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gh

UNIVERSITY OF GHANA, LEGON


COLLEGE OF HUMANITIES
DEPARTMENT OF FRENCH

L’INTERET DE JEUX DE LANGUE COMME OUTIL


PEDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE

BY

OTTILIA AKU DATSOMOR

(10507556)

A THESIS SUBMITTED TO THE COLLEGE OF HUMANITIES,


DEPARTMENT OF FRENCH, UNIVERSITY OF GHANA, LEGON IN
PARTIAL FULFILMENT OF THE REQUIREMENT FOR THE AWARD
OF (M.PHIL) FRENCH DEGREE

DECEMBER, 2018

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DECLARATION

This is to certify that this thesis is the result of research undertaken by OTTILIA AKU

DATSOMOR, towards the award of the Master of Philosophy (M.Phil) French Degree in the

Department of French, University of Ghana.

………………………………. ……………………………….

DATSOMOR OTTILIA AKU DATE

STUDENT

We, Dr. K. D YEBOUA and Dr. K. G. AGBEFLE hereby declare that the preparation and

presentation of this thesis were supervised in accordance with the guidelines of supervision of

theses laid down by the University of Ghana.

………………………………. ……………………………….

DR. K. D. YEBOUA DATE

(PRINCIPAL SUPERVISOR)

………………………………. ……………………………….

DR. K. G. AGBEFLE DATE

(CO-SUPERVISOR)

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DEDICACE

Mon fils ADEGLE Gilbert Selorm et à toute la famille Datsomor qui m’ont toujours témoignée

son affection et apportée réconfort et aide à tout moment.

A mes chers amis à Tsito Secondary Technical School : GAKPETOR Selorm, NUKPEDU

GBK, et mes chers collèges professeurs de français, BRANY Kwaku Francis, NYAYE, Fafa

Jubilate, DUMOGA Setorwu Rita et AMETEFE Patience Mawusey

A tous ceux qui ont contribué de près ou de loin à la réalisation de mon travail de recherche.

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REMERCIEMENTS

Je tiens, tout d’abord, à remercier le Dieu Tout Puissant qui m’a accordé sa grâce depuis le

début jusqu’ à la fin de ce travail de recherche.

J’aimerais exprimer ensuite ma profonde gratitude au Dr K. D. Yeboua, mon Encadreur

Principal pour avoir accepté de diriger ce travail de recherche et pour tout le temps qu’il m’a

consacré, pour ses conseils, son inspiration, ses encouragements et son soutien.

J’exprime également ma profonde gratitude au Dr. Koffi Ganyo Agbefle, Second Encadreur de

ce travail pour ses suggestions et ses contributions qui nous ont permis de mener à bien cette

recherche.

Toute ma reconnaissance à tous les professeurs qui ont accepté de participer à cette enquête et

sans qui ce travail n’aurait pas été possible. Mes sincères remerciements à tous mes collègues de

la promotion MPhil 2014- 2016, en particulier à Appiah Roger.

Il convient aussi de remercier mon fils Selorm Gilbert Kossi Adegle et mon frère Sebastian

Kwame Folivi, pour leurs compréhensions et leurs constants encouragements.

Je n’oublie pas la personne ressource de CREF de Volta Region, M. Christophe Wuasi, pour son

aide et ses informations qui ont rendu possible l’accomplissement de ce mémoire.

Merci à ma famille, mes amis, et mes étudiants, qui m’ont toujours soutenue dans ce travail et à

tous ceux qui ont contribué à sa réalisation.

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TABLE DE MATIERES

DECLARATION .......................................................................................................................................... ii
DEDICACE ................................................................................................................................................. iii
REMERCIEMENTS .................................................................................................................................... iv
TABLE DE MATIERES .............................................................................................................................. v
RESUME ..................................................................................................................................................... xi
ABSTRACT................................................................................................................................................ xii
INTRODUCTION GENERALE ........................................................................................................................... 1
CHAPITRE UN : PROBLEMATISATION DU SUJET............................................................................................ 4
1.1 Contexte de l’étude............................................................................................................................. 4
1.2 Question centrale de la recherche ...................................................................................................... 8
1.3 Hypothèses de recherche ................................................................................................................... 9
1.4 Objectifs de travail ............................................................................................................................ 11
1.5 Questions de recherche .................................................................................................................... 12
1.6 Justification du choix du sujet ........................................................................................................... 14
1.7 Délimitation du champ de recherche ............................................................................................... 15
CHAPITRE DEUX : CADRE THEORIQUE ET TRAVAUX ANTERIEURS .............................................................. 16
2.1.0 Définition des concepts clés de la recherche................................................................................. 16
2.1.1. Approche définitionnelle de la notion de jeu ............................................................................... 16
2.1.2. Définition opérationnelle de notion de jeux................................................................................. 19
2.1.3L’histoire du jeu dans l’évolution de l’être humain ........................................................................ 20
2.1.4 Le jeu et la construction de la personnalité de l’apprenant .......................................................... 21
2.1.5 Le jeu et l’exploration du monde ................................................................................................... 21
2.1.6 Les fonctions détente et plaisir du jeu ........................................................................................... 22
2.1.7 Le jeu et le développement de la socialisation .............................................................................. 23
2.1.8 Jeu, source de motivation .............................................................................................................. 24
2.1.9 Relations entre jeu et la pédagogie ............................................................................................... 26
2.2.0 Cadre théorique ............................................................................................................................. 27
2.2.0. L’approche constructivisme ......................................................................................................... 28
2.2.1. Historique du constructiviste ........................................................................................................ 28

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2.2.2. Le constructivisme selon Piaget ................................................................................................... 30


2.2.3. Le constructivisme selon Vygotsky .............................................................................................. 31
2.2.4. Le constructivisme selon Bruner .................................................................................................. 32
2.2.5. L’impact du constructivisme sur l’enseignement/apprentissage des langues ............................ 33
2.3.0. L’approche cognitiviste ................................................................................................................ 35
2.3.1. Définition du cognitivisme ............................................................................................................ 35
2.3.2. L'impact du cognitivisme sur l'apprentissage des langues vivantes ............................................. 36
2.4.0 Travaux antérieurs ......................................................................................................................... 40
2.4.1 Les travaux sur l’apprentissage par le jeu ...................................................................................... 41
2.5.0 Les Travaux sur les pédagogies nouvelles en FLE .......................................................................... 45
2.5.1 La chanson pédagogique................................................................................................................ 45
2.5.2. La bande dessinée pédagogique ................................................................................................... 47
2.5.3 La poésie à but pédagogique ......................................................................................................... 48
CHAPITRE TROIS : DEMARCHE METHODOLOGIQUE ................................................................................... 50
3.1. Enquête sur une population de référence ....................................................................................... 52
3.1.1 La première école....................................................................................................................... 52
3.1.2 La deuxième école ..................................................................................................................... 53
3.1.3 La troisième école ...................................................................................................................... 53
3.1.4 Enquête par une méthode expérimentale................................................................................. 54
3.1.5 Outil de la collecte des données ................................................................................................ 55
3.2 .0 L’enquête par questionnaire ......................................................................................................... 56
3.2.1 L ‘entretien avec les psychologues ............................................................................................ 56
3.2.2 La méthode expérimentale ....................................................................................................... 58
CHAPITRE QUATRE : PRESENTATION ET ANALYSE DES RESULTATS............................................................ 60
4.1 Présentation de l’instrument de l’analyse : l’approche psychologique ............................................ 60
4.2 Observation préalable : le jeu en classe de langue française ........................................................... 61
4.2.1 Proportion d’enseignants utilisant le jeu en classe ................................................................... 61
4.2.2 Fréquence de l’utilisation du jeu en classe de français ............................................................. 62
4.3. Le profil des enquêtés ...................................................................................................................... 63
4.3.1 Les apprenants ........................................................................................................................... 63
4.3.2 Le profil des enseignants ........................................................................................................... 67
4.4 Le jeu et la motivation des apprenants ............................................................................................ 70

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4.4.1 Résultats comparatifs de la perception des apprenants de la langue française ....................... 71


4.4.2 Résultats comparatifs de la perception de l’enseignant du français par les élèves .................. 73
4.4.3 Résultats comparatifs de la perception de l’animation de la classe .......................................... 75
4.4.4 L’impact du jeu sur la mémorisation ............................................................................................. 77
4.4.5 Le jeu et l’attitude des apprenants en classe de français .............................................................. 79
4.4.6 Figures 18 : La typologie du jeu en classe de FLE........................................................................... 81
4.4.8 L’apport du jeu à la connaissance selon les apprenants (Dessin par nous-même) ...................... 83
4.4.9 Le jeu vu par les enseignants ......................................................................................................... 84
4.5.1 Le jeu et la participation des apprenants .................................................................................. 85
4.5.2 La place du jeu et la motivation des apprenants ....................................................................... 86
4.5.3 Le jeu et le programme .............................................................................................................. 87
4.5.4 Les raisons de non utilisation du jeu en classe de français ........................................................ 88
4.5.5 La raison pour la formation continue ........................................................................................ 89
CHAPITRE CINQ : IMPLICATIONS PEDAGOGIQUES ET RECOMMANDATIONS ............................................ 91
5.1 Préambule avant le jeu ..................................................................................................................... 91
5.1.1. L’approche ludique et l’enseignement traditionnel ................................................................. 91
5.1.2. Le choix du jeu pour l’enseignement ........................................................................................ 92
5.1.3. S’interroger sur la mise en œuvre du jeu ................................................................................. 94
5.2 Le déroulement du jeu en classe ...................................................................................................... 95
5.2.1 Présentation d’un exemple de jeu : le marché .......................................................................... 95
5.2.2. Que faire au cours du jeu? ........................................................................................................ 97
5.3. L’attitude après le jeu ...................................................................................................................... 99
5.4. Rappel du rôle de l’enseignant devant ses apprenants ................................................................. 101
5.5. Propositions pour une intégration du jeu en classe de FLE ........................................................... 102
5.5.1 Présentation d’une fiche pédagogique qui en facture le jeu................................................... 102
5.5.2 Les recommandations .............................................................................................................. 110
5.6 Conclusion Générale ....................................................................................................................... 112
BIBLIOGRAPHIE ......................................................................................................................................... 114
ANNEXES ................................................................................................................................................... 120

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LA LISTE DES TABLEAUX

Le tableau 1 :Présentation de quelques-uns des sons problématiques. ............................................. 5

Le tableau 2: Distribution des élèves de SHS 2 et SHS3 de OLA Senior High School. ................ 53

Le tableau 3: Distribution des étudiants de français à Tsito Senior High School. ........................... 53

Le tableau 4: Distribution des étudiants de st Paul Senior High School ......................................... 54

Le tableau 5: Distribution des professeurs de SHS ...................................................................... 54

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LA LISTE DES FIGURES

Des figures 1: Proportion d’enseignants utilisant le jeu en classe ................................................. 61

Des figures 2: Fréquence de l’utilisation du jeu en classe de français ........................................... 62

Des figures 3: Répartition dans les établissements enquêtés : ..................................................... 64

Des figures 4: Répartition par rapport au sexe des apprenants .................................................... 65

Des figures 5: Répartition des apprenants par rapport à l’âge...................................................... 66

Des figures 6: Expérience professionnelle .................................................................................. 67

Des figures 7: Le profil de formation des enseignants enquêtés................................................... 68

Des figures 8: Avant Le Jeu ........................................................................................................ 71

Des figures 9: Apres Le Jeu ........................................................................................................ 72

Des figures 10: Avant l’introduction du jeu en classe .................................................................. 73

Des figures 11: Après le jeu ....................................................................................................... 74

Des figures 12: Avant le jeu ....................................................................................................... 76

Des figures 13: Apres le jeu ....................................................................................................... 76

Des figures 14: Mémorisation des mots sans jeu ........................................................................ 77

Des figures 15: Mémorisation par le jeu ..................................................................................... 78

Des figures 16: Attitudes observées chez les apprenants en classe normale (sans le jeu) .............. 79

Des figures 17: Attitudes observées chez les apprenants pendant la classe pratiquement la pédagogie du

jeu ........................................................................................................................................... 80

Des figures 18: Avant le jeu ....................................................................................................... 85

Des figures 19: Après l’introduction du jeu en classe................................................................... 85

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LES SIGLES

AC : Approche Communicative

CREF : Centres Régionaux pour L’enseignement du Français

FLE : Français Langue Etrangère

GES : Ghana Education Service

QCM: Question à Choix Multiples

L1: (Langue maternelle) Langue Première

L2: (Langue officielle ) Langue seconde

SHS: Senior High Secondary School (le lycée)

WASSCE: West African Secondary School Certificate Examination

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RESUME

L’intérêt de ce travail de recherche est d’analyser le jeu de langue (linguistique) comme outil

pédagogique en classe de Français Langue Etrangère (FLE). Le cadre théorique qui sous-tend

cette recherche est l’approche cognitive de Jacques Tardif (1992) et l’approche constructiviste

de Martin Dugiamas (2003). À partir de ces différentes approches, nous avons examiné les

difficultés liées à l’apprentissage du FLE en milieu anglophone et avons montré l’apport des

activités ludiques. L’objectif principal est de montrer comment les apprenants développent la

compétence orale à travers les activités ludiques. Tout au long de ce travail, la question

primordiale à laquelle nous avons tenté de répondre est : quels peuvent être les avantages du jeu

en termes d’efficacité dans l’apprentissage de la langue française au niveau du Senior High

School ? D’autres questions importantes sont : quelles relations y-a-t-il entre le jeu et

l’enseignement et, l’apprentissage à l’école ? Quelle est la place du jeu dans le syllabus ?

Finalement quels jeux de langue correspondaient au mieux à l’apprentissage du FLE au niveau

Senior High School. Les réponses provisoires étaient : l’efficacité du jeu choisi dépend de la

prise en compte du facteur âge des apprenants. Le jeu est ignoré dans le syllabus. Pour parvenir

aux résultats attendus à Tsito Senior High Technical School, OLA Senoir High School et St Paul

Senoir High School, les instruments de la recherche sont composés entre autres des

questionnaires, des entretiens et des productions orales .

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ABSTRACT

The research is of the view that language, being a medium of communication, spoken or written,

is an essential tool which enables people to understand one another. The main objective of this

research work is to consider games as pedagogical tool in French class, (French as a foreign

language).The theoretical framework for this research is drawn from the cognitive approach of

Jacques Tardif (1992) and constructivist approach of Jerome Bruner (2002)... Based on these

approaches, we took a good look at the difficulties in learning French as a foreign language in an

English speaking environment, and then showed the relevance of games in French class. The

main objective of this work is to show how learners can acquire oral competence through games.

The central question to answer in this work is: are games relevant in teaching and learning

French as a foreign language in Senior High School? Other relevant questions are: what is the

position of games in the French syllabus? What is the relation between games, and teaching and

learning? Finally which games will be suitable for teaching French at the Senoir High

Secondary School? The provisional answers were: games are ignored in the syllabus. Games are

used according to the age, level and learning ability of the learner. In order to achieve the

expected and desired results, our investigation focused on Tsito Senior High Technical School,

OLA Senior High School Ho and St Paul Senior High School Denu and the following tools

among others were used in the research ; questionnaires, interview for teachers and learners, on

the use of games in the class.

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INTRODUCTION GENERALE

Il existe des jeux dans toutes les cultures et il semble que c`est le propre de l’être humain. Selon

Jacob & Power (2006) « Le jeu a une fonction biologique à part entière qui se traduit par un

développement sensori-moteur et cognitif ainsi que par l’établissement de relations sociales au

sein du groupe. Il permet aux animaux d’apprendre à échapper à leurs prédateurs ou à chasser et

donc, à augmenter leurs chances de survie. Chez les jeunes enfants, les jeux d’imitation ont aussi

leur importance car ils leur permettent de se confronter au monde adulte et de grandir ».

Selon Musset & Thibert (2009 :) « Jouer à l’école, est bien raisonnable. Il y a une relation

antique entre le jeu et l’éducation ». Bien souvent la pratique du jeu est rare après l’école

maternelle. L’on croit que c’est seulement après la classe que le jeu doit être fait.

ET toutefois la place et la fonction du jeu à l’école ont une histoire interminable et contrastée.

Jouer à l’école est possible. Les enseignants qui intègrent le jeu dans leur enseignement sous une

forme ou l’autre ne sont pas forcément des joueurs eux-mêmes. Ceci montre que le jeu a un

impact positif sur la motivation et sur les apprentissages et ce serait cela qui les aurait

habituellement persuadés de tenter l’expérience. Jeux dramatiques et jeux de rôle encouragent

Musset & Thibert (2009) « en effet la motivation des élèves à se livrer aux apprentissages et sont

des outils précieux dans une approche de l’enseignement orienté vers le développement de

compétences ». La connaissance des mouvements cognitifs soutiennent l’utilisation des jeux en

classe.

De plus, le jeu est une activité ludique qui attire l’attention et l’intérêt des apprenants en classe.

Il facilite la tâche, l’enseignement et l’apprentissage du FLE.

La pratique du jeu en classe de langue étrangère aide les apprenants à acquérir de vocabulaires.

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Le manque du jeu en classe de FLE fait que l’enseignement et l’apprentissage du Français

langue étrangère fait face à de nombreuses difficultés. La plupart des apprenants font un grand

effort pour s’exprimer en français. Cependant la faiblesse des apprenants est due au fait qu’ils

n’ont pas la connaissance d’assez de mots essentiels en français. Ainsi, ils parviennent

difficilement à s’exprimer en français.

Ce sont toutes ces raisons et tant d’autres qui nous incitent à faire une étude portant sur

l’utilisation du jeu pour résoudre ces difficultés des apprenants, car nous pensons fermement que

l’activité ludique peut efficacement attirer l’attention et l’intérêt des apprenants.

La connaissance des mouvements cognitifs soutiennent l’utilisation de jeux en classe,

s’appuyant ou non sur un support pratique. Loin de pouvoir se passer de l’enseignant,

l’éducation exige de ce dernier qu’il joue son rôle, rôle en partie déterminé par la

programmation du jeu. Qu’il participe ou non à sa formation, l’enseignant conserve une place

particulière, car dans « un curriculum, le jeu n’est pas une fin en soi. Il doit y avoir un avant jeu

et un après jeu pour aider l’analyse réflexive et les compétences métalinguistiques ».

L’intérêt de ce travail de recherche est d’analyser le jeu comme outil pédagogique en classe de

Français Langue Etrangère (FLE). Le cadre théorique qui sous-tend cette recherche est

l’approche cognitive de Jacques Tardif (1992) et l’approche constructiviste de Jerome Bruner

(2002). À partir de ces différentes approches, nous examinerons les difficultés liées à

l’apprentissage du FLE en milieu anglophone et montrerons l’apport des activités ludiques.

L’objectif principal est de montrer comment les apprenants développent la compétence orale à

travers les activités ludiques. Tout au long de ce travail, la question primordiale à laquelle nous

tenterons de répondre concerne les intérêts du jeu dans l’apprentissage du Français Langue

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Etrangère au niveau du Senior High School. Pour parvenir aux résultats escomptés à ce niveau,

les instruments de recherche seront composés entre autres des questionnaires, des entretiens et

des exercices expérimentaux.

Tout simplement, la pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de

répondre aux objectifs prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener

les élèves vers une plus grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une

meilleure socialisation, un développement des capacités communicatives, sans négliger de les

pousser à développer des savoirs, des savoir-faire et des compétences disciplinaires en

s’appuyant sur une motivation plus spontanée.

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CHAPITRE UN : PROBLEMATISATION DU SUJET

1.1 Contexte de l’étude

L’enseignement et l’apprentissage par les élèves de l’expression orale du français est un défi

majeur pour la plupart des enseignants au Ghana. La meilleure condition d’acquisition d’une

langue étrangère serait de recréer une situation de bain linguistique

Le bain linguistique est le milieu où la langue est utilisée fréquemment. Au Ghana le français est

parlé lors des heures consacrées par l’emploi de temps au français ou la période de contact avec

les élèves en classe seulement. La langue française n’est plus vivante en dehors de la classe de

français1. A cet effet, les apprenants ont des attitudes négatives envers l’apprentissage de la

langue. Nous croyons que des apprenants vivant dans un bain linguistique ont des meilleures

attitudes envers l’apprentissage de la langue.

L’environnement sociolinguistique de la langue cible est très important parce qu’il exerce un

pouvoir solide sur l’apprentissage de la langue. Les apprenants ne sont pas entourés d’autres

personnes avec qui, ils peuvent interagir. Les enseignants doivent alors créer des situations

ludiques pour encourager les apprenants à utiliser la langue française. La période de contact

seule n’est pas suffisante pour l’acquisition de la compétence orale en langue française.

Un deuxième défi auquel font face les apprenants vis-à-vis de l’apprentissage de la langue

française dans son aspect oral est d’ordre phonétique.

Le français est enseigné dans un milieu de plusieurs langues maternelles et l’anglais au Ghana.

Ces langues maternelles et l’anglais ont des influences négatives sur la prononciation des sons

français. Ces influences négatives empêchent les apprenants de bien prononcer les mots français

1
La période à laquelle les élèves apprennent la langue française

4
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ainsi que l’acquisition de la compétence orale en langue française. Les apprenants n’arrivent pas

à prononcer certains sons français. Ils sont souvent confus au niveau de la prononciation. La

plupart des apprenants ont des difficultés en prononçant certains phonèmes vocaliques.

Lors d’une pré-enquête, nous avons noté que par exemple ;

- le son [y] dans le mot {tu} est un problème majeur chez tous les apprenants ghanéens, au

lieu de le prononcer comme il faut, ils le prononcent comme [u], alors [ty] {tu} devient

[tu] dans le mot {tout}

- les étudiants ont aussi tendance à confondre le ″e ″ caduc au ″ e″ affecté d’accent. En

vérité, les apprenants ghanéens ont des difficultés dans la prononciation du son ‘’e’’ sous

toutes les formes « é, è, ê ».

Voici un tableau qui présente quelques-uns des sons problématiques

Tableau 1: Présentation de quelques-uns des sons problématiques.

Quelques mots français Prononciation normale de Prononciation des


ces mots français apprenants ghanéens
J’irais [ ʓ¡Rɛ ] [ʒiʀe]
Peureux [ pøRø ] [peʀe]
Des [ dɛ] [de]
Comores [ komoR ] [komoʀɛs]
Petit [ pəti ] [peti]
Quelque [ kɛlkə ] [kɛlke]
Pied [ pje ] [pe]
La mer [ mƐR ] [meʀ]
Sud –est [ Sydɛst ] [Sуdest]
Genève [ ʓənɛv ] [ʒenɛv]
Soviétique [ sovϳetik ] [sovϳetike]

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Beignet [ bɛɲɛ ] [beiɲe]


Saigner [ sɛɲe ] [saiɲe]

Toutes ces remarques recensées illustrent que les apprenants ont tendance à confondre le ″e ″

caduc au ″e″ affecté d’accent. Voilà une des difficultés qui empêche les apprenants ghanéens

d’acquérir la compétence orale. En outre, le son [Ʒ] dans les cas suivants {je, mange, change,

etc…} se prononce comme [z] dans le mot zéro.

Un autre facteur qui pose problème par rapport à l’acquisition de la compétence orale est lié à

l’âge critique.

