ajouter un effet associé
à l’une de vos spécialités.  Mister Hide
Requiert : Génétique
 Méthode scientifique Quand vous êtes sous l’influence d’une préparation
Quand vous étudiez quelque chose de mutagène, vous gagnez +1 continu aux tests d’une
magique, de technologique ou d’alchimique, caractéristique supplémentaire de votre choix,
lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez poser votre base de dégâts passe à d10, mais vous devez
jusqu’à deux questions au MJ à son sujet. régulièrement résister à la tentation de commettre
Sur 7-9, vous pouvez poser une question. des actes horribles ou machiavéliques.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Adara, Oris, Tirah, Ennius, Eutropia
Nain : Azagin, Berak, Dagda, Telgi, Grymnir
Elfe : Cormag, Muir, Aodh, Deoridh, Innis

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pailleté de métal, d’acier, orbes en fusion Max (12+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Obtenir un succès sur une action décisive.
Rudimentaires, cape dissimulatrice, haillons
Neutre : Parvenir à vaincre un puissant monstre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Foncer tête baissée dans la mêlée.
Bon : Protéger un plus faible que soi.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Décidez de la façon dont vous avez acquis vos
pouvoirs psioniques :

 Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
 Instruit
Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
Sonné -1
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.

 Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine.
Actions de départ Quand vous utilisez Concentration psionique,
vous récupérez autant de points de vie que de
 Bardé d’acier  Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer pour transformer une ou
deux de vos mains en armes, celles-ci Liens
 Concentration psionique gagnent les marqueurs contact et proche.
Quand vous passez quelques instants à
accumuler et concentrer vos énergies
Quand vous touchez une créature grâce à  ……………………………………………………
une attaque de mêlée, vous pouvez
psioniques durant un combat, vous perdez dépenser 1 Concentration pour infliger …………………………………………………………
toutes vos Concentrations restantes et +1d4 dégâts.
lancez 2d6+CON. …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations.
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations.
 Corps blindé
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en
Tant que vous possédez au moins 1  ……………………………………………………
Concentration, vous pouvez toujours choisir
plus de tout ce que vous décrit le MJ. de défier le danger causé par une attaque en …………………………………………………………
endurant les coups avec 2d6+CON.
Quand vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
durcir votre peau d’une simple pensée et  ……………………………………………………
réduire les dégâts subis d’1d4.
…………………………………………………………

Concentrations …………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
 … désire forger son esprit pour en faire une arme.
 … me considère comme un outil et rien de plus.
 … est faible et fragile : je serai son bouclier.

Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
 Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégâts et ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4.
possédant le marqueur courte. Quand vous
tirez une salve électrique, lancez 2d6+CON au
lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
 Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
 Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid.  Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer froid
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
 Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
 Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Quand vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4.  Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
 Dissipateur thermique  Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu.  Infliger +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange :  Sang ferreux  Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
 Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégâts. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur allonge et se plier dans toutes les
 Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids)  Etincelle mentale  Reforger la chair
Quand vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
dégâts ou transformer temporairement l’un de
0 poids)  Auto-cicatrisant ses membres en arme.
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
 Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour
Choisissez un lot : Quand vous passez du temps en méditation, en
réduire les dégâts subis, vous regagnez en
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, une heure environ, vous récupérez la moitié de vos
plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) points de vie maximum ou vous régénérez un
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action Corps
blindé pour réduire les dégâts subis, vous regagnez
 Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous obtenez un 12+ pour défier le
danger contre une attaque au corps à corps, en plus un nombre équivalent de points de vie.
contact, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
infliger vos dégâts à l’attaquant.
 Lames crantées
Les armes que vous formez avec votre corps
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
3 poids)  Membres étirables gagnent le marqueur dévastateur. Quand vous
taillez en pièces avec une arme formée avec votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins 1
Concentration, vos bras gagnent le marqueur corps, vous infligez +1d4 dégâts.
proche et peuvent se plier dans toutes les
 Peau d’acier
Notes directions. Remplace : Peau de fer
 Avaleur de sabre Quand vous possédez des retenues de
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
d’1d4.
précisera quelles sont les propriétés de
l’arme que vous possédez désormais
organiquement - lorsque vous transformez
 Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
vos bras en armes, ils possèdent également Quand vous obtenez un 10+ pour défier le danger
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas contre une attaque au corps à corps, vous pouvez
complètement la magie de l’arme - le MJ dépenser 1 Concentration pour activer l’une des
vous précisera comment vous êtes altéré, ou propositions suivantes :
bien vous offrira un choix de pouvoirs  Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
magiques différents.  Vous infligez vos dégâts à votre ennemi.
 L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff, Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera

Aspect Armure Alignement


Mains : …………………………………………………………
Douces, fortes, tatouées

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rêveur, effronté, rebelle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Vous avez vu votre comptant de combats. Quand
vous tentez d'empêcher une personne de se montrer
violente, vous gagnez +2 armure.

 Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………

 Corde sensible  L’Amour, pas la guerre …………………………………………………………


Vous êtes épris par un ou deux PJ (que cela Quand vous vous interposez entre plusieurs
soit réciproque ou non). Notez ce que vous créatures intelligentes afin d'empêcher qu'un  ……………………………………………………
aimez le plus spécifiquement chez vos amants combat éclate ou se poursuive, lancez
sous la forme d’un lien que vous pourrez 2d6+CHA. Sur 10+, vous apaisez l’ensemble …………………………………………………………
modifier, mais que vous ne pouvez pas des PNJ présents, qui cesseront le combat à
résoudre pour obtenir de l'expérience. Si l'un
de vos amants trahit ce que vous aimez le plus
moins d’être à nouveau directement menacés.
Les PJ partageant un lien avec vous marquent
 ……………………………………………………
à son sujet, alors vous pouvez choisir un autre 1 PX s’ils baissent les armes. Sur 7-9, les PNJ
PJ pour le remplacer en tant qu'amant, pour cessent les hostilités pour un temps dans le
…………………………………………………………
autant qu'il ne le soit pas déjà. but de négocier un éventuel terrain d’entente.
 ……………………………………………………
Quand l'un de vos amants déclenche une
action en votre présence en tentant de se  Fascination …………………………………………………………
montrer digne de ce que vous aimez le plus Quand vous vous isolez avec une personne et
que vous prenez le temps de discuter avec  J'ai eu des ennuis avec … . C’était le bon vieux temps.
chez lui, il peut retenir l'une de ces options :
elle, vous pouvez choisir de la fasciner.  J'ai une querelle en cours avec …
 Poser une question supplémentaire, y
 … est mon meilleur ami.
compris sur un 6-. Elle peut à tout moment se défaire de sa
 Gagner +1 retenue, y compris sur un 6-. fascination par elle-même en accomplissant  Je désire …
 Gagner +1 à son action, comme si vous quelque chose que vous lui demandez, en
aviez obtenu un 10+ pour l’aider. vous donnant quelque chose que vous désirez Mes amants (liens)
 Vous faire subir les conséquences de son ou en se battant pour vous protéger.
action, si cela reste plausible. Demandez-lui
de ne pas retenir cette option si elle est
Vous pouvez aussi la libérer de sa fascination  Ce que j’aime le plus chez …………….….……
à tout moment pour choisir une option :
insensée.  La personne fascinée est distraite par son c’est …………………..………………………………
 Empathie obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
doit défier le danger ou perdre une ……………………………………………………...…
Quand vous passer du temps avec quelqu’un,
opportunité).
vous pouvez demander à son joueur « Qu’est-
 La personne fascinée est inspirée par son
ce que ressent ton personnage ? ». Ajoutez
obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
 Ce que j’aime le plus chez …………….….……
aussi les questions suivantes à la liste de
gagne +1 à suivre).
discerner la réalité :
 La personne fascinée veut absolument
c’est …………………..………………………………
 Que puis-je faire pour que ton personnage
vous retrouver.
ressente … ? ……………………………………………………...…
 La personne fascinée vous révèle un
 Qu’est-ce qui fait que ton personnage
secret.
ressent cela ?

Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement  Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils
estiment s'être montrés dignes de ce que vous
 Couple célèbre
Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses
deux vous répond “oui”, il marque 1 PX. actions comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.

 Objecteur de conscience  Conditionnel


Choisissez une action non-violente provenant Quand vous aidez une personne avec laquelle
d'une autre classe. vous partagez un lien, au lieu de faire un jet,
vous pouvez imposer une condition à votre aide.
Si cette personne accepte, elle obtient un bonus
de +1 sur son jet. Mais si elle refuse, elle subit
une pénalité de -2.

 Mille baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action non-violente provenant d'une
 Inspirant autre classe.
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.

 Embrasse-moi, j’ai peur


Quiconque vous voit en état de détresse peut  Obsession
gagner +1 à suivre pour venir vous sauver. Une personne fascinée par vous ne peut mettre fin
à sa fascination par elle-même (en accomplissant
 La miséricorde est mon arme quelque chose que vous lui demandez, en vous
donnant quelque chose que vous désirez ou en se
Quand vous disposez d'une bonne opportunité
de punir quelqu'un qui vous a contrarié mais battant pour vous protéger) que si elle s’attire des
que vous décidez de l'épargner ou de lui ennuis ce faisant.
pardonner, celui-ci devient fasciné par vous.
 Ne me quitte pas
 Apeuré Requiert : Pour l’amour
Quand vous courez vous réfugier dans les Vous pouvez mettre fin à la fascination d’une
bras de quelqu'un, celui-ci choisit une option : personne sur vous afin de vous racheter et de
 Il vous serre fort et vous gagnez tous deux pouvoir réutiliser l’action Pour l’amour sur elle.
+1 à suivre.
Equipement de départ :  Il vous repousse et un nouveau danger
survient, le MJ vous précisera lequel.
 Plus que des mots
Choisissez votre arme : Quand vous êtes seul avec l’un de vos amants,
 Rapière (proche, précis, 1 poids) S’il est l’un de vos amants, il choisit aussi une vous pouvez le fasciner sans même dire quoi que
option dans la liste suivante : ce soit.
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
 Il récupère 1d8 points de vie.
 Arc ornementé (courte, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Il gagne 3 retenues de l’action Défendre  Extase
jusqu’à ce qu’il vous relâche. Remplace : Etrange animal
Choisissez votre protection : Si vous courez de nouveau vous réfugier dans Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne peut
 Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids) les bras de quelqu'un avant d'avoir passé au pas vous attaquer de quelque manière que ce soit
moins une scène séparée, alors aucun de ces jusqu'à ce que vous l'attaquiez le premier.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
bénéfices ne s'applique.
+7 PV, 2 utilisations)
 Fil rouge
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Amour contrarié Quand l’un de vos amants déclenche l’action
Votre base de dégâts passe à d10 contre les Corde sensible, il peut choisir une option et vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) personnages fascinés par vous. pouvez en choisir une autre.

 Douce torpeur  Caresse chapardeuse


Notes Quand vous prenez quelqu’un dans vos bras, Requiert : Apeuré
vous pouvez calmer ses émotions et ses Quand vous courez vous réfugier dans les bras de
sensations de douleur. Cela l’empêche de quelqu'un, choisissez l'une de ses actions. Vous
connaître des sentiments violents de colère, pouvez utiliser celle-ci comme s'il s'agissait de
de joie ou de tristesse. Cela dure plusieurs l'une des vôtres jusqu'à la fin de la session ou
heures ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un jusqu'à ce que vous gagniez une autre action de
quelconque choc ou traumatisme émotionnel. la même manière. Si vous sélectionnez une action
de monstre, vous devrez défier le danger quand
 Etrange animal vous l'utiliserez.
Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne
peut pas vous blesser jusqu'à ce que vous le
blessiez le premier.
 Manipulation émotionnelle
Quand vous êtes en présence d’un personnage
fasciné par vous, vous pouvez le libérer de sa
 Pour l’amour fascination pour le forcer à ressentir n’importe
Quand vous demandez à quelqu'un de vous quelle émotion que vous souhaitez. Vous pouvez
faire une faveur en faisant appel à sa bonté négocier en utilisant cette émotion comme
de son cœur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il monnaie d’échange.
obtempère à condition que cela ne soit pas
trop dangereux. Sur 10+, si cela ne lui prend
pas trop de temps. La façon dont il réagit a
posteriori lui appartient - s'il regrette ce qu'il
a fait pour vous, alors il ne sera plus affecté
par cette action jusqu'à ce que vous lui
accordiez une faveur à votre tour.
Nom Peuple Niveau PX
Elfe : Arathel, Sedana, Eredania, Mahtan, Esyae, Imryll, Elohir, Cadeus, Thelian, Naamreith
Humain : Dahl, Esio, Dagran, Chandra, Ket, Kalistar, Jarn, Orland, Tania, Nerida, Scyld
Nain : Holda, Thora, Brokir, Thassyl, Dulrik, Iridian, Storimm, Dala, Ballka, Idris, Mirinn

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, maigre, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Curieux, lorgnons, implant mécanique Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Surmonter un obstacle sans abuser de la magie.
Usés, pratiques, robe rapiécée
Chaotique : Utiliser sa magie à des fins destructrices.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Faire une découverte concernant
la magie ou un objet magique.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez le langage magique qui sert de
fondation à votre magie :

 Langue des dragons


Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
pouvez choisir d’infliger vos dégâts à toutes
Intelligence Sagesse Charisme les créatures ou objets proches de vous.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.

 Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
 Fatigue Fatigue  Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous  Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
 Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
 Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
 ……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes  Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT.  Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce bien plus lent et puise souvent dans des  ……………………………………………………
que vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
 Créer un effet magique mineur ou un un effet magique, précisez au MJ ce que vous
objet - celui-ci peut allumer des feux, souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
créer de petits blocs de pierre, réparer choses suivantes :
des dégâts mineurs sur un autre objet, …
 Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
 Ce dont vous avez besoin.
 Combien de temps cela vous prendra.
 ……………………………………………………
 Conjurer une barrière temporaire ou un  La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4.  Toutes restrictions, limitations, risque ou
 Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion,  Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
 Détection magique un drain magique total du lanceur pendant  ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.

Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Réservoir arcanique  Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
 Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.

 Cercle magique  Armure arcanique


Quand vous tenez par la main une ou Requiert : Protection arcanique
plusieurs créatures vivantes, vous pouvez Tant que vous êtes conscient, vous gagnez
leur infliger 1d6 dégâts à chacune. Pour +1 armure.
chaque créature subissant ces dégâts, vous
gagnez +1 à suivre à un test de
 Mage de bataille
Requiert : Sorcelame
Thaumaturgie. Quand vous menez un rituel
Quand vous taillez en pièces vous pouvez
magique en étant assisté par plusieurs
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR.
personnes, celui-ci prend toujours moins de
temps qu’habituellement.  Puissance draconique
Requiert : Souffle draconique
 Souffle draconique Tant que vous possédez au moins 1 Magie,
Requiert : Langue des dragons
vous avez +1 armure et vos mains sont
Quand vous utilisez l’action Evocation pour
considérées comme des armes possédant les
infliger des dégâts à toutes les créatures
marqueurs contact, dévastateur et ignore
proches de vous (grâce à Langue des
l’armure.
dragons), choisissez une option :
Quand vous taillez en pièces à mains nues ou
 Vous leur infligez +1d4 dégâts.
tentez une prouesse physique, si vous avez
 Votre attaque gagne le marqueur
dépensé 1 Magie pour gagner +1 avec l’action
allonge.
Thaumaturgie, alors un échec comptera comme
 Barrière majeure un 7-9.
Quand vous utilisez votre magie pour créer
une barrière, celle-ci réduit les dégâts d’une  Grande muraille
Requiert : Barrière majeure
attaque de 2d4 (au lieu d’1d4).
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie
 Chœur curatif pour créer une barrière, alors vous pouvez
créer une muraille de la matière élémentaire
Requiert : Chant de la création
Equipement de départ : Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie ou énergie de votre choix, faisant
Choisissez ce qui canalise votre magie : pour soigner quelqu’un, celui-ci récupère approximativement trois mètres de haut, et
 Baguette (courte, focalisation 1, 0 poids) +1d6 points de vie supplémentaires. large de trois mètres pour chaque point de
Magie dépensé.
 Bâton (proche, courte, protection 1,  Dans mon élément
1 poids)
 Orbe (1 charge, fragile, 0 poids)
Requiert : Courants du Maëlstrom  Sur-canaliser
Quand vous utilisez les actions Évocation ou Requiert : Réservoir arcanique
Choisissez un lot : Thaumaturgie à proximité d’un vortex Quand vous utilisez les actions Thaumaturgie
 2 potions que vous avez concoctées élémentaire, un échec est considéré comme ou Évocation, avant de lancer les dés, vous
(0 poids) un 7-9. Si vous puisez dans la puissance pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignore
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) d’un vortex lorsque vous menez un rituel l’armure) afin de gagner +1 à votre lancer.
magique, le MJ réduira l’un de ses prérequis.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Irrésistible évocation
Vous débutez aussi avec :  Evocation intense Remplace : Evocation intense
Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
- Votre grimoire (1 poids) Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
infligez +1d4 dégâts. infligez +1d6 dégâts.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Adepte rituel  Polyglotte
Quand vous utilisez l’action Rituel Magique, Requiert : Bilingue
Notes le MJ réduit ou supprime l’un de ses Choisissez un troisième langage magique et
prérequis. gagnez l’action correspondante.

 Bilingue  Maître ritualiste


Choisissez un second langage magique et Remplace : Adepte rituel
gagnez l’action correspondante. Quand vous utilisez l’action Rituel magique,
le MJ réduit ou supprime deux de ses
 Sorcelame prérequis.
Vous ignorez le marqueur encombrant des
armures que vous portez et infligez +1  Âme de feu
dégâts quand vous taillez en pièces. Remplace : Chœur curatif
Quand vous utilisez l’action Évocation contre
 La meilleure application des une créature vivante, un ange, un diable ou
forces arcaniques un démon, votre sort gagne le marqueur
Quand vous consacrez quelques moments ignore l’armure. Quand vous utilisez l’action
pour évaluer une situation avant de faire Thaumaturgie pour soigner une créature,
usage de votre magie afin d’assister celle-ci regagne +1d8 points de vie
quelqu’un, sur un 12+ vous y parvenez au- supplémentaire.
delà de toute attente.
Nom Niveau PX
Humain : Byron, Gertrude, Lawrence, Chapman, Fredrick, Morley, Virginia, Tatiana, Salah
Halfelin : Bolger, Garret, Odo, Mellyn, Portia, Frega, Lirrin, Nelmi
Nain : Garin, Daltri, Harrak, Rulin, Kaja, Brall, Nyssa, Gwillen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bronzé, musclé, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Intelligent, malin, lunettes Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Empêcher un trésor de tomber entre de mauvaises mains.
Usés, pratiques
Mauvais : Découvrir un trésor puissant et le garder pour soi.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Rendre un trésor à son propriétaire légitime.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp, si vous possédez
du matériel d’aventurier avec moins de
5 utilisations, celui-ci regagne 1 utilisation.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
toujours poser la question suivante en plus des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 autres, y compris sur un 6- : « Qu’est-ce qui a
INT SAG CHA
le plus de valeur ici ? ».

 Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
 Antiquaire  Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX.  ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 retenue pour poser une des …………………………………………………………
 Qu’est-ce que fait cet objet ? questions suivantes pendant que vous vous
 Comment activer cet objet ? déplacez dans cette zone : …………………………………………………………
 En quoi cet objet est-il dangereux ?  Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
 Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ? se déclenche-t-il ?  ……………………………………………………
 Quelle est l’histoire de cet objet ?  Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
 Architecture ancienne
Quand vous passez du temps à faire des
recherches au sujet d’un donjon (cavernes,
 Coup de fouet …………………………………………………………
Le fouet est un outil efficace entre vos
entrepôt, ruine, structure occupée, …), mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper  ……………………………………………………
lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux de petits objets à portée ou pour défier le
options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
mais ne la détaillez pas. Le MJ vous dira ce pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
qu’il vous en coutera ou ce que vous devrez ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
faire pour en obtenir le bénéfice. choisissez deux options dans la liste ci-  ……………………………………………………
 Vous découvrez une carte d’une partie du dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
donjon.  Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
 Vous découvrez des informations à plus l’utiliser.
propos d’un piège du donjon. Décrivez-le  Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
et retenez +1 Préparation à ce son sujet. contre-attaque.  Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
 Vous découvrez des informations à  Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
propos d’un monstre ou d’un groupe portée.  Je me fais du souci sur la capacité de … à
fréquentant le donjon. Décrivez-le, survivre dans un donjon.
 Vous lui faites lâcher un objet.
nommez-le et retenez +1 Préparation à ce  Vous le déséquilibrez ou le sonnez.  Je veux prendre … sous mon aile.
son sujet. Le prochain qui en tirera avantage  … partage ma soif d’aventure.
 Vous découvrez des informations à gagnera +1 à suivre à son lancer.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le
et indiquez où il est caché.

Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action  Sceau de compassion
Nom Util. Poids Architecture ancienne, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
 Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.

 Panache  Sceau de renvoi


Requiert : Sceau de protection
Quand vous utilisez votre fouet pour défier
Quand votre sceau vous protège, sur un 12+,
le danger, vous pouvez emporter une autre
la magie ricoche sur vous et retourne à son
personne en sécurité avec vous. lanceur originel, l’affectant lui plutôt que
 Simon Belmont n’importe qui d’autre.
L’option suivante s’ajoute à la liste de Coup
du fouet :  L’odeur de la sorcellerie
 Infligez vos dégâts à l’ennemi. Quand vous discernez la réalité ou utilisez
Expertise des pièges, le MJ vous dira
 Logique également quel est l’effet magique ou la
Quand vous utilisez votre seul raisonnement source de magie la plus proche, si cela se
pour analyser les alentours, vous pouvez trouve à portée de vue ou d’odorat.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Dérobade
 Connexions Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
transcendez le danger. Non seulement vous
Quand vous déclarez que vous connaissez
quelqu’un qui pourrait aider à résoudre un atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
problème, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous vous proposera un meilleur résultat, voire un
obtenez l’aide de votre contact. Sur 7-9, moment de pure grâce.
choisissez aussi une option :
 L’aide de votre contact à un coût.  Explorateur attentif
 Vous avez une dette envers votre Quand un piège ou une embuscade vous
contact. oblige à défier le danger, traitez vos 6-
 Votre contact est dangereux à atteindre. comme des 7-9.
 Votre contact ne peut pas vous aider
directement, mais peut vous indiquer la  Cartographe
Vous connaissez toujours le chemin de sortie
bonne direction.
du donjon ou vers la plus proche localité. Le
 Prudent MJ vous donnera le choix entre :
 Un chemin sécurisé, mais long.
Equipement de départ : Sur un 6-, vous retenez tout de même 1
avec Expertise des pièges.  Un chemin court, mais plus dangereux.
Choisissez deux options :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Bagarreur  Maîtrise du fouet
Quand vous vous battez, vous êtes toujours Quand vous obtenez un 10+ à l’action Coup
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) considéré comme armé. Votre corps gagne de fouet, choisissez 3 options. Dans ce cas,
 1 antidote (0 poids) les marqueurs : contact et assomme. vous avez aussi accès à l’option suivante :
Epée courte (proche, 1 poids)  Vous récupérez l’objet que votre ennemi
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Ficelles du métier tenait en main. Il est maintenant à vous !
0 poids) Quand vous crochetez une serrure, faites les
 Arbalète légère (courte, rechargement, poches de quelqu’un ou désactivez un piège,  Pourquoi faut-il qu'il y ait des
1 poids) lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez serpents ?
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, Quand vous discernez la réalité à propos
Vous débutez aussi avec : mais le MJ vous laisse choisir deux options d’un monstre, sur 10+, vous pouvez poser
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
parmi suspicion, danger ou coût. une question supplémentaire complètement
libre au MJ. Comme d’habitude, vous avez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Sceau de protection +1 à la prochaine action qui tient compte de
- Fouet (allonge, 1 poids) Vous possédez un sceau qui vous protège la réponse.
contre la magie. Cela peut être quelque
chose que vous portez ou un procédé à  Docteur
Notes durée limitée. Décrivez votre sceau : Quand vous effectuez l’action Recherches,
vous pouvez poser une question
supplémentaire complètement libre au MJ.
Amulette, appareil, bracelet, potion, symboles sur la peau
Quand vous utilisez la protection du sceau  Sournois
pour vous protéger d’un effet magique Requiert : Ficelles du métier
indésirable (activement ou passivement), Quand vous désarmez un piège, vous pouvez
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous n’êtes pas le réarmer après votre passage, de sorte
affecté par la magie. Sur 7-9, choisissez une qu’il marche sur la personne suivante.
option : Quand vous crochetez une serrure, vous
 Vous subissez partiellement l’effet. pouvez la refermer de sorte qu’elle se
 Vous vous surmenez et cochez un verrouille à nouveau derrière vous.
handicap de votre choix pour vous
protéger de l’effet.
Nom Niveau PX
Humain : Clark, Sybil, Locksley, Fiona, Ariana, Raven, Constance, Lilandre
Elfe : Quentiir, Elrondil, Mandmeril, Kethzara, Ladrengil, Aelisa, Thassius
Nain : Togo, Derri, Jarkell, Corla, Brunhilde, Sel, Borio, Hilde, Magnus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, fin, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perçant, vide, sauvage Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Sauver la réputation d’un allié en détresse.
Cape, colorés, luxueux, de voyage
Neutre : Vaincre un ennemi sans s’en être approché.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Chaotique : Abattre un tyran.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous commencez avec l’action avancée Œil de
faucon.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Nain
Quand vous effectuez un tir précis, vous
pouvez aussi choisir de renverser votre
adversaire ou de le déséquilibrer.

Actions de départ Liens

 Sang-froid  Noircir le ciel  ……………………………………………………


Quand vous discernez la réalité, ajoutez Quand vous tirez une salve, vous pouvez
les questions suivantes à la liste : dépenser des munitions supplémentaires …………………………………………………………
 Quel est le meilleur chemin pour avant de jeter les dés. Pour chaque point
m’enfuir ? de munition ainsi dépensé vous pouvez …………………………………………………………
 Où se trouve la meilleure couverture ? choisir une cible supplémentaire. Lancez
 Quel est le plus vulnérable de mes une seule fois les dés et infligez les  ……………………………………………………
alliés ? dégâts à toutes les cibles.
…………………………………………………………
 Tir précis  Eclaireur
Quand vous attaquez à distance un Quand vous étalez votre science au sujet …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous d’une unité militaire ou d’une situation
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
d’indiquer votre cible et lancer 2d6+DEX.
que vous avez observée, vous pouvez  ……………………………………………………
utiliser SAG à la place de INT. Quiconque
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci- agit en fonction de vos informations …………………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts. gagne +1 sur son prochain jet.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il  ……………………………………………………
portait.
 Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. …………………………………………………………

…………………………………………………………
 … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
 … n’est pas à la hauteur de la situation.
 J’ai juré de guider et de protéger …
 … et moi sommes de vieux rivaux.

Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Dead eye
Max (9+FOR) Actuel
Quand infligez des dégâts avec une arme à  Dans le mille
Nom Util. Poids distance, ajoutez-y +1d4 dégâts. Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
pouvez ajouter à vos dégâts une option de la
 Voir rouge liste de l’action Tir Précis.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.  Le défaut de la cuirasse
 Sixième sens Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos projectiles ignorent l'armure.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de  Flèches d’Apollon
vitesse, vous pouvez quand même réagir Si une blessure causée par un de vos
avant lui. projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
 Volonté de fer compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
Quand vous fixez quelqu’un avec un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un seul
 One shot, one kill
Remplace : Dead eye
effet : Quand infligez des dégâts avec une arme à
 Votre cible perd du temps, trésaille ou distance, ajoutez-y +1d6 dégâts.
hésite.
 Vous apprenez quelque chose sur la  Fatale prémonition
nature profonde de la cible. Le MJ vous Lorsque vous participez à une bataille,
dira quoi. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
 Position camouflée Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
Quand vous attaquez un ennemi avec une quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
arme à distance depuis une cachette, votre des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
premier tir ne révèle jamais votre position. est un tant soit peu plausible. Sur 6-, vous
 A bout portant prévoyez votre propre mort - agissez à -1
continu durant toute la bataille.
Vous pouvez tailler en pièce avec une arme à
distance. Dans ce cas, votre arme gagne le
marqueur Précis.
 Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
 Œil de faucon inflige.
Quand vous discernez la réalité, ajoutez la
Equipement de départ :
question suivante à la liste :  Tir reflexe
 Quel est le point faible de cette Si vous êtes renversé, assailli par de les
Choisissez votre arme : créature ? ennemis ou subissez un coup qui vous réduit
 Epée courte (proche, 1 poids) à 0 PV, vous êtes suffisamment rapide pour
 Epieu (allonge, 1 poids)  Tir de diversion réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
Quand vous tirez une salve, choisissez un n’importe quel ennemi à portée.
Choisissez deux lots : allié. Sa prochaine attaque contre votre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts.  Ouverture mortelle
Remplace : Attaque concertée
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Longue portée Quand vous tirez une salve, choisissez un
Ajoutez la portée longue aux armes à
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, allié. Sa prochaine attaque contre votre
distance que vous utilisez. Si l’arme possède
0 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
déjà cette portée, ajoutez-lui la portée
 1 antidote (0 poids) à sa prochaine action.
vraiment très longue.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Multiclasse - Dilettante  Maître archer
Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
Vous débutez aussi avec :
Choisissez une action d’une autre classe. impressionnez, démoralisez ou effrayez vos
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous êtes considéré comme étant d’un ennemis.
- Arc fin (courte, longue, 2 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Notes votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révèlera une.

 Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et
que vous voulez obtenir un effet
inhabituel, décrivez ce que vous voulez
qu'il arrive et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le
MJ vous dira la chose à faire pour réussir
votre tir. Sur 7-9, il dira jusqu'à 3 choses à
faire.
 Prendre du temps pour ajuster son tir.
 Se mettre dans une position vulnérable.
 Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque
chose d'important.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau pâle, rondelet, brûlures

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Prouver aux autres la valeur de ses inventions.
Usés, colorés, blouse de travail Gadgets mortels : d8
Bon : Aider une communauté grâce à ses inventions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir une ancienne technologie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous disposez d’un gadget supplémentaire.

 Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.

Actions de départ Liens


 Ceinture de gadgets  Sciences appliquées
Vous disposez d’un maximum de 3 gadgets Quand vous utilisez l’un de vos gadgets pour  ……………………………………………………
arcaniques. Ils pèsent 1 poids. Pour chaque vous sortir d’une situation délicate, décrivez ce
gadget, choisissez une option dans chaque liste qu’il fait et lancez 2d6+INT. Sur 7+, cela …………………………………………………………
(et un marqueur de portée, si nécessaire) : fonctionne comme prévu. Sur 10+, choisissez
 Forme : appareil, bâton, bibelots, bottes, aussi une option dans la liste ci-dessous. …………………………………………………………
bracelet, canne, casque, ceinture, costume, Sur 7-9, choisissez-en deux :
flacons, gant, golem, lunettes, pendentif,  Les effets du gadget ne dureront pas
torche longtemps – il feriez bien de vous dépêcher.
 ……………………………………………………
 Action : amplification, bouclier, champ,  Le gadget attire une attention malvenue ou
communication, détection, émission, met quelqu’un dans le pétrin.
…………………………………………………………
explosion, inversion, propulsion, rayon  Le gadget est endommagé.
 Energie : alchimique, cryogénique,  Vous perdez 1 Charge. …………………………………………………………
ectoplasmique, électrique, incendiaire,
magnétique, mécanique, sonore, à vapeur  Essais sur le terrain  ……………………………………………………
 Marqueurs : 2 perforant, cible (…), Quand vous réparez ou fabriquez quelque chose
+2 armure contre …, acide, assomme, entrave, rapidement, décrivez ce que vous allez en faire …………………………………………………………
brûlant, foudroyant, furtif, glaçant, et lancez 2d6+INT. Sur 10+, cela va fonctionner
mouvement (…) le temps nécessaire. Sur 7-9, choisissez une
…………………………………………………………
option dans la liste :  … m’a aidé dans mes projets. J’ai une dette envers lui.
Pour remplacer ou modifier un gadget, il vous
 Cela marchera, mais pendant peu de temps –
faut passer une journée dans un atelier.  … m’a traité de fou. De fou ! Je vais lui montrer de quoi
il faut vous dépêcher pour en profiter. je suis capable.
Un gadget endommagé ne fonctionne plus,
 Cela marchera le temps nécessaire, mais cela
mais il est possible de le réparer en y passant  … est mon assistant personnel.
va provoquer des effets bizarres ou des
un peu de temps.
Charges complications.
Vous avez un maximum de 3  Cela marchera le temps nécessaire, mais
Charges. Quand vous prenez vous perdez 1 Charge.
une pause pour recharger et
entretenir vos gadgets, fixez
votre nombre de Charges à
 Laissez-moi regardez ça
Quand vous prenez le temps d’étudier un objet
son maximum. Max ou un mécanisme intéressant (à vous de le dire),
Quand vous utilisez un gadget pour posez deux questions de la liste suivante au MJ :
attaquer, vous pouvez dépenser 1 Charge  Qu’est-ce que cela fait ?
pour lancer +INT au lieu de +FOR ou +DEX.  Qui l’a fabriqué ?
Quand vous utilisez un gadget pour tirer  Comment le réparer ?
une salve, si vous devez dépenser une  Qu’est-ce qui a été fait avec ça (ou à ça)
munition, perdez 1 Charge à la place. récemment ?

Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est  Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
 Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon  Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
 Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir  Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
 Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.

 Eureka !  Dérivation d’énergie


Quand une action vous demande de
Quand vous obtenez 12+ à un test de
dépenser 1 Charge alors que vous n’en avez
Sciences appliquées, votre gadget dépasse
plus, vous pouvez endommager l’un de vos
vos attentes : vous ne choisissez pas
gadgets pour gagner +2 Charges.
d’option dans la liste.
 Champ éthérique  Surcharge maximum
Vous vous êtes créé un champ de force Remplace : Surcharge
protecteur portatif. Tant que vous avez au Quand vous utilisez un gadget comme arme,
moins 1 Charge, vous avez +1 armure. vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge
pour infliger +2d6 dégâts à suivre.
 Maître concepteur  Compagnon mécanique amélioré
Vous avez 2 gadgets supplémentaires. Pour
remplacer ou modifier un gadget, il vous Requiert : Compagnon mécanique
Equipement de départ : faut passer une heure (au lieu d’un journée) Votre compagnon mécanique dispose de
Choisissez deux éléments dans la liste : dans un atelier. deux spécialisations à la fois. Vous pouvez
changer ses spécialisations en y travaillant
 Armure mécanique (2 armure,
encombrant, 3 poids)
 N’y allez pas seul une journée dans un atelier.
Quand vous aidez un allié, vous pouvez
 Vêtement de protection (1 armure, porté, dépenser 1 Charge et lui prêter l’un de vos  Recyclage
1 poids)
gadgets pour automatiquement réussir votre Quand vous avez fini d’utiliser quelque
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, aide (comme si vous aviez obtenu un 10+). chose que vous avez réparé ou fabriqué,
1 poids) Expliquez en quoi le gadget lui est utile. vous pouvez le démanteler et choisir une
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) option dans la liste :
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Logique  Vous gagnez +1 Charge (attention à ne
0 poids) Quand vous utilisez votre seul raisonnement pas dépasser votre maximum).
pour analyser les alentours, vous pouvez  Vous ou un allié à portée proche gagnez
Vous débutez aussi avec :
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. +1 armure à suivre.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Vous réparez immédiatement un gadget
- Vos gadgets (1 poids chacun)  Surcharge ou une pièce d’équipement.
Quand vous utilisez un gadget comme arme,
- Votre trousse à outils (1 poids)
- 7 Po
vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge  Gadgets mortels
pour infliger +1d6 dégâts à suivre. Quand vous attaquez avec vos gadgets, votre
base de dégâts passe de d6 à d8. De plus,
Notes  Gadgets améliorés ajoutez les marqueurs suivants à la liste de
Vous pouvez associer deux marqueurs au marqueurs possibles de votre ceinture de
lieu d’un seul à chacun de vos gadgets. gadgets : dévastateur, puissant, zone.
 Batterie supplémentaire  Batteries au maximum
Votre maximum de Charges passe à 5. Requiert : Batterie supplémentaire
 Mac Giver Votre maximum de Charges passe à 8.
Quand une action requiert de vous trouver  Bagage de connaissances
dans un atelier, ignorez cette contrainte si Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
vous possédez une trousse à outils. le MJ vous pose aussi une question à ce
sujet. Votre réponse devient la vérité.
Gadgets
 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………
 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………


 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Arbalète mécanique  Bottes d’amplification  Fusil incendiaire


1 poids, courte, longue, canne, 1 poids, bottes, amplification mécanique, 1 poids, courte, canon, rayon incendiaire,
propulsion mécanique, 2 perforant Mouvement (bonds) 2 perforant

 Armure ectoplasmique  Bouclier magnétique  Gant d'amplification


1 poids, costume, champ ectoplasmique, 1 poids, ceinture, bouclier magnétique,
1 poids, contact, gants,
+2 armure contre les créatures +2 armure contre les armes en métal
amplification magnétique, puissant
immatérielles
 Canon ectoplasmique
 Baguette magnétique 1 poids, courte, longue, canon,  Gant incendiaire
1 poids, courte, canne, rayon magnétique, rayon ectoplasmique, 1 poids, contact, gants,
puissant Cible (créatures immatérielles) émission incendiaire, brûlant

 Bottes magnétiques  Canon électrique  Golem bouclier


1 poids, bottes, amplification magnétique, 1 poids, courte, longue, canon,
1 poids, golem, bouclier mécanique,
mouvement (accroche aux surfaces explosion électrique, 2 perforant
+2 armure contre les attaques physiques
métalliques)
 Flasque de gel
1 poids, flacons, courte,
explosion cryogénique, entrave

Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perturbé, mort, malicieux Max (8+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Tuer quelqu’un de façon spectaculaire.
Ordinaires, fripes sales, parures extravagantes
Chaotique : Blesser ceux qui vous ont offensé.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler une de vos victimes.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Garde du corps
Vous connaissez les meilleurs moyens
d’atteindre une cible. Quand vous discernez la
réalité, sur un 10+, vous pouvez poser
gratuitement la question « Quel est le moment
le plus opportun pour frapper ? ».
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Fanatique
CHA La force de vos convictions est visible de tous.
INT SAG
Quand vous portez un coup fatal à une
créature, vous pouvez lui poser une question à
laquelle elle répondra en toute franchise avant
de mourir.

 Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
 Tueur à gages  Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible avec INT au lieu de Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une SAG, et ce, sans avoir à interagir avec
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut elle.  ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est  Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT.  ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau  Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire  ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
 Miséricorde atteindre votre but.
 Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez  ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………

…………………………………………………………
 … a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
 … s’est payé mes services par le passé.
 … et moi avons une affaire à régler.
 J’ai déjà fait de la prison avec … .

Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Esquisse
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous prenez quelques heures pour  Un balle à ton nom
Nom Util. Poids préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
 Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont  Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de Tant que vous vous concentrez sur le
relativement haut sans vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
vous ne pouvez être détecté par aucune
 Le Credo créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre  Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
 Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs précis,
 Vous captez l’attention de quelqu’un allonge, zone et terrifiant.
(choisissez qui).
 Vous vous faites un nouveau contact  Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
 Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.
 Le professionnel
 Grande réputation Remplace : Grande réputation
Quand vous cherchez à décrocher un Quand vous cherchez à décrocher un contrat
contrat et que l'on vous propose un et que l'on vous propose un emploi, donnez
emploi, l’offre est deux fois plus votre prix. Si votre client peut se le
intéressante que la normale. permettre, il le paiera.

 Escapade  Le professionnel
Equipement de départ : Quand vous chuchotez une formule de Requiert : Escapade
Choisissez deux armes : passage et que vous entrez dans l'ombre Quand vous cherchez à décrocher un contrat
 Lame pliante (proche, discret, 1 poids) ou l'obscurité, lancez 2d6+INT. Sur 10+, et que l'on vous propose un emploi, donnez
vous réapparaissez instantanément votre prix. Si votre client peut se le
 Arbalète de poing (courte, recharge,
n'importe où à portée courte. Sur 7-9, permettre, il le paiera.
discret, 1 poids)
Carreaux (1 utilisation, 0 poids) choisissez une option :
 Stylet (contact, précis, 1 poids)
 Vous réapparaissez à quelques mètres  Translocation
de la destination prévue, ce qui vous Requiert : Escapade
 Arc long (courte, longue, 2 poids) met dans une position délicate. Quand vous utilisez l’action Escapade, vous
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Vous réapparaissez quelques secondes pouvez emporter un passager avec vous. Si
Choisissez un lot : plus tard. vous voyagez seul, vous pouvez réapparaître
 Le petit livre des secrets de Doxy  Vous avez laissé quelque chose derrière jusqu’à portée longue (au lieu de courte).
 Un mois payé à l’avance dans une vous.
auberge de luxe  Seigneur des vermines
 Un billet pour un voyage en navire  Serpent Requiert : Ami des vermines
vers le lieu de votre choix Quand vous avez utilisé un poison une fois Quand vous invoquez des vermines, lancez
avec succès, il n’est plus jamais dangereux 2d6+INT. Sur 7+, une petite horde d'entre
Vous débutez aussi avec :
pour vous. De plus, quand vous avez le elles répond à votre appel. Sur 10+, elles
- Brigandine (1 armure, porté, discret, 1 poids)
temps de réunir les ingrédients suivront aussi vos ordres quand ceux-ci iront
- 30 Po nécessaires et un endroit calme où à l’encontre de leur instinct.
concocter vos mélanges, vous pouvez
Notes préparer 3 doses d’un poison que vous  Prédateur
avez déjà utilisé. Vous gagnez une action provenant de la
liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Le silence est d’or l’action comme si vous possédiez un niveau
Quand vous êtes au moins partiellement de moins que votre niveau actuel, à moins
dans l'ombre ou l'obscurité, tout ce que que celle-ci vous rende plus furtif ou vous
vous touchez ne fait aucun bruit, sauf si aide directement à atteindre vos objectifs.
vous le souhaitez.

 Ami des vermines


Vous êtes l'ami des insectes, chauves-
souris, rats, petits oiseaux et autres
vermines. Elles ne vous attaqueront
jamais, et quand vous leur donnez un
simple ordre ("mangez ceci", "allez là-bas",
"fuyez"), elles le suivront tant que cela ne
va pas à l'encontre de leur instinct.
Nom Niveau PX
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, longues jambes, squelettique, souple

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Tourmenté, hagard, féroce, voilé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Fripes, soieries, allure de pillard, tenue inadaptée au climat
…………………………………………………………
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Enseigner les coutumes de son peuple à quelqu’un.
Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Etranger : ……………………………………
Vous pouvez être de n’importe quel peuple,
mais vous et les vôtres n’êtes pas d’ici. Au
début de chaque session, le MJ vous
demandera quelque chose à propos de votre
Intelligence Sagesse Charisme terre natale, pourquoi vous l’avez quittée ou ce
que vous avez laissé derrière vous. Si vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 répondez, marquez 1 PX.
INT SAG CHA

Actions de départ Liens


Choisissez l’une des deux actions suivantes :
 Garder la main  ……………………………………………………
Vous avez +1 continu sur votre Dernier
 Bardé d’acier soupir. Lorsque vous rendez votre Dernier …………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
soupir, sur un 7-9, faites une offre à la Mort
l’armure que vous portez.
en échange de votre vie. Si la Mort accepte, …………………………………………………………
 A poil et indemne elle vous rend la vie, sinon vous trépassez.
Tant que vous transportez moins que votre  ……………………………………………………
poids maximum et que vous ne portez ni  Costaud
Lorsque vous portez une arme, celle-ci …………………………………………………………
armure ni bouclier, gagnez +1 armure.
gagne les marqueurs puissant et
Démarrez également avec les actions dévastateur. …………………………………………………………
suivantes :
 Qu’est-ce que t’attends ?  ……………………………………………………
 Appétits herculéens Quand vous hurlez un défi à vos ennemis,
Les autres peuvent se contenter d’une lancez 2d6+CON. Sur 10+, ils vous …………………………………………………………
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à considèrent comme la menace la plus
leur service, mais il vous en faut plus ! importante à affronter et ignorent vos …………………………………………………………
Choisissez deux ambitions ci-dessous. compagnons. Gagnez +2 dégâts continu
Lorsque vous poursuivez l’une de vos contre eux. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les  ……………………………………………………
ambitions, si vous deviez lancer deux d6 plus faibles ou les plus téméraires)
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la succombent à vos provocations. …………………………………………………………
place. Si le résultat du d6 est supérieur à
celui du d8, le MJ peut introduire une …………………………………………………………
complication ou un danger provoqué par  … partage ma faim de gloire ; la terre tremblera
votre avidité. sur notre passage !
 Le comportement de … est bizarre et déroutant.
 Destruction pure  Conquête
 … est faible et stupide, mais il m’amuse.
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres
 … se fourre toujours dans les ennuis,
 Richesses et  Gloire et je dois le protéger de lui-même.
possessions renommée

Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire.  Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
 Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du élevé des deux).
Guerrier, du Barde ou du Voleur. Vous ne
pouvez pas prendre d’action multiclasse.  Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.

 Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente
que vous avez impressionnée et vous avez
+1 à suivre pour négocier avec elle.  Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
 Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (hurlement, cri de
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci ralliement, danse de guerre), lancez 2d6+CHA.
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu Sur 10+, les deux effets suivants s’appliquent.
mourir devant vous ou avez entendu les Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX.  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Grand voyageur  Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, attaquent sous l’effet de la terreur).
demandez au MJ quelles y sont les
traditions importantes, les rituels, etc. Il
 Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
vous dira ce que vous avez besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
 Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité
sur un puissant de ce monde, vous avez +1 clochettes, des cicatrices rituelles, des
à suivre envers ses serviteurs, ses hommes tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
de main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
 Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ : l’accomplissement de l’une de vos
Choisissez votre arme :
ambitions comme paiement.  Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
 Hache (proche, 1 poids)  Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
 Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour et d’important, en accédant à une prodigieuse
2 poids) vous libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids)  Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions.  Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
 Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous résultat de 6- comme un 7-9.
pouvez ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions  Pour le dieu sanglant
que vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
 Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes
en courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Eyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Complice, ardent, joyeux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Parure, de voyages, fripes
Chaotique : Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Exercer son art pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans
un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois
de l’hospitalité envers les ménestrels vous
hébergera.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Lorsque vous arrivez à un endroit important (à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous de le dire), vous pouvez demander au MJ
INT SAG CHA
de vous raconter un fait de l’histoire de ce lieu.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Art arcanique  Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet :  Bestiaire des créatures inhabituelles
 Soignez 1d8 dégâts.  Grands évènements du monde connu  ……………………………………………………
 Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il  Légendes des héros du passé
inflige.  Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
 Son esprit est libéré d’un  Morts et morts-vivants
enchantement.  Sorts & magie …………………………………………………………
 La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit  Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez  ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié pour la première fois un objet, un lieu ou
une créature, s’il est important (à vous de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une le dire) et de votre domaine de
connaissance, vous pouvez poser une …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) question à son sujet au MJ. Le MJ vous
et les affecte également. répondra sincèrement. Il peut alors vous  ……………………………………………………
demander dans quel récit, quelle chanson
…………………………………………………………
 Charmant et sincère ou légende, vous avez trouvé cette
information.
Quand vous discutez franchement avec
quelqu’un, vous pouvez poser une
 ……………………………………………………
question de la liste ci-dessous à son  Un havre dans la tempête
…………………………………………………………
joueur (MJ compris). Il doit répondre Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
sincèrement et peut à son tour vous poser que vous avez déjà visité, indiquez au MJ
une question de la liste, à laquelle vous à quand remonte votre dernier passage. Il  ……………………………………………………
devez répondre sincèrement. vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
…………………………………………………………
 Qui sers-tu ?
 J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Ce n’est pas ma première aventure avec … .
 Comment pourrais-je t’amener à
 J’écris une ballade sur les aventures de … .
(faire) … ?
 Que ressens-tu vraiment en ce  … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
moment ?  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
 Que désires-tu le plus ?  … m’a confié un secret.

Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel  Chant de soins  Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
 Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts  Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
 A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut  Physionomiste
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
 Réputation
 Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre
Equipement de départ : puissance : le MJ choisit une cible  Accord étrange
supplémentaire à côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument : Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous)  A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
 Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+, effets (au choix) est doublé.
 Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 à suivre.
 Oreille magicale
personne
 Flûte de votre première sérénade
 Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne,
 Cor, volé sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
 Violon, jamais servi elle. tenez compte dans une action.
 Livret de chants écrit dans une langue
oubliée  Parade de duelliste  Fourbe
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Choisissez vos vêtements : +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
 Habits tape-à-l’œil (0 poids)  Multiclasse - Dilettante et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Choisissez une action d’une autre classe. cette question en retour.
Choisissez votre armement :
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Rapière de duelliste (proche, précis,
2 poids)
niveau inférieur lors de votre choix.  Garde de duelliste
Remplace : Parade de duelliste
 Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) +1 armure pour cette action.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prenez un lot :  Escroquer
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Remplace : Baratiner
1 poids) Quand vous négociez avec une personne, sur
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
0 poids) vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)  Multiclasse - Initié une question à laquelle il doit répondre
sincèrement.
 3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous débutez aussi avec : Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
 Multiclasse - Maître
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Prénom : Leofrick, Syrio, Favian, Beatrix, Cordelia, Kasper, Joren, Annette, Garnier, Maerwynn, Rhyannon, Eleanor
Nom de famille : Altard, Beaumont, Cline, Herzog, de Montfault, Lowe, Gaveston, Oberst, Perevel, Rostilav, Talbot, Volodier

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perspicace, vif, avide Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, bouclés, chapeau élégant

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Augmenter votre prestige ou celui de votre fief.
Ostentatoires, à la dernière mode, militaires
Mauvais : Augmenter votre fortune au détriment d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Protéger vos terres contre le mal.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Champion
Vous avez obtenu votre localité en récompense
d'un service antérieur, et les gens se pressent
pour se joindre à vous. Quand vous recrutez
pour votre localité, vous obtenez
automatiquement un 10+ sans lancer les dés.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Conquête
INT SAG CHA Vous vous êtes emparé de votre localité par la
force, et vous la gouvernez d'une main de fer.
Quand vous commandez vos fidèles serviteurs
ou réalisez l’action La loi, c’est moi !, vous
pouvez lancez 2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA.

 Héritage
Actions de départ Votre famille dirige vos terres depuis de
nombreuses générations. Votre Fief commence
 Fidèles serviteurs  Fief avec 1d4 Surplus. Nommez un parent qui
Vous avez une demi-douzaine de suivants Vous dirigez une forteresse et les terres occupe une position de pouvoir dans une
qui vous soutiennent, exécutent vos ordres, alentours. Remplissez votre fiche de Fief. localité voisine ; il sera généralement prêt à
impressionnent les gens, portent des choses A début de chaque session, si votre Fief est vous aider pour un coût raisonnable.
et vous aident à gérer vos affaires. sécurisé et que vous y êtes présent pour y
Choisissez le type de personnes qui
composent votre suite :
régner sans partage, lancez 2d6+CHA. Sur Liens
10+, choisissez deux options. Sur 7-9,
 Gardes du corps. Quand ils vous aident à choisissez-en une :
combattre, vous avez +1 armure.
 Guerriers chevronnés. Quand ils vous
 Gagnez 1 Surplus.  ……………………………………………………
 Gagnez 1 unité de n'importe quelle
aident à combattre, votre base de dégâts ressource produite par votre Fief. …………………………………………………………
passe à d10.  Votre Fief est à l'abri du besoin ou du
 Habiles courtisans. Quand ils vous danger pour le moment. …………………………………………………………
aident à négocier, sur un 10+, posez une
question à votre interlocuteur à laquelle Quand vous cherchez à modifier votre Fief,
il répondra honnêtement. indiquez votre objectif au MJ. Celui-ci vous  ……………………………………………………
 Sages érudits. Quand ils vous aident à donnera de une à quatre des conditions
étaler votre science, vous lancez suivantes pour obtenir le changement : …………………………………………………………
2d6+CHA au lieu de 2d6+INT.  Tu auras besoin de l’aide de …
 Tu devras dépenser 1 Surplus. …………………………………………………………
Considérez l’ensemble de vos fidèles
 Tu devras dépenser 1 Unité de …
serviteurs comme une recrue unique avec
Loyauté à +2, un nombre de points de
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.  ……………………………………………………
 D’abord, il te faudra …
compétences égal à votre niveau +1 et  Tes alliés et toi encourez le risque de …
comme salaire « Servir le fief ». Quand vous
…………………………………………………………
commandez à votre suite de faire quelque
chose comme vous le feriez pour une recrue,
 La loi, c’est moi ! …………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Loyauté. votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, il choisit entre :
 ……………………………………………………
 S’exécuter. …………………………………………………………
 Reculer avec précaution avant de fuir.  … me rend souvent service, mais je ne lui fais pas confiance.
 Vous attaquer.
 … m'a aidé à arriver là où je suis, et je lui en suis redevable.
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.
 La famille de … et la mienne ont eu un passé compliqué.
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
-1 à suivre contre lui.  Je suis toujours à l'écoute des conseils de .… .

Baron
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Gardes du corps action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous défendez alors que vous êtes
accompagné par vos fidèles serviteurs, vous
 Intrigues de cour
Nom Util. Poids Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. diplomatiques, posez au MJ deux questions de la
liste ci-dessous - il y répondra avec honnêteté :
 Conseil  Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?
Quand vous convoquez un conseil dans votre  Que ressentent-il vraiment ?
Fief et que vous dépensez 1 Surplus, posez au  Quel est le meilleur moyen de m'en sortir ?
MJ deux des questions suivantes - il y  Qui nous surveille ?
répondra avec honnêteté :
 Quelle est la plus grande menace qui pèse  Serviteurs dévoués
actuellement sur mon Fief ? Requiert : Autorité naturelle
 Qui serait prêt à m’échanger … contre … ? Vous n'avez jamais besoin de lancer les dés pour
 Qui a de l'influence sur … ? commander vos fidèles serviteurs ; ils obéiront sans
 Quelle est la relation entre … et … ? hésitation à vos ordres, même les plus dangereux.

 On cherche tous quelque chose  Diplomate


Quand vous discutez avec quelqu'un ou que Quand vous envoyez une missive requérant la
vous discernez la réalité à son sujet, vous présence d'une personne dans votre Fief, lancez
pouvez également poser l'une des questions 2d6+CHA. Sur 10+, elle accepte de vous rendre
suivantes à son joueur - il y répondra en toute visite en s’attendant à être reçue selon les
honnêteté : coutumes de l’hospitalité. Sur 7-9, elle vous donne
 Qu'est-ce que tu attends vraiment de moi ? ses conditions, et viendra si vous les acceptez.
 Qu'est-ce que tu apprécies le plus ?
 Qu’est-ce qui a le plus de valeur ici ?
 Dépenser sans compter
Requiert : Investissements

 Festival Quand vous utilisez votre influence pour acquérir


quelque chose d’incroyablement rare ou coûteux,
Vous pouvez dépenser 1 Surplus pour dépensez au moins 1 Surplus et lancez 2d6+1 par
ripailler, y compris si vous n’êtes pas revenus Surplus dépensé. Sur 7+, vous l’obtenez. Sur 7-9,
triomphants. Dans ce cas, vous lancez avec il y a des conditions à remplir pour l’obtenir.
CHA au lieu de l’argent dépensé.

 Tenir audience  Commandant en chef


Quand vous organisez les défenses de votre Fief
Quand vous tenez audience et écoutez les contre une menace, il gagne +Défenses tant que
Equipement de départ : problèmes de vos sujets, le MJ vous révèlera vous êtes présent et impliqué.
au moins une opportunité au sein de votre
Choisissez trois lots :
 Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids)
Bastion ou de ses environs.  Grand stratège
Choisissez une action de la liste du Meneur ou du
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Largesses Courtisan (qui ne soit pas une action multiclasse).
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous offrez un présent de valeur à une
personne ou à un groupe, dépensez 1 Surplus
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
et lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont
1 poids)
impressionnés, vous traitent avec respect et
 1 Surplus ressentent le besoin de rendre la pareille. Sur
 Tonnelet de bière naine (4 poids) 7-9, ils sont majoritairement impressionnés et
Vous débutez aussi avec : vous traitent avec respect. Sur 6-, ils restent à
cordiaux, mais vous avez attiré une attention
 Hauts les cœurs !
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous déclamez un discours inspirant devant
malvenue. vos alliés avant de faire face à une menace, lancez
- Arme de mêlée de votre choix
- Cheval  Stratège 2d6+CHA. Sur 10+, vous et vos alliés retenez
2 Inspirations. Sur 7-9, vous et vos alliés retenez 1
Choisissez une action de la liste du Meneur ou
- Chevalière identifiant votre maison - Inspiration. Pendant la durée de la bataille, chacun
du Courtisan (qui ne soit pas une action
décrivez votre emblème ou votre blason : peut dépenser ses Inspirations (1 pour 1) à tout
multiclasse).
moment pour obtenir l’un des effets suivants :
 Agir sans peur face à une situation terrifiante.
 Conserver 1 PV alors qu'ils auraient dus être
réduit à 0 PV.
 Relancer leurs dégâts et prendre le meilleur
résultat.
Notes
 Butin de guerre
Quand vous regagnez votre Fief après avoir géré
une menace pour votre Fief, vous gagnez 1 Surplus.

 Serviteurs talentueux  Serviteurs polyvalents


Choisissez une action d’une autre classe. Cette
Choisissez un deuxième type de personnes
action est possible aussi longtemps que vous êtes
pour vos fidèles serviteurs.
entouré de vos fidèles serviteurs.
 Autorité naturelle
Vous avez +1 pour commander à vos recrues
(y compris votre suite).

 Investissements
Quand vous utilisez votre influence pour
acquérir quelque chose d'inhabituel ou de  Vaincre ensemble ou mourir
Requiert : Conseil
coûteux, dépensez au moins 1 Surplus et
lancez 2d6+1 par Surplus dépensé. Sur 7+, Quand vous convoquez un conseil, posez trois
vous l’obtenez. Sur 7-9, il y a cependant des questions au lieu de deux, et ajoutez ces
conditions à remplir pour l’obtenir. questions à la liste de l’action :
 Puis-je avoir confiance en … ?
 Puis-je avoir confiance en … pour … ?
Marqueurs Nom
Votre Fief commence avec les marqueurs Pauvre, En Nommez votre Fief et placez-le sur la carte :
déclin, Garde, Commerce (au choix) et Serment (au
choix). Le MJ lui choisit un Besoin.

Prospérité : Carcasir, Caelora, Camrault, Grecourt, Far Thalas, Hautepierre, Hautegarde, Garderive, Gretoise, Kalryn, Sarteaux

Population :
Création
Traits de la forteresse
Défenses :
Choisissez au moins une option dans chaque catégorie :

 Au sommet d'un promontoire surplombant la mer.


 Construit autour, au sommet ou à l'intérieur de quelque chose d'intéressant.
 Garde un carrefour important, qu'il soit artificiel ou naturel.
 Solitaire, caché et éloigné parmi les forêts ou les landes.

 Construit en des temps anciens, mais bien préservé.


 Reconstruit à partir des ruines d'une structure beaucoup plus ancienne.
 Remarquablement unique dans sa conception ou ses matériaux.
 Une architecture nouvelle et moderne, mais qui n'a pas été testée dans une vraie guerre.

 Sinistre et inquiétant, une gargouille à chaque gouttière.


 Solide et fonctionnel, plutôt que beau.
 Somptueusement décorée avec un mobilier très tendance.
 Un phare lumineux, avec des arches gracieuses et des tours imposantes.

 A changé de mains à de nombreuses reprises.


 Autrefois un lieu de grande richesse et de commerce.
Surplus  Porte les marques d'assauts repoussés.
 Site d'un événement mystique légendaire.
Le Surplus n'est pas constitué
que d'argent. Il peut aussi s’agir  Construit par une autre race (esclaves ou habitants).
de matériaux de construction, de  Hanté par des fantômes ou des esprits similaires.
bonnes volontés, des faveurs  Histoire oubliée, pleine de secrets et d'énigmes.
politiques dues, etc.  Labyrinthique, avec des passages cachés et des catacombes.
Vos ressources en stock peuvent  Lieu d'intrigues et de politique.
 Monastère fortifié ou structure religieuse similaire.
être transformées en Surplus si vous avez un
 Patchwork de bâtiments d’origines différentes.
partenaire commercial, utilisées pour bâtir des
 Utilise une technologie unique et inhabituelle.
améliorations ou comme monnaie d’échanges lors de
vos négociations avec d'autres localités.
En cas de besoin, vous pouvez transformer 1 Surplus Atouts
en 2d6 x Charisme Po. Par contre, vous ne pouvez
pas transformer vos Po en Surplus. Choisissez trois Atouts pour votre Fief :
 Grande route menant à d'autres villes voisines. Commerce (ferme voisine), +Population.
 Guerriers compétents et aguerris. +Défenses.
Ressources stockées  Montagnes, collines et tous les clans sauvages qui y vivent. Ressource (pierre), Ressource
(fer) ou Ressource (chevaux).
 Murs robustes et des tours de guet gardées. +Défenses.
 Personne aux compétences exceptionnelles. Décrivez-la et ajoutez Artisanat.
 Population honnête et travailleuse. +Prospérité ou +Population.
 Port commercial animé sur un bon emplacement. Ajoutez Marché.
 Riches terres agricoles, parsemées de manoirs. Ressource (céréales) ou +Population.
 Rivières rapides et lacs sereins, apportant poissons et commerce. Commerce (localité
voisine à définir) et +Prospérité.
 Sites sacrés où viennent les pèlerins. Ajoutez Religion.
 Vaste forêt, avec tous les hameaux et le gibier qu'elle contient. Ressource (bois) ou
Ressource (gibier).
Fidèles serviteurs

Le plus fidèle
Problèmes
Le plus fiable Choisissez un Problème pour votre Fief. Le MJ en choisira un second :
 Il y a des monstres qui errent sans contrôle. Décrivez-les et ajoutez Fléau (monstres).
Le plus rusé  Quelqu'un d'autre revendique vos terres pour lui-même. Décrivez-le et ajoutez Inimitié
Le plus redoutable (votre ennemi).
 Une force sinistre se cache au fond d'un donjon de vos terres, peut-être sous votre
forteresse elle-même ! Décrivez ce qu'elle est ou l'endroit où elle se cache (mais pas les
deux).
 Vos terres abritent une source de quelque chose de sauvage, chaotique ou dangereux, qui
peut attirer l'attention malvenue de l'extérieur de vos terres. Dites ce que c'est et ce qui la
désire (mais pas les deux).
Compétences :  Votre autorité est faible, et le mécontentement est endémique. Dites pourquoi et ajoutez
Anarchie.
 Vous devez fidélité, dette ou soutien à quelqu'un d'autre. Décrivez de quoi il s’agit et
ajoutez Serment (votre seigneur).

Fief
Nom Niveau PX
Humain : Ron, Margret, Harriet, Gwynit, David, Mary, Alesha, Faen, Bud
Demi-orque : Logan, Grazz, Franka, Kréa, Tennaka, Rultax, Rehka
Nain : Gomyr, Gimir, Belmar, Krada, Elani, Duerra, Haegari, Aselna

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, tonique, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sûr de soi, brillant, joyeux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour sauver un ami ou un amour.
Dentelles, tissus flottants, tunique fonctionnelle
Chaotique : Déstabiliser une personne de pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Se faire admirer pour les risques pris.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 armure.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Nain
Vous ignorez le marqueur puissant de toute
attaque dirigée contre vous.

Actions de départ Liens

 Charmant et sincère  L’amour du contact  ……………………………………………………


Quand vous discutez franchement avec Quand vous parez les attaques ennemies,
quelqu’un, vous pouvez poser une question lancez 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez deux
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ options dans la liste ci-dessous. Sur 7 9, …………………………………………………………
compris). Il doit répondre sincèrement et choisissez-en une :
peut à son tour vous poser une question de  Vous divisez par deux les dégâts subis, …………………………………………………………
la liste, à laquelle vous devez répondre arrondis à l’inférieur.
sincèrement.  Vous infligez à l’un de vos adversaires un  ……………………………………………………
 Qui sers-tu ? nombre de dégâts égal à votre niveau.
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?  Vous empoignez l’un de vos adversaires, …………………………………………………………
 Comment pourrais-je t’amener à l’empêchant de se déplacer et focalisant
(faire) … ? son attention sur vous. …………………………………………………………
 Que ressens-tu vraiment en ce moment ?  Vous gagnez +1 à suivre la prochaine fois
 Que désires-tu le plus ? que vous taillez en pièces l’un de ces  ……………………………………………………
adversaires.
 Tenter le diable …………………………………………………………
Quand vous riez avec confiance avant de  Romance et aventure Flammes
réaliser une action physique improbable, Quand vous vous lancez …………………………………………………………
décrivez-la et lancez 2d6+FOR. Sur 10+, dans un plan très audacieux
choisissez trois options dans la liste ci- ou commencez à défendre  ……………………………………………………
dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : l’honneur d’un être aimé
 Vous créez une situation chaotique qui (ami ou amour), retenez
peut dégénérer à tout moment en votre 3 Flammes.
…………………………………………………………
faveur ; Quand vous êtes en train de mettre en œuvre
 Vous attirez sur vous toute l’attention ; …………………………………………………………
votre plan ou de défendre l’honneur de l’être
 Vous attrapez quelqu’un au passage et  … connaît des détails compromettants sur moi.
aimé, vous pouvez dépenser 1 Flamme pour
l’emportez avec vous ; gagner +1 à suivre à l’une des actions  … a des problèmes que je peux aider à résoudre.
 Vous assurez un max. Vous avez +1 à suivantes : L’amour du contact, Défier le danger  … m’a confié un étonnant secret.
suivre. et Tenter le diable.  J’ai juré de protéger … .

 Improvisation Vous perdez toutes vos Flammes une fois que


votre plan a été achevé ou que vous avez
Il y a toujours un lustre, une corde, une
fenêtre, une charrette, un troupeau de bétail défendu avec succès l’honneur de l’être aimé.
nerveux ou tout autre élément utile autour
de vous.

Baroudeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Maître bagarreur
Nom Util. Poids
Ajoutez ces options à la liste de l’action
L’amour du contact :  Le Roi de la mêlée
Requiert : Maître bagarreur.
 Vous ridiculisez l’un de vos adversaires en
Quand vous obtenez 12+ à l’action L’amour du
lui laissant une marque de votre rencontre.
contact, choisissez quatre options dans la liste.
 Vous désarmez l’un de vos adversaires.
 Vous vous emparez subrepticement d’un
objet que l’un d’entre eux ne tient pas en
 Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
main. A la place de choisir une ou plusieurs options de
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
 Travail en équipe pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
Ajoutez ces options à la liste de L’amour du dira comment il réagit en se basant sur la liste.
contact :
 Choisissez un allié. Sa prochaine attaque
contre votre adversaire lui inflige +1d6
 Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
dégâts. mêlée, si celui-ci se retire du combat ou effectue
une attaque qui ne vous cible pas, vous pouvez
 A poil et indemne lui infliger vos dégâts.
Vous avez +1 armure tant que vous ne portez
pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
pas en surcharge.
 Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
 Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une révélera une.
festivité en cours, vous pouvez ripailler sans
avoir à faire un retour triomphant.  Juste une égratignure…
Quand vous subissez une blessure vraiment
 Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire
grave, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
options. Sur 7-9, choisissez-en une :
ou que vous jouez pour un public, lancez  Vous recevez +1 à suivre contre la source de
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options la blessure.
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en  Vous recevez +2 à suivre à une caractéristique
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, dont le handicap est côché.
Equipement de départ : en plus de ce que le MJ vous annoncera.  Vous réduisez les dégâts de moitié (arrondi au
Choisissez une arme :  Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus supérieur).
tard (le MJ vous dira qui).
 Epée (proche, 1 poids)
Rondache (+1 armure, 1 poids)
 Quelqu’un tombe sous votre charme (le
MJ vous dira qui).
 Audace
Remplace : En finesse
 Masse de bataille (proche, +1 dégâts,  Quelqu’un va vous donner quelque chose Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
2 poids)
(le MJ vous dira qui). pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
Choisissez deux lots : pas en surcharge.
 Armure de cuir clouté (1 armure, porté,  Blam !
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
Quand vous taillez en pièces, sur 12+, infligez
vos dégâts et choisissez quelque chose de
 Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
0 poids) matériel que perd votre adversaire (une arme, transcendez le danger. Non seulement vous
1 antidote (0 poids) sa position, un membre, …). atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous
 Âne caractériel (porte 8 poids) proposera un meilleur résultat, voire un moment
Gnôle de l’enfer (3 utilisations, 1 poids)  Gaillard de pure grâce.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous portez une attaque, y compris à
 Mandoline (1 poids)
mains nues, celle-ci gagne le marqueur  Armure de scénarium
puissant, sauf si vous en décidez autrement. Requiert : Favori des dieux
Rose éternelle (0 poids)
Votre maximum de Destin passe à 4. Quand
Vous débutez aussi avec :
 Favori des dieux Destin vous montez un camp, fixez votre Destin à 4 au
lieu de 3. Quand vous subissez des dégâts, vous
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Vous avez une réserve de Destin
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dont le maximum est égal à 3. pouvez dépenser 1 Destin pour les ignorer.
Quand vous montez un camp, Décrivez les circonstances miraculeuses, forcées
fixez votre Destin à 3. Quand ou carrément comiques qui vous y ont fait
Notes vous lancez les dés et obtenez échapper.
un 6-, vous pouvez dépenser
1 Destin pour relancer les dés.  Influent
Prenez ce second résultat, et si c’est un 7+, Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
expliquez comment vous avez réussi 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
uniquement par pure chance. mais il change d’opinion sur vous et devient
votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
 Un havre dans la tempête plus part aux dangers du MJ.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé que
vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand  Avide de destruction
Choisissez une action de la liste du Guerrier, du
remonte votre dernier passage. Il vous dira en
quoi ce lieu a changé depuis. De plus, si vous Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.
le souhaitez, vous pouvez nommer une
personne que vous avez rencontrée ici ou
quelque chose que vous y avez laissé.

 Samson
Vous pouvez marquer un handicap pour vous
libérer instantanément d’une entrave physique
ou mentale.
Nom Niveau PX
Humain : Bjorn, Calder, Astrid, Hertha, Leif, Sigrid, Torben, Markul, Ulf, Ragnar
Nain : Lorik, Kashnak, Fragar, Tragg, Rukor, Hragdush, Perchi, Kibuna, Gresha, Datinai
Orque : Rogi, Varrak, Dain, Balgan, Torhad, Fragh, Luda, Jaril, Gima

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Barbe fournie, tatouages élaborés, cicatrices rituelles

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sauvage, de fouine, cruel Max (12+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, tresses doubles, en désordre

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Faire un exemple brutal pour terrifier les autres.
Peaux brutes, cuirs robustes, demi-nu
Neutre : Défendre son code d’honneur, quel qu’en
soit les conséquences.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Créer des problèmes, du fait
de son mauvais caractère.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous négociez avec quelqu'un qui vous a
déjà vu en rage berserker, vous pouvez lancer
2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain : …………………………………………
Choisissez un type d'ennemi spécifique
(démons, gobelins, dragons, morts-vivants, …).
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Vous avez +1 quand vous entrez en rage
INT SAG CHA
berserker dans un combat vous opposant à
votre type d’ennemi.

 Orque
Vos dents et vos griffes sont suffisamment
aiguisées pour être utilisées comme des armes
Actions de départ (contact, dévastateur).

 Rage berserker Max Si un contrecoup a été choisi, il vous affecte Liens


Quand vous entrez dans la prochaine fois que votre Rage est réduite
une frénésie violente et à0:
hurlante, lancez 2d6+CON.  Vous gagnez un handicap (choisi par  ……………………………………………………
Sur 7+, retenez 3 Rages. celui qui a pris ce contrecoup).
Sur 7-9, choisissez également  Vous ne pouvez plus utiliser cette action …………………………………………………………
un contrecoup dans la liste Rages jusqu’à ce que vous montiez un camp.
ci-dessous. Sur 6-, retenez  Vous avez blessé un allié ou brisé …………………………………………………………
2 Rages et le MJ choisit un contrecoup. quelque chose qui vous est cher pendant
Vous pouvez dépenser des Rages (1 pour votre rage (choisi par celui qui a pris ce  ……………………………………………………
1) pour : contrecoup). Vous ne vous en apercevrez
qu'à la fin de votre rage. …………………………………………………………
 Ajouter le marqueur puissant,
dévastateur ou assomme à une attaque.
 Réaliser un exploit de force quasi  Soif de sang …………………………………………………………
surhumaine. Quand vous abattez un ennemi, si vous
 Réduire de moitié les effets d'une avez utilisé l’action Rage berserker à un  ……………………………………………………
attaque physique non magique. moment ou à un autre de ce combat, vous
gagnez 1 Rage. …………………………………………………………
 Vous débarrasser d’une peur affectant
magiquement votre esprit.
 Terrifier quelqu'un que vous pouvez  Terrible réputation …………………………………………………………
Quand vous entrez dans une localité, si des
voir. Sa réaction dépend d’elle : fuir,
paniquer, implorer, combattre. rumeurs sur votre fureur vous précèdent (à  ……………………………………………………
 Ignorez tous vos handicaps pendant vous de le dire), indiquez au MJ ce que les
une courte période. gens ont entendu. Ils agiront en …………………………………………………………
conséquence, peut-être en barrant leurs
Vous pouvez retenir un maximum de 3 portes, en demandant votre aide ou en …………………………………………………………
Rages. Tant que vous en retenez, vous êtes testant votre force. Vous ne subissez jamais  … me met toujours en colère. Il fera bien d’y prendre garde !
considéré comme étant en rage berserker. l’action Avis de recherche. Les gardes et  … et moi avons chanté à la gloire des plus grandes batailles.
Quand vous effectuez une action requérant les magistrats locaux sont trop intimidés  Je forcerai … à se dépasser, quitte à le briser s’il le faut.
de la subtilité ou un lancé avec DEX, CHA, pour tenter quoi que ce soit, à moins que la  … est étonnamment solide et a gagné mon respect.
SAG ou INT, vous perdez 1 Rage. situation ne s'aggrave.
Vous ne pouvez pas utiliser cette action
quand vous portez une armure.

Berserker
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Sang, mort et vengeance !
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous voyez un allié tomber au  Gestion de la colère
Nom Util. Poids combat, vous avez +1 continu contre Votre Rage maximale est désormais de 4.
l'ennemi qui l’a abattu, jusqu'à ce que vous Quand vous utilisez Rage du berserker, sur un
le tuiez ou que vous trouviez une nouvelle 12+ vous retenez 4 Rages.
cible pour vous venger.
 Férocité de l’ours
 Dommages collatéraux Requiert : Férocité du loup
Quand vous taillez en pièce alors que vous Quand vous dépensez de la Rage, vous
retenez de la Rage, sur un 7+, infligez des infligez +1d8 dégâts à suivre.
dégâts égaux à votre FOR à une autre cible
à portée. Vous devez infliger ces dégâts s'il  Einherjarn
est possible de le faire, même si la seule Quand vous ripaillez, ajoutez votre CON au
cible proche est un allié. lancé, et sur un 12+, vous pouvez choisir
autant d'options que vous le souhaitez.
 Rage destructrice
Quand vous taillez en pièce, alors que vous  Totem gardien
retenez de la Rage, sur un 7+, vous pouvez Vous pouvez dépenser 1 Rage pour qu'un sort
dépenser 1 Rage pour briser l’arme de votre vous ciblant n'ait aucun effet.
ennemi ou réduire son armure de 1.
 Héraut de guerre
 Rage élémentaire Quand vous soufflez une note puissante dans
Vous pouvez dépenser 1 Rage pour ignorer votre cor d'airain et que vous dépensez
les effets de la chaleur et du froid intense. 1 Rage, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez
deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
 Récupération rapide choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une
Quand vous montez un camp, vous récupérez quand même, mais votre action aura des effets
+1d6 PV supplémentaires. Vous pouvez aussi secondaires inattendus.
décider de supprimer un handicap de votre  Vos alliés se libèrent de toute peur et
choix au lieu de récupérer des PV. infligent +1d4 dégâts à suivre.
 Un ennemi important est distrait, ébranlé ou
 Lanceur de runes perd sa concentration.
Equipement de départ : Quand vous lancez des runes sculptées pour  Vos ennemis sont frappés de peur et auront
connaître l'avenir, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, tendance à fuir s’ils sont mis sous pression.
Choisissez votre arme :
le MJ vous révélera les détails d'un sombre  La terre tremble et endommage une
 Epée longue affûtée (proche, +1 dégâts, présage (un événement désastreux qui se
2 poids)
construction à proximité.
produira sans votre intervention). Sur 10+,  Un serviteur céleste de la guerre vous
 Marteau de guerre massif (proche, il vous dira également quelque chose d'utile assiste pendant un certain temps.
puissant, 3 poids) sur la façon dont vous pouvez interférer
 Hache de guerre massive (proche,
+1 dégâts, 2 poids)
avec ce sombre présage. Sur 6-, vous avez  Rage invincible
une vision d’un évènement malheureux de Quand vous tombez à 0 PV, tant que vous
Choisissez votre protection : votre avenir. avez au moins 1 Rage, vous pouvez continuer
 Bouclier d’acier (+1 armure, 2 poids) à combattre et attendre la fin de la bataille
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Guerrier sauvage pour pousser votre dernier soupir. Quand vous
Choisissez une action non-multiclasse de la subissez des dégâts pendant que vous êtes à
Choisissez deux lots : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes 0 PV, vous perdez 1 Rage à la place.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, considéré comme étant d’un niveau
1 poids) inférieur lors de votre choix.  Rage lucide
 Babiole ou objet de valeur (10 Po) Vous ne perdez pas de Rage quand vous
 3 haches de lancer (lancé, courte, 1 poids) discernez la réalité ou défiez le danger avec
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, SAG.
+7 PV, 2 utilisations)
 Tonnelet de bière naine (4 poids)
 Guerrier primitif
Choisissez une action non-multiclasse de la
Vous débutez aussi avec : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Chants de gloire considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de votre choix.
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour
la première fois un objet, un lieu ou une
Notes créature, s’il est important (à vous de le
dire) et en rapport avec les légendes des
héros passés, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous
répondra sincèrement. Il peut alors vous  Tempérance
demander dans quel récit, quelle chanson Quand vous mettez volontairement fin à
ou légende, vous avez trouvé cette votre Rage berserker, dépensez toutes vos
information. Rages restantes et lancez 1d4. Si le résultat
est inférieur ou égal à la quantité de Rage
 Peintures de guerre dépensées, vous ne subissez pas de
Quand vous marquez rituellement votre peau contrecoup cette fois-ci.
nue de motifs terrifiants, vous avez 2 armure
tant que vous portez ces marques.  Vandale
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
 Férocité du loup vous pouvez également demander « Qui ou
Quand vous dépensez de la Rage, vous quoi ici m’est le plus vulnérable ? » en plus
infligez +1d4 dégâts à suivre. de vos autres questions.
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, en biais Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
Chaotique : Se mettre en danger pour le plaisir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler dès que l’occasion se présente,
aux riches comme aux pauvres.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
lorsque vous étalez votre science ou que vous
discernez la réalité à propos d’activités
criminelles.
Intelligence Sagesse Charisme
 Halfelin
Ajoutez l’action avancée Mouvement silencieux
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA à vos actions de départ.

 Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.

Actions de départ Liens

 Expertise des pièges  Pied sûr  ……………………………………………………


Quand vous prenez le temps d’étudier une Vous gardez toujours votre équilibre quelle
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. que soit la surface sur laquelle vous vous …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. déplacez, tant que vous n’êtes pas en
Dépensez 1 retenue pour poser une des surcharge et que vous ne portez pas …………………………………………………………
questions suivantes pendant que vous d’armure.
vous déplacez dans cette zone :  ……………………………………………………
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment  Attaque sournoise
se déclenche-t-il ? Quand vous attaquez un ennemi sans …………………………………………………………
 Que fait ce piège quand il se défense ou par surprise avec une arme de
déclenche ? mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos …………………………………………………………
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+,
choisissez deux options. Sur 7-9,  ……………………………………………………
 Ficelles du métier choisissez-en une :
Quand vous crochetez une serrure, faites  Vous évitez le corps à corps avec votre …………………………………………………………
les poches de quelqu’un ou désactivez un adversaire.
piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y  Vous infligez vos dégâts +1d6. …………………………………………………………
parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y  Vous obtenez un avantage de +1 à
parvenez, mais le MJ vous laisse choisir suivre pour un allié ou vous-même si  ……………………………………………………
deux options parmi suspicion, danger ou vous en profitez.
coût.  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à …………………………………………………………
ce qu’il la répare.
 Morale souple …………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer  … connaît des détails compromettants sur moi.
votre alignement, vous pouvez répondre  Moi et … sommes tous les deux sur un "coup".
par l’alignement qui vous chante.
 J’ai volé quelque chose à … .

 Dissimulation  … couvre mes arrières.


Personne ne peut vous apercevoir tant que
vous restez immobile dans l’ombre ou
l’obscurité.

Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Sixième sens
Max (9+FOR) Actuel
On ne vous prend jamais par surprise.  Très prudent
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, retenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous retenez 1 avec s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.
 Coup bas  Audace
Quand vous maniez une arme possèdent Remplace : En finesse
les marqueurs précis ou contact, votre Vous avez +3 armure tant que vous ne
attaque sournoise fait +1d6 dégâts portez pas d’armure ou de bouclier et que
supplémentaires. vous n’êtes pas en surcharge.
 Recel  Exploit
Quand vous examinez un objet lancez Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
2d6+INT. Sur 10+, posez 3 questions. transcendez le danger. Non seulement vous
Sur 7-9, posez 1 question. atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Qui y tient particulièrement ? vous proposera un meilleur résultat, voire un
 Qui l’a fabriqué ? moment de pure grâce.
 Qui l’a possédé précédemment ?
 Quelle en est la qualité ?  Touche pas au grisbi !
 Quelle est sa valeur ? Lorsque vous transportez une fortune sur
vous, vous infligez +1d6 dégâts.
 Mauvaises fréquentations
Quand vous faites savoir au milieu local  Issue de secours
que vous cherchez quelque chose dont Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur prendre la poudre d’escampette, décrivez
10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
vous devez vous contenter de quelque Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous
chose d’approchant ou vous allez devoir pouvez rester ou vous en aller mais, si vous
rendre la pareille plus tard, au choix. partez, il vous en coûte : laissez quelque
chose derrière vous ou emportez quelque
 En finesse chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et  Le casse du siècle
que vous n’êtes pas en surcharge. Quand vous prenez le temps de planifier un
Equipement de départ : casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Choisissez votre arme de contact :  Marcheur d’ombre posez ces questions au MJ. Quand vous
Personne ne peut vous apercevoir lorsque tenez compte des réponses pour agir, vous
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
vous vous déplacez lentement dans et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
l’ombre ou l’obscurité. Vous devez  Qui va remarquer son absence ?
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
néanmoins veiller à ne pas faire de bruit.  Quelle est sa meilleure protection ?
Choisissez votre arme à distance :
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)  Mouvement silencieux  Qui va chercher à le récupérer ?
 Qui d’autre le veut ?
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Vous ne faites aucun bruit en vous
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) déplaçant tant que vous ne portez pas
d’armure et que vous n’êtes pas en
 Caïd
Choisissez un lot : Vous avez +1 pour recruter des cambrioleurs
surcharge. ou des protecteurs.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Acrobatie  Ambidextre
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Lorsque vous tentez une manœuvre Quand vous combattez avec, dans chaque
Vous débutez aussi avec : acrobatique ou une escalade, vous avez +1 main, une arme possédant le marqueur
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pour défier le danger. contact, vous infligez +1d6 dégâts.
- Corde et grappin léger (1 poids)  Oui, mais c’est un gentleman…  Prince des voleurs
- 10 po Lorsque vous envoyez un cadeau à votre Où que vous alliez, une organisation
dernière victime, vous gagnez +1 à suivre criminelle locale vous prête son soutien tant
contre elle. que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Haddock, Vance, Jack, Faber, Thatch, Waldinn, Achab, Mal, Sparrow, Organa, Rosetta, Victoria, Tetra, Marika, Serenity, Cyrus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Buriné, élancé, en surpoids

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vigilant, aventureux, bandeau sur l’œil Max (8+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines

Vêtements : Dégâts d6 mettant ses alliés en danger.


Loyal : Se mettre en danger pour protéger son navire
Uniforme, costume rapiécé, costume noble et son équipage.
Neutre : Se mettre en danger ou risquer son navire
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour l’appât du gain.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Impérial
Quand vous recrutez dans un avant-poste ou une
base militaire, vous gagnez +1 et les recrues
engagées de cette manière réclament pour salaire
« Patriotisme aveugle ».

Intelligence Sagesse Charisme  Marchand


Quand vous marchandez avec quelqu’un de cupide,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez dépenser 1 Commerce pour obtenir
INT SAG CHA automatiquement un 10+ à votre test de Négocier.

 Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.

 Navigateur  Part du Capitaine


Quand vous visitez une escale peuplée et
Liens
Vous possédez un navire entretenu par un
équipage compétent, capable de naviguer là où consacrez du temps à rencontrer les marchands
bon vous semble. Votre navire possède et les nobles locaux, vous gagnez 1 Commerce.
+0 Contrôle, 3 cases de Stress, et est équipé de Vous pouvez dépenser 1 Commerce dans  ……………………………………………………
canons (2d6 dégâts ou 1 Stress, courte, longue). n’importe quelle zone peuplée, exceptée celle
Quand votre navire encaisse 10 dégâts ou plus en
où vous l’avez obtenu, afin de bénéficier d’un …………………………………………………………
une attaque, vous cochez 1 Stress. Quand toutes des avantages suivants :
 Ripailler en utilisant +CHA pour votre jet. …………………………………………………………
les cases de Stress ont été cochées, le navire ne
 Réapprovisionner entièrement votre navire.
fonctionne plus.
Effacez tout son Stress, gagnez 3 munitions
Quand quelqu’un inflige des dégâts grâce aux
pour vos canons et quelques mois de rations  ……………………………………………………
canons, il utilise les dégâts des canons plutôt que
pour votre équipage.
les siens. …………………………………………………………
 Obtenir 3d6x10 pièces d’or en vendant une
Quand un joueur ou l’un de vos matelots doit faire partie de votre stock de marchandises. Vous
un jet en utilisant le navire, lancez 2d6+Contrôle pouvez accepter ou décliner cette offre, …………………………………………………………
au lieu de n’importe quelle autre caractéristique mais si vous la déclinez, vous n’obtiendrez
habituellement liée à l’action en question.
Quand un joueur possédant une Sagesse de 16 ou
pas de meilleure offre dans cette zone.  ……………………………………………………
plus lance 2d6+Contrôle, il gagne +1 à son jet.  Fixer votre cap
Quand vous planifiez votre route, lancez …………………………………………………………
Choisissez deux améliorations pour votre navire :
 Agile. Augmente son Contrôle de +1. 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3 Cartes.
 Cuirassé. Votre navire possède 2 cases de Sur 7-9, retenez 2 Cartes. Sur 6-, retenez …………………………………………………………
Stress supplémentaires, mais son Contrôle 1 Carte, mais lorsque vous la dépenserez, le MJ
diminue de 1. y ajoutera une complication - lorsque vous la  ……………………………………………………
 Équipage doué. Quand votre équipage aide surmonterez, vous perdrez toutes vos Cartes
l’un des joueurs, celui-ci gagne +1 à son jet. accumulées. Vous pouvez dépenser 1 Carte, à …………………………………………………………
Votre équipage ne peut aider qu’un seul joueur n’importe quel moment, pour faire un choix  ... n’a pas encore réussi à obtenir le respect de mon équipage.
à la fois, ou deux joueurs lorsque ceux-ci sont dans la liste suivante :
 Je ne serais pas là aujourd’hui, si ce n’était pour ..
à bord de votre navire.  Révéler un raccourci ou un détour.
 Indiquer un endroit sûr, que ce soit une  ... à beaucoup à apprendre sur la vie à bord.
 Luxueux. Lorsque vous devez gagner
1 Commerce avec l’action Part du Capitaine, escale, une cachette ou une nouvelle route.  ... est mon second, à bord du navire.
vous gagnez désormais 1d4 Commerces.  Étaler votre science à propos d’un
 Prêt au combat. Ses canons infligent +1d6
dégâts.
risque inattendu, comme si vous
aviez obtenu un 10+.

 Rapide. Augmente son Contrôle de +1. Vous débutez votre première session
Max

 Robuste. Votre navire possède 1 case de Stress
supplémentaire.
de jeu avec 1 Carte et 1 Commerce.
Contrôle

Stress Canons Commerces Cartes

Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
 Dilettante éclairé
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
l’action comme si vous possédiez un niveau de mutinerie sur les bras.
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +SAG ou améliore vos sens.  Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
 Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire vous pouvez également choisir votre nouvelle
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir action parmi les suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés  L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
 Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.

d’améliorations de votre navire et gagnez l’une  Ordre du capitaine


Requiert : Prendre en charge
d’entre elles :
 Boulets de fer forgé. Les dégâts de base de vos Quand vous donnez un ordre à un ou plusieurs PNJs
canons passent à 2d10. non-hostiles, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils vous
 Boulets explosifs. Vos canons gagnent le obéissent du mieux qu’ils peuvent, avant même d’y
marqueur Zone. réfléchir. Sur 7-9, le MJ choisit une option :
 Canons salamandres. Vos canons gagnent le  Ils vous obéissent, mais ne font pas exactement
marqueur Brûlant. ce que vous leur aviez demandé, ou pas très bien.
 Ils vous offrent quelque chose qui, selon eux, va
 Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
vous intéresser.
 Ils cessent ce qu’ils faisaient et reportent leur
d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin attention vers vous.
parleront encore longtemps de ce festin, et vous
Equipement de départ : deviendrez une célébrité locale.  Esprit universel
Requiert : Dilettante éclairé
Choisissez votre arme :  Rénovations
Choisissez deux améliorations de plus pour votre
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Sabre provenant d’un pillage (proche,
1 poids) navire. Ajoutez l’option suivante à l’action Part du l’action comme si vous possédiez un niveau de
Capitaine : moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
 Rapière d’un officier (proche, précis,
 Remplacez l’une des améliorations installées soit basée sur +SAG ou améliore vos sens.
1 poids)
sur votre navire par une autre.
 Crochet impressionnant (contact,
1 perforant, 1 poids)  Chevauchée des valkyries
Quand vous faites un grand spectacle de votre
Choisissez deux lots :
arrivée à la rescousse au moment critique, vous et
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) tous ceux qui assistent à votre entrée gagnez +1 à  Klabautermann
Votre navire a désormais un esprit gardien. Celui-ci
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, leur prochain jet.
est une recrue qui possède Prêtre 2 et Protecteur 2,
1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Fier-à-bras
Quand vous improvisez un plan audacieux,
une Loyauté à +2 et pour salaire : « Protéger le
Navire ». L’esprit ne répondra qu’aux ordres du
+7 PV, 2 utilisations) lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous obtenez Capitaine. Il ne peut jamais quitter le navire et, en cas
 Pistolet platine à silex (allonge, courte, 3 retenues. Sur 7-9, vous en obtenez 2. de besoin, il est capable de le piloter seul. S’il est tué
+1 dégâts, recharger, bruyant, 1 poids) Sur 6-, vous obtenez 1 retenue, mais le MJ alors que le navire est toujours intact, alors il
Sac de munitions (3 munitions, 1 poids) gagne lui aussi 1 retenue qui sera utilisée par un reviendra “à la vie” à l’aube suivante.
ennemi. Dépensez 1 retenue à tout moment pour :
Vous débutez aussi avec :
- Autant de rations que souhaité
 Bondir par-dessus, autour, ou à travers un  Navire légendaire
Requiert : Rénovations ou Le bruit et la fureur
obstacle sur votre chemin.
(5 utilisations, 1 poids)  Créer un obstacle ou une distraction qui gênera Ajoutez les options suivantes à la liste d’améliorations
- Cuirasse du capitaine (1 armure, porté, un ennemi. de votre navire et gagnez l’une d’entre elles :
1 poids)  Détourner l’attention sur vous, ou sur un allié,  Navire fantôme. Vos poursuivants perdent
ou encore depuis un allié sur vous. toujours votre trace.
- Votre navire  Navire opulent. Quand vous gagnez du Commerce,
- 14 po  Itinéraire bis
Quand vous entreprenez un voyage périlleux, vous
celui-ci est multiplié par deux.
 Navire-tempête. Vos canons gagnent les
vous souviendrez de celui-ci. Lors du voyage marqueurs Foudroyant et Ignore l’armure.
Notes retour, les risques environnementaux et les autres
menaces ne vous troubleront pas, ni vous ni ceux
qui voyagent avec vous.
 Le Maître à bord
Quand vous êtes à la barre de votre propre navire,
celui-ci gagne +1 Contrôle. Votre navire et vous
 Butin de guerre
Quand vous chassez un trésor, vous
Profits
subissez 2 dégâts de moins à toutes les attaques.
Les marqueurs perforant et ignore l’armure ne
gagnez 1 Profit chaque fois que vous contournent pas cette réduction des dégâts.
subissez un revers important ou lorsque
quelqu’un y parvient avant vous. Quand vous
mettez finalement la main sur ce trésor, dépensez
 Bienvenue à bord
Quand vous faites escale dans une zone peuplée,
tous vos Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous vous gagnez jusqu’à deux recrues et chacune
gagnez l’une des choses suivantes : possède la compétence de votre choix.
 1d4 Commerce.
 Un objet à la fois cool et unique.  Bien approvisionné
Quand vous montez un camp à bord de votre navire,
 Une carte au trésor.
 Autant d’équipement standard que vous le vos alliés et vous pouvez regarnir jusqu’à 3 utilisations
souhaitez. de rations, bandages, fournitures d’aventurier ou
Profits  Une vengeance méritée ou un moment d’ironie. munitions (chaque joueur fait l’un de ces choix).
Nom Niveau PX
Humain : Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga
Gobelin : Azz, Groug, Coq, Friil, Zyz, Vehg, Thegif, Solm, Olk, Brina, Aagz, Gyreth, Bassia, Uxa, Er, Fritt, Tipex, Kao-Sor, Echo

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, tatoué, stature épaisse

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, intense, empreint de sagesse Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Soigner ou aider un esprit perturbé.
Plastron d’os, peaux, tenue de cérémonie
Neutre : Montrer à quelqu’un toute sa sagesse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Contribuer à la vengeance d’un esprit.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Esprit gardien
FOR DEX CON Choisissez un esprit gardien qui veille sur
vous. Une fois par attaque, quand vous
infligez des dégâts et obtenez 1 sur votre dé,
l’esprit vient à votre aide. Relancez le dé et …
 Esprit du sanglier : … ajoutez le marqueur
puissant à votre attaque.
Intelligence Sagesse Charisme  Esprit du scarabée : … vous avez +1
armure à suivre.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Esprit du faucon : … vous avez +1 à suivre
INT SAG CHA
sur votre prochaine attaque.
 Esprit de l’arbre de fer : … vous avez +1 à
suivre pour défier le danger.

Peuple
Actions de départ
 Humain
Choisissez un second esprit gardien.
 Murmures  Langage des esprits
Ajoutez la question suivante à la liste de
l’action Discerner la réalité :
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
 Gobelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
 Que murmurent les esprits ici ? 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
 Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais vous choisissez une option : Liens
vous permet de créer un maximum de 3 totems  Vous attirez une attention malvenue ou
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment).  ……………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les  Votre réputation dans le monde des
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur esprits est altérée. Vous avez -1 continu à …………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer votre langage des esprits jusqu’à ce que
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. vous preniez une heure pour honorer les …………………………………………………………
Apparence de vos totems : esprits par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est consommée
malgré tout.  ……………………………………………………

 Création de totem  Capture d’esprit …………………………………………………………


Après avoir passé environ une heure Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à …………………………………………………………
pouvez lier un esprit commun de la liste ou tout un totem spécial et unique que vous
autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut
être rattaché à une situation ou un lieu). Vous
transportez. Ce totem n’a pas de charge : quand  ……………………………………………………
vous utilisez son esprit lié, vous ne pouvez pas
ne pouvez pas créer plus de totems que votre faire usage de l’action Langage des esprits et
Pacte spirituel ne vous le permet. Chaque totem
…………………………………………………………
l’esprit est libéré une fois pour toutes. Sur 10+,
est doté d’une charge. Consommez une charge l’esprit est capturé. Le MJ vous dira ce qu’il
et prononcez le nom de l’esprit pour le libérer. advient lorsque vous le libérez. L’effet est
…………………………………………………………
Le totem se brise lorsqu’il est à court de charge surnaturel et associé à la nature ou au désir le
et l’esprit ne peut plus y retourner. Vous pouvez plus vif de l’esprit (de son vivant). Sur 7-9,  ……………………………………………………
confier l’un de vos totems d’esprit commun à l’esprit est capturé mais une complication
un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez survient. Le MJ vous dira laquelle, comme par …………………………………………………………
son nombre de charges. N’oubliez pas de lui exemple :  … doit apprendre à respecter le monde des esprits.
révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le  L’esprit est imprévisible.  J’ai entendu les esprits parler des pouvoirs de … .
libérer. Le totem fonctionne normalement mais  Un effet indésirable survient également.  Il m’est évident que … a un esprit troublé.
vous seul connaissez le Langage des esprits.  L’esprit est agité et doit être libéré après un
 … et mon esprit sont liés.
certain délai.

Grim World Chaman


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Chaîne d’éclairs  Totem des esprits primordiaux
Lorsque vous libérez un esprit de foudre, il
Nom Util. Poids peut affecter une cible supplémentaire à Quand vous passez environ un jour à
proximité. Lancez un second d6 et affectez sculpter un grand totem digne de recevoir
chaque résultat dans l’ordre que vous les plus anciens des esprits, choisissez
souhaitez. l’esprit primordial que vous allez invoquer et
lier. Ce totem a toujours 1 charge et se brise
 Conseil avisé toujours lorsque l’esprit est libéré (vous ne
Quand vous indiquez à quelqu’un la voie la pouvez pas utiliser Langage des esprits).
plus sage, vous pouvez négocier avec SAG au Votre pacte spirituel ne vous permet qu’un
lieu de CHA. totem des esprits primordiaux à la fois.
Méfiez-vous, à faire appel trop souvent aux
 Réseau de murmures esprits primordiaux, le monde des esprits
Vos esprits du vent murmurant n’entrent pourrait bien à son tour faire appel à vous.
plus dans votre limite de totems. Quiconque
murmure dans l’un de vos totems de vent  Arme-totem
murmurant est audible par tous vos autres Vous pouvez lier un esprit commun à une
totems de vent murmurant. arme que vous portez. Lorsque vous obtenez
un 10+ pour tailler en pièces ou tirer une
 Esprit errant salve, vous pouvez libérer l’esprit sans
Votre Pacte spirituel vous permet de créer contrepartie.
un totem d’esprit commun supplémentaire,
mais le monde des esprits choisit celui qui
sera lié. Lorsque vous sculpterez le totem, le
 Medium
Lorsque vous rencontrez un personnage
MJ vous dira quel esprit commun utiliser (de important pour la première fois, le MJ vous
préférence l’un de ceux que vous n’utilisez dira ce que les esprits alentour chuchotent
pas ou peu). sur son compte.

 Soins ancestraux  Créateur de talisman


Vos ancêtres agissent comme esprits de Vous pouvez transformer un totem d’esprit
guérison. Lorsque vous libérez un esprit de commun en talisman à condition d’utiliser un
guérison, ajoutez votre niveau au montant objet rare ou coûteux (comme une gemme
soigné. ou l’os d’une puissante créature). Le
 Spiritisme talisman a 2 charges. Une fois celles-ci
épuisées, le talisman ne se brise pas mais
Votre connexion avec le monde des esprits
l’esprit doit se reposer. Que ce soit à l’aube
Equipement de départ : est plus forte. Vous pouvez maintenant
utiliser votre Langage des esprits avec d’un nouveau jour ou après environ une
Choisissez votre arme : heure d’un rituel de vénération, les charges
votre totem de capture d’esprit comme s’il
 Dague de cérémonie (contact, 1 poids) du talisman reviennent à leur maximum. A
s’agissait d’un totem ordinaire. Sur 7-9,
 Epieu (allonge, courte, 1 poids) vous n’avez pas l’option de dépenser une part cela, le talisman agit comme un totem
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) charge. ordinaire.
Choisissez votre protection :
 Provocation  Voyage spirituel
 Armure fourrure ou d’os (1 armure, porté, Lorsque vous (et toute personne présente)
Lorsque vous utilisez Langage des esprits,
1 poids) êtes assis devant un feu, vous pouvez
sur un 10+ vous pouvez opter pour un des
 Bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids) effets de 7-9 pour doubler les effets de quitter votre enveloppe corporelle pour
Prenez un lot : l’esprit ou le nombre de cibles (au choix). voyager dans le monde des esprits. Aussi
 Champignon rêveur (0 poids, 2 utilisations) longtemps que le feu brûle, vous pouvez
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Totem de défense voyager dans le monde et voir comme le
Lorsque vous allez subir des dégâts, font les esprits.
+7 PV, 2 utilisations)
prononcez le nom d’un de vos esprits liés
 1 antidote (0 poids)
pour qu’il les encaisse. Le totem est détruit  Scruter l’âme
 Tambour rituel (1 poids) dans le processus. Lorsque vous plongez vos yeux dans ceux de
Vous débutez aussi avec :
quelqu’un et qu’il soutient votre regard,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Guide spirituel chacun a un aperçu de l’âme de l’autre.
Révélez leur quelque chose, comme un
Votre pacte spirituel vous permet de créer
- Totem de capture d’esprit (1 poids) sombre secret, un désir, ou une intention.
un totem d’esprit commun supplémentaire,
- Ciseau à sculpter (contact, 1 poids) mais uniquement au profit et à l’usage de Quelque chose d’aussi important vous est
quelqu’un d’autre. Toute tentative pour révélé à son propos par le MJ.

Notes
l’utiliser vous-même violerait votre pacte
et vous exposerait à des représailles du  Esprit de la flamme
Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
monde spirituel.
d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
 Vision s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
votre langue. À tout moment, vous pouvez
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une cracher l’esprit de flamme pour enflammer
substance propice aux visions (comme de votre cible et lui infliger vos dégâts.
la racine fantôme ou du champignon
rêveur), les esprits vous prodiguent leurs
 Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
conseils. Confiez-leur ce qui vous tracasse. à toute personne avec laquelle vous avez un
Ils feront de leur mieux pour vous lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
accorder la sagesse. Vous avez +1 à suivre
envers ce problème.
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous :  Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des
 Esprit de guérison  Esprit du tigre joueur esprits vous permet de créer jusqu’à 3
« Naandawi » « Amotekun » totems spirituels. Décrivez à quoi ils
Vous (ou un allié proche) êtes soigné d’1d8 Une fois l’esprit relâché, désignez la cible ressemblent : des poupées, des gris-gris,
dégâts. que vous souhaitez qu’il traque. Chaque des os gravés de symboles ou encore des
fois que la cible tentera une attaque à masques rituels ou les crânes de vos
 Esprit de foudre distance, le tigre bondira pour interrompre ennemis. Quelle que soit leur forme, vous
« Yuka-oom » l’attaque puis retournera en embuscade. mettez un point d’honneur à créer des
Un éclair frappe une cible proche et inflige Cela durera jusqu’à ce que la cible meure totems dignes des esprits qu’ils recevront.
1d6 dégâts qui ignorent l’armure à moins ou que vous renvoyez le tigre.  Création de totem
que la cible soit faite d’un matériau
Après avoir passé environ une heure
particulièrement résistant comme de la  Esprit de l’âne rosse ininterrompue à créer un nouveau totem,
pierre ou du bois. « Balubera » vous pouvez lier un esprit commun de la
Lorsqu’il est relâché, cet âne liste ou tout autre esprit que vous
 Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à 10 indiquera le MJ (qui peut être rattaché à
« Chu’a » poids. Vous devez le nourrir une fois par une situation ou un lieu). Vous ne pouvez
Un serpent géant apparaît et enserre la jour de baies ou d’une autre nourriture pas lier plus d’esprits que votre pacte ne
cible qui ne peut bouger tant qu’elle ne délectable. Il disparaît si vous le relâchez vous le permet et vous devez désigner
subit pas de dégâts ou que vous ne le ou s’il n’est pas nourri depuis un jour. celui qui sera libéré en premier. Chaque
renvoyez pas. Des créatures puissantes totem est doté d’une charge. Consommez
peuvent se libérer de l’emprise au coût  Esprits du vent murmurant une charge et prononcez le nom de l’esprit
d’1d6 dégâts. « Madweyaashi » pour le libérer. Le totem se brise lorsqu’il
Lorsque vous murmurez, votre voix sort du est à court de charge et l’esprit ne peut
 Esprit de la tortue têtue totem, peu importe la distance à laquelle il plus y retourner. Vous pouvez confier l’un
« Mishi-Mishi » se trouve. Une fois par semaine, relâchez de vos totems d’esprit commun à un allié.
L’armure de l’utilisateur est augmentée par Décrivez à quoi il ressemble et indiquez
l’esprit et liez-le de nouveau ou il
la SAG du Chaman, mais seulement dans le son nombre de charges. N’oubliez pas de
commencera à s’agiter.
lui révéler le nom de l’esprit pour qu’il
dos. L’effet dure le temps d’un combat.
puisse le libérer. Le totem fonctionne
 Esprit du désir normalement mais vous seul connaissez le
 Esprit du porc-épic irritable « Telakapa »
langage des esprits.
« Paheen » Tendez votre totem vers quelqu’un lorsque
Lorsque l’on vous blesse au corps à corps, vous libérez l’esprit. La cible sera alors  Langage des esprits
vous infligez en retour SAG dégâts (ignore possédée par un désir incontrôlable de le Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit
armure) jusqu’à la fin du combat. toucher et fera tout en son pouvoir pour y lié à l’un de vos totems, vous pouvez
parvenir. Une fois le totem touché, l’esprit lancer 2d6+SAG au lieu de dépenser une
 Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. charge. Sur 10+, l’esprit est libéré sans
« Suu’Ak » problème et revient au totem par la suite.
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la Sur 7-9, l’esprit est libéré mais vous
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce que choisissez une option :
 Vous attirez une attention malvenue ou
vous ayez besoin de discerner la réalité.
vous vous exposez (le MJ vous décrira
Faites-le alors à +1. Si vous faites un 6-,
comment).
l’esprit disparaît non sans un dernier  Votre réputation dans le monde des
conseil. esprits est altérée. Vous avez -1 continu à
votre langage des esprits jusqu’à ce que
vous preniez une heure pour honorer les
esprits par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est
consommée malgré tout.

Esprits capturés









Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
 Esprit du premier façonneur  Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu-Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout fruit,
Lorsque cet esprit est libéré, le sol devient céréale ou légume à proximité, prêt à la
brûlant et émet un profond grondement. récolte. S’il n’y a rien à proximité, des
La terre se fissure puis fond alors qu’un champignons comestibles, des fruits du désert,
volcan se forme. Lorsqu’il entre bref, quelque chose d’immédiatement
finalement en éruption, de la lave et comestible apparaîtra.
d’énormes blocs de roche sont projetés
partout à proximité.  Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
 Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre de
Prononcez un nom alors que vous touchez neige épaisse. Les créatures sensibles au froid
la peau de quelqu’un avec votre totem et gagnent le marqueur encombrant (-1 continu)
libérez l’esprit. Si la personne que vous jusqu’à ce qu’elles se réchauffent.
touchez sait qui porte ce nom, elle en
tombera profondément et naïvement  Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple filtre « Senu-Doona »
d’amour car l’effet est permanent. Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
Rappelez-vous cependant qu’un cœur peut poussent à une vitesse extraordinaire aussi
être brisé et qu’il vaut mieux se méfier loin que porte votre regard. L’éclosion des
d’un amoureux trahi. fleurs est splendide, les arbustes deviennent
de grands arbres et tout ce qui végétait se met
 Esprit de la première peur à prospérer. Toute créature à proximité (peu
« Senu-Goshi » importe l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une créature dégâts.
précise lorsque vous liez cet esprit. A la
vue de votre totem, celle-ci sera prise  Esprit du premier soleil
d’une incommensurable terreur et fera « Senu-Sakuun »
tout en son pouvoir pour le fuir ou le Peu importe l’heure de la journée, le soleil
détruire. Une fois libéré, l’esprit hantera monte soudain à son zénith. La température
sa victime jusqu’à ce que vous le grimpe soudain et l’eau à proximité s’évapore
renvoyiez ou qu’il soit exorcisé. rapidement. Les plantes dessèchent et
flétrissent et toute personne sans abri risque
 Esprit du premier échange le coup de soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec votre  Esprit de la première tempête
totem et choisissez quelque chose de lui « Senu-Yuka »
lorsque vous relâchez l’esprit (ex. son Lorsque l’esprit est libéré, le ciel s’assombrit
visage, un pouvoir magique, voire même de nuages noirs et une immense tempête
son esprit). Gagnez ce que vous avez déferle sur la région. Pluie et grêlons
choisi en échange de son équivalent chez dégringolent, la foudre frappe sans arrêt et le
vous (un visage contre un visage, un tonnerre fait trembler la terre. Vous avez un
talent pour un talent, un esprit contre un contrôle limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem remettra néanmoins de focaliser sa violence sur des
les choses en place. cibles particulières ou de concentrer une
bourrasque pour écrouler un bâtiment.
 Esprits des premiers loups
« Senu-Hoka »  Esprit de la première maison
Une fois libérés, ces loups fantômes « Senu-Jati »
traqueront une personne ou une créature Vous ne pouvez lier cet esprit que dans un lieu
précise de votre choix, où qu’elle se qui vous est familier et sûr. Plus tard, une fois
trouve. Hurlez au ciel aussi fort que l’esprit libéré, quiconque touche le totem est
possible et la meute vous répondra vous ramené dans ce lieu via le monde des esprits.
indiquant ainsi dans quelle direction elle
se trouve.

Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, musclé, énorme, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, fou, perçant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Convaincre un ennemi terrorisé de répandre
Presque nu, tatouages, cicatrices, cuirs
des histoires à propos de votre fureur.
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Tenir une promesse importante.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui d’un d’autre.

 Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
 Je ne laisse jamais un géant en vie.
 Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
 Je ne laisse jamais un démon en vie.

 Elfe
Tant que vous retenez de la Fureur, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
 Code du guerrier  Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
 Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier :
dans la bataille, retenez
2 Fureurs.
 Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
 J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
 Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Fureurs égal Liens
 Je ne combats qu’au corps à corps. au nombre de règles de
 Je ne fuis jamais un combat. votre code du guerrier. Fureurs
 Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts,  ……………………………………………………
 Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Fureur.
 Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
 Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Fureurs quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser En combat au corps à corps, vous pouvez à
de la Fureur, jusqu’à ce que vous vous tout moment (y compris après votre jet)  ……………………………………………………
soyez racheté à travers une quête ou un dépenser des Fureurs (1 pour 1) pour :
sacrifice important.  Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : ignore l’armure, assomme,
 Viens me chercher… puissant, dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de  Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Fureurs lors  ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
option dans la liste :
 Forcer portes et herses  ……………………………………………………
Quand vous utilisez la force brute pour
 L’adversaire choisi honorera le duel, détruire un obstacle inanimé, lancez …………………………………………………………
mais ses alliés risquent d’intervenir. 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.  … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
 L’adversaire choisi vient à vous, mais Sur 7-9, choisissez-en deux.  … est un mollasson, mais je vais en faire
n’hésite pas à abattre tout ce qui  Ça ne prend pas longtemps. un dur à cuire, comme moi.
trouve sur son chemin. Personne  Rien de valeur n’est endommagé.  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
d’autre ne vient vous attaquer jusqu’à  Cela ne fait pas un bruit énorme.  J’ai juré de protéger … .
la fin du combat singulier.  Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.

Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Spartacus
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez vos ennemis de façon  Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Fureur, vous
Nom Util. Poids particulièrement spectaculaire (décrivez-
le), vous gagnez +1 Fureur. avez +2 Armure.

 Maître de guerre  Excalibur


Ajoutez les options suivantes à la liste de Choisissez une arme avec laquelle vous avez
l’action Au cœur de la bataille : terrassé un terrible ennemi légendaire.
 Echapper à l’étreinte d’un ennemi. Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
 Franchir immédiatement la distance qui tous vos tests de CHA.
vous sépare d’un ennemi.
 Obtenir un indice sur le point faible de
 Force d’âme
Votre maximum de Fureur augmente de 1.
votre adversaire.
Dépensez 1 Fureur pour gagner +1 à suivre à
 Trouver une position où seul un ennemi
n’importe quel test de FOR, DEX ou CON.
peut vous affronter à la fois.

 Voir rouge  God of War


Requiert : Maître de guerre
Vous avez +1 quand vous discernez la Ajoutez les options suivantes à la liste de
réalité en plein combat. l’action Au cœur de la bataille :
 Cuirassé  Vous débarrasser des effets de la
confusion, de l’étourdissement ou d’un
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez. enchantement.
 Lancer deux fois les dégâts de cette
 Trop enragé pour mourir attaque et prendre le meilleur résultat.
Quand vous tombez à 0 PV, tant que vous  Attaquer tous vos ennemis à portée.
avez au moins 1 Fureur, vous pouvez  Vous soigner de 1d6 dégâts.
continuer à combattre et attendre la fin
de la bataille pour pousser votre dernier  Vétéran
soupir. Quand vous subissez des dégâts Quand vous taillez en pièces et que vous
alors que vous avez 0 PV, vous ne obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
regagnez pas de Fureur. attaques et impressionnez, démoralisez ou
effrayez vos ennemis.
 Charge !
Quand vous menez la charge au combat,  Cri de guerre
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Quand vous vous invitez dans la bataille par
prochaine action. une démonstration de force (hurlement, cri de
ralliement, danse de guerre), lancez
Equipement de départ :
Choisissez une arme :
 Hear me roar! 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
Votre maximum de Fureurs augmente de 1. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, De plus, quand vous vous invitez dans la  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
2 poids) bataille par une démonstration de force,  Vos ennemis prennent peur et agissent en
 Grand marteau de guerre (proche, retenez 3 Fureurs au lieu de 2. fonction (ils vous évitent, se cachent,
puissant, 3 poids)
 Epieu (allonge, proche, lancé, 1 poids)
 Legolas attaquent sous l’effet de la terreur).

Choisissez une armure :


Vous pouvez aussi dépenser de la Fureur
quand vous combattez à distance.  Irréductible
Les marqueurs puissant et dévastateur ne
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Avec moi, mes frères ! fonctionnent plus contre vous.

 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids)


Quand vous ralliez des guerriers à votre
bannière, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils
 Un beau jour pour mourir
Vous débutez aussi avec : Tant que vos PV sont inférieurs à votre CON
combattront pour vous pour une bataille. (ou 1, prenez le plus élevé des deux), vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Sur 10+, choisissez trois options dans la avez +1 continu à toutes vos actions.
- Un objet précieux. Décrivez-le : liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
 Ils sont plus nombreux qu’espéré.  Même pas en rêve !
 Ils vous suivront jusqu’en enfer. Quand un ennemi avec lequel vous êtes
 Ils sont bien équipés. engagé en mêlée tente de quitter le combat
Notes  Ils sont expérimentés. ou de réaliser une attaque qui ne vous inclut
 Ils ne vous réclameront pas de trop pas, vous pouvez lui infliger vos dégâts.
grande récompense à la fin de la
bataille.  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
 Wrestlemania une personne qui a entendu parler de vos
Quand vous obtenez 7+ pour tailler en exploits, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au
pièce un ennemi de taille raisonnable, vous MJ deux choses qu’elle sait à votre propos.
pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts Sur 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ
et de dépenser 1 Fureur pour vous saisir de vous en révèlera une autre.
lui et … (choisissez une option) :
 … entraver ses déplacements.
 … l’emporter avec vous sur une courte
distance.
 … l’exposer à l’attaque d’un allié.
 … le projeter dans les airs.
Nom Niveau PX
Humain : Saros, Jezel, Leena, Dunwick, Willem, Florian, Seraphine, Charlotte, Raymonde, Cassandra
Halfelin : Abe, Linda, Hank, Penny, Baudolino, Quorra, Lily, Edwyn, Erasmus, Circe, Timea, Larry

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien portant, attirant, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, rieur, confiant Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coupe stylée, courts, en désordre

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Manipuler les autres à leur dépens.
Propres, de voyage, ordinaires
Chaotique : Tirer profit de la confusion.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Gagner une puissant allié .
Bon : Mettre à jour une fraude.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
La première fois que vous infligez des dégâts
à quelqu’un qui vous juge inoffensif, ajoutez-
y +1d6 dégâts.

Intelligence Sagesse Charisme  Halfelin


Quand vous escroquez quelqu'un, sur un 7+,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez lui prendre un petit objet utile ou
INT SAG CHA précieux. Le MJ vous dira ce que vous
obtenez.

Actions de départ Liens


 Diversion  Morale souple  ……………………………………………………
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à Quand quelqu’un essaie de déterminer
distraire un monstre ou un personnage. votre alignement, vous pouvez répondre …………………………………………………………
par l’alignement qui vous chante.
 Sac à malices …………………………………………………………
Vous possédez un sac à malices (1 poids)
contenant divers accessoires, tels que de
 Ficelles du métier
Quand vous crochetez une serrure, faites
faux élixirs, des babioles "magiques", des les poches de quelqu’un ou désactivez un
 ……………………………………………………
poudres qui changent la couleur du feu et piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y
de la fumée, des cristaux ou des cartes de
…………………………………………………………
parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y
tarot. Tant que votre sac est en votre parvenez, mais le MJ vous laisse choisir
possession, vous disposez également
…………………………………………………………
deux options parmi suspicion, danger ou
d'une réserve des objets utiles suivants : coût.
 Bombes cerises. Ces feux d’artifice
 ……………………………………………………
peuvent être lancés (à portée courte)  Escroc
…………………………………………………………
et infligent d10 dégâts (bruyant). Quand vous cherchez à séduire ou de
 Bombes fumigènes. Remplissent de tromper quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur
…………………………………………………………
fumée épaisse une zone à peu près de 10+, vous réussissez et gagnez +1 à suivre
la taille d'une petite pièce ; il n’est pas la prochaine fois que vous tenterez de le  ……………………………………………………
possible d’y voir à plus d’un mètre. tromper. Sur 7-9, vous réussissez, mais il
 Fusées d’artifice. Il faut environ une est à moitié convaincu, vous attirez une
…………………………………………………………
minute pour mettre en place l’un de attention malvenue ou vous allez devoir
ces feux d’artifice, qui suivent une inventer un mensonge encore plus gros
…………………………………………………………
trajectoire erratique (-1 à portée pour vous en sortir (au choix du MJ).
 … et moi avons échappé à la colère d’une victime en
courte, -2 à portée longue) et infligent colère d’une escroquerie.
2d6 points de dégâts (bruyant).  … nous cache quelque chose. Je vais le découvrir.
 Papiers flash. Créent un éclat rapide  … crois encore tout ce que je lui raconte.
de flamme vive ; peut être utilisé en
 … connaît le secret que je cache.
combat (proche) pour aveugler un
ennemi pendant quelques instants.

Charlatan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Baratiner
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec une personne,  Escroquer
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Baratiner
elle. Quand vous négociez avec une personne, sur
un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
 Digne de confiance vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, vous une question à laquelle il doit répondre
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Lien. sincèrement.
 Port régalien  Dérobade
Vos recrues ont +1 Loyauté. Vous pouvez
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
remplacer leur coût par "Me satisfaire".
transcendez le danger. Non seulement vous
 Diversion atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
vous proposera un meilleur résultat, voire un
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
distraire un monstre ou personnage. moment de pure grâce.

 Lâcheté  Troupe
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Requiert : Déguisement
pour vous enfuir ou vous cacher. Vous pouvez utiliser l’action Déguisement
sur d’autres personnes que vous.
 Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi
fabriquer un déguisement, vous pouvez
 Juste un malentendu
Requiert : Lâcheté
prendre l’apparence de n’importe quelle Quand vous êtes en infériorité numérique,
créature humanoïde de vos taille et vous gagnez +1 armure et +1 pour défier le
corpulence et tromper n’importe qui sur danger.
votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.  Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
 Sceptique devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Quand vous utilisez votre seul Le MJ déterminera les propriétés de votre
raisonnement pour discerner la réalité, arme improvisée (en général contact).
Equipement de départ : vous pouvez lancer 2d6+INT au lieu de
Choisissez votre arme de contact : 2d6+SAG.  Vicieux
Requiert : Manipulateur
 Stylet (contact, 1 perforant, 1 poids)
 Epée courte (proche, 1 poids)
 Manipulateur L’option suivante s’ajoute à la liste de
Quand vous jaugez une potentielle victime, l’action Manipulateur :
Choisissez votre arme à distance : lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez trois  En quoi m’es-tu vulnérable ?
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) questions au joueur dans la liste
 Fronde (proche, -1 dégâts, 0 poids)
ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une.  Réputation
 Comment pourrais-je engager la Quand vous rencontrez pour la première fois
Billes (3 munitions, 1 poids)
conversation ? une personne qui a entendu parler de vous,
Choisissez un lot : lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
 Que désires-tu le plus ?
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Quelles sont actuellement tes intentions ? choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
1 poids) 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
 A quoi accordes-tu de l’importance ?
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Qu’attends-tu de moi ? révélera une.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)  Une lame derrière un sourire  Gourou
1 antidote (0 poids) Tant que vous gardez une attitude Vous pouvez utiliser l’action Escroc sur un
 Kit de déguisement (3 utilisations, 2 poids) amicale, toutes les personnes qui ne vous grand nombre de personnes à la fois.
sont pas déjà hostiles vous trouvent
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
charmant et digne de confiance.  Pyromancien
Vous êtes passé maître dans l'utilisation
- Sac à malices (1 poids)  La cape et la dague théâtrale du feu et avez appris à l’utiliser en
- 2d6 Po Prenez une action de la liste du Voleur. combat. Quand vous infligez des dégâts avec
Considérez que vous avez un niveau de du feu, ajoutez-y +1d4 dégâts (y compris avec
moins pour le choix de l'action. vos bombes cerises et fusées d’artifice).
Notes
 Syndrome de l’imposteur
Choisissez une action non-multiclasse d’une
autre classe que personne n’a encore choisie.
Quand vous utilisez cette action et que vous
échouez, vous échouez de façon spectaculaire.
On vous aura prévenu…
Nom Niveau PX
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Eli, Wulf
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Mariel, Xarai
Orque : Kargek, Mordrog, Rashka, Gorthul, Throdok, Balchak, Harga

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sauvage, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fou, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre personnellement en danger pour combattre
Cape, camouflage, de voyage
une menace contre nature.
Neutre : Aider un esprit ou un animal sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Libérer quelqu'un de ses chaînes,
concrètes ou mentales.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n'avez pas besoin de
consommer de ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans la nature, vous réussissez quelque soit le
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA rôle qui vous est confié comme si vous aviez
obtenu 10+.

 Orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.

Actions de départ Liens

 Chasser et pister  Trappeur  ……………………………………………………


Quand vous suivez une piste d'indices Quand vous posez un piège, rayez un de
laissés par le passage de créatures, lancez vos pièges, décrivez comment vous …………………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste l'installez et choisissez deux effets dans la
jusqu'à ce qu'un changement significatif liste. …………………………………………………………
dans sa direction ou son moyen de  Infligez vos dommages.
déplacement ne survienne. Sur 10+,  La victime est prisonnière du piège et ne
choisissez aussi une option : peut se libérer sans le briser. Les
 ……………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur créatures très fortes se libèrent plus …………………………………………………………
votre proie. Le MJ vous dira quoi. vite.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la  Le piège fait retentir une forte alarme. …………………………………………………………
piste. Où que vous soyez, vous êtes en mesure

 Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme.  ……………………………………………………
 La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
Quand quelqu'un tombe dans votre piège, …………………………………………………………
d’indiquer votre cible et lancer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se  ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (choisissez lequel).
…………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants. Le nombre maximum de pièges actifs que
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez placer est égal à SAG.
…………………………………………………………
portait. Les matériaux pour confectionner un piège  … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
 Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun.  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.

 Camouflage  J'ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.


 … ne comprend rien à la vie dans la nature.
Quand vous restez immobile dans un
Je vais la lui apprendre.
environnement naturel, les ennemis ne
vous voient que si vous bougez.

Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 L’œil du chasseur
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement  Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela  Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez  Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids  Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orque. Si vous êtes humain, vous pouvez  Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d’orque. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 Meute de loup vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre.  Dans le mille
 Proie familière Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
blessez aussi la cible au bras, à la jambe ou à
Quand vous étalez votre science à propos
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. la tête comme si vous aviez fait un Tir précis.

 Empathie sauvage  Proie du chasseur


Remplace : Proie familière
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. Quand vous étalez votre science à propos d'un
monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. Sur 12+,
 Noircir le ciel en plus des effets normaux, vous pouvez
Quand vous tirez une salve, vous pouvez poser une question au MJ sur ce sujet.
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de  La Flèche Noire
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir Quand vous connaissez le point faible de
une cible supplémentaire. Lancez une seule votre cible, vos flèches ignorent son armure.
fois les dés et infligez les dégâts à toutes
les cibles.
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
 Suivez-moi Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
Quand vous entreprenez un voyage
fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
pour les deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparé pour
chacun d'eux.  Flèches d’Apollon
Si une blessure causée par un de vos
 Un endroit sûr projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Quand vous mettez en place des tours de compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Equipement de départ : garde, chacun gagne +1 durant sa veille. Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
Choisissez votre arme :
 Pièges améliorés
 Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous posez un piège avec Trappeur,  Observateur
 Epieu (allonge, 1 poids) choisissez un effet supplémentaire. De Quand vous utilisez l’action Chasser et pister,
Choisissez deux lots : plus, les effets suivants s’ajoutent à la sur un 7+, vous pouvez gratuitement poser une
 Rations (5 utilisations, 1 poids) liste : question de la liste de Discerner la réalité à
 Le piège affecte aussi toutes les propos de la créature.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) créatures proches de la victime.
 Le piège déplace la victime sur une  Le jeu le plus dangereux
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Requiert : Pièges Améliorés
0 poids) courte distance.
Choisissez un poison de la liste du Voleur :
 Le piège est particulièrement difficile à
 1 antidote (0 poids)
repérer et à désarmer.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Quand le piège se déclenche, lancez Vous pouvez désormais utiliser ce poison
Vous débutez aussi avec : 2d6+SAG. Sur 10+, les trois effets se sans risque. Quand vous montez un piège,
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) produisent. Sur 7-9, choisissez deux effets. vous pouvez mettre une dose de ce poison
- Arc de chasse (courte, longue, 1 poids) Sur 6-, choisissez un effet quand même. dedans. Quand le piège se déclenche, sur un
7+, le poison affecte la victime. De plus,
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
- 3 pièges (1 poids chacun)
 Ruse naturelle quand votre piège cause des dégâts, il inflige
Prenez une action de la liste du Druide ou +1d4 dégâts.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) du Voleur. Considérez que vous avez un
niveau de moins pour le choix de l'action.  Marque du chasseur
Quand vous faites couler le sang d’un ennemi,
Notes vous pouvez le déclarer comme étant votre
proie. Dès lors, vos pièges et attaques lui
infligent +1d4 dégâts. Quand vous le chassez et
pistez, tous vos 6- sont traités comme des 7-9.
Vous ne pouvez avoir qu'une proie à la fois.
 Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et que
 Terrain favorable vous voulez obtenir un effet inhabituel,
décrivez ce que vous voulez qu'il arrive et
Choisissez une région de la liste de Druide
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le MJ vous dira la
Enfant du Pays (ajoutez « La Grande Ville »
chose à faire pour réussir votre tir. Sur 7-9, il
à cette liste). Tant que vous êtes dans
votre région, vous avez un +1 à Chasser et dira jusqu’à trois choses à faire :
 Prendre du temps pour ajuster son tir.
pister et vous n'utilisez pas de matériaux
 Se mettre dans une position vulnérable.
pour faire vos pièges.
 Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque chose
d'important.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen
Nain : Dosdron, Karfad, Vagrod, Skodra, Thrana, Gord, Baald, Daeg, Nel, Leaki

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Physique sec, physique fin, physique solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, vif, terrifiant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : S'acquitter d'un contrat sans se soucier des conséquences.
Cape, camouflage, de voyage d10
Neutre : Négocier une prime intéressante pour votre travail.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Renoncer à un contrat pour des raisons morales.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Ecole du Chat
Quand vous maniez une arme à une main, vous
pouvez tailler en pièce avec DEX au lieu de FOR.

 Ecole du Griffon
Ajoutez la question « Qu’est-ce qui est magique
Intelligence Sagesse Charisme ici ? » à la liste de l’action Discerner la réalité.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Ecole du Loup
Quand vous utilisez l’action Connaître son
ennemi, vous pouvez poser une question
supplémentaire de votre choix.

 Ecole de l’Ours
Vous ne prenez pas en compte les dégâts en
Actions de départ bonus que vous infligent vos ennemis quand ils
vous attaquent à plusieurs en même temps.
 Préparation du chasseur  Connaître son ennemi  Ecole de la Vipère
A chaque début de session, et quand vous Quand vous rencontrez pour la première fois Quand vous négociez avec quelqu'un qui n'est
prenez le temps de vous préparer à une bête ou un monstre avec lequel vous pas un ami en utilisant des menaces de violence,
affronter un type d'ennemis, fixez votre êtes familier (à vous de le dire), vous pouvez traitez tout 7-9 comme un 10+ au lieu de
nombre d’Apprêts à SAG ou INT (votre poser au MJ une question de votre choix à l'inverse.
choix) contre ce type d’ennemis. son sujet. Il y répondra honnêtement.
Vous ne pouvez avoir qu’un type d’Apprêt à
la fois. Si une action vous fait gagner des  Les bons outils Liens
Vous transportez un arsenal d'outils
Apprêts contre un autre type d’ennemis,
spécialisés dans la chasse aux monstres
vous perdez vos anciens Apprêts pour
(balles en argent, pieux en bois, huiles, …).  ……………………………………………………
gagner ceux du nouveau type. Apprêts Vous pouvez cocher une utilisation de
matériel d’aventurier pour y trouver un …………………………………………………………
Ennemis : ………………….…….......... équipement utile pour abattre votre proie.
Cela ne peut pas être un objet rare. …………………………………………………………
En combat, vous pouvez dépenser des
Apprêts (1 pour 1) pour déclencher les  52 et demi  ……………………………………………………
effets suivants contre ce type d’ennemi : Une fois par session, dites au MJ qu'il y a
 L’empêcher provisoirement d’utiliser une créature dangereuse à proximité, puis …………………………………………………………
l’un de ses atouts (arme, position, une répondez à l'une des deux questions de
partie dangereuse de son corps, …). chaque point de la liste ci-dessous. Le MJ …………………………………………………………
Expliquez comment. utilisera les autres pour finir de créer la
 Obtenir 10+ à un test de défier le danger créature en secret.  ……………………………………………………
contre lui sans avoir à lancer les dés.  Quelle est sa taille ? Combien y en a-t-il ?
Expliquez comment.  Où se trouve son repaire ? Quelles sont …………………………………………………………
 Si vous profitez de l’une de ses ses défenses ?
vulnérabilités : maximiser vos dégâts  Que peut-elle faire ? Quels objets de …………………………………………………………
contre lui sans avoir à lancer de dés. valeur peut-on trouver avec elle ?  J’ai eu une romance avec … . Je me demande
 Son élimination sera-t-elle bien payée ? où nous en sommes.
 Un havre dans la tempête La tuer attirera-t-il l'attention ?  J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé  J’ai juré de protéger … .
Les gens pensent (peut-être à raison) que
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à
vous portez la poisse. Quand vous négociez
quand remonte votre dernier passage. Il
avec quelqu'un qui n'est pas un ami, traitez
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
tout 10+ comme un 7-9.

Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 L’œil du chasseur
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
 Alchimiste questions suivantes à la liste :
 Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
Quand vous en avez le temps et les
ingrédients, vous pouvez préparer une potion  Quel est la meilleure couverture ?
Nom
pour renforcer, améliorer ou restaurer celui  Quel est le point faible de cette créature ?
qui la boit. Décrivez ses effets. Quand  Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
quelqu’un la boit, lancez 2d6+INT. Sur 7+,
elle fonctionne comme prévu, bien que ses  Sixième sens
effets puissent ne pas être aussi immédiats Vous disposez d’un moyen de détecter ce qui
ou puissants que prévu. Sur 7-9, elle est n’est pas naturel (un médaillon magique, un
partiellement toxique - le buveur reçoit -1 sens inné du danger, une arme brillante, …).
continu tant que ses effets sont actifs. Décrivez-le. Ni la magie, ni les monstres ne
peuvent vous prendre par surprise. Vous pouvez
 Vieilles cicatrices toujours sentir leur présence et agir en premier.
À la fin de chaque session, vous pouvez
vous retirer un handicap de votre choix. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre nouvelle
 Chasser et pister action parmi les suivantes :
Quand vous suivez une piste d'indices
laissés par le passage de créatures, lancez  Maître des signes
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste Requiert : Signes magiques
jusqu'à ce qu'un changement significatif Vous êtes capable de lancer l’ensemble des six
dans sa direction ou son moyen de signes. Cochez-les tous.
déplacement ne survienne. Sur 10+,
choisissez aussi une option :  Artificier
Requiert : Alchimiste
 Vous recevez une information utile sur
L’action Alchimiste vous permet de préparer des
votre proie. Le MJ vous dira quoi.
explosifs. Quand vous les préparez, décrivez ce
 Vous déterminez ce qui a interrompu la
qui se passe quand vous les utilisez (le MJ peut
piste.
toujours y ajouter des conditions). Quand vous
 Signes magiques les utilisez comme armes, ils infligent vos dégâts
et possèdent les marqueurs lancer, courte et
Vous pratiquez une magie simple mais
puissante à portée courte. Quand vous zone. Quand vous les utilisez pour vous aider à
gagnez cette action, choisissez deux signes régler un problème, le MJ peut vous demander
dans la liste : de défier le danger avec INT.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de contact :
 Arcane. Se protéger d’un effet magique.
 Bouclier. Ne pas prendre de dégâts.
 Instinct aiguisé
Requiert : Chasser et pister
 Esprit. Calmer, distraire, étourdir.
 Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) Quand vous chassez et pistez avec prudence et
 Feu. Blesser, effrayer, enflammer.
 Lance barbelée (allonge, 1 perforant, calme, vous ne faites pas de bruit, ne laissez
 Force. Désarmer, détruire un obstacle,
1 poids) aucune trace et avez +1 à suivre pour trouver
repousser.
Choisissez votre arme à distance : votre ennemi ou rester caché de lui.
 Nœud. Immobiliser, maintenir, sceller.
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts,
rechargement, 3 poids)
Quand vous avez recours à un signe
magique, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, le signe
 La meilleure défense : être préparé
Vous avez +2 armure contre le type d’ennemis
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) fonctionne. Sur 7-9, votre force de volonté pour lequel vous avez au moins 1 Apprêt.
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) est épuisée et vous ne pouvez plus utiliser
Vous débutez aussi avec : de signes magiques jusqu’à ce que vous  L’épée du destin
ayez pris le temps de vous reposer. Votre base de dégâts passe de d8 à d10.
- Armure de cuir clouté (1 armure, porté,
1 poids)
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
 Apprentissage à la dure  Vétéran
Quand vous êtes blessé par un ennemi, vous Quand vous taillez en pièces et que vous
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) pouvez choisir de gagner 1 Apprêt contre ce obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
type d’ennemis. attaques et impressionnez, démoralisez ou
effrayez vos ennemis.
Notes  Le savoir, c’est le pouvoir
Quand vous obtenez un 10+ pour étaler votre  Préparation méthodique
science au sujet des capacités, habitudes ou Quand vous vous préparez à affronter un type
faiblesses d’un ennemi, vous pouvez choisir d’ennemi (action Préparation du chasseur), vous
de gagner 1 Apprêt contre cet ennemi. gagnez 1 Apprêt supplémentaire.

 Exorciste  Le défaut de la cuirasse


Quand vous cherchez à lever une Vos attaques avec des armes de corps à corps
malédiction, un envoûtement, une gagnent toutes le marqueur INT perforant.
possession ou une hantise, vous pouvez
demander au MJ « De quoi ai-je besoin ? ».  Loup blanc
Il y répondra sincèrement. Vous pouvez Quand vous obtenez un 12+ en combat, vous
toujours dissiper le sort, mais il faudra pouvez choisir de gagner 1 Apprêt contre ce
remplir tout ou partie de ces conditions : type d’ennemis.
 Apprendre un savoir interdit.
 Exécuter un rituel dangereux.  Prise au piège
 Pourfendre un monstre dangereux. Ajoutez cette option à la liste de l’action
 Vous procurer un composant rare. Préparation du chasseur :
 Embuscade. Faites-le tomber dans un piège
 Enquêteur désabusé (décrivez-le, si nécessaire en ayant recours à
un flashback). Vous pouvez utiliser l’action
Quand vous discernez la réalité, sur 7-9, vous
pouvez tout de même poser trois questions, Les bons outils pour justifier la présence du
mais l'une d'entre elles doit être « Qui me matériel adéquat.
cache un horrible secret ici ? ».
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, allure autoritaire, trapu ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, intense, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Être sans pitié face à un criminel ou un ennemi de guerre.
Cape usée, tabard blasonné
Mauvais : Humilier publiquement un adversaire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Protéger un innocent d’une menace.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez beaucoup voyagé et lu. Vous avez
+1 quand vous étalez votre science au sujet
des cultures et de l’histoire du monde.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.

Actions de départ Liens


 Fidèle monture  Cuirassé  ……………………………………………………
Vous avez un lien particulier avec une monture. Ignorez le marqueur encombrant de l’armure
Elle agit toujours comme vous le souhaitez et que vous portez.
trouvera toujours le moyen de vous retrouver. …………………………………………………………
Si vous devez prendre une nouvelle monture, il  Ordre chevaleresque
vous faudra passer au moins une semaine Choisissez un Ordre chevaleresque. Vous …………………………………………………………
ensemble avant de la considérer comme votre gagnez la capacité correspondante et un vœu
que vous devez respecter pour ne pas le perdre
Fidèle monture. Elle peut porter 10 poids.
et devenir un Chevalier errant :
 ……………………………………………………
Donnez-lui un nom et une espèce :
 Ordre de la Lame. Quand un adversaire
refuse votre provocation en duel, vous avez
…………………………………………………………
cheval, éléphant, loup, lézard, sanglier, tigre +1 à suivre contre lui (vœu de bravoure : ne
jamais fuir un combat). …………………………………………………………
Choisissez-lui deux qualités :
 Ordre du Royaume. Quand vous
 Agile. Votre monture n’est pas gênée par la
plupart des terrains difficiles. commencez un combat avec un criminel  ……………………………………………………
 Féroce. Quand vous taillez en pièces depuis connu, vous avez +1 à suivre contre lui
votre monture, vous infligez +2 dégâts. (vœu de loyauté : respecter les lois du …………………………………………………………
 Majestueuse. Votre monture impressionne royaume).
et attire l’admiration.  Ordre de la Rose. Dans chaque localité, …………………………………………………………
 Rapide. La plupart des créatures ne quelqu’un vous offrira des informations, un
peuvent pas la dépasser à la course. endroit pour manger et vous abriter (vœu  ……………………………………………………
 Sensible. Prenez +1 pour discerner la réalité de générosité : aider les pauvres et les
quand vous pouvez tirer bénéfice des sens faibles). …………………………………………………………
affûtés de votre monture.  Ordre des Arcanes. La question suivante
s’ajoute à la liste de discerner la réalité : …………………………………………………………
 La loi, c’est moi ! « Qu’est-ce qui est magique ici ? » (vœu de
préservation : protéger les objets et lieux
 … ne respecte pas les codes de conduite de mon ordre.
Quand vous donnez un ordre qui repose sur Je vais le remettre sur le droit chemin.
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA. magiques).  J’ai entendu beaucoup d’histoires sur la bravoure de … .
Sur 7+, il choisit entre :  Ordre du Temple. Quand vous adressez une  … est un allié honorable. Il a gagné ma confiance.
 S’exécuter. supplique à votre dieu, vous recevez une
 J’ai juré de protéger … .
 Reculer avec précaution avant de fuir. inspiration utile ou une bénédiction (vœu de
 Vous attaquer. piété : vous devez obéir à la volonté de
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui. votre église et prier régulièrement).
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez  Chevalier errant. Vous avez +1 pour défier
-1 à suivre contre lui. le danger face aux menaces sauvages
(aucun vœu).

Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
 Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
 En avant, toujours !
Remplace : Charge !
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un  Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
 Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un 6- comme un 7-9 à la place.

et pèse 1 poids de moins.  Réputation


Quand vous rencontrez pour la première fois
 Charge ! une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous menez la charge au combat, votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ceux qui vous suivent ont +1 à leur au MJ deux choses qu’elle sait à votre
prochaine action. propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Double allégeance le MJ vous en révèlera une.
Choisissez un Ordre chevaleresque
additionnel.
 Rempart
Remplace : Tank
 Autorité L’amure que vous portez vaut +1 armure et
pèse 2 poids de moins (mais pas moins que 0
Vous avez +1 pour donner des ordres aux
recrues. poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
armure aussi, et compte comme 0 poids.
 Combat monté
Quand vous attaquez depuis une monture,  Monture magique
vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires. Requiert : Monture exceptionnelle
 Monture exceptionnelle Ajoutez les options suivantes à la liste des
qualités de l’action Fidèle monture :
Ajoutez une qualité à votre Fidèle
monture.  Planaire. Votre monture peut disparaitre
dans un autre plan et être invoquée à
 Charmant et sincère volonté.
Quand vous discutez franchement avec  Volante. Votre monture vole dans les airs.
quelqu’un, vous pouvez poser une question Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et  Jusqu’au bout du monde !
Requiert : Combat coordonné
Equipement de départ : peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre Quand vous réussissez l’action Combat
Choisissez votre arme : coordonné, retenez 1 de plus.
sincèrement.
 Lance (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
 Qui sers-tu ?
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Commandement tactique
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) Requiert : Combat coordonné
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Comment pourrais-je t’amener à Quand vous dirigez une unité militaire au
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) (faire) … ? cœur de la bataille, ajoutez les options
Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Que ressens-tu vraiment en ce moment ? suivantes à la liste de l’action Combat
Choisissez un lot :
 Que désires-tu le plus ? coordonné :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Combat coordonné  Choisissez un danger sur le champ de
bataille : votre unité l’évite.
Pendant un combat, quand
Retenues  Choisissez un endroit à portée : votre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) vous donnez des ordres ou
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
unité s’y rend ou plonge parmi les troupes
dirigez un plan d’action,
le protégeant.
Vous débutez aussi avec : lancez 2d6+CHA.
 Choisissez un ennemi à portée : votre
- Armure d’écaille (2 armure, porté, Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
unité engage le combat avec celui-ci et le
encombrant, 3 poids) retenez 1. Jusqu’à la fin du
cloue sur place.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) combat, vous pouvez
 Choisissez une unité ennemie avec laquelle
dépenser 1 pour apporter à un allié :
vous êtes engagé : votre unité rompt le
 Courage : il ignore une peur.
Notes contact de manière ordonnée.
 Energie : il ignore momentanément un
 Aucun membre de votre unité n’est
handicap.
dérouté ou ébranlé.
 Ferveur : il ajoute +1d4 à ses dégâts.
 Vigueur : il est soigné de 1d4 dégâts.  Cri de guerre
 Juge de caractère Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
une démonstration de force (hurlement, cri de
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, ralliement, danse de guerre), lancez
vous apprenez également son alignement. 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
10, vous pouvez également choisir votre  Vos ennemis prennent peur et agissent en
nouvelle action parmi les suivantes : fonction (ils vous évitent, se cachent,
attaquent sous l’effet de la terreur).
 Maître cavalier
Remplace : Combat monté
Quand vous attaquez depuis une monture,
vous infligez 2d4 dégâts supplémentaires.
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Nain : Emet, Sekhmet, Rimma, Akosh, Dotra, Tsael, Matka, Moranna, Moghild, Drusk, Dranan, Motra, Torkam
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Embaumé, flétri, osseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vide, mort, embrasé, haineux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer quelqu’un afin de prouver sa supériorité.
Noirs, en lambeaux, antiques
Loyal : Se mettre en danger en suivant les
préceptes de son maître.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Combattre le mal par le mal.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un grand commandant. Vous avez
+1 pour commander des troupes.

 Nain
Les nains forment un peuple résistant. Vous
Intelligence Sagesse Charisme avez +1 armure.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Elfe
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
lancer 2d6+Âmes plutôt que 2d6+DEX.

Actions de départ Liens


 Armure maudite  Porteur de mort  ……………………………………………………
Vous possédez une armure maudite et Quand vous prenez une vie, vous gagnez
quasiment indestructible, que vous êtes le 1 Âme. Le nombre maximum d’Âme que
seul à pouvoir porter. Même s’il s’agit vous pouvez posséder est égal à votre …………………………………………………………
d’une armure lourde, elle ne possède pas le CHA. Vous commencez le jeu avec votre
marqueur Encombrant. Elle vous procure maximum d’Âme. Vous pouvez dépenser 1 …………………………………………………………
3 armure et pèse 4 poids. Choisissez la Âme pour gagner +1 à suivre sur
nature de votre armure : n’importe quel test.  ……………………………………………………
 Cadavérique. Votre armure est faite
d’ossements et est fusionnée à votre Max …………………………………………………………
chair. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+FOR
quand vous taillez en pièces. …………………………………………………………
 Prison de métal. Votre armure enferme
totalement votre corps et le maintient en  ……………………………………………………
vie. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+CON
quand vous défendez.
…………………………………………………………
 Spectrale. Votre armure est constituée
de matière fantomatique. Lancez
…………………………………………………………
 … ne semble pas craindre pas la mort. Cela me perturbe.
2d6+Âmes au lieu de 2d6+INT quand
 … éveille en moi des sentiments que je ne comprends pas.
vous étalez votre science.
 Je vais apprendre à … le véritable pouvoir des ombres.
 Ténébreuse. Votre armure est constituée Âmes
des ténèbres d’au-delà du Sombre
portail. Lancez 2d6+Âmes au lieu de  Serviteur
Vous avez un serviteur dévoué. Gérez-le
2d6+SAG quand vous discernez la réalité.
comme un suivant de Loyauté +3 et salaire :
 La loi, c’est moi « Servir son maître ». Choisissez sa nature :
Quand vous donnez un ordre à un PNJ,
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre :
 S’exécuter. Combattant orc, spectre, loup démoniaque,
cheval mort-vivant, diablotin, démon, gobelin
 Reculer avec précaution avant de fuir.
 Vous attaquer. Choisissez-lui une compétence à +3 :
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre  Adepte  Crocheteur  Prêtre
contre lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et  Protecteur  Pisteur  Soldat
vous avez -1 à suivre contre lui. Remplacer un serviteur prend une semaine.

Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Serviteur amélioré action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
 Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
 Épée  Hache  Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
 Fléau  Épieu  Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
 Contact  Proche  Allonge
 Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
 Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
 Acérée. +2 perforant
 Parfaitement équilibrée. Ajouter précis  Artefact maudit
 Dentelée. +1 dégâts Requiert : Arme maudite
 Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
 Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
 Tous usages. Choisissez une portée  Brûlant  Foudroyant
supplémentaire  Glaçant  Fantôme
 Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence :  Vétéran
 Ancienne  Immaculé  Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Sinistre  Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
 Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (hurlement, cri de
 Stormbringer ralliement, danse de guerre), lancez
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme, 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Faucheuse  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour infliger fonction (ils vous évitent, se cachent,
+1d6 dégâts à suivre. attaquent sous l’effet de la terreur).
 Siphon des âmes  Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une
Equipement de départ : Quand vous discernez la réalité, ajoutez
créature vivante, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
« Qu’est ce qui est faible ou vulnérable ici ? »
Choisissez deux armes : vous gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui
à la liste des questions que vous pouvez
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, infligez aussi vos dégâts de base (1d10).
poser.
2 poids)
 Tank
 Masse (proche, 1 poids) Votre armure maudite vaut +1 armure et  Magie noire
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
 Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un
Choisissez un lot : pas de lancer de dés à effectuer.
ennemi, vous pouvez détruire son arme,
 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec :
 Sentir le vivant  Rempart
Remplace : Tank
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des
2 poids de moins (mais pas moins que 0
alentours. Quand vous vous concentrez sur poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
une créature, vous pouvez demander au MJ armure aussi, et compte comme 0 poids.
Notes son nombre de points de vie restants.
 Exterminatus  Réputation
Quand vous proclamez votre détermination Quand vous rencontrez pour la première fois
à vaincre un ennemi, vous infligez une personne qui a entendu parler de vous,
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez révélez une chose au MJ et le MJ vous en
ou abandonnez le combat, vous pouvez révèlera une.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un
 Buveur d’âmes
Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
moyen de vous racheter.

 Post mortem
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Anouk, Maya, Ralph, Soraya, Tara, Bella, Caleb, Dali, Max, Nougat, Mitaine, Prince, Plume, Toro, Tekila, Sam, Soukie, Rose

Aspect Armure Alignement


Age : …………………………………………………………
chiot, adulte, fourrure grise

Aboiement : Points de Vie …………………………………………………………


puissant, enjoué, hennissant, pleurnichard Max (6+Constitution) Actuel

Corps : …………………………………………………………
petit, élancé, massif, grassouillet Chaotique : Provoquer des ennuis par excitation ou espièglerie.

Poil : Dégâts d6 Bon : Apporter du réconfort à quelqu’un dans le besoin.


lisse, bouclé, hirsute, dur, soyeux, roux, brun, blanc Neutre : Chercher à manger, quel qu’en soit le prix.
Mauvais : Agir de manière effrayante ou vicieuse
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) sans aucun avertissement.
Loyal : Obéir à un ordre à contre-coeur.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Chien-loup
Quand vous vous battez comme un animal
sauvage, augmentez votre base de dégâts à d8
(au lieu de d6). Vous pouvez communiquer et
négocier librement avec les animaux sauvages,
Intelligence Sagesse Charisme y compris ceux qui n'appartiennent pas à votre
espèce.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Chien domestique
Vous avez +1 quand vous essayez de
communiquer avec des gens. Vous pouvez
communiquer et négocier librement avec les
animaux domestiques, y compris ceux qui
n'appartiennent pas à votre espèce.

Actions de départ  Chien errant


Quand vous entrez dans une ferme ou un
 Vie de chien Choisissez trois actions parmi les suivantes. village, vous pouvez toujours trouver
Vous êtes un chien. Vous ne pouvez pas Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez quelqu’un de bienveillant pour vous accueillir,
parler ou faire les choses que les gens également choisir votre nouvelle action vous nourrir et vous abriter. Si vous vous
font. Communiquer des idées simples à parmi elles : montrez inoffensif et docile, personne ne
quelqu'un ou effectuer des tâches banales notera votre présence tant que vous ne vous
peut vous obliger à défier le danger ou  Bon chien ferez pas remarqué.
s’avérer tout bonnement impossible (le Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+,
vous avez +1 à suivre.
MJ vous le dira). Liens
Choisissez deux peurs irrationnelles.
Quand l'une d’entre elles est présente,
 Chien de chasse
vous avez +1 continu pour lui échapper.
Quand vous montez un camp en terre  ……………………………………………………
sauvage, vous et un autre compagnon
Quand vous montez de niveau, vous n’avez pas besoin de consommer de ration.
pouvez échanger une peur contre une
…………………………………………………………
autre.
 Chien de garde …………………………………………………………
Vos armes naturelles (griffes, morsure, …)
barbes, chapeaux, chats, eau, étrangers, feu, sont considérées comme des armes létales  ……………………………………………………
feux d’artifices, foules, hauteurs, insectes, miroirs, avec les portées contact et proche.
rongeurs, serpents, solitude, statues
…………………………………………………………
 Chien vicieux
 Sens canins Quand quelqu’un vous sous-estime à cause …………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de renifler, de votre petite taille, de votre nature
ou que vous dressez les oreilles pour
écouter attentivement, vous pouvez poser
canine ou de vos mauvaises manières, vous  ……………………………………………………
avez +1 à la première action contre lui.
au MJ l'une des questions suivantes et …………………………………………………………
obtenir une réponse honnête :  Poil épais
 Que puis-je entendre que personne Vous bénéficiez de +1 armure.  ……………………………………………………
d'autre n'entend ?
 Que puis-je sentir que personne  Regard attendrissant …………………………………………………………
d'autre ne sent ? Quand vous apparaissez heureux et vous  … connaissait mon ancien propriétaire.
 Y a-t-il ou y avait-il d'autres chiens à comportez de façon mignonne, l’attitude  … me donne les meilleures friandises.
proximité ? des gens change positivement à votre  … me comprend vraiment.
contact. Le MJ vous dira comment.  … n’aime pas les chiens.

Chien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Retour à la maison
Max (4+FOR) Actuel Quand vous vous perdez, vous connaissez  Chasseur de fantômes
Nom Util. Poids
instinctivement le chemin le plus direct et le Requiert : Ouuuuh Sammy !
plus sûr pour rentrer chez vous ou vous Quand vous avez détecté la présence de créatures
mettre à l'abri. Sous terre, vous pouvez surnaturelles, choisissez une option :
renifler l’air pour sentir dans quelle direction  Elles se révèlent, incapables de se cacher ou de
se trouve la sortie vers la surface la plus rester invisibles plus longtemps.
proche.  Elles vous craignent et éviteront de vous
attaquer dans l’immédiat.
 Coup de sifflet  Vous avez +1 pour tenter de leur échapper.
Quand vous êtes séparé de vos alliés, il leur
suffit de vous appeler et vous apparaissez
comme si vous surgissiez de nulle part. Cet
 Le parfum du danger
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
effet n'est pas surnaturel et tant que c'est l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
raisonnablement possible, vous êtes toujours captez son odeur et pouvez quand même réagir
à portée d'appel. avant lui.

 Choper le mollet  Limier


Quand vous aidez un allié au combat en Une fois que vous connaissez l'odeur d'une
prenant en tenaille son adversaire, sur un 7+, créature, vous pouvez la suivre partout. Où qu'elle
choisissez un effet additionnel : aille, vous pouvez toujours la retrouver.
 Votre allié infligera +1d4 dégâts à suivre
contre votre adversaire.  A la rescousse
 Vous attaquez les jambes de votre Requiert : Coup de sifflet
adversaire et l’empêchez de fuir ou de se Quand vous arrivez soudainement sur les lieux pour
déplacer rapidement. apporter votre soutien, choisissez une option :
 Vous lui faites lâcher quelque chose qu’il  Vous prenez l'ennemi au dépourvu, ce qui vous
tient. donne une chance d'agir librement.
 Votre apparition stimule vos alliés qui gagnent
 Ouuuuh Sammy ! +1 à suivre.
Ajoutez la question suivante à la liste de Sens
canins :  Rêves canins
Equipement de départ :  Y a-t-il des créatures surnaturelles Quand un autre personnage dort en votre présence,
Choisissez un lot : cachées ici ? vous pouvez visiter ses rêves en lançant 2d6+SAG.
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un 6-,
 Une écharpe en lambeau au parfum
familier.  Pas le chien ! retenez 1, mais ce que vous apprendrez risque de
ne pas vous plaire. Dépensez vos retenues pour
 Un collier à votre nom d’un ancien Quand vous vous retrouvez dans
poser ces questions (1 pour 1) à son joueur :
propriétaire. une situation dangereuse, vous
 De quoi as-tu le plus peur ?
pouvez cocher cette action pour qu'un allié
 Un jouet en lambeau datant de votre  De quoi te sens-tu le plus coupable ?
proche et volontaire soit mis en difficulté à
enfance.  Qu'est-ce qui est le plus important pour toi ?
votre place. Décochez cette action en fin de
 Un petit sac avec un contenu mystérieux  Qu'est-ce qui te rendrait heureux ?
session.
attaché à votre cou.  Qu’est-ce qui t’a fait le plus de mal ?
 Un petit compagnon qui vous suit partout.
De quoi s’agit-il ?
 Oreilles dressées, truffe baissée  Toujours vigilant
Quand vous cherchez une chose ou une
personne qui pourrait se trouver à proximité, Quand vous être présent, tout 6- obtenu par
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous savez vous ou vos compagnons à l’action Tour de
exactement où elle se trouve et elle est facile garde est considérée comme un 7-9.
à atteindre. Sur 7-9, vous avez une bonne idée
de l'endroit où la trouver, mais choisissez une  Chien de guerre
Requiert : Chien de garde
Notes option dans la liste ci-dessous. Sur un 6-,
Quand vous vous battez comme un animal
vous n'avez qu'une vague idée de l'endroit où
la trouver et le MJ choisit deux options : sauvage, vos attaques infligent +1d4 dégâts et
 Elle est en possession de quelqu'un gagnent le marqueur Dévastateur.
d'autre.
 Elle n'est pas tout à fait ce que vous  Appeler la meute
attendiez, ni où vous l'attendiez. Quand vous hurlez longuement et bruyamment
 Elle est en danger ou risque de disparaître. pour demander de l'aide à votre famille canine
(loups compris), lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils
 Vadrouilleur viendront à votre aide. Sur 7-9, ils viendront, mais
pas uniquement pour vous aider.
Vous gagnez une nouvelle action d’historique
parmi les deux restantes.
 Ouragan
 Diversion La plupart des canidés (y compris des loups) vous
respectent et vous considèrent naturellement
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
comme leur chef de meute. Vos suivants canidés
distraire un personnage ou un monstre.
ont +1 Loyauté et comme salaire : « Servir le chef
 Entraînement canin de meute ».
Choisissez une action de la liste du Barbare,
du Guerrier, de l’Eclaireur ou du Voleur. Vous
 Nouveau tour
Choisissez une action de la liste du Barbare,
ne pouvez pas prendre d’action multiclasse.
du Guerrier, de l’Eclaireur ou du Voleur. Vous
ne pouvez pas prendre d’action multiclasse.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand
vous communiez, vous bénéficiez également
d’une version personnelle du sort Parole des
sans voix (niv. 5) qui compte comme une prière
Intelligence Sagesse Charisme (niv. 0) mais ne fonctionne que sur la pierre.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


 Humain
INT SAG CHA Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de
Magicien. Vous pouvez lancer ce sort comme
si c’était un sort de Clerc.

Actions de départ

 Divinité  Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ une heure) en communion tranquille :
votre divinité :  Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
 Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent  ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
 Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
 Lancer un sort
 ……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
 Inspiration divine succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
Quand vous adressez une supplique à votre
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
 Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
 Vous vous éloignez de votre divinité : vous
 Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
 Une fois lancé, le sort est révoqué par
invoquez la protection de votre divinité, lancez
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
 ……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, les morts-vivants demeurent
lancer tant que vous n’avez pas communié
hors de portée de vous tant que vous priez
dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez et reçu ce sort à nouveau. …………………………………………………………
aussi momentanément les morts-vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort.  … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts-  … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver  … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez !  Je vais tâcher de convertir … à ma foi.

Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (10+FOR) Actuel  L’élu  Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
 Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
 Apothéose
 Pesée de l’âme Après avoir choisi cette action et la première
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
 Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
 Premiers soins  Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. suivre.
 Intervention divine  Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenue Remplace : Sérénité
Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
vous reteniez. Dépensez 1
quand un allié ou vous- D sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité pour que celle-ci
 Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervienne par une manifestation Le sort Soins des blessures moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain, dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :  Pénitent  Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et
D D
Quand vous communiez,
 Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir retenez 2 et perdez ce que
de subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous reteniez. Dépensez 1
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous le faites, vous avez +1 la prochaine quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids) fois que vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection :
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
 Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
Quand vous lancez un sort, sur un 10+,
chute providentielle, un éclair de lumière) et
 Bouclier (+1 armure, 1 poids) vous pouvez opter pour un effet de la liste
annule les dégâts.
Prenez un lot : 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
l’effet ou le nombre de cibles du sort.  Martyr
Remplace : Pénitent
1 poids)
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Guide spirituel Quand vous encaissez des dégâts et
Quand vous sacrifiez quelque chose de
supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec : valeur à votre divinité et que vous priez subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) pour un conseil, votre divinité vous dit ce
faites, vous avez +1 la prochaine fois que
- Symbole de votre divinité (0 poids) qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : vous le faites, marquez 1 PX.
niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
 Protection divine inflige.

Notes
Quand vous ne portez ni armure ni
bouclier, vous avez 2 armure.
 Armure divine
Remplace : Protection divine
 Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
vous avez 3 armure.
Quand vous soignez les blessures de
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau
au montant soigné.
 Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)

Prières Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous communiez, vous avez
de nouveau accès à toutes vos prières sans  Bénédiction (continu)  Animer les morts (continu)
avoir à les compter dans la limite de niveau Votre divinité se penche sur un combattant Vous invoquez un esprit affamé qui prend
des sorts. de votre choix : celui-ci reçoit +1 continu possession d’un cadavre fraîchement décédé
pour toute la durée du combat tant qu’il y et suit vos ordres. Cela crée un zombie qui
Lumière (continu) participe. Tant que vous maintenez ce sort, suivra vos ordres au mieux de ses faibles
Un objet que vous touchez brille d’une vous recevez -1 lorsque vous lancez un capacités. Traitez ce zombie comme un PJ
lumière divine, aussi brillante qu’une autre sort. mais qui n’a accès qu’aux actions de base.
torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur Il a un ajustement de +1 à toutes ses
ni bruit et ne consomme aucun combustible  Soin des blessures légères caractéristiques, 1 PV et inflige vos dégâts.
mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous Soignez un allié que vous touchez d’1d8 Le zombie gagne aussi 1d4 options :
décidez librement de la couleur de cette dégâts. Les blessures se referment et la  Il est habile. Choisissez-lui une
lumière. Tant que ce sort est maintenu, douleur cesse. caractéristique à +2.
vous avez -1 pour lancer un autre sort.  Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour chacun
de vos niveaux.
 Percevoir l’alignement  Il a un cerveau en état de marche et peut
Consécration Quand vous lancez ce sort, choisissez un
obéir à des ordres complexes
La nourriture ou l’eau que vous avez en alignement : Bon, Mauvais, Loyal ou
main au moment de la prière est consacrée  Il n’a pas l’air mort, du moins pas pendant
Chaotique. Un de vos sens est brièvement
par votre divinité. En plus d’être bénite ou un jour ou deux.
capable de sentir cet alignement. Le MJ
maudite, la substance est purifiée de toute Tant que vous maintenez ce sort, vous
vous dira ce qui est lié à cet alignement
souillure ordinaire. recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.
ici.

