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Clan : CRABE Age : 250 ans

Famille : HIDA Taille : 2,50m Sexe : Homme


Nom : Kisada Poids : 300 kg
Ecole : Bushi Hida (5)
Vengeur Hida (3) Initiative
Réflexe + Rang Maîtris e
3+5 =6
Attaques par tour : 2 Garde Ré flexe = 6g3

Carapace : 6 (-6g0)
Concentration Duel : 5 ND pour être touché
Réflexes x 5 : 15
Agilité : 5 ND nu / s urpris : 5

Défense > 3 : +5
Intelligence : 5 Technique d’école : +3 6
ND simple : 56
FF
eeuu 55 Ar mure Lo urde : +20 ( avec Technique R4)
Réflexe : 3
ND complet : 76

Intuition : 3 Compétences (Spécialisations) Rang

AAir Rang de Réputation : (8) 342 Compétence + Trait 14/25


ir 33 Anne au x 10 x 25 (250) + Compétences (60) Garde Tr ait
Constitution : 12 + Spécialisations (14) + bonu s (18)
+1AG Armes Lourdes, Ono, Tetsubo +1g1 9
+2g0 contre Souillure
Rang de Maîtrise : 5

n
Volonté : 12 +1AG *Art de la Guerre, +1g1 5
Titre : Fortune de la Ténacité Combat de masse, Outremonde

tio
TT
eerrrree 1122
+1AG *Connaissance "Héraldique" 2
Force : 6
Gloire : 9.9 / Rang d’infâmie : 0.0
+1AG *Connaissance "Histoire" 2
Perception : 4 Honneur : 2.9
Honneur apparent : 2.9 a *Connaissance "Droit"
lu
+1AG 3
EEaauu 44 Souillure de l’Outre-Monde : 0.0
+1AG *Connaissance "Outremonde" +1g1 9
Disponible : 4 Statut : 7.9 XP : 0
a
+3 par jour
*Chasse 3
Ev

1x par J ou r pen dant 3h (+0) 36 -4


Restant : 4 (7) Indemne (+0) : 36 -4
-4
Egratigné (+0) : 36
VVid -4 +1AG Défense +1g1 5
idee 44 Légèrement b lessé (+0) :
Blessé (+0)
36
36
-4
-4
Gravement b lessé (+9) :
Impotent (+20) :
36
36
-4
-4
Iaïjutsu 4
o

Richesses Epuisé (+40) : 36 -4


Koku : tout un Clan (1 Point de Vide pour agir) +1AG Jiujitsu +1g1 5
Pr

Bu : 0 Hors de c omb at :
(impossibilité d’agir)
72 -4
Zeni : 0 +1AG Kenjutsu, Katana +1g1 6
Ecole de Bushi Hida Kyujutsu +1g1 4
Rang 1 : La Voie du Crabe Rang 2 : Impassibilité de la Montagne
F

Rang 3 : Deux Pinces, un Esprit Rang 4 : Fureur de Hida +1AG *Théologie, Shintao 5
PD

Rang 5 : Eternité de la Montagne


Ecole avancée de Vengeur Hida Tromperie, Intimidation 4
Rang 1 : La Fureur du Crabe Rang 2 : Deviens le Mur
Rang 3 : La Technique de Hida

Avant ages (-45PP)


Ancêtre : Hida ( Gr atuit) Leader né ( Grat uit)
Bénédiction de Bishamon (2PP) Résistance Magique (6PP)
Bénédiction des é léments (Terre) ( Grat uit) Sage (4PP)
Claivoyant (5PP) Tacticien (6PP)
Dextérité du Cr abe (8PP) Virt uose (12PP)
Force de la Terre (8PP) Désavant ages (+10PP)
Grand ( Grat uit) Impét ueux
Héritage (3PP) Sombre destin
Héritage Crabe : Passé Glorieux : Tetsubo de J ade (voir table d'Héritag e table 3D tir age 10)

*Les compétences précédées du symbole « * » indiquent qu’il s’agit de compétences d’Erudit.