Selon la théorie ou l’approche de Lenneberg (1967) le cerveau d’un enfant qui grandit est le

théâtre de transformations qui vont rendre impossible l’acquisition instinctive des langues dans

les premières années. Il réfère à ces premières années comme l’âge critique qui est déterminé

comme la période d’acquisition d’une langue étrangère.

D’autres théoriciens définissent que l’âge zéro à l’âge douze comme la période critique de

l’acquisition de langue. L’âge de treize ans et de quatorze ans sont un peu plus proches de l’âge

critique pour l’acquisition de langue étrangère.

Par rapport à ces théories, nous pouvons dire que la plupart des apprenants de Junior High

School au Ghana dépasse cet âge critique avant de rentrer au SHS. Comme Lenneberg l’a dit, un

enfant qui grandit a des changements qui rendent impossible l’acquisition instinctive des langues

étrangères.

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Au total, l’âge critique est considéré comme l’un des facteurs majeurs dans l’acquisition de la

langue étrangère. Et les enfants qui sont concernés dans cette étude n’entrent pas dans des

conditions favorables.

Un autre élément à noter pour situer notre sujet en contexte est l’intimidation des apprenants par

la langue ou la perception de la langue.

Le français, bien que passionnant, reste une langue bien difficile pour les apprenants étrangers.

Dès que l'on croit avoir compris une règle, les nombreuses exceptions ou irrégularités se

dévoilent et rendent encore plus ardue l'apprentissage. Cette nature difficile du fait que les

apprenants ont peur de faire des fautes. Pour éviter de faire l’objet de moqueries par les

camarades de classe, ils se taisent en classe2.

Le dernier point que nous voulons relever par rapport à l’incompétence linguistique des

apprenants vis-à-vis de la compétence orale est le manque de vocabulaires.

À Tsito Senior High School où nous exerçons en tant qu’enseignante du FLE, nous faisons

face à ces nombreuses difficultés par rapport à l’acquisition de la compétence orale. La plupart

des apprenants de cette école font un grand effort pour pouvoir s’exprimer en français.

Cependant, la faiblesse des apprenants en expression orale est due au fait qu’ils n’ont pas

suffisamment de vocabulaires en français. Ainsi, ils arrivent difficilement à participer en classe.

L’enseignement / apprentissage du français se fait au milieu des langues maternelles et l’anglais.

Ainsi la prononciation des mots en français n’est pas facile à faire correctement. . Il est donc

question d’innover pour permettre au français de trouver sa place dans la motivation

2
C’est-à-dire qu’ils refusent de parler en classe sans être interrogés. Dans le cas où ils sont interrogés, ils
éprouvent des difficultés de parler

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d’apprentissage des apprenants de cet établissement. Nous avons donc pensé au jeu comme un

outil pédagogique.

C’est dans cette série d’ innombrables difficultés d’acquisition de la compétence orale du

français que nous avons cherché à réfléchir sur une méthode innovante pouvant révolutionner

l’apprentissage de la langue française au niveau SHS, par le jeu.

1.2 Question centrale de la recherche

Toutes les différentes sortes de moyens pédagogiques, qui peuvent faciliter l’acquisition du

français langue étrangère, ont été testées avec chacun des résultats plus ou moins convaincants.

Mais sachant que le jeu est l’activité ludique que l’on pratique pour s’amuser, on peut

s’interroger sur l’intérêt de cette activité dans le processus d’apprentissage. En vérité, le jeu

constitue pour les apprenants un moyen de se procurer du plaisir et en même temps un moyen

par excellence d’apprentissage des jeunes apprenants dont nous avons la charge. Autrement dit :

quels peuvent être les avantages du jeu en termes d’efficacité dans l’apprentissage de la langue

française au niveau SHS ?

Cette question se situe dans la grande réflexion qui établit la place de l’intérêt de l’apprenant

dans son propre apprentissage. En effet, l’école active nouvelle appelée encore école active

préconisée par des psychologues de l’éducation comme Freinet et Montessori, ne voulait plus de

la relation de contrainte qui caractérise l’école traditionnelle. Pour eux(les psychologues

précisés) un enfant apprend mieux lorsqu’il trouve son intérêt.

Au sujet de l’école nouvelle ou active, la pédagogie se base sur l’activité propre de l’enfant, sa

spécificité fonctionnelle et son intérêt.

8
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Selon Raynal et Rieunier (1997 :36),

« Aujourd’hui, on a tendance à classer sous l’expression « méthodes actives »

toutes les méthodes qui implique réellement l’ apprenant et qui tentent de lui faire

construire son savoir à partir d’études de cas de jeux de rôle, de situation

proposées par les apprenants ou par le formateur, et dans lesquelles la part

d’implication de l’apprenant est particulièrement fort »

C’est là un indiscutable élargissement du concept originel de méthodes actives.

1.3 Hypothèses de recherche

Nous avons anticipé un certain nombre de réponses en fonction des questions de recherche que

nous nous sommes posées. Ces réponses que nous allons vérifier à travers nos investigations sont

les suivantes :

-L’utilisation du jeu comme méthode d’enseignement crée une meilleure motivation chez les

apprenants.

Le jeu accroit la motivation des apprenants. L’activité ludique est fondamentalement motivante.

Mais qu’entend-on exactement par le terme motivation ? La motivation est une action des forces,

conscientes et inconscientes, qui déterminent le comportement. C’est un processus qui fait naitre

et relance l’effort jusqu’à ce que l’objectif soit atteint. Dans le cadre de l’apprentissage scolaire,

la motivation est une énergie psychologique qui pousse l’élève à apprendre. Elle se construit à

partir des relations avec les autres, du contexte social et matériel dans lequel la personne se

trouve. Elle dépend aussi de la personnalité de l’individu. Ce n’est pas non plus un état

permanent. Il faut donc sans cesse la réactiver. Pour cela le jeu devient une source de motivation

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parce que l’apprenant se donne facilement à des activités qui attirent et maintiennent son intérêt

dans l’apprentissage.

-Toutes les méthodes préconisées par le guide de l’enseignant dans le système éducatif ghanéen

de l’enseignement/apprentissage du français sont applicables à l’utilisation du jeu dans

l’enseignement du français.

L’ensemble des méthodes proposées par le guide de l’enseignant est interactionniste et par

conséquent ne peut qu’encourager tous les moyens qui encouragent la prise de parole par les

apprenants. En effet, l’interaction c’est un échange d’information aussi bien à l’oral qu’à l’écrit.

Selon Jean-Pierre (2008 :106) l’interaction désigne « une action réciproque ». Il dit ailleurs qu’en

linguistique l’interaction est « un échange interhumain où deux ou plusieurs intervenants

s’influencent mutuellement, par leur rapport au groupe par le dialogue, par l’approbation ou la

contradiction ». Cette définition nous montre qu’en cas de l’interaction, deux acteurs participent

à un échange oral ou écrit. Il y a un échange d’information dans un lexique commun. Il y a un

émetteur et un récepteur. L’interaction se fait aussi bien à l’oral et qu’écrit même dans un geste

et mimique. Mais en classe de FLE pour le développement de la compétence orale, nous nous

intéressons à l’interaction orale. L’interaction est adoptée en classe de langue étrangère même

qu’en classe de langue maternelle.

L’interaction se fait entre les élèves eux- mêmes et entre élèves et enseignant dans une classe de

langue.

- L’efficacité du jeu choisi dépend de la prise en compte du facteur âge des enfants.

Dès le premier temps, il est essentiel de déterminer si le jeu est idéal au public cible et s’il peut

permettre aussi d’atteindre les objectifs spécifiques et globaux visés. Il se peut également que le

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jeu soit compatible avec le public et les objectifs. Le jeu est utilisé à tout niveau et à tout âge

dans l’apprentissage de langue étrangère. De plus le jeu est choisi selon la mentalité des

apprenants.

1.4 Objectifs de travail

Dans plusieurs écoles et universités du Ghana, les apprenants du français langue étrangère

n’arrivent pas à s’exprimer oralement en français. Le but de notre recherche est donc

d’identifier les difficultés en vue de leur trouver une solution. . Ce travail vise à donner à notre

public l’occasion de constater par l’expérience directe que les activités ludiques ont le même

statut que le savoir, en démontrant par la pratique qu’on peut apprendre tout en jouant. Ainsi, le

jeu facilite l’acquisition de la compétence orale.

Ensuite cette recherche vise à examiner les facteurs qui sont à la base de ces difficultés

d’expression orale chez les apprenants. En proposant le jeu, nous espérons découvrir, par la

prestation des apprenants, leurs problèmes linguistiques. Il est difficile de diagnostiquer un mal

si le patient ne s’exprime pas. Lorsque les apprenants s’expriment, on peut facilement découvrir

les erreurs et chercher un moyen pour les corriger3.

Puis nous examinerons comment le jeu peut apparaitre comme un outil pédagogique dont l’usage

pourrait révolutionner l’apprentissage de la langue française en classe. Le jeu pourrait

efficacement être une solution. Notre objectif veut le démontrer à travers une étude

expérimentale dont les résultats pourraient l’éprouver.

Enfin cette enquête vise à adopter des mesures contre les obstacles qui pourraient survenir lors

de l’utilisation du jeu comme outil pédagogique. Puisque le jeu va faire l’objet d’une expérience

3
En d’autres termes, chercher des solutions afin de limiter les erreurs

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au cours de notre recherche, nous pouvons alors trouver les différents problèmes théoriques et

méthodologiques qui peuvent survenir. De cette façon, nos recommandations sont plus fiables

puisque la méthode a été déjà appliquée en situation réelle de classe.

1.5 Questions de recherche

Les questions auxquelles nous cherchons à répondre dans notre recherche se présentent de la

façon suivante :

Quelles relations y-a-t-il entre le jeu et l’apprentissage de la compétence orale à l’école ?

Par cette question, notre recherche vise à établir précisément le lien entre le processus

enseignement/apprentissage et le jeu de manière générale.

On sait déjà que le jeu participe à la formation de l’enfant mais cela se fait de manière

informelle. C’est par les jeux que le plus souvent, nos ancêtres se sont formés à la solidarité, au

sécurit loin avant l’arrivée de l’école. Alors, nous voulons comprendre si avec l’arrivée de la

structure formelle de formation (l’école) le jeu a perdu sa place.

- Quelle est la place du jeu dans le syllabus et les méthodes pédagogiques en vigueur dans

l’enseignement du FLE au Ghana ?

Cette interrogation nous pousse à chercher à savoir si le jeu, dans ce contexte, a sa valeur aux

yeux, des décideurs des manuels scolaires et dans les méthodes d’enseignement. Par cette

question, nous allons faire le tour des différents manuels que les agents de la transposition

didactique ont prévus comme le syllabus de différents niveaux d’apprentissage du français.

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- Quels jeux de langue correspondraient au mieux à l’apprentissage du FLE au niveau

SHS ?

A partir des expérimentations faites en classe, cette question va nous aider à choisir les meilleurs

jeux qui apporteront les meilleurs résultats

- Comment intégrer efficacement le jeu en classe de FLE

Dès la résolution des questions précédentes, il nécessite la possibilité de préciser le meilleur

moment de la séquence pour introduire le jeu, ainsi que de prévoir sa durée totale et la durée de

chacune des étapes, avec les pauses éventuelles. Nous proposons également à l’avance le ou les

rôles que l’enseignant va jouer au cours de jeu (meneur, joueur, arbitre, conseiller ou

observateur…), nous préparons la présentation du jeu, en analysant notamment s’il faut ou non

justifier le choix ludique, et s’il est pertinent d’inclure une activité préalable autour du lexique du

jeu.

Enfin tout jeu est gouverné par des règles et c’est en respectant ces règles au cours du jeu qu’on
devient un bon joueur. Le jeu entrainera les apprenants à respecter les règles qui régissent la
langue et au-delà les lois dans la société.

Au total le choix de ce sujet répond au besoin d’innovation dans les méthodes d’apprentissage du
français.

Les enfants trouvent de plus en plus ennuyeuses les méthodes traditionnelles employées dans la

classe de FLE. Au cours de notre pré-enquête, nous avons observé que la plupart des enseignants

continuent d’exposer les règles de grammaire puis de demander aux apprenants de les appliquer

par des exercices. Aujourd’hui cette façon de faire est contraire à ce qui est recommandé.

En effet il est demandé d’appliquer l’approche communicative qui, étant une méthode active,

exige que l’on donne la parole aux apprenants. La préoccupation de chaque enseignant est :

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comment pousser les apprenants à prendre la parole ? Nous proposons la méthode du jeu comme

un moyen efficace.

1.6 Justification du choix du sujet

Selon Boiron (2001), « Apprendre une langue étrangère, c'est d'abord revenir à la définition de

base d'une langue vivante. La langue sert à communiquer. Elle permet à des personnes

d'échanger des informations, de réagir, d'exprimer des désirs, des sentiments, des opinions ».

Les apprenants ont besoin d’être aidés à acquérir la compétence orale en classe de FLE. Ainsi la

méthode d’enseignement et le contenu doivent dépendre du contexte d’utilisation des jeux pour

résoudre les difficultés de prononciation chez les apprenants.

Pour cela, nous proposons le jeu de langue comme une méthode nouvelle. Beaucoup de

méthodes ont été essayées pour aider à l’apprentissage du français langue étrangère. Mais peu à

notre connaissance, ont donné des résultats encourageants. Par le jeu, on rend la classe active.

Ensuite on peut enrichir plus facilement le vocabulaire des apprenants.

Haydée (2009) « Aujourd’hui, il nous semble que ce qui est le plus valorisé dans le jeu, c’est la

capacité qui lui est attribuée à promouvoir une attitude particulière face à la tâche proposée, une

attitude ambivalente faite à la fois de distance et d’implication. Cela rend les apprenants capables

de s’adonner entièrement à l’activité d’apprentissage, avec intérêt et enthousiasme, tout en

gardant l’esprit léger face aux échecs de parcours. »

Le jeu est une activité physique ou mentale visant au plaisir mais ayant le pouvoir de transformer

l’individu. Le jeu se fait dès la naissance de l’apprenant ; donc l’apprenant a une connaissance

sur cette activité déjà.

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1.7 Délimitation du champ de recherche

Notre recherche se focalise sur un aspect de l’enseignement de la langue française (FLE).

L’utilisation du jeu est un facteur pour résoudre les difficultés de l’expression orale chez les

apprenants. Pour enrichir le vocabulaire des apprenants, nous allons employer des jeux dans le

processus de l’enseignement /apprentissage de la langue pour dynamiser le moyen d’acquisition

du vocabulaire pour qu’ils puissent participer effectivement en classe de FLE.

Il existe plusieurs classifications de jeu mais celle de Marrakech Imane (2011 :37) tombe dans

une perspective de l’enseignement/apprentissage du FLE. Selon lui, le jeu a plusieurs

classifications mais les plus abordables en classe de FLE sont : le jeu linguistique, communicatif,

de créativité, et culturel. Notre présentation sera portée sur ces quatre classifications parce qu’elles

sont inscrites dans la perspective de l’enseignement/apprentissage du FLE et surtout à

l’acquisition de l’oral. En effet, on a plusieurs types de jeu dans chaque classification.

Cette étude sera faite donc dans trois écoles qui sont Tsito Senior High Technical School, OLA

Senior High à HO et ST PAUL senior High à Denu.

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CHAPITRE DEUX : CADRE THEORIQUE ET TRAVAUX ANTERIEURS

2.1.0 Définition des concepts clés de la recherche

Cette partie du travail est consacrée à expliquer les concepts les plus essentiels à la

compréhension de notre démarche. Cela permettra une meilleure circonscription du sujet.

2.1.1. Approche définitionnelle de la notion de jeu

De son origine, le terme « JEU » vient du latin « jocus » qui signifie « plaisanterie, badinage »,

de plus il renvoie à une activité physique ou intellectuelle visant au plaisir, à la distribution de

soi-même ou autres.

Selon le Grand Robert (2001 :474), le jeu est une « activité » physique ou mentale,

généralement fondée sur la conviction ou la fiction, qui n’est pas la conscience de la personne

qui s’y livre d’autre fin qu’elle procure ?

Dans l’HOMO LUDENS, essai sur la fonction social du jeu, Huizinga, un sociologue (1995)

écrit : « c’est le jeu qui acculture et socialise en enseignant la dialectique de la liberté et de

règles ».

Selon Henriot (1989 :123) « Nous avons tout d’abord tenté de définir le jeu et nous avons

rapidement été confrontées à la difficulté que présente cette tâche car il n’existe pas de définition

unique et cadrée ». Chacun définit le jeu dans son sens ou bien selon le domaine qu’il utilise le

jeu.

Par ailleurs Henriot définit «Le jeu est une chose dont chacun parle, que tous considèrent

comme évidente et que personne ne parvient à définir». Donner une définition au jeu relève de la

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prétention tant il est complexe. Il fait intervenir plusieurs aspects et points de vue selon la culture

et la compréhension de celui qui le définit.

Toutes ces définitions s’accordent sur le fait que le jeu est une activité libre qui amène la joie ou

le rire, tout simplement le plaisir. En effet, il n’y a jeu si seulement le participant accepte d’y

entrer, et à tout moment, il peut choisir de le quitter. Néanmoins, elles comportent des aspects

très contradictoires. Pourvu d’une fin en soi, selon Johan Huizinga, le jeu est défini par Caillois

comme « une activité improductive ». La définition polysémique du mot jeu est due au fait que

chacun le définit selon son utilisation et le domaine dans lequel le jeu est employé. Selon le type

de jeux auquel on prend part on retrouve plus ou moins les caractéristiques évoquées. Haday

(2009) « Le jeu en classe de langue, » vient appuyer la citation précédente en ajoutant que : «le

jeu est un phénomène complexe, et toute parole sur le jeu doit être conçue comme une œuvre

sociale de désignation et d’interprétation».

Selon Larousse (2009 :561)« de nombreux théoriciens du jeu, provenant de champs

disciplinaires divers, notamment de la philosophie, de l’anthropologie, de la psychopédagogie,

de la psychologie ou du monde de la conception des jeux, ont proposé des définitions du jeu qui

se recoupent et divergent selon l'approche adoptée. Notre but n'est pas de considérer toutes les

définitions proposées, mais de nous pencher sur certaines définitions et théories du jeu qui

éclaireront notre recherche. »

Henriot insiste que « Longtemps, seule l’école préélémentaire utilisa le jeu comme médiateur

pédagogique. L’école primaire reconnaît aujourd’hui au jeu des qualités heuristiques. Les jeux de

société employés jusqu’alors sont investis d’une valeur opératoire au service des

apprentissages. »

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D’après Larousse (2009 : 561), le terme de jeu renvoie à une: « Activité » d'ordre physique ou

mental, non imposée à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirant un plaisir.

Larousse(2009) préconise que «l’activité de loisir soumise à des règles conventionnelles,

comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques

ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard: jeu d'adresse, jeu télévisé, jeux d'argent, jeux

de cartes ».

Caillois (1958 :8) propose que « le jeu doit être défini comme une activité libre et volontaire,

source de joie et d’amusement. Il n’existe que là où les joueurs n’ont pas envie de jouer et jouent

dans l’intention de se divertir et d’éliminer leur soucis », tout simplement s’éloigner de la vie

ennuyante. « Le jeu est une occupation séparée, soigneusement isolée du reste du monde, et

accomplie en général dans des limites précises de Temps et de lieu ». Il est une activité

intéressante ou ludique qui attire l’attention et l’intérêt de tout le monde. Caillois (1958) suggère

aussi que « le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement et il consiste dans la nécessité

de trouver, d’inventer immédiatement une réponse qui est libre dans les limites de la règle. Le

jeu n'a pas d'autre sens que lui-même ».

De ce qui précède, nous constatons que le jeu est une activité physique ou mentale. C’est gratuit

ou non gratuit et bien organisé. Elle est fondée sur des règles. Nous constatons aussi que le jeu a

le pouvoir de transformer l’individu. Cela montre donc comment le jeu est important dans

l’enseignement et l’apprentissage d’une langue vivante.

Pour analyser son impact dans l’apprentissage, nous avons convoqué l’approche cognitive et

l’approche constructive comme les cadres théoriques sur lesquels se

fonde cette recherche.

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2.1.2. Définition opérationnelle de notion de jeux

Il est certain que le mot jeu en français est polysémique. Il renvoie en effet à plusieurs demains

qui n’ont rien à avoir avec le sens que nous voulons dans cette recherche. Pour nous, le jeu est

une activité dont le but est de procurer le plaisir. Il a pour but synonyme divertissement et se

rapporte en ce qui nous concerne au langage.

C’est aussi une activité ludique organisée autour des règles précises. Nous pouvons aussi

considérer le jeu comme un appart qui attire et maintient l’attention et l’intérêt des apprenants

dès le début de la séquence juste qu’à la fin.

Prenons le jeu de langue « catégorie » pour illustrer notre vision du jeu. Il se passe entre au

moins deux personnes. Il est rythmique de tapes, avec les plats de la main, le meneur en

prononçant sous forme de chant :

Catégorie

Nous voulons citer les noms des fruits Comme ils sont nombreux on va les citer trois a trois.

Meneur 1 : mangue (tape des mains) orange (tape des mains) corossol (tape des mains)

C’est le tour du participant à droite du meneur de citer aussi trois fruits. La ronde revient au

meneur un, il retourne tour à tour jusqu’à ce qu’un des participants échoue à mentionner trois

fruits non utilises par un autre participant. Après l’échec, on change de catégories par exemple :

les animaux sauvages, les animaux domestiques, les habits, etc. Le jeu se poursuit jusqu’à ce

qu’un seul candidat ne gagne.

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2.1.3L’histoire du jeu dans l’évolution de l’être humain

Selon Brougère (2003) « L’histoire du jeu en éducation est complexe et ancienne. L’humanisme

de la Renaissance associe de façon novatrice le jeu et l’apprentissage. Gargantua, le héros de

Relais, joue aux cartes pour apprendre les mathématiques au XVIII siècle ».

Rousseau par Brougère « propose d’aborder les apprentissages de façon ludique ». Le succès

d’Emille, Son traité de l’éducation, fit de nombreux émules, tels Jean Paul avec La Levana

(1807), pendant tout le XIX siècle. Autre grande pédagogue du XVIII siècle, Madame de Genlis

a fait du jeu un principe pédagogique systématique. Certains s’opposent déjà à cette

« instrumentalisation » du jeu, mais au XIV siècle le jeu a quitté la sphère du plaisir pour

devenir non amusant. Le sérieux du jeu est théorisé par les mouvements de l’éducation nouvelle.

Apparait alors la notion de travail –jeu qui vise une production. (Cohen 2003 inspiré par

Rousseau, Pestalozzi 1736-1827).

- Le jeu dans l’évolution de l’humain

Wartburg (2004) nous raconte que « le jeu a fait partir de l’histoire mais la place qu’il occupe

et son rapport avec la pédagogie est très variable. Dès l’antiquité, le jeu est considéré comme un

moyen d’instruction de l’enfant ».

Il dit ailleurs qu’au moyen Age le jeu était condamné par l’église, elle le considère comme une

perte de temps et une frivolité. Mais la renaissance, dans sa soif de connaissance et de

développement total de l’enfant le restaure. Actuellement le jeu est présenté de manière variable,

la pédagogie nouvelle l’a réhabilité. En fin le jeu est devenu un outil des pédagogies nouvelles

dans l’éducation. Il est évident que le jeu est une activité dispensable à l’école maternelle et à

tout niveau de la formation de l’enfant.