Conseil  Arme magique (continu)  Soin des blessures moyennes


Le symbole de votre divinité apparaît Soignez un allié que vous touchez de 2d8
L’arme que vous brandissez quand vous
devant vous et vous indique le chemin ou dégâts. L’hémorragie cesse et les fractures
lancez ce sort inflige +1d4 dégâts jusqu’à
l’action que votre divinité aimerait vous sont réduites.
ce que vous révoquiez ce sort. Tant que
voir entreprendre, puis disparaît. Ce vous maintenez ce sort, vous recevez -1
message est exclusivement visuel ; vos pour lancer un autre sort.  Obscurité (continu)
moyens de communiquer par cette prière La zone que vous regardez devient
sont extrêmement limités. miraculeusement obscure. Tant que vous
 Sanctuaire maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
Alors que vous lancez ce sort, vous
un autre sort.
marchez autour de l’endroit que vous
consacrez à votre divinité. Tant que vous
restez dans cette zone, vous savez quand Paralysie
quelqu’un agit dans le sanctuaire avec Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut
malveillance (y compris y entrer avec des parler mais ne peut agir tant que vous la
 Communier intentions nuisibles). De plus, quiconque gardez en vue et que vous ne lancez pas un
Quand vous consacrez un moment reçoit des soins dans le sanctuaire autre sort. Ce sort s’arrête si votre cible subit
ininterrompu (environ une heure) en récupère +1d4 PV. des dégâts quelle qu’en soit la cause.
communion tranquille :
 vous perdez tous les sorts qu’il vous
reste ;  Parler aux morts Résurrection
 vous recevez de nouveaux sorts de votre Vous pouvez parler brièvement avec un Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter
choix dont le niveau ne dépasse pas le cadavre. Il répondra à trois de vos un mort dont l’âme n’a pas encore tout à fait
vôtre et dont les niveaux additionnés ne questions du mieux qu’il peut, selon ce quitté ce monde. La résurrection est toujours
dépassent pas votre niveau+1 ; qu’il a appris de son vivant ou après sa possible mais le MJ vous demandera de
 vos prières sont à nouveau toutes remplir une ou plusieurs des conditions
mort.
disponibles, elles ne comptent pas dans suivantes :
la limite de niveau.
 Ça va prendre des jours / semaines / mois.
 Causer la peur (continu)  Il te faudra l’aide de …
Choisissez une cible que vous voyez et un
 Ça demandera beaucoup d’argent.
 Lancer un sort objet proche. La cible est effrayée par
 Tu devras d’abord sacrifier …
Quand vous lancez un sort que votre l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa
divinité vous a accordé (prières comprises), réaction dépend d’elle : fuir, paniquer, Selon les circonstances, le MJ exigera que
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé implorer, combattre. Vous ne pouvez pas vous remplissiez les conditions préalablement
avec succès et votre divinité ne vous le à la résurrection ou vous autorisera à le
affecter des cibles dont l’intelligence est
retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau.
inférieure à celle d’un animal (automates, ressusciter avant cela, étant entendu que son
Sur 7-9 le sort est lancé mais choisissez une
option : morts-vivants, constructions magiques, retour parmi les vivants ne sera définitif
 Vous attirez une attention malvenue ou etc.). Tant que vous maintenez ce sort, qu’une fois les conditions remplies.
vous vous exposez (le MJ vous décrira vous recevez -1 lorsque vous lancez un
comment). autre sort.
 Vous vous éloignez de votre divinité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort
jusqu’à ce que vous communiiez de
nouveau.
 Une fois lancé, le sort est révoqué par
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
lancer tant que vous n’avez pas
communié et reçu ce sort à nouveau.
À noter que maintenir des sorts et leurs
effets peut parfois entraîner une
pénalité pour lancer un autre sort.

Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)

Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Révélation Mot de rappel Tempête vengeresse
Votre divinité répond à vos prières en vous Lancez ce sort en choisissant un mot. La Votre divinité vous envoie une manifestation
conférant un moment de compréhension première fois que vous prononcerez ce climatique surnaturelle de votre choix. Une
absolue. Le MJ vous éclairera sur la mot, vous et tout allié qui vous touche pluie de sang ou d’acide, des nuages d’âmes
situation actuelle. Si vous tenez compte de serez immédiatement renvoyés à l’endroit torturées, un vent à emporter les bâtiments,
cette information pour agir, vous avez +1 à où vous avez choisi le mot. Cela ne peut tout ce que vous pouvez imaginer :
cette action. concerner qu’une seule destination à la demandez-le et cela viendra.
fois. Tout nouveau mot de rappel choisi
 Soin des blessures critiques annule aussitôt le précédent.
Réparation
Soignez un allié que vous touchez de 3d8 Désignez un évènement dans le passé de
dégâts. Soins votre cible. Toutes les conséquences de cet
Soignez un allié que vous touchez d’un évènement, comme les dégâts,
 Divination nombre de points de dégâts équivalant à l’empoisonnement, la maladie, les effets
Nommez une personne, un lieu ou une votre maximum de PV. magiques, s’achèvent et se réparent.
chose dont vous voulez apprendre quelque
chose. Votre divinité vous en donne une Nuire Consumer la non-vie
vision aussi claire et nette que si vous étiez Touchez un ennemi pour le frapper de la Le mort-vivant sans esprit que vous touchez
sur place. colère divine : infligez-lui 2d8 dégâts et est détruit et son énergie mortelle est
recevez vous-même 1d6 dégâts (les deux transférée pour vous soigner ou l’un des
 Contagion (continu) ignorent l’armure). alliés que vous touchez. Le nombre de
Choisissez une créature que vous voyez. dégâts soignés est égal au nombre de PV
Celle-ci souffre d’une maladie de votre Amputation (continu) qu’il restait au mort-vivant.
choix tant que vous maintenez ce sort. Désignez un des appendices de la cible,
Dans ce cas, vous avez -1 pour lancer un comme un bras, un tentacule ou une aile. Présence divine (continu)
autre sort. Cet appendice tombe sans causer de perte Toutes les créatures doivent vous demander
de points de vie mais tout en restant très l’autorisation de vous approcher et vous
Parole des sans voix douloureux. Cette amputation peut, par devez leur répondre oralement. Sans votre
Ce sort vous permet de parler aux esprits exemple, empêcher une créature ailée de autorisation, ils encaissent +1d10 dégâts à
qui habitent les objets. Un objet inanimé décoller ou un taureau de vous encorner. chaque fois qu’ils subissent des dégâts en
que vous touchez de cette façon répondra à Tant que vous maintenez ce sort, vous votre présence. Tant que vous maintenez ce
trois de vos questions du mieux qu’il peut. avez -1 pour lancer un autre sort. sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Vision véritable (continu)  Marque de la mort Plaies (continu)


Vous voyez la véritable nature de toute Choisissez une créature dont vous Nommez une cité, une ville, un campement
chose sur laquelle votre regard se pose. connaissez le vrai nom. Ce sort crée des ou tout autre endroit où vivent des gens.
Vous percez les illusions et voyez les runes permanentes sur une surface choisie Tant que vous maintenez ce sort, cet
choses cachées. Le MJ vous décrira la zone qui tueront cette créature si jamais elle les endroit subit une plaie correspondant au
en ignorant les illusions et tromperies, lit. domaine de votre divinité (sauterelles, mort
magiques ou autres. Tant que vous des premiers nés, etc.). Tant que vous
maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer  Contrôle climatique maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
un autre sort. Priez pour du soleil, de la pluie, du vent, un autre sort.
ou de la neige. D’ici un jour ou deux, votre
Emprisonner l’âme divinité répondra. Le temps changera selon
Vous emprisonnez l’âme d’une créature vos souhaits et se maintiendra pendant
mourante dans une gemme. La créature quelques jours.
piégée est consciente de son
emprisonnement mais vous pouvez négocier
ou utiliser des sorts ou d’autres effets pour
la manipuler. Toutes les actions à
l’encontre de la créature piégée se font à
+1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
moment mais jamais la piéger de nouveau.

Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Élancé, potelé, rabougri

Cheveux : Points de Vie …………………………………………………………


Ébouriffés, ras, chauve Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux

Vêtements : Dégâts d4 qui pourraient en abuser.


Chaotique : Mettre sa sécurité (ou celle de ses amis) en danger
Robe luxueuse, tunique de voyageur, habits propres pour l’appât du gain.
Neutre : Impressionner les autres, grâce à sa richesse
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) ou ses équipements.

Force Dextérité Constitution


Historique : Prédilection
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez la nature de votre collection :

 Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
 Armes  Bandages  Matériel d’aventurier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Munitions  Rations
ESS
ESS

ESS

INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.

 Magique
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Actions de départ des objets magiques. Quand un effet magique
 Dilettante en babioles  Curiosité se produit à proximité, vous le ressentez. Vous
connaissez sa direction approximative, sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
distance par rapport à vous, et vous avez une
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
vague idée de la nature de son effet.
utiles que vous avez accumulées lors de vos
voyages. Définissez le thème de la collection :
l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci-
contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
 Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le des créatures vivantes. Quand vous utilisez
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous l’action Dilettante en babioles, votre gadget
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
même. volonté propre et ne vous obéira pas
forcément. Vous pouvez le forcer à se
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
 Mettre le paquet débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un  ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
 Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
 Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser.  ……………………………………………………
 Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
 Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
 Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
 Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ  ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
 Vous obtenez un résultat proche de ce que
 … m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
 Vous aurez besoin de l’aide de … pour  … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité.  ... est un précieux atout.

INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
 J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède  Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux.  Une carte au trésor.

 Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
 Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
 Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
 Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez  Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associée à Étaler sa science.
 Joyeux colporteur  Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
 Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
 Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
 Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
 Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
 Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
 Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Justement ce dont j’avais besoin pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) Quand vous pillez des ressources, vous trouvez temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
 Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
 40 Po et une carte de membre de  Force d’âme
l’organisation de votre choix  Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
 Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le.  Porte-bonheur
Chance
 Baratineur de babioles
 Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
 Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
 Chance insolente
Notes  Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
 Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez  Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
l’action comme si vous possédiez un niveau de
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
ci ne soit liée à vos Prédilections.
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
liée à vos Prédilections.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Peau : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Calleuse, bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Brute
Quand vous taillez en pièces et décidez d’infliger
des dégâts supplémentaires en vous exposant,
vous infligez +1d8 dégâts au lieu de +1d6.

Intelligence Sagesse Charisme


 Cavalier
Quand vous chevauchez une créature, vous
avez +1 pour défier le danger.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Duelliste
Votre style de combat dispose de l’amélioration
« Agile » en plus des deux autres.

 Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
 Style de combat  Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur encombrant de
aide.
appris) un style de combat. Nommez-le : l’armure que vous portez.

 Maîtrise des armures Liens


Assaut berserk, L’Ecole des quatre tonnerres Lorsque vous laissez votre armure
encaisser l’essentiel des dégâts qui vous
Choisissez un type d’arme : sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais  ……………………………………………………
la valeur de votre armure (ou de votre
…………………………………………………………
Arc, bâton, cestus, cimeterre, dague, épée longue, épée à
bouclier au choix) est réduite de 1. La
deux mains, fouet, glaive, hache, katana, masse, rapière valeur est réduite chaque fois que vous
…………………………………………………………
faites ce choix. A 0, la protection est
Tant que vous utilisez le type d’arme détruite.
choisi ou une arme similaire, vous  ……………………………………………………
bénéficiez de deux améliorations.
Choisissez-les dans la liste ci-dessous :
 Interrogatoire …………………………………………………………
Quand vous faites usage de menaces
 Agile. Vos attaques gagnent le physiques, vous pouvez négocier avec FOR
marqueur précis. au lieu de CHA. …………………………………………………………
 Ciblé. Vous attaques gagnent le
marqueur +2 perforant.  ……………………………………………………
 Défensif. Vous gagnez +1 retenue
pour défendre, y compris sur un 6-. …………………………………………………………
 Implacable. Vos attaques gagnent le
marqueur puissant. …………………………………………………………
 Mortel. Vous infligez +1 dégâts.
 Pacifiste. Vos attaques gagnent le  ……………………………………………………
marqueur assomme.
 Sauvage. Vos attaques gagnent les …………………………………………………………
 Je me fais du souci sur la capacité de … à
marqueurs dévastateur et dangereux. survivre dans un donjon.
 Versatile. Vos attaques gagnent un  … est un mollasson, mais je vais en faire
marqueur de portée supplémentaire : un dur à cuire, comme moi.
 … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 J’ai juré de protéger … .

Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Forcer portes et herses
Quand vous utilisez la force brute pour
détruire un obstacle inanimé, lancez
 Protection parfaite
Nom Util. Poids Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi
Sur 7-9, choisissez-en deux. (action Maîtrise des armures), vous pouvez
 Ça ne prend pas longtemps. infliger autant de dégâts que votre niveau à
 Rien de valeur n’est endommagé. votre adversaire.
 Cela ne fait pas un bruit énorme.
 Vous pouvez réparer ça sans trop  Forgeron
d’effort. Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
conférer les propriétés d’une arme magique
 Regard mauvais à une autre arme. Cela détruit l’objet
Quand vous engagez le combat, lancez magique et l’arme choisie reçoit les
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, propriétés magiques de l’objet détruit.
retenez 1. Dépensez une retenue pour
croiser le regard d’un PNJ et le faire  Sanguinaire
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce Remplace : Sans pitié
que vous brisiez le contact visuel ou qu’il Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
se fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi +1d8 dégâts.
vous identifie immédiatement comme étant
la plus grande menace.  Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
 Maîtrise des armes améliorée devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés de votre
Choisissez une amélioration additionnelles à
associé à votre style de combat. arme improvisée (en général contact).

 Leadership  Jeu de jambes


Vous avez +1 pour recruter. Tant que Quand vous êtes dans ou proche d’un combat
vous leur montrez l’exemple, vos recrues de mêlée, vous avez +1 pour défier le danger.
ont +1 Loyauté.
 Peau de diamant
 Sans pitié Requiert : Peau d’acier
Vous ignorez le marqueur perforant des
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d4 dégâts. attaques effectuées contre vous.

 Multiclasse - Dilettante  Jauger l’adversaire


Choisissez une action d’une autre classe. Requiert : Voir rouge
Vous êtes considéré comme étant d’un Lorsque vous examinez l’armement d’un
niveau inférieur lors de votre choix. adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
inflige.
Equipement de départ :  Multiclasse - Initié
Choisissez deux lots : Recevez une action d’une autre classe,
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) suivant les mêmes conditions que Multiclasse
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) - Dilettante.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Voir rouge
 22 po Vous avez +1 quand vous discernez la
Vous débutez aussi avec : réalité en plein combat.
- Une arme correspondant à votre style de
combat
 Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant, obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez  Fatale prémonition
3 poids) les attaques et impressionnez, démoralisez Lorsque vous participez à une bataille,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ou effrayez vos ennemis. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.

Notes
 Peau d’acier Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
Votre armure est comme une seconde peau
pour vous. Le poids de votre armure ne des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
compte pas dans votre charge, et vous est un tant soit peu plausible. Sur 6-, vous
pouvez dormir, nager, grimper ou sauter prévoyez votre propre mort - agissez à -1
avec votre armure comme si elle n’était continu durant toute la bataille.
pas là.
 Flexibilité
 Bras ferme, œil vif Créez-vous un nouveau style de combat :
choisissez une arme et deux améliorations,
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe
quelle arme de mêlée. Une arme lancée est puis donnez-lui un nom. Vous pouvez choisir
perdue : vous ne pouvez pas choisir de la même arme que votre premier style de
réduire vos munitions sur un 7-9. combat, mais les deux améliorations
correspondent à un style de combat séparé.
Nom Peuple Niveau PX
Angèle, Sam, Perrito, Hope, Ibrahim, Nahanda, Karl, Juliette, Khergil, Dalmyr, Tysira, Brena, Redryl, Arsène, Erola, Mopp, Lana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Solide, sexy, rondeurs, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fatigué, amical, naïf, hautain Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Ebouriffés, sales, grand chapeau, longs

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Garder vos proches sains et saufs face à une menace.
Cape, colorés, déchirés, uniforme, volés
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Voir un proche réaliser l’un de ses rêves.
Mauvais : Trahir un allié ou un proche.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Etranger
Vous et les vôtres n’êtes pas d’ici. Vous
pouvez dépenser 1 Intégrité pour faire en sorte
que quelqu'un, ou tout le monde, vous
remarque et vous prête attention, même si
vous ne faites rien de spécial.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Mentor
CHA Vous êtes bien né. Quand vous étalez votre
INT SAG
science, vous pouvez dépenser 1 Intégrité pour
obtenir un bonus de +1, y compris après avoir
lancé les dés.

 Proche
Vous êtes prêt à tout pour soutenir ceux que
Actions de départ vous aimez. Quand vous dites ou montrez à
quelqu'un que vous croyez en lui, vous pouvez
dépenser 1 Intégrité pour lui faire récupérer
 Quelqu’un de bien Intégrité  Connaitre son affaire 1d8 points de vie.
L'intégrité est quelque-chose Choisissez un métier :
d'important pour vous. Vous
débutez le jeu avec 2 Intégrité.
 Professionnel
apiculteur, apothicaire, apprenti-sorcier, bandit, batelier,
Vous ferez tout pour honorer votre contrat. À
Vous ne pas retenir plus de boulanger, chasseur, cordonnier, cuisinier, forgeron, tout moment, vous pouvez dépenser 1 Intégrité
3 Intégrité. fossoyeur, jardinier, marchand, ménestrel, mendiant, pour poser la question « Comment nous sortir
milicien, mineur, noble, occultiste, paysan, pêcheur, prêtre,
Vous gagnez 1 Intégrité quand vous... : prostitué, ratier, trappeur, serviteur, soigneur, tavernier
de là ? » au MJ.
 Accomplissez quelque-chose
Quand vous étalez votre science ou
d'important que vous aviez annoncé
discernez la réalité à propos de quelque Liens
vouloir faire.
chose lié à votre métier, dites en quoi
 Remontez le moral de quelqu’un qui
cela y est lié et prenez +1 à ce jet (si le
compte pour vous.
MJ est d’accord).
 ……………………………………………………
 Résistez à l’autorité.
Vous perdez 1 Intégrité quand vous... :
De plus, quand vous avez les ressources …………………………………………………………
(temps, matériaux, …) pour faire quelque
 Attaquez sans avoir été provoqué.
 Humiliez ou rabaissez quelqu'un.
chose que vous savez faire, vous pouvez …………………………………………………………
le faire.
 Sombrez dans le vice.
 ……………………………………………………
Vous perdez toutes vos retenues  Je crois en toi
d’Intégrité quand vous... : Quand un autre PJ obtient un 6-, si vous …………………………………………………………
 Commettez un meurtre de sang-froid. le regardez droit dans les yeux, lui dites
 Perdez tout espoir. ou lui montrez que vous croyez en lui et  ……………………………………………………
 Trahissez quelqu'un. dépensez 1 Intégrité, son échec devient
Vous ne pouvez pas dépenser ou gagner un 7-9. …………………………………………………………
d'Intégrité en faisant quelque-chose qui
vous fait aussi perdre de l'Intégrité.  Oups !  ……………………………………………………
Si vous voulez tomber sur quelque chose
Quand vous cherchez à protéger d’important, dites-le au MJ. Vous …………………………………………………………
quelqu’un d’autre, vous pouvez dépenser découvrirez quelque chose d’important et  … ne me considère pas fait pour cette vie. Je lui montrerai !
1 Intégrité pour gagner +1 à suivre à d’utile, mais pas nécessairement lié à vos  … a des problèmes que je peux aider à régler.
l’une des actions suivantes : Aider ou problèmes actuels. Si cela vous capture,  Je ne laisserai jamais tomber … .
gêner, Défier le danger et Défendre. vous gagnez 1 PX.  … m’a confié un secret.

Compagnon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Faire face
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous et votre groupe commencez à
faire face à une situation périlleuse, vous
 Sherpa
Nom Util. Poids Vous et vos compagnons bénéficiez d’un
gagnez +1 Intégrité. bonus de +1 quand vous entreprenez un
voyage périlleux.
 Chevalier blanc
Quand vous combattez pour protéger
quelqu’un, vous infligez +1d6 dégâts,
 Cœur changeant
Quand vous négociez avec quelqu'un, sur un
mais si vous venez à réduire les points de 12+, choisissez aussi une option :
vie d'un adversaire à zéro, celui-ci ne sera  Il épouse une cause (choisissez laquelle)
pas tué, mais simplement inconscient ou qu'il défendra activement.
immobilisé.  Il se retourne immédiatement contre l'un
de vos ennemis.
 Juge de caractère  Il vous soutiendra toujours lorsque vous
Quand vous négociez avec quelqu’un ou tiendrez une position.
discernez la réalité concernant quelqu’un,
vous apprenez également son alignement.  Sommité
Choisissez un second métier pour l’action
 Mauvais penchants Connaître son affaire. Vous êtes considéré
Ignorez les pertes d’Intégrité listées dans comme un expert concernant ces deux métiers.
l’action Quelqu’un de bien. Par exemple,
vous pouvez sombrer dans le vice ou trahir
quelqu’un sans perdre d’Intégrité.
 Force d’âme
Vous pouvez dépenser 1 Intégrité pour agir
malgré la douleur, la peur, le doute ou tout
 Attaque concertée contrôle mental qui influence vos sentiments.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts.
 Cri du cœur
Quand vous déclamez vos valeurs et ralliez
vos alliés dans une situation difficile, vous
 Mon cœur est ton bouclier pouvez dépenser 1 Intégrité pour que ceux-ci
Ajoutez ces trois options à la liste de agissent avec un avantage notable : les PJ
l’action Défendre :
gagnent +1 à suivre et la prochaine action des
 Capter l’attention de votre adversaire. PNJ en tant que groupe est un succès global.
 Comprendre les réelles intentions de
Equipement de départ :
Choisissez trois lots :
votre adversaire (demandez-les au MJ).
 Révéler vos véritables sentiments à
 Toujours se relever
Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
 Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids) quelqu'un, sans utiliser de mots. +1 Intégrité.
 Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Epieu (allonge, 1 poids)
 Un sage conseil  Mon cœur est ton château
Quand un autre PJ vous demande un Requiert : Mon cœur est ton bouclier
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) conseil et que vous lui indiquez ce qui À tout moment, vous pouvez utiliser vos
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
vous semble être la meilleure marche à retenues d’Intégrité (1 pour 1) pour
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la bénéficier des options de l’action Défendre.
0 poids) prochaine action en suivant votre conseil
1 antidote (0 poids) et vous marquez 1 PX s’il le suit.  Ma plus grande fierté
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Remplace : Je crois en toi
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 10 po
 Défenseur acharné Quand un autre PJ effectue un lancer, si vous
Quand vous défendez, vous gagnez le regardez droit dans les yeux, lui dites ou
Vous débutez aussi avec : toujours +1 retenue, y compris sur un 6-. lui montrez que vous croyez en lui et
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dépensez 1 Intégrité, sa réussite augmente
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
 Récits extraordinaires d’un cran (un 6- devient un 7-9, un 7-9
Quand vous passez du temps à échanger devient un 10+).
des anecdotes dans une communauté,
Notes lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous entendez  Sauveur héroïque
parler d’une opportunité proche. Sur Quand vous cherchez à protéger quelqu’un
10+, vous pouvez également lancer votre d’autre, vous pouvez dépenser 1 Intégrité
propre rumeur : celle-ci va se répandre pour gagner +1 à suivre à n’importe quelle
comme une traînée de poudre. action.

 Multiclasse - Dilletante  Multiclasse - Initié


Choisissez une action d’une autre classe. Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix. niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Léandre, Circée, Larry, Charlotte, Jacques, Evangéline, Vesta, Adalric, Meredith, Rose, Victoria, William
Elfe : Eruriel, Calfaradan, Eredur, Tanna, Kushiel, Antioch, Tessa, Quelanna, Seniramis, Eluriel, Naenia, Eremiel

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, fin, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, amical, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Se mêler des plans d’un puissant.
Robe d’étudiant, de voyage, costume bon marché
Mauvais : Nuire à la réputation de quelqu’un.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Améliorer votre position sociale.
Bon : Révéler un dangereux mensonge.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous possédez au moins 1 Emprise sur
quelqu’un, vous lui infligez +1d4 dégâts.

 Elfe
Intelligence Sagesse Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Charisme
sur un 12+, retenez 3 Emprises.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………

 Manipulateur  Charme hypnotique  ……………………………………………………


Quand vous jaugez une potentielle Quand vous vous isolez avec un PNJ et
victime, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez que vous prenez le temps de discuter …………………………………………………………
trois questions à celui qui la joue dans la avec lui, lancez 2d6+CHA.
liste ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. Sur 10+, retenez 2 Emprises sur lui. …………………………………………………………
 Comment pourrais-je engager la Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur lui.
conversation ? Tant que vous retenez 1 Emprise ou plus  ……………………………………………………
 Que désires-tu le plus ? sur quelqu’un, il ne peut agir contre vous,
 Quelles sont actuellement tes sauf pour se défendre. Il peut réduire …………………………………………………………
intentions ? votre Emprise de 1 sur lui s’il :
 A quoi accordes-tu de l’importance ?  Fait quelque chose que vous lui avez …………………………………………………………
 Qu’attends-tu de moi ? demandé.
 Se bat pour vous protéger.  ……………………………………………………
 Diversion  Vous donne quelque chose que vous
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à voulez. …………………………………………………………
distraire un monstre ou un personnage.
Emprises : …………………………………………………………
 Morale souple
Quand quelqu’un essaie de déterminer  ……………………………………………………
votre alignement, vous pouvez répondre
par l’alignement qui vous chante. …………………………………………………………
 Baratiner
 ……………………………………………………
Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre
…………………………………………………………
elle.  … a un faible pour moi, mais je ne suis pas (encore) intéressé.
 … fait croire qu’il est honnête, mais je sais reconnaître un
scélérat quand j’en vois un.
 J’ai du mal à m’avouer que je suis sous le charme de … .
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … m’a confié un terrible secret.
 … est mon fidèle assistant.

Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Lâcheté Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.

 Sur le pré, à l’aube


Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
refuse ou ne présente pas, choisissez un :
 Il perd le respect de ses pairs.
 Il perd le respect de vos pairs.

 Sceptique
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
vous pouvez également choisir votre nouvelle
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
action parmi les suivantes :
 Attaque sournoise  Duelliste
Quand vous attaquez un ennemi sans
Requiert : Sur le pré, à l’aube
défense ou par surprise avec une arme de
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
base contre lui pendant toute la durée du duel.
choisissez deux options. Sur 7-9 choisissez-
en une :
 Vous évitez le corps à corps avec votre
 Escroquer
Remplace : Baratiner
adversaire. Quand vous négociez avec une personne, sur un
 Vous infligez vos dégâts +1d6. 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et vous
 Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pouvez poser à son joueur (MJ compris) une
pour un allié ou vous-même si vous en question à laquelle il doit répondre
profitez. sincèrement.
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce
qu’il la répare.  Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de l’action
 Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
Manipulateur :
 En quoi m’es-tu vulnérable ?
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
festivité en cours, vous pouvez ripailler sans
 Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
avoir à faire un retour triomphant. une personne qui a entendu parler de vous,
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Ascension sociale lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
Quand vous avez à cœur d’atteindre une
 Dague (contact, 1 poids) un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous
certaine position sociale, le MJ esquissera
en révélera une.
 Rapière (proche, précis, 1 poids) une carte ou un diagramme pour vous aider à
Choisissez un dans la liste :
établir votre approche. Travaillant ensemble,
prenez note d’un nombre de particularités  Un public spécifique
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Requiert : Entrée spectaculaire
utiles égal à votre niveau et recevez +1 sur le
A la place de choisir une ou plusieurs options de
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) prochain jet où vous les utilisez. Vous ne
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
Choisissez deux dans la liste : pouvez travailler que sur une position sociale
pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) à la fois.
dira comment il réagit en se basant sur la liste.
 1 antidote (0 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire  Poker Face
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, ou que vous jouez pour un public, lancez Les personnes qui ne vous connaissent pas
+7 PV, 2 utilisations) 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options croient tous vos mensonges et demi-vérités, tant
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en qu’ils n’ont pas de preuve évidente du contraire.
1 poids)
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en plus  Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+,
de ce que le MJ vous annoncera.
Vous débutez aussi avec : non seulement il fait ce que vous vouliez, mais il
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus
- Rations (5 utilisations, 1 poids) change d’opinion sur vous et devient votre allié.
tard, le MJ vous dira qui.
Il soutient vos projets et ne prend plus part aux
- 2d6 pièces d’or  Quelqu’un tombe sous votre charme,
dangers du MJ.
le MJ vous dira qui.
Notes  Quelqu’un va vous donner quelque chose,
le MJ vous dira qui.
 Magnétisme animal
Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
retenez +1 Emprise, y compris sur un 6-.
 Empoisonneur
Vous maîtrisez l’usage d’un poison, qui n’est
désormais plus dangereux pour vous. Si vous
 Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
avez le temps et les composants, vous Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous avez
pouvez distiller librement 3 nouvelles doses sur une personne pour la forcer à croiser votre
de ce poison. regard. Elle se fige et ne peut plus bouger tant
que vous maintenez le contact visuel. Vous
pouvez bouger si vous gardez le contact visuel.
 Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous  Majesté
avez sur un personnage pour l’obliger à Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
croiser votre regard. Il se fige et ne peut plus prendre le temps de discuter pour utiliser
bouger tant que vous maintenez le contact Charme hypnotique sur une personne. Il vous
visuel. Vous ne pouvez pas bouger non plus. suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Injecté de sang, vairons, sans clignement d’yeux Max (4+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Corrompre quelqu’un avec l’attrait du pouvoir.
Robe ornementée, cuirs et chaînes, non naturels
Loyal : Réaliser une promesse faite à un croyant.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Sacrifier rituellement un non croyant.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez +1 armure quand l’un de vos Élus est à
portée de bras.

 Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.

 Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
 Élus  Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 points de vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
 Cela devra être effectué à un moment
précis.
 ……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été  Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une  Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1.  Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir  Le rituel fera avancer un Sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt  Quelque chose utilisera le rituel comme  ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un  Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
 ……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
 Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
 Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
 Il tombe à genoux en pleurant.  ……………………………………………………
 Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
 Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
 Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger,  … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre  … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place.  Je veux que … rejoigne ma secte.
à suivre contre cet ennemi.  … est un membre de ma secte.

Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
 Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à

 Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.

 Mener le troupeau  Par-delà le mur du sommeil


Quand vous montez un camp, vous pouvez poser
Quand vous prêchez à une foule, lancez une question de votre choix et lancer 2d6+SAG.
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez Sur 10+, choisissez une option. Sur 7-9,
1. Sur 6-, la foule se retourne contre vous. choisissez-en deux. Sur un 6-, prenez les trois.
Quand vous dépensez des retenues  La vision n'est pas claire et très symbolique.
(1 pour 1), la foule :  La vision est terrifiante : vous marquez un
 … vous livre ceux que vous demandez. handicap au choix du MJ.
 … vous apporte leurs possessions de valeur.  Vous attirez l'intérêt d'un être de l’au-delà.
 … s’unit et se bat pour vous. Le MJ vous décrira votre vision, en répondant à
 … tombe dans une frénésie d'émotion : votre question aussi clairement que permis. Vous
joie, tristesse ou rage (à votre choix). avez +1 à la prochaine action qui en tient compte.
 … retourne tranquillement à sa vie.

 Par-delà l’espace  Apothéose ténébreuse


La prochaine fois que vous dormirez après avoir
Quand vous prenez quelques minutes pour gagné cette action, vous recevrez une vision
invoquer un être de l’au-delà, lancez sombre et terrible de la vraie nature de votre
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez une option. divinité. Choisissez un trait associé à la divinité
Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-, prenez les que vous vénérez (longue langue creuse,
trois : tentacules pulpeux gris, ailes membraneuses, …).
 L'être est trop puissant pour être contrôlé. Quand vous vous réveillez, vous obtenez cette
 L'être essaiera de vous tuer en premier. caractéristique physique de façon permanente.
 Votre esprit s'emballe et vous souffrez
d’un handicap choisi par le MJ.  Chose très ancienne
Votre véritable nature est de moins en moins
Equipement de départ :  En mon nom, tu agiras certaine. Vous gagnez l’une des deux autres
Quand vous envoyez un Élu faire quelque actions de peuple de Cultiste que vous n'avez pas
Choisissez deux lots :
chose pour vous, il peut utiliser toutes vos choisie lors de la création de votre personnage.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) actions et lancer les dés comme s’il était un
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
PJ. Quand un Élu subit des dégâts en  Pour le Dieu du sang
effectuant une action de PJ, sacrifiez-le. Remplace : Sacrifice pour la cause
0 poids) Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Sang neuf ennemi, vous pouvez le sacrifier pour permettre à
Quand vos Élus vous aident à recruter, quelqu’un d’infliger +1d10 dégâts à suivre contre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) ajoutez +Élus à votre jet de recrutement. Les cet ennemi.
 12 Po recrutements obtenus de cette façon ont
Vous débutez aussi avec : comme salaire : "Développer le culte".  Par-delà le temps
Requiert : Par-delà de l’espace ou Par-delà la mort
- Dague rituelle (contact, 1 poids)
- Robe de cultiste (porté, 0 poids)
 Par-delà la mort Quand vous utilisez D’au-delà de l’espace ou Par-
Quand vous prenez le temps de ressusciter un delà la mort, sur un 12+, ne choisissez aucune
- Lanterne (1 poids) mort en usant de forces anciennes et option dans la liste. Sur un 10-11, vous pouvez
impensables, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, sacrifier 1 Élu pour obtenir le résultat 12+.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
choisissez une option. Sur 7-9, choisissez-en
deux. Sur 6-, choisissez-en trois.
 Vous ne pouvez pas le contrôler.
 D’un autre calibre
Notes  Il est intelligent et maléfique.
Remplace : Ceux qui seront choisis
Chacun de vos Élus possède une compétence de
 Il pourrait facilement vous dominer. recrue de niveau 3 (au lieu de niveau 1).
 Il poursuit ses propres objectifs.
 Toujours, je serai en toi
 Ceux qui seront choisis Requiert : En mon nom, tu agiras
Chacun de vos Élus possède une compétence Quand vous envoyez un Élu faire quelque chose
de recrue de niveau 2 (au lieu de niveau 1). pour vous, tant qu'il est concentré sur sa tâche,
vous percevez ce qu'il perçoit, pouvez discerner
 N’est pas mort ce qui à jamais dort la réalité sur son environnement et communiquer
Quand vous obtenez un 7-9 à un jet de dernier avec lui quel que soit la distance qui vous sépare.
soupir, vous pouvez sacrifier 1 Élu pour tromper
la mort et obtenir le résultat 10+ à la place.  Sacrifice ultime
Vous revenez à la vie dans le corps de l’Élu Requiert : Sacrifice pour la cause
sacrifié. Vos caractéristiques et vos actions ne Quand un Élu est à portée de bras et que
changent pas, et votre nouveau corps va quelqu'un obtient un 6- pour défier le danger,
lentement prendre les traits de l’ancien. vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre de
prendre le résultat 7-9 à la place. Il ne marque
 Réalisation divine pas de PX.
Choisissez une action non-multiclasse de la
liste du Clerc ou du Druide. Vous êtes  Par-delà le monde
considéré comme étant d’un niveau inférieur Choisissez une action non-multiclasse d’une
lors de votre choix. classe qui n’a pas encore été choisie.
Nom Peuple Niveau PX
Amélia, Mornia, Aria, Ainhart, Zephyr, Vi, Alliora, Joira, Kara, Redd, Astro, Drisbon, Roring, Joneg, Clark, Erago, Rokkit, Icare

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Gainé, efflanqué, petit

Yeux : Points de Vie …………………………………………………………


Alertes, chassieux, lunettes d’aviateur Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.

Vêtements : Dégâts d6 Chaotique : Découvrir de nouveaux lieux et les explorer.


Bon : Découvrir une menace, une embuscade ou
Combinaison de vol, robes amples, long manteau d8 un piège avant qu’il ne puissent nuire.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Historique : Procédé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez votre façon de voler :

 Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
 Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
 Envol  Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX.  Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement  Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,  Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais  Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de d8 au lieu de d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
 Une menace vous y attend.
 Les vents sont contraires et vous n’y  J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, vous pouvez poser au  ……………………………………………………
MJ deux des questions suivantes. Le MJ
 Votre atterrissage ressemble plus à un
devra y répondre honnêtement. …………………………………………………………
crash.
 Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
 Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
 Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
 ……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde  Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ?  ……………………………………………………
 Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
 Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
 J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
 … n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
 Je garde un œil sur … .

Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement  Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une  Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
 Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans  Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
 Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera  Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
 Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un  Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs courte et 2 perforant.

 Dilettante mobile  Impossible grâce


Quand vous utilisez Feuille dans le vent, choisissez une
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
option supplémentaire, y compris sur un 6-.
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
l’action comme si vous possédiez un niveau de
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-
 Initié mobile
Requiert : Dilettante mobile
ci ne soit une action utilisant +DEX, ou qu’elle Vous gagnez une action non-multiclasse provenant de
améliore votre capacité de déplacement. la liste de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
comme si vous possédiez un niveau de moins que votre
niveau actuel, à moins que celle-ci utilise +DEX ou
améliore votre capacité de déplacement.

 Pile là où je voulais te voir


Quand vous tirez une salve ou que vous utilisez
Equipement de départ : toute autre action d’attaque à distance, sur un
Choisissez votre arme : 7+, le vent sifflant repousse votre cible n’importe
où à une allonge de son point de départ.
 Turbulence
Quand vous créez une bourrasque soudaine, faites l’un
 Arc court patiné (courte, 2 poids)
des choix suivants :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Homme-fusée
Quand vous avez besoin d’arriver quelque part
 Repousser quelqu’un jusqu’à une allonge, où il
 Epée angélique (proche, précise, 1 poids) terminera renversé.
Bouclier léger (+1 armure, 2 poids) rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez  Dévier les projectiles en approche.
à l’endroit voulu avant même d’avoir besoin d’y  Changer soudainement de direction dans les airs,
Choisissez deux lots :
être. Sur 7-9, vous attirez aussi une attention pour se montrer plus habile que son adversaire.
 Le véhicule volant ou la monture de malvenue lors de votre déplacement.
votre choix.
 Décrocher le ciel
 Danseur global
Quand vous prenez votre envol pour rejoindre un lieu
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids) Quand vous tendez les bras, un objet non-tenu de que vous avez déjà visité, vous conservez toujours le
Rations (5 utilisations, 1 poids) votre choix, se trouvant à portée courte, filera tout résultat 10+. Vous ne devez jamais entreprendre un
droit dans vos mains. voyage périlleux quand vous voyagez seul vers un lieu
 Jumelles et boussole (0 poids) Quand vous jetez délicatement en l’air un objet que vous avez déjà visité, et cela vous prend la moitié
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) pesant 1 poids ou moins, celui-ci flottera dans le du temps habituel pour vous y rendre.
vent et ira se poser exactement là où vous voulez,
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
à portée courte.  Météomancie
Quand vous tentez d’altérer la météo actuelle,
- Votre procédé aéronautique. Décrivez-le :  Danseur aquatique
Vous pouvez utiliser l’action Envol pour vous
choisissez une option dans la liste ci-dessous et lancez
2d6+SAG. Sur 7+, l’effet désiré se produit. Sur 7-9, la
déplacer à travers l’eau, ou à sa surface, aussi météo est perturbée – le MJ choisit un effet différent
bien que vous le feriez dans les airs. Vous ne et les deux effets s’appliquent. Sur 6-, le MJ choisit un
Notes pouvez pas respirer sous l’eau, mais vous êtes effet dans la liste :
capable de retenir votre respiration suffisamment  Contrôle des vents. Contrôler la vitesse du vent,
longtemps. depuis vent violent jusqu’à inexistant.
 Contrôle des précipitations. Faire tomber ou
 Pouvoir météorologique
Quand vous commandez aux éléments
cesser la pluie, la neige ou la grêle.
 Contrôler des cataclysmes. Créer ou stopper un
atmosphériques pour vous aider, vos alliés et événement météo extrême - une tornade, des
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, choisissez une éclairs, ou tout autre intempérie hors du commun.
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, vos alliés,
ou vous, êtes également balayés par un effet  Rage météo
Remplace : Vents hurlants
imprévu – le MJ vous précisera ce qui se produit.
 Bouclier de Glace. +1 armure à suivre à un Quand vous conjurez une météo calamiteuse pour
allié. attaquer vos ennemis, choisissez un effet ci-dessous et
 Éclair. Revigore un allié, qui inflige lancez 2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à un seul
+1d4 dégâts à suivre. ennemi à portée courte et appliquez les effets choisis.
 Nappe de Brouillard. Remplit immédiatement Sur 7-9, vous causez également des dégâts collatéraux
la zone d’un brouillard dense. – le MJ vous précisera comment.
 Éclairs dansants. L’attaque se propage à une
deuxième, voire une troisième cible.
 Pluie Torrentielle. puissant, zone. Détrempe.
 Blizzard. Piège la cible dans la glace et la neige.
 Vents hurlants. 3 perforant, dévastateur, puissant.
Nom Niveau PX
Drago, Villifrax, Fan-Fang Fu, Glar, Griffenoire, Seraphis, Ecaille, Shenlong, Ordruin

Aspect Armure Alignement


Corps : Forme humanoïde
…………………………………………………………
Musculeux, sinueux, maigre, puissant, plaques osseuses

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brûlant, froid, étrangement doux, amusé, métallique Max (10+Constitution) Actuel

Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine

Atours : Dégâts d10 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Ailes déchirées, massives ; écailles vertes, noires, dorées, blanches
Bon : Se mettre en danger pour sauver un mortel.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Terrifier et tourmenter les créatures
inférieures par amusement.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Dragon de feu
Votre souffle de dragon est fait de lave
volcanique. Ajoutez-y le marqueur brûlant.
Quand vous entrez dans une région, vous
sentez instinctivement où se trouve le plus
grand trésor.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Maître des nuées
Votre souffle de dragon est pareil à un orage
INT SAG CHA déchaîné. Ajoutez-y le marqueur foudroyant.
Quand quelqu’un réussit à vous aider (7+), il
bénéficie de +1 à suivre.

 Seigneur d’acier
Votre souffle de dragon est un blizzard glacé.
Actions de départ Ajoutez-y le marqueur glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discerner la réalité :
 Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
 Souffle de dragon  Crocs et griffes
Quand vous crachez un flot de destruction
élémentaire (portée courte), lancez
Vous êtes de grande taille (à peu près aussi
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas
 Ver noir
Votre souffle de dragon est une fumée acide.
2d6+CON. Sur 7+, infligez vos dégâts porter d’arme, d’armure ou d’équipement Ajoutez-y le marqueur acide. Vous êtes
(ignore l’armure) à toutes les cibles de la faits pour les humanoïdes. Vos armes coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
zone ciblée. Sur 10+, choisissez une naturelles (dents, griffes, …) sont l’action Dernier soupir.
option. Sur 7-9, choisissez-en deux : considérées comme des armes avec le
 Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur proche. Vos écailles vous donnent Liens
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous
 Vous ne pouvez plus utiliser votre demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de  ……………………………………………………
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine).
reposer. …………………………………………………………
 Vous causez des dommages collatéraux  Présence terrifiante
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures …………………………………………………………
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles
choisissent entre :  ……………………………………………………
 Vol de dragon  S’aplatir devant votre puissance.
Quand vous effectuez une manœuvre  Fuir complétement terrifiée. …………………………………………………………
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur  Dépasser leur peur et vous attaquer.
10+, tout se passe bien. Sur 7-9, Sur 10+, vous gagnez aussi +1 à suivre …………………………………………………………
choisissez une option : contre elles. Sur 6-, les créatures font ce
 Votre manœuvre ne réussit pas comme qu’elles souhaitent et vous avez -1 à suivre  ……………………………………………………
prévu. contre elles.
 Votre atterrissage brutal entraîne des …………………………………………………………
dommages collatéraux ou vous expose
à un danger. …………………………………………………………
 Vous vous êtes blessé pendant la  Le comportement de … est bizarre et déroutant.
manœuvre.  … a une connexion forte avec mon peuple.
 … est très apetissant.

Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Mes crocs sont des épées
Max (12+FOR) Actuel Ajoutez les marqueurs 1 perforant et
dévastateur à vos armes naturelles.
 Trésor de dragon
Nom Util. Poids Requiert : Repaire de dragon
 Représailles Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des points de vie, vous
gagnez +1 à suivre contre la source des ajouté quelque chose d’une valeur
dégâts. significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action visant à augmenter votre trésor, vous
 Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une  Mes griffes sont des lances
fortification militaire sans avoir à lancer de Remplace : Mes crocs sont des épées
dés grâce à votre souffle ou vos armes Ajoutez les marqueurs 2 perforant, puissant
naturelles, à condition d’accepter de faire et dévastateur à vos armes naturelles.
beaucoup de bruit et de risquer de détruire
accidentellement quelque chose que vous
 Pareil à l’ouragan
Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
 Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la
bataille. Il partage ses pensées avec vous.
 Cuirasse impénétrable
Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles. Elles
vous donnent une armure de 4 au lieu de 2.

 Écailles d’acier  Encas


Vos écailles se sont endurcies avec le temps Quand vous dévorez une créature vaincue
et les batailles. Elles vous donnent une (de taille inférieure), choisissez un effet :
armure de 3 au lieu de 2.  Vous récupérez 1d6 points de vie.
 Vous rechargez votre Souffle de dragon.
 Présence hypnotique  Vous gagnez +1 à suivre sur quiconque
Quand vous fixez le regard d’une créature vous a vu dévorer la créature vaincue.
intelligente ou effectuez avec elle un
monologue poétique, lancez 2d6+CHA.  Souffle destructeur
Sur 10+, la créature ciblée est émerveillée Votre Souffle de dragon inflige +1d6 dégâts et
et ne peut plus agir avant d’avoir subi une gagne le marqueur dévastateur. Vous pouvez
blessure. Sur 7-9, la créature reprend ses l’utiliser à portée longue.
esprits dès qu’elle perçoit un signe de
danger ou d’hostilité à son égard.
 Rituel draconique
Quand vous créez un effet magique à partir
 Sous mon aile d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
objectif. Les effets du rituel sont toujours
Quand vous défendez quelqu’un à l’aide
d’une partie de votre corps, il bénéficie de possibles mais le MJ posera une à quatre des
conditions suivantes :
votre armure en plus de la sienne (en plus
des autres avantages de l’action Défendre).  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
 D’abord, il te faudra …
Equipement de départ :
 Repaire de dragon  Tu auras besoin de l’aide de …
Vous vous êtes établi un repaire. Vous êtes  Cela va coûter beaucoup d’argent.
Choisissez : prévenu magiquement dès qu’une créature y  Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
 Une cicatrice, souvenir d’une vieille pénètre (ce qui vous réveille si vous êtes et limité.
bataille. endormi profondément). Quand vous êtes  Tes alliés et toi encourez un risque de …
 Une partie du cœur d’une autre créature, dans votre repaire, vous avez +1 continu.  Tu vas devoir désenchanter … pour le faire.
liée à vous par une ancienne magie.
 Une selle permettant d’emporter avec
 Prédateur magique  Argument draconique
Ajoutez ces deux questions à la liste de Votre réputation vous précède. Mentionner
vous un guerrier méritant dans la bataille.
l’action Discerner la réalité : vos faits passés (même si vous n’êtes pas
 Où se trouve mon plus proche repas ? présent) est toujours considéré comme une
Notes  Qu’est-ce qui sent l’odeur de la magie ? monnaie d’échange quand vous ou vos alliés
utilisez l’action Négocier.
 Appétit draconique
Les autres peuvent se contenter d’une  La plus grande des calamités
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à Votre marqueur de taille passe de grand à
leur service, mais il vous en faut plus ! énorme (taille d’une maison). Vos armes
Choisissez deux ambitions ci-dessous. naturelles atteignent la portée allonge et vous
Lorsque vous poursuivez l’une de vos ajoutez +4 à votre total de points de vie.
ambitions, si vous deviez lancer deux d6
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la  Métamorphe
place. Si le résultat du d6 est supérieur à Vous êtes capable de prendre à volonté la
celui du d8, le MJ peut introduire une forme d’un humanoïde ou d’un animal. Vous
complication ou un danger provoqué par gardez vos caractéristiques, mais vous
votre avidité. perdez toutes les actions qui dépendent de
votre forme draconique jusqu’à ce que vous
 Destruction pure  Conquête
repreniez votre forme de dragon. Le MJ
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres vous indiquera les éventuels avantages ou
 Richesses et  Gloire et limitations de votre nouveau corps.
possessions renommée
Nom Attribut Niveau PX
Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure sauvage, corps sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, sauvage, hanté Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Détruire un symbole de civilisation.
Tenue de cérémonie, vêtements de daim, fourrures tannées
Neutre : Eliminer une menace non naturelle.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Aider quelque chose ou quelqu’un
à grandir, pousser, prospérer.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Votre peuple a appris à domestiquer des
+1  -1 +1  -1 +1  -1 animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes
capable de prendre la forme de tout animal
domestique en plus de vos options
Intelligence Sagesse Charisme habituelles.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA La sève des Arbres Vénérables circule en
vous. La Grande Forêt est toujours considérée
comme votre région en plus de tout autre
+1  -1 +1  -1 +1  -1
choix.

 Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
 Contemplation de l’essence  Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
 Langue des esprits
 Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
 ……………………………………………………

changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit  Enfant du pays  ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
 ……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre).  La Grande Forêt  La Pleine Mer
 Le Vaste Désert  Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une  Le Marais Puant  Le Nord Gelé
 Les Iles de Saphir  Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une de ces actions.
 Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler  Les Plaines Murmurantes  ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler  Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des  Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus  … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
 J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. À tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour  J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.

Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Equilibre
Quand vous infligez des dégâts
Equipement  Le frère du chasseur retenez 1 Equilibre. Quand vous
touchez quelqu’un et canalisez
Equilibre
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. les esprits de la vie, vous
Nom Util. Poids
pouvez dépenser des retenues
d’Equilibre et soigner 1d4
dégâts par retenue dépensée.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre
nouvelle action parmi les suivantes :

 Nature impitoyable  Informe


Quand vous avez une forme animale Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez vos retenues.
1d8 comme dé de dégâts.
 Danse du doppleganger
 Communion des murmures Vous pouvez étudier l’essence d’individus
pour prendre leur forme exacte, y compris
Quand vous passez du temps quelque part
en observant les esprits qui y demeurent des humains, des elfes ou autres. Vous
et en faisant appel aux esprits de la pouvez supprimer votre aspect, mais alors
région, lancez 2d6+SAG. Vous recevrez vous avez -1 continu jusqu’au retour à votre
une vision significative pour vous, vos forme normale.
alliés et les esprits des alentours. Sur 10+,
la vision est claire et utile pour vous. Sur  Sang et tonnerre
Remplace : Nature impitoyable
7-9, la vision est brouillée et sa
Quand vous avez une forme animale
signification obscure. Sur 6-, la vision est
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez
bouleversante, effrayante ou
1d10 comme dé de dégâts.
traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez
-1 à votre prochaine action.  Le repos du druide
 Peau d’écorce Quand vous prenez cette action, vous pouvez
entrer en harmonie avec une nouvelle région
Tant que vos pieds touchent le sol, vous
la prochaine fois que vous pouvez passer du
avez +1 armure.
temps en sécurité dans le lieu approprié. Cet
 L’œil du tigre effet n’a lieu qu’une fois et le MJ vous dira
Quand vous marquez un animal (avec de la combien de temps cela prend et quel en est le
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez coût. A partir de cet instant vous êtes
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait considéré comme l’enfant du pays dans ces
des vôtres, quelle que soit la distance qui deux régions.

Equipement de départ :
vous sépare. Vous ne pouvez marquer
qu’un animal à la fois.  Multimorphe
Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme :  Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
 Gourdin (proche, 2 poids) Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
à votre forme normale pour les annuler. l’Essence et Changeforme avec les éléments :
 Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
Feu, Eau, Air et Terre.
Choisissez votre protection :  Métamorphe
 Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer  La sœur du traqueur
et de la pierre. Vous pouvez dorénavant Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
utiliser Langue des Esprits, Contemplation
Choisissez un lot au choix : de l’Essence et Changeforme avec des objets
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
1 poids) des créatures qui en sont faits, comme vous
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut
+7 PV, 2 utilisations) en être l’exacte copie ou celles d’entités
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
 3 antidotes (0 poids)  Modeleur  Sculpteur
Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en vous changez de forme.
choisit une autre pour laquelle les jets sont
à -1 continu tant que dure la forme.  Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
 Maîtrise élémentaire créer une forme composite de trois différentes
Quand vous faites appel aux esprits formes maximums. Vous pouvez être un ours
primitifs du feu, de l’eau, de l’air et de la avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
terre afin qu’ils exécutent une tâche pour par exemple. Chaque particularité vous
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez permettra d’effectuer une action. Votre
deux résultats. Sur 7-9 choisissez-en un. chimère suit les mêmes règles que
Sur 6-, votre appel entraîne une Changeforme pour le reste.
catastrophe.
 L’effet souhaité survient.  Tisseur du temps
 La nature ne demande pas de Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
contrepartie. soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
 Vous gardez le contrôle. fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, tonique, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sûr de soi, brillant, joyeux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour sauver un ami ou un amour.
Dentelles, tissus flottants, tunique fonctionnelle
Chaotique : Déstabiliser une personne de pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Se faire admirer pour les risques pris.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Votre lame contourne facilement les défenses
de l’ennemi. Quand vous infligez des dégâts
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 avec l’action De cape et d’épée, ignorez son
INT SAG CHA
armure.

Actions de départ Liens

 Un amour dans chaque port  De cape et d’épée  ……………………………………………………


Quand vous entrez dans une localité que Quand vous parez les attaques ennemies,
vous avez déjà visitée, lancez 2d6+CHA. lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux …………………………………………………………
Sur 10+, un ancien amour souhaite vous y options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
apporter son aide. Sur 7-9, il vous choisissez-en une : …………………………………………………………
apportera son aide, mais il faudra en  Vous ne prenez pas de dégât.
payer le prix. Sur un 6-, vos mésaventures  Vous infligez à l’un de vos adversaires  ……………………………………………………
amoureuses risquent sérieusement de un nombre de dégâts égal à votre
vous compliquer la vie. niveau. …………………………………………………………
 Votre arme se bloque avec celle de
 Tenter le diable l’un de vos adversaires, focalisant …………………………………………………………
Quand vous riez avec confiance avant de ainsi toute son attention.
réaliser une action acrobatique improbable,
 ……………………………………………………
décrivez-la et lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste ci-
 Romance et aventure Flammes
Quand vous vous lancez …………………………………………………………
dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : dans un plan très
 Vous arrivez exactement à l’endroit audacieux ou commencez …………………………………………………………
prévu. à défendre l’honneur d’un
 Vous n’attirez pas d’attention malvenue. être aimé (ami ou amour),  ……………………………………………………
 Vous attrapez quelqu’un au passage et retenez 3 Flammes.
l’emportez avec vous. Quand vous êtes en train de mettre en …………………………………………………………
 Vous assurez un max. Vous avez +1 à œuvre votre plan ou de défendre
suivre. l’honneur de l’être aimé, vous pouvez …………………………………………………………
dépenser 1 Flamme pour gagner +1 à  … connaît des détails compromettants sur moi.
 Improvisation suivre à l’une des actions suivantes :  … a des problèmes que je peux aider à résoudre.
Tant que cela reste plausible, il y a Parade, Défier le danger et Tenter le  … m’a confié un étonnant secret.
toujours un lustre, une corde, une fenêtre, diable.  J’ai juré de protéger … .
une charrette, un troupeau de bétail
nerveux ou tout autre élément utile autour Vous perdez toutes vos Flammes une fois
de vous. Décrivez-le ! que votre plan a été achevé ou que vous
avez défendu avec succès l’honneur de
l’être aimé.

Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de l’action De
cape et d’épée :
 Maître escrimeur
Nom Util. Poids Requiert : Prendre le dessus
 Vous ridiculisez l’un de vos adversaires. Quand vous obtenez 12+ à l’action De cape et
 Vous désarmez l’un de vos adversaires. d’épée, choisissez quatre options dans la liste.
 Vous vous emparez subrepticement d’un
objet qu’ils ne tiennent pas en main.  Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
 Travail en équipe A la place de choisir une ou plusieurs options
de la liste de l’action Entrée spectaculaire,
Ajoutez ces options à la liste de l’action De
Cape et d’épée : vous pouvez choisir un membre du public. Le
 Choisissez un allié. Sa prochaine attaque MJ vous dira comment il réagit en se basant
contre votre adversaire inflige +1d6 sur la liste.
dégâts.
 Bretteur
 Sur le pré, à l’aube Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
refuse ou ne présente pas, choisissez un : qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
 Il perd le respect de ses pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
 Il perd le respect de vos pairs.
 Réputation
 Beau parleur Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une choses qu’elle a entendues à votre propos.
festivité en cours, vous pouvez ripailler Sur un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ
sans avoir à faire un retour triomphant. vous en révélera une.

 Entrée spectaculaire  Juste une égratignure…


Quand vous faites une entrée spectaculaire Quand vous subissez une blessure vraiment
ou que vous jouez pour un public, lancez grave, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options deux options. Sur 7-9, choisissez-en une :
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en  Vous avez +1 à suivre contre la source de
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, la blessure.
en plus de ce que le MJ vous annoncera.  Vous avez +2 à suivre à une caractéristique
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus dont le handicap est côché.
tard (le MJ vous dira qui).  Vous réduisez les dégâts de moitié (arrondi
 Quelqu’un tombe sous votre charme (le au supérieur).

Equipement de départ :
MJ vous dira qui).
 Quelqu’un va vous donner quelque  Audace
Remplace : En finesse
Choisissez trois lots :
chose (le MJ vous dira qui).
Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
 Dague (contact, 1 poids)  Juste à temps pas d’armure ou de bouclier et que vous
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous avez besoin d’arriver quelque n’êtes pas en surcharge.
part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+,
 Rondache (+1 armure, 1 poids)
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
vous y arrivez suffisamment tôt. Sur 7-9,  Exploit
vous attirez aussi une attention malvenue Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, pendant le voyage. transcendez le danger. Non seulement vous
0 poids) atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
1 poids) Quand vous rencontrez un ennemi que vous moment de pure grâce.
avez déjà connu par le passé (à vous d’en
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
décider), racontez au MJ votre dernière  Déguisement
rencontre. Le MJ vous dira en quoi il a Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer
- Rations (5 utilisations, 1 poids) changé depuis lors. Vous avez +1 à suivre un déguisement, vous pouvez prendre
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids) sur votre prochaine action qui prend compte l’apparence de n’importe quelle créature
de toutes ces informations. humanoïde de vos taille et corpulence et
tromper n’importe qui sur votre identité. Vos
Notes  En finesse actions peuvent vous trahir, mais pas votre
Vous avez +1 armure tant que vous ne apparence.
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.  Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
avec une arme dans chaque main, ajoutez devient votre allié. Il soutient vos projets et
+1d4 dégâts. ne prend plus part aux dangers du MJ.

 Multiclasse - Dilettante  Le frisson du danger


Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes particulièrement ingénieux. Quand
Vous êtes considéré comme étant d’un vous utilisez Improvisation, vous avez +1 à
niveau inférieur lors de votre choix. suivre quand vous mettez à profit de façon
spectaculaire ce que vous avez créé.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n’avez pas besoin de
consommer une ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans les terres sauvages, vous réussissez quel
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA que soit le rôle qui vous est confié comme si
vous aviez obtenu 10+.

Liens

Actions de départ  ……………………………………………………

 Animal familier  Ordonner …………………………………………………………


Vous avez un lien surnaturel avec un animal Lorsque vous accomplissez une action pour
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler laquelle votre animal familier est dressé et …………………………………………………………
véritablement mais il agit comme vous le que…
souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa  ……………………………………………………
choisissez une espèce : Férocité à vos dégâts.
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet. …………………………………………………………
… vous subissez des dégâts, ajoutez son
aigle, chat, chien, chouette, faucon, loup, ours, mule, puma
Armure à la vôtre.
Choisissez une base : … vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse à
…………………………………………………………
 Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 votre jet.
 Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 … vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre jet.  ……………………………………………………
 Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
 Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 Instinct à son jet. …………………………………………………………

Choisissez autant de qualités que sa Férocité :


 Chasser et pister …………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
 rapide  costaud
 gros  calme
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un
 ……………………………………………………
 polyvalent  réflexes rapides changement significatif dans sa direction ou son
 infatigable  camouflage moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+, …………………………………………………………
 féroce  intimidant vous choisissez aussi une option :
 sens développés  discret  Vous recevez une information utile sur votre …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi.  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Votre animal familier est dressé à attaquer des  Vous déterminez ce qui a interrompu la  J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
humanoïdes. Choisissez autant de dressages piste.
supplémentaires que sa Ruse :  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
Je vais la lui apprendre.
 chasser
 explorer
 chercher
 garder
 Tir précis  … ne respecte pas la nature et je ne
Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris le respecte pas non plus.
 travailler  combattre les monstres
ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger
 jouer un spectacle  voyager vos dégâts ou d’indiquer votre cible et lancer
2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
Choisissez autant de faiblesses que son Instinct : dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 inconstant  sauvage  Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
 lent  soumis sauf baver quelques instants. Férocité Ruse Armure Instinct
 effrayé  étourdi  Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. +dégâts +discerner la réalité +armure +gêner
 borné  faible  Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. +chasser et pister
+négocier

Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que  Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre
 Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
personnage et vice-versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.

 Proie familière  Crochets de la vipère


Quand vous étalez votre science à propos Remplace : Morsure de la vipère
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une  Le ventre de Smaug
arme dans chaque main, ajoutez +1d4 Quand vous connaissez le point faible de
dégâts. votre cible, vos flèches gagnent le marqueur
2 perforant.
 Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
vous voient que si vous bougez. Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 Le meilleur ami de l’homme vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Quand vous laissez votre animal familier
prendre un coup à votre place, vous ne pour les deux rôles.
subissez pas de dégâts et la Férocité de
votre animal tombe à 0. Si cette
 Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
caractéristique est déjà à 0, vous ne Quand vous mettez en place des tours de
pouvez pas utiliser cette action. Quelques garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
heures de repos en compagnie de votre Après une nuit de campement durant laquelle
animal lui restaurent sa Férocité. vous avez mis en place les tours de garde,
 Noircir le ciel chacun obtient +1 à sa prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires
 Observateur
Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
Equipement de départ : avant de jeter les dés. Pour chaque point pouvez également poser gratuitement une
Choisissez votre arme : de munition ainsi dépensé vous pouvez question de la liste de Discerner la réalité à
choisir une cible supplémentaire. Lancez propos de la créature que vous traquez.
 Epée courte (proche, 1 poids)
une seule fois les dés et infligez les dégâts
 Epieu (allonge, 1 poids) à toutes les cibles.  Dressage spécial
Choisissez un lot : Choisissez une action d’une autre classe.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Surentraîné Cette action est possible aussi longtemps que
Choisissez un entraînement supplémentaire vous agissez avec votre animal familier.
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
pour votre animal familier.
Vous débutez aussi avec :
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Prêcher dans le désert
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
existante).
- Arc court (courte, 1 poids)
Divinité :
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous
Notes choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois  Allié surnaturel
que vous gagnez un niveau par la suite, Votre animal familier n’est pas un animal mais
augmentez de un votre niveau effectif de un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité,
Clerc. +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.
Niveau effectif de Clerc :

 Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.

 Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous vous sentez à l’aise sur tous les terrains.
Vous pouvez aussi fourrager dans les villes et
les terres désolées.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux et
que vous partez en éclaireur dans les terres
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA sauvages, vous réussissez comme si vous
aviez obtenu 10+.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Tir précis  Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
 Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou d’indiquer votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours)  ……………………………………………………
lancer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
 Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
 Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est minuscule ou petit,
4 s’il est moyen, 3 s’il est grand) :  ……………………………………………………
 Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés  guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.  robuste (+2 PV et +2 charge)
Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un  vicieux (+1 dégâts et dévastateur) …………………………………………………………
changement significatif dans sa direction ou son  résistant (+1 armure)
moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+,  athlétique  beau  ……………………………………………………
vous choisissez aussi une option :  doux  furtif
 Vous recevez une information utile sur votre  prudent  organisé …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi.  sournois
 Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
Actions : …………………………………………………………
 Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
 Livrer un message
 Monter la garde


Empoisonner une proie
Effrayer et intimider
 … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
 J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
 Suivre à l’odeur  Faire chuter une proie  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez  Piétiner, casser, détruire
 S’échapper Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez-le comme une  Rapporter quelque chose
 Servir de monture  … ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3.
Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son dernier
 Manger  S’opposer à un rival
soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous Compagnon animal : …………………………
 S’immobiliser  Donner la chasse
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.
 Être distrait  Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques  Paniquer  S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom :  Vagabonder  Blesser sauvagement
 Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV,
Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,
 Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)
 Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
 Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)

Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si  Langage sauvage
Remplace : Empathie sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa.  Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
 Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
 Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires  Allié surnaturel
avant de jeter les dés. Pour chaque point de Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.

 Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
 Vigilance constante
 Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
 Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites
 Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une
question au MJ sur ce sujet.
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante).

Divinité :  Magnifique spécimen


A chaque fois que vous choisissez cette action
Vous obtenez les actions de Clerc Communier
Equipement de départ : (jusqu’à deux fois), choisissez une option :
et Lancer un sort. Quand vous choisissez
 Augmentez sa Qualité de +1 (max +3).
Choisissez votre arme : cette action, considérez-vous comme un Clerc
 Augmentez son Armure de +1 et son maximum
 Epée courte (proche, 1 poids) de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un
de PV de +4.
niveau par la suite, augmentez de un votre
 Epieu (allonge, 1 poids)
Choisissez un lot :
niveau effectif de Clerc.
 Observateur
Niveau effectif de Clerc : Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) pouvez également poser gratuitement une
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Compagnon amélioré question de la liste de Discerner la réalité à
propos de la créature que vous traquez.
Vous débutez aussi avec : A chaque fois que vous choisissez cette action
(jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
gagne deux marqueurs ou actions de votre  Le ventre de Smaug
choix. Quand vous connaissez le point faible de votre
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) cible, vos flèches gagnent le marqueur 2 perforant.
- Arc court (courte, 1 poids)  Loyal jusqu’à la fin  Dressage spécial
Quand vous laissez votre compagnon animal
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe. Cette
prendre un coup qui vous est destiné, il prend
les dégâts à votre place. Si ces points de vie action est possible aussi longtemps que vous
devaient être réduits à 0, il réussit agissez avec votre animal familier.
Notes automatiquement son test de Dernier soupir
comme s’il avait obtenu un 10+.

 Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.

 Morsure de la vipère  Grand-pas


Quand vous frappez un ennemi avec une
Remplace : Suivez-moi
arme dans chaque main, ajoutez +1d4
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
dégâts.
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
 Sur le bord du chemin les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
deux rôles.
Quand vous voyagez ou entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez fourrager en
plus de remplir n’importe quel rôle. Vous ne
 Crochets de la vipère
Remplace : Morsure de la vipère
pouvez pas chasser ou piéger et ne pouvez
Quand vous frappez un ennemi avec une arme
donc gagner que 1d4 rations.
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur, Ariel, Prosperina
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda, Tharsis, Nimwe
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg, Otis, Morgan

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Etrange, mince, marqué

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Triste, intense, mystérieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Utiliser ses pouvoirs pour améliorer la vie de quelqu’un.
Exotiques, de voyage, robe d’étudiant
Chaotique : Changer de façon permanente la façon dont
quelqu’un interagit avec son environnement.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Mauvais : Imposer sa supériorité à une personne
en position d’autorité.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez la source de votre pouvoir :

 Bénédiction divine
Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
Choisissez cet élément, qui est sacré pour
votre religion et ne peut jamais vous nuire ou
Intelligence Sagesse Charisme vous gêner. Choisissez également deux
éléments opposés à votre religion : vous ne
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 pourrez jamais les maîtriser et ils vous
INT SAG CHA infligent +1d4 dégâts quand ils vous blessent.
Élément sacré :
Éléments opposés :

Actions de départ
 Connaissances magiques
Vous contrôlez les éléments grâce à des mots
de pouvoir et votre force de volonté. Quand
 L’œil du cyclone  Les racines de la création vous déclenchez les actions Commander aux
Quand vous exercez votre volonté dans la A la création de votre personnage, vous éléments et En lien avec le Monde, vous pouvez
zone qui vous entoure, lancez 2d6+CON. maîtrisez un élément, un ordre et une lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. Quand
Sur 7+, le monde s’apaise autour de vous troisième maîtrise à choisir entre élément ou vous obtenez 10+ avec l’action L’œil du
(la terre sous vos pieds cesse de se ordre (voir liste ci-jointe). À chaque fois que cyclone, vous êtes réaligné en plus des autres
désagréger, les feux que vous touchez vous montez de niveau, choisir une nouvelle effets de l’action (sans être soigné).
s'éteignent, les tempêtes se calment, …). maîtrise (élément ou ordre).
Sur 7-9, ce calme n'affecte que ce que vous
touchez, et seulement tant que vous le  Commander aux éléments  Don des esprits
Vous pouvez interagir (et négocier) avec les
touchez. Vous pouvez exercer votre Quand vous commandez aux éléments,
esprits élémentaires comme s'il s'agissait de
volonté sur tous les éléments naturels, et lancez 2d6+SAG. Vous ne pouvez donner
que des ordres que vous maîtrisez aux personnes.
pas seulement sur ceux que vous maîtrisez.
éléments que vous maîtrisez. Sur 7+, vous
 Réalignement pouvez commander à ce qui est Liens
Quand vous passez quelques heures à généralement considéré comme une grande
méditer ou à accomplir des rituels parmi les quantité de cet élément. Sur 7-9, choisissez
éléments bruts, ceux-ci vous réalignent. Cela une option :  ……………………………………………………
compte comme monter un camp et dormir,  Les éléments que vous commandez
mais vous n'avez pas besoin de consommer deviennent sauvages, hors de votre …………………………………………………………
de ration. Si vous passez des jours parmi les contrôle.
éléments, cela compte comme une  Vous ne pouvez affecter que ce qui est …………………………………………………………
récupération sous les soins d'un guérisseur. généralement considéré comme une
petite quantité de cet élément.  ……………………………………………………
 En lien avec le monde  Vous avez -1 continu pour commander
Quand vous examinez un élément que vous aux éléments jusqu’à ce que vous vous …………………………………………………………
maîtrisez, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous soyez réaligné.
apprenez quelque chose d'intéressant et …………………………………………………………
Si vous maintenez un effet non naturel, vous
d'utile. Sur 7-9, vous apprenez quelque
avez -1 continu pour commander aux
chose d'intéressant ; à vous de le rendre
utile. de le rendre utile. Sur 6-, vous avez
éléments jusqu'à ce que vous libériez ceux  ……………………………………………………
qui sont sous votre contrôle.
perturbé les éléments. Quel que soit le
résultat, le MJ peut aussi vous dire ce que Si vous commandez aux éléments pour nuire …………………………………………………………
à une créature de façon directe, lancez votre  … a été touché par les éléments et je découvrirai pourquoi.
désire l’élément. Si vous le lui donnez, vous
pouvez lui poser une question à laquelle il dé de dégâts. Une fois que les éléments  … et moi avons affronté les éléments ensemble.
répondra au mieux de ses capacités. libérés, ils causent des dommages  J’ai absolument besoin de l’aide de …
correspondants à leur nature.

Élémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Enfant des flammes
Max (8+FOR) Actuel
La chaleur et le feu ne peuvent pas vous  Forme élémentaire
Nom Util. Poids nuire. Quand vous prenez une forme élémentaire
liée à l’un de vos éléments maîtrisés, lancez
 Maintien élémentaire 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Quand vous commandez aux éléments, vous retenez 2. Sur 6-, retenez 1, en plus de ce
ignorez la première pénalité de -1 liée au que vous dira le MJ. Votre nouvelle forme a
maintien d’un effet non naturel. toutes les capacités innées de l’élément dont
elle est faite. Vous utilisez vos
 Ami des mers caractéristiques normales. Le MJ vous
Vous pouvez vivre, respirer et vous indiquera une ou plusieurs actions associées à
déplacer sous l'eau avec facilité. cette nouvelle forme. Utilisez 1 retenue pour
 Don de pouvoir accomplir l’une de ces actions. Quand vous
n’avez plus de retenue, vous revenez à votre
Quand vous vous réalignez parmi les
éléments, vous pouvez choisir un élément forme normale. À tout moment, vous pouvez
ou un ordre parmi ceux que vous ne dépenser toutes vos retenues pour revenir à
maîtrisez pas. Vous pouvez l’utiliser une votre forme normale.
fois (il est ensuite perdu jusqu'à ce que
vous vous purifiiez à nouveau).
 Contrôle élémentaire
Remplace : Maintien élémentaire
Quand vous commandez aux éléments, vous
ignorez les deux premières pénalités de -1
 Cœur de glace liées au maintien d’effets non naturels.
Le froid et la glace ne peuvent pas vous
nuire. Vous vous déplacez avec facilité sur  Ami des cieux
la glace et n'êtes plus vulnérable au gel. Vous pouvez voler, quand vous le souhaitez,
sans avoir à commander l'air qui vous entoure.
 Ouverture au monde  Don de protection
Choisissez une action non-multiclasse de la
liste du Barbare, du Magicien ou du Voleur. Choisissez un élément que vous maîtrisez. Il
Vous êtes considéré comme étant d’un ne peut plus vous nuire, ni vous gêner.
niveau inférieur lors de votre choix.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Bâton de cérémonie (proche, 2 mains,
 Nature brutale
Requiert : Nature sauvage
1 poids) Quand vous commandez un élément pour nuire
 Chaînes (allonge, 2 poids) à quelqu’un de façon directe, vous infligez
 Deux couteaux (contact, 1 poids) +1d6 dégâts.
 Epée (proche, 1 poids)
Choisissez un lot :
 Le fil de la création
Quand vous vous réalignez parmi les
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Nature sauvage éléments, le MJ vous révèle un Sombre
Quand vous commandez un élément pour présage qui ne s'est pas encore réalisé et vous
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) nuire à quelqu’un de façon directe, votre dé indique à quel danger il est associé.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) de dégâts est d10 au lieu de d6.
Carnet, plume et encre (0 poids)  Tisseur du temps
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Soin élémentaire Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
Choisissez un lot : Quand vous vous réalignez parmi les
éléments, vous pouvez également vous fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
 Un grand objet fait de, ou pour, un
soigner d’un handicap, d’une maladie ou cela se passera ainsi.
élément que vous maîtrisez, avec un
d’un poison, à condition que la cause de
marqueur de votre choix.
 Plein de petits objets faits de, ou pour, un
votre mal ne soit pas plus puissante que  Au-delà des limites
Requiert : Ouverture au monde
élément que vous maîtrisez, avec un les éléments eux-mêmes.
Choisissez une action non-multiclasse de la
marqueur de votre choix.
 Bouclier d’épines liste du Barbare, du Magicien ou du Voleur.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous utilisez les éléments pour vous
Notes défendre, sur 7+, vous pouvez également niveau inférieur lors de votre choix.
infliger vos dégâts à un ennemi à portée.
Vous n’infligez vos dégâts qu’une seule
fois, même si vous avez obtenu plusieurs
retenues.

 Ami des esprits


Choisissez deux éléments que vous
maîtrisez : les esprits liés à ces éléments  Le Monde est ma toile
Quand vous commandez aux éléments, sur un
vous considèrent comme un ami et
10-11, vous pouvez choisir une option de la
tenteront de vous aider, jusqu'à ce que
liste 7-9 pour affecter que ce qui est
vous vous leur prouviez le contraire.
généralement considéré comme une énorme
quantité de cet élément. Sur un 12+, vous
pouvez le faire sans conséquence.
 Murmure des esprits  Prendre racine
Quand vous étalez votre science à propos
d’un territoire, d’entités surnaturelles ou Quand un allié pousse son dernier soupir en
de la magie, utilisez SAG au lieu d’INT. votre présence, il ajoute +1 à son jet de dés.
Éléments maîtrisés
 Air  Foudre  Métal
 Cristaux  Glace  Pierre
 Eau  Lumière  Plantes
 Feu  Magie  Ténèbres

Ordres maîtrisés
 Bannir  Détruire  Renforcer
Permet de repousser l'élément et de s’en Permet de briser, endommager ou affaiblir Permet d'augmenter les caractéristiques
protéger (mais pas de contrôler ce un élément. Si vous l’utilisez contre un existantes de l'élément. Vous pouvez le
déplacement). monstre, infligez-lui vos dégâts maintenir pour accorder +1 à un jet ou
normalement. infliger +1d4 dégâts. Cela ne peut pas être
 Créer utilisé pour réparer un objet fabriqué à
Permet de produire une manifestation de  Façonner partir de cet élément.
l'élément à partir de rien. Il est produit Permet de manipuler l'élément, de le
par votre corps ou jusqu’à portée courte. sculpter ou le déformer sur place. Cela  Transmuter
peut être utilisé pour réparer des objets Permet de lier plusieurs éléments entre
 Déplacer cassés fabriqués à partir de l'élément et eux, d'accorder les propriétés d'un
Permet de déplacer l'élément d'un endroit modifier sa consistance, mais pas pour élément à un autre élément ou de
à un autre. déplacer l'élément d'un endroit à l'autre transformer l’un en l’autre. Vous devez
avoir la maîtrise de tous les éléments
 Invoquer concernés.
Permet d'invoquer un esprit élémentaire
qui, agit ensuite selon sa nature (décidée
par le MJ).

Notes

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

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…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………

Maîtrises élémentaires
Nom Niveau PX
Nom : Eltharion, Fingolfin, Avariel, Haldir, Lóríen, Manwë, Malenti, Andariel, Lúthien, Eärwen, Tanis, Celebrian, Arendhel, Elenwë
Titre : Feuilleverte, Le Juste, Ereinion, La Dame de lumière, Aubétoile, Le dernier des elfes gris, Le Demi-elfe, Ami des batailles

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, grand, sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, perçant, triste Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se mettre en difficulté en remettant à plus tard
Robes arcanique, tuniques sombres, de chasseur
ce qui pourrait être fait aujourd’hui.
Neutre : S’opposer à ceux qui cherchent à souiller la terre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Se mettre en danger pour protéger quelqu’un qui
n’est pas de mon peuple.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe des bois
Votre peuple protège les bois, et ceux-ci
subviennent à vos besoins en échange. Quand
vous voyagez dans un milieu forestier, vous
n’avez pas besoin de consommer de rations.
Intelligence Sagesse Charisme
 Elfes des mers
Votre amour va à la mer et aux rivages. Vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA avez +1 quand vous entreprenez un voyage
périlleux en mer. De plus, vous pouvez
respirer sous l’eau.

 Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur précis.
 Arts anciens  Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos  ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne  Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long  ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
 Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
 Sagesse ancestrale
 ……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
 Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
 Appeler un esprit de la nature, qui  ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
 Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux  … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la  … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien  Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez.  … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.

Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Discerner la vraie nature  Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
 Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez une arme ou méchants parmi eux fuient également de terreur.
une armure et que vous l’imprégnez de magie
elfique, l'objet gagne le marqueur elfique (ils  Seigneur elfique
ne subissent plus les ravages du temps, ne Quand vous vous trouvez dans une localité
peuvent pas être corrompus par le mal et possédant le marqueur elfes, vous y êtes reconnu
pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
 Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
comme salaire : « Servir les elfes ».
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible.  Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
 Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là-bas. d'agilité.

 Agilité elfique  Fléau du mal


Vous pouvez grimper aux arbres et marcher Requiert : Discerner la vraie nature
sur des cordes aussi facilement que les autres Vous avez +1 quand vous attaquez les ennemis
marchent sur le sol. Vous ne perdez jamais maléfiques dont vous avez discerné la vraie nature.
l'équilibre et atterrissez toujours sur vos
pieds.
 Maîtrise féérique
Requiert : Mystères féériques
 Mystères féériques Ajoutez l’effet suivant à la liste de l’action Arts
anciens :
Quand vous faites appel aux arts anciens que
les humains appellent parfois magie, vous  Choisissez une région (une forêt, une ville, etc.)
gagnez +1 retenue supplémentaire (y compris non contrôlée par les forces du mal. Tous ceux
sur un 6-). En outre, ajoutez l’effet suivant à qui voudraient faire du mal aux elfes ou à leurs
la liste de l’action Arts anciens : alliés dans cette région sont pris de confusion
 Réduire grandement une magie ou un sort et vulnérables à une attaque. Cet effet dure une
à proximité (les magies de moindre journée.

Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées  Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
 Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids)  Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ».  Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
 Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1  Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien.  Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Miroir stellaire être témoin.
 L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d’un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, Sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous  Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
Notes caché à la vue de vos ennemis.
 Assassin silencieux
 Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancer comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par  Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
 Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
 Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
 Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, maigre, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Inquiétant, étincelant, rieur Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer le chaos et la peur.
Sexy, élégants, étranges
Chaotique : Faire tomber quelqu’un fou amoureux de vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour améliorer la vie de quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La magie est aussi naturelle pour vous que de
respirer. Quand vous discernez la réalité, sur
un 7+, le MJ vous dira aussi si quelque chose
que vous étudiez est magique.
Intelligence Sagesse Charisme  Humain
Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
INT SAG CHA
d’Enchanteur.

Actions de départ

 Focus  Préparer des sorts


Vous possédez un Focus, un objet magique Quand vous consacrez un moment
puissant (1 poids) qui canalise l’essence de ininterrompu (environ une heure) à
votre magie. Décrivez-le : communier avec votre Focus :
 Vous perdez tous les sorts que vous
aviez préparés ; Liens
anneau, bâton, épée, grimoire, pierre précieuse, statuette
 Vous préparez de nouveaux sorts parmi
Vous maîtrisez plusieurs sorts et les avez ceux inscrits dans votre Focus dont le
« inscrits » dans votre Focus. Vous niveau total ne peut pas dépasser votre  ……………………………………………………
commencez avec tous les sorts mineurs et propre niveau+1 ;
3 sorts de niveau 1. Dès que vous montez  Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort mineurs (ils ne comptent pas dans votre
de votre niveau ou moins à votre Focus. limite de niveaux de sorts). …………………………………………………………
 Création merveilleuse  Lancer un sort  ……………………………………………………
Quand vous créez une œuvre d’art Quand vous lancez un sort que vous avez
(magique ou non), dites au MJ quel effet préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
vous voulez qu’il ait sur les gens et le MJ lancez le sort avec succès et vous ne
vous dira combien de temps cela prendra et l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
si vous avez besoin d’ingrédients spéciaux. choisissez une option :
La première fois que votre création est  Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
utilisée ou dévoilée, lancez 2d6+CHA. vous vous exposez (le MJ vous décrira
Sur 7+, elle a l’effet désiré. Sur 7-9, elle a comment). …………………………………………………………
aussi un effet supplémentaire imprévu  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
choisi par le MJ. Sur 6-, vous avez créé vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
quelque chose de terrible. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts
 Défense magique de nouveau.  ……………………………………………………
Vous pouvez cesser immédiatement un sort  Une fois lancé, le sort est oublié. Vous
continu et utiliser l’énergie de la ne pouvez plus le lancer tant que vous …………………………………………………………
dissipation pour détourner une attaque. n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.  Le monde n’a pas été bienveillant envers …, mais je le serai.
 … a une grande destinée à accomplir. Je l’ai prévu !
Le sort s’achève et vous soustrayez son
 Ironiquement, … semble m’avoir enchanté.
niveau des dégâts qui vous sont infligés.
 … semble captivé par ma présence.

Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Prodige
Max (7+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort  Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée courte.

 Puissance magique  Surpuissance magique


Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous Requiert : Puissance magique.
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : vous pouvez doubler les effets ou le nombre
 Obtenir l’effet maximal de votre sort. de cibles de votre sort.
 Doubler le nombre de cibles du sort.
 Explosion arcanique
 Volonté de fer Requiert : Lecture arcanique
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle Quand vous passez du temps en sécurité
mental ou magique qui influence vos avec un objet magique dans un lieu de
sentiments, vous pouvez choisir de subir pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
cette influence. exactement comment.
 M. Je sais tout  Transfert
Quand un autre PJ vous demande un Tant que vous avez du temps et de l’espace
conseil et que vous lui indiquez ce qui pour travailler, vous pouvez retirer les
vous semble être la meilleure marche à propriétés magiques d’un objet magique et
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la les transférer à un autre objet. L’objet de
prochaine action en suivant votre conseil. destination peut déjà posséder des propriétés
Vous marquez 1 PX s’il le suit. magiques ou n’être qu’un simple objet.
 Inspiration  Armure arcanique
Ajoutez un nouveau sort de n’importe
Remplace : Protection arcanique
quelle classe à votre Focus.
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme :  Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
 Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il  Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création merveilleuse,
vous pouvez demander au MJ quel ingrédient
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Protection arcanique vous avez besoin pour rendre son effet
Tant que vous avez au moins encore un permanent. Plus l’effet sera puissant, plus il
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
sort préparé de niveau 1 ou plus, vous avez sera dangereux d’obtenir et de manipuler
Choisissez un lot : +2 armure. l’ingrédient. Mais si vous faites cela, votre
 3 antidotes (0 poids) objet ou votre œuvre d’art affectera les gens
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Opérateur magique même après la première utilisation.
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi avec :
- Votre Focus (1 poids)
mécanisme magique à obéir à votre
volonté, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
 Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler les
- Rations (5 utilisations, 1 poids) contrôlez le degré et l’entendue de ses actions de quelqu’un, ce dernier n’en aura
effets. Sur 7-9, choisissez une option : aucun souvenir et ne vous en tiendra pas
 Il est abîmé et ne peut plus être utilisé rancune.
Notes tant qu’il n’est pas réparé.
 Il échappe à votre contrôle, générant  Amplification
des effets supplémentaires non désirés. Quand vous infligez des dégâts à une
créature, vous pouvez y ajouter l’énergie d’un
 Baratiner sort. Interrompez un sort continu et ajoutez
Quand vous négociez avec une personne, son niveau aux dégâts infligés.
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre
elle.  Depuis l’au-delà
Vous pouvez voir les esprits et tout autre être
 Contresort invisible ou intangible quand vous vous
Quand vous tentez de contrer un sort concentrez. Vous pouvez aussi interagir avec
d’arcane qui devrait normalement vous eux, comme s’ils étaient solides.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés
et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est
contré et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9,
l’effet est contré et vous oubliez le sort
que vous avez misé. Le contresort ne
protège que vous. Si le sort a d’autres
cibles, elles restent affectées.
Sorts d’Enchanteur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts  Alarme  Clairvoyance
Lancez ce sort tout en marchant en un Lancez ce sort et fixez une surface
mineurs sans avoir à les compter dans la
large cercle. Tant que vous ne préparez pas réfléchissante pour voir dans les profondeurs
limite de niveau des sorts.
de nouveaux sorts, vous êtes prévenu du temps. Le MJ vous révèlera les détails
 Emotion magiquement dès qu’une créature franchit d’un Sombre présage – un évènement sinistre
Vous inspirez à une personne que vous ce cercle. Le sort vous réveille même si qui se réalisera si vous n’intervenez pas. La
touchez une émotion de vote choix, très vous êtes endormi profondément. vision vous révèlera quelque chose d’utile
fortement, mais seulement pour un instant. que vous pourrez mettre en travers de cette
 Apaisement (continu) sinistre perspective. Rare est le présage où
Vous touchez quelqu’un et ses émotions « vous vivrez heureux et aurez beaucoup
 Identifier autrui sont apaisées et étouffées. Il peut toujours d’enfants ». Désolé.
Ce sort vous apprend le nom, l’origine
culturelle et l’occupation d’une personne décider d’agir en fonction de ses résidus
que vous pouvez voir, entendre ou toucher. émotionnels, mais ne sera plus gouverné  Dire la vérité
par le désir ou la peur tant qu’il est sous Une créature que vous touchez se voit
l’influence de ce sort. Tant que vous empêchée de dire ce qu’elle sait être un
 Prestidigitation maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque mensonge délibéré. Tant que vous maintenez
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si
vous lancez un autre sort. ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez
vous touchez un objet pendant l’exécution
un autre sort.
du sort, vous pouvez le changer
superficiellement : le nettoyer, le salir, le  Charme personne (continu)
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou La personne (ni animal, ni monstre) que  Dissiper la magie
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous vous touchez pendant l’exécution du sort Choisissez un sort ou un effet magique en
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous vous considère comme un ami jusqu’à ce votre présence : votre sort le disperse. Les
pouvez créer une illusion mineure, pas plus qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui sorts faibles sont annulés, la magie puissante
grande que vous-même. Les illusions ainsi prouviez le contraire. est juste réduite ou étouffée tant que vous
créées sont grossières et manifestement restez à proximité.
illusoires. Elles ne tromperont personne  Contrôle des sons (continu)
mais pourront en amuser certains. Avec ce sort, vous pouvez créer du son, de  Eclair
la musique, ou du silence en votre Vous évoquez un éclair qui inflige 1d12
présence. Tant que vous contrôlez le son dégâts à toutes les créatures alignées devant
Propriétés du Focus autour de vous, vous recevez -1 lorsque vous. Si votre cible porte beaucoup de métal
vous lancez un autre sort. sur elle, lancez deux fois les dégâts et
prenez le meilleur résultat.
 Envie
Quand vous touchez quelqu’un, vous créez  Imiter (continu)
un besoin irrépressible en lui (fuite, Vous prenez la forme de quelqu’un que vous
avarice, faim, désir sexuel, soif, …). Vous touchez en lançant le sort. Vos
choisissez l’envie, mais il réagit librement. caractéristiques physiques sont identiques
Ce besoin disparaît après quelques heures. mais peut-être pas votre comportement. Le
sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des
 Invisibilité (continu) dégâts ou que vous repreniez votre forme.
Touchez un allié : personne ne peut le voir. Pendant que ce sort est actif, vous ne
Il est invisible ! Le sort persiste tant que la pouvez plus entreprendre une action
cible n’attaque pas ou que vous ne le d’enchanteur.
dissipez pas. Tant que ce sort est actif,
vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.  Lire les souvenirs
Vous touchez quelqu’un et expérimentez un
 Rayon de givre de ses souvenirs, comme s’il était vôtre.
Un rayon glacé jaillit qui transforme une
petite quantité d’eau en glace ou inflige  Sommeil
1d6 dégâts engourdissants à une cible. 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez
s’endorment (au choix du MJ). Seules les
 Télépathie (continu) créatures capables de sommeil sont
En touchant une personne, vous formez un affectées. Ils se réveillent normalement en
lien télépathique avec elle vous permettant cas de bruit fort, de secousses ou de
 Lancer un sort de discuter par la pensée. Vous ne pouvez douleur.
Quand vous lancez un sort que vous avez avoir qu’un seul lien télépathique.
préparé, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous
lancez le sort avec succès et vous ne l’oubliez  Focus
pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez  Préparer des sorts Vous possédez un objet magique puissant
une option : Quand vous consacrez un moment ininterrompu (1 poids) qui contient l’essence de votre magie.
 Vous attirez une attention malvenue ou (environ une heure) à communier avec votre Décrivez-le :
vous vous exposez (le MJ vous décrira Focus :
comment).  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
préparés ; anneau, bâton, épée, grimoire, pierre précieuse, statuette
 Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort  Vous préparez de nouveaux sorts choisis Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez
jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts de dans votre focus dont le niveau total ne « inscrits » dans votre focus. Vous commencez
nouveau. peut pas dépasser votre propre niveau+1 ; avec tous les sorts mineurs et 3 sorts de
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne  Vous préparez aussi tous vos sorts mineurs niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau,
pouvez plus le lancer tant que vous (ils ne comptent pas dans votre limite de vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau
n’avez pas préparé vos sorts à nouveau. niveaux de sorts). ou moins à votre focus.

Sorts d’Enchanteur
Sorts d’Enchanteur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Divination  Domination (continu)  Abri (continu)
Nommez une personne, un lieu ou une Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
chose sur laquelle vous désirez apprendre projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grande qu’un
quelque chose. Ce sort vous en donne une 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
vision aussi claire et nette que si vous étiez accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tous dégâts non magiques.
sur place.  Dire quelques mots de votre choix. La structure persiste jusqu’à ce que la
 Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
 Doppelgänger (continu)  Attaquer une cible de votre choix.
Vous créez une réplique exacte de  Répondre sincèrement à une question.  Havre (continu)
n’importe quelle créature que vous avez Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Désignez un lieu d’une taille maximum à
personnellement observée. Ce vos points retenus. Si la cible prend des celle d’une cité et décrivez un type de
doppelgänger possède toutes les capacités dégâts, perdez un point de retenue. Tant créature ou d’alignement. Les créatures de
physiques non magiques de la créature qu’il que ce sort est continu, vous ne pouvez ce type ou de cet alignement ne peuvent
copie, mais aucun des pouvoirs spéciaux ou pas lancer d’autre sort. pas pénétrer dans le lieu. La protection
connaissances. Il agit selon vos ordres persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
mentaux, sans vie propre. Tant que vous
maintenez ce sort, vous ne pouvez lancer  Immobilisation de monstre vous arrêtiez le sort.

aucun autre sort. (continu)


Choisissez un monstre que vous voyez. Il  Cité en bouteille (continu)
peut parler, mais ne peut pas agir tant que Choisissez un lieu d’une taille maximum à
 Paralysie (continu) vous le gardez en vue et que vous ne celle d’une cité. Cet endroit disparaît à la
Choisissez une personne que vous voyez. vue de ceux qui se trouvent à l’extérieur et
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si
Elle peut parler, mais ne peut pas agir tant ceux-ci ne peuvent plus le trouver sans
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
que vous la gardez en vue et que vous ne votre permission. Quiconque quitte cet
soit la cause.
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si endroit ne peut le retrouver sans votre
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en accord.
soit la cause.  Prévoyance
Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou
moins. Décrivez une condition de  Monde illusoire (continu)
 Polymorphie déclenchement dont le nombre de mots ne Votre touché place le corps de quelqu’un
Votre toucher transforme entièrement le dans un sommeil artificiel et son esprit dans
dépasse pas votre niveau. Ce sort est
corps d’une créature qui restera sous cette un monde imaginaire qu’il pense être réel.
conservé en réserve tant que vous ne le
forme tant que vous ne lancez pas de Jusqu’à la fin du sort, il continue de vivre
lancez pas ou que la condition n’est pas
nouveau sort. Décrivez la nouvelle forme dans ce monde de votre création, sans se
remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés,
que vous créez, les changements de rendre compte qu’il s’agit d’un mensonge et
le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne
caractéristiques, ses modifications son corps endormi repose quelque part
pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à
significatives ou ses faiblesses majeures. Le ailleurs.
la fois. Si vous relancez le sort de
MJ choisira ensuite une ou plusieurs de ces
prévoyance, le nouveau sort en réserve
options :
 La forme est instable et temporaire.
remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en  Transfert d’esprit (continu)
réserve. Vous transférez votre esprit dans le corps
 L’esprit de la créature est également
d’un autre être vivant que vous touchez.
altéré.
Vous pouvez choisir d’échanger vos corps,
 La forme a un avantage ou un point
auquel cas son esprit habite désormais votre
faible imprévu.
corps jusqu’à ce que l’effet soit inversé.
Vous conservez toutes vos actions et vos
 Royaume féerique (continu) caractéristiques, à l’exception de celles qui
Vous créez l’illusion d’un endroit nécessitent votre ancien corps. Vous pouvez
pleinement détaillé. L’ancien lieu est choisir à la place de posséder cet individu,
dissimulé, et quelqu’un qui pénètre à cet ce qui rend ce sort continu et lui fournit
endroit n’expérimente que le nouvel  Projection astrale (continu) l’opportunité d’y résister. S’il n’y parvient
environnement. Le lieu peut provoquer la Vous projetez votre esprit dans le plan pas, votre corps demeure dans un état de
peur, mais ne peut blesser réellement, de astral, sous la forme d’une lumière, où sommeil et tant que vous maintenez ce sort,
même qu’aucune nourriture ne sustente ou vous pouvez rencontrer à peu près vous recevez -1 pour lancer un autre sort.
qu’aucun feu ne réchauffe réellement. n’importe quel type d’esprit divin. Vous ne
L’illusion est dissipée dès que vous partez pouvez pas emporter d’objets non
du lieu. magiques avec vous, seulement des objets
magiques. Une corde argentée relie votre
lumière astrale à votre corps physique, qui
demeure immobile pendant que votre
esprit erre parmi les étoiles.

 Pensées passées
Vous pouvez « entendre » les pensées et
les émotions survenues à l’endroit où vous
vous trouvez pendant un évènement
historique de votre choix. Vous ne savez
pas nécessairement qui a originellement
formulé ces pensées et ressenti ces
émotions, bien que les pensées puissent
facilement trahir leur origine.

Sorts d’Enchanteur
Nom Peuple Niveau PX
Ciri, Miette, Aaricia, Renard, Lou, Anna, Tom, Loupio, Sofia, Erana, Oren, Ali, Touk, Kato, Marty, Ellie, Souris, Robin, Isabella

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Costaud, fin, rondouillard

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brillant, curieux, espiègle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tresse, ébouriffés, frisés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Apporter de la douceur dans une situation difficile.
Salopette, colorés, déchirés
Loyal : Se mettre en danger pour défendre les siens.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Faire subir sa vengeance aux méchants.
Chaotique : Faire une bonne blague à quelqu’un.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Héritier
Choisis une personne à laquelle tu tiens tout
particulièrement (tu pourras en changer si
nécessaire). Quand celle-ci se fait blesser, tu
gagnes +1 Courage.
Intelligence Sagesse Charisme

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Petit prince
Quand tu expérimentes quelque chose de
nouveau et d’important, tu gagnes +2 Courages.

 Phénomène
Quand tu fais quelque chose de tellement
inconscient que tout le monde te regarde avec
incrédulité, tu gagnes +1 Courage. Tu en auras
Actions de départ sûrement bientôt besoin !

 L’arme de la jeunesse  Bout de chou Liens


Malgré leur taille, les enfants Tu es plus petit que la plupart des gens. Tu
peuvent parfois faire preuve as +1 pour défier le danger quand tu peux
d’une grande bravoure. utiliser ta petite taille à ton avantage.  ……………………………………………………
Quand tu montes un camp, Courage Malheureusement, tu es aussi plus fragile.
tu peux raconter à quelqu’un Avant de pouvoir t’attaquer directement à …………………………………………………………
une anecdote sur ton foyer, lui plus grand et méchant que toi, tu devras
demander d'en raconter une ou parler de souvent défier le danger (le MJ te le dira). …………………………………………………………
tes rêves d’avenir. Si tu le fais, perds
toutes tes retenues de Courage et lance  Escampette  ……………………………………………………
2d6+Liens que tu possèdes avec celui Quand tu défies le danger en t’esquivant,
avec qui tu as parlé. Sur 10+, retiens 4 sur un 7+, tu peux aussi te cacher ou …………………………………………………………
Courages. Sur 7-9, retiens-en 3. Sur 6-, échapper à l'attention de ceux qui sont plus
retiens-en 2 quand même, mais tu dois grands que toi, jusqu'à ce que tu fasses …………………………………………………………
aussi lui confier un doute ou une peur quelque chose qui te fasse remarquer.
que tu as.  ……………………………………………………
Tu peux dépenser ton Courage (1 pour 1)  De la suite dans les idées
Quand tu discernes la réalité, tu peux poser …………………………………………………………
pour : une question supplémentaire, y compris sur
 Encaisser les coups avec courage, un 6-. Ajoute les questions suivantes à la …………………………………………………………
ruse ou simplement chance. Divise liste :
par deux les dégâts que tu subis
(arrondis au supérieur, après
 Comment faire enrager … ?  ……………………………………………………
 Où puis-je me cacher ?
application de ton armure).  Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici ? …………………………………………………………
 Oublier toute prudence. Gagne +1 à  Qu'est-ce que les adultes ont négligé ici
suivre, mais traite tout 10+ comme un que je pourrais tirer à mon avantage ? …………………………………………………………
7-9.  Qui sera gentil avec moi ici ?  … pense que je suis un poids. Je lui prouverai le contraire.
 Te dépasser. Tu te débarrasses de
 … me protège. Malgré son mauvais caractère,
toute peur, doute ou corruption (par je sens que je peux compter sur lui.
exemple, pour pouvoir t’attaquer à  … est un peu stupide, mais il m’amuse.
plus grand et méchant que toi sans  … me fait peur. Je préfère l’éviter.
avoir à défier le danger).

Enfant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Dard
Max (6+FOR) Actuel Quand tu tailles en pièces, sur un 7+, tu peux  Anguille
Quand tu tentes de t’échapper de ce qui t’entrave
dépenser 1 Courage. Si tu le fais, choisis une
Nom Util. Poids
option : physiquement, lance 2d6+DEX. Sur 7+, tu te
 Ton ennemi trébuche ou se fait renverser. libère. Sur 10+, choisis aussi une option :
 Tu lui chipes quelque chose de petit dans  Tu blesses ton ravisseur en partant : infliges-
la confusion. lui tes dégâts.
 Tu focalises toute son attention sur toi.  Tu facilites la tâche d’un proche pour qu’il
puisse aussi s'échapper.
 Pleurnichard  Tu embarques un petit souvenir avec toi (le MJ
te dira quoi).
Quand tu te lamentes auprès de quelqu'un,
lance 2d6+CHA. Sur 7+, choisis une option :
 Il te donnera quelque chose.  Patate chaude
Quand tu attires une attention malvenue ou
 Il fera quelque chose pour toi.
t’exposes à un danger, tu peux choisir de ne pas en
 Il concentre son attention sur toi.
subir directement les conséquences. Indique qui
S'il s'agit d'un PJ, il n'est pas obligé de le faire,
prendra à ta place.
mais s'il le fait, il marque 1 PX.
Sur 7-9, ta cible choisit aussi une option :
 Tu as mis quelqu'un en colère.  Réelle menace
Tu as +1 quand tu as recours à l’action L’arme
 Tu devras faire quelque chose pour lui. de la jeunesse pour gagner du Courage. De plus,
 Tu dois accepter de renoncer à quelque tu n’as plus besoin de défier le danger pour
chose. t’attaquer à plus grand et méchant que toi.

 Fripouille
Quand tu profites du fait que personne ne
 Trop jeune pour mourir
Tu es encore un peu jeune au goût de la Mort.
fasse attention à toi pour faire discrètement Quand tu rends ton dernier soupir, traite un
quelque chose, lance 2d6+DEX. Sur 7+, on 6- comme un 7-9 et gagne 1 retenue. Quand tu
remarque ce que tu as fait qu’une fois que tu atteins 3 retenues, la vie t’a rendue adulte et tu
seras parti. Sur 10+, on ne pensera même pas changes de classe de personnage.
Equipement de départ : à t’accuser, sauf si tu te dénonces.
Choisis trois lots:
 Epée courte (proche, 1 poids)  Ce n’est qu’un gamin  Jouer collectif
Quand toi et un allié plus grand combattez au
Tant que tu agis de manière inoffensive ou si
 Fronde (courte, -1 dégâts, 0 poids) te rends, tes ennemis ne te considèrent pas corps à corps un même adversaire, ta petite taille
Billes (3 munitions, 1 poids) comme une réelle menace et te laissent est toujours considérée comme étant un avantage
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) tranquille, sauf tu leur donnes de bonne (action Ce n’est pas la taille qui compte).
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
raison de penser le contraire.
 Serrer les dents
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Je fais ce que je veux
Quand tu reçois un bon conseil ou une
Quand tu subis un handicap, tu gagnes
+1 Courage.
0 poids)
 Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec
pétards, bombes à eau et autres objets
instruction utile mais que tu agis en
contradiction en suivant ton propre instinct,  Héros comme trois pommes
Les autres enfants que tu rencontres savent
farceurs inoffensifs mais très agaçants tu gagnes 1 PX et +1 à suivre.
d’instinct que tu es quelqu’un d’important. Ils te
 Un petit animal apprivoisé. Indique son
espèce et son nom :
 Aide-moi, j’ai peur traitent avec respect et peuvent venir te demander
de l'aide pour résoudre des problèmes dangereux
Quiconque te voit en état de détresse peut
ou inquiétants. Les « recrues » enfants qui
gagner +1 à suivre pour venir te sauver.
t’accompagnent ont +2 Loyautés.
cafard, chat, oiseau mécanique, porcelet, rat

Tu débutes aussi avec :


 Cour de récréation  Franc-parler
Quand tu cherches des informations et qu'il y Quand tu dis effrontément la vérité à quelqu'un de
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) a des enfants à qui tu peux parler, lance plus puissant que toi, lance 2d6+CHA. Sur 7+, il
- Rations (5 utilisations, 1 poids) 2d6+CHA. Sur 10+, l'un d'entre eux sait laisse échapper une information utile par
exactement ce que tu veux savoir. Sur 7-9, ils inadvertance (le MJ te dira quoi). Sur 10+, tu
- Un objet qui te rappelle ton foyer.
ne le savent pas, mais ils connaissent échappes à toutes représailles… pour le moment !
Décris-le :
quelqu'un qui le sait.

lettre, pièce de monnaie, poupée, pendentif  Vengeance  Talion


Remplace : Vengeance
Quand tu infliges des dégâts à quelque chose
Quand tu infliges des dégâts à quelque chose
qui t’a blessé ou maltraité par le passé, inflige
qui t’a blessé ou maltraité par le passé, inflige
+1d4 dégâts.
Notes +1d8 dégâts.

 Travail en équipe
Quand tu aides quelqu’un et que tu obtiens un  Multiclasse – Apprenti
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
7+, tu augmentes son degré de réussite d’un
considéré comme étant d’un niveau inférieur
cran plutôt que lui donner un simple +1 (son
lors de ton choix.
6- devient un 7-9 et son 7-9 devient un 10+).

 Multiclasse - Potentiel
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de ton choix.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Cicatrices, musculeux, aucune pilosité

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Luisant, vitreux, intense Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, en bataille, scalp tatoué Mauvais : Utiliser son Canal de Magie pour dévaster le monde.

Vêtements : Dégâts d4 Bon : Utiliser son Canal de Magie pour aider autrui au mépris
de sa santé physique.
Vêtements en lambeaux, robes amples, parures
Chaotique : Utiliser son Canal de Magie pour semer un
chaos ou un désordre majeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Canal de magie
FOR DEX CON Au fond de vous coule un canal de magie pure.
Choisissez un Élément primaire. Votre magie découle
cet élément.

acide, air, bois, chair, corruption, cristal, eau, électricité,


feu, froid, lumière, métal, ombre, os, sable, sang, terre
Intelligence Sagesse Charisme Choisissez un Point d’émanation. Il s’agit de
l’endroit de votre corps d’où s’échappe la magie.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
bouche, front, doigts, paume, torse, yeux
Vous êtes capable d’émettre une infime quantité de
votre Élément primaire pour des usages courants ou
pour impressionner une personne sans avoir à
Canaliser votre pouvoir.
Actions de départ
Peuple
 Techniques  Invoquer un élémentaire
Quand vous émettez un appel intérieur pour  Humain
Vous possédez des Techniques qui vous
invoquer un être Élémentaire, choisissez Quand vous contrôlez un Élémentaire, celui-ci inflige
autorisent un contrôle limité sur le flot de votre
n’importe quel marqueur de Technique +1d4 dégâts.
magie. Quand vous consacrez plusieurs heures à
développer une nouvelle Technique, ajoutez-la à
votre liste ou remplacez l’une de vos techniques
et lancez 2d6+CON. Sur 7+,
l’Élémentaire s’écoule hors de
Contrôle
 Elfe
vous par le biais d’un filament Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
existantes. Vous pouvez apprendre jusqu’à 3
magique, qui le relie à votre Point Choisissez-en un de plus dans Canal de Magie.
Techniques. En gardant à l’esprit votre Élément
primaire, nommez chaque Technique et d’émanation comme s’il était au
attribuez-leur deux marqueurs : bout d’une laisse. La nature et Liens
 Projectile. 1d6 dégâts à portée proche. l’apparence de l’Élémentaire personnifient
 Explosion. 1d8 dégâts à portée de contact. entièrement le marqueur choisi. Vous gagnez
 Barrière. +1 armure jusqu’à votre prochaine 1d4 Contrôle. Sur 7-9, votre Élémentaire est  ……………………………………………………
Canalisation. également capricieux ou pénible, retenez l’une
 Danger. Effet environnemental. des options suivantes : …………………………………………………………
 2 perforant  Vous perdez immédiatement 1 Contrôle.
 Puissant  Votre Élémentaire personnifie un marqueur …………………………………………………………
différent (le MJ vous précisera lequel).
 Canaliser  Votre Élémentaire vous déteste et il
deviendra certainement hostile plus tard.
 ……………………………………………………
Quand vous ouvrez grand les vannes de votre
canal pour déverser la magie dans votre corps, Quand vous ou votre Élémentaire en laisse …………………………………………………………
lancez 2d6+CON. Sur 7+, la magie brute de subissez des dégâts provenant d’une source
votre Élément primaire quitte votre corps par
votre Point d’émanation. Utilisez l’une de vos
quelconque, vous perdez 1 Contrôle et les
dégâts sont annulés.
 ……………………………………………………
Techniques. Sur 7-9, de plus, votre pouvoir vous
submerge. Vous pouvez faire barrage de votre Quand vous commandez à votre Élémentaire en …………………………………………………………
corps en subissant 1d4 dégâts (ignore l’armure) laisse d’utiliser son marqueur, lancez
ou laisser votre pouvoir s’écouler librement. Si 2d6+Contrôle. Sur 7+, il le fait. Sur 7-9, vous
perdez également 1 Contrôle.
 ……………………………………………………
c’est le cas, le MJ vous annoncera une ou
plusieurs complications, telles que : Quand vous tombez à 0 Contrôle, votre …………………………………………………………
 La magie émane d’une autre partie de votre Élémentaire est relâché ! Il peut alors agir de  Je contraindrais … à respecter mon pouvoir.
corps ou adopte un élément différent. sa propre initiative et utiliser son marqueur à
 … et moi nous sommes entraidés un nombre
 La magie a un effet inattendu sur votre sa guise. Ses PV s’élèvent au double de votre incalculable de fois.
environnement. niveau. Il sera peut-être amical, hostile,
 … se méfie de mon pouvoir, à raison.
 Une onde de choc vous projette à la malicieux ou simplement blasé.
renverse.  Je perçois le potentiel brut de … .

Grim World Ensorcelé


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Le fil du rasoir
Max (9+FOR) Actuel Vous avez appris à augmenter le flot de votre
magie au détriment de votre corps. Quand
 Fissure
Nom Util. Poids Requiert : Le fil du rasoir
vous infligez des dégâts grâce à l’une de vos Quand vous utilisez Le Fil du Rasoir, vous
Techniques, vous pouvez choisir de lancer un pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
1d4 supplémentaire de dégâts bonus. Si vous dégâts bonus (1d4, 2d4 ou 3d4). Pour chaque
obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes vous dé dont le résultat est de 1 ou 2, vous encaissez
aussi blessé par ces dégâts bonus (qui également les dégâts bonus de ce jet (qui
ignorent l’armure). ignorent l’armure).

 Callosités  Rafale
Votre corps est devenu pratiquement Ajoutez le marqueur suivant à la liste de l’action
immunisé contre votre Élément primaire. Vous Techniques :
possédez 5 points d’Armure contre les dégâts  Rafale. Affecte jusqu’à trois cibles proches les
extérieurs infligés par votre Élément Primaire. unes-des-autres ; si la technique inflige des
dégâts, faites un seul jet et appliquez son
 Maître des éléments résultat à chacune des cibles.
Votre contrôle de votre élément primaire
s’étend au-delà des limites de votre corps.
Quand vous manipulez quelque-chose
 Armure élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère
majoritairement constitué de votre Élément désormais +2 armure jusqu’à votre prochaine
primaire dans votre environnement proche, Canalisation.
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous gagnez 3
retenues. Sur 7-9, vous n’en gagnez qu’une
seule. Tant que vous ne faites rien d’autre que
 Vague de dévastation
Requiert : Technique spéciale
vous concentrer sur son contrôle, vous pouvez Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
dépenser vos retenues, au taux d’une pour vous pouvez choisir de lui ajouter
Equipement de départ : une, pour retenir les options suivantes : temporairement un quatrième marqueur, mais en
Choisissez votre arme de rechange :  L’élément inflige 1d6 dégâts à une cible. acceptant de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure)
 Dague (contact, 1 poids)  L’élément possède le marqueur puissant. lorsqu’elle est canalisée.
 L’élément se déplace vers une nouvelle
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
position visible.  Osmose
Requiert : Réabsorption élémentaire
Choisissez un lot :  L’élément adopte une forme particulière
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) (qu’il conserve une fois que vous cessez de Quand vous utilisez Réabsorption élémentaire, sur
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous concentrer). un 10+, vous regagnez 1d6 points de vie.
1 poids)
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids)  Technique spéciale  Retombées
Quand vous tuez un ennemi en utilisant votre
Vous gagnez un emplacement de Technique
Choisissez un lot : supplémentaire. Cette nouvelle Technique Canalisation, son cadavre devient un danger (il
 Sel d’ammoniaque (0 poids) peut posséder jusqu’à trois marqueurs. agit sur son environnement).
1 antidote (0 poids)
 Bourse de 1d10 Po  Doubles canaux  Traumatisme corporel
Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
Choisissez un autre Élément primaire. D’un
Vous débutez aussi avec : choisir de subir le handicap de votre choix afin
simple grognement ou claquement de doigts,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) vous êtes capable de passer de votre Élément de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts.
- Baume apaisant (0 poids) primaire à cet élément secondaire, et vice-versa. Si vous souffrez déjà des six handicaps
Seul l’un de ces deux éléments peut être existants, cette action ne peut plus être utilisée.
considéré comme étant votre Élément Primaire à
Techniques la fois. Vos Techniques restent les mêmes et  Affliction
Quand vous canalisez, sur un 12+, choisissez un
utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément
sur lesquelles elles sont basées change. détail de votre cible (un équipement, un membre,
une arme). Celui-ci se met à fondre, à geler, est
 Mon corps est prêt corrompu, pris dans une gangue ou tout autre
dégradation qui correspond à l’élément primaire
Quand vous avez quelques minutes pour vous
concentrer sans interruption, vous pouvez utilisé.
mettre fin à votre concentration en déchaînant
une Canalisation dont le succès est  En un clin d’œil
Requiert : Téléportation
automatique.
Les Techniques possédant le marqueur
 Téléportation “Téléportation” peuvent désormais être utilisées
sur autrui.
Ajoutez le marqueur suivant à la liste de
l’action Techniques :
 Téléportation. Vous vous déplacez  Champion élémentaire
Remplace : Guerrier canalisé
instantanément vers un lieu à portée proche
(décrivez à quoi cela ressemble). Votre Élément primaire enrobe votre corps et
l’arme que vous maniez. Quand vous taillez en

Bouclier des alliés (barrière, rafale)


 Guerrier canalisé pièces, sur un 10+, vous pouvez ajouter un
marqueur de Technique de votre choix et le
Votre Élément primaire enrobe l’arme que
Bourrasque (explosion, puissant)
Décharge (projectile, 2 perforant) vous maniez. Quand vous taillez en pièces et marqueur Barrière à votre attaque. Cette Barrière
Défense obscure (barrière, téléportation) obtenez un 10+, vous pouvez ajouter un perdure jusqu’à votre prochaine Canalisation ou
Explosion enflammée (explosion, rafale) marqueur de Technique à votre attaque. nouveau test de Tailler en pièces.
Mur de terre (barrière, danger)
Orbe d’obscurité (projectile, explosion, danger)
Tonnerre (explosion, 2 perforant, puissant)  Réabsorption élémentaire  Invocateur téméraire
Verglas (danger, puissant) Quand vous réabsorbez un Élémentaire Lorsque vous utilisez Invocation élémentaire, sur
relâché, lancez 2d6+CON. Sur 10+, un 10+, vous pouvez retenir l’une des options de
l’Élémentaire est aspiré en vous via votre la liste du résultat 7-9, afin que votre Élémentaire
Canal de magie. Sur 7-9, vous l’absorbez, possède deux marqueurs.
mais votre corps en souffre : vous subissez
1d4 dégâts (ignore l’armure).
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Halfelin : Ander, Corrin, Séraphine, Cora, Euphémie, Merric, Zenda, Ondine, Erik

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien nourri, mince, tatoué, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, amical, ardent, intense Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Utiliser ses pouvoirs pour provoquer
Sexy, robe stylée, robe étrange d6
désordre et chaos.
Neutre : Percer le secret d'un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Utiliser la magie pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous négociez, vous pouvez toujours
proposer de lancer un sort comme monnaie
d'échange.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Chaque fois qu'un effet magique se produit à
proximité, vous pouvez le ressentir et dire
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA grossièrement de quelque direction et de
quelle distance il provient.

 Halfelin
Choisissez votre type de pouvoir préféré :
 Amitié  Peur  Richesse  Statut social
Quand vous négociez en utilisant votre pouvoir
Actions de départ préféré comme monnaie d’échange, traitez vos
7-9 comme des 10+.
 Lignée  Lancer un sort
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet : Liens
 Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
 Contre-sort. Annulez un sort venant
d’être lancé.
 ……………………………………………………
Cochez l’une des apparences, les trois
traits alignés (spécialités) et les deux  Enchantement. Vous lancez un sort pour …………………………………………………………
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. Il ne pouvez maintenir qu’un seul effet  ……………………………………………………
est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort
 Transmission est lancé mais vous choisissez une option : …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associées  Le sort a des effets secondaires imprévus
à votre lignée. ou attire une attention malvenue.  ……………………………………………………
 Le sort est moins puissant que prévu :
 Attaque magique. -1d6 dégâts. …………………………………………………………
 Contre-sort. Il affecte plus ou moins
ce que vous souhaitiez. …………………………………………………………
 Enchantement. Il ne durera pas –
dépêchez-vous d’en tirer profit !  ……………………………………………………
 Le sort sape votre énergie. Vous avez un
-1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous reposiez pendant environ une
heure. …………………………………………………………
 Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … connaît le secret de mes pouvoirs.
 … semble captivé par ma présence.

Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous avez activé votre aura de  Armure magique
Nom Util. Poids protection magique, vous avez +2 armure Remplace : Protection magique
continu. Quand vous avez activé votre aura de
protection magique, vous avez +4 armure
 Magie de bataille continu.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à  Héritage
deux des marqueurs suivants : assomme, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
entrave, puissant, +1d4 dégâts, lignée.
2 perforant, acide, brûlant, foudroyant,
glaçant, subtil, zone.  Sans limite
Supprimez définitivement l’un de vos
 Enchanteur éléments opposés.
Vos enchantements (action Lancer un sort)
peuvent maintenant dépasser la taille d’un  Réputation
chariot et atteindre au maximum la taille Quand vous rencontrez pour la première fois
d’une petite maison. Attention aux effets une personne qui a entendu parler de vous,
secondaires ! lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
 Contre-sort instinctif choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
révélez une chose au MJ et le MJ vous en
Quand vous réussissez à lancer un contre-
révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré.  Contre-sort parfait
 Antiquaire Requiert : Contre-sort instinctif
Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité
(7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez
effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement.  Magie de guerre
 Volonté de fer Remplace : Magie de bataille
Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
sentiments, vous pouvez choisir de subir marqueurs suivants : assomme, entrave,
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer puissant, +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, acide,
Equipement de départ : cette influence. brûlant, dévastateur, foudroyant, glaçant,
ignore l’armure, subtil, zone.
Choisissez votre arme :
 Dague (contact, 1 poids)
 Diversion  Manipulateur mystique
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) distraire un monstre ou un personnage. Quand vous utilisez un sort pour contrôler
les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Prenez un lot parmi :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Guerrier arcanique aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Votre base de dégâts passe de d4 à d6. pas rancune.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Quand vous taillez en pièces et que vous
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
utilisez votre magie pour améliorer votre  Archimagie
Prenez un lot parmi : Lorsque vous lancez un sort et que vous
attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à
obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) deux des marqueurs suivants :
puissance maximum. Vous impressionnez,
 1 antidote (0 poids) +1d4 dégâts, 2 perforant, acide, assomme,
brûlant, entrave, foudroyant, glaçant, démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
puissant. Si votre attaque est réussie,
vous pouvez choisir d’infliger les
 Maître-enchanteur
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)
Requiert : Enchanteur.
marqueurs choisis à d’autres adversaires Vos enchantements (action Lancer un sort)
qui vous aide à canaliser votre pouvoir.
à portée courte à la place de celui touché peuvent maintenant dépasser la taille d’un
Décrivez-le :
au corps à corps. chariot et atteindre au maximum la taille

baguette, pendentif, couronne, grimoire


 Baratiner d’une petite localité. Attention aux effets
secondaires !
Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre
Notes elle.  Champion arcanique
Remplace : Guerrier arcanique
 Multiclasse - Dilettante Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
Choisissez une action d’une autre classe. Quand vous taillez en pièces et que vous
Vous êtes considéré comme étant d’un utilisez votre magie pour améliorer votre
niveau inférieur lors de votre choix. attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à trois
des marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
+1d6 dégâts, acide, assomme, brûlant,
entrave, dévastateur, foudroyant, glaçant,
ignore l’armure, puissant, subtil, zone. Si
votre attaque est réussie, vous pouvez
choisir d’infliger les marqueurs choisis à
d’autres adversaires à portée courte à la
place de celui touché au corps à corps.
Liste des Lignées

 Lignée abyssale  Lignée draconique  Lignée mort-vivante


Apparence : Apparence : Apparence :
 Membre remplacé  Aura de chaleur  Odeur pestilentielle
 Œil en moins  Queue de dragon  Peau cadavérique
 Touché putréfiant  Corps écailleux  Touché glacial
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Conjurer des horreurs  Forme du dragon  Contrôler des morts-vivants
 Corrompre l‘innocent  Enflammer corps et passions  Détruire la vie
 Transformer la chair vive  Destruction gratuite  Les glacer jusqu’aux os
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Purifier ou améliorer  Soigner ou réparer  Faire preuve de générosité
 Utiliser des sorts non effrayants  Faire preuve de subtilité  Soigner ou améliorer le vivant
Capacités : Capacités : Capacités :
 Anatomie interne aberrante  Immunité au feu naturel  Boire le sang d’une créature
 Vision aveugle  Souffle (+1 dégâts, courte) récemment morte permet de
regagner 5 points de vie.
 Lignée aquatique  Lignée étoilée  Influencer les morts-vivants
Apparence : Apparence :
 Mains palmées  Coiffure galactique  Lignée obscure
 Odeur marine  Peau tachetée Apparence :
 Peau écailleuse  Pupilles constellées d’étoiles  Poker Face
Traits alignés : Traits alignés :  Paumes argentées
 Contrôler l’eau  Appeler à travers l’espace  Sourire éternel
 Soigner le corps et l’esprit  Écarter le voile Traits alignés :
 Tempête des profondeurs  Prédire la destinée  Egarer autrui
Traits opposés : Traits opposés :  Ne pas attirer l’attention
 Feux et lumières  Cacher la vérité  Révéler de Sombres présages
 Vitesse et impulsivité  Pierre et terre Traits opposés :
Capacités : Capacités :  Employer la force brute
 Liberté de mouvement  Immunité au froid naturel  Mettre bas les masques
 Respiration aquatique  Visions parcellaires de l’avenir Capacités :
 Alignement indétectable
 Lignée céleste  Lignée féérique  Vision aveugle
Apparence : Apparence :
 Ne touche jamais le sol  Chevelure feuillue  Lignée : ……………………………
 Pas de sang  Cornes animales Apparence :
 Tenue impeccable  Peau verte
 …………………………………………………
Traits alignés : Traits alignés :
 Libérer  Communier avec la nature  …………………………………………………
 Purifier  Croissance insidieuse  …………………………………………………
 Révéler le chemin à prendre  Défaire l’artificiel Traits alignés :
Traits opposés : Traits opposés :
 Laisser le mal impuni  Créer ou aider quoique ce soit  …………………………………………………
 Risquer de blesser des innocents d’artificiel  …………………………………………………
Capacités :  Profaner l’ordre naturel  …………………………………………………
 Aura apaisante Capacités :
Traits opposés :
 Détection du mal  Communication avec les esprits
 Croissance luxuriante des plantes  …………………………………………………
 Lignée démoniaque  …………………………………………………
Apparence :  Lignée gardienne
 Cornes torsadées Apparence : Capacités :
 Pas d’ombre  Bras d’acier  …………………………………………………
 Yeux d’encre noire  Sang vif-argent  …………………………………………………
Traits alignés :  Yeux de mercure
 Détruire par le feu Traits alignés :
 Donner de la force aux faibles
Notes
 Manipuler
 Semer la terreur  Fer et acier
Traits opposés :  Protéger du mal
 Libérer Traits opposés :
 Soigner le corps ou l’esprit  Fuir ou s’échapper
Capacités :  User de la magie égoïstement
 Arme naturelle rétractable - Capacités :
griffes, crocs, queue, …  Résistance à la douleur
(+1 dégâts, contact)  +1 pour discerner la réalité en
 Immunité au feu naturel combat

Lignées
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Ortin, Meloch, Faust, Mist, Mab, Cymoril, Tharja, Chandrian, Ewan, Nesirath, Kristana, Orphée, Lycia
Elfe : Acelyn, Osran, Corhana, Mauril, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Belice, Alysiona, Elsaadi, Adaranth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, peau pâle, symboles marqués au fer

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hanté, noir d’encre, plus d’yeux que la normale Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, chauve, mutation

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Remplir sa part du pacte.
Robes sombres, robes en lambeau, luxueux
Neutre : Tirer avantage d’une négociation.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Mentir, tricher ou voler pour arriver à ses fins.

Force Dextérité Constitution


Historique : Maître
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez l’entité avec laquelle vous avez passé
un pacte et gagnez l’action correspondante :

 Dieu extérieur : ……………………………


Quand vous étalez votre science, un 6- est
considéré comme un 7-9. Il vous faut juste
Intelligence Sagesse Charisme quelques minutes supplémentaires de
marmonnements incohérents pour filtrer les
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 informations perdues au milieu de toutes ces
INT SAG CHA voix qui jacassent dans votre esprit.

 Noble féérique : …………………………..


Vous débutez avec l’action Langue-argent.

 Diable : ………………………………………
Votre explosion de pouvoir inflige +1 dégâts et
Actions de départ gagne le marqueur brûlant.

 Explosion de pouvoir
Quand vous relâchez un torrent de pouvoir brut,
 Quels sont vos ordres ?
Quand vous passez quelques minutes à Liens
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, infligez vos dégâts communiquer avec votre maître, celui-ci vous dira
(courte, 1 perforant). Sur 7-9, choisissez ce qu’il attend de vous. Notez ce Service et
également l’une des options suivantes : choisissez trois bénédictions :  ……………………………………………………
 Vous subissez -1 à suivre pour votre  Vous êtes invulnérable à une source de dégâts :
prochaine action d’envoûteur. …………………………………………………………
 Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). certaines armes, feu, froid, noyade, magie, …
…………………………………………………………
 Vous lancez deux fois vos dégâts et  Vous n’avez plus besoin de boire ou de vous
conservez le résultat le plus faible. nourrir.
 Vous savez quand quelqu’un vous ment.  ……………………………………………………
 Pacte magique
Quand vous canalisez les énergies
 Vous savez quand quelqu’un vous veut du mal.
…………………………………………………………
 Vous pouvez ordonner à quelqu’un de tout
afin de produire un effet magique, oublier de votre rencontre une fois que vous
choisissez l’un des effets suivants : quittez son champ de vision. …………………………………………………………
Dettes
 Créer un objet ou un effet magique  Votre maître vous procure un moyen de transport.
mineur - allumer des feux, petits blocs de
pierre, réparer un objet légèrement abîmé, …
 Vous possédez un sens de l’orientation
infaillible vers le but de sa tâche.
 ……………………………………………………
 Dissiper un effet magique, dans les limites du  Quand vous touchez quelqu’un peau à peau, vous
pouvoir de votre maître. pouvez lire dans ses pensées. …………………………………………………………
 Gagner ou faire gagner +1 à suivre.  Ignorez un -1 continu imposé par une Tâche.
 Gêner quelqu’un (-2 à suivre s’il est un PJ). Vous profitez de ces bénédictions tant que vous  …………………………………………...………
L’effet se produit et vous lancez 2d6+CHA. Sur agissez selon les désirs de votre maître. Quand vous
10+, votre Dette n’augmente pas. Sur 7-9, vous remplissez le Service demandé par votre maître, …………………………………………………………
gagnez 1d4 Dettes. Sur un 6-, vous gagnez perdez toutes les bénédictions accordées, marquez
1d6 Dettes en plus de ce que vous dira le MJ. 1 PX et réduisez votre Dette de la moitié de votre  ……………………………………………………
Quand votre Dette est supérieure ou égale à votre Charisme (arrondi à l’inférieur).
…………………………………………………………
Charisme, réduisez-la à 0 et notez une Tâche
détaillant ce que votre maître exige de vous. Pour  Agent
Quand vous arrivez dans une localité où votre  … espère parvenir à libérer mon âme.
chaque tâche que vous devez accomplir pour le  … se fait toujours avoir en affaire.
maître possède des agents ou de l’influence, le MJ
compte de votre maître par ce biais-là, vous
vous indiquera où les trouver et comment. Quand  Mon maître convoite l’âme de … .
subissez -1 continu pour utiliser l’action Pacte
vous rencontrez une créature apparentée ou alliée  … œuvre contre mon maître.
magique. Quand vous remplissez une Tâche,
avec votre maître, le MJ vous le dira. Les agents
marquez 1 PX. Si vous refusez de remplir une  … me doit une faveur.
travaillant pour votre maître ne vous feront pas de
tâche, votre maître peut décider de vous priver de
mal, sauf si vous ouvrez les hostilités, mais ils
ses pouvoirs ou de collecter son dû à sa façon…
peuvent décider de vous gêner.

Envoûteur
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Pas le temps d’expliquer
Tant que vous n’avez pas de tâche à
Equipement  Assurance patrimoine accomplir pour votre maître, quand vous
Max (9+FOR) Actuel Tant que vous n’avez pas de tâche à utilisez Pacte magique ou Explosion de
accomplir pour votre maître, quand vous Pouvoir, vous pouvez accumuler 1d6 Dettes
Nom Util. Poids
subissez des dégâts, vous pouvez gagner pour retenir directement le résultat 10+ au
1 Dette pour les réduire de 1d4. lieu de lancer 2d6+CHA.

 Accord contractuel  Assurance vie


Quand vous avez un accord avec une Requiert : Assurance patrimoine
personne et que celle-ci revient sur sa Tant que vous n’avez pas de tâche à
parole, vous gagnez +1 continu contre elle accomplir pour votre maître, quand vous
jusqu’à ce qu’elle respecte son engagement. poussez votre dernier soupir, vous pouvez
Si l’accord est réalisé et qu’il bénéficie gagner 1d4 Dettes pour recevoir +1 à votre
d’une manière ou d’une autre à votre maître, lancer (vous pouvez le faire plusieurs fois,
réduisez votre Dette d’1d8. avant ou après votre lancer).

 Arsenal de pouvoir  Arsenal amélioré


Vous êtes capable de conjurer Remplace : Arsenal de pouvoir
instantanément une arme au corps à corps Vous êtes capable de conjurer
possédant deux des marqueurs suivants : instantanément une arme au corps à corps
contact, proche, allonge, 1 perforant. Quand possédant deux des marqueurs suivants :
vous taillez en pièces avec votre arme contact, proche, allonge, 1 perforant, puissant,
conjurée, vous pouvez lancer 2d6+CHA au dévastateur. Quand vous maniez votre arme
lieu de 2d6+FOR. conjurée, vous infligez +1d4 dégâts. Quand
vous taillez en pièces avec elle, vous pouvez
 Bouclier de pouvoir lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+FOR.
Quand vous utilisez Explosion de pouvoir ou
Pacte magique, vous gagnez +1 armure à  Pouvoir explosif
suivre. Remplace : Explosion surpuissante
Votre Explosion de pouvoir inflige désormais
 Explosion surpuissante +1d8 dégâts et gagne le marqueur puissant.
Votre Explosion de pouvoir suralimentée
Equipement de départ : inflige +1d4 dégâts.  Bras droit
Remplace : Serviteur qualifié
Choisissez votre arme :
 Trident impie (allonge, perforant 1,
 Démarche éthérée Quand vous utilisez l’action Quels sont vos
Ajoutez la proposition suivante dans la liste ordres ?, choisissez cinq bénédictions (au lieu
lancé, courte, 2 poids)
de l’action Pacte magique : de trois). Quand vous aurez rendu ce service,
 Dague de sacrifice (contact, précise,  Vous téléporter vers un lieu proche que réduisez votre Dette à 0.
perforant 1, 1 poids)
vous êtes capable de voir.
 Epée longue ciselée (proche, +1 dégâts,
1 poids)  Sbire  Troupe de choc
Requiert : Sbire
Choisissez vos défenses : Quand vous utilisez l’action Quels sont vos Quand vous utilisez l’action Quels sont vos
ordres ?, vous pouvez demander un sbire ordres ?, vous pouvez demander un certain
 Habits cérémoniels (0 poids)
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) loyal à votre maître. Considérez le sbire nombre de sbires loyaux à votre maître.
comme une recrue possédant 6 points de Considérez les sbires comme des recrues
 Cuir de démon (1 armure, résiste au feu,
compétences, aucun salaire et obéissant dont le total des compétences ne dépasse pas
porté, 1 poids)
toujours à vos demandes. Si le sbire est 12 points de compétences, aucun salaire et
 Cotte de maille supérieure (2 armure,
maltraité, vous gagnez 1 Dette et si votre obéissant toujours à vos demandes. Vous
porté, 3 poids)
sbire meurt, 1d6 Dettes. n’accumulez aucune dette s’ils sont
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Serviteur qualifié maltraités, mais vous accumulez 1d4 Dettes
pour chaque sbire tué.
1 poids) Quand vous utilisez l’action « Quels sont
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
vos ordres ? », choisissez quatre
bénédictions (au lieu de trois). Quand vous
 Prime d’efficacité
Quand vous remplissez une tâche ou rendez
aurez rendu ce service, vous pourrez un service à votre maître, celui-ci vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
réduire votre Dette d’1d8 supplémentaire. récompensera également par quelque chose :
des informations, de l’or, un objet magique,
Service et tâches  Langue-argent un statut ou quelque chose d’autre.
Quand vous avez au moins quelques
minutes devant vous avec quelqu’un, vous
gagnez +1 pour négocier avec elle.
 Dur en affaires
Quand vous faites un jet pour accumuler des
Dettes, lancez-le deux fois et conservez le
 Réalité instable plus petit résultat.
Quand vous tentez de défier le danger en
l’esquivant, vous pouvez toujours choisir  Contrat spirituel
de lancer 2d6+INT au lieu de ce que vous Requiert : Accord contractuel
demandera le MJ. Quand vous passez un marché avec
quelqu’un, vous êtes désormais capable de
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et ressentir sa localisation exacte et au moment
10, vous pouvez également choisir votre de sa mort vous réduisez votre Dette d’1d8.
nouvelle action parmi les suivantes : Ajoutez l’option suivante dans la liste des
effets de l’action Pacte magique :
 Armure de pouvoir  Vous téléporter vers la localisation d’une
Remplace : Bouclier de pouvoir personne vous étant liée par contrat.
Tant que vous êtes conscient, vous gagnez
+1 armure. Quand vous utilisez Explosion
de pouvoir ou Pacte magique, vous gagnez
+1 armure supplémentaire à suivre.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Cornelius, Cordelia, Timéa, Selena, Vitus, Ovid, Morgane, Caryn, Calix, Neville, Albion
Nain : Seliin, Toryth, Duri, Tymar, Mornia, Gorfuin, Mor, Tallysi, Glimma, Moggrim, Ragnar, Lofta, Feor
Elfe : Torith, Eowyr, Tanna, Calfaradan, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eldar, Elohir, Nammreith

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, petit, grand

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, curieux, vif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Donner les conseils nécessaires
Usés, élégants, toge pour que quelqu’un change de vie.
Neutre : Découvrir une vérité cachée.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Rendre quelqu’un plus instruit.

Force Dextérité Constitution


Passé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez fait de longues études. Choisissez
un domaine de connaissance supplémentaire
dans la liste de Spécialités.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
L’or et les joyaux sont votre péché mignon, à
tel point que vous êtes capable de les sentir !
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Quand vous discernez la réalité, le MJ vous
dira toujours s’il y a un trésor proche sans
que vous ayez à le demander.

 Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
Actions de départ à la liste de Discerner la réalité.

Spécialités  Les moyens du bord Liens


Choisissez deux spécialités parmi les Quand vous utilisez votre environnement
domaines de connaissance suivants : contre vos ennemis, choisissez un objectif
 Animaux et plantes dans la liste ci-dessous et lancez  ……………………………………………………
 Art et beauté 2d6+INT. Sur 7+, ça marche ! Sur 10+,
 Artisanat et ingénierie appliquez aussi un autre effet de la liste. …………………………………………………………
 Combat et batailles  Entravez ou bloquez leur action.
 Créatures inhabituelles  Créez un avantage qui donne un +1 au …………………………………………………………
 Fées et esprits de la nature prochain (vous ou un allié) qui
 Histoire et légendes anciennes l’exploitera.  ……………………………………………………
 Les dieux et leurs serviteurs  Infligez-leur des dégâts (1d4 si ça peut
 Lois et administration égratigner ; 1d6 si ça peut faire gicler
…………………………………………………………
 Morts et morts-vivants du sang ; 1d8 si ça peut péter des os ;
 Politique et notables
…………………………………………………………
1d10 si ça peut tuer).
 Sphères planaires
 Soins et médecine  Un sage conseil  ……………………………………………………
 Sorts et magie Quand un autre PJ vous demande un
conseil et que vous lui indiquez ce qui
…………………………………………………………
 Voyages et géographie
Quand vous découvrez ou rencontrez pour vous semble être la meilleure marche à
…………………………………………………………
la première fois un objet, un lieu ou une suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la  … a des problèmes que je peux aider à régler.
créature, s’il est important (à vous de le prochaine action en suivant votre conseil
 … ne suit jamais mes conseils.
dire) et associé à l’une de vos spécialités, et vous marquez 1 PX s’il le suit.
 … m’a confié un secret.
vous pouvez poser une question à son
sujet au MJ. Le MJ répondra sincèrement.
Il peut alors vous demander dans quel
ouvrage ou à quelle occasion vous avez
trouvé cette information.

 Sciences appliqués
Vous avez +1 quand vous défiez un danger
lié à l’une de vos spécialités.

Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez  Parfaite logique
Nom Util. Poids avoir confiance, qui vous soutient dans tout ce Remplace : Logique
que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui un Quand vous utilisez votre seul raisonnement
nom. Il est considéré comme une recrue de pour analyser les alentours, vous pouvez
Loyauté +2 avec un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Sur
compétence égal à votre niveau +1. Vous un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre
choisissez librement ses compétences, plus une choix, sans vous limiter à la liste.
des capacités suivantes :
 +1 retenue quand il vous aide à défendre.  Meilleurs amis pour la vie
 +1 quand il vous aide à défier le danger. Requiert : Duettistes
 +1d4 dégâts quand il vous aide à combattre. Donnez à votre partenaire une seconde capacité
 +1 quand il vous aide à négocier. dans la liste.

 Logique  Bagage de connaissances


Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous étalez votre science, sur un 12+, le
pour analyser les alentours, vous pouvez MJ vous pose aussi une question à ce sujet.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Votre réponse devient la vérité.

 Contre-mesures  Physionomiste
Quand vous êtes témoin d’un effet magique, Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous pouvez demander au MJ « Comment cela rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à
peut-il être interrompu ou contré ? ». Vous et la prochaine action contre lui.
vos alliés avez +1 à la prochaine action qui
tient compte de la réponse.  Réputation
 Puits de science
Quand vous rencontrez pour la première fois une
personne qui a entendu parler de vous, lancez
Choisissez deux domaines de connaissance
2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses
supplémentaires dans la liste de Spécialités.
qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une
 Iconoclaste chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Créez et ajoutez un nouveau domaine de
compétence (en accord avec le MJ). Il fait  A chacun son talon d’Achille
maintenant partie de vos Spécialités. Quand vous exploitez une faiblesse ou une
vulnérabilité de votre adversaire, votre base de
dégâts passe à d10.

Equipement de départ :  Polyglotte  Amour vache


Choisissez votre arme : Vous parlez toutes les langues vivantes. Quand vous dites à un autre PJ qu’il a fait
 Dague (contact, 1 poids)
Quand vous êtes confronté pour la première quelque chose de mal, il gagne +1 sur son
fois dans le jeu à une langue vivante, décrivez prochain jet pour réparer son erreur.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) comment votre personnage l’a apprise.
Choisissez un lot : De plus, quand vous êtes confronté pour la  Initié arcanique
 1 antidote (0 poids) première fois dans le jeu à une langue morte, Requiert : Dilettante en magie
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous connaissez cette Vous gagnez une action provenant de la liste de
0 poids) écriture et arrivez à en comprendre l’essentiel. n’importe quelle classe. Choisissez l’action
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Sur 7-9, vous reconnaissez cette écriture et comme si vous possédiez un niveau de moins que
1 poids) arrivez à en traduire quelques mots importants. votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
basée sur +INT ou liée à la magie.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 Dilettante des arcanes
Vous gagnez une action provenant de la liste
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
Vous débutez aussi avec : comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
ne soit basée sur +INT ou liée à la magie.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Un artefact étrange (1 poids). Décrivez-le :
 Cryptologue
Requiert : Polyglotte et Etude rapide
Quand vous étudiez un écrit codé, un langage
archaïque ou une marque arcanique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez le déchiffrer en
quelques minutes. Sur 7-9, vous en comprenez
Notes  Etude rapide l’essentiel en quelques minutes et la totalité en
Quand vous étudiez quelque chose, si cela une heure.
devrait prendre des mois à comprendre, cela
ne vous prend que quelques semaines. Si cela  Résistance arcanique
devrait prendre des semaines, cela vous prend Quand vous subissez un effet magique, vous
des jours. Si cela devrait prendre des jours, pouvez serrer les dents et supporter le choc. Si
cela ne vous prend que quelques heures. vous le faites, vous ne subissez pas l’effet mais
un handicap de votre choix. Si vous avez déjà
 Le poids des mots les six handicaps vous ne pouvez pas utiliser
cette action.
Quand vous négociez en utilisant une
information comme monnaie d’échange, vous
avez +1 à votre lancer de dé.

 Juge de caractère
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, vous
apprenez également son alignement.
Nom Niveau PX
Innocent : Oreste, Alys, Galadh, Tinuviel, Mina, Coren, Efran, Anabelle, Tia, Alec, Augustin, Ariana, Elen
Forçat : Grim, Baldor, Harek, Dione, Farris, Ellisha, Korb, Thorpe, Todd, Tulma, Kifre, Lessa, Altar, Umril
Créature : Feraille, Okkor, Cybel, Andromède, Ali, Boomer, Cyd, Bolt, Dark, Terg, Cascade, Geth, Chagram
Mignon : Vérole, Lanterne, Grong, Carne, Caillou, Bax, Oli, Tank, Anouki, Oreille, Trys, Casse-croûte

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Faiblard, pâle, malade, sec, crasseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Terrifié, énervé, hanté, pur, éteint, avide Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Toge, fripes grasses, déchirées ou puantes
Mauvais : Faire porter le chapeau à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour épargner
quelqu’un de plus faible que soi.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Innocent : ……………………………………
Quand vous montez un camp et que vous
chantez les chansons bienfaisantes de votre
enfance passée, vous et vos alliés regagnez
1d6 points de vie.
Intelligence Sagesse Charisme  Forçat : …………………..……..……………
Cela ne vous prend que deux jours de
INT
Sonné -1
SAG

Confus -1
CHA
Marqué -1 récupération pour vous retirer un handicap ou
un seul si vous êtes soigné par un guérisseur.

 Créature : ………………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, y compris sur un 6-.

Actions de départ  Mignon : ………………..…………….……..


Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
votre petite taille, recevez +1 à suivre contre
 Asservissement  Supplier lui.
Définissez avec le MJ qui est votre Maître : Quand vous demandez grâce à votre
Maître ou à ses sbires, lancez 2d6+CHA. Liens
Sur 10+, choisissez trois options ci-
S’il s’agit d’un Personnage Joueur, vous dessous. Sur 7-9 choisissez-en une :
gagnez le lien « … est mon Maître. Je lui
dois obéissance ». De son côté, il gagne le
 On arrête de vous violenter... pour  ……………………………………………………
l’instant.
lien « … est mon Esclave. Il me doit  Vous pouvez retourner gentiment à …………………………………………………………
obéissance ». votre « cage ».
Vous avez -1 à toutes vos actions contre  On ne tiendra pas rigueur de votre …………………………………………………………
votre Maître. faute.
Quand vous discernez la réalité à propos de  On ne vous prive pas de quelque  ……………………………………………………
votre Maître, ajoutez ces questions à la chose d’important.
…………………………………………………………
liste :
 Que désire le plus mon Maître ?  Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure. …………………………………………………………
 Quelles sont les intentions actuelles de
mon Maître ?
 A quoi mon Maître accorde-t-il de
 Egide sanglante  ……………………………………………………
Quand vous subissez des dégâts, vous
l’importance ? pouvez serrer les dents et supporter le
 Qu’est-ce que mon attend Maître de …………………………………………………………
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
moi ? pas de dégâts, mais un handicap non
…………………………………………………………
Quand vous vous êtes libéré de l’influence coché de votre choix. Si vous avez déjà
six handicaps, vous ne pouvez pas
de votre Maître, vous devez choisir un
utiliser cette Action.
 ……………………………………………………
nouveau Maître ou changer de classe de
personnage. …………………………………………………………
 Larbin …………………………………………………………
Quand vous vous faites fortement +1  … est un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
réprimandé ou complimenté par
 … a ignoré mes plaintes quand le Maître m’a maltraité.
votre Maître, vous avez +1 à
 … m’a volé quelque chose qui comptait pour moi.
suivre.
 … m’a promis qu’il me libérerait.

Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou  Incassable
Nom Util. Poids discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.

 Insoumis  Sainte méfiance


Quand vous vous préparez à endurer des Chaque fois que la magie malsaine des
épreuves sans riposter, lancez 2d6+CON. hommes vous oblige à défier le danger, traitez
Sur 7+, vous pouvez soit subir la moitié tout résultat de 6- comme un 7-9.
des dégâts, soit complètement ignorer un
effet négatif. Sur 10+, vous pouvez aussi
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
défaire, exposer ou frustrer votre Quand vous défendez, vous gagnez toujours
oppresseur par la démonstration de votre +1 retenue, y compris sur un 6- (si vous avez
obstination. choisi le peuple « Créature », les deux bonus
 Carapace s’ajoutent). Sur un 12+, au lieu d’une
retenue, votre adversaire le plus proche est
Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure. entravé et vous obtenez un net avantage. Le
MJ vous dira lequel.
 Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez  Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
toujours +1 retenue, y compris sur un 6-
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
(si vous avez choisi le peuple « Créature »,
les deux bonus s’ajoutent). allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts. De plus,
 Attaque concertée votre allié gagne +1 à suivre contre lui.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre  Inflexible
Quand vous subissez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
par Égide sanglante), vous gagnez +1 à
 Vengeance suivre contre ce qui l’a provoqué.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le  Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
passé, infligez-lui +1d4 dégâts.
prendre la poudre d’escampette, décrivez
 Sixième sens votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de rester ou vous en aller mais, si vous partez,
vitesse, vous pouvez quand même réagir il vous en coûte : laissez quelque chose
avant lui. derrière vous ou prenez quelque chose avec
Equipement de départ :
vous. Le MJ vous dira quoi.
Choisissez une des options suivantes :  A little help from my friends  Poker Face
 Un bâton avec du sang dessus (le vôtre) Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+,
vous avez +1 à suivre. Les personnes qui ne vous connaissent pas
 Une pelote de corde usée
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Un peu de craie
 Un symbole religieux brisé
 Lâcheté tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
Vous avez +1 quand vous défiez le danger contraire.
Une rage de dents
pour vous enfuir ou vous cacher.
 Une flûte fendue  Volonté de fer
Un sac d’excréments humains
 Multiclasse - Spécialité
Votre maître vous garde près de lui pour une
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
 Quelques champignons de caves
Un bâton pointu raison bien précise. Choisissez une action sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
 Une vermine apprivoisée. Indiquez son d’une autre classe. Vous êtes considéré dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
nom : comme étant d’un niveau inférieur lors de influence.
votre choix.
 Talion
Remplace : Vengeance
Notes Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
passé, infligez-lui +1d8 dégâts.

 Multiclasse - Talent caché


Requiert : Larbin
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Natasha, James, Bishop, Kay, Six, Boris, Nikita, Elektra, Alexandre, Ana, Sonja
Elfe : Maya, Faelyn, Jhaan, Elidyr, Aithlin, Raenissa, Calarel, Imizaël, Ashryn, Elandorr
Halfelin : Noshir, Oleg, Rose, William, Nat, Nym, Gwen, Cassi, Pieter, Lidri, Frida

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Androgyne, sexy, athlétique

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rusé, charmeur, souriant Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, gominés, frange

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se jeter dans le danger sans aucun plan.
Décontractés, raffinés, cape
Loyal : Dévoiler un sinistre complot.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Agir sans être reconnu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
La vie est trop courte. Gagner DEX ou CHA
Préparations grâce à l’action Espérer le meilleur
et se préparer au pire vous prend seulement
trois jours.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Rien ne remplace l’expérience. Vous gagnez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 3 Préparations au début de chaque session.
INT SAG CHA
 Halfelin
Passer pour inoffensif est la meilleure des
tactiques. Quand vous obtenez un 7+, vous
pouvez choisir d’abaisser votre niveau de
réussite (un 10+ devient un 7-9 ou un 7-9
Actions de départ devient un 6-) pour gagner 1 Préparation.

Liens
 Espérer le meilleur et se  Renseignement
préparer au pire Quand vous récupérez, vous pouvez
Remplace : Préparation choisir de ne pas récupérer de PV et  ……………………………………………………
Quand vous passez votre temps passer votre temps à recueillir des
libre à l’étude, la méditation ou informations. Lancez 2d6+DEX ou …………………………………………………………
Préparations 2d6+CHA (au choix). Sur 7+, le MJ vous
à un entraînement intensif, vous
gagnez de la préparation. révèle un Sombre présage non révélé de …………………………………………………………
Si vous vous préparez pendant une l’un de ses fronts. Si à l’avenir, vous
semaine ou plus, gagnez DEX ou CHA arrivez à empêcher ce Sombre présage,  ……………………………………………………
Préparations (au choix). Si vous vous vous gagnerez 3 Préparations. Sur 7-9, ils
préparez pendant un mois ou plus, savent que vous savez. …………………………………………………………
gagnez CON+DEX Préparations.
Quand votre entraînement se révèle  Charmant et sincère  ……………………………………………………
Quand vous discutez franchement avec
payant, dépensez 1 Préparation pour
quelqu’un, vous pouvez poser une …………………………………………………………
ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne
question de la liste ci-dessous à son
pouvez pas dépenser plus d’une  ……………………………………………………
joueur (MJ compris). Il doit répondre
Préparation par jet.
sincèrement et peut à son tour vous
A chaque fois que vous montez de niveau, poser une question de la liste, à laquelle …………………………………………………………
vous gagnez CON ou DEX Préparations. vous devez répondre sincèrement.
 Qui sers-tu ?  ……………………………………………………
 Services secrets  Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Quand vous êtes dans une localité, vous  Comment pourrais-je t’amener à …………………………………………………………
pouvez passer 1 Préparation pour révéler (faire) … ?
un lieu sécurisé ou une cache de matériel  Que ressens-tu vraiment en ce  ……………………………………………………
secrète. Ces ressources ne seront moment ?
disponibles que pour une période limitée  Que désires-tu le plus ? …………………………………………………………
jusqu’à ce que vous dépensiez une autre  J’ai déjà travaillé pour … . J’en sais plus que ce que je devrais.
Préparation.  Morale souple  … est bien trop honnête. Je dois me montrer rusé pour deux.
Quand quelqu’un essaie de déterminer  … n’est pas au courant de ma nature, et c’est tant mieux.
votre alignement, vous pouvez répondre  … couvre mes arrières lorsque les choses tournent mal.
par l’alignement qui vous chante.  Je n’ai pas confiance en … . Je garde un œil sur lui.
 … connaît des détails compromettants sur moi.

Espion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Cible action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous infligez des dégâts à une cible,
vous pouvez choisir de dépenser 1 Préparation
 Marque
Nom Util. Poids Requiert : Cible
pour les lancer deux fois, prendre le meilleur Quand un allié inflige des dégâts à une cible,
résultat et ignorer son armure. vous pouvez choisir de dépenser 1 Préparation

 Filer pour les lancer deux fois, prendre le meilleur


résultat et ignorer son armure.
Quand vous suivez ou filez quelqu’un, lancez
2d6+DEX. Sur 10+, vous découvrez  Faux drapeau
exactement ce qu’il prépare sans éveiller les Quand vous avez mis en place une opération visant
soupçons. Sur 7-9, choisissez de n’avoir à atteindre un objectif en faisant croire qu'elle a
qu’une vague impression de ses agissements été réalisée par une autre faction que vous avez
ou de vous dévoiler pour en apprendre plus. espionnée, décrivez votre objectif, comment vous
vous y êtes pris, la personne que vous avez
 Mauvaises fréquentations prétendu être, dépensez de 1 à 3 Préparations et
Quand vous faites savoir au milieu local que lancez 2d6+Préparations dépensées. Sur 10+,
vous cherchez quelque chose dont vous avez choisissez trois options ci-dessous. Sur 7-9,
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un prenez-en deux. Sur 6-, prenez-en une, en plus de
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous ce que vous dira le MJ.
contenter de quelque chose d’approchant ou  On ne pourra pas remonter jusqu'à vous.
vous allez devoir rendre la pareille, au choix.  L’opération a atteint son objectif.
 Tout montre que c’est l’autre faction qui a agi.
 Déguisement  L’autre faction réagit lentement ou mal.
Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer
un déguisement, vous pouvez prendre  Plan de secours
l’apparence de n’importe quelle créature Quand vous rencontrez quelqu’un pour faire
humanoïde de vos taille et corpulence, et affaire, vous pouvez poser au MJ deux questions
tromper n’importe qui sur votre identité. Vos dans la liste suivante :
actions peuvent vous trahir, mais pas votre  S’agit-il d’une embuscade ?
apparence.  Qu’est-ce qu’il ressent vraiment ?
 Quelle est ma meilleure échappatoire ?
 Casanova
Quand vous interagissez avec un PNJ non
 Qui nous observe ?

hostile (pas un animal ni un monstre) en  L’Espion qui m’aimait


Equipement de départ : utilisant de beaux mots et votre magnétisme Requiert : Casanova
animal, ce PNJ vous invite (ou accepte une Quand vous utilisez l’action Casanova, vous
Choisissez votre arme :
invitation) dans un cadre plus privé. pouvez dépenser 1 Préparation pour faire de ce
 Dague (contact, 1 poids) PNJ un allié.
 Tel un fantôme
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts,
Quand vous lancez les dés pour accomplir  Formation continue
une action de manière secrète, vous pouvez Requiert : La cape et la dague
rechargement, 3 poids)
choisir un nombre d’options égal à votre DEX Prenez une action de la liste du Voleur.
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)
ou moins (avec comme minimum une option),
Choisissez deux lots : et ensuite dire aux autres joueurs…
 Armure de cuir (+1 armure, 1 poids)  … comment vous attirez l’attention
3 couteaux de lancer (courte, lancé, ailleurs plutôt que sur vous.
0 poids)  … comment vous restez hors de vue.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  … que vous demeurez silencieux.
1 poids)  … pourquoi vous ne laissez aucune trace.
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
Sur un 10+, tout ce que vous dites est vrai.
Sur un 7-9, le MJ choisit une affirmation
 Sournois
Ajouter la question suivante à la liste de l’action
comme fausse, les autres sont vraies. Sur un Charmant et sincère. Votre cible ne peut pas vous
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
6-, aucune garantie. la poser.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Kit de déguisement (3 utilisations, 2 poids)  La cape et la dague  En quoi m’es-tu vulnérable ?

Vous débutez aussi avec :


Prenez une action de la liste du Voleur.  Savoir, c’est pouvoir
Remplace : Révélation
- Vêtements d’un autre style (1 poids)
Quand vous découvrez quelque chose de nouveau
- Rations (5 utilisations, 1 poids) et d'important, gagnez 2 Préparations.
- Lunettes d’espion (1 poids)
 Evasion
Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous
Notes transcendez le danger. Non seulement vous
obtenez exactement ce que vous vouliez, mais en
 Révélation plus le MJ vous proposera un meilleur résultat,
Quand vous découvrez quelque chose de un moment de grâce ou de pure beauté.
nouveau et d'important, gagnez 1 Préparation.

 Reconnaissance  Réseau de contacts


Quand vous faites savoir que vous voulez
Quand vous utilisez l’action Espionnage, vous rencontrer quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur10+,
pouvez poser une question de la liste de quelqu’un peut arranger l’entrevue, les
l’action Discerner la réalité à propos de vos circonstances vous étant favorables. Sur 7-9, vous
découvertes. Vous avez +1 à la prochaine pouvez le rencontrer, mais soit les circonstances
action qui tient compte de la réponse. sont loin d’être idéales, soit vous allez devoir
 Agent sur place rendre la pareille plus tard.
Quand vous consultez vos contacts avant
d’entreprendre un voyage vers une autre
 Eminence grise
Vous pouvez dépenser 1 Préparation pour
localité, le MJ nommera une personne là-bas prendre la main sur la narration et inventer un
qui pourra vous aider. évènement ou un objet utile, avec l’accord du
MJ. Expliquez comment vous l’aviez prévu.
Nom Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen
Nain : Dosdron, Karfad, Vagrod, Skodra, Thrana, Gord, Baald, Daeg, Nel, Leaki

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, endurci, tat

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Affamé, injecté de sang, tenace Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Ondoyants, crête iroquoise, piercings Chaotique : Vous priver de toute satisfaction pour mieux faire

Vêtements : Dégâts d10 grimper votre soif à un degré dangereux.


Mauvais : Exécuter une créature trop négligeable pour
Bandoulière, paquetage, armes dissimulées étancher votre soif.
Neutre : Mettre à profit votre soif pour exécuter un
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) ennemi redoutable.
Bon : Montrer de la pitié, en dépit de votre soif.
Force Dextérité Constitution
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Manifestation
FOR DEX CON Votre soif de sang se manifeste souvent de manière
inattendue et parfois même utile. Choisissez l’un des
avantages suivants :
 Adrénaline. Quand vous défiez le danger, vous
pouvez choisir de lancer 2d6+Soif au lieu de
2d6+FOR.
 Lancer mortel. Quand vous effectuez une salve
Intelligence Sagesse Charisme avec une arme de lancer, vous pouvez utiliser
l’action Frappe de l’exécuteur.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Ténacité. Vous ignorez l’effet -1 des handicaps de
INT SAG CHA CON.
 Regard pénétrant. Quand vous discernez la réalité
sur une créature que vous comptez exécuter, vous
pouvez lancer 2d6+Soif au lieu de 2d6+SAG.

Peuple
Actions de départ  Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans un lieu
 Soif de sang  Manque
Quand vous gagnez un point de Soif, cochez aussi
civilisé, quelqu’un se tourne toujours vers vous pour
vous proposer une mission de chasse aux monstres.
Quand vous obtenez un
résultat de 6- sur n’importe
quelle action, vous gagnez
un handicap dont vous ne souffrez pas déjà. Si
vous souffrez déjà des six handicaps existants,  Elfe
Choisissez une Manifestation supplémentaire.
1 Soif. vous subissez 1d6 dégâts à la place (qui ignorent

 Vieil ami Soif


l’armure).
 Nain
L’une de vos vieilles connaissances vous apporte  Frappe de l’exécuteur
Quand vous taillez en pièces, vous pouvez lancer
Vous ignorez le marqueur puissant de toute attaque
dirigée contre vous.
occasionnellement son aide, sur les traques les
plus difficiles. Quand vous avez vraiment besoin 2d6+Soif au lieu de 2d6+FOR.
de cette personne, en règle générale, elle ne se
 Exécution cathartique Liens
trouve pas bien loin. Comment vous-êtes-vous
rencontrés ? Quelque-chose s’est-il produit pour Quand vous infligez le coup de grâce à une
personne, un monstre ou une bête, votre Soif est
que vous deveniez alliés, ou vous doit-il
simplement une faveur ? Choisissez sa spécialité étanchée et elle revient à 0. Tout handicap causé  ……………………………………………………
et donnez-lui un nom : par votre état de Manque s’estompe rapidement.
…………………………………………………………
 Bibliothécaire. Cet expert en sciences et
légendes peut vous aider à faire des  Arsenal de l’exécuteur
Quand vous connaissez l’existence d’une arme
recherches sur n’importe quel sujet. Il lui …………………………………………………………
faudra parfois un peu de temps, ou que vous spécifique, d’un outil ou d’une substance
facilitant l’exécution d’une créature, si ce que
lui concédiez une faveur pour y arriver, mais il
vous recherchez est relativement courant ou  ……………………………………………………
reviendra toujours vers vous avec une
information utile. abordable, vous le possédez forcément.
Par contre, s’il s’agit de quelque-chose …………………………………………………………
 Mercenaire. Une Recrue sur laquelle vous
pouvez compter pour mener une traque. Celui- d’onéreux, de rare ou d’unique, lancez 2d6+FOR.
ci possède 10 points de Recrue et ne demande Sur 10+, le MJ vous annoncera que vous le  ……………………………………………………
habituellement aucun salaire, mais si vous possédez exactement ou tout du moins un
commencez à trop faire appel lui, il risque équivalent utile. Sur 7-9, le MJ retiendra l’une …………………………………………………………
d’exiger une contrepartie ou de vous obliger à des options suivantes pour vous :
 Vous l’avez, mais il doit d’abord être réparé,
lui sauver la mise lorsqu’il a des ennuis.
 Tavernier. Il connaît toutes les personnes qui rechargé ou assemblé.  ……………………………………………………
valent la peine d’être connues. Vous cherchez  Vous l’avez, mais son utilisation implique
d’importants désavantages. …………………………………………………………
quelqu’un ? Il vous mettra sur la bonne voie.
Vous souhaitez faire des achats ? Il organisera  Vous avez cru l’avoir, mais il vous a été volé  Un jour, le temps viendra peut-être pour moi d’exécuter … .
la transaction. ou a été perdu.  Je peux compter sur … pour me mener jusqu’à mes proies.
 Vous ne l’avez pas, mais vous retrouvez un  ... m’a vu lorsque j’étais au fond du gouffre.
indice de l’endroit où il doit se trouver ou du
 … partage ma soif du combat.
moyen de vous le procurer.

