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La cour

ardor d'
Et le
m ûmakan

Illustration : OndrejHrdina

Basé sur LES TERRES DU MILIEUTM de J.R.R. Tolkien tel que décrites dans THE HOBBITTM and THE LORD OF THE RINGSTM

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La Terre du Milieu,
Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de rôle de la Terre du
Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner -
basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-
earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du
Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.

Ref : 01515
CRÉDITS

The Court of Ardor - MERP n°2500 (1983)

Conception/auteur : Terry K. Amthor


Editeur : Peter C. Fenlon
Couverture : Gail Mcintosh
Carte du Mûmakan et d’Endor : Peter C. Fenlon
Plan des cités et châteaux : Terry K. Amthor
Graphisme intérieur : Charles Peale
Contributions spéciales : S. Coleman Charlton, Brenda Gates Spielman, Howard Huggins, Betsy Carwile
Testeurs : Ruth Sochard, Jessica Ney, Mark Strovnik, Polly Ann Dixon, Rob Henderson, David Dixon, Deane Begiebing, Steven et Ann Chu, S. Coleman
Charlton, Brenda Gates Spielman
Production : S. Coleman Charlton, Peter C. Fenlon, Terry K. Amthor

The Court of Ardor - Édition révisée (unfinished - 2000)


Auteur : Thomas Morwinsky

Description des Mûmakanril (p.54 à 65)


Issue du magazine Other Hands #29-30 (www.otherminds.net), avec l'aimable autorisation de Thomas Morwinsky - cc-att-sa-nc (Creative Commons, attribution,
share alike, non-commercial)

Livre de Linsûl (P.185 à 191)


Issue du livret "Book of Linsûl" de Tom Davies (2018), sorti dans magazine Other Minds #18 (www.otherminds.net), avec l'aimable autorisation de Thomas
Morwinsky et de Tom Davies - cc-att-sa-nc (Creative Commons, attribution, share alike, non-commercial)

Traduction française et nouvelle révision


Compilation, traduction française, modification et revue du texte, mise en page couverture et intérieur, retouche graphique des plans
et des illustrations originales, illustration et colorisation des cartes du Tarot d’Ardana : Círdann de Felrive (mai 2023)
Carte du Mûmakan et du Sud d'Endor (p.198) : Cirdann de Felrive (2023)
Révision : V.3.2 (Juillet 2023)
Illustrations
Toutes les illustrations sans mention de l'auteur sont issues du module original MERP – The Court of Ardor et du magazine Other Hands #29-30. Les illustrations
avec mention de l'auteur ont été utilisées avec leur aimable autorisation. Certaines illustrations ont la mention Illustration : inconnu, signifiant que l'auteur de
ladite illustration n'est pas identifié. Bien entendu, si le nom de ces auteurs est identifé, leur permission sera demandée et le présent livret mis à jour.

BIBLIOGRAPHIE
• Tolkien, J.R.R. La Communauté de l'Anneau. Boston : Houghton Mifflin Co., 1975. Copyright © 1965 par J.R.R. Tolkien.
• Tolkien, J.R.R. Les Deux Tours. Boston : Houghton Mifflin Co., 1965. Copyright © 1965 par J.R.R. Tolkien.
• Tolkien, J.R.R. Le retour du Roi. Boston : Houghton Mifflin Co., 1977. Copyright © 1965 par J.R.R. Tolkien.
• Collins, W. B. The Perpetual Forest, Philadelphie, Pa., 1958.
• Encyclopédie de la vie sauvage, Castle Books, Londres, 1974.
• Farb, Peter, La forêt, Time, Inc., N.Y., 1961.
• Foster, Robert, The Complete Guide to Middle-earth, Ballantine Books, New York, 1971.
• Richards, Paul Westmacott, The Tropical Rain Forest ; An Ecological Study, Camb. U. Pr., 1952.
• Tyler, J.E.A., The New Tolkien Companion, Avon Books, New York, 1976.
• Whitfield, Philip, The Hunters, Simon and Schuster, N.Y., 1978.
• Zim, Herbert S., Plants, Harcourt, Brace & World, Inc. New York, 1947.

ABREVIATIONS

LoTR : the Lord of the Rings – le Seigneur des Anneaux P.A. : Premier Âge
HoME : History of Middle-earth – Histoire de la Terre du Milieu D.A. : Deuxième Âge
UT : Unfinished Tales – Contes & Légendes Inachevées T.A. : Troisième Âge
BoLT I : HoME vol.1. The Book of Lost Tales, Part I – Le Livre des Contes Perdus, partie I Q.A. : Quatrième Âge
BoLT II : HoME vol.2. The Book of Lost Tales, Part II – Le Livre des Contes Perdus, partie II C.A. : Cinquième Âge
LoB : HoME vol.3. The Lays of Beleriand – Les Laies du Béleriand
SfME : HoME vol.4. The Shaping of Middle-earth – La Formation de la Terre du Milieu
LRaOR : HoME vol.5. The Lost Road and Other Writings – La Route Perdue
RotS : HoME vol.6. The Return of the Shadow
ToI : HoME vol.7. The Treason of Isengard
WotR : HoME vol.8. The War of the Ring
SD : HoME vol.9. Sauron Defeated
MR : HoME vol.10. Morgoth's Ring
WotJ : HoME vol.11. The War of the Jewels
PoME : HoME vol.12. The Peoples of Middle-earth

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TABLES DES MATIÈRES

1.0 INTRODUCTION ......................... 4 8.0 PERSONNALITÉS IMPORTANTES 86


1.1 GÉNÉRALITÉS ............................................... 4 8.1 LES GRANDS SEIGNEURS DES TÉNÈBRES........ 86
1.2 DÉFINITIONS ET TERMES ............................... 5 8.2 LES SEIGNEURS DES BÂTONS (FEU) ............... 95
1.3 ADAPTATION DU MODULE ............................. 8 8.3 LES SEIGNEURS DES HEAUMES (EAU) ........... 103
1.4 AJUSTEMENTS & ADAPTATIONS....................... 8 8.4 LES SEIGNEURS DES ORBES (TERRE)............. 112
1.5 NOTES À PROPOS DES CARTES ...................... 11 8.5 LES SEIGNEURS DES ÉPÉES (AIR) .................. 120
2.0 HISTOIRE ................................... 13 8.6 LA GUILDE DES ÉLÉMENTS ......................... 128
2.1 AVANT-PROPOS .......................................... 13 8.7 LES SEIGNEURS DU TANTÛRAK ................... 137
2.2 LE RÉCIT DES ANNÉES ................................. 13 8.8 LES AUTRES PERSONNAGES IMPORTANTS ..... 138
3.0 GÉOGRAPHIE DU MÛMAKAN . 27 9.0 OBJETS DE POUVOIR .............. 141
3.1 LE GUIDE DU VOYAGEUR ............................. 27 9.1 LES OBJETS DE LA COUR ............................. 141
3.2 LA FLORE ET LA FAUNE ................................ 29 9.2 LES CARTES D'ARDANA .............................. 142
3.3 LE CLIMAT ................................................. 37 9.3 LES OBJETS MAGIQUES DES TROIS DE TY-AR-RANA. 144
3.4 LES DIFFÉRENTS ROYAUMES ......................... 38 9.4 LES ARTEFACTS DE LA GUILDE DES ÉLÉMENTS . 144
4.0 PEUPLES .................................... 43 9.5 L'ÉPÉE ANGUIREL ...................................... 145
4.1 LES ELFES .................................................. 44 10.0 LIEUX D’INTÉRÊT ................... 146
4.2 LES HOMMES.............................................. 48 10.1 LES CITÉS DE L’ARDOR ............................... 146
4.3 LES NAINS ................................................. 67 10.2 LA CITADELLE D’ARDOR ............................. 147
4.4 LES PEUPLES FÉÉRIQUES .............................. 68 10.3 LES FORTERESSES DE FEU .......................... 151
5.0 POLITIQUE ET POUVOIR ........ 72 10.4 LES FORTERESSES D'EAU ............................ 156
5.1 PRÉSENTATION PAR RÉGION ........................ 72 10.5 LES FORTERESSES DE TERRE ....................... 161
5.2 L'INFLUENCE DE SAURON DANS LE MÛMAKAN .... 75 10.6 LES FORTERESSES D'AIR ............................. 169
5.3 LES INTÉRÊTS COLONIAUX AU MÓRENORE..... 75 10.7 LE COMPLEXE DE TY-AR-RANA .................... 174
6.0 LA COUR D’ARDOR .................. 76 10.8 LES AUTRES SITES ..................................... 178
6.1 LES ORIGINES ............................................. 76 11.0 CAMPAGNE DE LA COUR D'ARDOR 180

6.2 LA LENTE RECONSTRUCTION ....................... 78 11.1 LE SCÉNARIO ............................................ 180


6.3 L’INFLUENCE AU MÛMAKAN......................... 78 11.2 LES PERSONNAGES PRINCIPAUX .................. 182
6.4 LA NOUVELLE TENTATIVE ............................ 79 11.3 LE LIVRE D’ANDRAAX ................................ 182
6.5 L’ORGANISATION DE LA COUR ...................... 79 11.4 LE LIVRE DE LINSÛL................................... 182
6.6 À LA FIN DU TROISIÈME ÂGE ........................ 80 12.0 TABLES & CARTES D’ATOUT ..192
7.0 ORGANISATIONS ..................... 81 12.1 TABLE DES ARMES SPÉCIFIQUES................... 193
7.1 LA GUILDE DES ÉLÉMENTS ........................... 81 12.2 TABLE PRINCIPALE DES GARNISONS ............. 194
7.2 L'ORDRE DE HÔRÚS .................................... 82 12.3 TABLE DES GARNISONS DES ROYAUMES ....... 195
7.3 LES SERVITEURS DE LA FLAMME VÉRITABLE .... 82 12.4 TABLE DES HERBES DE GUÉRISON ............... 196
7.4 LA DARIN TESARATH .................................. 83 12.5 LES POISONS DU MÛMAKAN ....................... 197
7.5 LE CONCLAVE DES ÉTOILES .......................... 84 12.6 TABLE DES ANIMAUX ................................. 197
7.6 TY-AR-RANA............................................... 84 12.7 JEU DE CARTE D'ARDANA ........................... 199
7.7 LE CULTE DU SEIGNEUR DES TÉNÈBRES ........ 85

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1.0 INTRODUCTION
1.0 INTRODUCTION

Ce livret est la traduction française de l’édition révisée par des territoires ne peuvent être décrits de manière exhaustive dans
fans de la campagne classique sortie en 1983 intitulée The Court un modeste tome, l'accent est mis sur les caractéristiques
of Ardor. Cette révision s’est efforcée de rectifier les divergences dominantes. Dans la mesure du possible, des plans "types"
canoniques (concernant l'œuvre de Tolkien) de la conception sont fournis, donnant au lecteur une idée approximative de ce
originale par rapport à l’œuvre de J.R.R. Tolkien, tout en que l'on peut trouver dans un lieu donné ou dans un cadre
élargissant sa portée avec le détail des régions de l’Extrême Sud similaire. Toutes les données fournies visent à donner une
du continent, et en conservant la saveur de cette campagne image d'une partie de la Terre du Milieu, et le maître de jeu
passionnante. est encouragé à utiliser ces ressources pour s'en inspirer ;
Ardor est un mot sindarin. Cependant, le sindarin n'était pas certaines zones vagues et certains détails qui ne pourraient
une langue parlée utilisé par les suprématistes Noldor qui raisonnablement pas être inclus dans les modules peuvent être
auraient plutôt utilisé leur quenya natal, car ils méprisaient les définis en utilisant les données fournies en conjonction avec sa
elfes inférieurs et en particulier les Sindar. Le nom quenya est créativité. Le matériel source inestimable que l'on trouve dans
Aranórë. Les natifs Avari, même ceux associés à la Cour, les œuvres de Tolkien et la carte continentale d'Endor sont
auraient même utilisé leur propre nom avarin à la place. des aides idéales, qui stimulent ce processus. Chacun des
Mais pour conserver un lien avec le module d’origine, Ardor n’a modules fournit des informations chiffrées fondées sur les
pas été remplacé par Aranórë dans ce module. systèmes d'aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres
du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM). Les modules sont
toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle.
Il faut souligner que les conseils donnés doivent être
La vaste région au Sud des Montagnes Jaunes est composée
considérés comme des aides à votre créativité. Chaque
de plusieurs royaumes qui luttent pour devenir la première
module couvre certaines citadelles et peuples avec un grand
puissance politique et économique dans la région. L'aspect
souci du détail. Néanmoins, ces ouvrages ne sont pas conçus
particulier de cette région est la Cour d'Ardor, une ancienne
comme des cam pagnes "prêts à l'emploi". Le maître de jeu
organisation d'Elfes, dont la pouvoir se fait sentir dans de
reçoit les informations de base nécessaires pour comprendre
nombreux domaines (bien que presque personne ne
et visualiser une partie de la Terre du Milieu. Ces données,
connaisse la nature de son influence). Ce livret traite de la
combinées à des exemples et à tout autre matériel source que
Cour ainsi que des autres factions majeures vivant dans
le maître de jeu souhaite utiliser, lui permettront d'ajouter les
l'Extrême Sud de la Terre du Milieu, autrement dit le
couleurs et les détails qu'il juge nécessaires à une campagne.
Mûmakan dans son ensemble.
Les sériés fournissent également des sources intéressantes
L'emprise du Seigneur des Ténèbres se fait également
pour ceux qui souhaitent comprendre la nature d'une région
ressentir dans le Sud (bien que l'on ignore bien sûr qu'il s'agit
particulière de la Terre du Milieu.
de Sauron, considéré comme détruit par l'ensemble des
habitants) et représente un danger toujours plus grand pour
tous les Peuples Libres de cette région. L'œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d'une recherche approfondie et
1.1 GÉNÉRALITÉS essaie de présenter les fameux modèles associés à l'œuvre de
1.1 GÉNÉRALITÉS Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture
et de géologie sont utilisées. Les éléments d'interprétation
n'ont été intégrés qu'avec de grandes précautions et
uniquement lorsqu'ils entraient dans des motifs et des
schémas préexistants. L'éditeur ne prétend pas que son
Le Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques (JRAF) est proche interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous
d'une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les espérons plutôt donner au lecteur l'impulsion de la procédure
personnages principaux. Tous s'unissent pour écrire une créatrice et l'atmosphère de la région concernée.
histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à Souvenez-vous que les sources d'information sont en dernier
créer un nouveau pays et d'étranges nouveaux contes. ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les
Ce module est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu publications posthumes, éditées par les soins de son fils
qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le
dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les module monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de
d'aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux. C'est ainsi qu'ils
des régions très précises, et sont prévus pour être utilisée avec ont été conçus et donc aucune contradiction ne doit
un minimum de travail additionnel. Ils détaillent des régions apparaitre avec une quelconque des autres sources.
spécifiques du continent d'Endor, et tentent de donner au
lecteur une vue des structures physiques, intellectuelles et
spirituelles de la zone donnée ; la politique, la culture, la
géographie, le climat et la magie sont tous inclus. Comme ces

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1.2 DÉFINITIONS ET pe Pièce(s) d'étain
1.2 DÉFINITIONS
TERMES
PJ
pj
Personnage Joueur
Pièce(s) de jade
ET TERMES pm Pièce(s) de mithril
PNJ Personnage Non Joueur
po Pièce(s) d'or
PP Point(s) de Pouvoir
R Rayon
Les abréviations et termes suivants sont utilisés dans ce
rd Tour (ou Tour, période de 10 secondes)
module. TA Type d'armure

ABRÉVIATIONS Termes utilisés


Adûnaïque (langue des Númenóréens, et plus tard des
Livres Ad. Dúnedain et des descendants des Hommes du Roi appelés
Hob Bilbo Le Hobbit
LoTR The Lord of the Rings – le Seigneur des Anneaux Númenóréens Noirs par les fidèles)
Sil Le Silmarillion Apysaïque (langue commune du Sud. La plupart des
History of Middle-earth – Histoire de la Terre du habitants de la Terre du Milieu du Sud peuvent
HoME
Milieu
UT Unfinished Tales – Contes & Légendes Inachevées Ap. comprendre même certains mots, car c’était la langue
HoME vol.1. The Book of Lost Tales, Part I – Le Livre commune des hommes qui sont entrés dans cette région
BoLT I au Deuxième Âge)
des Contes Perdus, partie I
HoME vol.2. The Book of Lost Tales, Part II – Le Cir Cirth ou Certar (runes)
BoLT II
Livre des Contes Perdus, partie II
HoME vol.3. The Lays of Beleriand – Les Laies du D.A. Deuxième Âge du Soleil
LoB
Béleriand Du. Dunlending
HoME vol.4. The Shaping of Middle-earth – La E. Edain
SfME
Formation de la Terre du Milieu
HoME vol.5. The Lost Road and Other Writings – La El. Eldarin
LRaOR
Route Perdue Es. Easterling (Oriental)
RotS HoME vol.6. The Return of the Shadow
ToI HoME vol.7. The Treason of Isengard H. Hobbit (variante du westron)
WotR HoME vol.8. The War of the Ring Har. Haradrim
SD HoME vol.9. Sauron Defeated
MR HoME vol.10. Morgoth's Ring Hc. Homme des Collines
WotJ HoME vol.11. The War of the Jewels Kd. Kuduk (ancien hobbit)
PoME HoME vol.12. The Peoples of Middle-earth
Kh. Khuzdul (langue naine)
Kîranaïque (originaire d’Apysaïque, le Kîranaïque est la
Systèmes de jeu Ki. langue maternelle des Kîrani dans le sud de la Terre du
JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu Milieu).
RM Rolemaster Kw. Kwenja (langue des Elfes Avar de la région)
Mu. Mûmakanin (langue des Mûmakanri)
Caractéristiques des personnages
AD Autodiscipline (RM) NP. Noir Parler
AG Agilité (RM & JRTM) P.A. Premier Âge du Soleil
CO Constitution (RM & JRTM) Or. Orque
EM Empathie (RM)
FO Force (RM & JRTM) Q. Quenya (langue originelle des Noldor)
IG Intelligence (JRTM) Q.A. Quatrième Âge du Soleil
IT Intuition (RM & JRTM) Rh. Rohirric
ME Mémoire (RM)
S. Sindarin (langue des Sindar du Beleriand)
PR Présence (RM & JRTM)
RA Rapidité (RM) Sy. Elfe Sylvain
RS Raisonnement (RM) Tazinain (dialecte commun aux différents peuples dans
Ta.
les terres du Sîrayn)
Termes de jeu T.A. Troisième Âge du Soleil
AM Arts martiaux
Tengwar (une écriture inventée par Fëanor au Premier
BD Bonus défensif Teng.
Âge, et utilisé par les Noldor et les Sindar)
BO Bonus offensif
Car Caractéristique ou Attribut V. Varadia (langue des Variags)
CRIT Coup Critique Westron (langue commune du Nord-Ouest de la Terre
W.
D Dé ou Dés du Milieu au Troisième Âge)
FA Facteur d'addiction Wo Wose (Drúedain)
JR Jet de résistance
JRAF Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques
MJ Maître de Jeu
Mod Modificateur ou Modification
Niv Niveau (d'expérience ou d'un sort)
pa Pièce(s) d'argent
pb Pièce(s) de bronze
pc Pièce(s) de cuivre

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DÉFINITIONS curieux, possédés par le désir d'apprendre tout ce qui les
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. Les entoure à n'importe quel prix, ce qui a poussé plus d'une fois
termes tirés de Bilbo le Hobbit, du Seigneur des Anneaux et du des Noldo à quitter le chemin de la lumière…
Silmarillion sont à rechercher dans le texte approprié. Les Elfes Gris, ou Sindar, ont commencé la grande migration
avec leurs frères, mais, après être arrivés au Beleriand, ils n'ont
Deuxième Âge (D.A.) : Le deuxième âge de la Terre du pas traversé la mer pour rejoindre Valinor et ont vécu à Doriath
Milieu. Il a commencé après la chute de Morgoth, avec la sous le règne du roi Thingol. À la fin du Premier Âge, de
fondation des Havres Gris et du Lindon. L'âge s'est terminé en nombreux Sindar naviguèrent vers l'Ouest, ou bien
D.A.3441, quand Elendil et Gil-galad ont vaincu Sauron, s'installèrent au Lindon ou en Lórien, sous la direction de chefs
Isildur a pris l'Anneau Unique, et le Seigneur des Ténèbres et Noldor. Les Sindar ressemblent beaucoup physiquement aux
les Nazgûl sont passés dans l'ombre. Elfes Sylvains, bien qu'ils aient tendance à être plus musclés,
Dieu : Il ne s'agit pas du maître de jeu, mais de Eru Ilúvatar- le avec des yeux bleu pâle ou gris. Ils préfèrent également les
créateur de toute chose, y compris de la Terre du Milieu. vêtements d'une couleur grise neutre qui a d'étonnants
Elfes : Fondamentalement similaires aux Hommes dans la pouvoirs de camouflage.
plupart des cas, les Elfes présentent plusieurs différences Les Elfes de la Forêt, ou Sylvains, sont plus nombreux et plus
importantes, bien que subtiles. En tant que race, ils sont plus "rustiques" que leurs frères. Ils ont tendance à avoir un teint
grands et minces que la plupart des Hommes : les Elfes mâles rougeâtre, des cheveux sableux et des yeux bleus ou verts.
mesurent en moyenne entre 1,80m et 2m, mais ne pèsent que Moins grands, ils sont tout de même de corpulence assez
68 à 90kg. Les femmes Elfes mesurent entre 1,70m et 1,80m légère, et très habiles à se déplacer silencieusement, surtout
et sont également minces. Les Elfes n'ont pas de pilosité faciale, dans la forêt. Ils sont également doués pour la musique, mais
et en règle générale, ils ont moins de poils sur le corps que les pas autant que les Elfes Bénis. Leurs vêtements préférés sont
Hommes. Apparemment très résistants aux conditions généralement le vert forêt, le gris ou le marron, et sont
extrêmes de chaleur et de froid naturels, leurs vêtements sont beaucoup plus fonctionnels que les robes et tuniques drapées
généralement destinés à la décoration et au camouflage. En des Elfes Bénis ; ils sont moins élaborés que ceux portés par les
général. Les Elfes sont d'apparence plus claire que les Hommes, Hauts Elfes.
avec des traits plus fins et une peau non tachée. Leurs sens sont Morgoth : Le Vala renégat (voir Valar ci-dessous) qui
extrêmement aiguisés, en particulier leur ouïe et leur vue : ils convoitait le contrôle d'Arda, et peut-être de toute existence.
sont capables de voir par une nuit claire, éclairée par les étoiles Morgoth (S."Noir Ennemi") était le mal incarné et a établi son
ou la Lune, comme en plein jour. Leur vision est réduite avec trône sur le Nord de la Terre du Milieu au cours du Premier
moins de lumière, jusqu'à quelques mètres dans ce qu'un Âge. De son emprise au Thangorodrim dans les Montagnes de
Homme appellerait le "noir complet". Peut-être le plus Fer (Ered Engrin), il commença à dominer l'ensemble du
important : Les Elfes ne vieillissent pas et leur corps est continent ; seuls les Elfes du Beleriand, ainsi que les Edain et
immunisé contre toutes les infections bactériennes et virales. certains groupes de Nains s'opposèrent à lui. Morgoth créa de
Ainsi, ils sont virtuellement immortels (sauf en cas de mort nombreuses créatures maléfiques en pervertissant les êtres
violente). Ils guérissent rapidement et ne présentent aucune vivants (car il ne pouvait pas créer la vie elle-même) : les
cicatrice (bien qu'ils ne puissent pas régénérer leurs membres). Orques en se moquant des Elfes, les Trolls en tant que
Les Elfes n'ont pas besoin de dormir. Ils se reposent plutôt en contreparties sombres des Ents, etc. Aucune puissance, à
méditant sur des souvenirs, des événements passés dont ils se l'exception d'Eru lui-même ou des autres Valar, ne pouvait
souviennent avec une vivacité remarquable. Normalement, ils résister à la puissance de ce demi-dieu ; il pouvait modifier des
entrent dans cet état de transe pendant environ deux heures par chaînes de montagnes, projeter des flammes sur des centaines
jour, bien qu'ils puissent être éveillés pendant plusieurs jours de kilomètres et envoyer des légions de guerriers, de Dragons
avec peu ou pas de repos. Lorsqu'ils sont dans leur état et de Balrogs dans des campagnes de conquête. Sa terreur était
méditatif, les Elfes sont extrêmement difficiles à réveiller, et se sans pareille. Néanmoins, la force de Morgoth diminuait à
lèvent à un moment préalablement décidé. chaque création. Sa Couronne de Fer était son plus grand prix,
Après s’être réveillés pour la première fois, les Elfes qui car elle embrassait la lumière du Soleil et de la Lune sous la
répondirent à l'appel des Valar et suivirent Oromë vers Valinor forme des trois Grands Joyaux (les Silmarils) et contenait une
furent appelés les Eldar ("Peuple des Étoiles"), par opposition grande partie de la puissance du Sombre Ennemi. Morgoth fut
aux Avari ("Ceux du refus"), qui refusèrent de partir. finalement renversé par l'armée des Valar lors d'une bataille
Concernant les liens de parenté des Elfes, il y a les trois cataclysmique qui fit sombrer une grande partie du Nord-
divisions des Eldar, ainsi que les Elfes Sylvains : Ouest de la Terre du Milieu dans les flots et modifia le monde.
Les Elfes Bénis, ou Vanyar, les plus hauts et les plus nobles, ont Sauron, l'un des lieutenants de l'Ennemi, survécut à
migré peu après l'arrivée des Valar en Valinor (les Terres l'apocalypse.
Immortelles) et y vivent toujours. Ils ont des cheveux blond L'Ouest : Nord-Ouest de la Terre du Milieu, plus précisément
doré, des yeux bleus et une peau claire, et ils projettent une la région dans laquelle se sont déroulés les événements décrits
aura visible à tout moment. Ils sont, en général, doués pour la dans Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux. En résumé, il s’agit de
musique et portent des vêtements blancs, argentés et dorés. la région qui s'étend d'Umbar aux Terres Désolées du Nord et
Les Hauts Elfes, ou Noldor, sont de corpulence plus robuste des côtes occidentales aux rives orientales de la mer du Rhûn.
(tout en étant plus minces que les Hommes), et leur teint est Nazgûl : également appelés les "Spectres de l'Anneau" ou
légèrement plus bronzé, et leurs cheveux sont noirs ou brun simplement "les Neufs", ce sont neuf grands seigneurs des
foncé, à quelques exceptions près. Leurs yeux peuvent être de hommes qui ont été réduits en esclavage par Sauron au
n'importe quelle couleur, bien que le brun ou le noisette Deuxième Âge. Chacun d'entre eux avait apparemment
prédominent. Ces Elfes furent les plus grands bâtisseurs et convoité un grand pouvoir et accepté l'un des neuf anneaux des
artisans d’Arda, les plus habiles à travailler le métal : armes, hommes forgés par Sauron. Comme les anneaux étaient
armures et beaux bijoux, jamais égalés. Les Hauts Elfes sont les gouvernés par l'Anneau Unique et liés au Seigneur des
plus enclins à vivre en communauté, se construisant des cités Ténèbres, les Nazgûl devinrent des esclaves. Au fil du temps,
somptueuses aux murs de marbre. Ils sont aussi les plus ils devinrent en quelque sorte immortels et morts-vivants. En

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fait, ils devinrent des "Ombres" d'une grande puissance et les leurs à trois des plus grands Sages. Les hommes, cependant, ne
lieutenants les plus fidèles de Sauron. Le Roi-Sorcier réalisèrent pas aussi vite le danger et les neuf anneaux restèrent
d'Angmar, également appelé le Seigneur des Nazgûl, était leur entre les mains de neuf fiers seigneurs qui cherchaient le
chef ; il possédait le plus grand pouvoir d'action indépendante. pouvoir. Ils devinrent les Nazgûl. Sauron se retira dans la terre
Les Nazgûl avaient peur de l'eau, de certains feux et de tout ce fortifiée du Mordor au Deuxième Âge et y construisit Barad-
qui est en lien avec Elbereth (autre nom de la Valië Varda dûr. La Montagne du Destin (Orodruin) lui servait déjà de
Elentári, première reine des Valier, aussi appelée la Dame des forge personnelle et, dans ce nouveau royaume, il commença à
Étoiles). Ils étaient pratiquement aveugles selon les normes projeter une nouvelle ombre sur le continent. Sauron fut
habituelles, mais leurs autres sens étaient aiguisés, ce qui renversé deux fois au cours du Deuxième Âge, d'abord par les
permettait de compenser cette faiblesse et leur donnaient Númenóréens sous la direction d'Ar-Pharazôn, puis par la
d'énormes avantages dans l'obscurité. Leur pouvoir était Dernière Alliance des Hommes et des Elfes. À chaque fois,
amoindri le jour, et Khamûl, le second du chef, avait une peur cependant, il est revenu au pouvoir. Son "corps", cependant,
considérable de la lumière. Certains des autres Nazgûl peuvent fut détruit lors de la chute de Númenor (dont il s'échappa), et
avoir partagé tout ou partie de ce défaut. Néanmoins, ces il ne fut plus jamais en mesure de reprendre sa forme normale.
spectres ont généralement surmonté leurs faiblesses, et sont L'œil sans paupière (normalement rouge sur fond noir) était
rarement restés plus longtemps que de brefs intervalles. Aussi son symbole. Il a créé ou fait créer deux variantes des créatures
appelés "Cavaliers noirs". engendrées par Morgoth : les Uruk-hai, ou grands orques, et
Palantír (Q. Qui voit de loin'', pl. palantíri) : Sept sphères de les Olag-hai, ou trolls noirs. Tous deux étaient de formidables
"vision" situées sur des sites stratégiques en Arnor et au forces de combat.
Gondor, les deux royaumes des Dúnedain, à la fin du Terre du Milieu : Endor ; la Terre du Milieu ; le Continent
Deuxième Âge. Fabriquées à l'origine par les Noldor et placées du Milieu. Une masse continentale de terre que l'on trouve sur
à Númenor, elles furent ensuite apportées en Terre du Milieu Arda. Elle n'était pas en soi l'unique continent, bien que l'action
par Elendil et les "Fidèles". Le Palantír principal a été placé et les événements que l'on trouve dans Le Hobbit et Le Seigneur
dans le Dôme des Étoiles, à la capitale du Gondor : Osgiliath. des Anneaux se concentrent sur le Troisième Âge et le tout début
Parmi les autres, au moins un possédait "un pouvoir plus du Quatrième Âge de cette Terre du Milieu.
grand" que la norme ; il était situé en Arnor, dans la grande Thúle : Le Thúle est l’énergie vitale qui maintient corps et âme
Tour d'Amon Sûl (sur le Mont Venteux). Cette dernière ensemble, bien qu’elle ne soit pas identique à l’âme (Q."óre").
sphère, ainsi qu'une autre provenant d'Annúminas (l'ancienne La principale différence entre l’óre et le thúle est que ce dernier
capitale d'Arnor), a été perdue dans le naufrage d'Arvedui au peut être transféré, épuisé ou autrement "dépensé" comme
milieu du Troisième Âge. L'autre "pierre du Nord" se trouvait une quantité d’énergie, tandis que le premier ne possède pas la
dans les collines de la Tour. Les "pierres du Sud" étaient placées quantité, mais est le noyau essentiel de l’être d’une personne,
à Osgiliath, Orthanc, Minas Anor (rebaptisée Minas Tirith, à ne indestructible même par une divinité. Le principal aspect du
pas confondre avec la tour de Minas Tirith, sur l’île de Tol Sirion) et Thúle est la volonté. Grâce à des actes odieux de sorcellerie, le
Minas Ithil (rebaptisée Minas Morgul). Les sphères variaient en thúle peut être utilisé comme énergie pour effectuer un
taille et en couleur. Chacune d'entre elles permettait à phénomène magique. De telles pratiques sont plus efficaces
l'utilisateur, à des degrés divers, de voir des lieux lointains et avec le thúle d'un humain, puisque c’est le destin unique des
de communiquer avec d'autres utilisateurs volontaires des Hommes que leur óre échappe aux cercles du monde de façon
Pierres. Également appelées "Pierres de vision". permanente et irrévocable dès que le lien entre le corps et
Premier Âge (P.A.) : Le Premier Âge de la Terre du Milieu. l’âme est rompu (à moins que Eru ou un Valar n’intervient
Ses débuts remontent à une période relativement proche de directement). Le thúle elfique est moins sujet à l’abus d'un
l'aube du temps tel que nous le connaissons et son point final a sorcier puisqu’il est de leur nature d’être réincarnés en Aman
été marqué par le renversement de Morgoth, le suzerain et s’ils meurent en Terre du Milieu avant la fin du monde (seuls
mentor de Sauron. Les récits du Premier Âge se trouvent, pour ceux qui refusent l’appel de Mandos en sont exemptés, leur
la plupart, dans les Contes et Légendes inachevés et le Silmarillion de thúle peut être utilisé comme celui des mortels).
J.R.R. Tolkien. Ces œuvres ne sont pas utilisées ou décrites Troisième Âge (T.A.) : Le troisième âge de la Terre du
dans ce module, puisque nous nous concentrons sur les Milieu. Il a commencé après la défaite de Sauron à la suite de la
Troisième et Quatrième Âges. Dernière Alliance des Hommes et des Elfes et s'est terminé en
Quatrième Âge (Q. A.) : Le Quatrième Âge enregistré de la T.A.3021, lorsque les Gardiens de l'Anneau ont traversé la mer
Terre du Milieu, "l'âge des hommes". Il a commencé avec le (depuis les Havres Gris).
départ des porteurs des Trois Anneaux en Valinor, après la Valar : Désigne les quinze Ainur principaux (les "Bénis" ou les
Guerre de l'Anneau. Au cours du Quatrième Âge, la plupart "Saints" en quenya, qui furent créés par Ilúvatar pour l'aider à
des Elfes quittèrent la Terre du Milieu pour les Terres créer et contrôler Eä), puis, suite à la déchéance de Morgoth,
Immortelles ; d'autres races non-humaines, comme les Nains désigne les quatorze serviteurs d'Eru. Il s'agit de "dieux"
et les Hobbits, commencèrent à chercher la solitude, car leurs majeurs, à la différence des Maiar (au singulier Maïa), qui sont
coutumes n'étaient plus comprises par les seigneurs du des esprits primordiaux créés pour aider les Valar à façonner le
continent, les hommes.
monde. Les Valar sont des entités constituées de pur esprit mais
Sauron : Le Seigneur des Ténèbres, l'Ombre, le Seigneur des
prenant souvent une forme physique. De nombreux êtres
Anneaux. Il est un "Vala mineur" qui servit Morgoth au
Premier Âge. Sauron survécut et se dirigea vers le Sud depuis vivants de la Terre du Milieu les vénèrent ou les tiennent pour
les anciennes terres des ténèbres. Au cours du Deuxième Âge, sacrés. Gardiens du monde, ce sont eux qui ont envoyé les cinq
il convainquit les Noldor de l'Eregion de créer des anneaux Magiciens (les Istari) en Terre du Milieu.
pour les Peuples Libres ; plus tard, en secret, il forgea l'Anneau
Unique. Cet anneau incarnait une grande partie de son pouvoir
et était capable d'unir et de contrôler les autres anneaux de
pouvoir. Les Nains et les Elfes résistèrent à son piège ; les Nains
retirèrent leurs anneaux, tandis que les Elfes confièrent les

7
1.3 ADAPTATION DU 7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses
1.3 ADAPTATION
MODULE cartes détaillées et pour finir une trame créative. De cette
façon, vous aurez un monde riche et consistant et les
DU MODULE données pour la création vous apporteront une souplesse
pour détailler au hasard des régions et des événements.

Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des 1.4 AJUSTEMENTS &
principaux systèmes de Jeu de Rôle d'Aventures 1.4 AJUSTEMENTS
ADAPTATIONS
Fantastiques. Vu que les différentes règles des JRAF ont
leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et & ADAPTATIONS
leur propre création de personnages, certains termes
courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux,
peuples, créatures et choses. Malheureusement, des Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de
données statistiques, telles que bonus et caractéristiques JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des PNJ
des personnages, diffèrent profondément d'un système à avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent
l'autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de
spécifiques du jeu. Pour JRTM, l'éditeur a choisi d'utiliser conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en
des pourcentages (D100) comme base, car la conversion termes de pourcentages et ont pour but de donner au
lecteur une image relativement claire des forces et
en D20, D18 et D10 peut être faite avec une relative
faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart
facilité (voir chapitre 1.32 pour une table de conversion des systèmes de JRAF font référence aux données, et la
pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu'il
PNJ sont également détaillées d'une façon particulière ; de existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la
nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler
une conversion pour votre système de jeu pourra être ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du
aisée. travail ébauché dans ce module.
Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d'Aventures
CONVERSION DES PdC ET DES BONUS
Fantastiques est par nature une expérience créative et que
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un
le MJ ou le joueur à toute liberté pour incorporer ses système de 1-20, une règle simple est : pour chaque +5
propres idées au jeu. sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les points suivants peuvent se révéler être d'une grande Les valeurs en Points de Coup (PdC) données dans ce
aide pour commencer l'utilisation de la région ici décrite : module représentent la douleur générale et les
traumatismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites
1. Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques
de la région ; est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups
mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins
2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les importants que dans les systèmes de jeu où la mort
caractéristiques en celles de votre système de jeu ; survient lorsque les Points de Coup du personnage sont
3. Choisissez la période de temps de votre campagne. Si épuisés.
Si vous utilisez un système de jeu qui n'utilise pas ce
vous choisissez de jouer au début ou à la fin du Troisième
système de Coups Critiques particuliers comme, par
Âge ou bien au début du Quatrième Âge, prêtez
exemple, Donjons et Dragons, doublez simplement le
particulièrement attention au chapitre consacré à cette nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou
région " à d'autres époques ". En fait ce chapitre donnera divisez par deux les valeurs des points de Coup trouvées
au MJ une idée des implications d'une campagne menée à dans ce module.
une autre période que celle choisie ici. L'éditeur a choisi
T.A.1600-1700 comme une ère suscitant CONVERSION POUR LES PRINCIPAUX
particulièrement l'intérêt, mais vous pouvez préférer une SYSTÈMES DE JRAF
autre période ; Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées
utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets
4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez
normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1-
nécessaires ;
100. Ils sont conçus pour l'utilisation de dé de pourcentage
5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en (D100).
l'ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici ; Utilisez te tableau ci-dessous pour déterminer les bonus
appropriés ou pour convertir les résultats de 1-100 dans
6.Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, une échelle compatible avec les systèmes n'utilisant pas les
armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans pourcentages.
votre jeu. Notez les changements gui doivent être opérés
dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne
la cohésion des Terres du Milieu ;

8
1-100 Bonus Bonus 3-18 02-12 CONVERSION DES CAPACITÉS DE COMBAT
Stat. D100 * D20 Stat. Stat. Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou
102+ 35 7 20+ 17+ sur Rolemaster. Les règles de conduite suivantes aident
101 30 6 19 15-16 également à la conversion.
100 25 5 18 13-14
98-99 20 4 17 12 1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en
95-97 15 3 16 — fonction du tableau 1.32 précédent. Notez les
90-94 10 2 15 11 caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus
85-89 5 1 14 10 en utilisant les règles de votre système.
75-84 5 1 13 9
2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont :
60-74 0 0 12 8
+3/niveau pour les guerriers et les larrons, +2/niveau
40-59 0 0 10-11 7
25-39 0 0 9 6
pour les voleurs et les guerriers moines et +1/niveau pour
15-24 -5 -1 8 5 les bardes, moines et Rôdeurs. Prenez simplement le
10-14 -5 -1 7 4 niveau du PNJ, notez sa classe (ou l'équivalent selon votre
05-09 -10 -2 6 3 système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau)
03-04 -15 -3 5 — approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux
2 -20 -4 4 2 mentionnés au Type d'Armure sont des bonus "offensifs".
* Si approprié, ce bonus varie avec la race. 3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence
(ou sur d'autres augmentations de compétences), utilisez
CONVERSION DES CARACTÉRISTIQUES le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque bonus en une valeur non en pourcentage. Vous pouvez
personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une également vous servir du paragraphe ci-après.
création de personnage avec des caractéristiques
différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, 4. Les Types d'Armure (TA) sont les suivants :
suivez les points suivants : TA Description de l'armure
1 Peau nue (ou vêtements normaux/légers)
1. Assignez la caractéristique appropriée de votre système de 2 Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort
JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue et certains combattants.
3 Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex.
établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de
: cerf, chien, loup).
caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des 4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants
combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de (ex. : buffle, éléphant, sanglier).
votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et 5 Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu'à la ceinture
agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour ou jusqu'à mi-cuisses, mais pas les bras.
définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée 6 Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu'à mi-
cuisses.
pour plus d'une caractéristique "équivalente" (i.e. vous pouvez 7 Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus,
utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans
l'endurance et la durabilité). Vous trouverez-ci dessous, l'épaisseur.
quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents : 8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées.
FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, 9 Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu'à mi-
conditionnement physique… Il est à noter que la grande majorité cuisses et les bras.
des systèmes considèrent la force comme un attribut. 10 Plastron en cuir avec protection : comme 9, mais, de plus couvrant les
RAPIDITÉ : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, avant-bras et les jambes.
maniabilité, ruse, esquive, souplesse… 11 Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en
entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus
CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique,
rigides (ex. : rhinocéros, alligator).
physique, résistance aux dommages…
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont
AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou plus dures et/ou plus nombreuses (ex. : tortue, certains dragons, crabes).
puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle… 13 Chemise de mailles : couvre le torse jusqu'à mi-cuisses et les bras
EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, 14 Chemise de mailles et protection : comme 13, mais, de plus, les avant-
sagesse, pouvoir, prouesse magique… bras et jambes sont couverts.
RAISONNEMENT : intelligence, capacité d'apprendre, capacité 15 Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d'une chemise
d'étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, et d'un Pantalon.
jugement… 16 Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte à la taille devant
MÉMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d'information, capacité et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir
mentale, rappel, rétention, reconnaissance… ce type d'Armure.
INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction 17 Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus
(mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, petites couvrant le torse jusqu'à mi-cuisse et les bras.
clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment… 18 Plastron en métal avec protection : comme 17 mais, de plus, les avant-
PRÉSENCE : charisme, apparence, pondération, résistance à la bras et les jambes sont protégés.
panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de 19 Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec
perception, discipline mentale… de la cotte de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes.
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des
2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les
appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des jambes.
Notez la description de l'armure et substituez-la au Type/Classe d'Armure approprié
pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n'est
à votre système de JRAF.
pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent.

9
5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité Les bonus normaux provenant du développement des
du PNJ tels qu'ils sont notés dans le tableau précédent. compétences s'établissent comme suit :
Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur 1. quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est
comprend également un bouclier (un supplément de 20 en fait un malus de -25, c'est le reflet d'une incompétence
pour tout bouclier normal non magique, plus la valeur fondamentale.
éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s'il y a 2. un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart
ou non un bouclier, et s'il y en a un, notez son type. de +30).
3. pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5
ADAPTATION DES SORTS supplémentaire est ajouté (par ex., niveau de compétence 7
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de donne un bonus de +35).
"listes", groupements de sorts apparentés. Chaque liste a 4. pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus
un thème commun et comporte, normalement, un sort supplémentaire est de +2 (par ex., niveau de compétence 19
différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la donne un bonus de +68).
connaissance de la liste * Voies du Feu D au niveau 10 5. pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par ex., le
résulte dans L'acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un niveau 28 donne +78).
sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort
6. un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de
puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du
compétence supérieur à 30.
système et du niveau du lanceur ou du degré de
compétence.
SERRURES ET PIÈGES
Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en termes
l'apprentissage et le développement des sorts au sein de "
de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions
collèges" ou selon des méthodes spécialisées, emploient
sont à effectuer sur les jets de dé représentant les
des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module.
tentatives du personnage pour réussir ces opérations
Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages
mécaniques. Le facteur de difficulté peut être représenté
Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu'un sort à la fois,
au niveau d'une colonne spécifique de la table
souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit
action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus
en rapport avec un passé ou un modèle particulier.
supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans
Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie
tous les cas, les termes sont explicites et permettront au
individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se
MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à
servant des règles suivantes :
la normale, et de combien. Le terme explicite est une
1. Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les
relative constante basée sur l'ordre de modification suivant
différents noms des groupes. Chaque nom indique quel
:
type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste
Routine +30, Aisée +20, Facile +10, Moyenne +0, Difficile -
"Voies du Feu" indique une préférence pour les sorts
10, Très difficile -20, Extrêmement difficile -30, Pure folie -50
basés sur le feu).
et Absurde -70.
2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de
Un éclairage faible, sa propre condition physique, un
sorts ou groupe de sorts qu'il aurait dans votre système
certain passage proche, etc. peuvent affecter la
de jeu. Considérez également le niveau de puissance des
modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté.
sorts auquel le PNJ aurait accès (c'est-à-dire qu'un mage
Ainsi, un piège peut être "Très difficile" à -50, indiquant
de niveau 5 pourrait avoir selon vos règles un maximum
qu'il est normalement à -20, mais d'autres facteurs (par
de 8 sorts -2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3
exemple, l'obscurité) le rendent plus difficile à désarmer.
sorts du niveau 1).
Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à
3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre système
surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ;
pour un lanceur de sort du niveau et de la profession du
cela explique pourquoi il y a une différence avec une
PNJ, en gardant à l'esprit que les références indiquées
chausse-trappe bien éclairée dont la modification de
dans le module devront être suivies si possible.
désarmement est "Pure folie -50". La modification de "50"
associée au piège de difficulté "Très difficile" peut
NOTE SUR LES NIVEAUX facilement, après réflexion, être réduite à "-20", mais pas
En se servant du "système de niveaux", un MJ peut davantage, à moins de démonter le mécanisme.
trouver que les niveaux de certains personnages les Nous suggérons qu'un jet de dé modifié dépassant 100
rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, amène une réussite. Les compétences, les caractéristiques,
multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé
de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 pour obtenir un résultat.
soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également
les bonus éventuels en conséquence.

BONUS DE COMPÉTENCE
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du
personnage et en calculant le bonus approprié dans le
système utilisé. Les bonus d'un PNJ sont basés sur son
niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les
caractéristiques appropriées et sur les niveaux de
compétence.

10
Légende Carte en couleur

1.51.5 NOTES
NOTES À PROPOS
À PROPOS
DES
DES CARTES
CARTES

Des cartes ont été fournies au MJ pour lui permettre


d'utiliser une base solide sur laquelle travailler. Rappelez-
vous que la précision d'une carte dépend de son échelle :
plus le territoire couvert est restreint, plus la représentation
sera proche de la réalité. Si l'échelle est de l'ordre de 2,6cm
= 32km (comme c'est le cas pour la carte régionale en
couleur), le facteur de précision est plus grand que dans une
carte à l'échelle de 2,6cm = 320km. Les notes suivantes
aident à la compréhension des cartes et plans de ce module.
Le texte et les cartes utilisent souvent une terminologie en
langue régionale plutôt que traduite. Ceci, nous l'espérons,
aidera le MJ à mieux s'imprégner de la culture régionale, ce
qui lui permettra d'aider plus efficacement les PJs.

CARTE DE RÉFÉRENCE DU MJ
La carte en couleur est une œuvre relativement détaillée,
destinée à aider le MJ et joueurs qui possèdent une
connaissance virtuellement complète de la région. Les sites,
les cités et les villages importants sont centrés sur la période
entre T.A.1000 et Q.A.1.
De nombreuses places fortes de Sauron et de ses serviteurs
sont en ruine après T.A.3019. Le symbole des ruines utilisé,
décrit les restes des sites abandonnés ou détruits avant
T.A.1000. Bien sûr, tous les sites évoluent avec le temps et
les traits spécifiques de chacun varient à travers tout le
Troisième Âge.
La carte en couleur est le principal document de référence,
mais le MJ dispose également de cartes en noir et blanc,
indiquant la localisation de sites supplémentaires,
l'emplacement des peuples et le type de flore et faune, Nous
suggérons aux MJ de ne laisser voir la carte inclus dans ce
module qu'aux PJs nés ou ayant vécu dans cette région. Le Légende Plans
MJ masquera les renseignements inconnus des PJs.

LÉGENDES
La carte en couleur montre une zone d'environ
550x700km. Le territoire représenté est détaillé dans le
livret à des degrés divers, et certains endroits ou régions
peuvent être relativement peu décrites. Les auteurs ont
cherché à mettre l'accent sur les concepts importants et/ou
généraux, et le MJ est invité à remplir les zones "d’ombre"
sans importance qui ne sont pas traitées dans ce livret. En
outre, d'autres modules peuvent couvrir des territoires
adjacents et se chevaucher quelque peu peuvent aborder ces
zones, en particulier lorsque le sujet se rapporte à des
éléments largement centrés ailleurs (par exemple, le
territoire d'une petite tribu ou d'un clan peut se trouver sur
cette carte, mais le cœur de la culture peut être situé à
quelques kilomètres de la frontière représentée ici).
Il faut noter que les symboles sont applicables à toutes les
cartes de ce livret, qu'elles soient en couleurs ou en noir et
blanc. L'échelle peut, néanmoins, ne pas être la même.
Quand cela n'est pas mentionné, le haut de la carte
correspond au Nord.

11
12
2.0 HISTOIRE
2.0 HISTOIRE

2.1 2.1
AVANT-PROPOS 2.2
2.2LE LE DES
RÉCIT RÉCIT
ANNÉES
AVANT-PROPOS
DES ANNÉES

Ce livret décrit l'histoire de la contrée du Mûmakan et Lorsque la Terre du Milieu était jeune et que les Puissances
d'une organisation maléfique connue sous le nom de Cour façonnaient le monde, la région d’Ardor était bien
d'Ardor. Il raconte également les préparatifs de cette Cour différente de ce qu'elle est devenue par la suite. Les Valar
en vue d'un cataclysme qui, s'il devait se produire, aurait s'efforcèrent de réaliser la vision qu'ils avaient eue après
de terribles répercussions non seulement sur les terres du l'Ainulindalë et de rendre le monde prêt pour l'arrivée de
Sud du continent, mais aussi sur toute la Terre du Milieu. ses Enfants. Melkor s'est cependant opposé à eux et a
Il y a longtemps, dans le lointain passé d'Endor, des essayé d'entraver leurs travaux chaque fois que cela était
seigneurs Elfes sont venus dans cette région éloignée, possible. Des terres furent soulevées et des océans
foulant le sol d'une terre enveloppée de brumes chaudes, déversés dans cette lutte titanesque. Finalement, Melkor
envahie d'arbres et de magnifiques vignes sauvages, et se retira et les Valar créèrent Arda du mieux qu'ils purent
habitée par toutes sortes de créatures. Les Elfes étaient après la destruction causée par Melkor. L'ère suivante est
émerveillés et l'appelèrent Ardor (S : 'Terre exaltée'). Elle marquée par la suprématie des Elfes dans cette région alors
était très différente des forêts et des plaines du Nord. De que Melkor est lié à Aman et que les Hommes n'existent
nombreux siècles passèrent, et les Enfants Immortels pas encore. La région est revendiquée par plusieurs
d'Eru vécurent en paix, jusqu'à ce que l'Ombre s'abatte sur peuples Avari qui se délectent des merveilles du monde.
le pays et que de nombreux habitants soient séduits par les Les événements qui se sont produits avant l'Âge des Arbres
paroles habiles des serviteurs du Noir Ennemi : Morgoth. se sont étalés sur une vaste période de temps et ont été
La Puissance et la Sagesse leur étaient promises. Les Elfes enregistrés en Années Valiennes, qui correspondent à près
étaient naïfs en ces jours anciens, et ils firent des serments de 10 000 ans d'années du Soleil (9 582 ans exactement).
à la légère, ne sachant pas combien cela leur pèserait dans
les millénaires à venir. Avec enthousiasme, ils tinrent
conseil et formèrent une sorte de Cour, une hiérarchie de
seigneurs dans le but d'accomplir sans le savoir des ÂGE DES LAMPES
missions pour Morgoth. Et une noirceur d'esprit s'abattit
sur ces contrées. C'était le signe avant-coureur de Les années sont comptées en années valiennes et présentées de la
l'expansion probable de la véritable nature du Noir manière suivante :
Ennemi, si son projet se réalisait. [année valienne (nombre d’années solaires avant le lever d'Anar)]
Les âges passèrent, et les hommes, les Seconds-Nés,
vinrent s'installer en Ardor, lui donnant un nom dans leur 1 (-47910) - Les Valar entrent en Arda. Ils commencent à
propre langue : le Mûmakan, d'après les énormes bêtes qui forger le monde pour la venue des Enfants d'Ilúvatar. Ils
parcouraient la région. Et l'utilisation de ce nom se luttent contre Melkor qui tente d'entraver leurs travaux.
généralisa. Mais pour la Cour, ce pays allait conserver son Pendant longtemps, Melkor a le dessus.
nom originel "Ardor", même lorsque la nuit éternelle 1500 (-33537) - Tulkas entre en Arda. Melkor se retire
s'abattra sur toute la Terre du Milieu (voir chapitre 6.1). d'Arda et se cache dans le Vide.
1900 (-29704) - Les Valar lèvent les lumières d'Illuin et
Note : dans le module MERP de 1983, deux des personnages
d'Ormal. Le printemps d'Arda commence.
importants portent le même nom : Fëatur. En réalité, il s’agit de
jumeaux, un frère et une sœur, qui portent le même nom (Q."Maître des 3400 (-15331) - En dehors d'Arda, Melkor rassemble de
Esprits"). Le deuxième nom de la sœur est Fëaturille, et le deuxième nombreux esprits qu'il a corrompus et entre dans le Monde
nom de son frère est Fëaturo. Ainsi, pour les reconnaître dans la lecture, en secret loin au Nord. Il s'installe à Utumno.
leur deuxième nom est utilisé (voir chapitre 8.4 pour plus de détails). 3450 (-14852) - Les Valar organisent une grande fête dans
Mais il ne faut pas oublier que quasiment tout le monde en lien avec leur demeure sur l'île Almaren au centre du Grand Lac en
Fëaturille l’appelle par son premier nom : Fëatur. Terre du Milieu. Tulkas épouse Nessa. Melkor renverse Illuin
et Ormal. Toutes les terres tremblent et les mers rugissent.
Destruction d'Almaren. Melkor s'échappe alors que les Valar
ont besoin de toutes leurs forces pour sauver ce qu'ils ont
créées en retenant les tumultes de la Terre dans les années
suivantes. Fin du printemps d'Arda. Certaines eaux
primitives d'Almaren survivent cependant sous la surface
détruite, dans des cavernes. L'une d'entre elles est connue

13
sous le nom de Puits de Fuinur (voir MERP Hands of the 1115 (-3689) - Les Eldar atteignent l'Hithaeglir. Les Vanyar
Healer), une autre est Guinarnen où Moran doit être placé. et les Noldor les traversent tandis que les Teleri restent
derrière.
3490 (-14469) - Les Valar se retirent sur le continent
occidental d'Aman et le fortifient en élevant les Pelóri, les 1125 (-3593) - Les Vanyar et les Noldor atteignent le
plus hautes montagnes d'Endor. C'est là qu'ils commencent à Beleriand. Oromë les laisse pour conseiller Manwë.
construire leur royaume de Valinor.
1128 (-3565) - Conduit par Elwë, les Teleri atteignent le
3499 (-14374) - Valinor est achevé. Beleriand.
1129 (-3555) - Les Nains se réveillent de leur sommeil et
commencent à chercher des endroits où s'installer.
ÂGE DES ARBRES 1130 (-3545) - Elwë tombe en transe face à Melian à Nan
Elmoth.
Les années sont toujours comptées en années valiennes, mais elles 1132 (-3526) - Oromë retourne au Beleriand. Les Vanyar et
commencent à nouveau avec l'année 1. les Noldor sont transportés sur Tol Eressëa vers Aman.
1 (-14372) - Telperion et Laurelin, les Deux Arbres, 1133 (-3517) - Les Vanyar et les Noldor atteignent Aman.
grandissent et illuminent le monde. Le Calacirya s'est formé à travers les Pelóri. Le royaume
d'Eldamar et la cité de Tirion sont fondés.
1-1000 (-14363-4791) - Les Valar restent à Aman et laissent
la Terre du Milieu à Melkor. Seuls Oromë et Yavanna 1139 (-3459) - Khazâd-dûm est fondé par Durin Ier
reviennent occasionnellement en Terre du Milieu. Aulë n'y (l'Immortel). Les Sindar l'appelleront plus tard Hadhodrond
revient qu'une seule fois. (lorsqu'ils l'apprendront par les Barbes-raides et les Ventrus).
950 (-5270) - Aulë crée les Nains dans l'obscurité de la Terre 1140 (-3450) - Tirion est achevé. Tumunzahar (Nogrod) et
du Milieu, au plus profond dans une chambre souterraine. Gabilgathol (Belegost) sont fondées par les Barbes-raides et
Ilúvatar a pitié et donne la vie aux Nains. Ils sont plongés dans les Ventrus sur le flanc Est des Montagnes Bleues.
un profond sommeil dans des endroits éloignés du Soleil 1142 (-3430) - Galathilion est implanté à Tirion.
jusqu'à la venue du Premier-Né.
1149 (-3363) - A la prière de Finwë et des Noldor, Ulmo
1000 (-4791) - Les Valar tiennent conseil concernant Melkor dirige Tol Eressëa vers la Terre du Milieu pour amener les
et la venue du Premier-Né. Varda bénit la création des étoiles Teleri à Aman. Ossë en persuade certains de rester sur le
les plus brillantes. rivage du Beleriand. Ce sont les futurs Falathrim. Círdan le
1045 (-4360) - Melian revient en Terre du Milieu. charpentier est leur seigneur.
1050 (-4312) - Le travail de Varda est terminé. Peu de temps 1150 (-3354) - Olwë conduit les Teleri volontaires vers Tol
après, les Elfes se réveillent. Eressëa et ces derniers quittent la Terre du Milieu. Les
Vanyar commencent à quitter Tirion pour Valinor.
1075 (-4072) - Melkor découvre les Quendi.
1151 (-3344) - A la demande des Teleri, Ossë fait amarrer
1085 (-3977) - Oromë trouve les Elfes et reste un moment Tol Eressëa dans la baie d'Eldamar.
avec eux.
1152 (-3334) - Elwë se réveille de sa transe. Il est trouvé par
1086 (-3967) - Oromë retourne à Valinor et rapporte sa les Teleri restants et devient leur roi.
découverte. Immédiatement après, il retourne à Cuiviénen.
1161 (-3248) - A la demande des Teleri sur Tol Eressëa, Ossë
1090 (-3929) - Les Valar tiennent conseil et décident de leur enseigne l'art de la construction des navires et ils partent
libérer les Elfes de l'Ombre de Melkor. pour Eldamar. La construction de la cité d'Alqualondë est
1090-1092 (-3929-3909) - Batailles dans le Nord-Ouest de commencée.
la Terre du Milieu. Angband est détruite (mais seulement 1163 (-3229) - Le Kinn-lai atteint la région d'Ardor.
superficiellement). Melkor s'enfuit à Utumno.
1165 (-3210) - Les derniers Vanyar quittent Tirion pour
1092-1100 (-3909-3833) - Siège d'Utumno (Bataille des Valinor.
Puissances). Utumno est détruit, Melkor enchaîné et lié pour
trois âges dans les Cavernes de Mandos (3000 ans). 1170 (-3162) - La cité de Mâblad-dûm est fondée par le
Peuple de Bávor.
1101 (-3823) - Les Valar décident d'inviter les Elfes à Aman.
1179 (-3076) - Fëanor naît à Tirion. Les Noldor découvrent
1102 (-3814) - Oromë retourne à Cuiviénen et invite les les gemmes de terre et développent des outils pour leur
Elfes à aller à Aman. Ils sont réticents et choisissent trois fabrication. Rúmil invente les premières lettres écrites.
ambassadeurs pour y aller en premier. Ces seigneurs (Ingwë,
Finwë et Elwë) sont amenés devant les Valar et restent pour 1180 (-3066) - Míriel rejoint Mandos. Finwë est en deuil.
un temps à Valinor. 1188 (-2990) - Finwë épouse Indis, une Vanya.
1104 (-3794) - Oromë ramène les trois seigneurs. Ils 1190 (-2970) - Naissance de Fingolfin.
conseillent à leur peuple de suivre l'invitation.
1194 (-2932) - Naissance de Lúthien.
1105 (-3785) - Première séparation des Elfes car beaucoup
choisissent de rester en Terre du Milieu. La marche des Eldar 1230 (-2587) - Naissance de Finarfin.
commence.

14
1235 (-2539) - Sous la direction de Lyaan, Lysa et Lyrin, les du Peuple de Bávor. Le travail sur la cité de Taurondë est
Arana (issus des Nelyar, le troisième clan d'Elfes à s'être commencé. Sur cette tâche, ils coopèrent avec leurs frères
éveillé sur les rives de Cuiviénen) arrivent en Ardor. Ils Tatyar. Les liens entre les deux groupes sont renforcés.
aiment cette contrée et apprécient leur nouvelle demeure.
1315 (-1773) - Naissance de Curufin.
Ces Avari appartiennent aux Tatyar (le deuxième clan d'Elfes
à s'être éveillé sur les rives de Cuiviénen ceux des Tatyar qui 1320 (-1725) - Les Arana commencent à construire leurs
sont partis pour Aman sont devenus les légendaires Noldor). bâtiments triangulaires ; le plus remarquable et imposant
d'entre eux est Ty-Ar-Rana. Par la suite, les Elfes sont en
1240 (-2491) - Naissance de Maedhros.
proie à des incursions de monstres créées par Melkor.
1245 (-2443) - Les Naugrim traversent pour la première fois
1340 (-1533) - Naissance de Finrod.
les Ered Luin et rencontrent les Sindar. Naissance de
Morthaur. 1345 (-1485) - Naissance de Turgon.
1250 (-2396) - Fëanor améliore les lettres de Rúmil et 1347 (-1466) - Ardana se déplace au Nord d'Eldamar où la
invente le métier de Joaillier. lumière des Arbres est la plus faible.
1260 (-2300) - Naissance de Maglor. 1350 (-1437) - Naissance d'Orodreth.
1280 (-2108) - Finarfin épouse Eärwen d'Alqualondë. 1355 (-1389) - Naissance d'Amrod et d'Amras.
1285 (-2060) - Naissance de Fingon. 1360 (-1341) - Naissance d'Angrod et d'Aegnor.
1287 (-2041) – Naissance d'Ardana à Tirion. 1362 (-1322) - Naissance de Galadriel.
1290 (-2012) – Naissance de Celegorm. 1365 (-1294) - Naissance d'Aredhel.
1296 (-1955) - Naissance de Caranthir. 1371 (-1236) – La Grande Invasion. Un grand nombre
d'Orques et autres monstres envahissent l'Ardor. Ils sont
1297-1299 (-1945-1926) - Menegroth est construit avec
vaincus par les forces combinées des Arana et des Kinn-lai.
l'aide des Nains. Par la suite, des créatures de Melkor entrent
pour la première fois au Beleriand. Elles sont repoussées par 1380 (-1159) - Une grande partie des Arana quitte l'Ardor et
les Sindar. Pendant ce temps, les Laiquendi (Elfes verts) cherche des terres plus paisibles. Ils finissent par arriver à
entrent au Beleriand et s'installent en Ossiriand. l'extrême Sud-Ouest de la Terre du Milieu et fondent le
royaume de Valagalen.
1305 (-1868) - La prédiction de temps difficiles et
d'incursions de monstres créés par Melkor (notamment les 1400 (-958) - Melkor est amené devant le jugement des
Uvag-Aak) conduit les Kinn-lai à fabriquer des armes et à Valar. Il fait semblant de se repentir de ses actes et est gracié.
protéger leurs terres. Ils sont aidés en cela par les Naugrim

Morgoth & Ungoliant - Illustration : Ted Nasmith

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1449-1450 (-489-479) - Fëanor crée les trois Silmarils. 50 - Formation de la Guilde des Éléments par cinq seigneurs
Elfes du Sud : Eldarion (Ilidîaond), Carnil Ravírië, Talan
1450-1490 (-479-96) - Melkor sème le mensonge et la
Linvairë (Tilimm), Ralian, et Elerior (Iliryâr). Chrys
jalousie entre les Noldor. Ces derniers (surtout Fëanor) se
plaignent les Valar. Menelrána (Cirissë) rejoignit les cinq pour finaliser la
création de la Guilde et devint le sixième fondateur. Ils
1490 (-96) - Les mensonges de Melkor sont découverts et il s'efforcent de combattre tous les maux semés par Morgoth.
se cache. Fëanor est banni de Valinor pendant 12 années Beaucoup de Kinn-lai et d'Arana se sont éloignés suite à
valiennes. Il se rend à Formenos, sa forteresse du Nord. l'acceptation d'un "traître" parmi leurs seigneurs et
renoncent à suivre la Guilde.
1492 (-77) - Melkor apparaît à Formenos. Fëanor claque sa
porte devant lui. Melkor quitte Valinor et se rend à Arvalin 60 - Après le Dagor Aglareb, Morgoth charge Ardana de la
dans le Sud. Il s'allie avec Ungoliant. destruction du Soleil et de la Lune.
1495 (-48) - Melkor et Ungoliant détruisent les Deux 78 - Taurclax et Khelekar atteignent les terres d'Ardor et
Arbres. Melkor tue Finwë à Formenos et saccage la place. commencent à construire une citadelle et fournissent à
Toutes les pierres précieuses sont volées, dont les Silmarils. Ardana de précieuses informations.
Fëanor nomme Melkor Morgoth pour la première fois.
Morgoth et Ungoliant s'échappent en Terre du Milieu et elle 120 - Fëaturo rencontre les Trois de Ty-Ar-Rana.
dévore les gemmes que Morgoth a volées à Formenos. Les 140 - Formation du Conclave des Étoiles.
Balrogs sauvent Morgoth (et les Silmarils) d'Ungoliant. Il
commence la reconstruction d'Angband. Serment de Fëanor 150 - Ardana rencontre Morthaur ; ils concluent une alliance.
et massacre d'Alqualondë. Début de la Marche vers l'exil. env. 150 - Les premiers Hommes migrent vers l'Ardor. Ils
1496 (-38) - Prophétie du Nord et Destinée de Mandos. s'installent dans une région qui deviendra plus tard le centre
de Geshaan.
1497 (-29) - Les Noldor viennent aux limites Nord
d'Araman. Fëanor part avec les navires des Teleri. Il débarque 166 - Ardana et Morthaur arrivent en Ardor. Utilisant ses
à Losgar et brûle les navires. Fingolfin marche vers le Nord considérables pouvoirs de persuasion, elle convainc de
pour traverser l'Helcaraxë, le Chaos des Glaces entre Aman nombreux Kinn-lai et Arana mécontents de son repentir
et la Terre du Milieu. concernant son ascendance Elda et de son objectif de créer un
monde éclairé uniquement par les étoiles. Certains la
1497 (-28) - Dagor-nuin-Giliath, mort de Fëanor. considèrent comme seigneur, ainsi que Morthaur et
1498-1500 (-19-1) - Traversée de l'Helcaraxë. Valmorgûl.

1499 (-7) - Maedhros est capturé par Morgoth et enchaîné au 170 - Le reste des Eldar de la future Cour atteignent l'Ardor.
flanc abrupt du Thangorodrim. Ils sont accueillis avec joie (reprenant les motifs d'Ardana) par
les Avari mécontents qui n'ont pas encore rejoint la cause et
1499 (-6) - Quittant l'ost lors de la traversée de l'Helcaraxë, s'allient à ces seigneurs.
Fëaturo se repent de ses actes et tente de retourner vers
l'Ouest par le Chaos des Glaces. Il est pardonné par les Valar. 175 - Fondation officielle de la Cour d'Ardor en tant
En guise de pénitence, il est renvoyé en Terre du Milieu qu'organisation.
(toujours via l'Helcaraxë) et combat le mal, en particulier sa 170-400 - Construction de la Citadelle d'Ardor et des huit
sœur. Il devient la force motrice contre la future Cour fortifications.
d'Ardor.
env. 200 - Essor du royaume de Geshaan sous la direction
1500 (-1) - L'ost de Fingolfin pose le pied sur la Terre du des Trois de Ty-Ar-Rana, qui répandent la religion Tyar
Milieu. La Lune se lève pour la première fois. parmi les Hommes de ce royaume.
301 - Fondation de la Darin Tesarath par Fëatur. Début du
déclin de Geshaan dû aux manipulations d'Ardan.
PREMIER ÂGE DU SOLEIL
302 - Arrivée de Mourfuin à la Citadelle.

Après la mort des Arbres, les années sont comptées exclusivement en 305 - Formation de l'Alliance de Luingon (Q."Commandant
années du Soleil. Bleu") : la Guilde des Éléments, les Trois de Ty-Ar-Rana, et
le Conclave des Étoiles.
Cette période est marquée par la montée des Grandes
Lumières (la Lune et le Soleil), l'apparition des Hommes, leur env. 400 - D'autres groupes d'Hommes (notamment les
errance dans la région où se trouve le royaume de Geshaan Kîranâi, un sous-groupe des Barangils, appelés plus tard les
sous la conduite des Elfes, la formation de la Cour d'Ardor et Haradrim du Sud) migrent vers l'Ardor et s'y installent. Ils
sa chute (du moins pour un temps). Le Premier Âge dans vivent en tant que sujets et deviennent les élèves des maîtres
l’Extrême Sud ressemble en un sens à la lutte au Beleriand. de Geshaan. Leur cosmologie provient en grande partie des
maîtres de Geshaan, qui à leur tour ont appris une grande
1 – Premier lever du Soleil. Les serviteurs de Morgoth, partie de leur savoir des Trois de Ty-Ar-Rana.
habitués aux ténèbres, sont consternés et désorientés. Les
Hommes, les mortels, s'éveillent en Terre du Milieu. env. 480 - Le royaume de Geshaan atteint son apogée
culturelle et politique. Leur empire englobe presque tous les
15-35 - En utilisant ses formidables pouvoirs de subterfuge, territoires voisins. Peu après, des troubles s'emparent des
de corruption (par l'intermédiaire de son serviteur Sauron) et Hommes de Geshaan.
de force brute, Morgoth amène Ardana et une poignée
d'autres Noldor à son service. 501 - Vers cette époque, les ancêtres des Mûmakanril (aussi
appelés Mûmakani) arrivent dans la région et s'installent dans

16
la région qui porte dorénavant leur nom. Leur mythologie 353 - Le peuple maritime Ûsakani débarque pour la première
reprend une grande partie des côtés sombres des croyances fois sur les rives Ouest de la grande baie qui porte encore son
des Geshaan. nom.
507 - Naissance des jumeaux Morelen et Moran (considéré env. 450 - Les peuples du Sîrayn, maintenant installés, ils
comme mort-né). Moran est secrètement placé dans un commencent à construire des cités au Chennacatt et à Isra.
sommeil magique à Guinarnen par Fëaturo.
env. 500 - Sauron recommence à faire parler de lui.
550-600 - Plusieurs catastrophes - toutes causées par la Cour
510 - Chrys part pour les Terres Immortelles.
(mauvaises récoltes, pestes, guerre civile, inondations, etc.)
- conduisent à la chute finale du royaume de Geshaan. env. 600 - Treize cités indépendantes et autonomes sont
pleinement établies le long de la rivière Sîresha et de ses
598 - Trahison de la Cour par Fëaturo : le Rituel de la Chute
affluents.
des Lumières est avorté par la disparition temporaire de
l'enfant devant être sacrifié, Morelen, au moment crucial. De Env. 650 - Une deuxième confédération de peuples
plus, l'Alliance de Luingon attaque la Citadelle : les huit apysaïques s'installe à Araden (le futur Hyarn) et entre en
Gemmes de Non-Lumière également nécessaires au Rituel conflit avec leurs prédécesseurs.
sont volées. Mort de Lyaan et Lysa. La Cour d'Ardor est
désorganisée et sa défaite leur vaut la colère de Morgoth. env. 680 - Les Adena finissent par forcer les Drêl à se
Craignant des représailles, les Seigneurs fuient à l’Est. Les réinstaller dans le pays accidenté et boisé au Sud de la baie de
citadelles d'Ardor sont abandonnées. Lyrin, des Trois de Ty- Drêl.
Ar-Rana, erre dans les ténèbres. env. 700 - Les Númenóréens visitent la région du Tulwang
603 - Guerre de la Grande Colère : renversement définitif de et du Hyarn pour la première fois.
Morgoth. Ruine d'Angband, chute du Beleriand, et 703-707 - Quatre clans de Drêl se déplacent vers l’Est en
changement d'une grande partie de la Terre du Milieu, traversant les failles des Montagnes Jaunes et s'installent le
entraînant une catastrophe écologique à grande échelle à long de la côte Sud d'Endor. Ce peuple devient
Geshaan. La Guilde des Éléments se dissout. Les artefacts de progressivement connu sous le nom de Pel.
la Cour, liés à Morgoth, sont inutilisables, y compris les
cartes d'Ardana. Fin du Premier Âge. 755 - Laurë disparaît, piégée dans le sommeil à Guinarnen
(S."Eau de Vie").
820 - Les Sederi et les Ûsakani attaquent vers l'Ouest à travers
DEUXIÈME ÂGE DU SOLEIL la Fente des Chèvres. Ils luttent contre les Adena des hauts
plateaux et sont repoussés en Ûsakan après leur défaite dans
la bataille des Sources du Soupir.
1 - Fondation des Havres Gris.
972 - Premier débarquement de Númenóréens au
1-10 – La tribu des Chaialla quittent Chy et se rendent au Koronandë.
Tulwang.
1100-1220 - Les tribus Sederi migrent progressivement vers
env. 1-100 - Des peuples de langue apysaïque s'installent et Araden (le futur Hyarn), déplaçant de nombreuses tribus
habitent les vallées fluviales fertiles du Sîrayn. Adena.
env. 20 - Les Kîranâi commencent à s'organiser de manière env. 1200 - Sauron s'installe au Mordor et en fait sa terre. La
plus importante dans la région du Koronandë. Les peuples de vigilance des Veilleurs est défaillante. Ardana et Morthaur
langue apysaïque traversent les cols de Chy et s'installent dans retournent à la Citadelle et élaborent des plans pour
le Sud du Harad. Les Chaialla fuient les terres de Araden (le récupérer les Gemmes de Non-Lumière et achever la quête.
futur Hyarn), la région verdoyante au Sud de l'Aronyar.
1200 - Sauron, déguisé en Annatar - le Seigneur des Dons -
32 - Fondation de Númenor. commence à séduire les forgerons Elfes d'Eregion.
env. 50 - Les prêtres loyaux survivants de Tyar ont fui leur 1200-1300 - Raids fréquents des armées de Mûmakanril dans
royaume en déclin pour se réfugier dans le château de Kirnak le territoire du Koronandë.
près du Tâlirân. Ils commencent à enseigner les croyances de
base de leur religion aux Kîranâi locaux. Les Adena, une 1230 - Le grand tremblement de terre. Le fleuve Kôros
grande confédération de peuples Apysaïque, migrent à modifie son cours, laissant Korlan sans port.
travers la rivière Aronyar (Ia."Norpûl") et à Araden (le futur 1249 - La grande attaque des Mûmakanril. Siège de Korlan et
Hyarn). Ils formeront la majeure partie de la population de secours par une force Númenóréenne.
ces régions pour les âges à venir.
1251 - Ardulion établit un havre Númenóréen à Lond
60-80 - Les derniers prêtres Tyar meurent sans successeur, Anarion (Caras Hyarn), sur la rive amont de la rivière
ce destin est certainement causé par une malédiction de la Aronyar.
Cour. Leurs livres de connaissance sont perdus.
1251-1300 - Les colons de Lond Anarion s'installent à
103 - Fondation du Koronandë en tant que royaume uni. Araden. Ils dominent les peuples indigènes désunis et souvent
298-312 - Le dernier des fondateurs de la Guilde des querelleurs d'Aden et de Seder. Araden est par la suite connu
Éléments, Chrys Menelrána, construit des avant-postes pour sous le nom de Hyarn.
surveiller les citadelles d'Ardor maintenant abandonnées, 1253-60 - Le port de Korlan est reconstruit avec l'aide des
pour s'assurer que la Cour ne se relève pas à nouveau. Númenóréens. De longs murs entre la vieille cité et le
L'Ordre des Veilleurs est établi.

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Ji Indûr du Mûmakan – illustration : Liz Danforth (lizdanforth.com)

nouveau port sont construits pour protéger les Kîranâi de 1701 - Sauron est vaincu et repoussé par les forces de
leurs voisins agressifs. Númenor et du Lindon.
1276 – L'Ardor commence à se rassembler à nouveau avec le env. 1750 - Les agents de Sauron entrent pour la première
retour des Seigneurs, et donc avec la possibilité de dominer fois au Mûmakan et commencent à influencer les seigneurs
rapidement un peuple désorienté lorsque les Ténèbres chamans.
retomberont. Ardana crée à nouveau les cartes. Tous les sites
env. 1780 - Ardûval commence à séduire le Conclave des
des Veilleurs sont abandonnés depuis longtemps, mais ils sont
Étoiles.
si astucieusement fabriqués qu'ils restent indétectables par la
Cour. 1792 - Malgré la résistance des Ûsakanais, le port
Númenóréen de Lond Hallacar est fondé le long de la côte
1350 - Le Conseil d'Ardan se réunit à nouveau.
Nord-Est de la Baie d'Ûsakan, recouverte de jungle.
env. 1500 - Les forgerons d'Eregion commencent à forger
1800 – Fëaturo est à Guinarnen pour surveiller Moran,
les Anneaux de Pouvoir sous l'œil vigilant de Sauron. Après
découvre Laurë et le libère. Ils forment une alliance.
l'achèvement des Neufs pour les Hommes et des Sept pour
les Nains, Sauron quitte l'Eregion. 1823 – Naissance à Númenor de Akhôrahil Herundil, le
second des Númenóréens déchus (et le futur Roi des
1580-90 - Celebrimbor fabrique seul les Trois Anneaux.
Tempêtes), qui deviendra un Nazgûl.
1600 - Sauron achève l'Anneau Unique à Orodruin. Les Trois
1849 - Le royaume du Ciryatandor est fondé. Herundil
Anneaux lui sont cachés.
(Akhôrahil) devient son prince héritier.
1666 - Le mystique fou Arvarien proclame la fondation de
env. 1850 - Sous le règne de Tar-Ciryatan, Númenor
Mirëdor dans sa citadelle située au sommet d'un îlot
commence à exiger militairement des concessions aux
surplombant la côte Sud-centrale de la Baie de Drêl. Son rêve
peuples d'Endor. La colonie de Lond Hallacar (le futur Sarûl)
échoue en quelques semaines lorsque son fils Imrazôr le fait
se développe rapidement, et les navires autrefois destinés à
se noyer. Son fief fortifié reste cependant le centre dominant
Korlan commencent à accoster dans le port d'Adan.
de l'extrême Sud-Ouest d'Endor.
1888 - La base navale du Tantûrak sur l'île extérieure
1693 - Début de la guerre entre les Elfes et Sauron.
d'Ardinaak est abandonnée après qu'une mystérieuse maladie
1697 - L'Eregion est dévastée. Les Sept et Neuf sont capturés ait frappé tous les habitants. Le nom de l'île n'est plus
par Sauron. Mort de Celebrimbor. La Moria est fermée. prononcé par la suite et l'endroit est évité par tous. Akhôrahil
monte sur le trône du Ciryatandor sous le nom de Roi des
Tempêtes.

18
1890-1950 - Les armées du Roi des Tempêtes du Ciryatandor Roi exilé. Ce pacte odieux condamne les Mûmakanril.
conquièrent toutes les terres situées le long du bord Sauron donne à Indûr un Anneau de Pouvoir. Jí Indûr
septentrional des Irid Laranor, du Belegaer à la baie d'Ormal. s'empare du trône du Mûmakan. Il est couronné et se fait
appeler Jí Amâv II du Mûmakan. Le peuple croit que son
1952 - Le Roi des Tempêtes ordonne la construction d'une
arrivée est le retour du légendaire Premier Roi - le Seigneur-
capitale pour la moitié orientale de son royaume. Ny
Dieu Amâv - et le fier Kîran n'a aucun mal à prendre le
Chennacatt est choisi comme site pour ce projet. Les travaux
contrôle de cette nation en difficulté. Régnant depuis la cité
de la forteresse Fhûl qui garde la route stratégique vers le Sud
sainte d'Amaru, Indûr unit les tribus semi-nomades et élabore
(le Yól Sari) commencent également.
des plans pour de nouvelles conquêtes. Son règne dure 1252
1965 - Jí Indûr est né dans la cité de Korlan. Héritier de la ans, pendant lesquels les Mûmakanril deviennent un peuple
fortune de la famille oligarchique la plus riche de la corrompu qui envahit le Gan, l’Est du Dûshera et la majeure
république Kîranâi du Koronandë, il est le plus jeune homme partie du grand archipel du Sud. Ses troupes parviennent
jamais nommé gouverneur de l'un des six districts du également à traverser l’Est des Irid Laranor (S."Montagnes
royaume. jaunes") et à s'établir dans la baie d'Ormal.
1972 - Les travaux à Ny Chennacatt et Fhûl sont terminés. 2013 - Akhôrahil accepte un Anneau de Pouvoir et devient le
Les forces du Ciryatandor traversent les Irid Laranor et cinquième Seigneur des Hommes à tomber sous l'emprise de
établissent un avant-poste près du lac Pel Dûshera, à partir Sauron.
duquel leurs armées opèrent par la suite.
2016 – Unification des deux nations Mag et Tûmag en un
1985 - Jí Indûr devient un puissant représentant à l'assemblée royaume appelé "Nations Jumelles", composé de plusieurs
de douze membres du Koronandë. Il fait pression pour la tribus.
création d'un gouvernement central, afin de contester la
env. 2060 - Le Conclave des Étoiles est sous le contrôle
puissance croissante de Númenor, car le jeune seigneur
ferme d'Ardûval bien qu'il ne détienne aucun titre au sein de
marchand craint de perdre ses précieux intérêts
l'organisation.
commerciaux dans la région autour de la Baie d'Ûsakan. En
plus de ses intérêts matériels, Jí Indûr perçoit une menace 2084 - L'augmentation des raids des troupes du Roi des
pour l'indépendance de son peuple. Tempêtes dans le Nord d'Ûsakan conduit à une guerre contre
le Tantûrak.
1987-88 - Indûr accumule lentement des soutiens parmi les
riches marchands et guerriers du Koronandë, ainsi que parmi 2090 - La guerre entre le Tantûrak et le Ciryatandor prend
de nombreux Elfes du Tâlirân voisin. Les sentiments des Elfes fin avec la grande victoire des Tantûraki à la rivière Uvar. Le
varient comme ceux des Kîranâi, mais la majorité craint que Ciryatandor rappelle ses forces restantes du côté Sud des Irid
les préjugés croissants des Númenóréens contre les Premiers- Laranor.
Nés ne conduisent à la guerre.
2145 – Début de la construction de la grande forteresse de
1987 - Avec le soutien de personnages clefs parmi son propre Ramôrth à la source de la rivière Uvar pour garder le Nord
peuple et l'approbation tacite des alliés Premiers-Nés de du Tantûrak.
Kîranâi, Indûr prend le contrôle de l'assemblée du
2153 - Ramôrth est achevée. Au cours des décennies
Koronandë.
suivantes, elle attire de nombreux colons, ce qui en fait la
1988 - Indûr force l'assemblée du Koronandë à se dissoudre. première cité de la province. Elle ne remplira pas sa raison
Un conseil consultatif composé d'oligarques remplace d'être, car par la suite, aucune attaque n'est menée depuis le
l'assemblée. Le conseil consultatif élit rapidement Indûr Nord : le Roi des Tempêtes a besoin de ces ressources pour
comme nouveau roi de Korlan. Le Koronandë devient une des conquêtes plus rentables au Nord des Irid Laranor. Les
monarchie. L'Ordre de Hôrús est fondé par Valkrist. Tantûraki pensent cependant que la forteresse est la raison
principale de cette nouvelle paix.
1988-2007 - Des centaines de Kîranâi épris de liberté
résistent à l'accès d'Indûr au trône, et une guerre civile ravage 2221 – Le Númenóréen Tar-Atanamir le Grand meurt, le
le royaume. premier roi du Ouistrenesse à décéder sans avoir
préalablement renoncé au sceptre. Sa mort amène Tar-
2007 - L'arrivée du "Mage" (Valmorgûl déguisé) au Tantûrak
Ancalimon sur le trône et favorise un renouveau des
polarise le soutien à Jí Indûr et semble condamner la cause
programmes que Tar-Atanamir avait abandonnés pendant les
rebelle. Les relations entre la colonie Adan et les Kîranâi sont au
années d'infirmité qui ont précédé sa mort. Après avoir
bord de la guerre et, par peur, le peuple du Koronandë cherche
réorganisé Númenor, le nouveau roi se tourne vers ses
l'unité. Confiant, le jeune monarque appelle à une grande
colonies d'Endor et cherche à réaffirmer leur loyauté.
célébration publique. Son plan pour rassembler le soutien
populaire pour une guerre impopulaire et un régime illégal 2250 – Le Ciryatandor devient un allié officiel du Mordor.
échoue lorsque le gouverneur de Korlan, Loran Klien, se tient à
2251 - Tar-Ancalimon commence à planifier la reconquête
la tribune au-dessus de la foule et propose un retour à un régime
du territoire qui est sous l'emprise du Roi des Tempêtes.
républicain. Les Kîranâi applaudissent spontanément cette
solution ancestrale et des émeutes s'ensuivent. Après de violents 2280 - Tar-Ancalimon ordonne qu'Umbar soit renforcée et
combats entre ses partisans et ses ennemis, le roi autoproclamé agrandie, faisant d'elle la plus grande cité de la région. Une
du Koronandë s'enfuit à l’Est vers le Mûmakan. Les agents de armée Númenóréenne débarque au Tulwang, bat les forces
Sauron résidant au Pays des Mûmakil permettent à Jí Indûr de ciryatandoriennes et oblige le Roi des Tempêtes à fuir son
trouver un refuge après son renversement. royaume. Cette victoire préserve les perspectives d'une
exploitation ultérieure d'Adan au Bellakar, au Ciryatandor et
2008 - Le grand Kîran offre au Seigneur des Anneaux
au Bozisha-Miraz.
l'opportunité de poursuivre ses objectifs sordides dans
l’Extrême Sud, tandis que Sauron offre un nouveau trône au

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2370 - La Darin Tesarath ouvre sa Guilde à Tûl Harar et à Tûl 3265 - Ar-Pharazôn exige un lourd tribut du Koronandë et
Isra, puis 60 ans plus tard à Bozisha-Dar. du Mûmakan afin de compenser le "coût de la défense des
états alliés".
2580 - Première apparition dans la région du Magicien Bleu
errant Linéris (Pallando). Il s'occupe particulièrement des 3298 - Les habitants Elfes de l'Ile de Dînsûlinor parlent
Kîranâi et les soutient par tous les moyens pour résister au ouvertement de la Cour et de ses motivations, contre l'avis
pouvoir du Mûmakan et donc de Sauron. de Laurë et de Fëatur (Fëaturo déguisé en Fëaturille), et
déclarent leur volonté de les combattre par tous les moyens
2591 - La première vague de déportés d'Eriador, captifs des
possibles. La Cour, réalisant la menace qui pèse sur ses plans,
Númenóréens, arrivent au Mûmakan. Ils deviennent les
fait appel à toute sa puissance et détruit l'île dans une brillante
ancêtres des Hathoriens.
démonstration de puissance arcanique. Les restes deviennent
2597 - Les derniers déportés arrivent dans le Sud. Rilgul (S."Mort brillante"). Ses quelques habitants Elfes
survivants fuient soit vers les Terres Immortelles, soit vers le
2626 - Unification des tribus Hathoriennes sous le légendaire Tâlirân voisin, alors que l'écologie de leur patrie se
premier roi Menes. Les Hathoriens deviennent le deuxième désintègre. Les survivants sont chassés et beaucoup sont
peuple intéressant de la région. capturés et tués par les serviteurs de la Cour. La destruction
3000 - Le Tantûrak déclare l'indépendance vis-à-vis de de l'île est généralement considérée comme un signe que les
Númenor, rompt toutes les relations avec le Tâlirân, et limite dieux étaient mécontents des actions des habitants et les ont
ses liens avec le Koronandë. punis (ces rumeurs sont entretenues par les serviteurs de la
Cour, bien sûr).
3010 - Indûr fait du Hathor un état vassal de son empire. La
poursuite de l'expansion des Mûmakanril vers l'Ouest s'avère 3319 - Chute du Númenor par la main d'Eru.
infructueuse face à l'opposition du Conseil d'Ardan et à la 3320 - Après la réapparition du Seigneur des Ténèbres en Terre
force inhérente des Elfes, des Númenóréens et des Kîranâi du Milieu, Indûr retourne à la cité d'Amaru et vainc la garnison
qui dominent la région. Cette situation conduit le Spectre de Númenóréenne désorientée. Il commence la reconquête de
l'Anneau à conclure un pacte avec le Mage du Tantûrak. Avec toutes ses anciennes possessions et arme son empire pour la
le soutien des Mûmakanril, le Tantûrak ébranle la domination guerre à venir contre les Eldar et les Dúnedain. Sauron perçoit
Númenóréenne, se déclare royaume indépendant, rompt le pouvoir de la Cour et fait plier la volonté de ses membres, et
toute relation avec le Tâlirân, et réduit son association avec sont forcés d'accepter sa domination. Celedhring est envoyé
le Koronandë. comme légat de Sauron à la Cour.
3010-17 - Ar-Zîmrathon de Númenor ne réussit pas à écraser 3322 - Apprenant le sort de Númenor, le roi du Tantûrak se
la rébellion au Tantûrak. Quelques mois plus tard, le déclare successeur légitime du roi d'Armenelos et s'élève au
Tantûrak et le Koronandë rompent le traité de paix, laissant rang d'empereur, faisant du Tantûrak un empire.
les Kîranâi entourés de voisins hostiles. Les années à venir
s'avèrent sombres, alors que la république de Kîranâi devient 3348 - L'Ardor détruit l'île de Dirsulinor (les restes
une terre désarmée et exploitée. Seules les jalousies deviennent Ar- dinaak). Ses habitants Elfes fuient soit vers les
incertaines qui subsistent entre le Tantûrak et le Mûmakan Terres Immortelles, soit vers le Tâlirân voisin, alors que
empêchent sa conquête pure et simple. l'écologie de leur patrie se désintègre.
3213-15 - Guerre civile à Miredor. Les quatorze enfants d'Er- 3391 - Indûr mène son armée dans une campagne visant à
Imrazôr luttent pour le contrôle des états indépendants. Les soumettre toute la région au Sud des Irid Laranor et à
sept plus jeunes forment une alliance appelée les Valdacli et renforcer ainsi la position de son maître. Il est contré par le
battent leurs frères et sœurs désunis dans une série de sièges Koronandë et le Hathor, alliés au Tantûrak affaibli.
et de batailles rangées. La victoire des Valdacli à Onpu Míspir
3394 - Indûr conquiert toutes les régions à l’Est du Tantûrak
met fin à la guerre.
et du Koronandë.
3215 - Fondation des Sept états indépendants sur le territoire
3396 - L'armée des Mûmakanril est contrée par les osts alliés.
autrefois englobé par la principauté Númenóréenne de
Une bataille épique s'ensuit et est gagnée de justesse par les
Miredor.
alliés. Indûr est obligé de se retirer sur ses terres. Les
3261 - L'invasion Númenóréenne en Endor. L'armada d'Ar- nouvelles conquêtes génèrent des révoltes, et il faut un
Pharazôn débarque à Umbar. Cette invasion empêche certain temps (et de nombreuses pertes) pour les ramener
l'achèvement de l'armement de Sauron. Ce dernier quitte la dans le giron du Mûmakan.
Terre Noire pour éviter la destruction de son royaume par
3429 - Indûr mène l'armée (affaiblie) du Mûmakan dans l'ost
les envahisseurs Númenóréens, ce qui incite les Nazgûl à se
qui assaille Ithilien au Gondor.
cacher. Sauron est contraint de se rendre face à la supériorité
des armées Númenóréennes et est emmené comme captif à 3430 - La dernière alliance des Hommes et des Elfes est
Númenor. Pendant que Sauron part en esclavage en formée contre Sauron.
Ouistrenesse, les Spectres de l'Anneau attendent patiemment
3434 - Bataille de Dagorlad. L'armée d'Indûr est presque
son retour.
anéantie par les troupes du Gondor.
3262 - Les forces d'Ar-Pharazôn l'Or mettent fin au règne
3441 - Sauron est renversé par Elendil et Gil-galad, qui
d'Indûr au Mûmakan et à l'indépendance du Tantûrak.
périssent également durant la bataille. Isildur prend l'Anneau
L'invasion Númenóréenne d'Endor ramène toutes les
Unique et les Nazgûl passent dans l'Ombres. Fin du
anciennes possessions du Ouistrenesse en Terre du Milieu
Deuxième Âge.
dans le giron Adan. Le Mûmakan et le Koronandë deviennent
des états sujets Númenóréens, leur pouvoir étant brisé. Jí
Indûr se retire au Mordor.

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TROISIÈME ÂGE DU SOLEIL des Uvag-Aak est minimisé avec le défrichage soigneux de
certaines parties de la forêt au Nord-Ouest d'Ûsakal.

10 - La révolte du Hathor allume la flamme de la rébellion 664 - Imrazôr II de Pél bat les Magri à la bataille d'Emyn Hith
dans les territoires conquis du Mûmakan. Le Dûshera, le et soumet Tûmag plus tard la même année. Il est assassiné
Tuktan, le Gan et les îles de l'archipel du Sud brisent le joug avant de pouvoir consolider son nouveau royaume. Mag et
de l'empire du Nazgûl déchu durant les décennies suivantes. Tûmag sont perdus pour Pel.

61 - Fondation de la cité de Thôrion dans la baie d'Ûsakan. 685 - Le Tantûrak contrôle fermement toutes les terres
Elle marque l'actuelle frontière occidentale du Tantûrak et colonisées au Sud des Montagnes Jaunes et entre le Tumakal
pendant plusieurs siècles, elle sert de base principale aux et le lac Pel Dûshera. Ces terres deviennent le territoire
opérations militaires et plus tard aux projets de colonisation principal du Tantûrak par la suite, faisant de ce royaume l'un
dans la région à l'Ouest d'Ûsakan. des plus puissants états des Arûwanai (Númenóréens noirs,
Q." Mornatani"). Périodiquement, ses frontières bougent,
105 - La Cour récupère les deux premières Gemmes de Non- mais elles ne vont jamais au-delà des frontières actuelles.
Lumière.
712 - La Darin Tesarath s'établit sur les terres de Mag et
270 - Maarav II du Mûmakan tente de reconquérir l'ancien Tûmag.
empire en attaquant le Koronandë et le Hathor. Le conflit fait
rage pendant quelques années sans que personne n'arrive à 771 - La Cour s'empare de la quatrième Gemme de Non-
prendre le dessus, principalement parce que le Koronandë est Lumière. Les trois autres s'avèrent plus difficiles et aucune
aussi en conflit avec le Tantûrak. Ce conflit est connu plus n'est retrouvée (jusqu'au moment de la campagne des PJs).
tard comme la Guerre des Trois États. 777 - La cité de Nárad-dûm est fondée par Nar et ses
287 - Le Tantûrak signe un traité de paix avec le Koronandë. disciples. Ils croient que la cité ne tombera jamais en vertu
L'empereur du Tantûrak peut désormais étendre son des circonstances de sa fondation.
territoire vers le Nord et surtout vers l'Ouest. 790 - Le Conclave des Étoiles reçoit le titre de "Prophètes du
288 – Le Hathor et le Koronandë commencent une offensive Roi" au Hathor, permettant ainsi à Ardûval d'agir sur la
sur le territoire Mûmakan. politique Hathorienne (bien que moins influent que
Valmorgûl dans son rôle de "Mage" du Tantûrak).
291 - L'annihilation de l'armée Mûmakanril et l'éradication
complète de la famille royale Mûmakanril par les forces env. 1000 - Sauron revient en Terre du Milieu.
alliées dans la bataille près des tombes d'Oran-plaar met fin à 1015 - Les Haradrim tuent le roi Ciryandil du Gondor. Une
la Guerre des Trois États et élimine la menace d'expansion armée de Númenóréens Noirs dirigée par Erakhôr de Dûsalan
Mûmakanril pour les siècles à venir. Leur gouvernement assiège Umbar.
central se désintègre complètement et les petits états mis en
place par les tribus individuelles se font la guerre durant les 1050 - Le Roi Ciryaher du Gondor (T.A.1015-1149), le
siècles suivants. dernier des Rois-Navigateurs, marche vers le Sud jusqu'à
Umbar, bat l'armée des Númenóréens Noirs avec leurs alliés
env. 300 - Le Tantûrak commence son expansion Haradrim et achève la conquête du Harad. Il prend le nom
systématique vers le Nord et l’Est. d'Hyarmendacil et force les seigneurs Haradrim à l'accepter
407 – Gorthaur prend le rôle de Jí Amâv qui revient en comme seigneur. Le royaume Dúnadan du Gondor atteint
Ardor. Son succès est quelque peu limité en raison de son apogée.
l'absence des objets héréditaires du Roi-Dieu et de son 1051 - Les Nazgûl réapparaissent dans le Sud. Sauron entre à
incapacité à comprendre pleinement l'esprit humain (étant un Dol Guldur et devient le "Nécromancien". Akhôrahil réside
Elfe) et donc à représenter de manière convaincante le Jí pendant les 590 années suivantes à Ny Chennacatt.
Amâv qui est revenu.
1076 - Le dernier roi Ûsakani meurt sans héritiers.
438 - La Cour récupère la troisième Gemme de Non-
Lumière. 1078 - La reconstruction de Fhûl commence.

env. 500 - Gorthaur est capable d'amener sous sa bannière 1051-1250 - Indûr consolide sa force sur l'île d'E-Sorul Sâre.
les quatre plus puissantes des douze tribus Mûmakanril. Il est particulièrement enragé par les doctrines du faux Amâv
et les combat partout où cela est possible.
512 - Un tremblement de terre endommage les forteresses
de Fhûl et, dans une moindre mesure, de Ny Chennacatt. 1103 - Les forces d'Akhôrahil sont lâchées en Sirayn. Les cités
d'Isra et de Chennacatt sont attaquées. Nárad-dûm ferme ses
500-1200 - La Guerre des Hérétiques empêchent les portes au monde extérieur.
Mûmakanril de s'étendre et les engagent dans des luttes
internes durant 700 ans. Des récoltes sporadiques de 1111 - Les Mablad, une tribu de Nains, apparaissent dans
Gorthaur en tant que Jí Amâv pendant cette période l'Ouest des Montagnes Jaunes. Ils ont trouvé la cité de
maintiennent les guerres à ne pas sortir des terres Flamme-Noire.
Mûmakanril. 1120 – Eldarion, de la Guilde des Éléments, est capturé à
env.550 - Un groupe de jeunes esclaves amenés dans la Naurlindol par Rilia. Il est tué, et son bâton est perdu.
région depuis le Nord d'Endor s'échappe dans le Tur Betark. 1168-74 – Fëaturo voyage vers le Nord. Il cherche des
Ils forment un groupe de montagnards appelé les Danac. conseils auprès des Sages concernant l'Ardor.
634 - Lorsque les forces du Tantûrak atteignent la rivière
Tumakal qui forme la frontière entre Ûsakan et Tûmag, l'ère
de la grande expansion des Tantûraki prend fin. Le problème

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1179 - Jí Indûr découvre que c'est Gorthaur qui prétend être 1372 - Les Kîranâi semblent être au bord de l'effondrement
le Seigneur-Dieu des Mûmakanril. Cela vaut au sombre lorsqu'ils signent un traité avec le Tantûrak par la médiation
Noldo la haine particulière des Spectres de l'Anneau. du Mûmakan. L'intervention d'Indûr sauve la république de
Kîranâi de la défaite. Mais les Mûmakanril auront du coup une
1200-1600 - Au Ûsakan, la culture des Tantûraki est
grande influence au sein de cette république.
progressivement adoptée. En fait, beaucoup de mariages
mixtes ont lieu, ce qui entraîne une lente assimilation de la 1373-1640 - Cette période est marquée par la vague
culture Ûsakani dans le royaume Ârûwâna. d'assassinats rituels nocturnes organisée par Indûr. À
plusieurs reprises, ses ennemis périssent dans leur sommeil,
1201 - Obed Ier du clan Másra unit le peuple de Sirayn et
pour être retrouvés à l'aube, brutalement exécutés.
détruit la première armée du Dragon du Sud. Il est aidé par
le Peuple de Nar dans la bataille. Il s'agit de la première année 1375 - Les guerriers d'Akhôrahil commencent à faire des
du calendrier siranien. incursions dans le Nord d'Ûsakan. Au cours des années
suivantes, ces raids sont d'une telle nuisance que Tantûrak
1220 - Jí Indûr parvient à discréditer Gorthaur dans son rôle
doit consacrer une bonne partie de ses ressources militaires
de Jí Amâv, et prépare le royaume pour son retour en tant
pour maintenir cette menace à distance.
que roi légitime, Jí Amâv III.
1380 - Un coup d'état sanglant amène le clan Bulgan au
1250 - Les serviteurs de Jí Indûr réussissent à manœuvrer les
pouvoir dans le Grand Harad. Tartas Izain Ier est le maître à
tribus désorganisées en une coalition commandée par ses
penser derrière le trône d'Isra.
lieutenants. Cette union incite à nouveau les guerriers
chevaucheurs de Mûmaks à mener une politique d'expansion 1390 - Alertée par la prévision de l'arrivée de l'éclipse
agressive. décisive, la Guilde décide de réveiller Moran.
1264 - Sauron ordonne à Indûr de s'envoler vers la Citadelle 1391 - Les armées du Mûmakan, sous la direction directe
d'Ardor et de rechercher une "alliance" avec le Conseil d'Indûr, se dirigent vers le Nord dans une campagne contre
d'Ardan, mais la rivalité séculaire pour le contrôle de le Dûshera. La résistance du Koronandë est faible. Le
l’Extrême Sud persiste. Retenu par le groupe d'Ardinaak, le Tantûrak est seul face aux troupes du Nazgûl. Cette attaque
Spectre de l'Anneau considère la rencontre comme un affront est coordonnée avec Akhôrahil qui ouvre un "second front"
et conseille le Seigneur des Ténèbres de se venger. Sauron dans le Nord d'Ûsakan avec de nombreux raids.
préfère cependant attendre, car sans l'Anneau Unique, il ne
1399 - Menés par le seigneur de guerre Dulgu, les sbires
retrouve ses forces que très lentement. Les rivaux d'Indûr
d'Akhôrahil assaillent le Tulwang dans la première campagne
vivent une paix précaire, ce qui n'est pas du goût du Nazgûl.
impliquant l'Armée du Dragon du Sud. Elle est finalement
1265 - Jí Indûr retourne à Amaru et met en scène sa repoussée et la guerre s'éternise durant trois décennies
réapparition en tant que Jí Amâv avec une grande lorsque l'armée prend s'installe à Zajantak (juste au Nord du
démonstration de force, des promesses de conquête et un Ciryatandor) et fait des incursions régulières au Tulwang.
riche butin pour les Mûmakanril.
1400 - Un règne de terreur commence à Ûsakan par une série
1265-1640 - Jí Indûr gouverne le Mûmakan en tant que Jí de meurtres brutaux (fomentés par Akhôrahil).
Amâv III.
1402 – Le Dûshera tombe finalement lorsque le Tantûrak,
env. 1270 - Ardana, inquiet de la croissance des cultes liés à épuisé par sa précédente guerre et le second front dans le
Sauron dans le Sud de la Terre du Milieu, commence à Nord, doit finalement se retirer. Indûr impose brutalement
recruter des adeptes pour créer un sombre culte Ardan. sa domination sur son peuple. Jí Amâv III s'intéresse au Gan.
Gorthaur est placé comme Grand Prêtre de ces cultes. Le fort soutien des Tantûraki d'Ûsakan accélère l'adoption du
royaume Ârûwâna parmi les habitants.
env. 1300 - Gorthaur réapparaît en tant que "véritable Jí
Amâv" et combat l'influence de Jí Indûr. Son succès est limité 1408 - Dulgu est tué pendant sa campagne au Bozisha-Miraz.
car il ne peut influencer la croyance que de deux tribus Le succès de sa campagne est limité mais ses troupes sont
Mûmakanril. Jusqu'en 1630 environ, il est capable capables de tenir quelques châteaux comme bases pour des
d'influencer la politique interne des Mûmakanril de cette actions futures. Cambragol, Valkrist et Curuquárë trouvent la
manière. deuxième Gemme de non-Lumière. Seulement un reste
encore caché, au château Kirnak.
1321 - Exploitant les troubles internes des Mûmakanril, le
Tantûrak fait la guerre à l’Est, et est capable de prendre le 1414 - Le Gark Nargalen découvre que le demi-troll Hargrog
contrôle ferme de toutes les terres à l'Ouest du fleuve Kôros est responsable du règne meurtrier en Ûsakan. Étant loyal
et du Koronandë. envers Valmorgûl (Nargalen étant l'espion de ce dernier au
sein des Garks), il le signale et Hargrog s'en sort de justesse
1365 - Le Tantûrak, totalement sous l'influence de l'immortel
lorsque le Mage organise la destruction de sa forteresse.
"Mage", et confiant à la lumière de ses récentes victoires,
déclare la guerre au Koronandë. Le conflit fait rage pendant 1415 - Le Culte du Seigneur des Ténèbres est fondé à Ûsakan.
7 ans. Dans les décennies suivantes, il s'étend vers le Sud-Ouest
jusqu'aux Sept Terres, autre nom de Hyarmenúrë (La
1367 - À Fhûl, une force est organisée par Dulgu, le nouveau
Chaleur du Sud) - voir MERP Shadows in the South.
général de l'armée du Dragon du Sud.
1432-47 - La guerre des clans fait rage au Gondor. Castamir
1368 - Un groupe d'assassins dirigé par Agbathû est formé.
l'Usurpateur règne sur le Royaume du Sud de l'an 1437 à l'an
Akhôrahil les utilise pour se débarrasser de ses ennemis les
1447. Il est vaincu et tué à la Bataille des Gués de l’Erui par
plus menaçants.
l'armée de loyalistes du roi Eldacar, mais ses rebelles
1370-1436 - Akhôrahil gagne en influence au Sîrayn en réussissent à se retirer à Pelargir (voir MERP The Kin-Strife).
prenant le contrôle du Clan Bulgan.

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1436 - Akhôrahil perd le contrôle du Sîrayn car le Clan env. 1630 - Le Tantûrak persécute les Serviteurs de la
Bulgan est renversé par le Clan Másra. Flamme Véritable et réussit assez bien à les chasser de son
territoire au cours des 30 années suivantes.
1440-41 - Une maladie mystérieuse ravage la cour royale du
Gan. La reine et plusieurs de ses enfants en sont victimes et 1633 - Le demi-troll Hargrog forme les Meurtriers du Sud.
périssent. La nation du Gan est plongée dans le chaos, car Taurclax exerce un certain pouvoir au sein de cette
plusieurs factions rivales commencent à contester la validité organisation.
de la couronne.
1634 - Des corsaires tuent Minardil, le roi gondorien
1442 - Les forces Mûmakanril lancent une attaque sur le Gan. (T.A.1621-34).
Leur victoire est presque instantanée. Les Ganim accueillent
1635 - Sangarunya, un guerrier d'origine Númenóréenne,
Ji Amâv comme un sauveur, promettant la fin de leur guerre
devient le chef de guerre de l'Armée du Dragon du Sud. Son
civile. Cela met fin à la période d'indépendance du Gan, et au
objectif principal est l'assujettissement du Ciryatandor, du
rétablissement de l'ancien empire du Mûmakan, qui s'étendait
Lointain Harad et du Grand Harad.
vers le Sud. Le Gan devient un état associé (similaire à la
relation entre Ûsakan et le Tantûrak). 1635-37 - La Grande Peste dans le Nord-Ouest d'Endor.
1448 - Les survivants de l'armée rebelle de Castamir env. 1640 - Les Spectres de l'Anneau retournent au Mordor
s'emparent de la flotte gondorienne basée à Pelargir et pendant quelques années afin de réorganiser la Terre Noire
naviguent vers le Sud à travers la Baie de Belfalas, cherchant pour une éventuelle réoccupation. Jí Indûr laisse derrière lui
un refuge contre l'armée d'Eldacar. Les rebelles débarquent à un royaume bien organisé avec un puissant gouvernement
Umbar et prennent la riche cité portuaire. Ils sont connus par central et une armée entraînée, prête à la conquête.
la suite comme les Corsaires d'Umbar (voir JRTM Umbar,
Havres des Corsaires). 1641 - Avec le Clan Bulgan, Tartas Izain est expulsé de Tûl
Isra. Akhôrahil décapite Tartas pour avoir perdu ses intérêts
1449-50 - Arcastur de Pél révèle les Paroles du Feu, le tome au Sîrayn.
dualiste incorporant les Paroles d'Alûva et le Livre de
Malkôra. Arcastur devient le premier Prophète des Serviteurs 1642 - Profitant de l'occupation des Tantûraki avec des
de la Flamme Véritable (voir MERP Shadow in the South). problèmes internes, le roi Ulaar II du Mûmakan annonce son
plan pour conquérir toutes les terres au Sud des Montagnes
1487 - Ar-Balazûn du Tantûrak est tué dans une embuscade Jaunes. Ses troupes marchent sur le Tuktan et le Dûshera,
lors d'une campagne contre Tûmag par les forces écrasant durant l'année les défenseurs et sécurisant la région.
Ciryatandoriennes venues aider Tûmag. Le Tantûrak est
contraint de signer un traité de paix humiliant. Le pouvoir du 1644 - Ar-Kîratôr du Tantûrak monte sur le trône à Sarûl.
Tantûrak sur sa frontière occidentale s'affaiblit pour un 1647 - Ar-Kîratôr du Tantûrak ordonne la préparation de son
temps. royaume pour une grande guerre contre le Ciryatandor.
1526 - Les Gardiens de la Flamme Véritable parcourent pour env. 1650 - Des batailles mineures répétées commencent à
la première fois le Sîrayn. éclater entre le Mûmakan d'un côté et le Tuktan et le Dûshera
1540 - Le roi Aldamir du Gondor (T.A.1490-1540) est tué de l'autre, ces deux derniers se révoltant contre la domination
en combattant une force combinée de Corsaires et de du Mûmakan. Ils réussissent partiellement à chasser les
Haradrim. chevaucheurs de Mûmaks de leurs terres. La population du
Mûmakan a augmenté de manière significative au cours des
1551 - Le roi Vinyarion du Gondor (T.A.1540-1621) derniers siècles, et les peuples du Tuktan et du Hathor
reconquiert le Harad. Il est connu par la suite sous le nom de craignent qu'une guerre éclate, que le but du roi Mûmakanril
Hyarmendacil II. Ulaar II soit de prendre le contrôle de toute la région du
Mûmakan. De plus, les Orques et les Wargs, habituellement
1555 - Le Clan Bulgan et les partisans du Roi des Tempêtes
très rares dans les plaines, sont aperçus de plus en plus
reprennent le pouvoir à Tûl Isra.
fréquemment et commencent à faire des raids dans les villages
env. 1580 - Les Serviteurs de la Flamme Véritable éloignés Dûsheran.
commencent à faire du prosélytisme à Ûsakan.
1651 - (8 février) Le roi du Hathor est assassiné (par les Vents
1582 - Tartas Izain II du Clan Bulgan est né et, à cause des de Taurang).
présages, il a été nommé d'après son célèbre prédécesseur.
1651* - (Juin) La Compagnie converge vers l'auberge du
Pendant les 60 années qui suivent, il est l'un des plus précieux
Faucon Bleu à Korlan. Kläen les charge de leur tâche et les
serviteurs d'Akhôrahil.
lance dans leur quête.
env. 1600 - Jí Indûr écrase les dernières résistances à son
1653 - Ar-Kîratôr commence sa grande campagne contre le
règne en tant que Jí Amâv et exécute tous les partisans du
Ciryatandor. Le Mage est laissé sur place pour gouverner le
"Faux Amâv" (Gorthaur). À partir de ce moment, Gorthaur
royaume tandis que Baratûn supervise la défense du royaume
joue un rôle négligeable dans le Mûmakan, l'influence des
à l’Est. Le raid des Mûmakanril contre le Hathor est repoussé
Tantûraki est à nouveau croissante dans la région de Tûmag.
par le Hathor, le Koronandë et le Tantûrak.
1610 - Avec la disparition presque complète de la culture des
1653 - (8 août) Eclipse sur la Citadelle d'Ardor : Temps du
Ûsakani, le royaume est officiellement transformé en une
Rituel. Chute de la Cour.
province du Tantûrak.
1654 - (Février) Après la mort de Valmorgûl lors du
1629 - Tartas Izain légitime ses actions en se rendant à Tûl
cataclysme, Ardûval assume le rôle de Mage au Tantûrak.
Isra sous le nom de Taraskon.
Inexpérimenté dans la politique des Tantûraki, le pouvoir lié

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à son rôle se réduit progressivement pendant environ 200 1700-1850 - Le Mûmakan conquiert environ la moitié du
ans. grand archipel du Sud. Son succès sur le continent Mórenore
est cependant plus limité.
1654 - (Juin) Bataille de la Fosse aux Chèvres. L'armée du
Tantûrak est piégée et presque anéantie par les forces 1703 - La mort de Sangarunya lors d'une campagne
Ciryatandoriennes. Ar-Kîratôr s'échappe de justesse vers infructueuse contre le Bozisha-Miraz marque le début du
Ûsakan. Sangarunya, chef de guerre de l'Armée du Dragon déclin du Ciryatandor. Akhôrahil revient dans son ancien
du Sud, choisit ce moment pour lancer une invasion totale du royaume pour stabiliser la situation, mais le Ciryatandor reste
Ciryatandor. Toutes les ressources de l'armée sont utilisées une puissance secondaire pendant les 400 années suivantes.
dans cette campagne. L'armée ciryatandorienne, affaiblie par Le Tulwang se libère avec l'aide du Bellakar, le Hyarn rompt
sa bataille contre Tantûrak est battue après une marche forcée également son 'alliance avec le Ciryatandor.
pour repousser l'invasion du Nord. Le dernier jour de
1705 - Linsûl quitte l’Extrême Sud et se dirige vers le Nord
l'année, Sangarunya s'empare de la capitale. Il fait du royaume
au-delà des Irid Laranor.
la base de sa campagne contre le Lointain Harad.
1757 - Arrivé à Bur Esmer, Linsûl observe la condition
1655 - Le roi Moraar I (le Grand) du Mûmakan monte sur le
tragique des "prêtresses" du culte d'Ishtra. Entrant en contact
trône à Amaru. Il réorganise l'armée et écrase toute résistance
avec Syrsi Aranî, une prêtresse mineure, Linsûl lui enseigne
au Tuktan et au Dûshera avec la plus grande brutalité. La
une grande partie du savoir des bardes et les techniques de
plupart des Kîranâi survivants fuient définitivement le Tuktan
séduction.
et trouvent refuge au Koronandë. Le reste est réduit en
esclavage par le Mûmakan. 1810 - En représailles contre les Corsaires, le prince
Telumehtar du Gondor reconquiert Umbar. Bien qu'il ne
1656 – Le Hyarn est capable de s'opposer à Sangarunya mais
contrôle que brièvement le port, Telumehtar réussit à chasser
pas le Tulwang. Le Bozisha-Miraz (Lointain Harad) devient
les Corsaires de la cité et à tuer le dernier des descendants de
son principal objectif.
Castamir.
1659 - Moraar dirige ses armées dans une double offensive :
env. 2000 - La montée en puissance des Serviteurs de Vatra
vers le Nord-Ouest dans le Tantûrak et vers l'Ouest vers le
au Lointain Harad. Plus tard, les Spectres de l'Anneau
Koronandë et le Hathor.
attaquent Minas Ithil, la capitale fortifiée d'Ithilien,
1661 - La guerre contre le Koronandë prend fin avec la surprenant la vaillante garnison gondorienne mais ne
victoire des Kîranâi (avec l'aide des Hathoriens) devant les parvenant pas à prendre la cité. Un siège de deux ans s'ensuit.
portes de Korlan. Par contre, l’armée de Moraar prend le
2002 - Minas Ithil et son Palantír tombent aux mains des
dessus au Tantûrak, car la mort de Valmorgûl et la défaite à
Spectres de l'Anneau, mettant ainsi fin à toute emprise du
l'Ouest ont considérablement affaibli la puissance militaire du
Royaume du Sud sur le Mordor. À partir de ce moment, la
Tantûrak. Une série de batailles mineures se produit entre le
cité au clair de Lune est appelée Minas Morgul.
Mûmakan et le Tantûrak, et sont pour la plupart perdues par
les Tantûraki. 2099 - Ny Chennacatt devient une menace de moins en moins
importante pour les Peuples Libres du Sud.
1667 - La grande victoire des Mûmakanril au lac Pel Dûshera
isole les possessions Nord-Est des Tantûraki et neutralise le 2137 - La garnison de Fhûl est détruite par l'armée du
Tantûrak en tant que "grande puissance" pour environ 500 Chennacatt.
ans. Les Mûmakanril gagnent toutes les terres du Tantûrak à
l’Est de la rivière Tumakal (y compris la forteresse de 2156 - Le Tantûrak commence la guerre contre le Mûmakan
Ramôrth). Le gros des troupes victorieuses se tourne vers pour la possession de leurs anciens territoires du Nord.
l’Est et rejoint celles de la campagne du Gan. 2159 – Le Koronandë et le Hathor s'allient avec le Tantûrak
1674 - Le Gan se soumet à son tour face aux Mûmakanril. et les armées alliées sont capables de maîtriser les Mûmakanril
Moraar décide de consolider son empire car 19 années de et de gagner la 'Bataille du Sang', ainsi nommée pour les
guerre ont affaibli ses troupes et marqué son pays. Dans les pertes sanglantes de tous les côtés. Cet événement allume le
années suivantes, il réorganise les nouveaux territoires en feu de la rébellion au Gan et au Tuktan (inspiré par les agents
nommant des seigneurs de ces nouvelles provinces, et en Koronandën, bien sûr).
érigeant des forteresses pour le contrôle ferme de ses 2160-68 - La guerre se poursuit sans qu'aucune région ne
nouveaux sujets. prenne le dessus, mais finalement le Mûmakan est épuisé par
1680 - Ar-Kîratôr ordonne l'agrandissement des colonies la lutte contre trois états et la gestion des soulèvements
Tantûraki sur le continent Mórenore pour regagner les internes.
ressources économiques et militaires perdues lors de la 2170 - Le Mûmakan signe un traité dans lequel il rend les
guerre contre le Mûmakan et la perte de la riche province du anciennes possessions du Tantûrak et paie de lourdes
Nord-Est. réparations au Koronandë et au Hathor. Le Gan et le Tuktan
1683 - Sangarunya oblige le Hyarn à conclure une alliance restent dans l'empire des Mûmakanril mais ont dorénavant
avec le Ciryatandor. Les états indépendants et le Bozisha- une grande autonomie.
Miraz restent cependant un obstacle. 2178 - Le puits sacré d'Haradan à Tresti s’assèche. L'ancienne
1697 - Moraar meurt, laissant derrière lui un empire solide cité est abandonnée et la pratique du culte de la Lune au
et puissant, prêt pour une nouvelle expansion. Lointain Harad commence à décliner.