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2.1.4 Le jeu et la construction de la personnalité de l’apprenant

Par ces jeux, en particulier lors des symboliques, l’enfant exprime ses sentiments et ses

émotions. Il se plait à imiter les activités des adultes, revendiquant ainsi son désir de devenir

grand. Il s’identifie totalement au personnage qu’il interprète. Le jeu devient alors libérateur de

tension. Ainsi le jeu est une activité de libération de tension dans une classe de FLE. L’enfant

exprime ses problèmes et tente de régler ses conflits4 ou tout du moins de les assumer. Dans ce

monde fictif du jeu, l’enfant affirme et revendique son autonomie.

Selon Jean-Château (1954) « l’enfant est un être qui joue et rien d’autre » il dit également que le

jeu contribue à la formation de la personnalité de l’enfant, et c’est très évident qu’un enfant qui

ne joue pas n’est pas un enfant naturellement équilibré. Les jeux fonctionnels du bébé sont des

jeux sensori-moteurs qui aident à développer la perception et la mobilité chez l’enfant.

Selon Caillois (1958 :39) « le jeu sert à transformer de l’instinct en social, du naturel en culturel.

Le jeu traduit et développe des dispositions psychologiques qui peuvent constituer d’importants

facteurs de civilisation. L’intérêt du jeu étant la socialisation de l’individu ». Piaget (1964) dans

sa théorie cognitive précise que « le jeu permet à l’enfant de comprendre le monde qui l’entoure

et de mieux saisir les rapports entre les différents éléments de son environnement ».

2.1.5 Le jeu et l’exploration du monde

Le jeu est l’une des activités principales du jeune enfant. C’est à travers des jeux d’enfance que

l’enfant se familiarise à son environnement, le jeu travaille l’imagination, tout jeu amène

l’enfant à découvrir plusieurs et différentes possibilités.

4
Avec lui-même, avec ses parents et ses amis
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Le jeu est le moyen d’aborder le monde, il permet au moins d’assimiler la réalité. Le jeu est le

lieu d’une assimilation mais surtout le lieu de dialogue avec l’autre ou les autres, les interactions

d’où surgissent la nomination et le langage.

L’enfant qui joue, relève des défis et fait face à des expériences nouvelles pour parvenir à son

but. Il tâtonne, expérimente et fait appel à ses connaissances, ses compétences pour résoudre les

problèmes rencontrés. Il y a donc à la fois exploration du monde et exploration de soi. L’enfant

construit petit à petit ses repères. En jouant, il organise à son rythme ses expériences passées et

les présente pour en mener de nouvelles expériences.

2.1.6 Les fonctions détente et plaisir du jeu

Pour Pablo Neruda « L’enfant qui ne joue pas est un enfant mais l’homme qui ne joue pas a

perdu l’enfant qui vivait en lui ».

Le jeu détend parce qu’il permet la mise entre parenthèses des contraintes de la vie courante. La

détente que l’apprenant prend au jeu lui permet donc de récupérer, d’échapper, aux pressions et

tensions du quotidien. Lorsque l’enfant doit s’exprimer en classe, il se sent mis en danger, le jeu

offre cette occasion d’occulter une part de cette angoisse.

Il produit un plaisir qui fait que l’apprenant oublie ses peurs, il se lance et ose. Le jeu est avant

tout un moment privilégié pendant lequel le joueur éprouve plaisir et joie.

Le plaisir est essentiel à l’activité ludique. Il peut se manifester sous plusieurs formes.

Commençons par le simple plaisir 5de faire une activité qui nous plait, que l’on a choisi

librement.

Lors des jeux collectifs, on éprouve aussi du bonheur à partager ce moment de détente avec les

autres…, le plaisir ressenti lorsque l’on joue à un jeu de stratégie est encore différent. Dans ce

5
Ce plaisir ne fatigue ni le corps ni l’esprit

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cas-là, le joueur prend plaisir à résoudre le problème auquel il est confronté. Il se surpasse pour

trouver la meilleure stratégie déployant ainsi une certaine somme d’énergie, de concentration

pour parvenir à ses fins. C’est le cas par exemple des joueurs d’échecs ou de dames.

Enfin, il y a le plaisir de réussir, de gagner, ce plaisir donne au vainqueur, quelque instant, une

haute estime de lui-même.

L’enseignant doit donner des possibilités d’exercer le talent aux apprenants, d’exprimer dans des

situations qui se rapprochent la plus possible des situations naturelles. Le jeu offre un champ

d’expérience qui donne l’occasion aux apprenants de tester leurs compétences linguistiques,

sociolinguistiques, pour qu’ils puissent découvrir les clefs d’une communication réussie dans la

langue qu’ils abordent.

2.1.7 Le jeu et le développement de la socialisation

Selon Ferrand, Marrie et Porcher (2011) « Un enfant qui joue est un enfant qui se socialise ».

En effet, le jeu offre la possibilité à l’enfant d’entrer en relation avec les autres. Les autres, ce

sont ses adversaires. À cela, vient s’ajouter la notion de partenaire lors des jeux de petits

groupes. Dès lors, se développent la collaboration et la coopération.

L’enfant doit tenir compte de chacun des joueurs et prendre conscience qu’il se situe par rapport

à eux, telle est la socialisation. Ces jeux collectifs permettent donc de faire comprendre à l’enfant

qu’un individu n’est pas sans un groupe et un versement.

Jouer avec ou contre les autres, c’est respecter les règles que l’on a élaborées ensemble. Ne pas

suivre la règle est synonyme de tricherie et l’exclusion du tricheur. Celui qui respecte les règles,

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accepte aussi de s’intégrer à un groupe. Les jeux collectifs préparent donc progressivement

l’apprenant à la vie en société.

L’apprenant apprend donc dans le jeu une part importante des attitudes indispensables pour le

travail. L’expérimentation, le sens de l’observation, mais aussi le respect des autres et le contrôle

de soi, sont des notions incontournables dont le jeu permet la mise en œuvre. Son utilisation à

l’école permettrait donc de transposer les valeurs apprises ou consolidées par le jeu dans le

travail scolaire.

Selon le site web paris.iufm.fr. « C’est ici que se situe le travail de la maternelle. Par la

socialisation et l’accès aux savoirs, le jeu à l’école va permettre à l’enfant de mieux

comprendre le monde et de s’y installer. Pour ce faire, il doit comprendre qu’il y a une

différence rationnelle entre la famille et le monde scolaire, entre l’espace privé et l’espace

public. Si la famille s’inscrit dans la logique de l’amour, l’école s’organise dans une logique du

savoir. A nous les enseignants de faire entrer l’enfant dans ce nouveau système en lui faisant

acquérir l’attitude d’un élève. »

2.1.8 Jeu, source de motivation

Selon la nature du français, nous devons utiliser les approches qui sont motivantes en classe de

FLE. Alors l’utilisation du jeu pour enseigner le FLE peut aussi être considérée comme une

approche motivante. Dans cette approche motivante, l’apprenant joue mais il apprend.

Qu’est-ce que la motivation ? Selon Pritchard et Payne (2003 :) « La motivation est le processus

qui détermine comment l’énergie est utilisée pour satisfaire des besoins ». Ainsi, la motivation

est le processus qui règle l’engagement d’un individu pour une activité précise. La motivation

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excite l’activité dans une direction avec l’intensité souhaitée et en assurant la continuité jusqu’à

son interruption. Le jeu activité ludique, est une formidable source de motivation et permet aux

apprenants d’utiliser de façon collaborative et créative. Jouer permet d’imaginer et de créer.

L’enfant se trouve donc dans un domaine où il peut exercer toute sa personnalité. Il transforme la

réalité pour l’adapter à ses désirs.

Selon Mougel &Trioux (2010) « La motivation est, dans un organisme vivant, la composante ou

le processus qui règle son engagement pour une activité précise. Elle en détermine le

déclenchement dans une certaine direction avec l'intensité souhaitée et en assure la prolongation

jusqu'à l'aboutissement ou l'interruption ». C’est bien facile d’apprendre dans le plaisir que par la

contrainte. Et bien vraie que nous travaillons mieux les matières que nous aimons ou dans les

matières plaisantes que les matières rogues. Le jeu donne naturellement du plaisir et des

émotions positives.

Dans le jeu, l’apprenant est actif et participe vivement aux leçons. L’apprenant devient immobile

en classe et se donne à l’activité dans la classe. Le jeu est motivant parce qu’il crée un souvenir

affectif. Comme le jeu linguistique est une méthode ludique (gagnant-gagnant) l’apprenant se

sent acteur, être impliqué, il fait des efforts sans en ressentir de difficultés. L’enseignant voit les

notions comprises par de grand nombre de ses apprenants, en particulier les timides qui montrent

la peine de suivre les cours. À cet effet la motivation est nécessaire à

l’enseignement/apprentissage du FLE. Autrement dit, il faut être motivé pour apprendre. Ensuite,

d’après le site web viepedagogique.gouv.qc.ca. « Il faut également être capable d’apprendre,

c’est-à-dire avoir les capacités nécessaires pour y arriver. La motivation est donc une des

conditions de toute première importance pour apprendre ».

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2.1.9 Relations entre jeu et la pédagogie

Pour aboutir à un résultat concret nous devons bien analyser les relations du jeu avec la

pédagogie.

Pour l’écrivain et anthropologue français Caillois (1967) le jeu est une activité :

- Libre, non contrainte, c’est-à-dire au niveau du choix du jeu, du partenaire,

- d’arrêter quand on le veut ou on le souhaite.

- Plaisir : il répond à la satisfaction d’un besoin réel. (contraire de travail ou d’exercice)

- Séparée : c’est-à-dire, circonscrit dans des limites d’espace et de temps fixées à l’avance.

- Incertaine : le déroulement n’est pas déterminé à l’ avance

- Improductive : aboutissant à une situation identique à celle du début, ne créant ni bien, ni

élément nouveau d’aucune sorte.

- Règle : soumise à des conventions précises.

- Fictive :

Le jeu est sérieux pour l’enfant. Le jeu implique toute la personnalité de l’enfant. Dans la

perspective de Jean Château, « l’enfant se fait par le jeu et dans le jeu ». Ainsi il affirme que le

jeu est une activité nécessaire et indispensable au bon développement de l’enfant.

La pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de répondre aux

objectifs prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener les élèves

vers une plus grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisation,

un développement des capacités communicatives, sans négliger de les pousser à développer des

savoirs, des savoir-faire et des compétences disciplinaires et linguistiques, en s’appuyant sur une

motivation plus spontanée. Les apprenants développent un esprit de coopération et de

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compétition et des habiletés langagières observées lors du jeu6. C’est en jouant que l’apprenant

parviendra à mieux comprendre puis à contrôler les situations qu’il subit donc que le jeu est le

meilleur moyen d’apprentissage.

2.2.0 Cadre théorique

Selon Saint-Charles (2013) « un cadre théorique est un compte rendu ou un résumé, une

synthèse des idées disponibles dans la littérature et d’une justification de la rétention de certains

définitions au détriment de autres que vous avez trouvez dans la littérature ». Selon cette

définition, nous pouvons dire que le cadre « théorique est une structure potentielle d’explication

qui comporte un certain nombre d’éléments ». Saint-Charles dit par ailleurs que l’approche

théorique comprend d’abord des postules qui traduisent la vision des choses sur lesquelles « elle

s’appuie ainsi que des concepts qui permettent de cerner et de classifier les phénomènes à

étudier ». Alors l’approche théorique précise des propositions par « l’ensemble des relations

postulées entre les différents concepts et sous-concepts de l’approche et quelques hypothèses ».

Les concepts vérifiés et confirmés pourront être aussi transformés en règles générales ou en

généralisation théorique.

Selon Laramée et Vallée (1991 : 55 ) « le cadre théorique sert principalement à présenter un

cadre d’analyse et à généraliser des relations théoriques déjà prouvées dans d’autres contextes

pour tenter de les appliquer aux problèmes. »

Le cadre théorique appuie et renforce la problématique. Il sert à classifier des concepts et à les
modifier pour les arrimer à notre problème de recherche.

6
C’est en effet le langage réceptif oral, productif oral, réceptif écrit et productif écrit

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2.2.0. L’approche constructivisme

Le constructivisme est fondé sur l’idée que la connaissance est élaborée par l’apprenant sur la

base d’une activité mentale.

2.2.1. Historique du constructiviste

Le constructivisme est une théorie d’apprentissage issue des travaux de Piaget en 1964. Le

constructivisme suppose que les connaissances de chaque sujet ne sont pas une simple « copie »

de la réalité, mais plutôt une reconstruction ou une construction de celle-ci. Ainsi, un individu

qui est confronté à une situation ou un problème donné va immédiatement mobiliser un certain

nombre de structures cognitives qu’il nomme schèmes opératoires.

A partir de cet instant, deux mécanismes s’offrent à la personne. Soit la personne intègre les

informations reçues au sein de sa structure cognitive, c’est l’assimilation. Soit, elle modifie sa

structure cognitive afin d’incorporer les informations nouvelles provenant de la situation, c’est

l’accommodation. Pour construire donc du sens face aux exigences d’une nouvelle situation,

l’individu s’appuie sur des expériences ou des informations déjà emmagasinées grâce au double

processus d’assimilation et d’accommodation.

La compréhension du monde qui entoure l’apprenant va se faire à travers une démarche de

conceptualisation basée sur les expériences de l’individu. L’enseignement constructiviste

soutient qu’on apprend mieux par le biais de la découverte et de l’apprentissage actif. L’objectif

d’un individu qui apprend étant de parvenir à élaborer sa propre signification des problèmes et

des situations auxquelles il est confronté grâce à un retour réflexif( Kerzil 2009). Il faut noter que

le constructivisme a été fortement influencé par trois psychologues, en l’occurrence Jean Piaget,

Lev Vigotsky et Jérome Bruner, chacun d’entre eux ayant sa propre vision de l’apprentissage.

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Le constructivisme est une théorie du domaine de l’apprentissage. Il se fonde sur l’idée que la

connaissance est le fruit d’une construction faite par l’apprenant à partir d’une activité mentale.

Cette théorie considère l’apprenant comme un organisme actif qui cherche à obtenir du sens ou

de la signification. Elle émet l’hypothèse selon laquelle l’apprenant construit du sens en se

basant sur les connaissances préalablement acquises. Fort donc de ses expériences, l’individu va

concevoir lui-même ses propres « règles et modèles mentaux » qui lui permettront de produire

du sens. Ainsi, apprendre devient un processus qui consiste à ajuster nos modèles mentaux en

vue de s’adapter à de nouvelles expériences.

Pour le constructivisme piagétien, l’individu est programmé pour acquérir les connaissances

par « construction » et dans un certain ordre, à condition que le milieu fournisse les stimulations

nécessaires au moment voulu (Raynal et Rieunier, 1997). Piaget (1981) affirme que la

connaissance s’acquiert par manipulation d’objets. Cette manipulation provoque la création ou la

modification des Schèmes d’action.

C’est en manipulant des objets que l’enfant apprend que le nombre d’objets est indépendant de

leur configuration spatiale. Ces objets peuvent former un carré, une ligne droite, un cercle, ou

être mis en tas, leur nombre ne change pas. C’est donc l’interaction permanente entre l’individu

et son environnement qui permet de construire les connaissances, d’où le nom de constructivisme

attribué à cette théorie de l’acquisition des connaissances.

Le constructivisme est animé par deux principaux courants. Il s’agit notamment des travaux de

Piaget qui estime que l’apprentissage est une activité exclusivement individuelle et ceux de

Vigotsky et Bruner qui conçoivent le constructivisme sur le plan social.

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2.2.2. Le constructivisme selon Piaget

Pour Piaget (1981) cité par O’Loughin(1992) « les connaissances ne sont pas transmises par

quelqu’un qui « sait » vers quelqu’un qui ne sait pas, elles ne viennent pas des sensations

comme le stipulent les associationnistes, mais elles sont plutôt construites par l’individu par

l’intermédiaire des actions qu’il accomplit sur les objets. Ces actions sont intériorisées et

constituent les schèmes. Ceux-ci s’inscrivent dans le cerveau, s’organisent en structure

opératoire et permettent à l’individu de répondre de façon satisfaisante à une situation ».

Selon Piaget (1969 :208) « l’apprentissage est le fait d’une interprétation active des données de

l’expérience par le biais de structures ou de schémas préétablis ». Grace donc aux interactions

entre le sujet et les objets de son environnement, celui-ci construit progressivement son savoir.

Ainsi, lorsque l’apprenant se trouve confronté à un problème ou à une situation nouvelle, il émet

des hypothèses, les essaie, les valide ou les invalide, puis mémorise le procédé qui lui a permis

de résoudre le problème. Cette construction du savoir se fait en référence aux représentations

antérieures du sujet.

Contrairement à Chomsky qui développe la théorie de l’innéisme, Piaget soutient que le

développement cognitif humain est le résultat d’un processus de construction. A la naissance, il

n’y a pas de sujet disposant déjà de savoir tout fait. Il n’existe pas non plus d’objets déjà

constitués qui s’imposent à lui. Selon Piaget, le sujet qui apprend n’est pas seulement en relation

avec le savoir, mais il organise surtout son monde au fur et à mesure qu’il apprend tout en

s’adaptant. Il considère également que l’apprentissage se fait à travers la confrontation avec un

obstacle. Pour Piaget, l’obstacle fait référence à des objets de l’environnement de l’enfant. Un

enfant qui est confronté à un phénomène ou à un obstacle apprend par ses propres systèmes

appelés « schèmes »

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2.2.3. Le constructivisme selon Vygotsky

Pour Vygotsky (1985) l’apprentissage est un donné social. Dans cette perspective il va

développer la théorie du socioconstructivisme. En effet, cette théorie privilégie la dimension

relationnelle de l’apprentissage. C’est grâce au contact avec les autres que l’individu construit

ses connaissances. Ainsi, bien que la construction d’un savoir soit personnelle, il ne peut

s’effectuer en dehors du cadre social. L’auteur prône donc un modèle d’apprentissage basé sur

les interactions, les échanges et la co-élaboration. Il estime que l’interaction entre le sujet et son

environnement joue un rôle clé dans la construction du savoir. Il s’agit de considérer

l’apprentissage comme le résultat des activités sociocognitives liées aux échanges entre

l’apprenant et l’enseignant et entre apprenants et apprenants. De cette manière, l’apprenant

élabore sa compréhension de la réalité à travers une comparaison de ses perceptions et de celles

des autres apprenants ainsi que de celles de l’enseignant.

Du point de vue didactique, le socioconstructivisme conçoit l’enseignement comme un système

trilogique dont les trois composantes sont l’apprenant, les autres apprenants et l’enseignant et

l’interactivité. Le socioconstructivisme est donc basé sur le modèle social de l’apprentissage

(Bandura, 1986). Ainsi, l’apprentissage n’est plus perçu comme un savoir nécessairement

transmis par l’enseignant. Il est plutôt appréhendé comme une construction d’ordre social.

Vygotsky met en relief la dimension sociale de l’apprentissage et surtout l’impact de

l’interaction sociale. Il s’agit donc d’un apprentissage qui se fait en tenant compte des autres

membres de de la société.

Vigotsky (1985) développe à cet effet l’approche historico-culturelle dans laquelle il met

l’accent sur le rôle de la culture dans l’apprentissage. Son hypothèse centrale est « le

fonctionnement fondamentalement social de l’être humain ». Pour lui, l’homme étant un acteur

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essentiellement culturel et social, il se développe grâce au processus social et historique. De ce

fait, le développement de l’homme ne se fait pas de l’individuel au social, mais plutôt du social à

l’individuel. L’environnement social dans lequel baigne l’individu participe activement à son

processus d’apprentissage. C’est en cela que Vygotsky affirme que ce que l’enfant sait faire

aujourd’hui en collaboration, il saura le faire tout seul demain. Prenons l’exemple d’un apprenant

en informatique, il utilisera l’ordinateur comme le lui a enseigné son professeur d’informatique

et aussi comme l’utilisent les autres apprenants. Le comportement de l’apprenant est donc

déterminé par le contexte d’apprentissage. Ainsi, en imitant ce que font les autres dans son

milieu social, l’individu apprend.

2.2.4. Le constructivisme selon Bruner

Contrairement à Piaget, Bruner conçoit le constructivisme comme une donnée sociale. Son

œuvre s’articule autour de deux idées principales :

1) La culture donne forme à l’esprit.

2) L’activité mentale ne se produit jamais isolement.

Bruner (1987) définit sa vision constructiviste de l’apprentissage comme un « processus

interactif dans lequel les gens apprennent les uns des autres ». Pour lui, le modèle

d’apprentissage qui consiste à transmettre le savoir ne répond pas efficacement aux exigences de

la maitrise du savoir-faire et du cheminement vers l’autonomie. Dans cette perspective, le rôle de

l’enseignant est plus à entrevoir dans un processus d’étayage. Bruner décrit l’étayage comme

étant l’ensemble des interventions par lesquelles l’adulte aide l’enfant à exécuter une tâche qu’il

ne saurait pas faire seul. Le processus d’étayage consiste donc à rendre l’apprenant capable de

résoudre un problème, de mener à bien une tache langagière ou d’atteindre un objectif qu’il

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n’aurait pas pu atteindre sans assistance. Il s’agit donc d’une pratique guidée qui vise

graduellement l’autonomie de l’apprenant. Le personnel de santé doit être initié à l’apprentissage

de la langue française. Pour ce faire, il a besoin de l’encadrement d’un expert en langue française

qui l’accompagne et l’assiste tout au long du processus d’apprentissage. Par ailleurs, il faut dire

que nous sommes en langue et l’interaction constitue un canal d’acquisition incontournable.

L’interaction entre les membres du personnel en situation d’apprentissage d’une part et d’autre

part entre l’enseignant et ceux-ci va favoriser un apprentissage efficace.

2.2.5. L’impact du constructivisme sur l’enseignement/apprentissage des langues

Les constructivistes développent l’idée selon laquelle le sujet construit lui-même ses

connaissances. Acquérir des connaissances implique une activité mentale de manipulation des

idées, des informations et des objets de l’environnement de l’apprenant. Celui-ci est considéré

comme l’artisan de ses connaissances. De ce fait, il est mis en position centrale dans le dispositif

enseignement/apprentissage. Boulet (1999 : 98) affirme à ce sujet que l’apprenant : « est

considéré comme le créateur et le processeur de son expérience éducative ».

L’apprentissage revêt ainsi un caractère autonome. L’élève gère et conçoit le mécanisme de

l’acquisition de son savoir. Toutefois, il ne saurait trouver seul les données nécessaires à la

production de la connaissance. D’où le rôle indispensable de l’enseignant. Bien que le rôle de

celui-ci soit réduit à celui d’un facilitateur qui accompagne l’apprenant dans sa construction

mentale et sa quête du sens, Il met en œuvre une pédagogie qui va permettre à celui-ci de

construire et d’intégrer de nouvelles connaissances.

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L’apprentissage est un processus qui ne peut être dissocié de l’environnement social. Le milieu

social et l’apprentissage sont intimement liés. L’individu élabore ses connaissances à travers

l’interaction entre sa structure cognitive et l’action du milieu social d’une part, et d’autre part les

informations qu’il reçoit en retour de ce milieu. Chaque interaction entre l’individu et son

environnement lui permet d’acquérir une nouvelle expérience qui va modifier dans une certaine

mesure sa structure cognitive. C’est donc à partir de cette interaction perpétuelle, que l’individu

construit des connaissances nouvelles.

