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Recueil de jeux et

dactivits pour les


lves du prscolaire

Automne 2010

Table des matires

Comment utiliser ce recueilp.3

Prface....p.4

Jeux et activits sur le schma corporelp.6

Jeux et activits sur la structuration spatiale.p.42

Jeux et activits sur la structuration temporellep.61

Activits de respiration et de relaxation


Jeuxp.78
Yoga..p.84

Annexes
Activits dans les structures de parc.p.88
Diffrentes faons de bouger et de se dplacerp.90
Trucs pour bouger au quotidienp.92

Bibliographie..p.93
Trois-Rivires en Action et en Sant, 2010

Comment utiliser
ce recueil
Tout dabord, ce guide se veut un outil pratique pour les enseignants afin daugmenter le temps dactivit
physique chez les enfants du prscolaire.
Le recueil est divis par composantes psychomotrices (schma corporel, structuration spatiale,
structuration temporelle). la fin de chaque composante, vous pourrez ajouter de nouvelles ides ou des
variantes que vous aurez exprimentes, grce la section mes variantes, mes ides .
De plus, certains jeux sont dj associs une thmatique (Nol, Halloween, etc.), mais nhsitez pas
ladapter selon ce que vous voyez en classe.
Tous les jeux de ce recueil peuvent tre pratiqus en toute saison et demandent peu de matriel. Noubliez
pas dinclure les enfants dans la prparation des jeux.
En aidant les enfants intgrer lactivit physique leur vie de tous les jours, on cre chez eux une
habitude quils conserveront par la suite.

Lactivit physique quotidienne, cest amusant et bon pour la sant!

Trois-Rivires en Action et en Sant, 2010

Prface
La psychomotricit.Cest quoi ?? Cest le dveloppement des habilets de mouvement avec lensemble
du corps. Cest aussi le dveloppement des habilets mentales. Les activits de psychomotricit permettent
de pratiquer des mouvements particuliers trs prcis (motricit fine) et des mouvements qui font travailler
lensemble du corps (motricit globale). Ces exercices favorisent la concentration et la mmoire des
enfants.
Ainsi, tout en samusant, lenfant acquiert, au moyen dexercices, les notions de base essentielles son
futur apprentissage.
Il y a trois grandes composantes de base en psychomotricit :

Structuration spatiale
Cest la capacit de se situer, de sorienter,

Schma corporel

de se dplacer par rapport aux distances,

Cest la connaissance quon a de son corps et

aux positions et relations des lments de


son environnement.

de la place de celui-ci dans lespace.

Structuration temporelle
Cest la capacit de se situer, sorienter, sorganiser travers
la succession des vnements de la vie. Cest aussi la facult
de percevoir, dutiliser et ajuster son action au temps. Cest
une notion abstraite.

Trois-Rivires en Action et en Sant, 2010

Chacune de ces composantes renferme plusieurs sous-composantes telles que le tonus, lquilibre, la
vitesse, loccupation de lespace, le rythme, la gestion du temps, etc. Le travail de ces composantes va
aider lenfant connatre ses forces et ses lacunes, et se servir de ses forces pour amliorer limage de
soi, remdier et surmonter ses lacunes.
La psychomotricit est la base des apprentissages de lenfant. Elle va donc grandement influencer la
scolarisation. Par exemple, un enfant qui manque de tonus est souvent affal sur sa chaise et il crit en
sappuyant sur son avant-bras. Le dbut des lignes sera bien crit, tandis que leur extrmit sera peu
soigne.
Pour un enfant qui manque de coordination, certaines activits courantes telles que shabiller, dcouper,
tracer seront plus lentes raliser, et il devra recommencer plusieurs reprises.
Lactivit physique touche aussi laspect social et psychologique de lenfant. Par exemple, au niveau de la
confiance en soi, de la crativit, et du respect des limites.

Les experts recommandent au moins 60 minutes dactivit physiques par jour. On doit y retrouver des
activits structures et non structurs (par exemple, laisser jouer les enfants dans les aires de jeux
extrieures)

Noubliez pas dencourager les enfants, et ce, tous les jours ! Flicitez-les pour leurs russites
quotidiennes, telles que les efforts mis, les progrs, les aptitudes sociales accomplies.

Trois-Rivires en Action et en Sant, 2010

Jeux & Activits


dveloppant le schma
corporel
p.7 Les dplacements

p.24 Je mets dans mon panier

p.8 Les mimes

p.25 La bougeotte des aliments

p.9 Jean dit

p.26 Les fruits & lgumes

p.10 Petite comptine chiffre

p.27 Le perroquet

p.11 Disparu

p.28 Le grand mnage

p.12 Le porc-pic

p.29 Le duel

p.13 Le spaghetti

p.30 Prparation la bicyclette

p.14 Lanneau supersonique

p.31 Sautillons

p.15 La parade des animaux

p.32 Le voleur fantme

p.16 Le d magique

p.33 Lautobus

p.17 Les canards

p.34 Silence, on bouge !

p.18 Montre-moi

p.35 La pte modeler

p.19 Passer la pice

p.36 La marche talons-orteils

p.20 La fe du Pre Nol

p.37 Ne bouge pas

p.21 Les rennes

p.38 La mouche

p.22 Les autos

p.39 Les petits pieds

p.23 Dessin imaginaire

p.40 La gupe

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Les dplacements

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : orientation corporelle, tonus

Droulement : Voici les diffrents dplacements que les enfants de 4-5 ans devraient tre en mesure de
faire.

Saut de kangourou
De reculons
En galopant
pas de souris
pas de gant
cloche-pied
Comme lours
Comme le soldat
Sur un fil
Comme le crabe
Sur la pointe des pieds
Crocodile
Dromadaire
Serpent
En canard (en petit bonhomme)
Course
Saut de grenouille
Talons-fesses

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Les mimes

Matriel : aucun, mais il est possible dinclure de la musique ou des accessoires


Aptitudes dvelopper : la crativit, laffirmation de soi, la mmoire

Droulement : Faire mimer aux enfants diffrents objets ou sentiments.


Voici une liste de thmes qui peuvent gayer votre crativit :
Sentiments
Mtiers
Sports
Animaux
Vacances
Activits pratiques durant les 4 saisons
Les grands personnages
Cirque
Musique
Super hros
Mto
Monstres
Lpoque mdivale
La prhistoire
Les jouets
Jeux olympiques

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Jean dit

Matriel : aucun, mais il est possible dinclure des accessoires


Aptitudes dvelopper : la concentration, lorganisation corporelle, lcoute

Droulement : Lenseignant nonce un *mouvement raliser. Les enfants doivent le raliser


seulement, et seulement si lenseignant a prononc Jean dit . Sil ne le dit pas, les enfants ne lexcutent
pas.

Variante : Adapter le jeu selon les thmes vus en classe. Par exemple, La sorcire dit lorsque cest
lHalloween ou Le Pre Nol dit durant la priode des Ftes.

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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10

Petite comptine chiffre

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : coute, organisation du corps, mmoire

Droulement : Une petite comptine faire pour rchauffer le corps et apprendre compter !