1680-95 - Des rébellions sporadiques éclatent au Tuktan et 2182 - L'armée du Chennacatt vainc la partie orientale de
au Dûshera, empêchant le Mûmakan de poursuivre ses l'armée du Dragon du Sud dans l'ancienne cité. Ny
conquêtes. Chennacatt est scellée.

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2194 - Le subterfuge d'Akhôrahil porte finalement ses fruits 2879 - Jenna Chy meurt d'Eskeppa, une maladie due à l'eau.
au Lointain Harad. Pon Ifta est couronné roi à Bozisha-Dar, Peu de temps après, sans successeur, son empire commence
Akhôrahil agissant comme le véritable pouvoir derrière le à s'effondrer alors que la plupart des états conquis se libèrent
trône. Son règne marque le début de la cruelle dynastie des de la domination étrangère.
Seigneurs du Soleil dans le Lointain Harad.
2850-90 - Les Serviteurs de la Flamme Véritable prennent le
2205 - Pon Ifta envoie ses forces contre le Ciryatandor et contrôle des terres de Mag et de Tûmag (pour un temps). À
conquiert ce royaume dans l'année. Dans l’ombre, Akhôrahil Tûmag, ils sont confrontés aux Ûsakani et aux Tantûraki, et
reste le véritable maître de la région car tout se déroule selon doivent laisser la plupart des terres à l'empereur de Sarûl.
ses plans.
2871 – Le serviteur de Sauron, Khelekar, réussit à chasser
2224 - L'armée du Seigneur du Soleil se dirige vers le Ardûval de sa position de Mage et à prendre le poste.
Tulwang.
2906-31 - Jí Indûr commence sa grande reconquête du
2229 – Le Tulwang tombe aux mains des forces du Lointain Mûmakan. Toutes les anciennes provinces du Mûmakan (et
Harad. certaines autres) tombent à nouveau sous sa domination.
2460 - Sauron, mécontent de l'immobilisme dans le Sud de la 2937 - Après un bref répit, Indûr complète son triomphe avec
Terre du Milieu, ordonne à Jí Indûr de partir vers le Sud. la conquête du Hathor, du Koronandë et des îles de
Mûlambur. Le Tantûrak, sous l'emprise du Mage Khelekar
2460-2941 - Jí Indûr retourne à Amaru et gouverne le
devient l'allié officiel du Mûmakan et étend son empire dans
Mûmakan en tant que Jí Amâv IV.
les 60 années suivantes sur tout Tûmag et sur une grande
2470 - Jí Indûr commence une campagne de réorganisation partie de Mag. Les Sept Terres (voir MERP Shadows in the
et de (re)conquête qui amène tout le Sud des Montagnes South), unies contre la menace extérieure, se montrent
Jaunes à l’Est du Koronandë et du Tantûrak sous le contrôle obstinées et constituent une menace pour les serviteurs du
ferme du Mûmakan (y compris tout le grand archipel du Sud). Seigneur des Ténèbres sur le flanc Sud-Ouest.
Seuls le Koronandë et le Hathor, soutenus par les Elfes du
2941 - Sauron retourne dans la Tour Sombre, laissant Dol
Tâlirân, restent libres.
Guldur au Rhovanion. Ses Spectres de l'Anneau se
2643 - L'armée du Seigneur du Soleil se déplace contre le rassemblent à ses côtés.
Hyarn. À la bataille de Sîr Carun, l'armée du Seigneur du
3018-19 - Guerre de l'Anneau. Indûr mène une grande armée
Soleil est décimée par les forces du Hyarn. Cela stoppe toute
du Mûmakan vers le Nord, dont une partie périt dans la
nouvelle conquête vers le Sud. L'armée du Hyarn est
bataille des Champs de Pelennor tandis que la plus grande
soutenue par une importante force envoyée par le Tantûrak
partie attend à Gorgoroth. Les Spectres de l'Anneau quittent
et les états indépendants. Au cours des décennies suivantes,
Arda pour toujours lorsque l'Anneau Unique est détruit. Le
les souverains du Lointain Harad parviennent à faire du
jour même où l'Anneau Unique périt dans les flammes,
Chennacatt un état vassal.
Amaru, la cité sainte du Mûmakan, tombe en ruine à cause
2758 - Trois flottes d'Umbar et du Harad débarquent le long d’un puissant tremblement de terre.
des côtes Sud du Gondor. Les envahisseurs ravagent la partie
3021 - Fin du Troisième Âge.
méridionale du Royaume du Sud. Le long hiver s'empare du
Nord-Ouest d'Endor.
2838 - Elenna Chy donne naissance à Jenna, fils du seigneur
Mûmakanril Apyssan.
QUATRIÈME ÂGE DU SOLEIL
2849 - L'agitation (surtout des Sâre) commence dans tout
3 – Le Koronandë se révolte contre la domination des
l'empire du Mûmakan contre le règne oppressif des Spectres
Mûmakanril. En seulement cinq mois, toutes les forces
de l'Anneau.
d'occupation des Mûmakanril sont vaincues et se retirent vers
2857 - Jenna Chy mène l’armée des Sâre contre la cité de Tûl l’Est.
Harar, prend le grand port, et se lance dans une guerre contre
4 - Le Hathor et le Tuktan se révoltent également contre le
Isra (voir MERP Far Harad) et Harshandatt, et la gagne dans
Mûmakan.
l'année.
7 - La dynastie des Seigneurs du Soleil tombe. Le Ciryatandor
2859 - La campagne des Cinq Marches de Jenna Chy aboutit
retrouve son indépendance.
à la conquête du Gan, du Mûmakan, du Tuktan, du Dûshera,
du Hathor et du Koronandë. Le Tantûrak demande la paix et env. 15 - Effondrement total de l'ancien empire d'Indûr.
devient un état sujet d'E-Sorul Sâre. Étonnamment, le Défaits dans le Nord et menacés dans leur propre royaume,
Mûmakan, qui est la cible principale des Sâre, se rend les Mûmakanril doivent se retirer dans leurs terres alors que
rapidement. Jí Indûr reste caché à Amaru et planifie la fin de presque tous leurs anciens sujets se révoltent simultanément.
l’avancée des Sâre. En laissant se rallier toutes les puissances
des Peuples Libres du Sud à la cause des Sâre, le Spectre de env. 20 - Avec l'essor du Royaume Réuni d'Arnor et du
l'Anneau est capable d'estimer leur force globale pour ensuite Gondor dans le Grand Nord, le commerce recommence à
les éliminer, après qu’ils aient gaspillé leurs ressources dans prospérer. Le Mage doit fuir Sarûl avec ses serviteurs.
des guerres mesquines. Comme la puissance des troupes du Royaume Réuni pacifie
une grande partie du Harad, la paix arrive aussi dans la région
2865-75 - Les guerres des îles aboutissent à l'apogée de du Mûmakan.
l'empire E-Chy. Mûlambur, Likh, Amirakh, Kirakh, Cevra et
Arth tombent aux mains des forces marines des Sâre. * : L'époque de cette campagne.

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3.0 GÉOGRAPHIE DU MÛMAKAN
3.0 GÉOGRAPHIE DU MÛMAKAN

Gondor - (S."Terre de pierre") Aussi connu sous le


3.1 LE GUIDE DU
3.1 LE GUIDE
VOYAGEURDU nom de Royaume du Sud, le Gondor est le grand
royaume Dúnadan qui se trouve à l'Ouest du Mordor et
VOYAGEUR au Nord de la Baie de Belfalas. Sur l'Anduin, Osgiliath
est la capitale du Gondor jusqu'en T.A.1640, date à
laquelle le trône est transféré à Minas Anor (appelée plus
tard Minas Tirith). Pelargir sur l'Anduin est le principal
Ardor - (S."Terre exaltée") La région tropicale au Sud port du Gondor.
des Montagnes Jaunes, comprenant Ûsakan, le Guinarnen - (S."Eau de vie") Situé à côté du "Puits de
Mûmakan, le Koronandë, le Dûshera, le Gan et le Fuinur" (voir MERP Hands of the Healer), cet endroit est
Tuktan. Un vieux terme des Elfes qui sont arrivés ici les le dernier vestige de l'eau primitive d'Almaren sous le
premiers et ont donné ce nom à la terre qu'ils aimaient. Miroir de Feu dans le Lointain Harad.
Cette appellation est maintenant presque oubliée, sauf Harad - (S."Sud") Nom Dúnadan pour la vaste région
par les Elfes. située au Sud de la rivière Harnen, regroupant un certain
Bozisha-Miraz - Nom du pays appelé le Lointain nombre d'états et de territoires. Bien que
Harad par les Dúnedain. Il se trouve dans la région aride (périodiquement) autonome, Umbar se trouve en
au Nord des Irid Laranor et sur la côte du grand bras de Harad.
mer du Belegaer. Haragaer - (S."Mer du Sud") L'océan au Sud de la
Ciryatandor (ou Anbalukkhôr ou An-Balkûmagân) – Terre du Milieu, qui fait partie de l'Ekkaia ou "Mer
Cette région doit son nom au roi Ar-Balkûmagân encerclante". Les eaux de l'Haragaer rejoignent celles de
(Q."Tar-Ciryatan"), car il a été établi à l'origine en la Belegaer à l'Ouest, au cap Metharn (Hyarnúmente).
D.A.1904 comme une colonie de Númenor. Ciryamir, Hathor - Un royaume dans le Sud de la Terre du Milieu.
le fondateur originel du domaine, était le cousin de Il se trouve sur une petite péninsule au Sud-Ouest du
Mûrazôr (le futur Roi-Sorcier), et le père de son propre Mûmakan et au Sud du Koronandë. Sa capitale est
successeur Akhôrahil (un autre futur Nazgûl). Ensorcelé Tanith.
par son vil fils, il se suicida en D.A.1918. Akhôrahil
monta sur le trône le premier jour de l'année suivante. Il Hyarn - (Khâradûne ; Ad."Araden", An."Hyarn",
conquit ensuite une vaste portion du Sud de la Terre du Ap."Norpûza") Cette région est située le long de la côte
Milieu. Après avoir accepté un Anneau de Pouvoir en Sud-Ouest de la Terre du Milieu, entre la Belegaer et le
D.A.2000, il étendit son emprise, mais se heurta à son flanc Ouest des Montagnes Jaunes. La rivière Norpûl
seigneur Númenóréen (à l'époque, Tar-Ancalimon). La (Ap."rivière des bois") formait sa frontière Nord. Bien
région est située au Nord des Ûrîd Pharazâin (et à l’Est que colonisé par les Númenóréens, il s'agissait en fait
du Tulwang, à quelque 320km à l'intérieur des terres du d'un royaume Aden fondé par des Haradrim parlant
Sud du Belegaer. Mârath Kharadûnê, la "Tour du l’apysaïque. Des Adena de sang relativement pur vivaient
coucher de Soleil rouge" (Q."Marto Carnëandúnë"), lui à l'intérieur des terres (des broussailles et des prairies
servait de capitale traditionnelle. semi-arides). Les Kharadûnaim, descendants des colons
Edain, plus riches et de sang mêlé, vivaient sur les côtes
Dînsûlinor - (S."Terre du vent silencieux", ou dans les riches vallées fluviales le long de la frontière
Av."Tansûla-Dorr") Une île elfique dans l’Haragaer. Ses septentrionale de la région. Beaucoup d'entre eux
habitants se sont ouvertement opposés à la Cour d’Ardor s'adonnaient au commerce des nombreux produits du
à la fin du Deuxième Âge et leurs terres ont été détruites bois de la région.
par l'éruption catastrophique d'un volcan, que l'on croit
éteint depuis longtemps. Kîranâi - Une branche d'hommes parlant l’apysaïque
vivant dans tout le Sud de la Terre du Milieu. Les Pel,
Dûshera - Une région du Sud de la Terre du Milieu, les Drêl et les Adena des Sept Terres (voir MERP Shadows
située sur la route stratégique entre la côte Sud et les in the South), ainsi que les habitants du Koronandë et,
Montagnes Jaunes. Comme ses habitants n'ont pas la dans une moindre mesure, certains habitants du
force de contrôler cette région, elle est souvent dominée Mûmakan et du Tantûrak.
par d'autres royaumes, notamment le Mûmakan.
Koronandë - Un royaume dans le Sud de la Terre du
Gan - Un état autonome et une région juste au Sud des Milieu. Une des très rares républiques d'Endor. Elle est
Irid Laranor et au Nord du Mûmakan. Sa capitale est peuplée principalement de Kîranâi. Sa capitale est la
Tarû-Makar, perché sur un éperon Sud des Montagnes grande cité de Korlan. La région est composée de vastes
Jaunes. forêts tropicales, de zones riveraines luxuriantes et de
Geshaan - Royaume déchu dans le Sud de la Terre du côtes généreuses. En termes de qualité du sol, le
Milieu. Son territoire principal est largement recouvert territoire du Koronandë est peu fertile, mais les
par un marécage, et l'ancienne capitale de Gaven est en bénéfices du commerce maritime compensent largement
train de pourrir quelque part dans cette zone. cette pauvreté du sol. Le Koronandë fait face à un
problème similaire à celui du Tantûrak concernant sa

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superficie trop petite : la plupart des terres à l'intérieur Mirëdor (Zimrathâni) - La colonie Númenóréenne au
des frontières sont des jungles et seules les zones près des Sud-Ouest d'Endor. Voir MERP Shadows in the South
rivières (notamment le fleuve Kôros) et la côte sont pour plus de détails sur cette région.
propices à l'habitation. Pour résoudre ce problème, les Númenor - La grande île située au milieu de la grande
Kîranâi ont migré par voie maritime vers d'autres régions mer Belegaer, depuis sa création au début du Deuxième
pour éviter une surpopulation au Koronandë. Âge jusqu'à sa destruction en D.A.3319.
Mablâd - La deuxième Maison des Nains dans les Tantûrak - Un royaume du Sud de la Terre du Milieu.
Montagnes Jaunes. La tribu s'est déplacée vers le Sud Il englobe généralement les terres situées entre le lac Pel
avec son premier roi Bávor "Le Prompt" et a établi sa Dûshera et la frontière Ouest d'Ûsakan, et parfois de
résidence dans les montagnes jaunes centrales. Après une grandes parties de Tûmag et le Dûshera. Sa capitale est
dispute et le meurtre de leur roi Bávor IV en l'an Sarûl, à l'embouchure de la rivière Theliant. Une grande
D.A.1092, la tribu se divisa en trois factions, dont la plus partie du territoire du Tantûrak est constituée de jungle.
importante se déplaça vers le Sud et fonda la cité de la Les côtes, les cours des différents fleuves et les
Flamme-Noire dans les Sept Terres (voir MERP Shadow contreforts des Montagnes Jaunes contiennent les plus
in the South). grandes portions de terre défrichée et sont par
Montagnes Jaunes – (S."Ered Melin", Av."Irid conséquent les plus densément peuplés. La raison pour
Laranor", Ta./ap."Tûr Betark", Q."Oromaldar", laquelle la jungle est encore importante est
Drêl."Manyano Malimavi", Kh."Bûlnd-Mabûl", principalement dû au fait que certaines zones sont
Ad."Urîd Pharazâno") Connues pour leur roche jaunâtre hantées par des créatures dangereuses et les Tantûraki
produisant du limon et leurs myriades d'écosystèmes, les ont estimé qu'il ne valait pas la peine de les expulser. De
Montagnes Jaunes s'étendent vers l’Est depuis le Cap plus, une fois déboisé, le sol de la jungle s'érode et
Sâre et traversent le centre-Sud et le Sud-Ouest de la devient stérile (seules les zones protégées sont utilisées à
Terre du Milieu. Le Minyadhras, le pic le plus occidental des fins agricoles). En plus, la pression pour coloniser
et le plus méridional de la chaîne, s'élève près du cap chaque partie du royaume à l'intérieur des frontières
appelé Metharn (S."La Fin du Sud", Q."Hyarnúmente" n'est pas assez forte pour justifier un tel effort. En
ou "Mentelenari") à l'extrémité Sud-Ouest du conséquence, la population du Tantûrak est concentrée
continent. Les Montagnes Jaunes séparent les royaumes dans deux zones principales : les terres situées
occidentaux vallonnés et humides des étendues plus directement au Sud des Montagnes Jaunes et le long des
sèches du Lointain Harad et des terres voisines d'Isra, côtes. En général, le Tantûrak est une terre agréable avec
Chennacatt, Ciryatandor, Hyarn, Elorna, Mirëdor et une géographie favorable (qualité du sol, économie, etc.)
Drêl. Avec des montagnes abruptes, elles s'élèvent à des qui permet à l'empereur de maintenir son pouvoir dans
hauteurs dépassant largement les 3000m. Leurs sommets la région. L'héritage de l'ancien peuple de Númenor
les plus élevés sont recouverts de neige toute l'année. (bien que fortement diminué) donne encore à
Mûmakan – Une région du Sud de la Terre du Milieu. l'empereur un avantage dans la politique régionale.
Son nom vient des éléphants géants (appelés Oliphants Tuktan - Une région du Sud de la Terre du Milieu. Elle
ou Mûmakil) qui y ont élu domicile. Dans un sens plus se trouve entre le Mûmakan, le Koronandë et le
large, ce terme est utilisé pour toutes les terres chaudes Dûshera. Colonisée principalement par les Kîranâi.
et humides au Sud des Montagnes Jaunes (Tûmag, Terre du Milieu - (Q."Endórë" ; S."Endor", "la Terre
Ûsakan, le Tantûrak, le Tâlirân, le Koronandë, le du Milieu"). Une des masses terrestres continentales
Hathor, le Dûshera, le Gan, le Tuktan et - bien sûr - le d’Arda. Avant la chute de Númenor, le seul continent à
Mûmakan lui-même). La cité sainte d’Amaru est la part Aman, mais après l'Akallabêth, de nouvelles terres
capitale du Mûmakan. La géographie du Mûmakan est se sont formées et le monde a été remodelé. Ainsi, au
dominée par le contraste entre la savane et la jungle. Troisième Âge, il ne s'agit pas de la totalité du monde
Environ la moitié du Mûmakan est constituée de savane connu, bien que les actions du Hobbit et du Seigneur des
ouverte où les tribus nomades Mûmakanril chassent pour Anneaux se déroulent dans le Nord-Ouest de la Terre du
vivre et de jungles semblables à celles que l'on trouve au Milieu. Également appelées les Terres d'ici, les Terres
Tantûrak et le Koronandë. L'autre moitié est extérieures, les Grandes Terres et Endor.
caractérisée par une jungle très semblable à celles que Umbar - (S."Destin") Le plus grand port Númenóréen
l'on trouve au Koronandë et le Tantûrak. La vaste plaine en Terre du Milieu. Au cours des années du Deuxième
élevée du centre du Mûmakan est une savane dont la Âge, il a été transformé en une grande forteresse
périphérie est ponctuée de collines rocheuses Númenóréenne. Après la chute de Númenor, de
irrégulières. La moitié Nord de la plaine est dominée par nombreux Hommes du Roi survécurent ici et firent la
le Kann-Shamûrda, un ensemble de vastes lacs. Les guerre aux Dúnedain. La région côtière environnante,
hautes terres des Mûmakanril descendent vers de petites située à l'Ouest du Harad et au Sud de la baie de Belfalas,
plaines côtières couvertes d'une dense forêt tropicale. Le est considérée comme le territoire d'Umbar.
climat de toute la région est subtropical et sec, ce qui en Ûsakan - Les terres situées entre la rivière Tumakal à
fait un habitat approprié pour les lions, les léopards, les l'Ouest et le Theliant à l’Est.
chacals, les rhinocéros, les girafes, les zèbres, les
antilopes et, bien sûr, l'énorme mûmakil dont le pays tire
son nom.

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mauvaise humeur. En revanche, elle est très utilisée lors
3.2 LA FLORE ET des rituels mortuaires et par les embaumeurs, car les
3.2 LA FLORE ET LA matières organiques frottées avec cette mousse ne se
LA FAUNE détériorent pas pendant 20+2d4 heures (FA 20).
FAUNE Cathaana - La noix du buisson Cathaana est l'un des fruits
les plus dangereux de cette région. Lorsqu'elle est ingérée,
le malheureux doit faire un JR contre un poison de faible
La région du Mûmakan présente une grande variété intensité (niv.3). Un échec entraîne une légère euphorie
d'environnements dans un espace relativement restreint : (-50 à tous les jets) pendant 1 à 10 tours et peut entraîner
plaines sans arbres, côtes sablonneuses, jungles humides, destruction du cerveau après 1 à 10 minutes en cas d'échec
vallées vallonnées et forêts fraîches semblables à celles que critique.
l'on trouve beaucoup plus au Nord. Comme on peut Terbas - Les feuilles de cette herbe commune doublent le
l'imaginer, la description détaillée de tous ces écosystèmes taux de guérison des lésions nerveuses lorsqu'elles sont
nécessiterait des volumes entiers. Voici donc une brève ingérées (FA 4).
présentation de chacun de ces environnements ainsi que
de la flore et de la faune typiques qu'on y trouve. FAUNE
Chat sauvage - Le chat sauvage est le prédateur le plus
répandu dans les régions vallonnées du Mûmakan. Il chasse
COLLINES les petits rongeurs qu'il poursuit et tue d'une morsure avec
Les régions de collines ont plus de vie végétale et animale ses fortes mâchoires.
que les plaines, en partie à cause de l'air légèrement plus Chiens de berger - Principalement présents dans les
frais et de l'approvisionnement en eau plus évident. Cela régions vallonnées du Hathor, les chiens de berger sont
est vrai même dans les basses collines qui courent le long populaires dans toute la Terre du Milieu et le Mûmakan
des péninsules du Mûmakan. Les zones beaucoup plus ne fait pas exception. Ils supportent exceptionnellement
fraîches (où il neige même à l'occasion) sont limitées aux bien les conditions climatiques difficiles et sont
vallées plus élevées et aux zones plus au Nord, où les performants même lorsqu'ils sont fatigués. Plus important
arbres à feuilles caduques poussent en nombre. La vie encore, leur grande taille, leur furtivité et leur rapidité
animale sauvage se limite ici à de petits rongeurs et à un leur permettent d'éloigner les prédateurs. Le chien de
cerf ou un petit ours occasionnel, ces deux derniers ne se berger est très loyal, intelligent et féroce. Lorsqu'il est
trouvant généralement que dans les régions les plus équipé d'un solide collier blindé, il fait le poids face à deux
septentrionales. La vie végétale est plus saine et plus ou trois loups. Une race plus petite est souvent considérée
abondante, incluant des versions plus petites des arbres de comme un animal de compagnie pour les femmes et les
la jungle, ainsi que la plupart des herbes médicinales enfants.
indigènes de la région. Les herbes courtes dominent les Loups gris - Ce prédateur canin est commun dans les
terres non cultivées et, au Hathor, les moutons régions vallonnées du Mûmakan. Pour une description,
domestiqués s'en servent comme nourriture. Les champs voir le chapitre "Plaines".
de maïs et de coton sont courants dans le Sud, tandis que
le blé ne semble bien pousser qu'au Dûshera et dans les
régions plus élevées. Le cheval est la bête de somme et le CÔTES
moyen de transport habituel, allant des poneys du Nord Les rivages des côtes sont pour la plupart des plages de
aux énormes chevaux de guerre des plaines (lorsque les sable, à l'exception du royaume du Mûmakan, où les côtes
Mûmakil ne sont pas utilisés), en passant par les gracieuses sont plutôt rocheuses, et s'élèvent jusqu'à des falaises
montures utilisées par les Hathoriens et les Elfes. abruptes de 100m à certains endroits. Cette région est
criblée de grottes et de cavernes à flanc de falaise, vestiges
FLORE d'anciennes coulées volcaniques. Les zones sauvages et
Arkasu - L'une des herbes les plus utiles et les plus verdoyantes prédominent à mesure que l'on s'enfonce dans
courantes du Mûmakan, la sève sucrée de cette plante les terres, mais parfois le feuillage rampant de la jungle
guérit 2 à 12 PdC en 5 minutes lorsqu'elle est ingérée et s'étend assez près du bord de la plage. Le plus souvent,
double le taux de guérison des blessures majeures (FA 2). cependant, il n'y a que des palmiers, des pins et d'autres
Arnuminas - La feuille de la plante Arnuminas, types de végétation rustique semblables à des broussailles.
lorsqu'elle est correctement traitée et appliquée sur les Les requins et autres grands poissons prédateurs sont
parties endommagées du corps, double le taux de guérison extrêmement rares dans la baie et dans les zones côtières,
des entorses, des ligaments déchirés et des dommages au bien que l'on puisse en rencontrer au-delà de la limite de
cartilage (FA 8). 3km. En revanche, les poissons sont abondants et récoltés
Arunya - L'arbuste Arunya est un puissant sédatif qui se par le Hathor et le Koronandë. Les huîtres et les palourdes
trouve dans l'herbe courte des collines. Correctement sont cultivées dans les bas-fonds, y compris la rare
infusée et le liquide bu, la racine provoque le sommeil palourde Vessino (cultivée par le Hathor), dont la chair est
entre 2 et 3 heures, et une rapide perte de conscience. Une la source d'un baume de guérison (voir le tableau au
heure de sommeil Arunya équivaut à 4 heures de repos chapitre 12.4). Unique au Mûmakan, il y a le calmar Eris,
normal (FA 50). un petit animal qui peut atteindre 30cm de long, dont
Berterin - Cette mousse a un parfum très agréable et l'excrétion défensive d'encre est réputée avoir des
l'odeur d'un champ de Berterins donne au vagabond une propriétés magiques de camouflage.
légèreté de cœur et fait généralement disparaître la

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FLORE sur le rivage pendant les jours où le Soleil est présent. Il se
Anserke - Cette plante pousse dans les parties les plus nourrit en moyenne une fois tous les deux jours. Lorsqu'il
ombragées des zones côtières, comme les falaises, les nage, il utilise les rochers qu'il avale comme lest. Ses
rochers et les lisières de forêt. La racine, si on en fait une narines et sa gorge sont équipées de clapets et de valves
pâte et qu'on l'applique sur une plaie qui saigne, arrête qui lui permettent de rester sous l'eau pendant de longues
l'hémorragie en trois applications. L'hémorragie est périodes sans craindre d'absorber une partie du marais ou
seulement arrêtée, pas guérie, donc le patient ne doit pas de la rivière.
bouger au risque de d’annuler l'effet (FA 7). Drake d'Eau (Q."Lingwilóke", pl."Lingwilóki") - Les
Baalak - La belle fleur de cette plante rare ne se montre véritables Drakes d'Eau sont souvent appelées Serpents de
que sur les rivages des régions océaniques marécageuses, Mer. Il existe des variétés d'eau douce et d'eau salée. Ces
où elle pousse à proximité de roseaux plus abondants. Le monstres hideux de 12 à 21m de long peuvent être trouvés
roseau, lorsqu'il est infusé et appliqué sur une blessure, partout où l'eau est sombre et profonde. La plupart sont
répare tout os brisé entre 10 et 100 minutes (FA 15). d'un bleu profond ou d'un vert marin et sont difficiles à
Carcatu - Cette herbe médicinale pousse dans les zones voir, surtout dans l'obscurité. Ces créatures craignent la
où la végétation basse s'approche des rivages de l'océan. lumière vive du Soleil ou les feux violents et
Les feuilles de cette herbe, une fois infusées et ingérées, inextinguibles, c'est pourquoi elles s'aventurent rarement
agissent comme un sort de Survie pendant 24 heures (FA dans les bas-fonds, surtout pendant la journée. Tous les
25). Drakes d'Eau sont d’agiles nageurs capables de se déplacer
Hugar - Abondante sur les côtes, la plante Hugar atteint à des vitesses allant jusqu'à 20 nœuds (37km/h). Ils se
une hauteur d'environ 1m. Lorsque la racine est infusée et déplacent presque sans bruit et peuvent se faufiler dans de
que l'extrait est bu, elle agit comme un puissant sédatif : très petits passages dans les récifs ou les systèmes de
le patient dort instantanément et 1 heure de sommeil cavernes. Grâce à ses sens aiguisés, dont un organe
équivaut à 6 heures de sommeil normal. Cette drogue est ressemblant à un sonar comme celui des marsouins, il peut
parfois utilisée par les commandants militaires pour forcer localiser sa proie dans les pires conditions. Puis il frappe
leurs troupes à accomplir des tâches normalement avec une vitesse fulgurante et un sens inouï de la précision.
impossibles (FA 33). Après avoir réussi à traquer une victime potentielle, le
Swuth - L'une des plantes les plus tristement célèbres est Drake d'Eau peut la saisir avec ses six nageoires ou
ce maquis qui pousse dans les zones où la forêt s'approche l'assommer avec un jet d'eau expulsé (à traiter comme un
du rivage. Ses feuilles, lorsqu'elles sont séchées et brûlées, Coup Critique d'Eau). Si l'une ou l'autre de ces méthodes ne
dégagent une fumée relaxante, qui laisse l'utilisateur réussit pas à rendre la victime inoffensive, le Drake d'Eau
presque ignorant de ce qui l'entoure (-75) pendant 1 à 6 peut alors tenter une attaque avec sa grande bouche qui
minutes. Cette drogue est souvent utilisée lors de tâches contient plusieurs rangées de dents de 10cm de long. Il les
pénibles, car elle triple la récupération des points utilise pour écraser ses proies et les assouplir, puis les avale
d'épuisement (FA 5). plus ou moins entièrement. Une victime plus grande peut
nécessiter des méthodes encore plus énergiques : la longue
FAUNE tête et la queue du Drake d’Eau font un fouet ou un nœud
Calmar Eris - Cette petite créature marine à tentacules coulant efficace (un Serpent de Mer plus grand peut même
(environ 30cm de long) se trouve le long de la côte du saisir et écraser un petit navire). Outre la peur du feu
Mûmakan, dans la chaude mer du Sud. Elle est notamment mentionnée plus haut, la seule faiblesse du Drake d'Eau est
chassée par les alchimistes pour la préparation des son aversion pour les effets qui désorientent à la suite d'un
substances magiques à partir de son encre. L'utilisation coup assommant. Une telle blessure peut pousser le Drake
exacte de cette solution dans les préparations magiques à fuir.
n'est pas connue de ceux qui sont en dehors de cette région
de la Terre du Milieu. Les Mûmakanril et les Kîranâi,
cependant, apprécient cette substance pour sa capacité à
produire une pâte de camouflage et de l'encre invisible.
Crocodiles des marais - Rapides mais généralement
paresseux, les crocodiles des marais, ou "mangeurs de
poissons", sont courants dans les régions les plus humides
et chaudes d'Endor. Ils sont inoffensifs lorsqu'ils sont
laissés seuls, mais peuvent être assez mortels lorsqu'ils
sont surpris (ou affamés). Noirs, avec des rayures vertes et
un dessous bleu clair, ces reptiles de 4,5 à 5,5m de long
sont des carnivores colorés.
Son régime alimentaire se compose de grands mammifères
et d'oiseaux qui entrent ou viennent au bord de l'eau à la
recherche de nourriture ou de boisson. Après avoir saisi sa
proie dans son long et puissant museau, le crocodile des
marais noie sa victime, puis déchire son corps flasque à
l'aide de morsures en le faisant tourner. Cela implique de
faire aussi tourner tout son corps, mais la bête est
exceptionnellement agile lorsqu'elle est dans l'eau. Le Illustration : Cirdann de Felrive (IA creation)
crocodile des marais passe ses nuits dans l'eau et se prélasse

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Drake Aquatique (Q."Aelinilóke", pl."Aelinilóki") - par les Soigneurs et les Guérisseurs. Sa superbe coquille
Les Drakes Aquatiques de 6 à 12m sont apparentés aux argentée sert d’ornement raffiné. La Palourde Vessino est
véritables Drakes d'Eau que l'on trouve dans les mers ou cultivée par les Hathoriens en raison des propriétés
dans les grottes et cavernes des profondeurs d'Endor. Ils mentionnées ci-dessus. D'autres palourdes et huîtres sont
sont cependant moins raffinés que leurs semblables, car les également cultivées dans les bas-fonds par les Kîranâi et les
Drakes Aquatiques passent beaucoup de temps dans les Hathoriens.
hauts-fonds ou le long des côtes et sont capables de se Sarnúmen (Q."Pierre de l’Ouest", pl."Sarnúmeni") - La
déplacer sur terre, bien que lentement. Vivant dans les Pierre de l’Ouest est une lointaine cousine du Carnanto
lacs et les rivières plus profondes et plus éloignées, tous (Q."mâchoires rouges"). C’est une grande anguille d’eau
les Drakes Aquatiques habitent en eau douce. La plupart douce à la peau dure (mâle 1,8m, femelle 5,4m). Son nom
construisent leurs antres dans des grottes sous-marines, lui vient de ses écailles osseuses grises lui offrant une
bien que quelques-uns fassent d'énormes nids à partir bonne protection ; elles lui permettent, quand elle s’est
d'arbres tombés, de rochers et d'autres débris naturels. De enfoncée dans le lit des rivières, de se camoufler et de la
couleur bleu foncé et noire, ils possèdent quatre longues faire passer pour de la roche. Elle est originaire de
nageoires agiles munies de griffes et d'énormes mâchoires Númenor et fut introduite, sans précaution particulière,
hérissées de dents de 10cm de long. Les Drakes dans les rivières et lacs du Sud de l’Endor au milieu du
Aquatiques sont très présents dans le grand lac Pel Deuxième Âge ; elle est devenue le prédateur dominant
Dûshera. dans les eaux des Montagnes Jaunes. La Sarnúmen fait
Lamproie - Poisson de 60cm de long de forme preuve d’une grande force couplée à d’énormes dents. Sa
cylindrique, gris et sans mâchoire, la lamproie est un colonne vertébrale est garnie d’épines redoutables,
parasite qui s'attache à d'autres créatures, comme une connectées à des glandes de poison ; quiconque lui marche
sangsue avec une bouche circulaire. Il reste ensuite en dessus ou la manipule est en grand danger de se voir injec-
place, s'enfonçant lentement dans la chair et avalant du ter un poison neurotrope bleuté (niv.10). Les herboristes
sang jusqu'à ce qu'il soit rassasié (une blessure causée par ont pu raffiner ce liquide et en créer un poison létal
une lamproie saigne à raison de deux PdC par tour). (niv.30) qui est redouté dans toutes les Terres du Milieu
Non-Oiseaux de fer (Q."Angusaiwéli") - Ces animaux méridionales. Heureusement, ce liquide a une durée
de 25 à 45cm de long font partie des reptiles d’efficacité très limitée ; pour le manipuler sans s’exposer
(Q."Rávatsa", pl. Rávatsar") les plus résistants, les plus à ses effets, une manœuvre Extrêmement Difficile (-30)
évolués et les plus répandus d'Endor. Ils constituent une devra être réussie.
branche unique et sont étroitement liés aux oiseaux Tortue Déchue (S."Aeg-crúmor", pl."Aeg-crymyr") -
incapables de voler (d’où son nom). On en trouve quatre La Tortue Déchue est une sorte d’alligator géant très rare
espèces dans le Mûmakan, qui se différencient par leur qui hante les mers et les embouchures des grandes rivières.
mode de locomotion : une espèce courte sur quatre pattes, Également appelée Poisson-Tortue ou Fastitocalon (pl. Fes-
deux ne se déplacent que sur leurs pattes arrière et une titycelyn ; S. Aeg-Crúmor, pl. Aeg-Crymyr), cette formidable
autre sautille. Cette dernière vit près de l'eau, surtout le mais rare créature peut atteindre une longueur de 15 m.
long des côtes rocheuses. Tous les autres oiseaux ont des Elle vit dans les eaux profondes mais, lorsqu’elle est affa-
pattes postérieures exagérées et marchent debout, en mée ou en colère, elle peut être rencontrée près des côtes.
utilisant leur queue pour s'équilibrer. Ils sont très agiles et Elle y chasse tout ce qui passe à sa portée, depuis le gros
les plus rapides peuvent atteindre des vitesses d'environ poisson jusqu’aux petits bateaux pilotés par des marins
55km/h. Carnivores venimeux, les Angusaiwéli chassent inconscients.
les lézards, les grenouilles, les oiseaux, les gros insectes et Ulmodil (Q."ami d’Ulmo", pl."Ulmodili") - Nulle autre
les petits mammifères. Ils sont dotés de dents très acérées créature aquatique n’est aussi intelligente et bénie que
et des crocs recourbés, rétractables, comme ceux des l’Ami d’Ulmo ; c’est un dauphin bleu et blanc.
vipères. Face à la plupart de leurs proies, ils les mordent Mammifère marin, il est le servant d’Ulmo (par
tout en gardant ces dents antérieures cachées dans des opposition à Ossë) et l’allié rapide des Teleri. La société
poches de leur mâchoire supérieure. Ils préfèrent avaler complexe et les bandes très grandes de dau­phins leur
leur victime en entier. Contre des proies plus grosses, ils permettent de réagir avec une cohésion étonnante
peuvent sortir leurs crocs creux en forme d'aiguille et lorsqu’ils sont appelés par leur maître ou par leurs amis ou
percer la peau des malheureuses bêtes, injectant un venin bien quand le danger se fait sentir. Les Ulmodili vivent en
puissant (niv.3) qui immobilise de 5 à 15mn (sur un JR groupes hiérarchisés de 10 à 200 individus qui, à leur tour,
raté de 01-65) ou tue en 1 à 10 tours (sur un JR raté de 66 se réunissent en bandes de 100 à 2 000 individus. Joueurs
ou plus). En dehors de sa grande vitesse, un Angusaiwéli et agiles, ils vont et viennent à la surface de la mer, se
s'appuie sur sa ruse et son armure cornée naturelle. Il déplaçant jusqu’à une vitesse de 64km/h. Ils peuvent
possède une crête d'écailles pointues qui protège sa plonger sous l’eau jusqu’à une profondeur de 300m et y
colonne vertébrale, et les écailles de son dos et de ses côtés rester un maximum de 5 mn avant de ressentir le besoin
sont, comme son nom le suggère, aussi résistantes que le de refaire surface ; ils respirent par des poumons et non
fer. par des branchies. L’Ulmodil a une peau lisse, bleue sur la
Palourde Vessino (Q."Argenté") - La Palourde Vessino face dorsale et blanche sur la face ventrale ; sa tête se
est un mollusque rare mesurant entre 7,5 et 15 cm. Il est prolonge par un bec, qui est une formidable arme dont il
rencontré seulement dans les eaux profondes de se sert comme d’une masse, garni de courtes dents
l’Haragaer et du Belegaer méridional. C’est la source d’un acérées. Son front renflé renferme un bourrelet de graisse
ingrédient de valeur entrant dans la composition d’un entourant un organe de type sonar, lui permettant de
baume qui apaise et soigne les brûlures ; il est très apprécié détecter des objets avec une précision stupéfiante.

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Wek-baas - L'un des poissons les plus dangereux, le dont les hautes branches s'entrelacent pour former une
Wek-baas vit dans les récifs coralliens de la région. Cette voûte translucide et chatoyante. Dans ce cadre
bête aquatique aux couleurs vives est l'une des matières impressionnant, il existe une variété infinie d'animaux et
premières toxiques les plus recherchées dans la région du d'insectes, certains inoffensifs, d'autres pas. Parmi les
Mûmakan. Ses pointes, lorsqu'elles sont retirées et habitants les plus répandus de la forêt tropicale, on trouve
préparées de la bonne manière, produisent un poison les oiseaux au plumage éclatant qui ont élu domicile dans les
puissant (niv.9) qui entraîne une paralysie totale (et la arbres. Ils sont généralement calmes pendant la journée,
mort) en 1 à 3 minutes (échec JR 31 ou plus) ; une mais se déchaînent en une cacophonie de cris au coucher du
dégénérescence de l'équilibre (-40) en 1 à 10 minutes Soleil. Les serpents sont courants, surtout les constricteurs,
(échec JR 16-30) ou un sommeil profond et inéducable qui peuvent mesurer jusqu'à 2,5m de long et attendent dans
pendant 2 à 9 heures (échec JR 01-15). les eaux peu profondes ou dans les branches d'arbres jusqu'à
ce qu'une victime sans méfiance s'approche, auquel cas ils
sont capables de frapper et d'envelopper avec une vitesse
FORÊT TROPICALE
étonnante pour leur taille. On peut y trouver des
Les vastes et sombres forêts tropicales couvrent la très
Andamundar, des éléphants plus petits que le Mûmak, mais
grande partie du territoire du Mûmakan, bordant la plupart
aussi des petits mammifères. Ces derniers sont abondants, y
des zones côtières et s'étendant loin à l'intérieur des terres.
compris les créatures ressemblant à des écureuils avec des
La jungle elle-même abrite une grande variété de vie
lambeaux de peau entre leurs membres qui leur permettent
animale et végétale, et mérite la plus grande attention. Il
de glisser d'arbre en arbre. Les léopards et les Lents-
existe en fait quatre "couches" distinctes de végétation au
Crochets, rois des prédateurs de la jungle, sont présents
sein de la forêt tropicale : les herbes et les fougères, qui sont
mais rarement dans les zones habitées par l'Homme. Il
les plus répandues sur les franges, constituent la couche
existe de nombreux animaux amphibies, en particulier les
inférieure. Au-dessus d'elles, également plus répandues en
grenouilles - et notamment la Grenouille des Feuilles, dont
bordure de la jungle, se trouvent les jeunes arbres qui n'ont
la peau colorée dégage un puissant poison de contact. Les
pas encore atteint leur pleine croissance. Formant la
sangsues sont partout et se fixent sur les pieds et les jambes
"canopée" de la jungle, on trouve la grande majorité des
non protégés d'un voyageur sans méfiance.
grands arbres de 30 à 45m de haut, sans branches jusqu'à ce
De nombreuses maladies peuvent être contractées dans la
qu'ils atteignent une couronne, et s'étendent pour
jungle, dont certaines sont mortelles pour l'homme. En
rencontrer leurs voisins, formant un toit presque complet,
particulier, la fièvre cyclique et la mort par
et empêchant ainsi toute croissance de végétation dépendant
endormissement frappent les Hommes du Mûmakan.
de la lumière du Soleil. Au-dessus s'élèvent les grands
Naturellement, les plus grands centres de population se
"Lurakil", les arbres seigneuriaux de la forêt tropicale, qui
trouvent dans les zones où ces maladies sont moins
peut atteindre 60m de haut, et parfois même plus. Les
fréquentes.
couronnes de ces arbres s'étendent au-dessus du toit
ininterrompu de la canopée de la forêt. C'est dans les Luraks FLORE
que les Elfes et les Kîranâi ont choisi de construire leurs Acacia - (Ap."Lainimit", pl."Lainimitivi") Le bois dur de
habitations arboricoles élaborées. Dans ce cadre, on trouve l'acacia, de couleur brun rougeâtre ou havane, est à la fois
une myriade de types de plantes : les vignes sinueuses qui beau et très utile, car il produit des feuilles médicinales
poussent en vrilles jusqu'au sol, puis établissent leur propre appelées Welwal. Lorsqu'elles sont ingérées, elles
système de racines, s'enroulent
progressivement autour de l'arbre
hôte et l'étranglent. D'autres
vignes grimpantes ne font pas de
mal à leur support, mais l'utilisent
simplement pour se rapprocher de
la précieuse lumière du Soleil. Les
fourrés de palétuviers et de
bambous prospèrent à la lisière des
forêts, notamment le long des
rivières. Il est important de garder
à l'esprit qu'une fois que l'on s'est
frayé un chemin à travers le sous-
bois dense à l'orée de la forêt
tropicale, il y a peu d'obstacles au
voyageur : les jeunes arbres et
autres sous-bois ne peuvent pas
survivre dans la faible lumière, et
les matières mortes sont
rapidement décomposées par les
nombreux champignons et lichens
qui poussent sur le sol de la forêt.
La jungle profonde est une
cathédrale brumeuse tapissée de
troncs élancés de grands arbres, Illustration : Cirdann de Felrive (IA creation)

32
réduisent les effets d'un étourdissement de 3 PdC. Le Comme tous ses cousins, il a des pattes épaisses en forme
Lainimit est commun et assez grand, jusqu'à 27m de de pilier et des pieds plats et rembourrés. Sa peau lâche et
hauteur, et constitue une source majeure de revenus dans ses grandes oreilles (qui se rabattent) offrent à
la région du Mûmakan. l'Andamunda une excellente régulation thermique, ce qui
Bois de rose - (Ap."Shadamabo") Lourd, dur et lui permet de s'adapter à divers écosystèmes. Cependant,
rougeâtre, le bois de rose est utilisé pour produire des la caractéristique la plus remarquable de la créature est
meubles robustes et des lances durables. L'arbre lui-même sans aucun doute sa trompe : un nez et une lèvre
est un bois dur tropical qui atteint jusqu'à 30m de haut. supérieure allongés qui servent à la fois d'organe sensoriel
Curfalaka - Arbuste fruitier relativement rare, le et d'outil de préhension préhensile. Un Andamunda utilise
Curfalaka pousse dans les parties plus marécageuses des sa trompe pour sentir, récolter de la nourriture, boire, et
jungles des hautes terres et dans les bois le long de la côte comme arme au combat. L'Andamundar possède
du Mûmakan. Lorsqu'il est ingéré, son fruit mou, rond et également une paire de longues défenses qu'il utilise en
violacé guérit 1 muscle endommagé (non détruit) en 3 à 5 combat, mais ces dents géantes servent principalement
heures (FA 6). d'outils de creusement. Comme les Andamundar se
Ébène - (Ap."Usamiti") Dur, dense, et souvent de nourrissent de racines, de pousses, de brindilles, de fruits,
couleur noir de jais, le bois de l'Usamiti est souvent prisé de feuilles et d'autres végétaux comestibles, les défenses
comme le jade ou l'or. servent de pioches. Un Andamunda typique mange
Gort - Le Gort est une liane de la jungle, un parasite environ 180kg de nourriture par jour, en coupant avec ses
connu pour ses belles feuilles bleu-vert et son parfum défenses, en saisissant avec sa trompe et en plaçant la
agréable. Ses fleurs lavande poussent rapidement, nourriture dans sa bouche. À l'exception d'une ou deux
atteignant un diamètre d'environ 25cm. Les feuilles de périodes de repos la nuit et d'une pause à midi, la grande
Gort contiennent une substance intoxicante puissante qui, bête est toujours active, errant d'une démarche chaloupée
lorsqu'elle est ingérée, provoque des hallucinations et une à la recherche constante de sécurité et de nourriture.
euphorie (ajoute +10 à la PR de l'utilisateur pendant 2 Cependant, cette démarche continue cache la force de
heures, mais après, tous les jets sont à -50 pendant 1 à 10 l'Andamunda, qui est un coureur rapide et agile. S'il est
heures ; FA 20). excité, il peut se précipiter sur un ennemi relativement
Rud-tekma - Cette brousse rustique et discrète est rapide et l'encorner ou le frapper. Contrairement au
prisée par tous les lanceurs de sorts dans le Mûmakan. Si Mûmak, l'Andamunda a un dos légèrement bosselé et une
un fruit frais est mangé, tous les jets de sorts reçoivent un (au lieu de deux ou trois) extension en forme de nageoire
bonus de +20 pendant 1 heure. En contrepartie, toutes les à la base de son tronc. Il possède également une glande sur
manœuvres physiques (y compris le combat) reçoivent un le côté de sa tête qui lui permet de sécréter et de se
malus de -20. Pour chaque sort lancé sous l'influence de débarrasser de déchets odorants (comme les Mûmakil, les
Rud-tekma, il y a une chance non modifiée de 10% de Andamundar femelles voyagent en troupeaux dirigés par
fonctionner sur la cible involontaire la plus proche (FA une matriarche âgée. Chaque femelle ne porte qu'un seul
10). enfant à la fois (après 21 mois de gestation) et élève son
Tarnas - Le Tarnas est un champignon bénin relativement petit pendant vingt-quatre à trente mois. Les Andamundar
rare qui s'attaque aux arbres Mahagony. Il forme de petits ont été apprivoisés et utilisés pour les travaux lourds et la
nodules gris sur les zones exposées du tronc. Ces nodules guerre, tout comme les Mûmakil, mais ils ne peuvent se
produisent un thé puissant, dont une dose peut réparer un comparer à la majesté et à la puissance de leurs grands
organe endommagé en 1 à 2 jours. Lorsqu'il est frères.
consommé, le thé produit également 1 à 10 heures de Lent-Crochets - Le Lent-Crochet est l'une des créatures
nausée (-50 à tous les jets ; FA 60). les plus dangereuses et les plus dominantes des forêts
Teck - (Ap."Gumumiti", pl."Gumumutivi") Grand tropicales du Sud d'Endor. Grand (2,7m) et
feuillu tropical, le teck est connu pour son bois résineux exceptionnellement fort, il vit dans les arbres et chasse les
de couleur jaune-brun. Les tecks atteignent une hauteur grands mammifères et les petits reptiles. La coloration de
de 36m et sont communs dans tout le Tâlirân et dans les son corps varie en fonction de la surface qu'il traverse,
forêts pluviales d'Ûsakan. Des arbres plus courts de la mais il est généralement brunâtre et présente des rayures
même espèce poussent dans les régions vallonnées et plus vertes tachetées. Ils possèdent des coussinets de friction
fraîches du Mûmakan. Les petites feuilles de couleur vert- sur leurs pattes, des écailles spécialisées qui leur
foncé du teck peuvent être ingérées comme une herbe. permettent de se coller à des surfaces verticales pendant
Appelées Witav, elles réduisent un effet d'étourdissement des périodes indéfinies. Les crocodiles lents sont des
(FA 3). grimpeurs d'arbres naturellement agiles. Cependant, cette
Yuth - La belle et rare fleur de Yuth est très recherchée caractéristique nuit à leurs mouvements sur le sol de la
dans la région, car lorsqu'elle est correctement préparée, jungle et ils sont des coureurs maladroits, d'où leur nom.
elle sert de puissant antidote (niv.15) à tous les poisons Pourtant, ils peuvent être assez mortels. Dotés d'une forte
nerveux (FA 8). langue préhensile de 1,80m de long qui agit comme un
fouet ou une bola, ils peuvent frapper un ennemi
rapidement. Puis ils mordent la victime immobilisée avec
FAUNE une paire de crocs de 10cm, injectant un poison
Andamunda - L'éléphant (Q."Andamunda") est le musculaire léger (niv.3) (un JR raté de 01-25 réduit la
cousin plus petit du célèbre Mûmak (voir "Plaines"), et vitesse de déplacement de moitié ; un échec de 26 ou plus
sont plus nombreux. Il s'élève à une hauteur d'environ 3m rend la victime invalide). Le croc lent a ainsi le temps de
à l'épaule, et atteint une longueur de 6m en moyenne. se débarrasser lentement de tout objet non comestible

33
(vêtements, par exemple) avant d'avaler son repas d'un extrêmement rapides et sont capables d'escalader des
trait. arbres et de nager dans des eaux calmes. Comme les
Mouches grises - Grenouille gluante et argentée, la fourmis, ils fonctionnent en groupes sociaux
mouche grise est un amphibien petit mais mortel. Ils rigoureusement définis, et si nécessaire, ils se regroupent
transportent un venin méchant (niv.6 ; mort en 10 à 100 pour défendre leurs antres. Les Ûlcercain vivent
minutes si JR est raté par 26 ou plus ; nausée et dommages généralement dans des troncs en décomposition.
nerveux (-25) si JR est raté par 01-25) dans leurs griffes La plupart sont inoffensifs pour les Enfants d'Ilúvatar ;
bleutées. Les mouches grises sont rares, ne vivant que dans cependant, les "guerriers", qui représentent environ 20%
les profondeurs des épaisses forêts tropicales, mais elles d'une colonie, attaqueront pratiquement n'importe quoi et
vivent en immenses colonies et malheur à celui qui tombe n'importe qui. Les personnes immobilisées ou endormies
sur leurs nids ! doivent faire attention à ces créatures. Armés de
Grenouille des Feuilles (Ap."Umak", pl."Umakavi") - puissantes mandibules de 2,5cm et d'un venin nerveux
La grenouille des Feuilles est adaptée pour glisser d'arbre léger (niv.2), un groupe de guerriers Ûlcercain peut tuer
en arbre. Elle a une tête large, un corps long et mince, et un homme en quelques minutes.
des membres allongés avec des pieds palmés. Des
lambeaux de peau bordent les membres antérieurs et les
MARAIS
talons, permettant à la créature d'étendre son corps et de
Le marais de Geshaan est semblable à la forêt tropicale,
créer un ensemble bizarre mais efficace d'"ailes". Cette
mais il est inhabitable. Le sol est incertain, souvent
grenouille rouge et bleu vif ne dépasse pas 7,5cm de long,
submergé sous de l'eau gluante jusqu'à 1m. Il y a plus de
mais elle fait partie des animaux les plus mortels des forêts
ruptures dans la " canopée " à cause de l'instabilité du sol,
humides du Sud de la Terre du Milieu. Le dos de la Trusa
on trouve donc bien plus d'arbres à terre. D'énormes
est hérissé d’épines inoculant un puissant poison (niv.10)
lianes et des broussailles envahissantes rendent parfois le
qui agit en 1 à 10 tours. Une victime qui rate son JR de 21
passage presque impossible. En plus de cela, il y a des
ou plus meurt en 1 à 5 minutes, tandis que celle qui rate
serpents, des alligators, d'énormes lézards venimeux et de
de 11 à 20 devient aveugle et tombe dans le coma. Un JR
gros insectes, dont beaucoup sont porteurs de la Fièvre
raté de 01 à 10 rend la victime aveugle de 1 ou 2 yeux.
Cyclique, ou bien plus mortelles encore. La fréquence de
Singes gris (Ap."Cijuvu Niavi", pl."Cijuvu Niavimi" ;
ces maladies graves dans le Mûmakan est la plus élevée
S."Peredrûgwath") - Aux poils hirsutes et à la carrure
dans cette région, qui est donc évitée par pratiquement
imposante, les singes gris sont des bêtes puissantes qui
tous les Hommes. De plus, les légendes de sorcellerie
vivent seules, par paires ou en petits groupes familiaux
maléfique et de malchance associées à cette région
dans les forêts du Mûmakan, dans le Sud de la Terre du
effraient les aventuriers qui pourraient s'y rendre.
Milieu. Ils mesurent jusqu'à 1,5m et pèsent jusqu'à 135kg.
Les longs bras du singe gris atteignent ses chevilles lorsqu'il
se tient debout, et ses larges mains ont des pouces
FLORE
Voir "Forêt tropicale".
opposables. Associées à la grande force du haut du corps,
ces caractéristiques leur permettent de se balancer d'arbre
en arbre et de grimper avec une facilité déconcertante. FAUNE
Leurs jambes courtes et relativement faibles les Voir "Forêt tropicale".
empêchent de courir ou de marcher efficacement.
Lorsqu'ils se déplacent sur le sol de la jungle, debout ou à MONTAGNES
quatre pattes, ils ont une démarche maladroite et Les Montagnes Jaunes forment une barrière naturelle
hésitante. contre les terres arides au Nord. Le climat de cette région
Stetanavi – (ap."espiègle") – Cette créature ressemble à est froid par rapport aux basses terres du Mûmakan, en
une loutre. La bête est de la taille d’un chien (environ raison de l'altitude considérable de cette formation
90cm), et est aussi amicale et enjouée que le plus vif des majestueuse (jusqu'à 3200m). Néanmoins, de nombreuses
chiots. Ses pattes sont cependant très courtes, et personne espèces de plantes et d'animaux y ont élu domicile. Ce
ne pourrait le confondre avec un chien de chasse. Ils n'est que dans le Mûmakan que l'on trouve le plus grand
doivent leur nom aux Hommes qui se rendaient dans la nombre d'ours et de cerfs. Les animaux les plus
forêt, travaillaient une longue journée à la cueillette remarquables sont bien sûr les grands faucons, qui sont
d'herbes, puis voyaient leurs sacs et paquets déchirés de utilisés comme montures par les seigneurs d'Ardor. On
manière ludique juste avant de rentrer chez eux. Seul leur raconte qu'une race unique de chevaux a élu domicile dans
air de pure innocence empêche les Stetanavi d'être tués par les vallées abritées des montagnes, mais ce ne sont que des
la plupart des Hommes qui gagnent leur vie dans la forêt. rumeurs incertaines…
En fait, ils sont généralement considérés comme un signe La jungle s'étend jusqu'aux contreforts des montagnes, où
de chance à long terme, même s'ils sont une nuisance à elle est progressivement remplacée par des conifères.
court terme. Au Sud des Montagnes Jaunes, les Stetanavi
ne se trouvent que dans les régions occidentales d'Ûsakan. FLORE
Ylcarcan (Ad." Crocs maléfiques", pl."Ûlcercain") - Ce Dugmuthur - Une des plantes les plus rustiques, ce
sont des créatures rougeâtres semblables à des mille-pattes buisson peut être trouvé jusqu'à 2100m d'altitude. Sa baie,
de 15 à 23cm, qui se déplacent en hordes dans les forêts lorsqu'elle est ingérée, soulage de 10 PdC de commotion
denses du Sud-Est d'Endor. Créatures nocturnes, elles se avec effet instantané (FA 2).
nourrissent de végétation en décomposition, d'insectes, de Reglen - La mousse Reglen ne se trouve que dans les
charognes et (parfois) de proies vivantes. Ils sont vallées des Montagnes Jaunes, où on peut la trouver en

34
grand nombre. Lorsqu'elle est correctement préparée, visage. Leurs pattes peuvent briser un cou aussi facilement
elle donne une excellente potion de guérison qui soigne qu'une branche sèche, et leurs longues griffes peuvent
50 PdC en 10 minutes (FA 7). déchirer du métal léger ou toute armure de cuir aussi
Wifurwif - Ce lichen rare n'apparaît que dans les plus facilement que du lin. Heureusement, ce sont des
hauts sommets des montagnes. Lorsqu'il est ingéré, il créatures qui se retirent et qui aiment manger toutes
répare un nerf endommagé non détruit en 1 à 4 heures (FA sortes de plantes (tubercules, racines et baies), mais qui ne
15). dédaignent pas la viande lorsqu'elle est facilement
Zaganzar - Le buisson de Zaganzar contient la matière accessible. Les Hommes et les Nains n'ont que rarement
première d'un poison effroyable. L'extrait de racine bleuté l'occasion d'expérimenter les attaques de cet animal.
(niv.5) doit être bu pour faire effet. Un échec de 01-25 Monogames et soucieux de leur famille, les ours des
laisse la cible avec une vision altérée (-35 à toutes ses cavernes se déplacent fréquemment en petites meutes. Les
compétences utilisant la vue). Un échec de 26 ou plus rend mâles voyagent seuls, mais les femelles préfèrent la
la victime aveugle, en liquéfiant les nerfs optiques (entre 2 compagnie et ne quittent pas leurs oursons avant qu'ils ne
et 5 jours) et inflige 1 à 10 PdC/jour. soient adultes.
Pégase (Q."Vilwarokko" ; W."Cheval des airs") - Les
FAUNE vallées montagneuses isolées assurent l'intimité du timide
Dragons (Q."Lóki", sing."Lóke", syn."Drake") - On ne pégase. Les herbes et les fleurs des prés sous les pieds, les
soupçonne la présence de Drakes que dans les vallées les vents sifflant dans les sommets et la compagnie de ses
plus reculées des Irid Laranor. Comme on n'en a vu aucun semblables comblent les désirs de ce cheval ailé. Ceux qui
depuis des siècles, on pense qu'ils sont tous morts ou en partent volontiers à la recherche d'aventures peuvent
hibernation. Physiquement, ces "vers géants" varient en nouer des amitiés avec ce magnifique animal, qui peut
taille et en apparence. Certains glissent ou rampent, même trouver du plaisir à porter ses amis sur son dos.
d'autres courent ou volent. La plupart ont une vision qui Les pégases sont inconnus de quasiment tout le monde.
surpasse celle des oiseaux les plus clairvoyants, tandis que Seuls les Maîtres du Savoir qui ont étudié le Kelvar le plus
d'autres perçoivent les odeurs mieux qu'un ours. Tous intensément ont des indices de l'existence de ces bêtes. On
partagent cependant un héritage commun : ils ont une pense que Melkor, alors qu'il vivait à Utumno, a essayé de
peau écailleuse, deux à quatre cornes et un corps long et créer des créatures volantes qui pourraient le servir aussi
serpentin. Ceux qui ont des membres ont de quatre à six bien dans les airs que sur terre. Il a donc pris des chevaux
appendices, certains avec des ailes. Des serres en forme de et, par une sorcellerie infâme, leur a fait pousser des ailes.
rasoir couronnent leurs pattes agiles. Mais avant qu'il ne puisse achever son projet, les chevaux
Grands Faucons d'Ardor - Ces créatures féroces sont s'échappèrent avec l'aide d'un Elfe captif qui eut pitié de
les montures préférées des Seigneurs de la Cour d'Ardor. ces nobles bêtes. Depuis lors, ils se sont cachés loin des
Ils ont peut-être été développés à partir des Grands enfants d'Ilúvatar, vivant seulement dans des vallées
Faucons de la Forêt Noire (Mirkwood). Ce fait aurait dû cachées des montagnes, mais n'oubliant jamais l'aide que
être connu de Sauron, qui aurait pu partager ses leur a apportée les Elfes. Dans le Mûmakan, leur unique
connaissances avec la Cour maléfique. Les plus féroces de troupeau n'est connu que d'Ardûval qui s'est lié d'amitié
ces faucons étaient liés magiquement à des Seigneurs des avec eux et les utilise pour le transport. À Menelcarca, il
Airs. Leur loyauté envers leurs maîtres est inébranlable, et y a toujours de la place pour trois de ces chevaux volants.
personne d'autre ne peut les monter à moins de pouvoir Touchés par la sorcellerie de Morgoth, ils sont
surmonter la volonté des faucons par des moyens inconsciemment attirés par d'autres personnes de cet
magiques. alignement (bien qu'ils ne soient jamais prêts à servir un
Hibou des marais - Un hibou rare qui chasse le jour, le de ses serviteurs).
hibou des marais est assez petit. Cependant, comme
beaucoup d'autres oiseaux endoriens, c'est une créature PLAINES
intelligente et perspicace. Les Elfes leur ont appris à parler Les plaines du Mûmakan sont stériles par rapport à la
et ils ont leur propre langage. Celui qui est proche de la jungle, mais abritent néanmoins plusieurs types de plantes
nature peut en tirer des informations utiles. et d'animaux. Les plus connus sont les Mûmakil eux-
Lion des falaises (Ap."Simbaliva") - Le lion des falaises, mêmes : des éléphants géants, soit sauvages se déplaçant
blanc comme neige, vit dans les régions rocheuses des en troupeaux, soit domestiqués par les Haradrim et
montagnes jaunes. Créatures solitaires, ils s'enfuient à utilisés comme bêtes de somme par les tribus nomades.
moins d'avoir faim, d'être acculés ou surpris. Il est difficile Les Mûmakil sont des bêtes redoutables et presque
de les affronter, étant donné leur préférence pour les inarrêtables lorsqu'ils sont effrayés ou en colère. Ils font
terrains presque à pic, les fissures rocheuses isolées et les donc d'excellentes machines de guerre, presque
grottes. Normalement actifs le matin et le soir, ils impossibles à tuer à moins d'être frappés à l'œil. Ils servent
parcourent les hautes terres et les collines le long des côtes également de plates-formes mobiles, et font office de
à la recherche de chèvres, de moutons, de rongeurs ou de formidables béliers vivants. Ces bêtes vivent près de la
charognes. Les lions des falaises traquent leurs proies, puis lisière des forêts et passent beaucoup de temps au bord des
les frappent d'une morsure rapide au niveau de la nuque. étangs et des ruisseaux pour se baigner. Dans les plaines,
Ours des cavernes (Q."Meglirondor", sing."Meglirondo") - on trouve également des gazelles et des chevaux sauvages,
Les ours des cavernes sont des bêtes énormes dont les plus qui constituent la base du régime alimentaire des
grands mâles pèsent jusqu'à 950kg et mesurent jusqu'à Mûmakanril, ainsi que de la nourriture pour les léopards,
4,50m de long. Leur fourrure est noire et rugueuse, les lions et les guépards qui, d'ailleurs, attaquent
rehaussée de rayures brunes sur les pattes, les oreilles et le occasionnellement et mangent un Haradrim, bien que ces

35
prédateurs soient relativement rares et n'attaquent jamais se nourrissent également de rongeurs, de poissons et de
de grands groupes d'hommes. La vie végétale se limite crustacés et, dans de rares cas, ils peuvent attaquer des
pour la plupart à des plaines verdoyantes sans fin, voyageurs, des trappeurs ou des chasseurs solitaires. La
interrompues par un groupe occasionnel d'arbres hiérarchie de la meute est organisée et régulée en fonction
rabougris ou de sous-bois. Il y a des céréales sauvages des postures, des gestes et des combats ritualisés des
éparses, des noix et des plantes comestibles, que les loups. Cependant, les loups gris ne se battent pas pour
Haradrim récoltent lorsqu'ils voyagent à travers ces terres. s'accoupler, sauf dans des circonstances extraordinaires.
Les couples formés restent ensemble durant toute leur vie.
FLORE Oliphant (Ap."Mûmak", pl."Mûmakil") - L'énorme,
Hegheg - Il s’agit d’un arbuste nain à feuilles persistantes redoutable et majestueux Oliphant est un proche parent
épineuses qui atteint une forme de dôme de 12cm de de l'Andamunda (éléphant) et est souvent appelé
hauteur et de largeur. Il a un feuillage dense et des fleurs Gorsandamunda (Q."Éléphant géant"). Il est le seigneur des
couleur lilas semblables à des pois. Lorsqu'elles sont régions sauvages du Sud d'Endor. Pouvant atteindre en
broyées en une pâte, les racines de Hegheg guérissent tous moyenne 35m de long et 20m de haut, il n'a d'autre
les dommages au cartilage traitée en 3 à 30 heures (FA 5). ennemi que l'homme. Heureusement pour leurs rivaux,
Kilmakur - Une des plantes les plus utiles du Mûmakan. les Mûmakil sont végétariens. Dès qu'elles le peuvent, ces
La racine infusée de l'herbe Kilmakur protège l'utilisateur bêtes vivent près de la lisière de la forêt et passent
comme un sort d'armure contre la chaleur pendant 1 à 10 beaucoup de temps près des étangs et des ruisseaux pour
heures. Étant donné les conditions climatiques de cette se baigner. Ils se reposent dans la chaleur de midi et se
région de la Terre du Milieu, ses avantages sont évidents détendent occasionnellement la nuit, mais la plupart du
(FA 10). temps, les mûmakil cherchent des racines, des arbres
Slird - Petit arbre à agrumes, le Slird produit un fruit feuillus ou fruitiers. Grâce à leur trompe agile et à leurs
rouge vif qui de la forme d’un citron. La pâte dérivée de énormes défenses (plusieurs paires), dont les plus grandes
ce fruit est utilisée par les Mûmakanril d'élite au combat, peuvent atteindre 7m de long, ils peuvent s'introduire
car il s'agit d'un poison circulatoire à action rapide (niv.2). dans des fissures et creuser dans les sols les plus durs. Ces
Il frappe les victimes en 10 à 20 secondes, paralysant 1 à 6 bêtes sociales se déplacent en troupeaux et peuvent être
extrémités (tête, organes génitaux, mains, pieds) pendant domestiqués, bien qu'à contrecœur. Cependant,
10 à 100 jours. lorsqu'elles sont énervées, ces énormes bêtes peuvent être
Vuraana - Le pollen de la plante Vuraana, lorsqu'il est des combattants mortels et très destructeurs. Les
correctement préparé, donne un poison respiratoire de Mûmakanril les ont longtemps appréciés comme
faible intensité (niv.2), qui inflige 1 à 50 PdC. Son montures de guerre. Contrairement aux éléphants de
omniprésence et son faible coût en font l'un des poisons moindre importance, les Mûmakil aiment combattre. Les
préférés des guerriers Mûmakanril. Mûmakanril construisent de grandes tours de combat pour
les placer sur leur dos et décorent également leurs pattes
et leurs défenses. Un Mûmak entièrement équipé pour la
FAUNE bataille est un spectacle impressionnant et terrifiant. La
Guépard - Le guépard est le mammifère le plus rapide, peau épaisse des Mûmakil les rend presque invulnérables
capable de se déplacer à plus de 105km/h lorsqu'il aux flèches, sauf au niveau des yeux, mais lorsqu'ils sont
s'élance. Son corps élancé repose sur de longues pattes ainsi aveuglés, ils deviennent souvent fous par la douleur,
musclées ; sa longue queue l'aide à maintenir son équilibre piétinant et détruisant tout sur leur passage.
pendant la course. Le guépard repère sa proie en se
cachant, puis la traque et la dépasse d'un coup sec. La
victime est généralement tuée d'une morsure à la gorge.
Lion (Q."Rá", pl."Ravi") - Le lion se caractérise par sa
large tête, sa grande crinière et ses pattes fortes et
épaisses. Étonnamment, il passe la plupart de son temps
à se reposer. Ils vivent en groupes généralement
constitués de 3 mâles adultes et de 15 femelles et
lionceaux. Ce sont les lionnes qui chassent le plus,
s'attaquant aux antilopes, aux zèbres et aux gazelles.
Leur mode de chasse consiste en une période de traque,
suivie d'une poursuite rapide et d'une attaque éclair. Ils
tuent en mordant le cou.
Loup gris - Le loup gris (S."Draugwath",
pl."Draugwaith" ; Q."Mistanarmo" ; pl."Mistanarmor"
; alias "Sindanarmo") est un canidé puissant et musclé.
Au Mûmakan, il est doté d'un épais pelage noir et d'une
queue touffue. Les loups gris sont des animaux
exceptionnellement sociaux qui vivent en groupes ou
en meutes qui errent et chassent ensemble. Ces meutes
coopèrent pour abattre leurs proies, généralement des
cerfs, des moutons et des gazelles. Bien qu'ils ne
s'intéressent généralement qu'aux grands troupeaux, ils Illustration : Cirdann de Felrive

36
Mois Jungle Collines Côte Plaines
Hísimë 21-27 04-10 13-18 13-21
3.33.3LE
LECLIMAT
CLIMAT (automne) Nuageux Nuageux
Partiellement Partiellement
nuageux nuageux
Pluie Pluie Pluie fine Pluie fine
Calme Brise Venteux Venteux
Ringarë 18-24 -5 10-15 10-15
Partiellement
Mois Jungle Collines Côte Plaines (hiver) Nuageux Nuageux Ensoleillé
nuageux
Yestarë 15-18 -5 4-13 7-13 Pluie Pluie/neige Pluie fine Venteux
Partiellement Partiellement Brise Brise Venteux
(hiver) Nuageux Nuageux
nuageux nuageux
Pluie Pluie/neige Pluie fine Pluie fine
Calme Venteux Venté Venté Condition % dans le mois
Narvinyë 15-21 4-13 7-15 10-15 Ensoleillé 20% de nuages (10% de pluie)
Partiellement
(printemps) Nuageux Ensoleillé Ensoleillé Partiellement nuageux 30% de nuages
nuageux
Pluie Brise Pluie fine Venteux Nuageux 60% de nuages
Calme Venteux 80% de nuages (couverture nuageuse
Temps couvert
souvent très dense)
Nénimë 18-24 10-15 15-21 13-21
Temps Pluie fine 200% de pluie
(printemps) Nuageux Nuageux Nuageux
couvert Pluie 50% de pluie
Intempéries Pluie Pluie Pluie
Intempéries 80% de pluie (souvent de fortes averses)
Venteux Venteux Grands Vents Venteux
30% de précipitations (20% de pluie ;
Súlimë 21-27 15-21 21-27 21-27 Pluie/neige
10°% de neige)
Temps Partiellement Partiellement
(printemps) Nuageux Calme Vents de 0 à 8km/h
couvert nuageux nuageux
Intempéries Pluie Pluie fine Pluie fine Brise Vents de 8 à 32km/h
Brise Venteux Grands Vents Venteux Venteux Vents de 32 à 64km/h
Víressë 24-29 18-24 24-29 27-32
Grands vents Vents de 64 à + de 100km/h
Partiellement
(printemps) Nuageux Ensoleillé Ensoleillé
Nuageux
Pluie Pluie fine Venteux Brise Note : (les pourcentages indiquent la durée de présence d'une
Brise Brise condition donnée au cours d'un mois donné)
Lótessë 27-32 21-27 29-35 32-38
Partiellement
(été) Nuageux
Nuageux
Ensoleillé Ensoleillé Le tableau ci-dessus reflète les tendances générales du
Pluie Pluie fine Brise Brise temps dans le Mûmakan.
Calme Calme Il convient de noter que ces chiffres ne sont pas rigides et
Nárië 29-35 27-32 32-38 32-41 qu'il est toujours possible qu'un système de tempête
Partiellement extrême ou un front de dégagement crée des exceptions.
(été) Nuageux Ensoleillé Ensoleillé
nuageux Notez que les précipitations se présentent sous forme de
Pluie Pluie fine Brise Brise pluies soudaines et abondantes qui durent moins d'une
Calme Calme heure, mais sont très fréquentes. Dans la jungle, la
Cermië 29-35 21-27 29-35 29-38 couverture nuageuse est à minima brumeuse, au pire
(été) Nuageux Nuageux Ensoleillé
Partiellement sombre. Le ciel ne s'éclaircit vraiment qu'au-dessus de la
nuageux côte et des plaines.
Pluie Pluie fine Brise Pluie fine Le taux d'humidité est très élevé toute l'année dans la forêt
Calme Calme Brise tropicale, mais il diminue pendant les mois les plus frais
Úrimë 27-32 18-24 24-29 27-32 dans d'autres régions.
Temps Partiellement Partiellement Partiellement
(automne)
couvert nuageux nuageux nuageux
Intempéries Pluie fine Pluie fine Pluie fine Le calendrier utilisé ci-dessus est le calendrier lunaire de
Calme Brise Venteux Venteux treize mois des Eldar, utilisé au Tâlirân et au Koronandë.
Yavannië 24-29 15-21 21-27 24-29 Les Mûmakanril et les Haradrim utilisent un système
(automne) Nuageux Nuageux Ensoleillé Ensoleillé similaire dans sa structure, mais les mois, bien sûr, ont des
Intempéries Pluie Grands Vents Venteux noms différents. Chaque mois compte 28 jours (quatre
Brise Brise semaines de sept jours chacune) correspondant aux phases
Narquelië 21-27 10-15 18-24 18-27 de la Lune. Le premier de chaque mois est une nouvelle
Temps Partiellement Partiellement Lune. Il y a un jour supplémentaire, après le 28ème jour de
(automne) Ensoleillé
couvert nuageux nuageux Ringarë et avant le premier de Valimë, qui est le Nouvel
Pluie Pluie fine Pluie fine Venteux An, et qui corrige le calendrier. Tous les quatre ans, deux
Brise Brise Grands Vents jours de ce type sont ajoutés.

37
GAN
3.4
3.4 LES
LESDIFFÉRENTS
DIFFÉRENTS
La région connue sous le nom du Gan a été colonisée aux
4ème et 5ème siècles du Deuxième Âge par les ancêtres des
ROYAUMES
ROYAUMES Ganim. Arrivés relativement tard dans la région, ils se sont
néanmoins montrés robustes et ont créé un royaume qui
englobait les terres arables non couvertes par la jungle. En
raison de leur isolement relatif (par voie terrestre), ils ont
ARDINAAK rapidement commencé à construire des bateaux et à
L’île d’Ardinaak ne fait pas vraiment partie du royaume du explorer d'autres terres de la région. Au fil des ans, ils ont
Mûmakan, mais elle mérite néanmoins d'être mentionnée. affiné leurs compétences et sont devenus des
Faisant à l'origine partie du Tantûrak, l’île possédait une constructeurs de bateaux renommés dans la région, enviés
importante base navale durant la jeunesse de ce royaume. par beaucoup et courtisés par tous les royaumes.
Mais Ardinaak fut frappé par une soudaine et mystérieuse La capitale de Tû-Makaar se trouve sur une crête basse des
épidémie en D.A.1888. En quelques jours, tout le monde Montagnes Jaunes, sur la baie du Gan. C'est principalement
était mort. Les histoires racontent que les témoins qui ont ici que sont construits leurs célèbres navires. En raison de leur
fui l'île après les premiers signes de maladie mortelle ont emplacement géographique et de leurs compétences, ils ont
vu une lueur sur les rochers de l'île. Ceux qui avaient la souvent été attaqués et conquis par les Mûmakanril, mais ont
malchance de la regarder sont devenus aveugles en peu de conservé un esprit d'indépendance et n'ont jamais accepté
temps. Puis, en quelques jours, les gens ont commencé à entièrement le mode de vie des Mûmakanril. Dans les
tomber malade, et leur peau est devenue tachetée. Même périodes où le Mûmakan est faible, les tendances pro-
ceux qui ont immédiatement fui l'île après l’apparition de Mûmakan au sein de la société disparaissent relativement vite.
cette lueur sont morts sur le continent, sans toutefois
transmettre la maladie aux autres. Selon les archives, GESHAAN
personne n'est revenu à Ardinaak depuis. On a supposé Autrefois le centre d'un riche royaume, Geshaan (ou
que ce qui a frappé l'île n'était pas une maladie, mais une Geshân) a subi de loin le pire lorsque la terre a tremblé
sorte de malédiction immensément puissante. En tout cas, avec la chute d'Angband et l'immersion du Beleriand. Le
la terre est associée à la mort, et son nom n'est pas niveau de la terre s'est abaissé et l'eau s'y est accumulée,
prononcé, et personne ne sait si la malédiction est toujours mais pas sous forme de lac, comme cela aurait pu être le
là, ni quelle était l’origine de malédiction… cas. Au lieu de cela, un marécage s'est formé : un endroit
Il s’agit en réalité de l’île où s’est tenue la Cour d’Ardor impur, peuplé d'arbres pourris et de créatures
et où le serment d’Ardor a été pris (voir chapitre 6.1). ténébreuses. Le fleuve Kôros et les zones qui le bordent
conviennent aux voyageurs, car son courant est rapide et
DÛSHERA ne permet pas l'accumulation d'immondices ; mais plus
Le Dûshera est en grande partie habitée par des Hommes au loin, là où la terre est inégale et où les marais
teint un peu rougeâtre vivant aussi loin au Nord qu'au Sud du s'accumulent, toutes sortes de choses poussent. On y
Pel Dûshera (le grand lac dans la partie Nord du pays) et le trouve les ruines de la cité de Gaven et, quelque part, le
long de la base des basses montagnes de la région dans de complexe oublié de Ty-Ar-Rana.
petites cités indépendantes. Il ne s'agit donc pas d'un royaume
en tant que tel, bien qu'à une certaine époque, les cités étaient HATHOR
unies sous l'autorité d'un Seigneur à Gaven au Geshaan (cette Le Hathor est une énigme dans l’Extrême Sud. Habité par des
cité est maintenant abandonnée dans les marais). Le Dûshera personnes à la peau claire, il est l'un des deux royaumes qui
est surtout remarquable pour son insignifiance dans la s'opposent généralement à l'Ombre sous ses différentes
politique locale. On pourrait penser qu'un emplacement formes (l'autre étant le Koronandë). Il est traditionnellement
stratégique au Sud des deux cols importants favoriserait dirigé par un roi qui a son siège dans la capitale de Tanith. En
également un royaume fort, mais en y regardant de plus près, raison de la richesse de son sol, le royaume est densément
on constate que toutes les routes commerciales importantes peuplé, avec une grande armée (par rapport à la taille du
se trouvent sur les côtés Est et Sud du lac. La seule route territoire). Férocement indépendante, la puissance du Hathor
importante qui traverse leur territoire passe par le fleuve est rarement utilisée de manière offensive et seulement pour
Kôros, mais elle est dominée par les Kîranâi et les Tuktani. Le récupérer leurs terres conquises par d'autres.
Dûshera n'est donc qu'un petit coin sans prétention, un rôle Les Hathoriens ne sont pas originaires de cette région. Blonds
que ses habitants apprécient. Si l'une des grandes puissances aux yeux bleus, avec une peau naturellement claire (bien que
avait envie de l'incorporer définitivement à son royaume, elle bronzée par le Soleil), ils ont apparemment migré il y a
ne rencontrerait pratiquement aucune résistance. longtemps, mais certainement pas par la mer.
Une terre peu peuplée, qui comprenait autrefois aussi la Depuis la fin du Deuxième Âge, le royaume est
région connue sous le nom de Geshaan (voir ci-après). Le traditionnellement dirigé par un monarque depuis la capitale
Dûshera n'a donc pas d'histoire en tant que royaume digne Tanith. Ce royaume pourtant situé sur une péninsule n'a pas
d'être mentionnée. Depuis le Premier Âge, la population vit montré de tendances expansionnistes une fois les frontières
toujours de la même manière. Le pays a été une marionnette du royaume fixées, et les Hathoriens ont toujours été satisfaits
pour ses voisins plus puissants et ses alliances changent avec et de la superficie de leur terre. Indépendants, ils ont réussi à
les changements politiques et militaires. En général, le pays rester libres de toute domination étrangère. L'histoire de
est utilisé comme une ressource agricole pour les l'arrivée des Hathoriens dans l’Extrême Sud est détaillée dans
envahisseurs. le chapitre sur le peuple Hathorien (chapitre 4.2).

38
KORONANDË commerciales avec les Avari de la région. Au cours de ces
Plus que tout autre royaume de la région du Mûmakan, à années, ils ont prospéré et découvert de nombreuses
l'exception du Tantûrak (et récemment du Mûmakan), le caches d'une grande richesse dans les montagnes.
Koronandë (aussi appelé "Kîranâi-lâr") est un pays uni. Le Au début du deuxième millénaire du Deuxième Âge, la
gouvernement du Koronandë est une république, ce qui est tribu est en proie à des conflits, et le roi Bávor II est tué
extrêmement rare en Terre du Milieu. Le royaume en tant dans la mêlée. La tribu se divisa alors en trois factions : la
que tel a été fondé au début du Deuxième Âge, et pendant première resta dans ses anciennes salles, la deuxième (et
la majeure partie de son histoire, il a pu rester indépendant la plus grande) partit vers le Sud-Ouest et fonda la cité de
des différents conquérants qui ont envahi la région. En la Flamme-Noire et la troisième (et la plus petite) partit
période de grand péril, certains législateurs et gouverneurs vers l'Ouest et fonda la cité de Nárad-dûm.
Koronandën s'appuient sur des conseillers elfiques Depuis cette époque, il y a eu une paix relative parmi les
(déguisés), qui survivent souvent à plusieurs changements Naugrim du peuple de Bávor, et ils ont effectivement
de gouvernement, étant d'excellentes sources d'information prospéré, notamment la Flamme-Noire.
et de sagesse. Beaucoup de ces conseillers sont des
sympathisants ou des membres de la Guilde Des Éléments, MAG ET TÛMAG
mais ils se retiennent de gouverner le royaume "derrière le Les régions de Mag et de Tûmag ont été colonisées par les
trône" comme le fait le Mage au Tantûrak. D'une certaine Magri aux 4ème et 5ème siècles du Deuxième Âge, lorsque
manière, ils agissent exactement comme les Istari. leurs ancêtres ont migré vers ces terres, principalement
La capitale du Koronandë est Korlan, à l'embouchure du par la Fente des Chèvres. Ils sont apparentés aux Drêl et
fleuve Kôros. Le royaume est divisé en six districts. aux Pel des Sept Terres, à l'extrême Sud-Ouest de la Terre
Chacun ayant sa propre cité principale et son gouverneur. du Milieu (voir MERP Shadow in the South, il faut
Le Sénat est composé de douze membres, deux dans différencier la région "Pél" au peuple "Pel"). Tûmag et
chacun des districts, qui se réunissent tous les mois Mag sont restés fractionnés en plusieurs petites seigneuries
pendant trois jours pour décider des questions qui tout au long de leur histoire du Deuxième et du Troisième
concernent le royaume dans son ensemble. La République Âge, jusqu'à leur unification en une "Nation Jumelle". En
dispose d'une marine puissante, la seule de la région qui T.A.659, ils attaquent le futur Pél dans l'espoir d'étendre
puisse rivaliser avec celle du Tantûrak - sans doute une leur domaine, et cinq ans plus tard, Imrazôr II gagne la
partie de la raison pour laquelle ce pays les a attaqués plus bataille des Collines Brumeuses contre Mag et soumet
d'une fois, et la raison pour laquelle ces attaques ont Tûmag plus tard dans l'année. La reine Jamena de Tûmag
échoué. Ils sont les commerçants de la région du Mûmakan est tuée. Deux ans après, Imrazôr II est assassiné par sa
et, sans surprise, Korlan est la principale cité marchande propre mère.
et un centre de commerce prospère. Le royaume est la Dans les années suivantes, c'est la principale puissance qui
première puissance économique du Sud et utilise ce empêche Ûsakan (et donc le Tantûrak) d'accéder facilement
pouvoir pour servir ses objectifs politiques et influencer de à la péninsule Sud-Ouest de la Terre du Milieu. Autrefois
nombreux autres pays une série de villages et de tribus relativement discrets, ils
Le Koronandë est un pays habité assez dense. Toutes les ont radicalement changé leur mode de vie et leur société
terres qui ne sont pas couvertes par la jungle sont pour éviter de revivre leur ancienne défaite.
parsemées de colonies Kîranâi. Par conséquent le royaume Ils ont réussi à rester indépendants pendant toute leur
peut rassembler une force armée importante si le besoin histoire jusqu'à la fin du Troisième Âge, jusqu'au moment
s'en fait sentir. En outre, la richesse de son économie lui où le Tantûrak conquiert de vastes portions de leurs terres.
permet de disposer de suffisamment d'argent pour engager
de nombreux mercenaires sur de longues périodes.
Le Koronandë est fermement allié au Hathor et cette
MÛLAMBUR
Mûlambur est un ensemble de grandes îles situées juste au
alliance dispose d'une force importante avec laquelle il
large de la côte Sud de la Terre du Milieu. Situées entre
peut compter. Les colonies Koronandën sur le continent
les embouchures de la baie d'Ûsakan et du plus petit golfe
Mórenore restent fidèles à leur patrie et cela fait de
du Mûmakan, elles sont couvertes de collines basses, de
l'alliance entre le Koronandë et le Hathor une puissance
lacs et de jungles. Quelques clans parlant le Mûmakanin
majeure dans le centre de l’Extrême Sud d'Endor.
vivent dans la région. Relativement isolés, ils n’échangent
Les six districts du Koronandë sont :
• Liranaki quasiment rien avec les royaumes du continent.
• Karanûn
• Pirdanik MÛMAKAN
• Ambûlara Les Mûmakanril ont un comportement considéré comme
• Odano
barbare dans leurs relations politiques, et surtout
• Múndara
récemment, ils subviennent à leurs besoins par des raids
sur le Tuktan, le Koronandë et le Hathor. Le cadre social
MABLÂD-DÛM ET NÁRAD-DÛM le plus important reste la tribu, une structure familiale
Les Nains du Peuple de Bávor ont atteint les Montagnes étendue extrêmement large, dirigée par l'homme le plus
Jaunes dans un passé lointain, bien avant le lever du Soleil âgé. Toutes les tribus se réunissent chaque année au centre
et de la Lune. Ils ont établi leur capitale dans la cité de religieux du pays - Amaru, un lieu saint où les tribus
Mablâd-dûm, dans le centre-Ouest des Irid Laranor, à la reçoivent des ordres officiels du roi, interagissent,
fin du Deuxième Âge. Au fil des ans, ils ont étendu leur commercent et arrangent des mariages. Par-dessus tout,
royaume, fondé des colonies et établi des relations elles prient leur dieu Amâv, dont on dit qu'il leur parle de

39
leur avenir. Les Mûmakanril font un usage intensif d'un que moins nombreux que les Zamaril, les Krâlakril vivent
énorme animal, à la fois comme bête de somme et comme dans des colonies plus peuplées, soutenues par un grand
terrible machine de guerre : le Mûmak, également appelé nombre d'esclaves qui cultivent la nourriture ainsi que les
le Grand Éléphant ou l'Oliphant. cultures de rente (par exemple, le tabac et les fruits) pour
Depuis la fin du Premier Âge, lorsque les ancêtres des la classe des guerriers. Le troisième groupe de tribus est
Mûmakanril se sont installés dans la région, ils ont été les celui des Sîril, qui vivent près des côtes sur la partie Sud.
habitants les plus méprisés de la région : belliqueux, Un peu plus civilisés que leurs cousins, les Sîril font
agressifs, brutaux et un peu primitifs (comparés aux souvent du commerce avec le Hathor, mais la plupart
Kîranâi et aux Hathoriens plus avancés). Jusqu'en vivent de la pêche et de la chasse.
D.A.2010, les Mûmakanril étaient un peuple quelque peu
désorganisé (en termes de gouvernement central) et ne
TÂLIRÂN
représentaient qu'une nuisance de courte durée pour leurs
Royaume des Elfes Avari (des Tatyar et une minorité de
voisins. Tout cela a changé en cette année fatidique :
Nelyar), le Tâlirân (connu aussi sous le nom "Taaliraan")
L'exilé Jí Indûr de Korlan se proclama Roi-Dieu Amâv
est la seule terre véritablement Elfique de la région depuis
(avec l'aide de l'un des neuf anneaux de pouvoir) et
la destruction totale de Dînsûlinor. En fait, quelques
commença à construire un gouvernement central fort et
réfugiés de cette terre vivent maintenant dans le Tâlirân,
une armée puissante. En quelques décennies, le Mûmakan
le reste ayant soit abandonné la Terre du Milieu pour les
est devenu l'un des royaumes les plus puissants des régions
Terres Immortelles (seulement un très petit nombre), soi
du Sud et a contesté la puissance des Númenóréens et de
devenant des Flâneurs (voir chapitre 4.1 "Rappel sur les
la Cour (bien qu'indirectement). Après la Guerre de la
Elfes"), soit étant tués par la Cour. Dirigé depuis sa
Dernière Alliance, le Mûmakan est redevenu un royaume
fondation au Premier Âge par Tûranar, le seigneur du
de tribus souvent en guerre (sous l'influence partielle de
peuple Tatya de l’Est, le Tâlirân est un pays autonome, qui
Gorthaur).
reste à l'écart de la politique de la région.
La vaste plaine élevée du centre du Mûmakan est une
Comme on peut s'y attendre, les Elfes habitent les zones
savane, dont les abords sont ponctués de collines
forestières du Tâlirân, construisant de belles demeures de
rocheuses irrégulières. La moitié Nord de la plaine est
qualité dans les branches des grands arbres, qui atteignent
dominée par le Kann-Shamûrda, un ensemble de grands
souvent plus de 60m de haut, dont le plus bel exemple est
lacs. Les hautes terres des Mûmakanril descendent vers de
Taurondë, la capitale du royaume. Occasionnellement, ils
petites plaines côtières couvertes d'une dense forêt
s'allient avec le Koronandë car ils considèrent les Kîranâi
tropicale. Le climat de toute la région est subtropical et
de ce royaume comme les mortels les plus nobles de la
sec, ce qui en fait un habitat idéal pour les lions, les
région. Dans de tels cas, l'aide est surtout subtile (par
léopards, les chacals, les rhinocéros, les girafes, les zèbres,
exemple, en envoyant des conseillers Elfes). Ce n'est que
les antilopes et, bien sûr, l'énorme mûmak dont le pays
dans les circonstances les plus graves que le roi prend les
tire son nom.
armes.
Une douzaine de tribus composent les Mûmakanril,
Au début du Deuxième Âge, quelques réfugiés Sindar de
chacune d'entre elles étant constituée d'un certain nombre
Menegroth et des Havres de Sirion ont migré vers le Sud
de clans. Ces tribus sont également regroupées en fonction
et se sont installés dans le Tâlirân, car ils ne voulaient pas
du type d'environnement dans lequel elles vivent (ce qui
quitter la Terre du Milieu mais méprisaient le
entraîne des modes de vie communs et un fort sentiment
"paternalisme" des Noldor au Nord-Ouest. Ils ont connu
d'unité). Le groupe tribal le plus important et le plus
le royaume du Sud par Fëaturille qui souhaitait que la
traditionnel est celui des Zamaril, des habitants semi-
Guilde soit renforcée. Bientôt, ils obtinrent des rangs
nomades de la savane. Le deuxième groupe, les Krâlakril,
élevés au sein du royaume des Kinn-lai car ces derniers
vit dans ou près des frontières des forêts tropicales. Bien

40
étaient heureux de déléguer une grande partie du fardeau hommes, femmes et enfants ; et le lendemain, leurs corps
du pouvoir à leurs frères Eldar plus organisés. Cela ne fut exsangues étaient retrouvés juste à l'extérieur du village.
possible que grâce à l'attitude plus "ouverte" de Tûranar, Les Tantûraki furent bientôt convaincus qu'il n'y avait
car une grande partie de son peuple n'aimait pas aucun moyen d'arrêter les Uvag-Aak, et les rares fois où
spécialement les Eldar. En effet, cet acte a conduit certains ils parvenaient à tuer l'un de ces monstres, ils subissaient
Kinn-lai à rejoindre la Cour, comme beaucoup de leurs un terrible châtiment dans la semaine qui suivait. Il fut
cousins du Premier Âge. C'est ici que l'on trouve la cependant découvert que les Uvag-Aak ne dérangeraient
majorité des utilisateurs de "magie" (comme les Hommes pas ceux qui resteraient en dehors de la moitié Nord-
les appellent), et c'est sans doute l'une des raisons Ouest de la forêt, aussi les colons Númenóréens se
majeures pour lesquelles le Tâlirân n'a pas été menacé par déplacèrent-ils vers le Sud et l’Est.
le Tantûrak, ou par tout autre royaume d'ailleurs. En ce qui concerne le gouvernement du royaume, sa
transformation est intéressante, bien que prévisible. Au
début, il y avait un gouverneur royal, comme dans la
TANTÛRAK
plupart des colonies, qui répondait au roi de Númenor (du
Le Tantûrak est l'un des plus puissants royaumes de
moins en théorie). Ce système a fonctionné sans problème
Númenóréens noirs du Sud. La capitale est Sarûl, qui se
pendant quelque 1700 ans, le poste de gouverneur ayant
trouve sur la rive Est de l'embouchure de la rivière Uvar.
changé 26 fois jusqu'à ce que, vers l'an D.A.2000, le Mage
C'est ici qu'est basée la remarquable marine du Tantûrak,
ait une place importante au Tantûrak. La date est
du fait que ces gens possèdent de nombreuses
incertaine, car même s'il arriva en fanfare, il gravit
compétences issues de leurs ancêtres Númenóréens.
discrètement les échelons du pouvoir. Il s'est construit une
Le Tantûrak est dirigé par un empereur, un poste
position et a attendu son heure. À la fin du Deuxième Âge,
héréditaire occupé par l'élite dirigeante d’origine Arûwain
il a vu sa chance de renforcer sa position. Le gouverneur
(tout du moins partiellement). Au fil du temps, les
de l'époque, un cousin du roi Ar-Zimrathôn, était
dynasties ont changé mais la transmission du pouvoir reste
particulièrement sensible aux mots soyeux du mage, car sa
la même (en partie du fait des machinations du Mage). Le
soif de pouvoir et de gloire était grande. En D.A.3010, le
Tantûrak se caractérise des objectifs ambitieux : la
gouverneur se déclara roi du Tantûrak, prenant le nom
revendication de sa suprématie sur la région située au Sud
d'Ar-Kinjaarn, et rompit tous les liens politiques avec
des Montagnes Jaunes ainsi que par la volonté de
Númenor, et le Mage devint bientôt son principal
soumettre tous les autres royaumes des Arûwain du Sud
conseiller. Cette décision fut accueillie avec un grand
de la Terre du Milieu en général.
enthousiasme par la population, car les taxes imposées par
Avant-poste commercial Númenóréen fondé en
la mère patrie avaient fortement augmenté au cours des
D.A.1792 par le futur Tar-Ciryatan, le Tantûrak était
dernières décennies. L'arrivée du Mage marqua le début
l'une des colonies Númenóréennes les plus au Sud du
de l'impérialisme Tantûraki.
continent de la Terre du Milieu proprement dit, et était
Après la chute de Númenor, le roi s'est déclaré empereur
relativement coupé des royaumes plus au Nord, à
et a fait du Tantûrak un empire pour renforcer sa position
l'exception de quelques contacts commerciaux. Dès le
dans les royaumes des Arûwain du Sud. Malheureusement
début, le peuple du Tantûrak a choisi d'être une entité
pour lui, tous ces autres états ont reconnu l'empire du
séparée des autres régions du Mûmakan, gouvernées de
Tantûrak mais ont nié sa suprématie.
manière plus souple ou fédérale. Dominant à l'origine le
Depuis la fin du Deuxième Âge, le gouvernement a connu
coin Nord-Est de la baie d'Ûsakan, le Tantûrak est entre
un déclin constant du fait d'une forte corruption, et un
des collines ondulantes et des montagnes au Nord,
changement d'attitude des Tantûraki envers les
fournissant ainsi des Voies des barrages défensives
populations autochtones (allant jusqu'à la haine et à la
naturelles. Toutes les forêts du Tantûrak sont tropicales et
jalousie vis-à-vis des Elfes et des Kîranâi), car l'espérance
luxuriantes, et elles dominent la péninsule de Kôros ainsi
de vie des Tantûraki commence à diminuer, tout comme
qu'Ûsakan. De tous les peuples de la région du Mûmakan,
celle du peuple de Númenor. Cette haine raciale a abouti
les Tantûraki ont choisi la méthode la plus radicale pour
à une déclaration de guerre, sans provocation préalable,
gérer la jungle : ils ont brûlé et défriché de vastes zones
de l'empereur du Tantûrak contre la République du
dans la forêt tropicale et le long de la côte, et y ont établi
Koronandë en l'an T.A.1365. Le résultat n'a pas été
leurs colonies. Ce défrichage avait deux objectifs : gagner
concluant, mais n'a servi qu'à intensifier la haine des
des terres utilisables pour l'agriculture et fournir des
descendants Númenóréens, et à causer une nouvelle
précieuses ressources composées de bois tropicaux pour le
appréhension parmi les Elfes et les Kîranâi quant à la
pays.
sécurité de leur position géographique.
La raison pour laquelle les Númenóréens ont choisi de
s'installer dans la région la plus chaude et humide du
Mûmakan n'est pas claire, d'autant plus qu'il y a des climats TUKTAN
plus frais dans les contreforts montagneux de la forêt Englobant toute la zone de forêt tropicale à l’Est de
d'Ûsakal. Ce sont les contes des 'Uvag-Aak' (Ap."Buveurs Geshaan, le Tuktan est un réseau interconnecté de cités
de sang") qui expliquent la raison : d'étranges créatures Kîranâi, vaguement liées et unies par un gouvernement
ressemblant à des singes vivent dans la partie Nord et central très informel composé d'un conseil de 17 "Jilhani"
Nord-Ouest de la forêt d'Ûsakal. Au début, les (chefs de village). Le conseil des Jilhani se réunit deux fois
Númenóréens ne se laissèrent pas intimider par les par an, ou si une menace pour le royaume dans son
avertissements des quelques Kîranâi qui vivaient dans cette ensemble le justifie. Sinon, chaque Jilhan dirige sa cité
région à l'époque, et qui parlaient de terrifiants monstres comme il l'entend, et tous s'engagent dans un commerce
qui sortaient de la forêt la nuit et enlevaient en silence dynamique entre eux et avec le Koronandë voisin. C'est

41
dans la seule forêt du Tuktan que les tecks de Jeedic ÛSAKAN
prospèrent, et leur bois est très apprécié. Il n'est pas Le royaume d'Ûsakan a été fondé au début du Deuxième
surprenant que les artisans du bois du Tuktan soient très Âge. Après la grande migration des Hommes, les ancêtres
compétents et que leurs meubles et arcs soient très des Ûsakani sont arrivés sur cette terre, principalement
recherchés. Les arcs composites du Tuktan bien plus par la Fente des Chèvres (une minorité par le Col des
puissants que les autres arcs (exceptés les arc magiques) Nains des Irid Laranor qui a finalement atteint la mer et a
peuvent atteindre un prix plusieurs fois supérieur à la construit des navires pour leur permettre de traverser la
moyenne. baie qui porte encore leur nom) et l'ont colonisée en une
Le gouvernement décentralisé rend le royaume vulnérable centaine d'années. Étant en marge des grands centres
aux agressions de ses voisins (surtout le Mûmakan). Dans politiques, Ûsakan a suivi une politique de non-
ce cas, le conseil du Jilhan nomme un représentant qui interférence avec ses voisins plus actifs et leur a permis
règne sur le royaume pour une durée déterminée. De d'utiliser leurs services. De cette manière, le roi a pu
plus, lors de telles crises, les Tuktani ont tendance à s'allier repousser les tentatives occasionnelles et peu
plus étroitement avec le Koronandë et le Hathor. C'est le enthousiastes de conquête (principalement du Tantûrak).
cas au 17ème du Troisième Âge alors que le pouvoir du Cependant, au 17ème du Troisième Âge, le Tantûrak fit une
Mûmakan est à nouveau en train de monter. tentative sérieuse d'extension de sa frontière occidentale.
La région a été colonisée à l'époque où les ancêtres des Au cours de cette campagne, le roi d'Ûsakan s'est rendu
Kîranâi ont fondé le Koronandë. Ceux qui n'étaient pas devant la puissante armée d'Arûwanai (Númenóréens
satisfaits de la création d'un gouvernement central se sont noirs). En faisant cela, il a pu éviter une conquête pure et
déplacés vers le Nord-Est pour fonder leur propre simple et est devenu un état sujet du Tantûrak. En
royaume qu'ils pensaient être plus proche de leur nature T.A.1076, le dernier roi est mort sans héritier, et une
originelle. En dépit de fréquentes conquêtes par des trêve a été signée, trêve qui a permis à l'empereur du
puissances étrangères (en particulier le Mûmakan), ils ont Tantûrak de devenir le roi d’Ûsakan. Cette union a
conservé leur structure, mais aujourd'hui beaucoup cimenté un lien étroit qui reste stable entre ces deux
d'habitants pensent qu'il serait préférable de rejoindre nations jusqu'alors.
leurs frères au Koronandë car c'est le moindre des deux
maux. Ils ne croient pas qu'un allié potentiel soit assez fort
pour empêcher leur royaume d'être envahi par le
Mûmakan.

Illustration: inconnu

42
4.0 PEUPLES
4.0 PEUPLES

Illustration : Marya Filatova (Filat)

Les terres de la région du Mûmakan abritent de nombreux Il est très utile pour les MJ et les joueurs d'avoir une bonne
peuples dont les aptitudes, les coutumes et les attitudes image mentale de la région dans laquelle ils opèrent. En
varient considérablement. En plus des Elfes et des colons particulier pour le MJ, la connaissance des faits clefs de la
Númenóréens, il y a notamment les Mûmakanril, les région est d'un intérêt vital. L'un de ces sujets est la
Kîranâi (une ramification des Haradrim), les Hommes structure démographique et les modes de peuplement des
trapus du Dûshera, les Hommes du Gan, le peuple royaumes de la région où se déroule la campagne. Ce
Hathorien... chapitre fournit les informations sur les peuples vivant au
Il peut sembler un peu étrange de voir les zones de Mûmakan et leur démographie. Ces informations
peuplement limitées des différents royaumes (notamment devraient permettre au MJ de donner à ses joueurs une
le Tantûrak et Korondë) et les périodes extrêmement bonne idée de la répartition de la population dans les
longues pendant lesquelles rien n'est fait pour défricher les régions où ils opèrent (par exemple, la fréquence à
zones forestières afin de faire place à des colonies et à des laquelle ils rencontrent d'autres personnes, en particulier
terres agricoles exploitables. En fait, cela se produit, mais des personnes "normales" comme des fermiers ou d'autres
seulement à petite échelle, de sorte que cela n'affecte que paysans).
de façon mineure la géographie globale. Les populations
de tous les royaumes mentionnés ci-dessus sont
relativement faibles (et le restent pendant de longues
périodes), ce qui élimine la nécessité d'une déforestation à
grande échelle.

43
La Cour n'a pas de si nobles intentions. Elle s'efforce
simplement de rendre les choses confortables pour les
4.14.1 LES
LES ELFES
ELFES Elfes, sans tenir compte des besoins ou des souhaits des
autres races. Elle s'efforce simplement de rendre les
choses confortables pour les Elfes, sans tenir compte des
besoins ou des souhaits des autres races.
La population elfique du Mûmakan est surtout composée de
La nature des Noldor à aimer l'ordre est très présente au
Kinn-lai, un peuple de descendance sylvaine (la plus
Mûmakan. Bien qu'ils n'aient pas construit de grands
"rustique" des immortels), sauf au Tâlirân et, dans une
empires, ils ont érigé de grandes citadelles pour y vivre -
moindre mesure, au Koronandë. Les Noldor sont
magnifiques témoignages de leur désir d'imiter et
extrêmement rares, sauf à Korlan et à Tilvirin, la capitale du
d'améliorer les structures naturelles. Ces forteresses
Tâlirân. Partout ailleurs, leur apparition suscite des regards
assurent la sécurité ainsi que le luxe et les installations de
de crainte (au Koronandë), de dégoût (au Tantûrak) et
loisirs. Pour éviter les interventions et les perturbations de
d'aversion (au Mûmakan). La plupart des races trouvent les
l'extérieur (en particulier des mortels), ces citadelles sont
Noldor plutôt condescendants. Les Sindar sont plus
astucieusement cachées ou construites dans des zones
répandus, étant communs au Tâlirân, et composant au
reculées. Les Noldor vivent dans un confort dont les
moins 25% de la population elfique du Koronandë - bien
mortels ne peuvent que rêver.
qu'il y ait eu quelques croisements.
La langue noldorin est le quenya (7/7), mais limitent
Les Elfes du Mûmakan portent moins de vêtements que
largement son utilisation lorsqu’ils sont chez eux. C'est
leurs homologues plus septentrionaux, préférant de simples
toujours la langue exclusive des cérémonies, des écrits et
tuniques ceinturées de couleur blanche, grise, verte ou
des traditions orales, quelles que soient les circonstances.
brune. Les bijoux sont généralement minimes, mais
Pour les affaires courantes, ils se réfèrent souvent au
invariablement de haute qualité et délicats. Les Noldor
Sindarin (7/7) ou au Kwenja (7/7) du Kinn-lai. Pour les
portent davantage de bijoux, et préfèrent les vêtements
affaires avec les Hommes, ils utilisent l'Adûnaïque (5/3)
blancs avec des garnitures métalliques argentées ou dorées.
ou l'une des autres langues humaines (le Kîranâïque, le
Comme les autres races du Mûmakan (à l'exception d'un
Mûmakanin ou Tantûrakique ; tous à 4/2).
aristocrate noldorin du Tâlirân), les Elfes de la région sont
bronzés toute l'année, mais seuls ces immortels conservent
une peau sans rides au fil des ans, en raison de la nature
régénératrice de leur corps. Même les Hathoriens, malgré
leurs baumes, commencent à montrer des signes de
vieillissement vers l'âge de 110 ans.

NOLDOR (HAUTS ELFES)


Les Noldor sont très rares dans le Mûmakan. La seule
population noldorin assez importante dans la région du
Mûmakan est composée des Hauts Seigneurs d'Ardor et de
certains membres de la Guilde des Éleveurs. Lorsqu'ils
errent à l'étranger, ces individus se déguisent
généralement pour ne pas être repérés par leurs ennemis
et pour ne pas être traqués ou capturés par eux.
Bien que décrits dans le livre de règles JRTM, il y a
quelques différences culturelles pour ces Noldor du
Mûmakan.

SOCIÉTÉ ET CULTURE
La société des Noldor reflète le thème classique du déclin
des Premiers-nés en Terre du Milieu : ils s'efforcent de
préserver les choses telles qu'ils voudraient qu'elles soient.
C'est notamment le cas des Noldor non corrompus de la
Guilde.
Les Exilés organisés au sein de la Cour vont un peu plus
loin. Ils essaient de changer les choses en quelque chose
qu'ils aimeraient avoir. En cela, ils sont semblables aux
forgerons Elfes d'Eregion qui ont essayé d'améliorer le
monde.
Illustration : JLazarus EB

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RAPPEL SUR LES LES ELFES S’ils ne meurent pas de façon violente et soudaine, les Elfes peuvent se laisser mourir de
chagrin, de mélancolie et de fatigue. Leur esprit immortel écrase alors leurs corps, les
Biologiquement, les Elfes sont très proches des Hommes : ils peuvent se marier, et leurs rendant "immatériels", qu’ils décident d’aller en Valinor ou de rester en Terre du Milieu.
unions sont fécondes. Néanmoins, ils possédent plusieurs caractéristiques propres, dont Tolkien appela les Elfes de la Terre du Milieu qui ont subi ce processus les "Flâneurs", à
la première est leur « immortalité ». ne pas confondre avec les "Sans-Corps" :
"C’est une chose insensée et périlleuse, en plus d’être une mauvaise action interdite par
NAISSANCE les Souverains d’Arda, si les Vivants cherchent à communier avec les Sans-Corps (qui
Les Elfes naissent environ un an après leur conception. C’est l’anniversaire de leur est la base de la Nécromancie), bien que ces derniers puissent le désirer, surtout les plus
conception qui est fêté, et non celui de leur naissance. Leurs esprits se développent plus indignes d’entre eux. Car les Sans-Corps errants dans le monde, sont ceux qui ont
rapidement que leurs corps ; et ainsi, dès leur première année, ils peuvent parler, mar- refusé la vie et restent dans le regret et l’apitoiement sur eux-mêmes. Certains sont
cher et même danser, et leur esprit rapidement mature fait qu’ils semblent aux yeux des remplis d’amertume, de chagrin et d’envie. Certains ont été asservis par le Seigneur
Hommes plus âgés qu’ils ne le sont réellement. La puberté arrive chez eux aux alentours des Ténèbres et travaillent pour lui, même s’il n’est lui-même plus de ce monde.
ds 50 ans, voire 60 ans pour certains. Cependant, les corps des Elfes cessent finalement Et pourquoi le désir de communier avec les vivants ?
de vieillir. Certains disent que les Sans-Corps désirent retrouver un hôte. Les esprits maléfiques
parmi eux prendront de force s’ils le peuvent. Le péril de la communion avec eux est
VIE QUOTIDIENNE donc la destruction de l’esprit originel du corps convoité, ou bien à l’éjection du fëa de
Les Elfes, en particulier les Ñoldor, se perfectionnent dans la plupart des arts, de la ce corps ; et dans la lutte pour la maîtrise du corps, ce dernier peut être gravement
forge à la musique, en passant par la préparation de plats exquis. Hommes comme blessé, même s’il n’a pas été arraché de son fëa légitime."
femmes peuvent tout faire de façon à peu près égale ; cependant les femmes elfes se Lettre entre J.R.R.Tolkien et M. Martinez
spécialisent souvent dans les arts de guérison alors que les hommes vont à la guerre,
cela parce qu’ils croient que prendre une vie est incompatible avec la possibilité de pré- "Les Flâneurs ne sont pas sans corps, bien qu’ils puissent sembler l’être. Ils ne désirent
server la vie. Cependant, les Elfes ne sont pas confinés dans des rôles stricts ; les femmes pas de corps, ni ne cherchent d’abri, ni ne cherchent à dominer le corps ou l’esprit. En
peuvent se défendre en cas de besoin aussi bien que les hommes, et beaucoup d’hommes effet, ils ne cherchent pas à converser avec les hommes du tout, sauf peut-être rarement,
sont de grands guérisseurs, comme Elrond. soit pour faire quelque chose de bien, ou parce qu’ils perçoivent dans l’esprit d’un
homme un amour des choses anciennes et justes. Alors ils peuvent lui révéler leurs
VIEILLESSE formes (à travers son esprit), dans toute leur beauté."
Finalement, s’ils ne meurent pas dans une bataille ou pour une autre raison non (HoME 10.MR - The Later Quenta Sil., Laws and Customs among the Eldar)
naturelle, les Elfes de la Terre du Milieu se lassent et désirent retourner en Valinor, où
les Valar ont jadis abrité leur peuple. Ceux qui veulent rejoindre les Terres Éternelles La distinction entre "Flâneur" et "Sans-Corps" est que le premier terme se réfère aux
partent avec les bateaux aux Havres Gris (dans la région du Lindon), où demeure Elfes vivants dont les formes se sont estompées au fil du temps, tandis que le dernier se
Círdan le Charpentier et son peuple. réfère aux âmes des Elfes qui restent accrochés au corps après la mort. Il est possible des
les distinguer :
MORT, FLÂNEURS ET SANS-CORPS "Pourtant, la réponse n’est en vérité pas difficile. Le Mal n’est pas différent entre les
Les Elfes sont naturellement immortels, et restent infatigables avec l’âge. En plus de elfes et les Hommes. Ceux qui donnent de mauvais conseils, ou parlent contre les bons
leur immortalité, les Elfes peuvent se remettre des blessures qui tueraient normalement dirigeants ou les Valar (ou s’ils osent, contre l’Unique), sont par définition mauvais,
un Homme. Cependant, les Elfes peuvent être tués, ou mourir de chagrin et de fatigue. et doivent être être évités, qu’ils aient un corps ou non."
L’esprit des Elfes décédés est convoqué aux Cavernes de Mandos, en Valinor, convoca-
tion que l’esprit peut refuser. Après un certain temps de purification, leur esprit est Il y a donc des esprits ou des fantômes elfiques ; et certains sont des "Flâneurs"
à nouveau vêtu de chair, et ils retrouvent un corps identique à leur corps précédent. bienveillants (bien que les Hommes ne les rencontrent que très rarement) ; et certains sont
Les mots elfiques de Tolkien pour "esprit" et "corps" sont respectivement "fëa" (pl. "sans-corps", souvent très malveillants.
fëar) et "hröa" (pl. hröar).
Cependant, ces Elfes ne retournent quasiment jamais en Terre du Milieu et restent en La vie des Elfes dure tant que le monde dure. Il est dit dans la Seconde Prophétie de
Valinor. Glorfindel est une exception : Tolkien décida qu’il était la réincarnation d’un Mandos qu’à la fin des temps, les Elfes se joindront aux autres Enfants d’Ilúvatar pour
héros du Silmarillion plutôt qu’un individu portant le même nom. Autre exception : chanter la Seconde Musique des Ainur. Cependant, il est affirmé dans Le Silmarillion
lorsque Lúthien revient en Terre du Milieu en tant que mortelle. que seuls les Hommes participeront à la Deuxième Musique, et que le destin des Elfes est
inconnu. Ils ne croient cependant pas qu’Eru les abandonnera.

