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l’Appel de Cthulhu
L'Appel de Cthulhu est un classique du jeu de rôle. Il continue de captiver les joueurs après 25
ans d’existence.
L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc aux Etats-Unis. En France, c’est Jeux
Descartes qui a publié la version française, puis plus récemment Asmodée.
Chaosium
895 B Street #423 Hayward, Ca 94541
510 583 1000
chaosium@chaosium.com
http://www.chaosium.com
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A la Découverte de l’Appel de Cthulhu
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A la Découverte de l’Appel
l’Appel de Cthulhu
permet au Gardien de lui fournir une points sont utilisés lors de test et
information. représentent la capacité de votre
investigateur de rester stoïque face à des
La Connaissance est l’EDU multipliée par horreurs. Plus vous faites face aux horreurs
5. Cette caractéristique représente les du Mythe de Cthulhu, plus vos points de
connaissances engrangées dans les tréfonds SAN chutent. Ils peuvent augmenter au-
du cerveau d’un investigateur. dessus du niveau de départ, mais ne
peuvent excéder 99 moins votre valeur en
La Chance est le POU multiplié par 5. La Compétence de Mythe de Cthulhu.
Chance est l’aptitude à se trouver au bon
endroit au bon moment. Le jet de chance est Profession et Compétences
souvent employé pour donner à votre
personnage une dernière chance dans une A partir de maintenant,
situation difficile. vous devez avoir une
idée de ce que votre
Le bonus aux dommages représente les investigateur fait dans
dommages supplémentaires que peut sa vie. Ce choix de
infliger votre investigateur lors d’un combat métier influencera le
rapproché. Ajoutez votre FOR et TAI et choix de ses
consultez le Tableau de Bonus aux compétences. Pour
dommages pour déterminer votre bonus aux commencer, choisissez une profession.
dommages. Vous pouvez choisir ce qu’il vous plait,
mais vous devez demander confirmation
auprès du Gardien. Les métiers les plus
répandus dans ce jeu sont professeur,
chercheur de trésor, occultiste, ou
archéologue. Cependant, tous les métiers
sont possibles.
Une fois que vous avez choisi une
profession, regarder la liste des
compétences sur votre feuille de
personnage. Choisissez 8 compétences qui
sont appropriées pour le métier de votre
personnage. Ce sont vos “Compétences
professionnelles”.
Vous devez maintenant attribuer des points
Les points de Magie sont égaux à votre aux compétences sur votre feuille de
POU. Ces points peuvent être dépensés afin personnage. Avant de commencer, sachez
de lancer des sortilèges ou de combattre des qu’aucune compétence ne doit excéder 75
influences malignes. Si les points de magie avant le début du jeu. Par ailleurs aucun
de votre investigateur tombent à zéro, il point ne peut être attribué à la compétence
perd connaissance jusqu’à ce qu’il puisse Mythe de Cthulhu lors de la création du
les récupérer. personnage. On considère en effet que tout
personnage est ignorant du Mythe en début
Les points de Vie sont déterminés en de carrière.
ajoutant la TAI et la CON et en divisant le Multipliez votre EDU par 15 pour obtenir le
tout par 2. Si votre investigateur reçoit des nombre de points à répartir parmi vos
blessures, ses points de Vie diminueront. A compétences professionnelle. Par ailleurs,
2 points de Vie, l’investigateur perd chaque compétence dispose déjà d’un
connaissance. A partir de -2, il meurt. chiffre de base mentionné entre parenthèse,
ajoutez ce chiffre aux points que vous allez
La Santé Mentale (SAN) commence à un attribuer. Ainsi si vous ajoutez 15 points à
niveau égal à vos points de POU multipliés la compétence “Dissimulation” (base de 15)
par 5. Entourez la valeur correspondante à vous aurez “Dissimulation : 30”.