Les compétences inscrites dans cette couleur indiquent qu’il s’agit de compétences d’Ecole.
*Les valeurs des compétences en rouge correspondent aux compétences affectées par l'avantage "Dextérité du Crabe."
Nom Jets Dégâts Spécial
Yuruginaï (Kat ana) 10g9+3 +3AG 10g4+9 Qualité Légendaire : +2AG.
(en duel) 8g4+2 +3AG 10g4+9 VD : 3g2 / 5g4 contre adversaire souillé.
Riposte Techniq ue R4 10g10+8 +3AG 10g6+4 Tout utilisateur d'un Katana peut dépenser jusqu'à 2 points de Vide pour gagner 2g2 aux
Contre adv. souillés 10g10+8 +3AG 10g9+4
(en duel) 10g4+2 +3AG 10g9+4
dégâts.
Riposte adv. souillés 10g10+23 +3AG 10g10+9
1 Wakisas hi 10g8+2 +2AG 10g4+4 Qualité exceptionnelle : +1AG.
Riposte Techniq ue R4 10g9+7 +2AG 10g5+9 VD : 2g2.
Contre adv. souillés 10g8+2 +2AG 10g5+9 Malus de +5 dans la main non directrice lorsqu'il emploi cette arme.
Riposte adv. souillés 10g9+7 +2AG 10g7+4
1 Tetsubo 10g10+6 +2AG 9 g 6 +4 Qualité exceptionnelle : +1AG. VD : 1g4. Nécessite une Force de 3. Arme à deux mains.
Riposte Techniq ue R4 10g10+21 +2AG 10g7+4 Réduit le bonus au ND des armures et de la Carapace de -12 points.
Contre adv. souillés 10g10+6 +2AG 10g7+4 Considéré comme du Jade pour infliger des dégâts aux créatures souillées.
Riposte adv. souillés 10g10+21 +2AG 10g8+9
Mains nues 10g7+7 +1AG 9 g 3 +4 Le ND des armures est doublé quand vous attaquez une cible à mains nues qui en porte une.
Riposte Techniq ue R4 10g9+2 +1AG 10g4+4
Contre adv. souillés 10g7+7 +1AG 10g4+4
Riposte adv. souillés 10g9+2 +1AG 10g5+9
F u k u ts u (A r m u r e L o u r d e ) 10g6+5 +3AG - Armure de qualité légendaire (+2AG sur les tests en rapports avec l'armure.)
+10 au ND pour être touché. Le porteur ne subit aucun malus dû au port de cette armure.

Equipements : nécessaire de voyage (1 bourse + 1 corde (15m) + 1 grappin + 1 semaine de nourriture), 1 kimono et sandales, 1 doigt de
jade

Ecole de Bushi Hida:

n
Rang 1 : La Voie du Crabe
Le personnage peut puiser dans la force innée de la Terre. Il peut ajouter son rang de Terre (donc +12) à tous ses jets d'attaques et de

tio
dommage au corps à corps. Il peut ignorer le malus au ND qu'impose une armure lourde à toutes ses compétences excepté Discrétion.

Rang 2 : Impassibilité de la Montagne

a
A chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez dépenser 1 Point de Vide (0 avec Fukutsu) pour effectuer un jet de Terre
contre un ND égal au nombre de Blessures subies avant que celles-ci ne soient infligées. En cas de succès, vous ne subissez aucune
lu
Blessures, dans le cas inverse, elles sont comptées de façon classique. De plus, vous rajoutez votre Rang de Maîtrise (5) à votre Rang de
Terre (donc 17) pour résister à un renversement.
a
Rang 3 : Deux Pinces, un Esprit
Ev

+1 Attaque par tour. +2 Points de Vide supplémentaire en plus de son plafond normal (donc 6). Ce surplus de point ne peut être utilisé
que pour activer sa technique de Rang 2 ou de Rang 5. Ils peuvent être récupérés comme des Points de Vide ordinaire, mais ne
permettent pas au personnage de déclarer des Augmentations supplémentaires.
o

Rang 4 : Fureur de Hida


Le bonus au ND pour être touché issu de votre armure est doublé (+20). Si un adversaire vous attaque (qu'il réussisse ou non), vous
Pr

gagnez +1g1 à tous les jets d'attaques et de dommages contre cet adversaire lors de votre prochain tour.

Rang 5 : Eternité de la Montagne


Le personnage peut dépenser 1 Point de Vide (0 avec Fukutsu) pour ignorer tous les malus dû aux blessures (y compris le rang "Hors de
F

com bat") jusqu'à son prochain tour. A partir de ce moment, le nombre de blessures pour chacun de ses Rangs de Blessures est doublé. Il
gagne +1 Point de Vide pouvant être utilisé que pour activer sa technique de Rang 2 ou de Rang 5.
PD

Ecole avancée de Vengeur Hida:

Rang 1 : La Fureur du Crabe


Aucune créature dotée d'un Rang de Souillure ou plus ne peut relancer les 10 sur un jet de dommage contre le personnage. Vous avez un
bonus de +1g1 sur vos jets de dommage contre de tels adversaires. Il peut ajouter son Rang de Terre (+12) aux résultats de tous ses jets
de dommages. Chaque jour, il gagne un nombre d'AG égal à son Rang de Maîtrise dans cette école (+3AG), qu'il ne peut utiliser que
pour accroître ses dommages.