1 et 2, cligne des yeux (debout, indiquer du doigt les yeux, puis les cligner)
3 et 4, quatre pattes (se mettre 4 pattes)
5 et 6, sur les fesses (sasseoir)
7 et 8, comme une hutre (tendre les bras vers lavant en recourbant le dos)
9 et 10, en crevisse (se laisser tomber sur le ct et se recroqueviller)
11 et 12, faut plus que a bouge (sallonger sur le dos)

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11

Disparu

Matriel : aucun ou un grand drap opaque


Aptitudes dvelopper : lobservation, la mmoire

Droulement : Les enfants se promnent dans la classe, s'examinent attentivement, puis au signal de
lenseignant, ils se placent en petite boule au sol. Lenseignant doit sassurer que les enfants ont tous les
yeux bien cachs par leurs mains. Lenseignant saisit discrtement un enfant par la main et le fait sortir de
la pice (ou passer derrire un paravent ou sous une couverture). Au cri DISPARU , lanc par
lenseignant, tous les enfants se relvent et devinent qui est manquant. Le premier qui trouve quel est le
joueur disparu est le gagnant.

Variante 1: Cacher plus dun lve.

Variante 2 : Utiliser plusieurs objets dposs sur une table. Lorsque les enfants sont placs en boule au
sol, retirer un ou plusieurs objets. Au signal de lenseignant, les enfants doivent dcouvrir lobjet manquant.

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Le porcporc-pic

Matriel : pingles linge, un bandeau (ou foulard)


Aptitudes dvelopper : la sensibilit, lanalyse

Droulement : Les enfants sont placs en cercle et un enfant a les yeux bands et il est rempli dpingles
linge. tour de rle, chaque enfant doit essayer daller lui enlever une pingle sans que le porc-pic le
touche. Si le porc-pic russit le toucher, lenfant retourne sasseoir.

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Le spaghetti

Matriel : 1 crayon pour 2 enfants


Aptitudes dvelopper : sensibilit, coordination, concentration

Droulement : Placer les enfants en quipes de 2. Chaque quipe reoit un crayon. Les 2 enfants
doivent se dplacer en tenant le crayon index contre index , et ce, sans le faire tomber.

Variante : Il est possible de changer le *dplacement ou encore, dajouter des obstacles au parcours (par
exemple ; faire le tour de la chaise, marcher sur la ligne, etc.)

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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Lanneau supersonique

Matriel : anneaux en caoutchouc ou balles ou ballons


Aptitudes dvelopper : lancer/attraper, concentration, coordination

Droulement : Diviser les enfants en 2-3 quipes gales. Chaque quipe, assise en cercle, doit se
passer un anneau jusqu lenfant qui a dbut. Celui-ci se lve et va porter lanneau sur une chaise,
place un peu plus loin des quipes.

Variante 1: Passer lanneau avec les mains, les pieds, les genoux, etc.
Variante 2 : Modifier lobjet lancer

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La parade des animaux

Matriel : images danimaux, musique


Aptitudes dvelopper : inhibition, dplacements, coute

Droulement : Montrer des images danimaux. Pendant que la musique joue, les enfants doivent se
dplacer (ou imiter) comme lanimal dsign. Lorsque la musique sarrte, lenfant doit demeurer dans sa
position.

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Le d magique

Matriel : un d
Aptitudes dvelopper : mmoire, organisation corporelle, crativit

Droulement : Faire lancer le d par les enfants

1 = Flamant rose (quilibre sur 1 pied)


2 = kangourou (sauter les 2pieds colls)
3 = chien la patte casse (position 4 pattes, mais avec une jambe qui ne touche pas au sol)
4 = grenouille (saut de grenouille)
5 = araigne (idem au crabe, mais les fesses touchent au sol)
6 = reculons ou au choix

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Les canards

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : tonus, quilibre

Droulement : Les enfants sont accroupis, les mains places sur les chevilles, et avancent dans cette
position. Dans la classe, dterminer un endroit (ou plusieurs) qui tiendra lieu de mare canetons. Lorsque
lenseignant imite le cri du canard (ou donne un signal quelconque), les enfants doivent se rendent vers
lune des mares.
Donner quelques secondes de repos, car cet exercice travaille beaucoup les cuisses, et les enfants
peuvent se fatiguer rapidement.

Variante : Ajouter des notions spatiales. Par exemple, aller dans la mare place sous la fentre, ou
gauche dune table, etc.

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MontreMontre-moi

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : connaissances des parties du corps, vocabulaire, observation

Droulement : Lenseignant demande aux enfants de pointer la bonne partie de corps, selon la consigne
donne.
-

Montrer la partie du corps qui sassocie avec un objet (bague, chapeau, gants, montre, souliers,
collier, cravate, etc.)

Lenfant montre ce qui laide plier (genou, cou, coude), respirer, manger, croquer,
entendre, voir, etc.

Lenfant montre les parties jumelles de son corps (yeux, genoux, oreilles, etc.)

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Passe la pice

Matriel : pice de monnaie


Aptitudes dvelopper : dissociation, observation, coopration

Droulement: Former un cercle. Les enfants se placent la main droite paume en lair, le bras
lgrement dirig vers son voisin de droite, la main gauche sous la main de son voisin de gauche.
Lenseignant place une pice de monnaie dans sa main droite, et il rabat rapidement sa main, paume
contre paume sur celle de son voisin de gauche pour lui passer la pice. Les enfants ne doivent pas
refermer les doigts sur la pice.

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La fe du Pre Nol

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : crativit organisation corporelle, dplacements

Droulement : Transformer les enfants selon les dsirs de la bonne fe ! (animaux, mtiers, sentiments,
jeux, etc.).
Peut sajuster selon le thme vu en classe.

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21

Les rennes

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : latralit, coopration

Droulement : Les enfants sont en deux files (ou en plusieurs petites files). Lenfant (pre Nol) plac
larrire de la file, dirige ses rennes. Il doit taper doucement sur lpaule droite (ou gauche) de lenfant en
avant de lui. Ce dernier doit faire de mme, jusquen avant, pour quon tourne droite (ou gauche).

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22

Les autos

Matriel : cartons de couleurs : jaune, rouge, vert


Aptitudes dvelopper : coordination, observation

Droulement : Les enfants doivent se dplacer dans la classe tout en respectant la signalisation.
Rouge = arrt
Jaune = marcher trs lentement
Vert = marcher rapidement

Variante : Les enfants peuvent se dplacer 4 pattes, ou en tant assis.


Rouge = arrt
Jaune = avancer reculons
Vert = avancer normalement

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23

Dess
Dessin imaginaire

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : sensibilit, crativit, communication avec les autres

Droulement : Placer les enfants 2 par 2, lun assis derrire lautre. tour de rle, demander aux
enfants de dessiner quelque chose de simple dans le dos de lenfant assis en avant. Lenfant qui reoit le
dessin doit deviner de quoi il sagit. Au dbut, lenseignant peut proposer discrtement aux dessinateurs
une lettre, un chiffre ou une forme quils devront reproduire.

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24

Je mets dans mon panier

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : mmoire, sensibilit, vocabulaire

Droulement : Les enfants sont placs en cercle. Lenseignant peut prsenter une bote, aux enfants,
qui servira de panier dpicerie. tour de rle, chaque enfant rajoutera un aliment, en le nommant, et en
nommant aussi les aliments qui y ont t placs prcdemment.
Par exemple, 1er enfant : Je mets dans mon panier une carotte . (Il passe le panier au 2e enfant). Le 2e
enfant : Je mets dans mon panier une carotte et une tomate . Il passe le panier au 3e enfant, et ainsi de
suite, l'enfant doit se rappeler ce que ses amis ont mis dans le panier et ajouter un lment.

Variante : Pour faciliter le jeu, la mmorisation de la liste dpicerie peut se faire en groupe.

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La bougeotte des aliments

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : mmoire, crativit tonus, quilibre

Droulement : Choisir des aliments et y faire correspondre une *action.