ce nombre sur la feuille de personnage. Ces
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A la Découverte de l’Appel de Cthulhu
Elle jette les deux dés, obtenant “60” sur le Dans ce cas, il faut confronter votre DEX
dé de pourcentage, et “3” sur le dé à dix comme caractéristique active contre la
faces. En les ajoutant ensemble, elle obtient valeur passive de 14. Si vous réussissez,
un total de 63, bien au-dessus de sa vous continuez à courir. Si vous échouez,
compétence de 45%. Elle ne voit pas venir vous tombez...
le zombi. Ou bien encore le Gardien pourrait
Généralement, le Gardien vous indique également réclamer un test de votre DEX
quand jeter les dés pour tester une contre la DEX des goules pour voir si elles
compétence. vous rattrapent. Dans ce cas, vous jetteriez
De plus, lorsqu’un jet est réussi, vous les dés exactement comme avant, contre
pouvez cocher la petite case à côté de la Gros Bob, mais en utilisant DEX au lieu de
compétence testée sur votre feuille. Vous ne FOR.
pouvez cocher qu’une seule fois la case
pour chaque compétence. À la fin du Santé Mentale
scénario, votre Gardien vous demandera de
faire un jet d’expérience. Vous ferez alors Les horreurs du Mythe de Cthulhu
un jet de pourcentage pour chacune des menacent l'esprit autant que le corps. Le
compétences cochées lors de la partie. Si le choc psychique de la rencontre avec les
résultat est supérieur à la valeur de la horreurs étrangères du Mythe est l'un des
compétence, vous pourrez alors ajouter 1D6 principaux dangers que les personnages
points à la valeur de la compétence. En connaîtront dans le jeu. Enquêter sur les
d'autres termes, plus vous en savez, plus il mystères dans une partie de l’Appel de
est difficile d’en apprendre d’avantage ou Cthulhu draine une part redoutable de la
de devenir encore meilleur. Santé Mentale des investigateurs, et peut
mener à leur folie.
La Table de Résistance Toutes les fois que vous croiserez les
horreurs du Mythe, ou ferez quelque chose
On doit recourir à la Table de Résistance de particulièrement terrifiant (comme
chaque fois qu’il est nécessaire de trébucher sur le cadavre mutilé de votre
confronter deux caractéristiques. Par meilleur ami), vous devrez faire un jet de
exemple, supposons que votre personnage pourcentage contre vos points actuels de
qui a une FOR de 13 fait un bras de fer avec Santé Mentale. Si vous faites au-dessus de
Gros Bob, qui a une FOR de 18. Vous votre Santé Mentale actuelle, vous perdez
recherchez votre FOR de 13 sur la Table de une plus grande quantité de points de Santé
Résistance comme “caractéristique active” Mentale. Si vous faites moins ou autant,
puis celle de Gros Bob comme vous en perdrez moins voire même pas du
“caractéristique passive”. La valeur qui tout. La perte de Santé Mentale est
apparaît à l’intersection des deux axes du généralement décrite lors d’un événement
graphique vous montre le nombre que vous par “0/1D6” ou “2/1D10”. Le nombre avant
devez atteindre. Si le résultat est égal ou la barre oblique indique combien de points
inférieur à ce nombre, vous avez réussi. de Santé Mentale que votre personnage
Cependant, dans le cas où deux personnes, perd s'il fait moins que ses points actuels de
ou une personne et un monstre, s’opposent, SAN ; le nombre après la barre indique
l'autre personnage obtient aussi une chance combien votre personnage perd si vous
de lancer les dés. Dans ce cas les égalités faites au-dessus de votre SAN actuelle.
prolongent l'action et le premier personnage Quand vous serez confrontés à des
à réussir un jet quand l'adversaire échoue événements malmenant votre santé mentale,
gagne la confrontation.
Admettons que votre personnage est en
train de dévaler un couloir encombré au
fond d’une tombe puante. Une meute de
goules court derrière lui, affamées par sa
chair savoureuse. Le Gardien pourrait vous
demander de faire un jet de DEX contre une
difficulté de 14, ou vous dérapez et tombez.
