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Ta Fabuleuse

Quête
Camille Masson

Ta Fabuleuse
Quête
Temps estimé de préparation : 20 min

AVANT DE VOUS LANCER MATÉRIEL NÉCESSAIRE


EN COMPLÉMENT DU KIT
Avant d’imprimer le kit, nous vous
invitons à lire la règle du jeu • 3 tasses
(p. 1, 2, 3), cela vous indiquera quelles • Un gobelet
pages il est nécessaire d’imprimer • Une pièce de monnaie
(une seule des pages numérotées • Des allumettes
entre 8 et 12 sont à imprimer selon • Une petite balle
votre choix, et une seule des 2 • Une bille
dernières pages est à imprimer). • Un stylo
• Des bonbons ou une petite
CONTENU DU KIT surprise à glisser dans le coffre

• La règle du jeu (p. 1-3)


• Le guide du maître du jeu (p. 4)
À vous
• Le patron du coffre à découper (p. 7) de jouer !
• 5 cartes lieux à coller aux portes (p. 5, 6)
• 5 visuels des lieux à découper pour
former un puzzle (p. 8-12)
• 3 clés de couleurs différentes :
une bleue, une rouge, une jaune (p. 13)
• 14 cartes défi (p. 14-19)
• Un diplôme pour un joueur (p. 20)
et pour une joueuse (p. 21)
LA RÈGLE DU JEU
BUT DU JEU JOUEURS
• Découvrir où sont cachées les trois • Un adulte (le·a maître·sse
clés qui permettront d’ouvrir le du jeu)
coffre dissimulé de Monsieur Pikpik. • Au moins un enfant (tranche
C’est dans ce coffre que se trouve le d’âge recommandée : de
trésor ! 5 à 9 ans)
• Pour dénicher chaque clé, il faudra
relever des défis de toutes sortes !

MISE EN PLACE DU JEU

Le·a maître·sse du jeu prépare la partie sans que l’enfant ne le·a voie.
Le jeu se déroule dans cinq pièces de la maison :

Pièce n° 1 : celle du trésor Pièce n° 4 : celle de la clé rouge


Pièce n° 2 : celle de l’indice Pièce n° 5 : celle de la clé jaune
Pièce n° 3 : celle de la clé bleue

1- Découpez les 5 cartes lieux (p. 5, 5- Imprimez et découpez les cartes


6) et collez-les sur les portes de défis (p. 14-19) et le diplôme (p. 20, 21).
5 pièces de la maison de votre choix. Une présentation des cartes défi est
donnée p. 3.
2- Imprimez le patron du coffre
6- Remplissez votre guide de jeu
au trésor (p. 7), pliez en suivant les
(p. 4) pour suivre le déroulement
traits et collez-le sur les espaces
de la partie :
indiqués. Glissez les bonbons ou
• Notez les pièces dans lesquelles
la surprise dedans, puis cachez
vous avez caché le trésor (pièce
la boîte dans la pièce n°1.
n° 1), l’indice (pièce n° 2), et les clés
3- Imprimez le visuel correspon- (pièces n° 3, 4 et 5).
dant à la pièce n°1 (p. 8-12) selon • Sélectionnez les 3 cartes devinette
le choix que vous avez fait dans (p. 15) correspondant aux pièces
l’étape 1. Découpez-le en autant n° 3, 4 et 5.
de morceaux que vous le souhaitez • Préparez les 3 cartes agilité (p. 14)
afin de former un puzzle, puis et notez-les dans le guide.
cachez ces morceaux en vrac dans • Sélectionnez une carte jeu
la pièce n° 2. (p. 17-19) et une carte adresse (p. 16)
qui vous semblent du niveau de
4- Imprimez et découpez les trois difficulté le plus adapté à l’enfant.
clés (p. 13) et cachez-les dans les • Notez-les dans le guide et préparez
pièces n° 3, 4 et 5. le matériel dont vous aurez besoin
en fonction des consignes des cartes
choisies.

1
DÉROULEMENT DU JEU
ques
tion
min ouvre l’œil d’om
ch e br
on es
le b
Ret
rou
tea
u ve l’om Niveau
Niveau 1 3
le châ bre
u2 dre n. Sauras-tu retrouver les 5 différences de Mo
ea oin mi nsie
Niv entre ces deux images ? ur Pik
à rej n che
pik le bo pik.
r Pik par
eu
nsi ssant
e Moen pa
Aid