Vigotsky (1962) estime que l’apprentissage est un phénomène sociocognitif. C’est-à-dire une

situation d’interaction sociale. Ceci permet à l’apprenant d’emmagasiner des données qui seront

ultérieurement utilisées de façon réflexive. Dans une situation d’apprentissage, l’apprenant traite

une multitude d’informations issues de son vécu et de son expérience personnelle. Pour parvenir

à un sens, l’apprenant fait un rapprochement entre ses connaissances antérieures et les données

nouvelles. Cette opération cognitive permet à celui-ci d’élaborer des règles et des stratégies pour

résoudre le problème auquel il est confronté.

Selon Tilman (2005 :123) « c’est l’usage et la manipulation du savoir qui sont au service de

l’appropriation de celui-ci ». En effet, la pédagogie constructiviste met l’élève au travail à travers

une tâche. Soit il est seul, soit il est en interaction au sein d’un groupe ou avec l’enseignant. Le

but recherché à travers la résolution de la tâche est d’amener l’apprenant à découvrir par lui-

même une loi, une règle ou une définition ainsi que la nécessité de nouveaux concepts face à

celle-ci. La résolution d’une situation-problème est ainsi vue comme un canal pour construire des

savoirs. Le plus important ici n’est pas de venir à bout de la tâche, mais plutôt la capacité de

l’apprenant à mettre à profit le travail pour progresser dans la découverte et la maitrise des

connaissances.

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2.3.0. L’approche cognitiviste

2.3.1. Définition du cognitivisme

Les essentiels fondamentaux de l’approche cognitive de l’apprentissage selon Jacques TARDIF

(1992) cité par Koumene, sont les suivants :

- L’apprentissage est un processus actif et constructif : ici, l’élève est au cœur de

l’apprentissage, il doit être actif et conscient de ce qui se passe à l’intérieur et à

l’extérieur de lui. Il construit lui-même ses connaissances même si ces connaissances ne

sont pas totalement correctes puis il les corrige progressivement.

- Les connaissances antérieures exercent un rôle primordial dans l'apprentissage et les

connaissances sont essentiellement cumulatives : ce principe stipule que « dans le

processus d'acquisition et d'intégration de nouvelles connaissances, les connaissances

antérieures stockées dans la mémoire à long terme déterminent non seulement ce que

l’apprenant peut apprendre mais aussi ce qu'il apprendra effectivement et la façon dont

les nouvelles connaissances seront apprises ».

C’est ainsi que Tardif (1992) affirme que « l'apprentissage est l'établissement de liens entre les

nouvelles informations et les connaissances antérieures. » De plus, l’apprentissage consiste en

l’assemblage de connaissances. Les nouvelles informations s’associent aux anciennes soit pour

les confirmer, soit pour s’y intégrer ou pour les désavouer.

L’apprentissage signifiant est étroitement lié à la représentation et à l'organisation des

connaissances : L'apprentissage requiert l'organisation constante des connaissances. Les

connaissances doivent être bien organisées dans la structure cognitive de l’apprenant.

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Par ailleurs Tardif (1992 :153) suggère que « l’apprentissage est fondamentalement l'acquisition

d'un répertoire de connaissances, de stratégies cognitives et métacognitives », ici, les

cognitivistes stipulent que le système cognitif de l’apprenant comporte des connaissances

statiques, dynamiques et des stratégies cognitives et métacognitives qui lui permettent d’agir sur

son environnement, d’utiliser les informations qu’il acquiert dans la résolution des problèmes. Il

importe aussi de rendre l’élève conscient de ces stratégies, de leur économie et de leurs

efficacités.

Tardif (1992) propose que la métacognition joue un rôle très important dans l'acquisition des

connaissances : ici, la métacognition réfère à la connaissance ainsi qu'au contrôle que le sujet a

sur lui-même et sur ses stratégies cognitives. Il a une perception de l'importance de la tâche et

des buts que l'enseignant poursuit et il est conscient du contrôle possible qu'il a sur sa réussite

dans la réalisation de cette tâche. De plus il exige toujours de l'élève la gestion active, d’après le

site web uqac.uquebec.ca « ses démarches cognitives et la gestion active de soi comme

apprenant, c'est-à-dire de son investissement affectif dans la tâche ».

Oddou (2011), nous dit que l’’approche cognitiviste incite à développer de nouvelles méthodes

d’apprentissage en rendant l’apprenant actif. C’est aussi la recherche des mécanismes cognitifs qui

entrent en jeu lors de la résolution de problèmes.

2.3.2. L'impact du cognitivisme sur l'apprentissage des langues vivantes

Dans l'apprentissage stratégique du modèle cognitiviste de Tardif (1992), cité par Koumene,

(2009 30) « présente un modèle d'apprentissage fondé sur l'importance de l'adaptation

graduelle et effective des stratégies cognitives et métacognitives (générales et spécifiques aux

tâches proposées) jugées nécessaires à une démarche structurée d'apprentissage. C'est un

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modèle qui a pour visée générale de susciter l'engagement cognitif et affectif7, de montrer à

l'apprenant comment traiter les informations d'une façon adéquate, d'amener l'élève à effectuer

des transferts ».

Koumene (2009) propose qu’ « on vise le développement d'une pensée efficace et indépendante

en se référant à la notion de métacognition eu égard à ses composantes pratiques concernant le

cognitif et l'affect ».

Tardif, un partisan du cognitivisme, conçoit que « le processus enseignement et apprentissage a

quatre étapes » dont :

«le premier est le principe de base de l’apprentissage8. L'apprentissage suppose l'établissement

de liens entre les nouvelles informations et celles déjà classées (représentations). Il exige

l'organisation progressive des connaissances. Et suppose, la mobilisation de stratégies cognitives

et métacognitives ainsi que des connaissances disciplinaires. L’apprentissage issu à la fin d'un

enseignement, renvoie aux connaissances déclaratives procédurales et conditionnelles».

- « La deuxième étape est celle de la conception de l'enseignement. L'enseignement renvoie, à

l’établissement d'un environnement didactique observant les principes de base énoncés ci haut.

Il prend en compte les connaissances antérieures de l'élève. La didactique est axée ici sur

l'emploi des stratégies cognitives et métacognitives. Elle est également axée sur l'organisation

des savoirs».

7
Par exemple le cas de la motivation scolaire
8
L’apprentissage étant un processus dynamique de construction des savoirs, le sujet est actif, constructif et
motivé

37
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Dans l'enseignement, on note aussi l'instauration de situations d'apprentissage causant

l'exécution de tâches complexes, de résolution de problèmes, de transfert, etc.

- La troisième conception, est celle du rôle de l'enseignant ; l'enseignant joue ici le rôle

de créateur et de gestion ; il conçoit la leçon et gère la classe. Il joue le rôle d'entraîneur ;

Koumene (2009) estime que l’enseignant entraîne ses élèves en leurs faisant acquérir des

savoirs destinées à les rendre aptes à la résolution des situations données à travers des exemples

suivis.

Il propose aussi que «l'enseignant est également le médiateur entre les connaissances et les

apprenants ; le motivateur des élèves en ce sens qu'il suscite chez les enfants l'envie,

l'enthousiasme d'apprendre. Ceci peut se faire à travers les objectifs fixés à atteindre à la fin de

la leçon, à l'importance de la notion dans le vécu quotidien des apprenants, ou encore à travers

des récompenses attribuées aux meilleurs et à la punition infligée aux paresseux permettant de

les ramener à l'ordre ».

- Quant à lui, « la dernière conception qui est celle de l’évaluation, elle doit être continuelle ce

qui permettra à l'enseignant de vérifier très souvent la compréhension de la notion par les élèves.

On note l'évaluation des savoirs, des stratégies cognitives et métacognitives. L'évaluation doit

être souvent formative et parfois sommative ».

« Bien que les sciences cognitives constituent un domaine d'étude encore très jeune, elles ont

déjà profondément modifié notre manière d'envisager l'apprentissage et l'enseignement (Bruer,

1997 : Tardif, 1992 : Wilson et Cole, 1996) ».

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Il prône qu' « aujourd'hui, l'apprenant n'est plus perçu comme au temps de la primauté des

béhavioristes. Voilà qu'il est un système qui traite activement l'information qu'il reçoit; il n'est

plus un simple contenant dans lequel l'enseignant déverse de l'information. Voilà aussi qu'on lui

reconnaît une manière unique et personnelle de penser et d'apprendre, tout en admettant qu'il est

soumis à certaines limites cognitives universelles. On ne peut dorénavant plus ignorer que le

contexte joue un rôle fondamental dans le processus de construction des savoirs ».

Ainsi, l'objet d'étude du cognitivisme est la structure mentale et le processus de traitement de

l'information et non l’attitude observée comme dans le behaviorisme. C'est la démarche

employée par l'apprenant pour répondre à une question posée qui confirme la bonne réponse ou

l'atteinte de l'objectif par l'enseignant.

En somme, dans l'approche behavioriste, l'apprenant découvre le savoir dans le constructivisme,

l'apprenant construit son savoir et dans le cognitivisme l'apprenant traite activement le savoir

qu'il reçoit de l'enseignant dont ici il est le concepteur. Après ces différents

courants psychologiques qui soutiennent la pratique éducative, il nécessite de passer à

l'enseignement du français langue étrangère et vivante en utilisant le jeu pour faciliter

l’acquisition de la compétence orale.

Selon Oddou (2011) «l’approche cognitiviste incite à développer de nouvelles stratégies

d’apprentissage en rendant l’apprenant actif grâce à un traitement cognitif et métacognitif. Les

situations d’apprentissage doivent aussi tenir compte de la différence des apprenants. Par

exemple, pour l’apprentissage du FLE, on peut penser à amener l’apprenant à découvrir de par

lui-même une règle de grammaire en lui offrant des consignes. Toutes les activités où l'apprenant

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doit faire appel à des informations traitées et magasiner dans sa mémoire s'inspirent du courant

cognitiviste».9

De plus, il propose que le travail de la recherche des sciences cognitives est de comprendre la

manière dont est traitée l’information en analysant comment se réorganise la structure cognitive

d’un sujet après avoir assimilé une nouvelle information. L’approche cognitive accorde une

grande place au travail de la mémoire, la façon dont celle-ci stocke et rappelle l’information.

Selon Linard, (2000) « La psychologie cognitive a beaucoup contribué à éclairer, sans vraiment

la résoudre, la complexité des mécanismes de la résolution de problèmes, de la modélisation des

connaissances en machine et des conduites des individus en situation réelle de tâche ».

2.4.0 Travaux antérieurs

L’impact du jeu dans le processus d’apprentissage est un terme qui a intéressé de nombreux chercheurs.

Pour bâtir ce travail sous des fondateurs solides, nous avons passé en revue certains de ces travaux.

Parler de travaux antérieurs dans un travail de recherche concerne la production d’un texte qui

résume plusieurs autres auteurs portant sur un même sujet ou thème et qui établit des liens entre

eux et expose leur problématique commune.

Les travaux antérieurs sont donc un regroupement de résumés dans lequel sont soulignés les

éléments communs. On rend compte des différents textes et on montre comment ils se terminent

ou s’opposent. On peut dire aussi que c’est la synthèse des écrits qui sont en relation avec une

autre problématique d’un travail de recherche scientifique. La recension des écrits est alors un

9
Grace au jeu l’apprenant arrive à mémoriser facilement

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élément névralgique d’une recherche car il s’agit d’un texte qui dresse le portrait de ce qui a déjà

été étudié dans le domaine concerné.

Le but de ces travaux antérieurs est de situer le sujet étudié par rapport aux recherches

antérieures. A travers les travaux antérieurs des chercheurs, il est possible de préciser le degré

d’avancement des travaux de recherche sur le sujet. En se basant sur les concepts identifiés et

définis, en rapport avec la problématique cible on découvre ce qui est connu et ce qui reste à

examiner.

Les travaux antérieurs ont beaucoup d’importance pour un travail de recherche scientifique. Il

permet de s’assurer que notre sujet de recherche n’a jamais été exploré de cette manière ci. Il

permet de reformuler ou de redéfinir la problématique. Il exige du chercheur de voir les autres

auteurs sur le sujet. Il permet aussi au chercheur de vérifier les concepts et les liens que l’on veut

établir entre les travaux. Alors c’est une étape très importante dans un travail de recherche.

Nous allons, à travers la revue des travaux de quelques auteurs dans le domaine de notre sujet,

évaluer d’abord leur tendance sur l’emploi du jeu comme outil pédagogique puis les autres

tendances nouvelles en pédagogie du FLE.

2.4.1 Les travaux sur l’apprentissage par le jeu

Le premier travail de recherche sur le jeu que nous avons pu consulter porte sur le thème : Jouer

et apprendre de Caillois (1992). Dans cette œuvre, l'auteur énumère une série de types de jeux

au moyen desquels se divertissent les hommes. Il élabore, à partir de cette liste de jeux, une

théorie de la civilisation et propose une nouvelle vision des différentes cultures, à commencer

par les sociétés primitives jusqu’aux sociétés contemporaines. Les jeux ont existé depuis

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l’existence du premier homme jusqu’à nos jours. Ils en existent toute une variété selon les

cultures.

Selon Haydee (2009 : 207) « le jeu permet aux enseignants d’avoir des orientations pour

engager ou poursuivre la réflexion sur l'exploitation pédagogique du jeu, ainsi que des pistes

concrètes pour tirer le meilleur parti des supports ludiques et pour créer une atmosphère propice

au jeu. »

Vygotsky (1962), nous dit encore que le jeu est reconnu comme étant structurant par les

principaux auteurs intéressés par le développement cognitif de l’enfant.

Selon Vygotsky(1962) il a aussi dit que, le jeu crée la zone de développement proximal de

l’enfant. Dans le jeu, l’enfant se situe toujours au-delà de son âge moyen et au-delà de son

comportement habituel, comme s’il était au-dessus de lui-même. Le jeu comporte de façon

condensée tel un verre grossissant toutes les tendances du développement ».

Gutton (2006) nous présente que, le jeu est pour l’enfant le mode privilégié d’être au monde.

Le jeu se situe à un endroit intermédiaire entre le fantasme et le langage. Le jeu comme le

langage utilisent le symbole. La fonction ludique du jeu a un rôle fondamental et est un véritable

organisateur de la vie intellectuelle. Le jeu est une actualisation de la fiction. Il apparaît comme

le résumé actuel du fantasme à travers la double censure du passé et du présent. Le jeu peut se

définir par un équilibre entre les désirs inconscients de l'enfant et les mécanismes de défense du

soi. Gutton (2006) nous que :

« L’enfant construit sa personnalité en jouant. Il aura dans le jeu un instrument fondamental

pour la construction de son identité »

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Les activités ludiques ont un double aspect : représentation du fantasme et amener l'enfant vers

le groupe grâce à la règle du jeu.

Selon Haydee (2009) « le jeu en classe de langue, vise à aider les enseignants à trouver une

source de motivation pour les apprenants en situation de classe ». Il constitue aussi un outil

d’enseignement et d’apprentissage. En effet, à travers le jeu, les élèves acquièrent des

compétences linguistiques tels que le vocabulaire, la conjugaison, l’orthographe…etc.

Hourst (2008 : 299) propose des changements dans la façon d'aborder l'acte d'apprendre, à une

époque où il semble indispensable de la pratiquer à tous les niveaux d’âge de la vie, en entreprise

comme ailleurs. Il nous dit que :

« La capacité d'apprendre constitue une merveilleuse faculté naturelle. Sans elle, jamais un

enfant ne pourrait devenir adulte, ni un adulte s'adapter aux aléas de la vie. »

Ce livre nous aide à restaurer cette capacité. Il nous montre comment ressentir à nouveau le

plaisir de développer et de maîtriser des compétences nouvelles, pour continuer à nous enrichir

toute notre vie.

L'approche proposée s'appuie autant sur un bon sens parfois oublié que sur les travaux de

chercheurs et de pédagogues. Elle fait découvrir qu'apprendre n'est pas forcément une question

de mémoire, de prédispositions ou d'intelligence. Il s'agit surtout de mieux utiliser nos facultés

naturelles à travers un processus et un environnement adaptés pour donner du sens à ce que nous

apprenons.

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Ce livre, actualisé et enrichi, intéressera autant les enseignants et les formateurs que les

apprenants et les parents. Il sera également apprécié par tous ceux qui souhaitent continuer à

ressentir le plaisir et la richesse d'apprendre dans leur vie professionnelle ou personnelle.

Quant à Caillois (1992), nous trouvons qu’il traite le jeu en pédagogie avec une « théorie de la

civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives

aux sociétés contemporaines ».

Hourst (2008 : 299) s'appuie sur la « théorie des deux hémisphères du cerveau, sur celle des sept

formes d'intelligence (Gardner) et plus généralement sur la suggestion. L'auteur propose ainsi des

changements dans la façon d'aborder l'acte d'apprendre à une époque où il semble indispensable

de la pratiquer à tous les âges de la vie, en entreprise comme ailleurs ».

Nous avons constaté que tous ces auteurs ont travaillé sur le jeu comme outils pédagogiques en

classe de FLE mais ils n’ont pas dégagé l’intérêt du jeu. Le jeu n’est pas soulevé comme outil

pédagogique. Ce que le jeu apporte aux apprenants et aux enseignants n’est pas élaboré pour

encourager les enseignants à utiliser le jeu en classe de FLE.

Ainsi notre travail vise à dégager l’intérêt du jeu comme outil pédagogique en classe de FLE.

Un point essentiel relevé par Jouneau-Sion (2009) est la nécessité de faire une pause dans le jeu

pour que les élèves analysent ce qu’ils ont fait. En effet, il ne s’agit pas simplement de jouer,

mais surtout d’apprendre. Il apparait donc nécessaire de savoir faire une pause et mettre l’accent

sur ce que l’on veut faire apprendre aux élèves à travers le jeu afin de vérifier les progrès. Ceci

peut donc être un retour sur des documents historiques, pour confronter le jeu avec la réalité

historique, géographique ou encore politique :

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Si la simulation permet d’apprendre des notions, des phénomènes, des procédures, une phase de

formalisation de ces connaissances est nécessaire, dans laquelle l’enseignant mettra en évidence

les apprentissages réalisés et les validera comme des savoirs légitimes.

Ceci d’autant plus nécessaire que dans un jeu, la réalité décrite est modélisée donc simplifiée et

ne saurait rendre compte de la complexité des situations étudiées. Le jeu a donc un objectif subtil

qui est de faciliter l’apprentissage. Il s’agit donc de rendre plus simple ce qui est complexe.

Lopez (1998) fait une mise en garde contre le risque de confondre jeu et exercice. Pour lui, Ces

deux outils pédagogiques, même s’ils ont la même finalité, ont chacun leur spécificité. On peut

établir une frontière entre le jeu et l’exercice. L’exercice est une activité qui vise à la

systématisation d’une connaissance antérieure. Le jeu en tant qu’outil pédagogique vise à trouver

un moyen ludique pour apprendre.

Selon lui, « Quand l’activité proposée n’est plus applicable à un savoir antérieur

ou à une activité qui a pour objectif un apprentissage précis, mais pratique

décalée où le domaine du concret, de la réalité (le matériel linguistique à

apprendre), s’estompe au profit du surgissement de l’illusion personnelle ou

collective que crée le jeu ».

2.5.0 Les Travaux sur les pédagogies nouvelles en FLE

Les pédagogies nouvelles en FLE sont des méthodes d’enseignement utilisées dans le but

d’attirer l’attention des apprenants.

2.5.1 La chanson pédagogique

Apprendre le français langue étrangère, c'est s'ouvrir sur le monde, c'est découvrir de nouvelles

possibilités d'expressions, d'actions et d'interactions, c'est aussi faire la fête, c'est découvrir le

45
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plaisir d'apprendre.... L’utilisation de la chanson en classe de langue a pour objectif pédagogique

de susciter la motivation des élèves, de leur donner l’envie d’apprendre à travers une approche

plus ludique. La chanson peut être considérée comme un produit créatif et artistique d’une

culture et refléter naturellement la culture et la langue cibles visées dans l’apprentissage.

L’intérêt de son utilisation est multiple car elle permet de développer de nombreuses

compétences chez les élèves. La chanson exprime le sentiment, des pensées, des usages et des

valeurs d’un peuple.

Selon Rassart (2008) cité par Bekker (2011), « la chanson contribue à faire de langue un

véritable Object de plaisir. De plus, elle est un lieu de projection apprécié par tous les âges, les

sexes et même toutes les cultures ». A partir de l’assertion d’Emmanuelle, il est vrai que nous

trouvions souvent les élèves et même les enseignants avec les écouteurs aux oreilles. Soit ils

écoutent de l’information, des actualités du jour, soit ils écoutent de la musique. Des fois, on les

voit secouant la tête au rythme d’une chanson préférée ou même des pas en guise de danser.

Le choix de chansons très nouvelles renforce l'actualité de la langue apprise, son insertion dans le

monde d'aujourd'hui. Elles peuvent contribuer à renforcer l’entente entre enseignants et

apprenants dans le projet d'apprentissage.

Selon Calvet(1980) cite par Bekker, « la chanson est, en règle générale, une œuvre créative qui

n’a pas été créée à des fins pédagogiques, elle fait de la panoplie de document authentique 10 ».

Pourquoi utiliser la chanson en classe de français langue étrangère ? La chanson fait exposer les

apprenants au son et à la prosodie. La chanson est alors considérée comme un document

authentique. Elle est donc la langue, bien sûr, la culture, donc une mode d’expression les plus

authentiques d’un peuple.

10
Document qui n’est pas conçu pour l’enseignement mais qu’on peut utiliser pour enseigner

46
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Le chant est donc un facilitateur de parole. L’enfant apprend par cette activité, à contribuer les

sons de manière agréable, ce qui ne l’empêchera absolument pas de réutiliser les mots et les

expressions apprises.

Selon Maria et al (2012 :1) « Agréables à l’écoute, riches en vocabulaire et culturellement

chargées, les chansons sont un support qui peut rendre l’apprentissage de la langue plus facile et

amusant. De plus, il s’agit d’un type de document authentique dans lequel l’usage de la langue

rompt les bornes de la communication vers une expression plus créative et poétique » Nous

allons ainsi dire que les poèmes attire l’attention de les apprenant et les aide à acquérir la

compétence l’orale.

2.5.2. La bande dessinée pédagogique

La bande dessinée est un document authentique qui peut être un point de départ d’activités orales

dans la classe de FLE. Elle est un document authentique vivant et motivant qui offre différents

atouts.

Selon Baron-Carvais (1976 :128) dans un ‘ Que sais-je ?’ « La bande dessinée est de plus en plus

utilisée pour l’apprentissage des langues. On la qualifie de « langue libératrice ». L’auteur a

parfaitement résumé la manière d’aborder la bande dessinée comme un document authentique

dans l’apprentissage des langues, pas seulement le français mais les autres langues aussi. La

bande dessinée donne l’occasion aux apprenants de s’entrainer à énoncer leur vocabulaire.

Les bandes dessinées en tant que documents authentiques, permettent aux enseignants de FLE

d’effectuer un travail bénéfique et positif pour les apprenants. Elles permettent de connecter

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l’apprentissage et la créativité. Leur aspect ludique et leur richesse (culturelle, lexicale et

grammaticale) favorisent une manière différente de travailler en classe avec les apprenants.