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Pour réussir l’action, le résultat du jet du D100 doit être inférieur ou égal à la valeur indiquée.
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votre Gardien vous demandera de lancer les doit simplement veiller à laisser
dés de pourcentage et vous fera savoir à chacun une chance de
combien de SAN vous perdez si vous faire quelque chose
échouez ou réussissez. rapidement tout en
Malheureusement, la récupération de la maîtrisant le rythme de la
Santé Mentale perdue est un processus long narration.
et laborieux. Vous pourrez devoir faire Quand il est temps pour
interner votre personnage dans un asile ou vous d'attaquer, choisissez
pratiquer d'autres formes de psychothérapie simplement une cible et jetez les
pour récupérer ces points. Généralement, à dés sous la compétence appropriée.
la fin de chaque scénario réussi, vous Si vous tirez avec un fusil et que vous
devriez regagner quelques points comme possédez “Fusil 50%”, employez cette
récompense. En plus, quand vous compétence. Si vous essayez de donner un
augmentez une compétence au-dessus de coup de poing ou de pied, employez
90% par l'expérience, vous obtenez simplement la compétence appropriée.
quelques points supplémentaires de Santé Comme avec toutes les autres compétences,
Mentale. le jet est un jet de pourcentage. Pour
Lorsque vos points de SAN chutent, votre réussir, vous devez faire autant ou moins
personnage devient de moins en moins que la valeur de la compétence utilisée
stable et ses capacités diminuent. Les règles figurant sur votre feuille de personnage.
complètes pour la Santé Mentale ne sont Si vous réussissez le jet, vous touchez votre
pas incluses ici, mais votre Gardien vous adversaire et lui infliger les dommages de
fera connaître les effets de cette dégradation l’arme utilisée.
durant le jeu.
Combat
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qu’il y ait des pièges camouflés
Informations réservées au susceptibles de se déclencher au moindre
faux pas des investigateurs.
Gardien Vous pouvez, si vous le désirez, développer
la première partie de cette aventure en
D
e tous les scénarios publiés pour accordant plus d’importance au propriétaire
l’Appel de Cthulhu, voici celui qui de la maison, aux négociations avec les
a été le plus joué. Connu sous le investigateurs et à l’enquête. A l’inverse,
titre “La maison hantée”, il est vous avez également la possibilité d’amener
inclus aux règles depuis les origines. Il a directement les investigateurs à la maison
constitué pour beaucoup de joueurs leur de Corbitt, ce qui a pour effet de raccourcir
introduction à l’univers lovecraftien et plus l’aventure. Mais comme pratiquement tous
d’un vétéran a connu grâce à lui ses les scénarios de l’Appel de Cthulhu
premiers frissons cthulhiens. Nous avons commencent par une phase de collecte
changé son nom pour éviter toute confusion d’informations, vous pourrez conseiller à
avec un autre scénario homonyme et pour des joueurs novices de redoubler de
inciter les Gardiens expérimentés à le prudence s’ils ne disposent que de
regarder sous un nouveau jour. renseignements limités. Dans tous les cas,
Cette aventure est prévue pour des cette aventure devrait pouvoir être achevée
investigateurs débutants. Sa difficulté peut en quelques heures.
être modulée en ajustant les facteurs de Etudiez attentivement les pouvoirs de
dommage et les motivations de Corbitt. Corbitt et utilisez-les intelligemment. Vous
Telle quelle, elle est assez périlleuse pour pourrez notamment tirer beaucoup de
provoquer la mort d’un ou de plusieurs plaisir des évènements qui se dérouleront
investigateurs. dans la chambre n°3, au premier étage.
