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02 - Compendium de La Creation de Personnage v1.0
02 - Compendium de La Creation de Personnage v1.0
Vous trouverez ici une compilation de toutes les informations officielles de la V2 de Warhammer JDR pour
créer un personnage.
1) Caractéristiques du personnage
1.1) Personnage standard
1.2) Personnage homme-bête
1.3) Personnage du chaos
1.4) Personnage Skaven
1.5) Personnage démon
1.6) Personnage Vampire
2) Traits raciaux
2.1) Personnage standard
2..1.1) Elfe
2.1.2) Halfling
2.1.3) Humain
2.1.4) Nain
2.2) Personnage homme-bête
2.3) Personnage du chaos
2.4) Personnage Skaven
2.5) Personnage démon
2.6) Personnage Vampire
3) Caractéristiques physiques
3.1) Taille
3.2) Poids
3.3) Cheveux
3.4) Yeux
3.5) Famille
3.6) Age
3.7) Lieux de naissance
3.8) Noms
3.9) Utilisation des identités profondes des Démons
3.10) Signes distinctifs
4) Personnage et histoire
4.1) Personnage Skaven
4.2) Personnage Vampire
4.3) Personnage Kislev
4.4) Personnage du Moussillon
4.5) Personnage Démon
5) Carrière de départ
6) Modification de profil
6.1) Devenir Vampire
6.2) Devenir un garou
6.3) Devenir un damné
6.4) Devenir un Prince Démon
1) Caractéristiques du personnage
Vampire
Blessures Dragon de sang Lahmiane Nécrarque Stryge Von Carstein
indépendant
1-3 18 16 18 20 18 18
4-6 22 20 20 24 21 20
7-9 26 24 22 28 26 22
10 30 28 24 32 31 24
Vampire
Destin Dragon de sang Lahmiane Nécrarque Stryge Von Carstein
indépendant
1–4 0 0 0 0 0 0
5–7 0 0 0 0 0 0
8–10 0 0 0 0 0 0
2) Traits raciaux
2..11) Elfe
2.1.2) Halfling
Talent Halfling
Acuité auditive 01–05
Acuité visuelle 06–10
Ambidextre 11–15
Calcul mental 16–20
Chance 21–25
Course à pied 26–30
Dur à cuire 31–34
Force accrue 35–38
Guerrier né 39–43
Imitation 44–48
Intelligent 49–53
Réflexes éclair 54–57
Résistance à la magie 58–59
Résistance accrue 60–63
Résistance aux
maladies 64–67
Résistance aux
poisons 68–71
Robuste 72–76
Sain d'esprit 77–81
Sang-froid 82–86
Sixième sens 87–91
Sociable 92–96
Tireur d'élite 97–00
Vision nocturne –
2.1.3) Humain
Traits
Sylvanien
raciaux
Compétences Commérage ou Survie, Connaissances générales (Empire) ou Langue (sylvanien), Langue (reikspiel)
Talents 2 talents déterminés aléatoirement
En choisissant Connaissances générales (Empire), vous gagnez le talent Affinité Provinciale. Si vous ne démarrez pas avec
cette compétence, ce bonus s’applique dès que vous l’obtenez.
Règle Si vous ne choisissez pas la compétence Connaissances générales (Empire), on considère que votre personnage vient de
particulière l’un des petits villages isolés de l’est de la Sylvanie. Il ignore le nom de l’Empereur en exercice et ne sait peut-être même
pas que la Sylvanie
est une province de l’Empire.
Talent Humain
Acuité auditive 01–04
Acuité visuelle 05–09
Ambidextre 10–14
Calcul mental 15–18
Chance 19–22
Course à pied 23–26
Dur à cuire 27–31
Force accrue 32–35
Guerrier né 36–40
Imitation 41–44
Intelligent 45–49
Réflexes éclair 50–53
Résistance à la magie 54–57
Résistance accrue 58–61
Résistance aux
maladies 62–65
Résistance aux
poisons 66–69
Robuste 70–73
Sain d'esprit 74–77
Sang-froid 78–81
Sixième sens 82–86
Sociable 87–90
Tireur d'élite 91–95
Vision nocturne 96–00
2.1.4) Nain
Définissez ensuite les mutations en consultant la table indiquée par leur allégeance et modifiez leurs valeurs de
caractéristique en conséquence. Les démons mineurs liés à un Dieu Sombre ont 10% de chances de bénéficier d’une
récompense du Chaos.
