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TIPE

Plan détaillé de la résolution

GUEFFET Romain CSI2

I-Problématique :
Le tennis de table est un sport populaire dont on connait tous les bases, cependant ce sport
peut devenir très technique et spectaculaire lorsqu’il est pratiqué par des professionnels qui
savent manier les effets (les rotations que l’on peut donner à la balle) Ce sujet rentre bien dans
le thème du sport. Nous tenterons de répondre à la problématique : L’intuition du joueur, aussi
expérimenté soit-il, est-elle en accord avec les lois de la physique ?

II-Etude théorique :
Notre étude consiste analyser la trajectoire d’une balle tennis de table. Nous nous
plaçons dans un référentiel galiléen. Ensuite, on utilise le principe fondamental de la
dynamique pour réaliser l’équation de la balle au cours du temps. Dans un premier temps, on
prend en compte seulement la force du poids, puis celle des frottements de l’air et enfin la
force Magnus. Le fait d’effecteur différentes équations du mouvement avec ou sans certaines
forces nous permettent de comprendre l’impact de chaque force. A présent la force à laquelle
on va le plus s’intéresser et l’effet Magnus. Tout d’abord, L’effet Magnus prend forme lorsque
que la balle de tennis de table tourne sur elle-même et possède ainsi une vitesse de rotation,
ainsi elle va par frottement modifier la vitesse du courant d'air autour d'elle. Selon l’équation
de Bernoulli, quand la vitesse d'un fluide (comme l'air) augmente, sa pression diminue, et
inversement (effet Venturi) comme il est expliqué dans [2]. Dans [6], on apprend que l'effet
sera dissymétrique : d'un côté la balle entraîne l'air qui accélère. De ce côté la pression
diminue. De l'autre côté la balle freine l'écoulement d'air et la pression augmente. On aura
donc une différence de pression et la balle va se déplacer du côté où la pression est plus faible.
Ainsi la balle subit un changement de direction permanent. On peut voir dans [3] et [4] que la
force Magnus dépend de la masse volumique de l’air, de la vitesse de la balle, de la surface de
frottements de la balle et enfin de la vitesse de rotation et de translation de la balle. On va
étudier la trajectoire de la balle en fonction des différents paramètres ainsi que les différents
effets : « top spin » et « effet liftés » qui nous permettront de mettre en valeur l’impact des
différentes forces mises en jeu.

Protocole expérimental :
Objectif global :
La manipulation consiste à réaliser différentes équations du mouvement d’une balle de
tennis de table en mettant en jeu les différentes forces (le poids, les forces de frottements, et
la force Magnus). Ensuite, on utilisera un langage de programmation afin de tracer les courbes
de la trajectoire de notre balle à l’aide de nos équations obtenues précédemment. De plus,
nous utiliserons un logiciel de modélisation pour pointer la tracer la trajectoire d’une balle de
tennis de table, on pourra ainsi comparer le résultat obtenu avec les courbes obtenues à l’aide
du langage de programmation. Pour finir on essayer de répondre à la problématique :
« L’intuition du joueur, aussi expérimenté soit-il, est-elle en accord avec les lois de la physique
? » en fonction des écarts entre les courbes obtenues à l’aide du langage de programmation
et du logiciel de modélisation.

Objectif précis :
L’objectif de la manipulation est de montrer que la trajectoire est de démontrer
mathématiquement à l’aide d’une équation ainsi que la force de Magnus a un fort impact
sur le mouvement de la balle.

Liste du matériel, logiciels :


-logiciel « Latis-pro »
-langage de programmation « Python »
-vidéo d’une trajectoire d’une balle de tennis de table avec les conditions initiales
connues (vitesse initiale, vitesse de rotation, coordonnées initiales de la balles)
(je cherche encore comment obtenir une telle vidéo)

Les étapes :
-réaliser un code qui permet de tracer les équations du mouvement
-analyser le résultat en utilisant seulement la force du poids
-analyser le résultat en utilisant la force du poids et la force de trainée
-analyser le résultat en utilisant la force du poids, la force de trainée et la force
Magnus.
-pointer une trajectoire de la balle à l’aide d’une vidéo sur notre logiciel de
modélisation
-comparer le résultat avec les courbes obtenues sur notre langage de
programmation

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