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Dungeonworld Classes 2023 Siva
Dungeonworld Classes 2023 Siva
Survivant° Templier*°
CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (1/2)
* classe complexe ° thème difficile
Psioniste Sorcier°
CLASSES DISPONIBLES : MONSTRES (1/2)
* classe complexe ° thème difficile
Squelette Vampire*°
CLASSES DISPONIBLES : RELIGIEUX (1/2)
* classe complexe ° thème difficile
Sauvage
CLASSES DISPONIBLES : TECHNICIENS
* classe complexe ° thème difficile
CLASSES (117) :
ABJURATEUR (page 18) : CHEVALIER NOIR (page 70) : EXORCISTE (page 126) :
Création : Scott Selvidge Inspiration : James Myers Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Warfare)
AGENT (page 22) : CHIEN (page 72) : FAMILIER (page 128) :
Inspirations : Peter Johansen Inspiration : CKenn1 et Patrick Mallah Création : Alexander Barrett
Traduction : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
ALCHIMISTE (page 24) : CLERC (page 74) : FÉE (page 131) :
Auteur : Ben Rosenbloom Création : Dungeon World Source : Adrian Thoen
Traduction : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : SIVA
Modifications : SIVA COLLECTIONNEUR (page 78) FOU (page 133) :
ÂME ACÉRÉE (page 26) : Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Inspiration : Peter Johansen
Auteur : Awful Good Games (A Sundered (Inversed World) Traduction et modifications : SIVA
World) Traduction : 500 Nuances de Geek GARDIEN (page 135) :
Traduction : 500 Nuances de Geek Modifications : SIVA Inspirations : Peter Johansen
Modifications : SIVA COMBATTANT (page 80) : Traduction et modifications : SIVA
AMOUREUX (page 28) : Création : Alex (Peerless Fighter) GNOME (page 137) :
Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs Traduction et modifications : SIVA Création : Shadi Alhusary
Moonicorn et Class Warfare) COMPAGNON (page 82) : Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Red Box Vancouver (Space Wurm vs GOBELIN (page 139) :
Modifications : SIVA Moonicorn et Class Warfare) Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur
ARCANISTE (page 30) : Traduction : 500 Nuances de Geek inconnu
Auteur : Awful Good Games (A Sundered Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
World) COURTISAN (page 84) : GOLEM (page 141)
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
Modifications : SIVA Warfare) (Inverse World)
ARCHÉOLOGUE (page 32) : CULTISTE (page 86) Traduction : 500 Nuances de Geek
Inspirations : Peter Johansen et Red Box Création : Jacob Randolph Modifications : SIVA
Vancouver Traduction et modification : SIVA GRAINE DE HÉROS (page 143) :
Traduction et modifications : SIVA DANSEUR AÉRIEN (page 88) Création : Peter Johansen
ARCHER (page 34) : Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction et modifications : SIVA
Inspirations : Red Box Vancouver (Inverse World) GUERRIER (page 145) :
Création : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Dungeon World
ARTIFICIER (page 36) : Modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Inspiration : James Myers DRAGON (page 90) : CHEVALIER MAUDIT (page 147) :
Traduction et modifications : SIVA Création : Michael Kailus Source : Boldly Games (Grim World)
ASSASSIN (page 39) : Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Alex DRUIDE (page 92) : Modifications : SIVA
Traduction : SIVA Création : Dungeon World HALFELIN (page 149) :
BARBARE (page 41) : Traduction : 500 Nuances de Geek Source : Fünhaver Industries
Création : Dungeon World DUELLISTE (page 94) : Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Jacob Randolph HÉROS EN DEVENIR (page 151) :
Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
BARDE (page 43) : ECLAIREUR (page 96) : Traduction et modifications : SIVA
Création : Dungeon World Création : Dungeon World IMMOLATEUR (page 153) :
Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Dungeon World
BARON (page 45) : ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 98) : Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Peter Johansen et Red Box Création : Dungeon World et En Terres Sauvages INVESTIGATEUR (page 155) :
Vancouver Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA Création et source : Anonyme
Traduction et modifications : SIVA ÉLÉMENTALISTE (page 100) : Traduction et modifications : SIVA
BAROUDEUR (page 48) : Inspiration : John Metzger INVITÉ D'HONNEUR (page 157) :
Inspiration : Jacob Randolph Traduction et modifications : SIVA Création : Jacob Randolph
Création : Ulysse ELFE (page 103) : Traduction et modifications : SIVA
Modifications : SIVA Source : Fünhaver Industries INVOCATEUR (page 159) :
BERSERKER (page 50) : Traduction et modifications : SIVA Création : Scott Selvidge
Inspiration : Peter Johansen ENCHANTEUR (page 105) : Traduction et modifications : SIVA
Traduction : SIVA Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class INVOCATEUR DES ABYSSES (page 163) :
CAMBRIOLEUR (page 52) : Warfare) Création : Maxime Moraine
Création : Magimax & Xipehuz Modifications : SIVA Modifications : SIVA
CAPITAINE (page 53) ENFANT (page 109) : LANTERNE (page 165)
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Inspiration : Unlimited Dungeon Création : Jacob Randolph (Inverse World)
(Inverse World) Création : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Traduction : 500 Nuances de Geek ENSORCELÉ (page 111) : Modifications : SIVA
Modifications : SIVA Source : Boldly Games (Grim World) LICHE (page 167) :
CHAMAN (page 56) : Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Billy “Neceros” Barnes
Source : Boldly Games (Grim World) Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek ENSORCELEUR (page 113) : LICORNE (page 169) :
Modifications : SIVA Inspiration : Jacob Randolph Création : Michael Kailus
CHAMPION (page 60) : Traduction : Jean-Michel GOT Traduction et modifications : SIVA
Source : Chris Sakkas (Grim Portent) Modifications : SIVA MACHINE (page 171) :
Traduction et modifications : SIVA ENVOÛTEUR (page 116) : Source : Chris Sakkas (Grim Portent)
CHARLATAN (page 62) : Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) Traduction et modifications : SIVA
Inspirations : Peter Johansen, Sears Poncho et Traduction : 500 Nuances de Geek MAGE (page 173) :
Justin Schmid Modifications : SIVA Inspiration : Jacob Randolph
Traduction et modifications : SIVA ERUDIT (page 118) : Traduction : Jean-Michel GOT
CHASSEUR (page 64) : Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Modifications : SIVA
Inspiration : Peter Johansen Warfare) MAGE DU TEMPS (page 176) :
Traduction : Jean-Michel GOT ESCLAVE (page 120) : Inspiration : Jacob Randolph
CHASSEUR DE MONSTRES (page 65) : Inspiration : Jason Morningstar Traduction et modifications : SIVA
Source : Maxime Moraine Création : SIVA MAGICIEN (page 178) :
Modifications : SIVA ESPION (page 122) : Création : Dungeon World
CHEVALIER (page 658) : Auteur : Isaac3 Traduction : 500 Nuances de Geek
Inspirations : Wrl et James Myers Traduction et modifications : SIVA MAÎTRE DES MASQUES (page 182) :
Création : SIVA EXÉCUTEUR (page 124) : Création : Peter Johansen
Source : Boldly Games (Grim World) Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA
SOURCES (2/3)
MANGE-POUSSIÈRE (page 184) : ORACLE (page 215) : SEIGNEUR DE GUERRE (page 249) :
Création : Red Box Vancouver (Class Warfare) Inspiration : James Myers, Trevor Murray & Ben Création : Peter Johansen
Traduction : 500 Nuances de Geek Rosenbloom Traduction et modifications : SIVA
MARCHAND (page 186) : Traduction et modifications : SIVA SEIGNEUR DES PLUIES (page 252)
Création : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et ORQUE (page 217) : Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
Red Box Vancouver (Class Warfare) Source : Fünhaver Industries (Inverse World)
Traductions et modifications : SIVA Traduction : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
MARCHEUR (page 188) OVATE (page 219) : Modifications : SIVA
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) SOLDAT (page 254) :
(Inverse World) Traduction et modifications : SIVA Source : Boldly Games (Grim World)
Traduction : 500 Nuances de Geek PALADIN (page 221) : Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA Création : Dungeon World Modifications : SIVA
MARIONNETTISTE (page 190) : Traduction : 500 Nuances de Geek SORCIER (page 256) :
Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver PASSEUR D'ÂMES (page 223) : Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett
MÉCANICIEN (page 192) Création : Peter Johansen Traduction et modifications : SIVA
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction et modifications : SIVA SPIRITE (page 260) :
(Inverse World) PATROUILLEUR (page 226) : Création : Awful Good Games (A Sundered World)
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA Création et traductions : SIVA Modifications : SIVA
MÉDECIN (page 194) PISTOLERO (page 228) : SQUELETTE (page 262) :
Création : Jacob Randolph Création : Peter Johansen Création : Inconnu (trouvé sur internet)
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
MENEUR (page 196) : PORTEUR DE LUMIÈRE (page 230) : SURVIVANT (page 264) :
Inspiration : James Myers Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
MERCENAIRE (page 198) : PRÊTRE (page 233) : Modifications : SIVA
Inspiration : Unlimited Dungeon, Jeremy Inspiration : Jacob Randolph TACTICIEN (page 266) :
Strandberg Traduction : Jean-Michel GOT Source : Boldly Games (Grim World)
Traduction : SIVA, Monsieur Ted Modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : SIVA PRINCESSE (page 235) : Modifications : SIVA
MOINE (page 200) : Création : Headpigeons Productions TECHNOMANCIEN (page 268) :
Inspiration : Jacob Randolph Traduction et modifications : SIVA Source : Science Fantasy
Traduction : Jean-Michel GOT PROPHÈTE (page 237) : Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA Création : Awful Good Games (A Sundered World) Modifications : SIVA
NAIN (page 203) : Traduction : 500 Nuances de Geek TEMPLIER (page 272) :
Source : Fünhaver Industries Modifications : SIVA Source : Boldly Games (Grim World)
Traduction : SIVA PSIONISTE (page 239) : Traduction et modifications : SIVA
NÉCROMANCIEN (page 205) : Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom VAMPIRE (page 274) :
Source : Boldly Games (Grim World) Traduction et modifications : SIVA Inspiration : Peter Johansen
Traduction : 500 Nuances de Geek REBELLE (page 241) : Traduction et modifications : SIVA
Modifications : SIVA Création : Justin Schmid VAURIEN (page 276) :
NÉCROMANT (page 207) : Traduction et modifications : SIVA Inspiration : Nemo Hana
Création : Scott Selvidge REPTILIEN (page 243) : Traduction et modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA Création : Alexander Barrett VIPÈRE (page 278) :
NOMADE (page 2011) : Traduction : Gulix Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
Création : Awful Good Games (A Sundered Modifications : SIVA VOLEUR (page 280) :
World) SAMOURAÏ (page 245) : Création : Dungeon World
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Michael Verstelle Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
NOMMEUR (page 213) : SAUVAGE (page 247) :
Inspiration : James Myers Création : Peter Johansen
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
RESSOURCES (16) :
ARME-DIEU (page 321) : EPÉE SANGLANTE (page 329) : NAVIRE (page 341) :
Sources et inspirations : Red Box Vancouver Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
(Class Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions Traduction : SIVA Traduction : SIVA
John Doe (Bloodlust Metal) FOYER (page 330) : PACTE TÉNÉBREUX (page 342) :
Création : SIVA Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
BASTION (page 323) Traduction et adaptations : SIVA Traduction : SIVA
Création : Dwarfare Games (Strongholds) FRONTS (page 336) : RECRUES (page 344) :
Traduction et modifications : SIVA Création : dungeon-world.com Création : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 326) : Traduction : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 346) :
Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 337) : Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Traduction : SIVA Création : Tony Ferron Traduction : SIVA
CODEX HEC’TUMEL (page 327) : Traduction et modifications : SIVA SUIVANTS – En Terres Sauvages (page 347) :
Création : Jeremy Strandberg (Stonetop) LOCALITÉ (page 339) : Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) et
Traduction : SIVA Création : SIVA Jason Lutes (Perilous Wilds)
CODEX NHING (page 328) : MAIN D’AZUR (page 340) : Création : SIVA
Création : Jeremy Strandberg Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Traduction : SIVA Traduction : SIVA
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu
Actions de départ
Grimoire Préparer des sorts
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ une heure) à
commencez avec tous les sorts mineurs et l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
trois sorts de niveau 1. Dès que vous Vous perdez tous les sorts que vous aviez
montez d’un niveau, vous ajoutez un préparés ; Liens
nouveau sort de votre niveau ou moins à Vous préparez de nouveaux sorts choisis
votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total
ne peut pas dépasser votre propre ……………………………………………………
Rituel niveau+1 ;
Quand vous créez un effet magique à Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au mineurs (ils ne comptent pas dans votre
MJ votre objectif. Les effets du rituel limite de niveaux de sorts). …………………………………………………………
sont toujours possibles mais le MJ posera
une à quatre des conditions suivantes : Lancer un sort ……………………………………………………
Ça va prendre des Quand vous lancez un sort que vous avez
jours/semaines/mois. préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
D’abord, il te faudra … lancez le sort avec succès et vous ne
Tu auras besoin de l’aide de … l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
Cela va coûter beaucoup d’argent. choisissez une option :
Tu parviens à un effet moindre, peu Vous attirez une attention malvenue ou ……………………………………………………
fiable et limité. vous vous exposez (le MJ vous décrira
Tes alliés et toi encourez le risque de comment). …………………………………………………………
… Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
Tu vas devoir désenchanter … pour le vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
faire. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts Je n’ai pas confiance en … . Il doit encore prouver sa valeur.
de nouveau. J’ai sauvé la vie de … mais il n’en exprime aucune gratitude.
Défense magique Une fois lancé, le sort est oublié. Vous … s'attire toujours des ennuis et a besoin de ma protection.
Vous pouvez cesser immédiatement un sort ne pouvez plus le lancer tant que vous
continu et utiliser l’énergie de la n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
dissipation pour détourner une attaque.
Le sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.
Abjurateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Puissance magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous Surpuissance magique
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous
Obtenir l’effet maximal de votre sort, pouvez doubler les effets ou le nombre de cibles
Doubler le nombre de cibles du sort. de votre sort.
Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.
Lien éthéré
Quand vous passez du temps avec un sujet
volontaire ou sans défense, vous pouvez créer un
lien éthéré avec lui. Vous percevez les choses
telles qu’il les perçoit et discernez la réalité de
son environnement quelle que soit la distance.
Quelqu’un lié de son plein gré peut communiquer
Analyse magique avec vous comme s’il était à vos côtés.
Quand vous passez du temps en sécurité à
Equipement de départ : étudier une aura, une barrière, un piège ou Amplification
un effet magique, vous pouvez demander au Quand vous infligez des dégâts à une créature,
Choisissez votre arme :
MJ quel sont ses effets et où est situé la vous pouvez y ajouter l’énergie d’un sort.
Dague (contact, 1 poids) source de sa magie. Le MJ vous répondra Interrompez un sort continu et ajoutez son
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) sincèrement. niveau aux dégâts infligés.
Choisissez un lot :
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Logique Pouvoir personnel
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez le temps, les matériaux
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) pour analyser les alentours, vous pouvez arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez créer
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Choisissez un lot : quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à
3 antidotes (0 poids) Protection arcanique cet endroit. Le MJ vous indiquera une créature
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Tant que vous avez au moins encore un sort intéressée par vos travaux.
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +2
Vous débutez aussi avec : armure. Siphon arcanique
- Votre grimoire (1 poids) Requiert : Contresort
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Contresort Quand vous réussissez à contrer un sort avec
Quand vous tentez de contrer un sort l’action Contresort, vous pouvez choisir de le
d’arcane qui devrait normalement vous canaliser et le stocker. Vous pourrez le perdre au
Notes affecter, misez l’un de vos sorts préparés et moment de votre choix pour le renvoyer sur une
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré nouvelle cible ou vous soigner des dégâts qu’il
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet était sensé infliger. Vous ne pouvez stocker
est contré et vous oubliez le sort que vous qu’un sort à la fois.
avez misé. Le contresort ne protège que
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles
restent affectées.
Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Etude rapide affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Quand vous observez les effets d’un sort contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le sort
arcanique, demandez au MJ le nom et les affecte plusieurs alliés, il vous faudra contrer
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous chaque effet séparément.
agissez en fonction de la réponse.
Sorts d’Abjurateur
Sorts d’Abjurateur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Cage (continu) Esprit vide (continu) Abri (continu)
La cible est retenue dans une cage de force La créature ciblée est complètement Vous créez une structure faite de pure
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la immunisée contre toute magie affectant magie qui peut être aussi grande qu’un
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous l'esprit ou les émotions. Celle-ci est château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
lanciez un autre sort ou que vous la également totalement incapable d'exprimer est insensible à tout dégât non-magique. La
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la une quelconque forme d'émotion. Tant que structure persiste jusqu’à ce que vous la
créature emprisonnée peut lire vos pensées vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des lancer un autre sort.
yeux. Alerte
Lame arcanique Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
Contacter un autre plan Ce sort donne naissance à une épée quand il survient, quels qu’en soient le lieu
Vous envoyez une requête vers un autre flottante et chatoyante faite de force et la distance. Si vous le souhaitez, vous
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez magique. Cette lame vous permet de tailler pouvez même voir l’évènement comme si
contacter en indiquant sa situation, le type en pièce les ennemis à proximité en lançant vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
de créature, nom ou titre. Vous créez une 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR et de leur alerte active à la fois.
communication avec cette créature que infliger 1d10 dégâts en cas de succès.
vous ou la créature pouvez interrompre à Vous pouvez déplacer l'épée n'importe où Antipathie (continu)
tout moment. dans votre champ de vision aussi vite que Désignez une cible et décrivez un type de
vous pourriez y courir. Si vous perdez créature ou un alignement. Les créatures de
Invoquer un monstre (continu) l'épée de vue, le sort prend fin. Tant que ce type ou de cet alignement ne peuvent
Un monstre apparaît et vous aide du mieux ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer s’approcher de la cible. Si une créature de
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si de sort. ce type se trouve dans le champ de vision
c’était votre personnage, mais il n’a accès de la cible, elle fuira immédiatement. Le
qu’aux actions de base. Toutes ses Miroir arcanique (continu) sort se poursuit tant que vous restez en
caractéristiques ont un ajustement de +1, il Jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort, présence de la cible et que vous ne
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous tout sort qui vous cible est retourné contre l’interrompez pas. Tant que vous maintenez
avez également le choix d’1d6 attributs ci- son lanceur initial. Les effets de zone et ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre
dessous : les effets attaques magiques des créatures sort.
Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à ne sont pas affectés. Désolé.
l’une de ses caractéristiques. Globe d’invulnérabilité (continu)
Il n’est pas téméraire. Prévoyance (continu) Vous créez une sphère de force magique
Il inflige 1d8 dégâts. Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou transparente stationnaire, suffisamment
Ses liens avec votre plan sont forts : +2 moins. Décrivez une condition de grande pour qu'une créature de votre taille
PV pour chacun de vos niveaux. déclenchement dont le nombre de mots ne puisse y tenir. La sphère empêche toute
Il a une capacité utile. dépasse pas votre niveau. Ce sort est magie d’y affecter ce qu’elle protège. Les
Le MJ vous dira quel monstre correspond conservé en réserve tant que vous ne le créatures peuvent traverser la sphère
aux traits que vous avez choisis. Cette lancez pas ou que la condition n’est pas normalement. Cet effet se poursuit jusqu'à
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, ce que vous quittiez la présence du sort ou
meure ou que vous la révoquiez. le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne que vous l'annuliez. Tant que vous
pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez
la fois. Si vous relancez le sort de un autre sort.
-1 pour lancer un autre sort.
prévoyance, le nouveau sort en réserve
Paralysie (continu)
remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en Havre (continu)
réserve. Désignez un lieu, d’une taille maximum à
Choisissez une personne que vous voyez.
celle d’une cité et décrivez un type de
Elle peut parler, mais ne peut pas agir tant
que vous la gardez en vue et que vous ne
Répulsion (continu) créature ou d’alignement. Les créatures de
Aucune créature ne peut vous approcher ce type ou de cet alignement ne peuvent
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si
tant que ce sort est actif. Vous pouvez pas pénétrer dans le lieu. La protection
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
approcher les autres comme d'habitude, persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
soit la cause.
mais ils ne feront aucun mouvement vers vous arrêtiez le sort.
vous une fois que vous serez près d'eux.
Renvoi Les créatures peuvent toujours vous
Vous forcez une créature extra-planaire à attaquer avec des attaques à distance ou si
retourner dans son propre plan. Les vous vous trouvez à leur portée. Les
créatures exceptionnellement fortes ou créatures ne sont pas obligées de vous fuir
celles qui sont liées à votre plan d'une si vous vous déplacez vers elles. Tant que
manière ou d'une autre ne sont pas vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
affectées. lancer un autre sort.
Sorts d’Abjurateur
Nom Niveau PX
Comme si vous aviez laissé n’importe qui connaître votre véritable nom !
Choisissez un nom d’une autre classe de personnage qu’aucun autre joueur n’utilise.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, chapeau à larges bords, coiffure stylée
Nain
Quand vous dépensez une retenue de Réseau
pour demander « Y-a-t-il un piège ou une
Intelligence Sagesse Charisme embuscade, et si oui, où ? » et que vous
obtenez la réponse « Non », lancez 1d6.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Sur 3 ou plus, la retenue perdue est regagnée.
INT SAG CHA
Elfe
Quand vous discernez la réalité, le MJ répond
toujours à la question « Que s’est-il passé ici
récemment ? », y compris sur un 6-.
Agent
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Baratiner Maître imposteur
Quand vous négociez avec une personne,
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Imposteur
elle. Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, vous lui ressemblez comme deux
Agitateur gouttes d’eau. Vos actions peuvent vous
Quand vous passez du temps à échanger des trahir, mais tous ceux qui ne connaissent pas
potins au sein d’une communauté, lancez cette personne intimement seront trompés
2d6+CHA. Sur 7+, vous apprenez quelque par votre apparence. Quand vous rencontrez
chose d’utile. Sur 10+, vous pouvez quelqu’un qui est une proche fréquentation
également lancer une rumeur, qui se de la personne pour laquelle vous vous
répandra comme une traînée de poudre. faites passer, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle
est bernée, même en cas de comportement
Backup étrange, jusqu’à ce que vous vous révéliez
Quand vous êtes dans une localité, vous pour de bon. Sur 7-9, elle est déjà méfiante
pouvez dépenser une retenue de Réseau en ce qui vous concerne.
afin qu’un agent de votre organisation
vous accompagne pour accomplir une Disparition
tâche. Traitez-le comme une recrue avec Requiert : Rester hors de la lumière
un nombre de points de compétence égal à Quand vous restez immobile ou agissez de
votre niveau, CHA Loyauté et comme manière effacée et humble, même en plein
salaire : « Servir notre organisation ». jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
Après avoir accompli la tâche, l’agent vous vous cherchent spécifiquement.
quittera, à moins que vous ne dépensiez
une retenue de plus. Black ops
Quand vous effectuez une attaque sournoise,
Imposteur sur 12+, choisissez trois options dans la liste.
Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, seules Enigma
Rien ne peut vous forcer à trahir vos
les fréquentations les plus proches de cette
compagnons ou votre organisation, y compris
personne peuvent faire la différence.
la Mort elle-même. Toute tentative de scruter
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas
votre position, de vous torturer, de lire vos
cette personne se font berner.
pensées ou de manipuler votre esprit échoue
Dans ton ombre automatiquement.
Quand vous prenez en filature ou surveillez
quelqu’un, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous Cachette secrète
Equipement de départ : Vous pouvez dépenser une retenue de
découvrez exactement ce qu’ils font sans
Choisissez trois lots :
Réseau pour révéler une planque discrète
éveiller les soupçons. Sur 7-9, vous n’en
remplie d’équipements utiles dans les
Rapière (proche, précis, 1 poids) avez que des impressions et devrez vous
environs. Le MJ vous dira ce que y obtenez.
Epée courte (proche, 1 poids) révéler pour en savoir plus.
Stylet (contact, 1 poids) – impossible à
trouver lorsque l’on vous fouille. Permis de tuer Psychologie sociale
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Quand vous maniez une arme dont les 7+, vous pouvez également poser une
marqueurs sont précis ou contact, vous question de la liste de Réseau à son joueur. Il
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
infligez +1d4 dégâts. devra vous répondre le plus honnêtement
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Promotion possible sur la base de ses connaissances.
Cette information a été révélée par un lapsus
1 antidote (0 poids) Vous gagnez +1 retenue avec l’action
ou par son langage corporel. Sur un 10+, il ne
10 Po Réseau, y compris sur un 6-.
remarque pas qu’il a lâché cette information.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Rester hors de la lumière Sur un 7-9, il le remarque.
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
- Outils de voleur (2 poids) les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré Toile de contacts
par des moyens normaux tant que vous ne Quand vous indiquez à vos contacts que vous
vous révélez pas. souhaitez rencontrer quelqu’un, lancez
Notes 2d6+CHA. Sur 7+, quelqu’un peut vous
Couverture organiser une rencontre. Sur 7-9, il y aura
cependant des conditions ou la rencontre aura
Choisissez une fausse identité. Vous avez
toutes les connaissances et les lieu dans des circonstances défavorables.
compétences nécessaires pour l’usurper de
façon à tromper la plupart des gens. Agent de terrain
Vous pouvez dépenser vos Préparations comme
s’il s’agissait de retenues de l’action Réseau.
Dur à cuire
La première fois que vous êtes réduit à 0 PV
Multiclasse : dilettante pendant une mission, une aventure ou une
Choisissez une action d’une autre classe. quête, votre ennemi est convaincu que c’en
Vous êtes considéré comme étant d’un est fini de vous et agira en conséquence.
niveau inférieur lors de votre choix. Quoiqu’il en soit, vous avez échappé in
extrémis à la mort et regagnez 2d6 PV.
Opportuniste
Quand vous utilisez l’action Réseau, vous
avez +1 à la prochaine action liée à la
réponse ou au matériel obtenu.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri
Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau
Gnome
Actions de départ Quand vous arrivez dans une localité civilisée,
vous pouvez trouver quelqu'un pour honorer la
Formules spéciales Solutions rapides « tradition du bricoleur ». Dites au MJ ce que
Vous êtes un scientifique et vous notez Quand vous concoctez une préparation pour vous avez à troquer et il vous fera une offre.
toujours le détail de vos expériences dans résoudre un problème à la volée, décrivez Acceptez-la ou non.
votre grimoire alchimique afin de pouvoir comment vous vous y prenez en utilisant vos
recréer ces préparations et leurs effets. spécialités, dépensez 1 réactif alchimique et
Choisissez deux spécialités, en plus de lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez trois
Liens
« Elixirs et onguents de guérison » : options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
Elixirs et onguents de guérison. Ces Rien de valeur n’est perdu ou détruit.
préparations soignent 1d6 dégâts. Les effets s’appliquent uniquement à la
……………………………………………………
Acides. Ces préparations possèdent les cible visée.
marqueurs acide et dangereux. Il n’y a pas d’effet secondaire involontaire.
…………………………………………………………
Combustibles. Ces préparations possèdent La préparation perd ou gagne le
les marqueurs brûlant et dangereux. marqueur dangereux. …………………………………………………………
Electrochimie. Ces préparations possèdent
les marqueurs foudroyant et dangereux. Recherche scientifique ……………………………………………………
Endothermie. Ces préparations possèdent Quand vous passez du temps dans un
les marqueurs glacial et dangereux. laboratoire avec les bons ingrédients dans …………………………………………………………
Explosifs. Ces préparations possèdent les l'espoir de préparer quelque chose, dites au
marqueurs bruyant, dangereux et zone. MJ ce que vous essayez d'accomplir. Le MJ …………………………………………………………
Végétaux. Ces préparations font pousser vous répondra en vous donnant de une à
les plantes et possèdent le marqueur quatre des conditions suivantes : ……………………………………………………
entrave. Ça va prendre des jours/semaines/mois.
Vous pouvez préparer des préparations Vous devrez en apprendre la recette auprès …………………………………………………………
simples de ce type sans lancer de dés, au prix de …
de 1 utilisation de réactif alchimique chacun, … possède le dernier ingrédient nécessaire. …………………………………………………………
d'un peu de temps et de tranquillité. Vous devrez sacrifier un objet. … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
Les effets seront instables et temporaires.
Récolte Réactifs
alchimiques
Vous aurez besoin d’un sujet d’essai.
… serait parfait !
… raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
J’ai une dette envers … .
Quand vous passez environ une
heure à chercher des ingrédients Vous aurez besoin de … Po.
utiles, vous trouvez au moins
trois utilisations de réactifs
alchimiques. Le MJ a le dernier
mot pour savoir si vous êtes dans un
endroit approprié pour trouver des réactifs.
Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Mixomancien
Max (9+FOR) Actuel Choisissez un sort de niveau 3 ou inférieur. Pierre philosophale
Vous pouvez en recréer les effets en utilisant Requiert : Mixomancien
Nom Util. Poids
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait Choisissez un sort de niveau 7 ou inférieur.
de l’une de vos spécialités. Vous pouvez en recréer les effets en utilisant
l’action Solutions rapides comme s’il s’agissait
de l’une de vos spécialités. Le MJ vous
indiquera les ingrédients rares dont vous aurez
Génétique besoin pour y avoir recours.
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
l’action Formules spéciales :
Mutagènes. Quand vous buvez ces
préparations (elles ne fonctionnent que sur Leçon de physique
vous), choisissez une caractéristique - vous Quand vous tirez une Salve, vous pouvez utiliser
avez +1 continu aux jets utilisant cette INT à la place de DEX.
caractéristique tant que le mutagène fait effet.
Le MJ choisit une autre caractéristique – vous Reconstituant
avez -1 continu pendant la même durée. Requiert : Fortifiant
Vos élixirs et onguents de guérison (action
Empoisonneur Formules spéciales) soignent un handicap en plus
Choisissez un poison de l’action de soigner les dégâts. De plus, ces préparations
Empoisonneur du Voleur. Il n’est pas ne sont jamais dangereuses, même lorsqu'elles
dangereux pour vous et est considéré comme sont combinées à d'autres spécialités.
une Formule spéciale.
Doctorat
Requiert : Maîtrise
Vous gagnez (et cochez) les deux dernières
spécialités de l’action Formules spéciales. De
plus, vous gagnez une nouvelle spécialité de
Baratin scientifique votre invention (avec l’accord du MJ).
Quand vous tentez de manipuler des personnes
à l’aide de votre jargon technique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, votre public est déconcerté
et enclin à vous croire. Sur 7-9, il n’est pas
entièrement convaincu et a besoin de preuves
que vous savez de quoi vous parlez. Magnus Opus
Après avoir obtenu cette action, la prochaine fois
Polymorphie que vous passez beaucoup de temps dans votre
laboratoire, vous fabriquez le prototype de
Ajoutez et gagnez la spécialité suivante à
quelque chose que le monde n’a jamais connu.
l’action Formules spéciales :
Equipement de départ : Définissez avec le MJ sa forme et ses capacités.
Animalisme. Ces préparations
Choisissez votre arme : Le MJ vous dira ce dont vous aurez besoin pour
transforment tout ou partie de leur cible
parfaire cette invention.
Dague (contact, 1 poids) en n'importe quel animal que vous avez
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) étudié de près. Pendant la transformation,
elle dispose d'une retenue qu'elle peut
Gros moyens
Choisissez deux éléments : Requiert : La fin justifie les moyens
dépenser pour réaliser une action de cet
1 antidote (0 poids)
Quand vous utilisez La fin justifie les moyens,
animal. Une fois cette retenue dépensée,
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
elles reprend sa forme initiale.
1 poids) bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4). Vous et/ou
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) Maîtrise vos alliés subissez aussi les dommages des dés de
bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous gagnez (et cochez) deux nouvelles
Rations (5 utilisations, 1 poids) spécialités de l’action Formules spéciales.
Sceptique
Vous débutez aussi avec :
- Grimoire alchimique (1 poids)
Fortifiant Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour
discerner la réalité, vous pouvez lancer 2d6+INT
Quand vous soignez les blessures de
au lieu de 2d6+SAG.
- Réactifs alchimiques – quelques quelqu’un d’autre, vous soignez +INT dégâts.
champignons, des oreilles d’ours-hibou, des
liquides étranges, … (6 utilisations, 0 poids) La fin justifie les moyens Artilleur
Vos préparations utilisant la spécialité explosifs
- 9 Po Quand vous infligez des dégâts avec l’une de (action Préparations spéciales) gagnent les
vos préparations alchimiques, vous pouvez marqueurs dévastateur et puissant. De plus, avec
choisir d’ajouter 1d4 aux dégâts (avant de les bons réactifs, vous pouvez utiliser l’action
lancer les dés). Si vous obtenez 4, vous ou/et Solutions rapides pour fabriquer des explosifs
Notes vos alliés (au choix du MJ) subissez aussi ces plus lourds, capables de causer de sérieux
dommages additionnels (ignore l’armure). dommages structurels aux bâtiments.
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé
Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
Instruit
Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
Sonné -1
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.
Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine.
Actions de départ Quand vous utilisez Concentration psionique,
vous récupérez autant de points de vie que de
Bardé d’acier Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer pour transformer une ou
deux de vos mains en armes, celles-ci Liens
Concentration psionique gagnent les marqueurs contact et proche.
Quand vous passez quelques instants à
accumuler et concentrer vos énergies
Quand vous touchez une créature grâce à ……………………………………………………
une attaque de mêlée, vous pouvez
psioniques durant un combat, vous perdez dépenser 1 Concentration pour infliger …………………………………………………………
toutes vos Concentrations restantes et +1d4 dégâts.
lancez 2d6+CON. …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations.
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations.
Corps blindé
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en
Tant que vous possédez au moins 1 ……………………………………………………
Concentration, vous pouvez toujours choisir
plus de tout ce que vous décrit le MJ. de défier le danger causé par une attaque en …………………………………………………………
endurant les coups avec 2d6+CON.
Quand vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
durcir votre peau d’une simple pensée et ……………………………………………………
réduire les dégâts subis d’1d4.
…………………………………………………………
Concentrations …………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
… désire forger son esprit pour en faire une arme.
… me considère comme un outil et rien de plus.
… est faible et fragile : je serai son bouclier.
Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégâts et ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4.
possédant le marqueur courte. Quand vous
tirez une salve électrique, lancez 2d6+CON au
lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid. Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer froid
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Quand vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4. Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
Dissipateur thermique Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu. Infliger +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange : Sang ferreux Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégâts. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur allonge et se plier dans toutes les
Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids) Etincelle mentale Reforger la chair
Quand vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
dégâts ou transformer temporairement l’un de
0 poids) Auto-cicatrisant ses membres en arme.
Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour
Choisissez un lot : Quand vous passez du temps en méditation, en
réduire les dégâts subis, vous regagnez en
Matériel d’aventurier (5 utilisations, une heure environ, vous récupérez la moitié de vos
plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) points de vie maximum ou vous régénérez un
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action Corps
blindé pour réduire les dégâts subis, vous regagnez
Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous obtenez un 12+ pour défier le
danger contre une attaque au corps à corps, en plus un nombre équivalent de points de vie.
contact, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
infliger vos dégâts à l’attaquant.
Lames crantées
Les armes que vous formez avec votre corps
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
3 poids) Membres étirables gagnent le marqueur dévastateur. Quand vous
taillez en pièces avec une arme formée avec votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins 1
Concentration, vos bras gagnent le marqueur corps, vous infligez +1d4 dégâts.
proche et peuvent se plier dans toutes les
Peau d’acier
Notes directions. Remplace : Peau de fer
Avaleur de sabre Quand vous possédez des retenues de
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
d’1d4.
précisera quelles sont les propriétés de
l’arme que vous possédez désormais
organiquement - lorsque vous transformez
Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
vos bras en armes, ils possèdent également Quand vous obtenez un 10+ pour défier le danger
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas contre une attaque au corps à corps, vous pouvez
complètement la magie de l’arme - le MJ dépenser 1 Concentration pour activer l’une des
vous précisera comment vous êtes altéré, ou propositions suivantes :
bien vous offrira un choix de pouvoirs Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
magiques différents. Vous infligez vos dégâts à votre ennemi.
L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff, Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera
Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.
Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.
Liens
……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils
estiment s'être montrés dignes de ce que vous
Couple célèbre
Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses
deux vous répond “oui”, il marque 1 PX. actions comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.
Mille baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action non-violente provenant d'une
Inspirant autre classe.
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.
Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.
Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
Fatigue Fatigue Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT. Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce bien plus lent et puise souvent dans des ……………………………………………………
que vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
Créer un effet magique mineur ou un un effet magique, précisez au MJ ce que vous
objet - celui-ci peut allumer des feux, souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
créer de petits blocs de pierre, réparer choses suivantes :
des dégâts mineurs sur un autre objet, …
Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
Ce dont vous avez besoin.
Combien de temps cela vous prendra.
……………………………………………………
Conjurer une barrière temporaire ou un La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4. Toutes restrictions, limitations, risque ou
Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion, Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
Détection magique un drain magique total du lanceur pendant ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.
Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Réservoir arcanique Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords
Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
Antiquaire Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 retenue pour poser une des …………………………………………………………
Qu’est-ce que fait cet objet ? questions suivantes pendant que vous vous
Comment activer cet objet ? déplacez dans cette zone : …………………………………………………………
En quoi cet objet est-il dangereux ? Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ? se déclenche-t-il ? ……………………………………………………
Quelle est l’histoire de cet objet ? Que fait ce piège quand il se déclenche ?
Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
Architecture ancienne
Quand vous passez du temps à faire des
recherches au sujet d’un donjon (cavernes,
Coup de fouet …………………………………………………………
Le fouet est un outil efficace entre vos
entrepôt, ruine, structure occupée, …), mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper ……………………………………………………
lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux de petits objets à portée ou pour défier le
options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
mais ne la détaillez pas. Le MJ vous dira ce pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
qu’il vous en coutera ou ce que vous devrez ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
faire pour en obtenir le bénéfice. choisissez deux options dans la liste ci- ……………………………………………………
Vous découvrez une carte d’une partie du dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
donjon. Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
Vous découvrez des informations à plus l’utiliser.
propos d’un piège du donjon. Décrivez-le Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
et retenez +1 Préparation à ce son sujet. contre-attaque. Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
Vous découvrez des informations à Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
propos d’un monstre ou d’un groupe portée. Je me fais du souci sur la capacité de … à
fréquentant le donjon. Décrivez-le, survivre dans un donjon.
Vous lui faites lâcher un objet.
nommez-le et retenez +1 Préparation à ce Vous le déséquilibrez ou le sonnez. Je veux prendre … sous mon aile.
son sujet. Le prochain qui en tirera avantage … partage ma soif d’aventure.
Vous découvrez des informations à gagnera +1 à suivre à son lancer.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le
et indiquez où il est caché.
Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action Sceau de compassion
Nom Util. Poids Architecture ancienne, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Chaotique : Abattre un tyran.
…………………………………………………………
… m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
… n’est pas à la hauteur de la situation.
J’ai juré de guider et de protéger …
… et moi sommes de vieux rivaux.
Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Dead eye
Max (9+FOR) Actuel
Quand infligez des dégâts avec une arme à Dans le mille
Nom Util. Poids distance, ajoutez-y +1d4 dégâts. Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
pouvez ajouter à vos dégâts une option de la
Voir rouge liste de l’action Tir Précis.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat. Le défaut de la cuirasse
Sixième sens Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos projectiles ignorent l'armure.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de Flèches d’Apollon
vitesse, vous pouvez quand même réagir Si une blessure causée par un de vos
avant lui. projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Volonté de fer compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
Quand vous fixez quelqu’un avec un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un seul
One shot, one kill
Remplace : Dead eye
effet : Quand infligez des dégâts avec une arme à
Votre cible perd du temps, trésaille ou distance, ajoutez-y +1d6 dégâts.
hésite.
Vous apprenez quelque chose sur la Fatale prémonition
nature profonde de la cible. Le MJ vous Lorsque vous participez à une bataille,
dira quoi. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
Position camouflée Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
Quand vous attaquez un ennemi avec une quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
arme à distance depuis une cachette, votre des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
premier tir ne révèle jamais votre position. est un tant soit peu plausible. Sur 6-, vous
A bout portant prévoyez votre propre mort - agissez à -1
continu durant toute la bataille.
Vous pouvez tailler en pièce avec une arme à
distance. Dans ce cas, votre arme gagne le
marqueur Précis.
Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
Œil de faucon inflige.
Quand vous discernez la réalité, ajoutez la
Equipement de départ :
question suivante à la liste : Tir reflexe
Quel est le point faible de cette Si vous êtes renversé, assailli par de les
Choisissez votre arme : créature ? ennemis ou subissez un coup qui vous réduit
Epée courte (proche, 1 poids) à 0 PV, vous êtes suffisamment rapide pour
Epieu (allonge, 1 poids) Tir de diversion réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
Quand vous tirez une salve, choisissez un n’importe quel ennemi à portée.
Choisissez deux lots : allié. Sa prochaine attaque contre votre
Rations (5 utilisations, 1 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts. Ouverture mortelle
Remplace : Attaque concertée
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Longue portée Quand vous tirez une salve, choisissez un
Ajoutez la portée longue aux armes à
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, allié. Sa prochaine attaque contre votre
distance que vous utilisez. Si l’arme possède
0 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
déjà cette portée, ajoutez-lui la portée
1 antidote (0 poids) à sa prochaine action.
vraiment très longue.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Multiclasse - Dilettante Maître archer
Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
Vous débutez aussi avec :
Choisissez une action d’une autre classe. impressionnez, démoralisez ou effrayez vos
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous êtes considéré comme étant d’un ennemis.
- Arc fin (courte, longue, 2 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Notes votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révèlera une.
Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et
que vous voulez obtenir un effet
inhabituel, décrivez ce que vous voulez
qu'il arrive et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le
MJ vous dira la chose à faire pour réussir
votre tir. Sur 7-9, il dira jusqu'à 3 choses à
faire.
Prendre du temps pour ajuster son tir.
Se mettre dans une position vulnérable.
Utiliser une munition.
Sacrifier ou mettre en péril quelque
chose d'important.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus
Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.
Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre
Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué
Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
Tueur à gages Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible avec INT au lieu de Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une SAG, et ce, sans avoir à interagir avec
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut elle. ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT. ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
Miséricorde atteindre votre but.
Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………
…………………………………………………………
… a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
… s’est payé mes services par le passé.
… et moi avons une affaire à régler.
J’ai déjà fait de la prison avec … .
Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Esquisse
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous prenez quelques heures pour Un balle à ton nom
Nom Util. Poids préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de Tant que vous vous concentrez sur le
relativement haut sans vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
vous ne pouvez être détecté par aucune
Le Credo créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs précis,
Vous captez l’attention de quelqu’un allonge, zone et terrifiant.
(choisissez qui).
Vous vous faites un nouveau contact Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.
Le professionnel
Grande réputation Remplace : Grande réputation
Quand vous cherchez à décrocher un Quand vous cherchez à décrocher un contrat
contrat et que l'on vous propose un et que l'on vous propose un emploi, donnez
emploi, l’offre est deux fois plus votre prix. Si votre client peut se le
intéressante que la normale. permettre, il le paiera.
Escapade Le professionnel
Equipement de départ : Quand vous chuchotez une formule de Requiert : Escapade
Choisissez deux armes : passage et que vous entrez dans l'ombre Quand vous cherchez à décrocher un contrat
Lame pliante (proche, discret, 1 poids) ou l'obscurité, lancez 2d6+INT. Sur 10+, et que l'on vous propose un emploi, donnez
vous réapparaissez instantanément votre prix. Si votre client peut se le
Arbalète de poing (courte, recharge,
n'importe où à portée courte. Sur 7-9, permettre, il le paiera.
discret, 1 poids)
Carreaux (1 utilisation, 0 poids) choisissez une option :
Stylet (contact, précis, 1 poids)
Vous réapparaissez à quelques mètres Translocation
de la destination prévue, ce qui vous Requiert : Escapade
Arc long (courte, longue, 2 poids) met dans une position délicate. Quand vous utilisez l’action Escapade, vous
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Vous réapparaissez quelques secondes pouvez emporter un passager avec vous. Si
Choisissez un lot : plus tard. vous voyagez seul, vous pouvez réapparaître
Le petit livre des secrets de Doxy Vous avez laissé quelque chose derrière jusqu’à portée longue (au lieu de courte).
Un mois payé à l’avance dans une vous.
auberge de luxe Seigneur des vermines
Un billet pour un voyage en navire Serpent Requiert : Ami des vermines
vers le lieu de votre choix Quand vous avez utilisé un poison une fois Quand vous invoquez des vermines, lancez
avec succès, il n’est plus jamais dangereux 2d6+INT. Sur 7+, une petite horde d'entre
Vous débutez aussi avec :
pour vous. De plus, quand vous avez le elles répond à votre appel. Sur 10+, elles
- Brigandine (1 armure, porté, discret, 1 poids)
temps de réunir les ingrédients suivront aussi vos ordres quand ceux-ci iront
- 30 Po nécessaires et un endroit calme où à l’encontre de leur instinct.
concocter vos mélanges, vous pouvez
Notes préparer 3 doses d’un poison que vous Prédateur
avez déjà utilisé. Vous gagnez une action provenant de la
liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Le silence est d’or l’action comme si vous possédiez un niveau
Quand vous êtes au moins partiellement de moins que votre niveau actuel, à moins
dans l'ombre ou l'obscurité, tout ce que que celle-ci vous rende plus furtif ou vous
vous touchez ne fait aucun bruit, sauf si aide directement à atteindre vos objectifs.
vous le souhaitez.
Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure
Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire. Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du élevé des deux).
Guerrier, du Barde ou du Voleur. Vous ne
pouvez pas prendre d’action multiclasse. Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.
Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente
que vous avez impressionnée et vous avez
+1 à suivre pour négocier avec elle. Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (hurlement, cri de
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci ralliement, danse de guerre), lancez 2d6+CHA.
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu Sur 10+, les deux effets suivants s’appliquent.
mourir devant vous ou avez entendu les Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX. Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Grand voyageur Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, attaquent sous l’effet de la terreur).
demandez au MJ quelles y sont les
traditions importantes, les rituels, etc. Il
Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
vous dira ce que vous avez besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité
sur un puissant de ce monde, vous avez +1 clochettes, des cicatrices rituelles, des
à suivre envers ses serviteurs, ses hommes tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
de main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ : l’accomplissement de l’une de vos
Choisissez votre arme :
ambitions comme paiement. Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
Hache (proche, 1 poids) Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour et d’important, en accédant à une prodigieuse
2 poids) vous libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids) C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids) Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions. Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous résultat de 6- comme un 7-9.
pouvez ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions Pour le dieu sanglant
que vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes
en courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Eyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Art arcanique Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet : Bestiaire des créatures inhabituelles
Soignez 1d8 dégâts. Grands évènements du monde connu ……………………………………………………
Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il Légendes des héros du passé
inflige. Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
Son esprit est libéré d’un Morts et morts-vivants
enchantement. Sorts & magie …………………………………………………………
La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié pour la première fois un objet, un lieu ou
une créature, s’il est important (à vous de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une le dire) et de votre domaine de
connaissance, vous pouvez poser une …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) question à son sujet au MJ. Le MJ vous
et les affecte également. répondra sincèrement. Il peut alors vous ……………………………………………………
demander dans quel récit, quelle chanson
…………………………………………………………
Charmant et sincère ou légende, vous avez trouvé cette
information.
Quand vous discutez franchement avec
quelqu’un, vous pouvez poser une
……………………………………………………
question de la liste ci-dessous à son Un havre dans la tempête
…………………………………………………………
joueur (MJ compris). Il doit répondre Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
sincèrement et peut à son tour vous poser que vous avez déjà visité, indiquez au MJ
une question de la liste, à laquelle vous à quand remonte votre dernier passage. Il ……………………………………………………
devez répondre sincèrement. vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
…………………………………………………………
Qui sers-tu ?
J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Ce n’est pas ma première aventure avec … .
Comment pourrais-je t’amener à
J’écris une ballade sur les aventures de … .
(faire) … ?
Que ressens-tu vraiment en ce … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
moment ? … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
Que désires-tu le plus ? … m’a confié un secret.
Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Chant de soins Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut Physionomiste
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
Réputation
Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre
Equipement de départ : puissance : le MJ choisit une cible Accord étrange
supplémentaire à côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument : Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous) A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un, sur un 7+, effets (au choix) est doublé.
Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 à suivre.
Oreille magicale
personne
Flûte de votre première sérénade
Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne,
Cor, volé sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
Violon, jamais servi elle. tenez compte dans une action.
Livret de chants écrit dans une langue
oubliée Parade de duelliste Fourbe
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Choisissez vos vêtements : +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
Habits tape-à-l’œil (0 poids) Multiclasse - Dilettante et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Choisissez une action d’une autre classe. cette question en retour.
Choisissez votre armement :
Vous êtes considéré comme étant d’un
Rapière de duelliste (proche, précis,
2 poids)
niveau inférieur lors de votre choix. Garde de duelliste
Remplace : Parade de duelliste
Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) +1 armure pour cette action.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prenez un lot : Escroquer
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Remplace : Baratiner
1 poids) Quand vous négociez avec une personne, sur
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
0 poids) vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Multiclasse - Initié une question à laquelle il doit répondre
sincèrement.
3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous débutez aussi avec : Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Multiclasse - Maître
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Prénom : Leofrick, Syrio, Favian, Beatrix, Cordelia, Kasper, Joren, Annette, Garnier, Maerwynn, Rhyannon, Eleanor
Nom de famille : Altard, Beaumont, Cline, Herzog, de Montfault, Lowe, Gaveston, Oberst, Perevel, Rostilav, Talbot, Volodier
Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, bouclés, chapeau élégant
Héritage
Actions de départ Votre famille dirige vos terres depuis de
nombreuses générations. Votre Fief commence
Fidèles serviteurs Fief avec 1d4 Surplus. Nommez un parent qui
Vous avez une demi-douzaine de suivants Vous dirigez une forteresse et les terres occupe une position de pouvoir dans une
qui vous soutiennent, exécutent vos ordres, alentours. Remplissez votre fiche de Fief. localité voisine ; il sera généralement prêt à
impressionnent les gens, portent des choses A début de chaque session, si votre Fief est vous aider pour un coût raisonnable.
et vous aident à gérer vos affaires. sécurisé et que vous y êtes présent pour y
Choisissez le type de personnes qui
composent votre suite :
régner sans partage, lancez 2d6+CHA. Sur Liens
10+, choisissez deux options. Sur 7-9,
Gardes du corps. Quand ils vous aident à choisissez-en une :
combattre, vous avez +1 armure.
Guerriers chevronnés. Quand ils vous
Gagnez 1 Surplus. ……………………………………………………
Gagnez 1 unité de n'importe quelle
aident à combattre, votre base de dégâts ressource produite par votre Fief. …………………………………………………………
passe à d10. Votre Fief est à l'abri du besoin ou du
Habiles courtisans. Quand ils vous danger pour le moment. …………………………………………………………
aident à négocier, sur un 10+, posez une
question à votre interlocuteur à laquelle Quand vous cherchez à modifier votre Fief,
il répondra honnêtement. indiquez votre objectif au MJ. Celui-ci vous ……………………………………………………
Sages érudits. Quand ils vous aident à donnera de une à quatre des conditions
étaler votre science, vous lancez suivantes pour obtenir le changement : …………………………………………………………
2d6+CHA au lieu de 2d6+INT. Tu auras besoin de l’aide de …
Tu devras dépenser 1 Surplus. …………………………………………………………
Considérez l’ensemble de vos fidèles
Tu devras dépenser 1 Unité de …
serviteurs comme une recrue unique avec
Loyauté à +2, un nombre de points de
Ça va prendre des jours/semaines/mois. ……………………………………………………
D’abord, il te faudra …
compétences égal à votre niveau +1 et Tes alliés et toi encourez le risque de …
comme salaire « Servir le fief ». Quand vous
…………………………………………………………
commandez à votre suite de faire quelque
chose comme vous le feriez pour une recrue,
La loi, c’est moi ! …………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Loyauté. votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, il choisit entre :
……………………………………………………
S’exécuter. …………………………………………………………
Reculer avec précaution avant de fuir. … me rend souvent service, mais je ne lui fais pas confiance.
Vous attaquer.
… m'a aidé à arriver là où je suis, et je lui en suis redevable.
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.
La famille de … et la mienne ont eu un passé compliqué.
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
-1 à suivre contre lui. Je suis toujours à l'écoute des conseils de .… .
Baron
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Gardes du corps action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous défendez alors que vous êtes
accompagné par vos fidèles serviteurs, vous
Intrigues de cour
Nom Util. Poids Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. diplomatiques, posez au MJ deux questions de la
liste ci-dessous - il y répondra avec honnêteté :
Conseil Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?
Quand vous convoquez un conseil dans votre Que ressentent-il vraiment ?
Fief et que vous dépensez 1 Surplus, posez au Quel est le meilleur moyen de m'en sortir ?
MJ deux des questions suivantes - il y Qui nous surveille ?
répondra avec honnêteté :
Quelle est la plus grande menace qui pèse Serviteurs dévoués
actuellement sur mon Fief ? Requiert : Autorité naturelle
Qui serait prêt à m’échanger … contre … ? Vous n'avez jamais besoin de lancer les dés pour
Qui a de l'influence sur … ? commander vos fidèles serviteurs ; ils obéiront sans
Quelle est la relation entre … et … ? hésitation à vos ordres, même les plus dangereux.
Investissements
Quand vous utilisez votre influence pour
acquérir quelque chose d'inhabituel ou de Vaincre ensemble ou mourir
Requiert : Conseil
coûteux, dépensez au moins 1 Surplus et
lancez 2d6+1 par Surplus dépensé. Sur 7+, Quand vous convoquez un conseil, posez trois
vous l’obtenez. Sur 7-9, il y a cependant des questions au lieu de deux, et ajoutez ces
conditions à remplir pour l’obtenir. questions à la liste de l’action :
Puis-je avoir confiance en … ?
Puis-je avoir confiance en … pour … ?
Marqueurs Nom
Votre Fief commence avec les marqueurs Pauvre, En Nommez votre Fief et placez-le sur la carte :
déclin, Garde, Commerce (au choix) et Serment (au
choix). Le MJ lui choisit un Besoin.
Prospérité : Carcasir, Caelora, Camrault, Grecourt, Far Thalas, Hautepierre, Hautegarde, Garderive, Gretoise, Kalryn, Sarteaux
Population :
Création
Traits de la forteresse
Défenses :
Choisissez au moins une option dans chaque catégorie :
Le plus fidèle
Problèmes
Le plus fiable Choisissez un Problème pour votre Fief. Le MJ en choisira un second :
Il y a des monstres qui errent sans contrôle. Décrivez-les et ajoutez Fléau (monstres).
Le plus rusé Quelqu'un d'autre revendique vos terres pour lui-même. Décrivez-le et ajoutez Inimitié
Le plus redoutable (votre ennemi).
Une force sinistre se cache au fond d'un donjon de vos terres, peut-être sous votre
forteresse elle-même ! Décrivez ce qu'elle est ou l'endroit où elle se cache (mais pas les
deux).
Vos terres abritent une source de quelque chose de sauvage, chaotique ou dangereux, qui
peut attirer l'attention malvenue de l'extérieur de vos terres. Dites ce que c'est et ce qui la
désire (mais pas les deux).
Compétences : Votre autorité est faible, et le mécontentement est endémique. Dites pourquoi et ajoutez
Anarchie.
Vous devez fidélité, dette ou soutien à quelqu'un d'autre. Décrivez de quoi il s’agit et
ajoutez Serment (votre seigneur).
Fief
Nom Niveau PX
Humain : Ron, Margret, Harriet, Gwynit, David, Mary, Alesha, Faen, Bud
Demi-orque : Logan, Grazz, Franka, Kréa, Tennaka, Rultax, Rehka
Nain : Gomyr, Gimir, Belmar, Krada, Elani, Duerra, Haegari, Aselna
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Nain
Vous ignorez le marqueur puissant de toute
attaque dirigée contre vous.
Baroudeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Maître bagarreur
Nom Util. Poids
Ajoutez ces options à la liste de l’action
L’amour du contact : Le Roi de la mêlée
Requiert : Maître bagarreur.
Vous ridiculisez l’un de vos adversaires en
Quand vous obtenez 12+ à l’action L’amour du
lui laissant une marque de votre rencontre.
contact, choisissez quatre options dans la liste.
Vous désarmez l’un de vos adversaires.
Vous vous emparez subrepticement d’un
objet que l’un d’entre eux ne tient pas en
Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
main. A la place de choisir une ou plusieurs options de
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
Travail en équipe pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
Ajoutez ces options à la liste de L’amour du dira comment il réagit en se basant sur la liste.
contact :
Choisissez un allié. Sa prochaine attaque
contre votre adversaire lui inflige +1d6
Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
dégâts. mêlée, si celui-ci se retire du combat ou effectue
une attaque qui ne vous cible pas, vous pouvez
A poil et indemne lui infliger vos dégâts.
Vous avez +1 armure tant que vous ne portez
pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
pas en surcharge.
Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une révélera une.
festivité en cours, vous pouvez ripailler sans
avoir à faire un retour triomphant. Juste une égratignure…
Quand vous subissez une blessure vraiment
Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire
grave, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
options. Sur 7-9, choisissez-en une :
ou que vous jouez pour un public, lancez Vous recevez +1 à suivre contre la source de
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options la blessure.
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en Vous recevez +2 à suivre à une caractéristique
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, dont le handicap est côché.
Equipement de départ : en plus de ce que le MJ vous annoncera. Vous réduisez les dégâts de moitié (arrondi au
Choisissez une arme : Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus supérieur).
tard (le MJ vous dira qui).
Epée (proche, 1 poids)
Rondache (+1 armure, 1 poids)
Quelqu’un tombe sous votre charme (le
MJ vous dira qui).
Audace
Remplace : En finesse
Masse de bataille (proche, +1 dégâts, Quelqu’un va vous donner quelque chose Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
2 poids)
(le MJ vous dira qui). pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
Choisissez deux lots : pas en surcharge.
Armure de cuir clouté (1 armure, porté, Blam !
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
Quand vous taillez en pièces, sur 12+, infligez
vos dégâts et choisissez quelque chose de
Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
0 poids) matériel que perd votre adversaire (une arme, transcendez le danger. Non seulement vous
1 antidote (0 poids) sa position, un membre, …). atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous
Âne caractériel (porte 8 poids) proposera un meilleur résultat, voire un moment
Gnôle de l’enfer (3 utilisations, 1 poids) Gaillard de pure grâce.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous portez une attaque, y compris à
Mandoline (1 poids)
mains nues, celle-ci gagne le marqueur Armure de scénarium
puissant, sauf si vous en décidez autrement. Requiert : Favori des dieux
Rose éternelle (0 poids)
Votre maximum de Destin passe à 4. Quand
Vous débutez aussi avec :
Favori des dieux Destin vous montez un camp, fixez votre Destin à 4 au
lieu de 3. Quand vous subissez des dégâts, vous
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Vous avez une réserve de Destin
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dont le maximum est égal à 3. pouvez dépenser 1 Destin pour les ignorer.
Quand vous montez un camp, Décrivez les circonstances miraculeuses, forcées
fixez votre Destin à 3. Quand ou carrément comiques qui vous y ont fait
Notes vous lancez les dés et obtenez échapper.
un 6-, vous pouvez dépenser
1 Destin pour relancer les dés. Influent
Prenez ce second résultat, et si c’est un 7+, Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
expliquez comment vous avez réussi 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
uniquement par pure chance. mais il change d’opinion sur vous et devient
votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
Un havre dans la tempête plus part aux dangers du MJ.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé que
vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand Avide de destruction
Choisissez une action de la liste du Guerrier, du
remonte votre dernier passage. Il vous dira en
quoi ce lieu a changé depuis. De plus, si vous Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.
le souhaitez, vous pouvez nommer une
personne que vous avez rencontrée ici ou
quelque chose que vous y avez laissé.
Samson
Vous pouvez marquer un handicap pour vous
libérer instantanément d’une entrave physique
ou mentale.
Nom Niveau PX
Humain : Bjorn, Calder, Astrid, Hertha, Leif, Sigrid, Torben, Markul, Ulf, Ragnar
Nain : Lorik, Kashnak, Fragar, Tragg, Rukor, Hragdush, Perchi, Kibuna, Gresha, Datinai
Orque : Rogi, Varrak, Dain, Balgan, Torhad, Fragh, Luda, Jaril, Gima
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, tresses doubles, en désordre
Orque
Vos dents et vos griffes sont suffisamment
aiguisées pour être utilisées comme des armes
Actions de départ (contact, dévastateur).
Berserker
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Sang, mort et vengeance !
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous voyez un allié tomber au Gestion de la colère
Nom Util. Poids combat, vous avez +1 continu contre Votre Rage maximale est désormais de 4.
l'ennemi qui l’a abattu, jusqu'à ce que vous Quand vous utilisez Rage du berserker, sur un
le tuiez ou que vous trouviez une nouvelle 12+ vous retenez 4 Rages.
cible pour vous venger.
Férocité de l’ours
Dommages collatéraux Requiert : Férocité du loup
Quand vous taillez en pièce alors que vous Quand vous dépensez de la Rage, vous
retenez de la Rage, sur un 7+, infligez des infligez +1d8 dégâts à suivre.
dégâts égaux à votre FOR à une autre cible
à portée. Vous devez infliger ces dégâts s'il Einherjarn
est possible de le faire, même si la seule Quand vous ripaillez, ajoutez votre CON au
cible proche est un allié. lancé, et sur un 12+, vous pouvez choisir
autant d'options que vous le souhaitez.
Rage destructrice
Quand vous taillez en pièce, alors que vous Totem gardien
retenez de la Rage, sur un 7+, vous pouvez Vous pouvez dépenser 1 Rage pour qu'un sort
dépenser 1 Rage pour briser l’arme de votre vous ciblant n'ait aucun effet.
ennemi ou réduire son armure de 1.
Héraut de guerre
Rage élémentaire Quand vous soufflez une note puissante dans
Vous pouvez dépenser 1 Rage pour ignorer votre cor d'airain et que vous dépensez
les effets de la chaleur et du froid intense. 1 Rage, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez
deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
Récupération rapide choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une
Quand vous montez un camp, vous récupérez quand même, mais votre action aura des effets
+1d6 PV supplémentaires. Vous pouvez aussi secondaires inattendus.
décider de supprimer un handicap de votre Vos alliés se libèrent de toute peur et
choix au lieu de récupérer des PV. infligent +1d4 dégâts à suivre.
Un ennemi important est distrait, ébranlé ou
Lanceur de runes perd sa concentration.
Equipement de départ : Quand vous lancez des runes sculptées pour Vos ennemis sont frappés de peur et auront
connaître l'avenir, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, tendance à fuir s’ils sont mis sous pression.
Choisissez votre arme :
le MJ vous révélera les détails d'un sombre La terre tremble et endommage une
Epée longue affûtée (proche, +1 dégâts, présage (un événement désastreux qui se
2 poids)
construction à proximité.
produira sans votre intervention). Sur 10+, Un serviteur céleste de la guerre vous
Marteau de guerre massif (proche, il vous dira également quelque chose d'utile assiste pendant un certain temps.
puissant, 3 poids) sur la façon dont vous pouvez interférer
Hache de guerre massive (proche,
+1 dégâts, 2 poids)
avec ce sombre présage. Sur 6-, vous avez Rage invincible
une vision d’un évènement malheureux de Quand vous tombez à 0 PV, tant que vous
Choisissez votre protection : votre avenir. avez au moins 1 Rage, vous pouvez continuer
Bouclier d’acier (+1 armure, 2 poids) à combattre et attendre la fin de la bataille
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Guerrier sauvage pour pousser votre dernier soupir. Quand vous
Choisissez une action non-multiclasse de la subissez des dégâts pendant que vous êtes à
Choisissez deux lots : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes 0 PV, vous perdez 1 Rage à la place.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, considéré comme étant d’un niveau
1 poids) inférieur lors de votre choix. Rage lucide
Babiole ou objet de valeur (10 Po) Vous ne perdez pas de Rage quand vous
3 haches de lancer (lancé, courte, 1 poids) discernez la réalité ou défiez le danger avec
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, SAG.
+7 PV, 2 utilisations)
Tonnelet de bière naine (4 poids)
Guerrier primitif
Choisissez une action non-multiclasse de la
Vous débutez aussi avec : liste du Barbare ou du Druide. Vous êtes
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Chants de gloire considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de votre choix.
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour
la première fois un objet, un lieu ou une
Notes créature, s’il est important (à vous de le
dire) et en rapport avec les légendes des
héros passés, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous
répondra sincèrement. Il peut alors vous Tempérance
demander dans quel récit, quelle chanson Quand vous mettez volontairement fin à
ou légende, vous avez trouvé cette votre Rage berserker, dépensez toutes vos
information. Rages restantes et lancez 1d4. Si le résultat
est inférieur ou égal à la quantité de Rage
Peintures de guerre dépensées, vous ne subissez pas de
Quand vous marquez rituellement votre peau contrecoup cette fois-ci.
nue de motifs terrifiants, vous avez 2 armure
tant que vous portez ces marques. Vandale
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Férocité du loup vous pouvez également demander « Qui ou
Quand vous dépensez de la Rage, vous quoi ici m’est le plus vulnérable ? » en plus
infligez +1d4 dégâts à suivre. de vos autres questions.
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.
Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Sixième sens
Max (9+FOR) Actuel
On ne vous prend jamais par surprise. Très prudent
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, retenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous retenez 1 avec s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.
Coup bas Audace
Quand vous maniez une arme possèdent Remplace : En finesse
les marqueurs précis ou contact, votre Vous avez +3 armure tant que vous ne
attaque sournoise fait +1d6 dégâts portez pas d’armure ou de bouclier et que
supplémentaires. vous n’êtes pas en surcharge.
Recel Exploit
Quand vous examinez un objet lancez Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
2d6+INT. Sur 10+, posez 3 questions. transcendez le danger. Non seulement vous
Sur 7-9, posez 1 question. atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Qui y tient particulièrement ? vous proposera un meilleur résultat, voire un
Qui l’a fabriqué ? moment de pure grâce.
Qui l’a possédé précédemment ?
Quelle en est la qualité ? Touche pas au grisbi !
Quelle est sa valeur ? Lorsque vous transportez une fortune sur
vous, vous infligez +1d6 dégâts.
Mauvaises fréquentations
Quand vous faites savoir au milieu local Issue de secours
que vous cherchez quelque chose dont Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur prendre la poudre d’escampette, décrivez
10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
vous devez vous contenter de quelque Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous
chose d’approchant ou vous allez devoir pouvez rester ou vous en aller mais, si vous
rendre la pareille plus tard, au choix. partez, il vous en coûte : laissez quelque
chose derrière vous ou emportez quelque
En finesse chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et Le casse du siècle
que vous n’êtes pas en surcharge. Quand vous prenez le temps de planifier un
Equipement de départ : casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Choisissez votre arme de contact : Marcheur d’ombre posez ces questions au MJ. Quand vous
Personne ne peut vous apercevoir lorsque tenez compte des réponses pour agir, vous
Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
vous vous déplacez lentement dans et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
l’ombre ou l’obscurité. Vous devez Qui va remarquer son absence ?
Rapière (proche, précis, 1 poids)
néanmoins veiller à ne pas faire de bruit. Quelle est sa meilleure protection ?
Choisissez votre arme à distance :
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Mouvement silencieux Qui va chercher à le récupérer ?
Qui d’autre le veut ?
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Vous ne faites aucun bruit en vous
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) déplaçant tant que vous ne portez pas
d’armure et que vous n’êtes pas en
Caïd
Choisissez un lot : Vous avez +1 pour recruter des cambrioleurs
surcharge. ou des protecteurs.
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Acrobatie Ambidextre
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Lorsque vous tentez une manœuvre Quand vous combattez avec, dans chaque
Vous débutez aussi avec : acrobatique ou une escalade, vous avez +1 main, une arme possédant le marqueur
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pour défier le danger. contact, vous infligez +1d6 dégâts.
- Corde et grappin léger (1 poids) Oui, mais c’est un gentleman… Prince des voleurs
- 10 po Lorsque vous envoyez un cadeau à votre Où que vous alliez, une organisation
dernière victime, vous gagnez +1 à suivre criminelle locale vous prête son soutien tant
contre elle. que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Haddock, Vance, Jack, Faber, Thatch, Waldinn, Achab, Mal, Sparrow, Organa, Rosetta, Victoria, Tetra, Marika, Serenity, Cyrus
Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines
Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.
Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
Dilettante éclairé
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
l’action comme si vous possédiez un niveau de mutinerie sur les bras.
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +SAG ou améliore vos sens. Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire vous pouvez également choisir votre nouvelle
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir action parmi les suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé
Peuple
Actions de départ
Humain
Choisissez un second esprit gardien.
Murmures Langage des esprits
Ajoutez la question suivante à la liste de
l’action Discerner la réalité :
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
Gobelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
Que murmurent les esprits ici ? 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais vous choisissez une option : Liens
vous permet de créer un maximum de 3 totems Vous attirez une attention malvenue ou
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment). ……………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les Votre réputation dans le monde des
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur esprits est altérée. Vous avez -1 continu à …………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer votre langage des esprits jusqu’à ce que
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. vous preniez une heure pour honorer les …………………………………………………………
Apparence de vos totems : esprits par le rituel qui convient.
Une charge de votre totem est consommée
malgré tout. ……………………………………………………
Notes
l’utiliser vous-même violerait votre pacte
et vous exposerait à des représailles du Esprit de la flamme
Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
monde spirituel.
d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
Vision s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
votre langue. À tout moment, vous pouvez
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une cracher l’esprit de flamme pour enflammer
substance propice aux visions (comme de votre cible et lui infliger vos dégâts.
la racine fantôme ou du champignon
rêveur), les esprits vous prodiguent leurs
Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
conseils. Confiez-leur ce qui vous tracasse. à toute personne avec laquelle vous avez un
Ils feront de leur mieux pour vous lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
accorder la sagesse. Vous avez +1 à suivre
envers ce problème.
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous : Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des
Esprit de guérison Esprit du tigre joueur esprits vous permet de créer jusqu’à 3
« Naandawi » « Amotekun » totems spirituels. Décrivez à quoi ils
Vous (ou un allié proche) êtes soigné d’1d8 Une fois l’esprit relâché, désignez la cible ressemblent : des poupées, des gris-gris,
dégâts. que vous souhaitez qu’il traque. Chaque des os gravés de symboles ou encore des
fois que la cible tentera une attaque à masques rituels ou les crânes de vos
Esprit de foudre distance, le tigre bondira pour interrompre ennemis. Quelle que soit leur forme, vous
« Yuka-oom » l’attaque puis retournera en embuscade. mettez un point d’honneur à créer des
Un éclair frappe une cible proche et inflige Cela durera jusqu’à ce que la cible meure totems dignes des esprits qu’ils recevront.
1d6 dégâts qui ignorent l’armure à moins ou que vous renvoyez le tigre. Création de totem
que la cible soit faite d’un matériau
Après avoir passé environ une heure
particulièrement résistant comme de la Esprit de l’âne rosse ininterrompue à créer un nouveau totem,
pierre ou du bois. « Balubera » vous pouvez lier un esprit commun de la
Lorsqu’il est relâché, cet âne liste ou tout autre esprit que vous
Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à 10 indiquera le MJ (qui peut être rattaché à
« Chu’a » poids. Vous devez le nourrir une fois par une situation ou un lieu). Vous ne pouvez
Un serpent géant apparaît et enserre la jour de baies ou d’une autre nourriture pas lier plus d’esprits que votre pacte ne
cible qui ne peut bouger tant qu’elle ne délectable. Il disparaît si vous le relâchez vous le permet et vous devez désigner
subit pas de dégâts ou que vous ne le ou s’il n’est pas nourri depuis un jour. celui qui sera libéré en premier. Chaque
renvoyez pas. Des créatures puissantes totem est doté d’une charge. Consommez
peuvent se libérer de l’emprise au coût Esprits du vent murmurant une charge et prononcez le nom de l’esprit
d’1d6 dégâts. « Madweyaashi » pour le libérer. Le totem se brise lorsqu’il
Lorsque vous murmurez, votre voix sort du est à court de charge et l’esprit ne peut
Esprit de la tortue têtue totem, peu importe la distance à laquelle il plus y retourner. Vous pouvez confier l’un
« Mishi-Mishi » se trouve. Une fois par semaine, relâchez de vos totems d’esprit commun à un allié.
L’armure de l’utilisateur est augmentée par Décrivez à quoi il ressemble et indiquez
l’esprit et liez-le de nouveau ou il
la SAG du Chaman, mais seulement dans le son nombre de charges. N’oubliez pas de
commencera à s’agiter.
lui révéler le nom de l’esprit pour qu’il
dos. L’effet dure le temps d’un combat.
puisse le libérer. Le totem fonctionne
Esprit du désir normalement mais vous seul connaissez le
Esprit du porc-épic irritable « Telakapa »
langage des esprits.
« Paheen » Tendez votre totem vers quelqu’un lorsque
Lorsque l’on vous blesse au corps à corps, vous libérez l’esprit. La cible sera alors Langage des esprits
vous infligez en retour SAG dégâts (ignore possédée par un désir incontrôlable de le Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit
armure) jusqu’à la fin du combat. toucher et fera tout en son pouvoir pour y lié à l’un de vos totems, vous pouvez
parvenir. Une fois le totem touché, l’esprit lancer 2d6+SAG au lieu de dépenser une
Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. charge. Sur 10+, l’esprit est libéré sans
« Suu’Ak » problème et revient au totem par la suite.
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la Sur 7-9, l’esprit est libéré mais vous
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce que choisissez une option :
Vous attirez une attention malvenue ou
vous ayez besoin de discerner la réalité.
vous vous exposez (le MJ vous décrira
Faites-le alors à +1. Si vous faites un 6-,
comment).
l’esprit disparaît non sans un dernier Votre réputation dans le monde des
conseil. esprits est altérée. Vous avez -1 continu à
votre langage des esprits jusqu’à ce que
vous preniez une heure pour honorer les
esprits par le rituel qui convient.
Une charge de votre totem est
consommée malgré tout.
Esprits capturés
Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
Esprit du premier façonneur Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu-Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout fruit,
Lorsque cet esprit est libéré, le sol devient céréale ou légume à proximité, prêt à la
brûlant et émet un profond grondement. récolte. S’il n’y a rien à proximité, des
La terre se fissure puis fond alors qu’un champignons comestibles, des fruits du désert,
volcan se forme. Lorsqu’il entre bref, quelque chose d’immédiatement
finalement en éruption, de la lave et comestible apparaîtra.
d’énormes blocs de roche sont projetés
partout à proximité. Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre de
Prononcez un nom alors que vous touchez neige épaisse. Les créatures sensibles au froid
la peau de quelqu’un avec votre totem et gagnent le marqueur encombrant (-1 continu)
libérez l’esprit. Si la personne que vous jusqu’à ce qu’elles se réchauffent.
touchez sait qui porte ce nom, elle en
tombera profondément et naïvement Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple filtre « Senu-Doona »
d’amour car l’effet est permanent. Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
Rappelez-vous cependant qu’un cœur peut poussent à une vitesse extraordinaire aussi
être brisé et qu’il vaut mieux se méfier loin que porte votre regard. L’éclosion des
d’un amoureux trahi. fleurs est splendide, les arbustes deviennent
de grands arbres et tout ce qui végétait se met
Esprit de la première peur à prospérer. Toute créature à proximité (peu
« Senu-Goshi » importe l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une créature dégâts.
précise lorsque vous liez cet esprit. A la
vue de votre totem, celle-ci sera prise Esprit du premier soleil
d’une incommensurable terreur et fera « Senu-Sakuun »
tout en son pouvoir pour le fuir ou le Peu importe l’heure de la journée, le soleil
détruire. Une fois libéré, l’esprit hantera monte soudain à son zénith. La température
sa victime jusqu’à ce que vous le grimpe soudain et l’eau à proximité s’évapore
renvoyiez ou qu’il soit exorcisé. rapidement. Les plantes dessèchent et
flétrissent et toute personne sans abri risque
Esprit du premier échange le coup de soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec votre Esprit de la première tempête
totem et choisissez quelque chose de lui « Senu-Yuka »
lorsque vous relâchez l’esprit (ex. son Lorsque l’esprit est libéré, le ciel s’assombrit
visage, un pouvoir magique, voire même de nuages noirs et une immense tempête
son esprit). Gagnez ce que vous avez déferle sur la région. Pluie et grêlons
choisi en échange de son équivalent chez dégringolent, la foudre frappe sans arrêt et le
vous (un visage contre un visage, un tonnerre fait trembler la terre. Vous avez un
talent pour un talent, un esprit contre un contrôle limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem remettra néanmoins de focaliser sa violence sur des
les choses en place. cibles particulières ou de concentrer une
bourrasque pour écrouler un bâtiment.
Esprits des premiers loups
« Senu-Hoka » Esprit de la première maison
Une fois libérés, ces loups fantômes « Senu-Jati »
traqueront une personne ou une créature Vous ne pouvez lier cet esprit que dans un lieu
précise de votre choix, où qu’elle se qui vous est familier et sûr. Plus tard, une fois
trouve. Hurlez au ciel aussi fort que l’esprit libéré, quiconque touche le totem est
possible et la meute vous répondra vous ramené dans ce lieu via le monde des esprits.
indiquant ainsi dans quelle direction elle
se trouve.
Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek
Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses
Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
Je ne laisse jamais un géant en vie.
Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
Je ne laisse jamais un démon en vie.
Elfe
Tant que vous retenez de la Fureur, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
Code du guerrier Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier :
dans la bataille, retenez
2 Fureurs.
Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Fureurs égal Liens
Je ne combats qu’au corps à corps. au nombre de règles de
Je ne fuis jamais un combat. votre code du guerrier. Fureurs
Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts, ……………………………………………………
Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Fureur.
Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Fureurs quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser En combat au corps à corps, vous pouvez à
de la Fureur, jusqu’à ce que vous vous tout moment (y compris après votre jet) ……………………………………………………
soyez racheté à travers une quête ou un dépenser des Fureurs (1 pour 1) pour :
sacrifice important. Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : ignore l’armure, assomme,
Viens me chercher… puissant, dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Fureurs lors ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
option dans la liste :
Forcer portes et herses ……………………………………………………
Quand vous utilisez la force brute pour
L’adversaire choisi honorera le duel, détruire un obstacle inanimé, lancez …………………………………………………………
mais ses alliés risquent d’intervenir. 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
L’adversaire choisi vient à vous, mais Sur 7-9, choisissez-en deux. … est un mollasson, mais je vais en faire
n’hésite pas à abattre tout ce qui Ça ne prend pas longtemps. un dur à cuire, comme moi.
trouve sur son chemin. Personne Rien de valeur n’est endommagé. … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
d’autre ne vient vous attaquer jusqu’à Cela ne fait pas un bruit énorme. J’ai juré de protéger … .
la fin du combat singulier. Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Spartacus
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez vos ennemis de façon Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Fureur, vous
Nom Util. Poids particulièrement spectaculaire (décrivez-
le), vous gagnez +1 Fureur. avez +2 Armure.
Cheveux : …………………………………………………………
Coupe stylée, courts, en désordre
Charlatan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Baratiner
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec une personne, Escroquer
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre Remplace : Baratiner
elle. Quand vous négociez avec une personne, sur
un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et
Digne de confiance vous pouvez poser à son joueur (MJ compris)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, vous une question à laquelle il doit répondre
lancez 2d6+CHA au lieu de 2d6+Lien. sincèrement.
Port régalien Dérobade
Vos recrues ont +1 Loyauté. Vous pouvez
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
remplacer leur coût par "Me satisfaire".
transcendez le danger. Non seulement vous
Diversion atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
vous proposera un meilleur résultat, voire un
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
distraire un monstre ou personnage. moment de pure grâce.
Lâcheté Troupe
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Requiert : Déguisement
pour vous enfuir ou vous cacher. Vous pouvez utiliser l’action Déguisement
sur d’autres personnes que vous.
Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi
fabriquer un déguisement, vous pouvez
Juste un malentendu
Requiert : Lâcheté
prendre l’apparence de n’importe quelle Quand vous êtes en infériorité numérique,
créature humanoïde de vos taille et vous gagnez +1 armure et +1 pour défier le
corpulence et tromper n’importe qui sur danger.
votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence. Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
Sceptique devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Quand vous utilisez votre seul Le MJ déterminera les propriétés de votre
raisonnement pour discerner la réalité, arme improvisée (en général contact).
Equipement de départ : vous pouvez lancer 2d6+INT au lieu de
Choisissez votre arme de contact : 2d6+SAG. Vicieux
Requiert : Manipulateur
Stylet (contact, 1 perforant, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)
Manipulateur L’option suivante s’ajoute à la liste de
Quand vous jaugez une potentielle victime, l’action Manipulateur :
Choisissez votre arme à distance : lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez trois En quoi m’es-tu vulnérable ?
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) questions au joueur dans la liste
Fronde (proche, -1 dégâts, 0 poids)
ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. Réputation
Comment pourrais-je engager la Quand vous rencontrez pour la première fois
Billes (3 munitions, 1 poids)
conversation ? une personne qui a entendu parler de vous,
Choisissez un lot : lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
Que désires-tu le plus ?
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quelles sont actuellement tes intentions ? choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
1 poids) 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en
A quoi accordes-tu de l’importance ?
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Qu’attends-tu de moi ? révélera une.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations) Une lame derrière un sourire Gourou
1 antidote (0 poids) Tant que vous gardez une attitude Vous pouvez utiliser l’action Escroc sur un
Kit de déguisement (3 utilisations, 2 poids) amicale, toutes les personnes qui ne vous grand nombre de personnes à la fois.
sont pas déjà hostiles vous trouvent
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
charmant et digne de confiance. Pyromancien
Vous êtes passé maître dans l'utilisation
- Sac à malices (1 poids) La cape et la dague théâtrale du feu et avez appris à l’utiliser en
- 2d6 Po Prenez une action de la liste du Voleur. combat. Quand vous infligez des dégâts avec
Considérez que vous avez un niveau de du feu, ajoutez-y +1d4 dégâts (y compris avec
moins pour le choix de l'action. vos bombes cerises et fusées d’artifice).
Notes
Syndrome de l’imposteur
Choisissez une action non-multiclasse d’une
autre classe que personne n’a encore choisie.
Quand vous utilisez cette action et que vous
échouez, vous échouez de façon spectaculaire.
On vous aura prévenu…
Nom Niveau PX
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Eli, Wulf
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Mariel, Xarai
Orque : Kargek, Mordrog, Rashka, Gorthul, Throdok, Balchak, Harga
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve
Orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.
Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme. ……………………………………………………
La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
Quand quelqu'un tombe dans votre piège, …………………………………………………………
d’indiquer votre cible et lancer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (choisissez lequel).
…………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants. Le nombre maximum de pièges actifs que
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez placer est égal à SAG.
…………………………………………………………
portait. Les matériaux pour confectionner un piège … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun. … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
L’œil du chasseur
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orque. Si vous êtes humain, vous pouvez Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d’orque. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Meute de loup vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre. Dans le mille
Proie familière Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
blessez aussi la cible au bras, à la jambe ou à
Quand vous étalez votre science à propos
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. la tête comme si vous aviez fait un Tir précis.
Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve
Ecole du Griffon
Ajoutez la question « Qu’est-ce qui est magique
Intelligence Sagesse Charisme ici ? » à la liste de l’action Discerner la réalité.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Ecole du Loup
Quand vous utilisez l’action Connaître son
ennemi, vous pouvez poser une question
supplémentaire de votre choix.
Ecole de l’Ours
Vous ne prenez pas en compte les dégâts en
Actions de départ bonus que vous infligent vos ennemis quand ils
vous attaquent à plusieurs en même temps.
Préparation du chasseur Connaître son ennemi Ecole de la Vipère
A chaque début de session, et quand vous Quand vous rencontrez pour la première fois Quand vous négociez avec quelqu'un qui n'est
prenez le temps de vous préparer à une bête ou un monstre avec lequel vous pas un ami en utilisant des menaces de violence,
affronter un type d'ennemis, fixez votre êtes familier (à vous de le dire), vous pouvez traitez tout 7-9 comme un 10+ au lieu de
nombre d’Apprêts à SAG ou INT (votre poser au MJ une question de votre choix à l'inverse.
choix) contre ce type d’ennemis. son sujet. Il y répondra honnêtement.