Traits raciaux Bête démoniaque
Compétences Perception, de 1 à 3 autres compétences au choix
Aura démoniaque et Vision nocturne, Armes naturelles et de Volonté de fer, ont 50% de chances de bénéficier du
Talents
talent Troublant et 50% de chances d’avoir le talent Effrayant., de 3 à 4 autres talents au choix
Tous les démons présentent des mutations du Chaos. Jouez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations, comme
suit :
1–3 : 1 mutation ;
4–6 : 2 mutations ;
Règle 7–9 : 3 mutations ;
particulière 10 : 4 mutations.
Définissez ensuite les mutations en consultant la table indiquée par leur allégeance et modifiez leurs valeurs de
caractéristique en conséquence. Les démons mineurs liés à un Dieu Sombre ont 10% de chances de bénéficier d’une
récompense du Chaos.
Traits raciaux Démon mineur
Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Esquive, Intimidation et Perception, de 1 à 3 autres
Compétences
compétences au choix
Talents Aura démoniaque et Vision nocturne, Effrayant et Volonté de fer, de 3 à 4 autres talents au choix
Tous les démons présentent des mutations du Chaos. Jouez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations, comme
suit :
1–3 : 1 mutation ;
4–6 : 2 mutations ;
Règle 7–9 : 3 mutations ;
particulière 10 : 4 mutations.
Définissez ensuite les mutations en consultant la table indiquée par leur allégeance et modifiez leurs valeurs de
caractéristique en conséquence. Les démons mineurs liés à un Dieu Sombre ont 10% de chances de bénéficier d’une
récompense du Chaos.
3.1) Taille
3.2) Poids
3.3) Cheveux
3.4) Yeux
3.5) Famille
3.6) Age
LIEUX DE NAISSANCE
Elfe Halfling
Jet Lieu de naissance Jet Lieu de naissance
01–20 Cité d’Altdorf 01–50 Le Moot
21–40 Cité de Marienburg 51–00
Retirez sur la table du
41–70 Forêt de Laurelorn
lieu de naissance des
71–85 Grande Forêt humains.
86–00 Forêt de Reikwald
Humain
Jet Province de naissance Jet Environnement d'origine
1 Averland 1 Cité
2 Hochland 2 Ville prospère
3 Middenland 3 Bourg
4 Nordland 4 Ville fortifiée
5 Ostermark 5 Village agricole
6 Ostland 6 Village pauvre
7 Reikland 7 Petite communauté
8 Stirland 8 Ferme (élevage)
9 Talabecland 9 Ferme (culture)
10 Wissenland 10 Taudis
Nain
Jet Lieu de naissance
01–30 Retirez sur la Table 2-14:
31–40 Karak Norn (Montagnes Grises)
41–50 Karak Izor (la Voûte)
51–60 Karak Hirn (Montagnes Noires)
61–70 Karak Kadrin (Montagnes du Bord du Monde)
71–80 Karaz-a-Karak (Montagnes du Bord du Monde)
81–90 Zhufbar (Montagnes du Bord du Monde)
91–00 Barak Varr (Golfe Noir)
3.8) Noms
Ungol
1d100 Nom
01–02 Anatai
03–04 Artzyn
05–06 Baichu
07–08 Belgutai
09–10 Chaglyn
11–12 Chamuka
13–14 Dazhyn
15–16 Dorben
17–18 Eiyi
19–20 Erdai
21–22 Ghazan
23–24 Gurban
25–26 Gyulk
27–28 Hurdin
29–30 Hyalgin
31–32 Inalchin
33–34 Isukin
35–36 Jaran
37–38 Jalyv
39–40 Juchin
41–42 Khardu
43–44 Khavai
45–46 Maikin
47–48 Mochir
49–50 Nasan
51–52 Negan
53–54 Nevniz
55–56 Noga
57–58 Nyvena
59–60 Ogulai
61–62 Osul
63–64 Puntseg
65–66 Shirleg
67–68 Suren
69–70 Syrtak
71–72 Tabani
73–74 Torus
75–76 Tuli
77–78 Tumen
79–80 Tymuder
81–82 Tylik
83–84 Tzarin
85–86 Ulagan
87–88 Unegen
89–90 Vachir
91–92 Vechil
93–94 Vechkin
95–96 Yurin
97–98 Yusin
99–100 Yveg
Norse
1d100 Homme Femme
01–04 Adalsteinn Anna
05–08 Björn Adalbjörg
09–12 Egill Ásdís
13–16 Fálki Ástrid
17–20 Fridrik Audr
21–24 Hákon Bera
25–28 Halfdane Brynja
29–32 Hallbjörn Drífa
33–36 Halldór Eríka
37–40 Haraldur Eydís
41–44 Hinrik Finna
45–48 Hjörtur Fridr
49–52 Hrafn Gudlaug
53–56 Hredric Gudrún
57–60 Hrodgar Halga
61–64 Lárus Hildr
65–68 Lúdvík Hjördis
69–72 Óskar Hygd
73–76 Ragnheidr Lilja
77–80 Sindri Pála
81–84 Pór Ragnhildur
85–88 Pórír Sigrún
89–92 Trygve Svanhildur
93–96 Úlfir Valdís
97–100 Vilhjájmur Vigdí
Quand un personnage prend connaissance de l’identité profonde d’un démon, il doit apprendre à prononcer
celle-ci. Le simple fait d’articuler ce nom demande un test de Langage mystique (démoniaque) Difficile (–20%).
