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Le grand jeu : Mission Agent secret Le vol des 7 statuettes

@2007 Centre de Loisirs de Lannilis

(Veuillez imprimer la totalit de ce document compos de 22 pages pour mettre en place ce


jeu. Tous les lments ncessaires sont disponibles en annexe. Certaines pages comme les
diplmes ou les badges doivent tre imprimes en plusieurs exemplaires suivant vos
besoins)
Vous pouvez ensuite adapter ce jeu suivant vos envies et vos moyens matriels et humains.

Public :
Pour 4 quipes de 5 joueurs environ.
Avec 3 animateurs
Age : 7 ans et +.

Principe :
Les joueurs commencent par passer un entranement dagent secret. Le chef des services
secrets leur propose ensuite de rsoudre une vritable affaire de vol. Les statuettes retrouves
et le coupable identifi, les stagiaires pourront enfin recevoir leur diplme dagent secret. Le
jeu est ponctu par des interventions vido enregistres du chef des services secrets.

Droulement :

1. Prsentation du jeu par le boss (vido)


2. Formation acclre dagent secret (enfants libres)
3. Prsentation de laffaire rsoudre par le boss (vido)
Constitution des quipes
Recherche des noms dquipe (qui doivent tre inscrits sur le plan de mission)
Distribution des badges chaque joueur
4. Enqute : Rcupration des statuettes et rencontre des tmoins pour rcuprer les
indices.
5. Arrestation du coupable grce aux indices.
6. Message vido Coup de thtre (vido) : Ce nest pas le bon coupable !
7. On attrape le vrai coupable.
8. Clture par le boss (vido)

Squences vido :

1. Le message Prsentation : Le boss prsente le centre des oprations et invite les


enfants passer leur entranement dagent secret.
2. Le message Laffaire : Le boss flicite les enfants pour leur entranement. Ils
sont maintenant agents secrets stagiaires. Ensuite, il prsente une mystrieuse
affaire rsoudre. Ils devront la rsoudre pour avoir leur diplme dagent secret.
3. Le message Coup de thtre : le boss annonce que la bande de la camra de
surveillance a t analyse par le service scientifique. Le visage du coupable
apparat maintenant distinctement. Il sagit du visage dun des animateurs.
4. Le message clture : Le boss flicite les agents. Ils auront tous leurs diplmes !

Matriel :
-

7 statuettes
Le centre des oprations : bureau avec tlviseur et lecteur DVD.
Un badge dagent secret stagiaire par enfant
Un diplme dagent secret par enfant
Un dguisement pour le suspect innocent : Lunettes, cheveux noirs et longs, pantalon
rouge.
Chacune des 8 tapes a une affiche prsentant le nom du tmoin (Voir annexes).
Le CD du code morse.

Constitution du carnet de lagent secret :


- Un plan de mission (Voir annexe)
- Une carte des lieux (A vous de faire la votre !)
- Le carnet dindices
- Un crayon

Les preuves de lentranement :


Pour lentranement des agents secrets stagiaires, 4 postes sont installs dans les lieux. (Pas
trop loigns les uns des autres). Les enfants vaquent librement de poste en poste pour passer
les preuves. Il est possible de passer plusieurs une mme preuve. Cest un temps assez
rapide. Quand la plupart des enfants ont pass les 4 preuves, tout le monde se rassemble dans
la salle des oprations.
3 preuves avec animateur :
- Le Kim-ou
- Le Kim-vu
- Le Kim-odorat
1 preuve sans animateur :
- Un jeu dadresse ( trouver).

Les tapes de lenqute :


Les preuves avec animateurs doivent tre suffisamment rapproches pour permettre aux
animateurs de passer dune preuve lautre suivant larrive des quipes. Lidal est davoir

un animateur dehors avec le parcours et une autre preuve ; et davoir 2 animateurs dedans
avec les autres preuves. De cette faon, les animateurs peuvent aider toutes les quipes la
fois.
-

Tmoin 1 : Les illusions doptique (avec un animateur) : Les joueurs doivent


rpondre aux questions poses sur les illusions doptique. Si les rponses sont bonnes,
lanimateur donne lindice lquipe (Le coupable a des lunettes)

Tmoin 2 : Le parcours de tous les dangers (avec un animateur) : Un parcours


complet compos de plusieurs preuves (la course des garons de caf, la course en
sac, la course des raquettes Faire rebondir une balle sur une raquette tout en avanant
- , Le relais transvasement deau, etc...). Si chaque joueur russit le parcours,
lanimateur donne un indice lquipe (Le coupable a des cheveux longs).