Rang 2 : Deviens le Mur


Vous pouvez ajoutez votre Rang de Terre x3 à votre ND pour être touché (+36). Vous ne bénéficiez pas de ce bonus lors d'un duel
Iaïjutsu ou si vous êtes immobilisé. Quand il attaque une ennemi, il soustrait la moitié de son Rang de Terre (arrondi au supérieur) (-6)
au Rang de Carapace de ce dernier s'il en possède.

Rang 3 : La Technique de Hida


Vous gagnez une valeur de Carapace égale à la moitié de votre Rang de Terre (arrondi au supérieur) (+6). Son Rang de Blessures par
niveau est désormais x3 et non plus x2 Rang de Terre. On applique cette technique avant le Rang 5 de l'école de Bushi Hida quand on
calcule ses blessures par niveau.

Compétences :

Arme Lourde Rang 5 : réduit l'armure ou la carapace de l'adversaire de 1 contre vos attaques à l'arme lourde.
Arme Lourde Rang 7 : réduit l'armure ou la carapace de l'adversaire de 1 contre vos attaques à l'arme lourde.
Art de la Guerre Rang 5 : une fois par combat, faire Réflexe + Art de la Guerre contre ND20 après que le personnage ou l’un de ses
camarades est touché un ennemi. Si réussi, il lance 1g1 et ajoute le résultat à son initiative.
Défense Rang 3 : ajoute son score de Défense au ND de manière permanente (+5)
Défense Rang 5 : Peut déclarer l’esquive au moment de faire l’initiative.
Iaijutsu Rang 3 : Permet de se concentrer 1 fois supplémentaire lors d’un duel Iaijutsu (5)
Jiujitsu Rang 3 : Ajoute +1g0 à ses dégâts à mains nues.
Kenjutsu Rang 5 : permet de dépenser 1 Point de Vide supplémentaire sur un seul jet de dégâts + le malus dû aux blessures appliqués
au jet d’attaque du personnage est réduit de son rang de compétence d’armes associé à l’arme qu’il porte (ex : bonus de 9 pour Kisada
lorsqu’il combat avec son Tetsubo.)

Avantages :

Ancêtre : HIDA : Vous gagnez un bonus de +1g0 aux jets de dommages et pouvez ignorer 4 points de Blessures sur chaque Dés de dégâts ennemi,
quelle que soit l’arme utilisée. Un Dé peut ainsi être réduit à zéro. Par ailleurs, les Crabes qui combattent à vos côtés dans une escarmouche sont
inspirés par l’esprit de Hida qui vous imprègne, si bien qu’ils gagnent un bonus de +1 Point de Vide pour la durée de l’escarmouche.
Exigences : à chaque Round durant lequel l’un de vos camarades Crabe situé dans votre champ de vision est blessé, vous subissez 1 Blessure par
solidarité (pas d’augmentation si plusieurs Crabe subissent des Blessures dans le même Round). Cette Blessure ignore la Réduction et autres effets
censés annuler les dommages. Toutefois, vous avez la possibilité de ne pas la subir. Dans ce cas, ou si vous battez en retraite face à une créature de
l’Outremonde, Hida vous abandonne.
Bénédiction de Bishamon : Pour chaque tranche de 2 augmentations par coup ciblé qu'il effectue avec succès sur un jet d'attaque, le personnage gagne
+1AG supplémentaire.
Bénédiction des Eléments (Terre) : le bushi gagne un niveau de blessure +0 pendant 3 heures, 1 fois par jour. De plus, augmenter son Anneau de
Terre et les Traits qui en découlent coûtent toujours 1 XP de moins au personnage pour passer au rang supérieur.
Clairvoyant : difficile à berner. Les adversaires qui essaient de troubler le personnage, de gagner du temps ou de lui mentir doivent ajouter +10 au ND.
Les adversaires qui essaient d’utiliser la manœuvre feinte contre lui lors d’un combat doivent effectuer 2 augmentations au lieu d’une.
Dextérité du Crabe : Le personnage est extrêmement doué pour les armes. Pour toutes les compétences d'Armes, on considère qu'il est de +1 rang

n
supérieur à son rang réel (mais pas pour la Réputation). Cela lui permet de maîtriser n'importe quelle arme comme s'il possédait 1 rang dans celle-ci.
Force de la Terre : Le Bushi est beaucoup plus résistant que la norme humaine. Le malus dû aux blessures est réduit de 15.