Par exemple :
Pomme = saut de grenouille
Crale = rouler sur le ct
Spaghetti cru = se tenir droit
Poire = se balancer sur les fesses
Lait = se coucher sur le dos
Liqueur = sauter
Etc.

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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26

Les fruits & lgumes

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : crativit, vocabulaire, concentration

Droulement : Lenseignant nomme diffrents aliments. Lorsque cest un fruit ou lgume qui est nomm,
lenfant doit limiter. Si laliment fait parti dun autre groupe alimentaire, lenfant se couche sur le dos.

Variante : Peut se faire en utilisant dautres groupes alimentaires.

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27

Le perroquet

Matriel : aucun ou musique


Aptitudes dvelopper : orientation corporelle, observation, crativit

Droulement : Les enfants sont en quipe de 2, placs lun derrire lautre. Lenfant en avant est le
meneur, lautre, derrire, limitateur. Ils marchent en se suivant un derrire lautre. Le meneur fait des
mouvements et le perroquet doit limiter.
Au signal, tous les enfants sarrtent. Lenfant qui fait le meneur prend une position, la garde et reste en
quilibre jusquau second signal. Limitateur doit reproduire aussi cette position sans tomber. On change
les rles aprs quelques positions.

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28

Le grand mnage

Matriel : balles mousses ou feuilles de papier chiffonnes


Aptitudes dvelopper : lancer, coordination, coopration, inhibition

Droulement : Diviser les enfants en 2 quipes. Les quipes sont spares par une barrire (chaise,
ligne trace au sol, etc.), donc personne ne peut la traverser. Au signal, les enfants de chacune des
quipes doivent lancer (ou faire rouler au sol) les balles afin quelles traversent la barrire. Le but du jeu est
de se dbarrasser de toutes ses balles. Aprs 2-3 minutes de jeu, donner le signal de fin, et on compte les
balles qui sont sur chaque terrain. Lquipe, qui en a le moins, remporte la partie.

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29

Le duel

Matriel : aucun ou cerceaux


Aptitudes dvelopper : quilibre, stratgie, communication avec les autres

Droulement : Les enfants sont placs 2 par 2, accroupis en petit bonhomme ( lintrieur dun cerceau,
si disponible). Ils doivent tenter de dsquilibrer lautre, en se poussant paume paume, de manire faire
tomber lautre sur les fesses (ou le faire sortir du cerceau).
Vrifier que les enfants ne referment pas les doigts sur la main de lautre et quils poussent vers lavant
seulement (pas de mouvement gauche-droite).

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30

Prparation la bicyclette

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : tonus, concentration

Droulement : Les enfants se couchent sur le dos et font des cercles avec leurs jambes, comme sils
pdalaient. Vrifier que les enfants font un mouvement de pdalier, et non pas juste lever et descendre les
jambes (mouvements de haut en bas).

Variante : Peut se faire en quipe de 2, les semelles des 2 enfants sont colles ensemble. Les enfants
doivent coordonner leurs mouvements.

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31

Sautillons

Matriel : cordes danser ou lignes quelconques


Aptitudes dvelopper : tonus, concentration

Droulement : Diviser les enfants en groupe de 5 enfants, environ. Chaque quipe a une corde
danser, tendue au sol devant elle. tour de rle, les enfants doivent sauter de diffrentes faons :
Saut 1 pied le long de la corde
Saut 2 pieds le long de la corde
Saut de grenouille le long de la corde
Faire les mmes sauts, mais en sautant dun ct et de lautre de la corde
Etc.

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32

Le voleur fantme

Matriel : trousseau de cls, bandeau (facultatif)


Aptitudes dvelopper : sensibilit, coute

Droulement : Les enfants sont placs en cercle. On dsigne un enfant qui va sasseoir au centre et
ferme les yeux. On place derrire lenfant un trousseau de cls. Ensuite, on dsigne un enfant qui va voler
les cls, le plus discrtement possible. Tous les enfants ont les mains dans le dos. Lenseignant rveille
lenfant du milieu, et il doit trouver quel enfant a les cls derrire son dos. Lenfant peut demander 3 fois de
faire bouger les cls.

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33

Lautobus

Matriel : chaises
Aptitudes dvelopper : latralit, observation

Droulement : Faire 2 ranges avec des chaises, et ajouter une chaise, en avant, qui reprsentera le
sige du conducteur. Choisir un enfant qui sera le chauffeur. Lorsque celui-ci tourne droite, tous les
enfants se penchent vers la droite. On peut freiner, acclrer, tourner gauche, reculer, etc.

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34

Silence, on bouge !

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : concentration, observation

Droulement : Lenseignant demande aux enfants de faire un mouvement en faisant le plus de bruit
possible. Au signal (lever la main, donner un coup de tambour, etc.), les enfants continuent le mme geste,
mais en silence. Par exemple, sauter, taper des mains, rire, etc.

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35

La pte modeler

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : crativit, coopration, tonus

Droulement : Les enfants sont placs 2 par 2. Lun est la pte modeler, et se place en boule, au sol.
Lautre enfant joue le rle du sculpteur, et doit crer une statue laide de la pte modeler. Lenfant doit
placer les jambes, les bras, la tte et tout le reste du corps comme il le souhaite. La statue doit demeurer
immobile.

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36

La marche talonstalons-orteils

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : quilibre, concentration

Droulement : Lenfant doit marcher en collant son talon gauche au bout de ses orteils droits, comme
sil se dplaait sur une poutre. Lenfant ne doit pas prendre appui au mur ou aux objets de la classe.

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37

Ne bouge pas

Matriel : bote remplie dobjets (facultatif)


Aptitudes dvelopper : inhibition, observation

Droulement : Lenseignant se place au bout de la classe et les enfants sont loppos. Les enfants
doivent traverser la classe, pendant que lenseignant a le dos tourn, afin daller chercher un objet dans la
bote et le ramener au point de dpart. Ds que lenseignant se retourne, les enfants doivent sarrter. Si un
enfant a boug, lenseignant le nomme et il doit retourner la ligne de dpart. Sil avait un objet dans les
mains, lenfant doit le remettre dans la bote avant de retourner.

Variante : Modifier le mode de *dplacement

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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38

La mouche

Matriel : 1 balle
Aptitudes dvelopper : coordination, concentration, inhibition

Droulement : Les enfants sont assis, en cercle. Ils ont tous les mains jointes (une mouche est entre
leurs mains et on ne veut pas quelle senvole). Lenseignant est plac au milieu, et lance une balle
lenfant de son choix. Il peut aussi faire des feintes. Seul lenfant qui la balle a t lance peut ouvrir ses
mains pour lattraper. Les autres doivent garder les mains jointes, sinon la mouche va senvoler. Si lenfant
attrape la balle, il va dans le milieu, sinon il doit faire le tour du cercle avant de revenir sasseoir.

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39

Les petits pieds

Matriel : 1 foulard/enfant
Aptitudes dvelopper : coordination, sensibilit

Droulement : Chacun des enfants reoit un foulard. Pieds nus, il doit tente dagripper le foulard avec
ses orteils. Faire lessai avec chacun des deux pieds.

Variante : Ce jeu peut se faire assis par terre, et les enfants saisissent diffrents objets avec leurs pieds.

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40

La gupe

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : orientation corporelle, coopration, dplacements

Droulement : Un enfant est choisi pour tre la gupe. Il essaie de piquer les enfants qui se
dplacent dans la classe. Lorsquun enfant est touch, il sassoit lendroit o il a t touch, et il devient
une fleur. Il peut maintenant aider la gupe attraper les autres enfants. Lenfant fleur doit demeurer
assis en tout temps, il ne bouge que les bras. Le jeu se termine quand tous les enfants sont devenus des
fleurs.

