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COMPENDIUM DE LA CREATION DE PERSONNAGE

Compilées par Balian de Troy (version 1.00 du 07/05/24).

Vous trouverez ici une compilation de toutes les informations officielles de la V2 de Warhammer JDR pour
créer un personnage.

1) Caractéristiques du personnage
1.1) Personnage standard
1.2) Personnage homme-bête
1.3) Personnage du chaos
1.4) Personnage Skaven
1.5) Personnage démon
1.6) Personnage Vampire
2) Traits raciaux
2.1) Personnage standard
2..1.1) Elfe
2.1.2) Halfling
2.1.3) Humain
2.1.4) Nain
2.2) Personnage homme-bête
2.3) Personnage du chaos
2.4) Personnage Skaven
2.5) Personnage démon
2.6) Personnage Vampire
3) Caractéristiques physiques
3.1) Taille
3.2) Poids
3.3) Cheveux
3.4) Yeux
3.5) Famille
3.6) Age
3.7) Lieux de naissance
3.8) Noms
3.9) Utilisation des identités profondes des Démons
3.10) Signes distinctifs
4) Personnage et histoire
4.1) Personnage Skaven
4.2) Personnage Vampire
4.3) Personnage Kislev
4.4) Personnage du Moussillon
4.5) Personnage Démon
5) Carrière de départ
6) Modification de profil
6.1) Devenir Vampire
6.2) Devenir un garou
6.3) Devenir un damné
6.4) Devenir un Prince Démon
1) Caractéristiques du personnage

1.1) Personnage standard


Caractéristique Elfe Halfling Humain Nain
CC 20+2d10 10+2d10 20+2d10 30+2d10
CT 30+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10
F 20+2d10 10+2d10 20+2d10 20+2d10
E 20+2d10 10+2d10 20+2d10 30+2d10
Ag 30+2d10 30+2d10 20+2d10 10+2d10
Int 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
FM 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Soc 20+2d10 30+2d10 20+2d10 10+2d10
A 1 1 1 1
M 5 4 4 3
Mag 0 0 0 0
PF 0 0 0 0
Blessures Elfe Halfling Humain Nain
1-3 9 8 10 11
4-6 10 9 11 12
7-9 11 10 12 13
10 12 11 13 14
Destin Elfe Halfling Humain Nain
1–4 1 2 2 1
5–7 2 2 3 2
8–10 2 3 3 3

1.2) Personnage homme-bête

Caractéristique Gors Ungor Bray Chaman bray Centigor Minotaure


CC 30+2d10 20+2d10 15+2d10 30+2d10 35+2d10 30+2d10
CT 20+2d10 15+2d10 15+2d10 20+2d10 25+2d10 20+2d10
F 25+2d10 20+2d10 15+2d10 20+2d10 35+2d10 40+2d10
E 40+2d10 30+2d10 20+2d10 35+2d10 40+2d10 40+2d10
Ag 25+2d10 20+2d10 20+2d10 25+2d10 15+2d10 30+2d10
Int 20+2d10 20+2d10 20+2d10 30+2d10 20+2d10 10+2d10
FM 15+2d10 15+2d10 15+2d10 20+2d10 20+2d10 15+2d10
Soc 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 15+2d10
A 1 1 1 1 2 2
M 4 4 4 4 8 5
Mag 0 0 0 1 0 0
PF 0 0 0 0 0 0

Blessures Gors Ungor Bray Chaman bray Centigor Minotaure


1-3 11 9 9 12 12 28
4-6 12 10 10 13 14 32
7-9 13 11 11 14 16 36
10 14 12 12 15 18 38

Destin Gors Ungor Bray Chaman bray Centigor Minotaure


1–4 0 0 0 1 0 0
5–7 0 0 0 2 0 0
8–10 0 0 0 3 1 1

1.3) Personnage du chaos

Caractéristique Géant du Chaos Ogre du Chaos Troll du Chaos Kurgan


CC 20+2d10 20+2d10 30+2d10 20+2d10
CT 20+2d10 15+2d10 10+2d10 20+2d10
F 60+2d10 35+2d10 45+2d10 25+2d10
E 55+2d10 40+2d10 40+2d10 25+2d10
Ag 10+2d10 15+2d10 10+2d10 20+2d10
Int 10+2d10 15+2d10 10+2d10 15+2d10
FM 15+2d10 25+2d10 20+2d10 20+2d10
Soc 10+2d10 15+2d10 5+2d10 15+2d10
A 5 3 4 1
M 6 6 6 4
Mag 0 0 0 0
PF 0 0 0 0

Blessures Géant du Chaos Ogre du Chaos Troll du Chaos Kurgan


1-3 40 20 26 11
4-6 48 24 32 12
7-9 56 28 38 13
10 64 32 42 14

Destin Géant du Chaos Ogre du Chaos Troll du Chaos Kurgan


1–4 0 0 0 0
5–7 0 0 0 0
8–10 1 1 1 1

1.4) Personnage Skaven

Caractéristique Skaven blanc Skaven noir Skaven brun


CC 10+2d10 30+2d10 20+2d10
CT 10+2d10 20+2d10 20+2d10
F 20+2d10 30+2d10 20+2d10
E 25+2d10 30+2d10 25+2d10
Ag 25+2d10 20+2d10 25+2d10
Int 30+2d10 15+2d10 20+2d10
FM 25+2d10 20+2d10 15+2d10
Soc 20+2d10 10+2d10 10+2d10
A 1 1 1
M 4 5 5
Mag 1 0 0
PF 0 0 0

Blessures Skaven blanc Skaven noir Skaven brun


1-3 9 11 8
4-6 10 12 9
7-9 11 13 10
10 12 14 11

Destin Skaven blanc Skaven noir Skaven brun


1–4 1 0 0
5–7 2 1 0
8–10 3 2 1

1.5) Personnage démon

Caractéristique Démon subalterne Bête démoniaque Démon mineur


CC 15+2d10 20+2d10 30+2d10
CT 15+2d10 20+2d10 30+2d10
F 15+2d10 20+2d10 30+2d10
E 15+2d10 20+2d10 30+2d10
Ag 30+2d10 20+2d10 30+2d10
Int 20+2d10 10+2d10 20+2d10
FM 30+2d10 20+2d10 30+2d10
Soc 20+2d10 5+2d10 5+2d10
A 1 1 2
M 4 6 4
Mag 0 0 0
PF 0 0 0
Blessures Démon subalterne Bête démoniaque Démon mineur
1-3 6 12 15
4-6 6 12 15
7-9 6 12 15
10 6 12 15

Destin Démon subalterne Bête démoniaque Démon mineur


1–4 0 0 0
5–7 0 0 0
8–10 0 0 0

1.6) Personnage Vampire


Vampire
Caractéristique Dragon de sang Lahmiane Nécrarque Stryge Von Carstein
indépendant
CC 60+2d10 50+2d10 40+2d10 50+2d10 60+2d10 40+2d10
CT 30+2d10 30+2d10 30+2d10 20+2d10 30+2d10 20+2d10
F 50+2d10 50+2d10 50+2d10 50+2d10 50+2d10 40+2d10
E 50+2d10 50+2d10 50+2d10 50+2d10 50+2d10 40+2d10
Ag 50+2d10 50+2d10 50+2d10 50+2d10 50+2d10 40+2d10
Int 30+2d10 30+2d10 40+2d10 30+2d10 30+2d10 30+2d10
FM 60+2d10 60+2d10 60+2d10 50+2d10 60+2d10 50+2d10
Soc 30+2d10 50+2d10 5+2d10 10+2d10 40+2d10 30+2d10
A 3 2 2 2 2 1
M 6 6 6 6 6 5
Mag 1 1 2 1 1 0
PF 0 0 0 0 0 0

Vampire
Blessures Dragon de sang Lahmiane Nécrarque Stryge Von Carstein
indépendant
1-3 18 16 18 20 18 18
4-6 22 20 20 24 21 20
7-9 26 24 22 28 26 22
10 30 28 24 32 31 24

Vampire
Destin Dragon de sang Lahmiane Nécrarque Stryge Von Carstein
indépendant
1–4 0 0 0 0 0 0
5–7 0 0 0 0 0 0
8–10 0 0 0 0 0 0
2) Traits raciaux

2.1) Personnage standard

2..11) Elfe

Traits raciaux Elfe


Compétences Connaissances générales (elfes), Langue (eltharin), Langue (reikspiel).
Talents Acuité visuelle, Harmonie aethyrique ou Maîtrise (arcs longs), Intelligent ou Sang-froid, Vision nocturne.