Vous ne pouvez avoir qu’un type d’Apprêt à
la fois. Si une action vous fait gagner des Les bons outils Liens
Vous transportez un arsenal d'outils
Apprêts contre un autre type d’ennemis,
spécialisés dans la chasse aux monstres
vous perdez vos anciens Apprêts pour
(balles en argent, pieux en bois, huiles, …). ……………………………………………………
gagner ceux du nouveau type. Apprêts Vous pouvez cocher une utilisation de
matériel d’aventurier pour y trouver un …………………………………………………………
Ennemis : ………………….…….......... équipement utile pour abattre votre proie.
Cela ne peut pas être un objet rare. …………………………………………………………
En combat, vous pouvez dépenser des
Apprêts (1 pour 1) pour déclencher les 52 et demi ……………………………………………………
effets suivants contre ce type d’ennemi : Une fois par session, dites au MJ qu'il y a
L’empêcher provisoirement d’utiliser une créature dangereuse à proximité, puis …………………………………………………………
l’un de ses atouts (arme, position, une répondez à l'une des deux questions de
partie dangereuse de son corps, …). chaque point de la liste ci-dessous. Le MJ …………………………………………………………
Expliquez comment. utilisera les autres pour finir de créer la
Obtenir 10+ à un test de défier le danger créature en secret. ……………………………………………………
contre lui sans avoir à lancer les dés. Quelle est sa taille ? Combien y en a-t-il ?
Expliquez comment. Où se trouve son repaire ? Quelles sont …………………………………………………………
Si vous profitez de l’une de ses ses défenses ?
vulnérabilités : maximiser vos dégâts Que peut-elle faire ? Quels objets de …………………………………………………………
contre lui sans avoir à lancer de dés. valeur peut-on trouver avec elle ? J’ai eu une romance avec … . Je me demande
Son élimination sera-t-elle bien payée ? où nous en sommes.
Un havre dans la tempête La tuer attirera-t-il l'attention ? J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
Quand vous revenez dans un lieu civilisé J’ai juré de protéger … .
Les gens pensent (peut-être à raison) que
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à
vous portez la poisse. Quand vous négociez
quand remonte votre dernier passage. Il
avec quelqu'un qui n'est pas un ami, traitez
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
tout 10+ comme un 7-9.
Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
L’œil du chasseur
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
Alchimiste questions suivantes à la liste :
Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
Quand vous en avez le temps et les
ingrédients, vous pouvez préparer une potion Quel est la meilleure couverture ?
Nom
pour renforcer, améliorer ou restaurer celui Quel est le point faible de cette créature ?
qui la boit. Décrivez ses effets. Quand Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
quelqu’un la boit, lancez 2d6+INT. Sur 7+,
elle fonctionne comme prévu, bien que ses Sixième sens
effets puissent ne pas être aussi immédiats Vous disposez d’un moyen de détecter ce qui
ou puissants que prévu. Sur 7-9, elle est n’est pas naturel (un médaillon magique, un
partiellement toxique - le buveur reçoit -1 sens inné du danger, une arme brillante, …).
continu tant que ses effets sont actifs. Décrivez-le. Ni la magie, ni les monstres ne
peuvent vous prendre par surprise. Vous pouvez
Vieilles cicatrices toujours sentir leur présence et agir en premier.
À la fin de chaque session, vous pouvez
vous retirer un handicap de votre choix. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre nouvelle
Chasser et pister action parmi les suivantes :
Quand vous suivez une piste d'indices
laissés par le passage de créatures, lancez Maître des signes
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste Requiert : Signes magiques
jusqu'à ce qu'un changement significatif Vous êtes capable de lancer l’ensemble des six
dans sa direction ou son moyen de signes. Cochez-les tous.
déplacement ne survienne. Sur 10+,
choisissez aussi une option : Artificier
Requiert : Alchimiste
Vous recevez une information utile sur
L’action Alchimiste vous permet de préparer des
votre proie. Le MJ vous dira quoi.
explosifs. Quand vous les préparez, décrivez ce
Vous déterminez ce qui a interrompu la
qui se passe quand vous les utilisez (le MJ peut
piste.
toujours y ajouter des conditions). Quand vous
Signes magiques les utilisez comme armes, ils infligent vos dégâts
et possèdent les marqueurs lancer, courte et
Vous pratiquez une magie simple mais
puissante à portée courte. Quand vous zone. Quand vous les utilisez pour vous aider à
gagnez cette action, choisissez deux signes régler un problème, le MJ peut vous demander
dans la liste : de défier le danger avec INT.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de contact :
Arcane. Se protéger d’un effet magique.
Bouclier. Ne pas prendre de dégâts.
Instinct aiguisé
Requiert : Chasser et pister
Esprit. Calmer, distraire, étourdir.
Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) Quand vous chassez et pistez avec prudence et
Feu. Blesser, effrayer, enflammer.
Lance barbelée (allonge, 1 perforant, calme, vous ne faites pas de bruit, ne laissez
Force. Désarmer, détruire un obstacle,
1 poids) aucune trace et avez +1 à suivre pour trouver
repousser.
Choisissez votre arme à distance : votre ennemi ou rester caché de lui.
Nœud. Immobiliser, maintenir, sceller.
Arbalète (courte, longue, +1 dégâts,
rechargement, 3 poids)
Quand vous avez recours à un signe
magique, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, le signe
La meilleure défense : être préparé
Vous avez +2 armure contre le type d’ennemis
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) fonctionne. Sur 7-9, votre force de volonté pour lequel vous avez au moins 1 Apprêt.
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) est épuisée et vous ne pouvez plus utiliser
Vous débutez aussi avec : de signes magiques jusqu’à ce que vous L’épée du destin
ayez pris le temps de vous reposer. Votre base de dégâts passe de d8 à d10.
- Armure de cuir clouté (1 armure, porté,
1 poids)
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
Apprentissage à la dure Vétéran
Quand vous êtes blessé par un ennemi, vous Quand vous taillez en pièces et que vous
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) pouvez choisir de gagner 1 Apprêt contre ce obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
type d’ennemis. attaques et impressionnez, démoralisez ou
effrayez vos ennemis.
Notes Le savoir, c’est le pouvoir
Quand vous obtenez un 10+ pour étaler votre Préparation méthodique
science au sujet des capacités, habitudes ou Quand vous vous préparez à affronter un type
faiblesses d’un ennemi, vous pouvez choisir d’ennemi (action Préparation du chasseur), vous
de gagner 1 Apprêt contre cet ennemi. gagnez 1 Apprêt supplémentaire.
Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.
Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
En avant, toujours !
Remplace : Charge !
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un 6- comme un 7-9 à la place.
Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange
Nain
Les nains forment un peuple résistant. Vous
Intelligence Sagesse Charisme avez +1 armure.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Elfe
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
lancer 2d6+Âmes plutôt que 2d6+DEX.
Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Serviteur amélioré action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
Épée Hache Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
Fléau Épieu Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
Contact Proche Allonge
Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
Acérée. +2 perforant
Parfaitement équilibrée. Ajouter précis Artefact maudit
Dentelée. +1 dégâts Requiert : Arme maudite
Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
Tous usages. Choisissez une portée Brûlant Foudroyant
supplémentaire Glaçant Fantôme
Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence : Vétéran
Ancienne Immaculé Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Sinistre Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (hurlement, cri de
Stormbringer ralliement, danse de guerre), lancez
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme, 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Faucheuse Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour infliger fonction (ils vous évitent, se cachent,
+1d6 dégâts à suivre. attaquent sous l’effet de la terreur).
Siphon des âmes Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une
Equipement de départ : Quand vous discernez la réalité, ajoutez
créature vivante, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
« Qu’est ce qui est faible ou vulnérable ici ? »
Choisissez deux armes : vous gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui
à la liste des questions que vous pouvez
Hache de bataille (proche, +1 dégâts, infligez aussi vos dégâts de base (1d10).
poser.
2 poids)
Tank
Masse (proche, 1 poids) Votre armure maudite vaut +1 armure et Magie noire
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un
Choisissez un lot : pas de lancer de dés à effectuer.
ennemi, vous pouvez détruire son arme,
Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec :
Sentir le vivant Rempart
Remplace : Tank
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des
2 poids de moins (mais pas moins que 0
alentours. Quand vous vous concentrez sur poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
une créature, vous pouvez demander au MJ armure aussi, et compte comme 0 poids.
Notes son nombre de points de vie restants.
Exterminatus Réputation
Quand vous proclamez votre détermination Quand vous rencontrez pour la première fois
à vaincre un ennemi, vous infligez une personne qui a entendu parler de vous,
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez révélez une chose au MJ et le MJ vous en
ou abandonnez le combat, vous pouvez révèlera une.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un
Buveur d’âmes
Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
moyen de vous racheter.
Post mortem
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Anouk, Maya, Ralph, Soraya, Tara, Bella, Caleb, Dali, Max, Nougat, Mitaine, Prince, Plume, Toro, Tekila, Sam, Soukie, Rose
Corps : …………………………………………………………
petit, élancé, massif, grassouillet Chaotique : Provoquer des ennuis par excitation ou espièglerie.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Chien domestique
Vous avez +1 quand vous essayez de
communiquer avec des gens. Vous pouvez
communiquer et négocier librement avec les
animaux domestiques, y compris ceux qui
n'appartiennent pas à votre espèce.
Chien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Retour à la maison
Max (4+FOR) Actuel Quand vous vous perdez, vous connaissez Chasseur de fantômes
Nom Util. Poids
instinctivement le chemin le plus direct et le Requiert : Ouuuuh Sammy !
plus sûr pour rentrer chez vous ou vous Quand vous avez détecté la présence de créatures
mettre à l'abri. Sous terre, vous pouvez surnaturelles, choisissez une option :
renifler l’air pour sentir dans quelle direction Elles se révèlent, incapables de se cacher ou de
se trouve la sortie vers la surface la plus rester invisibles plus longtemps.
proche. Elles vous craignent et éviteront de vous
attaquer dans l’immédiat.
Coup de sifflet Vous avez +1 pour tenter de leur échapper.
Quand vous êtes séparé de vos alliés, il leur
suffit de vous appeler et vous apparaissez
comme si vous surgissiez de nulle part. Cet
Le parfum du danger
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
effet n'est pas surnaturel et tant que c'est l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
raisonnablement possible, vous êtes toujours captez son odeur et pouvez quand même réagir
à portée d'appel. avant lui.
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Actions de départ
Divinité Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ une heure) en communion tranquille :
votre divinité : Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
Lancer un sort
……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
Inspiration divine succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
Quand vous adressez une supplique à votre
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
Vous attirez une attention malvenue ou ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
Vous vous éloignez de votre divinité : vous
Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
Une fois lancé, le sort est révoqué par
invoquez la protection de votre divinité, lancez
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, les morts-vivants demeurent
lancer tant que vous n’avez pas communié
hors de portée de vous tant que vous priez
dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez et reçu ce sort à nouveau. …………………………………………………………
aussi momentanément les morts-vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort. … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts- … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez ! Je vais tâcher de convertir … à ma foi.
Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (10+FOR) Actuel L’élu Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
Apothéose
Pesée de l’âme Après avoir choisi cette action et la première
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
Premiers soins Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. suivre.
Intervention divine Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenue Remplace : Sérénité
Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
vous reteniez. Dépensez 1
quand un allié ou vous- D sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité pour que celle-ci
Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervienne par une manifestation Le sort Soins des blessures moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain, dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme : Pénitent Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et
D D
Quand vous communiez,
Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir retenez 2 et perdez ce que
de subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous reteniez. Dépensez 1
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous le faites, vous avez +1 la prochaine quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids) fois que vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection :
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
Quand vous lancez un sort, sur un 10+,
chute providentielle, un éclair de lumière) et
Bouclier (+1 armure, 1 poids) vous pouvez opter pour un effet de la liste
annule les dégâts.
Prenez un lot : 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
l’effet ou le nombre de cibles du sort. Martyr
Remplace : Pénitent
1 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Guide spirituel Quand vous encaissez des dégâts et
Quand vous sacrifiez quelque chose de
supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec : valeur à votre divinité et que vous priez subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) pour un conseil, votre divinité vous dit ce
faites, vous avez +1 la prochaine fois que
- Symbole de votre divinité (0 poids) qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : vous le faites, marquez 1 PX.
niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
Protection divine inflige.
Notes
Quand vous ne portez ni armure ni
bouclier, vous avez 2 armure.
Armure divine
Remplace : Protection divine
Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
vous avez 3 armure.
Quand vous soignez les blessures de
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau
au montant soigné.
Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)
Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha
Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux
Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
Armes Bandages Matériel d’aventurier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Munitions Rations
ESS
ESS
ESS
INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.
Magique
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Actions de départ des objets magiques. Quand un effet magique
Dilettante en babioles Curiosité se produit à proximité, vous le ressentez. Vous
connaissez sa direction approximative, sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
distance par rapport à vous, et vous avez une
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
vague idée de la nature de son effet.
utiles que vous avez accumulées lors de vos
voyages. Définissez le thème de la collection :
l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci-
contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le des créatures vivantes. Quand vous utilisez
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous l’action Dilettante en babioles, votre gadget
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
même. volonté propre et ne vous obéira pas
forcément. Vous pouvez le forcer à se
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
Mettre le paquet débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser. ……………………………………………………
Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
Vous obtenez un résultat proche de ce que
… m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
Vous aurez besoin de l’aide de … pour … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité. ... est un précieux atout.
INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux. Une carte au trésor.
Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir votre nouvelle
action parmi les suivantes :
Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associée à Étaler sa science.
Joyeux colporteur Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Justement ce dont j’avais besoin pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) Quand vous pillez des ressources, vous trouvez temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
40 Po et une carte de membre de Force d’âme
l’organisation de votre choix Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le. Porte-bonheur
Chance
Baratineur de babioles
Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
Chance insolente
Notes Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
l’action comme si vous possédiez un niveau de
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
ci ne soit liée à vos Prédilections.
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
liée à vos Prédilections.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
Style de combat Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur encombrant de
aide.
appris) un style de combat. Nommez-le : l’armure que vous portez.
Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Forcer portes et herses
Quand vous utilisez la force brute pour
détruire un obstacle inanimé, lancez
Protection parfaite
Nom Util. Poids Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi
Sur 7-9, choisissez-en deux. (action Maîtrise des armures), vous pouvez
Ça ne prend pas longtemps. infliger autant de dégâts que votre niveau à
Rien de valeur n’est endommagé. votre adversaire.
Cela ne fait pas un bruit énorme.
Vous pouvez réparer ça sans trop Forgeron
d’effort. Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
conférer les propriétés d’une arme magique
Regard mauvais à une autre arme. Cela détruit l’objet
Quand vous engagez le combat, lancez magique et l’arme choisie reçoit les
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, propriétés magiques de l’objet détruit.
retenez 1. Dépensez une retenue pour
croiser le regard d’un PNJ et le faire Sanguinaire
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce Remplace : Sans pitié
que vous brisiez le contact visuel ou qu’il Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
se fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi +1d8 dégâts.
vous identifie immédiatement comme étant
la plus grande menace. Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
Maîtrise des armes améliorée devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés de votre
Choisissez une amélioration additionnelles à
associé à votre style de combat. arme improvisée (en général contact).
Notes
Peau d’acier Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
Votre armure est comme une seconde peau
pour vous. Le poids de votre armure ne des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
compte pas dans votre charge, et vous est un tant soit peu plausible. Sur 6-, vous
pouvez dormir, nager, grimper ou sauter prévoyez votre propre mort - agissez à -1
avec votre armure comme si elle n’était continu durant toute la bataille.
pas là.
Flexibilité
Bras ferme, œil vif Créez-vous un nouveau style de combat :
choisissez une arme et deux améliorations,
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe
quelle arme de mêlée. Une arme lancée est puis donnez-lui un nom. Vous pouvez choisir
perdue : vous ne pouvez pas choisir de la même arme que votre premier style de
réduire vos munitions sur un 7-9. combat, mais les deux améliorations
correspondent à un style de combat séparé.
Nom Peuple Niveau PX
Angèle, Sam, Perrito, Hope, Ibrahim, Nahanda, Karl, Juliette, Khergil, Dalmyr, Tysira, Brena, Redryl, Arsène, Erola, Mopp, Lana
Cheveux : …………………………………………………………
Ebouriffés, sales, grand chapeau, longs
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Voir un proche réaliser l’un de ses rêves.
Mauvais : Trahir un allié ou un proche.
Proche
Vous êtes prêt à tout pour soutenir ceux que
Actions de départ vous aimez. Quand vous dites ou montrez à
quelqu'un que vous croyez en lui, vous pouvez
dépenser 1 Intégrité pour lui faire récupérer
Quelqu’un de bien Intégrité Connaitre son affaire 1d8 points de vie.
L'intégrité est quelque-chose Choisissez un métier :
d'important pour vous. Vous
débutez le jeu avec 2 Intégrité.
Professionnel
apiculteur, apothicaire, apprenti-sorcier, bandit, batelier,
Vous ferez tout pour honorer votre contrat. À
Vous ne pas retenir plus de boulanger, chasseur, cordonnier, cuisinier, forgeron, tout moment, vous pouvez dépenser 1 Intégrité
3 Intégrité. fossoyeur, jardinier, marchand, ménestrel, mendiant, pour poser la question « Comment nous sortir
milicien, mineur, noble, occultiste, paysan, pêcheur, prêtre,
Vous gagnez 1 Intégrité quand vous... : prostitué, ratier, trappeur, serviteur, soigneur, tavernier
de là ? » au MJ.
Accomplissez quelque-chose
Quand vous étalez votre science ou
d'important que vous aviez annoncé
discernez la réalité à propos de quelque Liens
vouloir faire.
chose lié à votre métier, dites en quoi
Remontez le moral de quelqu’un qui
cela y est lié et prenez +1 à ce jet (si le
compte pour vous.
MJ est d’accord).
……………………………………………………
Résistez à l’autorité.
Vous perdez 1 Intégrité quand vous... :
De plus, quand vous avez les ressources …………………………………………………………
(temps, matériaux, …) pour faire quelque
Attaquez sans avoir été provoqué.
Humiliez ou rabaissez quelqu'un.
chose que vous savez faire, vous pouvez …………………………………………………………
le faire.
Sombrez dans le vice.
……………………………………………………
Vous perdez toutes vos retenues Je crois en toi
d’Intégrité quand vous... : Quand un autre PJ obtient un 6-, si vous …………………………………………………………
Commettez un meurtre de sang-froid. le regardez droit dans les yeux, lui dites
Perdez tout espoir. ou lui montrez que vous croyez en lui et ……………………………………………………
Trahissez quelqu'un. dépensez 1 Intégrité, son échec devient
Vous ne pouvez pas dépenser ou gagner un 7-9. …………………………………………………………
d'Intégrité en faisant quelque-chose qui
vous fait aussi perdre de l'Intégrité. Oups ! ……………………………………………………
Si vous voulez tomber sur quelque chose
Quand vous cherchez à protéger d’important, dites-le au MJ. Vous …………………………………………………………
quelqu’un d’autre, vous pouvez dépenser découvrirez quelque chose d’important et … ne me considère pas fait pour cette vie. Je lui montrerai !
1 Intégrité pour gagner +1 à suivre à d’utile, mais pas nécessairement lié à vos … a des problèmes que je peux aider à régler.
l’une des actions suivantes : Aider ou problèmes actuels. Si cela vous capture, Je ne laisserai jamais tomber … .
gêner, Défier le danger et Défendre. vous gagnez 1 PX. … m’a confié un secret.
Compagnon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Faire face
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous et votre groupe commencez à
faire face à une situation périlleuse, vous
Sherpa
Nom Util. Poids Vous et vos compagnons bénéficiez d’un
gagnez +1 Intégrité. bonus de +1 quand vous entreprenez un
voyage périlleux.
Chevalier blanc
Quand vous combattez pour protéger
quelqu’un, vous infligez +1d6 dégâts,
Cœur changeant
Quand vous négociez avec quelqu'un, sur un
mais si vous venez à réduire les points de 12+, choisissez aussi une option :
vie d'un adversaire à zéro, celui-ci ne sera Il épouse une cause (choisissez laquelle)
pas tué, mais simplement inconscient ou qu'il défendra activement.
immobilisé. Il se retourne immédiatement contre l'un
de vos ennemis.
Juge de caractère Il vous soutiendra toujours lorsque vous
Quand vous négociez avec quelqu’un ou tiendrez une position.
discernez la réalité concernant quelqu’un,
vous apprenez également son alignement. Sommité
Choisissez un second métier pour l’action
Mauvais penchants Connaître son affaire. Vous êtes considéré
Ignorez les pertes d’Intégrité listées dans comme un expert concernant ces deux métiers.
l’action Quelqu’un de bien. Par exemple,
vous pouvez sombrer dans le vice ou trahir
quelqu’un sans perdre d’Intégrité.
Force d’âme
Vous pouvez dépenser 1 Intégrité pour agir
malgré la douleur, la peur, le doute ou tout
Attaque concertée contrôle mental qui influence vos sentiments.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts.
Cri du cœur
Quand vous déclamez vos valeurs et ralliez
vos alliés dans une situation difficile, vous
Mon cœur est ton bouclier pouvez dépenser 1 Intégrité pour que ceux-ci
Ajoutez ces trois options à la liste de agissent avec un avantage notable : les PJ
l’action Défendre :
gagnent +1 à suivre et la prochaine action des
Capter l’attention de votre adversaire. PNJ en tant que groupe est un succès global.
Comprendre les réelles intentions de
Equipement de départ :
Choisissez trois lots :
votre adversaire (demandez-les au MJ).
Révéler vos véritables sentiments à
Toujours se relever
Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids) quelqu'un, sans utiliser de mots. +1 Intégrité.
Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Epieu (allonge, 1 poids)
Un sage conseil Mon cœur est ton château
Quand un autre PJ vous demande un Requiert : Mon cœur est ton bouclier
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) conseil et que vous lui indiquez ce qui À tout moment, vous pouvez utiliser vos
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
vous semble être la meilleure marche à retenues d’Intégrité (1 pour 1) pour
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la bénéficier des options de l’action Défendre.
0 poids) prochaine action en suivant votre conseil
1 antidote (0 poids) et vous marquez 1 PX s’il le suit. Ma plus grande fierté
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Remplace : Je crois en toi
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
10 po
Défenseur acharné Quand un autre PJ effectue un lancer, si vous
Quand vous défendez, vous gagnez le regardez droit dans les yeux, lui dites ou
Vous débutez aussi avec : toujours +1 retenue, y compris sur un 6-. lui montrez que vous croyez en lui et
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dépensez 1 Intégrité, sa réussite augmente
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
Récits extraordinaires d’un cran (un 6- devient un 7-9, un 7-9
Quand vous passez du temps à échanger devient un 10+).
des anecdotes dans une communauté,
Notes lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous entendez Sauveur héroïque
parler d’une opportunité proche. Sur Quand vous cherchez à protéger quelqu’un
10+, vous pouvez également lancer votre d’autre, vous pouvez dépenser 1 Intégrité
propre rumeur : celle-ci va se répandre pour gagner +1 à suivre à n’importe quelle
comme une traînée de poudre. action.
Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse
Elfe
Intelligence Sagesse Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Charisme
sur un 12+, retenez 3 Emprises.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens
……………………………………………………
…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Lâcheté Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.
Sceptique
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
vous pouvez également choisir votre nouvelle
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
action parmi les suivantes :
Attaque sournoise Duelliste
Quand vous attaquez un ennemi sans
Requiert : Sur le pré, à l’aube
défense ou par surprise avec une arme de
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
base contre lui pendant toute la durée du duel.
choisissez deux options. Sur 7-9 choisissez-
en une :
Vous évitez le corps à corps avec votre
Escroquer
Remplace : Baratiner
adversaire. Quand vous négociez avec une personne, sur un
Vous infligez vos dégâts +1d6. 7+, vous avez +1 à suivre contre elle et vous
Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pouvez poser à son joueur (MJ compris) une
pour un allié ou vous-même si vous en question à laquelle il doit répondre
profitez. sincèrement.
Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce
qu’il la répare. Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de l’action
Beau parleur
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
Manipulateur :
En quoi m’es-tu vulnérable ?
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
festivité en cours, vous pouvez ripailler sans
Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
avoir à faire un retour triomphant. une personne qui a entendu parler de vous,
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
Ascension sociale lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
Quand vous avez à cœur d’atteindre une
Dague (contact, 1 poids) un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous
certaine position sociale, le MJ esquissera
en révélera une.
Rapière (proche, précis, 1 poids) une carte ou un diagramme pour vous aider à
Choisissez un dans la liste :
établir votre approche. Travaillant ensemble,
prenez note d’un nombre de particularités Un public spécifique
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Requiert : Entrée spectaculaire
utiles égal à votre niveau et recevez +1 sur le
A la place de choisir une ou plusieurs options de
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) prochain jet où vous les utilisez. Vous ne
la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
Choisissez deux dans la liste : pouvez travailler que sur une position sociale
pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) à la fois.
dira comment il réagit en se basant sur la liste.
1 antidote (0 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire Poker Face
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, ou que vous jouez pour un public, lancez Les personnes qui ne vous connaissent pas
+7 PV, 2 utilisations) 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options croient tous vos mensonges et demi-vérités, tant
Matériel d’aventurier (5 utilisations, dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en qu’ils n’ont pas de preuve évidente du contraire.
1 poids)
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en plus Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+,
de ce que le MJ vous annoncera.
Vous débutez aussi avec : non seulement il fait ce que vous vouliez, mais il
Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus
- Rations (5 utilisations, 1 poids) change d’opinion sur vous et devient votre allié.
tard, le MJ vous dira qui.
Il soutient vos projets et ne prend plus part aux
- 2d6 pièces d’or Quelqu’un tombe sous votre charme,
dangers du MJ.
le MJ vous dira qui.
Notes Quelqu’un va vous donner quelque chose,
le MJ vous dira qui.
Magnétisme animal
Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
retenez +1 Emprise, y compris sur un 6-.
Empoisonneur
Vous maîtrisez l’usage d’un poison, qui n’est
désormais plus dangereux pour vous. Si vous
Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
avez le temps et les composants, vous Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous avez
pouvez distiller librement 3 nouvelles doses sur une personne pour la forcer à croiser votre
de ce poison. regard. Elle se fige et ne peut plus bouger tant
que vous maintenez le contact visuel. Vous
pouvez bouger si vous gardez le contact visuel.
Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous Majesté
avez sur un personnage pour l’obliger à Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
croiser votre regard. Il se fige et ne peut plus prendre le temps de discuter pour utiliser
bouger tant que vous maintenez le contact Charme hypnotique sur une personne. Il vous
visuel. Vous ne pouvez pas bouger non plus. suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra
Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite
Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.
Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
Élus Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 points de vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
Cela devra être effectué à un moment
précis.
……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1. Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir Le rituel fera avancer un Sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt Quelque chose utilisera le rituel comme ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
Il tombe à genoux en pleurant. ……………………………………………………
Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger, … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place. Je veux que … rejoigne ma secte.
à suivre contre cet ennemi. … est un membre de ma secte.
Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à
Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.
Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
Envol Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX. Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de d8 au lieu de d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
Une menace vous y attend.
Les vents sont contraires et vous n’y J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, vous pouvez poser au ……………………………………………………
MJ deux des questions suivantes. Le MJ
Votre atterrissage ressemble plus à un
devra y répondre honnêtement. …………………………………………………………
crash.
Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ? ……………………………………………………
Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
… n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
Je garde un œil sur … .
Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir votre nouvelle action
parmi les suivantes :
Equipement Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs courte et 2 perforant.
Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine
Seigneur d’acier
Votre souffle de dragon est un blizzard glacé.
Actions de départ Ajoutez-y le marqueur glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discerner la réalité :
Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
Souffle de dragon Crocs et griffes
Quand vous crachez un flot de destruction
élémentaire (portée courte), lancez
Vous êtes de grande taille (à peu près aussi
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas
Ver noir
Votre souffle de dragon est une fumée acide.
2d6+CON. Sur 7+, infligez vos dégâts porter d’arme, d’armure ou d’équipement Ajoutez-y le marqueur acide. Vous êtes
(ignore l’armure) à toutes les cibles de la faits pour les humanoïdes. Vos armes coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
zone ciblée. Sur 10+, choisissez une naturelles (dents, griffes, …) sont l’action Dernier soupir.
option. Sur 7-9, choisissez-en deux : considérées comme des armes avec le
Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur proche. Vos écailles vous donnent Liens
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous
Vous ne pouvez plus utiliser votre demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de ……………………………………………………
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine).
reposer. …………………………………………………………
Vous causez des dommages collatéraux Présence terrifiante
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures …………………………………………………………
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles
choisissent entre : ……………………………………………………
Vol de dragon S’aplatir devant votre puissance.
Quand vous effectuez une manœuvre Fuir complétement terrifiée. …………………………………………………………
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur Dépasser leur peur et vous attaquer.
10+, tout se passe bien. Sur 7-9, Sur 10+, vous gagnez aussi +1 à suivre …………………………………………………………
choisissez une option : contre elles. Sur 6-, les créatures font ce
Votre manœuvre ne réussit pas comme qu’elles souhaitent et vous avez -1 à suivre ……………………………………………………
prévu. contre elles.
Votre atterrissage brutal entraîne des …………………………………………………………
dommages collatéraux ou vous expose
à un danger. …………………………………………………………
Vous vous êtes blessé pendant la Le comportement de … est bizarre et déroutant.
manœuvre. … a une connexion forte avec mon peuple.
… est très apetissant.
Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Mes crocs sont des épées
Max (12+FOR) Actuel Ajoutez les marqueurs 1 perforant et
dévastateur à vos armes naturelles.
Trésor de dragon
Nom Util. Poids Requiert : Repaire de dragon
Représailles Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des points de vie, vous
gagnez +1 à suivre contre la source des ajouté quelque chose d’une valeur
dégâts. significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action visant à augmenter votre trésor, vous
Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une Mes griffes sont des lances
fortification militaire sans avoir à lancer de Remplace : Mes crocs sont des épées
dés grâce à votre souffle ou vos armes Ajoutez les marqueurs 2 perforant, puissant
naturelles, à condition d’accepter de faire et dévastateur à vos armes naturelles.
beaucoup de bruit et de risquer de détruire
accidentellement quelque chose que vous
Pareil à l’ouragan
Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la
bataille. Il partage ses pensées avec vous.
Cuirasse impénétrable
Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles. Elles
vous donnent une armure de 4 au lieu de 2.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
Contemplation de l’essence Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
Langue des esprits
Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
……………………………………………………
changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit Enfant du pays ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre). La Grande Forêt La Pleine Mer
Le Vaste Désert Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une Le Marais Puant Le Nord Gelé
Les Iles de Saphir Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une de ces actions.
Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler Les Plaines Murmurantes ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. À tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.
Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Equilibre
Quand vous infligez des dégâts
Equipement Le frère du chasseur retenez 1 Equilibre. Quand vous
touchez quelqu’un et canalisez
Equilibre
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. les esprits de la vie, vous
Nom Util. Poids
pouvez dépenser des retenues
d’Equilibre et soigner 1d4
dégâts par retenue dépensée.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre
nouvelle action parmi les suivantes :
Equipement de départ :
vous sépare. Vous ne pouvez marquer
qu’un animal à la fois. Multimorphe
Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme : Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
Gourdin (proche, 2 poids) Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
à votre forme normale pour les annuler. l’Essence et Changeforme avec les éléments :
Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
Feu, Eau, Air et Terre.
Choisissez votre protection : Métamorphe
Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer La sœur du traqueur
et de la pierre. Vous pouvez dorénavant Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
utiliser Langue des Esprits, Contemplation
Choisissez un lot au choix : de l’Essence et Changeforme avec des objets
Matériel d’aventurier (5 utilisations, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
1 poids) des créatures qui en sont faits, comme vous
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut
+7 PV, 2 utilisations) en être l’exacte copie ou celles d’entités
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
3 antidotes (0 poids) Modeleur Sculpteur
Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en vous changez de forme.
choisit une autre pour laquelle les jets sont
à -1 continu tant que dure la forme. Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
Maîtrise élémentaire créer une forme composite de trois différentes
Quand vous faites appel aux esprits formes maximums. Vous pouvez être un ours
primitifs du feu, de l’eau, de l’air et de la avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
terre afin qu’ils exécutent une tâche pour par exemple. Chaque particularité vous
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez permettra d’effectuer une action. Votre
deux résultats. Sur 7-9 choisissez-en un. chimère suit les mêmes règles que
Sur 6-, votre appel entraîne une Changeforme pour le reste.
catastrophe.
L’effet souhaité survient. Tisseur du temps
La nature ne demande pas de Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
contrepartie. soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
Vous gardez le contrôle. fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe
Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de l’action De
cape et d’épée :
Maître escrimeur
Nom Util. Poids Requiert : Prendre le dessus
Vous ridiculisez l’un de vos adversaires. Quand vous obtenez 12+ à l’action De cape et
Vous désarmez l’un de vos adversaires. d’épée, choisissez quatre options dans la liste.
Vous vous emparez subrepticement d’un
objet qu’ils ne tiennent pas en main. Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
Travail en équipe A la place de choisir une ou plusieurs options
de la liste de l’action Entrée spectaculaire,
Ajoutez ces options à la liste de l’action De
Cape et d’épée : vous pouvez choisir un membre du public. Le
Choisissez un allié. Sa prochaine attaque MJ vous dira comment il réagit en se basant
contre votre adversaire inflige +1d6 sur la liste.
dégâts.
Bretteur
Sur le pré, à l’aube Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il
refuse ou ne présente pas, choisissez un : qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
Il perd le respect de ses pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
Il perd le respect de vos pairs.
Réputation
Beau parleur Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une choses qu’elle a entendues à votre propos.
festivité en cours, vous pouvez ripailler Sur un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ
sans avoir à faire un retour triomphant. vous en révélera une.
Equipement de départ :
MJ vous dira qui).
Quelqu’un va vous donner quelque Audace
Remplace : En finesse
Choisissez trois lots :
chose (le MJ vous dira qui).
Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
Dague (contact, 1 poids) Juste à temps pas d’armure ou de bouclier et que vous
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous avez besoin d’arriver quelque n’êtes pas en surcharge.
part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+,
Rondache (+1 armure, 1 poids)
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
vous y arrivez suffisamment tôt. Sur 7-9, Exploit
vous attirez aussi une attention malvenue Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, pendant le voyage. transcendez le danger. Non seulement vous
0 poids) atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
1 poids) Quand vous rencontrez un ennemi que vous moment de pure grâce.
avez déjà connu par le passé (à vous d’en
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
décider), racontez au MJ votre dernière Déguisement
rencontre. Le MJ vous dira en quoi il a Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer
- Rations (5 utilisations, 1 poids) changé depuis lors. Vous avez +1 à suivre un déguisement, vous pouvez prendre
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids) sur votre prochaine action qui prend compte l’apparence de n’importe quelle créature
de toutes ces informations. humanoïde de vos taille et corpulence et
tromper n’importe qui sur votre identité. Vos
Notes En finesse actions peuvent vous trahir, mais pas votre
Vous avez +1 armure tant que vous ne apparence.
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge. Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
avec une arme dans chaque main, ajoutez devient votre allié. Il soutient vos projets et
+1d4 dégâts. ne prend plus part aux dangers du MJ.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Liens
Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre
Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
personnage et vice-versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.
Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.
Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Tir précis Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou d’indiquer votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours) ……………………………………………………
lancer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est minuscule ou petit,
4 s’il est moyen, 3 s’il est grand) : ……………………………………………………
Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. robuste (+2 PV et +2 charge)
Sur 7+, vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un vicieux (+1 dégâts et dévastateur) …………………………………………………………
changement significatif dans sa direction ou son résistant (+1 armure)
moyen de déplacement ne survienne. Sur 10+, athlétique beau ……………………………………………………
vous choisissez aussi une option : doux furtif
Vous recevez une information utile sur votre prudent organisé …………………………………………………………
proie. Le MJ vous dira quoi. sournois
Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
Actions : …………………………………………………………
Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
Livrer un message
Monter la garde
Empoisonner une proie
Effrayer et intimider
… est un ami de la nature et le mien par conséquent.
J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
Suivre à l’odeur Faire chuter une proie … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez Piétiner, casser, détruire
S’échapper Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez-le comme une Rapporter quelque chose
Servir de monture … ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3.
Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son dernier
Manger S’opposer à un rival
soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous Compagnon animal : …………………………
S’immobiliser Donner la chasse
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.
Être distrait Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques Paniquer S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom : Vagabonder Blesser sauvagement
Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV,
Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,
Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)
Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)
Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement nouvelle action parmi les suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si Langage sauvage
Remplace : Empathie sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa. Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires Allié surnaturel
avant de jeter les dés. Pour chaque point de Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.
Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
Vigilance constante
Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites
Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une
question au MJ sur ce sujet.
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante).
Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.
Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs
Bénédiction divine
Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
Choisissez cet élément, qui est sacré pour
votre religion et ne peut jamais vous nuire ou
Intelligence Sagesse Charisme vous gêner. Choisissez également deux
éléments opposés à votre religion : vous ne
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 pourrez jamais les maîtriser et ils vous
INT SAG CHA infligent +1d4 dégâts quand ils vous blessent.
Élément sacré :
Éléments opposés :
Actions de départ
Connaissances magiques
Vous contrôlez les éléments grâce à des mots
de pouvoir et votre force de volonté. Quand
L’œil du cyclone Les racines de la création vous déclenchez les actions Commander aux
Quand vous exercez votre volonté dans la A la création de votre personnage, vous éléments et En lien avec le Monde, vous pouvez
zone qui vous entoure, lancez 2d6+CON. maîtrisez un élément, un ordre et une lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. Quand
Sur 7+, le monde s’apaise autour de vous troisième maîtrise à choisir entre élément ou vous obtenez 10+ avec l’action L’œil du
(la terre sous vos pieds cesse de se ordre (voir liste ci-jointe). À chaque fois que cyclone, vous êtes réaligné en plus des autres
désagréger, les feux que vous touchez vous montez de niveau, choisir une nouvelle effets de l’action (sans être soigné).
s'éteignent, les tempêtes se calment, …). maîtrise (élément ou ordre).
Sur 7-9, ce calme n'affecte que ce que vous
touchez, et seulement tant que vous le Commander aux éléments Don des esprits
Vous pouvez interagir (et négocier) avec les
touchez. Vous pouvez exercer votre Quand vous commandez aux éléments,
esprits élémentaires comme s'il s'agissait de
volonté sur tous les éléments naturels, et lancez 2d6+SAG. Vous ne pouvez donner
que des ordres que vous maîtrisez aux personnes.
pas seulement sur ceux que vous maîtrisez.
éléments que vous maîtrisez. Sur 7+, vous
Réalignement pouvez commander à ce qui est Liens
Quand vous passez quelques heures à généralement considéré comme une grande
méditer ou à accomplir des rituels parmi les quantité de cet élément. Sur 7-9, choisissez
éléments bruts, ceux-ci vous réalignent. Cela une option : ……………………………………………………
compte comme monter un camp et dormir, Les éléments que vous commandez
mais vous n'avez pas besoin de consommer deviennent sauvages, hors de votre …………………………………………………………
de ration. Si vous passez des jours parmi les contrôle.
éléments, cela compte comme une Vous ne pouvez affecter que ce qui est …………………………………………………………
récupération sous les soins d'un guérisseur. généralement considéré comme une
petite quantité de cet élément. ……………………………………………………
En lien avec le monde Vous avez -1 continu pour commander
Quand vous examinez un élément que vous aux éléments jusqu’à ce que vous vous …………………………………………………………
maîtrisez, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous soyez réaligné.
apprenez quelque chose d'intéressant et …………………………………………………………
Si vous maintenez un effet non naturel, vous
d'utile. Sur 7-9, vous apprenez quelque
avez -1 continu pour commander aux
chose d'intéressant ; à vous de le rendre
utile. de le rendre utile. Sur 6-, vous avez
éléments jusqu'à ce que vous libériez ceux ……………………………………………………
qui sont sous votre contrôle.
perturbé les éléments. Quel que soit le
résultat, le MJ peut aussi vous dire ce que Si vous commandez aux éléments pour nuire …………………………………………………………
à une créature de façon directe, lancez votre … a été touché par les éléments et je découvrirai pourquoi.
désire l’élément. Si vous le lui donnez, vous
pouvez lui poser une question à laquelle il dé de dégâts. Une fois que les éléments … et moi avons affronté les éléments ensemble.
répondra au mieux de ses capacités. libérés, ils causent des dommages J’ai absolument besoin de l’aide de …
correspondants à leur nature.
Élémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Enfant des flammes
Max (8+FOR) Actuel
La chaleur et le feu ne peuvent pas vous Forme élémentaire
Nom Util. Poids nuire. Quand vous prenez une forme élémentaire
liée à l’un de vos éléments maîtrisés, lancez
Maintien élémentaire 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Quand vous commandez aux éléments, vous retenez 2. Sur 6-, retenez 1, en plus de ce
ignorez la première pénalité de -1 liée au que vous dira le MJ. Votre nouvelle forme a
maintien d’un effet non naturel. toutes les capacités innées de l’élément dont
elle est faite. Vous utilisez vos
Ami des mers caractéristiques normales. Le MJ vous
Vous pouvez vivre, respirer et vous indiquera une ou plusieurs actions associées à
déplacer sous l'eau avec facilité. cette nouvelle forme. Utilisez 1 retenue pour
Don de pouvoir accomplir l’une de ces actions. Quand vous
n’avez plus de retenue, vous revenez à votre
Quand vous vous réalignez parmi les
éléments, vous pouvez choisir un élément forme normale. À tout moment, vous pouvez
ou un ordre parmi ceux que vous ne dépenser toutes vos retenues pour revenir à
maîtrisez pas. Vous pouvez l’utiliser une votre forme normale.
fois (il est ensuite perdu jusqu'à ce que
vous vous purifiiez à nouveau).
Contrôle élémentaire
Remplace : Maintien élémentaire
Quand vous commandez aux éléments, vous
ignorez les deux premières pénalités de -1
Cœur de glace liées au maintien d’effets non naturels.
Le froid et la glace ne peuvent pas vous
nuire. Vous vous déplacez avec facilité sur Ami des cieux
la glace et n'êtes plus vulnérable au gel. Vous pouvez voler, quand vous le souhaitez,
sans avoir à commander l'air qui vous entoure.
Ouverture au monde Don de protection
Choisissez une action non-multiclasse de la
liste du Barbare, du Magicien ou du Voleur. Choisissez un élément que vous maîtrisez. Il
Vous êtes considéré comme étant d’un ne peut plus vous nuire, ni vous gêner.
niveau inférieur lors de votre choix.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
Bâton de cérémonie (proche, 2 mains,
Nature brutale
Requiert : Nature sauvage
1 poids) Quand vous commandez un élément pour nuire
Chaînes (allonge, 2 poids) à quelqu’un de façon directe, vous infligez
Deux couteaux (contact, 1 poids) +1d6 dégâts.
Epée (proche, 1 poids)
Choisissez un lot :
Le fil de la création
Quand vous vous réalignez parmi les
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Nature sauvage éléments, le MJ vous révèle un Sombre
Quand vous commandez un élément pour présage qui ne s'est pas encore réalisé et vous
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) nuire à quelqu’un de façon directe, votre dé indique à quel danger il est associé.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) de dégâts est d10 au lieu de d6.
Carnet, plume et encre (0 poids) Tisseur du temps
Rations (5 utilisations, 1 poids) Soin élémentaire Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
soleil, le MJ vous demande le temps qu’il
Choisissez un lot : Quand vous vous réalignez parmi les
éléments, vous pouvez également vous fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
Un grand objet fait de, ou pour, un
soigner d’un handicap, d’une maladie ou cela se passera ainsi.
élément que vous maîtrisez, avec un
d’un poison, à condition que la cause de
marqueur de votre choix.
Plein de petits objets faits de, ou pour, un
votre mal ne soit pas plus puissante que Au-delà des limites
Requiert : Ouverture au monde
élément que vous maîtrisez, avec un les éléments eux-mêmes.
Choisissez une action non-multiclasse de la
marqueur de votre choix.
Bouclier d’épines liste du Barbare, du Magicien ou du Voleur.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous utilisez les éléments pour vous
Notes défendre, sur 7+, vous pouvez également niveau inférieur lors de votre choix.
infliger vos dégâts à un ennemi à portée.
Vous n’infligez vos dégâts qu’une seule
fois, même si vous avez obtenu plusieurs
retenues.
Ordres maîtrisés
Bannir Détruire Renforcer
Permet de repousser l'élément et de s’en Permet de briser, endommager ou affaiblir Permet d'augmenter les caractéristiques
protéger (mais pas de contrôler ce un élément. Si vous l’utilisez contre un existantes de l'élément. Vous pouvez le
déplacement). monstre, infligez-lui vos dégâts maintenir pour accorder +1 à un jet ou
normalement. infliger +1d4 dégâts. Cela ne peut pas être
Créer utilisé pour réparer un objet fabriqué à
Permet de produire une manifestation de Façonner partir de cet élément.
l'élément à partir de rien. Il est produit Permet de manipuler l'élément, de le
par votre corps ou jusqu’à portée courte. sculpter ou le déformer sur place. Cela Transmuter
peut être utilisé pour réparer des objets Permet de lier plusieurs éléments entre
Déplacer cassés fabriqués à partir de l'élément et eux, d'accorder les propriétés d'un
Permet de déplacer l'élément d'un endroit modifier sa consistance, mais pas pour élément à un autre élément ou de
à un autre. déplacer l'élément d'un endroit à l'autre transformer l’un en l’autre. Vous devez
avoir la maîtrise de tous les éléments
Invoquer concernés.
Permet d'invoquer un esprit élémentaire
qui, agit ensuite selon sa nature (décidée
par le MJ).
Notes
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Maîtrises élémentaires
Nom Niveau PX
Nom : Eltharion, Fingolfin, Avariel, Haldir, Lóríen, Manwë, Malenti, Andariel, Lúthien, Eärwen, Tanis, Celebrian, Arendhel, Elenwë
Titre : Feuilleverte, Le Juste, Ereinion, La Dame de lumière, Aubétoile, Le dernier des elfes gris, Le Demi-elfe, Ami des batailles
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés
Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur précis.
Arts anciens Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
Sagesse ancestrale
……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
Appeler un esprit de la nature, qui ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez. … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.
Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Discerner la vraie nature Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez une arme ou méchants parmi eux fuient également de terreur.
une armure et que vous l’imprégnez de magie
elfique, l'objet gagne le marqueur elfique (ils Seigneur elfique
ne subissent plus les ravages du temps, ne Quand vous vous trouvez dans une localité
peuvent pas être corrompus par le mal et possédant le marqueur elfes, vous y êtes reconnu
pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
comme salaire : « Servir les elfes ».
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible. Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là-bas. d'agilité.
Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids) Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ». Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1 Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien. Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
Miroir stellaire être témoin.
L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d’un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, Sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
Notes caché à la vue de vos ennemis.
Assassin silencieux
Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancer comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs
Actions de départ
Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Prodige
Max (7+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée courte.
Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme : Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création merveilleuse,
vous pouvez demander au MJ quel ingrédient
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Protection arcanique vous avez besoin pour rendre son effet
Tant que vous avez au moins encore un permanent. Plus l’effet sera puissant, plus il
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
sort préparé de niveau 1 ou plus, vous avez sera dangereux d’obtenir et de manipuler
Choisissez un lot : +2 armure. l’ingrédient. Mais si vous faites cela, votre
3 antidotes (0 poids) objet ou votre œuvre d’art affectera les gens
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Opérateur magique même après la première utilisation.
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi avec :
- Votre Focus (1 poids)
mécanisme magique à obéir à votre
volonté, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler les
- Rations (5 utilisations, 1 poids) contrôlez le degré et l’entendue de ses actions de quelqu’un, ce dernier n’en aura
effets. Sur 7-9, choisissez une option : aucun souvenir et ne vous en tiendra pas
Il est abîmé et ne peut plus être utilisé rancune.
Notes tant qu’il n’est pas réparé.
Il échappe à votre contrôle, générant Amplification
des effets supplémentaires non désirés. Quand vous infligez des dégâts à une
créature, vous pouvez y ajouter l’énergie d’un
Baratiner sort. Interrompez un sort continu et ajoutez
Quand vous négociez avec une personne, son niveau aux dégâts infligés.
sur un 7+, vous avez +1 à suivre contre
elle. Depuis l’au-delà
Vous pouvez voir les esprits et tout autre être
Contresort invisible ou intangible quand vous vous
Quand vous tentez de contrer un sort concentrez. Vous pouvez aussi interagir avec
d’arcane qui devrait normalement vous eux, comme s’ils étaient solides.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés
et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est
contré et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9,
l’effet est contré et vous oubliez le sort
que vous avez misé. Le contresort ne
protège que vous. Si le sort a d’autres
cibles, elles restent affectées.
Sorts d’Enchanteur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)
Sorts d’Enchanteur
Sorts d’Enchanteur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Divination Domination (continu) Abri (continu)
Nommez une personne, un lieu ou une Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
chose sur laquelle vous désirez apprendre projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grande qu’un
quelque chose. Ce sort vous en donne une 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
vision aussi claire et nette que si vous étiez accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tous dégâts non magiques.
sur place. Dire quelques mots de votre choix. La structure persiste jusqu’à ce que la
Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
Doppelgänger (continu) Attaquer une cible de votre choix.
Vous créez une réplique exacte de Répondre sincèrement à une question. Havre (continu)
n’importe quelle créature que vous avez Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Désignez un lieu d’une taille maximum à
personnellement observée. Ce vos points retenus. Si la cible prend des celle d’une cité et décrivez un type de
doppelgänger possède toutes les capacités dégâts, perdez un point de retenue. Tant créature ou d’alignement. Les créatures de
physiques non magiques de la créature qu’il que ce sort est continu, vous ne pouvez ce type ou de cet alignement ne peuvent
copie, mais aucun des pouvoirs spéciaux ou pas lancer d’autre sort. pas pénétrer dans le lieu. La protection
connaissances. Il agit selon vos ordres persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
mentaux, sans vie propre. Tant que vous
maintenez ce sort, vous ne pouvez lancer Immobilisation de monstre vous arrêtiez le sort.
Pensées passées
Vous pouvez « entendre » les pensées et
les émotions survenues à l’endroit où vous
vous trouvez pendant un évènement
historique de votre choix. Vous ne savez
pas nécessairement qui a originellement
formulé ces pensées et ressenti ces
émotions, bien que les pensées puissent
facilement trahir leur origine.
Sorts d’Enchanteur
Nom Peuple Niveau PX
Ciri, Miette, Aaricia, Renard, Lou, Anna, Tom, Loupio, Sofia, Erana, Oren, Ali, Touk, Kato, Marty, Ellie, Souris, Robin, Isabella
Cheveux : …………………………………………………………
Tresse, ébouriffés, frisés
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Petit prince
Quand tu expérimentes quelque chose de
nouveau et d’important, tu gagnes +2 Courages.
Phénomène
Quand tu fais quelque chose de tellement
inconscient que tout le monde te regarde avec
incrédulité, tu gagnes +1 Courage. Tu en auras
Actions de départ sûrement bientôt besoin !
Enfant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Dard
Max (6+FOR) Actuel Quand tu tailles en pièces, sur un 7+, tu peux Anguille
Quand tu tentes de t’échapper de ce qui t’entrave
dépenser 1 Courage. Si tu le fais, choisis une
Nom Util. Poids
option : physiquement, lance 2d6+DEX. Sur 7+, tu te
Ton ennemi trébuche ou se fait renverser. libère. Sur 10+, choisis aussi une option :
Tu lui chipes quelque chose de petit dans Tu blesses ton ravisseur en partant : infliges-
la confusion. lui tes dégâts.
Tu focalises toute son attention sur toi. Tu facilites la tâche d’un proche pour qu’il
puisse aussi s'échapper.
Pleurnichard Tu embarques un petit souvenir avec toi (le MJ
te dira quoi).
Quand tu te lamentes auprès de quelqu'un,
lance 2d6+CHA. Sur 7+, choisis une option :
Il te donnera quelque chose. Patate chaude
Quand tu attires une attention malvenue ou
Il fera quelque chose pour toi.
t’exposes à un danger, tu peux choisir de ne pas en
Il concentre son attention sur toi.
subir directement les conséquences. Indique qui
S'il s'agit d'un PJ, il n'est pas obligé de le faire,
prendra à ta place.
mais s'il le fait, il marque 1 PX.
Sur 7-9, ta cible choisit aussi une option :
Tu as mis quelqu'un en colère. Réelle menace
Tu as +1 quand tu as recours à l’action L’arme
Tu devras faire quelque chose pour lui. de la jeunesse pour gagner du Courage. De plus,
Tu dois accepter de renoncer à quelque tu n’as plus besoin de défier le danger pour
chose. t’attaquer à plus grand et méchant que toi.
Fripouille
Quand tu profites du fait que personne ne
Trop jeune pour mourir
Tu es encore un peu jeune au goût de la Mort.
fasse attention à toi pour faire discrètement Quand tu rends ton dernier soupir, traite un
quelque chose, lance 2d6+DEX. Sur 7+, on 6- comme un 7-9 et gagne 1 retenue. Quand tu
remarque ce que tu as fait qu’une fois que tu atteins 3 retenues, la vie t’a rendue adulte et tu
seras parti. Sur 10+, on ne pensera même pas changes de classe de personnage.
Equipement de départ : à t’accuser, sauf si tu te dénonces.
Choisis trois lots:
Epée courte (proche, 1 poids) Ce n’est qu’un gamin Jouer collectif
Quand toi et un allié plus grand combattez au
Tant que tu agis de manière inoffensive ou si
Fronde (courte, -1 dégâts, 0 poids) te rends, tes ennemis ne te considèrent pas corps à corps un même adversaire, ta petite taille
Billes (3 munitions, 1 poids) comme une réelle menace et te laissent est toujours considérée comme étant un avantage
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) tranquille, sauf tu leur donnes de bonne (action Ce n’est pas la taille qui compte).
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
raison de penser le contraire.
Serrer les dents
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Je fais ce que je veux
Quand tu reçois un bon conseil ou une
Quand tu subis un handicap, tu gagnes
+1 Courage.
0 poids)
Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec
pétards, bombes à eau et autres objets
instruction utile mais que tu agis en
contradiction en suivant ton propre instinct, Héros comme trois pommes
Les autres enfants que tu rencontres savent
farceurs inoffensifs mais très agaçants tu gagnes 1 PX et +1 à suivre.
d’instinct que tu es quelqu’un d’important. Ils te
Un petit animal apprivoisé. Indique son
espèce et son nom :
Aide-moi, j’ai peur traitent avec respect et peuvent venir te demander
de l'aide pour résoudre des problèmes dangereux
Quiconque te voit en état de détresse peut
ou inquiétants. Les « recrues » enfants qui
gagner +1 à suivre pour venir te sauver.
t’accompagnent ont +2 Loyautés.
cafard, chat, oiseau mécanique, porcelet, rat
Travail en équipe
Quand tu aides quelqu’un et que tu obtiens un Multiclasse – Apprenti
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
7+, tu augmentes son degré de réussite d’un
considéré comme étant d’un niveau inférieur
cran plutôt que lui donner un simple +1 (son
lors de ton choix.
6- devient un 7-9 et son 7-9 devient un 10+).
Multiclasse - Potentiel
Choisis une action d’une autre classe. Tu es
considéré comme étant d’un niveau inférieur
lors de ton choix.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, en bataille, scalp tatoué Mauvais : Utiliser son Canal de Magie pour dévaster le monde.
Vêtements : Dégâts d4 Bon : Utiliser son Canal de Magie pour aider autrui au mépris
de sa santé physique.
Vêtements en lambeaux, robes amples, parures
Chaotique : Utiliser son Canal de Magie pour semer un
chaos ou un désordre majeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Callosités Rafale
Votre corps est devenu pratiquement Ajoutez le marqueur suivant à la liste de l’action
immunisé contre votre Élément primaire. Vous Techniques :
possédez 5 points d’Armure contre les dégâts Rafale. Affecte jusqu’à trois cibles proches les
extérieurs infligés par votre Élément Primaire. unes-des-autres ; si la technique inflige des
dégâts, faites un seul jet et appliquez son
Maître des éléments résultat à chacune des cibles.
Votre contrôle de votre élément primaire
s’étend au-delà des limites de votre corps.
Quand vous manipulez quelque-chose
Armure élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère
majoritairement constitué de votre Élément désormais +2 armure jusqu’à votre prochaine
primaire dans votre environnement proche, Canalisation.
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous gagnez 3
retenues. Sur 7-9, vous n’en gagnez qu’une
seule. Tant que vous ne faites rien d’autre que
Vague de dévastation
Requiert : Technique spéciale
vous concentrer sur son contrôle, vous pouvez Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
dépenser vos retenues, au taux d’une pour vous pouvez choisir de lui ajouter
Equipement de départ : une, pour retenir les options suivantes : temporairement un quatrième marqueur, mais en
Choisissez votre arme de rechange : L’élément inflige 1d6 dégâts à une cible. acceptant de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure)
Dague (contact, 1 poids) L’élément possède le marqueur puissant. lorsqu’elle est canalisée.
L’élément se déplace vers une nouvelle
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
position visible. Osmose
Requiert : Réabsorption élémentaire
Choisissez un lot : L’élément adopte une forme particulière
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) (qu’il conserve une fois que vous cessez de Quand vous utilisez Réabsorption élémentaire, sur
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous concentrer). un 10+, vous regagnez 1d6 points de vie.
1 poids)
3 potions de soins (+10 PV, 0 poids) Technique spéciale Retombées
Quand vous tuez un ennemi en utilisant votre
Vous gagnez un emplacement de Technique
Choisissez un lot : supplémentaire. Cette nouvelle Technique Canalisation, son cadavre devient un danger (il
Sel d’ammoniaque (0 poids) peut posséder jusqu’à trois marqueurs. agit sur son environnement).
1 antidote (0 poids)
Bourse de 1d10 Po Doubles canaux Traumatisme corporel
Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
Choisissez un autre Élément primaire. D’un
Vous débutez aussi avec : choisir de subir le handicap de votre choix afin
simple grognement ou claquement de doigts,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) vous êtes capable de passer de votre Élément de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts.
- Baume apaisant (0 poids) primaire à cet élément secondaire, et vice-versa. Si vous souffrez déjà des six handicaps
Seul l’un de ces deux éléments peut être existants, cette action ne peut plus être utilisée.
considéré comme étant votre Élément Primaire à
Techniques la fois. Vos Techniques restent les mêmes et Affliction
Quand vous canalisez, sur un 12+, choisissez un
utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément
sur lesquelles elles sont basées change. détail de votre cible (un équipement, un membre,
une arme). Celui-ci se met à fondre, à geler, est
Mon corps est prêt corrompu, pris dans une gangue ou tout autre
dégradation qui correspond à l’élément primaire
Quand vous avez quelques minutes pour vous
concentrer sans interruption, vous pouvez utilisé.
mettre fin à votre concentration en déchaînant
une Canalisation dont le succès est En un clin d’œil
Requiert : Téléportation
automatique.
Les Techniques possédant le marqueur
Téléportation “Téléportation” peuvent désormais être utilisées
sur autrui.
Ajoutez le marqueur suivant à la liste de
l’action Techniques :
Téléportation. Vous vous déplacez Champion élémentaire
Remplace : Guerrier canalisé
instantanément vers un lieu à portée proche
(décrivez à quoi cela ressemble). Votre Élément primaire enrobe votre corps et
l’arme que vous maniez. Quand vous taillez en
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve
Halfelin
Choisissez votre type de pouvoir préféré :
Amitié Peur Richesse Statut social
Quand vous négociez en utilisant votre pouvoir
Actions de départ préféré comme monnaie d’échange, traitez vos
7-9 comme des 10+.
Lignée Lancer un sort
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet : Liens
Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
Contre-sort. Annulez un sort venant
d’être lancé.
……………………………………………………
Cochez l’une des apparences, les trois
traits alignés (spécialités) et les deux Enchantement. Vous lancez un sort pour …………………………………………………………
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. Il ne pouvez maintenir qu’un seul effet ……………………………………………………
est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort
Transmission est lancé mais vous choisissez une option : …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associées Le sort a des effets secondaires imprévus
à votre lignée. ou attire une attention malvenue. ……………………………………………………
Le sort est moins puissant que prévu :
Attaque magique. -1d6 dégâts. …………………………………………………………
Contre-sort. Il affecte plus ou moins
ce que vous souhaitiez. …………………………………………………………
Enchantement. Il ne durera pas –
dépêchez-vous d’en tirer profit ! ……………………………………………………
Le sort sape votre énergie. Vous avez un
-1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous reposiez pendant environ une
heure. …………………………………………………………
Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
… est souvent l’objet de mes plaisanteries.
… connaît le secret de mes pouvoirs.
… semble captivé par ma présence.
Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous avez activé votre aura de Armure magique
Nom Util. Poids protection magique, vous avez +2 armure Remplace : Protection magique
continu. Quand vous avez activé votre aura de
protection magique, vous avez +4 armure
Magie de bataille continu.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à Héritage
deux des marqueurs suivants : assomme, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
entrave, puissant, +1d4 dégâts, lignée.
2 perforant, acide, brûlant, foudroyant,
glaçant, subtil, zone. Sans limite
Supprimez définitivement l’un de vos
Enchanteur éléments opposés.
Vos enchantements (action Lancer un sort)
peuvent maintenant dépasser la taille d’un Réputation
chariot et atteindre au maximum la taille Quand vous rencontrez pour la première fois
d’une petite maison. Attention aux effets une personne qui a entendu parler de vous,
secondaires ! lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
Contre-sort instinctif choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
révélez une chose au MJ et le MJ vous en
Quand vous réussissez à lancer un contre-
révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré. Contre-sort parfait
Antiquaire Requiert : Contre-sort instinctif
Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité
(7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez
effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement. Magie de guerre
Volonté de fer Remplace : Magie de bataille
Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
sentiments, vous pouvez choisir de subir marqueurs suivants : assomme, entrave,
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer puissant, +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, acide,
Equipement de départ : cette influence. brûlant, dévastateur, foudroyant, glaçant,
ignore l’armure, subtil, zone.
Choisissez votre arme :
Dague (contact, 1 poids)
Diversion Manipulateur mystique
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) distraire un monstre ou un personnage. Quand vous utilisez un sort pour contrôler
les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Prenez un lot parmi :
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Guerrier arcanique aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Votre base de dégâts passe de d4 à d6. pas rancune.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Quand vous taillez en pièces et que vous
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
utilisez votre magie pour améliorer votre Archimagie
Prenez un lot parmi : Lorsque vous lancez un sort et que vous
attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à
obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) deux des marqueurs suivants :
puissance maximum. Vous impressionnez,
1 antidote (0 poids) +1d4 dégâts, 2 perforant, acide, assomme,
brûlant, entrave, foudroyant, glaçant, démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
puissant. Si votre attaque est réussie,
vous pouvez choisir d’infliger les
Maître-enchanteur
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)
Requiert : Enchanteur.
marqueurs choisis à d’autres adversaires Vos enchantements (action Lancer un sort)
qui vous aide à canaliser votre pouvoir.
à portée courte à la place de celui touché peuvent maintenant dépasser la taille d’un
Décrivez-le :
au corps à corps. chariot et atteindre au maximum la taille
Lignées
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Ortin, Meloch, Faust, Mist, Mab, Cymoril, Tharja, Chandrian, Ewan, Nesirath, Kristana, Orphée, Lycia
Elfe : Acelyn, Osran, Corhana, Mauril, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Belice, Alysiona, Elsaadi, Adaranth
Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, chauve, mutation
Diable : ………………………………………
Votre explosion de pouvoir inflige +1 dégâts et
Actions de départ gagne le marqueur brûlant.
Explosion de pouvoir
Quand vous relâchez un torrent de pouvoir brut,
Quels sont vos ordres ?
Quand vous passez quelques minutes à Liens
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, infligez vos dégâts communiquer avec votre maître, celui-ci vous dira
(courte, 1 perforant). Sur 7-9, choisissez ce qu’il attend de vous. Notez ce Service et
également l’une des options suivantes : choisissez trois bénédictions : ……………………………………………………
Vous subissez -1 à suivre pour votre Vous êtes invulnérable à une source de dégâts :
prochaine action d’envoûteur. …………………………………………………………
Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). certaines armes, feu, froid, noyade, magie, …
…………………………………………………………
Vous lancez deux fois vos dégâts et Vous n’avez plus besoin de boire ou de vous
conservez le résultat le plus faible. nourrir.
Vous savez quand quelqu’un vous ment. ……………………………………………………
Pacte magique
Quand vous canalisez les énergies
Vous savez quand quelqu’un vous veut du mal.
…………………………………………………………
Vous pouvez ordonner à quelqu’un de tout
afin de produire un effet magique, oublier de votre rencontre une fois que vous
choisissez l’un des effets suivants : quittez son champ de vision. …………………………………………………………
Dettes
Créer un objet ou un effet magique Votre maître vous procure un moyen de transport.
mineur - allumer des feux, petits blocs de
pierre, réparer un objet légèrement abîmé, …
Vous possédez un sens de l’orientation
infaillible vers le but de sa tâche.
……………………………………………………
Dissiper un effet magique, dans les limites du Quand vous touchez quelqu’un peau à peau, vous
pouvoir de votre maître. pouvez lire dans ses pensées. …………………………………………………………
Gagner ou faire gagner +1 à suivre. Ignorez un -1 continu imposé par une Tâche.
Gêner quelqu’un (-2 à suivre s’il est un PJ). Vous profitez de ces bénédictions tant que vous …………………………………………...………
L’effet se produit et vous lancez 2d6+CHA. Sur agissez selon les désirs de votre maître. Quand vous
10+, votre Dette n’augmente pas. Sur 7-9, vous remplissez le Service demandé par votre maître, …………………………………………………………
gagnez 1d4 Dettes. Sur un 6-, vous gagnez perdez toutes les bénédictions accordées, marquez
1d6 Dettes en plus de ce que vous dira le MJ. 1 PX et réduisez votre Dette de la moitié de votre ……………………………………………………
Quand votre Dette est supérieure ou égale à votre Charisme (arrondi à l’inférieur).
…………………………………………………………
Charisme, réduisez-la à 0 et notez une Tâche
détaillant ce que votre maître exige de vous. Pour Agent
Quand vous arrivez dans une localité où votre … espère parvenir à libérer mon âme.
chaque tâche que vous devez accomplir pour le … se fait toujours avoir en affaire.
maître possède des agents ou de l’influence, le MJ
compte de votre maître par ce biais-là, vous
vous indiquera où les trouver et comment. Quand Mon maître convoite l’âme de … .
subissez -1 continu pour utiliser l’action Pacte
vous rencontrez une créature apparentée ou alliée … œuvre contre mon maître.
magique. Quand vous remplissez une Tâche,
avec votre maître, le MJ vous le dira. Les agents
marquez 1 PX. Si vous refusez de remplir une … me doit une faveur.
travaillant pour votre maître ne vous feront pas de
tâche, votre maître peut décider de vous priver de
mal, sauf si vous ouvrez les hostilités, mais ils
ses pouvoirs ou de collecter son dû à sa façon…
peuvent décider de vous gêner.
Envoûteur
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Pas le temps d’expliquer
Tant que vous n’avez pas de tâche à
Equipement Assurance patrimoine accomplir pour votre maître, quand vous
Max (9+FOR) Actuel Tant que vous n’avez pas de tâche à utilisez Pacte magique ou Explosion de
accomplir pour votre maître, quand vous Pouvoir, vous pouvez accumuler 1d6 Dettes
Nom Util. Poids
subissez des dégâts, vous pouvez gagner pour retenir directement le résultat 10+ au
1 Dette pour les réduire de 1d4. lieu de lancer 2d6+CHA.
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse
Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
Actions de départ à la liste de Discerner la réalité.
Sciences appliqués
Vous avez +1 quand vous défiez un danger
lié à l’une de vos spécialités.
Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez Parfaite logique
Nom Util. Poids avoir confiance, qui vous soutient dans tout ce Remplace : Logique
que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui un Quand vous utilisez votre seul raisonnement
nom. Il est considéré comme une recrue de pour analyser les alentours, vous pouvez
Loyauté +2 avec un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Sur
compétence égal à votre niveau +1. Vous un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre
choisissez librement ses compétences, plus une choix, sans vous limiter à la liste.
des capacités suivantes :
+1 retenue quand il vous aide à défendre. Meilleurs amis pour la vie
+1 quand il vous aide à défier le danger. Requiert : Duettistes
+1d4 dégâts quand il vous aide à combattre. Donnez à votre partenaire une seconde capacité
+1 quand il vous aide à négocier. dans la liste.
Contre-mesures Physionomiste
Quand vous êtes témoin d’un effet magique, Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous pouvez demander au MJ « Comment cela rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à
peut-il être interrompu ou contré ? ». Vous et la prochaine action contre lui.
vos alliés avez +1 à la prochaine action qui
tient compte de la réponse. Réputation
Puits de science
Quand vous rencontrez pour la première fois une
personne qui a entendu parler de vous, lancez
Choisissez deux domaines de connaissance
2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses
supplémentaires dans la liste de Spécialités.
qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une
Iconoclaste chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Créez et ajoutez un nouveau domaine de
compétence (en accord avec le MJ). Il fait A chacun son talon d’Achille
maintenant partie de vos Spécialités. Quand vous exploitez une faiblesse ou une
vulnérabilité de votre adversaire, votre base de
dégâts passe à d10.
Juge de caractère
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, vous
apprenez également son alignement.
Nom Niveau PX
Innocent : Oreste, Alys, Galadh, Tinuviel, Mina, Coren, Efran, Anabelle, Tia, Alec, Augustin, Ariana, Elen
Forçat : Grim, Baldor, Harek, Dione, Farris, Ellisha, Korb, Thorpe, Todd, Tulma, Kifre, Lessa, Altar, Umril
Créature : Feraille, Okkor, Cybel, Andromède, Ali, Boomer, Cyd, Bolt, Dark, Terg, Cascade, Geth, Chagram
Mignon : Vérole, Lanterne, Grong, Carne, Caillou, Bax, Oli, Tank, Anouki, Oreille, Trys, Casse-croûte
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses
Créature : ………………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, y compris sur un 6-.
Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou Incassable
Nom Util. Poids discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, gominés, frange
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Agir sans être reconnu.
Liens
Espérer le meilleur et se Renseignement
préparer au pire Quand vous récupérez, vous pouvez
Remplace : Préparation choisir de ne pas récupérer de PV et ……………………………………………………
Quand vous passez votre temps passer votre temps à recueillir des
libre à l’étude, la méditation ou informations. Lancez 2d6+DEX ou …………………………………………………………
Préparations 2d6+CHA (au choix). Sur 7+, le MJ vous
à un entraînement intensif, vous
gagnez de la préparation. révèle un Sombre présage non révélé de …………………………………………………………
Si vous vous préparez pendant une l’un de ses fronts. Si à l’avenir, vous
semaine ou plus, gagnez DEX ou CHA arrivez à empêcher ce Sombre présage, ……………………………………………………
Préparations (au choix). Si vous vous vous gagnerez 3 Préparations. Sur 7-9, ils
préparez pendant un mois ou plus, savent que vous savez. …………………………………………………………
gagnez CON+DEX Préparations.
Quand votre entraînement se révèle Charmant et sincère ……………………………………………………
Quand vous discutez franchement avec
payant, dépensez 1 Préparation pour
quelqu’un, vous pouvez poser une …………………………………………………………
ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne
question de la liste ci-dessous à son
pouvez pas dépenser plus d’une ……………………………………………………
joueur (MJ compris). Il doit répondre
Préparation par jet.
sincèrement et peut à son tour vous
A chaque fois que vous montez de niveau, poser une question de la liste, à laquelle …………………………………………………………
vous gagnez CON ou DEX Préparations. vous devez répondre sincèrement.
Qui sers-tu ? ……………………………………………………
Services secrets Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Quand vous êtes dans une localité, vous Comment pourrais-je t’amener à …………………………………………………………
pouvez passer 1 Préparation pour révéler (faire) … ?
un lieu sécurisé ou une cache de matériel Que ressens-tu vraiment en ce ……………………………………………………
secrète. Ces ressources ne seront moment ?
disponibles que pour une période limitée Que désires-tu le plus ? …………………………………………………………
jusqu’à ce que vous dépensiez une autre J’ai déjà travaillé pour … . J’en sais plus que ce que je devrais.
Préparation. Morale souple … est bien trop honnête. Je dois me montrer rusé pour deux.
Quand quelqu’un essaie de déterminer … n’est pas au courant de ma nature, et c’est tant mieux.
votre alignement, vous pouvez répondre … couvre mes arrières lorsque les choses tournent mal.
par l’alignement qui vous chante. Je n’ai pas confiance en … . Je garde un œil sur lui.
… connaît des détails compromettants sur moi.
Espion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Cible action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous infligez des dégâts à une cible,
vous pouvez choisir de dépenser 1 Préparation
Marque
Nom Util. Poids Requiert : Cible
pour les lancer deux fois, prendre le meilleur Quand un allié inflige des dégâts à une cible,
résultat et ignorer son armure. vous pouvez choisir de dépenser 1 Préparation
Cheveux : …………………………………………………………
Ondoyants, crête iroquoise, piercings Chaotique : Vous priver de toute satisfaction pour mieux faire
Peuple
Actions de départ Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans un lieu
Soif de sang Manque
Quand vous gagnez un point de Soif, cochez aussi
civilisé, quelqu’un se tourne toujours vers vous pour
vous proposer une mission de chasse aux monstres.
Quand vous obtenez un
résultat de 6- sur n’importe
quelle action, vous gagnez
un handicap dont vous ne souffrez pas déjà. Si
vous souffrez déjà des six handicaps existants, Elfe
Choisissez une Manifestation supplémentaire.
1 Soif. vous subissez 1d6 dégâts à la place (qui ignorent
Construction
Requiert : Pris au piège
Quand vous lancez vos bolas et obtenez un 10+,
vous infligez vos dégâts. S’ils sont suffisants pour
tuer votre cible, celle-ci tombe inconsciente à la
place.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonnés, crâne rasé, en bataille, courts
Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, ajoutez-y +1d4 dégâts.
Exorciste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Egide sanglante action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
Armure de la foi
Nom Util. Poids Quand vous repoussez le surnaturel, vous et
choc. Si vous le faites, vous ne subissez vos alliés gagnez +1 armure jusqu’à ce que
pas de dégâts mais un handicap de votre plus aucun mort-vivant, esprit ou créature
choix. Si vous avez déjà six handicaps extra-planaire agressive ne soit présent.
vous ne pouvez pas utiliser cette action.
Manipulation émotionnelle
Douce torpeur Requiert : Apaisement
Quand vous touchez quelqu’un (y compris Quand vous touchez quelqu’un (y compris
une créature), vous pouvez calmer ses une créature), vous pouvez le forcer à
émotions et ses sensations de douleur. ressentir l’émotion que vous souhaitez. Si
Cela l’empêche de connaître des vous pouvez utiliser ceci comme levier, vous
sentiments violents de colère, de joie ou pouvez négocier avec SAG au lieu de CHA.
de tristesse. Cela dure plusieurs heures,
ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un Trompe-la-mort
quelconque choc ou traumatisme Quand vous avez 0 point de vie, à la place de
émotionnel. pousser votre dernier soupir, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, vous vivez et choisissez un élément
Fusion d’esprit dans la liste ci-dessous :
Quand vous touchez une personne Vous découvrez l’un des sombres secrets
consentante ou endormie, vos sens de la mort.
s’accordent à ses pensées. Le MJ vous Vous passez quelques instants avec l’âme
donnera un aperçu de ce qui se passe d’un défunt.
dans sa tête. Vous parvenez à ne pas attirer l’attention
de la Mort.
Médium Sur 7-9, vous vivez, mais la Mort le remarque
Quand vous autorisez un esprit à habiter
et vous découvrez quelque chose de terrible.
votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il
Sur 6-, vous ne pouvez tromper la mort plus
peut utiliser votre corps pour parler avec
longtemps et vous devez passer le Sombre
votre entourage jusqu’à ce que vous le
Portail à tout jamais.
bannissiez ou que vous vous déplaciez dans
un autre lieu. Sur 7-9, il peut utiliser votre
corps aussi longtemps que vous restez
Choc en retour
Requiert : Contre-sort
Equipement de départ : inconscient – décidez préalablement Ajoutez cette option à la liste de Contre-Sort :
Choisissez votre arme :
combien de temps vous restez inconscient. Le sort affecte aussi son lanceur à pleine
puissance.
Dague (contact, 1 poids)
Bannissement
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Choisissez un lot :
Vous pouvez utiliser l’action Repousser les
morts-vivants sur les esprits et les
Voyage astral
Vous pouvez projeter votre esprit en dehors
1 antidote (0 poids) créatures extra-planaires. Sur un 10+, vous de votre corps. Votre forme mentale est
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, pouvez forcer un esprit à quitter le lieu, invisible, intangible et peut se déplacer
0 poids) l’objet ou la personne qu’il possédait. rapidement en volant. Vous n’avez plus
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
Répurgateur accès aux sensations de votre corps.
+7 PV, 2 utilisations)
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, un esprit ou une créature extra-
Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) planaire, vous infligez d10 dégâts de base. par Égide sanglante), vous gagnez +1 à
Vous débutez aussi avec :
suivre contre ce qui l’a provoqué.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Murmurer à l’oreille des cadavres
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous touchez un cadavre, vous
pouvez expérimenter les derniers moments
Fin ultime
- Le symbole de votre foi (0 poids). Quand vous réduisez une créature à 0 point
de la vie de cette personne à travers ses de vie, son âme connaît le repos et elle ne
Décrivez-le :
propres sens. peut plus être relevée sous la forme d’un
quelconque mort-vivant. Si la créature était
Contre-sort un esprit, son influence est aussi vaincue, du
Quand vous contrez une magie en train moins en partie. Si la créature était extra-
d'être lancée, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, planaire, son essence ne peut plus
choisissez deux options ci-dessous.
Notes dorénavant apparaître sur le plan matériel
Sur 7-9, choisissez-en une : (elle peut toujours être rencontrée lors de
La magie ne fait pas de dégâts. visions astrales ou sur d’autres plans, mais
Les effets de la magie sont superficiels plus sur votre monde).
et temporaires.
Vous avez +1 à suivre contre le lanceur
de la magie.
Volonté de fer
Quand vous faites l’objet d’un contrôle mental
Infligez vos dégâts au lanceur de sort. ou magique qui influence vos sentiments, vous
pouvez choisir de subir 1d4 dégâts (ignore
Expérience de l’au-delà l’armure) et d’ignorer cette influence.
Quand vous étalez votre science à propos
des entités surnaturelles ou de la magie, Le faucheur
vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de Après un combat, lorsque vous prenez le
2d6+INT. temps de dédier votre victoire à votre
principe supérieur, vous avez +1 à suivre.
Pesée de l’âme
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il a +1 à son jet de dés.
Nom Niveau PX
Trez, Zip, Ajah, Valentin, Nova, Raff, Coraline, Rolo, Bahamut, Pistache, Moco, Clarice, Arcadia, Jean, Dahlia, Eggo, Fluffy
Robe : …………………………………………………………
Blanche, dorée, brune
Volant : ……………...………..………………
hibou, chauve-souris, faucon, corbeau
Actions de départ Vous avez +1 pour discerner la réalité en
altitude.
Maître en son domaine Nature animale
Choisissez vos deux domaines magiques. Cela Ecrivez avec votre MJ deux actions de Liens
peut-être ceux de votre maître : monstres associées à votre espèce :
……………………………………………………
Familier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Coup de pouce
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous offrez vos conseils ou vos
critiques pour aider ou gêner un
Est-ce que tu crois en la magie ?
Nom Util. Poids Quand vous résistez à la magie, sur une 12+,
compagnon, vous pouvez lancez 2d6+INT vous pouvez remplacer l'option "Le sort ne
au lieu de 2d6+Liens. Si les choses se vous affecte pas." par "Le sort n'affecte ni
passent comme vous l’aviez souhaité grâce vous ni vos compagnons".
à votre intervention, marquez 1 PX.
Neuf vies
Autorité naturelle Quand vous subissez des dégâts qui
Quand vous donnez un ordre à des devraient normalement vous entraîner à 0 PV
membres de votre espèce, lancez ou vous mettre hors de combat, vous pouvez
2d6+SAG. Sur 7+, la cible fait ce que vous dépenser 1 PX et prendre un handicap à la
dites, au moins pour un temps. Sur 10+, place.
choisissez deux options ci-dessous.
Sur 7-9, choisissez-en une : Attrape-moi si tu l’oses !
La cible ne vous en veut pas. Votre petite taille vous confère +2 armure
La cible comprend clairement votre supplémentaire.
commandement.
Votre réputation parmi les vôtres n'est Ce dont je suis capable
pas ternie. Vous pouvez tenter de lancer des sorts dont
vous avez été personnellement témoin (action
Troisième nature Maître en son domaine), y compris ceux qui
Ajoutez une troisième action de monstre à ne relèvent pas de vos domaines magiques.
la liste de l’action Nature animale. Dans ce cas, prenez -1 à votre jet.
Chibi Métamorphe
Quand quelqu’un vous sous-estime à Vous êtes capable de prendre à volonté la
cause de votre petite taille, recevez +1 à forme d’un humanoïde ou d’un animal de
suivre contre lui. votre choix. Vous gardez vos
caractéristiques, mais vous perdez toutes les
Extension de domaine actions qui dépendent de votre forme
Ajoutez un domaine magique à l’action habituelle jusqu’à ce que vous la repreniez.
Maître en son domaine. Le MJ vous indiquera les éventuels
avantages ou limitations de votre nouveau
Enchanteur corps.
Quand vous passez du temps en sécurité
avec un objet magique, vous pouvez
demander au MJ ce que fait cet objet, et
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
il vous répondra sincèrement. Vous êtes considéré comme étant d’un
Lien arcanique niveau inférieur lors de votre choix.
Vous pouvez choisir de vous lier avec un
autre personnage. S’il s’agit d’un PJ, vous
gagnez un lien avec lui :
………………………………………………
…………………………………………………..
… est mon Maître, je lui dois obéissance.
Vous pouvez discuter télépathiquement avec
votre maître quelle que soit la distance qui
vous sépare. Vous pouvez voir par ses yeux,
et vice-versa.
Actions de monstres pour familiers
MAMMIFÈRES MONSTRES
Belette Lutin
Endurer le froid. Conquérir quelqu'un par la gentillesse.
Se défendre avec acharnement. Créer des éclairs de lumière et des sons.
S'éclipser. Réparer quelque chose de cassé.
Trouver un passage caché. Trouver la sécurité dans la forêt.
Chat Diablotin
Atterrir sur ses pattes. Tenter quelqu’un.
Traquer en silence. Voler sur une courte distance.
Escalader un obstacle instable. Piquer avec sa queue.
Croiser le chemin de quelqu'un et lui porter malheur. Disparaître et réapparaître.
Rat Gobelin
Appeler une nuée. Conclure un marché en votre faveur.
Infecter avec une maladie. Faire les poches.
Se cacher dans un coin. Inspirer la pitié.
Se faufiler dans une ouverture étroite. S’empiffrer de presque n'importe quoi.
Renard Homoncule
Chasser pour se nourrir Mordre et empoisonner.
Faire trébucher une créature à deux pattes. Cracher de l'acide.
Sauter par-dessus un obstacle élevé. Planer dans les airs.
Suivre une odeur.. Ignorer poisons et maladies.
Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, feuilles et vignes, magnifiques
Sidhe
Vous êtes grand, beau, élégant et honorable.
Quand vous donnez un ordre à une autre fée, elle le
fera, mais vous lui devrez une faveur.
Le pouvoir de l’Amour. Vous devez toujours aider
Intelligence Sagesse Charisme au nom de l’Amour véritable, et ce, quels qu’en
soient les risques pour vous.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Pixie
Vous êtes petit, avez de jolies ailes et pouvez voler.
Petit peuple. Vous faites régulièrement face à des
dangers qui ne concernent pas les autres à cause
de votre petite taille.
Lutin
Actions de départ Vous êtes davantage lié aux races mortelles et à leur
civilisation que les autres fées. Quand vous gagnez de
Nature féérique
Choisissez trois faiblesses dans
Malédiction
Quand vous maudissez à haute voix une
l’Aubaine en aidant de gentils mortels, vous gagnez
+1 Aubaine.
la liste ci-dessous. personne, une créature, un objet ou un lieu, Esprit familier. Vous devez toujours apporter
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. votre aide aux familles de gentils mortels.