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41

Mes variantes, mes ides !


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42

Jeux & Activits


dveloppant la
structuration spatiale
p. 43 Notions spatiales
p.44 La trappe aux serpents
p.45 O est mon cadeau
p.46 De fil en aiguille
p.47 Trouveras, trouveras pas
p.48 Lours en cage
p.49 La danse des amoureux
p.50 Les mailles du filet
p.51 Les crabes affams
p.52 Je te reconnais
p.53 Le mille-pattes
p.54 Les bulles de savon
p.55 Pas paille
p.56 Le jeu des noms
p.57 La maison des robots
p.58 La promenade des cuillres
p.59 La mare aux grenouilles

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43

Les notions spatiales

Voici quelques notions dorientation spatiale connatre :


Dedans

Dehors

Loin

Prs

Devant

Derrire

En haut

En bas

Sur

Sous

Contre

Entre

Dessus

Dessous

Autour

ct

A droite

gauche

Autre notions connatre :


Gros
Grand

Mince
Moyen

Petit

Plein

Vide

Plus que

Moins que

Etroit

Large

Peu

Beaucoup

Creux

Plat

Entier

Moiti

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44

La trappe aux serpents

Matriel : 3-4 cordes danser, chaises


Aptitudes dvelopper : organisation de lespace, coordination

Droulement : Un des bouts d'une corde danser est attach une patte de table/chaise. Il est possible
d'accrocher plus d'une corde danser pour rendre le jeu encore plus excitant, en laissant une distance dun
mtre ou moins entre chacune. Cela formera un corridor de serpents qui se tortillent. Trois ou quatre
enfants sont dsigns pour faire bouger les cordes; l'enseignant peut se joindre eux. Au signal, ils
animent les cordes en les faisant bouger horizontalement. Les autres enfants essaient alors de traverser la
trappe sans se faire toucher par les serpents en mouvement.

Variante : Demander aux enfants de traverser selon des consignes prcises (les 2 pieds colls, reculons,
etc.). Varier la vitesse laquelle les cordes bougent.

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45

O est mon cadeau ?

Matriel : un objet (crayon, sac de sable, plume, balle) et une chaise par enfant
Aptitudes dvelopper : connaissances des notions spatiales, coute, concentration

Droulement : Les enfants ont chacune une chaise et un objet. Donner des instructions selon les
notions vues en classe, et lenfant doit ragir correctement. Par exemple; loin, proche, droite, gauche,
sous, au dessus, en dessous par-dessus, sur en arrire, en avant, etc. Lenfant doit placer son objet la
bonne place. Peut se faire avec les thmes ( Nol ; lobjet = cadeau, la chaise = chemine).

Variante : Ajouter une autre consigne, qui concerne lenfant. Par exemple ; Place ton objet gauche de
la chaise et toi, place-toi derrire la chaise .

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46

De fil en aiguille

Matriel : 2 cerceaux
Aptitudes dvelopper : concentration, analyse, occupation de lespace

Droulement : Faire 2 quipes denfants. Chaque quipe a un cerceau, les enfants forment une ligne
(fil) en se tenant par la main, et ce, en tout temps. Le meneur de chaque quipe fait passer les autres dans
le cerceau qui est le trou de laiguille. Rendu au bout, le 1er joueur prend la main du dernier, et celui
lavant devient le couturier.

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Trouveras, trouveras pas !

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : observation, vocabulaire, connaissance des notions spatiales

Droulement : Annoncer une figure gomtrique et les enfants doivent trouver un objet dans la pice
qui correspond cette forme. Montrer une forme gomtrique (cartons) et demander aux enfants de
trouver un objet dans la pice qui correspond cette forme. Combiner plusieurs formes gomtriques (ex :
rectangle + cylindre = table).

Variante 1 : Faire le mme jeu, mais avec les couleurs. On peut ajouter les parties du corps. Par exemple :
Place ton coude sur la couleur rouge , Place tes orteils sur du gris , etc.
Variante 2 : Modifier les *dplacements entre les consignes.

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.


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Lours en cage

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : orientation spatiale, coordination, stratgie

Droulement : Lenfant qui fait lours se place au milieu du cercle, form par les autres joueurs qui se
tiennent la main.
Lours essaie de sortir de sa cage en rampant entre les gardiens. Ceux-ci doivent len empcher de sortir
tout en se tenant la main. Pour se faire, ils doivent saccroupir lorsque lours essaie de passer. Ils nont pas
le droit de saisir lours.

Variante 1: Mettre plus quun ours dans la cage.


Variante 2: Donner un temps prcis lours pour sortir de la cage (1 minute, par exemple).

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La danse des amoureux

Matriel : musique
Aptitudes dvelopper : occupation de lespace, coopration, coute

Droulement : Au son de la musique, les enfants dansent 2 par 2, en se tenant par la main. Quand la
musique sarrte, ils doivent rapidement changer de partenaire, et rester immobiles jusquau retour de la
musique.

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Les mailles du filet

Matriel : aucun ou musique


Aptitudes dvelopper : orientation dans lespace, coute, coopration

Droulement : Les enfants se placent en cercle et se tiennent par la main (filet). Lenseignant nomme 2-3
enfants, qui se retirent du cercle et qui joueront le rle des poissons. Au son de la musique, les enfants qui
font le filet doivent bouger lgrement les bras afin de crer des petites vagues. Pendant ce temps, les
poissons entrent et sortent du filet leur guise. Quand la musique sarrte, tous les enfants du filet
saccroupissent, toujours en se tenant la main. On vrifie sil y a des poissons de capturs. Changer les
rles frquemment.

Variante 1: Modifier le nombre de poissons.


Variante 2 : Faire tourner les enfants qui forment le filet ; faire une ronde.

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Les crabes affams

Matriel : plusieurs objets de formes et de couleurs diffrentes (crayon, foulard, plume, jouets)
Aptitudes dvelopper : organisation spatiale, observation

Droulement : La moiti des enfants est place debout, en cercle, et chaque enfant a les jambes
cartes. Ce sont les algues. Lautre moiti des enfants sont des crabes, et doivent se trouver une algue, et
sasseoir derrire elle. Au milieu du cercle se trouvent des morceaux de nourriture de diffrentes couleurs.
Lenseignant nomme une couleur, et aussitt, chaque crabe doit passer entre les jambes de son algue
et aller chercher la bonne couleur. Lenfant revient alors sasseoir sa place en passant une deuxime fois
sous les jambes de son coquipier.

Variante : Il est possible de faire la mme chose avec les formes ou les textures.

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Je te reconnais

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : notions spatiales, mmoire

Droulement : Les enfants sont assis de faon ce quil y ait plusieurs colonnes et ranges. Ils font tous
face lenseignant. Demander aux enfants de bien regarder autour deux, de mmoriser les enfants assis
derrire, ct, etc. Demander aux enfants de se fermer les yeux. Lenseignant nomme un enfant, et lui
pose une question. Par exemple ; Qui se trouve ta gauche ? , Quel ami est plac derrire toi ? , etc.

Enfants

Enseignant

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53

Le millemille-pattes

Matriel : chaises
Aptitudes dvelopper : occupation de lespace, coopration

Droulement : Faire un grand cercle avec des chaises. Les enfants se placent en file indienne, en se
tenant par les paules. Ils doivent se dplacer dans cet espace sans en sortir et sans briser le mille-pattes.
Rapetisser peu peu lespace o le mille-pattes se dplace.