C’est toujours le MJ qui effectue le test en secret pour que le joueur ne puisse savoir avec certitude s’il l’a bien
prononcée. Que le test se traduise par un échec ou une réussite, un démon répondra toujours au nom articulé,
mais s’il est mal prononcé, le personnage n’obtiendra aucun avantage.
LA MALÉDICTION DE LA VEDMA
Cette table correspond aux malédictions de la vedma des personnages ungols. La tradition veut que les staraja vedma prononcent à
la naissance des Ungols un acte perçu comme dangereux pour l’enfant. Généralement, les malédictions sont mineures et simples à
éviter. Mais quand on les enfreint, c’est le moment pour le MJ de se montrer inventif en termes de répercussions. Un esprit de la terre
est-il convoqué ? Le personnage subit-il le mauvais œil ? C’est au MJ de trouver ce qui convient le mieux à sa partie.
1d100 La vedma caquette sa malédiction…
01–05 Les doigts de cet enfant ne devront jamais porter d’anneau.
06–10 La Terre ne tolérera pas que cet enfant chante à cheval!
11–15 Cet enfant ne devra pas manger de baie cueillie par la main d’une femme.
16–20 Privé à jamais sera cet enfant de couper les cheveux à la lame.
21–25 Je proscris le bain à la lueur de Morrslieb pour cet enfant.
26–30 Cet enfant ne devra jamais jurer ou blasphémer !
31–35 Je défie cet enfant de porter du noir les jours de fête.
36–40 Cet enfant n’a pas le droit de dormir sur un tapis de laine !
41–45 Malheur à cet enfant s’il pêche quand Dazh s’embrase.
46–50 Cet enfant ne devra pas contredire mère, grand-mère ou femme-médecine.
51–55 Cet enfant ne devra jamais boire au crâne ou à la corne.
56–60 Ne laissez pas cet enfant seul en montagne.
61–65 La fourrure blanche est proscrite de la vie de cet enfant.
66–70 Ne laissez pas cet enfant étreindre un bébé.
71–75 Maudit sera cet enfant s’il dépouille lapin ou renard, ou même ours.
76–80 Il ne faut pas laisser cet enfant se laver quand Mannslieb est ailleurs.
81–85 Cet enfant ne doit jamais monter à cheval quand chante le coq.
86–90 Jamais cet enfant ne devra déranger les bêtes à mains ou pieds dans leur sommeil.
91–95 Cet enfant ne pourra jamais porter d’amulette d’or ou de jais.
96–10 0 Inventez votre propre malédiction (avec l’accord du MJ) ou retirez
4.4) Personnage du Moussillon
Les joueurs qui créent un personnage du Moussillon n’ont pas besoin d’utiliser cette table : tous les paysans ne
souffrent pas d’un de ces handicaps. Toutefois, un joueur peut tirer une fois sur la table pour obtenir en
échange 1 point de Destin supplémentaire pour son personnage.
1d10 Difformité
1 Énorme tumeur au visage : –10% en Sociabilité.