2.5.3 La poésie à but pédagogique

Selon le dictionnaire universel (2008 :980) « la poésie est une forme d’expression littéraire

caractérisée par une utilisation harmonieuse des sons et des rythmes du langage et par une grande

richesse d’images ».

La définition de la poésie du dictionnaire universel nous dit clairement que la poésie est un genre

de littérature caractérisé par des sons, des rimes, des rythmes et des images. La littérature et la

poésie sont des domaines inséparables, car la langue se travaille dans la culture de la langue. Les

caractéristiques de la poésie sont des éléments les plus attirants dans l’enseignement de la langue

française. Nous pouvons aussi dire que ce sont ces caractéristiques qui l’a qualifié d’être un

document authentique. Les apprenants sont vraiment attirés par la rime, le rythme, le son et les

images du poème. La poésie a plusieurs intérêts pédagogiques dans l’enseignement du français,

langue étrangère aux apprenants.

Selon Asra &Hasan (1986:97) « en classe de langue il est donc possible de profiter de

différentes genres littéraires comme un matériel didactique et la poésie est l’un des documents

authentiques utilisables de manières différentes dans l’enseignement du français langue

étrangère ». Ces intérêts pédagogiques de la poésie aident les apprenants à développer les

compétences de communication à partir des activités linguistiques ou des jeux langagières. La

poésie comporte plusieurs éléments linguistiques qui donnent la possibilité à l’enseignant

d’évoluer dans son enseignement. Ces éléments facilitent le processus d’enseignement des

48
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langues. L’enseignant l’en profite pour perfectionner les compétences linguistiques des

apprenants.

Selon O geyik (2007 : 3) « la poésie est un matériel de cours qui peut être utilisé à la fois

comme un objectif et un outil dans le processus d’enseignement ». Selon cette assertion, nous

disons donc que la poésie est un document authentique pour l’enseignement et l’apprentissage du

français langue étrangère. La poésie est aussi un instrument d’exercice de prononciation. En

mémorisant et même en récitant les poèmes, les apprenants deviennent familiaux aux sons des

mots en français. La rime, le rythme, la prosodie sont des qualités adjuvantes de la mémorisation,

ainsi que la prononciation des sons français.

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CHAPITRE TROIS : DEMARCHE METHODOLOGIQUE

Benellie (2001 : 40), dans son article intitulé : ‘Rendre compte de la méthodologie dans une

approche’, écrit que :

La mise en mots de la démarche scientifique constitue une étape indispensable

d’une recherche de doctorat. Cette contribution discute les défis que pose la

fabrication du chapitre méthodologique d’une thèse menée dans une approche

inductive et propose des pistes pour les affronter. Construction à posteriori, le

chapitre méthodologique doit fournir au lectorat -le jury de thèse et les pairs les

clés pour apprécier et évaluer le travail scientifique accompli. Pour répondre à

cette exigence, il doit adresser les idées et les questions qui ont guidé la

recherche et leur évolution; le terrain, son approche et ses difficultés; les

méthodes de production des données et les catégories d’analyse. Le processus de

(ré) construction de la démarche scientifique peut s’appuyer sur des supports

matériels tels un journal de terrain ou un carnet de bord et sur les échanges avec

des personnes extérieures à la recherche.

Par ailleurs, l’auteur préconise que la fabrication du chapitre méthodologique implique un

travail d’objectivation de la part des chercheuses et chercheurs appelés à prendre conscience de

leur démarche scientifique et d’en faire un examen approfondi.

Ce travail intellectuel peut s’appuyer sur des supports matériels et des échanges avec des

personnes extérieures à la recherche.

Les propositions avancées dans cet article constituent donc, elles aussi, un modèle idéal qui n’est

pas toujours évident à suivre dans la réalité quotidienne du travail de recherche. À cet égard, la

proximité avec le terrain constitue à nos yeux un élément important pour la mise en mots de la

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démarche méthodologique. S’il est correct de dire que le terrain impose aux chercheuses et

chercheurs ses conditions, il est également vrai que c’est le terrain qui donne un sens au

cheminement scientifique parcouru dans une recherche scientifique ou dans un travail de thèse.

Le terrain ainsi sert comme un guide aux chercheurs d’obtenir leurs résultats concrets.

Les outils de production ou de collecte de données constituent un élément classique du chapitre

méthodologique.

Dans une démarche inductive, les méthodes de collecte sont susceptibles de changer au fur et à

mesure de l’avancement de l’enquête, soit pour faire face aux hasards du terrain, soit parce que

les interrogations changent au cours de l’enquête ou, encore, parce que les outils choisis ne

permettent pas de répondre aux questions posées. La présentation des méthodes adoptées doit

alors montrer en quoi les données produites ont permis, ou n’ont pas permis de répondre aux

questions et aux hypothèses avancées.

Dans notre travail, le recours à trois outils différents : l’entretien, les questionnaires et les

exercices expérimentaux.

Dans la production d’une recherche scientifique, cette partie méthodologique constitue un

élément essentiel. Montrant les conditions de recherche, les méthodes d’enquête et les grilles

d’analyse choisies au cours du travail de recherche, cette partie fournit aux lecteurs et le jury, les

éléments qui rendent compréhensibles les résultats produits et de montrer leur pertinence. Cette

mise en mots de la voie scientifique représente un incontestable défi.

Les données recueillies et analysées portent sur l’intérêt du jeu comme outil pédagogique en

classe de FLE. Dans ce travail, nous avons utilisé le jeu pour résoudre des difficultés de

l’expression orale chez les apprenants de SHS au Ghana.

51
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Nous présentons dans ce chapitre les démarches méthodologiques de la recherche. Il porte sur la

population de référence et les instruments de collection des données qui sont les questionnaires,

l’interview et les exercices expérimentaux sur le jeu.

3.1. Enquête sur une population de référence

La notion d’échantillon nous permet d’associer la fiabilité aux résultats obtenus. L’échantillon

doit posséder les mêmes caractéristiques que la population que l’on souhaite étudié. Un

échantillon est une partie souvent très petite de la population entière que l’on veut enquêter.

C’est à partir de cette phase que le chercheur choisit les individus qu’il veut interroger.

Pour aborder ce travail, nous aussi, nous allons mener une enquête dans trois écoles qui sont

Tsito Senior High Tech. School, OLA Senor High School à HO et Denu St PAUL Senior High

School. Notre observation se focalise sur une sorte d’enquête sur les jeux comme outils

pédagogiques utilisés pour résoudre les difficultés en expression orale.

3.1.1 La première école

Etant donné que le français est enseigné aux SHS (le lycée) au Ghana, OLA Senior High

School11 n’est pas une exception. Nous voulons voir l’attitude des filles envers le français

comme langue étrangère. En plus selon la gradation du « Ghana education service » des lycées,

les filles de cette école sont de bons apprenants et pourtant elles ont aussi des difficultés en

expression orale donc nous voulons savoir les causes de ces difficultés pour voir si les jeux

peuvent les aider à surmonter ces difficultés.

11
C’est un Lycée de jeunes filles

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Le tableau 2: Distribution des apprenants de SHS 2 et SHS3 de OLA senior High School.

Année Apprenants Total

SHS2 15 15

SHS3 15 15

Total 30 30

3.1.2 La deuxième école

Selon le regroupement des lycées par Ghana Education service, Tsito Senior High School est

dans le « Groupe D » cela veut dire que les élèves de cette école sont en deçà de la moyenne.

Cette école est aussi choisie du point de vue que c’est une école mixte. Nous voulons voir si c’est

le niveau des élèves qui est à la base de ces difficultés de l’expression orale en classe de FLE ou

c’est la méthode d’enseignement.

Le tableau 3: Distribution des apprenants de français à Tsito Senior High School.

Année Garçons Filles Total

SHS2 7 8 15

SHS3 5 10 15

Total 12 18 30

3.1.3 La troisième école

Cette troisième école aussi est dans la première catégorie, c’est un lycée garçon. Le niveau des

élèves de cette école est bien élevé mais ils ont aussi les mêmes difficultés que ceux du Groupe

D.

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Le tableau 4: Distribution des apprenants de st Paul Senior High School

Année apprenants Total

SHS2 15 15

SHS3 15 15

Total 30 30

Nous avons aussi choisi trente professeurs au total pour répondre aux questions posées. Nous

avons choisi ces enseignants pour répondre aux questions parce que ce sont eux qui s’occupent

des activités dans la classe. C’est à eux qu’incombent les responsabilités de l’apprentissage, le

suivi de programme officiel, l’ambiance et la discipline dans la classe et la sécurité des

apprenants. Les enseignants envisagent les besoins et choisissent les matériels didactiques ou les

outils pédagogiques pour leurs enseignements. Si le jeu est utilisé en classe ou pas, ce sont les

enseignants qui doivent le dire.

Le tableau 5: Distribution des professeurs de SHS

Niveau Hommes Femmes Total

SHS 13 2 15

3.1.4 Enquête par une méthode expérimentale

Selon Grelley (2012 :156), « la méthode expérimentale est une démarche scientifique qui

consiste à contrôler la validité d’une hypothèse au moyen d’épreuves répétées, au cours

desquelles on modifie un à un les paramètres de situation afin d’observer les effets induits par

ces changements. ». La méthode expérimentale consiste à créer une situation particulière qui va

permettre de tester une hypothèse causale concernant la mesure d’un phénomène précis. Il

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permet de manipuler les variations d’un ou plusieurs facteurs. Une méthode expérimentale aide

le chercheur à comparer les groupes équivalents de participants, l’expérimentation permet de

tester, en termes de causalité, l’effet d’une ou de plusieurs variables indépendantes. Elle consiste

aussi à tester et à vérifier la validation d’une hypothèse. Une démarche d’expérimentation est une

tentative de réponse à une question.

A cet effet, nous aussi, nous proposons une méthode d’expérimentation pour vérifier et valider

les hypothèses soulevées dans cette recherche. Cette méthode nous a aidé à répondre

correctement à la question de ce travail.

Nous faisons une expérimentation du jeu dans nos propres classes de FLE pour en évaluer la

portée, c’est-à-dire que nous utilisions le jeu comme méthode pédagogique pour vérifier si cela a

permis d’avoir un meilleur rendement chez les apprenants concernés.

3.1.5 Outil de la collecte des données

Il y a de nombreuses méthodes ou outils qu’on peut utiliser pour la collecte des données dans un

travail scientifique. Le choix dépend des variables à mesurer, de leur provenance et des

ressources disponibles. Par exemple on a le questionnaire, l’enregistrement, l’entretien et autres.

Nous optons pour trois techniques majeures pour recueillir les données pour notre tâche. Ce sont

le questionnaire, l’interview et le test12. L’objectif qui nous pousse à utiliser ces techniques c’est

qu’elles vont nous aider à avoir une image authentique de l’enseignement, apprentissage du FLE.

Elles vont nous aider aussi à trouver si vraiment l’utilisation des jeux linguistiques peuvent aider

les apprenants à surmonter les difficultés de l’oral en classe de FLE au Ghana.

12
Exercice expérimental

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3.2 .0 L’enquête par questionnaire

Rien n’est plus naturel que de poser des questions, avoir des réponses concrètes ou non

concrètes. L’enquête par questionnaire est un moyen pratique pour collecter efficacement les

données. Il est aussi un outil efficace pour prendre une décision. Le questionnaire implique des

objectifs précis et clairs. Pour avoir de la fiabilité des données recueillies, nous avons choisi de

faire une enquête par questionnaire.

Comme nous l’avons déjà annoncé, deux types de questionnaire ont été utiles dans notre étude.

Le premier type de questionnaire est adressé aux apprenants de SHS des trois écoles choisies. Le

second est adressé aux enseignants de français de SHS dans la région de Volta. Le questionnaire

pour les étudiants est composé de deux sections qui sont : des données personnelles et leur avis

sur l’apprentissage du français langue étrangère et si leurs enseignants utilisent le jeu pour les

enseigner.

Le questionnaire pour les enseignants porte sur l’enseignement et l’apprentissage du français en

classe. C’est pour examiner s’ils utilisent le jeu ou les activités ludiques dans leur enseignement

du français.

3.2.1 L ‘entretien avec les psychologues

Nous avons également interviewé trois psychologues au département de psychologie à

l’université du Ghana, Legon. Cette interview porte sur la psychologie de l’apprenant et la

psychologie du jeu dans le contexte africain.

L’entretien clinique initié par Piaget dans le cadre de ses travaux de recherche, (Piaget 1972)

devait aussi guider ce travail.

56
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N’étant que partiellement la forme en psychologie de l’éducation, nous avons pour ce faire

consulter des spécialistes de la question.

Par eux, nous avons pu comprendre dans la perspective piagétienne que le jeu intervient sur le

fonctionnement intellectuel de l’enfant.

Le débat qui pose le jeu au centre de la pensée humaine en terme de : l’homme commence-t-il à

réfléchir à partir du jeu ? Aussi, pour Schiller (1786), on ne peut pas parler véritablement de

l’homme que quand l’enfant se montre capable du jeu.

En lieu et place d’Homo Sapiens (l’homme savant) qui marque le début de l’homme

d’aujourd’hui, Huizinga (1872-1945 ) estime qu’il faut parler de Homa Ludus, (l’homme de

jeu). Les considérations marquent l’importance du jeu tel que nous recherchons auprès des

enquêtes psychologues.

Dans notre entretien, il a été également question de la naissance du jeu chez l’enfant. Il semble

que les enfants se mettent à jouer spontanément à partir d’un mois. Il fallait donc trouver auprès

des spécialistes l’âge réel du début du jeu chez l’enfant.

Nous nous sommes aussi intéressées à la question des jeux et à la socialisation des enfants. Il

nous est incontestablement pareil que l’enfant construit son monde à partir de son intérêt pour un

jeu particulier. Un réseau d’amitié pourrait se mettre en place à partir d’une activité ludique. Les

enquêtes devaient donc nous aider à comprendre comment le jeu permet une intégration de

l’enfant dans sa société.

Une autre question concerne le choix du jeu en rapport avec l’âge. Spontanément on constate que

les enfants se détachent de certains jeux, qui estiment inadéquats vis-à-vis de leurs âges. Le

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constat soulève aussi la question de génération13 se constitue autour du jeu. Un adage populaire

ne dit-il pas : « les oiseaux volent par plumage »

Nous voulons aussi comprendre le rapport entre le jeu et le système de mémorisation. En effet

nous avons constaté que les enfants travaillent leur capacité à restituer leur information à partir

de certains jeux.

Notre avant dernière préoccupation concerne le jeu et la phonétique. Nous entendons par

phonétique ici, non comme étude des sons, mais la bonne prononciation. Certains jeux

permettent effectivement d’articuler distinctement un mot pour permettre à ses partenaires de

découvrir exactement la réalité à laquelle il envoie.

L’ultime préoccupation de cette rencontre avec les psychologues devait permettre d’établir les

bases théoriques entre le jeu et l’éveil de l’enfant dans un groupe. Le jeu permettrait-il de

vaincre la timidité ? Beaucoup d’enfants en classe de langue n’osent pas parler par intimidation.

Nous voulons rechercher si le jeu était capable de changer cette situation.

3.2.2 La méthode expérimentale

Notre tâche ne s’est pas limitée aux représentations qui ont cours chez les enseignants du SHS au

sujet de l’activité dite ludique mais nous sommes allée encore plus loin en ayant recours au

troisième mode de recueil de données visant à décrire, de façon aussi objective que possible, ce

qui se passe dans la classe et à tester les activités ludiques en classe afin de voir la différence

avec une activité dite pragmatique. En effet, grâce à la collaboration des enseignants des écoles

choisies, nous avons testé quelques activités ludiques dans les classes de SHS 2 et SHS 3. Notre

choix s’est porté sur ce niveau vu son importance dans le système éducatif ghanéen de façon que

13
La classe d’âge

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les apprenants rentrent directement aux universités après leur examen de fin d’études

(WASSCE).

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CHAPITRE QUATRE : PRESENTATION ET ANALYSE DES

RESULTATS

Le chapitre précédant nous a permis d’établir les moyens par lesquels nous avons obtenu les

données à analyser. Celui-ci est consacré à la présentation et à l’analyse des résultats obtenus.

En d’autres mots, c’est ici que nous allons constater concernant ce que le jeu produit comme

effet sur le processus d’acquisition de la langue française. Dans un premier temps, il nous faut

montrer nos outils d’analyse des données.

4.1 Présentation de l’instrument de l’analyse : l’approche psychologique

L’approche psychologique est une théorie d’analyse de données qui prend appui sur la

psychologie. La littérature l’a utilisée sous le nom de la psychocritique. Même si cette théorie

littéraire est utilisée dans un monde de fiction, nous croyons qu’elle peut être utilisée dans le

monde réel.

La psychocritique de Charles Mauron (1938) a pour but de découvrir les motivations

inconscientes de l’individu à travers ses écrits ou ses propos. Elle étudie les comportements des

personnages dans un texte. Alors la psychocritique nous permet d’analyser les comportements

inconscients des apprenants dans la classe de jeu. En nous appuyant sur la psychocritique, nous

avons analysé les regards, les gestes et les mimiques des apprenants dans la classe de jeu. Même

leurs communications non verbales nous ont montré que le jeu a pu changer le comportement

négatif des apprenants envers l’enseignement/ apprentissage du français.

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4.2 Observation préalable : le jeu en classe de langue française

Avant de faire nos enquêtes, nous avons d’abord visité plusieurs classes de FLE de niveau SHS

pour savoir si les enseignants utilisaient le jeu en classe. Cela nous permet de montrer

l’importance de notre travail de recherche. Si le jeu est un instrument formidable d’apprentissage

de langue et que les enseignants ne l’exploitent pas, il faudra alors mener cette recherche pour le

démontrer et convaincre les enseignants de français au niveau SHS de l’utiliser de plus en plus.

4.2.1 Proportion d’enseignants utilisant le jeu en classe

Le résultat suivant est obtenu par la réponse à la question : votre professeur utilise-t-il le jeu en

classe de langue ?

Des figures 1: Proportion d’enseignants utilisant le jeu en classe

Oui Non Je ne sais pas

10% 5%

85%

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Les résultats que nous avons obtenus montrent que 5% d’enseignants de français utilisent le jeu

en classe. Lorsque nous avons interrogé ces enseignants beaucoup ont indiqué que le jeu n’avait

pas sa place dans l’enseignement ou que le jeu c’est juste pour les apprenants de la maternelle.

Ils se demandaient comment on pouvait utiliser le jeu dans une classe du secondaire. Cela a

rendu notre travail pertinent pour démontrer le contraire.

4.2.2 Fréquence de l’utilisation du jeu en classe de français

Ceux des enseignants, une minorité, qui font usage du jeu, ne l’utilisent pas de manière

fréquente. Pour obtenir des résultats sur ce point, nous avons posé la question de savoir le

nombre que fois où le professeur utilise le jeu.

Des figures 2: Fréquence de l’utilisation du jeu en classe de français

Pas de jeux Une fois par mois Une par semaine Une fois par an

25%

10%
60%

5%

Selon le résultat obtenu, nous avons 60% des enseignants qui n’utilisent pas du tout le jeu dans

leurs enseignements. Les enseignants qui utilisent le jeu une fois par an sont 35% par rapport à

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nos enquêtés. 5% des enseignants que nous avons interrogés dans le cadre de recherche utilisent

le jeu une fois par mois et 10% l’utilisent une fois par semaine. En somme, notre enquête nous

montre que le jeu est peu utilisé en classe de FLE au Ghana. D’abord, une toute minorité

d’enseignants utilisent le jeu en classe et ceux qui le font ont une fréquence négligeable. Cette

enquête préalable nous a motivée à mener cette recherche pour montrer que le jeu peut occuper

une meilleure place dans le processus enseignement/ apprentissage.

4.3. Le profil des enquêtés

Grâce aux questions que nous avons posées aux différents participants de l’enquête, nous avons

quelques résultats que nous allons montrer dans ce qui va suivre. Nous avons classé cela en

plusieurs étapes, dans la pratique cependant, nous allons dans un premier temps montrer le

diagramme qui représente les résultats avant de commenter. Nos résultats concernent à la fois les

apprenants puis les enseignants. Nous considérons dans un premier temps les apprenants sur qui

l’effet se produit avant de toucher les enseignants comme ceux qui appliquent la méthode.

4.3.1 Les apprenants

Nous avons interrogés au total quatre-vingt-dix étudiants caractérisés par les tableaux suivants :

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Des figures 3: Répartition dans les établissements enquêtés :

34% 36%
St. Paul’s SHS
Ola Girls SHS
Tsito SHTS
30%

Au total, on constate dans un premier temps que nous avons choisi de façon presque équitable le

nombre d’enquêtés. Cette répartition égale s’explique par notre volonté d’avoir des résultats

fiables. Nous avons enquêté les trois écoles dans les mêmes proportions pour que les résultats

soient proportionnels.

La question de proportionnalité est très importante dans des données statistiques. Selon les

spécialistes d’enquête sur une population humaine, la population est l’ensemble des individus ou

des éléments partageant une ou plusieurs caractéristiques qui servent à les regrouper. C’est aussi

une population accessible pas la totalité de la population. Avoir en esprit la proportionnalité,

c’est considérer que les hommes sont égaux et que le point de vue de chacun est à prendre en

compte dans la même proportion.

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Des figures 4: Répartition par rapport au sexe des apprenants (Dessin par nous-même)

GARCONS FILLES

22%

78%

La répartition par sexe au niveau des apprenants nous a permis de constater qu’il y a plus de

jeunes filles qui étudient la langue française que de jeunes garçons. Ce constat est presque

général au Ghana. A University of Ghana, nous avons fait une observation qui indique que 80%

des apprenants de langues sont de sexe féminin. Une théorie tente de démontrer que les

personnes de sexe féminin apprennent plus facilement les langues.

En effet, des théoriciens pensent qu’il existe environ 30 % de connexions neuronales dédiées au

langage de plus que les hommes. Selon Lapage-Hurteau (2015), « la femme utilise constamment

les deux hémisphères de son cerveau conjointement, ce qui crée notamment ces connexions

supplémentaires. De plus, les femmes sont dotées d'une plus grande mémoire, ce qui les aide à

apprendre le vocabulaire associé à la langue étrangère plus rapidement et plus facilement ».

Evidemment nous avons aussi trouvé au cours de notre cherche, 78% des filles par rapport au

nombre de nos enquêtés et 28% de garçons. Alors notre recherche, sans avoir à montrer que les

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filles apprennent plus vite et mieux que les garçons, a pu au moins reveler qu’il existe plus des

filles qui apprennent le français par rapport à notre population cible. Cela pourrait, en tenant

compte de la théorie qui précède, être un atout majeur pour réussir notre expérience.

Des figures 5: Répartition des apprenants par rapport à l’âge. (Dessin par nous-même)

3%

21%

15-18
19-22
76% 23-25

Nous avons considéré l’âge des apprenants parce que l’âge joue un grand rôle dans l’acquisition

d’une langue. A partir de l’âge 0 à l’âge de 12 ans, l’enfant apprend les langues avec beaucoup

plus de facilité. Cette hypothèse est développée par une théorie de l’acquisition des langues

étrangères. Il s’agit de la théorie de l’âge critique au sens de Scovel (1988 :185). Pour ce

chercheur, cela correspond à la période où les apprenants ont la possibilité de « pass themselves

off as native speakers phonologically » Selon cette théorie, si l’apprentissage d’une langue

étrangère commence après l’âge de 12 ans, les apprenants ne pourront jamais maitriser certains

aspects phonétiques de la langue. A ce moment, l’apprenant ne sera pas capable d’acquérir

certaines compétences des locuteurs natifs. A cet effet une nouvelle langue ou langue étrangère

comme le français doit être apprise d’une manière consciente et avec beaucoup d’efforts.