Illustration : Liz Danforth (lizdanforth.com)


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RELIGION ET VISION DU MONDE méditative pendant 1 à 3 heures par jour. Ils savent voir dans
Il n'y a pas de religion officielle chez les Noldor. Comme ils l'obscurité, comme n'importe quel Elfe.
ont vécu en Aman (du moins une grande partie d'entre eux) Les Noldor préfèrent les vêtements riches et l'artisanat fin,
parmi les Valar, ils connaissent leur vraie nature et savent et donnent l'impression d'être très riches. Lorsqu'ils sont
qu'il n'y a qu'un seul et unique dieu. Les Valar sont entre eux, les Seigneurs d'Ardor revêtent généralement les
cependant vénérés en tant que grands sages et gardiens du robes et les bijoux magnifiques venant de Valinor. En accord
monde. Par conséquent, leur disposition spirituelle est avec le climat chaud et humide du Mûmakan, leurs autres
informelle et centrée sur la célébration en communauté et vêtements sont légers et amples pour éviter une
la méditation personnelle. Comme les Nains, les Noldor transpiration excessive.
sont des artisans ardents et des protégés d'Aulë. Le
Forgeron les a imprégnés d'un respect accru pour les objets
SINDAR (ELFES GRIS)
physiques. Il n'est donc pas surprenant de constater que les
Noldor vénèrent Aulë plus que tout autre Vala, sauf Varda SOCIÉTÉ ET CULTURE
elle-même, en tant que créatrice d'étoiles. Pour la Cour, Les Sindar sont un peu plus nombreux que les Noldor.
cela s'avère être leur perte, car ils sont amenés à croire que Comme les Hauts Elfes, ils forment une sorte de "noblesse"
les étoiles sont intentionnellement effacées par le Soleil et la étrangère parmi les Elfes de la région. On les trouve
Lune. Ils s'efforcent donc de les faire disparaître et finissent exclusivement parmi les membres de la classe supérieure du
par échouer. En essayant de le faire, ils suivent le chemin du Tâlirân (en plus de la Cour et de la Guilde). Ils s'efforcent
Noir Ennemi, peu importe qui ils prétendent vénérer. d'y conserver la splendeur et la tradition du royaume de
Les Noldor détestent les Orques, les Trolls et les Dragons, Doriath (dont ils sont issus). Ils sont un peu plus facilement
qu'ils considèrent comme des abominations de l'Ennemi. acceptés par les Avari de la région, puisqu'ils n'ont jamais
Même les Noldor de la Cour méprisent ces créatures quitté la Terre du Milieu (bien qu'ils soient partis vers
perçues comme des perversions de la nature. En raison de l'Ouest avec les Noldor). En conséquence, les Sindar
leur fierté, ils ont tendance à mépriser les Hommes forment la majeure partie de la classe dirigeante du Tâlirân,
d'origine non Númenóréenne. bien que le roi du royaume soit toujours un Avar.
Quelle que soit leur lignée, tous les Noldor ont une allure Ayant appris la leçon au Beleriand, les quelques Elfes Gris
noble et se comportent avec assurance. Ils sont hautains et essaient de rester en dehors de la politique des mortels du
semblent souvent arrogants. De tous les Elfes, ils sont les royaume et de mener une vie et une politique purement
plus curieux et les plus passionnés, animés par un désir de elfiques. Malheureusement, ce n'est pas toujours possible et
connaissance et d'expertise dans les arts. puisque le Tâlirân manque d'un dispositif puissant pour
protéger son territoire (comme c'est le cas de l'utilisation de
ART DE LA GUERRE l'Anneau de Pouvoir Nenya par Galadriel en Lórien). Ils
Les Noldor du Mûmakan ne s'engagent que rarement dans sont forcés à faire des alliances temporaires, principalement
la guerre, d’autant plus si cela concerne les Hommes. Ils avec les Kîranâi, qu'ils considèrent comme les plus
préfèrent agir par l'intermédiaire d'agents et de serviteurs honorables Second-nés de la région.
qui agissent en retrait. Seuls les membres de l'Air à la Cour La capitale, la cité de Taurondë, s'est construite sur la base
d'Ardor conservent un certain esprit martial et un intérêt des traditions des Kinn-lai, des Arana et des Sindar : à la fois
pour la guerre. Ce sont eux qui forment les guerriers de la souterraine (comme Menegroth) et arboricole (comparable
Cour et recherchent généralement les frappes extérieures à Caras Galadhon en Lórien), elle possède une beauté et une
ordonnées par le Conseil des Douze. Cependant, lorsqu'ils magie qui lui sont propres. Rares sont les visiteurs qui ne
sont engagés dans une guerre, les Noldor sont parmi les sont pas impressionnés par l'habileté avec laquelle les Elfes
guerriers les plus féroces et les plus dangereux que l'on ont construit leur cité au sein de la forêt.
puisse trouver en Terre du Milieu. Ceux qui restent sur leur Comme tous les Elfes, les Sindar sont strictement
chemin connaissent le plus souvent une mort rapide. monogames. Ils se marient pour la vie.
Le Sindarin est leur langue originelle (7/7). De plus, ils
APPARENCE parlent l'Avarin (6/6) issu de leurs cousins Kinn-lai, plus
De tous les Elfes, les Noldor sont les plus forts et les plus nombreux. Certains parlent également un peu de
robustes, bien qu'ils soient encore plus minces que les Kîranâïque (4/0) et de quenya (3/0). Ils ont un penchant
Hommes. Les hommes mesurent 2m et pèsent en moyenne pour la musique et sont doués dans tous les aspects de
90kg, les femmes mesurent 1,90m et pèsent 70kg. Leur l'artisanat du bois.
peau est claire (bien que souvent bronzée par le Soleil
intense du Sud). La plupart ont les cheveux foncés et des RELIGION ET VISION DU MONDE
yeux grisâtres qui trahissent un comportement fier. Les Elle est informelle et centrée sur la célébration en
descendants de Fingolfin et Finarfin ont souvent les cheveux communauté et sur la méditation personnelle. Comme tous
clairs et les yeux bleus, car leur sang contient du sang Vanya. les Elfes, ils vénèrent Varda en tant que donatrice et
Ils sont capables de voyager 16 à 20 heures par jour. Les créatrice des étoiles. Ils sont particulièrement liés à Ulmo,
Noldor ne dorment pas ; ils se reposent dans une transe de qui ils ont appris l'art de la construction des navires et de
la musique. Les Sindar sont les Eldar les plus appréciés de la

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Terre du Milieu. Ils sont moins frivoles que les Avari et des Kinn-lai et quelques Arana) ont donné naissance à un
moins colériques et émotifs que les Noldor. peuple appelé Khelnôr. Ils constituent la majeure partie de
Ils détestent les Orques, les Wargs, les Dragons et toutes les des membres de la Cour. Ces derniers utilisent le dialecte
créatures du Seigneur des Ténèbres. Ils ne s'entendent pas parlé uniquement par les Elfes de la Nuit qui servaient la
bien non plus avec les Nains. Ils n'aiment pas les objectifs de Cour d'Ardor : l'Undûrîadilîn (également connu sous le nom
la Cour et la méprisent en général. Ils n'auront rien à faire avec de Dursindarin ou Khelnorin).
cette organisation qui, pour eux, s'est terriblement trompée.
SOCIÉTÉ ET CULTURE
ART DE LA GUERRE Les Kinn-lai sont les plus rustiques des Elfes de la région du
Comme tous les autres habitants du Tâlirân, les Sindar de ce Mûmakan. Les Kinn-lai préfèrent porter des vêtements gris,
royaume ne s'engagent pas dans les affaires des mortels (et bleus, noirs et verts profonds. Vu de l'extérieur, leur tenue
les guerres) et par conséquent personne n'a vu d'armée est austère mais noble. Souvent, leurs vêtements sombres
elfique depuis des millénaires. Lorsqu'ils doivent s'engager sont ornés de motifs légèrement teintés, comme des vignes,
dans de telles activités, les Sindar sont très probablement des stries minérales ou des constellations. Ils n'aiment pas le
équipés d'armes et d'armures de haute qualité et constituent Soleil et ne l'utilisent dans aucun de leurs symboles.
une menace très sérieuse. Presque tous les Kinn-lai vivent au Tâlirân, préférant cette
région aux dangers des royaumes des Hommes. Lorsqu'ils
APPARENCE voyagent à l'étranger, ils sont rarement vus par les mortels
Les Sindar sont minces. Les hommes pèsent en moyenne s'ils ne le souhaitent pas. Les Kinn-lai préfèrent une vie
73kg (et les femmes 60kg. Leur peau est claire, bien que paisible, remplie d'autant de chansons, de danses et de jeux
souvent bronzée par le Soleil. La plupart ont des cheveux que possible.
blonds ou bruns et des yeux dans différentes nuances de gris En venant du Nord, les Sindar ont apporté avec eux la vision
et de bleu. Les hommes mesurent environ 1,90m, les de Menegroth, au grand plaisir des Tatyar qui préfèrent les
femmes environ 1,80m. habitations souterraines, mais ce sont les Nelyar du Tâlirân
Sur le plan vestimentaire, les exilés Sindar du Beleriand qui ont donné à la cité de Taurondë ses structures les plus
privilégient l'habit de Doriath : des vêtements plutôt beaux célèbres : les habitations à plusieurs étages du grand Lurakil
et de très bonne qualité (par rapport aux mortels, un peu qui sont reliées par de nombreux ponts et lianes.
ternes par rapport aux habits valinoriens de la Cour). Ils Ils parlent leur propre dialecte issu de l'Avarin, le "Kinn-ëi"
préfèrent les particularités de la région comme source de (7/7). Ils parlent aussi l'Avarin (7/6). La plupart parlent
vêtements et de décoration, plutôt que le style "artificiel" également un peu de Sindarin (5/3). Quelques Kinn-lai
(en fait le style traditionnel de Valinor) utilisé par la Cour. peuvent également connaître un peu de Quenya (3/0) ou
D'une manière générale, ils n'aiment pas les vêtements de Kîranâïque (3/0).
riches et trop opulents des Noldor.
RELIGION ET VISION DU MONDE
Informelle et centrée sur la célébration en communauté et
KINN-LAI
la méditation personnelle. Les Valar ne sont pas vénérés
Les Kinn-lai (Av."peuple qui parle") sont le plus répandu de mais sont généralement admirés et respectés. Varda et Aulë
tous les groupes elfiques du Mûmakan. Ils appartiennent aux sont les plus estimés et Oromë le moins, puisqu'il est
Tatyar, la deuxième tribu de Quendi nés à Cuiviénen. Les considéré comme ayant volé et éloigné leur famille, et ils ne
Tatyar qui partirent pour Aman furent plus tard appelés les sont pas non plus des alliés d'Ossë. À un degré limité, ils
Noldor. Comme la plupart des Avari, ils sont conscients de tous les
sont extrêmement résistants et sont pouvoirs, et de la sensibilité innée
capables de survivre dans presque tous les des Quendi à l'exercice de la
environnements. Comme leurs frères du magie.
Sud, ils aiment vivre dans la forêt tropicale Les Kinn-lai sont les Elfes les
chaude et humide. moins enclins à se laisser entraîner
À l'extrème Sud-Ouest de la Terre du dans la politique des Hommes.
Milieu, dans la forêt de Drêl, des parents de Pour eux, ces objectifs semblent
ce peuple issu des Tatyar sont appelés les si éphémères, car ils s'étiolent
Cuind ou Fuinar (voir MERP Shadow in the souvent en l'espace d'une
South pour leur description) et génération de mortels. Ils ne
entretiennent des relations relativement voient pas l'intérêt de gaspiller
étroites avec leurs parents Kinn-lai. Ils sont leur vie dans de telles querelles.
très similaires aux Cuind qui se sont installés De plus, ils ne souhaitent pas être
au Bellakar, tant au niveau apparence que dérangés par la politique futile.
dans leur culture. Dans les royaumes gouvernés par
Les différents Elfes de la région qui ont les Eldar, tous les serviteurs du
choisi de s'allier à la Cour d'Ardor (surtout Seigneur des Ténèbres sont leurs

Elfes Fuinar – illustration : Liz Danforth (lizdanforth.com)


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ennemis. Dans les communautés purement Avar, ils cols importants dans la région, et bloqués par d'épaisses
considèrent tous ceux qui ne sont pas de leur famille comme jungles de tous les côtés, ils se sont transformés en un
une menace potentielle (et les traitent en conséquence). Les peuple de constructeurs de bateaux, et même aujourd'hui
Eldar sont considérés avec la plus grande suspicion, étant leurs compétences sont très recherchées par tous les autres
des traîtres depuis leur départ pour Aman (bien qu'ils ne résidents de la région. Même le Koronandë et le Tantûrak
soient pas aussi hostiles envers eux que les Avari plus à engagent souvent des charpentiers navals Ganim pour
l’Est). Les Noldor sont particulièrement détestés, car leur construire de nouveaux navires et améliorer la conception
orgueil est trop proche du leur, et ils utilisent des des anciens.
intermédiaires de sang Nelya lorsque cela est possible. En
outre, ils se méfient de la plupart des Hommes, en SOCIÉTÉ ET CULTURE
particulier de l'impérialisme des Tantûraki et de l'agressivité Les Ganim mènent une vie basée sur le travail. Ils
des Mûmakanril. s'efforcent toujours d'améliorer la conception de leurs
Ils sont normalement en assez bons termes avec les Nains, œuvres et s'exercent à toutes sortes de métiers pour tenter
un fait qui semble assez étrange pour ceux qui connaissent d'atteindre une plus grande compétence. Même pendant
les événements du Nord-Ouest de la Terre du Milieu. leur temps libre, ils débattent souvent de leur travail. Un
étranger pourrait considérer ce comportement comme
ART DE LA GUERRE une sorte de bizarrerie, privant les Ganim des plaisirs de
Les Tatyar font rarement la guerre. Comme indiqué dans le la vie, mais en fait ils sont tout à fait heureux. Leur religion
sujet précédent, ils ne considèrent pas que les objectifs des exige que chaque membre de la société donne le meilleur
Hommes valent la peine de gaspiller leurs vies. Par de lui-même pour obtenir le salut de son esprit.
conséquent, ils ne s'engagent dans des activités de guerre à Au fil des ans, ils ont en fait développé une sorte de goût
grande échelle que lorsque leur propre royaume et leur pour leur travail constant, et maintenant ils s'y
mode de vie sont menacés. Lorsqu'ils s'engagent dans une épanouissent, même si la vision religieuse du travail est
guerre, leurs ennemis potentiels doivent se méfier car les mise de côté. Ce sont des constructeurs de bateaux doués :
compétences en forge et en artisanat de certains membres bonus de +20 pour l'artisanat (construction navale). Ils sont
de cette tribu permettent de fabriquer presque n'importe monogames et la lignée descend de la femme. L'homme
quel équipement. s'installe d’ailleurs dans la famille de son épouse. Amical
envers toutes les personnes honnêtes qui vivent de leur
APPARENCE travail, ils aiment beaucoup apprendre de nouveaux
Les hommes Kinn-lai pèsent environ 86kg, les femmes métiers. Cette attitude les éloigne de la "grande
environ 70kg (pour les Khelnôr, les hommes font 1,85m et politique", car la construction d'empires et les guerres
62kg, les femmes 1,75m et 50kg). Ils ont la peau claire, mais interfèrent avec le raffinement et la prospérité de
bronzée par le Soleil du Sud. Ils sont les plus "rustiques" des l'artisanat. En conséquence, ils sont confinés à la terre
Elfes du Mûmakan. Les hommes ont une taille moyenne de qu'ils ont colonisée au Deuxième Âge et n'ont pas montré
1,93m, les femmes de 1,83m. Ils n'ont pas leur pareil dans de volonté d'expansion depuis lors.
tous les domaines de la forêt. Personne ne les surpasse dans Ils parlent leur propre dialecte, le Ganique (7/0), qui est
les compétences liées à la forêt, sauf peut-être les Ents. Ils ne étroitement lié à l'Apysaïque (4/0). En raison de leur
peuvent pas être malades ou avoir des cicatrices, et sont nature cosmopolite, beaucoup connaissent également le
immunisés contre les maladies. Ils ont un bonus de +15BD et Kîranâïque (5/0), le Mûmakanin (4/0) ou le Tantûrakique
JR contre les attaques de froid (+10 pour les Khelnôr). (3/0).

RELIGION ET VISION DU MONDE


Les Ganim croient en plusieurs dieux, dont le principal est
Seffûtu, le Créateur. Il est constamment contré par Artruu
4.2 LES HOMMES
4.2 LES HOMMES (le Maître du Mal) qui tente d'entraver ou de détruire les
œuvres de Seffûtu. C'est Seffûtu qui a créé le monde en
façonnant sa surface, aussi la révérence envers lui
s'exprime-t-elle le mieux par un bon travail manuel, et les
Ganim, qui sont pieux, excellent dans presque tous les
Les hommes sont dominants dans la région et ont développé
types d'artisanat.
une grande variété de cultures et de peuples. Les chapitres
On croit que ceux qui suivent sa voie seront sauvés par
suivants détaillent les plus répandues des Second-nés au Sud
Seffûtu et recevront l'autorisation de l'aider à reconstruire
des Montagnes Jaunes.
le monde, lorsque Artruu l’aura finalement détruit.
Toutes les races qui se concentrent principalement sur la
GANIM destruction (par exemple, les Orques et autres) sont leurs
Ce peuple rusé vit dans la zone où la ligne Est-Ouest des ennemis. Ils n'aiment pas non plus les Mûmakanril, mais
Irid Laranor s'infléchit vers le Sud-Est. Ils habitent les sont souvent dominés par ce royaume.
endroits non couverts par la jungle et ont développé une
belle vie dans leur coin reculé du monde. En l'absence de

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ART DE LA GUERRE bien qu'ils soient arrivés dans les montagnes au Troisième
L'armée Ganim se compose principalement de troupes Âge comme un groupe d'esclaves Sîraynen en fuite.
légères qui équipent leurs navires. Les troupes terrestres Bien qu'ils ne soient pas indigènes, ils aiment leur terre, en
sont principalement de l'infanterie et utilisent des armures particulier le Sud et les zones côtières.
et des armes légères. Leur équipement est cependant
d'excellente facture et il ne faut pas en sous-estimer la SOCIÉTÉ ET CULTURE
qualité. Les hommes s'habillent de pantalons ou de shorts amples en
coton, ou en soie pour les occasions plus formelles, teintés
APPARENCE de couleurs vives ; ils portent occasionnellement un gilet ou
De corpulence moyenne à lourde, les hommes pèsent une chemise ample de conception simple, généralement
environ 65kg et les femmes 50kg. Ils ont la peau marron teintée de manière plus élégante, en plusieurs couleurs ou
foncé à noire, et leurs cheveux bouclés sont généralement avec des broderies d’animaux ou de symboles.
noirs, seuls quelques individus ont des tons marron foncé. Les femmes portent soit des shorts et un haut à lacets, soit,
Leurs yeux sont noirs. Les hommes atteignent environ pour des activités moins rigoureuses, des vêtements courts
1,65m, les femmes environ 1,50m. Leur durée de vie est et drapés de type toga, en tissu diaphane finement tissé. Les
entre 80 et 90 ans. Hathoriens aiment aussi les bijoux simples, généralement en
Les Ganim préfèrent des vêtements plutôt ternes et or, sous forme de colliers, de chaînes de poignet et de
utilitaires - du moins en contraste avec la plupart de leurs cheville, et de boucles d'oreilles (pour les deux sexes, bien
voisins. En fait, leurs vêtements sont bien faits et conçus que les hommes aient tendance à ne porter qu'une seule
avec de nombreux motifs de décorations subtiles, si on y boucle d'oreille, un seul bracelet et une seule chaîne de
regarde de près. Leurs couleurs préférées sont le brun, le cheville, alors que les femmes préfèrent en porter
jaune et le vert, qu'ils mélangent dans des motifs conçus plusieurs). Les Hathoriens n’aiment pas les bagues au doigt,
pour plaire au regard. car ils estiment qu'elles interfèrent avec leurs diverses
Pour les occasions officielles, ils portent des chemises et activités.
des pagnes teints dans leurs couleurs préférées et se Les Hathoriens sont parmi les peuples les plus vaniteux,
décorent de bijoux en argent et en bronze. Dans la vie travaillant sans relâche pour tirer le meilleur parti de leur
quotidienne, ils ne portent généralement que des pagnes apparence, qui rivalise maintenant presque avec celle des
et occasionnellement des chemises sans couleur précise. Elfes, bien que peut-être d'une manière plus "rude".
Aucune autre culture ne possède autant d'huiles et de
baumes pour donner à sa peau un aspect "naturel". Malgré
HATHORIENS
Si un groupe d'hommes de la région du Mûmakan semble leurs baumes, les Hathoriens montrent des signes de
plus atypique que les descendants des Númenóréens, c'est vieillissement vers 40-50 ans. Bien sûr, il faut reconnaître
bien le peuple du Hathor. Blonds et aux yeux bleus, leur qu'en raison de leur peau naturellement claire, les
apparence rappelle les climats plus frais de l'Eriador, loin au Hathoriens ont besoin d'une certaine défense contre le Soleil
Nord. Les guerres Númenóréennes en Eriador au cours du intense des tropiques jusqu'à ce qu'ils développent un
Troisième Millénaire du Deuxième Âge ont conduit à un bronzage protecteur ; et même alors, leur peau se
éloignement des Númenóréens et de leurs parents dessécherait et se riderait sans traitement.
(éloignés) du Nord. Vers la fin de la Seconde Révolte Cependant, ils passent également un temps incroyable à se
Eriadorienne en D.A.2587, le cánotar Númenóréen laver les cheveux et à les couper à des longueurs précises,
d'Eriador décida de donner l'exemple à tous les "rebelles" afin qu'ils tombent uniformément dans une perfection
potentiels et ordonna que la population du petit royaume sculptée. Les hommes portent généralement leurs cheveux
Eriadorien Cos Riagaill (avec son centre à Nothva Rhaglaw, à mi-chemin au-dessus des oreilles et sur la nuque à l'arrière.
également appelé Net Riagaill) qu'il soupçonnait de soutenir Les femmes laissent pousser les leurs plus longtemps, les
les rebelles (que ce soit vrai ou non) soit déportée vers une ramenant vers l'arrière du visage pour les faire tomber sur
terre étrangère. leurs épaules.
Dix ans plus tard, cette opération était terminée et environ Traditionnellement, les Hathoriens ne portent pas
50 000 personnes avaient été transférées de force dans la d'armures lourdes (généralement des armures en cuir ou en
région du Hathor actuel. Une fois arrivés dans leur nouvelle lin collé), mais se servent surtout de boucliers très efficaces,
terre, ils furent laissés à l’abandon par les Númenóréens et sont excellents à l'arc composite et au sabre.
(pour qui la "punition" était accomplie). Heureusement Contrairement à la croyance populaire, les Hathoriens
pour les Hathoriens, la terre sembla les bénir et ils devinrent s'adonnent au travail manuel et cultivent leurs terres
bientôt une puissance avec laquelle il fallait compter dans le balayées par les tempêtes (les ouragans saisonniers sur la
Sud. côte extérieure sont assez fréquents) avec une sorte de
Il est communément admis que les Hathoriens ont migré ici masochisme joyeux, se délectant de ce "défi". Ils cultivent
avant la chute de Númenor (le conte ci-dessus ne devrait le coton, et beaucoup sont des éleveurs de moutons et de
être rappelé que par quelques Maîtres du Savoir astucieux chèvres. Les fines étoffes de laine et de coton tissées et
ou d'anciens Elfes). Les Danak du centre-Est d'Irid Laranor teintes par les Hathoriens sont très prisées dans toute la
sont considérés comme des parents éloignés des Hathoriens,

49
région du Mûmakan, tout comme les huîtres tendres RELIGION ET VISION DU MONDE
cultivées et récoltées toute l'année par ce peuple rustique. Les effets flétrissants du vieillissement les remplissent de
Le royaume est divisé en cinq districts. Ceux-ci doivent tristesse et de honte. Ils craignent la haute mer avec une
donner un pourcentage de leurs biens au roi à Tanith. La intensité effrayante.
structure fédérale et individualiste du Hathor bloque Les Hathoriens croient en un panthéon de dieux, dont la
efficacement les tendances impériales ou despotiques. Par principale divinité est Hathor, qui a donné son nom au
conséquent, en temps de paix, le roi n'a qu'une autorité royaume et au peuple. Elle est la déesse de la beauté, de la
limitée : il ne fait qu'exécuter les lois édictées par le Conseil joie et du bonheur, ainsi que des prouesses physiques.
des Anciens et superviser son devoir de Grand Prêtre. En Haerandir pense qu'elle est une Maia du peuple de Tulkas.
temps de guerre cependant, il a un pouvoir presque total et Anorel est la compagne de Hathor, et la déesse de tous les
commande une armée étonnamment grande, puisque guérisseurs.
chaque Hathorien mâle est habile avec les armes et possède Comme pour les Kîranai, le roi des dieux est Hôrús, qui
son propre équipement. supervise les royaumes des dieux et des hommes et qui est
Les Hathoriens sont d'un tempérament facile à vivre, mais en combat perpétuel contre le maléfique Seth, qui cherche
souvent sauvages et aventureux. En effet, leur société, plus à renverser l'ordre actuel et à s'établir comme nouveau roi
que toute autre dans la région, est construite autour des des dieux. Il doit être détruit afin que le monde vive enfin
loisirs, y compris l'assistance et la participation à des jeux en paix. Ainsi, tous les fidèles combattent Seth et ses sbires
athlétiques de toutes sortes, seuls ou en équipe, sur terre ou partout où ils les trouvent, afin de l’affaiblir et permettre à
dans l'eau, par des hommes ou des femmes (mais surtout des Hôrús de le vaincre. Ces croyances religieuses proviennent
hommes). Bien que ces sports soient toujours pratiqués sans en grande partie des Kîranâi qui, à leur tour, ont été
intention de se blesser, la nature même de la plupart d'entre convertis par les prêtres Tyar de Geshaan.
eux rend presque inévitable le fait que quelqu'un se blesse à Les Orques, les Trolls et les autres serviteurs de l'Ombre
chaque fois. Heureusement, cependant, les Hathoriens ont sont leurs ennemis depuis qu'ils sont arrivés dans cette
un penchant pour les arts de la guérison, et il y a région. Ils se méfient de l'impérialisme des Tantûraki et
généralement plusieurs guérisseurs d'une compétence méprisent l'aristocratie Númenóréenne de ce royaume (en
respectable à n'importe quel événement donné, de sorte raison des origines des Hathoriens). Les Mûmakanril, qui
que même un joueur gravement blessé n'est pas en danger partagent au moins partiellement le panthéon des
de mort et peut rejoindre son équipe en quelques jours. Hathoriens tout en favorisant plutôt Seth (Amâv), sont leurs
Les jeux, bien qu'ils ne soient qu'une facette de la société ennemis de toujours.
Hathorienne, sont un excellent exemple de leur attitude
plutôt hédoniste envers la vie : au-dessus de toute raison. ART DE LA GUERRE
Leur vision est de faire des choses parce qu'elles pourraient Les Hathoriens ont une longue tradition guerrière et, par
être "amusantes". Bien sûr, la vision Hathorienne de conséquent, ils disposent d'une armée assez importante et
l'amusement semble avoir peu de similitudes avec celle de efficace, presque sans équivalent dans le Sud. En raison de
la plupart des autres cultures. À titre d'information, le leur forte alliance avec le Kîranâi et le Koronandë, leurs
Hathor représente la majorité des exportations de vins et adversaires (généralement des Mûmakanril) doivent
spiritueux du Tâlirân, et les boissons du Tâlirân sont toujours faire face à une forte opposition.
réputées être les meilleures de toutes les terres au Sud du Le soldat Hathorien est normalement équipé d'armures
Gondor et à l’Est de Númenor. Les Hathoriens utilisent légères et armé d'une lance, d'une épée et d'un bouclier. Son
également une grande partie de leurs importations de enveloppe protectrice comprend généralement une armure
céréales pour la fabrication de la bière ; et le Gort est utilisé corporelle légère ou moyenne, des jambières et un casque.
librement, bien que le gouvernement le désapprouve. La menace constante du royaume du Mûmakan a conduit les
Les Hathoriens sont monogames. La femme rejoint la Hathoriens à avoir une armée disciplinée et hautement
demeure de son époux. La lignée descend du mâle. entraînée, dont une partie est toujours en service à la
Amicaux et joyeux envers leurs alliés et amis, mais frontière. En théorie, tout homme valide est soumis au
implacables et intraitables contre leurs ennemis. Ils sont les service militaire, à condition qu'il puisse se payer son
alliés séculaires des Kîranâi du Koronandë face aux équipement. Ceux qui ne peuvent pas se le permettre
royaumes centralisateurs et autoritaires du Mûmakan et du reçoivent leur équipement de l'État, mais ils doivent servir
Tantûrak. Leur attitude globalement positive et ouverte est pendant un certain temps comme soldats permanents et
aussi le résultat d'un brassage avec des réfugiés fidèles de payer ainsi leurs armes et armures. Ce système est assez
l'ancien royaume de Geshaan qui se sont cachés dans cette efficace et permet à l'État de disposer d'un noyau de soldats
région. réguliers très bien entraînés et d'une ligue relativement
Ils parlent leur propre langue, le Hatorin (6/0). La plupart importante et bien équipée, très disciplinée et motivée.
des gens connaissent aussi un peu de Kîranâïque (4/0) ou du
Mûmakanin (3/0). APPARENCE
De corpulence moyenne à lourde, les hommes pèsent
environ 82kg, les femmes 58kg. À la peau claire, qui est
doucement bronzée par le Soleil. Les cheveux sont

50
généralement de couleur claire. Les yeux sont bleus et verts Les Kîranâi sont des orateurs et des diplomates hors pair. Ils
dans des nuances différentes. Les hommes Hathoriens sont ont un Bonus de +10 pour les compétences Éloquence en
rasés de près sans exception, ayant développé une crème qui Public, Conteur, Commandement et Commerce et +15 pour la
enlève complètement la barbe pendant plusieurs jours (le compétence Diplomatie. Les Kîranâi sont essentiellement
prix de cette crème est cher dans les autres pays, du fait que végétariens et cultivent les nombreuses variétés de vignes et
son exportation soit limitée). Comme les Elfes et les d'arbres fruitiers qui fleurissent dans la région. Ils mangent
Kîranâi, les Hathoriens ont peu de poils sur le corps. occasionnellement de la volaille : les plus gros animaux
Les hommes mesurent en moyenne 1,80m, les femmes aviaires de la jungle sont grillés et considérés comme un
environ 1,70m. Les Hathoriens ont une espérance de vie mets délicat.
assez élevée, entre 70 et 80 ans. Bonus de +5 contre les Comme les Hathoriens, les Kîranâi (surtout les
attaques de chaleur/de feu. Bonus de +15 à toutes les Koronandën) sont très indépendants, et méprisent toute
compétences liées à la beauté et l'apparence. Ils sont forme de domination étrangère. En dehors de cela, ils vivent
également de bons médecins et de bons apothicaires (bonus confortablement et jouissent des fruits de leur travail,
de +10 à la connaissance des herbes et de +5 à toutes les notamment du commerce, qu'ils pratiquent avec passion, et
compétences médicales). sont très réputés dans tout le Mûmakan.
Les Kîranâi du Koronandë sont également de grands marins
et la capitale Korlan est le plus grand centre commercial de
KÎRANÂI
Les Kîranâi font partie des peuples les plus anciens de la la région. La structure sociétale est très variée selon les
région du Mûmakan, issus des premiers Hommes sauvages régions : cela va de l'arrangement entre des personnes vivant
appelés Barangils (appelés plus tard les Haradrim du Sud). Ils dans des huttes de roseaux du Tuktan au gouvernement
ont migré vers cette terre dans le troisième quart du complexe du Koronandë, où les habitants adoptent des
Premier Âge et leur culture s'est construite sur celle du subtilités sociales complexes et vivent dans des habitations
royaume détruit du Geshaan. en pierre à plusieurs étages dans des cités avec des systèmes
Le royaume le plus important des Kîranâi est le Koronandë, d'égouts.
et est l'une des très rares républiques d'Endor. La La constitution républicaine du Koronandë est
république a été capable de se défendre contre les farouchement défendue par les Kîranâi et toutes les rares
monarchies hostiles voisines pendant des siècles. tentatives d'instaurer une monarchie ont rencontré une
On pense que les Kîranâi sont apparentés aux Haradrim du forte résistance de la part de la population générale et ont
Sud, bien qu'au-delà de la couleur de peau foncée et des échoué sur le long terme. Ce large soutien au régime
cheveux noirs, la similitude s'arrête là. Alors que les républicain provient en partie de la structure fédérale de
Haradrim (du Nord) sont relativement trapus et musclés, l'État, où les droits des districts et des individus sont mis en
les Kîranâi sont grands, minces et gracieux dans leurs avant.
mouvements. En effet, en ce qui concerne la corpulence, la Les plaisirs de la vie ne leur échappent pas, et ils consacrent
force et la dextérité, les Kîranâi sont plus comparables aux beaucoup de temps libre à l'art et aux festivités. D'autre
races Elfiques, avec lesquelles ils partagent un respect et une part, les Kîranâi font une distinction claire entre le travail et
admiration mutuels. les loisirs et ils poursuivent leurs affaires avec la même
Les Kîranâi sont sophistiqués culturellement, et avancés vigueur que leurs loisirs.
socialement. Le Koronandë est dirigé presque uniquement Ils parlent le Kîranâïque (7/0), un dérivé de l'Apysaïque
par des Kîranâi. (3/0). Beaucoup parlent aussi un peu du Mûmakanin (5/0).
Quelques-uns peuvent parler un peu le Kinn-ëi, le dialecte
SOCIÉTÉ ET CULTURE des Kinn-lai (5/0).
Les Kîranâi préfèrent les vêtements amples et fluides, dans
une variété de tons blancs, verts et noirs, et drapés RELIGION ET VISION DU MONDE
librement autour du corps. Ce type de vêtement n'est bien Les Kîranâi croient en un panthéon de dieux. Le roi des
sûr pas adapté au travail quotidien, pour lequel ils portent dieux est Hôrús, il supervise les royaumes des dieux et des
plutôt des pagnes dans le cas des hommes, et une robe hommes et est en combat perpétuel contre le maléfique
courte et ceinturée pour les femmes. Les Kîranâi portent Seth, qui cherche à renverser l'ordre actuel et à s'établir
des bijoux, bien qu'ils préfèrent les articles en cuir portés comme nouveau roi des dieux. Il doit être détruit afin que
sur la tête et les poignets et les produits naturels comme les le monde vive enfin en paix. Ainsi, tous les fidèles
coquillages, avec des plumes d'oiseaux de couleur vive qui combattent Seth et ses sbires partout où ils les trouvent, afin
pendent, plutôt que les décorations en or et en pierres de l’affaiblir et permettre à Hôrús de le vaincre.
précieuses que la plupart des autres peuples préfèrent. Les Les Kîranâi sont polygames et la lignée descend du mâle. Un
Kîranâi ne portent généralement pas de couvre-pieds mais homme peut prendre plus d'une épouse, mais il doit être en
plutôt des sandales. mesure de payer la dot et prouver qu'il est capable de
Les guerriers Kîranâi ne portent que des armures légères subvenir à ses besoins de manière adéquate. Les Kîranâi ont
(cuir souple ou textile) pour éviter de s'épuiser rapidement des rites complexes de mariage après qu'un jeune homme et
dans le climat tropical de leur pays. une jeune femme se soient choisis. Ils célèbrent des
cérémonies de passage des quatre étapes de la vie : la

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naissance, l’adulte (vers 15 ans), le citoyen (prise de SOCIÉTÉ ET CULTURE
responsabilité sociale, vers 30 ans), et la mort (choisie par Les Magri préfèrent les vêtements faits de coton et de laine
les Kîranâi, comme pour les nobles Númenóréens et teints dans des couleurs vives. La décoration des Magri
d'autrefois). La mort ne doit pas être un long processus de se compose principalement d'anneaux en bronze et en
dépérissement, mais plutôt lorsque quelqu'un se rend argent, d'amulettes, etc. Les pierres précieuses sont
compte que son esprit ou son corps commence à faiblir, vers particulièrement admirées et tous ceux qui en possèdent
l'âge de 60-70 ans pour les Kîranâi, il demandera la une ou plusieurs sont enviés par ceux qui n'ont pas cette
cérémonie de la mort, fera ses adieux à ses amis et à ses chance. La plupart des Magri vivent sur la côte de
proches et à la fin du rituel solennel qui dure plusieurs l'Haragaer. Leur culture est profondément influencée par
heures, la personne se sera tuée avec un poison agissant les nombreux marins rencontrés dans la baie d'Ûsakan. La
rapidement et sans douleur. pêche et les raids maritimes font vivre la majorité d'entre
Ils sont amicaux envers les Hathoriens, les Sharaeki et les eux. Les Magri sont organisés en huit clans puissants qui
Elfes, tandis que les agressifs Tantûraki et Mûmakanril sont pillent souvent les terres voisines.
considérés comme leurs adversaires. La seule raison pour laquelle ils ne sont pas exterminés par
les autres nations qui dépendent des routes commerciales
ART DE LA GUERRE d'outre-mer est qu'ils sont des adversaires redoutables et
Les Kîranâi sont des guerriers compétents, ni supérieurs ni enclins aux guerres entre tribus. Il est possible d'engager
inférieurs à la plupart des autres peuples humains. Ils un clan pour se battre pour lui-même, contre ses frères.
excellent cependant dans la guerre navale. Les Kîranâi du Les Magri ont la réputation d'être des mercenaires loyaux.
Koronandë ont une longue tradition dans ce domaine, par Ainsi, comme personne ne veut se passer de leurs services,
conséquent leur marine est puissante. La seule autre les raids sont pris comme un mal nécessaire.
puissance disposant d'une marine comparable est le En raison de leur penchant pour la bataille (bien
Tantûrak. La forte présence navale des Kîranâi a longtemps qu'honorable et souvent chevaleresque), ils sont
été leur force dans les luttes de pouvoir du Sud. considérés avec suspicion par leurs voisins. Depuis qu'ils
En termes d'équipement, les Kîranâi ont tendance à porter ne peuvent plus faire de raids en Ûsakan sans risque (le
des armures légères et contournent ainsi les problèmes des Tantûrak ne tolère pas de telles choses), ils se tournent
revêtements lourds dans le climat chaud et humide de leur davantage vers le Pél à leur frontière Sud-Ouest,
pays (de plus, les armures métalliques lourdes ne sont pas déclenchant plus de querelles intertribales.
conseillées lors des combats en mer). Les armes préférées Polygames, l'homme peut avoir plus d'une épouse, tant
des Kîranâi sont la lance et le cimeterre. qu'il est capable de les entretenir correctement. La lignée
descend du mâle. Honorable et honnête, leur réaction
APPARENCE envers les autres est influencée par le comportement de
Les Kîranâi sont, sans exception, de corpulence très mince, ces derniers : s'ils agissent de manière honorable (aux yeux
bien qu'ils maintiennent leur corps en excellente condition des Magri bien sûr), ils les traiteront avec respect et
physique grâce à un exercice rigoureux, et ont donc amabilité. Ceux qui n'agissent pas de cette manière sont
généralement une musculature bien développée ; et leur méprisés par eux et souvent traités avec une hostilité
force ne doit pas être sous-estimée. Les hommes pèsent ouverte (cela dépend de la situation bien sûr).
environ 85kg, les femmes environ 65kg. Leur peau est de Par exemple, l'impérialisme des Tantûraki est en
couleur marron foncé ou noire, leurs cheveux noirs bouclés contradiction avec leur structure fédérale et leur mode de
et leurs yeux dans des tons variés de brun et de noir. Les vie, aussi les relations avec l'empereur de Sarûl sont
hommes Kîranâi ont tendance à être rasés de près, en fait souvent tendues. Ils parlent leur propre dialecte, le Magric
beaucoup, comme les Elfes, sont naturellement imberbes. (6/0), de l'Apysaïque. Certains connaissent aussi un peu
Tous ont tendance à porter les cheveux relativement courts. d'une langue étrangère : le Tantûrakique (3/0), le
Les hommes mesurent environ 1,95m, les femmes environ Kîranâïque (4/0) ou l’Usyti (3/0).
1,85m. Leur moyenne d'âge est environ 60 à 70 ans.
RELIGION ET VISION DU MONDE
Les Magri ont adopté une grande partie de la religion des Pel
MAGRI
Les Magri sont les habitants les plus répandus des régions lorsqu'ils ont traversé leurs terres, au Deuxième Âge. Ils
de Mag et de Tûmag. Ils ont migré vers leurs terres vénèrent plusieurs divinités inférieures et six dieux principaux :
actuelles au cours du 1er et du 2ème siècle du Deuxième Âge Roh'lô (Seigneur des Ténèbres et des Âmes), Alaav (Seigneur
en passant par la Fosse aux Chèvres (la zone de hautes du Feu et de la Lumière), Kutarmarjí (Seigneur des Airs et de
terres entre Elorna et Tûmag). Certains se sont installés l'Eau), et Ardri (Seigneur de la Terre et des Plantes). Leur
dans les terres boisées chaudes et humides de ce qui allait théologie enseigne le salut des forts et des honorables, et leur
devenir Tûmag (Ap."Forêt-Mag"), mais la plupart ont mode de vie est donc en partie dû à leurs pratiques religieuses.
choisi les terres plus confortables au Sud, qui portent leur Les Orques et toutes les autres créatures des Ténèbres
nom. représentent l'antithèse de leur code de vie, aussi ces créatures
sont-elles rencontrées avec dégoût et souvent attaquées. Ils

52
n'aiment pas trop les Tantûraki, et s'entendent bien avec les SOCIÉTÉ ET CULTURE
Kîranâi. En matière d'habillement, les Sharaeki portent des
vêtements en tissu relativement mal conçus, avec quelques
ART DE LA GUERRE habits en peau. En général, ils se distinguent facilement de
L'armée Magri est composée principalement d'infanterie, tous les autres peuples de la région et laissent une
couplée à une puissante cavalerie. Leurs tactiques reflètent impression archaïque, voire primitive. Ils mènent une vie
leur nature divisée, car chaque cité-état a sa propre armée très rustique dans les contrées sauvages du Dûshera. Ils sont
et ils se font souvent la guerre entre eux. Toute menace organisés en plusieurs tribus, qui errent dans la région et
extérieure les unit rapidement et plus d'un agresseur travaillent la terre. Ils possèdent néanmoins quelques offices
potentiel a appris à ses dépens que les Magri n'aiment pas et titres qui rappellent leur époque de gloire, il y a plus de
les "libérateurs" étrangers. 5000 ans. Ils sont polygames, et la lignée descend du mâle.
Comme beaucoup d'autres cultures de l’Extrême Sud, ils Ils sont extrêmement xénophobes. Principalement, ils se
préfèrent les armures et armes légères. méfient de tout étranger. Cette attitude ne s'est atténuée
que depuis T.A.1600 environ, où ils se lancent tout
APPARENCE doucement dans le commerce avec les Kîranâi, mais avec
De corpulence moyenne, les hommes pèsent environ prudence. Pour les étrangers, il est presque impossible de
80kg, les femmes environ 65kg. Ils ont la peau marron gagner leur confiance. Le désastre de Geshaan est trop
clair, les cheveux marron foncé ou noirs et les yeux de la profondément ancré dans leur esprit, ils croient que leur
même couleur. Les hommes mesurent en moyenne 1,80m chute vient du refus d'aide de leurs supposés amis et alliés.
et les femmes environ 1,70m. Leur durée de vie est entre Ils parlent encore l'ancienne langue Tyric (5/0). Certains
60 et 70 ans. Ils ont un bonus de +10 contre les maladies. connaissent également un peu de Kîranâïque (3/0).

RELIGION ET VISION DU MONDE


MÛMAKANRIL
La description complète de ce peuple se trouve dans les C'est un peuple très superstitieux. Ils croient en un grand
pages ci-après (extrait du Parma Hyarmenórion). panthéon de dieux impitoyables devant constamment être
apaisés qui ont vaincu les forces du Bien et de la Lumière.
Pour ce peuple, le pêcheur sera torturé de manière indicible
SHARAEKI après la mort. Ils utilisent encore des rites funéraires
Petits et trapus, les Sharaeki ressemblent plus aux Nains qu'à complexes qui incluent la conservation du corps. Ils croient
toute autre race humaine des environs. Autrefois un peuple que seule la conservation parfaite du corps donne au défunt
grand et fier dans sa jeunesse, il s'est attiré l'ire de la Cour une chance de salut. C'est une triste histoire de déclin pour
d'Ardor, et c'est sur lui que s'est abattu la colère du Conseil ce peuple, qui a même souffert génétiquement du
d'Ardan. changement de leurs habitudes alimentaires, d'un régime
La dévastation de Geshaan fut encore plus grande que ce que limité et d'une consanguinité sévère due à leur vie en
la Cour pouvait invoquer seule, bien que la catastrophe autarcie totale. Ce n'est que récemment qu'ils ont
finale n'aurait pas pu arriver à un moment plus opportun commencé à faire confiance aux Elfes. Ils interagissent
(excepté le fait que la Cour a également subi un revers avec également enfin avec les Kîranâi, mais avec prudence, car ils
la chute de leur maître Morgoth). En effet, vers la fin du craignent (à juste titre) les Mûmakanril, et ont du mal à faire
Premier Âge, alors que la plupart des mortels étaient la différence entre les peuples. Principalement, ils détestent
désorganisés, ceux de Geshaan, sous la tutelle des Trois de tous ceux qui menacent leurs foyers. Personne n’utilise des
Ty-Ar-Rana, émergeaient dans une culture de pouvoir et de sorts d'Essence ni du Mentalisme.
sophistication. La Cour ne pouvait se permettre de laisser
croître cette menace potentielle pouvant réduire leur ART DE LA GUERRE
domination, et elle a donc concentré tous ses pouvoirs Les Sharaeki n’ont organisé aucune guerre à proprement
particulièrement redoutables (tant qu'elle pouvait encore parler. Les familles et les tribus organisent des levées
exploiter les ressources du Noir Ennemi) sur les hommes du lorsque le besoin s'en fait sentir, mais elles sont
Dûshera et de Geshaan. généralement mal équipées et mal entraînées et ne
Même avant le cataclysme qui transforma Geshaan en un représentent donc pas une réelle menace militaire pour les
bourbier inhabitable et modifia l'écologie du Dûshera, les autres royaumes. Ils préfèrent les lances comme armes
effets des manipulations de la Cour d’Ardor étaient offensives et les boucliers comme armes défensives. Les
palpables malgré les efforts des Trois pour les combattre : équipements plus élaborés sont très rares.
le gouvernement devint de plus en plus corrompu, leur
culte de la Lumière fut entaché par la peur du châtiment APPARENCE
pour toute transgression ; l'interaction avec les autres races Petits et trapus, les hommes pèsent en moyenne 63kg, les
et peuples devint tendue, en particulier avec les Elfes, qu'ils femmes 45kg. Ils ont le teint hâlé, les hommes portent souvent
apprirent à envier. la barbe, leurs cheveux sont généralement bruns foncé, et leurs
yeux bruns ou gris. Les hommes mesurent environ 1,55m, les
femmes environ 1,42m. Ils vivent entre 50 et 60 ans.

53
LES MÛMAKANRIL
Ce récit du pays du Mûmakan provient du Parma Hyarmenórion écrit par Haerangil de Pelargir, un Dúnadan qui a parcouru
le Harad au Troisième Âge, visitant l’Extrême Sud au zénith du pouvoir du Mûmakan. Sage érudit, Haerangil utilisa les anciens
termes pour désigner les deux régions habitées par les indigènes Númenóréens Noirs dans l’Extrême Sud : Khâradûne (initialement
Hyarmenúrë, Ad."la Chaleur du Sud", appelé aussi plus tard Les Sept Terres, il s’agit de la péninsule à l’extrème Sud-Ouest du
continent) et Ûrêzâin (autre nom : Irdori, S. "Ardor", Ad. "les Terres du Soleil", à l’Est de Khâradûne, représentant toutes les
régions au sud des Montagnes Jaunes jusqu’à l’extrème Sud-Est), et mentionne Ugruzâyan (Mórenore, le continent du Sud au-delà
de la Mer). Haerangil quitta le Gondor alors qu'il était un très jeune homme vers T.A.2970 et est probablement revenu au début
du Quatrième Âge. Le Parma Hyarmenórion a peut-être été écrit dans les années Q.A.10-20.

Les Mûmakanril (sing. Mûmakanar, aussi appelés Mûmakani) sont un peuple tribal
barbare issu des Barangils (sing. Barangil, terme commun au Gondor pour décrire
les peuples à la peau foncée qui se trouvent au sud de la Terre du Milieu, en
particulier au Lointain Harad et à l’Extrême Sud, et qui plus tard furent appeléés
les Haradrim du Sud).
Habitants belliqueux de la jungle et de la savane, les Mûmakanril sont surtout
connus pour leurs Oliphants (mûmakil ; sing, mûmak) qu'ils considèrent comme
sacrés, et pour leur culte du Seigneur des Ténèbres, qu'ils appellent Mûdhala.
Au cours du Deuxième Âge, Ji-Indûr a réuni ces tribus au sein du royaume du
Mûmakan. A la fin du Troisième Âge, les Mûmakanril régnaient sur l'ensemble des
Terres du Soleil, à l'exception du Tantûrak, de la Péninsule d'Ivoire et de la majeure
partie de l'Archipel du Sud.

CARACTÈRE PHYSIQUE
Corpulence : Les Mûmakanril sont parmi les plus grands des Haradrim du Sud.
Ils sont très athlétiques et robustes. Le poids moyen des hommes est de 100kg, celui
des femmes de 77kg.
Coloration : Les Mûmakanril ont une peau noire foncée et des cheveux noirs.
Endurance : Considérable. Les guerriers du Mûmakan peuvent courir des
kilomètres sans s'épuiser.
Taille : Hommes 1,98m, femmes 1,80m.
Durée de vie : Courte (40-60 ans).
Résistance : Bonus de +10 contre les attaques de chaleur/feu ; -10 contre les
attaques de froid/glace.
Capacités spéciales : Aucune.

CULTURE
Vêtements et décoration : Les Mûmakanril aiment porter des peaux de léopard
et de lion (la peau doit toujours provenir d'un animal tué directement par le
porteur). En général, les Mûmakanril considèrent que trop de vêtements ne sont
pas pratiques pour la vie sauvage. Dans tous les cas - hommes ou femmes - ils aiment
porter de nombreuses amulettes, dont on dit souvent qu'ils ont des qualités
magiques. Les Mûmakanril ont également un goût certain pour les bijoux en or et
en bronze.
Peurs et incapacités : Les Mûmakanril craignent les esprits des morts et la
sorcellerie.
Mode de vie : Les Mûmakanril sont dirigés par une caste de guerriers consiédérés
comme saints (les sôramril) et par des prêtres tribaux (les mûmathûmril). Chaque
Mûmakanar a une place dans la communauté tribale ; les rôles laissés vacants par la
mort ou l'élévation de statut de leur ancien occupant sont correctement endossés
par d'autres.
Modèle de mariage : Les coutumes diffèrent. Dans certaines tribus, les femmes
n'ont aucun droit et peuvent être données en cadeau, vendues ou même "prêtées"
par leurs époux. Dans d'autres tribus, les hommes et les femmes cohabitent par
choix mutuel pendant un certain temps sans liens forts. Dans ces tribus, les femmes
peuvent atteindre des positions avec de grand pouvoir. Les enfants grandissent dans
des groupes séparés.

54
Religion : Les Mûmakanril vénèrent un grand nombre de dieux et d'esprits. Outre les ûmala (dieux correspondant aux Valar et
Maiar), les esprits de puissants guerriers, de grands chefs et de grands prêtres sont également vénérés. Les divinités les plus
puissantes sont Amâv (demi-dieu tribal du Mûmakan), Mûdhala (dieu des Ténèbres), Kadû-baka (dieu de la Mort), Lakabah (dieu
des Grandes Jungles), Akava (dieu de l'Eau) et, bien sûr, Makûma (dieu des Enfers et Destructeur des Hommes). La religion
tribale est contrôlée par une caste de prêtres, les mûmathûmril, qui supervisent les rituels, conjurent les corps vivants, relèvent
certains morts et effectuent des sacrifices parfois sanglants.

AUTRES FACTEURS
Comportement : Calme et vigilant, mais parfois étonnamment sauvage ou joyeux ; guerrier ; féru de chant ; vivant selon un
fort code d'honneur basé sur la valeur et les épreuves de courage.
Langue : Mûmakanda (5), Kîranâïque (4) et Hathorique (4). Les membres des tribus les plus éloignées sont également capables
de parler le Ganique (4). Plus âgés, ils peuvent apprendre le Ty-Arique (3), le Mûlambûrenda (3), le Sârenda (2) ou le
Tuktanaïque (2).
Préjugés : En raison de leur comportement superstitieux, les Mûmakanril craignent les Elfes et la tribu des Chaialla. Ils détestent
les Númenóréens Noirs. Il y a très souvent de terribles querelles entre ces différentes tribus.
Restrictions sur les professions : Pas de mages ; les bardes (rathamûril) sont rares.
Capacités spéciales : 91-95 à remplacer par le "langage secret du tambour Mûratha".
Objets spéciaux : Principalement des artefacts religieux, fabriqués par des mûmathûmril (têtes réduites, amulettes, armes,
pierres magiques, anneaux de bras, masques d'animaux) ; la magie liée à l'Essence est rare.
Objets de valeur supplémentaires : Anneaux de bras ou de cou en or ; peaux d'animaux sauvages ; herbes ou poisons.
Compétences :
Compétences principales : Manœuvres sans armure, armes, armes de lancer/projectiles, équitation, pistage, embuscades, furtivité,
désarmement des pièges, perception, maîtrise de sorts
Compétences supplémentaires : Alimentation, connaissance du ciel, navigation, connaissance des cavernes, acrobatie
Compétences artistiques : Tambour, Conte, Chant
Compétences athlétiques : Course, saut
Compétences artisanales : Sculpture sur os, travail du cuir, fabrication de flèches
Compétences d'influence : Estimation
Compétences théoriques : Connaissance des animaux, cultes sombres, connaissance des plantes, connaissance des Ûmala
Augmentation des compétences : Toutes les compétences peuvent être augmentées.
Langues supplémentaires : Kinnji (2), Tantûrakian (2), Adûnaïque (3), Usyti (3).

ÉQUIPEMENT
Armes : dague, cimeterre, lance, massue, masse, bâton de combat (RM : sarbacane, boomerang, harpon, lance de pêche).
Armure : Aucune, ou cuir.
Vêtements : pagne ou drapé similaire en peau de lion ou de léopard, fixé sur une épaule ; couvre-chef en tête d'animal ; les
mûmathûmril portent des masques en bois ou en crâne d'animal ; pas de chaussures sauf des sandales en cuir léger ; amulettes,
anneaux (pour les bras, le cou, les oreilles et le nez) ; peinture corporelle.

LA TERRE ET LES PEUPLES


La vaste plaine du centre du Mûmakan est une savane, dont la périphérie est ponctuée de collines rocheuses irrégulières. La
moitié Nord de la plaine est dominée par le Kann-Shamûrda, un ensemble de vastes lacs. Les hautes terres du Mûmakan
descendent vers de petites plaines côtières couvertes d'une dense forêt tropicale humide. Le climat de toute la région est
subtropical et sec, ce qui en fait un habitat idéal pour les lions, les léopards, les chacals, les rhinocéros, les girafes, les zèbres, les
antilopes et, bien sûr, l'énorme Mûmak dont le pays tire son nom.
Douze tribus composent le Mûmakan, chacune d'entre elles étant constituée d'un certain nombre de clans. Les douze tribus sont
également regroupées en fonction du type d'environnement dans lequel elles vivent (ce qui entraîne des modes de vie communs
et un fort sentiment d'unité). Le groupe tribal le plus important et le plus traditionnel est celui des Zamaril, des habitants semi-
nomades de la savane. Le deuxième groupe, les Krâlakril, vit à l'intérieur ou à la limite des forêts tropicales. Bien que moins
nombreux que les Zamaril, les Krâlakril vivent dans des colonies plus peuplées, soutenues par un grand nombre d'esclaves qui
cultivent la nourriture ainsi que les produits de rente (par exemple, le tabac et les fruits) pour la classe des guerriers. Le troisième
groupe de tribus est celui des Sîril, qui vivent près des côtes. Un peu plus civilisés que leurs cousins, les Sîril font souvent du
commerce avec les peuples voisins, mais la plupart vivent de la pêche et de la chasse.

AKRILGANAK
Groupe tribal : Kralakril.
Région d'origine : colline orientale du Mûmakan.
Territoire actuel : Sekâk et les îles voisines à l'est de la péninsule ivoirienne.
Chef : Môrav (grand chef).

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AKÛNZAMA
Groupe tribal : Zamaril.
Région d'origine : savanes méridionales du Mûmakan.
Territoire actuel : E-Sorul Sâre, à partir de la capitale Saric originelle Jenna-Lakh.
Chef : Abushan (grand chef).

BATANI
Groupe tribal : Zamaril.
Région d'origine : Collines de Mîmakai.
Territoire actuel : le Hathor et les îles de Mûlambûr. Leur capitale d'origine était Batamak, mais ils dirigent leurs provinces
depuis Tanith, l'ancienne capitale du Hathor.
Chef : Morbata (grand chef).

MADARA
Groupe tribal : Zamaril.
Région d'origine : frontières occidentales du Mûmakan.
Territoire actuel : le Koronandë et les régions frontalières du Tâliran. Leur capitale est la forteresse de Mamûri. Ce sont des
guerriers adeptes de Mûbadar et ont toujours été les ennemis jurés des Kîranâi.
Chef : Kamak (champion de guerre). Leur ancien chef est mort pendant la conquête des Terres du Soleil par le Mûmakan
(T.A.2906-2937).

MÂRANI
Groupe tribal : Kralakril.
Région d'origine : A l'origine la plus puissante tribu du Mûmakan et les disciples fanatiques de Hagama, les Mârani étaient les
chefs du groupe Krâlakril et leur plus haut chef était accepté comme roi des tribus Sîril et Zamaril, que les Mârani dirigeaient
depuis leur capitale-forteresse de Mûmarak. Lorsque Jí Indûr vint au Mûmakan en tant qu'Amâv réincarné, il prit le contrôle des
Mûdhalasôram et en fit la tribu principale. Les Mârani n'acceptèrent jamais complètement la perte de leur ancien pouvoir, et
leur rivalité avec les Mûdhalasôram mena à la Guerre des Hérétiques (T.A.500-1200). Les Mârani ne furent jamais en mesure de
retrouver leur ancienne position.
Territoire actuel : les îles de Llikh et les îles voisines.
Chef : Shandamal (grand chef).

MÛDHALASÔRAM
Groupe tribal : ils étaient d'origine Zamaril, mais au cours du
Deuxième Âge, ils ont pris plus de pouvoir parmi les tribus et
sont devenus les serviteurs les plus dignes de confiance de
Mûdhala et de Jí Amâv (Indûr).
Région d'origine : le plateau de Kann-Shamurda.
Territoire actuel : Gan et Tuktan. Leur capitale (et celle de
tout le Mûmakan) est la cité sainte d'Amarû.
Chefs : Shidûr et Ûkan (rois, les deux plus hauts chefs de
guerre de Jí Amâv).

NÛLAKANA
Groupe tribal : Zamaril.
Région d'origine : les collines du Nord.
Territoire actuel : Drênad, depuis leur capitale traditionnelle
Nûlakad. Ennemis traditionnels des Tuktanai, ils sont
responsables de l'extermination de la noblesse de ces derniers
après la conquête de leur royaume en T.A.2916.
Chef : Amâvlar (grand chef).

ÔKAMA
Groupe tribal : Sîril.
Région d'origine : les forêts côtières du Sud-Est du
Mûmakan.
Territoire actuel : Ils gouvernent les colonies
Númenóréennes Noires et les avant-postes commerciaux du
Kîranâi sur la côte Nord de l'Ugruzâyan.
Ils sont principalement des pêcheurs et sont des marins
relativement habiles. Les Ôkama sont des adeptes de l'ûmala
Akava et sont amis avec les habitants de la cité de Pharabâs, avec
lesquels ils sont apparentés.
Chef : Abûndal (grand chef)

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SÔRBAHLAM
Groupe tribal : Sîril
Région d'origine : la forêt tropicale du Sud du Mûmakan.
Territoire actuel : les îles de Mûlambûr et les quelques cités Kîranâi d'Ugruzâyan. Leur capitale d'origine était Dûrlam, mais les
Sôrbahlam ont trouvé plus facile de gouverner leur territoire depuis la forteresse de Bûramak sur l'île principale de Mûlambûr. Ils
sont adeptes de l'ûmala Lakabah.
Chef : Marai (grand chef).

SÛMANI
Groupe tribal : Sîril.
Région d'origine : le cap Sud-est du Mûmakan.
Territoire actuel : les îles de Kirakh et la plupart de la chaîne d'Irakh. Ils sont un peu plus pacifiques que les autres tribus du
Mûmakan et font souvent office de commerçants, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles ils sont amis avec la cité de Pharabâs.
Chef : Shalar (prêtre de leur ûmala tribal Akava).

ÛMALATHÛMA
Groupe tribal : Kralakril.
Région d'origine : la jungle d'Amba Mûdaka.
Territoire actuel : Dûshera et les régions frontalières de Geshaan. Leur capitale est le sanctuaire d'Ûmakad, où sont enterrés les
rois Mûmakanril. Ils sont des adeptes fanatiques de Makûma et leur plus haut mûmathûmûr est traditionnellement aussi le makûbar
du Mûmakan et le conseiller de ses rois.
Chef : Tûru Makûbar (grand prêtre de Makûma).

ÛSIRGÂMA
Groupe tribal : Sîril.
Région d'origine : les rives Sud de la baie du Gan.
Territoire actuel : Ahava et les îles autour de l'île du Destin. Les plus puissants des Sîril, ils vivent principalement de la pêche
et de la chasse, et sont des marins relativement expérimentés. Ce sont eux qui ont pris le dessus sur la nation et sur la flotte du
Gan, permettant ainsi aux Mûmakanril de conquérir la majeure partie de l'Archipel du Sud.
Chef : Abûdur (grand chef).

HISTOIRE
Aux temps anciens, les terres d'Ardor étaient encore sauvages et vides de toute population. A cette époque, les anciens Sindori
(Q."Montagnes grises") se dressaient dans l'Ouest de l'Haradwaith et dans la région appelée Hyarmenúrë. A l'Est, il n'y avait pas
encore la Grande Mer Intérieure. Dans les bois vivaient déjà les premiers animaux, et de nombreux Maiar parcouraient les terres.
Les Valar Oromë, Nessa et Yavanna ont créé les merveilleuses forêts sombres qui couvraient presque tout le Sud jusqu'à l'Âge du
Soleil, et Yavanna a créé de nombreux animaux pour habiter les vastes terres. Aulë laissa s'étendre les collines, et entre les Sindori
à l'Ouest et les Mallori à l'Est, il éleva les Irid Laranor. La lampe Ormal illumina la terre, et cette dernière fut en paix.
Lorsque Melkor revint à Arda, il envoya nombre de ses serviteurs dans le Sud le plus éloigné. Il empoisonna les rivières d'Ulmo
et pervertit les animaux pour en faire des bêtes horribles, qui erraient dans les bois sombres et chassaient les créatures des Valar.
Puis les démons attaquèrent les serviteurs des Valar. Lors d'un grand tremblement de terre, Melkor détruisit la base des Ered
Harmal, qui s'élevaient dans la partie orientale de l'Haradwaith. Ce fut la cause de la séparation de ce qui fut plus tard appelé
Ugruzâyan, de la masse continentale principale. À l'endroit où se trouvait des montagnes, une grande inondation s'ensuit et créa
les mers intérieures.
Au début du Premier Âge du Soleil, les Elfes de la Nuit, les Moriquendi, fuyant les guerres avec les Hommes, pénétrèrent pour la
première fois dans les bois sombres du Sud. L'un de ces clans, les Kinn-lai, traversa le Sindori et erra dans les Terres du Soleil
tandis qu'un clan apparenté, les Cuind, poursuivit son chemin en Hyarmenúrë ; un autre clan, les Pái, resta quelque temps dans
les terres au Sud des Irid Laranor avant de se diriger vers les îles de la Grande Mer Intérieure.
Le peuple d'Hommes sauvages appelés les Drughu erra dans le Sud depuis Palisor, au centre de la Terre du Milieu. Peu après, les
premiers Barangils suivirent depuis le Sud de Palisor, fuyant les Orques. Au début, ces Hommes s'étaient alliés aux Orques contre
les Elfes, à cause des mensonges de la Maia Fankil ; mais plus tard, les Orques leur firent la guerre, poursuivant leurs anciens alliés.
Corrompus par les mensonges de Fankil, ces Hommes ont d'abord vécu dans les savanes et les semi-déserts du Haradwaith. Les
Barangils ont commencé à chasser les Drughu. La plupart d'entre eux se déplacèrent vers le Nord, mais d'autres se cachèrent dans
des endroits secrets ou traversèrent le Sindori.
De ces migrations de Barangils émergèrent différents peuples qui prirent Melkor pour leur dieu. Beaucoup le suivirent, mais
certains, repentants, retournèrent au culte des Valar. L'un des peuples Barangils, ancêtre des Sharaeki, traversa les Irid Laranor et
fonda un puissant royaume dans l’Extrême Sud sous la tutelle des Pái.
Parmi les hommes à la peau hâlée qui ont migré vers le Nord-Ouest de la Terre du Milieu, certains (les Baradhrim) ont suivi les
Drughu vers le Nord, tandis que d'autres (les ancêtres des Haradrim) sont venus en tant que chasseurs et cueilleurs au Haradwaith.
Les ancêtres des Haradrim chassèrent les Barangils. Au Sîrayn et à Raj, les deux peuples se mélangèrent, mais la plupart des
Barangils traversa le Sindori et s'installèrent dans l’Extrême Sud (et furent appelés les Haradrim du Sud). Les Kinn-lai se cachèrent
de ces Hommes dans les jungles denses.

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Les ancêtres des Mûmakanril, Kîranâi, Ûsakanil, Ganim, Râkhe, Sâre, Drêl, Pel, Adena, Magri, Sekâre, Drênim, Mûlambûril et
Sedêre sont issus des différentes tribus des Haradrim du Sud. A cette époque, le demi-dieu Amâv apparut pour la première fois
et unifia les tribus du Mûmakan. Mais avec la fondation du Mûmakan en tant que royaume, Amâv disparut soudainement,
promettant de revenir et de mener les Mûmakanril à la victoire sur tous les peuples de l’Extrême Sud.
À la fin du Premier Âge, les tremblements de terre engendrés par la Guerre de la Grande Colère ont ébranlé les Sindori,
provoquant l'inondation de la partie occidentale de la Chaleur du Sud (Hyarmenúrë). Dans leur sillage, ces changements
géographiques cataclysmiques ont entraîné la répartition actuelle des peuples dans l’Extrême Sud. Les Adena, les Sedêre et les
Drêl vivent dans la Chaleur du Sud, toujours séparée des terres du Soleil par la baie d'Ûsakan. Entre les restes des Sindori et la
baie d'Ûsakan vivaient les Pel, les Magri et les Ûsakanil. Dans les terres du Soleil vivaient les Sharaeki, Tuktanai, Kîranâi et
Mûmakanril et dans les bois sombres du Sud vivaient les Kinn-lai et les Cuind. Les dernières tribus de Drughu de l’Extrême Sud
étaient les Chaialla. À l'est des Terres du Soleil, sur la péninsule d'Ivoire, vivaient les Ganim, les Drênim, les Sekâk et les Ahava.
Les Râkhe, les Sâre et d'autres tribus vivaient sur les îles de l'archipel du Sud.
Quelque sept siècles plus tard, les Númenóréens commencèrent à visiter les côtes de la Terre du Milieu, apportant l'agriculture
et la métallurgie aux peuples du Haradwaith. A cette époque, les Mûmakanril commencèrent à faire des raids sur les terres des
Kîranâi et de la Chaleur du Sud. Pendant ce temps, les Númenóreens fondent des colonies le long de la péninsule Sud-Ouest de
la Chaleur du Sud (Hyarmenúrë) : Hyarnúmentë (Khâradûne), Elorna, Mírenórë (Zimrathâni), et Ciryatanórë (An-Balkûmagân).
En S.A.1300, une autre colonie, le Tantûrak, fut également fondée sur la côte Nord de la baie d'Ûsakan. Cela a conduit à des
conflits avec les Mûmakanril, - dont les groupes de guerriers faisaient régulièrement des raids sur les terres orientales de la
Chaleur du Sud à cette époque.
En cette période de tumulte dans les Terres du Soleil, Jí Indûr se fit roi des Kîranâi, et forma les Lar en un royaume sous son
règne oppressif. Mais les Kîranâi, épris de liberté, se rebellèrent continuellement contre l'oppresseur, forçant Indûr à fuir au
Mûmakan, où il reçut de Sauron le quatrième Anneau de Pouvoir et prétendit être l'Amâv de retour parmi eux. Au cours des
décennies suivantes, Jí Indûr réorganisa la culture guerrière des Mûmakanril, étendant ses conquêtes à toutes les terres de
l’Extrême Sud et aidant le seigneur du Tantûrak dans sa tentative d'indépendance vis-à-vis de Númenor.
Lorsque Ar-Pharazôn arriva au pouvoir, il reconquit le Tantûrak et d'autres colonies rebelles et emmena Sauron comme
prisonnier à Númenor. Mais après la destruction de Númenor, les seigneurs de certaines de ses colonies dans la Chaleur du Sud
ont avancé des prétentions royales. Le seigneur du Tantûrak se prétendit l'héritier légitime d'Ar-Pharazôn. Ses pairs ont rejeté
sa revendication, plongeant les colonies dans une guerre intestine qui a fourni aux Mûmakanril l'opportunité d'étendre leur
domination sur toutes les terres à l'est du Koronandë à la fin du Deuxième Âge.
A l'aube du Troisième Âge, le Mûmakan était en conflit avec tous ses voisins. Après une ère de centaines de guerres (une période
qui a duré presque tout le Troisième Âge, incluant de nombreuses défaites, victoires, rébellions et conflits internes parmi les
douze tribus), le demi-dieu Amâv est revenu et a mené les Mûmakanril à la victoire contre leurs ennemis. Alliés au Tantûrak,
les Mûmakanril ont pu reconquérir tout Ûrêzâin, à l'exception des Elfes du Tâliran, qui se sont cachés dans les jungles profondes.
Soutenu par ses alliés Mûmakanril, le seigneur du Tantûrak commença à envahir la Chaleur du Sud.
Pendant ce temps, au Nord des Irid Laranor, le Sîrayn tomba sous la domination du Serpent Noir (anciennement l'Armée du
Dragon du Sud). Les rois du Mûmakan s'allièrent alors aux forces du Serpent Noir et les aidèrent à conquérir le Haradwaith. Les
forces du Mûmakan prirent part à la bataille des Champs de Pelennor, mais elles et leurs alliés furent complètement détruits, et
seules des rumeurs parvinrent jusqu'à l’Extrême Sud et rapportèrent l'existence de vastes armées et d'un horrible roi dans les
terres lointaines du Nord.

POLITIQUE ET POUVOIR
Les Mûmakanril gouvernent l'ensemble des terres du Soleil, à l'exception du Tantûrak. Leur territoire comprend donc le
Mûmakan proprement dit, et les terres suivantes : Dûshera, Koronandë, Hathor, Mûlambûr, Tuktan, les terres de la Péninsule
d'Ivoire, Gan, E-Ahava, Sekak, Dren (que les guerriers Mûmakanril ont anéanti à la fin du Troisième Âge) et la majeure partie
de l'Archipel du Sud, englobant les îles de Cevra, Llikh et Amirakh. Les îles orientales de l'Archipel sont contrôlées par les forces
alliées de Vulmaw.

SITES NOTABLES RÉPERTORIÉS DANS L’EXTRÊME SUD


Amaru - grande capitale du Mûmakan et cité sainte de Jí Amâv, cette forteresse est le plus grand centre urbain de la région. Elle
se trouve au sud des marécages de Kann-Shamûrda.
Ambadar - une grande cité dans la jungle sur la péninsule la plus au Sud-Ouest des collines occidentales de Bandani, Ambadar
est un centre pour la caste des guerriers Mûmakanar.
Ambûrak - une puissante île-forteresse située sur une petite île de la baie de Koros.
Amûdak - une cité importante sur les rives du lac Mûda dans les marécages de Shamûrda au centre du Mûmakan.
Angkirya – De ce qui est raconté, il s’agirait d’anciennes mines naines, mais son emplacement n’est pas connu (voir chapitre
10.5 pour plus de détail).
Batamak - une forteresse dans les collines de Mîmakai.
Batumû - un bastion frontalier de Mûmakanri près du Kîranai-lar.
Bûrmudas - une forteresse du Mûmakan située sur un cap escarpé de la baie de Koros. Elle contrôle le Kîranai-lâr oriental.
Dûrdamal - une cité d'esclaves Mûmakanar dans le sud du Hathor.
Dûrlam - Sîr Dûrla.
Eärex-Dâr (Aurax-Dûr) - un ancien lieu dont on dit qu'il renferme de grandes terreurs (et de grands trésors), beaucoup de
gens pensent qu'il se trouve quelque part dans le sud du Mûmakan. Sa localisation précise est inconnue (voir chapitre 10.4 pour
plus de détail).

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Elemad - une cité Kîranaiac dans la région des collines à l'Est du Geshaan. Elemad fait souvent du commerce avec les Nains qui
ont élu domicile dans les collines voisines.
Engkîr - un refuge connu des Elfes Khêlnor, même les Kinn-lai de Tâliran évitent ce lieu habité par leur parenté maléfique.
Gaven - l'ancienne capitale de Geshaan, Gaven n'est plus qu'une ruine, presque avalée par les marais environnants.
Inkamad - Sîr Inkam.
Isamal - Isa Sîrmak.
Isarak - Makai Kamûdu.
Ithilkîr - un refuge Khêlnor dans les collines du Tuktan central, les Mûmakanril et Tuktanai en fuient les entrées (voir chapitre
10.5 pour plus de détail).
Kirnak - une vieille ruine dans le nord du Tâliran.
Korlan - la capitale du Kîranai-lâr. Située à l'Ouest du Mûmakan, la république kîranaiac était autrefois en rivalité avec Sarûl en
tant que centre commercial de l'Ûrêzâin entre les terres au nord des Irid Laranor, la Chaleur du Sud et les îles de l'Archipel du
Sud. Depuis que les Mûmakanril ont conquis le Lâr, Sarûl a réussi à éclipser une grande partie de l'ancienne position de Korlan,
mais il y a encore beaucoup de riches familles Kîranaiac à Korlan qui coopèrent avec les oppresseurs Mûmakanril et profitent du
commerce avec Pharabâs et les îles Vulmaw.
Mamûri- une ancienne forteresse Kîranaiac.
Manalkêrke (Menelcarca) - une forteresse elfique légendaire, qui se trouverait dans les Irid Laranor, au nord du grand lac connu
sous le nom de Pêl Dushera (voir chapitre 10.5 pour plus de détail).
Marûd - sur l'île de Marûbûr.
Mîrak - Makai Bandani.
Mîrdamas - Tuktan.
Mirisgrôth - une forteresse elfique sur une île volcanique de la baie de Kôros, réputée être un sanctuaire des dangereux Khêlnor,
et donc évitée par la plupart des étrangers (voir chapitre 10.6 pour plus de détail).
Mûmarak - capitale du Mûmakan avant la construction d'Amarû, Mûmarak est un grand système de grottes dans les collines de
Kamûdu, dans le Sud-Est de la péninsule. C'est aujourd'hui le siège du pouvoir des adeptes de Hagama.
Mûru - Kann- Shamûrda.
Naurlindol - une forteresse elfique légendaire qui serait en lien avec l’élément du Feu (voir chapitre 10.3 pour plus de détail).
Nûlakad - une grande cité au Nord-Est du Mûmakan, près de la frontière du Tuktan. Les Mûmakanril y vivent de la pêche et de
la construction de bateaux, et ont de nombreux contacts avec les tribus Sâre et les Orientaux Vulmaw.
Ogamad - Sîr Sûmani.
Oskanda - Kann-Shamûrda.
Oss-Lîrion (Manoir de Laurrë) - un ancien refuge elfique dans l'est du Tâliran.
Pharabâs (Damaldar) - une colonie númenóréenne située dans une baie abritée à l'extrémité Sud-Ouest du Mûmakan. Ses
premiers colons étaient des survivants d'un naufrage númenoréen qui se sont liés d'amitié avec les tribus pacifiques Ôkama et
Sûmani, et ont construit Pharabâs (Ad. "Place d'or") dans le style d'une colonie númenoréenne. C'est un miracle que Pharabâs ait
survécu, à quelques centaines de kilomètres seulement au Sud-Ouest de l'ancienne capitale du Mûmakan. Mais Pharabâs existe
toujours au Troisième Âge, même si les lignées de ses habitants ont diminué ou ont fusionné avec celles des Mûmakanril, Pharabâs
et les villages indigènes qui lui sont alliés sont la seule communauté démocratique à l'Est du Kîranai-lâr dans l’Extrême Sud, car
Pharabâs est dirigée par un conseil de sages choisis par son peuple. La cité est devenue une formidable puissance commerciale,
grâce à ses bonnes relations avec les marchands de Vulmaw. Mumarak tolère l'existence de Pharabâs, car elle aussi profite du
commerce avec les Vulmaw.
Ramôrth - une grande forteresse frontalière au nord du Tantûrak, sa garnison tient à distance les tribus guerrières des Irid
Laranor (voir chapitre 10.8 pour plus de détail).
Sarûl - la capitale du Tantûrak, Sarûl était autrefois un centre de commerce puissant et en concurrence avec Korlan, mais depuis
que les Mûmakanril ont conquis le Kîranai-lâr, Sarûl est devenu le point de commerce le plus important entre Drêl et Vulm-
Shryak.
Shendal - une cité dans le sud du Kîranai-lâr, régulièrement fréquentée par le Kinn-lai voisin.
Sirûl - Sîr Sûmani.
Siska - Kann-Shamûrda.
Tanith- ancienne capitale de l'Hathor, au Sud-Est du Mûmakan.
Tarû-Makar - capitale des Ganim, soumis aux Mûmakanril. Les Mûmakanril étant les pires marins de l’Extrême Sud, ils
obligèrent les Ganim à transporter leurs armées et leurs ambassades, ce qui leur permit de conquérir la majeure partie de l'Archipel
du Sud.
Teäreng (Taurang) - un site secret quelque part dans le Tantûrak, sa position exacte est inconnue. Dans les récits des mages
Ûsakaniens, il ait acquis la réputation d'être un fabuleux sanctuaire (voir chapitre 10.4 pour plus de détail).
Tir-Onni (Taurondë) - capitale du Tâliran, le royaume elfique au Sud de la république de Kîranaiac, Tir-Onni est une collection
de grands flets arboricoles et un grand complexe de grottes, construit au-delà de collines densément boisées.
Tirgôroth - une vieille ruine elfique sur une île volcanique au large de la côte de Mag (voir chapitre 10.6 pour plus de détail).
Ty-Ar-Rana - l'un des nombreux sites légendaires de l’Extrême Sud, aurait été la capitale des Pái avant qu'ils ne quittent les
terres du Geshaan (voir chapitre 10.7 pour plus de détail).
Ûmakad - le centre de culte de Makûma dans la jungle dense de Mûdaka au nord du Mûmakan, ce temple contient une grande
forteresse, partiellement souterraine, avec un complexe de tombes spectaculaire. Ûmakad est en rivalité avec Amarû, qui est
gouverné par les prêtres d'Amâv.
Uskanda - Ubur Uskad.

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RELIGION
Les Mûmakanril vénèrent un certain nombre de puissants ûmala (M."esprits"). Les plus grands d'entre eux correspondent en
fonction aux Valar et Maiar, mais de nombreux ûmala sont identifiés à de grands héros ou rois. Une grande partie du culte
Mûmakanar dérive de la religion mystique des Geshaan perdus, et de nombreuses divinités Mûmakanril correspondent à celles
des Sharaeki et des Kîranâi, puisque les anciens Geshaaniens étaient des élèves des Pái et ont appris d'eux beaucoup de choses
sur les Valar et autres puissants Ainur.
La croyance en la réincarnation fait également partie du culte de l'ûmala. Un héros Mûmakanar - qui a été assimilé à un ûmala -
est considéré comme capable de renaître grâce à la puissance rassemblée de ses dévots. L'auteur de cette idée était Jí Indûr, qui
prétendait être la réincarnation d'Amâv, l'un des plus puissants ûmala.
Les principaux ûmala sont :
Akava (dieu de l'Eau) - maître des rivières et de la mer, les grandes baleines que l'on voit parfois au large des côtes du Sud
sont considérées comme sacrées. Pour cette raison, les Mûmakanril ne chassent jamais les baleines (hormis les adeptes fanatiques
de Mûdhala). L'artefact d'Akava est une flasque magique.
Akûnar (dieu de la Rage) - ni mauvais ni bon, Akûnar est l'esprit de la rage incontrôlée. Après Mûbadar, Akûnar est l'esprit
principal de la caste des guerriers.

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Ahsûli (déesse de la Sagesse) - sœur de Kadû-baka, Ahsûli est l'esprit de sagesse et de pitié qui ne meurt jamais.
Amâv (fondateur du Mûmakan) - à des époques ultérieures, le Nazgûl Jí Indûr prétendit être Amâv réincarné, reprenant le
règne du Mûmakan.
Badagi (déesse du Sang) - comme son frère Akûnar, Badagi est considérée comme ni mauvaise ni bonne. Son animal sacré est
le lion.
Hagama (le dieu du Ciel) - frère de Makûma, dieu de la Destruction, le Seigneur des Nuages était à l'origine la divinité
principale des Mûmakanril. Lorsque Jí Indûr a unifié les tribus pour la première fois, il a accepté la suprématie d'Hagama,
apportant ainsi la paix aux tribus désespérées. Indûr devint ensuite un homme cruel et mystérieux, pratiquant des rites étranges
qui, selon lui, lui donnaient le pouvoir de "plonger dans la mer de l'Esprit" (comme les Mûmakanril appellent le Monde de l’Au-
Delà). Après la disparition d'Indûr, les prêtres de Makûma, prétendant être les héritiers légitimes de l'héritage d'Hagama,
établirent les rois jumeaux pour gouverner le Mûmakan en tant que serviteurs de Makûma. Haerangil croit que Hagama est la
même divinité que le dieu du Ciel Kîranâi, Horesh.
Kadû-baka (dieu de la Mort) - les Mûmakanril craignent le pouvoir de Kadû-baka, car ce dieu peu gracieux n’apporte aucun
réconfort. Il est froid et impassible. Lorsqu'ils lancent un rituel de nécromancie, Les mûmathûmril offrent un sacrifice à Kadû-
baka pour refroidir sa rage face à cet acte. L'artefact rituel de Kadû-baka est une sorte de sarcophage, le baka-mûmasa.
Lakabah (dieu des Voyages et de la Jungle) - l'ûmala le plus souvent vénéré par les chasseurs, Lakabah aurait créé les
grands bois du Mûmakan.
Makûma (dieu de la Destruction) - frère d'Hagama et destructeur de l'humanité, Makûma donne à ceux qui le suivent des
pouvoirs incroyables et détruit ceux qui lui résistent. Les mûmathumril croient que Makûma se réincarnera un jour et détruira le
monde. Il est le plus redouté des ûmala.
Mamûli (la déesse de la Terre) - elle apporte le printemps, le symbole de Mamûli est une pierre-amulette, la badûna.
Mûbadar (dieu de la Guerre) - également connu sous le nom de Seigneur de la Destruction, Mûbadar est un serviteur de
Makûma. Esprit de terreur et de destruction effrénée, aucun ûmala, à l'exception de Makûma lui-même, n'est aussi cruel que
Mûbadar. Il est le principal ûmala de la caste des guerriers. L artefact de Mûbadar est un fouet rituel appelé khâsh-mûbadha ou
khash-famûth, utilisé pour étrangler les victimes lors des sacrifices. À cause de ce symbole, Haerangil pense que Mûbadar
correspond au Balrog Gothmog. Cependant, il y a quelques similitudes avec Sâth, le dieu Kîranâi du mal.
Mûdhala (dieu des Ténèbres) - omniscient, certains récits font de Mûdhala le fils de Makûma, d'autres son serviteur. Quoi
qu'il en soit, Mûdhala est considéré par beaucoup comme l'incarnation du pouvoir de Makûma. Mûdhala vit au centre de la terre,
faisant respecter la volonté de Makûma. On dit que le pouvoir des mûmathûmril découle du nombre de ses adorateurs. La plupart
des adeptes de Mûdhala croient que leur culte justifie toutes les actions, tant qu'ils obéissent à ses règles. L'artefact de Mûdhala
est une dague rituelle appelée masah-mûdhala, utilisée pour découper le cœur d'une victime sacrificielle.
Nûba-baka (dieu des Visions) - le frère moins puissant de Kadû-baka. Les mûmathûmril ingèrent souvent des herbes toxiques
et jouent du tambour pour communier avec Nûba-baka et recevoir des visions de l'avenir

LA CASTE DES PRÊTRES


Le terme mûmathûmril (sing, mûmathûmûr) désigne généralement tous les prêtres qui servent l'ûmala. Le chef de tous les
mûmathûmril est le makûbar, qui sert également de conseiller aux rois Mûmakanril.
Les mûmathûmril se divisent en deux classes : les hagril et les anû lôril.
- Les hagril (sing, hagar) représentent les mûmathûmril les plus puissants. Ce sont des prêtres tribaux et souvent des dirigeants
de sectes. Ils s'occupent des temples des grandes agglomérations, officient lors des sacrifices et sont les conseillers des chefs.
- Les anû lôril (sing. anû lôar) sont plus souvent des prêtres de petits villages, des ermites, des conjurés et des guérisseurs de
tribus nomades ou des serviteurs des hagril. Certains anû lôril s'opposent au culte strict de Makûma, se considérant comme
des parties neutres qui ne servent ni le bon ûmala ni le mauvais, mais qui conjurent parfois un pouvoir maléfique pour faire
de bonnes choses ou un pouvoir bénéfique pour attirer le malheur sur les autres.
Cependant, les hagrd et les anû lôril appartiennent tous deux à la même caste, de sorte qu'une simple classification est souvent
difficile.
Une autre fonction du mûmathumril est de préparer d'étranges potions et enchantements appelés mûgri (principalement des
charmes d'amour ou des fléaux). Un mûgri peut prendre plusieurs formes, comme un simple sac rempli d'ingrédients magiques
enterré près de la hutte d’une cible. Tous les mûgri ne s'avèrent pas efficaces, mais leur usage est très répandu dans la Chaleur du
Sud - en particulier dans les cités coloniales númenóréennes, où les sorcières et les sorciers fournissent à leurs clients leur dose
quotidienne de magie, principalement parmi les esclaves et les classes inférieures, tout comme les nombreux sorciers indigènes
le font dans les villages et les camps de nomades du Drêl et du Pel.
Chaque tribu Mûmakanar a son propre esprit, sa divinité protectrice. Amâv était le principal ûmala de la tribu qui est d'abord
venu sous la tutelle d'Indûr. Les tribus qui sont devenues plus tard les souverains du Mûmakan avaient Makûma ou Mûdhala
comme ûmala tribal. Les tribus côtières ont tendance à avoir Akava comme ûmala tribal, tandis que les tribus de chasseurs
favorisent naturellement Lakabah. Les tribus les plus agressives choisissent toujours des esprits malveillants, comme Mûdhala ou
même Makûma. Les prêtres de ces ûmala ont plus de pouvoir que les chefs. En fait, les rois Mûmakanril ne détiennent bien
souvent que le pouvoir militaire, tandis que les décisions politiques sont entre les mains du grand prêtre, le makûbar.
Les Mûmakanril implorent l'ûmala à travers des rituels conduits par les mûmathûmril. La plupart des rituels sont des affaires plus
ou moins privées. Les rituels publics ne sont organisés que pour marquer des occasions spéciales, comme la nomination d'un
nouveau roi ou les sacrifices humains avant une guerre et après une victoire. Une famille ou un individu sollicite les faveurs de
l'ûmala par l'intermédiaire d'un mûmathûmûr, qui à son tour demande au prêtre principal l'autorisation d'organiser un rituel en
présence du demandeur et d'un certain nombre de témoins.

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Le mûmathûmûr tente d'atteindre l'esprit par la transe et diverses danses magiques, soutenu par des tambours magiques et plusieurs
assistants. Les sacrifices peuvent prendre la forme de fruits, d'animaux et, plus rarement, d'êtres humains. Le mûmathûmûr entre soit
en état de possession par l'ûmala qui répondra directement au demandeur de la cérémonie ou donnera des directives sur leurs actions à
mener, soit le mûmathûmûr reçoit une vision. Quel que soit le succès ou l'échec de la cérémonie, le mûmathûmûr a droit à une
compensation de la part de la partie qui a demandé le rituel. Il arrive parfois qu'un mûmathûmûr, cherchant à communier avec un esprit
pacifique, comme Masûli ou Nûba-baka, soit soudainement possédé par un esprit plus dangereux, comme Mûbadar ou même Makûma.
De tels incidents peuvent s'avérer mortels pour la tribu et le mûmathûmûr. Parfois, un mûmathûmûr inexpérimenté meurt, vaincu par
le pouvoir surnaturel de la divinité. Dans d'autres cas, l'esprit peut exiger un prix pour la libération de sa victime, souvent un sacrifice
humain ou une offrande spéciale.
Plusieurs artefacts et composants importants sont utilisés lors d’un rituel des Mûmakanril. Chaque ûmala est identifié par son propre
artefact, qui est utilisé par les mûmathûmril pour les aider à contacter la divinité. Chaque tribu possède également son propre totem
(appelé vamû) qui présente un arrangement spécial de signes magiques, souvent liés au symbole de l'ûmala de la tribu. Une
représentation de cet ûmala est souvent gravée sur le mirta-badûn de la tribu, un pilier rituel auquel sont attachées les victimes des
sacrifices. On trouve également un mirta-badûn dans la chambre rituelle des temples des grandes cités, même lorsque ceux-ci
possèdent des autels plus élaborés.
Un autre objet rituel important, utilisé pour soutenir à la fois les transes des mûmathûmril et les danses de la caste des guerriers, est
le tambour magique appelé mûrathil (sing. mûratha). Ceux qui savent se servir de ces tambours, les rathamûril (sing. rathamûrar),
jouissent d'une position spéciale dans leur tribu. Les rathamûril connaissent aussi bien le Mûratha (la langue secrète des tambours)
que les traditions, l'histoire et les chants magiques de leur tribu.

LES PEUPLES VOISINS


- Ahava - les Ahava étaient les premiers habitants des terres les plus septentrionales gouvernées par les Mûmakanril. Il s’agissait à
l'origine d’une petite caste de familles libres qui gouvernaient des roturiers. Les Ahava, qui ont établi leur petit royaume à l'Est de
la grande forêt tropicale de Sara Bask, vivaient principalement du commerce de l'ivoire provenant des petits cousins des mûmakil,
les zamamakil, qui vivent dans les plaines et les forêts plus claires de la péninsule d'Ivoire. Pendant des années, les Ahava ont vécu
sous la protection de guerrières venue de l'île du Destin, mais ils ont fini par tomber sous la domination des Mûmakanril qui ont
envahi le petit royaume par terre et par mer.
- Chaialla – il s’agit de l'une des tribus des Drughu qui ont migré vers le Sud au cours du Premier Âge. Ils sont disséminés en groupes
dispersées vivant dans les forêts profondes de la Chaleur du Sud. Le seul groupe important habite Pel, mais quelques-uns se trouvent
également dans les forêts du Dûshera. Il existe même quelques petites tribus de Chaialla dans les jungles profondes du Nord du Mûmakan,
mais elles vivent toujours dans la crainte des raids de chasse des Mûmakanril. Les Chaialla ont la peau plus foncée et les cheveux plus
bouclés que leurs cousins du Nord. Ils se peignent avec des symboles magiques et certains ont même des tatouages qui, dit-on, les
rendent invisibles dans les jungles. Tous les Chaialla parlent l'ancienne langue drughique Chailukk, que peu d'autres hommes ont appris.
Les légendes disent que les Chaialla sont dirigés par un personnage mystérieux nommé Taghi-nûgh. On ne sait pas exactement qui il est
vraiment - l'esprit d'un chef qui a conduit les Chaialla dans l’Extrême Sud, ou bien un être immortel qui hante la jungle la plus profonde.
Les Chaialla eux-mêmes parlent toujours de Taghi-nûgh comme s'il s'agissait d'une personne vivante, bien qu'il soit censé avoir 2000 ans
(Haerangil rapporte que cela a conduit certains à croire que Taghinûgh est en fait un esprit Maia ou l'un des Avari, mais les Chaialla ont toujours nié
cela, affirmant que Taghi-nûgh est l'un des leurs).
- Drênim - les tribus sauvages qui parcourent les montagnes volcaniques de la péninsule d'Ivoire sont apparentées aux Ganim et
partagent leur langue. Les Mûmakanril ont conquis les terres de Drênad à la fin du Troisième Âge, et la plupart des Drênim
sédentaires sont soumis à la tribu des Nûlakana, mais les vrais Drênim, qui vivent dans les montagnes, restent relativement libres,
car ils restent hors de portée des forces Mûmakanril.
- Ganim - un peuple de pêcheurs et de marins qui vit dans les forêts côtières du Gan, la région à l'Est du Mûmakan, les Ganim sont apparentés
aux Drênim et aux Kîranâi, avec une peau noire caractéristique et des cheveux bouclés. Les Ganim sont des sujets du Mûmakan jusqu'à la
fin du Troisième Âge, gouvernés par la tribu Ûsirgâma. C'est principalement l'expérience des Ganim en tant que constructeurs de bateaux
et marins qui a permis aux Mûmakanril de conquérir la majeure partie de l'archipel du Sud (voir chapitre 4.2 Ganim).
- Hathoriens - Peuple énigmatique, les Hommes du Hathor qui vivent au Sud-Ouest du Mûmakan sont clairement d'origine
adanique (probablement des Eriadoriens installés de force dans l’Extrême Sud par les Númenóréens au cours du Deuxième Âge).
Grands, aux cheveux clairs et aux yeux brillants, les Hathoriens sont un peuple guerrier, mais ils ont un sens aigu de la justice. À la
fin du Troisième Âge, la tribu Mûmakanar des Batani contrôle les terres du Hathor, mais de nombreux Hathoriens se cachent dans
les forêts denses, résistant toujours à leurs oppresseurs (voir chapitre 4.2 Hathoriens).
- Kinn-lai - une tribu d'Elfes de la Nuit, apparentée aux Cuind de la Chaleur du Sud et aux tribus du Dernier Désert, les Kinn-lai
sont un peuple grand et clair, bien que leur teint soit un peu plus foncé que celui des Eldar, et ils ont pour la plupart des cheveux
foncés et des yeux gris ou bruns. Descendants des Elfes de la Nuit qui ont échappé aux guerres contre les Orques et les Hommes
dans le Sud de Palisor au Premier Âge, les Kinn-lai ont des contacts étroits avec les Kîranâi, l'un des peuples Haradrim du Sud les
plus civilisés des Terres du Soleil. Ils ont également des relations avec le royaume secret des Elfes dans la forêt de Drêl sur la péninsule
de la Chaleur du Sud, et avec les survivants de l'île Elfique engloutie de Disujnor. Les Mûmakanril évitent les forêts du Tâliran car
les Kinn-lai surveillent leurs frontières avec vigilance, tuant tous les Mûmakanril qui s'en approchent.
- Khêlnor - une tribu énigmatique d'Elfes de la Nuit de l’Extrême Sud, les Khêlnor sont considérés par certains comme les
descendants des Elfes de la Nuit qui ont essayé de combattre leur déclin par la sorcellerie maléfique et qui ont été corrompus. Les
Khêlnor sont grands, ont des cheveux et des yeux sombres, mais semblent épuisés et osseux, et affichent souvent un comportement
froid et cruel. Des vestiges de ces Elfes corrompus vivent dans des endroits secrets partout dans l’Extrême Sud. Les Khêlnor gardent
ces sanctuaires avec vigilance, de sorte que pratiquement aucun témoin de leur rencontre avec ce peuple dangereux ne s'échappe.

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- Kîranâi - les habitants du Koronandë, les terres densément peuplées de la baie de Kôros dans l'Ouest du Mûmakan, sont un
peuple grand et mince à la peau d'un noir profond et aux visages nobles. Certains croient que les Kîranâi d'un lointain passé ont
épousé des Elfes du Kinn-lai. Mais même si ces légendes sont fausses, les Kîranâi contemporains entretiennent des relations
étroites avec les Kinn-lai et il existe de nombreuses colonies dans lesquelles les deux peuples, Hommes et Elfes, vivent en paix.
A l'origine, les Kîranâi étaient une tribu de la jungle recluse et sans grandes connaissances, mais leur contact avec les sages Kinn-
lai et avec les anciens peuples du Geshaan leur a apporté une grande puissance. Les Kîranâi étaient autrefois des commerçants
doués, et avaient des guerriers bien entraînés, mais même eux n'ont pas réussi à résister aux Mûmakanril qui ont envahi leurs
terres à la fin du Troisième Âge. Certaines des riches familles Kîranâi coopèrent avec les oppresseurs, ce qui leur donne une
certaine liberté d'action, mais la plupart des Kîranâi vivent sous l'oppression des Mûmakanril (voir chapitre 4.2 Kîranâi).
- Mûlambûril - les pêcheurs des îles de Mûlambûr au Sud du Mûmakan sont très proches des Mûmakanril, étant les descendants
des esclaves Mûmakanril qui se sont révoltés contre leurs maîtres et ont fui vers les îles de Mûlambûr et Ûnadbûr. Après que les
Mûmakanril eurent regagné leur ancien royaume, les Mûlambûril furent à nouveau réduits en esclavage.
- Pái - une tribu d'Elfes de la Nuit qui est arrivée dans l’Extrême Sud aux temps anciens. Beaucoup d'entre eux se sont déplacés
vers les îles de l'Archipel du Sud, mais un petit groupe est resté au Geshaan et est devenu les enseignants des premiers Hommes
qui sont arrivés plus tard au Premier Âge et qui ont fondé la mystérieuse culture du Geshaan. Celle-ci a disparu pour des raisons
inconnues, mais on peut encore trouver de vieux monuments mystérieux dans les marécages du Geshaan et dans les profondes
forêts tropicales des terres environnantes, qui témoignent encore de la puissance de ce peuple perdu. La mystérieuse île elfique
engloutie de Disujnor est considérée par beaucoup comme un refuge pour les Elfes qui ont échappé à la chute de Geshaan.
- Sâre - vivant sur les îles occidentales de l'Archipel du Sud, ces tribus brutales sont de redoutables cannibales et chasseurs de
têtes. Autrefois rien de plus que des groupes éparpillés de tribus désespérées, certaines sans patrie permanente, les Sâre ont formé
un état militaire fort qui a même contrôlé le Mûmakan pendant une brève période au Troisième Âge. Très proches des
Mûmakanril et des Râkhe, les Sâre sont grands, ont une peau brun foncé (presque noire) et des yeux noirs, mais ils sont plus
minces et moins corpulents que leurs cousins, et ont tendance à avoir des visages osseux et des muscles puissants. Certaines de
leurs tribus se rasent la tête, tandis que d'autres préfèrent porter leurs cheveux bouclés en énormes mèches teintes en rouge.
Certaines tribus de Sâre, vivant près des côtes du Mûmakan et du Gan, sont plus pacifiques que celles d'E-Sarûl Sâre. Ils vivent
dans des villages forestiers fortifiés en tant que chasseurs et pêcheurs, et font souvent du commerce avec les Mûmakanril et les
Orientaux Vulmaw. Le nom de cette tribu est dérivé du mot sâr, qui signifie "guerrier".
- Sekâk - les premiers habitants du royaume du même nom, les Sekâk sont très proches des Sâre, mais sont beaucoup plus
pacifiques. Cultivant et pêchant le long du cap Sud-est de la péninsule d'Ivoire et surtout connus pour leurs talents de cultivateurs
d'épices, les Sekâk ont été conquis par les Mûmakanril à la fin du Troisième Âge et sont passés sous la domination de la tribu
Akrilgânak.
- Sharaeki - petits par rapport aux normes Haradrim du Sud, avec une peau brun jaunâtre et de longs cheveux et barbes tressés, les
principaux habitants des collines du Dûshera sont également l'un des peuples les plus pauvres des Terres du Soleil. Prétendument les
derniers descendants du peuple du Geshaan, autrefois un peuple fier et fort, leur royaume est depuis longtemps détruit, seules des ruines
de l'ancienne gloire de leur terre subsistent. Les Sharaeki n'étaient que des tribus éparpillées, sans chef fort, lorsqu'ils sont tombés sous le
joug des Mûmakanril. Maintenant, ils survivent tels des esclaves ûmalathûma (voir chapitre 4.2 Sharaeki).
- Sigin-Mablâd - une tribu naine qui s'est installée dans les Irid Laranor durant les Jours Anciens, elle est également connue
sous le nom de peuple de Bávor ou de Nains des Cavernes. Leur nom Khuzdul signifiant "Barbes Raides", ils ont les cheveux plus
foncés que leurs frères du Nord et ont tendance à porter la barbe relativement courte. Leur capitale était à l'origine Mablâd-dûm,
dans l'Ouest des Irid Laranor, mais la tribu s'est rapidement divisée et deux autres principautés, Nárad-dûm et Baruzimabûl
(Kh."Flamme noire"), situées à l'Est et au Sud-Ouest de leur capitale, sont apparues. Quelques nains de Nárad-dûm vivent
actuellement dans les collines à l'Ouest du Geshaan, après avoir été liés d'amitié avec les Kîranâi et les Tuktanai, mais ils montrent
peu d'amour pour les Mûmakanril et les portes de leur cité sont cachées.
- Tantûraki - une puissante culture militaire au Nord-Ouest du KîranâiLâr. Les Hommes du Tantûrak sont dirigés par une petite
caste de Númenoréens Noirs. Se croyant les héritiers légitimes de l'héritage de Númenor dans l’Extrême Sud, les impérialistes
Tantûraki se sont engagés dans une lutte continue avec le Mûmakan pendant des milliers d'années, mais à la fin du Troisième Âge,
le roi du Tantûrak et les seigneurs de guerre de Jí Amâv se sont finalement alliés, ce qui a permis aux Mûmakanril de conquérir
toutes les Terres du Soleil et a mis le Tantûrak en position d'étendre son empire au Sud-Ouest jusqu’à la Chaleur du Sud (voir
chapitre 4.2 Tantûraki).
- Tuktanai - étroitement apparentés aux Kîranâi, les habitants du Tuktan voisin étaient à l'origine des pêcheurs et commerçants
côtiers, des éleveurs et des agriculteurs primitifs. Mais lorsque leur résistance aux Mûmakanril s'avéra plus forte que ne le
prévoyaient leurs ennemis et qu'ils s'allièrent aux Kîranâi, les Mûmakanril en firent un exemple cruel. Tous les chefs, prêtres et
personnes respectées du Tuktanai furent exécutés et tous les hommes, femmes et enfants du peuple furent réduits en esclavage.
- Vulmaw - un des grands groupes de peuples de l'Est connus sous le nom d'"Orientaux Noirs", les Vulmaw entretiennent une
puissante culture guerrière et règnent sur la Grande Mer Intérieure, leurs colonies s'étendent de l'Archipel du Sud à Codya et à
l'Est le plus lointain. Autrefois un puissant royaume des mers, de nombreuses colonies de Vulmaw sont devenues indépendantes
et se sont transformées en de puissantes cités-états. Cependant, le royaume originel Vu-man et les flottes de Cuivak Vulmaw
restent redoutables. Les Vulmaw ne sont pas seulement de féroces guerriers de la mer mais aussi d'habiles marchands, dont les
plus riches vivent dans les colonies côtières du Mûmakan et la cité de Pharabâs profite du commerce avec les Vulmaw. Les Vulmaw
sont pour la plupart petits et robustes et ont une peau rougeâtre tendant vers le jaune. Ils rasent certaines parties de leurs cheveux
et portent le reste long et souvent fourchu. Les hommes se laissent souvent pousser une barbe fine mais très longue ; les femmes
se peignent souvent les paupières avec des couleurs vives. La langue maternelle des Vulmaw est le vulman, mais la plupart d'entre
eux ont également appris les langues courantes du commerce : Apysanique, Chyan, Lôchâw, Ibavar et Mûmakanda. Faisant partie
d'une grande confédération orientale d'États de l'Euskadi Noir, l'empire Vulman est allié au Mûmakanril par le traité de Neak.

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TANTÛRAKI Mûmakanril) sont considérés comme inférieurs et
La population générale du Tantûrak est le produit du devraient se soumettre à l'autorité de seigneurs plus sages,
mélange de la population indigène (apparentée aux à savoir les Tantûraki.
Kîranâi) avec les colons Númenóréens arrivés depuis le
milieu du Deuxième Âge. En conséquence, leurs capacités ART DE LA GUERRE
physiques sont similaires à celles des Petits Dúnedain des Les pratiques militaires des Tantûraki sont fortement
royaumes d'Arnor (Arthedain et Cardolan) et du Gondor. inspirées des anciens exemples Númenóréens. La noblesse
La classe d'élite est d'ascendance Númenóréenne est souvent lourdement armurée (ce qui peut être un
relativement pure, donc dans leur cas, la description des désavantage dans un climat chaud et humide) et se bat à
Arûwanai (Númenóréens noirs) du livre de règles JRTM cheval. Le contingent le plus fort, tous de sang soi-disant
devrait être utilisée. "Númenóréen", est l'infanterie lourde ou moyenne.
Celle-ci est à son tour soutenue par l'infanterie légère et la
SOCIÉTÉ ET CULTURE cavalerie indigène. En fait, cet attachement aux vieilles
Ce sont des artisans et des marins qualifiés. Bonus de +5 traditions joue parfois contre les Tantûraki lorsque leurs
pour les compétences d'artisanat. Bonus de +5 pour ennemis utilisent des faiblesses évidentes dans leurs
l'aviron, la voile et la navigation. Le noir, l'or et l'argent dispositions.
sont les couleurs préférées de la société Tantûraki. Les La marine du Tantûrak est formidable et n'est dépassée
hommes préfèrent, dans la mesure du possible, porter des que par celle du Koronandë (bien que cela ne soit pas
vêtements opulents, de type toge, richement décorés. admis par les Tantûraki).
Pour ces occasions, les femmes portent de larges robes
richement décorées. Dans la vie de tous les jours APPARENCE
cependant, ces vêtements sont remplacés par des tuniques De corpulence moyenne, les hommes pèsent environ
courtes de couleur similaire. 90kg, les femmes environ 66kg. Ils ont généralement la
Les Tantûraki aiment porter des bijoux coûteux et peau marron clair et les yeux gris, marron ou noirs. Les
opulents sous forme de bagues, de colliers, etc. L'or, hommes mesurent environ 1,85m, et les femmes environ
l'argent et les pierres précieuses habilement taillées sont 1,73m. Leur moyenne d'âge est d’environ 70 à 80 ans.
les matériaux préférés. Hautains et arrogants. Ils se
considèrent comme supérieurs aux autres races du ÛSAKANI
Mûmakan. Ils ont adopté le style de vie classique de la fin Les Ûsakani appartiennent à la branche ancienne des
de Númenor, avec des vêtements opulents, des bâtiments Apysani. Ils ont migré vers leur terre actuelle au début du
magnifiques et des spectacles publics ostentatoires. En un Deuxième Âge. Comme à cette époque, toute la région
mot, ils témoignent d'une société totalement convaincue du Tantûrak était couverte d'une forêt tropicale
de sa propre supériorité sur les autres. Monogame. La impénétrable (du moins pour eux), ils se sont dirigés vers
lignée descend du mâle. la côte et ont construit des bateaux, avec lesquels ils ont
Hautains et arrogants par rapport à toutes les autres races, débarqué sur la côte d’Ûsakan. Depuis lors, ils sont restés
à l'exception bien sûr de leurs suzerains noirs sur cette terre et ont même conservé leurs connaissances
Númenóréens. Les Tantûraki se considèrent comme les en matière de navigation, ce qui les rend très utiles pour
souverains légitimes de la région. Les Ûsakani sont les plus les habitants du Tantûrak.
dignes des races inféodées et sont considérés comme Ils sont étroitement liés aux Kîranâi (d'où vient sans doute
presque égaux à eux-mêmes, parce qu'ils ont accepté leur leur aptitude à construire des navires et à naviguer avec
rôle et ont en fait adopté quelques traits de leurs "maîtres aisance).
légitimes". Le Tantûrakique est la langue commune du
royaume (7/0). Certains ont des connaissances en SOCIÉTÉ ET CULTURE
Adûnaïque (4/0) et quelques-uns connaissent même un Les Ûsakani sont des orateurs doués. Ils ont un bonus de
peu le Kîranâïque (2/0). +10 pour les compétences Éloquence en Public et Conteur. En
ce qui concerne l'habillement, les Ûsakani préfèrent les
RELIGION ET VISION DU MONDE vêtements amples et fluides, teints dans une variété de
Ils pratiquent le vieux culte Númenóréen d'obsession de la couleurs pastel et drapés librement autour du corps. Du
mort. Les morts sont embaumés (aussi bien que l'argent le fait qu’ils ne sont pas adaptés au travail quotidien, les
permet) et reposent dans des tombes opulentes hommes portent des pagnes, et les femmes ont tendance à
(dépendant là encore de la richesse). Ils vénèrent les porter une robe courte et ceinturée. Les deux sexes
Ténèbres, car ils voient en elle la seule frontière qu'ils ne portent des bijoux, bien qu'ils préfèrent les articles en cuir
peuvent ni franchir ni vaincre. portés sur la tête et les poignets. Vivant dans une région
Les anciens rois Númenóréens et les empereurs Tantûraki relativement montagneuse, ils portent des bottes souples
morts sont vénérés comme des dieux. Tous les Tantûraki ou des sandales pour protéger leurs pieds.
détestent les Elfes avec force. Ils voient en eux les ennemis Les guerriers Ûsakani ne portent généralement qu'une
naturels de la domination des Hommes. Les autres peuples armure légère (cuir souple ou textile) pour éviter de
humains (en particulier les Kîranâi du Koronandë et les s'épuiser rapidement dans le climat tropical et parce

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qu'une armure lourde à bord d'un n’est pas adéquate. équipements de protection à l'exception des boucliers et
Comme les Kîranâi, ils sont très friands de nourriture préfèrent les armes offensives, notamment l'arc, la lance,
végétarienne, mais ils mangent aussi de la viande et du le lasso et les massues.
poisson.
Ils privilégient une vie confortable, et toutes sortes de APPARENCE
loisirs sont exercés avec vigueur. En plus de cela, les Ils sont de corpulence moyenne, plus lourds que leurs
Ûsakani montrent aussi un trait inhabituel même lorsqu'ils parents Kîran. Les hommes pèsent environ 90kg, les
travaillent : le travail est accompagné de tant de blagues et femmes 70kg. Leur peau est de couleur marron-foncé ou
de chants qu'un étranger pourrait le prendre pour du noire. On rencontre le plus souvent des cheveux noirs
temps libre. Seul l'achèvement de la tâche à accomplir lui bouclés et des yeux dans des tons variés de brun et de noir.
montre qu'il s'agissait bien d’un travail. Contrairement à leurs cousins Kîranâi, les mâles Ûsakani
Ils partagent un esprit d'indépendance avec leurs cousins sont assez fiers de leur barbe, qu'ils taillent à la perfection.
Kîran, mais depuis leur occupation par le Tantûrak en Les hommes atteignent environ 1,90m, les femmes environ
T.A.634, ils trouvent la vie beaucoup plus difficile. 1,80m. Leur durée de vie est environ 60 à 70 ans.
D'autre part, les conquérants ont reconnu la valeur des
Ûsakani et leur ont donné des droits égaux plutôt que de
les réduire à de simples sujets voire des esclaves.
Respectés, ils sont reconnus presque autant que les
Tantûraki eux-mêmes.
4.34.3LES
LES NAINS
NAINS
Les Ûsakani sont polygames et la lignée descend du mâle.
Un homme peut prendre plus d'une épouse, mais il doit
être capable de payer le prix de l’épouse et doit prouver
qu'il est capable de subvenir à ses besoins. Les plaisirs de
Bien que relativement rares au Mûmakan, les Nains ne
la vie ne leur échappent pas, et ils consacrent beaucoup de
sont pas inconnus et il existe quelques colonies dans les
temps libre à l'art et aux festivités. D'autre part, ils savent
collines à l'Ouest du Geshaan. Certains vivent également
clairement faire la part des choses entre le travail et les
dans les cités de Korlan et de Tanith, travaillant le plus
loisirs et ils poursuivent leurs affaires avec la même
souvent comme forgerons.
vigueur que leurs loisirs. Ils parlent le Kîranâïque (7/0),
un dérivé de l'Apysaïque, qu’ils parlent aussi (3/0).
Quelques-uns peuvent parler un peu d'Adûnaïque, et PEUPLE DE BÁVOR
l’Arûwana, la langue des grands seigneurs (4(0)). Le nom nain officiel de la tribu vivant dans les Irid Laranor
est "Barbes-raides", bien qu'aujourd'hui il soit rarement
RELIGION ET VISION DU MONDE utilisé. La plupart des gens les connaissent comme le
Les Ûsakani croient en un panthéon de dieux. Les plus "Peuple de Bávor".
populaires sont Aldora, le Maître de la Lumière et du Vent Leur histoire est triste : ils sont d'abord arrivés dans le Sud
qui s'oppose à Maltôra, le Seigneur des Ténèbres et du vers le milieu du Premier Âge. Là, ils ont sculpté la cité de
Feu. Ils ont un respect profond pour les Uvag-Aak qui Mablâd-dûm au centre des Montagnes Jaunes. Cependant,
vivent au Nord d'Ûsakan. Ils sont amicaux envers les en l'an D.A.1092, des conflits éclatèrent et le roi fut tué
Sharaeki, les Elfes et les Kîranâi (lorsqu'ils ont l'occasion dans la bataille. Après cela, le gros des troupes de Mablâd
de se rencontrer), tandis que les Mûmakanril sont se dirigea vers le Sud pour s'installer dans la cité de la
considérés comme leurs adversaires bien qu'ils vivent loin Flamme-Noire (Kh. Baruzimabûl), une colonie minière
(en partie à cause de l'influence des Tantûraki). Ils se fondée trois siècles plus tôt. Plus tard, une partie des Nains
méfient des Magri de Tûmag, dont ils pensent qu'ils restants de Mablâd-dûm quittèrent la cité pour l’Est, et ils
complotent une invasion de leurs terres. fondèrent des citadelles à Bar Falin et Nárad-dûm. La
première fut prise plus tard par les forces des Ténèbres, et
ART DE LA GUERRE il restait donc trois citadelles principales de Nains dans les
Les Ûsakani sont généralement des guerriers compétents. Irid Laranor au milieu du Troisième Âge.
Le roi est le commandant général de l'armée, mais les La plupart des Nains vivent cependant dans la principale
chefs locaux ont également beaucoup de pouvoir, mais cité de la Flamme-Noire. C’est ici que réside le Haut Roi
peuvent déployer de façon limitée une grande armée du Peuple de Bávor. Mablâd-dûm est la deuxième grande
contre des chefs tribaux. Les Ûsakani sont d'assez bons cité, et Nárad-dûm habitée par le Peuple de Nár, et située
guerriers en mer (mais pas aussi bons que les Tantûraki ou au Sud du Sára Bask dans la partie orientale des Montagnes
les Kîranâi) et augmentent ainsi la puissance maritime des Jaunes est la plus petite cité.
Tantûraki. Quelques membres de la tribu de Bávor vivent éparpillés
Leurs opérations terrestres sont le plus souvent entravées dans la région du Mûmakan où ils sont principalement
par les querelles entre les tribus, mais lorsque le roi parvient employés comme forgerons ou artisans dans les différents
à rassembler une armée, il a de bonnes chances de réussir. royaumes des Hommes, pour leur habileté suprême. Une
Traditionnellement, les guerriers Ûsakani évitent les petite communauté s'est installée dans les collines juste au
Nord du Koronandë.

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SOCIÉTÉ ET CULTURE propres armes de haute qualité sont capables de percer la
Contrairement à leurs frères du Peuple de Durin, leurs barbes plupart des armures avec facilité. Les unités entraînées à
sont assez petites. Par conséquent, elles sont rêches et ils l'arbalète servent de troupes tirant à distance, et compensent
portent leurs cheveux tissés en tresses et les gardent très ainsi un peu le manque de cavalerie.
longs. Ils préfèrent les vêtements lourds et robustes, bien plus En raison de leur petit nombre, ils sont réticents à risquer
pratiques. Des bottes lourdes complètent l'image d'un Nain leurs troupes dans des conflits entre Hommes. Il est très rare
Mablâd typique. À l'intérieur de leurs citadelles, ils préfèrent qu'une armée de Nains quitte leurs salles, mais lorsqu'elle le
les vêtements d'artisanat supérieur ornés de motifs fait, l'ennemi potentiel doit se méfier de leur puissance. Selon
géométriques et portent des décorations en argent et en or, leur nature, ils sont de fabuleux guerriers sous terre.
serties de nombreuses sortes de pierres précieuses.
Ils ne sont pas à l'aise en mer et dans le Vala Ulmo (pénalité APPARENCE
de -30 pour la natation). Ils sont de superbes mineurs, artisans Ils sont petits, trapus et lourds avec des membres solides.
et tailleurs de pierre. Ils vivent dans leurs salles au plus Les hommes pèsent environ 75kg, les femmes environ
profond des Montagnes Jaunes. En raison de leur vulnérabilité 68kg. Cheveux noirs, bruns ou roux et teint rougeâtre. Ils
lorsqu'ils errent seuls, les Mablâd restent dans leurs salles portent de grands fardeaux sur de grandes distances avec
chaque fois que cela est possible. Lorsqu'ils sortent en grand un minimum de repos. Les deux sexes atteignent 1,32m
nombre (comme pour faire la guerre), ils laissent leur famille et ont une durée de vie entre 230 et 250 ans. Ils sont
à domicile, gardée par une partie importante de guerriers. résistants à la chaleur et au froid (bonus de +30 au JR et
Lorsqu'ils s'aventurent dans le monde extérieur, ils au BD contre de telles attaques).
quittent généralement leur demeure en groupes Ils ont une vision supérieure : dans les pires conditions
itinérants. Ils ne parlent leur propre langue qu'entre eux, d'éclairage, ils voient très bien jusqu'à 15m et assez bien
le khuzdul (7/6), Lorsqu'ils traitent avec d'autres jusqu'à 30m. Dans l'obscurité totale, ils peuvent voir à 3m
personnes, ils utilisent l'Apysaïque (5/0) ou le Kîranâïque (bonus de +10 pour la connaissance de l'emplacement
(5/0). Quelques-uns peuvent même parler un peu du dans l'espace et toutes les compétences de combat à
Tantûrakique (3/0) ou du Mûmakanin (3/0). l'aveugle). Les Nains de Mablâd sont d'excellents artisans
Il n’y a aucun lanceur de sorts. (bonus de +20 à la forge et à toutes les compétences
d'artisanat, bonus de +25 à l'extraction minière et à la
RELIGION ET VISION DU MONDE spéléologie).
Les Nains sont monogames. Seul un tiers de leur peuple
est féminin et ils se marient pour la vie. La descend du
mâle. Comme pour les autres Khazâd, ils croient que leur
tribu est maintenue ensemble par l'esprit de ses ancêtres. 4.4 LES PEUPLES
La vénération de leurs ancêtres n'est surpassée que par
4.4 LES FÉÉRIQUES
PEUPLES FÉÉRIQUES
celle d'Aulë, qu'ils révèrent comme Mahal
(Kh."Créateur"), le créateur de leur race. Ils ont un
caractère froid et bien trempé, ils sont à la fois calmes et
Les Maiar les plus répandus dans la région sont bien sûr
introvertis, avides, méfiants et peuvent être très agressifs.
Mourfuin et Airatano de la Cour d'Ardor. Comme ils sont
Guerriers coriaces, ils ne cèdent pas un centimètre de
décrits dans les chapitres 8.1 et 8.2, rien n'est dit ici à leur
terrain à moins d'être submergés en nombre. Chaque nain
sujet. Le présent chapitre décrit les Maiar que l'on peut
traite les autres Nains de sa tribu comme ses parents,
rencontrer au Mûmakan.
même si cette loyauté est source d'injustice. Ils se méfient
quelque peu des Nains des autres tribus.
Leur dicton : "Aucun ami n'a accordé une faveur à un VENTS DE TAURANG
Nain, ni aucun ennemi un tort qui n'a pas été remboursé Les Vents de Taurang (aussi appelés Vents de Angataurë,
en totalité". Cependant, une fois qu'un étranger a prouvé ou Vents de Tëarenga) sont parmi les créatures les plus
qu'il était un réel ami, il est un ami pour la vie. redoutées de la région du Mûmakan. Ironiquement,
Les Orques, les Dragons et les Trolls sont leurs ennemis presque personne ne connaît leur nature. Seules des
jurés. Ils se méfient de toutes les autres races, mais les histoires chuchotées de démons obscurs tuant les
Serviteurs des Ténèbres sont traités avec une suspicion personnes endormies sont entendues. Ces anciens Maiar
particulière. Ils gardent d'assez bonnes relations avec les appartenaient à ces Ainur qui furent attirés par Melkor :
Avari Tatyar du Tâlirân. "car sa grandeur avait attiré à lui de nombreux Maiar qui
restèrent avec lui jusque dans les ténèbres..." (Sil) et ils l'ont
ART DE LA GUERRE bien servi dans ses guerres avec les Valar durant les jours
Les Nains préfèrent les armures et les armes lourdes. En anciens.
raison de leur petite taille (et de leur dégoût pour les gros Une poignée d'entre eux furent envoyés dans le Sud de la
animaux), ils n’ont pas de cavalerie et s'appuient donc sur des Terre du Milieu pour semer la terreur et détruire les
tactiques d'infanterie lourde. Leurs armures et boucliers œuvres des Valar. Après la chute de leur maître, ils sont
résistants protègent la plupart des armes ennemies et leurs restés dans la région, même après l'apparition des Elfes.
Peu après, Sauron apparut au Mûmakan et lia les démons

68
Vent de Taurang – illustration inconnu

par sa volonté dans une structure de pierre située dans une "tués" (ce qui est théoriquement impossible) ou bien
grotte naturelle près de la chaîne occidentale des rendus inaptes.
Montagnes Jaunes. Les raisons qui l'ont poussé à agir ainsi Démons du vent et de l'air, les Vents diaboliques servent
ne sont pas claires, mais on pense qu'il ne souhaitait pas désormais les caprices de Taurclax. Ils apparaissent sous la
perdre des serviteurs potentiellement utiles dans des luttes forme de silhouettes élancées, enveloppées et masquées de
sans importance pendant l'absence de son maître. noir. Ils sont armés de lames magiques maléfiques appelées
Après le retour de Morgoth en Terre du Milieu et le début kynacs ; ces lames sont empoisonnées. Les Vents peuvent
du siège des Elfes, Sauron choisit d'informer Taurclax, son prendre la forme qu'indique leur nom et pénétrer dans
serviteur personnel des "Vents", de l’existence de ces n'importe quel endroit non étanche à l'air, tout en portant
démons lorsqu'il fut envoyé dans le Sud comme éclaireur leurs armes. Ils ne peuvent cependant pas se battre sous
pour espionner les seigneurs Eldar. Sauron lui a également cette forme, et il leur faut 6 tours pour retrouver leur état
enseigné les techniques permettant de plier les Vents à sa solide (ou vice versa) ; ils ne peuvent pas changer de forme
volonté. Il pensait que son espion personnel pourrait avoir lorsqu'ils sont étourdis. Lorsqu'ils sont sous forme d'air,
besoin de puissants serviteurs à sa disposition. Après ils sont sujets à la magie qui affecte les gaz, par exemple,
l'arrivée de Taurclax, il visita la chambre ils peuvent être piégés dans un récipient hermétique
d'emprisonnement des Vents et utilisa les compétences de solide. Bien sûr, cela suppose que l'on connaisse leur
Sauron pour les plier à sa volonté. Ils étaient cependant si nature et leurs capacités...
puissants que Taurclax ne pouvait pas les contrôler Du plus petit au plus grand, les Vents de Taurang sont
totalement et il fut obligé de négocier avec eux pour appelés Aur, Kax, Eos, Gan, Lor et Kel. Lorsqu'ils sont
obtenir leur totale coopération. Il pensait que c'était un détruits de quelque manière que ce soit, les Vents
petit prix à payer pour leur plus grande efficacité. Sans retournent à la forteresse de Taurclax, Taurang, et se
cela, il aurait pu les contrôler, mais avec beaucoup moins régénèrent durant 66 jours. Taurclax est hors d'action
de pouvoir en raison de leur résistance. L'accord maléfique pendant un nombre de jours égal au niveau du Vent
que Taurclax avait conclu avec les Vents était qu'il vaincu.
souffrirait avec ses nouveaux alliés lorsqu'ils seraient Veuillez noter que la destruction du pilier sous Taurang
détruit les Vents s'ils s'y trouvent (soit parce qu'ils ont été

69
vaincus récemment, soit parce qu'ils y ont été forcés par
une puissante magie).
Il est à noter qu'il n'est pas possible d'invoquer ces démons
comme les autres Maiar déchus. Taurclax saura si une telle
tentative est faite. Selon la puissance du lanceur et de
l'incantation, il pourra obtenir plus d'informations sur la
personne et/ou le lieu de la tentative.