Quand vous vivez une situation
qui implique l’une de vos
faiblesses, vous gagnez Aubaines
Sur 7+, la malédiction change sa forme, le
plonge dans un sommeil surnaturel ou le rend Enfant volé
muet (votre choix). Sur 10+, choisissez deux Vous avez été volé et élevé par les fées. Quand vous
1 Aubaine. faites face à un PNJ en prenant l'apparence d’un être
options de la liste ci-dessous. Sur 7-9,
Aversion au fer. Le fer vous empoisonne au choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une en cher qu’il a perdu, vous gagnez sa confiance.
toucher et supprime votre magie féérique. plus de ce que vous dira le MJ. Orphelin. Vous aspirez toujours à la famille qui
Aversion au soleil. La lumière du soleil La malédiction n'affecte que ce que vous vous a été enlevée et vous tenterez de la rejoindre
dissipe vos illusions. voulez qu'elle affecte. ou de créer une famille à laquelle appartenir.
Dette de vie. Vous gagnez une dette envers Vous choisissez la durée de la malédiction :
toute personne qui vous sauve la vie. Pour la
rembourser, vous devez l'aider de façon
un an et un jour, jusqu'à la prochaine pleine Liens
lune ou 3 jours et 3 nuits.
importante ou lui sauver la vie. Vous choisissez comment elle peut être
Espiègle. Vous ne pouvez pas résister à
l'envie de faire des farces et de vous moquer
brisée : baiser du véritable amour, excuse
sincère ou larme de pur chagrin.
……………………………………………………
des figures d'autorité.
Libérateur d’enfants. Vous tentez toujours
de voler les enfants maltraités ou malicieux
Paroles sournoises …………………………………………………………
Quand vous trompez ou perturbez les autres
pour leur offrir une vie de magie et avec des paroles factuellement vraies, lancez ……………………………………………………
d'aventure auprès des fées. 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont convaincus par ce
Mots sacrés. Les paroles sacrées des que vous insinuez. Sur 7-9, ils sont touchés par
religions mortelles peuvent vous affaiblir,
…………………………………………………………
vos paroles, mais les comprennent de travers.
vous lier ou vous chasser.
Obsession pour les énigmes. Vous ne Glamour ……………………………………………………
pouvez pas résister à une énigme, et vous Quand vous trompez, séduisez ou confondez les
vous arrêterez pour y réfléchir jusqu'à en autres à l’aide de vos illusions magiques, lancez …………………………………………………………
avoir trouvé la réponse. 2d6+CHA. Sur 10+, ils tombent sous le charme
Serment. Vous devez absolument respecter
tout serment, accord, pacte ou convention
de votre glamour. Sur 7-9, ils sont à moitié ……………………………………………………
convaincus. En cas d'échec, l'illusion se brise
que vous faites. pour révéler la vérité toute nue.
Sincérité. Vous ne devez jamais mentir.
…………………………………………………………
Vrai Nom. La première fois que quelqu’un
énonce votre Vrai Nom, il peut vous faire
Langage féérique
Vous pouvez communiquer avec les autres fées,
… a partagé quelque chose de spécial avec moi.
… a été initié à la sagesse du peuple féérique.
obéir à un ordre. Indiquez qui connaît votre les esprits et les êtres vivants non apprivoisés … m’a fait une importante promesse.
Vrai Nom. (comme les animaux et les plantes de la forêt). Je sais ce qui tente … .
Fée
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions : Plein de piquants
Votre base de dégâts passe à d8.
Equipement Souhait
Max (7+FOR) Actuel Quand vous exaucez le souhait d'un mortel, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous pouvez également choisir votre nouvelle
Nom Util. Poids
choisissez trois options dans la liste ci-dessous. action parmi les suivantes :
Sur 7-9, choisissez-en deux.
Le souhait leur donne ce qu'ils veulent.
Le souhait leur donne ce dont ils ont besoin.
Souhait sincère
Requiert : Souhait
Vous choisissez si le souhait leur apportera Quand vous exaucez le souhait d’un mortel, vous
le malheur plus tard ou non. pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour lui ajouter un
Vous choisissez si le souhait a un effet effet ou une option supplémentaire.
secondaire désagréable immédiat ou non.
Malédiction vengeresse
Malédiction éternelle
Quand vous lancez une malédiction, vous pouvez
Quand vous lancez une malédiction par haine ou dépenser 1 Aubaine de plus afin que la malédiction
par vengeance, vous pouvez dépenser 1 Aubaine dure jusqu’à ce qu’elle soit brisée.
de plus pour lui ajouter un effet ou une option
supplémentaire, y compris sur un 6-. De vilains méfaits
Requiert : De vilaines farces
De vilaines farces
Quand vous jouez un petit tour à quelqu'un
Quand vous jouez un tour complexe à quelqu’un ou
quelque chose, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez
ou quelque chose, lancez 2d6+CHA. trois options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux :
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste Il perd quelque chose ou quelqu’un de valeur.
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : Il perd le respect de son entourage.
Il trébuche ou se heurte à quelque chose. Il ne sait pas que vous l’avez fait.
Il a l'air d'un idiot. Il a une grosse dette envers vous.
Il ne sait pas que vous l’avez fait.
Tu lui voles quelque chose. Tricheur
Requiert : De vilaines farces
Parole d’honneur
Quand vous prêtez un serment de vengeance ou
Quand vous réalisez de vilaines farces ou de vilains
méfaits, vous pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour
de compassion, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous choisir une option supplémentaire.
gagnerez 1 Aubaine lorsque vous aurez accompli
votre serment. Sur 10+, votre détermination est
renforcée – gagnez aussi 1 Aubaine dès
Enfant du Destin
Requiert : Ami du Destin
maintenant (en plus de celle que vous gagnerez Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la liste
une fois le serment accompli). de l’action Nature féérique. Quand vous gagnez
1 Aubaine grâce à l’une de vos faiblesses, vous
Ami du Destin
Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la
gagnez 1 Aubaine supplémentaire.
A travers le voile
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité au
attirez également une attention malvenue.
Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche de lapin, chapeau incroyable
Créature : …………………………………
Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
votre peuple, de vos manières ou de votre
manque d’expérience, recevez +1 à votre
première action contre lui.
Actions de départ
Liens
Porte-bonheur Chance
La morale de l’histoire
Vous avez une réserve de A la fin de chaque session de jeu, chaque
Chance dont le maximum joueur peut vous raconter ce qu’il a appris ……………………………………………………
est égal à 3. Quand vous pendant la session grâce à vous – une
montez un camp, fixez morale positive sur laquelle chacun pourra …………………………………………………………
votre Chance à 3. Quand méditer. Si cette morale vous convient, il
vous lancez les dés et marque 1 PX. …………………………………………………………
obtenez un 6-, vous pouvez
dépenser 1 Chance pour relancer les dés. A l’aventure ! ……………………………………………………
Prenez ce second résultat, et si c’est un Choisissez une action de départ d’une
7+, expliquez comment vous avez réussi autre classe que personne n’a encore …………………………………………………………
uniquement par pure chance. choisie. Quand vous utilisez cette action et
que vous échouez, vous échouez de façon …………………………………………………………
Comique de service spectaculaire. On vous aura prévenu…
……………………………………………………
Quand vous faites rire tous les +1
autres joueurs autour de la table
(y compris le MJ), vous avez …………………………………………………………
+1 à suivre.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un vous aide ou vous gêne,
il a +1 à son action Aider ou gêner. ……………………………………………………
Quand le reste du groupe vous rejette ou
vous abandonne à une mort certaine, …………………………………………………………
vous le retrouverez plus tard au moment
opportun. Expliquez comment vous avez …………………………………………………………
… est à mon service. S’il ne me sort pas d’affaire,
échappé au trépas pour les rejoindre. il risque d’avoir de gros problème !
Alternativement, vous pouvez choisir … pense que je ne suis pas taillé pour l’aventure.
d’abandonner ce personnage. Dans ce Je vais lui prouver le contraire.
cas, il reviendra lui-aussi un jour… mais … est mon idole. Je suis tellement fier d’être avec lui.
sous la forme d’un ennemi contrôlé par … prend tout ça bien trop au sérieux.
le MJ et cherchant à se venger.
Fou
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (6+FOR) Actuel Curiosité maladive Bordé de nouilles
Quand vous vous mettez en danger pour
Nom Util. Poids vérifier quelque chose, posez au MJ Votre maximum de Chance passe à 4. Quand
n’importe quelle question concernant ce vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
danger et lancez 2d6+Chance. Sur 10+, le au lieu de 3. Quand vous subissez des
MJ y répondra aussi clairement que les dégâts, vous pouvez dépenser 1 Chance pour
circonstances l’autorisent. Sur 7-9, le MJ les ignorer. Décrivez les circonstances
vous dira ce que vous avez besoin de faire comiques, forcées ou carrément
de plus pour trouver la réponse tout seul. miraculeuses qui vous y ont fait échapper.
Cheveux : …………………………………………………………
Casque, chauve, longue queue de cheval
Elfe
Actions de départ Vous êtes un guerrier expérimenté. Vous avez
+1 quand vous discernez la réalité dans une
Je serai là pour toi Tu vas payer pour ça situation dangereuse.
Quand vous faites la promesse de Choisissez deux choses qui déclenchent
protéger quelqu'un, il devient votre votre colère du juste quand vous y êtes Liens
protégé. Vous ne pouvez avoir qu’un confronté :
protégé à la fois. Cruauté, souffrance inutile
Injustice, inégalité ……………………………………………………
Intimidation, esclavage, oppression
Quand vous défendez votre protégé, vous Lâcheté, trahison, égoïsme …………………………………………………………
bénéficiez des avantages suivants : Menaces envers vos proches
Vous avez +1 armure à suivre. Perversions de la nature …………………………………………………………
Si vous obtenez un 6- sur votre jet de Spoliation de la beauté et de l'innocence
défendre, traitez-le comme un 7-9 Violence envers les enfants, les animaux ……………………………………………………
Ajoutez l'option suivante à l’action et les innocents
Défendre : « Donner à votre protégé …………………………………………………………
Quand votre colère du juste
une opportunité d'échapper à une se déclenche, retenez
situation dangereuse ». …………………………………………………………
3 Courroux.
Faire face Quand vous agissez en ……………………………………………………
Quand vous dénoncez les actions accord avec votre colère du
scélérates de quelqu’un et lui demandez juste, vous pouvez dépenser Courroux …………………………………………………………
de se retirer ou de se rendre, lancez 1 Courroux pour :
2d6+CHA. Agir malgré la douleur, la peur ou le doute. …………………………………………………………
Sur 10+, il choisit une option dans la liste Prendre votre ennemi au dépourvu en
suivante : agissant soudainement et avec conviction. ……………………………………………………
Arrêter son action en cours et reculer. Ajouter les marqueurs puissant et
Concentrer toute son attention sur +1d6 dégâts à votre prochaine attaque. …………………………………………………………
vous et vous attaquer. Vous avez +1 à Tenir bon, garder votre position, votre
suivre contre lui. sang-froid malgré ce qui vous arrive. …………………………………………………………
Vous débarrasser des effets de la confusion, … a été l’un de mes premiers protégés, mais
Sur 7-9, il choisit une option dans la liste les choses ont bien changé depuis.
l'étourdissement ou d’un enchantement.
du 10+, à laquelle s’ajoute cette option : J’ai plus d’une fois sauvé la vie de ….
Argumenter, ruser, gagner du temps, Si aucune menace ne pèse plus sur vous ou vos … attire les ennuis. Je le protègerai.
trouver des excuses ou se défausser protégés, perdez tous vos Courroux. … a déjà déclenché ma colère du juste.
de ses responsabilités.
Gardien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (10+FOR) Actuel Cuirassé
Nom Util. Poids
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez.
Frappe vengeresse
Quand vous dépensez des retenues de
Bastion l’action Défendre pour infliger des dégâts,
vous infligez +1d4 dégâts et balafrez,
Quand vous défendez quelqu’un avec qui
marquez ou affaiblissez votre adversaire
vous avez un lien, vous gagnez +Liens
d’une manière ou d’une autre.
armure à suivre. Ce bonus s’ajoute à celui
que vous accorde déjà l’action Je serai là
pour toi.
Lueur d’espoir
Quand vous faites face aux ténèbres à la vue
de votre protégé, celui-ci retient 1 Courroux
Garde du corps qu’il peut utiliser comme vous pourriez le
Quand vous utilisez une promesse de faire.
protection comme monnaie d’échange,
vous pouvez négocier avec quelqu’un en
lançant 2d6+CON au lieu de 2d6+CHA.
Flamme éternelle
Tant que vous avez au moins 1 Courroux,
Cependant, dans ce cas, sur un 7+, il tomber à 0 PV ne vous contraint pas à
devra devenir votre protégé jusqu’à ce rendre votre dernier soupir. Quand vous
qu’il soit réellement en sécurité. subissez des dégâts alors que vous avez
0 PV, vous perdez 1 Courroux.
Flamboyant
Choisissez une troisième chose qui Bouclier miroir
déclenche votre colère du juste. Quand vous portez un bouclier, ajoutez cette
option à la liste de l’action Défendre :
Croisé Rendre inoffensif un sort ou un effet
Choisissez une action de la liste du Paladin, magique ciblant ce que vous défendez en le
excepté Quête. redirigeant vers le sol avec votre bouclier.
Parangon
Requiert : Croisé
Choisissez une deuxième action de la liste
du Paladin, excepté Quête.
Equipement de départ :
Choisissez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Jusqu’aux portes de l’enfer
1 poids) Quand votre protégé devrait rendre son
dernier soupir en votre présence, vous
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
pouvez intercéder avec la Mort en son
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, nom à la place. Il vivra et n’aura pas à
0 poids)
1 antidote (0 poids)
effectuer de test de dernier soupir, mais Le Champion du peuple
la Mort vous demandera une faveur ou Requiert : Prêt à tout
Tonnelet de bière naine (4 poids) Quand vous faites face, sur un 12+, vous
un marché en échange.
Vous débutez aussi avec : enragez ou intimidez votre cible ; vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Prêt à tout choisissez quelle est sa réaction dans la liste.
Quand vous faites face et que votre cible
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
- Arme de mêlée de votre choix
choisit de vous attaquer, vous gagnez Frappe du bouclier
+1 Courroux. Remplace : Coup de bouclier
(proche, 1 poids)
Quand vous taillez en pièces alors que vous
Coup de bouclier portez un bouclier, vous infligez +1d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces alors que vous
Notes portez un bouclier, vous pouvez ajouter Dormir les deux yeux ouverts
+1d6 à vos dégâts. Dans ce cas, vous Remplace : Dormir un œil ouvert
prenez -1 armure à suivre. Quand vous montez la garde toute la nuit,
vous voyez toujours ce qui approche du camp
Dormir un œil ouvert à temps et vous vous y préparez comme si
Quand vous montez la garde toute la nuit, vous aviez obtenu un 10+ à l’action Tour de
vous voyez toujours ce qui approche du garde.
camp à temps et vous vous y préparez
comme si vous aviez obtenu un 10+ à
l’action Tour de garde. Cependant, cela
Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
vous épuise et vous perdez tous les mêlée, si celui-ci se retire du combat ou
avantages liés à votre protégé jusqu’à ce effectue une attaque qui ne vous cible pas,
que vous passiez une bonne nuit à vous vous pouvez lui infliger vos dégâts.
reposer.
Vous ne passerez pas !
Vigilant Ajoutez cette option à la liste de l’action Tu
Ajoutez ces questions à la liste de l’action vas payer pour ça :
Discerner la réalité : Fixer un ennemi du regard et l’arrêter net.
Comment puis-je faire sortir mon
protégé d’ici ?
Quelle est la plus grande menace pour
mon protégé ici ?
Nom Niveau PX
Bernard, François, Gerhard, Guillaume, Hansel, Heinrich, Jean, Wendell
Arcadia, Bernadette, Charlotte, Gertrude, Henriette, Riannon, Sandine, Zora
Cheveux : …………………………………………………………
Bouclés, hérissés, chapeau
Gnome
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Charme
Max (9+FOR) Actuel Quand vous utilisez votre magie pour charmer
quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il
Maîtrise ancestrale
Nom
Ajoutez +1 à votre maximum de Glamour.
devient amical et a tendance à accepter de Votre magie gnome est puissante et vous pouvez
faire ce que vous lui demandez. Sur 7-9, il est choisir deux effets à la fois au lieu d’un.
momentanément confus et ne fait rien. Dans
tous les cas, l’effet cesse quand vous ou vos Fin connaisseur
alliés l’attaquez ou quand vous le quittez des Quand vous examinez pour la première fois un
yeux. objet de pierre ou de métal, vous pouvez
demander au MJ sa valeur approximative et lui
Enfant des terriers poser une question sur le peuple, l’alignement ou
Les grognements, gazouillements et appels l’histoire de celui qui l'a fabriqué. S’il le souhaite,
des créatures des profondeurs sont comme un le MJ peut vous demander ce que l'objet vous
langage pour vous. Vous pouvez converser apprend sur la personnalité de son artisan.
avec n'importe quel animal originaire d’un
milieu souterrain. Chaleur d’un été magique
Requiert : Chant féérique
Contrat Quand vous soignez quelqu’un avec votre Magie
Quand vous négociez avec quelqu'un, vous gnome, soignez +1d10 dégâts supplémentaires.
pouvez proposer un contrat et en nommer les
conditions (que le MJ doit valider). Si vous le Sauter plus loin
faites, réussissez comme si vous aviez obtenu Requiert : Sauter à travers
un 10+. Si vous violez les conditions Vous pouvez maintenant ressortir jusqu’à portée
convenues, vous avez -1 continu jusqu'à ce longue. De plus, vous pouvez choisir de sauter
que le contrat soit rempli. vers Arcadia et d’y rester le temps de votre choix.
Equipement de départ :
Artifice Quand vous charmez quelqu’un, sur un 7+, vous
pouvez dépenser 1 Glamour pour le mettre à
Ajoutez +1 à votre maximum de Glamour.
Choisissez votre arme : Quand vous dépensez du Glamour et que vous votre botte. Il vous suivra et fera ce que vous lui
Dague (contact, 1 poids) obtenez 12+ au jet associé, vous regagnez le demandez. L'effet est brisé quand vous ou vos
Glamour dépensé. alliés l’attaquez.
Epée courte (proche, 1 poids)
Choisissez vos défenses : Illusionniste Naturaliste
Veste colorée (0 poids) Vous pouvez créer de puissantes et durables Vous ne vous perdez jamais dans la nature. Vous
illusions. Quand vous utilisez vos illusions êtes toujours capable d’identifier si une plante
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
pour tromper quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur ou un animal est comestible ou toxique. Les
Choisissez un matériel de voyage : animaux sauvages sont toujours amicaux et
10+, il se fait avoir et vous gagnez +1 à suivre
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) contre lui. L’illusion dure tant qu’il interagit coopératifs avec vous, sauf si vous les attaquez.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) avec elle ou que vous choisissez d’y mettre
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, fin. Sur 7-9, il est brièvement dupé ; l’illusion Fureur de l’hiver
+7 PV, 2 utilisations) est éphémère. Requiert : Baiser de l’hiver
Vous pouvez ajouter le marqueur dévastateur à
Vous débutez aussi avec :
- Instrument de musique : luth, lyre, flute
Sauter à travers votre action Baiser de l’hiver. Augmentez ses
Quand vous créez un portail temporaire vers dégâts à 1d10. Le gel dure jusqu’à ce que vous
(0 poids)
Arcadia, vous pouvez sauter à travers et décidiez de l’arrêter ou que vous le quittiez des
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ressortir un peu plus loin (à portée courte). yeux.
Vous ne pouvez emporter personne avec vous.
Notes
Multiclasse - Initié
Baiser de l’hiver Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous faites appel au pouvoir des fées
de l’hiver pour geler votre ennemi, lancez niveau inférieur lors de votre choix.
2d6+INT. Sur 7-9, choisissez de le geler
quelques instants ou de lui infliger 1d8
dégâts. Sur 10+, prenez-les deux.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Nom : Bana, Bijou, Cecil, Chaka, Drek, Geko, Itzy, Jazper, Tortignole, Jazz, Ledak, Mildo, Nos, Tak, Zorbin, Zut
Tribu : Oreille noire, Dague sanglante, Bison rouge, Œil-de-Lune, Flèche-forte, Bouffeurs de chair
Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, fins et gras, délicats, chauve
…………………………………………………………
Je considère … comme un membre honorable de ma tribu.
… m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
… m’a insulté. Je vais lui faire payer ça.
Je trompe … depuis longtemps.
Gobelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
Puanteur bestiale
Nom Util. Poids
Bien que votre odeur gêne la plupart des
humanoïdes, les bêtes sauvages vous
Héro gobelin
La plupart des gobelins ont entendu parler
prennent pour l’un des leurs et ne vous sont de vos exploits. Ils vous respectent et vous
pas hostiles tant que vous ne les attaquez considèrent naturellement comme leur chef.
pas. Cela ne fonctionne pas avec les Vos suivants gobelins ont +1 Loyauté et
créatures surnaturelles. comme salaire : « Servir le chef ».
Artiste de l’évasion Guérilla
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Après avoir lancé les dés et résolu l’action
pour échapper à quelque chose qui cherche tailler en pièce, s’il y a un endroit pour se
à restreindre vos mouvements. cacher à proximité, vous pouvez
Vengeance immédiatement effectuer l’action Disparition.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
passé, infligez +1d4 dégâts. Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
Attaque concertée adversaire inflige +1d4 dégâts. De plus,
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
votre allié gagne +1 à suivre contre lui.
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts. Inoffensif
Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure.
Vous pouvez convaincre un personnage
hostile que vous n’avez pas encore attaqué
que vous n’êtes pas une menace. Il ne vous
Monteur de loup attaquera pas tant que vous ne l’aurez pas
vous-même attaqué.
Vous disposez d’un gros loup qui vous suit
partout et vous apprécie la plupart du
temps. Choisissez son nom : Combattant opportuniste
Quand vous obtenez un 7-9 pour tailler en
Equipement de départ :
pièce, vous pouvez choisir de subir +1d4
Choisissez votre arme de contact :
dégâts et d’appliquer à votre adversaire
Dague d’acier (contact, précis, 1 poids) Uclax, Diablo, Scar, Farkas, Nyx, Fantôme
l’une des options de la liste de Combat de
Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous chevauchez votre loup, vous rue
Lance barbelée (allonge, 1 perforant, ne pouvez pas utiliser l’action Disparition.
1 poids) Il ne peut pas se battre avec vous mais Maître des bêtes
Requiert : Monteur de loup
Choisissez un lot : vous donne les avantages suivants :
Votre monture peut maintenant combattre
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) Il peut vous servir de monture.
Il peut porter 5 Poids d’équipement. avec vous. Ajoutez les avantages suivants à
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) la liste de Monteur de loup :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Vous avez +1 pour discerner la réalité
Quand vous attaquez la même cible,
quand vous pouvez tirer bénéfice des
Choisissez un lot : ajoutez 1d4 à vos dégâts.
sens affûtés.
Un totem réalisé dans l’os d’une grande Quand vous le chevauchez en combat,
Quand il est présent, vous et vos alliés
créature vous avez +1 armure.
recevez +1 pour effectuer vos tours de
Un livre abîmé de poèmes et de contes à garde. Quand il est présent, vous avez +1 pour
peine lisible intimider vos ennemis.
Un sac de graines (le voyageur bizarre Casse-bonbons Poker face
qui te l’a vendu t’a dit qu’elles étaient Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
magiques) Les personnes qui ne vous connaissent pas
poser une question additionnelle, y compris croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Vous débutez aussi avec : sur un 6-. Ajoutez ces questions à la liste : tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Comment produire une catastrophe ici ?
contraire.
- Armure dépareillée (1 armure, porté, Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici ?
fragile, 1 poids) Comment faire enrager … ? Chéri, ça va couper
Remplace : Egorgeur
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
Diversion Quand vous attaquez un ennemi sans
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à défense ou par surprise, vos attaques
Notes distraire un monstre ou un personnage. infligent +1d6 dégâts et ignorent l’armure.
Chasser et pister Bagou sauvage
Quand vous suivez une piste d’indices Vous pouvez parler avec les animaux et la
laissés par le passage de créatures, lancez plupart des monstres.
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste
jusqu’à ce qu’un changement significatif Monture surnaturelle
dans sa direction ou son moyen de Requiert : Maître des bêtes
déplacement ne survienne. Sur 10+, vous Remplacez votre loup par une monture
choisissez aussi une option : monstrueuse de la liste suivante :
Vous recevez une information utile sur Araignée géante. Vous pouvez grimper sur
votre proie. Le MJ vous dira quoi. n’importe quelle surface avec elle ; quand
Vous déterminez ce qui a interrompu la vous taillez en pièces la même cible que
piste. votre araignée et que vous obtenez 10+,
vous pouvez la prendre dans votre toile.
Egorgeur Chauve-souris géante. Vous pouvez vous
envoler avec elle.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise, vos attaques Worg. Quand vous attaquez la même cible,
ignorent l’armure. ajoutez 1d8 à vos dégâts (au lieu de 1d4).
Nom Niveau PX
Karn, Prométhée, Robo, Lazare, Ash, Bishop, 003, Rei, Noh, Solaris, Fran, Aradia, Vela, Garnet, Dorothy, Tojiko, Cis
Etat : …………………………………………………………
Neuf, déliquescent, rapiécé
Puissance
Puissance
Solide : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +FOR. Vous êtes constitué
d’un élément solide comme du fer, de la pierre ou du
cristal. Votre corps est incroyablement difficile à
blesser, vous possédez 2 Armure.
Danger : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +DEX. Vous êtes constitué
d’un élément extrêmement dangereux comme du feu,
de l’acide ou du poison. Quand quelqu’un vous touche
Actions de départ plus d’un bref instant, sans posséder une quelconque
protection, il subit 1d4 dégâts.
Bâti pour le combat Sentinelle éternelle
Votre corps lui-même est une arme possédant
les marqueurs contact et proche. Faites deux
Vous n’avez pas besoin de manger, de boire ou de Glaise : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +CON. Vous êtes constitué
dormir. Si une action vous demande de consommer
choix dans la liste suivante : une ration, ignorez cette consigne. Vous ne pouvez d’un élément mi-solide, mi-liquide (argile, caramel,
Blindé. Votre corps possède +1 armure. pas guérir en buvant des potions de soins, ni en chair, ...). Votre corps se reconstitue facilement.
Brûlant. Votre corps possède le marqueur utilisant des bandages ou des herbes et Quand vous obtenez un 10+ à n’importe quel test,
brûlant et provoque de graves brûlures à cataplasmes. Vous guérissez normalement grâce aux vous récupérez 2 PV. Choisissez une source de dégâts
ceux que vous frappez. autres méthodes. 1 utilisation d’un kit de réparation (feu, acide, fer forgé, magie, poisons, …) dont vous ne
Caustique. Votre corps possède le marqueur est capable de vous soigner de 4 PV. pouvez pas guérir naturellement, ni par le biais de
2 perforant. Vous débutez soit avec Objet immuable, soit avec cette action, ni en montant un Camp.
Détachable. Votre corps possède les Force insurmontable. Vous pourrez ensuite
marqueurs lancé et courte. Quand une action
vous fait dépenser des munitions, vous
obtenir l’autre en action avancée : Liens
subissez à la place 1d4 dégâts (ignore
l’armure).
Objet immuable
Flexible. Votre corps possède le marqueur
Quand vous vous y tenez prêt et qu’un ennemi
essaie de vous déplacer contre votre gré, lancez
……………………………………………………
précis. 2d6+Puissance. Sur 10+, choisissez deux options
Violent. Votre corps possède les marqueurs dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une : …………………………………………………………
dévastateur et puissant. Vous n’êtes pas déplacé.
Vous projetez, poussez ou traînez l’ennemi ……………………………………………………
Première loi
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
ayant tenté de vous déplacer, aussi loin qu’il
vous aurait déplacé et dans la direction de …………………………………………………………
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour suivre votre choix.
cet ordre. Mais lorsque vos actions ignorent,
résistent à, ou contredisent directement, un Force insurmontable ……………………………………………………
ordre venant de l’un de vos liens, vous subissez Quand vous tentez de déplacer ou de renverser tous
-1 à ces actions. Quand l’un de vos liens vous les obstacles sur votre route, lancez 2d6+Puissance. …………………………………………………………
donne un ordre que vous refusez absolument de Sur 10+, vous gagnez trois retenues. Sur 7-9, vous
suivre, à n’importe quel moment, si vous n’avez en gagnez deux. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais, lorsque vous la dépensez, le MJ vous imposera
……………………………………………………
pas exécuté celui-ci, vous pouvez effacer l’un de
vos liens avec le personnage concerné afin une complication.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment pour :
…………………………………………………………
d’ignorer complètement son ordre.
Forcer le passage lorsqu’un obstacle vous barre Mon créateur a dit que je devais veiller sur … .
la route. … m’a aidé à devenir qui je suis aujourd’hui.
Distraire, soulever ou déplacer un obstacle … possède une forme de contrôle sur moi.
suffisamment longtemps pour qu’un allié ou Je me soucie sincèrement de … .
deux puissent le contourner.
Causer d’importants dégâts aux objets inanimés
ou aux obstacles qui barrent votre route.
Golem
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Vide arcanique
Max (7+FOR) Actuel Vous avez +2 armure contre les attaques magiques
et les alliés proches de vous gagnent +1 armure
Clash
Quand vous bloquez une attaque physique faite par
Nom Util. Poids
contre les attaques magiques. un ennemi, vous pouvez l’agripper, comme avec
Comestible
Vous êtes constitué d’une matière comestible.
l’action Plaquage, même si vous ne possédez pas
cette action.
Composition flexible
Choisissez une seconde option de Composition.
massifs dégâts collatéraux, le MJ vous précisera
comment.
Transfert élémentaire
Vous pouvez vous déplacer à travers ou à la
pour vous déplacer à travers quelque chose, sur un
10+, vous pouvez choisir d’en ressortir violemment
en créant une explosion. Lorsque vous le faites,
surface de tout ce qui est du même matériau que gardez le résultat 7-9, mais infligez en plus vos
celui dont vous êtes constitué - par exemple, un dégâts à tous les ennemis présents à un portée
golem de nuages à travers les nuages, un golem de allonge de votre point de sortie.
pierre à travers la pierre ou un golem de chair à
travers la chair. Quand vous vous déplacez à
travers un tel matériau, lancez 2d6+Puissance. Sur
Exterminer
Remplace : Chercher et détruire
10+, vous ne subissez aucune conséquence et ne Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous
laissez aucune trace de votre passage. Sur 7-9, une infligez +1d8 dégâts à suivre contre lui.
partie du matériau que vous avez traversé reste en
vous, vous laissez des traces de votre passage ou
vous terminez en difficulté (le MJ vous précisera ce
Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
qui se produit). de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Dilettante du fer
Vous gagnez n’importe quelle action provenant de
l’action comme si vous possédiez un niveau de
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
ne soit liée à la magie.
la liste du Survivant ou du Mécanicien. Si vous
choisissez l’action du Mécanicien Armure
Mécanique, vous ne gagnez pas totalement l’action.
À la place, choisissez une Arme primaire, une
Méthode de déplacement et un Système avancé
présent dans la liste de l’action Armure mécanique.
Equipement de départ :
Les capacités choisies s’appliquent à votre corps.
Choisissez un lot :
Une lourde arme contondante (proche,
+1 dégât, dévastateur, 2 poids)
Projection météore
Requiert : Plaquage ou Clash
Une arme blanche flexible (proche, Vous pouvez projeter vos alliés jusqu’à la portée
+1 dégât, précis, 2 poids) courte, sans leur faire courir de risque. De plus,
Une longue arme perforante (allonge,
+1 dégât, puissant, 2 poids)
Matérialiste
Votre corps est constitué d’une matière utile ou qui
ajoutez l’option suivante à l’action Plaquage :
Lancer votre ennemi jusqu’à la portée courte ou
longue.
Plaques d’armure (1 armure, 1 poids) peut servir à fabriquer des tas de choses utiles,
Un objet-souvenir qui vous est cher
pour autant que vous soyez prêt à vous séparer
d’une partie de vous-même. Quand vous ou l’un de
Monde matériel
Quand vous passez un moment en sécurité à altérer
(0 poids). Décrivez-le :
vos alliés a besoin de munitions, de matériel le terrain alentours, précisez ce que vous tentez
d’aventurier ou d’armes, vous pouvez choisir de d’accomplir. Les effets de terraformation sont
subir 1d4 dégâts (ignore l’armure) pour produire toujours possibles, mais le MJ vous précisera de une
une utilisation de la ressource voulue. à trois des options suivantes :
Plaquage
Vous faites du raffut et attirez l’attention sur
vous, pile au moment où vous terminez.
Notes Quand vous devriez infliger des dégâts grâce à une Vous avez besoin de l’aide de … .
attaque au corps à corps, vous pouvez choisir à la Vous devrez dépenser un objet ou un équipement.
place d’agripper votre cible. Vous ne perdrez Les altérations sont temporaires, dans le meilleur
jamais votre prise sur elle, à moins que vous ne le des cas.
décidiez. Vous pouvez mettre fin à votre prise à La zone environnante sera définitivement
tout moment, en faisant de ce vous avez saisi l’une défigurée par votre terraformation.
des choses suivantes :
Le fracasser contre quelque chose, en lui
infligeant vos dégâts. Force ultime
Quand vous défiez le danger à l’aide de la
Le plaquer au sol. Votre adversaire ne peut rien
caractéristique correspondant à votre Puissance,
faire tant qu’il est plaqué, mais vous non plus.
sur un 12+, vous réussissez au-delà de toute
Le projeter à une portée allonge de vous, où il
attente. Le MJ vous offrira un meilleur résultat, un
termine renversé.
moment de perfection physique ou l’opportunité de
Chercher et détruire causer une importante destruction.
Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous
infligez +1d4 dégâts à suivre contre lui. Nous avons la technologie
Requiert : Nous pouvons le reconstruire
Nous pouvons le reconstruire Ajoutez cette option à la liste de l’action Bâti pour
le combat :
Vous gagnez une troisième option de l’action Bâti
pour le combat. Quand vous passez quelques Explosif. Votre corps gagne le marqueur Zone.
minutes en sécurité à modifier votre corps, vous
pouvez changer vos trois options.
Nom Peuple Famille
Alis, Anwen, Aranrhod, Cerys, Eilwen, Enfys, Enid, Gwendolyn, Mallt, Nerys, Olwyn, Owena, Rhiannon, Rhianu, Seren, Siana Listez les membres de votre famille et choisissez
Aeron, Andras, Bran, Caerwyn, Celyn, Drystan, Emrys, Gareth, Heddwyn, Idris, Meredydd, Pedr, Rhys, Tristan, Urien leur profession. Vos parents vous ont transmis une
partie de leur savoir-faire.
Corps : …………………………………………………………
Max Actuel
Rondelet, costaud, mignon, grand, petit, fil de fer
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Fripon : Quand vous améliorez votre
situation tout en aidant vos proches, vous
gagnez 1 Espoir.
Graine de héros
Or Actions de base
100 Po = 1 poids
Tailler en pièce Etaler sa science
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez Quand vous faites appel à votre savoir
Equipement 8 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Max (8) Actuel l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Nom Util. Poids à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque
dégâts à l’ennemi mais vous subissez une chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile.
riposte. Le MJ peut vous demander « comment le sais-
tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
Salve
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un
Discerner la réalité
Lorsque vous observez attentivement une
coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur
infligez vos dégâts et choisissez une option : 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
Vous vous exposez au danger pour tirer Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la
(au choix du MJ). prochaine action qui tient compte de la réponse.
Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts. Que s’est-il passé ici récemment ?
Vous devez vous y reprendre à plusieurs Que va-t-il se passer ?
fois : épuisez 1 munition. A quoi dois-je être attentif ?
Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou
Défier le danger précieux ici ?
Quand vous agissez malgré une menace Qui est vraiment maître de la situation ici ?
imminente ou que vous subissez une Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être
catastrophe, décrivez la façon de vous y ici ?
prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force. Défendre
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez Quand vous défendez une personne, un objet ou
le danger. un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
+CON si vous endurez ce qui vous arrive. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité. longtemps que vous défendez, dès lors que vous
+SAG si vous usez de patience ou de (ou ce que vous protégez) subissez une attaque,
volonté. vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des
+CHA si vous usez de vos charmes, d’un options suivantes :
talent de société. Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins sans subir le Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de
danger. Sur 7-9, vous trébuchez, hésitez ou l’attaque.
flanchez : le MJ vous présente une situation qui Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa
empire, un marché pénible ou un choix prochaine action envers l’attaquant.
désagréable. Infliger autant de dégâts que votre niveau à
l’adversaire.
Equipement de départ :
Négocier Aider ou gêner
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous
avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui
Choisissez votre arme :
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
Dague (contact, 1 poids) reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur
condition que vous promettiez d’abord de faire
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous 7-9, le modificateur est identique mais vous
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) demandez si vous apportez immédiatement la vous exposez également au danger, à une
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) preuve que vous tiendrez parole. riposte ou à un coût.
Choisissez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Beaucoup à apprendre
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Les deux premières fois que vous créez un lien avec un autre Personnage Joueur, vous gagnez l’une
0 poids) des actions ci-dessous. Racontez d’où vous vient cette capacité :
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
Héros du village Découvreur de piège
Quand vous prenez cette action, vous gagnez Quand vous obtenez un 7+ à l’action Discerner
- Un outil lié à la profession de vos parents. immédiatement 3 Espoirs. la réalité, vous pouvez poser gratuitement la
Décrivez-le : question « Y-a-t-il un piège ici et comment se
Entraînement martial déclenche-t-il ? ».
Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
Endurance Apprenti
Notes Quand vous prenez cette action, la prochaine
Votre maximum de PV passe à 10. fois que vous étalerez votre science, au lieu de
Défenseur acharné lancer les dés, vous prendrez automatiquement
le résultat 10+.
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser vos
Espoirs comme s’il s’agissait de retenues de
l’action Défendre. Hocus Pocus
Requiert : Apprenti
Spiritualité Quand vous lancez un sortilège, choisissez l’un
des effets suivants :
Décrivez votre divinité. Quand vous priez pour
être guidé, elle vous dit quoi faire. Si vous le Une lumière qui vous suit partout.
faites, vous gagnez 1 Espoir. Une illusion simple, affectant un seul sens.
+1 armure à suivre pour un allié visible.
Toucher de guérison 1d6 dégâts à une cible visible.
Requiert : Spiritualité Lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sortilège fonctionne.
Quand vous touchez quelqu’un d’autre peau à Sur 7-9, choisissez cependant une option :
peau et que vous priez pour sa guérison, lancez Vous perdez 1 Espoir.
2d6+SAG. Sur 7+, vous lui soignez 1d6 dégâts. Le sortilège ne fonctionne pas comme prévu.
Sur 7-9, vous marquez également l’handicap de Vous vous exposez à un danger, un
votre choix. châtiment ou à un coût.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Halfelin
Actions de départ Quand vous défiez le danger en profitant de
votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Guerrier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Sans pitié
Sanguinaire
Max (12+FOR) Actuel
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Nom Util. Poids +1d4 dégâts. Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Mânes +1d8 dégâts.
Quand vous consultez les esprits qui
habitent votre arme fétiche, ceux-ci vous
donneront un aperçu de la situation actuelle
Maîtrise parfaite des armures
Remplace : Maîtrise des armures
et pourront vous poser des questions en Lorsque vous laissez votre armure encaisser
retour. Lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le MJ l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
vous donnera des détails précis. Sur 7-9, ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1 à
vous n’en aurez qu’une impression. suivre contre l’attaquant, mais la valeur de
Maîtrise des armures votre armure (ou votre bouclier au choix) est
réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Lorsque vous laissez votre armure
fois que vous faites ce choix. A 0, la
encaisser l’essentiel des dégâts qui vous
protection est détruite.
sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais la
valeur de votre armure (ou de votre
bouclier, au choix) est réduite de 1. La
Regard meurtrier Retenues
Requiert : Voir rouge
valeur est réduite chaque fois que vous Quand vous engagez le
faites ce choix. A 0, la protection est combat, lancez 2d6+CHA.
détruite. Sur 10+, retenez 2.
Armes améliorées Sur 7-9, retenez 1. Dépensez
une retenue pour accrocher le regard d’un
Ajoutez une option à votre arme fétiche.
PNJ présent, qui se fige ou flanche et ne peut
Voir rouge agir tant que vous le fixez. Sur 6-, vos
ennemis vous considèrent immédiatement
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat. comme la plus grande menace.
Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, encapuchonnés, tatouages rituels
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Prénoms masculins : Aldrim, Angus, Deagol, Drogo, Duncan, Galloway, Liam, Malcolm, Mickey, Nigel, Osborn, Rory
Prénoms féminins : Béatrice, Euphémie, Eura, Fiona, Heather, Ione, Johanna, Lidda, Magda, Megane, Rose, Seraphine
Noms de famille : Bonbaril, Feuilledethé, Grandpré, Hautecolline, Lancepavé, Pasdépine, Roulecolline, Vertbouteille
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, frisés, queue de cheval
Tisserandor
Les vôtres adorent recueillir des histoires
venues de loin. Vous avez +1 quand vous étalez
votre science au sujet d’histoires d'aventures,
Actions de départ de trésors et de pays lointains.
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
… m’a traîné hors de chez moi sur la route de l’aventure !
… me considère comme un égal malgré ma petite taille.
J’ai parcouru beaucoup de chemin pour rencontrer …
… et moi sommes dans le pétrin.
Halfelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Esprit aventureux
Max (7+FOR) Actuel Quand vous entrez dans un nouveau lieu
excitant ou qui a beaucoup changé depuis la
Une très grosse abeille
Nom Util. Poids
Requiert : Le dard de l’abeille
dernière fois que vous l'avez vu, vous pouvez Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou
demander au MJ de vous dire une chose que par surprise avec une arme de mêlée, vous lui
les grandes gens y ont négligée et que vous infligez +1d4 dégâts.
pouvez utiliser à votre avantage.
Maître cuisinier
Le petit goût de chez nous Requiert : Le petit goût de chez nous
Quand vous montez un camp et que vous Quand vous montez un camp et préparez le dîner,
préparez le dîner, chaque participant choisit tout le monde récupère 1d6 points de vie
de regagner 1d8 PV ou de décocher un supplémentaires. Vous pouvez préparer un festin
handicap de son choix. Vous avez +1 quand à partir des ingrédients les plus maigres -
vous entreprenez un voyage périlleux et que lorsqu’une action requiert à un membre du
vous jouez le rôle d'intendant. groupe de consommer une ration, il peut l'ignorer
tant que cela ne le dérange pas de manger un
Pour la Comté !
Quand vous faites entendre votre cri de
ragoût de cailloux (fait de tout ce qui a pu être
ramassé) ou quelque chose de similaire.
guerre et chargez au combat, tous ceux qui
vous accompagnent ont +1 à leur prochaine
action et infligent +1d4 dégâts à suivre.
Porte-bonheur
Une fois par action, quand vous obtenez un 6-
Avantage à domicile
Quand vous rejoignez un combat en terrain
dans une situation périlleuse et que vous déclarez
une boutade, un sarcasme ou un dicton bien senti
(à la discrétion du MJ), vous pouvez relancer l’un
connu, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3.
des deux d6. Prenez ce second résultat même s’il
Sur 7-9, retenez 1. Dépensez vos retenues (1
est pire que le premier.
pour 1) pour obtenir les effets suivants :
Un ennemi est distrait par l'une de vos
surprises, ce qui vous permet de lui
Dégaine de shérif
Les halfelins que vous rencontrez vous traitent
Equipement de départ : échapper en toute sécurité. toujours avec respect, et peuvent venir vous
Choisissez un lot: Vous utilisez votre environnement pour demander de l'aide pour résoudre des problèmes
bloquer ou rediriger une attaque ennemie, dangereux ou inquiétants. Les recrues halfelines à
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
réduisant ses dégâts à 0. votre service ont +2 Loyautés.
Panier repas halfelin (1 utilisation, 2 poids)
Vous récupérez des munitions que vous
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
aviez précédemment cachées, ce qui vous
permet, à vous ou à l'un de vos alliés, de
Poignets glissants
Vous pouvez vous échapper à tout moment des
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, récupérer 1 munition.
0 poids) liens (chaînes, cordes, ....) qui vous retiennent,
sans avoir besoin de faire un jet de dés.
2 antidotes (0 poids)
Parents éloignés
Poney (charge : 8 poids) Quand vous entrez dans une localité où
vivent des halfelins, déterminez quel est
Echappée belle
Choisissez un lot : Quand vous défiez le danger pour esquiver quelque
leur lien de parenté avec vous, puis lancez chose, sur un 7+, vous échappez également à la
Une poignée de pièces étrangères
2d6+CHA. Sur 7+, nommez un PNJ local et vigilance de tous.
étranges, laissées par un parent proche.
posez au MJ l’une question de la liste ci-
Un contrat d’aventure.
Un carnet d'adresses, contenant les noms
dessous. Sur 10+, posez-en deux :
Dans quelles affaires louches sont-ils
Ronds de fumées
Quand vous négociez avec une personne qui a
et adresses des amis de la famille dans impliqués ? récemment fait l'expérience de votre hospitalité,
chaque localité importante. Qu'est-ce qu'ils convoitent le plus ? traitez tout 7-9 comme un 10+.
Vous débutez aussi avec : Que puis-je faire pour mettre leurs
- Dague (contact, 1 poids)
serviteurs de mon côté ?
Qui est leur plus grand ennemi ?
Histoire d’un aller et retour
Quand vous revenez d'une aventure et que vous
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
racontez vos exploits aux gens, vous devenez
- Fronde (courte, -1 dégâts, 0 poids)
Billes (3 munitions, 1 poids)
Le courage du soldat
Quand vos points de vie ne sont pas à leur
célèbre et respecté localement. Quand vous
rencontrez un autre halfelin ou quelqu’un venant
- Panier repas halfelin (1 utilisation, 2 poids) maximum, vous avez +1 armure si vous n’avez d'un endroit où vous êtes célèbre et que vous lui
pas de handicap coché, ou +2 armure si vous dites qui vous êtes, il hésitera à agir contre vous,
avez au moins un handicap coché. vous donnant ainsi une ouverture pour négocier
Notes ou attaquer.
Le dard de l’abeille
Quand vous attaquez en mêlée un ennemi
sans défense ou surpris, vous pouvez choisir
Petit bourgeois
Vous pouvez obtenir librement des biens ou des
une option : services mondains valant jusqu'à dix fois votre
Il trébuche et s’écroule au sol. Charisme en Po sans rien payer. Vous pouvez
Vous profitez de la confusion pour lui également faire appel à des contacts et à des alliés
voler quelque chose de petit. lointains pour acquérir des objets rares, inhabituels
Il ne vous remarque pas immédiatement. ou particulièrement remarquables qui ne seraient
normalement pas en vente, à condition de disposer
Invective cinglante
Quand vous lancez des insultes à un ennemi,
de suffisamment de temps. Le MJ vous dira
combien vous devez payer pour tout ce que vous
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il est distrait et souhaitez obtenir de cette manière.
s'expose brièvement aux attaques des autres.
Sur 7-9, il se laisse brièvement aller, mais
vous attirez l'attention sur vous et vous
Rôdeur de poche
Choisissez une action de la classe de Voleur ou
mettez dans une situation délicate. d’Eclaireur.
Aventurier cambrioleur
Choisissez une action de la classe de Voleur.
Nom Peuple Niveau PX
Sam, Iris, Antonia, Pedr, Anwyn, Léan, Erik, Garion, Jack, Rachel, Fiona, Ethan, Ophelia, Juliette, Karl, Arda, Halric, Margaux
Age : …………………………………………………………
Neutre : Profiter de l’affection de quelqu’un qui vous attire.
Encore un enfant, jeune et beau, plus vieux que vous le pensez
Impressionner un groupe de spectateurs par votre bravoure.
Voix : Dégâts d6 Chaotique : Provoquer des problèmes en touchant ou voyant
quelque chose que vous n’auriez pas dû.
Confiante, rieuse, effrayée d8 Faire l’expérience d’un nouveau frisson ou d’un nouveau défi.
Bon : Souffrir ou endurer une difficulté à la place d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 15(+1), 14(+1), 12(+0), 11(+0), 8(-1), 8(-1) Apporter de l’aide ou du réconfort à un PNJ dans le besoin.
Loyal : Punir ou capturer un criminel ou un malfaiteur.
Tenir une promesse importante.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Jeunesse impétueuse
Quand vous agissez de manière imprudente en vous
donnant à fond, lancez 1d8+1d6 au lieu de 2d6. Si
le d6 est supérieur au d8, le MJ ajoutera une
complication ou des retombées causées par votre
imprudence ou votre exubérance (sur un 6-,
Intelligence Sagesse Charisme attendez-vous au pire). En fin de session, marquez
1 PX si votre nature passionnée a causé des ennuis
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 à vous ou vos proches.
INT SAG CHA
Destinée (choisissez-la au verso)
Vous êtes destiné à accomplir de grandes
choses. En fin de session, si vous avez appris
quelque chose à propos de votre destinée,
marquez 1 PX. Quand vous poussez votre
dernier soupir, si vous pensez ne pas encore
Actions de départ avoir réalisé votre destinée, traitez tout 6-
Potentiel de grandeur La colère est une force comme un 7-9.
Aucune de vos caractéristiques ne peut
dépasser 17.
Choisissez deux choses qui déclenchent votre
courroux quand vous y êtes confronté : Traumatisme (choisissez-le au verso)
Vous meniez autrefois une vie simple, mais un
Quand vous obtenez un 12+ à un lancer Cruauté, souffrance inutile
terrible évènement a tout changé. Choisissez
associé à une caractéristique (exemple : Injustice, inégalité
Intimidation, esclavage, oppression
deux actions d’alignement au lieu d’une seule
2d6+FOR) et que les cases ci-dessous ne sont (elles peuvent être d’alignements différents).
pas toutes cochées, cochez une case et Lâcheté, trahison, égoïsme
Menaces envers vos proches En fin de session, vous marquez 1 PX par action
augmentez la caractéristique utilisée de 1 : réalisée. Vous pouvez utiliser l’action Feu
Perversions de la nature
Spoliation de la beauté et de l'innocence intérieur quand vous n’avez pas assez de PX
Quand vous cochez la seconde case, Violence envers les enfants, pour passer au niveau supérieur.
augmentez votre charge maximum de 2. les animaux et les innocents Révoltes
Quand vous cochez la quatrième case, Quand votre courroux se Liens
augmentez votre maximum de PV de 4. déclenche, retenez 3 Révoltes.
Quand vous cochez la dernière case, vos Quand vous agissez contre la
cause de votre courroux, vous
……………………………………………………
dégâts passent de d6 à d8.
pouvez dépenser 1 Révolte pour : …………………………………………………………
Sagesse populaire Intuitions
Agir malgré la douleur, la peur ou le doute.
Prendre votre ennemi au dépourvu en
Quand vous discutez avec
quelqu'un, vous pouvez lancer agissant soudainement et avec conviction.
……………………………………………………
2d6+SAG. Ajouter les marqueurs puissant et
Sur 10+, retenez 2 Intuitions. +1d6 dégâts à votre prochaine attaque. …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 1 Intuition. Tenir bon, garder votre position, votre
Pendant la conversation, vous pouvez sang-froid malgré ce qui vous arrive. ……………………………………………………
dépenser 1 Intuition pour demander à son Inspirer quelqu’un et le pousser à suivre
votre exemple. …………………………………………………………
joueur de répondre sincèrement à l’une des
questions suivantes : Quand la cause de votre courroux disparaît,
Que ressens-tu vraiment ? vous perdez toutes vos retenues de Révoltes. ……………………………………………………
Que faudrait-t-il pour t’amener à … ?
Que souhaites-tu que je fasse ? Feu intérieur …………………………………………………………
Quand vous avez suffisamment de PX pour … ne m’inspire pas confiance. J’essaie de l’éviter.
Puis-je te faire confiance (pour …) ?
passer au niveau supérieur, vous pouvez … tiens à moi. Je serai toujours honnête avec lui.
Quand la conversation se termine, vous dépenser 2 PX après n’importe quel lancé de J’ai déçu … . Je dois regagner son respect.
perdez toutes vos Intuitions restantes. dé pour y ajouter un bonus de +1 (vous ne J’ai juré de guider et de protéger … .
pouvez le faire qu’une fois par lancé).
Héros en devenir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Max (10+FOR)
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes.
La meilleure part de la valeur
Max (8+FOR) Actuel Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
faites face à ennemi qui est plus grand que
Imperturbable*
Util. Poids
Remplace : La meilleure part de la valeur
Nom
vous, vous avez +1 pour vous cacher, vous Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
échapper ou vous faufiler à travers eux. faites face à ennemi qui est plus grand que vous,
vous avez +1 amure et infligez +1d6 dégâts.
Je suis tombé…
Quand vous subissez des dégâts malgré tous
vos efforts pour les éviter, vous pouvez
… mais je me suis relevé*
Requiert : J’ai été renversé…
choisir une option dans la liste suivante pour Quand vous perdez des PV ou gagnez un
les diminuer de moitié. Quel que soit votre handicap, vous avez +1 à suivre à votre prochaine
choix, le MJ vous en décrira les détails. action contre ce qui l’a causé et votre prochaine
Vous trébuchez, perdez votre position ou attaque lui inflige +1d4 dégâts.
votre prise.
Quelque chose sur vous se brise. Il nous faut un héros*
Vous êtes mis hors-jeu pendant un Remplace : Derrière toi !
moment. Quand vous vous jetez au milieu du danger pour
sauver quelqu’un, retenez 3 comme si vous aviez
Derrière toi ! obtenu 10+ à l’action Défendre. Vous pouvez les
dépenser (1 pour 1) comme des retenues
Quand un autre PJ vous sauve d’un danger,
vous marquez 1 PX. habituelles de Défendre. Ajoutez les options
suivantes à liste de l’action Défendre :
Esprit curieux Capter l’attention de votre adversaire.
Quand vous recherchez et obtenez un conseil Donner à celui que vous protégez une
honnête de quelqu’un, vous avez +1 à la opportunité de s’échapper.
prochaine action qui en tient compte.
La voix de l’expérience*
Sous-estimé Remplace : Esprit curieux
Tant que vous ne leur exprimez pas Quand un autre PJ vous demande un conseil et
d’hostilité manifeste, aucun ennemi ne vous que vous lui indiquez ce qui vous semble être la
traite comme une menace. Vous avez +1 la meilleure marche à suivre, il a +1 à sa prochaine
première fois que vous agissez contre un action qui tient compte de ce conseil.
ennemi qui vous a sous-estimé. Quand vous exprimez un conseil à un PNJ
La vérité qui blesse réceptif, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il suit votre
conseil au mieux de leurs capacités. Sur 7-9, il
Quand vous avez déclaré avec honnêteté à
trébuche ou hésite à moins que vous ne le
Equipement de départ : un autre PJ qu’il est dans l’erreur, il subit -1
continu contre vous jusqu’à ce que la souteniez ou lui montriez le chemin.
Choisissez quatre lots :
Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids)
situation soit réglée.
Une force à prendre en compte*
Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Volonté de fer Remplace : Sous-estimé
A sa simple vue, toute créature mortelle douée
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle mental
Epieu (allonge, 1 poids) d’intelligence sait instinctivement qu’elle a
ou magique qui influence vos sentiments,
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) affaire à une puissance négligeable et vous traite
vous pouvez choisir de subir 1d4 dégâts
Rations (5 utilisations, 1 poids) en conséquence. Quand vous défiez le danger, sur
(ignore l’armure) et d’ignorer cette influence.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, 12+, vous renvoyez le danger d’où il vient (le MJ
1 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Plein de ressources vous dira comment).
Voix : …………………………………………………………
Crépitante, murmurante, rugissante
Salamandre
La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent
Intelligence Sagesse Charisme pas vous nuire.
Immolateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Brûler les ponts
Quand vous devez rendre votre dernier
Equipement soupir, vous pouvez l’éviter en supprimant
Max (9+FOR) Actuel Légendes du feu l’un de vos liens. Cela diminue votre
Lorsque vous fixez du regard une source de maximum de liens disponibles de façon
Nom Util. Poids feu à la recherche de réponses, lancez permanente. Vous restez vivant avec 1d6
2d6+SAG. En cas de succès, le MJ vous dira PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez
quelque chose de nouveau et de profitable votre dernier soupir comme prévu.
sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ
vous donnera des détails intéressants. Enflammer les esprits
Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Lorsque vous soutenez le courage des
Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils
le MJ vous le dira. deviennent soudainement courageux,
oubliant leurs peurs ou leurs doutes.
Brûler la chandelle par les deux Sur 7-9, cet effet est passager et ils
bouts réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté
Lorsque vous canalisez les flammes du refait surface au bout d’un moment. Sur 6-,
destin, vous pouvez traiter un 6- comme un ils sont intimidés voire terrifiés en votre
7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être présence.
votre jet ou celui de quelqu’un d’autre.
Dites au MJ ce que vous avez perdu : une Cramé
émotion, un souvenir ou une part innée de Lorsque vous insultez un PNJ, lancez
votre être. Vous ne pouvez utiliser cette 2d6+CHA. Sur 7+, il est incapable de vous
action une nouvelle fois tant que vous répondre et se prend de plein fouet votre
n’avez pas utilisé Faire long feu. insulte et le mépris de l’auditoire. Sur 7-9,
vous avez franchi la limite et il prendra sa
Faire long feu revanche, un jour. Sur 6-, vous êtes allé trop
Vous obtenez cette action en même temps loin. Il explose sur le champ.
que Brûler la chandelle par les deux bouts.
Lorsque vous sacrifiez un succès aux Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
flammes du destin, traitez un jet de 10+ vous pouvez également choisir votre nouvelle
comme un 6-. action parmi les suivantes :
Cheveux : …………………………………………………………
Soignés, ébouriffés, chapeau à la mode
Inquisiteur
Quand vous négociez ou discernez la réalité
concernant quelqu’un, vous apprenez
également son alignement.
Actions de départ
Liens
Vice et vertu Juste une dernière chose…
Vous êtes un individu Détermination Vous êtes peut-être loquace, sans
hors norme. Vous prétention ou charismatique ; ……………………………………………………
commencez chaque probablement souvent impoli et trop
journée avec analytique. Quelle qu’en soit la raison, …………………………………………………………
1 Détermination. quand vous interrogez un PNJ, lancez
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux …………………………………………………………
Une fois par action, vous pouvez
dépenser 1 Détermination pour obtenir options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
+1 à un jet de dés (après avoir lancé les choisissez-en une : ……………………………………………………
Le MJ vous révèle un fait intéressant
dés). …………………………………………………………
à son sujet.
Cependant, votre grande habilité à un Vous gagnez +1 à suivre contre elle.
prix, que vous payez volontiers, la Vous ne l’insultez pas et ne la mettez …………………………………………………………
plupart du temps. Choisissez un vice : pas en colère.
……………………………………………………
Elémentaire …………………………………………………………
boissons et drogues, colère, donjuanisme, jeux et paris, Quand vous essayez de relier les indices et
meurtre, orgueil, philanthropie
informations à votre disposition au sujet
Quand vous vous adonnez à votre vice, d'un mystère, lancez 2d6+INT. Ajoutez-y …………………………………………………………
vous ou quelqu’un que vous connaissez +1 si vous disposez d’un indice
subit une complication. particulièrement important. Sur 10+, posez ……………………………………………………
Si vous ne vous adonnez pas à votre trois questions de la liste ci-dessous au
MJ. Sur 7-9, posez-en une. …………………………………………………………
vice régulièrement, vous perdez les
bénéfices de cette action car vous Quel est le lien entre ces deux choses ?
Ce fait est-il pertinent dans le cadre de …………………………………………………………
perdez votre concentration, votre … connaît des détails compromettants à mon sujet.
détermination et votre perspicacité. cette enquête ?
Qu'est-ce qui a motivé cet événement ? … m’intrigue. Je dois découvrir son secret.
Quand vous découvrez un nouveau Quand cela se reproduira-t-il ? Je n’apprécie pas les méthodes de … .
mystère passionnant à résoudre, vous Où puis-je trouver plus d'informations à Etrangement, … semble être celui en
gagnez 1 Détermination (à utiliser avant ce sujet ? qui je peux avoir le plus confiance.
la fin de la journée).
Investigateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Logique
Max (8+FOR) Actuel Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez
Main droite
Nom Util. Poids Requiert : Fidèle compagnon
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Ajoutez 3 points à votre Fidèle compagnon.
Un visage dans la foule Attraper une mouche
Quand vous vous fondez dans la foule, vos
Requiert : Toile de contacts
ennemis ne vous repèrent pas tant que vous
Quand vous utilisez votre Toile de contacts, sur
n'attirez pas l'attention sur vous ou que vous
12+, on vous communique aussi une information
ne quittez pas votre couverture. Vous pouvez
importante qui pourra servir de levier majeur lors
vous déplacer tout en restant à couvert, mais
de la rencontre.
pas plus vite qu'une marche tranquille.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Invité d’honneur
Or Avancements Notes
100 Po = 1 poids
Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
immédiatement l’une des actions
Equipement suivantes. Attention, les actions
Max (8+FOR) Actuel
multiclasses des autres classes ne peuvent
pas permettre de gagner d’action de
Nom Util. Poids l’Invité d’honneur. Jamais. Arrêter d’y
penser. Non, arrêtez.
Protéger ou mourir
Quand vous choisissez cet avancement,
vous gagnez 3 retenues de l’action
Défendre. Tant que vous n’aurez pas
dépensé ces 3 retenues ou arrêté de
défendre, vous ne pouvez pas mourir.
Second souffle
Quand vous gagnez cet avancement, vous
regagnez tous vos PV et avez +1 armure à
suivre.
Tout donner
Quand vous gagnez cet avancement, en
fait, vous n’avez pas raté le jet qui vous l’a
fait gagner. Traitez-le comme si vous aviez
obtenu un 10+.
Je reviendrai
Quand vous décéderez, pour pourrez
mettre de côté cette fiche de personnage.
Cet Invité d’honneur réapparaîtra plus
tard avec 1 PV quand vous le souhaiterez
(toujours sous votre contrôle).
Présent à l’appel
Quand vous gagnez cet avancement,
choisissez qui sera votre commandant
Equipement de départ :
parmi les PJ. Quand il vous donne un
Choisissez un lot : ordre et que vous le suivez, vous avez
Citadin : +1 à suivre.
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
Quelque chose cloche
Quand vous gagnez cet avancement,
Luth ou violon (2 poids)
discernez la réalité comme si vous aviez
Forestier : obtenu un 10+.
Epieu (allonge, 1 poids)
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prend ça !
Quand vous gagnez cet avancement,
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, infligez vos dégâts à n’importe quel
0 poids) ennemi à portée.
Sage :
Bâton (proche, deux mains, 1 poids) Le dernier d’entre eux
Dague (contact, 1 poids) Quand vous survivez à un affrontement
Symbole religieux (0 poids) contre un ennemi hostile, votre base de
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, dégâts passe de d6 à d8. Si vous survivez
+7 PV, 2 utilisations) à un second, elle passe de d8 à d10.
3 antidotes (0 poids)
Notes
Soldat : Enseignez-moi !
Epée courte (proche, 1 poids) Gagnez une action connue par un autre
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) PJ, avec son autorisation.
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
Choisissez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
3d6 Po
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovide, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu
Liens
Invocateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Parfaite logique
Remplace : Logique
Equipement
Max (7+FOR) Actuel
Puissance magique Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9.
Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
Si vous le faites, vous pouvez, au choix :
de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Obtenir l’effet maximal de votre sort,
Doubler le nombre de cibles du sort. Chasseur planaire
Traqueur planaire Requiert : Traqueur planaire
Quand vous tentez de rouvrir un passage ou
Quand vous discernez la réalité dans une
un portail magique récemment utilisé, lancez
zone où une créature s'est téléportée, vous
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options. Sur
pouvez toujours demander gratuitement au
7-9, choisissez-en une :
MJ l’une des questions suivantes, y compris
Cela ne prend pas longtemps.
sur un 6- :
Vous arrivez à proximité de la destination.
Où est-elle allée ?
Le portail reste ouvert plus que quelques
D’où vient-elle ?
instants.
Livraison à domicile Fusion planaire
Quand vous montez un camp, vous pouvez Quand vous fusionnez temporairement la zone
invoquer 1d4 rations. dans laquelle vous vous trouvez avec un autre
Eidolon majeur plan d'existence, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste. Sur 7-9,
Votre Eidolon devient plus puissant. Il
choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une
possède 4 attributs (au lieu de 2).
en plus de ce que le MJ vous dira.
Logique Vous et vos alliés êtes à l'abri des effets du
changement, pour le moment.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez L'effet durera un certain temps.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Aucune créature dangereuse n’en profite
pour vous rejoindre.
Protecteur La zone ne sera pas altérée de façon
Tant que votre Eidolon est dans les permanente.
environs, vous avez +2 armure.
Gardien
Contresort Remplace : Protecteur
Quand vous tentez de contrer un sort Tant que votre Eidolon est dans les environs,
d’arcane qui devrait normalement vous vous avez +4 armure.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et
Equipement de départ : lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré Portails de renvoi
Choisissez votre arme : et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet Requiert : Contresort
Dague (contact, 1 poids) est contré et vous oubliez le sort que vous Quand vous réussissez à contrer un sort, vous
avez misé. Le contresort ne protège que pouvez créer deux portails. Dites au MJ où
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles vous les placez à proximité. Le sort contré
Choisissez un lot : restent affectées. passe par l'un et ressort par l'autre, affectant
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) ce qui se trouve de l'autre côté.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Points de passage
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous passez du temps dans un lieu de Portail de pouvoir
pouvoir, vous pouvez y créer un cercle de Tant qu'un portail ouvert près de vous est relié
Choisissez un lot :
téléportation. Tous les cercles de à un lieu de pouvoir, vous pouvez puiser la
3 antidotes (0 poids) téléportation que vous créez de cette façon magie de ce lieu comme si vous y étiez.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sont reliés entre eux, et vous ou toute autre
Vous débutez aussi avec : personne en connaissant l’emplacement Eidolon ultime
- Votre grimoire (1 poids) pouvez les utiliser pour voyager Remplace : Eidolon majeur
instantanément de l’un à l’autre. Vous ne Votre Eidolon a atteint son plein potentiel. Il
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pouvez pas avoir plus de points de passage possède 6 attributs (au lieu de 2).
actifs que votre niveau.
Notes Demi-plan personnel
Lien télépathique Quand vous avez le temps et les matériaux
arcaniques dans un lieu de pouvoir, vous
Vous pouvez parler télépathiquement avec
les créatures que vous avez invoquées, et ce pouvez créer un demi-plan d’existence. II a la
quelle que soit la distance qui vous en taille d'une grande île, le climat que vous
sépare. souhaitez, la flore et la faune appropriées, et
abrite un Manoir merveilleux (voir sort). Votre
Prodige Eidolon peut choisir de changer son plan
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort d'origine pour celui-ci. Vous pouvez créer un
comme s’il était d’un niveau inférieur. nouveau demi-plan, mais cela détruira l'ancien,
ainsi que tout ce que vous y stockiez. Vous
pouvez accéder à votre plan depuis n'importe
quel lieu de pouvoir.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et
10, vous pouvez également choisir votre
nouvelle action parmi les suivantes :
Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
Surpuissance magique créature (y compris par le biais d’une
invocation), vous pouvez y ajouter l’énergie
Requiert : Puissance magique
d’un sort. Interrompez un sort continu et
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.
Sorts d’Invocateur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)
Sorts d’Invocateur
Sorts d’Invocateur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Contacter un autre plan Nuage mortel (continu) Alerte
Vous envoyez une requête vers un autre Un brouillard s’échappe du Sombre Portail Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez du Royaume des Morts, envahissant une quand il survient, quels qu’en soient le lieu
contacter en indiquant sa situation, le type zone proche. Lorsqu’une créature prend et la distance. Si vous le souhaitez, vous
de créature, nom ou titre. Vous créez une des dégâts dans cette zone, elle subit 1d6 pouvez même voir l’évènement comme si
communication avec cette créature que dégâts supplémentaires qui ignorent vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
vous ou la créature pouvez interrompre à l’armure. Le sort dure tant que vous alerte active à la fois.
tout moment. pouvez voir la zone affectée et que vous
ne le révoquez pas. Invocation parfaite
Invoquer un monstre (continu) Vous téléportez une créature jusqu’à vous.
Un monstre apparaît et vous aide du mieux Prévoyance Nommez une créature ou donnez-en une
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou brève description. Si vous avez nommé la
c’était votre personnage, mais il n’a accès moins. Décrivez une condition de créature, celle-ci apparaît devant vous. Si
qu’aux actions de base. Toutes ses déclenchement dont le nombre de mots ne vous avez décrit un type de créature, une
caractéristiques ont un ajustement de +1, il dépasse pas votre niveau. Ce sort est créature de ce type apparaît devant vous.
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous conservé en réserve tant que vous ne le
avez également le choix d’1d6 attributs ci- lancez pas ou que la condition n’est pas Pluie de météores
dessous : remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, La zone ciblée est bombardée de boules de
Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne feu venues du ciel. Vous gagnez 1d4
l’une de ses caractéristiques. pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à retenues. Dépensez 1 retenue pour appeler
Il n’est pas téméraire. la fois. Si vous relancez le sort de une boule de feu et provoquer l'un des
Il inflige 1d8 dégâts. prévoyance, le nouveau sort en réserve effets suivants :
Ses liens avec votre plan sont forts : +2 remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en Détruire une petite structure.
PV pour chacun de vos niveaux. réserve. Infliger 3d6 dégâts à une créature.
Il a une capacité utile. Créer un cratère en feu.
Le MJ vous dira quel monstre correspond Quand vous n'avez plus de retenue, le sort
aux traits que vous avez choisis. Cette prend fin. Pendant que le sort est en cours,
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.
meure ou que vous la révoquiez.
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez Manoir merveilleux (continu)
-1 pour lancer un autre sort. Vous ouvrez un portail miroitant vers une
habitation extra-dimensionnelle. Seules les
personnes que vous désignez peuvent
Renvoi Labyrinthe (continu) entrer dans le manoir. Le portail se ferme et
Vous forcez une créature extra-planaire à Vous bannissez une cible dans un devient invisible derrière vous lorsque vous
retourner dans son propre plan. Les labyrinthe extradimensionnel. Elle ne peut y entrez, bien que vous pouvez le rouvrir de
créatures exceptionnellement fortes ou pas être blessée ou interagir avec qui que votre côté à volonté. Il s'ouvre sur une
celles qui sont liées à votre plan d'une ce soit pendant qu’elle est dans le magnifique demeure aux nombreuses
manière ou d'une autre ne sont pas labyrinthe. Le sort prend fin si vous quittez chambres. L'atmosphère est propre, fraîche
affectées. la zone ou si vous lancez à nouveau le et chaleureuse. Vous pouvez choisir
sort. Tant que vous maintenez ce sort, l’organisation des pièces, mais leur nombre
Passe-muraille (continu) vous avez -1 pour lancer un autre sort. ne peut pas dépasser votre niveau. L'endroit
Vous créez un passage à travers les murs
est meublé et contient suffisamment de
en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à Téléportation denrées alimentaires pour servir un banquet
travers le métal ou d'autres matériaux plus Vous vous transportez instantanément, de neuf plats à une douzaine de personnes.
résistants. Le passage dure jusqu’à ce que ainsi que toute créature consentante qui Un personnel de serviteurs immatériels
que vous reposiez ou que vous annuliez le vous touche, vers une destination où vous attend tous ceux qui entrent. Comme on ne
sort. vous êtes déjà rendu. Vous pouvez peut entrer dans le manoir que par son
également utiliser ce sort pour téléporter portail spécial, les conditions extérieures
Mur de pierre (continu) un objet que vous touchez vers un lieu n'affectent pas le manoir et vice versa.
Vous créez un mur de pierre qui se fond sans vous y rendre également. L'entrée de la structure demeure jusqu'à ce
dans les surfaces rocheuses adjacentes. Un que vous la quittiez ou que vous mettiez fin
mur de pierre ne peut pas se former dans Invocation instantanée au sort.
une zone occupée par des objets physiques Vous accordez un objet que vous pouvez
ou des créatures. Il est possible de créer un porter à votre propre résonance magique.
pont avec ce sort, à condition que celui-ci Jusqu'à ce que vous lanciez à nouveau ce
commence et se termine dans une surface sort, vous pouvez invoquer cet objet à tout
rocheuse. Le sort prend fin si un autre Mur moment par un simple geste. Une fois que
de pierre est créé. vous avez invoqué l'objet, il ne répondra
plus à votre appel jusqu'à ce que vous lui
jetiez à nouveau ce sort.
Sorts d’Invocateur
Nom Niveau PX
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Tieffelin : Akmenos, Amnon, Damakos, Ekemon, Bryseis, Lerissa, Nemeia, Phelaia
Cheveux : …………………………………………………………
Cornes, oreilles en pointe, longs
Liens
……………………………………………………
Invocateur
des abysses
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Griffes acérées
Max (7+FOR) Actuel
Vos griffes prennent le marqueur Griffes enflammées
Nom Util. Poids 2 perforant (au lieu de 1 perforant). Quand vous taillez en pièces avec vos griffes,
sur un 12+, vos attaques infligent +1d4 dégâts
Griffes puissantes et gagnent le marqueur brûlant.
Quand vous taillez en pièces avec vos
griffes, vous infligez +1d4 dégâts. Griffes adamantines
Remplace: Griffes acérées
Etudes arcaniques Vos griffes prennent le marqueur 3 perforant
Vous avez passé de longues heures à (au lieu de 1 perforant).
feuilleter des grimoires de sorcellerie pour
parfaire votre pouvoir. Vous obtenez les Griffes mortelles
actions de Magicien Grimoire, Préparer des Remplace: Griffes puissantes
sorts et Lancer un sort. Quand vous Quand vous taillez en pièces avec vos
choisissez cette action, considérez-vous griffes, vous infligez +1d6 dégâts.
comme un Magicien de niveau 1. Chaque
fois que vous gagnez un niveau par la Invocation suprême
suite, augmentez de 1 votre niveau effectif Requiert : Invocation supérieure
de Magicien. Tant qu'un démon est sous Quand vous invoquez un démon, sur un 12+,
votre contrôle, vous avez un -1 continu il a un ajustement de +3 au lieu de +1 à
pour Lancer un sort de Magicien. l’une de ses caractéristiques et il inflige
+1d4 dégâts.
Niveau effectif de Magicien :
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, encapuchonné, chapeau pointu
Dérobée
Vous avez volé votre petite lumière et celle-ci suit
votre exemple. Elle est capable de soulever des objets
allant jusqu’à 1 poids (et elle le fait souvent par elle-
Actions de départ même, pour s’amuser).
Lanterne
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Phare de l’inspiration
Max (6+FOR) Actuel Quand vous éclairez le chemin et obtenez un 12+, le
PNJ se mettra immédiatement à faire ce que vous
Une lueur dans les ténèbres
Quand vous faites face fermement à une menace en
Nom Util. Poids
lui avez conseillé en vous faisant totalement approche, sans céder du terrain, vous et vos alliés
confiance. Si les choses tournent bien pour lui, il gagnez +1 à votre prochain jet.
vous remerciera au mieux de ses capacités.
Lumière guérisseuse
Archonte
Votre petite lumière a appris comment se battre seule,
Quand vous suturez une blessure grâce à la lumière pour autant que vous soyez là pour lui indiquer contre
du soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, votre patient est qui. Tant que vous apercevez votre petite lumière, vous
guéri d’1d8 PV. Sur 10+, il a aussi un regain pouvez tailler en pièces avec votre Arme-Lumière
d’énergie et gagne +1 à suivre. Sur 6-, la lumière comme si vous étiez à sa place. Si ce faisant, si elle
du soleil ne coopère pas – il subit -1 à suivre en subit des dégâts, elle régresse dans sa forme
raison d’une vive douleur. inoffensive afin de récupérer un court instant.
Guerrier illuminé
Vous pouvez commander à votre petite lumière de
Cage de l’Aube
Requiert : Poing de l’Aube
prendre les formes de deux de vos Armes-Lumière à Après avoir propulsé votre cible avec votre Poing
la fois. Vous pouvez en prêter une à l’un de vos de l’Aube, vous pouvez l’enfermer dans une prison
alliés ou manier les deux simultanément. de lumière inviolable. Quand vous le faites, c’est
votre petite lumière qui constitue la cage et vous ne
Poing de l’Aube
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
pouvez plus l’utiliser pour quoi que ce soit d’autre
jusqu’à la libération de votre prisonnier.
Poing de l’Aube : contact, aucun dégât,
mystique, puissant. Cette arme n’inflige aucun
dégât, mais elle propulse les choses dans un rayon
Evanescence
Ajoutez cette option à l’action Soumettre la lumière :
de lumière. Quand vous devriez normalement Vous déviez la lumière de quelque chose ou de
infliger des dégâts avec cette arme, choisissez à la quelqu’un, le rendant ainsi invisible.
place un point se trouvant à portée courte pour y
faire atterrir votre cible. Vous pouvez également
utiliser cette arme pour lancer une salve avec tout
Lumière de la Renaissance
Requiert : Lumière guérisseuse
ce que vous pouvez soulever. Quand vous le faites, Quand vous suturez une âme grâce à la lumière du
remplacez les marqueurs habituels par courte et soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous retirez un
lancé. handicap, un état à votre cible ou vous remplacez un
Lumière de la Révélation
Ajoutez les options suivantes à l’action Soumettre
membre perdu par son équivalent en lumière solide.
Sur 10+, votre cible récupère également 1d8 PV.
Sur 6-, l’énergie radiante du soleil brûle son âme.
la lumière :
Vous forcez la lumière à révéler la vérité –
illusions, enchantements et choses invisibles… Initié magique
Requiert : Dilettante en magie
Vous demandez à la lumière de vous révéler un
secret présent dans la zone. Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Equipement de départ : de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Choisissez un lot : Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
Armure de maille (1 armure, 1 poids) liée à la magie.
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Bâton clouté sur lequel vous pouvez l’action comme si vous possédiez un niveau de
accrocher votre lanterne (proche, moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
deux mains, 1 poids) ne soit liée à la magie.
Choisissez un lot :
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Bouclier miroir
Lorsque vous bloquez des dégâts grâce à votre
3 antidotes (0 poids) Bouclier de Lumière, vous infligez 1d6 dégâts qui
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Pont arc-en-ciel
Ajoutez l’option suivante à l’action Soumettre la
ignorent l’armure à la source des dégâts.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lumière : Orateur solaire
Lorsque vous obtenez un 12+ à l’action Soumettre la
Vous parvenez à convaincre la lumière de vous
- La lanterne où vit votre petite lumière transporter – en créant un pont vers un lieu se lumière, celle-ci se lie à vous. Jusqu’à ce que vous
(1 poids) trouvant à portée courte. quittiez la zone actuelle ou que vous fassiez quelque
chose que la lumière désapprouve, vous retenez le
La pouvoir de la vérité
Quand vous obtenez un 7+ pour étaler votre
résultat 10+ lorsque vous utilisez l’action Soumettre
la lumière.
Notes science, vous gagnez +1 à votre prochain jet
lorsque vous agissez en fonction de l’information Aura solaire
Ajoutez la forme suivante à votre action Arme-
que vous venez d’acquérir.
Lumière :
Lame du Crépuscule
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
Aura Solaire. Sous cette forme, vous êtes nimbé
d’une aura de lumière qui protège tout ce qui se
Lame du Crépuscule : proche, ignore l’armure, trouve à portée d’allonge. Rien de ce qui se
mystique. Cette arme tranche net tout ce qu’elle trouve au-delà de votre aura ne peut y pénétrer.
touche (armures, pierre, métal, ...). Quand vous Lorsque quelqu’un protégé par votre aura
infligez des dégâts avec cette arme, vous s’éloigne de celle-ci ou attaque quelque chose se
pouvez retirer physiquement quelque chose à trouvant en dehors, votre petite lumière régresse
votre adversaire – un objet revêtu, tenu, ou immédiatement vers sa forme inoffensive.
même une petite partie de son anatomie.
Jugement du Crépuscule
Feu follet
Quand vous utilisez votre petite lumière comme
Requiert : Lame du Crépuscule
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi pris par
appât, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous attirez vers surprise, sans défense ou blessé avec votre Lame du
celle-ci une seule créature se trouvant jusqu’à Crépuscule, vous pouvez le priver de ce que vous
portée courte. Votre petite lumière peut la balader voulez – sa vie, l’un de ses membres, son titre, sa
aussi loin que vous le souhaitez. Sur 10+, elle relation avec quelqu’un, sa plus précieuse possession,
n’emmène aucun de ses alliés avec elle et personne ses pensées sur un sujet précis, véritablement tout. Si
ne sait où elle est passée. vous le faites, vous n’infligez aucun dégât.
Nom Peuple Niveau PX
Tok’zur, Izcann, Rhogzog, Erradiz, Qraixha, Skaidiax, Sybryz, Em’zig, Inga, Nen’ga, Drazhu, Tekhyru, Akela, Arat, Sekani, Asa
Vêtements : …………………………………………………………
Robe de temple, vieille robe de sorcier, plastron rouillé
Origine
Chevalier de la mort
Vous ignorez le marqueur encombrant des vieilles
armures. Votre maximum de PV passe de 4+Constitution
Actions de départ à 6+Constitution. Votre base de dégâts de d4 à d8.
Choisissez une autre faiblesse de l’action Mort-vivant.
Mort-vivant
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez pas,
Toucher paralysant Maître des damnés
Quand vous touchez une créature avec votre
ne respirez pas, ne mangez pas et ne buvez pas. main, vous pouvez choisir de la paralyser Quand vous désignez l’un de vos serviteurs morts-vivants
Quand une action vous demande de consommer pendant un court moment plutôt que de lui comme votre champion, il gagne +3 rangs de Protecteur
une ration, ignorez cette consigne. Vous ne infliger des dégâts. De plus, vos attaques à mains (ces 3 rangs ne comptent pas dans les limites de points
pouvez pas dormir et ne ressentez pas la fatigue. nues sont considérées comme étant magiques et de compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
Vous ignorez les étourdissements, les poisons et peuvent toucher les créatures immatérielles. Vous ne pouvez avoir qu'un seul champion à la fois.
les maladies. Tout ce qui agit sur les morts-
vivants (mais pas les morts-vivants sans esprit) Serviteurs morts-vivants Marcheur blanc
Vous pouvez ajouter le marqueur Glaçant à vos attaques
fonctionne sur vous. Choisissez une faiblesse : Quand vous transformez un ou plusieurs
Les rayons du soleil irritent et brûlent votre cadavres à proximité en serviteurs morts-vivants et invoquer une aura de froid glacial intense qui affecte
peau, mais pas au point de l'endommager. sous votre contrôle mental, traitez-les comme tout ce qui se trouve à portée allonge. Vous êtes
Vous devez régulièrement dévorer un cadavre des recrues sans salaire et obéissant toujours à immunisé aux conséquences négatives du froid.
sans quoi, votre faim de chair humaine vos ordres. Répartissez entre tous vos serviteurs
grandit.
Vous sentez effroyablement mauvais. Si vous
morts-vivants un nombre total de rangs de
compétence maximum égal à 2 x votre niveau.
Liens
ne vous lavez pas chaque jour et ne couvrez Chacun d’entre eux ne peut pas disposer de plus
de rangs de compétence que la valeur la plus
pas entièrement votre corps, vous avez -1
continu pour négocier. basse entre votre niveau et 6.
……………………………………………………
Les animaux et les simples d'esprit ressentent Vous perdez le contrôle des serviteurs morts-
une peur instinctive à votre égard. …………………………………………………………
vivants sans rang de compétence. Ils deviennent
Liche
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
De nombreux larbins
Max (7+FOR) Actuel Vous pouvez répartir un maximum de 3 x votre
niveau (au lieu de 2 x votre niveau) points de
Une horde de larbins
Remplace : De nombreux larbins
Nom Util. Poids
compétences entre tous vos serviteurs morts- Vous pouvez répartir un maximum de 4 x votre niveau
vivants. (au lieu de 2 x votre niveau) points de compétences
entre tous vos serviteurs morts-vivants.