Grim World Exécuteur


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Assoiffé
Max (11+FOR) Actuel Quand vous utilisez Frappe de l’exécuteur et  Je dormirai quand vous serez morts
infligez vos dégâts, ajoutez votre valeur de Soif Quand vous utilisez Frappe de l’exécuteur mais
Nom Util. Poids
à ceux-ci. que vous échouez à tuer votre cible, votre
prochaine attaque contre cet ennemi inflige +1d8
 Symptômes utiles dégâts.
Choisissez une Manifestation supplémentaire.
 Tueur de géant
 Pisteur Vous avez +1 quand vous défiez le danger contre
un ennemi grand ou énorme.
Quand vous tirez une salve à l’aide d’un arc ou
d’une arbalète, vous pouvez utiliser l’action
Frappe de l’exécuteur.  Exécuteur carapaçonné
Vous ignorez le marqueur encombrant de votre
 Soif bienvenue armure.
Quand vous vous réveillez chaque matin, vous
pouvez choisir d’accumuler 1d4 Soif  Le gout de la traque
supplémentaires (ainsi que les éventuels Quand vous goûtez à une trace laissée par une
symptômes de Manque associés). créature, comme son sang, ses poils ou même ses
excréments, le MJ vous révélera l’espèce de la
 Sauvageon créature. Vous gagnez alors +1 à suivre contre
Choisissez une action provenant de la liste de elle.
l’Éclaireur. Si votre groupe intègre déjà un
Éclaireur, celui-ci devra vous apporter son aide  Gang d’exécuteur
pour dresser une créature ou apprendre une Ajoutez un vieil ami supplémentaire ou donnez à
action. votre allié existant une spécialité supplémentaire.

 Construction
Requiert : Pris au piège
Quand vous lancez vos bolas et obtenez un 10+,
vous infligez vos dégâts. S’ils sont suffisants pour
tuer votre cible, celle-ci tombe inconsciente à la
place.

 Insomnie  Arme du crime


Quand vous prenez un tour de garde, vous Vous gagnez l’action de base Arme fétiche du
pouvez lancer 2d6+Soif au lieu de 2d6+SAG. Guerrier. Si votre groupe intègre déjà un Guerrier,
Sur un 10+, vous infligez également +1d4 c’est lui qui doit forger votre arme ou être
dégâts continus à l’ennemi qui approche. déterminant dans la façon dont vous l’obtenez.
Equipement de départ :  Sommeil euphorique
Choisissez votre arme : Quand vous montez un camp et que vous
dormez en étant à 0 Soif, vous récupérez tous
 Paire de hache de bataille (proche,
vos points de vie (au lieu de la moitié en temps
+1 dégâts, 2 poids)
normal).
 Lande (allonge, lancé, courte, 1 poids)
 Claymore (proche, +1 dégâts, deux mains,  Pris au piège
2 poids) Vous êtes expert dans le maniement des bolas.
Quand vous lancez vos bolas pour prendre au
 Corrompu
Choisissez un lot : Que ce soit récemment ou plus loin dans votre
piège un ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, passé, vous avez failli y rester en affrontant un
 2 javelots (lancé, courte, 1 poids) l’ennemi est pris au piège. Sur 10+, vos bolas monstre virulent. Vous êtes parvenu à éviter qu’il
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, seront de plus difficiles à démêler. vous infecte complètement, mais vous n’en restez
rechargement, 3 poids) pas moins partiellement marqué. Vous gagnez un
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)  Avec des amis comme ça… bénéfice (tel que la régénération surnaturelle, la
 Un trophée prélevé sur une proie récente, Vous avez autrefois trouvé des alliés vitesse ou les réflexes surhumains), mais en
d’une valeur de 4d8 Po. surprenants, chez quelques monstres ou souffrant également d’un effet secondaire ou d’une
autres créatures répugnantes. Peut-être ceux- faiblesse (telle qu’une aversion pour la lumière du
Vous débutez aussi avec :
ci vous ont-ils sauvé la vie ou confié des jour, l’argent ou les saintes reliques).
- Armure de cuir (+1 armure, 1 poids) informations vitales, mais quoi qu’il en soit,
- Arsenal d’exécuteur (4 poids) cela vous a convaincu de les épargner. Pour
- Rations (5 utilisations, 1 poids) cette raison, vous pouvez occasionnellement
faire appel à des Recrues qui sont des
monstres ou des humanoïdes mutants. Peut-
être qu’ils ne sont pas aussi mauvais que tout
Notes le monde le prétend ? Quelques-fois, ils
auront un salaire en lien avec leur nature
monstrueuse, comme le besoin de se repaître  Egide tatouée
de chair humaine. Si les choses venaient à Vous portez un tatouage qui vous confère une
mal tourner, qui diable pourrait vous immunité contre un effet magique spécifique ou
reprocher de les exécuter ? une certaine capacité (telle que la possession,
l’hypnose ou le contrôle mental). Décrivez à quoi
 Ange gardien ressemble ce tatouage. Ce symbole vous protège
En débloquant cette action, vous faites l’effort tant qu’il reste intact.
de reconnaître que vous avez un problème de
dépendance. Quand l’un de vos alliés tente de
calmer votre soif de sang, lancez 2d6+Liens.
Sur 10+, votre Soif est réduite de moitié
(arrondie à l’inférieur). Sur 7-9, votre Soif est
réduite d’un point.
 Extase
Lorsque vous utilisez Exécution cathartique, vous
êtes immédiatement soigné d’un nombre de
points de vie égal à votre valeur de Soif actuelle.
Nom Niveau PX
Humain : Semil, Falken, Tanika, Brey, Arando, Halmir, Tali, Aldrim, Albion
Elfe : Laurthen, Jaëltia, Alfirin, Onithiel, Gelwen, Aswen, Tallysi, Ohrana
Nain : Andelin, Larelei, Morak, Halgmar, Garm, Beyla, Rakham, Yara, Gimir

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, allure effrayante, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, perçant, tourmenté Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonnés, crâne rasé, en bataille, courts

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser ses connaissances du surnaturel pour
Robe de prêtre, vêtements usés, costume simple
effrayer ou intimider quelqu’un.
Loyal : Détruire une entité surnaturelle dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Apporter la paix à un esprit tourmenté.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous repoussez le surnaturel, sur un 7+,
vous pouvez aussi poser une question à leur
sujet, comme si vous aviez discerné la réalité et
obtenu un 7-9.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 toujours dire s’il est possédé, et le cas échéant,
INT SAG CHA
par quoi.

 Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, ajoutez-y +1d4 dégâts.

Actions de départ Liens

 Spiritualité  Repousser les morts-vivants  ……………………………………………………


Vous servez un principe supérieur : une Quand vous brandissez le symbole de
vocation, une divinité, une mission ou une votre principe supérieur et invoquez sa
…………………………………………………………
philosophie. Quoi que ce soit, cela emplit protection, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, les
votre vie d’une cause, votre âme de morts-vivants demeurent hors de portée …………………………………………………………
détermination, et vos membres de force. de vous tant que vous priez dans cette
Choisissez votre principe supérieur : posture. Sur 10+, vous étourdissez aussi
momentanément les morts-vivants
 ……………………………………………………
intelligents et provoquez la fuite des …………………………………………………………
autres. La moindre agression brise cet
effet et ils peuvent alors agir …………………………………………………………
normalement. Les morts-vivants
intelligents peuvent toujours trouver  ……………………………………………………
 Voyant spectral moyen de vous nuire à distance. Ils sont
Quand vous invoquez votre foi en priant, malins vous savez ! …………………………………………………………
vous pouvez interagir avec les entités
extra-planaires, intangibles ou spectrales,  Connaitre l’inconnu …………………………………………………………
y compris en leur infligeant des dégâts si Quand vous rencontrez pour la première
votre foi s’oppose à eux. S’ils possèdent fois une créature, un lieu ou un objet  ……………………………………………………
quelqu’un, néanmoins, vous ne pouvez important (à vous de le dire) lié aux
pas forcément vous occuper d’eux esprits, aux morts-vivants ou aux créatures …………………………………………………………
séparément. extra-planaire, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ, qui y répondra …………………………………………………………
 Insoumis, inflexible, inébranlable sincèrement. Vous avez +1 à la prochaine  J’ai montré à … un aperçu de ce qui se trouve au-delà.
Quand vous vous préparez à endurer des action qui tient compte de la réponse.  … est constamment en danger, mais je le protègerai.
épreuves sans riposter, lancez 2d6+CON.
 … m’a aidé à bannir un grand mal de ce monde.
Sur un succès, vous pouvez soit subir la Il l’a chèrement payé.
moitié des dégâts soit complètement  J’ai beau prévenir … , il ne m’écoute jamais.
ignorer un effet négatif. Sur 10+, vous
pouvez aussi défaire, exposer, ou frustrer
votre oppresseur par la démonstration de
votre obstination.

Exorciste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Egide sanglante action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
 Armure de la foi
Nom Util. Poids Quand vous repoussez le surnaturel, vous et
choc. Si vous le faites, vous ne subissez vos alliés gagnez +1 armure jusqu’à ce que
pas de dégâts mais un handicap de votre plus aucun mort-vivant, esprit ou créature
choix. Si vous avez déjà six handicaps extra-planaire agressive ne soit présent.
vous ne pouvez pas utiliser cette action.
 Manipulation émotionnelle
 Douce torpeur Requiert : Apaisement
Quand vous touchez quelqu’un (y compris Quand vous touchez quelqu’un (y compris
une créature), vous pouvez calmer ses une créature), vous pouvez le forcer à
émotions et ses sensations de douleur. ressentir l’émotion que vous souhaitez. Si
Cela l’empêche de connaître des vous pouvez utiliser ceci comme levier, vous
sentiments violents de colère, de joie ou pouvez négocier avec SAG au lieu de CHA.
de tristesse. Cela dure plusieurs heures,
ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un  Trompe-la-mort
quelconque choc ou traumatisme Quand vous avez 0 point de vie, à la place de
émotionnel. pousser votre dernier soupir, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous vivez et choisissez un élément
 Fusion d’esprit dans la liste ci-dessous :
Quand vous touchez une personne  Vous découvrez l’un des sombres secrets
consentante ou endormie, vos sens de la mort.
s’accordent à ses pensées. Le MJ vous  Vous passez quelques instants avec l’âme
donnera un aperçu de ce qui se passe d’un défunt.
dans sa tête.  Vous parvenez à ne pas attirer l’attention
de la Mort.
 Médium Sur 7-9, vous vivez, mais la Mort le remarque
Quand vous autorisez un esprit à habiter
et vous découvrez quelque chose de terrible.
votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il
Sur 6-, vous ne pouvez tromper la mort plus
peut utiliser votre corps pour parler avec
longtemps et vous devez passer le Sombre
votre entourage jusqu’à ce que vous le
Portail à tout jamais.
bannissiez ou que vous vous déplaciez dans
un autre lieu. Sur 7-9, il peut utiliser votre
corps aussi longtemps que vous restez
 Choc en retour
Requiert : Contre-sort
Equipement de départ : inconscient – décidez préalablement Ajoutez cette option à la liste de Contre-Sort :
Choisissez votre arme :
combien de temps vous restez inconscient.  Le sort affecte aussi son lanceur à pleine
puissance.
 Dague (contact, 1 poids)
 Bannissement
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Choisissez un lot :
Vous pouvez utiliser l’action Repousser les
morts-vivants sur les esprits et les
 Voyage astral
Vous pouvez projeter votre esprit en dehors
 1 antidote (0 poids) créatures extra-planaires. Sur un 10+, vous de votre corps. Votre forme mentale est
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, pouvez forcer un esprit à quitter le lieu, invisible, intangible et peut se déplacer
0 poids) l’objet ou la personne qu’il possédait. rapidement en volant. Vous n’avez plus
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Répurgateur accès aux sensations de votre corps.

+7 PV, 2 utilisations)
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, un esprit ou une créature extra-
 Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) planaire, vous infligez d10 dégâts de base. par Égide sanglante), vous gagnez +1 à
Vous débutez aussi avec :
suivre contre ce qui l’a provoqué.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Murmurer à l’oreille des cadavres
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous touchez un cadavre, vous
pouvez expérimenter les derniers moments
 Fin ultime
- Le symbole de votre foi (0 poids). Quand vous réduisez une créature à 0 point
de la vie de cette personne à travers ses de vie, son âme connaît le repos et elle ne
Décrivez-le :
propres sens. peut plus être relevée sous la forme d’un
quelconque mort-vivant. Si la créature était
 Contre-sort un esprit, son influence est aussi vaincue, du
Quand vous contrez une magie en train moins en partie. Si la créature était extra-
d'être lancée, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, planaire, son essence ne peut plus
choisissez deux options ci-dessous.
Notes dorénavant apparaître sur le plan matériel
Sur 7-9, choisissez-en une : (elle peut toujours être rencontrée lors de
 La magie ne fait pas de dégâts. visions astrales ou sur d’autres plans, mais
 Les effets de la magie sont superficiels plus sur votre monde).
et temporaires.
 Vous avez +1 à suivre contre le lanceur
de la magie.
 Volonté de fer
Quand vous faites l’objet d’un contrôle mental
 Infligez vos dégâts au lanceur de sort. ou magique qui influence vos sentiments, vous
pouvez choisir de subir 1d4 dégâts (ignore
 Expérience de l’au-delà l’armure) et d’ignorer cette influence.
Quand vous étalez votre science à propos
des entités surnaturelles ou de la magie,  Le faucheur
vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de Après un combat, lorsque vous prenez le
2d6+INT. temps de dédier votre victoire à votre
principe supérieur, vous avez +1 à suivre.
 Pesée de l’âme
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il a +1 à son jet de dés.
Nom Niveau PX
Trez, Zip, Ajah, Valentin, Nova, Raff, Coraline, Rolo, Bahamut, Pistache, Moco, Clarice, Arcadia, Jean, Dahlia, Eggo, Fluffy

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien nourri, duveteux, fin

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Acéré, amusé, humain Max (4+Constitution) Actuel

Robe : …………………………………………………………
Blanche, dorée, brune

Voix : Dégâts d4 …………………………………………………………


Bon : Prendre des risques pour quelqu’un à réaliser ses rêves.
Enfantine, douce, acerbe d6
Loyal : Gagner le respect de quelqu’un qui doutait de nous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Terrifier quelqu’un grâce à la magie.
Chaotique : Libérer quelqu’un de ses chaînes.
Force Dextérité Constitution
Espèce
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Mammifère : ………………………………… rat, chat, belette, renard
Quand vous montez un camp, vous récupérez
l’ensemble de vos PV.

Intelligence Sagesse Charisme  Monstre : ……………………..……………… lutin, diablotin, brownie, homoncule


Vous êtes un combattant plein de courage. Vos
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 dégâts de base sont de d6.
INT SAG CHA
 Reptile ou amphibien : ………………..…crapaud, serpent, lézard, tortue
Votre petite taille vous confère +1 armure.

 Volant : ……………...………..………………
hibou, chauve-souris, faucon, corbeau
Actions de départ Vous avez +1 pour discerner la réalité en
altitude.
 Maître en son domaine  Nature animale
Choisissez vos deux domaines magiques. Cela Ecrivez avec votre MJ deux actions de Liens
peut-être ceux de votre maître : monstres associées à votre espèce :

 ……………………………………………………

alchimie, divination, évocation, illusion, nécromancie …………………………………………………………


Vous vous souvenez vaguement de nombreux
sorts de ces domaines, mais ils ne semblent
…………………………………………………………
jamais fonctionner comme vous vous en
souvenez. Quand vous réalisez l’une de ces actions,  ……………………………………………………
Quand vous tentez de lancer un sort de l’un de lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous le faites.
Sur 7-9, le MJ vous présente une situation …………………………………………………………
vos domaines magiques choisis, décrivez ce
dont vous vous rappelez à son sujet et lancez qui empire, un marché pénible ou un choix
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux choses qui désagréable. …………………………………………………………
se passent bien et une chose qui tourne mal
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez une  Les griffes et les crocs  ……………………………………………………
Vos armes naturelles (cornes, griffes,
chose qui se passe bien et deux qui tournent
mal. Le MJ vous détaille ce qu’il se passe.
morsure, …) sont considérées comme des …………………………………………………………
armes létales avec la portée contact.
 Ciblage. Vous visez juste.
…………………………………………………………
 Effet. Le sort fonctionne plus ou moins
comme dans vos souvenirs.  Résister à la magie  J'aimerais apprendre à … quelque chose sur la magie.
A force d’y avoir été fortement exposé, vous
 Sécurité. Vous êtes à l'abri du danger.  … sous-estime mes capacités.
avez développé une résistance naturelle aux
Le MJ détaillera les effets du sort. Si le sort  … ferait un bon maître.
effets magiques. Quand vous tentez de
inflige des dégâts, ceux-ci sont de 2d4. résister à un sort magique qui vous vise,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux
 Langage naturel options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
Vous comprenez et parlez la langue de votre choisissez-en une :
espèce. Vous comprenez la langue commune  La source du sort devient distraite ou
mais ne pouvez pas la parler. Vous pouvez vulnérable pendant un court instant.
envoyer des messages télépathiques dans les  Le sort ne vous affecte pas.
langues que vous connaissez à portée de voix  Vous apprenez quelque chose de précieux
mais pas en recevoir (avec un peu d’effort, sur la source du sort.
vous pouvez choisir qui peut le recevoir) .

Familier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Coup de pouce
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous offrez vos conseils ou vos
critiques pour aider ou gêner un
 Est-ce que tu crois en la magie ?
Nom Util. Poids Quand vous résistez à la magie, sur une 12+,
compagnon, vous pouvez lancez 2d6+INT vous pouvez remplacer l'option "Le sort ne
au lieu de 2d6+Liens. Si les choses se vous affecte pas." par "Le sort n'affecte ni
passent comme vous l’aviez souhaité grâce vous ni vos compagnons".
à votre intervention, marquez 1 PX.
 Neuf vies
 Autorité naturelle Quand vous subissez des dégâts qui
Quand vous donnez un ordre à des devraient normalement vous entraîner à 0 PV
membres de votre espèce, lancez ou vous mettre hors de combat, vous pouvez
2d6+SAG. Sur 7+, la cible fait ce que vous dépenser 1 PX et prendre un handicap à la
dites, au moins pour un temps. Sur 10+, place.
choisissez deux options ci-dessous.
Sur 7-9, choisissez-en une :  Attrape-moi si tu l’oses !
 La cible ne vous en veut pas. Votre petite taille vous confère +2 armure
 La cible comprend clairement votre supplémentaire.
commandement.
 Votre réputation parmi les vôtres n'est  Ce dont je suis capable
pas ternie. Vous pouvez tenter de lancer des sorts dont
vous avez été personnellement témoin (action
 Troisième nature Maître en son domaine), y compris ceux qui
Ajoutez une troisième action de monstre à ne relèvent pas de vos domaines magiques.
la liste de l’action Nature animale. Dans ce cas, prenez -1 à votre jet.

 Coup double  Essaie ça


Si vous obtenez un doublé (exemple : deux Quand vous aidez quelqu’un à tailler en
dés avec le chiffre 3) à un test de Maître pièces, sur un 7+, il inflige +2d4 dégâts.
en son domaine, choisissez une option :
 Les effets du sort sont doublés.  Maître en magie
Equipement de départ :  Les cibles du sort sont doublées. Quand vous tentez de lancer un sort (action
Maître en son domaine), sur un 12+, les trois
Vous n’avez pas l’habitude de porter de
l’équipement, bien que vous puissiez  Le parfum de la magie choses se passent bien.
Ajoutez la question « Qu’est-ce qui est
exceptionnellement en porter, s’il est à votre
taille (dans le cas contraire, multipliez son magique ici ? » à la liste de l’action  Quatrième nature
poids par 2). Discerner la réalité. Requiert : Troisième nature
Ajoutez une quatrième action de monstre à la
Choisissez un lot :
 Un joli collier en métal précieux gravé du
 Au service du serviteur liste de l’action Nature animale.
Vous avez appris à conjurer une main
nom d’un être cher.
flottante invisible et permanente. Elle est  Vieux familier
 Une étrange boucle d’oreille au pouvoir Requiert : Lien arcanique
capable de de porter 2 poids et de
inconnu. Tant qu’il peut vous voir, votre maître peut
manipuler des objets à votre
 Une cicatrice, souvenir d’une vieille lancer des sorts (ou toute action similaire) à
commandement. Elle reste en votre
bataille. travers vous comme si vous étiez vous-même
présence jusqu'à ce qu'elle soit jusqu'à ce
le lanceur du sort. De plus, votre maître a +1
qu'elle soit attaquée ou que vous la
pour lancer un sort (ou toute action similaire)
renvoyiez. Vous ne pourrez pas la
Notes réinvoquer avant d’avoir monté un camp. quand vous le touchez physiquement.

 Chibi  Métamorphe
Quand quelqu’un vous sous-estime à Vous êtes capable de prendre à volonté la
cause de votre petite taille, recevez +1 à forme d’un humanoïde ou d’un animal de
suivre contre lui. votre choix. Vous gardez vos
caractéristiques, mais vous perdez toutes les
 Extension de domaine actions qui dépendent de votre forme
Ajoutez un domaine magique à l’action habituelle jusqu’à ce que vous la repreniez.
Maître en son domaine. Le MJ vous indiquera les éventuels
avantages ou limitations de votre nouveau
 Enchanteur corps.
Quand vous passez du temps en sécurité
avec un objet magique, vous pouvez
demander au MJ ce que fait cet objet, et
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
il vous répondra sincèrement. Vous êtes considéré comme étant d’un
 Lien arcanique niveau inférieur lors de votre choix.
Vous pouvez choisir de vous lier avec un
autre personnage. S’il s’agit d’un PJ, vous
gagnez un lien avec lui :

 ………………………………………………

…………………………………………………..
 … est mon Maître, je lui dois obéissance.
Vous pouvez discuter télépathiquement avec
votre maître quelle que soit la distance qui
vous sépare. Vous pouvez voir par ses yeux,
et vice-versa.
Actions de monstres pour familiers

MAMMIFÈRES MONSTRES
Belette Lutin
 Endurer le froid.  Conquérir quelqu'un par la gentillesse.
 Se défendre avec acharnement.  Créer des éclairs de lumière et des sons.
 S'éclipser.  Réparer quelque chose de cassé.
 Trouver un passage caché.  Trouver la sécurité dans la forêt.

Chat Diablotin
 Atterrir sur ses pattes.  Tenter quelqu’un.
 Traquer en silence.  Voler sur une courte distance.
 Escalader un obstacle instable.  Piquer avec sa queue.
 Croiser le chemin de quelqu'un et lui porter malheur.  Disparaître et réapparaître.

Rat Gobelin
 Appeler une nuée.  Conclure un marché en votre faveur.
 Infecter avec une maladie.  Faire les poches.
 Se cacher dans un coin.  Inspirer la pitié.
 Se faufiler dans une ouverture étroite.  S’empiffrer de presque n'importe quoi.

Renard Homoncule
 Chasser pour se nourrir  Mordre et empoisonner.
 Faire trébucher une créature à deux pattes.  Cracher de l'acide.
 Sauter par-dessus un obstacle élevé.  Planer dans les airs.
 Suivre une odeur..  Ignorer poisons et maladies.

REPTILES ET AMPHIBIENS VOLANTS


Crapaud Chauve-souris
 Attraper quelque chose de petit avec la langue.  Echolocaliser un objet ou une créature.
 Disparaître dans la boue ou l'eau.  Naviguer dans un espace sombre et dangereux.
 Fournir une substance psychédélique.  Passer par une petite ouverture.
 Sauter sur une grande distance.  Se cacher dans l'ombre.
Lézard Chouette
 Abandonner sa queue.  Déchiqueter avec le bec.
 Intimider à l’aide de sa collerette.  Frappez d'en haut.
 Modifier sa couleur pour s'adapter à son environnement.  Détecter les mouvements et les sons subtils.
 Supporter les fortes chaleurs.  Voler en silence.
Serpent Corbeau
 Frapper de son venin.  Casser l’ambiance.
 Glacer d’effroi.  Imiter le cri d'un animal.
 Rester complètement immobile.  Trouver un objet brillant.
 Saisir et compresser.  Recueillir des ragots.
Tortue Faucon
 Continuez à avancer sans relâche.  Chassez la nourriture.
 Offrir un moment de sagesse.  Déchiqueter la chair avec ses serres.
 Se cacher sous sa carapace.  Plonger d'une grande hauteur..
 Serrer fort sa mâchoire.  Repérer à grande distance.

Actions pour familiers


Nom Niveau PX
Puck, Pan, Dionysus, Tink, Anna, Spirrin, Bell, Jinx, Matteus, Ariel, Basil, Cirno, Navi, Corona, Erana, Kay, Laurel, Lip, Luna,
Felurian, Magnus, Oberon, Nyx, Radella, Phoebe, Titania, Niall, Bast, Oren, Kellen, Durin, Dain, Alfrigg

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau d’écorce, antennes, cornes

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sombre, étincelant, joyeux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, feuilles et vignes, magnifiques

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Tromper un mortel juste pour votre amusement.
Négligés, colorés, fourrures tannées d8 Neutre : Tomber profondément amoureux d’un mortel
(ou lui renouveler son amour).
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Mauvais : Faire porter le chapeau à un autre pour
le malheur que vous avez causé.
Force Dextérité Constitution
Cour
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Chaque cour vous ajoute une faiblesse :

 Sidhe
Vous êtes grand, beau, élégant et honorable.
Quand vous donnez un ordre à une autre fée, elle le
fera, mais vous lui devrez une faveur.
 Le pouvoir de l’Amour. Vous devez toujours aider
Intelligence Sagesse Charisme au nom de l’Amour véritable, et ce, quels qu’en
soient les risques pour vous.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Pixie
Vous êtes petit, avez de jolies ailes et pouvez voler.
 Petit peuple. Vous faites régulièrement face à des
dangers qui ne concernent pas les autres à cause
de votre petite taille.

 Lutin
Actions de départ Vous êtes davantage lié aux races mortelles et à leur
civilisation que les autres fées. Quand vous gagnez de

 Nature féérique
Choisissez trois faiblesses dans
 Malédiction
Quand vous maudissez à haute voix une
l’Aubaine en aidant de gentils mortels, vous gagnez
+1 Aubaine.
la liste ci-dessous. personne, une créature, un objet ou un lieu,  Esprit familier. Vous devez toujours apporter
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. votre aide aux familles de gentils mortels.
Quand vous vivez une situation
qui implique l’une de vos
faiblesses, vous gagnez Aubaines
Sur 7+, la malédiction change sa forme, le
plonge dans un sommeil surnaturel ou le rend  Enfant volé
muet (votre choix). Sur 10+, choisissez deux Vous avez été volé et élevé par les fées. Quand vous
1 Aubaine. faites face à un PNJ en prenant l'apparence d’un être
options de la liste ci-dessous. Sur 7-9,
 Aversion au fer. Le fer vous empoisonne au choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une en cher qu’il a perdu, vous gagnez sa confiance.
toucher et supprime votre magie féérique. plus de ce que vous dira le MJ.  Orphelin. Vous aspirez toujours à la famille qui
 Aversion au soleil. La lumière du soleil  La malédiction n'affecte que ce que vous vous a été enlevée et vous tenterez de la rejoindre
dissipe vos illusions. voulez qu'elle affecte. ou de créer une famille à laquelle appartenir.
 Dette de vie. Vous gagnez une dette envers  Vous choisissez la durée de la malédiction :
toute personne qui vous sauve la vie. Pour la
rembourser, vous devez l'aider de façon
un an et un jour, jusqu'à la prochaine pleine Liens
lune ou 3 jours et 3 nuits.
importante ou lui sauver la vie.  Vous choisissez comment elle peut être
 Espiègle. Vous ne pouvez pas résister à
l'envie de faire des farces et de vous moquer
brisée : baiser du véritable amour, excuse
sincère ou larme de pur chagrin.
 ……………………………………………………
des figures d'autorité.
 Libérateur d’enfants. Vous tentez toujours
de voler les enfants maltraités ou malicieux
 Paroles sournoises …………………………………………………………
Quand vous trompez ou perturbez les autres
pour leur offrir une vie de magie et avec des paroles factuellement vraies, lancez  ……………………………………………………
d'aventure auprès des fées. 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont convaincus par ce
 Mots sacrés. Les paroles sacrées des que vous insinuez. Sur 7-9, ils sont touchés par
religions mortelles peuvent vous affaiblir,
…………………………………………………………
vos paroles, mais les comprennent de travers.
vous lier ou vous chasser.
 Obsession pour les énigmes. Vous ne  Glamour  ……………………………………………………
pouvez pas résister à une énigme, et vous Quand vous trompez, séduisez ou confondez les
vous arrêterez pour y réfléchir jusqu'à en autres à l’aide de vos illusions magiques, lancez …………………………………………………………
avoir trouvé la réponse. 2d6+CHA. Sur 10+, ils tombent sous le charme
 Serment. Vous devez absolument respecter
tout serment, accord, pacte ou convention
de votre glamour. Sur 7-9, ils sont à moitié  ……………………………………………………
convaincus. En cas d'échec, l'illusion se brise
que vous faites. pour révéler la vérité toute nue.
 Sincérité. Vous ne devez jamais mentir.
…………………………………………………………
 Vrai Nom. La première fois que quelqu’un
énonce votre Vrai Nom, il peut vous faire
 Langage féérique
Vous pouvez communiquer avec les autres fées,
 … a partagé quelque chose de spécial avec moi.
 … a été initié à la sagesse du peuple féérique.
obéir à un ordre. Indiquez qui connaît votre les esprits et les êtres vivants non apprivoisés  … m’a fait une importante promesse.
Vrai Nom. (comme les animaux et les plantes de la forêt).  Je sais ce qui tente … .

Fée
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :  Plein de piquants
Votre base de dégâts passe à d8.
Equipement  Souhait
Max (7+FOR) Actuel Quand vous exaucez le souhait d'un mortel, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous pouvez également choisir votre nouvelle
Nom Util. Poids
choisissez trois options dans la liste ci-dessous. action parmi les suivantes :
Sur 7-9, choisissez-en deux.
 Le souhait leur donne ce qu'ils veulent.
 Le souhait leur donne ce dont ils ont besoin.
 Souhait sincère
Requiert : Souhait
 Vous choisissez si le souhait leur apportera Quand vous exaucez le souhait d’un mortel, vous
le malheur plus tard ou non. pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour lui ajouter un
 Vous choisissez si le souhait a un effet effet ou une option supplémentaire.
secondaire désagréable immédiat ou non.

 Malédiction vengeresse
 Malédiction éternelle
Quand vous lancez une malédiction, vous pouvez
Quand vous lancez une malédiction par haine ou dépenser 1 Aubaine de plus afin que la malédiction
par vengeance, vous pouvez dépenser 1 Aubaine dure jusqu’à ce qu’elle soit brisée.
de plus pour lui ajouter un effet ou une option
supplémentaire, y compris sur un 6-.  De vilains méfaits
Requiert : De vilaines farces
 De vilaines farces
Quand vous jouez un petit tour à quelqu'un
Quand vous jouez un tour complexe à quelqu’un ou
quelque chose, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez
ou quelque chose, lancez 2d6+CHA. trois options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux :
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste  Il perd quelque chose ou quelqu’un de valeur.
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  Il perd le respect de son entourage.
 Il trébuche ou se heurte à quelque chose.  Il ne sait pas que vous l’avez fait.
 Il a l'air d'un idiot.  Il a une grosse dette envers vous.
 Il ne sait pas que vous l’avez fait.
 Tu lui voles quelque chose.  Tricheur
Requiert : De vilaines farces
 Parole d’honneur
Quand vous prêtez un serment de vengeance ou
Quand vous réalisez de vilaines farces ou de vilains
méfaits, vous pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour
de compassion, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous choisir une option supplémentaire.
gagnerez 1 Aubaine lorsque vous aurez accompli
votre serment. Sur 10+, votre détermination est
renforcée – gagnez aussi 1 Aubaine dès
 Enfant du Destin
Requiert : Ami du Destin
maintenant (en plus de celle que vous gagnerez Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la liste
une fois le serment accompli). de l’action Nature féérique. Quand vous gagnez
1 Aubaine grâce à l’une de vos faiblesses, vous
 Ami du Destin
Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la
gagnez 1 Aubaine supplémentaire.

Equipement de départ : liste de l’action Nature féérique.  Enfant de Lune


Requiert : Rituel lunaire
Choisissez une arme :  Rituel lunaire
Quand vous rassemblez votre peuple et
Quand vous réalisez un rituel lunaire, vous pouvez
dépenser 1 Aubaine de plus pour choisir une option
 Poignard en os (contact, 1 poids)
prononcez les mots anciens à la lumière de la supplémentaire.
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
pleine lune, dépensez 1 Aubaine et lancez
2d6+SAG. En cas de succès (7+), choisissez un  Murmure de la mort
Quand vous écoutez les histoires tragiques des esprits
Choisissez une armure : effet dans la liste. Sur 7-9, les effets du rituel ne
liés à un lieu maudit, ajoutez les questions suivantes à
 Ecorce, peau et fourrures (2 armure, porté, s’appliquent que lors des pleines lunes ou tant
la liste de l’action Discerner la réalité :
1 poids) que cette pleine lune durera (au choix du MJ).
 Quelles tragédies ont marqué cet endroit ?
 Cacher quelqu'un ou quelque chose ou le
 Cape d’ombre (+1 armure, 1 poids)  Qu'est-ce qui est caché ici depuis longtemps ?
protéger d’un autre Rituel lunaire.
Choisissez un lot :  Comment la malédiction peut-elle être levée ?
 Être guidé vers une personne ou une chose
 Breuvage féérique (1 utilisation, 0 poids)
La cible gagne 10 PV, mais rit pendant
de votre choix par un rayon de lune, peu
importe où il se cache.
 Masque de mort
Quand vous prenez l’apparence d’une victime ou d’un
10 minutes d'affilée.  Lier un mortel, un esprit ou une créature à bien-aimé décédé d’un mortel, dépensez 1 Aubaine et
un lieu ou à un objet.
 Racine d’or (3 utilisations, appliquer, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options
 S’imprégner de la puissance de la lune, et
dangereux, 0 poids) dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
gagner 3 Aubaines.
La cible considère la prochaine créature  Le mortel vous révèle un terrible secret.
 Transformer le lieu où le rituel est exécuté
qu’elle voit comme un allié fiable, jusqu’à  Le mortel trouve la paix dans vos paroles.
en un lieu de pouvoir en lien avec le
preuve du contraire.  Le mortel tombe dans le désespoir ou la peur.
Royaume féérique.
 Le mortel consent à vous offrir quelque chose.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Feu follet
Quand vous prenez la forme immatérielle  Bacchanale
Quand vous organisez une grande fête féérique,
d'une lumière incandescente, lancez 2d6+SAG.
dépensez 1 Aubaine et traitez-la comme si ripailliez
Notes Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous.
Sur 7-9, choisissez-en une :
avec 200 Po. En plus des autres effets de l’action
Ripailler, choisissez une option :
 Vous éclairez le chemin de façon très
 Certains de vos proches font des farces
pratique.
inoffensives et divertissantes. Ils vous ont laissé
 Vous êtes immunisé aux dommages
physiques, mais vous ne pouvez pas non quelque chose d'intéressant !
 Certains fêtards se perdent dans le royaume
plus en causer.
 Vous n'attirez pas d'attention malvenue. féérique.
 Vous avez un rêve déroutant mais prophétique.
 Vous perturbez quelqu'un et le mettez en
Plus tard, vous pourrez dire "J'ai rêvé de cela !" et
danger.
prendre +1 à une action.
 Connaissances féériques
Quand vous étalez votre science au sujet des fées,  Changelin
Quand vous prenez la forme d'un hibou, d'un blaireau
vous pouvez lancez 2d6+SAG au lieu de
ou d'un renard pour tromper quelqu’un ou infiltrer un
2d6+INT. Le MJ vous donnera toujours une
lieu, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, on vous prend pour un
information intéressante, y compris sur un 6-.
simple animal sauvage et on vous ignore. Sur 7-9, vous

 A travers le voile
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité au
attirez également une attention malvenue.

sujet d’un problème surnaturel ou magique.


Nom Niveau PX
Votre personnage porte le même nom que vous. A quoi vous attendiez-vous ? Vous avez choisi le Fou.

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rond, petit, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brillant, innocent, sournois Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche de lapin, chapeau incroyable

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Ôter quelque chose de dangereux de la présence d’autrui.
Simples, négligés, bariolés, classes
Chaotique : Se mettre en danger afin d’expérimenter
quelque chose de nouveau.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Se tirer sans encombre d’une catastrophe
que l’on a soi-même déclenché.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
A la fin de chaque session, si tous les autres
joueurs ont marqué 1 PX grâce à l’action La
morale de l’histoire, vous marquez vous aussi
1 PX.
Intelligence Sagesse Charisme  Halfelin
Quand vous vous empiffrez et en subissez les
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA conséquences, vous gagnez +1 Chance.

 Créature : …………………………………
Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
votre peuple, de vos manières ou de votre
manque d’expérience, recevez +1 à votre
première action contre lui.
Actions de départ
Liens
 Porte-bonheur Chance
 La morale de l’histoire
Vous avez une réserve de A la fin de chaque session de jeu, chaque
Chance dont le maximum joueur peut vous raconter ce qu’il a appris  ……………………………………………………
est égal à 3. Quand vous pendant la session grâce à vous – une
montez un camp, fixez morale positive sur laquelle chacun pourra …………………………………………………………
votre Chance à 3. Quand méditer. Si cette morale vous convient, il
vous lancez les dés et marque 1 PX. …………………………………………………………
obtenez un 6-, vous pouvez
dépenser 1 Chance pour relancer les dés.  A l’aventure !  ……………………………………………………
Prenez ce second résultat, et si c’est un Choisissez une action de départ d’une
7+, expliquez comment vous avez réussi autre classe que personne n’a encore …………………………………………………………
uniquement par pure chance. choisie. Quand vous utilisez cette action et
que vous échouez, vous échouez de façon …………………………………………………………
 Comique de service spectaculaire. On vous aura prévenu…
 ……………………………………………………
Quand vous faites rire tous les +1
autres joueurs autour de la table
(y compris le MJ), vous avez …………………………………………………………
+1 à suivre.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un vous aide ou vous gêne,
il a +1 à son action Aider ou gêner.  ……………………………………………………
Quand le reste du groupe vous rejette ou
vous abandonne à une mort certaine, …………………………………………………………
vous le retrouverez plus tard au moment
opportun. Expliquez comment vous avez …………………………………………………………
 … est à mon service. S’il ne me sort pas d’affaire,
échappé au trépas pour les rejoindre. il risque d’avoir de gros problème !
Alternativement, vous pouvez choisir  … pense que je ne suis pas taillé pour l’aventure.
d’abandonner ce personnage. Dans ce Je vais lui prouver le contraire.
cas, il reviendra lui-aussi un jour… mais  … est mon idole. Je suis tellement fier d’être avec lui.
sous la forme d’un ennemi contrôlé par  … prend tout ça bien trop au sérieux.
le MJ et cherchant à se venger.

Fou
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (6+FOR) Actuel  Curiosité maladive  Bordé de nouilles
Quand vous vous mettez en danger pour
Nom Util. Poids vérifier quelque chose, posez au MJ Votre maximum de Chance passe à 4. Quand
n’importe quelle question concernant ce vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
danger et lancez 2d6+Chance. Sur 10+, le au lieu de 3. Quand vous subissez des
MJ y répondra aussi clairement que les dégâts, vous pouvez dépenser 1 Chance pour
circonstances l’autorisent. Sur 7-9, le MJ les ignorer. Décrivez les circonstances
vous dira ce que vous avez besoin de faire comiques, forcées ou carrément
de plus pour trouver la réponse tout seul. miraculeuses qui vous y ont fait échapper.

 Looser  Les Trois Corniauds


Vous pouvez dépenser 1 Chance pour infliger
Lorsqu’une action vous demande
1d10 dégâts à un ennemi. Décrivez comment
d’effectuer un lancer de dé et que vous
vous l’embarrassez, l’humiliez ou le frappez
obtenez un 7+, vous pouvez décider de le
transformer 6- pour gagner +1 Chance. accidentellement.

 Baston générale  Mauvais conseils


Quand vous persuadez quelqu’un d’effectuer
Quand vous taillez en pièces dans un
une action imprudente, lancez 2d6+CHA.
combat où plus de deux personnages
Sur 10+, vous le trompez et il ne réalise son
sont engagés, sur un 10+, choisissez une
erreur qu’au moment de devoir en subir les
option dans la liste :
conséquences. Sur 7-9, le MJ choisit un :
 Votre adversaire trébuche et s’écrase
 Ils ne sont pas trompés bien longtemps.
le visage au sol.
 Ils garderont rancune de vos conseils.
 Dans la confusion, vous prenez
quelque chose à votre adversaire.
 Vous fuyez hors de portée de votre
 Ridicule
Quand vous obtenez un 6-, vous pouvez
adversaire. choisir de ne pas marquer de PX. Dans ce cas,
 Balivernes choisissez quelqu'un. Il est paralysé de
stupéfaction ou éclate d’un rire incontrôlé.
Quand vous étalez votre science, ne faites
pas de jet de dés. A la place, dites ce qui Décrivez l’échec épique de votre part qui le
vous passe en tête. Quand vous découvrirez fait réagir de cette façon.
si ce que vous avez dit est vrai, lancez
2d6+INT. Sur 10+, ce que vous avez dit est
 Patate chaude
Requiert : Grosse boulette
Equipement de départ : plus ou moins vrai. Sur 7-9, vous vous êtes Quand vous attirez une attention malvenue ou
Choisissez quatre éléments dans la liste :
planté ou avez oublié un détail important. êtes exposé à un danger, vous pouvez choisir
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
 Je peux m’en charger de ne pas en subir directement les
conséquences. Choisissez qui prendra à votre
Choisissez une autre action de la même
 Rapière (proche, précis, 1 poids) place.
classe que celle de A l’aventure !. Vous êtes
 La lettre d’une personne importante considéré comme étant d'un niveau inférieur
lors de votre choix.
 Lâcher prise
 Potion magique aux effets inconnus Choisissez l’une de ses actions :
 Habits tape-à-l’œil (0 poids)  Salve  Tailler en pièce
 Défendre  Discerner la réalité
 Armure de cuir neuve (1 armure, porté,
1 poids) Quand vous réalisez l’action, vous pouvez
choisir de lancer 2d6+Chance au lieu de la
 La carte d’un donjon des alentours
caractéristique prévue.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Copain comme cochon
 Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec  Diversion Tant que vous gardez une attitude amicale,
toutes les personnes qui ne vous sont pas
pétards, bombes à eaux et autres objets Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
farceurs inoffensifs mais très agaçants distraire un monstre ou personnage. déjà hostiles vous traitent comme un ami.
 2d6 Po
 Un souvenir de Maman. Décrivez-le :
 Les choses qui brillent  Je mets les pieds où je veux
Quand vous êtes en présence de quelque Requiert : Baston générale
chose qui a de la valeur et qui est caché, Quand vous taillez en pièces dans un
vous le repérez. combat ou plus de deux personnages sont
engagés, vous infligez +1d6 dégâts.
Notes  Incruste
Quand vous parcourez un lieu qui vous  Puck
êtes en principe interdit, lancez 2d6+CHA. Quand vous vous moquez publiquement
Sur 7+, on ne vous repère pas tant que d’une personne de rang social plus élevé,
n’attirez pas l’attention sur vous. Sur 7-9, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, l’audience le
quelqu’un a cependant des soupçons à prend avec humour et vous évitez les
votre sujet. représailles… pour l’instant. Sur 10+, vous
pouvez également poser une question à la
 Grosse boulette cible de vos moqueries. Elle y répondra
Quand vous faites quelque chose de devant tous de façon honnête.
tellement stupide que toute la table en
reste sidérée, vous gagnez +1 Chance.  Woo Woo Woo
Vous en aurez bientôt besoin. Quand vous défiez le danger en courant dans
tous les sens sous l’effet de la panique, vous
 Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pouvez choisir de lancer 2d6+Chance au lieu
de la caractéristique demandée par le MJ.
pour vous enfuir ou vous cacher. Sur 12+, décrivez comment le danger se
retourne de façon ridicule contre lui-même.
Nom Niveau PX
Humain : Wallace, Bertrand, Roger, Tomoe, Maeve, Emilia, Caterina, Halvard, Sigmund
Nain : Maran, Halnar, Donarak, Varas, Balgrim, Armeril, Skori, Kalna, Haegara
Elfe : Aldor, Celadan, Elenwe, Gelabrie, Augustine, Cassius, Céleste, Quelanna

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Imposant, couvert de cicatrices, tonique

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, méfiant, cache-œil Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Casque, chauve, longue queue de cheval

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Bon : Souffrir ou endurer un danger à la place d’un autre.
Vieil uniforme, vêtement abîmés ou tâchés de rouille
Loyal : Respecter sa promesse de protéger quelqu’un
pendant un voyage ou une situation difficile.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Humilier ou détrôner une figure
d’autorité injuste ou malveillante.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un garde du corps expérimenté.
Quand vous défendez, vous n'avez pas à
dépenser de retenue pour rediriger vers vous
une attaque ennemie ; vous le faites
Intelligence Sagesse Charisme simplement.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Nain : ………………………………………..


INT SAG CHA Choisissez un type d'ennemi spécifique, tel que
les démons, les gobelins, les dragons ou les
morts-vivants. Quand vous commencez un
combat contre ce type d’ennemi, cela
déclenche votre colère du juste.

 Elfe
Actions de départ Vous êtes un guerrier expérimenté. Vous avez
+1 quand vous discernez la réalité dans une
 Je serai là pour toi  Tu vas payer pour ça situation dangereuse.
Quand vous faites la promesse de Choisissez deux choses qui déclenchent
protéger quelqu'un, il devient votre votre colère du juste quand vous y êtes Liens
protégé. Vous ne pouvez avoir qu’un confronté :
protégé à la fois.  Cruauté, souffrance inutile
 Injustice, inégalité  ……………………………………………………
 Intimidation, esclavage, oppression
Quand vous défendez votre protégé, vous  Lâcheté, trahison, égoïsme …………………………………………………………
bénéficiez des avantages suivants :  Menaces envers vos proches
 Vous avez +1 armure à suivre.  Perversions de la nature …………………………………………………………
 Si vous obtenez un 6- sur votre jet de  Spoliation de la beauté et de l'innocence
défendre, traitez-le comme un 7-9  Violence envers les enfants, les animaux  ……………………………………………………
 Ajoutez l'option suivante à l’action et les innocents
Défendre : « Donner à votre protégé …………………………………………………………
Quand votre colère du juste
une opportunité d'échapper à une se déclenche, retenez
situation dangereuse ». …………………………………………………………
3 Courroux.
 Faire face Quand vous agissez en  ……………………………………………………
Quand vous dénoncez les actions accord avec votre colère du
scélérates de quelqu’un et lui demandez juste, vous pouvez dépenser Courroux …………………………………………………………
de se retirer ou de se rendre, lancez 1 Courroux pour :
2d6+CHA.  Agir malgré la douleur, la peur ou le doute. …………………………………………………………
Sur 10+, il choisit une option dans la liste  Prendre votre ennemi au dépourvu en
suivante : agissant soudainement et avec conviction.  ……………………………………………………
 Arrêter son action en cours et reculer.  Ajouter les marqueurs puissant et
 Concentrer toute son attention sur +1d6 dégâts à votre prochaine attaque. …………………………………………………………
vous et vous attaquer. Vous avez +1 à  Tenir bon, garder votre position, votre
suivre contre lui. sang-froid malgré ce qui vous arrive. …………………………………………………………
 Vous débarrasser des effets de la confusion,  … a été l’un de mes premiers protégés, mais
Sur 7-9, il choisit une option dans la liste les choses ont bien changé depuis.
l'étourdissement ou d’un enchantement.
du 10+, à laquelle s’ajoute cette option :  J’ai plus d’une fois sauvé la vie de ….
 Argumenter, ruser, gagner du temps, Si aucune menace ne pèse plus sur vous ou vos  … attire les ennuis. Je le protègerai.
trouver des excuses ou se défausser protégés, perdez tous vos Courroux.  … a déjà déclenché ma colère du juste.
de ses responsabilités.

Gardien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (10+FOR) Actuel  Cuirassé
Nom Util. Poids
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez.
 Frappe vengeresse
Quand vous dépensez des retenues de
 Bastion l’action Défendre pour infliger des dégâts,
vous infligez +1d4 dégâts et balafrez,
Quand vous défendez quelqu’un avec qui
marquez ou affaiblissez votre adversaire
vous avez un lien, vous gagnez +Liens
d’une manière ou d’une autre.
armure à suivre. Ce bonus s’ajoute à celui
que vous accorde déjà l’action Je serai là
pour toi.
 Lueur d’espoir
Quand vous faites face aux ténèbres à la vue
de votre protégé, celui-ci retient 1 Courroux
 Garde du corps qu’il peut utiliser comme vous pourriez le
Quand vous utilisez une promesse de faire.
protection comme monnaie d’échange,
vous pouvez négocier avec quelqu’un en
lançant 2d6+CON au lieu de 2d6+CHA.
 Flamme éternelle
Tant que vous avez au moins 1 Courroux,
Cependant, dans ce cas, sur un 7+, il tomber à 0 PV ne vous contraint pas à
devra devenir votre protégé jusqu’à ce rendre votre dernier soupir. Quand vous
qu’il soit réellement en sécurité. subissez des dégâts alors que vous avez
0 PV, vous perdez 1 Courroux.
 Flamboyant
Choisissez une troisième chose qui  Bouclier miroir
déclenche votre colère du juste. Quand vous portez un bouclier, ajoutez cette
option à la liste de l’action Défendre :
 Croisé  Rendre inoffensif un sort ou un effet
Choisissez une action de la liste du Paladin, magique ciblant ce que vous défendez en le
excepté Quête. redirigeant vers le sol avec votre bouclier.

 Parangon
Requiert : Croisé
Choisissez une deuxième action de la liste
du Paladin, excepté Quête.

Equipement de départ :
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Jusqu’aux portes de l’enfer
1 poids) Quand votre protégé devrait rendre son
dernier soupir en votre présence, vous
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
pouvez intercéder avec la Mort en son
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, nom à la place. Il vivra et n’aura pas à
0 poids)
1 antidote (0 poids)
effectuer de test de dernier soupir, mais  Le Champion du peuple
la Mort vous demandera une faveur ou Requiert : Prêt à tout
 Tonnelet de bière naine (4 poids) Quand vous faites face, sur un 12+, vous
un marché en échange.
Vous débutez aussi avec : enragez ou intimidez votre cible ; vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Prêt à tout choisissez quelle est sa réaction dans la liste.
Quand vous faites face et que votre cible
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
- Arme de mêlée de votre choix
choisit de vous attaquer, vous gagnez  Frappe du bouclier
+1 Courroux. Remplace : Coup de bouclier
(proche, 1 poids)
Quand vous taillez en pièces alors que vous
 Coup de bouclier portez un bouclier, vous infligez +1d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces alors que vous
Notes portez un bouclier, vous pouvez ajouter  Dormir les deux yeux ouverts
+1d6 à vos dégâts. Dans ce cas, vous Remplace : Dormir un œil ouvert
prenez -1 armure à suivre. Quand vous montez la garde toute la nuit,
vous voyez toujours ce qui approche du camp
 Dormir un œil ouvert à temps et vous vous y préparez comme si
Quand vous montez la garde toute la nuit, vous aviez obtenu un 10+ à l’action Tour de
vous voyez toujours ce qui approche du garde.
camp à temps et vous vous y préparez
comme si vous aviez obtenu un 10+ à
l’action Tour de garde. Cependant, cela
 Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
vous épuise et vous perdez tous les mêlée, si celui-ci se retire du combat ou
avantages liés à votre protégé jusqu’à ce effectue une attaque qui ne vous cible pas,
que vous passiez une bonne nuit à vous vous pouvez lui infliger vos dégâts.
reposer.
 Vous ne passerez pas !
 Vigilant Ajoutez cette option à la liste de l’action Tu
Ajoutez ces questions à la liste de l’action vas payer pour ça :
Discerner la réalité :  Fixer un ennemi du regard et l’arrêter net.
 Comment puis-je faire sortir mon
protégé d’ici ?
 Quelle est la plus grande menace pour
mon protégé ici ?
Nom Niveau PX
Bernard, François, Gerhard, Guillaume, Hansel, Heinrich, Jean, Wendell
Arcadia, Bernadette, Charlotte, Gertrude, Henriette, Riannon, Sandine, Zora

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bedaine, noueux, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Gourmand, timide, pétillant Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Bouclés, hérissés, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Forcer quelqu’un à faire face à un danger à votre place.
Robe des arcanes, costume de fées, de voyageur
Neutre : Utiliser la magie pour tromper ou manipuler.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Risquer sa vie pour aider ou guérir quelqu’un.
Loyal : Respecter les termes d’un accord.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Gris-manteau
Quand vous êtes confronté à un phénomène
magique, vous avez +1 pour discerner la réalité
ou pour résister à ses effets.

Intelligence Sagesse Charisme


 Rayon-de-lune
Quand obtenez 10+ à un jet de l’action
Camouflage, vous pouvez dissimuler tous vos
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 alliés avec vous.
INT SAG CHA
 Ami-des-pierres
Vous avez +1 quand vous étalez votre science
au sujet d’un relief naturel ou d’une
construction en pierre. De plus, vous avez +1
quand vous discernez la réalité en milieu
Actions de départ souterrain.

 Infusion féérique  Magie gnome Liens


Quand vous montez un camp et que vous Quand vous tissez la réalité avec votre
utilisez vos compétences de gnome pour magie féérique, choisissez un effet :
préparer une potion, choisissez un effet et  Une illusion déstabilisant
 ……………………………………………………
dépensez 10 Po. temporairement quelqu’un. …………………………………………………………
 +1 Armure à suivre.  Un objet qui passe de la possession de
 Soigner 1d6 dégâts. quelqu’un d’autre à la vôtre. …………………………………………………………
Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 10+, vous  Quelqu’un semble être à deux endroits
créez la potion et choisissez de réduire le à la fois, jusqu’à ce qu’il attaque.
coût par deux, de créer deux potions au
 ……………………………………………………
Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, l’effet
lieu d’une ou de réduire le temps de est créé sans problème. Sur 7-9, le sort …………………………………………………………
préparation. Sur 7-9, vous créez la potion fonctionne, mais vous attirez une
mais vous n’êtes pas sûr de ces effets. Le attention malvenue ou votre magie met …………………………………………………………
mieux est peut-être de la boire pour voir. quelqu’un dans une situation difficile (au
 Camouflage choix du MJ).  ……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous cherchez à faire De plus, vous disposez Glamour
d’une réserve de Glamour, …………………………………………………………
preuve de discrétion en milieu naturel. Si
vous obtenez un 10+, vous pouvez dont le maximum est égal
à 3. Vous commencez …………………………………………………………
dissimuler un allié avec vous.
chaque journée avec votre
 Ce n’est pas la taille qui compte maximum de Glamour.
 ……………………………………………………
Vous êtes plus petit que la plupart des
Une fois par action, vous pouvez …………………………………………………………
autres peuples. Vous avez +1 quand vous dépenser 1 Glamour pour :
pouvez utiliser votre petite taille à votre
 Gagner +1 à suivre sur un jet de CHA. …………………………………………………………
avantage.
 Donner à quelqu’un une pénalité de  Les profondeurs souterraines ne sont pas un lieu pour …
-1 à un jet ou mettre quelqu’un dans  Je cache des secrets à …, pour une bonne raison !
une situation difficile.  J’ai trompé …, et je recommencerai.
 … est tellement prévisible !

Gnome
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Charme
Max (9+FOR) Actuel Quand vous utilisez votre magie pour charmer
quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il
 Maîtrise ancestrale
Nom
Ajoutez +1 à votre maximum de Glamour.
devient amical et a tendance à accepter de Votre magie gnome est puissante et vous pouvez
faire ce que vous lui demandez. Sur 7-9, il est choisir deux effets à la fois au lieu d’un.
momentanément confus et ne fait rien. Dans
tous les cas, l’effet cesse quand vous ou vos  Fin connaisseur
alliés l’attaquez ou quand vous le quittez des Quand vous examinez pour la première fois un
yeux. objet de pierre ou de métal, vous pouvez
demander au MJ sa valeur approximative et lui
 Enfant des terriers poser une question sur le peuple, l’alignement ou
Les grognements, gazouillements et appels l’histoire de celui qui l'a fabriqué. S’il le souhaite,
des créatures des profondeurs sont comme un le MJ peut vous demander ce que l'objet vous
langage pour vous. Vous pouvez converser apprend sur la personnalité de son artisan.
avec n'importe quel animal originaire d’un
milieu souterrain.  Chaleur d’un été magique
Requiert : Chant féérique
 Contrat Quand vous soignez quelqu’un avec votre Magie
Quand vous négociez avec quelqu'un, vous gnome, soignez +1d10 dégâts supplémentaires.
pouvez proposer un contrat et en nommer les
conditions (que le MJ doit valider). Si vous le  Sauter plus loin
faites, réussissez comme si vous aviez obtenu Requiert : Sauter à travers
un 10+. Si vous violez les conditions Vous pouvez maintenant ressortir jusqu’à portée
convenues, vous avez -1 continu jusqu'à ce longue. De plus, vous pouvez choisir de sauter
que le contrat soit rempli. vers Arcadia et d’y rester le temps de votre choix.

 Chant féérique  Maître illusionniste


Votre magie prend des airs de musique Requiert : Illusionniste
éthérée. Ajoutez les effets suivants à la liste L’action Illusionniste peut être utilisée pour
de Magie gnome : tromper de grands groupes d’individus. Sur un
 Quelqu’un inflige +1d4 dégâts à suivre. 10+, vous et vos alliés gagnez +1 à suivre
 Quelqu’un est soigné de 1d8 dégâts. contre eux.

 Filouterie de gnome  Protecteur des plus faibles


Ajoutez les effets suivants à la liste de Magie Quand vous vous battez pour protéger de petits
gnome : animaux ou humanoïdes, vous infligez +1d4 dégâts
 Quelqu’un voit l’illusion de son ennemi juré. à ceux qui cherchent à leur nuire.
 La cible ne peut pas vous voir, vous et vos
alliés, tant que vous ne l’attaquez pas.  Contrôle mental
Requiert : Charme

Equipement de départ :
 Artifice Quand vous charmez quelqu’un, sur un 7+, vous
pouvez dépenser 1 Glamour pour le mettre à
Ajoutez +1 à votre maximum de Glamour.
Choisissez votre arme : Quand vous dépensez du Glamour et que vous votre botte. Il vous suivra et fera ce que vous lui
 Dague (contact, 1 poids) obtenez 12+ au jet associé, vous regagnez le demandez. L'effet est brisé quand vous ou vos
Glamour dépensé. alliés l’attaquez.
 Epée courte (proche, 1 poids)
Choisissez vos défenses :  Illusionniste  Naturaliste
 Veste colorée (0 poids) Vous pouvez créer de puissantes et durables Vous ne vous perdez jamais dans la nature. Vous
illusions. Quand vous utilisez vos illusions êtes toujours capable d’identifier si une plante
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
pour tromper quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur ou un animal est comestible ou toxique. Les
Choisissez un matériel de voyage : animaux sauvages sont toujours amicaux et
10+, il se fait avoir et vous gagnez +1 à suivre
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) contre lui. L’illusion dure tant qu’il interagit coopératifs avec vous, sauf si vous les attaquez.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) avec elle ou que vous choisissez d’y mettre
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, fin. Sur 7-9, il est brièvement dupé ; l’illusion  Fureur de l’hiver
+7 PV, 2 utilisations) est éphémère. Requiert : Baiser de l’hiver
Vous pouvez ajouter le marqueur dévastateur à
Vous débutez aussi avec :
- Instrument de musique : luth, lyre, flute
 Sauter à travers votre action Baiser de l’hiver. Augmentez ses
Quand vous créez un portail temporaire vers dégâts à 1d10. Le gel dure jusqu’à ce que vous
(0 poids)
Arcadia, vous pouvez sauter à travers et décidiez de l’arrêter ou que vous le quittiez des
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ressortir un peu plus loin (à portée courte). yeux.
Vous ne pouvez emporter personne avec vous.
Notes
 Multiclasse - Initié
 Baiser de l’hiver Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous faites appel au pouvoir des fées
de l’hiver pour geler votre ennemi, lancez niveau inférieur lors de votre choix.
2d6+INT. Sur 7-9, choisissez de le geler
quelques instants ou de lui infliger 1d8
dégâts. Sur 10+, prenez-les deux.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Nom : Bana, Bijou, Cecil, Chaka, Drek, Geko, Itzy, Jazper, Tortignole, Jazz, Ledak, Mildo, Nos, Tak, Zorbin, Zut
Tribu : Oreille noire, Dague sanglante, Bison rouge, Œil-de-Lune, Flèche-forte, Bouffeurs de chair

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sale, dents tranchantes, dégingandé, penché

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Bouffi, prédateur, mignon, surnaturel Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, fins et gras, délicats, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Vaincre un adversaire parce qu’il possède
Lambeaux, dépareillés, peaux sales
quelque chose que vous désirez.
Chaotique : Se mettre en danger pour expérimenter
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) quelque chose de nouveau.
Bon : Se faire un nouvel ami.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Gobelin des cavernes
Vous voyez parfaitement dans l’obscurité la
plus complète. De plus, vous avez +1 quand
vous réalisez une salve si vos ennemis sont
plongés dans l’obscurité.
Intelligence Sagesse Charisme
 Gobelin des collines
Confus -1 Marqué -1
Quand vous montez un camp dans un lieu
Sonné -1
INT SAG CHA habité par des non-gobelins (village, bourg, …),
vous arrivez toujours à y trouver un endroit
inconfortable mais sécurisé. Vous et vos
compagnons n’avez pas besoin d’y dépenser de
ration à condition d’accepter de manger les
restes de nourriture que vous y aurez dégoté.
Actions de départ  Gobelin des forêts
Vous ne vous perdez jamais en forêt. De plus,
 Pour la tribu !  Disparition vous avez +1 pour discerner la réalité en forêt.
Quand vous aidez quelqu’un avec succès Vous êtes particulièrement doué pour vous
(7+), il gagne +2 à la place de +1. cacher. A chaque fois que sortez du champ Liens
De même, quand vous gênez quelqu’un de vision d’un ennemi (que ce soit en
avec succès (7+), il prend -3 au lieu de -2. entrant dans un buisson, en détalant dans
une allée ou en vous glissant dans  ……………………………………………………
 Méprise l’ombre), vous semblez disparaître.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un vous sous-estime à Lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vos ennemis ne
cause de votre taille, de votre peuple, de peuvent pas vous repérer tant que vous
vos mauvaises manières ou de votre n’attirez pas leur attention. Sur 10+, vous
…………………………………………………………
manque d’expérience, vous avez +1 à pouvez fuir ou les attaquer sans avoir à
votre première action contre lui. vous révéler au préalable.  ……………………………………………………

 Baston de rue  Récup’ …………………………………………………………


Quand vous obtenez 10+ pour tailler en Quand vous montez un camp dans une
pièce, en plus d’appliquer vos dégâts, localité et que vous fouillez ses ordures, …………………………………………………………
vous pouvez choisir de décrire et vous trouvez 1d6+SAG utilisations de
d’appliquer à votre adversaire l’une des matériel d’aventurier.  ……………………………………………………
options suivantes :
 Vous l’aveuglez pendant un moment. …………………………………………………………
 Vous lui prenez ou lui donnez quelque
chose. …………………………………………………………
 Vous l’humiliez d’une façon ou d’une
autre.  ……………………………………………………
 Vous focalisez son attention sur vous.
 Vous entravez ses déplacements. …………………………………………………………

…………………………………………………………
 Je considère … comme un membre honorable de ma tribu.
 … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
 … m’a insulté. Je vais lui faire payer ça.
 Je trompe … depuis longtemps.

Gobelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Puanteur bestiale
Nom Util. Poids
Bien que votre odeur gêne la plupart des
humanoïdes, les bêtes sauvages vous
 Héro gobelin
La plupart des gobelins ont entendu parler
prennent pour l’un des leurs et ne vous sont de vos exploits. Ils vous respectent et vous
pas hostiles tant que vous ne les attaquez considèrent naturellement comme leur chef.
pas. Cela ne fonctionne pas avec les Vos suivants gobelins ont +1 Loyauté et
créatures surnaturelles. comme salaire : « Servir le chef ».
 Artiste de l’évasion  Guérilla
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Après avoir lancé les dés et résolu l’action
pour échapper à quelque chose qui cherche tailler en pièce, s’il y a un endroit pour se
à restreindre vos mouvements. cacher à proximité, vous pouvez
 Vengeance immédiatement effectuer l’action Disparition.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
 Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
passé, infligez +1d4 dégâts. Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
 Attaque concertée adversaire inflige +1d4 dégâts. De plus,
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
votre allié gagne +1 à suivre contre lui.
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts.  Inoffensif
 Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure.
Vous pouvez convaincre un personnage
hostile que vous n’avez pas encore attaqué
que vous n’êtes pas une menace. Il ne vous
 Monteur de loup attaquera pas tant que vous ne l’aurez pas
vous-même attaqué.
Vous disposez d’un gros loup qui vous suit
partout et vous apprécie la plupart du
temps. Choisissez son nom :  Combattant opportuniste
Quand vous obtenez un 7-9 pour tailler en
Equipement de départ :
pièce, vous pouvez choisir de subir +1d4
Choisissez votre arme de contact :
dégâts et d’appliquer à votre adversaire
 Dague d’acier (contact, précis, 1 poids) Uclax, Diablo, Scar, Farkas, Nyx, Fantôme
l’une des options de la liste de Combat de
 Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous chevauchez votre loup, vous rue
 Lance barbelée (allonge, 1 perforant, ne pouvez pas utiliser l’action Disparition.
1 poids) Il ne peut pas se battre avec vous mais  Maître des bêtes
Requiert : Monteur de loup
Choisissez un lot : vous donne les avantages suivants :
Votre monture peut maintenant combattre
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)  Il peut vous servir de monture.
 Il peut porter 5 Poids d’équipement. avec vous. Ajoutez les avantages suivants à
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) la liste de Monteur de loup :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Vous avez +1 pour discerner la réalité
 Quand vous attaquez la même cible,
quand vous pouvez tirer bénéfice des
Choisissez un lot : ajoutez 1d4 à vos dégâts.
sens affûtés.
 Un totem réalisé dans l’os d’une grande  Quand vous le chevauchez en combat,
 Quand il est présent, vous et vos alliés
créature vous avez +1 armure.
recevez +1 pour effectuer vos tours de
 Un livre abîmé de poèmes et de contes à garde.  Quand il est présent, vous avez +1 pour
peine lisible intimider vos ennemis.
 Un sac de graines (le voyageur bizarre  Casse-bonbons  Poker face
qui te l’a vendu t’a dit qu’elles étaient Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
magiques) Les personnes qui ne vous connaissent pas
poser une question additionnelle, y compris croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Vous débutez aussi avec : sur un 6-. Ajoutez ces questions à la liste : tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Comment produire une catastrophe ici ?
contraire.
- Armure dépareillée (1 armure, porté,  Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici ?
fragile, 1 poids)  Comment faire enrager … ?  Chéri, ça va couper
Remplace : Egorgeur
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
 Diversion Quand vous attaquez un ennemi sans
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à défense ou par surprise, vos attaques
Notes distraire un monstre ou un personnage. infligent +1d6 dégâts et ignorent l’armure.
 Chasser et pister  Bagou sauvage
Quand vous suivez une piste d’indices Vous pouvez parler avec les animaux et la
laissés par le passage de créatures, lancez plupart des monstres.
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste
jusqu’à ce qu’un changement significatif  Monture surnaturelle
dans sa direction ou son moyen de Requiert : Maître des bêtes
déplacement ne survienne. Sur 10+, vous Remplacez votre loup par une monture
choisissez aussi une option : monstrueuse de la liste suivante :
 Vous recevez une information utile sur  Araignée géante. Vous pouvez grimper sur
votre proie. Le MJ vous dira quoi. n’importe quelle surface avec elle ; quand
 Vous déterminez ce qui a interrompu la vous taillez en pièces la même cible que
piste. votre araignée et que vous obtenez 10+,
vous pouvez la prendre dans votre toile.
 Egorgeur  Chauve-souris géante. Vous pouvez vous
envoler avec elle.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise, vos attaques  Worg. Quand vous attaquez la même cible,
ignorent l’armure. ajoutez 1d8 à vos dégâts (au lieu de 1d4).
Nom Niveau PX
Karn, Prométhée, Robo, Lazare, Ash, Bishop, 003, Rei, Noh, Solaris, Fran, Aradia, Vela, Garnet, Dorothy, Tojiko, Cis

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Massif, étroit, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Œil unique, yeux enfoncés, pas d’yeux Max (10+Constitution) Actuel

Etat : …………………………………………………………
Neuf, déliquescent, rapiécé

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Faire progresser les buts de ceux qui vous contrôlent.
Blindé, uniforme, nu
Bon : Prendre position pour défendre vos convictions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Faire en sorte que quelqu’un reconnaisse
les efforts que vous avez déployés.

Force Dextérité Constitution


Composition
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON

Puissance

Puissance
Puissance

Solide : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +FOR. Vous êtes constitué
d’un élément solide comme du fer, de la pierre ou du
cristal. Votre corps est incroyablement difficile à
blesser, vous possédez 2 Armure.

Intelligence Sagesse Charisme  Liquide : ………………………………………


Votre Puissance est égale à +DEX. Vous êtes constitué
d’un élément amorphe, comme de l’eau, des nuages ou
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA du tissu. Votre corps est incroyablement flexible et
vous pouvez vous glisser dans les interstices de
n’importe quelle taille.

 Danger : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +DEX. Vous êtes constitué
d’un élément extrêmement dangereux comme du feu,
de l’acide ou du poison. Quand quelqu’un vous touche
Actions de départ plus d’un bref instant, sans posséder une quelconque
protection, il subit 1d4 dégâts.
 Bâti pour le combat  Sentinelle éternelle
Votre corps lui-même est une arme possédant
les marqueurs contact et proche. Faites deux
Vous n’avez pas besoin de manger, de boire ou de  Glaise : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +CON. Vous êtes constitué
dormir. Si une action vous demande de consommer
choix dans la liste suivante : une ration, ignorez cette consigne. Vous ne pouvez d’un élément mi-solide, mi-liquide (argile, caramel,
 Blindé. Votre corps possède +1 armure. pas guérir en buvant des potions de soins, ni en chair, ...). Votre corps se reconstitue facilement.
 Brûlant. Votre corps possède le marqueur utilisant des bandages ou des herbes et Quand vous obtenez un 10+ à n’importe quel test,
brûlant et provoque de graves brûlures à cataplasmes. Vous guérissez normalement grâce aux vous récupérez 2 PV. Choisissez une source de dégâts
ceux que vous frappez. autres méthodes. 1 utilisation d’un kit de réparation (feu, acide, fer forgé, magie, poisons, …) dont vous ne
 Caustique. Votre corps possède le marqueur est capable de vous soigner de 4 PV. pouvez pas guérir naturellement, ni par le biais de
2 perforant. Vous débutez soit avec Objet immuable, soit avec cette action, ni en montant un Camp.
 Détachable. Votre corps possède les Force insurmontable. Vous pourrez ensuite
marqueurs lancé et courte. Quand une action
vous fait dépenser des munitions, vous
obtenir l’autre en action avancée : Liens
subissez à la place 1d4 dégâts (ignore
l’armure).
 Objet immuable
 Flexible. Votre corps possède le marqueur
Quand vous vous y tenez prêt et qu’un ennemi
essaie de vous déplacer contre votre gré, lancez
 ……………………………………………………
précis. 2d6+Puissance. Sur 10+, choisissez deux options
 Violent. Votre corps possède les marqueurs dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une : …………………………………………………………
dévastateur et puissant.  Vous n’êtes pas déplacé.
 Vous projetez, poussez ou traînez l’ennemi  ……………………………………………………
 Première loi
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
ayant tenté de vous déplacer, aussi loin qu’il
vous aurait déplacé et dans la direction de …………………………………………………………
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour suivre votre choix.
cet ordre. Mais lorsque vos actions ignorent,
résistent à, ou contredisent directement, un  Force insurmontable  ……………………………………………………
ordre venant de l’un de vos liens, vous subissez Quand vous tentez de déplacer ou de renverser tous
-1 à ces actions. Quand l’un de vos liens vous les obstacles sur votre route, lancez 2d6+Puissance. …………………………………………………………
donne un ordre que vous refusez absolument de Sur 10+, vous gagnez trois retenues. Sur 7-9, vous
suivre, à n’importe quel moment, si vous n’avez en gagnez deux. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais, lorsque vous la dépensez, le MJ vous imposera
 ……………………………………………………
pas exécuté celui-ci, vous pouvez effacer l’un de
vos liens avec le personnage concerné afin une complication.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment pour :
…………………………………………………………
d’ignorer complètement son ordre.
 Forcer le passage lorsqu’un obstacle vous barre  Mon créateur a dit que je devais veiller sur … .
la route.  … m’a aidé à devenir qui je suis aujourd’hui.
 Distraire, soulever ou déplacer un obstacle  … possède une forme de contrôle sur moi.
suffisamment longtemps pour qu’un allié ou  Je me soucie sincèrement de … .
deux puissent le contourner.
 Causer d’importants dégâts aux objets inanimés
ou aux obstacles qui barrent votre route.

Golem
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Vide arcanique
Max (7+FOR) Actuel Vous avez +2 armure contre les attaques magiques
et les alliés proches de vous gagnent +1 armure
 Clash
Quand vous bloquez une attaque physique faite par
Nom Util. Poids
contre les attaques magiques. un ennemi, vous pouvez l’agripper, comme avec

 Comestible
Vous êtes constitué d’une matière comestible.
l’action Plaquage, même si vous ne possédez pas
cette action.

Quand vos alliés ont besoin de dépenser une


ration, vous pouvez décider à la place de subir
 Surcharge explosive
Quand vous surchargez les énergies qui vous
1 dégât (ignore l’armure). maintiennent en vie, vous subissez 1d8 dégâts
(ignore l’armure) et lancez 2d6+Puissance. Sur 7+,
 Des émotions inconnues
Quand vous défendez l’un de vos Liens, vous
vous provoquez une violente explosion qui inflige
vos dégâts à tout ce qui se trouve à une portée
pouvez lancer 2d6+Puissance au lieu de 2d6+CON. d’allonge de vous. Sur 7-9, vous causez également de

 Composition flexible
Choisissez une seconde option de Composition.
massifs dégâts collatéraux, le MJ vous précisera
comment.

Vous gagnez l’action associée à cette Composition.


Par contre, vous ne modifiez pas l’ajustement
 Entrée explosive
Requiert : Transfert élémentaire
correspondant à votre Puissance. Quand vous utilisez l’action Transfert élémentaire

 Transfert élémentaire
Vous pouvez vous déplacer à travers ou à la
pour vous déplacer à travers quelque chose, sur un
10+, vous pouvez choisir d’en ressortir violemment
en créant une explosion. Lorsque vous le faites,
surface de tout ce qui est du même matériau que gardez le résultat 7-9, mais infligez en plus vos
celui dont vous êtes constitué - par exemple, un dégâts à tous les ennemis présents à un portée
golem de nuages à travers les nuages, un golem de allonge de votre point de sortie.
pierre à travers la pierre ou un golem de chair à
travers la chair. Quand vous vous déplacez à
travers un tel matériau, lancez 2d6+Puissance. Sur
 Exterminer
Remplace : Chercher et détruire
10+, vous ne subissez aucune conséquence et ne Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous
laissez aucune trace de votre passage. Sur 7-9, une infligez +1d8 dégâts à suivre contre lui.
partie du matériau que vous avez traversé reste en
vous, vous laissez des traces de votre passage ou
vous terminez en difficulté (le MJ vous précisera ce
 Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
qui se produit). de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez

 Dilettante du fer
Vous gagnez n’importe quelle action provenant de
l’action comme si vous possédiez un niveau de
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
ne soit liée à la magie.
la liste du Survivant ou du Mécanicien. Si vous
choisissez l’action du Mécanicien Armure
Mécanique, vous ne gagnez pas totalement l’action.
À la place, choisissez une Arme primaire, une
Méthode de déplacement et un Système avancé
présent dans la liste de l’action Armure mécanique.
Equipement de départ :
Les capacités choisies s’appliquent à votre corps.
Choisissez un lot :
 Une lourde arme contondante (proche,
+1 dégât, dévastateur, 2 poids)
 Projection météore
Requiert : Plaquage ou Clash
 Une arme blanche flexible (proche, Vous pouvez projeter vos alliés jusqu’à la portée
+1 dégât, précis, 2 poids) courte, sans leur faire courir de risque. De plus,
 Une longue arme perforante (allonge,
+1 dégât, puissant, 2 poids)
 Matérialiste
Votre corps est constitué d’une matière utile ou qui
ajoutez l’option suivante à l’action Plaquage :
 Lancer votre ennemi jusqu’à la portée courte ou
longue.
 Plaques d’armure (1 armure, 1 poids) peut servir à fabriquer des tas de choses utiles,
 Un objet-souvenir qui vous est cher
pour autant que vous soyez prêt à vous séparer
d’une partie de vous-même. Quand vous ou l’un de
Monde matériel
Quand vous passez un moment en sécurité à altérer
(0 poids). Décrivez-le :
vos alliés a besoin de munitions, de matériel le terrain alentours, précisez ce que vous tentez
d’aventurier ou d’armes, vous pouvez choisir de d’accomplir. Les effets de terraformation sont
subir 1d4 dégâts (ignore l’armure) pour produire toujours possibles, mais le MJ vous précisera de une
une utilisation de la ressource voulue. à trois des options suivantes :

 Plaquage
 Vous faites du raffut et attirez l’attention sur
vous, pile au moment où vous terminez.
Notes Quand vous devriez infliger des dégâts grâce à une  Vous avez besoin de l’aide de … .
attaque au corps à corps, vous pouvez choisir à la Vous devrez dépenser un objet ou un équipement.
place d’agripper votre cible. Vous ne perdrez  Les altérations sont temporaires, dans le meilleur
jamais votre prise sur elle, à moins que vous ne le des cas.
décidiez. Vous pouvez mettre fin à votre prise à  La zone environnante sera définitivement
tout moment, en faisant de ce vous avez saisi l’une défigurée par votre terraformation.
des choses suivantes :
 Le fracasser contre quelque chose, en lui
infligeant vos dégâts.  Force ultime
Quand vous défiez le danger à l’aide de la
 Le plaquer au sol. Votre adversaire ne peut rien
caractéristique correspondant à votre Puissance,
faire tant qu’il est plaqué, mais vous non plus.
sur un 12+, vous réussissez au-delà de toute
 Le projeter à une portée allonge de vous, où il
attente. Le MJ vous offrira un meilleur résultat, un
termine renversé.
moment de perfection physique ou l’opportunité de
 Chercher et détruire causer une importante destruction.
Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous
infligez +1d4 dégâts à suivre contre lui.  Nous avons la technologie
Requiert : Nous pouvons le reconstruire
 Nous pouvons le reconstruire Ajoutez cette option à la liste de l’action Bâti pour
le combat :
Vous gagnez une troisième option de l’action Bâti
pour le combat. Quand vous passez quelques  Explosif. Votre corps gagne le marqueur Zone.
minutes en sécurité à modifier votre corps, vous
pouvez changer vos trois options.
Nom Peuple Famille
Alis, Anwen, Aranrhod, Cerys, Eilwen, Enfys, Enid, Gwendolyn, Mallt, Nerys, Olwyn, Owena, Rhiannon, Rhianu, Seren, Siana Listez les membres de votre famille et choisissez
Aeron, Andras, Bran, Caerwyn, Celyn, Drystan, Emrys, Gareth, Heddwyn, Idris, Meredydd, Pedr, Rhys, Tristan, Urien leur profession. Vos parents vous ont transmis une
partie de leur savoir-faire.

Aspect Armure …………………………………………………………

Corps : …………………………………………………………
Max Actuel
Rondelet, costaud, mignon, grand, petit, fil de fer

Points de Vie 7 …………………………………………………………


Regard :
Tourmenté, rieur, triste, décidé, curieux
10 …………………………………………………………
Cheveux :
Hérissés, en bataille, crépus, bien coiffés …………………………………………………………
Vêtements : Dégâts d4
Usés, colorés, tunique, haillons, robe d6 …………………………………………………………
Alchimiste, bourgmestre, bucheron, boisilleur, chasseur,
corvoisier, cuisinier, éleveur, guérisseur, mage, marchand, mineur,
A la création du personnage, n’assignez pas de score à vos caractéristiques (cela aura lieu en cours de jeu). milicien, paysan, prêtre, potisson, tisserand, troubadour, scribe

Force Dextérité Constitution


Motivation
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON A la création du personnage, choisissez une motivation.

 Brute : Quand vous vous mettez en


danger pour protéger vos proches, vous
gagnez 1 Espoir.
 Etranger : Quand vos actes vous font
Intelligence Sagesse Charisme gagner la confiance de vos proches, vous
gagnez 1 Espoir.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Fripon : Quand vous améliorez votre
situation tout en aidant vos proches, vous
gagnez 1 Espoir.

 Instruit : Quand vos connaissances aident


vos proches de façon importante, vous gagnez
1 Espoir.
Actions de départ  Meneur : Quand vous définissez un plan
d’action et que vos proches le suivent, vous
 Talents cachés  Rite de passage gagnez 1 Espoir.
Vous commencez le jeu avec toutes les Quand chacun dispose d’un score à toutes
actions de base (détaillées au verso de la ses caractéristiques et d’au moins deux  Romantique : Quand vous partagez un
feuille). Quand une action vous oblige à liens, votre groupe peut s’il le souhaite moment passionné avec un proche, vous
utiliser une caractéristique sans score, partir en apprentissage ou à l’aventure. gagnez 1 Espoir.
assignez-lui l’un des scores suivants. Une Dépensez alors toutes vos Espoirs restants
fois un score choisi et coché, il ne peut et lancez 2d6+Espoirs dépensés. Sur 7+, Liens
plus être assigné : choisissez une classe de personnage. A la création du personnage, vous n’avez pas de lien
 16 (+2)  15 (+1)  13 (+1) Recopiez sur la feuille associée vos (cela aura lieu en cours de jeu). Pour chaque lien créé, choisissez
caractéristiques et vos liens. Vous perdez une action de la liste « Beaucoup à apprendre » (au verso).
 12 (+0)  9 (+0)  8 (-1)
toutes vos actions de Graine de héros.
 ……………………………………………………
 Un pour tous, tous pour un ! Complétez la feuille (niveau 1), puis
expliquez aux autres joueurs comment
Quand vous obtenez un 6- à un lancer de
vous avez acquis ces nouvelles capacités.
…………………………………………………………
dés, vous gagnez 1 Espoir.
Sur 7-9, choisissez aussi une option ci-
Vous pouvez dépenser 1 Espoir (et un dessous et racontez-là avec l’aide du MJ et
…………………………………………………………
seul) pour gagner +1 à suivre pour des autres joueurs :
réaliser une action qui concerne vos  Quelque chose n’a pas été accompli et  ……………………………………………………
proches. vous devrez un jour le regretter.
…………………………………………………………
 Vous avez laissé quelqu’un derrière
vous qui ne pourra pas survivre sans
…………………………………………………………
vous.
 Vous avez abandonné quelque chose de
précieux qui sera récupéré par un rival.
 ……………………………………………………
 Vous avez été durement rejeté par votre
…………………………………………………………
communauté.
Sur 6-, il devient un PNJ et vous choisissez …………………………………………………………
une option :
 Il ne quittera jamais sa communauté.  ……………………………………………………
 Il commettra des horreurs et
Espoir constituera probablement une future …………………………………………………………
menace.
 Il disparaitra mystérieusement, sans …………………………………………………………
laisser de trace.

Graine de héros
Or Actions de base
100 Po = 1 poids
 Tailler en pièce  Etaler sa science
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez Quand vous faites appel à votre savoir
Equipement 8 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Max (8) Actuel l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Nom Util. Poids à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque
dégâts à l’ennemi mais vous subissez une chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile.
riposte. Le MJ peut vous demander « comment le sais-
tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
 Salve
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un
 Discerner la réalité
Lorsque vous observez attentivement une
coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur
infligez vos dégâts et choisissez une option : 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
 Vous vous exposez au danger pour tirer Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la
(au choix du MJ). prochaine action qui tient compte de la réponse.
 Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.  Que s’est-il passé ici récemment ?
 Vous devez vous y reprendre à plusieurs  Que va-t-il se passer ?
fois : épuisez 1 munition.  A quoi dois-je être attentif ?
 Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou
 Défier le danger précieux ici ?
Quand vous agissez malgré une menace  Qui est vraiment maître de la situation ici ?
imminente ou que vous subissez une  Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être
catastrophe, décrivez la façon de vous y ici ?
prendre et lancez 2d6…
 +FOR si vous passez en force.  Défendre
 +DEX si vous agissez rapidement ou évitez Quand vous défendez une personne, un objet ou
le danger. un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
 +CON si vous endurez ce qui vous arrive. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi
 +INT si vous faites preuve d’ingéniosité. longtemps que vous défendez, dès lors que vous
 +SAG si vous usez de patience ou de (ou ce que vous protégez) subissez une attaque,
volonté. vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des
 +CHA si vous usez de vos charmes, d’un options suivantes :
talent de société.  Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins sans subir le  Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de
danger. Sur 7-9, vous trébuchez, hésitez ou l’attaque.
flanchez : le MJ vous présente une situation qui  Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa
empire, un marché pénible ou un choix prochaine action envers l’attaquant.
désagréable.  Infliger autant de dégâts que votre niveau à
l’adversaire.

Equipement de départ :
 Négocier  Aider ou gêner
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous
avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui
Choisissez votre arme :
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
 Dague (contact, 1 poids) reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur
condition que vous promettiez d’abord de faire
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous 7-9, le modificateur est identique mais vous
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) demandez si vous apportez immédiatement la vous exposez également au danger, à une
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) preuve que vous tiendrez parole. riposte ou à un coût.
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Beaucoup à apprendre
1 poids)
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Les deux premières fois que vous créez un lien avec un autre Personnage Joueur, vous gagnez l’une
0 poids) des actions ci-dessous. Racontez d’où vous vient cette capacité :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Héros du village  Découvreur de piège
Quand vous prenez cette action, vous gagnez Quand vous obtenez un 7+ à l’action Discerner
- Un outil lié à la profession de vos parents. immédiatement 3 Espoirs. la réalité, vous pouvez poser gratuitement la
Décrivez-le : question « Y-a-t-il un piège ici et comment se
 Entraînement martial déclenche-t-il ? ».
Votre base de dégâts passe de d4 à d6.

 Endurance  Apprenti
Notes Quand vous prenez cette action, la prochaine
Votre maximum de PV passe à 10. fois que vous étalerez votre science, au lieu de
 Défenseur acharné lancer les dés, vous prendrez automatiquement
le résultat 10+.
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser vos
Espoirs comme s’il s’agissait de retenues de
l’action Défendre.  Hocus Pocus
Requiert : Apprenti
 Spiritualité Quand vous lancez un sortilège, choisissez l’un
des effets suivants :
Décrivez votre divinité. Quand vous priez pour
être guidé, elle vous dit quoi faire. Si vous le  Une lumière qui vous suit partout.
faites, vous gagnez 1 Espoir.  Une illusion simple, affectant un seul sens.
 +1 armure à suivre pour un allié visible.
 Toucher de guérison  1d6 dégâts à une cible visible.
Requiert : Spiritualité Lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sortilège fonctionne.
Quand vous touchez quelqu’un d’autre peau à Sur 7-9, choisissez cependant une option :
peau et que vous priez pour sa guérison, lancez  Vous perdez 1 Espoir.
2d6+SAG. Sur 7+, vous lui soignez 1d6 dégâts.  Le sortilège ne fonctionne pas comme prévu.
Sur 7-9, vous marquez également l’handicap de  Vous vous exposez à un danger, un
votre choix. châtiment ou à un coût.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Peau : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Calleuse, bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Quand vous trinquez avec quelqu’un, vous
pouvez négocier avec CON au lieu de CHA.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe : …………………………………………
Choisissez une arme. Traitez toutes les armes
de ce type comme si elles avaient le marqueur
précis.

 Halfelin
Actions de départ Quand vous défiez le danger en profitant de
votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.

 Forcer portes et herses Choisissez deux améliorations :


 Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids Liens
Quand vous utilisez la force brute pour
détruire un obstacle inanimé, lancez  Acérée. +2 perforant
 Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.
 Dentelée. +1 dégâts
 ……………………………………………………
Sur 7-9, choisissez-en deux.
 Ça ne prend pas longtemps.  Brille en présence d’un type de créature …………………………………………………………
 Rien de valeur n’est endommagé. de votre choix
 Cela ne fait pas un bruit énorme.  Énorme. Ajouter dévastateur et puissant …………………………………………………………
 Vous pouvez réparer ça sans trop  Tous usages. Choisissez une portée
supplémentaire
d’effort.
 Excellente facture. -1 poids
 ……………………………………………………
 Cuirassé
Choisissez une apparence : …………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
 Ancienne  Immaculée
l’armure que vous portez.
 Ouvragée  Sinistre …………………………………………………………
 Arme fétiche  Tachée de sang
 ……………………………………………………
C’est votre arme. Beaucoup lui Votre arme fétiche est spéciale. Ce n’est
ressemblent, mais celle-là, c’est la vôtre. pas un objet ordinaire. A moins que vous
Votre arme est votre meilleure amie. Votre n’entrepreniez quelque chose qui lui fasse
…………………………………………………………
vie en dépend. Vous en êtes maître au courir un risque, elle ne vous quittera
même titre que votre vie. Sans vous, elle jamais de façon permanente même si
…………………………………………………………
est inutile et réciproquement. Vous devez parfois il vous faudra vous décarcasser pour
la brandir pour de bon. la retrouver.  ……………………………………………………
Choisissez une arme - elles pèsent toutes Autres propriétés de l’arme : …………………………………………………………
2 poids :
 Épée  Hache …………………………………………………………
 Marteau  Fléau
 Je me fais du souci sur la capacité de … à
 Épieu  Poings survivre dans un donjon.
Choisissez une portée qui corresponde le  … est un mollasson, mais je vais en faire
un dur à cuire, comme moi.
mieux à l’arme :
 Contact  Proche  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 Allonge  J’ai juré de protéger … .

Guerrier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Sans pitié
 Sanguinaire
Max (12+FOR) Actuel
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Nom Util. Poids +1d4 dégâts. Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
 Mânes +1d8 dégâts.
Quand vous consultez les esprits qui
habitent votre arme fétiche, ceux-ci vous
donneront un aperçu de la situation actuelle
 Maîtrise parfaite des armures
Remplace : Maîtrise des armures
et pourront vous poser des questions en Lorsque vous laissez votre armure encaisser
retour. Lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le MJ l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
vous donnera des détails précis. Sur 7-9, ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1 à
vous n’en aurez qu’une impression. suivre contre l’attaquant, mais la valeur de
 Maîtrise des armures votre armure (ou votre bouclier au choix) est
réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Lorsque vous laissez votre armure
fois que vous faites ce choix. A 0, la
encaisser l’essentiel des dégâts qui vous
protection est détruite.
sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais la
valeur de votre armure (ou de votre
bouclier, au choix) est réduite de 1. La
 Regard meurtrier Retenues
Requiert : Voir rouge
valeur est réduite chaque fois que vous Quand vous engagez le
faites ce choix. A 0, la protection est combat, lancez 2d6+CHA.
détruite. Sur 10+, retenez 2.
 Armes améliorées Sur 7-9, retenez 1. Dépensez
une retenue pour accrocher le regard d’un
Ajoutez une option à votre arme fétiche.
PNJ présent, qui se fige ou flanche et ne peut
 Voir rouge agir tant que vous le fixez. Sur 6-, vos
ennemis vous considèrent immédiatement
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat. comme la plus grande menace.

 Interrogatoire  Goût du sang


Quand vous faites usage de menaces Remplace : Odeur du sang
physiques alors que vous négociez, vous Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
pouvez lancer 2d6+FOR au lieu de prochaine attaque contre cet adversaire
2d6+CHA. inflige +1d8 dégâts.

Equipement de départ :  Odeur du sang  Multiclasse - Initié


Choisissez votre protection : Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre Recevez une action d’une autre classe,
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) prochaine attaque contre cet adversaire suivant les mêmes conditions que Multiclasse
Matériel d’aventurier (5 utilisations, inflige +1d4 dégâts. - Dilettante.
1 poids)
 Armure d’écailles (2 armure, encombrant,
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
3 poids)
Vous êtes considéré comme étant d’un
Choisissez deux lots :
niveau inférieur lors de votre choix.
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 antidote (0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 Carapace
Remplace : Cuir tanné
 22 po Vous bénéficiez de +2 armure.
Vous débutez aussi avec :
 Fatale prémonition
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Votre arme fétiche. Nommez-la :
 Cuir tanné Lorsque vous participez à une bataille,
Vous bénéficiez de +1 armure. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
 Forgeron Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
Si vous avez accès à une forge, vous quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
Notes pouvez conférer les propriétés magiques des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
d’un objet à votre arme fétiche. Cela est un tant soit peu plausible. Sur 6-, vous
détruit l’objet magique. Votre arme fétiche prévoyez votre propre mort - agissez à -1
reçoit les propriétés magiques de l’objet continu durant toute la bataille.
détruit.
 Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
inflige.

 Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Scarifié, musculeux, monstrueux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Féroce, vitreux, désabusé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, encapuchonnés, tatouages rituels

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Faire la démonstration de son pouvoir sur autrui.
Armure dépareillée, armure brillante, armure hérissée de pointes
Bien : Se mettre en danger pour protéger autrui..
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Céder à ses moindres désirs.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous obtenez un 12+ sur l’action
Déchirer et arracher !, vous pouvez désormais
également désespérer, émerveiller ou terrifier
un adversaire mineur, en plus des effets
précédents.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Elfe
Quand vous méditez en utilisant l’action
INT SAG CHA
Purification, vous pouvez désormais
également considérer que vous bénéficiez des
effets de l’action Préparation pour une durée
d’une semaine.

Actions de départ Liens

 Déchirer et arracher !  La nature de la Bête  ……………………………………………………


Quand vous investissez une once de votre Une force ou entité possède une emprise sur
sombre pouvoir afin d’augmenter la force vous. Choisissez la nature de celle-ci :
d’une frappe dévastatrice, lancez  Bestiale. Vous êtes capable de sentir la
…………………………………………………………
2d6+FOR. Sur 7+, vous infligez vos dégâts peur de ceux qui vous entourent.
et ajoutez deux des marqueurs suivants à  Démoniaque. Ajoutez “Vous scellez un …………………………………………………………
votre attaque : puissant, dévastateur, zone. pacte avec votre démon” aux options de
Sur 7-9, cependant, votre ennemi contre- l’action Déchaînement et de toutes ses  ……………………………………………………
attaque et vous gagnez 1 Pulsion. Sur 6-, remplaçantes.
vous gagnez 2 Pulsions en plus de tout ce  Malédiction. Vous possédez une arme …………………………………………………………
que vous dira le MJ. maudite (contact, +2 dégâts, 1 poids),
décrivez-la. Si vous venez à la perdre, …………………………………………………………
 Déchainement vous avez la faculté de la faire revenir
Quand une action vous fait excéder votre dans votre main à volonté.  ……………………………………………………
maximum de Pulsions ou quand vous subissez  Non-Vie. Si une action vous demande de
des dégâts alors que vous avez atteint votre marquer des rations, vous pouvez …………………………………………………………
maximum de Pulsions, lancez 2d6+CON. l’ignorer.
Sur 10+, choisissez une option dans la liste
Précisez de quelle façon votre malédiction …………………………………………………………
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez une option et
vous pose problème :
le MJ en choisit une seconde.
 Vous vous déchaînez contre un allié.
 Fléau : Certains matériaux, symboles ou  ……………………………………………………
un type de personnes en particulier vous
 Votre corruption affecte quelque-chose
brûlent au contact, vous infligeant 1d8 …………………………………………………………
ou quelqu’un.
dégâts et, en quantité suffisante, peuvent
 Vous brisez quelque-chose d’important.
vous contraindre à fuir. Discutez-en avec …………………………………………………………
 Purification le MJ.
 Paria. Votre malédiction est évidente
 … m’a défendu quand tout le monde était contre moi.
Quand vous passez Max  … sait quelque-chose concernant mon passé
pour tous ceux qui vous entourent, si que je préfère ne pas ébruiter.
plusieurs heures en état
bien que chaque fois que les choses
de méditation, vous  Que ce soit intentionnellement ou pas,
tournent mal, vous êtes le premier à en j’ai causé de gros ennuis à … .
perdez toutes vos
porter le blâme.
Pulsions. Votre  J’ai juré de protéger … .
 Rage de bataille. Tous vos jets de
maximum de Pulsions
Déchaînement souffrent d’un malus de -1.
est 3.
Pulsions  Soif de sang. Vous gagnez 1 Pulsion
chaque fois que vous laissez la vie sauve
à l’ennemi.

Grim World Guerrier maudit


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Majesté action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Votre maximum de Pulsions est désormais de 4.  Sombre ascension
Nom Util. Poids
 Instinct du chasseur Remplace : Majesté
Votre maximum de Pulsions est désormais de 5.
Ajoutez votre valeur de Pulsions actuelle à vos
dégâts.
 Instinct du tueur
 Liens d’argent Remplace : Instinct du chasseur
Ajoutez le double de votre valeur actuelle de
Quand vous utilisez l’action Déchainement,
sur un 7-9, choisissez deux options dans la liste Pulsions à vos dégâts.
(le MJ n’en choisit pas). Sur un 6-, vous tombez
temporairement inconscient. Ajoutez aussi
 Frappe ouragan
Requiert : Liens d’argent
l’option suivante à la liste : Quand vous utilisez l’action Déchainement, sur
 Vous subissez 1d6 dégâts (ignore l’armure). 10+, vous défiez la bête, perdez 1 Pulsion et ne
 Sombre passage choisissez aucune option dans la liste. Sur un 7-9,
ne choisissez qu’une option dans la liste. Sur un
Quand vous disparaissez dans une ombre pour
réapparaître dans une autre à portée de vue, 6-, marquez un handicap pour chaque
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous les traversez caractéristique (si vous en êtes incapable, alors
facilement. Sur 7-9, idem, mais vous gagnez au lieu de cela vous tombez temporairement
1 Pulsion. Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions en inconscient). Ajoutez aussi l’option suivante à la
plus de tout ce que vous dira le MJ. liste :
 Vous subissez le handicap de votre choix.
 Eteindre l’étincelle
Quand vous drainez la force vitale d’un  Silhouette sauvage
ennemi mourant, lancez 2d6+CON. Prérequis : Sombre Passage
Sur 7+, vous regagnez 2d6 points de vie. Quand vous disparaissez dans une ombre pour
Sur 7-9, vous gagnez cependant 1 Pulsion. réapparaître dans une autre à portée de vue afin
Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions en plus de d’attaquer un ennemi, lancez 2d6+FOR. Sur 7+,
tout ce que vous dira le MJ. vous bondissez des ombres et infligez vos dégâts
à un ennemi se trouvant aux alentours. Sur 7-9,
 Fuyez devant moi ! votre cible contre-attaque cependant et vous
Ajoutez le marqueur +1d4 dégâts à la liste des gagnez 1 Pulsion. Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions
marqueurs de l’action Déchirer et arracher ! en plus de tout ce que vous dira le MJ.
 Résilience humaine
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser  Briser l’étincelle
vos Pulsions comme s’il s’agissait de retenues Requiert : Éteindre l’étincelle
de l’action Défendre. Quand vous utilisez l’action Eteindre l’étincelle et
que vous obtenez un 7+, vous regagnez 3d6
Equipement de départ :  Chien de sang points de vie (au lieu de 2d6).
Quand vous pistez une créature vivante dont
Choisissez votre armement : vous avez goûté le sang, lancez 2d6+SAG.  Meurs ! Meurs ! Meurs !
 Hache de bataille (proche, 1 poids) Sur 10+, choisissez une option dans la liste Quand vous utilisez l’action Déchirer et arracher !
Gantelet à pointe (contact, +1 armure, suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux : et que vous obtenez 7+, choisissez trois
1 poids)  Votre proie sait que vous approchez. marqueurs (au lieu de deux).
 Bâton de moine (proche, allonge, assomme,  Cela vous prend du temps.
2 poids)  Vous passez par un lieu inopportun.  Prédateur alpha
Quand vous déployez vos sens au maximum de
 Griffes déchirantes (contact, 2 perforant,
0 poids)  Chevaucher la vague leur capacité, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous
devenez capable de pister les ennemis à portée
Quand vous êtes contraint d’utiliser
Choisissez un lot : proche en écoutant les battements de leurs
Déchaînement, vous pouvez décider
 Un parchemin recelant un savoir interdit d’abandonner votre jet en entrant dans une cœurs. Sur 7-9, vous gagnez cependant 1 Pulsion.
 Un précieux memento (1 poids) rage de berserker qui dure jusqu’à ce que Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions en plus de tout ce
vous soyez épuisé. Une fois sous l’emprise de que vous dira le MJ.
 Une preuve de votre culpabilité ou de
cette rage, vous ajoutez la moitié de vos
votre innocence (0 poids)
Vous débutez aussi avec :
Pulsions (arrondie au supérieur) à votre  Chevaucher l’ouragan
armure et vous devez défier le danger afin de Requiert : Chevaucher la vague
- Rations (5 utilisations, 1 poids) distinguer vos alliés de vos ennemis. Quand vous êtes sous l’emprise d’une rage
Si vous accumulez davantage de Pulsions dans berserker, si vous êtes de nouveau contraint
cet état, il vous faudra immédiatement d’utiliser Déchaînement, ne le faites pas.
Notes déclencher l’action Déchaînement.
 Rage mortelle
 Rassasier la bête Tant que vous êtes à votre maximum de Pulsions,
Quand vous abattez une créature mortelle, tomber à 0 points de vie ne vous contraint à
vous pouvez réduire vos Pulsions d’un point. rendre votre dernier souffle qu’à la fin du combat.
Une fois cette action débloquée, l’action
Affamer la bête devient indisponible.  Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe. Vous
 Affamer la bête êtes considéré comme étant d’un niveau inférieur
Quand une action vous indique que vous lors de votre choix.
gagnez 2 Pulsions, vous n’en gagnez plus
qu’une seule. Une fois cette action débloquée,
l’action Rassasier la bête devient indisponible.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Prénoms masculins : Aldrim, Angus, Deagol, Drogo, Duncan, Galloway, Liam, Malcolm, Mickey, Nigel, Osborn, Rory
Prénoms féminins : Béatrice, Euphémie, Eura, Fiona, Heather, Ione, Johanna, Lidda, Magda, Megane, Rose, Seraphine
Noms de famille : Bonbaril, Feuilledethé, Grandpré, Hautecolline, Lancepavé, Pasdépine, Roulecolline, Vertbouteille

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien portant, mince, rondouillard

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brillant, curieux, rusé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, frisés, queue de cheval

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Manipuler les autres grâce à sa stature et son statut.
Salopette, communs, de voyage
Chaotique : Agir et faire changer les choses alors que les gens
vous ignoraient ou vous sous-estimaient.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Se mettre en danger pour soutenir ses amis
ou respecter une promesse.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Fermacier
Votre peuple a eu sa part de contact avec le
monde hostile, et sait comment se défendre.
Quand vous attaquez avec une arme à
distance, vous infligez +2 dégâts.
Intelligence Sagesse Charisme
 Pied-léger
Lorsque les vôtres subissent un revers, ils ne
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA se laissent pas abattre. Quand vous défiez le
danger, sur un 7-9, vous avez +1 à suivre.

 Tisserandor
Les vôtres adorent recueillir des histoires
venues de loin. Vous avez +1 quand vous étalez
votre science au sujet d’histoires d'aventures,
Actions de départ de trésors et de pays lointains.

 Petit peuple  Visage amical Liens


Quand vous profitez du fait que personne Tant que vous gardez une attitude
ne vous prête attention pour agir amicale, toutes les personnes qui ne
discrètement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous sont pas déjà hostiles vous traitent  ……………………………………………………
personne ne vous remarquera ce que vous comme un ami, jusqu’à ce que vous leur
avez fait avant que vous ne soyez parti. prouviez le contraire. …………………………………………………………
Sur 10+, ils ne penseront même pas à vous
blâmer, à moins que vous ne leur  Volée de pierre …………………………………………………………
confirmiez directement que vous l’avez Quand vous tirez une salve avec une
fait. fronde ou une autre arme halfeline  ……………………………………………………
appropriée, sur un 7-9, choisissez parmi
 Ce n’est pas la taille qui compte les options suivantes au lieu de celles de …………………………………………………………
En tant qu’halfelin, vous êtes plus petit l’action salve :
que la plupart des gens. Vous avez +1  Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts. …………………………………………………………
quand vous pouvez utiliser votre petite  Vous devez vous y reprendre à
taille à votre avantage. plusieurs fois : épuisez 1 munition.  ……………………………………………………
 Votre projectile ne fait pas de dégâts,
mais distrait votre cible. …………………………………………………………

…………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 … m’a traîné hors de chez moi sur la route de l’aventure !
 … me considère comme un égal malgré ma petite taille.
 J’ai parcouru beaucoup de chemin pour rencontrer …
 … et moi sommes dans le pétrin.

Halfelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Esprit aventureux
Max (7+FOR) Actuel Quand vous entrez dans un nouveau lieu
excitant ou qui a beaucoup changé depuis la
 Une très grosse abeille
Nom Util. Poids
Requiert : Le dard de l’abeille
dernière fois que vous l'avez vu, vous pouvez Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou
demander au MJ de vous dire une chose que par surprise avec une arme de mêlée, vous lui
les grandes gens y ont négligée et que vous infligez +1d4 dégâts.
pouvez utiliser à votre avantage.
 Maître cuisinier
 Le petit goût de chez nous Requiert : Le petit goût de chez nous
Quand vous montez un camp et que vous Quand vous montez un camp et préparez le dîner,
préparez le dîner, chaque participant choisit tout le monde récupère 1d6 points de vie
de regagner 1d8 PV ou de décocher un supplémentaires. Vous pouvez préparer un festin
handicap de son choix. Vous avez +1 quand à partir des ingrédients les plus maigres -
vous entreprenez un voyage périlleux et que lorsqu’une action requiert à un membre du
vous jouez le rôle d'intendant. groupe de consommer une ration, il peut l'ignorer
tant que cela ne le dérange pas de manger un
 Pour la Comté !
Quand vous faites entendre votre cri de
ragoût de cailloux (fait de tout ce qui a pu être
ramassé) ou quelque chose de similaire.
guerre et chargez au combat, tous ceux qui
vous accompagnent ont +1 à leur prochaine
action et infligent +1d4 dégâts à suivre.
 Porte-bonheur
Une fois par action, quand vous obtenez un 6-

 Avantage à domicile
Quand vous rejoignez un combat en terrain
dans une situation périlleuse et que vous déclarez
une boutade, un sarcasme ou un dicton bien senti
(à la discrétion du MJ), vous pouvez relancer l’un
connu, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3.
des deux d6. Prenez ce second résultat même s’il
Sur 7-9, retenez 1. Dépensez vos retenues (1
est pire que le premier.
pour 1) pour obtenir les effets suivants :
 Un ennemi est distrait par l'une de vos
surprises, ce qui vous permet de lui
 Dégaine de shérif
Les halfelins que vous rencontrez vous traitent
Equipement de départ : échapper en toute sécurité. toujours avec respect, et peuvent venir vous
Choisissez un lot:  Vous utilisez votre environnement pour demander de l'aide pour résoudre des problèmes
bloquer ou rediriger une attaque ennemie, dangereux ou inquiétants. Les recrues halfelines à
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
réduisant ses dégâts à 0. votre service ont +2 Loyautés.
Panier repas halfelin (1 utilisation, 2 poids)
 Vous récupérez des munitions que vous
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
aviez précédemment cachées, ce qui vous
permet, à vous ou à l'un de vos alliés, de
 Poignets glissants
Vous pouvez vous échapper à tout moment des
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, récupérer 1 munition.
0 poids) liens (chaînes, cordes, ....) qui vous retiennent,
sans avoir besoin de faire un jet de dés.
2 antidotes (0 poids)
 Parents éloignés
 Poney (charge : 8 poids) Quand vous entrez dans une localité où
vivent des halfelins, déterminez quel est
 Echappée belle
Choisissez un lot : Quand vous défiez le danger pour esquiver quelque
leur lien de parenté avec vous, puis lancez chose, sur un 7+, vous échappez également à la
 Une poignée de pièces étrangères
2d6+CHA. Sur 7+, nommez un PNJ local et vigilance de tous.
étranges, laissées par un parent proche.
posez au MJ l’une question de la liste ci-
 Un contrat d’aventure.
 Un carnet d'adresses, contenant les noms
dessous. Sur 10+, posez-en deux :
 Dans quelles affaires louches sont-ils
 Ronds de fumées
Quand vous négociez avec une personne qui a
et adresses des amis de la famille dans impliqués ? récemment fait l'expérience de votre hospitalité,
chaque localité importante.  Qu'est-ce qu'ils convoitent le plus ? traitez tout 7-9 comme un 10+.
Vous débutez aussi avec :  Que puis-je faire pour mettre leurs
- Dague (contact, 1 poids)
serviteurs de mon côté ?
 Qui est leur plus grand ennemi ?
 Histoire d’un aller et retour
Quand vous revenez d'une aventure et que vous
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
racontez vos exploits aux gens, vous devenez
- Fronde (courte, -1 dégâts, 0 poids)
Billes (3 munitions, 1 poids)
 Le courage du soldat
Quand vos points de vie ne sont pas à leur
célèbre et respecté localement. Quand vous
rencontrez un autre halfelin ou quelqu’un venant
- Panier repas halfelin (1 utilisation, 2 poids) maximum, vous avez +1 armure si vous n’avez d'un endroit où vous êtes célèbre et que vous lui
pas de handicap coché, ou +2 armure si vous dites qui vous êtes, il hésitera à agir contre vous,
avez au moins un handicap coché. vous donnant ainsi une ouverture pour négocier
Notes ou attaquer.
 Le dard de l’abeille
Quand vous attaquez en mêlée un ennemi
sans défense ou surpris, vous pouvez choisir
 Petit bourgeois
Vous pouvez obtenir librement des biens ou des
une option : services mondains valant jusqu'à dix fois votre
 Il trébuche et s’écroule au sol. Charisme en Po sans rien payer. Vous pouvez
 Vous profitez de la confusion pour lui également faire appel à des contacts et à des alliés
voler quelque chose de petit. lointains pour acquérir des objets rares, inhabituels
 Il ne vous remarque pas immédiatement. ou particulièrement remarquables qui ne seraient
normalement pas en vente, à condition de disposer
 Invective cinglante
Quand vous lancez des insultes à un ennemi,
de suffisamment de temps. Le MJ vous dira
combien vous devez payer pour tout ce que vous
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il est distrait et souhaitez obtenir de cette manière.
s'expose brièvement aux attaques des autres.
Sur 7-9, il se laisse brièvement aller, mais
vous attirez l'attention sur vous et vous
 Rôdeur de poche
Choisissez une action de la classe de Voleur ou
mettez dans une situation délicate. d’Eclaireur.

 Aventurier cambrioleur
Choisissez une action de la classe de Voleur.
Nom Peuple Niveau PX
Sam, Iris, Antonia, Pedr, Anwyn, Léan, Erik, Garion, Jack, Rachel, Fiona, Ethan, Ophelia, Juliette, Karl, Arda, Halric, Margaux

Aspect Armure Alignement


Corps : Max (10+Constitution) …………………………………………………………
Un peu rondouillard, un peu maigre, robuste

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Avide, interrogateur, attendrissant Max (6+Constitution) Actuel

Age : …………………………………………………………
Neutre : Profiter de l’affection de quelqu’un qui vous attire.
Encore un enfant, jeune et beau, plus vieux que vous le pensez
Impressionner un groupe de spectateurs par votre bravoure.
Voix : Dégâts d6 Chaotique : Provoquer des problèmes en touchant ou voyant
quelque chose que vous n’auriez pas dû.
Confiante, rieuse, effrayée d8 Faire l’expérience d’un nouveau frisson ou d’un nouveau défi.
Bon : Souffrir ou endurer une difficulté à la place d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 15(+1), 14(+1), 12(+0), 11(+0), 8(-1), 8(-1) Apporter de l’aide ou du réconfort à un PNJ dans le besoin.
Loyal : Punir ou capturer un criminel ou un malfaiteur.
Tenir une promesse importante.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Jeunesse impétueuse
Quand vous agissez de manière imprudente en vous
donnant à fond, lancez 1d8+1d6 au lieu de 2d6. Si
le d6 est supérieur au d8, le MJ ajoutera une
complication ou des retombées causées par votre
imprudence ou votre exubérance (sur un 6-,
Intelligence Sagesse Charisme attendez-vous au pire). En fin de session, marquez
1 PX si votre nature passionnée a causé des ennuis
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 à vous ou vos proches.
INT SAG CHA
 Destinée (choisissez-la au verso)
Vous êtes destiné à accomplir de grandes
choses. En fin de session, si vous avez appris
quelque chose à propos de votre destinée,
marquez 1 PX. Quand vous poussez votre
dernier soupir, si vous pensez ne pas encore
Actions de départ avoir réalisé votre destinée, traitez tout 6-
 Potentiel de grandeur  La colère est une force comme un 7-9.
Aucune de vos caractéristiques ne peut
dépasser 17.
Choisissez deux choses qui déclenchent votre
courroux quand vous y êtes confronté :  Traumatisme (choisissez-le au verso)
Vous meniez autrefois une vie simple, mais un
Quand vous obtenez un 12+ à un lancer  Cruauté, souffrance inutile
terrible évènement a tout changé. Choisissez
associé à une caractéristique (exemple :  Injustice, inégalité
 Intimidation, esclavage, oppression
deux actions d’alignement au lieu d’une seule
2d6+FOR) et que les cases ci-dessous ne sont (elles peuvent être d’alignements différents).
pas toutes cochées, cochez une case et  Lâcheté, trahison, égoïsme
 Menaces envers vos proches En fin de session, vous marquez 1 PX par action
augmentez la caractéristique utilisée de 1 : réalisée. Vous pouvez utiliser l’action Feu
 Perversions de la nature
       Spoliation de la beauté et de l'innocence intérieur quand vous n’avez pas assez de PX
Quand vous cochez la seconde case,  Violence envers les enfants, pour passer au niveau supérieur.
augmentez votre charge maximum de 2. les animaux et les innocents Révoltes
Quand vous cochez la quatrième case, Quand votre courroux se Liens
augmentez votre maximum de PV de 4. déclenche, retenez 3 Révoltes.
Quand vous cochez la dernière case, vos Quand vous agissez contre la
cause de votre courroux, vous
 ……………………………………………………
dégâts passent de d6 à d8.
pouvez dépenser 1 Révolte pour : …………………………………………………………
 Sagesse populaire Intuitions
 Agir malgré la douleur, la peur ou le doute.
 Prendre votre ennemi au dépourvu en
Quand vous discutez avec
quelqu'un, vous pouvez lancer agissant soudainement et avec conviction.
 ……………………………………………………
2d6+SAG.  Ajouter les marqueurs puissant et
Sur 10+, retenez 2 Intuitions. +1d6 dégâts à votre prochaine attaque. …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 1 Intuition.  Tenir bon, garder votre position, votre
Pendant la conversation, vous pouvez sang-froid malgré ce qui vous arrive.  ……………………………………………………
dépenser 1 Intuition pour demander à son  Inspirer quelqu’un et le pousser à suivre
votre exemple. …………………………………………………………
joueur de répondre sincèrement à l’une des
questions suivantes : Quand la cause de votre courroux disparaît,
 Que ressens-tu vraiment ? vous perdez toutes vos retenues de Révoltes.  ……………………………………………………
 Que faudrait-t-il pour t’amener à … ?
 Que souhaites-tu que je fasse ?  Feu intérieur …………………………………………………………
Quand vous avez suffisamment de PX pour  … ne m’inspire pas confiance. J’essaie de l’éviter.
 Puis-je te faire confiance (pour …) ?
passer au niveau supérieur, vous pouvez  … tiens à moi. Je serai toujours honnête avec lui.
Quand la conversation se termine, vous dépenser 2 PX après n’importe quel lancé de  J’ai déçu … . Je dois regagner son respect.
perdez toutes vos Intuitions restantes. dé pour y ajouter un bonus de +1 (vous ne  J’ai juré de guider et de protéger … .
pouvez le faire qu’une fois par lancé).

Héros en devenir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Max (10+FOR)
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes.
 La meilleure part de la valeur
Max (8+FOR) Actuel Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
faites face à ennemi qui est plus grand que
 Imperturbable*
Util. Poids
Remplace : La meilleure part de la valeur
Nom
vous, vous avez +1 pour vous cacher, vous Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
échapper ou vous faufiler à travers eux. faites face à ennemi qui est plus grand que vous,
vous avez +1 amure et infligez +1d6 dégâts.
 Je suis tombé…
Quand vous subissez des dégâts malgré tous
vos efforts pour les éviter, vous pouvez
 … mais je me suis relevé*
Requiert : J’ai été renversé…
choisir une option dans la liste suivante pour Quand vous perdez des PV ou gagnez un
les diminuer de moitié. Quel que soit votre handicap, vous avez +1 à suivre à votre prochaine
choix, le MJ vous en décrira les détails. action contre ce qui l’a causé et votre prochaine
 Vous trébuchez, perdez votre position ou attaque lui inflige +1d4 dégâts.
votre prise.
 Quelque chose sur vous se brise.  Il nous faut un héros*
 Vous êtes mis hors-jeu pendant un Remplace : Derrière toi !
moment. Quand vous vous jetez au milieu du danger pour
sauver quelqu’un, retenez 3 comme si vous aviez
 Derrière toi ! obtenu 10+ à l’action Défendre. Vous pouvez les
dépenser (1 pour 1) comme des retenues
Quand un autre PJ vous sauve d’un danger,
vous marquez 1 PX. habituelles de Défendre. Ajoutez les options
suivantes à liste de l’action Défendre :
 Esprit curieux  Capter l’attention de votre adversaire.
Quand vous recherchez et obtenez un conseil  Donner à celui que vous protégez une
honnête de quelqu’un, vous avez +1 à la opportunité de s’échapper.
prochaine action qui en tient compte.
 La voix de l’expérience*
 Sous-estimé Remplace : Esprit curieux
Tant que vous ne leur exprimez pas Quand un autre PJ vous demande un conseil et
d’hostilité manifeste, aucun ennemi ne vous que vous lui indiquez ce qui vous semble être la
traite comme une menace. Vous avez +1 la meilleure marche à suivre, il a +1 à sa prochaine
première fois que vous agissez contre un action qui tient compte de ce conseil.
ennemi qui vous a sous-estimé. Quand vous exprimez un conseil à un PNJ
 La vérité qui blesse réceptif, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il suit votre
conseil au mieux de leurs capacités. Sur 7-9, il
Quand vous avez déclaré avec honnêteté à
trébuche ou hésite à moins que vous ne le
Equipement de départ : un autre PJ qu’il est dans l’erreur, il subit -1
continu contre vous jusqu’à ce que la souteniez ou lui montriez le chemin.
Choisissez quatre lots :
 Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids)
situation soit réglée.
 Une force à prendre en compte*
 Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Volonté de fer Remplace : Sous-estimé
A sa simple vue, toute créature mortelle douée
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle mental
 Epieu (allonge, 1 poids) d’intelligence sait instinctivement qu’elle a
ou magique qui influence vos sentiments,
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) affaire à une puissance négligeable et vous traite
vous pouvez choisir de subir 1d4 dégâts
 Rations (5 utilisations, 1 poids) en conséquence. Quand vous défiez le danger, sur
(ignore l’armure) et d’ignorer cette influence.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, 12+, vous renvoyez le danger d’où il vient (le MJ
1 poids)
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Plein de ressources vous dira comment).

 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,


Quand le MJ a fini de décrire les conséquences
de l’un de vos 6- à un test de Défier le danger,  Un ami de confiance*
0 poids) Remplace : La vérité qui blesse
vous pouvez lui poser une question de la liste
1 antidote (0 poids) Quand vous avez déclaré avec honnêteté à un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
de l’action Discerner la réalité. Vous avez +1 à
autre PJ qu’il est dans l’erreur, il prend -1 à
 10 po la prochaine action qui tient compte de la
continu contre vous jusqu’à ce que la situation
réponse.
soit réglée. De plus, il gagne +1 à son prochain
Traumatisme :  Parler vrai jet pour réparer son erreur.
 Quelqu'un a donné sa vie pour vous
sauver.
Quand vous demandez à quelqu’un de faire
ce qui est clairement juste et approprié,  Coriace*
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il choisit une Quand il vous reste 5 PV ou moins, vous avez +1
 Vous êtes tombé sur un sombre et à toutes vos actions (y compris Dernier soupir).
terrible mystère. option dans la liste suivante :
 Un être cher a été tué, kidnappé ou réduit
en esclavage.
 Faire ce qui est juste et approprié,
maintenant ou le plus tôt possible.
 Un petit souvenir
Quand vous dépensez des retenues de l’action
 Votre idole s'est sacrifiée pour sauver  Vous insulter, vous réprimander ou se Défendre pour infliger des dégâts, vous infligez
un grand nombre d’entre vous. moquer de votre naïveté. Vous avez +1 +1d4 dégâts et balafrez, marquez ou affaiblissez
 Vous avez fait une terrible erreur et vous continu contre lui jusqu’à ce qu’il se votre adversaire d’une manière ou d’une autre.
devez vous racheter. repente.
Sur 7-9, il choisit une option parmi la liste  Multiclasse - Initié
Nature de votre destinée : du 10+, à laquelle s’ajoute l’option suivante : Choisissez une action d'une autre classe.
 Mentir, se trouver des excuses, gagner du Vous êtes considéré comme étant d'un
temps ou se défausser de ses niveau inférieur lors de votre choix.
responsabilités. Vous avez +1 à votre
dieux, démons, détruire, eau, feu, fées guerre, prochaine action contre lui.
héritage, libérer, marque de naissance,
obscurité, protéger, prédiction, renaissance,  Multiclasse - Dilettante
restaurer, révélation récente, sang, unifier Choisissez une action d'une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d'un
 Multiclasse - Maître
Choisissez une action d'une autre classe.
niveau inférieur lors de votre choix. Vous êtes considéré comme étant d'un
* La première fois que vous
gagnez l’une de ces actions, niveau inférieur lors de votre choix.
barrez « En devenir » dans
le nom de la classe au recto
de la feuille de personnage.
Nom Niveau PX
Humain : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
Salamandre : Soufrecoeur, Marcheflammes, Ambrefouet, Griffecendrée, Cendredémon, Suifamer, Flambecolline, Brûlécaille, Mèchechandelle, Crocharbon

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Allure autoritaire, conduite frénétique, rage à peine voilée

Regards : Points de Vie …………………………………………………………


De braise, chaleureux, brûlant Max (4+Constitution) Actuel

Voix : …………………………………………………………
Crépitante, murmurante, rugissante

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Sacrifier une victime non consentante aux flammes.
Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée
Chaotique : Répandre une nouvelle idée dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Sacrifier volontairement quelque chose
en échange d’un service rendu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Lorsque vous montez un camp à proximité
d’un grand brasier, regagnez tous vos PV.

 Salamandre
La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent
Intelligence Sagesse Charisme pas vous nuire.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


INT SAG CHA

Actions de départ Liens


 Tison ardent  La marque de Zuko  ……………………………………………………
Lorsque vous invoquez une arme de feu, Lorsque vous pliez un feu à votre volonté,
lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez lancez 2d6+SAG. Sur 10+, elle agit selon
deux des marqueurs suivants. Sur 7-9, vos ordres et adopte la forme et le …………………………………………………………
choisissez-en un. Vous pouvez remplacer mouvement que vous souhaitez tant qu’elle
votre FOR ou votre DEX par votre INT a assez de combustible à brûler. Sur 7-9, …………………………………………………………
pour vos attaques avec cette arme. l’effet ne dure qu’un moment.
L’arme démarre toujours avec les  ……………………………………………………
marqueurs brûlant, toucher, dangereux et  Allumeeeeer le feu !
…………………………………………………………
3 utilisations. Chaque attaque avec cette Quand vous fixez intensément le regard
arme dépense une utilisation. d’une personne, vous pouvez demander à
 Contact son joueur (MJ compris) ce qui attise les …………………………………………………………
 Lancé, Courte Utilisations flammes de son désir. Il vous répondra
 +1 dégâts sincèrement, même si le personnage ne le  ……………………………………………………
 Retirez le marqueur sait pas ou le garde pour lui habituellement.
dangereux …………………………………………………………
 ……………………………………  Fait main
Vous pouvez utiliser vos mains à la place …………………………………………………………
 …………………………………… des outils et du feu pour créer des objets  Je vais enseigner à … la vraie signification du sacrifice.
 …………………………………… métalliques. Les matériaux bruts peuvent  … a senti le contact infernal du feu et connait
 …………………………………… être changés en armes, armures, bijoux dorénavant ma puissance.
métalliques… Vous pouvez défaire ces  J’ai brûlé quelque chose d’important pour … .
Je vais devoir me racheter.
 Combattre le feu par le feu objets, mais il faudra défier le danger si
vous souhaitez que ce soit instantané ou
Lorsque vous encaissez une perte de
points de vie de nombre impair, votre feu sûr.
intérieur vous vient en aide. Lancez 1d4
et utilisez le résultat pour augmenter le
nombre d’utilisations de votre tison
ardent (dès maintenant s’il est actif ou la
prochaine fois que vous les invoquerez)
ou pour réduire les dégâts de ce montant

Immolateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Brûler les ponts
Quand vous devez rendre votre dernier
Equipement soupir, vous pouvez l’éviter en supprimant
Max (9+FOR) Actuel  Légendes du feu l’un de vos liens. Cela diminue votre
Lorsque vous fixez du regard une source de maximum de liens disponibles de façon
Nom Util. Poids feu à la recherche de réponses, lancez permanente. Vous restez vivant avec 1d6
2d6+SAG. En cas de succès, le MJ vous dira PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez
quelque chose de nouveau et de profitable votre dernier soupir comme prévu.
sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ
vous donnera des détails intéressants.  Enflammer les esprits
Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Lorsque vous soutenez le courage des
Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils
le MJ vous le dira. deviennent soudainement courageux,
oubliant leurs peurs ou leurs doutes.
 Brûler la chandelle par les deux Sur 7-9, cet effet est passager et ils
bouts réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté
Lorsque vous canalisez les flammes du refait surface au bout d’un moment. Sur 6-,
destin, vous pouvez traiter un 6- comme un ils sont intimidés voire terrifiés en votre
7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être présence.
votre jet ou celui de quelqu’un d’autre.
Dites au MJ ce que vous avez perdu : une  Cramé
émotion, un souvenir ou une part innée de Lorsque vous insultez un PNJ, lancez
votre être. Vous ne pouvez utiliser cette 2d6+CHA. Sur 7+, il est incapable de vous
action une nouvelle fois tant que vous répondre et se prend de plein fouet votre
n’avez pas utilisé Faire long feu. insulte et le mépris de l’auditoire. Sur 7-9,
vous avez franchi la limite et il prendra sa
 Faire long feu revanche, un jour. Sur 6-, vous êtes allé trop
Vous obtenez cette action en même temps loin. Il explose sur le champ.
que Brûler la chandelle par les deux bouts.
Lorsque vous sacrifiez un succès aux Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
flammes du destin, traitez un jet de 10+ vous pouvez également choisir votre nouvelle
comme un 6-. action parmi les suivantes :

 Feu dévorant  Du cœur de l’enfer


Ajoutez les marqueurs suivants à la liste Chaque fois que vous invoquez le feu avec
des options de votre Tison ardent : l’une de vos actions, vous pouvez le remplacer
dévastateur, puissant, allonge, longue. par les feux noirs de l'enfer. Ce feu ne produit
pas de chaleur et ignore l’armure, brûlant l'âme
 Brûlot elle-même. Les créatures sans âme ne peuvent
Lorsque vous présentez une idée nouvelle être blessées par ce type de flamme.
Equipement de départ : à un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il
Choisissez deux lots : s’empare de votre idée pour la faire sienne  Chaînon de feu
avec ardeur. Sur 7-9, sa passion disparaît Quand vous fusionnez avec l’âme d’une
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
au bout d’un jour ou deux. Sur 6-, il réagit personne consentante, lancez 2d6+CHA.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) négativement et fait connaître son Sur 7+, vous êtes liés, capables de partager
 10 po désaccord. vos émotions et de sentir vos présences
réciproques quelle que soit la distance. Sur 7-
Vous débutez aussi avec :
- 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Ogdru Jahad 9, la connexion est instable et dangereuse :
Quand vous créez un effet magique à partir
- Matériel d’aventurier (5 utilisations,
lorsque l’un de vous subit un handicap,
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
1 poids) l’autre le subit également. Sur 6-, la liaison
objectif. Les effets du rituel sont toujours
ne tient pas et vous devez effacer tout lien en
- Symbole de vos sacrifices passés. possibles mais le MJ posera une à quatre
Décrivez-le : commun. Vous pourrez en recréer d’autres
des conditions suivantes :
ensuite lors d’une fin de session. Une fois
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.
réalisée, la fusion ne peut être rompue par un
 D’abord, il te faudra …
mortel.
 Tu auras besoin de l’aide de …
Notes  Cela va coûter beaucoup d’argent.  Raviver les flammes
 Tu parviens à un effet moindre, peu Requiert : Brûlot
fiable et limité. Vous pouvez appliquer simultanément les
 Tes alliés et toi encourez le risque de … effets de votre Brûlot à un groupe d’une
 Tu vas devoir désenchanter … pour le douzaine de personnes environ.
faire.
 Voir le monde s’embraser
 Un papillon dans la flamme Lorsque vous ouvrez un passage vers les
Lorsque vous tentez un esprit faible à plans du feu pour invoquer une tempête de
l’aide de votre feu intérieur, lancez flammes, dites au MJ ce que vous sacrifiez et
2d6+SAG. Sur 10+, sa volonté est abolie. Il lancez 2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour
vous suivra et obéira tant qu’il ne sera pas déverser une pluie de feu sur une zone
surpris ou effrayé. Sur 7-9, il est juste équivalente à celle d’un petit village. Tout ce
distrait ou confus. Sur 6-, il devient agité qui se trouve là prend les dégâts appropriés.
et contrarié car votre feu intérieur a allumé Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête
ses désirs secrets. sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à
votre contrôle, s’étend et se répand au gré
des vents. Sur 6-, quelque chose de cruel,
d’intelligent et d’affamé vient avec la
tempête.
Nom Peuple Niveau PX
Penny, Darwin Casa, Lupin, Jessica, Cordélia, Adrian, Tempérance, Finn, Vayne, Tristan, Ambre, Shakkari, Astrid, Agate

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Faiblard, pâle, malade, sec, crasseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Amical, brillant, inquisiteur Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Soignés, ébouriffés, chapeau à la mode

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Faire appliquer les lois d’une localité.
Veste longue, uniforme, luxueux
Neutre : Résoudre un mystère.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Arrêter un malfaiteur.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Détective
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité ou
étalez votre science au sujet d’activités
criminelles.

Intelligence Sagesse Charisme


 Espion
Vous commencez avec l’action avancée
Couverture. Quand vous utilisez l’action
INT
Sonné -1
SAG

Confus -1
CHA
Marqué -1
Elémentaire, vous pouvez lancer 2d6+CHA au
lieu de 2d6+INT.

 Inquisiteur
Quand vous négociez ou discernez la réalité
concernant quelqu’un, vous apprenez
également son alignement.
Actions de départ
Liens
 Vice et vertu  Juste une dernière chose…
Vous êtes un individu Détermination Vous êtes peut-être loquace, sans
hors norme. Vous prétention ou charismatique ;  ……………………………………………………
commencez chaque probablement souvent impoli et trop
journée avec analytique. Quelle qu’en soit la raison, …………………………………………………………
1 Détermination. quand vous interrogez un PNJ, lancez
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux …………………………………………………………
Une fois par action, vous pouvez
dépenser 1 Détermination pour obtenir options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
+1 à un jet de dés (après avoir lancé les choisissez-en une :  ……………………………………………………
 Le MJ vous révèle un fait intéressant
dés). …………………………………………………………
à son sujet.
Cependant, votre grande habilité à un  Vous gagnez +1 à suivre contre elle.
prix, que vous payez volontiers, la  Vous ne l’insultez pas et ne la mettez …………………………………………………………
plupart du temps. Choisissez un vice : pas en colère.
 ……………………………………………………
 Elémentaire …………………………………………………………
boissons et drogues, colère, donjuanisme, jeux et paris, Quand vous essayez de relier les indices et
meurtre, orgueil, philanthropie
informations à votre disposition au sujet
Quand vous vous adonnez à votre vice, d'un mystère, lancez 2d6+INT. Ajoutez-y …………………………………………………………
vous ou quelqu’un que vous connaissez +1 si vous disposez d’un indice
subit une complication. particulièrement important. Sur 10+, posez  ……………………………………………………
Si vous ne vous adonnez pas à votre trois questions de la liste ci-dessous au
MJ. Sur 7-9, posez-en une. …………………………………………………………
vice régulièrement, vous perdez les
bénéfices de cette action car vous  Quel est le lien entre ces deux choses ?
 Ce fait est-il pertinent dans le cadre de …………………………………………………………
perdez votre concentration, votre  … connaît des détails compromettants à mon sujet.
détermination et votre perspicacité. cette enquête ?
 Qu'est-ce qui a motivé cet événement ?  … m’intrigue. Je dois découvrir son secret.
Quand vous découvrez un nouveau  Quand cela se reproduira-t-il ?  Je n’apprécie pas les méthodes de … .
mystère passionnant à résoudre, vous  Où puis-je trouver plus d'informations à  Etrangement, … semble être celui en
gagnez 1 Détermination (à utiliser avant ce sujet ? qui je peux avoir le plus confiance.
la fin de la journée).

Investigateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Logique
Max (8+FOR) Actuel Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez
 Main droite
Nom Util. Poids Requiert : Fidèle compagnon
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Ajoutez 3 points à votre Fidèle compagnon.
 Un visage dans la foule  Attraper une mouche
Quand vous vous fondez dans la foule, vos
Requiert : Toile de contacts
ennemis ne vous repèrent pas tant que vous
Quand vous utilisez votre Toile de contacts, sur
n'attirez pas l'attention sur vous ou que vous
12+, on vous communique aussi une information
ne quittez pas votre couverture. Vous pouvez
importante qui pourra servir de levier majeur lors
vous déplacer tout en restant à couvert, mais
de la rencontre.
pas plus vite qu'une marche tranquille.

 Connexions  Parfaite logique


Remplace : Logique
Vous êtes connu des autorités locales, qui
Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour
vous transmettent régulièrement des
analyser les alentours, vous pouvez discerner la
informations sur certaines affaires. Quand
réalité avec INT au lieu de SAG. Sur un 12+, vous
vous leur rendez visite, vous pouvez poser
pouvez poser 3 questions de votre choix, sans
deux questions sur une affaire - le MJ y
vous limiter à la liste.
répondra en toute sincérité :
 Où l’enquête s'est-elle arrêtée ?
 Quel est le principal suspect ?
 Aplomb
Rien ne peut vous faire avouer vos projets, votre
 Quelle erreur exploitable le coupable a-t-il visage ne trahit jamais vos émotions et votre
commis ? résistance aux interrogatoires est légendaire. De
 Quelle est la piste la plus importante ? plus, vous avez +1 pour défier le danger avec SAG.
 Quelle signifie cet indice ?

 Un coup d’avance  Agitateur


Quand vous passez du temps à échanger des potins
Quand un problème survient, vous pouvez au sein d’une communauté, lancez 2d6+CHA. Sur
dépenser 1 Détermination pour expliquer que 7+, vous apprenez quelque chose d’utile. Sur 10+,
vous aviez prévu cet obstacle et décrire ce vous pouvez aussi lancer une rumeur, qui se
que vous aviez préparé pour le surmonter. répandra comme une traînée de poudre.

 Déguisement  Petits oiseaux


Quand vous avez du temps et de quoi Vous semblez avoir un espion dans chaque
fabriquer un déguisement, vous pouvez localité. Quand vous rencontrez votre contact,
prendre l’apparence de n’importe quelle lancez 2d6+CHA. Sur 10+, posez deux questions
créature humanoïde de votre taille et de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une.
corpulence et tromper n’importe qui sur votre  Quel est le plus grand danger ici ?
Equipement de départ : identité. Vos actions peuvent vous trahir, mais  Où se cache … ?
pas votre apparence.  A qui me serait-il le plus utile de parler ?
Choisissez deux lots :
 Epée (proche, 1 poids)  Reconstitution de la scène  Où pourrais-je le mieux me cacher ou me
fondre dans la masse ici ?
 Rapière (proche, précis, 1 poids) Quand vous discernez la réalité, le MJ répond
 Pistolet (courte, bruyant, 1 perforant,
toujours à la question « Que s’est-il passé ici
récemment ? », y compris sur un 6-.
 Débauche
recharge, 1 poids) Quand vous dépassez vraiment les bornes et
laissez votre vice se déchaîner, vous commencez
 Stylet (contact, 1 perforant, 1 poids)
Garrot (contact, 0 poids)
 Précision anatomique la journée suivante avec 2 Déterminations au lieu
Quand vous prenez le temps d’observer votre d’une. Vous en subirez les conséquences.
 3 dagues de lancer (lancé, courte, 1 poids) cible, vous pouvez l’attaquer en lançant
Choisissez deux lots :
2d6+INT au lieu de FOR ou de DEX.  Détecteur de mensonges
Vous savez toujours quand quelqu’un vous ment.
 Grand manteau de cuir (1 armure, 1 poids)  Fidèle compagnon
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Gagnez une recrue de 5 points. Si elle meurt,  Ça doit être le vent
 Kit de déguisement (3 utilisations, 2 poids) vous pouvez gratuitement en recruter une Requiert : Un visage dans la foule
autre. Quand vous suivez subrepticement quelqu’un,
 Elixir de persuasion (2 utilisations, 0 poids)
 Toile de contacts vous ne vous faites pas repérer tant que vous
gardez le rythme et que vous disposez d’endroits
Quand vous indiquez à vos contacts que vous pour vous cacher. Si vous tentez votre chance et
Notes souhaitez rencontrer quelqu’un, lancez le suivez d’encore plus près, lancez 2d6+DEX. Sur
2d6+CHA. Sur 7+, quelqu’un peut vous 7-9, choisissez une option. Sur 10+, choisissez-en
organiser une rencontre. Sur 7-9, il y aura deux :
cependant des conditions ou la rencontre aura  Vous pouvez écouter ses conversations.
lieu dans des circonstances défavorables.  Vous avez une opportunité de faire lui faire les
 Multiclasse - Dilettante poches ou de le surprendre - gagnez +1 à
suivre si vous profitez de cette opportunité.
Choisissez une action d’une autre classe.
 Vous ne vous faites pas repérer.
Vous êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
 Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple  Salut étranger !
Marco, Shelley, Mylius, Alys, Ferd, Locwyn, Nya, Arsan, Tyric, Frithma, Frea, Lahilda, Ahfa, Namoud, Haqat, Grégoire, Gaël Au début de chaque session et quand vous
mourrez, créez un nouvel Invité d’honneur.
Vous pouvez apparaître au lieu et moment de
votre choix. Assignez vos six caractéristiques
Aspect Armure comme d’habitude et choisissez un présage
(voir ci-dessous). Indiquez comment vous
Corps : êtes arrivé là ou demandez à un autre joueur
Petit, rondouillard, épais de le faire.
Regard : Points de Vie Vous n’avez pas de lien, ni d’alignement, et
Aimable, inquiet, curieux Max (6+Constitution) ne marquez pas de PX. Quand vous obtenez
Cheveux : un 6-, vous ne marquez pas de PX. A la place,
Clairs, propres, capuche vous gagnez un avancement (voir au verso).

Vêtements : Dégâts d6 Quand vous créez un nouvel Invité d’honneur,


décochez toutes vos avancements.
Uniforme, de voyage, robes, de travail d8 d10

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Présage
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Jeune enthousiaste
Quand vous foncez vers le danger, vous avez
+1 à suivre.
Quand vous mourrez, indiquez ce qu’il vous
restait à vivre – le premier PJ qui cherche à
Intelligence Sagesse Charisme vous venger gagne +1 à suivre à son prochain
jet pour cela.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Main d’œuvre
Quand vous grommelez ou vous plaignez alors
que vous défiez le danger, vous pouvez
directement prendre le résultat 7-9 au lieu de
lancer les dés.
Quand vous mourrez, vous avez juste fait
Actions de départ votre travail – indiquez quelque chose que
vous avez réalisé avant de mourir (comme
crocheter une serrure, terrasser un ennemi
 Pas mort pour rien  Je couvre tes arrières peu puissant ou toute autre tâche pour
Quand vous vous sacrifiez pour accomplir Quand vous aidez un allié, sur un 10+, au laquelle vous avez été embauché).
quelque chose, choisissez une option : lieu de leur donner +1 à suivre, vous
 Les autres PJ apprennent quelque
chose de votre mort : indiquez de quoi
pouvez choisir de subir à sa place tous
les effets négatifs auxquels il fait face.
 Mystérieux inconnu
Quand vous aidez quelqu’un alors qu’on ne
il s’agit. A chaque fois que vous aidez un allié, vous a rien demandé, vous pouvez
 Votre mort offre une opportunité à un vous gagnez +1 continu pour aider directement prendre le résultat 7-9 au lieu de
PJ de votre choix, qui gagne un 10+ jusqu’à votre mort (jusqu’à un maximum lancer les dés.
automatique à un jet de défier le de +3). Quand vous mourrez, vous ne manquerez à
danger.
personne – dites aux autres joueurs ce qu’ils
trouvent sur votre dépouille.
 La morale de l’histoire
A la fin de chaque session de jeu, chaque
joueur peut vous raconter ce qu’il a
+1 +2 +3  Proche de la retraite
Quand vous étalez votre science, décrivez
appris pendant la session grâce à l’un de aussi quelque chose de similaire que vous
vos Invités d’honneurs – une morale avez rencontré par le passé.
positive sur laquelle chacun pourra
Quand vous mourrez, vos derniers mots sont
méditer. Si cette morale vous convient, il
pleins de sagesse – un allié peut vous poser
marque 1 PX. une question de la liste de l’action Discerner
la réalité.

Invité d’honneur
Or Avancements Notes
100 Po = 1 poids
Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
immédiatement l’une des actions
Equipement suivantes. Attention, les actions
Max (8+FOR) Actuel
multiclasses des autres classes ne peuvent
pas permettre de gagner d’action de
Nom Util. Poids l’Invité d’honneur. Jamais. Arrêter d’y
penser. Non, arrêtez.

 Protéger ou mourir
Quand vous choisissez cet avancement,
vous gagnez 3 retenues de l’action
Défendre. Tant que vous n’aurez pas
dépensé ces 3 retenues ou arrêté de
défendre, vous ne pouvez pas mourir.

 Second souffle
Quand vous gagnez cet avancement, vous
regagnez tous vos PV et avez +1 armure à
suivre.

 Tout donner
Quand vous gagnez cet avancement, en
fait, vous n’avez pas raté le jet qui vous l’a
fait gagner. Traitez-le comme si vous aviez
obtenu un 10+.

 Je reviendrai
Quand vous décéderez, pour pourrez
mettre de côté cette fiche de personnage.
Cet Invité d’honneur réapparaîtra plus
tard avec 1 PV quand vous le souhaiterez
(toujours sous votre contrôle).

 Un message pour vous


Quand vous gagnez cet avancement,
étalez votre science comme si vous aviez
obtenu un 10+.

 Présent à l’appel
Quand vous gagnez cet avancement,
choisissez qui sera votre commandant
Equipement de départ :
parmi les PJ. Quand il vous donne un
Choisissez un lot : ordre et que vous le suivez, vous avez
 Citadin : +1 à suivre.
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
 Quelque chose cloche
Quand vous gagnez cet avancement,
Luth ou violon (2 poids)
discernez la réalité comme si vous aviez
 Forestier : obtenu un 10+.
Epieu (allonge, 1 poids)
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Prend ça !
Quand vous gagnez cet avancement,
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, infligez vos dégâts à n’importe quel
0 poids) ennemi à portée.
 Sage :
Bâton (proche, deux mains, 1 poids)  Le dernier d’entre eux
Dague (contact, 1 poids) Quand vous survivez à un affrontement
Symbole religieux (0 poids) contre un ennemi hostile, votre base de
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, dégâts passe de d6 à d8. Si vous survivez
+7 PV, 2 utilisations) à un second, elle passe de d8 à d10.
3 antidotes (0 poids)
Notes
 Soldat :  Enseignez-moi !
Epée courte (proche, 1 poids) Gagnez une action connue par un autre
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) PJ, avec son autorisation.
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 3d6 Po
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovide, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, perçant, fou Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Usés, élégants, étranges
Neutre : Percer le secret d’un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Vous avez acquis une grande compréhension
des plans d'existence. Le sort Contacter les
esprits est dorénavant un sort mineur et ne
compte plus dans la limite de niveaux.
Intelligence Sagesse Charisme  Humain
Vous avez appris à utiliser votre magie pour
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 rendre les voyages un peu plus faciles. Le
INT SAG CHA
sort Monture est dorénavant un sort mineur et
ne compte plus dans la limite de niveaux.

Liens

Actions de départ  ……………………………………………………

 Grimoire  Préparer des sorts …………………………………………………………


Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez Quand vous consacrez un moment ininterrompu
inscrits dans votre grimoire. Vous (environ une heure) à l'apprentissage tranquille …………………………………………………………
commencez avec tous les sorts mineurs et de votre grimoire :
trois sorts de niveau 1. Dès que vous montez  Vous perdez tous les sorts que vous aviez  ……………………………………………………
d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort de préparés ;
votre niveau ou moins à votre grimoire.  Vous préparez de nouveaux sorts choisis …………………………………………………………
Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total ne
peut pas dépasser votre propre niveau+1 ;
 Rituel  Vous préparez aussi tous vos sorts mineurs
…………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir (ils ne comptent pas dans votre limite de
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre niveaux de sorts).
 ……………………………………………………
objectif. Les effets du rituel sont toujours
possibles mais le MJ posera une à quatre des
conditions suivantes :
 Lancer un sort …………………………………………………………
Quand vous lancez un sort que vous avez
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous lancez …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra …  J’ai promis à … de l’aider à trouver quelque chose.
le sort avec succès et vous ne l’oubliez pas.
 Tu auras besoin de l’aide de … Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une  … a un rôle important à jouer dans le multivers.
 Cela va coûter beaucoup d’argent. option :  … ne cesse d’être un boulet que je traîne.
 Tu parviens à un effet moindre, peu fiable  Vous attirez une attention malvenue ou
et limité.
 Tes alliés et toi encourez le risque de …
vous vous exposez (le MJ vous décrira Eidolon
comment).
 Tu vas devoir désenchanter … pour le faire.  Ce sort perturbe le tissu de la réalité : vous
 Eidolon avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous prépariez vos sorts de nouveau. FOR INT DEX SAG CON CHA
Vous avez un monstre loyal qui vous est lié et
que vous pouvez invoquer. Quand vous
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne
invoquez votre Eidolon, lancez 2d6+INT. Sur -1 -1 -1 -1 -1 -1
pouvez plus le lancer tant que vous n’avez
10+, il apparaît instantanément à vos côtés.
pas préparé vos sorts à nouveau. Dégâts Armure Points de vie
Sur 7-9, il faut un peu de temps pour qu'il
apparaisse. Traitez-le comme si vous l’aviez
invoqué avec le sort Invoquer un monstre et
obtenu 2 attributs. Vous pouvez le renvoyer à
tout moment. Si ses PV sont réduits à 0, il
retourne dans son plan d’origine et ne peut
plus être invoqué avant le jour suivant.

Invocateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Parfaite logique
Remplace : Logique
Equipement
Max (7+FOR) Actuel
 Puissance magique Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9.
Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
Si vous le faites, vous pouvez, au choix :
de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 Obtenir l’effet maximal de votre sort,
 Doubler le nombre de cibles du sort.  Chasseur planaire
 Traqueur planaire Requiert : Traqueur planaire
Quand vous tentez de rouvrir un passage ou
Quand vous discernez la réalité dans une
un portail magique récemment utilisé, lancez
zone où une créature s'est téléportée, vous
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options. Sur
pouvez toujours demander gratuitement au
7-9, choisissez-en une :
MJ l’une des questions suivantes, y compris
 Cela ne prend pas longtemps.
sur un 6- :
 Vous arrivez à proximité de la destination.
 Où est-elle allée ?
 Le portail reste ouvert plus que quelques
 D’où vient-elle ?
instants.
 Livraison à domicile  Fusion planaire
Quand vous montez un camp, vous pouvez Quand vous fusionnez temporairement la zone
invoquer 1d4 rations. dans laquelle vous vous trouvez avec un autre
 Eidolon majeur plan d'existence, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste. Sur 7-9,
Votre Eidolon devient plus puissant. Il
choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une
possède 4 attributs (au lieu de 2).
en plus de ce que le MJ vous dira.
 Logique  Vous et vos alliés êtes à l'abri des effets du
changement, pour le moment.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez  L'effet durera un certain temps.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.  Aucune créature dangereuse n’en profite
pour vous rejoindre.
 Protecteur  La zone ne sera pas altérée de façon
Tant que votre Eidolon est dans les permanente.
environs, vous avez +2 armure.
 Gardien
 Contresort Remplace : Protecteur
Quand vous tentez de contrer un sort Tant que votre Eidolon est dans les environs,
d’arcane qui devrait normalement vous vous avez +4 armure.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et
Equipement de départ : lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré  Portails de renvoi
Choisissez votre arme : et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet Requiert : Contresort
 Dague (contact, 1 poids) est contré et vous oubliez le sort que vous Quand vous réussissez à contrer un sort, vous
avez misé. Le contresort ne protège que pouvez créer deux portails. Dites au MJ où
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles vous les placez à proximité. Le sort contré
Choisissez un lot : restent affectées. passe par l'un et ressort par l'autre, affectant
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) ce qui se trouve de l'autre côté.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Points de passage
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous passez du temps dans un lieu de  Portail de pouvoir
pouvoir, vous pouvez y créer un cercle de Tant qu'un portail ouvert près de vous est relié
Choisissez un lot :
téléportation. Tous les cercles de à un lieu de pouvoir, vous pouvez puiser la
 3 antidotes (0 poids) téléportation que vous créez de cette façon magie de ce lieu comme si vous y étiez.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sont reliés entre eux, et vous ou toute autre
Vous débutez aussi avec : personne en connaissant l’emplacement  Eidolon ultime
- Votre grimoire (1 poids) pouvez les utiliser pour voyager Remplace : Eidolon majeur
instantanément de l’un à l’autre. Vous ne Votre Eidolon a atteint son plein potentiel. Il
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pouvez pas avoir plus de points de passage possède 6 attributs (au lieu de 2).
actifs que votre niveau.
Notes  Demi-plan personnel
 Lien télépathique Quand vous avez le temps et les matériaux
arcaniques dans un lieu de pouvoir, vous
Vous pouvez parler télépathiquement avec
les créatures que vous avez invoquées, et ce pouvez créer un demi-plan d’existence. II a la
quelle que soit la distance qui vous en taille d'une grande île, le climat que vous
sépare. souhaitez, la flore et la faune appropriées, et
abrite un Manoir merveilleux (voir sort). Votre
 Prodige Eidolon peut choisir de changer son plan
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort d'origine pour celui-ci. Vous pouvez créer un
comme s’il était d’un niveau inférieur. nouveau demi-plan, mais cela détruira l'ancien,
ainsi que tout ce que vous y stockiez. Vous
pouvez accéder à votre plan depuis n'importe
quel lieu de pouvoir.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et
10, vous pouvez également choisir votre
nouvelle action parmi les suivantes :
 Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
 Surpuissance magique créature (y compris par le biais d’une
invocation), vous pouvez y ajouter l’énergie
Requiert : Puissance magique
d’un sort. Interrompez un sort continu et
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.
Sorts d’Invocateur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts
 Détecter la magie  Dissiper la magie
Un de vos sens s’accorde brièvement à la Choisissez un sort ou un effet magique en
mineurs sans avoir à les compter dans la
magie. Le MJ vous dira ce qui est magique votre présence : votre sort le disperse. Les
limite de niveau des sorts.
ici. sorts faibles sont annulés, la magie
 Prestidigitation puissante est juste réduite ou étouffée tant
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si  Graisse que vous restez à proximité.
vous touchez un objet pendant l’exécution Vous recouvrez une surface solide d'une
du sort, vous pouvez le changer couche de graisse glissante et hautement  Porte dimensionnelle
superficiellement : le nettoyer, le salir, le inflammable. Vous vous transférez instantanément à
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou tout endroit que vous pouvez voir. Vous
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous Bouclier (continu) pouvez emmener de gros objets, à
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous Vous créez une barrière de force de la condition que leur poids ne dépasse pas
pouvez créer une illusion mineure, pas plus taille d'un bouclier qui plane près de votre votre charge maximale. Vous pouvez
grande que vous-même. Les illusions ainsi avant-bras. Ce bouclier vous donne également emmener une créature
créées sont grossières et manifestement +2 armure contre la prochaine source de volontaire supplémentaire de votre taille
illusoires. Elles ne tromperont personne dégâts avant de se dissiper. Lancer ce sort ou plus petite. Vous ne pouvez pas entrer
mais pourront en amuser certains. à nouveau dissipera tout autre sort Bouclier dans un espace qui est déjà occupé.
actif.
 Lumière  Boule de feu
Un objet que vous touchez brille d’une  Monture (continu) Vous évoquez une énorme boule de
lumière arcanique, à peu près aussi Vous invoquez un cheval léger ou un poney flammes qui enveloppe votre cible et tous
brillante qu’une torche. Cette lumière ne pour vous servir de monture avec loyauté. ceux autour, ignore l’armure et inflige 2d6
dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme Il est équipé d'un mors, d'une bride et dégâts.
aucun combustible mais a l’allure d’une d'une selle.
torche ordinaire. Vous décidez librement  Tempête de neige (continu)
de la couleur de cette lumière. Ce sort  Contacter les esprits Vous évoquez une tempête de neige qui
dure tant que vous êtes en présence de Nommez l’esprit que vous voulez contacter bloque la vue et glace le sol. Le grésil
l’objet. (ou laissez le choix au MJ). Vous amenez éteint également les torches et les petits
cette créature à travers les plans feux. Pendant que le sort est en cours,
 Serviteur invisible (continu) suffisamment près pour qu’elle puisse vous vous prenez -1 pour lancer un sort.
Vous invoquez un automate invisible qui ne parler. Elle doit répondre à une question
peut que porter vos affaires. du mieux qu’elle peut.  Nuage puant (continu)
Il porte tout ce que vous lui donnez dans Vous faites apparaître un nuage de
la limite de 3 poids. Il ne peut ramasser  Brume obscurcissante (continu) brouillard à l'odeur particulièrement
tout seul des objets et ne peut porter que Vous faites apparaître une brume nauséabonde. Toute créature vivante dans
ceux que vous lui confiez. Les objets vaporeuse dans la zone où vous vous le nuage sera prise de nausée et cherchera
portés par un servant invisible semblent trouvez. Une fois créé, celle-ci reste à en sortir le plus rapidement possible.
flotter dans les airs quelques pas derrière immobile et empêche de voir au-delà de la
vous. Un servant invisible qui prend des portée proche. Cet effet ne vous affecte  Tentacules noirs (continu)
dégâts ou quitte votre présence est pas. Un vent fort peut dissiper la brume. Ce sort conjure un amas de grands
immédiatement révoqué. tentacules noirs sur une surface proche. Ils
 Toile (continu) saisissent et s'enroulent autour des
Vous créez une masse de fils solides et créatures qui pénètrent dans la zone, les
 Grimoire collants qui emprisonne ceux qui y sont retenant et les écrasant avec une grande
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et pris et les empêche de bouger. Ces fils force, leur infligeant 1d6 points de dégâts.
les avez inscrits dans votre grimoire. sont semblables aux toiles d'araignée, en Les créatures grandes ou puissantes
Vous commencez avec tous les sorts bien plus épais et résistants. Le feu les peuvent se libérer des tentacules après
mineurs et 3 sorts de détruit facilement. avoir été agrippées.
niveau 1. Dès que vous montez d’un
niveau, vous ajoutez un nouveau sort  Image miroir
de votre niveau ou moins à votre  Lancer un sort Vous créez une image illusoire de vous-
grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. Quand vous lancez un sort que vous même. Lorsque vous êtes attaqué, lancez
avez préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche
vous lancez le sort avec succès et vous l’illusion qui est dissipée et le sort rompu.
 Préparer des sorts ne l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est
Quand vous consacrez un moment lancé mais choisissez une option :  Hutte magique (continu)
ininterrompu (environ une heure) à  Vous attirez une attention malvenue Vous créez autour de vous un dôme de
l'apprentissage tranquille de votre ou vous vous exposez (le MJ vous force immobile et opaque de la couleur de
grimoire : décrira comment). votre choix qui peut accueillir jusqu’à dix
 Vous perdez tous les sorts que vous  Ce sort perturbe le tissu de la créatures de taille moyenne, offre une
aviez préparés ; réalité : vous avez -1 continu pour protection contre les éléments et bénéficie
 Vous préparez de nouveaux sorts lancer un sort jusqu’à ce que vous d'un climat modéré constant. Les
choisis dans votre grimoire dont le prépariez vos sorts de nouveau. créatures, les armes et la plupart des effets
niveau total ne peut pas dépasser des sorts peuvent traverser librement les
votre propre niveau+1  Une fois lancé, le sort est oublié. murs de la hutte. Elle résiste à la plupart
 Vous préparez aussi tous vos sorts Vous ne pouvez plus le lancer tant des vents, mais un ouragan ou une force
mineurs qui ne comptent jamais que vous n’avez pas préparé vos supérieure la détruit. Bien que le champ de
dans la limite de niveau de sorts. sorts à nouveau. force soit opaque de l'extérieur, il est
transparent de l'intérieur. Si vous sortez de
la hutte, le sort prend fin.

Sorts d’Invocateur
Sorts d’Invocateur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Contacter un autre plan  Nuage mortel (continu)  Alerte
Vous envoyez une requête vers un autre Un brouillard s’échappe du Sombre Portail Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez du Royaume des Morts, envahissant une quand il survient, quels qu’en soient le lieu
contacter en indiquant sa situation, le type zone proche. Lorsqu’une créature prend et la distance. Si vous le souhaitez, vous
de créature, nom ou titre. Vous créez une des dégâts dans cette zone, elle subit 1d6 pouvez même voir l’évènement comme si
communication avec cette créature que dégâts supplémentaires qui ignorent vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
vous ou la créature pouvez interrompre à l’armure. Le sort dure tant que vous alerte active à la fois.
tout moment. pouvez voir la zone affectée et que vous
ne le révoquez pas.  Invocation parfaite
 Invoquer un monstre (continu) Vous téléportez une créature jusqu’à vous.
Un monstre apparaît et vous aide du mieux  Prévoyance Nommez une créature ou donnez-en une
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou brève description. Si vous avez nommé la
c’était votre personnage, mais il n’a accès moins. Décrivez une condition de créature, celle-ci apparaît devant vous. Si
qu’aux actions de base. Toutes ses déclenchement dont le nombre de mots ne vous avez décrit un type de créature, une
caractéristiques ont un ajustement de +1, il dépasse pas votre niveau. Ce sort est créature de ce type apparaît devant vous.
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous conservé en réserve tant que vous ne le
avez également le choix d’1d6 attributs ci- lancez pas ou que la condition n’est pas  Pluie de météores
dessous : remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, La zone ciblée est bombardée de boules de
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne feu venues du ciel. Vous gagnez 1d4
l’une de ses caractéristiques. pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à retenues. Dépensez 1 retenue pour appeler
 Il n’est pas téméraire. la fois. Si vous relancez le sort de une boule de feu et provoquer l'un des
 Il inflige 1d8 dégâts. prévoyance, le nouveau sort en réserve effets suivants :
 Ses liens avec votre plan sont forts : +2 remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en  Détruire une petite structure.
PV pour chacun de vos niveaux. réserve.  Infliger 3d6 dégâts à une créature.
 Il a une capacité utile.  Créer un cratère en feu.
Le MJ vous dira quel monstre correspond Quand vous n'avez plus de retenue, le sort
aux traits que vous avez choisis. Cette prend fin. Pendant que le sort est en cours,
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.
meure ou que vous la révoquiez.
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez  Manoir merveilleux (continu)
-1 pour lancer un autre sort. Vous ouvrez un portail miroitant vers une
habitation extra-dimensionnelle. Seules les
personnes que vous désignez peuvent
 Renvoi  Labyrinthe (continu) entrer dans le manoir. Le portail se ferme et
Vous forcez une créature extra-planaire à Vous bannissez une cible dans un devient invisible derrière vous lorsque vous
retourner dans son propre plan. Les labyrinthe extradimensionnel. Elle ne peut y entrez, bien que vous pouvez le rouvrir de
créatures exceptionnellement fortes ou pas être blessée ou interagir avec qui que votre côté à volonté. Il s'ouvre sur une
celles qui sont liées à votre plan d'une ce soit pendant qu’elle est dans le magnifique demeure aux nombreuses
manière ou d'une autre ne sont pas labyrinthe. Le sort prend fin si vous quittez chambres. L'atmosphère est propre, fraîche
affectées. la zone ou si vous lancez à nouveau le et chaleureuse. Vous pouvez choisir
sort. Tant que vous maintenez ce sort, l’organisation des pièces, mais leur nombre
 Passe-muraille (continu) vous avez -1 pour lancer un autre sort. ne peut pas dépasser votre niveau. L'endroit
Vous créez un passage à travers les murs
est meublé et contient suffisamment de
en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à  Téléportation denrées alimentaires pour servir un banquet
travers le métal ou d'autres matériaux plus Vous vous transportez instantanément, de neuf plats à une douzaine de personnes.
résistants. Le passage dure jusqu’à ce que ainsi que toute créature consentante qui Un personnel de serviteurs immatériels
que vous reposiez ou que vous annuliez le vous touche, vers une destination où vous attend tous ceux qui entrent. Comme on ne
sort. vous êtes déjà rendu. Vous pouvez peut entrer dans le manoir que par son
également utiliser ce sort pour téléporter portail spécial, les conditions extérieures
 Mur de pierre (continu) un objet que vous touchez vers un lieu n'affectent pas le manoir et vice versa.
Vous créez un mur de pierre qui se fond sans vous y rendre également. L'entrée de la structure demeure jusqu'à ce
dans les surfaces rocheuses adjacentes. Un que vous la quittiez ou que vous mettiez fin
mur de pierre ne peut pas se former dans  Invocation instantanée au sort.
une zone occupée par des objets physiques Vous accordez un objet que vous pouvez
ou des créatures. Il est possible de créer un porter à votre propre résonance magique.
pont avec ce sort, à condition que celui-ci Jusqu'à ce que vous lanciez à nouveau ce
commence et se termine dans une surface sort, vous pouvez invoquer cet objet à tout
rocheuse. Le sort prend fin si un autre Mur moment par un simple geste. Une fois que
de pierre est créé. vous avez invoqué l'objet, il ne répondra
plus à votre appel jusqu'à ce que vous lui
jetiez à nouveau ce sort.