DÉMONS GUERRIERS DE
MOURFUIN
Ces démons sont les vestiges du corps original de démons-
guerriers donné à Mourfuin (voir chapitre 8.1). Beaucoup
d'entre eux ont été tués lors de l'attaque de l'Alliance de
Luingon et du chaos qui a suivi la fuite des Seigneurs à la
fin du Premier Âge.
Mourfuin utilise rarement ses troupes spéciales. Elles se
trouvent dans des chambres spéciales à la Citadelle (elles
doivent être patientes et extrêmement disciplinées).
On peut les rencontrer de deux façons : Mourfuin a choisi
d'utiliser certaines d'entre elles contre une personne ou un
objet précis, ou bien elles sont invoquées (elles sont
transportées plus ou moins instantanément vers le lanceur
de sorts). L'invocation requiert de la part du lanceur de
sorts une connaissance approfondie de ses "serviteurs". Il
convient de noter que de telles compétences ne sont pas
naturelles pour les enfants d'Eru. Une telle activité une lance à quatre fois sa portée normale. Ils aiment la
nécessite l'utilisation de la grande sorcellerie. Dans le cas cruauté, clouer les membres de l'adversaire avec des
d’une invocation, il est conseillé au lanceur de sorts d'être lances projetées, puis tourmenter l'infortunée victime. Ils
assez puissant lui-même, car ils sont généralement de très portent généralement sur eux au moins un carquois de 10
mauvaise humeur lorsqu'ils sont employés de cette lances. Les lances sont rarement magiques, mais elles sont
manière. De plus, ils ne restent pas très longtemps et parfois empoisonnées.
tenteront de tromper le sorcier par tous les moyens Les Démons à la Lance sont moins nombreux que les
possibles. Démons aux Gourdins et forment une sorte de sous-
Les paragraphes suivants énumèrent les différents types de officiers dans la hiérarchie des troupes de démons.
démons guerriers disponibles à la Cour.
SENTINELLES
DÉMONS AUX GOURDINS Les sentinelles s'arment traditionnellement d'armes à 2
Musclé et stupide. Les Démons aux Gourdins sont au plus mains de toutes sortes, et portent une cotte de mailles
bas de l’échelle des démons guerriers. Ils sont parfaits pour (similaire à une armure +10). Certains sont armés d'une
bloquer les portes et les couloirs. Ils aiment se servir de arbalète extrêmement lourde à 4 coups, avec 4 arcs et
tout objet contondant en bois, en os ou en métal comme gâchettes séparés. Les arcs sont faits d'un alliage à très
d'une massue. Ils ressemblent à des hommes sauvages très haute résistance (+15) et une gâchette principale peut
musclés, très grands, sans cheveux avec des visages de permettre au tireur de tirer tous les carreaux restants en
golem de pierre. même temps s'il le souhaite (sur la même cible, bien sûr).
Ce sont les plus nombreux dans le corps des démons de Extrêmement bien disciplinés, ils peuvent rester au même
Mourfuin. poste sans bouger, pendant des années.
Les Sentinelles sont les officiers parmi les démons de
DÉMONS À LA LANCE Mourfuin et ne reculent pas devant le combat.
Sur une échelle de puissance, les Démons à la Lance sont
les guerriers au-dessus des Démons aux Gourdins. Ils ont DÉMONS À L'ÉPEE
la forme d'un mélange d'homme et de lion à crinière noire. Les Démons à l'Épée sont une race arrogante, confiante de
Ils marchent debout, ont des membres glabres et des ailes ses prouesses et de sa vitesse fulgurante. Ils sont ailés et
vestigiales qui apparaissent comme des toiles entre les bras glabres (à l'exception de longues moustaches), mais
et les jambes. Ils ont des queues semblables à celles des ressemblent beaucoup aux hommes, à l'exception de leurs
dragons. Au combat, ils hurlent et rugissent sans cesse, pieds qui sont des sabots de chèvre. Ils se battent le plus
font des bonds stupéfiants (15m et plus) et planent depuis souvent vêtus d'un simple pagne. Ils s'amusent à taquiner
les hauteurs, attaquant constamment avec des lances. Ils et humilier leurs adversaires avant de les désarmer puis de
visent avec précision et leur force est suffisante pour lancer les tuer avec de brillantes épées à deux mains en métal noir

70
(avec un bonus de +20). Les Démons à l'Épée n'aiment Illustration : Cirdann de Felrive (IA creation)
pas être "maîtrisés" et obligent leurs maîtres à les contenir
constamment sous peine d'être condamnés à mort. Un
Démon à l'Épée peut fendre une porte en chêne de 15cm
d'épaisseur en un seul coup. D'autres matériaux peuvent
prendre plus de temps (en fonction de leur résistance). Ils
accepteront toujours de relever le défi de combattre un
ennemi, si l'on est assez fou pour le faire.
Les Démons à l'Épée sont l'élite incontestable des démons
de Mourfuin. Ils commandent les troupes et obéissent aux
ordres de leur maître sans discuter. Il convient d'être très
prudent si l'on rencontre une telle créature.

LICORNES (Q."ARROKKO")
La grâce du velours du cerf, associée à la fragilité de la
danse de la chèvre, confère aux traits équins de la Licorne
une qualité étrange et éthérée. La corne de perle, la
crinière et la queue telles de la soie ondulée, la soustraient
aux scories de la vie triviale.
Seuls les plus érudits connaissent l'existence de cette noble
bête, et encore moins en ont vu une. On pense que des
esprits ont été envoyés par Oromë pour habiter les corps
de créatures équestres et ont reçu la tâche de protéger les
UVAG-AAK
Ressemblant à d’immenses singes, ces créatures
Kelvar de la Terre du Milieu (et les Olvar dans une
simiesques buveuses de sang ont réussi à éliminer les
moindre mesure) après la destruction des deux lampes
Hommes qui cherchaient à s'installer dans la jungle du Sud.
lorsque les Valar se sont retirés à Aman et que les monstres
Ils ne sortent de leur zone de jungle que si la nourriture se
créés par Melkor ont hanté la Terre du Milieu. Selon les
fait rare. Le sang est leur principale forme d'alimentation,
légendes, quelques Licornes subsistent dans les jungles du
mais lorsque les temps sont durs, ils mangent aussi la chair
Nord et du Nord-Ouest du Tantûrak, ce qui renforce
de leurs victimes. Les Uvag-Aak sont très protecteurs
l'hypothèse selon laquelle les Uvag-Aak sont bel et bien
envers les leurs et se vengeront de tous ceux qui oseront
des monstres de Morgoth (voir description ci-dessous).
tuer l'un d'entre eux, en s'assurant que les cadavres
Il est dit que les membres du peuple libre au cœur pur sont
ensanglantés de leurs victimes soient placés là où d'autres
capables d'approcher et de se lier d'amitié avec ces
chasseurs de Uvag-Aak pourraient les voir.
animaux. En conséquence, la plupart de ces amitiés
Il semble qu'ils ne soient pas complètement des créatures
incluent des Quendi de différentes sortes. Rána (voir
de l'esprit Ainu car ils sont capables de procréer (bien qu'à
chapitre 8.6) fait partie des rares Elfes qui ont lié d'amitié
un taux très faible). Par conséquent, on pense qu'ils sont
avec ces créatures.
des Kelvar corrompus par Melkor et dotés d'une petite
part de son thúle (ceci et d'autres actes similaires ont
conduit à la diminution de sa propre stature, car de plus
en plus de son pouvoir original a été perdu dans ses
créations). Leurs ancêtres étaient parmi les créatures qui
hantaient les Elfes nouvellement éveillés et après la défaite
de Morgoth, la plupart d'entre eux furent détruits, mais
s’échappèrent et atteignirent finalement le Sud où ils
occupèrent une région qu'ils considéraient désormais
comme la leur.
Les Uvag-Aak habitent en petits groupes dans presque
toutes les zones de jungle du Mûmakan. Ils protègent leurs
territoires, ainsi les zones extérieures sont utilisées par les
hommes tandis que les Uvag-Aak empêchent la
déforestation de leurs zones d’habitation (bien que les gens
puissent voyager dans les bois - s'ils ont le courage de le
faire).
Les Uvag-Aak sont les ennemis jurés des licornes.

Illustration : Cirdann de Felrive (IA creation)

71
5.0 POLITIQUE ET POUVOIR
5.0 POLITIQUE ET POUVOIR

Voici un résumé des différentes positions politiques et des constamment avec les Kîranâi (par sympathie et du fait
pouvoirs en place dans chaque région, au 17ème siècle du d’une croyance commune) et occasionnellement avec le
Troisième Âge. Tantûrak, mais jamais avec le Mûmakan. Ils laissent
principalement les subtilités diplomatiques et les
négociations à leurs alliés Kîran (domaines dans lesquels ils
excellent) tout en fournissant eux-mêmes la main d'œuvre
5.1 PRÉSENTATION
5.1 PRÉSENTATION PAR nécessaire pour soutenir les traités. De cette manière,
RÉGION l'alliance entre le Hathor et le Koronandë fait souvent
PAR RÉGION pencher la balance dans les jeux de pouvoir politique du
Tantûrak et du Mûmakan et ainsi le Hathor reste
ARDINAAK indépendant dans les conflits.
Ardinaak est l'emplacement de la Citadelle d'Ardor. Ce Le roi du Hathor essaie constamment de soutenir les
n’est pas d'officiel bien sûr, mais la Cour a ses agents tendances de résistance et de rébellion dans les zones
presque partout, et donc Ardinaak influence les décisions contrôlées par le Mûmakan (et parfois le Tantûrak), afin
de nombreux seigneurs pour les intérêts des membres de d'affaiblir la position de ces royaumes. Le Gan est
la Cour. notamment soutenu par le Hathor, mais il semble que cela
ne serve à rien face à la puissance militaire actuelle du
Mûmakan. Le Hathor entretient d'assez bonnes relations
GAN avec les autres royaumes de la région : le Tâlirân, le
La situation actuelle est similaire à celle de la fin du Tuktan et (peut-être) Mag (étant de toute façon très
Deuxième Âge, lorsque le Mûmakan était la puissance éloigné) sont comptés parmi les alliés potentiels tandis que
dominante de la région et que le Gan faisait partie de son Ûsakan est compté parmi les vassaux du Tantûrak et
empire. Aujourd'hui, le Mûmakan (royaume) est à tombe donc sous la politique de ce royaume. Le roi
nouveau maître dans la partie orientale du Mûmakan maintient une armée de taille respectable pour garder les
(région). En conséquence, le Gan obéit à son maître frontières face aux ennemis potentiels, notamment le
d'Amaru, en payant un tribut et en prêtant une aide Mûmakan). À cette époque, la garde est renforcée en
militaire et économique. Les chefs locaux tentent de raison de la menace croissante d’un conflit avec le
conserver une certaine indépendance et gardent des liens Mûmakan.
avec le Koronandë, le Hathor et même le Tantûrak.

KORONANDË
DÛSHERA Le Koronandë est une énigme politique dans la région :
Les habitants des cités labourent la terre autour de leurs entouré de monarchies puissantes et agressives pendant
habitations, cultivant assez de maïs et de blé pour une longue période de son histoire, le royaume a
subsister, à quelques exceptions près, car les Elfes et les néanmoins réussi à rester indépendant et à devenir un
Hathoriens au Sud paieront un prix élevé en outils et facteur politique décisif. Il y a deux raisons à cela :
armes pour le blé, qui ne pousse relativement peu dans Premièrement, le Koronandë possède un réseau
leurs royaumes. Les produits excédentaires sont le plus commercial très sophistiqué et détient un pouvoir
souvent donnés en tribut à la puissance dominante. Il économique considérable dans de nombreuses régions au
existe donc un commerce fluvial, bien que la majorité des Sud des Irid Laranor. Cela leur donne l'argent et
commerçants soient eux-mêmes des Kîranâi. l'influence nécessaires pour soutenir une politique de
Aujourd'hui, le Dûshera n'est toujours pas conquis par neutralité entre le Tantûrak et le Mûmakan. Le commerce
l'une des factions de la région. Il existe un équilibre des s'accompagne d'une marine puissante qui constitue un
forces entre le Mûmakan, le Tantûrak et le Koronandë obstacle majeur à toute invasion ou blocus maritime du
associé au Hathor, ce qui laisse le Dûshera et le Tuktan royaume. Deuxièmement, les Kîranâi sont d'habiles
sans pouvoir politique, bien que l'on pense que cette diplomates et depuis que le gouvernement a reconnu la
situation ne durera plus très longtemps. méfiance potentielle entre les grandes puissances du
En gardant cela à l'esprit, les seigneurs Sharaeki ont Tantûrak et du Mûmakan, ils l'utilisent à leur propre
intensifié leurs liens avec le Koronandë, car ils voient en avantage. Les Kîranâi en ont profité et sont capables de
eux le meilleur partenaire, puisque les Kîranâi de ce maintenir un équilibre des forces grâce à des alliances
royaume sont considérés comme les plus honnêtes et les changeantes, des traités et des services d'information.
plus tolérants de leurs voisins. L'alliance séculaire avec le Hathor a également bien servi
les Kîranâi, car les Hathoriens sont de superbes guerriers
sur terre mais pas sur les navires. C'est le complément
HATHOR idéal pour la marine des Koronandën et cela donne à
D'une taille comparable à celle du Cardolan dans le Grand l'alliance la force militaire nécessaire pour rendre une
Nord, le Hathor fait partie des puissances secondaires de attaque trop coûteuse pour l’agresseur, qui doit craindre
la région, et de ce fait, ils ont tendance à s'allier de ne pas avoir assez de ressource pour remporter la

72
victoire. Tant au Tantûrak qu'au Mûmakan, on craint que Les Nains de Mablâd-dûm et de Nárad-dûm suivent
l'autre État ne s'empare du riche et influent Kîranâi et ne toujours la politique traditionnelle naine de non-
prenne un avantage décisif. Ainsi les deux s'efforcent de interférence dans les affaires humaines (et elfiques). Il
gagner le Kîranâi pour eux-mêmes par la diplomatie, mais semble probable qu'ils puissent le rester, car aucune
le Koronandë est bien trop intelligent pour faire des faction ne veut aller à l’encontre des Naugrim. Ainsi,
alliances fortes avec un de ces états sur une longue même les sbires de Sauron ne font discrets face aux Nains
période. Comme le Hathor, le Koronandë soutient les afin de ne pas les forcer à entrer dans une coalition contre
rébellions dans les provinces conquises du Tantûrak et du l'Ombre.
Mûmakan pour les affaiblir. L'intérêt particulier des
Kîranâi se tourne aujourd'hui vers le Tuktan car ils
craignent que la région ne soit conquise par le Mûmakan MAG ET TÛMAG
si un roi agressif arrive au pouvoir et balaye d’un revers de Les royaumes de Mag et Tûmag sont habités par les Magri,
la main les anciens traités. Dans l'ensemble, le Koronandë un peuple composé d'Hommes fiers et farouchement
s'efforce de maintenir un équilibre des forces dans la indépendants. Bien que leurs pays soient relativement
région, où les Kîranâi peuvent survivre et étendre leur désunis, ils restent étonnamment indépendants jusqu'à
commerce. Ils sont conscients que si le Mûmakan et le aujourd'hui. Cela est dû principalement à deux raisons :
Tantûrak parviennent à un accord permanent, les temps premièrement, les terres chaudes et humides de Tûmag
seront durs pour eux, le Hathor et toutes les autres nations forment une sorte de barrière naturelle vers Ûsakan (la
libres de la région. direction privilégiée pour une éventuelle invasion).
Deuxièmement, les tentatives de conquête des Tantûraki
sont combattues par presque tous les peuples de la région
MABLÂD-DÛM ET NARÁD-DÛM (et pas seulement les Magri). En outre, malgré toutes leurs
En raison de leur particularité et du déclin général des querelles internes, les Magri sont étonnamment unis
races non-humaines, les Nains du Sud restent largement à lorsqu'ils sont confrontés à une menace extérieure.
l'écart de la politique du Mûmakan. Ils protègent leurs Leur ennemi le plus courant est le Tantûrak et son allié
propres intérêts, mais tout le monde est désireux de ne Ûsakan. Ils les attaquent aussi souvent que possible. En
pas les froisser par crainte de perdre les avantages outre, les Magri sont employés par de nombreux clients
commerciaux avec les habiles Naugrim. en tant que mercenaires compétents.
Les Nains de la Flamme-Noire ont cependant adopté une Politiquement, les royaumes sont divisés en un certain
position relativement claire : ils ne toléreraient pas la nombre de cités-états qui complotent les unes contre les
destruction de l'ordre actuel au sein des Sept Terres. De autres mais qui savent s’unir face à un ennemi commun ou
cette manière, ils se sont alliés aux Peuples libres contre un envahisseur.
les tentatives des serviteurs de l'Ombre de dominer tout
le Sud.

Illustration : Wesley Burt

73
MÛMAKAN TÂLIRÂN
Le Mûmakan est presque le seul royaume de la région qui Le Tâlirân essaie de rester à l'écart des schémas politiques
n'a pas d'alliés à proprement parler. En raison de leur nature de la région, un isolement qui n'est pas sans rappeler celui
agressive, chaque voisin cherche plutôt à s'allier avec de Doriath mais avec moins de pouvoir bien sûr. Les
d'autres royaumes pour éviter d'être conquis par les dirigeants du royaume ne voient tout simplement pas
chevaucheurs de Mûmaks. Jusqu'à présent, la puissance du l'intérêt de se mêler des affaires et des guerres des
Mûmakan était tenue en échec par l'alliance souple des Hommes, où seuls les Elfes sont tués. Selon les plans de la
autres royaumes de la région. Cour cependant, les seigneurs du Tâlirân soutiennent
Cependant, depuis la réapparition d'Amâv en T.A.1265, les tranquillement les objectifs du Hathor et du Koronandë
choses se sont aggravées puisqu'il a écrasé toute résistance. qu'ils considèrent comme les plus nobles de tous les
Il a reconstruit le gouvernement central et a même changé royaumes humains. Ils s'opposent fermement au Tantûrak
l'esprit des Mûmakanril de la soif de guerres intertribales à et au Mûmakan, et il se peut que le royaume elfique ne soit
la volonté de conquêtes extérieures. La prise de pouvoir au pas capable de rester à l'écart de la grande politique de la
Gan au cours du 15ème siècle a aidé les chevaucheurs de région dans le futur.
Mûmaks à augmenter leur puissance et à rétablir leur ancien Les autres royaumes des Hommes sont indifférents, mais
empire. En l'an T.A.1650, il semble que les Mûmakanril les quelques résidents Sindar conservent une aversion pour
soient prêts à entrer dans une guerre majeure d'ici un an. les Mablâd (en raison des souvenirs douloureux du sac de
Avec la réapparition du Seigneur des Ténèbres et des Nazgûl Doriath), bien que les Nains du Peuple de Bávor ne soient
à Arda au Troisième Âge, les choses évoluent à nouveau vers pas impliqués dans les affaires du Beleriand. Les seigneurs
une autorité centrale forte et en l'an T.A.1651, malgré le du Tâlirân ont une connaissance partielle de la Cour et de
séjour temporaire de Jí Indûr au Mordor, le pouvoir des ses objectifs, et s'y opposent, bien que de manière cachée
tribus est à nouveau au plus bas et le roi détient une autorité et indirecte - ils se souviennent clairement du sort de
absolue dans tous les domaines. Le Mûmakan se développe Dînsûlinor.
à nouveau et le roi Ulaar II montre ses intentions de
conquérir la région en développant et entraînant
TANTÛRAK
régulièrement son armée. Bien qu'il semble peu probable
qu'il passe lui-même à l'action (étant assez âgé), on pense En T.A.1640-1700, le Tantûrak est l'une des deux grandes
que son fils n'hésitera pas à utiliser les machines de guerre puissances au Sud des Montagnes Jaunes (l'autre étant le
en cours de construction. Mûmakan). Son empire très étendu s'étend du lac Pel
Dûshera à Tûmag. En raison des querelles constantes dans
La densité de population actuellement élevée donne au
ses possessions occidentales, l'empereur ne peut pas
royaume une armée importante mais ceci est partiellement
consacrer autant d'attention qu'il le souhaiterait aux
compensé par la pauvreté relative du royaume comparé à
frontières du Koronandë et du Mûmakan, ce qui permet
ses voisins (en particulier le Koronandë). Il y a quelques
un équilibre des pouvoirs dans cette région.
colonies et établissements Mûmakanril dans l'archipel du
Sud-Est et même sur le continent Mórenore, mais Les querelles dans la partie occidentale de l'empire
aujourd'hui ces régions d'outre-mer sont négligeables dans proviennent de deux sources : d'une part, le flanc Ouest
la politique continentale étant donné la puissance maritime est constamment menacé par la possibilité d'une invasion
du Tantûrak ou du Koronandë. du Hyarn et du Ciryatandor, deux régions connues pour
être gouvernées par des ennemis de l'empereur à Sarûl.
Aujourd'hui, les relations du Mûmakan avec le Tantûrak
Une fois, lorsque le souverain du Tantûrak s'est senti assez
sont extrêmement tendues, on peut dire que la seule chose
fort (T.A.1480), il a exigé en termes durs qu'ils
sur laquelle les deux royaumes peuvent s'accorder est leur
reconnaissent sa supériorité sur toutes les anciennes
inimitié. Les occasions où les deux coopèrent sont rares, et
possessions Númenóréennes du Sud, ce qu'ils ont bien sûr
même dans ce cas, les choses sont accompagnées d'une
refusé et répondu par les armes. Ce conflit a été réglé il y
extrême suspicion quant aux motivations de l'autre. Ils sont
a plusieurs décennies, mais la menace est toujours bien
constamment à l'affût de toute occasion de déjouer l'autre
réelle et l'empereur prépare une grande campagne contre
et de le discréditer de la manière la plus efficace. Le
le Ciryatandor. D’autre part, les tribus Magri de Mag et
Koronandë et le Hathor sont aussi en opposition, mais à
de Tûmag menacent les intérêts du Tantûrak, car elles
cause de leur proximité il semble y avoir au moins un
harcèlent constamment Ûsakan et le commerce dans la
meilleur contact diplomatique. Les relations avec ces pays
baie d'Ûsakan.
sont équitables car ils détiennent un pouvoir économique
considérable dans la région - un facteur dont le Mûmakan Sur ses frontières orientales, le Tantûrak fait face à
veut profiter. plusieurs problèmes : étendre sa propre influence dans le
Nord, gagner de l'influence au Koronandë et au Hathor,
Tant que le Roi ne voit pas l'opportunité de s'emparer de
et repousser l'influence des Mûmakanril. Le Tantûrak
ces pays par la force des armes (ce qu'il préférerait), il les
soutient l'indépendance des Ganim pour deux raisons :
traite avec courtoisie (à la façon des Mûmakanril, bien
Premièrement, l'empereur est intéressé par l'habileté de
sûr...). Traditionnellement, le Tuktan et le Gan sont les
leurs artisans pour le maintien de son armée (surtout la
principales cibles de la soif d'expansion des Mûmakanril et
flotte) et deuxièmement, il veut priver le roi des
sont donc considérés comme des territoires du Mûmakan
Mûmakanril de cette habilité tant convoitée. L'influence
non encore ramenés sous le sceptre légitime. Dans le cas du
des Tantûraki au Nord des Irid Laranor est relativement
Gan, le Mûmakan doit compter sur l'opposition farouche de
faible puisque ces terres sont dominées par le Roi des
toutes les autres factions étant donné la valeur des
compétences artisanales des Ganim.

74
Tempêtes (et les Cités-États indépendantes du Grand Mûmakan et le Gondor. Mais avec sa chute à la fin du
Harad). Deuxième Âge, ces royaumes ont été libérés pour agir à
Cependant, de T.A.1643 à T.A.1684, Tûl Isra est nouveau indépendamment - du moins pour un temps.
officiellement allié au Tantûrak (pour empêcher le Clan En l'an T.A.1264, Sauron envoya Jí Indûr à la Citadelle
Bulgan et le Roi des Tempêtes de reprendre le pouvoir au d'Ardor pour demander une "Alliance", étant incapable
Sîrayn). Donc durant cette période, l'empereur exerce un d'exiger leur soumission avec la certitude qu'ils s'y
certain pouvoir même dans le Grand Harad. Dans plieraient, car écraser une rébellion serait coûteux et peu
l'ensemble, le succès de ces trois objectifs est quelque peu profitable. Le Conseil d'Ardor, toujours amer et furieux
limité, car le Hathor et le Koronandë sont toujours de la domination de Sauron et conscient de sa faiblesse,
farouchement indépendants et il faut craindre que le incertain de son véritable pouvoir sans l'Unique, le faisait
Mûmakan se prépare à une grande campagne d'expansion attendre, marchandant les conditions que Sauron ne
de son propre royaume. pouvait réellement pas accepter. Bien sûr, ils n'avaient
rien à gagner d'une telle alliance, car à mesure que l'heure
du nouveau rituel approchait, ils étaient de plus en plus
TUKTAN convaincus de pouvoir prendre le contrôle de la Terre du
Comme au Dûshera, le Tuktan a récemment eu des Milieu pour eux-mêmes.
problèmes croissants avec le Mûmakan qui, commençant
à envier les belles demeures et les terres des Tuktani, est
de plus en plus agressif, faisant des raids sur les villages
voisins de plus en plus fréquemment. 5.3 LES INTÉRÊTS
Cela a conduit les Tuktani à chercher du soutien parmi les COLONIAUX
5.3 LES AUAU
INTÉRÊTS COLONIAUX
puissants du Hathor et du Koronandë, mais ils craignent MÓRENORE
que cela ne suffise pas à arrêter un monarque Mûmakanar MÓRENORE
si déterminé. En conséquence, beaucoup envisagent de se
réfugier au Koronandë, tandis que d'autres cherchent le
Le Mórenore (Q."Les Terres Sombres") est une terre que
soutien du Tantûrak, ignorant la convoitise probable que
plusieurs royaumes ont longtemps essayé de conquérir.
cet état a pour leur royaume aussi.
Du fait que ce continent est loin des côtes d’Endor, que
les vents et courants sont traîtres et que la situation
ÛSAKAN politique générale est tendue, les tentatives de
Avant de devenir une partie intégrante de l'empire colonisation ont seulement été dans les zones proches de
Tantûraki, les Ûsakani suivaient un code de neutralité la mer.
parmi tous les états guerriers et querelleurs de la région. Ainsi, la colonie des Kîranâi et des Tantûraki ont été
Ils étaient cependant particulièrement amicaux envers couronnés de succès et fournissent à leurs patries un
leurs cousins Kîranaï. soutien politique et économique. Le Mûmakan, étant une
Aujourd'hui, cependant, ils suivent les directives édictées puissance continentale avec peu d'amour pour la mer, a
à Sarûl. Ils conservent des contacts amicaux avec les limité ses aventures outre-mer à l'archipel du Sud-Ouest
Kîranâi et offrent ainsi au roi une possibilité de diplomatie qui est plus développé et dont les royaumes récoltent de
secrète et d'aide à la "faction neutre" lorsqu'une amitié plus grandes ressources.
ouverte n'est pas possible ou souhaitable. En général, les colonies sont une bénédiction pour leur
pays d'origine, mais leur taille est limitée et leur influence
en politique ne doit pas être surestimée. Elles restent une
source importante de marchandises en provenance du
5.2 L'INFLUENCE continent méridional sauvage et non conquis.
5.2 DE SAURON
L'INFLUENCE DANS
DE SAURON DANS LE Comme seules les zones de la côte Nord ont été
MÛMAKAN développées, de vastes territoires restent sauvages et
LE MÛMAKAN inexplorés. On dit qu'il existe un certain nombre
d'anciennes colonies Númenóréennes dans les régions de
Mórenore, plus au Sud, mais ce ne sont que des rumeurs
Cela fait plus de 1600 ans que Sauron a perdu l'Anneau
et c'est à chacun d’y croire ou non…
Unique, et bien qu'il soit affaibli sans lui, il a eu de
nombreuses années pour consolider sa position et
rassembler ses serviteurs.
En ce qui concerne le Mûmakan, cependant, l'influence de
Sauron est représentée par son serviteur Nazgûl Indûr, qui
a pour ordre de soumettre ou de détruire toute
opposition, au moment même où Sauron dirige ses efforts
vers le rétablissement de sa force et l'organisation de la
destruction finale d'Arnor par le biais du Roi-Sorcier. À
une certaine époque (D.A.3320-3441), il dominait la
Cour d'Ardor, éliminait toute résistance sérieuse à sa
domination, forçant les peuples à obéir à ses ordres, tout
comme Umbar et l'ensemble des terres du Harad entre le

75
6.0 LA COUR D’ARDOR
6.0 LA COUR D’ARDOR

La Cour d'Ardor (ou Cour d’Aranórë) est la principale force sillage. En tant que puissante Dame des Eldar, apparaissant
maléfique de l’Extrême Sud. Même le Nazgûl Jí Indûr, dans des vêtements chatoyants, cette Noldo convainquit
représente une moindre menace pour la région. Son but de nombreux Elfes que son plan était ce qu'il y avait de
est de détruire le Soleil et la Lune, et l'histoire de mieux pour eux : que les lumières éblouissantes dans le
l’Extrême Sud est remplie de récits d'hommes et de ciel étaient des artifices "maléfiques", conçus pour effacer
femmes courageux cherchant à contrecarrer ce plan. la lumière des étoiles d'Elbereth, chères à tous les Elfes.
Ardana elle-même était profondément convaincue de
La Cour est entièrement composée d'Elfes qui, pour la
cette croyance, car en effet le Soleil, et même la Lune dans
plupart, pensent que cette organisation est la seule à
une certaine mesure, effaçait les étoiles si chères à tous les
poursuivre des objectifs exclusivement dédiés à la cause des
Eldar. En fait, cet objectif est une forme extrême d'un
Elfes. La Cour d’Ardor est dirigée par le Conseil d’Ardan.
désir elfique qui existe depuis toujours : ordonner les
choses selon leurs propres souhaits et besoins, en arrêtant
le changement du monde et en conservant un état dans
lequel ils se sentent le plus à l'aise. Un désir similaire chez
les Noldor de l'Eregion (bien que moins radical) a été la
6.1
6.1 LES
LESORIGINES
ORIGINES principale motivation pour forger les Anneaux de
Pouvoir. Outre le désir de Celebrimbor de surpasser
Fëanor en termes de compétences, les Elfes souhaitaient
Après la mort des Deux Arbres de Valinor qui éclairait le également arrêter le passage du temps et établir un état
monde, les Valar créèrent la Lune et le Soleil, qui étaient éternel en Terre du Milieu, semblable à Aman. Ils
bien plus brillants que la faible luminescence qui avait filtré pourraient ainsi bénéficier des avantages de la Terre du
sur la Terre du Milieu depuis Valinor et les Arbres, et qui Milieu en formant une caste dirigeante, tout en faisant
aveuglèrent et poussèrent à se cacher presque tous les l'expérience des lumières d'Aman, et en arrêtant le
serviteurs de Morgoth. Ce n'est que dans la relative vieillissement d'Arda (MR).
obscurité de la Lune qu'ils pouvaient errer et semer la Elle devint fanatique, et sa forte assurance était
terreur, et même alors, ils maudissaient la lumière contagieuse : c'est ainsi que certains des plus forts des
argentée de la Lune, préférant les cieux couverts. Eldar furent convaincus et tombèrent en disgrâce vis-à-vis
Morgoth y réfléchit longuement et décida que le Soleil et de leurs congénères. Il y en avait quelques-uns parmi les
la Lune devaient également être détruits afin que son Elfes qui avaient le cœur noirci par la haine de Morgoth et
serviteur soit assuré d'une obscurité éternelle. "Puis il dont la nature était véritablement mauvaise : Karol
[Morgoth] attaqua Tilion [Le guide de la Lune] en envoyant des Dekdarion (aussi appelé Cambragol ou Cambëtyelca) et
esprits ténébreux sur sa route et le domaine des étoiles fut un Fëaturille, deux grands Eldar vraiment cruels. Ils
moment troublé, mais Tilion fut victorieux." (Sil). torturaient pour le plaisir, et tuaient sur un coup de tête.
Les autres, pour la plupart, tuaient quand cela était
Le Soleil était un obstacle encore plus grand à ses plans, et
uniquement nécessaire, sans réelle pitié.
"... Morgoth avait encore plus peur d’Arien [Le guide du Soleil]
et il n’osait pas s’approcher d’elle, n’en ayant plus la force, car à En P.A.150, après être restée au Beleriand de nombreuses
mesure qu’il devenait plus venimeux et tirait de lui-même des années, Ardana arriva sur une terre située au sud et à l'est
créatures féroces et des mensonges pervers, son pouvoir se dispersait d'Angband – terre qui, plus tard, fut appelée Vamag, près
et chaque jour il s’attachait un peu plus à la terre et répugnait à du futur havre d'Umbar. Elle y rencontra un esprit aussi
quitter sa retraite sinistre." (Sil). puissant que le sien. Il s'agissait du Noldo Morthaur, à
l’âme sombre. Leurs objectifs étaient parallèles, et une
La lumière dans les yeux d'Arien était si brillante qu'il ne
alliance s'est formée. Grâce aux compétences que
pouvait y résister, même pour un court instant. Il a donc
Morthaur avait acquises grâce à Morgoth, la manière
conçu un autre plan pour détruire les nouvelles
d'abattre les Lumières fut trouvée : en ce jour sombre où
lumières... Sauron étant son principal serviteur, il ne
Ungoliant et Morgoth détruisirent les Deux Arbres, et où
pouvait être épargné même pour cette tâche importante.
Ungoliant avait consommé toutes les gemmes de Fëanor,
À la place, le Noir Ennemi fit appel à Ardana en P.A.60.
elle en éjecta ensuite beaucoup - mais elles étaient
Elle était la plus puissante des Eldar que Morgoth avait
différentes. Au lieu d'être les cristaux rayonnants de
corrompus à sa cause et il s’agit, peut-être, l'une des plus
lumière, ils étaient sombres, car en réalité, au lieu
tragiques histoires.
d’émettre de la lumière, ils l'absorbaient. Ces cristaux
Elle était autrefois une adepte d'Elbereth, une amoureuse étaient devenus des Gemmes de Non-Lumière.
des étoiles. Elle maîtrisait la voie des cieux et fut chargée
Morgoth donna à Morthaur la huitième plus grande de ces
d'élaborer un plan permettant d'accomplir la chute des
gemmes (chacune de la taille d'un poing fermé) pour
Lumières.
réussir cette mission, et Morthaur conçut un plan : il fallait
Après avoir reçu cette mission, Ardana parcourut la Terre concentrer les pouvoirs des huit gemmes en une grande
du Milieu à la recherche d'une méthode pour faire tomber explosion, afin de vider la lumière du Soleil et de la Lune.
le Soleil et la Lune, rassemblant des partisans dans son

76
Mais le sacrifice d'un Valar était nécessaire pour Note : Ce poème signifie que l'enfant mâle d'Ardana devrait tuer
déclencher le pouvoir de ces Gemmes de Non-Lumière. Il sa mère pour empêcher le rituel d'avoir lieu. Il possède quelques
décida qu'Ardana allait bientôt porter une fille avantages uniques ; il est immunisé contre les sorts de sa mère et, s'il
"engendrée" par le futur premier Maître d’Armes en a le cœur pur lors de cet acte, il ressentira sa véritable identité et son
Ardor, l’Avar Ithíre (embrumé par le thúle de Morgoth, objectif lorsqu'il la tiendra en joue, tandis qu'elle restera à l'écart
par le biais d’Ardana). de lui jusqu'à l'instant de sa mort (à moins, bien sûr, que son
Après ces préparatifs, elle repartit avec Morthaur pour la identité ne soit découverte et que quelqu'un ne le lui dise.) Les Valar
région où les constellations allaient être les plus favorables ont donc accordé une chance aux forces du Bien de l'emporter.
à leur objectif : l’Ardor. Ils y arrivèrent en P.A.166. Peu
après son arrivée en Ardor, Ardana se rendit compte des
préjugés que les Avari avaient à l'encontre des Eldar et
surtout des Noldor. Les Moriquendi considéraient les
Elfes de l'Ouest comme des traîtres qui avaient déserté
vers Aman. Au début, il y avait donc très peu d'amour
entre eux. Mais Ardana en convainquit beaucoup, en LE SERMENT D'ARDOR
expliquant qu'elle était venue de l'Ouest parce qu'elle et
ses compagnons avaient été trahis par les Valar et qu'ils Avec la venue en Ardor des Grands Seigneurs de la future
avaient tenté de restaurer l'ancien ordre du ciel étoilé. Elle Cour, Ardana réalisa qu'il fallait trouver une sorte
gagna ainsi de nombreux partisans parmi les Avari. Puis la d'incitation à une action déterminée contre les nouvelles
Cour d’Ardor fut formée officiellement en P.A.175. lumières. Confiante dans le succès de son plan, elle conçut
Beaucoup de temps passa, mais les serviteurs des ténèbres un grand serment qui devait encourager chacun à donner le
ne restèrent pas inactifs. La Cour d'Ardor se consolida, meilleur de lui-même pour la cause de la Cour. Ainsi, lors
dirigée par le Conseil d'Ardan : huit seigneurs des huit de la fondation officielle de la Cour, les douze grands
citadelles construites sous leur supervision, autour de la seigneurs prêtèrent serment : afin de s'assurer de leur
baie qui embrasse Shaan-Ta-Rhûn, la Citadelle d'Ardor. loyauté et de leur détermination à atteindre leur objectif
En plus des Huit, siégeaient Valmorgûl (le gardien de la commun (qui était à portée de main comme elle le pensait)
Citadelle), Mourfuin (le Prince Démon), Morthaur, et et grâce à ses légendaires pouvoirs de persuasion, Ardana fit
Ardana. Ainsi fut formé le Conseil des Douze d'Ardor. prêter aux Douze un serment similaire au Serment de
Après avoir suivi les directives de Morthaur, Ardana donna Fëanor tel que rapporté dans le Silmarillion.
naissance en P.A.507 non pas à un seul enfant mais à des Lorsque tout fut prêt, ils se réunirent dans la salle du conseil
jumeaux, un garçon et une fille (Moran et Morelen). Et et prêtèrent le Serment d'Ardor. Ardana choisit délibérément
plus étrange encore, à la naissance, le garçon ne montra une formulation très similaire au serment de Fëanor pour
aucun signe de vie. La guérisseuse Yavëkamba emmena souligner sa détermination. C'était un serment terrible, un
Moran chez son maître Guérisseur, qui n’était autre que serment que personne ne devait briser, et que personne ne
Fëaturo, et personne à la Cour, à part elle et Fëaturo ne devait prononcer.
sut que le garçon était en vie, et qu'il était un espoir contre Le voici raconté :
l'Ombre. La fille, quant à elle, resta en bonne santé et fut "Par le nom d'Ilúvatar, nous jurons de poursuivre notre but
élevée comme une prêtresse des Arts Obscurs. Son destin légitime, appelant les Ténèbres Éternelles sur nous si nous ne le
imminent ne lui fut pas révélé. tenons pas ; et Manwë, nous le nommons en témoin, et Varda
Lors de leur naissance, dans le lointain Thangorodrim, Elbereth et le Haut Sommet Blanc, le Ta-niquetil, jurant de
Morthrog, le devin de Morgoth, entendit ces mots en rêve : poursuivre avec vengeance et détermination jusqu'à la fin de cette
Terre la chute des lumières brillantes qui refusent aux Quendi leur
héritage légitime. Et nous jurons de combattre les Valar, les
"Nuit et jour, fille et garçon. Démons, les Elfes ou les Hommes, ou toute créature, grande ou
Deux enfants et un destin obscur. petite, bonne ou mauvaise, que le temps nous apportera jusqu'à la
Elle mourra, une courte vie à apprécier fin des temps, quiconque essaiera de nous en empêcher."
Il tuera sa mère, avant qu'il ne soit trop tard,
Avant que la nuit ne tombe à nouveau..." Note : ils parlèrent ainsi dans leur folle jeunesse, et ce fut en effet
une folie. Le serment les poussa à poursuivre leur objectif bien plus
longtemps que quiconque parmi eux ne l'avait prévu. Les Seigneurs
Incapable de déchiffrer le poème. Morthrog choisit de ne furent pris au piège de leur propre démence car, plus tard, ils
pas ennuyer son maître avec des vers sans signification. commencèrent à ressentir le poids de leur terrible serment. Comme
Fëaturo a entendu lui aussi les mots, prononcés d'une voix les fils de Fëanor, ils devinrent de plus en plus désespérés alors que
claire dans son rêve, en provenance de l'Ouest. Il leur objectif devenait de plus en plus lointain et difficile à
ressentait une lueur d’espoir, car il en avait compris le atteindre, et désespérés, ils commirent de plus en plus de mauvaises
sens… actions.
Veuillez noter que le serment d'accomplissement est limité par une
caractéristique géographique (l'île d'Ardinaak) et non par une
durée (comme le serment de Fëanor qui devait durer "jusqu'à la fin
du Monde"). Cela libère les seigneurs de leur obligation une fois
l’île d’Ardinaak détruite.

77
6.2 LA LENTE luttera avec Morgoth, et à sa droite sera Eönwë, et à sa gauche
6.2RECONSTRUCTION
LA LENTE Túrin Turambar, fils de Húrin, revenant du Destin des Hommes
à la fin du monde ; et l'épée noire de Túrin infligera à Morgoth
RECONSTRUCTION sa mort et sa fin finale ; et ainsi les Enfants de Húrin et tous les
Hommes déchus seront vengés. Par la suite, la Terre sera brisée et
refaite, et les Silmarils seront récupérés de l'Air, de la Terre et de
la Mer ; car Fëanor les abandonnera volontairement. Yavanna
Fëaturo réussit à faire avorter le Rituel de la Chute des
ravivera les Deux Arbres, et une grande lumière viendra. Et les
Lumières : voyant que le jeune garçon n’était pas en
montagnes de Valinor sera nivelé, de sorte que la lumière
capacité d’accomplir son destin, il fit disparaître la fille qui
s'éteindra sur tout le monde…" (LRaOR - Dagor Dagorath)
devait être sacrifié, Morelen, au moment crucial. En
parallèle, l'Alliance de Luingon (une alliance elfique
voulant enrayer les plans de la Cour d’Ardor) attaqua la Sans le savoir, il devint ainsi le premier des Eldar d'Endor à
Citadelle : les huit Gemmes de Non-Lumière également connaître la seconde prophétie de Mandos. Les mots de
nécessaires au Rituel furent volées. La Cour d'Ardor fut Mandos ne pouvaient que signifier que le Soleil et la Lune
désorganisée et sa défaite leur valut la colère de Morgoth. seront détruits dans un futur lointain, mais pas au cours de
Craignant des représailles, les Seigneurs fuirent à l’Est. cet Âge. Fëaturo savait que pour les Eldar, la prophétie
Les citadelles d'Ardor furent abandonnées. Lyrin, des serait un destin inévitable, car ils sont liés au Chant de la
Trois de Ty-Ar-Rana, erra dans les ténèbres. Quant à Création, dont Mandos a révélé une partie dans sa
Fëaturo, il resta caché, car recherché par sa sœur et ses prophétie. Seul l'Homme peut briser les liens du destin, et
sbires, pour se venger de son geste. Fëaturo a donc reconnu que la Cour aurait besoin de l'aide
Après la Guerre de la Grande Colère et l'échec du rituel, la des Second-nés pour atteindre son but, et comme les
Terre du Milieu a connu au Deuxième Âge un certain temps Second-nés sont facilement influencés par une quelconque
de paix, et de nombreux Eldar du Beleriand ont navigué vers forte volonté, il a senti le danger imminent. Il réalisa
l'Ouest, croyant que le Mal était banni du monde. également que si Ardana réussissait, Morgoth reviendrait
et, sans avoir besoin d'abattre lui-même les lumières (ce
À la fin du 3ème siècle du Deuxième Âge, le dernier des
qui épuiserait considérablement ses pouvoirs), il lui
fondateurs de la Guilde des Éléments, Chrys Menelrána,
resterait suffisamment de force pour la bataille finale et
construit des avant-postes pour surveiller les citadelles
pourrait l'emporter sur les Valar.
d'Ardor maintenant abandonnées, pour s'assurer que la
Cour ne se relève pas à nouveau, et l'Ordre des Veilleurs La principale préoccupation de Fëaturo était qu'Ardor,
fut établi. En D.A.1276, l'Ardor commençait à se avec le temps, prenne connaissance de la prophétie et en
rassembler à nouveau avec le retour des Seigneurs, tire les bonnes conclusions. Il devait donc convaincre les
Fëaturille compris, et donc avec la possibilité de dominer fidèles Atani de contrecarrer les plans d'Ardor. Il savait
rapidement un peuple désorienté lorsque les Ténèbres que la Cour échouerait s'il y avait une résistance
allaient revenir. Ardana créa à nouveau les cartes. Tous les déterminée. De cette connaissance, il tira la force de
sites des Veilleurs furent abandonnés depuis longtemps, poursuivre sa quête, et ce, sur les Deuxième et Troisième
mais ils étaient si astucieusement construits qu'ils restaient Âges, tout en restant caché aux yeux de la Cour. Il se fit
indétectables par la Cour. ainsi passer pour mort…
En D.A.1350, le Conseil d'Ardan se réunit à nouveau et se
réorganise très lentement, préférant rester dans l’ombre
pour un temps. En D.A.3320, Sauron perçoit le pouvoir de 6.36.3
L’INFLUENCE AU AU
L’INFLUENCE
la Cour et fait plier la volonté de ses membres, et sont forcés MÛMAKAN
d'accepter sa domination. Celedhring est envoyé comme MÛMAKAN
légat de Sauron à la Cour. 28 ans plus tard, l'Ardor détruit
l'île de Dirsulinor (les restes deviennent Ardinaak). Ses
habitants Elfes fuient soit vers les Terres Immortelles, soit
vers le Tâlirân voisin, alors que leur patrie se désintègre. Parmi les pays du Mûmakan, le Hathor et le Tuktan
Fëaturo était inquiet durant toute cette période, car il gagnent en sophistication culturelle (les deux sont proches
prévoyait que la Cour, bien qu'affaiblie et dispersée au de leur apogée en l'an T.A.1709). En résumé, c'est une
départ, allait représenter un nouveau danger pour les âges période d'expansion et d'organisation améliorée pour
futurs. Il savait que leur serment maudit les pousserait à toutes les parties concernées. Sauron, encore affaibli par
continuer, même s'ils étaient prêts à abandonner leur quête le vol récent de son Anneau, n'a pas encore d'influence sur
pour un temps. Face à ce destin, il se mit soudainement à le Mûmakan.
entendre en rêve une voix claire et maléfique prononcer une Sur le premier millénaire du Troisième Âge, la Cour
prophétie : d’Ardor s’est reconstruite doucement et a repris son mode
de fonctionnement, comme l’âge précédent. Les seigneurs
" Quand le monde sera vieux et les puissances seront las, Morgoth, résident dans leurs citadelles, ils cherchent toujours un
le Noir Ennemi du Le monde, voyant que le gardien dort, moyen de détruire les Grandes Lumières et s'opposent les
reviendra par la Porte de la Nuit du Vide Intemporel ; et tout sera uns aux autres dans de futiles querelles. La Cour n’a cessé
ténèbres, car le soleil deviendra noir, et la lune ne répandra plus de chercher les gemmes de Non-Lumière qui ont été
sa lumière. Mais l'Armée de Valinor descendra sur lui comme une perdues. Ce ne fut qu’en T.A.105 que les deux premières
flamme brûlante, blanche et terrible. Alors la Dernière Bataille furent trouvées, puis la troisième en T.A.438, et enfin la
sera rassemblée sur les champs de Valinor. En ce jour, Tulkas

78
quatrième en T.A.771. Les autres n’ont pas été 6.5 L’ORGANISATION DE
retrouvées. 6.5 L’ORGANISATION
LA COUR
Au 12ème siècle du Troisième Âge, les Elfes de la Cour
ressentent de plus en plus le poids des ans dans leur esprit, DE LA COUR
même si cela n’affecte pas leur corps. La lassitude se
répand. En raison de leur alliance avec le Noir Ennemi, cet
effet est encore plus radical. Par conséquent, ils ne sont La Cour est organisée en cercles autour du Conseil
pas aussi actifs qu'ils l'étaient aux deux Âges précédents (il d'Ardan, selon le schéma ci-dessous. Chaque Cercle est
y a bien sûr des variations selon les individus) et se dirigé par le Maître (faisant partie du Conseil d'Ardan),
contentent le plus souvent d'observer le développement suivi de son ou ses second(s), puis du Seigneur, de la
des peuples dans la région. Ce n'est que lorsque leurs Dame, du Chevalier et enfin du Hérault.
intérêts directs sont menacés qu'ils agissent, et encore, de
manière indirecte en manipulant les seigneurs des 0. Les Ténèbres (à la tête du Conseil d'Ardan)
royaumes des Hommes. Ils contrôlent de manière invisible A. La Forteresse d'Ardor
plusieurs organisations qui influent sur les royaumes (en Ardana* (Maîtresse d'Ardor)
fait, presque personne ne sait qu'elle existe encore), mais 1. Morelen
son aura est ressentie partout. Valmorgûl* (Haut Gardien de la Tour)
La liste suivante indique les organisations/royaumes les Morthaur*
plus importants contrôlés ou du moins influencés par un Mourfuin*
membre de la Cour (le nom de ce membre est entre
parenthèse) : I. Cercle du Feu (Bâtons)
- Le Tantûrak (Valmorgûl) A. Naurlindol (Maîtresse : Rilia*)
- La Darin Tesarath (Fëaturille) 1. Linsûl (second)
- Le Conclave des Étoiles (Ardûval) 2. Valglin (second)
3. La dame des Bâtons (Sirnaur)
- L’Ordre de Hôrús (Valkrist)
4. Chevalier des Bâtons (Valnaur)
- Les Hurleurs du Désert/Garks (Taurclax) B. Ithilkir (Maître : Airatano*)
- Le Mûmakan (Gorthaur) 1. Seigneur des Bâtons (Mornaur)
- Le Culte du Seigneur des Ténèbres (Gorthaur) 2. Héraut des Bâtons (Palandor)
- Le Hathor (Ardûval)
II. Cercle de l'Eau (Heaumes)
A. Aurax-dûr (Maître : Gorthaur*)
1. Camring (second)
2. Seigneur des Heaumes (Taurion)
3. Chevalier des Heaumes (Vallin)
6.4 6.4 LA NOUVELLE
LA NOUVELLE TENTATIVE B. Taurang (Maître : Taurclax*)
TENTATIVE 1. Khelekar (second)
2. Dame des Heaumes (Silion)
3. Héraut des Heaumes (Sarkarxë)

Il s’agit de la campagne de ce module, en T.A.1651. Les PJs III. Cercle de la Terre (Orbes)
devront faire en sorte de Moran tue sa mère Ardana et ainsi à faire A. Angkirya (Maîtresse : Fëaturille*)
échouer le rituel (voir chapitre 10.0). 1. Yavëkamba (second)
Si les PJs échouent, l'issue finale est incertaine. Il a été postulé que 2. Seigneur des Orbes (Ardaron)
Sauron aurait empêché le rituel en envoyant ses Nazgûl et en 3. Chevalier des Orbes (Valandor)
éliminant Ardana, fragmentant ainsi la structure de la Cour. S’il B. Menelcarca (Maître : Ardûval*)
avait cru aux promesses de Morgoth avant sa chute, à savoir que 1. Dame des Orbes (Tirial)
ceux qui participeraient au Rituel acquerraient un grand pouvoir 2. Héraut des Orbes (Arduin)
dans les Ténèbres et gouverneraient de grands fiefs sous l'autorité
du Maître, Sauron voyait dorénavant, à savoir contrôler seul toute IV. Cercle de l'Air (Épées)
la Terre du Milieu et asservir les peuples libres. A. Tirgoroth (Maître : Valkrist*)
En effet, la question de savoir si le Soleil et la Lune auraient été 1. Sûlherok (second)
détruits ou non est une question de conjecture, qui ne sera 2. Seigneur des Épées (Sûldun)
probablement jamais résolue. Il ne fait aucun doute qu'une grande 3. Dame des Épées (Elendor)
puissance se serait déchaînée, et qui sait ce qui aurait pu se 4. Héraut des Épées (Vairesûl)
produire - peut-être le retour du Noir Ennemi lui-même. Mais B. Mirisgroth (Maître : Cambragol*)
heureusement, cela est peu probable, du moins dans un avenir 1. Curuquárë (second)
prévisible. 2. Chevalier des Épées (Valsûl)

* indique un membre du Conseil d'Ardan.

Note : les lettres 'A' et 'B' représentent les fiefs

79
6.6 À LA FIN DU TROISIÈME Le fait est, cependant, que le pouvoir qui était la Cour n'existe
ÂGE 6.6 À LA FIN DU
plus, et les huit citadelles ont été abandonnées ou sont maintenant
des possessions de seigneurs moins importants et de leurs
TROISIÈME ÂGE serviteurs. Cambragol serait une force avec laquelle il faudrait
compter, mais il craint (à juste titre) que Sauron n'écrase toute
tentative de soulèvement.
La Cour d'Ardor n'existe plus en tant qu'unité, et son nom n'est En T.A.3000, Taurang et toute la forêt qui l'entoure sont un lieu
plus prononcé (en fait, seuls quelques rares individus de ténèbres et de terreur, habité par toutes sortes de créatures.
connaissaient son histoire). Les Elfes du Tâlirân vivent toujours dans leur forêt, plus isolés que
La Citadelle d'Ardor n'existe plus, elle a été détruite et engloutie jamais du monde extérieur. Beaucoup d'entre eux sont devenus
sous les flots lors du cataclysme causé par la mort d'Ardana. De des Flâneurs (voir chapitre 4.1 "Rappel sur les Elfes"), d'autres
nombreux seigneurs de la Cour ont également été touchés par ont fui ailleurs ou ont été tués, de sorte que la population actuelle
cette destruction : Gorthaur, Rilia, Valmorgûl, Morthaur, a diminué de moitié par rapport à l'an T.A.1650.
Mourfuin et Valkrist ont semble-t-il tous péri. On pense Le Tantûrak s'est développé, dominant le Dûshera, Tûmag et
également que Fëaturille a failli s'échapper, mais qu'elle a été certaines parties de Mag. Le Mage conseille toujours l'Empereur,
rattrapée et tuée par son propre frère, que la Cour croyait mort mais c'est Khelekar déguisé qui a pris ce rôle après avoir réussi à
depuis longtemps. La validité du récit de cette confrontation ne chasser Ardûval de cette fonction il y a une centaine d'années.
sera peut-être jamais connue. Ainsi, le Tantûrak est devenu une base pour Sauron.
En ce qui concerne Taurclax et Khelekar, on soupçonne que Le Tuktan et le Gan ont été envahis et conquis par les
Sauron était au courant de la chute imminente de la Cour et, Mûmakanril, ainsi que le Koronandë et le Hathor.
voyant là un moyen facile de se débarrasser de cette organisation Tanith est maintenant une cité provinciale du Mûmakan,
gênante, il a laissé faire. Il a cependant dû prévenir ses deux l'ancienne lignée de ses rois a été exterminée.
serviteurs, car ils ont évité le désastre et ont ensuite servi à La Darin Tesarath survit, bien qu'elle ne soit plus la puissante
répandre le mal dans toute la région par le biais de la forteresse de organisation d’autrefois, et elle tombe dans la corruption par le
Taurang. biais du Seigneur des Ténèbres.
Concernant Cambragol et Ardûval, chacun d'eux avait préparé La Guilde des Éléments n'existe plus, car Laurë, Yavëkamba,
une issue de secours et s'est enfui à temps pour éviter la mort. Kläen, Fëaturo et Rána sont tous passés à l'Ouest. Lyrin est
Ardûval réside toujours à Menelcarca, et en sort rarement. également devenu un Flâneur, ne désirant pas rejoindre l'Ouest.
Cependant, il utilise le maléfique Conclave des Étoiles pour Ty-Ar-Rana demeure debout, bien que scellé. On dit cependant
causer des dommages mineurs dans toute la région. C'est un que Lyrin y a laissé ses boucles d'oreilles (dont il n'a plus l'utilité)
ennemi amer de Khelekar qui a réussi à le destituer de son rôle de et que la clef de la Chambre forte (qui permet également
Mage il y a une vingtaine d'années. Cambragol s'est emparé d'accéder au complexe) a été laissée en Terre du Milieu. Lyrin
d'Angkirya et y demeure, craignant toujours d'être découvert par reste la plupart du temps près de Ty-Ar-Rana pour veiller sur le
Sauron. lieu et permettre aux Hommes fidèles d'utiliser ses ressources en
Parmi les autres seigneurs qui ont survécu, certains sont encore cas de besoin. Il reste aussi, sans doute, de nombreux artefacts de
là, entretenant les citadelles comme si la Cour existait toujours. moindre importance de la Guilde, bien que beaucoup aient été
D'autres ont fui dans les autres régions pour établir leurs propres perdus au fil des ans. L'activité de Lyrin a permis de maintenir une
cultes. Même aujourd'hui, après la destruction de la Cour, le étincelle de liberté dans ces terres aujourd'hui dominées par le
serment anime toujours les Seigneurs et ils s'efforcent de Seigneur des Ténèbres.
s'accrocher à leurs anciens objectifs, même si son
accomplissement est désormais impossible. Leur destin est tel
que, même aujourd'hui, ils sont liés par leur ancien serment.

80
7.0 ORGANISATIONS
7.0 ORGANISATIONS

navigué vers les Terres Immortelles, son exil ayant été


levé grâce à ses travaux contre le Noir Ennemi.
7.1 LA7.1 LADES
GUILDE GUILDE
ÉLÉMENTS Les Veilleurs poursuivirent leur tâche avec diligence
DES ÉLÉMENTS pendant de nombreuses années, mais en D.A.755, Laurë
disparut sans laisser de trace, et après plusieurs siècles,
leur vigilance fut mise à mal, avec la résurgence de la Cour
d’Ardor et de sa mainmise dans l’Extrème Sud. Une par
Les origines de la Guilde sont incertaines, comme une, les installations ont été scellées et à cette époque les
beaucoup d’événements qui se sont déroulés au cours du Seigneurs de la Cour ont commencé à revenir. Puis, enfin
Premier Âge. Les quelques documents qui relatent les Fëaturo et Lyrin découvrirent Laurë piégé dans un
Trois de Ty-Ar-Rana et le Darin Tesarath n’évoquent pas sommeil magique à Guinarnen et le libérèrent. Les trois
la Guilde. Les rumeurs, cependant, abondent. Il y a aussi formèrent une alliance et choisirent de rétablir la Guilde
des ruines dispersées dans des vallées et des clairières, des Anciens. Mais les Elfes et les Hommes de pouvoir se
cachées dans l’Extrème Sud dont on ne sait rien. battant pour la cause du Bien étaient peu nombreux et trop
La Guilde fut organisée en l'an 50 du Premier Âge du Soleil dispersés, aussi il fut décidé que la Guilde serait une
par cinq Seigneurs Elfes, chacun représentant un élément : organisation secrète afin de ne pas alerter la Cour. Il n’y
Air, Eau, Feu, Terre, métal. Les cinq seigneurs fondateurs avait que cinq Elfes au sein de cette guilde pour s'opposer
de la Guilde furent : Eldarion (appelé aussi Ilidîaond, associé à la Cour : Fëaturo, Laurë, Lyrin, Eldarion (un mage) et
au Feu), Elerior (appelé aussi Iliryâr, associé à l'Air), Talan Rána (une guérisseuse). Ils se déplacèrent discrètement,
Linvairë (appelé aussi Tilimm, associé à l'Eau), Ralian déjouant de nombreux complots d'Ardor, bien qu’ils
(associé à la Terre), et Carnil Ravírië (associé à n’eussent pas autant de pouvoir. Ils assistèrent
l'Esprit). Chrys Menelrána (appelé aussi Cirissë) d’ailleurs à la destruction de Dînsûlinor,
rejoignit les cinq pour finaliser la création de la totalement impuissants.
Guilde et devint le sixième fondateur. La mort d'Eldarion en l'an D.A.1120 fut
Son but était apparemment d'organiser un coup dur, car il était sage et puissant.
la résistance aux forces des ténèbres. La À la Cour, Rilia comprit que quelque chose se
Guilde a donc prospéré pendant plusieurs préparait depuis qu'Eldarion a pu entrer dans
siècles, avant de former une alliance avec Naurlindol sans se faire remarquer. Elle craignait
d'autres organisations pour combattre, plus le retour de la Guilde des Éléments, mais n'a pas réussi à
spécifiquement, la Cour d'Ardor. C'était l'époque de la convaincre le Conseil d'un quelconque danger,
plus grande puissance pour la Guilde, car elle comptait de principalement à cause de la dérision de la femme Fëatur
nombreux membres et possédait des artefacts créés par (en réalité, il s’agissait de Fëaturo déguisé en sa sœur), et
Chrys Menelrána - l'un des fondateurs et un seigneur du mépris pour son inquiétude. Si seulement elle avait su
Noldo exilé qui a beaucoup appris de l’art de la forge dans que c'était l’un des seigneurs de la Guilde qui lui parlait
les Terres Immortelles. Les techniques et les pouvoirs ainsi...
dont il disposait sont désormais perdus en Terre du Dans la Guilde, Kläen le barde a été choisi pour remplacer
Milieu. Eldarion, en raison de ses talents pour récupérer des
L'attaque de l'Alliance de Luingon sur la Citadelle d'Ardor informations et de sa capacité à passer inaperçu. C'est à
(en simultanée avec d’autres attaques) a vu la fin de cette époque (en D.A.2580) que le Magicien errant
nombreux seigneurs puissants, dont cinq des six Linéris est apparu. Il travailla à sa manière contre la Cour
fondateurs. Mais quelques années plus tard, vint la Guerre et l'Ombre en général et se vit bientôt accorder la sixième
de la Grande Colère : la chute de Morgoth, le place dans la Guilde. À partir de cette époque, la situation
bouleversement d’Arda et la perte du pouvoir de la Cour. commença lentement à se détériorer, malgré les efforts
Beaucoup pensaient que c'était la fin de toutes les forces des Six, et ils perçurent que la prochaine éclipse était
maléfiques. Chrys, cependant, voyait plus loin que la proche. Réveillant l'enfant Moran, ils se préparèrent à
plupart et percevait le danger d'une résurgence future de l’affrontement finale.
l'Ardor. Au début du Deuxième Âge, il a supervisé la Voir chapitre 9.4 pour une description des artefacts liés à
construction de neuf lieux secrets, chacun adjacent à l'un la Guilde de Éléments.
des sites d'Ardor maintenant abandonnés, avec un accès Pour une description des sites des Veilleurs, voir le
secret à ces lieux. Il a ainsi fondé l'organisation connue chapitre 10.8.
sous le nom des "Veilleurs" pour gérer les installations et
surveiller les activités des vestiges de la Cour, afin de
s'assurer qu'elle ne se relève pas. Puis, après avoir confié à
son fils Laurë la responsabilité des Veilleurs et placé de
nombreux artefacts de la Guilde dans des coffres secrets
dans les sites des Veilleurs pour une utilisation future, il a

81
Après l'Akallabêth, l’Ordre refit fortune et jusqu'aux environs
7.2 L'ORDRE de T.A.1600, il prospéra en tant que petite institution très
7.2 L'ORDRE DE HÔRÚS respectée et même crainte de l’Extrême Sud. Après la mort
DE HÔRÚS de Valkrist en l'an T.A.1653, l'Ordre s'est désorganisé et a
perdu de son importance. Bien qu'il ait pu retrouver une
partie de sa gloire d'antan, la perte de son seigneur exalté et
Cette organisation est une ancienne compagnie de de son réseau étendu d'espions et d'informateurs (obtenus par
mercenaires. Elle a été fondée au milieu du Deuxième Âge la Cour) lui a fait perdre son aura.
par Valkrist, qui venait d'arriver dans le Sud et qui a été Avec le temps, ils ont sombré au niveau des autres
présenté comme le Maître d’Armes. Depuis l'époque de mercenaires et au moment de la grande campagne d'Indûr
sa fondation, sa base principale et son quartier général (où au début du 30ème siècle du Troisième Âge, l'Ordre a
les recrues sont formées) sont situés sur un petit groupe disparu du Sud lorsque ses membres restants ont été tués
d'îles dans la baie d'Ûsakan. Au fil des siècles, elle s'est à la solde du Koronandë contre le Mûmakan.
forgée une incroyable réputation de compagnie de
mercenaires la plus redoutée de l’Extrême Sud.
Valkrist a délibérément choisi un nom en rapport avec les ORGANISATION
divinités locales : Hôrús est le chef des dieux de l'ancienne Une partie du mystère et de la crainte qui les entoure est
religion Geshaan (et plus tard celle des Koronandën et des due à leur loyauté indiscutable. Une fois qu'ils ont accepté
Hathoriens) ; un dieu aux principes rigides et prônant l’art un contrat, ils le remplissent jusqu'au bout. De plus, leur
de la guerre, combattant souvent Sâth, le dieu maléfique secret leur confère une certaine aura : l'Ordre entretient
qui veut le remplacer. un certain nombre de maisons de guilde dans tout
l’Extrême Sud, où les employés potentiels et les aspirants
à l'Ordre peuvent les contacter. Dans le cas d'un contrat
HISTOIRE potentiel, la proposition est ensuite envoyée à Vog Mur
L'Ordre a été fondé par Valkrist en l'an D.A.1988 et était pour être jugée par les seigneurs de l'Ordre. La réponse
composé principalement de Kîrani exilés du Koronandë est ensuite apportée à l'employeur potentiel qui doit
qui s'opposaient à l'ascension d'Indûr. Ils cherchaient une l'accepter. Il n'y a aucun moyen de forcer l'Ordre à se
occasion d'aider la cause républicaine dans les terres soumettre.
étrangères et quand un grand Kîran les a approchés avec la Lorsqu'un nouveau membre potentiel postule dans une
proposition de former une compagnie de mercenaires qui maison de guilde, il est soumis à un examen approfondi
pourrait être le noyau d'un mouvement de résistance pour par les membres locaux et envoyé à Vog Mur s'il est jugé
libérer leur patrie, beaucoup d'exilés ont afflué vers sa digne. Ici, les nouvelles recrues sont placées en garnison
bannière. Mais ce grand Kîran n’était autre que Valkrist. par groupes de 5. Chacune de ces équipes est ensuite
Au fil des ans, ils se sont entraînés au combat dans de envoyée dans la partie la plus grande et la plus "sauvage"
nombreuses campagnes dans tout l’Extrême Sud. Ils ont de l'île principale pour entreprendre une tâche fixée par
acquis une grande réputation et ont joué un rôle clef dans les seigneurs. Ceux qui survivent et remplissent leur
la fin définitive de la royauté d'Indûr au Koronandë (il est mission sont acceptés comme membres à part entière de
resté 20 ans sur le trône). Après cela, de nombreux l'Ordre.
vétérans ont quitté la compagnie originelle, et l'Ordre Tout membre de l'Ordre y reste à vie (cette particularité
s'est réorganisé en une compagnie de mercenaires dont les est connue publiquement). Il n'y a pas d'autre moyen de
services pouvaient être demandés par n'importe qui, si la quitter le service que la mort. Les subordonnés doivent
compagnie était disposée et l'employeur prêt à payer leurs obéir aveuglément à leurs supérieurs.
honoraires élevés. À côté de cela, la vie d'un membre de l'Ordre est assez
Ils établirent leur base dans un petit groupe d'îles. C'est agréable. Leur grand prestige dans le Sud leur donne des
ainsi que naquit le royaume de Vog Mur (Vg."Veilleur privilèges en campagne, rivalisant même avec ceux des
mortel"), qui comprenait l'île sur laquelle se trouvait déjà petits seigneurs. Lorsqu'ils atteignent l'âge de la retraite,
Tirgoroth. Ce site déjà sécurisé du fait de sa position a été ils peuvent soit prendre des postes dans des maisons de
renforcé par la présence de cette force de soldats loyaux corporations, soit s'installer sur Vog Mur où ils peuvent se
sur une île voisine. Ils continuèrent à se faire payer leurs marier et superviser ceux qui cultivent les champs et
services tout au long du Deuxième Âge, et combattirent produisent la nourriture de l'île.
dans tous les camps. Selon les plans de Valkrist, l'Ordre a
aidé à maintenir l'équilibre du pouvoir dans l’Extrême Sud
et à favoriser les plans de la Cour.
En D.A.3010, il accepta d'être employé par le gouverneur 7.37.3 LES SERVITEURS
LES SERVITEURS DE LA FLAMME DE
du Tantûrak dans sa campagne militaire pour obtenir
l'indépendance du Ouistrenesse. Le stratagème réussit et LA FLAMME VÉRITABLE
VÉRITABLE
la renommée de l'Ordre atteignit des sommets. Au cours
de la période de suprématie de Númenor et plus tard de la
domination du Seigneur des Ténèbres dans les dernières D'une foi inébranlable, les Serviteurs de la Flamme
décennies du Deuxième Âge, l'Ordre eut moins de Véritable représentent une menace aussi redoutable pour
partisans, mais survécut grâce à une loyauté indiscutable le Peuple Libre d’Extrème Sud que l'Armée du Dragon du
envers son employé (notamment lorsqu’il s’agit du Sud ou de Jí Indûr, le Roi Nazgûl du Mûmakan. Pourtant,
Númenor ou du Mûmakan). ni la Guilde des Éléments ni les cultures indépendantes du

82
Mûmakan (à l'exception de la Cour) ne comprennent cette Les deux Maîtres et tous les Prophètes portent sur la joue
force insidieuse et implacable. un tatouage représentant deux flammes stylisées et
Les Serviteurs sont des maîtres de l'Essence qui répudient entrelacées, l'une bleue et l'autre dorée. Les adeptes et les
à la fois la notion que les Valar sont les gardiens d'Arda et aspirants affichent leur allégeance en portant un collier de
les idées attachées au Chant de la Création bronze ou une broche portant le même motif. Les
(Q."Ainulindalë"). Leur magie rituelle contraste serviteurs identifient à quel ordre ils appartiennent en
fortement avec les pratiques naturalistes des prophètes arborant la flamme de leur ordre à la verticale et à gauche,
Ûsakani et des clercs du Kîran, du Ganim et du Hathor, et l'autre flamme en bas et à droite.
qui composent les prêtres indigènes principaux de la
région du Mûmakan. Praticiens de la magie de l'esprit, les
Serviteurs croient qu'il existe deux dieux de force égale
qui se disputent le contrôle d'Arda : Alûva (Eru) et 7.4 LA DARIN TESARATH
Malkôra (Morgoth). Ils croient qu'aux Premiers Jours, 7.4 LA DARIN TESARATH
Alûva régnait en maître, et que Malkôra l'a remplacé
comme dieu prééminent au début des Jours du Milieu
(c'est-à-dire aux Premier et Deuxième Âges). Selon leur
compréhension du monde, l'époque actuelle (le Troisième
Âge) constitue les Jours Ultérieurs, une période de conflit
HISTOIRE
La Darin Tesarath (qui se traduit approximativement par
entre les dieux en guerre. Le vainqueur de ce conflit
"Sœurs de l'esprit" en Veyus, la langue secrète des Darin)
gouvernera Arda à jamais, lors des Derniers Jours, lorsque
est une organisation séculaire composée uniquement de
la flamme primitive de la création ne vacillera plus et
femmes dont les talents sont liés au moins partiellement
atteindra son véritable équilibre.
aux voies des pouvoirs mentaux, incluant ainsi les
Curieusement, les Serviteurs sont divisés en deux Ordres
Astrologues et les Mystiques, ainsi que les Mentalistes
apparemment opposés. Chacun de ces Ordres contient des
purs, et tous les autres utilisateurs de la magie mentale.
disciples de l'un des deux volumes du tome intitulé Les
Cette organisation a été fondée en P.A.301 en tant
Paroles du Feu. Ceux qui servent la Flamme d'Or suivent les
qu'Ordre de Femmes, pour la diffusion de la connaissance
enseignements des Paroles d'Alûva, tandis que les
et des conseils professionnels par le biais de la discipline
Serviteurs de la Flamme Bleue souscrivent à la doctrine
intérieure. Au cours de ces premières années, l'Ordre
exposée dans le Livre de Malkôra. Les deux factions
était presque entièrement composé de femmes Elfes, bien
coexistent et s'abstiennent de s'attaquer l'une à l'autre.
que les femmes humaines aient également été acceptées,
Leurs maîtres respectifs guident le culte et possèdent le
car Fëaturille percevait leur valeur future de manière
pouvoir de vie et de mort sur leurs adhérents ; cependant,
innée. On peut cependant observer que les rangs
l'un d'eux peut opposer son veto à l'autre et annuler l'effet
supérieurs de l'Ordre étaient clairement dominés par les
de ses édits.
Elfes. Ces femmes ont rapidement gagné un grand respect
Les Serviteurs croient que ceux qui maîtrisent les pouvoirs
pour leur sagesse et leurs conseils réfléchis. De nombreux
mentaux atteignent une compréhension pure de la Balance
grands seigneurs ont d’ailleurs demandé leur avis à
et deviennent ainsi des Prophètes. Les deux Maîtres sont des
plusieurs reprises lorsqu’ils se trouvaient face à un
Prophètes, il y a les six Serviteurs supérieurs appelés Hauts
dilemme. Après avoir gagné la confiance et le respect,
Serviteurs dans chaque Ordre. Les Serviteurs inférieurs,
Fëaturille commença à utiliser l'Ordre pour manipuler les
aux multiples talents, sont appelés soit Adhérents, pour
clients selon ses propres désirs. C'est ainsi qu'elle a
ceux qui ont une connaissance magique, soit Aspirants,
contribué à la corruption et à la chute de Geshaan.
pour ceux qui n'en ont pas.
Lorsque le Premier Âge toucha à sa fin et que Fëaturille
Loin d'être un culte caché, les Serviteurs de la Flamme
fut contrainte de quitter l’Extrême Sud après l'échec du
Véritable font ouvertement du prosélytisme dans toutes
Rituel, la Darin Tesarath survécut, bien que son
les grandes cités au Sud du Harad central. Leurs plates-
importance ait diminué. Le Deuxième Âge vit la lente
formes cérémonielles circulaires, qui ressemblent à des
expansion de la communauté dans l’Extrême Sud, mais
tours trapues, sont dispersées dans le Sud d'Endor. Ces
lorsque Fëaturille revint de l’Est au 13ème siècle du
centres fonctionnent comme des sites funéraires où les
Deuxième Âge, une grande ère d'expansion commença.
morts sont enveloppés et étendus sous le ciel ouvert - pour
Aux alentours de l'an D.A.2000, l’organisation était
se décomposer ou être dévorés par des charognes.
fermement ancrée dans l'esprit des hommes de l’Extrême
Préoccupés par la mort, les Serviteurs prennent grand soin
Sud comme la source de conseils la plus compétente et la
d'offrir leurs corps morts à leurs dieux. Ils méprisent les
plus informée. La Darin Tesarath s'étendit même vers le
enterrements et croient que brûler les morts pollue la
Nord et le 24ème siècle du Deuxième Âge et s’étendit au
Sainte Flamme.
Sîrayn et au Bozisha-Miraz. Même ici, elles ont acquis une
Le plus grand des bastions des Serviteurs est sans aucun
réputation de conseil neutre et avisé. Ceci est d'autant plus
doute le Pic de la Flamme, l'ancienne demeure de l'Ordre
étonnant que dans ces royaumes, les différentes factions
de la Flamme Bleue située dans les Montagnes Jaunes. Cet
religieuses détiennent un quasi-monopole sur ces services
endroit soigneusement dissimulé contient l'une des deux
(par le biais de Théurgies "divines"). La perspective et les
copies des Paroles du Feu. Il est deux fois moins grand que
principes strictement laïques ont attiré tout le monde car
le Rocher d'Or, qui sert de demeure à l'Ordre de la
ils ne donnaient pas lieu à des jalousies religieuses.
Flamme d'Or et abrite leur exemplaire du livre exalté.
Le reste du Deuxième Âge vit la Darin Tesarath jouir de
Vous trouverez plus de détails sur ces deux lieux dans
la faveur ininterrompue de ses clients. Même la chute de
MERP Shadows in the South.
Númenor et les catastrophes qui suivirent ne diminuèrent

83
pas leur influence, elle augmenta même grâce à leur personnes qui cherchent des conseils. Seules Fëaturille et
volonté d'aider tous ceux qui étaient en réelle difficulté. les sœurs du "Cercle Intérieur" (et bien sûr les "agents
Le premier millénaire du Troisième Âge n'a pas connu spéciaux" occasionnels) connaissent les objectifs plus
d'événements dramatiques pour la Confrérie, mais avec la insidieux de la communauté.
réapparition de Sauron et des Nazgûl, elle est redevenue Au 17ème siècle du Troisième Âge, la Darin Tesarath s’est
un élément clef des plans de la Cour. De nombreux implantée dans presque toutes les colonies importantes au
serviteurs d'Akhôrahil se mirent au service de la Confrérie Sud d'Umbar. Les guildes les plus éloignées (comme celles
et c'est ainsi que nombre de ses secrets furent connus de de Bozisha-Dar ou du Bellakar) n’émettent un rapport
Fëaturo. La mort de sa maîtresse à la suite de l'échec du qu'une fois par an, tandis que celles situées près de Tharin
second rituel priva la Darin Tesarath de son cerveau et, en émettent plus souvent.
bien que cela ne se soit pas fait sentir pendant de
nombreuses années (les autres sœurs de haut rang étaient
très compétentes), il commença un lent déclin de sa
réputation et de ses compétences jusqu'à la fin du 7.5 LE CONCLAVE
7.5 LE CONCLAVE DES ÉTOILES
Troisième Âge, où il n'était plus que l'ombre de son
ancienne aura. Un renouveau limité des traditions de la DES ÉTOILES
confrérie apparaît discrètement au Quatrième Âge.

ORGANISATION L'ancienne organisation du Conclave des Étoiles est un


La Darin Tesarath (et son centre de formation) se trouve ordre très important d'astrologues, de diseurs de bonne
sur la petite île de Tharin, dans la baie de Kôros. C'est là aventure et de toutes sortes de personnes qui s'efforcent
que les femmes s'entraînent à affiner leurs compétences, de prédire l'avenir par divers moyens.
sous les codes rigides de la "sororité". Les initiées passent Fondé par des Elfes Kinn-lai à l'Âge des Étoiles, ces
généralement 3 à 5 ans ou plus en tant qu'étudiantes, et individus étaient encore plus fascinés par les étoiles les
soit elles restent en tant qu'instructrices, soit elles partent Quendi. Ils croyaient fermement que les étoiles détenaient
chercher fortune - et fortune est le mot approprié, car la la clef de la compréhension complète de l'existence des
formation connaît un grand prestige, et les diplômées Elfes. Par conséquent, ils ont fait des observations
peuvent exiger des honoraires élevés pour leurs services minutieuses des corps célestes et ont soigneusement
de collecte et de vérification d'informations. enregistré tout cela. Au fil du temps, d'autres Quendi les
Il faut garder à l'esprit que leurs conseils professionnels ont rejoints jusqu'à ce qu'ils forment un véritable peuple
sont très recherchés et ne sont pas bon marché. Avant de d'origine Nelya et Tatya.
donner un conseil, elles vérifient l'influence économique Le siège de l'organisation était situé sur le Mont des
et politique des demandeurs. Si la personne est influente, Astronomes au milieu des prairies de Geshaan. Cet
elle est observée de près et reçoit des conseils réguliers et affleurement semblait être l'endroit idéal pour que ce
avisés pour qu'elle revienne. Si la personne a peu de peuple amoureux des étoiles puisse être mieux en contact
moyen ou est moins influente, elle doit payer un tarif avec elles, loin des affaires humaines de la "terre plate".
raisonnable et est généralement invitée à s'abstenir de Bientôt, une grande bâtisse fut construite pour les Sages.
revenir pendant un certain temps. De cette façon, elles Plus tard, leurs camarades de Tatya ont conçu des outils
conservent leur réputation de conseillères distantes et pour faciliter leurs observations et les rendre plus
froides, mais montrent aussi leur attention à tous ceux qui passionnantes. En somme, au fil du temps, un observatoire
viennent avec des problèmes urgents. "typique" s'est développé sur la montagne.
Mais le véritable objectif de la Darin Tesarath est un peu En effet, de grands événements ont touché la terre peu de
plus insidieux. Il s'agit d'un vaste réseau d'information qui temps après (du moins dans les calculs des Quendi) ; des
fournit des renseignements à Fëaturille provenant de événements qu'ils n'ont pas réussi à éviter.
diverses sources, car, bien que les sœurs fassent le serment
de ne jamais révéler leurs consultations professionnelles à
des étrangers, elles effectuent des comptes-rendus
complets à leur supérieur. 7.6 TY-AR-RANA
7.6 TY-AR-RANA
Les étudiantes à plein temps, et les diplômées agissant dans
le cadre de leur profession, portent de volumineuses robes
noires à capuchon et à manches longues et larges. Elles
sont complètement dépourvues d'ornements mais
dissimulent une variété de moyens de défense, Mené par trois Nelya Avari qui ont choisi d'être connus de
comprenant généralement un garrot et un stylet, deux tous sous le nom des "Trois", le peuple des Arana s'est
armes auxquelles la plupart des sœurs sont formées. installé à Geshaan. Ils ont rencontré les Kinn-lai qui les ont
Beaucoup d'autres s’entraînent à des arts martiaux et aidés à construire de nombreuses structures sophistiquées
maîtrisent une variété d'armes de jet mortelles ou d'autres en métal et en pierre, toutes très belles et "magiques".
armes légères qui peuvent être facilement dissimulées. Les chefs Arana méritent une attention particulière : tous
La Darin Tesarath a des bureaux dans toutes les grandes trois avaient une apparence similaire - grands, musclés, la
cités de l’Extrême Sud, en plus des nombreuses sœurs qui peau bronzée et des yeux vert émeraude mouchetés
se sont installées indépendamment. Pour le grand public, d'argent. Leurs cheveux étaient roux, de couleur presque
la réputation de la confrérie est impeccable et la majorité acajou. Il y avait deux hommes et une femme, l'aîné :
d'entre elles sont honnêtes et essaient vraiment d'aider les Lyaan, 2,13m, a ses cheveux séparés au milieu et ramenés

84
en arrière pour tomber à la base de son cou. Son esprit de Kinn-lai), et pour augmenter leurs capacités mentales
était le plus puissant des trois. La femme, Lysa, d'une taille déjà impressionnantes. Appelés les pierres de Thaen
de 1,93 m, laissait pousser ses cheveux en-dessous de ses (prononcez " thane "), ils étaient placés dans différents
épaules. Elle était la plus perspicace des trois, et voyait cadres, afin de servir au mieux le porteur. Toutes les
loin. Le plus jeune était Lyrin, 2,01 m, qui gardait ses pierres de Thaen ressemblaient à des opales chatoyantes,
cheveux auburn et roux flamboyants taillés jusqu'au et brillaient d'une lumière prismatique plus intense
sommet de ses oreilles, et dégradés jusqu’à très long dans lorsque leur pouvoir était exploité. Toutes étaient serties
le dos, telle une crinière. Il était très doué dans l'art du dans des bijoux en platine.
combat à mains nues. Selon l'histoire décrite ci-dessus, les Trois n'existent plus
Le peuple des Arana a vécu heureux pendant de aujourd'hui. Lyaan et Lysa ont été tués et Lyrin a rejoint la
nombreuses années sur ses terres paisibles. Cependant, au nouvelle Guilde des Éléments. Ainsi, les structures et
cours des siècles du Premier Âge, la plupart d'entre eux se installations restantes des Trois sont désormais au service
sont lentement éloignés de la vallée et de la solitude qu'elle de la Guilde des Éléments.
offrait, pour poursuivre leurs aspirations ailleurs. Lors de
la mort des Deux Arbres, il ne restait plus que les Trois et
une fraction minuscule de la population d'origine. Le reste
avait migré vers le Tâlirân ou le Dînsûlinor.
C'est dans les premières années du Soleil que Fëaturo, 7.7
7.7 LE CULTE DU LE CULTE
SEIGNEUR DU
DES TÉNÈBRES
errant dans les forêts de Geshaan, rencontra Lyrin. SEIGNEUR DES TÉNÈBRES
Pendant longtemps, Lyrin était méfiante et antipathique
vis-à-vis de lui, parce que ce dernier considérait les Eldar
comme des déserteurs de leur famille quand ils sont partis
pour Aman (comme tous les Avari, d'ailleurs). Le Culte du Seigneur des Ténèbres est la principale
Avec le temps cependant, ils commencèrent à se respecter religion de l'Ombre "Ardan" du Sud. Bien que ses
(Lyrin voyait un lourd fardeau sur Fëaturo) et une amitié adhérents vénèrent les ténèbres et son seigneur, ce n'est
se forma, même si cette amitié était distante - les manières pas la ruse habituelle de Sauron que de rassembler tous les
des Eldar et des Avari étaient trop éloignées dans certains peuples sous sa bannière.
domaines. Après des années, Lyrin emmena Fëaturo dans Le culte a été fondé à la fin du 13ème siècle du Troisième
l'une des structures de métal et de pierre qui servaient Âge pour servir de point de ralliement aux croyants de
d'entrée au complexe connu sous le nom de Ty-Ar-Rana. l'Ombre. Il est cependant fermement contrôlé par la
Il y rencontra Lysa et Lyaan, et un plan se forma dans son Cour. Gorthaur, le grand prêtre incontesté de cette
esprit. Il raconta aux Trois son passé, et leur demanda leur organisation, en supervise efficacement les opérations.
aide contre Ardor. Après de longs débats, ils acceptèrent Lors de cérémonies et les sacrifices, les prêtres majeurs
de l'aider dans son plan. C'est ainsi que naquit la religion portent des toges noires et un masque de fer hideux.
Tyar, bien qu'à l'origine ils ne devaient pas être prêtres,
mais seulement conseillers. Mais la population croissante
de Geshaan, la race des Hommes, était jeune et s'étonnait
déjà des étranges structures en forme de temple des
Arana, les considérant comme des œuvres des dieux.
Naturellement, lorsque les Trois ont émergé pour la
première fois devant une assemblée d'hommes, au travers
d'une aura enflammée, les mortels primitifs ont réagi avec
crainte.
Les Trois enseignèrent la volonté d'Eru, "l'Unique", et la
voie de la Lumière (les Trois les avaient appris de Fëaturo,
qui était bien versé dans les traditions de Valinor). La haine
d'Ardor grandit, car leur nombre de Geshaan augmenta
avec les années, et le royaume de Geshaan devint riche et
puissant sous leur direction.
Puis vint la bataille à la Citadelle d'Ardor pour arrêter le
terrible Rituel. Les Trois allèrent aider la cause, et deux
tombèrent. C'était le signal du déclin de Ty-Ar-Rana.
Quelques années plus tard, lorsque le changement qui
accompagna le renversement final de Morgoth dévasta la
population de Geshaan et en transforma la majeure partie
en un marécage inhabitable, coupant virtuellement Ty-Ar-
Rana du monde, on dit que le dernier des Trois (Lyrin)
quitta le monde physique, devenant l'un des Flâneurs (ce
qui n'a jamais été démontré). On raconte qu'il arpente
toujours les couloirs souterrains de Ty-Ar-Rana et les
marais brumeux de Geshaan.
Les Trois de Ty-Ar-Rana avaient chacun des objets de
pouvoir pour les aider (probablement créés par leurs amis Illustration : Cirdann de Felrive (IA creation)

85
8.0 PERSONNALITÉS IMPORTANTES
8.0 PERSONNALITÉS IMPORTANTES

"... Il [Melkor] affectait d’autant plus de les [les Eldar] aimer et étoiles. Lorsque Telperion et Laurelin furent finalement
il recherchait leur amitié, mettant au service de leurs entreprises détruits par Melkor et Ungoliant, elle porta le deuil - pas
son savoir et sa force... Mais les Noldor prisaient beaucoup les pour l'extinction de leur lumière, mais pour les conflits et
secrets qu’ils pouvaient leur découvrir, et certains écoutèrent des les horreurs que les deux conspirateurs avaient causés. Il
paroles qu’il eût mieux valu pour eux n’avoir jamais entendues." n'est pas surprenant qu'elle ait été parmi les plus désireuses
(Sil) de soutenir Fëanor et ses visions de guerre et de conquête
en Terre du Milieu. Le désir de vengeance ne brûlait pas
très fort en elle, car les Silmarils étaient bien trop brillants
à son goût. Ardana quitta Aman avec ses semblables,
8.1 8.1 GRANDS
LES LES GRANDS
SEIGNEURS apparemment pour récupérer les Silmarils, mais elle ne
DES TÉNÈBRES DES
SEIGNEURS souhaitait qu'aller en Terre du Milieu pour régner sur un
pays qu’elle pourrait contrôler, sous les étoiles. La Dame
TÉNÈBRES des étoiles fut avec Fëanor parmi les premiers Elfes à poser
le pied sur la Terre du Milieu lorsqu'ils débarquèrent au
Fjord de Drengist.
ARDANA (LA DAME) Peu de temps après l'arrivée des Noldor au Beleriand
Ardana (Q."Heri-ardava") est la fille d'un seigneur Noldo (avant même le Dagor Aglareb), Sauron, le principal
dans la cité de Tirion en l’an 2041 avant le lever du Soleil serviteur de Morgoth, inégalé dans l'art du subterfuge et
(année valienne 1287). Peu de temps après avoir grandi, de la corruption par séduction, rencontra Ardana dans une
elle montra une grande volonté et un grand désir de partie reculée du Dorthonion. À cette époque, il portait
connaissance dans la voie des cieux. Par conséquent, elle une apparence agréable, semblable à celle de la fana
devint particulièrement familière avec la valië Varda (bien d'Annatar en Eregion. Il se fit passer pour un Maia qui avait
plus que les autres Eldar) et surpassa bientôt presque tout séjourné en Terre du Milieu (cette prétention n'était pas
le monde dans la connaissance des cieux. À Valmar, elle entièrement fausse, et il ne parla pas des raisons qui
rencontra pour la première fois Núranolë (le futur l'avaient poussé à agir ainsi). Il parla de l'énorme potentiel
Morthaur) et ils devinrent très proches et respectèrent des Eldar et ses paroles ne tombèrent pas dans l'oreille
respectivement leur travail et leurs connaissances. C'est d'une sourde. Bien qu'Ardana soit fatiguée (elle connaissait
leur désir mutuel de savoir qui les attira en premier lieu et suffisamment l'histoire de Valinor pour se méfier d'un tel
cela devait durer jusqu'à leur fin. Peu après, Ardana, prétendant), son désir de poursuivre ses propres objectifs
éprise des étoiles, construisit la Tour de Minas Elen était grand. Les nouvelles lumières dans les cieux
(Q."Tour des étoiles") à l'extrême Nord d'Eldamar, loin éveillèrent son intérêt et elle commença à chercher leurs
au Nord d'Alqualondë, où elle s'isolait parfois pour étudier secrets (pour autant que cela soit possible en Terre du
les cieux. Ardana a cependant effectué de nombreux Milieu à cette époque). Un mélange de savoirs valinoriens
voyages avec le peuple de Varda et a ainsi appris beaucoup (par les enseignements de Varda), d'informations
de choses sur les étoiles et la lumière en général. probablement déformées de Melkor et de sa propre
perspicacité lui permit de tirer deux conclusions
C'est là qu'elle acquit également des connaissances sur le principales :
côté sombre du monde, car il s'infiltre dans presque toutes
les matières présentes sur Arda, mais pas si haut dans les - Le dernier grand changement dans la nature de la
cieux, où les lumières de Varda brillent avec éclat et sans lumière sur la Terre du Milieu (l’apparition des étoiles
tache. Elle s'est déplacée vers la région lointaine d'Eldamar les plus brillantes par Varda) a coïncidé avec le réveil des
parce que la lumière des Deux Arbres était beaucoup plus Elfes. Ardana en a déduit que le prochain grand
faible dans cette région et que les étoiles étaient bien plus changement dans la nature de la lumière (l’apparition du
discernables. Elle commença à se languir de la nuit étoilée Soleil) coïnciderait avec le réveil des Atani, entraînant le
de la Terre du Milieu avant même que Melkor ne soit début du déclin de la puissance des Elfes,
libéré de son emprise dans les Cavernes de Mandos. - La lumière du Soleil et de la Lune est en quelque sorte
Lorsque Melkor fut libéré, Ardana devint une auditrice "corrompue", alors que ce n’est pas le cas pour la
avide, car elle savait beaucoup de choses et partageait lumière des étoiles.
librement son savoir. Ardana apprit de Melkor que les Elle considérait ces faits comme vrais et donc Isil et Anar
hommes seraient physiquement faibles (comparés aux (qu'elle préférait appeler Vása et Rána) étaient pour elle
Quendi) mais qu'ils hériteraient probablement de la Terre "corrompus", probablement par l'esprit de Morgoth et
du Milieu. Ce savoir sur les hommes (tel que Melkor le d'Ungoliant. Convaincue de cela, l'idée d'une "mission
connaissait) était l'une des choses que les Valar ne disaient sainte" apparut dans son esprit. Ces lumières ne se
jamais aux Elfes et Ardana les soupçonnait maintenant de contentaient pas d'obscurcir les étoiles, mais elles étaient
comploter pour priver les Noldor de leur héritage. "polluées" par le contact de Morgoth et d'Ungoliant, et
Durant cette période, ses connaissances s'accrurent plus elle estimait que c'était une bonne raison pour organiser
que jamais, mais elle aspirait aussi à ce que la Terre du leur chute. Bien sûr, elle ne pensait qu'à utiliser les
Milieu et ses propres royaumes soient gouvernés sous les formidables pouvoirs de Morgoth (comme elle le savait

86
depuis Valinor) pour atteindre ses propres objectifs d'une grande citadelle au centre de l'île d'Ardinaak. Elle travailla
terre éclairée uniquement par les étoiles. Elle ne dur pour convaincre les indigènes Avari que sa cause était
comprenait pas suffisamment le pouvoir du Noir Ennemi la plus saine pour eux. Son pouvoir de persuasion
et surestimait sa capacité à manipuler sa sombre puissance considérable lui permit de rallier de nombreux Avari à la
et à rester indépendante. cause de la Cour. Sa tâche fut facilitée par le fait que les
Après quelques années, elle rencontra à nouveau le Avari avaient une profonde rancune envers les Eldar qui
mystérieux Maia à Dorthonion et il perçut sa rancune. Elle avaient trahi leur famille en se rendant à Aman. Ardana
parla enfin de ses conclusions. Bien sûr, Sauron se réjouit parvint à convaincre ses futurs disciples que c'était une
de ses pensées et promit d'y réfléchir. Lorsqu'ils se erreur et elle retourna en Terre du Milieu. Elle ne se
rencontrèrent la fois suivante, il parla de Melkor et fut rendit plus jamais à l'Ouest.
impressionné par sa perspicacité. Au nom de Melkor, Au cours des 2ème et 3ème siècles du Premier Âge du Soleil,
Sauron proposa une alliance afin de favoriser les objectifs le reste des membres de la future Cour arriva dans la
des deux parties et après avoir longuement réfléchi, elle région et, en l'an 175 du Premier Âge du Soleil, la Cour
décida d'accepter la proposition. Lors de la rencontre fut officiellement fondée avec pour objectif principal de
suivante, il lui fit cadeau d'un grand secret en gage de sa détruire le Soleil et la Lune. En dehors de cet intérêt
confiance. Il s'agissait de la connaissance et de la capacité à commun, chaque membre était libre de suivre ses propres
forger un ensemble de cartes enchantées qui allait lui objectifs et de conclure des alliances dans la mesure où
conférer de grands pouvoirs. Il ne lui a évidemment pas elles n'interféraient pas avec leur tâche principale. En l'an
dit que ces cartes allaient aussi lentement corrompre son 506 du Premier Âge du Soleil, Ardana tomba enceinte du
esprit et qu’elle allait du coup embrasser la vision de premier Maître d’Armes, l’Avar Ithíre (embrumé par le
Morgoth. Bien qu'elle ne soit jamais devenue une esclave thúle de Morgoth, par le biais d’Ardana), et les jumeaux
de l’Ombre (comme pouvaient l’être les Spectres de Morelen et Moran naquirent. Comme il est raconté plus
l'Anneau) et qu'elle ait conservé son libre arbitre, elle était loin dans ce livret, le garçon lui fut enlevé et la fille resta
fortement motivée par les objectifs de Morgoth et croyait avec elle. Ardana la protégea car elle la considérait comme
toujours que c'était sa propre vision du monde. Par étant la pierre angulaire du rituel. La fille d'Ardana fut
l'intermédiaire de Sauron, elle se vit confier la tâche de élevée comme un enfant tout à fait normal, de
recruter encore plus d'Eldar à sa cause. Dans le cadre de descendance Noldo et Avar, avec Ithíre pour père. Le
cette mission, Ardana parcourut les terres du Beleriand à thúle de Morgoth sembla fonctionner et tout se passa
la recherche de personnes qu'elle pourrait convaincre. comme prévu pour la préparation du rituel. De plus, cette
Parmi ses convertis se trouvaient les jumeaux Fëatur (à naissance renforça sa volonté d’atteindre son objectif. Elle
Nargothrond), Valmorgûl (à Thargélion), Ardûval (à ne dérogea jamais à son plan, totalement convaincue de sa
Nevrast) et Camring (à Himring). Elle leur a remis à cause (elle servait en fait les objectifs de Morgoth, mais
chacun un jeu de cartes original et leur a montrer elle l’a toujours nié farouchement). Seuls Ardana,
comment les utiliser (voir chapitre 9.2 pour connaître les Morthaur et Valmorgûl connaissaient le rôle et le pouvoir
pouvoirs des cartes). Elle leur promit de faire appel à eux si particuliers de Morelen et le gardaient pour eux. Durant
le moment du départ et de la fondation de leur propre tout le Premier Âge, Ardana le consacra à la préparation
royaume était venu. Ils acceptèrent et Ardana repartit du Rituel destiné à renverser les grandes lumières. Ces
pour poursuivre ses projets. Après le Dagor Aglareb et le préparatifs ne furent interrompus que par la nécessité de
renforcement du siège d'Angband, elle fut officiellement corrompre et de détruire Geshaan. Ardana approuva le
chargée de trouver un moyen de détruire les nouvelles plan de Morthaur qui fut mis en œuvre en grande partie
lumières, lors d'une réunion secrète dans le Nord d'Ered par Mourfuin et Gorthaur.
Luin (juste au Nord du royaume des Caranthirs) en l'an 82 L'attaque de l'Alliance de Luingon sur la citadelle juste
du Premier Âge du Soleil. Elle voyagea vers le Sud, où elle avant l’avènement du rituel permit aux assaillants de
retrouva son ami perdu depuis longtemps, Núranolë. dérober toutes les gemmes de Non-Lumière et Morelen
Avec lui, un plan pour renverser Vása et Rána fut élaboré, fut enlevée. La colère de Morgoth s'abattit sur Ardana qui
ainsi qu'une sombre alliance qui allait rivaliser avec toutes chercha à apaiser son "partenaire", mais il la menaça de
les autres alliances apparurent ultérieurement en Terre du lourdes représailles pour son échec. Craignant les
Milieu. conséquences, elle informa le reste de la Cour et ils fuirent
La pierre angulaire du plan était la conception d'un enfant leur royaume et leurs citadelles. Mais heureusement pour
avec un Ainu. En raison de l'incapacité fondamentale des la Cour, l’Ost de l'Ouest débarqua au Beleriand et
Ainur à procréer, il fallait trouver une autre méthode pour renversa Morgoth. Ardana partit avec Morthaur à la
y parvenir. Pour expliquer son plan et son principal recherche de Morelen, car le rituel pourrait être répété
obstacle, elle voyagea une dernière fois vers le Nord et une s’ils la retrouvaient. Au cours des premiers millénaires du
solution fut trouvée : Morgoth laissa une part de son thúle Deuxième Âge, Ardana voyagea loin en Endor (elle visita
se déverser en elle. Cela lui dévoila un double but : d'une même brièvement l’Eregion et le Lindon), et sentit qu’il
part, elle transmettrait ce pouvoir à son enfant, nécessaire était temps pour la Cour de se reformer. Elle découvrit
au rituel, et d'autre part, ce "don" extraordinaire allait également qu'une seconde éclipse allait se produire dans
multiplier ses propres pouvoirs de persuasion et de un avenir lointain (T.A. 1653). Elle en informa Morthaur
subversion, de sorte qu'elle serait capable de convaincre et ils retournèrent en Ardor, rebâtirent à nouveau la
encore plus facilement et à grande échelle. Citadelle et la préparèrent pour le retour des autres
Au 2ème siècle du Premier Âge du Soleil, elle se rendit avec seigneurs.
Morthaur en Ardor et établit les premiers plans de Jusqu'aux environs de l'an 2000 du Deuxième Âge, il ne
l'organisation de la Cour ainsi que les fondations de la se passa rien d'important (du moins à ses yeux).

87
Cependant, durant cette période, elle sentit le pouvoir En D.A.3298, la Cour fut réunie et ils mirent tout en
croissant de Sauron. Elle le sonda, car elle craignait qu'il œuvre pour réveiller le volcan, et ce dernier entra en
ne tente de plier la Cour à sa propre volonté. Les troisième éruption. Le cataclysme qui suivit fut si terrible que seuls
et quatrième millénaires du Deuxième Âge furent quelques habitants purent fuir. Grâce aux manipulations
marqués par les luttes en Ardor pour contenir le pouvoir d'Ardana, tout le monde crut qu'il s'agissait de la colère
de Sauron. Dans ce but, elle conseilla à Valmorgûl de des Valar pour avoir proféré des mensonges. Le Conseil
prendre position au Tantûrak, afin qu'Ardor puisse d'Ardan fut cependant grandement affaibli par le pouvoir
disposer d'un état puissant et manipulable selon les besoins arcanique qui a été nécessaire pour réveiller le volcan, si
de la Cour. Le pouvoir du Tantûrak (avec Ardor derrière bien que lorsque Sauron exigea leur soumission en
lui) et du Koronandë associé au Hathor (soutenu par le D.A.3320, ils ne purent résister et tombèrent sous la
Tâlirân) était assez grand pour tenir en échec le Roi-Dieu domination du Seigneur des Anneaux. Celedhring le
d'Amaru pendant un millénaire entier. L'invasion d'Ar- Forgeron fut envoyé à la citadelle en tant que légat de
Pharazôn ébranla la structure du pouvoir dans la région, le Sauron (voir MERP Gorgoroth, Dol Guldur et Mirkwood pour
Tantûrak et le Mûmakan perdirent leur indépendance et plus de détails sur cet individu).
les Númenóréens devinrent les principaux seigneurs du La chute de Sauron à la fin du Deuxième Âge libéra
Sud. l'organisation elfique de son influence et Ardana fut à
C'est à cette époque que la population elfique de nouveau capable d'agir selon ses propres désirs.
Dînsûlinor parla de l'existence de la Cour et de ses Celedhring s'enfuit avant que la Cour ne puisse l'arrêter et
motivations à gouverner le Sud. Cette initiative fut continua à poursuivre les objectifs de Sauron sur le
clairement lancée à cette époque pour engager les continent. Le Troisième Âge ne connut pas de crise
puissants Númenóréens, qui considéraient dorénavant que comme celles de Dînsûlinor et la Cour manipula
les Elfes étaient leur ennemi, dans un conflit avec la Cour. soigneusement les peuples et les institutions du Sud. À
Ardana décida qu'il était nécessaire de montrer l'exemple cette époque, le poids des mortels sur la Terre du Milieu
et elle chercha une méthode de rétribution contre commença à peser sur Ardana et elle sentit le déclin des
Dînsûlinor. L'île était d'origine volcanique et Ardana Eldar. Elle resta dans la Citadelle et se contenta de guider
décida de réveiller sa puissance pour détruire la terre de la Cour à distance durant cet Âge.
leurs ennemis (comme Sauron l'avait fait avec Orodruin). Ardana est le pouvoir ultime derrière la Cour. Même si
Cette tâche n'était possible que parce que le volcan n'était d'autres sont plus engagés dans la politique réelle, c'est elle
pas éteint (à la différence de ce que bon nombre qui tient entre ses mains les rênes du pouvoir. Il ne faut pas
pensaient), mais seulement endormi. Ardana menaça les se laisser abuser par son apparente passivité. Elle est la
habitants de Dînsûlinor en leur parlant d’une prophétie de maîtresse inapprochable de toute l'organisation et jusqu'à
destruction par les Valar pour ceux qui proféraient des présent, personne n'a osé contester sa position. De peau
mensonges et des blasphèmes. claire, Ardana a des cheveux noirs à hauteur de la taille, avec
une mèche blanche. Elle mesure 1,92m et a une silhouette
svelte et sensuelle. Ses yeux sont noirs ; on peut
difficilement distinguer ses pupilles de ses iris. Elle porte
généralement une robe bleu nuit, cousue de fils d'argent qui
captent la lumière et scintillent comme un champ d'étoiles.
Elle est impitoyable, fanatique, et est prête à tout pour
atteindre son but : détruire le Soleil et la Lune. Pour y
parvenir, elle est prête à tout sacrifier, même son enfant.

• Profession : Mage (JTRM), Astrologue (RM)


• Niveau : 40
• PdC : 100
• Bonus offensif (BO) : 120
• Bonus à distance : 60
• Type d'armure : 1 (BD115) 30% de chances de rater le coup.
• Bonus aux sorts : +20 ; Coup Critique d’Impact +95 ; Standard
+75
• Culture/race : Noldo
• Points de pouvoir : (160×6) = 960

Stats JRTM : FO81, AG100, CO96, IG90, IT100, PR101


Stats RM : FO81, RP99, EM69, IN100, PR101, Ag100, CO96, ME97, RS98, AD99
Compétences JRTM : Comédie 60, Bureaucratie (Influence) 45, Travail du cuir (Artisanat) 72,
Diplomatie (Influence) 82, Sorts dirigés 95, Commandement (Influence) 95, Méditation 80, Musique
(Art) 65, Perception 95, Éloquence en public (Influence) 68, Lecture des runes 85, Séduction
(Influence) 80, Chant (Influence) 65, Filature/Dissimulation 80, Observation des étoiles (Observation
du ciel) 96, Utilisation d’objets 85, Trucages 64, Météo (Observation du ciel) 68.
Compétences RM : Comédie 60, Bureaucratie 45, Défense adrénale 20, Théurgie 70, Travail du
cuir 72, Diplomatie 82, Sorts dirigés 95, Commandement 95, Linguistique 14, Méditation 80,
Musique 65, Perception 95, Éloquence en public 68, Runes 85, Séduction 80, Chant 65, Maîtrise
des sorts 85, Filature/Dissimulation 80, Observation des étoiles 96, Bâtons/baguettes 85, Trucages
Illustration : Cirdann de Felrive 64, Météo 68.

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Listes de sorts (et niveaux connus) Comme Ardana et Morthaur, Valmorgûl (S."Seigneur de
• Tous les sorts d’astrologue (jusqu’au niveau 30) la Magie Noire") fait partie de ceux qui ont quitté les
• Transferts maléfiques (jusqu’au niveau 30) Terres Immortelles après le vol des Silmarils par Morgoth.
• Listes libres de Théurgie Avant de servir le Noir Ennemi, il était connu sous le nom
- Lois du Temps (jusqu’au niveau 30)
de Valfëa (Q."Esprit de Puissance"). L'avide Elda a appris
- Voies des barrages (jusqu'au niveau 10)
tout ce qu'il pouvait dans les voies de la magie. Son
• Liste de base du Mentalisme
- Manipulation des solides (jusqu’au niveau 30)
obsession pour ces arts a également conduit à sa chute.
- Camouflages (jusqu’au niveau 30) Sous la tutelle de Vána, il étudia les voies du feu, d'Aulë il
- Manipulation des liquides (jusqu’au niveau 30) apprit quelques techniques de forge (bien qu'il n'y excellât
- Manipulation des gaz (jusqu’au niveau 30) jamais - cela prenait trop de temps), Manwë lui enseigna
la manipulation des forces magiques et Eönwë lui fournit
Objets magiques des compétences martiales.
• Sceptre d'Ardor : 90cm de long, manche en ébène et tête en La félicité de Valinor prit fin avant que l'ambitieux Noldo
mithril ; frappe comme une masse +35BO ; impie
ait appris tout ce qu'il convoitait. Pendant ce temps,
• Bracelet : en mithril avec des runes ; "Miroir Mental" constant ; x7
PP pour Ardana ; intelligent : fait basculer lentement le regard du Melkor fut libéré de son emprisonnement de 3000 ans
porteur vers le point de vue de Morgoth. Volonté de +120 dans les Cavernes de Mandos et s'humilia devant les Valar.
• Jeu de cartes d’Ardana : voir sect. 9.1.2 ; peut couper (ou écouter) Ils l'autorisèrent à rester à Valimar et peu de temps après,
toutes les autres interactions, sauf l'usage illicite de Fëaturo il fut autorisé à errer librement en Aman. Peu après, il
• Surcot : de couleur noire, cousu de diamants dans un champ commença à semer le mensonge et créer l'envie parmi les
d'étoiles ; protège de niveau TA4 ; +60BD
Noldor. Au début, son succès était faible, mais avec le
• Cape : noire, épinglée d'une épingle à la cape Ardor ; "Invisibilité" à volonté
temps, cela commença à porter ses fruits. L'un de ceux qui
Apparence
• Yeux : noirs
suivirent Melkor de près fut Valfëa. Dans sa suite se
• Cheveux : noirs,très longs, avec une longue mèche blanche trouvaient beaucoup des futurs Seigneurs et Dames de la
• Corpulence : svelte Cour. Ardana, Morthaur, Fëaturille et beaucoup d'autres
• Taille : 1,92m furent ici d'abord souillés par le Noir Ennemi et c'est ici
• Peau : pâle que son savoir les lia finalement à son service, bien que
• Comportement : solennelle, impérieuse cela ne devait pas être connu avant longtemps. L'Ainu
• Robe : bleu nuit déchu promit d'enseigner beaucoup à ses disciples, et
• Attitude : fanatique Valfëa, comme beaucoup de ses compagnons Noldor, se
délecta du savoir caché que Morgoth pouvait offrir.
Cette grande connaissance s'est avérée être leur perte.
Tout ce que le renégat Vala enseignait (même si cela était
utile et juste au début) était entaché de malice et tous ceux
qui l'utilisaient s'empêtrèrent dans les mensonges de
l'Ennemi et les étudiants les plus enthousiastes finirent par
suivre son chemin ténébreux. Valfëa devint impatient et
parla ouvertement contre les Valar de la même manière
que Fëanor. La principale différence était que Valfëa -
aveuglé par le savoir transmis par Melkor - croyait en
l'Ainu déchu et voyait en lui son maître légitime.
Lorsque les Deux Arbres furent détruits, il ne pleura pas
leur mort mais chercha immédiatement à quitter Aman et
à servir son seigneur en Terre du Milieu. Il n'est pas
surprenant qu'il ait été parmi les plus enthousiastes de
l'armée de Fëanor et qu'il ait fait preuve d'une grande
cruauté lors du massacre des "frères" à Alqualondë.
Lorsque l'armée de Fëanor débarqua en Drengist, il
combattit au Dagor-nuin-Giliath. Peu de temps après, il se
porta volontaire pour la compagnie de Maedhros (avec
Morthaur) lorsque celui-ci alla négocier avec Morgoth. Il
ne fut cependant pas tué comme ce qui fut pensé, mais
ramené à Angband, car il prouva aux serviteurs du Noir
Ennemi qu'il était bien un fidèle serviteur de leur maître.
À Angband, ses talents furent affinés et il apprit la
sorcellerie jusqu'à ce qu'il atteigne une compétence
surpassée seulement par les plus hauts serviteurs de son
maître. C'est également à cette époque qu'il changea son
VALMORGÛL (LE MAGE) nom en Valmorgûl, nom qui lui plaisait beaucoup plus que
son nom original, qu'il a laissé derrière lui avec son passé.
Illustration : Charles Peale Il assista également au procès de Morthaur et se réjouit de
Retouche et colorisation : Cirdann de Felrive la douleur de son compagnon Elda. Plus tard, c'est
Valmorgûl qui fut envoyé comme émissaire à Thargélion

89
et qui apporta à Ardana l'ordre d'élaborer un plan pour "affaires de mage", mais revenait toujours en cas de besoin
renverser le Soleil et la Lune. Cela devint également sa ou de crise. C'est ainsi que le Mage quittait
mission, et il se rendit donc dans le Sud, et rejoignit occasionnellement le royaume pendant des années voire
Ardana et Morthaur, lorsqu'ils se rencontrèrent pour la des décennies, mais gardait toujours un œil attentif sur sa
première fois en Ardor. Utilisant ses talents de bâtisseur situation. L'influence croissante de Sauron dans la région
appris à Valinor et à Angband, Valmorgûl supervisa et (surtout après l'ascension de Jí Indûr comme roi des
dirigea les travaux de la citadelle d'Ardor. Les rivalités Mûmakanril), Valmorgûl utilisa son influence au Tantûrak
constantes entre lui et Morthaur empêchèrent la Citadelle pour s'opposer aux plans des Nazgûl (et donc de Sauron)
d'être rapidement construite, mais pour les Eldar, le dans le Sud. Cette lutte se poursuivit jusqu'en D.A. 3010,
temps ne signifiait pas grand-chose, et c'est ainsi que lorsqu'il jugea la puissance du Tantûrak suffisamment
l'ensemble du complexe fut terminé après 20 ans de grande (et Númenor faible) et conseilla au gouverneur de
construction, en P.A.196. déclarer le Tantûrak indépendant et de prendre lui-même
Pendant le reste du Premier Âge, Valmorgûl erra dans le titre d'empereur. La sécession réussit et le statut du
Ardor (le plus souvent déguisé), à la recherche Mage atteint un nouveau sommet. Finalement, Númenor
d'informations sur les ennemis de la Cour. Lors de et Sauron tombèrent tous deux, et la Cour fut à nouveau
l'attaque de l'Alliance de Luingon sur la citadelle, il fut libre d'agir selon ses propres objectifs. La dissolution d'une
confronté à Chrys Menelrána dans les salles principales du nation forte et dominante opposée à ses intérêts (diriger le
Rituel. Le combat qui s'ensuivit fut long et violent, mais Mûmakan), Valmorgûl ne visita que rarement Sarûl, ne
Valmorgûl dut finalement céder du terrain devant son prenant aucun plaisir aux affaires quotidiennes et aux
ennemi et s'enfuit pour éviter une mort certaine. problèmes mondains.
Heureusement pour lui, Chrys avait bien d'autres choses à Jusqu'aux environs de l'an T.A. 1200, rien d'important
faire que de poursuivre son ennemi, et Valmorgûl a donc pour Valmorgûl ne se produisit. Puis, il perçut la montée
survécu à l'incident - même s'il voue une inimitié éternelle de l'Ombre et vit bientôt le retour de Jí Amâv. Cela
à Chrys et à toute sa famille. Après le vol des gemmes de l'amena à s'impliquer davantage dans son ancien rôle de
Non-Lumière et l'enlèvement de Morelen, et même si "Mage" et bientôt le vieux conflit avec Morthaur fut à
Valmorgûl était le responsable de la sécurité du complexe, nouveau ravivé. La rivalité se poursuit encore à la date de
il s'enfuit vers les terres orientales, avant même les autres la campagne de ce livret. Cette rivalité légendaire entre
seigneurs (qui ont fui après avoir appris la colère de Valmorgûl et Morthaur existe aussi longtemps que la Cour
Morgoth). et même quelques années auparavant. Depuis qu'il a assisté
Pendant le premier millénaire, il erra dans la Terre du à l'humiliation du Noldo par Morgoth, il se moque
Milieu et apprit beaucoup sur les peuples qui y vivent. En constamment de lui, le considérant comme un lâche et un
l'an D.A. 1175, sa clairvoyance Elda l'informa d'une faible d'esprit. Il ne cache pas non plus son dégoût.
reformation imminente de la Cour, et une fois de plus, il L'atmosphère de la Citadelle est donc lourde lorsque les
erra vers le Sud. Après son arrivée à la Citadelle, on lui deux seigneurs sont présents. Valmorgûl méprise
confia à nouveau la garde de la Citadelle, bien que son Morthaur, et fait clairement savoir qu'il pense que c'est lui
autorité et son prestige aient quelque peu diminué à cause qui devrait diriger l'organisation. C'est lui qui est souvent
de son échec lors du Rituel. Néanmoins, il saisit une responsable des schismes internes. Contrairement à
nouvelle fois sa chance et organisa une excellente sécurité Morthaur, il n'hésite pas à entrer dans la mêlée si
autour du complexe de la Citadelle. Rien n'échappait aux nécessaire. Bien sûr, il a une confiance absolue en ses
sentinelles vigilantes de Valmorgûl, et sa fierté retrouva propres prouesses de mage et de guerrier.
bientôt son niveau d'antan. Le deuxième millénaire du Valmorgûl est le plus cruel et le plus impétueux des
Deuxième Âge vit la montée en puissance du royaume Seigneurs de la Cour, sauf peut-être Cambragol. Il est
Kîrani du Koronandë et surtout des Númenóréens et de sujet à de violentes crises de colère au cours desquelles il
leur colonie du Tantûrak. Dans ce dernier royaume, il vit frappe sans ménagement les serviteurs ou les gardes qui se
une opportunité de manipuler la politique des mortels trouvent à proximité et qui pourraient être tenus pour
dans la région sans révéler l'existence et les objectifs de la responsables de sa rage. Gardien de la Citadelle d'Ardor,
Cour. Après avoir consulté Ardana à ce sujet, il attendit le il la dirige d'une main de fer et domine souvent par la seule
bon moment, et lorsque les Númenóréens commencèrent force de sa volonté et de son charisme.
à se lamenter de l'interdiction des Valar, il jugea que le Lorsqu’il est sous la forme de conseiller de l'Empereur du
moment était venu et se rendit déguisé à Sarûl. Se faisant Tantûrak, il apparaît comme un homme sans âge aux
passer pour un vieil homme sage et se faisant appeler "Le cheveux blancs argentés, à la barbe abondante et aux yeux
Mage", il fut admis dans les rangs de la bureaucratie de dorés. Mesurant environ 1,8m, sa véritable forme est celle
l'État. Il gravit rapidement les échelons et devint, en D.A. d'un Noldo musclé et bronzé, aux cheveux corbeau et aux
2025, le conseiller principal du gouverneur. Il était yeux gris, mesurant 2m. En tant que conseiller, il porte
évident qu'il n'était pas un homme malgré son apparence du blanc non orné. En tant que gardien de la citadelle, il
et, dès le début de son service, il "révéla" qu'il était un porte soit une robe complète, soit un tabard à hauteur des
émissaire de la sagesse antique, désireux d'aider l'humanité cuisses, tous deux noirs et ornés d'un quartier sur le
à trouver sa propre voie. Cela plaisait beaucoup au devant, avec les quatre emblèmes de la Cour (Heaume,
gouverneur et, en effet, lui et ses successeurs profitèrent épée, orbe, bâton) brodés en or et en argent ; il porte
largement des conseils du "Mage". également un pantalon noir et des bottes hautes en cuir
Valmorgûl se délecta de ce rôle et tint par la suite les rênes noir. En outre, il porte sur une chaîne large et lourde,
du pouvoir (bien qu'il les utilisât rarement). Il quittait drapée sur ses épaules, l'octogone du maître, plus grand
souvent Sarûl pendant des années, s'excusant pour des que les autres, symbole de sa fonction.