Effort de groupe
Quand vous ordonnez à l’un de vos serviteurs
morts-vivants d'effectuer une action qui ne vous
Insuffler une âme
Requiert : Aspirer une âme
aide pas directement, d'autres morts-vivants sous Quand vous passez quelques heures pour intégrer une
votre contrôle peuvent être assignés pour l’aider âme que vous avez aspiré dans un cadavre, lancez
grâce à leurs compétences de recrues. 2d6+INT. Sur 7+, perdez 1 Âme - sa conscience
pleinement fonctionnelle s'éveille dans son nouveau
Façonner les os
Quand vous utilisez votre magie nécromantique
corps mort-vivant. Elle n’est pas considérée comme
l’un de vos serviteurs morts-vivants. Sur 10+, elle est
pour réorganiser ou remodeler les os d’une cible liée à vous et ne pourra jamais vous faire de mal
que vous touchez, décrivez ce que vous souhaitez volontairement. Sur 7-9, elle a un libre arbitre complet
obtenir et lancez 2d6+INT. Sur 10+, décrivez et pourra vous faire du mal si elle le souhaite.
comment la cible est modifiée de façon
permanente et discutez avec votre MJ des effets
que ces modifications pourraient avoir et de la
Mort-vivant d’élite
Requiert : Aspirer une âme
durée du processus. Par exemple, si vous Quand vous prenez le temps d’intégrer une âme dans
fusionnez l'articulation du coude d'une personne, l’un de vos serviteurs morts-vivants, perdez 1 Âme. Il
cela ne prend qu'un instant et lui donne le obtient alors +2 en FOR, DEX et CON (au lieu de +1)
handicap Faible. Vous pouvez aussi vous couvrir et gagne +3 rangs de Protecteur et de Soldat (ces
d'une armure en os pour gagner 2 armure, mais il rangs ne comptent pas dans les limites de points de
faut plusieurs heures pour la fabriquer. Sur 7-9, compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
le changement n'est pas permanent et pas aussi
complet que vous l'espériez. Vision de terreur
Quand vous dévoilez votre véritable forme pour
Portée arcanique
Vous pouvez utiliser votre toucher paralysant à
provoquer la terreur et la panique, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, les cibles qui peuvent vous voir et que vous
distance jusqu’à portée courte. Quand vous taillez choisissez restent figées sur place ou fuient de terreur
en pièces ou tirez une salve en utilisant le toucher (au choix du MJ). Sur 7-9, les esprits courageux ne
paralysant, lancez 2d6+INT au lieu de la tarderont cependant pas à reprendre leurs esprits.
Equipement de départ : caractéristique habituelle (FOR ou DEX). Si vous
Crinière : …………………………………………………………
Soyeuse, fougueuse, dorée, multicolore
La Dernière
Vous êtes la dernière des vôtres. Vous
Intelligence Sagesse Charisme obtenez l’action avancée Glamour.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Noble
Quand vous êtes chevauchée dans la bataille
par un humanoïde allié digne d’être porté, il
prend +1 à tous ses jets de tailler en pièce.
Sauvage
Vous avez +1 quand vous défiez le danger si
Actions de départ celui-ci a un rapport avec une mise en
captivité, une tentative de contrôle ou de
domination.
Corne scintillante Vieille comme la Lune
Votre corne est considérée comme une Vous ne vieillissez pas. Vous n’avez pas
arme avec les marqueurs proche et besoin de boire ou de manger. Si une Liens
1 perforant. action vous demande de consommer une
ration, ignorez cette consigne : vous vous
Quand votre corne touche doucement un
nourrissez du flux de la Vie elle-même.
……………………………………………………
ami blessé, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
vous soignez 1d8 dégâts, une maladie ou …………………………………………………………
les effets d’un poison. Sur 7-9, vous Equidé
Vous ressemblez à un gracieux cheval
choisissez cependant une option : …………………………………………………………
La magie libérée attire une attention avec une corne. Vous ne pouvez pas
porter ou utiliser la plupart des
malvenue
équipements et objets.
……………………………………………………
Vous avez épuisé la magie de votre
corne jusqu’à votre prochain camp. Quand vous galopez dans une course …………………………………………………………
La guérison est incomplète. L’ami contre le temps, lancez 2d6+DEX.
prend -1 à suivre. Sur 10+, vous arrivez à temps. …………………………………………………………
Sur 7-9, le MJ choisit :
Gardien de la forêt Vous arrivez au dernier moment.
Vous attirez une attention malvenue.
……………………………………………………
Vous pouvez parler avec les animaux, les
plantes et les esprits de la nature. Vous vous retrouvez dans une …………………………………………………………
situation risquée.
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’espère que … a des informations sur ma famille perdue.
Mes sentiments pour … prouvent que même
une licorne peut avoir des regrets.
… a rêvé toute sa vie de voir une licorne.
… a un cœur pur.
Licorne
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Glamour Magnifique et terrible
Seule une personne vous regardant avec le
Nom Util. Poids regard libéré de la Banalité peut voir ce que Requiert : La plus belle des créatures
vous êtes vraiment. La grande majorité des Quand vous utilisez La plus belle des
gens vous prennent pour un élégant étalon créatures, désignez une réponse dans la
ou une belle jument, ce qui est bien pratique liste. Sur un 7+, si les créatures affectées ne
pour passer inaperçu dans la civilisation. choisissent pas la réponse que vous avez
désignée, ils prennent vos dégâts (ignore
Mythes et mystères l’armure).
Quand vous rencontrez quelque chose
d’ancien, le MJ vous donnera une Empalement
information dont vous vous souvenez. Votre base de dégâts passe de d8 à d10.
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+, vous
Eventrement rendez votre ennemi impuissant en l’empalant
Votre corne a dorénavant les marqueurs
sur votre corne.
proche, 2 perforant, puissant et dévastateur.
Voix : …………………………………………………………
Robotique, humaine, inhumaine
Robot esclave
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour
suivre cet ordre. Mais quand vos actions
ignorent, résistent à, ou contredisent
Actions de départ directement, un ordre venant de l’un de vos
liens, vous subissez -2 à ces actions.
Un titan surgit des cendres Forcer portes et herses
Votre structure renforcée vous accorde Quand vous utilisez la force brute pour Robot senseur
2 armure. détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous discernez la réalité au sujet de
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options quelque chose qui n’est pas vivant, vous
Systèmes intégrés dans la liste ci-dessous. lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG
Choisissez trois fonctions implantées dans Sur 7-9, choisissez-en deux.
votre corps robotique. Les munitions de vos
fonctions implantées se rechargent quand
Ça ne prend pas longtemps. Tank
Rien de valeur n’est endommagé. Vous disposez d'une lourde coque de métal
vous montez un camp. Cela ne fait pas un bruit énorme. améliorée (+2 armure, implantée, 2 poids).
Bouclier intégré (+1 armure, solide). Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
Champ de force : vous avez +2 retenues
Liens
quand vous réussissez (7+) à défendre.
Griffes de préhension : vous grimpez
I’ll be back
Vous avez une Résistance égale à 1+CON.
avec facilité aux murs et aux plafonds. Vous n’avez pas de points de vie. Quand vous ……………………………………………………
Lance flamme (allonge, dévastateur, devriez perdre un nombre de points de vie
brûlant, recharge) et sa réserve de gaz supérieur à votre Résistance, cochez un …………………………………………………………
(2 munitions). handicap à la place.
Lames (proche, +2 dégâts).
Quand tous vos handicaps sont cochés, vous …………………………………………………………
Lance grenade (courte, longue, zone,
êtes hors service. Ce n’est pas à vous de
puissant) et sa réserve (2 munitions).
Laser (courte, longue, 2 perforant) et sa
lancer votre test de dernier soupir, mais à ……………………………………………………
celui qui vous répare (avec le matériel
réserve énergétique (2 munitions).
Membres extensibles : ajoute les portées
nécessaire). S’il s’agit d’un scientifique ou …………………………………………………………
d’un technicien, il peut lancer 2d6+INT au lieu
proche et allonge à vos attaques de
de 2d6. …………………………………………………………
mêlée.
Poing d’acier (contact, puissant). Vous n’avez pas besoin de manger, de boire
Réacteurs à suspension : vous pouvez ou de dormir. Si une action vous demande de ……………………………………………………
décoller et léviter à basse vitesse. consommer une ration, ignorez cette
Traducteur automatique : vous maîtrisez consigne. Vous ne pouvez pas guérir en …………………………………………………………
plusieurs millions de formes de buvant des potions de soins, ni en utilisant
communication. des bandages ou des herbes et cataplasmes. …………………………………………………………
Utilitaires : votre corps robotique intègre Une utilisation d’un kit de réparation permet … me prend pour un objet. Je vais lui montrer
un grand nombre de gadgets utilitaires de vous soigner un handicap. que je suis bien plus que cela.
(allume-feu, cuisine portative, projecteur … connaît le secret de ma construction.
de film, rangement, lecteur de musique, … m’a réparé quand j’ai été cassé.
radio, spot lumineux, …).
Machine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Acquisition des cibles
Max (9+FOR) Actuel Requiert : Engin de destruction Verrouillage avancé
Quand vous blessez une cible vivante, Remplace : Acquisition des cibles
Nom Util. Poids
votre prochaine attaque contre la même Quand vous blessez une cible vivante, votre
cible inflige +1d4 dégâts. prochaine attaque contre la même cible
inflige +1d8 dégâts.
Mimétisme
Requiert : Machine espion Death metal
Quand vous transformez votre corps pour Remplace : Heavy metal
prendre l’apparence d’un humanoïde que Vous infligez +1d8 dégâts avec vos armes
vous avez observé attentivement, lancez implantées.
2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 en plus de ce Systèmes améliorés
que dira le MJ. Dépensez une retenue Réacteurs à suspension permet de décoller et
pour vous faire passer pour la chose que voler à grande vitesse. Les munitions de vos
vous avez copié ou pour utiliser l’un de systèmes intégrés passent de 2 à 4. Griffes
vos systèmes intégrés sans reprendre de préhension permet de se déplacer
votre forme normale. Choisissez un aspect rapidement sur toutes surfaces.
physique qui ne change pas quelle que
soit votre transformation. Jaeger
Vous avez +1 quand vous taillez en pièces un
Senseurs énergétiques monstre de plus grande taille que vous. Vous
Requiert : Robot d’exploration avez +1 quand vous défiez le danger provenant
Quand vous utilisez vos senseurs pour d’un monstre de plus grande taille que vous.
analyser votre environnement, ils peuvent
vous indiquer quelles forces sont en jeu Analyse de structure
ici (y compris magiques ou divines). Requiert : Objectivité mécanique
Lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous Quand vous examinez un ennemi, vous
donnera un détail précis et utile. Sur 7-9, pouvez demander au MJ son nombre de
le MJ vous donnera une impression points de vie actuel.
globale. Indestructible
Solide Remplace : Solide
Vous avez +2 Résistance.
Requiert : Tank
Vous avez +1 Résistance. Maître d’arme
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Versatile obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
Choisissez une deuxième Spécialisation.
Equipement de départ : attaques et impressionnez, démoralisez ou
Choisissez trois lots : Mise à jour effrayez vos ennemis.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, chapeau pointu
Mage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Vous avez +2 armure contre les dégâts Armure magique
Nom Util. Poids magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à Maître-enchanteur
deux des marqueurs suivants : assomme, Requiert : Enchanteur.
entrave, puissant, +1d4 dégâts, acide, Vos enchantements (action Lancer un sort)
brûlant, foudroyant, glaçant, peuvent maintenant dépasser la taille d’un
ignore l’armure, subtil, zone. chariot et atteindre au maximum la taille
d’une petite localité. Attention aux effets
Monsieur Je sais tout secondaires !
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce Sans limite
que vous pensez le mieux pour lui, alors il Supprimez définitivement l’un de vos
a +1 à suivre sur sa prochaine action éléments opposés.
suivant votre conseil et s'il le fait, vous
marquez 1 PX. Parfaite logique
Remplace : Logique
Contre-sort instinctif Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous réussissez à lancer un contre- pour analyser les alentours, vous pouvez
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
lanceur du sort contré. Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
Enchanteur votre choix, sans vous limiter à la liste.
Vos enchantements (action Lancer un
sort) peuvent maintenant dépasser la
Contre-sort parfait
Requiert : Contre-sort instinctif
taille d’un chariot et atteindre au Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
maximum la taille d’une petite maison. (7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
Attention aux effets secondaires ! effets à son lanceur.
Logique Magie de guerre
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Remplace : Magie de bataille
pour analyser les alentours, vous pouvez Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
Equipement de départ : marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
Choisissez votre arme :
Créations merveilleuses +1d6 dégâts, acide, assomme, atroce, brûlant,
Quand vous vous passez du temps en
Dague (contact, 1 poids) dévastateur, entrave, foudroyant,
sécurité avec un objet dans un lieu de
ignore l’armure, glaçant, puissant, zone.
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) pouvoir, vous pouvez le doter de pouvoirs
Prenez un lot parmi : magiques. Décrivez le genre de magie que
vous voulez mettre dans l'objet et lancer
Maître des rituels
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand le MJ vous donne les conditions
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options. nécessaires pour un Rituel, vous pouvez en
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Sur 7-9, choisissez-en une : refuser une.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
L'enchantement est permanent.
Prenez un lot parmi :
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
L'enchantement n'a pas d'effets Maître arcanique
secondaires inconnus. Lorsque vous lancez un sort et que vous
1 antidote (0 poids) L'enchantement n'a pas de limitation obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
Vous débutez aussi avec : bizarre. puissance maximum. Vous impressionnez,
Sur 6-, l'objet que vous avez créé est démoralisez ou effrayez vos ennemis.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
maudit. Le MJ vous donnera les détails de
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)
d’où vous tirez votre pouvoir. Décrivez-le :
la malédiction, une fois qu'il sera trop tard. Pouvoir personnel
Quand vous avez le temps, les matériaux
Prodige arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
Choisissez un Focus différent du vôtre et
baguette, cartes, couronne, grimoire, pendentif
ajoutez un de ses traits alignés et un de ses au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
traits opposés aux vôtres. Vous ne pouvez vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
Notes pas choisir un trait qui contredise les indiquera une créature intéressée par vos
vôtres. travaux.
Focus
Nom Peuple Niveau PX
Ti Aria, Merrin, Nox, Rastin, Ticker, Urtok, Tink, Askel, Edrifora, Aedis, Ebène, Zaharis, Tarius, Maya, Emilia, Mahyra, Kaleb
Visage : …………………………………………………………
Mécanique, impossiblement vieux, capuche
Mage du temps
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Remonter l’horloge
Quand vous réinitialisez vos Tic et vos Tac à 1
Equipement Accélération alors que vous aviez au moins 2 Tac, vous avez
Max (7+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez un aperçu de l'avenir immédiat - le MJ vous dit
passer 1 Tic pour que votre projectile arrive ce qui va se passer. Quand vous réinitialisez vos
Nom Util. Poids
au moment où il est tiré. Si vous le faites, Tic et vos Tac à 1 alors que vous aviez au moins
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+DEX et 2 Tac, vous avez un aperçu du passé de la région
ajoutez le marqueur 2 perforant à votre - le MJ vous dit ce qui s'est passé ici récemment.
attaque. Dans les deux cas, vous avez +1 à la prochaine
action qui tient compte de l’information.
Vigile éternel Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Vous n'avez pas besoin de manger, de boire
vous pouvez également choisir votre nouvelle
ou de dormir. Si une action vous demande de
action parmi les suivantes :
consommer une ration, ignorez cette
consigne. Quand vous faites un tour de garde,
la nuit passe en un instant et tout ce qui
Briser le continuum
Requiert : Bifurcation temporelle
approche arrive au matin, une fois tout le Vous pouvez dépenser 1 Tac pour relancer
monde reposé. immédiatement un jet que vous venez de réaliser.
Prévisions Vous ne pouvez le faire qu’une fois par jet.
Quand vous montez un camp, le MJ vous
indique un danger, un ennemi ou un obstacle
Décélération
Quand vous voyez venir une attaque à distance
que vous êtes susceptible d'affronter demain. dans votre direction, vous pouvez dépenser 1 Tac
Vous avez +1 à suivre contre lui. pour la stopper en plein vol. Vous pouvez dépenser
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu
Actions de départ
Magicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Prodige Maître
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : Prodige
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.
Puissance magique
Quand vous lancez un sort, sur un 10+,
vous pouvez opter pour un effet de la liste
Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique
7-9. Si vous le faites, vous pouvez, au Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
choix :
vous pouvez doubler les effets ou le nombre
Obtenir l’effet maximal de votre sort,
de cibles de votre sort.
Doubler le nombre de cibles du sort.
Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Equipement de départ : Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Choisissez votre arme : affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Dague (contact, 1 poids) Enchanteur contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Quand vous passez du temps en sécurité sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez contrer chaque effet séparément.
Choisissez un lot : demander au MJ ce que fait cet objet, et
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) il vous répondra sincèrement. Lien éthéré
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Logique Lorsque vous passez du temps avec un sujet
volontaire ou sans défense, vous pouvez
Quand vous utilisez votre seul
Choisissez un lot : créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez
raisonnement pour analyser les alentours,
3 antidotes (0 poids) les choses telles qu’il les perçoit et discernez
vous pouvez discerner la réalité avec INT
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
la réalité de son environnement quelle que
au lieu de SAG.
soit la distance. Quelqu’un lié de son plein
Vous débutez aussi avec :
- Votre grimoire (1 poids) Protection arcanique gré peut communiquer avec vous comme s’il
était à vos côtés.
Tant que vous avez au moins encore un
- Rations (5 utilisations, 1 poids) sort préparé de niveau 1 ou plus, vous
avez +2 armure.
Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Notes Contresort les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Quand vous tentez de contrer un sort
d’arcane qui devrait normalement vous pas rancune.
affecter, misez l’un de vos sorts préparés
et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
contré et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9,
créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
l’effet est contré et vous oubliez le sort
d’un sort. Interrompez un sort continu et
que vous avez misé. Le contresort ne
ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
protège que vous. Si le sort a d’autres
cibles, elles restent affectées. Pouvoir personnel
Etude rapide Quand vous avez le temps, les matériaux
arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
Quand vous observez les effets d’un sort
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
arcanique, demandez au MJ le nom et les
au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
agissez en fonction de la réponse.
indiquera une créature intéressée par vos
travaux.
Sorts de Magicien (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)
Lancer un sort
Quand vous lancez un sort que vous
avez préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
vous lancez le sort avec succès et vous
ne l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est Préparer des sorts
lancé mais choisissez une option : Quand vous consacrez un moment
Vous attirez une attention malvenue ininterrompu (environ une heure) à
ou vous vous exposez (le MJ vous l'apprentissage tranquille de votre
décrira comment). grimoire :
Ce sort perturbe le tissu de la Vous perdez tous les sorts que vous Grimoire
réalité : vous avez -1 continu pour aviez préparés ; Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les
lancer un sort jusqu’à ce que vous Vous préparez de nouveaux sorts avez inscrits dans votre grimoire. Vous
prépariez vos sorts de nouveau. choisis dans votre grimoire dont le commencez avec tous les sorts mineurs
niveau total ne peut pas dépasser et 3 sorts de
Une fois lancé, le sort est oublié. votre propre niveau+1 ; niveau 1. Dès que vous montez d’un
Vous ne pouvez plus le lancer tant Vous préparez aussi tous vos sorts niveau, vous ajoutez un nouveau sort de
que vous n’avez pas préparé vos mineurs (ils ne comptent pas dans votre niveau ou moins à votre grimoire.
sorts à nouveau. votre limite de niveaux de sorts). Votre grimoire pèse 1 poids.
Sorts de Magicien
Sorts de Magicien (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Cage (continu) Domination (continu) Abri (continu)
La cible est retenue dans une cage de force Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grande qu’un
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
lanciez un autre sort ou que vous la accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tout dégât non-magique. La
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la Dire quelques mots de votre choix. structure persiste jusqu’à ce que vous la
créature emprisonnée peut lire vos pensées Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des Attaquer une cible de votre choix.
yeux. Répondre sincèrement à une question. Alerte
Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
Contacter un autre plan vos points retenus. Si la cible prend des quand il survient, quels qu’en soient le lieu
Vous envoyez une requête vers un autre dégâts, perdez un point de retenue. Tant et la distance. Si vous le souhaitez, vous
plan. Précisez qui ou ce que vous voulez que ce sort est continu, vous ne pouvez pouvez même voir l’évènement comme si
contacter en indiquant sa situation, le type pas lancer d’autre sort. vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
de créature, nom ou titre. Vous créez une alerte active à la fois.
communication avec cette créature que
vous ou la créature pouvez interrompre à Marche de l’ombre
tout moment. L’ombre que vous désignez devient un Antipathie (continu)
portail pour vous et vos amis. Nommez un Désignez une cible et décrivez un type de
lieu en le décrivant avec un nombre de créature ou un alignement. Les créatures de
Invoquer un monstre (continu) mots égal à votre niveau. Franchissez ce ce type ou de cet alignement ne peuvent
Un monstre apparaît et vous aide du mieux s’approcher de la cible. Si une créature de
portail pour être transporté, avec les alliés
qu’il peut. Jouez ce monstre comme si ce type se trouve dans le champ de vision
présents au moment où vous lancez le sort,
c’était votre personnage, mais il n’a accès de la cible, elle fuira immédiatement. Le
vers le lieu que vous avez décrit. Le portail
qu’aux actions de base. Toutes ses sort se poursuit tant que vous restez en
ne peut être utilisé qu’une fois par chaque
caractéristiques ont un ajustement de +1, il présence de la cible et que vous ne
allié.
a 1 PV et inflige votre dé de dégâts. Vous l’interrompez pas. Tant que vous maintenez
avez également le choix d’1d6 attributs ci- ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre
dessous : Nuage mortel (continu) sort.
Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à Un brouillard s’échappe du Sombre Portail
l’une de ses caractéristiques. du Royaume des Morts, envahissant une
Il n’est pas téméraire. zone proche. Lorsqu’une créature prend Gemme d’âme
des dégâts dans cette zone, elle subit 1d6 Vous emprisonnez l’âme d’une créature
Il inflige 1d8 dégâts. mourante dans une gemme. La victime est
Ses liens avec votre plan sont forts : +2 dégâts supplémentaires qui ignorent
l’armure. Le sort dure tant que vous consciente de sa détention mais vous
PV pour chacun de vos niveaux. pouvez négocier ou utiliser des sorts ou
Il a une capacité utile. pouvez voir la zone affectée et que vous
ne le révoquez pas. d’autres effets pour la manipuler. Toutes les
Le MJ vous dira quel monstre correspond actions à l’encontre de la créature piégée se
aux traits que vous avez choisis. Cette font à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle Prévoyance moment mais une fois libérée, elle ne peut
meure ou que vous la révoquiez. Choisissez l’un de vos sorts de niveau 5 ou plus être capturée de nouveau.
moins. Décrivez une condition de
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez déclenchement dont le nombre de mots ne
-1 pour lancer un autre sort. dépasse pas votre niveau. Ce sort est Invocation parfaite
conservé en réserve tant que vous ne le Vous téléportez une créature jusqu’à vous.
Polymorphie lancez pas ou que la condition n’est pas Nommez une créature ou donnez-en une
Votre toucher transforme entièrement le remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, brève description. Si vous avez nommé la
corps d’une créature qui restera sous cette le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne créature, celle-ci apparaît devant vous. Si
forme tant que vous ne lancez pas de pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à vous avez décrit un type de créature, une
nouveau sort. Décrivez la nouvelle forme la fois. Si vous relancez le sort de créature de ce type apparaît devant vous.
que vous créez, les changements de prévoyance, le nouveau sort en réserve
caractéristiques, ses modifications remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en
significatives ou ses faiblesses majeures. Le réserve.
MJ choisira ensuite une ou plusieurs de ces
options :
La forme est instable et temporaire. Vraie vision (continu)
Vous voyez les choses telles qu’elles sont
L’esprit de la créature est également
vraiment. Le sort s’interrompt si vous
altéré.
mentez ou si vous le décidez. Tant que
La forme a un avantage ou un point
vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
faible imprévu.
lancer un autre sort.
Sorts de Magicien
Nom Peuple Niveau PX
Helena, Valentin, Lucille, Diego, Basile
Cheveux : …………………………………………………………
Turban, chapeau à plume, capuche
+1 -1 +1 -1 +1 -1
Mimétisme Mimétisme
Masque de mort. Les morts-vivants vous
prennent pour l’un des leurs tant que
……………………………………………………
Quand vous montez un camp,
choisissez une personne avec vous n’attirez pas leur attention ; vous
…………………………………………………………
qui vous avez au moins un pouvez parler brièvement avec un
lien et retenez autant que le cadavre contre 1 point de vie (il
…………………………………………………………
nombre de liens que vous répondra à trois de vos questions du
mieux qu’il pourra).
possédez avec elle.
Masque de vie. Quand vous soignez des
……………………………………………………
Quand vous voyez cette personne effectuer
blessures (sur vous ou quelqu’un …………………………………………………………
une action, vous pouvez immédiatement
d’autre), ajoutez votre niveau au nombre
dépenser une retenue pour effectuer la
de points de vie soignés. …………………………………………………………
même action, même si vous ne la possédez
Masque démoniaque. Quand vous
pas. Si l’action imitée nécessite de dépenser
croisez le regard de quelqu’un, vous
des retenues, perdez des points de vie à la
pouvez l’emplir de terreur tant que vous
……………………………………………………
place (1 pour 1).
le fixez des yeux. …………………………………………………………
Un masque pour chaque occasion Masque héroïque. Quand vous défiez le
danger, vous pouvez toujours choisir de
Vous possédez plusieurs masques qui vous …………………………………………………………
donnent des capacités quand vous les lancer 2d6+CHA à la place de la
portez. Chaque masque pèse 1 poids. caractéristique demandée. ……………………………………………………
Changer de masque prend plusieurs Masque sauvage. Vous pouvez respirer
secondes de concentration ininterrompue. sous l’eau et dans la fumée ; vous êtes …………………………………………………………
Vous ne pouvez porter qu’un masque à la immunisé au feu et au froid non
fois. Choisissez trois masques dans la liste : magiques. …………………………………………………………
Masque d’ombre. Quand vous vous
cachez dans une foule ou agissez
Insondable Aider … à accomplir son objectif me permettra
d’en apprendre davantage sur mon passé.
Chaque masque a sa propre identité. Tout ce … n’est pas sensible à mes talents d’artiste.
discrètement, personne ne peut vous
que vous accomplissez avec un masque lui J’aimerais être aussi courageux que … .
détecter tant que vous n’attirez pas
sera attribué plus qu’à vous-même. Personne
l’attention. ne vous reconnaîtra si vous portez un autre
J’envie les pouvoirs de … .
Masque de guerre. Votre dé de dégâts
masque.
passe de d6 au d10.
Masque protecteur. +3 armure ; -1 à Vous ne faites jamais l’action Avis de
tous les jets de SAG et de CHA. recherche. Toutes les tentatives visant à lire
dans votre esprit échouent automatiquement.
Maître des
masques
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement Vous êtes considéré comme étant d’un
Max (10+FOR) Actuel
Derrière le masque niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous engagez la conversation avec
Nom Util. Poids quelqu’un, vous pouvez poser des
questions de la liste suivante à son
joueur. Il doit répondre honnêtement, puis
peut vous poser une question de la liste. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Si vous mentez, vous ne pouvez plus vous pouvez également choisir votre nouvelle
jamais utiliser cette action contre lui. action parmi les suivantes :
Quelles sont actuellement tes
intentions ? Au-delà du masque
Requiert : Derrière le masque
Que désires-tu le plus ?
Quand vous utilisez l’action Derrière le
Que voudrais-tu que je ne sache pas ?
masque, vous pouvez aussi demander :
Qu’attends-tu de moi ?
En quoi m’es-tu vulnérable ?
Doppelgänger Votre interlocuteur ne peut pas vous poser
cette question.
Quand vous fabriquez et utilisez un
masque représentant une personne que
vous avez étudié attentivement, vous
Poker Face
Les personnes qui ne vous connaissent pas
générez un déguisement de cette croient tous vos mensonges et demi-vérités,
personne. Quand vous devez tester tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
l’efficacité du déguisement, lancez contraire.
2d6+CHA. Sur 10+, seules les
fréquentations les plus proches de cette Deux faces
personne peuvent faire la différence. Vous pouvez porter deux masques à la fois
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas et bénéficier de tous leurs avantages.
cette personne se font berner. Multiclasse - Initié
Entrée spectaculaire Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous faites une entrée
niveau inférieur lors de votre choix.
spectaculaire ou que vous jouez pour un
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
plus de ce que le MJ vous annoncera. Performance artistique
Quand une action imitée avec Mimétisme
Quelqu’un souhaite vous rencontrer
requiert un lancer de dé, vous pouvez utiliser
plus tard, le MJ vous dira qui.
Equipement de départ : le CHA plutôt que la caractéristique prévue.
Quelqu’un tombe sous votre charme, le
Choisissez votre arme de contact : MJ vous dira qui.
Quelqu’un va vous donner quelque
Tournée
Masse (proche, 1 poids) Quand vos imitez une action avec Mimétisme
chose, le MJ vous dira qui. vous pourrez à nouveau utiliser cette action
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
au moment de votre choix pour 1 retenue, et
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Volte-face ce, jusqu’au prochain camp.
Changer de masque ne prend plus qu’un
Choisissez un lot : instant. Clone
Remplace : Doppelgänger
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Beau parleur Quand vous fabriquez et utilisez un masque
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) représentant une personne que vous avez
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
étudié attentivement, vous lui ressemblez
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
0 poids) comme deux gouttes d’eau. Tous ceux qui
festivité en cours, vous pouvez ripailler
ne connaissent pas cette personne
Vous débutez aussi avec : sans avoir à faire un retour triomphant.
intimement seront trompés par votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Vos masques (1 poids chacun)
Répétition apparence. Quand vous rencontrez une
Quand vous utilisez l’action Mimétisme lors proche fréquentation de la personne pour
d’un camp, vous avez +2 retenues. laquelle vous vous faites passer, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, elle est bernée, même en
Notes Mascarade cas de comportement étrange, jusqu’à ce
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
que vous vous révéliez pour de bon. Sur 7-9,
Un masque pour chaque occasion.
elle est méfiante en ce qui vous concerne.
Jeux de rôle Un public spécifique
Quand vous enfilez un masque, choisissez
une caractéristique. Vous avez +1 aux jets Requiert : Entrée spectaculaire
utilisant cette caractéristique jusqu’à ce que A la place de choisir une ou plusieurs options
vous retiriez le masque. Le MJ en choisit de la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
une autre. Vous avez -1 aux jets utilisant pouvez choisir un membre du public. Le MJ
cette caractéristique jusqu’à ce que vous vous dira comment il réagit en se basant sur la
retiriez le masque. liste.
Cheveux : …………………………………………………………
Visage masqué, chauve, longs
Elfe
Vous avez de nombreux ancêtres et leurs vies
se sont étalées sur de nombreuses époques.
Vous avez +1 sur vos jets de Paroles de l’au-
Actions de départ delà.
Chasser et pister
Quand vous suivez une piste d’indices laissés par
Quête
Quand vous vous consacrez à une mission pour le Liens
le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, compte des esprits, déclarez ce que vous cherchez
vous suivez la piste jusqu’à ce qu’un changement à accomplir :
significatif dans sa direction ou son moyen de Défendre ……………………………………………….. ……………………………………………………
déplacement ne survienne. des injustices qui le(s) frappent.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
Découvrir la vérité sur ………………………………
…………………………………………………………
Vous recevez une information utile sur votre
proie. Le MJ vous dira quoi. et la dévoiler aux esprits.
…………………………………………………………
Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. Tuer ……………………., un ennemi des esprits.
Mange-poussière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Chant des ancêtres
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous pratiquez une cérémonie du Malédiction des fantômes
Nom Util. Poids culte des ancêtres pour une communauté, Quand vous lancez une malédiction sur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les gens sont quelqu’un, décrivez une condition qui lèvera
impressionnés et se sentent obligés de la malédiction et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
vous rendre la pareille. Sur 7-9, ils sont un des fantômes hanteront cette personne
peu impressionnés et vous traitent avec jusqu’à ce qu’elle remplisse cette condition
respect. Tout le monde dans cette ou jusqu’à une semaine après avoir maudit
communauté n’est pas obligé de penser de quelqu’un d’autre. Sur 7-9, des fantômes la
la même façon, mais cette attitude pourchasseront pour quelques semaines
représente la grande majorité. jusqu’à ce qu’elle remplisse la condition, ou
jusqu’à ce que vous maudissiez quelqu’un
Plus dure sera la chute d’autre. Sur 6-, les fantômes se rebellent
Quand vous attaquez quelqu’un avec contre vous et vous subissez la malédiction.
succès, vous pouvez lancer un d6. Si vous
obtenez un score supérieur ou égal aux Protection divine
points de vie de votre adversaire, après Remplace : Protection sacrée
qu’il ait subi vos dégâts, il tombe dans les Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
vapes ou vous le capturez. +2 armure.
Multiclasse - Initié
Choisissez une action d'une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d'un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Shylock, Merlinus, Marco, Woolman, Apu, Metcalfe, Hooper, Gezil, Ea-nasir
Nain : U rabar, Guldin, Dorspir, Bomick, Jovrirra, Norammock, Thergi
Halfelin : Boursedor, Passerot, Linus, Maebrix, Ellie, Ariara, Ulsire, Rosbyn, Xodak
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, grand chapeau
Halfelin
Vous êtes sociable et facile à vivre. Les
communautés rencontrées vous accueillent
généralement avec beaucoup de plaisir.
Actions de départ
Liens
Domaine Entrepreneur
Vous êtes le maître d’une propriété ou d’un Quand vous cherchez à modifier votre ……………………………………………………
négoce florissant. Décrivez-le : domaine, indiquez votre objectif au MJ, qui
vous donnera de une à quatre des …………………………………………………………
conditions suivantes. Lorsque vous les
remplissez toutes, vous obtenez le …………………………………………………………
boutique, exploitations marchandes, réseaux commerciaux, changement souhaité :
offices gouvernementaux, terres agricoles Tu auras besoin de l’aide de … ……………………………………………………
Tu devras dépenser … Revenus.
Au début de chaque session, si les
Ça va prendre des jours/semaines/mois. …………………………………………………………
ressources de votre domaine ne sont pas
D’abord, il te faudra acquérir …
épuisées, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous …………………………………………………………
D’abord, il te faudra te débarrasser de …
gagnez 3 Revenus. Sur 7-9, vous gagnez
Tes alliés et toi encourez le risque de …
1 Revenu. Sur 6-, les ressources de votre
……………………………………………………
domaine sont épuisées jusqu’à ce que
vous y remettiez de l’ordre en réalisant
Nous voulons tous quelque chose
Quand vous négociez avec quelqu’un ou …………………………………………………………
l’une de ces actions : discernez la réalité à son sujet, sur un 7+,
Faire le tour de votre domaine, et vous pouvez aussi poser au MJ une de ces …………………………………………………………
corriger toute erreur rencontrée. questions :
Liquider un vieux compte qui vous Qu’est-ce que cette personne veut ……………………………………………………
cause problème. vraiment de ma part ?
Lancer une nouvelle opération Qu’est-ce qui est le plus cher aux yeux …………………………………………………………
profitable. de cette personne ?
Passer du temps dans vos bureaux Quelle est la chose ayant la plus grande …………………………………………………………
pour remanier vos comptes. valeur ici ?
Vous pouvez dépenser vos ……………………………………………………
Revenus (1 pour 1) pour Ressources humaines
obtenir un objet coûteux, Vous avez +1 pour recruter ou commander …………………………………………………………
une information utile, des recrues pour votre domaine. … est trop irresponsable pour lui confier de l’argent.
l’amélioration d’une Accompagner … est vraiment une bonne affaire !
relation avec une faction, Revenus
Morale souple … a une dette importante envers moi.
Quand quelqu’un essaie de déterminer
un nouveau contact utile … a travaillé dans mon domaine.
votre alignement, vous pouvez répondre
ou une bourse de 100 Po. … a du nez pour les affaires.
par l’alignement qui vous chante.
Marchand
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Commissaire-priseur
Max (8+FOR) Actuel Quand vous examinez pour la première Une longue et riche histoire
Nom Util. Poids
fois un objet, lancez 2d6+INT. Sur 10+, Vous avez +1 quand vous étalez votre science
posez trois questions de la liste ci- au sujet de votre domaine et de ses activités.
dessous. Sur 7-9, posez-en une. Sur un 12+, le MJ vous posera une question à
Quand cet objet a-t-il été fabriqué ? ce sujet. Quelle que soit votre réponse, cela
Quel est la fonction principale de cet devient la vérité.
objet ?
Combien cet objet pourrait-il être Influent
vendu à la bonne personne ? Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Qui voudrait acheter cet objet et 12+, non seulement il fait ce que vous
pourquoi ? vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
devient votre allié. Il soutient vos projets et
Hôte cultivé ne prend plus part aux dangers du MJ.
Quand vous offrez l’hospitalité à
quelqu’un, vous gagnez +1 à suivre pour Plan de secours
discerner la réalité à son sujet ou pour Quand vous rencontrez quelqu’un pour faire
négocier avec lui. affaire, vous pouvez poser au MJ deux
questions dans la liste suivante :
M. Je sais tout S’agit-il d’une embuscade ?
Quand un autre PJ vous demande un Qu’est-ce qu’il ressent vraiment ?
conseil et que vous lui indiquez ce qui Quelle est ma meilleure échappatoire ?
vous semble être la meilleure marche à Qui nous observe ?
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la
prochaine action en suivant votre conseil. Œil du sorcier
Vous marquez 1 PX s’il le suit. Requiert : Commissaire-priseur
Ajoutez la question suivante à la liste de
Team building l’action Commissaire-priseur :
Vous pouvez dépenser 1 Revenu pour Cet objet est-il magique et si oui comment
ripailler, y compris si vous n’êtes pas fonctionne-t-il ?
revenus triomphants. Dans ce cas, vous
lancez avec CHA au lieu de l’argent
dépensé.
Dépenser sans compter
Requiert : Investissements
Investissements Vous pouvez utiliser l’action Investissement
pour acquérir quelque chose d’incroyablement
Equipement de départ : Quand vous utilisez votre influence pour
rare ou coûteux.
acquérir quelque chose de
Choisissez une arme :
Marteau (proche, 1 poids)
particulièrement rare ou coûteux,
dépensez de 1 à 3 Revenus et lancez
Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Bâton (allonge, 1 poids) 2d6+1 par Revenu dépensé. Sur 7+, vous
rencontré il y a un certain temps, vous avez
Choisissez un objet merveilleux : l’obtenez. Sur 7-9, il y a des conditions à +1 à suivre contre lui.
Elixir de soin de Monsieur Montgomery remplir pour l’obtenir.
(3 utilisations, +15 PV, 0 poids)
Toujours vigilant Tout doit disparaître
Cruche d’argent : change l’eau en vin Les objets que vous portez sont considérés
Quand vous discernez la réalité, posez une
(1 poids) comme des armes avec les marqueurs lancé
question supplémentaire, même sur un 6-.
Lunettes de cristal : permettent de et courte.
déchiffrer n’importe quel langage
(0 poids)
Partenariat juteux Toujours réfléchi
Quand vous aidez un allié en combat, il Requiert : Toujours vigilant
Vous débutez aussi avec : gagne +2 à la place de +1, ainsi que +1d4 Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux
- Rations (5 utilisations, 1 poids) dégâts sur le prochain jet. Quand une
de vos questions peuvent être libres, sans
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) recrue vous aide en combat, vous infligez être limitées par une liste.
- 1d6x10 Po
+1d4 dégâts supplémentaires.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, visage masqué, chevelure indomptable
Grandes nations
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes capable d’escalader grâce à un harnais
d’escalade avancé, que vous avez vous-même créé.
Quand vous êtes accroché à un mur ou un plafond,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous pouvez toujours utiliser vos deux mains, y
compris lorsque vous transportez un passager.
Cités cachées
Remplace : Personne ne lève les yeux
Quand vous êtes suspendu au plafond sans parler ni
attaquer, les PNJs ne vous remarqueront jamais, à
moins que vous n’ayez été détecté préalablement.
Actions de départ Les personnages qui observent activement le plafond
conservent toujours une chance de vous détecter.
Escalade Personne ne lève les yeux
Vous êtes capable d’escalader une paroi Quand vous êtes suspendu au plafond sans Nature sauvage
solide ou un plafond aussi rapidement que parler, ni vous déplacer, ni attaquer, les Une vie passée sur les parois les plus dangereuses
si vous marchiez ou couriez, quelle que PNJs ne vous remarqueront jamais, à moins du monde vous a appris à escalader de manière
erratique et imprévisible, afin d’assurer votre propre
soit sa texture ou sa composition. Quand que vous n’ayez été détecté préalablement.
protection. Quand vous escaladez, vous avez +1
vous escaladez, vous n’avez qu’une main Si le plafond est suffisamment haut pour ne armure.
de libre pour réaliser vos actions. pas être dans leur champ de vision, alors ils
ne vous remarqueront pas, même si vous Liens
Le fil du rasoir vous déplacez.
Quand vous pratiquez le parkour, Vous pouvez toujours demander au MJ si le
commencez à vous déplacer et lancez plafond est assez haut avant de vous ……………………………………………………
2d6+FOR. Sur 10+, vous gagnez 3 déplacer, et celui-ci devra vous répondre
retenues. Sur 7-9, vous gagnez 2 ouvertement. …………………………………………………………
retenues. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais lorsque vous la dépensez, le MJ Les personnages qui observent activement …………………………………………………………
vous indiquera une complication. Vous le plafond conservent toujours une chance
de vous détecter.
perdez toutes vos retenues dès que vous ……………………………………………………
interrompez votre déplacement.
Dépensez 1 retenue pour accomplir l’une
La Mort vient du ciel …………………………………………………………
Quand vous chutez depuis une hauteur sur
des choses suivantes : quelqu’un, lancez 2d6+FOR. Sur 10+,
Éviter ou dévier une attaque ennemie, choisissez deux options dans la liste ci- …………………………………………………………
et poursuivre votre déplacement. dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
Bondir à côté, par-dessus, ou à travers Vous infligez vos dégâts à l’aide d’une ……………………………………………………
un obstacle ou un ennemi sur votre arme au corps à corps.
route. Vous kidnappez votre cible – l’emportant
…………………………………………………………
Atteindre un lieu hors de portée ou avec vous vers un lieu proche.
hors de vue. Personne ne vous remarque et votre ……………………………………………………
cible n’émet aucun bruit.
…………………………………………………………
… ne me tiens pas en haute estime. Quelle erreur de sa part.
… m’a impressionné. Je m’efforce de le surpasser.
… protège mes arrières, et j’en fais de même.
J’ai un pari en cours avec … .
Marcheur
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Coup brutal
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous attaquez un ennemi par surprise ou
sans défense, à l’aide d’une arme au corps à corps,
Rechange
Quand vous montez un camp, vous regarnissez 3
Nom Util. Poids
infligez-lui vos dégâts ou lancez 2d6+FOR. utilisations de votre matériel d’aventurier.
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : Egorgeur
Quand vous infligez vos dégâts avec l’intention de
Vous infligez vos dégâts +1d6.
Vous le renversez ou le poussez hors de votre tuer, vous gagnez +1d6 dégâts.
route.
Vous le mutilez – un de ses membres ou de ses Evasion
Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous
sens, de votre choix, est détruit.
Vous le terrifiez – celui-ci fera tout ce qu’il peut transcendez le danger. Non seulement vous obtenez
pour vous fuir. exactement ce que vous vouliez, mais en plus le MJ
vous proposera un meilleur résultat, un moment de
Veine compétitive grâce ou de pure beauté.
Lorsque vous remportez un concours, un défi ou un
pari, vous gagnez +1 à suivre. Volatilisé
Quand vous tentez de vous dissimuler à quelqu’un
Harceler l’ennemi
Ajoutez l’option suivante dans la liste de l’action
vous ayant déjà repéré, si vous sortez de son champ
de vision, vous trouverez toujours le moyen de vous
La Mort vient du ciel : cacher ou de vous enfuir discrètement.
Vous assommez votre ennemi d’un coup net et
précis. Si celui-ci vous voit venir, vous infligez Initié imposant
Prérequis : Dilettante imposant
vos dégâts à la place.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Nœud coulant
Quand vous jetez une corde ou un grappin sur
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
quelque chose à portée courte, la corde ou le que votre niveau actuel, à moins que celle-ci soit
grappin s’accrochera toujours exactement à basée sur +FOR ou augmente vos capacités
l’endroit voulu. Cette corde ne se décrochera physiques.
jamais, tant que vous ne le souhaitez pas, à moins
qu’elle ne soit sectionnée.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme : Dilettante imposant
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Lance d’escalade (allonge, lancé, courte, de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
1 perforant, 2 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de
Gourdin (proche, puissant, 1 poids) moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +FOR ou augmente vos capacités
Couteau de combat (contact, lancé, courte,
1 poids)
physiques.
Maître imposant
Prérequis : Initié imposant
Choisissez deux lots :
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Badge d’officier ou symbole de haut gradé de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
(0 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Pas d’intrusion
Quand un ennemi tente de pénétrer dans une zone
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci soit
basée sur +FOR ou augmente vos capacités
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
où vous avez eu le temps de vous préparer, lancez physiques.
0 poids)
1d6 Po 2d6+DEX. Sur 10+, vous gagnez 2 retenues. Sur un
7-9, vous gagnez 2 retenues et le MJ en gagne 1.
Kit de réparation (6 utilisations, lent, Sur 6-, vous gagnez 1 retenue et le MJ en gagne 2.
1 poids) Quand quelqu’un d’autre se déplace dans la zone
3 couteaux de lancer (courte, lancé, préparée, le MJ ou vous pouvez dépenser 1 retenue
0 poids) pour accomplir l’une des choses suivantes :
Vous débutez aussi avec : Un piège interrompt son mouvement, le
bloquant sur place temporairement.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Vous infligez vos dégâts, grâce à un piège
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) mortel ou une attaque-surprise.
- Couteau de survie (contact, 1 poids)
Vous apparaissez soudainement quelque part Marcheur de l’ombre
Quand vous marchez dans une zone sombre, vous
dans la zone.
êtes capable de ressortir par une autre zone sombre
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon sombre, cheveux en bataille, chevelure étrange
Marionnettiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre
Equipement Ordre et conquête nouvelle action parmi les suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous commandez des recrues,
ajoutez votre INT à leur Loyauté.
Contrôle mortel
Nom Util. Poids Remplace : Contrôle cruel
Toucher impérieux Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d10 de dégâts
Vous pouvez utiliser Fils de marionnette, et
garder des retenues sur plus d’une personne au lieu de 1d6.
à la fois. Vous pouvez aussi utiliser Fils de
marionnette par simple contact physique
Maître des marionnettes
Vous pouvez dépenser toutes vos retenues de
(sans avoir à passer du temps avec votre Fils de marionnette sur un PNJ pour contrôler
cible) à condition d’abandonner toutes les ses mouvements physiques pendant quelques
retenues restantes sur n’importe qui d’autre. minutes ou jusqu’à ce qu’il endure des
Volonté de fer dégâts.
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
La Voix
Remplace : Toucher impérieux
sentiments, vous pouvez choisir de subir Vous pouvez utiliser Fils de marionnette par
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer simple contact physique et garder des
cette influence. retenues sur plus d’une personne à la fois.
Contrôle cruel Vous pouvez aussi utiliser Fils de marionnette
et exprimer votre ordre sans avoir besoin de
Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d8 dégâts, au contact physique, à condition d’abandonner
lieu de 1d6. toutes les retenues restantes sur n’importe
qui d’autre.
Maison de poupée Maître insensible
Quand vous façonnez un corps à partir de
matériaux inanimés, vous pouvez en Vous ne marquez plus de handicap avec
prendre possession en le touchant comme Possession si le corps que vous possédez
s’il s’agissait d’une personne inconsciente meurt ou subit une blessure traumatisante.
ou endormie. Ne marquez pas d’handicap
quand votre corps artificiel subit des
Invasion lointaine
Requiert : Invasion mentale
dégâts ou est détruit. Vous pouvez tenter de prendre possession du
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de mêlée :
Invasion mentale corps d’une personne consciente avec
Invasion mentale si vous croisez son regard,
Quand vous touchez un personnage
Epée courte (proche, 1 poids) conscient et forcez votre esprit dans son sans avoir besoin de la toucher.
Rapière (proche, précis, 1 poids) corps, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous pouvez
prendre possession du corps (comme avec
Je suis le tigre
Choisissez votre arme de jet : Requiert : L’œil du tigre
l’action Possession). Sur 7-9, choisissez aussi Quand vous marquez un animal, vous pouvez
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
un dans la liste : en prendre possession comme s’il s’agissait
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) Il est difficile de maintenir le contrôle.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) d’une personne inconsciente ou endormie.
Prenez -1 continu jusqu’à ce que vous Vous avez +1 quand vous utilisez à votre
Choisissez un lot au choix : abandonniez ce corps. avantage les capacités de l’animal.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Son esprit habite votre corps pendant
1 poids) que vous possédez son corps. Manipulateur mystique
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Il peut toujours parler pendant que vous Quand vous utilisez une action de
3 antidotes (0 poids) possédez son corps. manipulation (comme Possession ou Fils de
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Vous ne pouvez posséder son corps que marionnette) sur quelqu’un, ce dernier n’en
Menottes (1 poids) pour de courts instants. aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Vous débutez aussi avec : Votre esprit retourne à votre corps d’origine pas rancune.
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) quand vous le désirez ou quand votre
victime trouve un moyen de vous chasser.
Disparition
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Requiert : Rester hors de la lumière
- Lanterne (2 poids) et huile (5 utilisations) L’œil du tigre Quand vous restez immobile ou agissez de
manière effacée et humble, même en plein
- 3d6 po Quand vous marquez un animal (avec de
la boue, de la saleté ou du sang), vous jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
pouvez voir à travers ses yeux comme s’il vous cherchent spécifiquement.
Notes s’agissait des vôtres, quelle que soit la
distance qui vous sépare. Vous ne pouvez
Poupées russes
Requiert : Invasion mentale
marquer plus d’un animal à la fois. Vous pouvez utiliser Possession ou Invasion
Coup bas mentale depuis un corps possédé. Votre esprit
retourne au précédent corps possédé quand
Quand vous maniez une arme avec les
marqueurs précis ou contact, votre attaque vous le désirez ou quand votre victime trouve
sournoise inflige +1d6 dégâts. un moyen de vous chasser.
Peau : …………………………………………………………
Brûlée, tâchée de graisse, bandée
Recherche et développement
Votre armure est truffée de différentes technologies.
Actions de départ Choisissez une option supplémentaire pour votre
armure mécanique, provenant de n’importe laquelle des
Armure mécanique
Vous possédez une armure mécanique unique, que
Choisissez son Système avancé :
Boucliers. Quand vous défendez dans votre
listes de l’action Armure mécanique.
vous seul savez piloter. armure, vous gagnez 1 retenue Théorie et analyse
supplémentaire, y compris sur un 6-. Vous êtes particulièrement curieux et minutieux en ce
Quand vous portez votre armure mécanique, vous
Cockpit couvert. Protégé par votre armure, qui concerne l’analyse de ce qui vous entoure. Lorsque
avez 1 armure et pouvez l’utiliser comme une arme
vous avez 2 armure au lieu de 1. vous utilisez l’action Laissez-moi voir ça, vous pouvez
possédant une portée contact.
Senseurs. Quand vous discernez la réalité dans poser trois questions au lieu de deux.
Quand vous taillez en pièces avec votre armure, votre armure, posez une question
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR. supplémentaire, y compris sur un 6-. Liens
Choisissez l’Arme primaire de votre armure : Système de visée. Quand vous tirez une salve
Arsenal complet : proche. Quand vous à l’aide de votre armure, lancez 2d6+INT au
attaquez avec cette arme, choisissez un autre lieu de 2d6+DEX.
……………………………………………………
marqueur à lui associer : contact, allonge,
+1 dégât, puissant, dévastateur ou assomme.
Encaisser
Quand vous devriez subir des dégâts, tout en étant …………………………………………………………
Canon énergétique : courte, 2 perforant,
2 munitions. Quand vous montez un camp, protégé par votre armure, vous pouvez les annuler
vous regarnissez 2 munitions. en cochant l’un des Stress ci-dessous. Quand vous …………………………………………………………
Poing fusée : contact, longue, puissant. Il peut montez un camp, vous pouvez effacer un Stress de
être utilisé pour attraper des choses, et revient votre armure. Quand tous les Stress sont cochés,
votre armure est détruite, et il vous faudra une
……………………………………………………
vers vous après utilisation.
Salve d’artillerie : longue, zone, indirecte, semaine pour la reconstruire.
Désarmée. Vos Armes primaires sont …………………………………………………………
1 munition. Quand vous montez un camp,
vous regarnissez 1 munition. désactivées. L’armure en elle-même peut
continuer à être utilisée comme arme à portée …………………………………………………………
Choisissez sa Méthode de déplacement : contact.
Arachnoïde. Vous êtes capable de vous
déplacer sur les murs et au plafond, aussi bien
Endommagée. Vos Méthodes de déplacement ……………………………………………………
sont désactivées. L’armure peut toujours
que vous le feriez au sol. marcher normalement.
Fusées. Vous êtes capable de vous déplacer au Désactivée. Vos Systèmes avancés sont …………………………………………………………
ras du sol à des vitesses prodigieuses, et de désactivés. Leurs bonus ne s’appliquent plus.
faire de grands bonds en longueur. ……………………………………………………
Planeur. Bien que vous ne voliez pas
Laissez-moi voir ça
réellement, vous êtes capable de chuter depuis Quand vous passez un moment à manipuler ou …………………………………………………………
n’importe quelle hauteur en toute sécurité, et examiner quelque chose d’intéressant, posez au MJ J’ai laissé … piloter mon armure, une fois. Plus jamais.
de décider du point précis où vous atterrissez. deux questions parmi les suivantes. Le MJ devra
… persiste à rayer la peinture de mon armure.
Sauteur. Vous sautez à des hauteurs vous répondre ouvertement. Quelle est la fonction
incroyables, et ne subissez aucun dégât lors de de cet objet ? Qui a fabriqué ça ? Quelle est la … m’a aidé à concevoir mon armure.
chutes maîtrisées. panne, et comment puis-je le réparer ? A quoi cet … est mon assistant personnel.
objet a servi ? Qu’a-t-il subi récemment ?
Mécanicien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions : Machine de guerre
Ajoutez les options suivantes d’Arme primaire à la
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
Automate
Votre armure possède une IA que vous avez
liste de votre armure, puis choisissez une Arme
primaire supplémentaire pour votre Armure
mécanique.
Util. Poids
conçue. Elle peut désormais fonctionner sans être Lance-flamme : allonge, ignore l’armure, brûlant.
Nom
occupée par un pilote, et elle vous obéira sans Missile à tête chercheuse : courte, longue,
poser de questions. 1 munition. Vous gagnez +1 pour tirer une salve avec
Arme secondaire
Vous avez conçu votre propre modèle de pistolet
cette arme. Quand vous montez un camp, vous
regarnissez 1 munition.
arcanique. Celui-ci possède les marqueurs courte,
2 perforant et 2 munitions. Quand vous montez un Ce qui vous fait tiquer
Quand vous démontez un objet en utilisant votre kit
camp, vous regarnissez 2 munitions.
de réparation, lancez 2d6+INT. Sur 10+, faites trois
Combat tech
Ajoutez ces options de Système avancé à la liste
choix dans la liste. Sur un 7-9, faites-en deux :
Cela ne vous prend pas longtemps.
de votre armure, puis choisissez lui un Système Vous n’attirez pas l’attention sur vous.
avancé supplémentaire. Vous parvenez à réassembler l’objet sans trop
Champ électrique. Vos attaques au corps à d’effort.
corps gagnent le marqueur foudroyant. Vous en retirez quelque chose de valeur.
Réacteur dimensionnel. En marquant 1 Stress
à votre armure, vous pouvez vous téléporter Feu à volonté
Quand un ennemi commence à vous taper sur les
n’importe où à portée courte.
nerfs, les armes de votre armure lui infligent
Ne rayez pas la peinture
Quand votre armure subit un Stress, vous gagnez
+1d6 dégâts supplémentaires.
+1 à suivre contre la cause des dégâts. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir votre nouvelle
Siège éjectable
Si vous ne voulez plus être à l’intérieur de votre
action parmi les suivantes :
armure, choisissez un point situé à portée courte
pour vous échapper et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Force de volonté
Quand vous hurlez à pleins poumons votre victoire
choisissez jusqu’à trois options différentes. prochaine sur l’adversaire, ignorez tous les
Sur 7-9, choisissez-en deux : handicaps et les pénalités à vos jets contre celui-ci,
Vous y êtes en un instant – rien de situé près jusqu’à ce que vous l’éliminiez ou qu’il vous élimine.
de votre armure n’a le temps de réagir. Vous ne pouvez utiliser cette action que contre une
Il n’y a rien de dangereux qui vous attend à seule cible à la fois.
votre destination.
Quelque chose dans votre armure explose - Bon samaritain : ………………..………
Vous avez construit un appareil vous permettant
marquez 1 Stress et infligez vos dégâts à tout
ce qui se trouve à une allonge de votre armure. d’attraper et de ramener vers vous des objets, tels
Equipement de départ : Votre siège éjectable percute un ennemi se qu’un rayon tracteur, un grappin, ou un modulateur
Choisissez deux lots : trouvant sur votre trajectoire – infligez lui vos de gravité. Quand vous l’utilisez, une personne ou
dégâts. un objet non-tenu de votre choix, se trouvant à
Vêtements de protection (1 armure,
portée courte, filera instantanément vers votre
1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Dilettante en mécanique
Vous gagnez une action provenant de la liste de
armure.
1 poids) n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme Force de mille hommes
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) si vous possédiez un niveau de moins que votre Votre Armure possède une force incomparable. Toutes
niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit liée à la vos attaques au corps à corps gagnent le marqueur
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, puissant et tant que vous la portez, vous pouvez
science, la technologie ou le savoir.
0 poids) soulever n’importe quoi.
13 Po Quand vous utilisez l’action Ce qui vous fait tiquer en
Vous débutez aussi avec : portant votre Armure, vous pouvez utiliser l’action
sans kit de réparation sur des bâtiments, des murs et
- Rations (5 utilisations, 1 poids) tous les autres objets de grande taille qui vous
- Votre armure mécanique (8 poids, bloquent le passage.
0 poids une fois portée)
- Kit de réparation (6 utilisations, lent, Le Gros bouton rouge
Vous avez un gros bouton rouge installé dans votre
1 poids)
Armure. Quand votre poing rageur s’abat sur celui-ci,
- Clé à molette (contact, 1 poids) Bidouillage
Quand vous réparez rapidement, recyclez, ou
il se brise et vous faites un choix dans la liste ci-
dessous. Quand vous montez un camp, vous réparez
fabriquez un appareil à partir de pièces détachées, le Gros bouton rouge.
Notes décrivez ce que vous entreprenez et lancez Votre Armure déclenche une explosion ! Tout ce
2d6+INT. Sur 10+, celui-ci tiendra aussi longtemps qui se trouve à portée allonge subit vos dégâts.
que vous en aurez besoin. Sur 7-9, choisissez une Vous tirez une salve de missiles possédant les
option : marqueurs zone, dévastateur, puissant, courte et
Il fonctionnera, mais pas bien longtemps. Vous longue ; lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+DEX.
devez vous dépêcher d’en tirer avantage Vous utilisez une technologie de repli
Il fonctionne, mais possède une bizarrerie ou expérimentale. Choisissez un point situé à portée
une complication courte – vous venez d’y apparaître. Si vous le
souhaitez, vous pouvez quitter les lieux derrière
Réparation d’urgence
Vous ignorez le marqueur lent imposé par les kits
un écran de fumée.
votre armure ou un véhicule, lancez 2d6+INT. Sur Qu’est-ce que je viens de dire ?
Remplace : Ne rayez pas la peinture
7+, vous restaurez 1 Stress. Sur 7-9, les réparations
sont malheureusement temporaires et le stress Quand votre Armure mécanique subit du Stress vous
récupéré devra bientôt être marqué à nouveau – le gagnez +1 continu contre la cause des dégâts,
MJ vous précisera quand. jusqu’à ce qu’ils soient réparés.
Nom Peuple Niveau PX
Alfred, Egon, Galen, Judith, Julius, Victor, Virginia, Watson, Xavier, Benway, Cornelius, Elliot, Emmett, Hubert, Otto, Quinn
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, mal coiffés, bien soignés
Médecin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Autopsie
action parmi les suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous prenez le temps d'examiner
correctement le cadavre d'un être vivant, le MJ
Ethique souple
Vous gagnez l’autre action de départ optionnelle
Nom Util. Poids
vous dit ce qui l'a tué, comment il a été tué et de Médecin.
depuis combien de temps il est mort.
Autorité du médecin
Anatomie mortelle
Requiert : Anatomie vivante ou Anatomie non vivante
Quand vous négociez avec une personne sous Quand vous attaquez une cible en bénéficiant des
votre responsabilité médicale, vous n’avez pas effets de l’action Anatomie vivante, ignorez son armure.
besoin de monnaie d’échange et vous pouvez
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+CHA. Docteur Folamour
Quand vous ripaillez, vous pouvez utiliser vos potions,
Médecine de terrain
Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
poisons, médicaments, herbes halfelines et
cataplasmes et herbes au lieu de dépenser de l'or.
vous pouvez prendre un nouveau rôle : celui du Chaque utilisation équivaut à 100 Po.
guérisseur. Dans ce cas, lancez 2d6+INT.
Sur 7+, tous les participants au voyage Chirurgie à la demande
Quand vous effectuez une chirurgie intensive et
récupèrent tous leurs PV comme s'ils avaient
récupéré. Sur 10+, ils retirent aussi leurs invasive sur un PJ volontaire, celui-ci peut choisir deux
handicaps au rythme décrit dans l’action caractéristiques et vous lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Récupérer. l'opération est réussie et le patient peut redistribuer
jusqu'à deux points entre les caractéristiques choisies
Anesthésie générale
L'huile de Tagit (dangereux, appliquer,
(sans descendre en dessus de 8 ou dépasser 18) et ne
pourra plus subir une autre opération de ce type au
0 poids - la cible s’endort d’un sommeil léger) cours de sa vie. Sur 7-9, seul un point peut être
perd son marqueur dangereux entre vos mains. redistribué. Sur 6-, choisissez l’une des deux
Quand vous passez un peu de temps avec le caractéristiques : elle souffrira dès lors d’un handicap
matériel et les ressources nécessaires dans un que vous ne pourrez plus jamais soigner.
endroit sûr, vous pouvez préparer 3 doses
d’huile de Tagit, que vous pourrez administrer à Chef de service
Vous avez +1 quand vous commandez une recrue pour
l’aide d’une seringue (contact, 0 poids – quand
vous devriez infliger des dégâts, appliquez à la vous assister. Vous n'encourez jamais de perte de
place une dose de poison ou de potion que vous Loyauté pour avoir manqué de respect à vos recrues.
possédez).
Mauvaises pratiques
Effet placebo
Quand vous faites semblant d’administrer un
Requiert : Primum non nocere
Quand vous brisez votre serment, vous perdez votre
soin à une créature vivante, lancez 2d6+CHA. bonus comme indiqué dans l’action Primum non
Equipement de départ : Sur 10+, la créature croit tout ce que vous lui nocera, mais ne prenez pas de -1 continu.
Choisissez un instrument : dites sur les effets du soin et agit comme s’il
Scalpel (contact, précis, 1 poids)
avait fonctionné. Sur 7-9, la créature vous croit, Pharmacien
Quand vous passez un peu de temps avec le matériel
mais n’agit pas différemment.
Sarbacane (courte, 0 poids) nécessaire dans un endroit sûr, vous pouvez créer 3
Fléchettes (2 munitions, 1 poids) Distance professionnelle
Quand vous aidez ou gênez, vous pouvez lancer
utilisations de n'importe quel médicament que vous
avez utilisé auparavant. Vous pouvez également décrire
Scie à os (contact, dévastateur, 1 poids)
2d6+INT au lieu de 2d6+Liens. les effets du médicament que vous souhaitez créer.
Choisissez un lot : Vous pourrez le créer, mais le MJ pourra vous donner
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Seconde opinion
Quand un autre joueur obtient un 6- sur un jet
tout ou partie des conditions suivantes :
Il vous faut des ingrédients rares ou coûteux.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
d’Etaler sa science ou de Discerner la réalité, vous Il sera moins puissant que l’auriez souhaité.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, pouvez immédiatement effectuer la même action Il faudra un certain temps pour qu’il prenne effet.
1 poids) que lui. Il aura des effets secondaires importants.
Choisissez un lot : Il fonctionnera dans des circonstances spécifiques.
Tout donner
1 antidote (0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
Quand vous déclenchez l’action Ne m’abandonne Re-animator
Quand vous avez un cadavre intact ou réassemblé,
pas, au lieu de permettre à votre allié de relancer
+7 PV, 2 utilisations) l’un des d6 de l’action Dernier soupir, vous vous pouvez le ressusciter. La résurrection est toujours
Herbe halfeline (6 utilisations, 0 poids) pouvez choisir de lui permettre de relancer les possible, mais le MJ pourra vous donner tout ou partie
2d6 et de choisir le lancer de son choix. Dans ce des conditions suivantes :
Vous débutez aussi avec :
cas, vous ne pourrez plus utiliser l’action Ne Cela va prendre des jours/semaines/mois
- Rations (5 utilisations, 1 poids) m’abandonne pas avant que tous les PJ avec qui Cela ne peut avoir lieu que dans des circonstances
- Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous avez un lien soient en sécurité et en bonne spécifiques.
0 poids) santé. Il faudra beaucoup d'argent et/ou des matériaux
rares.
Anatomie non vivante
Vous pouvez utiliser l’action Anatomie vivante
Le cadavre sera ressuscité avec un défaut
Notes sur des morts-vivants, y compris si vous n’avez
important.
Par votre orgueil, vous avez offensé une autorité,
pas acquis l’action Anatomie vivante. mortelle ou divine.
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, coupe stylée, ébouriffé
Elfe
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Plan de bataille :
Vous connaissez une vieille légende bien
Actions de départ utile au sujet d’une bataille similaire.
Meneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Force de dissuasion
Requiert : Main tendue
Equipement
Max (8+FOR) Actuel
Chargez ! Quand vous vous montrez prêt à vous battre
aux côtés d'alliés, tout ce qui est capable
Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à suivre. d'avoir peur vous reconnaît comme une
Nom Util. Poids
puissance non négligeable et vous traite en
Autorité conséquence.
Vous avez +1 pour diriger des recrues.
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Cavalier
Quand vous chevauchez une créature, vous avez
+1 pour défier le danger.
Actions de départ
Vétéran
Cuirassé Quand vous vous engagez dans un combat, ou
que vous obtenez un 10+ pour tailler en pièce,
Quand vous entrez dans une localité pour la
première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
Ignorez le marqueur encombrant de l’armure
que vous portez. vous gagnez 1 Hargne. Votre maximum de nom d’un ancien camarade qui a combattu à vos
Hargnes est de 3. Quand le combat se termine, côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ vous
Style de combat
Vous avez été formé à diverses techniques et
vous perdez toutes vos Hargnes non utilisées. dira en quoi celui-ci a besoin de votre aide.
Quand vous taillez en pièce, sur 7+, en plus
stratégie de combat. Choisissez les trois d'infliger vos dégâts, vous pouvez aussi choisir Liens
manœuvres formant votre style de combat : de dépenser 1 Hargne pour effectuer l’une des
Attaque redoutable : Votre attaque manœuvres de votre style de combat.
inflige +1 dégâts et gagne le marqueur
Quand vous gagnez 1 Hargne suite
……………………………………………………
puissant. Si votre attaque était déjà
à un 10+ pour tailler en pièce,
puissante, elle l'est encore plus. …………………………………………………………
Brise-lame. Vous désarmez votre vous pouvez l'utiliser directement
adversaire. sur cette action.
Hargnes …………………………………………………………
Coup écrasant. Si votre ennemi a une
armure, réduisez-la de 1 (jusqu’à un Franche camaraderie
……………………………………………………
Quand vous défiez quelqu'un à un concours
minimum de 0).
d’endurance (alcool, course, entraînement, …),
En passant. Votre jet de dégât gagne …………………………………………………………
lancez 2d6+CON. Sur 7+, il vous révèle un
+3 perforant.
secret important. Sur 7-9, vous-aussi !
Garde. Le prochain jet de dégât que vous
…………………………………………………………
subissez est lancé deux fois. Vous gardez
le plus bas résultat.
Panneau d’affichage
Provocation : Vous attirez entièrement
Quand vous cherchez un contrat dans une ……………………………………………………
localité, choisissez le type de contrat que vous
l'attention de l'ennemi sur vous, tant que
trouvez dans la liste ci-dessous et lancez …………………………………………………………
vous gardez le contact visuel.
2d6+CHA (ajoutez-y +1 si vous avez déjà
Ralliement. Vous ou un allié qui peut
travaillé ici). Sur 10+, le MJ choisit une
vous entendre voir regagne 1d6 PV et se
complication. Sur 7-9, il en choisit deux. Sur 6-,
……………………………………………………
débarrasse de toutes peurs.
le travail n'est pas du tout ce que vous pensiez.
Retraite. Vous vous désengagez de votre …………………………………………………………
adversaire et vous éloignez de quelques Types de contrats : Complications : Je me fais du souci sur la capacité de … à
pas, avant ou après avoir tous les deux Acquérir quelque chose Vous devrez le trouver. survivre dans un donjon.
infligé vos dégâts (votre choix). Escorter quelqu’un C’est très dangereux. … est un mollasson, mais je vais en faire
Taillade. Votre prochain jet de dégât est Livrer quelque chose Votre employeur est louche. un dur à cuire, comme moi.
lancé deux fois. Vous gardez le meilleur Trouver quelqu’un Cela ne paie pas très bien. … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
résultat. Tuer quelqu’un Vous avez de la concurrence. J’ai juré de protéger … .
Tuer un monstre Cela peut provoquer un scandale.
Mercenaire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Leadership
Max (12+FOR) Actuel
Vous avez +1 pour recruter. Tant que vous
leur montrez l’exemple, vos recrues ont +1
Forge
Nom Util. Poids Quand vous montez un camp, vous pouvez réparer
Loyauté. un point d’armure endommagée. Si vous disposez
Equipement de départ :
l'avez connue. Le bon soldat
Quand vous aidez quelqu’un en combat, il gagne
Choisissez deux lots : Toujours en marche +2 à la place de +1, ainsi que +1d4 dégâts à
Quand vous entreprenez un voyage périlleux ou suivre. Quand une recrue vous aide en combat,
Bouclier (+1 armure, 2 poids) réalisez un tour de garde, vous pouvez lancer vous infligez +1d4 dégâts supplémentaires.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) 2d6+CON au lieu de 2d6+SAG.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
L’art de la guerre Increvable
+7 PV, 2 utilisations) Quand vous poussez votre dernier soupir, ajoutez
Vous avez +1 quand vous étalez votre science +CON à votre lancer de dé. Sur un 12+, vous
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
au sujet du combat, en évoquant des batailles regagnez 1 point de vie.
1 poids)
historiques, des héros militaires, des armes de
22 po
Vous débutez aussi avec :
guerre ou des armures. Sang-froid professionnel
Quand vous défiez le danger avec calme et
- Une arme correspondant à votre style de Tenir position persévérance, considérez tout 6- comme un 7-9.
combat Votre voix de stentor porte loin et à travers le
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant,
vacarme de la bataille. Vous pouvez apporter
votre aide à tous ceux qui peuvent vous
Peau d’acier
Votre armure est comme une seconde peau pour
3 poids)
entendre, avec des paroles inspirantes, des vous. Le poids de votre armure ne compte pas
- Rations (5 utilisations, 1 poids) conseils stratégiques ou en menaçant dans votre charge. Vous pouvez dormir, nager,
l'ennemi, tant que vous êtes à portée. De plus, grimper ou sauter avec votre armure comme si
quand un allié obtient un 7+ pour vous aider, elle n’était pas là. De plus, vous ignorez le
Notes vous pouvez choisir de gagner 1 Hargne au marqueur perforant des attaques effectuées
lieu de l’habituel +1. contre vous.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Linn, Kaze, Tara, Jade, Sakura, Konrad, Fei, Drake, Ji-dan, Chizu
Nain : Abhin, Daniki, Aras, Mavi, Kala, Qatji, Fehri, Baichi
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, longue tresse, bandeau
Moine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Eveil
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous contemplez ce qui vous Chakra
Nom Util. Poids entoure pour voir la vérité en toutes Quand vous manipulez le flot d’énergie de
choses, vous pouvez étaler votre science votre corps, marquez un handicap de votre
avec +SAG au lieu de +INT. choix et gagnez +1 Ki (vous ne pouvez pas
dépasser votre maximum de Ki par ce biais).
Pareil à la rivière
Ajoutez ces effets à la liste de l’action Dairokkan
Concentration du Ki : Quand une chose cachée vous menace, le MJ
Eviter une attaque à distance. vous donne un avertissement sous la forme
Se libérer d’une contrainte physique. d'une intuition sur l'endroit où se cache le
danger, mais pas nécessairement sur sa
Main ouverte nature.
Quand vous taillez en pièces à mains nues,
sur un 10+, vous pouvez aussi faire reculer Paix intérieure
votre adversaire de plusieurs pas, le Quand vous méditez, retenez 4 Ki au lieu
projeter au sol ou l'empêcher de bouger. de 3. Votre maximum de Ki est fixé à 4.
Phoenix renaissant
Vous n'avez pas besoin de pousser un dernier
soupir tant qu'il vous reste du Ki. Si vous
prenez des dégâts alors que vous êtes à 0 PV,
vous perdez 1 Ki à la place de l’ensemble des
dégâts.
Voies de moine
Voies de moine
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Austri, Aurvang, Bömbur, Dáin, Dvalin, Glóin, Hannar, Lofar, Nár, Ónar, Regin, Thórin, Thrór, Vestri, Vígg
Surnom : Barbetaille, Forgeciel, Minesombre, Noiroc, Petitpere, Portebierre, Porteruine, Tranchedragon, Roue-de-feu
Peau : …………………………………………………………
Caleuse, bronzée, tachetée
Barbe-feu
Votre peuple a été déchiré par les tragédies et
Actions de départ les effusions de sang. Quand vous entrez dans
un lieu important, vous pouvez choisir
Bâti comme un nain Avidité d’indiquer une manière dont il a été impliqué
dans l'histoire tumultueuse de votre peuple.
Vous ignorez le marqueur encombrant Quand vous voyez un trésor ou un objet
des armures que vous portez. De plus, particulièrement précieux que vous
vous ignorez l’encombrement des armures convoitez, vous pouvez déclarer qu'il est Liens
fabriqués par les nains. l'objet de votre avidité. Vous avez +1
quand vous agissez directement pour vous ……………………………………………………
Dégager la voie procurer l'objet de votre avidité. Vous ne
Quand vous chargez à travers quelque pourrez choisir de nouvel objet de votre …………………………………………………………
chose qui se trouve entre vous et l'endroit avidité que lorsque vous aurez acquis
où vous vous rendez, lancez 2d6+CON. Sur l’objet de votre avidité en cours ou que …………………………………………………………
10+, choisissez deux options dans la liste celui-ci vous sera devenu inaccessible.
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
Rien de valeur n’est brisé. Sagesse des ancêtres ……………………………………………………
Vous ne vous blessez pas et ne vous Quand vous consultez les chants
…………………………………………………………
exposez pas à un danger. traditionnels de votre peuple ou que vous
Le bruit n’attire pas quelque chose de racontez les exploits de vos ancêtres …………………………………………………………
dangereux. nains, vous pouvez étalez votre science en
lançant 2d6+SAG au lieu de 2d6+INT.
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
… m’a sauvé la vie. J’ai une dette envers lui.
… connaît mon secret le plus honteux.
L’aïeul de … et le mien se connaissent.
Je pourrais tondre ma barbe pour … .
Nain
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Ruée du taureau
Max (13+FOR) Actuel Quand vous dégagez la voie, vous infligez
aussi autant de dégâts que votre niveau à
L’œil de l’artisan
Nom Util. Poids Quand vous observez pour la première fois un
tous ceux qui sont sur votre chemin. beau travail de pierre ou de métal, vous
pouvez demander au MJ qui l'a fabriqué et
Artisan nain quelle est sa véritable valeur. Il vous
Quand vous fabriquez ou réparez des armes demandera ensuite en quoi ce travail a de
ou des armures, vous pouvez les imprégner l’importance et quel est son rapport avec les
de l’art secret des nains. Si vous le faites, nains.
elles sont considérées comme ayant été
fabriquées par les nains et gagnent le Mon précieux
marqueur indestructible. Quand vous vous battez pour acquérir l'objet
de votre avidité, vous infligez +1d4 dégâts et
Bière qui mousse amasse la foule avez +1 armure continu jusqu'à ce que vous
Quand vous êtes ivre, vous avez +1 armure. l'ayez obtenu ou que le combat soit terminé.
De plus, quand vous ripaillez, vous ajoutez
+CON à votre lancer. Anciennes alliances
Garde ta hache prête
Quand vous faites appel à un ou plusieurs
anciens alliés liés par un serment pour vous
Quand vous attaquez une créature avec une
aider, dites au MJ ce qu’il en est. Ils viendront
hache ou une arme similaire, celle gagne les
vous aider dans les jours qui suivent.
marqueurs suivants : +1 dégâts, lancé, courte.
Choisissez deux options :
Longues barbes Ils estimeront leur serment accompli et ne
pourront plus être appelés à nouveau.
Quand vous rencontrez pour la première
fois un autre nain, lancez 2d6+SAG. Vous et vos proches leur devrez à votre
Sur 10+, révélez au MJ deux choses qu'il a tour une faveur égale.
entendu sur vous et pour lesquelles il Ils voudront prendre une part du butin.
respecte votre expérience. Sur 7-9, révélez Ils vont exiger un terrible prix en échange
Equipement de départ : une chose au MJ et le MJ vous en révèlera (le MJ vous dira quoi).
Choisissez une arme naine : une.
Briseur de bouclier
Hache dorée et gravée (proche, 1 poids)
Marteau de guerre, estampillée du sceau
Posture de la montagne Quand vous taillez en pièces, sur un 12+, vous
Quand vous dépensez une retenue de pouvez choisir d’abîmer ou de détruire une
d’un maître forgeron (proche, 1 poids) l’action Défendre pour rediriger vers vous pièce d’équipement de votre adversaire, en
Masse simple mais fonctionnelle (proche, une attaque ennemie, vous prenez plus d’infliger vos dégâts.
1 poids) +1 armure.
Choisissez un lot :
Endurance de la pierre Fureur des nains
Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, Requiert : Hargne des nains
Vous ne vous fatiguez jamais rien qu'en Quand vous attaquez un ennemi qui vous a
rechargement, 3 poids)
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)
faisant de l'exercice et vous pouvez vous blessé par le passé, vos attaques gagnent le
passer de sommeil pendant un nombre de marqueur +1 perforant.
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
jours égal à votre CON. Vous vous remettez
Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
Tonnelet de bière naine (+1 pour ripailler,
des maladies et des poisons banals (mais Maître forgeron
pas des handicaps plus graves) en montant Requiert : Artisan nain
4 poids) Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
un camp, et ce, sans avoir besoin de
Choisissez votre bien le plus cher : récupérer ou de magie. coûtera cher et nécessitera des matériaux
La première chose que vous vous soyez exotiques. Choisissez aussi deux conditions :
forgé, abîmée, mais toujours en un seul Ennemi juré Il vous sera extrêmement précieux. Vous ne le
morceau (1 poids). Les nains ont la mémoire longue et la perdrez jamais de vue et ne laisserez
Un héritage familial, qui vous rappelle ce rancune tenace. Choisissez l'une des personne le garder ou même s’en approcher.
que vous avez perdu (1 poids). catégories de créatures suivantes ; votre Vous vous donnerez trop à l'artisanat, perdant
Un ensemble d’outils simples pour le
peuple a juré de se venger mortellement de définitivement une partie de vous-même
travail du bois et de la pierre (1 poids). ses méfaits passés. Quand vous attaquez (souvenir, partie du corps, lien) qui ne sera
une créature de ce type, vous infligez jamais retrouvé.
Vous débutez aussi avec :
+1d4 dégâts. Sa fabrication suscitera l'envie et la cupidité
- Pain de route nain (requiert : nain, ration, Briseurs de serment et tueurs à gages d'autres nains, humains et terribles monstres,
7 utilisations, 1 poids)
Choses profondes du dessous qui chercheront tous à l'atteindre.
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Dragons et leurs sous-fifres Ni vous ni aucun membre de votre lignée ne
- Gemme précieuse (50 Po) Elfes et leurs alliés porterez, n'utiliserez ou ne manipulerez
Géants et leurs semblables jamais cet objet, de peur qu'une terrible
Orques et gobelins tragédie ne frappe votre peuple.
Notes
Hargne des nains Seigneur sous la Montagne
Quand vous êtes touché par un ennemi, Quand vous entrez dans une localité avec le
votre prochaine attaque contre cet ennemi marqueur nain, vous y êtes reconnu comme
gagne le marqueur puissant. digne de respect et d'admiration. De plus,
toutes les recrues naines à votre service
Warhammer commencent avec +1 Loyauté et +1 Soldat.
Prenez une autre action de Guerrier. Vous
ne pouvez pas prendre d’action multiclasse. Warhammer Battle
Prenez une autre action de Guerrier. A la place,
vous pouvez choisir une action de n’importe
quelle classe comme si vous possédiez un niveau
de moins que votre niveau actuel.
Nom Niveau PX
Humain : Leoric, Azoth, Imhotep, Mordecai, Nija, Nero, Nihasa, Berod, Prosperine, Zente, Lahi, Elias, Zoran
Elfe : Ninlath, Myrkul, Emet, Oyama, Sekhmet, Serena, Galadiir, Lilliastre, Enkirash, Halwyr, Phirosalle
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, longs et blancs, masque de mort
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en pétard, blanc et longs
Nécromant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Puissance magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous Surpuissance magique
Nom Util. Poids pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
Obtenir l’effet maximal de votre sort, vous pouvez doubler les effets ou le nombre
Doubler le nombre de cibles du sort. de cibles de votre sort.
Sorts de Nécromant
Sorts de Nécromant (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Cage (continu) Inéluctabilité (continu) Alerte
La cible est retenue dans une cage de force 1d4 créatures à portée courte s'effondrent Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira
magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la lorsque vous drainez leurs forces. Elles quand il survient, quels qu’en soient le lieu
cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous peuvent se relever, mais elles n'ont pas la et la distance. Si vous le souhaitez, vous
lanciez un autre sort ou que vous la force de porter davantage que leur armure. pouvez même voir l’évènement comme si
révoquiez. Tant que ce sort est actif, la Leur force revient après la fin du sort ou si vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une
créature emprisonnée peut lire vos pensées vous quittez leur présence. Tant que vous alerte active à la fois.
et vous ne pouvez pas quitter la cage des maintenez ce sort, vous avez -1 pour
yeux. lancer un autre sort.
Sorts de Nécromant
Nom Peuple Niveau PX
Faeh, Olthana, Tao, Yuan, Trine, Nefer, Jendayi, Antrias, Tara, Itra, Maenia, Pazur, Sharo, Pavel, Addir, Tanis, Kéha, Ori
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs
Accident
Vous avez subi un accident de téléportation ou
de portail, auquel vous avez étrangement
Intelligence Sagesse Charisme survécu. Quand vous utilisez Ondulations
spatiales pour défier le danger afin d’esquiver
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 une attaque avec votre INT, sur un 12+ vous
INT SAG CHA pouvez également subtiliser quelque chose à
votre attaquant.
Nomade
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Profiter du voyage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous vous téléportez, vous pouvez Sanctuaire d’outre-espace
Nom Util. Poids emmener quelqu’un se trouvant proche de Quand vous montez un camp, vous pouvez
vous jusqu’à votre destination. dépenser 1 Repli pour vous faire passer vous-
même ou une créature consentante dans une
Echos spatiaux dimension de poche. Son occupant peut en
Quand vous utilisez Ondulations temporelles,
sortir à n’importe quel moment et tant qu’il
vous pouvez demander quels sons étaient
se trouve dans celle-ci, il ne peut pas être
audibles dans ce lieu il y a un moment, ainsi
affecté sauf par les capacités ou les créatures
que toutes les conversations s’y étant
capables de traverser les dimensions.
déroulées.
Effet domino
Requiert : Percer le tissu
Quand vous utilisez Ondulations spatiales
pour infliger des dégâts, votre attaque
inflige +1d6 dégâts et gagne le marqueur
puissant.