Tmoin 3 : Le code secret (Le code-assiette) : Une phrase code est propose. Il faut
la dchiffrer laide du dcodeur donn. (Indice : Je nai pas vu le coupable).

Tmoin 4 : Le code morse. (avec un animateur). Un CD est dans un lecteur de CD.


Les joueurs doivent lcouter et dchiffrer le code. Cest un code en morse ! (Indice :
Je nai pas vu le coupable).

Tmoin 5 : Le code du cadenas. Un document est lire. Le code secret du cadenas


est dcouvrir. 3 rponses sont proposes A, B ou C. A chaque rponse correspond un
indice diffrent. Sils trouvent la bonne rponse, lquipe trouvera le bon indice
(Indice : Le coupable a des cheveux noirs).

Tmoin 6 : La fouille. (avec un animateur). 4 indices identiques sont placs dans 4


ufs Kinder. Ces 4 ufs sont placs parmi une grande quantit dufs Kinder. Les
joueurs doivent les ouvrir pour trouver un indice (Indice : Je nai pas vu le coupable).
Lanimateur prsent doit refermer les botes avant larrive de la prochaine quipe.

Tmoin 7 : Les clefs. Parmi toutes les clefs, trouve celle qui na pas de serrure. 6
rponses sont proposes A, B, C, D, E ou F. A chaque rponse correspond un indice
diffrent. Sils trouvent la bonne rponse, lquipe trouvera le bon indice (Indice : Le
coupable a un pantalon rouge).

Tmoin 8 : La recherche de la statuette. Regardez sur votre carte. Il y a un point


rouge. Vous trouverez cet endroit une statuette. Trouvez-l et conservez-l avec vous
jusqu la fin de la mission.

Rappel des 8 indices :


A chaque tape, lquipe gagne un indice :
-

Tmoin 1 : Le coupable a des lunettes


Tmoin 2 : Le coupable a des cheveux longs
Tmoin 3 : Je nai pas vu le coupable
Tmoin 4 : Je nai pas vu le coupable
Tmoin 5 : Le coupable a des cheveux noirs
Tmoin 6 : Je nai pas vu le coupable

Tmoin 7 : Le coupable a un pantalon rouge


Tmoin 8 : Je sais o se trouve votre statuette : Recherche.

Arrestation du coupable :
Les quipes se retrouvent.
Ils comparent leurs indices (ils doivent tre tous identiques) et montrent les statuettes quils
ont trouv. Tous les joueurs peuvent partir ensuite la recherche du coupable. Celui-ci se
baladera tranquillement dans les locaux dguis suivant les indices donns (lunettes, cheveux
longs et noirs, pantalon rouge).
Ils ramnent le coupable au centre des oprations et ils linterrogent. Mais celui-ci nie tout. Il
crie son innocence.
Mais ce moment, le boss envoie un message sur son vido-transmetteur. [Visionnage du
message vido]. Les services scientifiques ont russi analyser la bande vido de la camra
de surveillance : le visage du coupable apparat maintenant distinctement. Les enfants se
rendent alors compte quil sagit dun des animateurs prsents dans le centre des oprations :
ctait un agent double !!! Celui-ci senfuit.
Les enfants doivent lattraper.
Lagent double donne les 3 statuettes qui manquaient et doit raconter une blague pour tre
relch.

Fin de lhistoire.

Les Badges et les diplmes des joueurs

AGENT

AGENT

SECRET

SECRET

STAGIAIRE

STAGIAIRE

ID 83794

ID 83794

AGENT

AGENT

SECRET

SECRET

STAGIAIRE

STAGIAIRE

ID 83794

ID 83794

AGENT

AGENT

SECRET

SECRET

STAGIAIRE

STAGIAIRE

ID 83794

ID 83794

AGENT

AGENT

SECRET

SECRET

STAGIAIRE

STAGIAIRE

ID 83794

ID 83794

AGENT

AGENT

SECRET

SECRET

STAGIAIRE

STAGIAIRE

ID 83794

ID 83794

Diplme officiel
Le diplme dagent
secret est attribu
____________________

ID 83794

Sign
Le Boss

Diplme officiel
Le diplme dagent
secret est attribu
____________________

ID 83794

Sign
Le Boss

Diplme officiel
Le diplme dagent
secret est attribu
____________________

ID 83794

Sign
Le Boss

Tmoin n1
LES ILLUSIONS DOPTIQUE

Tmoin n2
LE PARCOURS DE TOUS LES DANGERS

Tmoin n3
LE CODE SECRET

Tmoin n4
LE CODE MORSE

Tmoin n5
LE CODE DU CADENAS

Tmoin n6
LA FOUILLE

Tmoin n7
LES CLEFS

Tmoin n8
LA RECHERCHE DE LA STATUETTE

Les illusions doptique

Observez bien ces illusions et rpondez aux questions pour avoir un indice avec le tmoin.