90
• Profession : Mage (JRTM), Magicien (RM)
MORTHAUR (LE SEIGNEUR)
• Niveau : 36
• PdC : 120 Mórësaur (Q."Abominable noirceur" ; Av."Morr-sawâ" ;
• Bonus offensif (BO) : 180 (Kynac) / 160 Poing (= masse) alias "Núranolë") est né 2443 ans avant le lever du Soleil
• Bonus à distance : - (Année valienne 1245) et a reçu de sa mère le nom de
• Type d'armure : 1 (BD120) Núranolë (Q."Connaissance profonde"). En effet, il fit
• Bonus aux sorts : +30 ; Feu +100 preuve d'une grande habileté pour acquérir toutes les
• Culture/race : Noldo connaissances sur l'art elfique (que les Hommes appellent
• Points de pouvoir : (108×6) = 648 "magie"), surtout ce qui concerne la manipulation des
éléments et des mots. Sa jeunesse à Valinor fut sans
Stats JRTM : FO96 ; AG99, CO98, IG100, IT100, PR 100 histoire. Cependant, avec la libération de Melkor de son
Stats RM : FO96, RP101, EM100, IN100, PR100, Ag 99, CO98, ME88, RS86, AD85 esclavage, tout changea.
Compétences JRTM : Comédie 67, Bureaucratie (Influence) 57, Escalade 68, Artisanat L'Ainu déchu, une fois autorisé à accéder à tous les recoins
(Artisanat) 60, Diplomatie (Influence) 10, Sorts dirigés 100, Falsification (Artisanat) 91, d’Aman, partagea son grand savoir avec ceux qui voulaient
Commandement (Influence) 77, Mathématiques (Connaissance) 80, Navigation (Connaissance) 45,
Perception 85, Éloquence en public (Influence) 59, Lecture des runes 92, Séduction (Influence) 102, bien l'écouter. Sans surprise, Núranolë fut parmi ceux qui
Forge (Artisanat) 50, Filature/Dissimulation 90, Observation des étoiles (Observation du ciel) 75, l'écoutèrent le plus assidûment. Pendant cette période, il
Utilisation d’objets 102, Stratégie/Tactique (Connaissance) 105, Natation 35. apprit beaucoup et obtint des connaissances plus
Compétences RM : Comédie 67, Bureaucratie 57, Théurgie 87, Escalade 68, Travail du cuir 60, approfondies que celles qu'il aurait pu acquérir sans l'Ainu
Diplomatie 10, Sorts dirigés 100, Falsification 91, Frénésie 104, Commandement 77, Linguistique déchu. Lorsque Melkor détruisit plus tard les Deux Arbres
28, Mathématiques 80, Navigation 45, Perception 85, Éloquence en public 59, Runes 92, Séduction
102, Forge 50, Maîtrise de sorts 92, Filature/Dissimulation 90, Observation des étoiles 75, avec Ungoliant et s'enfuit en Terre du Milieu, Núranolë -
Bâtons/baguettes 102, Stratégie/Tactique 105, Manipulation 110, Natation 35. se sentant personnellement trahi - fut parmi les plus
fervents partisans de Fëanor pour se venger de Morgoth.
Listes de sorts (et niveaux connus) Par conséquent, il rejoignit l'armée de Fëanor quand celle-
• Tous les sorts de base de mage (jusqu’au niveau 30) ci attaqua Alqualondë et là, il fit plus que sa part dans le
• Liste de base de magicien maléfique : Massacre Fratricide lorsque la compagnie sous son
- Dislocation de la matière (jusqu'au niveau 25) commandement réussit à capturer une douzaine de navires
• Liste de base de clerc maléfique : farouchement défendus par les Teleri (ces bateaux étant
- Transferts Maléfiques (jusqu’au niveau 30) les premiers construits par les Teleri quand ils habitaient
• Listes libres de l’Essence : encore à Tol Eressëa). Impressionné par ses compétences,
- Liaisons supérieures (jusqu'au niveau 20) Fëanor fit de Núranolë l'un de ses lieutenants. Ce dernier
- Maîtrise des esprits (jusqu'au niveau 20) combattit bravement au Dagor-nuin-Giliath et vit tomber
- Lois de l’ouverture (jusqu'au niveau 20) Fëanor.
• Listes libres de Théurgie :
Par la suite, il fut choisi par Maedhros parmi ses
- Voies des barrages (jusqu'au niveau 20)
compagnons pour les négociations (feintes) avec Morgoth
- Connexions supérieures (jusqu'au niveau 20)

Objets magiques
• Maître Octogone : bâton de 2,40m incrusté de laen pouvant lancer des
sorts ; "Hâte" X 1x/jour ; "Déflexions II" 1x/jour ; "Déflexions III"
1x/jour ; "Régénération VII" 3x/jour ; "Prière V" 3x/jour (dure 33 tours) ;
"Invisibilité" 1 fois/tour ; "Soulagement d’étourdissement III" à volonté ; Le
joyau central ouvre n'importe quelle porte de la Citadelle d'Ardor.
• Bague : incrustée de rubis ; x6 PP pour Théurgie et Essence
• Jeu de cartes d’Ardana : voir sect. 6.23
Herbes médicinales
• 15 Mirenna
• 4 Telperion
• 2 Carneyar
• 1 Laurelin
Apparence
• Yeux : gris-bleu
• Cheveux : blond doré/enchevêtrés
• Corpulence : musclé
• Taille : 2m
• Peau : tannée
• Comportement : confiant, impatient
• Robe : robes ou tuniques noires
• Attitude : cruel

Illustration : Cirdann de Felrive

91
à propos de sa reddition. Il s'est avéré que Morgoth n'avait mettra pas en danger s'il peut l'éviter, ce qui n'est pas
pas plus confiance en eux qu'en lui, mais la force du Noir surprenant, compte tenu de son histoire.
Ennemi était plus forte et il avait des Balrogs à ses côtés... Une fois en Ardor, Morthaur conçut de grands plans pour
La compagnie de Maedhros fut décimée et lui-même fut la Citadelle qui allait devenir sa demeure, des plans qui
emmené en captivité au Thangorodrim. À l'insu de tous rivalisaient avec les projets les plus ambitieux des Eldar du
(même de Maedhros), Núranolë survécut, bien que Beleriand. Après 20 ans de construction, Morthaur
gravement blessé. Peu après le départ de Maedhros, il fut s'installa dans son chef-d'œuvre. Il y resta jusqu'à la fin du
découvert par hasard par quelques Orques pillards. Ils Premier Âge, ses talents de planificateur étant rarement
pensaient pouvoir gagner les faveurs de leur maître en sollicités. L'un des incidents où l'on a eu besoin de ses
amenant l'Elfe blessé à la citadelle. Il se remit de ses compétences a été la destruction de Geshaan. Ce royaume
blessures et fut gardé comme un prisonnier de marque. des Hommes possédait un tel pouvoir que la Cour le
Une fois que Morgoth réalisa que les Noldor ne considérait comme un réel danger pour ses plans.
rançonneraient jamais un otage à ses conditions (ce qu'il Morthaur étudia Geshaan en profondeur et développa une
apprit assez tôt avec Maedhros), Núranolë fut envoyé dans méthode pour le détruire. Son plan comprenait la
les mines d'Angband. Après quelques années, Morgoth corruption de la religion du royaume, la manipulation du
jugea le moment venu de rallier Núranolë à sa cause. Le climat (provoquant des sécheresses et des inondations) et
captif fut amené au Noir Ennemi lui-même, et ce dernier la corruption de ses dirigeants vers la cupidité, la haine et
lui offrit une position difficilement rejetable. Le Noldo les conflits. Le plan fonctionna bien et très vite, le
refusa la proposition, mais Morgoth sentit la résistance royaume autrefois fier et prospère s'effondra. Satisfait de
faiblir et fit planer sur lui une ombre sinistre (tout comme son succès, Morthaur se reposa dans le confort de la
il le fit avec Maeglin bien plus tard). Après cela, il feignit Citadelle et attendit le Rituel. Après son échec, il s'enfuit
la pitié et l'échec de ses efforts et libéra le captif. de l'île avec Ardana. Il passa la plus grande partie de son
L'ambitieux Noldo quitta ainsi Angband, mais il se rendit exil dans les lieux d'apprentissage parmi les hommes et ses
vite compte qu'il n'était plus le bienvenu parmi ses connaissances furent élargies, en particulier sur les
compagnons Eldar, qui l'évitaient, "car Morgoth en Second-nés. Toujours avec Ardana, il revint sur Ardinaak
employait certains [des Noldor... qui étaient à Angband] pour ses vers l'an 1200 du Deuxième Âge.
projets malfaisants. Il les laissait aller, feignant de leur rendre Même si l'endroit était délabré, il parvint à réorganiser la
leur liberté mais, en fait, leur volonté restait liée à la sienne et Cour assez rapidement et en l'an D.A. 1400, le complexe
leurs pas les ramenaient vers lui. Si donc un des captifs parvenait de la Citadelle retrouva sa gloire d'antan. Ingénieur en chef
vraiment à s’échapper et à retrouver les siens, il était mal accueilli du plan visant à faire tomber le Soleil et la Lune, Morthaur
et devait s’en aller seul, proscrit et sans espoir. " (Sil). est plus un planificateur qu'un exécutant. Après la
Núranolë erra seul, devenant amer à l'égard de ses anciens construction des citadelles et l'établissement de la Cour, il
amis. De plus, il ne trouvait la paix que lorsqu'il a rarement quitté Ardinaak, préférant sa sécurité et le
complotait pour sa propre grandeur (et qu'il favorisait confort qu'elle lui procure. Ses actions sont donc plus
inconsciemment les objectifs de Morgoth en divisant les celles d'un diplomate et d'un politicien au sein de la Cour
Elfes de l'intérieur). Il erra donc à travers le Beleriand et que celles d'un exécutant actif. Il s'est lié d'amitié (pour
ne retourna qu'occasionnellement parmi son peuple (et autant que cela vaille quelque chose dans cette
encore, seulement avec les plus sombres, comme les organisation maléfique) avec Ardana, Fëaturille et Rilia.
peuples de Caranthir, Celegorm ou Curufin et leurs Plus encore que la Dame, il est plutôt passif et n'accomplit
seigneurs). Il finit par quitter le Beleriand après le Dagor pas de grands exploits avant le Troisième Âge. Il méprise
Aglareb pour chercher un royaume où il pourrait régner Valmorgûl et, dans une moindre mesure, Cambragol.
sur des peuples moins nombreux et moins puissants. C'est Morthaur mesure 1,95m et est de constitution assez
à cette époque qu'il changea son nom en Morthaur pour musclée. Ses cheveux sont châtains et sa peau est bronzée
mieux refléter ses sentiments intérieurs, car il n'était plus (mais pas autant que les Kîrani). Ses yeux sont d'un brun
celui qui possédait une connaissance profonde juste pour presque noir. Sur le plan vestimentaire, il préfère soit une
lui-même, mais il pensait être dans une sorte de servitude combinaison avec de nombreuses poches, soit des robes
noire (qui ne l’épargnait pas pour autant). Au cours de ses longues et volumineuses, toutes deux d'un noir absolu
pérégrinations, il rencontra sa vieille connaissance Ardana bordées d'argent et ornées seulement de l'insigne
sur le site de Vamag, sur la péninsule juste au Nord octogonal d'Ardor.
d'Umbar. Après une courte période d'exploration, ils
acceptèrent d'errer ensemble (ils se faisaient • Profession : Mage (JRTM), Magicien (RM)
instinctivement confiance dans la mesure où ils étaient en • Niveau : 40
opposition avec leurs compagnons Eldar). • PdC : 120
Alors qu'il était autrefois un Noldo fougueux, prompt à • Bonus offensif (BO) : 140
agir et même un peu téméraire, il devint obsédé par la • Bonus à distance : 70
sécurité et la planification méthodique. Il devint cynique • Type d'armure : 2 (BD95)
et plutôt égocentrique. La raison de cette transformation • Bonus aux sorts : +20 ; Éclair de glace +70 ; Éclair foudroyant +70
était sa peur (inconsciente) d'une répétition de sa défaite • Culture/race : Noldo
après le Dagor-nuin-Giliath ; une défaite qu'il considérait • Points de pouvoir : (120×5) = 600
avoir été causée par une action trop irréfléchie. Désormais
impitoyable et égoïste, Morthaur est prêt à tout pour
arriver à ses fins. Il est également devenu un lâche et ne se

92
Stats JRTM : FO94 ; AG99, CO93, IG100, IT89, PR99 mission en tant que dieu maléfique de Geshaan a duré de 540
Stats RM : FO94, RP100, EM100, IN89, PR99, Ag 99, CO93, ME99, RS101, AD96 à 563 du Premier Âge. Le démon a laissé derrière lui un
Compétences JRTM : Comédie 45, Bureaucratie (Influence) 87, Architecture (Connaissance) 60, royaume sujet aux troubles civils, qui ont conduit à la chute
Art (Artisanat) 65, Sorts dirigés 70, Falsification (artisanat) 110, Commandement (influence) 90,
Mathématiques (savoir) 115, Perception 85, Éloquence en public (influence) 94, Lecture des runes
finale de Geshaan au cours des quarante années suivantes.
96, Filature/Dissimulation 80, Utilisation d’objets 106, Stratégie/Tactique (Connaissance) 95. Jusqu'au rituel de la fin du Premier Âge, le Prince Démon n'a
Compétences RM : Comédie 45, Bureaucratie 87, Architecture 60, Théurgie 81, Artisanat 65, pas eu de défi à relever et il est resté dans le complexe de la
Sorts dirigés 70, Falsification 110, Commandement 90, Linguistique 8, Mathématiques 115, Citadelle. L'attaque de l'Alliance de Luingon coûta la vie à
Perception 85, Éloquence en public 94, Runes 96, Maîtrise des sorts 105, Filature/Dissimulation
80, Bâtons/baguettes 106, Stratégie/Tactique 95.
nombre de ses serviteurs démoniaques, et il ne put empêcher
les forces de l'Alliance d'ouvrir une brèche dans la forteresse.
Listes de sorts (et niveaux connus)
Après le vol des gemmes et la disparition de Morelen, il
• Tous les sorts de base de mage (jusqu’au niveau 30) parcourut Ardor en long et en large à la recherche de leur
• Toutes les listes libres de l'Essence (jusqu’au niveau 30) emplacement, mais ne put trouver aucune trace.
L'éventualité d'un châtiment de la part de Morgoth le poussa
Objets magiques à se réfugier dans les entrailles de la Terre et il sombra dans
• Broche octogonale : pouvoirs par toucher sur les laen incrustés ; l'oubli pendant plus de onze siècles.
"Invisibilité" à 30cm de rayon, une fois par tour ; "Transposition libre" Lorsqu'il sentit le pouvoir d'Ardinaak renaître, Mourfuin
100m 1x/j ; "Hâte V" 1x/jour ; "Déflexions III" 3x/jour au niv. du
émergea également et se rendit à la Citadelle. Il y rencontra
porteur ; "Sphère de Protection V" 5x/jour ; "Bouclier Essentiel"
1x/jour ; Portée des sorts 60m 2x/jour ; téléportation à la citadelle ses anciens pairs et le Conseil fut reformé. L'absence d'assauts
d’Ardor à volonté et de guerres ouvertes laissa au Prince Démon beaucoup de
• Ceinture : métal noir ; +60BD temps pour réfléchir sur lui-même et sur son pouvoir dans la
• Jeu de cartes d’Ardana : voir sect. 6.23 structure de la Cour. Il a également travaillé dur pour
• Épée longue : Laen (+60BO) ; Coup Critique de Froid de même réorganiser et former ses démons restants en une force
gravité qu'un Coup Critique normal efficace capable de repousser tout intrus potentiel.
• Arc long : +30BO ; pas d’échec critique possible
Le Prince Démon est relativement simple d'esprit, et sa
• Anneau : or avec gros diamant ; x6 PP Essence
fonction à la Cour est essentiellement celle d'un exécutant. Il
Divers équipements
est d’ailleurs appelé "l’Exécutif" à la cour. De par sa nature,
• 20 flèches fines avec des pointes en mithril
il est un Valarauko (Q."Démon du pouvoir"), et par
• 50 pm
conséquent, il est également le maître de tous les démons de
• Collier en or
Herbes médicinales
la Cour (à l'exception d'Airatano). Sous sa forme naturelle,
• 10 Mirenna
Mourfuin mesure 4,80m et a le visage hideux de tous les
• 3 Harfy
Valaraukar. Comme tous les Balrogs, il est capable d'immoler
• 1 Oiolosse à volonté, donnant à tous ceux qui se trouvent dans un rayon
Apparence de 3m un Coup Critique de Chaleur 'A' et à ceux qui sont en
• Yeux : argentés contact physique avec lui, un Coup Critique 'C'.
• Cheveux : châtain brun Contrairement à la plupart des autres Balrogs, Mourfuin est
• Corpulence : moyenne
• Taille : 1,95m
• Peau : bronzée
• Comportement : grossier, maussade
• Robe : tunique ou robe noire, bordure argentée
• Attitude : lâche, cruel

MOURFUIN (LE PRINCE DÉMON)


Mourfuin (S."Sombre gloire", aussi appelé Murfuzûn) est un
Démon Noir -ou Démon du Néant-, un Maia inférieur qui
s’est allié à Morgoth. Mourfuin est d’ailleurs son envoyé à la
cour d’Ardor. Il est par nature très similaire à un Balrog, mais
moins puissant. Il a été envoyé à la Cour en P.A.302 pour y
jouer le rôle de "Maître de la Terreur". Il était accompagné
d'une grande compagnie de Raukor de moindre importance
(Q."Démons") pour lui servir d'armée personnelle. Il fut
admis au Conseil d'Ardan et en devint l'Exécuteur à partir de ce
moment-là. Chaque fois qu'il était nécessaire de punir les
ennemis de la Cour par des moyens surnaturels (afin que les
victimes considèrent cela comme une punition divine),
Mourfuin intervenait. Il opéra surtout sur les Hommes, plus
faciles à manipuler que les Quendi. Il joua un rôle décisif dans
la chute de Geshaan, lorsqu'il apparut comme le dieu Seth,
punissant le peuple de leur ignorance. Mourfuin prit plaisir à
jouer ce rôle et a réussi à transformer les croyances religieuses
bénignes du peuple en un culte plus sinistre et brutal. Sa

Illustration : Cirdann de Felrive


93
capable de prendre une forme humaine à volonté - un homme propre mort bien sûr). Pendant l'attaque de l'Alliance de
de 1,80m, chauve et imberbe à la peau huileuse et rouge et Luingon, elle a été mise en sécurité dans les profondeurs de la
qui a l’aspect du cuir, et avec des oreilles légèrement Citadelle, mais après que Fëaturo, déguisé, ait pris le dessus sur
pointues. Ce pouvoir lui coûte 1 PP toutes les 10 minutes. les gardes, il jeta un voile d'oubli sur elle et l'a fut sortir de la
Il manie une arme dans chaque main : une épée de mithril citadelle par un chemin secret sans que personne ne le
frappant comme une épée à deux mains dans la gauche, et un remarque. Son plan était de l'emmener à Guinarnen (S."Eau de
fouet à plusieurs lanières dans la droite. En raison de son Vie"). Mais hélas, alors qu'il se dirigeait vers le Nord, blizzard
pouvoir, il n'obéit qu'à Ardana, Valmorgûl et Fëaturille. terrible s’abattit sur les Montagnes Jaunes, et une fois la
tempête calmée, Morelen avait disparu. Il la chercha longtemps
• Profession : Mage Combattant / Guerrier mais ne trouva aucune trace d'elle. La fuite de Morelen était le
• Niveau : 35 (50) fruit du hasard (comme dirait Gandalf), car elle n'avait pas
• PdC : 300 encore récupéré de son pouvoir et le suivait comme un enfant
• Bonus offensif (BO) : 300 (épée à deux mains) / 250 (fouet) innocent. La tempête lui fit perdre tout repère. Elle se perdit et
• Bonus à distance : - faillit mourir de froid, mais le thúle de Morgoth enfoui au fond
• Type d'armure : CR12 (BD60) * d’elle la maintint en vie. Elle erra à travers les terres qui
• Bonus des sorts : -
s'étendaient devant elle. Son passé lui était obscur et elle
• Culture/race : Grand Démon Raug (Ainu déchu) **
CO:103 AD:80 AG:100 ME:80 RA:60 FO:106 RP:99 PR:100(104) IN:75 EM:60
chercha longtemps à découvrir son héritage et son nom. Au
• Points de pouvoir (pp) : - cours de cette recherche, elle se fit appeler Vanwanyalië
* Utilisez la table des Coups Critiques des grandes créatures. (Q."Mémoire perdue"). Elle voyagea beaucoup, jusqu'au lac
** En tant que Démon Noir, Mourfuin est capable d'invoquer et de contrôler des d’Helkanen (appelé aussi Khelkeneni) dans le pays de
démons, à l’identique de la liste de base de Magicien maléfique "Appels Maléfiques" Khelgardh, en Extrême-Orient. Elle y apprit beaucoup et
jusqu'au niveau 50, sans aucun risque. Il est également capable d'utiliser la liste redécouvrit la plus grande partie de ses capacités, mais son nom
"Lois du feu" jusqu'au niveau 20. Les deux sont intrinsèques et ne nécessitent aucun
point de pouvoir pour qu'il puisse les utiliser. Il peut également s’immoler à volonté, et son héritage restaient un mystère. À la fin du premier
faisant subir à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,5m de lui un Coup millénaire du Deuxième Âge, elle ressentit un étrange désir de
Critique de Chaleur " A " à chaque tour (même en combat). voyager vers l'Extrême Sud et finalement, en l'an D.A. 1294,
elle arriva à Ardinaak. Là, elle fut accueillie par sa mère réjouie
Objets magiques
qui lui parla de son passé, puis Morelen se rappela de tout, à
• Épée : de mithril (+40BO) ; frappe comme une épée à 2 mains ;
Inflige des Coups Critiques de Chaleur l'exception des circonstances de son enlèvement à la Citadelle
• Fouet à plusieurs lanières : en ogamur (+25BO) ; inflige des Coups lors de l'attaque de l'alliance (c’était pourtant ce qu'Ardana
Critiques de Taille ; Inflige des Coups Critiques de Chaleur et de désirait le plus connaître, bien sûr). Depuis, elle est restée en
Contusion ; portée 6m Ardinaak et agit dans son rôle de diplomate entre les Eldar et
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 les Avari. Dans cette fonction, elle coopère souvent avec
Apparence
Camring. Il est tombé amoureux d'elle, mais elle ne l'a pas
• Yeux : noirs
• Cheveux : aucun
remarqué – à la différence d'Ardana. Après tout, la fille
• Corpulence : très musclé d'Ardana joue le rôle de l'ignorante dans ce jeu de pouvoir
• Taille : de 1,80m à 4,80m
• Peau : huileuse et rouge à l’aspect du cuir
• Comportement : sans émotions, déterminé
• Robe : robe noire/aucune
• Attitude : démoniaque

MORELEN (L'ÉTOILE)
Née en P.A.507, Morelen (S."Étoile Sombre") est la fille
d'Ardana et du premier Maître d’Armes, l’Avar Ithíre
(embrumé par le thúle de Morgoth, par le biais d’Ardana). Sa
mère lui enseigna une grande partie du savoir des Eldar et son
père celui des Tatyar. Son père est tombé lorsqu'il défendit la
citadelle lorsque l'Alliance de Luingon l'a attaquée. Elle n'a pas
oublié cet incident et a un fort penchant pour l'ancienne alliance
des peuples libres. La puissance de Morgoth déversée sur
Ardana rend Morelen assez sombre (bien qu'elle n'en voie pas
la raison). Sa position à la citadelle pourrait être comparée à
celle d'Arwen à Fondcombe : la belle jeune fille qui attend son
sort. Elle ne sait cependant pas qu'elle est destinée à être
sacrifiée sur un autel...
Au cours du Premier Âge, Morelen passa toute sa vie sur l'île
d'Ardinaak, où elle fut instruite en Eldarin et en Avarin. Elle
considérait que son rôle était celui d'un intermédiaire entre les
groupes d'Eldar et d'Avari séparés par le Soleil, d'où sa volonté
d'apprendre tout ce qu'elle pouvait pour remplir ce rôle.
Certaines de ces compétences étaient nécessaires au rituel qui
accomplirait la destruction de Rána et Vása (et à son insu, sa
Illustration : Cirdann de Felrive
94
puisque seules quelques personnes connaissent le sort qui lui est
réservé. Elle est convaincue qu'elle a été enlevée par des Eldar 8.2 LES SEIGNEURS
jaloux pour empêcher une entente entre Eldar et Avari dans la
région. Elle ne sait pas qu'elle est en fait la pierre angulaire d'un 8.2 LESDES BÂTONS
SEIGNEURS DES
hideux rituel. Si elle connaissait sa véritable destinée, elle
pourrait essayer de changer de camp, car la destruction du Soleil
BÂTONS(FEU)
(FEU)
et de la Lune serait un crime trop grand pour elle. Le thúle de
Morgoth enfoui en elle pourrait même la conduire à la folie…
En apparence, Morelen mesure 1,80m, a des cheveux noir RILIA (LA SORCIÈRE)
corbeau et des yeux sombres. Ses traits délicats sont accentués Impitoyable dans sa soif de savoir et de pouvoir, Rilia
par sa présence royale et seigneuriale qui suffit à la faire (Q."Iarillë" S."Vide étincelant") est une victime de la
respecter au sein de la Cour. Elle porte généralement des tendance innée des Noldor à chercher des réponses aux
vêtements coûteux en soie, de couleur noire, argentée et secrets, et à se plonger dans les arcanes. Même à Valinor, elle
blanche, et une cape à capuche. Elle se délecte des exercices faisait partie de celles et ceux qui cherchaient à découvrir le
classiques de prouesse des Noldor (tant au niveau de l'esprit que plus de secrets et acquérir le plus de connaissances. Elle naquit
du corps) et elle est souvent vue à l’extérieur en train de relativement tard dans l'histoire de ce royaume, seulement 30
s’entraîner ou bien dans une pièce à l’écart en train de lire. années valiennes avant la libération de Melkor de son
emprisonnement dans les Cavernes de Mandos. Avec ardeur,
• Profession : Barde/Danseuse elle apprit tout ce que les Valar (et les Maiar) jugeaient
• Niveau : 36 convenable pour un Quendi avec sa force inhérente.
• PDC : 150
• Bonus offensif (BO) : 100 Par la suite, elle commença à être insatisfaite de la lenteur de
• Bonus à distance : 110 son apprentissage, et il ne fallut pas longtemps pour qu'elle
• Type d'armure : 1 (BD100) commence à réfléchir à la façon dont elle pourrait apprendre
• Bonus aux sorts : +20 ; coup crit. d’Impact +60 ; éclair foudroyant +60 plus que ce que les Valar lui enseignaient. Elle rencontra
• Culture/race : Noldo/Tatya (en partie "Ainu") Valfëa (plus tard connu sous le nom de Valmorgûl) et comme
CO:98 AD:95 AG:98 ME:102 RA:100 FO:90 RP:100 PR:101 IN:103 EM:95 il lui enseigna de nombreuses compétences de pouvoir, les
deux devinrent d'assez bons amis, bien que Rilia ne se soit pas
Objets magiques
• Dague : en mithril (+40BO) ; frappe comme une
autant plongée dans le savoir de Melkor que ses collègues
épée ; impie Noldo (parce que Melkor ne lui dévoilait pas
• Sceptre : en Fer noir (+25BO), symbole de tant de secrets). Elle est donc restée un
l'unification des Eldar du Sud et des Avari ; peu plus indépendante et volontaire
Coup Critique de que ses pairs. Après que Rilia ait
Chaleur
supplémentaire de acquis toutes les compétences que
même gravité son pouvoir intérieur pouvait
• Collier : en soutenir, elle a secrètement appris
mithril avec rubis ; ces compétences, par qui elle serait
protège la tête et le
cou contre les
appelée par la suite : elle est devenue
Coups Critiques à la la "Sorcière" et a appris la sorcellerie
tête et au cou dans de Valfëa, qui à son tour a tiré ses
60% des cas ; x5 PP connaissances du renégat Vala lui-
multiplicateur pour les listes
du Mentalisme ; +20BD et +20
même. Cet acte la fit tomber
aux JR définitivement en disgrâce, car son désir
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 de régner et de gouverner sur les autres était
Apparence de plus en plus fort.
• Yeux : marron Lorsque les Deux Arbres furent tués, Rilia
foncé
• Cheveux : noirs
appartenait à la faction radicale de Fëanor
• Corpulence : svelte qui exigeait la guerre contre Morgoth et
• Taille : 1,80m suggérait l'exil. Rilia ne prêta pas le serment de
• Peau : pâle Fëanor (elle souhaitait seulement aller sur la Terre du
• Comportement : majestueuse, Milieu), mais elle soutenait avec ferveur sa politique et tua
réservée, aime les jeux et la lecture sans pitié (en utilisant tous les pouvoirs à sa disposition) lors
• Robe : robes ou tuniques noires
de la prise des navires des Teleri. Lorsqu'elle a posé le pied
sur la Terre du Milieu avec l'Ost de Fëanor, elle a participé
au Dagor-nuin-Giliath, mais apprenant la mort de
Fëanor, elle s'est tenue à l'écart de la guerre active
contre les Ainur déchus.
Bien qu'elle n'ait absolument plus de
sympathie pour Morgoth (car elle
considérait le meurtre de Finwë comme

Illustration : Liz Danforth (lizdanforth.com)

95
impitoyable et un grand crime), Rilia n'était pas non plus trop
intéressée par la guerre totale. Les mots de Fëanor concernant Illustration : Charles Peale
les royaumes de la Terre du Milieu sont revenus quelques Retouche et colorisation : Cirdann de Felrive
années plus tard en Terre du Milieu et ils se sont renforcés.
Elle se souvenait clairement de son discours à Tirion, le lieu
éclairé par des torches : "Pourquoi, ô peuples des Noldor, s’écria-
t-il, pourquoi nous faudrait-il servir encore ces Valar jaloux,
impuissants à nous protéger de leur Ennemi, incapables de protéger
leur propre royaume ? Et s’il [Morgoth] est maintenant leur Ennemi,
ne sont-ils pas de même race ? C’est la vengeance qui me fait partir
mais, s’il en était autrement, je ne resterais pas sur une terre où sont
les frères de celui qui a tué mon père et volé mon trésor. Pourtant, je
ne suis pas le seul vaillant de ce peuple vaillant. N’avez-vous pas tous
perdu votre Roi ? Et que n’avez-vous perdu encore, enfermés que vous
êtes sur une terre étroite entre montagne et mer ? Il y avait une lumière
ici, que les Valar refusaient aux Terres du Milieu, mais la nuit
désormais rend toute terre pareille. Resterons-nous ici dans un deuil
éternel, sans rien faire, un peuple fantôme qui hanterait les brumes, à
verser des larmes inutiles dans une mer indifférente ? Ou bien allons-
nous retrouver notre pays natal ? Douces étaient les eaux de Cuiviénen
qui couraient sous les étoiles sereines, vastes les terres qu’un peuple
libre pouvait parcourir. Elles sont toujours là qui nous attendent, nous
qui, dans notre folie, les avons abandonnées. Venez ! Laissez aux
lâches cette cité !... Nul autre peuple ne vous chassera !" (Sil).
Après le Dagor Aglareb, elle s'installa avec son époux parmi
le peuple de Celegorm, au col d'Aglon, où elle songea à créer
son propre royaume. Au cours de ses fréquents voyages, elle
se rendit également à Nargothrond et fit la connaissance de
Fëaturille qui rêvait elle aussi de vastes royaumes. Malgré leur
aversion mutuelle, elles partageaient un désir commun et
lorsque Rilia fut contactée par Fëaturille au sujet d'un
royaume potentiel, loin des Noldor et de leurs guerres, Rilia Au cours des deuxième et troisième âges, Rilia doutait de plus
devint très intéressée, bien que son mari soit moins en plus de la justesse des objectifs d'Ardor, mais par
enthousiaste. Peu après, le destin frappa cependant. La mort entêtement (étant elle-même assez fière) et par serment, elle
de son mari dans une escarmouche avec une bande d'Orques s'accrocha à la Cour. Elle se tenait cependant à l'écart de sa
la rendit amère. En effet, après cet incident et après avoir été politique. Durant le Troisième Âge, elle se lassa, se repentit
contactée par Ardana, Rilia se convertit facilement à la cause de ses actes de jeunesse et chercha un moyen de contourner
de la domination elfique dans les terres lointaines. Aussi, les paroles stupides qu'elle avait prononcées dans la salle du
lorsque Ardana lui offrit un poste dans une organisation qui Conseil il y a plusieurs millénaires. En effet, juste avant le
favoriserait les objectifs de Rilia, elle se plia à ce projet. rituel, elle était très fatiguée, épuisée par le serment et le
Lorsque tout fut prêt, elle quitta le Beleriand avec quelques poids de la Terre du Milieu.
amis de confiance (qu'elle avait convertis à sa cause), l'un Note : lors du nouveau rituel, Rilia repèrera les intrus (Moran et les
d'entre eux étant Mornaur, qui l'a bien servie et a toujours été PJs) à temps, mais choisira de ne pas informer les autres Seigneurs (ou
un allié de confiance de la sorcière. Cependant, elle prêtait les gardes) et de tenter ainsi de réparer les torts de ses premiers actes
maintenant un serment, le serment d'Ardor que tous les d'imprudence. Elle désire ardemment être rachetée de son existence en
Hauts Seigneurs prêtaient. Terre du Milieu en accomplissant le serment (en essayant de renverser
Rilia a érigé sa forteresse à Naurlindol, un site proche d'un le Soleil et la Lune) et en aidant à empêcher son achèvement. Quoi
volcanisme actif, et elle a été ravie de relever le défi de qu'il en soit, elle acceptera sa mort avec joie, étant désormais libre de
construire une demeure durable dans cette zone dangereuse et rejoindre Mandos et d'attendre son heure pour renaître.
instable. Le résultat fut impressionnant, même s'il était caché Avec ses yeux couleur ambre et ses longs cheveux auburn,
aux yeux des étrangers. Le climat chaud et ardent de Naurlindol Rilia est d'une beauté rare, car ses cheveux roux sont
donne l'impression d'un mouvement constant - sans cesse pratiquement inconnus parmi les Noldor, et peu communs
renouvelé et toujours en mouvement vers de nouvelles formes, pour toute personne de sang Eldarin. Elle mesure 1,80m et
qui s'agrandissent et se réduisent de façon imprévisible. se porte avec une grâce fleurie, gardant une attitude distante
Elle dirigeait Naurlindol avec confiance, osant même vis-à-vis des autres membres de la Cour (il existe une intense
renvoyer Sauron (voir "Livre d'Andraax"). Rilia servait bien rivalité, bien que non exprimée, entre Rilia et Fëaturille). Le
la Cour depuis sa fondation. Mais elle fut aussi active dans ses passage du Livre d'Andraax (voir chapitre 11.3) dans lequel
recherches pour satisfaire son désir de gain personnel et de Rilia fait exécuter Eldarion et le "jette, décapité sur une plate-
pouvoir, entrant ainsi en conflit avec d'autres membres de la forme d'hexagrammes" est peut-être trop dramatique et
Cour, notamment Fëaturille. Elle partageait avec elle une déforme les faits. Mourfuin a tué Eldarion de sa propre
aversion particulière et une rivalité (mutuelle), et profitait de initiative, après qu'Eldarion se soit mis à dos le Démon, peut-
chaque occasion pour la discréditer.

96
être pour échapper à d'autres tortures de la seule façon qui lui LINSÛL (LA BARDE)
restait : la mort.
Née dans le Nord du Tâlirân en l'an Valien 1420, cette
Rilia porte une robe longue en mousseline de soie, composée belle femme Avar fut rapidement reconnue comme l'une
de couches de rouge, d'orange et de jaune, bordée de noir, des plus douées dans l'art de la musique de toute la région.
avec des ourlets pointus donnant l'impression de flammes L’esprit et le dévouement de Linsûl (S."Chant du vent")
vacillantes. appartenaient totalement à l'art de vivre avarin. Après
avoir atteint la maturité et développé ses talents d'oreille,
• Profession : Mage (JRTM), Magicien (RM) elle eut l'honneur d'être la barde officielle de la cour du
• Niveau : 33 roi du Tâlirân. Elle se réjouissait de sa position et cherchait
• PdC : 110 toujours à exprimer le mode de vie elfique dans sa
• Bonus offensif (BO) : 100
musique. Une incision dans sa vie survint dans la
• Bonus à distance : 60
cinquantième année du Soleil lorsqu'un grand Noldo
• Type d'armure : 1 (BD110)
• Bonus aux sorts : +20 ; éclair de feu +125 ; éclair foudroyant.
d'Aman arriva à Taurondë et demanda la permission de
• Culture/race : Noldo parler au roi. Il s'agissait de Chrys Menelrána, désireux de
• Points de pouvoir : (66×5) = 330 recueillir le plus de soutien possible pour son projet
d'organisation de la résistance à la tentative de domination
Stats JRTM : FO68, AG100, CO87, IG99, IT99, PR94 de Morgoth. Linsûl, comme son ami Valglin n'aimait pas
Stats RM : FO68, RP100, EM99, IN99, PR94, Ag 100, CO87, ME95, RS98, AD85 ce "traître" d'Elda et méprisait ses paroles. Par
Compétences JRTM : Comédie 37, Bureaucratie (Influence) 67, Architecture (Connaissance) 45, conséquent, elle fit partie des Nelyar (Arana) qui
Diplomatie (Influence) 50, Sorts dirigés 125, Commandement (Influence) 105, Mathématiques renoncèrent à leur loyauté envers le roi du Tâlirân lorsque
(Connaissance) 56, Perception 60, Lecture des runes 82, Séduction (Influence) 110, Lire sur les lèvres Chrys Menelrána fut accepté parmi les Kinn-lai et les
65 Observation des étoiles (Observation du ciel) 45, Utilisation d’objets 72, Stratégie/Tactique
(Connaissance) 72, Ruse 64, sculpture sur bois (Artisanat) 35.
Arana du royaume et reçut de grands honneurs.
Compétences RM : Comédie 37, Bureaucratie 67, Architecture 45, Diplomatie 50, Sorts dirigés
Ironiquement, c'est cette tentative de résistance unie qui a
125, Commandement 105, Linguistique 7, Mathématiques 56, Perception 60, Lecture des runes 82, eu pour conséquence de renforcer la Cour, de provoquer
Séduction 110, Lire sur les lèvres 65, Maîtrise de sorts 85, Observation des étoiles 45, des conflits entre les Premiers-nés et de préparer le terrain
Bâtons/baguettes 72, Stratégie/Tactique 72, Trucages 64, Sculpture sur bois 35. pour le réengagement de nombreux partisans de la cause
d'Ardan. Ainsi, même ici, le Destin de Mandos était
Listes de sorts (et niveaux connus)
reconnaissable lorsqu'il refusait aux Noldor les objectifs
• Tous les sorts de base de mage (jusqu’au niveau 30)
qu'ils souhaitaient atteindre en Terre du Milieu. Les
• Listes libres de Théurgie :
- Lois du temps (jusqu'au niveau 20)
pérégrinations ultérieures de Linsûl et Valglin les
- Voies des barrages (jusqu’au niveau 10) amenèrent à parcourir le (futur) Mûmakan et elle vit de
• Listes libres de l’Essence : nombreuses choses horribles et des monstres inconnus
- Lois de l’invisibilité (jusqu’au niveau 10) auparavant. Elle attribuait tout cela aux "traîtres" qui
- Liaisons supérieures (jusqu’au niveau 20) revenaient (c'est ainsi qu'elle appelait les Noldor à
- Lois de la célérité (jusqu’au niveau 10) l'époque), et elle intégrait beaucoup de ces horreurs dans
- Maîtrise des boucliers (jusqu’au niveau 20) ses chansons, les rendant capables de conférer des visions
- Lois de l’ouverture (jusqu’au niveau 10) terribles et parfois même une folie totale.
- Maîtrise des esprits (jusqu’au niveau 20) Accompagnant Valglin, elle rencontra Rilia et si son
compagnon fut rapidement convaincu des intentions
Objets magiques
sincères de la sorcière, Linsûl était plus sceptique.
• Bâton : en bois gris uni ; +30 à tous les sorts de feu ; x5 PP pour toutes
les professions ; confère au porteur une immunité contre le feu et absorbe Finalement, les arguments de Rilia eurent raison d'elle.
tous les sorts d'Essence dirigés contre lui ; Utilisation sans coût de la liste Linsûl rejoignit ainsi elle aussi l'ordre. Elle fait partie des
"Lois du feu" au niveau du porteur ; devient épée sur commande : +25 et membres les plus ouvertement actifs de la Cour. La défaite
Coup Critique de Chaleur supplémentaire de même gravité de la Cour et la fuite des Seigneurs qui s'ensuivit, suite à
• Robes : couleur flamme ; confère un TA3 ; +80BD
l'attaque de l'Alliance de Luingon, poussa Linsûl à quitter
• Kynac : laen rouge (+30BO)
cette région et à chercher fortune ailleurs (du moins pour
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
Divers équipements
un temps). Au cours de ses voyages, elle a également
• 300 po en gemmes découvert l'Extrême-Orient de la Terre du Milieu, où elle
• Collier en platine, serti de rubis a pu acquérir de nouvelles compétences et de nouveaux
• Boucles d'oreilles en mithril, serties de rubis pouvoirs propres à ces cultures étrangères. Après son
Herbes médicinales retour sur Ardor au cours du deuxième millénaire du
• 10 Mirenna Deuxième Âge, elle utilisa ses compétences pour servir les
• 1 Telperion objectifs de Rilia et de la Cour (dans cet ordre de
• 2 Arduvaar préférence). Elle passa presque tout son temps à
Apparence l'étranger, dans le Mûmakan, à recueillir des informations
• Yeux : fauves, ambre pour les transmettre à la Cour (après avoir été présentées
• Cheveux : auburn, jusqu'aux épaules en amont à Rilia et filtrées par elle). L'un de ses exploits
• Corpulence : svelte
les plus remarquables fut la découverte de l'une des trois
• Taille : 1,80m
Gemmes de Non-Lumière en l'an 3103 du Deuxième Âge,
• Peau : claire
qui avait été volée par l'Alliance de Luingon lors de son
• Comportement : distant, hautain, impitoyable.
• Robe : robes de flamme avec bordure noire
attaque de la citadelle durant Premier Âge. Elle était
astucieusement cachée dans les marécages d'Elornan, mais

97
Linsûl, grâce à ses nombreux contacts et à sa grande sans but dans le Sud, évitant tout contact avec quiconque.
connaissance des légendes et des contes des Hommes, put Finalement, elle se rendit compte que son soutien fervent
réduire la zone et finalement trouver la gemme perdue, et à la cause d'Ardor avait été une erreur et que les Eldar de
augmenter ainsi les chances de la Cour de vaincre ses l'Alliance de Luingon et de la Guilde des Éléments
ennemis. Lors de ses missions, elle est souvent n'étaient pas aussi mauvais qu'elle le pensait. Elle décida
accompagnée de Curuquárë, une relation perçue comme donc de se rendre dans la région et de voir ce qu'elle
très profitable pour la Cour. En outre, tous deux pourrait faire pour rectifier certaines de ses erreurs. Elle
s'appréciaient beaucoup. Cette coopération fut donc arriva à la conclusion qu'Ardor avait servi indirectement la
caractérisée par l'amitié et l'affection plutôt que par le cause du Seigneur des Ténèbres, même si la Cour s'était
simple professionnalisme. toujours opposée à lui. Elle réalisa finalement que les
La résidence de Linsûl est Naurlindol, mais elle passe une Peuples Libres avaient été divisées par tous ces jeux
grande partie de son temps à voyager, cherchant à politiques, et que cela constituait un soutien pour Sauron
apprendre les objectifs et les actions des ennemis d'Ardor. également. En l'an T.A.1705, elle quitta enfin l’Extrême
Elle rencontra Kläen pour la première fois en T.A.1453, Sud et traversa les Irid Laranor vers le Nord. C'est ainsi
et réussit presque à le séduire grâce à ses charmes pour qu'elle atteignit finalement le Lointain Harad et rencontra
qu'il révèle sa véritable nature et ses relations. Mais il fut Syrsi Aranî, une prêtresse d'un culte qu'elle jugeait apte à
méfiant et ne divulgua finalement rien. Depuis lors, il y a neutraliser l'influence de Sauron. Il s'agissait des Sœurs
entre eux à la fois une lassitude et un respect mutuels, d'Ishtra (vous trouverez plus d'informations sur cette
couplés à une attraction naturelle contenue. Elle sait qu'il organisation dans les numéros 29-30 de Other Hands).
est plus puissant qu'il n'y paraît, mais n'a aucune preuve. Mesurant 1,80m, Linsûl est mince, belle et gracieuse.
Les deux bardes éprouvent un respect mutuel et une Avec ses longs cheveux blond doré ondulés, ses yeux bleus
attirance pour l'autre, peut-être à cause de leur allégeance violets et sa peau brunie par le Soleil, Linsûl est une beauté
à des camps opposés dans les terres du Sud de la Terre du d'un genre différent de celui des mystérieuses Ardana et
Milieu. Rilia, et même de l’irascible Fëaturille. Avec une voix
Linsûl maîtrise la magie, et est capable d'affronter et de douce, elle envoûte son public sans effort, et il est difficile
vaincre la plupart de ses ennemis. Elle est au service de de se rappeler que ses belles chansons peuvent également
Rilia, mais elle est le plus souvent à l'étranger, où elle tuer, car elle est une barde d'une grande expertise et la
collecte des informations pour la Cour d'Ardor. Linsûl a "Harpiste" de la Cour. Linsûl porte une version plus
réussi à échapper de justesse à la chute de la citadelle courte de la robe de flamme habituellement portée à la
lorsque le Rituel échoua. Durant les années qui ont suivi Cour, la sienne est bordée d'or, et elle porte des collants
cet incident, elle a réfléchi à son ancienne vie et à ses rouges.
intentions réelles. Pendant plusieurs décennies, elle erra • Profession : Barde (danseuse)
• Niveau : 27
• PdC : 100
• Bonus offensif (BO) : 110
• Bonus à distance : 120
• Type d'armure : 1 (BD80)
• Bonus aux sorts : +20 ; coup crit. d’Impact +80 ; Coup crit. de
Chaleur +80
• Culture/race : Nelya (Arana)
• Points de pouvoir : (81×4) = 324

Stats JRTM : FO86, AG99, CO98, IG101, IT93, PR101


Stats RM : FO86, RP100, EM78, IN93, PR101, Ag 99, CO98, ME98, RS82, AD90
Compétences JRTM : Acrobatie 35, Comédie 88, Embuscade 8, Évaluation 78, Escalade 100,
Contorsions 67, Danse (athlétique) 48, Sorts dirigés 80, Désarmement de pièges 35, Falsification
(artisanat) 80, Jeux 56, Musique (Art) 123, Perception 60, Crochetage 50, Équitation 30, Lecture
des runes 58, Séduction (Influence) 108, Lire sur les lèvres 54, Chant (Influence) 127, Ski (athlétique)
25, Filature/Dissimulation 100, Observation des étoiles (Observation du ciel) 45, Utilisation d’objets
58, Natation 40, ruse 82.
Compétences RM : Acrobatie 35, Jeux 88, Mouvements adrénaux 50, Embuscade 8, Évaluation
78, Escalade 100, Contorsions 67, Danse 48, Sorts dirigés 80, Désarmement de pièges 35,
Falsification 80, Jeux 56, Linguistique 21, Musique 123, Perception 60, Crochetage 50, Équitation
30, Lecture des runes 58, Séduction 108, Lire sur les lèvres 54, Chant 127, Ski 25,
Filature/Dissimulation 100, Observation des étoiles 45, Bâtons/baguettes 58, Manipulation 96,
Natation 40, Trucages 82.

Listes de sorts (et niveaux connus)


• Toutes les listes de base de barde (jusqu'au niveau 25)
• Autres listes de base du Mentalisme :
- Brillance (jusqu’au niveau 10)
- Camouflages (jusqu’au niveau 10)
- Évitement des attaques (jusqu’au niveau 10)
- Recherches (jusqu’au niveau 10)
Illustration : Charles Peale - Illusions (jusqu’au niveau 10)
Retouche et colorisation : Cirdann de Felrive

98
Objets magiques la Nuit, les Moriquendi, considéraient Chrys Menelrána
• Harpe : bois foncé avec réglages en mithril ; x4 PP pour les lanceurs comme la cause de leurs nouveaux problèmes et le voyaient
de sorts du Mentalisme ; "Chant tueur" 1x/j accordé en permanence ;
permet de lancer en silence des sorts de base de barde (à volonté).
comme un traître (du fait qu'il était un Elda). Valglin
• Kynac : laen rouge (+50BO) ; flammes sur commande, Coup
appartenait à cette dernière fraction. Comme les seigneurs
Critique de Chaleur supplémentaire de même gravité ; +20 "Éclair de du Tâlirân et d'Arana se décidèrent enfin à accéder à ses
feu" 3D 3x/jour requêtes et à soutenir sa cause, Valglin fut dégoûtée (comme
• Cape : gris elfique : +30 Traque, +80 Cachette quelques autres de ses congénères) à l'idée de suivre un de
• Bottes : marche silencieuse ; +30 Escalade ces arrogants déserteurs de leur espèce et elle quitta
• Kit de crochetage : +15 crochetage de serrures Taurondë.
• Boucles d'oreilles : en or avec un rubis serti sur chacune d'elles ; Après son exil du Tâlirân, elle erra longtemps avec Linsûl
Très intelligent : comprend et traduit toute langue dans laquelle le
lanceur de sorts a au moins 2 rangs en une connaissance de 7 rangs (parlé dans les forêts du Sud jusqu'à ce qu'elle entende parler de
et écrit). nouveaux ennemis, arrivant eux aussi dans la région. Elle les
• Anneau : confère une immunité au feu et à la chaleur rechercha et rencontra finalement Rilia près du site du futur
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 Naurlindol. Malgré son origine Noldo évidente, Valglin
Divers équipements parla à la dame de l'Ouest et au cours de longues discussions,
• Clefs de la chambre forte de Naurlindol elle fut convaincue que ces nouveaux arrivants se rendaient
• Quelques bijoux en or en Ardor parce qu'ils méprisaient les Valar (comme Rilia les
• 120 po en gemmes appelait) et ne souhaitaient que vivre la vie des Elfes
Herbes médicinales originaux : errer librement dans Endor et ordonner tout ce
• 10 Mirenna qu'ils rencontraient selon leur volonté. Séduite par le
• 1 Naza discours de la Sorcière, Valglin s'engagea à servir et à être
• 2 Harfy loyale envers Rilia et l'aida à recruter d'autres adeptes parmi
Compétences les Elfes dispersés de la région.
• Escalade : +100
Lorsque la Cour fut formée, Valglin fut récompensée par
• Filature/Dissimulation : +100
l'attribution d'une position élevée au sein de la Suite
• Crochetage : +50
d'Étoiles pour son service inébranlable et sa fidélité à Rilia.
• Perception : +30
On lui donna le titre de "voleuse" et elle agit en tant
• Embuscade : +/-8
qu'informateur et agent compétent pour la cause de la Cour.
• Mouvements adrénaux
Elle partait souvent en mission d'espionnage parmi les
- Vitesse : +50
royaumes du Sud pour le compte de la Sorcière et jusqu'à
- Réception : +50
aujourd'hui, elle a toujours accompli sa tâche.
- Équilibre : +50
Apparence Sa plus grande action fut l'infiltration des Elfes de Dînsûlinor
• Yeux : bleus/violets à la fin du Deuxième Âge. À cette époque, il devint évident
• Cheveux : blonds que les Hommes commençaient à murmurer l'existence de
• Corpulence : voluptueuse puissants Elfes prêts à détruire le Soleil et qu'il fallait s'y
• Taille : 1,80m opposer. Alarmé par ces nouvelles, Ardana ordonna au
• Peau : bronzée réseau d'espions et d'informateurs de la Cour de rechercher
• Comportement : extravertie (séductrice) la source de ces rumeurs. Il fut bientôt découvert que les
• Robe : varie en fonction de la situation habitants de l'île elfique de Dînsûlinor étaient à l'origine de
• Attitude : habituellement froide et impassible cette mauvaise propagande. Ces Elfes étaient de souche
Nelya ainsi que quelques Tatya (il s'agissait des derniers
Arana qui avaient quitté le continent et qui s'étaient installés
VALGLIN (LA VOLEUSE) sur l'île du Sud). Cette composition n'était pas inhabituelle
pour les royaumes elfiques de la région, mais quelques-uns
Valglin (S."Lueur de pouvoir") fait partie de ces Elfes mis
d'entre eux étaient autrefois des partisans ou même des
au service de la Cour par le pouvoir de persuasion d'Ardana.
adhérents de la Cour.
Née dans les dernières années des Deux Arbres au Tâlirân,
la "Voleuse" habitait autrefois le Tâlirân et profitait de la vie Ces individus ont vu la Cour pour ce qu'elle était et ont
des Avari. Elle faisait partie de ceux qui se réjouissaient du renoncé à leur allégeance et se sont retirés sur l'île solitaire
raffinement de leurs compétences en matière de subterfuge. de l'Haragaer à la fin du Deuxième Âge. Ils ne faisaient pas
Ils étaient impatients de tester leurs capacités les uns contre non plus confiance à la Guilde et cherchaient leur propre
les autres et contre toutes les autres créatures qu'ils mode de vie. Après quelques débats, ils décidèrent que la
pouvaient trouver sous les étoiles. Cour était maléfique et devait être détruite ou du moins
affaiblie. Pour cette cause, ils commencèrent à semer les
Un jour, cependant, d'étranges monstres commencèrent à
rumeurs susmentionnées parmi les Hommes. Leur espoir
errer dans la région et de nombreux Elfes disparurent, pour
ultime était de manœuvrer les Númenóréens, désormais
ne plus jamais être revus. Des rumeurs de monstres
anti-Elfes, contre la Cour. Voyant le danger imminent,
démoniaques nés à des époques antérieures à l'émergence
Ardana envoya Valglin et Linsûl déguisés et ils purent gagner
des Elfes circulèrent et ils s'inquiétèrent. Peu après le
la confiance des dirigeants de Dînsûlinor. Lorsque ceux-ci
premier lever du Soleil, un grand seigneur des Noldor venu
décidèrent que le moment de s'opposer ouvertement en
d'Aman (Chrys Menelrána) apparut parmi les Nelya et les
Ardor approchait, la Cour avait déjà une longueur d'avance.
Tatya de la région et parla de Morgoth, de son désir de
En concentrant toute leur puissance sur le volcan
dominer le monde et de ses crimes à Valinor. Une partie des
apparemment éteint de l'île, la Cour le réveilla (ce qui n'a
Avari le croyait et le soutenait, mais la plupart des Elfes de

99
Listes de sorts (et niveaux connus)
Illustration : Charles Peale • Listes de sorts d’Essence :
Retouche et colorisation : Cirdann de Felrive - Lois de l’ouverture (jusqu'au niveau 5)
- Surpuissance physique (jusqu'au niveau 5)

Objets magiques
• Ceinture : cuir noir avec plusieurs crochets et poches ; "Trouble" à
volonté (amélioré +25BD) ; "Ombre" 1x/jour
• Kit de crochetage : rangé dans la ceinture ; +30 en crochetage
• Lunettes : rangées dans la ceinture, monture dorée, verres d'aspect
opaque ; Le porteur peut voir à travers 60cm de bois ou de pierre, 30cm
de métal ; ne peuvent être portées qu'environ 5 minutes par jour sans
provoquer de maux de tête (-75). Il faut 2 heures entre deux utilisations
sans être assailli par le mal de tête ; donne +50 aux opérations de
crochetage et pose de pièges
• Cape : noire, à capuche ; peut changer de couleur : +25 en
dissimulation ; "Invisibilité" 3x/jour
• Bottes : +30 à l'escalade
• Long Kynac : laen rouge (+50BO) ; flammes sur commande : Coup
Critique de Chaleur supplémentaire de même gravité
• Kynacs (4) : Fer noir (+20BO), dans des fourreaux d'épaule
• Bandeau : cuir noir avec une grande pierre précieuse transparente ;
"Projection lumineuse" 4x/jour
• Bouclier : fer noir (+25BD) ; protège comme un bouclier normal
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
Divers équipements
• 2 crochets de grappin repliables
• 1m de fil
• 30m de corde très solide et légère
• Outils divers
• Clefs de Naurlindol
Herbes médicinales
• 10 Mirenna
• 1 Laurelin
été possible qu'en plaçant des artefacts dans le cône du • 1 Telperion
volcan) et la puissance déchaînée de la terre détruisit • 3 Harfy
presque totalement l'île et tua la plupart des habitants. • 2 Naza
Avant le cataclysme, Valglin et Linsûl avaient - bien sûr - Poisons
quitté l'île. (tous en sachets spéciaux à dose unique, prêts à être appliqués sur les kynacs)
Au Troisième Âge, Valglin s'est surtout consacré à la • 6 Klytun
mission de récupération des gemmes perdues et au • 4 Jegga
renforcement de la position de Rilia au sein de la Cour. • 10 Kly
Elfe calme et d'humeur égale, la voleuse de profession sert la Compétences
• Escalade : +130
Cour de Naurlindol en tant qu'assistant de Rilia et apaise
• Filature/Dissimulation : +130
souvent les accès de colère de la Sorcière. Elle est une Elfe
• Crochetage : +170
Kinn-lai, et sa petite taille (1,65m) joue en sa faveur, car elle
• Pièges : +140
est généralement négligée quand elle cherche à l'être. Elle a
• Mouvements adrénaux
des cheveux bruns courts et des yeux bruns, et elle est
- Bond : +60
séduisante. Calme et affairée, elle et Curuquárë coopèrent
- Vitesse : +55
souvent sur des projets communs. Valglin ne porte la longue
- Réception : +70
robe de flamme de son costume que lors d'occasions
- Équilibre : +55
formelles, mais elle préfère une simple combinaison noire Apparence
décorée seulement de son insigne, et une large ceinture qui • Yeux : marron
contient de nombreux petits ustensiles utiles. • Cheveux : bruns courts
• Corpulence : petite
• Profession : Voleur / Barde • Taille : 1,65m
• Niveau : 23 • Peau : claire
• PdC : 100 • Comportement : souriante et détendue, professionnelle
• Bonus offensif (BO) : 150 • Robe : violette ou noire
• Bonus à distance : 110
• Type d'armure : 1 (BD100)
• Bonus des sorts : -
• Culture/race : Tatya (Kinn-lai)
• Points de pouvoir : 23
CO:93 AD:94 AG:101 ME:95 RA:99 FO:89 RP:100 PR:79 IN:91 EM:97

100
AIRATANO - LESH-Y (ARDA)
Illustration : Gail McIntosh
Airatano (Q."Artisan de couleur cuivrée") est un Démon
Noir -ou Démon du Néant-, un Maia inférieur qui s’est
allié à Morgoth. Au début, il était comme Sauron, à
savoir un disciple d'Aulë. Mais la gloire et le pouvoir de
Melkor l'ont attiré au service du Vala renégat. Airatano
était attiré par la perspective de construire des objets de
sa propre conception (au même titre que Sauron).
Cependant, il ne développa jamais le désir d'être son
propre seigneur, il prenait juste plaisir à fabriquer des
objets physiques (en dehors du Chant de la Création).
C'est dans cette fonction qu'il a servi à Utumno, où il a
façonné de nombreuses armes et dispositifs cruels pour
les serviteurs du Noir Ennemi. Après la création
d'Angband, il fut envoyé dans cette forteresse, étant sous
le commandement direct de Sauron. Même à cette
époque, il y avait une rivalité entre les deux, mais il était
clair qu’Airatano était le serviteur de Sauron, ce dernier
étant le second de Melkor. Dans cette position, les Ainur
déchus fabriquèrent de nombreux objets destinés aux
troupes de Sauron.
Lorsque la nouvelle d'une campagne planifiée des Valar
contre Morgoth pour libérer les Quendi prisonniers
parvint à Utumno, le Vala déchu marcha avec son armée
vers l'Ouest pour arrêter l'avancée des Valar sur les côtes
occidentales d'Endor. Cependant, leur puissance
l’emporta, et Melkor fut forcé de fuir vers Utumno. Par
la suite, Angband fut détruite, mais seulement
superficiellement et, dans des cavernes profondes,
certains serviteurs de Melkor se cachaient encore. Parmi lui apprirent également les faits les plus importants de ce
eux se trouvaient un certain nombre de Balrogs, ainsi qui s'était passé et l'idée d'une allégeance à Sauron fut
qu’Airatano. rapidement chassée de son esprit, principalement parce
Au retour de Morgoth d'Aman, Angband fut qu'il ne considérait pas que Sauron, alors vaincu, valait la
reconstruite et Airatano jura immédiatement sa loyauté peine d'être servi, et ensuite à cause de la destruction de
à Morgoth. On lui confia la tâche d’être le forgeron en Gwaith-i-Mírdain (qui était une guilde, une école et un
chef de la prison de fer et de superviser ses artisans. La atelier créés par Celebrimbor dans la région
tâche était claire : fournir aux forges d'Angband des d’Houssaye). Un document presque détruit dans les
ouvriers qualifiés et assurer l'approvisionnement en ruines laissait entrevoir l'installation d'un groupe d'Elfes
armes et armures pour les armées en pleine expansion. fidèles au Noir Ennemi au Sud, et sa décision fut prise.
Il occupa ce poste jusqu'à la fin du Premier Âge, lorsque Sa sympathie pour les talentueux Noldor et son dégoût
Morgoth fut renversé lors de la Guerre de la Grande pour Sauron le conduisirent en Ardor. En D.A.1800, il
Colère. Au cours de la bataille, lorsque les portes arriva à Ardinaak et obtint rapidement un poste élevé et
d'Angband furent percées et que l'Ost de Valinor devint Seigneur de la forteresse d'Ithilkir. Il fut ainsi
descendit dans ses salles lugubres, Airatano s'enfuit par l'artisan en chef de la Cour. Ce poste était vacant depuis
un tunnel secret du complexe (comme le firent la disparition de son ancien seigneur lors de la bataille
également certains Balrogs). Une fois au-dehors, il se contre l'Alliance de Luingon et n'avait pas été pourvu à
dirigea vers le Nord puis l’Est jusqu'à l'ancienne forge du ce jour. Depuis son acceptation à la Cour et jusqu'à ce
Puits de Morgoth où il se cacha durant de longues jour, le Maître Forgeron est resté à l'écart de la politique
années. C'est là qu'il aida le Balrog Durlach à tuer le et des intrigues de la Cour, trouvant uniquement plaisir
seigneur Elfe Thilgon lorsque ce dernier pénétra dans dans son travail. Il quitte rarement Ithilkir, préférant
l'ancien site (voir JRTM Les Terres Désolées du Nord). réfléchir à de futures conceptions ou à la façon
Lorsque, à la fin de la Guerre de Sauron contre les Elfes, d’améliorer celles qui existent déjà. Son assistant
un groupe de réfugiés Elfes arriva dans la région et forgeron en chef à Ithilkir est Laris, un Noldo totalement
qu'une grande magie se déchaîna lors du duel entre à son service.
Lindor et les Eloeklo (voir JRTM Les Terres Désolées du
Physiquement imposant, mais en fait relativement calme
Nord), Airatano se réveilla à nouveau et se prépara à de tempérament, Airatano obéit sans discuter aux ordres
quitter son exil. de Rilia, heureux de rester à Ithilkir pour forger des
Après le départ des adversaires, il quitta également les objets de pouvoir et de belle facture. Il apparaît comme
lieux et se dirigea vers le Sud. Voyageant en Eriador, il un homme très musclé de 2,15m de haut, à la peau
visita les ruines d'Ost-in-Edhil (et surtout celles du rougeâtre et brillante (comme si du cuir était huilé). Il
Mírdaithrond) et fronça les sourcils devant la destruction est aussi souvent appelé "Lesh-Y" (prononcé "Lesh-aï").
de ce haut lieu de l'artisanat. Les vestiges de la bataille Cela vient d'un mot Tuktanin déformé qui signifie

101
"Démon rouge". Ce nom lui a été donné lorsque, lors LES AUTRES MEMBRES DU
d'une de ses rares sorties d'Ithilkir, il fut repéré par des
prêtres Tuktani. Bien qu'il ait rapidement réussi à CERCLE DES BÂTONS
s’éloigner, ils parlèrent de leur rencontre et depuis,
cette appellation est souvent utilisée comme surnom Voir chapitre 9.1 pour connaître leurs objets magiques.
pour le démon. Airatano est capable de modifier sa taille
de 1,50 à 3m de haut. Il est chauve et n'a pas de poils sur Mornaur (S. "Feu noir")
le corps, et a de grandes oreilles très pointues. Les mains Ce Noldo occupe la position de Seigneur du Cercle des
d'Airatano sont très grandes, avec des ongles durs en Bâtons. Dans cette fonction, il réside à et sert de capitaine
forme de griffes (qui peuvent être rétractés à volonté). Il de la cale. Airatano, étant le maître officiel de la
ne porte généralement qu'un pagne rouge et une large forteresse, est bien trop occupé par son métier pour être
ceinture à outils. En raison de sa nature démoniaque, il dérangé par les tâches banales de gestion et
est naturellement immunisé contre toutes les formes d'administration d'une grande forteresse. Mornaur est
d’attaques de chaleur et de flammes. donc pratiquement le maître d'Ithilkir - à son entière
satisfaction.
• Profession : Forgeron / Alchimiste * D'un tempérament fougueux, Mornaur est prompt à
• Niveau : 30 (50) s'enflammer d'enthousiasme et tout aussi prompt à se
• PdC : 250 mettre en colère. Il dispose d'un pouvoir autocratique et
• Bonus offensif (BO) : 250 (fouet) /200 (marteau)
les grandes affaires - les tactiques pour inciter les
• Bonus à distance : 180
Mûmakanril à faire la guerre à leurs voisins, les Kira-ni de
• Type d'armure : 11 (BD80) **
Tuktan - et les petites - le fait qu'un page n'ait pas réussi à
• Bonus des sorts : -
remplir un encrier et à aiguiser une plume - excitent son
• Culture/race : Démon/Raug (Ainu déchu)
intérêt et son jugement. Le Seigneur des Bâtons n'est pas
• Points de pouvoir : (100×4) = 400
un compagnon ou un ami facile à supporter, mais c'est un
CO:100AD:80 AG:102 ME:90 RA:90 FO:102 RP:90 PR:99 IN:80 EM:90
stratège hors pair. Sa maîtrise des moindres détails et sa
* Lesh-Y étant un Démon Noir, n'est pas un véritable "Alchimiste". Il a à sa
disposition toutes les listes alchimiques du domaine de l'Essence jusqu'au niveau sensibilité aux changements dans le schéma général des
50, mais aucune autre. Il possède également des capacités de combat supérieures à événements font que la plupart des campagnes qu'il
celles de la plupart des Hommes, et est immunisé contre la chaleur et les flammes. supervise sont couronnées de succès.
S'il se bat avec ses poings nus, ils frappent comme des marteaux. De plus, ses
statistiques ne sont que des approximations de celles des Hommes et doivent être Mornaur porte l'habit de son costume : des robes de soie
interprétées librement. cramoisie partiellement couvertes par un tabard d'abricot
** Utilisez la Table des Coups Critiques des grands monstres. et une étole de jaune d'or. Un insigne sur sa poitrine
gauche prend la forme d'un triangle inversé derrière un
Listes de sorts (et niveaux connus) bâton enflammé.
• Toutes les bases alchimiques (jusqu'au niveau 50)
Objets magiques • Profession : Magicien
• Étoile du matin : Fer noir amélioré (+40BO) ; Coup Critique • Niveau : 19
supplémentaire d'Électricité de même gravité ; frappe comme un fléau • PdC : 70
• Marteau : en mithril (+40BO) ; peut être lancé jusqu'à 45m sans • Bonus offensif (BO) : 80
pénalité, revient à lui (et seulement à lui) par la suite
• Bonus à distance : 40
• Ceinture : peau de dragon noire avec de nombreuses poches et
• Type d'armure : Non (110)
crochets ; confère au porteur une immunité contre le feu et la glace ;
peut porter tout l'équipement de forge sans pénalité • Culture/race : Noldo
• Clefs en mithril et en laen ; ouvrent toutes les serrures d'Ithilkir • Points de Pouvoir : 180 (listes libres de l'Essence et de Magicien)
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 CO:55 AD:89 AG:78 ME:56 RA:102 FO:34 RP:89 PR:97 IN:54 EM:101
Divers équipements
• Plusieurs clefs en mithril et en laen Sirnaur (S. "Feu coulant")
Apparence Cette Noldo occupe le poste de Dame du Cercle des
• Yeux : dorés Bâtons. Dans cette fonction, elle réside à Naurlindol. Elle
• Cheveux : aucun y médite pendant des heures au bord du cratère du volcan,
• Corpulence : très musclé regardant la roche en fusion et se prélassant dans sa chaleur
• Taille : 2,15m féroce. Par conséquent, elle déteste le froid avec
• Peau : rouge (ressemblant à du cuir huilé) vengeance, n'oubliant jamais la mort de ses parents sur le
• Robe : pagne en peau de léopard, ceinture porte-outils cruel passage de l'Helcaraxë.
• Comportement : doux (sauf si on le provoque) La Dame des Dagues est mince, si mince qu'elle semble
frêle. Elle mesure 1,91 m, mais ne pèse que 66 kg. Les
apparences sont cependant trompeuses, et Sirnaur possède
de grandes réserves de force intérieure.

• Profession : Maîtresse des runes


• Niveau : 15
• PdC : 100
• Bonus offensif (BO) : 65
• Bonus à distance : 60

102
• Type d'armure : 15
• Culture/race : Noldo
8.3 LES SEIGNEURS
• Points de Pouvoir : 170 (listes libres de l'Essence) 8.3 LESDES HEAUMES
SEIGNEURS DES
CO:46 AD:53 AG:78 ME:95 RA:46 FO:35 RP:90 PR:56 IN:86 EM:104
HEAUMES(EAU)
(EAU)
Valnaur (S. "Flamme du pouvoir")
Ce Kinn-lai occupe la position de Chevalier du Cercle des
Bâtons. Dans cette fonction, il réside à Naurlindol. GORTHAUR (LE GRAND PRÊTRE)
Valnaur est très élégant : sa blouse cramoisie a de larges Gorthaur (S."L'Abominable"), le soi-disant "Grand
poignets et des manches amples ; son doublet abricot est Prêtre" de la Cour d'Ardor, est né sous le nom de Valarser
en velours et entaillé de manière à faire ressortir le (Q."Ami des Valar") pendant les premières années du
cramoisi qui se trouve en dessous ; son tabard jaune Royaume Béni.
comporte des applications de fils d'or sertis de topazes. Son père était un Teleri d'Alqualondë tandis que sa mère
Malgré son amour de la flamboyance, l'attention de était une dame noldorine. Ses parents se rencontrèrent
Valnaur ne se porte que rarement sur sa tenue ou son dans les jours qui suivirent le départ des Vanyar de Tirion
apparence. Ses fonctions de capitaine de la garde de pour Valinor et "... les peuples de Túna et d’Alqualondë se
Naurlindol mettent ses compétences à l'épreuve de rapprochaient l’un de l’autre." (Sil). Valarser était donc
manière très satisfaisante, et c'est sur les questions d'origine mixte, comme les enfants de Finarfin. Il était
militaires qu'il est obsédé. parmi ceux qui apprenaient avec le plus d'empressement
la nature de l'Ordre des Choses tel que les Valar
• Profession : Guerrier Mage l’enseignaient aux Eldar. Le jeune Elfe se réjouissait de la
• Niveau : 11 connaissance de l'Ainulindalë (Q."Musique des Ainur").
• PdC : 150
Étant le plus intéressé par le sort des Premiers-Nés et de
• Bonus offensif (BO) : 85
leur destin, il fut un élève enthousiaste de Námo (Mandos)
• Bonus à distance : 50
de qui il apprit beaucoup sur les esprits et le destin du
• Type d'armure : 80
monde en général. Bien qu'il ait eu l'impression que Námo
• Culture/race : Tatya (Kinn-lai)
ne lui enseignait que certaines choses et laissait de
• Points de Pouvoir : 80 (listes libres de l'Essence et de Magicien)
nombreux sujets de côté, il a beaucoup profité des leçons
CO:100 AD:90 AG:98 ME:80 RA:100 FO:95 RP:95 PR:86 IN:90 EM:98
et cela lui convenait pendant longtemps. Il se lia d'amitié
avec Vairë, l'épouse de Námo et la tisseuse de malheurs.
Objet magique supplémentaire
• Épée longue : Ithilnaur (+45BO), lié à Valnaur (toute personne qui
C'est là qu'il apprit beaucoup sur l'avenir d'Arda.
le touche subit un Coup Critique d'Étourdissement 'A' par tour) ; Coup Lorsque Melkor fut libéré de son emprisonnement dans
Critique de Chaleur supplémentaire de même gravité ; x3 PP pour les Cavernes de Mandos, l'Elfe ne fit pas attention à lui, ne
l'Essence
faisant pas confiance au Vala renégat à cause des
connaissances de Valarser sur le destin d'Arda. Il pensait
Palandor (S. "Seigneur lointain") que Melkor était la cause des nombreux maux qu'il
Cet Arana occupe la position de Héraut du Cercle des percevait. Bien qu'il n'ait jamais eu affaire à l'Ennemi lui-
Bâtons. Dans cette fonction, il réside à Ithilkir. même, d'autres Noldor lui ont parlé de ses enseignements
Palandor est beau, avec des cheveux blond pâle et des yeux et, avec le temps, les paroles corruptrices du sombre Vala
gris. Il mesure 2,03 m (6'8") et pèse 98 kg (215 pounds), ont eu un effet sur Valarser.
ce qui lui confère une silhouette impressionnante. Les Ainur déchus racontaient des récits sur les royaumes
Ses fonctions de héraut des portées à la Cour l'obligent à de la Terre du Milieu : "... on murmurait que les Valar avaient
résider à Ithilkir au moins quelques mois par an, mais son amené les Eldar à Aman à cause de leur jalousie, craignant que
penchant personnel l'empêche de mener une vie la beauté des Quendi et le pouvoir des créateurs qu'Ilúvatar leur
sédentaire. Palandor est depuis longtemps infecté par le avait légués ne deviennent trop importants pour que les Valar
désir de chercher et d'explorer de nouvelles terres, en puissent les gouverner, alors que les Elfes s'épanouissaient et se
partie inspiré par une aversion pour Mornaur, le Seigneur répandaient sur les vastes terres du monde… Melkor leur parla
du Cercle des Bâtons. L'envie de vagabondage de Palandor en secret des Hommes mortels... mais le murmure se répandit
est renforcée par sa préférence pour la compagnie de parmi les Elfes que Manwë les retenait captifs, afin que les
presque tout autre que Morthaur. Hommes viennent les supplanter dans les royaumes de la Terre du
Milieu, car les Valar virent qu'ils pourraient plus facilement
• Profession : Sorcier influencer cette race éphémère et plus faible, privant les Elfes de
• Niveau : 8 l'héritage d'Ilúvatar... mais beaucoup de Noldor crurent, ou
• PdC : 150 crurent à moitié, ces paroles maléfiques." (Sil).
• Bonus offensif (BO) : 45 Il ne croyait pas à ces paroles au premier abord, mais
• Bonus à distance : 70 pensait tout de même que dans ces propos, il y avait un
• Type d'armure : 30 fond de vérité : qu'il y aurait d'autres enfants (les
• Culture/race : Nelya (Arana) Hommes) dont les Valar n'avaient jamais parlé, et il
• Points de Pouvoir : 60 (listes libres de l'Essence et de Sorcier) soupçonnait qu'ils allaient régner sur Endor à la place des
CO:82 AD:95 AG:96 ME:75 RA:103 FO:78 RP:90 PR:85 IN:90 EM:100 Premiers-Nés. Valarser ruminait longuement et arriva
finalement à la conclusion qu'il devait se rendre en Terre
du Milieu et voir par lui-même ce qui se passerait avec ces

103
Nargothrond et erra seul dans le Beleriand, à la recherche
Illustration : Cirdann de Felrive de conseils et d'un abri. Il chercha également un moyen de
concrétiser ses projets de domination.
Il rencontra Taurclax (qui était en mission pour le maître
au Beleriand), son futur compagnon à la Cour et après une
conversation attentive, Taurclax reconnut le
mécontentement de Valarser et parla d'une organisation
Elda dont le but était d'unir la Terre du Milieu sous la
gouvernance des Eldar. Séduit, Valarser écouta ses paroles
et partit pour Ardor. Il y arriva en l'an 373 du Premier Âge
du Soleil. Ardana lui fit part de l'objectif de la Cour
(détruire les Deux Lumières célestes et instaurer la
domination elfique sur toute la Terre du Milieu pour le
bien de tous) et, grâce à ses magnifiques pouvoirs de
persuasion, elle parvint à convaincre Valarser de la bonne
cause. Il considéra que la destruction des Deux Lumières
était un prix à payer si elle permettait d'assurer la
domination des Elfes.
Un détail, cependant, ne lui fut pas révélé : c'était bien
Morgoth qui était le maître ultime de la Cour. Ardana
avait perçu la haine de Valarser envers l'Ennemi et elle
pensa qu'il serait sage de ne pas lui révéler ce détail. En
raison de sa puissance et de son pouvoir, il fut choisi
comme chef des Heaumes. Malgré ses sombres intentions,
il tomba amoureux d'une femme de la région, Tatya, et,
après un certain temps, elle s’éprit de lui à son tour. Peu
de temps après, ils se marièrent et elle l'aida dans ses
actions. Étant elle-même une femme douée, c'est elle qui
enfants inférieurs à son peuple. Il réfléchit à un moyen de a conçu la future demeure du couple. Valarser souhaitait
quitter le Royaume Béni et conclut qu'il aurait plus de qu’elle soit un peu sombre, semblable aux Cavernes de
chances avec un bateau des Teleri. Il s'est donc adressé à la Mandos, où il avait autrefois appris de grandes choses du
famille de ses pères et a demandé à traverser la Grande Maître du Destin. Aurax-dûr (S."Ténèbres des eaux
Mer. En entendant cela, les Teleri furent confus et avant profondes"), un grand château situé dans une grotte
que le sujet ne puisse être porté à la connaissance des naturelle de la côte rocheuse d'Ardor, fut construit dans
Valar, Melkor et Ungoliant détruisirent les Deux Arbres, ce but.
tuèrent Finwë et s'échappèrent en Terre du Milieu avec les Très vite, Valarser put prouver sa valeur : grâce à sa
Silmarils. Peu après, les choses s’accélérèrent et Valarser grande connaissance des esprits et du destin, il fut choisi
rejoignit la rébellion des Noldor, voyant là une pour subvertir les croyances et la culture du royaume de
opportunité de quitter Aman. Mais fut choqué par le Geshaan. Il se mit sérieusement au travail et, avec l'aide de
massacre d'Alqualondë et se tint à l'écart de Fëanor et de Mourfuin (qu'il croyait être un transfuge de la cause de
ses actions. Ainsi préféra-t-il partir avec Fingolfin et Morgoth), il parvint à corrompre totalement la culture de
endura la terrible traversée de l'Helcaraxë. ces hommes. Il a cependant agi avec prudence et les Arana
À son arrivée en Terre du Milieu, il vécut à la tour de n'ont pas été en mesure de découvrir qui était celui qui
Minas Tirith, à Tol Sirion (à ne pas confondre avec la future derrière cette corruption. Le but fut atteint après une
capitale du Gondor), et plus tard à Nargothrond, lorsque son cinquantaine d’années, et la culture et le monde spirituel
seigneur Finrod déménagea dans sa nouvelle demeure. Il y de Geshaan fut presque totalement corrompu et désuni.
resta pendant de nombreuses années et fut parmi ceux qui Pendant ce temps, il jeta les bases de la future religion
conseillèrent le roi pour toutes les affaires en lien avec Mûmakanril avec son panthéon de dieux rivaux. Il apparut
l'esprit. Après que Felagund ait rencontré Bëor le Vieux et lui-même comme étant le Dieu-seigneur des futurs
l'ait amené à Nargothrond, personne n'était plus impatient Mûmakanril : Jí Amâv, le souverain ultime du monde
que Valarser de voir un Second-né (dont il avait tant physique, le fils du Seigneur des Nuages Hagama
entendu parler). (ressemblant à Manwë et un rappel de la fidélité
Il eut de longues conversations avec l'Homme durant son rémanente de Valarser aux Valar). Avec l'aide de
séjour dans la cité de Finrod. Mais lorsqu'il mourut de Mourfuin, il instilla une grande peur parmi les
vieillesse, Valarser fut horrifié. Ce peuple faible et autochtones. Il prédit qu'il allait les mener à la victoire et
éphémère devait être celui qui allait gouverner Endor ? Ses à la supériorité sur tous les autres peuples.
pensées ont dérivé sur la façon d'empêcher cet événement Pendant ce temps, il devint de plus en plus sombre et
qu’il considérait totalement anormal. "Peut-être serait-il lugubre, ce qui, ajouté à son mécontentement à l'égard des
sage de diriger ces mortels éphémères d'en haut, tel un seigneur", Valar, lui valut de se faire désormais appeler Gorthaur
pensait-il... De cette façon, leur grand nombre pourrait ("L'Abominable"). Ce nom exprimait le mieux son
peut-être être contenu et les Elfes pourraient toujours objectif : régner sur les Second-nés en tant que leur
avoir le contrôle. Désemparé et confus, il quitta sombre suzerain. Son affection particulière pour le destin

104
et la fatalité fit de lui le premier choix pour le titre de Alqualondë ne provoquait désormais plus aucun repentir
"Grand Prêtre" au sein de la Cour et il fut en effet une en lui.
sorte de Grand Inquisiteur pour l'organisation. Le Troisième Âge vit Gorthaur de nouveau impliqué dans
Après la défaite face à l'Alliance de Luingon, il fuit la les affaires des Mûmakanril. Tant que Jí Indûr était absent,
région avec son épouse pour errer sur le continent Gorthaur contrôlait une bonne partie de ce peuple, mais
d'Endor. Au cours de ce voyage, il apprit beaucoup sur lorsque le Spectre de l'Anneau revenait, il reprenait le
l'esprit des Hommes et les croyances de nombreuses contrôle, ce qui rendait à chaque fois le Noldo blanc de
cultures concernant ce qui pouvait y avoir après la mort. rage. Cette rivalité est devenue la seule chose qui
Après douze siècles, sa clairvoyance lui fit comprendre provoque la colère de Gorthaur, par ailleurs devenu très
que le temps de la reformation de la Cour était proche et calme, alors qu’il était si enclin à la colère auparavant. Les
le couple se rendit à nouveau dans la région du Sud. Peu autres membres de la Cour y voient une vendetta
après leur retour à Aurax-dûr en l'an 1295 du Deuxième personnelle de Gorthaur et ne s'y mêlent donc pas.
Âge, la Cour fut officiellement reformée en l'an 1350. Le seul grand exploit auquel Gorthaur a participé en
Gorthaur, cependant, s'ennuyait des chamailleries dehors de la région du Mûmakan a été l'établissement du
seigneuriales et des intrigues constantes de ses pairs. Ainsi Culte du Seigneur des Ténèbres sur les terres de la grande
quittait-il rarement sa forteresse, préférant ruminer des péninsule du Sud-Ouest au 14ème siècle du Troisième Âge.
plans toujours plus élaborés pour contrôler les Second- C’était devenu le culte principal de la Cour pour
nés. influencer la volonté des Second-nés. En fait, il s'agissait
Il avait presque oublié les Mûmakanril, qui ne simplement d'un jouet pour Gorthaur, qu'il a créé pour le
représentaient pas une réelle menace, et il n'avait pas distraire du "faible mortel" Jí Indûr, ainsi que pour
remarqué les changements survenus dans leur religion : le renforcer son emprise sur les croyances des Second-nés.
culte de Jí Amâv avait radicalement changé au cours des Le Culte du Seigneur des Ténèbres reste cependant une
siècles durant son absence. De plus, en tant qu'Elfe, il ne quelque chose de secondaire pour Gorthaur, et il n'y
comprenait pas toujours l'esprit des Hommes et ses consacre donc pas la majeure partie de son temps.
particularités même s’il en connaissait beaucoup. C'est ce Personnage de l'Ombre à la Cour, Gorthaur passe la
qu'il ressentit très douloureusement lorsqu'un Homme majeure partie de son temps au Troisième Âge, soit dans
prétendit être la seconde incarnation du Seigneur-Dieu en sa sombre caverne, soit à l'étranger, en tant que (le vrai)
D.A.2010. Bien qu'il ait tout de suite tenté de déposer Jí Amâv. Il ne faiblit jamais dans sa volonté d'abattre le
l'"Usurpateur", ce faible mortel semblait détenir un Soleil et la Lune, bien qu'il soit parfois moins enthousiaste,
pouvoir que même Gorthaur ne pouvait expliquer ou car son but ultime est de consolider le règne des Elfes sur
contrer (il s'agissait bien sûr de l'Anneau de pouvoir de Jí les Hommes lorsque les lumières tomberont. Les
Indûr). Le sombre Noldo s'en tint donc là, mais il n'oublia préparatifs de cet objectif occupent la majeure partie de
jamais cette humiliation personnelle et resta à jamais son temps.
l'ennemi de Jí Indûr. Gorthaur est le seigneur et maître du Cercle des Heaumes.
Pendant le reste du Deuxième Âge, Gorthaur resta Gorthaur est cependant conservateur et a pour la plupart
principalement à Aurax-dûr et ne voyagea que très peu, accepté son rôle au sein de la Cour. Il n'utilise que
principalement pour se rendre à Ardinaak. En D.A.3197, rarement ses pouvoirs personnels, sauf lors de
sa femme lui donna naissance à un fils qu’ils nommèrent manifestations occasionnelles visant à "rassurer" ses
Lanthirion (Q."Fils de la cascade") en raison de la prêtres et ses sujets sur sa "divinité". Il reste généralement
magnifique cascade qui se jette dans la grotte d'Aurax-dûr. dans sa citadelle d'Aurax-dûr, ruminant ses nombreuses
Gorthaur fut nommé juge pour l’affaire des Elfes qui responsabilités dans la sombre caverne Morlin (Av."bassin
avaient échappé à la chute de Dînsûlinor et qui avaient ténébreux") et fomentant des plans machiavéliques
ensuite été capturés par les serviteurs de la Cour surtout contre le Spectre de l’Anneau lorsque ce dernier
(notamment Camring). Ce procès sur les "Crimes contre est au Mûmakan.
le peuple elfique" (et l'exécution des accusés) fut sa De corpulence moyenne, Gorthaur est assez grand (2m)
dernière apparition significative durant le Deuxième Âge. avec des cheveux argentés et des yeux gris pales.
Après la chute du Seigneur des Ténèbres à la fin du
Deuxième Âge, la Cour commença à intensifier ses efforts
• Profession : Clerc
pour achever le hideux rituel et renverser le Soleil et la
• Niveau : 38
Lune. Vers le milieu du 1er siècle du Troisième Âge,
• PdC : 125
Lanthirion demanda à son père de renoncer à ses
• Bonus offensif (BO) : 130
intentions car il les jugeait mauvaises. Furieux, Gorthaur
• Bonus à distance : -
arrêta son fils après que ce dernier eut refusé de retirer • Type d'armure : 15(BD100/125 avec "Alkar")
formellement ses propos. • Bonus aux sorts : +20 ; Éclair choquant +95 ; Évocation
Après cinq ans d'emprisonnement et aucun signe de pitié foudroyante +75
de la part de son père, Lanthirion s'échappa d'Aurax-dûr • Culture/race : Noldo
avec l'aide de sa mère, et se fit appeler par la suite Kläen. • Points de pouvoir : (105×6) = 630
Apprenant cela, Gorthaur se senti si trahi par sa propre CO:91 AD:99 AG:100 ME:90 RA:99 FO:98 RP:100 PR:100 IN:101 EM:89
famille qu’il en tua sa femme sous l’effet de sa colère
impulsive. Il était si profondément enfoncé dans le piège Listes de sorts (et niveaux connus)
du Noir Ennemi que même cet acte qu'il méprisait tant à Listes de base de Clerc :
- Appels (jusqu’au niveau 30)
- Lois de la communion (jusqu’au niveau 30)

105
- Maîtrise de la vie (jusqu’au niveau 30) avait bien plus besoin d'eux sur une autre partie du champ
- Protections (jusqu’au niveau 20) de bataille, mais Camring ne le savait pas). Il s’en sortit
Listes de base de Clerc Maléfique : mais fut gravement blessé, car Maedhros est finalement
- Transferts Maléfiques (jusqu’au niveau 30) * venu à son secours. Bien que la situation lui ait été
- Connaissance maléfique (jusqu’au niveau 30) expliquée par la suite, il garda une certaine rancune et ne
- Malédictions (jusqu’au niveau 30) s'installa qu'à contrecœur à Himring pour servir
Autres listes de Théurgie : Maedhros.
- Lois du temps (jusqu’au niveau 30)
Lorsque Ardana arriva à la grande forteresse de Maedhros,
- Sort "Tempête"
elle perçut instantanément le potentiel de Camring et lui
- Lois de la lumière (jusqu’au niveau 30)
- Sort "Évocation foudroyante"
parla de royaumes lointains où les Noldor pourraient
- Voies des barrages (jusqu’au niveau 20)
s’installer et gouverner les races inférieures. Elle quitta la
- Connexions supérieures (jusqu’au niveau 20)
forteresse et revint de temps en temps. Finalement, ses
- Lois des localisations (jusqu’au niveau 20)
paroles firent effet et il accepta de l'accompagner dans le
* Gorthaur lance "Noir Transfert III" pour utiliser la Projection Théurgique Sud. Elle lui remit un jeu de cartes originales, lui donna
Fatale suivante (non présente dans RM - Manuel des Sorts, p.30) : la "Colère de des instructions sur leur utilisation et lui dit qu'elle
Gorthaur" ; portée de 30m, -30 au JR de la victime. En cas d’échec, toute l'eau l'appellerait le moment venu, puis elle repartit. Ses
est instantanément évaporée du corps de la cible, son corps inerte tombant à terre, dernières années de service pour Maedhros se déroulèrent
totalement asséché, dans un panache de vapeur. Il l'utilise généralement sur les
Haradrim du Mûmakan peu coopératifs, lorsqu'il intervient en tant qu'Amaru. sans incident, à l'exception de sa participation au Dagor
Aglareb - le dernier acte dans lequel il se battit contre les
Objets magiques intérêts de son futur suzerain.
• Baguette d'Umaran : 90cm de long en ébène avec des armatures en Cinquante ans plus tard, il reçut l'appel d'Ardana et
or et une tête ; +30BO ; impie, tue les prêtres non maléfiques ; Coup voyagea vers le Sud - pour ne jamais revenir au Beleriand.
Critique d'Électricité supplémentaire de même gravité ; multiplie par 10 Camring reçut un statut élevé au sein de la Cour et prit
la portée des "Voies du temps" ; Dégâts "Évocation foudroyante" x5
d'abord place à la Citadelle, puis à Aurax-dûr lorsque
• Plaque complète en cuir : protège comme un TA18, encombre
comme un TA6 Gorthaur arriva en Ardor. Sa responsabilité au sein de
• Bouclier : bleu laen (+50BD), emblème du heaume en or gravé sur l'organisation résida dans la capture des dissidents et des
la face ; sort constant "Bouclier anti-sorts suprême" (+30 JR contre la hérétiques. Il devint la main inquisitrice de Gorthaur
magie et +30BD contre les attaques élémentaires) lorsque des personnes devaient être capturées pour des
• Bague : en or avec saphir ; x6 PP pour les clercs maléfiques ; les crimes contre les intérêts de la Cour d'Ardor. En termes
porteurs non maléfiques doivent réussir un JR contre la Théurgie au
niveau 20 (-30) s’ils ne veulent pas mourir douloureusement en un
de justice, il n’était cependant pas dénué de sens, puisqu'il
nombre de tours égal à l'échec. évitait à tout prix de blesser ses victimes, de sorte à ce
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 qu’ils puissent se défendre lors du procès.
Divers équipements Depuis son installation au sein de la structure de la Cour,
• Clefs d'Aurax-dûr il parcourut la région, toujours à la recherche des
• 20 pm hérétiques qui devaient être traduits en justice. La plus
Herbes médicinales
• 12 Mirenna
• 1 Carneyar
• 3 Anserke
Apparence
• Yeux : vert-bleu
• Cheveux : argentés
• Corpulence : moyenne
• Taille : 2m
• Peau : tannée
• Comportement : froid et distant, sans expression, cruel
• Robe : bleue

CAMRING (LA TOUR)


Camring (S."Main froide") est un autre de ces Noldor qui
sont nés peu avant la libération de Melkor emprisonné
dans les Cavernes de Mandos, et qui ont écouté avec
empressement ses paroles et le savoir qu'il a livré. Dans ce
processus, Camring a été rempli de visions de royaumes
où les Noldor seraient maîtres et où leur parole ferait loi.
À cette époque, il avait le sang bien plus chaud
qu'aujourd'hui, et suivit rapidement Fëanor dans sa quête
de vengeance. Cependant, au cours du Dagor-nuin-
Giliath, il fut encerclé par un groupe d'Orques et bien que
d'autres membres de l'armée aient vu son sort, ils ne
vinrent pas à son aide et quittèrent même les lieux (on
Illustration : Cirdann de Felrive

106
grande mission de Camring fut la chasse aux Elfes qui • Bandeau de défense : en or avec saphir jaune ; agit comme un casque
avaient survécu à la chute de Dînsûlinor et s’étaient enfuis complet
• Bouclier : jaune laen (+50BD) avec bordure argentée, symbole du
sur le continent. Ils étaient considérés comme des ennemis heaume en argent gravé sur la face ; "Bouclier suprême" constant contre les
d'Ardor. En trente ans, Camring les a tous trouvés (109 sorts (+30 JR contre la magie et +30BD contre les attaques élémentaires)
individus au total) et les a emmenés devant la Haute Cour • Bague : en or avec saphir jaune ; x5 PP pour les chasseurs de sorcières
d'Inquisition d'Ardor. La plupart d'entre eux furent • Cape : brune, intégrale ; "Invisibilité" 1x/tour ; "Transposition
condamnés à mort tandis que certains furent emprisonnés libre" de 90m 3x/jour
dans la forteresse d'Ardor. Après cette tâche, il plus de • Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
temps pour vivre sereinement, car pour la première fois, Divers équipements
il commençait à douter du bien-fondé de la mission • 20 po
d'Ardor. Trop de ses victimes lui ont raconté des choses • Clefs d'Aurax-dûr
qui trouvaient écho dans son esprit (et dans son cœur) et Herbes médicinales
l'ont amené à se poser des questions sur la justification • 40 Mirenna
morale de la Cour. • 4 Carneyar
• 2 Arduvaar
Il resta cependant fidèle à la Cour (bien que maintenant
• 8 Anserke
avec un peu moins d'enthousiasme et plus de réticence) car
• 2 Laurelin
le charisme d'Ardana le liait à la cause. Il y a même une
Apparence
autre raison (plus sincère) pour laquelle il continuait à
• Yeux : marron
rester : Morelen, la fille d'Ardana. Au cours de ses
• Cheveux : brun foncé
nombreux échanges avec les institutions "religieuses" de
• Corpulence : musclé
la Cour, il fit sa connaissance et tomba amoureux d'elle. • Taille : 1,95m
Morelen, bien que gentille et avenante avec Camring, • Peau : bronzé foncé
n'est pas consciente de ses véritables sentiments. Les Eldar • Comportement : détendu, impassible
perçoivent de tels sentiments chez les autres (voir l'Anneau • Robe : tunique cache-cœur et pantalon blancs
de Morgoth, "Lois et coutumes chez les Eldar"), mais le • Attitude : sensible, empathique
thúle de Morgoth au sein de Morelen l'empêche de
développer de véritables sentiments envers des époux
potentiels. Ardana a cependant remarqué ses sentiments
(peu de choses liées à l’esprit échappent à sa perception TAURCLAX (LA LUNE)
aiguisée) et les a utilisés à son avantage... Taurclax (S."Croc du Bois", Av. Tiuri-clax ; Q.
Noldo de taille moyenne (1,95m), musclé aux yeux Taurâklaksa) est né à Doriath au cours du troisième
sombres et plissés et aux cheveux noirs coupés mi-long, millénaire de l'emprisonnement de Melkor dans les
Camring est froid et impassible. Il exerce sa profession en Cavernes de Mandos. Il était exceptionnellement curieux
silence, obéissant sans poser de questions (tout du moins en du monde qui l'entourait et a rapidement erré loin dans le
les gardant au fond de lui), mais conservant une attitude Beleriand et dans les terres environnantes. Taurclax
inébranlable de justice. Il porte une cape, une tunique verte cherchait à connaître les voies de l'olvar (vie végétale) et du
et un pantalon large, à la manière des moines-guerriers. Kelvar (vie animale) : il les étudia longtemps pour en devenir
un véritable maître en la matière. En raison de cet intérêt,
• Profession : Guerrier / Guérisseur
il négligea d'autres enseignements, en particulier ceux de
• Niveau : 34
Melian concernant les Valar (ce qui l'emmènera à sa perte).
• PdC : 160
Même parmi les maîtres herboristes Sindar, il était
• Bonus offensif (BO) : 140 considéré comme un érudit et puissant. Au cours du
• Bonus à distance : (-25) troisième âge de la captivité de Melkor dans les Cavernes de
• Type d'armure : 1 (BD85 / 125 avec l’armure / 225 en parant) Mandos, Taurclax, errant seul à Dorthonion, rencontra un
• Bonus aux sorts : +20 autre voyageur (apparemment un Elfe de grande puissance)
• Culture/race : Noldo qui lui parla. L'étranger lui conta les grands secrets qu'il
• Points de pouvoir : (102×5) = 510 pouvait partager avec Taurclax. Lorsque ce dernier lui
CO:101 AD:56 AG:101 ME:98 RA:67 FO:96 RP:99 PR:97 IN:101 EM:99 demanda son nom, il prétendit s'appeler Annatar (…), le
Listes de sorts (et niveaux connus) Seigneur des Dons, un élève du pouvoir ultime qui régnait
• Liste de base de Guérisseur (jusqu’au niveau 30) sur Arda. Ce maître ultime était maintenant exilé par ruse,
• Listes libres de Théurgie : mais il reviendrait bientôt et récompenserait ceux qui lui
- Soins superficiels (jusqu’au niveau 20) étaient fidèles. Les Eldar étaient naïfs à l'égard du mal, de
- Apaisements des esprits (jusqu’au niveau 20) ses attraits et de ses promesses, et Taurclax ne faisait pas
- Voies des nerfs (jusqu’au niveau 25) exception. Il accepta d'écouter les enseignements d'Annatar
- Voies des muscles (jusqu’au niveau 25) (ce qui lui sauva probablement la vie puisque le Seigneur des
- Voies des organes (jusqu’au niveau 25) Dons enjoignit à l'Elfe de ne pas révéler cette rencontre à
- Voies des os (jusqu’au niveau 25) aucun moment). Lorsqu'ils se séparèrent, Annatar indiqua à
- Voies du sang (jusqu’au niveau 25) Taurclax où ils se retrouveraient pour commencer
- Purifications (jusqu’au niveau 10) sérieusement son apprentissage.
Ces rencontres eurent lieu régulièrement par la suite et
Objets magiques Taurclax acquit de plus en plus de connaissances jusqu'à ce
• Épée : alliage d'or avec une grande topaze jaune sur le pommeau ;
qu'il sache presque tout sur les voies de la nature (les
+35BO ; améliore la parade du porteur de 50% ; danse autour du
porteur et parade avec son BO pour le défendre enseignements d'Annatar n'étaient pas aussi étendus), la

107
Illustration : Cirdann de Felrive Beleriand et de chercher sa voie ailleurs. Après le Dagor
Aglareb, alors que la victoire sur les Eldar semblait loin,
Taurclax fut chargé de rejoindre la Cour en voie de création
et d'agir en tant qu'espion spécial pour le Noir Ennemi (et
Sauron) aux côtés de Mourfuin (aucun des deux ne
connaissaient la mission de l'autre, bien entendu), Taurclax
étant le numéro un. Cela plut à Taurclax, car sa position à
Doriath commençait à s'éroder et ses ambitions visaient un
pouvoir plus grand que celui disponible à Doriath. Il quitta
le royaume des Elfes Gris sans grand regret et se tourna vers
le Sud, laissant derrière lui son ancienne vie.
Sauron savait qu'il y avait d'anciens serviteurs Maiar de
Melkor dans l'extrême Sud (les "Vents de Taurang") et les
confia à Taurclax, qui lui révéla même des méthodes pour
assurer leur coopération. Accompagnés d'une compagnie de
serviteurs de confiance, ils voyagèrent vers le Sud et
établirent leur premier camp dans le Nord-Ouest des Irid
Laranor, non loin de l'emplacement de la future forteresse
de Taurang. C'est là que Taurclax conclut son pacte avec les
Vents de Taurang et que les travaux de la forteresse de
Taurang commencèrent sérieusement. En outre, ils
espionnèrent les Elfes de la région et fournirent à Ardana de
précieuses informations, qu'elle utilisa à son avantage
lorsqu'elle arriva plusieurs décennies plus tard en Ardor.
L'arrivée de Khelekar s'avéra être une aubaine pour les plans
de Taurclax car le Noldo possédait de nombreux talents qui
lui faisaient défaut.
Depuis la fondation de la Cour, Taurclax resta relativement
passif et ne participa qu'à de occasionnelles actions avec les
diplomatie et les intrigues (la spécialité d'Annatar), ainsi que autres Seigneurs. Toutes les activités officielles de la Cour
les connaissances cachées qui n'avaient pourtant jamais été étaient surveillées par lui, mais il n'y participait pas trop. Il
destinées aux enfants d'Eru. En retour, l'Elfe informa se contentait d'observer et de faire un rapport à Angband.
Annatar de nombreuses choses à la cour de Thingol - des Après l'échec du rituel, Taurclax s'enfuit avec les autres
choses peu importantes, certes - mais même ces petites seigneurs et erra sur Endor pour attendre le moment où il
informations étaient précieuses pour Sauron. Taurclax a pourrait retourner dans le Sud. Lorsque Morgoth tomba à
même appris de Sauron une grande sorcellerie. Dans la fin du Premier Âge, il fut consterné de ne pas avoir de
l'ensemble, Taurclax était un espion efficace pour l'Ennemi nouvelles de son véritable maître, mais vers l'an 600 du
avant même son propre retour. Le service n'était pas Deuxième Âge, ils se rencontrèrent à nouveau dans la
difficile pour autant, puisque Taurclax en profitait région du futur Mordor et les plans de sa future mission
largement et n'a jamais subi de pression ou de menace de la furent établis. Il semblait clair que la Cour se réunirait à
part de Sauron. Comme c'est le cas avec le mal, après un nouveau et que Taurclax devrait être prêt à agir en tant
certain temps dans le service, il trouva cela attrayant et se qu'informateur principal. Lorsque la Cour s'est à nouveau
réjoui de ses nouvelles connaissances et de son pouvoir. réunie, le plan a été mis en œuvre et depuis lors, Taurclax
Lentement, ses allégeances ont également changé. En raison a tenu le Seigneur des Ténèbres informé de l'endroit où se
de son affliction personnelle avec Sauron, le futur Seigneur trouvait le Conseil des Elfes.
des Anneaux devint son seul centre de loyauté. Tant que Ces informations permirent à Sauron de frapper la Cour au
Sauron lui-même était le serviteur d'une autre puissance, moment où elle était la plus faible (après la destruction de
Taurclax l'était aussi. Mais plus tard, après la chute de Dînsûlinor). Taurclax reçut une grande récompense de son
Morgoth, la loyauté inébranlable de Taurclax n'appartenait maître pour son aide inestimable (bien qu'il ne fût pas
qu'à Sauron. Lorsque le Noir Ennemi revint en Terre du ouvertement récompensé - afin de maintenir la façade pour
Milieu, Sauron avait déjà un espion de haut rang à le reste de l'organisation). Avec la chute de son maître lors
Menegroth présentable pour son maître. de la Dernière Alliance, Taurclax se retrouva à nouveau
Satisfait de ce succès, Sauron fut à nouveau le lieutenant le seul, mais il en tira le meilleur parti en résidant à Taurang et
plus précieux du Noir Ennemi et devint son envoyé spécial en s'aventurant occasionnellement à la Cour. Il se fit de
pour les opérations délicates. À Menegroth, les choses se nombreux contacts et alliés pour la cause du Seigneur des
passèrent moins bien pour Taurclax, car son nouveau savoir Ténèbres dans le Sud, le plus notable étant le Seigneur des
attira l'attention de Melian, qui s'inquiéta du sort du maître Hurleurs du Désert, Vaal Gark (Av."faucher le vent" ; autre
des herbes. Après plusieurs entretiens au cours desquels il nom : Vâl-Gark). En plus de Khelekar, il est l'allié le plus
ne révéla rien à la reine (bien qu'il ne l'ait pas ouvertement précieux de Taurclax et complète très bien l'érudit ; Vaal
défiée), ses inquiétudes s'intensifièrent et elle conseilla à Gark sait agir et prendre des initiatives tandis que Khelekar
Thingol de surveiller de plus près son serviteur. Mécontent est le Maître du Savoir qui réfléchit et analyse avant d'agir.
de cette évolution (car sa fierté s'accroissait en même temps Grâce aux Hurleurs du Désert, Taurclax est très bien
que ses connaissances), il envisagea de quitter Doriath et le informé de la situation dans l'Ouest du Mûmakan (au sens

108
large), à Elorna et dans les Sept Terres (voir MERP Shadow in que flèches, armes à manche en bois, etc., sont à -100) ; peut générer de
the South). Ils lui fournissent même une certaine main- fausses pensées qui peuvent être présentées à un scribe de faible niveau.
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
d'œuvre et une force de combat personnelle en dehors des
Divers équipements
troupes "officielles" de la Cour.
• Clefs de Taurang
Depuis le retour du Seigneur des Ténèbres et la réapparition • 25 pm
de Jí Indûr, Taurclax est retourné à son rôle relativement Herbes médicinales
passif d'observateur, à suivre les intrigues au sein de la Cour. • 20 Mirenna
Il ne veut certainement pas contrecarrer les plans de son • 2 Telperion
maître dans le Sud en s'opposant trop ouvertement au • 4 Arduvaar
Mûmakan. • 1 Laurelin
Le maître de Taurang est un Elfe Sindar, mesurant 1,96m, Apparence
possédant des cheveux bruns jusqu'au cou et des yeux verts. • Yeux : verts
Il est calme et discret, avec un sourire chaleureux et • Cheveux : bruns
faussement sincère, cachant sa vraie nature. Taurclax porte • Corpulence : moyenne
des vêtements vert forêt, ainsi qu'une étole bleu foncé du • Taille : 1,96m
style de la Suite seigneuriale des Heaumes, et des bottes en • Peau : claire
cuir forgé. • Comportement : faussement chaleureux et sincère
Résidant dans la forteresse de Taurang (S."Arbre de fer"), • Robe : tuniques et pantalons vert forêtn cape bleu-vert, étole bleue
Taurclax fait régner la peur dans toute la région forestière. • Attitude : impassible

• Profession : Animiste/Druide/Rôdeur
• Niveau : 31/31/31 KHELEKAR (L'ÉRUDIT)
• PdC : 130 Khelekar (S."Dur comme la glace") est né à Tirion en l'an
• Bonus offensif (BO) : 120 Valien 1330. Très vite, il a commencé à étudier les traditions
• Bonus à distance : 140 d'Arda par intérêt personnel et a montré une grande aptitude
• Type d'armure : 1 (BD80/180) à accumuler des connaissances. C'était le simple fait de savoir
• Bonus aux sorts : +20 et non son utilisation qui était le principal plaisir de Khelekar.
• Culture/race : Sindar En cela, il différait de ses congénères Noldor qui utilisaient
• Points de pouvoir : (93×5) = 465 principalement leur savoir pour créer des choses nouvelles et
CO:95 AD:101 AG:101 ME:96 RA:83 FO:95 RP:101 PR:98 IN:100 EM:95 merveilleuses.
Listes de sorts (et niveaux connus)
En rassemblant toutes les connaissances qu'il pouvait trouver
• Animiste : (jusqu’au niveau 30)
à Aman, il pensait retourner en Terre du Milieu pour
- Déplacement dans la nature
rassembler plus de connaissances dans la terre natale des Elfes.
- Maîtrise des plantes Lorsque Melkor fut libéré de son esclavage, Khelekar,
- Connaissance de la nature comme beaucoup de ses compagnons Noldor, écouta ses
- Protection de la nature paroles et son désir de connaître les traditions cachées d'Endor
• Liste de base de Clerc maléfique (jusqu’au niveau 20) devint de plus en plus fort. La destruction des Deux Arbres
- Transferts Maléfiques (jusqu’au niveau 25) * lui causa de la peine mais ne le toucha pas autant que ses pairs.
- Malédictions (jusqu’au niveau 20) Il considérait cet acte comme injuste mais n'en était pas affecté
- Maladie (jusqu’au niveau 20) émotionnellement. Pour lui, seuls les faits étaient importants,
• Autres listes de sorts : pas les émotions qui les accompagnaient. En cela, il était un
- Lois du temps (jusqu’au niveau 30) Noldo très atypique, connu pour sa témérité et ses décisions
- Voies des barrages (jusqu’au niveau 20) souvent peu influencées par l'émotion. Khelekar a également
- Purifications (jusqu’au niveau 20) rejoint les Noldor lors de leur exil pour traduire Morgoth en
- Apaisements des esprits (jusqu’au niveau 20) justice.
- Lois des symboles (jusqu’au niveau 20) En Terre du Milieu, Khelekar a vécu à Hithlum, fournissant
* "Absolution" est son sort préféré. des renseignements au roi noldorin Fingolfin. Pendant cette
Objets magiques période, il rencontra souvent Valarser (Gorthaur), qui perçut
• Étole de défense : étole bleu foncé ; +25BD et JR Khelekar comme un ami pouvant être utile. Lorsqu'il quitta
• Anneau d'arborescence : jade sculpté ; Permet à son porteur de se finalement le Beleriand, Valarser lui laissa de quoi le contacter
transformer en arbre et de vivre indéfiniment (nécessite un climat
approprié).
s'il voulait explorer de nouvelles régions et suivre ses propres
• Arc composite +30BO ; tueur d'Hommes et d'Orques. désirs. Au début, Khelekar ne tint pas beaucoup compte de
• Épée courte +20BO ; tueuse d'Hommes et d'Orques. cela, mais après le Dagor Bragollach, cela changea
• 20 Flèches ; reviennent en volant à son propriétaire (jusqu’à 60m radicalement. Voir la défaite des Elfes, la perte de Dorthonion
par tour), peuvent être empoisonnées à volonté en touchant la source avec la mort d'Angrod et d'Aegnor, et enfin la mort de
d’un poison connu (ex : une plante toxique) Fingolfin en combat singulier contre Morgoth, tout cela
• Sceptre : en mithril +40BO avec manche en ébène et incrustations conduit Khelekar à la conclusion logique (la logique étant la
d'ivoire ; lance à volonté le sort "Maîtrise du vent".
• Casque : en mithril +40BD ; se transforme en circlet à volonté ; x5
PP Théurgie ; le porteur peut respirer sous l'eau ; protège comme un
casque complet ; le porteur peut voir sous l'eau comme sur terre
• Bague : bandeau en argent ; sort constant "Déflexion suprême
d’arme organique" (toutes les attaques avec des armes organiques telles

109
seule chose qui comptait pour lui) que cette guerre était sans
espoir et que toute implication dans celle-ci mènerait à la Illustration : Charles Peale
destruction totale. Il quitta donc Hithlum après la mort de Retouche et colorisation : Cirdann de Felrive
Fingolfin et voyagea vers le Sud, en suivant les indications de
Gorthaur. Errant autour des Ered Luin, il se rendit à l'endroit
de la future Mírdaithrond, cachée dans une grotte naturelle.
Là, il trouva des instructions précises sur l'endroit où aller et
il les suivit à la lettre, arrivant finalement en Ardor en l'an 466
du Premier Âge du Soleil. Il fut affecté à la forteresse de Tau-
rang et devait répondre à son Seigneur, Taurclax. Les deux
Elfes se trouvaient plutôt à l'aise l'un avec l'autre : d'un côté
l'impitoyable espion Sinda qui avait suffisamment de puissance
pour éliminer tout obstacle, et de l'autre le Noldo froid,
impassible et rationnel qui ne regardait que les faits et les
résultats, et non les émotions. Ils formaient une équipe
formidable et se sont vite trouvés complémentaires. Bien sûr,
Khelekar découvrit rapidement qui était le véritable chef de
l'organisation d'Ardor, mais cela ne le dérangeait pas, car cela
lui donnait la liberté d'agir selon son propre jugement et lui
donnait l'opportunité d'accéder à des connaissances qui lui
avaient été cachées jusqu'à présent. S'il devait être au service
du Seigneur des Ténèbres pour l'obtenir, qu'il en soit ainsi,
mais il ne vénérait pas non plus Morgoth.
Pendant le reste du Premier Âge, Khelekar voyagea
principalement dans la région, étudiant les peuples qui y
vivaient, ainsi que leurs habitudes et la terre qui les entourait.
À la fin du Premier Âge, il s'exila avec Taurclax. Ils
parcoururent la quasi-totalité d'Endor et restèrent leurs
propres seigneurs pendant près de six siècles. Puis Taurclax
lui annonça qu'il leur serait très profitable de servir le nouveau
Seigneur des Ténèbres Sauron. Rapidement convaincu de la
perspective d'acquérir encore plus de connaissances, l'érudit • Profession : Prophète/Mentaliste
Kheletar accepta. Après cela, ils conspirèrent contre la Cour. • Niveau : 37
Khelekar permit en partie l'ascension de Valmorgûl en tant • PdC : 130
que Mage au Tantûrak et tous deux se respectaient. Il ne s'est • Bonus offensif (BO) : 110
jamais vraiment bien entretenu avec Fëaturille, car de son • Bonus à distance : 70
point de vue, elle et la Darin Tesarath osaient contester sa • Type d'armure : 1 (BD85/185) * ; 30 % chances attaque ratée
prééminence dans la collecte et le traitement des informations • Bonus aux sorts : +20 ; Coup Critique d’Impact +85
au sein de la Cour. Par conséquent, il s'efforçait de surpasser • Culture/race : Noldo
• Points de pouvoir : (99×5) = 495
la Confrérie dans la récupération d’informations au profit de
* Un bonus de +100BD est attribué à Kheletar s'il lance "Déflexion lame".
la Cour (et de son maître Sauron bien sûr).
CO:90 AD:101 AG:96 ME:102 RA:104 FO:86 RP:100 PR:100 IN:89 EM:90
Khelekar est aussi froid que son nom l'indique, il possède un
esprit vif et mordant et ne supporte pas l'ignorance. L'érudit Listes de sorts (et niveaux connus)
est toujours dans l'ombre de Taurclax, servant Sauron aussi • Toutes les listes de base de Prophète (jusqu’au niveau 30)
fidèlement que son camarade. Il mesure 2,05 m, avec des • Listes de base du Mentalisme :
cheveux argentés et des yeux gris pâle, et est très svelte pour - Brillance (jusqu’au niveau 25)
un Elfe. Il note et enregistre tout ce qui concerne Ardor et la - Camouflages (jusqu’au niveau 30)
Cour. Bien qu'il fasse partie des Heaumes et qu'il soit censé - Évitement des attaques (jusqu’au niveau 20)
être lié au royaume de la Théurgie, Khelekar est un érudit qui • Autres listes :
possède des pouvoirs de Mentaliste. Il est condescendant et - Déplacement (jusqu’au niveau 20)
- Maîtrise des esprits (jusqu’au niveau 30)
sarcastique dans ses manières, et a peu d'amis (à part
- Maîtrise des sens (jusqu’au niveau 20)
Taurclax), même pour un Seigneur d'Ardor. L'érudit porte
- Mort spirituelle (jusqu’au niveau 20)
des robes noires, volumineuses et sans relief, avec capuchon - Transport psychique (jusqu’au niveau 25)
et façonnées d'après celles de la Darin Tesarath, la confrérie Objets magiques
des sœurs mentalistes, sans doute pour se moquer de cette • Diadème en Mithril (+20BD) ; agit comme un casque ; x5 PP ;
institution rivale fondée et contrôlée par Fëaturille. "Miroir mental" en continu
• Robes : noires utilisées à la Darin Tesarath ; confère un TA12, non
encombrant ; "Trouble" à volonté (avec +30BD) ; +30 en dissimulation
• Épée courte Ithilnaur (+50BO) : saphir dans le pommeau ; tueuse d'Elfes
• Kynac : +30BO (équivalent à la rapière, pour le lancer) matériaux
identiques à ceux d'une épée courte, peut être lancé à 30m sans pénalité
de distance ; revient par "Transposition libre" ; conservé sous les robes
• Anneau : en mithril, similaire à l'anneau d’un membre de la Darin
Tesarath ; une fois brandi, renvoie toute attaque basée sur la lumière sur son

110
lanceur (le sort obtient un JR contre le niveau du lanceur à -30 ; en cas d'échec, Silion (S. "Descendance de la Lune")
le sort attaque avec la moitié du bonus normal de son lanceur). L'anneau
protège contre les éclairs naturels (y compris "Évocation foudroyante") Dame du Cercle des Heaumes. Clerc Noldo au service de
• Casque : en mithril (+40BO) ; Se transforme en circlet à volonté ; la Cour d'Ardor, elle vit à Taurang.
x5 PP pour les Prophètes ; protège comme un casque complet Les longues tresses sombres de Silion rappellent le ciel de
• Sandales : possibilité de courir sur l'eau, à volonté. minuit, tandis que ses yeux gris argenté brillent comme les
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 étoiles. Malgré sa parenté avec les lanternes de Varda, sa
Divers équipements
beauté n'est pas illuminée par la compassion : Le cœur de
• Clefs de Taurang
Silion est dur comme de l'acier. Elle est un ennemi sans
• 10 pm
Herbes médicinales
pitié, et le mieux qu'un ennemi de moindre importance
• 10 Mirenna puisse attendre d'elle est une mort rapide et relativement
• 4 Harfy indolore.
• 1 Winclamit
• 10 Gort • Profession : Clerc maléfique
• 1 Naza • Niveau : 15
Poisons • PdC : 110
• 3 Galenaana • Culture/race : Tatya
• 5 Klytun • Points de Pouvoir : 140 (listes libres de Théurgie et de Clerc maléfique)
• 10 Pentanoth (et une aiguille pour l'injecter aux "cibles restreintes") CO:90 AD:75 AG:76 ME:96 RA:90 FO:82 RP:90 PR:89 IN:99 EM:99
• 2 Sharduvaak
Compétences
Vallin (S. "Chant puissant")
• Filature/dissimulation : +60
• Perception : +50 Chevalier du Cercle des Heaumes. Combattant Sinda,
• Embuscade : +/-10 Vallin sert la Cour d'Ardor et vit à Aurax-dûr.
Apparence Vallin éprouve peu d'intérêt pour ses cohortes, les
• Yeux : gris pâle argenté courtisans de la Suite seigneuriale des Heaumes, ou pour
• Cheveux : blancs/courts quiconque. Il réserve sa passion à la mer et aux créatures
• Corpulence : très mince de la mer. Les souvenirs qu'il chérit le plus sont les
• Taille : 2,05m nombreuses heures passées sous les vagues de l'océan.
• Peau : claire
• Comportement : ironique, sarcastique, condescendant. Vallin mesure 2,01 m (6'7") et pèse 91 kg (200 pounds).
• Robe : robes noires volumineuses à capuche Sa puissante carrure intimide les personnes plus minces,
• Attitude : loyal envers Taurclax tout comme le regard indifférent de ses yeux gris acier.