Sorts d’Invocateur
Nom Niveau PX
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Tieffelin : Akmenos, Amnon, Damakos, Ekemon, Bryseis, Lerissa, Nemeia, Phelaia

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, fin, tatouages

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Cruel, flamboyant, charmeur Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Cornes, oreilles en pointe, longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Révéler un secret sur une présence démoniaque ou
Chatoyants, simples, peau rougeâtre
un signe de corruption au sein de l'ordre local.
Mauvais : Faire une démonstration de votre pouvoir
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour inspirer la terreur.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous sondez les environs à l’aide de
votre pouvoir abyssal et que vous demandez:
“Qu'est-ce qui est démoniaque ici ?”, le MJ
vous répondra sincèrement.
Intelligence Sagesse Charisme  Tieffelin
Quand vous invoquez un démon, celui-ci peut
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA communiquer avec vous.

Liens

 ……………………………………………………

Actions de départ …………………………………………………………

 Invoquer un démon Sur 7-9, choisissez aussi une option :


 Votre lien avec les abysses s'amenuise,
…………………………………………………………
Quand vous convoquez un démon du plan des
abysses et le soumettez à votre volonté, lancez vous avez un -1 continu pour invoquer un
démon jusqu'à votre prochain repos.
 ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 7+, un démon apparaît et vous
sert du mieux qu'il peut. Décrivez-le.  Le démon que vous avez invoqué n'est
…………………………………………………………
qu'un sous-fifre, retirez-lui une propriété.
Jouez-le comme si c'était votre personnage, mais  Un autre démon opportuniste a franchi la
il n'a accès qu'aux actions de base. Toutes ses brèche que vous avez créée et vous n'avez …………………………………………………………
caractéristiques ont un ajustement de +1, aucun contrôle sur lui.
il a 1 PV et inflige votre base de dégâts.  ……………………………………………………
Choisissez-lui 1d4 propriétés de base :  Griffes
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à Vous êtes doté de griffes, un héritage de …………………………………………………………
l’une de ses caractéristiques. votre ascendance abyssale, que vous pouvez
 Il n’est pas irréfléchi. déployer ou rétracter selon votre bon vouloir.
Elles sont considérées comme des armes
…………………………………………………………
 Il inflige 1d8 dégâts.  … a un lien puissant avec les abysses, mais il
 Ses liens avec votre plan sont forts : il a dotées des marqueurs contact et 1 perforant. l'ignore pour le moment.
+2 PV pour chacun de vos niveaux.
Choisissez-lui une propriété spéciale :
 Inspirer la terreur  … n'a aucune idée de la nature du monde,
je vais lui enseigner ce que je sais.
Quand vous regardez intensément quelqu'un
 Charme personne (sort). Une fois entre deux dans les yeux et que vous faites appel à votre  … me cache un secret important.
repos, une personne (ni animal, ni monstre) pouvoir abyssal, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
touchée vous considère comme un ami fuit ou est tétanisé. Sur 10+, vous avez aussi Démon
jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que un +1 à suivre contre lui. Sur 6-, il tient le
vous lui prouviez le contraire. coup et vous avez un -1 à suivre contre lui.
 Savant. +1 continu pour étaler sa science sur
tout ce qui a trait au chaos ou au mal.
 Turbulent. Sème le chaos dans la population.
 Bannissement FOR INT DEX SAG CON CHA
Quand vous bannissez un démon que vous
+1 continu pour gêner. n'avez pas invoqué, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
 Venimeux. Ses attaques sont empoisonnées ; il est banni de votre plan. Sur 7-9, choisissez -1 -1 -1 -1 -1 -1
choisissez le poison. cependant une option :
Dégâts Armure Points de vie
Ce démon reste sur ce plan jusqu’à ce qu’il  Il apprend un secret sur vous.
meure ou que vous le révoquiez. Vous ne pouvez  Votre lien avec les abysses s'amenuise,
contrôler qu'un seul démon à la fois, alors soyez vous avez un -1 continu pour invoquer un
prudent ! Quand votre démon obtient un 6-, démon jusqu'à votre prochain repos.
vous marquez 1 PX. Quand votre démon défend,  Si vous avez un démon sous votre
considérez qu’il a votre niveau. contrôle, votre emprise sur lui s'amenuise,
il a un -1 continu à toutes ses actions.

Invocateur
des abysses
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Griffes acérées
Max (7+FOR) Actuel
Vos griffes prennent le marqueur  Griffes enflammées
Nom Util. Poids 2 perforant (au lieu de 1 perforant). Quand vous taillez en pièces avec vos griffes,
sur un 12+, vos attaques infligent +1d4 dégâts
 Griffes puissantes et gagnent le marqueur brûlant.
Quand vous taillez en pièces avec vos
griffes, vous infligez +1d4 dégâts.  Griffes adamantines
Remplace: Griffes acérées
 Etudes arcaniques Vos griffes prennent le marqueur 3 perforant
Vous avez passé de longues heures à (au lieu de 1 perforant).
feuilleter des grimoires de sorcellerie pour
parfaire votre pouvoir. Vous obtenez les  Griffes mortelles
actions de Magicien Grimoire, Préparer des Remplace: Griffes puissantes
sorts et Lancer un sort. Quand vous Quand vous taillez en pièces avec vos
choisissez cette action, considérez-vous griffes, vous infligez +1d6 dégâts.
comme un Magicien de niveau 1. Chaque
fois que vous gagnez un niveau par la  Invocation suprême
suite, augmentez de 1 votre niveau effectif Requiert : Invocation supérieure
de Magicien. Tant qu'un démon est sous Quand vous invoquez un démon, sur un 12+,
votre contrôle, vous avez un -1 continu il a un ajustement de +3 au lieu de +1 à
pour Lancer un sort de Magicien. l’une de ses caractéristiques et il inflige
+1d4 dégâts.
Niveau effectif de Magicien :

 Invocation supérieure  Invocation de seigneurs de abysses


Requiert : Invocation puissante
Quand vous invoquez un démon, choisissez
Quand vous invoquez un démon, sur un 12+,
une option :
vous pouvez lui choisir une troisième propriété
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à
spéciale. De plus, ajoutez ces propriétés
l’une de ses caractéristiques.
spéciales à la liste de celles de l’action
 Il inflige +1d4 dégâts.
Invoquer un démon :
 Invocation puissante  Dominateur. Il est de grande taille et ses
attaques gagnent le marqueur puissant.
Vous invoquez des démons triés sur le
 Effrayant. +1 continu pour inspirer la
volet et bien plus compétents que la
moyenne. Ils gagnent une propriété terreur.
spéciale en plus. De plus, ajoutez ces  Mortel. Les attaques du démon gagnent le
propriétés spéciales à la liste de celles de marqueur dévastateur.
l’action Invoquer un démon :  Sommeil (sort). Une fois entre deux repos,
 Ailé. Le démon peut voler. endort 1d4 ennemis parmi ceux que le
 Instinctif. +1 continu pour discerner la serviteur démon voit (au choix du MJ).
Equipement de départ :
réalité sur tout ce qui a trait au chaos Seules les créatures capables de sommeil
Choisissez une option : sont affectées. Ils se réveillent normalement
ou au mal.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, en cas de bruit fort, de secousses ou de
1 poids)  Invisibilité (sort). Une fois entre deux
repos, gagne l’invisibilité tant qu’il douleur.
 Tome sinistre (5 utilisations, 1 poids, +1
pour étaler sa science sur tout ce qui a
n’attaque pas ou ne la dissipe pas.
 Peau épaisse. +1 armure.
 Ailes des abysses
trait aux démons et aux abysses) Vous pouvez déployer des ailes membraneuses
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Nourri par le vide de votre dos et voler, ce qui restera un rêve
pour les autres misérables mortels.
Quand une action vous demande de
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) consommer une ration, ignorez-la.
L’abysse vous fournit votre nourriture
 Vision d’outre-plan
Vous pouvez voir à travers les yeux de votre
désormais. démon. Il n'y a aucune limite à la portée de
Notes
 Connaissance des abysses cette action.
Quand vous étalez votre science à propos
d'un démon ou du plan des abysses, vous
 Expert des abysses
Remplace : Connaissance des abysses
pouvez lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+INT. Quand vous étalez votre science à propos d'un
 Emprise sur les démons démon ou du plan des abysses, vous pouvez
lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+INT. En plus
Quand vous réussissez à bannir un démon
des effets normaux, vous pouvez poser une
que vous n'avez pas invoqué, vous pouvez
question de votre choix au MJ à ce sujet.
choisir de le soumettre à votre volonté. Si
vous avez déjà un démon à votre service,
vous en perdez le contrôle.
 Robustesse des plans inférieurs
Remplace : Résistance des plans inférieurs
 Résistance des plans inférieurs Quand vous recevez des dégâts d'acide ou
électriques, réduisez-les de 1d6.
Quand vous recevez des dégâts d'acide ou
électriques, réduisez-les de 1d4.  Transfert de douleur
 Intimidation Un lien puissant vous unit à votre démon. Vous
pouvez choisir de lui faire subir des dégâts ou
Quand vous inspirez la terreur, vous avez
un affaiblissement à votre place et vice-versa.
un bonus de +1 si vous faites une
démonstration de votre pouvoir.
Nom Peuple Niveau PX
Halwyr, Solaire, Avon, Phiros, Tyrell, Icare, Dormin, Kwygon, Lilliastre, Gwyndolin, Porissa, Fina, Aldara, Shou, Ysolde, Zelda

Aspect Armure Alignement


Peau : …………………………………………………………
Miroitante, tatouée, sans défaut

Trait : Points de Vie …………………………………………………………


Yeux luisants, paumes luisantes, veines luisantes Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, encapuchonné, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Soulager les souffrances d’un lieu ou d’une personne.
Robes usées, robes élégantes, tunique pratique
Chaotique : Révéler une vérité cachée ou une corruption.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Détruire un lieu ou une créature de l’ombre.

Force Dextérité Constitution


Source de lumière
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Don divin
Un dieu vous a personnellement confié votre petite
lumière en la bénissant d’un excès d’énergie. Vos
Flèches de Lumière possèdent le marqueur 3 perforant
et votre Bouclier de Lumière vous protégera toujours,
même si vous l’étendez à un allié.
Intelligence Sagesse Charisme
 Héritage
Votre mentor vous a transmis sa lumière et vous a
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA enseigné quelques astuces pour la faire obéir. Quand
vous éclairez le chemin à l’aide de votre petite lumière,
vous obtenez toujours le résultat 10+.

 Dérobée
Vous avez volé votre petite lumière et celle-ci suit
votre exemple. Elle est capable de soulever des objets
allant jusqu’à 1 poids (et elle le fait souvent par elle-
Actions de départ même, pour s’amuser).

 Votre petite lumière


Vous emmenez toujours avec vous un fragment
 Soumettre la lumière Liens
Quand vous cherchez à convaincre la lumière
de lumière divine éclatante qui flotte naturelle de se plier à votre volonté, faites un
généralement où bon lui semble, bien qu’elle choix dans la liste et lancez 2d6+CHA.
reste à vos côtés et se repose dans une lanterne Sur 10+, l’effet désiré se produit à la perfection.  ……………………………………………………
que vous transportez. Elle obéira généralement à Sur 7-9, cela fonctionne, mais la lumière vacille
vos ordres, mais elle est assez capricieuse et et ses effets ne dureront pas longtemps – vous …………………………………………………………
devra parfois être convaincue. Votre petite devez vous dépêcher d’en tirer avantage.
lumière ne peut pas parler, mais elle peut Sur 6-, la lumière en a assez de recevoir des …………………………………………………………
communiquer avec vous en changeant de ordres – le MJ fait un choix dans la liste et le
couleurs et en attirant l’attention sur quelque
chose, à l’aide de ses rayons de lumière. Elle
retourne contre vous !
 Vous ordonnez à la lumière d’attaquer –
 ……………………………………………………
vous apportera toujours sa clarté. Votre petite celle-ci peut temporairement aveugler ou …………………………………………………………
lumière ne peut rien toucher physiquement et étourdir un groupe situé à portée courte.
elle est invulnérable. Donnez un nom à votre  Vous calmez la lumière jusqu’à ce qu’elle se
petite lumière : tienne immobile – créant ainsi une barrière
…………………………………………………………
lumineuse capable de bloquer un passage.
 Vous flattez la lumière de manière à ce  ……………………………………………………
Luna, Corinth, Gamma, Lueur, Navi, Solpiece, Willow qu’elle s’approche – vous inondez une zone
…………………………………………………………
 Arme-Lumière de lumière.
Quand vous ordonnez à votre petite lumière de
changer de forme, choisissez une forme dans la  Eclairer le chemin
Quand vous montrez à un PNJ non-hostile quelle
 ……………………………………………………
liste qui suit et elle l’adoptera, jusqu’à ce qu’elle
est la meilleure marche à suivre, lancez 2d6+CHA. …………………………………………………………
estime qu’une autre vous serait plus utile.
Sur 10+, celui-ci suivra vos conseils, même s’il
Quand vous obtenez un 6- et que votre petite
choisira toujours le moyen de les appliquer lui
lumière a adopté l’une de ces formes, elle
étant le plus profitable. Sur 7-9, il n’est pas
 ……………………………………………………
regagne soudain sa forme inoffensive et refuse
certain que ce soit la meilleure option pour lui,
d’en changer pendant un petit moment. …………………………………………………………
mais vous avez gagné son attention – à vous d’en
 Flèches de Lumière : courte, mystique,  Je ne pense pas que … aime autant la lumière que moi.
tirer avantage.
2 perforant. Quand vous devez dépenser des
Quand c’est un autre joueur qui vient vous  … était à mes côtés lorsque j’ai rencontré la lumière.
munitions pour cette arme, réduisez à la
place sa valeur de perforation de 1 jusqu’à ce demander des conseils, décrivez-lui ce que vous  … brille tant qu’il est pratiquement inutile que
estimez être la meilleure façon d’agir. Si celui-ci je lui éclaire le chemin.
que vous montiez un camp.
 Bouclier de Lumière : +1 armure. Vous suit vos conseils, il gagne +1 à suivre.  Je dois révéler les vérités du monde à … .
pouvez attribuer ce bonus d’armure à À la fin de la session, si au moins un des joueurs  … connaît le secret que je cache.
quiconque se trouvant à une allonge de vous. ayant suivi vos conseils a fini par en tirer profit,
vous marquez 1 PX.

Lanterne
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Phare de l’inspiration
Max (6+FOR) Actuel Quand vous éclairez le chemin et obtenez un 12+, le
PNJ se mettra immédiatement à faire ce que vous
 Une lueur dans les ténèbres
Quand vous faites face fermement à une menace en
Nom Util. Poids
lui avez conseillé en vous faisant totalement approche, sans céder du terrain, vous et vos alliés
confiance. Si les choses tournent bien pour lui, il gagnez +1 à votre prochain jet.
vous remerciera au mieux de ses capacités.

 Lumière guérisseuse
 Archonte
Votre petite lumière a appris comment se battre seule,
Quand vous suturez une blessure grâce à la lumière pour autant que vous soyez là pour lui indiquer contre
du soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, votre patient est qui. Tant que vous apercevez votre petite lumière, vous
guéri d’1d8 PV. Sur 10+, il a aussi un regain pouvez tailler en pièces avec votre Arme-Lumière
d’énergie et gagne +1 à suivre. Sur 6-, la lumière comme si vous étiez à sa place. Si ce faisant, si elle
du soleil ne coopère pas – il subit -1 à suivre en subit des dégâts, elle régresse dans sa forme
raison d’une vive douleur. inoffensive afin de récupérer un court instant.

 Guerrier illuminé
Vous pouvez commander à votre petite lumière de
 Cage de l’Aube
Requiert : Poing de l’Aube
prendre les formes de deux de vos Armes-Lumière à Après avoir propulsé votre cible avec votre Poing
la fois. Vous pouvez en prêter une à l’un de vos de l’Aube, vous pouvez l’enfermer dans une prison
alliés ou manier les deux simultanément. de lumière inviolable. Quand vous le faites, c’est
votre petite lumière qui constitue la cage et vous ne
 Poing de l’Aube
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
pouvez plus l’utiliser pour quoi que ce soit d’autre
jusqu’à la libération de votre prisonnier.
 Poing de l’Aube : contact, aucun dégât,
mystique, puissant. Cette arme n’inflige aucun
dégât, mais elle propulse les choses dans un rayon
 Evanescence
Ajoutez cette option à l’action Soumettre la lumière :
de lumière. Quand vous devriez normalement  Vous déviez la lumière de quelque chose ou de
infliger des dégâts avec cette arme, choisissez à la quelqu’un, le rendant ainsi invisible.
place un point se trouvant à portée courte pour y
faire atterrir votre cible. Vous pouvez également
utiliser cette arme pour lancer une salve avec tout
 Lumière de la Renaissance
Requiert : Lumière guérisseuse
ce que vous pouvez soulever. Quand vous le faites, Quand vous suturez une âme grâce à la lumière du
remplacez les marqueurs habituels par courte et soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous retirez un
lancé. handicap, un état à votre cible ou vous remplacez un

 Lumière de la Révélation
Ajoutez les options suivantes à l’action Soumettre
membre perdu par son équivalent en lumière solide.
Sur 10+, votre cible récupère également 1d8 PV.
Sur 6-, l’énergie radiante du soleil brûle son âme.
la lumière :
 Vous forcez la lumière à révéler la vérité –
illusions, enchantements et choses invisibles…  Initié magique
Requiert : Dilettante en magie
 Vous demandez à la lumière de vous révéler un
secret présent dans la zone. Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Equipement de départ : de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Choisissez un lot :  Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
 Armure de maille (1 armure, 1 poids) liée à la magie.
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Bâton clouté sur lequel vous pouvez l’action comme si vous possédiez un niveau de
accrocher votre lanterne (proche, moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
deux mains, 1 poids) ne soit liée à la magie.
Choisissez un lot :
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Bouclier miroir
Lorsque vous bloquez des dégâts grâce à votre
 3 antidotes (0 poids) Bouclier de Lumière, vous infligez 1d6 dégâts qui
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Pont arc-en-ciel
Ajoutez l’option suivante à l’action Soumettre la
ignorent l’armure à la source des dégâts.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lumière :  Orateur solaire
Lorsque vous obtenez un 12+ à l’action Soumettre la
 Vous parvenez à convaincre la lumière de vous
- La lanterne où vit votre petite lumière transporter – en créant un pont vers un lieu se lumière, celle-ci se lie à vous. Jusqu’à ce que vous
(1 poids) trouvant à portée courte. quittiez la zone actuelle ou que vous fassiez quelque
chose que la lumière désapprouve, vous retenez le
 La pouvoir de la vérité
Quand vous obtenez un 7+ pour étaler votre
résultat 10+ lorsque vous utilisez l’action Soumettre
la lumière.
Notes science, vous gagnez +1 à votre prochain jet
lorsque vous agissez en fonction de l’information  Aura solaire
Ajoutez la forme suivante à votre action Arme-
que vous venez d’acquérir.
Lumière :
 Lame du Crépuscule
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
 Aura Solaire. Sous cette forme, vous êtes nimbé
d’une aura de lumière qui protège tout ce qui se
 Lame du Crépuscule : proche, ignore l’armure, trouve à portée d’allonge. Rien de ce qui se
mystique. Cette arme tranche net tout ce qu’elle trouve au-delà de votre aura ne peut y pénétrer.
touche (armures, pierre, métal, ...). Quand vous Lorsque quelqu’un protégé par votre aura
infligez des dégâts avec cette arme, vous s’éloigne de celle-ci ou attaque quelque chose se
pouvez retirer physiquement quelque chose à trouvant en dehors, votre petite lumière régresse
votre adversaire – un objet revêtu, tenu, ou immédiatement vers sa forme inoffensive.
même une petite partie de son anatomie.
 Jugement du Crépuscule
 Feu follet
Quand vous utilisez votre petite lumière comme
Requiert : Lame du Crépuscule
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi pris par
appât, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous attirez vers surprise, sans défense ou blessé avec votre Lame du
celle-ci une seule créature se trouvant jusqu’à Crépuscule, vous pouvez le priver de ce que vous
portée courte. Votre petite lumière peut la balader voulez – sa vie, l’un de ses membres, son titre, sa
aussi loin que vous le souhaitez. Sur 10+, elle relation avec quelqu’un, sa plus précieuse possession,
n’emmène aucun de ses alliés avec elle et personne ses pensées sur un sujet précis, véritablement tout. Si
ne sait où elle est passée. vous le faites, vous n’infligez aucun dégât.
Nom Peuple Niveau PX
Tok’zur, Izcann, Rhogzog, Erradiz, Qraixha, Skaidiax, Sybryz, Em’zig, Inga, Nen’ga, Drazhu, Tekhyru, Akela, Arat, Sekani, Asa

Aspect Armure Alignement


Corps : Max (6+Constitution)
…………………………………………………………
Squelette sans peau, obscurité fluide, chair décomposée

Visage : Points de Vie …………………………………………………………


Squelettique, obscurité dissimulée par un capuchon Max (4+Constitution) Actuel

Vêtements : …………………………………………………………
Robe de temple, vieille robe de sorcier, plastron rouillé

Accessoire : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un être vivant juste pour utiliser son cadavre.
Pléthore de bagues, pendentifs d’obsidienne, ceinture tachée d8 Chaotique : Utiliser la magie pour obtenir ce que vous
souhaitez personnellement.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Phylactère
FOR DEX CON Votre vie et votre âme sont préservées à l'intérieur
d'un objet apparemment banal appelé phylactère.
Quand vous devriez mourir et que votre phylactère est
en sécurité, au lieu de mourir, votre corps se dissout
en cendre et vous reprenez conscience dans votre
corps près de votre phylactère le jour suivant, avec
Intelligence Sagesse Charisme 1 PV et en vous sentant terriblement mal.
Quand vous réalisez un rituel d'une demi-journée,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez changer votre phylactère par un autre
INT SAG CHA objet que vous touchez.

Origine
 Chevalier de la mort
Vous ignorez le marqueur encombrant des vieilles
armures. Votre maximum de PV passe de 4+Constitution
Actions de départ à 6+Constitution. Votre base de dégâts de d4 à d8.
Choisissez une autre faiblesse de l’action Mort-vivant.
 Mort-vivant
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez pas,
 Toucher paralysant  Maître des damnés
Quand vous touchez une créature avec votre
ne respirez pas, ne mangez pas et ne buvez pas. main, vous pouvez choisir de la paralyser Quand vous désignez l’un de vos serviteurs morts-vivants
Quand une action vous demande de consommer pendant un court moment plutôt que de lui comme votre champion, il gagne +3 rangs de Protecteur
une ration, ignorez cette consigne. Vous ne infliger des dégâts. De plus, vos attaques à mains (ces 3 rangs ne comptent pas dans les limites de points
pouvez pas dormir et ne ressentez pas la fatigue. nues sont considérées comme étant magiques et de compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
Vous ignorez les étourdissements, les poisons et peuvent toucher les créatures immatérielles. Vous ne pouvez avoir qu'un seul champion à la fois.
les maladies. Tout ce qui agit sur les morts-
vivants (mais pas les morts-vivants sans esprit)  Serviteurs morts-vivants  Marcheur blanc
Vous pouvez ajouter le marqueur Glaçant à vos attaques
fonctionne sur vous. Choisissez une faiblesse : Quand vous transformez un ou plusieurs
 Les rayons du soleil irritent et brûlent votre cadavres à proximité en serviteurs morts-vivants et invoquer une aura de froid glacial intense qui affecte
peau, mais pas au point de l'endommager. sous votre contrôle mental, traitez-les comme tout ce qui se trouve à portée allonge. Vous êtes
 Vous devez régulièrement dévorer un cadavre des recrues sans salaire et obéissant toujours à immunisé aux conséquences négatives du froid.
sans quoi, votre faim de chair humaine vos ordres. Répartissez entre tous vos serviteurs
grandit.
 Vous sentez effroyablement mauvais. Si vous
morts-vivants un nombre total de rangs de
compétence maximum égal à 2 x votre niveau.
Liens
ne vous lavez pas chaque jour et ne couvrez Chacun d’entre eux ne peut pas disposer de plus
de rangs de compétence que la valeur la plus
pas entièrement votre corps, vous avez -1
continu pour négocier. basse entre votre niveau et 6.
 ……………………………………………………
 Les animaux et les simples d'esprit ressentent Vous perdez le contrôle des serviteurs morts-
une peur instinctive à votre égard. …………………………………………………………
vivants sans rang de compétence. Ils deviennent

 Faucheur d’âme des morts-vivants normaux, sauvages, dangereux


et stupides. …………………………………………………………
Quand vous libérez une vague d’énergie
Quand vous ordonnez à l’un de vos serviteurs
négative, choisissez une cible à proximité et
lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous lui infligez 1d8 morts-vivants d'effectuer une action qui ne vous  ……………………………………………………
dégâts et pouvez ajouter l’un de ces marqueurs aide pas directement, traitez-le comme un PJ qui
à votre attaque : débilitant, dévastateur, puissant n’a accès qu’aux actions de base, avec des …………………………………………………………
ou subtil. Sur 7-9, choisissez aussi une option : ajustements de +1 en FOR, DEX et CON et de -1
 Le sort puise dans votre énergie vitale : en INT, SAG et CHA. Les serviteurs morts-vivants …………………………………………………………
vous subissez 1d4 dégâts (ignore l'armure). commandés de cette manière ont un nombre de
 Vous attirez une attention malvenue ou vous PV égal à 2 x votre niveau et utilisent votre base
de dégâts quand ils attaquent. Tant qu’un
 ……………………………………………………
vous exposez (le MJ vous décrira comment).
 Vous avez -1 pour utiliser l’action Faucheur serviteur mort-vivant est commandé de cette
manière, il ne peut pas utiliser ses rangs de
…………………………………………………………
d’âme jusqu'à ce que vous preniez quelques  … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
minutes pour vous reposer. compétence de recrue pour vous aider. Une fois
qu’il a répondu à votre ordre, il peut à nouveau  … n’est pas à la hauteur de la situation.
vous aider avec ses compétences de recrues.  … et moi sommes de vieux rivaux.

Liche
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 De nombreux larbins
Max (7+FOR) Actuel Vous pouvez répartir un maximum de 3 x votre
niveau (au lieu de 2 x votre niveau) points de
 Une horde de larbins
Remplace : De nombreux larbins
Nom Util. Poids
compétences entre tous vos serviteurs morts- Vous pouvez répartir un maximum de 4 x votre niveau
vivants. (au lieu de 2 x votre niveau) points de compétences
entre tous vos serviteurs morts-vivants.
 Effort de groupe
Quand vous ordonnez à l’un de vos serviteurs
morts-vivants d'effectuer une action qui ne vous
 Insuffler une âme
Requiert : Aspirer une âme
aide pas directement, d'autres morts-vivants sous Quand vous passez quelques heures pour intégrer une
votre contrôle peuvent être assignés pour l’aider âme que vous avez aspiré dans un cadavre, lancez
grâce à leurs compétences de recrues. 2d6+INT. Sur 7+, perdez 1 Âme - sa conscience
pleinement fonctionnelle s'éveille dans son nouveau
 Façonner les os
Quand vous utilisez votre magie nécromantique
corps mort-vivant. Elle n’est pas considérée comme
l’un de vos serviteurs morts-vivants. Sur 10+, elle est
pour réorganiser ou remodeler les os d’une cible liée à vous et ne pourra jamais vous faire de mal
que vous touchez, décrivez ce que vous souhaitez volontairement. Sur 7-9, elle a un libre arbitre complet
obtenir et lancez 2d6+INT. Sur 10+, décrivez et pourra vous faire du mal si elle le souhaite.
comment la cible est modifiée de façon
permanente et discutez avec votre MJ des effets
que ces modifications pourraient avoir et de la
 Mort-vivant d’élite
Requiert : Aspirer une âme
durée du processus. Par exemple, si vous Quand vous prenez le temps d’intégrer une âme dans
fusionnez l'articulation du coude d'une personne, l’un de vos serviteurs morts-vivants, perdez 1 Âme. Il
cela ne prend qu'un instant et lui donne le obtient alors +2 en FOR, DEX et CON (au lieu de +1)
handicap Faible. Vous pouvez aussi vous couvrir et gagne +3 rangs de Protecteur et de Soldat (ces
d'une armure en os pour gagner 2 armure, mais il rangs ne comptent pas dans les limites de points de
faut plusieurs heures pour la fabriquer. Sur 7-9, compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
le changement n'est pas permanent et pas aussi
complet que vous l'espériez.  Vision de terreur
Quand vous dévoilez votre véritable forme pour
 Portée arcanique
Vous pouvez utiliser votre toucher paralysant à
provoquer la terreur et la panique, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, les cibles qui peuvent vous voir et que vous
distance jusqu’à portée courte. Quand vous taillez choisissez restent figées sur place ou fuient de terreur
en pièces ou tirez une salve en utilisant le toucher (au choix du MJ). Sur 7-9, les esprits courageux ne
paralysant, lancez 2d6+INT au lieu de la tarderont cependant pas à reprendre leurs esprits.
Equipement de départ : caractéristique habituelle (FOR ou DEX). Si vous

Choisissez votre arme :


deviez perdre une munition, à la place, vous avez  Aura de pestilence
Vous pouvez invoquer une aura de pestilence jusqu’à
-1 à suivre à votre prochaine attaque.
 Dague rituelle (contact, 1 poids) portée courte. Les plantes y pourrissent et les petits
Bâton noueux (proche, 2 mains, 1 poids)  Aspirer une âme
Quand vous prenez quelques instants
animaux y deviennent malades en quelques minutes.
Respirer l'air de votre aura peut provoquer la
 Epée ténébreuse (proche, 2 mains, 2 poids)
pour aspirer l'âme d'une personne propagation de plusieurs maladies graves.
 Faux maudite (proche, 2 mains, 2 poids) mourante, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
Choisissez un lot : vous gagnez +1 Âme et vous soignez
de 2d4 dégâts. Sur 7-9, le MJ vous
 Aura de mort
Vous pouvez invoquer une aura de douleur jusqu’à
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Âmes
donne également un effet indésirable portée courte. Les cibles que vous y choisissez
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, venant de l'âme aspirée qui se présentera de ressentent des douleurs corporelles qui s'intensifient à
+7 PV, 2 utilisations) manière occasionnelle. Quand vous défiez le mesure qu’elles restent dans l'aura. Toute personne
Choisissez un lot : danger, vous pouvez dépenser 1 Âme pour qui vous attaque alors qu'elle se trouve dans votre
obtenir un 10+ sans avoir à lancer les dés. aura subit 1d6 dégâts (ignore l’armure) causés par
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) l’apparition spontanée de plaies et des furoncles. Les
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Rituel impie
Quand vous créez un effet magique à partir d’un
plantes et les petits animaux commencent à mourir
0 poids) après avoir passé un moment dans l'aura.
lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les
Vous débutez aussi avec :
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
effets du rituel sont toujours possibles mais le MJ
posera de une à quatre des conditions suivantes :
 Repaire impie
Requiert : Rituel impie
- Votre phylactère (0 poids). Décrivez-le :  Ça va prendre des jours/semaines/mois. Quand vous avez un endroit sûr, le temps, les
 D’abord, il te faudra corrompre … matériaux et les cadavres nécessaires, vous pouvez
 Tu vas devoir sacrifier … créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de
 Cela va nécessiter beaucoup de corps et/ou quel pouvoir il s'agit et comment vous le liez à cet
d’argent. endroit. Le MJ vous indiquera une créature intéressée
Notes  Tu parviendras au mieux à un effet moindre, par vos travaux.
peu fiable et limité.
 Seigneur liche
 Bibliothèque impie
Quand vous étalez votre science à propos de morts-
Vous pouvez voler et planer. Vous pouvez devenir
immatériel en un instant. Quand vous êtes immatériel,
vivants, de démons, de dieux maléfiques ou de vous passez à travers et êtes invulnérable à tout ce
magie noire, sur un 10+, le MJ vous posera aussi qui n’est pas magique ou sacré.
une question. Quelle que soit votre réponse, cela
devient la réalité.  L’un d’entre nous
Les morts-vivants sans esprit (y compris ceux que
 Toucher drainant
Quand vous infligez des dégâts avec votre touché
vous ne contrôlez pas) vous laissent en paix, et
certains pourraient même vous apprécier.
paralysant, vous vous soignez de 1d4 dégâts.
 Je suis légion
 La Mort n’attend pas
Quand vous utilisez l’action Faucheur d’âme, vous
Requiert : Aspirer une âme
Vous pouvez converser avec les âmes que vous avez
pouvez ajouter l’un des marqueurs suivants en plus aspirées, et elles peuvent converser les unes avec les
du premier : ignore l’armure, terrifiant ou zone. autres. Vous avez +1 pour négocier avec vos âmes
pour récupérer des informations. Vous pouvez
 Lien sensoriel
En vous concentrant, vous pouvez partager les
permettre à une âme de prendre le contrôle de votre
corps et de partager vos sens. Dans ce cas, vous
sens de l’un de vos serviteurs morts-vivants, et ce, pouvez reprendre le contrôle à tout moment.
quelle que soit la distance qui vous en sépare.
Nom Niveau PX
Gemstone, Prism, Rothion, Anastasia, Herodotus, Khal, Rainbow, Loo, Cassandra, Brutus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, léger, puissant, nerveux, de lumière

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Scintillant, yeux violets, liquides, pareils à la forêt Max (10+Constitution) Actuel

Crinière : …………………………………………………………
Soyeuse, fougueuse, dorée, multicolore

Robe : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Briser les chaînes de la civilisation.
Blanche, alezane, bai, noire, isabelle, grise, dorée, rayée, tachetée d10
Neutre : Protéger la nature de la souillure.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Guérir un mal physique ou spirituel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Alicorne
Vous êtes une licorne volante. Vous obtenez
l’action avancée Ruée céleste.

 La Dernière
Vous êtes la dernière des vôtres. Vous
Intelligence Sagesse Charisme obtenez l’action avancée Glamour.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Noble
Quand vous êtes chevauchée dans la bataille
par un humanoïde allié digne d’être porté, il
prend +1 à tous ses jets de tailler en pièce.

 Sauvage
Vous avez +1 quand vous défiez le danger si
Actions de départ celui-ci a un rapport avec une mise en
captivité, une tentative de contrôle ou de
domination.
 Corne scintillante  Vieille comme la Lune
Votre corne est considérée comme une Vous ne vieillissez pas. Vous n’avez pas
arme avec les marqueurs proche et besoin de boire ou de manger. Si une Liens
1 perforant. action vous demande de consommer une
ration, ignorez cette consigne : vous vous
Quand votre corne touche doucement un
nourrissez du flux de la Vie elle-même.
 ……………………………………………………
ami blessé, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
vous soignez 1d8 dégâts, une maladie ou …………………………………………………………
les effets d’un poison. Sur 7-9, vous  Equidé
Vous ressemblez à un gracieux cheval
choisissez cependant une option : …………………………………………………………
 La magie libérée attire une attention avec une corne. Vous ne pouvez pas
porter ou utiliser la plupart des
malvenue
équipements et objets.
 ……………………………………………………
 Vous avez épuisé la magie de votre
corne jusqu’à votre prochain camp. Quand vous galopez dans une course …………………………………………………………
 La guérison est incomplète. L’ami contre le temps, lancez 2d6+DEX.
prend -1 à suivre. Sur 10+, vous arrivez à temps. …………………………………………………………
Sur 7-9, le MJ choisit :
 Gardien de la forêt  Vous arrivez au dernier moment.
 Vous attirez une attention malvenue.
 ……………………………………………………
Vous pouvez parler avec les animaux, les
plantes et les esprits de la nature.  Vous vous retrouvez dans une …………………………………………………………
situation risquée.
…………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’espère que … a des informations sur ma famille perdue.
 Mes sentiments pour … prouvent que même
une licorne peut avoir des regrets.
 … a rêvé toute sa vie de voir une licorne.
 … a un cœur pur.

Licorne
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Glamour  Magnifique et terrible
Seule une personne vous regardant avec le
Nom Util. Poids regard libéré de la Banalité peut voir ce que Requiert : La plus belle des créatures
vous êtes vraiment. La grande majorité des Quand vous utilisez La plus belle des
gens vous prennent pour un élégant étalon créatures, désignez une réponse dans la
ou une belle jument, ce qui est bien pratique liste. Sur un 7+, si les créatures affectées ne
pour passer inaperçu dans la civilisation. choisissent pas la réponse que vous avez
désignée, ils prennent vos dégâts (ignore
 Mythes et mystères l’armure).
Quand vous rencontrez quelque chose
d’ancien, le MJ vous donnera une  Empalement
information dont vous vous souvenez. Votre base de dégâts passe de d8 à d10.
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+, vous
 Eventrement rendez votre ennemi impuissant en l’empalant
Votre corne a dorénavant les marqueurs
sur votre corne.
proche, 2 perforant, puissant et dévastateur.

 Lumière dans la nuit  Bénédiction ultime


Requiert : Bénédiction de la Licorne
Votre corne peut émettre l’équivalent de la
Si vous touchez le cadavre de quelqu’un
lumière d’une grosse torche. Quand vous
avec qui vous avez un lien avec votre corne
éclairez une magie maléfique ou une
pour le ramener à la vie, lancez 2d6+CHA.
invocation maléfique, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, il revient à la vie, mais vous ne
Sur 10+, l’effet magique est dissipé ou
pourrez plus jamais utiliser cette action sur
l’invocation bannie. Sur 7-9, la puissance de
lui. Sur 7-9, vous prenez aussi un handicap
l’effet magique est réduite de moitié et
et ne pourrez plus utiliser votre corne pour
l’invocation est prise d’hésitation.
soigner jusqu’à ce que ce handicap soit
 Sur la route soigné.
Vos compagnons bénéficient de votre aura
de vigueur naturelle. Quand vous  Arc en ciel ultrasonique
entreprenez un voyage périlleux et que vous Requiert : Ruée céleste
jouez le rôle d’intendant, vous réussissez Quand vous obtenez 12+ sur une Ruée
Equipement de départ : céleste, vous pouvez choisir de sonner vos
automatiquement comme si vous aviez
Vous pouvez accepter de porter quelques obtenu un 10+. ennemis ou poursuivants au passage.
sacoches en cas de nécessité absolue, mais
une véritable licorne n’a aucun besoin ni  Ruée céleste  Ether
désir de possession. Plutôt que des objets, Vous êtes capable de voler, grâce à une Vous pouvez passer à travers la matière.
vous emportez vos souvenirs avec vous. magnifique paire d’ailes, un corps pareil à Quand vous traversez quelque chose, lancez
Choisissez un souvenir : un nuage, une piste de lumière multicolore 2d6+CHA. Sur 7+, vous passez de l’autre
 Vous vous souvenez du monstre (au sens ou tout autre effet. Quand vous volez vers côté. Sur 7-9, vous vous mettez en danger
propre ou figuré) qui a détruit votre forêt. quelque chose que vous ne pourriez ou perdez beaucoup de temps à traverser (le
normalement pas atteindre, lancez 2d6+DEX. MJ vous dira combien).
 Vous vous souvenez d’une énigme
cryptique dont la résolution pourrait vous
permettre de retrouver votre famille.
Sur 10+, vous l’atteignez sans problème.
Sur 7-9, choisissez un :
 Vague de pureté
Vous pouvez émettre un rayon de lumière
 Vous vous souvenez des derniers mots  Vous êtes épuisé et vous ne pourrez plus dévastatrice à l’aide de votre corne (portée :
d’une reine mourante, vous demandant de voler jusqu’à ce que vous ayez monté un courte). Utilisez l’action Salve. Si vous devez
sauver son peuple. camp. perdre une munition, à la place, vous ne
 Vous vous souvenez d’un mal ancien que  Vous attirez une attention malvenue. pourrez plus utiliser le pouvoir de votre
vous avez affronté il y a bien longtemps.  Vous avez manqué d’attention et êtes corne jusqu’au prochain camp.
Vous craignez qu’il ne s’éveille à nouveau en arrivé à un endroit malvenu.
ces temps troublés.
 Esprit vaillant  L’amitié, c’est magique
Quand vous aidez quelqu’un avec succès,
Quand vous défendez, vous pouvez lancer
vous pouvez aussi le soigner de 1d6 dégâts.
2d6+CHA au lieu de 2d6+CON. De plus,
vous avez +1 armure à suivre.  J’ai toujours rêvé de voir une licorne
 La plus belle des créatures
Vos recrues ont toujours comme salaire « Voir
une licorne » la première fois que vous les
Quand vous laissez quelqu’un vous voir
recrutez.
Notes (vous voir réellement) pour la première
fois, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il choisit
deux options. Sur 7-9, il en choisit une :
 Est-ce que cela t’a rendu heureux ?
A la fin de la session, si vous avez aidé un
 Il révèle une vérité personnelle autre membre du groupe ou un PNJ à
profonde. s’accomplir, marquez 1 PX supplémentaire.
 Il s’engage à vous suivre.
 Il reste immobile et pleure  Corps enchanté
silencieusement pendant un moment. Quand vous proposez d’offrir un morceau de
 Il détourne les yeux et s’éloigne. crinière ou un peu de votre sang, vous avez
+1 pour négocier.
 Aussi pure que la neige  Assez humaine pour pleurer
Vous gagnez +1 armure contre tous les
Requiert : Glamour
dégâts d’origine maléfique.
Après un camp, vous pouvez choisir de vous
 Bénédiction de la Licorne réveiller sous forme humaine. Sous cette
forme, vous gardez vos caractéristiques mais
Votre corne soigne maintenant 2d6 dégâts
(et non plus 1d8). vous perdez les actions qui dépendent de
votre corne ou de votre forme équestre. Vous
 Frappe habile pouvez reprendre votre forme de licorne à
Votre corne gagne le marqueur précis. volonté.
Nom Niveau PX
Andromeda, Ash, Call, Copélia, Danil, Ilia, Klapaucius, Olympia, Priss, Robbie, Sulla, Zed, Ryz, Bastion, Sarge, Tyd, Qit

Aspect Armure Alignement


Forme : Armure + Résistance
…………………………………………………………
Humaine, bizarre, arachnide, véhicule

Yeux : Résistance …………………………………………………………


Globes lumineux, multiples, humains 1+CON

Voix : …………………………………………………………
Robotique, humaine, inhumaine

Coque : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Fournir aux vivants des outils technologiques utiles.
Métallique, plastique, peau synthétique
Mauvais : Faire souffrir des formes de vies intelligentes.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Réaliser (malgré les difficultés) le travail
pour lequel vous avez été créé.

Force Dextérité Constitution


Spécialisations
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Engin de destruction
Quand vous tirez une salve avec vos armes
intégrées, vous pouvez lancer 2d6+FOR au
lieu de DEX.

Intelligence Sagesse Charisme  Machine espionne


Vous pouvez dissimuler vos systèmes intégrés
dans votre corps robotique afin de paraître
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA plus inoffensif.

 Robot esclave
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour
suivre cet ordre. Mais quand vos actions
ignorent, résistent à, ou contredisent
Actions de départ directement, un ordre venant de l’un de vos
liens, vous subissez -2 à ces actions.
 Un titan surgit des cendres  Forcer portes et herses
Votre structure renforcée vous accorde Quand vous utilisez la force brute pour  Robot senseur
2 armure. détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous discernez la réalité au sujet de
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options quelque chose qui n’est pas vivant, vous
 Systèmes intégrés dans la liste ci-dessous. lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG
Choisissez trois fonctions implantées dans Sur 7-9, choisissez-en deux.
votre corps robotique. Les munitions de vos
fonctions implantées se rechargent quand
 Ça ne prend pas longtemps.  Tank
 Rien de valeur n’est endommagé. Vous disposez d'une lourde coque de métal
vous montez un camp.  Cela ne fait pas un bruit énorme. améliorée (+2 armure, implantée, 2 poids).
 Bouclier intégré (+1 armure, solide).  Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
 Champ de force : vous avez +2 retenues
Liens
quand vous réussissez (7+) à défendre.
 Griffes de préhension : vous grimpez
 I’ll be back
Vous avez une Résistance égale à 1+CON.
avec facilité aux murs et aux plafonds. Vous n’avez pas de points de vie. Quand vous  ……………………………………………………
 Lance flamme (allonge, dévastateur, devriez perdre un nombre de points de vie
brûlant, recharge) et sa réserve de gaz supérieur à votre Résistance, cochez un …………………………………………………………
(2 munitions). handicap à la place.
 Lames (proche, +2 dégâts).
Quand tous vos handicaps sont cochés, vous …………………………………………………………
 Lance grenade (courte, longue, zone,
êtes hors service. Ce n’est pas à vous de
puissant) et sa réserve (2 munitions).
 Laser (courte, longue, 2 perforant) et sa
lancer votre test de dernier soupir, mais à  ……………………………………………………
celui qui vous répare (avec le matériel
réserve énergétique (2 munitions).
 Membres extensibles : ajoute les portées
nécessaire). S’il s’agit d’un scientifique ou …………………………………………………………
d’un technicien, il peut lancer 2d6+INT au lieu
proche et allonge à vos attaques de
de 2d6. …………………………………………………………
mêlée.
 Poing d’acier (contact, puissant). Vous n’avez pas besoin de manger, de boire
 Réacteurs à suspension : vous pouvez ou de dormir. Si une action vous demande de  ……………………………………………………
décoller et léviter à basse vitesse. consommer une ration, ignorez cette
 Traducteur automatique : vous maîtrisez consigne. Vous ne pouvez pas guérir en …………………………………………………………
plusieurs millions de formes de buvant des potions de soins, ni en utilisant
communication. des bandages ou des herbes et cataplasmes. …………………………………………………………
 Utilitaires : votre corps robotique intègre Une utilisation d’un kit de réparation permet  … me prend pour un objet. Je vais lui montrer
un grand nombre de gadgets utilitaires de vous soigner un handicap. que je suis bien plus que cela.
(allume-feu, cuisine portative, projecteur  … connaît le secret de ma construction.
de film, rangement, lecteur de musique,  … m’a réparé quand j’ai été cassé.
radio, spot lumineux, …).

Machine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Acquisition des cibles
Max (9+FOR) Actuel Requiert : Engin de destruction  Verrouillage avancé
Quand vous blessez une cible vivante, Remplace : Acquisition des cibles
Nom Util. Poids
votre prochaine attaque contre la même Quand vous blessez une cible vivante, votre
cible inflige +1d4 dégâts. prochaine attaque contre la même cible
inflige +1d8 dégâts.
 Mimétisme
Requiert : Machine espion  Death metal
Quand vous transformez votre corps pour Remplace : Heavy metal
prendre l’apparence d’un humanoïde que Vous infligez +1d8 dégâts avec vos armes
vous avez observé attentivement, lancez implantées.
2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 en plus de ce  Systèmes améliorés
que dira le MJ. Dépensez une retenue Réacteurs à suspension permet de décoller et
pour vous faire passer pour la chose que voler à grande vitesse. Les munitions de vos
vous avez copié ou pour utiliser l’un de systèmes intégrés passent de 2 à 4. Griffes
vos systèmes intégrés sans reprendre de préhension permet de se déplacer
votre forme normale. Choisissez un aspect rapidement sur toutes surfaces.
physique qui ne change pas quelle que
soit votre transformation.  Jaeger
Vous avez +1 quand vous taillez en pièces un
 Senseurs énergétiques monstre de plus grande taille que vous. Vous
Requiert : Robot d’exploration avez +1 quand vous défiez le danger provenant
Quand vous utilisez vos senseurs pour d’un monstre de plus grande taille que vous.
analyser votre environnement, ils peuvent
vous indiquer quelles forces sont en jeu  Analyse de structure
ici (y compris magiques ou divines). Requiert : Objectivité mécanique
Lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous Quand vous examinez un ennemi, vous
donnera un détail précis et utile. Sur 7-9, pouvez demander au MJ son nombre de
le MJ vous donnera une impression points de vie actuel.
globale.  Indestructible
 Solide Remplace : Solide
Vous avez +2 Résistance.
Requiert : Tank
Vous avez +1 Résistance.  Maître d’arme
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Versatile obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
Choisissez une deuxième Spécialisation.
Equipement de départ : attaques et impressionnez, démoralisez ou
Choisissez trois lots :  Mise à jour effrayez vos ennemis.

 2d6 pièces d’or Choisissez trois nouvelles fonctions dans


Systèmes intégrés.
 Transformers
 Données sauvegardées – Quand vos Remplace : Mimétisme
données sauvegardées contiennent des
informations vous permettant d’étaler votre
 Objectivité mécanique Quand vous transformez votre corps pour
devenir la copie d’une créature, d’un objet ou
Requiert : Robot esclave
science sur un sujet, cochez une utilisation et d’une machine que vous avez observé
Quand vous analysez le comportement
gagnez +1 à votre jet. (5 utilisations, 0 poids) attentivement, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
d’une créature, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
 1 antidote (0 poids) posez deux questions de la liste ci-dessous. retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez
 Epieu (allonge, proche, lancé, 1 poids) Sur 7-9, posez-en une : 1 en plus de ce que dira le MJ. Dépensez une
 Message holographique enregistré  Comment puis-je la protéger ? retenue pour vous faire passer pour la chose
 De quoi a-t-elle besoin en ce moment ? que vous avez copié ou pour utiliser l’un de
 Kit de réparation (6 utilisations, lent,
1 poids)  Qu’est-ce qu’elle va faire ? vos systèmes intégrés sans reprendre votre
 Où puis-je la trouver ? forme normale. Choisissez un aspect physique
 Réserve énergétique (5 utilisations).
qui ne change pas quelle que soit votre
Décrivez-la :
 Heavy metal transformation.
Vous infligez +1d4 dégâts avec vos armes
fuel, mana, batterie électrique, sang, âmes implantées.  Cannibalisation technologique
Quand vous avez accès aux outils
 Zardoz vous parle nécessaires, vous pouvez installer des
Quand vous négociez en utilisant une appareils technologiques en vous-même. Ils
Notes menace de violence comme monnaie ne sont plus considérés comme des objets
d’échange, vous pouvez lancer 2d6+FOR séparés et gagnent le marqueur implanté.
au lieu de 2d6+CHA.
 Assimilation
 Plus humain qu’humain Choisissez une action d’une autre classe.
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme étant d’un
Vous êtes considéré comme étant d’un niveau inférieur lors de votre choix.
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Bien nourri, tatoué, fin

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, amical, ardent, intense Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Robe stylée, robe étrange
Neutre : Percer le secret d'un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous vous nourrissez de la magie de combat.
Quand vous infligez des dégâts par la magie,
infligez +2 dégâts.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous pouvez considérer toute zone forestière
comme un lieu de pouvoir.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Gnome
Vous commencez avec l’action avancée
Créations merveilleuses.

Actions de départ Liens

 Focus  Lancer un sort  ……………………………………………………


Choisissez ou créez votre Focus (voir liste Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
ci-jointe) : choisissez un effet :
…………………………………………………………
 Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
 Contre-sort. Annulez un sort venant
…………………………………………………………
Cochez l’une des apparences, les trois d’être lancé.
traits alignés (spécialités) et les deux  Enchantement. Vous lancez un sort pour
traits opposés (interdits) de votre Focus. régler un problème sans infliger de
 ……………………………………………………
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. ne pouvez maintenir qu’un seul effet …………………………………………………………
Il est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 7+, vous lancez  ……………………………………………………
le sort avec succès. Sur 7-9, choisissez
 Rituel également une option : …………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir  Le sort a des effets secondaires imprévus
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre ou attire une attention malvenue. …………………………………………………………
objectif. Les effets du rituel sont toujours  Le sort est moins puissant que prévu :  Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
possibles mais le MJ posera une à quatre  Attaque magique. -1d6 dégâts.  J’ai montré à … le pouvoir des arts arcaniques.
des conditions suivantes :  Contre-sort. Il affecte plus ou moins  … connaît le secret de mes pouvoirs.
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. ce que vous souhaitiez.
 D’abord, il te faudra …  Enchantement. Il ne durera pas –
 Tu auras besoin de l’aide de … dépêchez-vous d’en tirer profit ! Marqueurs d’Attaque magique :
Pour les obtenir, il faut acquérir les actions
 Cela va coûter beaucoup d’argent.  Le sort sape votre énergie. Vous avez -1 Magie de bataille et Magie de guerre.
 Tu parviens à un effet moindre, peu continu pour lancer un sort jusqu’à ce Max
fiable et limité.  +1d4 dégâts  +1d6 dégâts
que vous reposiez pendant environ une
 Tes alliés et toi encourez le risque de …  assomme  entrave
heure.
 Tu vas devoir désenchanter … pour le  puissant  dévastateur
faire.  Esotérisme 

ignore l’armure
zone


subtil
acide
Quand vous étalez votre science ou
discernez la réalité à propos de magie ou de  brûlant  foudroyant
surnaturel, sur un 10+, le MJ vous en  glaçant  atroce
révèlera un secret peu connu.

Mage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Vous avez +2 armure contre les dégâts  Armure magique
Nom Util. Poids magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
 Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à  Maître-enchanteur
deux des marqueurs suivants : assomme, Requiert : Enchanteur.
entrave, puissant, +1d4 dégâts, acide, Vos enchantements (action Lancer un sort)
brûlant, foudroyant, glaçant, peuvent maintenant dépasser la taille d’un
ignore l’armure, subtil, zone. chariot et atteindre au maximum la taille
d’une petite localité. Attention aux effets
 Monsieur Je sais tout secondaires !
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce  Sans limite
que vous pensez le mieux pour lui, alors il Supprimez définitivement l’un de vos
a +1 à suivre sur sa prochaine action éléments opposés.
suivant votre conseil et s'il le fait, vous
marquez 1 PX.  Parfaite logique
Remplace : Logique
 Contre-sort instinctif Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous réussissez à lancer un contre- pour analyser les alentours, vous pouvez
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
lanceur du sort contré. Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
 Enchanteur votre choix, sans vous limiter à la liste.
Vos enchantements (action Lancer un
sort) peuvent maintenant dépasser la
 Contre-sort parfait
Requiert : Contre-sort instinctif
taille d’un chariot et atteindre au Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
maximum la taille d’une petite maison. (7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
Attention aux effets secondaires ! effets à son lanceur.
 Logique  Magie de guerre
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Remplace : Magie de bataille
pour analyser les alentours, vous pouvez Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
Equipement de départ : marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
Choisissez votre arme :
 Créations merveilleuses +1d6 dégâts, acide, assomme, atroce, brûlant,
Quand vous vous passez du temps en
 Dague (contact, 1 poids) dévastateur, entrave, foudroyant,
sécurité avec un objet dans un lieu de
ignore l’armure, glaçant, puissant, zone.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) pouvoir, vous pouvez le doter de pouvoirs
Prenez un lot parmi : magiques. Décrivez le genre de magie que
vous voulez mettre dans l'objet et lancer
 Maître des rituels
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand le MJ vous donne les conditions
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options. nécessaires pour un Rituel, vous pouvez en
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Sur 7-9, choisissez-en une : refuser une.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 L'enchantement est permanent.
Prenez un lot parmi :
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 L'enchantement n'a pas d'effets  Maître arcanique
secondaires inconnus. Lorsque vous lancez un sort et que vous
 1 antidote (0 poids)  L'enchantement n'a pas de limitation obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
Vous débutez aussi avec : bizarre. puissance maximum. Vous impressionnez,
Sur 6-, l'objet que vous avez créé est démoralisez ou effrayez vos ennemis.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
maudit. Le MJ vous donnera les détails de
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)
d’où vous tirez votre pouvoir. Décrivez-le :
la malédiction, une fois qu'il sera trop tard.  Pouvoir personnel
Quand vous avez le temps, les matériaux
 Prodige arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
Choisissez un Focus différent du vôtre et
baguette, cartes, couronne, grimoire, pendentif
ajoutez un de ses traits alignés et un de ses au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
traits opposés aux vôtres. Vous ne pouvez vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
Notes pas choisir un trait qui contredise les indiquera une créature intéressée par vos
vôtres. travaux.

 Antiquaire  Âme de l’enchanteur


Quand vous passez du temps en sécurité Requiert : Enchanteur
avec un objet magique, vous pouvez Quand vous passez du temps en sécurité avec
demander au MJ ce que fait cet objet, et un objet magique dans un lieu de pouvoir,
il vous répondra sincèrement. vous pouvez renforcer les effets de sa
prochaine utilisation. Le MJ vous dira
 Multiclasse - Dilettante exactement comment.
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Focus

 L’Abysse  La Tour  Les Étoiles


Apparence : Apparence : Apparence :
 Œil en moins  Bras d’acier  Coiffure galactique
 Membre remplacé  Sang vif-argent  Peau tachetée
 Touché putréfiant  Yeux de mercure  Pupilles constellées d’étoiles
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Conjurer des horreurs  Donner de la force aux faibles  Appeler à travers l’espace
 Corrompre l‘innocent  Fer et acier  Écarter le voile
 Transformer la chair vive  Protéger du mal  Prédire la destinée
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Purification ou amélioration  Fuir ou s’échapper  Cacher la vérité
 Utiliser des sorts non effrayants  User de la magie égoïstement  Pierre et terre
 L’Hiver  Le Crépuscule  Le Mirage
Apparence : Apparence : Apparence :
 Aura de froid  Corps monochrome  Beauté irréelle
 Peau bleue  Pas d’ombre  Visage fascinant
 Touché glacial  Yeux d’encre noire  Voix ensorcelante
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Les glacer jusqu’aux os  Danser avec les ombres  Charmer autrui
 Mettre en stase  Dissimuler la vérité  Créer des illusions sensorielles
 Révéler de Sombres présages  Semer la terreur  Hypnotiser autrui
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Créer ou améliorer le vivant  Feux et lumières  Blesser
 Faire preuve de générosité  Manquer de discrétion  Transformer la matière
 L’Horizon  Le Dragon  Focus : ……………………………
Apparence : Apparence : Apparence :
 Ne touche jamais le sol  Aura de chaleur
 Pas de sang  Corps écailleux  …………………………………………………
 Tenue impeccable  Queue de dragon  …………………………………………………
Traits alignés : Traits alignés :  …………………………………………………
 Libérer  Destructions gratuites
Traits alignés :
 Purifier  Enflammer corps et passions
 Révéler le chemin à prendre  Forme du dragon  …………………………………………………
Traits opposés : Traits opposés :  …………………………………………………
 Forcer ou restreindre un  Être subtil  …………………………………………………
déplacement  Soigner ou réparer
 Magies élémentaires Traits opposés :
 Le Masque  …………………………………………………
 L’Orage Apparence :
Apparence :  Paumes argentées  …………………………………………………
 Aura de vent  Poker Face Notes
 Peau pourpre  Sourire éternel
 Toucher électrostatique Traits alignés :
Traits alignés :  Créer des plans complexes ou rusés
 Brouillard et foudre  Egarer autrui
 Contrôle des vents et de la pluie  Ne pas attirer l’attention
 Se mouvoir comme le vent Traits opposés :
Traits opposés :  Employer la force brute
 Calme et repos  Mettre bas les masques
 Créations solides et permanentes
 Le Sablier
 La Forêt Apparence :
Apparence :  Battement de cœur mécanique
 Chevelure feuillue  Impossiblement âgé
 Peau verte  Pupilles en forme de sablier
 Sang comme de la sève Traits alignés :
Traits alignés :  Ajuster le cours du temps
 Croissance insidieuse  Arrêter le vieillissement et les
 Communier avec la nature déplacements
 Défaire l’artificiel  Éroder en poussière
Traits opposés : Traits opposés :
 Créer ou aider quoique ce soit  Déplacer quoi que ce soit à
d’artificiel proximité
 Profaner l’ordre naturel  Manipuler les émotions

Focus
Nom Peuple Niveau PX
Ti Aria, Merrin, Nox, Rastin, Ticker, Urtok, Tink, Askel, Edrifora, Aedis, Ebène, Zaharis, Tarius, Maya, Emilia, Mahyra, Kaleb

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Etrange, fin, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pupille en forme de sablier, bandé, voilé Max (4+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Mécanique, impossiblement vieux, capuche

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Assister ou participer à un évènement historique.
Robe fluide, plaques métalliques, bandages
Neutre : Amener quelqu’un à reconnaître vos efforts.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Manipuler les évènements afin
d’améliorer votre situation.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  En dehors du temps
Vous existez en dehors de la conception
traditionnelle du temps. Quand vous dépensez
des Tic, vous pouvez choisir de gagner une
quantité égale de Tic au lieu de gagner des
Tac. Quand vous effectuez un saut temporel
Intelligence Sagesse Charisme vous pouvez vous déplacer instantanément
jusqu’à une distance d’environ 10 km.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Horloge arrêtée
Votre corps est figé dans le temps, incapable
de vieillir ou de souffrir d'une blessure
permanente, comme un membre perdu ou un
os cassé. Quand vous montez un camp, vous
retirez un handicap de votre choix. Vos
Actions de départ membres tranchés et autres blessures graves
se régénèrent dans le même temps.
 Tic-tac  Encore un instant  Vieillissement inversé
Ajuster le cours du temps est Quand vous devez défier un danger et que
un exercice d'équilibrisme. vous ralentissez le temps pour vous Vous êtes né vieux et rajeunissez chaque jour.
Vous commencez le jeu avec donner le temps de réagir, dépensez 1 Tac Inverser le temps est naturel pour vous. Quand
1 Tic et 1 Tac. Quand vous pour déclencher jusqu’à deux des effets vous dépensez des Tac, vous pouvez choisir de
Tic
dépensez des Tic, vous gagnez suivants : gagner une quantité égale de Tac au lieu de
un nombre égal de Tac. Quand  Vous déplacer de quelques pas. gagner des Tic.
vous dépensez des Tac, vous  Remarquer quelque chose d’utile.
gagnez un nombre égal de Tic.  Lancez 2d6+INT au lieu de la Liens
Quand vous prenez un court caractéristique demandée par le MJ
Tac
repos, vous pouvez choisir pour défier le danger.
de réinitialiser vos Tic et vos Tac à 1.  ……………………………………………………
Vous pouvez dépenser 1 Tic pour
 Témoin éternel …………………………………………………………
Quand vous revenez dans un endroit que
déclencher l’un des effets suivants : vous avez déjà visité, indiquez au MJ à
 Avance rapide. Quand vous ou un allié quand remonte votre dernier passage - …………………………………………………………
attendez que quelque chose se passe, des décennies, des siècles ou des éons.
cela se produit immédiatement. Décrivez à quoi cela ressemblait à …………………………………………………………
 Saut temporel. Déplacez-vous l'époque, et le MJ vous indiquera une
instantanément vers n’importe quel chose qui n'a pas changé.  ……………………………………………………
endroit à portée courte où vous
pourriez vous rendre normalement.  Un timing parfait …………………………………………………………
Quand vous et votre groupe arrivez quelque
Vous pouvez dépenser 1 Tac pour
part, vous pouvez dépenser 1 Tic pour …………………………………………………………
déclencher l’effet suivant :
arriver exactement au moment opportun.
 Retour temporel. Reculez d'un instant
dans le temps pour revenir sur une Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez  ……………………………………………………
chose que vous avez faite ou dite. dépenser 1 Tac pour vous donner le temps
Cela ne vous permet pas de relancer un d’agir au mieux et de lancer 2d6+INT au …………………………………………………………
jet - si vous changez d’action, l’ancien lieu de 2d6+Liens.
jet de dé s’applique à cette nouvelle …………………………………………………………
Attention : à trop jouer avec le de temps, ou à  … va jouer un grand rôle dans les évènements à venir.
action. Il n’est pas possible de réaliser trop cumuler de Tic ou de Tac, vous risquez
plusieurs retours temporels sur un  J’ai du mal à comprendre … .
d’abîmer un pan de réalité ou d’attirer une
même instant.  Je sais tout du passé de … .
attention terriblement malvenue.

Mage du temps
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Remonter l’horloge
Quand vous réinitialisez vos Tic et vos Tac à 1
Equipement  Accélération alors que vous aviez au moins 2 Tac, vous avez
Max (7+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez un aperçu de l'avenir immédiat - le MJ vous dit
passer 1 Tic pour que votre projectile arrive ce qui va se passer. Quand vous réinitialisez vos
Nom Util. Poids
au moment où il est tiré. Si vous le faites, Tic et vos Tac à 1 alors que vous aviez au moins
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+DEX et 2 Tac, vous avez un aperçu du passé de la région
ajoutez le marqueur 2 perforant à votre - le MJ vous dit ce qui s'est passé ici récemment.
attaque. Dans les deux cas, vous avez +1 à la prochaine
action qui tient compte de l’information.
 Vigile éternel Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Vous n'avez pas besoin de manger, de boire
vous pouvez également choisir votre nouvelle
ou de dormir. Si une action vous demande de
action parmi les suivantes :
consommer une ration, ignorez cette
consigne. Quand vous faites un tour de garde,
la nuit passe en un instant et tout ce qui
 Briser le continuum
Requiert : Bifurcation temporelle
approche arrive au matin, une fois tout le Vous pouvez dépenser 1 Tac pour relancer
monde reposé. immédiatement un jet que vous venez de réaliser.
 Prévisions Vous ne pouvez le faire qu’une fois par jet.
Quand vous montez un camp, le MJ vous
indique un danger, un ennemi ou un obstacle
 Décélération
Quand vous voyez venir une attaque à distance
que vous êtes susceptible d'affronter demain. dans votre direction, vous pouvez dépenser 1 Tac
Vous avez +1 à suivre contre lui. pour la stopper en plein vol. Vous pouvez dépenser

 Frappe éclair 1 Tic pour la faire repartir à pleine vitesse.


Quand vous attaquez immédiatement après
avoir réalisé un saut temporel, vous infligez
 Chambre d’éternité
Quand vous préparez une pièce avec des rituels
+1d4 dégâts. temporels spéciaux, elle devient une chambre

 Armure temporelle d'éternité. Quand cette chambre est complètement


isolée du monde extérieur, chaque année passée à
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser l'intérieur correspond à un seul jour à l'extérieur.
1 Tac pour lancer 2d6+INT au lieu de
2d6+CON. Lorsque vous le faites, vous
pouvez rediriger les attaques vers quelqu’un
 Elimination du jeu
Requiert : Siphon temporel
à portée proche, autre que l'attaquant, au lieu Quand vous réussissez (7+) un siphon temporel,
de les rediriger vers vous. vous pouvez choisir d’effacer votre cible de
l'histoire, et ce, comme si elle n'avait jamais
 Siphon temporel existé. Le MJ vous dira quel changement majeur
Quand vous drainez le temps de vie d'une cela provoque dans le présent.
créature sans défense, dépensez 2 Tic et
Equipement de départ : lancez 2d6+INT. Peu importe le résultat, le  Frappe foudroyante
Choisissez deux lots : temps qui lui reste est aspiré et elle tombe en Remplace : Frappe éclair
poussière. Sur 10+, choisissez deux options. Quand vous attaquez immédiatement après avoir
 Epée en forme d’aiguille d’horloge
Sur 7-9, choisissez-en une : réalisé un saut temporel, vous infligez +1d6 dégâts.
(proche, 1 poids)
 Répartissez vos retenues de Tic et de Tac
 Arbalète mécanique (courte, recharge,
2 poids)
comme vous le souhaitez.  Passe-muraille
 Soignez-vous de 10 PV ou retirez un Vous pouvez dépenser 1 Tic pour déclencher l’effet
Carreaux (3 utilisations, 0 poids) suivant :
handicap.
 Armure mécanique (1 armure, porté,  Aucun témoin de votre horrible crime ne  Clignotement. Déplacez-vous de quelques pas
1 poids) cherchera à se venger de vous. en ignorant tout ce qui se trouve entre vous et
 Araignée ou oiseau mécanique pouvant votre destination.
espionner pour vous (1 poids). Quand vous  Arrêt du temps  Feng shui
l'envoyez quelque part, il vous rend Quand vous arrêtez complètement le temps,
Vous pouvez dépenser 1 Tac pour déclencher
compte de ce qu’il a vu la prochaine fois dépensez 2 Tac et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
que vous montez un camp.
l’effet suivant :
choisissez deux options dans la liste ci-
 Réorientation. Déplacez quelqu’un jusqu’à
Vous débutez aussi avec : dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. Quoi
portée allonge vers un autre lieu à portée
qu'il en soit, vous pouvez aussi effectuer
- Rations (5 utilisations, 1 poids) courte. Il termine ce qu’il faisait avant d’être
autant de sauts temporels gratuits que vous le
déplacé, avant de réaliser ce qu’il se passe.
souhaitez.
Notes  Vous interférez avec l'action de quelqu'un
d'autre - indiquez comment.
 Blocage du temps
Requiert : Arrêt du temps
 Vous infligez vos dégâts à une cible à Quand vous obtenez un 12+ à l’action Arrêter le
portée. temps, vous pouvez choisir les trois options.
 Vous n'êtes pas en danger quand le temps
reprend son cours.  Voyage dans le temps
Quand vous prenez le temps de vous concentrer
 Bifurcation temporelle pour voyager loin dans le temps avec toutes les
Quand vous effectuez un retour temporel juste personnes que vous touchez, lancez 2d6+INT. Sur
au moment où vous aviez dû effectuer un jet 7+, le voyage fonctionne. Sur 7-9, vous avez une
de dés et que vous choisissez d’effectuer une mauvaise surprise à l’arrivée. Dans tous les cas,
action différente, vous pouvez relancer le jet vous ne pourrez plus utiliser cette action avant
de dé. d’avoir récupéré.

 A travers le temps  Par-delà le temps


Choisissez une action d’une classe que Choisissez une action d’une classe que personne n’a
personne n’a encore choisie. encore choisie.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovide, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, perçant, fou Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Usés, élégants, étranges
Neutre : Percer le secret d’un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La magie est pour vous aussi naturelle que la
respiration. Vous préparez Détecter la magie
comme si c’était un sort mineur.

Intelligence Sagesse Charisme


 Humain
Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 de Magicien.
INT SAG CHA

Actions de départ

 Grimoire  Préparer des sorts


Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ une heure) à
commencez avec tous les sorts mineurs et l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
trois sorts de niveau 1. Dès que vous  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
montez d’un niveau, vous ajoutez un préparés ;
Liens
nouveau sort de votre niveau ou moins à  Vous préparez de nouveaux sorts choisis
votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total  ……………………………………………………
ne peut pas dépasser votre propre
 Rituel niveau+1 ; …………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir  Vous préparez aussi tous vos sorts
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre mineurs (ils ne comptent pas dans votre …………………………………………………………
objectif. Les effets du rituel sont toujours limite de niveaux de sorts).
possibles mais le MJ posera une à quatre
 ……………………………………………………
des conditions suivantes :  Lancer un sort
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. Quand vous lancez un sort que vous avez …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra … préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
 Tu auras besoin de l’aide de … lancez le sort avec succès et vous ne …………………………………………………………
 Cela va coûter beaucoup d’argent. l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais
 Tu parviens à un effet moindre, peu choisissez une option :  ……………………………………………………
fiable et limité.  Vous attirez une attention malvenue ou
 Tes alliés et toi encourez le risque de … vous vous exposez (le MJ vous décrira …………………………………………………………
 Tu vas devoir désenchanter … pour le comment).
faire.  Ce sort perturbe le tissu de la réalité : …………………………………………………………
vous avez -1 continu pour lancer un sort
 Défense magique jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts
 … manque cruellement de connaissances sur ce monde ;
je vais lui apprendre tout ce que je pourrai.
Vous pouvez cesser immédiatement un sort de nouveau.  … va jouer un grand rôle dans les évènements à venir ;
continu et utiliser l’énergie de la  Une fois lancé, le sort est oublié. Vous je l’ai prévu !
dissipation pour détourner une attaque. Le ne pouvez plus le lancer tant que vous  … me cache un secret important.
sort s’achève et vous soustrayez son n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
niveau des dégâts qui vous sont infligés.

Magicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Prodige  Maître
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : Prodige
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.

 Puissance magique
Quand vous lancez un sort, sur un 10+,
vous pouvez opter pour un effet de la liste
 Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique
7-9. Si vous le faites, vous pouvez, au Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
choix :
vous pouvez doubler les effets ou le nombre
 Obtenir l’effet maximal de votre sort,
de cibles de votre sort.
 Doubler le nombre de cibles du sort.

 Puits de science  Âme de l’enchanteur


Requiert : Enchanteur
Vous avez +1 lorsque vous étalez votre
Quand vous passez du temps en sécurité
science à propos de quelque chose dont
avec un objet magique dans un lieu de
personne d’autre n’a idée. pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
 M. Je sais tout sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
exactement comment.
Quand un autre PJ vous demande un
conseil et que vous lui indiquez ce qui
vous semble être la meilleure marche à
 Parfaite logique
Remplace : Logique
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la Quand vous utilisez votre seul raisonnement
prochaine action en suivant votre conseil pour analyser les alentours, vous pouvez
et vous marquez 1 PX s’il le suit. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Codex Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Ajoutez un nouveau sort de n’importe
quelle classe à votre grimoire.
 Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Equipement de départ : Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Choisissez votre arme : affecté par un sort arcanique, vous pouvez
 Dague (contact, 1 poids)  Enchanteur contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Quand vous passez du temps en sécurité sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez contrer chaque effet séparément.
Choisissez un lot : demander au MJ ce que fait cet objet, et
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) il vous répondra sincèrement.  Lien éthéré
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Logique Lorsque vous passez du temps avec un sujet
volontaire ou sans défense, vous pouvez
Quand vous utilisez votre seul
Choisissez un lot : créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez
raisonnement pour analyser les alentours,
 3 antidotes (0 poids) les choses telles qu’il les perçoit et discernez
vous pouvez discerner la réalité avec INT
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
la réalité de son environnement quelle que
au lieu de SAG.
soit la distance. Quelqu’un lié de son plein
Vous débutez aussi avec :
- Votre grimoire (1 poids)  Protection arcanique gré peut communiquer avec vous comme s’il
était à vos côtés.
Tant que vous avez au moins encore un
- Rations (5 utilisations, 1 poids) sort préparé de niveau 1 ou plus, vous
avez +2 armure.
 Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Notes  Contresort les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Quand vous tentez de contrer un sort
d’arcane qui devrait normalement vous pas rancune.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés
et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est  Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
contré et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9,
créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
l’effet est contré et vous oubliez le sort
d’un sort. Interrompez un sort continu et
que vous avez misé. Le contresort ne
ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
protège que vous. Si le sort a d’autres
cibles, elles restent affectées.  Pouvoir personnel
 Etude rapide Quand vous avez le temps, les matériaux
arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
Quand vous observez les effets d’un sort
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
arcanique, demandez au MJ le nom et les
au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
agissez en fonction de la réponse.
indiquera une créature intéressée par vos
travaux.
Sorts de Magicien (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts
 Alarme  Boule de feu
Lancez ce sort tout en marchant en un Vous évoquez une énorme boule de
mineurs sans avoir à les compter dans la
large cercle. Tant que vous ne préparez pas flammes qui enveloppe votre cible et tous
limite de niveau des sorts.
de nouveaux sorts, vous êtes prévenu ceux autour, ignore l’armure et inflige 2d6
 Lumière magiquement dès qu’une créature franchit dégâts.
Un objet que vous touchez brille d’une ce cercle. Le sort vous réveille même si
lumière arcanique, à peu près aussi vous êtes endormi profondément.  Clairvoyance
brillante qu’une torche. Cette lumière ne Lancez ce sort et fixez une surface
dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme  Charme personne (continu) réfléchissante pour voir dans les
aucun combustible mais a l’allure d’une La personne (ni animal, ni monstre) que profondeurs du temps. Le MJ vous révèlera
torche ordinaire. Vous décidez librement vous touchez pendant l’exécution du sort les détails d’un Sombre présage - un
de la couleur de cette lumière. Ce sort vous considère comme un ami jusqu’à ce évènement sinistre qui se réalisera si vous
dure tant que vous êtes en présence de qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui n’intervenez pas. La vision vous révèlera
l’objet. prouviez le contraire. quelque chose d’utile pour vous mettre en
travers de cette triste perspective. Rare est
 Prestidigitation  Contacter les esprits le présage où « Vous vivrez heureux et
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si Nommez l’esprit que vous voulez contacter aurez beaucoup d’enfants ». Désolé.
vous touchez un objet pendant l’exécution (ou laissez le choix au MJ). Vous amenez
du sort, vous pouvez le changer cette créature à travers les plans  Dissiper la magie
superficiellement : le nettoyer, le salir, le suffisamment près pour qu’elle puisse vous Choisissez un sort ou un effet magique en
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou parler. Elle doit répondre à une question votre présence : votre sort le disperse. Les
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous du mieux qu’elle peut. sorts faibles sont annulés, la magie
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous puissante est juste réduite ou étouffée tant
pouvez créer une illusion mineure, pas plus  Détecter la magie que vous restez à proximité.
grande que vous-même. Les illusions ainsi Un de vos sens s’accorde brièvement à la
créées sont grossières et manifestement magie. Le MJ vous dira ce qui est magique  Image miroir
illusoires. Elles ne tromperont personne ici. Vous créez une image illusoire de vous-
mais pourront en amuser certains. même. Lorsque vous êtes attaqué, lancez
 Invisibilité (continu) 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche
 Serviteur invisible (continu) Touchez un allié : personne ne peut le voir. l’illusion qui est dissipée et le sort rompu.
Vous invoquez un automate invisible qui ne Il est invisible ! Le sort persiste tant que la
peut que porter vos affaires. cible n’attaque pas ou que vous ne le  Imiter (continu)
Il porte tout ce que vous lui donnez dans dissipez pas. Tant que ce sort est actif, Vous prenez la forme de quelqu’un que
la limite de 3 poids. Il ne peut ramasser vous ne pouvez pas lancer d’autre sort. vous touchez en lançant le sort. Vos
tout seul des objets et ne peut porter que caractéristiques physiques sont identiques
ceux que vous lui confiez. Les objets mais peut-être pas votre comportement. Le
portés par un servant invisible semblent
 Télépathie (continu) sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des
En touchant une personne, vous formez un
flotter dans les airs quelques pas derrière lien télépathique avec elle vous permettant dégâts ou que vous repreniez votre forme.
vous. Un servant invisible qui prend des de discuter par la pensée. Vous ne pouvez Pendant que ce sort est actif, vous ne
dégâts ou quitte votre présence est avoir qu’un seul lien télépathique. pouvez plus entreprendre une action de
immédiatement révoqué. Magicien.
 Projectile magique
Des projectiles de pure magie jaillissent de  Sommeil
vos doigts. Infligez 2d4 dégâts à une cible. 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez
s’endorment (au choix du MJ). Seules les
créatures capables de sommeil sont
affectées. Ils se réveillent normalement en
cas de bruit fort, de secousses ou de
douleur.

 Lancer un sort
Quand vous lancez un sort que vous
avez préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
vous lancez le sort avec succès et vous
ne l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est  Préparer des sorts
lancé mais choisissez une option : Quand vous consacrez un moment
 Vous attirez une attention malvenue ininterrompu (environ une heure) à
ou vous vous exposez (le MJ vous l'apprentissage tranquille de votre
décrira comment). grimoire :
 Ce sort perturbe le tissu de la  Vous perdez tous les sorts que vous  Grimoire
réalité : vous avez -1 continu pour aviez préparés ; Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les
lancer un sort jusqu’à ce que vous  Vous préparez de nouveaux sorts avez inscrits dans votre grimoire. Vous
prépariez vos sorts de nouveau. choisis dans votre grimoire dont le commencez avec tous les sorts mineurs
niveau total ne peut pas dépasser et 3 sorts de
 Une fois lancé, le sort est oublié. votre propre niveau+1 ; niveau 1. Dès que vous montez d’un
Vous ne pouvez plus le lancer tant  Vous préparez aussi tous vos sorts niveau, vous ajoutez un nouveau sort de
que vous n’avez pas préparé vos mineurs (ils ne comptent pas dans votre niveau ou moins à votre grimoire.
sorts à nouveau. votre limite de niveaux de sorts). Votre grimoire pèse 1 poids.

Sorts de Magicien
Sorts de Magicien (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Cage (continu)  Domination (continu)  Abri (continu)
La cible est retenue dans une cage de force Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grande qu’un
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
lanciez un autre sort ou que vous la accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tout dégât non-magique. La
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la  Dire quelques mots de votre choix. structure persiste jusqu’à ce que vous la
créature emprisonnée peut lire vos pensées  Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des  Attaquer une cible de votre choix.
yeux.  Répondre sincèrement à une question.  Alerte
Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
 Contacter un autre plan vos points retenus. Si la cible prend des quand il survient, quels qu’en soient le lieu
Vous envoyez une requête vers un autre dégâts, perdez un point de retenue. Tant et la distance. Si vous le souhaitez, vous
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez que ce sort est continu, vous ne pouvez pouvez même voir l’évènement comme si
contacter en indiquant sa situation, le type pas lancer d’autre sort. vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
de créature, nom ou titre. Vous créez une alerte active à la fois.
communication avec cette créature que
vous ou la créature pouvez interrompre à  Marche de l’ombre
tout moment. L’ombre que vous désignez devient un  Antipathie (continu)
portail pour vous et vos amis. Nommez un Désignez une cible et décrivez un type de
lieu en le décrivant avec un nombre de créature ou un alignement. Les créatures de
 Invoquer un monstre (continu) mots égal à votre niveau. Franchissez ce ce type ou de cet alignement ne peuvent
Un monstre apparaît et vous aide du mieux s’approcher de la cible. Si une créature de
portail pour être transporté, avec les alliés
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si ce type se trouve dans le champ de vision
présents au moment où vous lancez le sort,
c’était votre personnage, mais il n’a accès de la cible, elle fuira immédiatement. Le
vers le lieu que vous avez décrit. Le portail
qu’aux actions de base. Toutes ses sort se poursuit tant que vous restez en
ne peut être utilisé qu’une fois par chaque
caractéristiques ont un ajustement de +1, il présence de la cible et que vous ne
allié.
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous l’interrompez pas. Tant que vous maintenez
avez également le choix d’1d6 attributs ci- ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre
dessous :  Nuage mortel (continu) sort.
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à Un brouillard s’échappe du Sombre Portail
l’une de ses caractéristiques. du Royaume des Morts, envahissant une
 Il n’est pas téméraire. zone proche. Lorsqu’une créature prend  Gemme d’âme
des dégâts dans cette zone, elle subit 1d6 Vous emprisonnez l’âme d’une créature
 Il inflige 1d8 dégâts. mourante dans une gemme. La victime est
 Ses liens avec votre plan sont forts : +2 dégâts supplémentaires qui ignorent
l’armure. Le sort dure tant que vous consciente de sa détention mais vous
PV pour chacun de vos niveaux. pouvez négocier ou utiliser des sorts ou
 Il a une capacité utile. pouvez voir la zone affectée et que vous
ne le révoquez pas. d’autres effets pour la manipuler. Toutes les
Le MJ vous dira quel monstre correspond actions à l’encontre de la créature piégée se
aux traits que vous avez choisis. Cette font à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle  Prévoyance moment mais une fois libérée, elle ne peut
meure ou que vous la révoquiez. Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou plus être capturée de nouveau.
moins. Décrivez une condition de
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez déclenchement dont le nombre de mots ne
-1 pour lancer un autre sort. dépasse pas votre niveau. Ce sort est  Invocation parfaite
conservé en réserve tant que vous ne le Vous téléportez une créature jusqu’à vous.
 Polymorphie lancez pas ou que la condition n’est pas Nommez une créature ou donnez-en une
Votre toucher transforme entièrement le remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, brève description. Si vous avez nommé la
corps d’une créature qui restera sous cette le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne créature, celle-ci apparaît devant vous. Si
forme tant que vous ne lancez pas de pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à vous avez décrit un type de créature, une
nouveau sort. Décrivez la nouvelle forme la fois. Si vous relancez le sort de créature de ce type apparaît devant vous.
que vous créez, les changements de prévoyance, le nouveau sort en réserve
caractéristiques, ses modifications remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en
significatives ou ses faiblesses majeures. Le réserve.
MJ choisira ensuite une ou plusieurs de ces
options :
 La forme est instable et temporaire.  Vraie vision (continu)
Vous voyez les choses telles qu’elles sont
 L’esprit de la créature est également
vraiment. Le sort s’interrompt si vous
altéré.
mentez ou si vous le décidez. Tant que
 La forme a un avantage ou un point
vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
faible imprévu.
lancer un autre sort.

Sorts de Magicien
Nom Peuple Niveau PX
Helena, Valentin, Lucille, Diego, Basile

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou, petit

Masques : Points de Vie …………………………………………………………


Papier, bois, métal, cuir, argile Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Turban, chapeau à plume, capuche

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Aider quelqu’un tout en gardant son identité secrète.
Criards, robe large, écharpes
Neutre : Être reconnu pour ses capacités.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Briser un statut quo.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Identité secrète
Personne ne sait qui vous êtes vraiment.
+1  -1 +1  -1 +1  -1 Choisissez et décrivez discrètement au MJ
une chose sur vous que vous devez garder
secrète. Quand ce secret est révélé à tous,
vous devez changer de classe de personnage
Intelligence Sagesse Charisme
et en choisir une nouvelle au niveau 1.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA

+1  -1 +1  -1 +1  -1

Actions de départ Liens

 Mimétisme Mimétisme
 Masque de mort. Les morts-vivants vous
prennent pour l’un des leurs tant que
 ……………………………………………………
Quand vous montez un camp,
choisissez une personne avec vous n’attirez pas leur attention ; vous
…………………………………………………………
qui vous avez au moins un pouvez parler brièvement avec un
lien et retenez autant que le cadavre contre 1 point de vie (il
…………………………………………………………
nombre de liens que vous répondra à trois de vos questions du
mieux qu’il pourra).
possédez avec elle.
 Masque de vie. Quand vous soignez des
 ……………………………………………………
Quand vous voyez cette personne effectuer
blessures (sur vous ou quelqu’un …………………………………………………………
une action, vous pouvez immédiatement
d’autre), ajoutez votre niveau au nombre
dépenser une retenue pour effectuer la
de points de vie soignés. …………………………………………………………
même action, même si vous ne la possédez
 Masque démoniaque. Quand vous
pas. Si l’action imitée nécessite de dépenser
croisez le regard de quelqu’un, vous
des retenues, perdez des points de vie à la
pouvez l’emplir de terreur tant que vous
 ……………………………………………………
place (1 pour 1).
le fixez des yeux. …………………………………………………………
 Un masque pour chaque occasion  Masque héroïque. Quand vous défiez le
danger, vous pouvez toujours choisir de
Vous possédez plusieurs masques qui vous …………………………………………………………
donnent des capacités quand vous les lancer 2d6+CHA à la place de la
portez. Chaque masque pèse 1 poids. caractéristique demandée.  ……………………………………………………
Changer de masque prend plusieurs  Masque sauvage. Vous pouvez respirer
secondes de concentration ininterrompue. sous l’eau et dans la fumée ; vous êtes …………………………………………………………
Vous ne pouvez porter qu’un masque à la immunisé au feu et au froid non
fois. Choisissez trois masques dans la liste : magiques. …………………………………………………………
 Masque d’ombre. Quand vous vous
cachez dans une foule ou agissez
 Insondable  Aider … à accomplir son objectif me permettra
d’en apprendre davantage sur mon passé.
Chaque masque a sa propre identité. Tout ce  … n’est pas sensible à mes talents d’artiste.
discrètement, personne ne peut vous
que vous accomplissez avec un masque lui  J’aimerais être aussi courageux que … .
détecter tant que vous n’attirez pas
sera attribué plus qu’à vous-même. Personne
l’attention. ne vous reconnaîtra si vous portez un autre
 J’envie les pouvoirs de … .
 Masque de guerre. Votre dé de dégâts
masque.
passe de d6 au d10.
 Masque protecteur. +3 armure ; -1 à Vous ne faites jamais l’action Avis de
tous les jets de SAG et de CHA. recherche. Toutes les tentatives visant à lire
dans votre esprit échouent automatiquement.

Maître des
masques
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement Vous êtes considéré comme étant d’un
Max (10+FOR) Actuel
 Derrière le masque niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous engagez la conversation avec
Nom Util. Poids quelqu’un, vous pouvez poser des
questions de la liste suivante à son
joueur. Il doit répondre honnêtement, puis
peut vous poser une question de la liste. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Si vous mentez, vous ne pouvez plus vous pouvez également choisir votre nouvelle
jamais utiliser cette action contre lui. action parmi les suivantes :
 Quelles sont actuellement tes
intentions ?  Au-delà du masque
Requiert : Derrière le masque
 Que désires-tu le plus ?
Quand vous utilisez l’action Derrière le
 Que voudrais-tu que je ne sache pas ?
masque, vous pouvez aussi demander :
 Qu’attends-tu de moi ?
 En quoi m’es-tu vulnérable ?
 Doppelgänger Votre interlocuteur ne peut pas vous poser
cette question.
Quand vous fabriquez et utilisez un
masque représentant une personne que
vous avez étudié attentivement, vous
 Poker Face
Les personnes qui ne vous connaissent pas
générez un déguisement de cette croient tous vos mensonges et demi-vérités,
personne. Quand vous devez tester tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
l’efficacité du déguisement, lancez contraire.
2d6+CHA. Sur 10+, seules les
fréquentations les plus proches de cette  Deux faces
personne peuvent faire la différence. Vous pouvez porter deux masques à la fois
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas et bénéficier de tous leurs avantages.
cette personne se font berner.  Multiclasse - Initié
 Entrée spectaculaire Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous faites une entrée
niveau inférieur lors de votre choix.
spectaculaire ou que vous jouez pour un
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
plus de ce que le MJ vous annoncera.  Performance artistique
Quand une action imitée avec Mimétisme
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer
requiert un lancer de dé, vous pouvez utiliser
plus tard, le MJ vous dira qui.
Equipement de départ : le CHA plutôt que la caractéristique prévue.
 Quelqu’un tombe sous votre charme, le
Choisissez votre arme de contact : MJ vous dira qui.
 Quelqu’un va vous donner quelque
 Tournée
 Masse (proche, 1 poids) Quand vos imitez une action avec Mimétisme
chose, le MJ vous dira qui. vous pourrez à nouveau utiliser cette action
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
au moment de votre choix pour 1 retenue, et
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Volte-face ce, jusqu’au prochain camp.
Changer de masque ne prend plus qu’un
Choisissez un lot : instant.  Clone
Remplace : Doppelgänger
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Beau parleur Quand vous fabriquez et utilisez un masque
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) représentant une personne que vous avez
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
étudié attentivement, vous lui ressemblez
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
0 poids) comme deux gouttes d’eau. Tous ceux qui
festivité en cours, vous pouvez ripailler
ne connaissent pas cette personne
Vous débutez aussi avec : sans avoir à faire un retour triomphant.
intimement seront trompés par votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Vos masques (1 poids chacun)
 Répétition apparence. Quand vous rencontrez une
Quand vous utilisez l’action Mimétisme lors proche fréquentation de la personne pour
d’un camp, vous avez +2 retenues. laquelle vous vous faites passer, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, elle est bernée, même en
Notes  Mascarade cas de comportement étrange, jusqu’à ce
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
que vous vous révéliez pour de bon. Sur 7-9,
Un masque pour chaque occasion.
elle est méfiante en ce qui vous concerne.
 Jeux de rôle  Un public spécifique
Quand vous enfilez un masque, choisissez
une caractéristique. Vous avez +1 aux jets Requiert : Entrée spectaculaire
utilisant cette caractéristique jusqu’à ce que A la place de choisir une ou plusieurs options
vous retiriez le masque. Le MJ en choisit de la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
une autre. Vous avez -1 aux jets utilisant pouvez choisir un membre du public. Le MJ
cette caractéristique jusqu’à ce que vous vous dira comment il réagit en se basant sur la
retiriez le masque. liste.

 Second rôle  Masque miroir


Quand vous aidez quelqu’un, sur un 10+, Quand vous défiez un danger, sur un 12+,
choisissez un effet supplémentaire : vous renvoyez le danger d’où il vient (le MJ
 Votre aide apporte +2 au lieu de +1. vous dira comment).
 Toutes les conséquences de son action
vous affectent à sa place.
 Carnaval
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
Un masque pour chaque occasion.
Nom Niveau PX
Humain : Olivier, Roland, Orphée, Caylee, Laura, Sisang, Tokoloshe, Rodrigue, Tunzi, Valeria
Nain : Bosh, Choofu, Gan, Ginger, Hili, Imanu, Miranda, Nebira, Pool, Doran, Uzhak, Voltina
Elfe : Arima, Cotori, Finegal, Hania, Eramir, Hasukha, Spiridion, Tien, Dwiyen, Thelian, Ohrana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Mains gantées, nerveux, ferme

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Froid, perdu Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Visage masqué, chauve, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Utiliser les conseils d’un esprit pour fournir une
Vêtements sombres, poussiéreux, joyaux des morts
information utile à quelqu’un.
Neutre : Protéger quelqu’un d’important pour les esprits.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Contrecarrer un dangereux criminel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous entreprenez une quête, le MJ
vous proposera deux restrictions possibles.
Choisissez laquelle des deux vous devez subir.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Vous êtes doué d’une constitution robuste.
Confus -1 Marqué -1
Quand vous êtes sur les traces de quelqu’un,
Sonné -1
INT SAG CHA vous n’avez pas besoin de consommer de
rations.

 Elfe
Vous avez de nombreux ancêtres et leurs vies
se sont étalées sur de nombreuses époques.
Vous avez +1 sur vos jets de Paroles de l’au-
Actions de départ delà.

 Chasser et pister
Quand vous suivez une piste d’indices laissés par
 Quête
Quand vous vous consacrez à une mission pour le Liens
le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, compte des esprits, déclarez ce que vous cherchez
vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un changement à accomplir :
significatif dans sa direction ou son moyen de  Défendre ………………………………………………..  ……………………………………………………
déplacement ne survienne. des injustices qui le(s) frappent.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
 Découvrir la vérité sur ………………………………
…………………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur votre
proie. Le MJ vous dira quoi. et la dévoiler aux esprits.
…………………………………………………………
 Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.  Tuer ……………………., un ennemi des esprits.

 Le goût des Cendres


Vous êtes capable de communiquer avec l’esprit
Choisissez jusqu’à deux bénédictions :  ……………………………………………………
 Un indéfectible sens de l’orientation vers
des morts comme s’il s’agissait des vivants, mais ……………………… , fourni par les esprits. …………………………………………………………
vous partagez leur sens de l’odeur et du goût –
 L’invulnérabilité à ……………………….........
tout n’est que cendres – et vous ne tirez donc …………………………………………………………
aucun plaisir de la nourriture ou des parfums. De  Une marque d’allégeance au monde des esprits.
leur côté, les morts peuvent goûter la nourriture
dans votre bouche, humer l’air dans vos narines,
 Des sens qui vous permettent de distinguer le
banal du magique.
 ……………………………………………………
et ainsi connaître à nouveau la vie pour un court
moment. Ils peuvent ressentir cela et seront donc  Des esprits alliés d’un autre monde. …………………………………………………………
plus enclins à apparaître devant vous.  Une voix qui transcende le langage.
…………………………………………………………
 Paroles de l’au-delà
Quand vous vénérez vos ancêtres et leur
L’humilité est toujours demandée quand vous
entreprenez une quête – il vous est interdit de
 … respecte également les ancêtres, aussi je le respecterai.
vous vanter de vos exploits. Le MJ vous indiquera  … m’a nourri et abrité quand je n’avais rien.
demandez conseil, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, un
esprit vous conseille par rapport à votre situation. également quelle restriction vous devrez subir  J’ai juré de guider et de protéger …
pour maintenir ces bénédictions : en raison de ce qu’il a fait.
Sur 7-9, cela appelle une contrepartie (faveur,
sacrifice, …). Le MJ vous dira quoi. Si vous agissez  Abstinence (interdiction : les vices des vivants).
en suivant les conseils que l’esprit vous a donnés,
 Austérité (interdiction : la richesse matérielle
gagnez +1 à suivre.
sous toutes ses formes).
 Bouclier de son corps
Quand vous êtes engagé en combat au corps à
 Hospitalité (obligation : réconfort des
nécessiteux, quels qu’ils soient).
corps avec un ennemi et que ce dernier effectue  Jugement (interdiction : tolérer la survie d’une
une action offensive contre quelqu'un d’autre,
créature mauvaise).
vous pouvez l’intercepter. L’action vous affecte à
la place de la cible initiale.  Déférence (obligation : rituels quotidiens en
hommage aux morts).

Mange-poussière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Chant des ancêtres
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous pratiquez une cérémonie du  Malédiction des fantômes
Nom Util. Poids culte des ancêtres pour une communauté, Quand vous lancez une malédiction sur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les gens sont quelqu’un, décrivez une condition qui lèvera
impressionnés et se sentent obligés de la malédiction et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
vous rendre la pareille. Sur 7-9, ils sont un des fantômes hanteront cette personne
peu impressionnés et vous traitent avec jusqu’à ce qu’elle remplisse cette condition
respect. Tout le monde dans cette ou jusqu’à une semaine après avoir maudit
communauté n’est pas obligé de penser de quelqu’un d’autre. Sur 7-9, des fantômes la
la même façon, mais cette attitude pourchasseront pour quelques semaines
représente la grande majorité. jusqu’à ce qu’elle remplisse la condition, ou
jusqu’à ce que vous maudissiez quelqu’un
 Plus dure sera la chute d’autre. Sur 6-, les fantômes se rebellent
Quand vous attaquez quelqu’un avec contre vous et vous subissez la malédiction.
succès, vous pouvez lancer un d6. Si vous
obtenez un score supérieur ou égal aux  Protection divine
points de vie de votre adversaire, après Remplace : Protection sacrée
qu’il ait subi vos dégâts, il tombe dans les Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
vapes ou vous le capturez. +2 armure.

 Protection sacrée  Limier en chasse


Tant que vous suivez une quête, vous Quand vous avez versé le sang de quelqu’un
gagnez +1 armure. ou qu’il a versé votre sang, vous pouvez le
traquer n’importe où. Peu importe ce qu’il
 Martyr fait, vous le retrouverez toujours.
Remplace : Bouclier de son corps
Quand quelqu’un à votre portée effectue  Défenseur inébranlable
ou subit une action offensive, vous pouvez Remplace : Défenseur acharné
l’intercepter. L’action vous affecte à la Quand vous défendez, vous gagnez toujours
place de la cible initiale. +1 retenue, y compris sur un 6-. Sur un 12+,
au lieu d’une retenue, votre adversaire le
 Médium plus proche est entravé et vous obtenez un
Quand vous autorisez un esprit à habiter net avantage. Le MJ vous dira lequel.
votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il
peut utiliser votre corps pour parler avec  Frappe divine
les vivants jusqu’à ce que vous le Remplace : Frappe violente
bannissiez ou que vous vous déplaciez Quand vous suivez votre quête, vous infligez
Equipement de départ : dans un nouveau lieu. Sur 7-9, il peut +1d8 dégâts.
utiliser votre corps aussi longtemps que
Choisissez deux lots d’armes :
 Dague (contact, 1 poids) vous restez inconscient – décidez  Sans peur et sans reproche
Quand vous entreprenez une quête,
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, préalablement de combien de temps vous
choisissez trois bénédictions au lieu de deux.
2 poids) l’autorisez.
 Rapière (proche, précis, 2 poids)
 Frappe violente  Esprits de présage
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) Quand vous suivez votre quête, vous infligez Requiert : Esprits de la Connaissance
 Filet (allonge, assomme, 2 poids) +1d4 dégâts. Quand vous consultez les esprits de ceux qui
sont morts là où vous êtes, lancez 2d6+CHA.
 2 hachettes (lancer, courte, 2 poids)
Choisissez un lot :
 Esprit de la Connaissance Sur 10+, un esprit vous guide par-delà un
Quand vous arrivez dans un lieu civilisé, danger, vous empêche de vous perdre, ou
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, les esprits des morts vous apprennent un vous montre quelque chose de caché.
1 poids) fait de son histoire ou quelque chose qui Sur 7-9, un esprit vous montrera un danger,
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) a changé depuis votre dernière visite. mais ne fera rien de plus.
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Défenseur acharné  Emballez, c’est pesé
Remplace : Plus dure sera la chute
Quand vous défendez, vous gagnez
toujours +1 retenue, y compris sur un 6-. Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
Notes vous pouvez lancer un d8. Si vous obtenez
 Multiclasse - Dilettante un score supérieur ou égal aux points de vue
Choisissez une action d'une autre classe. de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
Vous êtes considéré comme étant d'un dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le
niveau inférieur lors de votre choix. capturez, comme vous le souhaitez.

 Multiclasse - Initié
Choisissez une action d'une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d'un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Shylock, Merlinus, Marco, Woolman, Apu, Metcalfe, Hooper, Gezil, Ea-nasir
Nain : U rabar, Guldin, Dorspir, Bomick, Jovrirra, Norammock, Thergi
Halfelin : Boursedor, Passerot, Linus, Maebrix, Ellie, Ariara, Ulsire, Rosbyn, Xodak

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Grand, frêle, rond

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Suspicieux, accueillant, avide Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, grand chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Acquérir quelque chose d’étonnant ou d’unique.
Montre de poche en or, manteau de fourrure, bague en saphir
Bon : Aider quelqu’un dans le besoin grâce à ses biens.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : S’enrichir au dépens de quelqu’un d’autre.
Loyal : Tenir parole suite à un accord ou un marché.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans une
localité, le MJ vous dira quels biens sont présents
en abondance et de quels biens ses habitants ont
besoin.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Quand vous trinquez avec quelqu’un, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 négociez avec lui en utilisant CON à la place de
INT SAG CHA CHA.

 Halfelin
Vous êtes sociable et facile à vivre. Les
communautés rencontrées vous accueillent
généralement avec beaucoup de plaisir.

Actions de départ
Liens
 Domaine  Entrepreneur
Vous êtes le maître d’une propriété ou d’un Quand vous cherchez à modifier votre  ……………………………………………………
négoce florissant. Décrivez-le : domaine, indiquez votre objectif au MJ, qui
vous donnera de une à quatre des …………………………………………………………
conditions suivantes. Lorsque vous les
remplissez toutes, vous obtenez le …………………………………………………………
boutique, exploitations marchandes, réseaux commerciaux, changement souhaité :
offices gouvernementaux, terres agricoles  Tu auras besoin de l’aide de …  ……………………………………………………
 Tu devras dépenser … Revenus.
Au début de chaque session, si les
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. …………………………………………………………
ressources de votre domaine ne sont pas
 D’abord, il te faudra acquérir …
épuisées, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra te débarrasser de …
gagnez 3 Revenus. Sur 7-9, vous gagnez
 Tes alliés et toi encourez le risque de …
1 Revenu. Sur 6-, les ressources de votre
 ……………………………………………………
domaine sont épuisées jusqu’à ce que
vous y remettiez de l’ordre en réalisant
 Nous voulons tous quelque chose
Quand vous négociez avec quelqu’un ou …………………………………………………………
l’une de ces actions : discernez la réalité à son sujet, sur un 7+,
 Faire le tour de votre domaine, et vous pouvez aussi poser au MJ une de ces …………………………………………………………
corriger toute erreur rencontrée. questions :
 Liquider un vieux compte qui vous  Qu’est-ce que cette personne veut  ……………………………………………………
cause problème. vraiment de ma part ?
 Lancer une nouvelle opération  Qu’est-ce qui est le plus cher aux yeux …………………………………………………………
profitable. de cette personne ?
 Passer du temps dans vos bureaux  Quelle est la chose ayant la plus grande …………………………………………………………
pour remanier vos comptes. valeur ici ?
Vous pouvez dépenser vos  ……………………………………………………
Revenus (1 pour 1) pour  Ressources humaines
obtenir un objet coûteux, Vous avez +1 pour recruter ou commander …………………………………………………………
une information utile, des recrues pour votre domaine.  … est trop irresponsable pour lui confier de l’argent.
l’amélioration d’une  Accompagner … est vraiment une bonne affaire !
relation avec une faction, Revenus
 Morale souple  … a une dette importante envers moi.
Quand quelqu’un essaie de déterminer
un nouveau contact utile  … a travaillé dans mon domaine.
votre alignement, vous pouvez répondre
ou une bourse de 100 Po.  … a du nez pour les affaires.
par l’alignement qui vous chante.

Marchand
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Commissaire-priseur
Max (8+FOR) Actuel Quand vous examinez pour la première  Une longue et riche histoire
Nom Util. Poids
fois un objet, lancez 2d6+INT. Sur 10+, Vous avez +1 quand vous étalez votre science
posez trois questions de la liste ci- au sujet de votre domaine et de ses activités.
dessous. Sur 7-9, posez-en une. Sur un 12+, le MJ vous posera une question à
 Quand cet objet a-t-il été fabriqué ? ce sujet. Quelle que soit votre réponse, cela
 Quel est la fonction principale de cet devient la vérité.
objet ?
 Combien cet objet pourrait-il être  Influent
vendu à la bonne personne ? Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Qui voudrait acheter cet objet et 12+, non seulement il fait ce que vous
pourquoi ? vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
devient votre allié. Il soutient vos projets et
 Hôte cultivé ne prend plus part aux dangers du MJ.
Quand vous offrez l’hospitalité à
quelqu’un, vous gagnez +1 à suivre pour  Plan de secours
discerner la réalité à son sujet ou pour Quand vous rencontrez quelqu’un pour faire
négocier avec lui. affaire, vous pouvez poser au MJ deux
questions dans la liste suivante :
 M. Je sais tout  S’agit-il d’une embuscade ?
Quand un autre PJ vous demande un  Qu’est-ce qu’il ressent vraiment ?
conseil et que vous lui indiquez ce qui  Quelle est ma meilleure échappatoire ?
vous semble être la meilleure marche à  Qui nous observe ?
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la
prochaine action en suivant votre conseil.  Œil du sorcier
Vous marquez 1 PX s’il le suit. Requiert : Commissaire-priseur
Ajoutez la question suivante à la liste de
 Team building l’action Commissaire-priseur :
Vous pouvez dépenser 1 Revenu pour  Cet objet est-il magique et si oui comment
ripailler, y compris si vous n’êtes pas fonctionne-t-il ?
revenus triomphants. Dans ce cas, vous
lancez avec CHA au lieu de l’argent
dépensé.
 Dépenser sans compter
Requiert : Investissements
 Investissements Vous pouvez utiliser l’action Investissement
pour acquérir quelque chose d’incroyablement
Equipement de départ : Quand vous utilisez votre influence pour
rare ou coûteux.
acquérir quelque chose de
Choisissez une arme :
 Marteau (proche, 1 poids)
particulièrement rare ou coûteux,
dépensez de 1 à 3 Revenus et lancez
 Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
 Bâton (allonge, 1 poids) 2d6+1 par Revenu dépensé. Sur 7+, vous
rencontré il y a un certain temps, vous avez
Choisissez un objet merveilleux : l’obtenez. Sur 7-9, il y a des conditions à +1 à suivre contre lui.
 Elixir de soin de Monsieur Montgomery remplir pour l’obtenir.
(3 utilisations, +15 PV, 0 poids)
 Toujours vigilant  Tout doit disparaître
 Cruche d’argent : change l’eau en vin Les objets que vous portez sont considérés
Quand vous discernez la réalité, posez une
(1 poids) comme des armes avec les marqueurs lancé
question supplémentaire, même sur un 6-.
 Lunettes de cristal : permettent de et courte.
déchiffrer n’importe quel langage
(0 poids)
 Partenariat juteux  Toujours réfléchi
Quand vous aidez un allié en combat, il Requiert : Toujours vigilant
Vous débutez aussi avec : gagne +2 à la place de +1, ainsi que +1d4 Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dégâts sur le prochain jet. Quand une
de vos questions peuvent être libres, sans
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) recrue vous aide en combat, vous infligez être limitées par une liste.
- 1d6x10 Po
+1d4 dégâts supplémentaires.

 Baratiner  Cabinet de curiosité


Quand vous négociez avec une personne, Requiert : J’ai ça en stock
Notes sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Vous pouvez chercher dans votre stock des
elle. choses inhabituelles ou de valeur (bijoux,
objets magiques mineurs, petits animaux,
 Gestion efficace poisons, potions, …).
Quand vous effectuez un test de Domaine,
vous gagnez 1 Revenu supplémentaire, y  Escroquer
compris sur un 6-. Remplace : Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur
 J’ai ça en stock un 7+ vous avez +1 à suivre contre elle et vous
pouvez poser à son joueur (MJ compris) une
Vous disposez d’un stock de marchandises
qui ne compte pas dans votre question à laquelle il doit répondre
encombrement. Ce stock contient des sincèrement.
marchandises générales (nourriture,
vêtements, équipements, …). Quand vous
prélevez de votre inventaire un objet qui
n’est pas noté dans votre équipement
mais que vous pourriez avoir dans votre
stock, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous
l’avez. Sur 7-9, vous trouvez seulement
quelque chose de similaire. Faites avec.
Nom Peuple Niveau PX
Caliin, Aika, Chell, Faith, Croft, Irina, Meenah, Mei, Feng, Altair, Bruce, Creet, Pytri, Parker, Ezio, Wei, Garrett, Chester

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau nue, peau percée, bandages

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Animal, dangereux, vif Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, visage masqué, chevelure indomptable

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Blesser quelqu’un qui vous barre la route.
Cape et masque, tunique pratique, torse nu
Chaotique : Vaincre quelqu’un dans un concours
de force ou de compétence.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Les faire payer pour leurs crimes.

Force Dextérité Constitution


Origine
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Mer de nuage
Vous êtes capable d’escalader la surface de
n’importe quelle masse liquide, que ce soit un lac,
une rivière, une chute d’eau ou un nuage.

 Grandes nations
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes capable d’escalader grâce à un harnais
d’escalade avancé, que vous avez vous-même créé.
Quand vous êtes accroché à un mur ou un plafond,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous pouvez toujours utiliser vos deux mains, y
compris lorsque vous transportez un passager.

 Cités cachées
Remplace : Personne ne lève les yeux
Quand vous êtes suspendu au plafond sans parler ni
attaquer, les PNJs ne vous remarqueront jamais, à
moins que vous n’ayez été détecté préalablement.
Actions de départ Les personnages qui observent activement le plafond
conservent toujours une chance de vous détecter.
 Escalade  Personne ne lève les yeux
Vous êtes capable d’escalader une paroi Quand vous êtes suspendu au plafond sans  Nature sauvage
solide ou un plafond aussi rapidement que parler, ni vous déplacer, ni attaquer, les Une vie passée sur les parois les plus dangereuses
si vous marchiez ou couriez, quelle que PNJs ne vous remarqueront jamais, à moins du monde vous a appris à escalader de manière
erratique et imprévisible, afin d’assurer votre propre
soit sa texture ou sa composition. Quand que vous n’ayez été détecté préalablement.
protection. Quand vous escaladez, vous avez +1
vous escaladez, vous n’avez qu’une main Si le plafond est suffisamment haut pour ne armure.
de libre pour réaliser vos actions. pas être dans leur champ de vision, alors ils
ne vous remarqueront pas, même si vous Liens
 Le fil du rasoir vous déplacez.
Quand vous pratiquez le parkour, Vous pouvez toujours demander au MJ si le
commencez à vous déplacer et lancez plafond est assez haut avant de vous  ……………………………………………………
2d6+FOR. Sur 10+, vous gagnez 3 déplacer, et celui-ci devra vous répondre
retenues. Sur 7-9, vous gagnez 2 ouvertement. …………………………………………………………
retenues. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais lorsque vous la dépensez, le MJ Les personnages qui observent activement …………………………………………………………
vous indiquera une complication. Vous le plafond conservent toujours une chance
de vous détecter.
perdez toutes vos retenues dès que vous  ……………………………………………………
interrompez votre déplacement.
Dépensez 1 retenue pour accomplir l’une
 La Mort vient du ciel …………………………………………………………
Quand vous chutez depuis une hauteur sur
des choses suivantes : quelqu’un, lancez 2d6+FOR. Sur 10+,
 Éviter ou dévier une attaque ennemie, choisissez deux options dans la liste ci- …………………………………………………………
et poursuivre votre déplacement. dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
 Bondir à côté, par-dessus, ou à travers  Vous infligez vos dégâts à l’aide d’une  ……………………………………………………
un obstacle ou un ennemi sur votre arme au corps à corps.
route.  Vous kidnappez votre cible – l’emportant
…………………………………………………………
 Atteindre un lieu hors de portée ou avec vous vers un lieu proche.
hors de vue.  Personne ne vous remarque et votre  ……………………………………………………
cible n’émet aucun bruit.
…………………………………………………………
 … ne me tiens pas en haute estime. Quelle erreur de sa part.
 … m’a impressionné. Je m’efforce de le surpasser.
 … protège mes arrières, et j’en fais de même.
 J’ai un pari en cours avec … .

Marcheur
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Coup brutal
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous attaquez un ennemi par surprise ou
sans défense, à l’aide d’une arme au corps à corps,
 Rechange
Quand vous montez un camp, vous regarnissez 3
Nom Util. Poids
infligez-lui vos dégâts ou lancez 2d6+FOR. utilisations de votre matériel d’aventurier.
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  Egorgeur
Quand vous infligez vos dégâts avec l’intention de
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous le renversez ou le poussez hors de votre tuer, vous gagnez +1d6 dégâts.
route.
 Vous le mutilez – un de ses membres ou de ses  Evasion
Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous
sens, de votre choix, est détruit.
 Vous le terrifiez – celui-ci fera tout ce qu’il peut transcendez le danger. Non seulement vous obtenez
pour vous fuir. exactement ce que vous vouliez, mais en plus le MJ
vous proposera un meilleur résultat, un moment de
 Veine compétitive grâce ou de pure beauté.
Lorsque vous remportez un concours, un défi ou un
pari, vous gagnez +1 à suivre.  Volatilisé
Quand vous tentez de vous dissimuler à quelqu’un
 Harceler l’ennemi
Ajoutez l’option suivante dans la liste de l’action
vous ayant déjà repéré, si vous sortez de son champ
de vision, vous trouverez toujours le moyen de vous
La Mort vient du ciel : cacher ou de vous enfuir discrètement.
 Vous assommez votre ennemi d’un coup net et
précis. Si celui-ci vous voit venir, vous infligez  Initié imposant
Prérequis : Dilettante imposant
vos dégâts à la place.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
 Nœud coulant
Quand vous jetez une corde ou un grappin sur
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
quelque chose à portée courte, la corde ou le que votre niveau actuel, à moins que celle-ci soit
grappin s’accrochera toujours exactement à basée sur +FOR ou augmente vos capacités
l’endroit voulu. Cette corde ne se décrochera physiques.
jamais, tant que vous ne le souhaitez pas, à moins
qu’elle ne soit sectionnée.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :  Dilettante imposant
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
 Lance d’escalade (allonge, lancé, courte, de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
1 perforant, 2 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de
 Gourdin (proche, puissant, 1 poids) moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +FOR ou augmente vos capacités
 Couteau de combat (contact, lancé, courte,
1 poids)
physiques.
 Maître imposant
Prérequis : Initié imposant
Choisissez deux lots :
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
 Badge d’officier ou symbole de haut gradé de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
(0 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Pas d’intrusion
Quand un ennemi tente de pénétrer dans une zone
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci soit
basée sur +FOR ou augmente vos capacités
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
où vous avez eu le temps de vous préparer, lancez physiques.
0 poids)
1d6 Po 2d6+DEX. Sur 10+, vous gagnez 2 retenues. Sur un
7-9, vous gagnez 2 retenues et le MJ en gagne 1.
 Kit de réparation (6 utilisations, lent, Sur 6-, vous gagnez 1 retenue et le MJ en gagne 2.
1 poids) Quand quelqu’un d’autre se déplace dans la zone
 3 couteaux de lancer (courte, lancé, préparée, le MJ ou vous pouvez dépenser 1 retenue
0 poids) pour accomplir l’une des choses suivantes :
Vous débutez aussi avec :  Un piège interrompt son mouvement, le
bloquant sur place temporairement.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Vous infligez vos dégâts, grâce à un piège
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) mortel ou une attaque-surprise.
- Couteau de survie (contact, 1 poids)
 Vous apparaissez soudainement quelque part  Marcheur de l’ombre
Quand vous marchez dans une zone sombre, vous
dans la zone.
êtes capable de ressortir par une autre zone sombre

Notes  Membre respectable de la société


Quand vous tentez l’action Avis de recherche, vous
située à portée courte.

pouvez faire en sorte que le résultat du jet  Marcheur lumière


Vous pouvez utiliser escalader sur des rayons
s’applique à l’un des autres joueurs, au lieu de
vous-même. lumineux, comme ceux passant par une fenêtre,
réfléchis par un miroir, ou produits par la petite
 Prise d’araignée lumière d’un personnage de classe Lanterne.
Vous ne perdez jamais votre prise sur la surface
que vous escaladez. Quand vous chutez ou bien  Cable-fu
Requiert : Noeud coulant
êtes projeté, vous parvenez toujours à vous
raccrocher à un mur ou un plafond que vous frôlez Entre vos mains, toute corde à nœuds devient une
avant l’impact. arme qui possède les marqueurs allonge et puissant.
De même, entre vos mains, un câble devient une
 Sitôt dit
Quand vous avez affaire à des personnes qui
arme possédant les marqueurs allonge et dévastateur.
Quand vous infligez des dégâts avec une corde ou un
donnent de la valeur à la force ou aux prouesses câble, faites un choix dans cette liste :
physiques, vous pouvez toujours réaliser des  Vous arrachez quelque chose des mains de votre
exploits athlétiques impressionnants comme ennemi, l’envoyant au loin.
monnaie d’échange pour négocier.  Vous contrôlez les mouvements de votre ennemi,
le forçant à s’approcher de vous à portée
 Sitôt fait
Quand vous attirez l’attention sur vous avant
d’allonge.
 Vous faites trébucher ou détournez l’attention de
d’effectuer un périlleux exploit athlétique, vous votre ennemi – l’un de vos alliés gagne +1 à son
gagnez +1 à votre jet pour tenter cet exploit. prochain jet contre celui-ci.
Nom Niveau PX
Humain et Tieffelin : Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Dunwick, Larsi, Senchy, Shellob, Carmine
Elfe : Maya, Mithralan, Aegor, Missendei, Daelwyn, Shindara, Khareesa, Dambrath, Taeranel

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure ténébreuse, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Empreint de sagesse, vif, froid Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon sombre, cheveux en bataille, chevelure étrange

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses pouvoirs pour augmenter son influence.
Fripes, grande cape, de voyage
Mauvais : Faire porter le chapeau ou faire subir les
conséquences de ses actes à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Utiliser ses pouvoirs pour faire respecter
ou restaurer l’ordre social.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Quand vous possédez un corps, ajoutez ces
questions à la liste des questions de l’action
Discerner la réalité :
 De quoi est-ce que mon corps actuel se
souvient à propos de ceci ?
Intelligence Sagesse Charisme  Qu’est-ce que mon corps actuel ferait dans
cette situation ?
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe
Quand vous avez une ou plusieurs retenues
de Fils de marionnette sur quelqu’un, vous
pouvez dépenser toutes vos retenues et subir
1d6 dégâts (ignore l’armure) pour le faire
obéir à vos ordres, qu’il le veuille ou non.
Actions de départ
 Tieffelin
Vous pouvez utiliser l’action Possession sur un
 Possession  Attaque sournoise cadavre frais. Ne marquez pas de handicap si
Quand vous touchez un personnage Quand vous attaquez un ennemi sans
le cadavre subit des dégâts ou est détruit.
endormi ou inconscient, vous pouvez défense ou par surprise avec une arme de
posséder son corps avec votre esprit. mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
dégâts ou de lancer lancez 2d6+DEX. Sur
Liens
Quand vous possédez le corps de
quelqu’un, votre propre corps repose 10+ choisissez deux options. Sur 7-9
inconscient et vous avez le plein contrôle choisissez-en une :  ……………………………………………………
de son corps comme s’il était le vôtre.  Vous évitez le corps à corps avec votre
Utilisez vos propres caractéristiques et adversaire. …………………………………………………………
dégâts.  Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous obtenez un avantage de +1 à …………………………………………………………
Votre corps d’accueil suivre pour un allié ou vous-même si
subit les dégâts physiques
que vous recevez (retranchez-
vous en profitez.  ……………………………………………………
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
les à ses propres points de ce qu’il la répare. …………………………………………………………
vie), mais vous marquez un Points
handicap s’il meurt ou subit
une blessure particulièrement
de vie  Fils de marionnette …………………………………………………………
Quand vous avez du temps et un contact
traumatisante. physique avec quelqu’un, vous pouvez
implanter des ordres dans son esprit.
 ……………………………………………………
Votre esprit retourne à votre corps
d’origine quand vous le désirez ou quand Exprimez vos ordres, quelle que soit leur …………………………………………………………
la personne que vous possédez reprend complexité, et lancez 2d6+INT.
ses esprits. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. …………………………………………………………
S’il satisfait à vos ordres, vous perdez
A noter qu’il n’est normalement pas
toute retenue sur lui.
possible d’utiliser l’action Possession
D’ici là, vous pouvez dépenser votre
 ……………………………………………………
depuis un corps possédé (pour cela il faut
retenue à n’importe quel moment pour lui …………………………………………………………
posséder l’action « Poupées russes »).
infliger 1d6 dégâts (ignore l’armure).
 Morale souple A noter que vous ne pouvez bénéficier de
retenues que sur une seule personne à la
…………………………………………………………
 Je ne possèderai jamais … je ne peux pas supporter son corps.
Quand quelqu’un essaie de déterminer
votre alignement, vous pouvez répondre fois et que vous pouvez abandonner vos  J’aimerais être … mais je ne le serai jamais.
par l’alignement qui vous chante. retenues restantes sur quelqu’un à  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
n’importe quel moment.  … possède un esprit fascinant.

Marionnettiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement  Ordre et conquête nouvelle action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous commandez des recrues,
ajoutez votre INT à leur Loyauté.
 Contrôle mortel
Nom Util. Poids Remplace : Contrôle cruel
 Toucher impérieux Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d10 de dégâts
Vous pouvez utiliser Fils de marionnette, et
garder des retenues sur plus d’une personne au lieu de 1d6.
à la fois. Vous pouvez aussi utiliser Fils de
marionnette par simple contact physique
 Maître des marionnettes
Vous pouvez dépenser toutes vos retenues de
(sans avoir à passer du temps avec votre Fils de marionnette sur un PNJ pour contrôler
cible) à condition d’abandonner toutes les ses mouvements physiques pendant quelques
retenues restantes sur n’importe qui d’autre. minutes ou jusqu’à ce qu’il endure des
 Volonté de fer dégâts.
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
 La Voix
Remplace : Toucher impérieux
sentiments, vous pouvez choisir de subir Vous pouvez utiliser Fils de marionnette par
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer simple contact physique et garder des
cette influence. retenues sur plus d’une personne à la fois.
 Contrôle cruel Vous pouvez aussi utiliser Fils de marionnette
et exprimer votre ordre sans avoir besoin de
Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d8 dégâts, au contact physique, à condition d’abandonner
lieu de 1d6. toutes les retenues restantes sur n’importe
qui d’autre.
 Maison de poupée  Maître insensible
Quand vous façonnez un corps à partir de
matériaux inanimés, vous pouvez en Vous ne marquez plus de handicap avec
prendre possession en le touchant comme Possession si le corps que vous possédez
s’il s’agissait d’une personne inconsciente meurt ou subit une blessure traumatisante.
ou endormie. Ne marquez pas d’handicap
quand votre corps artificiel subit des
 Invasion lointaine
Requiert : Invasion mentale
dégâts ou est détruit. Vous pouvez tenter de prendre possession du
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de mêlée :
 Invasion mentale corps d’une personne consciente avec
Invasion mentale si vous croisez son regard,
Quand vous touchez un personnage
 Epée courte (proche, 1 poids) conscient et forcez votre esprit dans son sans avoir besoin de la toucher.
 Rapière (proche, précis, 1 poids) corps, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous pouvez
prendre possession du corps (comme avec
 Je suis le tigre
Choisissez votre arme de jet : Requiert : L’œil du tigre
l’action Possession). Sur 7-9, choisissez aussi Quand vous marquez un animal, vous pouvez
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
un dans la liste : en prendre possession comme s’il s’agissait
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)  Il est difficile de maintenir le contrôle.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) d’une personne inconsciente ou endormie.
Prenez -1 continu jusqu’à ce que vous Vous avez +1 quand vous utilisez à votre
Choisissez un lot au choix : abandonniez ce corps. avantage les capacités de l’animal.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Son esprit habite votre corps pendant
1 poids) que vous possédez son corps.  Manipulateur mystique
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)  Il peut toujours parler pendant que vous Quand vous utilisez une action de
3 antidotes (0 poids) possédez son corps. manipulation (comme Possession ou Fils de
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Vous ne pouvez posséder son corps que marionnette) sur quelqu’un, ce dernier n’en
Menottes (1 poids) pour de courts instants. aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Vous débutez aussi avec : Votre esprit retourne à votre corps d’origine pas rancune.
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) quand vous le désirez ou quand votre
victime trouve un moyen de vous chasser.
 Disparition
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Requiert : Rester hors de la lumière
- Lanterne (2 poids) et huile (5 utilisations)  L’œil du tigre Quand vous restez immobile ou agissez de
manière effacée et humble, même en plein
- 3d6 po Quand vous marquez un animal (avec de
la boue, de la saleté ou du sang), vous jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
pouvez voir à travers ses yeux comme s’il vous cherchent spécifiquement.
Notes s’agissait des vôtres, quelle que soit la
distance qui vous sépare. Vous ne pouvez
 Poupées russes
Requiert : Invasion mentale
marquer plus d’un animal à la fois. Vous pouvez utiliser Possession ou Invasion
 Coup bas mentale depuis un corps possédé. Votre esprit
retourne au précédent corps possédé quand
Quand vous maniez une arme avec les
marqueurs précis ou contact, votre attaque vous le désirez ou quand votre victime trouve
sournoise inflige +1d6 dégâts. un moyen de vous chasser.

 Arme improvisée  Ascension sociale


N’importe quel objet que vous ramassez Quand vous avez à cœur d’atteindre une
peut devenir une arme entre vos mains avec certaine position sociale, le MJ esquissera
les marqueurs appropriés (contact, …). une carte ou un diagramme pour vous aider à
établir votre approche. Travaillant ensemble,
 Rester hors de la lumière prenez note d’un nombre de particularités
Quand vous vous cachez dans les ombres utiles égal à votre niveau, et recevez +1 sur
ou les ténèbres, vous ne pouvez pas être le prochain jet où vous les utilisez. Vous ne
repéré par des moyens normaux tant que pouvez travailler que sur une position sociale
vous ne vous révélez pas. à la fois.
Nom Peuple Niveau PX
Coop, Rundas, Cave, Maxwell, Prime, Gendo, Simon, Seamus, Cid, Langley, Kiva, Aran, Edward, Lain, Mao, Marina, Alpha

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Potelé, efflanqué, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Curieux, fou, lunettes de sécurité Max (6+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Brûlée, tâchée de graisse, bandée

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Causer de terribles dégâts collatéraux, et s’en ficher.
Tunique lourde, combinaison de travail, tablier sans manche
Bon : Plonger au cœur du danger, pour protéger quelqu’un
ou quelque chose d’important.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Utiliser une machine d’une façon inattendue.

Force Dextérité Constitution


Spécialisation
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Ingénierie et mécanique
Votre armure est truffée de systèmes redondants et
elle peut encaisser une tonne de dégâts. Ajoutez le
Stress suivant à l’action Encaisser :
 Éraflée. Vous ne subissez aucune pénalité lorsque
votre armure est dans cet état.
Intelligence Sagesse Charisme
 Physique et probabilités
Votre armure est conçue pour tirer avantage de
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA l’étrangeté des lois de la physique. Votre armure
dispose de la Méthode de déplacement suivante, en
plus des autres options choisies :
 Marche-Nuages. Vous êtes capable de voler à
travers les nuages et la pluie.

 Recherche et développement
Votre armure est truffée de différentes technologies.
Actions de départ Choisissez une option supplémentaire pour votre
armure mécanique, provenant de n’importe laquelle des
 Armure mécanique
Vous possédez une armure mécanique unique, que
Choisissez son Système avancé :
 Boucliers. Quand vous défendez dans votre
listes de l’action Armure mécanique.

vous seul savez piloter. armure, vous gagnez 1 retenue  Théorie et analyse
supplémentaire, y compris sur un 6-. Vous êtes particulièrement curieux et minutieux en ce
Quand vous portez votre armure mécanique, vous
 Cockpit couvert. Protégé par votre armure, qui concerne l’analyse de ce qui vous entoure. Lorsque
avez 1 armure et pouvez l’utiliser comme une arme
vous avez 2 armure au lieu de 1. vous utilisez l’action Laissez-moi voir ça, vous pouvez
possédant une portée contact.
 Senseurs. Quand vous discernez la réalité dans poser trois questions au lieu de deux.
Quand vous taillez en pièces avec votre armure, votre armure, posez une question
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR. supplémentaire, y compris sur un 6-. Liens
Choisissez l’Arme primaire de votre armure :  Système de visée. Quand vous tirez une salve
 Arsenal complet : proche. Quand vous à l’aide de votre armure, lancez 2d6+INT au
attaquez avec cette arme, choisissez un autre lieu de 2d6+DEX.
 ……………………………………………………
marqueur à lui associer : contact, allonge,
+1 dégât, puissant, dévastateur ou assomme. 
Encaisser
Quand vous devriez subir des dégâts, tout en étant …………………………………………………………
 Canon énergétique : courte, 2 perforant,
2 munitions. Quand vous montez un camp, protégé par votre armure, vous pouvez les annuler
vous regarnissez 2 munitions. en cochant l’un des Stress ci-dessous. Quand vous …………………………………………………………
 Poing fusée : contact, longue, puissant. Il peut montez un camp, vous pouvez effacer un Stress de
être utilisé pour attraper des choses, et revient votre armure. Quand tous les Stress sont cochés,
votre armure est détruite, et il vous faudra une
 ……………………………………………………
vers vous après utilisation.
 Salve d’artillerie : longue, zone, indirecte, semaine pour la reconstruire.
 Désarmée. Vos Armes primaires sont …………………………………………………………
1 munition. Quand vous montez un camp,
vous regarnissez 1 munition. désactivées. L’armure en elle-même peut
continuer à être utilisée comme arme à portée …………………………………………………………
Choisissez sa Méthode de déplacement : contact.
 Arachnoïde. Vous êtes capable de vous
déplacer sur les murs et au plafond, aussi bien
 Endommagée. Vos Méthodes de déplacement  ……………………………………………………
sont désactivées. L’armure peut toujours
que vous le feriez au sol. marcher normalement.
 Fusées. Vous êtes capable de vous déplacer au  Désactivée. Vos Systèmes avancés sont …………………………………………………………
ras du sol à des vitesses prodigieuses, et de désactivés. Leurs bonus ne s’appliquent plus.
faire de grands bonds en longueur.  ……………………………………………………
 Planeur. Bien que vous ne voliez pas 
Laissez-moi voir ça
réellement, vous êtes capable de chuter depuis Quand vous passez un moment à manipuler ou …………………………………………………………
n’importe quelle hauteur en toute sécurité, et examiner quelque chose d’intéressant, posez au MJ  J’ai laissé … piloter mon armure, une fois. Plus jamais.
de décider du point précis où vous atterrissez. deux questions parmi les suivantes. Le MJ devra
 … persiste à rayer la peinture de mon armure.
 Sauteur. Vous sautez à des hauteurs vous répondre ouvertement. Quelle est la fonction
incroyables, et ne subissez aucun dégât lors de de cet objet ? Qui a fabriqué ça ? Quelle est la  … m’a aidé à concevoir mon armure.
chutes maîtrisées. panne, et comment puis-je le réparer ? A quoi cet  … est mon assistant personnel.
objet a servi ? Qu’a-t-il subi récemment ?

Mécanicien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :  Machine de guerre
Ajoutez les options suivantes d’Arme primaire à la
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
 Automate
Votre armure possède une IA que vous avez
liste de votre armure, puis choisissez une Arme
primaire supplémentaire pour votre Armure
mécanique.
Util. Poids
conçue. Elle peut désormais fonctionner sans être  Lance-flamme : allonge, ignore l’armure, brûlant.
Nom
occupée par un pilote, et elle vous obéira sans  Missile à tête chercheuse : courte, longue,
poser de questions. 1 munition. Vous gagnez +1 pour tirer une salve avec
 Arme secondaire
Vous avez conçu votre propre modèle de pistolet
cette arme. Quand vous montez un camp, vous
regarnissez 1 munition.
arcanique. Celui-ci possède les marqueurs courte,
2 perforant et 2 munitions. Quand vous montez un  Ce qui vous fait tiquer
Quand vous démontez un objet en utilisant votre kit
camp, vous regarnissez 2 munitions.
de réparation, lancez 2d6+INT. Sur 10+, faites trois
 Combat tech
Ajoutez ces options de Système avancé à la liste
choix dans la liste. Sur un 7-9, faites-en deux :
 Cela ne vous prend pas longtemps.
de votre armure, puis choisissez lui un Système  Vous n’attirez pas l’attention sur vous.
avancé supplémentaire.  Vous parvenez à réassembler l’objet sans trop
 Champ électrique. Vos attaques au corps à d’effort.
corps gagnent le marqueur foudroyant.  Vous en retirez quelque chose de valeur.
 Réacteur dimensionnel. En marquant 1 Stress
à votre armure, vous pouvez vous téléporter  Feu à volonté
Quand un ennemi commence à vous taper sur les
n’importe où à portée courte.
nerfs, les armes de votre armure lui infligent
 Ne rayez pas la peinture
Quand votre armure subit un Stress, vous gagnez
+1d6 dégâts supplémentaires.

+1 à suivre contre la cause des dégâts. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre nouvelle
 Siège éjectable
Si vous ne voulez plus être à l’intérieur de votre
action parmi les suivantes :
armure, choisissez un point situé à portée courte
pour vous échapper et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
 Force de volonté
Quand vous hurlez à pleins poumons votre victoire
choisissez jusqu’à trois options différentes. prochaine sur l’adversaire, ignorez tous les
Sur 7-9, choisissez-en deux : handicaps et les pénalités à vos jets contre celui-ci,
 Vous y êtes en un instant – rien de situé près jusqu’à ce que vous l’éliminiez ou qu’il vous élimine.
de votre armure n’a le temps de réagir. Vous ne pouvez utiliser cette action que contre une
 Il n’y a rien de dangereux qui vous attend à seule cible à la fois.
votre destination.
 Quelque chose dans votre armure explose -  Bon samaritain : ………………..………
Vous avez construit un appareil vous permettant
marquez 1 Stress et infligez vos dégâts à tout
ce qui se trouve à une allonge de votre armure. d’attraper et de ramener vers vous des objets, tels
Equipement de départ :  Votre siège éjectable percute un ennemi se qu’un rayon tracteur, un grappin, ou un modulateur
Choisissez deux lots : trouvant sur votre trajectoire – infligez lui vos de gravité. Quand vous l’utilisez, une personne ou
dégâts. un objet non-tenu de votre choix, se trouvant à
 Vêtements de protection (1 armure,
portée courte, filera instantanément vers votre
1 poids)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Dilettante en mécanique
Vous gagnez une action provenant de la liste de
armure.

1 poids) n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme  Force de mille hommes
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) si vous possédiez un niveau de moins que votre Votre Armure possède une force incomparable. Toutes
niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit liée à la vos attaques au corps à corps gagnent le marqueur
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, puissant et tant que vous la portez, vous pouvez
science, la technologie ou le savoir.
0 poids) soulever n’importe quoi.
 13 Po Quand vous utilisez l’action Ce qui vous fait tiquer en
Vous débutez aussi avec : portant votre Armure, vous pouvez utiliser l’action
sans kit de réparation sur des bâtiments, des murs et
- Rations (5 utilisations, 1 poids) tous les autres objets de grande taille qui vous
- Votre armure mécanique (8 poids, bloquent le passage.
0 poids une fois portée)
- Kit de réparation (6 utilisations, lent,  Le Gros bouton rouge
Vous avez un gros bouton rouge installé dans votre
1 poids)
Armure. Quand votre poing rageur s’abat sur celui-ci,
- Clé à molette (contact, 1 poids)  Bidouillage
Quand vous réparez rapidement, recyclez, ou
il se brise et vous faites un choix dans la liste ci-
dessous. Quand vous montez un camp, vous réparez
fabriquez un appareil à partir de pièces détachées, le Gros bouton rouge.
Notes décrivez ce que vous entreprenez et lancez  Votre Armure déclenche une explosion ! Tout ce
2d6+INT. Sur 10+, celui-ci tiendra aussi longtemps qui se trouve à portée allonge subit vos dégâts.
que vous en aurez besoin. Sur 7-9, choisissez une  Vous tirez une salve de missiles possédant les
option : marqueurs zone, dévastateur, puissant, courte et
 Il fonctionnera, mais pas bien longtemps. Vous longue ; lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+DEX.
devez vous dépêcher d’en tirer avantage  Vous utilisez une technologie de repli
 Il fonctionne, mais possède une bizarrerie ou expérimentale. Choisissez un point situé à portée
une complication courte – vous venez d’y apparaître. Si vous le
souhaitez, vous pouvez quitter les lieux derrière
 Réparation d’urgence
Vous ignorez le marqueur lent imposé par les kits
un écran de fumée.

de réparation. Quand vous êtes attaqué au milieu


d’une réparation, votre véhicule et vous gagnez
 Transformers
Quand vous passez du temps dans un atelier, vous
+1 armure contre cette attaque. pouvez échanger l’une de vos Armes primaires,
Méthodes de déplacement ou Systèmes avancés pour
 Réparations rapides
Quand vous passez environ une heure à entretenir
l’une des autres options disponibles.

votre armure ou un véhicule, lancez 2d6+INT. Sur  Qu’est-ce que je viens de dire ?
Remplace : Ne rayez pas la peinture
7+, vous restaurez 1 Stress. Sur 7-9, les réparations
sont malheureusement temporaires et le stress Quand votre Armure mécanique subit du Stress vous
récupéré devra bientôt être marqué à nouveau – le gagnez +1 continu contre la cause des dégâts,
MJ vous précisera quand. jusqu’à ce qu’ils soient réparés.
Nom Peuple Niveau PX
Alfred, Egon, Galen, Judith, Julius, Victor, Virginia, Watson, Xavier, Benway, Cornelius, Elliot, Emmett, Hubert, Otto, Quinn

Aspect Armure Alignement


Comportement : …………………………………………………………
Professionnel, morbide, maniaque

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perçant, inquiet, impatient Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, mal coiffés, bien soignés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se donner beaucoup de mal pour aider ou réconforter
Gants stériles, tablier tâché, masque anti-peste les mourants et les infirmes.
Loyal : Découvrir et neutraliser une menace pathologique
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour la santé publique.
Mauvais : Éviter ou fuir un problème sans le résoudre.
Force Dextérité Constitution
Pratique médicale
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Spécialiste : …………………………………
Choisissez un type de monstre. Vous avez +1
pour étaler votre science ou discerner la réalité
au sujet de l'anatomie de ces créatures, de leur
santé et de leurs applications médicales.
Intelligence Sagesse Charisme
 Marque du guérisseur
Une fois par jour, vous pouvez instantanément
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 et magiquement soigner 5 dégâts de toute
INT SAG CHA
créature vivante à portée de voix.

Actions de départ Liens


 Premiers soins Choisissez l’une des deux actions suivantes :
 ……………………………………………………
Quand vous prenez le temps de vous
occuper des blessures physiques de  Primum non nocere …………………………………………………………
quelqu'un, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le Vous avez prêté le serment de pas blesser
patient retient 3. Sur 7-9, il retient 1. de créature vivante. Tant que vous n'avez
pas blessé un être vivant par intention ou …………………………………………………………
Le patient peut dépenser ses retenues
négligence, vous avez +1 continu pour
pour déclencher les effets suivants : …………………………………………………………
défendre, défier le danger, négocier et aider
 Récupérer d8 PV (1 retenue)
ou gêner.
 Être guéri d'un poison ou d'une  ……………………………………………………
maladie connue (2 retenues) Quand vous blessez une créature vivante,
 Retirer un handicap (3 retenues) votre +1 continu est remplacé par un
…………………………………………………………
-1 continu à tous vos jets jusqu'à ce que
 Généraliste vous ayez pris le temps de réaffirmer votre
engagement à respecter votre serment.
…………………………………………………………
Vous êtes toujours considéré comme un
guérisseur en ce qui concerne l’action
Récupération, y compris pour vous-même.  Anatomie vivante …………………………………………………………
Quand vous réussissez (7+) à étaler votre
Vous avez +1 quand vous étalez votre science au sujet de l'anatomie d'une
 ……………………………………………………
science pour diagnostiquer des maladies. créature vivante, votre base de dégâts
…………………………………………………………
passe à d10 quand vous utilisez cette
 Ne m’abandonne pas information contre elle.
…………………………………………………………
Quand un allié proche avec lequel vous
partagez un lien pousse son dernier soupir
et que vous êtes en mesure de lui …………………………………………………………
administrer des soins médicaux d'urgence,  … a prouvé qu'il était un assistant compétent ; je vais
lui apprendre tout ce que je sais en médecine.
il peut choisir de relancer l’un des deux
d6, mais doit dans ce cas utiliser le  … souffre d'une maladie chronique grave,
mais il ne le sait pas encore.
nouveau total.
 … n'est pas aussi malade qu'il le pense.

Médecin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Autopsie
action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous prenez le temps d'examiner
correctement le cadavre d'un être vivant, le MJ
 Ethique souple
Vous gagnez l’autre action de départ optionnelle
Nom Util. Poids
vous dit ce qui l'a tué, comment il a été tué et de Médecin.
depuis combien de temps il est mort.

 Autorité du médecin
 Anatomie mortelle
Requiert : Anatomie vivante ou Anatomie non vivante
Quand vous négociez avec une personne sous Quand vous attaquez une cible en bénéficiant des
votre responsabilité médicale, vous n’avez pas effets de l’action Anatomie vivante, ignorez son armure.
besoin de monnaie d’échange et vous pouvez
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+CHA.  Docteur Folamour
Quand vous ripaillez, vous pouvez utiliser vos potions,
 Médecine de terrain
Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
poisons, médicaments, herbes halfelines et
cataplasmes et herbes au lieu de dépenser de l'or.
vous pouvez prendre un nouveau rôle : celui du Chaque utilisation équivaut à 100 Po.
guérisseur. Dans ce cas, lancez 2d6+INT.
Sur 7+, tous les participants au voyage  Chirurgie à la demande
Quand vous effectuez une chirurgie intensive et
récupèrent tous leurs PV comme s'ils avaient
récupéré. Sur 10+, ils retirent aussi leurs invasive sur un PJ volontaire, celui-ci peut choisir deux
handicaps au rythme décrit dans l’action caractéristiques et vous lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Récupérer. l'opération est réussie et le patient peut redistribuer
jusqu'à deux points entre les caractéristiques choisies
 Anesthésie générale
L'huile de Tagit (dangereux, appliquer,
(sans descendre en dessus de 8 ou dépasser 18) et ne
pourra plus subir une autre opération de ce type au
0 poids - la cible s’endort d’un sommeil léger) cours de sa vie. Sur 7-9, seul un point peut être
perd son marqueur dangereux entre vos mains. redistribué. Sur 6-, choisissez l’une des deux
Quand vous passez un peu de temps avec le caractéristiques : elle souffrira dès lors d’un handicap
matériel et les ressources nécessaires dans un que vous ne pourrez plus jamais soigner.
endroit sûr, vous pouvez préparer 3 doses
d’huile de Tagit, que vous pourrez administrer à  Chef de service
Vous avez +1 quand vous commandez une recrue pour
l’aide d’une seringue (contact, 0 poids – quand
vous devriez infliger des dégâts, appliquez à la vous assister. Vous n'encourez jamais de perte de
place une dose de poison ou de potion que vous Loyauté pour avoir manqué de respect à vos recrues.
possédez).
 Mauvaises pratiques
 Effet placebo
Quand vous faites semblant d’administrer un
Requiert : Primum non nocere
Quand vous brisez votre serment, vous perdez votre
soin à une créature vivante, lancez 2d6+CHA. bonus comme indiqué dans l’action Primum non
Equipement de départ : Sur 10+, la créature croit tout ce que vous lui nocera, mais ne prenez pas de -1 continu.
Choisissez un instrument : dites sur les effets du soin et agit comme s’il
 Scalpel (contact, précis, 1 poids)
avait fonctionné. Sur 7-9, la créature vous croit,  Pharmacien
Quand vous passez un peu de temps avec le matériel
mais n’agit pas différemment.
 Sarbacane (courte, 0 poids) nécessaire dans un endroit sûr, vous pouvez créer 3
Fléchettes (2 munitions, 1 poids)  Distance professionnelle
Quand vous aidez ou gênez, vous pouvez lancer
utilisations de n'importe quel médicament que vous
avez utilisé auparavant. Vous pouvez également décrire
 Scie à os (contact, dévastateur, 1 poids)
2d6+INT au lieu de 2d6+Liens. les effets du médicament que vous souhaitez créer.
Choisissez un lot : Vous pourrez le créer, mais le MJ pourra vous donner
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Seconde opinion
Quand un autre joueur obtient un 6- sur un jet
tout ou partie des conditions suivantes :
 Il vous faut des ingrédients rares ou coûteux.
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
d’Etaler sa science ou de Discerner la réalité, vous  Il sera moins puissant que l’auriez souhaité.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, pouvez immédiatement effectuer la même action  Il faudra un certain temps pour qu’il prenne effet.
1 poids) que lui.  Il aura des effets secondaires importants.
Choisissez un lot :  Il fonctionnera dans des circonstances spécifiques.
 Tout donner
 1 antidote (0 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
Quand vous déclenchez l’action Ne m’abandonne  Re-animator
Quand vous avez un cadavre intact ou réassemblé,
pas, au lieu de permettre à votre allié de relancer
+7 PV, 2 utilisations) l’un des d6 de l’action Dernier soupir, vous vous pouvez le ressusciter. La résurrection est toujours
 Herbe halfeline (6 utilisations, 0 poids) pouvez choisir de lui permettre de relancer les possible, mais le MJ pourra vous donner tout ou partie
2d6 et de choisir le lancer de son choix. Dans ce des conditions suivantes :
Vous débutez aussi avec :
cas, vous ne pourrez plus utiliser l’action Ne  Cela va prendre des jours/semaines/mois
- Rations (5 utilisations, 1 poids) m’abandonne pas avant que tous les PJ avec qui  Cela ne peut avoir lieu que dans des circonstances
- Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous avez un lien soient en sécurité et en bonne spécifiques.
0 poids) santé.  Il faudra beaucoup d'argent et/ou des matériaux
rares.
 Anatomie non vivante
Vous pouvez utiliser l’action Anatomie vivante
 Le cadavre sera ressuscité avec un défaut
Notes sur des morts-vivants, y compris si vous n’avez
important.
 Par votre orgueil, vous avez offensé une autorité,
pas acquis l’action Anatomie vivante. mortelle ou divine.

 A travers le monde  Une bonne mort


Requiert : Primum non nocere
Choisissez une action d’une classe que personne
n’a encore choisie. Quand vous mettez fin à la souffrance d'une créature
mourante, vous réaffirmez votre engagement à
respecter votre serment.

 Par delà le monde


Choisissez une action d’une classe que personne n’a
encore choisie.
Nom Niveau PX
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Athlétique, gras, gracieux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rusé, plein d’espoir, fatigué Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, coupe stylée, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Faire preuve de clémence envers un ennemi vaincu.
Tenue de marchand, robe de noble, vieil uniforme militaire
Mauvais : Refuser l’offre de reddition d’un vaincu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Diriger la défense d’une localité.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Combat coordonné :
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Détermination. Il ignore le marqueur
INT SAG CHA
puissant d’une attaque dirigée contre lui.

 Elfe
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Plan de bataille :
 Vous connaissez une vieille légende bien
Actions de départ utile au sujet d’une bataille similaire.

 Le bon soldat  Combat coordonné Retenues Liens


Quand vous aidez quelqu’un en combat, il Pendant un combat, quand
gagne +2 à la place de +1, ainsi que vous donnez des ordres ou
+1d4 dégâts à suivre. dirigez un plan d’action,  ……………………………………………………
Quand une recrue vous aide en combat, vous lancez 2d6+CHA.
infligez +1d4 dégâts supplémentaires. Sur 10+, gagnez 3 retenues. …………………………………………………………
Sur 7-9, gagnez 1 retenue. A la fin du
 Plan de bataille combat, perdez toutes vos retenues. …………………………………………………………
Avant un combat, quand vous prenez le temps En combat, vous pouvez dépenser
de préparer un plan de bataille, lancez 1 retenue pour soutenir à un allié (décrivez  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 7+, choisissez deux options comment) :
dans la liste ci-dessous. Vous avez +1 à la  Courage. Il ignore momentanément une …………………………………………………………
prochaine action qui en tient compte. peur.
 Vous avez une connaissance du terrain que  Energie. Il ignore momentanément un …………………………………………………………
vous pourrez tourner à votre avantage. handicap.
 Vous connaissez les ennemis que vous  Ferveur. Il ajoute +1d4 à ses dégâts.  ……………………………………………………
allez affronter ainsi que leurs tactiques  Vigueur. Il est soigné de 1d4 dégâts.
habituelles. …………………………………………………………
 Vous avez entendu parler du champion
adverse. Vous connaissez ses forces et ses
 La loi, c’est moi
Quand vous donnez un ordre qui repose sur …………………………………………………………
faiblesses. votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA.
 Vous savez où aller chercher des renforts. Sur 7+, il choisit entre :  ……………………………………………………
Sur 7-9, le MJ choisit aussi une  S’exécuter.
complication qu’il dévoilera en temps voulu :  Reculer avec précaution avant de fuir. …………………………………………………………
 Les forces de l’ennemi sont plus  Vous attaquer.
importantes que prévu. Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre …………………………………………………………
 L’ennemi a entendu parler de vous et lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez -  … est un vrai danger ambulant. Je vais le surveiller de près.
saura s’adapter à vos manœuvres 1 à suivre contre lui.  Il est surprenant que je continue de voyager avec … ,
tactiques. après tout ce qui nous ce que nous avons traversé.
 L’ennemi a prévu des renforts spéciaux  … me rappelle ma propre jeunesse. Je vais l’aider
à ne pas commettre les mêmes erreurs.
(créature étrange, mercenaires exotiques,
champion, unité d’élite, …).  Etrangement, … semble être celui en qui
je peux avoir le plus confiance.
 L’ennemi a un allié inattendu.

Meneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Force de dissuasion
Requiert : Main tendue
Equipement
Max (8+FOR) Actuel
 Chargez ! Quand vous vous montrez prêt à vous battre
aux côtés d'alliés, tout ce qui est capable
Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à suivre. d'avoir peur vous reconnaît comme une
Nom Util. Poids
puissance non négligeable et vous traite en
 Autorité conséquence.
Vous avez +1 pour diriger des recrues.

 Logique  Ce soir nous dinerons en enfer !


Quand vous obtenez un 12+ à l’action Combat
Quand vous utilisez votre seul coordonné, vous pouvez choisir l’une des
raisonnement pour analyser les alentours, options suivantes :
vous pouvez discerner la réalité avec INT  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
au lieu de SAG.  Vos ennemis prennent peur et agissent en
 Diviser pour mieux régner fonction (ils vous évitent, se cachent,
attaquent sous l’effet de la terreur).
Quand vous discutez avec votre groupe
avant de vous séparer, tous ceux qui ne  Vous gagnez 2 retenues supplémentaires.
partent pas avec vous gagnent 1 Préparation.
Cette Préparation est perdue quand vous  Grand stratège
vous regroupez. Quand vous obtenez un 7+ à votre test de Plan
de bataille, vous commencez le combat avec un
 Jusqu’au bout du monde ! nombre de retenues de Combat coordonné égal
Quand vous utilisez Combat coordonné, vous à votre INT (au lieu de 0).
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-.
 En avant, toujours !
 Ferveur ardente Remplace : Charge !
Ferveur (action Combat coordonné) augmente Quand vous menez la charge au combat, ceux
les dégâts de +1d6 au lieu de +1d4. qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
 Vigueur ardente action et +2 armure pour cette action.
Vigueur (action Combat coordonné) soigne
1d6 dégâts au lieu de 1d4.
 Ô capitaine, mon capitaine !
Quand vous impressionnez publiquement un
 Mener par l’exemple groupe de gens par des mots ou par des
actes, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PX.
Après avoir lancé les dés pour une action,
Pour chaque PX dépensé, le MJ choisit un
sur un 7+, vos alliés gagnent +1 à suivre
PNJ que vous impressionnez et sa réaction
sur le prochain jet quand ils tentent la
même action jusqu’à ce que fassiez une  Il vous soutient et appuie vos activités.
 Il vous apporte ce qu’il pense que vous
autre action.
vouliez, auriez besoin ou pourriez utiliser.
Equipement de départ :  Leader né  Il vient à vous avec une précieuse
information.
Choisissez votre arme : Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+Lien.  Il combat à vos côtés.
 Epée courte (proche, 1 poids)
Prenez une protection :
 Main tendue  Multiclasse - Dilettante
Quand vous offrez la paix mais que votre Choisissez une action d’une autre classe.
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) ennemi refuse, vous avez +1 à suivre contre Vous êtes considéré comme étant d’un
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) lui. niveau inférieur lors de votre choix.
Choisissez parmi :
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) 10, vous pouvez également choisir votre
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, nouvelle action parmi les suivantes :
1 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)  Toujours réfléchi
Vous débutez aussi avec : Quand vous discernez la réalité, jusqu’à
- Rations (5 utilisations, 1 poids) deux de vos questions peuvent être libres,
sans être limitées par une liste.
- Symbole de votre autorité. Décrivez-le :
 Art de la guerre  Commandement tactique
Quand vous discernez la réalité en combat, Quand vous dirigez une unité militaire au
vous et l’ensemble de vos alliés bénéficient cœur de la bataille, ajoutez les options
Notes du +1 à votre prochaine action qui tient suivantes à la liste de l’action Combat
compte de la réponse. coordonné :
 Choisissez un danger sur le champ de
 Maître de guerre bataille : votre unité l’évite.
 Choisissez un endroit à portée : votre
Ajoutez les options suivantes à la liste de
l’action Combat coordonné : unité s’y rend ou plonge parmi les troupes
 Chance. Il ignore le marqueur le protégeant.
dévastateur d’une attaque dirigée  Choisissez un ennemi à portée : votre
contre lui. unité engage le combat avec celui-ci et le
 Discernement. Il remplace la cloue sur place.
caractéristique qu’il devrait utiliser par  Choisissez une unité ennemie avec
votre INT. laquelle vous êtes engagé : votre unité
 Mouvement. Il se déplace sans danger rompt le contact de manière ordonnée.
vers une autre position.  Aucun membre de votre unité n’est
 Présence. Il attire l’attention d’un ou dérouté ou ébranlé.
plusieurs ennemis.
 Résilience. Il gagne +1 à un test de
dernier soupir.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Peau : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Calleuse, bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Brute
Quand vous faites usage de menaces physiques
alors que vous négociez, vous pouvez lancer
2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA.

Intelligence Sagesse Charisme


 Capitaine
Quand vous vous préparez au combat (en
planifiant minutieusement, en méditant dans un
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA lieu calme ou autre), la prochaine fois que vous
vous engagez dans un combat, vous gagnez
2 Hargnes au lieu de 1.

 Cavalier
Quand vous chevauchez une créature, vous avez
+1 pour défier le danger.
Actions de départ
 Vétéran
 Cuirassé Quand vous vous engagez dans un combat, ou
que vous obtenez un 10+ pour tailler en pièce,
Quand vous entrez dans une localité pour la
première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
Ignorez le marqueur encombrant de l’armure
que vous portez. vous gagnez 1 Hargne. Votre maximum de nom d’un ancien camarade qui a combattu à vos
Hargnes est de 3. Quand le combat se termine, côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ vous
 Style de combat
Vous avez été formé à diverses techniques et
vous perdez toutes vos Hargnes non utilisées. dira en quoi celui-ci a besoin de votre aide.
Quand vous taillez en pièce, sur 7+, en plus
stratégie de combat. Choisissez les trois d'infliger vos dégâts, vous pouvez aussi choisir Liens
manœuvres formant votre style de combat : de dépenser 1 Hargne pour effectuer l’une des
 Attaque redoutable : Votre attaque manœuvres de votre style de combat.
inflige +1 dégâts et gagne le marqueur
Quand vous gagnez 1 Hargne suite
 ……………………………………………………
puissant. Si votre attaque était déjà
à un 10+ pour tailler en pièce,
puissante, elle l'est encore plus. …………………………………………………………
 Brise-lame. Vous désarmez votre vous pouvez l'utiliser directement
adversaire. sur cette action.
Hargnes …………………………………………………………
 Coup écrasant. Si votre ennemi a une
armure, réduisez-la de 1 (jusqu’à un  Franche camaraderie
 ……………………………………………………
Quand vous défiez quelqu'un à un concours
minimum de 0).
d’endurance (alcool, course, entraînement, …),
 En passant. Votre jet de dégât gagne …………………………………………………………
lancez 2d6+CON. Sur 7+, il vous révèle un
+3 perforant.
secret important. Sur 7-9, vous-aussi !
 Garde. Le prochain jet de dégât que vous
…………………………………………………………
subissez est lancé deux fois. Vous gardez
le plus bas résultat.
 Panneau d’affichage
 Provocation : Vous attirez entièrement
Quand vous cherchez un contrat dans une  ……………………………………………………
localité, choisissez le type de contrat que vous
l'attention de l'ennemi sur vous, tant que
trouvez dans la liste ci-dessous et lancez …………………………………………………………
vous gardez le contact visuel.
2d6+CHA (ajoutez-y +1 si vous avez déjà
 Ralliement. Vous ou un allié qui peut
travaillé ici). Sur 10+, le MJ choisit une
vous entendre voir regagne 1d6 PV et se
complication. Sur 7-9, il en choisit deux. Sur 6-,
 ……………………………………………………
débarrasse de toutes peurs.
le travail n'est pas du tout ce que vous pensiez.
 Retraite. Vous vous désengagez de votre …………………………………………………………
adversaire et vous éloignez de quelques Types de contrats : Complications :  Je me fais du souci sur la capacité de … à
pas, avant ou après avoir tous les deux  Acquérir quelque chose  Vous devrez le trouver. survivre dans un donjon.
infligé vos dégâts (votre choix).  Escorter quelqu’un  C’est très dangereux.  … est un mollasson, mais je vais en faire
 Taillade. Votre prochain jet de dégât est  Livrer quelque chose  Votre employeur est louche. un dur à cuire, comme moi.
lancé deux fois. Vous gardez le meilleur  Trouver quelqu’un  Cela ne paie pas très bien.  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
résultat.  Tuer quelqu’un  Vous avez de la concurrence.  J’ai juré de protéger … .
 Tuer un monstre  Cela peut provoquer un scandale.

Mercenaire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Leadership
Max (12+FOR) Actuel
Vous avez +1 pour recruter. Tant que vous
leur montrez l’exemple, vos recrues ont +1
 Forge
Nom Util. Poids Quand vous montez un camp, vous pouvez réparer
Loyauté. un point d’armure endommagée. Si vous disposez

 Les fruits de l’entrainement d’une forge et de quelques heures devant vous,


vous pouvez réparer l’intégralité d’une armure
Ajoutez deux manœuvres à votre style de
(bouclier compris) ou d’une arme.
combat.

 Maîtrise des armures  Conscience de la situation


Ajoutez les questions suivantes à la liste de
Quand vous laissez votre armure encaisser
Discerner la réalité :
l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
 Quel est le meilleur endroit d'où lancer une
ceux-ci sont absorbés mais la valeur de
attaque ?
votre armure (ou de votre bouclier au choix)
 Quel est le meilleur endroit pour prendre une
est réduite de 1. La valeur est réduite
position défensive ?
chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la
 Quel est le meilleur moyen d'entrer, de sortir
protection est détruite.
ou de traverser ?
 Gouaille  Quelle est l'issue probable du combat si je
n'interviens pas ?
Quand vous insultez violemment quelqu’un en
lui déclarant ce qui lui fait défaut, lancez  Quelle est la plus grande menace ici ?
2d6+CHA. Sur 10+, vous avez +1 à suivre  Quelle est la véritable position de l'ennemi ?
contre lui et il choisit entre : Quand un combat commence, vous pouvez poser
 Encaisser l’insulte, confirmant sa vérité gratuitement une question de la liste de Discerner
aux yeux de tous. la réalité. Vous avez +1 à la prochaine action qui
 Agir pour prouver le contraire tient compte de la réponse.
Sur 7-9, il choisit une option dans cette liste
ou celle du résultat 10+ :  Flexibilité
Ajoutez deux manœuvres à votre style de combat.
 Immédiatement vous attaquer.
 Vous défier pour un duel ultérieur.
 Vous demander de vous excuser (refuser  Intelligence tactique
Quand vous dépensez de la Hargne, vous pouvez
augmente encore l’insulte).
en même temps poser une question de l’action
 Vieux ennemis Discerner la réalité.
Quand vous rencontrez un ennemi que vous
avez déjà rencontré (à vous de le dire),
 Renommée
Quand vous entrez dans une localité après avoir
racontez au MJ votre dernière confrontation vaincu une menace importante, vous pouvez
avec lui. Le MJ vous dira comment il a changé choisir de gagner une recrue (6 points à répartir
depuis. Quand vous tombez sur une tombe – salaire : Gloire et renommée) ou de ripailler
marquée, vous pouvez choisir de dire au MJ gratuitement (en lançant 2d6+CHA).
qui était cette personne et comment vous

Equipement de départ :
l'avez connue. Le bon soldat
Quand vous aidez quelqu’un en combat, il gagne
Choisissez deux lots :  Toujours en marche +2 à la place de +1, ainsi que +1d4 dégâts à
Quand vous entreprenez un voyage périlleux ou suivre. Quand une recrue vous aide en combat,
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) réalisez un tour de garde, vous pouvez lancer vous infligez +1d4 dégâts supplémentaires.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) 2d6+CON au lieu de 2d6+SAG.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 L’art de la guerre  Increvable
+7 PV, 2 utilisations) Quand vous poussez votre dernier soupir, ajoutez
Vous avez +1 quand vous étalez votre science +CON à votre lancer de dé. Sur un 12+, vous
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
au sujet du combat, en évoquant des batailles regagnez 1 point de vie.
1 poids)
historiques, des héros militaires, des armes de
 22 po
Vous débutez aussi avec :
guerre ou des armures.  Sang-froid professionnel
Quand vous défiez le danger avec calme et
- Une arme correspondant à votre style de  Tenir position persévérance, considérez tout 6- comme un 7-9.
combat Votre voix de stentor porte loin et à travers le
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant,
vacarme de la bataille. Vous pouvez apporter
votre aide à tous ceux qui peuvent vous
 Peau d’acier
Votre armure est comme une seconde peau pour
3 poids)
entendre, avec des paroles inspirantes, des vous. Le poids de votre armure ne compte pas
- Rations (5 utilisations, 1 poids) conseils stratégiques ou en menaçant dans votre charge. Vous pouvez dormir, nager,
l'ennemi, tant que vous êtes à portée. De plus, grimper ou sauter avec votre armure comme si
quand un allié obtient un 7+ pour vous aider, elle n’était pas là. De plus, vous ignorez le
Notes vous pouvez choisir de gagner 1 Hargne au marqueur perforant des attaques effectuées
lieu de l’habituel +1. contre vous.