tio
Grand : +1g0 à tous les jets de dégâts des attaques au corps à corps. +5 aux ND de tous ses tests sociaux.
Héritage (Vénérable Sang) : Le Sang de son ancêtre coule puissamment dans les veines du PJ. Il gagne +1 Rang de Gloire et +1 Rang de Vide.
Héritage (Tué en combattant les Ténèbres) : L'un de vos ancêtres est mort glorieusement face à une terrible créature de l'Outremonde. Vous gagnez
+1 Rang en Armes Lourdes et êtes immunisé contre la Peur que provoquent certaines créatures de l'Outremonde.

a
Héritage (Tué dans un duel) : L'un de vos ancêtres est mort glorieusement dans un duel à mort. Vous gagnez +1 Rang en Iaïjutsu et gagnez +3PP à la
création.
lu
Leader né : Quand vous effectuez un jet de compétence coopératif dans laquelle vous possédez au moins 1 Rang, on ajoute +1 à la moyenne de Rang
de compétence et de trait du groupe.. Tout membre du groupe ne possédant pas la compétence est considéré comme l'ayant à Rang 1 (voir p92 LD5A
a
3e )
Résistance Magique (6PP) : +15 au ND de tous les sorts lancés contre lui ou l'affectant.
Ev

Sage : +1AG sur les tests de connaissances.


Tacticien : Quand le personnage ajoute son Rang d'Eau à sa Compétence Art de la Guerre en Combat de Masse, le personnage peut choisir d'ajouter
son Rang normal (+4), la moitié de son Rang (+2) ou le double de son Rang (+8).
Virtuose : vous êtes la fierté du dojo et vos Senseï sont convaincus que vous allez accomplir d’incroyables prouesses au cours de votre vie. Chaque fois
que vous faites un Jet de Compétence d’Ecole, vous recevez un bonus de +1g1.
o

Désavantages :
Pr

Impétueux : Vous répondez à la moindre insulte ou provocation par un coup de sabre. Vous devez effectuer un jet d'Honneur contre un ND de 20 pour
garder le contrôle de vos émotions en cas d'insulte ou de provocation.
Sombre Destin : Le personnage a un destin important qui changera la vie de bon nombre d'individu, et sa famille se souviendra de lui à jamais ... pour
F

le mépriser. Son destin est aussi inévitable que néfaste. Le MJ décidera de quand ce destin se réalisera et dans quelle mesure en fonction de ses besoins.
Il est probable que lorsque le PJ en aura conscience, il sera trop tard. Les forces du destin conspirent pour le garder en vie jusqu'à ce qu'il est accompli
PD

son destin funeste : 1 fois par session, quand le personnage devrait être mort, on considère simplement qu'il ne lui
reste qu'une blessure.

Nemuranaï du Clan du Crabe :

Fukutsu, Armure ancestrale du Clan du Crabe : Armure Lourde de qualité Légendaire (+2AG avec les tests
en rapports avec l'objet). Réduit les Rangs de Souillure du porteur de -0.1 par semaine. Augmente de +1 Rang la
Terre de son porteur et des traits qui en découlent (12). Si elle est portée par un personnage ayant des Rangs dans
une école de Bushi Hida, celui-ci n'à pas besoin de dépenser des Points de Vide pour activer un technique d'école.

Yuruginaï, Sabre Céleste du Clan du Crabe : Katana de qualité Légendaire (+2AG avec les tests en rapports
avec l'objet). Considérez comme du Jade pour blesser les créatures invulnérables. De plus, elle offre un bonus de
+3g0 sur les jets d'attaques et de +2g2 sur les dégâts contre des adversaires souillées. De plus, elle frappe les
créatures immatérielles comme si elles étaient faites de chair et de sang. De plus, il confère à son porteur 2 Rangs
de Terre de plus (12), et offre un bonus de +2g0 pour résister à la Souillure.

Tetsubo émaillé de Jade : Arme d'excellente qualité (+1AG avec les tests en rapports avec l'objet). Il s'agit dans
ce cas d'un Tetsubo émaillé de Jade, de grande taille, ayant une VD de 1g4 et qui est considérée comme du Jade
pour infliger des dégâts aux créatures souillées. Permet d'annuler 11 Points d'armure et de Carapace à un
adversaire.

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