2 3
3

4 4

1- Lisez à voix haute l’introduction


à l’enfant. 5- L’enfant a les trois clés en sa possession ?
« Oh non ! Monsieur Pikpik, l’adorable Il est temps de lui faire deviner le lieu
bébé dragon de la princesse Flora est où se cache l’indice. Proposez-lui d’abord
si tête en l’air ! une carte jeu, puis une carte adresse
Il a perdu le coffre dans lequel il garde (que vous aurez choisies au préalable en
ses gralunes, ses bonbons préférés, ainsi fonction du niveau qui vous semble convenir).
que les trois clés qui permettent de Par exemple, si l’enfant a 9 ans, vous
l’ouvrir. pouvez lui proposer le jeu QUESTION D’OMBRE
Il est sûr d’une chose : tous ces objets puis la carte adresse CASSE-TÊTE.
sont cachés chez toi ! Peux-tu l’aider
à les retrouver ? » 6- S’il réussit l’épreuve des deux cartes (carte
jeu et carte adresse), vous pouvez
lui révéler l’emplacement du dernier indice,
que vous aurez noté sur votre guide.
L’enfant doit maintenant fouiller la pièce
pour trouver les pièces du puzzle, qu’il
devra ensuite assembler pour découvrir
2- L’enfant doit commencer par trouver
où se cache le trésor.
les trois clés.
• Pour chaque lieu à deviner, vous devez lui
lancer un défi agilité puis une devinette,
en fonction de son niveau.
• Il doit réussir le défi d’agilité pour avoir
accès à la devinette.
7- Il peut enfin se rendre dans la pièce n°1
Par exemple, si la clé bleue se cache dans
et chercher le coffre. Grâce aux trois clés,
la forêt et que l’enfant est petit, vous
il peut enfin ouvrir le coffre. Bravo, c’est
pouvez choisir la carte agilité SAUTE et lui
gagné !
lancer le défi de niveau 1 sur cette même carte.
La carte devinette sera la carte
CHARADE. 8- Vous pouvez lire à voix haute
la conclusion de l’histoire, et donner
3- Lorsque l’enfant a résolu la devinette, le diplôme à l’enfant.
il peut alors entrer dans la pièce « Monsieur Pikpik te remercie ! Grâce
correspondante et la fouiller, en se référant à toi, il peut se régaler de gralunes.
aux images des lieux que vous avez collées C’est qu’il avait très faim ! Et comme
sur chaque porte. il est très gentil, il partage son goûter
avec toi ! Pour te remercier de ton
4- Lorsqu’il a trouvé la première clé, courage, il t’offre ce diplôme officiel,
procédez de la même manière pour signé par Flora et Colette. »
retrouver les deux autres clés.

2
PRÉSENTATION DES CARTES
DÉFI ET SOLUTIONS

Il y a 4 types de cartes défi : les cartes devinette, ch e


min ouvre l’œil
ques
tion
d’om
br
on es

les cartes agilité, les cartes adresse, et les cartes jeu.


le b
Ret
rou
tea
u ve l’om Niveau
Niveau 1 3
le châ bre
u2 dre n. Sauras-tu retrouver les 5 différences de Mo
ea oin mi nsie
Niv entre ces deux images ? ur Pik
à rej n che
pik le bo pik.
r Pik par
eu
nsi ssant
e Moen pa
Aid

2 3
3

4 4

Les cartes agilité (p. 14) Les cartes adresse (p. 16)

• Lisez-les à voix haute à l’enfant. Vous devez préparer le matériel dont


• Choisissez le niveau de difficulté vous avez besoin pour le défi que vous
en fonction de son niveau. avez choisi.

• CARTE SAUTE ! Niveau 1 - DANS LE MILLE


Pour le niveau 2, placez un repère plus • Placez un gobelet plus ou moins loin
ou moins loin de l’enfant qu’il de l’enfant.
devra atteindre en sautant. • Il doit essayer de lancer la pièce dedans.

• CARTE DEBOUT ! Niveau 2 - ŒIL DE LYNX


Le niveau 2 peut être adapté en fonction • Préparez trois tasses.
de l’âge de l’enfant. • Placez la balle sous l’une d’elles et
mélangez-les afin que l’enfant retrouve
• CARTE ATTRAPE !
la balle.
Pour le niveau 1, courrez pour que
l’enfant vous attrape. Niveau 3 - CASSE-TÊTE
Pour le niveau 2, l’enfant devra lancer la • Formez le motif de la pelle avec 4
balle en l’air 10 fois de suite sans la faire allumettes (comme indiqué sur le visuel).
tomber. • Placez la bille dans la pelle.
• L’enfant doit reformer la pelle en
sortant la bille, sans toucher à la bille,
Les cartes devinette (p. 15) le tout en ne bougeant que deux
• Lisez-les à voix haute à l’enfant. allumettes.
• Parfois, deux niveaux de difficulté sont
proposés en fonction de l’âge de l’enfant. Les cartes jeu (p. 17-19)
• Il peut écrire sa réponse directement
dessus. Après avoir lu la consigne avec l’enfant,
laissez-le finir le jeu seul.
Solutions :
Solutions :
CARTE RÉBUS = Marécages
CARTE C’EST CODÉ = Volcan CARTE LE BON CHEMIN : chemin n°3
CARTE MÉLI-MÉLO = Île aux Sirènes CARTE QUESTION D’OMBRES : ombre n°3
CARTE CHARADE = Forêt CARTE OUVRE L’ŒIL : les joyaux de la
CARTE LES INTRUS = Château couronne, les joues de Flora, les cornes
de Monsieur Pikpik, le nœud de Colette,
la robe de Flora.