2.1.2) Halfling

Traits raciaux Halfling


Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances générales (halflings), Langue
Compétences (halfling), Langue (reikspiel), Métier (cuisinier ou fermier).
Talents Maîtrise (lance-pierres), Résistance au Chaos, Vision nocturne et 1 talent déterminé aléatoirement

Talent Halfling
Acuité auditive 01–05
Acuité visuelle 06–10
Ambidextre 11–15
Calcul mental 16–20
Chance 21–25
Course à pied 26–30
Dur à cuire 31–34
Force accrue 35–38
Guerrier né 39–43
Imitation 44–48
Intelligent 49–53
Réflexes éclair 54–57
Résistance à la magie 58–59
Résistance accrue 60–63
Résistance aux
maladies 64–67
Résistance aux
poisons 68–71
Robuste 72–76
Sain d'esprit 77–81
Sang-froid 82–86
Sixième sens 87–91
Sociable 92–96
Tireur d'élite 97–00
Vision nocturne –

2.1.3) Humain

Traits raciaux Humain


Compétences Commérage, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel).
Talents 2 talents déterminés aléatoirement

Traits raciaux Averland


Commérage ou Equitation, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Métier (mineur) ou Soins des
Compétences
animaux
Talents Affinité Provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Hochland
Compétences Commérage ou Dissimulation, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel)
Talents Affinité Provinciale, Camouflage rural ou Tireur d'élite, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Middenland
Compétences Commérage ou Intimidation, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel)
Talents Affinité Provinciale, Guerrier né ou Menaçant, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Nordland
Compétences Connaissances générales (Empire), Langue (norse) ou Résistance à l'alcool, Langue (reikspiel)
Talents Affinité Provinciale, Résistance accrue ou Valeureux, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Ostermark
Compétences Commérage ou Langue (kislevien), Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Résistance à l'alcool
Talents Affinité Provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Ostland
Compétences Commérage ou Survie, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel)
Talents Affinité Provinciale, Résistance accrue ou Sang-froid, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Reikland
Compétences Commandement ou Commérage, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel)
Talents Affinité Provinciale, Intelligent ou Sociable, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Stirland
Compétences Commérage ou Dressage, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Soins des animaux
Talents Affinité Provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Talabecland
Compétences Commérage ou Pistage, Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Survie
Talents Affinité Provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Wissenland
Compétences Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Métier (fermier ou mineur)
Talents Affinité Provinciale, Dur à cuire ou Sang-froid, 1 talent déterminé aléatoirement

Traits raciaux Gospodar


Compétences Connaissances générales (Kislev), Langue (kislevarin), Résistance à l’alcool.
Talents 2 talents déterminés aléatoirement
Traits raciaux Ungol
Compétences Connaissances générales (Kislev), Équitation, Langue (kislevarin ou ungol)
Talents Résistance accrue, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Gospodar du nord
Compétences Connaissances générales (Kislev), Intimidation ou Résistance à l’alcool, Langue (kislevarin).
Talents Affinité provinciale (Kislev septentrional), Guerrier né ou Menaçant, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Ungol du nord
Compétences Connaissances générales (Kislev) ou Survie, Équitation ou Soins des animaux, Langue (kislevarin ou ungol).
Talents Affinité provinciale (Kislev septentrional), Résistance accrue, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Gospodar du sud
Compétences Commandement ou Marchandage, Connaissances générales (Kislev), Langue (kislevarin), Résistance à l’alcool.
Talents Affinité provinciale (Kislev méridional), 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Ungol du sud
Compétences Commérage ou Soins des animaux, Connaissances générales (Kislev), Langue (kislevarin).
Talents Affinité provinciale (Kislev méridional), Résistance accrue, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Gospodar de l'est
Compétences Connaissances générales (Kislev), Langue (kislevarin), Résistance à l’alcool.
Talents Affinité provinciale (Kislev oriental), Guerrier né, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Ungol de l'est
Compétences Connaissances générales (Kislev), Équitation ou Métier (mineur), Langue (kislevarin ou ungol)
Talents Affinité provinciale (Kislev oriental), Résistance accrue, 1 talent déterminé aléatoirement.
Traits raciaux Gospodar de l'ouest
Compétences Connaissances générales (Kislev), Intimidation ou Langue (kislevarin, reikspiel), Résistance à l’alcool.
Talents Affinité provinciale (Kislev occidental), 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Ungol de l'ouest
Compétences Connaissances générales (Kislev), Langue (kislevarin), Soins des animaux ou Survie.
Talents Affinité provinciale (Kislev occidental), Résistance accrue, 1 talent déterminé aléatoirement

Traits raciaux Bretonnien


Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien).
Talents 2 talents déterminés aléatoirement
Traits raciaux L’Anguille
Compétences Commérage ou Marchandage, Connaissances générales (Bretonnie), Évaluation ou Navigation, Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Aquitanie
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Sang-froid, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Artenois
Compétences Commérage ou Perception, Connaissances générales (Bretonnie) ou Survie, Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, 2 talents déterminés aléatoirement
Traits raciaux Bastogne
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Valeureux, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Bordeleaux
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien), Résistance à l’alcool
Talents Affinité provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Brionne
Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Expression artistique (chanteur) ou Expression artistique
Compétences
(musicien), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Couronne
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Équitation, Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Acrobatie équestre
Cheval de selle et selle. Si votre carrière vous donne déjà droit à un cheval, tournez-vous vers l’alternative la plus
Dotations
avantageuse. Vous n’obtenez donc pas deux chevaux.
Traits raciaux Gasconnie
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Épée de naissance ou Guerrier né, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Gisoreux
Compétences Charisme ou Survie, Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Lyonesse
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Intrigant, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Montfort
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Dur à cuire, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Moussillon
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Sain d’esprit, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Parravon
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Grand voyageur ou Sixième sens, 1 talent déterminé aléatoirement
Traits raciaux Quenelles
Compétences Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Langue (bretonnien)
Talents Affinité provinciale, Fureur vengeresse, 1 talent déterminé aléatoirement

Traits
Sylvanien
raciaux
Compétences Commérage ou Survie, Connaissances générales (Empire) ou Langue (sylvanien), Langue (reikspiel)
Talents 2 talents déterminés aléatoirement
En choisissant Connaissances générales (Empire), vous gagnez le talent Affinité Provinciale. Si vous ne démarrez pas avec
cette compétence, ce bonus s’applique dès que vous l’obtenez.
Règle Si vous ne choisissez pas la compétence Connaissances générales (Empire), on considère que votre personnage vient de
particulière l’un des petits villages isolés de l’est de la Sylvanie. Il ignore le nom de l’Empereur en exercice et ne sait peut-être même
pas que la Sylvanie
est une province de l’Empire.

Traits raciaux Norse


Compétences Connaissances générales (Norsca), Langue (norse), Navigation, Résistance à l’alcool, Survie
Talents Rompu au Chaos (cf. page 69), plus 1 talent déterminé aléatoirement
Les Norses ont 20% de chance de démarrer le jeu avec une mutation. Et dans ce cas, le PJ a 10% de chance d’être un
Ulfwerenar au lieu d’un humain.
Règle
particulière ULFWERENARS : Les PJ ulfwerenars sont créés comme des humains normaux, si ce n’est qu’ils entament le jeu avec 0
point de Destin. Au prix d’une action complète, ou lorsqu’ils entrent en Frénésie, ils peuvent se transformer en
créature hybride et modifient leurs profils selon la mutation « garou ».

Traits raciaux Mutant


Compétences Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel)
Talents Fuite, 1 mutation

Talent Humain
Acuité auditive 01–04
Acuité visuelle 05–09
Ambidextre 10–14
Calcul mental 15–18
Chance 19–22
Course à pied 23–26
Dur à cuire 27–31
Force accrue 32–35
Guerrier né 36–40
Imitation 41–44
Intelligent 45–49
Réflexes éclair 50–53
Résistance à la magie 54–57
Résistance accrue 58–61
Résistance aux
maladies 62–65
Résistance aux
poisons 66–69
Robuste 70–73
Sain d'esprit 74–77
Sang-froid 78–81
Sixième sens 82–86
Sociable 87–90
Tireur d'élite 91–95
Vision nocturne 96–00

2.1.4) Nain

Traits raciaux Nain


Compétences Connaissances générales (nains), Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Métier (forgeron, maçon ou mineur).
Talents Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne.
Traits raciaux Nain norse
Compétences Connaissances générales (Norsca), Langue (khazalid, norse), Métier (forgeron, maçon ou mineur), Résistance à l’alcool
Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Rompu au Chaos (cf. page 69), Savoir-faire nain, Valeureux, Vision
Talents
nocturne
Règle
Mutations : les nains norses ont 5% de chance de démarrer le jeu avec une mutation.
particulière
Traits raciaux Nain du chaos
Connaissances générales (nains), Connaissances générales (Terres Sombres), Fouille, Langue (khazalid), Métier
Compétences
(arquebusier)
Talents La Malédiction de la Pierre, Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne
Règle
Mutations : il y a 25% de chances pour qu’un personnage nain du Chaos commence le jeu avec une mutation.
particulière
Les personnages nains du Chaos commencent le jeu avec une arme à une main, une armure légère (casque, veste de
Dotations
cuir) et 1d10 Co.