Ce scénario est censé se passer en 1920 à
Boston, Massachusetts. Vous ne devriez Les secrets du Gardien
cependant avoir aucune difficulté à
l’adapter à une autre époque et à un lieu Le cadavre de Corbitt est enterré dans la
différent. cave de la maison. Son esprit, quant à lui,
Dans l’Appel de Cthulhu, les cartes et plans est toujours vivant. Il a pleinement
sont généralement des croquis relativement conscience de tout ce qui se passe dans la
approximatifs. Il n’est en effet pas très maison dont il contrôle certaines parties. La
important qu’ils soient très précis, pourvu magie du Mythe a permis à Corbitt de
qu’ils offrent la possibilité de se faire une préserver son identité et le rend capable
idée globale de la disposition des lieux. d’animer son corps après sa mort. Il lui
Cela se comprend d’autant mieux que arrive de vampiriser ou d’importuner de
joueurs et Gardien sont souvent amenés en diverses manières les occupants des lieux.
cours de partie à dessiner ces plans à main Et quand quelqu’un parvient à percer son
levée. Il ne faut pas oublier que l’Appel de secret, il met alors tout en œuvre pour le
Cthulhu propose avant tout des défis chasser… ou le tuer. Pour résoudre le
intellectuels et émotionnels pour lesquels mystère auquel ils vont être confrontés, les
quelques descriptions suffisent. Il est rare investigateurs devront enquêter sur Corbitt.
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Il n’est nulle part fait mention des expliquerait qu’il n’a jamais été fait
résultats de cette seconde procédure mention de cette affaire – la plus importante
judiciaire. des annales criminelles de la ville – dans la
presse.
La découverte de chacun de ces éléments Le pasteur Michael Thomas fut néanmoins
nécessite 4 heures de recherches, car ils appréhendé et condamné à 40 ans de
proviennent tous de journaux différents. prisons pour cinq inculpations de meurtre
au second degré. Il s’est évadé en 1917 et
Etat civil semble avoir quitté aussitôt l’Etat.
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autres. C'était jadis la chambre du vieux alimentée par un robinet qui fuit, stagne au
Corbitt. Il y a passé tellement de temps que fond de la baignoire.
son aura psychique imprègne encore cet
endroit et qu'il peut y déclencher certaines Cave
manifestations. Quand cela se produit, une
odeur nauséabonde se répand dans cette
pièce : un signe caractéristique du Mythe. PIÈCE 1 : la porte donnant sur la cave est
équipée d'une serrure et de trois loquets
En furetant, les investigateurs qui ne peuvent être manipulés que depuis
trouveront une carte de visite dans un tiroir le rez-de-chaussée. Un escalier branlant
d’une commode. Elle porte le nom du descend jusqu'à un grand débarras. Les
docteur Henry Armitage, avec au dos un marches sont en très mauvais état et
numéro de téléphone. Le gardien doit Corbitt a coupé l'électricité en faisant
savoir ceci conduit à une aventure du sauter les plombs qui se trouvent dans la
supplément « Retour à Dunwich », cuisine. Chaque investigateur qui viendra
Descartes Editeur. ici devra réussir un jet sous 7 fois sa DEX
pour ne pas tomber dans l'escalier et perdre
1D6 points de vie.
Corbitt peut faire retentir un
martèlement sourd perceptible dans Toutes sortes d'objets sont éparpillés dans
toute la maison. cette pièce : outils, bouts de tuyaux,
Il peut faire apparaître du sang morceaux de poutres, clous, vis, etc. Les
(fourni par les rats) sur le sol, le murs latéraux sont en briques, alors que
plafond ou les murs. celui du fond (#3) est en bois, tout comme
Il peut produire des bruits de les parois du réduit aménagé sous l'escalier
grattements sur la porte ou la (#2).
fenêtre.
II peut propulser le lit suffisamment
vite pour qu'il heurte violemment LE COUTEAU VOLANT :
toute personne se trouvant dans la dans la pièce 1. Si un
chambre. investigateur fouille dans ce
fatras et réussit un jet en
Trouver Objet Caché, il
Au départ, Corbitt restera discret. Mais si découvrira un vieux couteau
les investigateurs paraissent déterminés à ouvragé dont la lame est
percer les secrets de sa demeure, il tentera recouverte d'une épaisse couche
de les convaincre que cette pièce est au de rouille : une dague magique.