 Bagarreur  Multiclasse - Initié


Quand vous infligez des dégâts, ajoutez-y Recevez une action d’une autre classe, suivant les
+1d4 dégâts. mêmes conditions que Multiclasse - Dilettante.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Linn, Kaze, Tara, Jade, Sakura, Konrad, Fei, Drake, Ji-dan, Chizu
Nain : Abhin, Daniki, Aras, Mavi, Kala, Qatji, Fehri, Baichi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sain et musclé, tatoué, gracieux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, impatient, profond Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, longue tresse, bandeau

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Aider les gens à résoudre un conflit pacifiquement.
Robe de moine, tenue d'arts martiaux, soie ample
Bon : Se mettre en danger pour protéger les plus faibles.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Dominer un ennemi et que tous le sachent.
Neutre : Apporter renom à votre ordre monastique.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous observez le style de combat d’un
 Fatigue adversaire, vous pouvez demander au MJ
 (-1) combien de dégâts il fait.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Vous ignorez le marqueur puissant de toute
attaque dirigée contre vous.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Concentration du Ki  La Voie du moine  ……………………………………………………


Quand vous passez un peu de temps pour Vous suivez une discipline stricte pour
méditer et vous concentrer sur votre force concentrer votre Ki et approcher de
intérieure, fixez votre Ki à 3. Votre maximum l'illumination. Donnez un nom à votre ordre :
…………………………………………………………
de Ki est de 3. Vous pouvez utiliser 1 Ki pour
déclencher l’un des effets suivants : …………………………………………………………
 Infliger +1d4 dégâts à suivre, une fois par Montagne de fer, Tigre de feu, Mante noire, Loup ardent,
attaque. Choisissez une Voie de moine dans la liste :
 ……………………………………………………
 Gagner +3 armure à suivre contre une
attaque. …………………………………………………………
 Briser un objet inanimé pas plus grand que Chaque Voie de moine vous donne une action
vous d'un coup puissant et précis. spéciale, un moyen de marquer un PX à la fin …………………………………………………………
 Utiliser l’action spéciale de l’une de vos de la session et une restriction (mais pas
Voies du Moine. Ki l’action de maître, à gagner plus tard).  ……………………………………………………
Vous ne pouvez pas utiliser ou Quand vous violez votre restriction, vous
récupérer de Ki si vous portez perdez 1 Ki et prenez -1 à suivre. …………………………………………………………
une armure (y compris un
bouclier).  Wire Fu …………………………………………………………
Quand vous faites une action incroyable
 Arts martiaux d'adresse, de coordination ou d'agilité, lancez  ……………………………………………………
Votre corps lui-même est une arme. Nommez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez une option dans
votre art martial : la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux. …………………………………………………………
 L'action perturbe votre concentration :
perdez 1 Ki.
Kung Fu, Hokuto, Tai Chi, Ninjustu, Kalarippayatt …………………………………………………………
 Vous vous exposez au danger, à une
 Bien que les voies de … soient différentes des miennes,
Vos attaques à mains nues disposent des riposte ou vous vous retrouvez à un je peux apprendre beaucoup de lui.
marqueurs contact et précis. endroit différent que celui que vous
 Mon maître n'approuverait pas que je voyage avec … .
désiriez.
Vous pouvez toujours frapper les créatures  J'ai appris à … un secret de mon ordre.
 Votre action cause des dommages
qui ont des formes dangereuses – comme les  … est troublé et a besoin de mon aide
collatéraux imprévus ou modifie votre
élémentaires de feu, les golems de fer ou les pour retrouver sa paix intérieure.
environnement.
créatures couvertes d'épines – sans avoir à  Fatigue. Prenez un -1 continu à toutes vos
défier le danger contre leurs défenses
actions de DEX jusqu'à ce que vous ayez
naturelles.
pris quelques minutes pour vous étirer et
vous dénouer.

Moine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Eveil
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous contemplez ce qui vous  Chakra
Nom Util. Poids entoure pour voir la vérité en toutes Quand vous manipulez le flot d’énergie de
choses, vous pouvez étaler votre science votre corps, marquez un handicap de votre
avec +SAG au lieu de +INT. choix et gagnez +1 Ki (vous ne pouvez pas
dépasser votre maximum de Ki par ce biais).
 Pareil à la rivière
Ajoutez ces effets à la liste de l’action  Dairokkan
Concentration du Ki : Quand une chose cachée vous menace, le MJ
 Eviter une attaque à distance. vous donne un avertissement sous la forme
 Se libérer d’une contrainte physique. d'une intuition sur l'endroit où se cache le
danger, mais pas nécessairement sur sa
 Main ouverte nature.
Quand vous taillez en pièces à mains nues,
sur un 10+, vous pouvez aussi faire reculer  Paix intérieure
votre adversaire de plusieurs pas, le Quand vous méditez, retenez 4 Ki au lieu
projeter au sol ou l'empêcher de bouger. de 3. Votre maximum de Ki est fixé à 4.

 Illumination  Défense en mouvement


Quand vous méditez, le MJ vous donne une Quand vous utilisez des mouvements fluides et
intuition utile au sujet d’un problème que des réflexes rapides pour retourner une attaque
vous pouvez régler. Vous avez +1 à la contre elle-même, vous pouvez vous défendre
prochaine action qui tient compte ce cette avec DEX au lieu de CON.
information.
 Frappe du Kirin
 Danse du singe Quand vous méditez en tenant une arme
Quand vous essayez de pénétrer la garde magique, vous pouvez en drainer la magie.
de votre adversaire, quelle que soit sa Quand vous portez une attaque à mains nues,
taille, vous avez +1 pour la tentative et +1 vous pouvez l’imprégner des effets de l'arme
armure à suivre. dont vous avez vidée la magie. Vous ne pouvez
posséder que les pouvoirs d’une arme magique
 Les Cent-Une Voies à la fois. Drainer la magie d’une nouvelle arme
Vous avez appris beaucoup de votre étude remplace celui que vous aviez auparavant.
des autres voies vers l'illumination. Quand
vous gagnez cette action, choisissez une  Garde de la montagne
autre Voie de Moine : Remplace : Garde de Fer
Vous avez +2 armure. Tant qu'il vous reste du
Ki, vous avez +4 armure à la place.
Equipement de départ :
En dépensant 1 Ki, vous pouvez utiliser
Si vous avez choisi la Voie de la Charité,
choisissez un lot ci-dessous. Sinon,
l'action spéciale de cette Voie. Cela ne  Frappe énergétique
vous donne pas la restriction, la possibilité Requiert : Points de pression
choisissez-en deux : Quand vous taillez en pièces avec une arme
supplémentaire pour marquer des PX et
 Bâton (proche, précis, 2 mains) disposant du marqueur précis (y compris s’il
l’action de maître associées.
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, s’agit d’une attaque à mains nues), sur un
0 poids)  Points de pression 12+, vous perturbez le ki de votre adversaire
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Vos attaques portant le marqueur précis et neutralisez l’un de ses membres ou de ses
1 poids) gagnent aussi le marqueur +SAG perforant. sens, en plus d’infliger vos dégâts.
 1 antidote (0 poids)
 Shurikens (lancé, courte, 3 munitions)
 Shinobi  Les Mille et Une Voies
Requiert : Les Cent Une Voies
Vous êtes extraordinairement silencieux, et
Vous débutez aussi avec : vous ne produisez aucun bruit, sauf Lorsque vous prenez cette action, choisissez
- Rations (5 utilisations, 1 poids) lorsque vous le souhaitez. Vous n'avez une troisième Voie de Moine :
- Si vous avez une marque, un sceau ou un jamais besoin de défier le danger pour agir
souvenir de votre ordre monastique, silencieusement.
décrivez-le : En dépensant 1 Ki, vous pouvez utiliser
 Garde de pierre l'action spéciale de cette Voie. Cela ne vous
Tant qu'il vous reste au moins 1 Ki, vous donne pas la restriction, la possibilité
avez 2 armure. supplémentaire pour marquer des PX et
Notes l’action de maître associées.
 Marche sur le vent
Quand vous utilisez Wire Fu, sur un 10+
vous ne choisissez rien dans la liste et sur
 Maîtrise de la Voie
Vous avez atteint le rang de Maître dans votre
un 7-9, vous ne choisissez qu’une option ordre et êtes reconnu comme tel. Vous pouvez
dans la liste. désormais utiliser l'action de Maître de votre
Voie de Moine principale.

 Phoenix renaissant
Vous n'avez pas besoin de pousser un dernier
soupir tant qu'il vous reste du Ki. Si vous
prenez des dégâts alors que vous êtes à 0 PV,
vous perdez 1 Ki à la place de l’ensemble des
dégâts.
Voies de moine

 Voie de la Pureté  Voie du Dragon  Voie de la Charité


 Restriction : Vous devez rester à tout  Restriction : Vous ne pouvez jamais  Restriction : Vous devez rejeter autant
moment méticuleusement propre. Dès refuser un défi ou vous retirer d'un de possessions matérielles que possible.
que vous ou vos vêtements deviennent combat. Si quelqu'un vous défie en Vous commencez avec moins
sales, vous devez vous laver et vous combat, vous devez accepter, même si d’équipement de départ. Vous ne
purifier à la première occasion, aussi vos adversaires sont plus nombreux ou pourrez jamais utiliser d’équipement qui
gênant cela soit-il. En outre, vous ne clairement plus forts. coûte plus de 5 po et vous ne pouvez
pouvez pas toucher ou être touché par  Action spéciale : Quand vous criez pas posséder pour plus de 10 po de
les membres du sexe opposé. avec force en attaquant à mains nues et matériel et de richesses.
 Action spéciale : Quand vous chantez dépensez 1 Ki, vos attaques infligent  Action spéciale : Quand vous parlez
des prières sacrées à haute voix et que +1d6 dégâts et gagnent les marqueurs avec bon sens et que vous dépensez
vous dépensez 1 Ki, vous pouvez proche, allonge et puissant. Supprimez 1 Ki, vous pouvez utiliser +SAG au lieu
repousser les Mort-Vivants comme si l’effet « Infliger +1d4 dégâts à suivre, de +CHA pour négocier. Sur un 7+, vous
vous étiez un Clerc. Cette capacité une fois par attaque » de l’action pouvez poser à votre interlocuteur une
affecte aussi les esprits. Lancez Concentration du Ki. Cette action question à laquelle il doit répondre
2d6+SAG. Sur 10+, vous étourdissez spéciale la remplace. sincèrement.
momentanément les morts-vivants  À la fin de la session, si vous avez  À la fin de la session, si vous avez fait
intelligents et provoquez la fuite des vaincu quelqu'un de plus fort que vous don d'un montant suffisant de richesses
autres, l'esprit est chassé ou expulsé de sans aide, marquez 1 PX. à une œuvre de charité méritante,
la personne qu'il possédait. Sur 7-9, les  Action de Maître : Quand vous le marquez 1 PX.
morts-vivants demeurent hors de portée souhaitez, vos attaques à mains nues  Action de Maître : Quand vous entrez
de vous tant que vous priez dans cette gagnent le marqueur dévastateur. dans une localité amicale, un temple
posture. La moindre agression brise cet local vous donnera, à vous et votre
effet et ils peuvent alors agir  Voie des Miroirs équipe, le gîte et le couvert ainsi que
normalement. Les morts-vivants  Restriction : Vous ne devez pas utiliser des soins pour tout le temps de votre
intelligents peuvent toujours trouver d'objets magiques (même des potions séjour, dans les limites du raisonnable.
moyen de vous nuire à distance. Ils sont de soins). Vous ne pouvez pas non plus
malins vous savez ! choisir volontairement d’être l'objet de  Voie de la Paix
 À la fin de la session, si vous avez sorts ou d'effets magiques.  Restriction : Vous ne tuez jamais de
rituellement nettoyé et purifié un lieu  Action spéciale : Quand vous défiez le créature vivante. Vous ne pouvez pas
sacré, marquez 1 PX. danger face à un effet magique, sur un attaquer un adversaire sauf s'il vous a
 Action de Maître : Quand vous utilisez 7+, vous pouvez dépenser 1 Ki pour attaqué en premier, et même dans ce
vos prières sacrées pour repousser des retourner la magie contre elle-même cas, vous devez le neutraliser sans le
morts-vivants ou des esprits, sur un 7+, (décrivez comment). tuer. Vous ne pouvez pas manger de
vous infligez aussi vos dégâts à vos  À la fin de la session, si vous avez viande, sauf s'il n'y a pas d'autre
cibles, en ignorant leur armure. détruit un objet magique important ou possibilité.
en avez confié la garde à un temple,  Action spéciale : Quand vous taillez en
 Voie des Ombres marquez 1 PX. pièces à mains nues, sur un 7+, vous
 Restriction : Vous devez en  Action de Maître : Tant que vous tenez pouvez dépenser 1 Ki et neutraliser
permanence garder votre visage un objet magique dans vos mains, ses l'arme d'un de vos adversaires ou
couvert. Vous ne pouvez pas méditer pouvoirs sont neutralisés. l'assommer pour un moment au lieu de
en présence d'une lumière plus lui infliger des dégâts.
puissante qu'une unique bougie. Quand  Voie de la Vérité  À la fin de la session, si vous avez
vous êtes en pleine lumière du jour,  Restriction : Vous ne pouvez pas calmé un combat sans que personne ne
vous ne pouvez pas dépenser de Ki. mentir. Cela comprend le bluff, les soit tué, marquez 1 PX.
 Action spéciale : Vous voyez demi-vérités avec intention de tromper,  Action de Maître : Aucune créature
clairement même dans l'obscurité la l'exagération, le mensonge par douée de raison ne vous attaque, sauf
plus totale. Quand vous vous cachez omission, etc. Cela ne vous empêche si vous faites quelque chose pour la
dans une zone d’ombre épaisse et que pas de rester silencieux si vous provoquer.
vous dépensez 1 Ki, vous pouvez préférez ne rien dire.
émerger avec tout ce que vous portez  Action spéciale : Quand vous défiez le
d’une autre zone d’ombre épaisse. danger pour agir malgré la peur, un
 À la fin de la session, si vous avez tué enchantement ou une illusion et que
un ennemi sans être repéré, marquez vous dépensez 1 Ki, vous réussissez
1 PX. automatiquement comme si vous aviez
 Action de Maître : Quand vous êtes fait un 10+.
caché dans une zone d’ombre ou de  À la fin de la session, si vous avez aidé
ténèbres, vous êtes ne pouvez pas être quelqu'un à faire face à une vérité
détecté (par aucun moyen) jusqu’à ce difficile ou désagréable, marquez 1 PX.
que vous vous révéliez.  Action de Maître : Vous savez toujours
si une personne en votre présence est
en train de mentir.

Voies de moine
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Austri, Aurvang, Bömbur, Dáin, Dvalin, Glóin, Hannar, Lofar, Nár, Ónar, Regin, Thórin, Thrór, Vestri, Vígg
Surnom : Barbetaille, Forgeciel, Minesombre, Noiroc, Petitpere, Portebierre, Porteruine, Tranchedragon, Roue-de-feu

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Epaules larges, musclé, épais

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fatigué, dur, fouineur Max (10+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Caleuse, bronzée, tachetée

Cheveux : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Prendre possession de ce qui est destiné à un autre.
Barbe tressée, rasés, bouclés
Neutre : Créer quelque chose de solide ou de durable.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Se mettre en danger pour punir un menteur
ou un briseur de serment.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Pierre-né
Votre peuple a été le premier à se tenir sous la
lumière du soleil lorsqu’il a émergé de la terre.
Quand vous vous tenez sur un sol ferme, vous
ne pouvez pas être renversé.
Intelligence Sagesse Charisme  Creuse-profond
Votre peuple a miné plus profondément que
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 tout autre. Vous pouvez voir dans l'obscurité
INT SAG CHA
totale. Vous avez +1 quand vous étalez votre
science sur les trésors et les horreurs des
profondeurs.

 Barbe-feu
Votre peuple a été déchiré par les tragédies et
Actions de départ les effusions de sang. Quand vous entrez dans
un lieu important, vous pouvez choisir
 Bâti comme un nain  Avidité d’indiquer une manière dont il a été impliqué
dans l'histoire tumultueuse de votre peuple.
Vous ignorez le marqueur encombrant Quand vous voyez un trésor ou un objet
des armures que vous portez. De plus, particulièrement précieux que vous
vous ignorez l’encombrement des armures convoitez, vous pouvez déclarer qu'il est Liens
fabriqués par les nains. l'objet de votre avidité. Vous avez +1
quand vous agissez directement pour vous  ……………………………………………………
 Dégager la voie procurer l'objet de votre avidité. Vous ne
Quand vous chargez à travers quelque pourrez choisir de nouvel objet de votre …………………………………………………………
chose qui se trouve entre vous et l'endroit avidité que lorsque vous aurez acquis
où vous vous rendez, lancez 2d6+CON. Sur l’objet de votre avidité en cours ou que …………………………………………………………
10+, choisissez deux options dans la liste celui-ci vous sera devenu inaccessible.
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
 Rien de valeur n’est brisé.  Sagesse des ancêtres  ……………………………………………………
 Vous ne vous blessez pas et ne vous Quand vous consultez les chants
…………………………………………………………
exposez pas à un danger. traditionnels de votre peuple ou que vous
 Le bruit n’attire pas quelque chose de racontez les exploits de vos ancêtres …………………………………………………………
dangereux. nains, vous pouvez étalez votre science en
lançant 2d6+SAG au lieu de 2d6+INT.
 ……………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 … m’a sauvé la vie. J’ai une dette envers lui.
 … connaît mon secret le plus honteux.
 L’aïeul de … et le mien se connaissent.
 Je pourrais tondre ma barbe pour … .

Nain
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Ruée du taureau
Max (13+FOR) Actuel Quand vous dégagez la voie, vous infligez
aussi autant de dégâts que votre niveau à
 L’œil de l’artisan
Nom Util. Poids Quand vous observez pour la première fois un
tous ceux qui sont sur votre chemin. beau travail de pierre ou de métal, vous
pouvez demander au MJ qui l'a fabriqué et
 Artisan nain quelle est sa véritable valeur. Il vous
Quand vous fabriquez ou réparez des armes demandera ensuite en quoi ce travail a de
ou des armures, vous pouvez les imprégner l’importance et quel est son rapport avec les
de l’art secret des nains. Si vous le faites, nains.
elles sont considérées comme ayant été
fabriquées par les nains et gagnent le  Mon précieux
marqueur indestructible. Quand vous vous battez pour acquérir l'objet
de votre avidité, vous infligez +1d4 dégâts et
 Bière qui mousse amasse la foule avez +1 armure continu jusqu'à ce que vous
Quand vous êtes ivre, vous avez +1 armure. l'ayez obtenu ou que le combat soit terminé.
De plus, quand vous ripaillez, vous ajoutez
+CON à votre lancer.  Anciennes alliances
 Garde ta hache prête
Quand vous faites appel à un ou plusieurs
anciens alliés liés par un serment pour vous
Quand vous attaquez une créature avec une
aider, dites au MJ ce qu’il en est. Ils viendront
hache ou une arme similaire, celle gagne les
vous aider dans les jours qui suivent.
marqueurs suivants : +1 dégâts, lancé, courte.
Choisissez deux options :
 Longues barbes  Ils estimeront leur serment accompli et ne
pourront plus être appelés à nouveau.
Quand vous rencontrez pour la première
fois un autre nain, lancez 2d6+SAG.  Vous et vos proches leur devrez à votre
Sur 10+, révélez au MJ deux choses qu'il a tour une faveur égale.
entendu sur vous et pour lesquelles il  Ils voudront prendre une part du butin.
respecte votre expérience. Sur 7-9, révélez  Ils vont exiger un terrible prix en échange
Equipement de départ : une chose au MJ et le MJ vous en révèlera (le MJ vous dira quoi).
Choisissez une arme naine : une.
 Briseur de bouclier
 Hache dorée et gravée (proche, 1 poids)
 Marteau de guerre, estampillée du sceau
 Posture de la montagne Quand vous taillez en pièces, sur un 12+, vous
Quand vous dépensez une retenue de pouvez choisir d’abîmer ou de détruire une
d’un maître forgeron (proche, 1 poids) l’action Défendre pour rediriger vers vous pièce d’équipement de votre adversaire, en
 Masse simple mais fonctionnelle (proche, une attaque ennemie, vous prenez plus d’infliger vos dégâts.
1 poids) +1 armure.
Choisissez un lot :
 Endurance de la pierre  Fureur des nains
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, Requiert : Hargne des nains
Vous ne vous fatiguez jamais rien qu'en Quand vous attaquez un ennemi qui vous a
rechargement, 3 poids)
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)
faisant de l'exercice et vous pouvez vous blessé par le passé, vos attaques gagnent le
passer de sommeil pendant un nombre de marqueur +1 perforant.
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
jours égal à votre CON. Vous vous remettez
Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
 Tonnelet de bière naine (+1 pour ripailler,
des maladies et des poisons banals (mais  Maître forgeron
pas des handicaps plus graves) en montant Requiert : Artisan nain
4 poids) Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
un camp, et ce, sans avoir besoin de
Choisissez votre bien le plus cher : récupérer ou de magie. coûtera cher et nécessitera des matériaux
 La première chose que vous vous soyez exotiques. Choisissez aussi deux conditions :
forgé, abîmée, mais toujours en un seul  Ennemi juré  Il vous sera extrêmement précieux. Vous ne le
morceau (1 poids). Les nains ont la mémoire longue et la perdrez jamais de vue et ne laisserez
 Un héritage familial, qui vous rappelle ce rancune tenace. Choisissez l'une des personne le garder ou même s’en approcher.
que vous avez perdu (1 poids). catégories de créatures suivantes ; votre  Vous vous donnerez trop à l'artisanat, perdant
 Un ensemble d’outils simples pour le
peuple a juré de se venger mortellement de définitivement une partie de vous-même
travail du bois et de la pierre (1 poids). ses méfaits passés. Quand vous attaquez (souvenir, partie du corps, lien) qui ne sera
une créature de ce type, vous infligez jamais retrouvé.
Vous débutez aussi avec :
+1d4 dégâts.  Sa fabrication suscitera l'envie et la cupidité
- Pain de route nain (requiert : nain, ration,  Briseurs de serment et tueurs à gages d'autres nains, humains et terribles monstres,
7 utilisations, 1 poids)
 Choses profondes du dessous qui chercheront tous à l'atteindre.
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)  Dragons et leurs sous-fifres  Ni vous ni aucun membre de votre lignée ne
- Gemme précieuse (50 Po)  Elfes et leurs alliés porterez, n'utiliserez ou ne manipulerez
 Géants et leurs semblables jamais cet objet, de peur qu'une terrible
 Orques et gobelins tragédie ne frappe votre peuple.
Notes
 Hargne des nains  Seigneur sous la Montagne
Quand vous êtes touché par un ennemi, Quand vous entrez dans une localité avec le
votre prochaine attaque contre cet ennemi marqueur nain, vous y êtes reconnu comme
gagne le marqueur puissant. digne de respect et d'admiration. De plus,
toutes les recrues naines à votre service
 Warhammer commencent avec +1 Loyauté et +1 Soldat.
Prenez une autre action de Guerrier. Vous
ne pouvez pas prendre d’action multiclasse.  Warhammer Battle
Prenez une autre action de Guerrier. A la place,
vous pouvez choisir une action de n’importe
quelle classe comme si vous possédiez un niveau
de moins que votre niveau actuel.
Nom Niveau PX
Humain : Leoric, Azoth, Imhotep, Mordecai, Nija, Nero, Nihasa, Berod, Prosperine, Zente, Lahi, Elias, Zoran
Elfe : Ninlath, Myrkul, Emet, Oyama, Sekhmet, Serena, Galadiir, Lilliastre, Enkirash, Halwyr, Phirosalle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Crasseux, couturé de cicatrices, souple

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fou, yeux chassieux, noir Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, longs et blancs, masque de mort

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Neutre : Réanimer un cadavre particulièrement unique.
Robes noires, tatouages morbides, plastron d’ossements
Mauvais : Horrifier quelqu’un au plus haut point.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Tuer une créature uniquement pour
collectionner son cadavre.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Parties du corps maudite
FOR DEX CON Une partie de votre corps a pris l’apparence de la
mort, bien qu’elle demeure pleinement utilisable :
 Bras. Vos attaques pénètrent dans l’autre monde.
Elles gagnent +2 perforant contre les créatures
vivantes et peuvent toucher les créatures
spectrales.
 Jambes. Votre passage ne laisse ni trace, ni odeur.
Intelligence Sagesse Charisme  Nez. Quand vous respirez attentivement l’odeur
d’un cadavre, vous revivez ce qu’il a vécu et
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 ressenti dans ses derniers instants. Le MJ vous
INT SAG CHA dira quoi.
 Œil. Quand vous détachez votre œil maudit, vous
pouvez toujours observer ce qui se passe à travers
lui.
 Oreille. Quand vous détachez votre oreille
maudite, vous pouvez toujours entendre ce qui se
passe autour d’elle.
Actions de départ
Peuple
 Fossoyeur  Relever les morts
Quand vous consacrez quelques minutes à
préparer un cadavre pour l’utiliser plus tard, vous
Quand vous faites appels aux
rituels magiques les plus sombres
 Humain
Vous avez +1 à vos tests de Dernier soupir. La Mort ne
pouvez le conserver dans l’un de vos trois Vases pour réanimer les morts, choisissez vous est pas inconnue.
canopes maudits. Même si ces vases ont un poids un cadavre proche de vous ou l’un
négligeable, chacun d’entre eux peut magiquement de ceux dans votre collection, puis Pouvoirs  Elfe
Vous êtes immunisé à tous les types de paralysie - de
conserver un cadavre de n’importe quelle taille. lancez 2d6+INT. Seul un cadavre peut être
L’ouverture d’un vase canope fait apparaître le contrôlé à la fois et celui-ci doit obligatoirement l’enchantement à l’hypnose, en passant par les
cadavre, qui s’affale au sol devant vous. être de stature humanoïde ou inférieure. poisons et l’influence des dieux.
Sur 10+, le Cadavre réanimé se relève sous votre
 Pièce de rechange
Vos connaissances dans l’art de recoudre des
contrôle et vous gagnez 3 Pouvoirs. Sur 7-9,
Liens
choisissez également une option :
cadavres vous permet de rapiécer des parties du  La chair vous résiste, vous débutez avec un
corps. Cela vous demande quelques heures de Pouvoir de moins.
travail et l’accès aux parties du corps original ou  Vous attirez une attention malvenue ou vous  ……………………………………………………
à des pièces de rechange similaires à l’original. terminez dans de sales draps. Le MJ vous
En dehors d’une ligne de points de suture et précisera comment. …………………………………………………………
d’une légère odeur putride, la partie du corps  Votre magie parvient à peine à maintenir
rapiécée est aussi efficace que l’originale. l’intégrité du cadavre, qui va rapidement se …………………………………………………………
désintégrer quand elle cessera de faire effet.
 Eclats d’esprit
Quand vous ou l’un de vos Cadavres réanimés Quand vous êtes à court de Pouvoirs, le Cadavre  ……………………………………………………
réanimé s’effondre. S’il en reste quelque-chose,
consommez une partie du cerveau d’une créature
intelligente, le MJ vous révélera une information vous pouvez de nouveau tenter de le réanimer. …………………………………………………………
intéressante que la créature connaissait. Votre Cadavre réanimé ignore la plupart des
dégâts d’attaques mineures, mais quand il subit …………………………………………………………
 Malédiction des dégâts importants, le MJ vous indiquera si
Quand vous utilisez votre magie impie pour
maudire quelqu’un ou quelque-chose, annoncez ce
un appendice important (griffe, membre, une
mâchoire, …) a été endommagé. Vous devez
 ……………………………………………………
que vous tentez d’accomplir. Le MJ vous imposera dépenser 1 Pouvoir pour conserver l’intégrité du
de une à quatre conditions, telles que : cadavre, sinon cet appendice sera détruit. …………………………………………………………
 Il te faudra le sang de … Quand vous ordonnez à votre Cadavre réanimé
 Cela te demandera beaucoup d’or. d’agir de façon offensive, en attaquant ou en
…………………………………………………………
 Tu auras besoin d’un ingrédient rare. utilisant l’une de ses actions de monstre,  … semble ne pas avoir peur de moi, je me dois d’y remédier.
 Ta malédiction sera amoindrie ou limitée. lancez 2d6+INT. Sur 7+, cela fonctionne et si  … laisse toujours une traînée (ou devrais-je dire un buffet ?)
 Il faudra du temps pour que cela fasse effet. nécessaire, le cadavre inflige 1d6 dégâts. de cadavres derrière lui.
 … le saura ou en entendra parler Sur 7-9, vous perdez également 1 Pouvoir.  Je ne peux m’empêcher de penser à quel point … ferait un
 Tu devras voyager jusqu’à … parfait cadavre réanimé.

Grim World Nécromancien


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Golem de chair  Frankenstein
Quand vous relevez les morts, vous pouvez
Util. Poids désormais utiliser le cadavre d’une grande Requiert : Golem de chair
Nom
créature. Lorsque vous relevez les morts, vous pouvez
désormais utiliser le cadavre d’une énorme
 Jetable créature.
Quand obtenez un résultat de 10+ pour
relever un mort, vous pouvez choisir de  Cadavres explosifs
considérer le cadavre comme jetable. Vous Requiert : Jetable
gagnez alors +1d4 Pouvoir, mais le cadavre Vos Cadavres réanimés jetables explosent au
se désintégrera invariablement ensuite. lieu de se désintégrer, en infligeant leurs
dégâts à tous ceux qui se trouve à portée
 Monstrueux allonge.
Les Cadavres réanimés sous votre contrôle
infligent 1d8 dégâts. Quand vous obtenez un  Mortifère
12+ à l’une de leur attaque, celle-ci inflige Remplace : Monstrueux
directement 8 dégâts (ne lancez pas le dé). Les Cadavres réanimés sous votre contrôle
infligent d10 dégâts. Quand vous obtenez un
 Grand collectionneur 12+ sur l’une de leurs attaques, celle-ci inflige
Vous possédez un Vase canope maudit directement 10 dégâts (ne lancez pas le dé).
supplémentaire, qui est particulier. Il peut
contenir un cadavre ordinaire, un Amalgame  Collectionneur de morts-vivants
pré-assemblé ou bien une Abomination. Vous possédez un Vase canope maudit
supplémentaire pouvant si vous le souhaitez
 Amalgame contenir des pièces de rechange au lieu d’un
Quand vous relevez les morts, vous pouvez cadavre ordinaire. Quand vous découpez un
choisir deux cadavres (proches de vous ou cadavre que vous n’avez pas l’intention
appartenant à votre collection) afin de les d’utiliser, pour en conserver les morceaux dans
combiner. Décrivez comment vous choisissez ce vase, ajoutez 1 utilisation. Quand vous y
de les fusionner. Le Cadavre réanimé obtenu fouillez à la recherche d’une pièce de rechange
conserve toutes les caractéristiques et les à venir rapiécer sur un cadavre (ou un être
actions spéciales des deux créatures vivant), dépensez 1 utilisation pour trouver une
d’origine. Si l’Amalgame n’est pas détruit, il pièce adaptée.
peut être séparé et stocké de nouveau.

 Bouclier putréfié  Abomination


Equipement de départ : Requiert : Amalgame
Lorsque vous subissez des dégâts et que
Vous pouvez amalgamer jusqu’à trois cadavres.
Choisissez un lot : votre Cadavre Réanimé se trouve proche de
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) vous, vous pouvez le laisser encaisser les
dégâts à votre place, mais en perdant
 Incorrigible nécromantique
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous tentez de tromper quelqu’un pour
Matériel d’aventurier (5 utilisations, immédiatement tout Pouvoir. lui faire croire qu’un Cadavre réanimé est
1 poids) toujours vivant, lancez 2d6+INT.
Choisissez votre armement :
 Corps maudit Sur 10+, retenez deux des options suivantes.
Choisissez deux Parties du corps maudites
 Dague en os (contact, 1 poids) Sur 7-9, n’en retenez qu’une seule.
supplémentaires. De plus, vos dents sont
 Le cadavre a une démarche convaincante,
 Bâton crâne (proche, deux mains, 1 poids) maudites. Quand vous arrachez l’une d’elles,
identique à celle qu’il avait de son vivant.
Vous débutez aussi avec : tous ceux qui vous entourent ont l’illusion
 Vous pouvez faire en sorte que le cadavre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) parfaite qu’il s’agit d’une pièce d’or dans la
dise tout ce qui vous convient.
monnaie locale. Vous pouvez activer et
- Pelle (1 poids)  Le cadavre ne dégage pas une odeur putride.
désactiver cette malédiction à volonté.
- Nécessaire de couture (0 poids)
- 3 Vases Canopes Maudits (0 poids).
Attention : vos dents ne repoussent pas...  Accessoires crâniens
L’un des vases contient déjà un cadavre, au  Igor Au lieu de simplement recoudre des pièces de
rechange, vous pouvez greffer des morceaux de
choix : Vous fabriquez un assistant spécial,
 Un nain manchot. assemblé à partir de cadavres. Celui-ci a une cadavre entièrement nouveaux sur vous-même
 Une personne qui vous était proche. charge de 5 et 1 PV. Quand vous lui donnez ou sur autrui. Vous pouvez ainsi avoir des
 Un chien écorché. un ordre plus complexe que “suis-moi”, doigts, des yeux ou des membres
lancez 2d6. Sur 10+, choisissez une option surnuméraires. Mais prenez garde, si vous allez
de la liste. Sur 7-9, prenez-en deux. trop loin, le MJ pourra vous imposer des effets
Notes  Vous devez lui expliquer plusieurs fois secondaires ou des complications...
votre ordre avant qu’il ne le comprenne.
 Cela vous cause des problèmes ou attire
 Essaim
Vous pouvez relever les morts en utilisant des
une attention malvenue sur vous (le MJ créatures petites ou minuscules, afin de créer
vous précisera comment). un essaim qui agit de concert. L’un de vos
 Cela lui prend un temps considérable et il vases canopes peut contenir le groupe de
en bave beaucoup (littéralement) pour cadavre qui constitue un essaim.
exécuter votre ordre.

 Pilleur de tombes  Sève vitale


Quand vous utilisez la magie sanglante pour
Quand vous retournez un cimetière à la transférer de la santé, choisissez un Dé de Sang
recherche de nouveaux matériaux, vous (1d6, 1d8 ou 1d10). Lancez votre Dé de Sang.
pouvez toujours demander au MJ : Parmi les L’un de vos alliés ou vous-même subissez son
cadavres qui reposent ici, lequel... résultat en dégâts (ignore l’armure). Relancez
 … était le plus puissant de son vivant ? le même Dé de Sang, pour guérir votre allié ou
 … a eu l’enterrement le plus somptueux ? vous-même d’un nombre de PV équivalent au
 … a eu l’existence la plus notable ? résultat de ce second jet.
Nom Niveau PX
Elfe : Vecna, Palawa, Khosatral, Limdul, Jarad, Kena, Sylvanas
Humain : Eric, Amy, Victor, Anita, Tom, Rhas, Raven, Alex, Rochelle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, glacial, fou Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en pétard, blanc et longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Provoquer la terreur chez les vivants.
Déchirés, primitifs, robe noire
Neutre : Découvrir un secret lié à la mort.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Perturber l’ordre naturel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.

Intelligence Sagesse Charisme  Humain


Les morts-vivants vous prennent pour l’un des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 leurs tant que vous n’attirez pas trop leur
INT SAG CHA attention.

Actions de départ Liens


 Grimoire  Préparer des sorts  ……………………………………………………
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ une heure) à
commencez avec tous les sorts mineurs et l'apprentissage tranquille de votre grimoire : …………………………………………………………
trois sorts de niveau 1. Dès que vous  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
montez d’un niveau, vous ajoutez un préparés ;
…………………………………………………………
nouveau sort de votre niveau ou moins à  Vous préparez de nouveaux sorts choisis
votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total  ……………………………………………………

 Rituel ne peut pas dépasser votre propre


niveau+1 ;
…………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir
 Vous préparez aussi tous vos sorts
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre …………………………………………………………
mineurs (ils ne comptent pas dans votre
objectif. Les effets du rituel sont toujours
limite de niveaux de sorts).
possibles mais le MJ posera une à quatre  ……………………………………………………
des conditions suivantes :
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.
 Lancer un sort …………………………………………………………
Quand vous lancez un sort que vous avez
 D’abord, il te faudra … préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
 Tu auras besoin de l’aide de … lancez le sort avec succès et vous ne …………………………………………………………
 Cela va coûter beaucoup d’argent. l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais  Les croyances de … au sujet de la vie après la mort
 Tu parviens à un effet moindre, peu sont erronées. Je vais lui enseigner la vérité.
choisissez une option :
fiable et limité.  La Mort désire l’âme de …, mais j’ai mes
 Vous attirez une attention malvenue ou
propres projets à son sujet.
 Tes alliés et toi encourez le risque de … vous vous exposez (le MJ vous décrira
 J'ai ramené … du Sombre Portail.
 Tu vas devoir désenchanter … pour le comment).
faire.  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort
 Homonculus jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts
Vous possédez un petit familier mort-
de nouveau.
vivant. Décrivez-le. Il ne peut pas se battre,
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous
mais vous pouvez y transférer votre
ne pouvez plus le lancer tant que vous
conscience et le contrôler à volonté (votre
n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
propre corps se repose dans une sorte de
coma). Si l’Homonculus est détruit, vous
pouvez utiliser l’action Rituel pour le faire
revivre ou en créer un nouveau.

Nécromant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Puissance magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous  Surpuissance magique
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
 Obtenir l’effet maximal de votre sort, vous pouvez doubler les effets ou le nombre
 Doubler le nombre de cibles du sort. de cibles de votre sort.

 Libris mortis  Parfaite logique


Vous avez +1 quand vous étalez votre Remplace : Logique
science sur la mort, les morts-vivants ou Quand vous utilisez votre seul raisonnement
l'au-delà. pour analyser les alentours, vous pouvez
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Logique Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
Quand vous utilisez votre seul raisonnement votre choix, sans vous limiter à la liste.
pour analyser les alentours, vous pouvez
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.  Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
 Protection arcanique Tant que vous avez au moins encore un sort
Tant que vous avez au moins encore un préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
sort préparé de niveau 1 ou plus, vous avez armure.
+2 armure.
 Vigor Mortis
 Contresort Quand un ennemi meurt à portée proche, vous
Quand vous tentez de contrer un sort regagnez 1d6 points de vie.
d’arcane qui devrait normalement vous
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et  Greffe
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré Vous pouvez chirurgicalement modifier votre
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet homonculus avec des morceaux de petits
est contré et vous oubliez le sort que vous monstres pour lui accorder de nouvelles
avez misé. Le contresort ne protège que capacités spéciales. Le MJ vous dira à votre
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles demande si un morceau de cadavre peut vous
restent affectées. être utile dans ce sens.

 Rendez-vous avec la mort  Spirite


La Mort ne vous est pas inconnue. Quand Vous pouvez voir et interagir avec les entités
vous poussez votre dernier soupir, elle vous surnaturelles intangibles (y compris en leur
accueille comme un vieil ami, un rival infligeant des dégâts).
Equipement de départ :
coriace, un ancien amant ou un ennemi
Choisissez votre arme : détesté. Vous ajoutez toujours votre CON  Récupération macabre
 Dague (contact, 1 poids) aux jets de dernier soupir, mais sur un 10-11, Requiert : La part des ténèbres
vous considérez ce résultat comme un 7-9. Quand vous lancez un sort et que vous
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
obtenez 12+, vous pouvez annuler un handicap
Choisissez un lot :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 La mort est mon métier dû à l’action La Part des ténèbres.
Vous ignorez le premier -1 continu lié au
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) maintien du sort Animer les morts.  Braindead
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous lancez le sort Animer les morts,
Choisissez un lot :  La part des ténèbres votre zombie gagne les 4 options (au lieu de
1d4 options).
 3 antidotes (0 poids) Quand vous lancez un sort et que obtenez
6-, vous pouvez choisir de marquer un
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
handicap qui ne pourra pas être guéri par  Walking Dead
des moyens normaux. Dans ce cas, traitez Vous avez +1 pour résister aux capacités et
- Votre grimoire (1 poids)
le test comme un 10+, et décrivez actions surnaturelles des morts-vivants. De
- Rations (5 utilisations, 1 poids) comment la nécromancie a généré votre plus, vous avez développé une résistance aux
handicap. afflictions propagées par les morts-vivants.
Celles-ci ont un effet réduit sur vous et
Notes  Escadron de la mort peuvent toujours être soignées.
Les attaques de vos zombies (sort Animer
les morts) infligent 1d8 dégâts et gagnent  Vie éternelle
le marqueur dévastateur. Quand vous avez le temps, les matériaux
arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
 Codex transférer votre esprit dans un objet. Celui-ci
Ajoutez un nouveau sort de n’importe devient un phylactère, et vous rejoignez les
quelle classe à votre grimoire. rangs des morts-vivants. Vous ne ressentez plus
la douleur, la faim, la soif ou le sommeil. Les
poisons et les maladies n’ont plus d’effet sur
vous. Vous avez -1 continu sur les sols sacrés
ou face à un symbole béni. Si vous mourez,
vous ne poussez pas votre dernier soupir, mais
vous reformez près de votre phylactère 1d4
jours plus tard. Si celui-ci est détruit, vous
mourrez définitivement.
Sorts de Nécromant (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts
 Contacter les esprits  Animer les morts (continu)
Nommez l’esprit que vous voulez contacter Vous invoquez un esprit affamé qui prend
mineurs sans avoir à les compter dans la
(ou laissez le choix au MJ). Vous amenez possession d’un cadavre fraîchement
limite de niveau des sorts.
cette créature à travers les plans décédé et suit vos ordres. Cela crée un
 Lumière suffisamment près pour qu’elle puisse vous zombie qui suivra vos ordres au mieux de
Un objet que vous touchez brille d’une parler. Elle doit répondre à une question ses faibles capacités. Traitez ce zombie
lumière arcanique, à peu près aussi du mieux qu’elle peut. comme un PJ mais qui n’a accès qu’aux
brillante qu’une torche. Cette lumière ne actions de base. Il a un ajustement de +1 à
dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme Causer la peur (continu) toutes ses caractéristiques, 1 PV et inflige
aucun combustible mais a l’allure d’une Choisissez une cible que vous voyez et un vos dégâts. Le zombie gagne aussi 1d4
torche ordinaire. Vous décidez librement objet proche. La cible est effrayée par options :
de la couleur de cette lumière. Ce sort l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa  Il est habile. Choisissez-lui une
dure tant que vous êtes en présence de réaction dépend d’elle : fuir, paniquer, caractéristique à +2.
l’objet. implorer, combattre. Vous ne pouvez pas  Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour
affecter des cibles dont l’intelligence est chacun de vos niveaux.
 Murmure de cadavres inférieure à celle d’un animal (automates,  Il a un cerveau en état de marche et
Lancez ce sort quand vous touchez un morts-vivants, constructions magiques, peut obéir à des ordres complexes
cadavre. Vous expérimentez les derniers etc.). Tant que vous maintenez ce sort,  Il n’a pas l’air mort, du moins pas
instants de la vie de cette personne à vous avez -1 pour lancer un autre sort. pendant un jour ou deux.
travers un de ses sens – vous voyez ce Tant que vous maintenez ce sort, vous
qu’elle a vu ou entendez ce qu’elle a  Contrôler les morts (continu) avez -1 pour lancer un autre sort.
entendu, par exemple. Ce sort vous donne le contrôle d'un mort-
vivant non intelligent. Tant qu’il est  Clairvoyance
 Toucher affaiblissant capable de vos entendre, vous pouvez lui Lancez ce sort et fixez une surface
Vous canalisez de l'énergie négative à communiquer des ordres de base (venir ici, réfléchissante pour voir dans les
travers votre main et fatiguez une créature aller là, combattre, rester immobile, …). profondeurs du temps. Le MJ vous révèlera
vivante que vous touchez. La prochaine Tout dommage causé à la créature met fin les détails d’un Sombre présage - un
personne qui attaque la cible obtient un +1 à l'effet. Tant que vous maintenez ce sort, évènement sinistre qui se réalisera si vous
à son jet. vous avez -1 pour lancer un autre sort. n’intervenez pas. La vision vous révèlera
quelque chose d’utile pour vous mettre en
 Détecter la magie travers de cette triste perspective. Rare est
Un de vos sens s’accorde brièvement à la le présage où « Vous vivrez heureux et
 Grimoire magie. Le MJ vous dira ce qui est magique aurez beaucoup d’enfants ». Désolé.
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez
inscrits dans votre grimoire. Vous commencez ici.
avec tous les sorts mineurs et 3 sorts de  Dissiper la magie
niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau,  Identification Choisissez un sort ou un effet magique en
vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau Ce sort vous permet de connaître le détail votre présence : votre sort le disperse. Les
ou moins à votre grimoire. Votre grimoire des propriétés magiques d'un objet sorts faibles sont annulés, la magie
pèse 1 poids. puissante est juste réduite ou étouffée tant
magique (y compris comment les activer).
que vous restez à proximité.
 Préparer des sorts  Localiser un cadavre (continu)
Quand vous consacrez un moment Ce sort vous indique la direction du  Imiter (continu)
ininterrompu (environ une heure) à cadavre le plus proche, ou bien, s’il se Vous prenez la forme de quelqu’un que
l'apprentissage tranquille de votre grimoire : situe à une courte distance à pied, vous vous touchez en lançant le sort. Vos
 Vous perdez tous les sorts que vous aviez indiquera sa localisation exacte. Tant que caractéristiques physiques sont identiques
préparés ; vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour mais peut-être pas votre comportement. Le
 Vous préparez de nouveaux sorts choisis lancer un autre sort. sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des
dans votre grimoire dont le niveau total dégâts ou que vous repreniez votre forme.
ne peut pas dépasser votre propre
niveau+1  Main spectrale (continu) Pendant que ce sort est actif, vous ne
 Vous préparez aussi tous vos sorts Une main fantomatique et lumineuse, pouvez plus entreprendre une action de
mineurs (ils ne comptent pas dans votre formée à partir de votre force vitale, se Magicien.
limite de niveaux de sorts). matérialise et se déplace comme vous le
souhaitez, vous permettant de lancer des  Nuage puant (continu)
sorts de toucher à distance. Quand vous Vous faites apparaître un nuage de
 Lancer un sort lancez le sort, vous perdez 1d4 points de brouillard à l'odeur particulièrement
Quand vous lancez un sort que vous avez nauséabonde. Toute créature vivante dans
vie qui deviennent les points de vie de la
préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous lancez
main (jusqu’à ce que vous arrêtiez le sort). le nuage sera prise de nausée et cherchera
le sort avec succès et vous ne l’oubliez pas.
Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une Quand elle délivre le sort ou est perdue de à en sortir le plus rapidement possible.
option : vue, la main se téléporte à vos côtés. La
 Vous attirez une attention malvenue ou main ne peut pas être affectée que par ce  Préservation des corps
vous vous exposez (le MJ vous décrira qui pourrait affecter un fantôme. Vous ralentissez le passage du temps sur
comment). un cadavre, vous assurant que son corps
 Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort  Toucher nécrotique (ou ses morceaux) resteront frais pour sa
jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts de La cible vivante que vous touchez, elle résurrection.
nouveau. subit 1d6 dégâts et inflige -1d4 dégâts à
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne suivre. Si la cible que vous touchez est un  Toucher vampirique
pouvez plus le lancer tant que vous mort-vivant, il regagne 1d6 points de vie et Vous infligez 1d10 points de dégâts à une
n’avez pas préparé vos sorts à nouveau. inflige +1d4 dégâts à suivre. créature que vous touchez. Vous regagnez
autant de points de vie que votre cible en a
perdu.

Sorts de Nécromant
Sorts de Nécromant (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Cage (continu)  Inéluctabilité (continu)  Alerte
La cible est retenue dans une cage de force 1d4 créatures à portée courte s'effondrent Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la lorsque vous drainez leurs forces. Elles quand il survient, quels qu’en soient le lieu
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous peuvent se relever, mais elles n'ont pas la et la distance. Si vous le souhaitez, vous
lanciez un autre sort ou que vous la force de porter davantage que leur armure. pouvez même voir l’évènement comme si
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la Leur force revient après la fin du sort ou si vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
créature emprisonnée peut lire vos pensées vous quittez leur présence. Tant que vous alerte active à la fois.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des maintenez ce sort, vous avez -1 pour
yeux. lancer un autre sort.

 Aura de peur (continu)  Marche de l’ombre


Les créatures vivantes possédant moins de L’ombre que vous désignez devient un
10 points de vie à portée courte sont saisies portail pour vous et vos amis. Nommez un  Antipathie (continu)
de terreur à votre égard, ce qui les fait fuir, lieu en le décrivant avec un nombre de Désignez une cible et décrivez un type de
paniquer ou supplier. Les créatures en fuite mots égal à votre niveau. Franchissez ce créature ou un alignement. Les créatures de
peuvent toujours combattre quiconque se portail pour être transporté, avec les alliés ce type ou de cet alignement ne peuvent
trouve sur leur chemin pendant qu'elles présents au moment où vous lancez le sort, s’approcher de la cible. Si une créature de
tentent d'échapper à votre présence. Tant vers le lieu que vous avez décrit. Le portail ce type se trouve dans le champ de vision
que vous maintenez ce sort, vous avez -1 ne peut être utilisé qu’une fois par chaque de la cible, elle fuira immédiatement. Le
pour lancer un autre sort. allié. sort se poursuit tant que vous restez en
présence de la cible et que vous ne
 Cône de froid  Nuage mortel (continu) l’interrompez pas. Tant que vous maintenez
Vous projetez une zone de froid extrême, Un brouillard s’échappe du Sombre Portail ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre
partant de votre main et s'étendant vers du Royaume des Morts, envahissant une sort.
l'extérieur en un cône. Elle draine la zone proche. Lorsqu’une créature prend
chaleur, infligeant 2d6 dégâts et gelant tout
liquide. Les surfaces solides avec lesquelles
des dégâts dans cette zone, elle subit 1d6  Gemme d’âme
dégâts supplémentaires qui ignorent Vous emprisonnez l’âme d’une créature
le sort entre en contact sont recouvertes l’armure. Le sort dure tant que vous mourante dans une gemme. La victime est
d'une fine couche de glace glissante. pouvez voir la zone affectée et que vous consciente de sa détention mais vous
ne le révoquez pas. pouvez négocier ou utiliser des sorts ou
 Consumer la non-vie d’autres effets pour la manipuler. Toutes les
Le mort-vivant non intelligent que vous
touchez est détruit.
 Prévoyance actions à l’encontre de la créature piégée se
Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou font à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
moins. Décrivez une condition de moment mais une fois libérée, elle ne peut
 Contacter un autre plan déclenchement dont le nombre de mots ne plus être capturée de nouveau.
Vous envoyez une requête vers un autre dépasse pas votre niveau. Ce sort est
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez
contacter en indiquant sa situation, le type
conservé en réserve tant que vous ne le  Plaie (continu)
lancez pas ou que la condition n’est pas Nommez une cité, une ville, un campement
de créature, nom ou titre. Vous créez une remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, ou tout autre endroit où vivent des gens.
communication avec cette créature que le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne Tant que vous maintenez ce sort, cet
vous ou la créature pouvez interrompre à pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à endroit subit une puissante malédiction de
tout moment. la fois. Si vous relancez le sort de votre choix liée à la mort (maladie, mort des
prévoyance, le nouveau sort en réserve premiers nés, morts se relevant de leurs
 Flétrissure (continu) remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en tombes, nourritures avariées). Tant que
Votre magie flétrit toute la végétation des réserve. vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
environs. Les créatures végétales subissent lancer un autre sort.
2d8 dégâts et se ratatinent. Quand vous
mettez fin au sort, la vie végétale se
rétablit en quelques jours. Si vous ne
 Transfert d’esprit
Vous transférez votre esprit dans le corps
mettez pas fin au sort dans les 24 heures,
d’un autre être vivant que vous touchez.
toute vie végétale encore dans la zone y
Vous pouvez choisir d’échanger vos corps,
mourra définitivement et le sort prendra
auquel cas son esprit habite désormais votre
fin.
corps jusqu’à ce que l’effet soit inversé.
Vous conservez toutes vos actions et vos
 Toucher mortel caractéristiques, à l’exception de celles qui
Une puissante magie noire enveloppe votre nécessitent votre ancien corps. Vous pouvez
main, qui tuera la première créature choisir à la place de posséder cet individu,
vivante que vous toucherez possédant ce qui rend ce sort continu et lui fournit
moins de 10 points de vie. Priez pour que l’opportunité d’y résister. S’il n’y parvient
ça ne vous démange pas trop. pas, votre corps demeure dans un état de
sommeil et tant que vous maintenez ce sort,
vous recevez -1 pour lancer un autre sort.

Sorts de Nécromant
Nom Peuple Niveau PX
Faeh, Olthana, Tao, Yuan, Trine, Nefer, Jendayi, Antrias, Tara, Itra, Maenia, Pazur, Sharo, Pavel, Addir, Tanis, Kéha, Ori

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau immaculée, doigt manquant, disproportionné

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, perçant, rêveur Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Ne jamais rester longtemps au même endroit.
Cintrés, colifichets assortis, en mouvement constant
Loyal : Utiliser ses pouvoirs avec une précision
et un timing parfait.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Arriver là où l’on doit se rendre.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez comment vous avez acquis vos
capacités psioniques :

 Accident
Vous avez subi un accident de téléportation ou
de portail, auquel vous avez étrangement
Intelligence Sagesse Charisme survécu. Quand vous utilisez Ondulations
spatiales pour défier le danger afin d’esquiver
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 une attaque avec votre INT, sur un 12+ vous
INT SAG CHA pouvez également subtiliser quelque chose à
votre attaquant.

 Perdu dans l’espace astral


Vous étiez à la dérive dans les profondeurs de
l’espace astral, mais vous êtes parvenu
instinctivement à retrouver votre chemin.
Actions de départ Quand vous utilisez l’action Ondulations
spatiales, sur un 6-, la prochaine fois que vous
 Ondulations spatiales  Carte mentale tentez cette action, un nouvel échec sera
Quand vous consacrez quelques moments Tant que vous êtes capable de vous considéré comme un 7-9.
à examiner le tissu de la réalité pour y souvenir d’un détail le concernant, vous
détecter des déchirures et des replis, connaissez toujours de manière infaillible  Reconstitué
lancez 2d6+INT. Sur 10+, retenez 3 Replis. la direction et la distance de n’importe Vous avez été complètement désintégré, mais
Sur 7-9, retenez 2 Replis. Sur un 6-, quel lieu que vous avez précédemment d’une façon ou d’une autre votre corps a été
retenez 1 Repli, en plus de tout ce que visité, peu importe qu’il soit vaste ou reconstitué, atome par atome. Quand vous
vous dira le MJ. réduit. Vous ne savez pas si un lieu s’est vous téléportez, vous regagnez 1d4 points de
déplacé. Si une force externe manipule le vie.
Dépensez 1 Repli pour accomplir une des
choses suivantes : tissu de l’espace-temps, alors le MJ vous
 Vous téléporter vers un lieu à portée le précisera. Liens
courte.
 Infliger 1d6 dégâts à une créature à  Projection sensorielle
portée courte.
Après quelques instants de  ……………………………………………………
concentration, vous êtes capable de
 Apporter ou prélever quelque chose se …………………………………………………………
déplacer un ou plusieurs de vos sens vers
trouvant dans un lieu à portée courte, à
un point alentours que vous pouvez
condition que vous puissiez le tenir …………………………………………………………
apercevoir. Vous pouvez ainsi voir,
d’une seule main.
entendre, sentir, goûter ou toucher
 Défier le danger pour esquiver n’importe
quelle attaque avec votre INT.
comme si vous étiez présent à cet  ……………………………………………………
endroit. Vous pouvez agir sur (mais aussi
Si vous quittez la zone actuelle, vous être affecté par) tout ce qui se trouve …………………………………………………………
perdez tous vos Replis. dans ce lieu.
…………………………………………………………
Replis  Ondulations temporelles
Quand vous discernez la réalité, vous  ……………………………………………………
pouvez demander au MJ de vous décrire
les créatures ou les objets ayant transité …………………………………………………………
par ce lieu récemment. Vous percevez
leur forme physique et leurs actions …………………………………………………………
comme des images fantomatiques.  J’ai voyagé un peu partout avec …
 Je ne sais pas ce que je ferai sans …
 Je préfère garder mes distances avec ...

Nomade
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Profiter du voyage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous vous téléportez, vous pouvez  Sanctuaire d’outre-espace
Nom Util. Poids emmener quelqu’un se trouvant proche de Quand vous montez un camp, vous pouvez
vous jusqu’à votre destination. dépenser 1 Repli pour vous faire passer vous-
même ou une créature consentante dans une
 Echos spatiaux dimension de poche. Son occupant peut en
Quand vous utilisez Ondulations temporelles,
sortir à n’importe quel moment et tant qu’il
vous pouvez demander quels sons étaient
se trouve dans celle-ci, il ne peut pas être
audibles dans ce lieu il y a un moment, ainsi
affecté sauf par les capacités ou les créatures
que toutes les conversations s’y étant
capables de traverser les dimensions.
déroulées.

 Percer le tissu  Tous en chœur


Requiert : Profiter du voyage
Quand vous utilisez Ondulations spatiales
Quand vous vous téléportez, pour chaque
pour infliger des dégâts, vos attaques
Repli que vous dépensez au-delà du premier,
gagnent la portée longue et le marqueur
vous pouvez emmener une autre personne
ignore l’armure.
supplémentaire avec vous.
 Tenir la distance  Passer au-delà
Lorsque vous vous téléportez, vous pouvez
Quand vous utilisez Projection sensorielle,
apparaître dans n’importe quel lieu que
vous pouvez dépenser 1 Repli pour étendre
vous êtes capable de voir.
votre “point de vue” sensoriel au-delà de
 Grand voyageur toutes les barrières. Si vous projetez votre
vue, vous pouvez également dépenser 1 Repli
Quand vous vous téléportez, vous gagnez
+1 à suivre pour utiliser Ondulations pour vous téléporter vers le point où ce sens
spatiales. est projeté.

 Œil dans le ciel  Attaque fratricide


Requiert : Distorsion spatiale
Quand vous discernez la réalité en
bénéficiant d’un point de vue dominant, Quand vous utilisez Ondulations spatiales
vous pouvez poser au MJ une question pour défier le danger afin d’esquiver une
supplémentaire, y compris sur un 6-. attaque avec votre INT, sur 10+, vous
Equipement de départ : pouvez rediriger celle-ci contre une autre
Choisissez votre arme :  Espace flexible cible proche.
Quand vous entreprenez un voyage périlleux
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)
 Solide bâton de marche (proche, en tant qu’éclaireur, vous pouvez lancer  Va donc là
Requiert : Prend ma place
deux mains, 1 poids) 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. De plus, un
Après vous être téléporté, vous pouvez tirer
2 couteaux de lancer (courte, lancé, 6- est considéré comme un 7-9.
ou pousser une créature se trouvant à
0 poids)
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)  Distorsion spatiale portée de main (contact), la faisant ainsi
apparaître à n’importe quel endroit que vous
2 couteaux de lancer (courte, lancé, Quand vous utilisez Ondulations spatiales
0 poids) pour défier le danger afin d’esquiver une pouvez voir.
attaque avec votre INT, gagnez +1 (avant
Choisissez un lot :
de lancés les dés) pour chaque Repli  Espace de stockage
Requiert : Pickpocket
 Solide bouclier (+1 armure, 2 poids)
supplémentaire dépensé. Si vous échouez
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Vous pouvez dépenser 1 Repli pour produire
et subissez des dégâts, vous les réduisez
1 poids) tout ce qui pourrait être contenu dans un
du nombre total de Replis dépensés.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) sac de matériel d’aventurier.
 8 Po  Prend ma place  Rien ne vaut son chez soi
Après vous être téléporté, vous pouvez Requiert : Tenir la distance
Vous débutez aussi avec :
tirer ou pousser une créature se trouvant à Quand vous vous téléportez, vous pouvez
- Cuirasse usée (1 armure, porté, 1 poids) portée de main (contact), la faisant ainsi
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
apparaitre dans n’importe quel lieu que vous
apparaître là où vous étiez il y a un
Notes avez déjà visité.
- Colifichet de valeur sentimentale (0 poids) instant.
Décrivez-le :  Relocalisation
 Pickpocket Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Quand vous utilisez Ondulations spatiales Ondulations spatiales :
pour apporter ou prélever quelque chose,  Téléporter un objet depuis un lieu que vous
Notes vous pouvez le faire sur un lieu ou même avez déjà visité jusqu’à votre localisation
une personne jusqu’à portée de vue, à actuelle ou de votre localisation actuelle
condition que vous puissiez le tenir d’une vers un lieu que vous avez déjà visité, tant
seule main. que vous pouvez le tenir d’une seule main.

 Effet domino
Requiert : Percer le tissu
Quand vous utilisez Ondulations spatiales
pour infliger des dégâts, votre attaque
inflige +1d6 dégâts et gagne le marqueur
puissant.

 Les grands espaces


Requiert : Grand voyageur
Lorsque vous vous téléportez, la prochaine
fois que vous utilisez Ondulations spatiales
pour gagner des Replis, vous retenez +1 Repli,
y compris sur un 6-.
Nom Niveau PX
Humain : Gabriel, Foley, Kirk, Sera, Estelle, Fleur, Simeon, Lem, Faucon, Ged, Esther
Elfe : Taeranel, Silmyr, Malken, Arariel, Israfil, Jerahmeel, Kushiel, Pahaliah, Selaphiel, Zephon

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Mince, attirant, rondelet

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, déterminé, curieux, attentif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Attachés, capuche noire, rasés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser le Vrai Nom d’une personne innocente
Bure de moine, tunique élégante, robe sexy, uniforme d’étudiant
pour lui faire du tort.
Bon : Combattre un mal à l’aide de son Vrai Nom.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Découvrir des informations au sujet
d’un puissant Vrai Nom.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Votre enfance a été bercée par les contes et les
chansons évoquant les mystères des Vrais Noms.
Votre vie a pris un tournant quand vous avez
appris leur véritable nature. Vous avez +1 lorsque
vous chantez ou racontez une histoire pour
Intelligence Sagesse Charisme impressionner, captiver ou effrayer un public.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Elfe
Votre peuple a une grande connaissance du
pouvoir des Vrais Noms. Vous avez +1 quand
vous cherchez à apprendre un Vrai Nom. Max

Vrais Noms connus


Le Vrai Nom d’un être ne possédant pas le
Actions de départ marqueur Intelligent fonctionne avec tous les êtres
de sa famille (exemples : toutes les chèvres, tous
 Vrais Noms  Vrai Parler les vents, …). Si l’être possède le marqueur
A la création de votre personnage, vous Quand vous « énoncez » le Vrai Nom d’un ou Intelligent, il possède un Vrai Nom unique.
connaissez 3 Vrais Noms : celui de votre plusieurs êtres à portée de voix, choisissez et
personnage et deux autres de votre choix (à décrivez l’un des effets de la liste ci-dessous. …………………………………………………………
valider avec le MJ). Le nombre maximum de L’effet choisi ne pourra pas dépasser la taille
Vrais Noms que vous pouvez connaître est d’un chariot. Vous ne pouvez maintenir qu’un
…………………………………………………………
égal à votre Intelligence. seul effet continu à la fois.
Quand vous cherchez à « connaître » ou à Ce qui est nommé… ……………………………………………………….
oublier le Vrai Nom d’un être (personnage,  est abîmé ou subit 1d8 dégâts (ignore
lieu, élément, esprit, objet, animal, monstre, l’armure, à répartir entre les êtres).
…………………………………………………………
sentiment, concept, …), lancez 2d6+CHA. Sur  est gêné. -2 à suivre si c’est un PJ.
10+, le MJ choisit l’une des conditions  est protégé contre l’utilisation de son Vrai
suivantes. Sur 7-9, il en choisit deux à trois. Nom (effet continu). …………………………………………………………
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.  est renforcé. +1 à suivre si c’est un PJ.
 Quelqu’un découvre que vous cherchiez à  est réparé ou soigné de 1d8 dégâts (à …………………………………………………………
araignées, chevaux, eaux, épées, fer, feux, peur, squelettes
connaître ce Vrai Nom. répartir entre les êtres).
Karzoug (le Dragon), Inestra (la Dryade), Excalibur (l’épée)
 Il vous faudra être en contact intime avec  inflige 1d8 dégâts. Si les circonstances s’y
l’être. prêtent, ajoutez-y jusqu’à deux des marqueurs
 Il vous faudra consulter un ouvrage suivants : 2 perforant, acide, brûlant,
Liens
spécifique que vous ne possédez pas. dévastateur, glaçant, entrave, foudroyant,
 Il vous faudra obtenir quelque chose
d’unique.
puissant, zone.
 vous aide à résoudre un problème (effet
 ……………………………………………………
 Vous devrez courir le risque de … continu). Cela s’apaise, s’agite, vous transmet …………………………………………………………
 Vous aurez besoin de l’aide de l’esprit une information importante, ouvre ou ferme
connu sous le nom de … un passage, ...
 vous est vulnérable (effet continu). Vous
 ……………………………………………………
 Mauvais œil avez +1 continu contre lui.
…………………………………………………………
Quand vous maudissez quelqu’un, lancez Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 7+, l’effet
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options fonctionne. Sur 7-9, choisissez aussi l’une des
dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une. options suivantes :  ……………………………………………………
 La cible a -1 à sa prochaine action.  Votre magie a des effets inattendus et
 La cible subit 1d4 dégâts (ignore l’armure). problématiques. …………………………………………………………
 La prochaine action contre la cible  Vous attirez une attention malvenue ou vous  … connaît mon Vrai Nom.
bénéficie d’un bonus de +1. vous exposez.  … et moi sommes amis depuis que nous avons
 Vous prenez -1 continu à l’action vaincu un esprit puissant ensemble.
Vrai Parler jusqu’à ce que vous vous  J’ai confié à … mon plus intime secret.
reposiez pendant environ une heure.

Nommeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Parler enchanteur
Max (6+FOR) Actuel Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
 L’être gagne temporairement un
 Noms gardiens
Nom Util. Poids Vous avez +4 armure contre tout ce dont
marqueur, une action ou un aspect d’un vous connaissez le Vrai Nom.
autre être dont vous connaissez le Vrai
Nom.  Parler mortel
Quand vous faites des dégâts avec l’action
 Parler subtil Vrai Parler, ajoutez-y +1d6 dégâts.
Quand vous obtenez 10+ avec Vrai Parler,
l’être n’a pas conscience de votre influence.  Parler guérisseur
 Parler invocatoire Quand vous soignez avec l’action Vrai Parler,
vous pouvez aussi soigner une maladie, un
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
poison, un handicap ou +1d6 dégâts
 Un être vient à vous, y compris s’il n’est
supplémentaires.
pas à portée de voix. Si vous utilisez cet
effet sur un être qui ne possède pas le
marqueur Intelligent (ex : loup, feu, bois,
 Parler légendaire
Remplace : Parler puissant
…), vous pouvez le faire apparaitre à Les effets de l’action Vrai Parler peuvent
l’endroit à portée de voix de votre choix. maintenant dépasser la taille d’un chariot et
Si cette apparition provoque des atteindre au maximum la taille d’une petite
blessures, elle inflige 1d8 dégâts (si les localité. Attention aux conséquences !
circonstances s’y prêtent, ajoutez-y aussi
jusqu’à deux des marqueurs  Par delà le Sombre Portail
suivants : 2 perforant, acide, brûlant, Quand un être dont vous connaissez le Vrai
dévastateur, entrave, glaçant, foudroyant, Nom effectue son dernier soupir, si son corps
puissant, zone). est à portée de voix, vous pouvez sacrifier
son lien de Vrai Nom pour obliger la Mort à
 Parler empathique lui proposer un marché : il perd son Vrai
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
Nom actuel et la Mort lui en donne un
 Vous pouvez lire les pensées de l’être et
nouveau. Vous perdez la connaissance de
communiquer télépathiquement avec lui.
son Vrai Nom. De plus, ce changement de
 Parler lointain Vrai Nom a généralement sur lui une
influence importante : le MJ peut choisir de
Vous pouvez utiliser Vrai Parler avec des
êtres à portée de vue. modifier l’un de ses traits (apparence,
alignement, peuple, caractéristiques, sexe,
 Résonnance actions, liens, croyances, …).
Choisissez le Vrai Nom avec lequel vous
êtes en résonnance parmi ceux que vous  Synergie
Equipement de départ : connaissez (excepté le vôtre). Requiert : Résonnance
Vous avez un lien d’amitié empathique et
Choisissez votre arme :
télépathique puissant avec le ou les êtres
 Epée courte (contact, 1 poids) possédant le Vrai Nom avec lequel vous êtes
Quand vous utilisez l’action Vrai Parler
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) avec un être portant ce Vrai Nom, vous en Résonnance. Ils feront tout pour vous, vous
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) protègeront de vos ennemis, réaliseront vos
pouvez choisir un autre effet additionnel,
Prenez un lot parmi : y compris sur un 6-. désirs, vous aideront dans vos objectifs et ne
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous changez le Vrai Nom avec pourront en aucun cas vous blesser.
lequel vous êtes en résonnance, le MJ
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Prenez un lot parmi :
peut vous imposer deux à trois des  Un nouveau Nom pour l’Impératrice
Quand vous effectuez une cérémonie
conditions de la liste Apprendre un
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, d’environ une heure pour changer ou donner
nouveau nom.
1 poids) un Vrai Nom à quelqu’un, lancez 2d6+CHA.
 Herbe halfeline (6 utilisations, 0 poids)  Liens étroits Sur 7+, vous connaissez ce nouveau Vrai Nom
et êtes capable de changer l’un de ses traits
Vous débutez aussi avec : Quand vous confiez votre Vrai Nom à
quelqu’un, vous pouvez lui donner la de façon importante (apparence, alignement,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
possibilité d’utiliser l’action Vrai Parler sur sexe, peuple, action, lien, souvenir, croyance,
vous-même pour toujours (ou jusqu’à ce …). Sur 7-9, le MJ modifie un autre trait de
qu’il oublie votre Vrai Nom). son choix.
Notes
 Connaissance étendue  Connaissance suprême
Le nombre maximum de Vrais Noms que Remplace : Connaissance étendue
vous pouvez connaître est maintenant égal Le nombre maximum de Vrais Noms que
à votre Intelligence+5. vous pouvez connaître est maintenant égal à
Intelligence+10.
 Inspiration
Quand vous obtenez un 12+ à une action,  Métamorphose
vous pouvez choisir de sacrifier 1 PX pour Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
apprendre immédiatement le Vrai Nom de  L’être se transforme temporairement en
l’être auquel vous avez été principalement un autre être dont vous connaissez le Vrai
confronté dans cette action. nom.

 Parler puissant  Dévoilement


Les effets de l’action Vrai Parler peuvent Ajoutez cet élément à la liste de Mauvais œil :
maintenant dépasser la taille d’un chariot  Vous connaissez temporairement le Vrai
et atteindre au maximum la taille d’une Nom de la cible (cela ne compte pas dans
petite maison. Attention aux votre maximum de Vrais Noms connus).
conséquences !
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Selena, Rowan, Vesta, Artio, Abeiron, Barnabas, Cassandra, Cornelius, Tiresias, Agnès, Jonah, Ezekiel, Salazar, Hermia
Elfe : Imbelion, Erudur, Ianathwen, Eruriel, Calfaradan, Layondal, Garrond, Tanna, Eusiss, Zaor, Leiscencia, Llamaryl, Erlathan
Centaure : Rodaestus, Drecowarn, Zetoteus, Gylath, Alicron, Aristix, Aegon, Corime, Deinora, Plysonos, Vivral, Phenista, Samaël

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pailleté de métal, d’acier, orbes en fusion Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Entraîner des dissensions grâce à vos prédictions.
Rudimentaires, cape dissimulatrice, haillons
Bon : Empêcher la réalisation d’une prédiction calamiteuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir quelque chose de caché ou de disparu.
Mauvais : Voire une prophétie désastreuse se réaliser.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous discernez la réalité, le MJ vous dira
toujours ce qui est sur le point de se passer,
en plus de tout autre résultat de cette action.
Sur un 6-, cela risque de ne pas vous plaire.
Intelligence Sagesse Charisme
 Elfe
Vous vivez depuis des dizaines de générations.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Vous choisissez un type de lieu supplémentaire
(action Ancienne âme). De plus, vous avez +1
quand vous étalez votre science à propos de ce
type de lieu.

 Centaure
Vous avez le mysticisme et la précognition
Actions de départ dans le sang. Quand vous manifestez le destin,
retenez 1 Destin supplémentaire, y compris sur
 Marque maudite  Manifester le destin Destins un 6-. Sur un 7-9, le MJ retient 2 Destins (au
lieu de 1).
Votre existence même sur ce monde est Quand vous tentez de
entachée de magie contre-nature, et votre manipuler les fils du destin,
forme physique en est le reflet. Votre perdez toutes vos retenues Liens
malédiction colore vos pouvoirs et affecte de Destins et lancez 2d6+INT.
leur domaine d'influence. Sur 10+, retenez 3 Destins.
 Horrible puanteur Sur 7-9, retenez 2 Destins, mais vous avez  ……………………………………………………
Domaines : pestilence, corruption, changé la trame du destin – le MJ retient
dégoût +1 Destin. Vous et le MJ pouvez dépenser …………………………………………………………
 Mains carbonisées et noircies des Destins (1 pour 1) pour déclencher les
Domaines : sacrifice, labeur, orgueil effets suivants : …………………………………………………………
 Marques rituelles élaborées  Dévoilez à une autre créature une vision
Domaines : pactes, sang, désespoir enthousiasmante de sa réussite future  ……………………………………………………
 Marque brûlante (décrivez ce qu’elle voit). Si c’est un PJ,
Domaines : haine, industrie, ambition il gagne +1 à suivre.
…………………………………………………………
 Plaques d'écailles hideuses  Forcez une créature à subir un aperçu
Domaine : cruauté, cupidité, luxure d'un futur horrible, le MJ vous dira ce
…………………………………………………………
qu'il voit. Elle subit +1d4 dégâts à
 Ancienne âme suivre.  ……………………………………………………
Choisissez un type de lieu. Quand vous  Repliez le temps brièvement sur lui-
entrez pour la première fois dans un lieu …………………………………………………………
même ; relancez tout dé de votre choix
de ce type, vous pouvez demander au MJ et gardez le nouveau résultat.
une information importante à son sujet. Le
…………………………………………………………
MJ peut vous demander quand et pourquoi  La Corneille à trois yeux
 ……………………………………………………
vous êtes venu ici pour la dernière fois. Quand vous expérimentez les domaines de
 Donjons, ruines et châteaux votre malédiction à l'extrême, vous êtes
…………………………………………………………
 Lacs, océans et mers frappé par une vision soudaine et puissante
 Plans et dimensions de quelque chose de terrible à venir (le MJ  Je vais montrer à … qu’il n’est pas maître de son destin.
 Royaumes et pays vous dira ce que vous voyez). Lancez  Je dois protéger … du sort funeste qui l’attend.
 Forêts, montagnes et vallées 2d6+SAG. Sur 7-9, choisissez si le MJ vous  … va jouer un grand rôle dans les évènements
à venir ; je l’ai prévu !
 Villes et villages donne une idée du moment où cela se
 Je connais le secret de …
 Autre : …………………………………………. produira ou de ce qui peut être fait pour le
changer. Sur 10+, il vous donne les deux.

Oracle
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Divination
Max (8+FOR) Actuel Quand vous pratiquez un rituel de divination  Oracle martial
Nom Util. Poids
basé sur tout ou partie des domaines de votre Quand vous combattez quelqu’un dont vous avez
malédiction, énoncez ce qui vous préoccupe prophétisé le futur avec l’un de vos actions
et dépensez 1 Destin pour entrer en transe. d’Oracle, choisissez une caractéristique. Jusqu’à
Le MJ vous dira ce que vous percevez dans la fin du combat, vous pouvez lancer SAG à la
l’avenir ou dans le passé. Ce voyage spirituel place de cette caractéristique.
pourra vous amener à déclencher d’autres
actions comme étaler sa science, discerner la  Anathème
réalité ou qui sait, défier le danger ! Votre malédiction ne fait pas que tordre les fils
du destin de votre victime, elle les coupe. Quand
 À un fil vous manifestez le destin pour forcer une
Ajoutez l'option suivante à l’action créature à subir un aperçu d'un futur horrible,
Manifester le Destin : elle subit +1d8 dégâts à suivre au lieu d’1d4.
 Vous évitez un danger juste avant qu'il
ne vous frappe, et ce, sans avoir à défier  Esprit maudit
le danger. Requiert : Toucher maudit
Vous êtes votre malédiction. Quand vous méditez
 Toucher maudit dans un lieu (village, quartier, tribu, …), vous
pouvez lui lier un domaine de votre malédiction.
Quand vous touchez une créature pour lui
infliger une part de votre malédiction, lancez Dites au MJ comment celle-ci pousse les gens à
2d6+SAG. Sur 7+, la créature gagne une se comporter. Le MJ vous dira combien de temps
marque physique de votre malédiction et est cela durera.
contrainte d'agir de la pire des façons, sur la
base de l’un des domaines associés à votre  Aiguille à tisser
malédiction. Sur 7-9, vous êtes aussi Requiert : Divination
désormais liés par votre marque : chaque fois Quand vous entrez en transe avec l’action
que l'un d'entre vous subit des dégâts, l'autre Divination, c’est vous qui commencez à décrire
subit des dégâts égaux à votre SAG. ce que vous percevez et non le MJ, qui devra s’y
adapter. Le MJ décide quand il reprend la main.
Equipement de départ :  Tissage défensif  Vision lucide
Choisissez une arme : Tant que vous avez au moins 1 retenue de
Destin, vous avez +1 Armure. De plus, quand Ajoutez l'option suivante à l’action Manifester le
 Dague sacrificielle gravée (contact, Destin :
vous défendez, vous pouvez utiliser vos
dévastateur, répugnant, 1 poids)  Vous percevez momentanément toute chose
retenues de Destin comme s’il s’agissait de
 Rapière ornée (proche, précis, splendide, retenues de l’action Défendre. cachée, y compris magiquement (illusions,
1 poids) mensonges, passages, pièges, tromperies, …).
 Le Roi des bâtons (proche, 2 mains,  Disruption
puissant, 1 poids) Ajoutez l'option suivante à l’action Manifester  Incoercible
Choisissez deux lots : le Destin : Tant que vous avez des retenues de Destin, vous
 Empêchez quelqu’un de lancer un sort. ignorez les marqueurs Puissant, Dévastateur et
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Entrave des attaques dirigées contre vous.
1 poids)
 Appel
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Au début de chaque session, faites une
prédiction sur ce qui va se produire. Quand
 Germination
Quand vous négociez avec quelqu’un dont vous
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) votre prédiction se réalise pendant la session, avez prophétisé le futur, sur un 10-11, le MJ
 Deux potions de soins (+10 PV, 0 poids)
si elle vous est positive, vous avez +1 continu vous dira comment votre accord l’affectera à
tant que vous agissez sur la base de cette l’avenir. Sur un 12+, vous dites comment votre
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vision. Si elle vous est négative, vous gagnez
0 poids) accord l’affectera à l’avenir.
1 PX.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 De bon conseil  Provoquer le destin
1 antidote (0 poids) Quand vous faites quelque chose de
Quand un autre PJ vous demande un conseil et
Vous débutez aussi avec : totalement imprudent, retenez 1d4.
que vous lui indiquez ce qui vous semble être
Vous pouvez dépenser ces retenues
- Rations (5 utilisations, 1 poids) la meilleure marche à suivre, il a +1 lorsqu’il
comme s’il s’agissait de retenues de Destin, mais
- Outils de divination (1 poids). Décrivez-les :
accomplit la prochaine action en suivant votre
uniquement pour vous sortir du pétrin dans
conseil et vous marquez 1 PX s’il le suit.
lequel vous vous êtes mis. Quand la situation est
 Sixième sens résolue, vous perdez vos retenues restantes.
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous  Coup du sort
Quand vous manipulez le chaos pour provoquer
Notes pouvez quand même réagir avant lui.
un désastre sur une ou plusieurs créatures, lancez
 Prophète de malheur 2d6+SAG. Sur 7+, celle-ci subissent un fâcheux
hasard lié à son environnement immédiat et se
Quand vous négociez, vous pouvez toujours
utiliser vos prophéties de malheurs à venir retrouvent dans une situation difficile (le MJ vous
comme levier pour négocier en lançant dira comment). Sur 7-9, vous ou vos compagnons
2d6+SAG au lieu que 2d6+CHA. êtes aussi pris dans les retombées du chaos.

 Multiclasse - Dilettante  Multiclasse - Initié


Choisissez une action d’une autre classe. Vous Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix. inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Prénom : Kurd, Gorblax, Kola, Ayn, Grokt, Kaj, Hrusk, Dirg, Rord, Gork, Elna, Yurk, Raliin, Ket, Zerna, Glinza, Arbla, Kro, Mork
Nom : Oeil-percé, Libreterre, Rand, Hachedor, Dencreuse, Batambour, Sirorque, Oeil-de-sang, Une-main, Fléau-des-elfes, Thraka

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Courbé, musclé, meurtri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brûlant, sombre, balafré Max (8+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Verte, cicatrices complexes, pâle

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Détruire ce qui aurait pu ou voulu nous aider.
Patchwork d’armures, laids, volés
Mauvais : Détruire quelque chose de bon ou de beau.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Profiter des destructions que l’on a causé.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Loktar
Vous êtes né libre, et vous seul pouvez
déterminer votre destin. Quand quelqu'un tente
de vous asservir, de vous contrôler ou de vous
commander, vous pouvez toujours agir comme
Intelligence Sagesse Charisme bon vous semble.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


 Snaga
INT SAG CHA Vous étiez autrefois un esclave au service du
mal, et vous portez encore en vous sa marque.
Quand vous êtes poussé ou contraint à agir,
vous avez +1 à suivre pour réaliser cette action.

 Uruk
Vous êtes né et avez été élevé pour la guerre.
Actions de départ Choisissez une deuxième option dans l’action
Le déshonneur avant la mort.
 Le feu de l’Industrie  Né pour souffrir
Tant que vous avez assez de temps et que Quand vous souffrez d'un poison ou d'une Liens
vous détruisez quelque chose au passage, maladie, ils affectent votre apparence
vous pouvez toujours fabriquer une arme physique mais ne vous causent aucun
orque de votre propre conception. Cette dommage réel.  ……………………………………………………
arme pèse 1 poids et possède les Vous pouvez tolérer la plupart des
marqueurs maladroit et répugnant pour …………………………………………………………
conditions physiques difficiles, et vous
tout autre peuple que les orques. Donnez- n'avez pas besoin de consommer de ration
lui un marqueur de portée appropriée : …………………………………………………………
quand vous montez un camp, sauf si vous
contact, proche ou lancé/courte. Si vous êtes dans une terre désolée.
avez détruit quelque chose de bien fait ou  ……………………………………………………
de beau, donnez-lui également l'un des
marqueurs suivants : +1 dégâts, précis,
 Le déshonneur avant la mort
…………………………………………………………
Choisissez un style de combat :
puissant.  Brutal : quand vous frappez
…………………………………………………………
 Artisanat orque brutalement, férocement ou sans pitié,
votre attaque gagne le marqueur
Quand vous attaquez en brandissant une
dévastateur.  ……………………………………………………
arme que vous avez fabriquée, vous
 Périlleux : quand vous défendez avec
pouvez choisir de relancer un jet …………………………………………………………
un abandon imprudent et sans souci
d’attaque. Si vous le faites, votre arme se
pour votre propre sécurité, vous pouvez
brise. …………………………………………………………
choisir de subir 2 dégâts (ignore
 Traqueur l'armure) pour gagner +1 retenue, y
compris sur un 6-.
 ……………………………………………………
Quand vous utilisez votre flair pour suivre
 Vicieux : quand vous frappez votre
une créature dont vous connaissez l'odeur, …………………………………………………………
tant que sa trace n'est pas froide, lancez adversaire de manière déshonorante,
désespérée ou trompeuse, vous le
2d6+SAG. Sur 10+, vous la trouvez …………………………………………………………
rapidement et elle ne sait pas qu’elle a été prenez toujours au dépourvu et lui  … me considère comme un sauvage. Je vais lui
suivie. Sur 7-9, choisissez l'un ou l'autre. infligez vos dégâts sans avoir à montrer à quel point je peux l’être.
déclencher d’action. Cela ne fonctionne  … cherche lui aussi le pouvoir, mais n'est pas
qu’une seule fois par ennemi : après encore prêt pour cela.
avoir vu votre vrai visage, il ne tombera  J'ai détruit quelque chose que … aimait.
plus dans le même piège.  … et moi sommes liés par le sang.

Orque
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Demi-orque
Max (9+FOR) Actuel Vous ne pouvez prendre cette action que si  Jusqu’à l’os
Nom Util. Poids
c’est votre première action avancée. Votre Quand vous vous battez selon le style de
ascendance est métissée et cela commence à combat choisi avec Le déshonneur avant la mort,
se faire sentir. Vous gagnez une action de sur un 12+, vous êtes bien plus brutal, rusé ou
peuple du Nain, de l’Elfe, du Guerrier ou de imprudent que ce à quoi on s'attendait : votre
l’Eclaireur. Vous pouvez également prochain jet de dégâts ignore l'armure et les
remplacer votre alignement par une autre ennemis de bas rang s’enfuient pris de terreur
action d’alignement de la même classe. devant vous.

 Chien de guerre
Requiert : Chien de chasse
Quand vous prenez un moment pour renifler
l'air, vous pouvez demander au MJ « Est-ce que
je sens quelqu'un à proximité ? », le MJ vous
 Chien de chasse répondra en toute sincérité, et si c’est le cas,
vous indiquera, dans quelle direction et de
Quand vous utilisez l’action Traqueur, vous
pouvez également poser une question au MJ quelle espèce il est.
sur votre proie - le MJ y répondra en toute
sincérité. De plus, tant que vous suivez son  Ça va, je gère
odeur, elle ne peut pas se cacher sans que Chaque fois que vous récupérez des points de
vous le repériez. vie, soignez-en 1d4 de plus.

 Injustement méprisé  Deux fois plus de fun


Requiert : Un c’est bien, deux c’est mieux
Quand vos actions sont à la hauteur des Quand vous maniez deux armes, vous pouvez en
histoires que l’on raconte sur les orques, détruire une pour relancer un jet de dégâts que
vous faites naître la peur dans le cœur des vous venez de faire.
non-orques de bas rang et suscitez
l'admiration chez les orques de bas rang.  Grand Nob
Tous les orques et ceux de sang orque vous
 No pain, no gain témoignent automatiquement un respect
Quand vous vous blessez vous-même ou que teinté de peur. Quand vous recrutez des
vous ne faites rien pour éviter de recevoir des mercenaires dans une localité maléfique ou
dégâts, réduisez ceux-ci de 1d4. orque, vous prenez toujours le résultat 10+.
 Je peux sentir ta peur Vous pouvez prendre la tête d’une telle
localité en battant son dirigeant.
Vous pouvez discerner les états émotionnels

Equipement de départ :
primaires des gens par l'odorat.
 Dash orque
Choisissez deux options :  Un c’est bien, deux c’est mieux Vous défoncez et traversez automatiquement
les meubles, les portes en bois, les murs
 Un magnifique trésor elfique (1 poids) Quand vous maniez deux armes orques, vous
simples, les barricades, les mauviettes, les
infligez +1d4 dégâts. Quand vous relancez un
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, lâches et les halfelins qui se trouvent entre
jet d’attaque avec Artisanat orque, seul l’une
0 poids) vous et l'endroit où vous souhaitez aller, le tout
de vos deux armes sera détruite (au choix).
 Un sous-fifre orque (+1 Loyauté, sans avoir à défier le danger.
+2 dans une compétence de votre choix,
et Salaire : « victoire au combat »)
 Orque autodidacte  Orque émancipé
Prenez une autre action du Nain, de l’Elfe,
 25 Po Choisissez une action de départ d’une classe
du Guerrier ou de l’Eclaireur. Vous ne
que personne n’a encore choisie.
Vous débutez aussi avec : pouvez pas prendre d’action multiclasse.
- Deux armes orques fabriquées avec l’action
Les flammes de l’Industrie (1 poids chacune)
- Armure orque (1 armure, porté, 1 poids)

Notes  Chaman  Frapper le maillon faible


Vous pouvez communier avec les fantômes de Requiert : Je peux sentir ta peur
vos ancêtres. Quand vous prenez le temps de Quand vous infligez des dégâts à un ennemi
mener un rituel sanglant, posez une question dont vous sentez la peur ou la haine, vous
au MJ, à laquelle il donne deux réponses - au pouvez lancer deux fois votre dé de dommages
moins l’une d’entre elle sera vraie, mais vous de classe et prendre le résultat le plus élevé.
ne savez pas laquelle.
 Le fruit du labeur
 Trancher et brûler Requiert : A la sueur du front
Vous n’avez plus besoin de détruire quelque
Vous avez +1 quand vous vous battez au
chose de bien fait ou de beau pour ajouter un
milieu d'une scène de chaos et de destruction
marqueur à l’arme que vous fabriquez avec Le
que vous avez contribué à créer.
feu de l’Industrie. De plus, quand vous cassez
 A la sueur du front une arme que vous avez fabriquée, changez
plutôt sa portée à contact, et vous pouvez
Quand vous utilisez Le feu de l’Industrie,
choisissez une amélioration dans la liste continuer à l'utiliser. Si sa portée était déjà
suivante. Vous seul pouvez bénéficier de cette contact, elle se casse normalement.
amélioration.
 Durcie. Si cette arme est détruite lors  Même pas mal
Requiert : No pain, no gain
d'une attaque, elle inflige +2 dégâts.
Tant que vous êtes blessé, vous avez +1 armure.
 Pointue. +1 perforant.
 Sensible. Cette arme vibre en présence de
ceux qui vous veulent du mal.
Nom Peuple Niveau PX
Arwel, Blodwen, Aran, Celyn, Bora, Yez, Automne, Neige, Louve, Sencan, Mael, Dagmar, Hramm, Todora, Amarande, Ronan

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, solide, mince

Voix : Points de Vie …………………………………………………………


Impérieuse, rauque, apaisante Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Trouver la beauté, même dans ce qu’il y a de plus laid.
Robe de cérémonie, fourrures, cuir
Bon : Aider quelqu’un à grandir, à apprendre ou à s'améliorer.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Protéger le monde naturel.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elevé par les loups
Il ne s’agissait peut-être pas vraiment de loups,
mais vous avez été élevé dans la nature. Vous
commencez avec l’une des actions avancées
suivantes (votre choix) : Passage sans trace ou
La Gueule du loup. Une fois par session, quand
Intelligence Sagesse Charisme
vos manières sauvages offensent ou vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
éloignent de quelqu'un, marquez 1 PX.
INT SAG CHA
 Elu
Le pouvoir de votre divinité coule dans vos
veines, mais cela a un prix. Quand vous devez
dépenser 1 Provision de votre Poche sacrée, vous
pouvez choisir de perdre 2d4 points de vie
(ignore l’armure) à la place.
Actions de départ
 Initié
 Poche sacrée Provisions  Communion sauvage Vous êtes respecté par votre communauté et les
membres de votre ordre auront tendance à vous
Vous disposez d’une Poche Vous pouvez parler avec les animaux et les
sacrée (magique) qui ne prend esprits. Vous pouvez toujours demander au apporter leur aide. Choisissez un trait
pas de place dans votre MJ "Quels esprits sont présents ici ?" et remarquable additionnel pour votre Poche
équipement. Elle peut contenir obtenir une réponse honnête de sa part. sacrée. Votre maximum de Provisions augmente
jusqu’à 3 Provisions (herbes de 2.
sacrées, poudres, pierres, Max  Appel des esprits
pigments, craies, argile, …). Chaque fois Quand vous effectuez un court rituel pour Liens
que vous gagnez un niveau pair, augmentez invoquer le ou les esprits d'un lieu ou
son nombre maximum de Provisions de +1. d'un objet, dépensez 1 Provision. Ceux-ci
Quand quelqu'un d'autre que vous regarde se manifestent devant vous et écoutent ce  ……………………………………………………
à l'intérieur de votre poche sacrée et que ce que vous avez à dire. Ce qu'ils en
touche les matériaux qui s'y trouvent, vous font ensuite dépend d’eux. …………………………………………………………
perdez tout ce qui y est stocké.
Quand vous vous reposez en terrain
 Faveur spirituelle …………………………………………………………
Quand un esprit ou un animal vous prête
familier, vous pouvez reconstituer la un pouvoir, demandez au MJ l'un de ses  ……………………………………………………
totalité de vos Provisions. Quand vous marqueurs ou l’une de ses actions.
montez un camp en pleine nature, vous Stockez-le dans votre Poche sacrée à la …………………………………………………………
pouvez trouver 1d4 Provisions. place d'une Provision.
Choisissez un trait remarquable pour vote Quand vous utilisez le marqueur ou l’action …………………………………………………………
Poche sacrée : empruntée, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous
 À moins que quelqu'un ne cherche le mettez en œuvre et pourrez l’utiliser à  ……………………………………………………
spécifiquement votre poche, il ignorera nouveau. Sur 7-9, vous le mettez en œuvre,
sa présence. mais vous le perdez (il n’est plus stocké
…………………………………………………………
 Elle ne peut être abîmée par aucun dans votre Poche sacrée).
moyen naturel.  ……………………………………………………
 Les créatures contre-nature ou impures
ne supportent pas son contact. …………………………………………………………
 Tant que la poche est scellée, rien de  Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
qui s’y trouve ne peut être détecté ou  ... et moi avons échangé une promesse par le sang.
trouvé par la magie, s’en échapper ou  … a participé à un rite secret avec moi.
affecter le monde extérieur.  … ne respecte pas la nature.

Ovate
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Amulettes et talismans
Max (6+FOR) Actuel Quand vous fabriquez un charme de protection
pour quelqu'un, dépensez 1 Provision et nommez
 Colère sauvage
Requiert : Piège sauvage
Nom Util. Poids
une source de mal (feu, couteau, etc.). Si la L’action Piège sauvage gagne le marqueur Zone et
personne protégée subit ce mal alors qu'elle peut affecter n'importe quel type de créature. Une
porte votre charme, lancez 2d6+INT. Sur 10+, créature mortelle réduite à 0 PV est maîtrisée ou tuée
elle l’ignore complètement. Sur 7-9, elle ne subit (votre choix) plutôt qu’emprisonnée dans le lieu.
que la moitié des dégâts et de ses effets. Sur 6-,
elle les subit normalement. On ne peut bénéficier
que d'un seul charme à la fois, et il ne
 Travail efficace
Requiert : Amulettes et talismans
fonctionne plus après utilisation. Quand vous fabriquez un charme de protection, vous
pouvez dépenser 1 Provision supplémentaire pour
 Peau d’écorce
Tant que vous ne portez pas d’armure, vous
choisir l’une de ces options :
 Nommer une source de mal supplémentaire.
avez +1 armure. Quand vous marquez quelqu’un  Sur un 10+, le charme continuera de fonctionner.
d’autre avec 1 Provision, il gagne aussi cet
avantage tant que votre marque demeure.
 Âmes-sœurs
 Grande magie
Choisissez un trait remarquable additionnel pour
Requiert : La gueule du loup
Quand vous marquez un animal avec 1 Provision, vous
votre Poche sacrée. Votre maximum de Provisions pouvez communiquer avec lui et percevoir à travers
augmente de 2. ses sens que soit la distance qui vous sépare. Traitez-le
comme une recrue avec 3 Loyauté. L’effet prend fin
 Etreinte sauvage
Quand vous faites appel à la Nature elle-même
quand il atteint 0 Loyauté ou que la marque s’efface.

pour emprisonner un esprit ou une perversion de la  Médecine spirituelle


Requiert : Soin naturel
nature, dépensez 1 Provision et lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste ci- Quand vous tentez d’extraire une maladie ou un poison
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : du corps ou de l'esprit d'un patient, dépensez 1
 Vous évitez ou empêchez sa contre-attaque. Provision et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous l’extrayez
 Des racines ou la terre elle-même le retiennent. et pouvez le jeter en toute sécurité, ou le stocker dans
 Il subit 2d4 points de dégâts (ignore l’armure). votre Poche sacrée à la place d’une Provision (pour
Si cela l’amène à 0 PV, il est entrainé dans la l'étudier ou l'infliger plus tard à quelqu'un d'autre).
terre et lié à ce lieu par une pierre runique. Sur 7-9, vous l’extrayez mais choisissez une option :
 Votre patient souffrira des restes du mal.
 Soin naturel
Quand vous soignez quelqu’un, il récupère un
 Vous subissez une partie de ses effets.
 Il sera compliqué et dangereux de s'en débarrasser.
nombre de points de vie égal à votre SAG. Si vous
dépensez également 1 Provision, vous ajoutez 5
aux points récupérés et stabilisez ses blessures.
 Autorité surnaturelle
Quand vous parlez au nom de la Nature elle-même, les
Equipement de départ : bêtes sauvages et les esprits de la nature respectent
Choisissez votre arme :  Sagesse des anciens
Vous avez +1 quand vous négociez en évoquant la
votre autorité. Tous, sauf les plus têtus, feront ce que
 Gourdin (proche, 2 poids) vous leur demandez, même si cela s’oppose à leur
tradition, le bon sens ou en invitant votre instinct.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) interlocuteur à ne pas céder à la bêtise.
 Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
 La gueule du loup
 Tisseur du temps
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, le MJ
Choisissez un lot au choix : Quand vous approchez un animal calmement vous demande le temps qu’il fera ce jour. Dites-lui ce
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, sans montrer de peur, il ne vous fera aucun de que vous voulez, cela se passera ainsi.
1 poids) mal, bien qu’il puisse vous menacer et mettre vos
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, nerfs à l'épreuve. De plus, quand vous posez
doucement votre main sur un animal, il se calme
 Paratonnerre
Quand vous défendez, vous pouvez toucher le sol et
+7 PV, 2 utilisations)
à votre contact. dépenser 1 retenue pour intercepter et rediriger vers
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
lui une attaque magique, ce qui la rend complètement
 3 antidotes (0 poids)  Passage sans trace
Quand vous vous déplacez dans la nature avec
inoffensive.
Vous débutez aussi avec :
- Votre Poche sacrée (0 poids)
soin et patience, vous ne faites aucun bruit, ne
laissez aucune trace et pouvez ignorer tout
 Voile
Quand vous vous enveloppez quelqu'un dans un voile
- Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids) terrain gênant ou traître (bruyères, bourbiers, subtil, dépensez 1 Provision. Ce que vous nommez en
éboulis, etc.). Vous pouvez dépenser 1 Provision lançant votre magie (y compris « les gens ») aura
pour marquer jusqu’à Niveau+INT autres tendance à ignorer sa présence ou le percevra comme
personnes afin qu’elles bénéficient de cet étant quelqu'un d'autre (votre choix). Lorsque la
Notes avantage tant que la marque demeure. supercherie fait l'objet d'un examen minutieux, lancez

 Ligne de garde
Quand vous marquez une frontière avec des
un 2d6+INT. Sur 7+, le voile tient. Sur 7-9, la
supercherie dure peu de temps ou il y a une
complication (au choix du MJ).
signes sacrés, dépensez 1 Provision et indiquez
qui ou ce qu’elle affecte (en n'utilisant pas plus
de mots que votre niveau). Choisissez également
 Nous ne faisons qu’un
Vous pouvez utiliser l’action Faveur spirituelle avec
si ceux-ci seront repoussés ou piégés par les n’importe quel être (vous n’êtes plus limité aux
signes. Quand votre ligne de garde est testée animaux et aux esprits).
pour la première fois, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
elle tiendra aussi longtemps que les signes
resteront en place (et la créature affectée ne
 La sœur du traqueur
Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
peut rien faire pour les affecter directement). Sur
7-9, elle tient pour l'instant, mais peut être
surmontée par la force ou la volonté.

 Le frère du chasseur
Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
Nom Niveau PX
Humain : Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius
Nain : Thormar, Balmyr, Tyrum, Baerla, Bronnyl, Torgrim, Darrig, Tysla, Brylegiel, Khelek, Nidgat, Druhne

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, allure autoritaire, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Casque, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Pas de pitié pour les mécréants et les criminels !
Vieux symbole béni, symbole tape à l’œil
Bon : Se mettre en danger pour protéger les
plus faibles que vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
Humain
Quand vous priez même brièvement, pour
obtenir un conseil et que vous demandez :
« Où est le mal ici ? », le MJ vous répondra
sincèrement.
Intelligence Sagesse Charisme
Nain
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Quand vous subissez des dégâts destinés à
INT SAG CHA quelqu’un d’autre, vous avez +1 armure.

Actions de départ Liens

 Imposition des mains Choisissez alors jusqu’à deux bénédictions :


 ……………………………………………………
Quand vous touchez une personne à
 Un indéfectible sens de l’orientation vers
même la peau et priez pour son bien-être,
………………………......... .
…………………………………………………………
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez
1d8 dégâts ou guérissez une maladie.  L’invulnérabilité à ………………………......... …………………………………………………………
Sur 7-9, elle est soignée mais les dégâts (armes tranchantes, feu, …).
ou la maladie vous sont transférés.
 Une marque d’autorité divine.  ……………………………………………………
 Cuirassé  La révélation innée des mensonges. …………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez.  Une voix qui sublime la parole.
…………………………………………………………
 La loi, c’est moi  Une insensibilité à la faim.
Quand vous donnez un ordre à un PNJ de  Une insensibilité à la soif.  ……………………………………………………
par votre droit divin, lancez 2d6+CHA.  Une insensibilité au sommeil.
Sur 7+, il choisit entre : …………………………………………………………
 s’exécuter. Le MJ vous indiquera le ou les vœux que
 reculer avec précaution avant de fuir. vous devez respecter pour maintenir ces …………………………………………………………
 vous attaquer. bénédictions :
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre  ……………………………………………………
 Honneur (interdiction : des manœuvres ou
lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
des ruses de lâche). …………………………………………………………
-1 à suivre contre lui.
 Tempérance (interdiction : la goinfrerie,
 Quête l’ivresse et les plaisirs de la chair). …………………………………………………………
Quand vous vous consacrez à une mission  Les écarts de conduite de … mettent son âme en danger !
par la prière et un rituel de purification,  Piété (obligation : le respect des services
 … est une âme brave. J’ai beaucoup à apprendre de lui.
déclarez sa nature : quotidiens).
 Je respecte les croyances de …,mais j’espère
 Pourfendre …………………………………….,  Valeur (interdiction : tolérer la survie qu’il trouvera la vraie voie un jour.
une grande plaie sur cette terre. d’une créature mauvaise).  … m’a épaulé dans la bataille.
Je peux avoir toute confiance en lui.
 Vérité (interdiction : le mensonge).
 Défendre ………………………………………..
des injustices qui le(s) frappent.  Hospitalité (obligation : réconfort des
nécessiteux, quels qu’ils soient).
 Découvrir la vérité sur ………………………

Paladin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Faveur divine action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
 Manifestation divine
Nom Util. Poids Requiert : Faveur divine
existante). Quand vous assistez à une manifestation de
magie divine, vous pouvez demander au MJ
Divinité : quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont
ses effets.
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous  Frappe divine
Remplace : Frappe violente
choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous
que vous gagnez un niveau par la suite, suivez votre quête.
augmentez de un votre niveau effectif de
Clerc.  En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat,
Niveau effectif de Clerc :
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
 Egide sanglante prochaine action et +2 armure pour cette
action.
Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
pas de dégâts mais un handicap de votre Quand vous défendez, vous gagnez +1 retenue,
choix. Si vous avez déjà six handicaps y compris sur un 6-. Sur un 12+, au lieu d’une
vous ne pouvez pas utiliser cette action. retenue, votre adversaire le plus proche est
entravé et vous obtenez un net avantage. Le
 Frappe violente MJ vous dira lequel.
Quand vous suivez votre quête, vous
infligez +1d4 dégâts.  Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
 Exterminatus Quand vous taillez en pièces, choisissez un
Quand vous proclamez votre détermination allié. Sa prochaine attaque contre votre
à vaincre un ennemi, vous infligez adversaire inflige +1d4 dégâts. De plus,
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts votre allié gagne +1 à suivre contre lui.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez  Protection divine
Remplace : Protection sacrée
ou abandonnez le combat, vous pouvez
Equipement de départ : admettre votre défaite, mais l’effet Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez
Choisissez votre arme : continue jusqu’à ce que vous trouviez un votre quête.
 Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, moyen de vous racheter.
2 poids)  Autorité divine
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)  Charge ! Remplace : Autorité
Bouclier (+1 armure, 2 poids) Quand vous menez la charge au combat, Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Sur 12+, les mercenaires transcendent leur
Choisissez un lot :
prochaine action. brève hésitation et accomplissent leur devoir
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, avec une particulière efficacité.
1 poids)  Défenseur acharné
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.
 Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
Vous débutez aussi avec :
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
 Attaque concertée +2d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
porté, 3 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
allié. Sa prochaine attaque contre votre  Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
- Signe de votre foi (0 poids) par Égide sanglante), vous gagnez +1 à
Décrivez-le :  Protection sacrée suivre contre ce qui l’a provoqué.
Vous gagnez +1 armure tant que vous
suivez votre quête.  Sans peur et sans reproche
Quand vous suivez votre quête, choisissez
Notes  Autorité trois bénédictions au lieu de deux.
Vous avez +1 pour commander des
mercenaires.

 Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
+1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Nihlath, Myrkul, Azoth, Mordecai, Nija, Nihasa, Prosperine, Zente, Dante
Elfe : Gurben, Morguldor, Thawion, Amarthien, Daenis, Morwen
Nain : Emet, Oyama, Sekhmet, Nero, Kega, Doriru, Iesi, Berod, Airi, Rimna, Lahi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Osseux, pâle, corpulent

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hanté, mort, noirs d’encre Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche profonde, coupe élégante, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Apaiser le chagrin de quelqu’un face à la mort.
Lourds, en lambeaux, funéraires
Loyal : Exécuter la dernière requête d'un esprit.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Exploiter son pouvoir sur la mort
à des fins personnelles.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
La Mort ne vous est pas inconnue. Vous avez
+1 à vos tests de Dernier soupir.

 Elfe
Vous êtes immunisé contre tous les types de
Intelligence Sagesse Charisme paralysie - de l’enchantement à l’hypnose, en
passant par les poisons et l’influence des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA dieux.

 Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, ajoutez-y +1d4 dégâts.

Actions de départ Liens

 Fossoyeur  Châtiment  ……………………………………………………


Quand vous pratiquez les Quand vous lancez verbalement un
derniers sacrements sur une anathème sur une créature morte-vivante et …………………………………………………………
créature intelligente récemment que vous dépensez 1 Âme, lancez 2d6+CHA.
morte ou mourante, vous gagnez Âmes Sur 10+, choisissez trois options dans la …………………………………………………………
1 Âme et vous pouvez poser les liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisissez-en
questions suivantes au joueur du défunt, une.  ……………………………………………………
à laquelle il répondre de façon honnête :  Infligez vos dégâts à la cible (ignore
 Qu'est-ce qui a causé votre mort ? l’armure). …………………………………………………………
 Quel regret pèse sur votre âme ?  Imposez-lui un fardeau qui limite ses
Vous pouvez retenir un maximum de capacités surnaturelles. …………………………………………………………
3 Âmes. Vous commencez le jeu avec  Elle ne peut pas s'approcher plus près de
2 Âmes. vous, tant que vous la fixez du regard.  ……………………………………………………
 Posez deux questions de la liste de
 Lancer un sort Discerner la réalité à son sujet. …………………………………………………………
Vous pouvez lancer tous les sorts de la
liste du Passeur d’âmes de votre niveau  Savoir funéraire …………………………………………………………
ou inférieur (sans avoir à les préparer au Quand vous rencontrez pour la première
préalable). fois une créature, un lieu ou un objet  ……………………………………………………
important (à vous de le dire) lié aux
Quand vous lancez un sort de Passeur
esprits, aux morts-vivants ou à l'au-delà, …………………………………………………………
d’Âmes, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, le sort
vous pouvez poser une question à son
est lancé avec succès. Sur 10+, choisissez
sujet au MJ. Le MJ vous répondra …………………………………………………………
une option dans la liste ci-dessous.
sincèrement et pourra vous demander  Les croyances de … sur la vie après la mort sont erronées.
Sur 7-9, choisissez-en deux : Je vais lui montrer la vérité.
comment vous avez trouvé cette
 Vous perdez 1 Âme.  J’ai ramené … du Sombre Portail du Royaume des Morts.
information.
 Le sort a des effets secondaires  L’un des ancêtres de … m’a donné un message pour lui.
imprévus. De plus, quand vous étalez votre science au J’attends le bon moment pour le lui transmettre.
 Vous ne pouvez pas relancer ce sort sujet des morts-vivants et des terres au-  … craint mon pouvoir. Je vais l’aider à le comprendre.
jusqu’à ce que vous montiez un camp. delà du Sombre Portail, vous pouvez
 Vous attirez une attention malvenue choisir de lancer 2d6+SAG au lieu de
ou vous vous exposez (le MJ vous 2d6+INT.
décrira comment).

Passeur d’âmes
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Des cendres aux cendres
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous pratiquez les derniers  Traverser le voile
Nom Util. Poids sacrements (action Fossoyeur), vous Vous pouvez dépenser 1 Âme pour vous
pouvez choisir de réduire en cendre le rendre immatériel. Dès lors, vous pouvez
cadavre que vous avez utilisé. Il ne pourra traverser les objets solides et les armes
plus jamais être ressuscité, y compris en ordinaires vous traversent sans danger. Vous
tant que mort-vivant, et son esprit ne peut pouvez toujours être repoussé ou blessé par
être contacté de quelque manière que ce la magie ou l'énergie. Attaquer ou lancer un
soit, sauf intervention directe de la Mort sort met fin à cet effet.
elle-même.
 De la poussière à la poussière
 Canopes Requiert : Des cendres aux cendres
Vous pouvez détenir un maximum de Quand vous réduisez une créature vivante à
4 Âmes (au lieu de 3). 0 point de vie, vous pouvez réduire son
 Exorcisme cadavre en cendres, comme dans l’action
Des cendres aux cendres et gagner
Vous pouvez utiliser l’action Châtiment sur
instantanément +1 Âme.
les esprits et les créatures extra-planaires.
Quand vous le faites, ajoutez l'option
suivante à la liste de l’action :
 Renvoi
Requiert : Exorcisme
 Chassez la cible de toute personne ou Quand vous infligez des dégâts avec
objet qu'elle possède, et empêchez-la Châtiment, vous infligez +1d6 dégâts. De plus,
de posséder quoi que ce soit d'autre en quand vous réduisez un mort-vivant, un esprit,
votre présence. un fantôme ou une créature extra-planaire à 0
points de vie, il lui est désormais interdit
 Médium d'apparaître sur le plan matériel sous quelle
Quand vous négociez avec des fantômes
forme que ce soit. S’il doit franchir le Sombre
et d'autres morts-vivants intelligents,
Portail, la Mort elle-même s'assurera
vous pouvez leur proposer le « Repos personnellement qu’il ne quitte plus jamais
éternel » comme monnaie d’échange.
son domaine.
S'ils l’acceptent, ils quittent ce monde
Equipement de départ :
pour celui qui se trouve au-delà du
Sombre Portail.
 Faucheur
Toutes les armes que vous maniez tirent leur
Choisissez deux lots :
puissance du Royaume au-delà du Sombre
 Faux (proche, 2 mains, 1 poids)  Je vois des gens qui sont morts portail. Vos attaques gagnent le marqueur
1 antidote (0 poids) Vous n'avez plus besoin de lancez les dés +Âmes perforant et peuvent affecter les
 Dague sacrificielle (contact, 1 poids) quand vous lancez le sort Vision spirituelle ;
créatures immatérielles.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous pouvez simplement le lancer quand
0 poids) vous le souhaitez. De plus, activer Vision
spirituelle n’entraîne plus de malus de -1
 Memento Mori
 Bâton ferré (proche, 2 mains, 1 poids) Quand vous poussez votre dernier soupir,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, pour lancer des sorts. ajoutez +Âmes à votre lancer.
+7 PV, 2 utilisations)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Protection fantôme  Armure fantôme
Tant que vous retenez au moins 1 Âme, Remplace : Protection fantôme
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
vous avez +2 armure. Tant que vous avez au moins 1 Âme, vous avez
Vous débutez aussi avec :
+3 armure.
- 2 Po  Révérence
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
le lancer ce sort comme s'il s'agissait de
 Repose en paix
- Vos outils de derniers sacrements (0 poids). Vous n’avez plus besoin de dépenser d’Âme
Décrivez-les : l’un des vôtres. pour lancer un Châtiment.

 Maître des esprits


Quand vous lancez un sort, sur 12+, vous ne
choisissez aucune option dans la liste.

Notes  Esprits gardiens


Quan vous consultez les esprits de ceux qui
sont morts à l'endroit où vous vous trouvez,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, un esprit vous
 Pesée de l’âme guidera pour éviter un danger, vous
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir empêchera de vous perdre ou vous dévoilera
en votre présence, il a +1 à son jet de dés. quelque chose de caché. Sur 7-9, un esprit
vous signalera un danger, mais pas plus.
 Esprits de connaissance
Quand vous entrez dans un nouveau lieu,  Transfert de vitalité supérieur
les esprits des morts vous racontent un fait Remplace : Transfert de vitalité
de l'histoire de ce lieu ou quelque chose Quand vous touchez quelqu’un (y compris
qui a changé depuis votre dernier passage. vous-même), vous pouvez dépenser 1 Âme
pour le faire récupérer 2d6 PV, autant de fois
 Transfert de vitalité que vous le souhaitez.
Quand vous touchez quelqu’un (y compris
vous-même), vous pouvez dépenser 1 Âme
pour le faire récupérer d6 PV, autant de
fois que vous le souhaitez.
Sorts de Magicien (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts de niveau 1
Parler aux morts  Vision spirituelle (continu)
Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à trois Tant que ce sort est maintenu, vous avez -1 pour lancer un sort et
de vos questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il a appris de son pouvez interagir avec les entités fantomatiques, immatérielles ou
vivant ou après sa mort. extra-planaires comme si elles étaient matérielles. Celles-ci seront
conscientes de votre présence et auront tendance à vouloir
Causer la peur (continu) interagir avec vous.
Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La cible est
effrayée par l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa réaction  Lanterne mortuaire (continu)
dépend d’elle : fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous ne pouvez Vous invoquez une lanterne spirituelle depuis le Royaume au-delà
pas affecter des cibles dont l’intelligence est inférieure à celle d’un du Sombre Portail. Elle flotte près de vous, se comporte comme une
animal (automates, morts-vivants, constructions magiques, etc.). lanterne ordinaire mais ne dégage ni chaleur ni son et n'a pas
Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous besoin de combustible. Vous contrôlez totalement la couleur de la
lancez un autre sort. lanterne. Le sort dure jusqu'à l'aube suivante.

Sorts de niveau 3
Contacter les esprits  Obscurité (continu)
Nommez l’esprit que vous voulez contacter (ou laissez le choix au La zone que vous regardez devient obscure. Tant que vous
MJ). Vous amenez cette créature à travers les plans suffisamment maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
près pour qu’elle puisse vous parler. Elle doit répondre à une
question du mieux qu’elle peut.

Sorts de niveau 5
Fléau impie  Clairvoyance
Une nuée d'insectes vicieux venus d'au-delà du Sombre portail Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans les
remplit la zone immédiate. Chaque fois qu'une créature dans la zone profondeurs du temps. Le MJ vous révèlera les détails d’un Sombre
subit des dégâts, elle subit 1d4 points de dégâts supplémentaires, présage - un évènement sinistre qui se réalisera si vous n’intervenez
qui ignorent l'armure. Ce sort persiste tant que tant que vous pouvez pas. La vision vous révèlera quelque chose d’utile pour vous mettre
voir la zone affectée, ou jusqu'à ce que vous le dissipiez. en travers de cette triste perspective.

Sorts de niveau 7
Poigne de Mort  Marque de Mort
Touchez un ennemi et frappez-le avec le pouvoir du Royaume au- Choisissez une créature dont vous connaissez le vrai nom. Ce sort
delà du Sombre Portail, pour lui infliger 2d8 dégâts et subir vous- crée des runes sur une surface choisie qui tuera cette créature si
même 1d6 dégâts. Ces dégâts ignorent les armures. jamais elle les lit.

Sorts de niveau 9
Consumer la non-vie  Destin
Le mort-vivant sans esprit que vous touchez est détruit et son Nommez une cité, une ville, un campement ou tout autre endroit où
énergie mortelle est transférée pour vous soigner ou l’un des alliés vivent des gens. La mort leur rendra une petite "visite", au sens
que vous touchez. Le nombre de dégâts soignés est égal au nombre biblique du terme, au cours de la prochaine nuit.
de points de vie qu’il restait au mort-vivant.

 Lancer un sort
Vous pouvez lancer tous les sorts de la liste du Passeur d’âmes
de votre niveau ou inférieur (sans avoir à les préparer au
préalable).
Quand vous lancez un sort de Passeur d’Âmes, lancez 2d6+SAG.
 Fossoyeur Sur 7+, le sort est lancé avec succès. Sur 10+, choisissez une
Quand vous pratiquez les derniers sacrements sur une créature option dans la liste ci-dessous.
sensible récemment morte ou mourante, vous gagnez 1 Âme et Sur 7-9, choisissez-en deux :
vous pouvez poser les questions suivantes au joueur du défunt, à  Vous perdez 1 Âme.
laquelle il répondre de façon honnête :  Le sort a des effets secondaires imprévus.
 Qu'est-ce qui a causé votre mort ?  Vous ne pouvez pas relancer ce sort jusqu’à ce que vous
 Quel regret pèse sur votre âme ? montiez un camp.
Vous pouvez détenir un maximum de 3 Âmes.  Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le
Âmes
Vous commencez à jouer avec 2 Âmes. MJ vous décrira comment).

Sorts du Passeur d’âmes


Nom Peuple Niveau PX
Humain : Blanche, Sydelle, Atilius, Sydellia, Fikrin, Magda, Olya, Faren, Corantine, Calel, Sozen
Elfe : Okoth, Meja, Kaliti, Jebet, Arjuna, Cirion, Galen, Luthil, Ashana, Laendoril, Amakiir, Hirion
Halfelin : Benn, Ana, Cassi, Erik, Lidda, Osborn, Gregg, Myria, Seraphine, Amaryllis, Hek, Thom
Nain : Beatha, Brighid, Aird, Friel, Fionna, Hogan, Maev, Scanlan, Sorcha, Kerr, Islen, Fand, Diegan

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Solide, bien en chair, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Volontaire, renfrogné, pétillant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Courts, grand chapeau, en bataille

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Détruire une menace non naturelle.
Uniforme, vêtements de voyage, armure brillante
Bon : Redonner espoir à une communauté.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir un secret du passé.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Novice
Votre cœur est ouvert aux merveilles de la vie.
Quand vous vivez quelque chose de nouveau et
d'important, gagnez 2 Préparations.

Intelligence Sagesse Charisme


 Aîné
On respecte votre parole, car elle ne vaut pas
moins que celle de l’Empereur. Quand vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 proposez la paix à vos ennemis mais que ceux-
INT SAG CHA
ci la refusent, vous avez +1 à suivre contre
eux.

 Vétéran
Les patrouilleurs accordent leur respect aux
anciens et plus encore, les écoutent. Quand
Actions de départ vous préparez une expédition, vous gagnez
1 Préparation supplémentaire (qui s’ajoute à
celle de l’action Expéditions).
 Expéditions  Diplomate
Quand vous vous préparez à une Ajoutez les questions suivantes à la liste
expédition, vous gagnez 1 Préparation de Discerner la réalité. Quand vous entrez
Liens
supplémentaire. la première fois dans une localité, vous
Pendant l'expédition, vous pouvez pouvez poser l’une de ces questions. Vous  ……………………………………………………
dépenser des Préparations (1 pour 1) avez +1 à la prochaine action qui tient
pour : compte de la réponse. …………………………………………………………
 Ajouter +1 à un jet de dés  Comment être accepté ici ?
(comme d’habitude).  Comment attirer l’attention ici ? …………………………………………………………
 Produire un objet d’une  Comment accéder aux secrets cachés
utilité particulière et ici ?  ……………………………………………………
spécifique pour  Qu'est-ce qui est source de conflits
Préparations ici ? …………………………………………………………
l'expédition.
 Décrire un contact utile que vous avez  Où pourrais-je me cacher ici ?
établi dans la région. …………………………………………………………
 Produire un nouveau lieu sur la carte.  Oltréé !
Quand vous lancez votre cri de guerre  ……………………………………………………
A chaque fois, le MJ pourra vous avant d'affronter une menace, tous ceux
demander comment vous vous y êtes qui se joignent à vous prennent +1 à …………………………………………………………
pris. suivre.
…………………………………………………………
 Construire l’Empire  ……………………………………………………
Quand vous négociez avec quelqu’un qui
n’est pas un ennemi de la Patrouille, vous
pouvez toujours utiliser votre statut de …………………………………………………………
patrouilleur comme monnaie d’échange.
…………………………………………………………
 … m’a déjà défendu. Je peux lui faire confiance.
 Les façons de … sont étranges et déroutantes.
 J’espère que … retrouvera un jour l’espoir.
 … partage ma soif d’aventure.

Patrouilleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Conquérant
Max (10+FOR) Actuel Quand vous ralliez des soldats à votre bannière,  Traverses
Nom Util. Poids
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous rassemblez un Vous connaissez les chemins secrets et invisibles
groupe qui combattra pour vous pendant une qui relient magiquement certains lieux. Quand
bataille. Sur 10+, choisissez trois options dans vous en empruntez un, lancez 2d6+SAG. Sur 7+,
la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : il vous mène là où vous le souhaitiez. Sur 7-9,
 Ils sont aussi nombreux que vous l’espériez. choisissez une complication :
 Ils vous suivront jusqu'aux portes de l'enfer.  Vous attirez une attention malvenue.
 Ils sont bien équipés.  Le voyage prend beaucoup plus de temps que
 Ils ont tous des montures. prévu.
 Ils sont des vétérans.  Vous rencontrez un danger sur la route.
 Ils ne s'attendront pas à une grande
récompense à la fin du combat.  Le Père de la Patrouille
Requiert : Maraudeur
 Proie familière Quand vous utilisez l’action Maraudeur, vous et
Quand vous étalez votre science au sujet d’un vos alliés choisissez deux options au lieu d’une.
monstre, vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu De plus, ajoutez cette option à la liste :
de 2d6+INT. Sur 12+, vous pouvez aussi poser  Soigner un handicap.
une question libre au MJ à son sujet.

 Maraudeur  Tueur de monstres


Vos attaques infligent +1d6 dégâts aux créatures
Quand vous montez un camp, si vous y non naturelles.
chantez une chanson ou contez une histoire
inspirante, vous et vos alliés peuvent choisir
une option :
 Le Courage est notre bouclier
Quand vous défiez le danger face à la douleur, la
 Ne pas avoir à consommer de ration. peur ou le doute, vous ne pouvez pas échouer :
 Regagner 1d6 points de vie. traitez tout 6- comme un 7-9 à la place.
 Prendre +1 à suivre.

 Mystique  L’Espoir, notre épée


Tant que vous brandissez l’étendard de la
Quand vous discernez la réalité au sujet de Patrouille, vous et vos alliés avez +1 armure et +1
quelque chose de magique, vous pouvez poser pour défier le danger face à la peur ou au doute.
une question libre supplémentaire, sans vous De plus, toute créature mortelle douée
Equipement de départ : limiter à la liste, y compris sur un 6-. d’intelligence sait instinctivement qu’elle a affaire
Choisissez une arme de mêlée :
 Epée courte (proche, 1 poids)
 Chroniqueur à une puissance non négligeable et vous traite en
conséquence.
Quand vous passez du temps à échanger des
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
 Dague (contact, 1 poids)
anecdotes dans une localité, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, vous entendez parler d'une opportunité
 Et la Vérité, notre armure
Quand vous approchez d’ennemis capables de
3 couteaux de lancer (courte, lancé, proche. Sur 10+, vous pouvez également lancer vous comprendre pour négocier en toute bonne
0 poids) votre propre rumeur ou histoire : celle-ci va se foi, ils vous écoutent. De plus, si vous leur dites
 Masse (proche, 1 poids) répandre comme une traînée de poudre. la vérité avec conviction et sincérité, personne ne
Choisissez deux lots :  Bâtisseur peut douter de vous. Quelqu'un peut nier à voix
haute ce que vous dites, mais en son cœur, il
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous menez un projet de construction
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, qui devrait prendre des mois, ça ne prend que reconnait la vérité.
0 poids)
3 antidotes (0 poids)
quelques semaines. Si ça devrait prendre des
semaines, ça prend des jours. Si ça devrait  La préparation prime l’action
À tout moment, vous pouvez dépenser
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) prendre des jours, ça ne prend que quelques
1 Préparation pour retourner la situation en
Bouclier (+1 armure, 1 poids) heures.
révélant un plan ou un stratagème que vous avez
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Porter la confiance de tous organisé à l'avance. Le MJ pourra vous demander
comment vous vous y êtes pris.
Quand vous guidez un ou plusieurs PNJ à
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
travers un danger, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
vous vous en sortez tous. Sur 7-9, le MJ vous  Chasseur de trésors
Vous débutez aussi avec : Quand vous déclarez un fait ou une vérité
dira ce qui est nécessaire pour que tout le
concernant un objet magique, un artefact ou une
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) monde passe en toute sécurité.
technologie ancienne, dites à la table ce que vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Méthode agile croyez être vrai. Le MJ peut choisir de vous
corriger : dans ce cas, il vous révèle la vérité,
Quand vous montez un camp, si vous n’avez
pas de Préparation, vous en gagnez une. vous marquez 1 PX et ne pourrez plus utiliser
Notes cette action au cours de la session. Dans le cas
 Multiclasse - Pélerin contraire, ce que vous avez dit est vrai.
Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau  Alliance
inférieur lors de votre choix. Requiert : Porter la confiance de tous
Quand vous guidez un PNJ, le protégez face au
danger et le ramenez en sécurité, il rejoindra
votre cause, vous assurera son aide ou son
soutien futur (au choix du MJ).

 Multiclasse - Héritier
 Multiclasse - Adopté Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un niveau inférieur lors de votre choix.
inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Rowan, Clifton, Anne, Kitty, Nancy, Marion, Rose, Cwenhild, John, Doc, Krieg, Burt, Kat, Claire, Carmine, Vincent
Nain : Thorek, Mordin, Alric, Kenric, Kionna, Gottra, Sifna, Bazri, Sal, Magnund, Betsy, Vikram, Hilde, Dorbi, Borio, Hammer
Gnome : Alston, Nolvri, Belton, Cogstrom, Sarabolt, Gelena, Tidget, Meriline, Chance, Grant, Wyatt, Erin, Lex, Benny, Nick

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, fin, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Froid, yeux bleus, cache-œil Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à bords longs, masque noir, écharpe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Résoudre les problèmes de quelqu’un
Veste longue, cache-poussière, vieil uniforme militaire
sans s’y investir émotionnellement.
Loyal : Amener un criminel devant la justice.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Mauvais : Profiter de la misère d’un autre.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous tuez un monstre avec au moins
l’un ou l’autre des marqueurs suivants, vous
gagnez +1 Audace : grand, énorme, intelligent,
terrifiant.
Intelligence Sagesse Charisme
 Nain
Quand vous effectuez un sacrifice ou vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous mettez en danger pour sauver quelqu’un
d’autre, vous gagnez +1 Audace.

 Gnome
Quand vous éprouvez de l’excitation alors que
votre vie est en danger, gagnez +1 Audace.

Actions de départ Liens


 Honneur du pistolero  Ceci est… une baguette magique !  ……………………………………………………
Choisissez jusqu’à trois serments de la liste ci- Vous possédez un flingue unique. Vous êtes le
dessous. Ils constituent votre code d’honneur. seul à pouvoir vous en servir. Il a 2 poids, tire
 Je n’abandonne personne. à portée courte et possède les marqueurs …………………………………………………………
 Je respecte toujours mes promesses. ignore l’armure, bruyant et recharge.
 Je protège toujours les plus faibles. ………………………………………………………
Choisissez-lui deux améliorations :
 Je montre toujours du courage face au  Baïonnette. Ajoutez la portée proche ; vous
danger. pouvez utiliser l’action tailler en pièces  ……………………………………………………
 Je ne me laisse jamais offenser ou avec votre flingue.
déshonorer sans réagir.  Chevrotine. Ajoutez dévastateur. …………………………………………………………
 Je n’accepte jamais les récompenses.  Canon-double. Ajoutez puissant.
 J’assiste toute personne en détresse, si  Canon long. Ajoutez 2 mains ; …………………………………………………………
c’est en mon pouvoir. portée longue ; +1 poids.
 Je ne laisse jamais vivre un ……………………  Compact. -1 poids ; l’arme peut être  ……………………………………………………
Vous commencez le jeu avec dissimulé sur vous, bien qu’une fouille
1 Audace. Votre score Audace permette de la détecter. …………………………………………………………
maximum d’Audace est égal à  Full Metal Jacket. +1 dégâts.
votre nombre de serments. Si  Incendiaire. Ajoutez brûlant. …………………………………………………………
vous brisez l’un d’entre eux, A moins que vous n’entrepreniez quelque
votre Audace passe à 0 et chose qui lui fasse courir un risque, elle ne  ……………………………………………………
vous prenez -1 à suivre. Max vous quittera jamais de façon permanente
…………………………………………………………
 Tir audacieux même si parfois il vous faudra vous
décarcasser pour la retrouver ou la réparer.
Quand vous tentez un tir improbable et que
vous voulez obtenir un effet inhabituel, Choisissiez le look de votre arme : …………………………………………………………
décrivez ce que vous voulez qu’il arrive et  Elégante et ouvragée  J’ai fait une promesse à … mais je ne l’ai pas encore accomplie.
lancez 2d6+Audace. Sur 10+, choisissez une  Engrenages, rouages et vapeur  J’ai déjà eu … dans mon viseur, mais j’ai choisi de l’épargner.
option de la liste ci-dessous pour réussir  Esprit ou créature parasite  … est mon amour, ou l’a été, ou aurait pu l’être.
votre tir. Sur 7-9, choisissez-en deux.  Implant cybernétique Bref, c‘est compliqué.
 Vous perdez 1 Audace.  Machinerie tentaculaire  … n’est pas à la hauteur de la situation.
 Vous prenez du temps à ajuster votre tir.  Merveille féérique
 Vous vous retrouvez dans une position  Tatouage magique
vulnérable.  Vieille et usée
 Vous sacrifiez ou mettez en péril quelque
chose d'important.

Pistolero
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Bienvenue en enfer
Max (9+FOR) Actuel
Quand prenez le maximum de risques et  Bullet time
Requiert : Sixième sens
Nom Util. Poids que vous vous dépassez pour respecter un
serment, vous gagnez +1 Audace. Quand vous défiez le danger grâce à vos
réflexes rapides, traitez tout résultat de 6-
 Dans le mille comme un 7-9.
Quand vous effectuez un Tir audacieux,
sur 12+, vous n’avez pas besoin de  Cache-poussière
Requiert : Vagabond
choisir d’élément dans la liste.
Choisissez une action de la liste de
 Armurier l’Eclaireur.
Ajoutez une nouvelle amélioration de la
liste Ceci est… une baguette magique ! à
votre flingue.

 Ecoutez ça, bande d’abrutis !


Quand vous levez votre flingue vers le ciel,
vous pouvez négocier avec +Audace au lieu
de +CHA.

 Vagabond
Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur.  Baroud d’honneur
Quand vous êtes réduit à 0 PV, vous pouvez
immédiatement tirer une dernière fois avec
votre flingue avant d’effectuer votre dernier
soupir, et ce même si vos munitions sont
censées être à sec.

 Sang-froid
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
poser une question supplémentaire, y compris
sur un 6-. De plus, vous ajoutez ces options à
la liste de questions de l’action :
 Quiproquo  Quel est le meilleur chemin pour m’enfuir ?
 Où se trouve la meilleure couverture ?
Quand vous réalisez l’action Avis de
recherche, vous pouvez appliquer le  Quel est le plus vulnérable de mes alliés ?
Equipement de départ : résultat à un autre PJ à votre place.
 Le visage de mon père
Choisissez trois lots :
 Sac de munition (1 poids, 3 utilisations)
 Sixième sens Votre nombre maximum d’Audace est
augmenté de 2.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vitesse, vous pouvez quand même réagir  Tir à distance
Ajoutez la portée longue à votre flingue. Si
0 poids) avant lui.
votre flingue possédait déjà cette portée,
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Rechargement rapide
Retirez le marqueur recharge de votre
ajoutez-lui la portée Vraiment très longue.

 Grand couteau (contact, 1 poids) flingue.  More dakka!


Quand vous faites des dégâts avec votre
 1 antidote (0 poids)
 6 po  Volonté de fer flingue, vous pouvez ajouter votre Audace à
vos dégâts. Dans ce cas, votre flingue devient
Quand vous fixez quelqu’un avec un
Vous débutez aussi avec : très, très bruyant.
regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
- Sac de munitions (1 poids, 3 utilisations)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un
 Dur à cuire
Quand vous subissez des dégâts importants
- Votre flingue effet : ou une blessure grave, vous pouvez dépenser
 Votre cible perd du temps, trésaille ou 1 Audace pour éviter les dégâts ou la
hésite blessure.
Notes  Vous apprenez quelque chose sur la
nature profonde de la cible. Le MJ vous  Semper Fidelis
Requiert : Bienvenue en enfer
dira quoi.
Quand vous défiez le danger afin de respecter
 Combattant retranché votre serment, traitez tout résultat de 6-
Quand vous êtes à couvert, le bonus comme un 7-9.
d’armure offert par le couvert est doublé.
 Welcome Home
Vous savez toujours comment retourner vers
le plus proche lieu civilisé. Le MJ vous
donnera le choix entre un chemin long et sûr,
et un chemin court mais dangereux. Lorsque
vous arrivez à destination, si quelque chose
d’important a changé depuis votre dernière
visite, vous le repérez tout de suite.
Nom Niveau PX
Humain : Clark, Sybil, Locksley, Fiona, Ariana, Raven, Constance, Lilandre
Elfe : Quentiir, Elrondil, Mandmeril, Kethzara, Ladrengil, Aelisa, Thassius
Nain : Togo, Derri, Jarkell, Corla, Brunhilde, Sel, Borio, Hilde, Magnus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Eclat de la jeunesse, bien patiné, vieux et joyeux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Amical, pétillant, intense, serein Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, chapeau étrange, capuche

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Diffuser la gloire et l’adoration de votre dieu.
Manteau usé, robe de qualité, tunique pratique
Bon : Donner une seconde chance à quelqu’un.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Inspirer les autres face à l’adversité.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Favori des dieux
Quand l’une de vos actions vous fait
cocher un handicap, vous pouvez cocher
cette action à la place (sans effet néfaste).
Quand vous montez un camp, décochez-là.
Intelligence Sagesse Charisme  Manteau blanc
Vous avez +1 quand vous négociez en mettant
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA en avant votre ordre, vos connaissances ou
votre expérience.

 Serviteur du Feu secret


Quand vous êtes dans l'obscurité, vous êtes
capable de voir grâce à la lumière de votre
feu intérieur. Quand vous subissez des dégâts
Actions de départ de froid ou de feu, vous les réduisez de 2.

 Flamme consacrée  Lancer une invocation Liens


Vous possédez un Focus, un objet magique ou A la création de votre personnage, vous
spirituel puissant (1 poids) qui canalise connaissez deux invocations. Chaque fois
l’essence de votre magie. Décrivez-le : que vous atteignez un niveau pair, vous  ……………………………………………………
apprenez une nouvelle invocation.

anneau, bâton, épée, livre, symbole précieux, statuette Quand vous lancez une invocation, lancez …………………………………………………………
2d6+SAG. Sur 10+, elle fonctionne comme
Quand vous murmurez des mots de décrit, mais vous devez choisir une …………………………………………………………
consécration à votre Focus, celui-ci projette conséquence dans la liste ci-dessous.
une lumière sacrée qui éclaire comme une
torche, ne dégage ni chaleur, ni bruit et est
Sur 7-9, elle fonctionne comme décrit, mais  ……………………………………………………
vous et le MJ en choisissez une chacun :
désagréable à regarder pour les créatures des  L'invocation a un effet limité. …………………………………………………………
ténèbres (mais ne leur fait aucun mal). Vous  L'effort vous épuise. Cochez un handicap
pouvez mettre fin à cette lumière sacrée quand de votre choix.
vous le souhaitez.
…………………………………………………………
 L’invocation choisie ne peut plus être

 Mystique itinérant Énigmes


lancée jusqu’à ce que vous méditiez au
soleil pendant environ une heure.
 ……………………………………………………
Quand vous partez en vadrouille,
retenez 1 Énigme si vous partez Tant qu’une invocation est maintenue …………………………………………………………
pour quelques jours, 2 si vous (continue), vous ne pouvez pas en utiliser
partez pour quelques semaines ou 3 une autre. Vous pouvez mettre fin à une …………………………………………………………
si vous partez pour quelques mois. invocation quand vous le souhaitez, et elle
Vous pouvez dépenser des Énigmes (1 pour 1)
prend fin immédiatement si votre lumière
sacrée s'éteint. La portée d'une invocation
 ……………………………………………………
pour obtenir les effets suivants :
est égale à celle de sa source lumineuse.
 Disposer d’un objet étrangement …………………………………………………………
spécifique mais banal (valeur maximum :
10 Po) dont vous avez besoin.
 Ne désespérez pas ! …………………………………………………………
Vous pouvez négocier avec plusieurs
 Etaler votre science comme si vous aviez  La bonté et la générosité de … réchauffe mon cœur.
personnages en un seul lancé. Quand vous
obtenu un 10+, grâce à ce que vous avez  … a vraiment besoin de ma Lumière.
négociez avec un groupe en prêchant l'espoir,
appris pendant votre absence.  j’ai juré de guider et de protéger … .
la bonté ou la miséricorde, sur un 7+, outre
 Revenir exactement au moment et à
l'effet habituel, choisissez un effet :  … est un très cher et vieux ami.
l'endroit où l'on a besoin de vous.
 Votre nom et votre message se répandent.
 Quelqu'un vous aborde, maintenant ou plus
tard, désireux d'en savoir plus.

Porteur de
lumière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Une chandelle face aux ténèbres
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous êtes éclairé par votre lumière  Bouclier de lumière
Nom Util. Poids sacrée et que ne portez pas d’arme (en Requiert : Une bougie dans la nuit
dehors de votre Focus), vous avez Quand vous brandissez votre lumière sacrée pour
2 armure. repousser une attaque physique ou magique,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux
 Tout s’éclaire options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
Quand vous observez attentivement quelqu’un choisissez-en une :
pour mettre son âme à nu, lancez 2d6+SAG.  L'attaque est déviée et ne fait aucun mal.
Sur 10+, posez à son joueur une question de  L'attaquant, s'il est à portée de votre lumière
la liste ci-dessous, ainsi que « Qu'est-ce qui te sacrée, est brièvement aveuglé.
permettrait de te sentir aimé, beau ou  Votre lumière sacrée ne s’éteint pas.
digne ? ». Sur 7-9, posez-lui une question de
la liste. Il y répondra de façon honnête.  L’Œil aveugle
 De quoi as-tu le plus honte ? Quand vous fixez le soleil suffisamment
 Que désires ou convoites-tu le plus ? longtemps pour y perdre provisoirement la vue,
 Quel espoir as-tu abandonné ? nommez une personne ou un lieu que vous
 Qui ou quoi t’es le plus précieux ? connaissez et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous
l’apercevez brièvement depuis le ciel et
 L’échiquier est en place choisissez deux options dans la liste ci-dessous.
Vous pouvez utiliser vos Enigmes comme s’il Sur 7-9, vous l’apercevez brièvement depuis le
s’agissait de retenues de l’action Préparation. ciel, et choisissez une option :
 Le coup d'œil dure aussi longtemps que vous
 Etoile polaire le souhaitez.
Quand vous guidez un ou plusieurs PNJ à  Votre point de vue peut se déplacer à distance
travers un danger, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, proche de votre cible.
vous vous en sortez tous. Sur 7-9, le MJ vous  Vous retrouverez rapidement la vue.
dira ce qu'il faut faire pour que tout le monde
s'en sorte sain et sauf.
 Brûler par les deux bouts
 Garder le feu Quand vous lancez une invocation, vous pouvez
cocher un handicap pour lancer deux invocations
Quand vous montez un camp et que vous
à la fois. Effectuez un seul lancé et appliquez-en
saupoudrez son feu de cendres provenant de
les conséquences aux deux invocations.
votre propre foyer, vous et vos compagnons
êtes libérés de tous cauchemars ou mauvais
rêves et récupérez un nombre de points de vie
 Invocations renforcées
Quand vous lancez une invocation, vous pouvez
(supplémentaire) égal à votre CHA. choisir une conséquence supplémentaire avant
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :  Falotier de lancer les dés. Si vous le faites, votre
invocation a son effet renforcé.
Quand vous chuchotez à un objet inflammable
 Masse (proche, 1 poids)
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
(torche, mèche, petit bois, etc.), vous pouvez
le faire s'enflammer en quelques instants.  Glorieux serviteur
Quand vous lancez une invocation, sur un 10+,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)  Flammes purificatrices vous n'avez pas besoin de choisir une
conséquence. Sur un 7-9, vous choisissez une
 Dague (contact, 1 poids) Quand vous brandissez votre lumière sacrée
conséquence mais le MJ ne le fait pas.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) face à une créature des ténèbres, votre
Choisissez deux lots :
lumière compte comme une arme (d10 dégâts,
ignore l'armure, portée égale à celle de votre  Flammes affamées
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Requiert : Flammes purificatrices
lumière sacrée). Quand vous l’utilisez pour
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous infligez des dégâts avec votre
tailler en pièce ou tirer une salve, vous pouvez
0 poids) lumière sacrée, ajoutez-y +1d6 dégâts et le
utiliser votre SAG au lieu de FOR ou de DEX.
 Bouclier (+1 armure, 1 poids) marqueur Brasier.
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)  Lever du jour  Toujours plus de lumière
Quand vous attirez l'attention sur vous par
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous consacrez une flamme, vous pouvez
vos paroles ou vos actes, lancez 2d6+CHA.
1 poids) projeter votre lumière sacrée à plus grande
Sur 7+, tout le monde se retourne et regarde.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Sur 10+, vous retenez leur attention tant que distance. Elle éclaire complètement les lieux et
Vous débutez aussi avec : vous leur donnez une raison de le faire. augmente sa portée d’un cran.

- Rations (5 utilisations, 1 poids)


 Le premier dégel de printemps  Et voici, parut un cheval blanc
Quand vous passez du temps (au moins une Quand vous passez la nuit à contempler une
heure) à chercher à susciter l'espoir, la bonté flamme, demandez au MJ de vous révéler un
Notes ou la miséricorde chez un PNJ, lancez malheur imminent ou un sombre présage qui se
2d6+CHA. Sur 10+, vous allumez un feu au réalisera si vous n'intervenez pas, et comment
plus profond de lui et provoquez un vous pourriez interférer avec lui.
changement durable. Sur 7-9, vous allumez la
bonté dans son cœur pour le moment, mais il  Porteur de la Flamme blanche
finira par revenir à ses anciennes habitudes. Vous pouvez utiliser l’action Flamme consacrée
sur n’importe quel objet (et pas seulement sur
 Multiclasse - Dilettante votre Focus).
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un niveau  Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe.
inférieur lors de votre choix.
Vous êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Invocations de Porteur de lumière

 Arrêter les ténèbres (continu)  Chaleur solaire (continu)  Lumière dansante (continu)
Les esprits et les créatures des ténèbres Tant que vous vous trouvez dans votre Votre lumière s'envole dans les airs,
sont repoussés par votre lumière sacrée et lumière sacrée, vous et vos alliés êtes flottant au gré de vos envies, sans être
ne peuvent plus s'approcher. Les plus libérés de la peur et du doute, et ne attachée à votre focus. Vous pouvez la
stupides et lâches d’entre eux s'enfuient. craignez pas le froid extrême. déplacer partout où vous pouvez la voir, et
Ceux qui se trouvent forcées de rester à même changer sa forme ou sa couleur.
Effet limité. Seule une personne (de votre
portée de votre lumière subissent 1d6
choix) profite des effets de votre Effet limité. La portée de votre lumière est
dégâts.
invocation. réduite d’un cran.
Effet limité. Vous devez prononcer une
Effet renforcé. Votre lumière sacrée Effet renforcé. Quand Lumière dansante
litanie ininterrompue pour maintenir cette
protège aussi des drains de vies et des est maintenue, vous pouvez lancer une
invocation.
effets nécromantiques. autre invocation.
Effet renforcé. Les entités forcées de
rester à portée de votre lumière  Froide lumière du jour (continu)  Lumière purificatrice
deviennent vulnérables aux armes non Votre lumière sacrée dévoile les choses Votre lumière sacrée s'embrase et dissipe
magiques (leurs défenses surnaturelles y telle qu’elles sont réellement. Elle perce toute magie à portée. Les magies
étant inactivées). les ténèbres magiques, dévoile les portes puissantes et durables sont provisoirement
secrètes, les choses invisibles, les neutralisées et retrouvent lentement leur
 Aube de terreur (continu) métamorphes, les illusions et les puissance une fois à l’abri de votre lumière
Nommez un individu ou un type de déguisements. sacrée.
créature mortelle. Votre lumière sacrée les
Effet limité. Ne choisissez qu’un effet (au Effet limité. Les magies puissantes et
remplit d'effroi, les faisant reculer et
lieu de deux). durables ne sont pas affectées. Les autres
s'éloigner. Les plus lâches s'enfuient, pris
Effet renforcé. Votre lumière dissipe magies sont provisoirement neutralisées.
de terreur.
définitivement les illusions et étourdit Effet renforcé. Les effets de l’invocation
Effet limité. L’effet dure peu de temps ou
momentanément les métamorphes. sont continus. Tant que votre lumière
seul certaines des créatures ciblées sont
sacrée est présente, toute magie à portée
affectées (au choix du MJ).
 Lumière aveuglante est dissipée ou neutralisée.
Effet renforcé. L’effet continue encore Votre lumière sacrée s'embrase
quelques instants quand les créatures brutalement et aveugle temporairement  Renvoi des ombres
affectées subissent des dégâts. Si elles tous ceux à portée qui la regardent Les esprits des ténèbres qui se trouvent
subissent à nouveau des dégâts, il prend directement. Les autres doivent détourner dans votre lumière subissent 2d8 dégâts
immédiatement fin. les yeux. Vous n'êtes pas affecté. (ignore l’armure). Lancez les dégâts pour
Effet limité. L’embrasement lumineux ne chaque esprit séparément. Un esprit réduit
dure qu’un instant. à 0 PV est soit banni de ce monde, soit
Effet renforcé. Si vous le souhaitez, vos renvoyé à ce qui le retient ici.
alliés ne sont pas affectés. Effet limité. Les esprits affectés ne
subissent qu’1d8 dégâts.
 Lumière curative Effet renforcé. Un esprit réduit à 0 PV
Concentrez votre lumière sacrée dans vos grâce à cette invocation est détruit ou
mains et choisissez deux effets (vous bannit de ce monde (au choix du MJ).
pouvez prendre deux fois le même) :
 Lancer une invocation  Votre patient regagne 5 PV.  Papillons de nuit (continu)
A la création de votre personnage, vous  Vous lui soignez un handicap. Nommez un individu ou un type de
connaissez deux invocations. Chaque  Vous lui stabilisez une blessure créatures mortelles. Ils sont fascinés par
fois que vous atteignez un niveau pair, problématique. votre lumière sacrée et la suivent
vous apprenez une nouvelle invocation.  Vous le soignez d’une affliction lentement avec ravissement. L'effet prend
physique mineure (douleurs légères, fin si elles subissent des dégâts.
Quand vous lancez une invocation,
état d'ébriété, maladie mineure, …).
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, elle Effet limité. L’effet dure peu de temps OU
fonctionne comme décrit, mais vous Effet limité. Ne choisissez qu’un effet (au seul certaines des créatures ciblées sont
devez choisir une conséquence dans la lieu de deux). affectées (au choix du MJ).
liste ci-dessous. Sur 7-9, elle fonctionne Effet renforcé. Ajoutez ces effets aux Effet renforcé. L’effet continue encore
comme décrit, mais vous et le MJ en choix possibles : quelques instants quand les créatures
choisissez une chacun :  Votre patient regagne 10 PV. affectées subissent des dégâts. Si elles
 L'invocation a un effet limité.  Vous le soignez d’une affliction subissent à nouveau des dégâts, il prend
 L'effort vous épuise. Cochez un physique grave (empoisonnement, immédiatement fin.
handicap de votre choix. maladie grave, …).
 L’invocation choisie ne peut plus
être lancée jusqu’à ce que vous
méditiez au soleil pendant environ
une heure.
Tant qu’une invocation est maintenue
(continue), vous ne pouvez pas en
utiliser une autre. Vous pouvez mettre
fin à une invocation quand vous le
souhaitez, et elle prend fin
immédiatement si votre lumière sacrée
s'éteint. La portée d'une invocation est
égale à celle de sa source lumineuse.

Invocations de Porteur de lumière


Nom Niveau PX
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Kerith
Elfe : Galadr, Nimrodel, Mithrellas, Sedanna, Harua, Celeste, Tanyth, Eroan, Saelihn, Elwin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous défiez le danger lié à quelque
chose en rapport avec les domaines de votre
divinité, vous avez +1.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Quand vous utilisez Aura divine sur quelqu’un
d’autre, vous avez +1 armure à suivre.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe
Quand vous passez une journée en
recueillement, vous gagnez 1 Préparation si
vous agissez le jour suivant.

Actions de départ Liens


 Divinité  Invocation  ……………………………………………………
Vous servez et adorez une divinité qui vous Quand vous êtes dans le besoin et faites appel à
accorde des sorts. Donnez un nom à votre votre divinité, choisissez une bénédiction dans la
divinité : liste suivante : …………………………………………………………
 Votre invocation manipule les domaines que
votre divinité Contrôle. …………………………………………………………
Définissez ses domaines en répondant en  Votre invocation commande à quelque chose
que votre divinité Représente.
répondant aux questions suivantes :
 Votre invocation soutient des Adorateurs de
 ……………………………………………………
votre divinité.
Contrôle : …………………………………………………………
le soleil, les mers, les cieux  Votre invocation s'attaque aux Ennemis de
votre divinité.
Représente :
Lancez ensuite 2d6+SAG. Sur 7+, votre divinité …………………………………………………………
l'amour, la mort, la guerre, les bardes
intervient en votre faveur - le MJ vous dira
Adorateurs : comment. Sur 7-9, vous devez aussi choisir une  ……………………………………………………
nains, nobles, sorciers condition :
Ennemis :  Votre invocation a un effet immédiat repérable …………………………………………………………
démons, mort-vivants, hérétiques et perceptible, attirant l'attention sur vous.
 L'intervention est subtile ou met du temps …………………………………………………………
Offrandes : pour se manifester.
sacrifices, secrets, victoire
 Votre divinité veut quelque chose en échange,
votre MJ vous dira quoi.  ……………………………………………………
 Mener les ouailles
Quand vous prêchez à des PNJ, lancez
 L'expérience divine vous laisse étourdi de joie
(ou d'horreur). Vous prenez -1 continu pour …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. invoquer jusqu'à ce que vous ayez eu le temps
Sur 6-, la foule se retourne contre vous. de prier tranquillement quelque temps. …………………………………………………………
Utilisez vos retenues (1 pour 1) pour déclencher
les effets suivants :  Aura divine
Quand vous faites appel à votre divinité pour vous
 J'ai pleine confiance en … . Il est bon et est un fidèle.
 … a insulté ma divinité, je ne lui fais pas confiance.
 Les gens s'approchent de vous et se  … est constamment en danger. Je vais le protéger.
remettent entre vos mains. protéger, vous ou un de vos alliés, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste ci-  J'essaie de convertir … à ma foi.
 Les gens s'approchent de vous en apportant
tous leurs objets précieux dessous. Sur 7-9, choisissez-en une et vos prières
 Ils s'unissent et se battent pour vous. attirent une attention malvenue :
 Ils ressentent l'excitation émotionnelle de  Soignez 1d8 dégâts.
votre choix : joie, tristesse, rage, ...  Donnez +2 armure à suivre.
 Ils retournent tranquillement à leurs vies.  Donnez +1 à suivre pour défier le danger.
 Un ennemi qui approchait est repoussé.

Prêtre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Sagacité divine
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous prenez un moment pour  Apothéose
Nom Util. Poids consulter votre divinité, vous pouvez étaler La première fois que vous vous retirez en
votre science en utilisant +SAG au lieu de prière après avoir choisi cette action,
+INT. choisissez un attribut associé à votre divinité
(des griffes aiguisées, des ailes en saphir, un
 Soigneur dévoué troisième œil extra-lucide...). Quand vous
Quand vous soignez les blessures de
émergez de votre prière, vous êtes
quelqu'un d'autre, ajoutez votre niveau au
définitivement doté de cet attribut.
montant soigné.

 Protection divine
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,  Anathème
vous avez 2 armure. Quand vous frappez un Ennemi de votre
divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, cet ennemi
 Premiers soins est désintégré. Sur 7-9, choisissez aussi une
Vous ignorez le marqueur lent des bandages
option :
et des cataplasmes et herbes. Quand vous
 La colère de votre divinité n'est pas encore
êtes attaqué pendant que vous soignez
finie. Elle cause des dégâts collatéraux
quelqu'un, gagnez +1 armure contre cette
massifs.
attaque.
 Votre divinité accompli cet acte via votre
 Aura supérieure force vitale. Prenez -1 à suivre.
Sur 6-, votre divinité n'a pas pu détruire cet
Quand vous utilisez l’action Aura divine,
retenez 1 de plus, y compris sur un 6-. Ennemi. Le MJ vous dira pourquoi.

 Sainte ferveur  Armure divine


Gagnez une action des listes du Templier Remplace : Protection divine
ou du Cultiste. Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
vous avez 3 armure.

 Ne posez pas votre regard sur Lui


Quand vous obtenez 12+ avec l’action
Invocation, la magnificence de votre divinité
s’impose à tous les témoins. Vos alliés
 Faiseur de miracles prennent +1 à suivre et les PNJ se
recroquevillent de terreur, d’effroi ou
Gagnez une action de la liste du Mage. Si
Equipement de départ : vous choisissez Lancer un sortilège, vous d’extase selon les cas.
Choisissez votre arme : devez choisir un Focus qui soit lié à votre
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) divinité. Ajoutez ce Focus à la liste :  Revigorer
Quand vous soignez quelqu'un, il prend +2 à
 Masse (proche, 1 poids)  Votre divinité suivre contre la cause de ses dégâts.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Apparence :
Prenez deux lots :  Voix divine  Martyr
Remplace : Pénitent
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Symbole brillant de foi
1 poids)  Tatouages brillants Quand vous encaissez des dégâts et supportez
Traits alignés : la douleur, vous pouvez choisir de subir +1d4
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Aider les adorateurs dégâts (ignore l'armure). Si vous le faites, vous
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Servir de vaisseau à votre divinité avez +1 continu jusqu'à ce que vous faisiez un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Manipuler sa représentation 12+.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Traits opposés :
0 poids)
 Aider les Ennemis de votre divinité  Prière d’unité
Vous débutez aussi avec : Vous pouvez protéger un groupe avec l’action
 Désacraliser les domaines que votre
Aura divine, les effets choisis s'appliquent à
- Rations (5 utilisations, 1 poids) divinité Contrôle.
tous les membres du groupe.
- Symbole de votre divinité (0 poids)
Décrivez-le :  Guide spirituel  Providence
Quand vous réalisez une Offrande à votre Ajoutez l'option suivante à la liste de l’action
divinité et que vous priez pour un conseil, Aura divine :
votre divinité vous dit ce qu’elle aurait  Un déplacement ennemi échoue à cause
Notes souhaité vous voir faire. Si vous le faites, d'un instant de providence divine lié au
marquez 1 PX. domaine de votre divinité (une rafale de
 Pénitent vent, un éclair de lumière, ou autre chose
similaire).
Quand vous encaissez des dégâts et
supportez la douleur, vous pouvez choisir
de subir +1d4 dégâts (ignore l'armure). Si  Le Faucheur
Après un combat, quand vous prenez le temps
vous le faites, vous avez +1 à suivre.
de dédier votre victoire à votre divinité et de
 Sérénité consacrer les morts, vous avez +1 à votre
prochain jet.
Quand vous traversez calmement, en
marchant, une situation dangereuse, vous
avez +1 pour défier le danger.
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Pesée de l’âme niveau inférieur lors de votre choix.
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de
dés.
Nom Peuple Niveau PX
Prénoms : Ariel, Odette, Dorothée, Belle, Terra, Rose, Jade, Estelle, River, Calliope, Gabrielle, Nia, Yoko, Léonore, Amalia
Noms : Virel, Lamanac, Jouvelot, Machelieu, Nerelot, Clayster, Davenlor, Angelot, Guizac, Kergare, Aubere, Bardsson

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Potelé, souple, fin

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Doux, pétillant, vif Max (6+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Coiffure complexe, cheveux longs, bouclés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Aider quelqu’un de faible à dépasser ses limites.
Ornementés, royaux, communs
Neutre : Laisser passer une chance de vous racheter
ou de rentrer chez vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Aider quelqu’un à trouver sa place.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Royaume pauvre
Quand vous faites la preuve de votre valeur
auprès d'un groupe qui vous est défavorable,
vous gagnez +1 à suivre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Grand royaume
Votre pays vous a envoyé en mission
diplomatique dans de nombreuses villes. Quand
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous entrez dans une nouvelle ville, indiquez
INT SAG CHA
au MJ un fait culturel unique à son sujet.

 Royaume en guerre
On trouve des bastions de votre royaume dans
tout le pays. Chaque fois que vous y viendrez,
on vous y offrira un abri.
Actions de départ
Liens
 Ce dont le Monde est fait  Parler avec le cœur
Choisissez vos deux plus grandes valeurs : Quand un autre PJ vous demande un
conseil et que vous lui indiquez ce qui
 ……………………………………………………
 Amour  Espoir  Peur
 Art  Gloire  Possibilités vous semble être la meilleure marche à
…………………………………………………………
 Devoir  Honneur  Pouvoir suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la
 Entropie  Paix  Sacrifice prochaine action en suivant votre conseil
…………………………………………………………
et vous marquez 1 PX s’il le suit.
Quand vous invoquez ces
valeurs dans un discours
 Toucher guérisseur  ……………………………………………………
passionné, perdez toutes vos
Quand vous touchez une personne à
retenues restantes et lancez …………………………………………………………
même la peau et priez pour son bien-être,
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3.
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez
Sur 7-9, retenez 1. Retenues 1d8 dégâts ou guérissez une maladie.  ……………………………………………………
Dépensez 1 retenue pour pousser un PNJ Sur 7-9, elle est soignée mais les dégâts …………………………………………………………
amical à tenter quelque chose d’impossible. ou la maladie vous sont transférés.
Dépensez 1 retenue pour aider ou gêner en
 Grâce régalienne  ……………………………………………………
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+Liens.
Votre voix est particulièrement
Dépensez 1 retenue pour tailler en pièce en …………………………………………………………
captivante. Vous n'avez aucun problème
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+FOR. pour parler et vous faire entendre, y
Dépensez 1 retenue pour tirer une salve en compris dans un milieu bruyant
 ……………………………………………………
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+DEX. (bavardages, combat, foule, …). …………………………………………………………

Némésis  ……………………………………………………
Vous avez une némésis, un opposant qui Choisissez deux traits décrivant votre …………………………………………………………
vous poursuit et qui tuerait pour quelque némésis. Le MJ en choisit un troisième :  … ne croit pas en lui. J’espère changer cela.
chose que vous avez. De quoi s’agit-il ?  Beau  Froid  Reine
 … est un ancien sujet de mon royaume.
 … a une confiance totale en ma parole.
 Capacité spéciale  Amour  Brutal  Guerrier  Sacré
Droit de naissance  Beauté Jeune Sorcière  J’ai vu … dans mes cauchemars.
  Chancelier  
 Objet de pouvoir  Destin  Courroucé  Laid  Ténébreux  … est mon fidèle confident.

 Manque d’engagement  Fée  Parent  Vieux  J’ai vu … dans mes rêves.

Princesse
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Princesse rebelle
Choisissez une action non multiclasse de la liste
Equipement  Fidèle compagnon du Barde, du Voleur ou du Sorcier.
Max (5+FOR) Actuel Vous avez un compagnon animal unique.
Définissez son nom et son espèce :
Nom Util. Poids

cheval, chien, écureuil, licorne, petit dragon, phénix, tigre


Choisissez-lui un trait :
 Bavard. +1 pour étaler sa science.
 Céleste. Tendresse soigne +1d6 PV. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 Féroce. +1d4 dégâts en mêlée. vous pouvez également choisir votre nouvelle
 Majestueux. Impressionne et attire action parmi les suivantes :
l’admiration.
 Protecteur. Vous avez +1 quand vous  Si tu peux le rêver, tu peux le faire
défendez avec lui. Quand vous rencontrez une nouvelle personne et
 Rapide. La plupart des créatures ne qu'elle exprime un besoin non matériel, donnez-lui
peuvent pas le dépasser à la course. des raisons de croire que vous pouvez l'aider à
 Sauvage. Ajoute le marqueur dévastateur l’obtenir et elle suivra votre parole tant qu'elle
en mêlée. aura des raisons de vous croire.
 Sensible. +1 pour discerner la réalité
quand vous pouvez tirer bénéfice de ses  Je crois en toi
sens affûtés. Quand vous déclarez votre confiance absolue dans
une personne avec laquelle vous avez des liens,
 Prémonitions vous avez +1 à suivre pour l’aider ou la gêner.
Quand vous passez quelques heures à
interpréter des signes, dites ce que vous  Porteuse d’espoir
souhaitez le plus et les signes vous Les recrues à vos côtés ont toutes pour salaire :
montreront un moyen pour l’atteindre. « Admirer la Princesse ».
Vous avez +1 sur le prochain jet qui
utilisera cette information, jusqu’à ce que
 Le cœur ouvert
Ajoutez les questions suivantes à la liste de
vous consultiez à nouveau les augures. l’action Discerner la réalité :

 Apaiser les cœurs  Qui est digne de confiance ici ?