• Profession : Guerrier
LES AUTRES MEMBRES DU • Niveau : 13
• PdC : 150
CERCLE DES HEAUMES • Culture/race : Sinda
CO:97 AD:87 AG:92 ME:90 RA:90 FO:95 RP:97 PR:82 IN:101 EM:90
Voir chapitre 9.1 pour connaître leurs objets magiques.
Sarkarxë (S. "Dents de pierre")
Taurion (S. "Fils de la forêt") Héraut du Cercle des Heaumes. Il est un Rôdeur Cuind et
Seigneur du Cercle des Heaumes. Taurion, un clerc Kinn- vivait à l'origine à Valagalen, mais a été attiré loin par
lai, vit à Aurax-dûr, une citadelle d'Ardan. Taurclax, et passe maintenant sa vie à Taurang.
Taurion est né dans la forêt, et c'est vers la forêt que son On a promis à Sarkarxë richesse et pouvoir - jusqu'à
cœur se tourne toujours. Cependant, le pouvoir, le savoir présent, il n'a pas été déçu, mais il a faim de plus. Il a
et les magies des arcanes ne s'acquièrent pas au milieu des l'intention de faire une offre pour le poste de Seigneur des
beautés de son pays natal. L'Elfe de Kinn-lai recherche ces Heaumes.
biens à la Cour d'Ardor. Il a appris le savoir des mers, des Il mesure 2,01 m (6'7") ; sa peau est claire, ses cheveux
lacs et des océans, malgré sa haine des étendues d'eau, et sont blonds argentés et ses yeux sont d'un bleu pâle. Il
est devenu puissant dans le Cercle des Heaumes. vénère la mer et passe une grande partie de ses journées
au-dessus et au-dessous de ses vagues.
• Profession : Clerc maléfique
• Niveau : 19 • Profession : Rôdeur
• PdC : 130 • Niveau : 8
• Culture/race : Kinn-lai • PdC : 120
• Points de Pouvoir : 180 (listes libres de Théurgie et de Clerc maléfique) • Culture/race : Cuind
CO:70 AD:66 AG:90 ME:98 RA:95 FO:73 RP:93 PR:92 IN:101 EM:95 • Points de Pouvoir : 60 (listes libres de Rôdeur)
CO:98 AD:87 AG:92 ME:75 RA:81 FO:88 RP:100 PR:91 IN:103 EM:90

111
revenir, et écoutaient ses paroles apparemment sages. Il
8.4 LES SEIGNEURS leur fallut un certain temps pour céder, car ils craignaient
8.4 LES SEIGNEURS DES ORBES
DES ORBES tout de même une possible fausseté, mais tout ce qui
(TERRE) venait de Melkor semblait bon et sage à cette époque.
(TERRE) Ainsi, de temps en temps, ils rejoignirent sa suite. Puis ils
y restèrent. Il leur enseigna les pouvoirs de l'esprit que les
Valar n'avaient pas voulu apprendre aux Premiers-Nés. Au
FËATUR (L’ILLUSIONNISTE) fil du temps, ils se sont éloignés de leurs maîtres Valar et
Le mystère le plus fascinant (et le secret le mieux gardé) ont fini par suivre Melkor partout où il allait, devenant
au sein de la Cour est sans aucun doute l'identité de Fëatur virtuellement ses pages, car leur pouvoir était grand, et le
(S."Maître des Esprits"). La vérité est la suivante : en Noir Ennemi trouvait leur ressemblance amusante.
réalité de jumeaux Noldor, l'un homme, l'autre femme, Après que Melkor et l'Ungoliant aient détruit les Arbres,
qui portent le même nom officiel. Ils ont tout de même un les jumeaux renoncèrent à toute amitié ou allégeance au
nom distinct : la sœur s'appelle Fëaturille et le frère Noir Ennemi et rejoignirent la rébellion des Noldor et
Fëaturo. Ces jumeaux faisaient partie des membres les entrèrent dans l'armée de Fingolfin. C'est même dans la
plus intéressants des Noldor en Aman. Nés durant le rébellion que leurs chemins devinrent différents (bien
troisième âge de la captivité de Melkor, ils étaient les qu'ils ne le virent pas tout de suite) : Fëaturille combattit
élèves enthousiastes des Fëanturi Irmo et Námo. vaillamment dans l'armée et tua beaucoup de Teleri à
Contrairement à beaucoup de leurs pairs Noldor, ils Alqualondë, tandis que Fëaturo resta immobile, horrifié
prenaient plus de plaisir dans le pouvoir de l'esprit que par le massacre. Ils furent séparés dans la mêlée, car
dans la fabrication de choses matérielles. On les voyait Fëaturille se vit confier le commandement d'un navire
rarement l'un sans l'autre et ils appréciaient leurs dons (ayant prouvé sa valeur), tandis que Fëaturo se tenait aux
communs. De nombreux Maiar et même les Valar côtés de ses amis et parents dans l'armée de Fingolfin. Elle
s'étonnaient de leur grande ressemblance et surtout de partit avec Fëanor, débarqua à Drengist et combattit au
leur bonheur non dissimulé de vivre en Aman. Sous la Dagor-nuin-Giliath. Là, elle se disputa sérieusement avec
tutelle d'Irmo et de Námo, ils apprirent de nombreux Caranthir au sujet de la stratégie et des tactiques, ce qui
secrets sur l'esprit et son utilisation. Les jumeaux l'amena à abandonner le peuple de Fëanor après la bataille.
devinrent puissants dans des pouvoirs qui furent plus tard Pendant un certain temps, elle erra au Beleriand et lorsque
désignés comme "... toute la magie et la puissance... le reste des Noldor arriva, elle s'installa dans les hautes
d'Elvenesse..." (Sil). Ils n’étaient tout de même pas aussi terres du Nord.
puissants que Finrod Felagund dont parle la citation. Elle choisit de rejoindre Finrod qu'elle connaissait bien depuis
Lorsque Melkor fut libéré de Mandos, il se rendit parmi Aman et qui appréciait également sa compagnie. Fëaturille
les Noldor, les jumeaux Fëatur étaient ravis de le voir s'installa donc à la tour de Minas Tirith sur l'île de Tol Sirion

Les jumeaux Fëatur - Illustration : Cirdann de Felrive


112
(à ne pas confondre avec la future capitale du Gondor). Plus tard, Beleriand pour toujours. Trois ans plus tard, ils arrivèrent
lorsque Nargothrond fut construit, elle s'y rendit et vécut à Ardinaak et Fëaturille consulta Ardana, Morthaur et
avec le roi. C'est au printemps de l'année 69 du Premier Âge Valmorgûl sur l'emplacement de sa future demeure. Il fut
que Fëaturille reçut la visite d'Ardana. La Dame des étoiles lui décidé qu'elle devrait essayer de rouvrir une mine naine
fit part de son désir d'avoir son propre royaume dans abandonnée. Après des années de préparation et de
l'immensité de la Terre du Milieu. Ces paroles ne tombèrent collecte de ressources, elle en prit possession de l'ancienne
pas dans l'oreille d'une sourde et, très vite, Fëaturille fut mine en P.A.197. Immédiatement, ses artisans
convaincue des arguments d'Ardana et accepta de rejoindre la commencèrent à sculpter une magnifique demeure qui
cause de la Dame des étoiles. Ardana donna à Fëaturille un jeu rappelait un peu la splendeur de Nargothrond dont
de cartes magiques et lui promit de la contacter lorsque le Fëaturille admirait beaucoup la construction et le style
moment serait venu. Pour l'heure, l’Illusionniste devait architectural.
chercher à rassembler d'autres adeptes pour la cause, et sur Peu après l'établissement du Conseil d'Ardan, elle profita
ces mots, Ardana partit. Parmi ses premiers candidats pour de la croyance selon laquelle son frère était mort. Lorsqu'il
ses futurs adeptes, il y avait Yavëkamba, la guérisseuse. Elle revêtait son apparence, elle était souvent en mesure
était experte dans ce domaine, ce que Fëaturille considérait d'errer à l'étranger et de tisser de nouveaux liens pour son
comme un atout précieux à avoir sous son contrôle. Comme intérêt personnel, ou lorsqu'elle souhaitait simplement
la guérisseuse était indécise, Fëaturille laissa le sujet en voyager incognito.
suspens pendant un certain temps et s'efforça de convaincre En l'an 301 du Premier Âge, Fëaturille fonda
Yavëkamba et les autres par l'éveil du désir plutôt que par le officiellement la Darin Tesarath en tant qu'organisation de
pouvoir ou même la force. collecte d’informations, de traitement des connaissances
En l'an 90 du Premier Âge, lors d'un de ses voyages pour et d'exercice de l'esprit. Fëaturille dirigeait cette
rejoindre d'autres Eldar, elle se rendit à la tour de Minas Tirith organisation, bien qu'elle n'ait opéré que dans l'ombre.
sur Tol Sirion. Sur le chemin du retour, elle arriva à Eithel Pour l'extérieur, la tête pensante de cette communauté
Ivrin où elle remarqua une silhouette ombragée assise près des changeait de temps en temps, et le nom de Fëatur n'était
eaux calmes. Elle s'avança et à son approche, l'étranger la jamais prononcé. Dans les coulisses, elle détenait un
regarda en face. C'était son frère que l'on croyait mort depuis pouvoir absolu sur l'organisation et rien n'échappait à son
longtemps, tué lors de la terrible traversée de l'Helcaraxë œil vigilant. Elle se complaisait dans le rôle de celle qui
comme tant d'autres. Leur rencontre fut pleine de joie et elle contrôle l'information et utilisait souvent cette position
lui demanda où il s'était trouvé entre-temps. Cela lui semblait pour faire pression sur les autres membres de la Cour.
tout de même étrange, puisqu'elle n'avait pas eu de contact Rilia en particulier faisait partie de ses "victimes". Cela fit
mental avec son frère depuis leur séparation à Alqualondë. des deux femmes des rivales acharnées au sein de la Cour
Il lui raconta une histoire pleine de douleur et de longue et seule l'inimitié entre Valmorgûl et Morthaur rivalisa
souffrance - une longue odyssée sur la glace et elle crut ses
paroles. En effet, elle ressentit un grand tourment dans ses
yeux et son esprit, et elle pensa que sa souffrance sur la glace
en était la cause. En fait, c'était sa mission qui blessait
tellement son âme qu'elle le voyait, même s'il tentait de le
cacher. Immédiatement, l'idée de rejoindre le Sud avec son
frère lui vint à l'esprit et elle lui fit part de ses plans pour s'y
rendre et y régner. Après réflexion, il approuva prudemment
le plan mais voulut du temps pour réfléchir aux
conséquences. Parce qu'elle connaissait son esprit prudent,
Fëaturille le crut pleinement (en fait, elle aurait été méfiante
s'il avait accepté sur le champ). Il proposa de vivre ici, dans le
Sud des Ered Wethrin, jusqu'à ce qu'il prenne une décision.
Ils convinrent de garder sa "survie" secrète en raison de son
projet de rejoindre la future Cour, et d'utiliser un subterfuge
au sein même de l'organisation pour la diriger.
De retour à Nargothrond, Fëaturille renvoya Yavëkamba
(maintenant enfin convaincue de rejoindre la cause d'Ardana)
à Eithel Ivrin, et fournit à un autre converti les biens dont il
avait besoin pour survivre dans le désert jusqu'à ce que le
moment du départ soit venu. Comme le racontent les
chapitres de Fëaturo et de Yavëkamba, leur rencontre s'est
avérée être une grande chance pour la cause du Bien. Mais
Fëaturille ne connaissait pas du tout leur relation spéciale et
était simplement heureuse de la façon dont les choses se
développaient.
En l'an 149 du Premier Âge, Ardana annonça à Fëaturille
que tout était prêt et qu'elle devait rejoindre le futur
Conseil au Sud. Elle donna l'ordre à tous ses convertis et
ses partisans et cinq semaines plus tard, elle quitta le Illustration : Cirdann de Felrive

113
avec leur aversion mutuelle. Pendant le • Profession : Mage/Illusionniste
Illustration : Cirdann de Felrive • Niveau : 41
reste du Premier Âge, il ne se passa rien
d'important dans lequel Fëaturille ait été • PdC : 160
impliquée. La chute de Geshaan était une • Bonus offensif (BO) : 135
affaire de Mourfuin et de Gorthaur, elle n'a • Bonus à distance : 115
donc "aidé" que très peu. Néanmoins, les • Type d'armure : 1 (BD105) 50% de chance que
informations recueillies par la Darin l’attaque contre Fëatur échoue
Tesarath ont contribué à corrompre le • Bonus aux sorts : +20 ; Boule de feu +95
peuple de ce royaume. Toute la Cour était • Culture/race : Noldo
• Points de pouvoir : (105×5) = 525
rassemblée à Angkirya (où Fëaturille les
CO:96 AD:87 AG:101 ME:99 RA:96 FO:89 RP:101
avait invités pour montrer sa splendeur)
PR:101 IN:86 EM:99
lorsque l'Alliance de Luingon attaqua. En
conséquence, il fallut un certain temps avant
Listes de sorts (et niveaux connus)
que les Seigneurs puissent venir chercher de
• Toutes les listes de base de Mystique (jusqu’au
l'aide à la Citadelle. Ceci fut bien sûr
niveau 30)
arrangé par Fëaturo.
• Autres listes de base du Mentalisme :
Après la chute de Morgoth, elle s'enfuit dans - Télékinésie (jusqu’au niveau 20)
d'autres régions de la Terre du Milieu et - Maîtrise des sens (jusqu’au niveau 20)
attendit le moment propice pour revenir. • Liste de base du Mentalisme chaotique :
Entre-temps, elle resta en contact avec la - Mort spirituelle (jusqu’au niveau 20)
Darin Tesarath afin d’être informée des événements - Maladie mentale (jusqu’au niveau 20)
d’ordre général dans le Sud. Comme la plupart des autres • Autres listes libres d’Essence :
membres de la Cour, elle revint dans la région au 13ème - Liaisons supérieures (jusqu’au niveau 20)
siècle du Deuxième Âge et commença immédiatement à - Lois de l’ouverture (jusqu’au niveau 20)
regagner son pouvoir. Jusqu'à la chute de Dînsûlinor, elle - Lois de la célérité (jusqu’au niveau 20)
resta relativement calme et patiente à Angkirya (dans les Objets magiques
coulisses, elle complotait et accumulait de nombreuses • Pendentif : chaîne en or avec orbe en cristal suspendu de 2,5cm de
connaissances, bien sûr). diamètre ; utilisation à volonté de la liste libre du Mentalisme "Brillance"
jusqu'au 30ème niveau ; x5 PP ; "Trouble" à volonté (avec +30 PP)
Fëaturille réussit à gagner la confiance des Barbes-raides • Robes fluide avec capuche : Motif associé à la Darin Tesarath, non
de la Flamme-Noire, et il y avait donc toujours une encombrant : TA+10 naturel (par exemple, TA1 devient TA11) ; +30 à
poignée de ces Naugrim présents à Angkirya. Depuis, ces la dissimulation dans les zones sombres ; "Invisibilité"1x/tour.
Nains se voient réserver des quartiers spéciaux lorsqu'ils y • Kynacs (3) +25BO ; en acier teinté en vert ; avec du Jeggarukh sur
résident. Fëaturille les traite avec courtoisie et par la lame ; rangés dans des fourreaux et facilement dégainables
conséquent ils s'entendent bien. Les Naugrim respectent • Kynac long : Lame de Laen verte (+50BO) avec manche en cuir et
en or.
son souhait de rester secret. Aucun de ses Barbes-raides ne
• Bandeau : cordon doré ; protège la tête comme un casque complet ;
trahira jamais consciemment Fëaturille (dans la limite du +25 JR contre les attaques mentales
raisonnable). • Anneau : montrant l'appartenance à la Darin Tesarath, en mithril
Lorsqu'il est présent à la citadelle, son frère Fëaturo uni ; toute personne autre que Fëaturille qui tente de le porter doit faire
réside dans des chambres voluptueuses astucieusement un JR (-20) contre un sort de destruction mentale de niveau 30 une fois
par jour ; confère au porteur une immunité contre le feu ; ouvre tous les
cachées, dans les recoins intérieurs d'Angkirya. Il s'absente dispositifs magiques du site de la Darin Tesarath.
souvent pour poursuivre les objectifs des jumeaux (c'est ce • Bague : en argent avec une petite émeraude ; Bouclier amélioré
qu'elle croit) alors qu'en réalité il est souvent à l'étranger (+50BD) ; "Bouclier suprême" constant contre les sorts (+20 contre les
pour les affaires de la Guilde des Éléments. attaques frontales)
Note : pour le MJ, voici comment jouer les jumeaux : chacun • Clefs d’Angkirya : accordées à Fëaturille (elle connaîtra la distance
et la direction exactes de ces clefs).
connaît l'esprit de l'autre, et est donc conscient des pensées et des
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
actions de l'autre en toutes choses. Mais Fëaturo peut maintenant
Herbes médicinales
cacher ses pensées à sa sœur, tout en créant de fausses pensées pour • 20 Mirenna
éviter qu'elle ne devienne suspecte. • 1 Laurelin
Les membres de la Cour l’appellent Fëatur et jamais par Compétences
son véritable nom Fëaturille. Tout le monde croit que seule • Filature/dissimulation : +100
la sœur vit encore, et qu'elle apparaît occasionnellement • Perception : +60
sous une forme masculine pour s'amuser. Et bien sûr, elle • Embuscade : +/-20
n'est même pas au courant des manipulations des Cartes Apparence
d’Ardana par son frère, notamment du pouvoir de • Yeux : or ambrés
conversion de l’atout "Miroir" (voir note au chapitre 9.2). • Cheveux : blonds dorés
En apparence, ils mesurent 1,88m, ont des cheveux brun • Corpulence : svelte
doré, séparés au milieu et ramenés en arrière du visage, • Taille : 1,88m
portés au niveau de la nuque. Leur peau est bronzée, et • Peau : légèrement bronzée
leurs yeux sont d'un ambre doré. Ses habits sont de • Comportement : arrogante, irascible
couleur sombre (robe, manteau et cape), et sa large • Robe : de couleur sombre, tant sa robe que son manteau ou sa cape. Elle
porte une seinture argentée faite de fin tissu et de mithril.
seinture est composé de tissu fin argenté et de mithril.

114
ARDÛVAL (L’ASTRONOME) ériger sa demeure dans ces montagnes apparemment peu
engageantes tenait à leur nature même. Les grandes hauteurs
Ardûval (S."Seigneur des Hauteurs") appartient à ces Noldor
offraient les meilleures possibilités d'observer les étoiles, ce qui
qui sont nés à Valinor à l'apogée de sa félicité. Il devint
était de la plus haute importance pour quelqu'un qui s'intéressait
rapidement un fervent étudiant de Varda (surpassant même la
aux étoiles comme Ardûval. De plus, d'ici, il y avait un avantage
vénération générale des Elfes pour Elbereth) et des voies de la
naturel : les montagnes apportaient de la fraîcheur, et de sa
lumière et des cieux. Il était un peu comme Ardana (mais pas
demeure, il pouvait contempler le grand lac Pel Dûshera, ses
aussi doué ou ambitieux) dans la mesure où il plaçait les étoiles
plaines et ses grandes forêts. Mais il y avait aussi une raison
au-dessus de toutes les autres formes de lumière et de
encore plus importante pour qu'Ardûval s'installe dans les
luminosité. Même les arbres passaient après elles dans son
montagnes. Alors qu'il y séjournait au cours des dernières
esprit, ce qui était assez inhabituel pour un Calaquendi. De plus,
années du Premier Âge du Soleil (alors que Geshaan était en
les capacités de l'esprit l'intéressaient et il se lia d'amitié avec un
déclin), il découvrit par pur hasard (du moins le croyait-il) un
Maia qui avait un grand pouvoir de persuasion. Il apprit
troupeau de Pégases dans l'une des vallées les plus inaccessibles.
beaucoup des Maia et Ardûval devint bientôt l'un des Noldor
Bien sûr, ils étaient timides et réticents au début, mais son
les plus persuasifs.
charme légendaire et son talent de persuasion ont rapidement
À Valinor, il s'entretint souvent avec Ardana et lui donna des eu raison de leur nature prudente. De nombreux Premiers-Nés
conseils, car il connaissait ses grandes connaissances sur la voie sont capables de communier mentalement avec les animaux et
des cieux. Ils devinrent ainsi d'excellentes connaissances et son l'Astronome ne fait pas exception : très vite, Ardûval put
désir de posséder des royaumes en Terre du Milieu (suscité par communier avec elles et il garda secret l'existence du cheval
Melkor bien sûr) devint fort chez lui aussi. Ainsi, lorsque les ailé. Peu après, lorsque Menelcarca fut achevée, Ardûval ajouta
Arbres moururent et que Fëanor appela les Noldor à l'exil et à également des écuries et une zone d'atterrissage suffisamment
la guerre contre Morgoth, Ardûval n'hésita pas car il voyait là grande pour que les licornes y résident. En fait, Ardûval avait
l'occasion de réaliser son rêve d'atteindre de vastes terres meilleur cœur que la plupart des autres seigneurs Noldor et la
n'attendant que d'être gouvernées par les Enfants aînés destruction de Rána et Vása n'était pas si importante pour lui,
d'Ilúvatar. Comme Ardana, il se trouvait dans l'armée de car il avait découvert que les étoiles pouvaient être observées
Fëanor lorsque les Teleri furent attaqués à Alqualondë. Bien même avec ces lumières. Il était cependant lié par le serment,
qu'il se soit battu vaillamment pour la cause des Noldor et cela le poussait à aller plus loin sur la voie de la destruction
(principalement pour se défendre car il était pris au milieu de la des deux lumières célestes.
mêlée), il n'a pas été aussi brutal que certains Noldor enragés
Au cours du Premier Âge, Ardûval se concentra sur
(ou désespérés). En fait, il les désapprouvait cela. Cependant,
l'achèvement de Menelcarca et sur ses études astrologiques tout
lorsque la bataille fut gagnée, il embarqua sur le navire d'Ardana
en se tenant à l'écart de la politique de la Cour. Cependant,
(sur son insistance) et finit par rejoindre la Terre du Milieu
après l'attaque de l'Alliance de Luingon, il s'enfuit de sa
lorsque Fëanor abandonna l'armée de Fingolfin à Araman. Il
demeure dans les montagnes. Pendant les douze siècles qui
combattit également au Dagor-nuin-Giliath mais ne s'installa
suivirent, il erra dans la Terre du Milieu et apprit d'autres
pas de façon permanente dans les années qui suivirent (comme
cultures (notamment de Womawas Drûs). Au 10ème siècle du
tant de ses pairs Noldor). Lorsque Fingolfin arriva et que les
Deuxième Âge, il se rendit à l'Ouest et finit par atteindre le
questions les plus urgentes furent résolues (ou du moins
royaume elfique d'Eregion. Il demanda la permission de
ajournées) lors du Mereth Aderthad, Ardûval décida de
s'installer dans la cité et fut aidé dans cette tâche par l'un des
s'installer avec Turgon à Nevrast jusqu'à ce qu'une meilleure
commandants militaires de la cité : le demi-Elfe Valkrist. Après
solution (qui signifie plus de pouvoir pour lui) puisse être
l'installation d'Ardûval dans la cité, ils firent rapidement
trouvée. Il y resta de longues années et conseilla Turgon en
connaissance et se lièrent d'une amitié durable. Ardûval trouva
matière de diplomatie avec ses alliés, et de stratégie contre
la curiosité des Noldor d'Ost-in-Edhil intéressante et peu après
Morgoth. Cependant, Turgon ne se rendit pas compte
son installation, il rejoignit la Gwaith-i-Elentirmo (S."Confrérie
qu'Ardûval était moins intéressé par la vengeance contre le Noir
des Veilleurs d'Etoiles") dont le dirigeant était un ami de
Ennemi que par la poursuite de ses propres intérêts
Vinyamar, l'Astrologue Valglin (voir JRTM Lórien pour plus de
(principalement le savoir de la Terre du Milieu et les habitudes
détails sur ce personnage), et il lui raconta une histoire faites
de ses habitants). Suite à cela, il contacta à nouveau Ardana et
d'aventures trépidantes et de vie en terres étrangères aux
l'interrogea sur les royaumes potentiels au-delà du Beleriand -
confins du monde (ce qui n'était pas faux - dans un sens).
un sujet dont ils avaient discuté à Aman à plusieurs reprises. Elle
lui promit de garder ses questions à l'esprit et de le recontacter Au 12ème siècle du Deuxième Âge, Ardûval commença à
lorsqu'elle aurait quelque chose d'intéressant pour lui. Après le devenir inquiet. Dans les étoiles, il voyait un grand et sombre
Dagor Aglareb, Turgon découvrit la vallée de Tumladen et fit malheur s'approcher et il sentait que le temps de la réforme de
part à ses conseillers les plus fiables de son projet de construire la cour approchait. Son inquiétude grandit lorsqu'il entendit
une cité cachée contre Morgoth. Ardûval faisait partie de ces parler d'un étranger qui se promenait dans l'Ouest et qui
conseillers et la perspective de s'installer dans une forteresse prétendait être un émissaire d'Aman et un grand ami des Elfes,
cachée - loin de toute connaissance et de tout contact extérieurs mais il n'arrivait pas à concrétiser ses soupçons. Après avoir
- l'éloigna rapidement de Turgon et de ses amis de la Cour de longuement réfléchi, il décida de ne pas en parler aux autorités
Vinyamar. Lorsque Ardana lui dit que le moment était venu de du royaume (cela ne s'est jamais très bien passé avec Galadriel
quitter le Beleriand et de fonder ses propres royaumes, il partit et Celeborn) mais de demander à Valkrist la perspective d'un
avec la Dame pour ne jamais revenir au Beleriand. grand commandement dans des terres lointaines. Le guerrier
fut vite séduit par ce plan car il était également mécontent de la
Il fut parmi les premiers Eldar à venir en Ardor et sa beauté le
ligne politique du royaume (il avait voté pour une politique
séduisit. Il choisit d'ériger son fief personnel et sa demeure dans
agressive de puissance contre tous les voisins, ce que Galadriel
les montagnes de la région. La principale raison qui l'a poussé à
voulait éviter à tout prix). C'est ainsi qu'Ardûval fut rejoint par

115
l'équilibre des forces dans la région. Il savait qu'une telle
Illustration : Cirdann de Felrive situation servirait au mieux les intérêts de la Cour (et les siens).
Pendant le reste du Deuxième Âge, il travailla dur pour prédire
l'éclipse décisive et calculer précisément sa date et son heure
exacte. Après plusieurs décennies, il présenta le résultat de son
travail au Conseil en D.A.2961. À partir de ce moment, les
préparatifs du second rituel commencèrent mais le rôle
principal d'Ardûval était la prédiction de l'éclipse et après cela,
il disposait naturellement de beaucoup de temps libre, qu'il
utilisait pour réfléchir à sa situation et à la justification de la
mission de la Cour.
Même au Troisième Âge, il se réjouissait de sa position au sein du
Conclave des Étoiles et il était dans les coulisses de nombreuses
décisions importantes. Au début du Troisième Âge, Ardûval est
arrivé à la conclusion que sa décision de rejoindre la Cour et de
prêter serment était erronée, mais il ne pouvait plus faire marche
arrière et l'heure du rituel approchait. Devenant de plus en plus
désespéré, il chercha un moyen de réparer les torts du passé, mais
le serment le poussa à poursuivre la destruction du Soleil et de la
Lune. Il ressemblait en cela à Maglor, qui était le plus repentant
des fils de Fëanor et qui était prêt à prendre le risque de rompre
le serment de Fëanor à la fin du Premier Âge lorsque les Silmarils
furent à nouveau capturés par Eonwe. Lorsque le rituel échoua et
que la Citadelle fut détruite en même temps que la majorité des
seigneurs (Ardûval avait préparé un moyen de s'échapper), le
serment fut accompli et Ardûval fut libéré de ce fardeau. Il ne fut
cependant pas autorisé à retourner à l'Ouest, et chercha donc un
moyen de réparer certains de ses torts. Il pensa y parvenir en
assumant le rôle de Mage du Tantûrak. Cette fonction lui permit
de soutenir les peuples libres du Sud (le Tantûrak était moins
Valkrist lorsqu'ils quittèrent la cité quelques jours seulement expansionniste à son époque) et de contenir le Mûmakan. Cette
avant l'arrivée d'Annatar (Sauron déguisé) dans la capitale politique a gravement entravé les progrès d'Indûr dans la région.
d'Eregion. Bien sûr, cette politique était bien déguisée puisque la population
Cinq ans plus tard, ils arrivèrent en Ardor et parlèrent avec la d'Ârûwâna n'était pas particulièrement intéressée à encourager de
Cour de l'accueil de Valkrist dans l'organisation (cela est décrit tels objectifs - ils souhaitaient seulement devenir des maîtres dans
dans le chapitre du Maître d’Armes). Par la suite, l'Astronome la région. En plus de cet objectif honorable, la prise en charge du
voyagea surtout dans la région pour se mettre à l'aise avec la rôle de Mage a réalisé son rêve séculaire. En général, il poursuivit
nouvelle situation politique et sociale. Bien sûr, les ordres et les l'ancienne politique d'équilibre de la Cour pour tenir en échec
praticiens ésotériques l'intéressaient au plus haut point et il l'influence de Sauron. Le Tantûrak resta donc sur le chemin de
commença donc à étudier leurs traditions et leur organisation Sauron et la situation générale ne changea pas beaucoup. Au fil
(les deux avaient quelque peu changé entre-temps). Il aspira à des ans, il s'est même mis en bons termes avec le Magicien Linéris
une position influente au sein du Tantûrak mais fut surpassé par (Pallando), son rival d'autrefois (lorsque la Cour existait encore).
Valmorgûl. Ce fut le début d'une rivalité qui persista jusqu'au C'est ainsi qu'il a subi une conversion en devenant quelqu'un de
milieu du Troisième Âge. La deuxième cible la plus importante bien. Il aida tous les autres Peuples Libres (même ses anciens
d'Ardûval était le Conclave des Étoiles. Respectée et admirée ennemis lorsqu'il était membre de la Cour) dès il le pouvait.
par beaucoup dans les Terres du Sud, cette organisation serait Tout cela changea lorsque Khelekar, le serviteur de Sauron, a
parfaite pour son plan d'influence politique. L'ancien ennemi de réussi à corrompre de nombreux serviteurs de confiance
la Cour avait radicalement changé depuis l'époque de l'Alliance d'Ardûval à Sarûl et a pris son rôle de Mage par surprise alors
de Luingon. Les fondateurs étaient morts, ou bien avaient qu'Ardûval était occupé par les affaires du Conclave des Étoiles.
quitté la Terre du Milieu, et leur connaissance de la dangereuse Depuis lors, il reste principalement à Menelcarca et utilise le
Cour avait été perdue ou oubliée par les dirigeants actuels. Il fut Conclave pour jouer un rôle mineur dans la politique (puisque
donc relativement facile pour Ardûval de gagner en influence le Hathor et le Koronandë étaient relativement isolés
lorsqu'il commença à séduire l'organisation à la fin du 18ème maintenant) et pour stabiliser la position des royaumes libres du
siècle du Deuxième Âge. À cette époque, il était connu du mieux qu'il pouvait. Pendant ce temps, Menelcarca est devenu
Conclave sous le nom de Gilnaur (S."Etoile de Feu"). Bien qu'il un havre pour tous les réfugiés et un centre d'apprentissage et
n'ait pas pris position au sein du Conclave des Étoiles, ses de savoir pour toutes les victimes de persécution.
conseils furent bientôt sollicités par de nombreuses personnes Il est un peu ironique que l'endroit où la chute du Soleil et de la
et, au milieu du 21ème siècle, il en était pratiquement le maître Lune a été préparée (comme peut le faire un observatoire pour
sans posséder de titre officiel. calculer le temps de l'éclipse) soit devenu un refuge pour tous
Le Conclave des Étoiles lui fournissait de nombreuses ceux qui ont combattu pour les peuples libres...
informations et, comme l'un de ses maîtres était le conseiller du Arduval créa même son propre symbole, qu’il appose sur ses
roi du Hathor, Ardûval pouvait influencer la politique de ce propres ouvrages. Avec ses yeux bleus étincelants et son
pays. Il le faisait dans l'intérêt d'Ardor, afin de préserver

116
comportement suave, Ardûval a remporté de nombreux débats YAVËKAMBA (LE SOLEIL)
en son temps. Il est mince, la peau légèrement bronzée, mesure
Yavëkamba (Q."Main féconde") appartenait à ces Noldor
1,96m, et a des cheveux châtains courts. Ardûval, à la manière
qui sont nés à Aman durant la captivité de Melkor. Elle
des Noldor, est beau. Mais cela va plus loin : il y a dans son
faisait partie de ces personnes qui devinrent plus tard les
regard une sorte de magnétisme qui peut être envoutant.
suivantes de Finarfin. Comme ses frères, la jeune femme
Chaque mot, chaque mouvement est calculé pour séduire ou
Noldo se délectait des arts et des métiers que les Valar leur
désarmer ; c'est ainsi qu'il a conquis avec aisance les membres
enseignaient. Elle s'intéressait particulièrement aux arts de
du Conclave des Étoiles. Bien que sa garde-robe soit coûteuse
la guérison, et notamment à ceux qui traitent des maladies
et s'adapte à ses nombreuses humeurs et besoins, il a tendance
du corps. Bien qu'il n'y ait pratiquement aucun besoin de
à privilégier une magnifique toge avec son propre symbole, en
telles compétences dans le Royaume Béni, l'art de
plus de l'insigne du Cercle des Orbes qui fait office de fibule.
guérison intéressait Yavëkamba pour ce qu’il était : un don
• Profession : Astrologue
• Niveau : 34
de vie. Par conséquent, elle trouva une tutelle auprès des
• PdC : 150 jeunes filles d'Estë et devint assez douée dans les arts de la
• Bonus offensif (BO) : 120 guérison.
• Bonus à distance : 100 C'est au cours de ces années qu'elle vit pour la première
• Type d'armure : l (BD120) fois les jumeaux Fëatur et qu'elle devint leur amie.
• Bonus aux sorts : +20 ; Coup Critique d’Impact +70 Lorsque Melkor fut libéré de son esclavage, les jumeaux
• Culture/race : Noldo Fëatur se retrouvèrent bientôt à sa suite et Yavëkamba
• Points de pouvoir : (112×4) = 448
s'éloigna d'eux. Elle appartenait cependant à ces Noldor
CO:98 AD:95 AG:97 ME:97 RA:98 FO:86 RP:99 PR:102 IN:100 EM:89
qui n'avaient pas de relations avec Melkor car elle passait
Listes de sorts (et niveaux connus) la plupart de son temps dans les jardins d'Estë.
• Toutes les listes de base d’astrologue jusqu’au niveau 30 Malheureusement cependant, les mots perfides de Melkor
• Liste libre de Théurgie : ont fonctionné ici aussi et le désir pour les vastes terres du
- Voies des barrages (jusqu’au niveau 10) Milieu de la Terre est devenu fort même dans son cœur.
• Listes du Mentalisme : Ainsi, lorsque les Arbres furent tués, elle rejoignit la
- Télékinésie (jusqu’au niveau 10) rébellion des Noldor, s'exila et tomba sous la malédiction
- Déplacement (jusqu’au niveau 10) de Mandos. Le massacre fratricide à Alqualondë l'horrifia
- Transport psychique (jusqu’au niveau 10)
et elle choisit de ne plus jamais écouter les paroles de
- Camouflages (jusqu’au niveau 10)
Objets magiques
Fëanor. Pourtant, elle voulait voir la Terre du Milieu et se
• Ceinture : cuir noir avec fermoir en mithril ; crée sur commande consacra donc à la demeure de Finarfin. Ainsi, comme
une barrière défensive autour du porteur (+45BD) beaucoup d'autres, elle entreprit la traversée de
• Pendentif pentagramme : Orbe de cristal de 2,5cm de diamètre sur une l'Helcaraxë et grâce à ses compétences, de nombreux
chaîne en mithril ; x5 PP ; utilisation à volonté de la liste libre du Mentalisme blessés purent être sauvés. À cette époque, elle rencontra
"Brillance" jusqu'au 30ème niveau ; "Aura" sur commande (avec +25BD)
à nouveau Fëaturo et elle vit son tourment intérieur dans
• Bague : Améthyste en mithril ; appelle à volonté le Grand Faucon
d’Ardûval qui se trouve à Menelcarca ; "Invisibilité" à volonté ; "Non- ses yeux, bien qu'il ne voulût pas le lui dire. Quand il fut
Détection" et "Non-Présence" constants lui aussi (apparemment) perdu par la glace, elle pleura
• Bandeau : en mithril (+20BD) ; protège la tête comme un casque mais continua et réussit finalement à survivre et à atteindre
• Bracelet en mithril ; crée une barrière transparente devant le Endor.
porteur et soustrait 30 aux sorts d'attaque
Les paroles et les actes de Fëanor et de ses fils (malgré les
• Dague elfique en laen bleu avec bord en mithril (+45BO) ; portée
30m sans pénalité ; retourne dans la main du lanceur grâce à paroles apaisantes de Maedhros à Fingolfin) l'éloignèrent
"Transposition libre" jusqu’à 90m ; ajoute un Coup Critique de la lignée plus ancienne de Finwë et elle choisit de suivre
d’Électricité Finrod. À Doriath, elle rencontra Melian et apprit d'elle
• Cape à capuche ; change de couleur sur commande (+30 dissimulation) quelques techniques de guérison des Sindar. Cependant,
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2. sa résidence principale à cette époque était Minas Tirith
Divers équipements
sur Tol Sirion (à ne pas confondre avec la future capitale du
• Clefs de la chambre forte de Menelcarca
• 10 pm
Gondor). Lorsque Finrod construisit sa cité à Nargothrond,
Herbes médicinales elle la suivit et trouva du réconfort dans sa grandeur.
• 10 Mirenna C'est là qu'elle rencontra à nouveau Fëaturille. Elles
• 1 Telperion parlèrent longuement de leurs expériences respectives
• 2 Arduvaar depuis leur séjour à Aman, et Yavëkamba fut bientôt
Apparence convaincue que Fëaturille était en effet avide de pouvoir
• Yeux : bleus
mais ce n'était pas un grand obstacle car au fond de son
• Cheveux : châtains courts
cœur, Yavëkamba avait des désirs similaires. Quand
• Corpulence : svelte
• Taille : 1,96m
Fëaturille l'approcha avec la perspective de plus de
• Peau : bronzée pouvoir dans les relations étrangères, elle était réticente.
• Comportement : agréable, charmant Elle craignait de n'être utilisée que comme un pion et l'a
• Robe : toge avec son propre symbole, cape avec le symbole du fait patienter. L’Illusionniste, toujours patiente, laissa
Cercle des Orbes l'affaire en suspens pendant un certain temps mais évoqua
• Attitude : condescendant régulièrement les aspects positifs de partir au Beleriand.
Finalement, en l'an 90 du Premier Âge, Fëaturille l'a
finalement convaincue de l'accompagner et de quitter le
Beleriand quand le temps serait venu. Tous ses plans

117
soigneusement élaborés ont ainsi changé radicalement. secrètement dans la tâche de Fëaturo. Leur amour profond
Comme il est raconté dans le chapitre de Fëatur, Fëaturo et la prévoyance des Valar permirent que leur secret soit
réapparut au Beleriand et rencontra sa sœur à Eithel Ivrin. gardé même sous les yeux de l’Illusionniste.
De retour à Nargothrond, elle envoya Yavëkamba sur En P.A.149, Fëaturille apprit d'Ardana que le moment
place pour apporter à son frère les provisions dont il avait était venu. Ainsi, le clan entier (les jumeaux Fëatur,
besoin. Lorsqu'ils se rencontrèrent dans les eaux claires Yavëkamba et un couple de serviteurs) quitta
d'Eithel Ivrin, elle vit à nouveau le grand tourment dans Nargothrond, et arriva en Ardor trois ans plus tard.
ses yeux et un profond sentiment d'affection pour lui Fëaturille discuta avec Ardana du site de la future
l'envahit. Il prit les provisions mais parla très peu et forteresse de l’Illusionniste, et il fut décidé qu'ils devaient
demanda à Yavëkamba de le laisser tranquille. Elle rouvrir une ancienne mine Khazâd. Après leur
accepta, mais seulement après qu'il ait accepté de la déménagement quelques décennies plus tard, les travaux
rencontrer régulièrement. Quand Yavëkamba retourna à commencèrent sérieusement et bientôt le site (alors
Nargothrond, elle raconta à Fëaturille tout ce qui s'était nommé Angkirya) rappela un peu la splendeur de la
passé (sauf sa douleur et ses sentiments, qu'elle cacha à sa grande forteresse souterraine de Finrod Felagund au
future maîtresse). Beleriand. C'est ici que Yavëkamba a élu domicile. Elle
Fëaturille accepta ces rencontres régulières car elle voyait s'aventurait souvent aux alentours pour apprendre tout ce
de l'affection pour son frère dans les yeux de la guérisseuse qu'elle pouvait sur les arts de la guérison. Les Elfes du
et elle voulait exploiter ces sentiments à son avantage Tâlirân n'étaient pas si hostiles à l'époque, et les Nelyar et
parce qu'elle connaissait l'esprit de son frère et qu'il était les Tatyar lui ont appris quelque chose sur la vie, que ces
toujours loyal envers elle comme lorsqu'ils étaient à Aman Quendi avaient acquis au cours des longues années passées
- ou du moins elle le pensait. Quoi qu'il en soit, dans une Terre du Milieu étoilée.
Yavëkamba et Fëaturo se rencontrèrent plus ou moins Sa tâche la plus importante était la livraison des jumeaux
régulièrement, et avec le temps, il devint plus ouvert et d'Ardana. Fëaturo l'avait informée de l'importance de lui
lui rendit même son amour. Ravie, elle lui fit part de son apporter le garçon qui semblait être mort. Il lui avait
intention de quitter le Beleriand avec sa sœur, mais également dit que ce garçon serait l'espoir contre les
soudain, toute la douleur intérieure de Fëaturo revint. Ténèbres et que le fait qu'il soit en vie devait être gardé
Croyant en son amour véritable et indéfectible, il lui fit secret à tout prix. Ainsi préparée, elle aida Ardana à
part du danger que représentaient ces Elfes malavisés et de accoucher et, comme prévu, la fille était vivante et en
sa propre mission. Elle accepta de l'aider de toutes les bonne santé alors que le garçon semblait mort. Sous
manières possibles et ils convinrent qu'elle devrait feindre prétexte de préparer le corps pour l'enterrement, elle prit
une loyauté absolue à la cause de Fëaturille et l'aider le garçon et l'amena à Fëaturo. Ensuite, ils combinèrent
leur pouvoir pour produire un faux corps qui allait être
enterré, en trompant ainsi tout le monde. Elle présenta le
faux corps à Ardana et il fut enterré à Ardinaak.
La responsabilité de Yavëkamba au sein de la Cour est
s'assurer la santé physique de ses membres. Par
conséquent, Angkirya (l'un des donjons centraux) était le
choix évident pour sa résidence permanente. Elle
supervisait l'établissement et la distribution d'autres
guérisseurs aux différents fiefs, mais elle était la
responsable du "personnel médical". Officiellement, elle
est neutre et distante de toute la politique d'Ardor, et reste
à Angkirya sous la supervision de Fëaturille, à moins qu'on
ne l'appelle. Cependant, comme tous ses subordonnés lui
rendent des comptes, elle acquiert des informations sur les
affaires internes des différents donjons. Subtilement, elle
partage ces connaissances avec Fëaturille (seulement des
informations filtrées) et bien sûr avec Fëaturo (toutes les
informations).
D'un tempérament généralement calme, très efficace dans
son rôle de guérisseuse, Yavëkamba est la chirurgienne
suprême de la Cour. Sa loyauté ultime est bien sûr envers
Fëaturo, et elle désobéirait même aux ordres d'Ardana s'il
le demandait. De sang Noldo, elle mesure 1,85m, a des
cheveux noirs et des yeux marron foncé. Elle porte des
robes simples, de couleur bleu.

Illustration : Cirdann de Felrive

118
• Profession : Guérisseuse
LES AUTRES MEMBRES DU
• Niveau : 27
• PdC : 130 CERCLE DES ORBES
• Bonus offensif (BO) : 100
• Bonus à distance : - Voir chapitre 9.1 pour connaître leurs objets magiques.
• Type d'armure : 1 (BD405 / 205 / Déflexions)
• Bonus aux sorts : +20 ; "Éclair choquant" +85
Ardaron (S. "Seigneur de la forêt")
• Culture/race : Noldo
• Points de pouvoir : (81 x5) = 405 Ce Noldo occupe la position de Seigneur du Cercle des
CO:98 AD:99 AG:100 ME:94 RA:87 FO:82 RP:100 PR:100 IN:93 EM:94 Orbes. Dans cette fonction, il réside à Ithilkir. Il est de
taille moyenne pour un Noldor - 1,96 m - et pèse 73 kg.
Listes de sorts (et niveaux connus) Ardaron est affilié à l'élément terre et porte les robes à
• Liste de base de Soigneur (jusqu’au niveau 25) capuche vert forêt de la petite noblesse des Orbes. De
• Autre liste du Mentalisme : toutes les myriades de choses nées de la terre, ce sont les
- Résistance aux dommages (jusqu’au niveau 20) jungles au nord d'Angkirya qui suscitent le plus de passions
- Auto-guérison (jusqu’au niveau 20) chez Ardaron. Il rêve bien plus souvent d'un continent
- Transport psychique (jusqu’au niveau 20) entièrement recouvert par la forêt tropicale que d'une
- Déplacement (jusqu’au niveau 20) terre à jamais voilée par la lumière des étoiles (le but
- Maîtrise des esprits (jusqu’au niveau 20) officiel de la Cour).
- Manipulation des solides (jusqu’au niveau 20)
- Vitesse (jusqu’au niveau 20) • Profession : Mentaliste
- Manipulation des gaz (jusqu’au niveau 20) • Niveau : 20
- Manipulation des liquide (jusqu’au niveau 20) • PdC : 150
Objets magiques • Culture/race : Noldo
• Pendentif : Orbe de cristal de 2,5cm de diamètre sur une chaîne en • Points de Pouvoir : 190 (listes libres de Mentalisme)
mithril ; x5 PP ; utilisation sans coût de la liste libre du Mentalisme CO:85 AD:94 AG:75 ME:99 RA:94 FO:78 RP:94 PR:99 IN:97 EM:75
"Brillance" au niveau 25 ; "Trouble" à volonté (+25BD)
• Besace de soin : ciseaux en mithril et en laen, bandages, etc. ; 3/4
de temps habituel pour tout soin Tirial (S. "Veilleuse triomphante")
• Cape : bleu foncé, très ample et à capuche ; confère "Invisibilité" à son Cette femme Tatya agit en tant que Dame du Cercle des
porteur jusqu'à 1x/tour ; confère également "Invisibilité à 1m" 1 x/jour, Orbes. Sa maison est à Angkirya.
pour permettre à Yavëkamba de se rendre invisible ainsi que son patient
• Arme Main Gauche en laen vert (+50BO) ; "Déflexions II" 3x/jour Tirial est charmante - élégante dans sa tenue, délicate dans
• Kynac : +25, frappe comme une épée large sa stature, fine dans ses traits et son expression. Ses longs
• Anneau : en mithril avec émeraude ; lance "Engourdissement" à cheveux noirs atteignent ses chevilles lorsqu'ils sont
volonté ; régénère également 2 PdC/tour au contact de la cible. libérés de la tresse (qu'elle enroule autour de son front),
• Tasse : petite, en mithril ; lorsqu'elle est remplie d'eau, elle fait ses grands yeux gris brillent de joie, et sa peau est pâle et
instantanément "infuser" (ou bouillir, etc.) toute herbe qui y est placée, translucide (elle protège son teint du soleil avec un
éliminant ainsi le temps de préparation
parasol). Plus d'un imbécile a pensé que sa beauté la
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
rendait sans défense. Rien n'est plus faux. La Dame est
Divers équipements
• Clefs d'Angkirya
• 20 pm
Herbes médicinales
• Supposons que Yavëkamba ait, dans diverses poches, au moins
une dose de chaque herbe curative dans le tableau du chapitre 12.4,
des doses multiples d'herbes de maintien de la vie, Mirenna, divers
antidotes de poison.
Apparence
• Yeux : marrons foncés
• Cheveux : bruns longs
• Corpulence : svelte
• Taille : 1,85m
• Peau : pâle
• Comportement : détendue, déterminée
• Robe : robes/tuniques et pantalons bleus
• Attitude : calme

Tirial - Illustration : Edward Johnson

119
entraînée au combat à mains nues et elle est mortelle au
combat, même si elle n'a pas les accessoires habituels que 8.5
8.5 LES SEIGNEURS
LES SEIGNEURS DES
sont les armures et les armes.
DES ÉPÉES
ÉPÉES (AIR)
• Profession : Moine guerrier (AIR)
• Niveau : 16
• PdC : 150
• Culture/race : Tatya
• Points de Pouvoir : 150 (listes libres de l'Essence et de Moine)
VALKRIST (LE MAÎTRE D’ARMES)
CO:85 AD:95 AG:99 ME:81 RA:75 FO:96 RP:99 PR:95 IN:90 EM:91 Physiquement le plus imposant des Seigneurs d'Ardor,
Valkrist (S."Puissant Fendeur") mesure 2,05m et pèse 110kg,
Valandor (S. "Celui qui est fort") héritant du physique musclé de son père, un ancien seigneur
Chevalier du Cercle des Orbes. Valandor, un moine Adan. Il est l'un des plus "jeunes" membres des Douze, né au
guerrier Kinn-lai, sert Fëatur à Angkirya, une emprise de 1er siècle du Deuxième Âge au Lindon, avant le départ des
la Cour d'Ardan. Edain pour Númenor. Lorsque son père quitta le Lindon pour
Númenor, le jeune Peredhel choisit de rester en Terre du
Valandor est un grand Kinn-lai qui préfère que ses robes
Milieu avec sa mère et de faire partie des Premiers-Nés. La
vertes aient une touche de bleu. Ses serviteurs brodent les
séparation de ses parents fut suivie d'un grand chagrin et cet
vêtements qui lui sont remis par la Cour avec des
événement forgea son caractère pour le reste de sa vie. Parce
tourbillons abstraits d'azur, de céruléen et de saphir après
qu'il avait le sentiment que son père avait trahi sa mère en
les avoir plongés dans une cuve de teinture.
partant, il développa une très forte affinité pour le devoir et
Le comportement de Valandor est boyard, avec une pointe la loyauté envers ceux qu'il aimait et respectait.
de cynisme. Une certaine paranoïa est mieux cachée : le
Le talent de Valkrist se situait évidemment dans l’art de la
Kinn-lai pense que toutes ses cohortes - de haut et de bas
guerre. Malgré la paix qui régnait après la Guerre de la
niveau - convoitent ses biens, ses chambres, ses amis et sa
Grande Colère et le bannissement apparent du mal dans le
position. Il est toujours prêt à recevoir un coup de
monde, il aimait toujours le combat. À l'époque, ces
poignard dans le dos.
compétences n'étaient nécessaires et ne s'affinaient qu'au
Valandor mesure 2,06 m (6'9") et pèse 95 kg (210 cours d’entraînements et de combats simulés, mais Valkrist
pounds). Ses cheveux sont châtain clair, presque bronze. travaillait dur pour devenir le meilleur.
Ses yeux sont d'un noisette si clair qu'ils semblent dorés.
Il est resté au Lindon pendant six siècles et lorsque Galadriel
conduisit un grand nombre d'Eldar vers l’Est, il les rejoignit.
• Profession : Guerrier chevalier
Cette décision a été facilitée par sa curiosité pour l'inconnu et
• Niveau : 11
les nouveaux défis. La création d'un nouveau pays à partir de
• PdC : 150
rien était quelque chose qui le réconfortait.
• Culture/race : Kinn-lai
CO:90 AD:100 AG:95 ME:75 RA:81 FO:93 RP:98 PR:97 IN:71 EM:87 Finalement, le royaume d'Eregion fut fondé et la construction
de sa capitale Ost-in-Edhil commença. Valkrist était l'un des
responsables de la mise en place d'une force défensive. Même
Arduin (S. "Seigneur de la Rivière")
les puissants Eldar étaient prudents et ne voulaient pas se
Héraut du Cercle des Orbes, Arduin est un Voyant Kinn- retrouver sans défense dans une terre sauvage. Dès
lai de la Cour d'Ardor ; sa maison est Menelcarca. qu'Eregion fut établie, qu'Ost-in-Edhil fut construite et que
Il est de petite taille, même pour un Elfe Kinn-lai - 1,78 tout se passa bien, Valkrist commença à s'impatienter. Il rêvait
m et 64 kg - et à côté de ses magnifiques cohortes de de terres encore plus vastes, de nouveaux dangers et
Noldo, il semble bien petit. Il est calme et réservé, obstacles, et d'ennemis puissants à vaincre. Il a d'abord orienté
préférant travailler dans les coulisses. Il convoite une plus ses désirs vers une position plus agressive : il vota pour
grande sphère de pouvoir et d'influence ; en particulier, il l'élargissement du royaume, pour conquérir plus de terres et
a des visées sur la position d'Ardaron : Seigneur des Orbes. agir de manière plus impérialiste en général. Bien sûr, cela a
Les compétences d'Arduin en tant que devin sont été totalement rejeté par Galadriel et Celeborn qui
appréciées par la cour d'Ardaron, mais peu de seigneurs souhaitaient maintenir la paix avec leurs voisins (surtout les
éprouvent une grande amitié pour lui. Le héraut passe la Nains). Finalement, Valkrist céda, mais sa loyauté et sa
plupart de son temps à faire des recherches et à confiance envers Galadriel connurent leurs premières failles.
contempler les choses qu'il découvre. Il garde à distance Après ce revers, il commença à parler ouvertement de ses
tous ses rivaux potentiels. désirs et il trouva quelques personnes qui partageaient ses
pensées. Comme ce groupe ne parlait que de ses plans mais
• Profession : Prophète remplissait ses fonctions avec précision, personne ne
• Niveau : 9 s'inquiétait - il était tout à fait normal à cette époque pour les
• PdC : 100 Eldar de chercher de nouveaux défis. Cette situation dura un
• Culture/race : Kinn-lai certain temps, mais tout changea lorsqu'un seigneur Noldo
• Points de Pouvoir : 90 (listes libres de Prophète) apparut dans la cité et demanda la permission de s'y installer.
CO:70 AD:102 AG:85 ME:88 RA:94 FO:61 RP:90 PR:99 IN:92 EM:89 Il s'agissait d'Ardûval, dont les belles manières et le charisme
séduisirent Valkrist et qui, au conseil, se fit le porte-parole de
l'étranger. C'est ainsi que l'Astronome fut autorisé à entrer
dans la cité des Eldar. Il ne fallut pas longtemps pour
qu'Ardûval et Valkrist deviennent de bons amis - et les

120
histoires et visions d'Ardûval sur les terres lointaines attiraient En conséquence, Valkrist transféra son siège à la forteresse de
Valkrist. Tirgoroth et commença la réorganisation de l'armée de la
Galadriel vit cette évolution avec inquiétude et commença Cour. Cette force était composée exclusivement d'Elfes
lentement à transférer ses responsabilités militaires à d'autres (principalement des Tatyar et des Nelyar) peu habitués à un
personnes en qui elle avait davantage confiance. Bien sûr, pouvoir central fort. Il lui fallut près de deux cents ans pour
Valkrist le remarqua et y vit un signe de jalousie et d'envie de réorganiser cette armée en recrutant de nouveaux soldats et
la part de Galadriel. Avec le temps, le Seigneur d'Armes en remplaçant ainsi ceux qui ne convenaient pas. Ainsi,
devint de plus en plus mécontent et fut donc ravi l'armée était plus petite mais beaucoup plus forte
lorsqu'Ardûval lui fit une proposition trop alléchante pour la qu'auparavant. Il a fait de l'armée de la Cour une force de
laisser passer : il devait accompagner l’Astronome vers le Sud, combat extrêmement efficace capable de se rassembler
diriger son propre domaine et commander de vastes forces rapidement et de frapper fort si le besoin s'en fait sentir. Elle
armées (Ardûval exagérait un peu) dans un pays qui attendait était et est toujours utilisée presque exclusivement comme
d'être dirigé par des seigneurs Eldar. Bien sûr, Valkrist garde pour les forteresses. Le centre logistique se trouvait
accepta et ils élaborèrent des plans pour quitter la cité. bien sûr à Tirgoroth, mais des sous-commandants étaient
Galadriel n'était pas très heureuse de laisser partir Valkrist, présents dans toutes les installations de la Cour pour assurer
mais elle ne voyait aucune possibilité de le retenir et le forcer le bon fonctionnement des forces militaires dans leur
ne ferait qu'empirer les choses, aussi le releva-t-elle de son ensemble.
commandement et lui fit-elle ses adieux. Valkrist partit L'une des opérations les plus remarquables de Valkrist au
cependant sans un mot d'amitié, emportant avec lui son ami cours du Deuxième Âge fut son assistance le plus souvent
et sous-commandant Sûlherok. Il en avait fini avec les Eldar indirecte aux forces armées du Tantûrak. Déguisé en
de l'Ouest et rejoignit les renégats, ceux qui convoitaient les Hértúrëa (Q."puissant seigneur") et à la tête d'une compagnie
choses nées dans l'esprit du Grand Ennemi. de mercenaires, il a entraîné et parfois conduit les forces de
Ardûval et lui se dirigèrent plus ou moins directement vers ce royaume dans la bataille contre les le roi-Spectre du
Ardor et arrivèrent bientôt à la Citadelle. Ardana était déjà là Mûmakan.
et Ardûval lui présenta Valkrist. Depuis l'attaque de l'Alliance À la fin du Deuxième Âge, lorsque Sauron dominait la Cour,
de Luingon, le poste de Seigneur d'Armes était vacant et à il se retira à Tirgoroth et n'apporta qu'un soutien marginal au
cause de rivalités (mais surtout de l'absence d'un candidat nouveau maître. La chute de Sauron à la fin du Deuxième Âge
vraiment approprié) le poste restait vacant. Ardana avait déjà libéra Valkrist (et le reste de la Cour bien sûr) de toute
réfléchi au problème lorsque Valkrist était apparu à la influence étrangère.
Citadelle. Ses prouesses dans les armes et dans tous les Au Troisième Âge, le Maître d’Armes a reconstitué l'armée
domaines militaires plaisaient et impressionnaient la Dame et de la Cour et a généralement maintenu toute force menaçante
elle voyait en lui le choix parfait pour ce poste. Le conseil de potentielle à l'écart des résidences de la Cour. Il utilisait
la Cour lui donna le titre de Maître du Cercle des Épées. également ses troupes personnelles de temps à autre pour
gagner une bataille dans la région, juste pour maintenir
l'équilibre des pouvoirs et satisfaire son propre désir de défi
militaire.
Valkrist reste relativement distant des intrigues des autres
seigneurs mais il ne recule pas non plus devant une
confrontation. Il ne voit tout simplement pas l'intérêt de se
quereller entre eux lorsqu'il y a un objectif plus important.
Cette attitude fait de lui le favori d'Ardana (qui aime les
subordonnés loyaux et fiables). Cette attitude l'a rendu
impopulaire auprès des Seigneurs plus intrigants (Fëaturille
ou Rilia par exemple) et ils le regardent d'un mauvais œil,
mais reconnaissent aussi sa compétence et le laissent le plus
souvent tranquille. Il s'entend très bien avec Ardûval, son
ancien compagnon d'Eregion, et ils sont devenus des amis
relativement proches (pour un Seigneur d'Ardor) et ont
maintenu une relation de respect mutuel et d'aide
occasionnelle.
Valkrist a les cheveux noirs qu’il coupe court, et de sa mère
Noldo, a les yeux bleus, la peau claire, et des traits aquilins.
Peu colérique, il peut agir avec férocité lorsqu'il est provoqué,
Valkrist est une machine à tuer sans égale, étant le seul
membre de la Cour à avoir vaincu Cambragol en combat
singulier. C'est grâce à ses prouesses physiques et à son
comportement calme qu'il a été nommé "Maître d’Armes"
et chef du Cercle des Épées. Il porte une cotte de mailles
chatoyante en mithril, recouverte sans être dissimulée par un
surcot possédant des propriétés de défense magique. Il
commande Tirgoroth avec une efficacité implacable, et ne
Illustration : Charles Peale
Retouche et colorisation : Cirdann de Felrive

121
laisse jamais son conseil être affecté par les débordements SÛLHEROK (LE MESSAGER)
émotionnels des autres seigneurs.
Sûlherok (S."Seigneur des Airs") est né durant ces années
de paix au Beleriand avant la fin de la captivité de Melkor
• Profession : Noble Guerrier / Maître des Armes dans les Cavernes de Mandos. Il a été élevé à Menegroth
• Niveau : 35 par ses parents et, même dans ses jeunes années, il a
• PdC : 180 montré un talent étonnant dans le travail avec les animaux.
• Bonus offensif (BO) : 260/230 Par instinct, il apprit plusieurs de leurs langages et devint
• Bonus à distance : 200
bientôt un membre important du royaume de Thingol en
• Type d'armure : 20 (BD115)
tant que Lavanhîr (S."maître des bêtes"). En tant que tel,
• Bonus des sorts : -
il s'est retrouvé mêlé aux guerres du Beleriand, à
• Culture/race : mi-Noldo/mi-Adan
commencer par la première bataille au cours de laquelle il
• Points de pouvoir : -
a participé à la campagne contre l'armée d'Orques de l’Est
CO:100 AD:100 AG:101 ME:81 RA:78 FO:102 RP:102 PR:99 IN:90 EM:89
qui a encerclé et pris le dessus sur les forces de Denethor
et a finalement été détruite par l'armée des Elfes Gris
Objets magiques
dirigée par Thingol lui-même. Après l'arrivée des Noldor,
• Épée d'IlKîran : en laen clair avec poignée en mithril ; +30BO ;
utilisable soit comme une épée à 1 main (bonus de 1ère mêlée), soit comme il fut l'un des rares à apprécier le contact avec les exilés de
une épée large à 2 mains (bonus de 2ème mêlée) ; inflige un Coup Critique l'Ouest et à apprendre une grande partie de leur savoir.
de Froid de même gravité que les Coups Critiques indiqués sur la table des Cependant, il ne se rendit qu'auprès du peuple de
armes, en plus des Coups Critiques normaux ; tire un projectile de froid
Fingolfin, respectant la volonté de Thingol et ne coopérant
(comme "éclair de glace", avec un bonus de+ 50 sur la table) 3x/jour,
infligeant 4x les PdC indiqués, et les Coups Critiques appropriés pas avec les fils de Fëanor. Plus tard, il servit dans la
• Armure : plaque de mithril. Le TA est de 20, mais n'encombre que marche du Nord et fit partie de la compagnie qui fit
d'un TA15 ; -30 à toutes les attaques de sorts, en raison de la résistance campagne avec Beleg et Túrin. Contrairement au premier,
magique du mithril il ne quitta jamais Doriath pour combattre avec les Noldor
• Arc composite : +30BO contre les armées de Morgoth. Lorsque Doriath tomba à
• Cape : bleue avec une doublure grise ; permet à son porteur de voler la fin du 5ème siècle, Sûlherok combattit vaillamment
à 30m/tour à volonté
l'armée envahissante des Nains de Nogrod mais cela n'a pas
• Surcot : en matériau transparent chatoyant ; de défense élémentaire
; "Anti-lumière", "Anti-chaleur" et "Anti-froid" en continu (protection suffi car Doriath fut condamnée. Le conflit final survint
totale contre la foudre et le feu, la chaleur et le froid ; soustrait également lorsque les fils de Fëanor attaquèrent Menegroth, et
20 aux attaques de sorts de cette nature) Sûlherok s'enfuit avec les survivants vers le refuge de
• Bouclier : en laen clair avec bord en mithril ; en apesanteur ; flottant Sirion. C'est ce jour-là qui changea Sûlherok pour
librement, il est mentalement contrôlé par un anneau en mithril et laen toujours. Il développa une attitude plutôt distante vis-à-vis
porté par Valkrist. Ainsi, le bouclier peut être utilisé en conjonction avec
une arme à 2 mains. Confère +20BD, il permet de "dévier" une attaque des règles du monde et devint un peu frivole, profitant de
de projectile par tour sans distraction pour Valkrist sa vie aussi longtemps qu'il le pouvait. Cette attitude
• Bracelet de protection : acier bleu ; "Hâte X " 3x/jour n'était pas très appréciée par ses compagnons dans les
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 refuges de Sirion, mais l'attaque finale des fils de Fëanor
Divers équipements forgea sa nouvelle vision du monde.
• 300 po en gemmes Lorsque le Premier Âge se termina par la Guerre de la
Herbes médicinales Grande Colère, Sûlherok décida de rester en Terre du
• 20 Mirenna Milieu qui promettait d'être beaucoup plus "divertissante"
• 2 Naza que la vie "terne" dans le paisible et "heureux" Aman ou
• 2 Arduvaar bien à Tol Eressëa. Lorsque Galadriel et Celeborn
• 5 Harfy partirent pour fonder l'Eregion au début du Deuxième
• 2 Carneyar Âge, Sûlherok les accompagna, excité à l'idée de participer
Compétences à une autre "aventure" - quelque chose que le Lindon
• Perception : +50
"ennuyeux" ne pouvait offrir.
• Mouvements adrénaux
- Vitesse : +70
Sûlherok a rejoint les rangs de ceux qui étaient
- Bond : : +80
responsables du soin et de l'élevage des animaux dans le
- Réception : +70
royaume. Grâce à son expérience et à son talent, il a
- Force : +80 rapidement gravi les échelons et est même devenu l'un des
- Équilibre : +70 trois chefs de l'organisation. Mais le même effet qu'au
Apparence Lindon eut bientôt raison des Sinda : l'Eregion était
• Yeux : bleus devenu un royaume stable et les possibilités d'"aventure"
• Cheveux : brun foncé, courts et de "nouvelles opportunités" s'amenuisaient. Galadriel
• Corpulence : très musclé voulait un royaume sûr qui vivait dans la prospérité et la
• Taille : 2,05m paix avec ses voisins (en particulier et surtout Khazâd-
• Peau : clair (rougeâtre) dûm). Il n'y avait plus de place pour les expériences
• Comportement : toujours calme, froid, d'humeur égale nouvelles. L'amitié de Galadriel avec les Nains l'éloigna
• Tenue vestimentaire : tenue élégante de cour encore plus, il développa comme Celeborn une relation
très froide envers les Nains de toute race. Son désaccord
avec la politique officielle l'amena à rejoindre le petit
groupe de dissidents, parmi lesquels se trouvait Valkrist.

122
• Profession : Chasseur
• Niveau : 26
Illustration : Cirdann de Felrive
• PdC : 150
• Bonus offensif (BO) : 210
• Bonus à distance : 200/+210
• Type d'armure : 17 (BD100)
• Bonus des sorts : -
• Culture/race : Sindar
• Points de pouvoir : -
CO:97 AD:90 AG:101 ME:94 RA:92 FO:96 RP:101 PR:97 IN:87 EM:90

Objets magiques
• Cotte de mailles en mithril (+40BD) ; protège comme un TA17 ;
+20 contre les attaques de sorts
• Épée elfique en mithril : +20BO ; un Coup Critique d’Électricité
de même gravité qu'un Coup Critique normal ; donne un Coup Critique
d’Électricité "A" lorsque l'adversaire parvient à parer avec une arme
métallique. Si l'arme n'est pas magique ou n'est pas de qualité supérieure,
elle peut être détruite (30% de chances à chaque coup) ; la lame
s'illumine lorsqu'elle est maniée et produit des étincelles et un
crépitement
• Arbalète lourde +25BO ; se recharge à chaque tour ; Double la
portée de l'arbalète lourde ; dégâts 2x
• Flèches d'arbalète (cinq) : +10BO ; en laen ; infligent un Coup
Critique d’Électricité en plus du Coup Critique normal
• Anneau du Seigneur des Airs, en Mithril avec incrustations d'or ;
peut appeler tous les faucons de la Cour, même contre la volonté de leurs
maîtres, à Sûlherok
• Ceinture : Atterrissage suprême ; lévite également 1x/jour
• Surcot : "Anti-lumière", "Anti-chaleur" et "Anti-froid" en continu
(protection totale contre la foudre et le feu, la chaleur et le froid ;
soustrait également 20 aux attaques de sorts de cette nature)
• Bouclier en mithril : +20BD (en plus de la soustraction normale de
+25 au bouclier)
Lorsqu'Ardûval arriva dans la cité, Sûlherok rejoignit • Anneau : en mithril ; lance "Hâte V" 1x/jour
rapidement le groupe qui se forma autour de lui et écouta • Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
les paroles du Noldo sur les lointaines régions sauvages de Divers équipements
la Terre du Milieu. Ces enseignements ont fait leurs • Clefs de Tirgoroth
preuves et quand Ardûval partit vers le Sud, Sûlherok le • Boucle d'oreille en mithril : à l’oreille gauche, sertie de diamants
rejoignit (comme Valkrist). • 8 pm
Une fois à Ardinaak, Sûlherok fut jugé précieux par le Herbes médicinales
Conseil et un nouveau poste fut créé pour lui : celui de • 20 Mirenna
Messager, Seigneur des Airs. Les anciennes cartes étaient • 1 Telperion
suffisantes pour tous les besoins de communication (même • 3 Arduvaar
officiels et confidentiels) mais les nouvelles cartes n'étaient • Mouvements adrénaux
pas aussi puissantes. Ainsi, opérant depuis Tirgoroth, il est - Vitesse : +70
du devoir de Sûlherok de délivrer les messages officiels - Bond : : +85
d'Ardor d'un Seigneur à un autre. De plus, il transmet les - Réception : +60
communications du Conseil à d'autres personnes ou - Force : +60
organisations. C'est ainsi qu'il est l'une des personnes les - Équilibre : +60
Compétences
plus susceptibles de rencontrer les Seigneurs d'Ardor. Il
• Escalade : +60
est d'un tempérament léger, refusant de s'engager dans
Apparence
une querelle au sein de la Cour, ce qui pourrait devenir
• Yeux : noisette
dangereux pour quelqu'un dans sa position. Au lieu de
• Cheveux : longs, blonds clairs, presque blancs.
cela, il est diplomate et neutre, s'attirant le dégoût de tout
• Corpulence : musclé
le monde mais la colère de personne. Comme son maître
• Taille : 1,93m
Valkrist, il porte du mithril sous une robe transparente,
• Peau : claire
une tunique et une culotte blanches bordées d'argent et • Comportement : cœur léger, diplomate
bleu ciel. Il chevauche le plus rapide des destriers de la • Robe : uniforme du Cercle des Épées
Cour : Sûlroch, un étalon blanc. Mesurant 1,93m, avec
une carrure typiquement elfique, il est d'origine sindarine,
avec des cheveux châtain clair et des yeux noisette.

123
CAMBRAGOL (LE MOINE)
Cambragol (S."Main soudaine") est, comme beaucoup de Illustration : Cirdann de Felrive
membres de la Cour, né dans les Terres Immortelles los
de sa période de félicité, à la lumière des Arbres. Mais il
n'était pas satisfait de cette terre. Dès le début de sa vie
d'adulte, il aspirait aux vastes étendus de la Terre du
Milieu où il pourrait réaliser ses désirs et ses souhaits. Il
reconnaissait cependant les grandes compétences qu'il
pouvait apprendre à Aman auprès des Valar et des Maiar.
Sa plus grande joie était le combat, en particulier les
techniques sans armes. C'est pourquoi on le voyait souvent
dans le sillage de Tulkas, dont il avait beaucoup appris sur
le combat à mains nues. Le principal défaut de Cambragol
était son impatience et son caractère cruel. En fait, il était
parfois même sadique. Le jeune Noldo reconnut qu'il
n'obtiendrait jamais de grandes connaissances de Tulkas s'il
découvrait les véritables tendances de Cambragol. L'Elfe
se retint donc et joua le bon garçon pour faire plaisir à son
professeur et en apprendre toujours plus sur le hröa et la
façon dont il fonctionnait au combat. Cambragol apprenait
avec avidité toutes les connaissances que Tulkas était prêt
à partager. Puis vint le jour où Melkor fut amené devant
le Mahanxar et reçut le pardon des Valar.
Comme on le raconte ailleurs, l'Ainu déchu mais réhabilité
se promenait librement dans Valinor et donnait des
conseils à ceux qui voulaient l'entendre. Cambragol,
sentant qu'il ne pouvait pas obtenir assez de compétences
de Tulkas, fut naturellement attiré par Melkor qui offrait
gratuitement son grand savoir. C'est là que le futur
"Moine" apprit les dernières astuces et compétences qui
firent de lui une machine à tuer sans arme. Melkor était
satisfait de Cambragol parce qu'il voyait à travers sa signes de reconnaissance de Melkor. Les propositions de
tromperie et voyait sa nature cruelle. Melkor était l'Elfe (en vérité le Sauron déguisé) étaient tentantes : il
convaincu que cela pouvait être exploité à son propre serait maître de sa propre seigneurie, aurait un siège dans
avantage. un conseil des seigneurs et une riche récompense en cas de
succès. Le pacte fut bientôt conclu et Cambragol reçut des
Discrètement, il donna à Cambragol de grandes
informations de son nouveau maître.
connaissances mêlées à des visions de vastes royaumes de
la Terre du Milieu qu'il pourrait gouverner pour lui- Sa première tâche serait d'éliminer un vieux serviteur de
même, sans interférence et entièrement pour son propre Melkor devenu récalcitrant : Drul Chaurka. En l'année du
amusement - il pourrait faire ce qu'il voulait sans craindre Soleil 189, Cambragol arriva en Ardor et fut affecté
aucune intervention. Dans ses enseignements, Melkor comme lieutenant de Drul Chaurka à Mirisgroth. En l'an
laissait échapper des informations indirectes indiquant que 220, Drul quitta l'installation et personne, à part
quelque chose de grand allait se produire et que Cambragol, ne le vit partir. Il y a eu des rumeurs selon
Cambragol devait être prêt à partir. Il lui faisait également lesquelles Cambragol était responsable de la disparition de
savoir sur quels signes il pouvait reconnaître davantage ses Drul, mais ces rumeurs ont rapidement disparu avec leurs
messages. sources.
Lorsque les Arbres furent détruits et que Fëanor conduisit Après la dispersion de la Cour suite à la défaite de Morgoth
les Noldor en exil, Cambragol vit sa chance et partit et la fin du Premier Âge, Cambragol erra dans de
immédiatement pour Endor avec l'Ost. Il s'y rendit avec nombreuses régions de la Terre du Milieu et étudia les
le peuple des Caranthirs car le "Ténébreux" était celui qui techniques de combat de ses habitants. Le "Moine" est
lui ressemblait le plus dans l'esprit parmi tous les princes arrivé sur les terres des Womaw vers l'an 450 du
des Noldor. Une fois en Terre du Milieu, il se réjouit de Deuxième Âge. Leur culture attira son attention mais son
l'occasion qui lui était donnée de se battre réellement. Il esprit agressif était contrarié par le bannissement des
se battit férocement et brutalement au Dagor-nuin-Giliath armes à cette époque. Il a donc enseigné les Arts Martiaux
et après l'accord de Maedhros avec Fingolfin (qui mit à des étudiants triés sur le volet (originaires du Caranchor-
Cambragol en rage), il partit avec son seigneur dans les i-gaer de Móak, la région la plus à l’Est d'Endor,
Montagnes Bleues. également appelée le Royaume de l'Hermite).
Après le Dagor Aglareb, la longue paix commença et Bientôt, ses enseignements commencèrent à se répandre
Cambragol estima bientôt que le Beleriand était trop petit et il vit avec satisfaction la montée des combats et des
et trop paisible pour ses ambitions. Il commença à errer effusions de sang chez les Womaw. Il resta sur les terres
dans les terres du Nord en quête d'aventures lorsqu'il des Womaw pendant environ 200 ans avant de se résoudre
rencontra un jour un autre Elfe qui lui révéla bientôt les à poursuivre ses pérégrinations. Il laissa sur ces terres un

124
héritage de combats sans armes qui évolua de bien des • Tunique de moine en soie grise ; non encombrante, donne TA 4 ;
façons, dont une grande partie avec une nouvelle peut changer de couleur sur commande mentale ; +30 en Dissimulation
• Robe : longue avec manches (robe de combat de moine) ; non
philosophie de paix qui aurait rendu Cambragol furieux s'il encombrante ; noire, mais change de couleur sur commande mentale
en avait eu connaissance. comme la tunique/pantalon (non cumulatif pour la dissimulation) ; rend
Au sein de la Cour, Cambragol joue un rôle étonnamment Cambragol invisible jusqu'à une fois par tour
inactif. Il se contente de sa seigneurie et de la possibilité - Ceinture : permet de lancer "Vol" 15m/tour 3x/jour ; lance également
"Atterrissage suprême" si nécessaire
de partir à "l'aventure" dans la région. Ces dernières se
- Collier : en or pur ; lance automatiquement "Rétention vitale" sur
soldent généralement par la mort de plusieurs ennemis de Cambragol s'il reçoit un coup mortel
la Cour et encore plus de ceux qui lui ont valu son ire • Bandeau en or, à motifs complexes ; protège comme un heaume ;
personnelle (pour une raison ou une autre). Son objectif x3 PP d'Essence
premier est de promouvoir ses propres intérêts et si cela • Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
ne peut se faire qu'en favorisant les objectifs de la Cour, Divers équipements
alors il s'y attèle. • Plusieurs clefs en laen et en mithril (pour Mirisgroth)
Cambragol ne fait souvent que manœuvrer quelqu'un, • 500 po en gemmes
poussant cette personne à l'insulter d'une manière ou • Bague sigillaire en or : avec un "D" (Dekdarion) gravé sur la face en
d'une autre, donnant ainsi au Moine le prétexte dont il a laen bleu.
besoin pour le combattre. • Boucle d'oreille : or avec saphir serti
Herbes médicinales
Malgré sa nature impatiente et cruelle, Cambragol n'a • 20 Mirenna
jamais négligé la planification. Cela lui a sauvé la vie • 3 Carneyar
lorsque la Cour est finalement tombée et, à la fin, il a • 5 Harfy
survécu à son maître maléfique. • 2 Arduvaar
Cambragol a fait du meurtre un art, et n'hésite pas à • 10 Gort
montrer ses talents. Il aime le combat, et contrarie Compétences
souvent un ennemi potentiel pour en venir aux mains. • Escalade : +80
Capable d'une grande cruauté, Cambragol torture pour • Filature/dissimulation : +100
son propre divertissement, et s'adonne à un certain • Perception : +40
nombre d'autres perversions. De plus, il est assez • Embuscade : +/-15
vaniteux, bien que ce ne soit pas sans raison : il est d'une • Mouvements adrénaux
beauté frappante. - Bond : +100
Mesurant 1,90m, avec des cheveux blonds bouclés et des - Réception : +100
yeux bleu anthracite, il est très intimidant, a une forte - Équilibre : +100
présence et son charme est immense. La force physique de Apparence
Cambragol est considérable, sa musculature est le résultat • Yeux : bleus
d'un exercice rigoureux. • Cheveux : blonds, bouclés
• Corpulence : Musclé
• Taille : 1,90m
• Profession : Moine/Guerrier
• Peau : bronzée
• Niveau : 31/31
• Comportement : froid, cruel, égoïste
• PdC : 150
• Robe : tunique/pantalon gris (blanc ou noir)
• Bonus offensif (BO) : 160 ; 3x dommages *
• Bonus à distance : 220
• Type d'armure : 1 (BD155 / 205 en utilisant "Esquive")
• Bonus aux sorts : +20 CURUQUÁRË (LE FOU)
• Culture/race : Noldo Curuquárë (Q."Mains habiles"), appelé aussi Curubor, est né en
• Points de pouvoir : (70×3) = 210 Ardor au cours du Troisième Âge de la captivité de Melkor. Il
CO:99 AD:95 AG:100 ME:91 RA:88 FO:104 RP:101 PR:99 IN:85 EM:100 s'est attaché au peuple Kinn-lai où il a grandi. Ses premières
* Cambragol a atteint les plus hauts niveaux d'expertise dans les deux domaines années se déroulèrent sans problème, et s'intéressa à toutes sortes
de base du combat à mains nues ("frappes", et "balayages et projections"), et il
inflige 3x les dommages normaux lorsqu'il utilise le sort de moine "Force III". d'artisanats.
Il fut rapidement l'élève de plusieurs des plus grands artisans Eldar
Listes de sorts (et niveaux connus) et son intérêt pour leur métier lui valut bientôt son nom. Il
• Toutes les listes de base de Moine (jusqu’au niveau 30) voyagea à travers les terres Kinn-lai et partout où il allait, il
• Autres listes de sorts d’Essence : cherchait à améliorer ses compétences. Lorsque l'invasion des
- Main essentielle (jusqu’au niveau 10) monstres de Melkor menaça la terre, il aida à défendre les
- Perceptions des essences (jusqu’au niveau 10) maisons elfiques du mieux qu'il put, d'abord en fournissant des
- Lois de l’ouverture (jusqu’au niveau 10) armes, puis en participant lui-même à la bataille. C'est au cours
de ces combats qu'il fut convaincu de la nécessité de se battre pour
Objets magiques la cause elfique, quel qu'en soit le prix. Cela a également renforcé
• Bracelets de Dekdarion : 4 (2 chevilles, 2 poignets) bandes d'or sa conviction que les soi-disant Valar avaient abandonné les
serties d'incrustations de jade, de laen bleu et vert ; +30 Arts Martiaux, Quendi en Terre du Milieu et que leurs frères Calaquendi étaient
JR contre la magie ; Le porteur peut facilement parer les attaques de
mêlée et à distance des "traîtres" et des "lâches" se cachant dans le royaume sécurisé
• Kynac en laen bleu (+50BO) ; portée 60m sans pénalités ; peut de l'Ouest. Cette conviction a fait de lui l'un des principaux
revenir instantanément à Cambragol grâce à "Transposition libre" ennemis de Chrys Menelrána à son arrivée en Ardor. D'autre
part, il écoutait Ardana concernant la trahison des Valar. Elle

125
parlait de l'indépendance et de la domination des Elfes. Cela lui • Profession : Guerrier/Voleur
plut beaucoup plus et il rejoignit bientôt le giron de la sombre • Niveau : 24/24
maîtresse. Il travailla longtemps à améliorer ses compétences et • PdC : 150
les dispositifs installés dans la plupart des châteaux de la Cour, et • Bonus offensif (BO) : 180 / +140
les acheva juste avant l'attaque de l'Alliance de Luingon. • Bonus à distance : 200
Il s'est battu vaillamment pour défendre la citadelle, mais tous ses • Type d'armure : 15 (BD120/50)
efforts ont été réduits à néant lorsque Fëaturo réussit à capturer • Bonus des sorts : -
Morelen et à arracher les Gemmes de Non-Lumière. À la suite, • Culture/race : Tatya
Curuquárë quitta également la région, craignant la colère de • Points de pouvoir (pp) : 24
Morgoth et les représailles des autres ennemis d'Ardor. Il erra CO:95 AD:103 AG:102 ME:89 RA:96 FO:90 RP:101 PR:99 IN:97 EM:95
dans plusieurs territoires d'Endor et apprit de nombreuses
nouvelles techniques de son art. Ainsi, lorsque Ardor se Listes de sorts (et niveaux connus)
rassembla à nouveau, il était présent et, avec une vigueur • Listes libres d’Essence
renouvelée, il travailla à la sécurité des installations. Il a été affecté - Lois de l’ouverture (jusqu’au niveau 5)
à Cambragol, à Mirisgroth, et a toujours bien rempli cette - Surpuissance physique (jusqu’au niveau 5)
fonction. Objets magiques
Le commandant en second de Cambragol à Mirisgroth est • Longs Kynac : Alliage Mithril/Eog +30BO (équivalent à une rapière
+45BO), poignées en peau de dragon noire ; rubis dans le pommeau
également le capitaine de la grande garnison qui s'y trouve. Sa
• Épée Main Gauche : alliage Mithril/Eog (+50BO) ; permet de parer jusqu'à
tâche principale est d'agir en tant que consultant sur divers trois ennemis (à 180° l'un de l'autre), pare les projectiles à la moitié de leur valeur
dispositifs et installations. Il n'est devancé que par Airatano dans • Arc long +25BO
sa compréhension des dispositifs mécaniques, en particulier des • Kynac : Alliage Mithril/Eog (+50) dans un fourreau à l'épaule ; peut être
pièges et des serrures élaborées, et il est constamment sollicité. lancé à 60m et revient au fourreau par "Transposition libre" (max. 30m)
De tous les membres de la Garde du Cercle des Épées, • Plastron en cuir souple, de couleur grise ; protège comme un TA15
Curuquárë porte rarement sa tenue officielle bleu ciel, argent et (+20BD) ; TA5 ; peut changer de couleur/teinte, donnant ainsi un bonus de
blanc, trouvant un uniforme simple plus adapté à sa profession, +15 pour la Filature et +30 pour la Dissimulation.
car il est souvent appelé à s'engager dans des actes d'espionnage. • Kit de crochetage en mithril ; +25 pour crocheter les serrures
Elfe Tatya, il mesure 1,96m, a un teint clair, des yeux marron • Cape : grise ; à capuche ; +30 à la Filature et à la Dissimulation ; son porteur
peut lancer "Invisibilité" 3x/jour
foncé et des cheveux noirs. Il semble toujours s'ennuyer et a le
• Ceinture simple en cuir ; "Protection IV" en continu (+25 aux JR contre les sorts)
regard impassible, sauf lorsqu'il participe à une mission ou
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2
lorsqu'il discute d'une serrure ou d'un piège en particulier.
Divers équipements
• Clefs de Mirisgroth
• Anneau en mithril (uni)
• Chaîne de cou en mithril
• 14 pm
Herbes médicinales
• 20 Mirenna
• 1 Oiolosse
• 3 Naza
• 4 Harfy
Poisons
• 10 Klytun
Compétences
• Escalade : +50 (voir objets de magie)
• Filature/dissimulation : +120
• Crochetage : +120
• Pièges : +105
• Perception : +80
• Embuscade : +/-35
• Mouvements adrénaux
- Vitesse : +50
- Bond : : +70
- Réception : +70
- Force : +55
- Équilibre : +50
Apparence
• Yeux : marrons foncés
• Cheveux : noirs et dégradés
• Corpulence : Léger/musclé
• Taille : 1,96m
• Peau : claire
Illustration : Cirdann de Felrive • Comportement : semble s'ennuyer
• Robe : uniforme noir et gris

126
LES AUTRES MEMBRES DU • Profession : Guerrier noble
• Niveau : 16
CERCLE DES ÉPÉES • PdC : 160
• Culture/race : Tatya
Voir chapitre 9.1 pour connaître leurs objets magiques. CO:102 AD:95 AG:97 ME:90 RA:81 FO:90 RP:95 PR:97 IN:80 EM:75

Sûldun (S. "Vallée des vents") Valsûl (S. "Vent fort")


Grand (2,03m) et bien musclé (104kg), Sûldun est le Chevalier du Cercle des Épées. Valsûl est un Elfe Kinn-lai
guerrier ultime. Il se délecte de sa position de Seigneur du au service de la Cour d'Ardor à Mirisgroth.
Cercle des Épées, considérant ce titre comme la preuve Valsûl médite sur les ponts de fer de Mirisgroth tout en
que ses compétences en mêlée ne peuvent être égalées. pratiquant des formes de combat à l'épée qu'il a lui-même
Son évaluation est correcte. Malheur à l'ennemi qui le développées. L'Elfe semble combattre un ennemi invisible
défie en combat armé ! en plus de son adversaire, ce qui déroute grandement ce
L'aptitude sur le champ de bataille n'est pas la moindre des dernier. Plusieurs admirateurs parmi les gardes de la
compétences du Tatya. Sûldun est un brillant forteresse se sont adonnés à des exercices similaires en
commandant, et les soldats rivalisent pour servir sous ses émulation avec leur supérieur.
ordres. Valsûl mesure 2,01 m et pèse 100 kg. Ses cheveux sont
blonds argentés et tressés en une épaisse natte. Ses yeux
• Profession : Maître d'armes sont gris pâle avec des cercles charbonneux autour de l'iris.
• Niveau : 20
• PdC : 150 • Profession : Guerrier/Moine
• Culture/race : Tatya • Niveau : 12
CO:101 AD:90 AG:91 ME:75 RA:85 FO:101 RP:98 PR:98 IN:90 EM:75 • PdC : 140
• Culture/race : Kinn-lai
• Points de Pouvoir : 80 (listes libres de Moine)
CO:90 AD:98 AG:92 ME:60 RA:75 FO:102 RP:95 PR:90 IN:82 EM:97

Vairesûl (S. "Tisserand du vent")


Héraut du Cercle des Épées. Combattante Sinda, elle vit à
Tirgoroth.
Vairesûl vivait dans l'Eregion jusqu'à ce qu'elle rencontre
Valkrist, un guerrier d'une telle habileté qu'elle a affronté
seul des groupes de 20 Orques ou plus, et en est sortie
indemne. Pour gagner l'attention et l'estime de Valkrist,
Vairesûl a consacré sa vie à l'étude de la guerre. Lorsque
son mentor partit pour la Cour d'Ardor, elle le suivit et
fut nommée Héraut des Épées.
Lorsqu'ils sont libérés de leur tresse, ses longs cheveux
blonds ressemblent à un flot de lumière lunaire. Ses tresses
fluides et ses doux yeux gris contrastent agréablement
avec les lignes acérées de ses pommettes et de son menton.
Beaucoup la trouvent très belle. Elle mesure 1,85 m et
pèse 70 kg.
Sûldun - Illustration : Edward Johnson
• Profession : Guerrier/Moine
• Niveau : 10
Elendor (S. "Dame des étoiles") • PdC : 120
• Culture/race : Sinda
Dame du Cercle des Épées. Elendor est une combattante
• Points de Pouvoir : 110 (listes libres de Moine)
Tatya de la Cour d'Ardor qui a élu domicile à Tirgoroth.
CO:90 AD:92 AG:88 ME:90 RA:94 FO:99 RP:90 PR:90 IN:85 EM:86
Elendor est une puissante guerrière, et il y a peu de
personnes assez courageuses pour résister à sa férocité
dans le royaume de la cour, et encore moins sur le champ
de bataille. Avec ses 1,96 m et ses 84 kg, elle est une Tatya
de grande stature. Elendor n'apprécie pas que la position
de Sûldun en tant que Seigneur des Épées soit considérée
comme plus élevée que la sienne, mais elle n'a que peu
d'utilité pour de telles structures artificielles. Ce n'est que
lorsqu'elle croise sa lame avec celle d'un ennemi qu'elle
prend vraiment vie. La vue de la Dame s'avançant dans les
rangs de ses ennemis, sa lame étincelante taillant et
tranchant, est une image que ceux qui ont la chance de
survivre oublient rarement.

127
plupart du temps et guettant les signes de l'Ombre.
8.6
8.6 LA LA GUILDE
GUILDE DES
DES ÉLÉMENTS Peu après l'apparition en Ardor des premiers membres de la
ÉLÉMENTS future Cour (à savoir Ardana, bien sûr) qui commençaient à
rallier des partisans à leur cause, Laurë les repéra et en
informa la Guilde. Les années qui suivirent virent de grands
débats entre les Quendi de la région sur la voie à suivre et
Note : Les Cinq de la Guilde des Éléments sont évidemment les dirigeants à les rallier à leur cause. Finalement, la plupart
présents pour aider les PJs dans leur quête, et leur degré rejetèrent les offres de la Cour, mais un nombre important
d'implication dans le jeu est, bien sûr, à la discrétion du maître d'entre eux (parmi lesquels les plus fervents ennemis des
de jeu. Cependant, il faut noter que des êtres d'une telle puissance Eldar) rejoignirent la Cour. Cet échec partiel n'a pas frustré
(au-dessus du niveau 20, statut de "Seigneur") ne se promènent la Guilde, mais il a néanmoins rendu leur mission plus
pas inaperçus. On peut suggérer qu'ils n'apparaissent qu'en de difficile. La Cour savait qu'elle avait un ennemi puissant et
rares occasions pour donner des conseils, ou peut-être même cela ne facilitait pas non plus la tâche de Laurë.
attendre que les PJs viennent à eux, et même alors offrir une aide Lors de l'attaque finale de la citadelle, Laurë s'est battue
limitée, peut-être via des informations cryptiques. Même Kläen vaillamment et bien que les restes de la Guilde se soient
devrait être utilisé avec parcimonie, et s'il voyage avec le groupe, enfuis, ils ont atteint leur but en volant trois des Gemmes
ses véritables pouvoirs ne devraient pas être utilisés, sauf en cas de de Non-Lumière et en enlevant Morelen. Après la fin du
crise absolue. De plus, il devrait feindre l'ignorance de certaines Premier Âge, Chrys supervisa le scellement des huit
choses, forçant les PJs à résoudre les problèmes par eux-mêmes citadelles liées au Conseil d’Ardan ainsi que la construction
lorsque cela est possible. Idéalement, les groupes ne devraient pas de postes de surveillance près de chaque installation. Une
devenir dépendants d'un PNJ pour se sortir d'un mauvais pas. fois cette tâche accomplie et après avoir informé son fils et
héritier de ses nouvelles fonctions de Seigneur de la Guilde,
il fut autorisé à retourner sur les Terres Immortelles pour
ses actions contre l'Ennemi.
LAURË MENELRÁNA (F EU ) Peu après, Laurë apprit l'existence d'un lieu secret dans le
Laurë Menelrána (S."Guerrier d'or des cieux") descend de grand désert du Harad et voyagea pour en apprendre plus.
la lignée de Finarfin par Angrod, frère de Finrod Felagund. Son voyage l'amena finalement à Guinarnen, le lieu de repos
En fait, il est étroitement lié à Gildor Inglorion. Le père de l'enfant Moran dans les ruines d'Almaren (dans
de Laurë, Chrys Menelrána, était à l'origine une caverne voisine se trouve le Puits de
l'un des grands seigneurs de la Cour de Fuinur). Il n'était cependant pas préparé
Finrod Felagund, mais il partit pour à ce qu'il trouva et fut prisonnier d'un
l’Extrême Sud lorsqu'il eut un rêve pressant sommeil magique dans les eaux
sur le danger imminent loin du Beleriand. primitives.
Ainsi, en 41 du Premier âge du Soleil, il se Près de mille ans plus tard, il fut
dirigea vers le Sud pour ne jamais revenir découvert par Fëaturo et les deux
dans sa terre bien-aimée. Il emmena avec lui formèrent une alliance contre la Cour
son fils Laurë car il pensait qu'il avait un rôle d'Ardor reformée. Laurë apprit ce qui
important à jouer dans les millénaires à s'était passé pendant sa longue absence
venir. Ensemble, ils travaillèrent longtemps et il se sentit coupable d'avoir
pour contrecarrer l'Ombre dans la région et manqué à son devoir en tant que
unir les Peuples Libres. Après leur arrivée Seigneur des Veilleurs. À son
en Ardor, ils commencèrent à travailler retour dans la région du Mûmakan,
parmi les Elfes indigènes Arana et Kinn-lai. il commença à réorganiser son
L'objectif des deux Noldor était de créer réseau de renseignements et à se
une organisation dans le but de contrecarrer préparer à toute menace potentielle
activement toute action que l'Ombre de la Cour.
pourrait entreprendre dans l’Extrême Sud. À cause de sa concentration sur les
Ces efforts ont conduit à finaliser la création machinations d'Ardan, il ne
de la Guilde des Éléments en 50 du Premier réalisa pas le danger que
Âge du Soleil, en devenant le sixième représentait le "retour d'Amâv"
fondateur. Chrys a forgé de nombreux (Jí Indûr) et les complots de Sauron
artefacts, des objets étranges et au Deuxième Âge avant qu'il ne soit
puissants façonnés avec des trop tard. En raison du manque
compétences perdues depuis d'individus puissants désireux de
longtemps en Terre du prendre le parti des Peuples Libres, la
Milieu et qui ont aidé la Guilde ne fut que secrètement reformée
Guilde dans sa lutte contre en tant qu'organisation de conseil et non de
les ténèbres. Laurë Laurë Menelrána – force, et par conséquent Laurë et Fëaturo ne
occupait une position Illustration : inconnu purent s'opposer directement à la Cour. Ce
moins importante au sein que Laurë a ressenti très douloureusement
de la Guilde, voyageant la lors de l'incident avec Dînsûlinor, où il n'a pu
empêcher la catastrophe. Malgré tous les

128
revers, Laurë est confiant dans la chute finale de la Cour et Divers équipements
cela lui permet de rester debout dans les moments difficiles. • 10 pm
Herbes médicinales
Laurë est également l'un des plus puissants seigneurs-
• 20 Mirenna
guerriers de la région, bien que ses compétences soient
• 1 Telperion
rarement mises à l'épreuve.
• 1 Arduvaar
Mesurant 1,92m, avec des yeux bleu cobalt et les cheveux • 2 Anserke
d'or de sa mère, Laurë dégage une expression juvénile qui Compétences
masque son esprit rusé et sa main mortelle au combat. De • Escalade : +100
l'Ordre du Feu, il manie la lame sacrée flamboyante • Filature/dissimulation : +120
Kirlhach. Laurë a tendance à porter des vêtements de • Perception : +90
combat d'un rouge profond ou d'un jaune doré. Laurë est • Mouvements adrénaux
associé à l'élément "Eau" au sein de la Guilde. - Bond : : +70
Sauf en cas de grande nécessité, Laurë quitte rarement son - Réception : +70
manoir appelé simplement le Manoir de Laurë (Av. "Liuira- - Équilibre : +70
opilisho") dans la vallée de Tumlindë dans le pays des Apparence
collines centrales du sud du Tâlirân. Celle-ci est construite • Yeux : bleus
sur les ruines de la Guilde des Éléments, et il y a un petit • Cheveux : blond doré/couches
pentagramme dans le jardin clos derrière la maison. Les • Corpulence : musclée
dispositions "magiques" spéciales prises pour la garder • Taille : 1,92m
cachée (semblables à celles de Gondolin au Premier Âge, • Peau : bronzée
mais à une échelle moindre bien sûr), associées à son • Comportement : naïve, altruiste
emplacement éloigné, en font un refuge sûr pour tous ceux • Robe : rouge ou jaune, robes ou tunique
qui combattent l'Ombre. En substance, ce havre remplit un • Attitude : Perspicace, rusée
rôle similaire à celui de Fondcombe dans le Nord.

• Profession : Paladin LYRIN (EAU)


• Niveau : 37 Lyrin (Av."Souvenir des nuits obscures") est né à Cuiviénen
• PdC : 150 après le départ des Eldar. Il faisait partie des dirigeants et,
• Bonus offensif (BO) : 220/180 (2x PdC) avec Lyaan et Lysa, il a amené son peuple (les Arana, une
• Bonus à distance : 190 branche des Nelya) en Ardor au Deuxième Âge de la
• Type d'armure : 17 (BD110) captivité de Melkor dans les Cavernes de Mandos.
• Bonus aux sorts : +20 ; Lance-feu +85
Les trois chefs des Arana ont jugé bon de mettre en place
• Culture/race : Noldo
• Points de pouvoir : (66×3) = 198
une sorte d'organisation à leur peuple et, avec l'aide de
CO:96 AD:99 AG:100 ME:94 RA:94 FO:101 RP:97 PR:98 IN:101 EM:95
leurs frères Kinn-lai, ils ont commencé à ériger des
bâtiments qui servaient de centres de connaissances et de
Listes de sorts (et niveaux connus) conseils pour tous ceux qui les recherchaient et
• Liste libres de Théurgie acceptaient les lois des Arana.
- Lois de la lumière (jusqu'au niveau 5) Lorsque les Orques commencèrent à sévir sur Ardor,
- Purifications (jusqu'au niveau 5) Lyrin mena ses compagnons Nelyar pour repousser la
- Voies des barrages (jusqu'au niveau 5) menace. Ils y parvinrent partiellement, mais après un bref
- Soins superficiels (jusqu'au niveau 5) répit, une invasion à grande échelle fut lancée par une
armée d'Orques aidée par des monstres créés par Morgoth
Objets magiques mais désormais sans chef. Lyrin se battit vaillamment pour
• Kirlhach : épée en laen claire avec poignée en or et mithril (+55) ; défendre son peuple et, après de sérieuses défaites et
Peut passer de l'épée longue à l'épée à deux mains et vice versa en un pertes, les Elfes unis (Kinn-lai et Arana) parvinrent à
tour ; épée sainte ; lance un "Éclair de feu" +50 à 30m 5x/jour ; ajoute
un Coup Critique de Chaleur ; épée intelligente (Volonté +120) et peut
repousser les envahisseurs. Lyrin réalisa que les jours
parler mentalement à son porteur ; confère au porteur une immunité d'existence pacifique étaient révolus et qu'une
contre le feu et le froid ; peut lancer "Hâte X" 2/jour et "Soulagement organisation était nécessaire pour concentrer les pouvoirs
d’étourdissement V" 3x/jour. de la région afin d'éviter de futures catastrophes. Peu après
• Bracelet en mithril ; protège la tête comme un Casque complet la Grande Invasion, au troisième âge de la captivité de
(+20BD) ; +35 contre les JR mentaux
Melkor, il réalisa le danger de l'Ombre. Il commença à
• Bague sigillaire de la Guilde en or rouge ; "Force II" 3x/jour
voyager parmi ses pairs pour demander conseil sur ce qui
• Cape noire, à capuche ; change de couleur sur commande mentale
(confère +25 à +50 en Dissimulation) ; "Invisibilité" (jusqu'à 30cm) pourrait être fait afin de bannir définitivement ce danger.
3x/jour Les réponses qu'il obtint ne furent pas satisfaisantes car
• Arc long en bois blanc ; +40BO ; 2x les dégâts normaux ; portée après la défaite de la Grande Invasion, la plupart des Elfes
double de la normale souhaitaient vivre en toute tranquillité et ne désiraient pas
• 10 flèches ; tue les lanceurs chaotiques de sorts de Théurgie ; de gouvernement central fort. Les choses continuèrent
+25BO
ainsi jusqu'à ce que Chrys Menelrána apparaisse en Ardor.
• Bottes +30 en Escalade
Il parla de Valinor, de Morgoth et de la lutte des Eldar
• Bouclier en mithril (+50BD) ; protège en apesanteur devant le
porteur ; agit comme un bouclier "Anti-sort" de +30BD
contre le Noir Ennemi. Il leur demanda de s'unir contre
• Orbe en cristal de 10cm de diamètre ; permet le contact mental
toute menace de Morgoth qui pourrait surgir dans le Sud
avec d'autres Seigneurs de la Guilde une fois tous les 3 jours. mais il fut accueilli au mieux avec froideur. Les Avari

129
n'avaient pas un grand amour pour les Eldar et quand l'un Plus tard au Troisième Âge, lorsque la Guilde fut
d'entre eux venait les voir et demandait de participer à une reformée, Lyrin rejoignit cette organisation afin de
mission qui n'était pas la leur, il était fermement rejeté. dissiper le danger lié à la Cour d’Ardor une fois pour
Les Kinn-lai étaient les plus réticents à suivre ses toutes. Seul survivant des anciens Trois de Ty-Ar-Rana,
demandes. Les chefs des Arana étaient cependant plus Lyrin est l'un des membres les plus importants de la
clairvoyants et conseillaient à leurs adeptes de coopérer Guilde. Guerrier sans armes accompli, il était le moins
avec le seigneur Elda et finalement la majorité de la Guilde intellectuel des Trois et a erré pendant de nombreuses
fut recrutée parmi les Arana. Lyrin lui-même partageait années sans but particulier avant de rencontrer Laurë et de
des sentiments froids envers les Eldar mais il savait qu'il rejoindre la Guilde. Il est quelque peu à l'écart de ses
était nécessaire de coopérer et il a donc donné à Chrys et compagnons, éprouvant peu de sympathie pour ses
Laurë toute l'aide dont ils avaient besoin. Leurs relations compagnons Elda - bien qu'il ne laisse pas ses sentiments
personnelles restaient cependant froides. affecter ses responsabilités. Il sait qu'il est nécessaire
Lorsque les hommes commencèrent à migrer vers Ardor, d'empêcher la Cour d'atteindre son but, et donc il en fait
Lyrin fut particulièrement fasciné par eux et, à son une décision de l'esprit, pas du cœur. Il est cependant assez
instigation, les Trois décidèrent de leur donner des à l'aise avec le Magicien Bleu Linéris (Pallando) qu'il
conseils et de les diriger. La tutelle bienveillante de Lyrin considère comme un allié honorable. Il s'interroge sur les
et de ses pairs a permis la création du Geshaan. Bien sûr, origines de ce dernier mais admire la décision d’un Maia
il voyait dans les Second-nés des alliés potentiels précieux de revêtir une fana mortelle de manière permanente, avec
et leur demanda de ne pas écouter les autres Elfes (les tous les risques que cela peut engendrer.
émissaires de la Cour) car ils donnaient de mauvais Mesurant 2,01m, avec une peau bronzée, des yeux verts
conseils. Les Trois eurent beaucoup de succès dans cette et des cheveux auburn et roux flamboyants taillés
entreprise et leurs alliés humains devinrent une puissance jusqu’aux oreilles puis en dégradé jusqu’à très long dans le
avec laquelle il fallait compter, empêchant de nombreux dos telle une crinière, Lyrin porte les mêmes signes
complots d'Ardan. Finalement, la Cour parvint à subvertir familiaux que ses frères de Ty-Ar-Rána, mais peu de
le royaume des Hommes et les Trois assistèrent ressemblance avec les Noldor. Malgré son apparence
impuissants à la désintégration de leurs efforts. féminine, il a un comportement masculin prononcé et est
L'affrontement final à la Citadelle vit la chute de Lyaan et de étonnamment insouciant pour son âge et ses souffrances
Lysa. Lyrin fut ainsi le seul à rester à la tête des Arana. Le passées, bien qu'il prenne ses responsabilités au sein de la
changement du monde et les pertes de la guerre contre Ardor Guilde avec le plus grand sérieux, et se battrait jusqu'à la
ont conduit à la disparition des Arana en tant que peuple fort, mort sans hésitation s'il le jugeait nécessaire. Lyrin est
la plupart des survivants ont migré vers Dînsûlinor, d'autres associé à l'élément "Eau" au sein de la Guilde (au même
ont rejoint les Kinn-lai et ont finalement été assimilés à ce titre que Linéris).
dernier peuple. Ainsi, les structures qu'ils avaient construites
sont tombées en ruine, seul Ty-Ar-Rana est resté intact • Profession : Guerrier / Moine
jusqu'à la fin du Troisième Âge… • Niveau : 48
• PdC : 150
• Bonus offensif (BO) : 150 ; 3x PdC *
• Bonus à distance : 200
• Type d'armure : 1 (BD150 / 200 en cas d'Esquive)
• Bonus aux sorts : +20
• Culture/race : d'apparence Noldo, mais semble avoir des origines Nando
• Points de pouvoir : (105×6) = 630
* Lyrin a atteint les plus hauts niveaux d'expertise dans les deux domaines de base
du combat à mains nues ('frappes', et 'balayages et projections'), et il inflige 3x
les PdC habituels lorsqu'il utilise le sort de moine 'Force III'.
CO:91 AD:98 AG:101 ME:91 RA:90 FO:100 RP:100 PR:97 IN:95 EM:101
Listes de sorts (et niveaux connus)
• Toutes les listes de base de Moine au niveau 30
Objets magiques
• Boucles d'oreilles de Lyrin : deux petites pierres de Thaen montées
sur de simples boucles d'oreilles ; x6 PP (Essence) ; +30BD ; "Hâte" à
volonté sans effets néfastes
• Bracelets : en mithril ; +30BD
• Vêtement vert, change de couleur à volonté
• Bandeau en cuir protège la tête comme un casque complet avec
+15BD
• Cape longue et brune ; "Invisibilité" 1x/tour
• Anneau, symbole de la Guilde des Éléments en laen transparent
• Ikasha : arme de jet à lames multiples en laen bleu (+50BO), frappe
comme une épée courte ; revient au lanceur au tour suivant (jusqu'à
30m)
• Orbe en cristal de 10cm de diamètre ; permet le contact mental
avec les autres Seigneurs de la Guilde une fois tous les 3 jours

Lyrin - Illustration : Gail McIntosh


130
Divers équipements et montra les pouvoirs corrupteurs du Noir Ennemi car les
• Pièce en Laen de la chambre forte de Ty-Ar-Rana Elfes ne se trompent pas dans ces affaires de cœur (cf. l'Anneau
• Petit carnet de notes de Morgoth "Lois & coutumes chez les Eldar"). Lorsque tout fut
Herbes médicinales prêt, elle aida son fils à s'échapper d'Aurax-dûr mais resta elle-
• 20 Mirenna même en arrière. Lanthirion l'a pressée et suppliée de venir
• 5 Harfy avec lui mais elle était toujours amoureuse de son époux
• 1 Naza malgré tous ses défauts. Aussi, lorsqu'elle lui raconta ce
• 1 Laurelin qu'elle avait fait (alors que son fils était déjà en route), il devint
Compétences si fou qu'il la tua sur le champ, sans se repentir de son acte.
• Escalade : +75
Gorthaur s'arrangea également pour que son fils apprenne le
• Filature/dissimulation : +100
sort de sa mère afin de le torturer davantage. Lanthirion,
• Perception : +60
entendant cela, devint silencieux et après plusieurs heures, il
• Embuscade : +/-10
fit le vœu de se venger de sa mère. À partir de ce moment, il
• Mouvements adrénaux
se fit appeler Kläen pour souligner son inimitié personnelle
- Bond : +100
envers le Seigneur de la sombre caverne Morlin.
- Réception : +100
- Équilibre : +100 Pendant de nombreuses années, Kläen erra sur la Terre du
Apparence Milieu afin de rassembler toutes les connaissances possibles
• Yeux : verts pour trouver un moyen de réaliser sa vengeance. Au cours de
• Cheveux : cheveux auburn et roux flamboyants ces voyages, il rencontra Fëaturo en l'an T.A. 1356 à Tûl
• Corpulence : muscles fins Harar et fut invité à rejoindre une organisation opposée à la
• Taille : 2,01m Cour. Bien sûr, il était méfiant car il connaissait le bras long
• Peau : bronzée de la Cour, mais Fëaturo réussit à le convaincre de son
• Comportement : Gaieté enfantine honnêteté et Kläen intégra la Guilde. Il est très actif et cherche
• Robe : tunique de couleur bleu clair ou blanc chaque occasion d'entraver les plans de la Cour, ce qui lui vaut
• Attitude : détendue ; dévouée l'attention particulière des sbires de la Cour.
Il voyage beaucoup dans la région pour recueillir les
informations qui permettent à la Guilde de contrecarrer
KLÄEN (A IR ) efficacement les plans du Conseil d'Ardan. C'est lui qui
supervise les opérations permettant à Moran de tuer sa mère.
Kläen (S."Lac immobile et brillant") est né à Aurax-dûr en
l'an D.A.3197, et portait à l'origine le nom de Lanthirion. Il Avec son éternel sourire en coin et ses cheveux châtain
était l'enfant du Grand prêtre Gorthaur et d'Aglarhel (S."Fille sableux qu'il repousse continuellement devant ses yeux,
de la gloire"). Son enfance et son adolescence se déroulèrent Kläen est l'antithèse de Laurë. Mesurant 1,97m et très mince,
sans histoire. Il a bénéficié de tout le confort que la Cour il a tendance à s'affaler ou à s'appuyer sur n'importe quel
pouvait offrir et s'est très peu intéressé à ses activités. Tout support disponible, les yeux fermés (ou presque). Dans le
cela changea lorsqu'en D.A.3298, la Cour détruisit l'île de style typique des bardes, il utilise cette apparente nonchalance
Dînsûlinor et traqua ses survivants. Il assista aux procès menés pour désarmer les gens autour de lui, les incitant peut-être à
par son père qui aboutirent à l'exécution de presque tous les dire des choses qu'ils n'auraient pas dites autrement.
accusés. Cet impitoyable massacre de la famille a mis Contraint de laisser la majeure partie de sa vaste garde-robe à
Lanthirion en opposition directe avec son père. Il a son domicile de Tumlindë, Kläen porte généralement des
ouvertement déclaré sa désapprobation au Grand Prêtre. vêtements discrets dans des tons de vert. Parmi les six
Mais Gorthaur n'a pas réagi. Cette divergence non résolue seigneurs de la Guilde, Kläen a été choisi pour être le Gardien
dura un certain temps car les dernières années du Deuxième de la Compagnie en raison de sa capacité à rester discret, ainsi
Âge furent assez mouvementées dans l’Extrême Sud et que de ses vastes connaissances géographiques et culturelles.
Lanthirion aida à contrecœur à stabiliser la structure de la Kläen est associé à l'élément "Air" au sein de la Guilde, et
Cour pendant la période de suprématie de Sauron. Après la possède des objets ayant des pouvoirs sur cet élément.
chute du Seigneur Noir et le début du Troisième Âge,
Lanthirion a pu consacrer plus de temps à ses recherches sur • Profession : Barde
la Cour et son histoire. En l'an 45 du Troisième Âge, il avait • Niveau : 27
• PdC : 100
rassemblé suffisamment d'indices pour prouver que la Cour
• Bonus offensif (BO) : 120
travaillait pour les objectifs de Morgoth et il approcha son
• Bonus à distance : 130
père avec ses conclusions. La réunion qui s'ensuivit fut très
• Type d'armure : 20 (BD55)
animée et finalement Gorthaur ordonna l'emprisonnement de • Bonus aux sorts : +20 ; Coup Critique d’Impact +85
son fils récalcitrant. Il était tellement pris au piège du Noir • Culture/race : Noldo/Sindar
Ennemi qu'il commit des actes qu'il abhorrait pendant la • Points de pouvoir : (88×5) = 440
marche des Noldor vers l'exil. Un procès fut organisé pour CO:90 AD:101 AG:98 ME:95 RA:101 FO:90 RP:98 PR:102 IN:96 EM:99
que son "traître" de fils soit reconnu coupable et exécuté Listes de sorts (et niveaux connus)
conformément à la "loi légitime". Lorsque Aglarhel découvrit • Toutes les listes de base de Barde (jusqu’au niveau 20)
les intentions du Grand Prêtre, elle le supplia d'épargner leur • Autres listes libres de Mentalisme :
fils, mais ce fut en vain : Gorthaur était déterminé à punir - Maîtrise des esprits (jusqu’au niveau 10)
cette "insurrection". Désabusée par son époux, elle - Transport psychique (jusqu’au niveau 10)
commença à préparer la fuite de Lanthirion. Cette rupture - Auto-guérison (jusqu’au niveau 10)
entre Gorthaur et sa femme fut particulièrement douloureuse - Brillance (jusqu’au niveau 10)
- Camouflages (jusqu’au niveau 10)

131
Apparence
Kläen - Illustration : Charles Peale
• Yeux : bleus
• Cheveux : bruns et dégradés
• Corpulence : svelte
• Taille : 1,97m
• Peau : bronzée
• Comportement : ennuyé, impassible
• Robe : variable, selon la situation
• Attitude : méfiant, toujours en alerte

RÁNA (T ERRE )
Rána (S."vagabond") est un Elfe Nelya né peu après l'arrivée
d'Arana en Ardor. Depuis sa plus tendre enfance, il se
passionne pour l'art de la guérison. Pour les Elfes de la Terre
du Milieu, la guérison des hröar était une nécessité car Endor
n'avait pas la sécurité d'Aman et de nombreuses monstruosités
de Melkor parcouraient encore le monde. Il a vécu au Tâlirân
pendant toutes les périodes de troubles en Ardor. Lors des
premières incursions des sbires de Morgoth, son art fut très
demandé, mais il ne pouvait pas guérir tous les maux ni être
partout. Ces expériences renforcèrent sa détermination à
aider les blessés et les malades. L'arrivée des seigneurs Eldar
dans le pays a changé la vie de Rána pour toujours. Le
premier, Chrys Menelrána, parla de la Grande Guerre du
Nord et du danger que représentaient le Noir Ennemi et ses
- Anticipations (à 10th) monstres pour tous les habitants libres de la Terre du Milieu.
- Résistance aux dommages (jusqu’au niveau 10)
Bien qu'il partage l'aversion commune des Avari pour leurs
- Recherches (jusqu’au niveau 5)
frères Eldar, il comprenait ce dont Chrys parlait. Il réalisait
Objets magiques
• Lame d'Inaril : Épée longue en mithril (+40BO) ; tueuse d'Orques
également le danger pour tous ceux qui ne souhaitaient pas
et de prêtres noirs ; brille à 30m des Orques et à 90m des prêtres noirs ; suivre la voie de Morgoth. C'est pourquoi il était parmi les
épée intelligente (Volonté +100) Arana qui ont défendu le seigneur Elda dans sa requête. Il
• Collier de Vallir : collier en cuir uni avec fermoir en mithril en fallut un certain temps aux Elfes Avari pour prendre une
forme de pentagone dans le dos ; crée un champ défensif autour de son décision mais finalement la plupart acceptèrent les arguments
porteur (traité comme un TA20) sans encombrement ni entrave aux
sorts ; 2x/jour pendant 5 minutes chaque fois ; Le champ est visible de Chrys et furent prêts à l'aider dans ses actions. Cette
comme une aura et crépite et produit des étincelles s'il est frappé. décision marqua une scission importante au sein des Avari de
• Bracelets en cuir ordinaire ; crée un bouclier "Anti-sort" à volonté la région car ceux qui étaient mécontents de la décision
(+30BD et +30 aux JR) partirent en colère et Rána perdit de nombreux amis dans la
• Arc long : +30BO foulée. Il a été accepté dans la Guilde des Éléments en tant
• Kit de crochetage +20 que guérisseur et chirurgien en chef. Ses compétences ont
• Dague elfique en mithril (+40BO)
sauvé de nombreuses vies au cours des premières années de
• Cape elfique +50 Filature et dissimulation
l'organisation et il est devenu un très bon ami de Laurë
• Bottes+30 en Escalade
• Anneau elfique en argent avec une améthyste ; lance "Hâte X"
Menelrána.
1x/jour ; x5 PP pour les Mentalistes ; symbole de la Guilde des Éléments L'arrivée des Second-nés en Ardor lui donna un nouvel
• Orbe en cristal de 10cm de diamètre ; permet le contact mental objectif : avec les Trois de Ty-Ar-Rana, il se fit un devoir
avec d'autres seigneurs de la guilde une fois tous les 3 jours. d'enseigner aux hommes l'utilisation des sangsues. Cela les
Divers équipements aida à grandir et à mieux se défendre contre les maux du
• 60 po
monde. C'est avec satisfaction qu'il suivit l'émergence du
• 5 pm
Geshaan. La corruption et la destruction finale de ce royaume
Herbes médicinales
le dégoûtèrent et lui ôtèrent tout sentiment qu'il pouvait avoir
• 25 Mirenna
• 2 Olvar
pour ses anciens compagnons de la Cour. La corruption du
• 1 Laurë Geshaan était un acte si mauvais à ses yeux que sa quête pour
Compétences aider tous ceux qui combattaient la Cour devint une
• Escalade : +90 obsession. Tout au long des derniers âges, il resta fidèle à sa
• Filature/dissimulation : +90 cause et aida tous ceux qui s'opposaient à l'Ombre dans ses
• Crochetage : +60 nombreuses incarnations. La destruction de Dînsûlinor fut un
• Perception : +50 traumatisme pour lui car beaucoup de personnes qu'il aimait
• Embuscade : +/-5 et respectait y vivaient. Il fut présent lorsque la catastrophe
• Mouvements adrénaux arriva et réussit à s'échapper de justesse. Son incapacité à
- Réception : +50 sauver autre chose qu'une poignée de compagnons l'a conduit
- Force : +50 à de nouveaux sommets de haine envers la Cour et depuis, il
- Équilibre : +40
est inébranlable dans sa détermination à renverser cette
organisation maléfique. Pour quelqu'un de sa profession, il est

132
assez surprenant de trouver une personne aussi froidement Rána - Illustration : Charles Peale
déterminée, mais les nombreux crimes et meurtres de ses
proches perpétrés par la Cour le rendent inébranlable.
L'un des derniers membres du peuple originel d'Arana, Rána
appartient à la Guilde depuis sa fondation, soignant les
blessures et les maux. Elfe Nelya aux cheveux noirs bouclés,
Rána mesure 1,96m et est svelte, mais assez musclé. Malgré
la nature parfois sinistre de sa profession de guérisseur
profane, il est d'un tempérament léger, et sa voix lente et
profonde, son visage jeune et son manque apparent de
coordination semblent contredire son esprit vif et sa véritable
sensibilité. C'est Rána qui guérira un PJ blessé si d'autres sont
prêts à sacrifier des points de statut (ou quelque chose de
comparable) pour canaliser la puissance et apporter ses
pouvoirs à un pentagramme (voir chapitre 9.4). Ce ne serait
qu'à de tels endroits que Rána pourrait agir. Normalement, il
reste au manoir de Laurë, sauf si ses talents sont cruellement
requis par ceux qui luttent contre Ardor. On sait qu'après une
attaque ou un raid ennemi, il apparaît sans prévenir dans les
maisons de soins du Koronandë, du Tuktan ou du Hathor,
soigne les blessés et disparaît aussi vite qu'il était venu. Associé
à l'élément "Terre" au sein de la Guilde, Rána porte du vert
et du marron, généralement sous la forme d'une tunique, d'un
pantalon et de bottes hautes, ou d'une robe à capuche longue.