2.2) Personnage homme-bête

Traits raciaux Homme-bête


Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Langue (langue des bêtes), Langue (langage sombre), Perception,
Compétences
Pistage, Survie
Acquisition de mutations, Camouflage rural, Mutation (aspect bestial et jambes d’animal), Sens aiguisés, Silencieux
Talents
comme les animaux des bois
Règle
Acquisition de mutations : nombre maximal de mutations égal à 1d10 + 1 + son bonus d’Endurance
particulière
Traits raciaux Bovigor
Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langue des bêtes), Langue (langage sombre),
Compétences
Perception, Pistage, Survie
Acquisition de mutations, Camouflage rural, Force accrue, Menaçant, Mutation (aspect bestial, brute épaisse, cornes et
Talents
jambes d’animal), Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois
Règle
Dotations : armure légère (veste de cuir), une arme à une main ou une lance, et une arme à une main ou un bouclier.
particulière
Traits raciaux Caprigor
Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langue des bêtes), Langue (langage sombre),
Compétences
Perception, Pistage, Survie
Acquisition de mutations, Camouflage rural, Menaçant, Mutation (aspect bestial, cornes et jambes d’animal), Sens
Talents
aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois
Règle
Dotations : armure légère (veste de cuir), une arme à une main ou une lance, et une arme à une main ou un bouclier.
particulière
Traits raciaux Vraigor
Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langue des bêtes), Langue (langage sombre),
Compétences
Perception, Pistage, Survie
Acquisition de mutations, Camouflage rural, Force accrue, Intelligent, Menaçant, Mutation (aspect bestial, cornes et
Talents
jambes d’animal), Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois
Règle
Dotations : armure légère (veste de cuir), une arme à une main ou une lance, et une arme à une main ou un bouclier.
particulière
Traits raciaux Ungor
Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Langue (langue des bêtes), Langue (langage sombre), Perception,
Compétences
Pistage, Survie
Acquisition de mutations, Camouflage rural, Mutation (aspect bestial et jambes d’animal), Sens aiguisés, Silencieux
Talents
comme les animaux des bois
Règle
Dotations : tous les ungors commencent le jeu avec une lance et une arme à une main ou un bouclier
particulière
Traits raciaux Bray
Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Langue (langue des bêtes), Langue (langage sombre), Perception,
Compétences
Pistage, Survie
Acquisition de mutations, Camouflage rural, Mutation (aspect bestial et jambes d’animal), Sens aiguisés, Silencieux
Talents
comme les animaux des bois
Règle
Dotations : tous les ungors commencent le jeu avec une lance et une arme à une main ou un bouclier
particulière
Traits raciaux Chaman bray
Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Focalisation, Intimidation Langue (langue des bêtes), Langue (langage
Compétences
sombre), Perception, Pistage, Survie
Acquisition de mutations, Camouflage rural, Magie commune (Chaos), Menaçant, Mutation (aspect bestial et jambes
Talents
d’animal), Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois
Traits raciaux Centigor
Compétences Filature, Intimidation, Langue (langue des bêtes), Perception, Pistage, Résistance à l’alcool, Survie
Armes naturelles (sabots), Armure pectorale, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de jet), Menaçant, Mutation (aspect
Talents
bestial et cornes), Sens aiguisés
Armure pectorale : les centigors portent une armure qui leur recouvre le torse mais pas l’abdomen. Si vous utilisez les
Règle
règles d’armure avancées, 50% des coups touchant le corps ignorent l’armure protégeant cette zone. Les centigors ne
particulière
peuvent pas porter d’armure au niveau des jambes.
Dotations Veste de cuir, demi-lance ou arme à une main, bouclier ou 2 haches de jet
Traits raciaux Minotaure
Compétences Intimidation, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie
Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Mutations (aspect bestial, des jambes d’animal et
Talents
deux fois la mutation cornes), Sens aiguisés, Soif de sang
Soif de sang : les minotaures ont la répugnante habitude de consommer les cadavres de ceux qu’ils ont tués, parfois
même pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire et qu’il n’est pas engagé dans un combat au
Règle
corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) pour résister à l’envie
particulière
de s’asseoir et de se repaître de sa proie. Il peut rejouer un test au début de son tour, à chaque round, jusqu’à ce qu’il
réussisse. Si le minotaure est attaqué au corps à corps, sa soif de sang s’interrompt immédiatement.

2.3) Personnage du chaos

Traits raciaux Géant du Chaos


Compétences Escalade, Intimidation, Langue (langage sombre, grumbarth), Perception, Résistance à l’alcool, Survie
Armes naturelles (poings), Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Mutation (1d10/5 mutations),
Talents
Monstrueuse puissance, Parade éclair, Puissance imparable, Terrifiant, Volonté de fer
Règle Mutations du Chaos : les géants du Chaos ont 1d10/5 mutations.
particulière Monstrueuse puissance : on considère que toutes les attaques des géants du Chaos ont l’attribut percutante
Dotation Armure légère (gilet de cuir, jambières de cuir), arme à une main (massue)
Traits raciaux Ogre du Chaos
Compétences Connaissances générales (Chaos), Fouille, Langue (langage sombre, grumbarth), Perception, Résistance à l’alcool
Combat de rue, Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Mutations (1d10/5)-1 mutation),
Talents
Sans peur
Armure moyenne (veste de cuir, jambières de cuir, gilet de mailles, casque), arme à une main, arme à deux mains ou
Dotation
bouclier
Traits raciaux Troll du Chaos
Compétences Escalade ou Natation, Intimidation, Perception, Langue (gobelinoïde, langage sombre)
Armes naturelles (griffes), Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Mutation (1d10/5 mutations), Régénération, Sans peur,
Talents
Stupidité, Vision nocturne, Vomi
Mutations du Chaos : les trolls du Chaos ont 1d10/5 mutations.
Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un troll du Chaos récupère 1d10 points de Blessures. Les points
perdus par le feu ne peuvent être régénérés. Ce pouvoir cesse d’agir si le troll meurt.
Stupidité : les trolls du Chaos sont particulièrement stupides et oublient souvent ce qu’ils étaient en train de faire une
seconde plus tôt. À chaque fois qu’un troll du Chaos tombe sur quelque chose qui risque de le distraire, tel qu’un
cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur particulièrement immonde, il doit réussir un test d’Intelligence sous
Règle
peine d’arrêter ce qu’il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelle tâche (dans les exemples ci-dessus,
particulière
manger la dépouille ou trouver la source de l’odeur). Si le troll du Chaos est en plein combat, il a moins de chances
d’être distrait et le test est alors Facile (+20%).
Vomi : les trolls du Chaos peuvent vomir sur leurs adversaires au corps à corps au prix d’une action complète,
régurgitant des fluides digestifs méphitiques et corrosifs tout à fait indescriptibles. Cette attaque de vomi inflige
automatiquement un coup d’une valeur de dégâts de 5 qui ignore les points d’Armure. Il est possible de l’esquiver, mais
pas de la parer.
Arme à deux mains
Traits raciaux Kurgan
Compétences Connaissances générales (Désolations du Chaos ou steppes Orientales), Équitation, Langue (Kurgan), Survie
Talents Dur à cuire, Guerrier né, Résistance accrue, Rompu au Chaos (cf. page 69)
Règle
Un personnage kurgan a 25% de chances de commencer le jeu avec une mutation.
particulière
Les personnages kurgans commencent le jeu avec une arme à une main, une armure légère (veste de cuir), un cheval
Dotations
avec selle et harnais, des fontes de selle, une sacoche contenant de la viande séchée, une outre d’eau et une tente.

2.4) Personnage Skaven

Traits raciaux Skaven blanc


Compétences Connaissances générales (skavens), Langue (queekish), Perception.
Talents Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (Warp), Sang-froid, Vision nocturne.
Règle
Votre première carrière doit être Apprenti Prophète Gris.
particulière
Traits raciaux Skaven noir
Compétences Connaissances générales (skavens), Langue (queekish), Natation, Perception.
Talents Robuste, Sang-froid, Vision nocturne.
Règle
Votre première carrière doit être Skaven noir.
particulière
Traits raciaux Skaven brun
Compétences Connaissances générales (skavens), Langue (queekish), Perception.
Talents Vision nocturne.

2.5) Personnage démon

Traits raciaux Démon subalterne


Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Esquive, Intimidation et Perception, de 1 à 3 autres
Compétences
compétences au choix
Talents Aura démoniaque et Vision nocturne, Troublant et Volonté de fer, de 3 à 4 autres talents au choix
Tous les démons présentent des mutations du Chaos. Jouez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations, comme
suit :
1–3 : 1 mutation ;
4–6 : 2 mutations ;
Règle 7–9 : 3 mutations ;
particulière 10 : 4 mutations.

Définissez ensuite les mutations en consultant la table indiquée par leur allégeance et modifiez leurs valeurs de
caractéristique en conséquence. Les démons mineurs liés à un Dieu Sombre ont 10% de chances de bénéficier d’une
récompense du Chaos.
Traits raciaux Bête démoniaque
Compétences Perception, de 1 à 3 autres compétences au choix
Aura démoniaque et Vision nocturne, Armes naturelles et de Volonté de fer, ont 50% de chances de bénéficier du
Talents
talent Troublant et 50% de chances d’avoir le talent Effrayant., de 3 à 4 autres talents au choix
Tous les démons présentent des mutations du Chaos. Jouez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations, comme
suit :
1–3 : 1 mutation ;
4–6 : 2 mutations ;
Règle 7–9 : 3 mutations ;
particulière 10 : 4 mutations.

Définissez ensuite les mutations en consultant la table indiquée par leur allégeance et modifiez leurs valeurs de
caractéristique en conséquence. Les démons mineurs liés à un Dieu Sombre ont 10% de chances de bénéficier d’une
récompense du Chaos.
Traits raciaux Démon mineur
Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Esquive, Intimidation et Perception, de 1 à 3 autres
Compétences
compétences au choix
Talents Aura démoniaque et Vision nocturne, Effrayant et Volonté de fer, de 3 à 4 autres talents au choix
Tous les démons présentent des mutations du Chaos. Jouez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations, comme
suit :
1–3 : 1 mutation ;
4–6 : 2 mutations ;
Règle 7–9 : 3 mutations ;
particulière 10 : 4 mutations.