Illusion n1

>>> Quel est le carr central le plus grand ?

Illusion n2

>>> Quel est la lettre W la plus grosse ?

Le code secret

> Lindice que vous recherchez est cod :

TO XEKS ZK- 32 VO MY2ZKLVO


> Pour le dchiffrer, utilisez la roulette de dchiffrage. A vous de
comprendre comment cela fonctionne. Mais sachez que vous aurez
besoin de la cl de dchiffrage que se trouve ci-dessous.

> Voici la cl de dchiffrage :

AVOCAT

> Bonne chance

Le cadenas

Trouvez la combinaison du cadenas grce aux indications suivantes :


-

Aucun des chiffres que lon voit ici ne fait partie de la combinaison.
La combinaison est compose de 5 chiffres diffrents
Les chiffres pairs sont remplacs par des chiffres pairs et inversement.
Le chiffre le plus lev va la place du 0 et le plus petit la place du 8.
Le 5 est remplac par un chiffre plus petit.

Vous avez le choix entre les possibilits suivantes :


4-2-8-2-1 : Le coupable a des yeux bleus
3-6-4-7-9 : Le coupable a des cheveux noirs
3-9-4-2-8 : Le coupable a des chaussures vertes
9-7-5-1-3 : Le coupable a des cheveux blonds
3-4-9-7-6 : Je nai pas vu le coupable

Trouvez le bon code et vous trouverez lindice correspondant.

La recherche de la statuette

Regardez votre carte des lieux qui se trouve dans votre carnet
dagent secret. Vous y trouverez un petit point rouge. Ce point
indique la position dune statuette.
Allez-y et trouvez cette statuette.

Conservez-l ensuite avec vous jusqu la fin de votre


mission.

Les plans de mission

Plan de mission - Equipe des A ___________


> Trouvez les tmoins dans lordre suivant :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Tmoin N1
Tmoin N2
Tmoin N3
Tmoin N4
Tmoin N5
Tmoin N6
Tmoin N7
Tmoin N8

Plan de mission - Equipe des B ___________


> Trouvez les tmoins dans lordre suivant :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Tmoin N2
Tmoin N3
Tmoin N4
Tmoin N5
Tmoin N6
Tmoin N7
Tmoin N8
Tmoin N1

Plan de mission - Equipe des C ___________


> Trouvez les tmoins dans lordre suivant :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Tmoin N3
Tmoin N4
Tmoin N5
Tmoin N6
Tmoin N7
Tmoin N8
Tmoin N1
Tmoin N2

Plan de mission - Equipe des D ___________


> Trouvez les tmoins dans lordre suivant :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Tmoin N4
Tmoin N5
Tmoin N6
Tmoin N7
Tmoin N8
Tmoin N1
Tmoin N2
Tmoin N3

Les clefs

> Trouve quelle cl na pas de serrure correspondante.

Tu trouveras lindice en reprant le nom de la cl concerne dans la liste cidessous (Ex. : si vous croyez que cest la cl n1 qui na pas de serrure alors
lindice est Le coupable a des cheveux oranges) :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Le coupable a des cheveux oranges


Le coupable a des yeux marrons
Le coupable a une chemise bleue
Le coupable a un pantalon rouge
Le coupable a un chapeau
Le coupable a des lunettes vertes

Coller ici la fiche dactivit Les clefs.

Fiche tire du livre LE LIVRE DES JEUX DE REFLEXION


Par Pascal MYERS aux ditions ABC Fleurus (excellent livre !!!)

Carnet dindices
> Notez ici les indices que vous avez recueillis
auprs de chaque tmoin.
Tmoin n1 : _______________________________________
Tmoin n2 : _______________________________________
Tmoin n3 : _______________________________________
Tmoin n4 : _______________________________________
Tmoin n5 : _______________________________________
Tmoin n6 : _______________________________________
Tmoin n7 : _______________________________________

Notes

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