• Profession : Guérisseur
• Niveau : 38
Divers équipements
• PdC : 150
• 50 po (argent de voyage)
• Bonus offensif (BO) : 120
Herbes médicinales
• Bonus à distance : 100
• 40 Mirenna
• Type d'armure : 15 (BD90)
• 2 Winclamit
• Bonus aux sorts : +20
• 4 Yavethalion
• Culture/race : Sinda (Nelya)
• 8 Vessin
• Points de pouvoir : (108×5) = 540
• 2 Jojojopo
CO:88 AD:98 AG:98 ME:92 RA:100 FO:81 RP:90 PR:100 IN:96 EM:97
• 6 Anserke (déjà en pâte)
• 2 Fraw
Listes de sorts (et niveaux connus)
• 2 Degiik
• Liste de base de Guérisseur (jusqu’au niveau 30)
• 2 Olvar
- Voies des nerfs (jusqu’au niveau 20)
• 1 Oiolosse
- Soins superficiels (jusqu’au niveau 30)
• 1 Laurelin
- Purifications (jusqu’au niveau 20)
• 1 Lestagii
- Défense contre les sorts (jusqu’au niveau 20)
• 3 Shen
- Connexions supérieures (jusqu’au niveau 30)
• 2 Arduvaar
Autres listes libres de Théurgie :
• 2 Naza
- Voies du sang (jusqu’au niveau 20)
• 5 Zulzendura
- Voies des os (jusqu’au niveau 20)
Compétences
- Voies des organes (jusqu’au niveau 20)
• Escalade : +50
- Voies des muscles (jusqu’au niveau 20)
• Perception : +50
- Lois du temps (jusqu’au niveau 30)
• Mouvements adrénaux
- Lois de la lumière (jusqu’au niveau 25)
- Réception : +50
- Équilibre : +40
Objets magiques
Apparence
• Épée longue elfique : en mithril avec bord en laen vert (+45BO) ;
brille dans un rayon de 90m autour des Orques, des Trolls et des prêtres • Yeux : marrons clairs/noisette
chaotiques ; tueuse d'Orques • Cheveux : noirs/bouclés
• Main Gauche en acier vert +20BO • Corpulence : légèrement musclé
• Bracelet en mithril avec incrustation de bois et de laen vert ; x5 PP • Taille : 1,96m
pour les guérisseurs ; guérit 1 PdC par tour (porteur seulement) jusqu'à • Peau : bronzée
son maximum de PdC • Comportement : Gai, toujours d’humeur légère (et esprit lent).
• Bague en Or avec une émeraude. Symbole de la Guilde des • Robe : robes/tuniques et pantalons marrons et verts
Éléments
• Attitude : intelligent, sensible
• Cape : marron foncé ; "Invisibilité" à volonté jusqu'à 5x/jour
• Orbe en cristal de 10cm de diamètre ; permet le contact mental
avec d'autres Seigneurs de la Guilde une fois tous les 3 jours

133
FËATURO (E SPRIT ) Ténèbres imminentes et il en informa son amante
Yavëkamba. En effet, elle lui présenta le garçon après la
Les origines des jumeaux Fëatur et la description de la
naissance et il l'amena dans la caverne de Guinarnen dont
sœur jumelle sont décrit plus haut (chapitre 8.4). Seuls les
il avait découvert l'existence quelque temps auparavant.
faits appartenant exclusivement au jumeau masculin sont
En effet, c'était l'une des rares cavernes qui contenait les
décrits ici.
restes des eaux d'Almaren : les eaux primitives qui
Ils rejoignirent la rébellion des Noldor (pour la seule contenaient encore une partie de la puissance
raison de rejoindre leur maître en Terre du Milieu) et impressionnante des Valar au printemps d'Arda. Il savait
furent dans l'armée de Fingolfin. Pendant la douloureuse que ces eaux le maintiendraient indéfiniment en vie et
traversée de l'Helcaraxë, Fëaturo vit Morgoth pour ce aideraient son fëa à combattre l'influence de Morgoth (voir
qu'il était réellement et se repentit de ses actes. Il quitta l'entrée Moran ci-après). Lorsque le moment serait venu,
l'Ost principal et tout le monde pensa qu'il était une autre Moran serait réveillé et préparé à faire face à son destin.
victime de la glace impitoyable, mais il survécut et essaya
La stabilité de Fëaturo dans ce grand jeu de stratégie
de retourner à Aman mais se perdit bientôt dans le désert
politique est Yavëkamba, la Guérisseuse de la Cour. Son
de glace. Ainsi, la condamnation de Mandos selon laquelle
amour et son espoir de rédemption pour ses mauvaises
le pays d’Aman était fermé aux Noldor exilés devint vraie
actions l'ont maintenu debout dans les moments les plus
même pour Fëaturo. Même la robustesse des Noldor dans
désespérés, où la Cour semblait l'emporter, comme dans
leur jeunesse ne l'aida pas sur la glace et il fut pris au
les cas du Geshaan ou de Dînsûlinor.
piège… Il périt et son esprit partit pour Mandos. Là, il
pria les Valar pour leur demander pardon et trouva la Fëaturo est le cerveau et la figure centrale de la lutte
clémence et fut jugé à Mandos. Après quelques années contre la Cour. Il fournit aux autres membres de la Guilde
éphémères, il fut réincarné, mais les Valar le chargèrent des renseignements provenant du cercle intérieur de leur
d'une mission : retourner en Terre du Milieu pour ennemi et il définit les lignes directrices de la stratégie
combattre les serviteurs de Morgoth, en particulier la globale. Il joue également le rôle de conseiller pour tous
Cour et sa propre sœur. Ce serait l'accomplissement de sa les autres, leur donne des conseils et de l'espoir. Ces
pénitence. responsabilités et la nécessité d'entretenir le déguisement
de sa sœur et d'agir ainsi au sein de la Cour pendant de
La purge qu'il avait subie à Mandos avait élevé et renforcé son
longues périodes l'empêchent de passer à l'action.
esprit, à l'instar de l'acte similaire de Glorfindel à une époque
ultérieure. Il accepta sa mission avec dignité et apparut bientôt Pour les PJs, il sera presque impossible de l'approcher
en Terre du Milieu après avoir repris la traversée directement, mais son travail devrait leur fournir de
d'Helcaraxë et cherché sa sœur. Ils se rencontrèrent à nombreuses informations précieuses pour vaincre la
nouveau secrètement à Eithel Ivrin et il lui raconta Cour.
l'histoire d'une longue odyssée sur la glace et elle Voir l'entrée "Fëatur" au chapitre 8.4 pour les détails
crut ses paroles. Elle lui a également parlé d'un physiques.
pouvoir potentiel dans l’Extrême Sud et il a Associé à l'élément "Esprit" au sein de la Guilde
accepté de l'accompagner dans sa mission car des Éléments, Fëaturo porte du blanc garni
Ardana l'avait déjà contactée pour rejoindre d'or, généralement sous la forme d'une tunique
la cause de la Cour. de soie blanche légèrement teintée de violet,
Ils convinrent de garder son existence d'un pantalon clair et de sandales dorées,
secrète, juste pour avoir une source ainsi que d’une paire de gants bleu clair
d'amusement et un subterfuge qui lui permettent de cacher ses bijoux
potentiel au sein de la future Cour. (son pendentif est d’ailleurs aussi sous
Il était très satisfait de cette sa tunique). C'est l'antithèse de son
solution car elle lui permettait habit sombre et terne porté à la
d'accéder facilement à presque Cour. Il porte également des
toutes les installations de la bracelets en or, d'environ 7,5cm
Cour maléfique tout en ayant de large, aux propriétés
la confiance totale d'un de ses magiques. Le plus introspectif
plus grands Seigneurs. des six, il sourit rarement, et
Malgré sa nécessité, la quand il le fait, il y a une touche
double trahison de sa sœur d'ironie. Il a aussi des marques de
lui laissa une ombre et il fatigue autour de ses yeux et de sa
était plus morose qu'avant. bouche, ce qu'aucun Elfe n'aurait
Heureusement, sa sœur normalement. Il porte une aura
attribuait cela à ses de malheur comme une cape
souvenirs douloureux sur la sombre, ne cherchant plus qu'à
glace impitoyable. achever sa quête et à retourner
Une fois qu'ils furent dans les Terres Sauvages avec
arrivés en Ardor, il fit un son amour, ce qui ne peut se
rêve sur les jumeaux faire que par la destruction de la
d'Ardana et sut que le Cour et, bien sûr, la mort de sa
garçon manifestement sœur.
mort serait l'espoir contre les Fëaturo - Illustration : Cirdann de Felrive

134
• Profession : Mentaliste
MORAN
• Niveau : 33
• PdC : 150 Moran (S."Longues Ténèbres") est le frère de Morelen. Il est
• Bonus offensif (BO) : 130 né en même temps que sa sœur en P.A.507, mais semblait
• Bonus à distance : 120 être mort à la naissance. Cela fit sensation car les Eldar ne
• Type d'armure : 1 (BD120) savaient pas auparavant qu'une telle chose pouvait arriver.
• Bonus aux sorts : +20 Étant donné la puissance surnaturelle de leur conception, cela
• Culture/race : Noldo n'a pas causé l'émoi qu'il aurait normalement dû avoir à
• Points de pouvoir : (108×5) = 540 Ardana, et Yavëkamba lui fit croire qu'elle récupérait le corps
CO:93 AD:98 AG:101 ME:99 RA:96 FO:92 RP:99 PR:101 IN:97 EM:99 du garçon pour le préparer à l'enterrement. En vérité, elle
l'apporta à Fëaturo qui connaissait le péril dans lequel se
Listes de sorts (et niveaux connus) trouvait le garçon. Le hröa de Moran était en effet presque
• Toutes les listes de base du Mentalisme (jusqu’au niveau 30) mort et son fëa luttait contre le thúle maléfique de Morgoth
• Autres sorts : qui cherchait à détruire le corps et ainsi mettre fin à tout
- Maîtrise des esprits (jusqu’au niveau 20) espoir. En toute hâte, l'enfant fut amené à Guinarnen par
- Télékinésie (jusqu’au niveau 20) Fëaturo. Là, l'influence bienveillante des eaux primitives
- Transport psychique (jusqu’au niveau 30) stabilisa le hröa du garçon et donna au fëa la force dont il avait
- Camouflages (jusqu’au niveau 25) besoin pour soumettre et expulser le thúle maléfique du Noir
- Résistance aux dommages (jusqu’au niveau 20) Ennemi. Cela prit cependant beaucoup de temps, mais il n'y
- Déplacement (jusqu’au niveau 25) avait pas d'urgence et l'enfant dormit donc pendant des
Objets magiques millénaires dans les eaux magiques et gagna ainsi en force pour
• Pendentif : chaîne en or avec orbe en cristal suspendu de 2,5cm de son destin ultime. Moran fut réveillé par Fëaturo en l'an T.A.
diamètre ; Utilisation à volonté de la liste libre du Mentalisme "Brillance" 1390 car ce dernier sentait que le moment de l'affrontement
jusqu'au niveau 30 ; x6 PP pour les listes du Mentalisme ; "Trouble" à
volonté (+30 PP) final était venu. Peu après sa sortie de l'eau bénie, l'enfant fut
• Dague elfique : en laen clair (+50BO) rapidement amené au manoir de Laurë. Là, le jeune Elfe
• Bandeau : cercle d'or ; protège la tête comme un casque complet ; grandit avec les meilleurs professeurs disponibles et se fit des
"Miroir mental" en continu amis. La Guilde savait que Moran aurait besoin de cet amour
• Bracelets en mithril ; +30BD et de cette attention pour la grande tâche qui l'attendait. Il a
• Anneau en mithril avec une petite améthyste, fait par Aulë comme été élevé dans les traditions des Eldar et des Avari. Dès qu'il
cadeau des Valar ; permet la manipulation imperceptible des Cartes fut assez grand, il commença à apprendre sur la Cour, la
d’Ardana ; crée des pensées altérées pour tromper sa sœur (le sujet des
pensées peut être déterminé par Fëaturo) ; invisible et indétectable
Guilde et leur combat. Finalement, on lui parla de son
lorsqu'il est porté héritage et du rôle qu'il devrait jouer afin d'obtenir la chute
• Ceinture +30BD finale de la Cour. Bien sûr, le fait de savoir qu'il devait tuer sa
• Cape bleu-vert ; "Invisibilité" 3x/jour mère le rendit quelque peu sombre, mais il en comprit la
• Bague : symbole de la Guilde des Éléments nécessité. Il décida également que s'il y avait une autre option
• Orbe : Cristal de 10cm de diamètre ; permet le contact mental pour arrêter définitivement la Cour, il la prendrait. Il prévoit
avec d'autres Seigneurs de la Guilde une fois tous les 3 jours. d'épargner sa sœur (si cela est possible) et de retourner à
• Jeu de cartes d’Ardana : voir chapitre 9.2 Guinarnen avec elle. Moran pense que leur héritage souillé ne
Divers équipements conviendrait pas à Aman et que les eaux l'aideraient de la
• 30 po même manière que lui. Peut-être peuvent-ils tous deux être
• Robes de la Darin Tesarath purifiés afin qu'un retour à Aman puisse leur être permis.
Herbes médicinales
Moran passe la plupart de son temps à la villa isolée de
• 20 Mirenna
Tumlindë et ses environs (voir chapitre 10.8).
• 2 Olvar
• 1 Laurë Moran mesure 1,98m et est svelte. Il a toujours la curiosité
• 3 Harfy d'un jeune Elfe dans le monde. Il n'a pas d'élément spécifique
Compétences au sein de la Guilde, car il combine tous les éléments à la fois.
• Escalade : +80 Cela reflète son rôle central pour le succès de la quête.
• Filature/dissimulation : +100
• Perception : +110 • Profession : paladin
• Embuscade : +/-10 • niveau : 15
• Mouvements adrénaux • PdC : 150
- Bond : +60 • Culture/race : Noldo/Tatya (en partie "Ainu")
- Réception : +90 CO:92 AD:97 AG:100 ME:92 RA:90 FO:99 RP:96 PR:95 IN:100 EM:103
- Force : +70
- Équilibre : +70 Objets magiques :
Apparence • Épée longue elfique : en laen rouge (+40BO) ; tueuse de partisans
• Yeux : bleus de Morgoth (pas nécessairement ceux de Sauron)
• Cheveux : blond doré • Armure de plaque : en peau de dragon, d'un beau vert iridescent ;
• Corpulence : mince, mais musclé protège comme un TA18, mais n'encombre que comme un TA5
• Taille : 1,88m • Arc elfique +20BO
• Peau : légèrement bronzée • Bouclier en acier rouge +20BD
• Comportement : lugubre, ironique • Bracelet en argent avec incrustations dorées ; x4 PP pour les
utilisateurs de Théurgie
• Robe : pantalon clair, tunique blanche (teintée de violet) et dorée,
gants bleu clair • Anneau d'or ; symbole de la Guilde des Éléments

135
LINÉRIS/ PALLANDO (E AU) Éléments. Après quelques discussions et une réflexion
approfondie, il fut admis dans leur organisation. Au même
L’Istar Linéris (plus connu sous le nom de Pallando) est l'un
titre que Lyrin, Pallando est associé à l'élément "Eau" au
des deux Magiciens Bleus qui furent envoyés en Terre du
sein de la Guilde.
Milieu au cours du Deuxième Âge : "...dans un but différent [de
celui de Gandalf, Saroumane et Radagast]" au Deuxième Âge Après l'échec du rituel du Troisième Âge, il devint même
pour contourner Sauron : "...pour apporter de l'aide aux quelques l'ami d'Ardûval qu'il convainquit de rejoindre la cause du bien
tribus d'Hommes qui s'étaient rebellées contre le culte de Melkor, pour et de racheter ses mauvaises actions.
attiser la rébellion...et après sa chute pour chercher sa cachette (ce Linéris, le plus petit des deux "Magiciens Bleus" (Ithryn
qu'ils ont échoué) et pour semer la dissension et le désarroi dans l’Est Luin), fut envoyé à Endor à la demande du plus âgé des deux
sombre (métaphore pour toutes les régions à l’Est et au Sud du Nord- Magiciens Bleus, Alatar, un serviteur de Námo (Mandos) et
Ouest colonisé par les Dúnedain). Ils ont dû avoir une très grande de Nienna. Il connaît bien les voies du deuil et de la mort et
influence sur l'histoire des 2ème et 3ème Siècles en affaiblissant et en comprend les troubles de l'âme. Alatar l'a pris comme
désorganisant les forces de l’Est... qui, autrement, auraient été plus compagnon car Pallando était connu comme un grand
nombreuses que l'Ouest" (PoME). voyageur et il était à l'origine l'ami d'Alatar mais, avec le
Ce Magicien est le plus présent au Koronandë et au Hathor. temps, les deux se sont séparés.
En effet, il soutient ces deux nations pour s'opposer aux Pallando mesure 1m80 et marche d'un pas puissant et
différentes incarnations de l'Ombre, qu'il s'agisse de la Cour infatigable. Il a des yeux indigo et des cheveux noirs. Comme
(le Tantûrak) ou de Sauron (le Mûmakan). Ses Gandalf, Pallando voyage au loin ; mais contrairement au
connaissances en tant qu'élève du Vala Námo Pèlerin gris, le petit mage bleu finit par se détourner, du
(Mandos) lui permettent de comprendre dans une moins en partie, de sa mission et s'installe temporairement
large mesure l'esprit humain, et il ses conseils sont parmi ceux qui suivent sa parole. Il s'agit cependant d'une
vitaux dans les oppositions à l'Ombre. En cela, il est question compliquée à trancher car la mission des Magiciens
similaire à Saroumane, mais il n'est pas tombé dans Bleus est différente de celle des Istari du Nord-Ouest.
le piège de Sauron en cherchant ouvertement le Voir MERP Lords of Middle-earth – Volume I pour plus de détails
pouvoir et la domination. En fait, il a également et pour les caractéristiques de Pallando.
échoué dans sa mission, mais d'une autre manière
que Saroumane ou Radagast (car chaque Istar était
unique, avec ses forces et ses faiblesses personnelles).
Il ne veut jamais retourner dans les Terres Immortelles
à cause de sa position en Endor.
Comme Gandalf, il est toujours en mouvement et erre
fréquemment dans les terres du Sud et du Sud-Est de la
Terre du Milieu. Contrairement à Gandalf, lorsqu'il
réside dans une région, il a une demeure semi-
permanente qui est entretenue par des générations
de serviteurs humains qui savent qu'un jour leur
maître pourrait apparaître. En attendant, ils sont
libres d'utiliser les ressources du manoir tant qu'ils le
gardent intact.
Dans le cadre de sa mission, il cherche à soutenir les
personnes qui résistent à Sauron dans les vastes
domaines de l’Est et du Sud, où la puissance
gondorienne n'a pas d'influence. Dans ce contexte,
les Hathoriens et les Kîrani du Koronandë sont ses
principaux "élèves" car il perçoit en eux un esprit de
liberté qui lui donne la conviction que ces gens sont
le véritable espoir de résistance à l'Ombre dans cette
région. Il perçoit aussi très clairement les
agissements de la Cour et ses machinations. Pour
cette organisation, il a une opinion plus différenciée
: d'une part, ils résistent à Sauron et aident ainsi le
Magicien dans sa mission, d'autre part, ils
complotent pour détruire le Soleil et la Lune, ce qu'il
doit bien sûr empêcher (bien que ce ne soit pas l'une
des tâches pour lesquelles il a été envoyé). En
général, il pense qu'il est préférable de faire en sorte
que deux adversaires du Magicien s'engagent l'un
contre l'autre dans un combat, puis de frapper les
deux lorsqu'ils se sont affaiblis dans leur lutte.
Peu après son arrivée dans l’Extrême Sud, au
troisième millénaire du Deuxième Âge, il fit la
connaissance de plusieurs membres de la Guilde des Pallando - Illustration : Liz Danforth (lizdanforth.com)

136
• Arc en acier : de fabrication Númenóréenne, métal noir +30BO ; 2
attaques par tour ; frappe comme un arc long
8.7 LESLES
8.7 SEIGNEURS DU
SEIGNEURS • Cotte de mailles : héritage royal du Tantûrak ; en acier noir de
fabrication Númenóréenne (+40BD) ; protège comme un TA16 avec un
TANTÛRAK
DU TANTÛRAK TA13 ; annule 20% des Coups Critiques couverts par l'armure ; se
répare à un rythme de 1 PdC/heure
• Bouclier : en acier trempé (+25BD) ; en apesanteur
• Bague sigillaire : en or rouge ; les sigils réalisés avec l'anneau
soustraient 25 à toute tentative de falsification
AR-KÎRATÔR
L'empereur du Tantûrak (T.A.1644-1726) est un jeune
homme Arûwain arrogant de 29 ans au tempérament calme BARATÛN
et posé. Il se sent supérieur à n'importe quel homme du Le Haut-Général des armées du Tantûrak mesure 1,98 m, à
Mûmakan et pense que c'est son droit de régner sur les l'image des rois de la mer d'autrefois. Il gouverne sa zone de
hommes inférieurs de la Terre du Milieu. Il laisse les affaires responsabilité d'une main de fer, croyant fermement en la
politiques entre les mains de ses conseillers, principalement supériorité de son peuple. Baratûn a son siège à la grande
Valmorgûl le Mage en qui il a confiance. L'empereur préfère forteresse de Ramôrth (voir chapitre 10.8), bien que souvent
s'entraîner à manier les armes, à faire des tournois et à il soit à la forteresse de l’Est au lac Pel Dûshera. C'est lui qui
apprécier les arts martiaux. Le grand désir d'Ar-Kîratôr est bloque aux troupes du Mûmakan l’accès au Gan. Par
d'écraser les Mûmakanril et de conquérir le Ciryatandor. conséquent, il est le soldat le plus puissant de l'État - et il le
Malgré les obstacles, il projette une offensive contre ce sait.
dernier et constitue son armée pour la campagne. La plupart Il est issu d'une vieille famille Númenóréenne liée de loin à la
de ses conseillers désapprouvent ce plan mais la campagne est lignée royale. Cette parenté a le plus souvent entravé ses plans
sa vengeance personnelle pour la défaite de son arrière-grand- et ses propositions, car l'empereur prétend constamment que
père en T.A.1487. Tout en étant ouvert à la plupart des bons ses proches veulent usurper plus de pouvoir et n'accepte donc
conseils sur d'autres sujets, l'empereur est inflexible sur ce leurs conseils qu'à contrecœur (surtout s'ils sont contraires à
sujet. Il rêve de gloire à l'Ouest et d'une défaite écrasante du son propre jugement). Dans le cas de Baratûn, c'est
Ciryatandor qu’il déteste tant. Cela ferait de lui le plus particulièrement tragique car il est le plus expérimenté en
puissant seigneur Arûwain du Sud. Mais ses conseillers matière de relations avec les Mûmakanril. Il a observé
l’avertissent que son rêve n'a que très peu de chances de l'unification de ce peuple avec beaucoup d'inquiétude et est
réussir étant donné les nombreux ennemis, et que cette certain que le futur roi Moraar régnera sur un royaume
campagne dont il rêve mène au désastre. Mais le jeune hautement unifié avec une puissante armée et la volonté
empereur ne le voit pas. déterminée de conquérir les Terres du Soleil. Ses
En effet, sa campagne contre le Ciryatandor conduit à un avertissements ne sont cependant pas pris en compte et il
échec : son armée est piégée dans la Fosse aux Chèvres et est essaie d'utiliser ses ressources limitées au maximum,
forcée de se battre avec un grand désavantage. En renforçant ainsi la position des Tantûraki dans sa zone de
conséquence, ses troupes sont vaincues et l'empereur réussit responsabilité.
de justesse à se mettre en sécurité à Ûsakan. Cette défaite n'a Baratûn désapprouve également les dispositions prises par Ar-
pas seulement mis fin à tout espoir de conquête à l'Ouest, elle Kîratôr pour la campagne du Ciryatandor. Alors que
a aussi gaspillé des ressources tant nécessaires dans la lutte l'empereur a tenu compte de son conseil militaire à d'autres
beaucoup plus importante contre les Mûmakanril unis sous moments, cette campagne spéciale prend une signification
leur plus grand roi : ce mauvais choix a dégradé le Tantûrak quasi-religieuse pour l'empereur et il organise tout selon son
pendant cinq siècles en une puissance secondaire avant qu'elle propre jugement. Baratûn est sûr que la campagne finira par
ne soit capable de retrouver ses anciennes possessions et toute échouer et prépare secrètement des mesures d'urgence en cas
sa puissance. de désastre attendu.
Physiquement, Ar-Kîratôr est un homme imposant dont La tenue préférée de Baratûn est sa magnifique cotte de
l'ascendance Númenóréenne est bien visible dans ses cheveux mailles associée à un surcot rouge portant son symbole : une
noirs et ses yeux gris. Il mesure 1,91m et un air d'arrogance forteresse rouge sur un champ noir bordé d'une bordure
constante se dégage de lui. d'argent.
• Profession : Cavalier • Profession : Maître d'armes
• Niveau : 14 • Niveau : 26
• PdC : 150 • PdC : 150
• Culture/race : Arûwain • Culture/race : Arûwain
CO:91 AD:92 AG:89 ME:61 RA:75 FO:96 RP:85 PR:94 IN:91 EM:75 CO:90 AD:75 AG:98 ME:97 RA:101 FO:95 RP:90 PR:99 IN:98 EM:92
Objets magiques Objets magiques
• Gormegil : en mithril (+65BO). Il s’agit de l'épée longue royale du • Épée longue : en acier nain (+30BO) ; Coup Critique
Tantûrak ; inflige un effet de "Peur" constant pour tous les ennemis dans supplémentaire de même degré (lancer séparément)
un rayon de 60m à un tiers du niveau du porteur ; augmente le • Arc en acier : de fabrication Númenóréenne, métal noir +30BO ; 2
saignement de tous les Coups Critiques de Taille de 1 PdC/tour par attaques par tour ; frappe comme un arc long
classe de Coups Critiques ('A' : +1, 'B' : +2 etc.) ; très intelligente • Cotte de mailles : en acier noir de fabrication Númenóréenne
(Volonté +120) et peut parler mentalement au porteur ; aime (+30BD) ; protège comme un TA16 avec un TA13 ; le porteur ne subit
l'accumulation de pouvoir politique ; peut lancer le sort "Soulagement aucune pénalité liée au poids (perte de points d'épuisement, par exemple)
d'étourdissement (30m)" 5x/jour • Bouclier : en acier trempé (+20BD) ; en apesanteur
• Sceptre : façonné pour Ar-Kinjaarn (roi du Tantûrak en D.A.3010) et
symbole du pouvoir royal ; fait de mithril et serti de rubis ; frappe comme
un marteau de guerre +30BO ; confère un bonus de +25 aux compétences
d'influence (commandement, séduction, art oratoire, etc.)

137
LE MAGE ceux des Kîrani, mais la majorité craignait que les préjugés
Voir l'entrée "Valmorgûl" au chapitre 8.1. croissants des Númenóréen à l'encontre des Eldar ne
conduisent à la guerre. Avec le soutien de figures clefs parmi
son propre peuple et l'approbation tacite des alliés Premiers-
Nés de Kîrani, le jeune représentant a pris le contrôle de
LES AUTRES SEIGNEURS l'assemblée en D.A.1987. Le Koronandë est devenu un
Le Conseil de Taurang (Tëarenga) est aussi composé de royaume l'année suivante lorsque les oligarques du conseil
quatre seigneurs de moindre importance, qui sont aussi à consultatif qui ont remplacé l'assemblée républicaine l'ont élu
la Cour d’Ardor : roi du Koronandë. Des centaines de Kîrani épris de liberté ont
résisté à ce changement et une rébellion civile a ravagé le
Vargus (Av."Vie-terre" ; Q."Váracuita") est un prêtre royaume pendant les dix-neuf années suivantes. L'arrivée du
Noldo corrompu. Mage au Tantûrak en D.A.2007 a polarisé le soutien à Jí Indûr
Niv : PdC : BO : Proj : TA :
20 120 +140ma +100ard 2 (BD100)
Masse+20 et a semblé condamner la cause rebelle. Les relations entre la
colonie Adan et les Kîrani ont atteint le bord de la guerre et,
par peur, le peuple du Koronandë a cherché l'unité. Confiant,
Boah Agonar ("Borajan Akânônâro" ; Av."Borini-Ikinnir") le jeune monarque a appelé à une grande célébration
est un sorcier Noldo qui quitta pendant un temps le Sud, en publique. Son plan pour rassembler le soutien du peuple pour
tant qu'agent de Sauron, pour s'aventurer avec des une guerre impopulaire et un régime illégal a échoué,
compagnons de voyage au Nord, dans la Trouée des Trolls. cependant, quand le gouverneur du Koronandë Loran Klien
Niv : PdC : BO : Proj : TA : Bâton s'est levé à la tribune au-dessus de la foule et a offert un retour
22 90 +60da - 2 (BD110) x5 PP à un régime républicain, les Kîrani ont spontanément
applaudi cette solution ancestrale et des émeutes ont éclaté.
Le Roi autoproclamé du Koronandë a été forcé de fuir à l’Est
Maug (Av."Silence" ; S."Dínen") est un Mage Sinda, très vers le Mûmakan.
réservé et qui parle peu. Les agents de Sauron résidaient dans la demeure des Mûmakil
Niv : PdC : BO : Proj : TA : Bâton depuis le milieu du 18ème siècle du Deuxième Âge, et les
18 80 +50 Éclair - 2 (BD90) x4 PP
relations cordiales de Jí Indûr avec les sous-fifres du Seigneur
des Ténèbres (il ignorait qu'ils servaient Sauron) lui permirent
de trouver un refuge après son renversement. Le grand Kîran
Dûranna ("Dûr-inni" ; Av."Cadeau Obscur") est une
offrit au Seigneur des Anneaux l'occasion de poursuivre ses
mystique Avar.
objectifs sordides dans l’Extrême Sud. Si Sauron offrit un
Niv : PdC : BO : Proj : TA : Arc Long
15 70 +80da +60al 1 (BD80) +10
nouveau trône au roi exilé, ce pacte odieux condamna les
Mûmakanril. Il donna à Indûr un Anneau de Pouvoir en
D.A.2010, et plus tard la même année, Kîran s'empara du
trône du Mûmakan.
Jí Indûr fut couronné Jí Amâv II du Mûmakan. Le peuple a
8.8 LES AUTRES
8.8 LES AUTRES PERSONNAGES cru que son arrivée était la seconde venue du légendaire
PERSONNAGES
IMPORTANTS Premier Roi - le Seigneur Dieu Amâv - et l'ambitieux
monarque n'a eu aucun mal à prendre le contrôle de la nation
IMPORTANTS en difficulté. Régnant depuis la cité sainte d'Amaru. Indûr a
unifié les tribus semi-nomades et a élaboré des plans pour de
nouvelles conquêtes. Son règne dura 1252 ans, au cours
JÍ INDÛR, LE QUATRIÈME NAZGÛL desquels les Mûmakanril devinrent un peuple corrompu qui
Jí Indûr (ou Yí-Indûr, Ji Amaav) est né sous le nom de Jí Indûr s’étendit au Gan, à l’Est du Dûshera et à la majeure partie du
dans la cité de Korlan en l'an D.A.1965. Héritier de la fortune grand archipel du Sud.
de la famille oligarchique la plus riche de la république Kîrane L'expansion du Mûmakan vers l'Ouest s'avéra infructueuse
du Koronandë, il a été le plus jeune homme jamais élu face à l'opposition du Conseil d'Ardan et à la force inhérente
gouverneur de l'un des six districts du royaume. Il est ensuite des Elfes, des Númenóréens et des Kîrani qui dominaient la
devenu un puissant représentant à l'assemblée de douze région. Cette situation a conduit au pacte du Spectre de
membres du Koronandë. Là, il fait pression pour la création l'Anneau avec le mage de Tantûrak en D.A.3010. Avec le
d'un gouvernement central qui pourrait contester la puissance soutien de Mûmakani, le Tantûrak se libéra du joug des
croissante de Númenor, car le jeune seigneur marchand craint Númenóréens et se déclara royaume indépendant. Ar-
la perte de ses précieux intérêts commerciaux dans la région Zîmrathon de Númenor ne parvint pas à écraser la rébellion
autour de la baie d'Ûsakan. La colonie Númenóréenne du dans les années 3010-17, si bien que la scission réussit.
Tantûrak (fondée en D.A.1792 sous le nom de Lond Quelques mois plus tard, le Tantûrak et le Koronandë
Hallacar) s'est développée durant le règne de Tar-Ciryatan, et abdiquèrent le traité de paix, laissant les Kîrani entourés de
les navires autrefois destinés à Korlan ont commencé à voisins hostiles. Les années à venir s'avèrent sombres, la
accoster dans le port de Sarûl. Mais surtout, des navires de république de Kîrani devenant une terre désarmée et
guerre ont commencé à fréquenter la baie et Jí Indûr a perçu exploitée. Seules les jalousies incertaines qui subsistent entre
une menace pour l'indépendance de son peuple. Indûr le Tantûrak et le Mûmakan empêchent sa conquête pure et
accumula lentement du soutien parmi les riches marchands et simple. Ar-Pharazôn, le roi d'or de Númenor, mit fin au
guerriers du Koronandë, ainsi que parmi de nombreux Elfes règne d'Indûr et à l'indépendance du Tantûrak en D.A.3262.
du Tâlirân voisin. Les sentiments des Elfes variaient comme Son invasion d'Endor ramena dans le giron d'Adan la plupart

138
des anciennes possessions du Ouistrenesse en Terre du Milieu l'idéal de son peuple. Cependant, après être devenu roi des
et aboutit à la capture du Seigneur des Anneaux. Le Mûmakan Mûmakanril, il a adopté l'habit des cavaliers Mûmak : une
devint un état sujet de Númenóréen, son empire fut brisé et culotte de coton gris avec des pièces de cuir, une cape grise,
Jí Indûr se retira au Mordor. Númenor périt lors de la Chute une armure brigandine et un casque ouvert et incrusté d'ivoire
de D.A.3319, permettant au Malin de s'échapper chez lui. Les pour ressembler à la tête d'un Oliphant (voir illustration page
Nazgûl redevinrent actifs dès que Sauron retourna à Endor. 18).
Pendant les 122 années restantes du Deuxième Âge, Indûr Voir MERP Lords of Middle-earth – Volume II pour les
s'engagea dans la lutte contre la Dernière Alliance des Elfes et caractéristiques de Jí Indûr.
des Hommes mais, comme Sauron et les autres Nazgûl,
l'Ombre du Sud se cacha après la défaite du Seigneur des
Ténèbres.
Indûr revint en Terre du Milieu vers l'an 1050 et passa les BAL-ANZETI, SEIGNEUR
deux siècles suivants à reprendre des forces sur l'île d'E-Sorul CHANCELIER D'ÛSAKAN
Sâre. Son influence sur le Mûmakan se développa lentement Le Seigneur-Chancelier d'Ûsakan est issu de l'une des plus
(Gorthaur, en particulier, entrava sa progression), mais en anciennes maisons nobles du royaume. Il sert de bras exécutif
l'an 1250, les serviteurs de Jí Indûr réussirent à manœuvrer au roi, puisque l'empereur du Tantûrak passe la plupart de son
les peuples désorganisés pour les réunir en une coalition temps à Sarûl. En pratique, le Seigneur-Chancelier peut
commandée par ses lieutenants. Cette union lâche incite à gouverner avec une quasi-autonomie et en échange de son
nouveau les guerriers Mûmak à mener une politique agressive dévouement envers le Tantûrak, il reste fidèle à l'alliance des
d'expansion. deux états. Il est particulièrement hostile aux Magri établis à
En l'an 1264, Sauron ordonna à Indûr de se rendre à la Mag et Tûmag, qui lui refusent l'hégémonie sur Tûmag et
Citadelle d'Ardor et de rechercher une "alliance" avec le Mag, parce que les Magri essaient d'être influents dans les
Conseil elfique d'Ardor, mais la vieille rivalité pour le parties Sud et Sud-Est, plus fertiles et plus peuplées.
contrôle de l’Extrême Sud persista. Mis en échec par le La protection de la frontière occidentale du royaume combiné
groupe elfique d'Ardinaak, les Spectres de l'Anneau relève de sa responsabilité. Aujourd'hui, ses principales
considérèrent la rencontre comme un affront et demandèrent préoccupations sont les incursions des Ciryatandoriens et les
au Seigneur des Ténèbres de se venger de cette réprimande. raids des Magri qui ont récemment augmenté. Il apprécie
Sauron préféra cependant attendre, car sans l'Anneau de beaucoup l'attention que l'empereur accorde à la frontière
Décision, le Malin retrouva ses forces très lentement. Les occidentale car cela lui permet de frapper les ennemis
rivaux d'Indûr obtinrent une paix précaire qui ne fut jamais séculaires des Ûsakani avec toute la puissance des deux
appréciée par le Nazgûl. royaumes. Il soutient la campagne du Ciryatandor de toutes
Sous l'emprise du Mage, le Tantûrak déclara la guerre au les manières possibles et c'est à ses conseils que l'empereur se
Koronandë en l'an 1365. Le conflit fait rage pendant sept ans, fie le plus. Les agents de Bal-Anzeti fournissent les
et le Kîrani semble être au bord de l'effondrement lorsque les renseignements pour la campagne et, sur la base de leurs
nations signent un traité en l'an 1372. La médiation d'Indûr rapports, le plan est établi pour envahir le Sud du Ciryatandor
(par crainte de la domination des Tantûraki) sauva la et du Hyarn par la Fente des Chèvres. Comme il est indiqué
république de Kîrani de la défaite, mais elle marqua le début ailleurs dans ce module, cette campagne a conduit à un
d'une ère d'influence Mûmakanril. Cette période a été désastre d'une ampleur catastrophique. Peut-être était-il
marquée par la vague d'assassinats rituels nocturnes qui a préférable pour Bal-Anzeti d'être tué à l'arrière-garde plutôt
donné naissance à l'association d'Indûr avec la mort. À chaque que de survivre et d'affronter la colère de son seigneur.
fois, ses ennemis périssaient dans leur sommeil, pour être En apparence, c'est un homme grand et mince de 45 ans, au
retrouvés à l'aube, brutalement exécutés. crâne chauve et rasé (comme le veut la tradition), aux yeux
Indûr a régné sur le Mûmakan en tant que Jí Amâv III de l'an bruns et au comportement sévère.
1264 à 1640 et en tant que Jí Amâv IV entre l'an 2460 et 2941.
Entre les années 1640 et 2000, il se rendit de plus en plus • Profession : Diplomate
fréquemment au Mordor mais ne revint jamais au Mûmakan. • Niveau : 19
• PdC : 140
Pendant cette période, il a régné par l'intermédiaire de • Culture/race : Ûsakani
serviteurs mortels afin d'être libre pour l'appel de ses maîtres au CO:78 AD:90 AG:88 ME:100 RA:97 FO:90 RP:90 PR:95 IN:97 EM:65
Mordor. Entre T.A.2000-2460 et T.A.2941-3019, il résida à
Minas Morgul. Il voyagea avec le Roi Sorcier à la recherche de Objets magiques
• Tanjar : en acier trempé (+30BO) ; double des dégâts liés au
l'Anneau Unique en l'an 3018, rencontrant la Compagnie sur Coups Critiques normaux ; augmente les blessures par hémorragie de 1
Weathertop et perdant sa monture lors de la confrontation au PdC par niveau de Coup Critique ('A' : +1, 'B' : +2 etc.) ; confère un
Gué de Bruinen. Plus tard, il supervisa la préparation de l'assaut bonus de +20BD en parade
des Mûmakil lors de la campagne malheureuse contre Minas • Arc long en acier : fabrication Númenóréenne, métal noir +30BO ;
2 attaques par tour
Tirith sur l’île de Tol Sirion (à ne pas confondre avec la future • Cotte de mailles : en acier noir de fabrication naine (+25BD) ;
capitale du Gondor). Sa fin survint après l'escarmouche avec les protège comme un TA16 avec un TA12 ; annule 15% des Coups
Grands Aigles lors de la bataille de Morannon, car alors Critiques couverts par l'armure
qu'Indûr et les autres Cavaliers Noirs tentaient d'intercepter les • Bouclier :Acier trempé (+20BD) ; en apesanteur
Hobbits au Mont du Destin, ils furent engloutis dans la
destruction résultant de la dé-création de l'Unique. Ainsi,
l'Ombre du Sud a disparu d'Eä pour toujours.
Indûr mesure 1,96m et, comme la plupart des Kîrani, est de
petite taille. De peau sombre et aux yeux noirs, il incarne

139
VAAL GARK, SEIGNEUR DES de non-Lumière en l'an 1100 et la remirent à la Cour. Bien qu'il
soit un espion au service de Sauron et de ses intérêts, Taurclax
HURLEURS était toujours lié au serment d'Ardor et a dû remettre la gemme
Vaal Gark (ou Vâl-Gark ; Av. "coupe-vent") est le Seigneur des
lorsqu'il a mis la main dessus.
Hurleurs du Désert et est réputé pour être le personnage le plus Vaal porte un fourreau à deux mains, en bandoulière dans son
insaisissable et le plus rusé des Sept Terres et de toute la
dos, ainsi qu'une paire de daags - des épées à double tranchant,
péninsule du Sud-Ouest. En tant que tel, il utilise de semblables à des fauchons (des sabres droits). Il porte un
nombreuses langues et revêt de nombreux déguisements.
bouclier argenté de forme elliptique avec un bossage rouge qui
Normalement, il porte une longue tunique blanche en forme ressemble à son étrange casque.
de robe et un casque rougeâtre léger qui ressemble au crâne à
Vaal Gark est un Elfe Cuind maigre mais fort, d'âge incertain.
gueule ouverte d'un chat du désert. Son armure blanche Son visage lisse et glabre trahit son rude passé. Il ne ressemble
matelassée, en coton incrusté de soie, est également ornée d'un
pas à un Rôdeur qui a passé une grande partie de sa vie dans les
symbole garkien : une gueule rouge béante. Quand il a déserts d'Harad. Il ressemble plutôt à un grand professeur de
rencontré Taurclax pour la première fois au Deuxième Âge, il
Valagalen de 1,92m.
a trouvé que le renégat Sinda était un professeur compétent. Ne Voir MERP Shadow in the South.
laissant jamais passer une chance d'améliorer ses pouvoirs, Vaal
Gark écouta les enseignements de Taurclax, car l'Elda • Profession : Rôdeur
connaissait de nombreux secrets de l'olvar et du Kelvar, des • Niveau : 24
connaissances qui intéressaient certainement Vaal Gark. • PdC : 144
Les deux hommes devinrent des amis très proches et Vaal Gark • Culture/race : Cuind (Tatya)
CO:92 AD:67 AG:97 ME:85 RA:86 FO:97 RP:101 PR:79 IN:100 EM:83
fut attiré par Sauron (bien qu'indirectement par l'intermédiaire
de Taurclax). Lorsque Vaal fonda l'organisation des Garks en Objets magiques
D.A.1870 en tant que compagnie mercenaire dédiée aux • Daags garkiens : Deux daags spéciaux (+20BO) ; frappent comme
services extérieurs et à la reconnaissance, Taurclax exerçait une des cimeterres ; parade identique au bouclier ; peuvent être lancés
jusqu'à 30m et revenir dans un délai de 1 tour ; peut lancer le sort
influence considérable dans cette nouvelle organisation. À part "Soulagement d'étourdissement (30m)" 5x/jour
Vaal et une poignée d'autres Elfes (Cuind et Kinn-lai), la grande • Robe garkienne : fabriquée à Valagalen ; +10BD ; protège comme
majorité de cette organisation était composée d'hommes. En un TA4
effet, ce sont les Garks qui découvrirent la première Gemme • Boucle d'oreille : en or et argent ; +6 additionneur de sorts de
Théurgie

Vaal Gark - Illustration : Liz Danforth (lizdanforth.com)

140
9.0 OBJETS DE POUVOIR
9.0 OBJETS DE POUVOIR

porteur, lui donnant une réduction -30 supplémentaire à


son Type d'Armure.
9.19.1LESLES
OBJETS
OBJETSDE
DE LA
LA Surcot : change de couleur à volonté, ce qui permet
d'augmenter de 25% les compétences de dissimulation.
COUR
COUR Bracelets (ou épée courte pour les non-moines) : en
mithril, +20 (BD si bracelets, BO si épées).
Ikasha (arme de jet à lames multiples, frappant comme une
épée courte) : +10BO ; revient en toute sécurité à
CERCLE DES BÂTONS l'utilisateur après avoir été jetée jusqu'à 30m de distance.
(Élément : Feu ; royaume : Essence)
Robes : des couches de longs tissus dans différentes
nuances de rouge, d'orange et de jaune, avec un insigne CERCLE DES HEAUMES
sur la poitrine gauche : un triangle inversé brodé d'un (Élément : eau ; royaume : Théurgie)
bâton enflammé - Une cape noire longue avec la broche Robes : d'un tissu bleu chatoyant de différentes nuances,
octogonale d’Ardor. Tous portent un poignard en acier qui semble se déplacer et changer de couleur selon la
rougeâtre. Les combattants de la garnison portent une lumière ambiante - longues pour ceux qui possèdent des
version plus simple, une tunique courte, et portent des connaissances de Théurgie ; plus courtes pour les
arcs composites et des épées rouges. membres de la garnison et les guerriers, qui portent
Bâton noueux : en bois gris-brun qui permet à l'utilisateur également une chemise à chaînes en acier bleuâtre sous la
d'employer la liste de sorts "Feu" jusqu'à dix niveaux au- robe. L'insigne est un heaume brodé d'or sur un champ
dessus du sien, qu'il connaisse ou non la liste (mais il doit circulaire bleu foncé. La cape est bleu foncé, doublée d'un
dépenser ses propres points de pouvoir au niveau complet vert-bleu plus clair, fermée par la broche octogonale
du sort). Le bâton s'enflamme également au d’Ardor. Les gardes de la garnison utilisent une masse
commandement "Runya !" (Q."flamme") sans que son d'acier bleuté et des arbalètes légères, et portent des
porteur ne subisse de dommage, ce qui lui confère une boucliers circulaires avec l'insigne du costume.
immunité à la chaleur et aux flammes. Il permet également Casque : permet à son porteur de lancer des sorts de
d'augmenter les PP de x4. "Transferts Maléfiques" jusqu'à son propre niveau, même
Tuniques : TA 2 (-40), en plus du bonus de rapidité du s'il n'en connaît pas la liste (il doit cependant être un
porteur. Le chevalier a une tunique de 1(-40). utilisateur de sorts de Théurgie). Le casque permet
Dague : +10BO. également d'augmenter les PP de x4, et lance en continu
Surcot : permet au porteur de devenir invisible "Protection II" (-10 au JR aux attaques élémentaires
instantanément, une fois par jour. ennemies ; +10 au JR contre toutes les attaques de sorts).
Épée (uniquement chevalier) : dispose d'une épée laen au Le casque se transforme en un cercle de mithril lorsqu'il
lieu d'un bâton avec les pouvoirs suivants : +20BO ; est placé sur la tête, mais protège toujours comme un
flammes sur commande (même protection), délivre un casque complet. Il permet également à son porteur de
Coup Critique de Chaleur en plus de tout Coup Critique respirer sous l'eau.
de la même valeur. Étole : longue, en cuir teinté bleu foncé, finement
ouvragé. Elle procure à celui qui la porte une protection
enchantée qui soustrait 15 à toutes les attaques à distance
CERCLE DES ORBES et de mêlée. Cette protection peut être activée à volonté.
(Élément : terre ; domaine : Mentalisme)
Masse : comme les autres sauf qu'elle est +20 BO.
Robes : soit une longue robe à capuche vert forêt bordée
Bottes : permettent à celui qui les porte de marcher sur
de brun, soit une tunique verte courte (à la manière des
l'eau comme une manœuvre de "routine".
moines-guerriers) et un pantalon ample attaché aux
chevilles, également bordé de brun, selon que le porteur
est un lanceur de sorts ou un guerrier. L'insigne est un CERCLE DES ÉPÉES
cercle (représentant un orbe) cousu en argent sur un (Élément : air ; royaume : Armes)
champ circulaire noir. La cape est réversible vert Robes : surplis de soie ceinturé à la taille, porté sur une
foncé/marron, fermée par la broche octogonale d’Ardor. cotte de maille en acier et une tunique blanche aux
Les combattants de la garnison portent soit une hache en genoux. L'insigne est une épée pointée vers le haut,
acier vert, soit une épée et une dague du même métal. perçant un nuage, le tout sur un champ bleu ciel en forme
Tous utilisent des arcs longs elfiques. de diamant. Les capes sont bleu ciel, doublées de gris,
Chaîne de mithril : avec un orbe de cristal suspendu, de fermées par la broche octogonale d’Ardor. Les gardes de
3cm de diamètre. Il permet au porteur d'utiliser la liste la garnison manient des épées et des dagues en acier poli,
libre du Mentalisme "Brillance" avec les mêmes des arcs composites, et portent des boucliers circulaires
restrictions que le bâton noueux du Cercle des Bâtons. La peints en bleu ciel, avec en motif l'insigne de l'épée. Ils
chaîne permet également d'augmenter les PP de x4, et il portent des bottes hautes en cuir gris.
crée un effet similaire au sort "Trouble" à volonté sur le Sabre laen clair : Bonus de +25BO.

141
Cotte de mailles en mithril : TA17(-20), en plus des
éventuels bonus. 9.2 LES CARTES
Arc composite : +20BO.
Anneau : permet au porteur de se déplacer avec le sort 9.2 LESD’ARDANA
CARTES D'ARDANA
"Hâte X" pendant quatre tours par jour, et appelle un
grand oiseau de Tirgoroth à lui (voir le détail de Tirgoroth,
au chapitre 10.6, pour connaitre sa vitesse de DESCRIPTION
déplacement) au besoin.
De nombreuses légendes ont été écrites sur les pouvoirs
du "Jeu d'Ardana", un ensemble de cartes aux propriétés
GARNISONS D'ARDOR mystiques. Il faut préciser qu'il y a eu en fait deux jeux
Tous portent du noir, soit sous la forme d'une tunique et de cartes. Le jeu original, créé avec l'aide de Morgoth
d'un pantalon qui descendent jusqu'aux cuisses, soit sous lui-même, comportait des pouvoirs impressionnants,
la forme d'une robe complète, toutes deux bordées de permettant notamment aux membres de la Cour de
rouge aux poignets et à l'ourlet. L'insigne est le symbole canaliser et d'exploiter l'immense énergie du Vala déchu
octogonal d'Ardor, identique à celui des épingles de cape, (en utilisant une partie de son thúle, s’il en donnait
mais simplement brodé. Les capes sont toutes noires, l’autorisation). Mais depuis sa chute, les cartes originales
fermées par la broche d'Ardor. Les bottes sont en cuir sont devenues inutiles, comme c'est le cas pour tous les
noir. Certains gardes de la garnison portent des cottes de objets qui étaient en lien avec lui.
maille en acier, émaillées de noir. Tous portent des épées Cependant, Ardana, en utilisant le reste du pouvoir de
courtes en acier et utilisent des arcs et des boucliers Morgoth qu’elle avait en elle, souhaita reforger les cartes
octogonaux. vers l'an D.A.1400, lorsque la Cour fut reformée. Ce fut
Objets possédés par les capitaines : une un présent inestimable pour les nouveaux membres,
- Épée laen rouge de qualité, +25BO. qui remplaçaient les Seigneurs tombés lors du conflit à la
- Épingle de cape d'Ardor de qualité inhabituelle, fin du Premier Âge ou disparus pendant la période
possédant les pouvoirs suivants au contact d'une des intermédiaire, et dont les cartes qui les représentaient
incrustations en verre : étaient désormais inutiles. Ainsi fit-elle appel à plusieurs
• Communiquer vocalement avec Valmorgûl (en cas artistes qui excellaient dans l’art de la peinture et de
d'urgence). Portée de 15km. l’illustration, et qui avaient embrassé la cause d’Ardana.
• Communiquer vocalement avec n'importe lequel des Ils créèrent alors des cartes à leur image, ce qui leur
sept autres capitaines. Portée de 1,5km. permit d’augmenter considérablement leurs propres
• Sort "Hâte" pendant quatre tours, une fois par jour. pouvoirs. C’est la raison pour laquelle les illustrations
• Sort "Trouble" pendant quatre tours, une fois par jour, des cartes d’Ardana ont des styles différents.
donnant en plus au porteur, avec +10BD. Avant d'aborder les pouvoirs du nouveau jeu d'Ardana,
• Sort "Voir Invisible" pendant quatre minutes (24 une description de son apparence physique s'impose :
tours), une fois par jour. Le jeu complet d'Ardana (dont il existe environ 24
• Sort "Invisibilité I", une fois par semaine. exemplaires : un pour chacun des Hauts Seigneurs
• Sort "Lévitation" une fois par semaine. d'Ardor, et plusieurs de rechange) est composée de deux
• Sort "Téléportation" une fois par jour : permet à parties. La plus grande partie est très similaire aux jeux
l'utilisateur de se téléporter instantanément jusqu'à de cartes largement utilisés pour les jeux et la
30m de distance en toute sécurité, à condition qu'il n'y cartomancie dans toute la Terre du Milieu. Elle se
ait pas de barrière physique dans sa ligne de compose de quatre "couleurs", chacune ayant des cartes
déplacement. numérotées de 1 (ou "as") à 10, et de trois ou quatre
- Arc composite de qualité +20BO. cartes de "Cour". Les couleurs portent les symboles des
- Quatre baies de Mirenna - chaque capitaine en a une Orbes, des Bâtons, des Épées et des Heaumes, et
dans la bouche, prête à être croquée au besoin au cours représentent respectivement : Terre/Mentalisme ;
de la bataille, pour qu'il guérisse ainsi de 10 PdC. Feu/Essence ; Air/Armes ; et Eau/Théurgie. De plus, pour
mieux répondre à ses besoins, Ardana a adapté les cartes de
Cour communes "Valet", "Reine" et "Roi" en "Héraut",
"Cavalier", "Dame" et "Seigneur". Toutes les cartes de
Cour portent les images des petits seigneurs et des petites
dames de la cour.
L'autre section du jeu diffère plus radicalement des jeux
de cartes courants. Elle se compose de 21 cartes, appelés
"Atouts", et numérotées de 0 à 20. Elles n'ont en fait
que peu de rapport avec les autres cartes, et l’origine du
nom de chacun de ces Atouts est obscure. Des images
des Hauts Seigneurs d'Ardor, des lieux mythiques et des
objets célestes clefs sont Illustrés sur ces Atouts. La liste
des 21 Atouts et de ce qui est représenté dessus est listée
plus bas.
Les cartes sont toutes faites d'une substance blanche, lisse
et plate, ressemblant au carton dont sont faites la plupart

142
des cartes modernes. Cependant, celles-ci sont en Shaalk : Note : les pouvoirs des Atouts peuvent être renforcés ou
beaucoup plus résistantes, presque indestructibles, mais réduits, comme bon vous semble, afin d'adapter le pouvoir de la
légères et fines. Les cartes d’Ardana sont aussi grandes que Cour au niveau de votre campagne, car comme on peut le voir,
la plupart des jeux de cartes (7,5 x 12,5cm). Chaque jeu utilisées avec précaution, elles sont un outil impressionnant de
est rangé dans une boîte en bois finement rembourrée la Cour. Ces cartes doivent être utilisés avec précaution.
lorsqu'il n'est pas utilisé.
Les Atouts du jeu d'Ardana :
POUVOIRS DES CARTES 0. Le Fou Curuquárë
Le pouvoir le plus utilisé et le plus connu des cartes est la
communication à distance. La portée de la communication 1. Le Mage Valmorgûl
est instantanée et illimitée (sur tout le continent d'Arda et 2. La Sorcière Rilia
en dehors d'Aman si les Valar le souhaitent). Lorsqu’un
seigneur ou dame de la Cour représenté sur une des cartes 3. La Dame Ardana
du jeu (Hérault, Cavalier, Dame, Seigneur ou Atout) 4. Le Seigneur Morthaur
souhaite parler à une autre personne aussi représentée sur
une des cartes du jeu, il suffit de tirer la carte de cette 5. Le Grand Prêtre Gorthaur
personne, de fixer l'image en se concentrant sur cette 6. La Barde Linsûl
personne (il est possible de l’appeler par son nom, cela
facilite le processus). La carte devient froide au toucher, et 7. Le Messager Sûlherok
la personne contactée ressent alors une sorte de vibration 8. Le Maître d’Armes Valkrist
dans son corps, et si elle a été appelée à voix haute, elle
entend dans son esprit que quelqu’un prononce son nom et 9. L'Érudit Khelekar
elle discerne qui souhaite entrer en contact avec elle. Si la 10. Le Moine Cambragol
personne contactée accepte d’entrer en communication,
l’image de la carte devient floue et révèle la personne 11. L'Astronome Ardûval
contactée réellement (dans sa tenue et son environnement). 12. Le Miroir (inactif/Fëaturo) *
Il est alors possible de tenir une conversation verbale. Il est
important de noter que, à moins que la personne contactée 13. La Voleuse Valglin
ne sorte la carte de l’appelant et qu'il ne la regarde, elle ne 14. L’Illusionniste Fëaturille
peut pas le voir ou voir ce qui l’entoure : elle peut
seulement entendre sa voix. De même, si la personne ne 15. Le Prince Démon Mourfuin
veut pas répondre à la convocation, il suffit qu’elle refuse 16. La Tour Camring
mentalement d’entrer en communication. Dans ce cas, la
carte se refroidit tout de même, mais l'image reste fixe, et 17. L'Étoile Morelen
l'appelant ne sait ni où se trouve la personne contactée, ni 18. La Lune Taurclax
ce qu'elle fait, et au bout d’un court instant, la carte reprend
sa température normale. Si, par contre, la personne 19. Le Soleil Yavëkamba
contactée était morte ou se trouvait dans un endroit où la 20. Arda Airatano (Lesh-Y)
magie ne fonctionne pas (les pouvoirs des cartes ont besoin
d’Essence), la carte ne deviendrait même pas froide. Étant * L’atout "Miroir", où est illustré un grand miroir peint
donné que tous les Seigneurs et Dames sont immortels et de telle sorte que la carte reflète celui ou celle qui la regarde,
qu'ils ne dorment pas (ils se contentent de glisser dans une tel un miroir. En utilisant des compétences que même Ardana ne
transe reposante tous les jours ou presque), la question de soupçonne pas, Fëaturo a modifié les jeux d’Ardana de sorte que
réveiller quelqu'un avec une carte ne se pose pas. Ils peuvent cet atout puisse écouter les conversations avec sa sœur, selon la
cependant être appelés à sortir de leur transe, s'ils le volonté de Fëaturo : lorsqu’il le souhaite, l’atout "Miroir" de
souhaitent. n’importe quel jeu prendra l’apparence de l’atout
Plus rarement utilisé, un autre pouvoir des cartes est "L’Illusionniste", alors que l'apparence du véritable atout
l'amélioration de la compétence Transmission (voir page 41 "L’Illusionniste" prendra celle de l’atout "Miroir". Le faux
du livret RM Le Compagnon 2), et la capacité de transmettre atout "L’Illusionniste" contactera Fëaturo, alors que le vrai
des points de pouvoir et de sorts à des utilisateurs autres que atout "L’Illusionniste" (sous la forme de l’atout "Miroir") ne
du royaume de la Théurgie (ce qui n'est pas permis contactera que sa sœur Fëaturille. Ardana n'est pas consciente
normalement). Les Atouts permettent non seulement une des étranges propriétés de l’atout "Miroir" et suppose, comme le
excellente communication entre les Seigneurs, mais reste de la Cour, qu'il s'agit d'une carte factice à la signification
accordent également aux deux parties l'équivalent de 30 uniquement symbolique.
rangs de compétence de Transmission (+80). De plus, les
personnes peuvent utiliser leur compétence avec des
utilisateurs autres que du royaume de la Théurgie, mais
seulement à la moitié de l'efficacité normale (les rangs de
compétence en Transmission sont divisés par deux).
Bien sûr, le processus de Transmission est assez dangereux
pour les deux parties, et n'est tenté que dans des situations
d'urgence (utilisez les règles habituelles de "contrecoup dans
la transmission", voir page 42 du livret RM Le Compagnon 2).

143
abaissé) peuvent être enfouis un nombre quelconque
9.3 LES OBJETS d'artefacts de la Guilde. Ils ne peuvent être récupérés que
MAGIQUES
9.3 LES OBJETSDES TROIS
MAGIQUES DES par quelqu'un qui a la capacité de les utiliser, et qui a
DE TY-AR-RANA
TROIS DE TY-AR-RANA
l'intention de combattre le Mal (la Cour). Pour ces
personnes, le verre est insubstantiel et leur main passe au
travers.

ANNEAUX DE LYAAN : anneaux identiques, sertis ANNEAUX


chacun d'une pierre ronde (Lyaan avait tendance à porter À cinq côtés, chaque anneau possède une incrustation de
ses poings fermés à ses tempes lorsqu'il utilisait des sorts verre rectangulaire, teintée d'une des cinq couleurs de la
de grande puissance) ; Guilde - Ils devraient être relativement accessibles (pour
- Améliorateur de Points de pouvoir x6 (Mentalisme) ; les artefacts de la Guilde), et ne servent à rien d'autre qu'à
- Crée une aura, +30BD ; localiser les entrées du complexe de Ty-Ar-Rana et les
- Ajoute 30 au jet lors du calcul du JR contre les attaques autres artefacts de la Guilde, brillant plus intensément à
mentales, le contrôle ou les sorts de type "information". mesure que l'on s'en approche (à partir d'environ 8km
pour une porte ou un pentagramme ; beaucoup moins
DIADÈME DE LYSA : un simple diadème, ouvert dans pour un objet). Ils ouvrent également les portes : en
le dos et porté sur le haut du front ; il contient, suspendue tendant l'anneau, cinq faisceaux de lumière, de chacune
de chaque côté, une pierre de Thaen en forme de larme, des cinq couleurs, convergent vers le centre de la porte
attachée à de courtes chaînes de façon à ce qu'elles sous la forme d'un rayon blanc qui se propage le long des
reposent légèrement sur les tempes de la personne qui le cinq joints de la porte - La porte et le portail brillent
porte : faiblement pendant un instant, et la porte s'ouvre. Elle
- Multiplicateur de points de pouvoir x6 (Mentalisme) ; doit être fermée par la même méthode. Notez qu'une
- Portée triple pour tous les sorts de type information ; personne capturée et forcée d'essayer d'ouvrir les portes
- Crée une aura, +30BD. ne peut pas le faire, car l'anneau peut "sentir" l'état
d'agitation du porteur. Les anneaux font également
BOUCLES D'OREILLES DE LYRIN : deux petites fonctionner les plates-formes de pentagrammes. Tous les
pierres en thaen serties dans de simples clous d'oreilles, artefacts de la Guilde (ci-dessous) possèdent les pouvoirs
portées à travers des lobes d'oreilles percés : des anneaux, ainsi que d'autres qui leur sont propres.
- Multiplicateur de points de pouvoir x6 (essence) ;
- Crée une aura, +30BD ; HACHE DE RINGLIN (TERRE)
- Capacité de se déplacer comme le sort "Hâte X" à Hache de lancer +25BO, tête en laen vert, manche en bois
volonté, sans effets néfastes. brun indestructible ; revient au lanceur, sur 15m (sans
pénalité) ; tueuse de Démons ; brille dans un rayon de
150m autour des Démons ; pouvoir identique aux
9.4 LES ARTEFACTS DE LA anneaux. Personne ne sait qui est Ringlin ni comment
9.4GUILDE
LES ARTEFACTS DE
DES ÉLÉMENTS Ralian, l'un des fondateurs de la Guilde, a récupéré cette
LA GUILDE DES ÉLÉMENTS hache.

ÉPÉE DE TALAN (EAU)


Épée laen bleue +25BO, avec poignée en mithril ; inflige
PENTAGRAMMES des Coups Critiques de Froid en plus des Coups Critiques
Il est à noter que les pentagrammes sont très anciens et normaux ; fournit une immunité à tous les effets de froid
très puissants. Voici quelques suggestions de pouvoirs à naturels et à ceux en lien avec des sorts ; permet au
exploiter par les PJs possédant des artefacts de la guilde. détenteur de marcher et de courir sur l'eau calme sans
• Téléportation : d'une plate-forme à une autre (il faut effort ; défenseur : permet à l'utilisateur de parer à pleine
avoir été physiquement sur les deux). valeur un adversaire même s'il est "étourdi" ou "étourdi
• Sanctuaire : protections contre les attaques maléfiques sans possibilité de parer" ; pouvoir identique aux anneaux.
(l'étendue dépend de la taille du pentagramme).
• Pouvoirs de guérison ("invocation de Rána") : draine des BÂTON D'ELDARION (FEU)
statistiques temporaires pour canaliser la puissance et Bâton en bois foncé avec orbe rouge sur la tête ; PPx5
invoquer/guérir. (Essence) ; immunité totale et continue contre le feu (tant
• Une communication limitée (seulement avec Laurë ou que le bâton est tenu) ; PdC x2 sur tous les sorts de feu
un autre seigneur de la Guilde sous une forme spectrale). offensifs lancés ; +25 à tous les jets de résistance contre
Les pentagrammes fonctionnent également chacun l'Essence ; possibilité d'inverser tous les sorts de feu dirigés
comme un dôme transparent. La section pentagonale vers le détenteur ; pouvoir identique aux anneaux.
centrale, un pilier solide, peut s'élever à 1,5m. Dans son Note : Le Bâton est maudit et est incapable de fonctionner
verre magique (et invisible d'en haut lorsque le pilier est jusqu'à ce que la malédiction soit levée avec le mot Etarkas (la

144
malédiction tuera celui qui la lève, sauf s'il résiste à un sort de JR raté entraîne le désir irrépressible de tuer celui qui le
Théurgie de niveau 30). manie.
- Échec critique à 4.
BANDEAU D'ELERIOR (AIR) - Épée bâtarde, peut être utilisée à une main à -20BO.
Fin cercle de mithril serti d'un seul saphir pâle, il s'adapte L'effet (c'est-à-dire la table de combat) est toujours celui
magiquement à toute tête humanoïde ; améliorateur de d'une épée à deux mains.
PPx5 (Mentalisme) ; protège la tête comme un casque, - Le porteur peut lancer le sort "Hâte X" en une pensée.
sans pénalité ; "Miroir mental" en continu (renvoie les - Impie.
attaques mentales sur l'attaquant) ; double la portée de - Ajoute un Coup Critique supplémentaire de sévérité
tous les sorts de base du Mentalisme "Présence" ; aura, égale.
déclenchée par une commande mentale, -25 à la TA (mais - Chaque sort dirigé vers le porteur (l'épée doit être
est lumineux et peut attirer l'attention) ; pouvoir dégainée) doit réussir un JR de niveau 60, ou bien
identique aux anneaux. échouer.

BRACELETS DE MIRA (ESPRIT)


+10BD (arts martiaux uniquement) ; dégâts x2 sur toutes
les attaques (arts martiaux uniquement) ; +25BO à toutes
les attaques sans arme ; +10 à tous les JR aux sorts, et +10
contre les attaques élémentaires frontales, car les bracelets
créent un "bouclier contre les sorts" brumeux ; x3 PP
(Essence) ; pouvoir identique aux anneaux. Il semble que
son premier propriétaire fut un mage maléfique Elfe du
nom de Mira, avant d'appartenir à Carnil Ravírië, l'un des
cinq fondateurs.

9.59.5
L'ÉPÉE ANGUIREL
L'ÉPÉE ANGUIREL

L'une des deux fabuleuses lames fabriquées par Eöl (l'autre


étant Anglachel, portée par Beleg et Túrin Turambar),
Anguirel (Av. "Fer de l'étoile filante") fut volée par son
fils Maeglin. Lorsque la cité tomba et que Maeglin fut tué,
la lame fut récupérée par les troupes de Morgoth et
apportée comme trophée à Angband. Elle y resta jusqu'à
la fin du Premier Âge, où elle fut apportée par l'un des
serviteurs de Morgoth en fuite vers l’Est. Le serviteur (un
Raug de moindre importance) le déposa dans les ruines
d'Utumno. Le démon rejoignit plus tard le corps de Múar
et fut tué aux côtés de son maître lorsque les Nains
reprirent Ruurik (pour plus de détails sur cette histoire, voir
LoME III). Durant son exil dans l’Est au début du
Deuxième Âge, Fëaturille découvrit des indices sur la
localisation de l'arme. Finalement, elle fut retrouvée juste
avant le rituel. Linsûl et Curuquárë réussirent par la suite
à la récupérer et à la ramener dans le Sud.
- Forgée à partir de galvorn (+100BO)
- Fend les métaux normaux avec facilité, sauf l'ithilnaur,
l'eog et le galvorn (ou d'autres armures enchantées très
puissantes) ; la cible a un TA de 1.
- intelligente, mais ne parle pas. Volonté 226 (voir les règles
de Rolemaster pour les détails sur les objets avec volonté).
- chaque fois qu'elle est dégainée, tous ceux qui sont en
vue sont affectés par un effet de dégoût de niveau 30. Le

145
10.0 LIEUX D’INTÉRÊT
10.0 LIEUX D’INTÉRÊT

Vous trouverez ci-dessous un descriptif des principales cités de sportifs sont très prisés dans ce royaume. Tanith est le
l’Ardor et une description détaillée avec des plans associés des centre de production de tissus en coton pour le Hathor, ainsi
dix lieux importants de l’Ardor : la Citadelle maîtresse qu'un centre de commerce d'herbes. La cité est entourée de
d'Ardor, au centre d'Ardinaak, deux forteresses pour chacun murs de 12m de haut en pierre blanche, reliant des tours
des royaumes du Feu, de l'Eau, de la Terre et de l'Air, et enfin rondes de 18m de haut, avec des toits ouverts. Les murs de
le complexe de la Guilde des Éléments. la cité sont gardés en permanence, avec des torches allumées
Pour les plans ci-après, les zones grisées indiquent la terre ou la tout le long lorsqu’il fait nuit.
pierre naturelle. Les murs noirs épais indiquent la présence de
pierres impossibles à retirer - généralement 1.5m d'épaisseur
dans les tracés souterrains. En règle générale, les couloirs les KORLAN, CAPITALE
plus étroits ont une largeur de 1,5m, tandis que les salles plus
DU KORONANDË
grandes ont une largeur de 30m. Les plafonds sont de 3m dans
les couloirs étroits, de 6m dans les couloirs et les pièces plus La cité principale du Koronandë est aussi le quartier général
larges, sauf indication contraire et dans les grandes pièces et les de la marine et le principal centre commercial du Mûmakan.
cavernes, où ils peuvent être beaucoup plus hauts. Abritant le Sénat du Koronandë, elle est aussi le siège du
Voir la carte en couleur pour les 4 cités ci-dessous gouvernement de ce grand royaume. Avec toutes ces
(chapitre 10.1). fonctions, il ne fait aucun doute que Korlan est
continuellement rempli de marchands, de marins, de
Pour l’ensemble des sites et cités du Mûmakan, elles sont politiciens et de criminels de tous types. On peut y trouver
décrites dans l’extrait du Parma Hyarmenórion écrit par un commerçant de presque toutes les races de la Terre du
Haerangil de Pelargir, qui donne une description détaillée Milieu (à l'exception des Hobbits), sans compter qu'on peut
des Mûmakanril et une vision des sites notables (voir "Sites y acheter à peu près tout ce qu'on peut imaginer. Les murs
Notables Répertoriés Dans l’Extrême Sud", page 58 et 59). et les tours de la cité sont en granit bleuté et s'élèvent
respectivement à 12 et 18m.
Korlan a cependant une particularité : il s'agit en fait de deux
cités, reliées par deux longs murs. Jusqu'en D.A.1130, la
10.1 cité principale de Korlan se trouvait sur l'embouchure du
10.1LES CITÉS
LES CITÉS DE
fleuve Kôros. Cette année-là, un grand tremblement de
L’ARDOR
DE L’ARDOR terre a secoué la région, modifiant le cours de la rivière.
Korlan se trouvait alors à environ 1km de la côte, avec son
grand port littéralement à sec. Peu après la réparation des
plus gros dégâts subis dans la cité, les Kîrani entreprirent de
Comme la plupart des cités de la Terre du Milieu à cette construire un nouveau port à la nouvelle embouchure du
époque, les cités sont confortables, sinon très fleuve Kôros. Cette solution n'était pas aussi satisfaisante,
sophistiquées. Les trois cités détaillées sur la carte (la car les tribus guerrières Mûmakanril à l’Est avaient
quatrième, Gaven, n'étant qu'une ruine) sont les plus commencé à faire des incursions au Koronandë ces
avancées, toutes possédant des systèmes d'égouts, un accès dernières années, mais la population se réfugiait dans la cité
facile à l'eau douce, et la plupart des structures sont en qui pouvait être approvisionnée par le port. Depuis, cette
pierre ou autres matériaux durables. La plupart des connexion a été coupée, ce qui est un sérieux problème
bâtiments ont de deux à quatre étages, avec des toits en pour la sécurité de Korlan. En D.A.1249, une grande armée
pente (et des gouttière et citernes pour recueillir la pluie) de Mûmakanril a attaqué la cité et a presque forcé les
ou des toits plats, accessibles depuis le dernier étage. défenseurs à se rendre, jusqu'à ce qu'une force
Notez que de nombreux bâtiments associés à des Númenóréenne aide les Kîrani à s’en sortir.
professions sur la carte en couleur servent également de Les Kîrani ont fait de grands cadeaux aux Edain qui les ont
résidence aux propriétaires/exploitants des boutiques. sauvés, et un traité a été signé, dans lequel les Kîrani
aideraient les Númenóréens à trouver un bon site pour leur
propre port et à l'établir. En retour, les Hommes de l'Ouest
TANITH, CAPITALE DU HATHOR construisirent une nouvelle fortification pour les Kîrani : les
Cité relativement petite pour la capitale d'un royaume aussi murs de la cité et du port furent reconstruits et deux solides
prospère, Tanith est plus un centre administratif que murs les relièrent, de sorte que le danger d'être coupé des
commercial, abritant le roi et la cour du Hathor. On y approvisionnements en cas de siège fut banni pour la cité.
trouve également deux grands terrains de jeux et une Ce grand travail a été commencé en D.A.1253 et s'est
grande arène aquatique dans un lac adjacent car les jeux terminé en D.A.1262.

146
SARÛL, CAPITALE DU TANTÛRAK servent d'"ambassades" pour leurs seigneurs respectifs et
abritent des logements lorsque leur seigneur réside à la
Comme ce fut le cas pour Númenor, Sarûl est la grandeur
Citadelle. Les tours ont des styles différents pour refléter
poussée à l'extrême : décoration trop voyante, structures
les particularités de leur seigneur et de leur "tenue", ce
trop massives… Sarûl est une cité d'une opulence
qui leur permet de s'intégrer harmonieusement dans le
extrême, mais qui vit dans l'inquiétude. L'empereur
paysage. Toute la zone des neuf tours est parfaitement
maintient la population d’une main de fer - les gardes de
gérée avec de vastes parcs, des jardins luxuriants, etc. Un
la cité sont toujours en évidence (bien qu'ils soient faciles
certain nombre d'installations de loisirs, telles que des
à acheter). L'île située à gauche de la cité sur la carte des 4
terrains de sport et des théâtres, sont également présentes
cités en couleur, trop petite pour apparaître sur la carte
pour rendre la vie des habitants de la citadelle aussi
régionale en couleur, est la principale base militaire de
confortable que possible. Certains des membres de rang
l'armée du Tantûrak. On y trouve des baraquements et un
inférieur de la Cour préfèrent vivre "à l’ancienne" et, par
grand terrain où se déroulent quotidiennement des
conséquent, on peut souvent voir des Elfes vivre parmi les
exercices.
arbres, plus proches de la nature.
Sur la rive Sud de l'île centrale se trouve un petit port
astucieusement caché qui abrite les logements des navires
RUINES DE GAVEN de la Cour lorsqu'ils visitent Ardinaak.
À une certaine époque, l’architecture de Gaven faisait L'entrée secrète de la Citadelle se fait en deux temps : il
l’envie de toutes les cités du Mûmakan et était célèbre faut d'abord amerrir sur l'île extérieure d'Ardinaak. Là se
dans tout le Sud de la Terre du Milieu. Maintenant, ses trouve l'entrée d'un tunnel secret qui mène à l'île centrale.
gracieuses tours telles des flèches sont brisées et ses salles La sortie du tunnel est astucieusement cachée dans les
bombées effondrées. Les habitants de Gaven, autrefois de parcs de la région. De là, tout intrus potentiel peut se
grands Hommes fiers, ne sont maintenant que des rats, des mêler aux résidents.
serpents et des créatures du marais bien plus Il est fortement déconseillé de tenter d'amerrir
redoutables... directement sur l'île centrale : d'abord, les récifs sont
traîtres et constituent un obstacle dangereux pour tout
navire et, ensuite, la Cour dispose d'une petite mais
formidable marine positionnée ici qui expédierait
rapidement tout intrus indésirable.
10.2
10.2 LA
LACITADELLE
CITADELLE La tour centrale a neuf niveaux. Ses murs intérieurs et
D’ARDOR
D’ARDOR extérieurs sont faits d'une pierre noire lisse ressemblant à
du marbre noir poli, mais non fissurée et beaucoup plus
dure. Toutes les portes, qu'elles soient en fer, en acier ou
en laen, glissent à l’intérieur des murs adjacents grâce à
La citadelle est constituée d'un ensemble complexe de des rails astucieusement conçus. Les portes s'ouvrent
cours et de corps de bâtiments préservant une harmonie magiquement lorsqu'une personne touche un carré de
architecturale, marquée par la recherche rationnelle de verre rougeoyant de 10cm de diamètre, placé dans le mur
compositions symétriques, avec des lignes nobles et à côté de la porte, à hauteur de poitrine (aussi bien dans le
simples, et une sobriété du décor permettant au moindre hall que dans la pièce).
détail d’être en harmonie avec l’ensemble. Le mobilier et
la décoration sont dans un style d’art décoratif très poussé,
avec des matériaux en correspondance à l’utilité de chaque
objet ou salle (la céramique, le bois, le verre, le métal, le LA TOUR
textile, la roche taillée, la pierre précieuse). 1. Porte principale. 12m de large et 12m de haut.
La Citadelle est située sur une petite île au sein de l'île D'énormes portes en fer noir de 10cm d'épaisseur roulent
extérieure d'Ardinaak en forme de croissant. Il s'agit en sur des rails dans les murs sur les côtés. Elles se
fait du sommet d'un volcan aujourd'hui éteint, dont la verrouillent magiquement et ne s'ouvrent que par les
dernière activité remonte à l'époque où les Valar luttaient commandes de la salle n°2 ou en utilisant la carte
contre Melkor pour la suprématie de la Terre du Milieu et "Citadelle" d'un jeu d’Ardana.
où les Vala renégat s’est retiré pendant un certain temps. 2. Salle de garde. Trois factions ; quatre troupes de la
Le climat de l'île est chaud et une grande variété de plantes citadelle en service.
et d'animaux y prospèrent. 3. Salle de réception extérieure. Pour accueillir les
L’architecture de la Citadelle est dominée par la flèche invités aux intentions douteuses. Ameublement austère.
centrale qui s'élève à une hauteur de 180m. C'est ici que
4. Zone de rassemblement des gardes.
se trouve le Conseil et tous les lieux centraux de la Cour.
Huit tours plus petites sont réparties sur un périmètre 5. Salle de réception. Meublé de façon luxueuse.
d'environ 5km. Chacun de ces bâtiments s'élève à 45m de 6. Salon des gardiens/espace de loisirs.
haut. Chaque "Suite" de la Cour possède deux de ces
tours, une pour chaque seigneur individuel. Ces tours

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7. Puits central. Courant sur la hauteur de la tour et 11. Remise.
profondément dans l'île rocheuse en dessous. C'est par là 12. Quartiers des gardes. 18 logements chacun.
que le pouvoir destructeur de la Théurgie sera canalisé. En
attendant, il est inoccupé ou sert de tunnel d'accès pour 13. Cuisine.
ceux qui peuvent léviter. 14. Garde-manger/remise.
8. Salle de réception de la Citadelle. Grande salle, avec 15. Quartiers des cuisiniers.
un trône pour la Dame d'Ardor. C'est ici que sont
accordées les audiences aux serviteurs de la Cour et aux 16. Quartiers des pages de la citadelle.
petits dignitaires. De petits festins y sont également 17. Bureau des pages. Stockage des documents généraux.
organisés.
18. Quartiers des gardes. Comme le n°12.
9. Salle des gardes. Comme le n°2.
19. Piège à fosse. Dans les couloirs sans issue : les 20
10. Escaliers. Vers le niveau 2 ; et (dix étages plus bas) les derniers mètres du sol cèdent après que quelqu'un se soit
salles basses. approché à moins de 3m du mur noir. Les chutes envoient
les intrus chanceux dans les cellules situées bien en dessous

148
(voir les salles inférieures). La chute se fait sur un tas de 45. Bibliothèque principale de la Citadelle. Tous les murs
pailles, ce qui minimise les blessures. sont couverts d'étagères en bois. Les textes, la plupart en
20. Salle de bains pour les gardes. sindarin et Avarin (bien que certaines des histoires de
Morgoth et de la Cour soient en haut langage noir,
21. Salle de garde. Comme le n°2. l’Archaric) couvrent un large éventail de sujets.
22. Salle de garde. 46. Bibliothèque magique. Des livres de toutes les listes de
23. Armurerie. sorts généralement connus, y compris maléfiques. Il s’agit
de tomes avec des couvertures en bois noir, 60cm de haut,
24. Le puits (n°7) continue à monter, entouré d'un 45cm de large, pesant chacun 10kg, et contenant toutes
escalier en colimaçon ouvert entre les niveaux 2 et 3 (ainsi les "listes" de sorts. Les sorts peuvent être utilisés une fois
que les niveaux 6 à 8), débouchant sur une grande pièce et "brûlés" comme des runes, mais les pages ne peuvent
circulaire. Toutes les portes de ce niveau sont en acier non pas être retirées des livres, sinon elles deviennent inutiles.
corrosif, à finition mate. Il y a un grand support de livres en fer qui fait face à la
25. Salles de garde. Comme le n°2. fenêtre (avec une vitre à battant en laen). La porte de cette
bibliothèque est en laen clair, et ne s'ouvre qu'à un
26. Escaliers, vers le niveau 1.
membre du Conseil d'Ardan (voir n°70 pour l’accession).
27. Salle d'attente.
47. Zone de rassemblement.
28. Salon des pages. 6 pages de la Citadelle (voir tableau
48. Salon/salle à manger des gardes.
de la garnison), dont deux en permanence, sont à la
disposition de Valmorgûl. Ils accompagnent les visiteurs 49. Cuisine.
jusqu'à la salle d'attente (n°27), ou effectuent des tâches 50. Bain du gardien.
administratives.
51. Quartiers des gardes. 36 Logements subdivisés. Il y a
29. Le bureau de Valmorgûl. Sombre et sombrement 24 gardes de garnison, 12 d'élite.
meublé.
52. Couloir.
30. Bureau de Valmorgûl. Austère, tapis gris, meubles en
cuir noir, bureau en marbre noir. L'éclairage est assuré par 53. Remise.
le plafond translucide qui émet une lueur bleue et froide. 54. Quartiers des domestiques.
31. Quartiers des serviteurs. 55. Bureau et quartiers du capitaine de la garde.
32. Salles de bains des serviteurs. 56. Galerie.
33. Quartiers des invités. Somptueusement meublée. 57. L'escalier reprend, reliant les niveaux 6 à 8. Toutes les
34. Quartiers de Valmorgûl. Richement meublée en portes de ce niveau sont en verre transparent, encadrées
rouge et noir. d'acier.
35. Quartiers des invités. 58. Salles d'audience "informelles" d'Ardana. Les murs
sont recouverts de rideaux de velours rouge. Devant le
36. Quartiers des pages. Divisé en trois chambres, 2 lits grand vitrail se trouve un trône en marbre noir, bas et sans
chacune. dossier. Le sol est recouvert d'une moquette noire.
37. Bureau des pages. Six pupitres : papier et fournitures 59. Salle de garde. Deux élites en service en permanence.
calligraphiques.
60. Quartiers des serviteurs. Les serviteurs personnels
38. Hall. Toutes les portes sont en acier inoxydable. d'Ardana et de Morelen : 6 au total.
39. Salon des invités. Bien meublé. 61.Quartiers de Morelen.
40. Quartiers des invités. 62. Bureau d'Ardana. Meublé en bleu nuit et gris argent.
41. Bureau de Morthaur. Somptueusement meublé. 63. Hall d'entrée. Toutes les portes de ce niveau sont en
42. Quartiers de Morthaur. laen clair.
43. Laboratoire de Morthaur. Contient des fioles et des 64. Chambre forte supérieure. Elle contient plusieurs
béchers de produits chimiques divers, mais rien qu'un PJ télescopes astronomiques portatifs, mais très complexes et
non qualifié ne puisse utiliser. Un alchimiste de haut puissants, une trentaine de livre sur l'astrologie, plusieurs
niveau pourrait être capable de les analyser en tant que dizaines de cartes représentant les constellations et
composants de poisons et de médicaments partiellement d'autres dispositifs astrologiques. Il y a aussi, sur un
synthétiques (mais il ne sera pas nécessairement capable de piédestal en fer, une sculpture en verre fumé solide ayant
les fabriquer, non plus). la forme et la taille d'un grand crâne humain. Lorsque
Morgoth existait encore, ce crâne possédait d'immenses
44. Bureau de Morthaur. L'accès au niveau 4 et aux
pouvoirs que seul Ardana pouvait exploiter. Aujourd'hui,
niveaux supérieurs se fait par le tuyau central, qui a des
cependant, il agit "simplement" comme un multiplicateur
parois abruptes s'élevant de 6m entre les niveaux. De plus,
de PP x8, et multiplie par 10 la portée de tous les sorts
d'énormes panneaux d'acier situés entre les niveaux 3 et 4
d'information de l'astrologue. Le crâne n'est pas
peuvent être glissés horizontalement et isoler les niveaux
transportable en dehors de la Tour. La porte du coffre est
4 et supérieurs. Les commandes sont sur le mur juste à
verrouillée magiquement (+100), et piégée avec une
l'extérieur de la pièce n°46.

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"Absolution" (niv.60) en attente pour quiconque entre Tous les panneaux de verre brillent faiblement, donnant
dans la pièce. Il convient de noter qu'il ne s'agit pas d'un aux visages du Conseil assemblé une apparence sinistre,
véritable "piège", étant purement magique par nature (il éclairés par le bas.
provient du crâne) ; cependant, un sort de Détection de NOTE AU MJ : La description détaillée des espaces intérieurs
Haine, de Mort ou du Mal peut découvrir vaguement la de la Citadelle d'Ardor peut s'avérer utile lorsque vous fournissez
nature du piège. aux joueurs des visions et autres informations "divines", afin de
65. Salle de gardes. 2 en service. brosser un tableau détaillé et plus intéressant de la Cour. Une
66. Galerie de sculptures. vision du Conseil d'Ardor en session, discutant d'un sujet
intéressant les PJs, par exemple, peut être utile.
67. Galerie de peinture.
68. Petit salon.
69. L'escalier se termine à nouveau à cet étage : il s’agit du LA CAVERNE DU RITUEL
salon du Conseil. Tapissée de bleu, la pièce est garnie des Il s'agit d'une immense caverne située sous la citadelle
meubles les plus élégants et les plus chers que l'on puisse
d'Ardor, dont le sol est constitué d'eau, à laquelle on
imaginer, provenant de tout le monde connu. De fines
accède par un tunnel menant à la mer. Tout autour de la
armoires avec des portes vitrées abritent des objets d'art
exquis et des volumes rares (non-magiques). Tous caverne se trouvent des plates-formes et des passerelles,
verrouillés (très difficile -30 à déverrouiller). Les vitres reliées à la plate-forme centrale où se trouve un autel rond
peuvent toutefois être brisées. Valeur totale estimée des en obsidienne. C'est ici que le sacrifice doit avoir lieu.
objets dans les vitrines : 10.000po. Il y a un petit panneau Notez les huit emplacements pour les Gemmes de Non-
de commande secret caché derrière les boiseries en chêne Lumière (n°1), et l'escalier menant à la citadelle
foncé qui permet d'abaisser la plate-forme du système proprement dite (n°2). Le centre du toit de la caverne est
d’élévation du niveau neuf. ouvert sur la tour au-dessus.
70. Salle du Haut Conseil de la Cour. Accès uniquement
par la plate-forme système d’élévation central. Une fois
que tout le monde est arrivé, Valmorgûl
manipule un panneau sur un mur qui fait glisser
les huit piliers autour du tuyau vers le bas,
abaissant également la table du conseil, qui est
maintenue au niveau du plafond.
Simultanément, 12 panneaux du sol s'ouvrent,
et les 12 trônes du Conseil sortent du sol
autour de la table. Celle-ci est en obsidienne
non taillée, octogonale, de 6m de diamètre.
Une section circulaire au milieu de la table se
dissoudra au moment du rituel. Les trônes sont
solides et de forme carrée, chacun étant conçu
pour accueillir confortablement un membre du
conseil. Ils sont tous en marbre noir, avec une
tapisserie de couleur marron. Une feuille de
verre de 3,6m x 5,4m, dont la couleur
correspond à l'alignement de chaque membre
du Conseil, est incrustée dans la table devant
chacun d'eux. Le trou dans le plafond est
ouvert pour permettre à la lumière des étoiles
de briller à l'intérieur (les réunions ont lieu
chaque année à minuit, lors d’une nouvelle
Lune).
La disposition des sièges du Conseil est la
suivante :
Membre Panneau Couleur/Division
Transparent
Ardana Ténèbres
(teinte noire)
Fëaturille Ambre Terre
Ardûval Ambre Terre
Valmorgûl Transparent Ténèbres
Rilia Rouge Feu
Lesh-Y Rouge Feu
Morthaur Transparent Ténèbres
Gorthaur Bleu marine Eau
Taurclax Bleu marine Eau
Mourfuin Transparent Ténèbres
Valkrist Bleu ciel Air
Cambragol Bleu ciel Air

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2. Salle de garde. Niches creusées de chaque côté du
couloir d'entrée. Un garde de la garnison se tient en
10.310.3
LESLES
FORTERESSES
FORTERESSES DE permanence devant chacun d'entre eux. Il se relaie par
DE FEU
FEU tranches de quatre heures, mais ces tranches sont
décalées, de sorte qu'un garde change toutes les deux
heures.
3. Portes. Elles sont toutes identiques, transparentes,
ITHILKIR avec l'emblème du Royaume gravé sur la surface vitrée
(S."MINE D'ARGENT") et faiblement teinté. Elles s'ouvrent comme par magie
en leur milieu et glissent dans des poches murales dès
Note : l'éclairage de la majeure partie du complexe est assuré
que quelqu'un s'approche à moins de 3m d'elles, de
par des lampes en laiton fixées aux murs à intervalles réguliers
chaque côté. Remarque : des échelles se trouvent dans les
de 3m. Les lampes brûlent vivement et dégagent peu de fumée.
passages secrets à gauche du n°3. L'échelle "a" monte
Elles sont remplies une fois par jour.
dans le plafond jusqu'à un vide sanitaire, et redescend
vers les échelles "b" et "c". Notez aussi, bien sûr, les
1. Entrée. Taillée dans le flanc d'une falaise rocheuse, un passages secrets eux-mêmes, tous astucieusement
chemin sinueux mène à l'entrée abritée. Par des trous conçus et dont la localisation nécessite un modificateur
astucieusement dissimulés avec des miroirs, les gardes au de difficulté de -50.
n°2 peuvent voir quiconque se tient dans les couloirs 4. Hall. À chacun des huit coins se trouve une sculpture en
d'entrée. Un levier au n°2a commande l'élévation et bronze, grandeur nature, de chaque Seigneur d'Ardor :
l'abaissement de la porte en pierre de 1m d'épaisseur Ardana, Morthaur, Mourfuin (sous forme humaine),
contrebalancée. Un levier similaire au 2b contrôle la Valmorgûl, Gorthaur, Fëaturille, Rilia et Valkrist. Ce
herse en fer juste après les portes, qui n'est levée sont toutes des statues bien réalisées, parfaitement
qu'après confirmation de l'identité des visiteurs. Il y a normales, sauf que si un sort de détection de magie ou
également un bouton caché au n°2a et n°2b qui de pouvoir est lancé, chacune dégagera une aura
verrouille la porte n°3 au bout du couloir.

151
d'Essence. Au centre de la pièce, sur un énorme 14. Portes. Comme au n°13, elles donnent accès à la
piédestal d'argent ouvragé, se trouve un orbe de cristal remise contenant des métaux raffinés et des alliages : fer,
de 1m de diamètre, qui remplit la pièce d'une lumière acier, aluminium, cuivre, étain, laiton, bronze, etc. en
multicolore très variable. Si quelqu'un entre dans la lingots, emballés dans de petites caisses.
pièce et tente d'en sortir sans dire "Bonjour, Orbe" (dans 15. Porte en acier. Fermée à clef (pure folie -50,
n'importe quelle langue), l'orbe verrouillera toutes les Airatano et ses assistants portent les clefs). Cette porte
portes, déclenchera des alarmes dans les salles de garde donne accès à une chambre forte pour bijoux, remplie
et remplira la pièce de gaz somnifère (il faut résister de nombreuses armoires et caisses, contenant environ
contre un poison de niveau 20 ou les personnes 10.000 po de pierres précieuses et semi-précieuses, la
tomberont dans un profond sommeil). Si chaque plupart déjà taillées et facettées. Il y a aussi beaucoup de
personne dit "Bonjour, Orbe", ce dernier lui répondra bois et de cuirs fins (pour les poignées, les garnitures, les
dans la même langue. fourreaux, etc.) Valeur totale, environ 1500 po.
5. Poste de garde central. Gardé en permanence par 3 16. Portes en bronze qui s'ouvrent automatiquement à
gardes, qui se relaient toutes les quatre heures. Les 3m de proximité, sauf si elles sont verrouillées par un
leviers de contrôle des portes, de la prison et du grand levier sur le mur de "12D". C'est une zone de
hall se trouvent derrière le comptoir en pierre. rassemblement et des quartiers. Deux grands chariots
6. Quartiers des gardiens et des forgerons. 10 hommes magiques (1,5m x 2,4m) se trouvent ici. Il y a deux 2 de
dans chaque pièce. garnison en service en permanence.
7. Salle de bains. Pour les gardes et les ouvriers. 17. Chambre forte. Derrière une lourde porte en acier
8. Poste de garde. Gardé par 2 gardes de la garnison. Un qui est verrouillée (2 verrous, chacun très dur -70) et
levier caché ouvre la porte des cellules. Les gardes ont piégée ; l'échec du désarmement déclenche l'alarme dans
les clefs des cellules individuelles. la salle de garde n°5. Seul Airatano a les clefs. À
9. Fausses portes, verrouillées. Si elles sont ouvertes, l'intérieur se trouvent des laens : bleus, clairs, gris fumé
ceux qui se tiennent devant sont accueillis par une Rune et jaunes ; du verre fin et quelques lingots d'eog noir,
de Mort (il faut résister contre une essence de niveau 25 tous emballés et mis en caisse. Valeur totale : 52.120 po.
pour ne pas mourir). Il y a 400kg de laens à 100po/kg ; 60kg de verre à
10. Salle d'interrogatoire. Entièrement équipée... 2po/kg ; 10kg d'eog à 1200po/kg.
11. Les portes gainées de cuivre s'ouvrent lorsque celui 18. Système d’élévation. Contrepoids sophistiqué, aidé
qui se tient devant elles dit "Je viens forger" en Avarin. par la magie, pour les mines situées en dessous.
12. Forge centrale. Les quatre zones de travail d'angle 19. Coffre-fort contenant des métaux précieux.
sont surélevées de trois marches et les deux forges Derrière une porte identique à la porte n°17, sauf que
chaudes (12B et F) sont surélevées de deux marches les serrures sont différentes et qu'elles ont un
supplémentaires, et ont également des puits d'air dans modificateur de -90. À l'intérieur : 50kg d'or, 100kg
leurs plafonds. Il y a des murs d’air magiques permanents d'argent, 150kg d’acier supérieur (+15 si travaillé
le long de chacun des escaliers pour réduire le bruit et la correctement), 2,5kg de platine. Tous sont en lingots de
chaleur (ou le froid) dans les zones de couloir. Les murs 200g, soigneusement emballés et mis en caisse (caisses
d'air sont presque invisibles, à l'exception d'une légère de 25kg).
distorsion ondulante. Bien sûr, comme avec le sort Mur 20. Porte secrète, puis porte en acier avec deux serrures
d’Air, les mouvements sont réduits de 50 pendant le (modificateur de -50, Airatano a les clefs), qui glissent
tour où ils traversent le mur d'air. Divers outils de forge dans le plafond : ensuite, une porte plaquée de mithril et
sont accrochés aux murs de la zone. doublée de kregora (pour déjouer tous les sorts) avec
12A. Une belle zone de travail du métal (y compris pour deux serrures (modificateur de -90, Airatano a la clef) et
le mithril). un piège (modificateur de -40). Si les PJs pas à désarmer
12B. Forge chaude pour les métaux précieux. le piège, ils recevront un rayon de longues pointes
12C. Zone de forgeage pour le laen. depuis les deux murs de flanc, jusqu'à l'autre porte en
acier (considérez cela comme 2-8 jets d'attaque de lances
12D. Aire de travail. Outils et tables pour la
par personne, +80 contre une cible statique). Ensuite,
construction de serrures et de pièges, etc., et pour le
les pointes se rétractent et le sol s'ouvre sur une fosse de
travail du cuir et du bois.
30m de profondeur (lancer sur la table d'attaque de
12E. Zone de travail. Pour les métaux non magiques.
chute/écrasement +100). Derrière la porte se trouve
Forge chaude.
une chambre forte en mithril, contenant 5.000.000 po
13. Portes en acier. S'ouvrent magiquement au toucher de lingots de mithril de 250g chacun (50% du trésor de
d'une paume, vers une remise pour les fournitures de la Cour). Dans une bibliothèque en bois fin avec une
forgeage (charbon, eau distillée, mercure, sable fin, porte vitrée encadrée, encastrée dans le mur le plus
outils de rechange, vêtements de protection, moules, éloigné de la chambre forte, se trouvent également des
etc.) Également deux "chariots", en fait des rectangles livres complets de sorts d'alchimie. Cinq livres reliés en
de métal de 60cm x 90cm avec des poignées, qui cuir (pesant chacun 2,5kg), un pour chaque liste.
peuvent être mis sur commande en lévitation
21. Hall. Les quatre colonnes sont d'un matériau
horizontale de 1m au-dessus du sol (mais seulement à
opalescent brillant. Les murs, le sol et le plafond sont en
Ithilkir), toujours de niveau, pour transporter des
marbre noir poli. Les portes des pièces n°4 et n°26 sont
fournitures lourdes. Chacun peut transporter jusqu'à
en acier avec de l'argent sur les surfaces intérieures
250kg.
faisant face au n°21, et polies comme un miroir, de sorte
qu'elles se reflètent parfaitement. Ces portes s'ouvrent

152
comme par magie à toute personne s'approchant à moins murs sont couverts d'étagères contenant des parchemins
de 3m, et se referment immédiatement après. Les deux roulés de diagrammes grandeur nature d'objets et de
autres portes sont en marbre noir et glissent machines. Il y a plusieurs tables et quelques chaises
magiquement vers le haut lorsqu'une main est posée sur longues disposées dans la pièce, ainsi qu'un énorme
la colonne située à gauche de la porte. Les deux autres bureau, mais tous sont recouverts de dessins, de piles de
colonnes sont enchantées électriquement et envoient un livres et de diagrammes.
"éclair choquant" x4 à bout portant à quiconque les 26. Galerie. Des murs sombres et lambrissés mettent en
touche. Les portes en marbre redescendent cinq valeur les riches tapisseries et peintures qui représentent
secondes après leur ouverture ou lorsque la main cesse les membres de la Cour dans diverses activités. Les
de toucher la colonne. colonnes sont en marbre noir veiné de rose, le sol est en
22. Quartiers du Seigneur des Bâtons, qui est le capitaine marbre blanc et les portes menant à la salle au-delà sont
de la garnison. Richement meublée, cette pièce lui sert en verre gris fumé. Elles s'ouvrent comme par magie au
également de bureau. toucher de l'un ou l'autre côté, mais peuvent être
23. Chambre de téléportation du Seigneur des Bâtons. verrouillées en toute sécurité par un levier situé juste à
Non meublée, elle constitue un lieu "sûr" pour son l'intérieur du mur intérieur.
arrivée. 27. Quartiers des 4 assistants forgerons. Tous sont entre
24. Quartiers d'Airatano. Les murs, comme les portes, le 5ème et le 15ème niveau d'Alchimiste, 2 par pièce,
sont en acier inoxydable au fini terne. Les portes ne tous non-combattants. Tous les quartiers de cette
s'ouvrent et ne se ferment que par les commandes section ont des salles de bain privées. Les portes sont en
"Ouvre-toi, par Airatano", et "Ferme-toi, par Airatano". Les bois poli relié à l'argent.
longs murs sont en marbre noir, le sol est recouvert 28. Quartiers des 4 forgerons Nains. Tous partagent les
d'une fine moquette blanche. Tous les meubles sont mêmes pièces ; les portes sont en bois argenté. Voir le
austères, mais beaux : tapisserie blanche, acier tableau de la garnison pour leurs statistiques.
inoxydable, marbre. Dans le mur du fond se trouve une 29. Quartiers du chef assistant forgeron, Laris. Sa porte
énorme fenêtre, qui donne sur la vallée Imlad Ithil est en bois d'argent avec un "L" incrusté en argent. Sa
("vallée d'argent"). En tirant un levier à gauche de la chambre est richement meublée, et s'il n'est pas à la
fenêtre, d'énormes panneaux d'acier renforcés forge, ses outils magiques de forge sont ici dans un beau
s'assemblent pour protéger la vitre des dommages causés coffre en bois : un ensemble de marteaux et de pinces
par le vent ou les intempéries. À noter qu'il y a une chute magiques de forge, permettant à l'utilisateur de travailler
abrupte de 60m directement sous la fenêtre, et une deux fois plus vite que la normale, et de longs gantelets
montée supplémentaire de 30m de la fenêtre au sommet immunisés contre la chaleur et le froid (en peau de
de la falaise. dragon argenté).
25. Espace d'étude d'Airatano, une porte en bois s'ouvre 30. Quartiers de la Dame des Bâtons. Les portes dorées
sur une grande pièce dont les longs murs sont couverts s'ouvrent lorsqu'on les déverrouille (de pure folie, -50).
d'étagères, les volumes qu'elles contiennent étant des Elles sont meublées avec goût et richesse, bien qu'elle y
textes non magiques sur les minéraux, les gaz, les bijoux, soit rarement présente.
etc. ainsi que des livres sur la conception d'armes et 31. Salon.
d'armures et des dessins d'artefacts et d'armes célèbres. 32. Quartiers des invités. Richement meublé.
Il y a ici un croquis à l'encre et une brève description de 33. Quartiers des domestiques. Pour 6 cuisiniers et 6
pratiquement chaque objet de pouvoir célèbre. domestiques.
Certaines de ces écritures ont été prises dans les ruines 34. Salle à manger. Tout le personnel et la garnison
d'Ost-in-Edhil lorsqu'Airatano y a fait un bref. Les autres mangent ensemble.

153
35. Bibliothèque générale. gravé dans le métal et des feuilles d'or et d'argent. Les
36. Salle d'entraînement ; salle de garde. portes d'une seule largeur glissent vers le haut dans le
37. Cuisine. plafond sur un contrepoids lorsqu'un petit levier
38. Garde-manger. métallique adjacent à la porte est tiré (peut être
39. Système d’élévation vers le niveau supérieur (n°18). verrouillé de l'intérieur, très difficile -20 à déverrouiller
40. Salles de garde. 2 en service dans chacune. de l'extérieur). Les portes à double largeur ont un
mécanisme d'ouverture similaire mais glissent dans les
41. Quartiers et salles de de bain pour les gardes.
murs adjacents.
Subdivisé en 6 chambres doubles, une salle à manger et
un salon.
42. Portes coulissantes dans les murs. Contrôlées au 1. Véranda. Une plate-forme s'élevant à 15m au-dessus
n°43. d'une pente raide, elle offre une vue panoramique sur la
vallée au-delà. Un levier juste à l'intérieur contrôle
43. Contrôle central pour le niveau inférieur. Gardé en
l'abaissement des panneaux en fer renforcé, qui glissent sur
permanence par 2 gardes. Elle est surélevée de 1,5m au-
des rails fixés dans les colonnes. Les panneaux ne sont
dessus du sol (le plafond est à 20m), avec un bureau sur
toutefois abaissés qu'en cas de protection, et sont
tout le périmètre, et un mur en verre clair sur toute la
généralement ouverts, avec des gardes postés aux colonnes.
circonférence au-dessus du bureau, interrompu
seulement par une porte en verre face au n°42, 2. Salle du trône/salle de réception. Une grande pièce
contrôlée de l'intérieur. Il y a ici des leviers qui où Rilia organise des audiences et des banquets. Son
contrôlent toutes les portes d'entrée et de sortie de la trône est sur une estrade à trois marches en face de
pièce, qui sont toutes des portes doubles en laen clair, et l'escalier (n°10).
qui s'écartent en glissant dans les murs adjacents. Toutes 3. Salle de garde / Quartiers (accès également aux salles
se verrouillent magiquement. Un gaz toxique (Thurviik) inférieures). Elle abrite 6 gardes d’origine humaine et
peut également être libéré pour inonder la pièce et elfe.
réprimer les soulèvements ou arrêter les intrus. Toutes 4. Cuisine/Quartiers des serviteurs. Hébergement de
les portes sont hermétiques, et le gaz peut être évacué. 10 personnes.
44. Grottes de mineurs humains. Environ 30 hommes 5. Quartiers de Valglin "la Voleuse". Confortables, mais
vivent dans chaque grotte. simples.
45. Grottes de mineurs humains. Environ 30 hommes 6. Couloir d'accès.
vivent dans chaque grotte. 7. Atelier de Valglin. Plusieurs tables, couvertes de
46. Couloir de 300m jusqu'aux sources d'aluminium, de tableaux, de diagrammes et de serrures et de pièges
laen, de platine, d'argent, de rubis, de fer et de plusieurs partiellement assemblés. Des étagères sur les murs
autres veines. Le tout à travers des passages tortueux et contiennent des diagrammes roulés et des outils et pièces
déroutants pour ceux qui ne connaissent pas les lieux. standard.
47. Corridor. Vers la fonderie où les minerais sont 8. Salon, Richement aménagé avec des tapisseries ;
décomposés et les lingots de métal et de verre raffinés meubles confortablement rembourrés.
sont formés. 9. Bibliothèque/salle de musique. Également bien
48. Salles de garde intérieures. Avec contrôle de la herse meublée. Les livres couvrent une gamme complète de
d'acier au-delà. 2 gardes en service à tout moment. sujets (non magiques). Il y a plusieurs instruments de
49. Couloir de 3km vers les mines d'argent. musique dans la pièce, dont un clavecin. Linsûl les
50. Tunnel de 5km de long menant à la Guilde des maîtrise tous.
éléments. Accès à Ithilkir. 10. Escalier reliant les étages.
11. Balcon.
12. Quartiers de la Dame des Bâtons.
13. Salon.
NAURLINDOL 14. Bureau/salle de réunion de Rilia. Les murs sont en
(S."COLLINE DES BASSINS DE FEU") marbre violet. Tapis et tapisserie est rouge. Son bureau
Citadelle de Rilia, Naurlindol est creusé dans la roche est laen rouge givré.
solide et les grottes naturelles modifiées formées par la 15. Quartiers privés de Rilia. Richement meublé, avec
lave s'écoulant il y a longtemps. L'activité volcanique tout le luxe imaginable.
violente est minime, mais il y a un flux constant autour
16. Couloir d'accès.
de la grande chambre centrale dans la salle inférieure.
17. Salle de musique de Linsûl. Les murs sont ornés de
presque tous les instruments de musique. La pièce a une
SALLES SUPÉRIEURES acoustique parfaite.
Les salles supérieures de Naurlindol sont creusées dans 18. Quartiers de Linsûl. Richement aménagés, avec de
une fente de la colline, avec un côté ouvert sur nombreux miroirs, et des placards remplis de vêtements
l'extérieur. Il y a deux étages autour d'un hall central à de tous types.
deux étages. Un balcon longe trois murs et donne accès
19. Couloir d'accès.
aux pièces du deuxième étage. La lumière est fournie par
20. Salle de garde. 6 Logements.
des lampes suspendues dorées accrochées à des supports
muraux espacés dans la zone. Les murs, le sol, le plafond
et les colonnes sont tous en marbre poli de différents
types. Les portes sont en fer noir, avec l'emblème du feu

154
SALLES INFÉRIEURES sur le côté gauche ; le premier levier peut être déplacé
1. Entrée. Il y a un grand tunnel à la base du volcan vers l'avant, l'arrière et d'un côté à l'autre, et possède un
(maintenant envahi par une riche végétation). L'entrée bouton sur la poignée. En maintenant le bouton enfoncé
est encadrée par un portail hexagonal en marbre noir, et et en déplaçant le levier, la personne sur le trône peut
peut être fermée par de grandes portes doubles sortir ou rentrer les ponts un par un. La position
coulissantes en fer noir aux bords dentelés et imbriqués. habituelle des ponts est rétractée. La portée est de 6m.
Les portes sont généralement ouvertes et 2 gardes sont Le second levier est un piège, et s'il est manipulé, une
postés à l'extérieur. pointe sortira du dossier du trône, empalant la personne
2. Poste de garde. 2 hommes armés d'arbalètes lourdes assise (utiliser la table d’attaque par lance, +100, pas de
sont à l'intérieur. bonus pour la cible sauf s’il porte une armure). La pointe
3. Postes de garde. 4 hommes en service à tout moment, contient également une dose de poison Jitsu. Le
dont un soldat d'élite. troisième levier fait sonner l'alarme dans toutes les salles
4. Quartiers des gardes. Hébergement pour 16 hommes de garde, et provoque l'extension ou la rétraction
(8 ici, 8 en service). 2 guerriers d'élite dans chaque simultanée de tous les ponts, selon que le levier est tiré
groupe. vers l'avant ou vers l'arrière.
5. Bassin de lave bouillonnante. Si quelqu'un a la 7. Salle d'entraînement au combat.
malchance de tomber dedans, il reçoit une boule de feu 8. Tunnel menant à la haute caverne où vivait la
à bout portant +50, x5 touches ; et un Coup Critique créature-corbeau Dûrclax, qui a été chassée par un
automatique de Chaleur 'E' à chaque tour tant qu'il est Grand Faucon, nommé Fanyarëstel (Q."espoir du ciel").
dans la lave. Il est entraîné à porter Rilia ou le Seigneur des Bâtons
6. Plate-forme. Entourée de huit colonnes de pierre sur son dos, et il n'obéit qu'à eux. Il est généralement
noire, accessible par quatre ponts. Au centre se trouve endormi dans sa grotte. Bien sûr, il ne peut pas
une estrade, sur laquelle se trouve un trône à haut descendre par l'étroit tunnel qui mène au complexe, et
dossier en marbre noir. Trois leviers encadrent le trône peut sortir de sa grotte à flanc de montagne.

155
10. Cuisines inférieures. Zone de repas pour les tunnel, contournant un ensemble de portes et de gardes
Hommes. près de la surface.
11. Salle de torture et cellules de prison. C'est le royaume privé de Gorthaur, et bien qu'il soit un
12. Remise et armurerie. Seigneur Noldo, il ne s'entoure que des Moriquendi - des
13. Chambre forte. La porte en acier est épaisse (20cm), Elfes qui n'ont jamais vu Valinor. Il agit en tant que prêtre
et ne s'ouvre qu'aux clefs détenues par Rilia, Linsûl, des Ténèbres pour terrifier et inciter les Hommes du
Valglin et le Seigneur des Bâtons. Sinon, elle est Mûmakan à agir contre Jí Indûr, le roi du Mûmakan. Dans
extrêmement difficile (-30) à déverrouiller. Ensuite, la les ténèbres, Gorthaur apparaît au centre, au milieu d’une
poignée délivre un Coup Critique d’Électricité "E" tempête et des éclairs, puis une fois parti, la caverne
lorsqu'elle est touchée (et pas seulement la première
retourne dans le calme sinistre.
fois), et ne s'ouvrira qu'à la commande láta
(Q."ouvert"). À l'intérieur se trouvent 50.000po, des
pierres précieuses et des bijoux, le tout dans plusieurs VUE EXTÉRIEURE
coffres et boîtes verrouillés. On y trouve également le Le château lui-même consiste en un mur de 20m de haut
bâton d'Eldarion (voir chapitre 9.4 pour les pouvoirs), construit avec des blocs de pierre sombre et reliant cinq
des robes et des bâtons de rechange pour les membres tours. Les murs font 3m d'épaisseur et les parapets
de la Cour. Il y a une boîte dans laquelle se trouvent huit s'évasent vers l'extérieur au sommet. Cette conception
objets en verre rouge : quatre sphères de verre de 5cm élancée a été réalisée en utilisant des barres de fer pour
de diamètre qui, lorsqu'elles sont jetées sur le sol (dans verrouiller les blocs de pierre ensemble. Parmi les tours,
un rayon de 3m), se brisent et créent un mur de feu de il y en a trois plus grandes, chacune mesurant 27m de haut
3m x 3m x 0,3m d'une durée de 20 tours. Il y a aussi un et s'évasant également au sommet pour soutenir un toit
anneau dans une petite boîte qui, lorsqu'il est porté, conique.
donne l'immunité à toute chaleur et feu, mais double les Chacune a un diamètre de 9m et comporte six niveaux,
Coups Critiques de Froid et les dégâts associés. Le
reliés par un escalier central en spirale :
porteur est également froid en permanence. L'anneau
est en or, avec une monture en rubis. • Premier niveau : Salon de la garnison.
L'entrée de la Guilde des Éléments à Naurlindol est sur • Deuxième niveau : Cuisine/salle à manger.
le côté opposé de la montagne, et l'entrée au complexe • Troisième niveau : Quartiers de la garnison.
se fait par une porte secrète dans le couloir d'accès (les • Quatrième niveau : Poste de garde (raccord »
murs sont non taillés) à la grotte du Grand Faucon aux murs adjacents).
Dûrclax, bien que l'entrée soit loin dans le tunnel de • Cinquième niveau : Selon la tour A, B ou C :
Dûrclax. A. Chapelle de Taurion, Seigneur des Heaumes.
B. Bureau de Camring.
C. Salon et quartiers des domestiques pour Isil, la
maîtresse de Gorthaur.
• Sixième niveau : Selon la tour A, B ou C :
10.4LES
10.4 LES FORTERESSES
FORTERESSES A. Quartiers de Taurion.
D'EAU
D'EAU B. Quartiers de Camring : chaudes et
confortables par comparaison au reste du château.
C. Quartiers d'Isil.