Variante 1 : Changer les grandeurs du terrain et/ou la vitesse du dplacement, faire dplacer les enfants
reculons ou de ct.

Variante 2 : Faire placer les enfants 4 pattes, et ils se tiennent par les chevilles. Idalement, le faire en
plus petits groupes.

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54

Les bulles de savon

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : structuration spatiale, observation, crativit

Droulement : En plaant leurs bras et/ou leurs jambes de diffrentes faons, les enfants doivent se
dplacer dans la classe sans toucher aux autres enfants, ni aux meubles. Faire varier la vitesse de
dplacement.

Voici quelques exemples :


Debout, les bras croiss sur la poitrine
Debout, les bras devant soi
Debout, bras en croix
Debout, bras qui bougent en hlices
Accroupi, bras devant soi
Debout, jambes et bras carts
Etc.

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Pas paille

Matriel : pailles ou btons de popsicle ou petits btonnets


Aptitudes dvelopper : stratgie, analyse, concentration

Droulement : Diviser les enfants en quipes de 3 5. Prendre les pailles et les laisser tomber sur la
table. Les enfants doivent, tour de rle, essayer denlever un btonnet la fois, sans que le reste du
paquet bouge.

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Le jeu des noms

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : coute, orientation spatiale

Droulement : Les enfants sont assis en cercle, sauf un, qui est plac dans le milieu. Lorsque
lenseignant nomme 2 enfants, ceux-ci doivent changer de place entre eux, sans que lenfant du milieu les
touche. Sil russit, lenfant touch sen va alors dans le milieu du cercle.

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La maison des robots

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : vocabulaire, notions spatiales, coopration

Droulement : Les enfants sont 2 par 2. Lun fait le robot, et lautre le guide vers sa maison (dlimiter 12 endroits dans la classe qui tiendra lieu de maison). Lenfant doit guider le robot en lui dictant quoi faire.
Par exemple, avance vers la droite , recule , etc. Lorsque la maison a t retrouve, les enfants
inversent les rles.

Variante 1: Le robot peut avoir les yeux bands, et lautre enfant le guide par les paules tout en lui parlant.
Variante 2: tre plus prcis dans les indications donnes

Avance de 5 pas, recule de 2 pas, etc.

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La promenade des cuillres

Matriel : cuillres en plastique, billes


Aptitudes dvelopper : orientation spatiale, concentration, analyse

Droulement : Diviser les enfants en 4 ou 5 quipes. Les enfants de chacune des quipes sont placs
un derrire lautre. Le premier enfant de chaque quipe reoit une cuillre et une bille. Il doit se rendre
jusqu lautre bout de la classe sans chapper sa bille. Lorsquil revient son quipe, il donne la cuillre
lenfant qui est plac derrire lui, et va reprendre son rang. Il est possible de rajouter des obstacles au
parcours. Par exemple, lenfant doit faire le tour de la chaise, marcher sur une ligne, reculer, etc.

Variante : Ce jeu peut se faire sans bille. Lenfant doit se dplacer en plaant la cuillre entre ses genoux,
dans sa main, sous le bras, etc.

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La mare aux grenouilles

Matriel : tapis ou serviettes ou cerceaux


Aptitudes dvelopper : occupation de lespace, tonus

Droulement : Disposer les tapis (nnuphars) un peu partout dans la classe. Lorsquil y a de la musique,
les grenouilles se dplacent dans la mare, sans toucher aux nnuphars. Lorsque la musique arrte,
lenseignant donne une consigne, et les enfants doivent se placer sur les nnuphars correctement.
Voici quelques exemples :
Tu dois tre deux grenouilles sur le nnuphar
Les grenouilles vont sur les nnuphars bleus
Tu dois tre sur un pied
Tu dois avoir une main et un pied qui touche au nnuphar
Etc.

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Mes variantes, mes ides !


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Jeux & Activits


dveloppant la
structuration temporelle
p.62 La chaise musicale
p.63 Le vent dautomne
p.64 Les coccinelles
p.65 Cest le sifflet qui dcide
p.66 Les pas danimaux
p.67 La trappe souris
p.68 Ah ! Lhiver
p.69 Les pingouins sur la banquise
p.70 Droit au but
p.71 Le rameur
p.72 Le rythme dans les mains
p.73 Quest-ce qui a chang ?
p.74 La citrouille musicale
p.75 Lhorloge du temps
p.76 Les nuds

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62

La chaise musicale

Matriel : une chaise par enfant, musique


Aptitudes dvelopper : la vitesse, lobservation, le tonus

Droulement : Disposer les chaises soit en cercle, soit en deux ranges. Au son de la musique, les
enfants marchent dans la classe. Lorsque la musique arrte, tout le monde sassoit sur une chaise. Celui
qui na pas de chaise doit relever un petit dfi (faire 10 sauts sur un pied, taper dans la main de trois amis,
etc.). Une fois le dfi relev, lenfant peut revenir au jeu, et on continue denlever une chaise chaque tour.

Variante 1: Utiliser une autre mode de *dplacement.


Variante 2 : Placer les enfants en cercle et, au son de la musique, ils doivent faire circuler une balle ou un
petit ballon. Varier la grosseur, le poids et la texture des objets utiliss.

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Le vent dautomne

Matriel : tambour
Aptitudes dvelopper : respiration, rythme

Droulement : Les enfants se placent deux par deux. Un est le vent, lautre est la feuille dautomne.
Lenfant qui entend le bruit du tambour souffle sur la feuille et la feuille tourne sur elle-mme en se
dplaant. Lenseignant fait un rythme diffrent avec son tambour (rapide et lent). Changer les rles aprs 2
minutes.

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Les coccinelles

Matriel : tambourin ou musique, tapis ou serviette


Aptitudes dvelopper : gestion du temps, coute

Droulement : Au son du tambourin, les coccinelles gambadent (types dplacements varis) au rythme
de la musique et larrt de celle-ci, les coccinelles se cachent en se mettant sur une feuille pour se
protger de loiseau qui tente de les attraper (mais qui y arrive trs rarement !). La promenade des
coccinelles est guid par lenseignant (rythme, vitesse, *type de dplacement).
Il ne doit pas y avoir plus de 3 enfants par feuille; au rythme de la musique, se promener entre les feuilles et
larrt se mettre sur la feuille la plus proche. chaque tour, on retire une feuille pour accentuer la
difficult, jusqu ce quil ne reste quune feuille pour 2 ou 3 enfants.

Variante 1: Varier le nombre denfants par feuille.


Variante 2: Il est possible dimposer une position lorsque les enfants sont sur le tapis (par exemple ; tre
sur un pied, en petit bonhomme, assis les jambes croises, etc.).
Variante 3 : Utiliser des cartons de couleur pour modifier les dplacements (vert = grenouille, jaune = 4
pattes, noir = marcher reculons, etc.)

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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Cest le sifflet qui dcide !

Matriel : sifflet, tambour, ou les mains


Aptitudes dvelopper : lcoute, connaissances des chiffres, concentration

Droulement : Lenseignante prsente aux enfants chacune des positions associes un nombre de
coups de sifflet (ou autre).

1 coup = assis
2 coups = debout
3 coups = 4 pattes
4 coups = genoux

Ou encore

1 coup = marcher sur la pointe des pieds


2 coups = se dplacer en petit bonhomme
3 coups = faire la grenouille
4 coups = faire le serpent

Variante : Il est possible de varier le *dplacement et/ou le nombre de coups donns.