 Qui n'est pas digne de confiance ici ?
Quand vous rencontrez avec amabilité des
 Qui a besoin d'aide ici ?
personnes hostiles mais dont le cœur est bon,

Equipement de départ :
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elles se calment et
vous avez +1 à suivre pour en faire des amis.
 Fêtarde
Quand quelqu'un est sur le point de ripailler et que
Sur un 7-9, elles vous écoutent, mais vous vous vous joignez aux festivités, son lancer reçoit
Choisissez votre arme :
devrez agir vite. un bonus de +1. Attention à la gueule de bois !
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)  Empathie sauvage  Vieille connaissance
 Arc ornementé (courte, 1 poids) Vous pouvez parler aux animaux et les Requiert : Le Grand Monde
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) comprendre. Quand vous rencontrez une nouvelle personne de
haut statut, vous pouvez choisir de lancer
Choisissez votre protection :
 Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids)
 Un audacieux déguisement 2d6+CHA et de raconter au MJ ce que vous avez
Quand vous vous déguisez en gens du commun vécu ensemble. Sur 7-9, il vous dira aussi comment
 Miche de pain de votre royaume ou en prince, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous y cette aventure s'est terriblement mal passée.
(3 utilisations, 1 poids) parvenez et faites illusion. Sur 7-9, dites au MJ
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) ce qui pourrait vous trahir.  … qu’il nous faudra mener
Requiert : L’Amour est une bataille…
Choisissez un lot :
 Bijoux (de valeur, 0 poids)
 L’Amour est une bataille… Vous avez +1 quand vous combattez au corps à
Choisissez un compagnon avec lequel vous corps pour l’honneur ou la protection de votre
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, partagez au moins deux liens. Ce compagnon Grand Amour (en plus des bénéfices de l’action
1 poids) est votre Grand Amour. Vous avez +1 quand L’Amour est une bataille).
 Bandages en soie (3 utilisations, +4 PV, vous le défendez. Vous ne pouvez avoir qu’un
lent, 0 poids) Grand Amour à la fois.  Noble compagnon
Requiert : Fidèle compagnon
 Pierre de vision (1 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Vous voulez la paix : créez l’amour Ajoutez deux nouveaux traits à votre compagnon.
Quand vous montrez à un PNJ un moyen d’agir
- Rations (5 utilisations, 1 poids) moins destructeur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il  Princesse des batailles
suit votre exemple à sa façon. Sur 7-9, il reste Requiert : Princesse guerrière
indécis, mais il est ému par votre geste, ce qui Choisissez une autre action non multiclasse de la
peut vous servir de levier ou de monnaie liste du Guerrier.
Notes d’échange pour négocier.

 Le Grand Monde
Quand vous rencontrez une nouvelle personne
de haut rang, vous pouvez choisir de dire au
MJ comment vous la connaissez.

 Princesse guerrière  Princesse cruelle


Choisissez une action non multiclasse de la Requiert : Princesse rebelle
liste du Guerrier. Choisissez une autre action non multiclasse de
la liste du Barde, du Voleur ou du Sorcier.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Aleister, Cassandra, Cornelius, Evangeline, Sybil, Marie
Nain : Erik, Antero, Frieda, Gerina, Gust, Leila, Linda, Wilhelm
Elfe : Eramir, Dwyen, Ohrona, Telavi, Caryn, Naenia, Arafen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau parfaite, motifs luisants, peau luminescente

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pétillant, luisant, troisième œil Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En cascade, chauve, halo brillant

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Utiliser ses pouvoirs pour sauver d’autres personnes.
Robe, vêtement très court, habit cérémoniel
Neutre : Convertir quelqu’un d’autre à sa cause.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Porter un jugement.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

DIV
FOR DEX CON Choisissez l’origine de votre éclat divin :

 Naissance
Votre caractéristique divine (DIV) est le
Charisme. Quand vous récupérez des Mantras,
vous regagnez un nombre de points de vie
Intelligence Sagesse Charisme équivalents.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Don
DIV
DIV

INT SAG CHA Votre caractéristique divine (DIV) est la


Sagesse. Quand vous récupérez des Mantras,
l’un de vos alliés gagne +1 à suivre.

 Spontané
Votre caractéristique divine (DIV) est la
Actions de départ Constitution. Lorsqu’un ennemi vous inflige
des dégâts, vous récupérez 1 Mantra.

 Eclat divin Mantras


 Faveur divine Liens
Vous disposez d’une Quand vous utilisez l’action Aider, vous
réserve de Mantras dont le pouvez dépenser des Mantras et lancer
maximum équivaut à votre 2d6+Mantras dépensés au lieu de 2d6+Liens.  ……………………………………………………
caractéristique divine.
Vous pouvez dépenser des  Colère divine …………………………………………………………
Mantras pour accomplir l’une Max Quand vous déchaînez votre colère, décrivez-
des choses suivantes : la, dépensez des Mantras et lancez
2d6+Mantras dépensés. Sur 7+, vous infligez
…………………………………………………………
 Toucher une autre créature et la
1d8 dégâts à un ennemi à portée courte.
soigner (elle récupère autant de points
de vie que de Mantras dépensés). Sur 7-9, choisissez aussi deux options :  ……………………………………………………
 Vous soigner (vous récupérez autant de  Votre colère épuise votre éclat – vous
perdez 1d4 Mantras supplémentaires (si …………………………………………………………
points de vie que de Mantras
dépensés). cela vous amène en dessous de 0,
appliquez le reliquat à vos points de vie). …………………………………………………………
 Vous protéger (vous réduisez les dégâts
subis d’autant que de Mantras  Votre éclat divin attire une attention
dépensés). malvenue.  ……………………………………………………
 Vous blessez quelqu’un ou quelque chose
Quand vous montez un camp, vous involontairement - le MJ vous précisera …………………………………………………………
regagnez tous vos Mantras dépensés. qui ou quoi exactement.
Quand vous méditez ou priez un moment, …………………………………………………………
faites un jet+DIV (DIV est l’ajustement  Façonneur astral
correspondant à votre caractéristique Quand vous utilisez les actions Assemblage  ……………………………………………………
divine). Sur 7+, vous regagnez la moitié de astral ou Dérivant, vous pouvez dépenser des
votre maximum de Mantras. Sur un 7-9, Mantras et lancer 2d6+Mantras dépensés à la …………………………………………………………
choisissez aussi l’une des options place de 2d6+INT.
suivantes :  ……………………………………………………
 Votre éclat diminue - réduisez votre
maximum de Mantras d’1d6 jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous montiez un camp. ... croit que tout ce que je dis est parole d’évangile.
 Votre éclat divin attire une attention  ... m’aide à ne pas abuser de mes pouvoirs.
malvenue.  ... pourrait bénéficier de mes conseils.
 Les voix vous submergent - vous  ... vénère le sol sur lequel j’ai marché.
subissez -1 à suivre.  ... est le plus fidèle de mes disciples.

Prophète
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Tremblez  … Et le Seigneur reprend
Lorsque vous brillez d’une lumière aveuglante
Nom Util. Poids et parlez d’une voix tonnante, dépensez des Requiert : Le Seigneur donne…
Mantras et lancez 2d6+Mantras dépensés. Quand vous gênez quelqu’un, vous pouvez
Sur 7+, quiconque pouvant vous voir ou vous dépenser des Mantras et lancer 2d6+Mantras
entendre hésite ou bien est paralysé de dépensés au lieu de 2d6+Liens.
fascination ou de peur (au choix du MJ).
Sur 10+, vous gagnez également +1 à suivre  … Qui croit en toi
contre eux. Requiert : Crois en moi…
En y consacrant quelques moments, vous
 Croyez en moi… pouvez transférer n’importe quelle quantité de
Quand vous défendez ou aidez quelqu’un, sur un Mantras à une créature que vous pouvez voir,
10+, vous récupérez 2d4 Mantras. Sinon, vous en réduisant votre maximum de Mantra d’une
regagnez 1d4 Mantras. quantité équivalente. Tant que cette créature

 Cohorte céleste possède ces Mantras, elle a accès à toutes les


actions que vous possédez vous permettant de
Vous gagnez un serviteur angélique. Décrivez-
dépenser des Mantras.
le. Traitez-le comme une recrue possédant 4
points de compétences et une Loyauté débutant
à +3. Quand vous commandez celui-ci, retenez
 … Que ton règne vienne
Requiert : Que ta volonté soit faite…
toujours le résultat 10+. Si le serviteur est Quand vous vous tenez au cœur d’un domaine
détruit, un nouveau prendra bientôt sa place. divin abandonné, le MJ vous dira ce que vous
 Egide divin devez faire pour vous l’accaparer. Une fois
accaparé, vous pouvez tout y reconstruire selon
Tant que vous possédez au moins 1 Mantra,
votre fantaisie et les anges commenceront à y
vous gagnez +1 armure.
congréger afin de vous y servir.
 Puissance divine  Apocalypse Now
Tant que vous avez au moins 1 Mantra, vos
attaques au corps à corps gagnent le marqueur Requiert : Pluie de feu
puissant et infligent +1 dégâts. Lorsque vous L’action Colère Divine inflige +1d6 dégâts et
taillez en pièces ou défiez le danger en passant gagne le marqueur ignore l’armure.
en force, vous pouvez choisir de dépenser des
mantras et de lancer 2d6+Mantras dépensés à la  Craignez mon courroux
place de 2d6+FOR. Requiert : Tremblez
Tant que vous possédez au moins 1 Mantra, vous
Equipement de départ :  Rétribution divine pouvez choisir de posséder le marqueur terrifiant.
De plus, vous avez +1 quand vous tentez de
Choisissez votre arme : Quand vous subissez des dégâts provoqués par
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) une attaque au corps à corps, si vous dépensez négocier avec quelqu’un après lui avoir fait une
suffisamment de Mantras pour réduire les démonstration de votre pouvoir divin.
 Bâton doré (allonge, 2 mains, déflecteur 2, dégâts à 0, alors vous infligez vos dégâts à
1 poids)
 Arc de chêne blanc (courte, 2 poids)
l’attaquant en ignorant son armure.  Cathédrale
Remplace : Sanctuaire
Carquois (3 munitions, 1 poids)  Le Seigneur donne… Toute une cathédrale a été bâtie en votre
Choisissez votre accoutrement : Quand vous dépensez des Mantras pour aider honneur. Décrivez la localité où celle-ci a été
 Robes amples (0 poids) un allié et que celui-ci obtient un 12+, alors il élevée. Tant qu’elle est intacte, lorsque vous
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) réussit au-delà de toutes attentes - non regagnez des Mantras, vous en regagnez +2d4.
seulement il parvient à ses fins, mais en plus le
 Cotte de maille étincelante (1 armure,
2 poids)
MJ lui proposera un meilleur dénouement, un  Cœur céleste
instant de toute beauté ou un moment de grâce. Requiert : Cohorte céleste
 Bouclier embossé (+1 armure, 2 poids) Vous gagnez plusieurs autres serviteurs
Choisissez un lot :  Demi-dieu de la guerre angéliques. Traitez-les comme des recrues avec
Vous pouvez dépenser 1 Mantra afin d’invoquer une Loyauté de +3 et dont le total de points de
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
une arme possédant le marqueur proche. Pour compétences n’excède pas 12. Quand vous
1 poids)
chaque point de Mantra additionnel dépensé commandez celui-ci, retenez toujours le résultat
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) l’arme possède l’un des marqueurs suivants : 10+. Si l’un d’entre eux meurt, il sera remplacé
 Fragment de cœur d’ange (1 utilisation, allonge, 1 perforant, +1 dégât, précis, lancé (elle la prochaine fois que méditerez ou prierez un
1 poids) gagne alors gratuitement le marqueur courte). moment.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Pluie de feu  Clé de portail
Quand vous utilisez l’action Colère divine, vous Vous pouvez dépenser 10 Mantras pour ouvrir
pouvez dépenser 1 Mantra pour chaque créature un portail angélique dans un délai de quelques
Notes additionnelle que vous souhaitez affecter. minutes, ou bien dépenser 15 Mantras pour
l’ouvrir immédiatement.
 Sanctuaire
Vous possédez un sanctuaire qui vous est  Acte de foi
consacré. Décrivez la localité où celui-ci est Quand vous tentez une action dans laquelle
bâti. Tant qu’il est intact, chaque fois que vous vous pouvez dépenser des Mantras, et que vous
regagnez des Mantras, vous en récupérez +1d4. n’en dépensez aucun, sur un 10+, vous
regagnez 1d6 Mantras et sur un 7-9, vous
 Ne souffrir aucun mal regagnez 1d4 Mantras.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
demander au MJ quelles sont parmi les  Bouclier de la foi
personnes présentes celles qui sont maléfiques, Requiert : Egide divin
possédées, des démons ou des diables déguisés. Tant que vous possédez au moins 1 Mantra,
chacun de vos alliés se trouvant à portée courte
 Que ta volonté soit faite… gagnent +1 armure. De plus, vous pouvez
Quand vous vous trouvez dans un domaine dépenser des Mantras pour réduire les dégâts
divin abandonné, vous pouvez dépenser 7 infligés par toutes les créatures que vous
Mantras pour altérer complètement tous les pouvez voir, à quantité égale.
objets autour de vous.
Nom Peuple Niveau PX
Harp, Jean, Lucas, Omid, Viviane, Summer, Lann, Edredhac, Shenel, Joar, Eliith, Liara, Criossa, Tianni

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, gros, mou, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hanté, rêveur, perçant, innocent, étrange Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs, raides, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Faire preuve de retenue avec l’esprit de quelqu’un.
Négligés, tunique, colorés, écharpes, blancs d8 d10
Bon : Aider quelqu’un à dépasser ses limites personnelles.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mal : Emprisonner quelqu’un dans de noires pensées.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Adepte martial
Vous pouvez lancer 2d6+SAG quand vous
taillez en pièces. Vos dégâts de base passent de
d6 à d8.

Intelligence Sagesse Charisme  Mutant


Quand vous utilisez la télékinésie pour tirer une
salve, vous pouvez y ajouter les marqueurs
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA dévastateur et +1d4 dégâts. Si vous obtenez 4
avec ce dé, vous subissez aussi 4 dégâts (ignore
l’armure).

 Oracle
Quand vous interrogez le monde astral, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ répond à une question
Actions de départ de votre choix, mais cela peut prendre un
certain temps. Sur 7-9, vous n’avez qu’une
 Télépathie  Télékinésie vision vague comme réponse à votre question.
Vous pouvez communiquer par la pensée Vous pouvez déplacer des petits objets à
avec toutes les créatures intelligentes qui distance. Liens
comprennent votre langage. Quand vous utilisez la télékinésie pour
Quand vous lisez les pensées superficielles tirer une salve, vous lancez 2d6+INT au  ……………………………………………………
d’une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, lieu de 2d6+DEX. Quand vous devriez
posez l’une des questions ci-dessous. perdre une munition, vous pouvez choisir …………………………………………………………
Sur 10+, le MJ vous donnera aussi une de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure) à la
autre information utile. place. …………………………………………………………
 Que désires-tu ici ?
 De quoi as-tu peur ?  Illusions  ……………………………………………………
 A quoi penses-tu en ce moment ? Quand vous trompez les sens d’une
créature avec des perceptions illusoires, …………………………………………………………
 Fléau psychique lancez 2d6+INT. Sur 7+, choisissez de
Choisissez un matériau (bois, eau, fer, l’apaiser, la fasciner, la distraire, l’enrager …………………………………………………………
etc.), ainsi qu'une émotion forte. ou l’effrayer. Sur 7-9, elle se rend aussi
vite compte de votre tromperie.  ……………………………………………………
Vos pouvoirs psychiques ne fonctionnent  Bastion mental …………………………………………………………
pas : Vous sentez toujours quand quelqu’un
 Quand vous touchez le matériau. interfère avec votre esprit, y compris grâce
…………………………………………………………
 Quand vous êtes entouré par le à de la magie. Vous avez +1 pour défier un
danger mental.
matériau.  ……………………………………………………
 Quand vous ressentez l’émotion.
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 Je pénétré l’esprit de … . Ce que j’y ai trouvé m’a terrorisé.
 … et moi partageons une sorte de connexion mentale.
 … a un grand potentiel. Je vais l’aider à le réalise.
 … semble effrayé par mes capacités.

Psioniste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Troisième œil
Max (6+FOR) Actuel Quand vous ouvrez votre esprit au plan  Soulever le voile
Nom Util. Poids astral, vous percevez des phénomènes Vous pouvez partager les effets des actions
invisibles (la manifestation visible des Troisième œil, Marchand de sable et Voyage
émotions, les créatures astrales, des astral avec d’autres personnes (elles peuvent
signes d’horribles choses à venir, …) et naturellement tenter d’y résister).
pouvez interagir avec eux comme s’ils
étaient solides.
 Inception
Requiert : Ver cérébral
 Ver cérébral Quand vous utilisez l’action Ver cérébral, sur
un 12+, vous pouvez aussi choisir de faire
Quand vous plongez profondément dans
l’esprit d’une créature vulnérable, lancez gagner ou perdre un souvenir important, un
trait de personnalité ou toute autre
2d6+INT. Sur un 7+, choisissez une option
construction mentale à votre cible.
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, le MJ vous
présente aussi une situation qui empire, un
marché pénible ou un choix désagréable.
 Manipulateur psychique
Quand vous utilisez un pouvoir psychique sur
 Vos esprits s’échangent entre vos corps. quelqu’un, ce dernier n’en aura jamais aucun
 Vous apprenez un secret utile. souvenir et ne vous en tiendra pas rancune
 Vous ajoutez une idée dans son esprit. (sauf si vous en décidez autrement).
 Vous lui faites oublier quelque chose.
 Mortelles illusions
 Marchand de sable Requiert : Palais illusoires
Quand vous pénétrez dans les rêves d’une Quand vous conjurez des illusions, vous
personne en train de dormir, lancez 2d6+SAG. pouvez leur donner des formes terrifiantes et
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous dangereuses. Ces illusions gagnent le
pouvez dépenser des retenues au cours du marqueur terrifiant et infligent 1d8 dégâts
rêve (1 pour 1) pour déclencher l’un des jusqu’à ce qu’elles soient dissipées ou qu’elles
effets suivants : soient perçues comme de simples illusions.
 Vous modifiez le rêve à votre volonté.
 Vous avez +1 à n’importe quel action  Asservissement
grâce au contrôle que vous exercez. Requiert : Injonction
 Le rêveur révèle un espoir caché, une Quand vous prenez le contrôle de l’esprit d’une
peur, un désir ou un plan. créature psychiquement faible, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, elle est à vos ordres et devient un
 Pouvoirs étendus suivant avec comme salaire « Contrôle mental ».
Gagnez une deuxième action d’historique Sur 7-9, le contrôle n’est cependant pas parfait
de votre choix. et elle a un autre salaire lié à son ancienne vie.

 Voyage astral  Contrôle des foules


Quand vous projetez votre esprit intangible Requiert : Injonction
hors de votre corps dans le monde psychique, Quand vous attirez l’attention de la foule et
Equipement de départ :
choisissez deux options. focalisez votre volonté sur leurs émotions,
Choisissez votre arme : lancez 2d6+SAG. Sur un 7+, vous pouvez
 Votre corps astral est invisible.
 Dague (contact, 1 poids)  Votre corps astral se déplace rapidement. inspirer une émotion de votre choix à
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)  Vos sens ne sont pas brouillés. l’ensemble de la foule. Sur 10+, vous pouvez
Choisissez un lot : Tant que votre forme astrale voyage, votre aussi commander à cette foule d’accomplir une
corps se repose dans une sorte de coma. action concrète – la majorité obéira. Sur 6-, la
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
foule se retourne contre vous.
1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Injonction  Gardien psychique
Quand vous donnez mentalement un ordre
+7 PV, 2 utilisations) simple à une créature, lancez 2d6+SAG. Requiert : Protecteur psychique
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Sur 7+, elle exécute votre demande à sa Quand vous défendez une PJ avec qui vous
12 Po façon, à condition que cela ne la mette pas avez des liens, vous pouvez lancer 2d6+SAG
Vous débutez aussi avec : en danger. Sur 7-9, votre influence ne au lieu de 2d6+CON.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) durera pas.
 Le Retour du Jedi
- Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
 Palais illusoires
Vous pouvez utiliser l’action Illusions sur
Requiert : Adepte martial
Vous pouvez utiliser télékinésie à plus grande
plusieurs créatures à la fois. distance et pour soulever des poids bien plus
importants. Vos dégâts de base passent à 1d10.
Notes  Assistante mnémonique
Vous pouvez toujours aider ou gêner un PJ  Déflagration psychique
qui étale sa science. Sur un 6-, vous Remplace : Mutant
découvrez quelque chose dans sa psyché ou Quand vous utilisez la télékinésie pour tirer une
ses souvenirs que vous n’auriez pas dû salve, vous pouvez y ajouter le marqueur
savoir. dévastateur et de un à trois d4 dégâts
supplémentaires. Pour chaque 4 obtenu avec
 Lien psychique
Quand un PJ avec qui vous avez au moins
ces dés bonus, vous subissez aussi 4 dégâts
(ignore l’armure).
un lien pousse son dernier soupir en votre
présence, il ajoute +1 à son lancer de dés.  Au-delà de l’espace et du temps
Remplace : Oracle
 Protecteur psychique Quand vous vous projetez à travers le temps
Quand vous défendez un PJ avec qui vous et l’espace, indiquez au MJ votre destination
avez des liens, vous gagnez +liens et lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous vous y
retenues supplémentaires, y compris sur rendez. Sur 7-9, vous n’atterrissez cependant
un 6-. pas tout à fait à l’endroit prévu ou attirez
quelque chose avec vous (au choix du MJ).
Nom Peuple Niveau PX
Vash, Robin, Brenden, Godberd, Montfort, Abbott, Llethel, Susanne, Vilma, Juliette, Charles, Till, Merida, Kayna, Martha

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Famélique, athlétique, couvert de cicatrices

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Malin, chaleureux, sombre, accusateur Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs et sales, courts, casque

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Mettre hors d’état de nuire un agent de la loi.
De voyage, armure sale, poitrine nue
Chaotique : Exploiter la dépendance excessive d’une
personne à l'égard du système.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Sauver quelqu'un de la "justice" légale.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Infiltré
Vous avez dû vous créer une fausse identité
pour vous cacher de ce contre quoi vous vous
battez. Vous avez toutes les connaissances et
les compétences nécessaires pour l’usurper
de façon à tromper la plupart des gens.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Insoumis
CHA Ce que vous avez vécu vous a vacciné contre
INT SAG
toute forme d’autorité. Vous bénéficiez de
l’action Ennemi d’Etat contre les agents de
toutes les organisations autoritaires.

 Sauvage
Ce contre quoi vous vous battez a violemment
Actions de départ soumis votre peuple et son environnement.
Vous avez +1 pour fuir ou vous dissimuler en
milieu naturel.
 Refus d’autorité  Votre cause est libératrice. Pour qu'elle
Indiquez l’organisation autoritaire que le reste, vous ne pouvez pas donner
vous avez juré de combattre : d'ordres aux autres. Liens
 Votre cause ramènera les choses à ce
L’Empire, La Klephte, L’Octogone, Le Duché, Le Temple
qu'elles devraient être. Vous ne pouvez  ……………………………………………………
pas voler.
Choisissez votre objectif :
…………………………………………………………
 Ennemi d’Etat
Quand vous interagissez avec des agents …………………………………………………………
de l’organisation autoritaire que vous
Asseoir …, dirigeant légitime, à sa tête avez juré de combattre, lancez 1d8+1d6  ……………………………………………………
Tuer …, son dirigeant actuel au lieu de 2d6. Si le d6 est supérieur au
Libérer le peuple de … d8, le MJ ajoutera (ou vous demander …………………………………………………………
Choisissez jusqu'à trois avantages : d’ajouter) une complication ou des
 Des sens détectant les mensonges. retombées causées par votre rage ou …………………………………………………………
 Une insensibilité à la faim et la soif. votre envie d’en découdre. Peut-être
 La capacité de se libérer de toute avez-vous été un peu trop loin ?  ……………………………………………………
entrave physique.
 La capacité de se libérer de toute  L’odeur de la soumission …………………………………………………………
influence mentale. Vous pouvez sentir la présence de
 Une insensibilité au sommeil. personnes et de créatures d’alignement …………………………………………………………
Loyal jusqu’à portée courte lorsque vous
Choisissez autant de restrictions que
vous avez choisi d'avantages :
les regardez.  ……………………………………………………
 Votre cause apportera le salut. Vous
devez aider ceux qui vous le
 Se fondre dans la foule …………………………………………………………
Vous pouvez vous cacher dans n'importe
demandent. quel groupe d'au moins une demi-douzaine
 Votre cause est grave. Ainsi, …………………………………………………………
de personnes, y compris de ceux qui  … a un bon esprit, mais n’est pas très malin.
personne en travers de votre chemin connaissent votre visage.  … serait un atout s’il rejoignait notre cause.
ne peut être autorisé à vivre.
 … est trop attaché au statut quo.
 Votre cause est juste. Pour qu'elle le
reste, vous ne devez pas mentir.  … doit être remis à sa place.

Rebelle
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Le chat et la souris
Max (9+FOR) Actuel Quand les choses vont mal pour vous et que
vous riez en annonçant que l'ennemi est
 Libérateur
Nom Util. Poids Quand vous libérez des personnes de l'oppression,
tombé dans votre piège, lancez 2d6+SAG. Sur choisissez une option :
10+, votre plan se réalise. Sur 7-9, il y a des  Elles vous donnent leur bien le plus précieux.
complications, mais la base du plan reste  Elles propagent des récits sur votre héroïsme.
solide. Marquez 1 XP.
 Elles acceptent de vous suivre et de vous
 Recruter pour la cause aider pendant un certain temps.
Quand vous recrutez, choisissez aussi autant  Si vous êtes en territoire hostile, elles mettent
d’options que votre CHA. Sur un 10+, toutes à votre disposition un endroit sûr à proximité.
sont vraies. Sur un 7-9, seule l’une d’elles est  Elles vous font part d'une rumeur utile.
vraie, au choix du MJ. Sur un 6-, aucune n’est
vraie :
 Vous obtenez le soutien des gens du coin,
 Recherché
Les organisations autoritaires feront tout pour
et pouvez ripailler avec eux avant de éviter de vous tuer. Quand vous négociez avec les
partir. agents d’une organisation autoritaire, vous
 Vous recrutez une petite troupe de pouvez proposer de vous rendre comme monnaie
recrues sans compétence. d’échange. De plus, quand vous négociez avec des
 Vous recrutez en plus une recrue opprimés, vous pouvez utiliser les récits de votre
compétente. lutte comme monnaie d’échange.
 Vous réquisitionnez une pièce
d’équipement auprès des gens du coin.  Sodalité
Quand vous subissez des dégâts, toute personne
 Mauvaises fréquentations ayant juré de vous aider dans votre lutte contre
Quand vous faites savoir au milieu local l’organisation autoritaire que vous avez juré de
que vous cherchez quelque chose dont vous combattre inflige +1d4 dégâts et gagne +1 à
avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, suivre contre l'ennemi qui vous a frappé.
quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous
devez vous contenter de quelque chose  La fin justifie les moyens
d’approchant ou vous allez devoir rendre la Prenez une action de la liste du Voleur.
pareille plus tard, au choix.

 Choisir son camp


Quand vous déclarez vos objectifs séditieux
à quelqu'un, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
doit choisir l'une des options ci-dessous.
Sur 10+, vous avez +1 à suivre contre eux.
 Fournir ce que vous attendez de lui.
 De l’eau dans son vin
Equipement de départ : Ignorer l'une des restrictions que le MJ a
 Promettre de vous soutenir. sélectionnées pour vous lors de la création de
Choisissez votre arme :  Vous attaquer, ici et maintenant. votre personnage (action Refus d’autorité).
 Dague (contact, 1 poids)
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)  Sociable  Réputation
Vous avez un lien supplémentaire. Quand vous rencontrez pour la première fois une
Choisissez un lot : personne qui a entendu parler de vous, lancez
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) qu’elle a entendues à votre propos. Sur 7-9, révélez
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) une chose au MJ et le MJ vous en révélera une.
 Armé et dangereux
Choisissez un lot :
 3 antidotes (0 poids)
Quand vous infligez des dégâts à un agent  Engagement sans faille
de l’organisation autoritaire que vous avez Choisissez un autre avantage dans la liste de Refus
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) juré de combattre, ajoutez-y +1d6 dégâts. d’autorité. Ne prenez pas de nouvelle restriction.
Vous débutez aussi avec :
- Votre grimoire (1 poids)
 Cuirassé  Maître de l’embuscade
Ignorez le marqueur encombrant de Quand vous ouvrez les hostilités de façon
- Rations (5 utilisations, 1 poids) l’armure que vous portez. surprenante, votre premier coup porte toujours. Si
vous devez tailler en pièce ou de tirer une salve,

Notes
 Frères d’armes considérez tout 6- comme un 7-9. Ne lancez pas les
dégâts : vous infligez simplement la valeur la plus
La première fois qu’un PJ jure de vous aider
dans votre lutte contre l’organisation élevée que vous auriez pu obtenir.
autoritaire que vous avez juré de combattre,
vous marquez tous deux 1 PX. Dès lors, tant  Réflexion tactique
que l’un ou l’autre ne faillit pas à son Quand vous étudiez une base militaire, ajoutez ces
engagement, vous avez tous deux +1 pour trois questions à la liste de Discerner la réalité :
vous défendre, vous aider ou vous gêner.  Quel est le moyen le plus facile pour quelques
personnes d'y pénétrer ?
 Sixième sens  Combien de temps peut-il tenir s'il est assiégé ?
 Qui d'important habite à l'intérieur ?
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
l’ennemi devrait vous prendre de vitesse,  Quel type d'attaque a le plus de chances de
vous pouvez quand même réagir avant lui. réussir pour s'en emparer ?

 Multiclasse - Dilettante  Multiclasse - Initié


Choisissez une action d’une autre classe. Vous Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix. inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple Niveau PX
Noms : Trillsk, Flik, Slist, Kask, Urkset, Olts, Pelsst, Nool, Vellet, Hishte, Rix, Glurk, Bleshk, Merghest, Chaxit, Lessk, Zeex
Titres honorifiques : -aes, -en, -avaru, -ji, -rao, -vaal, -garu, -babu, -moshu, -sri, -oni, -kuru, -chao, -elz, -zee, -chee, -xee

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Dodu, musclé, souple, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Triste, yeux ronds, noirs, petits Max (8+Constitution) Actuel

Ecailles : …………………………………………………………
Brillantes, ternes, arc-en-ciel, balafrées

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Défendre tous ceux que l’on considère comme sa famille.
Pagne, robe de cuir, tunique de mousse, tenue de naissance
Chaotique : Subvertir les règles d’une organisation.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Honorer ses ancêtres et leurs croyances.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Chasseur
Toute arme utilisée pour la chasse (javelot,
dague, couteau de lancer, …) gagne le
marqueur Précis pour vous.

Intelligence Sagesse Charisme


 Soigneur
Quand vous parcourez l’environnement à la
recherche d’ingrédients végétaux dans le but
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 de regarnir vos cataplasmes et herbes, lancez
INT SAG CHA
2d6+SAG. Sur 10+, vous en trouvez assez
pour 3 utilisations. Sur 7-9, vous en trouvez
assez pour 1 utilisation.

 Marchand
Vous avez l’œil pour les bons investissements.
Actions de départ Quand vous achetez quelque chose qui
semble inutile, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
 Sens-moi ça !  Queue reptilienne l’objet devient vite très convoité par plus
d’une créature. Sur 7-9, quand vous le
Votre langue fourchue vous permet de Choisissez un trait pour votre queue :
disposer de sens olfactifs exceptionnels. Si  Fouet. Vous pouvez utiliser votre queue revendez, vous récupérez votre
vous avez déjà pu sentir l’odeur d’une comme un fouet avec une portée proche. investissement, plus un petit extra.
espèce donnée, vous pouvez identifier sa Quand vous fouettez une créature avec votre
présence grâce à son odeur. queue, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez Liens
une option dans la liste. Sur 7-9 choisissez-
 Peau caméléon en une mais vous vous exposez à une riposte.
Quand vous restez immobile un moment et  Votre cible est distraite. Vous ou un allié  ……………………………………………………
essayez de vous fondre dans obtenez +1 à suivre si vous utilisez cette
l’environnement, lancez 2d6+DEX. distraction. …………………………………………………………
Sur 10+, votre peau imite à la perfection  Vous faites trébucher ou enchevêtrez la
l’environnement, vous rendant très difficile cible. …………………………………………………………
à distinguer. Sur 7-9, votre peau s’accorde  Vous infligez vos dégâts à la cible.
avec l’environnement mais vous choisissez
une option :
 Préhensile. Vous pouvez attraper et tenir  ……………………………………………………
des objets avec votre queue.
 L’effet ne dure pas longtemps. Le MJ  Venimeuse. Votre queue …………………………………………………………
vous indiquera quand ça se termine. possède un dard. Vous débutez
 Votre peau conserve en mémoire Max
chaque journée avec trois …………………………………………………………
l’environnement. Vous ne pouvez plus doses de neurotoxine
utiliser cette action jusqu’à ce que vous
trouviez un environnement neutre où
empoisonnée, qui peut
Doses  ……………………………………………………
paralyser de petites créatures,
réinitialiser votre peau. et sonner de plus grandes. Quand vous …………………………………………………………
 L’effort demande une grande frappez une créature avec votre dard et
concentration. Vous loupez quelque dépensez une dose de poison, lancez …………………………………………………………
chose d’important. 2d6+DEX. Sur 10+, vous frappez la cible avec
 … peut m’en apprendre beaucoup sur le monde.
une dose complète. Sur 7-9, vous frappez la
 Queue détachable cible mais choisissez une option :
 Je ne pense pas que … puisse survivre seul.
Vous pouvez détacher votre queue de votre  Il vous faut plusieurs tentatives pour  J’ai une dette envers … .
corps. Une fois votre queue détachée, vous frapper la cible. Dépensez 2 doses.
pouvez contrôler son mouvement quelques  Vous ne délivrez qu’une faible dose,
instants. Une nouvelle queue repoussera au l’effet sera de courte durée. Il vous
bout de quelques jours. faudra agir vite pour en profiter.
 Vous attirez une attention malvenue.

Reptilien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Sifflements
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous gonflez les joues pour déployer  Régénération
Nom Util. Poids votre collerette et émettez un sifflement Vous régénérez vos membres perdus en
discordant, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, toute quelques heures.
créature qui vous voit ou vous entend croit
que vous êtes plus dangereux que vous ne
 Sens infrarouges
Vous détectez la localisation exacte de
l’êtes vraiment. Sur 10+, les créatures créatures à sang chaud à proximité, par la
peuvent de plus hésiter, sursauter ou fuir un chaleur qu’elles dégagent.
court instant devant votre démonstration.

 Sang froid  Queue multi-usages


Requiert : Grande queue
Quand vous embrassez une créature à sang Choisissez un autre trait pour Queue
chaud, vous drainez une partie de sa chaleur reptilienne.
corporelle. La créature devient froide et
ralentie pendant un moment, et vous  Ecailles de dragon
recevez +1 à suivre. Remplace : Ecailles épaisses
Vos écailles encore plus épaisses vous
 Crachat collant donnent +2 armure.
Mélangée à de l’eau, votre salive devient un
adhésif puissant.  Crachat explosif
Quand votre morve rencontre une source de
 Recollage feu, une explosion de flammes a lieu,
Vous pouvez rattacher votre queue sans infligeant d10 dégâts aux alentours.
attendre sa repousse.
 Venin amélioré  Branchies filtrantes
Requiert : Amphibie
Requiert : Queue reptilienne – Venimeuse Vos branchies ont une membrane filtrante qui
Vous obtenez +2 doses de venin chaque élimine tous les poisons et substances
jour. contaminées que vous respirez ou ingérez.
 Troisième pouce  Multiclasse - Initié
Requiert : Queue reptilienne – Préhensible
Choisissez une action d’une autre classe.
Votre queue possède un pouce opposable.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Equipement de départ : Vous pouvez manipuler avec votre queue
niveau inférieur lors de votre choix.
tout objet que vous manipuleriez avec vos
Choisissez votre arme :
mains.
 Javelot (allonge, courte, lancé, 1 poids)
 Dague (contact, 1 poids)  Fouet acéré
Requiert : Queue reptilienne – Fouet
 Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Quand vous fouettez une créature avec
Choisissez votre défense :
 Cuir de crocodile (1 armure, porté, 1 poids)
votre queue, infligez +1d4 dommages en
plus de tout autre effet.
 Il marche sur l’eau !
Quand vous courez sur une surface liquide
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
Prenez un lot parmi :
 Amphibien pendant quelques secondes, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, choisissez deux options. Sur 7-9,
Vous avez des branchies et des membres
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, palmés. Vous pouvez respirer et vous choisissez-en une.
1 poids) déplacer sous l’eau comme sur terre.  Vous traversez toute la surface.
 Vous êtes indemne.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)  Ecailles épaisses  Vous n’attirez pas une attention malvenue,
Vos épaisses écailles vous donnent +1 et n’êtes pas dans une situation gênante.
 1 antidote (0 poids)
armure.
Prenez un lot parmi :  Connaissance olfactive
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Grande queue Quand vous prenez quelques instants pour
Choisissez un autre trait pour Queue sentir intensément une créature, lancez
 1 antidote (0 poids)
reptilienne. 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la
Vous débutez aussi avec :
liste au MJ. Sur 7-9, posez-en une.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Multiclasse - Dilettante  Quel a été le dernier repas de la créature ?
- Le symbole de votre tribu Choisissez une action d’une autre classe.  Que ressent la créature en ce moment ?
Vous êtes considéré comme étant d’un  Quel type d’endroit a-t-elle visité
niveau inférieur lors de votre choix. récemment ?
collier, scarifications, statuette, tatouage
 Quel type de créatures a-t-elle approché
récemment ?
Notes  De quel mal ou maladie la créature
souffre-t-elle ?
 Où ai-je déjà senti cette créature ?
Une fois que vous avez utilisé cette action
avec succès sur une créature, vous pouvez
 Engloutissement Repas
détecter sa présence ou son absence grâce à
Quand vous déboîtez votre l’action Sens-moi ça !
mâchoire pour avaler une
créature entière, retenez de  Multiclasse - Maître
1 à 5 repas (le MJ vous Choisissez une action d’une autre classe.
indiquera combien, selon la créature). Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand une action vous demande de niveau inférieur lors de votre choix.
dépenser une ration, vous pouvez dépenser
un repas à la place. Vous ne pouvez pas
retenir plus de 5 repas à la fois.
Nom Niveau PX
Humain : Jack, Jin, Okino, Mitzurugi, Mugen, Yamada, Geomon, Koma, Matsu, Ishikawa, Oyama, Hori, Kagami
Elfe : Armas, Elror, Ara, Alatas, Nerwe, Celothel, Sarya, Sakaala, Talyah, Nawa, Bera, Aphar, Mara, Aku

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, agile, vieux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, borgne, sage Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Grand chapeau, sauvages, queue de cheval

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Défendre ceux qui ne peuvent pas se défendre eux-mêmes.
kimono, tatouages, fripes
Loyal : Accomplir une tâche au nom de son Seigneur.
Neutre : Affronter un ennemi digne de son habileté.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Daimyo
FOR DEX CON Vous avez prêté serment à un seigneur. Quand vous
lui demandez un service, il vous sera accordé tant
que votre seigneur estime que cela sert sa cause.
Choisissez son nom et son type :

Baron, Courtisan, Homme de loi, Prince marchand,


Intelligence Sagesse Charisme Religieux, Roi, Seigneur bandit, Stratège miliaire

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Note : Vous pouvez choisir de commencer sans


INT SAG CHA seigneur. Dans ce cas, vous commencez avec l’action
avancée Ronin.

Historique
 Ordre du cerf
Actions de départ Vous avez un lien profond avec la nature. La forêt
est considérée comme une localité en ce qui
concerne l’action Sur mon honneur.
 Bushido  Sur mon honneur
Le code d'honneur du samouraï est plus
important que la vie elle-même. Choisissez la
Quand vous jurez sur votre honneur
de défendre une localité, lancez
 Ordre du faucon
La sagesse est la mesure de toute chose. Vous
vertu qui vous correspond le plus et 2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Retenues pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de CHA pour
gagnez-en la capacité associée : Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 l’action Sur mon honneur.
en plus de ce que le MJ vous dira. Tant que vous
 Bienveillance. Les gens sont moins enclins
à recourir à la violence contre vous. agissez dans l'intérêt de la localité, vous pouvez  Ordre du loup
Vous êtes une source d’inspiration. Vous avez +1
dépenser des retenues (1 pour 1) pour :
 Courage. Vous pouvez forcer un ennemi à  Annuler complètement les dégâts que vous pour recruter quand vous protégez une localité.
vous affronter en duel selon vos conditions. auriez subis lors d'une attaque.
 Honnêteté. Les gens sont naturellement  Demander de l'aide à votre Seigneur (il Liens
enclins à vous donner des informations. faudra peut-être attendre avant de l’obtenir).
 Honneur. Vous pouvez utiliser votre  Demander au MJ quel est le meilleur moyen
honneur comme levier pour négocier (au d'aider la localité.  ……………………………………………………
risque de le perdre sur un 6-).  Infliger votre maximum de dégâts à un
ennemi à portée. …………………………………………………………
 Justice. La plupart des gens vous traitent  Préparer un champ de bataille afin d’y
comme si vous aviez une autorité légale. obtenir un avantage tactique certain. …………………………………………………………
 Loyauté. Vous recevez de plus grandes
récompenses pour les tâches successives  L’Art de la guerre  ……………………………………………………
que vous accomplissez pour la même Choisissez une option :
personne ou le même groupe.  Archerie montée. Vous avez +1 quand vous
…………………………………………………………
tirez une salve en chevauchant une créature.
 Respect. Les personnes supérieures à
vous (physiquement, socialement ou
 Cuirassé. Ignorez le marqueur encombrant
de l’armure que vous portez.
 ……………………………………………………
spirituellement) vous traiteront comme
 Duelliste. Tant que vous transportez moins
leur égal. …………………………………………………………
que votre poids maximum et que vous ne
Quand vous allez à l'encontre de l’une des sept portez ni armure ni bouclier, gagnez
vertus du code, vous vous déshonorez, +1 armure.  ……………………………………………………
déshonorez votre seigneur et perdez le
bénéfice des capacités associées à vos vertus 
Une vie d’entraînement …………………………………………………………
jusqu’à ce que vous vous fassiez Seppuku ou Quand un ennemi vous inflige des  Je vais enseigner à … le code d’honneur du samouraï.
que vous accomplissiez une tâche demandée dégâts, vous gagnez +1 Vigueur. Vous  … est un grand guerrier. J’aimerai l’affronter en duel.
par votre Seigneur à la hauteur de votre pouvez dépenser des Vigueurs pour  Mon seigneur aimerait avoir … à son service.
déshonneur. gagner +1 armure à suivre et ignorer Vigueurs
 … se bat pour une juste cause.
le marqueur puissant de votre ennemi.

Samouraï
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Semblable à l’eau
Max (10+FOR) Actuel
Votre style de combat est fluide et sans  Laisser glisser
Nom Util. Poids forme fixe. Ajoutez votre DEX à vos dégâts. Requiert : Lames croisées
Vous pouvez choisir de lancer 2d6+DEX au
 Guidé par le vent lieu de FOR quand vous déclenchez l’action
Vous savez comment utiliser le vent à Lames croisées. Ajoutez également cette
votre avantage. Quand vous tirez une option à la liste de l’action :
salve, vous pouvez choisir de dépenser  Vous infligez vos dégâts à l’ennemi.
1 munitions pour transformer un 6- en 7-9.
Dans ce cas, vous subirez -1 à suivre à  Trancher les flots
votre prochaine salve. Requiert : Semblable à l’eau
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+, vous
 La Voie de la tactique pouvez choisir de désarmer ou d'estropier
Quand vous observez un champ de votre adversaire au lieu de lui infliger +1d6
bataille, ajoutez cette question à la liste de dégâts (vous vous exposez toujours à son
l’action Discerner la réalité : "Quelle attaque). Iaijustu affecte cette action.
tactique de combat l'ennemi a-t-il le plus
de chances d'employer ?".  Iaijutsu
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+,
 La lame de mon père vous pouvez infliger +1d6 dégâts (ou utiliser
Vous gagnez l’action Arme fétiche du Trancher les flots) sans vous exposer à
guerrier. A moins que vous n’entrepreniez l’attaque l'ennemi, tant que vous remettez
quelque chose qui lui fasse courir un votre arme au fourreau après votre attaque.
risque, elle ne vous quittera jamais de
façon permanente même si parfois il vous  Ronin
faudra vous décarcasser pour la retrouver. Vous êtes dorénavant sans seigneur.
Expliquez pourquoi. Vous n'avez plus accès à
l’action Daimyo et ne pouvez plus l’appeler à
l’aide avec l’action Sur mon honneur. Vous ne
perdez plus les capacités associées aux vertus
que vous avez choisies lorsque vous
enfreignez le code d’honneur du samouraï. Au
lieu de cela, vous gagnez un avis de recherche
dans la localité qui a été la plus affectée par
votre infraction au Code.
Equipement de départ :  Lames croisées  Arme ancestrale
Choisissez votre arme : Quand vous et un ennemi croisez et
bloquez vos armes dans un combat de Requiert : La lame de mon père
 Katana (proche, précis, 2 mains, 1 poids) Vous gagnez les actions Mânes et Forgeron du
force, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez
 Yumi (courte, longue, 1 poids) deux options. Sur 7-9, choisissez-en une : guerrier.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Votre ennemi est désarmé ou estropié. Mânes. Quand vous consultez les esprits qui habitent
Wakizashi (contact, précis, 1 poids)
 Votre ennemi est projeté au sol. votre arme fétiche, ceux-ci vous donneront un aperçu
 Naginata (longue, +1 dégâts, 2 mains,  Votre ennemi trébuche vers l'avant en de la situation actuelle et pourront vous poser des
1 poids) questions en retour. Lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le MJ
Wakizashi (contact, précis, 1 poids)
vous exposant son dos.
vous donnera des détails précis. Sur 7-9, vous n’en
Choisissez un lot :
 Vertueux aurez qu’une impression.
Forgeron. Si vous avez accès à une forge, vous
 Hakama (robe) Vous êtes l'exemple même de ce que
Matériel d’aventurier (5 utilisations, pouvez conférer les propriétés magiques d’un objet à
devrait être un adepte du Bushido.
1 poids) votre arme fétiche. Cela détruit l’objet magique. Votre
Choisissez une vertu additionnelle. arme fétiche reçoit les propriétés magiques de l’objet
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
 Ō-yoroi (2 armure, porté, encombrant,  Instincts du guerrier détruit.

2 poids) Quand vous vous préparez à un combat,


vous le commencez avec 1 Vigueur.
 Parangon de vertu
Vous débutez aussi avec : Requiert : Vertueux
De plus, vous pouvez dépenser votre Vous incarnez le Bushido. Choisissez deux
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Vigueur pour en faire bénéficier vos alliés vertus supplémentaires. De plus, vous avez +1
à portée proche. aux jets de l’action Sur mon honneur.
Notes  Retour de flamme  Blessure cachée
Quand vous taillez en pièces, sur un 6-, Quand vous révélez une blessure cachée au
vous infligez 1d4 dégâts à votre ennemi cours d'un combat, fixez vos points de vie à 1
en plus de ce que vous dira le MJ. et déclarez qui vous l’a infligé. Tant que points
de vie ne remontent pas au-dessus de 1, vous
 Défense inattendue avez +2 contre lui jusqu’à la fin du combat.
Quand vous utilisez un objet inattendu
pour vous protéger, comme votre arc,
votre carquois ou le fourreau de votre
 La puissance de la tempête
Requiert : Guidé par le vent
arme, vous gagnez aussi +1 Vigueur. Quand vous tirez une salve, sur un 10+, votre
attaque inflige +1d4 dégâts et gagne le
 Respect de l’adversaire marqueur puissant.
Quand vous permettez à un ennemi
désarmé de ramasser son arme tombée au  Féroce résolution
sol, vous obtenez +1 à suivre contre lui. Vous pouvez dépenser 1 Vigueur pour regagner
1d4 points de vie. Ajoutez également cette
option à la liste de l’action Sur mon honneur :
 Considérer un 6- comme un 7-9 sur un
Dernier soupir.
Nom Héritage Niveau PX
Noms : Kornelius, Akah, Natokh, Jagara, Willa, Nayda, Hurrick, Char, Sauro, Addicus, Mongo, Ta-Shi, Zaxx
Héritage : araignée géante, dragon, enfant sauvage, loup-garou, sang-dragon, félis, loup, elfe sauvage, changelin, tieffelin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, voûté, svelte, velu, maigre, puissant

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Doré, pupilles fendues, prédateur, perçant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, longs et détachés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.
Cuir brut, robe en lambeaux, fourrure d10
Neutre : Enseigner à quelqu'un les coutumes de son peuple.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour combattre
une menace contre nature.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Chasseur
Choisissez une action d’héritage additionnelle
dans la liste ci-dessous (elle ne compte pas
dans votre nombre maximum d’actions
d’héritage) :
Intelligence Sagesse Charisme  Se déplacer silencieusement
 Traquer à l’odeur

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Conseiller
Vous êtes peut-être sauvage, vous n’êtes pas
dépourvu de civilité. Vous pouvez négocier
avec SAG au lieu de CHA.

 Guerrier
Votre dé de dégâts est un d10. Choisissez l'un
Actions de départ des marqueurs suivants qui s’ajoute à vos
armes naturelles (action Bête de combat) :
 Héritage  Sang et traditions  Dévastateur  Précis  Puissant
Vous avez hérité (de façon métissée ou
non) du sang ou de la culture d’un peuple
Indiquez comment vous honorez votre
héritage :  Nomade
Vous avez voyagé à travers le monde. Quand
lointain, bestiale ou monstrueux.  Acquérir des connaissances et des vous arrivez quelque part, vous pouvez
Définissez votre ascendance et choisissez technologies perdues. demander au MJ quelles y sont les traditions
jusqu’à trois actions d'héritage parmi les  Faire respecter le code d'honneur de
importantes, les rituels, etc.
actions de monstres qui cadrent le mieux son peuple.
avec votre héritage.  Obéir aux anciens.
Actions d’héritage :  Protéger ou purifier le monde naturel. Liens
 Prouver sa puissance ou sa supériorité.
 Vénérer ses ancêtres ou sa divinité.
 ……………………………………………………
Au début de chaque session,
Legs
ou quand vous honorez votre …………………………………………………………
héritage, lancez 2d6+CON.
Sur 10+, retenez 4 Legs. …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 3 Legs.
Sur 6-, retenez 2 Legs, en plus  ……………………………………………………
de tout ce que vous dira le MJ.
…………………………………………………………
 Roi de la jungle …………………………………………………………
Dépensez 1 Leg pour effectuer l’une de vos Vous pouvez parler avec tous les animaux,
actions d’héritage (sans lancer les dés). et même négocier avec eux. Si vous n’êtes
Quand vous appréciez sous un nouvel angle pas humanoïde (animal, monstre, …), vous  ……………………………………………………
votre héritage, gagnez une nouvelle action pouvez quand même parler la langue
commune. …………………………………………………………
d’héritage ou changez-en une (jusqu’à un
maximum de trois actions d’héritage). De plus, quand vous imposez votre volonté
…………………………………………………………
à un animal sauvage, lancez 2d6+SAG. Sur
 Bête de combat 10+, l’animal effectuera une tâche pour
 J’ai une dette envers … . Je compte bien lui payer un jour.
 Je vais enseigner à … comment survivre en pleine nature.
Vos armes naturelles (cornes, griffes, vous au mieux de ses capacités. Sur 7-9,
 … pense que je suis un monstre.
talons, front, …) sont considérées comme choisissez l’une des options : Je vais lui prouver le contraire.
des armes létales avec la portée contact.  L’animal vous attaque.
 L’animal vous laisse tranquille.

Sauvage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 L’œil du tigre
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous marquez un animal (avec de la  Akela
Nom Util. Poids boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez Quand vous utilisez Roi de la jungle, sur 12+,
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait vous pouvez demander à l’animal de vous
des vôtres, quelle que soit la distance qui accompagner et de vous assister à sa façon ou
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un de réaliser une tâche particulièrement
animal à la fois. dangereuse. Il pourra même devenir votre ami.

 Héritage invisible  Anciens héritages


Vous êtes capable de dissimuler votre Votre nombre maximum d’actions d’héritage
héritage et vous faire passer pour un passe de trois à cinq.
membre normal d’un peuple proche, tant
que vous n’utilisez pas vos actions  D’autres racines
d’héritage. Choisissez un autre peuple ou type de
créature qui a contribué à votre héritage.
 Ressources naturelles Quand vous changez vos actions d’héritage,
Quand vous montez un camp dans une vous pouvez prendre des actions de
terre sauvage, vous et un autre personnage monstres lié à ce nouvel héritage. Quand
n’avez pas besoin de consommer de ration. vous gagnez cette action, vous pouvez
changer l’une de vos actions d’héritage en
 Œil-de-nuit une action liée à cette nouvelle ascendance.
Vous avez une excellente vue. Vous pouvez
voir clairement dans la lumière la plus
faible ; même la lumière des étoiles vous
 Rugissement sanglant
Quand vous êtes affecté par la peur, un
suffit. contrôle de l’esprit ou un enchantement
 Chef de meute magique, vous pouvez en ignorer les effets
tant que vous attaquez le plus proche ennemi
Vous gagnez une seconde façon d’honorer
votre héritage. en vue. Si vous n’avez pas d’ennemi en vue,
le MJ décide qui vous attaquez.
 Chemins secrets  Bête féroce
Quand vous voyagez à travers l’un des
chemins secrets que vous connaissez dans Choisissez une action non-multiclasse de la
le monde sauvage, lancez 2d6+SAG. liste du Barbare ou de l’Eclaireur.
Sur 7+, il vous emmène là où vous le
souhaitiez.
Sur 7-9, choisissez aussi une difficulté :
Equipement de départ :  D’autres personnes découvrent le
chemin.
Choisissez un lot :
 Le voyage dure plus longtemps que
 Lance (allonge, proche, lancé, 1 poids)
prévu.
Couteau de chasse (contact, 1 poids)
 Le voyage est difficile. Chaque
 Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Choisissez un autre lot :
personnage coche le handicap Faible.
 Vous tombez sur un danger en chemin.
 Je suis le tigre
Requiert : L’œil du tigre
 1 antidote (0 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Instinct de prédateur Quand vous touchez un animal et projetez vos
pensées dans son esprit, lancez 2d6+SAG. Sur
+7 PV, 2 utilisations) Quand vous utilisez une action d’héritage,
vous infligez +1d6 dégâts à suivre. 7+, vous pouvez contrôler son corps, lire dans
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, son esprit et ses souvenirs. Sur 7-9, vous aurez
1 poids)
 Bête sauvage cependant du mal à séparer votre esprit de
celui de l’animal et exprimerez quelques-uns
Vous débutez aussi avec : Choisissez une action non-multiclasse de la
- Rations (5 utilisations, 1 poids) liste du Barbare ou de l’Eclaireur. de ses comportements pendant un moment.
- Objet symbolisant votre héritage.
Décrivez-le :  Instinct de tueur
Remplace : Instinct de prédateur
Quand vous utilisez une action d’héritage,
vous pouvez choisir d’infliger +1d8 dégâts à
Notes suivre ou de bénéficier de +4 armure à suivre.

 Sang monstrueux
Vous gagnez +1 Leg avec l’action Sang et
traditions, y compris sur un 6-.

 Sens aiguisés  Médecine naturelle


Quand vous discernez la réalité au sujet Requiert : Ressources naturelles
d’un lieu, ajoutez ces questions à la liste : Quand vous avez le temps de vous
 Comment pourrais-je être accepté ici ? approvisionner dans la nature, vous pouvez
 Comment pourrais-je le mieux attirer préparer un cataplasme qui guérira un
l’attention ici ? handicap la prochaine fois que vous monterez
 Quelle est la source du mal ici ? un camp.
 Où pourrais-je le mieux me cacher ici ?
 Instinct de sauvegarde
 Tarzan Quand quelque chose de caché vous menace,
Quand vous utilisez une action d’héritage le MJ vous donnera un avertissement sous la
pour éviter un danger ou un obstacle, vous forme d'un pressentiment sur la nature du
pouvez aussi emporter quelqu’un d’autre danger, mais pas nécessairement sur l'endroit
avec vous en toute sécurité. où il se cache.
Nom Niveau PX
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra
Orque : Garadh, Krogar, Argard, Morkrull, Tek'ra, Dagra, Sanuki, Brizara, Crask

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Athlétique, massif, blessure de guerre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Calculateur, bandeau sur l’œil, rusé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Tirer un profit personnel d’un acte de guerre.
Tenue militaire stricte, armure usée, armure polie
Neutre : Faire de quelqu’un de puissant un allié.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Mener autrui dans une juste bataille.
Chaotique : Bouleverser l’ordre établi.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
Commander

FOR DEX CON


 Humain
Vos recrues ont +1 Loyauté.

 Nain
Vous ignorez le marqueur encombrant des
armures que vous portez.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Orque
Ajoutez l'option suivante à l’action Chef de
Commander
Commander

INT SAG CHA


guerre. Vous pouvez la déclencher une fois par
bataille sans dépenser de retenue :
 Se jeter sur l'ennemi dans une violente
frénésie hurlante.

 Elfe
Actions de départ En forêt, vous avez +1 pour donner des ordres à
votre bande et celle-ci gagne les marqueurs
 Fidèle équipe  Chef de guerre discipliné, autonome et furtif.
Vous êtes le capitaine et commandant d’une Quand vous et votre bande vous invitez dans la
bande. Par défaut, il s’agit d’un groupe de bataille, lancez 2d6+votre caractéristique de
taille moyenne (12-15 membres), prudent, commandement. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Liens
intelligent et organisé. Choisissez son type : retenez 1. En combat, dépensez des retenues
 Brutes vicieuses et violentes.
Ajoutez le marqueur sauvage, retirez le
(1 pour 1) pour déclencher ces effets :
 Effectuer une retraite
 ……………………………………………………
marqueur prudent et lancez 2d6+FOR pour organisée. Retenues
les commander.
…………………………………………………………
 Faire preuve de pitié envers
 Troupe d’élite. C’est un groupe de taille leurs ennemis vaincus.
petite (5-10 membres). Lancez 2d6+SAG  Réaliser un assaut puissant. …………………………………………………………
pour les commander.  Rétablir la discipline et
 Votre équipe se bat pour une cause. reformer les rangs.  ……………………………………………………
Ajoutez le marqueur idéaliste et lancez  Tenir bon face à la peur.
2d6+CHA pour les commander.  Tenir bon face à un assaut puissant. …………………………………………………………
Prenez une fiche de Bande et choisissez-en les
caractéristiques (deux atouts et une faiblesse).  Tacticien …………………………………………………………
Quand vous utilisez vos connaissances en
Quand ils combattent à vos côtés, vous
infligez +1d4 dégâts supplémentaires.
matière de tactique, de discipline et de stratégie  ……………………………………………………
sur le champ de bataille, décrivez comment vous
comptez accomplir l'un des effets suivants :
 Le fardeau du commandement  Bloquer un coup qui vous est destiné ou qui
…………………………………………………………
En temps normal, votre bande vous obéit. est destiné à quelqu'un d'autre à proximité.
Quand vous lui donnez des ordres durant une …………………………………………………………
Vous subissez la moitié des dégâts.
situation particulièrement tendue, lancez
2d6+votre caractéristique de commandement.
 Créer un avantage. Vous ou un allié gagnez
+1 à suivre quand vous l'exploitez.
 ……………………………………………………
Sur 10+, votre bande vous obéit. Sur 7-9, vous  Éviter un danger sur le champ de bataille
avez un problème à régler d’abord : ils sans avoir à défier le danger. …………………………………………………………
réclament une récompense, opposent une  Vous débarrasser des effets de la peur, de la
résistance ou acceptent à reculons tant que confusion ou de l'étourdissement. …………………………………………………………
vous ne faites pas un exemple de l’un d’entre  Vous désengager de la mêlée avec un  … est un tendre, mais je le rendrai coriace comme moi.
eux ou les persuadiez d’une autre façon. Sur 6-, ennemi.  … et moi avons été engagés par un employeur
soit l’un d’entre eux fait un effort coordonné qui nous a abandonné.
pour vous supplanter comme chef, soit ils sont Lancez ensuite 2d6+SAG. Sur 7+, vous le faites.
Sur 7-9, vous vous exposez aussi à un danger, à  … m’a épaulé dans la bataille. Je peux avoir
victimes de leur faiblesse, au choix du MJ. toute confiance en lui.
des représailles ou à un coût (au choix du MJ).
 J’ai juré de protéger … .

Seigneur de
guerre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Stratégie militaire
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous étalez votre science au sujet d’une  Esprit de corps
Nom Util. Poids unité militaire ou d’une situation que vous avez Tant que vous êtes parmi votre équipe, ils se
observée, vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu traitent les uns les autres avec respect et dignité.
de 2d6+INT. Quiconque agit en fonction de vos Si des problèmes surviennent, ils assureront au
informations gagne +1 sur son prochain jet. mieux. Aucun PNJ sous vos ordres n'aura de
problème de discipline.
 Autorité
Quand vous recrutez, choisissez aussi autant  Légende vivante
d’options que votre CHA. Sur 10+, toutes sont Votre bande est respectée et crainte. Elle gagne le
vraies. Sur 7-9, l’une d’elles est vraie, au marqueur Mythique, ce qui lui donne un gros
choix du MJ. Sur 6-, aucune ne l’est : avantage sur le champ de bataille. Vous pouvez
 Vous obtenez le soutien des gens du coin, toujours utiliser votre bande comme monnaie
et pouvez ripailler en ville avant de partir. d’échange pour négocier.
 Vous recrutez une petite troupe de recrues
sans compétence.  Maître de guerre
 Vous recrutez en plus une recrue Quand vous utilisez l’action Chef de guerre, vous
compétente. gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. De plus,
 Vous réquisitionnez une pièce ajoutez les effets suivants à la liste :
d’équipement auprès des gens du coin.  Apporter un soutien magique.
 Combattre sans crainte jusqu’à la mort.
 Se serrer les coudes  Prise d’initiative
Quand vous obtenez un 7+ pour aider un allié
au combat, en plus de lui donner un +1, Requiert : Reconnaissance
choisissez une option : Quand vous utilisez l’action Reconnaissance et
 Il inflige +1d4 dégâts à suivre. que vous obtenez un 7+, votre bande vous fournit
 Il gagne +2 armure à suivre. un service additionnel. Choisissez-le :
 Ils font en sorte que l'ennemi rompe sa
 Tenir la ligne formation ou révèle une vulnérabilité.
 Ils découvrent une menace cachée.
Quand vous vous tenez côte à côte avec vos
alliés sur une ligne de front, vous pouvez  Ils trompent, leurrent ou mettent hors d’état
défendre en lançant 2d6+CHA au lieu de de nuire le premier ennemi qu'ils rencontrent.
2d6+CON.
 Mur de bouclier
 Reconnaissance Requiert : Tenir la ligne
Vous et tous les alliés en votre présence obtenez
Quand vous envoyez votre bande en
reconnaissance dans un endroit dangereux, +1 retenue quand vous défendez, y compris sur
vous pouvez y discerner la réalité comme si un 6-.
Equipement de départ :
vous y étiez.
Choisissez trois lots :  Commandement tactique
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Voix de stentor Vous pouvez utiliser l’action Tacticien sur votre
bande, plutôt que sur vous-même, tant que vous
1 poids) Quand vous élevez la voix, elle porte loin, y
compris à travers le vacarme de la bataille. êtes présent pour la diriger.
 Dague (contact, 1 poids)
Quand vous aidez en criant des ordres ou des
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
avertissements, lancez 2d6+CHA au lieu de  Histoires de guerre Retenues
 1 potion de soin (+10 PV, 0 poids) 2d6+Liens. Quand vous partagez des récits de
 5 Po
batailles glorieuses avec vos camarades,
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Regard tactique perdez toutes vos retenues restantes et
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3.
0 poids) Quand vous étudiez un champ de bataille ou un
environnement dangereux, vous pouvez poser Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez tout de même 1,
 Vieux cheval de guerre
au MJ deux questions dans la liste suivante : mais il y aura des problèmes quand il sera dépensé.
Vous débutez aussi avec :  Y-a-t-il une embuscade, et si oui, où ? Vous et vos camarades pouvez dépenser 1 retenue
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Quel est le meilleur endroit pour se placer pour immédiatement réaliser l’action Tacticien, en
- Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) en position défensive ? utilisant sa propre SAG et en y ajoutant +1.
 Quel est le meilleur endroit pour attaquer ?
- Arme de mêlée de votre choix
 Qu'est-ce qui représente la plus grande  Logistique de terrain
menace pour moi ? Quand vous entreprenez un voyage périlleux, vous
et vos compagnons avez +1 à leur jet de dé, et ce,
Notes  Veille quel que soit leur rôle.
Quand vous organisez les défenses de votre
camp, tout le monde a +1 pour effectuer ses  Rabattre les cartes
tours de garde. Ajoutez les effets suivants à la liste de l’action
Tacticien :
 Lieutenant  S’échapper d’une situation dangereuse.
Désormais, et chaque fois que vous montez de  Leurrer l’ennemi et/ou le pousser dans une
niveau, caractérisez un des membres de votre situation dangereuse.
équipe comme une recrue avec +1 Loyauté et
un nombre de points de compétences égal à  Ô capitaine, mon capitaine !
votre niveau. Quand vous impressionnez publiquement un
groupe de gens par des mots ou par des actes,
 Champion vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PX. Pour chaque
Choisissez une action non-multiclasse de la PX dépensé, le MJ choisit un PNJ que vous
liste du Barbare ou du Paladin, excepté Quête. impressionnez et sa réaction :
 Il vous soutient et appuie vos activités.
 Il vous apporte ce qu’il pense que vous
vouliez, auriez besoin ou pourriez utiliser.
 Il vient à vous avec une précieuse
information.
 Il combat à vos côtés.
Marqueurs de la bande Nom
Taille : Nommez votre bande :

Crocs de fer, Fraternité miséricordieuse, Les Rince-gosiers, Les Enfants d’Abalam, L’Ost pourpre, Compagnie du Lion

Création
Atouts de la forteresse Création de la forteresse
Faiblesses
Choisissez deux atouts pour votre bande : Choisissez une faiblesse pour votre bande :
 Ils contrôlent une forteresse ou un  Ils ont des croyances hérétiques et
quartier général quelconque. possiblement antisociales.
 Ils ont un travail ou font des affaires.  Ils forment un groupe informel, dont
Ajoutez-leur le marqueur riche. les membres vont et viennent.
 Ils gouvernent un navire ou une  Ils sont débauchés, hédonistes et
caravane. pervers sans votre supervision.
 Ils ne sont pas de simples mortels mais  Ils sont immondes et malades. Retirez-
des créations artificielles. Ajoutez-leur leur le marqueur prudent.
les marqueurs artificiel et technologique.  Ils sont pauvres, avec un équipement
 Ils ont un équipement de grande de mauvaise qualité et aucun argent.
qualité. Ajoutez-leur le marqueur pauvre.
 Ils sont compétents pour s’infiltrer  Ils sont endettés de manière importante
discrètement. Ajoutez-leur le marqueur auprès de quelqu’un.
furtif.  Ils forment un groupe de petite taille
 Ils sont mondains et connaissent de (5-10 membres).
nombreuses personnes.
Marqueurs de localité
Si votre bande dispose d’un repaire (caravane, Membres
village, navire, …), indiquez-en ici les marqueurs.

Prospérité :

Population :

Défenses :

Notes

Ressources stockées

Trésor

Bande
Nom Niveau PX
Double, Menthe, Orlania, Torrentia, Brume, Pann, Typhon, Zet, Poséidon, Hydros, Nuage, Retsin, Chaos, Venin, Ralos, Cida

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Fuselé, lisse, inhumain

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vide, vitreux, luisant Max (4+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Bouillonnante, élastique, tatouages tourbillonnants

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bien : Protéger une personne d’un mal certain.
Bandages sur tout le corps, pratiquement nu, tunique simple
Ordre : Accomplir la volonté de votre dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Renverser l’ordre établi.

Force Dextérité Constitution


Liquidité
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

Cohésion
Cohésion

FOR DEX CON


 Feu (Cohésion = +FOR)
Votre corps est composé de feu liquide, qui
s’étend à tout liquide avec lequel vous entrez en
contact. Quand vous êtes dans l’eau, sous la pluie
ou dans le brouillard, les ennemis qui
s’approchent à portée proche de vous subissent
Intelligence Sagesse Charisme 1d4 dégâts.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Lumière (Cohésion = +CHA)


Cohésion
Cohésion

INT SAG CHA Votre corps est composé de lumière d’une


brillance ondoyante, ce qui procure une balise
lumineuse à ceux qui vous accompagnent. Vous ne
pouvez jamais vous perdre dans le mauvais temps,
l’obscurité ou le brouillard, et vos alliés
bénéficient également de ces avantages tant qu’ils
sont près de vous. De plus, vous gagnez +1 quand
Actions de départ vous entreprenez un voyage périlleux.

 Corps liquide  Faiseur de pluie  Métal (Cohésion = +CON)


Sous une fine peau semi-amorphe, vous êtes Partout où vous allez, la pluie Votre corps est composé de métal liquide, ce qui
entièrement composé de liquide. En vous suivra. Quand vous montez vous rend difficile à blesser lorsque vous êtes en
conséquence, votre corps est capable de un camp, il pleuvra dans la zone contact avec des liquides. Quand vous êtes dans
s’étirer et de se comprimer, de façon qui vous entoure. Quand vous l’eau, sous la pluie ou dans le brouillard, vous
impossible pour un corps constitué de chair. vous reposez quelques heures gagnez +1 armure.
Vous êtes capable de vous glisser dans des dans l’eau, sous la pluie ou dans Pluie
interstices incroyablement exigus – tout le brouillard, retenez 3 Pluies.  Ombre (Cohésion = +SAG)
endroit où vous pouvez glisser un bras À tout moment, vous pouvez dépenser Votre corps est sombre et éthéré, ce qui vous rend
pourra accueillir tout votre corps. 1 Pluie pour remplir la zone à portée difficile à détecter. Quand vous êtes dans l’eau,
Quand vous défiez le danger en tirant d’allonge autour de vous de pluie ou de sous la pluie ou dans le brouillard, vous ne pouvez
avantage de la flexibilité inhérente à votre brouillard, selon votre préférence. La pluie pas être vu, à moins que vous ne le souhaitiez.
corps, lancez 2d6+Cohésion au lieu de la ou le brouillard ne durera environ qu’une
caractéristique habituelle. minute, mais vous accompagnera, y compris Liens
Quand vous maniez une arme avec le en intérieur ou en souterrain. Cet effet se
marqueur contact, elle gagne aussi la portée déplace avec vous tant qu’il est actif.
 ……………………………………………………
proche. Quand vous maniez une arme avec
le marqueur proche, elle gagne aussi la  Déluge …………………………………………………………
Quand vous relâchez un torrent d’eau
portée allonge.
provenant de vos entrailles, dépensez 1 Pluie
 Cache liquide et lancez 2d6+Cohésion. Sur 10+, retenez
trois choix dans la liste suivante. Sur 7-9,
…………………………………………………………
Grâce à votre corps entièrement liquide,
vous êtes capable de transporter votre retenez-en deux :  ……………………………………………………
équipement à l’intérieur de votre corps, à  Vous arrosez un seul ennemi à portée
condition que l’eau ne les dégrade pas et d’allonge, le repoussant jusqu’à la portée …………………………………………………………
que vous n’excédiez pas votre limite courte. S’il heurte quelque chose ou
d’encombrement. L’équipement que vous quelqu’un, infligez-lui vos dégâts. …………………………………………………………
transportez en vous ne pourra jamais vous  Vous créez une vague autour de vous, qui
être retiré sans votre permission, mais il est renverse tout ce qui s’y trouve.
 Vous évitez de détremper, repousser, ou
 ……………………………………………………
clairement visible à l’intérieur de vous, si
endommager des personnages ou des
vous n’êtes pas couvert. Vous pouvez …………………………………………………………
récupérer ce que vous transportez en vous à objets qui vous importent, étant soit  … ne me comprend pas, et je ne le comprends pas non plus.
tout moment, sans avoir besoin de fouiller à autour de vous, soit à l’intérieur de votre
 Je me dois d’aider ... à remplir sa mission.
l’intérieur de vous-même. cache liquide.
 Mes devoirs dépendent de l’aide de … .
 La vague n’attire pas d’attention
malvenue sur vous.

Seigneur des pluies


INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Limbo action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous ondulez pour éviter l’attaque d’un
adversaire, lancez 2d6+Cohésion.
 Apothéose divine
La prochaine fois que vous dormirez, après avoir
Nom Util. Poids
Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous. choisi cette action, vous recevrez des visions vous
Sur 7-9, choisissez-en une : renseignant sur la véritable nature de votre
 Vous évitez l’attaque. créateur. Choisissez un aspect de la divinité qui
 Vous vous glissez quelque part où l’ennemi vous a créé (ailes magnifiques, sombres et
ne peut pas vous suivre. terribles griffes, troisième œil qui voit tout, ...).
 Vous provoquez l’ennemi et accaparez Quand vous vous réveillerez, vous aurez gagné
toute son attention. définitivement cet aspect physique.
 Protection divine
Quand vous ne portez ni armure, ni bouclier,
vous avez tout de même 2 armure.  Armure divine
 Eau bénite Remplace : Protection divine
Quand vous ne portez ni armure, ni bouclier, vous
Quand vous touchez quelqu’un, peau contre
avez tout de même 3 armure.
peau, et le bénissez de votre eau, lancez
2d6+Cohésion. Sur 10+, vous soignez 1d8
dégâts ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle
 Réservoir liquide
Quand vous passez quelques heures à vous reposer
est soignée mais les dégâts ou la maladie vous dans l’eau, sous la pluie ou dans le brouillard,
sont transférés. vous obtenez 5 Pluies au lieu de 3. Quand vous
 Hydrokynésie subissez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 Pluie
pour subir 2 dégâts de moins.
Quand vous êtes dans l’eau, sous la pluie ou
dans le brouillard, vous pouvez lancer une
salve d’intenses jets d’eau sur vos ennemis.
 Allonge fantastique
Remplace : Bras-caoutchouc
Lancez 2d6+Cohésion au lieu de 2d6+DEX. Quand vous tendez la main pour attraper quelque
Cette attaque possède les marqueurs courte chose, vous êtes capable d’agripper tout ce qui se
et puissant. Quand vous devriez perdre des trouve à portée courte, pour le ramener vers vous.
munitions avec cette arme, dépensez 1 Pluie
Quand vous agrippez quelque chose de plus lourd
à la place. que vous de cette façon, alors vous êtes attiré vers
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Expulsion liquide cet objet à la place. Vous pouvez également utiliser
vos bras comme une perche de saut ou comme
Tout ce qui se trouve à l’intérieur de votre
 Une dague constituée de métal liquide, ou corps gagne les marqueurs lancé et courte, et corde pour vous y balancer, ce qui vous permet de
de glace, invisible lorsqu’elle est placée vous êtes capable de lancer une salve avec franchir facilement les précipices.
dans votre cache liquide (contact, lancé, ceux-ci sans utiliser vos mains.
 Initié mobile
courte, 1 poids)
 Une épée bénie, qui brille en présence de
 Arme liquide Vous gagnez une action provenant de la liste de
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme
Vous gagnez la capacité unique de créer une
ceux qui cherchent à vous nuire (proche, arme fétiche, composée d’eau. Vous gagnez si vous possédiez un niveau de moins que votre
1 poids) niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit une
l’action Arme fétiche du Guerrier. Votre arme
 Dague (contact, précis, 1 poids) fétiche est toujours stockée dans votre cache action basée sur +DEX ou qu’elle améliore votre
3 dagues de lancer (lancé, courte, liquide, jusqu’à ce que vous en ayez besoin. capacité de déplacement.
1 poids) Quand votre arme fétiche quitte votre main,
Choisissez deux options : elle est immédiatement détruite, mais vous
 Armure de maille, portée sous votre pouvez la recréer en y consacrant un moment,
peau (1 armure, 1 poids) pendant lequel vous serez exposé.
 Badge de gradé (0 poids)  Dilettante mobile  Mon corps est un océan
Quand vous êtes dans l’eau, sous la pluie ou dans le
30 Po Vous gagnez une action provenant de la liste
brouillard, cette eau qui vous entoure est considérée
 1 potion de soin (+10 PV, 0 poids) de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
comme une partie de votre corps, jusqu’à ce que
Matériel d’aventurier (5 utilisations, comme si vous possédiez un niveau de moins
vous quittiez cette zone. Vous pouvez vous situer
1 poids) que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
partout et n’importe où, à l’intérieur de votre corps
ne soit une action basée sur +DEX ou qu’elle
 Bouteille à pluie étendu, et ce à n’importe quel moment. Tout ce qui
améliore votre capacité de déplacement.
est complètement englobé dans votre corps étendu
est considéré comme étant complètement à
Notes l’intérieur de votre cache liquide.

 Mouvement aquatique
Quand vous parez ou esquivez une attaque physique
 Sérénité lancée par un ennemi, celui-ci tombe à la renverse
à portée allonge de vous.
Quand vous marchez calmement au milieu
d’une situation dangereuse, vous gagnez
+1 pour défier le danger.  Déjoué et défait
Quand vous attaquez un adversaire sans défense,
 Bras-caoutchouc désavantagé ou par surprise, vous lui infligez
+1d6 dégâts.
Quand vous tendez la main pour attraper
quelque chose, vous êtes capable d’agripper
tout ce qui se trouve à portée d’allonge, pour le  Gardien ultime
ramener vers vous. Quand vous agrippez Quand vous défiez le danger avec votre Cohésion ou
quelque chose de plus lourd que vous de cette l’ajustement de caractéristique lui correspondant,
façon, vous êtes attiré vers cet objet à la place. sur un 12+, vous réussissez au-delà de toute
attente. Le MJ vous proposera un meilleur résultat,
 Escalade un moment de perfection divine, ou l’opportunité
Vous êtes capable d’escalader une paroi solide de causer une grande calamité.
ou un plafond aussi rapidement que si vous
marchiez ou couriez, quelle que soit sa texture  Eau-de-vie
ou sa composition. Quand vous escaladez, vous Quand vous infusez votre essence dans un corps
n’avez qu’une main de libre pour réaliser vos mourant ou récemment décédé, celui-ci revient à
actions. Vous pouvez transporter un passager la vie, qu’il le veuille ou pas. Vous gagnez une
lorsque vous escaladez, mais dans ce cas-là, influence sur celui-ci, et il est considéré à la fois
vous ne pourrez plus faire usage de vos mains. comme vivant et mort-vivant.
Nom Niveau PX
Humain : Shar, Doria, Sillius, Sonnia, Melinn, Achille, Lucien, Jason, Tiberius, Caecilia, Markos
Elfe : Anneira, Haepha, Varley, Taranath, Elluin, Elaril, Lyari, Lysanthir, Kharis, Elrona, Fayra

Aspect Armure Alignement


Corps : Bouclier
…………………………………………………………
Souple, basané, musculeux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perçant, troublé, calculateur Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Casque à panache, courts, hirsutes

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Provoquer quelqu’un jusqu’à ce qu’il commette
Kilt de bataille, vêtements légers, armure usée +2 avec une lance une erreur fatale.
Bon : Aider son Pivot au péril de votre vie.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Distraire un puissant adversaire.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Pivot assisté
FOR DEX CON Choisissez l’avantage dont bénéficient vos Pivots :
 Je protège tes arrières. Quand vous alertez votre
Pivot d’un danger imminent, il dispose d’assez de
temps pour réagir et gagne +1 à suivre contre ce
danger.
 Mur de boucliers. Votre Pivot bénéficie du bonus
Intelligence Sagesse Charisme d’armure apporté par votre bouclier contre les
attaques qui le visent.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  En confiance. Votre Pivot inflige +1 dégâts.
INT SAG CHA
Peuple
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un jet de
dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un d’autre.
Actions de départ
 Elfe
 Pivot
Quand vous consacrez un moment à vous
 Projection
Quand vous projetez votre lance (ou une arme
Traitez toutes les lances et les javelots comme s’ils
avaient le marqueur précis.
positionner près d’un allié, celui-ci devient votre équivalente) sur un ennemi, lancez 2d6+DEX.
Pivot sur le champ de bataille. Vous pouvez Sur 10+, vous atteignez votre cible et infligez Liens
toujours agir normalement. Cet allié est considéré vos dégâts. Sur 7-9, cochez aussi l’une des
comme votre Pivot tant que vous restez à portée options suivantes :
proche de lui ou que vous optiez pour un nouveau  Votre lance est solidement plantée et ne sera  ……………………………………………………
Pivot. Vous avez +1 quand vous aidez votre Pivot. pas récupérée sans effort.
 La hampe de votre lance est endommagée, …………………………………………………………
 Attaque d’opportunité
Les actions de votre Pivot exposeront souvent ses
vous souffrez de -1 continu pour réaliser de
nouvelles projections. …………………………………………………………
ennemis à vos attaques. Une attaque d’opportunité  Le fer de votre lance est brisé, celle-ci inflige
peut prendre la forme d’un coup de lance, d’un désormais -1 dégâts.
lancer de javelot ou d’un tir rapide décoché par Quand vous consacrez une bonne heure à
 ……………………………………………………
votre arc. Quand vous assénez une attaque réparer votre lance, vous pouvez éliminer ces
d’opportunité, vous infligez d6 dégâts (en y effets négatifs.
…………………………………………………………
ajoutant tout bonus d’arme éventuel) à votre cible.
Représailles. Quand votre Pivot subit des dégâts,  Distraction
Quand vous cherchez à distraire l’attention d’un
…………………………………………………………
vous pouvez immédiatement effectuer une attaque
d’opportunité contre cet attaquant. ou plusieurs adversaires, lancez 2d6 et ajoutez-y  ……………………………………………………
l’un des ajustements suivants. Si vous utilisez…
Manœuvre de flanquement. Quand votre Pivot
 ... l’intimidation ou la force brute : +FOR.
attaque et inflige ses dégâts, vous pouvez …………………………………………………………
 ... vos réflexes ou en manœuvrant : +DEX.
immédiatement effectuer une attaque d’opportunité
 ... votre robustesse pour encaisser des dégâts
contre la même cible (si son attaque touche …………………………………………………………
physiques : +CON.
plusieurs cibles, sélectionnez l’une d’elles).
 ... votre sagacité ou un savoir utile : +INT.

 Feinte  ... votre sang-froid ou votre sens de  ……………………………………………………


l’observation : +SAG.
Quand vous taillez en pièces, sur un 7-9, au lieu
 ... vos facultés sociales ou votre charme +CHA. …………………………………………………………
d’infliger vos dégâts, vous pouvez choisir d’éviter
l’attaque ennemie faite contre vous. Sur 7+, votre distraction fonctionne, et tous ceux
qui en tirent avantage bénéficient de +1 sur leur …………………………………………………………
 Protection adaptable
Quand vous portez un bouclier, celui-ci vous
jet. Sur 7-9, le MJ vous annoncera aussi une
complication (peut-être est-elle de courte durée
 ... est capable de déceler les opportunités aussi bien que moi.
 Quand ... est dans les parages, les choses ne se déroulent
confère +1 armure supplémentaire. ou qu’un allié se laisse aussi tromper malgré jamais comme prévu.
Quand vous ne portez pas de bouclier, vos lui…).
 Il m’arrive de penser que ... cherche à mourir.
attaques au corps à corps causent +2 perforant.
 ... et moi veillons l’un sur l’autre.

Grim World Soldat


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Brise-armure
Max (8+FOR) Actuel Quand vous attaquez une section spécifique  Egocentrique
d’une pièce d’armure physique ou d’une armure Vous pouvez agir en étant votre propre Pivot au
Nom Util. Poids
naturelle, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous combat, mais votre attaque d’opportunité ne peut
rognez ou brisez la protection physique de votre pas se déclencher elle-même.
ennemi en un point précis. Toute attaque qui
parvient à atteindre ce point ignore l’armure.  Maître lancier
Sur 7-9, le MJ vous annoncera une complication Vous infligez +2 dégâts supplémentaires lorsque
ou un revers, comme un effet qui n’est que vous attaquez avec une lance.
temporaire ou un point faible difficile à
atteindre.
 Premier sang
Lors de votre première attaque réussie au cours
 Lancer désespéré d’un combat, vous infligez +1d6 dégâts.
Quand vous projetez votre unique lance (ou
arme équivalente), sur un 7+, vous infligez  Agitateur
Requiert : Milice
votre maximum de dégâts.
Quand vous utilisez l’action Milice, vous gagnez :
 Interception  +1 si vous les équipez (au minimum d’armes
de base).
Quand vous faites un lancer ou tirez un trait
visant un projectile adverse, lancez 2d6+DEX.  +1 si vous passez au moins une journée à les
Sur 10+, le projectile adverse est dévié et vous entraîner.
choisissez sa trajectoire. Sur 7-9, le MJ la  +1 si vous les menez vous-même.
détermine à votre place. Sur 12+, les miliciens suivent parfaitement vos
ordres, ils sont plus efficaces que prévu et ils ne
 Milice subissent pas de pertes importantes.
Quand vous organisez un groupe qui ira
combattre ou harceler votre ennemi, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options
 Bouclier jetable
Quand vous parez les coups les plus puissants à
dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une : l’aide de votre bouclier, celui-ci éclate en
 Ils suivent exactement vos ordres. morceaux. Vous ne subissez aucun dégât et vous
 Ils sont plus efficaces que prévu. pouvez infliger immédiatement une attaque
 Ils ne subissent pas de perte majeure. d’opportunité contre votre attaquant.
Equipement de départ :
 Salve groupée  Equipe relais
Choisissez un lot : Quand vous et un ou plusieurs de vos alliés Quand vous réalisez une attaque d’opportunité, au
 Armure de cuir (1 armure, porté 1 poids) tirez une salve coordonnée au même instant, le lieu d’infliger vos dégâts, vous pouvez positionner
meilleur jet est appliqué aux attaques de tous votre Pivot pour qu’il assène un coup puissant. Sa
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
les membres du groupe. Vos dégâts restent prochaine attaque contre cette cible infligera +1d8
Un armement secondaire supplémentaire
déterminés individuellement, comme d’habitude. dégâts.
 Atlatl (1 poids) – utilisé en combinaison
avec une lance ou un javelot, ceux-ci
gagnent les marqueurs longue et
 Artisan fléchier  Lancer puissant
Vous êtes habile à fabriquer des lances, des Quand vous utilisez l’action Lancer du javelot,
rechargement javelots, des flèches, des carreaux ou tout autre sur un 10+, vous pouvez tout de même faire
Choisissez un armement secondaire : équipement à base de bois qui vous est familier. choisir une option de la liste du résultat 7-9.
 2 javelots (lancé, courte, 1 poids) Le MJ vous précisera le temps de fabrication Si c’est le cas, vos dégâts sont doublés.
requis et tout autre prérequis éventuel, mais
 Fronde (proche, -1 dégâts, 0 poids)
Billes (3 munitions, 1 poids) quoi qu’il en soit, vos alliés seront toujours  Pionnier
épatés par votre débrouillardise et votre Quand vous entreprenez un voyage périlleux et
 Arc de qualité (courte, longue, 2 poids) rapidité d’exécution. assurez le rôle d’éclaireur, vous gagnez +1 sur
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) votre jet. Sur un 10+, vos alliés et vous infligez
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts,  Emeutier +1d4 dégâts à suivre contre tous les ennuis que
rechargement, 3 poids) Quand vous discernez la réalité en étudiant une vous repérez.
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) personne, ajoutez la question suivante à la liste
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) de vos options. Sur un 12+, vous pouvez la  Contre-pied
poser gratuitement. Quand vous utilisez l’action Feinte, la prochaine
Vous débutez aussi avec :
 Quel est le meilleur moyen de le provoquer ? personne à attaquer votre cible gagne +1 sur son
- Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) jet.
- Bouclier rond (+1 armure, 1 poids)  Assistance situationnelle
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Quand vous optez pour un nouveau Pivot, vous
pouvez sélectionner une option différente dans
 Harceleur
Quand vous harcelez un ennemi en l’aiguillant
la liste de l’action Pivot assisté (une seule peut avant de battre en retraite, afin de le provoquer ou
être active à la fois). de le perturber, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, infligez
Notes vos dégâts et choisissez l’une des options
 Esquive suivantes. Sur 7-9, choisissez-en une :
Quand vous tenez d’échapper à la tentative  L’ennemi est enragé et vous poursuit.
d’empoignade d’un ennemi ou à une attaque  L’ennemi vous perd temporairement de vue.
restreignant vos mouvements, lancez 2d6+DEX.  L’ennemi brise la formation ou révèle un point
Sur 7+, vous esquivez ou évitez promptement le faible.
danger. Sur 10+, vous pouvez également
réaliser immédiatement une attaque  Compagnon de tactique
d’opportunité contre cet ennemi. Sélectionnez une action provenant du livret du
Tacticien. De plus, si votre groupe comprend déjà
 Amateur multi-classé un Tacticien, chaque fois que celui-ci est votre
Choisissez une action d’une autre classe. Vous Pivot, il peut dépenser 1 Risque pour vous
êtes considéré comme étant d’un niveau procurer immédiatement une attaque
inférieur lors de votre choix. d’opportunité contre n’importe quelle cible.
Nom Niveau PX
Humain : Priscella, Ortin, Meloch, Zan, Faust, Belladonne, Mist, Mab, Circée, Solomon, Morgane, Cymoril, Emlynn
Elfe : Acelyn, Osran, Loras, Maura, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Orom, Thensie, Ogendriss, Alysiona
Monstre : Rix, Bazix, Calenky, Azgalek, Bellig, Rizzbee, Kalix, Fizztil, Akronel, Zig

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Colérique, sombre, reptilien, yeux bleus flamboyants Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau pointu, longs cheveux noirs, boucles brunes

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Détruire un symbole d’une religion oppressive.
Cuir et fourrure, robe flottante, tatouages, tunique noire
Mauvais : Assujettir un être plus faible.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Récolter les âmes maléfiques.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous étudiez attentivement un autre
humain pour discerner la réalité, vous pouvez
utiliser CHA au lieu de SAG.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Chaque fois qu'un effet magique se produit à
proximité, vous pouvez le ressentir et dire
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA grossièrement de quelque direction et de
quelle distance il provient.

 Monstre : ………………………………….
Vous possédez un grand entendement du
Malédictions maintenues (-1) monde naturel. Quand vous manipulez des
plantes, vous pouvez poser une question de la
Actions de départ liste de Discerner la réalité à son sujet. Le MJ
vous répondra du point de vue des plantes.
 Malédictions  Assistant animal
Vous connaissez toutes les malédictions Choisissez une espèce animale nocturne : Liens
mineures et 3 malédictions de niveau 1.
Quand vous montez d’un niveau, vous
gagnez une nouvelle malédiction à choisir chat, chauve-souris, crapaud, hibou, loup, rat  ……………………………………………………
parmi celles de votre niveau ou moins. Vous pouvez communiquer avec les animaux
Quand vous pointez un doigt vers une cette espèce. Ils seront amicaux avec vous …………………………………………………………
cible que vous pouvez voir pour lui lancer et effectueront des tâches pour vous tant
l’une de vos malédictions, lancez que leur sécurité n’est pas menacée. …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction est
maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de  Préparer une potion  ……………………………………………………
la lever. Quand vous prenez le temps de préparer
Sur 7-9, choisissez aussi une option :
une potion, indiquez au MJ les effets que …………………………………………………………
vous souhaitez créer. Le MJ vous choisit
 Vous attirez une attention malvenue ou
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une ou plusieurs conditions : …………………………………………………………
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.
comment).
 Votre malédiction provoque des effets
 Il te faudra d’abord …  ……………………………………………………
 Il te faudra l’aide de …
secondaires indésirables (le MJ vous
dira quoi).
 Cela va te coûter très cher. …………………………………………………………
 Les effets seront limités, instables et
 Votre malédiction est moins puissante
temporaires. …………………………………………………………
que prévu (le MJ vous dira comment).
 Tu pourras seulement en créer une  … est le seul capable de sauver mon âme.
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois petite quantité.  Je dois cacher à … ma véritable nature.
malédictions en même temps. Pour chaque  Toi ou celui qui prendra la potion  Je sais ce que … désire réellement.
malédiction maintenue, vous avez -1 pour encourez le risque de …
lancer une malédiction.
 Mon coven et moi
Vous appartenez à un groupe d'individus
partageant les mêmes idées : votre coven.
Ses membres auront tendance à vous
apporter leur aide. Donnez-lui un nom :

Les sœurs de la Rose, Les adorateurs de Lyriath

Sorcier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Crocs et griffes
Vous pouvez vous doter de dents tranchantes
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Défense ténébreuse et de puissantes griffes à volonté (contact, +2
dégâts, dévastateur).
Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez
Nom Util. Poids lever immédiatement une malédiction
maintenue pour soustraire son niveau des
 Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur
dégâts qui vous sont infligés. un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle.

 Animal familier Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,


Quand vous demandez à un assistant animal de vous pouvez également choisir votre nouvelle
vous servir en tant que familier, lancez action parmi les suivantes :
2d6+CHA. Sur 10+, il vous servira loyalement
jusqu’à la mort. Sur 7-9, il vous servira, mais  Poupée
vous choisissez une option : Quand vous avez obtenu une chose ayant
 Les combats et les dangers le rendent appartenue à une créature (mèche de cheveux,
nerveux. morceau de vêtement, …), vous pouvez l’utiliser
 Il n’est pas très malin et vous comprend pour réaliser une poupée qui ressemble
parfois mal. grossièrement à la créature. Lancez 2d6+CHA.
 Il se sent asservi et finira par vous trahir. Sur 10+, retenez trois. Sur 7-9, retenez un. Vous
Vous ne pouvez avoir qu’un familier à la fois. pouvez dépenser une retenue pour effectuer des
Traitez-le comme une recrue de 6 points. Si actions sur la poupée et atteindre la créature à
vous êtes directement responsable de la mort travers elle.
de votre familier, vous prenez -1 à suivre pour
en obtenir un nouveau.  Quidditch
Requiert : Balais volant
 Balai volant Quand vous volez avec votre balai volant,
Quand vous vous envolez, choisissez votre vous pouvez emporter un passager avec vous.
destination (pas à plus d’une journée de De plus, sur un 7+, vous choisissez une option
voyage) et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, de moins.
choisissez une option dans la liste ci-dessous.
Sur 7-9, choisissez-en deux :
 Votre atterrissage est catastrophique.
 Ost animale
Vous n’avez pas à choisir d’espèce particulière
 Vous attirez une attention malvenue. pour l’action Assistant animal. Tous les animaux
 Le voyage prend plus de temps que prévu. nocturnes sont concernés.
 Votre moyen de transport a été abîmé.
 Convocation
 Communication monstrueuse Quand vous effectuez un rite pour invoquer une
Vous pouvez parler avec tous les animaux et entité, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous pouvez lui
les monstres, comme s’il s’agissait de demander de réaliser une tâche pour vous.
personnes. Sur 7-9, elle vous demandera cependant quelque
chose en échange.
Equipement de départ :  Réseau obscur
Choisissez 3 lots : Quand vous entrez pour la première fois dans  Présages
une communauté dans laquelle votre coven est Quand vous prédisez le destin d’une personne
 Dague (contact, 1 poids)
présent et que vous en cherchez les membres, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, votre prédiction se
 Balais (proche, 2 mains, 1 poids) lancez 2d6+CHA. Sur 10+, retenez deux réalisera. Sur 7-9, le MJ mettra en œuvre une
 1 antidote (0 poids) options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en interprétation inattendue de votre prédiction.
une :
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Vous obtenez un bon repas et un endroit  Maîtrise occulte
pour vous reposer. Quand vous maintenez une malédiction, vous ne
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Vous obtenez l’accès à quelqu’un de subissez plus de -1 à vos tests pour lancer une
puissant ou d’important. malédiction. Le nombre maximum de
Vous débutez aussi avec :
 Vous pouvez lancer une rumeur qui va se malédictions que vous pouvez maintenir en
- Rations (5 utilisations, 1 poids) même temps reste de 3.
propager dans toute la communauté.
- Chaudron et ingrédients divers (1 poids)
 Vengeance  Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une créature
Quand vous infligez des dégâts à quelque chose
Notes qui vous a blessé ou maltraité par le passé,
sur laquelle une malédiction est active, vous
pouvez la lever pour ajouter son niveau aux
infligez +1d4 dégâts. dégâts infligés.

 Métamorphose  Influent
Vous pouvez prendre à volonté l’apparence de Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
l’espèce animale choisie pour l’action Assistant 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
animal. Vous utilisez vos caractéristiques mais il change d’opinion sur vous et devient
normales, mais certaines actions peuvent être votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
plus difficiles à mettre en œuvre (une petite plus part aux dangers du MJ.
chauve-souris aura bien du mal à se battre
contre un ogre).  Initié magique
Requiert : Dilettante en magie
 Dilettante en magie Vous gagnez une action provenant de la liste de
Vous gagnez une action provenant de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme si vous possédiez un niveau de moins que
comme si vous possédiez un niveau de moins votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne liée à la magie.
soit liée à la magie.
Malédictions (malédictions mineures, niveaux 1 et 3)

Malédictions mineures Malédictions de niveau 1 Malédictions de niveau 3


 Nuage d’insectes  Vulnérabilité  Mesmérisme
Un nuage d’insectes piquants de votre Votre cible devient particulièrement Vous fascinez votre cible. Elle ne peut
choix (moustiques, taons, guêpes) sensible aux blessures. Ajoutez +1d4 à pas s’empêcher de vous regarder.
apparaît et gène votre cible. tous les dégâts qu’elle subit. Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Hébètement
 Allergie  Hésitation Vous cible semble droguée. Tout ce
Nommez un type de plante ou d’animal. Votre cible hésite avant d’agir. Décrivez qu’elle tient gagne le marqueur
Votre cible y devient allergique. Les ce qui cause cette hésitation. Elle maladroit. Elle a du mal à accomplir les
symptômes peuvent inclure éruption inflige -1 dégâts de façon continue. tâches ordinaires.
cutanée, éternuements, démangeaisons, Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
yeux rouges, etc.
 Limitation  Bouc émissaire
Cible : …………………………………………… Vous limitez fortement la cible dans Toutes les créatures des environs qui sont
l’une de ses capacités. Décrivez
 Acouphènes
comment la malédiction affecte la
en colère contre vous ou ont l’intention de
Votre cible entend un bourdonnement vous nuire se mettent à croire que votre
capacité choisie (exemples : des cible est en fait celle qui est à blâmer.
de façon constante. Cela n’interfère pas
furoncles apparaissent sur son visage, Leurs réactions dépendent de leur relation
avec son audition, mais c'est très
ses ailes se figent, …). avec la cible.
gênant.
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………

 Mauvais goût  Gonflement  Langue liée


Le corps de votre victime se gonfle de La cible perd la capacité de parler de façon
Tout ce que mange votre cible a un
liquide, ce qui est très inconfortable. cohérente. Elle comprend toujours ce qu’on
goût fétide. Cela reste comestible, mais
Certains vêtements et pièces d’armure lui dit mais ne peut plus communiquer
c’est très désagréable.
peuvent se déchirer ou tomber. verbalement avec les autres.
Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Douleur
Choisissez une petite partie du corps de  Lien funeste  Phobie
votre cible (dent, doigt, oreille, etc.). A chaque fois que vous ressentez une Choisissez une phobie (feu, araignées,
Elle ressent une vive douleur dans la souffrance physique ou émotionnelle, espaces ouverts, clowns, etc.). La cible
zone. votre cible l’expérimente elle aussi (à est terrorisée par ce que vous avez
noter que les pertes de points de vie ne choisi. Sa réaction face à cette peur
Cible : …………………………………………… dépend d’elle.
sont pas concernées par cette action).
 Souillure Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
La cible laisse un résidu dégoutant sur
tout ce qu’elle touche.  Terreur  Phrase maudite
Vous effrayez votre cible. Sa réaction Choisissez une phrase de 1 à 3 mots.
Cible : ……………………………………………
dépend d’elle et de la situation : fuir, Dès que la cible la prononce, elle
se cacher, se mettre à couvert, bégayer, éprouve une grande douleur mentale et
paniquer, vous attaquer, … subit 2d4 dégâts (ignore l’armure).
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………

 Générosité  Confusion
Votre cible est pleine de générosité. La cible devient confuse et pleine de
Elle paye le double de la valeur de tout doutes. La façon dont elle y réagit
ce qu’elle achète ou vous vend tout à dépend d’elle (frustration, rage,
moitié prix. découragement, etc.).

Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………


 Défiguration
Les traits physiques de votre cible se
mélangent et se distordent. Elle n’est
plus reconnaissable.
Cible : ……………………………………………

Malédiction
Vous connaissez toutes les malédictions mineures et 3 malédictions de niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau, vous gagnez une nouvelle malédiction à
choisir par celles de votre niveau ou moins.
Quand vous pointez un doigt vers une cible que vous pouvez voir pour lui Sur 7-9, choisissez cependant une option :
lancer l’une de vos malédictions, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction  Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira
est maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de la lever. comment).
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois malédictions  Votre malédiction provoque des effets secondaires indésirables (le MJ vous
en même temps. Pour chaque malédiction maintenue, vous dira quoi).
avez -1 pour lancer une malédiction.  Votre malédiction est moins puissante que prévu (le MJ vous dira comment).

Malédictions
Malédictions (niveaux 5, 7 et 9)

Malédictions de niveau 5 Malédictions de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Oubli  Siphon  Transformation
Un fait important ou un souvenir Vous aspirez la capacité de votre cible Votre cible se transforme en une
disparaît de la mémoire de votre cible. à effectuer une action de votre choix. créature inoffensive. Elle acquiert les
Cible : …………………………………………… Elle ne peut plus l’utiliser. De votre forces et les faiblesses de sa nouvelle
côté, vous pouvez utiliser cette action forme. Décrivez sa nouvelle forme.
 Charme comme si elle était la vôtre. Cible : ……………………………………………
La cible vous considère comme son Cible : ……………………………………………
meilleur ami. La malédiction est  Fragilité
automatiquement levée si vous  Privation Le corps de votre cible devient
l’attaquez ou lui montrez le contraire. Choisissez l’un des cinq sens (vue, ouïe, incroyablement fragile. Toutes les
toucher, odorat ou goût). Votre cible en attaques qu’elle subit gagnent le
Cible : ……………………………………………
perd l’usage. marqueur dévastateur. Toutes ses
 Copie Cible : ……………………………………………
actions physiques, même les plus
Vous prenez l’apparence de votre cible. ordinaires, peuvent avoir des
Prendre une nouvelle forme peut être  Flétrissement conséquences désastreuses.
dérangeant et il vous faudra un peu de Choisissez l’un des membres (ou Cible : ……………………………………………
temps pour vous y habituer. Une fois appendice) de votre cible. Il devient
que vous vous serez habitué à votre flasque et inutilisable.  Damnation
nouvelle forme, vous commencerez à Cible : …………………………………………… Votre cible croit qu’elle est morte. Son
acquérir certaines de ses capacités. Le âme souffre de l’expérience complète
MJ vous décrira les nouvelles actions  Lien de la mort et son corps ressemble à un
que vous pourrez alors réaliser. Votre cible est liée à un objet et ne cadavre. Elle est considérée comme un
peut pas s’en séparer. mort-vivant.
Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Carnaval
Vous pouvez choisir une nouvelle  Age  Envie
apparence à votre cible (mais sans Votre cible vieillit ou rajeunit d’un Décrivez une chose. Votre cible a une
pouvoir changer sa forme globale). Ce nombre d’année de votre choix, au faim obsédante et insatiable pour cette
changement n’affecte aucune de ses maximum égal à un tiers de la durée de chose. Elle oubliera tout et n’aura de
caractéristiques. vie moyenne de son peuple. Cette cesse de tenter de satisfaire ce besoin.
malédiction ne tuera pas directement Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………
une créature très jeune ou très vieille.
 Mauvais œil Cible : ……………………………………………  Pétrification
Votre cible devient incroyablement Votre cible est transformée en pierre.
malchanceuse. Il semble que tout ce qui  Honnêteté Cible : ……………………………………………
pourrait mal tourner aille de travers Dès que votre cible dit un mensonge,
avec elle. elle subit immédiatement une terrible  Infection
douleur incapacitante. Choisissez une malédiction de niveau 3
Cible : ……………………………………………
ou moins. Votre cible gagne une version
Cible : ……………………………………………
 Affaiblissement contagieuse de cette malédiction et la
Votre cible est affaiblie. Elle ne peut transmettra par le toucher. Les autres
plus porter de choses lourdes plus de créatures affectées seront elles-mêmes
quelques secondes. La moindre action contagieuses et souffriront des effets
physique l’épuise. complets de la malédiction pendant un
moment. Vous n’avez besoin de
Cible : ……………………………………………
maintenir que la malédiction de votre
première cible.
Cible : ……………………………………………

Malédictions
Nom Peuple Niveau PX
Sonja, Morrigan, Azula, Ena, Ardel, Automne, Zan, Mist, Brock, Harald, Logan, Hrolf, Donna, Hilde, Daga, Heggo

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Musculeux, souple, scarifié

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Yeux émeraudes, yeux blancs, bestial Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Nombreuses tresses, coiffe étrange, tatouages

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Contenir ou commander un Esprit sauvage.
Pagne, cape de fourrure, nombreux fétiches
Bon : Utiliser sa magie ou ses compétences pour
aider un Esprit ou une personne.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Mauvais : Détruire ou consumer un Esprit.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez comment vous avez acquis votre
compagnon spirite :

 Par la force
Votre compagnon lutte constamment contre vous.
Augmentez sa Puissance de 1. Quand il se
Intelligence Sagesse Charisme manifeste, ses attaques gagnent le marqueur
dévastateur. Quand vous obtenez un 6- avec
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 l’action magie spirite, vos alliés ou vous-même
INT SAG CHA
subissez 1d6 dégâts en plus de tout ce que le MJ
vous précisera.

 Esprit apparenté
Quand votre compagnon est en vous ou vous
protège alors qu’il est relâché, son armure
Actions de départ augmente de 1. Quand votre compagnon est
blessé vous gagnez +1 à suivre contre celui
l’ayant atteint.
 Compagnon spirite  Vision spirite
Un esprit est lié à votre chair et votre âme.
Donnez-lui un nom et décrivez-le.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
également poser la question suivante :
 Seuil de la mort
Vous étiez mourant et c’est grâce à votre
 Quels sont les esprits et les lignes de vie compagnon que vous avez survécu. Quand vous
qui se trouvent aux alentours ? faites appel à votre compagnon pour soigner
quelqu’un, vous récupérez 1d6 points de vie.
 Magie spirite
Celui-ci est capable de parler dans tous les Quand vous faites appel au pouvoir de votre
compagnon, choisissez l’un des effets
Liens
langages que vous pratiquez.
Habituellement, il réside en vous, vous suivants :
prêtant sa force et sa sagesse. Choisissez  Un allié que vous touchez récupère 1d8  ……………………………………………………
sa combinaison de base : points de vie.
 Vous infligez +1d4 dégâts à suivre. …………………………………………………………
 Puissance +2, Armure +1, Perspicacité +1  Vous ou votre compagnon déchaînez la
 Puissance +1, Armure +2, Perspicacité +1 colère de la Nature sur une créature
 Puissance +1, Armure +1, Perspicacité +2 …………………………………………………………
proche en lui infligeant d8 dégâts.
Quand votre esprit est en vous (contenu
dans votre corps) :
Lancez ensuite 2d6+CON. Sur 7+, l’effet  ……………………………………………………
prévu se produit. Sur 7-9, choisissez aussi
 Ajoutez sa Puissance à vos dégâts. une option : …………………………………………………………
 Ajoutez son Armure à la vôtre.  Vous subissez -1 continu à cette action
 Ajoutez sa Perspicacité à vos jets jusqu’à ce que vous passiez plusieurs …………………………………………………………
quand vous discernez la réalité ou étalez minutes à lui faire une offrande.
votre science au sujet des esprits.  Le défaut de personnalité de votre  ……………………………………………………
Quand votre compagnon est relâché vous compagnon se manifeste de manière
subissez tous les dégâts qu’il encaisse, problématique. …………………………………………………………
mais celui-ci peut assister vous ou vos
alliés en accordant les mêmes bonus.  ……………………………………………………
Donnez à votre compagnon un défaut de
personnalité : …………………………………………………………
 ... est capable de voir les Esprits et il les craint.
 Mon Esprit connaissait l’un des ancêtres de ...
arrogant, cruel, cupide, égoïste, entêté, étourdit,  ... tirerait avantage de la sagesse des Esprits.
impatient, insouciant, peureux  ... est jaloux que les Esprits m’aient choisi.

Spirite
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Peau animale
Quand votre compagnon est en vous, votre peau
Equipement s’épaissit ou se couvre de poils, voire d’écailles,
Max (9+FOR) Actuel
 Esprit embusqué vous donnant ainsi +1 armure.
Quand votre compagnon est soudainement
Nom Util. Poids relâché et attaque quelqu’un, vous pouvez
choisir de lui infliger 1d6 dégâts ou de lancer
 Esprit mentor
Peut-être que votre compagnon vous encourage, ou
2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux options ci- qu’il critique tous vos faits et gestes. Quoi qu’il en
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. soit, quand vous tentez de faire quelque chose et
 Vous infligez 2d6 dégâts à votre cible. obtenez un 6-, vous gagnez +1 à suivre.
 Votre cible est bloquée ou maintenue
jusqu’à ce qu’elle arrive à s’échapper.  Esprit traqueur
 Votre cible est incapable de riposter Quand vous tentez de rester hors de vue tandis
immédiatement contre votre esprit. que votre compagnon est en vous, ajoutez sa
 Votre esprit dérobe quelque chose. Perspicacité à vos jets.

 Esprit-ancêtre Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,


vous pouvez également choisir votre nouvelle
L’esprit de l’un de vos ancêtres vous
accompagne. Considérez-le comme une recrue action parmi les suivantes :
possédant 4 points de compétence. Sa Loyauté
de départ est de +1 et son salaire est couvert  Esprit chimérique
par tout ce qu’il demande de vous. Quand vous Quand vous montez un camp, vous pouvez changer
payez ce salaire, marquez un PX et créez-lui un la combinaison de base de votre compagnon.
nouveau salaire.
 Danse médicinale
 Projection astrale Remplace : Guérisseur
Quand vous montez un camp, l’un d’entre vous
Quand vous consacrez quelques minutes à
entrer en transe afin de projeter votre propre gagne +1 à suivre le jour suivant. De plus, soit il
esprit, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez récupère immédiatement 2d6 points de vie, soit il
deux options dans la liste ci-dessous. supprime un handicap.
Equipement de départ : Sur 7-9, n’en choisissez qu’une.
 Votre esprit n’attire pas une attention  Grand ancêtre
Choisissez votre arme :
malvenue. Requiert : Esprit-ancêtre
 Bâton gravé (proche, +1 dégâts,  Vous ne subissez pas -1 à suivre lorsque Ajoutez 4 au nombre de points de compétences
deux mains, 1 poids) votre esprit réintègre votre corps. de l’esprit de votre ancêtre.
 Lourde massue de pierres (contact,
puissante, deux mains, 2 poids)
 Vous pouvez vous éloigner très loin de
votre corps.  Esprit imposant
Quand vous relâchez votre compagnon, il gagne
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
 Gantelets à griffes (contact, +1 armure, 2
 Esprit-lié les marqueurs grand et allonge. Quand votre
compagnon est en vous, vous infligez +1d4 dégâts.
Quand vous liez un esprit à votre chair jusqu’à
perforant, 2 poids)
Choisissez votre défense :
ce que celui-ci accepte d’effectuer une tâche ou
de vous aider d’une manière ou d’une autre,  Catastrophe naturelle
Remplace : Fureur dévastatrice
 Peaux amples (porté, 0 poids) lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’Esprit accepte et
Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) vous quitte pacifiquement ensuite. Sur un 7-9,
infliger des dégâts à une créature, vous infligez
choisissez une option :
 Armure de cuir épais ou d’os (1 armure, +1d8 dégâts et pouvez ajouter les marqueurs
1 poids)
 L’esprit tente de se libérer à la moindre
puissant et zone à votre attaque.
occasion - vous subissez -1 continu en CON
 Bouclier en bois gravé (+1 armure,
1 poids)
jusqu’à ce que l’Esprit soit relâché.
 L’esprit cherchera ensuite à vous nuire.
 Esprit revigorant
Dague en os (contact, poids 0) Remplace : Esprit bienfaisant
 L’esprit répand la nouvelle de vos actions - Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
Choisissez un lot : vous subissez -1 continu pour parler aux soigner quelqu’un, celui-ci récupère 2d6 points de
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, esprits jusqu’à ce que vous quittiez la zone. vie supplémentaires. Quand vous montez un camp,
1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Fureur dévastatrice vous récupérez 2d6 points de vie supplémentaires.

+7 PV, 2 utilisations)
Quand vous utilisez l’action magie spirite pour
infliger des dégâts à une créature, vous gagnez
 Survie du plus fort
Requiert : Esprit puissant
 Champignons hallucinogènes le marqueur puissant et infligez +1d6 dégâts. Le bonus de l’un des aspects de votre compagnon
(2 utilisations, 0 poids)
3 antidotes (0 poids)  Esprit chasseur augmente de 1.

Vous débutez aussi avec : Quand votre compagnon est en vous, vous
êtes capable de voir dans l’obscurité et votre
 Esprit bouclier
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Lorsque votre compagnon est relâché, son armure
sens de l’odorat est décuplé. De plus, vous augmente de 1.
- Totem symbolisant votre esprit (0 poids) : ajoutez la Perspicacité de votre compagnon à
vos jets lorsque vous pistez ou recherchez
des créatures vivantes.
 Totem
Requiert : Esprit lié
 Guérisseur Vous êtes capable de lier des esprits à des objets,
leur insufflant ainsi des propriétés magiques.
Notes Quand vous montez un camp, l’un d’entre
Décrivez l’effet désiré au MJ, qui vous précisera le
vous récupère immédiatement +1d6 PV et
temps nécessaire pour y parvenir, quel esprit vous
gagne +1 à suivre le jour suivant.
devez vous procurer, de quels matériaux vous avez
 Esprit puissant besoin, si vous devez vous faire aider et tout effet
secondaire éventuel.
Quand votre compagnon est en vous, vos
attaques gagnent le marqueur puissant. Quand
vous puisez dans la puissance de votre
 La bête intérieure
Requiert : Esprit lié
compagnon pour infliger des dégâts Quand vous défiez le danger en faisant appel à
supplémentaires, vous causez +1d4 dégâts. votre mental d’acier, vous y parvenez comme si
 Esprit bienfaisant vous aviez obtenu un 10+. Si quelqu’un parvient à
contrôler vos pensées, alors votre compagnon prend
Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
guérir quelqu’un, celui-ci récupère 1d6 points le contrôle de votre corps jusqu’à ce que vous ayez
de vie supplémentaires. Quand vous montez un récupéré de ces effets. Quand vous vous effectuez
camp, vous récupérez 1d6 points de vie une projection astrale, vous pouvez autoriser votre
supplémentaires. compagnon à prendre momentanément le contrôle
de votre corps jusqu’à votre retour.
Nom Peuple Niveau PX
Bones, Calavera, Dern, Jack, Lilian, Morte, Patel, Ulma, Ancel, Aries, Calice, Lithia, Louis, Dante, Rhys, Orphée, Ambre, Aj

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Os effrités, polis, difformes, sculptés, brûlés

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Orbites vides, globes lumineux verdâtres, flammes rouges Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, capuche, crâne nu, foulard

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Envoyer quelqu’un d’important de l’autre côté
Haillons en lambeaux, armure rouillée, aucun
du Sombre Portail.
Chaotique : Se venger ou venger quelqu’un d’autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Protéger une personne ou un lieu.

Force Dextérité Constitution


Origine
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Assassiné
Vous commencez avec l’action avancée Tas
d’os. Vous n’avez pas besoin de dépenser
d’Os pour l’utiliser.

Intelligence Sagesse Charisme  Brûlé


Vos os sont noirs comme la cendre. Vous êtes
immunisé au feu.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Mutilé
Vous n’avez pas besoin de dépenser d’Os
pour détacher une partie de votre corps.

Actions de départ Liens

 Sac d’os  La Dernière Marche  ……………………………………………………


Vous avez une réserve Os dont le maximum Vous êtes un mort-vivant. Vous ne pouvez
est égal à votre Constitution. Vous pas être soigné par des moyens classiques …………………………………………………………
commencez le jeu avec votre maximum (bandages, repos, potions de soins, magie,
d’Os. Vous pouvez dépenser des Os : …). D’un autre côté, vous êtes immunisé …………………………………………………………
 Réduisez les dégâts subis de 1 par Os aux maladies, aux poisons, à la pétrification
dépensé. et à tout ce qui ne s’applique qu’aux  ……………………………………………………
 Détachez une partie de votre corps pour créatures de chair et de sang.
1 Os. Dépensez 1 Os supplémentaire …………………………………………………………
pour pouvoir le contrôler.  Rien que des os
 Dépensez 1 Os pour créer une arme Vous n’avez pas besoin de manger, de
…………………………………………………………
temporaire (portée : proche). Dépensez dormir et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration, ignorez
1 Os supplémentaire pour lui donner la
cette consigne. Quand vous passez
 ……………………………………………………
portée allonge.
 Dépensez 2 Os pour régénérer un plusieurs heures enterré sous terre, dans un
…………………………………………………………
membre perdu. coffre, un sarcophage, une cage, un
 Dépensez 2 Os pour transférer votre mausolée ou un lieu similaire, vous …………………………………………………………
esprit dans un autre squelette de taille récupérez la moitié de votre maximum de  … me craint pour de bonnes raisons.
humaine ou inférieure à proximité. Vous points de vie et la totalité de vos Os.
 … m’a connu alors que j’étais en vie.
conservez vos caractéristiques. Le MJ
vous indiquera les éventuels avantages  Récolte d’os  Je connais le secret de … .
Quand vous récoltez les os des restes
ou limitations de votre nouveau corps.
d’une créature, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Max vous regagnez 1d4 Os et 1d4 points de vie.
Os Sur 7-9, vous regagnez 1 Os et 1 Point de
Vie.

Squelette
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Collecteur d’os  Os pour os
Vous n’avez plus besoin de lancer les dés
Nom Util. Poids pour utiliser l’action Récolte d’os. Vous Quand quelqu’un vous blesse, vous avez +1
obtenez une réussite automatique à suivre contre lui.
équivalente à un 10+.
 Le choix des os
 Os brûlants Requiert : Collecteur d’os
Quand vous récoltez des os, vous pouvez
Vous pouvez dépenser 2 Os pour faire brûler
vos os. Ils peuvent éclairer et faire des choisir de gagner +1d6 Os additionnels ou
dégâts comme une torche. Vous pouvez d’obtenir un avantage temporaire (le MJ vous
aussi dépenser 2 Os pour projeter un dira quoi).
morceau d’os enflammé. Traitez cela comme
une salve (en remplaçant les pertes de
 Crematorium
Requiert : Os brûlants
munition par des pertes d’Os). Quand vous faites brûler vos os, vos attaques
 Danse de la Mort gagnent le marqueur ignore l’armure. De plus,
vous pouvez dépenser 2 Os pour blesser tous
Vous pouvez animer et contrôler un
squelette. Traitez-le comme une recrue de 4 les adversaires proches.
points. Quand vous devriez lancer les dés
pour lui donner un ordre, vous obtenez une  Ossature puissante
Vous êtes immunisé au marqueur puissant.
réussite automatique équivalente à un 10+.
Quand vous utilisez l’action Ossements pour
 La Lumière au bout du tunnel créer une arme, celle-ci obtient le marqueur
+1 dégâts.
Vous pouvez voir dans le noir. Vous pouvez
aussi faire briller vos yeux comme des
torches. Quand vos yeux brillent comme des  Procession mortuaire
Requiert : Danse de la Mort
torches, vous pouvez détecter les fantômes
Vous pouvez animer et contrôler un second
invisibles, les spectres et les entités
squelette.
similaires.
Equipement de départ :  Os fossilisés  Faucheuse
Quand vous taillez en pièces avec une arme
Choisissez votre arme : Vos os sont aussi durs que la pierre. Vous
tranchante, vos attaques infligent +1d4
 Dague couverte de sang séché (contact, gagnez +1 armure.
dégâts et gagnent le marqueur dévastateur.
1 poids)
 Pelle incrustée de saleté (proche, 1 poids)
 Grand squelette  Enorme squelette
Vous pouvez dépenser 3 Os pour transférer
 Morceau de pierre tombale (proche,
Requiert : Grand squelette
votre esprit dans un autre squelette de Vous pouvez dépenser 4 Os pour transférer
+1 dégâts, 2 mains, 2 poids) grande taille à proximité. Vous conservez
votre esprit dans un autre squelette à
Choisissez votre protection : vos caractéristiques mais le MJ vous proximité de taille énorme. Vous conservez
 Armure rouillé (1 armure, porté, 1 poids, indiquera les éventuels avantages ou
vos caractéristiques mais le MJ vous
fragile) limitations de votre nouveau corps. indiquera les éventuels avantages ou
 Manteau en lambeaux (0 poids)
Choisissez deux éléments parmi :
 Tas d’os limitations de votre nouveau corps.
Vous pouvez dépenser 1 Os pour vous
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, écrouler sous la forme d’un tas d’os.  Shagai
1 poids) Tant que vos os sont proches les uns- Quand vous défiez le danger en prenant de
 Sac d’os (2 utilisations, 2 utilisations) des-autres, vous pouvez continuer à agir. grands risques, vous pouvez choisir de
Vous pouvez vous réassembler à dépenser de 1 à 3 Os et de lancer 2d6+Os
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
n’importe quel moment. dépensés au lieu de la caractéristique
 Une fiole de poison (0 poids, 1 utilisation) normalement utilisée.
 10 pièces d’or  Sans repos  L’Ombre de la Mort
Vous débutez aussi avec : Après vous être enterré plusieurs heures
ou être resté plusieurs heures au milieu Requiert : Couloirs de la Mort
- Un souvenir de votre ancienne vie
d’autres morts, le MJ vous indiquera Quand vous touchez une zone d’ombre, vous
(0 poids). Décrivez-le :
quelque chose d’important que vous avez pouvez dépenser de 1 à 3 Os pour effectuer
appris de la part des morts. une attaque depuis une autre zone d’ombre.
Traitez cette attaque comme une action
 Clé squelette Tailler en pièce, sauf que vous devez jeter
Quand vous crochetez une serrure, dépensez 2d6+Os dépensés (au lieu de 2d6+FOR). Si
Notes de 1 à 3 Os et lancez 2d6+0s dépensés. vous tuez votre cible, regagnez
Sur 10+, choisissez deux options. immédiatement 1d4 Os.
Sur 7-9, choisissez-en une :
 Vous ne laissez pas de signe d’intrusion.  Des cendres aux cendres
 Vous n’attirez pas d’attention malvenue. Requiert : Tas d’os
 Cela ne prend pas beaucoup de temps. Vous pouvez dépenser 2 Os pour vous
transformer en nuage de cendres. Dès lors,
 Couloirs de la Mort vous pouvez voler, passer à travers les
Quand vous touchez une zone d’ombre, fissures et ne pouvez pas être blessé par des
vous pouvez dépenser 1 Os pour vous moyens normaux. Quand vous entourez une
téléporter vers une autre zone d’ombre créature, vous pouvez dépenser 2 Os pour
que vous pouvez voir. lui faire vos dégâts.

 Lancez-leur un os !
Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
choisir de dépenser de 1 à 3 Os et de
lancer 2d6+Os dépensés au lieu de
2d6+Lien.
Nom Peuple Niveau PX
Ghaldar, Kenshiro, Crag, Clane, Tomak, Torma, Eren, Kid, Freya, Kesi, Mikasa, Morgiana, Norona, Mestra, Osha, Nyssa, Krann

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Massif, minuscule, gainé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sévère, intense, sage Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau usé, scalp tatoué

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Neutre : Obtenir un objet ou un lieu qui n’appartient qu’à vous.
En loques, corps bandé, torse nu
Chaotique : Faire face volontairement à des difficultés
insurmontables, juste par goût du risque.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Résoudre une confrontation sans violence.

Force Dextérité Constitution


Cataclysme
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez et décrivez en détail la nature du
cataclysme auquel vous avez survécu :

 Humain
Vous avez tout perdu en raison de la cruauté
de vos semblables. Quand vous négociez avec
Intelligence Sagesse Charisme des PNJs qui compatissent à votre sort ou qui
en éprouvent des remords, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 utiliser votre passé tragique comme levier ou
INT SAG CHA monnaie d'échange.

 Bestial
Vous avez tout perdu en raison d’un monstre
légendaire incroyablement puissant. Quand
vous combattez une bête ou un monstre qui
vous a blessés, vous ou une personne que
Actions de départ vous chérissez, vous gagnez +2 dégâts contre

 Marques éternelles  Reliques du passé cette créature.


En tant que survivant du grand cataclysme, le
monde a laissé sa marque sur vous, et vous
Quand vous rencontrez quelqu’un. Vous
pouvez décider qu’il s’agit d’un voyageur ou
 Divin
Vous avez tout perdu en raison de la colère
en avez été définitivement changé. Faites d’un ennemi que vous avez déjà croisé. Dans divine. Comparées à cela, peu de choses
deux choix dans la liste suivante : ce cas, détaillez au MJ votre dernière semblent constituer une réelle menace.
 Une main sanglante. Votre corps est une rencontre avec lui. Le MJ vous précisera en Choisissez une Marque éternelle additionnelle.
arme possédant les marqueurs contact et quoi celui-ci a changé depuis votre dernière
puissant. rencontre.
 Un corps marqué. Vous avez +1 armure. Liens
Quand vous trouvez une tombe portant un
 Un membre remplacé. Tout ce que vous nom, vous pouvez choisir de raconter au MJ
tenez est considéré comme un objet que
vous chérissez.
qui était cette personne, et comment vous  ……………………………………………………
l’avez rencontrée.
 Un esprit torturé. Vous gagnez +1 quand
…………………………………………………………
vous défiez le danger pour résister à la  Mettre le paquet
manipulation. Quand vous vous préparez à encaisser de
…………………………………………………………
 Un cœur brisé. Quand quelqu’un insulte violents dégâts, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
quelque chose que vous avez perdu, vous choisissez deux options dans la liste ci-
avez +1 à suivre contre lui. dessous. Sur 7-9, n’en choisissez qu’une :
 ……………………………………………………
 Une cicatrice ardente. Celle-ci se met à  Vous subissez la moitié des dégâts,
luire et à vous brûler lorsque vous êtes en
…………………………………………………………
arrondi à l’inférieur.
danger.  Vous subissez un handicap au lieu des
dégâts. Vous ne pouvez pas choisir
…………………………………………………………
 S’accrocher à ce qui est précieux cette option si vous avez déjà coché les
 ……………………………………………………
Quand vous défendez un allié, un ami ou six handicaps.
quelque chose que vous chérissez, vous  Vous ignorez tous les effets de
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. l’attaque, hormis les dégâts. Vous
…………………………………………………………
Quand vous tenez en main quelque chose n’êtes pas déplacé, enflammé,
que vous chérissez et qu’il doit normalement empoisonné, entravé, ou victime de tout
 ……………………………………………………
vous être arraché, tomber, être déplacé, être autre effet habituellement associé à
brisé ou être endommagé d’une quelconque cette attaque. …………………………………………………………
manière, vous pouvez empêcher que cela se  Je protégerai … des horreurs qui peuplent ce monde.
 Vous gagnez +1 continu contre la cause
produise en subissant vous-même cet effet à de ces dégâts, jusqu’à ce que vous  … sait mieux que quiconque ce que j’ai dû endurer.
sa place. l’ayez vaincue.  … ne connait pas le sens de la véritable souffrance.
 J’ai sauvé … d’un grand cataclysme.

Survivant
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Cosmopolite
Vous gagnez une action provenant d’une classe
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Seul au monde
Quand vous faites face, seul, à une menace majeure
n’étant pas actuellement utilisée par un autre
joueur.

en approche, lancez 2d6+CON. Sur 10+, après un


Nom Util. Poids
duel magistral, vous repoussez la menace au prix
de quelques blessures. Sur 7-9, après une lutte
acharnée, vous repoussez la menace, mais vous
garderez une cicatrice permanente (physique,
mentale ou émotionnelle), décrivez-la. Sur 6-, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
poussez votre dernier soupir – au terme d’une vous pouvez également choisir votre nouvelle
tentative désespérée, vous avez échoué. action parmi les suivantes :
 Mort debout  Défier le destin
Quand vous subissez des dégâts, Remplace : Défier l’opposition
vous pouvez décider de les Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous
ignorer. Vous gagnez autant de réussissez au-delà de toute attente. Au lieu de
Douleur que de dégâts ignorés de simplement défier le danger, vous contournez,
cette manière. Quand vous prenez déroutez, ou niez complètement la menace. Si vous
un peu de repos, dépensez toute Douleur avez ainsi défié le danger représenté par l’action d’un
votre Douleur pour subir la valeur ennemi, cet ennemi n’utilisera plus cette action,
équivalente en dégâts, en ignorant l’armure. comprenant qu’elle est inefficace contre vous.

 Défier l’opposition  Une tombe porte votre nom


Requiert : Mort debout
Quand vous défiez le danger face à une menace qui
peut vous blesser, sur 12+, vous gagnez un Quand vous poussez votre dernier soupir, ajoutez
avantage contre celle-ci – vous la renversez, vous +CON à votre lancer de dé.
déplacez hors de portée, grimpez dessus, la
désarmez, ou n’importe quel autre avantage.  Plus de cicatrices que de peau
Requiert : Profondément marqué
 Profondément marqué La première fois que vous subissez un handicap ou
d’importants dégâts après avoir acquis cette action,
La première fois que vous subissez un handicap ou
d’importants dégâts après avoir acquis cette action, vous ne subissez pas ce handicap ou ces dégâts. Au
vous ne subissez pas ce handicap ou ces dégâts. Au lieu de ça, vous gagnez une nouvelle Marque éternelle.
lieu de ça, vous gagnez une Marque éternelle
supplémentaire.  Quelque chose, en souvenir de moi
Requiert : Seul au monde
Equipement de départ :  Personne ne devrait avoir à Quand vous utilisez Seul au monde, quel que soit le
Choisissez un lot : souffrir comme j’ai souffert résultat obtenu, vous laissez une marque permanente
Quand vous empêchez l’avènement d’un sur la menace que vous avez affrontée – une blessure
 L’armure que vos parents portaient handicapante, une perte dévastatrice ou un idéal brisé.
cataclysme, en atténuez les conséquences ou
autrefois, décrivez-la (1 armure, 1 poids).
 Une arme autrefois utilisée par votre
évacuez la population en dernier recours, vous
marquez 1 PX.  Votre destin est scellé
Requiert : Tu es déjà mort
mentor, décrivez-la (+1 dégât, 2 poids).
Donnez-lui la portée qui vous convient, et
3 munitions si besoin.
 Protecteur
Quand quelqu’un que vous chérissez risque de
Quand vous infligez des dégâts en utilisant Tu es déjà
mort, vous pouvez infliger le total des dégâts à tous
subir les conséquences d’une action ou d’une les ennemis qui vous ont permis d’accumuler des
décision dont il est à l’origine, vous pouvez faire retenues de Destin.
Choisissez deux lots :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
en sorte d’en subir toutes les conséquences à sa
place.  Vous ne passerez pas
Vous pouvez dépenser 2 retenues de Défendre pour
1 poids)
 Couteau de survie (contact, 1 poids)
 Instinct de survie
Quand vous fouinez pour récupérer du
toiser un ennemi en approche afin de le faire stopper
net. Quand vous obtenez 12+ en défendant, vous
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, ravitaillement, vous parvenez toujours à dénicher gagnez 5 retenues au lieu de 3.
0 poids) 1 utilisation de rations, de munitions,
Rations (5 utilisations, 1 poids) d’équipement, de bandages ou d’antidote, mais  Inarrêtable
Quand vous souffrez d’un handicap, d’un
Retenues
uniquement si vous en avez immédiatement
 Une monture ou un véhicule qui a connu état ou d’une entrave et agissez en dépit de
besoin.
les mêmes épreuves que vous. celui-ci, lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous
 Ténacité
Quand vous négociez en plaidant sans relâche
gagnez 2 retenues. Sur 7-9, vous gagnez 1
retenue. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue, mais après son
Vous débutez aussi avec : utilisation votre handicap, état, ou entrave empire.
votre cause, en dépit de ceux qui voudraient vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) réduire au silence, vous ignorer, ou vous nuire, Dépensez 1 retenue pour ignorer complètement tout
- Relique provenant du cataclysme (0 poids) lancez 2d6+CON au lieu de 2d6+CHA. handicap, état ou entrave au moment crucial.
Décrivez-la :
 Laisse-moi te parler de cette  Vos armes ne peuvent me nuire
calamité, gamin Quand vous subissez l’attaque d’un ennemi sans
Quand vous montez un camp, vous pouvez raconter riposter, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez trois
à l’un de vos alliés une histoire abordant votre options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Notes passé et choisir l’une de vos Marques éternelles. Sur 6-, choisissez-en une et ajoutez +1d4 dégâts à
Jusqu’à la prochaine fois où vous monterez un cette attaque.
camp, cet allié gagne lui aussi les avantages  Son arme se brise sur vous.
apportés par cette Marque éternelle, comme si votre  Vous subissez la moitié des dégâts, arrondi à
douleur était la sienne. l’inférieur.
 Les ennemis plus faibles vous fuient.
 Tu es déjà mort
Quand vous devez normalement
Destin  Vous gagnez +1 à votre prochain jet contre cet
ennemi.
infliger vos dégâts, vous pouvez
décider de ne pas le faire, mais plutôt  Cosmique
Requiert : Cosmopolite
de gagner 1 Destin. À n’importe quel
moment, vous pouvez dépenser toutes vos Vous gagnez une action provenant d’une classe
retenues de Destin pour infliger vos dégâts, n’étant pas actuellement utilisée par un autre joueur.
multipliés par le nombre de ces retenues, à
l’ennemi qui vous les a fait gagner, lui infligeant
ainsi la valeur totale d’un seul coup. Vous vous
défaussez de toutes vos retenues de Destin si
vous décidez d’épargner cet ennemi.
Nom Niveau PX
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Noueux, massif, blessé de guerre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Calculateur, bandeau sur l’œil, sage Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour faire réussir un plan.
Tenue militaire stricte, armure usée, armure polie
Neutre : Manipuler un formidable adversaire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Utiliser quelqu’un comme appât
pour gagner un avantage.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Tactique naturelle
FOR DEX CON Choisissez une Tactique de base :
 Agressive  Défensive  Prudente
 Réactive  Téméraire
Par nature, cette Tactique sera toujours
active, jusqu’à ce que vous changiez de
Tactique. Vous pouvez toujours dépenser
Intelligence Sagesse Charisme 1 Risque pour revenir à cette Tactique.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


INT SAG CHA Peuple
 Humain
Quand vos recrues vous aident à combattre,
vous infligez +1d4 dégâts.

Actions de départ
 Nain
Quand vous subissez des dégâts destinés à
quelqu’un d’autre, vous avez +1 armure.
 Tactiques  Cuirassé
Votre expérience vous permet de déduire la
meilleure approche tactique en combat. Seule
Ignorez le marqueur encombrant de l’armure
que vous portez.
 Elfe : …………………………………………
Choisissez une arme. Traitez toutes les armes
une Tactique peut être active à la fois.
 Agressive. Quand vous taillez en pièces,  L’art de la guerre
Vous avez +1 quand vous étalez votre science du
de ce type comme si elles avaient le marqueur
précis.
vous infligez vos dégâts, y compris sur
un 6-. combat, en évoquant des batailles historiques,
 Défensive. Quand vous utilisez l’action des héros militaires, des armes de guerre, ou Liens
Défendre, traitez un 6- comme étant des armures.
un 7-9.
 Prudente. Vous gagnez +1 quand vous  Guerre des nerfs  ……………………………………………………
défiez le danger. Quand un ennemi vous observe et que vous
 Réactive. Vous ne pouvez pas tailler en êtes confronté à un choix difficile, le MJ vous …………………………………………………………
pièces, mais vous pouvez contre-attaquer : révélera ce que l’ennemi attend de vous.
quand vous êtes attaqué au corps à corps,
et tentez de contrer, lancez 2d6+DEX.  L’amour du risque …………………………………………………………
Quand vous, ou une personne avec laquelle vous
Sur 7+, vous parez habilement l’attaque.
Sur 10+, vous ripostez aussi et infligez vos partagez un lien subit des dégâts ayant une cause  ……………………………………………………
dégâts. extérieure, tout cela faisait partie de votre plan
 Téméraire. Vous infligez +1d4 dégâts mais depuis le début, vous gagnez +1 Risque. Ce qui de ………………………………………………………...
l’extérieur peut ressembler à un revers, n’est en fait
quand vous subissez des dégâts, vous
ajoutez également +1d4 dégâts. qu’un de vos stratagèmes, dont vous tirerez plus  ……………………………………………………
tard un avantage.
Quand vous puisez dans vos connaissances et
votre entraînement pour évaluer une situation
A tout moment, vous pouvez révéler votre …………………………………………………………
subterfuge et utiliser vos Risques pour :  Je peux toujours compter sur … pour suivre mes stratagèmes.
de combat, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
 Ajouter +1 au jet de n’importe qui (coût : 1).  Mon respect pour … s’est forgé sur le champ de bataille.
formulez un plan, et choisissez votre nouvelle
 Infliger vos dégâts à un ennemi (coût : 2).
Tactique. Sur 7-9, faites aussi un choix dans  … a beaucoup à apprendre sur l’art de la bataille.
 Créer un obstacle ou distraction qui occupe un
cette liste :
seul ennemi, qui devra forcément s’en occuper
 La nouvelle Tactique n’est pas
avant de faire quoi que ce soit d’autre (coût : 3).
immédiatement efficace, vous subissez -1
 Demander au MJ un indice sur un piège, une
au prochain jet.
embuscade ou un plan qui donnera à vos alliés
 C’est un plan précédent qui vous amène
et vous un avantage inespéré (coût : 4).
là, dépensez 1 Risque.
 La Tactique requiert toute votre attention, De multiples Risques peuvent être utilisés, pour
ou vous met dans de sales draps. Le MJ accumuler les avantages. Après une bataille, ou
vous précisera comment. lorsque cela est approprié, votre compteur de Risques
Risques revient à 0.

Grim World Tacticien


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement  Pare et attaque action parmi les suivantes :
Max (10+FOR) Actuel Ajoutez la valeur d’armure de votre bouclier à
vos dégâts. De plus, lorsque vous maniez un
 Risque mortel
Vous pouvez dépenser 3 Risques pour ajouter
Nom Util. Poids
bouclier en Posture Réactive, vous pouvez faire +1d10 dégâts à l’attaque de n’importe qui.
un jet pour contre-attaquer avec +FOR au lieu
de +DEX.  Guérillero
Quand vos alliés et vous préparez une attaque
 Chef de guerre
Vous gagnez +1 lorsque vous commandez des
surprise ou un piège, désignez un nombre
d’attaquants pouvant être égal à votre modificateur
recrues. Bien souvent, vos recrues accepteront d’INT (minimum : 1, maximum : 3). Un attaquant
de suivre votre entraînement en échange de peut être vous-même, un allié, ou un objet piégé. La
leurs services. première fois que chaque attaquant inflige des

 Agression téméraire
Quand vous utilisez la Tactique Téméraire, vos
dégâts, il peut relancer les dés, pour conserver le
meilleur résultat.
attaques au corps à corps gagnent le marqueur
+2 perforants. Quand vous utilisez la Tactique
 Evaluer le combat
Cette question vient s’ajouter à votre liste de
Agressive, relancez toujours vos dégâts, pour Discerner la réalité : “Quelle erreur commise par
retenir le meilleur résultat. mon ennemi puis-je exploiter ?”. Quand vous
changez de tactique, sur un 12+, vous pouvez poser
 Contre-offensive efficace cette question gratuitement.
Quand vous utilisez la Tactique Prudente et que
vous défiez le danger, sur 10+, vous gagnez
1 Risque. Quand vous utilisez la Tactique
 Entrainement à l’auto-défense
Quand vous connaissez l’ennemi que vous allez
Réactive et que vous contre-attaquez, sur 10+, affronter, vous pouvez passer une heure ou deux à
vous pouvez poser une question au MJ, issue entraîner vos alliés sur la meilleure façon de
de la liste de Discerner la réalité. défier le danger. Le MJ vous précisera sur quel
 Défense intelligente modificateur de caractéristique vous baser, mais
c’est à vous de préciser en quoi cela s’avère utile.
Quand vous utilisez vos connaissances et votre
Quand vous, ou l’un de vos alliés défiez le danger
entraînement pour décider quelle est la
meilleure défense, vous pouvez utiliser l’action en utilisant cette méthode contre cet ennemi, il
Défendre avec INT au lieu de CON. De plus, obtient un bonus de +1 à son jet. Un tel
quand vous utilisez la Tactique Défensive, vous entraînement doit être pratiqué quotidiennement
pouvez toujours dépenser 1 Risque pour diviser pour rester efficace.
par deux les effets ou les dégâts d’une attaque
que vous subissez vous-même, ou que subit  Tout ça fait partie du plan
Dépensez 2 Risques pour annuler les dégâts de
l’objet que vous défendez.
n’importe quelle attaque.
Equipement de départ :  Motivation martiale  Combat désespéré
Choisissez votre arme : Quand vous ralliez vos alliés au cœur de la
bataille, dépensez 1 Risque pour permettre à vos Requiert : Motivation martiale
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous utilisez Motivation martiale, vous ralliez
Bouclier (+1 armure, 2 poids) alliés peuvent ignorer les effets d’un seul
handicap (de leur choix) jusqu’à ce que celui-ci si bien vos alliés, qu’au lieu de simplement ignorer
 Hallebarde (allonge, +1 dégât, deux mains, empire, ou que la bataille prenne fin. En option, les effets d’un seul handicap, ceux-ci profitent
2 poids) vous pouvez choisir de le faire sans dépenser de désormais d’un bonus de +1 pour ce modificateur
Choisissez votre protection : Risque, mais vous attirez l’attention sur vous (le (celui-ci ne pouvant pas dépasser +3). Cela dure
MJ vous précisera comment). jusqu’à ce que le handicap empire, ou que la bataille
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
prenne fin.
encombrant, 1 poids)
 Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids)  Pari risqué  Commander un allié
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Quand vous demandez à un allié de faire quelque
chose d’apparemment dangereux et qu’il termine Remplace : Feinte
1 poids) Vous pouvez dépenser 2 Risques pour permettre à
dans de sales draps, vous gagnez +1 Risque.
Choisissez un lot : un allié de faire une attaque gratuite (comme s’il
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Feinte avait obtenu un 10+) contre un ennemi. Vous
pouvez également dépenser 1 Risque supplémentaire
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous accaparez l’attention d’un ennemi,
vous pouvez dépenser 2 Risques pour permettre pour en maximiser les dégâts.
0 poids)
à un allié d’obtenir une attaque gratuite (comme
Vous débutez aussi avec : s’il avait obtenu un 10+) contre cet ennemi.  Maître tacticien
Vous gagnez un Lien supplémentaire. La personne
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Longue vue (1 poids)  Phase 2 avec laquelle vous partagez ce lien peut choisir de
bénéficier des effets de votre Tactique actuelle.
Quand vous tuez un ennemi, vous pouvez
- Dague (contact, 1 poids)
immédiatement changer de tactique gratuitement.

Notes
 Vision à long terme
À la fin d’une bataille (ou lorsque cela est
J’enseignerai à … comment avoir l’esprit tactique.
approprié), quand votre compteur de Risques
devrait revenir à 0, vous pouvez décider à la
place de conserver 1 Risque.
 Attaque surprise
Choisissez Tir Précis (Rôdeur) ou Attaque sournoise

 Adepte multi-classé (Voleur). Vous possédez désormais cette action. Si


votre groupe intègre déjà un Rôdeur ou un Voleur,
Vous obtenez une action provenant d’une autre
quand vous passez quelques instants à coordonner
classe (excepté Tir Précis et Attaque sournoise).
votre action, vos alliés peuvent ajouter votre
Considérez que vous avez un niveau de moins
modificateur +INT aux dégâts de leur première
lors du choix de cette action. Une fois l’action
attaque (en plus de tout autre bonus éventuel).
sélectionnée, racontez à tout le monde la façon
dont vous l’avez apprise.
Nom Niveau PX
Androïde : Alicia, Bishop, Bobbie, Caliban, Call, Cassandra, Eve, Garth, Hadaly, Helen, Jonna, Marvin, Pris, Rachel, Rick, Talos
Humain : Aldini, Amaltéa, Anthony, Camill, Delgado, Einomia, Goodwin, Ilya, Kivrin, Morrow, Parsons, Rumata
Extraterrestre : Gabrilix, Grig, Klaatu, Kril, Nyah, Rys, Taesa, Xur, Zor-lal

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Émacié, immense, svelte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Etincelant, hanté, lunettes Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Gras, chapeau étrange, ébouriffés Mauvais : Utiliser les machines pour dominer ou contrôler

Vêtements : Dégâts d6 d’autres créatures vivantes.


Loyal : Utiliser les machines pour punir les criminels ou
Combinaison en aluminium, vêtements robotiques, uniforme d’autres éléments socialement perturbateurs.
Bon : Utiliser les machines pour aider autrui sans
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) attendre de récompense.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Androïde
Vos machines sont toutes implantées et font partie de
votre corps. Elles pèsent 0 poids et ne peuvent pas
vous être retirées sans vous faire du mal.

Intelligence Sagesse Charisme


 Humain
Quand vous commandez des robots, ils ne peuvent pas
vous faire de mal ni à aucun autre être vivant, jusqu’à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 ce que vous le lui autorisiez ou qu’il ne soit plus en
INT SAG CHA votre présence.

 Extraterrestre
Quand vous utilisez l’action Atelier, le MJ ne choisit
pas d’option avant votre jet. De plus, si le niveau de
l’opération est inférieur au vôtre, cela vous prend
moitié moins de temps.
Actions de départ
Liens
 Commander des robots
Quand vous utilisez vos machines pour
 Travaux de préparation technique
Quand vous consacrez un moment ininterrompu
communiquer avec d’autres machines, lancez (environ une heure) à travailler sur vos  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez envoyer un machines :
ordre à la machine auquel elle doit obéir.  Vous perdez toutes les opérations que vous …………………………………………………………
Sur 7-9, vous devez trouver un compromis avez déjà préparées ;
avec la machine en lui offrant des données,  Vous préparez toutes vos opérations
de l’énergie ou une utilisation correcte – quel
…………………………………………………………
automatiques, qui ne comptent pas dans
que soit son niveau d’intelligence. votre limite de niveau.
 ……………………………………………………
 Manuel technique  Vous préparez de nouvelles opérations de
votre choix parmi celles que vous avez
Vous disposez d’un manuel qui explique maîtrisées dont le total des niveaux ne …………………………………………………………
comment utiliser et modifier vos machines. dépasse pas votre niveau+1.
Vous commencez avec la maîtrise de trois …………………………………………………………
opérations de premier niveau de votre choix,
ainsi que des trois opérations automatiques.
 Atelier
Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez la
Quand vous passez du temps dans un atelier  ……………………………………………………
technique, vous pouvez préparer toute
maîtrise d’une nouvelle opération d’un niveau opération que vous n’avez pas maîtrisée. Cela
égal ou inférieur au vôtre. …………………………………………………………
prend un nombre minimum de jours égal au
 Exécuter une opération niveau de l’opération et si votre niveau est
inférieur au niveau de l’opération, le MJ choisit
…………………………………………………………
Quand vous exécutez une opération préparée
sur l’une de vos machines, lancez 2d6+INT.
une autre exigence :
 Cela coûte 100 Po par niveau en fournitures.
 ……………………………………………………
Sur 10+, l’opération se déroule sans anicroche
 Cela prend deux fois plus de temps.
et peut être réutilisée. Sur 7-9, l’opération …………………………………………………………
 Le projet attire une attention malvenue.
s’exécute, mais choisissez une option :  … se méfie de mes machines. Je lui montrerai
 Vous avez besoin de plusieurs assistants
 Après l’avoir exécutée, votre machine n’a à quel point elles peuvent être utiles.
pour vous aider.
plus de jus. Vous ne pouvez pas exécuter à  … est la preuve que de grandes choses peuvent être
 Vous devez d’abord démonter quelque chose
nouveau cette opération tant que vous accomplies sans machine. Je dois égaler ses exploits.
(le MJ vous dira quoi)
n’avez pas effectué des travaux de  … sait où quelque chose d’extraordinaire est caché.
 Vous devez d’abord le tester.
préparation technique. Il doit me le montrer !
 L’opération perturbe vos machines : vous Si vous remplissez cette exigence, lancez  Je dois protéger … pour qu’il puisse
avez -1 continu pour faire fonctionner les 2d6+SAG. Sur 10+, le MJ choisit une exigence m’aider dans mon travail.
machines jusqu’à ce que vous ayez effectué supplémentaire. Sur 7-9, le MJ en choisit deux.
des travaux de préparation technique. Si vous remplissez ces exigences, l’opération est
 Vous attirez une attention malvenue ou vous préparée comme d’habitude. Sinon, votre
vous exposez (le MJ vous dira comment). machine devient incontrôlable.

Science
fantasy Technomancien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Aptitude
Max (14+FOR) Actuel
Choisissez une opération. Vous préparez et
exécutez cette opération comme si elle
 Contrôle de surcharge
Nom Util. Poids Remplace : Surcharge
était d’un niveau inférieur. Une opération Quand vous exécutez une opération, sur 10-
de niveau 1 devient une opération 11, vous pouvez opter pour un effet de la liste
automatique. 7-9. Si vous le faites, vous pouvez également
choisir un des effets suivants. Sur 12+, vous
pouvez choisir l’un des effets gratuitement.
 Doubler l’effet d’une opération.
 Surcharge  Doubler le nombre de cibles de l’opération.
Quand vous exécutez une opération, sur un
10+, vous pouvez opter pour un effet de la
liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez au
 Centre de commandement
Remplace : Multitâche
choix : Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
 Doubler l’effet d’une opération. opérations avec des effets continus que vous
 Doubler le nombre de cibles de maintenez.
l’opération.

 Cyborg  Détection métaphysique


Requiert : Détection électromagnétique
Si vous êtes un androïde, vous obtenez Quand vous détectez des machines, vous
l’une des deux autres actions de peuple. Si pouvez également détecter les énergies
ce n’est pas le cas, vous obtenez l’action magiques et psychiques, et les distinguer des
de peuple de l’androïde. Dans tous les cas, machines.
vous pouvez également détacher vos
machines de votre corps (elles pèsent 1  Multiclasse - Dilettante
poids une fois enlevées). Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Détection électromagnétique niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous étudiez les environs avec vos
instruments, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
vous savez s’il y a des machines en vue ou
cachées à proximité, et où elles se
Equipement de départ : trouvent. Sur 7-9, vous pouvez détecter la
Choisissez votre armement : présence de machines et leur direction
 Scalpel (contact, 0 poids) générale, mais pas leur nombre ou leur  Opérateur adroit
emplacement avec exactitude. Requiert : Aptitude
 Assemblage ponceuse/scieuse (proche, Choisissez une opération en plus de celle que
1 poids)
Choisissez votre protection :
 Mécanicien expérimenté vous avez sélectionnée avec Aptitude. Vous
préparez et exécutez cette opération comme
Quand vous discernez la réalité au sujet
 Armure lourde (2 armure, porté, 2 poids) d’une machine, sur un 7+, posez une si elle était d’un niveau inférieur.
 Combinaison utilitaire de protection question supplémentaire libre à son sujet.
(1 armure, 1 poids)
 Uniforme sacrée de technicien (0 poids)  Machines-armures  Machines sacrificielles
Vous débutez aussi avec :
Quand vous faites encaisser à vos machines Remplace : Machines-armures
le plus gros des dommages qui vous sont Quand vous faites encaisser à vos machines le
- Trousse à outils (1 poids)
infligés, les dégâts sont annulés, mais vous plus gros des dommages qui vous sont infligés,
- Atelier (4 poids si portable) devez choisir de ruiner une machine sur les dégâts sont annulés et vous avez +1 à
Choisissez les caractéristiques principales laquelle une opération a été préparée. Vous suivre pour agir contre l’attaquant, mais vous
de chacune de vos machines quand vous les ne pouvez plus exécuter cette opération tant
préparez (chaque machine pèse 1 poids) :
devez choisir de ruiner une machine sur
que vous n’avez pas effectué de travaux de laquelle une opération a été préparée. Vous ne
Antenne parabolique, Boîte de commutateurs, préparation technique. pouvez plus exécuter cette opération tant que
Câbles et prises, Casque, Clavier, Disque de
vous n’avez pas effectué de travaux de
lumières clignotantes, Ecran lumineux,
Faisceau de fils, Feuille de toile mécanique,
 Multitâche
Quand vous exécutez une opération, vous
préparation technique.
Gant, Grill, Lentilles et monture, Levier(s),
Masque, Microphone, Moteur, Plateaux
ignorez la première pénalité de -1 d’autres
opérations continues que vous maintenez.
 La nouvelle chair
tournants, Sphère, Tige, Tuyaux Après avoir choisi cette action et la prochaine
fois que vous vous retirerez dans votre atelier,
 Retro-ingénierie choisissez une partie de votre corps. Quand
Notes Choisissez un sort d’une autre classe. Vous vous émergez de votre atelier, cette partie a
préparez et exécutez ce sort comme l’une été remplacée par des machines et possède des
des opérations que vous avez maîtrisées. pouvoirs spéciaux (ordinateur cérébral, antenne
radio, peau résistante aux températures, …).

 Polyvalence
Requiert : Rétro-ingénierie
 Catalogue technique Choisissez un second sort d’une autre classe.
Vous avez +1 quand vous étalez votre Vous préparez et exécutez ce sort comme
science à propos de machines, de robots l’une des opérations que vous avez
ou d’autres merveilles technologiques. maîtrisées.
Opérations techniques (opérations automatiques, niveaux 1 et 3)

Opérations automatiques Opérations de niveau 1 Opérations de niveau 3


 Lumière (continu)  Contrôler les sons (continu)  Stimulation du système
Une de vos machines émet de la lumière de Quand vous exécutez cette opération, vous auto-immunitaire
la couleur de votre choix. Elle ne dégage ni pouvez créer le silence autour de la Votre machine stimule les pouvoirs de
chaleur ni bruit. Cette opération dure aussi machine, créer des bruits et même guérison naturel d’un organisme. Au
longtemps que la machine demeure en enregistrer des sons qui sont ensuite contact de votre machine, soignez un allié
votre présence ou que la personne à qui stockés en permanence dans vos machines de 2d8 dégâts.
vous l’avez confiée la garde en main et que afin que puissiez les rejouer à tout
vous ne subissez pas de pénalité pour moment. Si vous avez d’autres machines  Protection environnementale
exécuter une opération. Tant que vous avec des opérations préparées, vous (continu)
maintenez cette opération, vous avez -1 pouvez les utiliser pour parler pendant Quand vous exécutez cette opération,
pour exécuter une autre opération. celle-ci, où qu’elle soit. Tant que vous votre machine vous entoure et vous
maintenez cette opération, vous avez -1 protège des dangers environnementaux de
 Purifier la matière pour exécuter une autre opération votre choix (résistance au feu, respiration
Votre machine purifie n’importe quel aquatique, …). Tant que vous maintenez
aliment, eau ou autre matière avec des  Fabriquer des éléments nutritifs cette opération, vous avez -1 pour exécuter
nutriments que vous placez dans ou sur Votre machine transforme la matière inerte une autre opération
elle, de sorte qu’ils peuvent être en suffisamment d’éléments nutritifs ou de
consommés par des êtres humains. carburant pour alimenter pendant une
journée autant de personnes ou de
 Interférence (continu)
Choisissez un effet magique ou psychique
 Rayon tracteur (continu) machines que votre niveau. ou tout autre effet technologique similaire
Votre machine attire ou repousse les petits qui relier plusieurs personnes ou objets
objets – à peu près tout ce que vous  Premiers soins entre eux d’une manière ou d’une autre et
pourriez ramasser, mais pas quelque chose Votre machine referme les blessures et fonctionnant en votre présence : cette
d’aussi lourd qu’une personne. Vous soulage la douleur. Au contact de votre opération bloque la communication ou le
pouvez tirer un objet que vous pouvez voir machine, soignez un allié de 1d8 dégâts. lien. Les effets magiques et psychiques
ou le repousser. Tant que vous maintenez puissants, tout comme les machines
cette opération, vous avez -1 pour exécuter
une autre opération
 Faisceau laser correctement protégées seront seulement
Votre machine projette un faisceau atténuées, mais les effets moins importants
d’énergie (courte, longue, +1 dégâts pour seront complètement supprimés. De même,
 Manuel technique chacun de vos niveaux) sur une cible de certains effets reprendront lorsque cette
Vous disposez d’un manuel qui explique opération cessera, mais d’autres seront
votre choix.
comment utiliser et modifier vos machines.
définitivement annulés. Tant que vous
Vous commencez avec la maîtrise de trois
opérations de premier niveau de votre choix,  Réparation maintenez cette opération, vous avez -1
ainsi que des trois opérations automatiques. Vous pouvez réparer instantanément un pour exécuter une autre opération
Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez la objet inanimé qui n’est pas magique ou
maîtrise d’une nouvelle opération d’un niveau
égal ou inférieur au vôtre.
mécanique, ou soigner un robot ou un  Localiser un objet (continu)
androïde de 1d8 dégâts. Désignez un objet spécifique ou un type
d’objet. Votre machine indiquera dans
 Travaux de préparation technique  Calcul des probabilités quelle direction il se trouve et où il se
Quand vous consacrez un moment
Indiquez un plan d’action ou un objectif à trouve exactement s’il se situe à une
ininterrompu (environ une heure) à travailler courte distance à pied. Si vous nommez un
sur vos machines :
votre machine et elle en calculera les
probabilités. Le MJ vous donner des type d’objet, le sort vous dirigera vers le
 Vous perdez toutes les opérations que plus proche. Si l’objet se déplace, cette
vous avez déjà préparées. conseils sur la meilleure façon de réussir.
 Vous préparez toutes vos opérations Prenez +1 à suivre sur la prochaine action opération peut être continue si vous le
automatiques, qui ne comptent pas dans si vous agissez en vous basant sur cette souhaitez. Dans ce cas, tant que vous la
votre limite de niveau. information. maintenez, vous avez -1 pour exécuter une
 Vous préparez de nouvelles opérations de autre opération
votre choix parmi celles que vous avez
maîtrisées dont le total des niveaux ne  Sécurité (continu)
dépasse pas votre niveau+1. Dessinez un périmètre ou indiquez une  Réparation mécanique mineure
pièce quand vous exécutez cette opération. Vous pouvez réparer instantanément un
Jusqu’à ce que vous prépariez de nouveaux petit ordinateur, un moteur ou une autre
 Exécuter une opération vos opérations ou que vous annuliez cette machine non pensante, ou soigner un robot
Quand vous exécutez une opération préparée
opération, votre machine sera alertée si ou un androïde de 2d8 dégâts.
sur l’une de vos machines, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, l’opération se déroule sans anicroche quelqu’un enfreint ce périmètre ou pénètre
et peut être réutilisée. Sur 7-9, l’opération dans cette pièce. Si vous le souhaitez, une  Neutraliser un processus
s’exécute, mais choisissez une option : alarme retentit à l’intérieur de la pièce ou organique
 Après l’avoir exécutée, votre machine n’a du périmètre. Tant que vous maintenez Choisissez une substance organique qui se
plus de jus. Vous ne pouvez pas exécuter à cette opération, vous avez -1 pour exécuter trouve en votre présence : son effet est
nouveau cette opération tant que vous une autre opération neutralisé. Vous pouvez ainsi neutraliser
n’avez pas effectué des travaux de
préparation technique.
les acides, les produits chimiques, les
 L’opération perturbe vos machines : vous  Traducteur universel (continu) médicaments, les poisons, les toiles
avez -1 continu pour faire fonctionner les Pendant que votre machine traduit, vous d’araignée ou même les relations
machines jusqu’à ce que vous ayez pouvez communiquer avec toute créature parasitaires. Si la substance est présente
effectué des travaux de préparation vivante en votre présence. Vous ne pouvez en très grande quantité dans
technique. l’environnement, cette opération peut être
 Vous attirez une attention malvenue ou
communiquer que dans un seul langage à
la fois, mais vous vous pouvez passer d’un continue.
vous vous exposez (le MJ vous dira
comment). mode de communication à l’autre. Tant que
vous maintenez cette opération, vous avez
-1 pour exécuter une autre opération

Opérations techniques
Opération techniques (niveaux 5, 7 et 9)
Opérations de niveau 5 Opérations de niveau 7 Opérations de niveau 9
 Contacter une personne  Rayon de la mort  Dispositif d’occultation (continu)
(continu) Divisez 5d6 dégâts à répartir entre Choisissez un lieu, aussi grand qu’une cité.
Vous envoyez un lien mental vers un autre plusieurs cibles que vous pouvez voir, avec Cet endroit disparaît à la vue de ceux qui se
endroit ou une autre personne. Précisez qui un minimum de 1d6 chacun. Ces dégâts trouvent à l’extérieur et qui ne peuvent plus
ou ce que vous souhaitez contacter : ignorent l’armure. Vous pouvez cibler des le trouver sans votre permission. Quiconque
localisations, nom ou objet. Vous ouvrez objets inanimés. quitte cet endroit ne peut le retrouver sans
une communication mutuelle avec cette votre accord. Tant que vous maintenez cette
personne ou tout personne présente dans opération, vous avez -1 pour exécuter une
ce lieu. Votre communication peut être
 Auto-projection numérique autre opération.
(continu)
coupée à tout moment par vous ou par qui Votre machine projette une copie
que ce soit que vous avez contacté. Tant numérique de votre corps dans le plan  Tremblement de terre (continu)
que vous maintenez cette opération, vous astral où vous pouvez rencontrer n’importe Vous posez votre machine sur le sol et ses
avez -1 pour exécuter une autre opération. quel type d’esprit divin. Vous ne pouvez vibrations se diffusent. La terre se soulève
pas emporter des objets non-magiques et tremble, se déchirant à des kilomètres
 Créer un robot (continu) avec vous, seulement des objets magiques aux alentours. Tant que vous maintenez
Une de vos machines se transforme en un et vos propres machines. Un courant cette opération, vous avez -1 pour exécuter
robot. Jouez ce robot comme si c’était électrique relier votre copie numérique à une autre opération.
votre personnage, mais il n’a accès qu’aux votre corps physique, qui demeure
actions de base. Toutes ses caractéristiques immobile pendant que votre esprit erre  Monde illusoire (continu)
ont un ajustement de +1, il a 1 PV et inflige parmi les étoiles. Bien que cette opération Vous pouvez placer le corps de quelqu’un
votre dé de dégâts. Vous avez également le soit continue et tant que vous êtes dans le dans un sommeil artificiel en le touchant et
choix d’1d6 attributs ci-dessous : plan astrale, elle ne vous inflige pas de placer son esprit dans un monde imaginaire
 Il inflige 1d10 dégâts. pénalité pour exécuter une autre opération. qu’il pense être réel. Jusqu’à la fin de cette
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à opération, il continue de vivre dans ce
l’une de ses caractéristiques.
 Il est robuste et puissant : +2 PV pour
 Maîtrise mécanique ultime monde de votre création, sans se rendre
Vous pouvez détruire, modifier, réparer ou compte qu’il s’agit d’un mensonge et que
chacun de vos niveaux. saboter toute machine par votre simple son corps repose en réalité dans un
 Il a une capacité utile. toucher. sarcophage mécanique. Tant que vous
 Il est intelligent. maintenez cette opération, vous avez -1
Décrivez la forme de votre robot en pour exécuter une autre opération.
fonction des traits que vous avez choisis.  Régénération
Le robot fonctionne jusqu’à ce qu’il soit Votre machine soigne une blessure
détruit ou désactivé. Tant que vous handicapante en faisant croître et en  Rajeunissement
implantant nu nouveau membre, organe, ou Si vous avez accès au corps ou au cadavre
maintenez cette opération, vous avez -1
toute autre caractéristique biologique d’un d’une autre personne (ou à une partie de
pour exécuter une autre opération.
allié à un degré pleinement fonctionnel. celui-ci), vous pouvez restaurer son corps à
l’apogée de sa jeunesse et, au besoin,
 Détecteurs de localisation  La forge de la création rappeler son âme pour l’habiter. Elle sera
(continu) étrangement marquée par l’expérience (le
Décrivez n’importe quelle forme de vie
Nommez un lieu sur la planète. Vous savez MJ dira comment), mais autrement, elle sera
organique ou n’importe quel robot que
où il se trouve et comment vous y rendre de nouveau jeune et vivante.
vous pouvez imaginer : c’est ce que vous
exactement depuis votre emplacement
créez. Cela ne peut pas être
actuel. Vous connaissez également
fondamentalement divin ou arcanique par
différents itinéraires ainsi que les détails
sa nature, bien que cela puisse avoir des
complets sur le parcours. Tant que vous
capacités magiques. Cela peut avoir
maintenez cette opération, vous avez -1
n’importe quel degré d’intelligence, y
pour exécuter une autre opération.
compris des capacités surhumaines. Sa
taille n’est limitée que par l’espace dans
 Réparation mécanique majeure lequel vous travaillez. Vous pouvez
Vous pouvez réparer instantanément construire votre création comme nue
n’importe quelle grande machine, ou recrue avec des points égaux à votre
soigner un robot ou un androïde de 3d8 niveau+1. Vous n’en avez pas
dégâts. automatiquement le contrôle.