Cheveux : …………………………………………………………
Attachés, capuche noire, rasés
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Elfe
Votre peuple a une grande connaissance du
pouvoir des Vrais Noms. Vous avez +1 quand
vous cherchez à apprendre un Vrai Nom. Max
Nommeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Parler enchanteur
Max (6+FOR) Actuel Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
L’être gagne temporairement un
Noms gardiens
Nom Util. Poids Vous avez +4 armure contre tout ce dont
marqueur, une action ou un aspect d’un vous connaissez le Vrai Nom.
autre être dont vous connaissez le Vrai
Nom. Parler mortel
Quand vous faites des dégâts avec l’action
Parler subtil Vrai Parler, ajoutez-y +1d6 dégâts.
Quand vous obtenez 10+ avec Vrai Parler,
l’être n’a pas conscience de votre influence. Parler guérisseur
Parler invocatoire Quand vous soignez avec l’action Vrai Parler,
vous pouvez aussi soigner une maladie, un
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
poison, un handicap ou +1d6 dégâts
Un être vient à vous, y compris s’il n’est
supplémentaires.
pas à portée de voix. Si vous utilisez cet
effet sur un être qui ne possède pas le
marqueur Intelligent (ex : loup, feu, bois,
Parler légendaire
Remplace : Parler puissant
…), vous pouvez le faire apparaitre à Les effets de l’action Vrai Parler peuvent
l’endroit à portée de voix de votre choix. maintenant dépasser la taille d’un chariot et
Si cette apparition provoque des atteindre au maximum la taille d’une petite
blessures, elle inflige 1d8 dégâts (si les localité. Attention aux conséquences !
circonstances s’y prêtent, ajoutez-y aussi
jusqu’à deux des marqueurs Par delà le Sombre Portail
suivants : 2 perforant, acide, brûlant, Quand un être dont vous connaissez le Vrai
dévastateur, entrave, glaçant, foudroyant, Nom effectue son dernier soupir, si son corps
puissant, zone). est à portée de voix, vous pouvez sacrifier
son lien de Vrai Nom pour obliger la Mort à
Parler empathique lui proposer un marché : il perd son Vrai
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
Nom actuel et la Mort lui en donne un
Vous pouvez lire les pensées de l’être et
nouveau. Vous perdez la connaissance de
communiquer télépathiquement avec lui.
son Vrai Nom. De plus, ce changement de
Parler lointain Vrai Nom a généralement sur lui une
influence importante : le MJ peut choisir de
Vous pouvez utiliser Vrai Parler avec des
êtres à portée de vue. modifier l’un de ses traits (apparence,
alignement, peuple, caractéristiques, sexe,
Résonnance actions, liens, croyances, …).
Choisissez le Vrai Nom avec lequel vous
êtes en résonnance parmi ceux que vous Synergie
Equipement de départ : connaissez (excepté le vôtre). Requiert : Résonnance
Vous avez un lien d’amitié empathique et
Choisissez votre arme :
télépathique puissant avec le ou les êtres
Epée courte (contact, 1 poids) possédant le Vrai Nom avec lequel vous êtes
Quand vous utilisez l’action Vrai Parler
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) avec un être portant ce Vrai Nom, vous en Résonnance. Ils feront tout pour vous, vous
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) protègeront de vos ennemis, réaliseront vos
pouvez choisir un autre effet additionnel,
Prenez un lot parmi : y compris sur un 6-. désirs, vous aideront dans vos objectifs et ne
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous changez le Vrai Nom avec pourront en aucun cas vous blesser.
lequel vous êtes en résonnance, le MJ
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Prenez un lot parmi :
peut vous imposer deux à trois des Un nouveau Nom pour l’Impératrice
Quand vous effectuez une cérémonie
conditions de la liste Apprendre un
Matériel d’aventurier (5 utilisations, d’environ une heure pour changer ou donner
nouveau nom.
1 poids) un Vrai Nom à quelqu’un, lancez 2d6+CHA.
Herbe halfeline (6 utilisations, 0 poids) Liens étroits Sur 7+, vous connaissez ce nouveau Vrai Nom
et êtes capable de changer l’un de ses traits
Vous débutez aussi avec : Quand vous confiez votre Vrai Nom à
quelqu’un, vous pouvez lui donner la de façon importante (apparence, alignement,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
possibilité d’utiliser l’action Vrai Parler sur sexe, peuple, action, lien, souvenir, croyance,
vous-même pour toujours (ou jusqu’à ce …). Sur 7-9, le MJ modifie un autre trait de
qu’il oublie votre Vrai Nom). son choix.
Notes
Connaissance étendue Connaissance suprême
Le nombre maximum de Vrais Noms que Remplace : Connaissance étendue
vous pouvez connaître est maintenant égal Le nombre maximum de Vrais Noms que
à votre Intelligence+5. vous pouvez connaître est maintenant égal à
Intelligence+10.
Inspiration
Quand vous obtenez un 12+ à une action, Métamorphose
vous pouvez choisir de sacrifier 1 PX pour Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
apprendre immédiatement le Vrai Nom de L’être se transforme temporairement en
l’être auquel vous avez été principalement un autre être dont vous connaissez le Vrai
confronté dans cette action. nom.
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé
Centaure
Vous avez le mysticisme et la précognition
Actions de départ dans le sang. Quand vous manifestez le destin,
retenez 1 Destin supplémentaire, y compris sur
Marque maudite Manifester le destin Destins un 6-. Sur un 7-9, le MJ retient 2 Destins (au
lieu de 1).
Votre existence même sur ce monde est Quand vous tentez de
entachée de magie contre-nature, et votre manipuler les fils du destin,
forme physique en est le reflet. Votre perdez toutes vos retenues Liens
malédiction colore vos pouvoirs et affecte de Destins et lancez 2d6+INT.
leur domaine d'influence. Sur 10+, retenez 3 Destins.
Horrible puanteur Sur 7-9, retenez 2 Destins, mais vous avez ……………………………………………………
Domaines : pestilence, corruption, changé la trame du destin – le MJ retient
dégoût +1 Destin. Vous et le MJ pouvez dépenser …………………………………………………………
Mains carbonisées et noircies des Destins (1 pour 1) pour déclencher les
Domaines : sacrifice, labeur, orgueil effets suivants : …………………………………………………………
Marques rituelles élaborées Dévoilez à une autre créature une vision
Domaines : pactes, sang, désespoir enthousiasmante de sa réussite future ……………………………………………………
Marque brûlante (décrivez ce qu’elle voit). Si c’est un PJ,
Domaines : haine, industrie, ambition il gagne +1 à suivre.
…………………………………………………………
Plaques d'écailles hideuses Forcez une créature à subir un aperçu
Domaine : cruauté, cupidité, luxure d'un futur horrible, le MJ vous dira ce
…………………………………………………………
qu'il voit. Elle subit +1d4 dégâts à
Ancienne âme suivre. ……………………………………………………
Choisissez un type de lieu. Quand vous Repliez le temps brièvement sur lui-
entrez pour la première fois dans un lieu …………………………………………………………
même ; relancez tout dé de votre choix
de ce type, vous pouvez demander au MJ et gardez le nouveau résultat.
une information importante à son sujet. Le
…………………………………………………………
MJ peut vous demander quand et pourquoi La Corneille à trois yeux
……………………………………………………
vous êtes venu ici pour la dernière fois. Quand vous expérimentez les domaines de
Donjons, ruines et châteaux votre malédiction à l'extrême, vous êtes
…………………………………………………………
Lacs, océans et mers frappé par une vision soudaine et puissante
Plans et dimensions de quelque chose de terrible à venir (le MJ Je vais montrer à … qu’il n’est pas maître de son destin.
Royaumes et pays vous dira ce que vous voyez). Lancez Je dois protéger … du sort funeste qui l’attend.
Forêts, montagnes et vallées 2d6+SAG. Sur 7-9, choisissez si le MJ vous … va jouer un grand rôle dans les évènements
à venir ; je l’ai prévu !
Villes et villages donne une idée du moment où cela se
Je connais le secret de …
Autre : …………………………………………. produira ou de ce qui peut être fait pour le
changer. Sur 10+, il vous donne les deux.
Oracle
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Divination
Max (8+FOR) Actuel Quand vous pratiquez un rituel de divination Oracle martial
Nom Util. Poids
basé sur tout ou partie des domaines de votre Quand vous combattez quelqu’un dont vous avez
malédiction, énoncez ce qui vous préoccupe prophétisé le futur avec l’un de vos actions
et dépensez 1 Destin pour entrer en transe. d’Oracle, choisissez une caractéristique. Jusqu’à
Le MJ vous dira ce que vous percevez dans la fin du combat, vous pouvez lancer SAG à la
l’avenir ou dans le passé. Ce voyage spirituel place de cette caractéristique.
pourra vous amener à déclencher d’autres
actions comme étaler sa science, discerner la Anathème
réalité ou qui sait, défier le danger ! Votre malédiction ne fait pas que tordre les fils
du destin de votre victime, elle les coupe. Quand
À un fil vous manifestez le destin pour forcer une
Ajoutez l'option suivante à l’action créature à subir un aperçu d'un futur horrible,
Manifester le Destin : elle subit +1d8 dégâts à suivre au lieu d’1d4.
Vous évitez un danger juste avant qu'il
ne vous frappe, et ce, sans avoir à défier Esprit maudit
le danger. Requiert : Toucher maudit
Vous êtes votre malédiction. Quand vous méditez
Toucher maudit dans un lieu (village, quartier, tribu, …), vous
pouvez lui lier un domaine de votre malédiction.
Quand vous touchez une créature pour lui
infliger une part de votre malédiction, lancez Dites au MJ comment celle-ci pousse les gens à
2d6+SAG. Sur 7+, la créature gagne une se comporter. Le MJ vous dira combien de temps
marque physique de votre malédiction et est cela durera.
contrainte d'agir de la pire des façons, sur la
base de l’un des domaines associés à votre Aiguille à tisser
malédiction. Sur 7-9, vous êtes aussi Requiert : Divination
désormais liés par votre marque : chaque fois Quand vous entrez en transe avec l’action
que l'un d'entre vous subit des dégâts, l'autre Divination, c’est vous qui commencez à décrire
subit des dégâts égaux à votre SAG. ce que vous percevez et non le MJ, qui devra s’y
adapter. Le MJ décide quand il reprend la main.
Equipement de départ : Tissage défensif Vision lucide
Choisissez une arme : Tant que vous avez au moins 1 retenue de
Destin, vous avez +1 Armure. De plus, quand Ajoutez l'option suivante à l’action Manifester le
Dague sacrificielle gravée (contact, Destin :
vous défendez, vous pouvez utiliser vos
dévastateur, répugnant, 1 poids) Vous percevez momentanément toute chose
retenues de Destin comme s’il s’agissait de
Rapière ornée (proche, précis, splendide, retenues de l’action Défendre. cachée, y compris magiquement (illusions,
1 poids) mensonges, passages, pièges, tromperies, …).
Le Roi des bâtons (proche, 2 mains, Disruption
puissant, 1 poids) Ajoutez l'option suivante à l’action Manifester Incoercible
Choisissez deux lots : le Destin : Tant que vous avez des retenues de Destin, vous
Empêchez quelqu’un de lancer un sort. ignorez les marqueurs Puissant, Dévastateur et
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Entrave des attaques dirigées contre vous.
1 poids)
Appel
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Au début de chaque session, faites une
prédiction sur ce qui va se produire. Quand
Germination
Quand vous négociez avec quelqu’un dont vous
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) votre prédiction se réalise pendant la session, avez prophétisé le futur, sur un 10-11, le MJ
Deux potions de soins (+10 PV, 0 poids)
si elle vous est positive, vous avez +1 continu vous dira comment votre accord l’affectera à
tant que vous agissez sur la base de cette l’avenir. Sur un 12+, vous dites comment votre
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vision. Si elle vous est négative, vous gagnez
0 poids) accord l’affectera à l’avenir.
1 PX.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
De bon conseil Provoquer le destin
1 antidote (0 poids) Quand vous faites quelque chose de
Quand un autre PJ vous demande un conseil et
Vous débutez aussi avec : totalement imprudent, retenez 1d4.
que vous lui indiquez ce qui vous semble être
Vous pouvez dépenser ces retenues
- Rations (5 utilisations, 1 poids) la meilleure marche à suivre, il a +1 lorsqu’il
comme s’il s’agissait de retenues de Destin, mais
- Outils de divination (1 poids). Décrivez-les :
accomplit la prochaine action en suivant votre
uniquement pour vous sortir du pétrin dans
conseil et vous marquez 1 PX s’il le suit.
lequel vous vous êtes mis. Quand la situation est
Sixième sens résolue, vous perdez vos retenues restantes.
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous Coup du sort
Quand vous manipulez le chaos pour provoquer
Notes pouvez quand même réagir avant lui.
un désastre sur une ou plusieurs créatures, lancez
Prophète de malheur 2d6+SAG. Sur 7+, celle-ci subissent un fâcheux
hasard lié à son environnement immédiat et se
Quand vous négociez, vous pouvez toujours
utiliser vos prophéties de malheurs à venir retrouvent dans une situation difficile (le MJ vous
comme levier pour négocier en lançant dira comment). Sur 7-9, vous ou vos compagnons
2d6+SAG au lieu que 2d6+CHA. êtes aussi pris dans les retombées du chaos.
Peau : …………………………………………………………
Verte, cicatrices complexes, pâle
Uruk
Vous êtes né et avez été élevé pour la guerre.
Actions de départ Choisissez une deuxième option dans l’action
Le déshonneur avant la mort.
Le feu de l’Industrie Né pour souffrir
Tant que vous avez assez de temps et que Quand vous souffrez d'un poison ou d'une Liens
vous détruisez quelque chose au passage, maladie, ils affectent votre apparence
vous pouvez toujours fabriquer une arme physique mais ne vous causent aucun
orque de votre propre conception. Cette dommage réel. ……………………………………………………
arme pèse 1 poids et possède les Vous pouvez tolérer la plupart des
marqueurs maladroit et répugnant pour …………………………………………………………
conditions physiques difficiles, et vous
tout autre peuple que les orques. Donnez- n'avez pas besoin de consommer de ration
lui un marqueur de portée appropriée : …………………………………………………………
quand vous montez un camp, sauf si vous
contact, proche ou lancé/courte. Si vous êtes dans une terre désolée.
avez détruit quelque chose de bien fait ou ……………………………………………………
de beau, donnez-lui également l'un des
marqueurs suivants : +1 dégâts, précis,
Le déshonneur avant la mort
…………………………………………………………
Choisissez un style de combat :
puissant. Brutal : quand vous frappez
…………………………………………………………
Artisanat orque brutalement, férocement ou sans pitié,
votre attaque gagne le marqueur
Quand vous attaquez en brandissant une
dévastateur. ……………………………………………………
arme que vous avez fabriquée, vous
Périlleux : quand vous défendez avec
pouvez choisir de relancer un jet …………………………………………………………
un abandon imprudent et sans souci
d’attaque. Si vous le faites, votre arme se
pour votre propre sécurité, vous pouvez
brise. …………………………………………………………
choisir de subir 2 dégâts (ignore
Traqueur l'armure) pour gagner +1 retenue, y
compris sur un 6-.
……………………………………………………
Quand vous utilisez votre flair pour suivre
Vicieux : quand vous frappez votre
une créature dont vous connaissez l'odeur, …………………………………………………………
tant que sa trace n'est pas froide, lancez adversaire de manière déshonorante,
désespérée ou trompeuse, vous le
2d6+SAG. Sur 10+, vous la trouvez …………………………………………………………
rapidement et elle ne sait pas qu’elle a été prenez toujours au dépourvu et lui … me considère comme un sauvage. Je vais lui
suivie. Sur 7-9, choisissez l'un ou l'autre. infligez vos dégâts sans avoir à montrer à quel point je peux l’être.
déclencher d’action. Cela ne fonctionne … cherche lui aussi le pouvoir, mais n'est pas
qu’une seule fois par ennemi : après encore prêt pour cela.
avoir vu votre vrai visage, il ne tombera J'ai détruit quelque chose que … aimait.
plus dans le même piège. … et moi sommes liés par le sang.
Orque
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Demi-orque
Max (9+FOR) Actuel Vous ne pouvez prendre cette action que si Jusqu’à l’os
Nom Util. Poids
c’est votre première action avancée. Votre Quand vous vous battez selon le style de
ascendance est métissée et cela commence à combat choisi avec Le déshonneur avant la mort,
se faire sentir. Vous gagnez une action de sur un 12+, vous êtes bien plus brutal, rusé ou
peuple du Nain, de l’Elfe, du Guerrier ou de imprudent que ce à quoi on s'attendait : votre
l’Eclaireur. Vous pouvez également prochain jet de dégâts ignore l'armure et les
remplacer votre alignement par une autre ennemis de bas rang s’enfuient pris de terreur
action d’alignement de la même classe. devant vous.
Chien de guerre
Requiert : Chien de chasse
Quand vous prenez un moment pour renifler
l'air, vous pouvez demander au MJ « Est-ce que
je sens quelqu'un à proximité ? », le MJ vous
Chien de chasse répondra en toute sincérité, et si c’est le cas,
vous indiquera, dans quelle direction et de
Quand vous utilisez l’action Traqueur, vous
pouvez également poser une question au MJ quelle espèce il est.
sur votre proie - le MJ y répondra en toute
sincérité. De plus, tant que vous suivez son Ça va, je gère
odeur, elle ne peut pas se cacher sans que Chaque fois que vous récupérez des points de
vous le repériez. vie, soignez-en 1d4 de plus.
Equipement de départ :
primaires des gens par l'odorat.
Dash orque
Choisissez deux options : Un c’est bien, deux c’est mieux Vous défoncez et traversez automatiquement
les meubles, les portes en bois, les murs
Un magnifique trésor elfique (1 poids) Quand vous maniez deux armes orques, vous
simples, les barricades, les mauviettes, les
infligez +1d4 dégâts. Quand vous relancez un
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, lâches et les halfelins qui se trouvent entre
jet d’attaque avec Artisanat orque, seul l’une
0 poids) vous et l'endroit où vous souhaitez aller, le tout
de vos deux armes sera détruite (au choix).
Un sous-fifre orque (+1 Loyauté, sans avoir à défier le danger.
+2 dans une compétence de votre choix,
et Salaire : « victoire au combat »)
Orque autodidacte Orque émancipé
Prenez une autre action du Nain, de l’Elfe,
25 Po Choisissez une action de départ d’une classe
du Guerrier ou de l’Eclaireur. Vous ne
que personne n’a encore choisie.
Vous débutez aussi avec : pouvez pas prendre d’action multiclasse.
- Deux armes orques fabriquées avec l’action
Les flammes de l’Industrie (1 poids chacune)
- Armure orque (1 armure, porté, 1 poids)
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
Ovate
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Amulettes et talismans
Max (6+FOR) Actuel Quand vous fabriquez un charme de protection
pour quelqu'un, dépensez 1 Provision et nommez
Colère sauvage
Requiert : Piège sauvage
Nom Util. Poids
une source de mal (feu, couteau, etc.). Si la L’action Piège sauvage gagne le marqueur Zone et
personne protégée subit ce mal alors qu'elle peut affecter n'importe quel type de créature. Une
porte votre charme, lancez 2d6+INT. Sur 10+, créature mortelle réduite à 0 PV est maîtrisée ou tuée
elle l’ignore complètement. Sur 7-9, elle ne subit (votre choix) plutôt qu’emprisonnée dans le lieu.
que la moitié des dégâts et de ses effets. Sur 6-,
elle les subit normalement. On ne peut bénéficier
que d'un seul charme à la fois, et il ne
Travail efficace
Requiert : Amulettes et talismans
fonctionne plus après utilisation. Quand vous fabriquez un charme de protection, vous
pouvez dépenser 1 Provision supplémentaire pour
Peau d’écorce
Tant que vous ne portez pas d’armure, vous
choisir l’une de ces options :
Nommer une source de mal supplémentaire.
avez +1 armure. Quand vous marquez quelqu’un Sur un 10+, le charme continuera de fonctionner.
d’autre avec 1 Provision, il gagne aussi cet
avantage tant que votre marque demeure.
Âmes-sœurs
Grande magie
Choisissez un trait remarquable additionnel pour
Requiert : La gueule du loup
Quand vous marquez un animal avec 1 Provision, vous
votre Poche sacrée. Votre maximum de Provisions pouvez communiquer avec lui et percevoir à travers
augmente de 2. ses sens que soit la distance qui vous sépare. Traitez-le
comme une recrue avec 3 Loyauté. L’effet prend fin
Etreinte sauvage
Quand vous faites appel à la Nature elle-même
quand il atteint 0 Loyauté ou que la marque s’efface.
Ligne de garde
Quand vous marquez une frontière avec des
un 2d6+INT. Sur 7+, le voile tient. Sur 7-9, la
supercherie dure peu de temps ou il y a une
complication (au choix du MJ).
signes sacrés, dépensez 1 Provision et indiquez
qui ou ce qu’elle affecte (en n'utilisant pas plus
de mots que votre niveau). Choisissez également
Nous ne faisons qu’un
Vous pouvez utiliser l’action Faveur spirituelle avec
si ceux-ci seront repoussés ou piégés par les n’importe quel être (vous n’êtes plus limité aux
signes. Quand votre ligne de garde est testée animaux et aux esprits).
pour la première fois, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
elle tiendra aussi longtemps que les signes
resteront en place (et la créature affectée ne
La sœur du traqueur
Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
peut rien faire pour les affecter directement). Sur
7-9, elle tient pour l'instant, mais peut être
surmontée par la force ou la volonté.
Le frère du chasseur
Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
Nom Niveau PX
Humain : Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius
Nain : Thormar, Balmyr, Tyrum, Baerla, Bronnyl, Torgrim, Darrig, Tysla, Brylegiel, Khelek, Nidgat, Druhne
Cheveux : …………………………………………………………
Casque, coiffure soignée, chauve
Paladin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement Faveur divine action parmi les suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
Manifestation divine
Nom Util. Poids Requiert : Faveur divine
existante). Quand vous assistez à une manifestation de
magie divine, vous pouvez demander au MJ
Divinité : quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont
ses effets.
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous Frappe divine
Remplace : Frappe violente
choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous
que vous gagnez un niveau par la suite, suivez votre quête.
augmentez de un votre niveau effectif de
Clerc. En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat,
Niveau effectif de Clerc :
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
Egide sanglante prochaine action et +2 armure pour cette
action.
Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
pas de dégâts mais un handicap de votre Quand vous défendez, vous gagnez +1 retenue,
choix. Si vous avez déjà six handicaps y compris sur un 6-. Sur un 12+, au lieu d’une
vous ne pouvez pas utiliser cette action. retenue, votre adversaire le plus proche est
entravé et vous obtenez un net avantage. Le
Frappe violente MJ vous dira lequel.
Quand vous suivez votre quête, vous
infligez +1d4 dégâts. Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
Exterminatus Quand vous taillez en pièces, choisissez un
Quand vous proclamez votre détermination allié. Sa prochaine attaque contre votre
à vaincre un ennemi, vous infligez adversaire inflige +1d4 dégâts. De plus,
+2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts votre allié gagne +1 à suivre contre lui.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez Protection divine
Remplace : Protection sacrée
ou abandonnez le combat, vous pouvez
Equipement de départ : admettre votre défaite, mais l’effet Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez
Choisissez votre arme : continue jusqu’à ce que vous trouviez un votre quête.
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, moyen de vous racheter.
2 poids) Autorité divine
Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) Charge ! Remplace : Autorité
Bouclier (+1 armure, 2 poids) Quand vous menez la charge au combat, Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Sur 12+, les mercenaires transcendent leur
Choisissez un lot :
prochaine action. brève hésitation et accomplissent leur devoir
Matériel d’aventurier (5 utilisations, avec une particulière efficacité.
1 poids) Défenseur acharné
Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.
Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
Vous débutez aussi avec :
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
Attaque concertée +2d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
porté, 3 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
allié. Sa prochaine attaque contre votre Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
- Signe de votre foi (0 poids) par Égide sanglante), vous gagnez +1 à
Décrivez-le : Protection sacrée suivre contre ce qui l’a provoqué.
Vous gagnez +1 armure tant que vous
suivez votre quête. Sans peur et sans reproche
Quand vous suivez votre quête, choisissez
Notes Autorité trois bénédictions au lieu de deux.
Vous avez +1 pour commander des
mercenaires.
Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
+1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Nihlath, Myrkul, Azoth, Mordecai, Nija, Nihasa, Prosperine, Zente, Dante
Elfe : Gurben, Morguldor, Thawion, Amarthien, Daenis, Morwen
Nain : Emet, Oyama, Sekhmet, Nero, Kega, Doriru, Iesi, Berod, Airi, Rimna, Lahi
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche profonde, coupe élégante, chauve
Elfe
Vous êtes immunisé contre tous les types de
Intelligence Sagesse Charisme paralysie - de l’enchantement à l’hypnose, en
passant par les poisons et l’influence des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA dieux.
Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, ajoutez-y +1d4 dégâts.
Passeur d’âmes
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Des cendres aux cendres
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous pratiquez les derniers Traverser le voile
Nom Util. Poids sacrements (action Fossoyeur), vous Vous pouvez dépenser 1 Âme pour vous
pouvez choisir de réduire en cendre le rendre immatériel. Dès lors, vous pouvez
cadavre que vous avez utilisé. Il ne pourra traverser les objets solides et les armes
plus jamais être ressuscité, y compris en ordinaires vous traversent sans danger. Vous
tant que mort-vivant, et son esprit ne peut pouvez toujours être repoussé ou blessé par
être contacté de quelque manière que ce la magie ou l'énergie. Attaquer ou lancer un
soit, sauf intervention directe de la Mort sort met fin à cet effet.
elle-même.
De la poussière à la poussière
Canopes Requiert : Des cendres aux cendres
Vous pouvez détenir un maximum de Quand vous réduisez une créature vivante à
4 Âmes (au lieu de 3). 0 point de vie, vous pouvez réduire son
Exorcisme cadavre en cendres, comme dans l’action
Des cendres aux cendres et gagner
Vous pouvez utiliser l’action Châtiment sur
instantanément +1 Âme.
les esprits et les créatures extra-planaires.
Quand vous le faites, ajoutez l'option
suivante à la liste de l’action :
Renvoi
Requiert : Exorcisme
Chassez la cible de toute personne ou Quand vous infligez des dégâts avec
objet qu'elle possède, et empêchez-la Châtiment, vous infligez +1d6 dégâts. De plus,
de posséder quoi que ce soit d'autre en quand vous réduisez un mort-vivant, un esprit,
votre présence. un fantôme ou une créature extra-planaire à 0
points de vie, il lui est désormais interdit
Médium d'apparaître sur le plan matériel sous quelle
Quand vous négociez avec des fantômes
forme que ce soit. S’il doit franchir le Sombre
et d'autres morts-vivants intelligents,
Portail, la Mort elle-même s'assurera
vous pouvez leur proposer le « Repos personnellement qu’il ne quitte plus jamais
éternel » comme monnaie d’échange.
son domaine.
S'ils l’acceptent, ils quittent ce monde
Equipement de départ :
pour celui qui se trouve au-delà du
Sombre Portail.
Faucheur
Toutes les armes que vous maniez tirent leur
Choisissez deux lots :
puissance du Royaume au-delà du Sombre
Faux (proche, 2 mains, 1 poids) Je vois des gens qui sont morts portail. Vos attaques gagnent le marqueur
1 antidote (0 poids) Vous n'avez plus besoin de lancez les dés +Âmes perforant et peuvent affecter les
Dague sacrificielle (contact, 1 poids) quand vous lancez le sort Vision spirituelle ;
créatures immatérielles.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous pouvez simplement le lancer quand
0 poids) vous le souhaitez. De plus, activer Vision
spirituelle n’entraîne plus de malus de -1
Memento Mori
Bâton ferré (proche, 2 mains, 1 poids) Quand vous poussez votre dernier soupir,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, pour lancer des sorts. ajoutez +Âmes à votre lancer.
+7 PV, 2 utilisations)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Protection fantôme Armure fantôme
Tant que vous retenez au moins 1 Âme, Remplace : Protection fantôme
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
vous avez +2 armure. Tant que vous avez au moins 1 Âme, vous avez
Vous débutez aussi avec :
+3 armure.
- 2 Po Révérence
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
le lancer ce sort comme s'il s'agissait de
Repose en paix
- Vos outils de derniers sacrements (0 poids). Vous n’avez plus besoin de dépenser d’Âme
Décrivez-les : l’un des vôtres. pour lancer un Châtiment.
Sorts de niveau 1
Parler aux morts Vision spirituelle (continu)
Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à trois Tant que ce sort est maintenu, vous avez -1 pour lancer un sort et
de vos questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il a appris de son pouvez interagir avec les entités fantomatiques, immatérielles ou
vivant ou après sa mort. extra-planaires comme si elles étaient matérielles. Celles-ci seront
conscientes de votre présence et auront tendance à vouloir
Causer la peur (continu) interagir avec vous.
Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La cible est
effrayée par l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa réaction Lanterne mortuaire (continu)
dépend d’elle : fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous ne pouvez Vous invoquez une lanterne spirituelle depuis le Royaume au-delà
pas affecter des cibles dont l’intelligence est inférieure à celle d’un du Sombre Portail. Elle flotte près de vous, se comporte comme une
animal (automates, morts-vivants, constructions magiques, etc.). lanterne ordinaire mais ne dégage ni chaleur ni son et n'a pas
Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous besoin de combustible. Vous contrôlez totalement la couleur de la
lancez un autre sort. lanterne. Le sort dure jusqu'à l'aube suivante.
Sorts de niveau 3
Contacter les esprits Obscurité (continu)
Nommez l’esprit que vous voulez contacter (ou laissez le choix au La zone que vous regardez devient obscure. Tant que vous
MJ). Vous amenez cette créature à travers les plans suffisamment maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
près pour qu’elle puisse vous parler. Elle doit répondre à une
question du mieux qu’elle peut.
Sorts de niveau 5
Fléau impie Clairvoyance
Une nuée d'insectes vicieux venus d'au-delà du Sombre portail Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans les
remplit la zone immédiate. Chaque fois qu'une créature dans la zone profondeurs du temps. Le MJ vous révèlera les détails d’un Sombre
subit des dégâts, elle subit 1d4 points de dégâts supplémentaires, présage - un évènement sinistre qui se réalisera si vous n’intervenez
qui ignorent l'armure. Ce sort persiste tant que tant que vous pouvez pas. La vision vous révèlera quelque chose d’utile pour vous mettre
voir la zone affectée, ou jusqu'à ce que vous le dissipiez. en travers de cette triste perspective.
Sorts de niveau 7
Poigne de Mort Marque de Mort
Touchez un ennemi et frappez-le avec le pouvoir du Royaume au- Choisissez une créature dont vous connaissez le vrai nom. Ce sort
delà du Sombre Portail, pour lui infliger 2d8 dégâts et subir vous- crée des runes sur une surface choisie qui tuera cette créature si
même 1d6 dégâts. Ces dégâts ignorent les armures. jamais elle les lit.
Sorts de niveau 9
Consumer la non-vie Destin
Le mort-vivant sans esprit que vous touchez est détruit et son Nommez une cité, une ville, un campement ou tout autre endroit où
énergie mortelle est transférée pour vous soigner ou l’un des alliés vivent des gens. La mort leur rendra une petite "visite", au sens
que vous touchez. Le nombre de dégâts soignés est égal au nombre biblique du terme, au cours de la prochaine nuit.
de points de vie qu’il restait au mort-vivant.
Lancer un sort
Vous pouvez lancer tous les sorts de la liste du Passeur d’âmes
de votre niveau ou inférieur (sans avoir à les préparer au
préalable).
Quand vous lancez un sort de Passeur d’Âmes, lancez 2d6+SAG.
Fossoyeur Sur 7+, le sort est lancé avec succès. Sur 10+, choisissez une
Quand vous pratiquez les derniers sacrements sur une créature option dans la liste ci-dessous.
sensible récemment morte ou mourante, vous gagnez 1 Âme et Sur 7-9, choisissez-en deux :
vous pouvez poser les questions suivantes au joueur du défunt, à Vous perdez 1 Âme.
laquelle il répondre de façon honnête : Le sort a des effets secondaires imprévus.
Qu'est-ce qui a causé votre mort ? Vous ne pouvez pas relancer ce sort jusqu’à ce que vous
Quel regret pèse sur votre âme ? montiez un camp.
Vous pouvez détenir un maximum de 3 Âmes. Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le
Âmes
Vous commencez à jouer avec 2 Âmes. MJ vous décrira comment).
Cheveux : …………………………………………………………
Courts, grand chapeau, en bataille
Vétéran
Les patrouilleurs accordent leur respect aux
anciens et plus encore, les écoutent. Quand
Actions de départ vous préparez une expédition, vous gagnez
1 Préparation supplémentaire (qui s’ajoute à
celle de l’action Expéditions).
Expéditions Diplomate
Quand vous vous préparez à une Ajoutez les questions suivantes à la liste
expédition, vous gagnez 1 Préparation de Discerner la réalité. Quand vous entrez
Liens
supplémentaire. la première fois dans une localité, vous
Pendant l'expédition, vous pouvez pouvez poser l’une de ces questions. Vous ……………………………………………………
dépenser des Préparations (1 pour 1) avez +1 à la prochaine action qui tient
pour : compte de la réponse. …………………………………………………………
Ajouter +1 à un jet de dés Comment être accepté ici ?
(comme d’habitude). Comment attirer l’attention ici ? …………………………………………………………
Produire un objet d’une Comment accéder aux secrets cachés
utilité particulière et ici ? ……………………………………………………
spécifique pour Qu'est-ce qui est source de conflits
Préparations ici ? …………………………………………………………
l'expédition.
Décrire un contact utile que vous avez Où pourrais-je me cacher ici ?
établi dans la région. …………………………………………………………
Produire un nouveau lieu sur la carte. Oltréé !
Quand vous lancez votre cri de guerre ……………………………………………………
A chaque fois, le MJ pourra vous avant d'affronter une menace, tous ceux
demander comment vous vous y êtes qui se joignent à vous prennent +1 à …………………………………………………………
pris. suivre.
…………………………………………………………
Construire l’Empire ……………………………………………………
Quand vous négociez avec quelqu’un qui
n’est pas un ennemi de la Patrouille, vous
pouvez toujours utiliser votre statut de …………………………………………………………
patrouilleur comme monnaie d’échange.
…………………………………………………………
… m’a déjà défendu. Je peux lui faire confiance.
Les façons de … sont étranges et déroutantes.
J’espère que … retrouvera un jour l’espoir.
… partage ma soif d’aventure.
Patrouilleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Conquérant
Max (10+FOR) Actuel Quand vous ralliez des soldats à votre bannière, Traverses
Nom Util. Poids
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous rassemblez un Vous connaissez les chemins secrets et invisibles
groupe qui combattra pour vous pendant une qui relient magiquement certains lieux. Quand
bataille. Sur 10+, choisissez trois options dans vous en empruntez un, lancez 2d6+SAG. Sur 7+,
la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : il vous mène là où vous le souhaitiez. Sur 7-9,
Ils sont aussi nombreux que vous l’espériez. choisissez une complication :
Ils vous suivront jusqu'aux portes de l'enfer. Vous attirez une attention malvenue.
Ils sont bien équipés. Le voyage prend beaucoup plus de temps que
Ils ont tous des montures. prévu.
Ils sont des vétérans. Vous rencontrez un danger sur la route.
Ils ne s'attendront pas à une grande
récompense à la fin du combat. Le Père de la Patrouille
Requiert : Maraudeur
Proie familière Quand vous utilisez l’action Maraudeur, vous et
Quand vous étalez votre science au sujet d’un vos alliés choisissez deux options au lieu d’une.
monstre, vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu De plus, ajoutez cette option à la liste :
de 2d6+INT. Sur 12+, vous pouvez aussi poser Soigner un handicap.
une question libre au MJ à son sujet.
Multiclasse - Héritier
Multiclasse - Adopté Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un niveau inférieur lors de votre choix.
inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Humain : Rowan, Clifton, Anne, Kitty, Nancy, Marion, Rose, Cwenhild, John, Doc, Krieg, Burt, Kat, Claire, Carmine, Vincent
Nain : Thorek, Mordin, Alric, Kenric, Kionna, Gottra, Sifna, Bazri, Sal, Magnund, Betsy, Vikram, Hilde, Dorbi, Borio, Hammer
Gnome : Alston, Nolvri, Belton, Cogstrom, Sarabolt, Gelena, Tidget, Meriline, Chance, Grant, Wyatt, Erin, Lex, Benny, Nick
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à bords longs, masque noir, écharpe
Gnome
Quand vous éprouvez de l’excitation alors que
votre vie est en danger, gagnez +1 Audace.
Pistolero
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Bienvenue en enfer
Max (9+FOR) Actuel
Quand prenez le maximum de risques et Bullet time
Requiert : Sixième sens
Nom Util. Poids que vous vous dépassez pour respecter un
serment, vous gagnez +1 Audace. Quand vous défiez le danger grâce à vos
réflexes rapides, traitez tout résultat de 6-
Dans le mille comme un 7-9.
Quand vous effectuez un Tir audacieux,
sur 12+, vous n’avez pas besoin de Cache-poussière
Requiert : Vagabond
choisir d’élément dans la liste.
Choisissez une action de la liste de
Armurier l’Eclaireur.
Ajoutez une nouvelle amélioration de la
liste Ceci est… une baguette magique ! à
votre flingue.
Vagabond
Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. Baroud d’honneur
Quand vous êtes réduit à 0 PV, vous pouvez
immédiatement tirer une dernière fois avec
votre flingue avant d’effectuer votre dernier
soupir, et ce même si vos munitions sont
censées être à sec.
Sang-froid
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
poser une question supplémentaire, y compris
sur un 6-. De plus, vous ajoutez ces options à
la liste de questions de l’action :
Quiproquo Quel est le meilleur chemin pour m’enfuir ?
Où se trouve la meilleure couverture ?
Quand vous réalisez l’action Avis de
recherche, vous pouvez appliquer le Quel est le plus vulnérable de mes alliés ?
Equipement de départ : résultat à un autre PJ à votre place.
Le visage de mon père
Choisissez trois lots :
Sac de munition (1 poids, 3 utilisations)
Sixième sens Votre nombre maximum d’Audace est
augmenté de 2.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vitesse, vous pouvez quand même réagir Tir à distance
Ajoutez la portée longue à votre flingue. Si
0 poids) avant lui.
votre flingue possédait déjà cette portée,
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Rechargement rapide
Retirez le marqueur recharge de votre
ajoutez-lui la portée Vraiment très longue.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, chapeau étrange, capuche
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Inspirer les autres face à l’adversité.
anneau, bâton, épée, livre, symbole précieux, statuette Quand vous lancez une invocation, lancez …………………………………………………………
2d6+SAG. Sur 10+, elle fonctionne comme
Quand vous murmurez des mots de décrit, mais vous devez choisir une …………………………………………………………
consécration à votre Focus, celui-ci projette conséquence dans la liste ci-dessous.
une lumière sacrée qui éclaire comme une
torche, ne dégage ni chaleur, ni bruit et est
Sur 7-9, elle fonctionne comme décrit, mais ……………………………………………………
vous et le MJ en choisissez une chacun :
désagréable à regarder pour les créatures des L'invocation a un effet limité. …………………………………………………………
ténèbres (mais ne leur fait aucun mal). Vous L'effort vous épuise. Cochez un handicap
pouvez mettre fin à cette lumière sacrée quand de votre choix.
vous le souhaitez.
…………………………………………………………
L’invocation choisie ne peut plus être
Porteur de
lumière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Une chandelle face aux ténèbres
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous êtes éclairé par votre lumière Bouclier de lumière
Nom Util. Poids sacrée et que ne portez pas d’arme (en Requiert : Une bougie dans la nuit
dehors de votre Focus), vous avez Quand vous brandissez votre lumière sacrée pour
2 armure. repousser une attaque physique ou magique,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux
Tout s’éclaire options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
Quand vous observez attentivement quelqu’un choisissez-en une :
pour mettre son âme à nu, lancez 2d6+SAG. L'attaque est déviée et ne fait aucun mal.
Sur 10+, posez à son joueur une question de L'attaquant, s'il est à portée de votre lumière
la liste ci-dessous, ainsi que « Qu'est-ce qui te sacrée, est brièvement aveuglé.
permettrait de te sentir aimé, beau ou Votre lumière sacrée ne s’éteint pas.
digne ? ». Sur 7-9, posez-lui une question de
la liste. Il y répondra de façon honnête. L’Œil aveugle
De quoi as-tu le plus honte ? Quand vous fixez le soleil suffisamment
Que désires ou convoites-tu le plus ? longtemps pour y perdre provisoirement la vue,
Quel espoir as-tu abandonné ? nommez une personne ou un lieu que vous
Qui ou quoi t’es le plus précieux ? connaissez et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous
l’apercevez brièvement depuis le ciel et
L’échiquier est en place choisissez deux options dans la liste ci-dessous.
Vous pouvez utiliser vos Enigmes comme s’il Sur 7-9, vous l’apercevez brièvement depuis le
s’agissait de retenues de l’action Préparation. ciel, et choisissez une option :
Le coup d'œil dure aussi longtemps que vous
Etoile polaire le souhaitez.
Quand vous guidez un ou plusieurs PNJ à Votre point de vue peut se déplacer à distance
travers un danger, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, proche de votre cible.
vous vous en sortez tous. Sur 7-9, le MJ vous Vous retrouverez rapidement la vue.
dira ce qu'il faut faire pour que tout le monde
s'en sorte sain et sauf.
Brûler par les deux bouts
Garder le feu Quand vous lancez une invocation, vous pouvez
cocher un handicap pour lancer deux invocations
Quand vous montez un camp et que vous
à la fois. Effectuez un seul lancé et appliquez-en
saupoudrez son feu de cendres provenant de
les conséquences aux deux invocations.
votre propre foyer, vous et vos compagnons
êtes libérés de tous cauchemars ou mauvais
rêves et récupérez un nombre de points de vie
Invocations renforcées
Quand vous lancez une invocation, vous pouvez
(supplémentaire) égal à votre CHA. choisir une conséquence supplémentaire avant
Equipement de départ :
Choisissez votre arme : Falotier de lancer les dés. Si vous le faites, votre
invocation a son effet renforcé.
Quand vous chuchotez à un objet inflammable
Masse (proche, 1 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
(torche, mèche, petit bois, etc.), vous pouvez
le faire s'enflammer en quelques instants. Glorieux serviteur
Quand vous lancez une invocation, sur un 10+,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations) Flammes purificatrices vous n'avez pas besoin de choisir une
conséquence. Sur un 7-9, vous choisissez une
Dague (contact, 1 poids) Quand vous brandissez votre lumière sacrée
conséquence mais le MJ ne le fait pas.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) face à une créature des ténèbres, votre
Choisissez deux lots :
lumière compte comme une arme (d10 dégâts,
ignore l'armure, portée égale à celle de votre Flammes affamées
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Requiert : Flammes purificatrices
lumière sacrée). Quand vous l’utilisez pour
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous infligez des dégâts avec votre
tailler en pièce ou tirer une salve, vous pouvez
0 poids) lumière sacrée, ajoutez-y +1d6 dégâts et le
utiliser votre SAG au lieu de FOR ou de DEX.
Bouclier (+1 armure, 1 poids) marqueur Brasier.
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Lever du jour Toujours plus de lumière
Quand vous attirez l'attention sur vous par
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous consacrez une flamme, vous pouvez
vos paroles ou vos actes, lancez 2d6+CHA.
1 poids) projeter votre lumière sacrée à plus grande
Sur 7+, tout le monde se retourne et regarde.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Sur 10+, vous retenez leur attention tant que distance. Elle éclaire complètement les lieux et
Vous débutez aussi avec : vous leur donnez une raison de le faire. augmente sa portée d’un cran.
Arrêter les ténèbres (continu) Chaleur solaire (continu) Lumière dansante (continu)
Les esprits et les créatures des ténèbres Tant que vous vous trouvez dans votre Votre lumière s'envole dans les airs,
sont repoussés par votre lumière sacrée et lumière sacrée, vous et vos alliés êtes flottant au gré de vos envies, sans être
ne peuvent plus s'approcher. Les plus libérés de la peur et du doute, et ne attachée à votre focus. Vous pouvez la
stupides et lâches d’entre eux s'enfuient. craignez pas le froid extrême. déplacer partout où vous pouvez la voir, et
Ceux qui se trouvent forcées de rester à même changer sa forme ou sa couleur.
Effet limité. Seule une personne (de votre
portée de votre lumière subissent 1d6
choix) profite des effets de votre Effet limité. La portée de votre lumière est
dégâts.
invocation. réduite d’un cran.
Effet limité. Vous devez prononcer une
Effet renforcé. Votre lumière sacrée Effet renforcé. Quand Lumière dansante
litanie ininterrompue pour maintenir cette
protège aussi des drains de vies et des est maintenue, vous pouvez lancer une
invocation.
effets nécromantiques. autre invocation.
Effet renforcé. Les entités forcées de
rester à portée de votre lumière Froide lumière du jour (continu) Lumière purificatrice
deviennent vulnérables aux armes non Votre lumière sacrée dévoile les choses Votre lumière sacrée s'embrase et dissipe
magiques (leurs défenses surnaturelles y telle qu’elles sont réellement. Elle perce toute magie à portée. Les magies
étant inactivées). les ténèbres magiques, dévoile les portes puissantes et durables sont provisoirement
secrètes, les choses invisibles, les neutralisées et retrouvent lentement leur
Aube de terreur (continu) métamorphes, les illusions et les puissance une fois à l’abri de votre lumière
Nommez un individu ou un type de déguisements. sacrée.
créature mortelle. Votre lumière sacrée les
Effet limité. Ne choisissez qu’un effet (au Effet limité. Les magies puissantes et
remplit d'effroi, les faisant reculer et
lieu de deux). durables ne sont pas affectées. Les autres
s'éloigner. Les plus lâches s'enfuient, pris
Effet renforcé. Votre lumière dissipe magies sont provisoirement neutralisées.
de terreur.
définitivement les illusions et étourdit Effet renforcé. Les effets de l’invocation
Effet limité. L’effet dure peu de temps ou
momentanément les métamorphes. sont continus. Tant que votre lumière
seul certaines des créatures ciblées sont
sacrée est présente, toute magie à portée
affectées (au choix du MJ).
Lumière aveuglante est dissipée ou neutralisée.
Effet renforcé. L’effet continue encore Votre lumière sacrée s'embrase
quelques instants quand les créatures brutalement et aveugle temporairement Renvoi des ombres
affectées subissent des dégâts. Si elles tous ceux à portée qui la regardent Les esprits des ténèbres qui se trouvent
subissent à nouveau des dégâts, il prend directement. Les autres doivent détourner dans votre lumière subissent 2d8 dégâts
immédiatement fin. les yeux. Vous n'êtes pas affecté. (ignore l’armure). Lancez les dégâts pour
Effet limité. L’embrasement lumineux ne chaque esprit séparément. Un esprit réduit
dure qu’un instant. à 0 PV est soit banni de ce monde, soit
Effet renforcé. Si vous le souhaitez, vos renvoyé à ce qui le retient ici.
alliés ne sont pas affectés. Effet limité. Les esprits affectés ne
subissent qu’1d8 dégâts.
Lumière curative Effet renforcé. Un esprit réduit à 0 PV
Concentrez votre lumière sacrée dans vos grâce à cette invocation est détruit ou
mains et choisissez deux effets (vous bannit de ce monde (au choix du MJ).
pouvez prendre deux fois le même) :
Lancer une invocation Votre patient regagne 5 PV. Papillons de nuit (continu)
A la création de votre personnage, vous Vous lui soignez un handicap. Nommez un individu ou un type de
connaissez deux invocations. Chaque Vous lui stabilisez une blessure créatures mortelles. Ils sont fascinés par
fois que vous atteignez un niveau pair, problématique. votre lumière sacrée et la suivent
vous apprenez une nouvelle invocation. Vous le soignez d’une affliction lentement avec ravissement. L'effet prend
physique mineure (douleurs légères, fin si elles subissent des dégâts.
Quand vous lancez une invocation,
état d'ébriété, maladie mineure, …).
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, elle Effet limité. L’effet dure peu de temps OU
fonctionne comme décrit, mais vous Effet limité. Ne choisissez qu’un effet (au seul certaines des créatures ciblées sont
devez choisir une conséquence dans la lieu de deux). affectées (au choix du MJ).
liste ci-dessous. Sur 7-9, elle fonctionne Effet renforcé. Ajoutez ces effets aux Effet renforcé. L’effet continue encore
comme décrit, mais vous et le MJ en choix possibles : quelques instants quand les créatures
choisissez une chacun : Votre patient regagne 10 PV. affectées subissent des dégâts. Si elles
L'invocation a un effet limité. Vous le soignez d’une affliction subissent à nouveau des dégâts, il prend
L'effort vous épuise. Cochez un physique grave (empoisonnement, immédiatement fin.
handicap de votre choix. maladie grave, …).
L’invocation choisie ne peut plus
être lancée jusqu’à ce que vous
méditiez au soleil pendant environ
une heure.
Tant qu’une invocation est maintenue
(continue), vous ne pouvez pas en
utiliser une autre. Vous pouvez mettre
fin à une invocation quand vous le
souhaitez, et elle prend fin
immédiatement si votre lumière sacrée
s'éteint. La portée d'une invocation est
égale à celle de sa source lumineuse.
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Prêtre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Sagacité divine
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous prenez un moment pour Apothéose
Nom Util. Poids consulter votre divinité, vous pouvez étaler La première fois que vous vous retirez en
votre science en utilisant +SAG au lieu de prière après avoir choisi cette action,
+INT. choisissez un attribut associé à votre divinité
(des griffes aiguisées, des ailes en saphir, un
Soigneur dévoué troisième œil extra-lucide...). Quand vous
Quand vous soignez les blessures de
émergez de votre prière, vous êtes
quelqu'un d'autre, ajoutez votre niveau au
définitivement doté de cet attribut.
montant soigné.
Protection divine
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, Anathème
vous avez 2 armure. Quand vous frappez un Ennemi de votre
divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, cet ennemi
Premiers soins est désintégré. Sur 7-9, choisissez aussi une
Vous ignorez le marqueur lent des bandages
option :
et des cataplasmes et herbes. Quand vous
La colère de votre divinité n'est pas encore
êtes attaqué pendant que vous soignez
finie. Elle cause des dégâts collatéraux
quelqu'un, gagnez +1 armure contre cette
massifs.
attaque.
Votre divinité accompli cet acte via votre
Aura supérieure force vitale. Prenez -1 à suivre.
Sur 6-, votre divinité n'a pas pu détruire cet
Quand vous utilisez l’action Aura divine,
retenez 1 de plus, y compris sur un 6-. Ennemi. Le MJ vous dira pourquoi.
Visage : …………………………………………………………
Coiffure complexe, cheveux longs, bouclés
Royaume en guerre
On trouve des bastions de votre royaume dans
tout le pays. Chaque fois que vous y viendrez,
on vous y offrira un abri.
Actions de départ
Liens
Ce dont le Monde est fait Parler avec le cœur
Choisissez vos deux plus grandes valeurs : Quand un autre PJ vous demande un
conseil et que vous lui indiquez ce qui
……………………………………………………
Amour Espoir Peur
Art Gloire Possibilités vous semble être la meilleure marche à
…………………………………………………………
Devoir Honneur Pouvoir suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la
Entropie Paix Sacrifice prochaine action en suivant votre conseil
…………………………………………………………
et vous marquez 1 PX s’il le suit.
Quand vous invoquez ces
valeurs dans un discours
Toucher guérisseur ……………………………………………………
passionné, perdez toutes vos
Quand vous touchez une personne à
retenues restantes et lancez …………………………………………………………
même la peau et priez pour son bien-être,
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3.
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez
Sur 7-9, retenez 1. Retenues 1d8 dégâts ou guérissez une maladie. ……………………………………………………
Dépensez 1 retenue pour pousser un PNJ Sur 7-9, elle est soignée mais les dégâts …………………………………………………………
amical à tenter quelque chose d’impossible. ou la maladie vous sont transférés.
Dépensez 1 retenue pour aider ou gêner en
Grâce régalienne ……………………………………………………
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+Liens.
Votre voix est particulièrement
Dépensez 1 retenue pour tailler en pièce en …………………………………………………………
captivante. Vous n'avez aucun problème
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+FOR. pour parler et vous faire entendre, y
Dépensez 1 retenue pour tirer une salve en compris dans un milieu bruyant
……………………………………………………
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+DEX. (bavardages, combat, foule, …). …………………………………………………………
Némésis ……………………………………………………
Vous avez une némésis, un opposant qui Choisissez deux traits décrivant votre …………………………………………………………
vous poursuit et qui tuerait pour quelque némésis. Le MJ en choisit un troisième : … ne croit pas en lui. J’espère changer cela.
chose que vous avez. De quoi s’agit-il ? Beau Froid Reine
… est un ancien sujet de mon royaume.
… a une confiance totale en ma parole.
Capacité spéciale Amour Brutal Guerrier Sacré
Droit de naissance Beauté Jeune Sorcière J’ai vu … dans mes cauchemars.
Chancelier
Objet de pouvoir Destin Courroucé Laid Ténébreux … est mon fidèle confident.
Princesse
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Princesse rebelle
Choisissez une action non multiclasse de la liste
Equipement Fidèle compagnon du Barde, du Voleur ou du Sorcier.
Max (5+FOR) Actuel Vous avez un compagnon animal unique.
Définissez son nom et son espèce :
Nom Util. Poids
Equipement de départ :
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elles se calment et
vous avez +1 à suivre pour en faire des amis.
Fêtarde
Quand quelqu'un est sur le point de ripailler et que
Sur un 7-9, elles vous écoutent, mais vous vous vous joignez aux festivités, son lancer reçoit
Choisissez votre arme :
devrez agir vite. un bonus de +1. Attention à la gueule de bois !
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids) Empathie sauvage Vieille connaissance
Arc ornementé (courte, 1 poids) Vous pouvez parler aux animaux et les Requiert : Le Grand Monde
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) comprendre. Quand vous rencontrez une nouvelle personne de
haut statut, vous pouvez choisir de lancer
Choisissez votre protection :
Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids)
Un audacieux déguisement 2d6+CHA et de raconter au MJ ce que vous avez
Quand vous vous déguisez en gens du commun vécu ensemble. Sur 7-9, il vous dira aussi comment
Miche de pain de votre royaume ou en prince, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous y cette aventure s'est terriblement mal passée.
(3 utilisations, 1 poids) parvenez et faites illusion. Sur 7-9, dites au MJ
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) ce qui pourrait vous trahir. … qu’il nous faudra mener
Requiert : L’Amour est une bataille…
Choisissez un lot :
Bijoux (de valeur, 0 poids)
L’Amour est une bataille… Vous avez +1 quand vous combattez au corps à
Choisissez un compagnon avec lequel vous corps pour l’honneur ou la protection de votre
Matériel d’aventurier (5 utilisations, partagez au moins deux liens. Ce compagnon Grand Amour (en plus des bénéfices de l’action
1 poids) est votre Grand Amour. Vous avez +1 quand L’Amour est une bataille).
Bandages en soie (3 utilisations, +4 PV, vous le défendez. Vous ne pouvez avoir qu’un
lent, 0 poids) Grand Amour à la fois. Noble compagnon
Requiert : Fidèle compagnon
Pierre de vision (1 poids)
Vous débutez aussi avec :
Vous voulez la paix : créez l’amour Ajoutez deux nouveaux traits à votre compagnon.
Quand vous montrez à un PNJ un moyen d’agir
- Rations (5 utilisations, 1 poids) moins destructeur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il Princesse des batailles
suit votre exemple à sa façon. Sur 7-9, il reste Requiert : Princesse guerrière
indécis, mais il est ému par votre geste, ce qui Choisissez une autre action non multiclasse de la
peut vous servir de levier ou de monnaie liste du Guerrier.
Notes d’échange pour négocier.
Le Grand Monde
Quand vous rencontrez une nouvelle personne
de haut rang, vous pouvez choisir de dire au
MJ comment vous la connaissez.
Cheveux : …………………………………………………………
En cascade, chauve, halo brillant
DIV
FOR DEX CON Choisissez l’origine de votre éclat divin :
Naissance
Votre caractéristique divine (DIV) est le
Charisme. Quand vous récupérez des Mantras,
vous regagnez un nombre de points de vie
Intelligence Sagesse Charisme équivalents.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Don
DIV
DIV
Spontané
Votre caractéristique divine (DIV) est la
Actions de départ Constitution. Lorsqu’un ennemi vous inflige
des dégâts, vous récupérez 1 Mantra.
Prophète
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Tremblez … Et le Seigneur reprend
Lorsque vous brillez d’une lumière aveuglante
Nom Util. Poids et parlez d’une voix tonnante, dépensez des Requiert : Le Seigneur donne…
Mantras et lancez 2d6+Mantras dépensés. Quand vous gênez quelqu’un, vous pouvez
Sur 7+, quiconque pouvant vous voir ou vous dépenser des Mantras et lancer 2d6+Mantras
entendre hésite ou bien est paralysé de dépensés au lieu de 2d6+Liens.
fascination ou de peur (au choix du MJ).
Sur 10+, vous gagnez également +1 à suivre … Qui croit en toi
contre eux. Requiert : Crois en moi…
En y consacrant quelques moments, vous
Croyez en moi… pouvez transférer n’importe quelle quantité de
Quand vous défendez ou aidez quelqu’un, sur un Mantras à une créature que vous pouvez voir,
10+, vous récupérez 2d4 Mantras. Sinon, vous en réduisant votre maximum de Mantra d’une
regagnez 1d4 Mantras. quantité équivalente. Tant que cette créature
Cheveux : …………………………………………………………
Longs, raides, chauve
Oracle
Quand vous interrogez le monde astral, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ répond à une question
Actions de départ de votre choix, mais cela peut prendre un
certain temps. Sur 7-9, vous n’avez qu’une
Télépathie Télékinésie vision vague comme réponse à votre question.
Vous pouvez communiquer par la pensée Vous pouvez déplacer des petits objets à
avec toutes les créatures intelligentes qui distance. Liens
comprennent votre langage. Quand vous utilisez la télékinésie pour
Quand vous lisez les pensées superficielles tirer une salve, vous lancez 2d6+INT au ……………………………………………………
d’une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, lieu de 2d6+DEX. Quand vous devriez
posez l’une des questions ci-dessous. perdre une munition, vous pouvez choisir …………………………………………………………
Sur 10+, le MJ vous donnera aussi une de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure) à la
autre information utile. place. …………………………………………………………
Que désires-tu ici ?
De quoi as-tu peur ? Illusions ……………………………………………………
A quoi penses-tu en ce moment ? Quand vous trompez les sens d’une
créature avec des perceptions illusoires, …………………………………………………………
Fléau psychique lancez 2d6+INT. Sur 7+, choisissez de
Choisissez un matériau (bois, eau, fer, l’apaiser, la fasciner, la distraire, l’enrager …………………………………………………………
etc.), ainsi qu'une émotion forte. ou l’effrayer. Sur 7-9, elle se rend aussi
vite compte de votre tromperie. ……………………………………………………
Vos pouvoirs psychiques ne fonctionnent Bastion mental …………………………………………………………
pas : Vous sentez toujours quand quelqu’un
Quand vous touchez le matériau. interfère avec votre esprit, y compris grâce
…………………………………………………………
Quand vous êtes entouré par le à de la magie. Vous avez +1 pour défier un
danger mental.
matériau. ……………………………………………………
Quand vous ressentez l’émotion.
…………………………………………………………
…………………………………………………………
Je pénétré l’esprit de … . Ce que j’y ai trouvé m’a terrorisé.
… et moi partageons une sorte de connexion mentale.
… a un grand potentiel. Je vais l’aider à le réalise.
… semble effrayé par mes capacités.
Psioniste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Troisième œil
Max (6+FOR) Actuel Quand vous ouvrez votre esprit au plan Soulever le voile
Nom Util. Poids astral, vous percevez des phénomènes Vous pouvez partager les effets des actions
invisibles (la manifestation visible des Troisième œil, Marchand de sable et Voyage
émotions, les créatures astrales, des astral avec d’autres personnes (elles peuvent
signes d’horribles choses à venir, …) et naturellement tenter d’y résister).
pouvez interagir avec eux comme s’ils
étaient solides.
Inception
Requiert : Ver cérébral
Ver cérébral Quand vous utilisez l’action Ver cérébral, sur
un 12+, vous pouvez aussi choisir de faire
Quand vous plongez profondément dans
l’esprit d’une créature vulnérable, lancez gagner ou perdre un souvenir important, un
trait de personnalité ou toute autre
2d6+INT. Sur un 7+, choisissez une option
construction mentale à votre cible.
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, le MJ vous
présente aussi une situation qui empire, un
marché pénible ou un choix désagréable.
Manipulateur psychique
Quand vous utilisez un pouvoir psychique sur
Vos esprits s’échangent entre vos corps. quelqu’un, ce dernier n’en aura jamais aucun
Vous apprenez un secret utile. souvenir et ne vous en tiendra pas rancune
Vous ajoutez une idée dans son esprit. (sauf si vous en décidez autrement).
Vous lui faites oublier quelque chose.
Mortelles illusions
Marchand de sable Requiert : Palais illusoires
Quand vous pénétrez dans les rêves d’une Quand vous conjurez des illusions, vous
personne en train de dormir, lancez 2d6+SAG. pouvez leur donner des formes terrifiantes et
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous dangereuses. Ces illusions gagnent le
pouvez dépenser des retenues au cours du marqueur terrifiant et infligent 1d8 dégâts
rêve (1 pour 1) pour déclencher l’un des jusqu’à ce qu’elles soient dissipées ou qu’elles
effets suivants : soient perçues comme de simples illusions.
Vous modifiez le rêve à votre volonté.
Vous avez +1 à n’importe quel action Asservissement
grâce au contrôle que vous exercez. Requiert : Injonction
Le rêveur révèle un espoir caché, une Quand vous prenez le contrôle de l’esprit d’une
peur, un désir ou un plan. créature psychiquement faible, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, elle est à vos ordres et devient un
Pouvoirs étendus suivant avec comme salaire « Contrôle mental ».
Gagnez une deuxième action d’historique Sur 7-9, le contrôle n’est cependant pas parfait
de votre choix. et elle a un autre salaire lié à son ancienne vie.
Cheveux : …………………………………………………………
Longs et sales, courts, casque
Sauvage
Ce contre quoi vous vous battez a violemment
Actions de départ soumis votre peuple et son environnement.
Vous avez +1 pour fuir ou vous dissimuler en
milieu naturel.
Refus d’autorité Votre cause est libératrice. Pour qu'elle
Indiquez l’organisation autoritaire que le reste, vous ne pouvez pas donner
vous avez juré de combattre : d'ordres aux autres. Liens
Votre cause ramènera les choses à ce
L’Empire, La Klephte, L’Octogone, Le Duché, Le Temple
qu'elles devraient être. Vous ne pouvez ……………………………………………………
pas voler.
Choisissez votre objectif :
…………………………………………………………
Ennemi d’Etat
Quand vous interagissez avec des agents …………………………………………………………
de l’organisation autoritaire que vous
Asseoir …, dirigeant légitime, à sa tête avez juré de combattre, lancez 1d8+1d6 ……………………………………………………
Tuer …, son dirigeant actuel au lieu de 2d6. Si le d6 est supérieur au
Libérer le peuple de … d8, le MJ ajoutera (ou vous demander …………………………………………………………
Choisissez jusqu'à trois avantages : d’ajouter) une complication ou des
Des sens détectant les mensonges. retombées causées par votre rage ou …………………………………………………………
Une insensibilité à la faim et la soif. votre envie d’en découdre. Peut-être
La capacité de se libérer de toute avez-vous été un peu trop loin ? ……………………………………………………
entrave physique.
La capacité de se libérer de toute L’odeur de la soumission …………………………………………………………
influence mentale. Vous pouvez sentir la présence de
Une insensibilité au sommeil. personnes et de créatures d’alignement …………………………………………………………
Loyal jusqu’à portée courte lorsque vous
Choisissez autant de restrictions que
vous avez choisi d'avantages :
les regardez. ……………………………………………………
Votre cause apportera le salut. Vous
devez aider ceux qui vous le
Se fondre dans la foule …………………………………………………………
Vous pouvez vous cacher dans n'importe
demandent. quel groupe d'au moins une demi-douzaine
Votre cause est grave. Ainsi, …………………………………………………………
de personnes, y compris de ceux qui … a un bon esprit, mais n’est pas très malin.
personne en travers de votre chemin connaissent votre visage. … serait un atout s’il rejoignait notre cause.
ne peut être autorisé à vivre.
… est trop attaché au statut quo.
Votre cause est juste. Pour qu'elle le
reste, vous ne devez pas mentir. … doit être remis à sa place.
Rebelle
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Le chat et la souris
Max (9+FOR) Actuel Quand les choses vont mal pour vous et que
vous riez en annonçant que l'ennemi est
Libérateur
Nom Util. Poids Quand vous libérez des personnes de l'oppression,
tombé dans votre piège, lancez 2d6+SAG. Sur choisissez une option :
10+, votre plan se réalise. Sur 7-9, il y a des Elles vous donnent leur bien le plus précieux.
complications, mais la base du plan reste Elles propagent des récits sur votre héroïsme.
solide. Marquez 1 XP.
Elles acceptent de vous suivre et de vous
Recruter pour la cause aider pendant un certain temps.
Quand vous recrutez, choisissez aussi autant Si vous êtes en territoire hostile, elles mettent
d’options que votre CHA. Sur un 10+, toutes à votre disposition un endroit sûr à proximité.
sont vraies. Sur un 7-9, seule l’une d’elles est Elles vous font part d'une rumeur utile.
vraie, au choix du MJ. Sur un 6-, aucune n’est
vraie :
Vous obtenez le soutien des gens du coin,
Recherché
Les organisations autoritaires feront tout pour
et pouvez ripailler avec eux avant de éviter de vous tuer. Quand vous négociez avec les
partir. agents d’une organisation autoritaire, vous
Vous recrutez une petite troupe de pouvez proposer de vous rendre comme monnaie
recrues sans compétence. d’échange. De plus, quand vous négociez avec des
Vous recrutez en plus une recrue opprimés, vous pouvez utiliser les récits de votre
compétente. lutte comme monnaie d’échange.
Vous réquisitionnez une pièce
d’équipement auprès des gens du coin. Sodalité
Quand vous subissez des dégâts, toute personne
Mauvaises fréquentations ayant juré de vous aider dans votre lutte contre
Quand vous faites savoir au milieu local l’organisation autoritaire que vous avez juré de
que vous cherchez quelque chose dont vous combattre inflige +1d4 dégâts et gagne +1 à
avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, suivre contre l'ennemi qui vous a frappé.
quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous
devez vous contenter de quelque chose La fin justifie les moyens
d’approchant ou vous allez devoir rendre la Prenez une action de la liste du Voleur.
pareille plus tard, au choix.
Notes
Frères d’armes considérez tout 6- comme un 7-9. Ne lancez pas les
dégâts : vous infligez simplement la valeur la plus
La première fois qu’un PJ jure de vous aider
dans votre lutte contre l’organisation élevée que vous auriez pu obtenir.
autoritaire que vous avez juré de combattre,
vous marquez tous deux 1 PX. Dès lors, tant Réflexion tactique
que l’un ou l’autre ne faillit pas à son Quand vous étudiez une base militaire, ajoutez ces
engagement, vous avez tous deux +1 pour trois questions à la liste de Discerner la réalité :
vous défendre, vous aider ou vous gêner. Quel est le moyen le plus facile pour quelques
personnes d'y pénétrer ?
Sixième sens Combien de temps peut-il tenir s'il est assiégé ?
Qui d'important habite à l'intérieur ?
On ne vous prend jamais par surprise. Quand
l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, Quel type d'attaque a le plus de chances de
vous pouvez quand même réagir avant lui. réussir pour s'en emparer ?
Ecailles : …………………………………………………………
Brillantes, ternes, arc-en-ciel, balafrées
Marchand
Vous avez l’œil pour les bons investissements.
Actions de départ Quand vous achetez quelque chose qui
semble inutile, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Sens-moi ça ! Queue reptilienne l’objet devient vite très convoité par plus
d’une créature. Sur 7-9, quand vous le
Votre langue fourchue vous permet de Choisissez un trait pour votre queue :
disposer de sens olfactifs exceptionnels. Si Fouet. Vous pouvez utiliser votre queue revendez, vous récupérez votre
vous avez déjà pu sentir l’odeur d’une comme un fouet avec une portée proche. investissement, plus un petit extra.
espèce donnée, vous pouvez identifier sa Quand vous fouettez une créature avec votre
présence grâce à son odeur. queue, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez Liens
une option dans la liste. Sur 7-9 choisissez-
Peau caméléon en une mais vous vous exposez à une riposte.
Quand vous restez immobile un moment et Votre cible est distraite. Vous ou un allié ……………………………………………………
essayez de vous fondre dans obtenez +1 à suivre si vous utilisez cette
l’environnement, lancez 2d6+DEX. distraction. …………………………………………………………
Sur 10+, votre peau imite à la perfection Vous faites trébucher ou enchevêtrez la
l’environnement, vous rendant très difficile cible. …………………………………………………………
à distinguer. Sur 7-9, votre peau s’accorde Vous infligez vos dégâts à la cible.
avec l’environnement mais vous choisissez
une option :
Préhensile. Vous pouvez attraper et tenir ……………………………………………………
des objets avec votre queue.
L’effet ne dure pas longtemps. Le MJ Venimeuse. Votre queue …………………………………………………………
vous indiquera quand ça se termine. possède un dard. Vous débutez
Votre peau conserve en mémoire Max
chaque journée avec trois …………………………………………………………
l’environnement. Vous ne pouvez plus doses de neurotoxine
utiliser cette action jusqu’à ce que vous
trouviez un environnement neutre où
empoisonnée, qui peut
Doses ……………………………………………………
paralyser de petites créatures,
réinitialiser votre peau. et sonner de plus grandes. Quand vous …………………………………………………………
L’effort demande une grande frappez une créature avec votre dard et
concentration. Vous loupez quelque dépensez une dose de poison, lancez …………………………………………………………
chose d’important. 2d6+DEX. Sur 10+, vous frappez la cible avec
… peut m’en apprendre beaucoup sur le monde.
une dose complète. Sur 7-9, vous frappez la
Queue détachable cible mais choisissez une option :
Je ne pense pas que … puisse survivre seul.
Vous pouvez détacher votre queue de votre Il vous faut plusieurs tentatives pour J’ai une dette envers … .
corps. Une fois votre queue détachée, vous frapper la cible. Dépensez 2 doses.
pouvez contrôler son mouvement quelques Vous ne délivrez qu’une faible dose,
instants. Une nouvelle queue repoussera au l’effet sera de courte durée. Il vous
bout de quelques jours. faudra agir vite pour en profiter.
Vous attirez une attention malvenue.
Reptilien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Sifflements
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous gonflez les joues pour déployer Régénération
Nom Util. Poids votre collerette et émettez un sifflement Vous régénérez vos membres perdus en
discordant, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, toute quelques heures.
créature qui vous voit ou vous entend croit
que vous êtes plus dangereux que vous ne
Sens infrarouges
Vous détectez la localisation exacte de
l’êtes vraiment. Sur 10+, les créatures créatures à sang chaud à proximité, par la
peuvent de plus hésiter, sursauter ou fuir un chaleur qu’elles dégagent.
court instant devant votre démonstration.
Cheveux : …………………………………………………………
Grand chapeau, sauvages, queue de cheval
Historique
Ordre du cerf
Actions de départ Vous avez un lien profond avec la nature. La forêt
est considérée comme une localité en ce qui
concerne l’action Sur mon honneur.
Bushido Sur mon honneur
Le code d'honneur du samouraï est plus
important que la vie elle-même. Choisissez la
Quand vous jurez sur votre honneur
de défendre une localité, lancez
Ordre du faucon
La sagesse est la mesure de toute chose. Vous
vertu qui vous correspond le plus et 2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Retenues pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de CHA pour
gagnez-en la capacité associée : Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 l’action Sur mon honneur.
en plus de ce que le MJ vous dira. Tant que vous
Bienveillance. Les gens sont moins enclins
à recourir à la violence contre vous. agissez dans l'intérêt de la localité, vous pouvez Ordre du loup
Vous êtes une source d’inspiration. Vous avez +1
dépenser des retenues (1 pour 1) pour :
Courage. Vous pouvez forcer un ennemi à Annuler complètement les dégâts que vous pour recruter quand vous protégez une localité.
vous affronter en duel selon vos conditions. auriez subis lors d'une attaque.
Honnêteté. Les gens sont naturellement Demander de l'aide à votre Seigneur (il Liens
enclins à vous donner des informations. faudra peut-être attendre avant de l’obtenir).
Honneur. Vous pouvez utiliser votre Demander au MJ quel est le meilleur moyen
honneur comme levier pour négocier (au d'aider la localité. ……………………………………………………
risque de le perdre sur un 6-). Infliger votre maximum de dégâts à un
ennemi à portée. …………………………………………………………
Justice. La plupart des gens vous traitent Préparer un champ de bataille afin d’y
comme si vous aviez une autorité légale. obtenir un avantage tactique certain. …………………………………………………………
Loyauté. Vous recevez de plus grandes
récompenses pour les tâches successives L’Art de la guerre ……………………………………………………
que vous accomplissez pour la même Choisissez une option :
personne ou le même groupe. Archerie montée. Vous avez +1 quand vous
…………………………………………………………
tirez une salve en chevauchant une créature.
Respect. Les personnes supérieures à
vous (physiquement, socialement ou
Cuirassé. Ignorez le marqueur encombrant
de l’armure que vous portez.
……………………………………………………
spirituellement) vous traiteront comme
Duelliste. Tant que vous transportez moins
leur égal. …………………………………………………………
que votre poids maximum et que vous ne
Quand vous allez à l'encontre de l’une des sept portez ni armure ni bouclier, gagnez
vertus du code, vous vous déshonorez, +1 armure. ……………………………………………………
déshonorez votre seigneur et perdez le
bénéfice des capacités associées à vos vertus
Une vie d’entraînement …………………………………………………………
jusqu’à ce que vous vous fassiez Seppuku ou Quand un ennemi vous inflige des Je vais enseigner à … le code d’honneur du samouraï.
que vous accomplissiez une tâche demandée dégâts, vous gagnez +1 Vigueur. Vous … est un grand guerrier. J’aimerai l’affronter en duel.
par votre Seigneur à la hauteur de votre pouvez dépenser des Vigueurs pour Mon seigneur aimerait avoir … à son service.
déshonneur. gagner +1 armure à suivre et ignorer Vigueurs
… se bat pour une juste cause.
le marqueur puissant de votre ennemi.
Samouraï
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Semblable à l’eau
Max (10+FOR) Actuel
Votre style de combat est fluide et sans Laisser glisser
Nom Util. Poids forme fixe. Ajoutez votre DEX à vos dégâts. Requiert : Lames croisées
Vous pouvez choisir de lancer 2d6+DEX au
Guidé par le vent lieu de FOR quand vous déclenchez l’action
Vous savez comment utiliser le vent à Lames croisées. Ajoutez également cette
votre avantage. Quand vous tirez une option à la liste de l’action :
salve, vous pouvez choisir de dépenser Vous infligez vos dégâts à l’ennemi.
1 munitions pour transformer un 6- en 7-9.
Dans ce cas, vous subirez -1 à suivre à Trancher les flots
votre prochaine salve. Requiert : Semblable à l’eau
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+, vous
La Voie de la tactique pouvez choisir de désarmer ou d'estropier
Quand vous observez un champ de votre adversaire au lieu de lui infliger +1d6
bataille, ajoutez cette question à la liste de dégâts (vous vous exposez toujours à son
l’action Discerner la réalité : "Quelle attaque). Iaijustu affecte cette action.
tactique de combat l'ennemi a-t-il le plus
de chances d'employer ?". Iaijutsu
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+,
La lame de mon père vous pouvez infliger +1d6 dégâts (ou utiliser
Vous gagnez l’action Arme fétiche du Trancher les flots) sans vous exposer à
guerrier. A moins que vous n’entrepreniez l’attaque l'ennemi, tant que vous remettez
quelque chose qui lui fasse courir un votre arme au fourreau après votre attaque.
risque, elle ne vous quittera jamais de
façon permanente même si parfois il vous Ronin
faudra vous décarcasser pour la retrouver. Vous êtes dorénavant sans seigneur.
Expliquez pourquoi. Vous n'avez plus accès à
l’action Daimyo et ne pouvez plus l’appeler à
l’aide avec l’action Sur mon honneur. Vous ne
perdez plus les capacités associées aux vertus
que vous avez choisies lorsque vous
enfreignez le code d’honneur du samouraï. Au
lieu de cela, vous gagnez un avis de recherche
dans la localité qui a été la plus affectée par
votre infraction au Code.
Equipement de départ : Lames croisées Arme ancestrale
Choisissez votre arme : Quand vous et un ennemi croisez et
bloquez vos armes dans un combat de Requiert : La lame de mon père
Katana (proche, précis, 2 mains, 1 poids) Vous gagnez les actions Mânes et Forgeron du
force, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, choisissez
Yumi (courte, longue, 1 poids) deux options. Sur 7-9, choisissez-en une : guerrier.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Votre ennemi est désarmé ou estropié. Mânes. Quand vous consultez les esprits qui habitent
Wakizashi (contact, précis, 1 poids)
Votre ennemi est projeté au sol. votre arme fétiche, ceux-ci vous donneront un aperçu
Naginata (longue, +1 dégâts, 2 mains, Votre ennemi trébuche vers l'avant en de la situation actuelle et pourront vous poser des
1 poids) questions en retour. Lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le MJ
Wakizashi (contact, précis, 1 poids)
vous exposant son dos.
vous donnera des détails précis. Sur 7-9, vous n’en
Choisissez un lot :
Vertueux aurez qu’une impression.
Forgeron. Si vous avez accès à une forge, vous
Hakama (robe) Vous êtes l'exemple même de ce que
Matériel d’aventurier (5 utilisations, pouvez conférer les propriétés magiques d’un objet à
devrait être un adepte du Bushido.
1 poids) votre arme fétiche. Cela détruit l’objet magique. Votre
Choisissez une vertu additionnelle. arme fétiche reçoit les propriétés magiques de l’objet
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Ō-yoroi (2 armure, porté, encombrant, Instincts du guerrier détruit.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, longs et détachés
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Conseiller
Vous êtes peut-être sauvage, vous n’êtes pas
dépourvu de civilité. Vous pouvez négocier
avec SAG au lieu de CHA.
Guerrier
Votre dé de dégâts est un d10. Choisissez l'un
Actions de départ des marqueurs suivants qui s’ajoute à vos
armes naturelles (action Bête de combat) :
Héritage Sang et traditions Dévastateur Précis Puissant
Vous avez hérité (de façon métissée ou
non) du sang ou de la culture d’un peuple
Indiquez comment vous honorez votre
héritage : Nomade
Vous avez voyagé à travers le monde. Quand
lointain, bestiale ou monstrueux. Acquérir des connaissances et des vous arrivez quelque part, vous pouvez
Définissez votre ascendance et choisissez technologies perdues. demander au MJ quelles y sont les traditions
jusqu’à trois actions d'héritage parmi les Faire respecter le code d'honneur de
importantes, les rituels, etc.
actions de monstres qui cadrent le mieux son peuple.
avec votre héritage. Obéir aux anciens.
Actions d’héritage : Protéger ou purifier le monde naturel. Liens
Prouver sa puissance ou sa supériorité.
Vénérer ses ancêtres ou sa divinité.
……………………………………………………
Au début de chaque session,
Legs
ou quand vous honorez votre …………………………………………………………
héritage, lancez 2d6+CON.
Sur 10+, retenez 4 Legs. …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 3 Legs.
Sur 6-, retenez 2 Legs, en plus ……………………………………………………
de tout ce que vous dira le MJ.
…………………………………………………………
Roi de la jungle …………………………………………………………
Dépensez 1 Leg pour effectuer l’une de vos Vous pouvez parler avec tous les animaux,
actions d’héritage (sans lancer les dés). et même négocier avec eux. Si vous n’êtes
Quand vous appréciez sous un nouvel angle pas humanoïde (animal, monstre, …), vous ……………………………………………………
votre héritage, gagnez une nouvelle action pouvez quand même parler la langue
commune. …………………………………………………………
d’héritage ou changez-en une (jusqu’à un
maximum de trois actions d’héritage). De plus, quand vous imposez votre volonté
…………………………………………………………
à un animal sauvage, lancez 2d6+SAG. Sur
Bête de combat 10+, l’animal effectuera une tâche pour
J’ai une dette envers … . Je compte bien lui payer un jour.
Je vais enseigner à … comment survivre en pleine nature.
Vos armes naturelles (cornes, griffes, vous au mieux de ses capacités. Sur 7-9,
… pense que je suis un monstre.
talons, front, …) sont considérées comme choisissez l’une des options : Je vais lui prouver le contraire.
des armes létales avec la portée contact. L’animal vous attaque.
L’animal vous laisse tranquille.
Sauvage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
L’œil du tigre
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous marquez un animal (avec de la Akela
Nom Util. Poids boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez Quand vous utilisez Roi de la jungle, sur 12+,
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait vous pouvez demander à l’animal de vous
des vôtres, quelle que soit la distance qui accompagner et de vous assister à sa façon ou
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un de réaliser une tâche particulièrement
animal à la fois. dangereuse. Il pourra même devenir votre ami.
Sang monstrueux
Vous gagnez +1 Leg avec l’action Sang et
traditions, y compris sur un 6-.
Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve
Nain
Vous ignorez le marqueur encombrant des
armures que vous portez.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
Orque
Ajoutez l'option suivante à l’action Chef de
Commander
Commander
Elfe
Actions de départ En forêt, vous avez +1 pour donner des ordres à
votre bande et celle-ci gagne les marqueurs
Fidèle équipe Chef de guerre discipliné, autonome et furtif.
Vous êtes le capitaine et commandant d’une Quand vous et votre bande vous invitez dans la
bande. Par défaut, il s’agit d’un groupe de bataille, lancez 2d6+votre caractéristique de
taille moyenne (12-15 membres), prudent, commandement. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Liens
intelligent et organisé. Choisissez son type : retenez 1. En combat, dépensez des retenues
Brutes vicieuses et violentes.
Ajoutez le marqueur sauvage, retirez le
(1 pour 1) pour déclencher ces effets :
Effectuer une retraite
……………………………………………………
marqueur prudent et lancez 2d6+FOR pour organisée. Retenues
les commander.
…………………………………………………………
Faire preuve de pitié envers
Troupe d’élite. C’est un groupe de taille leurs ennemis vaincus.
petite (5-10 membres). Lancez 2d6+SAG Réaliser un assaut puissant. …………………………………………………………
pour les commander. Rétablir la discipline et
Votre équipe se bat pour une cause. reformer les rangs. ……………………………………………………
Ajoutez le marqueur idéaliste et lancez Tenir bon face à la peur.
2d6+CHA pour les commander. Tenir bon face à un assaut puissant. …………………………………………………………
Prenez une fiche de Bande et choisissez-en les
caractéristiques (deux atouts et une faiblesse). Tacticien …………………………………………………………
Quand vous utilisez vos connaissances en
Quand ils combattent à vos côtés, vous
infligez +1d4 dégâts supplémentaires.
matière de tactique, de discipline et de stratégie ……………………………………………………
sur le champ de bataille, décrivez comment vous
comptez accomplir l'un des effets suivants :
Le fardeau du commandement Bloquer un coup qui vous est destiné ou qui
…………………………………………………………
En temps normal, votre bande vous obéit. est destiné à quelqu'un d'autre à proximité.
Quand vous lui donnez des ordres durant une …………………………………………………………
Vous subissez la moitié des dégâts.
situation particulièrement tendue, lancez
2d6+votre caractéristique de commandement.
Créer un avantage. Vous ou un allié gagnez
+1 à suivre quand vous l'exploitez.
……………………………………………………
Sur 10+, votre bande vous obéit. Sur 7-9, vous Éviter un danger sur le champ de bataille
avez un problème à régler d’abord : ils sans avoir à défier le danger. …………………………………………………………
réclament une récompense, opposent une Vous débarrasser des effets de la peur, de la
résistance ou acceptent à reculons tant que confusion ou de l'étourdissement. …………………………………………………………
vous ne faites pas un exemple de l’un d’entre Vous désengager de la mêlée avec un … est un tendre, mais je le rendrai coriace comme moi.
eux ou les persuadiez d’une autre façon. Sur 6-, ennemi. … et moi avons été engagés par un employeur
soit l’un d’entre eux fait un effort coordonné qui nous a abandonné.
pour vous supplanter comme chef, soit ils sont Lancez ensuite 2d6+SAG. Sur 7+, vous le faites.