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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Les pas des animaux

Matriel : tambour (facultatif)


Aptitudes dvelopper : mmoire, rythme

Droulement : Faire trois rythmes diffrents sur le tambourin. Un lent (lphant), un rapide (souris) et
un saccad (cheval). Les enfants doivent faire le pas de lanimal lorsquils entendent le son associ en
respectant le rythme (grand pas lent et lourd, petits pas rapides, galop).

Variante : Changer les animaux ou adapter aux thmes vus en classe (Nol = rythmes diffrents pour le
lutin, le renne et le Pre Nol)

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67

La trappe souris

Matriel : aucun ou musique


Aptitudes dvelopper : coute, concentration, gestion du temps

Droulement : Deux enfants forment la trappe souris en se tenant par les mains, les bras levs. Les
autres enfants passent sous la trappe souris, lun aprs lautre. Lorsque lenseignant dit : Trappe
souris ! , tout enfant sous la trappe est emprisonn par les bras des enfants, et devient, alors, partie
intgrante de la trappe. ventuellement, la trappe sera trs grande avec seulement 1 ou 2 enfants qui
passent en dessous. Le jeu prendra alors fin.

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68

Ah ! Lhiver

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : crativit, orientation temporelle

Droulement : Raconter une histoire dhiver aux enfantset la mimer ! Par exemple, les faire habiller,
faire de la raquette, un bonhomme de neige, du ski de fond, etc.

Variante : Changer la saison et demander aux enfants de trouver des activits pratiques lors de cette
priode de lanne.

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69

Les pingouins sur la banquise

Matriel : feuilles de papier, musique


Aptitudes dvelopper : tonus, vitesse, coute, observation

Droulement : parpiller quelques feuilles de papier au sol, qui reprsenteront les banquises.
Dmontrer aux enfants la faon de marcher comme un pingouin ; les talons sont colls pour que les pieds
forment un V , bras colls sur le corps et les mains plies 90 degrs. Au son de la musique, les enfants
se dplacent en imitant le pingouin. Lorsque la musique sarrte, chaque pingouin doit se trouver une
banquise (1 enfant/feuille), et y demeurer jusquau son de la musique. Retirer une feuille chaque fois.

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Droit au but

Matriel : balles
Aptitudes dvelopper : vitesse, concentration, observation

Droulement : Les enfants sont placs en quipe de 2. Lun des enfants se place 4 pattes, lautre se
tient une certaine distance, avec une balle. Celui-ci doit faire rouler la balle en dessous de lenfant plac
4 pattes. Cet enfant, qui fait le but, doit intercepter la balle en ramenant ses jambes sur sa poitrine, pour
fermer le but. Aprs 3 lancers, changer les rles.

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71

Le rameur

Matriel : aucun ou tambourin


Aptitudes dvelopper : tonus, organisation temporelle, concentration

Droulement : Amener les enfants excuter le mouvement de ramer selon le rythme dun
tambourin (assis au sol, les jambes tendues lgrement plies, les bras allongs vers la pointe des pieds et
ramener les bras et le corps vers larrire en effectuant un mouvement de va-et-vient). Les enfants sont
seuls et effectuent le mouvement lent ou rapide selon le rythme. Vrifier que les enfants sont toujours en
position sur les fesses, et non sur le dos.
Les enfants sont deux par deux. Ils sont assis face face les jambes croises et effectuent le mouvement
de ramer (avant-arrire) en se tenant par les mains.
Toujours deux par deux, un enfant est assis entre les jambes de lautre enfant (les enfants regardent dans
la mme direction).

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72

Le rythme dans les mains

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : rythme, coute

Droulement : Lorsque lenseignant frappe dans ses mains, les enfants marchent vers lavant en suivant
le rythme. Lorsquil frappe sur la table avec ses mains, les enfants marchent reculons. Puis, quand
lenseignant claque des doigts, les enfants se dplacent de ct, toujours en suivant le rythme.

Variante 1 : Modifier les *dplacements.


Variante 2 : Modifier la vitesse du rythme.
Variante 3 : Ajouter dautres sons.

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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73

QuestQuest-ce qui a chang ?

Matriel : aucun
Aptitudes dvelopper : mmoire, vocabulaire, structuration temporelle

Droulement : Les enfants sont assis en cercle, et sobservent attentivement. Lenseignant nomme, au
hasard, 2 enfants. Lenseignant va lcart avec ces deux enfants, et modifie lhabillement des enfants ou
ajoute des accessoires (crayon derrire loreille, gomme effacer sur lpaule, etc.). Par la suite, les
enfants reviennent lintrieur du cercle et les autres enfants doivent deviner ce qui a chang.

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74

La citrouille musicale

Matriel : citrouille (balle, ballon)


Aptitudes dvelopper : coute, concentration

Droulement : Les enfants sont debout, et placs en cercle. Au son de la musique, on fait circuler une
citrouille. Lorsque la musique arrte, lenfant qui a la citrouille est ensorcel par celle-ci. Pour enlever le
mauvais sort, lenfant doit russir un *dfi actif. Par exemple, faire 2 sauts de grenouille, marcher reculons
pendant 10 secondes, etc.

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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75

Lhorloge du temps

Matriel : images/dessins reprsentant le matin, le midi, et le soir


Aptitudes dvelopper : mmoire, notions temporelles, tonus

Droulement : Lenseignant place les images 3 endroits diffrents dans la classe. Lorsquil nomme
une action que lenfant fait durant la journe, celui-ci doit se rendre, en marchant, vers le bon moment de la
journe.
Par exemple ; quel moment de la journe tu prends lautobus ? , Quand te brosses-tu les dents ? ,
quand on se couche ? , etc.

Variante : Modifier le dplacement*

*Voir en annexe pour des ides de mouvements et de dplacements.

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76

Les nuds

Matriel : chaises, foulards


Aptitudes dvelopper : vitesse, tonus, coopration

Droulement : Ce jeu se fait sous forme de relais, il faut donc faire 4 ou 5 quipes. Les enfants de
chaque quipe sont placs la file indienne. Un peu plus loin, il y a une chaise et un foulard nou autour
dune des pattes, pour chaque quipe. Au signal, le premier enfant de chaque quipe se rend jusqu la
chaise, dfait le nud du foulard et le rattache une autre patte de la chaise. Il revient ensuite vers son
quipe o il tape dans la main de lenfant qui est plac derrire lui. Lquipe qui termine la premire
remporte la partie.

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Mes variantes, mes ides !


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Activits de relaxation et
de respiration
Jeux de relaxation/respiration...........................................................................................p.78

Yoga............................................................................................................................................p.84

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79

Chez les enfants, la relaxation sert dtendre lorganisme, diminuer le stress musculaire et mental. Elle
favorise galement une meilleure qualit dcoute, une plus grande participation et une rceptivit accrue.
La relaxation aide augmenter la confiance en soi, la mmoire et la concentration et permet ainsi
damliorer la qualit de lapprentissage.

La chaise berante

Matriel : aucun
Droulement : Asseoir le groupe denfants par terre avec suffisamment despace entre eux. Demander
aux enfants de devenir une chaise berante et de se balancer tout doucement ( leur faon). Les enfants
balancent leur corps de lavant vers larrire et de larrire vers lavant. Amener les enfants fermer leurs
yeux. Aprs un certain moment, demander aux enfants douvrir lentement leurs yeux.