Définissez ensuite les mutations en consultant la table indiquée par leur allégeance et modifiez leurs valeurs de
caractéristique en conséquence. Les démons mineurs liés à un Dieu Sombre ont 10% de chances de bénéficier d’une
récompense du Chaos.

2.6) Personnage Vampire

Traits raciaux Dragon de sang


Charisme, Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire,
Compétences stratégie/tactique), Connaissances générales (4 au choix), Équitation +10%, Escalade, Esquive +20%, Évaluation,
Intimidation, Fouille et Langue (5 au choix), Perception, Sens de la magie et Torture.
Armes naturelles (crocs, griffes), Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Don du sang
Talents (malédiction des vampires, nécromancien né, vampirisme, apparence humaine et un don de Dragon de Sang au choix),
Effrayant, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Mort-vivant et Parade éclair.
Traits raciaux Lahmiane
Charisme +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie/héraldique, histoire, nécromancie,
philosophie), Connaissances générales (trois au choix), Déguisement +20%, Déplacement silencieux, Dissimulation,
Compétences Équitation, Escalade, Évaluation +20%, Expression artistique (deux au choix), Filature, Focalisation, Intimidation,
Langage mystique (magick), Langue (trois au choix), Lire/écrire, Marchandage +20%, Perception +10% et Préparation
de poisons +10%.,
Arme en main, Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (malédiction des vampires, nécromancien né,
Talents vampirisme, apparence humaine et un don de lahmiane au choix), Effrayant, Éloquence, Étiquette, Intrigant, Magie
commune (occulte), Magie noire et Maîtrise (armes de parade), Mort-vivant.
Traits raciaux Nécrarque
Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie +10%, généalogie/héraldique, histoire, magie +10%,
nécromancie +10%), Connaissances générales (trois au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation,
Compétences
Escamotage, Évaluation, Filature, Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (quatre au
choix), Lire/écrire +10% et Préparation de poisons+10%.,
Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (malédiction des vampires, nécromancien né, vampirisme, un don de
Talents nécrarque au choix), Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (deux au choix), Magie noire,
Mains agiles, Méditation, Mort-vivant, Sombre savoir (nécromancie) et Terrifiant.
Traits raciaux Stryge
Compétences Dissimulation +10% et Perception +10%.
Armes naturelles (crocs, griffes), Camouflage rural, Coups puissants, Don du sang (malédiction des vampires,
Talents
nécromancien né, vampirisme, (un don de stryge au choix), Effrayant, Frénésie, Mort-vivant.
Traits raciaux Von Carstein
Charisme, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire,
Compétences nécromancie), Connaissances générales (trois au choix), Équitation, Escalade, Évaluation, Filature, Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (magick) et Langue (trois au choix).,
Armes naturelles (crocs, griffes), Désarmement, Don du sang (malédiction des vampires, nécromancien né,
Talents vampirisme, (apparence humaine et un don de Von Carstein au choix), Effrayant, Éloquence, Intrigant, Magie
commune (occulte), Magie noire, Maîtrise (armes d’escrime, armes de parade), Mort-vivant et Orateur né.
Traits raciaux Vampire indépendant
Charisme, Commérage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Évaluation, Filature et
Compétences
Intimidation.,
Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (malédiction des vampires, nécromancien né, vampirisme, deux au
Talents
choix), Effrayant et Mort-vivant.
3) Caractéristiques physiques

3.1) Taille

Taille Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol


1,55 m + (1d10 x 2,5 1,40 m + (1d10 x 2,5
Femme 1,25m+(1d10x2,5cm) 1,25m+(1d10x2,5cm) 1,25m+(1d10x2,5cm) 1,25m+(1d10x2,5cm) cm) cm)*
1,62 m + (1d10 x 2,5 1,52 m + (1d10 x 2,5
Homme 1,30m+(1d10x2,5cm) 1,30m+(1d10x2,5cm) 1,30m+(1d10x2,5cm) 1,30m+(1d10x2,5cm) cm) cm)*
* Si vous obtenez un
10, ajoutez 1d10–1 x
2,5 cm

3.2) Poids

Poids Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol


1 36 34 47 40 47 47
02–03 38 34 49 43 49 49
04–05 40 36 52 45 52 52
06–08 43 36 54 47 54 54
09–12 45 38 56 49 56 56
13–17 47 38 59 52 59 59
18–22 49 40 61 54 61 61
23–29 52 40 63 56 63 63
30–37 54 43 65 59 65 65
38–49 56 45 68 61 68 68
50–64 59 45 70 63 70 70
65–71 61 47 72 65 72 72
72–78 63 49 74 68 74 74
79–83 65 52 77 70 77 77
84–88 68 54 79 72 79 79
89–92 70 56 81 74 81 81
93–95 72 59 86 77 86 86
96–97 74 61 90 79 90 90
98–99 77 63 95 81 95 95
100 79 65 99 83 99 99

3.3) Cheveux

Cheveux Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol


1 Argenté Blond cendré Blond cendré Blond cendré Blanc Châtain
2 Blond cendré Paille Paille Blond Blond cendré Châtain roux
3 Paille Blond Blond Roux Blond Brun
4 Blond Blond Auburn Auburn Roux Auburn
5 Auburn Auburn Roux Châtain clair Châtain clair Auburn
6 Châtain clair Roux Châtain clair Châtain Châtain Noir
7 Châtain clair Châtain clair Châtain Châtain Brun Noir
8 Châtain Châtain Châtain Brun Auburn Noir
Noir aux reflets
9 Brun Brun Brun Bleu foncé Noir bleus

3.4) Yeux

Yeux Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol


1 Gris-bleu Bleu Gris clair Gris clair Gris clair Gris
2 Bleu Noisette Gris-bleu Bleu Gris Noisette
3 Vert Noisette Bleu Cuivre Gris-bleu Marron
4 Cuivre Marron clair Vert Marron clair Bleu Gris foncé
5 Marron clair Marron clair Cuivre Marron clair Ambre Marron foncé
6 Marron Marron Marron clair Marron Vert Ocre
7 Marron foncé Marron Marron Marron Noisette Noir
8 Argent Marron foncé Marron foncé Marron foncé Marron Noir-bleu
9 Mauve Marron foncé Mauve Marron foncé Marron foncé Noir-mauve
10 Noir Marron foncé Noir Mauve Noir Au choix du MJ

3.5) Famille

Nb fratrie Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol


1 0 1 0 0 0 0
2–3 1 2 1 0 1 1
4–5 1 3 2 1 2 2
6–7 2 4 3 1 3 3
8–9 2 5 4 2 4 4
10 3 6 5 3 5 5

3.6) Age

Age Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol


01–05 30 20 16 20 16 16
06–10 35 22 17 25 17 17
11–15 40 24 18 30 18 18
16–20 45 26 19 35 19 19
21–25 50 28 20 40 20 20
26–30 55 30 21 45 21 21
31–35 60 32 22 50 22 22
36–40 65 34 23 55 23 23
41–45 70 36 24 60 24 24
46–50 75 38 25 65 25 25
51–55 80 40 26 70 26 26
56–60 85 42 27 75 27 27
61–65 90 44 28 80 28 28
66–70 95 46 29 85 29 29
71–75 100 50 30 90 30 30
76–80 105 52 31 95 31 31
81–85 110 54 32 100 32 32
86–90 115 56 33 105 33 33
91–95 120 58 34 110 34 34
96–00 125 60 35 115 35 35

3.7) Lieux de naissance

LIEUX DE NAISSANCE
Elfe Halfling
Jet Lieu de naissance Jet Lieu de naissance
01–20 Cité d’Altdorf 01–50 Le Moot
21–40 Cité de Marienburg 51–00
Retirez sur la table du
41–70 Forêt de Laurelorn
lieu de naissance des
71–85 Grande Forêt humains.
86–00 Forêt de Reikwald

Humain
Jet Province de naissance Jet Environnement d'origine
1 Averland 1 Cité
2 Hochland 2 Ville prospère
3 Middenland 3 Bourg
4 Nordland 4 Ville fortifiée
5 Ostermark 5 Village agricole
6 Ostland 6 Village pauvre
7 Reikland 7 Petite communauté
8 Stirland 8 Ferme (élevage)
9 Talabecland 9 Ferme (culture)
10 Wissenland 10 Taudis

Nain
Jet Lieu de naissance
01–30 Retirez sur la Table 2-14:
31–40 Karak Norn (Montagnes Grises)
41–50 Karak Izor (la Voûte)
51–60 Karak Hirn (Montagnes Noires)
61–70 Karak Kadrin (Montagnes du Bord du Monde)
71–80 Karaz-a-Karak (Montagnes du Bord du Monde)
81–90 Zhufbar (Montagnes du Bord du Monde)
91–00 Barak Varr (Golfe Noir)