2 Tête réduite : –10% en Intelligence.
3 Tremblement permanent : –10% en Agilité.
4 Membres malingres et semblable à des morceaux de bois : –10% en Force.
Les doigts d’une main sont fondus ensemble : malus de –20% aux tests de compétence et de caractéristique qui nécessitent l’usage
5
des deux mains. Le personnage ne peut pas utiliser d’arme à deux mains. Toutefois, un bouclier peut être attaché au moignon.
6 Jambe déformée : –1 en Mouvement.
Une excroissance de chair couverte de verrues cache un des yeux : –20% en Capacité de Tir, malus de –20% aux tests de
7
compétence et de caractéristique liés à la vue.
8 Colonne vertébrale déformée : –10% en Capacité de Combat.
9 Le personnage est agité de violentes quintes de toux permanentes et crache du sang : –10% en Endurance
10 Tirez deux fois sur la table et appliquez les deux difformités.
ALLÉGEANCE DU DÉMON
1d10 Résultat Modificateurs
1–2 Khorne F et E +10
3–4 Nurgle E et FM +10
5–6 Slaanesh Int et Soc +10
7–8 Tzeentch Int et FM +10
9–10 Indépendant Rien
ASPECT
1d100 Résultat
01–05 Apparence ordinaire : le démon a un aspect étrangement normal. Très suspect…
06–15 Apparence peu ordinaire : le démon présente un trait peu habituel. Jouez 1d10/5 jets de dés sur la Table 18–4.
16–20 Étrange couleur : le démon présente une couleur troublante (cf. Table 18–5).
21–30 Anatomie animale : 1d10/2 parties du corps du démon (cf. Table 18–6) sont celles d’animaux (cf. Table 18–7).
Flammes impies : un membre déterminé au hasard (cf. Table 18–4) reçoit la propriété enflammée (cf. Chapitre XIV: L’arsenal du
31–35
Chaos).
36–40 Décharné : le démon a la peau sur les os. Il ressemble à un squelette démoniaque. Ajoutez-lui +2d10% en Agilité.
41–45 Obèse : le démon présente une imposante masse de lard qui en fait une abomination obèse. Ajoutez-lui +2d10% en Endurance.
46–55 Hideux : la vue du démon est répugnante. Il acquiert une mutation et le talent Effrayant.
56–65 Hybride : ce démon n’a pas une forme aboutie, mais mélange les anatomies de diverses horreurs. Il acquiert 1d10 mutations.
66 Foncièrement étrange : remplacez 1d10 parties du corps (cf. Table 18–6) avec des éléments de la Table 18–8.
Protubérance animale : ce démon acquiert un élément animal (consultez une fois la Table 18–6 pour déterminer la partie du
67–74
corps et la Table 18–7 pour l’élément animal).
Drôle d’excroissance : ce démon acquiert un élément (consultez une fois la Table 18–6 pour déterminer la partie du corps et la
75–80
Table 18–8 pour l’élément).
81–85 Très grand : ce démon est énorme. Doublez ses points de Blessures.
86–90 Très petit : ce démon est minuscule. Réduisez ses points de Blessures de moitié.
91–94 Éthéré : ce démon est spectral et intangible. Il acquiert le talent Éthéré.
95–98 Rejouez les dés deux fois (ignorez tout résultat supérieur à 94).
99–100 Rejouez les dés trois fois (ignorez tout résultat supérieur à 94)
COULEUR ÉTRANGE
1d10 Couleur
1 Blanc
2 Marron
3 Rouge
4 Jaune
5 Bleu
6 Vert
7 Orange
8 Violet
9 Gris
10 Noir
PARTIES DU CORPS
1d100 Partie du corps
01–10 Tête/visage
11–20 Torse
21–30 Bras gauche
31–40 Bras droit
41–50 Jambe gauche
51–60 Jambe droite
61–70 Corps entier
71–80 Moitié gauche du corps
81–90 Moitié droite du corps
91–94 Moitié supérieure du corps
95–98 Moitié inférieure du corps
99–100 Extrémité (yeux, nez, main, etc.)