Entre ciel et terre

Matriel : aucun
Droulement : Lenseignant nomme une chose, animal, plante et les enfants doivent mimer o se situe
la chose en question en se mettant accroupi pour les choses sur la terre et en se mettant sur la pointe des
pieds et les bras dans les airs pour les choses dans les airs. Par exemple ; nuage, chenille, maison,
plante, etc.

Poupe de chiffon

Matriel : aucun
Droulement : En tant debout, les enfants dtendent chaque partie de leur corps (la tte, le cou, les
paules, les bras, les mains, le tronc, les jambes et les pieds) jusqu ce quils soient allongs sur le sol.
Lenseignant leur dicte les consignes doucement et en insistant pour que chaque partie du corps soit
relche (molle comme de la guenille !)

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80

Roche qui roule

Matriel : une balle en mousse pour 2 enfants


Droulement : En quipe de deux ; un enfant est couch sur le dos ou assis sur une chaise tandis que
lautre est plac ct. Lenfant lui fait un massage en faisant rouler une balle mousse sur le dos, les bras
et les jambes. Lenfant qui reoit le massage doit rester calme et garder ses yeux ferms.

Les nuages

Matriel : aucun
Droulement : Lenseignant demande aux enfants de se placer comme ils le veulent (assis, couch,
debout) et dimiter un nuage. Quand lenseignant tape dans ses mains, cela signifie que le vent se lve et
que le nuage se dplace. Les enfants peuvent choisir la faon de se dplacer (en roulant, en glissant, en
marchant) au rythme du bruit. Lorsque le bruit cesse, il ny a plus de vent, les enfants sallongent donc
sur le dos, les bras de chaque ct des cuisses et les jambes dcroises. Laisser les enfants se reposer
quelques minutes.

Ballon dgonfl

Matriel : aucun
Droulement : Les enfants sont debout en cercle, les bras de chaque ct du corps. Lenseignant a une
pompe air imaginaire. Lorsque lenseignant presse sur sa pompe air, les enfants gonflent leur ventre
comme un ballon en inspirant par le nez. Au signal de lenseignant, les enfants mettent leurs mains sur leur
ventre et expirent par la bouche pour sentir le ballon dgonfl. Refaire cet exercice quelques reprises.

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81

La fourmi

Matriel : aucun
Droulement : Position debout, bras le long du corps.
Toucher avec une main son paule, son coude, son poignet, sa main, ses doigts tout en disant que la
fourmi fait ce parcours. Rpter avec lautre main (et dire que la fourmi a saut sur ton autre paule).
Reprendre la position de dpart : dire lenfant quune fourmi se balance sur sa main (balancer les bras en
avant, en arrire, etc.) Maintenant, la fourmi est sur les doigts et tu veux la faire tomber (secouer les mains
en gardant les bras pendants).

Oui ou non

Matriel : aucun
Droulement : Lenseignant pose des questions aux enfants. Pour y rpondre, les enfants doivent faire
les gestes suivants
Oui = lenfant stire le plus haut possible
Non = lenfant relche son corps vers lavant
Je ne sais pas = lenfant lve les paules vers le haut

Les chandelles

Matriel : aucun
Droulement : Les enfants sont debout, les bras de chaque ct du corps. Ds que lenseignant touche
la tte dun enfant, celui-ci place ses mais au-dessus de sa tte (cest la flamme de la bougie). Lorsque
lenfant est touch une 2e fois, la chandelle steint, et lenfant commence fondre doucement jusqu ce
quil soit couch au sol.

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82

Exercices respiratoires

Aspirer laide dune paille des petits papiers et les dplacer dun endroit lautre.

Un mouchoir sur le visage, demander lenfant de souffler par le nez et ensuite, par la bouche afin
de faire voler le mouchoir.

Souffler sur une balle de ping-pong ou une boule de papier chiffonne afin de la dplacer.

Les doigts largement ouverts, souffler dessus comme pour teindre les bougies dun gteau
danniversaire.

Souffler, avec la bouche entrouverte, sur la paume de la main. loigner graduellement la main du
visage.

Cueillir une fleur imaginaire, lapprocher du nez et inspirer doucement pour la sentir. Allonger les
inspirations, qui se font lentement.

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83

Mes variantes, mes ides !


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Le yoga permet lenfant de travailler son tonus, sa gestion du stress, sa respiration, son renforcement
musculaire ainsi que sa concentration. Toutes les postures doivent se faire lentement et en douceur. Un
environnement calme est privilgier.
Voici quelques exercices faire en classe :
Posture

Description
La montagne
Coller les pieds. Inspirer tout en levant les bras bien
haut. lexpiration, descendre les bras doucement.

Le cobra
Dpart sur le ventre, les mains au niveau des
paules, le front sur le sol. Lever la tte vers lavant,
puis lever la poitrine en inspirant. En expirant,
dtendre les paules.
Le chien
Dpart 4 pattes, en appui sur les mains et les
genoux. Dcoller les genoux du sol, pousser les
fesses vers le haut et vers larrire et les talons vers
le sol.

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Le pharaon
Relever lentement le tronc et lever la tte en tout
dernier lieu. Se passer du dossier de la chaise et
baisser les omoplates.
Veiller ne pas cambrer le dos au niveau lombaire
et pour cela, rentrer le ventre, ce qui permet une
bascule du bassin.
Le suisse
Sasseoir les jambes croises. tirer les bras audessus de la tte. Se pencher d'un ct, puis de
l'autre. Le devant du corps et les yeux demeurent
tourns vers l'avant.
Le crabe
En position accroupis, tendre une jambe tout en
gardant les mains au sol et la tte droite.

Le chandelier
Les pieds carts, plier lgrement les genoux.
Placer les coudes 90 degrs, afin de former les
branches du chandelier.

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86

La table
Pousser le ventre vers le haut, contracter les
fessiers, et placer le cou dans le prolongement du
dos. Rester dans cette position quelques secondes.

Le palmier
tirer les bras de chaque ct de la tte, vers le
haut et vers larrire.

Le demidemi-lotus
Flchir le genou, et poser le dessus du pied sur la
cuisse. Aprs quelques secondes, changer de
jambe.

Il y a aussi ce livre qui donne beaucoup dides: Stretching et Yoga pour enfants de Jacques Choque

Voici quelques ides pour ajouter une touche musicale !


-

http://www.archambault.ca/qmi/search/ExtendedSearchResults.jsp?searchType=MUSIC&se
archType=ALL&erpId=ACH&searchMode=simple&searchInput=yoga

http://www.hmv.ca/Search.aspx?keyword=yoga&filter=musique

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Annexes
Activits dans les structures de parc.p.88

Diffrentes faons de bouger.............................................................................................p.90

Trucs pour bouger au quotidien...........................................................................................p.92

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Activits dans les structures de parc


Les structures de parc sont des endroits privilgis pour travailler le dveloppement moteur de lenfant.
Cependant, ils ont tendance refaire toujours la mme chose, car ils ne connaissent pas dautres jeux.
Alors, voici quelques ides dactivits faire avec les enfants !

Les oiseaux percheurs


Les enfants doivent se percher sur les modules. Lorsque lenseignant crie Go, ils doivent changer de
module (ou en descendre). Lorsque cest bien compris, le jeu peut prendre la forme de tag en ayant un loup
au sol qui essaie de toucher les enfants qui ne sont pas dans les airs. Lenfant touch devient son tour un
loup.
Il est possible de dire aux enfants quils ne peuvent demeurer plus de 10 secondes dans le module. Aprs
ce temps, ils doivent descendre du module quelques secondes avant dy retourner.