 Chirurgie non invasive


Votre machine recoud la chair et ressoude
les os. A son contact, soignez un allié de
3d8 dégâts.

 Porte des étoiles (continu)


Vous ouvrez un portail vers une autre
dimension ou plan d’existence. Vous pouvez
le traverser pour atteindre cette destination
ou autre endroit de votre dimension. Vous
pouvez amener avec vous autant de
personnes que votre niveau, s’ils sont
consentants, ou vous pouvez y envoyer une
seule cible en la touchant. Tant que vous
maintenez cette opération, vous avez -1
pour exécuter une autre opération.

Opérations techniques
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Gwenivere, Hadrien, Logan, Lucie, Octavie, Regulus, Valeria, Viktor
Nain : Ciaphas, Erdas, Gressa, Holt, Ibram, Kerry, Kovacs, Lux, Ogram, Petrov, Tyrae

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Scarifié, émacié, robuste

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Inquisiteur, vengeur, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, casque, mitre

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Ne montrer aucune pitié en extirpant une confession.
Robes rouges, armure étincelante, chasuble simple
Bon : Découvrir une vérité révoltante ou dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Infliger de grandes souffrances à un
hérétique avant qu’il ne trépasse.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Facette de l’inquisition
FOR DEX CON Choisissez votre facette favorite de l’Inquisition :
 Dévotion Fanatique. Vous ignorez les effets des
handicaps de Charisme.
 Efficacité brute. Quand vous assurez le rôle
d’intendant durant un voyage périlleux, considérez
les résultats de 7-9 comme étant des 10+.
 Peur. +1 pour négocier quand votre interlocuteur
Intelligence Sagesse Charisme
vous craint.
 Surprise. +1 perforant contre les ennemis
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA attaqués par surprise.

Peuple
 Humain
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser vos
Courroux comme s’il s’agissait de retenues de l’action
Actions de départ Défendre.

 Le courroux incarné  Force divine  Nain


Vous êtes la colère divine Vous ignorez les effets des handicaps Faible et
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, vous
incarnée. Plus votre âme est pure, Malade.
pouvez dépenser 1 Courroux pour repousser
plus vous pouvez puiser dans le violemment tous les ennemis se trouvant
pouvoir sacré. Si votre âme est Courroux
proches de votre point d’impact. Liens
immaculée, vous possédez 3 Courroux (le
maximum). Quand vous consacrez du temps à  Confession
effectuer votre rituel de purification (environ Quand vous entendez quelqu’un confesser un  ……………………………………………………
une heure sans interruption), votre Courroux péché ou une mauvaise action, vous pouvez
atteint son maximum. l’absoudre. La confession peut tout aussi bien …………………………………………………………
porter sur un acte récent que sur un incident
Quand vous faites rapidement pénitence,
vous subissez 1d4 dégâts (ignore l’armure) lointain dans le passé du personnage. Lancez …………………………………………………………
puis gagnez 1 Courroux. Ce type de pénitence 2d6+CHA. Sur 7+, votre confessé récupère 1d8
points de vie. Sur 7-9, sa confession a
brutale a beau être très douloureux, c’est le
cependant souillé votre âme et vous devez
 ……………………………………………………
seul moyen de purifier rapidement votre âme,
immédiatement faire pénitence, vous subissez
y compris lorsque vous êtes au beau milieu
1d4 dégâts (ignore l’armure). …………………………………………………………
d’un combat.

 Pourfendre  Inquisiteur
Quand vous soumettez un prisonnier à la
…………………………………………………………
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+,
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
question, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, votre  ……………………………………………………
prisonnier vous livrera trois affirmations : deux
infliger +1d4 dégâts supplémentaires. sont véridiques et l’autre est un mensonge. …………………………………………………………
 Lumière aveuglante Sur 10+, le MJ vous révélera aussi que l’une de
ces trois affirmations est bien véridique (ne …………………………………………………………
Quand vous défiez le danger, sur un 10+,
laissant planer le doute que sur les deux
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
émettre une intense lumière sacrée qui
autres). Si vous choisissez de presser davantage
votre prisonnier, sélectionnez l’affirmation que
 ……………………………………………………
aveuglera temporairement votre adversaire. vous pensez être un mensonge. Vos méthodes
…………………………………………………………
 Terre consacrée engendrent d’importantes cicatrices
émotionnelles ou physiques, mais si vous avez  … m’a vu m’éloigner du droit chemin. Cela n’arrivera plus.
Quand vous défendez, sur 10+, vous pouvez
su déceler le mensonge, alors votre prisonnier  Je me méfie de …, mais c’est un puissant allié.
dépenser 1 Courroux pour consacrer le sol
autour de vous. Le premier ennemi qui posera finira par craquer et il répondra sincèrement à  J’ai recueilli les secrets de confession de … .
le pied sur ce sol consacré subira des dégâts toutes les questions que vous lui posez. Sur 6-,  Je crains que … soit un hérétique.
équivalent à votre niveau. votre prisonnier vous résiste, ne vous dit pas
tout, ou votre interrogatoire tourne vraiment
mal. Oups.

Grim World Templier


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Courroux incandescent
Max (10+FOR) Actuel L’arme que vous maniez est incandescente de
pouvoir sacré. Ajoutez votre valeur de Courroux
 Âme ignée
Nom Util. Poids Pourfendre inflige désormais +1d8 dégâts
à vos dégâts. De plus, sur un 10+, Pourfendre ne supplémentaires et peut être utilisé sur un
vous coûte aucun Courroux. résultat de 7+.
 Armure de courroux  Personne ne s’attend à…
L’armure que vous portez est infusée de la Vous gagnez les bénéfices de toutes les Facettes
pureté de votre âme. Vous ignorez le marqueur de l’Inquisition.
encombrant des armures que vous portez. De
plus, quand la peau nue d’un ennemi touche  L’ami des pêcheurs
Quand vous recueillez la Confession d’un pécheur,
votre armure, vous lui infligez votre valeur de
Courroux actuel en dégâts (ignore l’armure). sur 7+, celui-ci est désormais soigné de 2d8

 Conscience immaculée
Quand vous recueillez la confession d’un
dégâts et vous n’avez pas à faire pénitence. Sur
un 10+, vous êtes également soigné d’1d8 dégâts.
pécheur, celui-ci inflige +1d4 dégâts sur sa
prochaine attaque.
 Prophétie limpide
Requiert : Rêve prophétique
 Rêve prophétique
Quand vous dormez pendant au
Quand vous avez un Rêve prophétique, vous vous
éveillez désormais avec 2 Prophéties (à consommer
moins quelques heures de suite, vous avez un dans la journée) et vos rêves peuvent concerner
rêve confus vous avertissant d’un danger qui tous ceux avec qui vous partagez un lien.
surviendra dans les jours suivants. Vous vous
réveillez avec 1 Prophétie. Dépensez votre  Nous avons les moyens
Prophétie dans la journée pour obtenir un succès Quand vous effectuez l’action Inquisiteur, vous
automatique (10+) à un test de Défier le danger. pouvez considérer un résultat de 6- comme un 7-9,
ou un 7-9 comme un 10+, mais dans ce cas, votre
 Inquisiteur assidu
Quand vous utilisez les actions Confession ou
prisonnier trépasse toujours à la fin de votre brutal
interrogatoire.
Inquisiteur, vous pouvez faire lancer
2d6+Courroux au lieu de 2d6+CHA.  Fanatisme
Quand vous utilisez votre autorité sainte pour
 Culpabilité puante pousser un croyant à accomplir quelque chose de
clairement dangereux, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, le
Vous êtes capable de percevoir la culpabilité
qui pèse sur la conscience d’une personne croyant y parvient, mais vous devez dépenser un
comme s’il s’agissait d’une odeur. La plupart Courroux pour chacune des options de la liste ci-
des individus ont au minimum une discrète dessous que vous retenez. Sur 10+, vous pouvez
senteur, mais certains empestent la culpabilité. aussi retenir gratuitement une option.
Méfiez-vous de ceux qui n’ont pas d’odeur :  Le croyant donne tout ce dont il est capable et
vous savez à quel point les saints sont rares en n’hésite pas une seconde.
ce monde. Il est plus probable que vous soyez  Le croyant ne recule pas devant une mort
confronté au mal absolu, celui qui ne ressent certaine.
Equipement de départ : aucune culpabilité pour ses méfaits.  Le croyant répand la bonne parole et tente de
convaincre d’autres fidèles de l’aider.
Choisissez votre arme :
 Echauffement
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand un allié vous aide, au lieu de gagner +1
sur votre jet, vous pouvez choisir de gagner 1
 Miracle de l’hospitalier
Requiert : Encensoir purificateur
 Fléau (proche, +1 dégâts, 2 poids) Courroux. Quand vous montez un camp et purifiez son site à
Choisissez votre protection :
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
 Vengeance sacrée
Quand vous tuez un ennemi qui vous a blessé,
l’aide de votre Encensoir, toutes les personnes qui
s’y reposent quelques heures peuvent choisir entre
récupérer tous leurs PV ou éliminer un handicap.
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) vous gagnez 1 Courroux.
Choisissez un lot :  Encensoir purificateur  Bénir un allié
Quand vous aidez un allié, vous pouvez dépenser
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Vous gagnez un encensoir béni, duquel
s’échappent des saintes flammes de 1 Courroux pour retenir l’une ou l’autre option :
 Une offrande récente, d’une valeur de  Son arme est bénie, ce qui lui permet d’infliger
purification. Celui-ci pend au bout d’une
3d6 Po +1d8 dégâts sur sa prochaine attaque.
chaîne et peut être utilisé comme une arme au
Vous débutez aussi avec : corps à corps possédant les marqueurs allonge,  Son armure est bénie, ce qui réduit de moitié les
+1 dégâts et 2 poids. Lorsque vous montez un prochains dégâts qu’il subit.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Accessoire de pénitence (cilice, fouet,
knout, …)
camp et purifiez son site au préalable, toutes
les personnes qui s’y reposent quelques heures
 Courroucé
Vous pouvez choisir d’utiliser Force divine, Lumière
récupèrent tous leurs PV. aveuglante ou Terre consacrée sur un 7+ au lieu
Notes  Jugement
Quand vous déclarez qu’une personne doit être
d’un 10+. De plus, sur un 12+, vous gagnez cet
effet gratuitement.
châtiée, dépensez 1 Courroux. La prochaine fois
qu’elle vous inflige des dégâts, elle subira lui
 Sainte croisade
Choisissez une action supplémentaire provenant de
aussi 1d6 dégâts en retour (qui ignorent la liste du Paladin. Si votre groupe intègre déjà un
l’armure). Décrivez quelle forme prend ce Paladin, celui-ci peut alors choisir une action dans
châtiment (il peut sembler banal ou au contraire la liste du Templier, quand il gagne un niveau.
ouvertement céleste).

 Chevalier blanc
Choisissez une action provenant de la liste du
Paladin. Si votre groupe intègre déjà un Paladin,
vous devez obligatoirement avoir des croyances
ou des objectifs similaires, ou tout du moins
partager un respect mutuel.
Nom Peuple Niveau PX
Ambrose, Anton, Angélique, Donovan, Ruby, Trevor, Virgil, Lucius, Ophélia, Selena, Vanessa, Crane, Deidre, Sonja, Valentine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, corpulent, séduisant, musclé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Profond, perçant, absent , yeux jaunes Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Lisses, argentés, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Etendre la peur dans une communauté.
Démodés, élégants, sexy, déchirés, cape
Loyal : Co-exister avec les mortels sans leur nuire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Se nourrir des faibles et des innocents
pour son propre plaisir.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Ancêtre
Cela fait bien longtemps que vous êtes un mort-
vivant. Vous avez +1 quand vous étalez votre
science à propos des temps passés.

 Maudit
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes devenu un vampire suite à une
malédiction. Choisissez un élément dans la liste ci-
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 dessous. Elle compte comme une faiblesse
INT SAG CHA additionnelle pour déterminer votre maximum de
Sang.
 Les animaux s’agitent fortement en votre
présence.
 Les bougies et les lanternes clignotent quand
vous entrez dans une pièce.
 Les nourritures et les boissons se gâtent à
Actions de départ toutes les tables où vous vous installez.
 Ceux qui se trouvent à côté de vous ressentent
 Nosferatu  Prédateur nocturne d’inexplicables frissons.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez Le maximum de Sang que vous  Les plantes dépérissent à votre passage.
pas, vous n’avez pas besoin de manger et de pouvez retenir est égal à CON +  Votre morsure est très douloureuse.
Max
respirer. Quand une action vous demande de votre nombre de Faiblesses.
consommer une ration, ignorez cette consigne. Quand vous vous nourrissez  Nouveau-Né
Quand vous montez un camp ou que vous du sang d’une créature de taille Votre apparence ne devient jamais monstrueuse. De
récupérez, vous ne regagnez pas de points de humaine, infligez-lui vos dégâts plus, vous pouvez demander l’aide du vampire qui
vie ni ne soignez de handicap. Quand il fait Sang vous a engendré. Il vous assistera, mais cela ne
(ignore l’armure) et gagnez +1 Sang.
jour, vous avez une forte envie de retourner à sera pas gratuit…
Quand vous passez quelques heures à chasser,
votre antre pour entrer en torpeur jusqu’au
lancez 2d6+DEX si vous utilisez la discrétion ou
retour de la nuit (note : pour sortir de torpeur,
l’agression et 2d6+CHA si vous utilisez la ruse Liens
il faut dépenser 1 Sang - voir ci-dessous).
ou le charme. Sur 7+, vous gagnez 2 Sang.
Vous commencez avec deux Faiblesses : Sur 10+, choisissez aussi deux options dans la
 Pieu en bois dans le cœur liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  ……………………………………………………
 Feu et lumière solaire  Vous gagnez +2 Sang.
 Vous ne tuez personne. …………………………………………………………
Vous pouvez choisir jusqu’à trois Faiblesses
additionnelles :  Vous n’attirez pas d’attention malvenue.
 Ne se nourrit que de ……………………………
…………………………………………………………
 Ail  Argent  Chats  Miroirs  Le sang, c’est la vie !
 Symboles religieux  Cours d’eau Quand vous avez 0 Sang, votre apparence  ……………………………………………………
 N’entre dans un lieu que s’il y a été invité devient monstrueuse. Une fois par action, vous
pouvez dépenser 1 Sang pour : …………………………………………………………
Quand vous êtes réduit à 0 Point de Vie, si
 Obtenir +1 à un test de FOR ou DEX.
vous n’avez pas été anéanti à l’aide de l’une de
 Prendre une apparence monstrueuse pour …………………………………………………………
vos Faiblesses, vous entrez en torpeur au lieu
ajouter les marqueurs puissant, dévastateur
de pousser votre dernier soupir.
+1d4 dégâts à une attaque de mêlée.
Quand vous avez 3 Sang ou moins et que  Récupérer 2d6 points de vie.
 ……………………………………………………
vous êtes stressé, effrayé ou nerveux, le MJ  Soigner l’un de vos handicaps et régénérer …………………………………………………………
peut vous proposer de réaliser un acte cruel les pires blessures.
(boire le sang d’un innocent, fuir terrorisé,  Sortir de la torpeur et immédiatement
détruire un adversaire, …). Si vous tentez d’y
…………………………………………………………
récupérer 1d6 points de vie.
résister, lancez 2d6+Sang. Sur 10+, vous y  … connaît mes points faibles et n’hésitera pas à en faire usage.
 Soigner un mortel en lui faisant boire votre
résistez. Sur 7-9, vous pouvez choisir d’y sang (il regagne 1d6 PV).  … connaît celui qui m’a engendré. Il parle en son nom.
succomber pour marquer 1 PX. Sur 6-, vous  Faire gagner +1 Sang à un autre vampire en  J’ai gouté le sang de … et j’en veux plus !
réalisez l’acte et risquez d’entrer en frénésie. lui faisant boire votre sang.

Vampire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Métamorphose
Max (6+FOR) Actuel
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour prendre  Forme de brume
Nom Util. Poids l’apparence d’un loup ou d’une chauve- Requiert : Métamorphose
souris. Vous utilisez vos caractéristiques Vous pouvez utiliser Métamorphose pour
normales, mais certaines actions peuvent prendre la forme d’un nuage de brume.
être plus difficiles à mettre en œuvre (une
petite chauve-souris aura bien du mal à se  Domination
Requiert : Hypnose
battre contre un ogre). Retenez SAG.
Quand vous utilisez Hypnose, vous pouvez
Dépensez 1 retenue pour accomplir une
choisir un élément de plus dans la liste, y
action de monstre associée à votre nouvelle
compris sur un 6-. Ajoutez aussi ces
forme. Quand vous n’avez plus de retenue,
éléments à la liste :
vous revenez à votre forme normale.
 Vous lui ajoutez de faux souvenirs.
 Hypnose  Il oublie que vous avez été présent ici.
Quand vous plongez votre regard dans celui
d’un mortel, vous pouvez dépenser 1 Sang  Dévoreur d’âme
et lancer 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux Quand vous tuez une victime en vous
éléments dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, nourrissant de son sang, vous pouvez aussi
choisissez-en un : aspirer son âme. Dans ce cas, vous gagnez
 Il vous traite comme un ami tant que vous +1 Sang et elle ne pourra plus être
ne lui prouvez pas le contraire. ressuscitée.
 Il fuit terrorisée.
 Il vous offre une chose que vous
 Sang neuf
Choisissez une action d’une autre classe.
désirez. Vous êtes considéré comme étant d’un
 Il répond à une question avec franchise. niveau inférieur lors de votre choix.
 Liens du sang
Quand vous nourrissez un mortel de votre
sang, vous pouvez choisir d’en faire votre
serviteur pendant un mois. S’il est un PNJ,
traitez-le comme une recrue avec une
Loyauté égale à votre CHA, une
compétence égale à votre INT et comme
salaire : « Le sang de son maître ». Un
serviteur mortel ne vieillit plus. Vous
pouvez dépenser 1 Sang pour imposer un
Equipement de départ :
ordre à un serviteur à portée de voix. Vous
Choisissez votre arme de contact : ne pouvez pas avoir au même moment plus
 Couteau tranchant (contact, 1 poids) de serviteurs que votre maximum de Sang.
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
 Crocs et griffes  Maître des rêves
Choisissez deux dans la liste : Vous pouvez vous doter de puissantes Requiert : Liens du sang
 Une outre de sang (+1 Sang, 2 poids) griffes à volonté (contact, +FOR dégâts). Vous pouvez visiter les rêves des personnes
Quand vous combattez avec elles, vous dont vous avez goûté le sang, quelle que
 Un vieux souvenir de famille (10 Po)
pouvez utiliser DEX au lieu de FOR. De soit la distance qui vous sépare. Si la
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) personne est un serviteur (Liens du sang),
plus, vous avez +1 quand vous chassez une
 Une lettre de dette d’un autre vampire
victime en utilisant la DEX. vous pouvez dépenser 1 Sang pour lui
 Armure archaïque (1 armure, porté, donner un ordre à distance.
1 poids)  Résistance vampirique  Le Pouvoir du Sang
Quand vous n’êtes pas en présence de l’une
de vos Faiblesses, vous avez +2 armure. Votre maximum de Sang augmente de 2.
Notes  Enfants de la nuit  Ténèbres
Quand vous croisez le regard d’un animal Requiert : Manteau de la nuit
nocturne, vous pouvez lui parler et le Vous pouvez dépenser 1 Sang pour obscurcir
comprendre. Dépensez 1 Sang pour lui une zone ou y faire apparaître un brouillard
donner un ordre télépathique, auquel il épais.
répondra au mieux de ses capacités.
 Griffes dévorantes
 Frénésie sanglante Requiert : Crocs et griffes
Quand vous taillez en pièces et que vous
Quand vous avez 0 Sang, vous ajoutez les
marqueurs puissant, dévastateur et +1d4 obtenez 12+, gagnez +1 Sang.
dégâts à vos attaques au corps à corps.
 Machiavel
 Manteau de la nuit
Quand vous disparaissez dans les ombres ou
Quand quelqu’un complote contre vous, vous
le savez, même si vous ne savez pas
le brouillard, vos ennemis ne peuvent pas forcément ce qu’il trame. A la fin de la
vous repérer tant que vous n’attirez pas leur session, vous marquez +1 PX si vous avez
attention. réussi à déjouer les machinations d’un rival.

 Majesté vampirique  Mathusalem


Une fois par action, vous pouvez dépenser Requiert : Hypnose
1 Sang pour obtenir +1 à un test de CHA Quand vous êtes l’objet d’un contrôle mental
ou INT. ou magique qui influence vos sentiments, vous
pouvez choisir de subir 1d4 dégâts (ignore
 Animalisme l’armure) et d’ignorer cette influence. De plus,
Une fois par action, vous pouvez dépenser
vos pouvoirs d’hypnose fonctionnent sur
1 Sang pour obtenir +1 à un test de SAG
toutes les créatures, y compris les vampires.
ou CON.
Nom Niveau PX
Moineau, Jack, Sarah, L’Esquive, Blondin, Broussaille, Miette, Grabuge, Echarde, Bingo, Mog, Harley, Renard, Luli, Clochette

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, agressif, malin Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En pétard, chauve, colorés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Prendre plaisir à faire du mal à quelqu’un.
Elégants mais usés, pratiques, fripes
Chaotique : Perturber une organisation au pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour protéger quelqu’un
de plus faible que soi.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Crime organisé
Quelqu'un de haut placé vous doit une faveur.
Nommez-le. Une fois qu’il vous l’aura accordé,
il ne vous devra plus rien. De plus, vous avez
+1 continu lorsque vous traitez sans violence
Intelligence Sagesse Charisme avec lui et les siens, car la bonne entente est
de mise dans la famille.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Gang de rue
Vous avez +1 pour étaler votre science au sujet
des gangs des rues, et +1 continu quand vous
traitez avec eux sans violence.

 Survivant
Vous avez été élevé à la dure. Quand vous êtes
Actions de départ en infériorité numérique ou désarmé, vous
infligez +2 dégâts.
 Charge audacieuse  Plus rapide que l’œil
Quand vous courez pour réduire l'écart Toute arme à une main que vous maniez Liens
entre vous et un adversaire, choisissez gagne le marqueur précis.
l'une des options suivantes :
 Vous vous faufilez facilement par- Choisissez l’une des deux actions suivantes :  ……………………………………………………
dessus, par-dessous ou à travers un
obstacle qui se trouve sur votre  Parkour …………………………………………………………
chemin. Quand vous prenez le chemin le plus rapide
 Vous profitez de votre élan pour et le plus dangereux pour rejoindre un …………………………………………………………
ajouter le marqueur puissant à votre endroit que vous pouvez voir, lancez
attaque. 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez à traverser  ……………………………………………………
en toute sécurité. Sur 7-9, le chemin choisi
 Le bon vieux « charme » n’est plus praticable après votre passage,
jusqu’à ce que le MJ en décide autrement.
…………………………………………………………
Quand vous aguichez quelqu’un, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, votre victime vous …………………………………………………………
trouve suffisamment sympathique pour  La loi de la rue  ……………………………………………………
ne pas vous faire taire immédiatement, Quand vous ouvrez les hostilités avec une
et vous aidera si vous faites quelque violence inattendue, vous avez +1 à suivre.
chose d'utile pour elle d'abord. Sur 7-9, …………………………………………………………
celui qui vous empêche d’harceler votre
victime obtient +1 à suivre avec elle. …………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’ai grandi avec … . Il sait ce que je vaux vraiment.
 Je suspecte … d’une forme de trahison.
 J’ai passé mes nerfs sur … .
 … couvre mes arrières.

Vaurien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
 Pas de demi-mesure
Max (9+FOR) Actuel
Si vous avez l’action Parkour, vous gagnez
l’action La loi de la rue. Si vous avez l’action
 Chef de meute Anarchie
Nom Util. Poids Vous avez attiré l'admiration
La loi de la rue, vous gagnez l’action Parkour. d'un groupe partageant les mêmes

 Octogone idées. Nommez votre gang. Quand


vous rejoignez votre gang après
Quand vous raillez ou insultez un ennemi avoir été absent pendant un certain
dans l'intention de l'affronter en un-contre- temps, gagnez 3 retenues d’Anarchie. Quand vous
un, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il se focalise sur quittez votre gang pour partir à l'aventure,
vous et tant que vous n'attaquez que lui, dépensez votre Anarchie (1 pour 1) pour obtenir
vous lui infligez +1d4 dégâts. Sur 7-9, ce les effets suivants :
n'est pas la seule attention que vous avez  Dites-leur ce que vous souhaitez acquérir. Ils
attirée - ce n'était peut-être pas une si bonne feront de leur mieux pour vous l’obtenir (ça ou
idée que ça ! quelque chose de similaire) à votre retour.
 Essaie encore !  Dites à votre gang qui harceler. Quand vous
négociez avec lui, vous pouvez utiliser « vous
Quand votre adversaire obtient un
laisser tranquille » comme monnaie d’échange.
1 ou un 3 à son dé de dégâts contre vous,
 Demandez à deux membres de votre gang de
l’attaque ne fait que vous effleurer sans vous
vous accompagner. Nommez-les et traitez-les
infliger de dégâts.
comme des recrues avec : Loyauté +2,
 Aucun regret Crocheteur 1, Soldat 1 et salaire « Les laisser
exprimer leur colère et leur impulsivité ».
Quand vous faites quelque chose de
complètement inattendu, sans y avoir réfléchi
ou l'avoir planifié avec vos alliés, vous avez  Aggro
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi, vous
+1 à suivre.
avez +1 et infligez +1d6 dégâts à suivre pour le
 Appel du vide tailler en pièce.
Quand vous sautez d'un endroit dangereux,
vous trouvez toujours quelque chose à quoi  Fumasse
Quand vous taillez en pièce, sur un 10+, vous
vous accrocher et vous balancer. Décrivez-le.
pouvez immédiatement utiliser l’action Charge
 Education à la dure audacieuse pour vous précipiter et attaquer un
autre ennemi à portée Courte, sans lui laisser le
Choisissez une action d’une classe qu’aucun
autre joueur n’a pris. Si l’action ne vous rend temps de vous en empêcher.
pas plus rapide ou plus intimidant, vous êtes
considéré comme étant d’un niveau inférieur  A mon tour de jouer
lors de votre choix. Quand vous crachez du sang et reconnaissez
pour la première fois dans un combat que vous
Equipement de départ : avez reçu un bon coup, vous pouvez cocher un
handicap de votre choix pour regagner
Choisissez deux lots : immédiatement 2d6 points de vie.
 Batte cabossée (proche, 1 poids)
 Lame à cran d’arrêt (contact, dissimulable,  Faire passer le goût du pain
0 poids) Quand vous mettez brutalement fin à la vie
indigne d'un ennemi sous les yeux de ses alliés,
 Longueur de chaîne (proche, allonge,
1 poids)  Vieux amis ceux-ci éprouvent une peur intense à votre égard
et vous prenez +1 à suivre pour les intimider ou
Vous connaissez depuis longtemps un groupe
 Veste en cuir rapiécée (1 armure, 1 poids) les attaquer.
de personnes bien utiles. Décrivez-les.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Les gens comme moi
Remplace : Faites place au malfrat
- Réserve apparemment inépuisable d'une Vous ne déclenchez plus l’action Avis de recherche.
substance bon marché mais illégale pour
Tout le monde connaît vos méfaits, et les autorités
votre usage personnel (0 poids)
n'essaieront pas de vous créer des problèmes dans
Quand vous contactez ces vieux amis et leur l'espoir que vous n'en créerez pas avec elles.
demandez un service, lancez 2d6+CHA (+1 si
vous avez fait quelque chose pour eux
récemment). Sur 10+, ils vous aideront, mais
 Je suis le danger
Quand vous annoncez à voix haute votre présence
vous leur en devrez une, mon pote. Sur 7-9, ils à des personnes qui ne vous attendaient pas, vous
Notes aimeraient bien vous aider, mais vous devez ainsi que vos alliés prenez +1 et infligez +1d6
d'abord faire cette petite chose pour eux. dégâts à suivre à votre prochaine action agressive.

 L’attaque ou la fuite ?  Dérobade


Quand vous discernez la réalité, vous pouvez Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
toujours poser l’une des questions suivantes transcendez le danger. Non seulement vous
en plus des autres, y compris sur un 6-. atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous
 Quelle est notre plus grande menace ici ? proposera un meilleur résultat, voire un moment
 Comment partir d’ici ? de pure grâce.

 Problème avec l’autorité  Doigts de fée


En fin de session, le MJ vous demande Quand vous quittez une pièce ou tout autre lieu,
"Avez-vous créé des problèmes avec une vous pouvez nommer quelque chose de petit que
figure d'autorité ou l'avez-vous harcelée vous avez vu et que personne n’utilisait ou ne
sans raison ?" Si c'est le cas, marquez 1 PX. regardait. Vous l’avez pris.

 Faites place au malfrat  Serpentin


Quand votre réputation de criminel endurci Quand vous utilisez vos réflexes, des manœuvres
vous précède, vous avez +1 à l’action Avis de adroites ou des acrobaties, vous pouvez défendre
recherche. avec DEX au lieu de CON.
Nom Niveau PX
Humain et Tieffelin : Nérida, Gabriel, Mélusine, Cersei, Milady, Cadmos, Shesha, Ananta, Meredith, Léandre, Rose, Hasius,
Ophélia, Arbin, Seraphin, Wagyl, Izamma, Jamira, Viviane, Céraste, Cüska, Neidr, Njoka, Odze, Sybil
Elfe : Salazar, Avarina, Antioch, Eremiel, Silmyr, Cylden, Feyrith, Respen, Ameria, Saria, Alania, Saevel, Erudréa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, amical, attentif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, longs, capuche mystérieuse Mauvais : Forcer quelqu’un à vous donner son bien

Vêtements : Dégâts d6 le plus précieux.


Chaotique : Semer la discorde parmi vos ennemis.
Luxueux, provoquants, de voyage
Neutre : Agrandir votre influence personnelle et
améliorer votre position sociale.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous êtes dans une ville ou une cité,
vous trouvez toujours les ingrédients dont vous
avez besoin pour distiller vos poisons.

Intelligence Sagesse Charisme  Tieffelin


Quand vous possédez au moins 1 Emprise sur
quelqu’un, vous lui infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe
Votre peuple est ancien et patient. Vous
maîtrisez trois poisons au lieu d’un.

Liens
Actions de départ
 ……………………………………………………
 Empoisonneur  Charme hypnotique
…………………………………………………………
Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Quand vous vous isolez avec un PNJ et
Choisissez-en un dans la liste suivante. Il que vous prenez le temps de discuter
n’est désormais plus dangereux pour vous. avec lui, lancez 2d6+CHA. …………………………………………………………
Vous commencez le jeu avec 3 doses de ce Sur 10+, retenez 2 Emprises sur lui.
poison (0 poids). Si vous avez le temps et Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur lui.  ……………………………………………………
les composants, vous pouvez en distiller Tant que vous retenez 1 Emprise ou plus
librement 3 nouvelles doses. Notez que sur quelqu’un, il ne peut agir contre vous, …………………………………………………………
certains poisons sont à appliquer, ce qui sauf pour se défendre. Il peut réduire
requiert de les administrer avec précaution votre Emprise de 1 sur lui s’il : …………………………………………………………
à la cible ou dans une nourriture ou  Fait quelque chose que vous lui avez
boisson qu’elle absorbera. D’autres poisons demandé.  ……………………………………………………
nécessiteront simplement de toucher la  Se bat pour vous protéger.
 Vous donne quelque chose que vous …………………………………………………………
victime, ce qui peut notamment se faire en
enduisant une lame. voulez.
 Huile de Tagit (appliquer) : la cible
 ……………………………………………………
s’endort d’un sommeil léger.  Charmant et sincère
…………………………………………………………
 Herbe sanglante (toucher) : la cible, Quand vous discutez franchement avec
tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait quelqu’un, vous pouvez poser une question
1d4 aux dégâts qu’elle inflige. de la liste ci-dessous à son joueur (MJ  ……………………………………………………
 Racine d’or (appliquer) : la cible compris). Il doit répondre sincèrement et
peut à son tour vous poser une question de …………………………………………………………
considère la prochaine créature qu’elle
la liste, à laquelle vous devez répondre
voit comme un allié fiable, jusqu’à
sincèrement.  ……………………………………………………
preuve du contraire.
 Larmes de serpent (toucher) :  Qui sers-tu ?
 Que souhaiterais-tu que je fasse ? …………………………………………………………
quiconque inflige des dégâts à la cible  … a un faible pour moi, mais je ne suis pas intéressé. Pour
tire deux dés au lieu d’un et prend le  Comment pourrais-je t’amener à l’instant.
meilleur résultat. (faire) … ?  … me suspecte de crimes que je n’ai pas commis.
 Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
 Morale souple
 J’ai besoin de quelque chose de la part de … .
 Que désires-tu le plus ? Quelque chose d’important..
Quand quelqu’un essaie de déterminer votre
alignement, vous pouvez répondre par  Diversion  … m’a aidé à développer mes poisons.
 Quel esprit fascinant possède … !
l’alignement qui vous chante. Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
distraire un monstre ou un personnage.  … couvre mes arrières.

Vipère
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :  Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Attaque sournoise pour vous enfuir ou vous cacher.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de
 Baratiner
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec une personne, sur
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle.
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
choisissez deux options. Sur 7-9 choisissez- Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
en une :
vous pouvez également choisir votre nouvelle
 Vous évitez le corps à corps avec votre
action parmi les suivantes :
adversaire.
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous obtenez un avantage de +1 à suivre
 Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
pour un allié ou vous-même si vous en une personne qui a entendu parler de vous,
profitez. lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
qu’il la répare. un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous
en révélera une.
 Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire
ou que vous jouez pour un public, lancez
 Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options A la place de choisir une ou plusieurs options de
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
en plus de ce que le MJ vous annoncera. dira comment il réagit en se basant sur la liste.
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus
tard, le MJ vous dira qui.  Poker Face
 Quelqu’un tombe sous votre charme, Les personnes qui ne vous connaissent pas
le MJ vous dira qui. croient tous vos mensonges et demi-vérités, tant
 Quelqu’un va vous donner quelque chose, qu’ils n’ont pas de preuve évidente du contraire.
le MJ vous dira qui.
 Influent
 Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+,
non seulement il fait ce que vous vouliez, mais il
avez sur un personnage pour l’obliger à change d’opinion sur vous et devient votre allié.
croiser votre regard. Il se fige et ne peut plus Il soutient vos projets et ne prend plus part aux
bouger tant que vous maintenez le contact dangers du MJ.
visuel. Vous ne pouvez pas bouger non plus.
 Magnétisme animal
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de contact :
 Maître empoisonneur Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
retenez +1 Emprise, y compris sur un 6-.
Lorsque vous avez utilisé un poison une
 Dague (contact, 1 poids) fois avec succès, il n’est plus jamais
dangereux pour vous.
 Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous avez
Choisissez deux lots :
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
 Distillateur sur une personne pour la forcer à croiser votre
Quand vous avez le temps de réunir les regard. Elle se fige et ne peut plus bouger tant
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) ingrédients nécessaires et un endroit calme que vous maintenez le contact visuel. Vous
où concocter vos mélanges, vous pouvez pouvez bouger si vous gardez le contact visuel.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
préparer 3 doses d’un poison que vous avez
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
déjà utilisé.  Majesté
Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Envenimer prendre le temps de discuter pour utiliser
 3 antidotes (0 poids) Vous pouvez appliquer les poisons les plus Charme hypnotique sur une personne. Il vous
Vous débutez aussi avec : complexes d’une simple piqûre d’épingle. suffit de croiser son regard et de lui dire
Quand vous appliquez sur votre arme un quelques mots.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
poison qui n’est pas dangereux pour vous,
- Poison : ………………….……… (3 doses) remplacez appliquer par toucher.  Chimiste
- 10 po Requiert : Distillateur
 Le dealer du coin Vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez
en l’effet recherché au MJ. Celui-ci peut ajouter
Quand vous êtes dans un village ou une ville,
Emprises vous pouvez toujours trouver toujours un une ou plusieurs limites de son choix parmi les
alchimiste ou un herboriste capable de vous suivantes :
vendre des poisons ou des ingrédients pour  Il ne marche que dans certaines conditions.
les préparer.  Il est moins puissant que prévu.
 Il prend un certain temps à agir.
 Lame empoisonnée  Il y a des effets secondaires perceptibles.
Quand vous attaquez avec une lame
empoisonnée, sur un 7+, le poison fait aussi  Envenimé
effet, mais sur un 7-9, votre arme n’est plus Requiert : Envenimer
empoisonnée. Quand vous enduisez votre Choisissez un poison : votre corps en est
lame de poison, choisissez un poison à imprégné. Votre sang, sueur, et larmes, même
appliquer ou au toucher que vous possédez votre salive, sont empoisonnés, comme s’ils
ou l’un de ces deux poisons : étaient ce poison. Vous y êtes immunisé.
 Paralysant. Choisissez l’un des membres,
sens, ou toute autre capacité physique de
votre adversaire. Il ne peut plus l’utiliser.
 Toxique. Infligez +1d4 dégâts quelques
 Dieu du poison
Requiert : Maître empoisonneur
instants après avoir frappé. Aucun poison, magique ou non, ne peut vous
affecter, à moins que vous ne le souhaitiez.
Nom Niveau PX
Humain : Piaf, Pilon, Jack, Marlow, L’Esquive, Rat, Vérole, Humble, Farley
Halfelin : Félix, La Pie, Souris, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Cafard

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, assassin Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
Sombres, chics, ordinaires
Mauvais : Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
quand vous étalez votre science ou que vous
discernez la réalité à propos d’activités
criminelles.
Intelligence Sagesse Charisme
 Halfelin
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Quand vous attaquez avec une arme à
INT SAG CHA distance, vous infligez +2 dégâts.

Actions de départ Liens


 Expertise des pièges  Morale souple  ……………………………………………………
Quand vous prenez le temps d’étudier une Quand quelqu’un essaie de déterminer votre
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. alignement, vous pouvez répondre par
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. l’alignement qui vous chante. …………………………………………………………
Dépensez 1 retenue pour poser une des
questions suivantes pendant que vous vous  Empoisonneur …………………………………………………………
déplacez dans cette zone : Vous maîtrisez l’usage d’un poison.
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se Choisissez un poison dans la liste suivante :  ……………………………………………………
déclenche-t-il ? ce poison n’est désormais plus dangereux
 Que fait ce piège quand il se déclenche ? pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 …………………………………………………………
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? doses de ce poison (0 poids). Si vous avez le
temps et les composants, vous pouvez …………………………………………………………
 Ficelles du métier distiller librement 3 nouvelles doses de ce
Quand vous crochetez une serrure, faites les poison. Notez que certains poisons sont à  ……………………………………………………
poches de quelqu’un ou désactivez un piège, appliquer, ce qui requiert de les administrer
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez précautionneusement à la cible ou dans une …………………………………………………………
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, nourriture ou boisson qu’elle absorbera.
mais le MJ vous laisse choisir deux options D’autres poisons nécessiteront simplement …………………………………………………………
parmi suspicion, danger ou coût. de toucher la victime, ce qui peut notamment
se faire en enduisant une lame.  ……………………………………………………
 Attaque sournoise  Huile de Tagit (appliquer) : la cible
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de s’endort d’un sommeil léger. …………………………………………………………
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos  Herbe sanglante (toucher) : la cible, tant
dégâts ou de lancer 2d6+DEX.
…………………………………………………………
qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4
 Moi et … sommes tous les deux sur un « coup ».
Sur 10+ choisissez deux options. aux dégâts qu’elle inflige.
Sur 7-9 choisissez-en une :  … connaît des détails compromettants sur moi.
 Racine d’or (appliquer) : la cible
 Vous évitez le corps à corps avec votre  J’ai volé quelque chose à … .
considère la prochaine créature qu’elle
adversaire. voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve
 … couvre mes arrières.
 Vous infligez vos dégâts +1d6. du contraire.
 Vous obtenez un avantage de +1 à
suivre pour un allié ou vous-même si  Larmes de serpent (toucher) : quiconque
vous en profitez. inflige des dégâts à la cible tire deux dés
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à au lieu d’un et prend le meilleur résultat.
ce qu’il la répare.

Voleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Sixième sens  Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, retenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Mauvaises fréquentations MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Quand vous faites savoir au milieu local s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
que vous cherchez quelque chose dont votre avantage.
vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur
10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9,  Chimiste
vous devez vous contenter de quelque Requiert : Distillateur
chose d’approchant ou vous allez devoir Vous pouvez créer de nouveaux poisons.
rendre la pareille plus tard, au choix. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci
peut ajouter une ou plusieurs limites de son
 Coup bas choix parmi les suivantes :
Quand vous maniez une arme dont les  Il ne marche que dans certaines conditions.
marqueurs sont précis ou contact, votre  Il est moins puissant que prévu.
Attaque sournoise fait +1d6 dégâts  Il prend un certain temps à agir.
supplémentaires.  Il y a des effets secondaires perceptibles.

 Maître empoisonneur  Coup vicieux


Lorsque vous avez utilisé un poison une Remplace : Coup bas
fois avec succès, il n’est plus jamais Quand vous maniez une arme dont les
dangereux pour vous. marqueurs sont précis ou contact, votre
 Richesse et bon goût Attaque sournoise fait +1d8 dégâts
supplémentaires et vos autres attaques +1d4.
Quand vous exhibez votre plus précieuse
possession sous le nez de tout le monde,
désignez quelqu’un de présent. Il fera tout
 Dos au mur
Remplace : Aux abois
pour obtenir cet objet ou quelque chose Vous avez +1 armure. Quand vous êtes en
qui s’en approche. sous-nombre, vous avez +2 armure.
 Prudent  Dérobade
Même sur un 6-, vous retenez 1 avec Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Expertise des Pièges. transcendez le danger. Non seulement vous
Equipement de départ : atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Choisissez votre arme de contact :  Aux abois vous proposera un meilleur résultat, voire un
Quand vous combattez en sous-nombre, moment de pure grâce.
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids) vous avez +1 armure.
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
 Distillateur  Bras ferme, œil vif
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe
Choisissez votre arme à distance : Quand vous avez le temps de réunir les quelle arme de mêlée. Une arme lancée est
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) ingrédients nécessaires et un endroit perdue : vous ne pouvez pas choisir de
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) calme où concocter vos mélanges, vous réduire vos munitions sur un 7-9.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) pouvez préparer 3 doses d’un poison que
Choisissez un lot : vous avez déjà utilisé.  Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Envenimer prendre la poudre d’escampette, décrivez
Vous pouvez appliquer les poisons les plus votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) complexes d’une simple piqûre d’épingle. 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
Vous débutez aussi avec : Quand vous appliquez sur votre arme un rester ou vous en aller mais, si vous partez,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) poison qui n’est pas dangereux pour vous, il vous en coûte : laissez quelque chose
remplacez appliquer par toucher. derrière vous ou prenez quelque chose avec
- Poison : ………………….……… (3 doses)
- 10 po
vous. Le MJ vous dira quoi.

 Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi
Notes fabriquer un déguisement, vous pouvez
prendre l’apparence de n’importe quelle
créature humanoïde de vos taille et
corpulence et tromper n’importe qui sur
votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.

 Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
posez ces questions au MJ. Quand vous
tenez compte des réponses pour agir, vous
et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
 Qui va remarquer son absence ?
 Quelle est sa meilleure protection ?
 Qui va chercher à le récupérer ?
 Qui d’autre le veut ?
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang angélique ou que
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
vous avez partagé leur culture
votre classe :
suffisamment longtemps, la prochaine
fois que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette
 Les Portes du Paradis  Ange gardien
Quand vous tentez d’ouvrir un portail Requiert : Protection
spécialisation au lieu d’une action de angélique grâce à votre volonté, lancez Quand vous défendez une créature vivante,
votre classe. 2d6+CHA. Sur 7+, celui-ci s’ouvre au bout retenez +1 et gagnez +1 armure continu
Vous pouvez aussi choisir de gagner cette de plusieurs minutes de prières. Sur 7-9, jusqu’à ce que vous ayez dépensé toutes
spécialisation dès la création de votre choisissez une option : vos retenues.
personnage. Dans ce cas, remplacez  Le processus d’ouverture dure plus
l’action de peuple lié à votre classe par longtemps que prévu.  Je-sais-tout
l’action de départ de cette spécialisation.  Vous devez sacrifier quelque chose Requiert : Connaissance
d’important. Quand vous étalez votre science, un 6- compte
 Vous attirez une attention malvenue ou comme un 7-9.
Action de départ
quelque chose d’inquiétant survient.
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Psychopompe
choisissez le domaine qui vous  Polythéiste Requiert : Mort
Quand quelqu’un proche de vous pousse son
correspond le mieux : Sélectionnez un autre domaine et gagnez
dernier soupir, sur un 10+, celui-ci récupère
l’action correspondante.
 Guerre 1d8 points de vie. Quand une âme
Vous recherchez le frisson de la
bataille. Quand vous déclenchez un
 Maître d’arme persistante sous votre protection tente de
résister à l’appel du néant, un 6- est
Requiert : Guerre
combat, vous infligez +1d4 dégâts à Quand vous formez une arme à partir du considéré comme un 7-9.
suivre. Plan Astral, vous y parvenez comme si
vous aviez obtenu un 10+ et celle-ci peut  Lumière revitalisante
 Mort avoir les marqueurs contact ou proche.
Requiert : Soleil
Quand vous montez un camp, vous et
Quand quelqu’un pousse son dernier
Quand vous maniez cette arme formée
soupir en votre présence, il reçoit +1 à toutes les créatures que vous pouvez voir
d’essence astrale vous infligez +1 dégât.
son jet de dés. récupérez +2d6 points de vie ou
supprimez un handicap le jour suivant.
 Connaissance
Quand on vous demande des
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
informations sur un sujet précis,
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
recevez +1 pour étaler votre science.

 Protection  Savoir, c’est pouvoir


Remplace : Je-sais-tout
Quand vous défendez, sur un 6-, Quand vous étalez votre science, sur un 10+,
retenez tout de même 1.
vous gagnez +1 à suivre lorsque vous
 Soleil agissez en fonction de ces informations.
Quand vous soignez quelqu’un, votre
patient récupère +1d4 points de vie.

Aasimar
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez passé des mois ou Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
des années à étudier une civilisation votre classe :
ancienne, que vous terminez tous les
cours requis et que vous soumettez votre
thèse à l'université, vous gagnez
 Recherches préalables  Travail de terrain
Quand vous étalez votre science sur le sujet Quand vous analysez attentivement un lieu
immédiatement cette spécialisation. La de votre expédition ou sur une découverte ou un objet in situ, vous pouvez discerner la
prochaine fois que vous montez de que vous y avez faite, vous pouvez poser réalité avec INT au lieu de SAG et vous avez
niveau, vous ne gagnez pas d’action. une question complémentaire de votre choix toujours la possibilité de poser une question
au MJ, y compris sur un 6-. Il y répondra de supplémentaire (y compris sur un 6-).
Action de départ façon honnête et utile.
 Toujours prêt
Quand vous gagnez cette spécialisation,  La sécurité avant tout Quand vous vous préparez à une expédition,
vous obtenez l’action ci-dessous : Quand vous défiez le danger pour éviter les vous gagnez 1 Préparation supplémentaire.
effets d'un piège ou d'un danger Pendant l'expédition, vous pouvez dépenser 1
 Droits et responsabilités environnemental, considérez tout 7-9 Préparation pour :
Quand vous demandez à l'Université de comme un 10+.  Ajouter +1 à un jet quand votre préparation
soutenir une expédition, lancez a été payante (comme d’habitude).
2d6+CHA. Sur 10+, vous obtenez leur  Décrire un contact utile que vous avez
soutien total et ils vous fournissent trois établi dans la région.
des options suivantes (votre choix) :  Produire un objet d'une utilité particulière
 Une poignée (2-4) d'étudiants et spécifique pour l'expédition.
enthousiastes pour vous aider.  Révéler un plan ou un stratagème que vous
 Une petite équipe (6 à 12) de avez préparé à l'avance.
conducteurs, creuseurs et porteurs.
 Un guide compétent.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
 Une carte détaillée de la région ou
du site, provenant d'une expédition
Actions
suivantes avancées
au lieu de prendre une action de votre classe :
précédente.
 Une relique ou un artefact qui vous  A la dernière seconde  Antiquaire
sera utile à l'expédition (dites-nous Requiert : La sécurité avant tout Quand vous prenez le temps d’examiner un
comment et pourquoi). Quand vous subissez des dégâts à cause objet magique, un artefact ou une
d'un piège ou d'un danger technologie ancienne, vous pouvez poser
Sur 7-9, l'Université fournit deux des
environnemental, lancez deux fois les deux questions de la liste suivante :
options de la liste ci-dessus (votre
dégâts et prenez le résultat le plus bas.  Qu’est-ce que fait cet objet ?
choix) mais il y a un érudit ou un
Toute personne qui vous suit bénéficie  Comment activer cet objet ?
collectionneur rival qui explore
également de cet avantage.  En quoi cet objet est-il dangereux ?
également cette région, avec des fonds
 Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ?
ou des ressources similaires. Répondez
aux questions du MJ à leur sujet.
 Domaine d’expertise  Quelle est l’histoire de cet objet ?
Quand vous déclarez un fait ou une vérité
Sur 6-, l'Université refuse de financer ou concernant votre expédition, dites à la
d'approuver votre expédition et vous table ce que vous croyez être vrai. Le MJ
suggère de concentrer vos recherches peut choisir de vous corriger : dans ce cas,
ailleurs. Si vous poursuivez quand même il vous révèle la vérité, vous marquez 1 PX
votre expédition, vous êtes seul et vous et ne pourrez plus utiliser cette action au
risquez de compromettre votre cours de la session. Dans le cas contraire,
réputation et votre position auprès de ce que vous avez dit est vrai.
l'université. Vous avez -1 à suivre sur
l’action Droits et responsabilités.
Quand vous terminez une expédition
avec succès et que vous présentez
officiellement vos découvertes à
l’Université, vous avez +1 à suivre à
l’action Droits et responsabilités.

Archéologue
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous êtes parti à la chasse Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avec un seigneur elfe et en avez votre classe :
rapporté un puissant trophée ou
lorsque vous avez enchanté votre arc
grâce à d’anciens rituels de chasse, la
 Flexibilité arcanique  Archer-mage
Quand vous enchantez votre arc avec Flèches Quand vous enchantez votre arc avec
prochaine fois que vous montez de arcaniques, préparez 3 enchantements au lieu Flèches arcaniques, vous pouvez choisir de
niveau, vous pouvez choisir de gagner de 2. perdre et transférer l’un de vos sorts
cette spécialisation au lieu d’une action préparés (Magicien, Prêtre, …) sous la forme
de votre classe.  Surpuissance arcanique d’un enchantement arcanique préparé (le MJ
Quand vous infligez des dégâts à une cible vous indiquera quel est l’effet de
Action de départ avec votre arc enchanté par Flèches l’enchantement). Cet enchantement ne
arcaniques, vous pouvez choisir de perdre compte pas dans le maximum
Quand vous gagnez cette spécialisation, l’un de vos enchantements préparés pour d’enchantements arcanique préparés de l’arc
vous obtenez l’action ci-dessous : infliger le maximum des dégâts possibles. (bien qu’il soit considéré comme tel).

 Flèches arcaniques Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Quand vous prenez le temps d’enchanter
votre arc (environ une heure), perdez suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
tous les enchantements arcaniques
préparés et préparez deux des  Enchantements avancés  Maîtrise arcanique
Ajoutez les enchantements suivants à la liste Quand vous tirez une salve avec un arc
enchantements arcaniques ci-dessous.
de l’action Flèches arcaniques : enchanté avec Flèches arcaniques, vous
Dès lors, seul vous pouvez utiliser cet
 Cruauté. Vos flèches gagnent le pouvez choisir d’activer jusqu’à deux
arc sans danger.
marqueur douloureux. enchantements différents (au lieu d’un seul).
Quand vous tirez une salve avec cet arc,
vous pouvez choisir d’activer l’un des  Epines. Vos flèches gagnent le marqueur
dévastateur.
 Flèche contre-sort
enchantements arcaniques préparés. Quand vous tirez sur les énergies magiques
Dans ce cas, ajoutez l’option suivante à  Flamme. Vos flèches gagnent le marqueur d’un sort en train d’être lancé avec votre arc
la liste de Salve : brûlant. enchanté par Flèches arcaniques, lancez
 Votre arme perd l’enchantement 2d6+DEX. Sur 10+, vous annulez le sort.
 Hiver. Vos flèches gagnent le marqueur
arcanique activé. Sur 7-9, choisissez une option dans la liste
glaçant.
ci-dessous :
Enchantements arcaniques :  Orage. Vos flèches gagnent le marqueur  Le sort est redirigé et n’affecte que vous.
 Âme. Vos flèches gagnent le foudroyant.  Vous annulez le sort et perdez 1
marqueur fantôme (elles blessent les  Plaie. Vos flèches gagnent le marqueur munition.
créatures immatérielles). plaie (les blessures ne peuvent pas être
 Choc. Vos flèches gagnent le soignées par des moyens ordinaires).
marqueur assomme.
 Diamant. Vos flèches gagnent le Sorts d’archer-mage
marqueur 2 perforant.
 Lumière. Vos flèches éclairent la 
zone où elles se plantent.
 Ombre. Vos flèches créent une zone
de ténèbres surnaturelles là où elles
se plantent. 
 Pierre. Vos attaques à portée courte
gagnent le marqueur puissant.
 Racine. Vos flèches n’infligent plus
de dégât mais gagnent le marqueur

entrave.
 Rebond. Quand vos flèches touchent
un ennemi, elles infligent aussi 1d4
dégâts à un autre ennemi à portée
courte. 
 Réserve. Si vous n’avez plus de
munition, vous pouvez continuer à
tirer.
 Spectre. Après avoir été tirées, vos 
flèches deviennent invisibles.
 Vision. Quand vous vous concentrez,
vous pouvez voir tout ce qui entoure
la flèche tirée.

Archer arcanique
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez joué le rôle Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
d’éclaireur lors d’au moins trois votre classe :
expéditions dans les terres sauvages et
que vous en êtes revenu, la prochaine  Lire le paysage  Se fondre dans le paysage
fois que vous montez de niveau, vous Quand vous embrassez du regard le territoire Quand vous vous cachez dans une région
pouvez choisir de gagner cette devant vous depuis une hauteur, lancez familière, dites comment vous vous y prenez
spécialisation au lieu d’une action de 2d6+SAG. Sur 10+, le MJ doit répondre aux et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, tant que vous
votre classe. trois questions de la liste ci-dessous. n’attirez pas l’attention sur vous, vous
Sur 7–9, posez deux questions de la liste au devenez quasi invisible et difficile à repérer
Action de départ MJ. Sur 6-, posez une question en plus de même avec d’autres sens que la vision. Sur
tout ce que vous dira le MJ. 7-9, comme ci-dessus mais vous devez rester
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Quel danger nous attend ? parfaitement immobile.
vous obtenez l’action ci-dessous :  Quelle est la route la plus sûre pour
 Connaître les lieux traverser ce territoire ?  Flairer un danger
 Où puis-je trouver refuge dans ce Quand vous êtes la proie d’un danger
Cette Action peut être prise plusieurs imminent et invisible, le MJ doit vous en
territoire ?
fois. Chaque fois que vous la prenez, informer et vous lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
choisissez une région où vous avez Prenez +1 à votre prochain jet quand vous
MJ vous dit d’où provient le danger et vous
voyagé pendant au moins une semaine. agissez en accord avec la/les réponse(s).
pouvez faire deux choses avant qu’il ne se
Elle vous est désormais familière. manifeste. Sur 7-9, comme ci-dessus, mais
Quand vous étalez votre science sur des vous n’avez droit qu’à une chose.
lieux familiers, lancez 2d6+SAG au lieu
de 2d6+INT.
Régions connues :

Argonaute
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Quand vous assassinez une personne Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
importante au nom de l’un votre classe :
des membres de la Confrérie Noire, la
prochaine fois que vous montez de  Incognito  Rigor Mortis
niveau, vous pouvez choisir de gagner Quand vous tentez de passer inaperçu alors Quand vous tuez quelqu’un à l’aide de votre
cette spécialisation au lieu d’une action que quelqu’un passe près de vous, lancez lame dissimulée, vous pouvez opter pour
de votre classe. 2d6+CHA. Sur 10+, vous gagnez les deux laisser votre cible en vie, mais complètement
effets suivants. Sur 7-9, n’en choisissez paralysée pendant plusieurs heures.
qu’un seul :
Action de départ  Votre présence est ignorée, ou vite  Shinobi
Quand vous gagnez cette spécialisation, oubliée. Quand vous évoluez dans les ombres en
vous obtenez l’action ci-dessous :  Personne ne se souvient de votre empruntant un itinéraire dangereux ou
apparence. difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez
 Lame dissimulée trois options dans la liste suivante. Sur 7-9,
Vous pouvez dissimuler sur votre  Marque d’assassin choisissez-en deux :
personne une arme au corps à corps ne Quand vous laissez une dague (ou un  Vos pas sont complètement silencieux.
dépassant pas la taille d’une dague. symbole similaire) sur l’oreiller de votre  Vous ne laissez aucune trace de votre
Cette arme ne sera pas découverte si cible et que celle-ci la découvre, la passage.
vous êtes fouillé ; même une détection prochaine fois que vous infligez des dégâts à  Vous n’êtes ni blessé, ni entravé durant
magique sera inefficace. Vous êtes cette cible, vous fixez automatiquement tous votre déplacement.
capable de dégainer cette arme à la vos dés de dégâts à leur valeur maximale.  Vous évoluez avec une grâce et une
vitesse de l’éclair. Vous ne pouvez avoir qu’une seule cible vitesse quasi-surhumaine.
active à la fois. De plus, vos cibles ne sont
Quand vous gagnez cette action, si
vous possédez aussi l’action Attaque actives que pendant vingt-quatre heures.  Volatisation
Vous êtes capable de concocter une fiole de
sournoise, vous pouvez immédiatement
gagner une autre action provenant de
 Des cendres aux cendres fumigène alchimique, pour un coût de 10
Quand vous murmurez une prière dédiée à la pièces d’or. Lorsque vous brisez cette fiole
la liste de l’Assassin, et ce Mère de la Nuit dans le creux de l’oreille contre une surface solide, un nuage de
gratuitement. d’une cible que vous venez d’assassiner, le fumée âcre s’en échappe. Celui-ci aveugle
Quand vous êtes assez près de votre corps de celle-ci est réduit en poussière brièvement les personnes alentours et
cible pour tenter une attaque surprise à quand elle trépasse, ne laissant aucun déclenche des quintes de toux chez tous
l’aide de votre lame dissimulée, lancez cadavre. Votre victime ne pourra pas être ceux qui le respirent, sauf vous. Vous ne
2d6+DEX si vous comptez sur votre ressuscitée, et toute tentative de pouvez posséder qu’une seule fiole de
discrétion ou votre vitesse, ou communication avec son esprit est fumigène à la fois.
2d6+CHA si vous usez de tromperie ou condamné à l’échec. Vous pouvez également
de charme. Sur 10+, choisissez deux
options dans la liste suivante. Sur 7-9,
choisir de pulvériser tout ou partie de ses  Mort qui marche
possessions matérielles. Toutefois, les objets Vous êtes immunisé contre la peur, ainsi que
n’en choisissez qu’une : magiques ne peuvent pas être détruits de contre tous les effets magiques susceptibles
 Vous infligez vos dégâts +1d10. cette façon. de vous terroriser.
 Votre attaque est silencieuse.
Vous avez +1 quand vous rendez votre
 Personne ne voit d’où provient
dernier soupir.
l’attaque jusqu’à ce qu’il soit trop
tard.

Grim World Assassin


Condition de départ Actions avancées
Quand vous commencez à explorer des Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
terres inhabitées, la prochaine, la votre classe :
prochaine fois que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner  Géographe prudent  Routes commerciales
cette spécialisation au lieu d’une action Quand vous entreprenez un voyage périlleux Quand vous vendez un exemplaire de votre
de votre classe. et que vous ne jouez aucun rôle (éclaireur, carte, vous perdez 1 Carte et l'acheteur vous
serre-file ou intendant), lancez 2d6+SAG. donne un tuyau sur l'emplacement d'une
Action de départ Sur 10+, vous pouvez substituer votre jet à ville perdue, d'une ruine ou d'un lieu
celui de l’éclaireur, du serre-file ou de d'intérêt similaire.
Quand vous gagnez cette spécialisation, l’intendant. Sur 7-9, vous pouvez dépenser
vous obtenez l’action ci-dessous : 1 Carte pour ajouter +1 au jet de l’éclaireur,  Commanditaire Confiance
du serre-file ou de l’intendant (après son Un puissant commanditaire
 La carte et le territoire lancer). finance et soutient vos
Quand vous entreprenez expéditions. Vous avez une
Cartes
un voyage périlleux et que
vous ne jouez aucun rôle
 Conteur itinérant nouvelle caractéristique,
Quand vous racontez une histoire contant la Confiance, qui commence à +1.
(éclaireur, serre-file ou l’un de vos faux pas en terres sauvages et
intendant), retenez +1 Carte Quand vous demandez l’aide de
que vous dépensez 1 Carte, vous retenez votre commanditaire par message, par le
(jusqu’à un maximum de 4). l'attention de tout observateur qui a moins biais d’un contact ou lors d’une audience en
Quand vous consultez vos cartes, voyagé que vous en terres sauvages. tête-à-tête, indiquez au MJ ce que vous lui
lancez 2d6+Cartes. Sur 10+, posez au
MJ deux questions de la liste ci-  Préparer le voyage demandez et lancez 2d6+Confiance. Sur 7+,
vous l’obtenez, mais le MJ peut choisir une
dessous. Sur 7-9, posez-en une. Vous Quand vous vous préparez à une expédition,
option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
avez +1 à la prochaine action qui tient gagnez 1 Préparation supplémentaire.
choisissez-en une de plus.
compte de la réponse. Pendant l'expédition, vous pouvez dépenser  L’aide reçue est moins importante
 Quels monstres peuplent ce 1 Préparation pour : qu’attendue. qu’une version moindre.
territoire ?  Ajouter +1 à un jet de dés pour lequel  L’aide va mettre beaucoup de temps à
 Dans quelle direction se trouve le votre préparation se révèle payante. arriver.
plus proche bastion de civilisation ?  Produire un objet d'une utilité  Vous avez perdu de votre crédit auprès
 Quels sont les menaces particulière et spécifique pour de votre commanditaire. Réduisez votre
météorologiques ou l'expédition. Confiance de 1.
environnementales les plus  Décrire un contact utile que vous avez  Votre commanditaire vous demande
probables ici ? établi dans la région. d’accomplir quelque chose avant de
 Quel est le chemin le plus rapide  Révéler un plan ou un stratagème que remplir votre demande.
vers … (destination) ? vous avez préparé à l'avance.
Quand vous remplissez une mission que
 Quel est le chemin le plus sûr vers
… (destination) ?  Légendes des explorateurs vous a assigné votre commanditaire ou lui
apportez quelque chose de valeur à ses
Choisissez un domaine d'expertise :
 Bestiaire des créatures inhabituelles yeux, augmentez votre Confiance de 1
 Civilisations perdues (jusqu’à un maximum de +3).
 Climat et météorologie Quand vous manquez à vos obligations
 Géographie planaire envers votre patron d'une manière ou d'une
 Navigation maritime autre, vous réduisez votre Confiance de 1.
Quand vous rencontrez pour la première fois Quand votre Confiance atteint -2, vous
une créature, un lieu ou un objet important perdez cette action et gagnez une autre
(à vous de le dire) associé à votre domaine action de votre classe. Dès lors, votre
d’expertise, vous pouvez poser une question commanditaire risque de vous considérer
à son sujet au MJ. Le MJ vous répondra comme un problème ou un ennemi, et vous
sincèrement. Il peut alors vous demander de fera subir toutes sortes de problèmes et de
quel rapport, étude ou explorateur vous complications.
tenez cette information.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :

 Expert dans son domaine  Voies et chemins cachés


Requiert : Légendes des explorateurs Vous connaissez les chemins secrets et
Quand vous déclarez un fait ou une vérité invisibles qui relient magiquement certains
concernant l’objet de votre expédition, dites lieux. Quand vous en empruntez un, lancez
à la table ce que vous croyez être vrai. Le 2d6+SAG. Sur 7+, il vous mène là où vous le
MJ peut choisir de vous corriger : dans ce souhaitiez. Sur 7-9, choisissez une
cas, il vous révèle la vérité, vous marquez 1 complication :
PX et ne pourrez plus utiliser cette action au  Vous attirez une attention malvenue.
cours de la session. Dans le cas contraire, ce  Le voyage prend beaucoup plus de temps
que vous avez dit est vrai. que prévu.
 Vous rencontrez un danger sur la route.
 Agent de terrain
Requiert : Commanditaire
Votre commanditaire est particulièrement
connu. Vous avez +1 quand vous négociez en
utilisant votre commanditaire comme levier.

Cartographe
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un centaure, la prochaine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
fois que vous montez de niveau, vous votre classe :
pouvez choisir de gagner cette
spécialisation au lieu d’une action de  Charge sauvage  Connaissance de la terre
votre classe. Quand vous chargez une créature à pleine Vous vivez dans les terres sauvages.
vitesse pour la frapper avec une arme, Choisissez une région :
Vous pouvez aussi choisir de gagner
lancez 2d6+FOR. Sur 7+, vous doublez vos  La Grande Forêt
cette spécialisation dès la création de dégâts. Sur 7-9, choisissez-en une option :  La Pleine Mer
votre personnage. Dans ce cas, remplacez
 Votre arme se brise.  Le Delta de la Rivière
l’action de peuple lié à votre classe par
 Vous offrez une ouverture à votre  Le Marais Puant
l’action de départ de cette spécialisation. adversaire.  Le Nord Gelé
 Le Vaste Désert
Action de départ  Cavalier de confiance  Les Hautes Montagnes
Vous êtes lié d'amitié avec un membre de  Les Iles de Saphir
Quand vous gagnez cette spécialisation, votre groupe et lui permettez de vous  Les Plaines Murmurantes
vous obtenez l’action ci-dessous : chevaucher au combat.  Les Profondeurs de la Terre
 Héritage  Les Terres Flétries
Vous êtes un centaure. La plupart des Vous avez +1 quand vous étalez votre science
Quand vous portez votre cavalier de
centaures connus ont la moitié au sujet de quelque chose lié à votre région.
confiance au combat, il gagne +1 à suivre.
inférieure d'un quadrupède
(généralement un cheval) associée avec
 Décision partagée  Maître des bêtes
la moitié supérieure d'un humanoïde, Vous avez un don pour traiter avec les
Vous avez entraîné votre esprit à dissocier
mais ce n'est pas toujours le cas. créatures d'un type similaire à celui choisi
vos deux moitiés de corps en combat. Vous
Choisissez votre moitié inférieure dans pour votre Héritage. Vous pouvez
pouvez attaquer deux cibles à portée en
la liste ci-dessous : communiquer avec ces créatures et même
même temps. Effectuez un seul jet de dégâts
 Araignée. Vous pouvez marcher sur les recruter comme suivants. Ces recrues
et appliquez-le aux deux cibles. Si vous vous
des surfaces verticales et produire de commencent avec Loyauté +1, mais ils ne
concentrez sur une seule cible, vous infligez
la soie qui peut être collante ou non. peuvent pas recevoir d’ordre de vos alliés à
+1 dégât.
 Chat. Vos pas ne font aucun bruit et moins que ceux-ci ne sachent communiquer
vous pouvez grimper sur la plupart
des surfaces sans trop d'effort.
 Peau épaisse avec eux.

 Cheval. Vous pouvez courir aussi vite


Vous bénéficiez d’une fourrure, d’une peau
ou d’écailles particulièrement épaisses qui  De moins en moins humain
qu'un cheval. Vous avez +1 pour Vous avez davantage de traits animaux que
vous octroie +1 armure.
défier le danger quand votre vitesse la plupart de vos congénères. Gagnez un
vous est utile.
 Loup. Vous pouvez courir sur de
 Ruade autre avantage :
 Araignée. De petits poils sur votre corps
Les attaques effectuées avec votre moitié
longues distances sans avoir besoin détectent les changements dans l'air
inférieure gagnent le marqueur puissant. Si
de vous arrêter pour vous reposer. autour de vous, ce qui vous empêche
elles possédaient déjà ce marqueur, elles
Vous avez +1 pour entreprendre un infligent +1 dégâts à la place. d'être facilement surpris.
voyage périlleux quand vous jouez le  Chat. Vous pouvez voir aussi bien la nuit
rôle de serre-file.  Coup de fouet que le jour.
 Cheval. Vous n'avez pas besoin de lâcher
 Lézard. Vous pouvez marcher sur des Quand vous foncez tête baissée sur une
surfaces verticales. Vos pattes et créature ou un petit groupe de créatures de du poids pour effectuer une action
votre queue repoussent lentement votre taille ou plus petites, lancez 2d6+CON. jusqu'à ce que vous atteigniez deux fois
quand ils sont retirés. Sur 10+, choisissez deux options dans la votre charge maximale en poids.
 Ours. Si vous attaquez en utilisant liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  Loup. Vous avez l'odorat d'un loup et
vos pattes avant, votre attaque  Vous les renversez sur le côté, libérant pouvez suivre les créatures à l'odeur.
gagne les marqueurs puissant et ainsi le passage.  Lézard. Vous pouvez changer la
dévastateur.  Vous infligez vos dégâts aux cibles pigmentation de votre peau pour
 Serpent. Vous pouvez utiliser votre concernées. l'adapter à votre environnement.
queue pour étrangler ou fouetter vos  Vous n'êtes pas blessé.  Ours. Vous êtes une créature robuste.
ennemis. Dans ce cas, vous gagnez Votre maximum de points de vie
les marqueurs contact et allonge.  Sac de selle augmente de 3.
Votre queue repousse lentement Votre force naturelle vous permet de porter  Serpent. Vous avez une morsure
après avoir été coupée. plus que vos compagnons à deux pattes. venimeuse (contact), provoquant l'effet
Votre charge maximale est augmentée de 5. du poison Larmes de serpent : quiconque
inflige des dégâts à la cible tire deux dés
au lieu d’un et prend le meilleur résultat.

Centaure
Condition de départ Actions avancées
Après avoir survécu toute une semaine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
uniquement sur des rations que vous votre classe :
avez vous-même chassées, la prochaine
fois que vous montez de niveau, vous  Traquer  Tirer pour tuer
pouvez choisir de gagner cette Quand vous suivez la piste laissée par une Quand vous tirez une salve sur une cible qui
spécialisation au lieu d’une action de créature afin de la localiser, cette créature n’est pas en alerte et qui ignore votre
votre classe. devient votre proie. Prenez +1 à toute action présence et que vous obtenez 10+, infligez
pour poursuivre votre proie, se cacher d’elle, +1d6 dégâts.
Action de départ la dompter ou l’attaquer. Vous ne pouvez
avoir qu’une seule proie à la fois.  Dépiauter et préparer
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous prenez le temps de dépiauter
vous obtenez l’action ci-dessous :  Abri de chasse une créature fraîchement tuée aussi
Quand vous prenez le temps d’établir un efficacement que possible, lancez 2d6+INT.
 Pister abri dans la nature, dites à quoi il ressemble, Sur 10+, prenez les trois options de la liste
Quand vous rencontrez les traces ou comment il tire avantage du paysage ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur
une piste et que vous prenez le temps alentour et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les 6-, choisissez-en une en plus de tout ce que
d’examiner les lieux, le MJ vous décrira trois options de la liste ci-dessous vous dira le MJ.
les traces et vous dira quand elles ont s’appliquent. Sur 7–9, choisissez-en deux.  Vous gagnez le nombre maximal de
été laissées. Vous pouvez alors lui Sur 6-, choisissez-en une en plus de tout ce rations liées à cette la carcasse.
poser deux questions à leur sujet. Le que vous dira le MJ.  Vous conservez tout ce qui a
MJ décide lesquelles sont raisonnables  Quand quelqu’un monte la garde dans potentiellement de la valeur (fourrure,
ou non. votre abri, il réussit toujours comme s’il glandes de musc, etc.).
avait obtenu 10+.  Vous comprenez quelque chose sur
 Quand quelqu’un monte un camp et dort l’histoire ou le comportement de la
dans votre abri, il passe toujours une nuit créature.
agréable et reposante.
 Votre abri ne peut être trouvé si on ne
sait pas quoi chercher.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul abri effectif
par région. Dès que vous établissez un
nouvel abri dans une région donnée, vous
devez abandonner tout abri antérieur dans
cette région.

Chasseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Quand vous offrez votre âme au service Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
du Roi Liche, la prochaine fois que votre classe :
vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation  Froid de la tombe  Aussi implacable que la mort
au lieu d’une action de votre classe. Votre lame noire est recouverte d’une Votre maximum de points de vie est
pellicule de givre. Elle inflige +1d4 dégâts et augmenté de la somme de vos modificateurs
gagne le marqueur glaçant. de FOR et de CON. De plus, vous ne pouvez
Action de départ plus être affaibli ou malade, et vous ignorez
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Flétrissure le marqueur puissant de toutes les attaques
vous obtenez l’action ci-dessous : Votre contact est toxique pour toutes les qui vous visent.
formes de vie. Les plantes se dessèchent et
 Faucheur dépérissent dans vos mains.  Répurger les morts-vivants
Vous recevez l’une des lames noires de Quand vous agrippez une personne et lui Quand votre voix résonne jusque dans le
la non-vie, Décrivez-la ! Votre arme inoculez la Peste Rouge, lancez 2d6+CON. territoire des morts, lancez 2d6+CHA.
possède les marqueurs suivants : proche, Sur 7+, la victime est infectée. La Peste Sur 10+, tous les morts-vivants décérébrés
deux mains, dévastatrice, +1 dégât, inflige immédiatement 1d4 dégâts, puis 1d4 proches de vous se plient à votre volonté, et
2 poids. dégâts par jour jusqu’à la guérison. Les vous pouvez leur commander à votre guise.
Si vous possédez l’action Arme fétiche, dégâts causés par cette maladie ne peuvent Sur 7-9, les mort-vivants ne vous
cette arme la remplace, gagnant au pas être soignés jusqu’à ce que la Peste ne approcheront pas, mais ils refuseront de
passage toute amélioration ou action soit guérie. Sur 10+, choisissez trois options vous suivre. Les mort-vivants intelligents
supplémentaire améliorant votre arme. dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en sont plus résistants aux effets de cette
deux. action. Ils ne peuvent pas être commandés,
Débloquer cette action modifie
 La peste est très virulente ; le dé de mais un 7+ peut les convaincre de vous
immédiatement votre alignement, qui
dégâts devient 1d6. aider quelques temps. En ce qui les
devient mauvais. Quand vous ôtez tout
 La peste s’avère extrêmement difficile à concerne, un résultat de 7-9 vous impose un
espoir aux vivants, marquez 1 PX.
traiter, et demandera une intervention prix à payer, le MJ vous précisera en quoi il
Vous avez -1 à vos jets de Dernier soupir. consiste.
magique ou un remède rare et onéreux.
La mort n’aime pas qu’on lui joue des
tours.
 La victime que vous avez infectée est
contagieuse, mais les personnes à qui
 Festin de corbeau
Quand vous brandissez haut votre lame
Quand vous tuez un mortel avec votre elle transmet la maladie ne le sont pas. noire afin d’invoquer une vague de ténèbres,
lame noire et consommez son âme, vous  Toutes les personnes tuées alors qu’elles lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos
gagnez +1 à suivre et régénérez 1d6 sont infectées se relèveront la nuit dégâts à toutes les cibles à portée proche.
dégâts subis. Les âmes que vous suivante sous forme de goule. Sur 7-9, vous infligez toujours vos dégâts,
consommez ne pourront pas être
Quand vous utilisez cette action, elle devient mais vous encaissez 1d6 dégâts, qui ignorent
ressuscitées sans que votre arme ne soit
indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et l’armure.
d’abord détruite. consommiez l’âme d’un mortel, par le biais Quand vous utilisez cette action, elle devient
de l’action Faucheur. indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et
consommiez l’âme d’un mortel, par le biais
de l’action Faucheur.

Chevalier de
la mort
Grim World
Condition de départ Actions de départ
Quand votre esprit est lié à l’esprit Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
d’un jeune dragon, la prochaine fois
que vous montez de niveau, vous  Cœur de dragon
pouvez choisir de gagner cette Vous êtes lié à un jeune dragon de la taille Votre dragon peut voler en vous portant,
spécialisation au lieu d’une action de d’un gros cheval. Tant que vous le traitez vous et un autre passager. Quand vous volez
votre classe. avec respect, il vous obéit la plupart du sur votre dragon sur une grande distance ou
temps. Votre dragon est capable de parler vers une zone dangereuse, indiquez où vous
Description comme le ferait un humain. comptez vous rendre et lancez 2d6+CON.
Sur 7+, choisissez une option :
Nommez votre dragon : Quand il est au loin et que vous le sifflez  Une menace vous attend à l’arrivée.
bruyamment, il arrive rapidement à vos côtés  Le voyage fatigue ou blesse votre
de façon spectaculaire. monture, qui aura besoin de repos avant
Brodhahamik, Heyvkaal, Venahkrin, Centhylion, Frethiel,
Benthylios, Morekegos, Rovostraza, Strunvahlok Choisissez-lui trois actions : de pouvoir voler à nouveau.
Choisissez-lui un look :  Chasser et traquer à l’odeur.  Cela prend plus de temps que prévu.
 Cracher un souffle élémentaire. Choisissez-lui lui un coût :
 Créer une puissante rafale de vent en Votre dragon s’attendra à ce que vous le lui
Grande cornes, barbillons ou crète
battant des ailes. payez régulièrement comme le ferait une
 Effectuer un vol de reconnaissance. recrue :
Corps sinueux, corps puissant, corps épineux  Frapper de ses griffes ou de ses crocs.  Anciennes connaissances et magies
 Harceler depuis les airs.  Obéissance des mortels
 Pousser un intimidant rugissement.  Or et joyaux
Ecailles brillantes, écailles pierreuses, écailles fines
 Se remémorer un ancien savoir.  Sang de ses ennemis – indiquez de qui ou
Choisissez-lui deux forces :
Quand vous ordonnez à votre dragon de de quoi il s’agit :
réaliser l’une de ses actions, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, il effectue l’action.
Sur 7-9, il y a aussi une conséquence
Rapide, fort, réflexes rapides, infatigable, féroce,
intimidant, sens aiguisés, agile, rusé négative ou une limitation. Si l’action est
censée infliger des dégâts, lancez vos
Choisissez-lui lui une faiblesse : propres dégâts

Superficiel, têtu, orgueilleux, colérique, fainéant, distrait


Actions avancées
Notes Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
votre classe :

 Dragon-fée  L’œil du dragon


Votre dragon peut rapetisser et prendre la Vous pouvez toujours voir à travers les yeux
taille d’un chat domestique. Changer de de votre dragon comme s’il s’agissait de vos
taille ne requiert pas de jet de dé. Tant qu’il propres yeux, quelle que soit la distance qui
est de petite taille, votre dragon ne peut vous sépare.
plus utiliser ses autres actions.
 Bien entraîné
 Charge puissante Choisissez une nouvelle action pour votre
dragon dans la liste de Cœur de dragon.
Quand vous chargez un ennemi en
chevauchant votre dragon, votre attaque
gagne le marqueur puissant et inflige +1d6  Destructeur
dégâts. Sur un 7-9, vous êtes désarçonné Quand vous ordonnez à votre dragon de
après l’attaque en plus de tout ce que vous réaliser l’une de ses actions censées infliger
dira le MJ. des dégâts (Cœur de dragon), sur un 7-9,
ajoutez l’un des marqueurs suivants à
 Langue-de-ver l’attaque : 3 perforant, puissant, dévastateur,
zone. Sur un 10+, ajoutez-en deux.
Vous parlez la langue mythique des dragons.
Vous pouvez communiquer avec toutes les
créatures de ce monde et les comprendre.

Chevalier dragon
Condition de départ Actions avancées
Après avoir accepté de servir la Reine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
de l’Hiver et que celle-ci vous ait fait votre classe :
chevalier, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
 Premier sang  Le chasseur…
Quand vous attaquez le premier, choisissez Vous avez +1 quand vous tentez de rester
d’une action de votre classe. de gagner +1 à votre prochain lancer ou hors de vue.
+1d8 dégâts à suivre. Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Action de départ demander qui parmi les personnes présentes
 Armure de givre est la plus faible et qui est la plus forte.
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous consacrez quelques instants à
vous obtenez l’action ci-dessous : vous envelopper d’une épaisse couche de
glace, vous gagnez +1 armure.
 Les griffes glaciales de l’hiver
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes
 Manteau d’hiver Quand vous subissez des dégâts, vous de glace, vos mains sont considérées comme
Le froid n’a aucun effet nocif sur vous : pouvez perdre ce bonus afin de réduire ces des armes possédant les marqueurs proche,
vous n’êtes pas gêné par les dégâts d’1d6. précis, glaçant et 2 perforant.
températures glaciales, vous pouvez
marcher sur la neige et la glace sans Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
déraper et la neige ou le blizzard suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
n’altèrent pas votre vision.
La seule contrepartie est que la Reine de
l’Hiver exige un service de votre part -
 Armure de glace noire  … et sa proie
Remplace : Armure de givre Requiert : Le Chasseur...
le MJ vous précisera le moment et la Quand vous passez quelques moments à Quand vous frappez en étant embusqué,
nature de sa demande : notez cette vous recouvrir d’une épaisse couche de vous pouvez infliger vos dégâts ou lancer
tâche et lorsque vous l’aurez remplie, glace, vous gagnez +2 armure. 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez trois options
marquez 1 PX. Si vous devenez indolent Quand vous subissez des dégâts, vous dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en
dans l’accomplissement de cette tâche, pouvez diminuer ce bonus à +1 armure pour deux. Sur 6-, choisissez-en une seule, en
la Reine de l’Hiver le saura. les réduire ces dégâts d’1d8, ou le perdre plus de tout ce que vous dira le MJ.
totalement pour les réduire de 2d8.  Vous infligez vos dégâts +1d8.
 Vous lui prenez quelque chose, ou
 Glacé jusqu’aux os arrachez quelque chose des mains de
Remplace : Les griffes glaciales de l’hiver votre cible.
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes  Vous créez un avantage - vous ou l’un de
de glace, vos mains sont considérées comme vos alliés gagne +1 à suivre contre votre
des armes possédant les marqueurs proche, cible.
+1d6 dégâts, glaçant, précis et ignore  Votre cible ne fait pas un bruit, est
l’armure. incapable d’appeler à l’aide ou vous
n’attirez pas l’attention.

A SUNDERED Chevalier
WORLD hivernal
Condition de départ Actions de départ
Quand vous obtenez une monture pour Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
aller au combat, la prochaine fois que
vous montez de niveau, vous pouvez  Cavalier
choisir de gagner cette spécialisation Vous avez une monture. Elle a le marqueur Marqueurs :
au lieu d’une action de votre classe. Rapide et deux autres marqueurs de votre
choix qui la décrivent.  Rapide

Description Quand vous utilisez les qualités spéciales de 


votre monture pour vous aider dans un jet,
Nommez et décrivez votre monture : cochez le marqueur que vous utilisez et 
gagnez +1 à suivre à votre jet. 
Quand vous donnez à votre monture les
soins et l'attention dont elle a besoin, 
décochez tous ses marqueurs.

Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
votre classe :

 Ce que célérité veut dire  Monture de guerre


Quand vous chevauchez à vitesse Votre monture gagne le marqueur Solide.
maximale pour arriver quelque part avant Quand vous subissez des dégâts alors que
tout le monde, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous la chevauchez, vous pouvez cocher le
vous arrivez à destination en avance - mais marqueur Solide pour ignorer les dégâts -
peut-être pas tant que ça. Sur 7-9, vos votre monture les encaisse sans trop de
adversaires se rapprochent ou votre gêne à votre place.
monture est compromise d'une manière ou
d'une autre (à vous de choisir). Si vous  Le meilleur ami du chevalier
cochez le marqueur Rapide de votre Créez un lien avec votre monture
monture de votre monture, vous pouvez (même si elle n’est pas une créature
considérer que vous avez obtenu un 10+ vivante). Quand vous vous mettez en Retenues
sans avoir à lancer les dés. danger pour protéger votre monture,
retenez 1. Dépensez une retenue pour que
 Cavalier éclaireur votre monture apparaisse n'importe où, au
Quand vous entreprenez un voyage périlleux moment où vous en avez le plus besoin.
et que vous chevauchez en tête, vous avez
+1 à votre jet et pouvez assurer les rôles
d’éclaireur et de serre-file simultanément,
en utilisant le même jet pour les deux.

Chevaucheur
Condition de départ Actions de départ
Quand votre esprit est lié à l’esprit Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
d’un griffon, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir  Seigneur des cieux
de gagner cette spécialisation au lieu Vous êtes lié à un griffon de la taille d’un Votre griffon peut voler en vous portant,
d’une action de votre classe. gros cheval. Tant que vous le traitez avec vous et un autre passager. Quand vous volez
respect, il vous obéit la plupart du temps. Il sur votre griffon sur une grande distance ou
n’est pas capable de parler mais comprend vers une zone dangereuse, indiquez où vous
Description parfaitement quelques langages. comptez vous rendre et lancez 2d6+CON.
Nommez votre griffon : Sur 7+, choisissez une option :
Quand il est au loin et que vous le sifflez  Une menace vous attend à l’arrivée.
bruyamment, il arrive rapidement à vos côtés  Le voyage fatigue ou blesse votre
Astraios, Engoulevent, Griffe-tempête, Racine, Themis, de façon spectaculaire. monture, qui aura besoin de repos avant
Fantôme, Fiana, Zenith, Helios, Sam, Maia, Avril, Sahar
Choisissez-lui trois actions : de pouvoir voler à nouveau.
Choisissez-lui un look :  Cela prend plus de temps que prévu.
 Chasser et traquer à l’odeur.
 Créer une puissante rafale de vent en Choisissez-lui lui un coût :
Large crinière, regard pénétrant, plumes brillantes battant des ailes. Votre griffon s’attendra à ce que vous le lui
 Effectuer un vol de reconnaissance. payez régulièrement comme le ferait une
Elégant, Puissant, Epineux
 Frapper de ses griffes ou de ses crocs. recrue :
 Harceler depuis les airs.  Gloire et renommée
 Pousser un intimidant rugissement.  Tendresse et affection
Noir comme la nuit, blanc immaculé, brun et roux
Quand vous ordonnez à votre griffon de  Respect et déférence
Choisissez-lui deux forces : réaliser l’une de ses actions, lancez  Sang de ses ennemis – indiquez de qui ou
2d6+SAG. Sur 7+, il effectue l’action. de quoi il s’agit :
Sur 7-9, il y a aussi une conséquence
négative ou une limitation. Si l’action est
Rapide, fort, réflexes rapides, infatigable, féroce, censée infliger des dégâts, lancez vos
courageux, intimidant, sens aiguisés, agile, rusé propres dégâts.
Choisissez-lui lui une faiblesse :
Actions avancées
Têtu, orgueilleux, gourmand, colérique, fainéant, distrait
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
votre classe :
Notes
 Charge puissante  L’œil du griffon
Quand vous chargez un ennemi en Vous pouvez toujours voir à travers les yeux
chevauchant votre griffon, votre attaque de votre griffon comme s’il s’agissait de vos
gagne le marqueur puissant et inflige +1d6 propres yeux, quelle que soit la distance qui
dégâts. Sur un 7-9, vous êtes désarçonné vous sépare.
après l’attaque en plus de tout ce que vous
dira le MJ.  Bien entraîné
Choisissez une nouvelle action pour votre
 Vol parfait griffon dans la liste de Seigneur des cieux.
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
alors que vous chevauchez votre griffon.  Destructeur
Quand vous ordonnez à votre griffon de
 Majesté céleste réaliser l’une de ses actions censée infliger
Quand vous voulez impressionner ou des dégâts (Seigneur des cieux), sur un 7-9,
effrayer quelqu’un alors que vous ajoutez l’un des marqueurs suivants à
chevauchez votre griffon, lancez 2d6+CHA. l’attaque : 3 perforant, puissant, dévastateur,
Sur 7+, il choisit entre : zone. Sur un 10+, ajoutez-en deux.
 Être impressionné et vous traiter avec
respect.
 Se recroqueviller de peur de croiser
votre regard.
 Vous attaquer ou vous insulter.
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre
lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
-1 à suivre contre lui.

Chevaucheur
de griffon
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié d’amitié Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avec un animal et que vous montez de votre classe :
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action  Animal familier
de votre classe. Vous avez un lien surnaturel avec un animal Choisissez une base :
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler  Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
véritablement mais il agit comme vous le  Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
Compagnon souhaitez. Nommez votre animal familier et  Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
choisissez-lui une espèce : loup, puma, ours,  Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
aigle, chien, faucon, chat, chouette, pigeon, Choisissez autant de qualités que sa Férocité :
rat, mule.  calme  infatigable
 camouflage  intimidant
Férocité Ruse  costaud  polyvalent
+dégâts +discerner la réalité  discret  rapide
+chasser et pister  féroce  réflexes rapides
+négocier
 gros  sens développés
 Ordonner Votre animal familier est dressé à attaquer des
Lorsque vous accomplissez une action pour humanoïdes. Choisissez autant de dressages
laquelle votre animal familier est dressé et supplémentaires que sa Ruse :
que…  chasser  garder
Armure Instinct
+armure
… vous attaquez la même cible, ajoutez sa  chercher  explorer
+gêner
Férocité à vos dégâts.  combattre les monstres  travailler
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet.  jouer un spectacle  voyager
Notes … vous subissez des dégâts, ajoutez son Choisissez autant de faiblesses que son
Armure à la vôtre. Instinct :
… vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse  borné  Inconstant
à votre jet.  effrayé  lent
vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre  étourdi  sauvage
jet.  faible  soumis
… quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez
son Instinct à son jet.

Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :

 Empathie sauvage  Surentraîné


Vous pouvez parler aux animaux et les Choisissez un entraînement supplémentaire
comprendre. pour votre animal familier.

 Le meilleur ami de l’homme  Deux valent mieux qu’un


Quand vous laissez votre animal familier Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
prendre un coup à votre place, vous ne vous pouvez choisir deux rôles (un pour
subissez pas de dégâts et la Férocité de vous, un pour votre compagnon animal).
votre animal tombe à 0. Si cette Vous faites un jet de dés séparés pour
caractéristique est déjà à 0, vous ne pouvez chacun d’eux.
pas utiliser cette action. Quelques heures de
repos en compagnie de votre animal lui
restaurent sa Férocité.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :

 Langage sauvage  Allié surnaturel


Remplace : Empathie sauvage Votre animal familier n’est pas un animal mais
Vous pouvez parler avec toute créature non un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité,
magique et non-planaire et la comprendre. +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.
 Un homme averti en vaut deux  Dressage spécial
Remplace : Deux valent mieux qu’un Choisissez une action d’une autre classe.
Quand vous entreprenez un voyage périlleux, Cette action est possible aussi longtemps que
vous pouvez choisir deux rôles vous agissez avec votre animal familier.
(un pour vous, un pour votre compagnon
animal). Lancez deux fois les dés. Utilisez le
meilleur résultat pour les deux rôles.

Compagnon
animal
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié d’amitié Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les deux actions ci-dessous :
avec un animal et que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
 Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
de votre classe. d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez fonction de sa taille (6 s’il est minuscule ou
communiquer sans parole. Traitez le comme un petit, 4 s’il est moyen, 3 s’il est grand) :
Nom, espèce et description suivant avec une Loyauté commençant à +3. Marqueurs :
Quand votre compagnon pousse son dernier  guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous  robuste (+2 PV et +2 Charge)
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.  vicieux (+1 dégâts et dévastateur)
Choisissez sa taille (et les caractéristiques  résistant (+1 armure)
associées), son espèce et son nom :  athlétique  beau
 Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV,  doux  furtif
Actions de suivants Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,  prudent  organisé
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)  sournois
Les suivants peuvent faire les actions
 Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1 Actions de MJ :
ci-dessous, Encombrement, Monter un
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie,  Livrer un message  Empoisonner une proie
camp, Récupérer, de même que Dernier
python)  Monter la garde  Effrayer et intimider
soupir si le MJ est d’accord.
 Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge  Suivre à l’odeur  Faire chuter une proie
 Diriger un suivant 2 (alligator, anaconda, bélier, biche, cerf,
chèvre, cougar, loup, mastiff, ours)
 S’échapper
 Servir de monture


Piétiner, casser, détruire
Rapporter quelque chose
Quand vous donnez un ordre et que
vous attendez d’un suivant qu’il fasse  Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), Choisissez un instinct :
quelque chose de dangereux, de 12 PV, Charge 4 (buffle, chameau, cheval,  Manger  S’opposer à un rival
dégradant ou contraire à son Penchant, grizzly, lion, mule, ours polaire, taureau,  S’immobiliser  Donner la chasse
lancez 2d6+Loyauté. Sur 10+, il le fait de tigre)  Être distrait  Faire souffrir
suite. Sur 7-9, il le fait, mais le MJ  Paniquer  S’enfuir en rampant
choisit 1 dans la liste ci-dessous :  Vagabonder  Blesser sauvagement
Qualité Loyauté Charge
 Le suivant perd 1 Loyauté. Choisissez un coût :
 Le suivant se plaint fortement et  Attention (jeu, toilettage, entraînement)
exige quelque chose en retour.  Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Dégâts Armure Points de vie
 La prudence, la fainéantise ou la peur  Liberté (temps libre, autonomie,
retarde l’exécution de l’action. mouvements)
 Faire son travail
Quand un suivant fait quelque chose
d’incertain mais en accord avec ses Actions avancées
marqueurs ou actions de MJ, lancez
2d6+Qualité. Sur 10+, il le fait aussi Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :
bien qu’on peut s’y attendre. Sur 7-9, il
le fait mais il y a une conséquence, une  Empathie sauvage  Compagnon amélioré
Vous pouvez parler aux animaux et les A chaque fois que vous choisissez cette action
restriction ou un coût inattendu
comprendre. (jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
(demandez quoi au MJ). gagne deux marqueurs ou actions de votre

 Demander de l’aide  Loyal jusqu’à la fin choix.


Quand vous laissez votre compagnon animal
Quand un suivant vous aide à faire une prendre un coup qui vous est destiné, il prend
action qui demande un lancer de dés, les dégâts à votre place. Si ces points de vie
recevez +1 sur ce jet mais sachez devaient être réduits à 0, il réussit
qu’elle sera exposée aux conséquences automatiquement son test de Dernier soupir
du test. comme s’il avait obtenu un 10+.
Quand un suivant vous aide à tailler en Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
pièces ou tirer une salve, lancez ses suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
dégâts avec les vôtres et gardez le
meilleur résultat.  Langage sauvage  Magnifique spécimen
Remplace : Empathie sauvage A chaque fois que vous choisissez cette action
Quand un suivant vous aide à défendre, (jusqu’à deux fois), choisissez une option :
Vous pouvez parler avec toute créature non
vous pouvez utiliser 1 retenue pour  Augmentez sa Qualité de +1 (max +3).
magique et non-planaire et la comprendre.
rediriger l’attaque sur lui plutôt que  Augmentez son Armure de +1 et son maximum
sur vous-même.
 Dressage spécial de PV de +4.

 Passer à la caisse Choisissez une action d’une autre classe.


Cette action est possible aussi longtemps que
 Allié surnaturel
Quand vous vous acquittez du coût d’un Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
vous agissez avec votre animal familier. animal commence à développer des capacités
suivant, augmentez de 1 sa Loyauté
(jusqu’à +3 max.). Vous ne pouvez plus surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
utiliser cette action jusqu’à ce que votre moins une action de MJ décrivant ses nouveaux
suivant et vous ayez monté un camp. pouvoirs. Précisez-en les détails avec le MJ.

 Les voir partir


Quand la Loyauté d’un suivant atteint
–3, il vous abandonne ou vous trahit à
la première occasion.

En
Terres Compagnon
animal
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Les Choses du Dehors s'infiltrent par Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
les fissures de la réalité et prennent votre classe :
racine partout où elles le peuvent. Elles
infectent parfois leurs victimes ou leurs  Floraison  Inéluctabilité
proposent d’obscurs marchés. Vous Vous pouvez transformer les forces Quand vous regardez le monde par le biais
portez leur corruption en vous. Quand corruptrices qui vous habitent en une arme. de la Corruption qui est en vous, ajoutez les
vous êtes corrompu par les Choses du La première fois que vous utilisez cette questions suivantes à la liste de l’action
dehors, vous gagnez immédiatement action, choisissez un type d’arme : Discerner la réalité :
cette spécialisation. La prochaine fois  Langue parasite, avec ses propres dents.  Qu'est-ce qui est corruptible ici ?
que vous montez de niveau, vous ne contact, proche, allonge, dévastateur,  Comment puis-je détruire … ?
gagnez pas d’action. poison.  Comment puis-je pousser … à …. ?
 Queue barbelée. allonge, précis, Les réponses du MJ tiendront compte du
2 perforant.
Action de départ  Pointes osseuses, qui sortent de vos
regard froid et inhumain des Choses du
Dehors sur le monde. De plus, pour chaque
Quand vous gagnez cette spécialisation, mains et de vos bras. proche, question que vous posez par ce biais, les
vous obtenez l’action ci-dessous : dévastateur, +1d6 dégâts. Choses du Dehors vous posent une question
 Tentacules jaillissants de votre corps.
 Elu contact, proche, puissant, entrave.
de leur choix.
Vous disposez d’un marqueur de
Corruption composé de 6 cases. Quand
 Vomissements acides. allonge, proche,  Transmission
acide (votre cible perd 1 armure), Vous pouvez infecter les autres avec votre
toutes les cases sont cochées, l’une des 1 perforant. Utilise l’action Salve Corruption. La première fois que vous
options suivantes devra être vraie à la - chaque fois que vous consommez des utilisez cette action, choisissez les trois
fin de la session : rations, vous pouvez consommer conditions requises pour que vous puissiez
 Vous êtes mort. 1 ration supplémentaire pour gagner infecter un être vivant :
 Vous vous êtes entièrement purifié de 3 munitions.  Bruit
la Corruption.  Contact peau à peau
 Vous êtes un esclave des Choses du
Dehors pour l'éternité.
 Eternité  Intimité
La Corruption empêche votre corps de  Cible sous contrôle
A chaque début de session, en cas de mourir. Le seul moyen d’empêcher les  Temps
coup dur ou quand les Choses du Dehors créatures corrompues de s'emparer de votre  Transmission de fluide
tentent de vous influencer, lancez 2d6 + âme est de les tuer, en mettant fin à leur vie Quand vous transmettez votre infection,
la moitié du nombre de cases pour prolonger la vôtre. marquez 2 PX.
actuellement cochées (à arrondir au Dorénavant, vous ne pouvez plus regagner Quand vous infectez un PJ, il gagne
supérieur) pour résister à la Corruption. de points de vie ou soigner vos handicaps immédiatement la spécialisation Corrompu.
Sur 7+, cochez une case dans votre autrement que par une action de Corrompu.
marqueur de Corruption. Sur 10+, vous Quand vous infectez un PNJ, il devient
subissez aussi le handicap Malade. Chaque fois que vous portez un coup mortel immédiatement un serviteur loyal et
Sur 6-, rien ne se passe. à une créature corrompue, vous récupérez la serviable qui obéit à vous ordres sans
moitié de votre maximum de points de vie et broncher, tant que vous n'irez pas à
Marqueur de Corruption soignez un handicap. l'encontre de la volonté des Choses du
Retenues
Quand vous consommez un Dehors.
monstre corrompu, mort ou
2d6+1 2d6+2 2d6+3 vivant, retenez 1.  Sanie
La Corruption en vous tient la Quand vous laissez la Corruption qui est en
Vous pouvez cocher une case de vous soigner votre corps, effectuez un test
Corruption pour obtenir un résultat de Mort à distance. Quand vous
devriez pousser votre dernier soupir, ne le de résistance à la Corruption (voir action
12+ à n'importe quel jet (vous pouvez le Corruption), puis choisissez une option :
faire avant ou après avoir lancé les dés). faites pas :
 S’il vous reste des retenues, dépensez-en  Vous regagnez m[2d10] points de vie.
Vous pouvez aussi cocher une case de une pour regagner immédiatement tous  Vous soignez tous vos handicaps.
Corruption pour utiliser une action de vos points de vie. Vous pouvez également choisir de cocher
Corrompu que vous ne possédez pas (si  Si vous n’avez plus de retenue, votre directement une case dans votre marqueur
vous possédez l’action, vous n’avez pas corps est dévoré tout entier par la de Corruption au lieu de faire le jet, et de
besoin de cocher de case). Corruption et vous devenez un esclave prendre les deux options, ce qui vous soigne
Quand vous devriez pouvoir soigner un des Choses du Dehors pour l’éternité. aussi des pires blessures.
handicap, vous pouvez choisir de
décocher une case du marqueur de
Corruption à la place.
Quand vous vous blessez pour arracher
votre Corruption hors de votre corps,
lancez 2d6+DEX. Sur 7+, décochez deux
cases de votre marqueur de Corruption.
Sur 10+, subissez m[2d6] dégâts. Sur 7-
9, subissez m[2d8] dégâts.

The Last
Days
of Anglekite
Corrompu
Condition de départ Actions avancées
Vous connaissez les Choses du Dehors et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions non cochée au lieu
leur Corruption. Vous l’avez eu en vous, d’une action de votre classe :
se tordant et vous déchirant de
l’intérieur. Vous en portez les cicatrices,  La sensation du fouet  Mon corps se souvient
mais vous en êtes maintenant libéré… et Ayant été infecté par la Corruption par le Votre sang a gardé le souvenir du danger
prêt à combattre de toutes vos forces les passé, vous pouvez la détecter partout où représenté par la Corruption et est capable de
Choses du Dehors et leur Corruption. elle se trouve. Vous pouvez prendre un l’expulser.
Vous êtes devenu le fléau de la moment pour sentir le monde qui vous Quand vous partagez votre sang avec
pourriture. entoure. Si vous le faites, le MJ vous dira quelqu'un ou quelque chose afin d’en expulser
immédiatement s'il y a quelque chose ou la Corruption, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
Quand vous vous êtes libéré de la
quelqu'un de corrompu autour de vous, et prenez les trois options ci-dessous. Sur 7-9,
Corruption, remplacez toutes vos actions
dans quelle direction générale cela pourrait choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une.
de Corrompu par des actions de Libéré -
être.  Vous ne devez sacrifier qu’un nombre de
vous devez commencer par prendre La
points de vie égal à la moitié de ceux de la
sensation du fouet. À chaque fois que
vous montez de niveau, vous pouvez
 Frapper la chair du démon cible (au lieu d’un nombre de points de vie
Chaque fois que vous attaquez quelqu’un ou égal à ceux de la cible).
désormais prendre une action de cette
quelque chose de corrompu, vous pouvez  L'élimination de la Corruption n'endommage
liste au lieu de celles de votre classe.
relancer tous vos dés de dégâts et prendre pas l'hôte (si vous ne choisissez pas cette
le résultat le plus élevé. De plus, vos option, le corps de l'hôte subit m[2d10]
attaques réussies seront toujours en mesure dégâts et gagne le handicap faible).
de blesser ce qui est corrompu.  La corruption est totalement détruite (si
vous ne choisissez pas cette option, la
 Mon corps est une cage corruption quittera le corps sous une forme
Quand vous commencez physique qui pourra vous attaquer ou fuir
un combat, lancez 2d6+FOR. pour trouver des alliés (au choix du MJ).
Sur 10+, retenez 3.
Si vous appliquez votre sang à une arme
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-,
comme poison, subissez 1d6 dégâts. Quand
retenez 1 mais vous avez -1 à Retenues
vous attaquez une créature corrompue avec
suivre à votre prochaine action.
une telle arme, vous lui infligez +1d6 dégâts.
Pendant le combat, vous pouvez dépenser
des retenues (1 pour 1) pour déclencher l’un
des effets suivants :  A peine mortel
La Corruption vous a laissé à jamais
 Franchissez la distance qui vous sépare
transformé. Choisissez cinq options :
de quelqu’un avant qu'il n’ait le temps de
 Tout le monde oublie votre visage une
réagir.
heure après l’avoir vu.
 Ignorez tous les dégâts d'une attaque.
 Vos os ne se brisent plus.
 Infligez vos dégâts dans une attaque
 Votre corps ne produit plus aucun bruit (y
rapide comme l'éclair à un PNJ à portée.
compris avec la voix).
 Nommez un personnage. Tant que vous
 Vous n'avez plus besoin de manger ou de
continuez à vous battre et qu’il reste à
boire.
portée, vous pouvez rediriger vers vous
 Vous ne laissez plus de traces de votre
toutes les attaques dirigées contre lui (il
passage (marques, empreintes, odeurs, …).
ne subit aucun dégât).
 Vous ne projetez plus d'ombre.
 Redirigez l’attaque d’un personnage à
 Vous ne ressentez plus la douleur.
portée vers n’importe quoi d’autre à
 Vous n’avez plus besoin de dormir.
portée (un autre personnage, un mur, le
 Vous n’avez plus besoin de respirer.
sol, le ciel, …).
 Vous n’êtes plus fatigué par les efforts
physiques.

The Last
Days Corrompu :
of Anglekite
libéré
Condition de départ Actions avancées
Après être parvenu à délivrer un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
message ou un colis à une personne votre classe :
éloignée, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir  Serment postal  Facteur
de gagner cette spécialisation au lieu Quand vous délivrez du courrier, vous avez Quand vous gagnez du Courrier, vous
d’une action de votre classe. +1 continu contre les dangers sur votre gagnez 1d4 Courrier supplémentaire. Ajoutez
route, ou tout ce qui peut potentiellement l’option suivante à la liste de l’action Service
Action de départ vous empêcher d’accomplir votre tournée, Postal :
jusqu’à ce que votre courrier soit délivré.  Une personne du coin vous doit une
Quand vous gagnez cette spécialisation, faveur, et vous en tirez avantage.
vous obtenez l’action ci-dessous :  Bouteille à la mer
Vous êtes capable de stocker des messages  Navire en bouteille
 Service postal ou des concepts à l’intérieur d’une bouteille, Vous êtes capable de stocker une seule
chose, quelle que soit sa taille, à l’intérieur
Quand vous vous reposez à condition que ceux-ci vous aient été
dans une localité, confiés volontairement. d’une bouteille, à condition que cette chose
dépensez toutes vos ne soit pas actuellement en mesure de vous
Quand vous stockez un concept à l’intérieur
retenues Courriers pour blesser.
d’une bouteille, celui-ci est arraché à la
acquérir 1d4 Courriers. Courriers Quand vous placez quelque chose dans une
personne qui vous l’a donné - par exemple,
Vous pouvez dépenser si vous stockez l’affection d’une personne bouteille, celle-ci rétrécit jusqu’à pouvoir
1 Courrier pour choisir l’une des pour quelque chose dans une bouteille, alors tenir à l’intérieur. Tant qu’elle est stockée,
options suivantes : cette personne perd toute affection pour la elle ne peut être blessée d’aucune manière,
 Vous gagnez 1 utilisation de tout chose en question. mais un être vivant stocké peut toujours
objet consommable déjà en votre parler. Un être vivant stocké contre son gré
possession - munitions, Quand quelqu’un ouvre une bouteille
tentera de s’échapper à la moindre occasion.
équipement, bandages, rations, etc. contenant un message, alors il entend le
message, ou il est habité par le concept qui Quand vous videz la bouteille, ou si elle se
 Racontez une rumeur locale, ou un
y est stocké, quel qu’il soit. brise, son contenu est immédiatement libéré
ragot que vous avez entendu.
et retrouve sa taille initiale.
 Parlez d’une personne que vous Quand une bouteille contenant un message
avez rencontrée, ou d’un lieu que est brisée, alors le concept ou le message
vous avez visité. est perdu.

INVERSE
WORLD Courrier
Condition de départ Actions avancées
Le monde était encore jeune lorsqu’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action
loup solitaire accepta un morceau de de votre classe :
viande et une invitation à prendre place
autour du feu de camp. Un pacte  Lâcher les chiens  Chiens de garde
silencieux, mais solennel, fut conclu Quand vous commandez à vos esprits canins Quand vous montez un camp, vos esprits
cette nuit-là entre le premier humain et d’attaquer une cible, lancez 2d6+Canin. canins jouent le rôle de chiens de garde et
le premier chien. Lorsque le soleil se Sur 10+, choisissez deux options dans la personne n’a besoin de prendre un tour de
leva, le matin suivant, il toucha de ses liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en retenez garde.
rayons ce qui allait s’avérer une qu’une seule. Grâce à ce repos supplémentaire, chaque
camaraderie indéfectible. Le Cynophile  Vos esprits canins infligent 1d10 dégâts, membre de votre groupe peut ajouter +Canin
est l’incarnation et le gardien de ce avec +Canin perforant. à sa valeur de PV restaurés.
pacte sacré.  Leur attaque possède l’un des marqueurs
suivants : puissant ou dévastateur. Si une créature s’approche de votre camp,
Quand vous êtes élu par un esprit canin vos esprits canins réveilleront tout le monde
pour devenir son compagnon, la  Vos esprits canins deviennent
à temps pour préparer une réponse efficace
prochaine fois que vous montez de frénétiques. La prochaine fois que vous
et le camp gagne +1 à suivre.
niveau, vous pouvez choisir de gagner lâchez les chiens, vous gagnez +1 sur
cette spécialisation au lieu d’une action votre jet. De plus, quand vous envoyez vos esprits
de votre classe.  Vos esprits canins cernent l’ennemi. Le canins protéger un allié tombé à terre, vous
prochain allié qui attaque cette cible pouvez ajouter +Canin votre jet de défendre.
gagne +1 sur son jet.
Action de départ  Cynique
Quand vous gagnez cette spécialisation,
 Emissaire Quand vous plongez profondément votre
regard dans celui de votre esprit canin à la
Vous représentez le pacte sacré qui lie le
vous obtenez l’action ci-dessous. chien et l’homme. Tous les canidés, qu’ils lumière du feu de camp, son esprit vous
 Esprit Canin soient chiens, loups et mêmes cerbères à
trois têtes sortis tout droit de l’enfer vous
confère un trait canin de votre choix. C’est à
vous de déterminer à quel point le
En acceptant la compagnie d’un esprit
traiteront avec respect. Ils refuseront de changement physique que vous éprouvez est
canin, vous réaffirmez le pacte
vous blesser ou de vous nuire de quelque subtil ou prononcé. À partir de ce moment-
indéfectible. L’esprit canin se condense
façon que ce soit. Pareillement, ils là, vous ne pouvez que remplacer votre trait
alors en une forme physique. Donnez-lui
s’attendront à ce que vous respectiez vous canin actuel par un autre, mais vous devez
un nom, une race et une apparence.
aussi cette trêve. toujours en posséder un, pas moins, pas
Votre esprit canin est lié à vous par votre plus. En voici quelques exemples :
âme comme dans votre chair. Vous
agissez comme un seul être, partagez
 Fantôme  Fourrure. Vous êtes recouvert d’une
Vos esprits canins existent à la frontière du épaisse fourrure qui vous rend résistant
chaque victoire et regrettez ensemble monde matériel et du plan spirituel. Ils sont au froid.
chaque défaite. capables d’alterner entre les plans à  Oreilles. Vous gagnez une capacité
Vous partagez également vos PV ; si volonté. Vous ne partagez plus vos PV avec d’audition et une acuité auditive canine.
votre esprit canin est blessé, c’est vous vos esprits canins, mais au lieu de cela,  Queue. Vous gagnez un équilibre
qui subissez les dégâts. quand l’un de vos esprits canins subit des légèrement meilleur, mais surtout votre
dégâts, sa forme physique se dissipe et il humeur devient très évidente.
Quand vous commandez à un Esprit
disparaît. Puis, lorsque vous jetez un  Truffe. Vous gagnez une capacité
Canin de vous ramener un petit objet que
morceau de viande fraîche ou un os à olfactive canine et l’irrépressible envie de
vous pouvez apercevoir, il le fera
moelle en l’air, avant qu’il ne touche le sol, humer de nouvelles senteurs.
rapidement et de façon enjouée.
un esprit canin disparu se rematérialisera  Yeux. Vous gagnez une acuité motrice
Vous possédez pour le saisir au bond. canine et une vision en basse lumière,
désormais un nouveau mais devenez daltonien.
modificateur : +Canin,
qui équivaut au nombre
d’esprits canins que Esprits canins
vous possédez. Vous
Canin
débutez avec 1 Canin.
Quand vous attaquez, ajoutez +Canin à
vos dégâts.
Quand vous subissez des dégâts,
ajoutez +Canin à votre armure.
Vos Esprits Canins grognent à
l’approche de quiconque vous veut du
mal.
Quand vous commandez à vos Esprits
Canins de défier le danger, lancez
2d6+Canin.
Vous gagnez un Esprit Canin
supplémentaire chaque fois que vous
débloquez une action de Cynophile,
jusqu’à un maximum de 3.

Grim World Cynophile


Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang elfique ou que vous Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avez partagé leur culture suffisamment votre classe :
longtemps, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir  Chasseur féérique  Glaneur
de gagner cette spécialisation au lieu Quand vous réalisez une salve à l’aide d’un Quand vous traversez un milieu naturel,
d’une action de votre classe. arc ou d’une lance, votre attaque gagne faites deux choix dans la liste suivante.
Vous pouvez aussi choisir de gagner 2 perforant et sur un 12+, vous infligez  Vous gagnez 1d4 utilisations de matériel
cette spécialisation dès la création de +1d4 dégâts. d’aventurier.
votre personnage. Dans ce cas,  Vous gagnez 1d6 rations.
remplacez l’action de peuple lié à votre  Pieds légers  Vous gagnez une arme possédant le
Vous vous déplacez bien plus vite que les marqueur proche.
classe par les actions de départ de cette
humains et n’êtes pas affecté par les
spécialisation.
terrains difficiles. Quand vous entreprenez  Emissaire estival
un voyage périlleux, si vous êtes l’éclaireur, Quand vous négociez, si vous offrez un
Actions de départ vous retenez toujours le résultat 10+. cadeau significatif à votre interlocuteur,
alors vous gagnez +1 et un 6- compte
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Glamour sauvage comme un 7-9.
vous obtenez les actions ci-dessous : Vous pouvez toujours tenter de vous
dissimuler dans un environnement naturel,  Agent hivernal
 Hors de vue simplement en vous tenant immobile. Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Quand vous tentez d’éviter d’être vu demander au MJ le nom des personnes
dans un milieu naturel, alors vous  Sagesse sylvaine présentes qui vous souhaitent du mal et
obtenez toujours le résultat 10+ sans Quand vous étalez votre science de la forêt quelles sont leurs faiblesses, y compris sur
avoir à lancer les dés. et de ses habitants, vous obtenez toujours le un 6-.
résultat 10+ sans avoir à lancer les dés.
 Au contact du Fer
Tant que vous êtes en présence de fer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
froid, vous subissez -1 continu. Quand suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
vous entrez en contact avec du fer
froid, vous subissez 1d4 dégâts qui  Survie du plus fort  Tirs perforants
ignorent l’armure. Si vous êtes blessé Quand vous tuez quelqu’un, soit vous Remplace : Chasseur féérique
par du fer froid, cette blessure gagne le récupérez 1d6 points de vie, soit vous Quand vous réalisez une salve avec un arc
marqueur atroce. gagnez +1 à suivre. ou une lance, votre attaque ignore l’armure
de la cible et sur un 12+, vous infligez
 Renouveau estival +1d6 dégâts.
Requiert : Emissaire estival
Quand vous soignez quelqu’un, votre
patient gagne +1 à suivre.

Elfe
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Vos ancêtres étaient de puissants dragons, et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
leur pouvoir coulent dans vos veines. Quand votre classe :
votre nature draconique se réveille, la
prochaine fois que vous montez de niveau,  Forme draconique
vous pouvez choisir de gagner cette Quand vous prenez la forme d’un dragon, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur
spécialisation au lieu d’une action de votre 6-, retenez 1 en plus de ce que dira le MJ. Quand vous faites une action quand vous êtes transformé et
classe. obtenez un 9 ou moins, vous devez dépenser 1 retenue ou revenir à votre forme normale. Vous pouvez
Vous pouvez aussi gagner cette spécialisation volontairement revenir à votre forme normale à n'importe quel moment ; si vous le faites, vous perdez
dès la création de votre personnage et remplacer toutes les retenues restantes.
l’action de peuple lié à votre classe par les Sous votre forme draconique, vous êtes de grande taille. Vos armes naturelles (dents, griffes, …) sont
actions de départ de cette spécialisation. considérées comme des armes avec le marqueur proche. Votre dé de dégât augmente d’un cran (d6
devient d8, ...). Vous êtes capable de voler et vos écailles vous donnent une armure de 2. Vous utilisez
Action de départ vos caractéristiques normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles ou faciles à mettre en
œuvre (un dragon aura plus de facilité à défoncer une porte, mais moins à jouer passer par cette porte).
Quand vous gagnez cette spécialisation,
vous obtenez les deux actions ci-dessous  Indomptable  Langue de serpent
et choisissez aussi une Conséquence : Les dragons ne sont ni chétifs, ni faibles et ils ne Quand vous discernez la réalité sur quelqu’un, vous
plient devant personne. Vous pouvez marquer un pouvez demander : « Que désire-t-il le plus ? » en
 Appétit draconique
Les autres peuvent se contenter d’une
handicap pour vous libérer instantanément d’une plus des autres questions, y compris sur un 6-.

gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à


entrave physique ou mentale.
 Souffle de dragon
leur service, mais il vous en faut plus !  Majesté draconique
Quand vous activez votre aura de majesté,
Quand vous crachez un flot de destruction
élémentaire (portée courte), lancez 2d6+CON. Sur
Choisissez deux ambitions ci-dessous.
Lorsque vous poursuivez l’une de vos toutes les créatures présentes se rappellent 7+, infligez vos dégâts (ignore l’armure) à toutes
ambitions, si vous deviez lancer deux d6 soudain que vous êtes un enfant des maîtres de les cibles de la zone ciblée. Sur 10+, choisissez
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la la magie, des seigneurs des terres et des cieux – une option. Sur 7-9, choisissez-en deux :
place. Si le résultat du d6 est supérieur à ou quelque chose de ce goût-là. Vous pouvez  Votre souffle n’est pas aussi puissant que
celui du d8, le MJ peut introduire une prendre la parole, interrompant toutes les vous l’espériez : - 1d4 dégâts.
complication ou un danger provoqué par activités et les discussions en court, et chacun  Vous ne pouvez plus utiliser votre Souffle de
votre avidité. va vous écouter avec attention. Autant ne pas dragon tant que vous n'aurez pas pris
 Conquête dire de bêtises si vous ne voulez pas que cela se quelques minutes pour vous reposer.
 Destruction pure retourne contre vous.  Vous causez des dommages collatéraux
indésirables ou vous exposez à un danger (au
 Gloire et renommée
 Pouvoir sur autrui  Résistance magique choix du MJ).
Quand votre sang de dragon vous protège d’un
 Richesses et possessions
 Plaisirs terrestres
effet magique indésirable (activement ou  Rituel draconique
passivement), lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous Quand vous créez un effet magique à partir d’un
 Affinité élémentaire n’êtes pas affecté par la magie. Sur 7-9,
choisissez une option :
lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les
effets du rituel sont toujours possibles mais le MJ
Choisissez un élément. Vous y êtes
totalement immunisé :  Vous subissez partiellement l’effet. posera une à quatre des conditions suivantes :
 Vous vous surmenez et cochez un handicap  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
de votre choix pour vous protéger de l’effet.  D’abord, il te faudra …
 Tu auras besoin de l’aide de …
Acide, Air, Eau, Feu, Foudre, Glace, Ombre
 Ecailles de serpent  Cela va coûter beaucoup d’argent.
Vous bénéficiez de +1 armure.  Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
Conséquences et limité.
Quand vous gagnez cette spécialisation, et
 Maîtrise élémentaire  Tes alliés et toi-même encourez le risque de …
Quand vous faites appel à l’élément avec  Tu vas devoir désenchanter … pour le faire.
à chaque fois que vous gagnez une nouvelle lequel vous êtes en affinité afin qu’il exécute
action d’Enfant dragon, choisissez avec
l’accord de votre MJ un trait physique ou
une tâche pour vous, lancez 2d6+SAG.
Sur 7-9, choisissez : l’effet est amoindri ou
 Perception magique
Ajoutez les questions suivantes à la liste de
psychologique qui reflète clairement votre vous perdez le contrôle (plus la tâche est Discerner la réalité :
nature draconique. Cela peut être un importante, plus les dangers qui peuvent en  Qu’est-ce qui est magique ici ?
attribut physique (aura, chevelure de découler sont importants.)  Qu’est-ce qui est corrompu ici ?
feuilles, cornes, écailles, odeur, taches,
yeux de serpents) ou psychologique Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
(avarice, colères régulières, cruauté suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
gratuite, impossibilité de mentir, volonté de
contrôle). Ces traits, difficiles à cacher,  Tarasque  La plus grande des calamités
demeurent quelle que soit votre forme. Remplace : Ecailles de serpent Requiert : Forme draconique
Vous bénéficiez de +1 armure. Sous forme draconique, votre marqueur de taille
passe de grand à énorme (taille d’une maison).
 Mes griffes sont des lances Vous armes naturelles atteignent la portée
Remplace : Mes crocs sont des épées allonge et vous ajoutez +4 à votre total de points
Ajoutez les marqueurs 2 perforant, puissant et de vie.
dévastateur à vos armes naturelles.
 Souffle destructeur
 Je suis le feu. Je suis… la Mort. Requiert : Souffle de dragon
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par Votre Souffle de dragon inflige +1d6 dégâts et
une démonstration de force (apparition brutale, gagne le marqueur dévastateur. Sur un 7+,
hurlement, menaces), lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez une option de moins.
les deux effets suivants s’appliquent. Sur 7-9,
c’est l’un des deux.  Argument draconique
 Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre. Votre réputation vous précède. Mentionner vos
 Vos ennemis prennent peur et agissent en faits passés (même si vous n’êtes pas présent) est
fonction (ils vous évitent, se cachent, toujours considéré comme une monnaie d’échange
attaquent sous l’effet de la terreur). quand vous ou vos alliés utilisez l’action Négocier.

Enfant dragon
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez découvert les Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
capacités qui dormaient dans votre esprit, votre classe :
la prochaine fois que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
 Fusion d’esprit  Talisman
Quand vous touchez une personne Choisissez un objet qui vous est cher. A
de votre classe. consentante ou endormie, vos sens partir de maintenant, vous pouvez entendre
s’accordent à ses pensées. Le MJ vous les pensées de quiconque tient cet objet.
Action de départ donnera un aperçu de ce qui se passe dans
sa tête.  Pensées dépassées
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous projetez votre esprit hors de
vous obtenez l’action ci-dessous :  Somnambulisme votre corps avec l’action Conscience étendue,
vous pouvez aussi choisir l’une des options
Quand votre forme mentale passe au travers
 Conscience étendue de quelqu’un qui dort, vous pouvez décider suivantes :
Quand vous projetez votre esprit hors  Vous pouvez communiquer avec l’esprit
d’habiter son corps. Votre contrôle est
de votre corps, choisissez deux options des gens qui se trouvent à proximité.
limité, comme s’il était somnambule :
pour décrire la forme de votre esprit (il mouvement, conversation basique tout au  Vous pouvez déplacer des petits objets
est toujours intangible) : physiques qui ont été récemment touchés
plus. Les yeux du corps que vous habitez ne
 Il est invisible. par quelqu’un..
s’ouvrent jamais ; s’ils s’ouvrent, vous êtes
 Il se déplace rapidement.  Vous entendez les pensées proches à la
immédiatement expulsé.
 Ses sens ne sont pas brouillés. place des sons.
Votre forme mentale peut se mouvoir
dans le monde physique aussi Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
longtemps que vous le souhaitez. suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Pendant qu’il le fait, votre corps repose
dans une sorte de coma. Tant que vous
êtes sous votre forme mentale, vous
 Depuis l’au-delà  Pensée au-delà des pensées
Vous pouvez voir les esprits et tout autre Remplace : Pensées dépassées
n’avez pas accès aux sensations de
être invisible ou intangible quand vous vous Quand vous projetez votre esprit hors de
votre corps. votre corps avec l’action Conscience étendue,
concentrez. Quand vous pouvez les voir,
vous pouvez aussi interagir avec eux, comme vous pouvez aussi choisir deux des options
s’ils étaient solides. suivantes :
 Vous pouvez communiquer avec l’esprit
 Somnambulisme profond des gens qui se trouvent à proximité.
Remplace : Somnambulisme  Vous pouvez déplacer des petits objets
Quand votre forme mentale passe au travers physiques qui ont été récemment touchés
du corps de quelqu’un qui dort, vous pouvez par quelqu’un.
décider d’habiter son corps. Vous pouvez  Vous entendez les pensées proches à la
utiliser son corps comme s’il était le vôtre place des sons.
jusqu’au moment où il aurait dû se réveiller  Vous pouvez devenir visible, ne serait-ce
si vous ne l’aviez pas possédé. A ce qu’en forme fantomatique.
moment-là, vous êtes immédiatement
expulsé.

Esprit éveillé
Condition de départ Actions de départ
Vous avez poussé votre dernier soupir. Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les cinq actions ci-dessous :
Alors que vous vous teniez devant le
Sombre Portail, la Mort vous a offert un  Tâche inachevée  Moisson des âmes
choix. Passer le Portail et faire face à ce Choisissez une Tâche inachevée, quelque Quand vous revenez chez les vivants pour la
qui vous attend au-delà ou moissonner chose d’important que vous auriez aimé première fois, la Mort vous chuchote le nom
les âmes pour elle et devenir un avoir réussi de votre vivant. Les souvenirs d’une cible dont vous devez moissonner
Faucheur. Si vous avez accepté de de votre vie passée sont très flous. l’âme.
devenir un Faucheur, c’est parce que vous Quand vous prenez le temps de vous
avez une bonne raison de revenir parmi concentrer, vous ressentez intuitivement la
les vivants : une Tâche inachevée. Vous direction de votre cible et la distance qui
ne mourrez pas mais gagnez vous en sépare.
immédiatement toutes les actions de base
Quand vous finissez par abattre votre cible,
de cette spécialisation.
la Mort vous chuchote le nom d’une nouvelle
La prochaine fois que vous montez de âme à chasser.
niveau, vous ne gagnez pas d’action.
Vous pouvez aussi gagner cette A la fin d’une session de jeu, si vous avez
spécialisation dès la création de votre progressé dans la réalisation de votre Tâche
personnage. Dans ce cas, remplacez inachevée, vous marquez +1 PX.
l’action de peuple lié à votre classe par
les actions de départ de cette  Conclusion
spécialisation. Quand vous avez accompli votre Tâche
La Mort a placé votre âme dans un corps inachevée, choisissez une option dans la
qui n’est pas le vôtre, et dont les liste :
souvenirs se mélangent aux vôtres. Une  Vous n’avez plus de réelle raison de
force implacable vous pousse vers votre rester ici-bas. Votre âme va ne va pas
prochaine victime et les souvenirs de tarder à quitter votre corps d’accueil et
votre vie passée hantent vos nuits. Vous à retourner définitivement devant le
êtes un Faucheur. Sombre Portail.
 Un nouveau souvenir de votre vie passée
Idées de liens
remonte à la surface. Choisissez une  Désobéir à la Mort
nouvelle Tâche inachevée. Quand vous refusez d’abattre votre cible, la
 Vous vous êtes habitué à cette nouvelle Mort vous en donnera une autre. En
 … et moi devons moissonner la attendant, lancez 2d6. Sur 10+, choisissez
même âme. Nous devrions y vie. Vous restez un Faucheur.
une option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
travailler ensemble.
 … est lié à ma Tâche inachevée. Je
 Le regard du Faucheur prenez les deux. Sur 6-, prenez les deux et
Quand vous croisez le regard avec un autre Faucheur obtient comme mission
dois découvrir ce qu’il en sait. quelqu’un pour la première fois : de vous chasser. Il va bientôt vous trouver.
 … moissonne depuis bien plus  S’il s’agit d’un Faucheur, vous le sentez.  La Mort est très mécontente. Vous
longtemps que moi. J’ai beaucoup à  S’il s’agit de votre cible, elle sait gagnez un handicap de votre choix.
apprendre de lui. immédiatement que vous en avez après Celui-ci ne pourra pas être soigné tant
 … et moi ne devons pas moissonner sa vie. Elle essaiera de fuir, de négocier que vous n’aurez pas abattu une cible
les mêmes âmes. Je dois le ou même de vous attaquer. Vous avez de la Mort.
convaincre de m’aider. +1 continu jusqu’à la fin de cette  La Mort hante vos nuits. Vous ne
première rencontre. récupérez que le quart de vos points de
Actions de MJ vie quand vous montez un camp tant
que vous n’aurez pas abattu une cible
Faites remonter de souvenirs de leur de la Mort.
vie passée. Si le joueur décrit son
flashback, il marque 1 PX. S’il préfère
vous laisser la main, décrivez-lui une
scène qui lui révèle un important Enjeux
indice au sujet de sa Tâche inachevée.
 Il arrive qu’un groupe de Faucheurs partage la même cible.
Créez de la confusion. Le personnage  En quoi vos cibles sont-elles connectées ? Que se passe-t-il réellement ?
est confronté à quelque chose ou  Pourquoi la Mort demande-t-elle aux Faucheurs de travailler à sa place ? Est-ce vraiment la
quelqu’un lié à son nouveau corps. Il a Mort ou quelqu’un qui a pris son apparence ? Dans ce cas, dans quel but ?
des trous de mémoire. Il peut aussi  En quoi la symbiose entre votre âme et votre corps d’accueil risque-t-elle de vous affecter ?
avoir de nouveaux comportements qui Est-ce que les hôtes se souviennent de ce qu’il leur ait arrivé une fois que l’âme d’un
n’ont rien à voir avec sa vie passée. Faucheur le quitte et retourne à la Porte noire ?
Refroidir la piste. La cible prend de la  Les Faucheurs sont-ils connus de la population ? Si oui depuis quand et dans quelle
distance avec le Faucheur. Elle voyage mesure ? Qu’en pense la plupart des gens ? Existe-t-il des groupes ou des personnes qui les
rapidement, est plus difficile à trouver chassent ?
ou a mis en place de nouvelles  De nombreuses espèces possèdent une âme. Vous pouvez être envoyé chasser l’âme d’un
protections. monstre.
Le chasseur devient la proie. La cible  Les cibles de la Mort méritent-elles toutes de mourir ? Qu’est-ce qui fait de quelqu’un une
du Faucheur agit activement contre lui. cible de la Mort ? Que pensez-vous de tous ces meurtres imposés ? Vous risquerez-vous à
Elle prépare un plan, engage des refuser certaines moissons et à tenter de résister à la Mort ?
suivants, monte à l’assaut, …

Faucheur
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un être mécanique, la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
prochaine fois que vous montez de votre classe :
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action  Arsenal vivant  Peau de fer
de votre classe. Quand vous arrachez un morceau de métal Vous gagnez +1 armure.
de votre corps, en échange d’1d4 dégâts
Vous pouvez aussi choisir de gagner
cette spécialisation dès la création de
subis (ignorant l’armure), vous gagnez une  Surcadençage
arme possédant les marqueurs proche, lancé Quel que soit l’élément permettant aux
votre personnage. Dans ce cas, forgeliers de penser, vous en possédez deux.
et courte. Si vous décidez plutôt de subir
remplacez l’action de peuple lié à votre Non seulement cela vous permet de vous
1d6 dégâts, alors vous pouvez gagner une
classe par l’action de départ de cette concentrer pleinement sur deux tâches à la
arme possédant le marqueur allonge.
spécialisation. fois, mais en plus, vous pouvez les
 Griffes de fer suralimenter en leur consacrant plus de
Action de départ Vos mains sont des armes mortelles puissance, afin de les faire fonctionner plus
possédant les marqueurs contact, précis fort en plus vite : quand vous étalez votre
Quand vous gagnez cette spécialisation, et 2 perforant. Quand vous taillez en science, vous pouvez lancer 2d6+CON au lieu
vous obtenez l’action ci-dessous : pièces avec vos deux mains, vous infligez de 2d6+INT, mais vous subissez -1 à suivre.
 Fabriqué et non pas né +1d4 dégâts.
Quand vous tentez de compatir ou de
discuter avec quelqu’un, vous subissez -1.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Vous n’avez pas besoin de vous nourrir, suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
de dormir ou de respirer et vous êtes
immunisé contre les poisons et les
maladies. Quand une action vous
 Hérisson  Membres supplémentaires
Vous possédez des bords affûtés et de Remplace : Surcadençage
demande de dépenser des rations, nombreuses protrusions acérées disposées Votre processeur supplémentaire permet à
ignorez-le simplement. sur tout votre corps. Quand vous défiez le votre corps d’être équipé et d’utiliser
Vous ne guérissez pas naturellement et danger face à une attaque au corps à corps, normalement une paire de membres
vous êtes insensible à la magie curative sur un 12+, vous infligez vos dégâts à votre supplémentaires.
ou aux objets tels que les potions de attaquant.
soins. Quand vous montez un camp, si
vous possédez les outils et les pièces
détachées nécessaires, vous regagnez la
moitié de votre total de points de vie.

Forgelier
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous atteignez le niveau le plus Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
bas d’au moins deux donjons, la votre classe :
prochaine fois que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
 Empaquetage serré  Fungivore
Quand vous cochez la dernière utilisation de Quand vous cherchez des champignons et
de votre classe. votre matériel d’aventurier, vous obtenez des lichens comestibles, lancez 2d6+SAG.
deux objets au lieu d’un, mais vous devez les Sur 7+, vous gagnez 1d4 rations, +1d4
Action de départ définir tous les deux dès maintenant. rations si vous avez le matériel nécessaire,
+1 ration pour chaque personne qui vous y
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Adopter le noir accompagne. Sur 7-9, vous devez cependant
vous obtenez l’action ci-dessous. Quand vous vous trouvez dans d’abord gérer un danger ou une découverte,
le noir total, sous terre, lancez au choix du MJ. Que les autres désirent
 Se fier à son odorat 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. manger ce que vous trouvez est une autre
Quand vous utilisez vos sens pour Sur 7–9, retenez 2. paire de manches.
apprécier une zone souterraine, posez Sur 6-, retenez 1 en plus de Retenues
deux questions de cette liste au MJ. tout ce que vous dira le MJ.  Manger son ennemi
 De quel côté se trouve le danger le Quand vous nettoyez et préparez la carcasse
Tant que les ténèbres persistent, vous
plus proche ? fraîche d’un monstre pour la consommer,
pouvez dépenser 1 retenue pour choisir une
 De quel côté se trouve le trésor le lancez ses dégâts et gagnez autant de
option :
plus proche ? rations répugnantes.
 Savoir exactement où se trouve une
 De quel côté se trouve la sortie la Quand vous ou quelqu’un d’autre mangez
chose précise alentour.
plus proche ? une ration répugnante, il lance 2d6+CON.
 Faire n’importe quelle action sans subir
 Quel chemin s’enfonce plus Sur 10+, ce n’est pas bon... mais pas atroce.
de pénalité à cause des ténèbres.
profondément ? Elle compte comme une ration normale.
 Rester tranquille et ne pas pouvoir être
 Qu’est-ce qui se cache ici ? Sur 7–9, elle compte pour une ration, mais
détecté par des moyens naturels jusqu’à
ce que vous bougiez ou fassiez du bruit. vous choisissez une option :
 Vous tombez Malade et acquérez un trait
monstrueux (le MJ vous dira lequel)
jusqu’à ce que vous récupériez.
 1d6 rations répugnantes sont avariées.
 Personne ne veut s’approcher de vous
jusqu’à ce que vous montiez le camp et
vos recrues reçoivent -1 en Loyauté.

Fouisseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang élémentaire, la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
prochaine fois que vous montez de votre classe :
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action  Foudre  Essence composite
de votre classe. Requiert : Essence des tempêtes Choisissez une autre essence élémentaire
Vous pouvez aussi choisir de gagner Vous êtes capable de lancer des éclairs sur et gagnez l’action correspondante.
cette spécialisation dès la création de une cible à distance. Considérez-les comme
votre personnage. Dans ce cas, une arme de jet possédant le marqueur  Couler comme de l’eau
remplacez l’action de peuple lié à votre courte. Quand vous tirez une salve d’éclairs, Requiert : Essence d’eau
classe par l’action de départ de cette lancez 2d6+CON au lieu 2d6+DEX. Sur un 7- Quand vous défiez le danger et obtenez un
spécialisation. 9, si vous choisissez de réduire vos 12+, vous transcendez le danger. Non
munitions, vous subissez à la place 1d6 seulement vous parvenez à vos fins, mais en
dégâts qui ignorent l’armure. plus le MJ vous proposera un meilleur
Actions de départ résultat, un instant de beauté véritable ou
Quand vous gagnez cette spécialisation,
 Acquiescement tellurique un moment de grâce.
Requiert : Essence de terre
choisissez quelle essence élémentaire
vous correspond le mieux :
Lorsque vous demandez son aide à la terre,  Bourrasques
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’objet de votre Requiert : Essence du vent
 Essence de feu désir finit par se concrétiser. Sur 7-9,
retenez l’une des options suivantes :
Quand vous passez quelques
moments à canaliser les vents qui
Quand vous passez quelques moments à
vous concentrer, votre corps irradie une  L’objet de votre désir se concrétise parcourent votre corps, lancez
chaleur intense qui vous permet de parfaitement. 2d6+CON. Sur 10+ vous retenez 3 Rafales
diffuser de la lumière à la manière  Vous évitez de payer le prix de la nature Rafales. Sur 7-9, retenez 2 Rafales.
en échange de son aide. Sur 6-, retenez 1 Rafale en plus de tout ce que
d’une torche et de brûler tout ce que
vous dira le MJ.
vous touchez.
Vous êtes également immunisé contre
 Feu intérieur Dépensez 1 Rafale pour accomplir une des
Requiert : Essence de feu choses suivantes :
les effets du feu. Quand vous voulez brûler d’un  Relâcher une bourrasque qui renverse tous
feu intense, lancez 2d6+CON.
 Essence d’eau Sur 10+, vous retenez 3 Brasiers.
ceux qui se trouvent à proximité, vous
propulse rapidement dans le Plan Astral ou
Vous avez +1 pour esquiver les Sur 7-9, vous retenez 2 Brasiers. Brasiers
attaques ou vous libérer d’une prise. bien pousse une personne ou un objet.
Sur 6-, vous retenez 1 Brasier  Neutraliser les dégâts d’une attaque à
Vous pouvez subir 1d4 dégâts pour en plus de tout ce que vous indique le MJ. distance.
produire la quantité d’eau journalière Dépensez des Brasiers (1 pour 1) pour  Gêner un ennemi - l’un de vos alliés ou
nécessaire à une créature. accomplir les effets suivants : vous-même gagnez +1 à suivre contre celui-
 Essence des tempêtes  Infliger vos dégâts à une créature
proche.
ci.
Vous êtes capable d’électrocuter d’un
 Chauffer à blanc tout objet en métal que
simple contact. Vos mains sont
vous tenez, vous permettant de le
considérées comme des armes de mêlée
manipuler facilement et de brûler toutes
possédant les marqueurs contact, proche
les personnes touchées.
et allonge et si votre cible porte une
 Ignorer temporairement les effets de
armure métallique, celle-ci elle est
l’eau ou de la glace.
ignorée.

 Essence du vent
Vous êtes capables de conjurer des vents
autour de vous. Vous gagnez +1 armure
contre les attaques à distance.
Quand vous utilisez l’action dérivant,
vous pouvez faire lancer 2d6+CON au lieu
de 2d6+INT.

 Essence de terre
Vous avez +1 armure.

Genasi
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions de départ
Quand vous êtes blessé par la morsure Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez et cochez les trois actions ci-dessous :
ou les griffes d’un métamorphe, vous
gagnez immédiatement cette  Déchaîner la bête  Briser la Malédiction
spécialisation. Quand vous éprouvez votre déclencheur, Aux prémices de votre transformation, quand
lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous résistez à la vous faites fondre deux pièces d’argent pour
La prochaine fois que vous montez de
malédiction et ne vous transformez pas. venir appliquer le métal en fusion sur votre
niveau, vous ne gagnez pas d’action.
Sur 10-11, vous vous transformez, mais marque bestiale/cicatrice, lancez 2d6+CON.
Décrivez votre bête intérieure : garez un contrôle relatif de vous-même. Sur 12+, vous contrôlez la malédiction, ce
Choisissez trois options dans la liste qui cause la perte de toutes vos actions de
grand ver, ours, loup, hibou, rongeur, panthère
suivante. Sur 7-9, vous vous transformez et Lycanthrope et vous confère à leur place
en choisissez deux. Sur 6-, vous vous l’action Colère Permanente. Sur 10-11, vous
Décrivez votre déclencheur : transformez et c’est votre bête intérieure expurgez la malédiction et perdez
qui prend le contrôle - le MJ vous décrira la définitivement toutes vos actions de
intense chaleur, colère, cycle lunaire, peur nature de votre sauvagerie, ainsi que ses Lycanthrope. Sur 7-9, vous retardez les
conséquences. effets de la malédiction. Vous pouvez
Idées de liens  Vous pouvez toujours communiquer. sélectionner une action non-lycanthropique
 Vous avez le contrôle des pulsions la prochaine fois que vous montez de niveau
 … me craint, et il a de bonnes violentes de votre bête intérieure. et vous subissez le handicap Marqué jusqu’à
raisons.  Votre apparence est plus humanoïde que ce que vous receviez des soins médicaux.
 Avec l’aide de … , je réussirai me bestiale. Sur 6-, la malédiction se loge plus
débarrasser de cette malédiction.  Vous gagnez une action de combat de profondément dans votre essence. Vous
 Alors que j’étais transformé, j’ai eu monstre, correspondant le mieux à votre gagnez immédiatement une nouvelle action
un rêve concernant … . bête intérieure. de Lycanthrope et vous subissez le handicap
 Vous gagnez une action non-violente de marqué jusqu’à ce que vous receviez des
Colère permanente monstre, correspondant le mieux à votre soins médicaux.
bête intérieure.
Quand vous faites appel à votre bête
intérieure pour vous venir en aide,  Consumé par la bête
lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous ne Une fois que vous avez débloqué les 4 actions avancées de Lycanthrope (voir ci-dessous),
vous transformez pas et gagnez 3 votre malédiction vous a complètement corrompu. Votre bête intérieure surgit de votre corps
Retenues. Sur 10+, vous vous en déchirant vos chairs, libérée de la moralité de votre âme. C’est votre malédiction incarnée.
transformez et gagnez 2 Retenues. Alors qu’elle dévore les lambeaux de votre corps ravagé, votre esprit confère sa protection à
Sur 7-9, vous vous transformez et l’un de vos alliés. Celui-ci sera immunisé contre la malédiction du lycanthrope et son simple
gagnez 1 Retenue. Sur un 6-, la bête contact révulsera la bête.
vous résiste et vous subissez le Si la personne concernée est déjà affectée par la malédiction, elle en est désormais guérie,
handicap Confus jusqu’à ce que vous comme si elle avait obtenu un 12+ sur l’action Briser la Malédiction.
ayez une chance de retrouver vos
esprits.
Actions avancées
Dépensez 1 Retenue pour effectuer une
action de monstre de votre bête Une fois que vous devenez complètement un Lycanthrope, vous devez ABSOLUMENT faire
intérieure. votre choix parmi les actions suivantes quand vous montez de niveau :
Dépensez 1 Retenue pour retrouver
rapidement votre forme naturelle.
 Pouvoir du sang  Appel de la meute
Quand vous mélangez le sang d’un autre Les animaux d’un type similaire à votre bête
Dépensez 1 Retenue pour gagner +1 à lycanthrope avec l’argent à utiliser pour intérieure vous considèrent comme l’un des
suivre sur votre prochain jet basé sur la l’action Briser la Malédiction, puis entonnez membres de leur meute. Quand vous appelez
caractéristique de votre choix. un chant rituel, lancez 2d6+INT. Sur 10+, à l’aide et que vous êtes près d’animaux
vous gagnez +2 sur votre jet de Briser la appartenant à votre meute, lancez 2d6+CHA.
Malédiction. Sur 7-9, vous gagnez +1 et vous Sur 10+, vous recevez une aide immédiate.
subissez le handicap Faible jusqu’à ce que Sur 7-9, vous recevez de l’aide, mais devez
vous ayez une chance de vous reposer. faire face à une complication. Choisissez
Sur 6-, vous subissez les handicap Faible et l’une des suivantes :
Malade jusqu’à ce que vous ayez l’occasion  Cela vous demande plus de temps que
Retenues de vous reposer. prévu.
 La meute n’est pas aussi nombreuse ou
Actions de monstre
 Attaque sauvage forte que voulu.
Votre bête intérieure reste toujours à fleur  La meute n’aidera que vous et personne
de peau. Quand vous la laissez surgir pour d’autre.
attaquer, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
infligez vos dégâts et retenez deux des
options suivantes. Sur 7-9, vous infligez vos
 Sens augmentés
Pendant les heures, voire les jours, qui
dégâts et retenez une seule option. suivent votre transformation, vos sens sont
Sur 6-, vous infligez vos dégâts et vous augmentés à des sensibilités équivalentes à
subissez le handicap Faible jusqu’à ce que celles de votre bête intérieure. Une fois que
vous ayez l’occasion de vous reposer. vous retrouvez votre forme naturelle, vous
 Vous infligez +1d8 dégâts. gagnez +1 continu sur vos jets de SAG
 Votre attaque gagne le marqueur relatifs au pistage et à la détection. Cet
dévastateur. effet dure jusqu’à ce que vous obteniez un
 Votre attaque gagne le marqueur 6- ou que le MJ vous annonce sa dissipation.
puissant.
 Vous infligez 1d6 dégâts à une cible
supplémentaire.

Grim World Lycanthrope


Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez longuement étudié la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
Magie du sang, la prochaine fois que votre classe :
vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation  Secrets sanguins  Ce que racontent les cœurs
au lieu d’une action de votre classe. Quand vous gagnez cette action, apprenez Vous pouvez entendre les battements de
un nouveau sort de Magie rouge. Vous cœur jusqu’à portée courte. Ajoutez la
Action de départ pouvez choisir cette action deux fois. question suivante à la liste de l’action
Discerner la réalité :
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Sang pour sang  Que me trahit leur cœur ?
vous gagnez l’action ci-dessous. Quand vous subissez des dégâts, retenez
+1 Rage sanguine (jusqu’à un maximum de  Sangsue
 Magie rouge 5). Chaque fois que vous causez des dégâts Quand vous blessez un ennemi, vous
Vous commencez avec trois sorts de par un sort de magie rouge, perdez toutes récupérez +1 PV. Si vous blessez plusieurs
magie rouge de votre choix (voir liste vos retenues de rage sanguine et ajoutez-les ennemis en même temps, vous récupérez
ci-contre). à vos dégâts. +1 PV par ennemi, jusqu’à un maximum de
Quand vous faites disposez d’une PV égal à votre CON.
source de sang volontaire (vous ou
quelqu’un d’autre) pour alimenter un Rages sanguines
sort de magie rouge, lancez 2d6+CON.
Sur 10+, le sort est lancé. Sur 7-9, le Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
sort est lancé, mais pas sans suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
conséquence pour votre source -
choisissez-une option :
 Drain. Votre source subit 1d4 dégâts
 Mystères sanguins  Lien de vie
Quand vous gagnez cette action, apprenez Quand vous gagnez cette action, choisissez
(ignore l'armure). un nouveau sort de magie rouge. Vous un allié avec lequel lier votre vie. Si l'un
 Mutilation. Votre source marque un pouvez choisir cette action deux fois. d'entre vous atteint 1 PV, les dégâts
handicap lié à la magie ou le supplémentaires sont soustraits de la réserve
procédé utilisé. de PV de l'autre, en ignorant l'armure.
 Souillure. Vous prenez -1 continu Si vous atteignez tous les deux 1 PV et que
pour lancer des sorts en utilisant l'un de vous subit des dégâts, vous poussez
cette source jusqu'à ce que vous tous les deux votre dernier soupir avec un
ayez pris le temps de nettoyer cette malus de -1. Si vous survivez mais pas votre
souillure. allié, vous pouvez vous lier à un nouvel allié.

Sorts de Magie Rouge


 Anémie (continu) : La cible devient  Marionnette : Vous contrôlez brièvement
léthargique et faible. Lancez deux fois le corps d’une cible. Choisissez une
ses dés de dégâts et prenez le moins bon action brève et demandez-lui de
résultat. Tant que vous maintenez ce l'exécuter (exemples : ne pas bouger,
sort, vous avez -1 pour lancer un autre attaquer une cible, retourner un levier,
sort. …). Elle ne pourra en aucun cas se
 Brûler le sang : Le sang qui recouvre blesser elle-même.
une créature s’embrase brutalement et  Sans vie (continu) : Une créature
lui inflige 2d4+CON dégâts de feu. Si elle consentante et tous ceux qui la touchent
n’a pas de sang sur elle, vous pouvez perdent tout apparence de vie, ce qui
projeter vers elle un trait de votre propre leur permet de passer pour mort ou de
sang au prix de 1 PV (ignore l’armure). marcher parmi les morts-vivants
 Explosion de cadavre : Fait éclater un inintelligents comme s’ils faisaient partie
cadavre récemment mort. Toute personne des leurs. Tant que vous maintenez ce
à portée allonge subit des dommages en sort, vous avez -1 pour lancer un autre
fonction de la taille du cadavre : sort.
Minuscule : 1d4 Petit : 2d4  Transfusion : Une créature consentante
Moyen : 2d6 Grand : 2d8 sacrifie 1d4 PV (ignore l’armure) et vous
Enorme : 2d10 restituez le triple de cette quantité de PV
 Hemogolem (continu) : Sacrifiez la à une autre créature.
moitié de votre maximum de PV ou videz
le sang d'un cadavre récent pour créer
un golem fait de sang et de magie. Il
s'agit d'une créature fidèle de petite
taille, qui peut porter une charge de 3 et
est capable de suivre des commandes
simples. Quand le golem participe à une
attaque, vous infligez +1 dégâts. Quand
le golem prend un coup à la place de
quelqu'un, il subit l’ensemble des dégâts
et est détruit.

Mage-sang
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un nain ou que vous avez Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
partagé leur culture suffisamment votre classe :
longtemps, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
 Estomac en fonte  Rempart vivant
Vous êtes immunisé aux poisons. Quand vous portez un bouclier, les alliés
d’une action de votre classe. proches de vous gagnent +1 armure.
Vous pouvez aussi choisir de gagner  Soldat nain
cette spécialisation dès la création de
Quand vous taillez en pièces à l’aide d’un
marteau ou d’une hache et obtenez un 12+,
 Sens de la pierre
votre personnage. Dans ce cas, Quand vous discernez la réalité à propos
vous infligez +1d6 dégâts. d’un objet, d’un lieu ou d’une créature faite
remplacez l’action de peuple lié à votre
de pierre, vous pouvez poser une question
classe par l’action de départ de cette
spécialisation.
 Gravé dans la roche supplémentaire, y compris sur un 6-.
Une fois que vous avez une idée en tête,
vous gagnez +1 contre tout ce qui tente de
Action de départ vous arrêter ou de vous en dissuader.

Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
vous obtenez l’action ci-dessous : suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
 Os de fer  Forteresse naine  Complètement marteau
Quand vous défiez le danger en endurant
Requiert : Rempart vivant Requiert : Soldat nain
ce qui vous arrive, vous gagnez +1 à
Quand vous défendez quelqu’un, tant que Quand vous maniez un marteau, vos
suivre.
vous tenez bon, vous ignorez le marqueur attaques infligent +1d6 dégâts et possèdent
De plus, vous récupérez des handicaps puissant et gagnez +1 armure à suivre. le marqueur puissant.
faible, secoué et malade en un seul jour.
 Tailleur de pierre  Peau de pierre
Requiert : Sens de la pierre Votre chair pétrifiée vous donne +1 armure.
Quand vous taillez en pièces un objet ou une
créature faite de pierre, vous infligez +1d8
dégâts et ignorez son armure.

Nain
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez été maudit et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
condamné à ne plus faire partie du votre classe :
monde, vous gagnez immédiatement
cette spécialisation.  Même la Terre ne se souvient pas  Le tamis de la mémoire
La prochaine fois que vous montez de Vous ne laissez quasiment aucune trace Quand vous interagissez avec un PNJ et que
niveau, vous ne gagnez pas d’action. quand vous vous déplacez, et même celles-ci vous souhaitez immédiatement effacer votre
finissent par disparaître au bout d’une souvenir de sa mémoire, lancez 2d6+CHA.
journée. Sur 10+, le souvenir de votre présence est
Action de départ immédiatement remplacé par un souvenir
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Le souffle du vent plausible de votre choix. Sur 7-9, le
vous obtenez l’action ci-dessous : Quand vous laissez votre existence souvenir de votre présence est
disparaître du Monde, marquez un handicap. immédiatement effacé, mais laisse le PNJ
 Mon nom est poussière Tant que vous n’interagissez pas avec quoi
que ce soit, vous traversez le Monde sans
bouleversé par l’expérience. Sur 6-, le
souvenir s’évanouira normalement (comme
Quand vous interagissez avec des PNJ,
le souvenir de votre rencontre et de éveiller la moindre attention. dans l’action Mon nom est poussière), mais
votre existence commence à quelques détails à votre propos resteront
s’estomper de leur esprit après dans sa mémoire à tout jamais.
quelques minutes. Au bout d’une
journée, il n’en reste que quelques
bribes semblables à un songe. Après Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
cela, c’est comme s’ils ne vous avaient suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
jamais connu.
 A travers le sablier  Entre les doigts
Requiert : Le souffle du vent Requiert : Le souffle du vent
Quand vous vous utilisez Le souffle du vent, Quand vous devriez subir une blessure, vous
vous pouvez passer par de petites pouvez l’annuler en activant Le souffle du
ouvertures comme si vous étiez fait de sable. vent.

Oublié
Condition de départ Actions avancées
Après avoir accepté ou subi la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
possession par une force démoniaque, votre classe :
vous gagnez immédiatement cette
spécialisation.  Griffes rasoir  Peau écailleuse
La prochaine fois que vous montez de Tant que vous possédez des retenues de Tant que vous possédez des retenues de
niveau, vous ne gagnez pas d’action. Puissance, vos mains sont considérées Corruption, vous gagnez +1 armure.
comme des armes possédant les marqueurs Quand vous subissez des dégâts, vous
proche, dévastateur et ignore l’armure. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
Action de départ Sur une attaque, vous pouvez dépenser 1 gagnant le double de Corruption que le
Quand vous gagnez cette spécialisation, Puissance pour infliger +1d6 dégâts et de nombre de dégâts réduits (jusqu’à atteindre
vous obtenez l’action ci-dessous : gagner 1 Corruption pour infliger +1d4 dégâts votre maximum de Corruption, qui est égal à
supplémentaires. votre score de Sagesse).
 Force démoniaque
Quand vous faites appel à la force du  Souffle infernal
démon, gagnez 1d6 Corruptions et Vous pouvez dépenser 1 Puissance pour
lancez 2d6+SAG. infliger 1d8 dégâts à une créature se
Sur 10+, vous retenez 3 Puissances. trouvant à portée proche.
Sur 7-9, vous retenez 2 Puissances.
Sur 6-, vous retenez 1 Puissance en Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
plus de tout ce que vous dira le MJ. suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Dépensez des Puissances (1 pour 1)
pour déclencher les effets suivants :  Ailes démoniaques  Ecailles épaisses
Tant que vous possédez des retenues de Remplace : Peau écailleuse
 Ignorer les effets du feu.
Puissance, vous possédez de grandes ailes Tant que vous possédez des retenues
 Se libérer des effets d’un
de chauve-souris dans le dos qui vous Corruption, vous gagnez +2 armure.
enchantement.
permettent de vous déplacer rapidement, y Quand vous subissez des dégâts, vous
 Infliger +1d4 dégâts sur une
compris dans le Plan Astral. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
attaque au corps à corps.
gagnant autant de Corruption que le nombre
Tant que vous possédez de la de dégâts réduits (jusqu’à atteindre votre
Corruption, vous êtes considéré comme score de Sagesse).
un démon en ce qui concerne les
effets des actions et des sorts.
Quand votre Corruption devient égale
à votre Sagesse, alors votre Corruption
revient à 0 et la présence infernale
s’empare temporairement de votre
corps — le MJ vous précisera quelles
atrocités vous avez commises avant de
retrouver le contrôle.

Corruptions Puissances

INVERSE
WORLD Possédé
Condition de départ Actions avancées
Quand vous vous assurez le soutien d’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
patron puissant qui récompense vos votre classe :
raids en terres inconnues, la prochaine
fois que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette
 Planter votre drapeau  Carnet d’explorateur
Quand vous revendiquez un lieu en votre Vous avez toujours avec vous un carnet ou
spécialisation au lieu d’une action de nom ou celui de votre patron, plantez-y un un autre moyen matériel d’enregistrer vos
votre classe. drapeau ou une bannière et marquez le lieu trouvailles. Dites ce que c’est.
sur la carte. Chaque fois que vous menez Quand vous tombez sur un danger (ou une
Action de départ une expédition vers ce lieu, vous ne pouvez découverte) inconnu et remarquable,
pas vous perdre en chemin, et vous avez +1 enregistrez-le (une courte note suffit). Il
Quand vous gagnez cette spécialisation, pour tailler en pièces ou défendre tant que compte comme une entrée dans votre
vous obtenez l’action ci-dessous. vous pouvez apercevoir votre drapeau. carnet.
 Patron Ces effets ne sont valables que pour le
dernier lieu où vous avez planté votre Quand vous partagez vos trouvailles avec les
Vous avez le soutien d’un individu ou habitants d’une localité, choisissez une
drapeau.
d’un groupe puissant qui vous entrée que vous voulez dévoiler et lancez
récompense en échange de certaines
choses à trouver dans des contrées
 Le frisson de la découverte 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options
dans la liste suivante. Sur 7–9, choisissez-en
Quand vous tombez sur une découverte
lointaines. Choisissez 1 patron et ce une.
remarquable et insoupçonnée, choisissez une
qu’il désire.  Quelqu’un ici peut vous en dire plus à
option :
 Bijoutier. Pierres (semi) précieuses.  L’excitation du moment vous donne +1 à son sujet – demandez qui et ce qu’il sait
 Église. Des preuves de l’histoire de suivre. au MJ.
l’église, d’une présence divine amie  Marquez 1 PX à la fin de la session (une  Quelqu’un ici est fort intéressé par cette
ou ennemie. fois pas session maximum). information – demandez au MJ qui et ce
 Guilde. Localisation et échantillons qu’il est prêt à offrir en échange.
de matériaux utiles à la guilde.  Quelqu’un ici répond vivement à cette
 Historien. Traces d’événements trouvaille – demandez au MJ qui et s’il
historiques. est impressionné, apeuré ou touché d’une
 Magicien. Objets magiques, preuves autre manière.
et localisation de lieux de pouvoir.  Marquez 1 PX.
 Magnat. Localisation et échantillons Dans tous les cas, une fois que vous avez
de ressources naturelles. partagé une entrée donnée, barrez-la. Vous
Votre patron vous fournira, dans des ne pouvez partager une entrée qu’une seule
limites raisonnables, les réserves fois.
nécessaires aux expéditions que vous
montez. Entrées de Carnet d’explorateur
Quand vous rapportez ce que demande
votre patron, il vous récompense.
Négociez cette récompense avec le MJ
en fonction de la nature de votre
patron.