Sur 7-9, vous vous exposez aussi à un danger, à … m’a épaulé dans la bataille. Je peux avoir
victimes de leur faiblesse, au choix du MJ. toute confiance en lui.
des représailles ou à un coût (au choix du MJ).
J’ai juré de protéger … .
Seigneur de
guerre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Stratégie militaire
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous étalez votre science au sujet d’une Esprit de corps
Nom Util. Poids unité militaire ou d’une situation que vous avez Tant que vous êtes parmi votre équipe, ils se
observée, vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu traitent les uns les autres avec respect et dignité.
de 2d6+INT. Quiconque agit en fonction de vos Si des problèmes surviennent, ils assureront au
informations gagne +1 sur son prochain jet. mieux. Aucun PNJ sous vos ordres n'aura de
problème de discipline.
Autorité
Quand vous recrutez, choisissez aussi autant Légende vivante
d’options que votre CHA. Sur 10+, toutes sont Votre bande est respectée et crainte. Elle gagne le
vraies. Sur 7-9, l’une d’elles est vraie, au marqueur Mythique, ce qui lui donne un gros
choix du MJ. Sur 6-, aucune ne l’est : avantage sur le champ de bataille. Vous pouvez
Vous obtenez le soutien des gens du coin, toujours utiliser votre bande comme monnaie
et pouvez ripailler en ville avant de partir. d’échange pour négocier.
Vous recrutez une petite troupe de recrues
sans compétence. Maître de guerre
Vous recrutez en plus une recrue Quand vous utilisez l’action Chef de guerre, vous
compétente. gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. De plus,
Vous réquisitionnez une pièce ajoutez les effets suivants à la liste :
d’équipement auprès des gens du coin. Apporter un soutien magique.
Combattre sans crainte jusqu’à la mort.
Se serrer les coudes Prise d’initiative
Quand vous obtenez un 7+ pour aider un allié
au combat, en plus de lui donner un +1, Requiert : Reconnaissance
choisissez une option : Quand vous utilisez l’action Reconnaissance et
Il inflige +1d4 dégâts à suivre. que vous obtenez un 7+, votre bande vous fournit
Il gagne +2 armure à suivre. un service additionnel. Choisissez-le :
Ils font en sorte que l'ennemi rompe sa
Tenir la ligne formation ou révèle une vulnérabilité.
Ils découvrent une menace cachée.
Quand vous vous tenez côte à côte avec vos
alliés sur une ligne de front, vous pouvez Ils trompent, leurrent ou mettent hors d’état
défendre en lançant 2d6+CHA au lieu de de nuire le premier ennemi qu'ils rencontrent.
2d6+CON.
Mur de bouclier
Reconnaissance Requiert : Tenir la ligne
Vous et tous les alliés en votre présence obtenez
Quand vous envoyez votre bande en
reconnaissance dans un endroit dangereux, +1 retenue quand vous défendez, y compris sur
vous pouvez y discerner la réalité comme si un 6-.
Equipement de départ :
vous y étiez.
Choisissez trois lots : Commandement tactique
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Voix de stentor Vous pouvez utiliser l’action Tacticien sur votre
bande, plutôt que sur vous-même, tant que vous
1 poids) Quand vous élevez la voix, elle porte loin, y
compris à travers le vacarme de la bataille. êtes présent pour la diriger.
Dague (contact, 1 poids)
Quand vous aidez en criant des ordres ou des
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
avertissements, lancez 2d6+CHA au lieu de Histoires de guerre Retenues
1 potion de soin (+10 PV, 0 poids) 2d6+Liens. Quand vous partagez des récits de
5 Po
batailles glorieuses avec vos camarades,
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Regard tactique perdez toutes vos retenues restantes et
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3.
0 poids) Quand vous étudiez un champ de bataille ou un
environnement dangereux, vous pouvez poser Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez tout de même 1,
Vieux cheval de guerre
au MJ deux questions dans la liste suivante : mais il y aura des problèmes quand il sera dépensé.
Vous débutez aussi avec : Y-a-t-il une embuscade, et si oui, où ? Vous et vos camarades pouvez dépenser 1 retenue
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quel est le meilleur endroit pour se placer pour immédiatement réaliser l’action Tacticien, en
- Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) en position défensive ? utilisant sa propre SAG et en y ajoutant +1.
Quel est le meilleur endroit pour attaquer ?
- Arme de mêlée de votre choix
Qu'est-ce qui représente la plus grande Logistique de terrain
menace pour moi ? Quand vous entreprenez un voyage périlleux, vous
et vos compagnons avez +1 à leur jet de dé, et ce,
Notes Veille quel que soit leur rôle.
Quand vous organisez les défenses de votre
camp, tout le monde a +1 pour effectuer ses Rabattre les cartes
tours de garde. Ajoutez les effets suivants à la liste de l’action
Tacticien :
Lieutenant S’échapper d’une situation dangereuse.
Désormais, et chaque fois que vous montez de Leurrer l’ennemi et/ou le pousser dans une
niveau, caractérisez un des membres de votre situation dangereuse.
équipe comme une recrue avec +1 Loyauté et
un nombre de points de compétences égal à Ô capitaine, mon capitaine !
votre niveau. Quand vous impressionnez publiquement un
groupe de gens par des mots ou par des actes,
Champion vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PX. Pour chaque
Choisissez une action non-multiclasse de la PX dépensé, le MJ choisit un PNJ que vous
liste du Barbare ou du Paladin, excepté Quête. impressionnez et sa réaction :
Il vous soutient et appuie vos activités.
Il vous apporte ce qu’il pense que vous
vouliez, auriez besoin ou pourriez utiliser.
Il vient à vous avec une précieuse
information.
Il combat à vos côtés.
Marqueurs de la bande Nom
Taille : Nommez votre bande :
Crocs de fer, Fraternité miséricordieuse, Les Rince-gosiers, Les Enfants d’Abalam, L’Ost pourpre, Compagnie du Lion
Création
Atouts de la forteresse Création de la forteresse
Faiblesses
Choisissez deux atouts pour votre bande : Choisissez une faiblesse pour votre bande :
Ils contrôlent une forteresse ou un Ils ont des croyances hérétiques et
quartier général quelconque. possiblement antisociales.
Ils ont un travail ou font des affaires. Ils forment un groupe informel, dont
Ajoutez-leur le marqueur riche. les membres vont et viennent.
Ils gouvernent un navire ou une Ils sont débauchés, hédonistes et
caravane. pervers sans votre supervision.
Ils ne sont pas de simples mortels mais Ils sont immondes et malades. Retirez-
des créations artificielles. Ajoutez-leur leur le marqueur prudent.
les marqueurs artificiel et technologique. Ils sont pauvres, avec un équipement
Ils ont un équipement de grande de mauvaise qualité et aucun argent.
qualité. Ajoutez-leur le marqueur pauvre.
Ils sont compétents pour s’infiltrer Ils sont endettés de manière importante
discrètement. Ajoutez-leur le marqueur auprès de quelqu’un.
furtif. Ils forment un groupe de petite taille
Ils sont mondains et connaissent de (5-10 membres).
nombreuses personnes.
Marqueurs de localité
Si votre bande dispose d’un repaire (caravane, Membres
village, navire, …), indiquez-en ici les marqueurs.
Prospérité :
Population :
Défenses :
Notes
Ressources stockées
Trésor
Bande
Nom Niveau PX
Double, Menthe, Orlania, Torrentia, Brume, Pann, Typhon, Zet, Poséidon, Hydros, Nuage, Retsin, Chaos, Venin, Ralos, Cida
Peau : …………………………………………………………
Bouillonnante, élastique, tatouages tourbillonnants
Cohésion
Cohésion
Mouvement aquatique
Quand vous parez ou esquivez une attaque physique
Sérénité lancée par un ennemi, celui-ci tombe à la renverse
à portée allonge de vous.
Quand vous marchez calmement au milieu
d’une situation dangereuse, vous gagnez
+1 pour défier le danger. Déjoué et défait
Quand vous attaquez un adversaire sans défense,
Bras-caoutchouc désavantagé ou par surprise, vous lui infligez
+1d6 dégâts.
Quand vous tendez la main pour attraper
quelque chose, vous êtes capable d’agripper
tout ce qui se trouve à portée d’allonge, pour le Gardien ultime
ramener vers vous. Quand vous agrippez Quand vous défiez le danger avec votre Cohésion ou
quelque chose de plus lourd que vous de cette l’ajustement de caractéristique lui correspondant,
façon, vous êtes attiré vers cet objet à la place. sur un 12+, vous réussissez au-delà de toute
attente. Le MJ vous proposera un meilleur résultat,
Escalade un moment de perfection divine, ou l’opportunité
Vous êtes capable d’escalader une paroi solide de causer une grande calamité.
ou un plafond aussi rapidement que si vous
marchiez ou couriez, quelle que soit sa texture Eau-de-vie
ou sa composition. Quand vous escaladez, vous Quand vous infusez votre essence dans un corps
n’avez qu’une main de libre pour réaliser vos mourant ou récemment décédé, celui-ci revient à
actions. Vous pouvez transporter un passager la vie, qu’il le veuille ou pas. Vous gagnez une
lorsque vous escaladez, mais dans ce cas-là, influence sur celui-ci, et il est considéré à la fois
vous ne pourrez plus faire usage de vos mains. comme vivant et mort-vivant.
Nom Niveau PX
Humain : Shar, Doria, Sillius, Sonnia, Melinn, Achille, Lucien, Jason, Tiberius, Caecilia, Markos
Elfe : Anneira, Haepha, Varley, Taranath, Elluin, Elaril, Lyari, Lysanthir, Kharis, Elrona, Fayra
Cheveux : …………………………………………………………
Casque à panache, courts, hirsutes
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau pointu, longs cheveux noirs, boucles brunes
Monstre : ………………………………….
Vous possédez un grand entendement du
Malédictions maintenues (-1) monde naturel. Quand vous manipulez des
plantes, vous pouvez poser une question de la
Actions de départ liste de Discerner la réalité à son sujet. Le MJ
vous répondra du point de vue des plantes.
Malédictions Assistant animal
Vous connaissez toutes les malédictions Choisissez une espèce animale nocturne : Liens
mineures et 3 malédictions de niveau 1.
Quand vous montez d’un niveau, vous
gagnez une nouvelle malédiction à choisir chat, chauve-souris, crapaud, hibou, loup, rat ……………………………………………………
parmi celles de votre niveau ou moins. Vous pouvez communiquer avec les animaux
Quand vous pointez un doigt vers une cette espèce. Ils seront amicaux avec vous …………………………………………………………
cible que vous pouvez voir pour lui lancer et effectueront des tâches pour vous tant
l’une de vos malédictions, lancez que leur sécurité n’est pas menacée. …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction est
maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de Préparer une potion ……………………………………………………
la lever. Quand vous prenez le temps de préparer
Sur 7-9, choisissez aussi une option :
une potion, indiquez au MJ les effets que …………………………………………………………
vous souhaitez créer. Le MJ vous choisit
Vous attirez une attention malvenue ou
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une ou plusieurs conditions : …………………………………………………………
Ça va prendre des jours/semaines/mois.
comment).
Votre malédiction provoque des effets
Il te faudra d’abord … ……………………………………………………
Il te faudra l’aide de …
secondaires indésirables (le MJ vous
dira quoi).
Cela va te coûter très cher. …………………………………………………………
Les effets seront limités, instables et
Votre malédiction est moins puissante
temporaires. …………………………………………………………
que prévu (le MJ vous dira comment).
Tu pourras seulement en créer une … est le seul capable de sauver mon âme.
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois petite quantité. Je dois cacher à … ma véritable nature.
malédictions en même temps. Pour chaque Toi ou celui qui prendra la potion Je sais ce que … désire réellement.
malédiction maintenue, vous avez -1 pour encourez le risque de …
lancer une malédiction.
Mon coven et moi
Vous appartenez à un groupe d'individus
partageant les mêmes idées : votre coven.
Ses membres auront tendance à vous
apporter leur aide. Donnez-lui un nom :
Sorcier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Crocs et griffes
Vous pouvez vous doter de dents tranchantes
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Défense ténébreuse et de puissantes griffes à volonté (contact, +2
dégâts, dévastateur).
Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez
Nom Util. Poids lever immédiatement une malédiction
maintenue pour soustraire son niveau des
Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur
dégâts qui vous sont infligés. un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle.
Métamorphose Influent
Vous pouvez prendre à volonté l’apparence de Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
l’espèce animale choisie pour l’action Assistant 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
animal. Vous utilisez vos caractéristiques mais il change d’opinion sur vous et devient
normales, mais certaines actions peuvent être votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
plus difficiles à mettre en œuvre (une petite plus part aux dangers du MJ.
chauve-souris aura bien du mal à se battre
contre un ogre). Initié magique
Requiert : Dilettante en magie
Dilettante en magie Vous gagnez une action provenant de la liste de
Vous gagnez une action provenant de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
n’importe quelle classe. Choisissez l’action comme si vous possédiez un niveau de moins que
comme si vous possédiez un niveau de moins votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne liée à la magie.
soit liée à la magie.
Malédictions (malédictions mineures, niveaux 1 et 3)
Générosité Confusion
Votre cible est pleine de générosité. La cible devient confuse et pleine de
Elle paye le double de la valeur de tout doutes. La façon dont elle y réagit
ce qu’elle achète ou vous vend tout à dépend d’elle (frustration, rage,
moitié prix. découragement, etc.).
Malédiction
Vous connaissez toutes les malédictions mineures et 3 malédictions de niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau, vous gagnez une nouvelle malédiction à
choisir par celles de votre niveau ou moins.
Quand vous pointez un doigt vers une cible que vous pouvez voir pour lui Sur 7-9, choisissez cependant une option :
lancer l’une de vos malédictions, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira
est maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de la lever. comment).
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois malédictions Votre malédiction provoque des effets secondaires indésirables (le MJ vous
en même temps. Pour chaque malédiction maintenue, vous dira quoi).
avez -1 pour lancer une malédiction. Votre malédiction est moins puissante que prévu (le MJ vous dira comment).
Malédictions
Malédictions (niveaux 5, 7 et 9)
Malédictions
Nom Peuple Niveau PX
Sonja, Morrigan, Azula, Ena, Ardel, Automne, Zan, Mist, Brock, Harald, Logan, Hrolf, Donna, Hilde, Daga, Heggo
Cheveux : …………………………………………………………
Nombreuses tresses, coiffe étrange, tatouages
Par la force
Votre compagnon lutte constamment contre vous.
Augmentez sa Puissance de 1. Quand il se
Intelligence Sagesse Charisme manifeste, ses attaques gagnent le marqueur
dévastateur. Quand vous obtenez un 6- avec
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 l’action magie spirite, vos alliés ou vous-même
INT SAG CHA
subissez 1d6 dégâts en plus de tout ce que le MJ
vous précisera.
Esprit apparenté
Quand votre compagnon est en vous ou vous
protège alors qu’il est relâché, son armure
Actions de départ augmente de 1. Quand votre compagnon est
blessé vous gagnez +1 à suivre contre celui
l’ayant atteint.
Compagnon spirite Vision spirite
Un esprit est lié à votre chair et votre âme.
Donnez-lui un nom et décrivez-le.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
également poser la question suivante :
Seuil de la mort
Vous étiez mourant et c’est grâce à votre
Quels sont les esprits et les lignes de vie compagnon que vous avez survécu. Quand vous
qui se trouvent aux alentours ? faites appel à votre compagnon pour soigner
quelqu’un, vous récupérez 1d6 points de vie.
Magie spirite
Celui-ci est capable de parler dans tous les Quand vous faites appel au pouvoir de votre
compagnon, choisissez l’un des effets
Liens
langages que vous pratiquez.
Habituellement, il réside en vous, vous suivants :
prêtant sa force et sa sagesse. Choisissez Un allié que vous touchez récupère 1d8 ……………………………………………………
sa combinaison de base : points de vie.
Vous infligez +1d4 dégâts à suivre. …………………………………………………………
Puissance +2, Armure +1, Perspicacité +1 Vous ou votre compagnon déchaînez la
Puissance +1, Armure +2, Perspicacité +1 colère de la Nature sur une créature
Puissance +1, Armure +1, Perspicacité +2 …………………………………………………………
proche en lui infligeant d8 dégâts.
Quand votre esprit est en vous (contenu
dans votre corps) :
Lancez ensuite 2d6+CON. Sur 7+, l’effet ……………………………………………………
prévu se produit. Sur 7-9, choisissez aussi
Ajoutez sa Puissance à vos dégâts. une option : …………………………………………………………
Ajoutez son Armure à la vôtre. Vous subissez -1 continu à cette action
Ajoutez sa Perspicacité à vos jets jusqu’à ce que vous passiez plusieurs …………………………………………………………
quand vous discernez la réalité ou étalez minutes à lui faire une offrande.
votre science au sujet des esprits. Le défaut de personnalité de votre ……………………………………………………
Quand votre compagnon est relâché vous compagnon se manifeste de manière
subissez tous les dégâts qu’il encaisse, problématique. …………………………………………………………
mais celui-ci peut assister vous ou vos
alliés en accordant les mêmes bonus. ……………………………………………………
Donnez à votre compagnon un défaut de
personnalité : …………………………………………………………
... est capable de voir les Esprits et il les craint.
Mon Esprit connaissait l’un des ancêtres de ...
arrogant, cruel, cupide, égoïste, entêté, étourdit, ... tirerait avantage de la sagesse des Esprits.
impatient, insouciant, peureux ... est jaloux que les Esprits m’aient choisi.
Spirite
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Peau animale
Quand votre compagnon est en vous, votre peau
Equipement s’épaissit ou se couvre de poils, voire d’écailles,
Max (9+FOR) Actuel
Esprit embusqué vous donnant ainsi +1 armure.
Quand votre compagnon est soudainement
Nom Util. Poids relâché et attaque quelqu’un, vous pouvez
choisir de lui infliger 1d6 dégâts ou de lancer
Esprit mentor
Peut-être que votre compagnon vous encourage, ou
2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux options ci- qu’il critique tous vos faits et gestes. Quoi qu’il en
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. soit, quand vous tentez de faire quelque chose et
Vous infligez 2d6 dégâts à votre cible. obtenez un 6-, vous gagnez +1 à suivre.
Votre cible est bloquée ou maintenue
jusqu’à ce qu’elle arrive à s’échapper. Esprit traqueur
Votre cible est incapable de riposter Quand vous tentez de rester hors de vue tandis
immédiatement contre votre esprit. que votre compagnon est en vous, ajoutez sa
Votre esprit dérobe quelque chose. Perspicacité à vos jets.
+7 PV, 2 utilisations)
Quand vous utilisez l’action magie spirite pour
infliger des dégâts à une créature, vous gagnez
Survie du plus fort
Requiert : Esprit puissant
Champignons hallucinogènes le marqueur puissant et infligez +1d6 dégâts. Le bonus de l’un des aspects de votre compagnon
(2 utilisations, 0 poids)
3 antidotes (0 poids) Esprit chasseur augmente de 1.
Vous débutez aussi avec : Quand votre compagnon est en vous, vous
êtes capable de voir dans l’obscurité et votre
Esprit bouclier
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Lorsque votre compagnon est relâché, son armure
sens de l’odorat est décuplé. De plus, vous augmente de 1.
- Totem symbolisant votre esprit (0 poids) : ajoutez la Perspicacité de votre compagnon à
vos jets lorsque vous pistez ou recherchez
des créatures vivantes.
Totem
Requiert : Esprit lié
Guérisseur Vous êtes capable de lier des esprits à des objets,
leur insufflant ainsi des propriétés magiques.
Notes Quand vous montez un camp, l’un d’entre
Décrivez l’effet désiré au MJ, qui vous précisera le
vous récupère immédiatement +1d6 PV et
temps nécessaire pour y parvenir, quel esprit vous
gagne +1 à suivre le jour suivant.
devez vous procurer, de quels matériaux vous avez
Esprit puissant besoin, si vous devez vous faire aider et tout effet
secondaire éventuel.
Quand votre compagnon est en vous, vos
attaques gagnent le marqueur puissant. Quand
vous puisez dans la puissance de votre
La bête intérieure
Requiert : Esprit lié
compagnon pour infliger des dégâts Quand vous défiez le danger en faisant appel à
supplémentaires, vous causez +1d4 dégâts. votre mental d’acier, vous y parvenez comme si
Esprit bienfaisant vous aviez obtenu un 10+. Si quelqu’un parvient à
contrôler vos pensées, alors votre compagnon prend
Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
guérir quelqu’un, celui-ci récupère 1d6 points le contrôle de votre corps jusqu’à ce que vous ayez
de vie supplémentaires. Quand vous montez un récupéré de ces effets. Quand vous vous effectuez
camp, vous récupérez 1d6 points de vie une projection astrale, vous pouvez autoriser votre
supplémentaires. compagnon à prendre momentanément le contrôle
de votre corps jusqu’à votre retour.
Nom Peuple Niveau PX
Bones, Calavera, Dern, Jack, Lilian, Morte, Patel, Ulma, Ancel, Aries, Calice, Lithia, Louis, Dante, Rhys, Orphée, Ambre, Aj
Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, capuche, crâne nu, foulard
Squelette
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Collecteur d’os Os pour os
Vous n’avez plus besoin de lancer les dés
Nom Util. Poids pour utiliser l’action Récolte d’os. Vous Quand quelqu’un vous blesse, vous avez +1
obtenez une réussite automatique à suivre contre lui.
équivalente à un 10+.
Le choix des os
Os brûlants Requiert : Collecteur d’os
Quand vous récoltez des os, vous pouvez
Vous pouvez dépenser 2 Os pour faire brûler
vos os. Ils peuvent éclairer et faire des choisir de gagner +1d6 Os additionnels ou
dégâts comme une torche. Vous pouvez d’obtenir un avantage temporaire (le MJ vous
aussi dépenser 2 Os pour projeter un dira quoi).
morceau d’os enflammé. Traitez cela comme
une salve (en remplaçant les pertes de
Crematorium
Requiert : Os brûlants
munition par des pertes d’Os). Quand vous faites brûler vos os, vos attaques
Danse de la Mort gagnent le marqueur ignore l’armure. De plus,
vous pouvez dépenser 2 Os pour blesser tous
Vous pouvez animer et contrôler un
squelette. Traitez-le comme une recrue de 4 les adversaires proches.
points. Quand vous devriez lancer les dés
pour lui donner un ordre, vous obtenez une Ossature puissante
Vous êtes immunisé au marqueur puissant.
réussite automatique équivalente à un 10+.
Quand vous utilisez l’action Ossements pour
La Lumière au bout du tunnel créer une arme, celle-ci obtient le marqueur
+1 dégâts.
Vous pouvez voir dans le noir. Vous pouvez
aussi faire briller vos yeux comme des
torches. Quand vos yeux brillent comme des Procession mortuaire
Requiert : Danse de la Mort
torches, vous pouvez détecter les fantômes
Vous pouvez animer et contrôler un second
invisibles, les spectres et les entités
squelette.
similaires.
Equipement de départ : Os fossilisés Faucheuse
Quand vous taillez en pièces avec une arme
Choisissez votre arme : Vos os sont aussi durs que la pierre. Vous
tranchante, vos attaques infligent +1d4
Dague couverte de sang séché (contact, gagnez +1 armure.
dégâts et gagnent le marqueur dévastateur.
1 poids)
Pelle incrustée de saleté (proche, 1 poids)
Grand squelette Enorme squelette
Vous pouvez dépenser 3 Os pour transférer
Morceau de pierre tombale (proche,
Requiert : Grand squelette
votre esprit dans un autre squelette de Vous pouvez dépenser 4 Os pour transférer
+1 dégâts, 2 mains, 2 poids) grande taille à proximité. Vous conservez
votre esprit dans un autre squelette à
Choisissez votre protection : vos caractéristiques mais le MJ vous proximité de taille énorme. Vous conservez
Armure rouillé (1 armure, porté, 1 poids, indiquera les éventuels avantages ou
vos caractéristiques mais le MJ vous
fragile) limitations de votre nouveau corps. indiquera les éventuels avantages ou
Manteau en lambeaux (0 poids)
Choisissez deux éléments parmi :
Tas d’os limitations de votre nouveau corps.
Vous pouvez dépenser 1 Os pour vous
Matériel d’aventurier (5 utilisations, écrouler sous la forme d’un tas d’os. Shagai
1 poids) Tant que vos os sont proches les uns- Quand vous défiez le danger en prenant de
Sac d’os (2 utilisations, 2 utilisations) des-autres, vous pouvez continuer à agir. grands risques, vous pouvez choisir de
Vous pouvez vous réassembler à dépenser de 1 à 3 Os et de lancer 2d6+Os
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
n’importe quel moment. dépensés au lieu de la caractéristique
Une fiole de poison (0 poids, 1 utilisation) normalement utilisée.
10 pièces d’or Sans repos L’Ombre de la Mort
Vous débutez aussi avec : Après vous être enterré plusieurs heures
ou être resté plusieurs heures au milieu Requiert : Couloirs de la Mort
- Un souvenir de votre ancienne vie
d’autres morts, le MJ vous indiquera Quand vous touchez une zone d’ombre, vous
(0 poids). Décrivez-le :
quelque chose d’important que vous avez pouvez dépenser de 1 à 3 Os pour effectuer
appris de la part des morts. une attaque depuis une autre zone d’ombre.
Traitez cette attaque comme une action
Clé squelette Tailler en pièce, sauf que vous devez jeter
Quand vous crochetez une serrure, dépensez 2d6+Os dépensés (au lieu de 2d6+FOR). Si
Notes de 1 à 3 Os et lancez 2d6+0s dépensés. vous tuez votre cible, regagnez
Sur 10+, choisissez deux options. immédiatement 1d4 Os.
Sur 7-9, choisissez-en une :
Vous ne laissez pas de signe d’intrusion. Des cendres aux cendres
Vous n’attirez pas d’attention malvenue. Requiert : Tas d’os
Cela ne prend pas beaucoup de temps. Vous pouvez dépenser 2 Os pour vous
transformer en nuage de cendres. Dès lors,
Couloirs de la Mort vous pouvez voler, passer à travers les
Quand vous touchez une zone d’ombre, fissures et ne pouvez pas être blessé par des
vous pouvez dépenser 1 Os pour vous moyens normaux. Quand vous entourez une
téléporter vers une autre zone d’ombre créature, vous pouvez dépenser 2 Os pour
que vous pouvez voir. lui faire vos dégâts.
Lancez-leur un os !
Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
choisir de dépenser de 1 à 3 Os et de
lancer 2d6+Os dépensés au lieu de
2d6+Lien.
Nom Peuple Niveau PX
Ghaldar, Kenshiro, Crag, Clane, Tomak, Torma, Eren, Kid, Freya, Kesi, Mikasa, Morgiana, Norona, Mestra, Osha, Nyssa, Krann
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau usé, scalp tatoué
Humain
Vous avez tout perdu en raison de la cruauté
de vos semblables. Quand vous négociez avec
Intelligence Sagesse Charisme des PNJs qui compatissent à votre sort ou qui
en éprouvent des remords, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 utiliser votre passé tragique comme levier ou
INT SAG CHA monnaie d'échange.
Bestial
Vous avez tout perdu en raison d’un monstre
légendaire incroyablement puissant. Quand
vous combattez une bête ou un monstre qui
vous a blessés, vous ou une personne que
Actions de départ vous chérissez, vous gagnez +2 dégâts contre
Survivant
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Cosmopolite
Vous gagnez une action provenant d’une classe
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Seul au monde
Quand vous faites face, seul, à une menace majeure
n’étant pas actuellement utilisée par un autre
joueur.
Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve
Actions de départ
Nain
Quand vous subissez des dégâts destinés à
quelqu’un d’autre, vous avez +1 armure.
Tactiques Cuirassé
Votre expérience vous permet de déduire la
meilleure approche tactique en combat. Seule
Ignorez le marqueur encombrant de l’armure
que vous portez.
Elfe : …………………………………………
Choisissez une arme. Traitez toutes les armes
une Tactique peut être active à la fois.
Agressive. Quand vous taillez en pièces, L’art de la guerre
Vous avez +1 quand vous étalez votre science du
de ce type comme si elles avaient le marqueur
précis.
vous infligez vos dégâts, y compris sur
un 6-. combat, en évoquant des batailles historiques,
Défensive. Quand vous utilisez l’action des héros militaires, des armes de guerre, ou Liens
Défendre, traitez un 6- comme étant des armures.
un 7-9.
Prudente. Vous gagnez +1 quand vous Guerre des nerfs ……………………………………………………
défiez le danger. Quand un ennemi vous observe et que vous
Réactive. Vous ne pouvez pas tailler en êtes confronté à un choix difficile, le MJ vous …………………………………………………………
pièces, mais vous pouvez contre-attaquer : révélera ce que l’ennemi attend de vous.
quand vous êtes attaqué au corps à corps,
et tentez de contrer, lancez 2d6+DEX. L’amour du risque …………………………………………………………
Quand vous, ou une personne avec laquelle vous
Sur 7+, vous parez habilement l’attaque.
Sur 10+, vous ripostez aussi et infligez vos partagez un lien subit des dégâts ayant une cause ……………………………………………………
dégâts. extérieure, tout cela faisait partie de votre plan
Téméraire. Vous infligez +1d4 dégâts mais depuis le début, vous gagnez +1 Risque. Ce qui de ………………………………………………………...
l’extérieur peut ressembler à un revers, n’est en fait
quand vous subissez des dégâts, vous
ajoutez également +1d4 dégâts. qu’un de vos stratagèmes, dont vous tirerez plus ……………………………………………………
tard un avantage.
Quand vous puisez dans vos connaissances et
votre entraînement pour évaluer une situation
A tout moment, vous pouvez révéler votre …………………………………………………………
subterfuge et utiliser vos Risques pour : Je peux toujours compter sur … pour suivre mes stratagèmes.
de combat, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
Ajouter +1 au jet de n’importe qui (coût : 1). Mon respect pour … s’est forgé sur le champ de bataille.
formulez un plan, et choisissez votre nouvelle
Infliger vos dégâts à un ennemi (coût : 2).
Tactique. Sur 7-9, faites aussi un choix dans … a beaucoup à apprendre sur l’art de la bataille.
Créer un obstacle ou distraction qui occupe un
cette liste :
seul ennemi, qui devra forcément s’en occuper
La nouvelle Tactique n’est pas
avant de faire quoi que ce soit d’autre (coût : 3).
immédiatement efficace, vous subissez -1
Demander au MJ un indice sur un piège, une
au prochain jet.
embuscade ou un plan qui donnera à vos alliés
C’est un plan précédent qui vous amène
et vous un avantage inespéré (coût : 4).
là, dépensez 1 Risque.
La Tactique requiert toute votre attention, De multiples Risques peuvent être utilisés, pour
ou vous met dans de sales draps. Le MJ accumuler les avantages. Après une bataille, ou
vous précisera comment. lorsque cela est approprié, votre compteur de Risques
Risques revient à 0.
Agression téméraire
Quand vous utilisez la Tactique Téméraire, vos
dégâts, il peut relancer les dés, pour conserver le
meilleur résultat.
attaques au corps à corps gagnent le marqueur
+2 perforants. Quand vous utilisez la Tactique
Evaluer le combat
Cette question vient s’ajouter à votre liste de
Agressive, relancez toujours vos dégâts, pour Discerner la réalité : “Quelle erreur commise par
retenir le meilleur résultat. mon ennemi puis-je exploiter ?”. Quand vous
changez de tactique, sur un 12+, vous pouvez poser
Contre-offensive efficace cette question gratuitement.
Quand vous utilisez la Tactique Prudente et que
vous défiez le danger, sur 10+, vous gagnez
1 Risque. Quand vous utilisez la Tactique
Entrainement à l’auto-défense
Quand vous connaissez l’ennemi que vous allez
Réactive et que vous contre-attaquez, sur 10+, affronter, vous pouvez passer une heure ou deux à
vous pouvez poser une question au MJ, issue entraîner vos alliés sur la meilleure façon de
de la liste de Discerner la réalité. défier le danger. Le MJ vous précisera sur quel
Défense intelligente modificateur de caractéristique vous baser, mais
c’est à vous de préciser en quoi cela s’avère utile.
Quand vous utilisez vos connaissances et votre
Quand vous, ou l’un de vos alliés défiez le danger
entraînement pour décider quelle est la
meilleure défense, vous pouvez utiliser l’action en utilisant cette méthode contre cet ennemi, il
Défendre avec INT au lieu de CON. De plus, obtient un bonus de +1 à son jet. Un tel
quand vous utilisez la Tactique Défensive, vous entraînement doit être pratiqué quotidiennement
pouvez toujours dépenser 1 Risque pour diviser pour rester efficace.
par deux les effets ou les dégâts d’une attaque
que vous subissez vous-même, ou que subit Tout ça fait partie du plan
Dépensez 2 Risques pour annuler les dégâts de
l’objet que vous défendez.
n’importe quelle attaque.
Equipement de départ : Motivation martiale Combat désespéré
Choisissez votre arme : Quand vous ralliez vos alliés au cœur de la
bataille, dépensez 1 Risque pour permettre à vos Requiert : Motivation martiale
Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous utilisez Motivation martiale, vous ralliez
Bouclier (+1 armure, 2 poids) alliés peuvent ignorer les effets d’un seul
handicap (de leur choix) jusqu’à ce que celui-ci si bien vos alliés, qu’au lieu de simplement ignorer
Hallebarde (allonge, +1 dégât, deux mains, empire, ou que la bataille prenne fin. En option, les effets d’un seul handicap, ceux-ci profitent
2 poids) vous pouvez choisir de le faire sans dépenser de désormais d’un bonus de +1 pour ce modificateur
Choisissez votre protection : Risque, mais vous attirez l’attention sur vous (le (celui-ci ne pouvant pas dépasser +3). Cela dure
MJ vous précisera comment). jusqu’à ce que le handicap empire, ou que la bataille
Armure d’écaille (2 armure, porté,
prenne fin.
encombrant, 1 poids)
Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) Pari risqué Commander un allié
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Quand vous demandez à un allié de faire quelque
chose d’apparemment dangereux et qu’il termine Remplace : Feinte
1 poids) Vous pouvez dépenser 2 Risques pour permettre à
dans de sales draps, vous gagnez +1 Risque.
Choisissez un lot : un allié de faire une attaque gratuite (comme s’il
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Feinte avait obtenu un 10+) contre un ennemi. Vous
pouvez également dépenser 1 Risque supplémentaire
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous accaparez l’attention d’un ennemi,
vous pouvez dépenser 2 Risques pour permettre pour en maximiser les dégâts.
0 poids)
à un allié d’obtenir une attaque gratuite (comme
Vous débutez aussi avec : s’il avait obtenu un 10+) contre cet ennemi. Maître tacticien
Vous gagnez un Lien supplémentaire. La personne
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Longue vue (1 poids) Phase 2 avec laquelle vous partagez ce lien peut choisir de
bénéficier des effets de votre Tactique actuelle.
Quand vous tuez un ennemi, vous pouvez
- Dague (contact, 1 poids)
immédiatement changer de tactique gratuitement.
Notes
Vision à long terme
À la fin d’une bataille (ou lorsque cela est
J’enseignerai à … comment avoir l’esprit tactique.
approprié), quand votre compteur de Risques
devrait revenir à 0, vous pouvez décider à la
place de conserver 1 Risque.
Attaque surprise
Choisissez Tir Précis (Rôdeur) ou Attaque sournoise
Cheveux : …………………………………………………………
Gras, chapeau étrange, ébouriffés Mauvais : Utiliser les machines pour dominer ou contrôler
Extraterrestre
Quand vous utilisez l’action Atelier, le MJ ne choisit
pas d’option avant votre jet. De plus, si le niveau de
l’opération est inférieur au vôtre, cela vous prend
moitié moins de temps.
Actions de départ
Liens
Commander des robots
Quand vous utilisez vos machines pour
Travaux de préparation technique
Quand vous consacrez un moment ininterrompu
communiquer avec d’autres machines, lancez (environ une heure) à travailler sur vos ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez envoyer un machines :
ordre à la machine auquel elle doit obéir. Vous perdez toutes les opérations que vous …………………………………………………………
Sur 7-9, vous devez trouver un compromis avez déjà préparées ;
avec la machine en lui offrant des données, Vous préparez toutes vos opérations
de l’énergie ou une utilisation correcte – quel
…………………………………………………………
automatiques, qui ne comptent pas dans
que soit son niveau d’intelligence. votre limite de niveau.
……………………………………………………
Manuel technique Vous préparez de nouvelles opérations de
votre choix parmi celles que vous avez
Vous disposez d’un manuel qui explique maîtrisées dont le total des niveaux ne …………………………………………………………
comment utiliser et modifier vos machines. dépasse pas votre niveau+1.
Vous commencez avec la maîtrise de trois …………………………………………………………
opérations de premier niveau de votre choix,
ainsi que des trois opérations automatiques.
Atelier
Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez la
Quand vous passez du temps dans un atelier ……………………………………………………
technique, vous pouvez préparer toute
maîtrise d’une nouvelle opération d’un niveau opération que vous n’avez pas maîtrisée. Cela
égal ou inférieur au vôtre. …………………………………………………………
prend un nombre minimum de jours égal au
Exécuter une opération niveau de l’opération et si votre niveau est
inférieur au niveau de l’opération, le MJ choisit
…………………………………………………………
Quand vous exécutez une opération préparée
sur l’une de vos machines, lancez 2d6+INT.
une autre exigence :
Cela coûte 100 Po par niveau en fournitures.
……………………………………………………
Sur 10+, l’opération se déroule sans anicroche
Cela prend deux fois plus de temps.
et peut être réutilisée. Sur 7-9, l’opération …………………………………………………………
Le projet attire une attention malvenue.
s’exécute, mais choisissez une option : … se méfie de mes machines. Je lui montrerai
Vous avez besoin de plusieurs assistants
Après l’avoir exécutée, votre machine n’a à quel point elles peuvent être utiles.
pour vous aider.
plus de jus. Vous ne pouvez pas exécuter à … est la preuve que de grandes choses peuvent être
Vous devez d’abord démonter quelque chose
nouveau cette opération tant que vous accomplies sans machine. Je dois égaler ses exploits.
(le MJ vous dira quoi)
n’avez pas effectué des travaux de … sait où quelque chose d’extraordinaire est caché.
Vous devez d’abord le tester.
préparation technique. Il doit me le montrer !
L’opération perturbe vos machines : vous Si vous remplissez cette exigence, lancez Je dois protéger … pour qu’il puisse
avez -1 continu pour faire fonctionner les 2d6+SAG. Sur 10+, le MJ choisit une exigence m’aider dans mon travail.
machines jusqu’à ce que vous ayez effectué supplémentaire. Sur 7-9, le MJ en choisit deux.
des travaux de préparation technique. Si vous remplissez ces exigences, l’opération est
Vous attirez une attention malvenue ou vous préparée comme d’habitude. Sinon, votre
vous exposez (le MJ vous dira comment). machine devient incontrôlable.
Science
fantasy Technomancien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Aptitude
Max (14+FOR) Actuel
Choisissez une opération. Vous préparez et
exécutez cette opération comme si elle
Contrôle de surcharge
Nom Util. Poids Remplace : Surcharge
était d’un niveau inférieur. Une opération Quand vous exécutez une opération, sur 10-
de niveau 1 devient une opération 11, vous pouvez opter pour un effet de la liste
automatique. 7-9. Si vous le faites, vous pouvez également
choisir un des effets suivants. Sur 12+, vous
pouvez choisir l’un des effets gratuitement.
Doubler l’effet d’une opération.
Surcharge Doubler le nombre de cibles de l’opération.
Quand vous exécutez une opération, sur un
10+, vous pouvez opter pour un effet de la
liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez au
Centre de commandement
Remplace : Multitâche
choix : Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
Doubler l’effet d’une opération. opérations avec des effets continus que vous
Doubler le nombre de cibles de maintenez.
l’opération.
Polyvalence
Requiert : Rétro-ingénierie
Catalogue technique Choisissez un second sort d’une autre classe.
Vous avez +1 quand vous étalez votre Vous préparez et exécutez ce sort comme
science à propos de machines, de robots l’une des opérations que vous avez
ou d’autres merveilles technologiques. maîtrisées.
Opérations techniques (opérations automatiques, niveaux 1 et 3)
Opérations techniques
Opération techniques (niveaux 5, 7 et 9)
Opérations de niveau 5 Opérations de niveau 7 Opérations de niveau 9
Contacter une personne Rayon de la mort Dispositif d’occultation (continu)
(continu) Divisez 5d6 dégâts à répartir entre Choisissez un lieu, aussi grand qu’une cité.
Vous envoyez un lien mental vers un autre plusieurs cibles que vous pouvez voir, avec Cet endroit disparaît à la vue de ceux qui se
endroit ou une autre personne. Précisez qui un minimum de 1d6 chacun. Ces dégâts trouvent à l’extérieur et qui ne peuvent plus
ou ce que vous souhaitez contacter : ignorent l’armure. Vous pouvez cibler des le trouver sans votre permission. Quiconque
localisations, nom ou objet. Vous ouvrez objets inanimés. quitte cet endroit ne peut le retrouver sans
une communication mutuelle avec cette votre accord. Tant que vous maintenez cette
personne ou tout personne présente dans opération, vous avez -1 pour exécuter une
ce lieu. Votre communication peut être
Auto-projection numérique autre opération.
(continu)
coupée à tout moment par vous ou par qui Votre machine projette une copie
que ce soit que vous avez contacté. Tant numérique de votre corps dans le plan Tremblement de terre (continu)
que vous maintenez cette opération, vous astral où vous pouvez rencontrer n’importe Vous posez votre machine sur le sol et ses
avez -1 pour exécuter une autre opération. quel type d’esprit divin. Vous ne pouvez vibrations se diffusent. La terre se soulève
pas emporter des objets non-magiques et tremble, se déchirant à des kilomètres
Créer un robot (continu) avec vous, seulement des objets magiques aux alentours. Tant que vous maintenez
Une de vos machines se transforme en un et vos propres machines. Un courant cette opération, vous avez -1 pour exécuter
robot. Jouez ce robot comme si c’était électrique relier votre copie numérique à une autre opération.
votre personnage, mais il n’a accès qu’aux votre corps physique, qui demeure
actions de base. Toutes ses caractéristiques immobile pendant que votre esprit erre Monde illusoire (continu)
ont un ajustement de +1, il a 1 PV et inflige parmi les étoiles. Bien que cette opération Vous pouvez placer le corps de quelqu’un
votre dé de dégâts. Vous avez également le soit continue et tant que vous êtes dans le dans un sommeil artificiel en le touchant et
choix d’1d6 attributs ci-dessous : plan astrale, elle ne vous inflige pas de placer son esprit dans un monde imaginaire
Il inflige 1d10 dégâts. pénalité pour exécuter une autre opération. qu’il pense être réel. Jusqu’à la fin de cette
Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à opération, il continue de vivre dans ce
l’une de ses caractéristiques.
Il est robuste et puissant : +2 PV pour
Maîtrise mécanique ultime monde de votre création, sans se rendre
Vous pouvez détruire, modifier, réparer ou compte qu’il s’agit d’un mensonge et que
chacun de vos niveaux. saboter toute machine par votre simple son corps repose en réalité dans un
Il a une capacité utile. toucher. sarcophage mécanique. Tant que vous
Il est intelligent. maintenez cette opération, vous avez -1
Décrivez la forme de votre robot en pour exécuter une autre opération.
fonction des traits que vous avez choisis. Régénération
Le robot fonctionne jusqu’à ce qu’il soit Votre machine soigne une blessure
détruit ou désactivé. Tant que vous handicapante en faisant croître et en Rajeunissement
implantant nu nouveau membre, organe, ou Si vous avez accès au corps ou au cadavre
maintenez cette opération, vous avez -1
toute autre caractéristique biologique d’un d’une autre personne (ou à une partie de
pour exécuter une autre opération.
allié à un degré pleinement fonctionnel. celui-ci), vous pouvez restaurer son corps à
l’apogée de sa jeunesse et, au besoin,
Détecteurs de localisation La forge de la création rappeler son âme pour l’habiter. Elle sera
(continu) étrangement marquée par l’expérience (le
Décrivez n’importe quelle forme de vie
Nommez un lieu sur la planète. Vous savez MJ dira comment), mais autrement, elle sera
organique ou n’importe quel robot que
où il se trouve et comment vous y rendre de nouveau jeune et vivante.
vous pouvez imaginer : c’est ce que vous
exactement depuis votre emplacement
créez. Cela ne peut pas être
actuel. Vous connaissez également
fondamentalement divin ou arcanique par
différents itinéraires ainsi que les détails
sa nature, bien que cela puisse avoir des
complets sur le parcours. Tant que vous
capacités magiques. Cela peut avoir
maintenez cette opération, vous avez -1
n’importe quel degré d’intelligence, y
pour exécuter une autre opération.
compris des capacités surhumaines. Sa
taille n’est limitée que par l’espace dans
Réparation mécanique majeure lequel vous travaillez. Vous pouvez
Vous pouvez réparer instantanément construire votre création comme nue
n’importe quelle grande machine, ou recrue avec des points égaux à votre
soigner un robot ou un androïde de 3d8 niveau+1. Vous n’en avez pas
dégâts. automatiquement le contrôle.
Opérations techniques
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Gwenivere, Hadrien, Logan, Lucie, Octavie, Regulus, Valeria, Viktor
Nain : Ciaphas, Erdas, Gressa, Holt, Ibram, Kerry, Kovacs, Lux, Ogram, Petrov, Tyrae
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, casque, mitre
Peuple
Humain
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser vos
Courroux comme s’il s’agissait de retenues de l’action
Actions de départ Défendre.
Pourfendre Inquisiteur
Quand vous soumettez un prisonnier à la
…………………………………………………………
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+,
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
question, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, votre ……………………………………………………
prisonnier vous livrera trois affirmations : deux
infliger +1d4 dégâts supplémentaires. sont véridiques et l’autre est un mensonge. …………………………………………………………
Lumière aveuglante Sur 10+, le MJ vous révélera aussi que l’une de
ces trois affirmations est bien véridique (ne …………………………………………………………
Quand vous défiez le danger, sur un 10+,
laissant planer le doute que sur les deux
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
émettre une intense lumière sacrée qui
autres). Si vous choisissez de presser davantage
votre prisonnier, sélectionnez l’affirmation que
……………………………………………………
aveuglera temporairement votre adversaire. vous pensez être un mensonge. Vos méthodes
…………………………………………………………
Terre consacrée engendrent d’importantes cicatrices
émotionnelles ou physiques, mais si vous avez … m’a vu m’éloigner du droit chemin. Cela n’arrivera plus.
Quand vous défendez, sur 10+, vous pouvez
su déceler le mensonge, alors votre prisonnier Je me méfie de …, mais c’est un puissant allié.
dépenser 1 Courroux pour consacrer le sol
autour de vous. Le premier ennemi qui posera finira par craquer et il répondra sincèrement à J’ai recueilli les secrets de confession de … .
le pied sur ce sol consacré subira des dégâts toutes les questions que vous lui posez. Sur 6-, Je crains que … soit un hérétique.
équivalent à votre niveau. votre prisonnier vous résiste, ne vous dit pas
tout, ou votre interrogatoire tourne vraiment
mal. Oups.
Conscience immaculée
Quand vous recueillez la confession d’un
dégâts et vous n’avez pas à faire pénitence. Sur
un 10+, vous êtes également soigné d’1d8 dégâts.
pécheur, celui-ci inflige +1d4 dégâts sur sa
prochaine attaque.
Prophétie limpide
Requiert : Rêve prophétique
Rêve prophétique
Quand vous dormez pendant au
Quand vous avez un Rêve prophétique, vous vous
éveillez désormais avec 2 Prophéties (à consommer
moins quelques heures de suite, vous avez un dans la journée) et vos rêves peuvent concerner
rêve confus vous avertissant d’un danger qui tous ceux avec qui vous partagez un lien.
surviendra dans les jours suivants. Vous vous
réveillez avec 1 Prophétie. Dépensez votre Nous avons les moyens
Prophétie dans la journée pour obtenir un succès Quand vous effectuez l’action Inquisiteur, vous
automatique (10+) à un test de Défier le danger. pouvez considérer un résultat de 6- comme un 7-9,
ou un 7-9 comme un 10+, mais dans ce cas, votre
Inquisiteur assidu
Quand vous utilisez les actions Confession ou
prisonnier trépasse toujours à la fin de votre brutal
interrogatoire.
Inquisiteur, vous pouvez faire lancer
2d6+Courroux au lieu de 2d6+CHA. Fanatisme
Quand vous utilisez votre autorité sainte pour
Culpabilité puante pousser un croyant à accomplir quelque chose de
clairement dangereux, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, le
Vous êtes capable de percevoir la culpabilité
qui pèse sur la conscience d’une personne croyant y parvient, mais vous devez dépenser un
comme s’il s’agissait d’une odeur. La plupart Courroux pour chacune des options de la liste ci-
des individus ont au minimum une discrète dessous que vous retenez. Sur 10+, vous pouvez
senteur, mais certains empestent la culpabilité. aussi retenir gratuitement une option.
Méfiez-vous de ceux qui n’ont pas d’odeur : Le croyant donne tout ce dont il est capable et
vous savez à quel point les saints sont rares en n’hésite pas une seconde.
ce monde. Il est plus probable que vous soyez Le croyant ne recule pas devant une mort
confronté au mal absolu, celui qui ne ressent certaine.
Equipement de départ : aucune culpabilité pour ses méfaits. Le croyant répand la bonne parole et tente de
convaincre d’autres fidèles de l’aider.
Choisissez votre arme :
Echauffement
Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand un allié vous aide, au lieu de gagner +1
sur votre jet, vous pouvez choisir de gagner 1
Miracle de l’hospitalier
Requiert : Encensoir purificateur
Fléau (proche, +1 dégâts, 2 poids) Courroux. Quand vous montez un camp et purifiez son site à
Choisissez votre protection :
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Vengeance sacrée
Quand vous tuez un ennemi qui vous a blessé,
l’aide de votre Encensoir, toutes les personnes qui
s’y reposent quelques heures peuvent choisir entre
récupérer tous leurs PV ou éliminer un handicap.
Bouclier (+1 armure, 2 poids) vous gagnez 1 Courroux.
Choisissez un lot : Encensoir purificateur Bénir un allié
Quand vous aidez un allié, vous pouvez dépenser
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Vous gagnez un encensoir béni, duquel
s’échappent des saintes flammes de 1 Courroux pour retenir l’une ou l’autre option :
Une offrande récente, d’une valeur de Son arme est bénie, ce qui lui permet d’infliger
purification. Celui-ci pend au bout d’une
3d6 Po +1d8 dégâts sur sa prochaine attaque.
chaîne et peut être utilisé comme une arme au
Vous débutez aussi avec : corps à corps possédant les marqueurs allonge, Son armure est bénie, ce qui réduit de moitié les
+1 dégâts et 2 poids. Lorsque vous montez un prochains dégâts qu’il subit.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Accessoire de pénitence (cilice, fouet,
knout, …)
camp et purifiez son site au préalable, toutes
les personnes qui s’y reposent quelques heures
Courroucé
Vous pouvez choisir d’utiliser Force divine, Lumière
récupèrent tous leurs PV. aveuglante ou Terre consacrée sur un 7+ au lieu
Notes Jugement
Quand vous déclarez qu’une personne doit être
d’un 10+. De plus, sur un 12+, vous gagnez cet
effet gratuitement.
châtiée, dépensez 1 Courroux. La prochaine fois
qu’elle vous inflige des dégâts, elle subira lui
Sainte croisade
Choisissez une action supplémentaire provenant de
aussi 1d6 dégâts en retour (qui ignorent la liste du Paladin. Si votre groupe intègre déjà un
l’armure). Décrivez quelle forme prend ce Paladin, celui-ci peut alors choisir une action dans
châtiment (il peut sembler banal ou au contraire la liste du Templier, quand il gagne un niveau.
ouvertement céleste).
Chevalier blanc
Choisissez une action provenant de la liste du
Paladin. Si votre groupe intègre déjà un Paladin,
vous devez obligatoirement avoir des croyances
ou des objectifs similaires, ou tout du moins
partager un respect mutuel.
Nom Peuple Niveau PX
Ambrose, Anton, Angélique, Donovan, Ruby, Trevor, Virgil, Lucius, Ophélia, Selena, Vanessa, Crane, Deidre, Sonja, Valentine
Cheveux : …………………………………………………………
Lisses, argentés, chauve
Maudit
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes devenu un vampire suite à une
malédiction. Choisissez un élément dans la liste ci-
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 dessous. Elle compte comme une faiblesse
INT SAG CHA additionnelle pour déterminer votre maximum de
Sang.
Les animaux s’agitent fortement en votre
présence.
Les bougies et les lanternes clignotent quand
vous entrez dans une pièce.
Les nourritures et les boissons se gâtent à
Actions de départ toutes les tables où vous vous installez.
Ceux qui se trouvent à côté de vous ressentent
Nosferatu Prédateur nocturne d’inexplicables frissons.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez Le maximum de Sang que vous Les plantes dépérissent à votre passage.
pas, vous n’avez pas besoin de manger et de pouvez retenir est égal à CON + Votre morsure est très douloureuse.
Max
respirer. Quand une action vous demande de votre nombre de Faiblesses.
consommer une ration, ignorez cette consigne. Quand vous vous nourrissez Nouveau-Né
Quand vous montez un camp ou que vous du sang d’une créature de taille Votre apparence ne devient jamais monstrueuse. De
récupérez, vous ne regagnez pas de points de humaine, infligez-lui vos dégâts plus, vous pouvez demander l’aide du vampire qui
vie ni ne soignez de handicap. Quand il fait Sang vous a engendré. Il vous assistera, mais cela ne
(ignore l’armure) et gagnez +1 Sang.
jour, vous avez une forte envie de retourner à sera pas gratuit…
Quand vous passez quelques heures à chasser,
votre antre pour entrer en torpeur jusqu’au
lancez 2d6+DEX si vous utilisez la discrétion ou
retour de la nuit (note : pour sortir de torpeur,
l’agression et 2d6+CHA si vous utilisez la ruse Liens
il faut dépenser 1 Sang - voir ci-dessous).
ou le charme. Sur 7+, vous gagnez 2 Sang.
Vous commencez avec deux Faiblesses : Sur 10+, choisissez aussi deux options dans la
Pieu en bois dans le cœur liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : ……………………………………………………
Feu et lumière solaire Vous gagnez +2 Sang.
Vous ne tuez personne. …………………………………………………………
Vous pouvez choisir jusqu’à trois Faiblesses
additionnelles : Vous n’attirez pas d’attention malvenue.
Ne se nourrit que de ……………………………
…………………………………………………………
Ail Argent Chats Miroirs Le sang, c’est la vie !
Symboles religieux Cours d’eau Quand vous avez 0 Sang, votre apparence ……………………………………………………
N’entre dans un lieu que s’il y a été invité devient monstrueuse. Une fois par action, vous
pouvez dépenser 1 Sang pour : …………………………………………………………
Quand vous êtes réduit à 0 Point de Vie, si
Obtenir +1 à un test de FOR ou DEX.
vous n’avez pas été anéanti à l’aide de l’une de
Prendre une apparence monstrueuse pour …………………………………………………………
vos Faiblesses, vous entrez en torpeur au lieu
ajouter les marqueurs puissant, dévastateur
de pousser votre dernier soupir.
+1d4 dégâts à une attaque de mêlée.
Quand vous avez 3 Sang ou moins et que Récupérer 2d6 points de vie.
……………………………………………………
vous êtes stressé, effrayé ou nerveux, le MJ Soigner l’un de vos handicaps et régénérer …………………………………………………………
peut vous proposer de réaliser un acte cruel les pires blessures.
(boire le sang d’un innocent, fuir terrorisé, Sortir de la torpeur et immédiatement
détruire un adversaire, …). Si vous tentez d’y
…………………………………………………………
récupérer 1d6 points de vie.
résister, lancez 2d6+Sang. Sur 10+, vous y … connaît mes points faibles et n’hésitera pas à en faire usage.
Soigner un mortel en lui faisant boire votre
résistez. Sur 7-9, vous pouvez choisir d’y sang (il regagne 1d6 PV). … connaît celui qui m’a engendré. Il parle en son nom.
succomber pour marquer 1 PX. Sur 6-, vous Faire gagner +1 Sang à un autre vampire en J’ai gouté le sang de … et j’en veux plus !
réalisez l’acte et risquez d’entrer en frénésie. lui faisant boire votre sang.
Vampire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Métamorphose
Max (6+FOR) Actuel
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour prendre Forme de brume
Nom Util. Poids l’apparence d’un loup ou d’une chauve- Requiert : Métamorphose
souris. Vous utilisez vos caractéristiques Vous pouvez utiliser Métamorphose pour
normales, mais certaines actions peuvent prendre la forme d’un nuage de brume.
être plus difficiles à mettre en œuvre (une
petite chauve-souris aura bien du mal à se Domination
Requiert : Hypnose
battre contre un ogre). Retenez SAG.
Quand vous utilisez Hypnose, vous pouvez
Dépensez 1 retenue pour accomplir une
choisir un élément de plus dans la liste, y
action de monstre associée à votre nouvelle
compris sur un 6-. Ajoutez aussi ces
forme. Quand vous n’avez plus de retenue,
éléments à la liste :
vous revenez à votre forme normale.
Vous lui ajoutez de faux souvenirs.
Hypnose Il oublie que vous avez été présent ici.
Quand vous plongez votre regard dans celui
d’un mortel, vous pouvez dépenser 1 Sang Dévoreur d’âme
et lancer 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux Quand vous tuez une victime en vous
éléments dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, nourrissant de son sang, vous pouvez aussi
choisissez-en un : aspirer son âme. Dans ce cas, vous gagnez
Il vous traite comme un ami tant que vous +1 Sang et elle ne pourra plus être
ne lui prouvez pas le contraire. ressuscitée.
Il fuit terrorisée.
Il vous offre une chose que vous
Sang neuf
Choisissez une action d’une autre classe.
désirez. Vous êtes considéré comme étant d’un
Il répond à une question avec franchise. niveau inférieur lors de votre choix.
Liens du sang
Quand vous nourrissez un mortel de votre
sang, vous pouvez choisir d’en faire votre
serviteur pendant un mois. S’il est un PNJ,
traitez-le comme une recrue avec une
Loyauté égale à votre CHA, une
compétence égale à votre INT et comme
salaire : « Le sang de son maître ». Un
serviteur mortel ne vieillit plus. Vous
pouvez dépenser 1 Sang pour imposer un
Equipement de départ :
ordre à un serviteur à portée de voix. Vous
Choisissez votre arme de contact : ne pouvez pas avoir au même moment plus
Couteau tranchant (contact, 1 poids) de serviteurs que votre maximum de Sang.
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Crocs et griffes Maître des rêves
Choisissez deux dans la liste : Vous pouvez vous doter de puissantes Requiert : Liens du sang
Une outre de sang (+1 Sang, 2 poids) griffes à volonté (contact, +FOR dégâts). Vous pouvez visiter les rêves des personnes
Quand vous combattez avec elles, vous dont vous avez goûté le sang, quelle que
Un vieux souvenir de famille (10 Po)
pouvez utiliser DEX au lieu de FOR. De soit la distance qui vous sépare. Si la
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) personne est un serviteur (Liens du sang),
plus, vous avez +1 quand vous chassez une
Une lettre de dette d’un autre vampire
victime en utilisant la DEX. vous pouvez dépenser 1 Sang pour lui
Armure archaïque (1 armure, porté, donner un ordre à distance.
1 poids) Résistance vampirique Le Pouvoir du Sang
Quand vous n’êtes pas en présence de l’une
de vos Faiblesses, vous avez +2 armure. Votre maximum de Sang augmente de 2.
Notes Enfants de la nuit Ténèbres
Quand vous croisez le regard d’un animal Requiert : Manteau de la nuit
nocturne, vous pouvez lui parler et le Vous pouvez dépenser 1 Sang pour obscurcir
comprendre. Dépensez 1 Sang pour lui une zone ou y faire apparaître un brouillard
donner un ordre télépathique, auquel il épais.
répondra au mieux de ses capacités.
Griffes dévorantes
Frénésie sanglante Requiert : Crocs et griffes
Quand vous taillez en pièces et que vous
Quand vous avez 0 Sang, vous ajoutez les
marqueurs puissant, dévastateur et +1d4 obtenez 12+, gagnez +1 Sang.
dégâts à vos attaques au corps à corps.
Machiavel
Manteau de la nuit
Quand vous disparaissez dans les ombres ou
Quand quelqu’un complote contre vous, vous
le savez, même si vous ne savez pas
le brouillard, vos ennemis ne peuvent pas forcément ce qu’il trame. A la fin de la
vous repérer tant que vous n’attirez pas leur session, vous marquez +1 PX si vous avez
attention. réussi à déjouer les machinations d’un rival.
Cheveux : …………………………………………………………
En pétard, chauve, colorés
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Gang de rue
Vous avez +1 pour étaler votre science au sujet
des gangs des rues, et +1 continu quand vous
traitez avec eux sans violence.
Survivant
Vous avez été élevé à la dure. Quand vous êtes
Actions de départ en infériorité numérique ou désarmé, vous
infligez +2 dégâts.
Charge audacieuse Plus rapide que l’œil
Quand vous courez pour réduire l'écart Toute arme à une main que vous maniez Liens
entre vous et un adversaire, choisissez gagne le marqueur précis.
l'une des options suivantes :
Vous vous faufilez facilement par- Choisissez l’une des deux actions suivantes : ……………………………………………………
dessus, par-dessous ou à travers un
obstacle qui se trouve sur votre Parkour …………………………………………………………
chemin. Quand vous prenez le chemin le plus rapide
Vous profitez de votre élan pour et le plus dangereux pour rejoindre un …………………………………………………………
ajouter le marqueur puissant à votre endroit que vous pouvez voir, lancez
attaque. 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez à traverser ……………………………………………………
en toute sécurité. Sur 7-9, le chemin choisi
Le bon vieux « charme » n’est plus praticable après votre passage,
jusqu’à ce que le MJ en décide autrement.
…………………………………………………………
Quand vous aguichez quelqu’un, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, votre victime vous …………………………………………………………
trouve suffisamment sympathique pour La loi de la rue ……………………………………………………
ne pas vous faire taire immédiatement, Quand vous ouvrez les hostilités avec une
et vous aidera si vous faites quelque violence inattendue, vous avez +1 à suivre.
chose d'utile pour elle d'abord. Sur 7-9, …………………………………………………………
celui qui vous empêche d’harceler votre
victime obtient +1 à suivre avec elle. …………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’ai grandi avec … . Il sait ce que je vaux vraiment.
Je suspecte … d’une forme de trahison.
J’ai passé mes nerfs sur … .
… couvre mes arrières.
Vaurien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Pas de demi-mesure
Max (9+FOR) Actuel
Si vous avez l’action Parkour, vous gagnez
l’action La loi de la rue. Si vous avez l’action
Chef de meute Anarchie
Nom Util. Poids Vous avez attiré l'admiration
La loi de la rue, vous gagnez l’action Parkour. d'un groupe partageant les mêmes
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, longs, capuche mystérieuse Mauvais : Forcer quelqu’un à vous donner son bien
Liens
Actions de départ
……………………………………………………
Empoisonneur Charme hypnotique
…………………………………………………………
Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Quand vous vous isolez avec un PNJ et
Choisissez-en un dans la liste suivante. Il que vous prenez le temps de discuter
n’est désormais plus dangereux pour vous. avec lui, lancez 2d6+CHA. …………………………………………………………
Vous commencez le jeu avec 3 doses de ce Sur 10+, retenez 2 Emprises sur lui.
poison (0 poids). Si vous avez le temps et Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur lui. ……………………………………………………
les composants, vous pouvez en distiller Tant que vous retenez 1 Emprise ou plus
librement 3 nouvelles doses. Notez que sur quelqu’un, il ne peut agir contre vous, …………………………………………………………
certains poisons sont à appliquer, ce qui sauf pour se défendre. Il peut réduire
requiert de les administrer avec précaution votre Emprise de 1 sur lui s’il : …………………………………………………………
à la cible ou dans une nourriture ou Fait quelque chose que vous lui avez
boisson qu’elle absorbera. D’autres poisons demandé. ……………………………………………………
nécessiteront simplement de toucher la Se bat pour vous protéger.
Vous donne quelque chose que vous …………………………………………………………
victime, ce qui peut notamment se faire en
enduisant une lame. voulez.
Huile de Tagit (appliquer) : la cible
……………………………………………………
s’endort d’un sommeil léger. Charmant et sincère
…………………………………………………………
Herbe sanglante (toucher) : la cible, Quand vous discutez franchement avec
tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait quelqu’un, vous pouvez poser une question
1d4 aux dégâts qu’elle inflige. de la liste ci-dessous à son joueur (MJ ……………………………………………………
Racine d’or (appliquer) : la cible compris). Il doit répondre sincèrement et
peut à son tour vous poser une question de …………………………………………………………
considère la prochaine créature qu’elle
la liste, à laquelle vous devez répondre
voit comme un allié fiable, jusqu’à
sincèrement. ……………………………………………………
preuve du contraire.
Larmes de serpent (toucher) : Qui sers-tu ?
Que souhaiterais-tu que je fasse ? …………………………………………………………
quiconque inflige des dégâts à la cible … a un faible pour moi, mais je ne suis pas intéressé. Pour
tire deux dés au lieu d’un et prend le Comment pourrais-je t’amener à l’instant.
meilleur résultat. (faire) … ? … me suspecte de crimes que je n’ai pas commis.
Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
Morale souple
J’ai besoin de quelque chose de la part de … .
Que désires-tu le plus ? Quelque chose d’important..
Quand quelqu’un essaie de déterminer votre
alignement, vous pouvez répondre par Diversion … m’a aidé à développer mes poisons.
Quel esprit fascinant possède … !
l’alignement qui vous chante. Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
distraire un monstre ou un personnage. … couvre mes arrières.
Vipère
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions : Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Attaque sournoise pour vous enfuir ou vous cacher.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de
Baratiner
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec une personne, sur
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos un 7+, vous avez +1 à suivre contre elle.
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+
choisissez deux options. Sur 7-9 choisissez- Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
en une :
vous pouvez également choisir votre nouvelle
Vous évitez le corps à corps avec votre
action parmi les suivantes :
adversaire.
Vous infligez vos dégâts +1d6.
Vous obtenez un avantage de +1 à suivre
Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
pour un allié ou vous-même si vous en une personne qui a entendu parler de vous,
profitez. lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux
Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur
qu’il la répare. un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous
en révélera une.
Entrée spectaculaire
Quand vous faites une entrée spectaculaire
ou que vous jouez pour un public, lancez
Un public spécifique
Requiert : Entrée spectaculaire
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois options A la place de choisir une ou plusieurs options de
dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en la liste de l’action Entrée spectaculaire, vous
deux. Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, pouvez choisir un membre du public. Le MJ vous
en plus de ce que le MJ vous annoncera. dira comment il réagit en se basant sur la liste.
Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus
tard, le MJ vous dira qui. Poker Face
Quelqu’un tombe sous votre charme, Les personnes qui ne vous connaissent pas
le MJ vous dira qui. croient tous vos mensonges et demi-vérités, tant
Quelqu’un va vous donner quelque chose, qu’ils n’ont pas de preuve évidente du contraire.
le MJ vous dira qui.
Influent
Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+,
non seulement il fait ce que vous vouliez, mais il
avez sur un personnage pour l’obliger à change d’opinion sur vous et devient votre allié.
croiser votre regard. Il se fige et ne peut plus Il soutient vos projets et ne prend plus part aux
bouger tant que vous maintenez le contact dangers du MJ.
visuel. Vous ne pouvez pas bouger non plus.
Magnétisme animal
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de contact :
Maître empoisonneur Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
retenez +1 Emprise, y compris sur un 6-.
Lorsque vous avez utilisé un poison une
Dague (contact, 1 poids) fois avec succès, il n’est plus jamais
dangereux pour vous.
Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous avez
Choisissez deux lots :
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
Distillateur sur une personne pour la forcer à croiser votre
Quand vous avez le temps de réunir les regard. Elle se fige et ne peut plus bouger tant
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) ingrédients nécessaires et un endroit calme que vous maintenez le contact visuel. Vous
où concocter vos mélanges, vous pouvez pouvez bouger si vous gardez le contact visuel.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
préparer 3 doses d’un poison que vous avez
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
déjà utilisé. Majesté
Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Envenimer prendre le temps de discuter pour utiliser
3 antidotes (0 poids) Vous pouvez appliquer les poisons les plus Charme hypnotique sur une personne. Il vous
Vous débutez aussi avec : complexes d’une simple piqûre d’épingle. suffit de croiser son regard et de lui dire
Quand vous appliquez sur votre arme un quelques mots.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
poison qui n’est pas dangereux pour vous,
- Poison : ………………….……… (3 doses) remplacez appliquer par toucher. Chimiste
- 10 po Requiert : Distillateur
Le dealer du coin Vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez
en l’effet recherché au MJ. Celui-ci peut ajouter
Quand vous êtes dans un village ou une ville,
Emprises vous pouvez toujours trouver toujours un une ou plusieurs limites de son choix parmi les
alchimiste ou un herboriste capable de vous suivantes :
vendre des poisons ou des ingrédients pour Il ne marche que dans certaines conditions.
les préparer. Il est moins puissant que prévu.
Il prend un certain temps à agir.
Lame empoisonnée Il y a des effets secondaires perceptibles.
Quand vous attaquez avec une lame
empoisonnée, sur un 7+, le poison fait aussi Envenimé
effet, mais sur un 7-9, votre arme n’est plus Requiert : Envenimer
empoisonnée. Quand vous enduisez votre Choisissez un poison : votre corps en est
lame de poison, choisissez un poison à imprégné. Votre sang, sueur, et larmes, même
appliquer ou au toucher que vous possédez votre salive, sont empoisonnés, comme s’ils
ou l’un de ces deux poisons : étaient ce poison. Vous y êtes immunisé.
Paralysant. Choisissez l’un des membres,
sens, ou toute autre capacité physique de
votre adversaire. Il ne peut plus l’utiliser.
Toxique. Infligez +1d4 dégâts quelques
Dieu du poison
Requiert : Maître empoisonneur
instants après avoir frappé. Aucun poison, magique ou non, ne peut vous
affecter, à moins que vous ne le souhaitiez.
Nom Niveau PX
Humain : Piaf, Pilon, Jack, Marlow, L’Esquive, Rat, Vérole, Humble, Farley
Halfelin : Félix, La Pie, Souris, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Cafard
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, en brosse
Voleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir votre nouvelle
Equipement action parmi les suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Sixième sens Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, retenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Mauvaises fréquentations MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Quand vous faites savoir au milieu local s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
que vous cherchez quelque chose dont votre avantage.
vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur
10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, Chimiste
vous devez vous contenter de quelque Requiert : Distillateur
chose d’approchant ou vous allez devoir Vous pouvez créer de nouveaux poisons.
rendre la pareille plus tard, au choix. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci
peut ajouter une ou plusieurs limites de son
Coup bas choix parmi les suivantes :
Quand vous maniez une arme dont les Il ne marche que dans certaines conditions.
marqueurs sont précis ou contact, votre Il est moins puissant que prévu.
Attaque sournoise fait +1d6 dégâts Il prend un certain temps à agir.
supplémentaires. Il y a des effets secondaires perceptibles.
Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi
Notes fabriquer un déguisement, vous pouvez
prendre l’apparence de n’importe quelle
créature humanoïde de vos taille et
corpulence et tromper n’importe qui sur
votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.
Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
posez ces questions au MJ. Quand vous
tenez compte des réponses pour agir, vous
et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
Qui va remarquer son absence ?
Quelle est sa meilleure protection ?
Qui va chercher à le récupérer ?
Qui d’autre le veut ?
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang angélique ou que
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
vous avez partagé leur culture
votre classe :
suffisamment longtemps, la prochaine
fois que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette
Les Portes du Paradis Ange gardien
Quand vous tentez d’ouvrir un portail Requiert : Protection
spécialisation au lieu d’une action de angélique grâce à votre volonté, lancez Quand vous défendez une créature vivante,
votre classe. 2d6+CHA. Sur 7+, celui-ci s’ouvre au bout retenez +1 et gagnez +1 armure continu
Vous pouvez aussi choisir de gagner cette de plusieurs minutes de prières. Sur 7-9, jusqu’à ce que vous ayez dépensé toutes
spécialisation dès la création de votre choisissez une option : vos retenues.
personnage. Dans ce cas, remplacez Le processus d’ouverture dure plus
l’action de peuple lié à votre classe par longtemps que prévu. Je-sais-tout
l’action de départ de cette spécialisation. Vous devez sacrifier quelque chose Requiert : Connaissance
d’important. Quand vous étalez votre science, un 6- compte
Vous attirez une attention malvenue ou comme un 7-9.
Action de départ
quelque chose d’inquiétant survient.
Quand vous gagnez cette spécialisation, Psychopompe
choisissez le domaine qui vous Polythéiste Requiert : Mort
Quand quelqu’un proche de vous pousse son
correspond le mieux : Sélectionnez un autre domaine et gagnez
dernier soupir, sur un 10+, celui-ci récupère
l’action correspondante.
Guerre 1d8 points de vie. Quand une âme
Vous recherchez le frisson de la
bataille. Quand vous déclenchez un
Maître d’arme persistante sous votre protection tente de
résister à l’appel du néant, un 6- est
Requiert : Guerre
combat, vous infligez +1d4 dégâts à Quand vous formez une arme à partir du considéré comme un 7-9.
suivre. Plan Astral, vous y parvenez comme si
vous aviez obtenu un 10+ et celle-ci peut Lumière revitalisante
Mort avoir les marqueurs contact ou proche.
Requiert : Soleil
Quand vous montez un camp, vous et
Quand quelqu’un pousse son dernier
Quand vous maniez cette arme formée
soupir en votre présence, il reçoit +1 à toutes les créatures que vous pouvez voir
d’essence astrale vous infligez +1 dégât.
son jet de dés. récupérez +2d6 points de vie ou
supprimez un handicap le jour suivant.
Connaissance
Quand on vous demande des
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
informations sur un sujet précis,
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
recevez +1 pour étaler votre science.
Aasimar
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez passé des mois ou Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
des années à étudier une civilisation votre classe :
ancienne, que vous terminez tous les
cours requis et que vous soumettez votre
thèse à l'université, vous gagnez
Recherches préalables Travail de terrain
Quand vous étalez votre science sur le sujet Quand vous analysez attentivement un lieu
immédiatement cette spécialisation. La de votre expédition ou sur une découverte ou un objet in situ, vous pouvez discerner la
prochaine fois que vous montez de que vous y avez faite, vous pouvez poser réalité avec INT au lieu de SAG et vous avez
niveau, vous ne gagnez pas d’action. une question complémentaire de votre choix toujours la possibilité de poser une question
au MJ, y compris sur un 6-. Il y répondra de supplémentaire (y compris sur un 6-).
Action de départ façon honnête et utile.
Toujours prêt
Quand vous gagnez cette spécialisation, La sécurité avant tout Quand vous vous préparez à une expédition,
vous obtenez l’action ci-dessous : Quand vous défiez le danger pour éviter les vous gagnez 1 Préparation supplémentaire.
effets d'un piège ou d'un danger Pendant l'expédition, vous pouvez dépenser 1
Droits et responsabilités environnemental, considérez tout 7-9 Préparation pour :
Quand vous demandez à l'Université de comme un 10+. Ajouter +1 à un jet quand votre préparation
soutenir une expédition, lancez a été payante (comme d’habitude).
2d6+CHA. Sur 10+, vous obtenez leur Décrire un contact utile que vous avez
soutien total et ils vous fournissent trois établi dans la région.
des options suivantes (votre choix) : Produire un objet d'une utilité particulière
Une poignée (2-4) d'étudiants et spécifique pour l'expédition.
enthousiastes pour vous aider. Révéler un plan ou un stratagème que vous
Une petite équipe (6 à 12) de avez préparé à l'avance.
conducteurs, creuseurs et porteurs.
Un guide compétent.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Une carte détaillée de la région ou
du site, provenant d'une expédition
Actions
suivantes avancées
au lieu de prendre une action de votre classe :
précédente.
Une relique ou un artefact qui vous A la dernière seconde Antiquaire
sera utile à l'expédition (dites-nous Requiert : La sécurité avant tout Quand vous prenez le temps d’examiner un
comment et pourquoi). Quand vous subissez des dégâts à cause objet magique, un artefact ou une
d'un piège ou d'un danger technologie ancienne, vous pouvez poser
Sur 7-9, l'Université fournit deux des
environnemental, lancez deux fois les deux questions de la liste suivante :
options de la liste ci-dessus (votre
dégâts et prenez le résultat le plus bas. Qu’est-ce que fait cet objet ?
choix) mais il y a un érudit ou un
Toute personne qui vous suit bénéficie Comment activer cet objet ?
collectionneur rival qui explore
également de cet avantage. En quoi cet objet est-il dangereux ?
également cette région, avec des fonds
Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ?
ou des ressources similaires. Répondez
aux questions du MJ à leur sujet.
Domaine d’expertise Quelle est l’histoire de cet objet ?
Quand vous déclarez un fait ou une vérité
Sur 6-, l'Université refuse de financer ou concernant votre expédition, dites à la
d'approuver votre expédition et vous table ce que vous croyez être vrai. Le MJ
suggère de concentrer vos recherches peut choisir de vous corriger : dans ce cas,
ailleurs. Si vous poursuivez quand même il vous révèle la vérité, vous marquez 1 PX
votre expédition, vous êtes seul et vous et ne pourrez plus utiliser cette action au
risquez de compromettre votre cours de la session. Dans le cas contraire,
réputation et votre position auprès de ce que vous avez dit est vrai.
l'université. Vous avez -1 à suivre sur
l’action Droits et responsabilités.
Quand vous terminez une expédition
avec succès et que vous présentez
officiellement vos découvertes à
l’Université, vous avez +1 à suivre à
l’action Droits et responsabilités.
Archéologue
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous êtes parti à la chasse Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avec un seigneur elfe et en avez votre classe :
rapporté un puissant trophée ou
lorsque vous avez enchanté votre arc
grâce à d’anciens rituels de chasse, la
Flexibilité arcanique Archer-mage
Quand vous enchantez votre arc avec Flèches Quand vous enchantez votre arc avec
prochaine fois que vous montez de arcaniques, préparez 3 enchantements au lieu Flèches arcaniques, vous pouvez choisir de
niveau, vous pouvez choisir de gagner de 2. perdre et transférer l’un de vos sorts
cette spécialisation au lieu d’une action préparés (Magicien, Prêtre, …) sous la forme
de votre classe. Surpuissance arcanique d’un enchantement arcanique préparé (le MJ
Quand vous infligez des dégâts à une cible vous indiquera quel est l’effet de
Action de départ avec votre arc enchanté par Flèches l’enchantement). Cet enchantement ne
arcaniques, vous pouvez choisir de perdre compte pas dans le maximum
Quand vous gagnez cette spécialisation, l’un de vos enchantements préparés pour d’enchantements arcanique préparés de l’arc
vous obtenez l’action ci-dessous : infliger le maximum des dégâts possibles. (bien qu’il soit considéré comme tel).
Flèches arcaniques Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Quand vous prenez le temps d’enchanter
votre arc (environ une heure), perdez suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
tous les enchantements arcaniques
préparés et préparez deux des Enchantements avancés Maîtrise arcanique
Ajoutez les enchantements suivants à la liste Quand vous tirez une salve avec un arc
enchantements arcaniques ci-dessous.
de l’action Flèches arcaniques : enchanté avec Flèches arcaniques, vous
Dès lors, seul vous pouvez utiliser cet
Cruauté. Vos flèches gagnent le pouvez choisir d’activer jusqu’à deux
arc sans danger.
marqueur douloureux. enchantements différents (au lieu d’un seul).
Quand vous tirez une salve avec cet arc,
vous pouvez choisir d’activer l’un des Epines. Vos flèches gagnent le marqueur
dévastateur.
Flèche contre-sort
enchantements arcaniques préparés. Quand vous tirez sur les énergies magiques
Dans ce cas, ajoutez l’option suivante à Flamme. Vos flèches gagnent le marqueur d’un sort en train d’être lancé avec votre arc
la liste de Salve : brûlant. enchanté par Flèches arcaniques, lancez
Votre arme perd l’enchantement 2d6+DEX. Sur 10+, vous annulez le sort.
Hiver. Vos flèches gagnent le marqueur
arcanique activé. Sur 7-9, choisissez une option dans la liste
glaçant.
ci-dessous :
Enchantements arcaniques : Orage. Vos flèches gagnent le marqueur Le sort est redirigé et n’affecte que vous.
Âme. Vos flèches gagnent le foudroyant. Vous annulez le sort et perdez 1
marqueur fantôme (elles blessent les Plaie. Vos flèches gagnent le marqueur munition.
créatures immatérielles). plaie (les blessures ne peuvent pas être
Choc. Vos flèches gagnent le soignées par des moyens ordinaires).
marqueur assomme.
Diamant. Vos flèches gagnent le Sorts d’archer-mage
marqueur 2 perforant.
Lumière. Vos flèches éclairent la
zone où elles se plantent.
Ombre. Vos flèches créent une zone
de ténèbres surnaturelles là où elles
se plantent.
Pierre. Vos attaques à portée courte
gagnent le marqueur puissant.
Racine. Vos flèches n’infligent plus
de dégât mais gagnent le marqueur
entrave.
Rebond. Quand vos flèches touchent
un ennemi, elles infligent aussi 1d4
dégâts à un autre ennemi à portée
courte.
Réserve. Si vous n’avez plus de
munition, vous pouvez continuer à
tirer.
Spectre. Après avoir été tirées, vos
flèches deviennent invisibles.
Vision. Quand vous vous concentrez,
vous pouvez voir tout ce qui entoure
la flèche tirée.
Archer arcanique
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez joué le rôle Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
d’éclaireur lors d’au moins trois votre classe :
expéditions dans les terres sauvages et
que vous en êtes revenu, la prochaine Lire le paysage Se fondre dans le paysage
fois que vous montez de niveau, vous Quand vous embrassez du regard le territoire Quand vous vous cachez dans une région
pouvez choisir de gagner cette devant vous depuis une hauteur, lancez familière, dites comment vous vous y prenez
spécialisation au lieu d’une action de 2d6+SAG. Sur 10+, le MJ doit répondre aux et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, tant que vous
votre classe. trois questions de la liste ci-dessous. n’attirez pas l’attention sur vous, vous
Sur 7–9, posez deux questions de la liste au devenez quasi invisible et difficile à repérer
Action de départ MJ. Sur 6-, posez une question en plus de même avec d’autres sens que la vision. Sur
tout ce que vous dira le MJ. 7-9, comme ci-dessus mais vous devez rester
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quel danger nous attend ? parfaitement immobile.
vous obtenez l’action ci-dessous : Quelle est la route la plus sûre pour
Connaître les lieux traverser ce territoire ? Flairer un danger
Où puis-je trouver refuge dans ce Quand vous êtes la proie d’un danger
Cette Action peut être prise plusieurs imminent et invisible, le MJ doit vous en
territoire ?
fois. Chaque fois que vous la prenez, informer et vous lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
choisissez une région où vous avez Prenez +1 à votre prochain jet quand vous
MJ vous dit d’où provient le danger et vous
voyagé pendant au moins une semaine. agissez en accord avec la/les réponse(s).
pouvez faire deux choses avant qu’il ne se
Elle vous est désormais familière. manifeste. Sur 7-9, comme ci-dessus, mais
Quand vous étalez votre science sur des vous n’avez droit qu’à une chose.
lieux familiers, lancez 2d6+SAG au lieu
de 2d6+INT.