Course relais
Faire des quipes de 4 enfants. Chaque quipe est place une ct de lautre, et les enfants de chacune
des quipes sont placs la file indienne. Dterminer un petit trajet et/ou diffrents dplacements que les
enfants devront excuter. Au signal, le premier enfant de chaque quipe part, fait le trajet et revient vers
son quipe, taper dans la main de lenfant suivant.

Voici diffrents types de trajets :


Marcher en quilibre sur la poutre, aller glisser 2 fois de suite, se dplacer 4 pattes jusquaux balanoires
et revenir.
Faire 5 sauts de grenouilles, traverser le trapze, courir pour toucher larbre et revenir en marchant
reculons.

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Avec un sac de sable sur la tte, marcher en quilibre sur les contours de bois dlimitant le module, se
dplacer en petit bonhomme dans le sable, revenir.
Faire 2 tours autour de larbre, grimper dans la structure-araigne, se suspendre au trapze pendant 5
secondes, revenir.
Ne pas hsiter inventer les parcours et les varier rgulirement !

Autres ides
-

Marcher avant-arrire, sur le ct, en tournant sur soi-mme, se dplacer en imitant des animaux
sur 3 ou 4 appuis (utiliser les poutres, le sable, les contours des modules, le gazon, etc.)

Se balancer deux en utilisant un seul bras ou en poussant avec une jambe.

Varier les positions de glisse : sur le dos, sur le ventre, assis devant, etc.

Grimper en utilisant seulement la main droite ou gauche.

Descendre de la structure de jeu en variant les combinaisons de pas (bras gauche/jambe droite,
bras gauche/jambe gauche, etc.)

Faire des dplacements avec les yeux bands autour ou lintrieur des structures et tenter
didentifier les types de surfaces, des objets ou les structures elles-mmes.

Glisser en prenant le plus de place possible ou le moins despace sur la glissoire.

Dposer des petits objets dans la glissoire et glisser en les vitant (peut se faire sur une poutre).

Se suspendre en jouant avec les diffrents termes de structuration temporelle : plus vite, plus lent,
avant, aprs, etc.

Glisser le plus lentement possible ou en essayant de prvoir le temps que cela prendra lavance.

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Diffrentes faons
faons de bouger, de se dplacer !
-

Galop

Saut les 2 pieds colls (kangourou)

Saut de grenouille

Saut avec cart

Saut de chaque ct dune ligne (sur 1 ou 2 pieds)

Marche

Marche en levant les genoux

Course/jogging sur place

Pas chasss latraux

Sautillements

Sauts groups (rapprocher les genoux vers la poitrine)

Pas croiss

Sauts cloche-pied

Sauts en touchant les talons

Reculons

Mains sur la tte

Marche sur la pointe des pieds ou les talons

Marcher sur une ligne vers lavant, larrire, latral

Avancer/reculer avec un ballon entre les genoux

Jambes tendues vers lavant ou larrire

Avancer/reculer + taper les mains en-dessous des genoux

Avancer en petit bonhomme

Simuler de monter/descendre les escaliers

4 pattes en avanant/de reculons/latralement

Avancer/reculer sur les fesses

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Avancer en donnant des coups de pieds dans le vide

Marelle = saut 1pied, saut 2 pieds,

Crabe = appuie sur les mains et les pieds, ventre vers le plafond

Serpent = ramper sur le ventre, garder les jambes colles

Chien la patte casse = 4 pattes mais avec 1 pied ou main leve

Serpent fatigu = ramper sur le dos

Lapin = avancer les 2 mains, puis les 2 pieds

Patin = glisser les pieds au sol

Ski = glisser pieds + bouger bras en mme temps

Raquette = lever les genoux haut + faire des grands pas

Automobile = tenir un volant et se dplacer

Bateau = tenir un gouvernail (bras carts) + se dplacer en se balanant de gauche droite

Avion = faire des ails avec les bras

Train = bouger ses bras davant en arrire

Face dos = dos dos + accroch par les coudes (un avance et lautre recule)

Un derrire lautre = se tenir par les paules ; sauter cloche-pied ou les 2 pieds colls

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Trucs pour bouger au quotidien


1- Faire des pauses-exercices : prendre 5 15 minutes par jour pour faire une marche ou un
jogging lger dans la cour dcole.
2- Lors des journes de pluie, faire le tour de lcole en empruntant les escaliers plus dune fois. On
peut varier la faon de se dplacer.
3- Prendre quelques minutes afin de faire des tirements ou des exercices aux tables. Par exemple,
en revenant du dner.
4- Utiliser les infrastructures de loisirs situes autour de lcole. Par exemple, les parcs, les voies
cyclables, les espaces verts, la patinoire, etc.
5- Dans les endroits publics, emprunter lescalier plutt que lascenseur.
6- Racler les feuilles.
7- Pelleter la neige et construire un fort.
8-

Lhiver, prendre le temps daller glisser.

9-

Emmener les enfants dehors.

10- Jouer dans les structures de jeux.


11- Patiner et faire du vlo.
12- Promener son chien.
13- Nager ou samuser dans les jeux deau.
14- Bouger et danser au son de la musique.
15- Faire de la corde danser.
16- Jouer aux quilles.
17- Ramasser des pommes.
18- Dessiner des jeux de marelle ou de 4 coins dans la cour dcole.
19- Ranger sa chambre, passer laspirateur et nettoyer les fentres.
20- Privilgier toutes les occasions de marche.

Limportant est de choisir des activits quon aime et qui nous attire!!

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Bibliographie
Jeux
-

Nadeau, Micheline. 120 jeux pour les sportifs pour enfants de 5 12 ans. Montral : ditions
Quebecor, 2009.

De Livre Bruno et Staes Lucie, La psychomotricit au service de lenfant. De Boeck & Larcier, s.a.
2000.

Le grand recueil des jeux des cours dcole.


http://www.cslaval.qc.ca/prof-inet/anim/rec-jeux/recherche.asp

Activit physique quotidienne. http://www.atelier.on.ca/edu/dpa/sc01.cfm?fontsize=10

Qubec en forme. Banque dactivit de psychomotricit.


http://outils.quebecenforme.org/banquejeux/

Dugas,C, Programme cadre dactivits psychomotrices au prscolaire, Qubec en forme, 2004.

Brault S., Lucie. 50 approches pour dvelopper la motricit. Grande-le : Collections Les
Productions Dans la vrai vie, 2003

Brault S., Lucie. 50 jeux de balles et ballons pour le prscolaire. Grande-le : Collections Les
Productions Dans la vrai vie, 2003

Doyon, Louise. Prparez votre enfant lcole ds lge de 2 ans. Montral : Les ditions de
LHomme, 1992

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Yoga et relaxation
-

Posture de yoga. http://soinefamily.files.wordpress.com/2009/06/postures.jpg

Postures de yoga. http://www.yogasite.com/postures.html

Choque, Jacques. Stretching et Yoga pour les enfants France : ditions Amphora, 2005.

Nadeau, Micheline. 24 jeux de relaxation pour les enfants de 5 12 ans. Montral : ditions
Quebecor, 1998.

BrainGym
-

Dennison, Paul. Apprendre par le mouvement. France : ditions Sully, 2006.

Dennison P., Dennison G. Le mouvement de lapprentisage Brain Gym. France : Le Souffle dOr,
1992.

Les activits de Brain Gym. http://www.witchhazel.it/braingym.htm

Integrated mouvements for the classroom. http://gotoknow.org/file/tasana/brain03_5.jpg

Images
-

Picto: Banque dillustrations gratuities. http://www.picto.qc.ca/

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