Prospecteur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions
Si vous êtes un satyre, la prochaine fois Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
que vous montez de niveau, vous pouvez votre classe :
choisir de gagner cette spécialisation au
lieu d’une action de votre classe.  Révélation  Bacchanale
Votre peuple est connu pour son amour du Quand vous faites savoir à l'avance que vous
Vous pouvez aussi choisir de gagner
vin et des femmes. Vous gagnez l’Ambition organisez une fête, vous avez +1 à suivre
cette spécialisation dès la création de Plaisirs terrestres de l’action Appétit pour ripailler. Sur 12+, dites au MJ sur qui
votre personnage. Dans ce cas, remplacez herculéen du barbare : vous avez concentré votre attention et ce
l’action de peuple lié à votre classe par Lorsque vous poursuivez l’une de vos que vous leur avez fait faire qu'ils n'auraient
l’une des actions de cette spécialisation. ambitions, si vous deviez lancer deux d6 pour normalement pas fait, qu'ils s'en souviennent
une action, lancez un d6 et un d8 à la place. ou non.
Si le résultat du d6 est supérieur à celui du
d8, le MJ peut introduire une complication ou  Coups de boule
un danger provoqué par votre avidité. Vous vous êtes entraîné à utiliser
efficacement vos cornes en combat. Celles-ci
 Pied assuré possèdent les marqueurs contact et puissant.
Vous avez un sens divin de l'équilibre. À Si vous disposez de l’action Arme fétiche du
moins que vous ne soyez gêné par quelque guerrier (ou une action similaire), vous
chose (attaque, projectile, …), vous pouvez pouvez choisir l’action Coups de boule
toujours vous maintenir en équilibre, y comme action de peuple et considérer vos
compris en sautant sur des rebords des plus cornes comme votre arme fétiche.
étroits.

 Flûtiste  Gros buveur


Votre consommation de boissons alcoolisées
Vous possédez une flûte de pan, l'instrument est légendaire. Quand vous participez à un
favori de votre peuple. Quand vous en jouez concours de boisson avec quelqu'un, lancez
pour enchanter quelqu’un, lancez 2d6+CHA. 2d6+CON. Sur 10+, vous faites rouler votre
Sur 7+, choisissez une option dans la liste adversaire sous la table. Sur 7-9, vous
ci-dessous. Sur 7-9, votre cible est gagnez le concours, mais vous le finissez
consciente de votre ruse. Les effets durent méchamment ivre et le MJ choisit une option
jusqu'à ce que vous cessiez de jouer ou dans la liste ci-dessous. Sur 6-, vous ne vous
jusqu'à ce que la cible se sente en danger. souvenez pas si vous avez gagné ou non et
 Elle ne peut pas vous quitter des yeux. le MJ choisit deux options :
 Elle ressent un fort désir d’alcool.  Vous avez donné quelque chose
 Elle vous suit. d'important pendant votre ivresse (un
objet, une information, …).
 Roue à ressort  Vous vous réveillez le lendemain matin
Quand vous utilisez un objet ou une créature dans un endroit que vous ne
pour vous rendre quelque part plus haut, reconnaissez pas.
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y arrivez et  Quelqu'un vous poursuit et vous ne vous
vous choisissez deux options dans la liste ci- souvenez pas de ce que vous avez fait
dessous. Sur 7-9, vous y arrivez, mais n'en pour tant l'énerver.
choisissez qu’une :
 Vous n'êtes ni blessé ni incommodé dans
l’action.
 Courage liquide
Quand vous êtes ivre, vous gagnez +1
 Vous infligez vos dommages à ce que armure et +1 continu contre la peur jusqu'à
vous avez utilisé pour arriver là. ce que vous soyez dégrisé.
 Vous emmenez quelqu'un d'autre là-bas
en toute sécurité.  Force mentale
Votre longue expérience de l'alcool et de ses
 C’est de la bonne effets a fortifié votre esprit contre certains
sorts magiques. Quand vous êtes ivre, si un
Quand vous passez du temps dans une forêt
dans un endroit sûr pour fourrager, vous sort cible votre esprit pour vous faire penser,
trouvez 1d4 utilisations d’herbes à pipe des agir ou voir différemment, lancez 2d6+CON.
halfelins. Sur un 10+, vous considérez que le sort est dû
à l'alcool et vous pouvez agir normalement.
 Esprit des bois Sur 7-9, vous vous rendez compte de
l’influence du sort, mais choisissez l'une des
Vous venez de la forêt et êtes lié aux esprits
et fées qui y vivent. Quand vous êtes dans options suivantes :
une forêt et que vous essayez d'attirer à  Vous faites une pause pour décider si le
vous une de ces créatures par des sort est réel ou non, ce qui vous met en
réjouissances (en jouant de la musique, en danger.
chantant, en dansant, …), une ou plusieurs  Vous subissez partiellement l’influence du
d'entre elles apparaissent dans l'heure qui sort et réagissez en conséquence.
suit et vous gagnez +1 à suivre à la  Vous décidez que boire davantage est la
prochaine action qui les impliquent. solution pour vous éclaircir les idées, et
prenez -1 continu jusqu'à ce que vous
soyez dégrisé.

Satyre
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez une formation en Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
laboratoire et une vision du monde votre classe :
rationnelle, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir  Science divine  Œil analytique
de gagner cette spécialisation au lieu Vos expériences prouvent l’existence d’une Quand vous discernez la réalité, sur 7+, vous
d’une action de votre classe. puissance divine. Vous n’avez plus -1 à vos pouvez également poser l’une de ces
tests basés sur le CHA avec les dévots qui questions :
ont connaissance de vos expériences. Au  Comment puis-je faire en sorte que cela se
Action de départ contraire, vous avez désormais +1 sur ces reproduise de nouveau ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, mêmes tests avec eux.  Comment puis-je étudier ça plus en détail ?
 Quelle est la cause fondamentale de ce
vous obtenez l’action ci-dessous.
 Expédition scientifique phénomène ?
 Science expérimentale Les recrues à votre service accepteront
Quand vous menez une expérience
toujours l’avancement de la science comme
paiement, en plus de ce qu’ils désirent
 Compétence technique
scientifique, vous pouvez lancer Quand vous examinez une technologie qui
autrement. ne vous est pas familière, posez au MJ deux
2d6+INT ou SAG (au choix) pour
questions dans la liste suivante :
discerner la réalité et étaler votre
science en même temps. Si votre
 Pour le bien de l’humanité  Est-ce que ça fonctionne ?
Quand vous négociez avec une personnalité
expérience est réussie, vous avez +1  Qu’est-ce que ça fait ici ?
officielle en tentant de supplanter ou de
sur la prochaine action qui se base sur  A quoi ça sert ?
discréditer une organisation ou un
ces résultats. Vous avez cependant -1 à  Qui a fait ça ?
mouvement scientifique déjà établi, les
tous vos tests basés sur le CHA avec
résultats de vos expériences sont toujours
les personnes dévotes qui ont
considérés comme une monnaie d’échange.
connaissances de vos expériences.

Science
fantasy
Scientifique
Condition de départ Actions avancées
Quand vous prenez la tête d’une Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
localité, la prochaine fois que vous votre classe :
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu  Tenir audience  Festival
d’une action de votre classe. Quand vous tenez audience et écoutez les Vous pouvez dépenser 1 Surplus pour ripailler, y
problèmes de vos sujets, le MJ vous compris si vous n’êtes pas revenus triomphants.
Dans ce cas, vous lancez avec CHA au lieu de
Action de départ révèlera au moins une opportunité au sein
l’argent dépensé.
de votre Bastion ou dans ses environs.
Quand vous gagnez cette spécialisation,
vous gagnez l’action ci-dessous.  Conseil  Largesses
Quand vous convoquez un conseil dans votre Quand vous offrez un présent de valeur à une
 Fief Fief et que vous dépensez 1 Surplus, posez au
MJ deux des questions suivantes - il y
personne ou à un groupe, dépensez 1 Surplus et
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont
Vous dirigez une forteresse et les terres
répondra avec honnêteté : impressionnés, vous traitent avec respect et
alentours. Prenez une fiche de Fief et ressentent le besoin de rendre la pareille. Sur 7-
choisissez-en les caractéristiques (traits,  Quelle est la plus grande menace qui pèse
actuellement sur mon Fief ? 9, ils sont majoritairement impressionnés et
atouts et problèmes). Placez-le sur la vous traitent avec respect. Sur 6-, ils restent à
 Qui serait prêt à m’échanger … contre … ?
carte. Il commence avec les marqueurs cordiaux, mais vous avez attiré une attention
 Qui a de l'influence sur … ?
Pauvre, En déclin, Garde, Commerce (au malvenue.
 Quelle est la relation entre … et … ?
choix) et Serment (au choix). Le MJ lui
choisit un Besoin.  Investissements
A chaque début de la session, si votre Quand vous utilisez votre influence pour
Fief est sécurisé et que vous y êtes acquérir quelque chose d'inhabituel ou de
présent pour y régner sans partage, coûteux, dépensez au moins 1 Surplus et
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez lancez 2d6+1 par Surplus dépensé. Sur 7+,
deux options. Sur 7-9, choisissez-en une : vous l’obtenez. Sur 7-9, il y a des conditions à
remplir pour l’obtenir.
 Gagnez 1 Surplus.
 Gagnez 1 unité de n'importe quelle
ressource produite par votre Fief. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
 Votre Fief est à l'abri du besoin ou du suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
danger pour le moment.
 Intrigues de cour  Commandant en chef
 Bâtisseur de châteaux Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires Quand vous organisez les défenses de votre Fief
Quand vous cherchez à modifier votre diplomatiques, posez au MJ deux questions de la contre une menace, il gagne +Défenses tant que
Fief, indiquez votre objectif au MJ, qui liste ci-dessous - il y répondra avec honnêteté : vous êtes présent et impliqué.
vous donnera de une à quatre des  Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?
conditions suivantes. Lorsque vous les  Que ressentent-il vraiment ?  Vaincre ensemble ou mourir
remplissez toutes, vous obtenez le  Quel est mon meilleur moyen de m'en sortir ? Requiert : Conseil
changement souhaité :  Qui nous surveille ? Quand vous convoquez un conseil, posez trois
 Tu auras besoin de l’aide de … questions au lieu de deux, et ajoutez ces
 Tu devras dépenser 1 Surplus.  Diplomate questions à la liste de l’action :
 Puis-je avoir confiance en … ?
 Tu devras dépenser 1 Unité de … Quand vous envoyez une missive requérant la
présence d'une personne dans votre Fief,  Puis-je avoir confiance en … pour … ?
 Ça va prendre des
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle accepte de
jours/semaines/mois.
 D’abord, il te faudra …
vous rendre visite en s’attendant à être reçue  Butin de guerre
selon les coutumes de l’hospitalité. Sur 7-9, Quand vous regagnez votre Fief après avoir géré
 D’abord, il te faudra acquérir … elle vous donne ses conditions, et viendra si une menace pour votre Fief, vous gagnez 1
 Tes alliés et toi encourez le risque vous les acceptez. Surplus.
de …
 Dépenser sans compter
Requiert : Investissements
Quand vous utilisez votre influence pour acquérir
quelque chose d’incroyablement rare ou coûteux,
dépensez au moins 1 Surplus et lancez 2d6+1 par
Surplus dépensé. Sur 7+, vous l’obtenez. Sur 7-9,
il y a des conditions à remplir pour l’obtenir.

Seigneur
Marqueurs Nom
Prospérité : Nommez votre Fief :

Population :

Défenses : Carcasir, Caelora, Camrault, Grecourt, Far Thalas, Hautepierre, Hautegarde, Garderive, Gretoise, Kalryn, Sarteaux

Création
Traits de la forteresse
Choisissez au moins une option dans chaque catégorie :

 Au sommet d'un promontoire surplombant la mer.


 Construit autour, au sommet ou à l'intérieur de quelque chose d'intéressant.
 Garde un carrefour important, qu'il soit artificiel ou naturel.
 Solitaire, caché et éloigné parmi les forêts ou les landes.

 Construit en des temps anciens, mais bien préservé.


 Reconstruit à partir des ruines d'une structure beaucoup plus ancienne.
 Remarquablement unique dans sa conception ou ses matériaux.
 Une architecture nouvelle et moderne, mais qui n'a pas été testée dans une vraie guerre.

 Sinistre et inquiétant, une gargouille à chaque gouttière.


 Solide et fonctionnel, plutôt que beau.
 Somptueusement décorée avec un mobilier très tendance.
Surplus  Un phare lumineux, avec des arches gracieuses et des tours imposantes.

 A changé de mains à de nombreuses reprises.


Le Surplus n'est pas constitué  Autrefois un lieu de grande richesse et de commerce.
que d'argent. Il peut aussi s’agir  Porte les marques d'assauts repoussés.
de matériaux de construction, de  Site d'un événement mystique légendaire.
bonnes volontés, des faveurs
politiques dues, etc.  Construit par une autre race (esclaves ou habitants).
Vos ressources en stock peuvent  Hanté par des fantômes ou des esprits similaires.
être transformées en Surplus (1 pour 1) si vous avez  Histoire oubliée, pleine de secrets et d'énigmes.
un partenaire commercial, utilisées pour bâtir des  Labyrinthique, avec des passages cachés et des catacombes.
améliorations ou comme monnaie d’échanges lors de  Lieu d'intrigues et de politique.
vos négociations avec d'autres localités.  Monastère fortifié ou une structure religieuse similaire.
 Patchwork de bâtiments d’origines différentes.
En cas de besoin, vous pouvez transformer 1 Surplus  Utilise une technologie unique et inhabituelle.
en 2d6 x Charisme Po. Par contre, vous ne pouvez
pas transformer vos Po en Surplus.
Atouts
Ressources stockées Choisissez trois Atouts pour votre Fief :
 Grande route menant à d'autres villes voisines. Ajoutez Commerce (ferme voisine) et
+Population.
 Guerriers compétents et aguerris. +Défenses.
 Montagnes, collines et tous les clans sauvages qui y vivent. Ajoutez Ressource (pierre),
Ressource (fer) ou Ressource (chevaux).
 Murs robustes et des tours de guet gardées. +Défenses.
 Personne aux compétences exceptionnelles. Décrivez-la et ajoutez Artisanat.
 Population honnête et travailleuse. +Prospérité ou +Population.
 Port commercial animé sur un bon emplacement. Ajoutez Marché.
 Riches terres agricoles, parsemées de manoirs. Ajoutez Ressource (céréales) ou
+Population.
 Rivières rapides et lacs sereins, apportant poissons et commerce. Ajoutez Commerce
(localité voisine à définir) et +Prospérité.
Fidèles serviteurs  Sites sacrés où viennent les pèlerins. Ajoutez Religion.
 Vaste forêt, avec tous les hameaux et le gibier qu'elle contient. Ajoutez Ressource (bois)
ou Ressource (gibier).

Problèmes
Choisissez un Problème pour votre Fief. Le MJ en choisira un autre :
 Il y a des monstres qui errent sans contrôle. Décrivez-les et ajoutez Fléau (monstres).
 Quelqu'un d'autre revendique vos terres pour lui-même. Décrivez-le et ajoutez Inimitié.
 Une force sinistre se cache au fond d'un donjon de vos terres, peut-être sous votre
forteresse elle-même ! Décrivez ce qu'elle est ou l'endroit où elle se cache (mais pas les
deux).
 Vos terres abritent une source de quelque chose de sauvage, chaotique ou dangereux, qui
peut attirer l'attention malvenue de l'extérieur de vos terres. Dites-nous ce que c'est et ce
qui la désire (mais pas les deux).
 Votre autorité est faible, et le mécontentement est endémique. Dites-nous pourquoi et
ajoutez Anarchie.
 Vous devez fidélité, dette ou soutien à quelqu'un d'autre. Décrivez-les et ajoutez Serment
(votre seigneur).

Fief
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang diabolique ou Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
démoniaque, la prochaine fois que vous votre classe :
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
d’une action de votre classe.
 Faim dévorante  Gains revigorants
Requiert : Gourmandise Requiert : Avarice
Vous pouvez aussi choisir de gagner Votre morsure est considérée comme une Quand vous mettez la main sur un trésor
cette spécialisation dès la création de arme possédant les marqueurs contact, mémorable, vous recevez +1 à suivre.
votre personnage. Dans ce cas, remplacez 1 perforant et dévastateur. À la fin de la session, si vous avez pillé
l’action de peuple lié à votre classe par deux trésors mémorables ou plus, alors
l’action de départ de cette spécialisation.  Tentation de la chair vous marquez deux PX au lieu d’un seul.
Requiert : Luxure
Actions de départ
Quand vous utilisez l’action Luxure pour  Colère terrifiante
négocier, sur un 12+, non seulement votre Requiert : Colère
cible assouvit vos désirs, mais en plus Quand vous abattez brutalement une
Quand vous gagnez cette spécialisation,
elle deviendra folle de vous ou vous créature, le MJ vous décrira qui hésite,
choisissez le péché qui vous correspond
couvrira de cadeaux. défaille ou s’enfuit. Si vous attaquez cette
le mieux :
cible tout de suite, vous gagnez +1 à suivre.

 Avarice  Second péché


Choisissez un autre péché et gagnez
Quand vous discernez la réalité, sur un l’action correspondante.
7+, le MJ vous décrit également
quelque chose possédant une valeur
marchande.

 Colère
Vos attaques au corps à corps infligent
+1 dégâts et gagnent le marqueur
dévastateur.

 Gourmandise
Quand vous montez un camp et dévorez
une quantité excessive de nourriture,
vous gagnez +1d6 points de vie et +1 à
suivre le jour suivant.

 Luxure
Quand vous interagissez avec quelqu’un
en vous dénudant, en le charmant par
la parole ou par tout autre stratagème
similaire, alors vous accaparez
entièrement l’attention de votre cible et
recevez +1 à suivre pour négocier avec
elle afin qu’elle se conforme à vos
désirs.

Tieffelin
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous vous êtes entraîné à Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
tirer avec précision, la prochaine fois votre classe :
que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette  Artillerie  Yeux d’aigle
spécialisation au lieu d’une action de Vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de Quand vous discernez la réalité à propos de
votre classe. 2d6+DEX pour tirer une salve. quelqu’un, sur un 7+, vous pouvez également
poser l’une de ces questions :
Action de départ  Position embusquée  A quoi ne prête-t-il pas attention ?
Si vous attaquez avec une arme à distance  Où est-ce qu’il va ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, en étant caché, votre premier tir ne révèle
vous obtenez l’action ci-dessous. jamais votre position.  Tireur de précision
Quand vous tirez une salve offensive contre
 Les yeux du tireur embusqué  Contre-attaque vos ennemis, sur un 7+, vous pouvez
Quand vous attaquez un ennemi sans Quand vous dépensez des munitions pour dépenser une munition pour choisir l’une de
dépense ou par surprise avec une arme vous défendre contre les attaques de ces options :
à distance, vous pouvez choisir projectiles ennemis, vous avez +1 pour  Désarmement. Vous tirez sur une arme
d’infliger vos dégâts ou de lancer chaque munition dépensée (jusqu’à un ou un autre objet, la faisant lâcher par
2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux maximum de +3). votre ennemi.
options dans la liste. Sur 7-9,  Tir précis. Cette attaque ignore l’armure.
choisissez-en une :  Tir instantané  Tir concentré. Vous infligez +1d6 dégâts.
 Vous obtenez un avantage de +1 à Si vous êtes repoussé, assailli par l’ennemi
 Zone d’effet. Avec une rafale de tirs ou
suivre pour un allié ou vous-même si ou si vous subissez un coup qui vous
une munition explosive, vous infligez vos
vous en profitez. descend à 0 PV, vous êtes assez rapide pour
dégâts à plusieurs ennemis (zone).
 Vous réduisez son armure de 1 réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
jusqu’à ce qu’il la répare. n’importe quel ennemi.
 Il est immobilisé, renversé ou cloué
sur place.
 Vous infligez vos dégâts +1.

Science
fantasy
Tireur d’élite
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez volontairement Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
pris part au festin cannibale de la chair, votre classe :
à la date du solstice d’hiver, la
prochaine fois que vous montez de  Enfant de l’hiver  Dagues de glace
niveau, vous pouvez choisir de gagner Le froid n’a désormais plus aucun effet Quand vous communiez avec les esprits de
cette spécialisation au lieu d’une action physique sur vous, car les esprits de la glace la glace et de l’hiver, lancez 2d6+SAG. Sur
de votre classe. sont devenus vos frères. Vous pouvez voir à 7+, vous créez plusieurs cristaux de glace
travers le blizzard, le grésil et le brouillard flottants (courte, glaçant, 2 perforant, 2
comme s’il s’agissait d’un jour dégagé. munitions). Sur 7-9, choisissez cependant
Action de départ
Toutefois, c’est désormais le grand soleil et deux options :
Quand vous gagnez cette spécialisation, la chaleur qui vous mettent mal à l’aise.  Vous ne pouvez en générer qu’une petite
quantité, de quoi vous procurer 1
vous obtenez l’action ci-dessous.
 Toucher hivernal munition seulement.
 De glace et de faim Requiert : Enfant de l’hiver
Vous êtes l’incarnation de l’hiver lui-même,
 Vos cristaux ne sont pas très solides et
Vous pouvez désormais adopter la se mettent rapidement à fondre ; vous
forme d’un Wendigo ; cet horrible un froid intense s’échappe des pores de devez agir vite.
amalgame d’un cerf, d’un ours, d’un votre peau. Quel que soit l’endroit où vos  Vous devez verser un tribut aux esprits
loup et de la faim. Sous cette forme, aventures vous mènent, la neige vous suivra en échange de leur aide, vous subissez
vous possédez les marqueurs puissant, et ce quelle que soit la saison ou le climat 1d4 dégâts (ignore l’armure).
dévastateur, terrifiant et des griffes local. Votre simple contact peut causer des  Vous dérangez les esprits et leur colère
acérées (contact, perforant +1). engelures ; vos mains possèdent désormais s’abat sur vous ; vous subissez -1 continu
Toutefois, à partir de maintenant, les marqueurs affaiblissant et glaçant. en SAG jusqu’à votre prochain festin de
chaque fois que vous devez marquer chair.
vos rations, vous devez à la place  Presque humain  Vos cristaux sont malformés, vous perdez
consommer la chair d’une créature Quand vous consommez de la “nourriture le marqueur perforant.
intelligente. Il s’agit de votre unique ordinaire” qui ne correspond pas à votre…
moyen de subsistance, dans votre régime strict, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
vous parvenez à ne pas tout rendre et à en
 Appétit glaçant
nouvelle existence corrompue. Quand vous taillez en pièces avec l’intention
tirer une certaine nutrition. Sur 7-9, de dévorer votre proie, infligez +1d6 dégâts.
choisissez deux des options ci-dessous.
Sur 6-, vous regrettez de vous être laissés
tenter.
 Vous parvenez à vous nourrir sans haut-
le-cœur, ni reflux ou grimace.
 Vous n’avez pas la nausée juste après
votre repas.
 Vous ne souffrez d’aucun effet
secondaire étrange ou horrible pendant
votre digestion.

Grim World Wendigo


Nom de l’Arme-Dieu Actions de départ NIVEAU PX
Quand vous gagnez cette ressource, vous obtenez les actions ci-dessous :

Description
 Porteur  Artefact divin
Vous pouvez établir jusqu’à deux de vos liens Si cela n’a pas déjà été fait, choisissez un
avec votre Arme-Dieu plutôt qu’avec d’autres nom pour votre Arme-Dieu, décrivez-la et
personnages. Votre Arme-Dieu peut elle-même définissez-lui une motivation (trois s’il s’agit
disposer d’un lien avec votre personnage : d’une Arme-Dieu majeure). Elle pèse 2 Poids.
Choisissez sa portée la plus appropriée :
Poids :

Motivations Quand votre Arme-Dieu tente de Nombre Votre Arme-Dieu possède par défaut les
vous gêner dans la réalisation d’une de liens marqueurs divin et indestructible (elle ne peut
 action, vous subissez un malus à partagés pas être détruite par des moyens ordinaires).
votre lancer égal à votre nombre de Choisissez (ou tirez au d12) deux
Liens partagés (les vôtres + le sien). améliorations pour votre Arme-Dieu :
 Votre Arme-Dieu peut communiquer 1  Acérée. 2 perforant.
télépathiquement avec vous et les autres 2  Communication distante. Communication
Armes-Dieux à portée courte. avec les autres Armes-Dieu jusqu'à portée
 Quand vous êtes séparé de votre Arme-Dieu longue.
au-delà de quelques mètres, vous perdez 3  Contendant. Inflige des dégâts
immédiatement cette ressource (et tous les assommants quand vous le souhaitez.
avantages qui lui sont liés) et marquez deux 4  Excellente facture. -1 poids.
Règles optionnelles handicaps de votre choix. 5  Flotte. Reste à la surface de l’eau.
6  Œuvre d’art. Ajoutez-lui le marqueur
Qui joue l’Arme-Dieu ?
Décidez qui jouera votre Arme-Dieu :
 Plus de puissance Splendide.
7  Parfaitement équilibrée. Ajoutez-lui le
Votre Arme-Dieu possède un niveau et
vous-même, un autre joueur ou le MJ. marqueur précis.
accumule des Points d’Expérience.
Armes-Dieux mineures Demandez au MJ quel est le niveau de 8  Parlant. Peut s’exprimer à voix haute.
Il existe de nombreuses Armes-Dieux départ de votre Arme-Dieu et si celui-ci est 9  Pseudopode. Empêche de vous désarmer ;
mineures. Elles ont une intelligence supérieur à 1, choisissez ses actions peut saisir de petits objets.
animale et bien du mal à exprimer autre avancées (une par niveau au-dessus du 10  Sexué. Possède un organe sexuel.
chose que des émotions basiques à leur premier). 11  Sinistre. +1 dégâts.
porteur. Elles ne peuvent pas monter au- 12  Tous usages. Ajoutez-lui une portée.
En fin de session, vérifiez si vous avez agi
dessus du niveau 5. au moins une fois dans le respect des Choisissez (ou tirez au d12) une capacité
Possession motivations de votre Arme-Dieu. Pour légendaire pour votre Arme-Dieu :
Quand vous tentez de résister à la prise chaque motivation réalisée, celle-ci marque 1  Acide. Ronge les armures, le cuir et le
de contrôle de votre corps par votre 1 PX. tissu, défigure et peut entrainer des
Arme-Dieu, lancez 2d6+SAG-Liens Quand votre Arme-Dieu a du temps libre dégâts continus.
partagés entre vous. Sur 10+, vous devant elle (heures ou jours) et que le 2  Atroce. Provoque des blessures très
maintenez le contrôle. Sur 7-9, vous nombre de ses PX est égal ou supérieur à douloureuses et difficiles à soigner.
pouvez résister à son influence, mais cela son niveau+7, elle tire les leçons de ses 3  Aura. Génère une aura agissant sur tout
requiert toute votre concentration : vous aventures et améliore ses talents : ce qui l’entoure (portée allonge), sauf son
avez -1 continu jusqu’à ce que vous vous  Soustrayez son niveau +7 de ses PX, porteur. Déterminez son effet :
reposiez un moment ou que vous vous  Augmentez son niveau de 1,
pliez à ses désirs.  Choisissez-lui nouvelle action avancée. Chaleur, Désespoir, Froid, Peur

Supériorité divine 4  Brûlant. Provoque des dégâts de feu,


 Remplacez Constitution par CON pour  Fluide Max enflamme (dégâts continus), éclaire,
calculer le maximum de PV des Votre Arme-Dieu dispose réchauffe et disperse le froid.
Personnages Joueurs. d’une réserve de Fluide 5  Disparition. Peut être absorbée dans le
 Quand un personnage (y compris un dont le maximum est égal à corps de son porteur ; la faire sortir trop
PNJ) est porteur d’une Arme-Dieu son niveau. rapidement vous inflige 1d4 dégâts.
majeure, ajoutez +10 à son maximum Quand vous ressentez une 6  Enorme. Ajoutez-lui les marqueurs
de PV (ce bonus passe à +5 pour les émotion particulièrement Fluide dévastateur et puissant.
Armes-Dieux mineures). forte, votre Arme-Dieu 7  Fantôme. Tangible pour les créatures
 Les PJ subissent un malus de -1 quand gagne un nombre de Fluides égal au immatérielles.
ils taillent en pièces un porteur nombre de Liens partagés entre vous. 8  Foudroyant. Provoque des dégâts
d’Arme-Dieu sans en être un eux- électriques, peut se propager d’une
Votre Arme-Dieu peut dépenser du Fluide
mêmes. victime à l’autre, ignore les armures
pour augmenter ses dégâts lors d’une
 Les PJ bénéficient d’un bonus de +1 métalliques et étourdit parfois ses cibles.
attaque réussie. Pour chaque retenue de
quand ils taillent en pièce un 9  Glaçant. Provoque des dégâts de froid,
Fluide dépensée, vous infligez +1d4 dégâts.
adversaire qui n’est pas porteur gèle, ralentit, engourdit, protège de la
d’Arme-Dieu et ne dispose pas de l’un Votre Arme-Dieu peut dépenser 1 Fluide chaleur et disperse le feu.
des marqueurs suivants : énorme, pour augmenter temporairement la 10  Inébranlable. Empêche d’être déplacé ou
construction, divin, informe, magique, puissance de l’une de ses capacités mis à terre contre son gré.
mort-vivant, planaire. légendaires (voir ci-contre). 11  Resistance. Protège partiellement contre
un type d’effet. Définissez-le :

Chaleur, Contrôle mental, Désespoir, Froid, Peur


12  Saut. Permet de réaliser d’impressionnants
bonds à portée courte.

Arme-Dieu
Règles optionnelles Actions avancées
Limitations Quand elle gagne un niveau, une Arme-Dieu gagne aussi l'une de ces actions (choisissez-la ou
Les limitations handicapent les Armes- tirez-la au d20) :
Dieux. Ce sont souvent des
traumatismes provoqués par de longues
1  Perfection divine 9  Expérience du divin
Cette action peut être gagnée 2 fois. Quand vous obtenez un 12+, vous gagnez
périodes d’isolement, une interaction
Ajoutez deux améliorations à votre Arme- immédiatement +3 Fluides et une vision de
avec une poche de magie glauque, un
Dieu. l’origine, de l’histoire ou des objectifs de
serment rompu ou la perte d’un porteur
votre Arme-Dieu. Le MJ vous dira quoi.
particulièrement proche. A sa création, 2  Légende incarnée
choisissez-lui (ou tirez-lui au d20) de Cette action peut être gagnée 2 fois. 10  Liés pour la vie
une à trois limitations. Se débarrasser Ajoutez une capacité légendaire à votre Quand vous devriez pousser votre dernier
d’une limitation peut être l’objet d’une Arme-Dieu. soupir, choisissez une option à la place :
longue quête…  Abandonnez votre Arme-Dieu et poussez
POUR L’ARME-DIEU :
3  Tout ce pouvoir ! votre dernier soupir.
Cette action peut être gagnée 2 fois.  Laissez votre Arme-Dieu vous ramener à la
1 Angoisse extrême Choisissez un sort de n’importe quelle classe vie, mais subissez un handicap permanent
2 Apathie dont le niveau est égal ou inférieur à celui de son choix.
de votre Arme-Dieu. Elle peut dépenser
3
4
Aversion :
Désir atrophié :
1 Fluide pour en déclencher les effets. 11  Soif de sang
Quand vous taillez en pièces une créature
5 Désir exacerbé : vivante, sur 7-9, vous regagnez 1d4 points de
6 Interdit : vie. Sur 10+, vous regagnez 1d6 points de vie
et votre cible est temporairement affaiblie.
7  Phobie incontrôlable : 12  Envole-moi
Quand vous utilisez votre Arme-Dieu pour vous
8  Restriction vestimentaire : élancer à travers les cieux, dépensez 1 Fluide
pour chevaucher les vents jusqu’à l’endroit de
votre choix (pas à plus d’une journée de vol).
9  Type de porteur obligatoire :
13  Autorité divine
Quand vous souhaitez impressionner ou effrayer
POUR LE PORTEUR : 4  Savoir ancestral des personnes (non porteuses), dépensez
10  Air d’attardé profond Quand vous étalez votre science en faisant 1 Fluide pour les obliger à choisir entre :
11  Cauchemars récurrents appel aux connaissances de votre Arme-  Être impressionnées et vous traiter avec
Dieu, lancez 2d6+Liens partagés avec votre respect.
12  Douleurs lancinantes Arme-Dieu plutôt que 2d6+INT. Vous avez  Fuir dans les plus brefs délais.
13  Handicap permanent : +1 à la prochaine action qui tient compte  Se recroqueviller de peur de croiser votre
14  Peau cadavérique de ces informations. regard.
15  Regard effrayant :
16  Photosensibilité
5  Frappe à distance 14  De crocs et d’acier
Vous pouvez projeter une attaque à Ajoutez votre nombre de Liens partagés avec
17  Vieillissement accéléré distance (à portée courte) avec votre Arme- votre Arme-Dieu à ses dégâts.
18  Voix enrouée et inhumaine Dieu. Traitez cette attaque comme une
salve. Sur un 7-9, si vous choisissez de 15  Vorpale
CONDITIONS D’ACTIVATION : réduire vos munitions, vous perdez 1 Fluide Votre Arme-Dieu gagne le marqueur Ignore
Appliquez une condition à l’activation de à la place. Ses marqueurs d’attaque l’armure. De plus, quand vous infligez des
tout ou partie des actions de l’Arme-Dieu habituels (brûlant, fantôme, puissant, …) dégâts avec elle, vous pouvez dépenser 1 Fluide
(exemples : dépenser 1 Fluide, perdre s’appliquent à cette frappe à distance. pour obliger votre ennemi à choisir quelque
1d4 PV (ignore l’armure), latence, rituel, chose (un objet, un avantage, un membre) et à
sacrifice, interdit, … 6  Régénération le perdre, définitivement.
Quand vous montez un camp, vous
19  Condition 1 :
récupérez l’intégralité de vos points de vie
16  Force d’Ame
(au lieu de la moitié de leur maximum). À tout moment, votre Arme-Dieu peut accepter
20  Condition 2 : de dépenser 1 Fluide pour vous permettre
À tout moment, vous pouvez dépenser d’ignorer momentanément l’influence d’une
1 Fluide pour regagner 1d6 points de vie. émotion, d’une illusion, d’une manipulation
Trop de Fluide Quand vous récupérez, vous retirez un mentale ou d’un contrôle magique.
Attention, quand trop de Fluide est
dépensé dans un même lieu par des
handicap par jour. Vos membres tranchés
et autres blessures graves se régénèrent
17  Venin
Vous êtes immunisé aux poisons et aux
Armes-Dieux, cela finit par créer un exal dans le même temps.
maladies. Quand vous blessez une créature avec
(et ses brutaux effets magiques
temporaires), voire même une poche de
7  Protection divine votre Arme-Dieu, dépensez 1 Fluide pour lui
inoculer une dose de poison qui la paralyse si
Quand vous défendez avec votre Arme-
magie glauque permanente. elle est de taille humaine ou moins, ou la sonne
Dieu, vous pouvez dépenser vos retenues
 Fusion de Fluide comme s’il s’agissait de
retenues de l’action Défendre. Si jamais
si elle est de plus grande taille.
Vous pouvez gagner cette action avancée à
la place d’une action de votre classe si vous choisissez l’option « Infliger autant
18  Vaincre la mort
Votre Arme-Dieu vous empêche de vieillir. Par
vous ou votre Arme-Dieu le décidez. Vous de dégâts que votre niveau à ailleurs, si vous êtes tué, votre corps se relève
devez être tous deux au moins au niveau 6 l’adversaire », prenez en compte le niveau
pendant environ une heure sous la forme de
et partager au moins trois liens entre vous. de votre Arme-Dieu plutôt que le vôtre.
mort-vivant contrôlé par votre Arme-Dieu.
Votre Arme-Dieu ne fait plus qu’un avec
votre corps et votre esprit. Vous partagez
8  Œil bio-mécanique 19  Transformation
Votre Arme-Dieu dispose d’un œil étrange Votre Arme-Dieu peut dépenser 1 Fluide pour
l’ensemble de ses capacités et ne pouvez dont vous pouvez partager les sens. Cet prendre la forme de n’importe type d’arme.
plus en être séparé. œil est capable de voir à travers le voile
des illusions, dans l’obscurité la plus 20  Mon nom est Terreur
complète et de détecter le fluide. Si votre Quand vous utilisez votre Arme-Dieu
Arme-Dieu le décide, on ne vous prend comme levier ou monnaie d’échange
jamais par surprise. Quand l’ennemi (y compris grâce sa réputation) pour négocier,
devrait vous prendre de vitesse, vous vous pouvez lancer 2d6+Liens partagés avec elle
pouvez quand même réagir avant lui. plutôt que 2d6+CHA.
Nom du bastion Action de départ
Quand vous gagnez cette ressource, vous obtenez l’action ci-dessous :

 Bastion
Vous possédez un Bastion quelque part dans le Le MJ peut faire évoluer les
monde. Où se trouve-t-il ? Comment l’avez-vous caractéristiques du Bastion en fonction
Questions obtenu ? Quel y est votre rôle ? Qui s’en occupe de sa situation.
APPARENCE : quand vous n’y êtes pas présent ?
Choisissez autant d’options que votre
 A quoi ressemble le bastion de Le Bastion peut servir de refuge et de base à bonus de Richesses :
l’extérieur ? votre équipe.  Belle vue
 S’agit-il d’un bâtiment ancien, moderne Votre bastion a quatre caractéristiques :  Bien entretenu
ou tout simplement effrayant ? Richesses, Sécurité, Relations et Faiblesses.  De nombreux serviteurs
 De quoi sont fait les murs et les Répartissez 5 points entre ces caractéristiques  Luxueux
planchers ? (minimum : +0 ; maximum : +2 ; Faiblesses ne Choisissez autant d’options que votre
 Y-a-t-il des caractéristiques notables doit pas être à +0). bonus de Sécurité :
visibles de l’extérieur ou de l’intérieur ?  Facile à défendre (+sûr)
 Quelles sortes de décoration peut-on  Gardes qualifiés (+défenses)
trouver à l’intérieur ?  Pièges efficaces
 Quelle est l’organisation intérieure du  Voie d’évacuation facile
Bastion ? N’hésitez pas à dessiner un
plan, à l’organiser comme il vous Richesses Sécurité Relations Faiblesses Choisissez autant d’options que votre
semble. bonus de Relations :
Quand votre Bastion est directement concerné  Communication magique
ENVIRONNEMENT : et que…  Nombreux agents
 Sur quel type de terrain se trouve le … vous recrutez, achetez ou ripaillez, ajoutez  Proche d’autres localités alliées
bastion (colline, côte, forêt, marais) ? +Richesses à votre jet.  Voyages rapides
 Comment est le climat (chaud, froid, … vous dissimulez quelque chose ou quelqu’un
tempéré) ? dans votre bastion, ajoutez +Sécurité à votre jet. Choisissez autant d’options que votre
 Quelles sont les caractéristiques bonus de Faiblesses :
… vous défendez, ajoutez +Sécurité à votre jet.
géographiques notables à proximité ? … vous négociez, ajoutez +Relations à votre jet.  De nombreux rivaux
 Quelles sont les localités les plus …. quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez  Entouré de créatures dangereuses
proches ? +Faiblesses à son jet.  Facile à trouver
 Quels monstres hantent la région ?  Serviteurs peu qualifiés
HABITANTS :
 A quoi ressemblent ceux qui
Types de bastions
fréquentent, travaillent et vivent dans
votre bastion ?  Chaumière 20 Po  Donjon +Défense, 75 000 Po
 Décrivez-en les PNJ principaux (nom, Petite habitation modeste pouvant Les donjons sont les parties les plus solides
fonction, quelques traits). accueillir une ou deux personnes et des et les plus sûres d'un château, ce qui en fait
outils essentiels. Elle peut contenir un petit essentiellement des tours fortifiées. Ils
aménagement comme un laboratoire possèdent de deux ou trois étages avec
Coût
arcanique ou un atelier d'apothicaire. sous-sol, couloirs inférieurs et supérieurs,
Le coût d’entretien mensuel est égal au petites pièces, cuisine, hall, latrines, garde-
centième du coût du bastion et de ses  Petite maison 500 Po manger et des plates-formes de combat pour
Une petite maison ne comporte généralement entraîner la garde. Un donjon a
aménagements (mais pas de leurs
qu'un seul étage et peut accueillir de 4 à 6 généralement de 3 à 6 aménagements.
améliorations). En plus du coût en Po,
personnes avec suffisamment d'espace pour
acheter ou faire un évoluer un Bastion
peut demander d’autres coûts : alliances,
une cuisine et même un salon. De plus, une  Château +Défense, 250 000 Po
petite maison peut contenir 2 ou 3 Grand bâtiment fortifié avec de hauts murs,
autorisations, embauches, ressources,
aménagements. des remparts pour la défense, des casernes,
temps, sécuriser une route, …
des guérites, une forge, des écuries et des
COÛT TOTAL DU BASTION  Maison 2 500 Po douves. Un château peut facilement contenir
(bastion + aménagements + améliorations) Une maison est un grand logement qui a entre 100 et 200 personnes. Un château a
généralement suffisamment d'espace pour généralement de 4 à 10 aménagements.
accueillir jusqu'à 10 personnes. Elle possède
généralement un étage, un sous-sol, une  Grand château / Palais +2 Défense,
cuisine, un grenier, un garde-manger et Enorme structure fortifiée 1 000 000 Po
Bastion + Aménagements même un espace pour les animaux assez grande pour accueillir une
(sans les améliorations) domestiques à l'extérieur. Une maison a ferme dans ses murs (en ajoutant le
généralement de 2 à 4 aménagements. marqueur peuplé au Bastion). Ce type de
1% Bastion est très difficile à entretenir et
-  Manoir 50 000 Po réservé aux plus riches aventuriers. Le
Un manoir est un grand et impressionnant nombre d’aménagements et d’habitants d’un
Jardins
domaine rempli de grandes salles bien grand château ou d’un palais sont
-
décorées, salles de bains, chambres, salles uniquement limités par votre imagination et
Marché
à manger, garde-manger bien la taille du terrain que vous acquis.
=- approvisionnés et chambres. Un manoir a
ENTRETIEN MENSUEL
(minimum : 0)
généralement de 2 à 8 aménagements. 
Grotte
Ensemble de cavernes interconnectées. Pour
TRÉSOR DU BASTION  Navire de 50 Po à 50 000 Po
déterminer son prix, utilisez celui d’un autre
Votre Bastion est un navire. Comptez Bastion de taille comparable.
5 000 Po pour une nef marchande (2 à 4
aménagements) et 20 000 Po pour un navire
de guerre (2 à 8 aménagements).

Bastion
Aménagements /
Les aménagements sont des salles spéciales qui offrent un avantage. Chaque aménagement a un coût en Po qui s'ajoute au coût total du
Bastion, ce qui en augmente l'entretien mensuel. Certains aménagements peuvent être améliorés. Chaque amélioration coûte le même
montant que l’aménagement d'origine. Le coût d’une amélioration n’est pas pris en compte dans l’entretien mensuel.

 Auditorium +400 Po  Jardins +500 Po  Salle de banquet +600 Po


Formation (ménestrel) Formation (serviteur), +Peuplé  100 Formation (cuisinier, boute-en-train, ménestrel)
Avec ses agréables décorations et son Cet espace accueille tout ce qui est  200 Cette salle garantit le plaisir de vos invités.
incroyable acoustique, cette salle garantit nécessaire à l’autonomie du bastion :  300 Quand vous construisez ou améliorez cet
que vos messages passeront au mieux. champs, troupeaux, … Quand vous  400 aménagement, choisissez une option :
Vous avez +1 quand vous négociez dans vous construisez ou améliorez cet  500  Vous avez +1 quand vous ripaillez dans
l’auditorium. aménagement, choisissez de réduire  600 votre salle de banquet.
votre coût d’entretien mensuel de  700  Vous pouvez ripailler dans votre salle de
 Atelier d’apothicaire +350 Po 100 Po supplémentaires (ci-contre)  800 banquet sans dépenser de Po.
Formation (prêtre) ou de réaliser l’option suivante :  Quand vous ripaillez dans votre salle de
 900
Cette salle est équipée de tout ce dont vous  Vous avez +1 quand vous négociez  1000 banquet, un 6- compte pour un 7-9.
avez besoin pour fabriquer des médicaments avec un allié dans vos beaux jardins.
et soigner les blessures. L’éventuel lazaret
 Laboratoire +500 Po
 Salle de guerre +1 200 Po
attenant permet d’accueillir les blessés et Formation (stratège)
malades. Quand vous construisez ou Arcanique, Formation (acolyte, adepte) Cette salle est équipée de tout ce dont vous
améliorez cet aménagement, choisissez une Ce laboratoire est équipé de tout ce dont avez besoin pour préparer votre prochaine
option : vous avez besoin pour effectuer des aventure. Quand vous construisez ou améliorez
 Quand vous ou votre assistant avez du recherches magiques. Avec son marqueur cet aménagement, choisissez une option :
temps et du matériel, vous pouvez arcanique, vous pouvez y manipuler des  Quand vous vous préparez dans votre salle
fabriquer antidotes, cataplasmes et objets magiques qui nécessitent que vous de guerre, retenez +1 Préparation
herbes, bandages et herbe à pipe des soyez un utilisateur magique. Quand vous  Quand vous vous préparez dans votre salle
halfelins à prix coûtant. construisez ou améliorez cet aménagement, de guerre, vous gagnez des retenues de
 Quand vous ou votre assistant avez du choisissez une option : Préparation deux fois plus vite que la
temps et du matériel, vous pouvez  Quand vous ou votre assistant prenez normale.
fabriquer des poisons que vous avez quelques minutes pour analyser un objet
utilisés auparavant à prix coûtant. magique, le MJ vous dira ce qu'il fait.
 Quand vous lancez un rituel magique,
 Salle de méditation +3 000 Po
 Quand vous récupérez dans votre Bastion, Le lieu idéal pour vous ressourcer.
on considère que vous êtes sous la garde vous pouvez ignorer l’une des exigences Quand vous passez au moins trois jours à
d'un guérisseur. du MJ. méditer dans votre salle de méditation, vous
 Quand vous ou votre assistant avez le pouvez décocher et « oublier » l’une de vos
 Bibliothèque +350 Po temps et le matériel nécessaire, vous
pouvez fabriquer des potions et des
action avancée (non requise pour une autre
Formation (sage) action avancée possédée) et la remplacer par
Cet aménagement est rempli de livres et de substances alchimiques au prix coûtant. une autre action avancée à laquelle vous avez
parchemins. Quand vous construisez ou  Vous avez +1 quand vous étalez votre accès.
améliorez cet aménagement, choisissez un science au sujet des monstres et des
sujet. Vous avez +1 quand étalez votre effets magiques.  Salle de torture +800 Po
Cette chambre est pleine d'appareils
science à ce sujet dans votre bibliothèque :
 Bestiaire des créatures inhabituelles  Place de marché +500 Po machiavéliques. Quand vous construisez ou
Ressources (deux, au choix du MJ)  20 améliorez cet aménagement, choisissez une
 Grands évènements du monde connu
Cet espace est le lieu pour acheter  40 option :
 Légendes des héros du passé
et vendre biens et services. Votre  60  Quand vous négociez pour intimider dans
 Les dieux et leurs serviteurs
coût mensuel est réduit de 20 Po  80 votre salle de torture, votre présence seule
 Morts et morts-vivants
et vous pouvez y acheter et vendre  100 compte comme une monnaie d’échange.
 Sorts & magie
des équipements jusqu’à 20 Po.  120  Quand vous négociez pour intimider dans
 Sphères planaires
Quand vous améliorez cet  140 cette salle, un 6- compte comme un 7-9.
 Caserne +600 Po aménagement, augmentez la limite
du marché de 20 Po et réduisez
 160
 180  Salle du trône +4 000 Po
Formation (crocheteur, protecteur, soldat)
+Peuplé, +Défense votre coût mensuel de 20 Po.  200 Formation (mécène, notable)
La pièce idéale pour intimider ou à influencer
Cet aménagement est constitué des dortoirs
et salles d’entraînement de vos soldats.
 Refuge de chasseur +600 Po
les autres. Quand vous construisez ou
Formation (pisteur) améliorez cet aménagement, choisissez une
A noter que la caserne d’un grand château Cet espace est équipé de tout le nécessaire
coûte généralement deux fois plus cher option :
pour chasser le gibier, chercher de la  Quand vous êtes dans votre salle du trône,
(1 200 Po). nourriture, conserver les aliments et, s’il est on vous parle toujours avec respect.
 Chapelle +300 Po suffisamment grand, accueillir et entraîner
des animaux de compagnie. Quand vous vous
 Quand vous négociez depuis le trône de
Formation (adepte, prêtre) cette salle, votre seule présence compte
À quel dieu est dédiée cette salle ? Quand entraînez dans cette salle avec votre comme une monnaie d’échange.
vous construisez ou améliorez cet compagnon animal, pour chaque semaine que  Quand vous négociez dans cette salle,
aménagement, choisissez une option : vous passez, payez le coût de cet vous pouvez lancer deux fois les dés et
 Quand vous étalez votre science sur un aménagement et choisissez un autre dressage choisir le meilleur résultat.
sujet lié à votre dieu, vous pouvez lancer pour votre compagnon animal.
deux fois les dés et prendre le meilleur  Salle aux trésors +10 000 Po  Volière +500 Po
résultat. Cet aménagement particulièrement protégé Cette salle contient tout ce dont vous avez
 Vous avez +1 pour entrer en est rempli d’une multitude d’étagères, besoin pour abriter et entraîner des oiseaux à
communication avec votre dieu. d’armoires et de râteliers contenant armes, transmettre des messages. Quand vous
 Quand vous vous préparez contre un armures, objets magiques et or. Quand vous construisez ou améliorez cet aménagement,
ennemi de votre dieu, retenez +1 cherchez quelque chose que vous avez choisissez une option :
Préparation par semaine passée. stocké dans votre salle aux trésors, vous  Quand vous envoyez un oiseau livrer un
trouvez exactement ce dont vous avez message quelque part, il s’y rend et revient
besoin mais cela prend du temps. dans la moitié du temps qu'il faudrait pour
y aller à pied.
 Choisissez un lieu. Vos oiseaux messagers
peuvent y aller et en venir en toute
sécurité.
Marqueurs Améliorations magiques
Les marqueurs de localités peuvent Parfois, avoir une place forte bien garnie ne suffit pas. Les améliorations magiques ci-
s’appliquer aux Bastions. Certains dessous s’appliquent à n'importe quelle salle ou aménagement, voire à l’ensemble du Bastion.
aménagements vous font gagner de
nouveaux marqueurs.  Bastion ambulant +5 000 Po  Esprit lié +5 000 Po
Formation : L’aménagement peut servir Mobile (marche) + ½ du prix Votre Bastion abrite un esprit magique qui
à former des recrues. Chaque Votre Bastion possède des du Bastion peut en prendre en soin, communiquer avec
point de compétence gagné de cette « jambes » qui lui permettent de se déplacer ses habitants, et le contrôler en cas de
façon a un coût égal à celui de sur la terre. De quoi s’agit-il (membres besoin. Quelle est la nature (ancêtre, démon,
l’aménagement et prend le temps mécaniques, pattes de poulets) ? élémentaire), le caractère et les goûts de cet
suivant : une semaine pour passer de 0 esprit?
à 1 ; plusieurs semaines à un mois pour  Bastion amphibie +5 000 Po
passer de 1 à 2 ; quelques mois pour Mobile (nage) + ½ du prix  Porte de téléportation +500 Po
passer de 2 à 3. Votre Bastion et une partie du Bastion Cette porte ornée de runes arcaniques qui
Mobile : Le Bastion peut se déplacer en de la terre qui le soutient peut se soulever peut vous téléporter n'importe où dans votre
marchant, en volant, en flottant ou en pour atteindre sur une source d'eau proche. Bastion. Nommez l'endroit où vous souhaitez
nageant. Dès lors, vous pouvez lui ordonner au de se aller dans votre Bastion. Quand vous récitez
Nexus : Un aménagement ou le Bastion déplacer vers un endroit par voie d'eau, mais le mot de passe et ouvrez la Porte de
entier est considéré comme un lieu de cela prend deux fois plus de temps qu'un téléportation, cela vous mènera exactement à
pouvoir qui peut être exploité pour les navire normal. l'emplacement auquel vous pensiez dans
votre Bastion. Une porte de téléportation est
rituels.
Peuplé : Indique que des personnes
 Bastion invoqué +20 000 Po
une porte à sens unique.
Mobile (téléportation) + ½ du prix
vivent dans votre Bastion ou à
proximité.
Vous pouvez tordre le tissu du Bastion  Plus grand à l’intérieur +25 000 Po
de la réalité pour faire surgir votre Votre Bastion s'étend dans d'autres
Portail : Le Bastion possède un portail Bastion dans une zone inoccupée dans dimensions, ce qui lui permet d’accueillir des
ou cercle magique pour la téléportation. laquelle elle peut s'insérer. aménagements supplémentaires sans
augmenter sa taille extérieure. La topologie
 Bastion volant +10 000 Po non euclidienne du bâtiment risque d’attirer
Mobile (vol) + ½ du prix l'attention de créatures arcaniques et extra-
Votre Bastion est capable de du Bastion dimensionnelles.
s’élever dans le ciel (jusqu’aux environs de
100 mètres de haut). Se déplacer vers un  Runes arcaniques +1 000 Po
endroit de votre choix prend deux fois plus Vous pouvez placer des runes arcaniques
de temps qu'à pied. dans n'importe quelle pièce. Elles offrent
tout ou partie des avantages ci-dessous :
 Cercle arcanique +50 000 Po  Aucun son ne s'échappe de cette pièce
Nexus, Formation (mentor) vers l'extérieur.
Cette série de sceaux permet à une pièce,  Personne ne peut entrer ou sortir de cette
voire à la forteresse entière, d'être pièce à moins de prononcer le mot de
considérée comme un lieu de pouvoir à des passe.
fins rituelles. Quel être puissant avez-vous  À chaque fois qu'une créature entre dans
lié à votre forteresse ? cette salle, vous en êtes averti par
 Cercle de téléportation +1 000 Po
télépathie.
Portail, 3 charges     Sentinelles volantes +800 Po
Ce Cercle vous permet de vous téléporter +Défenses
vers un endroit que vous avez déjà visité. Des sentinelles magiques volantes surveillent
Quand vous énoncez le mot de passe et entrez votre Bastion. Quelles sont-elles (esprits,
dans le cercle, dépensez 1 charge et vous et gargouilles, spectres, yeux flottants) ?
tout ce que vous portez est téléporté dans une Quand une créature non invitée entre dans
Notes zone proche de l'emplacement souhaité (au votre forteresse, vous et vos alliés en êtes
choix du MJ). Le Cercle peut être rechargé avertis par télépathie.
avec un rituel arcanique nécessitant 150 Po de Vos sentinelles peuvent voir les créatures
composants par charge. invisibles et vous envoyer des images
mentales de l'intrus. +1 000 Po

Relais
Les relais sont des aménagements spéciaux  Le relais a d’excellentes relations avec la
établis dans un autre territoire pour servir plupart des factions locales. Vous avez +1
d’ambassade ou d’avant-poste. Ils suivent les pour y négocier.
mêmes règles que les autres aménagements.  Le relais est bien informé. A chaque fois
Pour connaître leur coût, référez-vous aux que vous y arrivez après un voyage, vous y
coûts de bases des différents types de apprenez une information intéressante en
bastions. N’hésitez pas à les décrire et à en rapport avec la localité.
définir les PNJ principaux. Les marqueurs et  Le relais est confortable et meublé avec
bonus liés aux caractéristiques de votre goût. Vous pouvez y récupérer en toute
Bastion ne s’appliquent pas à vos Relais. sécurité.
Quand vous construisez ou améliorez l’un de  Le relais dispose d’un système de
ces aménagements, choisissez-lui une option : communication efficace (courriers,
 Le relais dispose de gardes qualifiés. communication magique volière). Votre
Ajoutez le marqueur gardé à votre relais. Bastion est régulièrement et rapidement
 Le relais comporte de nombreux informé de la situation locale.
serviteurs. Vous avez +1 quand vous
recrutez dans le relais.
Marqueurs Action avancée (mystère)
+1 armure, contact, puissant, magique,
2 poids  Esprits du Troupeau
Quand vous portez fièrement le Bouclier de la Harde et que vous invoquez les Esprits du
Description troupeau, choisissez l'un des trois effets ci-dessous. Lancez ensuite 2d6+CON. Sur 10+, l’effet
se déclenche. Sur 7-9, l’effet ne se déclenche que si vous cochez une conséquence (voir liste
Un bouclier de chêne ferré de bronze et ci-dessous).
orné d'un crâne de ruminant cornu  Vous et les alliés que vous avez marqué avec la boue de la forêt acquièrent la sagesse des
stylisé. Il est plus lourd qu'il n'y paraît, Esprits du Troupeau. Tant que l’effet perdure, vous pouvez vous déplacer à grande vitesse
mais son poids vous donne un sentiment et brouter au lieu de consommer des rations. L’effet dure tant que vous portez le bouclier
de confiance, comme s’il fallait être fou ou que l’un d’entre vous s’exprime dans la langue des hommes.
pour chercher à nuire à un titan tel que  Chargez vos ennemis en compagnie des Esprits du Troupeau. Traitez-les comme une arme
vous. (+1d6 dégâts, puissant, dévastateur, maladroit, zone, terrifiant). Le troupeau disparaît une
fois la charge terminée.
Action de départ  Retenez 3 Puissances. Vous pouvez dépenser des Puissances (1 pour 1) pour activer les
effets suivants :
Quand vous gagnez cette arme magique,  Traverser un obstacle ou un adversaire.
vous obtenez l’action ci-dessous :  Vous libérer d’une contrainte physique.
 Bouclier de la Harde  Vous protéger d’une attaque physique. Puissances
Quand vous portez le Bouclier de la
Harde de façon visible, les animaux
s’écartent devant vous et vous traitent
avec le respect qu’ils accorderaient à un
énorme bison.
Quand vous vous défendez avec ce
bouclier, que vos pieds sont fermement
Conséquences
posés sur le sol et que vous avez au
moins 1 retenue, vous ne pouvez pas  Vous dégagez constamment une forte  Les prédateurs de taille grande ou
être déplacé ou trébucher. odeur musquée facilement énorme vous trouvent délicieux et
Quand vous dépensez une retenue de reconnaissable, quel que soit le nombre choisiront de vous attaquer et de vous
l’action défendre pour infliger des de bains que vous avez pris. manger avant toute autre proie
dégâts à l'attaquant avec le bouclier,  Dans les jours qui suivent, vous potentielle.
vous brisez également son élan, le faites grandissez de 10 à 15 cm.  Vous devenez terriblement protecteur
reculer et chanceler.  Dans les jours qui suivent, votre masse vis-à-vis de vos alliés. Quand quelqu'un
Quand vous accomplissez les rites corporelle double. Votre taille et votre ou quelque chose vous manque de
sacrés des sorcières de la forêt, seul force restent à peu près les mêmes. respect, conteste votre autorité ou
dans les bois sous un croissant de lune  Vous faites beaucoup de bruit : votre menace directement vos alliés, vous
éclatant, cochez un cercle : voix résonne, vos pieds martèlent le sol, prenez -1 continu à toute les actions
même votre respiration est bruyante. qui ne consistent pas à le remettre dans
 Vos attaques au corps à corps gagnent le droit chemin.
les marqueurs maladroit et puissant (ou
Quand vous cochez le dernier cercle, le deviennent encore plus si elles les
vous accédez aux mystères du Bouclier possédaient déjà). Quand vous portez
de la Harde et gagnez l’action Esprits du de grosses armes, celles-ci perdent leur
troupeau (voir ci-dessous). marqueur encombrant. Hélas, vous
contrôlez à peine votre propre force et
devez prendre garde à ne pas casser
des choses (ou vos amis).

Hautepierre Bouclier de
arcane majeur
la Harde
Marqueurs Sorts du Codex
lent, magique, 1 poids  Convoquer le Lézard Blanc : Lancez ce  Forme serpentine. Votre âme sort de
sort de nuit. Hec'tumel (le sinueux ! la votre bouche sous la forme d'une vipère
Description mort est dans son regard !) se manifeste albinos (minuscule, furtif, précis,
dans l'ombre jusqu'au lever du soleil ou venimeux), laissant votre corps
Une douzaine de plaques de cuivre
jusqu'à ce qu'il soit révoqué. Il n'a pas de inconscient jusqu'à ce que vous vous y
verdies par le temps et reliées par des
pouvoir ici-bas, excepté celui qu’il peut glissiez de nouveaux. Utilisez vos
boucles de métal rougeâtre. Les plaques
transmettre à un hôte, et aucune caractéristiques habituelles lorsque vous
extérieures sont embossées d'étranges
connaissance de l’époque actuelle, autre êtes sous cette forme. Effet supérieur :
images d'hommes et de bêtes, tandis
que celles que vous lui transmettrez. Il Votre corps se transforme intégralement
que les plaques intérieures sont gravées
connaît une grande partie du passé ancien en serpent albinos de taille humaine
de diagrammes obscurs et annotées à
et des arts arcaniques, et peut vous les (2 armure, dévastateur, furtif, précis,
l’aide d’une écriture oubliée.
enseigner si vous faites en sorte de l’en puissant, venimeux). Utilisez vos
convaincre. Il ne peut pas mentir, mais n'a caractéristiques habituelles lorsque vous
Action de départ pas besoin de répondre complètement à êtes sous cette forme. Vous pouvez
Quand vous gagnez cet objet magique, vos questions. Quand Hec'tumel passe la reprendre votre forme normale quand
vous obtenez l’action ci-dessous : nuit à vous enseigner l’un des quatre vous le souhaitez.
autres sorts du Codex, cochez une case :  Torpeur. Regardez quelqu’un dans les
 Codex Hec’tumel yeux et prenez le temps de lui murmurer
La première fois que vous prenez le quelques mots apaisants pour qu’il
Quand vous cochez une case, choisissez
temps de passer vos doigts sur les commence à s’endormir. S’il tente de
l’un des sorts du Codex : vous pouvez
inscriptions du Codex, les rêves de la nuit résister à votre influence, lancez 3d4 - si
maintenant le lancer. Quand vous faites la
à venir seront remplis d'images d'une le résultat dépasse son nombre actuel de
dernière marque, vous avez déverrouillé les
créature reptilienne pâle, se faufilant PV, il échoue et s’endort. Une fois
mystères du Codex et gagnez l’action
dans des cavernes sombres. Vous vous Vaisseau obscur. Effet supérieur : En plus endormi, il ne vieillit plus et n’a plus
réveillez avec une incantation étrange sur besoin de manger ou de boire. Il est de
des effets normaux du sort, Hec’tumel
votre langue, dont les mots sont plus immunisé aux effets des poisons et
vous enseigne un secret majeur qui
maintenant gravés dans votre esprit. des maladies. Il ne peut être réveillé
changera votre vie à jamais.
Vous obtenez l’action Lancer un sort du avant d'avoir entendu son nom énoncé
 Appel des morts. Touchez un cadavre pour
Codex et le sort Convoquer le Lézard trois fois. Effet supérieur : En plus des
invoquer son esprit et lui poser trois
Blanc. effets normaux du sort, en 3d6 jours,
questions, auxquelles il répondra de façon
tous les dommages physiques du
honnête. Effet supérieur : En plus des
Actions avancées (mystères) personnage endormi guérissent, ses
effets normaux du sort, l’esprit devra aussi
membres perdus se régénèrent, ses
accomplir trois tâches pour vous, bien qu'il
empoisonnements et ses maladies sont
 Lancer un sort du Codex puisse refuser les tâches qui ne lui
conviennent pas.
soignés, et ses infirmités dues à l'âge
Quand vous lancez un sort tiré du Codex disparaissent.
Hec'tumel, lancez 2d6+INT. Sur 7+, il  Souffle d’âme. Nommez une victime
fonctionne correctement. Sur 7-9, vivante à proximité et lancez 2d6. Si le
choisissez aussi une option ci-dessous. résultat dépasse le nombre de points de PV
Sur 6-, cochez une conséquence en plus actuel de la victime, celle-ci meurt
de ce que dit le MJ. soudainement. Effet supérieur : Les êtres
 Vous attirez une attention malvenue vivants à portée courte de votre victime
ou vous retrouvez dans une situation sont également touchés.
délicate (le MJ vous dira quoi).
 Quelque chose change dans votre Conséquences
esprit. Vous avez -1 cumulable pour
lancer un sort du Codex jusqu'à ce  En quelques jours, vous perdez la plupart  En quelques jours, vos oreilles deviennent
que vous fassiez en sorte de vos poils. Votre peau devient plus pâle plus petites et s'aplatissent contre votre
qu'Hec'tumel vous montre ce que et présente des plaques écailleuses. tête. Votre langue s'allonge, et vous
vous avez fait de mal.  En quelques jours, vous perdez tous pouvez distendre votre mâchoire et votre
vos cheveux restants et votre peau se gorge pour avaler des choses qu'aucun
 Vaisseau obscur couvre d’une fine couche d’écailles. être humain ne devrait pouvoir avaler.
Quand vous lancez un sort du Codex, sur Vous gagnez +1 armure.  Votre regard devient laiteux, vous ne
un 12+, vous pouvez choisir d’appliquer  Votre température corporelle baisse et clignez plus des yeux et vous avez du
son effet supérieur au lieu de son effet votre peau devient fraîche au toucher ; mal à voir les choses qui ne sont pas
normal. vous avez -1 à tous vos jets quand vous en mouvement. Votre langue devient
Quand vous lancez un sort, vous pouvez êtes exposé au froid. Votre métabolisme fourchue, et vos sens de l’odorat et
choisir de cocher une conséquence pour ralentit également, et vous ne devez du toucher se développent de façon
obtenir un 12+ sans avoir à lancer les consommer qu'une seule ration tous les surhumaine.
dés. deux jours.  Tout ce que vous percevez, Hec'tumel
 Votre rythme cardiaque et votre le perçoit aussi.
respiration ralentissent, et vous
pouvez rester immobile pendant des
heures. On peut facilement vous
prendre pour un mort. Vous ne devez
consommer qu'une ration tous les
trois jours, mais vous ne pouvez plus
regagner de points de vie par le biais
de la médecine ou de la magie.

Hautepierre
arcane majeur
Codex Hec’tumel
Marqueurs Action avancée (mystère)
impie, lent, magique, répugnant, 1 poids
 Lancer un sort du Codex
Quand vous lancez un sort appris dans le Codex, lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sort fonctionne tel
Description que décrit. Sur 7-9, choisissez aussi une option dans la liste ci-dessous. Sur 6-, cochez une
Un vieil ouvrage immonde recouvert de conséquence en plus de ce que dit le MJ.
cuir humain. Il contient un texte  Vous attirez une attention malvenue ou vous retrouvez dans une situation délicate (le MJ
cryptique et de fascinantes gravures. vous dira quoi).
 Votre esprit est perturbé. Vous avez -1 cumulable pour lancer un sort du Codex. Quand vous
Action de départ devriez gagnez une Gnose, vous pouvez supprimer l’une de ces pénalités à la place.

Quand vous gagnez cet objet magique,


vous obtenez l’action ci-dessous :
Sorts du Codex

 Codex Nhing  Etreinte obscure : Chantez et pointez du


doigt une zone d’ombre pour en faire
 Perversion des sens : Nommez quelqu'un
et retenez 3. Dépensez 1 retenue pour
Quand vous passez des
émerger une masse de tentacules noires tordre ses sens et lui faire percevoir
heures et des heures à
(15 PV, 2 armure). Ils infligent d8+1 quelque chose qui n'est pas vrai.
parcourir le texte
dégâts (allonge, entrave, puissant, zone) à  Renvoi : Nommez une Chose des
cryptique et les
tout ce qu'ils peuvent saisir, mais ne Ténèbres Extérieures en votre présence
troublantes gravures du Gnoses durent que tant que vous continuez à pour la bannir et la renvoyer d’où elle
Codex, lancez 2d6+INT.
chanter. vient.
Sur 7-9, choisissez une option dans la
 Flots ténébreux : Les Ténèbres  Sombre serviteur : Appelez un être
liste. Sur 10+, prenez les deux : Extérieures pénètrent votre corps et le inférieur des Ténèbres Extérieures.
 Posez une question au MJ sur les
tordent d'une manière utile et anormale Indiquez une capacité que vous souhaitez
Choses qui peuplent les Ténèbres (décrivez-le). Vous subissez 1d6 dégâts qu'il possède et une tâche que vous
Extérieures ou sur les Prêtres-Rois de (ignore l’armure) et l'effet s'arrête dès voulez qu'il accomplisse. Le MJ vous dira
Nhing à laquelle il répondra de façon que vous le souhaitez ou que vous ce qu’il attend en retour. Payez son prix
honnête. obtenez un 6-. et il accomplira votre tâche. Refusez, et il
 Gagnez 1 Gnose.
 Marionnette de la nuit : Votre pouvoir sera libéré de votre emprise.
Sur 6-, marquez 1 PX et indiquez au MJ sort de votre bouche sous la forme d’une  Tombée de la nuit : Claquez des doigts
l'une des choses suivantes : vrille noire et entre dans une chose morte pour éteindre toutes les sources de
 Le nom/titre de la Chose que vous pour l’animer. Dépensez de 1 à 10 points lumière à proximité.
avez accidentellement appelée dans de vie ; votre marionnette a autant de  Vomissement : Nommez quelqu’un.
votre réalité (par exemple : Dyakon points de vie que dépensés. Il passe les minutes suivantes à vomir un
aux multiples ailes, Iiliaphaz à la  Mots de douleur : Prononcez un mot liquide noir infect, incapable de faire
langue de feu, Zzykiliost le voleur de grossier. Un objet en votre présence se autre chose que de tituber ou de ramper.
chaleur, …). brise, et les oreilles de tous ceux qui  Vox Umbra : Attrapez la voix d’une
 La forme ou le visage de la terrible entendent le mot se mettent à saigner personne en train de parler avec une
entité qui vous a observé depuis les (1d4 dégâts, ignore l'armure, surdité vrille d'encre noire et faites-la glisser
ombres des Ténèbres Extérieures, et temporaire). dans sa gorge. Tant que ce sort persiste,
pourquoi cela vous terrifie tant.  On ne se cache pas des Ténèbres : votre cible ne peut plus parler de son
 La nature de la malédiction que vous Regardez quelqu'un dans les yeux et propre chef, et dit ce que vous voulez, de
avez involontairement déclenchée sur posez-lui une question. Il doit vous la bile noire s’écoulant de sa bouche
quelqu'un d'autre. répondre, entièrement et sincèrement. Il pendant qu’elle le fait. Ce sort se termine
De plus, la prochaine fois que vous souffrira à jamais d’obscurs cauchemars. si vous en jetez un autre.
dormirez, lancez aussi 2d6+Gnoses. Sur
12+, choisissez une option dans la liste Conséquences
ci-dessous, et gagnez une compréhension
intuitive de l’un des mystères du Codex  Dorénavant, les personnes qui montent un  Votre alignement devient :
Nhing : vous perdez toutes vos Gnoses, camp en votre présence souffrent de "Mauvais : Perturber quelqu’un par ses
gagnez l’action Lancer un sort du Codex rêves dérangeants. Demandez-leur de les comportements malsains."
(si vous ne la possédez pas déjà) et décrire.  Votre sang devient noir et malodorant.
apprenez un sort du Codex de votre  L’un des Prêtres-Rois de l'Ancien Vous êtes immunisé contre les poisons,
choix. Sur 10-11, choisissez deux options Empire Nhing vous demande de réaliser mais ne guérissez que de la moitié du
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, une tâche. Tant que vous ne l'avez pas nombre de points de vie prévus.
choisissez-en une. Sur 6-, vous ne achevée, vous avez -1 cumulable pour  Vous entendez les murmures des Ténèbres
marquez pas d’XP ; vos rêves sont lancer un sort du Codex. Cette Extérieures. Quand celles-ci tentent de
simplement inquiétants. conséquence peut être prise jusqu’à trois vous contrôler, marquez 1 PX si vous faites
 Le peu que vous arrivez à dormir ne fois. ce qu’elles vous demandent. Si vous y
vous apporte aucun repos : vous ne  Quand vous regardez quelqu'un dans les résistez, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous
récupérez pas de PV. yeux, vous pouvez demander à son joueur gardez le contrôle. Sur 7-9, vous y résistez,
 Vos rêves vous révèlent de (ou le MJ) "Qu'est-ce qui te remplit de mais il vous faut du temps ou l'aide d'un
perturbants secrets. Posez une peur ou de dégoût ?" et obtenir une ami pour reprendre le contrôle. Sur 6-, vous
question au MJ au sujet des Choses réponse honnête. devez obéir aux murmures ou
qui peuplent les Ténèbres Extérieures  L’un de vos membres devient... anormal. immédiatement faire quelque chose de
ou des Prêtres-Rois de Nhing à Décrivez en quoi. violemment radical, afin d’étouffer les
laquelle il répondra de façon honnête,  Vos yeux deviennent des orbes noires. murmures.
puis marquez un handicap de votre Vous pouvez voir dans l'obscurité totale,
choix. mais êtes presque aveuglé par la lumière
 Vous faites... des choses étranges... du jour.
dans votre sommeil. Le MJ vous dira
quoi.

Codex Nhing
Marqueurs Actions avancées (mystères)
proche, +1 dégâts, dévastateur, magique,
1 poids  Flamme éclatante
Quand vous maniez l’Epée Sanglante et vous jetez dans la bataille contre de
multiples ennemis, lancez 2d6+CON.
Description Sur 10+, retenez 3 Furies. Sur 7-9, retenez 2 Furies.
Une vieille lame de bronze d’un rouge Sur 6-, retenez 2 Furies et marquez une conséquence de votre choix.
profond au pommeau gravé de symboles Tant que vous continuez à vous battre, vous pouvez dépenser des Furies
anciens. Elle dort dans son fourreau, (1 pour 1) pour déclencher l’un des effets suivants : Furies
attendant d'être dégainée pour brûler  Attaquer n'importe quel nombre d’ennemis à portée en mêlée, en ne
d’une rage impitoyable, qui ne s’éteindra lançant qu’une seule fois les dés et en appliquant le résultat à tous.
que dans le sang des ennemis.  Atteindre un point faible et ignorer l'armure de votre adversaire.
 Se désengager hors de portée d’un ennemi en mêlée.
Action de départ  Franchir la distance qui vous sépare d'un ennemi (si tant est que pouvez l’atteindre) avant
que quiconque ne puisse réagir.
Quand vous gagnez cette arme magique,
Dès que vous cessez de vous battre, vous perdez toutes vos Furies.
vous obtenez l’action ci-dessous :

 Epée Trempe-Sang  Insatiable


Quand vous dégainez l’Epée Sanglante, Quand vous taillez en pièces un ennemi vivant et capable de saigner avec l’Epée Trempe-Sang,
elle jaillit de son fourreau en un instant. vous pouvez marquer une conséquence de votre choix (ci-contre) pour transformer un 6- en 7-9,
un 7-9 en 10-11 ou un 10-11 en 12+. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par jet.
Quand vous attaquez le premier dans un
combat avec l’Epée Sanglante, vous avez Dès que vous avez marqué 3 conséquences, vous gagnez l’action Flamme éclatante.
+1 à suivre.
Quand vous dégainez l’Epée Sanglante, Conséquences
elle doit avoir ouvert une plaie avant que
vous ne puissiez la rengainer. Si vous   Vous entrez dans une rage  Vous ne pouvez plus dormir ou vous
utilisez votre propre sang pour cela, vous sanguinaire, ne faisant plus la distinction reposer sans avoir l'Epée Sanglante à
subissez 1d4 dégâts (ignore l’armure) et entre ami, ennemi et témoins. portée de main.
la cicatrice de la coupure ne s'effacera Quand vous attaquez la créature vivante  Vous ne pouvez plus vous
jamais. la plus proche, vous lancez deux fois vos nourrir de nourriture. Quand
Une fois par jour, quand vous rengainez dégâts et prenez le meilleur résultat. vous tuez une créature vivante
l’Epée Sanglante après l'avoir utilisée Quand vous tentez de garder le contrôle, et capable de saigner avec
pour tuer un ennemi vivant et capable de lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous y l’Epée Sanglante, retenez Subsistances
saigner, cochez un cercle : parvenez, et vous pouvez choisir de vous +1 Subsistance (maximum 3).
calmer et de mettre fin à la rage en vous Quand vous devriez consommer une ration,
concentrant quelques instants. Sur perdez 1 Subsistance à la place.
7-9, vous vous retenez, mais devez  Vous pouvez toujours demander au MJ « Ce
Quand vous cochez le dernier cercle, choisir une autre cible pour votre rage. PNJ me manque-t-il de respect ou a-t-il
vous accédez aux mystères de l’Epée Sur 6-, vous attaquez ceux qui vous l'intention de me faire du mal ? ». Le MJ
Trempe-Sang et gagnez l’action entourent, sans pitié ni doute. répondra honnêtement "Oui" ou "Non". S'il
Insatiable (voir ci-dessous).  Choisissez quelqu'un qui a survécu à répond "Oui", vous avez +1 continu pour
cette bataille (ami ou ennemi). Vous êtes tenter de mettre fin à sa vie et -1 continu
convaincu qu'il convoite l'Epée Sanglante. pour faire quoi que ce soit d'autre.
Tant que vous ne l'aurez pas remis à sa
place, cochez deux handicaps de votre
choix.
Votre alignement devient "Mauvais :
Accuser quelqu'un de comploter contre
vous ou de vouloir vous voler l'Epée
Sanglante, et faire quelque chose pour y
remédier".

Hautepierre
arcane majeur
Epée Sanglante
Aerilon, Arthenay, Aubrière, Bolgan, Combe, Falaise, Fauveline,
Nom Fumerole, Grivage, Hautepierre, Havresac, Pierremousse, Ravine,
Ronceloup, Roquouzou, Sarlande, Silhouette, Vertegrange

Fortune Taille Prospérité Défenses


Commencez à +1 Commencez à Village Commencez à +0 Commencez à +0

 Hameau (<50 habitants)  -1 Crasseuse  -1 Faible


 Village (130-350)  +0 Pauvre  +0 Médiocre
 Bourg (500-1500)  +1 Moyenne  +1 Forte
 Ville (2500+)  +2 Aisée  +2 Formidable
 +3 Riche  +3 Légendaire

Surplus Population Marqueurs


Commencez à 1 Commencez à +0 A la création de votre localité, définissez avec votre MJ les marqueurs de départ à lui associer du fait de sa situation.
 -1 En déclin
 +0 Stable
 +1 Croissante
 +2 En plein essor
 +3 Abondante

Handicaps
 Faiblesse (destructions, doute, maladie)
-1 pour collaborer, déployer et mobiliser
 Manque (pénurie, suspicion, cupidité)
-1 à tous les tests de Prospérité
 Mécontentement (peur, colère, désespoir)
Débuts de saisons : Fortune à +0 (et non +1)

Actions de localité
 Collaborer  Déployer  Mobiliser
Quand votre localité travaille sur une Quand vous envoyez des personnes de Quand vous mobilisez les personnes valides
amélioration, l’obtention de nouvelles votre localité affronter un danger ou que de votre localité pour la défendre, perdez 1
ressources ou des réparations majeures, vous les ralliez pour faire face à une Fortune et lancez 2d6+Population. Sur 7+, la
dépensez tout ce que le MJ juge nécessaire menace, lancez 2d6+Défenses. Sur 7+, vous localité est en alerte et prête à l'action -
(temps, Po, Surplus, …) et lancez atteignez votre objectif. Sur 7-9, si vous augmentez les Défenses de 1 jusqu’à la fin
2d6+Population. Sur 10+, le travail est fait. étiez en position de force, choisissez une de la mobilisation. Sur 10+, choisissez
Sur 7-9, choisissez une option : option dans la liste ci-dessous – dans le cas également deux options dans la liste ci-
 Le travail est fait, aux dépens d’autres contraire, c’est au MJ d’en choisir une : dessous. Sur 7-9, n’en choisissez qu’une.
tâches importantes pour la localité ;  L’action est moins efficace que prévue.  Tout le monde est prêt à mettre la main à
vous perdez 1 Fortune.  Il y a eu des dégâts et des blessures la pâte ; vous ne perdez finalement pas
 Le travail est fait, mais est bâclé, sérieuses. Cochez le handicap Faiblesse. de Fortune.
grossier.  Le MJ choisit un PNJ nommé impliqué  La mobilisation tient bon tant que la
 Le travail est fait, mais il y a eu une dans l’action. Il meurt ou est aux portes menace dure, y compris en votre absence.
complication (mauvaise humeur, blessé, de la mort.  Un ou deux 2 individus révèlent un réel
découverte d’une menace). Sur 6-, ne marquez pas de PX. potentiel (demandez au MJ qui et
 Il y a un coût, une exigence ou un défi comment).
imprévu ; il faut y faire face pour que le  Subir une calamité Sur 6-, ne marquez pas de PX.
travail soit accompli. Quand une calamité s'abat sur votre localité
Sur 6-, ne marquez pas de PX.
ou que la panique s’y répand, vous perdez
1 Fortune (minimum : -1).
 Réquisition
Quand vous empruntez un bien de votre
 Surplus Si pour une raison quelconque, vous devriez localité pour une expédition (comme des
Les Surplus constituent les réserves et perdre de la Fortune alors que celle-ci est chevaux ou une charrue), lancez
l’excédent de votre localité. Ils ne sont pas déjà à -1 (y compris suite à la résolution 2d6+Fortune. Sur 10+, allez-y, mais ramenez-
constitués que d'argent. Il peut aussi s’agir d’autres actions), le MJ choisit de cocher le en un seul morceau. Sur 7-9, vous devrez
de matériaux de construction, de bonnes l’un des handicaps (Faiblesse, Manque ou vous montrer convaincant. Sur 6-, ne
volontés, des faveurs politiques dues, etc. Mécontentement) ou de réduire sa marquez pas de PX - vous pouvez prendre le
En cas de besoin, vous pouvez acheter ou Population de 1 (les gens quittent la bien avec vous si vous voulez, mais si vous
vendre vos Surplus, à condition de trouver localité). le faites, vous perdez 1 Fortune.
le bon partenaire commercial ou politique.
La valeur approximative d’un Surplus est de  Retour triomphant  Projet
100 Po. Quand vous rentrez chez vous triomphants, Quand vous souhaitez réaliser un projet pour
(après avoir sauvé vos compagnons, écarté votre localité, mais que vous ne savez pas
une menace, saisi une opportunité, …), comment vous y prendre, dites au MJ ce que
retirez un handicap de votre choix vous espérez réaliser. Il vous dira ce qui est
(Faiblesse, Manque ou Mécontentement). Si nécessaire pour y arriver.
votre localité n’avait pas de handicap, vous
gagnez 1 Fortune (maximum : +3).

Foyer
Actions de changement de saisons

 Printemps  Été GAINS SAISONNIERS


Quand le printemps fait son apparition, le Quand les jours chauds de l'été brillent sur
PJ qui a le plus d'espoir lance 2d6+Fortune. le pays, le PJ le plus heureux lance  Aubaine. Un afflux soudain de gibier,
Sur 10+, choisissez 1 gain saisonnier. 2d6+Fortune. Sur 10+, choisissez 2 gains de bénéfices commerciaux ou de toute
Sur 7-9, choisissez-en 1, mais une menace saisonniers. Sur 7-9, choisissez-en 1. Sur 6-, autre ressource génère 1 Surplus.
pour la localité apparaît ou s'aggrave. Sur une menace pour la localité apparaît ou  Explosion démographique. Un certain
6-, les menaces abondent (et vous ne s'aggrave (et vous ne marquez pas de PX). nombre de jeunes arrivent à l'âge
marquez pas de PX). Quel que soit le résultat, la localité génère adulte et/ou des étrangers s'installent
Quel que soit le résultat, refixez votre 1d4-1 Surplus. Ensuite, refixez votre ici. Vous gagnez 1 Population
Fortune à +1. Fortune à +1. (maximum : +3).
 Intuition : Vous apprenez quelque
 Automne  Hiver chose qui vous donne une chance de
Quand l'automne tombe et que les terres Quand l'hiver s'abat sur les terres, le PJ le faire face à une menace qui pèse sur la
sont prêtes pour la récolte, le PJ le plus plus fragile lance 1d4+Population (min 0) - localité.
déterminé lance 2d6+Fortunes. Sur 10+, la localité consomme autant de Surplus. S'il
 Météo favorable. Vous avez +1 pour
choisissez 1 gain saisonnier. Sur 7-9, n'y en a pas assez, réduisez le Surplus à 0,
Mobiliser pendant toute la saison. La
choisissez 1 gain saisonnier, mais une perdez 1 Fortune et choisissez une option :
météo vous est globalement favorable.
menace pour la localité apparaît ou  Vous perdez 1 Population (minimum : -1)
Chaque fois que vous effectuez un
s'aggrave. Sur 6-, les menaces abondent (et du fait des morts, de la décrépitude et
lancer pour déterminer la météo,
vous ne marquez pas de PX). des départs de la localité.
effectuez-le deux fois et prenez le
Quel que soit le résultat, refixez votre  Une ressource importante (un des
résultat de votre choix.
Fortune à +1. chevaux, la citerne, etc.) est perdue ou
n'est pas entretenue.  Offre commerciale. Durant la saison,
Quand la récolte est terminée, la localité  Un PNJ important meurt, son rôle n'est quelqu’un vous propose de vous vous
génère 1d4 Surplus. pas rempli. acheter un objet de valeur à un bon
 Votre PJ meurt ou quitte la localité. Il prix ou de vous vendre un objet
est retiré du jeu. unique/inhabituel à un prix raisonnable.
Lancez ensuite 2d6+Fortune. Sur 10+,  Opportunité. Vous apprenez une
l'hiver est relativement doux, et chaque opportunité pour améliorer votre
joueur peut nommer un PNJ local avec situation, vos connaissances ou vos
lequel sa relation s'améliore au moins un relations, et/ou progresser vers la
peu (parlez-en ensemble pour trouver réalisation de l’un de vos objectifs.
comment). Sur 7-9, la localité devra
consommer à nouveau 1d4+Population
Surplus avant la fin de l'hiver ou subir les
conséquences ci-dessus. Sur 6-, comme un
7-9, mais les menaces abondent (vous ne
marquez pas de PX).
Quel que soit le résultat, refixez votre
Fortune à +1.

Biens
Ces biens appartiennent à la localité. Pour prendre le risque de les emporter en expédition, vous devez d’abord les réquisitionner.
Votre localité commence avec 2 chevaux de traits rustiques, 2 charrues en fer, 2 charrettes et 1 chariot (tous équipés de harnais pour chevaux).

Or

Défenses
Votre localité commence avec quelques arcs et tours de guet. Chaque maison dispose de lances et de boucliers.
Améliorations (1/2)
Voici la liste des améliorations connues et disponibles pour votre localité. Le MJ peut en proposer d’autres.

 Agrandissement  Auberge  Exploitation du ruisseau


Requiert tous les éléments suivants : Requiert tous les éléments suivants : Requiert deux des éléments suivants :
  Population à +2 pendant 4 saisons  Un lieu dédié pour l’auberge (ajoutez-le à  Une méthode pour faire couler l'eau en
 consécutives. la carte). amont.
 L’amélioration Logements additionnels.  Un ingénieur/contremaître compétent.  Une série d'aqueducs, de la source du
 L’amélioration Récupération de l’eau de  L'ameublement, l'équipement et le cours d'eau jusqu’à votre localité.
pluie OU Exploitation du ruisseau. matériel (coût : 200 Po).  Un réservoir pour contenir l'eau
 Au moins 4 autres améliorations.  Collaborer 2 fois, chacune nécessitant détournée.
 Un gouvernement officiel, quel que soit sa  1 saison, 1 Surplus et un chariot de bois
Lorsque vous remplissez les conditions
forme. et de fournitures diverses (coût : 100 Po). requises, vous gagnez le marqueur
Lorsque vous remplissez les conditions  Un petit personnel dévoué (aubergiste, ressource (eau) et augmentez votre Fortune
requises, la Taille de votre localité devient cuisinier, serveurs, …). de 1.
Bourg et sa Population passe à +0. Lorsque vous remplissez les conditions Dorénavant, quand vous obtenez un 7+ à
Dorénavant, vous avez +1 pour acheter, requises, augmentez votre Fortune de 1. l’action Printemps, votre localité génère 1
collaborer et mobiliser. Nommez l'auberge et ajoutez-la à la carte. Surplus.
Quand le printemps ou l’été arrivent, la Dorénavant, à chaque changement de
localité génère Population+1 Surplus. saison, le PJ le plus sympathique lance  Guet
Quand l'hiver s’abat sur les terres, celui qui 2d6+Fortune. Sur 10+, il peut poser au MJ Requiert tous les éléments suivants :
est le plus fragile lance 2d6+Population au jusqu’à trois questions de son choix sur le  Un guerrier vétéran, capable de
lieu de 1d4+Population pour définir la monde en général. Sur 7-9, il doit se commander une troupe.
consommation de Surplus. contenter d’une question. Sur 6-, il pose  Au moins 6 guerriers, bien équipés et
une question, mais le MJ décrit un volontaires.
 Armes de guerre problème causé par l'auberge ou ses clients.  L’accord des chefs de la localité de
financer les guerriers qui s'entraînent et
Requiert, au choix, cet élément :
Une fois par saison, quand vous réunissez montent la garde à plein temps.
 Acquérir quelques dizaines de bonnes
les gens à l'auberge (pour parler, célébrer,
armes de guerre (épées, haches de guerre, Dorénavant, au début de chaque saison, le
récupérer, …), vous pouvez dépenser
masses, fléaux, ... - coût : 400 Po). guet consomme 1 Surplus ou disparaît.
1 Surplus pour éliminer l’un des handicaps
OU l’ensemble de ces six éléments :
de votre localité. Quand vous impliquez le guet dans une
 Un forgeron et son équipe, disposant
action, considérez que vos Défenses sont
d’outils de qualité (coût : 100 Po).
 Une charrette de bon minerai de fer
 Chasse à l’auroch supérieures de 1 à ce qu'elles sont.
Requiert deux des éléments suivants :
(coût : 100 Po).
 Quatre saisons de travail à la forge.
 L’amélioration Troupeau de chevaux (et  Logements additionnels
des chasseurs pour les monter). Requiert l’un des éléments suivants :
Ainsi que :  Coopérer avec les habitants des collines.  Un ingénieur/contremaître d'exception,
 Un guerrier expérimenté, capable de  Un plan astucieux. pour concevoir des maisons beaucoup
commander une troupe. Puis cet élément : plus spacieuses sur le terrain actuel.
 Collaborer pour entraîner la milice avec  Une première chasse réussie (jouée en  Construire sur une partie des champs, ce
ces nouvelles armes, ce qui nécessite détail pendant une session). qui réduit de 1 Surplus la récolte de
1 saison et 1 Surplus. chaque automne.
Lorsque vous remplissez les conditions
Lorsque vous remplissez les conditions Puis :
requises, vous gagnez le marqueur
requises, votre localité dispose maintenant   Collaborer 5 fois, chacune nécessitant
Ressources (viande, peaux, cornes).   1 saison, 1 Surplus et un chariot de bois
de nombreuses armes de guerre. 
Augmentez vos Défenses de 1. Désormais, quand vous dirigez la chasse à et de fournitures diverses (coût : 100
l'aurochs au printemps, lancez Po).
Dorénavant, à chaque printemps, le village 2d6+Défenses. Sur 10+, vous gagnez 1d4
doit dépenser 1 Surplus pour entretenir et Lorsque vous remplissez les conditions
Surplus. Sur 7-9, vous gagnez 1d4 Surplus
remplacer les armes du village. requises, augmentez votre Fortune de 1 et
mais choisissez une option dans la liste ci-
ajoutez toutes les nouvelles maisons sur la
 Artisanat avancé dessous. Sur 6-, choisissez une option dans
la liste ci-dessous ou choisissez-en deux
carte.
Requiert l’une des améliorations suivantes :
pour gagner 1d4 Surplus. Dorénavant, quand vous consommez du
 Exploitation du ruisseau.
 1d4 des chevaux de la localité sont Surplus en hiver, considérez que la
 Moulin.
mutilés ou tués. Population est inférieure de 1 par rapport à
 Récupération de l’eau de pluie.
 Des habitants sont blessés ; cochez le ce qu'elle est vraiment.
Puis, au moins trois des éléments suivants :
handicap Faiblesse.
 Un brasseur d’exception disposant de
bons outils (coût : 200 Po) et d’une  Un PNJ présent à la chasse est tué (le  Marché
MJ choisit lequel). Requiert l’un des éléments suivants :
source fiable de céréales et d’eau.  Un bien ou un service intéressant
 Un forgeron d’exception disposant d'une  Les habitants des collines ont été
offensés par vos actions. uniquement disponible dans votre localité.
forge toute neuve (coût : 200 Po).  Une autre raison de visiter votre localité
 Un potier d’exception disposant de bons  Le troupeau d’auroch est affaibli ; si
vous chassez l'année prochaine, il sera (lieu de pèlerinage, …).
outils (coût : 100 Po) et une source fiable Et l’ensemble des éléments suivants :
d’argile de bonne qualité. anéanti.
 Un légat de confiance, capable de faire
 Un souffleur de verre d’exception avec respecter ses décisions en matière de
une verrerie complète (coût : 200 Po). commerce.
 Un tisserand d’exception avec de bons   Quatre saisons sans incident violent
outils (coût : 100 Po) et un  notable (banditisme, pillage, vol, …).
approvisionnement fiable en laine.
 Un autre artisan d’exception, disposant Lorsque vous remplissez les conditions
requises, augmentez votre Prospérité de 1.
des outils et fournitures nécessaires
Dès que vous cessez de remplir les
(coût : 100 ou 200 Po).
conditions requises, réduisez votre
Une fois toutes les conditions requises, Prospérité de 1.
augmentez votre Prospérité de 1. Lorsqu’un
Dorénavant, quand le printemps, l'été ou
artisan d’exception s’installe dans votre
l'automne arrivent, si le marché est actif et
localité, celle-ci gagne le marqueur
que votre Population est supérieure à +0, le
Artisanat correspondant.
Marché génère 1 Surplus.
Améliorations (2/2)

 Moulin  Palissade  Temple


Requiert les éléments suivants : Requiert tous les éléments suivants : Requiert tous les éléments suivants :
 Un ingénieur/contremaître d'exception.  Beaucoup de bois (une vingtaine de  Un lieu pour le temple (ajoutez-le à la
 Une source d’énergie appropriée et chariots - coût : 200 Po). carte).
constante (du vent sur la colline, une roue  Un ingénieur/contremaître compétent.  Un prêtre compétent capable de réaliser
à eau, un troupeau de chevaux, de la  Beaucoup fournitures (cordes, clous, poix, les offices.
magie, …). … - coût : 100 Po)  Collaborer 3 fois, chacune nécessitant 1
 Un lieu permettant d’exploiter cette  Collaborer 1 fois, ce qui nécessite saison, 1 Surplus et un chariot de bois et
source d’énergie (ajoutez-le à la carte). 1 saison et 1 Surplus. de fournitures diverses (coût : 100 Po).
 Collaborer 2 fois, chacune nécessitant 1 Lorsque vous remplissez les conditions  Former/éduquer la population de votre
saison, 1 Surplus et un chariot de bois et requises, augmentez votre Fortune de 1 et participer aux rituels.
de fournitures diverses (coût : 200 Po). dessinez votre palissade sur la carte.  Quelques personnes compétentes pour
 Un meunier à temps plein. aider le prêtre à gérer la vie spirituelle de
Dorénavant, quand vous tirez avantage de la localité.
Lorsque vous remplissez les conditions la palissade, vous avez +1 pour déployer.
requises, augmentez votre Fortune de 1. Lorsque vous remplissez les conditions
Dorénavant, quand la récolte d'automne est  Récoltes améliorées requises, augmentez votre Fortune de 1.
terminée, votre localité génère +1 Surplus. Requiert l’un des éléments suivants : Dorénavant, quand votre localité prend le
 Doubler le rendement des champs temps d’invoquer la protection d'une
 Milice bien entraînée existants. divinité sur un lieu ou une situation,
Requiert l’élément suivant :  Défricher et exploiter de nouveaux décrivez la cérémonie et la nature de votre
 Un guerrier expérimenté, capable de champs. offrande, puis lancez 2d6...
commander une troupe.  +1 si la cérémonie est particulièrement
Lorsque vous remplissez les conditions
Pour maîtriser (et cocher) l’une des tactiques réussie,
requises, augmentez votre Fortune de 1.
ci-dessous, vous devez ensuite collaborer, ce  +1 si votre offrande est particulièrement
qui nécessite 1 saison d’entraînement et 1 Désormais, quand la récolte d'automne est
importante aux yeux de la divinité,
Surplus : terminée, la localité génère +1d4 Surplus.
 +1 si votre localité agit dans le respect
 Archerie. Tir de barrage, embuscades à
distance, tireurs d'élite.
 Récupération de l’eau de pluie des préceptes de la divinité.
Sur 7+, la grâce accordée. Sur 7-9, la
Requiert tous les éléments suivants :
 Cavalerie. Combat à cheval, charges  Un ingénieur/contremaître d’exception, divinité impose une pénitence, une
(requiert l’amélioration Troupeau de pour concevoir un système astucieux de obligation ou un défi à tout ou partie de
chevaux). toits, de gouttières et de conduits. votre localité (le MJ vous dira quoi).
 Escarmouches. Embuscades,  Assez d'ardoise ou de terre cuite pour
harcèlement, attaques et replis rapides. couvrir tous les bâtiments et construire  Troupeau de chevaux
 Formations. Murs de boucliers, Requiert tous les éléments suivants :
les gouttières et les conduits (Coût : 200
phalanges, etc.  Un lieu pour l’étable et son enclos
Po)
 Organisation : patrouilles, réaction (ajoutez-les à la carte).
  Collaborer 3 fois, chacune nécessitant 1
rapide aux alarmes.  saison et 1 Surplus.  Collaborer pour construire l'étable et
l’enclos, ce qui requiert quelques
Dorénavant, quand vous déployez en Lorsque vous remplissez les conditions semaines et un chariot de bois (coût : 100
utilisant l'une des tactiques de votre milice, requises, augmentez votre Fortune de 1. Po). Ajoutez-les à la carte.
vous agissez probablement en position de
Dorénavant, quand vous obtenez un 7+ à  Quelqu'un qui sait monter et dresser les
force et vous choisissez la conséquence
l’action Eté, votre localité génère 1 Surplus. chevaux.
d’un 7-9, à la place du MJ.  Acquérir une douzaine de chevaux (par le
Chaque été, la milice doit dépenser  Réputation héroïque biais du commerce ou en attrapant des
1 Surplus et pratiquer quelques semaines Requiert trois des éléments suivants : chevaux sauvages).
d'entraînement. Dans le cas contraire, elle  Accomplir un haut fait important pour  Les former/éduquer à la selle et à la
perd une tactique de votre choix.  une autre localité. Vous pouvez choisir
 charrue.
Quand la milice maîtrise au moins deux cette option jusqu’à trois fois, mais  Se procurer des selles, harnais, charrues,
tactiques, augmentez vos Défenses de 1 chaque haut fait doit être différent et etc. supplémentaires (coût : 100 Po).
(vous perdez ce point de Défenses concerné une autre localité).  Collaborer pour qu’une vingtaine de
additionnel si la milice se retrouve à villageois apprenne à monter à cheval, ce
maîtriser moins de deux tactiques). qui nécessite 1 saison et 1 Surplus.
 Quelqu'un pour s'occuper du troupeau et
 Mur de pierre de l'écurie, à plein temps.
Requiert tous les éléments suivants : Lorsque vous remplissez les conditions
 Un ingénieur/contremaître exceptionnel. requises, augmentez votre Fortune de 1 et
 Un tailleur de pierre avec une équipe ajoutez Troupeau de chevaux dans la liste
compétente. des biens. Notez sa taille.
 Équipement, outils et matériel (coût : 200
Po). Dorénavant, quand vous utilisez les chevaux
  Collaborer 4 fois, chacune nécessitant 1 pour collaborer, cela prend deux fois moins
  saison, 1 Surplus et un chariot de de temps et coûte deux fois moins cher.
fournitures (coût : 100 Po). Quand vous réquisitionnez moins de la
Lorsque vous remplissez les conditions moitié du troupeau de chevaux, traitez un
requises, augmentez votre Fortune de 1 et 6- comme un 7-9.
dessinez votre mur de pierre. Décochez Quand l’été arrive, tous les poulains
 Engager un ménestrel pour raconter vos
l’amélioration "Palissade" si vous l'aviez si deviennent adultes (75 Po, une fois
histoires (coût : 100 Po).
vous l'aviez acquise. dressés), et le troupeau gagne 1d4+Fortune
Dorénavant, quand vous rencontrez pour la poulains (25 Po).
Dorénavant, quand vous tirez avantage du
première fois quelqu’un venant de loin, Quand l'hiver s'abat sur les terres, chaque
mur de pierre, vous avez +1 pour déployer.
lancez 2d6+Fortune. Sur 10+, dites ce qu'il
De plus, quand l'hiver s'abat sur le pays, groupe de 6 chevaux (adultes et poulains)
a entendu dire sur vous ou votre localité, et consomme 1 Surplus. Pour chacun de ces
votre localité consomme 1 Surplus de moins gagnez +1 à suivre contre lui. Sur 7-9, dites Surplus non consommés, vous perdez 1d6
que la normale. ce qu'ils ont entendu dire sur vous ou votre chevaux.
localité. Sur 6-, le MJ décide de ce qu'ils
ont entendu.
Personnages de votre localité
Indiquez ici chaque PNJ nommé de votre localité. Associez à chacun une profession et au moins un trait descriptif.

Menaces
Autres personnages
Indiquez ici chaque PNJ nommé à l’extérieur de votre localité. Associez à chacun un lieu, une fonction et au moins un trait descriptif.
NOM Campagne Aventure

Description :

ACTEURS ENJEUX

DANGER DANGER

Type : Type :
Catastrophe imminente : Catastrophe imminente :

Sombres présages Sombres présages

DANGER DANGER

Type : Type :
Catastrophe imminente : Catastrophe imminente :

Sombres présages Sombres présages

Actions sur mesure


Actions de Légende vivante (1/2)
Une fois que vous êtes devenu une légende vivante (à priori, à partir du niveau 11), vous pouvez choisir de gagner des
actions de Légende vivante au lieu d’une action de votre classe.

 Anima  Cœur de lion  Grâce féline


Réécrivez votre apparence afin qu’elle Toutes les armes de mêlée dans vos mains Quand vous observez votre
corresponde à votre puissance quasi- peuvent agir comme si leur portée avait été environnement pour y trouver
divine. Ajoutez-y des descriptions augmentée d’un cran. Vous pouvez ignorer le des prises et des choses par-
extraordinaires telles que « une ombre marqueur 2 mains. Vos attaques (mains nues, dessus lesquels passer, lancez
qui se déplace par elle-même », « des avec une arme ou même magiques) infligent 2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
runes magiques flottant autour de sa +2 dégâts. retenez 2. Quand vous changez de lieu,
tête », … Vous pouvez utiliser cette vous perdez toutes vos retenues.
apparence fantastique comme monnaie  Destin funeste Vous pouvez dépenser 1 retenue pour :
d’échange pour négocier. Vous ne pouvez plus être tué. Ecrivez la  Atteindre un lieu hors de portée.
prophétie de votre mort. Vous ne pourrez  Bondir à une distance incroyable.
 Arrêter le Monde tomber que de cette façon – mais cela finira  Courir et traverser un obstacle
Quand vous énoncez les indicibles mots par arriver, soyez-en certain. dangereux sans se blesser.
de pouvoir permettant d’arrêter la course
du temps, lancez 2d6 (sans modificateur).  Destructeur  Grimper sur une surface improbable.
 Rattraper quelqu’un à la course.
Sur 7+, le temps s’arrête pour vous et vos Quand vous décidez de complètement
alliés. Sur 10+, vous décidez quand le
temps reprendra son cours. Sur 7-9, le
détruire quelque chose, vous pouvez le faire
à volonté, mais vous devez dans ce cas
 Je suis la Nuit
Quand vous rôdez de nuit, demandez au
temps restera figé tant que vous ne ferez choisir une option : MJ « Où y a-t-il une activité criminelle ».
rien d’autre que continuer votre rituel.  Vous détruisez aussi par inadvertance Le MJ vous répondra avec plus ou moins
Sur 6-, le temps et l’espace ont des ratés quelque chose que vous aimez. de détail. Vous avez +1 à la prochaine
et vous attirez l’attention des dieux, ou  Vous baissez définitivement une action liée à la réponse.
pire encore. caractéristique d’un point (et réduisez
son ajustement si nécessaire).  L’héritage de Beowulf
 Au cœur de toutes choses  Vos ennemis gagnent un puissant allié. Quand vous vous saisissez d’un
Vous pouvez comprendre et converser avec adversaire bien plus gros que vous,
toutes choses. Elles ont tendance à vous  Détermination lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez
croire sur parole, jusqu’à ce que prouviez Une fois par session, récupérez deux options dans la liste ci-dessous. Sur
le contraire. l’intégralité de vos PV. Vous avez +1 à 7-9, choisissez-en une :
suivre contre ce qui vous a fait du tort  Vous lui brisez quelque chose
 Autorité implacable pendant la session. d’important, ce qui l’empêche
Quand vous souhaitez impressionner ou
effrayer une ou plusieurs personnes,  Devoir de mémoire d’utiliser l’une de ses actions
principales.
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles choisissent Quand vous passez une journée
 Vous êtes le seul qu’il peut attaquer.
entre : au calme près de la tombe d’un
 Vous le projetez sur un obstacle ou
 Être impressionnées et vous traiter compagnon, gagnez 3 retenues.
une créature à portée courte.
avec respect. Vous pouvez utiliser une retenue
 Les autres adversaires reculent, ce qui
 Se recroqueviller de peur de croiser pour utiliser une action que ce défunt
vous donne de la place pour vous
votre regard. compagnon possédait.
débattre.
 Vous attaquer ou vous insulter.
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre  Faucon de guerre  La voix de la raison
Quand vous menez une troupe au combat
contre elles. Vous avez gagné le droit d’être
et provoquez la défaite de vos adversaires,
entendu immédiatement par n’importe
 Bannissement leurs alliés tremblent, capitulent ou tentent
de rejoindre votre cause.
quel représentant d’une autorité. Les
Quand vous utilisez votre droit de bannir pouvoirs spéciaux liés à son statut
une personne de votre groupe ou localité,
choisissez une option :  Enfant de la lune d’autorité sont ignorés jusqu’à ce que
vous partiez.
 Elle ne reviendra jamais. Vous êtes le canal d’une étrange
 Tous acceptent votre jugement.
 Votre sentence était tout à fait correcte.
puissance. Quand vous réalisez un
long rituel pour canaliser sa force  Liens épiques
Vous pouvez communiquer par télépathie
Révélez pourquoi. en vous, retenez 2. Quand vous libérez cette
avec tous les personnages avec lesquels
force pour vous aider à agir, perdez 1 retenue vous avez un lien, quelle que soit la
 Blasé pour gagner +1 à suivre.
distance qui vous sépare. De plus, quand
Vous avez vécu plus de choses que la
plupart des gens ne pourraient jamais rêver  Effet de masse vous touchez un personnage avec qui
vous avez un lien, vous pouvez vous
et, franchement, vous n'avez pas toujours Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez
soigner mutuellement en vous
l’envie de recommencer. Quand d'autres appliquer une action ou un sort à une
transférant vos dégâts de l’un à l’autre.
seraient surpris ou effrayés (même par un dizaine d’alliés ou d’ennemis. Vous
effet surnaturel), cela se contente de vous pouvez aussi sacrifier 1 PX pour appliquer
l’action ou le sort à un nombre très élevé de
 Immortalité
agacer. Quel ennui… Vous ne vieillissez plus. Vous êtes
cibles (un quartier, une foule, une armée, …).
immunisé contre tous les effets du
 Cartographie des rêves Dans tous les cas, vous devrez monter un
camp avant de pouvoir réutiliser cette action.
vieillissement et ne pouvez plus mourir de
Quand vous rêvez d’un nouvel endroit, vieillesse.
notez-le sur la carte (ou décrivez-le par
écrit). Il existe. Vous serez forcément  Essence supérieure
amené à le trouver, et d’y être soigné de Cette action peut être prise deux fois.
toute condition négative. Associez l’un des marqueurs suivants à
votre personnage et bénéficiez des
avantages associés :
 Construction  Divin
 Planaire  Mort-vivant

Légende vivante
Actions de Légende vivante (2/2) Notes

 Immunité diplomatique  Titre de propriété


Choisissez un royaume (ou une grande En accord avec le MJ, vous faites
cité indépendante) au sein duquel vous l’acquisition de terres, d’une tour de haute
êtes particulièrement célèbre et retenez 3. magie, d’un château, avec éventuellement
un titre de noblesse. Dans la région qui
l’entoure, vous êtes considéré comme une
Vous pouvez dépenser 1 retenue légende vivante.
pour vous en tirer après avoir été
lié à un acte blasphématoire,  Trop fort
criminel ou terriblement Choisissez une caractéristique :
scandaleux. Pour regagner vos Quand vous l’utilisez, sur un 6-, vous
retenues, il faut accomplir des réussissez comme si vous aviez obtenu un
quêtes ou des actions politiques 7-9, mais vous en faites trop et le résultat
importantes. de votre action aura forcément des
conséquences indésirables.
 Manteau de la foi
Les dieux sont avec vous. Vous avez  Trop tôt pour mourir
+SAG armure. Quand vous devriez rendre votre dernier
soupir, lancez 2d6+CHA à la place. Sur 7+,
 Maître-conteur vos alliés gagnent +1 à suivre pour Défier
Quand vous captivez votre auditoire avec le danger. Sur 10+, vous échappez à la mort
une histoire ou une chanson, vous pouvez et vous soignez de 1d6 dégâts. Sur 7-9,
leur faire ressentir l’émotion de votre choix vous êtes sévèrement blessé mais toujours
ou leur faire comprendre quelque chose debout. Vous pouvez agir mais vous n’allez
d’important. L’effet sera profond et durable. pas tarder à devoir réellement rendre votre
Dernier soupir.
 Marche fantôme
Votre passage ne laisse aucune trace. De
plus, quelle que soit la surface sur laquelle
 Tueur en série
Vous pouvez toujours décider d’ajouter le
vous vous déplacez, vous restez totalement marqueur dévastateur à vos attaques (mains
silencieux. nues, avec une arme ou même magiques).
 Nexus incarné A chaque fois que vous tuez un ennemi, vous
infligez +1 dégâts continu et cumulatif jusqu’à
Vous êtes considéré comme étant un lieu
la fin du combat.
de pouvoir, ce qui vous permet de réaliser
un rituel en tous lieux. Les utilisateurs de
magie sont attirés par votre présence.
 Vieux serpent
Quand vous concluez un accord, choisissez
 Oracle une option :
 L’accord vous rapportera plus que ce qui
Quand vous jetez un coup d’œil sur
quelqu’un, vous pouvez demander au MJ était prévu.
 L’accord vous coutera moins que ce qui
une vision de son avenir. Quel que soient
ses actes, cet oracle se concrétisera en était prévu.
temps voulu.  Vous avez +2 pour conclure un nouvel
accord plus tard avec eux, quoiqu’il
 Sang bleu advienne.
Votre ascendance royale est révélée, que
vous la connaissiez ou non. Nommez un  Vitalité supérieure
royaume de votre choix : Augmentez votre maximum de points de
vie de 10.

Votre corps porte une marque qui prouve  Vers l’infini…


que vous en êtes l’héritier absolu. Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
 Shoot first
Quand une situation tendue devient violente,
vous pouvez toujours agir en premier. Dans
ce cas, vous infligez +1d6 dégâts à suivre.

 Tempête de lames
Quand vous libérez votre fureur en une
attaque plus rapide que le vent, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à votre
cible. Sur 10+, choisissez deux options dans
la liste. Sur 7-9, choisissez-en une :
 Vous désarmez votre cible.
 Vous infligez 1d6 dégâts additionnels à  … et au delà !
une autre cible. Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
 Vous vous retrouvez derrière votre cible. créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
 Vous vous retrouvez près d’un allié et lui
donnez +1 armure à suivre.

 Titan
Vous pouvez toujours décider d’ajouter le
marqueur puissant à vos attaques (mains
nues, avec une arme ou même magiques). Si
vous possédiez déjà le marqueur puissant,
celui-ci devient très puissant.
Nom Autres marqueurs
 Amitié. Entretient une relation de  Inimitié (…). Entretient de la rancune à
bienveillance à l’égard des localités listées. l’égard des localités ou peuples listés.

Population
 Exode. A perdu sa population et est sur le point de
 Magie. Quelqu’un y monnaye sa magie.
s’effondrer.
Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs
 En déclin. Population inférieure à ce qu’elle était  Ancien. A une très longue histoire, de sorts, +1 pour recruter lorsque vous
autrefois. Les bâtiments sont vides. quasiment oubliée. indiquez que vous cherchez un adepte.
 Stable. Population en adéquation avec la taille de la
localité, avec une légère croissance.  Artisanat. Compétence particulière pour
 Croissante. Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments. On laquelle votre localité est reconnue.
y construit régulièrement.
 En plein essor. Ressources insuffisantes par rapport
 Marché. Tout le monde vient ici pour
au nombre d’habitants. Niveau culturel élevé.
commercer. En un jour donné, les éléments
disponibles peuvent aller bien au-delà de la
Prospérité prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
 Méfiance. Entretient une relation tendue à
 Crasseuse. Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a l’égard des localités listées.
besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose).  Besoin. Besoin important ou momentané
La main d’œuvre non qualifiée est bon marché. de la ressource indiquée. Elle se vend
 Pauvre. Seul le strict nécessaire est à vendre. Les beaucoup plus cher.
armes sont rares à moins que la localité soit
fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre
non qualifiée est facilement disponible.
 Moyenne. Les objets les plus communs sont  Mobile. Peut se déplacer en marchant, en
disponibles. On y trouve des travailleurs qualifiés. volant, en flottant ou en nageant.
 Aisée. Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart
des types de métiers qualifiés est disponible, mais la
demande est forte.  Commerce. Négocie régulièrement avec  Nexus. Tout ou partie de la localité est
 Riche. Tout est disponible, si vous savez où chercher. les localités listées. considéré comme un lieu de pouvoir qui
Des spécialistes sont disponibles à des prix élevés. peut être exploité pour les rituels.
Les gens ordinaires ont parfois des excès de luxe.  Plaie. A un problème récurrent,
habituellement un type de monstre.
Défense
 Aucune. Gourdins, des torches, des outils agricoles.
 Milice. Hommes et femmes valides prêts à être
mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas  Crime. Le crime est endémique ici et
de force permanente. l’autorité faible.  Puissance. Exerce une autorité majeure
 Guet. Quelques gardes postés qui se chargent de dans les domaines listés.
 Culte. Une ou plusieurs divinités sont
l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur
vénérées ici.
rôle principal est de convoquer la milice.
 Garde. Défenseurs armés en tout temps, avec un
 Ressource. Matière première à laquelle
effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a
votre localité a facilement accès.
toujours au moins une patrouille armée dans la
localité. La localité dispose de quelques bâtiments
 Disputé. Réclamé par plusieurs parties.
défensifs rudimentaires.
 Garnison. Défenseurs armés en tout temps, avec un
effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a
plusieurs patrouilles armées actives. La localité
dispose de bâtiments défensifs.  Enchanté. Baigné par un pouvoir magique  Personnage. Une personne remarquable vit
 Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou ici.
qui est la cause de propriétés particulières.
équivalent). La localité dispose aussi de solides
bâtiments défensifs.
 Légion : La localité est défendue par des milliers de
soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la
localité sont intimidantes.  Exotique. Il y a ici des biens et des
services qui ne sont disponibles nulle part
 Religion. Il y a une présence religieuse
Alignement à proximité. Détaillez-les.
importante ici. Vous avez +1 pour recruter
des prêtres ici.
 Bon. A tendance à placer les autres avant soi-même.
 Chaotique. Préfère le changement, idéalise la réalité
bordélique du monde et chérit la liberté avant tout.
 Loyal. Impose l’ordre, pour son bien et celui des  Guilde. Une guilde y a une présence et  Sacré. Béni par un pouvoir divin.
autres. une influence. Si elle est étroitement
 Mauvais. Pense à soi-même aux dépens des autres. associée à un type de recrue, vous avez +1
 Neutre. Vit selon ses idéaux et laisse les autres faire pour en recruter.  Serment. A prêté des serments aux localités
de même. listées.

Niveau de danger
 Sûr : Lieu idyllique et souvent caché où les ennuis
extérieurs ne pénètrent habituellement pas. Si la
localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur  Souillé. Damné, empoisonné ou vicié par
positif, ôtez le marqueur Sûr à la place.  Historique. Quelque chose d’important est
quelque force malveillante.
 Peu sûr : Si vous y surveillez vos arrières, vous arrivé ici.
devriez en sortir indemne.
 Périlleux : La mort rôde partout. Soyez-y préparés.

Localité
Marqueurs Actions avancées (mystères)
magique, proche, maladroit, 1 poids
 Au cœur de l’orage  Résonnance
Quad vous saisissez la Main d'azur et Requiert : Au cœur de l’orage, Batterie
Description imposez votre volonté aux éléments qui vous Quand vous avez collecté une force
Un épais bâton de métal gris, surmonté entourent, lancez 2d6+CON. Sur 7+, les élémentaire énorme (comme celle d'une
d’une lourde plaque d'éthérium en forme éléments se calment ou perdent de tempête ou d'un incendie) dans le bâton, en
de main stylisée. La paume est l’intensité. Sur 10+, choisissez aussi deux plus des options de la liste de l’action Main
embossée d'un nuage et d'un éclair. Elle options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, d’Azur, vous pouvez relâcher cette énergie
sent l'ozone et votre colonne vertébrale choisissez-en une : dans les courants telluriques ou célestes et
ne cesse de frissonner en sa présence.  Vous ne subissez aucune conséquence choisir une option dans la liste ci-dessous :
(sinon, cochez une conséquence au choix).  Une puissante tempête ou un
 L'effet est de grande portée, jusqu'à un tremblement de terre se prépare et se
Action de départ kilomètre autour de vous (sinon, il ne déclenchera dans les prochaines heures.
s'étend que sur quelques pas).  La temps des semaines suivantes sera
Quand vous gagnez cette arme magique,
 Vous pouvez maintenir l'effet facilement anormal (plus chaud, plus froid, plus
vous obtenez l’action ci-dessous :
(sinon, il faudra y consacrer toute votre humide, plus sec, plus venteux, …),
 Main d’Azur concentration). selon vos désirs (sans être trop
extrême).
Quand vous brandissez la Main d’Azur
près d’une source d'énergie  Batterie  La temps des prochains mois sera
Quand vous obtenez un 7+ à l’action Main globalement favorable pour les
élémentaire, lancez 2d6+CON. Sur 7+,
d’Azur, vous pouvez choisir de stocker communautés vivant dans la région.
vous collectez l'énergie autour de la
l'énergie dans le bâton lui-même. L’énergie Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 10+, cela se
Main dans un vortex tourbillonnant
ainsi collectée sera maintenue dans le bâton, réalise. Sur un 7-9, cela se réalise si vous
aussi longtemps que vous tenez le
sans qu’il soit nécessaire de le tenir ou de choisissez de marquer une conséquence.
bâton ou jusqu'à ce que vous
vous concentrer. Pour stockez une nouvelle Sur 6-, marquez une conséquence et
choisissiez une option dans la liste ci-
source d’énergie dans le bâton, vous devrez
dessous. préparez-vous au pire.
d’abord décharger l’énergie déjà accumulée
 Vous redirigez l’énergie vers un
en choisissant une option de la liste de
réceptacle capable de la contenir.
l’action Main d’Azur.
 Vous déchargez l’énergie dans la
terre afin de la rendre inoffensive.
 Vous projetez une salve d’énergie Conséquences
(courte, dangereux) en lançant
2d6+INT au lieu de 2d6+DEX. Celle-   Vous êtes brûlé par le pouvoir que  Votre peau prend une teinte bleutée, vos
ci inflige des dégâts et d’autres vous tentez de manier. Marquez un cheveux sont striés de blanc et l'air
effets (le MJ vous dira quoi). handicap et subissez 2d4 dégâts autour de vous vibre de pouvoir. Les
 Vous utilisez l’énergie pour (ignore l'armure). êtres sensibles peuvent facilement sentir
alimenter ou renforcer une autre  Vous êtes lié au bâton. Vous pouvez votre présence, même de loin.
magie. l'appeler et le faire venir à votre main  Désormais, toute tempête en votre
Sur 7-9, le tourbillon est cependant depuis la portée longue mais risquez présence est anormalement forte. Si vous
instable et le maintenir requiert toute dans ce cas de subir les effets de passez un été ou un hiver à moins d’une
votre concentration. Sur 6-, vous ne l’énergie qui y est stockée. journée de marche d’une localité, celle-ci
marquez pas d’XP, mais cochez l’une  Vos yeux deviennent d'un blanc bleuté, subira les conséquences de cette météo
des cinq cases ci-dessous et demandez s'assombrissant ou s'éclaircissant avec difficile.
au MJ comment le pouvoir échappe à votre l'humeur. Vous voyez maintenant  Votre corps pulse d’une énergie à peine
votre contrôle : en permanence les réseaux de contrôlée. Désormais, quand vous
courants énergétiques, qui brillent obtenez un 6- sur un jet de CON, vous
autour de vous et rendent difficile de libérez des éclairs de puissance
voir certains détail (comme les élémentaire autour de vous (d10 dégâts,
Quand vous cochez la dernière case, expressions faciales) sans courte, zone, puissant, dangereux) en plus
vous déverrouillez l’un des mystères de concentration. de tout ce que vous dira le MJ.
la Main d’Azur – choisissez l’une de
ses actions avancées, et décochez
toutes les cases ci-dessus.
Quand vous portez la Main d’Azur,
vous sentez les sources, les courants et
les réservoirs d'énergie élémentaire
tout comme vous percevez l'attraction
de la gravité ou la position de votre
propre main. Vous pouvez étudier de
près ces énergies et discerner la réalité
à leur sujet.

Main d’Azur
Hautepierre
arcane majeur
Nom Type Etats
Marteau, Aventureux, Débris, Fièvre de l’or, Intrépide, Héron, Kraken enragé, Galant, Rat de cale, Poisson-Lune, Bourrasque,
Madeleine, Pendu, Empereur, Cherche-Rhum, Echarde, Anchois, Marée, Coutelas, Belle de nuit, Tempête, Libertin, Voilétoile
Provisions limitées. Inquiétant mais sans
effet pour le moment.
Les trois caractéristiques commencent à +1. Ajoutez +1 à l’une d’entre elles.
Provisions vides. En mer, vous ne
Coque Equipage Vitesse pouvez pas rénover votre navire.
Endommagé. Des dégâts esthétiques
mais sans effet pour le moment.
A la dérive. Le navire ne peut plus se
déplacer.
En perdition. Le navire prend de
plus en plus l’eau. Il faut agir !
Actions de navire Condamné. Le navire disparaît
rapidement dans les eaux.
 Hissez haut !  Tout le monde sur le pont ! Grogne. L’équipage est mécontent, mais
A la création de votre navire, choisissez Quand votre navire et/ou son équipage
deux avantages : cela reste sans effet pour le moment.
agissez malgré une menace imminente
 Cale spacieuse. Ajoutez une case ou subissent une catastrophe, décrivez Epuisé. Vous subissez -1 à tous vos
supplémentaire à l’état Provisions la façon dont ils s’y prennent et lancez tests avec Equipage et Vitesse.
limitées. 2d6…
Déprimé. Vous devez les convaincre
 Equipé pour la guerre (bélier, artillerie,  +Coque si vous vous retranchez ou
avant d’effectuer un test avec
armes et armures pour l'équipage). passez en force.
Equipage.
Vous avez +1 à l’action Tout le monde  +Equipage si vous comptez sur les
sur le pont ! pour attaquer. efforts de l'équipage. Mutinerie. Bonne chance avec ça.
 Insubmersible. Ajoutez une case  +Vitesse si vous essayez de la
supplémentaire aux états Endommagé et dépasser ou de l'éviter.
En perdition. Sur 10+, cela fonctionne aussi bien que
Notes
 Motivés. Ajoutez une case possible, bien que le MJ puisse toujours
supplémentaire à l’état Grogne. choisir une option dans la liste ci-
 Précieux. Ajoutez +1 à une autre dessous. Sur 7-9, cela fonctionne, mais
caractéristique. le MJ choisit une option et peut vous
Choisissez aussi deux inconvénients : demander d'en choisir une autre :
 A l’étroit. Marquez de façon  Vous n'êtes pas encore sorti
permanente l’état Cargaison limitée. d'affaire.
 Equipage amer. Marquez de façon  Certains membres de l'équipage sont
permanente l’état Grogne. en danger.
 Équipage sauvage. Il faut consacrer  C'est éprouvant ; vous marquez un
beaucoup d’énergie pour les maintenir état.
dans le droit chemin quand ils ont la Sur 6-, vous ne marquez pas de PX.
possibilité de faire des excès
 Fragile. Marquez de façon permanente  Rénovation
l’état Endommagé. Quand vous passez plusieurs jours à
 Miséreux. Retranchez -1 à l’une de ses dériver ou à jeter l'ancre pour récupérer,
caractéristiques. réparer, réapprovisionner ou modifier
 Singulier. Votre navire est très facile à votre navire, lancez 2d6+Equipage. Sur
reconnaître. Il va être compliqué de 10+, choisissez trois options dans la liste
passer inaperçu. ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, choisissez-en une, mais demandez
 Trouver son chemin au MJ quelle crise interrompra votre
travail (et vous ne marquez pas de PX).
Quand vous tracez votre route en haute
mer vers une destination connue, Si vous êtes en pleine mer, vous gagnez
demandez au MJ combien de temps le une option de moins. Si vous êtes dans un
voyage devrait durer. Ensuite, lancez port, vous gagnez une option de plus.
2d6+INT. Sur 10+, le voyage se passe bien, Vous pouvez prendre plusieurs fois une
bien que le MJ puisse toujours choisir une même option :
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9 ,
 Aménager le navire dans un but précis ;
choisissez une option - le MJ peut décider
d’y ajouter une autre de son choix : vous avez +1 à suivre pour l’action
 A la fin du voyage, marquez Cargaison Tous les hommes sur pont pour agir
limitée (ou Cargaison vide si celle-ci dans ce sens.
était déjà cochée).  Gagner du temps en travaillant plus
 Votre route traverse des mers rapidement.
Quelques noms de marins : Belko, Hubert l’ancien, Jezibel Mra,
périlleuses, des bancs, etc.  Supprimer l’un des états du navire. Mosi Premier-Né, Nym Gimlar, Kito le Précieux, Geiss, Dask,
Argus le Sans-barbe, Tomas Filch, Rawiri, Marie Noire, Flinn
 Vous attirez une attention malvenue. Roux, Eldréa Porto, Brenn, Starg le survivant, Prig la Chance,
Sur 6-, vous ne marquez pas de PX. Flora Kain, Voris Uld, Nassa Dernière-feuille, les frêres Belko,
tous les noms non utilisés de vos livrets de personnages
Quelques marqueurs pour navires: alignement, amitié, besoin,
commerce, crime, culte, dévastateur, divin, disputé, enchanté,
énorme, entrave, grand, guilde, historique, inimitié, métal, mort-
vivant, os, petit, peuple, puissance, puissant, religion, sacré,
serment, souillé, terrifiant

Navire
Condition de départ Actions de départ
Quand vous mourrez et que vous Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les actions ci-dessous :
demandez aux Forces obscures de l’au-
delà d’intervenir, elles le font. Vous ne  Votre Maître
Nommez Celui auquel votre âme appartient :
 Impulsion
mourrez pas mais gagnez toutes les Demandez au MJ de choisir une Impulsion dans
actions de base de cette ressource. la liste suivante. Elle représente la nature et la
volonté de votre Maître :
 Cacher, enterrer et étouffer les choses et
Alignement les idées.
Vous perdez l’alignement de votre classe  Choquer et terrifier les autres.
et le remplacez par l’un des suivants : Daagon, Le Veilleur des eaux profondes  Déclencher conflits, confusion et
El’ash-Orra, L’œil de l’implacable Vérité destruction.
 Bon Gildarthe, La Reine des Cendres
Hec’tumel, Le Grand Ver des Abysses
 Eroder l’espoir, la foi, l’honneur et la
Accomplir un objectif important en ayant Hlad, Le Dévoreur Insatiable confiance en soi.
résisté à son Impulsion. Hypérion, L’Implacable Horloger  Priver les autres de ce dont ils ont le plus
Lyriath, L’Obscène Impératrice
besoin.
 Neutre Lloth, La Grande Déesse Araignée
Yn-Dhi’gao, La Mort venue du Nord  Profaner, pervertir et ruiner ce qui a de la
Apprendre quelque chose de terrible au valeur.
sujet de son Maître, de ses pouvoirs ou  Marques Quand le MJ vous contraint à agir selon votre
de sa condition. Demandez au MJ de choisir une première
Marque dans la liste au verso de cette page Impulsion, gagnez 1 Faveur si vous agissez
 Chaotique (sur la base de la nature de votre Maître). comme il le demande. Si vous tentez d’y
Duper un allié afin de cacher sa nature. résistez, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous gardez

 Mauvais  Faveur le contrôle et agissez comme vous le souhaitez.


Votre nombre de Faveurs commence à 0 et Sur 7-9, choisissez une option :
Accomplir un objectif important en se  La lutte pour garder le contrôle vous laisse
ne peut pas dépasser 3. Quand vous avez
laissant emporter par son Impulsion.
3 Faveurs et que vous en gagnez une, étourdi et vulnérable.
réduisez votre Faveur à 0 et choisissez 1  Vos agissez conformément à votre Impulsion
dans cette liste : mais vous vous arrêtez avant d’aller trop
 Posez une question à votre Maître. loin.
Vous gagnez +1 à suivre sur la  Vous vous blessez vous-même (1d6 dégâts,
prochaine action tenant compte de la ignore l’armure) pour garder le contrôle.
réponse. Sur 6-, vous reprenez vos esprits bien plus
 Gagnez une nouvelle Marque de votre tard, après avoir accompli je-ne-sais-quoi.
choix. Demandez ensuite au MJ de
Quand vous agissez selon votre Impulsion de
choisir et barrer une Marque que vous
vous-même (sans avoir été contraint par le MJ)
ne possédez pas. Vous ne pourrez plus
jamais la gagner. et que vos actions ont causé des ennuis à vous
ou vos alliés, vous gagnez 1 Faveur.
 Ténébreux secours  Vaisseau impie
Quand vous devriez rendre votre dernier
Quand vous devez gagner ou barrer une
soupir, votre Maître interfère en votre nouvelle Marque mais qu’il n’y a plus de
faveur. Vous allez échapper à la Mort et Marque à gagner ou à barrer, vous perdez
récupérer (le MJ vous dira quand et
toute humanité. Vous devenez une menace
comment). Lancez ensuite 2d6+Faveur.
jouée par le MJ. Créez un nouveau personnage.
Sur 10+, choisissez une option dans la liste
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, prenez les trois :
 Gagnez une nouvelle Marque choisie par
le MJ.
 Barrez une Marque que vous ne
possédez pas. Vous ne pourrez plus
jamais la gagner.
 Votre Maître vous demande de réaliser
une tâche. Jusqu’à ce que vous l’ayez
réalisée, votre Faveur reste à 0.

Pacte ténébreux
Marques

 Entropie  Voracité  Les plus noirs secrets


Vous êtes immunisé aux poisons, maladies Vous êtes habité d’une faim inextinguible. Réduisez votre maximum de points de vie
et morsures des vermines. Les choses Vous obtenez une nouvelle Impulsion : de 2. Quand vous regardez quelqu’un
autour de vous ont tendance à pourrir, se « Dévorer la chair ». Quand vous montez dans les yeux et dépensez 1 Faveur, vous
fissurer, se corrompre ou se gâcher. un camp, vous consommez 1d4 rations pouvez apprendre (au choix) :
Quand vous obtenez un double sur un jet supplémentaires.  Sa plus grande honte
de dé, quelque chose sur vous ou autour Vous pouvez dépenser 1 Faveur pour  Sa plus grande peur
de vous est abîmé. Le MJ vous dira quoi gagner pour la durée de votre choix une  Son pire souvenir
et comment. large mâchoire pleine de crocs horribles  Son plus grand désir
(contact, 3 perforant, dévastateur) et la Vous gagnez +1 à suivre sur la prochaine
 Enfant des profondeurs capacité de dévorer et digérer n’importe action tenant compte de la réponse.
Réduisez votre maximum de points de vie quoi.
de 2. Vous pouvez respirer sous l’eau.  Le vertige de la souffrance
Vous êtes immunisé au froid et à la  Furie sanguinaire Vos blessures mettent du temps à guérir.
pression. Votre peau devient squameuse. Réduisez votre maximum de points Quand vous gagnez des points de vie,
Quand vous passez une journée sans vous de vie de 2. Vous avez un -1 continu pour vous ne gagnez que la moitié des points
être baigné, vous marquez un handicap résister à une Impulsion. Quand vous de vie prévus. Vous n’avez jamais besoin
(au choix du MJ). Quand vous êtes prêt laissez exploser votre furie sur quelqu’un de défier le danger à cause de la douleur,
d’une masse d’eau, vous pouvez dépenser (contact, proche), dépensez de 1 à 3 de l’inconfort ou de la perte de sang.
1 Faveur pour invoquer et contrôler un Faveurs et lancez 2d6+Faveurs dépensées : Quand vous lancez un mot de souffrance,
tentacule visqueux (6 PV, 1d10 dégâts, sur 7+, infligez 2d8 dégâts (dévastateur, nommez une cible (portée courte),
allonge, puissant). puissant) et choquez, terrifiez ou dépensez de 1 à 3 Faveurs et lancez
impressionnez les témoins de votre rage. 2d6+Faveurs dépensées. Sur 10+, elle
 Masque de mort Sur 7-9, vous continuez à ravager votre subit 2d4 dégâts (ignore l’armure). Une
Vous avez trouvé ou vous êtes fabriqué un cible (ou son corps) dans une rage bestiale cible faible est déchirée par la douleur.
masque terrifiant. Quand vous ne portez et insensée. Vous êtes vulnérable aux Une cible puissante est momentanément
pas votre masque, vous avez -1 continu à autres dangers et risquez de vous sonnée. Sur 7-9, elle subit 1d6 dégâts
toutes vos actions. retourner contre vos alliés. (ignore l’armure). Une cible faible est
Quand vous portez votre masque, les momentanément sonnée.
morts-vivants vous traitent comme l’un  Présence contre nature
des leurs et vous pouvez dépenser Réduisez votre maximum de points de  L’étreinte des Ombres
1 Faveur pour remplir de crainte tous les vie de 2. Vous avez tendance à fasciner Réduisez votre maximum de points de vie
êtres vivants vous voyant. S’ils ne votre entourage. Qu’on vous déteste ou de 2. Vous ne projetez pas d’ombre et
prennent pas la fuite, vous avez un +1 à qu’on vous adore, vous ne laissez votre image ne se réfléchit pas dans les
suivre contre eux. personne indifférent. Quand vous fixez miroirs. Quand vous êtes exposés à la
une personne dans les yeux, vous lumière du soleil ou à une lumière bénie,
 Rêves de mercure pouvez dépenser 1 Faveur et lancer vous ne pouvez pas dépenser de Faveur.
Réduisez votre maximum de points de vie 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez 2, sur 7-9, Dépensez 1 Faveur pour :
de 2. Quand vous montez un camp, tous choisissez 1 :  Ne pas être détecté, tant que vous
les personnages du camp font d’étranges  Elle est séduite et fascinée par votre n’effectuez pas d’action attirant
et perturbants cauchemars et prennent -1 présence. l’attention ou que personne ne fasse
à suivre. A n’importe quel moment, vous  Elle vous donne quelque chose à une recherche attentive à votre
pouvez dépenser 1 Faveur pour infliger laquelle elle tient. encontre.
des visions et des sensations illusoires à  Elle s’enfuit, prise de terreur.  Ne laisser aucune trace de vos allées et
une cible que vous pouvez voir.  Vous lui implantez un faux souvenir. venues.
 Elle oublie votre rencontre.  Faire passer un mensonge pour une
vérité évidente.

Marques
Actions liées aux recrues Recrue Loyauté
Actions de recrues
 Commander
Quand vos ordres placent une recrue dans une
situation dangereuse, dégradante ou Salaire Notes
franchement dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
10+, elle tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9,
elle s’exécute sur le moment, mais manifeste, Compétences
plus tard, certaines revendications. Donnez-y
satisfaction ou la recrue démissionne dans les
pires termes.
Une conduite aimable de la part des joueurs ou
un bonus de salaire octroie un +1 Loyauté à
suivre. Au contraire, le manque de respect
conduit à -1 Loyauté à suivre.
Si cela fait un moment que son salaire n’est pas
versé, la recrue a -1 continu à sa Loyauté
jusqu’à ce qu’elle soit payée.

 Recruter Recrue Loyauté


Quand vous faites savoir que vous cherchez à
embaucher du renfort, lancez 2d6 :
 +1 si vous annoncez que le salaire est
généreux,
 +1 si vous faites connaître vos projets,
Salaire Notes
 +1 si vous faites savoir que vous Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
distribuerez une part de ce que vous
trouverez, Compétences
 +1 si vous avez une bonne réputation dans
le coin.
Sur 10+, vous avez le choix parmi plusieurs
candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune
pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas.
Sur 7-9, il faudra vous contenter d’un profil
proche de celui que vous recherchez ou refuser
la candidature. Sur 6-, quelqu’un d’influent et
d’inapte déclare qu’il aimerait venir (par
exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou
un ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-
en les conséquences ou refusez la candidature. Recrue Loyauté
Si vous refusez une ou plusieurs candidatures,
vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau.

Création d’une recrue Salaire Notes


Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
Répartissez un total de 1 à 10 entre ses
Loyauté et ses compétences (total de 2 à 5
dans un village, 4 à 6 dans un bourg, de 5 à 8 Compétences
dans une forteresse et 6 à 10 en ville).
D’ordinaire, une recrue ne travaillera que pour
des aventuriers dont le niveau dépasse celui de
sa plus haute compétence.
Au départ, la Loyauté de la recrue est
généralement à 0 ou +1. Les statistiques d’une
recrue, notamment sa Loyauté, peuvent
changer pendant le jeu pour refléter les
évènements de la fiction.
Quelques idées de salaires : affection,
bienveillance, débauche, fortune, frisson de la
victoire, gloire, renommée, savoir, vengeance. Recrue Loyauté

Option : PJ recrues
Il peut être intéressant de faire interpréter des Salaire Notes
recrues par des joueurs (notamment quand le Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
groupe se sépare et que tous les PJ ne sont pas
présents dans la scène). Dans ce cas, vous Compétences
pouvez utiliser l’action optionnelle ci-dessous :

 Faire son travail


Quand vous jouez une recrue qui fait quelque
chose d’incertain qui n’est pas déjà géré par
ses compétences, lancez 2d6+Loyauté. Sur une
10+, elle le fait aussi bien qu’on peut s’y
attendre. Sur 7-9, elle le fait, mais il y a une
conséquence, une restriction ou un coût
inattendu (le MJ vous dira quoi).

Recrues
Compétences de recrues
Acolyte Pisteur
Assistance rituelle : Quand vous effectuez un Rituel, vous pouvez choisir Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier une piste alors qu’on
de refuser un nombre de conditions égal à la compétence de l’acolyte. monte un camp, il est en mesure de la suivre dès que le camp est levé. Il y
Chaque condition refusée aura un effet en retour négatif sur la recrue, ce parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, du voyage ou de la
qui pourra aller jusqu’à entraîner un jet de Commander. 4 conditions météo.
refusées pour un même rituel entraînent la mort de l’acolyte. Guide : Quand un pisteur ouvre la voie, vous réussissez automatiquement
Préparation de rituel : Quand un acolyte dispose d’assez de temps dans n’importe quel voyage périlleux d’une distance (en rations) inférieure à la
un lieu sécurisé, il peut préparer un lieu de pouvoir temporaire (voir compétence du pisteur.
l’action Rituel du magicien). La condition « Tu parviens à un effet
moindre, peu fiable et limité » sera toujours ajoutée aux conditions de Notable
l’action Rituel et ne peut pas être refusée. Recommandation : Quand vous revenez d’une aventure avec un notable
et qu’il a survécu, retenez +compétence pour l’ensemble du groupe. Vous
Adepte pouvez dépenser 1 retenue pour obtenir +1 à suivre sur un test de
Assistance ésotérique : Quand un adepte apporte son soutien au Recrutement.
lancement d’un sort de niveau inférieur à sa compétence, les effets du Réseau : Quand vous pénétrez dans un lieu faisant partie du milieu du
sort ont une plus grande portée, durée ou puissance. Les effets exacts notable, vous serez traité en ami par la plupart des personnes présentes
sont à la discrétion du MJ et dépendent de la situation et du sort. Le MJ (jusqu’à ce que vous prouviez le contraire). Vous soustrayez également la
va décrire quels effets le soutien va ajouter avant que le sort ne soit compétence du notable de tous les prix pratiqués dans le lieu.
lancé. Lancer un sort avec l’aide d’un adepte présente un avantage
appréciable : en cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité. Pilote
Couler avec le navire : Quand le véhicule du pilote subit tellement de
Alchimiste dégâts qu’il est en flammes et sur le point d’être détruit, alors le pilote a
Eurêka : S’il dispose d’assez de temps, de matériel et d’un lieu de travail, pour premier souci de sauvegarder l’équipage. Un nombre de personnes
l’alchimiste peut créer une potion, un poison ou un objet au propriétés égal à la compétence du pilote survivra plus ou moins indemne à la
étranges avec un nombre d’utilisations égal à sa compétence. catastrophe, grâce aux équipements de sécurité que le pilote leur aura
Goûteur : L’alchimiste peut vous dire ce qu’un plat ou une boisson fournis. Celui-ci est toujours le dernier sur la liste – s’il n’y a pas assez
contient, allant jusqu’à détailler ses ingrédients. S’il est empoissonné ou d’équipements de sécurité, alors il disparaîtra avec le véhicule.
dangereux, il le saura. Piloter : Tant qu’un pilote se trouve aux commandes d’un véhicule, les
Boute-en-train joueurs lancez 2d6+compétence, au lieu de jets 2d6+Contrôle. Le pilote
Maladresse : Quand un Boute-en-train réalise une action stupide qui crée subit toujours les conséquences de jets ratés avant les joueurs. Quand
une diversion ou vous met dans une situation délicate, réduisez sa c’est le Pilote qui est aux commandes et qu’il vous emmène quelque part,
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. vous réussissez automatiquement les voyages périlleux couvrant une
distance (en rations) moins élevée que la compétence du Pilote.
Crocheteur
Désarmement expérimental de pièges : Quand un crocheteur ouvre la Prêtre / Médecin
voie, il détecte les pièges presque à temps. Si un piège se déclenche alors Ministère : Si vous guérissez après avoir monté un camp, ajoutez
que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en subit tous les effets. Les +compétence du prêtre aux PV soignés.
joueurs obtiennent un bonus de +compétence (y compris à l’armure) Premiers soins : Quand un prêtre soigne vos blessures, guérissez de
envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » un piège a généralement 2 x compétence PV. Vous avez -1 à suivre car le soin est douloureux et
besoin de soins immédiats. Si les joueurs montent le camp près d’un gênant.
piège, le crocheteur peut le désarmer avant que le camp soit levé. Protecteur
Cuisinier Interposition : Quand un protecteur se dresse entre vous et une attaque,
Festin : Quand vous ripaillez, vous pouvez ajouter +1 au test en vous augmentez votre armure contre cette attaque par la compétence du
demandant au cuisinier de préparer un festin. Cependant, ajoutez cette protecteur, puis réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce qu’il reçoive des
option à la liste : soins ou qu’il ait le temps de guérir.
 Personne ne souffre d’indigestion. Intervention : Quand un protecteur vous aide à défier le danger, vous
Recyclage : Quand vous montez un camp, le cuisinier peut créer pouvez choisir de bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous ne
+compétence rations temporaires. Ces rations sont périssables et ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de cette manière. Un résultat de 10
dureront pas plus d’un jour ou deux. ou plus compte alors comme un 7-9.

Espion Sage
Intrigue : Quand l’espion repère un notable, il peut vous indiquer une Conseils : Quand le sage vous donne un conseil, il vous transmet une
faiblesse utile que celui-ci tente de cacher, puis vous réduisez sa information intéressante (à vous de la rendre utile), puis vous réduisez sa
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous pouvez compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp.
utiliser la faiblesse comme monnaie d’échange pour négocier. Identification : Quand vous demandez au sage de passer le temps
Séduction : Quand vous envoyez l’espion séduire quelqu’un, lancez nécessaire à l’identification d’un objet inconnu, il peut révéler autant de
2d6+compétence (-2 si l’espion n’est pas du goût de votre cible). Sur 10+, détail à son sujet que sa compétence.
choisissez deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en Serviteur
une. Assistance : Le serviteur peut accomplir ou vous aider à accomplir une
 L’espion et sa cible sont occupés pendant la durée prévue. tâche banale (fabrication, forgeage, création artistique, création de biens,
 L’espion apprend les plans de la cible pour la semaine à venir. collecte de matériaux, préparation de matériaux, préparation du camp, ...)
 L’espion récupère quelque chose d’utile ou de précieux. qui nécessiterait plus de mains d’œuvre. Chaque point de compétence
 L’espion n’attire pas une attention malvenue. représente le travail d’une personne.
Ménestrel Porteur : Le serviteur peut porter 6+compétence poids en plus de son
L’accueil d’un héros : Quand vous entrez accompagné d’un ménestrel équipement propre. Ce qu’il porte ne tombera pas et ne sera pas perdu
dans un lieu où l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, vous serez tant qu’il sera en vie, sauf s’il est pris de force par un autre personnage.
traité comme un ami par toutes les personnes présentes (sauf si vos Soldat
actions prouvent le contraire). Vous soustrayez également la compétence Homme d’arme : Quand vous infligez des dégâts alors qu’un soldat vous
du ménestrel de tous les prix en ville. aide, vous ajoutez sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si votre
Mentor attaque a des conséquences (ex : une contre-attaque), le soldat en
Feu sacré : Quand le mentor vous transmet une connaissance approfondie encaisse la plus grande partie.
sur l’histoire du monde ou sur le rôle que vous allez y jouer dans l’avenir, Stratège
réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous Commandement : Tant que le stratège est présent, vous avez +1 continu
avez +1 à la prochaine action qui tient compte de l’information. à vos tests de Commander sur les autres recrues.
Insaisissable : Le mentor peut apparaître de nulle part et repartir aussi Tactique : Tant que vous agissez en suivant le plan préparé avec le
vite (grâce à sa magie, sa monture ou ses talents de furtivité, …). stratège, vous pouvez choisir de réduire temporairement sa compétence
La mort n’est qu’un autre chemin : Quand vous demandez l’aide du de 1 pour gagner un +1 à suivre à un test. Vous perdez cette possibilité
mentor dans une situation désespérée, il vous protège d’une menace quand le plan arrive à sa conclusion ou que la situation change de façon
immédiate au prix (apparent) de sa propre vie. Réduisez définitivement sa significative. Le stratège regagne ses points de compétences perdus la
compétence de 1. S’il lui reste des points de compétences, il reviendra prochaine fois que vous montez un camp.
plus tard de façon inattendue.
Marqueurs Actions avancées (mystères)
magique, 1 poids
 Haine brûlante  Attiser les flammes
Quand le Sceptre Rouge a au moins 1 Charge Quand vous portez le Sceptre Rouge, vous
Description et que vous le pointez en direction d’une pouvez dépenser 2 Charges pour choisir l’un
Une tige de bronze sculpté de visages personne ou d’une chose que vous détestez, des effets suivants :
hurlants et surmonté d'un cristal vous pouvez tirer une salve en lançant  Utiliser l’action Sceptre rouge pour
rougeoyant. Quand le vent souffle à 2d6+CON au lieu de 2d6+DEX. Le sceptre pousser tous ceux qui peuvent vous
travers les ouvertures, il fait un léger inflige 2d4 dégâts (proche, magique, entendre à réaliser une action violente de
bruit de hurlement. Quand vous faites rechargement, dévastateur, ignore l'armure) votre choix (et pas seulement une seule
passer le sceptre sur une flamme, celle-ci qui se manifestent sous la forme de personne). N’effectuez qu’un seul lancer
s'embrase ou vacille comme si elle était fulgurantes brûlures. Si vous choisissez de qui s’appliquera à tous (par contre,
soufflée par le vent. dépenser des munitions, dépensez 1 Charge chaque cible fait ses propres choix).
à la place.  Utilisez l’action Haine brûlante, en ciblant
Action de départ Les trois premières fois que vous utilisez ce tout ce qui se trouve à proximité de la
pouvoir, marquez une conséquence (voir personne ou la chose que vous détestez
Quand vous gagnez cet objet magique, dessous). Dès que vous avez marqué la (et plus seulement celle-ci). Tout
vous obtenez l’action ci-dessous : troisième conséquence, vous gagnez l’action combustible touché s'enflamme.
Attiser les flammes. Quand vous utilisez ce pouvoir, sur un 7-9,
 Sceptre Rouge vous devez également choisir une
Quand vous saignez une
conséquence. Sur un 6-, le MJ choisit une
créature vivante sans
conséquence pour vous en plus de tout ce qui
défense et que vous
se passe.
plongez le cristal du
Sceptre dans son sang
encore chaud, son cristal Charges Conséquences
en absorbe le sang et
retient +1 Charge (il peut retenir un  Vous avez toujours chaud. Votre peau est  Dorénavant, pour obtenir des Charges, la
maximum de 3 Charges). fiévreuse et vous ne supportez pas de saignée doit être brutale, dévastatrice et
Quand votre utilisation du Sceptre a porter des vêtements chauds. gratuite.
poussé votre cible à tuer un ou plusieurs  Vos yeux brillent comme des braises et  Quand vous utilisez l’action Haine
êtres, cochez une case : s'enflamment selon votre humeur. brûlante, quelque chose sur vous ou à
 Le cristal du Sceptre se fend et vous ne portée allonge prend également feu.
pouvez plus utiliser ses pouvoirs tant  Vous entendez toujours un faible
Quand vous cochez la dernière case, qu'il n'est pas remplacé. hurlement dans le fond de votre esprit.
vous accédez au premier mystère du  A partir de maintenant, pour obtenir des Quand le vent souffle, le hurlement
Sceptre Rouge et gagnez l’action Haine Charges, la victime que vous saignez doit augmente en volume, ce qui rend difficile
brûlante (voir ci-dessous). être éveillée et terrifiée. d'entendre autre chose que des insultes
 Quand vous poussez une personne à la ou des projets de violence.
Quand votre portez le Sceptre Rouge et  Vous avez -1 quand vous négociez en
violence avec le pouvoir du Sceptre et
l’utilisez pour influencer et pousser
qu'elle agit comme vous le suggérez, elle utilisant comme monnaie d’échange autre
quelqu’un à réaliser une action violente se laisse gagner par une soif de sang chose que la menace de violence.
de votre choix, vous pouvez dépenser
primitive, ne ressentant plus aucune
1 Charge et lancer 2d6+CHA. Sur 10+,
douleur et se délectant du carnage
votre cible doit choisir une option : jusqu'à ce qu'elle soit tuée, immobilisée
 Agir comme vous le lui avez suggéré,
ou estropiée.
sans doute ni crainte, et infliger
+1d4 dégâts pendant qu'il le fait.
 Résister, mais subir de douloureuses
brûlures (2d4 dégâts, ignore
l’armure).
Sur 7-9, comme 10+, mais votre cible
peut aussi choisir l’option suivante :
 Combattre violemment les cibles de
son choix.

Sceptre rouge
Hautepierre
arcane majeur
Actions COÛT :
SUIVANT

 Diriger un suivant
Quand vous donnez un ordre et que vous
attendez d’un suivant qu’il fasse quelque Qualité Loyauté Charge MARQUEURS :
chose de dangereux, de dégradant ou
contraire à son Penchant, lancez
2d6+Loyauté. Sur 10+, il le fait de suite. Sur Dégâts Armure Points de vie
7-9, il le fait, mais le MJ choisit 1 dans la /
liste ci-dessous :
 Le suivant perd 1 Loyauté.
 Le suivant se plaint fortement et exige PENCHANT :
quelque chose en retour. EQUIPEMENT :
 La prudence, la fainéantise ou la peur
retarde l’exécution de l’action. ACTIONS :

 Faire son travail


Quand un suivant fait quelque chose
d’incertain mais en accord avec ses
marqueurs ou actions de MJ, lancez
2d6+Qualité. Sur 10+, il le fait aussi bien
qu’on peut s’y attendre. Sur 7-9, il le fait
mais il y a une conséquence, une
restriction ou un coût inattendu (demandez
quoi au MJ). COÛT :
SUIVANT
 Demander de l’aide
Quand un suivant vous aide à faire une
action qui demande un lancer de dés,
recevez +1 sur ce jet mais sachez qu’il sera Qualité Loyauté Charge MARQUEURS :
exposé aux conséquences du test.
Quand un suivant vous aide à tailler en
Dégâts Armure Points de vie
pièces ou à tirer une salve, lancez ses
dégâts avec les vôtres et gardez le meilleur /
résultat.
Quand un suivant vous aide à défendre, PENCHANT :
vous pouvez utiliser 1 retenue pour EQUIPEMENT :
rediriger l’attaque sur lui plutôt que sur
vous-même. ACTIONS :

 Passer à la caisse
Quand vous vous acquittez du coût d’un
suivant, augmentez de 1 sa Loyauté (jusqu’à
+3 max.). Vous ne pouvez plus utiliser cette
action jusqu’à ce que votre suivant et vous
ayez monté un camp.

 Les voir partir


Quand la Loyauté d’un suivant atteint -3, il
vous abandonne ou vous trahit à la première SUIVANT COÛT :
occasion.

Qualité Loyauté Charge MARQUEURS :

Dégâts Armure Points de vie


/

PENCHANT :
EQUIPEMENT :
ACTIONS :

Suivants
En
Terres
Sauvages
Marqueurs Création d’un suivant
 Connaissance de … : Sait tout à propos QUALITÉ : DÉGÂTS :
de … et peut lancer 2d6+Qualité pour Choisissez 1 ou lancez 1d12 :
étaler sa science à ce propos. Est-il dangereux en combat ? Choisissez un
1-3 Poids mort. Qualité -1, +0 marqueur. en fonction de qui il est ou lancez 1d12 :
 Archer : Réalise des attaques à distance 4-9 Assez compétent. Qualité +0, +1
efficaces et peut lancer 2d6+Qualité pour 1-4 Pas beaucoup. d4 dégâts
marqueur. 5-10 Peut se défendre. d6 dégâts
tirer une salve. 10-11 Compétent. Qualité +1, +2 marqueurs. 11-12 Dangereux vétéran. d8 dégâts
 Athlétique : Inflige +1 dégâts, bon à la 12 Exceptionnel. Qualité +2, +4 marqueurs.
course, au saut, pour grimper, etc. Indiquez les portées et marqueurs associés
ANTÉCÉDENT : aux l’arme qu’elle porte.
 Autosuffisant : Peut tirer sa subsistance Choisissez 1 ou lancez 1d12 :
de la nature et lancer 2d6+Qualité pour POINTS DE VIE :
Fourrager. 1-2 Une vie de servitude et d’oppression. À quel point est-il résistant ? Choisissez un
+Soumise ou lancez 1d12 :
 Beau : Fait bonne impression, provoque 3 D’un âge avancé. Qualité -1,
l’admiration et attire l’attention. +1 Connaissance (voir marqueurs) 1-3 Faible/fragile/délicat. 3 PV
 Contact (…) : A des amis ou des contacts 4-5 Une vie de dangers : +2 marqueurs 4-9 Solide. 6 PV
dans … (une localité ou un groupe). 6-9 Quelconque. 10-12 Endurcie/vigoureuse/dure. 9 PV
 Déterminé : Particulièrement résistant à 10 Une vie de privilèges : +1 marqueur ACTIONS :
la peur. Vous n’avez pas besoin de le 11 Expert. Qualité +1, –2 marqueurs
Une Action de suivant traduit une compétence, une
commander quand il y est confronté. 12 Lancez deux fois sur cette table. aptitude ou une particularité qui ne peut se résumer
à un marqueur.
 Furtif : Peut éviter d’être repéré et MARQUEURS :
généralement surprendre ses ennemis. Écrivez 1–3 actions décrivant un peu plus le
Le premier marqueur de tout suivant est une comportement et les capacités du suivant. Elles sont
 Groupe : Une équipe, un gang ou une Connaissance, exprimée sous la forme destinées au MJ qui pourra les utiliser comme
meute avec tous les avantages et Connaissance de … où vous complétez le d’autres actions de MJ.
inconvénients qui vont avec un grand blanc avec le sujet que le suivant maîtrise le Les joueurs peuvent s’attendre à ce qu’une recrue
nombre. Un groupe fonctionne comme mieux. Notez la Connaissance de la recrue. utilise une de ses Actions à leur bénéfice, sinon le
n’importe quel suivant. Si le suivant possède plus d’un marqueur, lui ordonner. C’est normal, mais le meneur peut leur
demander de diriger un suivant ou que le suivant
 Guerrier : Inflige +1 dégâts et il n’y a pas choisissez ses autres marqueurs dans la liste
fasse son travail.
besoin de diriger un suivant pour qu’il (ci-contre), maintenant ou selon les besoins.
participe à un combat (tant que En option, vous pouvez remplacer un ARMURE ET BOUCLIER :
l’opposition n’est pas terrifiante ou marqueur par une action. Choisissez une armure et/ou donnez-lui un
écrasante). bouclier en fonction de qui elle est et d’où
LOYAUTÉ :
 Guide (…) : Connaît particulièrement De base, un suivant commence avec une Loyauté de elle vient :
bien une localité ou une région et peut +1, mais le MJ peut décider d’ajouter ou de Aucune. 0 armure
lancer 2d6+Qualité pour étaler sa science retrancher 1 selon les dispositions du suivant et le Peaux ou cuirs. 1 armure
à son sujet ou y entreprendre un voyage respect (ou manque de) qu’il porte aux Écailles ou mailles. 2 armure
périlleux. personnages.
Métal. 3 armure
 Innocent : A tendance à être ignoré ou COÛT : Bouclier. +1 armure
épargné par les ennemis. Qu’est-ce qui pousse le suivant à PENCHANT :
 Magique : A des pouvoirs magiques innés accompagner les personnages et à les aider ?
Qu’est-ce que le suivant a tendance à faire
ou acquis et comprend le fonctionnement Attention, les recrues compétentes réclament
pour (s’)attirer des ennuis ? Choisissez un,
de la magie. Créez-lui au moins une plus que les autres. Choisissez un, créez un
créez un ou lancez 1d12 :
action pour donner des détails sur ses ou lancez 1d12 :
pouvoirs. 1 Piller, saccager, brûler.
1 Débauche. Nourriture, boisson, jeu, sexe
 Organisé : Sait planifier et suivre un plan 2 Garder rancune et chercher vengeance.
ou méfaits.
et fonctionne bien en équipe. Une fois un 3 Contester l’autorité et les ordres.
2 Vengeance. À l’encontre de ceux qui
plan établi, il n’y a plus besoin de diriger 4-5 Prendre les gens de haut.
lui ont fait du tort, ou à ses proches.
cette recrue tant que le plan ne part pas 6-7 Agir sur un coup de tête.
3-5 Lucre. Un paiement approprié par
en sucette. 8-9 Céder aux tentations.
rapport à la Prospérité de sa localité
10-11 Flemmarder.
 Perspicace : Intelligent et observateur. d’origine.
12 Éviter le danger ou les punitions.
Peut lancer 2d6+Qualité pour discerner la 6-7 Renommée. Reconnaissance publique de
réalité sur demande. leurs faits et compétences. CHARGE ET ÉQUIPEMENT :
8-9 Gloire. Vaincre un ennemi de valeur au
 Prudent : Soigneux et méthodique. Evite En plus des armes et armures, ou autres
combat. Peut être limité à certains types outils nécessaires à son occupation, votre
d’agir sans réfléchir.
d’ennemis (démons, barbares, etc.). suivant peut porter une charge de 2. Équipez-
 Robuste : Endurci, dure à la tâche et 10 Affection. Des mots doux et des gestes
le en fonction des circonstances et de la
capable de supporter les inconforts. tendres, lui consacrer du temps et être Prospérité de sa localité de départ.
Reçoit +2 à sa Charge. attentionné.
 Soumis : Accepte sa misérable condition. 11 Savoirs. Des secrets, des mystères et des
Il est possible de lui faire faire des merveilles que seule l’exploration du ASTUCE : MONSTRES ET SUIVANTS
choses dégradante ou déraisonnables monde peut pourvoir. Quand un monstre devient un suivant,
sans avoir besoin de diriger une recrue. 12 Bienveillance. Soulager des maux, donnez-lui un score de Qualité entre
défendre les innocents, redresser les -1 et +2, voire +3 s’il est vraiment
 Sournois : Fourbe, traître, retors, avec
torts. splendide. Déterminez sa Loyauté comme
tous les avantages et inconvénients qui
viennent avec. pour un suivant. Choisissez ou inventez un
Coût. Ajoutez les marqueurs que vous
 Toubib : Aide les blessés et les malades.
estimez appropriés, sinon utilisez-le tel
Quand il soigne des blessures avec des
quel. Quand vous transformez un suivant
bandages ou des cataplasmes et herbes,
en monstre, utilisez-le tel quel.
ajoutez sa Qualité aux PV rendus.

Création de suivants
En
Terres
Sauvages

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