Régions connues :
Argonaute
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Quand vous assassinez une personne Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
importante au nom de l’un votre classe :
des membres de la Confrérie Noire, la
prochaine fois que vous montez de Incognito Rigor Mortis
niveau, vous pouvez choisir de gagner Quand vous tentez de passer inaperçu alors Quand vous tuez quelqu’un à l’aide de votre
cette spécialisation au lieu d’une action que quelqu’un passe près de vous, lancez lame dissimulée, vous pouvez opter pour
de votre classe. 2d6+CHA. Sur 10+, vous gagnez les deux laisser votre cible en vie, mais complètement
effets suivants. Sur 7-9, n’en choisissez paralysée pendant plusieurs heures.
qu’un seul :
Action de départ Votre présence est ignorée, ou vite Shinobi
Quand vous gagnez cette spécialisation, oubliée. Quand vous évoluez dans les ombres en
vous obtenez l’action ci-dessous : Personne ne se souvient de votre empruntant un itinéraire dangereux ou
apparence. difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez
Lame dissimulée trois options dans la liste suivante. Sur 7-9,
Vous pouvez dissimuler sur votre Marque d’assassin choisissez-en deux :
personne une arme au corps à corps ne Quand vous laissez une dague (ou un Vos pas sont complètement silencieux.
dépassant pas la taille d’une dague. symbole similaire) sur l’oreiller de votre Vous ne laissez aucune trace de votre
Cette arme ne sera pas découverte si cible et que celle-ci la découvre, la passage.
vous êtes fouillé ; même une détection prochaine fois que vous infligez des dégâts à Vous n’êtes ni blessé, ni entravé durant
magique sera inefficace. Vous êtes cette cible, vous fixez automatiquement tous votre déplacement.
capable de dégainer cette arme à la vos dés de dégâts à leur valeur maximale. Vous évoluez avec une grâce et une
vitesse de l’éclair. Vous ne pouvez avoir qu’une seule cible vitesse quasi-surhumaine.
active à la fois. De plus, vos cibles ne sont
Quand vous gagnez cette action, si
vous possédez aussi l’action Attaque actives que pendant vingt-quatre heures. Volatisation
Vous êtes capable de concocter une fiole de
sournoise, vous pouvez immédiatement
gagner une autre action provenant de
Des cendres aux cendres fumigène alchimique, pour un coût de 10
Quand vous murmurez une prière dédiée à la pièces d’or. Lorsque vous brisez cette fiole
la liste de l’Assassin, et ce Mère de la Nuit dans le creux de l’oreille contre une surface solide, un nuage de
gratuitement. d’une cible que vous venez d’assassiner, le fumée âcre s’en échappe. Celui-ci aveugle
Quand vous êtes assez près de votre corps de celle-ci est réduit en poussière brièvement les personnes alentours et
cible pour tenter une attaque surprise à quand elle trépasse, ne laissant aucun déclenche des quintes de toux chez tous
l’aide de votre lame dissimulée, lancez cadavre. Votre victime ne pourra pas être ceux qui le respirent, sauf vous. Vous ne
2d6+DEX si vous comptez sur votre ressuscitée, et toute tentative de pouvez posséder qu’une seule fiole de
discrétion ou votre vitesse, ou communication avec son esprit est fumigène à la fois.
2d6+CHA si vous usez de tromperie ou condamné à l’échec. Vous pouvez également
de charme. Sur 10+, choisissez deux
options dans la liste suivante. Sur 7-9,
choisir de pulvériser tout ou partie de ses Mort qui marche
possessions matérielles. Toutefois, les objets Vous êtes immunisé contre la peur, ainsi que
n’en choisissez qu’une : magiques ne peuvent pas être détruits de contre tous les effets magiques susceptibles
Vous infligez vos dégâts +1d10. cette façon. de vous terroriser.
Votre attaque est silencieuse.
Vous avez +1 quand vous rendez votre
Personne ne voit d’où provient
dernier soupir.
l’attaque jusqu’à ce qu’il soit trop
tard.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Cartographe
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un centaure, la prochaine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
fois que vous montez de niveau, vous votre classe :
pouvez choisir de gagner cette
spécialisation au lieu d’une action de Charge sauvage Connaissance de la terre
votre classe. Quand vous chargez une créature à pleine Vous vivez dans les terres sauvages.
vitesse pour la frapper avec une arme, Choisissez une région :
Vous pouvez aussi choisir de gagner
lancez 2d6+FOR. Sur 7+, vous doublez vos La Grande Forêt
cette spécialisation dès la création de dégâts. Sur 7-9, choisissez-en une option : La Pleine Mer
votre personnage. Dans ce cas, remplacez
Votre arme se brise. Le Delta de la Rivière
l’action de peuple lié à votre classe par
Vous offrez une ouverture à votre Le Marais Puant
l’action de départ de cette spécialisation. adversaire. Le Nord Gelé
Le Vaste Désert
Action de départ Cavalier de confiance Les Hautes Montagnes
Vous êtes lié d'amitié avec un membre de Les Iles de Saphir
Quand vous gagnez cette spécialisation, votre groupe et lui permettez de vous Les Plaines Murmurantes
vous obtenez l’action ci-dessous : chevaucher au combat. Les Profondeurs de la Terre
Héritage Les Terres Flétries
Vous êtes un centaure. La plupart des Vous avez +1 quand vous étalez votre science
Quand vous portez votre cavalier de
centaures connus ont la moitié au sujet de quelque chose lié à votre région.
confiance au combat, il gagne +1 à suivre.
inférieure d'un quadrupède
(généralement un cheval) associée avec
Décision partagée Maître des bêtes
la moitié supérieure d'un humanoïde, Vous avez un don pour traiter avec les
Vous avez entraîné votre esprit à dissocier
mais ce n'est pas toujours le cas. créatures d'un type similaire à celui choisi
vos deux moitiés de corps en combat. Vous
Choisissez votre moitié inférieure dans pour votre Héritage. Vous pouvez
pouvez attaquer deux cibles à portée en
la liste ci-dessous : communiquer avec ces créatures et même
même temps. Effectuez un seul jet de dégâts
Araignée. Vous pouvez marcher sur les recruter comme suivants. Ces recrues
et appliquez-le aux deux cibles. Si vous vous
des surfaces verticales et produire de commencent avec Loyauté +1, mais ils ne
concentrez sur une seule cible, vous infligez
la soie qui peut être collante ou non. peuvent pas recevoir d’ordre de vos alliés à
+1 dégât.
Chat. Vos pas ne font aucun bruit et moins que ceux-ci ne sachent communiquer
vous pouvez grimper sur la plupart
des surfaces sans trop d'effort.
Peau épaisse avec eux.
Centaure
Condition de départ Actions avancées
Après avoir survécu toute une semaine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
uniquement sur des rations que vous votre classe :
avez vous-même chassées, la prochaine
fois que vous montez de niveau, vous Traquer Tirer pour tuer
pouvez choisir de gagner cette Quand vous suivez la piste laissée par une Quand vous tirez une salve sur une cible qui
spécialisation au lieu d’une action de créature afin de la localiser, cette créature n’est pas en alerte et qui ignore votre
votre classe. devient votre proie. Prenez +1 à toute action présence et que vous obtenez 10+, infligez
pour poursuivre votre proie, se cacher d’elle, +1d6 dégâts.
Action de départ la dompter ou l’attaquer. Vous ne pouvez
avoir qu’une seule proie à la fois. Dépiauter et préparer
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous prenez le temps de dépiauter
vous obtenez l’action ci-dessous : Abri de chasse une créature fraîchement tuée aussi
Quand vous prenez le temps d’établir un efficacement que possible, lancez 2d6+INT.
Pister abri dans la nature, dites à quoi il ressemble, Sur 10+, prenez les trois options de la liste
Quand vous rencontrez les traces ou comment il tire avantage du paysage ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur
une piste et que vous prenez le temps alentour et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les 6-, choisissez-en une en plus de tout ce que
d’examiner les lieux, le MJ vous décrira trois options de la liste ci-dessous vous dira le MJ.
les traces et vous dira quand elles ont s’appliquent. Sur 7–9, choisissez-en deux. Vous gagnez le nombre maximal de
été laissées. Vous pouvez alors lui Sur 6-, choisissez-en une en plus de tout ce rations liées à cette la carcasse.
poser deux questions à leur sujet. Le que vous dira le MJ. Vous conservez tout ce qui a
MJ décide lesquelles sont raisonnables Quand quelqu’un monte la garde dans potentiellement de la valeur (fourrure,
ou non. votre abri, il réussit toujours comme s’il glandes de musc, etc.).
avait obtenu 10+. Vous comprenez quelque chose sur
Quand quelqu’un monte un camp et dort l’histoire ou le comportement de la
dans votre abri, il passe toujours une nuit créature.
agréable et reposante.
Votre abri ne peut être trouvé si on ne
sait pas quoi chercher.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul abri effectif
par région. Dès que vous établissez un
nouvel abri dans une région donnée, vous
devez abandonner tout abri antérieur dans
cette région.
Chasseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Quand vous offrez votre âme au service Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
du Roi Liche, la prochaine fois que votre classe :
vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation Froid de la tombe Aussi implacable que la mort
au lieu d’une action de votre classe. Votre lame noire est recouverte d’une Votre maximum de points de vie est
pellicule de givre. Elle inflige +1d4 dégâts et augmenté de la somme de vos modificateurs
gagne le marqueur glaçant. de FOR et de CON. De plus, vous ne pouvez
Action de départ plus être affaibli ou malade, et vous ignorez
Quand vous gagnez cette spécialisation, Flétrissure le marqueur puissant de toutes les attaques
vous obtenez l’action ci-dessous : Votre contact est toxique pour toutes les qui vous visent.
formes de vie. Les plantes se dessèchent et
Faucheur dépérissent dans vos mains. Répurger les morts-vivants
Vous recevez l’une des lames noires de Quand vous agrippez une personne et lui Quand votre voix résonne jusque dans le
la non-vie, Décrivez-la ! Votre arme inoculez la Peste Rouge, lancez 2d6+CON. territoire des morts, lancez 2d6+CHA.
possède les marqueurs suivants : proche, Sur 7+, la victime est infectée. La Peste Sur 10+, tous les morts-vivants décérébrés
deux mains, dévastatrice, +1 dégât, inflige immédiatement 1d4 dégâts, puis 1d4 proches de vous se plient à votre volonté, et
2 poids. dégâts par jour jusqu’à la guérison. Les vous pouvez leur commander à votre guise.
Si vous possédez l’action Arme fétiche, dégâts causés par cette maladie ne peuvent Sur 7-9, les mort-vivants ne vous
cette arme la remplace, gagnant au pas être soignés jusqu’à ce que la Peste ne approcheront pas, mais ils refuseront de
passage toute amélioration ou action soit guérie. Sur 10+, choisissez trois options vous suivre. Les mort-vivants intelligents
supplémentaire améliorant votre arme. dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en sont plus résistants aux effets de cette
deux. action. Ils ne peuvent pas être commandés,
Débloquer cette action modifie
La peste est très virulente ; le dé de mais un 7+ peut les convaincre de vous
immédiatement votre alignement, qui
dégâts devient 1d6. aider quelques temps. En ce qui les
devient mauvais. Quand vous ôtez tout
La peste s’avère extrêmement difficile à concerne, un résultat de 7-9 vous impose un
espoir aux vivants, marquez 1 PX.
traiter, et demandera une intervention prix à payer, le MJ vous précisera en quoi il
Vous avez -1 à vos jets de Dernier soupir. consiste.
magique ou un remède rare et onéreux.
La mort n’aime pas qu’on lui joue des
tours.
La victime que vous avez infectée est
contagieuse, mais les personnes à qui
Festin de corbeau
Quand vous brandissez haut votre lame
Quand vous tuez un mortel avec votre elle transmet la maladie ne le sont pas. noire afin d’invoquer une vague de ténèbres,
lame noire et consommez son âme, vous Toutes les personnes tuées alors qu’elles lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos
gagnez +1 à suivre et régénérez 1d6 sont infectées se relèveront la nuit dégâts à toutes les cibles à portée proche.
dégâts subis. Les âmes que vous suivante sous forme de goule. Sur 7-9, vous infligez toujours vos dégâts,
consommez ne pourront pas être
Quand vous utilisez cette action, elle devient mais vous encaissez 1d6 dégâts, qui ignorent
ressuscitées sans que votre arme ne soit
indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et l’armure.
d’abord détruite. consommiez l’âme d’un mortel, par le biais Quand vous utilisez cette action, elle devient
de l’action Faucheur. indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et
consommiez l’âme d’un mortel, par le biais
de l’action Faucheur.
Chevalier de
la mort
Grim World
Condition de départ Actions de départ
Quand votre esprit est lié à l’esprit Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
d’un jeune dragon, la prochaine fois
que vous montez de niveau, vous Cœur de dragon
pouvez choisir de gagner cette Vous êtes lié à un jeune dragon de la taille Votre dragon peut voler en vous portant,
spécialisation au lieu d’une action de d’un gros cheval. Tant que vous le traitez vous et un autre passager. Quand vous volez
votre classe. avec respect, il vous obéit la plupart du sur votre dragon sur une grande distance ou
temps. Votre dragon est capable de parler vers une zone dangereuse, indiquez où vous
Description comme le ferait un humain. comptez vous rendre et lancez 2d6+CON.
Sur 7+, choisissez une option :
Nommez votre dragon : Quand il est au loin et que vous le sifflez Une menace vous attend à l’arrivée.
bruyamment, il arrive rapidement à vos côtés Le voyage fatigue ou blesse votre
de façon spectaculaire. monture, qui aura besoin de repos avant
Brodhahamik, Heyvkaal, Venahkrin, Centhylion, Frethiel,
Benthylios, Morekegos, Rovostraza, Strunvahlok Choisissez-lui trois actions : de pouvoir voler à nouveau.
Choisissez-lui un look : Chasser et traquer à l’odeur. Cela prend plus de temps que prévu.
Cracher un souffle élémentaire. Choisissez-lui lui un coût :
Créer une puissante rafale de vent en Votre dragon s’attendra à ce que vous le lui
Grande cornes, barbillons ou crète
battant des ailes. payez régulièrement comme le ferait une
Effectuer un vol de reconnaissance. recrue :
Corps sinueux, corps puissant, corps épineux Frapper de ses griffes ou de ses crocs. Anciennes connaissances et magies
Harceler depuis les airs. Obéissance des mortels
Pousser un intimidant rugissement. Or et joyaux
Ecailles brillantes, écailles pierreuses, écailles fines
Se remémorer un ancien savoir. Sang de ses ennemis – indiquez de qui ou
Choisissez-lui deux forces :
Quand vous ordonnez à votre dragon de de quoi il s’agit :
réaliser l’une de ses actions, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, il effectue l’action.
Sur 7-9, il y a aussi une conséquence
Rapide, fort, réflexes rapides, infatigable, féroce,
intimidant, sens aiguisés, agile, rusé négative ou une limitation. Si l’action est
censée infliger des dégâts, lancez vos
Choisissez-lui lui une faiblesse : propres dégâts
Chevalier dragon
Condition de départ Actions avancées
Après avoir accepté de servir la Reine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
de l’Hiver et que celle-ci vous ait fait votre classe :
chevalier, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
Premier sang Le chasseur…
Quand vous attaquez le premier, choisissez Vous avez +1 quand vous tentez de rester
d’une action de votre classe. de gagner +1 à votre prochain lancer ou hors de vue.
+1d8 dégâts à suivre. Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Action de départ demander qui parmi les personnes présentes
Armure de givre est la plus faible et qui est la plus forte.
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous consacrez quelques instants à
vous obtenez l’action ci-dessous : vous envelopper d’une épaisse couche de
glace, vous gagnez +1 armure.
Les griffes glaciales de l’hiver
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes
Manteau d’hiver Quand vous subissez des dégâts, vous de glace, vos mains sont considérées comme
Le froid n’a aucun effet nocif sur vous : pouvez perdre ce bonus afin de réduire ces des armes possédant les marqueurs proche,
vous n’êtes pas gêné par les dégâts d’1d6. précis, glaçant et 2 perforant.
températures glaciales, vous pouvez
marcher sur la neige et la glace sans Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
déraper et la neige ou le blizzard suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
n’altèrent pas votre vision.
La seule contrepartie est que la Reine de
l’Hiver exige un service de votre part -
Armure de glace noire … et sa proie
Remplace : Armure de givre Requiert : Le Chasseur...
le MJ vous précisera le moment et la Quand vous passez quelques moments à Quand vous frappez en étant embusqué,
nature de sa demande : notez cette vous recouvrir d’une épaisse couche de vous pouvez infliger vos dégâts ou lancer
tâche et lorsque vous l’aurez remplie, glace, vous gagnez +2 armure. 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez trois options
marquez 1 PX. Si vous devenez indolent Quand vous subissez des dégâts, vous dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en
dans l’accomplissement de cette tâche, pouvez diminuer ce bonus à +1 armure pour deux. Sur 6-, choisissez-en une seule, en
la Reine de l’Hiver le saura. les réduire ces dégâts d’1d8, ou le perdre plus de tout ce que vous dira le MJ.
totalement pour les réduire de 2d8. Vous infligez vos dégâts +1d8.
Vous lui prenez quelque chose, ou
Glacé jusqu’aux os arrachez quelque chose des mains de
Remplace : Les griffes glaciales de l’hiver votre cible.
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes Vous créez un avantage - vous ou l’un de
de glace, vos mains sont considérées comme vos alliés gagne +1 à suivre contre votre
des armes possédant les marqueurs proche, cible.
+1d6 dégâts, glaçant, précis et ignore Votre cible ne fait pas un bruit, est
l’armure. incapable d’appeler à l’aide ou vous
n’attirez pas l’attention.
A SUNDERED Chevalier
WORLD hivernal
Condition de départ Actions de départ
Quand vous obtenez une monture pour Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
aller au combat, la prochaine fois que
vous montez de niveau, vous pouvez Cavalier
choisir de gagner cette spécialisation Vous avez une monture. Elle a le marqueur Marqueurs :
au lieu d’une action de votre classe. Rapide et deux autres marqueurs de votre
choix qui la décrivent. Rapide
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
votre classe :
Chevaucheur
Condition de départ Actions de départ
Quand votre esprit est lié à l’esprit Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
d’un griffon, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir Seigneur des cieux
de gagner cette spécialisation au lieu Vous êtes lié à un griffon de la taille d’un Votre griffon peut voler en vous portant,
d’une action de votre classe. gros cheval. Tant que vous le traitez avec vous et un autre passager. Quand vous volez
respect, il vous obéit la plupart du temps. Il sur votre griffon sur une grande distance ou
n’est pas capable de parler mais comprend vers une zone dangereuse, indiquez où vous
Description parfaitement quelques langages. comptez vous rendre et lancez 2d6+CON.
Nommez votre griffon : Sur 7+, choisissez une option :
Quand il est au loin et que vous le sifflez Une menace vous attend à l’arrivée.
bruyamment, il arrive rapidement à vos côtés Le voyage fatigue ou blesse votre
Astraios, Engoulevent, Griffe-tempête, Racine, Themis, de façon spectaculaire. monture, qui aura besoin de repos avant
Fantôme, Fiana, Zenith, Helios, Sam, Maia, Avril, Sahar
Choisissez-lui trois actions : de pouvoir voler à nouveau.
Choisissez-lui un look : Cela prend plus de temps que prévu.
Chasser et traquer à l’odeur.
Créer une puissante rafale de vent en Choisissez-lui lui un coût :
Large crinière, regard pénétrant, plumes brillantes battant des ailes. Votre griffon s’attendra à ce que vous le lui
Effectuer un vol de reconnaissance. payez régulièrement comme le ferait une
Elégant, Puissant, Epineux
Frapper de ses griffes ou de ses crocs. recrue :
Harceler depuis les airs. Gloire et renommée
Pousser un intimidant rugissement. Tendresse et affection
Noir comme la nuit, blanc immaculé, brun et roux
Quand vous ordonnez à votre griffon de Respect et déférence
Choisissez-lui deux forces : réaliser l’une de ses actions, lancez Sang de ses ennemis – indiquez de qui ou
2d6+SAG. Sur 7+, il effectue l’action. de quoi il s’agit :
Sur 7-9, il y a aussi une conséquence
négative ou une limitation. Si l’action est
Rapide, fort, réflexes rapides, infatigable, féroce, censée infliger des dégâts, lancez vos
courageux, intimidant, sens aiguisés, agile, rusé propres dégâts.
Choisissez-lui lui une faiblesse :
Actions avancées
Têtu, orgueilleux, gourmand, colérique, fainéant, distrait
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
votre classe :
Notes
Charge puissante L’œil du griffon
Quand vous chargez un ennemi en Vous pouvez toujours voir à travers les yeux
chevauchant votre griffon, votre attaque de votre griffon comme s’il s’agissait de vos
gagne le marqueur puissant et inflige +1d6 propres yeux, quelle que soit la distance qui
dégâts. Sur un 7-9, vous êtes désarçonné vous sépare.
après l’attaque en plus de tout ce que vous
dira le MJ. Bien entraîné
Choisissez une nouvelle action pour votre
Vol parfait griffon dans la liste de Seigneur des cieux.
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
alors que vous chevauchez votre griffon. Destructeur
Quand vous ordonnez à votre griffon de
Majesté céleste réaliser l’une de ses actions censée infliger
Quand vous voulez impressionner ou des dégâts (Seigneur des cieux), sur un 7-9,
effrayer quelqu’un alors que vous ajoutez l’un des marqueurs suivants à
chevauchez votre griffon, lancez 2d6+CHA. l’attaque : 3 perforant, puissant, dévastateur,
Sur 7+, il choisit entre : zone. Sur un 10+, ajoutez-en deux.
Être impressionné et vous traiter avec
respect.
Se recroqueviller de peur de croiser
votre regard.
Vous attaquer ou vous insulter.
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre
lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
-1 à suivre contre lui.
Chevaucheur
de griffon
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié d’amitié Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avec un animal et que vous montez de votre classe :
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action Animal familier
de votre classe. Vous avez un lien surnaturel avec un animal Choisissez une base :
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
véritablement mais il agit comme vous le Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
Compagnon souhaitez. Nommez votre animal familier et Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
choisissez-lui une espèce : loup, puma, ours, Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
aigle, chien, faucon, chat, chouette, pigeon, Choisissez autant de qualités que sa Férocité :
rat, mule. calme infatigable
camouflage intimidant
Férocité Ruse costaud polyvalent
+dégâts +discerner la réalité discret rapide
+chasser et pister féroce réflexes rapides
+négocier
gros sens développés
Ordonner Votre animal familier est dressé à attaquer des
Lorsque vous accomplissez une action pour humanoïdes. Choisissez autant de dressages
laquelle votre animal familier est dressé et supplémentaires que sa Ruse :
que… chasser garder
Armure Instinct
+armure
… vous attaquez la même cible, ajoutez sa chercher explorer
+gêner
Férocité à vos dégâts. combattre les monstres travailler
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet. jouer un spectacle voyager
Notes … vous subissez des dégâts, ajoutez son Choisissez autant de faiblesses que son
Armure à la vôtre. Instinct :
… vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse borné Inconstant
à votre jet. effrayé lent
vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre étourdi sauvage
jet. faible soumis
… quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez
son Instinct à son jet.
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Compagnon
animal
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié d’amitié Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les deux actions ci-dessous :
avec un animal et que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
de votre classe. d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez fonction de sa taille (6 s’il est minuscule ou
communiquer sans parole. Traitez le comme un petit, 4 s’il est moyen, 3 s’il est grand) :
Nom, espèce et description suivant avec une Loyauté commençant à +3. Marqueurs :
Quand votre compagnon pousse son dernier guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous robuste (+2 PV et +2 Charge)
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau. vicieux (+1 dégâts et dévastateur)
Choisissez sa taille (et les caractéristiques résistant (+1 armure)
associées), son espèce et son nom : athlétique beau
Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV, doux furtif
Actions de suivants Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat, prudent organisé
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère) sournois
Les suivants peuvent faire les actions
Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1 Actions de MJ :
ci-dessous, Encombrement, Monter un
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, Livrer un message Empoisonner une proie
camp, Récupérer, de même que Dernier
python) Monter la garde Effrayer et intimider
soupir si le MJ est d’accord.
Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge Suivre à l’odeur Faire chuter une proie
Diriger un suivant 2 (alligator, anaconda, bélier, biche, cerf,
chèvre, cougar, loup, mastiff, ours)
S’échapper
Servir de monture
Piétiner, casser, détruire
Rapporter quelque chose
Quand vous donnez un ordre et que
vous attendez d’un suivant qu’il fasse Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), Choisissez un instinct :
quelque chose de dangereux, de 12 PV, Charge 4 (buffle, chameau, cheval, Manger S’opposer à un rival
dégradant ou contraire à son Penchant, grizzly, lion, mule, ours polaire, taureau, S’immobiliser Donner la chasse
lancez 2d6+Loyauté. Sur 10+, il le fait de tigre) Être distrait Faire souffrir
suite. Sur 7-9, il le fait, mais le MJ Paniquer S’enfuir en rampant
choisit 1 dans la liste ci-dessous : Vagabonder Blesser sauvagement
Qualité Loyauté Charge
Le suivant perd 1 Loyauté. Choisissez un coût :
Le suivant se plaint fortement et Attention (jeu, toilettage, entraînement)
exige quelque chose en retour. Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Dégâts Armure Points de vie
La prudence, la fainéantise ou la peur Liberté (temps libre, autonomie,
retarde l’exécution de l’action. mouvements)
Faire son travail
Quand un suivant fait quelque chose
d’incertain mais en accord avec ses Actions avancées
marqueurs ou actions de MJ, lancez
2d6+Qualité. Sur 10+, il le fait aussi Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :
bien qu’on peut s’y attendre. Sur 7-9, il
le fait mais il y a une conséquence, une Empathie sauvage Compagnon amélioré
Vous pouvez parler aux animaux et les A chaque fois que vous choisissez cette action
restriction ou un coût inattendu
comprendre. (jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
(demandez quoi au MJ). gagne deux marqueurs ou actions de votre
En
Terres Compagnon
animal
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Les Choses du Dehors s'infiltrent par Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
les fissures de la réalité et prennent votre classe :
racine partout où elles le peuvent. Elles
infectent parfois leurs victimes ou leurs Floraison Inéluctabilité
proposent d’obscurs marchés. Vous Vous pouvez transformer les forces Quand vous regardez le monde par le biais
portez leur corruption en vous. Quand corruptrices qui vous habitent en une arme. de la Corruption qui est en vous, ajoutez les
vous êtes corrompu par les Choses du La première fois que vous utilisez cette questions suivantes à la liste de l’action
dehors, vous gagnez immédiatement action, choisissez un type d’arme : Discerner la réalité :
cette spécialisation. La prochaine fois Langue parasite, avec ses propres dents. Qu'est-ce qui est corruptible ici ?
que vous montez de niveau, vous ne contact, proche, allonge, dévastateur, Comment puis-je détruire … ?
gagnez pas d’action. poison. Comment puis-je pousser … à …. ?
Queue barbelée. allonge, précis, Les réponses du MJ tiendront compte du
2 perforant.
Action de départ Pointes osseuses, qui sortent de vos
regard froid et inhumain des Choses du
Dehors sur le monde. De plus, pour chaque
Quand vous gagnez cette spécialisation, mains et de vos bras. proche, question que vous posez par ce biais, les
vous obtenez l’action ci-dessous : dévastateur, +1d6 dégâts. Choses du Dehors vous posent une question
Tentacules jaillissants de votre corps.
Elu contact, proche, puissant, entrave.
de leur choix.
Vous disposez d’un marqueur de
Corruption composé de 6 cases. Quand
Vomissements acides. allonge, proche, Transmission
acide (votre cible perd 1 armure), Vous pouvez infecter les autres avec votre
toutes les cases sont cochées, l’une des 1 perforant. Utilise l’action Salve Corruption. La première fois que vous
options suivantes devra être vraie à la - chaque fois que vous consommez des utilisez cette action, choisissez les trois
fin de la session : rations, vous pouvez consommer conditions requises pour que vous puissiez
Vous êtes mort. 1 ration supplémentaire pour gagner infecter un être vivant :
Vous vous êtes entièrement purifié de 3 munitions. Bruit
la Corruption. Contact peau à peau
Vous êtes un esclave des Choses du
Dehors pour l'éternité.
Eternité Intimité
La Corruption empêche votre corps de Cible sous contrôle
A chaque début de session, en cas de mourir. Le seul moyen d’empêcher les Temps
coup dur ou quand les Choses du Dehors créatures corrompues de s'emparer de votre Transmission de fluide
tentent de vous influencer, lancez 2d6 + âme est de les tuer, en mettant fin à leur vie Quand vous transmettez votre infection,
la moitié du nombre de cases pour prolonger la vôtre. marquez 2 PX.
actuellement cochées (à arrondir au Dorénavant, vous ne pouvez plus regagner Quand vous infectez un PJ, il gagne
supérieur) pour résister à la Corruption. de points de vie ou soigner vos handicaps immédiatement la spécialisation Corrompu.
Sur 7+, cochez une case dans votre autrement que par une action de Corrompu.
marqueur de Corruption. Sur 10+, vous Quand vous infectez un PNJ, il devient
subissez aussi le handicap Malade. Chaque fois que vous portez un coup mortel immédiatement un serviteur loyal et
Sur 6-, rien ne se passe. à une créature corrompue, vous récupérez la serviable qui obéit à vous ordres sans
moitié de votre maximum de points de vie et broncher, tant que vous n'irez pas à
Marqueur de Corruption soignez un handicap. l'encontre de la volonté des Choses du
Retenues
Quand vous consommez un Dehors.
monstre corrompu, mort ou
2d6+1 2d6+2 2d6+3 vivant, retenez 1. Sanie
La Corruption en vous tient la Quand vous laissez la Corruption qui est en
Vous pouvez cocher une case de vous soigner votre corps, effectuez un test
Corruption pour obtenir un résultat de Mort à distance. Quand vous
devriez pousser votre dernier soupir, ne le de résistance à la Corruption (voir action
12+ à n'importe quel jet (vous pouvez le Corruption), puis choisissez une option :
faire avant ou après avoir lancé les dés). faites pas :
S’il vous reste des retenues, dépensez-en Vous regagnez m[2d10] points de vie.
Vous pouvez aussi cocher une case de une pour regagner immédiatement tous Vous soignez tous vos handicaps.
Corruption pour utiliser une action de vos points de vie. Vous pouvez également choisir de cocher
Corrompu que vous ne possédez pas (si Si vous n’avez plus de retenue, votre directement une case dans votre marqueur
vous possédez l’action, vous n’avez pas corps est dévoré tout entier par la de Corruption au lieu de faire le jet, et de
besoin de cocher de case). Corruption et vous devenez un esclave prendre les deux options, ce qui vous soigne
Quand vous devriez pouvoir soigner un des Choses du Dehors pour l’éternité. aussi des pires blessures.
handicap, vous pouvez choisir de
décocher une case du marqueur de
Corruption à la place.
Quand vous vous blessez pour arracher
votre Corruption hors de votre corps,
lancez 2d6+DEX. Sur 7+, décochez deux
cases de votre marqueur de Corruption.
Sur 10+, subissez m[2d6] dégâts. Sur 7-
9, subissez m[2d8] dégâts.
The Last
Days
of Anglekite
Corrompu
Condition de départ Actions avancées
Vous connaissez les Choses du Dehors et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions non cochée au lieu
leur Corruption. Vous l’avez eu en vous, d’une action de votre classe :
se tordant et vous déchirant de
l’intérieur. Vous en portez les cicatrices, La sensation du fouet Mon corps se souvient
mais vous en êtes maintenant libéré… et Ayant été infecté par la Corruption par le Votre sang a gardé le souvenir du danger
prêt à combattre de toutes vos forces les passé, vous pouvez la détecter partout où représenté par la Corruption et est capable de
Choses du Dehors et leur Corruption. elle se trouve. Vous pouvez prendre un l’expulser.
Vous êtes devenu le fléau de la moment pour sentir le monde qui vous Quand vous partagez votre sang avec
pourriture. entoure. Si vous le faites, le MJ vous dira quelqu'un ou quelque chose afin d’en expulser
immédiatement s'il y a quelque chose ou la Corruption, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
Quand vous vous êtes libéré de la
quelqu'un de corrompu autour de vous, et prenez les trois options ci-dessous. Sur 7-9,
Corruption, remplacez toutes vos actions
dans quelle direction générale cela pourrait choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une.
de Corrompu par des actions de Libéré -
être. Vous ne devez sacrifier qu’un nombre de
vous devez commencer par prendre La
points de vie égal à la moitié de ceux de la
sensation du fouet. À chaque fois que
vous montez de niveau, vous pouvez
Frapper la chair du démon cible (au lieu d’un nombre de points de vie
Chaque fois que vous attaquez quelqu’un ou égal à ceux de la cible).
désormais prendre une action de cette
quelque chose de corrompu, vous pouvez L'élimination de la Corruption n'endommage
liste au lieu de celles de votre classe.
relancer tous vos dés de dégâts et prendre pas l'hôte (si vous ne choisissez pas cette
le résultat le plus élevé. De plus, vos option, le corps de l'hôte subit m[2d10]
attaques réussies seront toujours en mesure dégâts et gagne le handicap faible).
de blesser ce qui est corrompu. La corruption est totalement détruite (si
vous ne choisissez pas cette option, la
Mon corps est une cage corruption quittera le corps sous une forme
Quand vous commencez physique qui pourra vous attaquer ou fuir
un combat, lancez 2d6+FOR. pour trouver des alliés (au choix du MJ).
Sur 10+, retenez 3.
Si vous appliquez votre sang à une arme
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-,
comme poison, subissez 1d6 dégâts. Quand
retenez 1 mais vous avez -1 à Retenues
vous attaquez une créature corrompue avec
suivre à votre prochaine action.
une telle arme, vous lui infligez +1d6 dégâts.
Pendant le combat, vous pouvez dépenser
des retenues (1 pour 1) pour déclencher l’un
des effets suivants : A peine mortel
La Corruption vous a laissé à jamais
Franchissez la distance qui vous sépare
transformé. Choisissez cinq options :
de quelqu’un avant qu'il n’ait le temps de
Tout le monde oublie votre visage une
réagir.
heure après l’avoir vu.
Ignorez tous les dégâts d'une attaque.
Vos os ne se brisent plus.
Infligez vos dégâts dans une attaque
Votre corps ne produit plus aucun bruit (y
rapide comme l'éclair à un PNJ à portée.
compris avec la voix).
Nommez un personnage. Tant que vous
Vous n'avez plus besoin de manger ou de
continuez à vous battre et qu’il reste à
boire.
portée, vous pouvez rediriger vers vous
Vous ne laissez plus de traces de votre
toutes les attaques dirigées contre lui (il
passage (marques, empreintes, odeurs, …).
ne subit aucun dégât).
Vous ne projetez plus d'ombre.
Redirigez l’attaque d’un personnage à
Vous ne ressentez plus la douleur.
portée vers n’importe quoi d’autre à
Vous n’avez plus besoin de dormir.
portée (un autre personnage, un mur, le
Vous n’avez plus besoin de respirer.
sol, le ciel, …).
Vous n’êtes plus fatigué par les efforts
physiques.
The Last
Days Corrompu :
of Anglekite
libéré
Condition de départ Actions avancées
Après être parvenu à délivrer un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
message ou un colis à une personne votre classe :
éloignée, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir Serment postal Facteur
de gagner cette spécialisation au lieu Quand vous délivrez du courrier, vous avez Quand vous gagnez du Courrier, vous
d’une action de votre classe. +1 continu contre les dangers sur votre gagnez 1d4 Courrier supplémentaire. Ajoutez
route, ou tout ce qui peut potentiellement l’option suivante à la liste de l’action Service
Action de départ vous empêcher d’accomplir votre tournée, Postal :
jusqu’à ce que votre courrier soit délivré. Une personne du coin vous doit une
Quand vous gagnez cette spécialisation, faveur, et vous en tirez avantage.
vous obtenez l’action ci-dessous : Bouteille à la mer
Vous êtes capable de stocker des messages Navire en bouteille
Service postal ou des concepts à l’intérieur d’une bouteille, Vous êtes capable de stocker une seule
chose, quelle que soit sa taille, à l’intérieur
Quand vous vous reposez à condition que ceux-ci vous aient été
dans une localité, confiés volontairement. d’une bouteille, à condition que cette chose
dépensez toutes vos ne soit pas actuellement en mesure de vous
Quand vous stockez un concept à l’intérieur
retenues Courriers pour blesser.
d’une bouteille, celui-ci est arraché à la
acquérir 1d4 Courriers. Courriers Quand vous placez quelque chose dans une
personne qui vous l’a donné - par exemple,
Vous pouvez dépenser si vous stockez l’affection d’une personne bouteille, celle-ci rétrécit jusqu’à pouvoir
1 Courrier pour choisir l’une des pour quelque chose dans une bouteille, alors tenir à l’intérieur. Tant qu’elle est stockée,
options suivantes : cette personne perd toute affection pour la elle ne peut être blessée d’aucune manière,
Vous gagnez 1 utilisation de tout chose en question. mais un être vivant stocké peut toujours
objet consommable déjà en votre parler. Un être vivant stocké contre son gré
possession - munitions, Quand quelqu’un ouvre une bouteille
tentera de s’échapper à la moindre occasion.
équipement, bandages, rations, etc. contenant un message, alors il entend le
message, ou il est habité par le concept qui Quand vous videz la bouteille, ou si elle se
Racontez une rumeur locale, ou un
y est stocké, quel qu’il soit. brise, son contenu est immédiatement libéré
ragot que vous avez entendu.
et retrouve sa taille initiale.
Parlez d’une personne que vous Quand une bouteille contenant un message
avez rencontrée, ou d’un lieu que est brisée, alors le concept ou le message
vous avez visité. est perdu.
INVERSE
WORLD Courrier
Condition de départ Actions avancées
Le monde était encore jeune lorsqu’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action
loup solitaire accepta un morceau de de votre classe :
viande et une invitation à prendre place
autour du feu de camp. Un pacte Lâcher les chiens Chiens de garde
silencieux, mais solennel, fut conclu Quand vous commandez à vos esprits canins Quand vous montez un camp, vos esprits
cette nuit-là entre le premier humain et d’attaquer une cible, lancez 2d6+Canin. canins jouent le rôle de chiens de garde et
le premier chien. Lorsque le soleil se Sur 10+, choisissez deux options dans la personne n’a besoin de prendre un tour de
leva, le matin suivant, il toucha de ses liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en retenez garde.
rayons ce qui allait s’avérer une qu’une seule. Grâce à ce repos supplémentaire, chaque
camaraderie indéfectible. Le Cynophile Vos esprits canins infligent 1d10 dégâts, membre de votre groupe peut ajouter +Canin
est l’incarnation et le gardien de ce avec +Canin perforant. à sa valeur de PV restaurés.
pacte sacré. Leur attaque possède l’un des marqueurs
suivants : puissant ou dévastateur. Si une créature s’approche de votre camp,
Quand vous êtes élu par un esprit canin vos esprits canins réveilleront tout le monde
pour devenir son compagnon, la Vos esprits canins deviennent
à temps pour préparer une réponse efficace
prochaine fois que vous montez de frénétiques. La prochaine fois que vous
et le camp gagne +1 à suivre.
niveau, vous pouvez choisir de gagner lâchez les chiens, vous gagnez +1 sur
cette spécialisation au lieu d’une action votre jet. De plus, quand vous envoyez vos esprits
de votre classe. Vos esprits canins cernent l’ennemi. Le canins protéger un allié tombé à terre, vous
prochain allié qui attaque cette cible pouvez ajouter +Canin votre jet de défendre.
gagne +1 sur son jet.
Action de départ Cynique
Quand vous gagnez cette spécialisation,
Emissaire Quand vous plongez profondément votre
regard dans celui de votre esprit canin à la
Vous représentez le pacte sacré qui lie le
vous obtenez l’action ci-dessous. chien et l’homme. Tous les canidés, qu’ils lumière du feu de camp, son esprit vous
Esprit Canin soient chiens, loups et mêmes cerbères à
trois têtes sortis tout droit de l’enfer vous
confère un trait canin de votre choix. C’est à
vous de déterminer à quel point le
En acceptant la compagnie d’un esprit
traiteront avec respect. Ils refuseront de changement physique que vous éprouvez est
canin, vous réaffirmez le pacte
vous blesser ou de vous nuire de quelque subtil ou prononcé. À partir de ce moment-
indéfectible. L’esprit canin se condense
façon que ce soit. Pareillement, ils là, vous ne pouvez que remplacer votre trait
alors en une forme physique. Donnez-lui
s’attendront à ce que vous respectiez vous canin actuel par un autre, mais vous devez
un nom, une race et une apparence.
aussi cette trêve. toujours en posséder un, pas moins, pas
Votre esprit canin est lié à vous par votre plus. En voici quelques exemples :
âme comme dans votre chair. Vous
agissez comme un seul être, partagez
Fantôme Fourrure. Vous êtes recouvert d’une
Vos esprits canins existent à la frontière du épaisse fourrure qui vous rend résistant
chaque victoire et regrettez ensemble monde matériel et du plan spirituel. Ils sont au froid.
chaque défaite. capables d’alterner entre les plans à Oreilles. Vous gagnez une capacité
Vous partagez également vos PV ; si volonté. Vous ne partagez plus vos PV avec d’audition et une acuité auditive canine.
votre esprit canin est blessé, c’est vous vos esprits canins, mais au lieu de cela, Queue. Vous gagnez un équilibre
qui subissez les dégâts. quand l’un de vos esprits canins subit des légèrement meilleur, mais surtout votre
dégâts, sa forme physique se dissipe et il humeur devient très évidente.
Quand vous commandez à un Esprit
disparaît. Puis, lorsque vous jetez un Truffe. Vous gagnez une capacité
Canin de vous ramener un petit objet que
morceau de viande fraîche ou un os à olfactive canine et l’irrépressible envie de
vous pouvez apercevoir, il le fera
moelle en l’air, avant qu’il ne touche le sol, humer de nouvelles senteurs.
rapidement et de façon enjouée.
un esprit canin disparu se rematérialisera Yeux. Vous gagnez une acuité motrice
Vous possédez pour le saisir au bond. canine et une vision en basse lumière,
désormais un nouveau mais devenez daltonien.
modificateur : +Canin,
qui équivaut au nombre
d’esprits canins que Esprits canins
vous possédez. Vous
Canin
débutez avec 1 Canin.
Quand vous attaquez, ajoutez +Canin à
vos dégâts.
Quand vous subissez des dégâts,
ajoutez +Canin à votre armure.
Vos Esprits Canins grognent à
l’approche de quiconque vous veut du
mal.
Quand vous commandez à vos Esprits
Canins de défier le danger, lancez
2d6+Canin.
Vous gagnez un Esprit Canin
supplémentaire chaque fois que vous
débloquez une action de Cynophile,
jusqu’à un maximum de 3.
Elfe
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Vos ancêtres étaient de puissants dragons, et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
leur pouvoir coulent dans vos veines. Quand votre classe :
votre nature draconique se réveille, la
prochaine fois que vous montez de niveau, Forme draconique
vous pouvez choisir de gagner cette Quand vous prenez la forme d’un dragon, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur
spécialisation au lieu d’une action de votre 6-, retenez 1 en plus de ce que dira le MJ. Quand vous faites une action quand vous êtes transformé et
classe. obtenez un 9 ou moins, vous devez dépenser 1 retenue ou revenir à votre forme normale. Vous pouvez
Vous pouvez aussi gagner cette spécialisation volontairement revenir à votre forme normale à n'importe quel moment ; si vous le faites, vous perdez
dès la création de votre personnage et remplacer toutes les retenues restantes.
l’action de peuple lié à votre classe par les Sous votre forme draconique, vous êtes de grande taille. Vos armes naturelles (dents, griffes, …) sont
actions de départ de cette spécialisation. considérées comme des armes avec le marqueur proche. Votre dé de dégât augmente d’un cran (d6
devient d8, ...). Vous êtes capable de voler et vos écailles vous donnent une armure de 2. Vous utilisez
Action de départ vos caractéristiques normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles ou faciles à mettre en
œuvre (un dragon aura plus de facilité à défoncer une porte, mais moins à jouer passer par cette porte).
Quand vous gagnez cette spécialisation,
vous obtenez les deux actions ci-dessous Indomptable Langue de serpent
et choisissez aussi une Conséquence : Les dragons ne sont ni chétifs, ni faibles et ils ne Quand vous discernez la réalité sur quelqu’un, vous
plient devant personne. Vous pouvez marquer un pouvez demander : « Que désire-t-il le plus ? » en
Appétit draconique
Les autres peuvent se contenter d’une
handicap pour vous libérer instantanément d’une plus des autres questions, y compris sur un 6-.
Enfant dragon
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez découvert les Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
capacités qui dormaient dans votre esprit, votre classe :
la prochaine fois que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
Fusion d’esprit Talisman
Quand vous touchez une personne Choisissez un objet qui vous est cher. A
de votre classe. consentante ou endormie, vos sens partir de maintenant, vous pouvez entendre
s’accordent à ses pensées. Le MJ vous les pensées de quiconque tient cet objet.
Action de départ donnera un aperçu de ce qui se passe dans
sa tête. Pensées dépassées
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous projetez votre esprit hors de
vous obtenez l’action ci-dessous : Somnambulisme votre corps avec l’action Conscience étendue,
vous pouvez aussi choisir l’une des options
Quand votre forme mentale passe au travers
Conscience étendue de quelqu’un qui dort, vous pouvez décider suivantes :
Quand vous projetez votre esprit hors Vous pouvez communiquer avec l’esprit
d’habiter son corps. Votre contrôle est
de votre corps, choisissez deux options des gens qui se trouvent à proximité.
limité, comme s’il était somnambule :
pour décrire la forme de votre esprit (il mouvement, conversation basique tout au Vous pouvez déplacer des petits objets
est toujours intangible) : physiques qui ont été récemment touchés
plus. Les yeux du corps que vous habitez ne
Il est invisible. par quelqu’un..
s’ouvrent jamais ; s’ils s’ouvrent, vous êtes
Il se déplace rapidement. Vous entendez les pensées proches à la
immédiatement expulsé.
Ses sens ne sont pas brouillés. place des sons.
Votre forme mentale peut se mouvoir
dans le monde physique aussi Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
longtemps que vous le souhaitez. suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Pendant qu’il le fait, votre corps repose
dans une sorte de coma. Tant que vous
êtes sous votre forme mentale, vous
Depuis l’au-delà Pensée au-delà des pensées
Vous pouvez voir les esprits et tout autre Remplace : Pensées dépassées
n’avez pas accès aux sensations de
être invisible ou intangible quand vous vous Quand vous projetez votre esprit hors de
votre corps. votre corps avec l’action Conscience étendue,
concentrez. Quand vous pouvez les voir,
vous pouvez aussi interagir avec eux, comme vous pouvez aussi choisir deux des options
s’ils étaient solides. suivantes :
Vous pouvez communiquer avec l’esprit
Somnambulisme profond des gens qui se trouvent à proximité.
Remplace : Somnambulisme Vous pouvez déplacer des petits objets
Quand votre forme mentale passe au travers physiques qui ont été récemment touchés
du corps de quelqu’un qui dort, vous pouvez par quelqu’un.
décider d’habiter son corps. Vous pouvez Vous entendez les pensées proches à la
utiliser son corps comme s’il était le vôtre place des sons.
jusqu’au moment où il aurait dû se réveiller Vous pouvez devenir visible, ne serait-ce
si vous ne l’aviez pas possédé. A ce qu’en forme fantomatique.
moment-là, vous êtes immédiatement
expulsé.
Esprit éveillé
Condition de départ Actions de départ
Vous avez poussé votre dernier soupir. Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les cinq actions ci-dessous :
Alors que vous vous teniez devant le
Sombre Portail, la Mort vous a offert un Tâche inachevée Moisson des âmes
choix. Passer le Portail et faire face à ce Choisissez une Tâche inachevée, quelque Quand vous revenez chez les vivants pour la
qui vous attend au-delà ou moissonner chose d’important que vous auriez aimé première fois, la Mort vous chuchote le nom
les âmes pour elle et devenir un avoir réussi de votre vivant. Les souvenirs d’une cible dont vous devez moissonner
Faucheur. Si vous avez accepté de de votre vie passée sont très flous. l’âme.
devenir un Faucheur, c’est parce que vous Quand vous prenez le temps de vous
avez une bonne raison de revenir parmi concentrer, vous ressentez intuitivement la
les vivants : une Tâche inachevée. Vous direction de votre cible et la distance qui
ne mourrez pas mais gagnez vous en sépare.
immédiatement toutes les actions de base
Quand vous finissez par abattre votre cible,
de cette spécialisation.
la Mort vous chuchote le nom d’une nouvelle
La prochaine fois que vous montez de âme à chasser.
niveau, vous ne gagnez pas d’action.
Vous pouvez aussi gagner cette A la fin d’une session de jeu, si vous avez
spécialisation dès la création de votre progressé dans la réalisation de votre Tâche
personnage. Dans ce cas, remplacez inachevée, vous marquez +1 PX.
l’action de peuple lié à votre classe par
les actions de départ de cette Conclusion
spécialisation. Quand vous avez accompli votre Tâche
La Mort a placé votre âme dans un corps inachevée, choisissez une option dans la
qui n’est pas le vôtre, et dont les liste :
souvenirs se mélangent aux vôtres. Une Vous n’avez plus de réelle raison de
force implacable vous pousse vers votre rester ici-bas. Votre âme va ne va pas
prochaine victime et les souvenirs de tarder à quitter votre corps d’accueil et
votre vie passée hantent vos nuits. Vous à retourner définitivement devant le
êtes un Faucheur. Sombre Portail.
Un nouveau souvenir de votre vie passée
Idées de liens
remonte à la surface. Choisissez une Désobéir à la Mort
nouvelle Tâche inachevée. Quand vous refusez d’abattre votre cible, la
Vous vous êtes habitué à cette nouvelle Mort vous en donnera une autre. En
… et moi devons moissonner la attendant, lancez 2d6. Sur 10+, choisissez
même âme. Nous devrions y vie. Vous restez un Faucheur.
une option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
travailler ensemble.
… est lié à ma Tâche inachevée. Je
Le regard du Faucheur prenez les deux. Sur 6-, prenez les deux et
Quand vous croisez le regard avec un autre Faucheur obtient comme mission
dois découvrir ce qu’il en sait. quelqu’un pour la première fois : de vous chasser. Il va bientôt vous trouver.
… moissonne depuis bien plus S’il s’agit d’un Faucheur, vous le sentez. La Mort est très mécontente. Vous
longtemps que moi. J’ai beaucoup à S’il s’agit de votre cible, elle sait gagnez un handicap de votre choix.
apprendre de lui. immédiatement que vous en avez après Celui-ci ne pourra pas être soigné tant
… et moi ne devons pas moissonner sa vie. Elle essaiera de fuir, de négocier que vous n’aurez pas abattu une cible
les mêmes âmes. Je dois le ou même de vous attaquer. Vous avez de la Mort.
convaincre de m’aider. +1 continu jusqu’à la fin de cette La Mort hante vos nuits. Vous ne
première rencontre. récupérez que le quart de vos points de
Actions de MJ vie quand vous montez un camp tant
que vous n’aurez pas abattu une cible
Faites remonter de souvenirs de leur de la Mort.
vie passée. Si le joueur décrit son
flashback, il marque 1 PX. S’il préfère
vous laisser la main, décrivez-lui une
scène qui lui révèle un important Enjeux
indice au sujet de sa Tâche inachevée.
Il arrive qu’un groupe de Faucheurs partage la même cible.
Créez de la confusion. Le personnage En quoi vos cibles sont-elles connectées ? Que se passe-t-il réellement ?
est confronté à quelque chose ou Pourquoi la Mort demande-t-elle aux Faucheurs de travailler à sa place ? Est-ce vraiment la
quelqu’un lié à son nouveau corps. Il a Mort ou quelqu’un qui a pris son apparence ? Dans ce cas, dans quel but ?
des trous de mémoire. Il peut aussi En quoi la symbiose entre votre âme et votre corps d’accueil risque-t-elle de vous affecter ?
avoir de nouveaux comportements qui Est-ce que les hôtes se souviennent de ce qu’il leur ait arrivé une fois que l’âme d’un
n’ont rien à voir avec sa vie passée. Faucheur le quitte et retourne à la Porte noire ?
Refroidir la piste. La cible prend de la Les Faucheurs sont-ils connus de la population ? Si oui depuis quand et dans quelle
distance avec le Faucheur. Elle voyage mesure ? Qu’en pense la plupart des gens ? Existe-t-il des groupes ou des personnes qui les
rapidement, est plus difficile à trouver chassent ?
ou a mis en place de nouvelles De nombreuses espèces possèdent une âme. Vous pouvez être envoyé chasser l’âme d’un
protections. monstre.
Le chasseur devient la proie. La cible Les cibles de la Mort méritent-elles toutes de mourir ? Qu’est-ce qui fait de quelqu’un une
du Faucheur agit activement contre lui. cible de la Mort ? Que pensez-vous de tous ces meurtres imposés ? Vous risquerez-vous à
Elle prépare un plan, engage des refuser certaines moissons et à tenter de résister à la Mort ?
suivants, monte à l’assaut, …
Faucheur
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un être mécanique, la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
prochaine fois que vous montez de votre classe :
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action Arsenal vivant Peau de fer
de votre classe. Quand vous arrachez un morceau de métal Vous gagnez +1 armure.
de votre corps, en échange d’1d4 dégâts
Vous pouvez aussi choisir de gagner
cette spécialisation dès la création de
subis (ignorant l’armure), vous gagnez une Surcadençage
arme possédant les marqueurs proche, lancé Quel que soit l’élément permettant aux
votre personnage. Dans ce cas, forgeliers de penser, vous en possédez deux.
et courte. Si vous décidez plutôt de subir
remplacez l’action de peuple lié à votre Non seulement cela vous permet de vous
1d6 dégâts, alors vous pouvez gagner une
classe par l’action de départ de cette concentrer pleinement sur deux tâches à la
arme possédant le marqueur allonge.
spécialisation. fois, mais en plus, vous pouvez les
Griffes de fer suralimenter en leur consacrant plus de
Action de départ Vos mains sont des armes mortelles puissance, afin de les faire fonctionner plus
possédant les marqueurs contact, précis fort en plus vite : quand vous étalez votre
Quand vous gagnez cette spécialisation, et 2 perforant. Quand vous taillez en science, vous pouvez lancer 2d6+CON au lieu
vous obtenez l’action ci-dessous : pièces avec vos deux mains, vous infligez de 2d6+INT, mais vous subissez -1 à suivre.
Fabriqué et non pas né +1d4 dégâts.
Quand vous tentez de compatir ou de
discuter avec quelqu’un, vous subissez -1.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Vous n’avez pas besoin de vous nourrir, suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
de dormir ou de respirer et vous êtes
immunisé contre les poisons et les
maladies. Quand une action vous
Hérisson Membres supplémentaires
Vous possédez des bords affûtés et de Remplace : Surcadençage
demande de dépenser des rations, nombreuses protrusions acérées disposées Votre processeur supplémentaire permet à
ignorez-le simplement. sur tout votre corps. Quand vous défiez le votre corps d’être équipé et d’utiliser
Vous ne guérissez pas naturellement et danger face à une attaque au corps à corps, normalement une paire de membres
vous êtes insensible à la magie curative sur un 12+, vous infligez vos dégâts à votre supplémentaires.
ou aux objets tels que les potions de attaquant.
soins. Quand vous montez un camp, si
vous possédez les outils et les pièces
détachées nécessaires, vous regagnez la
moitié de votre total de points de vie.
Forgelier
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous atteignez le niveau le plus Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
bas d’au moins deux donjons, la votre classe :
prochaine fois que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
Empaquetage serré Fungivore
Quand vous cochez la dernière utilisation de Quand vous cherchez des champignons et
de votre classe. votre matériel d’aventurier, vous obtenez des lichens comestibles, lancez 2d6+SAG.
deux objets au lieu d’un, mais vous devez les Sur 7+, vous gagnez 1d4 rations, +1d4
Action de départ définir tous les deux dès maintenant. rations si vous avez le matériel nécessaire,
+1 ration pour chaque personne qui vous y
Quand vous gagnez cette spécialisation, Adopter le noir accompagne. Sur 7-9, vous devez cependant
vous obtenez l’action ci-dessous. Quand vous vous trouvez dans d’abord gérer un danger ou une découverte,
le noir total, sous terre, lancez au choix du MJ. Que les autres désirent
Se fier à son odorat 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. manger ce que vous trouvez est une autre
Quand vous utilisez vos sens pour Sur 7–9, retenez 2. paire de manches.
apprécier une zone souterraine, posez Sur 6-, retenez 1 en plus de Retenues
deux questions de cette liste au MJ. tout ce que vous dira le MJ. Manger son ennemi
De quel côté se trouve le danger le Quand vous nettoyez et préparez la carcasse
Tant que les ténèbres persistent, vous
plus proche ? fraîche d’un monstre pour la consommer,
pouvez dépenser 1 retenue pour choisir une
De quel côté se trouve le trésor le lancez ses dégâts et gagnez autant de
option :
plus proche ? rations répugnantes.
Savoir exactement où se trouve une
De quel côté se trouve la sortie la Quand vous ou quelqu’un d’autre mangez
chose précise alentour.
plus proche ? une ration répugnante, il lance 2d6+CON.
Faire n’importe quelle action sans subir
Quel chemin s’enfonce plus Sur 10+, ce n’est pas bon... mais pas atroce.
de pénalité à cause des ténèbres.
profondément ? Elle compte comme une ration normale.
Rester tranquille et ne pas pouvoir être
Qu’est-ce qui se cache ici ? Sur 7–9, elle compte pour une ration, mais
détecté par des moyens naturels jusqu’à
ce que vous bougiez ou fassiez du bruit. vous choisissez une option :
Vous tombez Malade et acquérez un trait
monstrueux (le MJ vous dira lequel)
jusqu’à ce que vous récupériez.
1d6 rations répugnantes sont avariées.
Personne ne veut s’approcher de vous
jusqu’à ce que vous montiez le camp et
vos recrues reçoivent -1 en Loyauté.
Fouisseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang élémentaire, la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
prochaine fois que vous montez de votre classe :
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action Foudre Essence composite
de votre classe. Requiert : Essence des tempêtes Choisissez une autre essence élémentaire
Vous pouvez aussi choisir de gagner Vous êtes capable de lancer des éclairs sur et gagnez l’action correspondante.
cette spécialisation dès la création de une cible à distance. Considérez-les comme
votre personnage. Dans ce cas, une arme de jet possédant le marqueur Couler comme de l’eau
remplacez l’action de peuple lié à votre courte. Quand vous tirez une salve d’éclairs, Requiert : Essence d’eau
classe par l’action de départ de cette lancez 2d6+CON au lieu 2d6+DEX. Sur un 7- Quand vous défiez le danger et obtenez un
spécialisation. 9, si vous choisissez de réduire vos 12+, vous transcendez le danger. Non
munitions, vous subissez à la place 1d6 seulement vous parvenez à vos fins, mais en
dégâts qui ignorent l’armure. plus le MJ vous proposera un meilleur
Actions de départ résultat, un instant de beauté véritable ou
Quand vous gagnez cette spécialisation,
Acquiescement tellurique un moment de grâce.
Requiert : Essence de terre
choisissez quelle essence élémentaire
vous correspond le mieux :
Lorsque vous demandez son aide à la terre, Bourrasques
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’objet de votre Requiert : Essence du vent
Essence de feu désir finit par se concrétiser. Sur 7-9,
retenez l’une des options suivantes :
Quand vous passez quelques
moments à canaliser les vents qui
Quand vous passez quelques moments à
vous concentrer, votre corps irradie une L’objet de votre désir se concrétise parcourent votre corps, lancez
chaleur intense qui vous permet de parfaitement. 2d6+CON. Sur 10+ vous retenez 3 Rafales
diffuser de la lumière à la manière Vous évitez de payer le prix de la nature Rafales. Sur 7-9, retenez 2 Rafales.
en échange de son aide. Sur 6-, retenez 1 Rafale en plus de tout ce que
d’une torche et de brûler tout ce que
vous dira le MJ.
vous touchez.
Vous êtes également immunisé contre
Feu intérieur Dépensez 1 Rafale pour accomplir une des
Requiert : Essence de feu choses suivantes :
les effets du feu. Quand vous voulez brûler d’un Relâcher une bourrasque qui renverse tous
feu intense, lancez 2d6+CON.
Essence d’eau Sur 10+, vous retenez 3 Brasiers.
ceux qui se trouvent à proximité, vous
propulse rapidement dans le Plan Astral ou
Vous avez +1 pour esquiver les Sur 7-9, vous retenez 2 Brasiers. Brasiers
attaques ou vous libérer d’une prise. bien pousse une personne ou un objet.
Sur 6-, vous retenez 1 Brasier Neutraliser les dégâts d’une attaque à
Vous pouvez subir 1d4 dégâts pour en plus de tout ce que vous indique le MJ. distance.
produire la quantité d’eau journalière Dépensez des Brasiers (1 pour 1) pour Gêner un ennemi - l’un de vos alliés ou
nécessaire à une créature. accomplir les effets suivants : vous-même gagnez +1 à suivre contre celui-
Essence des tempêtes Infliger vos dégâts à une créature
proche.
ci.
Vous êtes capable d’électrocuter d’un
Chauffer à blanc tout objet en métal que
simple contact. Vos mains sont
vous tenez, vous permettant de le
considérées comme des armes de mêlée
manipuler facilement et de brûler toutes
possédant les marqueurs contact, proche
les personnes touchées.
et allonge et si votre cible porte une
Ignorer temporairement les effets de
armure métallique, celle-ci elle est
l’eau ou de la glace.
ignorée.
Essence du vent
Vous êtes capables de conjurer des vents
autour de vous. Vous gagnez +1 armure
contre les attaques à distance.
Quand vous utilisez l’action dérivant,
vous pouvez faire lancer 2d6+CON au lieu
de 2d6+INT.
Essence de terre
Vous avez +1 armure.
Genasi
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions de départ
Quand vous êtes blessé par la morsure Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez et cochez les trois actions ci-dessous :
ou les griffes d’un métamorphe, vous
gagnez immédiatement cette Déchaîner la bête Briser la Malédiction
spécialisation. Quand vous éprouvez votre déclencheur, Aux prémices de votre transformation, quand
lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous résistez à la vous faites fondre deux pièces d’argent pour
La prochaine fois que vous montez de
malédiction et ne vous transformez pas. venir appliquer le métal en fusion sur votre
niveau, vous ne gagnez pas d’action.
Sur 10-11, vous vous transformez, mais marque bestiale/cicatrice, lancez 2d6+CON.
Décrivez votre bête intérieure : garez un contrôle relatif de vous-même. Sur 12+, vous contrôlez la malédiction, ce
Choisissez trois options dans la liste qui cause la perte de toutes vos actions de
grand ver, ours, loup, hibou, rongeur, panthère
suivante. Sur 7-9, vous vous transformez et Lycanthrope et vous confère à leur place
en choisissez deux. Sur 6-, vous vous l’action Colère Permanente. Sur 10-11, vous
Décrivez votre déclencheur : transformez et c’est votre bête intérieure expurgez la malédiction et perdez
qui prend le contrôle - le MJ vous décrira la définitivement toutes vos actions de
intense chaleur, colère, cycle lunaire, peur nature de votre sauvagerie, ainsi que ses Lycanthrope. Sur 7-9, vous retardez les
conséquences. effets de la malédiction. Vous pouvez
Idées de liens Vous pouvez toujours communiquer. sélectionner une action non-lycanthropique
Vous avez le contrôle des pulsions la prochaine fois que vous montez de niveau
… me craint, et il a de bonnes violentes de votre bête intérieure. et vous subissez le handicap Marqué jusqu’à
raisons. Votre apparence est plus humanoïde que ce que vous receviez des soins médicaux.
Avec l’aide de … , je réussirai me bestiale. Sur 6-, la malédiction se loge plus
débarrasser de cette malédiction. Vous gagnez une action de combat de profondément dans votre essence. Vous
Alors que j’étais transformé, j’ai eu monstre, correspondant le mieux à votre gagnez immédiatement une nouvelle action
un rêve concernant … . bête intérieure. de Lycanthrope et vous subissez le handicap
Vous gagnez une action non-violente de marqué jusqu’à ce que vous receviez des
Colère permanente monstre, correspondant le mieux à votre soins médicaux.
bête intérieure.
Quand vous faites appel à votre bête
intérieure pour vous venir en aide, Consumé par la bête
lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous ne Une fois que vous avez débloqué les 4 actions avancées de Lycanthrope (voir ci-dessous),
vous transformez pas et gagnez 3 votre malédiction vous a complètement corrompu. Votre bête intérieure surgit de votre corps
Retenues. Sur 10+, vous vous en déchirant vos chairs, libérée de la moralité de votre âme. C’est votre malédiction incarnée.
transformez et gagnez 2 Retenues. Alors qu’elle dévore les lambeaux de votre corps ravagé, votre esprit confère sa protection à
Sur 7-9, vous vous transformez et l’un de vos alliés. Celui-ci sera immunisé contre la malédiction du lycanthrope et son simple
gagnez 1 Retenue. Sur un 6-, la bête contact révulsera la bête.
vous résiste et vous subissez le Si la personne concernée est déjà affectée par la malédiction, elle en est désormais guérie,
handicap Confus jusqu’à ce que vous comme si elle avait obtenu un 12+ sur l’action Briser la Malédiction.
ayez une chance de retrouver vos
esprits.
Actions avancées
Dépensez 1 Retenue pour effectuer une
action de monstre de votre bête Une fois que vous devenez complètement un Lycanthrope, vous devez ABSOLUMENT faire
intérieure. votre choix parmi les actions suivantes quand vous montez de niveau :
Dépensez 1 Retenue pour retrouver
rapidement votre forme naturelle.
Pouvoir du sang Appel de la meute
Quand vous mélangez le sang d’un autre Les animaux d’un type similaire à votre bête
Dépensez 1 Retenue pour gagner +1 à lycanthrope avec l’argent à utiliser pour intérieure vous considèrent comme l’un des
suivre sur votre prochain jet basé sur la l’action Briser la Malédiction, puis entonnez membres de leur meute. Quand vous appelez
caractéristique de votre choix. un chant rituel, lancez 2d6+INT. Sur 10+, à l’aide et que vous êtes près d’animaux
vous gagnez +2 sur votre jet de Briser la appartenant à votre meute, lancez 2d6+CHA.
Malédiction. Sur 7-9, vous gagnez +1 et vous Sur 10+, vous recevez une aide immédiate.
subissez le handicap Faible jusqu’à ce que Sur 7-9, vous recevez de l’aide, mais devez
vous ayez une chance de vous reposer. faire face à une complication. Choisissez
Sur 6-, vous subissez les handicap Faible et l’une des suivantes :
Malade jusqu’à ce que vous ayez l’occasion Cela vous demande plus de temps que
Retenues de vous reposer. prévu.
La meute n’est pas aussi nombreuse ou
Actions de monstre
Attaque sauvage forte que voulu.
Votre bête intérieure reste toujours à fleur La meute n’aidera que vous et personne
de peau. Quand vous la laissez surgir pour d’autre.
attaquer, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
infligez vos dégâts et retenez deux des
options suivantes. Sur 7-9, vous infligez vos
Sens augmentés
Pendant les heures, voire les jours, qui
dégâts et retenez une seule option. suivent votre transformation, vos sens sont
Sur 6-, vous infligez vos dégâts et vous augmentés à des sensibilités équivalentes à
subissez le handicap Faible jusqu’à ce que celles de votre bête intérieure. Une fois que
vous ayez l’occasion de vous reposer. vous retrouvez votre forme naturelle, vous
Vous infligez +1d8 dégâts. gagnez +1 continu sur vos jets de SAG
Votre attaque gagne le marqueur relatifs au pistage et à la détection. Cet
dévastateur. effet dure jusqu’à ce que vous obteniez un
Votre attaque gagne le marqueur 6- ou que le MJ vous annonce sa dissipation.
puissant.
Vous infligez 1d6 dégâts à une cible
supplémentaire.
Mage-sang
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un nain ou que vous avez Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
partagé leur culture suffisamment votre classe :
longtemps, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
Estomac en fonte Rempart vivant
Vous êtes immunisé aux poisons. Quand vous portez un bouclier, les alliés
d’une action de votre classe. proches de vous gagnent +1 armure.
Vous pouvez aussi choisir de gagner Soldat nain
cette spécialisation dès la création de
Quand vous taillez en pièces à l’aide d’un
marteau ou d’une hache et obtenez un 12+,
Sens de la pierre
votre personnage. Dans ce cas, Quand vous discernez la réalité à propos
vous infligez +1d6 dégâts. d’un objet, d’un lieu ou d’une créature faite
remplacez l’action de peuple lié à votre
de pierre, vous pouvez poser une question
classe par l’action de départ de cette
spécialisation.
Gravé dans la roche supplémentaire, y compris sur un 6-.
Une fois que vous avez une idée en tête,
vous gagnez +1 contre tout ce qui tente de
Action de départ vous arrêter ou de vous en dissuader.
Quand vous gagnez cette spécialisation, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
vous obtenez l’action ci-dessous : suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Os de fer Forteresse naine Complètement marteau
Quand vous défiez le danger en endurant
Requiert : Rempart vivant Requiert : Soldat nain
ce qui vous arrive, vous gagnez +1 à
Quand vous défendez quelqu’un, tant que Quand vous maniez un marteau, vos
suivre.
vous tenez bon, vous ignorez le marqueur attaques infligent +1d6 dégâts et possèdent
De plus, vous récupérez des handicaps puissant et gagnez +1 armure à suivre. le marqueur puissant.
faible, secoué et malade en un seul jour.
Tailleur de pierre Peau de pierre
Requiert : Sens de la pierre Votre chair pétrifiée vous donne +1 armure.
Quand vous taillez en pièces un objet ou une
créature faite de pierre, vous infligez +1d8
dégâts et ignorez son armure.
Nain
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez été maudit et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
condamné à ne plus faire partie du votre classe :
monde, vous gagnez immédiatement
cette spécialisation. Même la Terre ne se souvient pas Le tamis de la mémoire
La prochaine fois que vous montez de Vous ne laissez quasiment aucune trace Quand vous interagissez avec un PNJ et que
niveau, vous ne gagnez pas d’action. quand vous vous déplacez, et même celles-ci vous souhaitez immédiatement effacer votre
finissent par disparaître au bout d’une souvenir de sa mémoire, lancez 2d6+CHA.
journée. Sur 10+, le souvenir de votre présence est
Action de départ immédiatement remplacé par un souvenir
Quand vous gagnez cette spécialisation, Le souffle du vent plausible de votre choix. Sur 7-9, le
vous obtenez l’action ci-dessous : Quand vous laissez votre existence souvenir de votre présence est
disparaître du Monde, marquez un handicap. immédiatement effacé, mais laisse le PNJ
Mon nom est poussière Tant que vous n’interagissez pas avec quoi
que ce soit, vous traversez le Monde sans
bouleversé par l’expérience. Sur 6-, le
souvenir s’évanouira normalement (comme
Quand vous interagissez avec des PNJ,
le souvenir de votre rencontre et de éveiller la moindre attention. dans l’action Mon nom est poussière), mais
votre existence commence à quelques détails à votre propos resteront
s’estomper de leur esprit après dans sa mémoire à tout jamais.
quelques minutes. Au bout d’une
journée, il n’en reste que quelques
bribes semblables à un songe. Après Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
cela, c’est comme s’ils ne vous avaient suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
jamais connu.
A travers le sablier Entre les doigts
Requiert : Le souffle du vent Requiert : Le souffle du vent
Quand vous vous utilisez Le souffle du vent, Quand vous devriez subir une blessure, vous
vous pouvez passer par de petites pouvez l’annuler en activant Le souffle du
ouvertures comme si vous étiez fait de sable. vent.
Oublié
Condition de départ Actions avancées
Après avoir accepté ou subi la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
possession par une force démoniaque, votre classe :
vous gagnez immédiatement cette
spécialisation. Griffes rasoir Peau écailleuse
La prochaine fois que vous montez de Tant que vous possédez des retenues de Tant que vous possédez des retenues de
niveau, vous ne gagnez pas d’action. Puissance, vos mains sont considérées Corruption, vous gagnez +1 armure.
comme des armes possédant les marqueurs Quand vous subissez des dégâts, vous
proche, dévastateur et ignore l’armure. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
Action de départ Sur une attaque, vous pouvez dépenser 1 gagnant le double de Corruption que le
Quand vous gagnez cette spécialisation, Puissance pour infliger +1d6 dégâts et de nombre de dégâts réduits (jusqu’à atteindre
vous obtenez l’action ci-dessous : gagner 1 Corruption pour infliger +1d4 dégâts votre maximum de Corruption, qui est égal à
supplémentaires. votre score de Sagesse).
Force démoniaque
Quand vous faites appel à la force du Souffle infernal
démon, gagnez 1d6 Corruptions et Vous pouvez dépenser 1 Puissance pour
lancez 2d6+SAG. infliger 1d8 dégâts à une créature se
Sur 10+, vous retenez 3 Puissances. trouvant à portée proche.
Sur 7-9, vous retenez 2 Puissances.
Sur 6-, vous retenez 1 Puissance en Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
plus de tout ce que vous dira le MJ. suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Dépensez des Puissances (1 pour 1)
pour déclencher les effets suivants : Ailes démoniaques Ecailles épaisses
Tant que vous possédez des retenues de Remplace : Peau écailleuse
Ignorer les effets du feu.
Puissance, vous possédez de grandes ailes Tant que vous possédez des retenues
Se libérer des effets d’un
de chauve-souris dans le dos qui vous Corruption, vous gagnez +2 armure.
enchantement.
permettent de vous déplacer rapidement, y Quand vous subissez des dégâts, vous
Infliger +1d4 dégâts sur une
compris dans le Plan Astral. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
attaque au corps à corps.
gagnant autant de Corruption que le nombre
Tant que vous possédez de la de dégâts réduits (jusqu’à atteindre votre
Corruption, vous êtes considéré comme score de Sagesse).
un démon en ce qui concerne les
effets des actions et des sorts.
Quand votre Corruption devient égale
à votre Sagesse, alors votre Corruption
revient à 0 et la présence infernale
s’empare temporairement de votre
corps — le MJ vous précisera quelles
atrocités vous avez commises avant de
retrouver le contrôle.
Corruptions Puissances
INVERSE
WORLD Possédé
Condition de départ Actions avancées
Quand vous vous assurez le soutien d’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
patron puissant qui récompense vos votre classe :
raids en terres inconnues, la prochaine
fois que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette
Planter votre drapeau Carnet d’explorateur
Quand vous revendiquez un lieu en votre Vous avez toujours avec vous un carnet ou
spécialisation au lieu d’une action de nom ou celui de votre patron, plantez-y un un autre moyen matériel d’enregistrer vos
votre classe. drapeau ou une bannière et marquez le lieu trouvailles. Dites ce que c’est.
sur la carte. Chaque fois que vous menez Quand vous tombez sur un danger (ou une
Action de départ une expédition vers ce lieu, vous ne pouvez découverte) inconnu et remarquable,
pas vous perdre en chemin, et vous avez +1 enregistrez-le (une courte note suffit). Il
Quand vous gagnez cette spécialisation, pour tailler en pièces ou défendre tant que compte comme une entrée dans votre
vous obtenez l’action ci-dessous. vous pouvez apercevoir votre drapeau. carnet.
Patron Ces effets ne sont valables que pour le
dernier lieu où vous avez planté votre Quand vous partagez vos trouvailles avec les
Vous avez le soutien d’un individu ou habitants d’une localité, choisissez une
drapeau.
d’un groupe puissant qui vous entrée que vous voulez dévoiler et lancez
récompense en échange de certaines
choses à trouver dans des contrées
Le frisson de la découverte 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options
dans la liste suivante. Sur 7–9, choisissez-en
Quand vous tombez sur une découverte
lointaines. Choisissez 1 patron et ce une.
remarquable et insoupçonnée, choisissez une
qu’il désire. Quelqu’un ici peut vous en dire plus à
option :
Bijoutier. Pierres (semi) précieuses. L’excitation du moment vous donne +1 à son sujet – demandez qui et ce qu’il sait
Église. Des preuves de l’histoire de suivre. au MJ.
l’église, d’une présence divine amie Marquez 1 PX à la fin de la session (une Quelqu’un ici est fort intéressé par cette
ou ennemie. fois pas session maximum). information – demandez au MJ qui et ce
Guilde. Localisation et échantillons qu’il est prêt à offrir en échange.
de matériaux utiles à la guilde. Quelqu’un ici répond vivement à cette
Historien. Traces d’événements trouvaille – demandez au MJ qui et s’il
historiques. est impressionné, apeuré ou touché d’une
Magicien. Objets magiques, preuves autre manière.
et localisation de lieux de pouvoir. Marquez 1 PX.
Magnat. Localisation et échantillons Dans tous les cas, une fois que vous avez
de ressources naturelles. partagé une entrée donnée, barrez-la. Vous
Votre patron vous fournira, dans des ne pouvez partager une entrée qu’une seule
limites raisonnables, les réserves fois.
nécessaires aux expéditions que vous
montez. Entrées de Carnet d’explorateur
Quand vous rapportez ce que demande
votre patron, il vous récompense.
Négociez cette récompense avec le MJ
en fonction de la nature de votre
patron.
Prospecteur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions
Si vous êtes un satyre, la prochaine fois Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
que vous montez de niveau, vous pouvez votre classe :
choisir de gagner cette spécialisation au
lieu d’une action de votre classe. Révélation Bacchanale
Votre peuple est connu pour son amour du Quand vous faites savoir à l'avance que vous
Vous pouvez aussi choisir de gagner
vin et des femmes. Vous gagnez l’Ambition organisez une fête, vous avez +1 à suivre
cette spécialisation dès la création de Plaisirs terrestres de l’action Appétit pour ripailler. Sur 12+, dites au MJ sur qui
votre personnage. Dans ce cas, remplacez herculéen du barbare : vous avez concentré votre attention et ce
l’action de peuple lié à votre classe par Lorsque vous poursuivez l’une de vos que vous leur avez fait faire qu'ils n'auraient
l’une des actions de cette spécialisation. ambitions, si vous deviez lancer deux d6 pour normalement pas fait, qu'ils s'en souviennent
une action, lancez un d6 et un d8 à la place. ou non.
Si le résultat du d6 est supérieur à celui du
d8, le MJ peut introduire une complication ou Coups de boule
un danger provoqué par votre avidité. Vous vous êtes entraîné à utiliser
efficacement vos cornes en combat. Celles-ci
Pied assuré possèdent les marqueurs contact et puissant.
Vous avez un sens divin de l'équilibre. À Si vous disposez de l’action Arme fétiche du
moins que vous ne soyez gêné par quelque guerrier (ou une action similaire), vous
chose (attaque, projectile, …), vous pouvez pouvez choisir l’action Coups de boule
toujours vous maintenir en équilibre, y comme action de peuple et considérer vos
compris en sautant sur des rebords des plus cornes comme votre arme fétiche.
étroits.
Satyre
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez une formation en Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
laboratoire et une vision du monde votre classe :
rationnelle, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir Science divine Œil analytique
de gagner cette spécialisation au lieu Vos expériences prouvent l’existence d’une Quand vous discernez la réalité, sur 7+, vous
d’une action de votre classe. puissance divine. Vous n’avez plus -1 à vos pouvez également poser l’une de ces
tests basés sur le CHA avec les dévots qui questions :
ont connaissance de vos expériences. Au Comment puis-je faire en sorte que cela se
Action de départ contraire, vous avez désormais +1 sur ces reproduise de nouveau ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, mêmes tests avec eux. Comment puis-je étudier ça plus en détail ?
Quelle est la cause fondamentale de ce
vous obtenez l’action ci-dessous.
Expédition scientifique phénomène ?
Science expérimentale Les recrues à votre service accepteront
Quand vous menez une expérience
toujours l’avancement de la science comme
paiement, en plus de ce qu’ils désirent
Compétence technique
scientifique, vous pouvez lancer Quand vous examinez une technologie qui
autrement. ne vous est pas familière, posez au MJ deux
2d6+INT ou SAG (au choix) pour
questions dans la liste suivante :
discerner la réalité et étaler votre
science en même temps. Si votre
Pour le bien de l’humanité Est-ce que ça fonctionne ?
Quand vous négociez avec une personnalité
expérience est réussie, vous avez +1 Qu’est-ce que ça fait ici ?
officielle en tentant de supplanter ou de
sur la prochaine action qui se base sur A quoi ça sert ?
discréditer une organisation ou un
ces résultats. Vous avez cependant -1 à Qui a fait ça ?
mouvement scientifique déjà établi, les
tous vos tests basés sur le CHA avec
résultats de vos expériences sont toujours
les personnes dévotes qui ont
considérés comme une monnaie d’échange.
connaissances de vos expériences.
Science
fantasy
Scientifique
Condition de départ Actions avancées
Quand vous prenez la tête d’une Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
localité, la prochaine fois que vous votre classe :
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu Tenir audience Festival
d’une action de votre classe. Quand vous tenez audience et écoutez les Vous pouvez dépenser 1 Surplus pour ripailler, y
problèmes de vos sujets, le MJ vous compris si vous n’êtes pas revenus triomphants.
Dans ce cas, vous lancez avec CHA au lieu de
Action de départ révèlera au moins une opportunité au sein
l’argent dépensé.
de votre Bastion ou dans ses environs.
Quand vous gagnez cette spécialisation,
vous gagnez l’action ci-dessous. Conseil Largesses
Quand vous convoquez un conseil dans votre Quand vous offrez un présent de valeur à une
Fief Fief et que vous dépensez 1 Surplus, posez au
MJ deux des questions suivantes - il y
personne ou à un groupe, dépensez 1 Surplus et
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont
Vous dirigez une forteresse et les terres
répondra avec honnêteté : impressionnés, vous traitent avec respect et
alentours. Prenez une fiche de Fief et ressentent le besoin de rendre la pareille. Sur 7-
choisissez-en les caractéristiques (traits, Quelle est la plus grande menace qui pèse
actuellement sur mon Fief ? 9, ils sont majoritairement impressionnés et
atouts et problèmes). Placez-le sur la vous traitent avec respect. Sur 6-, ils restent à
Qui serait prêt à m’échanger … contre … ?
carte. Il commence avec les marqueurs cordiaux, mais vous avez attiré une attention
Qui a de l'influence sur … ?
Pauvre, En déclin, Garde, Commerce (au malvenue.
Quelle est la relation entre … et … ?
choix) et Serment (au choix). Le MJ lui
choisit un Besoin. Investissements
A chaque début de la session, si votre Quand vous utilisez votre influence pour
Fief est sécurisé et que vous y êtes acquérir quelque chose d'inhabituel ou de
présent pour y régner sans partage, coûteux, dépensez au moins 1 Surplus et
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez lancez 2d6+1 par Surplus dépensé. Sur 7+,
deux options. Sur 7-9, choisissez-en une : vous l’obtenez. Sur 7-9, il y a des conditions à
remplir pour l’obtenir.
Gagnez 1 Surplus.
Gagnez 1 unité de n'importe quelle
ressource produite par votre Fief. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Votre Fief est à l'abri du besoin ou du suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
danger pour le moment.
Intrigues de cour Commandant en chef
Bâtisseur de châteaux Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires Quand vous organisez les défenses de votre Fief
Quand vous cherchez à modifier votre diplomatiques, posez au MJ deux questions de la contre une menace, il gagne +Défenses tant que
Fief, indiquez votre objectif au MJ, qui liste ci-dessous - il y répondra avec honnêteté : vous êtes présent et impliqué.
vous donnera de une à quatre des Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?
conditions suivantes. Lorsque vous les Que ressentent-il vraiment ? Vaincre ensemble ou mourir
remplissez toutes, vous obtenez le Quel est mon meilleur moyen de m'en sortir ? Requiert : Conseil
changement souhaité : Qui nous surveille ? Quand vous convoquez un conseil, posez trois
Tu auras besoin de l’aide de … questions au lieu de deux, et ajoutez ces
Tu devras dépenser 1 Surplus. Diplomate questions à la liste de l’action :
Puis-je avoir confiance en … ?
Tu devras dépenser 1 Unité de … Quand vous envoyez une missive requérant la
présence d'une personne dans votre Fief, Puis-je avoir confiance en … pour … ?
Ça va prendre des
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle accepte de
jours/semaines/mois.
D’abord, il te faudra …
vous rendre visite en s’attendant à être reçue Butin de guerre
selon les coutumes de l’hospitalité. Sur 7-9, Quand vous regagnez votre Fief après avoir géré
D’abord, il te faudra acquérir … elle vous donne ses conditions, et viendra si une menace pour votre Fief, vous gagnez 1
Tes alliés et toi encourez le risque vous les acceptez. Surplus.
de …
Dépenser sans compter
Requiert : Investissements
Quand vous utilisez votre influence pour acquérir
quelque chose d’incroyablement rare ou coûteux,
dépensez au moins 1 Surplus et lancez 2d6+1 par
Surplus dépensé. Sur 7+, vous l’obtenez. Sur 7-9,
il y a des conditions à remplir pour l’obtenir.