centre de toutes les manifestations En fait de "rouille", il s'agit du
surnaturelles en produisant des sang séché des victimes qui ont été
martèlements et en faisant apparaître des tuées avec cette arme. Corbitt est
mares de sang. capable de la faire flotter dans les airs et
de s'en servir pour poignarder quelqu'un,
Si un personnage reste sceptique, il l'attirera au prix d'1 Point de Magie par tentative
dans la chambre afin de le tuer. Il (une attaque par round). Ses chances de
détournera d'abord son attention par des toucher sont alors égales en pourcentage à
grattements à la fenêtre, puis il se servira du 5 fois les Points de Magie dont il dispose.
lit afin de le projeter au travers de la vitre. Comme le couteau est propulsé par magie,
Les coupures dues au verre cassé et la chute il convient de ne pas ajouter le bonus aux
feront perdre 2D6 Points de Vie à dommages de Corbitt quand il touche.
l'imprudent. Le personnage visé peut essayer de parer
au moyen d'un couvercle de poubelle
PIÈCE 4 : un lavabo, une baignoire et des (chances de base : 30%), aucun autre objet
toilettes avec chasse d'eau suspendue. Des ne pouvant faire l'affaire dans cette pièce.
serviettes et divers objets indiquent que Tous les spectateurs du combat perdront 1
cette salle de bains était utilisée par quatre / 1D4 points de Santé Mentale.
personnes. Une mare d'eau brunâtre,
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L'investigateur peut aussi tenter d'attraper Walter Corbitt ». Le sol est en terre battue
le couteau au vol (il doit pour cela réussir et il y a une table dans le coin sud-ouest,
un jet de pourcentage inférieur ou égal à sa sur laquelle se trouvent des papiers
DEX). S'il y parvient, il lui faudra ensuite froissés qui tomberont en poussière si on
confronter sur la Table de Résistance sa les touche. Tout ce que les personnages
FOR aux Points de Magie de Corbitt. Si ce auront le temps de voir, c'est un dessin
dernier l'emporte, le poignard se libérera ressemblant à celui d'un thème astral. S'ils
en se tordant violemment, infligeant à ont d'abord pensé à photographier ces
l'audacieux 1 point de dommages sous la documents, le Gardien devra alors révéler
forme de coupures aux mains. Libérer leur véritable nature au cours d'une
l'arme de cette manière coûtera à Corbitt prochaine aventure.
un autre point de magie. Corbitt doit dépenser 2 Points de Magie
pour être en mesure de se déplacer pendant
PIÈCE 2 : une petite cave à charbon, vide. 5 rounds, aussi ne se lèvera-t-il que s'il se
Le soupirail qui permettait d'introduire le sent menacé. Dans ce cas, toutes les
combustible a été condamné. personnes présentes perdront 1 / 1D8
points de Santé Mentale en contemplant ce
PIÈCE 3 : le mur du fond de la pièce 1 est spectacle.
fait d'un lattis de bois. Si ces planches sont Même allongé, il sera capable de lancer
arrachées, elles révéleront un étroit des sortilèges... s'il ne l'a pas déjà fait.
passage et une nouvelle paroi de bois. Une
puanteur immonde émane de ce réduit, où Conclusion
se sont installés des rats. Si les
investigateurs ne leur laissent pas la
possibilité de fuir, les rats attaqueront Si les personnages résolvent le mystère et
quiconque se risquera à explorer le réduit. se débarrassent de Corbitt, le propriétaire
Il y a 6 groupes de rats. les rétribuera promptement et avec plaisir.
S’ils lui disent qu’ils n’ont rien trouvé de
bizarre, il voudra s'assurer de la véracité de
leurs déclarations. Il passera une nuit dans
la maison et sera tué par le poignard
magique de Corbitt. Les investigateurs
devront alors prouver à la police que la
demeure est hantée afin d'éviter d'être
arrêtés pour meurtre.
Récompenses
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Développements possibles
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Nom...………………………………………
….……
Profession..………………...………...
……. …..……………...