Gospodar Ungol Expatriés kislevites


Jet Lieu de naissance Lieu de naissance Lieu de naissance Lieu de naissance Nation
1 Le nord Ville Le nord Rejouez sur la colonne Gospodar L’Empire (Ostermark)
2 L’est Ville Le nord Ville L’Empire (Ostland)
3 L’est Grande stanitsa Le nord Stanitsa de l’oblast L’Empire (Talabecland)
4 L’ouest Stanitsa L’est Petite stanitsa de l’oblast L’Empire (autre)
5 L’ouest Stanitsa de l’oblast L’est Tirsa de l’oblast Norsca
6 Le sud Petite stanitsa L’est Petite tirsa de l’oblast Le Pays Perdu
7 Le sud Grande tirsa L’ouest Avant-poste militaire Bretonnie
8 Le sud Tirsa L’ouest Grand krug nomade Tilée
9 Le sud Tirsa de l’oblast Le sud Krug nomade Estalie
10 Expatrié Avant-poste militaire Le sud Nomade Principautés frontalières

3.8) Noms

Elfe Halfling Humain


Jet Féminin Masculin Féminin Masculin Féminin Masculin
01–05 Alane Aluthol Agnès Adam Alexa Adelbert
06–10 Altronia Amendil Alice Albert Alfrida Albrecht
11–15 Davandrel Angran Elena Alfred Béatrix Berthold
16–20 Eldril Cavindel Eva Axel Bianka Dieter
21–25 Eponia Dolwen Frida Carl Carlott Eckhardt
26–30 Fanriel Eldillor Gréta Edgar Elfrida Félix
31–35 Filamir Falandar Hanna Hugo Élise Gottfried
36–40 Gallina Farnoth Heidi Jakob Gabrielle Gustav
41–45 Halion Gildiril Hilda Ludo Gretchen Heinz
46–50 Iludil Harrond Janna Max Hanna Johann
51–55 Ionor Imhol Karin Niklaus Ilsa Konrad
56–60 Lindara Larandar Leni Oskar Klara Leopold
61–65 Lorandara Laurenor Marie Paul Jarla Magnus
66–70 Maruviel Mellion Pétra Ralf Ludmilla Otto
71–75 Pelgrana Mormacar Silma Rudi Mathilde Pieter
76–80 Siluvaine Ravandil Sophia Théo Régina Rudiger
81–85 Tallana Torendil Susi Thomas Solveig Siegfried
86–90 Ulliana Urdithane Théda Udo Théodora Ulrich
91–95 Vivandrel Valahuir Ulla Viktor Ulrike Waldemar
96–00 Yuviel Yavandir Wanda Walter Wertha Wolfgang
Nain Bretonnien
Jet Féminin Masculin Femme Homme
01–05 Anika Bardin Armengild Aiden
06–10 Asta Brokk Berthe Aigulf
11–15 Astrid Dimzad Chrodegard Bertélis
16–20 Berta Durak Dhuoda Carloman
21–25 Birgit Garil Eleanor Chrodegang
26–30 Dagmar Gottri Hrotswitha Ferragus
31–35 Elsa Grundi Eloise Hrodbert
36–40 Erika Hargin Isabelle Jacen
41–45 Franziska Imrak Isolde Louis
46–50 Gréta Kargun Lisseut Merovech
51–55 Hunni Jotunn Marie Odo
56–60 Ingrid Magnar Mathilde Orderic
61–65 Janna Mordrin Nimugild Panteleon
66–70 Karin Nargond Perlesault Piers
71–75 Pétra Orzad Rhadegund Redemund
76–80 Sigrid Ragnar Rumengild Roland
81–85 Sigrun Snorri Sirisgard Suidbert
86–90 Silma Storri Sonengund Theudis
91–95 Thylda Thingrim Vermengard Waldon
96–00 Ulla Urgrim Walswitha Yonec

Communautés kislevites Gospodar


1d100 Premier élément Deuxième élément Masculin Féminin Nom de famille 1d10 Diminutif
01–02 Arvam– –ala Aleksandr Aleksandra Aisenyev 1 –a
03–04 Astr(a)– –arla Alexei Anastasia Aznabaev 2 –asha
05–06 Bal(a)– –avtra Anastas Bela Bondarenko 3 –inka
07–08 Belgor– –cirk Antal Beledna Bukosky 4 –lenka
09–10 Bor(o)– –cyno Beledni Chagina Chekatilo 5 –lka
11–12 Byl(a)– –dora Boris Darya Chzov 6 –oshka
13–14 Chebok– –ebya Boroda Dazhia Dazhdalev 7 –ta
15–16 Chern(o)– –eny Borodyn Devora Dzamvin 8 –usha
17–18 Cho(i)– –enya Chagin Elena Ekomov 9 –yan
19–20 Dahzs– –esh Dazhja Evdokiya Eltsov 10 –yasha
21–22 Dedog– –esk Demitirii Evelina Fedokova
23–24 Dern– –evo Dmirov Fyodorya Filypov
25–26 Enis– –evka Douko Irina Gavrilov
27–28 Ems– –grad Fyodor Irisa Golitsyn
29–30 Gers– –hov Gaspar Ivana Harkovsyn
31–32 Gor(o)– –inski Igyor Kazimira Iltchenko
33–34 Hosch– –itsy Ivan Katarina Ipatiev
35–36 Iar(o)– –ka Kazimir Lubova Jakov
37–38 Iger– –khan Kubah Lukyana Jelavic
39–40 Kalinin– –kij Kvetlai Lusha Kostina
41–42 Kam– –les Lukyan Makrina Krasnyi
43–44 Konin– –lev Madorin Matryona Kudrov
45–46 Kras(i)– –most Makari Minodora Lebedyenko
47–48 Kysl(y)– –ny Maksim Militsa Lyakhova
49–50 Kz(a)– –nya Mikhail Mikhaila Moroshkyn
51–52 Lebl– –oko Mitri Mishka Mozorov
53–54 Luch– –ora Nicolai Natalya Nikodoch
55–56 Milkav– –orod Novgo Nadyezhda Novosi
57–58 Mir– –ov Oleg Nicolja Olgavnuka
59–60 Morav– –ova Pavel Olga Ovinko
61–62 Nekol– –ovny Ptor Orlenda Polursunov
63–64 Nov– –ovsk Pyotr Pavla Pronin
65–66 Och(a)– –ovya Radii Svetlana Putortin
67–68 Ples– –polve Sevhim Talika Rebikov
69–70 Pomez– –ryeka Silvestr Tamara Rybkin
71–72 Radog(o)– –rya Stepan Tatiana Shalaev
73–74 Res– –sara Sorca Torlana Skvortskov
75–76 San– –sin Tordimir Tornaida Synsov
77–78 Sepuk– –sk Ursuni Tsvetkova Taalychev
79–80 Smol– –ski Vaja Ursola Tereskovna
81–82 Temn(i)– –shenk Valantyn Ursuka Tyurin
83–84 Tor(o)– –tra Valery Valentyna Ulrikov
85–86 Ugr(o)– –unov Vassily Varvara Uritsdo
87–88 Ursz– –va Viktor Vasalisa Vdovyn
89–90 Uvet– –vic Vitali Viktoria Verepaev
91–92 Volt– –ya Vladimir Yelena Wuloshyn
93–94 Vit– –yno Vlasi Yevgenya Yakushkin
95–96 Zhed– –yper Yarogni Yuliana Zakarova
97–98 Zhid(i)– –za Yuri Yurina Zinoviev
99–100 Zven(i)– –zy Yvgeni Zoya Zubov

Ungol
1d100 Nom
01–02 Anatai
03–04 Artzyn
05–06 Baichu
07–08 Belgutai
09–10 Chaglyn
11–12 Chamuka
13–14 Dazhyn
15–16 Dorben
17–18 Eiyi
19–20 Erdai
21–22 Ghazan
23–24 Gurban
25–26 Gyulk
27–28 Hurdin
29–30 Hyalgin
31–32 Inalchin
33–34 Isukin
35–36 Jaran
37–38 Jalyv
39–40 Juchin
41–42 Khardu
43–44 Khavai
45–46 Maikin
47–48 Mochir
49–50 Nasan
51–52 Negan
53–54 Nevniz
55–56 Noga
57–58 Nyvena
59–60 Ogulai
61–62 Osul
63–64 Puntseg
65–66 Shirleg
67–68 Suren
69–70 Syrtak
71–72 Tabani
73–74 Torus
75–76 Tuli
77–78 Tumen
79–80 Tymuder
81–82 Tylik
83–84 Tzarin
85–86 Ulagan
87–88 Unegen
89–90 Vachir
91–92 Vechil
93–94 Vechkin
95–96 Yurin
97–98 Yusin
99–100 Yveg

Norse
1d100 Homme Femme
01–04 Adalsteinn Anna
05–08 Björn Adalbjörg
09–12 Egill Ásdís
13–16 Fálki Ástrid
17–20 Fridrik Audr
21–24 Hákon Bera
25–28 Halfdane Brynja
29–32 Hallbjörn Drífa
33–36 Halldór Eríka
37–40 Haraldur Eydís
41–44 Hinrik Finna
45–48 Hjörtur Fridr
49–52 Hrafn Gudlaug
53–56 Hredric Gudrún
57–60 Hrodgar Halga
61–64 Lárus Hildr
65–68 Lúdvík Hjördis
69–72 Óskar Hygd
73–76 Ragnheidr Lilja
77–80 Sindri Pála
81–84 Pór Ragnhildur
85–88 Pórír Sigrún
89–92 Trygve Svanhildur
93–96 Úlfir Valdís
97–100 Vilhjájmur Vigdí

3.9) Utilisation des identités profondes des Démons

Quand un personnage prend connaissance de l’identité profonde d’un démon, il doit apprendre à prononcer
celle-ci. Le simple fait d’articuler ce nom demande un test de Langage mystique (démoniaque) Difficile (–20%).
C’est toujours le MJ qui effectue le test en secret pour que le joueur ne puisse savoir avec certitude s’il l’a bien
prononcée. Que le test se traduise par un échec ou une réussite, un démon répondra toujours au nom articulé,
mais s’il est mal prononcé, le personnage n’obtiendra aucun avantage.