Seigneur
Marqueurs Nom
Prospérité : Nommez votre Fief :
Population :
Défenses : Carcasir, Caelora, Camrault, Grecourt, Far Thalas, Hautepierre, Hautegarde, Garderive, Gretoise, Kalryn, Sarteaux
Création
Traits de la forteresse
Choisissez au moins une option dans chaque catégorie :
Problèmes
Choisissez un Problème pour votre Fief. Le MJ en choisira un autre :
Il y a des monstres qui errent sans contrôle. Décrivez-les et ajoutez Fléau (monstres).
Quelqu'un d'autre revendique vos terres pour lui-même. Décrivez-le et ajoutez Inimitié.
Une force sinistre se cache au fond d'un donjon de vos terres, peut-être sous votre
forteresse elle-même ! Décrivez ce qu'elle est ou l'endroit où elle se cache (mais pas les
deux).
Vos terres abritent une source de quelque chose de sauvage, chaotique ou dangereux, qui
peut attirer l'attention malvenue de l'extérieur de vos terres. Dites-nous ce que c'est et ce
qui la désire (mais pas les deux).
Votre autorité est faible, et le mécontentement est endémique. Dites-nous pourquoi et
ajoutez Anarchie.
Vous devez fidélité, dette ou soutien à quelqu'un d'autre. Décrivez-les et ajoutez Serment
(votre seigneur).
Fief
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang diabolique ou Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
démoniaque, la prochaine fois que vous votre classe :
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
d’une action de votre classe.
Faim dévorante Gains revigorants
Requiert : Gourmandise Requiert : Avarice
Vous pouvez aussi choisir de gagner Votre morsure est considérée comme une Quand vous mettez la main sur un trésor
cette spécialisation dès la création de arme possédant les marqueurs contact, mémorable, vous recevez +1 à suivre.
votre personnage. Dans ce cas, remplacez 1 perforant et dévastateur. À la fin de la session, si vous avez pillé
l’action de peuple lié à votre classe par deux trésors mémorables ou plus, alors
l’action de départ de cette spécialisation. Tentation de la chair vous marquez deux PX au lieu d’un seul.
Requiert : Luxure
Actions de départ
Quand vous utilisez l’action Luxure pour Colère terrifiante
négocier, sur un 12+, non seulement votre Requiert : Colère
cible assouvit vos désirs, mais en plus Quand vous abattez brutalement une
Quand vous gagnez cette spécialisation,
elle deviendra folle de vous ou vous créature, le MJ vous décrira qui hésite,
choisissez le péché qui vous correspond
couvrira de cadeaux. défaille ou s’enfuit. Si vous attaquez cette
le mieux :
cible tout de suite, vous gagnez +1 à suivre.
Colère
Vos attaques au corps à corps infligent
+1 dégâts et gagnent le marqueur
dévastateur.
Gourmandise
Quand vous montez un camp et dévorez
une quantité excessive de nourriture,
vous gagnez +1d6 points de vie et +1 à
suivre le jour suivant.
Luxure
Quand vous interagissez avec quelqu’un
en vous dénudant, en le charmant par
la parole ou par tout autre stratagème
similaire, alors vous accaparez
entièrement l’attention de votre cible et
recevez +1 à suivre pour négocier avec
elle afin qu’elle se conforme à vos
désirs.
Tieffelin
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous vous êtes entraîné à Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
tirer avec précision, la prochaine fois votre classe :
que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette Artillerie Yeux d’aigle
spécialisation au lieu d’une action de Vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de Quand vous discernez la réalité à propos de
votre classe. 2d6+DEX pour tirer une salve. quelqu’un, sur un 7+, vous pouvez également
poser l’une de ces questions :
Action de départ Position embusquée A quoi ne prête-t-il pas attention ?
Si vous attaquez avec une arme à distance Où est-ce qu’il va ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, en étant caché, votre premier tir ne révèle
vous obtenez l’action ci-dessous. jamais votre position. Tireur de précision
Quand vous tirez une salve offensive contre
Les yeux du tireur embusqué Contre-attaque vos ennemis, sur un 7+, vous pouvez
Quand vous attaquez un ennemi sans Quand vous dépensez des munitions pour dépenser une munition pour choisir l’une de
dépense ou par surprise avec une arme vous défendre contre les attaques de ces options :
à distance, vous pouvez choisir projectiles ennemis, vous avez +1 pour Désarmement. Vous tirez sur une arme
d’infliger vos dégâts ou de lancer chaque munition dépensée (jusqu’à un ou un autre objet, la faisant lâcher par
2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux maximum de +3). votre ennemi.
options dans la liste. Sur 7-9, Tir précis. Cette attaque ignore l’armure.
choisissez-en une : Tir instantané Tir concentré. Vous infligez +1d6 dégâts.
Vous obtenez un avantage de +1 à Si vous êtes repoussé, assailli par l’ennemi
Zone d’effet. Avec une rafale de tirs ou
suivre pour un allié ou vous-même si ou si vous subissez un coup qui vous
une munition explosive, vous infligez vos
vous en profitez. descend à 0 PV, vous êtes assez rapide pour
dégâts à plusieurs ennemis (zone).
Vous réduisez son armure de 1 réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
jusqu’à ce qu’il la répare. n’importe quel ennemi.
Il est immobilisé, renversé ou cloué
sur place.
Vous infligez vos dégâts +1.
Science
fantasy
Tireur d’élite
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez volontairement Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
pris part au festin cannibale de la chair, votre classe :
à la date du solstice d’hiver, la
prochaine fois que vous montez de Enfant de l’hiver Dagues de glace
niveau, vous pouvez choisir de gagner Le froid n’a désormais plus aucun effet Quand vous communiez avec les esprits de
cette spécialisation au lieu d’une action physique sur vous, car les esprits de la glace la glace et de l’hiver, lancez 2d6+SAG. Sur
de votre classe. sont devenus vos frères. Vous pouvez voir à 7+, vous créez plusieurs cristaux de glace
travers le blizzard, le grésil et le brouillard flottants (courte, glaçant, 2 perforant, 2
comme s’il s’agissait d’un jour dégagé. munitions). Sur 7-9, choisissez cependant
Action de départ
Toutefois, c’est désormais le grand soleil et deux options :
Quand vous gagnez cette spécialisation, la chaleur qui vous mettent mal à l’aise. Vous ne pouvez en générer qu’une petite
quantité, de quoi vous procurer 1
vous obtenez l’action ci-dessous.
Toucher hivernal munition seulement.
De glace et de faim Requiert : Enfant de l’hiver
Vous êtes l’incarnation de l’hiver lui-même,
Vos cristaux ne sont pas très solides et
Vous pouvez désormais adopter la se mettent rapidement à fondre ; vous
forme d’un Wendigo ; cet horrible un froid intense s’échappe des pores de devez agir vite.
amalgame d’un cerf, d’un ours, d’un votre peau. Quel que soit l’endroit où vos Vous devez verser un tribut aux esprits
loup et de la faim. Sous cette forme, aventures vous mènent, la neige vous suivra en échange de leur aide, vous subissez
vous possédez les marqueurs puissant, et ce quelle que soit la saison ou le climat 1d4 dégâts (ignore l’armure).
dévastateur, terrifiant et des griffes local. Votre simple contact peut causer des Vous dérangez les esprits et leur colère
acérées (contact, perforant +1). engelures ; vos mains possèdent désormais s’abat sur vous ; vous subissez -1 continu
Toutefois, à partir de maintenant, les marqueurs affaiblissant et glaçant. en SAG jusqu’à votre prochain festin de
chaque fois que vous devez marquer chair.
vos rations, vous devez à la place Presque humain Vos cristaux sont malformés, vous perdez
consommer la chair d’une créature Quand vous consommez de la “nourriture le marqueur perforant.
intelligente. Il s’agit de votre unique ordinaire” qui ne correspond pas à votre…
moyen de subsistance, dans votre régime strict, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
vous parvenez à ne pas tout rendre et à en
Appétit glaçant
nouvelle existence corrompue. Quand vous taillez en pièces avec l’intention
tirer une certaine nutrition. Sur 7-9, de dévorer votre proie, infligez +1d6 dégâts.
choisissez deux des options ci-dessous.
Sur 6-, vous regrettez de vous être laissés
tenter.
Vous parvenez à vous nourrir sans haut-
le-cœur, ni reflux ou grimace.
Vous n’avez pas la nausée juste après
votre repas.
Vous ne souffrez d’aucun effet
secondaire étrange ou horrible pendant
votre digestion.
Description
Porteur Artefact divin
Vous pouvez établir jusqu’à deux de vos liens Si cela n’a pas déjà été fait, choisissez un
avec votre Arme-Dieu plutôt qu’avec d’autres nom pour votre Arme-Dieu, décrivez-la et
personnages. Votre Arme-Dieu peut elle-même définissez-lui une motivation (trois s’il s’agit
disposer d’un lien avec votre personnage : d’une Arme-Dieu majeure). Elle pèse 2 Poids.
Choisissez sa portée la plus appropriée :
Poids :
Motivations Quand votre Arme-Dieu tente de Nombre Votre Arme-Dieu possède par défaut les
vous gêner dans la réalisation d’une de liens marqueurs divin et indestructible (elle ne peut
action, vous subissez un malus à partagés pas être détruite par des moyens ordinaires).
votre lancer égal à votre nombre de Choisissez (ou tirez au d12) deux
Liens partagés (les vôtres + le sien). améliorations pour votre Arme-Dieu :
Votre Arme-Dieu peut communiquer 1 Acérée. 2 perforant.
télépathiquement avec vous et les autres 2 Communication distante. Communication
Armes-Dieux à portée courte. avec les autres Armes-Dieu jusqu'à portée
Quand vous êtes séparé de votre Arme-Dieu longue.
au-delà de quelques mètres, vous perdez 3 Contendant. Inflige des dégâts
immédiatement cette ressource (et tous les assommants quand vous le souhaitez.
avantages qui lui sont liés) et marquez deux 4 Excellente facture. -1 poids.
Règles optionnelles handicaps de votre choix. 5 Flotte. Reste à la surface de l’eau.
6 Œuvre d’art. Ajoutez-lui le marqueur
Qui joue l’Arme-Dieu ?
Décidez qui jouera votre Arme-Dieu :
Plus de puissance Splendide.
7 Parfaitement équilibrée. Ajoutez-lui le
Votre Arme-Dieu possède un niveau et
vous-même, un autre joueur ou le MJ. marqueur précis.
accumule des Points d’Expérience.
Armes-Dieux mineures Demandez au MJ quel est le niveau de 8 Parlant. Peut s’exprimer à voix haute.
Il existe de nombreuses Armes-Dieux départ de votre Arme-Dieu et si celui-ci est 9 Pseudopode. Empêche de vous désarmer ;
mineures. Elles ont une intelligence supérieur à 1, choisissez ses actions peut saisir de petits objets.
animale et bien du mal à exprimer autre avancées (une par niveau au-dessus du 10 Sexué. Possède un organe sexuel.
chose que des émotions basiques à leur premier). 11 Sinistre. +1 dégâts.
porteur. Elles ne peuvent pas monter au- 12 Tous usages. Ajoutez-lui une portée.
En fin de session, vérifiez si vous avez agi
dessus du niveau 5. au moins une fois dans le respect des Choisissez (ou tirez au d12) une capacité
Possession motivations de votre Arme-Dieu. Pour légendaire pour votre Arme-Dieu :
Quand vous tentez de résister à la prise chaque motivation réalisée, celle-ci marque 1 Acide. Ronge les armures, le cuir et le
de contrôle de votre corps par votre 1 PX. tissu, défigure et peut entrainer des
Arme-Dieu, lancez 2d6+SAG-Liens Quand votre Arme-Dieu a du temps libre dégâts continus.
partagés entre vous. Sur 10+, vous devant elle (heures ou jours) et que le 2 Atroce. Provoque des blessures très
maintenez le contrôle. Sur 7-9, vous nombre de ses PX est égal ou supérieur à douloureuses et difficiles à soigner.
pouvez résister à son influence, mais cela son niveau+7, elle tire les leçons de ses 3 Aura. Génère une aura agissant sur tout
requiert toute votre concentration : vous aventures et améliore ses talents : ce qui l’entoure (portée allonge), sauf son
avez -1 continu jusqu’à ce que vous vous Soustrayez son niveau +7 de ses PX, porteur. Déterminez son effet :
reposiez un moment ou que vous vous Augmentez son niveau de 1,
pliez à ses désirs. Choisissez-lui nouvelle action avancée. Chaleur, Désespoir, Froid, Peur
Arme-Dieu
Règles optionnelles Actions avancées
Limitations Quand elle gagne un niveau, une Arme-Dieu gagne aussi l'une de ces actions (choisissez-la ou
Les limitations handicapent les Armes- tirez-la au d20) :
Dieux. Ce sont souvent des
traumatismes provoqués par de longues
1 Perfection divine 9 Expérience du divin
Cette action peut être gagnée 2 fois. Quand vous obtenez un 12+, vous gagnez
périodes d’isolement, une interaction
Ajoutez deux améliorations à votre Arme- immédiatement +3 Fluides et une vision de
avec une poche de magie glauque, un
Dieu. l’origine, de l’histoire ou des objectifs de
serment rompu ou la perte d’un porteur
votre Arme-Dieu. Le MJ vous dira quoi.
particulièrement proche. A sa création, 2 Légende incarnée
choisissez-lui (ou tirez-lui au d20) de Cette action peut être gagnée 2 fois. 10 Liés pour la vie
une à trois limitations. Se débarrasser Ajoutez une capacité légendaire à votre Quand vous devriez pousser votre dernier
d’une limitation peut être l’objet d’une Arme-Dieu. soupir, choisissez une option à la place :
longue quête… Abandonnez votre Arme-Dieu et poussez
POUR L’ARME-DIEU :
3 Tout ce pouvoir ! votre dernier soupir.
Cette action peut être gagnée 2 fois. Laissez votre Arme-Dieu vous ramener à la
1 Angoisse extrême Choisissez un sort de n’importe quelle classe vie, mais subissez un handicap permanent
2 Apathie dont le niveau est égal ou inférieur à celui de son choix.
de votre Arme-Dieu. Elle peut dépenser
3
4
Aversion :
Désir atrophié :
1 Fluide pour en déclencher les effets. 11 Soif de sang
Quand vous taillez en pièces une créature
5 Désir exacerbé : vivante, sur 7-9, vous regagnez 1d4 points de
6 Interdit : vie. Sur 10+, vous regagnez 1d6 points de vie
et votre cible est temporairement affaiblie.
7 Phobie incontrôlable : 12 Envole-moi
Quand vous utilisez votre Arme-Dieu pour vous
8 Restriction vestimentaire : élancer à travers les cieux, dépensez 1 Fluide
pour chevaucher les vents jusqu’à l’endroit de
votre choix (pas à plus d’une journée de vol).
9 Type de porteur obligatoire :
13 Autorité divine
Quand vous souhaitez impressionner ou effrayer
POUR LE PORTEUR : 4 Savoir ancestral des personnes (non porteuses), dépensez
10 Air d’attardé profond Quand vous étalez votre science en faisant 1 Fluide pour les obliger à choisir entre :
11 Cauchemars récurrents appel aux connaissances de votre Arme- Être impressionnées et vous traiter avec
Dieu, lancez 2d6+Liens partagés avec votre respect.
12 Douleurs lancinantes Arme-Dieu plutôt que 2d6+INT. Vous avez Fuir dans les plus brefs délais.
13 Handicap permanent : +1 à la prochaine action qui tient compte Se recroqueviller de peur de croiser votre
14 Peau cadavérique de ces informations. regard.
15 Regard effrayant :
16 Photosensibilité
5 Frappe à distance 14 De crocs et d’acier
Vous pouvez projeter une attaque à Ajoutez votre nombre de Liens partagés avec
17 Vieillissement accéléré distance (à portée courte) avec votre Arme- votre Arme-Dieu à ses dégâts.
18 Voix enrouée et inhumaine Dieu. Traitez cette attaque comme une
salve. Sur un 7-9, si vous choisissez de 15 Vorpale
CONDITIONS D’ACTIVATION : réduire vos munitions, vous perdez 1 Fluide Votre Arme-Dieu gagne le marqueur Ignore
Appliquez une condition à l’activation de à la place. Ses marqueurs d’attaque l’armure. De plus, quand vous infligez des
tout ou partie des actions de l’Arme-Dieu habituels (brûlant, fantôme, puissant, …) dégâts avec elle, vous pouvez dépenser 1 Fluide
(exemples : dépenser 1 Fluide, perdre s’appliquent à cette frappe à distance. pour obliger votre ennemi à choisir quelque
1d4 PV (ignore l’armure), latence, rituel, chose (un objet, un avantage, un membre) et à
sacrifice, interdit, … 6 Régénération le perdre, définitivement.
Quand vous montez un camp, vous
19 Condition 1 :
récupérez l’intégralité de vos points de vie
16 Force d’Ame
(au lieu de la moitié de leur maximum). À tout moment, votre Arme-Dieu peut accepter
20 Condition 2 : de dépenser 1 Fluide pour vous permettre
À tout moment, vous pouvez dépenser d’ignorer momentanément l’influence d’une
1 Fluide pour regagner 1d6 points de vie. émotion, d’une illusion, d’une manipulation
Trop de Fluide Quand vous récupérez, vous retirez un mentale ou d’un contrôle magique.
Attention, quand trop de Fluide est
dépensé dans un même lieu par des
handicap par jour. Vos membres tranchés
et autres blessures graves se régénèrent
17 Venin
Vous êtes immunisé aux poisons et aux
Armes-Dieux, cela finit par créer un exal dans le même temps.
maladies. Quand vous blessez une créature avec
(et ses brutaux effets magiques
temporaires), voire même une poche de
7 Protection divine votre Arme-Dieu, dépensez 1 Fluide pour lui
inoculer une dose de poison qui la paralyse si
Quand vous défendez avec votre Arme-
magie glauque permanente. elle est de taille humaine ou moins, ou la sonne
Dieu, vous pouvez dépenser vos retenues
Fusion de Fluide comme s’il s’agissait de
retenues de l’action Défendre. Si jamais
si elle est de plus grande taille.
Vous pouvez gagner cette action avancée à
la place d’une action de votre classe si vous choisissez l’option « Infliger autant
18 Vaincre la mort
Votre Arme-Dieu vous empêche de vieillir. Par
vous ou votre Arme-Dieu le décidez. Vous de dégâts que votre niveau à ailleurs, si vous êtes tué, votre corps se relève
devez être tous deux au moins au niveau 6 l’adversaire », prenez en compte le niveau
pendant environ une heure sous la forme de
et partager au moins trois liens entre vous. de votre Arme-Dieu plutôt que le vôtre.
mort-vivant contrôlé par votre Arme-Dieu.
Votre Arme-Dieu ne fait plus qu’un avec
votre corps et votre esprit. Vous partagez
8 Œil bio-mécanique 19 Transformation
Votre Arme-Dieu dispose d’un œil étrange Votre Arme-Dieu peut dépenser 1 Fluide pour
l’ensemble de ses capacités et ne pouvez dont vous pouvez partager les sens. Cet prendre la forme de n’importe type d’arme.
plus en être séparé. œil est capable de voir à travers le voile
des illusions, dans l’obscurité la plus 20 Mon nom est Terreur
complète et de détecter le fluide. Si votre Quand vous utilisez votre Arme-Dieu
Arme-Dieu le décide, on ne vous prend comme levier ou monnaie d’échange
jamais par surprise. Quand l’ennemi (y compris grâce sa réputation) pour négocier,
devrait vous prendre de vitesse, vous vous pouvez lancer 2d6+Liens partagés avec elle
pouvez quand même réagir avant lui. plutôt que 2d6+CHA.
Nom du bastion Action de départ
Quand vous gagnez cette ressource, vous obtenez l’action ci-dessous :
Bastion
Vous possédez un Bastion quelque part dans le Le MJ peut faire évoluer les
monde. Où se trouve-t-il ? Comment l’avez-vous caractéristiques du Bastion en fonction
Questions obtenu ? Quel y est votre rôle ? Qui s’en occupe de sa situation.
APPARENCE : quand vous n’y êtes pas présent ?
Choisissez autant d’options que votre
A quoi ressemble le bastion de Le Bastion peut servir de refuge et de base à bonus de Richesses :
l’extérieur ? votre équipe. Belle vue
S’agit-il d’un bâtiment ancien, moderne Votre bastion a quatre caractéristiques : Bien entretenu
ou tout simplement effrayant ? Richesses, Sécurité, Relations et Faiblesses. De nombreux serviteurs
De quoi sont fait les murs et les Répartissez 5 points entre ces caractéristiques Luxueux
planchers ? (minimum : +0 ; maximum : +2 ; Faiblesses ne Choisissez autant d’options que votre
Y-a-t-il des caractéristiques notables doit pas être à +0). bonus de Sécurité :
visibles de l’extérieur ou de l’intérieur ? Facile à défendre (+sûr)
Quelles sortes de décoration peut-on Gardes qualifiés (+défenses)
trouver à l’intérieur ? Pièges efficaces
Quelle est l’organisation intérieure du Voie d’évacuation facile
Bastion ? N’hésitez pas à dessiner un
plan, à l’organiser comme il vous Richesses Sécurité Relations Faiblesses Choisissez autant d’options que votre
semble. bonus de Relations :
Quand votre Bastion est directement concerné Communication magique
ENVIRONNEMENT : et que… Nombreux agents
Sur quel type de terrain se trouve le … vous recrutez, achetez ou ripaillez, ajoutez Proche d’autres localités alliées
bastion (colline, côte, forêt, marais) ? +Richesses à votre jet. Voyages rapides
Comment est le climat (chaud, froid, … vous dissimulez quelque chose ou quelqu’un
tempéré) ? dans votre bastion, ajoutez +Sécurité à votre jet. Choisissez autant d’options que votre
Quelles sont les caractéristiques bonus de Faiblesses :
… vous défendez, ajoutez +Sécurité à votre jet.
géographiques notables à proximité ? … vous négociez, ajoutez +Relations à votre jet. De nombreux rivaux
Quelles sont les localités les plus …. quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez Entouré de créatures dangereuses
proches ? +Faiblesses à son jet. Facile à trouver
Quels monstres hantent la région ? Serviteurs peu qualifiés
HABITANTS :
A quoi ressemblent ceux qui
Types de bastions
fréquentent, travaillent et vivent dans
votre bastion ? Chaumière 20 Po Donjon +Défense, 75 000 Po
Décrivez-en les PNJ principaux (nom, Petite habitation modeste pouvant Les donjons sont les parties les plus solides
fonction, quelques traits). accueillir une ou deux personnes et des et les plus sûres d'un château, ce qui en fait
outils essentiels. Elle peut contenir un petit essentiellement des tours fortifiées. Ils
aménagement comme un laboratoire possèdent de deux ou trois étages avec
Coût
arcanique ou un atelier d'apothicaire. sous-sol, couloirs inférieurs et supérieurs,
Le coût d’entretien mensuel est égal au petites pièces, cuisine, hall, latrines, garde-
centième du coût du bastion et de ses Petite maison 500 Po manger et des plates-formes de combat pour
Une petite maison ne comporte généralement entraîner la garde. Un donjon a
aménagements (mais pas de leurs
qu'un seul étage et peut accueillir de 4 à 6 généralement de 3 à 6 aménagements.
améliorations). En plus du coût en Po,
personnes avec suffisamment d'espace pour
acheter ou faire un évoluer un Bastion
peut demander d’autres coûts : alliances,
une cuisine et même un salon. De plus, une Château +Défense, 250 000 Po
petite maison peut contenir 2 ou 3 Grand bâtiment fortifié avec de hauts murs,
autorisations, embauches, ressources,
aménagements. des remparts pour la défense, des casernes,
temps, sécuriser une route, …
des guérites, une forge, des écuries et des
COÛT TOTAL DU BASTION Maison 2 500 Po douves. Un château peut facilement contenir
(bastion + aménagements + améliorations) Une maison est un grand logement qui a entre 100 et 200 personnes. Un château a
généralement suffisamment d'espace pour généralement de 4 à 10 aménagements.
accueillir jusqu'à 10 personnes. Elle possède
généralement un étage, un sous-sol, une Grand château / Palais +2 Défense,
cuisine, un grenier, un garde-manger et Enorme structure fortifiée 1 000 000 Po
Bastion + Aménagements même un espace pour les animaux assez grande pour accueillir une
(sans les améliorations) domestiques à l'extérieur. Une maison a ferme dans ses murs (en ajoutant le
généralement de 2 à 4 aménagements. marqueur peuplé au Bastion). Ce type de
1% Bastion est très difficile à entretenir et
- Manoir 50 000 Po réservé aux plus riches aventuriers. Le
Un manoir est un grand et impressionnant nombre d’aménagements et d’habitants d’un
Jardins
domaine rempli de grandes salles bien grand château ou d’un palais sont
-
décorées, salles de bains, chambres, salles uniquement limités par votre imagination et
Marché
à manger, garde-manger bien la taille du terrain que vous acquis.
=- approvisionnés et chambres. Un manoir a
ENTRETIEN MENSUEL
(minimum : 0)
généralement de 2 à 8 aménagements.
Grotte
Ensemble de cavernes interconnectées. Pour
TRÉSOR DU BASTION Navire de 50 Po à 50 000 Po
déterminer son prix, utilisez celui d’un autre
Votre Bastion est un navire. Comptez Bastion de taille comparable.
5 000 Po pour une nef marchande (2 à 4
aménagements) et 20 000 Po pour un navire
de guerre (2 à 8 aménagements).
Bastion
Aménagements /
Les aménagements sont des salles spéciales qui offrent un avantage. Chaque aménagement a un coût en Po qui s'ajoute au coût total du
Bastion, ce qui en augmente l'entretien mensuel. Certains aménagements peuvent être améliorés. Chaque amélioration coûte le même
montant que l’aménagement d'origine. Le coût d’une amélioration n’est pas pris en compte dans l’entretien mensuel.
Relais
Les relais sont des aménagements spéciaux Le relais a d’excellentes relations avec la
établis dans un autre territoire pour servir plupart des factions locales. Vous avez +1
d’ambassade ou d’avant-poste. Ils suivent les pour y négocier.
mêmes règles que les autres aménagements. Le relais est bien informé. A chaque fois
Pour connaître leur coût, référez-vous aux que vous y arrivez après un voyage, vous y
coûts de bases des différents types de apprenez une information intéressante en
bastions. N’hésitez pas à les décrire et à en rapport avec la localité.
définir les PNJ principaux. Les marqueurs et Le relais est confortable et meublé avec
bonus liés aux caractéristiques de votre goût. Vous pouvez y récupérer en toute
Bastion ne s’appliquent pas à vos Relais. sécurité.
Quand vous construisez ou améliorez l’un de Le relais dispose d’un système de
ces aménagements, choisissez-lui une option : communication efficace (courriers,
Le relais dispose de gardes qualifiés. communication magique volière). Votre
Ajoutez le marqueur gardé à votre relais. Bastion est régulièrement et rapidement
Le relais comporte de nombreux informé de la situation locale.
serviteurs. Vous avez +1 quand vous
recrutez dans le relais.
Marqueurs Action avancée (mystère)
+1 armure, contact, puissant, magique,
2 poids Esprits du Troupeau
Quand vous portez fièrement le Bouclier de la Harde et que vous invoquez les Esprits du
Description troupeau, choisissez l'un des trois effets ci-dessous. Lancez ensuite 2d6+CON. Sur 10+, l’effet
se déclenche. Sur 7-9, l’effet ne se déclenche que si vous cochez une conséquence (voir liste
Un bouclier de chêne ferré de bronze et ci-dessous).
orné d'un crâne de ruminant cornu Vous et les alliés que vous avez marqué avec la boue de la forêt acquièrent la sagesse des
stylisé. Il est plus lourd qu'il n'y paraît, Esprits du Troupeau. Tant que l’effet perdure, vous pouvez vous déplacer à grande vitesse
mais son poids vous donne un sentiment et brouter au lieu de consommer des rations. L’effet dure tant que vous portez le bouclier
de confiance, comme s’il fallait être fou ou que l’un d’entre vous s’exprime dans la langue des hommes.
pour chercher à nuire à un titan tel que Chargez vos ennemis en compagnie des Esprits du Troupeau. Traitez-les comme une arme
vous. (+1d6 dégâts, puissant, dévastateur, maladroit, zone, terrifiant). Le troupeau disparaît une
fois la charge terminée.
Action de départ Retenez 3 Puissances. Vous pouvez dépenser des Puissances (1 pour 1) pour activer les
effets suivants :
Quand vous gagnez cette arme magique, Traverser un obstacle ou un adversaire.
vous obtenez l’action ci-dessous : Vous libérer d’une contrainte physique.
Bouclier de la Harde Vous protéger d’une attaque physique. Puissances
Quand vous portez le Bouclier de la
Harde de façon visible, les animaux
s’écartent devant vous et vous traitent
avec le respect qu’ils accorderaient à un
énorme bison.
Quand vous vous défendez avec ce
bouclier, que vos pieds sont fermement
Conséquences
posés sur le sol et que vous avez au
moins 1 retenue, vous ne pouvez pas Vous dégagez constamment une forte Les prédateurs de taille grande ou
être déplacé ou trébucher. odeur musquée facilement énorme vous trouvent délicieux et
Quand vous dépensez une retenue de reconnaissable, quel que soit le nombre choisiront de vous attaquer et de vous
l’action défendre pour infliger des de bains que vous avez pris. manger avant toute autre proie
dégâts à l'attaquant avec le bouclier, Dans les jours qui suivent, vous potentielle.
vous brisez également son élan, le faites grandissez de 10 à 15 cm. Vous devenez terriblement protecteur
reculer et chanceler. Dans les jours qui suivent, votre masse vis-à-vis de vos alliés. Quand quelqu'un
Quand vous accomplissez les rites corporelle double. Votre taille et votre ou quelque chose vous manque de
sacrés des sorcières de la forêt, seul force restent à peu près les mêmes. respect, conteste votre autorité ou
dans les bois sous un croissant de lune Vous faites beaucoup de bruit : votre menace directement vos alliés, vous
éclatant, cochez un cercle : voix résonne, vos pieds martèlent le sol, prenez -1 continu à toute les actions
même votre respiration est bruyante. qui ne consistent pas à le remettre dans
Vos attaques au corps à corps gagnent le droit chemin.
les marqueurs maladroit et puissant (ou
Quand vous cochez le dernier cercle, le deviennent encore plus si elles les
vous accédez aux mystères du Bouclier possédaient déjà). Quand vous portez
de la Harde et gagnez l’action Esprits du de grosses armes, celles-ci perdent leur
troupeau (voir ci-dessous). marqueur encombrant. Hélas, vous
contrôlez à peine votre propre force et
devez prendre garde à ne pas casser
des choses (ou vos amis).
Hautepierre Bouclier de
arcane majeur
la Harde
Marqueurs Sorts du Codex
lent, magique, 1 poids Convoquer le Lézard Blanc : Lancez ce Forme serpentine. Votre âme sort de
sort de nuit. Hec'tumel (le sinueux ! la votre bouche sous la forme d'une vipère
Description mort est dans son regard !) se manifeste albinos (minuscule, furtif, précis,
dans l'ombre jusqu'au lever du soleil ou venimeux), laissant votre corps
Une douzaine de plaques de cuivre
jusqu'à ce qu'il soit révoqué. Il n'a pas de inconscient jusqu'à ce que vous vous y
verdies par le temps et reliées par des
pouvoir ici-bas, excepté celui qu’il peut glissiez de nouveaux. Utilisez vos
boucles de métal rougeâtre. Les plaques
transmettre à un hôte, et aucune caractéristiques habituelles lorsque vous
extérieures sont embossées d'étranges
connaissance de l’époque actuelle, autre êtes sous cette forme. Effet supérieur :
images d'hommes et de bêtes, tandis
que celles que vous lui transmettrez. Il Votre corps se transforme intégralement
que les plaques intérieures sont gravées
connaît une grande partie du passé ancien en serpent albinos de taille humaine
de diagrammes obscurs et annotées à
et des arts arcaniques, et peut vous les (2 armure, dévastateur, furtif, précis,
l’aide d’une écriture oubliée.
enseigner si vous faites en sorte de l’en puissant, venimeux). Utilisez vos
convaincre. Il ne peut pas mentir, mais n'a caractéristiques habituelles lorsque vous
Action de départ pas besoin de répondre complètement à êtes sous cette forme. Vous pouvez
Quand vous gagnez cet objet magique, vos questions. Quand Hec'tumel passe la reprendre votre forme normale quand
vous obtenez l’action ci-dessous : nuit à vous enseigner l’un des quatre vous le souhaitez.
autres sorts du Codex, cochez une case : Torpeur. Regardez quelqu’un dans les
Codex Hec’tumel yeux et prenez le temps de lui murmurer
La première fois que vous prenez le quelques mots apaisants pour qu’il
Quand vous cochez une case, choisissez
temps de passer vos doigts sur les commence à s’endormir. S’il tente de
l’un des sorts du Codex : vous pouvez
inscriptions du Codex, les rêves de la nuit résister à votre influence, lancez 3d4 - si
maintenant le lancer. Quand vous faites la
à venir seront remplis d'images d'une le résultat dépasse son nombre actuel de
dernière marque, vous avez déverrouillé les
créature reptilienne pâle, se faufilant PV, il échoue et s’endort. Une fois
mystères du Codex et gagnez l’action
dans des cavernes sombres. Vous vous Vaisseau obscur. Effet supérieur : En plus endormi, il ne vieillit plus et n’a plus
réveillez avec une incantation étrange sur besoin de manger ou de boire. Il est de
des effets normaux du sort, Hec’tumel
votre langue, dont les mots sont plus immunisé aux effets des poisons et
vous enseigne un secret majeur qui
maintenant gravés dans votre esprit. des maladies. Il ne peut être réveillé
changera votre vie à jamais.
Vous obtenez l’action Lancer un sort du avant d'avoir entendu son nom énoncé
Appel des morts. Touchez un cadavre pour
Codex et le sort Convoquer le Lézard trois fois. Effet supérieur : En plus des
invoquer son esprit et lui poser trois
Blanc. effets normaux du sort, en 3d6 jours,
questions, auxquelles il répondra de façon
tous les dommages physiques du
honnête. Effet supérieur : En plus des
Actions avancées (mystères) personnage endormi guérissent, ses
effets normaux du sort, l’esprit devra aussi
membres perdus se régénèrent, ses
accomplir trois tâches pour vous, bien qu'il
empoisonnements et ses maladies sont
Lancer un sort du Codex puisse refuser les tâches qui ne lui
conviennent pas.
soignés, et ses infirmités dues à l'âge
Quand vous lancez un sort tiré du Codex disparaissent.
Hec'tumel, lancez 2d6+INT. Sur 7+, il Souffle d’âme. Nommez une victime
fonctionne correctement. Sur 7-9, vivante à proximité et lancez 2d6. Si le
choisissez aussi une option ci-dessous. résultat dépasse le nombre de points de PV
Sur 6-, cochez une conséquence en plus actuel de la victime, celle-ci meurt
de ce que dit le MJ. soudainement. Effet supérieur : Les êtres
Vous attirez une attention malvenue vivants à portée courte de votre victime
ou vous retrouvez dans une situation sont également touchés.
délicate (le MJ vous dira quoi).
Quelque chose change dans votre Conséquences
esprit. Vous avez -1 cumulable pour
lancer un sort du Codex jusqu'à ce En quelques jours, vous perdez la plupart En quelques jours, vos oreilles deviennent
que vous fassiez en sorte de vos poils. Votre peau devient plus pâle plus petites et s'aplatissent contre votre
qu'Hec'tumel vous montre ce que et présente des plaques écailleuses. tête. Votre langue s'allonge, et vous
vous avez fait de mal. En quelques jours, vous perdez tous pouvez distendre votre mâchoire et votre
vos cheveux restants et votre peau se gorge pour avaler des choses qu'aucun
Vaisseau obscur couvre d’une fine couche d’écailles. être humain ne devrait pouvoir avaler.
Quand vous lancez un sort du Codex, sur Vous gagnez +1 armure. Votre regard devient laiteux, vous ne
un 12+, vous pouvez choisir d’appliquer Votre température corporelle baisse et clignez plus des yeux et vous avez du
son effet supérieur au lieu de son effet votre peau devient fraîche au toucher ; mal à voir les choses qui ne sont pas
normal. vous avez -1 à tous vos jets quand vous en mouvement. Votre langue devient
Quand vous lancez un sort, vous pouvez êtes exposé au froid. Votre métabolisme fourchue, et vos sens de l’odorat et
choisir de cocher une conséquence pour ralentit également, et vous ne devez du toucher se développent de façon
obtenir un 12+ sans avoir à lancer les consommer qu'une seule ration tous les surhumaine.
dés. deux jours. Tout ce que vous percevez, Hec'tumel
Votre rythme cardiaque et votre le perçoit aussi.
respiration ralentissent, et vous
pouvez rester immobile pendant des
heures. On peut facilement vous
prendre pour un mort. Vous ne devez
consommer qu'une ration tous les
trois jours, mais vous ne pouvez plus
regagner de points de vie par le biais
de la médecine ou de la magie.
Hautepierre
arcane majeur
Codex Hec’tumel
Marqueurs Action avancée (mystère)
impie, lent, magique, répugnant, 1 poids
Lancer un sort du Codex
Quand vous lancez un sort appris dans le Codex, lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sort fonctionne tel
Description que décrit. Sur 7-9, choisissez aussi une option dans la liste ci-dessous. Sur 6-, cochez une
Un vieil ouvrage immonde recouvert de conséquence en plus de ce que dit le MJ.
cuir humain. Il contient un texte Vous attirez une attention malvenue ou vous retrouvez dans une situation délicate (le MJ
cryptique et de fascinantes gravures. vous dira quoi).
Votre esprit est perturbé. Vous avez -1 cumulable pour lancer un sort du Codex. Quand vous
Action de départ devriez gagnez une Gnose, vous pouvez supprimer l’une de ces pénalités à la place.
Codex Nhing
Marqueurs Actions avancées (mystères)
proche, +1 dégâts, dévastateur, magique,
1 poids Flamme éclatante
Quand vous maniez l’Epée Sanglante et vous jetez dans la bataille contre de
multiples ennemis, lancez 2d6+CON.
Description Sur 10+, retenez 3 Furies. Sur 7-9, retenez 2 Furies.
Une vieille lame de bronze d’un rouge Sur 6-, retenez 2 Furies et marquez une conséquence de votre choix.
profond au pommeau gravé de symboles Tant que vous continuez à vous battre, vous pouvez dépenser des Furies
anciens. Elle dort dans son fourreau, (1 pour 1) pour déclencher l’un des effets suivants : Furies
attendant d'être dégainée pour brûler Attaquer n'importe quel nombre d’ennemis à portée en mêlée, en ne
d’une rage impitoyable, qui ne s’éteindra lançant qu’une seule fois les dés et en appliquant le résultat à tous.
que dans le sang des ennemis. Atteindre un point faible et ignorer l'armure de votre adversaire.
Se désengager hors de portée d’un ennemi en mêlée.
Action de départ Franchir la distance qui vous sépare d'un ennemi (si tant est que pouvez l’atteindre) avant
que quiconque ne puisse réagir.
Quand vous gagnez cette arme magique,
Dès que vous cessez de vous battre, vous perdez toutes vos Furies.
vous obtenez l’action ci-dessous :
Hautepierre
arcane majeur
Epée Sanglante
Aerilon, Arthenay, Aubrière, Bolgan, Combe, Falaise, Fauveline,
Nom Fumerole, Grivage, Hautepierre, Havresac, Pierremousse, Ravine,
Ronceloup, Roquouzou, Sarlande, Silhouette, Vertegrange
Handicaps
Faiblesse (destructions, doute, maladie)
-1 pour collaborer, déployer et mobiliser
Manque (pénurie, suspicion, cupidité)
-1 à tous les tests de Prospérité
Mécontentement (peur, colère, désespoir)
Débuts de saisons : Fortune à +0 (et non +1)
Actions de localité
Collaborer Déployer Mobiliser
Quand votre localité travaille sur une Quand vous envoyez des personnes de Quand vous mobilisez les personnes valides
amélioration, l’obtention de nouvelles votre localité affronter un danger ou que de votre localité pour la défendre, perdez 1
ressources ou des réparations majeures, vous les ralliez pour faire face à une Fortune et lancez 2d6+Population. Sur 7+, la
dépensez tout ce que le MJ juge nécessaire menace, lancez 2d6+Défenses. Sur 7+, vous localité est en alerte et prête à l'action -
(temps, Po, Surplus, …) et lancez atteignez votre objectif. Sur 7-9, si vous augmentez les Défenses de 1 jusqu’à la fin
2d6+Population. Sur 10+, le travail est fait. étiez en position de force, choisissez une de la mobilisation. Sur 10+, choisissez
Sur 7-9, choisissez une option : option dans la liste ci-dessous – dans le cas également deux options dans la liste ci-
Le travail est fait, aux dépens d’autres contraire, c’est au MJ d’en choisir une : dessous. Sur 7-9, n’en choisissez qu’une.
tâches importantes pour la localité ; L’action est moins efficace que prévue. Tout le monde est prêt à mettre la main à
vous perdez 1 Fortune. Il y a eu des dégâts et des blessures la pâte ; vous ne perdez finalement pas
Le travail est fait, mais est bâclé, sérieuses. Cochez le handicap Faiblesse. de Fortune.
grossier. Le MJ choisit un PNJ nommé impliqué La mobilisation tient bon tant que la
Le travail est fait, mais il y a eu une dans l’action. Il meurt ou est aux portes menace dure, y compris en votre absence.
complication (mauvaise humeur, blessé, de la mort. Un ou deux 2 individus révèlent un réel
découverte d’une menace). Sur 6-, ne marquez pas de PX. potentiel (demandez au MJ qui et
Il y a un coût, une exigence ou un défi comment).
imprévu ; il faut y faire face pour que le Subir une calamité Sur 6-, ne marquez pas de PX.
travail soit accompli. Quand une calamité s'abat sur votre localité
Sur 6-, ne marquez pas de PX.
ou que la panique s’y répand, vous perdez
1 Fortune (minimum : -1).
Réquisition
Quand vous empruntez un bien de votre
Surplus Si pour une raison quelconque, vous devriez localité pour une expédition (comme des
Les Surplus constituent les réserves et perdre de la Fortune alors que celle-ci est chevaux ou une charrue), lancez
l’excédent de votre localité. Ils ne sont pas déjà à -1 (y compris suite à la résolution 2d6+Fortune. Sur 10+, allez-y, mais ramenez-
constitués que d'argent. Il peut aussi s’agir d’autres actions), le MJ choisit de cocher le en un seul morceau. Sur 7-9, vous devrez
de matériaux de construction, de bonnes l’un des handicaps (Faiblesse, Manque ou vous montrer convaincant. Sur 6-, ne
volontés, des faveurs politiques dues, etc. Mécontentement) ou de réduire sa marquez pas de PX - vous pouvez prendre le
En cas de besoin, vous pouvez acheter ou Population de 1 (les gens quittent la bien avec vous si vous voulez, mais si vous
vendre vos Surplus, à condition de trouver localité). le faites, vous perdez 1 Fortune.
le bon partenaire commercial ou politique.
La valeur approximative d’un Surplus est de Retour triomphant Projet
100 Po. Quand vous rentrez chez vous triomphants, Quand vous souhaitez réaliser un projet pour
(après avoir sauvé vos compagnons, écarté votre localité, mais que vous ne savez pas
une menace, saisi une opportunité, …), comment vous y prendre, dites au MJ ce que
retirez un handicap de votre choix vous espérez réaliser. Il vous dira ce qui est
(Faiblesse, Manque ou Mécontentement). Si nécessaire pour y arriver.
votre localité n’avait pas de handicap, vous
gagnez 1 Fortune (maximum : +3).
Foyer
Actions de changement de saisons
Biens
Ces biens appartiennent à la localité. Pour prendre le risque de les emporter en expédition, vous devez d’abord les réquisitionner.
Votre localité commence avec 2 chevaux de traits rustiques, 2 charrues en fer, 2 charrettes et 1 chariot (tous équipés de harnais pour chevaux).
Or
Défenses
Votre localité commence avec quelques arcs et tours de guet. Chaque maison dispose de lances et de boucliers.
Améliorations (1/2)
Voici la liste des améliorations connues et disponibles pour votre localité. Le MJ peut en proposer d’autres.
Menaces
Autres personnages
Indiquez ici chaque PNJ nommé à l’extérieur de votre localité. Associez à chacun un lieu, une fonction et au moins un trait descriptif.
NOM Campagne Aventure
Description :
ACTEURS ENJEUX
DANGER DANGER
Type : Type :
Catastrophe imminente : Catastrophe imminente :
DANGER DANGER
Type : Type :
Catastrophe imminente : Catastrophe imminente :
Légende vivante
Actions de Légende vivante (2/2) Notes
Tempête de lames
Quand vous libérez votre fureur en une
attaque plus rapide que le vent, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à votre
cible. Sur 10+, choisissez deux options dans
la liste. Sur 7-9, choisissez-en une :
Vous désarmez votre cible.
Vous infligez 1d6 dégâts additionnels à … et au delà !
une autre cible. Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
Vous vous retrouvez derrière votre cible. créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
Vous vous retrouvez près d’un allié et lui
donnez +1 armure à suivre.
Titan
Vous pouvez toujours décider d’ajouter le
marqueur puissant à vos attaques (mains
nues, avec une arme ou même magiques). Si
vous possédiez déjà le marqueur puissant,
celui-ci devient très puissant.
Nom Autres marqueurs
Amitié. Entretient une relation de Inimitié (…). Entretient de la rancune à
bienveillance à l’égard des localités listées. l’égard des localités ou peuples listés.
Population
Exode. A perdu sa population et est sur le point de
Magie. Quelqu’un y monnaye sa magie.
s’effondrer.
Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs
En déclin. Population inférieure à ce qu’elle était Ancien. A une très longue histoire, de sorts, +1 pour recruter lorsque vous
autrefois. Les bâtiments sont vides. quasiment oubliée. indiquez que vous cherchez un adepte.
Stable. Population en adéquation avec la taille de la
localité, avec une légère croissance. Artisanat. Compétence particulière pour
Croissante. Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments. On laquelle votre localité est reconnue.
y construit régulièrement.
En plein essor. Ressources insuffisantes par rapport
Marché. Tout le monde vient ici pour
au nombre d’habitants. Niveau culturel élevé.
commercer. En un jour donné, les éléments
disponibles peuvent aller bien au-delà de la
Prospérité prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
Méfiance. Entretient une relation tendue à
Crasseuse. Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a l’égard des localités listées.
besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). Besoin. Besoin important ou momentané
La main d’œuvre non qualifiée est bon marché. de la ressource indiquée. Elle se vend
Pauvre. Seul le strict nécessaire est à vendre. Les beaucoup plus cher.
armes sont rares à moins que la localité soit
fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre
non qualifiée est facilement disponible.
Moyenne. Les objets les plus communs sont Mobile. Peut se déplacer en marchant, en
disponibles. On y trouve des travailleurs qualifiés. volant, en flottant ou en nageant.
Aisée. Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart
des types de métiers qualifiés est disponible, mais la
demande est forte. Commerce. Négocie régulièrement avec Nexus. Tout ou partie de la localité est
Riche. Tout est disponible, si vous savez où chercher. les localités listées. considéré comme un lieu de pouvoir qui
Des spécialistes sont disponibles à des prix élevés. peut être exploité pour les rituels.
Les gens ordinaires ont parfois des excès de luxe. Plaie. A un problème récurrent,
habituellement un type de monstre.
Défense
Aucune. Gourdins, des torches, des outils agricoles.
Milice. Hommes et femmes valides prêts à être
mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas Crime. Le crime est endémique ici et
de force permanente. l’autorité faible. Puissance. Exerce une autorité majeure
Guet. Quelques gardes postés qui se chargent de dans les domaines listés.
Culte. Une ou plusieurs divinités sont
l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur
vénérées ici.
rôle principal est de convoquer la milice.
Garde. Défenseurs armés en tout temps, avec un
Ressource. Matière première à laquelle
effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a
votre localité a facilement accès.
toujours au moins une patrouille armée dans la
localité. La localité dispose de quelques bâtiments
Disputé. Réclamé par plusieurs parties.
défensifs rudimentaires.
Garnison. Défenseurs armés en tout temps, avec un
effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a
plusieurs patrouilles armées actives. La localité
dispose de bâtiments défensifs. Enchanté. Baigné par un pouvoir magique Personnage. Une personne remarquable vit
Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou ici.
qui est la cause de propriétés particulières.
équivalent). La localité dispose aussi de solides
bâtiments défensifs.
Légion : La localité est défendue par des milliers de
soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la
localité sont intimidantes. Exotique. Il y a ici des biens et des
services qui ne sont disponibles nulle part
Religion. Il y a une présence religieuse
Alignement à proximité. Détaillez-les.
importante ici. Vous avez +1 pour recruter
des prêtres ici.
Bon. A tendance à placer les autres avant soi-même.
Chaotique. Préfère le changement, idéalise la réalité
bordélique du monde et chérit la liberté avant tout.
Loyal. Impose l’ordre, pour son bien et celui des Guilde. Une guilde y a une présence et Sacré. Béni par un pouvoir divin.
autres. une influence. Si elle est étroitement
Mauvais. Pense à soi-même aux dépens des autres. associée à un type de recrue, vous avez +1
Neutre. Vit selon ses idéaux et laisse les autres faire pour en recruter. Serment. A prêté des serments aux localités
de même. listées.
Niveau de danger
Sûr : Lieu idyllique et souvent caché où les ennuis
extérieurs ne pénètrent habituellement pas. Si la
localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur Souillé. Damné, empoisonné ou vicié par
positif, ôtez le marqueur Sûr à la place. Historique. Quelque chose d’important est
quelque force malveillante.
Peu sûr : Si vous y surveillez vos arrières, vous arrivé ici.
devriez en sortir indemne.
Périlleux : La mort rôde partout. Soyez-y préparés.
Localité
Marqueurs Actions avancées (mystères)
magique, proche, maladroit, 1 poids
Au cœur de l’orage Résonnance
Quad vous saisissez la Main d'azur et Requiert : Au cœur de l’orage, Batterie
Description imposez votre volonté aux éléments qui vous Quand vous avez collecté une force
Un épais bâton de métal gris, surmonté entourent, lancez 2d6+CON. Sur 7+, les élémentaire énorme (comme celle d'une
d’une lourde plaque d'éthérium en forme éléments se calment ou perdent de tempête ou d'un incendie) dans le bâton, en
de main stylisée. La paume est l’intensité. Sur 10+, choisissez aussi deux plus des options de la liste de l’action Main
embossée d'un nuage et d'un éclair. Elle options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, d’Azur, vous pouvez relâcher cette énergie
sent l'ozone et votre colonne vertébrale choisissez-en une : dans les courants telluriques ou célestes et
ne cesse de frissonner en sa présence. Vous ne subissez aucune conséquence choisir une option dans la liste ci-dessous :
(sinon, cochez une conséquence au choix). Une puissante tempête ou un
L'effet est de grande portée, jusqu'à un tremblement de terre se prépare et se
Action de départ kilomètre autour de vous (sinon, il ne déclenchera dans les prochaines heures.
s'étend que sur quelques pas). La temps des semaines suivantes sera
Quand vous gagnez cette arme magique,
Vous pouvez maintenir l'effet facilement anormal (plus chaud, plus froid, plus
vous obtenez l’action ci-dessous :
(sinon, il faudra y consacrer toute votre humide, plus sec, plus venteux, …),
Main d’Azur concentration). selon vos désirs (sans être trop
extrême).
Quand vous brandissez la Main d’Azur
près d’une source d'énergie Batterie La temps des prochains mois sera
Quand vous obtenez un 7+ à l’action Main globalement favorable pour les
élémentaire, lancez 2d6+CON. Sur 7+,
d’Azur, vous pouvez choisir de stocker communautés vivant dans la région.
vous collectez l'énergie autour de la
l'énergie dans le bâton lui-même. L’énergie Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 10+, cela se
Main dans un vortex tourbillonnant
ainsi collectée sera maintenue dans le bâton, réalise. Sur un 7-9, cela se réalise si vous
aussi longtemps que vous tenez le
sans qu’il soit nécessaire de le tenir ou de choisissez de marquer une conséquence.
bâton ou jusqu'à ce que vous
vous concentrer. Pour stockez une nouvelle Sur 6-, marquez une conséquence et
choisissiez une option dans la liste ci-
source d’énergie dans le bâton, vous devrez
dessous. préparez-vous au pire.
d’abord décharger l’énergie déjà accumulée
Vous redirigez l’énergie vers un
en choisissant une option de la liste de
réceptacle capable de la contenir.
l’action Main d’Azur.
Vous déchargez l’énergie dans la
terre afin de la rendre inoffensive.
Vous projetez une salve d’énergie Conséquences
(courte, dangereux) en lançant
2d6+INT au lieu de 2d6+DEX. Celle- Vous êtes brûlé par le pouvoir que Votre peau prend une teinte bleutée, vos
ci inflige des dégâts et d’autres vous tentez de manier. Marquez un cheveux sont striés de blanc et l'air
effets (le MJ vous dira quoi). handicap et subissez 2d4 dégâts autour de vous vibre de pouvoir. Les
Vous utilisez l’énergie pour (ignore l'armure). êtres sensibles peuvent facilement sentir
alimenter ou renforcer une autre Vous êtes lié au bâton. Vous pouvez votre présence, même de loin.
magie. l'appeler et le faire venir à votre main Désormais, toute tempête en votre
Sur 7-9, le tourbillon est cependant depuis la portée longue mais risquez présence est anormalement forte. Si vous
instable et le maintenir requiert toute dans ce cas de subir les effets de passez un été ou un hiver à moins d’une
votre concentration. Sur 6-, vous ne l’énergie qui y est stockée. journée de marche d’une localité, celle-ci
marquez pas d’XP, mais cochez l’une Vos yeux deviennent d'un blanc bleuté, subira les conséquences de cette météo
des cinq cases ci-dessous et demandez s'assombrissant ou s'éclaircissant avec difficile.
au MJ comment le pouvoir échappe à votre l'humeur. Vous voyez maintenant Votre corps pulse d’une énergie à peine
votre contrôle : en permanence les réseaux de contrôlée. Désormais, quand vous
courants énergétiques, qui brillent obtenez un 6- sur un jet de CON, vous
autour de vous et rendent difficile de libérez des éclairs de puissance
voir certains détail (comme les élémentaire autour de vous (d10 dégâts,
Quand vous cochez la dernière case, expressions faciales) sans courte, zone, puissant, dangereux) en plus
vous déverrouillez l’un des mystères de concentration. de tout ce que vous dira le MJ.
la Main d’Azur – choisissez l’une de
ses actions avancées, et décochez
toutes les cases ci-dessus.
Quand vous portez la Main d’Azur,
vous sentez les sources, les courants et
les réservoirs d'énergie élémentaire
tout comme vous percevez l'attraction
de la gravité ou la position de votre
propre main. Vous pouvez étudier de
près ces énergies et discerner la réalité
à leur sujet.
Main d’Azur
Hautepierre
arcane majeur
Nom Type Etats
Marteau, Aventureux, Débris, Fièvre de l’or, Intrépide, Héron, Kraken enragé, Galant, Rat de cale, Poisson-Lune, Bourrasque,
Madeleine, Pendu, Empereur, Cherche-Rhum, Echarde, Anchois, Marée, Coutelas, Belle de nuit, Tempête, Libertin, Voilétoile
Provisions limitées. Inquiétant mais sans
effet pour le moment.
Les trois caractéristiques commencent à +1. Ajoutez +1 à l’une d’entre elles.
Provisions vides. En mer, vous ne
Coque Equipage Vitesse pouvez pas rénover votre navire.
Endommagé. Des dégâts esthétiques
mais sans effet pour le moment.
A la dérive. Le navire ne peut plus se
déplacer.
En perdition. Le navire prend de
plus en plus l’eau. Il faut agir !
Actions de navire Condamné. Le navire disparaît
rapidement dans les eaux.
Hissez haut ! Tout le monde sur le pont ! Grogne. L’équipage est mécontent, mais
A la création de votre navire, choisissez Quand votre navire et/ou son équipage
deux avantages : cela reste sans effet pour le moment.
agissez malgré une menace imminente
Cale spacieuse. Ajoutez une case ou subissent une catastrophe, décrivez Epuisé. Vous subissez -1 à tous vos
supplémentaire à l’état Provisions la façon dont ils s’y prennent et lancez tests avec Equipage et Vitesse.
limitées. 2d6…
Déprimé. Vous devez les convaincre
Equipé pour la guerre (bélier, artillerie, +Coque si vous vous retranchez ou
avant d’effectuer un test avec
armes et armures pour l'équipage). passez en force.
Equipage.
Vous avez +1 à l’action Tout le monde +Equipage si vous comptez sur les
sur le pont ! pour attaquer. efforts de l'équipage. Mutinerie. Bonne chance avec ça.
Insubmersible. Ajoutez une case +Vitesse si vous essayez de la
supplémentaire aux états Endommagé et dépasser ou de l'éviter.
En perdition. Sur 10+, cela fonctionne aussi bien que
Notes
Motivés. Ajoutez une case possible, bien que le MJ puisse toujours
supplémentaire à l’état Grogne. choisir une option dans la liste ci-
Précieux. Ajoutez +1 à une autre dessous. Sur 7-9, cela fonctionne, mais
caractéristique. le MJ choisit une option et peut vous
Choisissez aussi deux inconvénients : demander d'en choisir une autre :
A l’étroit. Marquez de façon Vous n'êtes pas encore sorti
permanente l’état Cargaison limitée. d'affaire.
Equipage amer. Marquez de façon Certains membres de l'équipage sont
permanente l’état Grogne. en danger.
Équipage sauvage. Il faut consacrer C'est éprouvant ; vous marquez un
beaucoup d’énergie pour les maintenir état.
dans le droit chemin quand ils ont la Sur 6-, vous ne marquez pas de PX.
possibilité de faire des excès
Fragile. Marquez de façon permanente Rénovation
l’état Endommagé. Quand vous passez plusieurs jours à
Miséreux. Retranchez -1 à l’une de ses dériver ou à jeter l'ancre pour récupérer,
caractéristiques. réparer, réapprovisionner ou modifier
Singulier. Votre navire est très facile à votre navire, lancez 2d6+Equipage. Sur
reconnaître. Il va être compliqué de 10+, choisissez trois options dans la liste
passer inaperçu. ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, choisissez-en une, mais demandez
Trouver son chemin au MJ quelle crise interrompra votre
travail (et vous ne marquez pas de PX).
Quand vous tracez votre route en haute
mer vers une destination connue, Si vous êtes en pleine mer, vous gagnez
demandez au MJ combien de temps le une option de moins. Si vous êtes dans un
voyage devrait durer. Ensuite, lancez port, vous gagnez une option de plus.
2d6+INT. Sur 10+, le voyage se passe bien, Vous pouvez prendre plusieurs fois une
bien que le MJ puisse toujours choisir une même option :
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9 ,
Aménager le navire dans un but précis ;
choisissez une option - le MJ peut décider
d’y ajouter une autre de son choix : vous avez +1 à suivre pour l’action
A la fin du voyage, marquez Cargaison Tous les hommes sur pont pour agir
limitée (ou Cargaison vide si celle-ci dans ce sens.
était déjà cochée). Gagner du temps en travaillant plus
Votre route traverse des mers rapidement.
Quelques noms de marins : Belko, Hubert l’ancien, Jezibel Mra,
périlleuses, des bancs, etc. Supprimer l’un des états du navire. Mosi Premier-Né, Nym Gimlar, Kito le Précieux, Geiss, Dask,
Argus le Sans-barbe, Tomas Filch, Rawiri, Marie Noire, Flinn
Vous attirez une attention malvenue. Roux, Eldréa Porto, Brenn, Starg le survivant, Prig la Chance,
Sur 6-, vous ne marquez pas de PX. Flora Kain, Voris Uld, Nassa Dernière-feuille, les frêres Belko,
tous les noms non utilisés de vos livrets de personnages
Quelques marqueurs pour navires: alignement, amitié, besoin,
commerce, crime, culte, dévastateur, divin, disputé, enchanté,
énorme, entrave, grand, guilde, historique, inimitié, métal, mort-
vivant, os, petit, peuple, puissance, puissant, religion, sacré,
serment, souillé, terrifiant
Navire
Condition de départ Actions de départ
Quand vous mourrez et que vous Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les actions ci-dessous :
demandez aux Forces obscures de l’au-
delà d’intervenir, elles le font. Vous ne Votre Maître
Nommez Celui auquel votre âme appartient :
Impulsion
mourrez pas mais gagnez toutes les Demandez au MJ de choisir une Impulsion dans
actions de base de cette ressource. la liste suivante. Elle représente la nature et la
volonté de votre Maître :
Cacher, enterrer et étouffer les choses et
Alignement les idées.
Vous perdez l’alignement de votre classe Choquer et terrifier les autres.
et le remplacez par l’un des suivants : Daagon, Le Veilleur des eaux profondes Déclencher conflits, confusion et
El’ash-Orra, L’œil de l’implacable Vérité destruction.
Bon Gildarthe, La Reine des Cendres
Hec’tumel, Le Grand Ver des Abysses
Eroder l’espoir, la foi, l’honneur et la
Accomplir un objectif important en ayant Hlad, Le Dévoreur Insatiable confiance en soi.
résisté à son Impulsion. Hypérion, L’Implacable Horloger Priver les autres de ce dont ils ont le plus
Lyriath, L’Obscène Impératrice
besoin.
Neutre Lloth, La Grande Déesse Araignée
Yn-Dhi’gao, La Mort venue du Nord Profaner, pervertir et ruiner ce qui a de la
Apprendre quelque chose de terrible au valeur.
sujet de son Maître, de ses pouvoirs ou Marques Quand le MJ vous contraint à agir selon votre
de sa condition. Demandez au MJ de choisir une première
Marque dans la liste au verso de cette page Impulsion, gagnez 1 Faveur si vous agissez
Chaotique (sur la base de la nature de votre Maître). comme il le demande. Si vous tentez d’y
Duper un allié afin de cacher sa nature. résistez, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous gardez
Pacte ténébreux
Marques
Marques
Actions liées aux recrues Recrue Loyauté
Actions de recrues
Commander
Quand vos ordres placent une recrue dans une
situation dangereuse, dégradante ou Salaire Notes
franchement dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
10+, elle tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9,
elle s’exécute sur le moment, mais manifeste, Compétences
plus tard, certaines revendications. Donnez-y
satisfaction ou la recrue démissionne dans les
pires termes.
Une conduite aimable de la part des joueurs ou
un bonus de salaire octroie un +1 Loyauté à
suivre. Au contraire, le manque de respect
conduit à -1 Loyauté à suivre.
Si cela fait un moment que son salaire n’est pas
versé, la recrue a -1 continu à sa Loyauté
jusqu’à ce qu’elle soit payée.
Option : PJ recrues
Il peut être intéressant de faire interpréter des Salaire Notes
recrues par des joueurs (notamment quand le Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
groupe se sépare et que tous les PJ ne sont pas
présents dans la scène). Dans ce cas, vous Compétences
pouvez utiliser l’action optionnelle ci-dessous :
Recrues
Compétences de recrues
Acolyte Pisteur
Assistance rituelle : Quand vous effectuez un Rituel, vous pouvez choisir Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier une piste alors qu’on
de refuser un nombre de conditions égal à la compétence de l’acolyte. monte un camp, il est en mesure de la suivre dès que le camp est levé. Il y
Chaque condition refusée aura un effet en retour négatif sur la recrue, ce parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, du voyage ou de la
qui pourra aller jusqu’à entraîner un jet de Commander. 4 conditions météo.
refusées pour un même rituel entraînent la mort de l’acolyte. Guide : Quand un pisteur ouvre la voie, vous réussissez automatiquement
Préparation de rituel : Quand un acolyte dispose d’assez de temps dans n’importe quel voyage périlleux d’une distance (en rations) inférieure à la
un lieu sécurisé, il peut préparer un lieu de pouvoir temporaire (voir compétence du pisteur.
l’action Rituel du magicien). La condition « Tu parviens à un effet
moindre, peu fiable et limité » sera toujours ajoutée aux conditions de Notable
l’action Rituel et ne peut pas être refusée. Recommandation : Quand vous revenez d’une aventure avec un notable
et qu’il a survécu, retenez +compétence pour l’ensemble du groupe. Vous
Adepte pouvez dépenser 1 retenue pour obtenir +1 à suivre sur un test de
Assistance ésotérique : Quand un adepte apporte son soutien au Recrutement.
lancement d’un sort de niveau inférieur à sa compétence, les effets du Réseau : Quand vous pénétrez dans un lieu faisant partie du milieu du
sort ont une plus grande portée, durée ou puissance. Les effets exacts notable, vous serez traité en ami par la plupart des personnes présentes
sont à la discrétion du MJ et dépendent de la situation et du sort. Le MJ (jusqu’à ce que vous prouviez le contraire). Vous soustrayez également la
va décrire quels effets le soutien va ajouter avant que le sort ne soit compétence du notable de tous les prix pratiqués dans le lieu.
lancé. Lancer un sort avec l’aide d’un adepte présente un avantage
appréciable : en cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité. Pilote
Couler avec le navire : Quand le véhicule du pilote subit tellement de
Alchimiste dégâts qu’il est en flammes et sur le point d’être détruit, alors le pilote a
Eurêka : S’il dispose d’assez de temps, de matériel et d’un lieu de travail, pour premier souci de sauvegarder l’équipage. Un nombre de personnes
l’alchimiste peut créer une potion, un poison ou un objet au propriétés égal à la compétence du pilote survivra plus ou moins indemne à la
étranges avec un nombre d’utilisations égal à sa compétence. catastrophe, grâce aux équipements de sécurité que le pilote leur aura
Goûteur : L’alchimiste peut vous dire ce qu’un plat ou une boisson fournis. Celui-ci est toujours le dernier sur la liste – s’il n’y a pas assez
contient, allant jusqu’à détailler ses ingrédients. S’il est empoissonné ou d’équipements de sécurité, alors il disparaîtra avec le véhicule.
dangereux, il le saura. Piloter : Tant qu’un pilote se trouve aux commandes d’un véhicule, les
Boute-en-train joueurs lancez 2d6+compétence, au lieu de jets 2d6+Contrôle. Le pilote
Maladresse : Quand un Boute-en-train réalise une action stupide qui crée subit toujours les conséquences de jets ratés avant les joueurs. Quand
une diversion ou vous met dans une situation délicate, réduisez sa c’est le Pilote qui est aux commandes et qu’il vous emmène quelque part,
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. vous réussissez automatiquement les voyages périlleux couvrant une
distance (en rations) moins élevée que la compétence du Pilote.
Crocheteur
Désarmement expérimental de pièges : Quand un crocheteur ouvre la Prêtre / Médecin
voie, il détecte les pièges presque à temps. Si un piège se déclenche alors Ministère : Si vous guérissez après avoir monté un camp, ajoutez
que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en subit tous les effets. Les +compétence du prêtre aux PV soignés.
joueurs obtiennent un bonus de +compétence (y compris à l’armure) Premiers soins : Quand un prêtre soigne vos blessures, guérissez de
envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » un piège a généralement 2 x compétence PV. Vous avez -1 à suivre car le soin est douloureux et
besoin de soins immédiats. Si les joueurs montent le camp près d’un gênant.
piège, le crocheteur peut le désarmer avant que le camp soit levé. Protecteur
Cuisinier Interposition : Quand un protecteur se dresse entre vous et une attaque,
Festin : Quand vous ripaillez, vous pouvez ajouter +1 au test en vous augmentez votre armure contre cette attaque par la compétence du
demandant au cuisinier de préparer un festin. Cependant, ajoutez cette protecteur, puis réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce qu’il reçoive des
option à la liste : soins ou qu’il ait le temps de guérir.
Personne ne souffre d’indigestion. Intervention : Quand un protecteur vous aide à défier le danger, vous
Recyclage : Quand vous montez un camp, le cuisinier peut créer pouvez choisir de bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous ne
+compétence rations temporaires. Ces rations sont périssables et ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de cette manière. Un résultat de 10
dureront pas plus d’un jour ou deux. ou plus compte alors comme un 7-9.
Espion Sage
Intrigue : Quand l’espion repère un notable, il peut vous indiquer une Conseils : Quand le sage vous donne un conseil, il vous transmet une
faiblesse utile que celui-ci tente de cacher, puis vous réduisez sa information intéressante (à vous de la rendre utile), puis vous réduisez sa
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous pouvez compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp.
utiliser la faiblesse comme monnaie d’échange pour négocier. Identification : Quand vous demandez au sage de passer le temps
Séduction : Quand vous envoyez l’espion séduire quelqu’un, lancez nécessaire à l’identification d’un objet inconnu, il peut révéler autant de
2d6+compétence (-2 si l’espion n’est pas du goût de votre cible). Sur 10+, détail à son sujet que sa compétence.
choisissez deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en Serviteur
une. Assistance : Le serviteur peut accomplir ou vous aider à accomplir une
L’espion et sa cible sont occupés pendant la durée prévue. tâche banale (fabrication, forgeage, création artistique, création de biens,
L’espion apprend les plans de la cible pour la semaine à venir. collecte de matériaux, préparation de matériaux, préparation du camp, ...)
L’espion récupère quelque chose d’utile ou de précieux. qui nécessiterait plus de mains d’œuvre. Chaque point de compétence
L’espion n’attire pas une attention malvenue. représente le travail d’une personne.
Ménestrel Porteur : Le serviteur peut porter 6+compétence poids en plus de son
L’accueil d’un héros : Quand vous entrez accompagné d’un ménestrel équipement propre. Ce qu’il porte ne tombera pas et ne sera pas perdu
dans un lieu où l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, vous serez tant qu’il sera en vie, sauf s’il est pris de force par un autre personnage.
traité comme un ami par toutes les personnes présentes (sauf si vos Soldat
actions prouvent le contraire). Vous soustrayez également la compétence Homme d’arme : Quand vous infligez des dégâts alors qu’un soldat vous
du ménestrel de tous les prix en ville. aide, vous ajoutez sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si votre
Mentor attaque a des conséquences (ex : une contre-attaque), le soldat en
Feu sacré : Quand le mentor vous transmet une connaissance approfondie encaisse la plus grande partie.
sur l’histoire du monde ou sur le rôle que vous allez y jouer dans l’avenir, Stratège
réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous Commandement : Tant que le stratège est présent, vous avez +1 continu
avez +1 à la prochaine action qui tient compte de l’information. à vos tests de Commander sur les autres recrues.
Insaisissable : Le mentor peut apparaître de nulle part et repartir aussi Tactique : Tant que vous agissez en suivant le plan préparé avec le
vite (grâce à sa magie, sa monture ou ses talents de furtivité, …). stratège, vous pouvez choisir de réduire temporairement sa compétence
La mort n’est qu’un autre chemin : Quand vous demandez l’aide du de 1 pour gagner un +1 à suivre à un test. Vous perdez cette possibilité
mentor dans une situation désespérée, il vous protège d’une menace quand le plan arrive à sa conclusion ou que la situation change de façon
immédiate au prix (apparent) de sa propre vie. Réduisez définitivement sa significative. Le stratège regagne ses points de compétences perdus la
compétence de 1. S’il lui reste des points de compétences, il reviendra prochaine fois que vous montez un camp.
plus tard de façon inattendue.
Marqueurs Actions avancées (mystères)
magique, 1 poids
Haine brûlante Attiser les flammes
Quand le Sceptre Rouge a au moins 1 Charge Quand vous portez le Sceptre Rouge, vous
Description et que vous le pointez en direction d’une pouvez dépenser 2 Charges pour choisir l’un
Une tige de bronze sculpté de visages personne ou d’une chose que vous détestez, des effets suivants :
hurlants et surmonté d'un cristal vous pouvez tirer une salve en lançant Utiliser l’action Sceptre rouge pour
rougeoyant. Quand le vent souffle à 2d6+CON au lieu de 2d6+DEX. Le sceptre pousser tous ceux qui peuvent vous
travers les ouvertures, il fait un léger inflige 2d4 dégâts (proche, magique, entendre à réaliser une action violente de
bruit de hurlement. Quand vous faites rechargement, dévastateur, ignore l'armure) votre choix (et pas seulement une seule
passer le sceptre sur une flamme, celle-ci qui se manifestent sous la forme de personne). N’effectuez qu’un seul lancer
s'embrase ou vacille comme si elle était fulgurantes brûlures. Si vous choisissez de qui s’appliquera à tous (par contre,
soufflée par le vent. dépenser des munitions, dépensez 1 Charge chaque cible fait ses propres choix).
à la place. Utilisez l’action Haine brûlante, en ciblant
Action de départ Les trois premières fois que vous utilisez ce tout ce qui se trouve à proximité de la
pouvoir, marquez une conséquence (voir personne ou la chose que vous détestez
Quand vous gagnez cet objet magique, dessous). Dès que vous avez marqué la (et plus seulement celle-ci). Tout
vous obtenez l’action ci-dessous : troisième conséquence, vous gagnez l’action combustible touché s'enflamme.
Attiser les flammes. Quand vous utilisez ce pouvoir, sur un 7-9,
Sceptre Rouge vous devez également choisir une
Quand vous saignez une
conséquence. Sur un 6-, le MJ choisit une
créature vivante sans
conséquence pour vous en plus de tout ce qui
défense et que vous
se passe.
plongez le cristal du
Sceptre dans son sang
encore chaud, son cristal Charges Conséquences
en absorbe le sang et
retient +1 Charge (il peut retenir un Vous avez toujours chaud. Votre peau est Dorénavant, pour obtenir des Charges, la
maximum de 3 Charges). fiévreuse et vous ne supportez pas de saignée doit être brutale, dévastatrice et
Quand votre utilisation du Sceptre a porter des vêtements chauds. gratuite.
poussé votre cible à tuer un ou plusieurs Vos yeux brillent comme des braises et Quand vous utilisez l’action Haine
êtres, cochez une case : s'enflamment selon votre humeur. brûlante, quelque chose sur vous ou à
Le cristal du Sceptre se fend et vous ne portée allonge prend également feu.
pouvez plus utiliser ses pouvoirs tant Vous entendez toujours un faible
Quand vous cochez la dernière case, qu'il n'est pas remplacé. hurlement dans le fond de votre esprit.
vous accédez au premier mystère du A partir de maintenant, pour obtenir des Quand le vent souffle, le hurlement
Sceptre Rouge et gagnez l’action Haine Charges, la victime que vous saignez doit augmente en volume, ce qui rend difficile
brûlante (voir ci-dessous). être éveillée et terrifiée. d'entendre autre chose que des insultes
Quand vous poussez une personne à la ou des projets de violence.
Quand votre portez le Sceptre Rouge et Vous avez -1 quand vous négociez en
violence avec le pouvoir du Sceptre et
l’utilisez pour influencer et pousser
qu'elle agit comme vous le suggérez, elle utilisant comme monnaie d’échange autre
quelqu’un à réaliser une action violente se laisse gagner par une soif de sang chose que la menace de violence.
de votre choix, vous pouvez dépenser
primitive, ne ressentant plus aucune
1 Charge et lancer 2d6+CHA. Sur 10+,
douleur et se délectant du carnage
votre cible doit choisir une option : jusqu'à ce qu'elle soit tuée, immobilisée
Agir comme vous le lui avez suggéré,
ou estropiée.
sans doute ni crainte, et infliger
+1d4 dégâts pendant qu'il le fait.
Résister, mais subir de douloureuses
brûlures (2d4 dégâts, ignore
l’armure).
Sur 7-9, comme 10+, mais votre cible
peut aussi choisir l’option suivante :
Combattre violemment les cibles de
son choix.
Sceptre rouge
Hautepierre
arcane majeur
Actions COÛT :
SUIVANT
Diriger un suivant
Quand vous donnez un ordre et que vous
attendez d’un suivant qu’il fasse quelque Qualité Loyauté Charge MARQUEURS :
chose de dangereux, de dégradant ou
contraire à son Penchant, lancez
2d6+Loyauté. Sur 10+, il le fait de suite. Sur Dégâts Armure Points de vie
7-9, il le fait, mais le MJ choisit 1 dans la /
liste ci-dessous :
Le suivant perd 1 Loyauté.
Le suivant se plaint fortement et exige PENCHANT :
quelque chose en retour. EQUIPEMENT :
La prudence, la fainéantise ou la peur
retarde l’exécution de l’action. ACTIONS :
Passer à la caisse
Quand vous vous acquittez du coût d’un
suivant, augmentez de 1 sa Loyauté (jusqu’à
+3 max.). Vous ne pouvez plus utiliser cette
action jusqu’à ce que votre suivant et vous
ayez monté un camp.
PENCHANT :
EQUIPEMENT :
ACTIONS :
Suivants
En
Terres
Sauvages
Marqueurs Création d’un suivant
Connaissance de … : Sait tout à propos QUALITÉ : DÉGÂTS :
de … et peut lancer 2d6+Qualité pour Choisissez 1 ou lancez 1d12 :
étaler sa science à ce propos. Est-il dangereux en combat ? Choisissez un
1-3 Poids mort. Qualité -1, +0 marqueur. en fonction de qui il est ou lancez 1d12 :
Archer : Réalise des attaques à distance 4-9 Assez compétent. Qualité +0, +1
efficaces et peut lancer 2d6+Qualité pour 1-4 Pas beaucoup. d4 dégâts
marqueur. 5-10 Peut se défendre. d6 dégâts
tirer une salve. 10-11 Compétent. Qualité +1, +2 marqueurs. 11-12 Dangereux vétéran. d8 dégâts
Athlétique : Inflige +1 dégâts, bon à la 12 Exceptionnel. Qualité +2, +4 marqueurs.
course, au saut, pour grimper, etc. Indiquez les portées et marqueurs associés
ANTÉCÉDENT : aux l’arme qu’elle porte.
Autosuffisant : Peut tirer sa subsistance Choisissez 1 ou lancez 1d12 :
de la nature et lancer 2d6+Qualité pour POINTS DE VIE :
Fourrager. 1-2 Une vie de servitude et d’oppression. À quel point est-il résistant ? Choisissez un
+Soumise ou lancez 1d12 :
Beau : Fait bonne impression, provoque 3 D’un âge avancé. Qualité -1,
l’admiration et attire l’attention. +1 Connaissance (voir marqueurs) 1-3 Faible/fragile/délicat. 3 PV
Contact (…) : A des amis ou des contacts 4-5 Une vie de dangers : +2 marqueurs 4-9 Solide. 6 PV
dans … (une localité ou un groupe). 6-9 Quelconque. 10-12 Endurcie/vigoureuse/dure. 9 PV
Déterminé : Particulièrement résistant à 10 Une vie de privilèges : +1 marqueur ACTIONS :
la peur. Vous n’avez pas besoin de le 11 Expert. Qualité +1, –2 marqueurs
Une Action de suivant traduit une compétence, une
commander quand il y est confronté. 12 Lancez deux fois sur cette table. aptitude ou une particularité qui ne peut se résumer
à un marqueur.
Furtif : Peut éviter d’être repéré et MARQUEURS :
généralement surprendre ses ennemis. Écrivez 1–3 actions décrivant un peu plus le
Le premier marqueur de tout suivant est une comportement et les capacités du suivant. Elles sont
Groupe : Une équipe, un gang ou une Connaissance, exprimée sous la forme destinées au MJ qui pourra les utiliser comme
meute avec tous les avantages et Connaissance de … où vous complétez le d’autres actions de MJ.
inconvénients qui vont avec un grand blanc avec le sujet que le suivant maîtrise le Les joueurs peuvent s’attendre à ce qu’une recrue
nombre. Un groupe fonctionne comme mieux. Notez la Connaissance de la recrue. utilise une de ses Actions à leur bénéfice, sinon le
n’importe quel suivant. Si le suivant possède plus d’un marqueur, lui ordonner. C’est normal, mais le meneur peut leur
demander de diriger un suivant ou que le suivant
Guerrier : Inflige +1 dégâts et il n’y a pas choisissez ses autres marqueurs dans la liste
fasse son travail.
besoin de diriger un suivant pour qu’il (ci-contre), maintenant ou selon les besoins.
participe à un combat (tant que En option, vous pouvez remplacer un ARMURE ET BOUCLIER :
l’opposition n’est pas terrifiante ou marqueur par une action. Choisissez une armure et/ou donnez-lui un
écrasante). bouclier en fonction de qui elle est et d’où
LOYAUTÉ :
Guide (…) : Connaît particulièrement De base, un suivant commence avec une Loyauté de elle vient :
bien une localité ou une région et peut +1, mais le MJ peut décider d’ajouter ou de Aucune. 0 armure
lancer 2d6+Qualité pour étaler sa science retrancher 1 selon les dispositions du suivant et le Peaux ou cuirs. 1 armure
à son sujet ou y entreprendre un voyage respect (ou manque de) qu’il porte aux Écailles ou mailles. 2 armure
périlleux. personnages.
Métal. 3 armure
Innocent : A tendance à être ignoré ou COÛT : Bouclier. +1 armure
épargné par les ennemis. Qu’est-ce qui pousse le suivant à PENCHANT :
Magique : A des pouvoirs magiques innés accompagner les personnages et à les aider ?
Qu’est-ce que le suivant a tendance à faire
ou acquis et comprend le fonctionnement Attention, les recrues compétentes réclament
pour (s’)attirer des ennuis ? Choisissez un,
de la magie. Créez-lui au moins une plus que les autres. Choisissez un, créez un
créez un ou lancez 1d12 :
action pour donner des détails sur ses ou lancez 1d12 :
pouvoirs. 1 Piller, saccager, brûler.
1 Débauche. Nourriture, boisson, jeu, sexe
Organisé : Sait planifier et suivre un plan 2 Garder rancune et chercher vengeance.
ou méfaits.
et fonctionne bien en équipe. Une fois un 3 Contester l’autorité et les ordres.
2 Vengeance. À l’encontre de ceux qui
plan établi, il n’y a plus besoin de diriger 4-5 Prendre les gens de haut.
lui ont fait du tort, ou à ses proches.
cette recrue tant que le plan ne part pas 6-7 Agir sur un coup de tête.
3-5 Lucre. Un paiement approprié par
en sucette. 8-9 Céder aux tentations.
rapport à la Prospérité de sa localité
10-11 Flemmarder.
Perspicace : Intelligent et observateur. d’origine.
12 Éviter le danger ou les punitions.
Peut lancer 2d6+Qualité pour discerner la 6-7 Renommée. Reconnaissance publique de
réalité sur demande. leurs faits et compétences. CHARGE ET ÉQUIPEMENT :
8-9 Gloire. Vaincre un ennemi de valeur au
Prudent : Soigneux et méthodique. Evite En plus des armes et armures, ou autres
combat. Peut être limité à certains types outils nécessaires à son occupation, votre
d’agir sans réfléchir.
d’ennemis (démons, barbares, etc.). suivant peut porter une charge de 2. Équipez-
Robuste : Endurci, dure à la tâche et 10 Affection. Des mots doux et des gestes
le en fonction des circonstances et de la
capable de supporter les inconforts. tendres, lui consacrer du temps et être Prospérité de sa localité de départ.
Reçoit +2 à sa Charge. attentionné.
Soumis : Accepte sa misérable condition. 11 Savoirs. Des secrets, des mystères et des
Il est possible de lui faire faire des merveilles que seule l’exploration du ASTUCE : MONSTRES ET SUIVANTS
choses dégradante ou déraisonnables monde peut pourvoir. Quand un monstre devient un suivant,
sans avoir besoin de diriger une recrue. 12 Bienveillance. Soulager des maux, donnez-lui un score de Qualité entre
défendre les innocents, redresser les -1 et +2, voire +3 s’il est vraiment
Sournois : Fourbe, traître, retors, avec
torts. splendide. Déterminez sa Loyauté comme
tous les avantages et inconvénients qui
viennent avec. pour un suivant. Choisissez ou inventez un
Coût. Ajoutez les marqueurs que vous
Toubib : Aide les blessés et les malades.
estimez appropriés, sinon utilisez-le tel
Quand il soigne des blessures avec des
quel. Quand vous transformez un suivant
bandages ou des cataplasmes et herbes,
en monstre, utilisez-le tel quel.
ajoutez sa Qualité aux PV rendus.
Création de suivants
En
Terres
Sauvages