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En plus, la prise en compte du facteur âge est importante dans la perspective du jeu puisque le

type de jeu dépend de l’âge des apprenants. En effet, le jeu est intimement lié à l’âge. N’importe

quel jeu n’est pas adapté à n’importe quel apprenant de tout âge.

4.3.2 Le profil des enseignants

Nos enquêtes ont pris également en compte le profil des enseignants dans les établissements

concernés. Nous avons voulu savoir qui ils sont d’abord avant de chercher à savoir ce qu’ils

pensent du jeu comme moyen d’enseignement de la langue française au niveau SHS. Leurs

profils sont ici importants pour déterminer les années d’expérience ainsi que la formation suivie.

Des figures 6: Expérience professionnelle (par nous-même)

10%
19% 38%
1-10 ans
10 a 15 ans
15 a 20 ans
33% 20 a 25 ans

On constate que les enseignants concernés sont majoritairement des personnes d’expérience

c’est-à-dire qui ont travaillé pour la plupart au moins une dizaine d’années. La prise en compte

de l’expérience professionnelle est importante quant à l’évaluation des enseignants. L’enseignant

67
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se perfectionne par sa durée sur le terrain. Au Ghana, le Ministère de l’éducation à travers GES

augmente le grade des enseignants de manière presque automatique en tenant compte des années

d’expérience. Ainsi à la sortie de l’école normale, on est au Post Cert ‘A’ pour une année et

devient ‘Teacher’ après la confirmation. Trois ans plus tard, on devient ‘Superintendent II’,

ensuite trois ans plus tard, on devient ‘Superintendent1’. Trois ans encore, on devient ‘Senior

Supt’ et on continue pour quatre ans avant de devenir ‘Principal Superintendent’.

A ce grade on a deux groupes de professeurs, qui sont : ceux qui ont enseigné plusieurs années

avant d’atteindre le ‘Prin.Supt’ et ceux qui ont obtenu le ‘B.Ed’. Pour cette dernière catégorie, on

enseigne pour six ans avant d’avoir ‘Assistant Director II’. Apres cinq ans encore on devient

‘Assistant Director I’. Par années d’expérience, on peut suivre la chaine jusqu’à ce qu’on

devienne ‘Deputy Director General’. Nous remarquerons que certains de ces étapes prennent en

plus des années d’expérience, un entretien avec un jury. Mais en tout état de cause, tous ces

grades montrent l’importance des années d’expérience dans le travail de l’enseignant dans le

système éducatif au Ghana. Pour notre travail, nous croyons que les années d’expérience

devaient pousser les différents enseignants à rechercher de l’innovation dans les méthodes

d’enseignement. Nous avons aussi voulu montrer que nous n’avons pas enquêté des enseignants

bleus.

Des figures 7: Le profil de formation des enseignants enquêtés (Dessin par nous-même)

68
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Cert
'A'uniquement
B.Ed uniquement 2%
10% BA uniquement
10%
Cert 'A' B.Ed,
M.Ed
3%

Cert'A', B.Ed
75%

Nous voyons ici les différents profils de formations des enseignants qui interviennent dans

l’enseignement au Ghana en général. Mais par rapport à nos enquêtés, il s’agit de :

- Détenteurs de Cert ‘ A’ uniquement : ce sont des enseignants ayant la formation

professionnelle en français à l’école normale de Somanya ou de Bagabaga, ou de Wesley

Kumasi ou finalement d’Amedzofe, pendant trois ans. Par rapport à nos enquêtés, ils

représentent 2 %. Cela s’explique par le fait que nous sommes au niveau SHS où il faut,

en principe au moins la licence pour enseigner.

- Détenteurs de Cert’A’ et B.Ed : Ce sont des enseignants qui ont la formation

professionnelle pour trois ans à l’école normale et la licence (B.Ed French) à l’université

de Winneba ou Cape Caost. Par rapport à nos enquêtés, eux aussi représentent la

majorité des répondants, soit 75%

- Détenteurs de B.Ed uniquement : Ce sont les enseignants qui sont entrés à l’université de

Winneba ou de Cape Coast directement à partir de SHS après leur WASSCE

(baccalauréat) pour faire une licence. Ils représentent 1 % de nos enquêtés.

69
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- Détenteurs de Cert’ A’, B.Ed et M.Ed : Ce sont les enseignants ayant eu une première

formation d’enseignant de français (professional teachers) à l’école normale de

(Soumaya, Bagabaga, Kumassi, Amedzorpe). Par la suite, ils ont été admis dans l’une des

universités de l’éducation à savoir l’université de l’éducation de Winneba ou à

l’université de Cape Caost pour préparer une licence en éducation puis un Master. Ils

représentent 5% de nos enquêtés.

- Détenteurs de BA uniquement : Ce sont les enseignants qui sont sortis des universités

avec une licence en français mais qui n’ont pas fait de l’éducation pour être appelés

‘professional teachers’ : Alors ce groupe d’enseignants sont ’non professional teachers’

Ces enseignants sont entrés directement dans les universités après leurs WASSCE, sans

passer par l’école normale. Par rapport à nos enquêtés, ils représentent 10%.

4.4 Le jeu et la motivation des apprenants

Dans cette partie de nos enquêtes, nous examinons ce que le jeu apporte en termes de motivation

aux apprenants. Nous rappelons que la motivation peut se définir au sens de Jean-Pierre

(2008 :136) « la motivation est un organisme vivant, la composante ou le processus qui règle

son engagement dans une action ou expérience. Elle en détermine le déclenchement dans une

certaine direction avec l’intensité souhaitée et en assure la prolongation jusqu’à l’aboutissement

ou l’interruption ».

Dans son développement, ce chercheur estime que le terme de motivation a envahi de nombreux

domaines comme la philosophie, la psychologie, l’économie, la linguistique, l’éducation, etc…

En didactique, on se réfère surtout aux concepts de motivation intrinsèque ou interne et de

motivation extrinsèque ou externe.

70
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Ainsi dans l’enseignement un élève est motivé extrinsèquement par le travail pour obtenir une

bonne note, une récompense, la reconnaissance de ses parents et de ses professeurs. Par contre,

un élève motivé intrinsèquement travaille pour le plaisir d’apprentissage, pour acquérir de

l’expérience, pour devenir autonome. Dans le premier cas, la motivation est relativement fragile

puisqu’elle est extérieurement à l’élève et conditionnée par son environnement. Dans le second,

elle est plus solide parce qu’elle vient de l’élève lui-même et qu’elle fait partie d’un projet.

Nous avons estimé que le jeu intervient dans le deuxième cas de motivation, c’est-à-dire

intrinsèquement. Nous pensons que le jeu peut, en effet être une source de plaisir qui pousse

l’apprenant au travail d’apprentissage.

Pour mieux voir cet impact du jeu, nous avons procédé par une analyse contrastive qui a

consisté, pour nous, à poser des questions dans une classe ordinaire de langue. Nous appelons

classe ordinaire, une classe qui est de visée traditionnelle où l’enseignant dispense le cours et les

apprenants se contentent de répondre aux questions. Par la suite, nous avons introduit le jeu

comme méthode d’enseignement, après quelques séances, nous avons posé les mêmes questions

aux mêmes apprenants. Cela permet de mesurer immédiatement l’impact que le fait d’avoir

introduit le jeu a produit sur les apprenants. Tous nos résultats sont en « avant le jeu » en « après

le jeu ».

4.4.1 Résultats comparatifs de la perception des apprenants de la langue française

Ces résultats ont été obtenus suite à la question : comment trouvez-vous l’apprentissage de la

langue française ?

Des figures 8: Avant Le Jeu (Dessin par nous-même)

71
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Difficile facile Tres difficile

21.9%

8.1%

70%

Des figures 9: Apres le Jeu (Dessin par nous-même)

Difficile Tres difficile


2.2% 4.8%

facile
93%

72
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En mettant les diagrammes en parallèle ou en les superposant, on se rend compte des

changements importants qui ont été opérés. Avant le jeu, on peut constater que la plus grande

majorité des apprenants c’est-à-dire 70% estiment que l’apprentissage de la langue est difficile.

Aussi, 21.9% estiment que l’apprentissage du français est très difficile. Seuls 8.1% de nos

enquêtés estiment que l’apprentissage du français est facile. Cela montre clairement que la

perception des apprenants envers l’enseignement/apprentissage du français avant l’introduction

du jeu est mauvaise.

Après l’introduction du jeu de langue appelé « jeu de tous les mots » dans la classe, les

tendances sont inversées. En effet, désormais 93% des enquêtés expriment que

l’enseignement/apprentissage du français est facile. Ceux des enquêtés qui estiment que

l’enseignement/apprentissage du français est difficile après l’introduction du jeu est 4.8%. Les

autres enquêtés qui estiment que l’enseignement /apprentissage du français est très difficile

représentent 2.2%. Les résultats obtenus nous montrent que le jeu nous a vraiment aidé à changer

l’idée et la perception des apprenants envers l’enseignement/apprentissage du français.

4.4.2 Résultats comparatifs de la perception de l’enseignant du français par les élèves

Souvent les apprenants assimilent leurs perceptions du professeur de français à la perception

générale de la langue. Une enquête parallèle montre que la plupart des personnes qui ont

abandonné l’étude de la langue française au Ghana incriminent l’attitude du professeur. Nous

avons pour cela cherché à savoir ce qu’ils pensent de leurs professeurs de français.

Les apprenants ont répondu à la question suivante : Comment trouvez-vous votre professeur de

français en classe

Des figures 10: Avant l’introduction du jeu en classe (Dessin par nous-même)

73
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Approchable Inapprochable Intimidante

10.3%
26.7%

58%

Des figures 11: Après le jeu (Dessin par nous-même)

Approchable Inapprochable Intimidante

6% 3%

91%

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On constate ici encore que le jeu change l’idée que les apprenants ont d’une même personne ou

d’un même type d’enseignant. Avant le jeu 51% des enquêtés considèrent les enseignants du

français inapprochables, 26.8% aussi les considèrent comme les enseignants qui intimident. Les r

autres enquêtés qui représentent 10.3% seulement considèrent les enseignants approchables. Au

total, nous constatons que la majorité des enquêtés ont des mauvaises perceptions en ce qui

concerne le caractère des enseignants dans une classe de français avant l’utilisation du jeu.

Apres l’introduction du jeu dans l’enseignement, les données changent de façon radicale. En

effet, 91% de nos enquêtés sont maintenant convaincus que les enseignants sont approchables.

Comme on a toujours des exceptions dans chaque situation, 6% de nos enquêtés estiment

toujours que les enseignants du français sont inapprochables et 3% aussi les considèrent

intimidants. En conséquence de ce qui précède, on a pu établir que le jeu a changé les idées et les

perceptions de nos enquêtés envers leurs enseignants du français.

4.4.3 Résultats comparatifs de la perception de l’animation de la classe

Souvent la motivation des apprenants dépend de leur perception de l’animation de la classe.

L’animation d’une classe c’est l’ambiance qui y règne. Nous avons évidemment expliqué aux

apprenants ce que nous entendons par ambiance ; c’est l’atmosphère dans la classe, la manière

dont les gens peuvent parler librement ou ont peur de parler, risquent de se faire moquer ou se

faire frustrer par l’enseignant ou ses camarades de classe. On cherche à savoir ce qu’ils pensent

du milieu communicatif de la classe. Les termes techniques utilisés sont de nous, nous avons

juste interprété ce qu’ils ont dit pour faire le classement.

Les apprenants ont répondu à la question : Comment trouvez-vous l’ambiance générale de la

classe de français ?

75
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Des figures 12: Avant le jeu (Dessin par nous-même)

34.4%
35
30%
30

25 Interactive
Ennuyante
20
Sérieuse
15
Très Sérieuse
10
7.8%
5%
5

Des figures 13: Apres le jeu (Dessin par nous-même)

90
80
70
60 Interactive
Ennuyante
50
Sérieuse
40
Très Sérieuse
30
20
10
0

Avant le jeu, de plus 70 % des apprenants se sentaient dans des classes où ils sont coincés, des

classes qu’ils n’aimaient pas. 25% des apprenants aussi trouvent que la classe de français est

ennuyante et 5% de nos enquêtés expriment que la classe de français est interactive.

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Apres l’introduction du jeu de langue (remplir le panier) dans l’enseignement/apprentissage du

français, l’attitude des apprenants a changé complètement. Cette fois jusqu’à 91% des apprenants

estiment que la classe de français est interactive. Ceux qui estiment que la classe est toujours

ennuyante sont très peu, et c’est la minorité qui représente 9% des apprenants. Alors le jeu a pu

changer l’atmosphère de la classe de français selon les apprenants eux-mêmes. La classe n’est

plus morte mais maintenant très vivante.

4.4.4 L’impact du jeu sur la mémorisation

La mémorisation au sens des sciences psychologiques renvoie à un processus de la saisie, de

stockage, de traitement des informations. C’est aussi selon Piaget, l’assimilation, ou un processus

d’appropriation, de décodage ou de transformation des données. Ceci relève de la perception de

pensée, de résoudre de problèmes ou de la prise de conscience, il ressort des tâches de la

psychologie. Le fait de mettre les données en mémoire

Il semble que l’on mémorise plus aisément par le jeu. Pour avoir des résultats sur ce point précis,

nous avons donné 30 mots à apprendre aux apprenants. Le premier groupe devait le faire de

manière ordinaire, c’est-à-dire tenter de retenir en se répétant le mot. Le deuxième groupe n’avait

pas à retenir le mot de la même manière. Nous avons utilisé un jeu de mot par mimique appelé

« pick and act ». Après une semaine, nous avons fait une évaluation pour voir combien de ces

mots avaient été retenus. Les diagrammes suivants montrent les résultats obtenus d’une part par

la méthode traditionnelle de mémorisation puis par le jeu.

Des figures 14: Mémorisation des mots sans jeu (Dessin par nous-même)

77
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60

50
5 - 10 mots
40 10-15 mots
15 - 20 mots
30
20 - 25 mots
• 20 25 - 30 mots


10

0

Le jeu crée une situation très stimulante dans une classe de langue, qui fait que l’attention et la

participation des apprenants sont maintenu dans le cours dès le début jusqu’à la fin. Alors nous

avons constaté que les apprenants mémorisent facilement avec le jeu. Dans cette situation de jeu

dans notre classe de langue, les apprenants ont mémorisé plus, les mots que nous les avons

présentés.

Des figures 15: Mémorisation par le jeu (Dessin par nous-même)

58%
60

50
5 - 10 mots
40 10-15 mots
15 - 20 wordsmots
30
20% 20 - 25 mots
20 25 - 30 mots
10% 8%
10 4%

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Nous observons par ces diagrammes l’intérêt que présente le jeu en tant que matériel didactique

pour aider à la mémorisation. Sans le jeu, en une semaine, jusqu’à 70 % des apprenants n’ont été

capables de retenir que 5 à 10 des mots qu’on leur a donnés à apprendre. 15% des enquêtés ont

retenu seulement de 10 à 15 mots. Ensuite 8% des enquêtés ont mémorisé de 15 à 20 mots et 5%

étaient incapables de mémoriser de 20 à 25 mots. Enfin, 2% seulement ont mémorisé de 25 à 30

mots.

Par contre, ceux qui ont utilisé le jeu pour apprendre ont montré un tout autre résultat. En effet,

58 % ont presque tout retenu. Ils ont eu un résultat de 25 à 30 sur mots à apprendre. 20% des

enquêtés ont été capables de mémoriser de 20 à 25 mots, 8% ont retenu de 15 à 20 mots. 10%

des enquêtés ont aussi mémorisé de 10 a à 15 mots enfin 4% ont aussi mémorisé de 5 à 10 mots.

Alors nous avons constaté que certainement le jeu est un bon outil de mémorisation en classe de

FLE.

4.4.5 Le jeu et l’attitude des apprenants en classe de français

Par le mot attitude, nous entendons la disposition psychologique des apprenants en classe de

FLE. Nous avons obtenu les résultats contradictoires suivants par l’observation directe et le

visionnage des extraits de films enregistrés au cours de nos enquêtes. Il s’agit d’une part d’une

classe normale, c’est-à-dire sans intervention du jeu et d’autre part avec l’introduction du jeu

dans la manière d’enseigner.

Avant le jeu
Des figures 16: Attitudes observées chez les apprenants en classe normale (sans le jeu)

79
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Indifferent Timide Actif Tres actif

5%
10%

50%

35%

(Dessin par nous-même)

Apres le je

Des figures 17: Attitudes observées chez les apprenants pendant la classe pratiquant la pédagogie

du jeu (Dessin par nous-même)

Indifferent Timide Actif Tres Actif

5% 5%

30%

60%

80
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Dans notre enquête, nous avons observé que 50% des enquêtés étaient indifférents dans la classe

normale (sans jeu) et 35% des enquêtés étaient restés aussi timides. 10% des enquêtés sont actifs

et seul 5% des enquêtés qui sont très actifs dans la classe sans jeu.

Par contre, l’introduction du jeu a changé l’attitude des apprenants car 60% des enquêtés ont été

maintenant très actifs en classe et 30% ont été actifs dans la classe. 5% seulement des enquêtés

ont été timides et seul 5% qui ont été indifférents dans la classe de jeu. Cela montre que vraiment

le jeu est outil pédagogique en classe de FLE qui permet de vaincre la timidité.

4.4.6 Figures 18 : La typologie du jeu en classe de FLE

Nous avons essayé de classer les jeux les plus utilisés en classe de français. Les répondants ont

indiqués, ces jeux par rapport à leurs utilisations dans leur classe.

Pick and Act Jeu de mots Le marche Jeu de tous les mots

9%
10%

23% 58%

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Selon notre expérimentation, le jeu le plus aimé des apprenants est le Pick and Act qui représente

59% des jeux présentés aux enquêtés. 23% représente les enquêtés qui aiment le Jeu de mots.

10% de nos enquêtés aiment le marché et 8% des enquêtés aiment le Jeu de tous les mots.

4.4, 7 Les jeux les plus appréciés en classe de français

Selon la classification de jeu par Merrakchi (2011) on a le jeu linguistique, le jeu communicatif,

le jeu de créativité, et le jeu culturel, dans la perspective de l’enseignement /apprentissage du

FLE. Les jeux les plus appréciés par les apprenants dans cette recherche sont les jeux sous la

classification de jeux linguistiques.

Le jeu linguistique en classe de FLE permet aux enfants d'apprendre la langue à partir des lettres

jusqu'aux constructions des énoncés. Il représente un meilleur moyen pour affronter la difficulté

de la grammaire et de la conjugaison. Il ne permet pas seulement le divertissement qui rend la

classe vivante, mais aussi c'est un moyen de mémorisation, de créativité et de la jonglerie

linguistique.

Jeu de mots Pick n Act Jeu de tous les mots Le marche

5%

15%

20% 60%

82
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Figures 19 : (Dessin par nous-même)

➢ Les apprenants préfèrent majoritairement le jeu de mots : c’est un jeu de mémorisation.

➢ Ensuite vient le jeu appelé « Pick and act » : C’est un jeu de mimique en équipe. Le

partenaire mime c’est-à-dire gesticule de sorte à amener son co-équipier à deviner la

réalité à laquelle renvoie les gestes.

➢ 15 % des enquêtés préfèrent le jeu dit « Jeu de tous les mots » : C’est un jeu de

prononciation (jeu de lecture) où les membres des équipes partagent tous les mots dans

un passage entre eux à apprendre à bien les prononcer.

➢ Le dernier jeu par rapport à la préférence des apprenants interrogés est le jeu intitulé « le

marché » : c’est un jeu de stock de vocabulaires où l’enseignant amène beaucoup de

choses comme les fruits, les légumes, les habits, les outils etc…en classe, les remplissent

leurs paniers en mentionnant les noms des éléments. Celui qui trouve un nom devient le

propriétaire de la chose.

4.4.8 L’apport du jeu à la connaissance selon les apprenants (Dessin par nous-même)

Nous avons voulu savoir si les apprenants eux-mêmes sont conscients du bénéfice obtenu par le

jeu. Nous avons alors posé la question : Que vous apporte le jeu lorsqu’il est utilisé pour vous

enseigner ?

83
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Aide à comprendre la leçon

40 31.1% 31.1% Aide à communiquer


30
17.8%
20 14.4%
5.6% Apprendre à lire
10
0
Apprendre les nouveaux
mots

Pas de bénéfices

Ce sont ici les réponses que les élèves ont données concernant le bénéfice qu’ils peuvent obtenir

à partir du jeu. 17.8% des enquêtés estiment que le jeu aide à comprendre la leçon. 31.18% des

enquêtés ont aussi dit que le jeu aide à mieux communiquer. 14.4% estiment que le jeu aide à

bien lire en français et 31.18% par contre jugent que le jeu aide à apprendre les nouveaux mots.

Enfin, 5.6% disent qu’ils ne savent pas les bénéfices que l’utilisation du jeu peut leur apporter en

tant qu’apprenants.

4.4.9 Le jeu vu par les enseignants

Nous avons voulu savoir ce que les enseignants eux-mêmes pensent du jeu, de son apport en tant

qu’outils pédagogiques. Les résultats suivants sont ceux que nous avons pu obtenir par diverses

questions que nous leur avons posées au sujet du jeu. Certaines des questions ont été adressées à

des enseignants qui pratiquaient déjà le jeu dans leur classe. Nous avons voulu confronter les

résultats que nous avons pu observer nous-même.

84
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4.5.1 Le jeu et la participation des apprenants

Pour cette partie, nous avons posé la question de savoir le pourcentage d’élèves qui participait à

l’animation de la classe de français avant et après l’introduction du jeu comme outil

pédagogique. Ce point de vue est celui des enseignants rares qui utilisent le jeu en classe de

langue mais aussi ceux qui ne l’ont jamais mentionné dans leurs classes. Nous avons, pour ce

faire, fait visionner des séquences vidéo d’une classe avant et après le jeu.

Des figures 18: Avant le jeu (Dessin par nous-même)

Moins de 25% 25-50% 50-75% 75-100

3%
7%

20% 70%

Des figures 19: Après l’introduction du jeu en classe (Dessin par nous-même)

75-100% 50-75% 25-50% Moins de 25%

1.5% 2.5%

16%

80%

85
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Notre enquête nous montre que la participation des apprenants en classe de FLE est vraiment

mauvaise en absence du jeu, car moins de 25% des apprenants participaient en classe. De 25 à

50% des apprenants ne participaient pas en classe et de 50 à 75% des apprenants ne

s’intéressaient pas à l’animation de la classe. De 75 à 100% des apprenants se fichaient de

l’animation de la classe de français.

Par contre, la classe de français devient intéressante après l’introduction du jeu, car de 75 à 100%

des apprenants ont bien participé à l’animation de la classe. Notre recherche montre ainsi que le

jeu a pu contribuer de manière considérable à l’animation de la classe de français.