NOMBRE D’UNITÉS PHONÉTIQUES


Puissance
démoniaque Subalterne* Bête Mineur Majeur
Khorne — 2 4 8
Nurgle — 2 3 7
Slaanesh — 2 3 6
Tzeentch — 2 4 9
Indépendant 1d10/5 (1d10+2)/3 1d10/2 1d10
UNITÉS PHONÉTIQUES
1d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A COG FL LL SS CC ALZ MK RO IUV
2 ER KW PP Z AA DA Z’Z EK NIX W
3 FOL MM SH ABL DE G’G NZ UV IJ PH
4 N’N TH AE DH GZ O T NEN RG OI
5 THL AK DH HH OA TL RYL SFS UH BE
6 AN DU HL OE U AO TE YG Q’R KF
7 E I OO UL AR EE AF VA HO OP
8 II OW UU BH EO IL D ED WN RT
9 RH Y IO EU IR PH FGN CM AIC X
10 YY CH FF KS Q’ ZH LE CK BB ZUB

3.10) Signes distinctifs

Jet Signes distinctifs


01–05 Marques de vérole
06–10 Rougeaud
11–15 Balafre
16–20 Tatouage
21–25 Boucle d’oreille
26–29 Oreille abîmée
30–35 Anneau nasal
36–39 Verrue
40–45 Nez cassé
46–50 Dent en moins
51–55 Dentition crasseuse
56–60 Strabisme
61–65 Sourcil(s) manquant(s)
66–70 Doigt en moins
71–75 Ongle en moins
76–80 Démarche atypique
81–84 Odeur bizarre
85–89 Gros nez
90–94 Poireau (grain de beauté)
95–98 Calvitie très localisée
99–00 Couleur étrange d’un œil (ou des deux)

1d100 Déficiences légères


Bégaiement : à cause de votre défaut de prononciation, la plupart des gens ont du mal à vous comprendre. Vous
01–10
subissez un malus de –10 à tous les tests de Commérage et de Langue.
11–20 Confusion mentale : vous divaguez quelque peu. Vous commencez le jeu avec 2 points de Folie et un trouble mental.
Distrait : vous avez toujours du mal à vous souvenir des choses que vous êtes pourtant sûr de savoir. Vous subissez
21–30
un malus de –10 à tous les tests liés aux Connaissances générales.
Dur de la feuille : à cause d’un défaut congénital ou d’un bruit trop violent, vous n’entendez pas bien.
31–40
Vous subissez un malus de –20 à tous les tests de Perception liés à l’audition.
Faible d’esprit : votre esprit n’est pas aussi solide que celui de la plupart des gens. Vous devez effectuer le jet de
41–50 trouble mental dès que vous atteignez 5 points de Folie et êtes automatiquement frappé d’un tel trouble lorsque
vous atteignez 10 points de Folie.
51–60 Frêle : lors de la création de votre personnage, vous commencez le jeu avec deux points de Blessures de moins.
Maladif : votre mauvaise constitution vous prédispose à attraper toutes les maladies qui passent. Vous subissez un
61–70
malus de –10 à tous les tests d’Endurance effectués afin de résister à la maladie ou au poison.
Nerveux : vous vous effrayez d’un rien. Vous subissez un malus de –10 à tous les tests effectués pour résister à la
71–80
Peur ou à la Terreur.
Pied-bot : l’un de vos pieds est atrophié et difforme. Vous marchez sans difficultés, mais l’action de course vous est
81–90 interdite et votre distance de saut maximale est divisée par deux. Vous ne pourrez jamais acquérir le talent Course à
pied.
Vision voilée : un liquide laiteux obscurcit vos pupilles. Vous subissez un malus de –20 à tous les tests de
91–100
Perception liés à la vision.
4) Personnage et histoire

4.1) Personnage Skaven

CLAN SKAVEN DE DÉPART


1d100 Clan Avantage
01–05 Eshin Gagne Déplacement silencieux et Dissimulation ; arme à une main, 1d10/5+1 fragments de malepierre
06–10 Moulder Gagne Commandement et Dressage ; arme à une main, gilet de cuir, 1d10/5 fragments de malepierre
Gagne Connaissances académiques (théologie) et Esquive ; arme à une main, vers, 1d10/5 fragments de
11–15
Pestilens malepierre
16–20 Skryre Gagne Déplacement silencieux et Escalade ; arme à une main, 1d10+2/4 fragments de malepierre
21–30 Flem Gagne Dissimulation ; arme à une main
31–40 Mors Gagne Commandement et Préparation de poisons ; arme à une main
41–50 Skab Gagne Dur à cuire ; arme à une main
51–60 Skaar Gagne Métier (mineur) ; arme à une main
61–70 Skaul Gagne Résistance aux poisons ; arme à une main
71–80 Sleekit Gagne Orientation ; arme à une main
81–90 Verms Gagne Survie ; arme à une main
91–00 Clan Mineur Arme à une main

4.2) Personnage Vampire

TABLE TYPES DE VAMPIRES


1d100 Type
01–10 Dragon de Sang
11–20 Lahmiane
21–30 Nécrarque
31–40 Stryge
41–50 Von Carstein

4.3) Personnage Kislev

LA MALÉDICTION DE LA VEDMA
Cette table correspond aux malédictions de la vedma des personnages ungols. La tradition veut que les staraja vedma prononcent à
la naissance des Ungols un acte perçu comme dangereux pour l’enfant. Généralement, les malédictions sont mineures et simples à
éviter. Mais quand on les enfreint, c’est le moment pour le MJ de se montrer inventif en termes de répercussions. Un esprit de la terre
est-il convoqué ? Le personnage subit-il le mauvais œil ? C’est au MJ de trouver ce qui convient le mieux à sa partie.
1d100 La vedma caquette sa malédiction…
01–05 Les doigts de cet enfant ne devront jamais porter d’anneau.
06–10 La Terre ne tolérera pas que cet enfant chante à cheval!
11–15 Cet enfant ne devra pas manger de baie cueillie par la main d’une femme.
16–20 Privé à jamais sera cet enfant de couper les cheveux à la lame.
21–25 Je proscris le bain à la lueur de Morrslieb pour cet enfant.
26–30 Cet enfant ne devra jamais jurer ou blasphémer !
31–35 Je défie cet enfant de porter du noir les jours de fête.
36–40 Cet enfant n’a pas le droit de dormir sur un tapis de laine !
41–45 Malheur à cet enfant s’il pêche quand Dazh s’embrase.
46–50 Cet enfant ne devra pas contredire mère, grand-mère ou femme-médecine.
51–55 Cet enfant ne devra jamais boire au crâne ou à la corne.
56–60 Ne laissez pas cet enfant seul en montagne.
61–65 La fourrure blanche est proscrite de la vie de cet enfant.
66–70 Ne laissez pas cet enfant étreindre un bébé.
71–75 Maudit sera cet enfant s’il dépouille lapin ou renard, ou même ours.
76–80 Il ne faut pas laisser cet enfant se laver quand Mannslieb est ailleurs.
81–85 Cet enfant ne doit jamais monter à cheval quand chante le coq.
86–90 Jamais cet enfant ne devra déranger les bêtes à mains ou pieds dans leur sommeil.
91–95 Cet enfant ne pourra jamais porter d’amulette d’or ou de jais.
96–10 0 Inventez votre propre malédiction (avec l’accord du MJ) ou retirez
4.4) Personnage du Moussillon

Les joueurs qui créent un personnage du Moussillon n’ont pas besoin d’utiliser cette table : tous les paysans ne
souffrent pas d’un de ces handicaps. Toutefois, un joueur peut tirer une fois sur la table pour obtenir en
échange 1 point de Destin supplémentaire pour son personnage.

1d10 Difformité
1 Énorme tumeur au visage : –10% en Sociabilité.
2 Tête réduite : –10% en Intelligence.
3 Tremblement permanent : –10% en Agilité.
4 Membres malingres et semblable à des morceaux de bois : –10% en Force.
Les doigts d’une main sont fondus ensemble : malus de –20% aux tests de compétence et de caractéristique qui nécessitent l’usage
5
des deux mains. Le personnage ne peut pas utiliser d’arme à deux mains. Toutefois, un bouclier peut être attaché au moignon.
6 Jambe déformée : –1 en Mouvement.
Une excroissance de chair couverte de verrues cache un des yeux : –20% en Capacité de Tir, malus de –20% aux tests de
7
compétence et de caractéristique liés à la vue.
8 Colonne vertébrale déformée : –10% en Capacité de Combat.
9 Le personnage est agité de violentes quintes de toux permanentes et crache du sang : –10% en Endurance
10 Tirez deux fois sur la table et appliquez les deux difformités.