Nationalité ….. Résidence…..………
……..
POINTS DE MAGIE PORTRAIT DE
0 1 2 3 4 5 6 L’INVESTIGATEUR
Nom du joueur : 7 8 9 10 11 12 13
CARACTERISTIQUES 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
FOR …… DEX ……. INT ……. Idée ……
CON …… APP .…… POU ……. Chance ……
TAI …… SAN .…… EDU ……. Connais. …… POINTS DE VIE
Mort -2 -1 0 +1 +2
Ecoles :………………..………………………….…… 3 4 5 6 7 8 9
Diplômes : ………………..…………………………… 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
Bonus / Pénalité aux Dommages : …………………….. 24 25 26 27 28 29 30
Folie permanente : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72
73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Anthropologie (01) ……… Esquiver (DEX x 2) ……… Piloter (01)
Archéologie (01) ……… Géologie (01) ……… ………………………………………… ………
Arts (05) Grimper (40) ……… ………………………………………… ………
………………………………………… ……… Histoire (20) ……… Premiers Soins (30) ………
………………………………………… ……… Histoire Naturelle (10) ……… Psychanalyse (01) ………
Arts Martiaux (01) ……… Lancer (25) ……… Psychologie (05) ………
Astronomie (01) ……… Langue Natale (EDU x 5) Sauter (25) ………
Baratin (05) ……… ………………………………………… ……… Se Cacher (10) ………
Bibliothèque (25) ……… Langues Etrangères (01) Serrurerie (01) ………
Biologie (01) ……… ………………………………………… ……… Suivre une Piste (10) ………
Bloquer (DEX x 2) ……… ………………………………………… ……… Trouver Objet Caché (25) ………
Chimie (01) ……… Marchandage (05) ……… ………………………………………… ………
Comptabilité (10) ……… Mécanique (20) ……… ………………………………………… ………
Conduire automobile (20) ……… Médecine (05) ……… ………………………………………… ………
Conduire Engin Lourd (01) ……… Monter à Cheval (05) ……… ………………………………………… ………
Crédit (15) ……… Mythe de Cthulhu ……… ………………………………………… ………
Criminalistique (01) ……… Nager (25) ……… ………………………………………… ………
Déguisement (01) ……… Navigation (10) ……… ………………………………………… ………
Discrétion (15) ……… Occultisme (05) ……… ………………………………………… ………
Dissimulation (15) ……… Persuasion (15) ……… ………………………………………… ………
Droit (05) ……… Pharmacologie (01) ……… ………………………………………… ………
Ecouter (25) ……… Photographie (10) ……… ………………………………………… ………
Electricité (10) ……… Physique (01) ……… ………………………………………… ………
Description :
Famille / Amis :
Crises de Folie :
Blessures :
Cicatrices / Balafres :
Entités Rencontrées
……………………………………………………
Matériel d’Aventure et Autres Possessions ……………………………………………………
……………………………………………………
……………………………………………………
Ouvrages / Grimoires Lus
……………………………………………………………
……………………………………………………………
…………………………………………………………………
…………………………………………………………………
…………………………………………………………………
…………………………………………………………………
Les Grands Anciens ont régné sur la Terre des millions d’années avant
l'apparition de l'Homme. Ils sont venus des tréfonds de l'espace, se
sont livrés d’innombrables guerre, puis ont été vaincus par des êtres
encore plus puissants. On peut encore trouver les ruines de leurs cités
cyclopéennes aux endroits les plus reculés de notre planète. Sur des
îles inconnues, dans les profondeurs glacées des océans, sous les
sables brûlants des déserts, enchâssés dans les glaces polaires, des
kilomètres sous la croûte terrestre, ils sont emprisonnés. Mais quand
les astres seront propices, ils se réveilleront et fouleront à nouveau la
surface de la Terre. En attendant ce terrible jour, quelques personnes
courageuses combattent ceux qui adorent ces sombres puissances et
les empêchent de réveiller leurs maîtres avant que leur temps ne
revienne.