3
GUIDE DU
MAÎTRE DU JEU
RÉSERVÉ À L’ADULTE
......................................................................
pièce 1 - J’ai caché le trésor dans :
Forêt
Marécages Pièce de la maison
correspondante :
Île aux Sirènes
............................................
Château
Volcan
......................................................................
pièce 2 - J’ai caché la dernier indice dans :
Forêt
Pièce de la maison correspondante :
Marécages
............................................................
Île aux Sirènes
Carte jeu que j’ai choisie :
Château ............................................................

Volcan Carte adresse que j’ai choisie :


............................................................

......................................................................
pièce 3 - J’ai caché la clé bleue dans :
Forêt
Pièce de la maison correspondante :
Marécages
............................................................
Île aux Sirènes
Carte agilité que j’ai choisie :
Château ............................................................

Volcan Carte devinette que j’ai choisie :

............................................................

......................................................................
pièce 4 - J’ai caché la clé rouge dans :
Forêt
Pièce de la maison correspondante :
Marécages
............................................................
Île aux Sirènes
Carte agilité que j’ai choisie :
Château ............................................................

Volcan Carte devinette que j’ai choisie :


............................................................

......................................................................
pièce 5 - J’ai caché la clé jaune dans :
Forêt
Pièce de la maison correspondante :
Marécages
............................................................
Île aux Sirènes Carte agilité que j’ai choisie :
Château
............................................................
Volcan Carte devinette que j’ai choisie :
............................................................

4
LES CARTES LIEUX

ÎLE AUX VOLCAN


SIRÈNES

5
CHÂTEAU FORÊT MARÉCAGES

6
LE COFFRE

7
8
9
10
11
12
LES CLÉS

13
LES CARTES AGILITÉ

saute ! debout ! attrape !

Niveau 1
Niveau 1 Assieds-toi par terre Niveau 1
Sautille sur une jambe et relève-toi
pendant 10 secondes sans les mains. Attrape-moi si tu peux !
sans t’arrêter.

Niveau 2
Niveau 2 Ferme les yeux, tourne
5 fois sur toi même,
Saute le plus loin assieds-toi Niveau 2
possible. par terre et relève-toi Lance et attrape la
sans les mains. balle 10 fois de suite sans
la faire tomber.

14
LES CARTES DEVINETTE

rébus c’est codé méli-mélo


La princesse Flora est timide
Monsieur Pikpik a mélangé les lettres
mais elle aime dessiner. Déchiffre La clé est cachée dans le lieu le plus haut
de ce lieu. Quel coquin !
son rébus pour découvrir où est du royaume ! Pour le décrypter, sers-toi
Remets-les dans le bon ordre pour
cachée la clé. du code secret.
savoir où se cache la clé.

O L V N A C
LEÎ UAX
NIÈSRSE

________________________ ________________________

________________________ ________________________

charade les intrus


L’ogre Al te révèle où se cache la Tu as trouvé le journal secret
clé... en te proposant une charade ! de Colette !
Sauras-tu la résoudre ? Raye les lettres en double
pour découvrir où se cache la clé.
Attention, les mêmes lettres
MON PREMIER ayant des accents sont considérées
n’est pas faible différentes de celles qui n’en ont pas.

MON SECOND
entoure de
nombreux jardins IBCOVHZÂIB
QUI SUIS-JE ?
DOZTEVDAU

________________________ ________________________

________________________ ________________________

15
LES CARTES ADRESSE

dans le mille œil de lynx


Niveau 1 Niveau 2
L’ogre Al te lance un défi : La princesse Flora a caché
lancer la pièce dans le gobelet. sa balle préférée sous une
Si tu réussis, il te révèlera des trois tasses. Suis-la bien du
où se cache l’indice. regard et retrouve-la !
Si tu réussis, elle te révèlera
où se cache l’indice.

casse-tête casse-tête
Niveau 3 SOLUTION
Colette te lance un défi : 1- Déplace l’allumette n°3 vers la droite.
essaie de reformer la pelle afin 2- Puis déplace l’allumette n°1 comme
que la bille se retrouve à sur le schéma.
l’extérieur. Tu ne peux bouger que 3- Et voilà ! En ne bougeant que
deux allumettes, et tu ne peux pas deux allumettes, la bille est à l’extérieur.
toucher à la bille !
Si tu réussis, elle te révèlera
où se cache l’indice.

BILLE

BILLE
2
1 2 3

4 1
4

16
LES CARTES JEU

ouvre l’œil
Niveau 1
Sauras-tu retrouver les 5 différences
entre ces deux images ?

17
LES CARTES JEU

le bon chemin
Niveau 2
Trouve la route qui permettra
à Monsieur Pikpik de rejoindre le château.

2
3

18
LES CARTES JEU

question d’ombres

Niveau 3
Retrouve l’ombre de Monsieur Pikpik.

1 2

3 4

19
DIPLÔME
Nom : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prénom : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

est nommé par Flora et Colette :

MEILLEUR
ENQUÊT EUR
DU ROYAUME
DIPLÔME
Nom : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prénom : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

est nommée par Flora et Colette :

MEILLEURE
ENQUÊT RICE
DU ROYAUME