4.5.2 La place du jeu et la motivation des apprenants

Souvent le professeur de français est obligé de participer à la motivation des apprenants par une

sensibilisation de ceux-ci pour les amener à continuer d’apprendre le français. Nous

remarquerons que le français n’est pas une matière obligatoire mais facultative et les apprenants

peuvent décider de l’abandonner à tout moment.

Le diagramme suivant représente ce que les enseignants enquêtés utilisent pour motiver leurs

apprenants.

Figures20 (Dessin par nous-même)

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7%
14% 20% Par l’utilisation de jeu

6% Par plusieurs activités

Par les activités interactionnistes


23% 30%
Par le laboratoire de langue

En encourageant les étudiants de participer


en classe
Fournir les matériaux d’enseignement

D’après le diagramme, 20% des enseignants enquêtés estiment qu’ils utilisent le jeu pour motiver

les apprenants et 30% disent qu’ils utilisent plusieurs autres activités dans leur enseignement.

23% des enquêtés disent qu’ils font usage, en guise d’encourager les apprenants à faire le

français, les activités interactionnistes. 6% utilisent le laboratoire de langue pour faire aimer la

langue française. Certains enquêtés qui représentent 14 % estiment qu’ils encouragent seulement

les apprenants à participer en classe dans leur apprentissage et 7% disent qu’ils fournissent les

matériaux d’enseignement aux apprenants.

4.5.3 Le jeu et le programme

Nous avons voulu savoir ce que les enseignants interrogés pensent de l’adéquation entre le jeu et

le syllabus, c’est-à-dire s’ils croient que l’exécution du programme autorise un enseignant à

utiliser le jeu en classe. Le diagramme ci-après montre ce qu’ils en disent.

Figures 21 (Dessin par nous-même)

87
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13.3% Le jeu peut faciliter


23.3% l’enseignement/apprentissage
Elles sont tous
interactionnistes
63.3%
Ne sais pas

23.3% de nos enquêtés ont confirmé que le jeu peut être utilisé en classe de français pour faciliter

l’enseignement/apprentissage, ainsi, l’acquisition de la compétence orale. 63.3% estiment qu’il

y a de la relation entre les programmes d’enseignement et le jeu, qu’ils sont tous

interactionnistes.13.3% des enquêtés ont aussi dit qu’ils ne savent pas la relation qui se trouve

entre le jeu et les programmes d’enseignement du français.

4.5.4 Les raisons de non utilisation du jeu en classe de français

Beaucoup parmi les enseignants interrogés ne pratiquent pas le jeu en classe. Nous avons

cherché à comprendre pourquoi pour mieux trouver des solutions. Les résultats suivants

indiquent les principales raisons qui empêchent les enseignants d’utiliser le jeu dans leurs

classes.

Figures 22 (Dessin par nous-même)

88
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Il y a certains enseignants, représentant 40% de nos enquêtés, qui disent qu’ils ne connaissent

pas de jeux de langue qu’ils peuvent pratiquer en classe. Ils considèrent la classe comme une

situation sérieuse et qu’on ne doit pas s’y amuser. 16.7% des enquêtés nous ont dit que

l’utilisation du jeu en classe de langue est une perte de temps. 33.3% des enquêtés considèrent

l’utilisation de jeu comme une tâche difficile. 10% des enquêtés expriment qu’ils n’ont pas le

temps pour utiliser le jeu dans leur enseignement. Le manque de temps dans ce dernier cas est le

fait du programme. Pour eux, il n’existe pas de créneaux horaires pour le faire

4.5.5 La raison pour la formation continue

Au cours de notre enquête, nous avons constaté que la plus part des enseignants n’utilisent pas le

jeu pour enseigner le français. Pour ce faire, nous leur avons posé la question à savoir s’ils ont

besoin d’une formation continue sur l’utilisation du jeu. Le graphique ci-après montre les

réponses recueillies auprès de nos enquêtés.

Figures 23 (Dessin par nous-même)

89
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Oui Non Je ne sais pas

1%

3%

96%

Sur la question, 96% des enquêtés disent qu’ils ont besoin d’une formation continue avant

d’utiliser le jeu dans leur enseignement. Seuls 3% des professeurs enquêtés disent qu’ils n’ont

pas besoin de formation continue sur l’utilisation du jeu. L’autre enquêté qui représente 1% dit

qu’ils ne savent pas s’ils ont besoin de formation continue sur l’utilisation de jeu.

90
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CHAPITRE CINQ : IMPLICATIONS PEDAGOGIQUES ET

RECOMMANDATIONS

Nous avons vu de ce qui précède que le jeu est un stimulant. Il aide les apprenants à intégrer les

connaissances. Ensuite, il transforme une classe timide en une classe interactive. Cela nous

amène donc à réfléchir sur les moyens d’intégrer le jeu dans une classe de langue. Cette partie du

travail est par conséquent consacrée à la manière de vulgariser le jeu en classe de FLE au

Ghana. Cet aspect sera suivi des recommandations.

5.1 Préambule avant le jeu

Vouloir insérer le jeu dans les pratiques de classe exige un certain nombre de pré- requis. Il s’agit

d’abord de savoir si le jeu est compatible avec l’idée d’une classe de langue. Dans cette première

partie de ce chapitre, nous allons voir comment convaincre les acteurs du système éducatif à

adopter le jeu en classe. Pour cela, il faut d’abord voir le jeu comme une approche ludique.

5.1.1. L’approche ludique et l’enseignement traditionnel

Barthelemy-Ruiz (1993) estime qu’il est essentiel, dès le premier temps, de déterminer si

l’approche ludique est convenable au public cible et si elle peut permettre aussi d’atteindre les

objectifs spécifiques et globaux visées. Si la réponse est négative, il est utile de demander si

l’impossibilité ainsi déclarée tient à des facteurs objectifs ou s’il s’agit d’un préjugé personnel

envers le jeu. Dans ce dernier cas, l’enseignant doit décider s’il est prêt à remettre en question

ses opinions au nom d’un enrichissement potentiel de sa pratique, et il doit se donner les moyens

de s’approprier l’outil ludique.

91
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Il se peut également que le jeu soit compatible avec le public et les objectifs, mais que d’autres

raisons fassent hésiter le professeur : l’existence d’autres outils performants pour atteindre le but

recherché, des difficultés pour mettre en place le jeu de façon adéquate ou des raisons de temps,

de budget, d’état d’esprit. Dans ce cas, il faut déterminer si l’on souhaite tout de même utiliser un

jeu, pour quelle raison, et quelles seront les solutions à donner aux obstacles ainsi repérés.

Au cas où l’on a décidé de choisir un jeu, il est nécessaire de préciser les raisons de ce choix.

S’agit-il par exemple de dynamiser un groupe un peu ensommeillé ou timide ? Souhaitons-nous

mettre en place les conditions pour une répétition significative ? Cherchons-nous à diversifier les

modalités de travail de groupe, en donnant par exemple la parole au plus grand nombre possible

de participants. Une fois les besoins pédagogiques ainsi définis, nous pouvons dresser une liste

de jeux correspondants à ces critères que nous connaissons ou nous pourrions trouver dans les

sources disponibles et effectuer un choix dans cette liste. Il arrive parfois qu’un jeu nous séduise,

et que ce soit l’envie de le mettre en pratique qui nous mène vers l’option ludique. Même dans ce

cas, il faudra s’interroger sur la pertinence d’utiliser ce jeu et les raisons pédagogiques qui

justifient notre choix.

5.1.2. Le choix du jeu pour l’enseignement

Avant d’assimiler un jeu dans une séquence d’apprentissage, l’enseignant doit, dans un premier

temps déterminer les compétences qu’il veut faire acquérir aux apprenants. Il va ensuite choisir

un jeu exigeant de répondre à ses objectifs pédagogiques. Il est également obligatoire d’adapter

le choix du jeu aux compétences de l’apprenant.

En effet, pour être motivé pour jouer, il faut être confronté à une activité abordable, c’est-à-dire

qui a toutes ses chances d’aboutir. Personne n’est prêt à faire des efforts sans avoir la conviction
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qu’il est capable de réussir. La satisfaction que procure la réussite encourage l’apprenant. Pour

cette raison, il est souhaitable que les jeux proposés ne soient pas trop difficiles. Cependant,

ceux-ci ne doivent pas être trop faciles non plus. Les apprenants qui après un temps de recherche,

trouvent la bonne solution renforcent ainsi leurs compétences. La réussite leur renvoie une

bonne image d’eux-mêmes.

Lors du choix du jeu, l’enseignant doit accorder une attention particulière au matériel, qui

constitue le support de l’activité ludique. En effet, si le jeu proposé est séduisant parce qu’il est

beau, coloré, l’apprenant s’adaptera plus facilement le matériel et cela suffira à le mettre dans

une ambiance ludique. Le matériel qui compose le jeu est l’élément important qui rend l’activité

ludique.

En plus, le fait de proposer des jeux dont les apprenants connaissent les règles, assure les plus

timides ou ceux qui présentent des difficultés à s’adapter à un nouveau jeu. Ayant plus confiance

en eux, ils s’investissent donc plus rapidement dans l’activité. Le temps d’appropriation du

matériel est réduit et la phase de mise en œuvre de procédures de résolution, devient alors plus

importante.

Weiss. (2002 : 10), dans son livre, propose des questionnaires sous le titre « pour situer une

activité » (voir ci-dessous) qui peut être un précieux complément pour conduire cette réflexion.

« Pour situer l’activité »

1. Quel est l’objectif de cette activité ?

2. Quels sont les intérêts psychologiques de cette activité pour l’apprenant

3. A quel niveau d’apprentissage peut-on l’introduire ?

4. Quelles compétences linguistiques préalables l’apprenant doit-il avoir ?

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5. Quel savoir- faire entre en jeu ?

6. Qu’apporte cette activité en termes d’apprentissage ?

7. Peut- on la faire individuellement ou en groupe ?

8. A quel moment peut-on la proposer ?

Il est rare qu’un jeu convient parfaitement à tous les publics et à tous les besoins. C’est ici que la

capacité de l’enseignant à articuler ses choix pédagogiques et ses choix méthodologiques est

suprême. Elle lui permet de repérer les éléments sur lesquels il lui faut travailler pour introduire

des adaptations pertinentes. Dans les fiches pédagogiques de jeu proposées plus tard, nous

essaierons justement de fournir des matrices à partir desquelles chaque enseignant pourra

personnaliser son interprétation du jeu.

5.1.3. S’interroger sur la mise en œuvre du jeu

Dès la résolution des questions précédentes, il est nécessaire de préciser le meilleur moment de la

séquence pour introduire le jeu ainsi que de prévoir sa durée totale et la durée de chacune des

étapes, avec les pauses éventuelles. On décidera également à l’avance les rôles que prendra

l’enseignant en cours de jeu (meneur, joueur, arbitre, conseiller ou observateur …), on préparera

la présentation du jeu, en décidant notamment s’il faut ou non justifier le choix ludique, et s’il est

pertinent d’inclure une activité préalable autour du lexique du jeu.

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5.1.4. Quelles sont les préparations avant la pratique du jeu en classe

Avant d’intégrer le jeu ou l’utiliser dans une classe de langue étrangère, il est nécessaire de

savoir à l’ avance quelle sera l’organisation optimale des groupes (par exemple : quel est le

nombre maximal et minimal de joueurs dans une équipe et le nombre d’équipes à prévoir ? Que

faire si une équipe a un nombre différent de participants ? Comment est-ce que les joueurs seront

placés dans la classe, en cercle, en file indienne, en rangées ou face à face… ?) Alors

l’enseignant doit décider l’arrangement de la classe selon la nature du jeu. Il doit arranger la

classe, mettre les élèves dans des petits groupes désirés. L’enseignant doit créer des espaces entre

les bancs ou les tables pour faciliter les mouvements dans la classe. Les matériels doivent être

près.

5.2 Le déroulement du jeu en classe

Après ces considérations, il convient maintenant de présenter le déroulement du jeu en situation

de classe. En effet, un enseignant peut être convaincu de la nécessité du jeu dans la classe mais

peut se demander comment pratiquer véritablement un jeu dans sa classe de langue. Nous avons

donc décidé de faire une démonstration en décrivant le déploiement d’une activité ludique en

classe de langue.

5.2.1 Présentation d’un exemple de jeu : le marché

Dans ce jeu, l'enseignant va exposer en classe des légumes et des fruits pour faire connaitre aux

apprenants leurs noms. L'enseignant demande ensuite à chaque apprenant de faire son choix pour

remplir son panier après avoir cité le nom de chaque légume ou fruit qu'il veut prendre.

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Il faut trouver le bon moment pour introduire le jeu. Puisque le jeu est une activité ludique qui

présente une source de motivation, et en même temps un lieu de découverte de nouvelles

connaissances ou notions. Alors le jeu devient un moyen d’intéresser les apprenants au sujet qui

va être abordé.

L’évocation du mot ‘jeu’ qui est synonyme de plaisir et détente, ainsi s’ oppose au travail pour la

plupart des apprenants de la langue française, et les motive davantage. De ce fait, ils

s’investissent beaucoup plus facilement et rapidement dans l’activité proposée. Cette approche

par le jeu rend les apprentissages plus charmants, plus captivants aux yeux des apprenants. Dans

ce cas, le jeu peut être une manière d’introduire une situation- problème, donc c’est une phase de

découverte de la notion à acquérir

La préparation du jeu est primordiale pour rendre l’activité motivante. Chacun sait que la

curiosité naturelle est la source principale de la motivation. La préparation du jeu doit donc

provoquer chez l’apprenant le désir de découvrir le jeu et de l’explorer. Elle peut se manifester

sous différentes formes. Dans le cas du jeu intitulé ‘ le marché’, les apprenants doivent se

préparer pour remplir leurs paniers avec les légumes, les fruits et même les objets qui sont sur la

table.

Le professeur présente la scène aux apprenants. Bien sûr, tout ceci n’est qu’une « présentation »,

surnom concret de la situation-problème, censé la rendre captivante et ludique aux yeux des

apprenants. Cependant, cette mise en scène permet de captiver l’attention des apprenants et de

les conduire à s’intéresser à l’activité. Il est évidemment clair que les petites histoires que

raconte l’enseignant ne font qu’un temps. Nous n’allons pas présenter un jeu de cette manière

aux apprenants de Senior High School. Avec des apprenants plus âgés, il est mieux de proposer

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des jeux sous forme de défis, susceptibles de motiver davantage et de les stimuler par le but à

atteindre.

En plus, il est nécessaire de savoir à l’avance quelle sera l’organisation optimale des groupes,

par exemple : quel est le nombre maximal et minimal de joueurs ou d’équipes à prévoir ?, par

équipe de combien de joueurs faut-il faire jouer les apprenants ?, que faire si une équipe a un

nombre différent de participants ? Les joueurs seront-il placés en cercle, en file indienne, en

rangées, face à face… ?

Il faut toujours avoir sous la main des solutions de rechange pour les apprenants qui ne

souhaiteraient pas participer au jeu.

Bien avant le début de la séance, on aura vérifié le matériel, en veillant à ce qu’il soit suffisant,

complet et en bon état. On déterminera aussi quel est le meilleur moment pour répartir ce

matériel avant ou après l’explication de la règle, avant ou après le tour d’échauffement, si celui-

ci est jugé nécessaire.

Finalement il est recommandé d’organiser l’espace, c’est-à-dire mettre les chaises en cercle ou

en demi-cercle etc….de préférence avant l’arrivée des apprenants.

5.2.2. Que faire au cours du jeu?

Nous commençons par un conseil selon lequel, lors du déroulement du jeu, il faut éviter la

routine facteur de démotivation. Pour cela, il ne faut pas hésiter à faire évoluer la situation

d’apprentissage en jouant sur les variables didactiques. On peut dire que le choix des jeux, leur

présentation et leur accessibilité sont des facteurs déterminants lors de la mise en place d’une

activité, se voulant ludique et motivante.

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L’enseignant doit créer une atmosphère favorable, amener les élèves dans une situation de classe.

Il doit aussi encourager les apprenants timides à faire partie dans l’activité. L’enseignant donne

les renseignements comme les règles, la durée, le but, sur le jeu ou l’activité ludique.

L’enseignant donne les consignes et joue le rôle d’un arbitre, il dirige les activités au cours de la

leçon. Il fait des va-et-vient dans la classe. Il doit donner des aides nécessaires aux apprenants. Il

s’agit dans ce premier cas, de recueillir l’adhésion des participants en leur faisant comprendre

l’intérêt pédagogique de l’activité.

L’enseignant doit également observer les processus, avec deux finalités en tête : d’une part,

repérer ce qui sera à reprendre avec le groupe après le jeu, qu’il s’agisse des détails sur le

fonctionnement ludique du partie ou d’élément langagier à reconsidérer collectivement : d’autre

part, identifier les modifications à envisager lors d’une utilisation postérieur, que ce soit pour

couronner l’activité ou pour l’adapter à de nouveaux publics ou objectifs.

En milieu d’apprentissage, il y a des dispositions à observer. A ce niveau le jeu est utilisé comme

un moyen pour faciliter une tâche difficile d’un cours pour maintenir l’intérêt des apprenants.

Cette phase de systématisation est composée d’une batterie d’exercices et est généralement

perçue comme ennuyeuse et rébarbative. Alors l’enseignant propose un jeu faisant appel à la

notion étudiée, le jeu permet ainsi à l’enfant de s’exercer sans se lasser. Il assure un

réinvestissement des procédures utilisés dans un conteste agréable et ludique.

En effet, lors de cette phase l’enseignant commence à prendre suffisamment du recul pour

cerner ses élèves. Il sera alors obligé d’élaborer un dispositif de remédiations. Le jeu s’avère

être un moyen efficace pour aider les enfants ou les apprenants qui sont dans des difficultés. En

effet, l’erreur pour un élève peut être très mal vécue et considérée comme un échec dans une

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classe normale mais dans cette approche de jeu, l’erreur a un statut absolument différent. Si

l’enfant perd, il peut refaire et ainsi se voir fournir une nouvelle chance de succès. L’intérêt

qu’un enfant a pour le jeu, lui permettra de recommencer plus facilement. Il faut aussi noter que

le jeu peut être entamé dès le début de la séance et aller jusqu’à la fin

Dans cette approche, le jeu est utilisé dès le début de la séance jusqu’à la fin pour présenter une

nouvelle connaissance ou compétence aux apprenants. L’enseignant présente le jeu pour faciliter

son enseignement. Dans ce cas, la poésie et la chanson sont souvent adaptées. L’enfant est

beaucoup plus attiré par le jeu que par autre chose, c’est une activité ludique qui est propre. Le

jeu est une activité fondamentale de l’enfant alors l’intérêt de l’enfant sera maintenir dès le début

de l’enseignement jusqu’à la fin. Dans cette séance, l’enseignant donne de l’occasion aux

apprenants d’exploiter le jeu pour découvrir de nouvelles connaissances.

5.3. L’attitude après le jeu

Nous pouvons être à la fin du jeu mais l’exploitation pédagogique du jeu continue, et c’est bien

là que réside l’une des difficultés essentielles avec le jeu libre. En effet, une fois la partie

terminée, il introduit un bilan du ressenti des joueurs sur l’expérience ludique, en leur demandant

d’exprimer leurs impressions sur le jeu,

Tout à coup, après viendra faire exprimer et évaluer les acquis obtenus pendant le cours du

jeu, en les mettant en relation avec les objectifs que l’on s’était donnés. Lorsque les objectifs ont

été atteints, l’enseignant invitera le groupe à expliquer les acquis afin de consolider le transfert, il

replacera aussi le jeu dans la progression globale en faisant rappel aux étapes déjà effectuées et

en annonçant les prochaines étapes à franchir.

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En revanche, il se peut que les résultats ne soient pas ceux qui étaient visés, on cherche alors, de

préférence à l’aide des apprenants, à connaitre les raisons de l’échec pour mieux y remédier.

En fin d’apprentissage par le jeu, il faut aussi penser à une évaluation qui permettra de faire un

bilan de ce qui a été fait.

En début d’apprentissage, le jeu peut être prétexte à une évaluation diagnostique des élèves. Les

premières parties seront une importante source de renseignement pour l’enseignant. Les jeux

sont des indicateurs précieux sur les comportements des apprenants, sur leurs autonomies et leur

degré de socialisation. Une observation attentive du déroulement du jeu doit permettre d’évaluer

ces compétences transversales. En outre, il pourra évaluer des compétences relatives au jeu en

lui-même, comme la capacité de compréhension des règles d’un jeu. L’enseignant, à cette

occasion, pointera les difficultés précises de certains élèves.

Le jeu permet de déceler rapidement certaines compétences non acquises. Ainsi, l’enseignant

aura la possibilité d’adapter au plus vite le contenu des prochaines techniques d’apprentissage

qu’il proposera à ses élèves.

L’enseignant, en tant qu’observateur du jeu, peut évaluer quelques compétences bien ciblées. Par

évaluation, nous entendons l’évaluation formative d’une compétence. Cependant, l’idée

d’évaluer un enfant lors d’un jeu, va à l’encontre de tous les principes du jeu, à savoir son

caractère libre. Il ne faudrait pas à aucun moment que l’enfant se rende compte de cette situation

d’évaluation. Elle pourrait bloquer l’enfant qui ne jouerait plus de façon aussi spontanée devant

l’enseignant.

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5.4. Rappel du rôle de l’enseignant devant ses apprenants

Voici les rôles suivants du professeur au cours d’une leçon de jeu en classe de FLE

- Fournir les matériaux nécessaires pour le jeu

- Guider les apprenants (donner les consignes)

- Motiver

- Faciliter la tâche

- Encourager les apprenants à participer avec leur intérêt total

- Corriger l’apprenant.

L’enseignant doit savoir que l’apprenant qui est devant lui est un être humain qui a le cerveau,

l’intelligence, la conscience, le savoir et le savoir-faire.

L’enseignant doit aussi savoir que c’est l’apprenant qui contrôle sa bouche, sa langue, sa volonté,

son intelligence, sa conscience et son intuition ; donc l’enseignant est là pour guider, motiver

etc…. L’apprenant a la prise de sa conscience et le professeur est obligé de chercher à éveiller

le « qui suis-je » chez l’apprenant.

Comment le professeur doit faire cela ?

L’enseignant doit éveiller la personnalité totale chez l’enfant par des activités ludiques comme

le jeu, la devinette, des chansons, des bandes dessinées ou des situations réelles de la vie pour

faire

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5.5. Propositions pour une intégration du jeu en classe de FLE

Nous avons mené cette recherche dans le début de conduire les agents du système éducatif à

prendre en compte le jeu dans leurs méthodes d’enseignement. Nous avons pu obtenir une série

de réponses qui permettent d’indiquer que le jeu peut changer beaucoup de choses dans la

perception des enfants sur la langue française.

Nous avons donc décidé de montrer par quels moyens le jeu peut être incorporé aux procédures

en classe. Il est connu que tout enseignant sérieux utilise une fiche pédagogique pour dispenser le

savoir. C’est justement cet aspect qui fait que beaucoup d’enseignants refusent le jeu puisqu’ils

disent ne pas savoir comment prendre en compte le jeu dans l’exécution du programme. Nous

avons par conséquent décidé de montrer par le matériel didactique que le jeu est possible.