ÉLÉMENTS ANIMAUX
1d100 Animal
01–02 Aigle/faucon
03–04 Albatros
05–06 Âne/mule
07–08 Araignée/tique
09–10 Asticot/ver
11–12 Bélier
13–14 Bison
15–16 Bœuf
17–18 Canard
19–20 Chameau/gnou
21–22 Chauve-souris
23–24 Cheval
25–26 Chien/loup
27–28 Chimpanzé
29–30 Chouette
31–32 Coq
33–34 Corbeau/corneille
35–36 Crapaud
37–38 Crocodile
39–40 Dinde
41–42 Dragon/licorne
43–44 Élan
45–46 Éléphant
47–48 Escargot/limace
49–50 Fouine
51–52 Fourmi/termite
53–54 Gorille
55–56 Guêpe/abeille/frelon
57–58 Hyène/chacal
59–60 Lézard
61–62 Lion
63–64 Mante religieuse
65–66 Mille-pattes
67–68 Morse
69–70 Mouche
71–72 Orang-outang
73–74 Oryctérope
75–76 Ours
77–78 Porc-épic
79–80 Puma
81–82 Renard
83–84 Rhinocéros/hippopotame
85–86 Sanglier
87–88 Scarabée
89–90 Scorpion
91–92 Serpent/cobra
93–94 Taureau
95–96 Tigre
97–98 Tortue
99–100 Vautour
Nain Nain du
Carrière Elfe Halfling Humain Nain Gospodar Ungol Bretonnien Norse Kurgan Skaven
norse chaos
Agitateur – 01–03 01–02 01–02 01–02 01–02 01–02 – – – – 1
Apprenti sorcier 01–07 – 03–04 – – – – – – – – –
Apprentie sorcière* – – – – 03–04 — – – – – – –
Artisan 08–14 04–08 05–06 03–06 05–06 03–04 03–04 01–10 01–05 – 01–08 02–04
Baleinier – – – – – – – — 06–08 – – –
Bateleur 15–19 09–11 07–08 07–09 07–08 05–06 05–06 11 09–10 – – –
Batelier – – 09–10 – 09–10 07–08 07–08 – – – – 5
Berger gasconnais – – – – – – 09–10 – – – – –
Berserk norse – – 11 – – – – 12–21 11–20 01–10 – –
Bourgeois – 12–13 12–13 10–13 11–13 9 11–12 22–25 21 – 09–15 –
Bûcheron – – 14–15 – 14–15 10–11 13–14 — 22–23 – – –
Charbonnier – 14–16 16–17 – 16 12–13 15–16 – – – – –
Chasseur de primes – 17–18 18–19 – 19–20 17–18 19–20 26–28 24–27 – – 7
Chasseur 20–27 19–23 20–21 14–17 17–18 14–16 17–18 – – 11–20 – 6
Chef de meute (Moulder) – – – – – – – – – – – 08–12
Chevalier errant – – – – – – 21–22 – – – – –
Chiffonnier – 24 22–23 – 21 19–21 23–24 – – – – 13
Chirurgien barbier – 25 24 – 22–23 22 25 – – – – 14
Cocher – – 25–26 18–19 24 23 26–27 – – – – –
Collecteur de taxes – 26–27 27–28 20–22 25–26 24 28–29 – – – – –
Combattant des tunnels – – – 23–26 – – – 29–33 — – 16–21 –
Conducteur de bestiaux – – – – 27–28 25–26 – – – – – –
Contrebandier – 28–30 29–30 27–29 29–30 27–28 30–31 – – – – 15
Coupe-jarret – – 31–32 – 31–32 29–30 32–33 – – 21–33 – 16–17
Coureur nocturne (Eshin) – – – – – – – – – – – 18–22
Diestro estalien – – 33 – – – – – – – – –
Dresseur d’ours – – – – 33–34 31–32 – – – – – –
Éclaireur 28–33 – 34–35 – 35–36 33–35 34–35 – – 34–37 – –
Écuyer – – 36–37 – – – – – – – – –
Émissaire elfe 34–40 – – – – – – – – – – –
Envoûteur – – – – – – – – – 38–39 – –
Esclavagiste – – – – – – – – – – 22–27 –
Esclave – – – – – – – – – – – 23–27
Escroc 41–46 31–35 38–39 – 37–38 36–37 36–37 – – – – –
Étudiant 47–51 36–37 40–41 30–31 39–40 38 38–39 – – – – –
Fanatique – – 42–43 – 41–42 39 40–41 – – – – 28