4.5) Personnage Démon

ALLÉGEANCE DU DÉMON
1d10 Résultat Modificateurs
1–2 Khorne F et E +10
3–4 Nurgle E et FM +10
5–6 Slaanesh Int et Soc +10
7–8 Tzeentch Int et FM +10
9–10 Indépendant Rien

ASPECT
1d100 Résultat
01–05 Apparence ordinaire : le démon a un aspect étrangement normal. Très suspect…
06–15 Apparence peu ordinaire : le démon présente un trait peu habituel. Jouez 1d10/5 jets de dés sur la Table 18–4.
16–20 Étrange couleur : le démon présente une couleur troublante (cf. Table 18–5).
21–30 Anatomie animale : 1d10/2 parties du corps du démon (cf. Table 18–6) sont celles d’animaux (cf. Table 18–7).
Flammes impies : un membre déterminé au hasard (cf. Table 18–4) reçoit la propriété enflammée (cf. Chapitre XIV: L’arsenal du
31–35
Chaos).
36–40 Décharné : le démon a la peau sur les os. Il ressemble à un squelette démoniaque. Ajoutez-lui +2d10% en Agilité.
41–45 Obèse : le démon présente une imposante masse de lard qui en fait une abomination obèse. Ajoutez-lui +2d10% en Endurance.
46–55 Hideux : la vue du démon est répugnante. Il acquiert une mutation et le talent Effrayant.
56–65 Hybride : ce démon n’a pas une forme aboutie, mais mélange les anatomies de diverses horreurs. Il acquiert 1d10 mutations.
66 Foncièrement étrange : remplacez 1d10 parties du corps (cf. Table 18–6) avec des éléments de la Table 18–8.
Protubérance animale : ce démon acquiert un élément animal (consultez une fois la Table 18–6 pour déterminer la partie du
67–74
corps et la Table 18–7 pour l’élément animal).
Drôle d’excroissance : ce démon acquiert un élément (consultez une fois la Table 18–6 pour déterminer la partie du corps et la
75–80
Table 18–8 pour l’élément).
81–85 Très grand : ce démon est énorme. Doublez ses points de Blessures.
86–90 Très petit : ce démon est minuscule. Réduisez ses points de Blessures de moitié.
91–94 Éthéré : ce démon est spectral et intangible. Il acquiert le talent Éthéré.
95–98 Rejouez les dés deux fois (ignorez tout résultat supérieur à 94).
99–100 Rejouez les dés trois fois (ignorez tout résultat supérieur à 94)

Particularités esthétiques Démons


1d100 Résultat
01–04 Articulations supplémentaires
05–08 Bras très longs
09–12 Jambes très longues
13–16 Bras très courts
17–20 Jambes très courtes
21–24 Bras tentaculaires
25–28 Pelote de tentacules
29–32 Mains griffues
33–36 Sabots à la place des
37–40 Bosse sur le dos
41–44 Ailes embryonnaires
45–48 Petite queue
49–52 Longue queue
53–56 Défenses
57–60 Crocs
61–64 Tête de forme étrange
65–68 Crinière
69–72 Tête munie de pointes
73–76 Cou très long
77–80 Bec
81–84 Énormes oreilles
85–88 Bave écumante
89–92 Tics permanents
93–96 Putréfaction
97–100 À vous d’en inventer

COULEUR ÉTRANGE
1d10 Couleur
1 Blanc
2 Marron
3 Rouge
4 Jaune
5 Bleu
6 Vert
7 Orange
8 Violet
9 Gris
10 Noir

PARTIES DU CORPS
1d100 Partie du corps
01–10 Tête/visage
11–20 Torse
21–30 Bras gauche
31–40 Bras droit
41–50 Jambe gauche
51–60 Jambe droite
61–70 Corps entier
71–80 Moitié gauche du corps
81–90 Moitié droite du corps
91–94 Moitié supérieure du corps
95–98 Moitié inférieure du corps
99–100 Extrémité (yeux, nez, main, etc.)

ÉLÉMENTS ANIMAUX
1d100 Animal
01–02 Aigle/faucon
03–04 Albatros
05–06 Âne/mule
07–08 Araignée/tique
09–10 Asticot/ver
11–12 Bélier
13–14 Bison
15–16 Bœuf
17–18 Canard
19–20 Chameau/gnou
21–22 Chauve-souris
23–24 Cheval
25–26 Chien/loup
27–28 Chimpanzé
29–30 Chouette
31–32 Coq
33–34 Corbeau/corneille
35–36 Crapaud
37–38 Crocodile
39–40 Dinde
41–42 Dragon/licorne
43–44 Élan
45–46 Éléphant
47–48 Escargot/limace
49–50 Fouine
51–52 Fourmi/termite
53–54 Gorille
55–56 Guêpe/abeille/frelon
57–58 Hyène/chacal
59–60 Lézard
61–62 Lion
63–64 Mante religieuse
65–66 Mille-pattes
67–68 Morse
69–70 Mouche
71–72 Orang-outang
73–74 Oryctérope
75–76 Ours
77–78 Porc-épic
79–80 Puma
81–82 Renard
83–84 Rhinocéros/hippopotame
85–86 Sanglier
87–88 Scarabée
89–90 Scorpion
91–92 Serpent/cobra
93–94 Taureau
95–96 Tigre
97–98 Tortue
99–100 Vautour

ÉLÉMENTS TRÈS ÉTRANGES


1d100 Résultat
01–02 Algue
03–04 Anémone
05–06 Anguille/lamproie
07–08 Animal monocellulaire/amibe
09–10 Arbre
11–12 Baleine
13–14 Bronze ou cuivre
15–16 Cactus
17–18 Champignon
19–20 Charbon ou jais
21–22 Chardon
23–24 Citrouille
25–26 Concombre de mer
27–28 Crabe
29–30 Dionée (plante carnivore)
31–32 Dipneuste
33–34 Écrevisse/homard
35–36 Espadon
37–38 Étoile de mer
39–40 Excréments
41–42 Fer
43–44 Gemme
45–46 Granit
47–48 Grappe d’yeux
49–50 Hippocampe
51–52 Langue
53–54 Lapin/souris
55–56 Lave (sous une croûte dure)
57–58 Lierre/vigne
59–60 Limace de mer
61–62 Marbre
63–64 Méduse
65–66 Moisissure/fongus
67–68 Mollusque
69–70 Mousse
71–72 Or, argent, plomb
73–74 Oursin
75–76 Pieuvre/calmar
77–78 Piranha
79–80 Poche de pus
81–82 Poisson
83–84 Poisson-chat
85–86 Pomme de terre
87–88 Raie manta
89–90 Requin
91–92 Ronces/épineux
93–94 Sarracénie (plante insectivore)
95–96 Seiche
97–98 Silex ou obsidienne
99–100 Stalactite
5) Carrière de départ