5.5.1 Présentation d’une fiche pédagogique qui en facture le jeu

Une fiche pédagogique c’est une organisation prévisionnelle d’une séance ou séquence qui

permet à l’enseignant de transmettre un savoir à travers une activité bien ciblée. L’enseignant

dispose d’une fiche détaillée et simple qui le garde tout au long de l’activité. Les points suivants

sont précis dans la fiche pédagogique :

- le public visé

- les sujets à traiter

- le matériel à utiliser

- les objectifs

- les étapes de la méthode

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LA FICHE PEDAGOGIE Nº 1 INTEGRANT LE JEU INTITULE LE MARCHE

Le niveau des apprenants : SHS 2

Age des apprenants : 16-20 ans

Classe : 2G.art 4

Durée de séquence : 70 minutes

Objectif : A la fin de la leçon les apprenants seront capables de prononcer correctement les

mots qui sont dans le jeu.

- Les apprenants seront capables de construire au moins trois phrases avec les mots appris.

- Les apprenants seront capables de répondre aux questions correctement dans leurs cahiers

d’exercice.

Compétences langagières : compréhension orale, production orale et production écrite.

Déroulement de la séquence :

Le choix du jeu : Jeu linguistique (Jeu de mémorisation)

Type de jeu : le marché

Activite1 : Présentation du jeu

L’organisation de la classe : le professeur arrange la classe, il met les apprenants dans des petits

groupes en considération de l’effectif de la classe. Il présente les matériels à chaque équipe. (Les

matériels sont des objets comme les légumes, les fruits, les habits et leurs noms sur les petits

papiers) (5min)

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Activite2 : la présentation du jeu. Le professeur présente le jeu aux élèves et il leur donne les

consignes en anglais. Le professeur demande aux apprenants de remplir leurs paniers. (10min)

Ici un élève prend un petit papier, il lit ce qui est écrit sur le papier et relit à l’objet sur la table.

(C’est la correspondance) ce qui est écrit sur le papier doit correspondre à l’objet choisi.

Activité 2 : les apprenants pratiquent le jeu en remplaçant les paniers (5min)

Activité 3 : les apprenants donnent le résultat de leur travail. Chaque équipe donne le nombre

d’objets qu’ils ont trouvé. L’équipe qui donne plus d’objets, gagne le jeu. (10min)

Activité 4 : le professeur sélectionne 20 objets et demande aux élèves de construire des phrases

avec les objets choisis. Après, un représentant de chaque équipe lit les phrases construites.

(5min)

Activité 5 : chaque équipe construit les phrases sur un papier (10min.)

Activité 6 : les apprenants lisent les phrases construites, chaque membre lit au moins une

phrase. Le professeur fait la correction des phrases construites. L’équipe qui a pu trouver plus de

phrases correctes gagne le jeu. (25min)

Activité 7 : Déclaration des résultats. Le professeur déclare le résultat et donne des notes aux

groupes. Le professeur félicite le groupe qui a gagné. (5min)

LA FICHE PEDAGOGIE Nº2 INTEGRANT LE JEU INTITULE LE JEU DE ‘ON’

Le niveau des apprenants : SHS 1

Age des apprenants : 16-20 ans

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Classe : 2G.art 2

Durée de séquence : 70 minutes

Objectif : A la fin de la leçon les apprenants seront capables de prononcer correctement les

mots qu’ils ont trouvés dans le jeu.

- Les apprenants seront capables de construire au moins trois phrases avec les mots trouvés

lors du jeu.

- Les apprenants seront capables de répondre aux questions correctement dans leurs cahiers

d’exercice.

Compétences langagières : compréhension orale, production orale et production écrite.

Déroulement de la séquence :

Le choix du jeu : Jeu linguistique (Jeu de mémorisation)

Type de jeu : ‘on’

Activite1 : Présentation du jeu

L’organisation de la classe : le professeur arrange la classe, il met les apprenants dans des petits

groupes en considération de l’effectif de la classe. Il dessine les petits carreaux au tableau et

demande à chaque équipe de remplir les carreaux avec les mots qui se terminent par ‘on’ (5min)

Activité 2 : les apprenants pratiquent le jeu en remplissant les petits carreaux avec les mots qui

se terminent par ‘on’

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Activité 3 : les apprenants donnent le résultat de leur travail, chaque équipe donne le nombre de

mots que ses membres ont trouvé (le nombre de carreaux correspond au nombre de mots)

L’équipe qui donne plus de mots, gagne le jeu. (10min)

Activité 4 : le professeur écrit 10 mots au tableau et demande aux élèves de construire des

phrases avec les mots choisis. Après, au moins trois apprenants de chaque équipe lisent les

phrases construites. (5min)

Activité 5 : chaque équipe construit les phrases sur un papier (10minutes.)

Activité 6 : les apprenants lisent les phrases construites, chaque membre lit au moins une

phrase. Le professeur fait la correction des phrases construites. L’équipe qui a pu trouver plus de

phrases correctes gagne le jeu. (25min)

Activité 7 : Déclaration des résultats. Le professeur déclare le résultat et donne des notes aux

groupes. Le professeur félicite le groupe qui a gagné. (5min)

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LA FICHE PEDAGOGIE Nº3 INTEGRANT LE JEU INTITULE X DE TOUS LES MOTS

Le niveau des apprenants : SHS 2

Age des apprenants : 16-20 ans

Classe : Home Economics 2

Durée de séquence : 70 minutes

Objectif : A la fin de la leçon les apprenants seront capables de lire correctement le passage. Ils

seront capables de :

- prononcer correctement les mots clés qui sont dans le passage.

- construire au moins trois phrases avec les mots clés du passage.

- répondre aux questions correctement dans leurs cahiers d’exercice.

Compétences langagières : compréhension orale, production orale et production écrite.

Déroulement de la séquence :

Le choix du jeu : Jeu linguistique (Jeu de mémorisation)

Type de jeu : Tous les mots

Activite1 : Présentation du jeu

L’organisation de la classe : le professeur arrange la classe, il met les apprenants dans des petits

groupes en considération de l’effectif de la classe. Il présente le passage à chaque équipe)

(5min)

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Activité 2 : la présentation du jeu. Le professeur présente le jeu aux élèves et il leur donne les

consignes en anglais. Le professeur demande aux apprenants de partager les mots entre eux.

(10min)

Ils se réfèrent à la prononciation de ces mots dans le dictionnaire ou ils se débrouillent à chercher

leur prononciation.

Activité 3 : Les apprenants pratiquent le jeu en mémorisant et en prononçant ces mots (5mins)

Activité 4 : Les apprenants donnent le résultat de leur travail, chaque équipe présente trois

personnes pour lire le texte. Seuls les membres de l’équipe corrigent celui qui lit. Si la correction

est faite par quelqu’un d’une autre équipe donc l’autre équipe perd le point. L’équipe qui a pu

bien prononcer plus de mots gagne le jeu. (10min)

Activité 5 : Le professeur sélectionne 5 mots et demande aux élèves de construire des phrases

avec ces mots choisis. Après, les membres de chaque équipe lit les phrases construites. (5min)

Activité 6 : Chaque équipe construit les phrases sur un papier (10 min.)

Activité 7 : les apprenants lisent les phrases construites, chaque membre lit au moins une

phrase. Le professeur fait la correction des phrases construites. L’équipe qui a pu trouver plus de

phrases correctes gagne le jeu. (25min)

Activité 8 : Déclaration des résultats. Le professeur déclare le résultat et donne des notes aux

groupes. Le professeur félicite le groupe qui a gagné. (5min)

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LA FICHE PEDAGOGIE Nº4 INTEGRANT LE JEU INTITULE PICK AND ACT

Le niveau des apprenants : SHS1

Age des apprenants : 16-20 ans

Classe : 1GArt 2

Durée de séquence : 70 minutes

Objectif : A la fin de la leçon les apprenants seront capables de donner les professions de leurs

parents.

- ils seraient capables de mimer les professions choisies

- ils seraient capables de dire là où les professions se pratiquent.

- Ils seraient capables de mentionner les outils de ses professions.

Compétences langagières : Compréhension orale, production orale et production écrite.

Déroulement de la séquence :

Le choix du jeu : Jeu linguistique (Jeu de mémorisation)

Type de jeu:’ Pick and Act’

- Activite1 : Présentation du jeu

- L’organisation de la classe : le professeur arrange la classe, il met les apprenants dans des

petits groupes en considération de l’effectif de la classe. Il verse les petits bouts de

papiers sur sa table (5mins)

- Activité 2 : La présentation du jeu. Le professeur présente le jeu aux élèves et il leur

donne les consignes en anglais. Le professeur demande à chaque équipe de présenter une

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personne qui va venir piquer un papier, lit et mime ce qui est écrit sur le papier. La

réponse doit être donnée par les membres de son équipe.

- les apprenants pratiquent le jeu en prononçant ces professions un a un jusqu’à ce que

tous les membres de chaque équipe y participent. Le professeur note les notes au tableau.

(25min)

- Activité 3 : Maintenant dans chaque équipe les apprenants mentionnent les lieux ou ces

professions sont pratiquées. Par exemple au marché, au champ, à l’hôpital, menuiserie

etc. (5min)

- Activité 4 : le professeur écrit 20 outils au tableau et demande aux élèves de dire ceux

qui utilisent ces outils pour travailler et de dire comment ces outils sont utilisés dans

leurs propres phrases avec ces mots choisis. Après, un représentant de chaque équipe lit

les phrases construites. (5min)

- Activité 5 : Chaque équipe construit les phrases sur un papier (5 min.)

- Activité 6 : Les apprenants lisent les phrases construites, chaque membre lit au moins

une phrase. Le professeur fait la correction des phrases construites. L’équipe qui a pu

trouver plus de phrases correctes gagne le jeu. (15min)

- Activité 7 : Déclaration des résultats. Le professeur déclare le résultat et donne des notes

aux groupes. Le professeur félicite le groupe qui a gagné. (5min)

5.5.2 Les recommandations

A partir des résultats obtenus au cours de notre recherche, nous trouvons très nécessaire de faire

des recommandations suivantes aux décideurs de l’éducation et aux coordinateurs régionaux de

CREF. Nos recommandations seront très importantes car elles vont aider à améliorer

l’enseignement/apprentissage du français aux niveaux SHS au Ghana. Nous constatons au cours

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de notre étude que la majorité des enseignants n’a aucune idée que le jeu a des intérêts

pédagogiques en classe de FLE.

Dans la collection des données, nous avons posé la question de savoir si les enseignants ont

besoin d’une formation continue sur l’utilisation du jeu en classe de FLE. À partir des réponses

obtenues, nous devons admettre que les enseignants ont un réel besoin de formation continue

avant d’être capable d’utiliser le jeu dans leur enseignement. Notons ici que 98% des enquêtés,

enseignants, nous disent qu’ils ont besoin de formation sur l’utilisation du jeu.

Nous suggérons aux coordinateurs régionaux de CREF (Centre régionaux pour l’enseignement

du français) de donner une formation continue bien structurée aux professeurs déjà formés à

l’école normale ou à l’université de l’éducation sur l’utilisation du jeu en classe de FLE. Les

coordinateurs doivent leur montrer les avantages du jeu dans l’enseignement. Ensuite cette

formation doit être suivie de visites fréquentes des coordinateurs régionaux pour s’assurer que

les enseignants appliquent les connaissances acquises.

En outre, nous estimons tout aussi nécessaire de faire des recommandations aux acteurs de

l’éducation en charge de la confection du syllabus ou des guides d’enseignement de la langue

française. Ils doivent aussi accepter d’accorder au jeu toute son importance dans l’acquisition de

la langue française. Les activités ludiques doivent figurer en bonne place dans le syllabus. Ils

doivent créer dans les manuels qu’ils mettent à la disposition des usagers de la langue des

activités ludiques et indiquer leurs méthodes d’emploi dans une classe de langue.

Nous faisons ces recommandations parce qu’à la fin des études de SHS, les étudiants sont

interrogés oralement, comme faisant partie de l’examen (WASSCE). De ce fait, si les décideurs

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de l’éducation veulent de bons résultats à la fin des études chez les apprenants, ils doivent les

aider à acquérir la compétence orale, en créant des opportunités possible pour les aider.

Les apprenants n’arrivent pas à s’exprimer oralement en classe de FLE parce qu’ils manquent de

vocabulaires. Le plus souvent, ils ont peur de faire des erreurs, alors les apprenants doivent être

suffisamment exposés aux jeux ou aux activités ludiques qui vont les faire surmonter ces

difficultés.

Le jeu doit être perçu comme une source de motivation pour l’apprenant dans une classe de FLE.

Il est recommandé en guise de thérapie pour tout apprenant timide. Nos expériences ont en effet

transformé des élèves au départ indifférent en des élèves pleinement motivés.

5.6 Conclusion Générale

L’apprentissage d’une langue étrangère permet de développer un socle de compétences.

Apprendre des langues accroit à la fois les compétences cognitives comme la capacité à analyser,

interpréter et évaluer des résultats en faisant preuve de connaissance critique. La connaissance

d’une langue étrangère est un incontestable atout dans le monde. Il aide à comprendre la diversité

au sein de la société et permet également d’acquérir des compétences interculturelles.

L’acquisition se fait facilement dans un temps donné (l’âge critique) selon les théoriciens

d’acquisition de langue. Certains facteurs comme le sexe, le bain linguistique et la motivation,

aussi contribuent dans l’acquisition. Alors l’apprenant anglophone doit être motivé pour

apprendre le français. Le jeu est une source de motivation dans une classe de langue. Dans

l’enseignement/apprentissage du français langue étrangère, le jeu peut être utilisé pour maintenir

et attirer l’intérêt des apprenants dans la leçon.

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En somme notre préoccupation dans ce travail de recherche est de dégager les intérêts

pédagogiques du jeu dans une classe de français langue étrangère

Le jeu favorise la créativité et l’interaction, développe l’expression orale, permet de clarifier la

pensée et d’argumenter. Il permet aussi bien d’acquérir les compétences linguistiques, les

compétences orales. Le jeu développe des habiletés comme mémoriser et aide les apprenants

timides à devenir autonomes en classe. Le jeu est surtout un moyen unique de motivation.

En bref, le jeu en tant qu`activité ludique se fait à tous les niveaux de la vie. En classe de FLE, il

consiste à rendre intéressante et attirante l`activité pédagogique. Ce qui permet une meilleure

transmission des connaissances aux apprenants.

Le jeu en classe de langue aussi a son rôle dans l’enseignement et l’apprentissage en classe FLE.

Sur le plan didactique, le jeu peut amener les enseignants et les apprenants à reconsidérer leur

rapport au corps, à la langue et à la société ; aider à décloisonner des disciplines habituellement

isolées ; introduire des repères à des mémorisations utiles ; contribuer à la désacralisation du

savoir et du langage. Bref, le jeu constitue sans nul doute un outil privilégié, qu’il convient de

mieux connaître pour mieux l’exploiter, sans idéalisation et sans diabolisation.

Notre conclusion rejoint en quelque sorte celle de Dumenya (2015) pour qui « Pour permettre à

une performance orale sous l’AC, les apprenants doivent être exposés suffisamment aux jeux,

aux émissions de télévision, aux vidéo cassettes en français si les équipements le permettent et

discutez-en avec eux. ». Il est donc temps d’innover dans la méthodologie pour aider les

apprenants à aller de l’avant dans l’apprentissage de la langue française. Le jeu est à la fois un

moyen d’apprendre facilement la langue française mais aussi une façon de conduire les

apprenants les moins motivés à changer leurs perceptions de la langue française.

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http://josialekenne.over-blog.com (consulté en avril 2016)

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ANNEXES

UNIVERSITY OF GHANA, LEGON

DEPARTMENT OF FRENCH

Questionnaires for student of French at Senior High School

This is a survey to find out how far language games can be relevant as pedagogical tool in

teaching French as foreign language in Senior High School. I will be very grateful if you could

please spend a little time out of your busy schedule to answer the following questions on the

subject. All information given will be treated with the utmost confidentiality and be used for

academic purpose only.

Thank you.

SECTION A

Personal data

1. Sex Male [] Female []

2. Age: 15-18 [] 19-22 [] 23-25[]

3. Class: SH1 [] SH2 [] SHS3 []

SECTION B

4. How do you find learning French?

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A. Easy B. Difficult C. very difficult

5. How do you see the attitude of French teachers towards the teaching and learning of French?

A. approachable B. unapproachable C. intimidating

6. How do you see the French class?

A. interactive B. dull C. Serious D. very serious

7. How do you learn new words on your own?

………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

8. Does your teacher use games to teach French?

A. Yes b. No

If yes, how often does he /she use the games to teach?

………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

A. twice a month b. once a week c. once a term

9. Mention some of the games your teacher has ever used to teach French □.

………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

10. What are the language games in your community that you like most?

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………………………………………………………………………………………………..

11. Will like your teacher to be using them to teach you most often?

………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

12. How does the lesson based on the games benefit you?

………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

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UNIVERSITY OF GHANA, LEGON

DEPARTMENT OF FRENCH

Questionnaire for French teachers

This is a survey to find out how far language games can be relevant as pedagogical tool in

teaching French as foreign language in Senior High School. I will be very grateful if you could

please spend a little time out of your busy schedule to answer the following questions on the

subject. All information given will be treated with the utmost confidentiality and be used for

academic purpose only.

Thank you.

1. What is your academic qualification?

A. Cert ‘A’ or Diploma[] B. Bed[] C. BA[] D. Bed + Med[]

2. For how long have you been teaching?

A. 5-10 yrs. [] b. 10-15yrs. [] c. 15-20 yrs. [] d. 20-25 yrs. []

3. What is the attitude of your students towards French?

………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………

4. How do you judge the participation of your students in French class?

A. actively [] b. averagely [] c. low [] d. very low []

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5. What is the percentage of the students that participate actively in your French Class?

A. less than 25% b. 25%-50% c.50%-75% d. 75%-100%

6. In which ways do you think the interest of students can be sustained in French class?

………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

7. Do you use games to teach French?

……………………………………………………………………………………………

8. (Those who answered no only) why don’t you use games as a pedagogical tool in your

class

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

9. (Those who answered yes) what are the games that you normally use in the French class?

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

10. How do you think using games to teach French can benefit the students?

………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………

11. What is the relation between the method of teaching French and games?

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………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………

12. Would you need an in-service training for the use of the language game in class?

………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………

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QUELQUES JEUX DE LANGUE POUR LA CLASSE DE FRANÇAIS

L'alphabet en pâte à modeler

Dans ce jeu, on emploi la pâte à modeler de différentes couleurs comme support pour que les

élèves apprennent et mémorisent le son et la graphie des lettres alphabétiques. Les élèves

manient avec leurs mains la pâte pour concrétiser la forme des lettres en suivant les directives de

l'enseignant.

Le marché

Dans ce jeu l'enseignant apporte en classe des légumes et des fruits, des vêtements, les objets

concrets pour faire connaitre aux apprenants leurs noms. L'enseignant demande ensuite à chaque

apprenant ou chaque équipe de faire son choix pour remplir son panier après avoir mentionner le

nom de chaque objet pris. L’équipe est déclarée gagnante selon le nombre d’objets dans le

panier.

La classe verte

L’objectif de ce jeu est de faire sortir les apprenants de la classe pour apprendre dans un autre

espace en plein nature. Dans ce lieu l'élève va découvrir en jouant à travers ses interactions avec

son enseignant le nom des différentes choses qui constituent son environnement.

Visage et expression

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Dans ce jeu l'enseignant apprend aux apprenants le nom de chaque expression de visage qui

montre l'état d'âme d'une personne .en utilisant le support image ci-dessous pour une meilleure

illustration

Carte culturelle

Ce jeu consiste à faire découvrir par l'apprenant une carte du monde, l'enseignant va faire

connaitre à l'apprenant les noms des différents continents exposés sur la carte. Après cela et à

partir d'une autre carte muette où les noms des continents ne paraissent pas le jeu consiste pour

chaque apprenant à reconnaitre seul et citer le nom de chaque continent.

Jeu de réemploie des structures

Ce jeu permet aux apprenants de reconstruire oralement des phrases par le réemploi d'un mot

dans une autre phrase. Par exemple le mot « parfaitement ». L'enseignant va expliquer le sens du

mot « parfaitement » et va l'utiliser dans une phrase simple. Après avoir compris le sens du mot «

parfaitement » chaque apprenant va essayer de réemployer ce mot dans une autre structure de

phrase à son choix.

Jeu de ‘on’

Dans ce jeu l’enseignant demande aux apprenants de mentionner tous les mots qui se terminent

par ‘on’. Apres avoir mentionné ces mots, ils les utilisent dans leurs propres phrases.

On, ton, lion, bâton, pardon, million, attention, etc.

Passe-moi ton mot

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Dans ce jeu l’enseignant choisit un objet de la classe et le désigne en l’accompagnant de son

déterminant. Ex.1 : la chaise. Le suivant doit proposer un autre déterminant comme, une chaise,

l’autre, cette chaise, sa chaise, ma chaise etc.…

Ex2 : la chaise, une chaise, cette chaise, ma chaise, sa chaise, ta chaise.

Le train des adjectifs (équipes de 4)

Le 1er joueur propose un nom féminin accompagné d’un adjectif, le 2 ème ajoute un adjectif et dit

sa nouvelle phrase. Son voisin à son tour ajoute un adjectif. Le dernier doit dire la phrase en la

mettant au masculin.

Exemple : Le 1er joueur dit : la fille est belle.

Le 2ème dit : la belle fille est petite ou la fille est belle et petite

Le 3ème dit : le garçon est beau et petit ou le petit garçon est beau.

Ex 2 : La jolie chienne joue

La jolie petite chienne joue

La jolie petite chienne blanche joue → Le joli petit chien blanc joue

Mimer les verbes

Chacun doit réfléchir à un verbe. Un élève vient dire à l’enseignant à voix basse le mot puis le

mime devant les autres qui essaient alors de le deviner et de l’écrire sur le brouillon ou sur

l’ardoise.

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Prolongements : même activité de départ mais les élèves doivent trouver le verbe en posant au

maximum 10 questions fermées (réponse par oui ou non)

Dessiner un arbre ou une voiture… puis poser la question à quels verbes cela vous fait penser ?

Puis écrire au tableau les verbes proposés par les élèves.

Le petit bac grammatical

On tire au sort une lettre de l’alphabet. L’enseignant indique une catégorie. Par binôme les élèves

doivent trouver le plus de mots possibles qui commencent par la lettre tirée au sort et qui

appartiennent à cette catégorie. Le binôme qui a le plus de réponses justes a gagné.

J’aime, je n’aime pas

Le 1er joueur invente une phrase qui commence par « J’aime ». Ex : J’aime les bonbons. Le 2ème

joueur doit poursuivre avec « mais je n’aime pas » ex. mais je n’aime pas les médicaments.

La fabrique de phrases

Chaque joueur prépare 2 étiquettes. Sur la 1ère il écrit un mot désignant un objet et sur la 2 ème un

mot désignant une action. Ex : table se lave. Ensuite les 4 joueurs placent les étiquettes dans une

boîte. L’un des joueurs tire 4 étiquettes. Ex : table se lave enfant joue. Le 1er qui réussit à

construire une phrase qui ait du sens en utilisant le plus de mots possibles a gagné.

Heureux comme…

L’enseignant a préparé une liste d’adjectifs introduisant une comparaison. On tire au sort un de

ces adjectifs.

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Ex. d’adjectifs : heureux, malin, vert, blanc, bavard, rusé, remonté, jeune, malheureux, triste,

gai, paresseux.

Par deux, les élèves écrivent une comparaison ex : Heureux comme un poisson dans l’eau.

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