Femme-médecine* — — — — — 40–41 – – – – – –
Garde du corps – – 44–45 32–35 45–46 43–44 44–45 – – – 28–33 34–35
Garde – 38–41 46–47 36–37 43–44 42 42–43 34–38 28–29 – – 29–33
Gardien tribal 52–58 – – – – – – – – – – –
Geôlier – – 48 38–41 47–48 45–46 46 – – – 34–38 36
Gladiateur – – 49–50 42–46 49–50 47–48 47 39–40 30–31 40–49 39–44 –
Guerrier des clans – – – – – – – – – – – 37–79
Herrimault – – – – – – 48–49 – – – – –
Hiérogrammate – – – – – – – – – – 45–49 –
Homme d’armes – – – – – – 50–51 – – – – –
Homme-lige – – – – – – – 41–45 32–34 – – –
Hors-la-loi 59–64 42–44 51–52 47–49 51–52 49–51 52–53 46 35 50 – 80
Ingénieur du chaos – – – – – – – – – – 50–56 –
Initié – – 53–54 – 53–54 52–53 54–55 – – – – –
Kossar kislevite – – 55 – 55–57 54–55 – – – – – –
Malédictor – – – – – – – — 36 – – –
Maraudeur – – – – – – – — 37–58 51–90 57–76 –
Maquignon – – – – 58–59 56–57 – – – – – –
Marin 65–70 – 56–57 50 60 58 56–57 47 59 – – –
Matelot – – 58–59 51 61 59 58–59 – – – – –
Médiateur – – – – – – 60–61 – – – – –
Mercanti – 45–46 60–61 – 62–63 60–62 62–63 – – – – –
Mercenaire 71–75 47–50 62–63 52–57 64–65 63–64 64–65 48–59 60–74 91–100 77–88 81–82
Messager 76–81 51–55 64–65 – – – 66–67 – – – – 83–84
Milicien – 56–60 66–67 58–61 66–67 65–66 68–69 60–64 — – – –
Mineur – – 68–69 62–67 68–69 67–69 70–71 65–74 — – 89–94 85–87
Moine de la peste
–
(Pestilens) – – – – – – – – – – 88–92
Noble – – 70–71 68–69 70–71 70 72–73 – – – – –
Nomade de la steppe – – – – — 71–74 – – – – – –
Oracle – – – – – – – — 75 – – –
Passeur – 61 72 – 72 75 74 – – – – –
Patrouilleur – – 73–74 – – – – – – – – –
Paysan – 62–67 75–76 – 73–74 76–79 75–78 — 76–80 – – –
Pêcheur – 68 77–78 – 75 80–81 79–80 — 81–90 – – –
Pillard – – – – – – – 75 91–97 – – –
Pilleur de tombes – 69–73 79–80 70–72 76–77 82 81–82 – – – – 93
Porterune – – – 73–77 – – – – – – – –
Ratier – 74 81–82 78–81 78–79 83–84 83–84 – – – – –
Régisseur – – 83 – 80–81 85 85 – – – – –
Scalde – – – – – – – 76–79 98–99 – – –
Scribe 82–87 – 84–85 82–83 82–83 86 86–87 – – – – –
Sentinelle halfling – 75–78 – – – – – – – – – –
Serviteur – 79–83 86–87 84–85 84–85 87–88 88–90 80 100 – – 94
Soldat – 84–85 88–89 86–89 – – – 81–90 — – 95–100 –
Sorcier de village – – 90 – 86–87 89–90 – – – – – –
Spadassin – – 91–92 90–93 88–89 91–92 91–92 – – – – –
Streltsi – – – – 90–91 93 – – – – – –
Tchékiste – – – – 92–93 94 – – – – – –
Tirailleur (Skryre) – – – – – – – – – – – 95–96
Trafiquant de cadavres – 86–88 93–94 – 94 95–96 93 – – – – 97
Tueur de trolls – – – 94–97 – – – 91–100 — – – –
Vagabond 86–94 89–92 95–96 – 95–96 97 94–95 – – – – 98
Valet – 93–94 97–98 – 97–98 98 96–98 – – – – –
Voleur 95–00 95–00 99–00 98–00 99–100 99–100 99–100 – – – – 99–100
* Les personnages de sexe masculin qui obtiennent cette carrière sont Sorciers de village (ils peuvent choisir d’être Apprentis sorciers s’il
s’agit d’expatriés de l’Empire).