Nain Nain du
Carrière Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol Bretonnien Norse Kurgan Skaven
norse chaos
Agitateur – 01–03 01–02 01–02 01–02 01–02 01–02 – – – – 1
Apprenti sorcier 01–07 – 03–04 – – – – – – – – –
Apprentie sorcière* – – – – 03–04 — – – – – – –
Artisan 08–14 04–08 05–06 03–06 05–06 03–04 03–04 01–10 01–05 – 01–08 02–04
Baleinier – – – – – – – — 06–08 – – –
Bateleur 15–19 09–11 07–08 07–09 07–08 05–06 05–06 11 09–10 – – –
Batelier – – 09–10 – 09–10 07–08 07–08 – – – – 5
Berger gasconnais – – – – – – 09–10 – – – – –
Berserk norse – – 11 – – – – 12–21 11–20 01–10 – –
Bourgeois – 12–13 12–13 10–13 11–13 9 11–12 22–25 21 – 09–15 –
Bûcheron – – 14–15 – 14–15 10–11 13–14 — 22–23 – – –
Charbonnier – 14–16 16–17 – 16 12–13 15–16 – – – – –
Chasseur de primes – 17–18 18–19 – 19–20 17–18 19–20 26–28 24–27 – – 7
Chasseur 20–27 19–23 20–21 14–17 17–18 14–16 17–18 – – 11–20 – 6
Chef de meute (Moulder) – – – – – – – – – – – 08–12
Chevalier errant – – – – – – 21–22 – – – – –
Chiffonnier – 24 22–23 – 21 19–21 23–24 – – – – 13
Chirurgien barbier – 25 24 – 22–23 22 25 – – – – 14
Cocher – – 25–26 18–19 24 23 26–27 – – – – –
Collecteur de taxes – 26–27 27–28 20–22 25–26 24 28–29 – – – – –
Combattant des tunnels – – – 23–26 – – – 29–33 — – 16–21 –
Conducteur de bestiaux – – – – 27–28 25–26 – – – – – –
Contrebandier – 28–30 29–30 27–29 29–30 27–28 30–31 – – – – 15
Coupe-jarret – – 31–32 – 31–32 29–30 32–33 – – 21–33 – 16–17
Coureur nocturne (Eshin) – – – – – – – – – – – 18–22
Diestro estalien – – 33 – – – – – – – – –
Dresseur d’ours – – – – 33–34 31–32 – – – – – –
Éclaireur 28–33 – 34–35 – 35–36 33–35 34–35 – – 34–37 – –
Écuyer – – 36–37 – – – – – – – – –
Émissaire elfe 34–40 – – – – – – – – – – –
Envoûteur – – – – – – – – – 38–39 – –
Esclavagiste – – – – – – – – – – 22–27 –
Esclave – – – – – – – – – – – 23–27
Escroc 41–46 31–35 38–39 – 37–38 36–37 36–37 – – – – –
Étudiant 47–51 36–37 40–41 30–31 39–40 38 38–39 – – – – –
Fanatique – – 42–43 – 41–42 39 40–41 – – – – 28
Femme-médecine* — — — — — 40–41 – – – – – –
Garde du corps – – 44–45 32–35 45–46 43–44 44–45 – – – 28–33 34–35
Garde – 38–41 46–47 36–37 43–44 42 42–43 34–38 28–29 – – 29–33
Gardien tribal 52–58 – – – – – – – – – – –
Geôlier – – 48 38–41 47–48 45–46 46 – – – 34–38 36
Gladiateur – – 49–50 42–46 49–50 47–48 47 39–40 30–31 40–49 39–44 –
Guerrier des clans – – – – – – – – – – – 37–79
Herrimault – – – – – – 48–49 – – – – –
Hiérogrammate – – – – – – – – – – 45–49 –
Homme d’armes – – – – – – 50–51 – – – – –
Homme-lige – – – – – – – 41–45 32–34 – – –
Hors-la-loi 59–64 42–44 51–52 47–49 51–52 49–51 52–53 46 35 50 – 80
Ingénieur du chaos – – – – – – – – – – 50–56 –
Initié – – 53–54 – 53–54 52–53 54–55 – – – – –
Kossar kislevite – – 55 – 55–57 54–55 – – – – – –
Malédictor – – – – – – – — 36 – – –
Maraudeur – – – – – – – — 37–58 51–90 57–76 –
Maquignon – – – – 58–59 56–57 – – – – – –
Marin 65–70 – 56–57 50 60 58 56–57 47 59 – – –
Matelot – – 58–59 51 61 59 58–59 – – – – –
Médiateur – – – – – – 60–61 – – – – –
Mercanti – 45–46 60–61 – 62–63 60–62 62–63 – – – – –
Mercenaire 71–75 47–50 62–63 52–57 64–65 63–64 64–65 48–59 60–74 91–100 77–88 81–82
Messager 76–81 51–55 64–65 – – – 66–67 – – – – 83–84
Milicien – 56–60 66–67 58–61 66–67 65–66 68–69 60–64 — – – –
Mineur – – 68–69 62–67 68–69 67–69 70–71 65–74 — – 89–94 85–87
Moine de la peste

(Pestilens) – – – – – – – – – – 88–92
Noble – – 70–71 68–69 70–71 70 72–73 – – – – –
Nomade de la steppe – – – – — 71–74 – – – – – –
Oracle – – – – – – – — 75 – – –
Passeur – 61 72 – 72 75 74 – – – – –
Patrouilleur – – 73–74 – – – – – – – – –
Paysan – 62–67 75–76 – 73–74 76–79 75–78 — 76–80 – – –
Pêcheur – 68 77–78 – 75 80–81 79–80 — 81–90 – – –
Pillard – – – – – – – 75 91–97 – – –
Pilleur de tombes – 69–73 79–80 70–72 76–77 82 81–82 – – – – 93
Porterune – – – 73–77 – – – – – – – –
Ratier – 74 81–82 78–81 78–79 83–84 83–84 – – – – –
Régisseur – – 83 – 80–81 85 85 – – – – –
Scalde – – – – – – – 76–79 98–99 – – –
Scribe 82–87 – 84–85 82–83 82–83 86 86–87 – – – – –
Sentinelle halfling – 75–78 – – – – – – – – – –
Serviteur – 79–83 86–87 84–85 84–85 87–88 88–90 80 100 – – 94
Soldat – 84–85 88–89 86–89 – – – 81–90 — – 95–100 –
Sorcier de village – – 90 – 86–87 89–90 – – – – – –
Spadassin – – 91–92 90–93 88–89 91–92 91–92 – – – – –
Streltsi – – – – 90–91 93 – – – – – –
Tchékiste – – – – 92–93 94 – – – – – –
Tirailleur (Skryre) – – – – – – – – – – – 95–96
Trafiquant de cadavres – 86–88 93–94 – 94 95–96 93 – – – – 97
Tueur de trolls – – – 94–97 – – – 91–100 — – – –
Vagabond 86–94 89–92 95–96 – 95–96 97 94–95 – – – – 98
Valet – 93–94 97–98 – 97–98 98 96–98 – – – – –
Voleur 95–00 95–00 99–00 98–00 99–100 99–100 99–100 – – – – 99–100
* Les personnages de sexe masculin qui obtiennent cette carrière sont Sorciers de village (ils peuvent choisir d’être Apprentis sorciers s’il
s’agit d’expatriés de l’Empire).
6) Modification de profil

6.1) Devenir Vampire

Créez votre personnage comme vous le feriez pour n’importe quel PNJ, choisissez-lui une carrière, appliquez les
promotions habituelles, etc. Notez cependant que plus il aura de carrière de son vivant, plus le vampire sera
puissant. Évitez ainsi de lui octroyer plus de deux ou trois carrières. Une fois le personnage de base créé,
appliquez-lui les traits vampiriques. Notez que les modificateurs aux caractéristiques ne sont pas des
promotions de carrière. Ils n’affectent donc pas la progression de carrière du PNJ. Notez également que les
vampires n’ont pas de points de Destin (ôtez- leur ceux dont ils disposent encore).

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +10 +15 +15 - +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 - - +2 +1 - 0
* Si le personnage a reçu le Baiser de Sang d’un nécrarque ou d’un stryge, plutôt que d’augmenter sa
Sociabilité de +10%, réduisez-la de moitié (arrondir à l’entier supérieur).

Talents : Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (malédiction des vampires, nécromancien né,
vampirisme, 1 don en fonction de sa lignée), Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés et Vision nocturne.

Don Lignée
Dragon de sang Don du sang (apparence humaine).
Lahmiane Don du sang (apparence humaine).
Nécrarque Terrifiant
Stryge Frénésie
Von Carstein Don du sang (apparence humaine).

6.2) Devenir un garou

6.3) Devenir un damné

Ceux qui deviennent Damnés sont changés à tout jamais, dépouillés de toute trace de leur humanité. Ce sont
des créatures sauvages et folles, conservant leur forme humaine, mais pourvues d’un esprit complètement
inhumain. Si un personnage est soumis à une telle forme de possession, il doit réussir un test de Force Mentale
Assez difficile (–10%) chaque jour sous peine de gagner 1 point de Folie. Tous les deux jours, il doit réussir un
test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’obtenir une mutation. Quand la victime arrive à six
mutations, elle devient automatiquement un enfant du Chaos. Mais si elle arrive à 6 points de Folie, le démon
l’abandonne. Une fois libérée de l’esprit possesseur, la victime gagne le talent Sans peur et modifie les
caractéristiques de son profil principal comme suit :

6.4) Devenir un Prince Démon

Devenir un prince démon est la plus grande récompense que puisse espérer recevoir un champion du Chaos.
Comme il ne l’obtient qu’en survivant à l’examen de l’Œil du Dieu, seuls quelques mortels sont tirés de leur
monde pour connaître les délices du Chaos à la table de leurs maîtres. Quand il reçoit cette distinction, le
personnage subit une affreuse transformation. Sa forme démoniaque s’extrait de son corps en déchirant sa
chair, comme un papillon sortant du cocon. Une fois libre, le nouveau prince démon est obligé de se rendre
dans les Royaumes du Chaos, où il servira jusqu’à ce qu’il soit jugé digne de revenir dans le monde des mortels,
souvent plus d’un millénaire plus tard. Par conséquent, jouer un prince démon flambant neuf est quasi
impossible, car le personnage est finalement retiré du jeu. Toutefois, dans certaines circonstances, un tout
nouveau prince démon peut être autorisé à rester dans le monde des mortels, en particulier lors des Incursions
du Chaos ou d’autres situations précises déterminées par le MJ. S’il lui est permis de rester, modifiez le profil
du personnage comme suit :

Notez que les promotions d’un prince démon viennent en plus de celles que le personnage a acquises via ses
carrières. Ainsi, un personnage doté d’une Force de départ de 30% et ayant pris les +20% d’Esclavagiste aura
une force effective de 50%. En devenant prince démon, il bénéficiera de +20% de plus et sa Force passera à
70%.

De plus, le personnage est beaucoup plus imposant physiquement, devenant une fois et demie plus grand et
plus lourd qu’auparavant. Il obtient les talents Aura démoniaque et Terrifiant, ainsi que les mutations cornes,
ailes et queue (s’il ne les avait pas déjà). Contrairement aux autres démons, les princes démons n’ont pas
besoin de ressembler à leur dieu. Ce sont des créatures uniques, à l’apparence diverse et variée.

Une fois qu’un champion du Chaos a connu cette ascension, il ne reçoit plus de récompenses pour ses services,
et sa suite se disperse, chacun allant chercher fortune de son côté. Il conserve cependant ses familiers
démoniaques (mais pas les familiers qui lui sont liés ni ceux qu’il a pu créer).

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