6) Modification de profil
Créez votre personnage comme vous le feriez pour n’importe quel PNJ, choisissez-lui une carrière, appliquez les
promotions habituelles, etc. Notez cependant que plus il aura de carrière de son vivant, plus le vampire sera
puissant. Évitez ainsi de lui octroyer plus de deux ou trois carrières. Une fois le personnage de base créé,
appliquez-lui les traits vampiriques. Notez que les modificateurs aux caractéristiques ne sont pas des
promotions de carrière. Ils n’affectent donc pas la progression de carrière du PNJ. Notez également que les
vampires n’ont pas de points de Destin (ôtez- leur ceux dont ils disposent encore).
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +10 +15 +15 - +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 - - +2 +1 - 0
* Si le personnage a reçu le Baiser de Sang d’un nécrarque ou d’un stryge, plutôt que d’augmenter sa
Sociabilité de +10%, réduisez-la de moitié (arrondir à l’entier supérieur).
Talents : Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (malédiction des vampires, nécromancien né,
vampirisme, 1 don en fonction de sa lignée), Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés et Vision nocturne.
Don Lignée
Dragon de sang Don du sang (apparence humaine).
Lahmiane Don du sang (apparence humaine).
Nécrarque Terrifiant
Stryge Frénésie
Von Carstein Don du sang (apparence humaine).
Ceux qui deviennent Damnés sont changés à tout jamais, dépouillés de toute trace de leur humanité. Ce sont
des créatures sauvages et folles, conservant leur forme humaine, mais pourvues d’un esprit complètement
inhumain. Si un personnage est soumis à une telle forme de possession, il doit réussir un test de Force Mentale
Assez difficile (–10%) chaque jour sous peine de gagner 1 point de Folie. Tous les deux jours, il doit réussir un
test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’obtenir une mutation. Quand la victime arrive à six
mutations, elle devient automatiquement un enfant du Chaos. Mais si elle arrive à 6 points de Folie, le démon
l’abandonne. Une fois libérée de l’esprit possesseur, la victime gagne le talent Sans peur et modifie les
caractéristiques de son profil principal comme suit :
Devenir un prince démon est la plus grande récompense que puisse espérer recevoir un champion du Chaos.
Comme il ne l’obtient qu’en survivant à l’examen de l’Œil du Dieu, seuls quelques mortels sont tirés de leur
monde pour connaître les délices du Chaos à la table de leurs maîtres. Quand il reçoit cette distinction, le
personnage subit une affreuse transformation. Sa forme démoniaque s’extrait de son corps en déchirant sa
chair, comme un papillon sortant du cocon. Une fois libre, le nouveau prince démon est obligé de se rendre
dans les Royaumes du Chaos, où il servira jusqu’à ce qu’il soit jugé digne de revenir dans le monde des mortels,
souvent plus d’un millénaire plus tard. Par conséquent, jouer un prince démon flambant neuf est quasi
impossible, car le personnage est finalement retiré du jeu. Toutefois, dans certaines circonstances, un tout
nouveau prince démon peut être autorisé à rester dans le monde des mortels, en particulier lors des Incursions
du Chaos ou d’autres situations précises déterminées par le MJ. S’il lui est permis de rester, modifiez le profil
du personnage comme suit :
Notez que les promotions d’un prince démon viennent en plus de celles que le personnage a acquises via ses
carrières. Ainsi, un personnage doté d’une Force de départ de 30% et ayant pris les +20% d’Esclavagiste aura
une force effective de 50%. En devenant prince démon, il bénéficiera de +20% de plus et sa Force passera à
70%.
De plus, le personnage est beaucoup plus imposant physiquement, devenant une fois et demie plus grand et
plus lourd qu’auparavant. Il obtient les talents Aura démoniaque et Terrifiant, ainsi que les mutations cornes,
ailes et queue (s’il ne les avait pas déjà). Contrairement aux autres démons, les princes démons n’ont pas
besoin de ressembler à leur dieu. Ce sont des créatures uniques, à l’apparence diverse et variée.
Une fois qu’un champion du Chaos a connu cette ascension, il ne reçoit plus de récompenses pour ses services,
et sa suite se disperse, chacun allant chercher fortune de son côté. Il conserve cependant ses familiers
démoniaques (mais pas les familiers qui lui sont liés ni ceux qu’il a pu créer).