AURAX-DÛR
(S."LES TÉNÈBRES DE L'EAU PROFONDE")
Le château d'Aurax-dûr lui-même n'est pas
particulièrement remarquable, sauf peut-être par son
architecture inhabituelle. En revanche, l'endroit où il se
trouve est bel et bien un environnement surnaturel.
L'exploitation repose sur un affleurement rocheux à
l'intérieur d'une immense grotte dont le sol est presque
entièrement constitué d'eau profonde. Dotée d'un tunnel
d'accès à la mer, la caverne Morlin (Av. "Bassin
ténébreux") se trouve dans les falaises qui forment la côte
Sud du Mûmakan. Les mousses qui poussent en
abondance à l'intérieur de la caverne dégagent une
phosphorescence vert-bleu, éclairant la citadelle d'une
lumière sinistre. En plus de l'entrée maritime d'Aurax-
dûr (le tunnel est suffisamment large pour permettre le
passage de navires), il existe une chaussée menant à
l'extrémité de la grotte et un tunnel menant à la surface.
L'entrée de la Guilde des éléments donne accès à ce

156
des couleurs sombres et non éclairés
par la moindre bougie. Le toit de la
tour est son lieu de réclusion.
Note : Isil déteste Gorthaur parce qu'il
la traite souvent brutalement, et elle
hébergerait ou aiderait probablement des
E intrus s'ils l'aidaient à s'échapper. De
A même, Camring ne dénoncerait pas les
D intrus, mais ne les aiderait pas non plus.
Il peut simplement essayer de les ignorer,
ou les inciter à partir.
La garnison d'Aurax-dûr est
entièrement composée de Khelnôr,
qui, en plus d'être les gardiens du
château, sont d'excellents marins et
C
sont capables de manœuvrer les trois
voiliers à un mât habituellement
B amarrés à côté du château. 12 gardes
sont logés dans chaque tour, mais
entre 6 et 12 membres de la garnison
sont souvent partis sur l'un des
voiliers. Vallin, le chevalier des
Heaumes, (qui réside normalement
dans la tour B) commande ces
missions. Un tiers de la garnison est
de genre féminin.
Les chambres du sixième niveau sont plus grandes, avec de
larges fenêtres qui donnent sur la sombre caverne.
L'escalier de chaque tour continue jusqu'à un petit grenier
TAURANG
avec deux ou trois lucarnes. Les tours D et E ne sont que (S."ARBRE DE FER")
des escaliers en colimaçon avec de petits paliers aux
fenêtres. La porte de l'Aurax-dûr (qu'elles encadrent) est NIVEAUX SUPÉRIEURS
constituée d'un long pont-levis reliant le château à la
chaussée, et d'une herse en acier bleu. Les deux sont Note : toutes les portes intérieures de la citadelle supérieure de
contrôlés par des contrepoids à l'intérieur des tours. 3 Taurang sont en bois de 5cm d'épaisseur et sont équipées de
gardes sont toujours postés à chacune d'elles : au niveau du verrous simples mais solides.
sol, aux commandes des portes, et sur le toit ouvert. Le 1. Porte principale. Portes en acier de 7,5cm d'épaisseur
pont-levis est généralement abaissé, la herse fermée. Des qui coulissent en place, actionnées par des gardes à
torches placées dans les entrées éclairent les rares l'intérieur des murs. Les murs sont creux et permettent
visiteurs. d'accéder aux six tours, d'où les gardes peuvent tirer sur
Le complexe central est le point le plus intéressant du les attaquants. À la porte principale se trouve également
château : trois tours en fait, qui sont étroites au sommet une herse en fer, commandée depuis l'intérieur des murs.
de leur 30m de hauteur, mais s'évasent en bas pour 2. Puits.
finalement se rejoindre. Il n'y a que quatre niveaux à 3. Donjon principal.
l'intérieur, le premier, la salle d'audience, faisant lui- 4. Quartiers de la garnison des murs extérieurs. 39
même 15m de haut. La salle d'audience est constituée de hommes et femmes en tout, dont 13 sont en service en
trois pièces circulaires qui se chevauchent : au centre des même temps : 12 soldats et un sergent de quart. Il s’agit
deux plus proches se trouvent des quartiers, et dans la aussi des quartiers des 12 cavaliers.
troisième se trouve une plate-forme à plusieurs marches, 5. Écuries. Elles contiennent 16 chevaux de course et 4
sur laquelle repose un énorme trône de pierre bleue. Le chevaux de trait.
dos du trône se déploie en éventail comme une coquille 6. Portes du donjon. Portes en acier de 7,5cm d'épaisseur
géante, et il brille faiblement. Dans un tourbillon de qui coulissent dans les murs, actionnées par un levier situé
brume bleue, Gorthaur apparaît ici pour tenir sa cour. On dans la salle d'observation au-dessus.
ne peut accéder aux niveaux supérieurs que sur son 7. Quartiers/salle de combat. Toutes les portes peuvent
invitation (à moins d'oser escalader les murs humides et être commandées depuis la salle d'observation située au-
glissants de la tour). Les trois niveaux supérieurs sont les dessus.
quartiers privés et le bureau de Gorthaur, meublés dans 8. Salles de garde. Chacune est occupée par 3 gardes en
permanence.

157
9. Hall d'accès. Piège à fosse pouvant être déclenché par 18. Bureau supérieur de Taurclax. Élégamment meublé,
des leviers dans les salles de garde : l'étage entier s'ouvre, mais rien de magique ou de particulièrement intéressant à
entraînant une chute de 9m pour tous les occupants du l'intérieur, à l'exception d'une copie du Livre d'Andraax
hall, infligeant de 10 à 100 coups, et un Coup Critique (voir chapitre 11.3).
d’Impact "C". 19. Bureau de Khelekar. Bien plus austère que celui de
10. Quartiers des gardes. Ils abritent 24 hommes en tout, Taurclax, et rien d'intéressant (le seul document est un
en 3 équipes (6 dans la pièce n°8 et 2 dans la pièce n°16 papier à lettre vierge, avec l'emblème de l'arbre de
par équipe). Taurang).
11. Cuisine/remise. 20. Salon de Taurclax. Les fenêtres de cette pièce sont
12. Salle à manger/salon. scellées avec du verre extrêmement dur (mais pas laen).
13. Salle du trône. 21. Salle du conseil de Taurang. La colonne de contrôle
14. Plate-forme du système d’élévation. Contrôlée par du système d’élévation, lorsqu'il atteint ce niveau,
des boutons situés sur une petite colonne au centre de la s'enfonce dans le sol, et une grande table hexagonale
plate-forme : cinq en rang vertical, celui du bas étant descend du plafond. Six chaises ressemblant à des trônes
séparé des autres boutons (qui amène aux salles attendent le Conseil. Le sol est recouvert d'une moquette
inférieures). d'un vert profond, et les fenêtres (ainsi que les deux portes
15. Armurerie. De nombreuses d'épées courtes +5, et des du balcon) sont en verre très dur, incassable, et toutes ont
armures normales en cuir. des serrures complexes : extrêmement difficiles -30 à
16. Salle d'observation. Contrôle la pièce du dessous. ouvrir de l'extérieur.
Gardé par 2 gardes.
17. Hall d'accès.

158
Les Vents de Taurang

Nom Niv PdC Ambusc. TA BO BD Pistage Mvt PP

Aûr 6 60 10 4 70 - 50 20 40 10 60
Kax 12 100 15 4 100 - 70 30 50 20 120
Eos 18 130 20 4 120 - 90 40 60 30 180
Gan 24 160 25 4 150 - 100 50 75 40 240
Ior 30 200 30 4 180 - 100 70 85 50 300
Kel 36 240 50 4 200 - 120 80 100 60 360

"PP" est le nombre de points de puissance drainés par jour sur Taurclax pendant que le Vent de Taurang est en action. Un seul d’entre eux peut agir à la fois.
De nature démoniaque, mais contrairement aux démons ordinaires, ce sont d'anciens serviteurs de Morgoth que seul Taurclax peut encore invoquer. Ils sont
six, et il est capable d'appeler celui qu'il choisit en fonction de ses besoins, mais la consommation d'énergie personnelle peut être énorme. Les six Vents de
Taurang ont la capacité, s’ils ne sont pas perturbés, de se transformer en une forme complètement éthérée, invisible, et de se déplacer comme un vent froid
à la vitesse indiquée (le nombre indiqué est en pieds par seconde). Dans cet état, ils ne peuvent pas interagir physiquement avec qui que ce soit - y compris
engager un combat - tant qu'ils sont éthérés ou en cours de transformation. +10BO pour chaque tour vers l'état "vent", jusqu'à ce qu'il soit inattaquable
dans sa forme finale. Seules des chambres hermétiques ou de puissants sorts anti-magie ou anti-maléfices peuvent les arrêter lorsqu'ils sont en état de "vent".
Et seule une brise glaciale et sifflante annonce leur approche.
Lorsqu'ils sont visibles, ils sont tout de noir vêtu et se déplacent presque sans bruit. Leur arme est une grande lame en fer noir ressemblant à une dague : le
kynac. Chacun porte six kynacs, trois pour le lancer, trois pour la mêlée. Utilisez une attaque "rapière" ; les modificateurs ont déjà été incorporés dans
leurs bonus. Les six armes sont recouvertes d'Acanna, un poison mortel, qui prend effet si l'arme porte un coup critique. Voir la table des poisons, chapitre
12.5 pour plus de détails. Le seul antidote est la feuille de la rare plante Shen.
Si l'un des Vents de Taurang devait dépasser le nombre de PdC maximum ou délivrer un coup critique mortel, il reprend sa forme de vent et s'enfuit vers
Taurang, incapable de se reformer pendant 66 jours. De même, Taurclax est incapable d’en invoquer un autre pendant un nombre de jours égal au niveau
du Vent de Taurang vaincu. Après avoir récupéré, il peut en invoquer un autre, bien sûr.

159
SALLES INFÉRIEURES 7. Bibliothèque de Taurclax. Meublée à grands frais, et
Les salles inférieures de Taurang sont regroupées autour comprenant des textes magiques sur l'Animisme, des listes
d'une immense grotte naturelle formée il y a longtemps de base de clercs : 2 livres, un pour chacun. Chaque livre
par une rivière souterraine. La rivière subsiste, mais son mesure 1m de haut et 1m de large, pèse 20kg et repose
débit a fortement diminué. Ainsi, le complexe est relié sur un énorme support en fer forgé façonné pour
principalement par des ponts et des plates-formes ressembler à un arbre. Les livres sont utiles pour (a) aider
s'étendant sur les eaux qui s'écoulent lentement. à l'apprentissage des listes ou (b) pour utiliser des runes
L'éclairage est assuré par des lampes placées autour du (une par sort) : les pages concernées peuvent être
système d’élévation, des colonnes de soutien des ponts et "brûlées" par quelqu'un du royaume de la Théurgie qui
le long des nombreuses pièces qui donnent sur la rivière. réussit son jet et qui souhaite utiliser le sort inscrit sur
L'air est humide et frais, et le grondement tranquille de cette page.
l'eau est apaisant et omniprésent. 8. Salle de communication. Ici est conservé un orbe de
vision qui permet à Taurclax de parler avec Sauron. Si
Note : toutes les portes des salles inférieures sont en fer noir de quelqu'un d'autre tente d'utiliser l'orbe, ou même d'y
6cm d'épaisseur, suspendues à des contrepoids de manière à monter regarder, il doit résister un JR de Volonté contre Volonté
au plafond sur des rails. Elles sont actionnées par un levier fixé (Volonté de 200 pour Sauron) ou être pris au piège par la
dans le mur à proximité, qui modifie le balancier. volonté de Sauron. L'orbe fait 1m de diamètre et repose
sur une table ronde en marbre noir.
1. Système d’élévation (14 des niveaux supérieurs) vers la 9. Quartiers de Khelekar. Élégamment meublé de
salle ronde. La porte s'ouvre lorsque la plate-forme atteint manière austère : le tapis est d'un blanc immaculé, tout
le bas. Système de contrepoids. comme le plafond. Les murs sont d'un bleu froid, tout
2. Poste de garde. Il y a un mur défensif qui sert de comme les tissus d'ameublement. Il y a un bureau en
couverture. 3 gardes en service. Remarque : les gardes du marbre blanc avec un compartiment secret : le plateau se
niveau inférieur sont les mêmes que les "gardes" ci-dessus. soulève. À l'intérieur se trouve une tige de verre de 60cm
3. Salle du trône et salle à manger. Un foyer fait toute la de long qui, si elle est touchée par la peau nue, envoie un
longueur de la salle. "Éclair choquant" à bout portant, qui inflige des dégâts x4
4. Petite salle à manger. (la tige n'est pas cassable, pour l'utiliser en combat, il est
5. Cuisine. suggéré d'utiliser une attaque de type "masse" et, si elle
6. Garde-manger. est touchée, de lancer une attaque supplémentaire sur la
table des éclairs, à bout portant).

160
10. Salon et bureau inférieur de Taurclax. Confortable, VI. - Bâton d’Urclax (1,80m de long, bois noir), lance
décoré en vert et marron. Il y a quatre arbres qui poussent "Forme végétale" une fois par jour, "Grande fusion
dans des trous dans le sol, avec des panneaux de verre organique" une fois par jour, "Courir sur les pentes" à
bleu-vert au-dessus d'eux pour fournir la lumière volonté
nécessaire. VII. - Bague en mithril avec émeraude hexagonale, Le
11. Quartiers de Taurclax. Derrière un panneau secret porteur peut utiliser la liste Herboriste jusqu'au niveau
dans le mur au-dessus du lit se trouve un jeu de cartes 20, mais doit utiliser ses propres PP et être un adepte de
d’Ardana de rechange, et une brindille. Si la brindille est la Théurgie (au moins partiellement).
cassée, elle téléporte son détenteur en toute sécurité dans 20. Coffre-fort.
un endroit isolé de la forêt, à 80km de là (il s’agit de la 21. Salle d'étude des invités.
méthode d'évasion de dernier recours de Taurclax). 22. Quartiers des invités.
12. Postes de garde. 2 gardes dans chaque poste à tout moment. 23. Bureau de la Dame des Heaumes.
13. Salle d'interrogatoire. 24. Quartiers de la Dame des Heaumes.
14. Salle de torture. Entièrement équipée. 25. Quartiers du Héraut des Heaumes.
15. Bloc pénitentiaire. Fermé par deux doubles portes en 26. Corridor menant à la "Grotte des Vents de Taurang".
métal, qui ne peuvent être ouvertes que par des clefs Au bout du tunnel sinueux se trouve une grande caverne
détenues par les gardes (insérées dans le mur à côté des naturelle, et au centre, une plate-forme hexagonale de
portes, elles font glisser les panneaux en lames pour les roche vitreuse rouge, qui brille constamment. C'est dans
ouvrir comme par magie). Entre les deux portes se trouve cette pièce que les Vents de Taurang sont invoqués. Au-
une herse en acier, qui s'ouvre grâce à un levier situé sur delà de la grotte se trouve un passage vers la forêt.
le poste de garde extérieur des deux portes. 27. Accès de la guilde des éléments à Taurang. L'entrée se
16. Quartiers des gardes. Pour la garnison inférieure : 3 trouve à 8km, dans le flanc d'un ravin.
par pièce ; 24 en tout, dont 8 sont en service en même
temps. Tous sont des Hommes, avec les mêmes
statistiques que les autres "gardes".
17. Hall d’entrée de la Chambre forte. Le sol est piégé ; dès
que quelqu'un s'approche à moins de 1,5m de l'une des 10.5 LES FORTERESSES
portes intérieures (pas la porte secrète), la porte extérieure 10.5 LES FORTERESSES DE
claque et se verrouille, le contrepoids étant désengagé. La DE TERRE
TERRE
pièce (maintenant scellée) se remplit complètement d'eau,
et après vingt minutes, se vide. Le contrepoids peut être
réengagé, mais uniquement de l'extérieur, par un panneau
secret. La porte pèse environ 300kg. ANGKIRYA
18. Fausse porte de chambre forte. Derrière une porte (S."MINE DE FER")
secrète ; dès que la porte intérieure est manipulée, le sol Angkirya a été construit à l'origine par les Nains il y a
s'ouvre et fait tomber le ou les cambrioleurs involontaires longtemps, peut-être même par une tribu dirigée par l'un
dans une fosse de 10m de profondeur : 10-100 PdC, et un des Sept Pères. On ne le saura peut-être jamais, car
Coup Critique d’Impact "C". Le sol se referme ensuite sur Angkirya n'était plus qu'une ruine en ruine lorsque
l'intrus. Le piège est extrêmement difficile (-30) à Fëaturille l'a découverte en l’an 53 du Premier Âge du
détecter. Soleil. Par la suite, une grande partie a été scellée (notez,
19. Chambre forte principale de Taurclax. Si un piège sur la par exemple, les couloirs sans issue n°26 et n°28) et des
porte extérieure n'est pas désarmé avant qu'elle ne soit modifications importantes ont été apportées - certaines
déverrouillée (la serrure est très dure, -60), alors tous ceux par les forgerons Nains de Fëaturille, d'autres par des
qui marchent dans le couloir d'accès au-delà sont pulvérisés artisans Elfes spécialisés dans la pierre et le métal. Ainsi,
avec des fléchettes mortelles, munies de Karfar (voir Angkirya au Troisième Âge est un mélange de
chapitre 12.5). Les deux couloirs intérieurs sont verrouillés constructions naines anciennes et de travaux Nains et
(très dur, -80) et celui qui se trouve à l'intérieur est piégé elfiques récents (datant de moins de 2400 ans). Le travail
par une alarme qui sonne dans le poste de garde central ancien est le plus solide et le plus précis, tandis que la
(n°2). Tous les objets du coffre sont emballés dans de belles nouvelle construction elfique est plus légère et plus
boîtes en bois. Le trésor contient : flamboyante. Les portes principales et les portes du Grand
I.- deux épées longues Noldor en mithril, s’illuminent Hall, par exemple, sont toutes des œuvres naines. Tous
en bleu quand les Orques sont à moins de 300m. les travaux de laen sont elfiques (comme, bien sûr, la salle
II.- deux dagues Noldor en mithril, s’illuminent en bleu du Conseil d'Ardan).
quand les Orques sont à moins de 300m.
III. - baguette de laen clair (30cm de long), peut tirer NIVEAU SUPÉRIEUR
jusqu'à 9 éclairs +30 par jour. 1. Entrée principale. Deux grandes portes en fer (9m de
IV. - deux arcs longs Noldor +15 large, 12m de haut, 1,8m d'épaisseur). Elles s'ouvrent à
V. - un arc composite Tuktan +25 l'ordre "Ouvre-toi, par Furin" en elfique ou en nain (Furin

161
est considéré comme le fondateur d'Angkirya). Elles troisième levier fait tomber une herse devant les portes
s'ouvriront également à un puissant sort d'ouverture. des pièces n°8 et n°9. Il y a aussi une petite baliste prête à
2. Salles de garde. Chacune d'entre elles est occupée en tirer dans le couloir (arbalète lourde +20 ; dégâts x3) et
permanence par 2 gardes de la garnison, en 3 équipes de 8 un garde est formé pour l'utiliser à chaque tour de garde.
heures chacune, décalées de sorte qu'une pièce change 13. Bureau du bibliothécaire. Fournitures et matériaux
toutes les 4 heures. L'un des deux monte la garde dans pour la fabrication de livres, et 2 scribes/bibliothécaires
l'entrée. (non-combattants).
3. Grand Hall. 9m de haut, 6m de large. Des portes de 14. Bibliothèque. Contient de nombreux livres de
7,5cm d'épaisseur, semblables à celles de l'entrée science, histoire, géographie, géologie, etc.
principale, flanquent l'escalier. Cependant, les portes ont 15. Bibliothèque. Contient de nombreux livres sur l'art et
un disque incrusté d'argent dans chacune d'elles, à 0,6m la fiction.
du centre, et à hauteur des yeux d’un Nain, environ 1,2m. 16. Porte secrète. Porte en acier piégée et verrouillée
Pour ouvrir les portes, il faut poser ses paumes sur les ("Foudre" à bout portant pour celui qui ne parvient pas à
disques et dire "Ouvre-toi" en Khuzdul. Notez qu'en la désarmer). Salle contenant des livres rares, et quelques
fonctionnement normal, ces portes restent ouvertes, livres avec des runes. Il y a aussi un exemplaire du livre
glissent dans leurs socles muraux et ne sont fermées que d'Andraax (voir chapitre 11.3), et un autre intitulé
pendant les périodes de sécurité douteuse. Pour ouvrir les "Fortifications de la Cour d’Ardor" sur un support, relié en
portes de l'intérieur, il faut procéder de la même manière, peau de dragon noire (décrivant l’ensemble des forteresses
tandis que pour les fermer, il suffit de toucher le bord de de la Cour, chapitre 10.2). Il y a aussi quelques parchemins
l'une ou l'autre porte. Les deux alcôves sont gardées par de magie Noire.
des portiers (gardes de la garnison) qui tirent les grandes 17. Poste de garde. Comme le n°12, mais sans leviers.
portes argentées du hall lorsqu'ils en reçoivent l'ordre. Les 18. Bureau de Fëaturille. Somptueusement meublé : tapis
portes elles-mêmes ont une hauteur de 9 m, une largeur vert gazon, tapisseries élaborées, meubles en bois riche,
de 12m et une épaisseur de 10cm. Si les portiers estiment tapisserie en velours brun foncé. Le "X" dans la petite
qu'il s'agit d'une menace, chacun dispose d'un levier pièce en face de la porte indique l'emplacement des gardes
d'alarme dans son alcôve qui verrouille également les d'élite à tout moment - par roulement de 8 heures.
portes du hall de sorte qu'elles ne puissent être ouvertes 19. Salle de vision. Derrière une porte secrète et une
que de l'intérieur. porte à deux battants verrouillée, deux énormes chaises
4. Piège à fosse. Non armé sauf si quelqu'un marche sur la font face à une petite table ronde en marbre noir. Sur la
troisième marche en venant du n°3. Si c'est le cas, un poids table, maintenue par une grande ferrure en or en forme de
de 22kg ou plus déclenchera le piège, jetant la ou les talon, se trouve une pierre de vision en cristal clair de
malheureuses victimes dans une glissière et dans une 60cm de diamètre. Le cristal ne peut pas être brisé, ni
cellule en dessous (voir le niveau inférieur). retiré de sa fixation, mais permet à toute personne assise
5. Bureau de Yavëkamba : peu meublé, contient devant lui qui a une alliance avec le royaume du
principalement des registres et des textes médicaux. Mentalisme, le pouvoir d'utiliser "librement" la liste de
Derrière un panneau secret dans le bureau (piégé ; l'échec voyance "Vue réelle" jusqu'au niveau 30, avec toutes les
injecte le poison Klytun à l'intrus) se trouve un livre avec portées x1000, et capable de combiner des sorts (par
tous les sorts sur les listes de base de Soigneur jusqu'au exemple, "Vision-Pierre" et "Télévisualisation", de sorte
niveau 20. N'importe quel utilisateur de sorts de que l'on puisse visualiser un château lointain, en voyant à
Mentalisme peut les utiliser comme des " runes " à usage travers ses murs. Ce n'est pas vraiment gratuit, cependant,
unique, à condition de réussir son jet. car un point de la constitution temporaire du personnage
6. Quartiers de Yavëkamba. Confortable mais pas est drainé pour chaque PP du ou des sorts utilisés. Les
élaborée. points sont regagnés à raison d'un point toutes les cinq
7. Salon. Bien meublé, incluant un instrument à clavier minutes de repos total, mais si tous les points sont épuisés
comme un clavecin. Des étagères sur le mur du fond (l'utilisateur se surmène), il tombe dans le coma pendant
contiennent de la lecture légère, et une sélection de trois jours. Il commencera toutefois à se sentir très fatigué
liqueurs fines se trouve sur une table latérale. avant ce moment. Les murs de la pièce sont recouverts de
8-10. Quartiers des invités. Toutes sont meublées avec rideaux de velours noir, derrière l'un desquels se trouve
opulence. une porte secrète, et un passage vers une sortie secrète du
11. Armurerie magique. 10 épées longues +25, 86 flèches complexe à 3,2km de là. Il y a un levier à 60m dans le
+15, 5 masses +15, 8 dagues +15, 3 armures de chaîne passage qui déclenche une chute mortelle de 6m de haut à
+20, 1 armure complète +15, 1 marteau +20, 2 boucliers 3m derrière la pierre de vision, isolant les poursuivants.
+15, 2 épées courtes +25, 1 arc composite +30. Le tout 20. Quartiers de Fëaturille. Richement meublée de
derrière une porte secrète et une porte en acier, couleur bleu royal.
verrouillée (absurde, - 50 à ouvrir). 21. Passage (portes secrètes à chaque extrémité). Relie les
12. Poste de garde. Tenu par 2 gardes de la garnison. Les quartiers de Fëaturille à la salle du Conseil. La porte du
leviers derrière le mur de protection de 0,9m de haut font côté des quartiers de Fëaturille possède un judas. Dans le
abaisser des herses aux emplacements 12A et 12B, un mur du passage se trouve un panneau secret (triple piège

162
avec 3 fléchettes de poison : Kly). À l'intérieur se trouve verrouillées par un interrupteur à l'intérieur afin qu'elles
un équipement personnel de Fëaturille de rechange, et une ne puissent pas être ouvertes de l'extérieur. Ces portes,
robe de la Darin Tesarath de rechange. ainsi que les murs, le sol et le plafond de la pièce, sont
22. Poste de garde. Identique au n°17. recouverts d'un fin filet de fil de Kregora, qui suffit à
23. Salle du Conseil d'Ardan. Murs riches en boiseries empêcher toute information ou tout sort de détection de
sombres, et tapis rouge foncé. La table est en marbre noir fonctionner sur les personnes se trouvant dans la pièce,
avec des incrustations de laen teinté (voir la salle du ainsi que toute téléportation vers et depuis la pièce et toute
Conseil de la Citadelle d'Ardor pour les détails de la table). utilisation de sorts à l'intérieur. Les portes elles-mêmes
Tous les fauteuils sont en bois lourd et en velours, mais sont également immunisées contre les attaques magiques,
celui de Fëaturille est le plus élaboré (à l'extrême gauche). y compris celles d’ouverture de porte.
Les portes de la pièce sont également en marbre noir, de 24. Remise de la Salle du Conseil. Contient de nombreux
6m de large, 4,6m de haut. 2,5cm d'épaisseur, et glissent documents, surtout portés sur la politique de la région et
dans les murs adjacents en prononçant "Ouvre-toi, par la autres rouleaux liés à des affaires commerciales.
volonté d'Ardana" en Quenya. Les portes peuvent être 25. Infirmerie. Avec des cloisons, 10 lits.

12A

12B

163
26. Piège à fosse. Très difficile à détecter (-30). Le sol espacés de 2,5cm, 10cm, 12,5cm et 20cm de hauteur. Si
s'ouvre et les personnes sur le piège effectuent une chute quelqu'un tente de faire passer un objet à travers l'un des
mortelle de 30m. barreaux verticaux au-dessus du barreau horizontal de
27. Salle de chirurgie de Yavëkamba. Équipé d'un matériel 60cm de hauteur (l'espace entre le sol et le barreau le plus
très sophistiqué, notamment pour la fabrication et la pose bas peut être traversé sans danger), le couloir de 3m en
de prothèses. amont et en aval de la herse devient une "Salle en feu", car
28. Portes jumelles en acier. Verrouillées et gravées de tous subissent des boules de feu à bout portant avec des
l'inscription Chambres-fortes de Morang. Tous ceux qui se dégâts x5. La porte intérieure est identique à la porte en
trouvent à moins de 3m des portes reçoivent des fléchettes mithril, sauf qu'elle est en bronze et que la serrure est
empoisonnées (2 à 8 de type "rapière"). +60 attaques sur différente, bien que de même complexité.
chaque victime ; traitez les cibles imprudentes comme 32. Chambre forte d'Angkirya. Dans cette pièce se
statiques pour l'impact des fléchettes. Un résultat critique trouvent les objets suivants :
produit du poison : Jegga. I. Des objets de remplacement et des armes pour tous
29. Quartiers des 3 assistants guérisseurs de Yavëkamba. les membres de la Cour
30. Poste de garde. Comme le n°12, avec 2 herses. II. 30.000 po en mithril et 20.000 po en gemmes
31. Voie d'accès à la Chambre forte. D'abord, une énorme III. un bâton multiplicateur de PP x4 (Essence)
porte en fer noir, incrustée de lettres rouges lumineuses IV. 3 arcs longs en teck Tuktan (+25BO)
indiquant en Quenya : "La salle du feu noir" (lettres V. 2 cottes de mailles en mithril (TA 16)
Tengwar). La porte a deux serrures, fixées dans des VI. 3 baguettes rangées dans une boîte (contenant
plaques de métal sur les murs de chaque côté de la porte respectivement les sorts "Boule de feu", "Boule de glace"
(les clefs sont détenues par Fëaturille et le Seigneur des et "Éclair choquants")
Orbes seulement). Les clefs sont généralement tournées VII. un anneau d’invisibilité, sur commande
par deux gardes d'élite formés à la rotation simultanée des VIII. un coffret contenant quatre figurines en verre de
clefs, car si les deux serrures ne sont pas défaites Trolls (lorsqu'elles tombent et se brisent, elles se
pratiquement en même temps, un mécanisme de piège à transforment en véritables trolls et battent pour leur
retardement se déclenche (il n'y a aucun moyen de le propriétaire pendant un maximum de 66 tours, puis
savoir avant qu'il ne se déclenche réellement). Après que disparaissent). Une seule utilisation pour chacune d'elles
la porte de cinq tonnes s'est soulevée sur son contrepoids, (il s'agit des trolls de la forêt, de la pierre, de la grotte et
glissant sur un profond rail de pierre, dix secondes plus de la montagne)
tard, les câbles se libèrent, faisant tomber la porte et IX. quatre épées +40BO
enfermant les voleurs à l'intérieur. La salle se remplit alors X. un bouclier +30BD conférant le sort "Bouclier anti-
d'une forme gazeuse de poison de Vurnanna (de couleur sorts suprême"
rosée) pendant cinq minutes ; le gaz est ensuite évacué. 33. Poste de garde. Tenu par deux gardes, chacun dispose
Les câbles ne peuvent être reconnectés que par un accès d'un couloir d'accès secret aux salles de tir, équipé de
au poste de garde n°30. Au-delà de la porte se trouve une baillis pivotants comme dans le poste de garde n°12
herse en laen transparent, dont chaque barreau contient 34. Identique au n°3.
un minuscule filament de Kregora, empêchant ainsi tout 35. Accès au niveau inférieur. Les portes extérieures sont
sort de fonctionner (sans oublier que personne ne peut s'y en laen transparent fumé, dans lequel est encastré un
téléporter ou s'y allonger). Pour lever la herse, il faut saisir disque d'acier d'un pied de diamètre fendu en son milieu,
les 4ème et 7ème barres verticales (en partant de la gauche, il qui sert de serrure. Les portes peuvent être ouvertes en
y a dix barres) et les tourner de 90 degrés dans le sens appuyant la paume de la main sur le disque d'acier. Elles
inverse des aiguilles d'une montre, puis de 180 degrés dans s'ouvrent en glissant et restent ouvertes pendant dix
le sens des aiguilles d'une montre. Traitez comme secondes, puis se referment automatiquement à moins
"Absurde" (-70) toute personne qui tente de déverrouiller qu'un levier (qui ouvre également les portes à distance)
à l'aveugle. Donnez des bonus aux PJs qui examinent les dans la salle de tir 34A soit verrouillé dans la position la
barres de près et observent la capacité de rotation des plus basse. Plus loin se trouve une herse, actionnée par un
deux. Si vous essayez de tourner l'un des autres barreaux, levier situé dans la salle de tir 33A. Plus loin se trouvent
ou si vous ne tournez pas immédiatement les deux des portes en acier commandées par un levier dans 33A.
barreaux dans le sens des aiguilles d'une montre comme 36. Porte gelée (température à -10°C maintenue par
décrit, la porte extérieure tombera en panne (comme ci- magie).
dessus) et libérera le gaz. La porte suivante est facilement 37. Salles de garde. Gardées en permanence par deux
actionnée par un levier situé sur le mur à côté. Cette gardes de garnison capables d'entrer dans le couloir d'accès
porte, en fer renforcé de 5cm d'épaisseur, coulisse dans le principal ou dans le n°38 si nécessaire.
mur. La porte suivante (plus petite) est en mithril, d'une 38. Salles de gardes d’élite. Gardés par des gardes d'élite
épaisseur de 5cm, avec une serrure de complexité "Très avec de magnifiques tenue, mais uniquement lorsque la
Difficile" (-30). La herse devant n'est pas vraiment là, mais Grande Salle est utilisée pour une audience ou un festin,
une illusion visuelle permanente d'une herse rouge en etc.
laen. Seuls les quatre barreaux horizontaux sont réels, 39. Garde-manger principal.

164
40. Cuisine principale. 50. Salle d'entraînement au combat. Équipée de poids et
41. Grande Salle. Pour l'essentiel, il s'agit d'une de zones de combat pour que tous les gardes puissent s'y
construction naine originale : sol en marbre vert foncé, entraîner.
énormes colonnes de marbre noir veiné en forme d'arbres 51. Salle de bains des gardes.
dont les branches supérieures s'entrelacent pour former la 52. Bureau et quartiers du capitaine de la garde (le
Chambre forte. Les murs sont ornés de magnifiques Seigneur des Orbes).
mosaïques de mithril, d'or et de pierres précieuses 53. Quartiers des invités. Actuellement les quartiers pour
représentant des scènes d'exploitation minière, de Fëaturo. La porte est en acier de 5cm d'épaisseur et ne
forgeage et d'activités festives naines, ainsi que des s'ouvre que sur commande mentale (très sophistiquée). La
réunions de Nains et d'Elfes. À la tête de la salle se trouve pièce est protégée des détections par un filet Kregora
un dais à deux marches en marbre vert plus clair, et un similaire à celui qui entoure la salle du Conseil (n°23).
trône massif en laen rougeoyant faiblement en dessous. 54. Laboratoire de Fëaturille. Comprenant de nombreux
L'assise et le dossier sont recouverts de velours vert, et les produits chimiques et des dispositifs mécaniques
bras sont en chêne. Le dessus des bras s'ouvre pour révéler inhabituels. Il y a quelques doses de divers poisons et
des commandes qui manipulent l'environnement de la herbes de guérison.
salle : 55. Salon des gardes et des serviteurs et la salle de jeu.
A. Pour soulever des sections du sol en marbre afin 56. Bureau et quartiers du chef des opérations
de créer des bancs et des tables pour le festin. domestiques.
B. Pour allumer les lanternes dorées qui pendent des 57. Salle de bains pour les domestiques.
branches de l'arbre avec une luminosité variable (toutes 58. Quartiers des scribes.
magiques).
C. Pour contacter la cuisine. SALLES INFÉREURESS
D. Pour contacter les pages. 59. Escaliers (connexion à partir du n°35) au niveau
E. Pour ouvrir ou fermer et verrouiller les portes de inférieur. Le pont sur l'eau est un grand piège, et n'est
la salle. jamais utilisé. Quiconque fait un pas au-delà de la moitié
F. Pour déclencher les alarmes dans les salles de du pont provoque l'effondrement de celui-ci dans l'eau,
garde n°37, n°38 et n°42. 20m plus bas. Les murs de la pièce sont à pic, et il n'y a
G. Pour faire pivoter le trône et son occupant face à la pas d'autre moyen de sortir de l'eau. Une porte secrète à
porte secrète, ouvrir la porte et propulser le trône à droite, juste à l'extérieur de la pièce d'eau, permet
travers la porte et la sceller derrière eux (pour les d'accéder à la pièce principale.
urgences). 60. Portes doubles en acier. Elles s'ouvrent en
42. Salles de garde. Comme le n°38, sauf que l'accès à la s'approchant (par le côté gauche) dans la salle d'accès. Au
salle est secret, et uniquement utilisé en cas d'urgence. centre se trouve un bureau octogonal d'où sont surveillées
43. Couloir secret pour les jumeaux Fëatur. toutes les activités du niveau inférieur. Il y a 3 gardes et 1
44. Quartiers pour 12 domestiques (3 par chambre). garde d’élite en permanence.
45. Salle à manger et salle de repos pour les gardes et les 61. Quartiers des 35 mineurs/forgerons Nains.
serviteurs. 62. Prison/zone de détention. Toutes les portes des
46. Quartiers des cuisiniers et des serveurs, au nombre de cellules, en acier avec des fenêtres à barreaux, sont
12. verrouillées, difficiles à crocheter (-30). Le garde d'élite
47. Salle de bains pour les domestiques. en service à l'extérieur détient les clefs. 2 gardes sont en
48. Quartiers pour les gardes de la garnison (chaque pièce service ici, et font les cent pas dans la pièce. Les grandes
de 6m x 9m est divisée pour 10 gardes), 60 en tout. portes des n°63, n°64 et n°65 sont en fait des grilles
49. Quartiers pour les gardes d'élite. Leurs fonctions sont d'acier dans lesquelles sont insérées des portes à barreaux.
plus souples que celles de la garnison. Un garde est affecté Les clefs sont également détenues par le garde d'élite en
à chacun des jumeaux Fëatur (ces gardes sont des Khelnôr service. Les portes menant à la pièce n°60 sont de grandes
de grande confiance qui ont le privilège du secret des portes coulissantes étanches en laen qui sont généralement
jumeaux. Ils se sont aussi volontairement soumis à des ouvertes mais peuvent être fermées automatiquement à
blocages mentaux afin de ne jamais pouvoir révéler leur l'aide d'une commande sur le bureau. Toute la zone de la
secret à qui que ce soit) comme gardes du corps, ainsi prison peut alors être inondée d'un gaz de sommeil, de
qu'un à Yavëkamba. 3 d'entre eux sont postés à l'extérieur couleur vert (Thurviik).
des quartiers des jumeaux et de Yavëkamba lorsque ces 63. Salle principale de la prison.
derniers sont à l'intérieur, et ont des fonctions de 64. Zone de torture/interrogatoire.
supervision sur les autres gardes, ils peuvent donc 65. Cellules d'élite. Plus grandes et plus confortables que
apparaître dans les salles ou les postes de garde au hasard. les autres.
Ils ont également accès aux bibliothèques principales pour 66. Couloir brut, sans décoration. 750m de long, menant
les utiliser pendant leurs heures de loisirs (8 dans chaque aux mines.
chambre par groupe de 2 ; 16 en tout). 67. Mine. Il s’agit d’un complexe labyrinthique. On y
trouve du laen noir, de l'émeraude, de l'améthyste, des

165
rubis, de l'or et de l'eog noir - ce métal terne et Note : toutes les portes sont coulissantes, en métal étanche, avec
extrêmement dur qui inhibe toute Essence qui n'est pas des commandes sur le mur à côté d'elles. Seules les portes des
maléfique (extrêmement rare). quartiers d'Ardûval et de la chambre forte sont verrouillées
68. Entrée inférieure d'Angkirya. À plusieurs kilomètres (Ardûval possède les clefs). Traitez chacune d'entre elles comme
de l'entrée principale ; utilisée comme sortie de mine d'où très difficile à -20 déverrouiller.
l'on retire les lingots (il y a des chariots sur des rails dans
le sol du tunnel des mines jusqu'à cette entrée). Elle est 1. Entrée. Par une porte de téléportation dans une vallée
bien cachée et très proche de la côte, et constitue un point loin en dessous.
d'amarrage pratique pour les navires d'Ardan. Les portes 2. Garde. 3 moines guerriers en service.
sont en acier de 7,5cm d'épaisseur. 3. Vestibule.
69. Salles de garde. Un Nain en service dans chacune 4. Salon.
d'elles en permanence. 5. Quartiers des gardes. 9 moines-guerriers de niveau 5,
70. Porte de la guilde vers Angkirya. Elle se trouve le long 3 en service, 6 en congé.
de la côte rocheuse, à 8km à l'Ouest de l'entrée de la mine. 6. Salle des escaliers.
Profondément ancrée dans une fente dans les rochers, elle 7. Cuisine.
est invisible pour tous, sauf pour ceux qui portent le sceau 8. Salle à manger.
de la Guilde. 9. Salon des invités.
10. Quartiers des invités.
11. Salle /poste de garde. 2 en service.
12. Salle de garde.
MENELCARCA
(Q."CROC DES HAVRES") 13. Petite chambre forte. 30.000 po en pierres précieuses,
Menelcarca est le domaine privé de "l'astrologue" or et bijoux. Très difficile (-20) à ouvrir.
Ardûval. 14. Quartiers des gardes. Hébergement de 6 moines-
En fait, il s'agit d'une tour unique de 6 niveaux avec un guerriers de niveau 10.
dôme, construite au sommet d'un pic élevé au centre d'un 15. Salle d’entraînement.
massif montagneux particulièrement élevé des Montagnes 16. Bureau du capitaine de la garde.
Jaunes. Le seul moyen d'accéder à la tour est d'emprunter 17. Bibliothèque. Textes généraux traitant de fiction et
un long escalier en colimaçon, mais l'entrée secrète de la d'histoire, ainsi que des livres sur les techniques de combat
Guilde des Éléments se fait par un autre endroit : il existe des moines-guerriers.
un chemin secret, opposé au chemin officiel, qui traverse 18. Quartiers du capitaine de garde.
les montagnes jusqu'à la porte arrière de Menelcarca. Ce 19. Vestibule.
chemin est si astucieusement caché que seul celui qui porte 20. Salon.
le signe de la Guilde des Éléments peut voir les points de 21. Bureau du Héraut des Orbes.
repère réguliers qui marquent le bon chemin. Le chemin 22. Salle d’étude du Héraut.
secret aboutit aux niveaux inférieurs de Menelcarca, dans 23. Quartiers du héraut.
un couloir isolé. 24. Quartiers des invités.

166
MENELCARCA

167
25. Chambre forte intérieure. Très difficile - 20 à ouvrir. 26. Salon.
Contient un double de l'équipement de base des 27. Bibliothèque d'Ardûval.
membres de la Suite seigneuriale des Orbes, ainsi que : 28. Vestibule.
I. - un Orbe de vision lointaine, un orbe de 30cm de 29. Quartiers d'Ardûval. Somptueusement meublé avec
diamètre qui permet à toute personne du royaume du tout le luxe imaginable. Les installations de bain sont très
Mentalisme d'utiliser un sort de la liste "Visions du passé" sophistiquées, les tentures et les meubles sont cossus. Il y
du Prophète par jour jusqu'au niveau 30. a trois grandes armoires où se trouve la vaste garde-robe
II. - un anneau qui, lorsqu'il est porté, aveugle le d'Ardûval.
porteur mais lui permet de détecter les présences de tous 30. Salle du dôme. Le télescope au centre sert à observer
ceux qui se trouvent dans un rayon de 30m et de connaître les corps astronomiques. Son orientation et celle de la salle
leur race, leur niveau, leur profession et leur alignement du dôme sont contrôlées à la console, de sorte que le
général, ainsi que leurs intentions d'action au cours du sommet entier de la tour peut pivoter de 360 degrés. Le
prochain tour de combat. La cécité persiste pendant une dôme s’élever et pivoter, pour dégager la vue.
heure après le retrait de l'anneau, même si les pouvoirs ne
le font pas.

Illustration : Cirdann de Felrive (IA creation)

168
Premier niveau. Poste de garde et zone de réception.
Deuxième niveau. Salle d'audience formelle pour
10.6
10.6LES FORTERESSES
LES FORTERESSES Valkrist.
D'AIR
D'AIR Troisième niveau. Bureau/administration/archives
pour Sûlherok, "le Messager" de la Cour.
Quatrième niveau. Quartiers du Seigneur et de la
Dame des Épées. Ils sont les capitaines des Seigneurs des
Airs.
TIRGOROTH Cinquième niveau. Quartiers de Sûlherok.
(S."TOUR DE GUET DE LA TERREUR") Sixième niveau. Quartiers de Vairesûl (le héraut des
Tirgoroth, bien qu'étant un petit bâtiment par rapport aux épées).
autres d'Ardor, compense sa taille par son emplacement Septième niveau. Bureau de Valkrist, confortable mais
impressionnant : au sommet d'une flèche de pierre 800m pas flamboyant.
de haut, dépassant des eaux de la baie d'Ûsakan. La plus Huitième niveau. Quartiers de Valkrist. Ce niveau
grande partie du pilier rocheux est rarement visible, car il est plus grand que les autres, et d'immenses fenêtres de
est presque constamment enveloppé d'un nuage dense - chaque côté offrent une vue panoramique sur les terres et
sauf pour la pointe, sur laquelle se trouve le château lui- la mer environnantes. Le toit de la pièce est en forme de
même. L'illusion est ainsi créée que le palais flotte en dôme et peint en bleu nuit, les constellations y sont serties
réalité au sommet du nuage. Construit entièrement en de pierres précieuses étincelantes. Une passerelle grillagée
marbre blanc pur, ses tours sont couvertes de bardeaux fait le tour de ce niveau. Deux structures se trouvent dans
dorés, et le château est visible à des kilomètres à la ronde la cour du château. Le long d'un mur se trouve l’aire des
de jour comme de nuit, car ses murs émettent une faible montures des Seigneurs des Airs, abritant les 30 grands
lueur réfléchissante. faucons gris, capables de voler à grande vitesse à travers
Le château visible se compose de trois tours carrées et les escaliers supérieurs. 22 d'entre eux sont liés à un
d'une quatrième tour hexagonale, toutes reliées par des Seigneur des Airs spécifique, tandis que les 8 autres sont
murs à pic, et toutes couvertes. Les tours carrées ont trois les montures des seigneurs et des dames des Épée (dont
étages (25m de haut, toit compris), reliés par un escalier "Sûlroch" de Sûlherok et les deux oiseaux "Elros" et
le long d'un mur. Les deux premiers niveaux servent de "Gilsûl" de Valkrist).
quartiers d'habitation pour 8 gardes, tandis que les niveaux L'autre bâtiment, indépendant, est une structure
supérieurs (juste en dessous du toit) sont des postes de de trois étages en marbre, couverte d'un toit de
surveillance. Il y a une pièce à l'intérieur du toit avec des chaume d'une couleur dorée et brillante. Le
fenêtres d'observation, et une porte donnant sur une premier niveau est entièrement consacré à une
passerelle qui fait le tour du toit. L'accès d'une tour à immense salle de banquet et, sur le côté, à la
l'autre se fait par le deuxième niveau, à travers le sommet cuisine et aux quartiers des domestiques.
des murs, ou au premier niveau, par des passages dans les Concernant le deuxième niveau, auquel on
murs. Toutes les entrées sont fermées par des portes à accède par un escalier
panneaux de 5cm d'épaisseur, en bois gris clair, situé sur un côté de la
avec des charnières et des fixations dorées. salle, il comprend des
Les portes sont très légères mais quartiers des invités
extrêmement dures, et peuvent être confortables. Enfin, le
verrouillées (tous les gardes ont des troisième niveau,
clefs) mais ne le sont normalement auquel on accède
pas. La tour hexagonale est haute de uniquement par un
huit niveaux (50 m, toit escalier extérieur,
compris), et l'accès abrite les quartiers des
d'un étage à 22 Seigneurs des Airs
l'autre se fait (lorsqu'ils sont pressés,
dans un coin, ils sautent simplement
par un escalier du balcon du troisième
en colimaçon. étage et peuvent
"atterrir" en toute
sécurité de n'importe
quelle hauteur). La
seule sortie de la cour se

169
fait par un pont-levis qui s'ouvre sur l'air libre. Il sert de Les faucons sont très intelligents et fidèles à leur maître.
fin de piste pour les faucons. Le mécanisme du pont-levis S'il tombe au combat, l'oiseau attaquera vivement ses
et de la herse juste à l'intérieur est magique et contrôlé par adversaires jusqu'à ce que soit il meurt, soit ses ennemis
commande mentale par les Seigneurs des Airs grâce à leur meurent tous, ou soit l’état son maître est clairement sans
anneau spécifique. espoir. Dans ce dernier cas, il s'enfuira vers Tirgoroth. Les
Sous tout cela, à environ 300m de profondeur, se trouve, faucons mesurent chacun environ 4,5m de long et 9m
taillée dans la roche adamantine du pilier, une prison d'envergure, et sont tous de couleur gris clair. En général,
pouvant accueillir jusqu'à 20 résidents. De là, les marches ils ont besoin d'un point de départ indépendant avec
commencent à descendre (il y a une herse en acier qui suffisamment d'espace (environ 15m) par rapport au sol
bloque le chemin juste en dessous de la zone de la prison, pour décoller lorsqu'ils portent un cavalier, et de 6m pour
verrouillée, difficile - 10, et seuls les Seigneurs des Épées atterrir. Lorsqu'ils ne portent pas de cavalier, ils peuvent
ont les clefs) en serpentant sans interruption au cœur de la presque instantanément s'arrêter et décoller, tout comme
flèche de pierre, jusqu'à un point situé loin sous le fond de les faucons normaux.
l'océan, un tunnel vers le continent, et une entrée cachée,
jamais utilisée. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle cet
escalier porte ce nom : "les Dix mille marches". L'entrée Vitesse des Grands Faucons
secrète de la Guilde des Éléments se trouve à quelques Vitesse de Vitesse de
centaines de mètres de celle de la Cour. Sa porte est Type /
PdC TA pointe croisière Note
Nom
identique aux autres ; elle ouvre sur un tunnel qui (km/h) (km/h)
intercepte le passage original de Tirgoroth par une porte Mineurs (10) 120 4 (BD60) 96 48 +80 épée
secrète, juste avant qu'il n'entame une longue descente
sous la plage côtière. Grands (10) 140 4 (BD 70) 113 56 +95 épée
Tous les Seigneurs des Airs possèdent des arcs composites
Chefs (7) 150 4 (BD 75) 113 56 +105 épée
qui se rechargent magiquement à chaque tour et
bénéficient d'un bonus de +20BO. Tous peuvent tirer à
"dos de faucon" sans pénalités. Tous possèdent également, Sûlroch 150 4 (BD 80) 129 64 +110 épée
comme les cavaliers de la Cour, une ceinture permettant
de bénéficier constamment du sort "Atterrissage Elros 180 4 (BD 75) 113 56 +130 épée
suprême", qui leur permet d'atterrir en toute sécurité
après une chute allant jusqu'à 750m. En plus de cela, ils
portent l'équipement habituel du Cercle des Épées, y Gilsûl 170 4 (BD 75) 113 56 +120 épée
compris les anneaux de faucon.
NB : les serres des faucons sont considérées comme des épées.

170
FORTERESSE CENTRALE
MIRISGROTH
1. Ponts de fer. Ils convergent, rejoignant les parois
(S ."MINE DE JOYAUX")
abruptes de l'affleurement. Les murs du château sont
Vaste complexe minier, Mirisgroth est à la base une
également en fer non rouillé et s'élèvent à 12m jusqu'à des
formation naturelle : un volcan qui s'est effondré sur lui-
parapets étroits. L'accès aux passerelles se fait par des
même par deux fois dans un passé lointain.
échelles à l'intérieur des murs et depuis les six tours. Les
Aujourd'hui totalement en sommeil, il se compose de
entrées sont des portails carrés de 4,5m avec des portes en
deux anneaux concentriques de pierres volcaniques
acier renforcé qui glissent sur des rails.
abruptes et déchiquetées, au centre desquels, construite
2. Les tours. Également constituées de plaques de fer
sur un éperon rocheux, se trouve une petite construction
rivetées, elles renferment quatre niveaux et un belvédère
hexagonale. Le château est prolongé par six ponts de fer
sur le toit. Tous les étages intérieurs sont des grilles d'acier
qui se raccordent à l'anneau intérieur et qui se rejoignent
ouvertes, et l'accès d'un étage à l'autre se fait par une
pour relier l'anneau intérieur à l'extérieur. Les anneaux de
échelle boulonnée au mur extérieur. Le premier étage est
scories proprement dits sont entrelacés de tunnels, de
le poste de garde de la cour ; le deuxième est la salle à
chambres et de puits de mine profonds.
manger et le salon ; le troisième est ouvert sur les murs
Le cercle extérieur abrite une garnison de 1000 mineurs
adjacents avec un autre poste de garde, le quatrième est un
et gardes. Dans le cercle intérieur réside une population
dortoir abritant 12 hommes sur chaque tour. Sur chaque
mixte de 500 mineurs et gardes, humains et Nains.
toit se trouvent deux petites balistes pivotantes (+30BO,
L'ensemble des installations est administré et supervisé par
tir 1x tous les trois tours, portée et dégâts x2 sur la table
Cambragol, "le Moine", ou Curuquárë "le Fou" en son
des arbalètes lourdes).
absence.

171
3. Entrées jumelles. À la tour centrale, qui
est construite de blocs fusionnés de pierre
noire volcanique et s'élève à 27m. Les portes
sont similaires à celles des murs extérieurs,
en fer renforcé, et coulissent dans le mur au-
dessus pour s'ouvrir. Elles mesurent 6m de
large et 6m de haut.
4. Couloir. Au centre se trouve un escalier
en colimaçon en fer qui monte au niveau 2.
5. L'escalier en spirale mène aux niveaux
supérieurs.
6. Salles de garde. 2 hommes en service dans
chacune.
7. Escaliers menant aux salles inférieures.
8. Armurerie.
9. Bureau du capitaine de la garde.
10. Salon de dessin.
11. Salon et salle à manger des gardes.
12. Vestibule du deuxième étage.
13-14. Quartiers de Curuquárë. Peu
meublées. La porte est équipée de quatre
pièges, chacun très difficile (-20) à désarmer.
Si le jet est raté, cela déclenchera : (a) une
fléchette empoisonnée (Acanna), (b) un
projectile de baliste provenant du mur
adjacent (+30BO ; dégâts arbalète lourde x2,
cible statique), (c) un panneau dans la porte
qui s'ouvre au niveau des yeux pour révéler à
nouveau une rune de "Déconnexion" (l'esprit
de la victime est complètement vide : elle ne
peut pas marcher, parler ou comprendre quoi
que ce soit. Dure 6 jours. Il faut réussir un JR
contre un sort d’Essence de niveau 20), et (d)
Enfin, la porte s'ouvrira, mais cinq tiges
d'acier semblables à des rafales traverseront
l'entrée, et sont extrêmement difficiles (-30)
à éviter. Pour chaque 20% en dessous de
100%, la victime subit l'une des cinq 'attaques
de rapière'. Toutes les tiges ont un bonus de
+80 et sont dotées de poison : Kaktu). Il n’y
a rien d’intéressant dans les affaires de
Curuquárë, seulement des bibelots de toute
sorte, certains totalement inconnus voire
inutiles…
15-16. Quartiers des invités.
17. Quartiers de Valsûl (Le Chevalier des
Épées).
18. Salle de réception de Cambragol
(plafond de 6m à ce niveau).
19. Quartiers de la garde d'élite. Logement
neuf.
20. Salle de garde.
21. Salle d'attente.
22. Bureau de Cambragol. Ameublement
austère, très sévère.
23. Quartiers de Cambragol. Meublé très
cher : tentures élégantes et coûteuses, tapis
rouge. Une cheminée centrale en fer,
astucieusement conçue, fournit la chaleur
nécessaire.

172
SALLES INFÉRIEURES les plans d'une serrure ou d'un piège d'Ardor. Cependant,
24. Cuisine. les emplacements des pièges ne sont pas donnés. Ils
25. Garde-manger. peuvent donc être très utiles (+60 pour le
26. Quartiers des domestiques. 12 Logements. désarmement/déverrouillage), mais il faut d'abord réussir
27. Salle de garde. 2 en service. à localiser les bons endroits.
28. Cellules. 34. Salle d'entraînement des moines. Rembourrage des
29. Salle de torture. murs et du sol.
30. Porte secrète. S'ouvre sur une salle de garde. Des 35. Passage secret.
fentes étroites, presque invisibles, font face aux escaliers, 36. Sanctuaire. Il y a une dalle de granit de 2,5m de long,
avec des balistes montées prêtes à tirer sur les intrus posée sur un piédestal au fond de la pièce, flanquée de
(+80BO ; dégâts arbalète lourde x2). Les gardes sont foyers toujours allumés. La dalle de granit est dotée d'une
alertés par une section de trois marches au milieu de auge peu profonde qui court le long de son périmètre et
chaque escalier (juste visible à travers la fente) qui, d'une fente au pied de laquelle les eaux de ruissellement
lorsqu'on marche dessus, fait retentir un gong sourd dans s'écoulent dans une coupe en or qui se trouve juste en
la salle de garde. Il ne peut pas être entendu depuis dessous. Il y a beaucoup de taches sombres sur la dalle. Il
l'escalier, sauf peut-être par un Elfe (25% de chances). y a aussi quatre manilles de fer, fixées dans la pierre pour
Bien sûr, même si ce piège est découvert, les gardes seront tenir les poignets et les chevilles. Sur un étroit piédestal,
alertés par le remue-ménage avant que le piège puisse être sur le côté, se trouve une longue dague en laen rouge. Elle
désarmé. 4 hommes sont en service ici. aussi est tachée, bien que le laen ne se tache pas
31. Quartiers des gardes, 18 logements. habituellement. C'est le sanctuaire de Cambragol, le lieu
32. Quartiers de la garde d'élite de Cambragol : 6 moines- du rituel du sang et il vient parfois ici secrètement, portant
guerriers. un sacrifice : généralement un jeune homme ou une jeune
33. Atelier des Persécuteurs. Rempli de dispositifs de femme. Il y accomplit un rituel macabre et peut ainsi
pièges de toutes sortes à moitié achevés : de nombreux obtenir des pouvoirs de voyance pour la nuit. Il ne peut le
outils fins, d'étranges morceaux de métal et des chutes de faire qu'une fois par mois.
bois, et plusieurs grands cahiers avec des diagrammes,
écrits par Curuquárë. Ceux-ci contiennent les plans de L'entrée de la guilde des éléments à Mirisgroth est peut-
80% des pièges et de serrures utilisés dans les citadelles être la plus bizarre de toutes. Il y a une petite île désertique
d'Ardor (sauf Ithilkir ; Airatano a fabriqué les siens). Ainsi, et rocheuse à environ 32km de Mirisgroth. L’accès de la
si quelqu'un possède le livre, il y a 80% de chances qu'il ait guilde est placé dans un monticule rocheux sur cette île

173
(les appareils de localisation d'entrée de guilde ont une
portée beaucoup plus longue pour trouver cette porte :
environ 40km). Une fois à l'intérieur, l'âme courageuse 10.7
10.7LELE
COMPLEXE DETY-
COMPLEXE DE
qui suit la Guilde découvrira un escalier descendant vers TY-AR-RANA
AR-RANA
une petite grotte, dans laquelle est amarré un voilier
(environ 9m de long) de conception elfique. Une
inscription (en Sindarin) sur une plaque près de l'entrée de
la grotte dit : "Voici le chemin vers l'île maudite de Mirisgroth,
domaine de Cambragol, Camcarneyar" (le second nom signifie Vaste complexe unique, la majeure partie de Ty-Ar-Rana
'Main Sanglante'). Ce navire portera jusqu'à 10 personnes est souterraine, et les quatre structures en surface servent
vers l'anneau extérieur, et une entrée dans celui-ci. principalement de points d'entrée.
Lorsque la dernière personne monte à bord, celui qui Les habitants ne sont plus qu'un ensemble complexe
possède un objet de la Guilde peut déclencher le navire (il d’illusions en attente, déclenchées par les intrus, ainsi que
sentira comment), et sa petite voile se lèvera. Avec un Taran. Taran est un chef-d'œuvre d'alchimie et de
vent que personne ne peut percevoir, le voilier va prothèse, car c'est un artefact, un golem de construction
manœuvrer sans problème hors de la grotte et sur la mer. et de conception supérieures, absolument réaliste,
Il ne peut être détourné de sa route. Aucune tempête de impossible à distinguer d'un être vivant sauf par des sorts
mer ne l'affectera, car de puissants sorts d'apaisement ont de détection. Il est également très intelligent et fort ; il
été placés autour d'elle. L'ensemble du transport utilise garde un comportement agréable mais suit au mieux de ses
une caractéristique naturelle de cette région maritime : les capacités les ordres qui lui sont donnés : aucune personne
brumes et les brouillards sont très courants, et le dispositif non autorisée n'est admise dans Ty-Ar-Rana. Les seules
de transport de la Guilde ne sera donc pas trop visible. Il personnes autorisées sont : les Cinq de la Guilde des
est fortement encouragé d'utiliser ce dispositif Éléments, Lyrin et Moran. Les illusions ne trompent pas
uniquement lorsqu'il y a une brume ou un brouillard Taran, car il est lié aux "murs de saisie de l'esprit (voir
naturel pour couvrir le bateau. Le bateau naviguera, n°9)", et peut détecter les imposteurs. Taran admet
enveloppé de brumes qui l'empêcheront d'être vu par ceux également toute personne qui n'est pas maléfique, qui
qui se trouvent à proximité, y compris la garnison de porte l'une des incrustations de runes laen manquantes
Mirisgroth, mais qui n'empêcheront pas tout à fait la vue (voir n°15) et qui n'apporte aucune haine à Ty-Ar-Rana. Il
des voyageurs à bord du bateau. Il y a une petite grotte obéit aux ordres verbaux de Moran en ce sens qu'il ne le
isolée sur le côté de l'anneau extérieur de Mirisgroth, dans gênera pas (ni ses compagnons, si on le lui ordonne), mais
laquelle il va manœuvrer et accoster. De là, un escalier il ne dira pas pourquoi il obéit à Moran et ne quittera pas
étroit mène à une porte
secrète donnant sur un
débarras peu utilisé. De
plus, le navire retournera
sur l'autre île après cinq
jours, à moins que
quelqu'un n'y retourne
(avec un objet de guilde)
et lui propose de rester,
ce qu'il fera, pour cinq
jours supplémentaires,
etc. Ceux qui souhaitent
revenir de Mirisgroth
avant la fin des cinq jours
peuvent le faire, bien sûr,
à condition qu'au moins
l'un d'entre eux ait un
objet de guilde à mettre
dans le bateau.

174
Ty-Ar-Rana pour quelque raison que ce
soit. Tant que Moran sera dans Ty-Ar-
Rana, Taram restera avec lui et le
protégera.
Le complexe lui-même est austère, bien
que très élégant, propre et très éclairé (par
des plafonds lumineux). Il se compose
principalement de salles de méditation,
d’entraînement et de quartiers
d'habitation. Les espaces de vie des Trois,
cependant, sont assez confortables. Il y a
5% de chances (par mois) que Lyrin soit ici
(probablement dans ses quartiers), car il y
retourne périodiquement pour se vider
l'esprit.

VUE EXTÉRIEURE
Les trois pyramides extérieures mesurent
environ 18m de haut (y compris la plaque
de granit massif de 6m de haut). La
quatrième pyramide, celle au centre, est
de conception identique, mais elle mesure
36m de haut.

1-2. Une plate-forme triangulaire en


pierre avec trois escaliers identiques.
Lorsque quelqu'un commence à monter
l'un des escaliers, l'image de l'un des Trois
(quel que soit le temple dont il s'agit, ou, s'il s'agit du comme le sol, sont en métal terne, tandis que le sommet
temple central, les trois apparaissent) devant la porte est d'un bleu translucide et lumineux. Il s'agit d'un
correspondante n°2, et parle mentalement à tous ceux qui dispositif de transfert qui, si l'on s'y tient pendant 5
sont sur l'escalier : "Faites demi-tour : vous n'êtes pas les secondes, descend avec la personne sur une plate-forme
bienvenus au Ty-Ar-Rana" ; SAUF si le groupe comprend correspondante située en dessous. Une fois sur la plate-
Moran, ou l'un des autres mentionnés ci-dessus, OU si forme, la personne ne peut ni bouger ni être déplacée. Un
quelqu'un qui s'y est déjà rendu et qui a tapé dans son panneau non transparent ferme l'ouverture afin que les
esprit (voir n°9 ci-dessous), auquel cas ils voient une observateurs ne puissent pas voir ce qui se passe en
image qui les invite à entrer, en disant "Bienvenue". Si les dessous. La personne transférée est paralysée et
intrus indésirables persistent à franchir le seuil de la porte, intouchable pendant le transfert. D'autres personnes
l'image disparaît, et à l'instant où ils pénètrent dans le peuvent monter sur la plate-forme, mais elles se
portique, tous reçoivent 1-10 +50 PdC de foudre, tandis transfèreront aussi lentement une fois le premier transport
que des éclairs jaillissent des murs métalliques terminé.
environnants (cela se produit également dans le cas où
quelqu'un utilise, disons, Moran, pour entrer dans Ty-Ar-
Rana : Moran s'en sortirait, mais tous ceux qui n'étaient
SALLES INFÉRIEURES
Note : Ce diagramme ne représente qu'un tiers du complexe total.
pas là à l'initiative de Moran se feraient foudroyer. Pour
Moran et ses compagnons, les portes s'ouvrent, trois Notez les couloirs en coupe n°12. Ils se poursuivent vers deux
sections glissant doucement du centre vers les murs, le sol autres parties du complexe presque identiques aux n°1 à n°11
et le plafond. décrits ci-dessous. De même, les couloirs en coupe menant aux
3. La structure supérieure du "Temple" est une pyramide deux autres portes secrètes d'angle n°14 sont pratiquement
à trois côtés, élevée sur des murs inclinés vers l'intérieur, identiques aux n°15 à n°22 décrits ci-dessous, sauf les quartiers
dans lesquels sont insérés les trois portails. Toute la de Lyaan et Lysa, et qu'ils sont décorés différemment, comme
structure supérieure est faite d'un métal non corrosif qui détaillé.
ressemble à de l'acier inoxydable brossé. Toutes les faces
semblent être des feuilles uniques d'alliage épais et les 1. Plate-forme de transfert de la pyramide ci-dessus. La
joints d'angle sont très légèrement arrondis et parfaits. Il porte du couloir est en acier de 5cm d'épaisseur, et glisse
n'y a pas de rivets ou d'autres éléments de connexion au ras du sol dès que quelqu'un descend de la plate-forme,
visibles à l'extérieur. L'intérieur est une pièce triangulaire
à moins qu'elle ne soit verrouillée par un panneau à
dont les murs sont inclinés vers l'intérieur, et se rejoignent
pression dans le hall. Le portail est triangulaire, comme
en un point situé à environ 9m de hauteur. Les trois murs
sont translucides et brillent de motifs bleu/vert tous ceux du complexe, sauf ceux à double largeur, qui
tourbillonnants et atténués. sont tronqués au sommet. Toutes les portes ont une
4. Le seul objet dans la pièce est une plate-forme hauteur de 3m et tous les plafonds de 3,6m. Tous les murs
triangulaire de 15cm de haut et de 3m de large. Ses côtés, sont en granit absolument lisse et sans joints, légèrement

175
inclinés vers l'intérieur. Les plafonds sont en matériau
translucide, qui émet de la lumière lorsque quelqu'un
entre dans la pièce.
2. Portes doubles en acier poli de 5cm d'épaisseur :
elles s'ouvrent lorsqu'on s'approche à moins de 3m ;
elles se ferment lorsque la dernière personne se trouve
à 3 m.
3. Cellules des initiés. Tapissées en bleu acier :
confortablement meublées, mais ce n'est pas
somptueux. Les portes (toutes en acier de 2,5cm)
s'ouvrent lorsqu'on y pose une main et se referment 3
secondes plus tard. Les pièces sont maintenues propres
et sans poussière (il y a un système de ventilation) et
aucun signe de détérioration.
4. Passage de 90m de part et d'autre pour rejoindre les
deux autres parties du complexe.
5. Portes, en bronze. Elles s'ouvrent à l'approche de
quelqu'un dans un rayon de 3m.
6. Salle de réception. Selon le cas, le membre des Trois
qui préside apparaîtra au centre de la pièce et parlera,
si une personne autorisée à entrer est présente, l'image
dira dans une forme archaïque du Quenya : "Bienvenue
à Ty-Ar-Rana, que votre séjour soit paisible", s'incline et
disparaît. Si, d'une manière ou d'une autre, les visiteurs
sont des intrus non autorisés, l'image apparaîtra en
colère ; les portes n°5 se fermeront en claquant, et tous
les intrus à l'intérieur seront soumis à une attaque
mentale de niveau 20 de surcharge sensorielle. S'ils
résistent la première fois, une autre attaque se
déclenchera à chaque tour jusqu'à ce que tous soient
inconscients (ou qu'ils puissent sortir de la pièce).
Taran viendra alors porter les corps à l'extérieur et les
déposera sur le sol au pied des marches, là où les
monstres des marais pourront les attraper, à moins
qu'ils puissent se défendre si par chance ils se
réveillent.
7. Ces pièces diffèrent pour chacune des trois parties
du complexe. Toutes ont des portes argentées :
7A. Lysa : l'inscription sur les portes indique "La salle
des vérités suprêmes" en quenya archaïque. Il s'agit
d'une grande salle avec un trône. Une fois à
l'intérieur, si quelqu'un dit un mensonge, une image
de Lysa apparaîtra sur le trône, désignera l'offenseur
d'un air accusateur, et dira d'une voix sinistrement
résonnante : "Menteur !". De plus, quelque chose de
magique dans l'air ambiant empêche les gens à
s'asseoir sur ce trône (contrairement aux autres
trônes des deux autres parties du complexe, n°7B et
7C), et s'ils s'assoient tout de même sur le trône, ils
devront obligatoirement dire la vérité
7B. Lyaan : "Salle de la connaissance suprême". La
personne qui s'assoit sur le trône ressemble
soudainement à Lyaan pour toutes les autres
personnes présentes dans la pièce. Elle peut lire les
pensées et les souvenirs superficiels de toute
personne présente dans la pièce (une personne par
minute), s'ils ne réussissent pas à un JR de niveau 30,

176
et ils ne seront pas non plus conscients que leur Taram se tient généralement sur cette plate-forme s'il n'a
esprit est sondé. rien d'autre à faire.
7C. Lyrin : "Salle de la santé suprême". Celui qui 14. Portes secrètes sophistiquées, assistées par des
s'assied sur le trône est guéri de toutes les blessures, illusions (tous les trois "absurde" avec malus (-100) à
y compris les os cassés et les organes endommagés. localiser). Elles glissent vers l'arrière et vers le haut. Le
Les lésions cérébrales sont réparées, mais les XP ne porteur d'un des trois ensembles d'artefacts, le porteur de
sont pas récupérés. Il n'est pas non plus possible de la pièce d'incrustation manquante, ou Lyrin peuvent les
donner la vie ; cependant, les statistiques diminuées ouvrir sur commande. Au-delà se trouve l'un des quartiers
par des dégâts ou des sorts peuvent être récupérées d'habitation et une zone d'entraînement des Trois.
jusqu'à 5 points par statistique. Cela ne peut être fait 15. Salle des Trois. Grande pièce avec en son centre trois
qu'une fois par statut dans la vie du personnage. Le blocs de granit de 3m x 6 m, avec sur chacun une
processus de guérison peut prendre des heures, inscription décrivant les principes de la religion Tyar sur
selon la gravité, pendant lesquelles le patient la face extérieure. La face intérieure est ornée d'une
ressemble à Lyrin et devient éthéré, et ne peut donc énorme rune en incrustation laen bleu vif. Il manque un
pas être retiré. Il est également en transe, s'il n'est morceau des incrustations à chaque rune à chacun des trois
pas déjà inconscient. Les maladies mentales de tous endroits (runes différentes, donc chacun des trois
types sont également guéries, y compris les maladies morceaux manquants est différent. Lyrin a les siennes). S'il
induites par les sorts. Les malédictions, cependant, est trouvé et inséré à sa place, le morceau fera briller toute
ne sont pas guéries. l'incrustation, et le bloc de granit entier s'enfoncera dans
8. Portes en cuivre. Il y a une inscription : "Salle de l'Ami". le sol, jusqu'à ce que trois pieds dépassent encore. Ainsi
Elles donnent sur de somptueux quartiers d'invités, est révélé le sanctuaire du membre approprié des Trois,
subdivisés pour 6 personnes, avec lits, bains, etc. avec une illusion parfaite de l'un des Trois, immobile tel
9. Portes en or avec l'inscription "Maison des Trois et de ceux une statue, y compris au toucher bien qu'il soit froid et
qui les connaissent. Parlez de votre guide et passez librement". lisse comme le marbre (si l'on touche un vêtement, cela
Pour cela, il faut que quelqu'un connaisse le nom d'un des donne vraiment l'impression qu'il s'agit d'un vêtement
Trois. Si Taram est là, il énumérera les noms des Trois si froid). S'il s'agit de Lyaan ou de Lysa, ils ont les bras croisés
Moran le lui demande. Kläen les connaît, mais ne sait rien sur la poitrine, les pierres de Thaen sont posées sur leurs
d'autre de ce complexe. Si un nom est prononcé, les bras (il n'y en a pas sur ceux de Lyrin). Le diadème ou les
portes s'ouvrent sur la Salle des Intentions Véritables. Les anneaux ne peuvent être enlevés que par une personne
murs étroits de chaque côté sont en laen transparent de non maléfique du royaume du Mentalisme, qui souhaite
3m de large et de 18cm d'épaisseur, avec d'étranges runes utiliser l'objet lui-même, et à de bonnes fins. Les non-
cryptiques inscrites sur les faces intérieures. Notez les mentalistes ou ceux qui ont de "mauvaises" motivations ne
zones piégées des deux côtés entre le laen et les murs. Les voient pas du tout les objets. Les personnes mal
personnes qui s'y rendent doivent résister à une attaque intentionnées obtiennent 3 Coups Critiques d’Électricité
mentale de niveau 30 ou être projetées par télékinésie "E". Une fois l'objet déplacé, l'image disparaît, la dalle se
contre la face non marquée du mur en laen le plus proche, relève et l'incrustation en laen ressort. Si, pour une raison
subir un sort de Douleur Majeure et être violemment tiré quelconque, quelqu'un veut rendre les artefacts et que
magiquement le long du mur jusqu'à un point situé à 30m l'incrustation est remplacée, la dalle s'abaisse, et si les
dans le couloir, à l'extérieur des portes n°5, à 1m du sol, objets sont tenus à peu près aux bons endroits, l'image
puis de tomber au sol. Si, pour une raison quelconque, la réapparaîtra.
personne résiste au premier tour, elle devra résister à 16. Salle de réunion informelle.
chaque tour. Le moyen le plus sûr de traverser la pièce est 17. Des portes en lames transparentes mènent à plusieurs
de passer entre les murs en laen. Cependant, ils seront pièces, différentes pour chacune des trois parties du
magiquement "enregistrés" par les murs (le complexe se complexe :
"souviendra" d'eux). Même s'ils essayent de sortir ou de 17A. Lysa : Salle d'entraînement des Prophètes, le sol
passer par un sort de Transposition libre, ils seront moquetté est parsemé de coussins. Le seul mur non
attrapés pendant un instant par les murs, tirés interrompu par une porte est en verre, avec un
magiquement le long d'un mur, et "enregistrés". brouillard tourbillonnant derrière. Tout Prophète
10. Quartiers des gardes. Vides, mais entretenues (comme peut projeter ses images mentales à partir d'un sort sur
le n°3 ci-dessus). cet "écran" de brume.
11. Cellules des adhérents internes. Joliment meublées. 17B. Lyaan : Salle d'entraînement des mentalistes : un
12. Couloir de 60m de long menant à des portes en acier salon très confortable, où les élèves mentalistes
inoxydable. Elles ne s'ouvrent qu'aux personnes ayant déjà pratiquaient des sorts les uns sur les autres. Cette salle
reçu un enregistrement mental (voir n°9). Toute est légèrement blindée de l'extérieur pour éviter les
personne ayant contourné les murs de laen déclenche deux attaques accidentelles sur les non-combattants.
Éclairs choquants sur les murs du portail. 17C. Lyrin : Salle d'entraînement, sol et murs
13. Salle centrale et plate-forme principale. Une fois à légèrement rembourrés, pour la pratique des arts
l'intérieur, les portes des couloirs s'ouvrent à l'approche. martiaux de combat.

177
18. Salles d’Étude, différentes pour chacune des trois
parties du complexe :
18A. Lysa : Très bien organisée. Deux murs (sur les 10.8 LES AUTRES SITES
côtés) ont des étagères en bois gris avec des livres bien 10.8 LES AUTRES SITES
rangés. Le bureau, en bois foncé, est clair, à
l'exception d'un orbe de 30cm de diamètre, qui brille
faiblement. Il n'a pas d'autres pouvoirs, sauf celui de
SITES DES VEILLEURS
changer de couleur par commande mentale.
18B. Lyaan : Les murs sont en bois très sombre ; un
mur est couvert d'étagères, la plupart des volumes Aucun des anciens sites de la Guilde des Veilleurs n'est
sont des livres d'histoire, à l'exception d'un ensemble grand, et bien que certains soient plus complexes que
de livres de Mentalisme dans une section séparée. Ces d'autres, tous ont un élément central commun : une plate-
livres ne sont pas magiques en tant que tels, mais forme hexagonale de granit bleuté (voir les pentagones
peuvent servir de matériel de recherche pour jaunâtres sur la carte en couleur), une étoile à six branches
l'utilisation de sorts de Mentalisme en apprentissage. incrustée dans sa surface supérieure - l'incrustation étant
faite d'un verre clair très dur (ou Laen), en sept morceaux.
Il y a neuf volumes : quatre pour couvrir les listes
La plate-forme varie en taille, de 3 à 15m de large, et
générales ; et un pour chacun des ensembles de listes
parmi tous les objets présents sur un site donné, elle est
de base. Chaque livre mesure 60cm x 45cm et pèse invariablement intacte. Quiconque touche la plate-forme
4,5kg. Le reste du bureau est meublé se rendra rapidement compte de sa nature magique, car
confortablement, principalement dans des tons elle est chaude et émet un léger bourdonnement.
sombres, et est maintenu en ordre. Lorsqu'elle est activée par des objets de la Guilde, la plate-
18C. Lyrin : Les portes, rembourrées à l'extérieur, forme brille d'une couleur spécifique (le centre varie
lambrissées à l'intérieur, s'ouvrent sur une pièce continuellement). Les couleurs et leurs associations sont
encombrée, dont tous les murs sont recouverts indiquées au chapitre 7.1.
d'étagères en bois, remplies de façon désordonnée de Les six couleurs représentent les six éléments du pouvoir.
vieux livres, de piles de papiers (principalement de la Les artefacts de la guilde sont généralement associés à l'un
poésie, écrite par Lyrin, mais certains éléments des six éléments, et leur puissance peut varier
d'intérêt peuvent se trouver ici). Un exemplaire du considérablement (voir chapitre 9.4).
Généralement perchés sur un plateau rocheux non loin
Livre d'Andraax, relié en cuir noir, se trouve quelque
d'un point d'eau, les sites des Veilleurs permettent
part (voir chapitre 11.3). On trouve également sur les
d'observer tout mouvement sur une grande distance. Les
étagères une variété d'objets d'art et de bibelots créneaux courent le long d'un mur fortifié, et des tours
étranges. Un énorme bureau (1,2m x 2,4m) est rondes s'élèvent aux deux extrémités.
également couvert de papiers, ui portent Toutes les portes des sites des Veilleurs sont identiques,
principalement sur la théorie des arts martiaux, écrits bien que leur emplacement et leur positionnement
soit en Quenya archaïque, soit en sténographie puissent varier. La porte est de forme pentagonale, et ses
cryptique incompréhensible pour tous sauf un cinq sections en acier bleuté de 10cm d'épaisseur pivotent
linguiste expert. La lumière dans la pièce est fournie vers l'arrière à partir du centre et se replient au niveau du
par des lampes murales, avec des pierres précieuses cadre de la porte (comme une lentille d'appareil photo).
jaunes brillantes plutôt que du feu, et une lampe Au-delà se trouve un tunnel, éclairé à intervalles de 6m
similaire sur le bureau. Le plafond est sombre, et le sol par deux tiges de verre verticales parallèles placées de
est recouvert d'une moquette marron doré. En bref, chaque côté du couloir, qui s'allument lorsque quelqu'un
passe devant la paire précédente et s'éteignent après le
la pièce est un contraste dramatique avec la froideur et
passage de la paire suivante. À l'extrémité adjacente à la
l'élégance du reste du complexe. forteresse se trouve une porte identique, et 3m plus loin,
19. Quartiers. Pièces chaleureuses et confortables. une porte secrète d'excellente facture. Les deux portes
20. Salles de bains. Toutes immenses (6m x 6m), très pentagonales sont faites d'un alliage contenant du kregora,
luxueuses, avec un salon attenant, et une source magique et sont immunisées contre toute attaque et manipulation
d'eau chaude courante. magique, théurgique et mentale. Des murs du même
21.22. Quartiers des invités. Spacieux et élégants. métal s'étendent dans un rayon de 15m autour de chaque
porte, empêchant l'accès à leur mécanisme et permettant
Note : Il convient de mentionner que, dans le cas peu probable de les contourner facilement par des tunnels. Toutes les
où la compagnie (avec Kläen) rencontrerait Lyrin à Ty-Ar-Rana, portes des sites de Veilleurs, y compris les portes secrètes,
aucun des deux n'agira comme s'il connaissait l'autre. Lyrin ne s'ouvrent qu'à celui qui détient un des artefacts de la
semblera essayer d'être utile, et pourra même donner des indices Guilde (voir chapitre 9.4).
aux PJs sur les endroits où se trouvent les entrées et les artefacts de
la Guilde des Éléments, mais il semblera aussi "ailleurs", et
n'écoutera pas très attentivement. Il ne quittera pas non plus le
complexe avec la compagnie, sauf dans des circonstances
atténuantes.

178
RAMÔRTH TUMLINDË

Construite sur une colline de 750m de haut aux flancs Le domaine de Moran est isolé sur une petite proéminence
abrupts, Ramôrth domine le paysage environnant dans rocheuse. À l’intérieur, il ressemble plutôt à un palais,
toutes les directions. Cette fortification est un exemple avec une grande bibliothèque comprenant des centaines
exceptionnel d’architecture quasiment imprenable, avec d’ouvrages, son laboratoire et une chambre forte
de grandes murailles aux mur épais, au plus proche de la contenant ses propres richesses et dont l’accès est protégé
pente de la colline. par des pièges difficilement détectables. La maison est
Son système d'entrée consiste en un long corridor, construite en azurite gris-bleu, et les balustrades et les
entrecoupé d’étroites meurtrières, et percé dans son toit chambranles sont ornés de porphyre pourpre. Le toit de la
de nombreuses autres meurtrières servant à bombarder les maison est en mosaïque peinte de telle façon qu’il soit en
assaillants à coups de pierre, et possédant de lourdes harmonie avec les ornementations. La nuit tombée, des
portes en bois à l'entrée et à la sortie, munies d'un système lanternes bleues sont allumées le long du périmètre des
de poulies, et servant à bloquer le passage des attaquants murs, donnant au domaine une étrange lueur bleutée. Il y
qui auraient réussi à survivre assez longtemps pour existe un passage secret qui relie la maison à l’extérieur,
parvenir jusque-là… Ce corridor débouche dans la salle l’issue cachée se trouvant dans un grand bosquet. Moran
d'armes de l'enceinte extérieure. l’utilise rarement, mais se sait en sécurité en cas d’arrivée
d’ennemis.

179
11.0 CAMPAGNE DE LA COUR D'ARDOR
11.0 CAMPAGNE DE LA COUR D'ARDOR

En prenant le bateau de Korlan, le groupe voit de


mystérieux présages. En mer, une tempête se lève
11.1
11.1 LE LE SCÉNARIO
SCÉNARIO soudainement tandis qu'au loin, le groupe aperçoit les
voiles bleues d'un navire de conception inconnue. Les PJs
Il ne fait aucun doute, comme l'indiquent les indications font naufrage sur la côte du Koronandë et évitant les
données jusqu'à présent, que ce module a été conçu dangers, ils s'échappent par la terre vers le Hathor (évitant
comme une unité, et peut être jouée comme un scénario de justesse un groupe de Mûmakanril). En suivant la piste
de quête étendu, dont le personnage central est Moran, des pendentifs, ils arrivent à Tanith et en trouvent un
qui doit tuer sa mère maléfique pour empêcher la chute du autre, qui les mène directement à une deuxième pierre
Soleil et les joueurs vont certainement désirer avoir un noire, celle-ci étant en possession d'un culte maléfique. Ils
historique illustre pour leurs PJs. Vous trouverez ci- vainquent le culte et récupèrent la pierre. Cependant, le
dessous quelques suggestions d'histoires des PJs : Hathor est dans la tourmente, car les forces de
- Un jeune prince ou princesse du Hathor (le dernier d'une Mûmakanril ont envahi le pays (les Mûmakanril ont été
fratrie de sept ou huit) ou du Tâlirân, envoyé au loin pour informés par Taurclax). Le roi du Mûmakan souhaite
leur propre sécurité, en restant dans l'anonymat. s'emparer de la Pierre Noire. La Cour pense qu'elle
- Le rejeton d'un noble/politicien Kîrani ou du Koronandë pourrait se trouver à Tanith. Pour sauver ses "amis"
envoyé pour récupérer un objet de pouvoir, qui est détenu Hathoriens, Gorthaur est obligé d'intervenir
par la Cour. personnellement pour sauver la cité (et empêcher le
- Quelqu'un qui a été formé, ou même élevé, par un vieux triomphe d'Indûr) en alertant le Koronandë et le Tantûrak
mage qui lui parle d'un artefact perdu (de la Guilde des qui envoie une force importante (par amitié pour
Éléments ? De Ty-Ar-Rana ?) et qui est assassiné par un Koronandë, par crainte de la suprématie des Mûmakanril
agent de la Cour avant qu'il ne puisse lui dire où il se sur le Tantûrak). Les Mûmakanril sont vaincus et doivent
trouve. Le PJ doit rassembler des informations pour battre en retraite. Le roi du Hathor est assassiné et dans le
localiser l'objet (sans doute dans une remise de la Cour). chaos et les émeutes qui règnent dans le pays, les PJs ont
Ce ne sont là que quelques-unes des innombrables la possibilité de fuir.
possibilités qui existent dans ce module pour créer le passé
des PJs, qui à leur tour donneront de la saveur à l'ensemble SERVITEURS DU DRAGON ?
du jeu. Les PJs peuvent ou non emporter leur deuxième pierre
La Cour peut aussi, bien sûr, être simplement utilisée noire avec eux, mais les pendentifs les appellent vers le
comme toile de fond pour une série d'aventures, en lointain Sarûl. Puisque c'est de là que vient le culte
éliminant les éléments de la quête. maléfique et qu'ils souhaitent probablement quitter le
Vous trouverez ci-dessous les grandes lignes de la quête Hathor, ils reprennent le bateau (peut-être seront-ils
telle qu'elle pourrait se dérouler. obligés de combattre quelques navires bleus
Nous sommes en T.A.1651… supplémentaires en passant par Ardinaak ?). À Sarûl, ils
obtiennent un autre pendentif mais ne peuvent rien
LA PIERRE NOIRE apprendre sur les pierres.
Le groupe d'aventuriers est engagé pour "sécuriser" les Ici, ils reçoivent une prophétie au sujet d'une grande arme
trouvailles d'un chasseur de trésor - celui-ci s'est enfui mais qui sera utilisée à des fins maléfiques et que cette arme va
le groupe découvre un étrange pendentif en argent et une bientôt croiser leur chemin, mais d'une manière peu
sinistre pierre précieuse noire. familière (en réalité, dans un cercueil).
Tôt ou tard (plus tôt si Moran n'est pas bien déguisé !), ils
SECRETS DANS L'OBSCURITE devront fuir les prêtres sombres envoyés pour les arrêter.
De retour à Korlan et en proie à des rêves troublants, les Kläen leur viendra en aide et les aidera à échapper de leurs
PJs ont des raisons de croire que la Pierre Noire est poursuivants en se fondant dans la forêt. Ils découvrent la
recherchée par des forces maléfiques - le groupe peut ou preuve que l'empereur à Sarûl est allié avec l'Armée du
non permettre à ces ennemis sans visage de s'emparer de Dragon du Sud : cette dernière attaquera le Ciryatandor
la Pierre. Ils acquièrent également un deuxième pendentif en même temps que le Tantûrak (Valmorgûl n'en sait rien,
en argent, qui (maintenant associé à l'autre) se révèle avoir c'est le propre dessein de l'empereur) tandis que le butin
un pouvoir. Le pendentif incite son possesseur à traverser est partagé (bien sûr, aucune des deux parties n'a
la baie de Kôros, en direction du Hathor. l'intention de respecter l'accord une fois le Ciryatandor
conquis).
LES HORREURS DU HATHOR

180
Illustration : Will O’Brien

L'ÉPÉE DU MALHEUR propre chemin. Ils ne trouvent pas d'entrée dans les
En voyageant à travers Ûsakan, ils rencontrent une ruines, jusqu'à ce qu'ils fassent leur première véritable
caravane qui garde un étrange objet ressemblant à un "marche en rêve" vers le Ty-Ar-Rana durant le Premier
cercueil. Kläen reconnaît les gardes comme des serviteurs Âge sans le savoir, et qui leur révèle l'entrée cachée des
de la Cour. Les PJs semblent se rappeler cette scène de la salles souterraines intactes. Une fois en sécurité à
prophétie de Sarûl. Ils devraient tenter de s'emparer de l'intérieur du Ty-Ar-Rana, les PJs peuvent se reposer,
l'épée. En décidant ce qu'il faut en faire, quelqu'un devrait récupérer, faire des recherches sur les traditions et
mentionner la Darin Tesarath comme une excellente l'histoire qui s'y trouvent, et apprendre à contrôler leurs
source d'information. Lorsque les PJs se rendent dans une rêves... avec ce pouvoir, ils seront capables de voyager
guilde (peut-être au Hyarn) et demandent de l'aide, ils dans le temps jusqu'au Premier Âge (S'ils ont des
reçoivent un bon conseil pour une cachette, mais problèmes avec les "bibliothèques" mystiques de Ty-Ar-
l'information est compromise car Fëaturille la reçoit aussi. Rana, Lyrin peut s'y rendre pour faire des démonstrations
Lorsqu'ils apportent l'épée à sa place et partent, les sbires et enseigner - il ne révélera cependant aucun lien avec
de la Cour apparaissent et la récupèrent ! Kläen ou Moran).

LA COLLINE DE FEU DANS LE NOIR


Guidé par Kläen à travers les jungles hantées d'Ûsakan et Une sérieuse "marche dans le rêve" collective où les PJs
du Nord de Tûmag, le groupe est contraint de se deviennent pleinement conscients d'exister en tant que
soustraire à l'armée des Tantûraki et, fuyant vers l'Ouest, lointains ancêtres d'eux-mêmes - en d'autres termes, ils
il est pris dans la campagne des Tantûraki contre le jouent, pendant quelques séances, un personnage alternatif.
Ciryatandor. Ils sont contraints d'aller plus loin vers Ces personnages alternatifs sont des Hommes de Geshaan de
l'Ouest et doivent contourner les limites de Naurlindol - la fin du Premier Âge (l'époque de l'Alliance de Luingon). Ils
une emprise d'Ardor dont Kläen leur parlera longuement. visitent Geshaan à son heure de gloire, infiltrent la Darin
Après une nuit agitée de rêves inquiétants, le groupe Tesarath, voyagent vers Tharin et de là vers Angkirya... où ils
trouve refuge dans une colonie d'Hommes. Kläen décide apprennent la véritable histoire d'Ardor et la nature de leur
d'aller à Taurondë par bateau. À Taurondë, les PJs Quête. Sur le chemin du retour, ils parviennent à découvrir
rencontrent Linsûl - elle et Kläen se reconnaissent et le passage secret vers Menelcarca. De retour dans le "monde
Kläen décide que les PJs doivent se cacher. réel", les PJs peuvent utiliser ces informations pour entrer
secrètement dans Menelcarca et espionner les secrets de la
TY-AR-RANA Cour - en particulier, ils ont besoin de la date et de l'heure du
Kläen mène le groupe à travers le marais fétide et Rituel et de la liste d'Ardûval des emplacements confirmés et
dangereux de Geshaan, mais n'est pas autorisé à révéler possibles des Gemmes de Non-Lumière.
l'entrée de Ty-Ar-Rana. Il laisse le groupe trouver son

181
CAUCHEMARS DU TUKTAN Elfes Protégés par Moran
Deuxième aventure "historique" - les PJs se retrouvent
cette fois au Deuxième Âge, au milieu des guerres du Appropriés - les Nains locaux sont les Barbes-raides,
Nains connus pour être profondément divisés et pour s'associer
Tuktan et, intrigués par les rumeurs d'un grand joyau noir
avec (et même vivre parmi) les Hommes.
au pouvoir impie, ils se retrouvent mêlés à une bataille
mettant en scène Indûr lui-même (se faisant passer pour Jí
Choix naturel - un large éventail d'antécédents de PJs
Amâv, bien sûr), opposé à Valkrist, Cambragol et le possible, des relations historiques avec les Elfes et une
Cercle des Épées. Pour la première fois, ils rencontrent nation de commerçants qui leur donne une excuse pour
Kîrani
aussi Laurë, et gagnent un certain nombre d'armes être presque partout. L'aventure s'ouvre également à
puissantes qu'ils peuvent cacher dans un endroit pour être Korlan, mais cela pourrait être modifié au Dûshera
récupérées par leurs descendants. sans grande difficulté.
Également logique, mais peut être moins attrayant
Sharaeki
LA FERMETURE DES MÂCHOIRES pour les joueurs.
De retour dans le monde réel, mais armés d'une Possible, mais dans certaines régions, ils pourraient
connaissance mystiquement acquise des objectifs et des poser des problèmes. En dehors du Hathor, ils ont
tendance à se distinguer dans une foule en raison de
plans d'Ardor, les PJs recherchent Laurë, et le
Hathoriens leur couleur (il en va de même pour les Elfes, mais ils
convainquent de leur révéler l'emplacement de la dernière peuvent se déplacer ouvertement dans certains endroits
Gemme de non-Lumière au château de Kirnak, une ruine et peuvent souvent passer pour des Númenóréens noirs
dans le Nord du Tâlirân, dans un coffret spécial fait de ailleurs).
kregora, un matériau qui bloque toutes les émanations Possible, mais le PJ devra avoir une bonne raison de
Tantûraki
magiques et empêche sa détection. Naturellement, la tolérer Morinân.
Cour est impatiente de récupérer la gemme, et ses sbires Mûmakanril Comme les Tantûraki.
la recherchent partout. Au début de 1651, ils ont réduit la Voir Mûmakanril, mais les Tuktani ont un style de vie
Tuktani
zone à la région du Tâlirân. Les PJs, accompagnés de similaire sans la violence et le culte du diable.
Kläen, se lancent alors à la recherche de la gemme avant
que la Cour n'arrive. Ils y parviennent, en faisant sortir la
gemme de la chambre forte de son "donjon", presque sous
le nez de la Cour. Kläen (et peut-être Laurë) aidera à
échapper aux cavaliers faucons qui les poursuivent. Rána
est disponible pour soigner les PJs qui sont blessés. 11.311.3 LE LIVRE
LE LIVRE D’ANDRAAX
D’ANDRAAX
LA COUR TREMBLE
Confrontation finale, avec les PJs et toute la Guilde des
Éléments. Le secret de Fëatur est révélé. Le Haut Conseil
d'Ardor est surpris durant l'apogée du rituel dans les Ce qui suit (pages 183 et 184) est un texte conçu pour aider
profondeurs d'Ardinaak... Moran doit tuer sa mère, les PJs dans l'accomplissement de leur quête. Le texte, "Le
sauver sa sœur... et le Soleil sortira encore de derrière la Livre d'Andraax", a été en réalité écrit par Fëaturo (il a signé
Lune... par un "F" en quenyan), et des copies peuvent être
trouvées dans les diverses endroits, même éloignés,
comme de grandes bibliothèques, etc. Il est assez
informatif, sans donner de détails sur la disposition des
11.2
11.2 LES PERSONNAGES
LES PERSONNAGES
citadelles ou d'autres faits qui pourraient rendre les choses
trop faciles. Ce qui suit est relié comme un livre, et peut
PRINCIPAUX
PRINCIPAUX être trouvé dans n'importe quelle langue.

Les personnages du jeu sont supposés être tous mortels


(c'est-à-dire probablement des Hommes) à l'exception 11.4 LE LIVRE
11.4 LE LIVRE DE LINSÛL
d'un personnage prédéterminé. Les Nains sont également DE LINSÛL
autorisés, mais le groupe ne doit pas être dominé par eux.
Un groupe idéal devrait, dans la meilleure tradition des
quêtes épiques, être assez cosmopolite - dans cette grande
bataille au Mûmakan, beaucoup de ses différents peuples
devraient avoir leur mot à dire : Suite au Livre d'Andraax (pages de 185 à 191) est proposé un
extrait du Livre de Linsûl, écrit bien après la période de la
campagne, et donnant une vision "alternative" des
protagonistes. Il propose un récit de la deuxième chute de
la Cour (représentant la campagne) sur la base de ce qu'il
devrait théoriquement se passer durant la campagne.

182
LE LIVRE D'ANDRAAX
C'est ici que se trouve le livre d'Andraax le Scribe. Ce qui est inscrit En effet, ils ne laissent dans leur victime qu'une étrange arme en fer noir
regroupe tout ce qui est connu par ceux qui sont en dehors de la Cour ressemblant à une dague, et il est dit que la première personne qui touche
d'Ardor : Le Conseil des Ténèbres. Tenez compte de ces mots, car ils sont l'arme ressent un vent glacial. Selon la rumeur, les "Vents" n'ont jamais
tous vrais, ou au moins des rumeurs. J'ai vu plusieurs de ces endroits. manqué d'éliminer leur cible.
Comment, je ne le dirai pas. Comprenez et craignez ces lieux, comme il
se doit. 4 - NAURLINDOL
(S : colline des bassins de feu) Élément : Feu ; Cercle des Bâtons
1 - LA CITADELLE, TOUR DES TÉNÈBRES Dans un lointain passé, lorsque les Valar luttaient contre Morgoth pour
La plus imposante de toutes les places d'Ardor, la Citadelle elle-même former Arda, la terre tourmentée entrait en éruption dans des explosions
consiste en une tour unique à huit côtés, construite avec une pierre noire volcaniques. C'est dans l'un de ces endroits encore chauds où coule la lave
inhabituelle (probablement la même pierre presque indestructible avec que Rilia, "la Sorcière", a choisi de s'installer. Située dans les collines à
laquelle la tour d'Orthanc à Isengard a été construite plus tard par les l'Ouest du Koronandë, c'est un complexe de tunnels et de salles d'une
Númenóréens). D'une hauteur de 180m, la tour est basée sur une petite sombre grandeur. Mourfuin le Prince Démon y vient aussi, mais c'est le
île rocheuse au centre d'une île en forme de "C" de 48km de large, domaine de la Maîtresse de la Flamme. On pense que Rilia faisait partie
amplement protégée des curieux et des imprudents. des Noldor qui sont retournés en Terre du Milieu pour récupérer les
Elle a été construite sous la supervision personnelle de Valmorgûl ; les Silmarils de Morgoth, mais qu'elle a été séduite par sa puissance. Au
énormes blocs de pierre ont été extraits, déplacés et fusionnés par magie, début, elle a été formée par le Seigneur de la Sorcellerie, Valmorgûl, mais
de sorte que les faces des murs de la Tour sont d'un seul tenant, lisses au fur et à mesure qu'elle gagnait en puissance, elle a cherché un moyen
comme du verre. Sur l'île circulaire se trouvent huit avant-postes qui de se faire une place. Autorisée par Morgoth à quitter le Thangorodrim
protègent le périmètre de toute intrusion. et à construire une citadelle à l'endroit de son choix, elle se rendit loin
au Sud, sachant que le Maître désirait des avant-postes éloignés pour
2 - AURAX-DÛR surveiller les activités des Eldar. Il était tout naturel qu'elle soit choisie
(S : les ténèbres de l'eau profonde) Élément : Eau ; Cercle des Heaumes pour faire partie de la hiérarchie d'Ardor. Puis, en l'an P.A. 410,
Une étroite crique le long de la rive Sud rocheuse du Mûmakan mène à Sauron, le lieutenant en chef de Morgoth, vint à Naurlindol et
l'entrée d'une grotte marine dans une falaise. À l'intérieur se trouve une s'entretint longuement avec sa maîtresse. Il semblait que la guerre contre
étrange merveille de la Terre du Milieu : Aurax-dûr, l'antre de les Eldar se déroulait bien, mais que les travaux sur le dessein d'Ardor
Gorthaur, le Seigneur des Heaumes. Ici se trouve une immense grotte, étaient au point mort. Le maître n'était pas content, et sa colère
dont le sol est entièrement constitué d'eau sur plusieurs pieds de s'abattrait sur Ardana et Morthaur si des progrès n'étaient pas réalisés
profondeur, à l'exception du centre où se dresse un affleurement rocheux. rapidement. Tout cela, Sauron le dit à Rilia, et il l'incita à partir et à
C'est là que ¬se trouve le château proprement dit. La grotte entière est le servir au Beleriand. Elle refusa (certainement pas en raison d'une
éclairée par de nombreuses variétés de lichens qui poussent en abondance quelconque allégeance à Ardana ou à la Cour, mais peut-être était-elle
sur le toit de la grotte, projetant une étrange lumière bleue-verte. L'accès persuadée d'un éventuel succès, et qu'elle s'était entichée de ses propres
au château se fait par une étroite chaussée menant à l'extrémité de la pouvoirs et de sa position au sein du Conseil d'Ardan), et pria Sauron de
caverne, puis par un long tunnel menant à la surface. Il y a également partir. Il le fit, à contrecœur, résistant à la tentation de simplement la
des docks à côté de la chaussée ; les petits voiliers peuvent passer par forcer à venir ; et détruisit Naurlindol, pensant qu'il aurait peut-être
l'entrée maritime. Gorthaur est le maître des lieux et protège sa vie privée une utilité future. Quoi qu'il en soit, ses actions allaient marquer le
avec jalousie, n'assistant qu'aux réunions annuelles du Conseil et début d'une intense rivalité entre Sauron et la Cour.
n'exerçant que les fonctions qui lui incombent. En T.A.1120, Eldarion, agissant pour la Guilde des Éléments, entra
dans Naurlindol et obtint de nombreux secrets, mais il fut détecté et
3 - TAURANG attrapé à la sortie par Rilia elle-même. À sa grande surprise, ses sorts
(S : arbre de fer) Élément : Eau ; Cercle des Heaumes furent inutiles contre le magicien, car son bâton annulait apparemment
La citadelle de Taurang a été construite entre les années P.A. 50 et 90, toutes les attaques magiques. Mourfuin, cependant, a pu maîtriser
bien avant la fondation d'Ardor, sous la supervision de Taurclax et de Eldarion par la force brute, et lui arracher le bâton. Il fut torturé mais
son second, Khelekar (l'Érudit). Plus petite en taille et en grandeur que ne révéla rien de ses intentions ou de ses associations et Rilia, furieuse,
la plupart des forteresses d'Ardor, mais puissante derrière ses murs d'acier ordonna qu'il soit tué et que son corps soit jeté, décapité, sur une plate-
et de pierre, Taurang est également un lieu de rencontre du Conseil de forme du Pentagramme de la Guilde des éléments. Le bâton fut maudit
Taurang : un culte de prêtres et de mages qui exercent leur influence sur avec un mot Etarkas et jeté dans un coffre.
les forêts environnantes. Taurclax étant un lieutenant direct de Morgoth,
l'objectif initial de Taurang était double : d'abord servir de centre d'où 5 - ITHILKIR
les espions pouvaient opérer pour observer les actions des Eldar dans le (S : mine d'argent) Élément : Feu ; Cercle des Bâtons
Sud au cours des premières années, et ensuite agir comme un foyer à L'une des trois mines de la Cour d'Ardor, située sous les collines au Nord
travers lequel pouvaient être canalisées les forces obscures pour du Tantûrak, est l'une des très rares mines de mithril connues dans toute
contrecarrer les puissances du bien qui pouvaient apparaître. Certaines la Terre du Milieu (Moria, la cité naine de Khazâd-Dûm, est la plus
des manifestations les plus terrifiantes de ces dernières sont les "Vents". grande et la seule autre mine de mithril connue). La mine a été ouverte
Soi-disant un réseau d'assassins entouré de mystère et de désinformation, pour la première fois en l'an P.A.200, et placée sous la supervision de
il a été suggéré que les "Vents" étaient en fait de nature surnaturelle, Lesh-Y, le maître démoniaque de l'alchimie et l'un des principaux
voire des démons. C'est une pure spéculation, mais cela expliquerait le forgerons de Morgoth. On y a découvert non seulement du mithril, mais
fait curieux qu'il n'existe aucune description des assassins… aussi du laen bleu et clair, de l'aluminium et de nombreux autres métaux
précieux, dont beaucoup ont été utilisés par Rilia pour améliorer la force
et la sophistication de Naurlindol.

183
Ithilkir elle-même était d'abord relativement rudimentaire et simple dans On raconte également que Mirisgroth n'est pas seulement une riche mine
sa conception, mais au fil des années et des découvertes de richesses, Lesh- de bijoux, mais aussi une source de laens verts et rouges, ainsi que d'éogs
Y a cherché à en faire un lieu de force et de grandeur. et de platine (nécessaires à la fabrication du mithrarian et du kregora) et
Ce fut une bonne chose pour lui, car peu après que Sauron se soit installé de nombreux autres métaux précieux.
à la tête du Conseil d'Ardan, l'un des Nazgûl (les Spectres de l'Anneau
du Mordor) apparut à Ithilkir et demanda à Lesh-Y de lui céder la 8 - ANGKIRYA
seigneurie des mines. Lesh-Y refusa et convoqua Rilia ainsi qu'une force (Q : Mine de fer) Élément : Terre ; Cercle des Orbes
de démons de Naurlindol et ensemble, utilisant les défenses de la Angkirya est une conception d'origine naine, mais était apparemment
citadelle, ils forcèrent le Spectre à partir. Sauron n'en a jamais parlé, et abandonnée depuis longtemps lorsqu'elle a été découverte par Fëaturille
on peut supposer que Sauron a préféré laisser passer l'incident, plutôt que dans les dernières années des Deux Arbres. Depuis cette époque, cette
de risquer qu'une rébellion perturbatrice l'oblige à détruire la majeure mine située dans les collines du Sud du Tâlirân ne méritait pas d'être
partie de la Cour. Depuis lors, Ithilkir a fonctionné tranquillement et mentionnée, jusqu'à ce que Fëaturille la choisisse comme emplacement
efficacement sous la direction du Démon, devenant de plus en plus belle de la citadelle principale du Cercle des Orbes, et qu'elle l'améliore et
et sûre. l'agrandisse pour loger les seigneurs et les dames de cette maison. La mine
elle-même produit du laen noir, des veines d'or, des améthystes, des rubis
6 - TIRGOROTH et de l'éog noir.
(S : tour de guet de la terreur) Élément : Air ; Cercle des Épées Pendant de nombreuses années, Angkirya a fonctionné sans problème,
Tirgoroth, le centre de communication de la Cour, est sans doute la plus jusqu'à l'an P.A.570, huit jours seulement avant la Grande Eclipse et le
impressionnante des enceintes d'un point de vue purement visuel. C'est le Rituel. Toute la Cour était à Angkirya en train de festoyer dans l'attente
domaine de Valkrist le Maître d’Armes, et Sûlherok le Messager y a d'un succès imminent, lorsqu'on apprit l'attaque de l'Alliance de
également élu domicile. Conçu comme un gracieux palais aux hauts murs Luingon contre les installations périphériques de la Citadelle. Dans la
et aux tours élancées, il est perché au sommet d'un pic abrupt qui confusion qui s'ensuivit, Morelen, la fille d'Ardana (la clef du Rituel),
s'avance dans les eaux de la baie de Kôros à une hauteur impossible. Une disparut. L'Eclipse passa, et le Soleil et la Lune restèrent dans les airs.
partie de la puissance mystique de Tirgoroth est sans aucun doute le Morgoth était bien sûr, livide de rage, et fit des plans pour détruire la
grand nuage qui plane perpétuellement au sommet du pic, donnant Cour entière. Mais il n'eut pas le temps, car cinq ans plus tard, les Valar
l'impression que le château flotte au-dessus du nuage. vinrent à l’Est et le rejetèrent à nouveau dans le Néant. Morelen
Une seule entrée de la citadelle est connue avec certitude : la grande porte réapparut sur la Citadelle en l'an T.A.1000 sans aucun souvenir de
à pont-levis qui s'ouvre sur l'air. En effet, elle ne sert que de plate-forme l'événement de sa disparition, ni de l'endroit où il se trouvait entre-
pour les Grands Faucons gris de Tirgoroth et leurs cavaliers vêtus temps. Depuis cette époque, Angkirya a continué à fonctionner comme
d'argent et de bleu. Une autre voie n'est qu'une rumeur : les "Dix Mille par le passé.
Marches", un escalier en colimaçon qui part des chambres inférieures,
toujours à des milliers de mètres au-dessus du niveau de la mer, jusqu'au 9 - MENELCARCA
de l'eau, où un tunnel mène au continent. L'existence même de cet (Q : croc des havres) Élément : Terre ; Cercle des Orbes
escalier est un sujet de spéculation. Une seule grande flèche reposant sur le plus haut sommet du Mûmakan,
Menelcarca est l'endroit idéal pour un observatoire. Il existe sous la
7 - MIRISGROTH domination officielle de Fëaturille, mais le Seigneur de l'installation est
(S : Dévoilement des Joyaux) Élément : Air ; Cercle des Épées Ardûval l'Astrologue. Contrairement à de nombreux autres domaines de
Située sur une île rocheuse au centre d'un grand et profond lac de cratère la Cour, Menelcarca n'a pas connu de violence et a toujours été sous le
volcanique, Mirisgroth est une exploitation relativement petite. Mais ce contrôle d'Ardûval. De plus, peu d'autres membres de la Cour ne s’y sont
n'est pas tout le complexe. Mirisgroth est en fait une île dans une île, jamais rendus, ce qui lui confère un air de mystère, même au sein de la
dans un volcan éteint qui est lui-même une île. Ainsi, le château est hiérarchie. Sa localisation exacte est pratiquement inconnue, puisqu'elle
entouré de deux anneaux concentriques de pics déchiquetés. Les anneaux est inaccessible par les moyens normaux. Le manque d'informations
eux-mêmes sont criblés de tunnels et de salles, ainsi que de puits profonds engendre la peur ; parmi les serviteurs de moindre importance de la Cour,
qui mènent aux riches mines situées en dessous. Ces labyrinthes sont tels c'est un nom de terreur et Ardûval, malgré sa belle apparence et son
qu'ils défient la plupart des intrus. charme considérable, est tenu en respect. On raconte que Menelcarca est
Sous la domination de celui que l'on appelle simplement "le Moine", si proche du Vide intersidéral qu'Ardûval est capable de converser avec
c'est une mine qui a une longue histoire. Construite et initialement sous Morgoth lui-même dans son exil. Ces rumeurs sont, bien entendu,
le contrôle de Drul Chaurka, l'un des principaux serviteurs de Morgoth totalement infondées...
bien avant la formation d'Ardor, le Moine était à l'époque le capitaine
de la garde. Mais, en l'an P.A.220, Drul Chaurka a quitté en silence
Mirisgroth sans donner d'information quant à la date de son retour. En
fait, personne ne l'a vu partir, à l'exception du Moine, qui a rapidement
consolidé sa position de Seigneur de Mirisgroth, à tel point que, après la
reconsolidation de la Cour, le Moine s'est vu offrir le poste de
commandant en second du Cercle des Épées, Mirisgroth étant la citadelle
secondaire. On soupçonne le Moine d'avoir commis des actes
répréhensibles, mais ces rumeurs sont rapidement étouffées par la
disparition de ses détracteurs.

184
Le livre de Linsûl
Le Livre de Linsûl est un tome infâme prétendument écrit par l'ancien membre de la Cour d'Ardor, Linsûl, la Maîtresse du Savoir
Avar, après la défaite de la Cour d'Ardor. Le livre est considéré comme interdit par la plupart des cultures (y compris le Gondor) car
il dépeint la Cour d'Ardor et Ardana en particulier sous un jour sympathique, contrairement aux histoires officielles de la Cour.
L'ouvrage a été connu grâce aux sœurs d'Ishtra à Bur Esmer (que Linsul a aidées après l'échec de la Cour).
Il est toujours considéré comme une source d'information précieuse par les Maîtres du Savoir. En effet, la plupart des informations
qu'il contient ont été confirmées comme exactes, à l'exception du parti pris évident de Linsûl contre son ancienne maîtresse Rilia : cette
dernière l'accuse d'être l'un des responsables de l'échec de la Cour, alors que la plupart des historiens s'accordent à dire que la Cour a
été vaincue par l'opposition héroïque du Cercle bleu (autre nom de l'Alliance de Luingon, l'organisation créée pour s'opposer à la
Cour) et leur capacité à convaincre Moran qu'il devait tuer sa mère (bien qu'il y ait encore un désaccord sur le fait qu'il l'ait réellement
fait). Vous trouverez ci-dessous les entrées de la plupart des personnages importants telles qu'elles sont écrites dans le Livre de Linsûl,
avec au depart, les premières lignes du livre, car elles sont révélatrices de l'état d'esprit de Linsûl.

"On m'a donné beaucoup de noms, mais je sais maintenant que l'on se souviendra de moi comme Linsûl, la Barde de
la Cour d'Ardor, une Elfe maléfique au service d'une cause maléfique, selon les "histoires officielles". Mais pourquoi
me décrire de la sorte ? L'histoire est écrite par les vainqueurs, dit-on, mais j'espère qu'au moins quelques copies de
mon travail survivront, afin que les Elfes des années à venir puissent faire de meilleurs jugements et (espérons-le) ne
pas être aveuglés par les haines raciales, comme l'ont été trop de membres à la Cour. Voilà, je le dis : la mission de la
Cour a échoué à cause des préjugés raciaux, et non à cause des actions d'"opposants héroïques" tels que le Cercle bleu
et d'autres, comme les "histoires officielles" voudraient le faire croire.
Comment le sais-je ? Je l'ai vu et j'en ai été le témoin direct, en particulier de la part de mon ancienne maîtresse Rilia
- à ses yeux, je n'étais qu'une "Elfe de l’Ombree", ce qui signifiait humble, bon à rien et à qui on ne pouvait pas faire
confiance. Pourtant, c'est parce que j'étais "humble" que j'ai pu lui fournir de nombreuses informations, que je peux
maintenant divulguer à d'autres. La Cour et sa mission étaient-elles "diaboliques" ? Cela dépend à qui vous posez la
question - la plupart d'entre nous, les Elfes Kinn-Lai [une des tribus Avari - ndlr], détestaient le Soleil et la Lune et
attendaient avec impatience le retour à un monde éclairé uniquement par la lumière des étoiles - ils appellent
aujourd'hui ces Elfes "les Khêlnor". Je n'ai connu qu'un seul Elfe que je qualifierais de "mauvais" - c'était Cambragol,
le "réparateur" d'Ardana - mais même lui avait quelques qualités. La plupart des membres de la Cour pourraient être
qualifiés de malavisés (moi y compris), mais la plupart d'entre nous croyaient sincèrement que ce qu'ils faisaient était
pour le Bien. La réputation de la Cour a aussi souffert des mensonges de ses ennemis, comme celui selon lequel Morelen
devait être sacrifié pour achever le rituel - ce n'était pas vrai : le rituel ne nécessitait qu'un peu de son sang, pas de sa
vie ! Mais je me souviens que Dame Ardana m'avait dit un jour qu'elle ne se souciait pas de ce que pensaient ses ennemis
- l'un de ses rares défauts..."
"Les gens oublient à quel point Dame Ardana était convaincante et impressionnante - je me souviens de la façon dont
elle est venue nous parler, à moi et à d'autres, absolument convaincue de la justesse de sa mission et donc de sa mission
pour nous - ces nouvelles lumières dans le ciel étaient 'maléfiques', elles effaçaient les étoiles d'Elbereth. Comme je l'ai
dit, elle ne se souciait pas non plus du fait que nous étions des Moriquendi (contrairement à la plupart des seigneurs),
même si j'étais une Elfe Tatya et donc une parente éloignée de ces derniers. Convaincue par Ardana, j'ai rejeté mon
peuple et rejoint la Cour, bien que si j'avais su à l'avance que Rilia serait ma maîtresse, j'aurais peut-être eu des doutes.
On m'a donné le titre de "Barde" ou encore "Harpiste", car j'étais la plus douée d'entre eux pour la musique, mais je
voyageais souvent, car Rilia préférait m'envoyer "voir ce qui se passait" pendant qu'elle restait à Naurlindol - j'ai vite
compris (comme les autres "petits Elfes") que je n'aurais jamais de fief à moi, car même si Dame Ardana était en charge,
le Conseil d'Ardan (qui se réunissait pour discuter des principales décisions) était dominé par les seigneurs Noldor et
ne consentait que rarement à ce qu'un Elfe de l’Ombre dirige un fief. Ce qui m'amène à un autre mythe, le serment
de loyauté à la Cour exigé par Ardana - ce serment n'était que celui exigé de tout seigneur envers un vassal (il n'a jamais
été aussi contraignant que le Serment de Fëanor), et il n'était en fait qu'un serment de service dans le cadre de
l'obtention d'une haute fonction au sein de la Cour - ainsi le serment de Valmorgûl était-il celui de gardien, etc. Mais
comme j'espère l'expliquer clairement, beaucoup de ces seigneurs ont de toute façon rompu leur serment de service
au fil des ans"...
"... Je dois mentionner ici une clause de non-responsabilité - je ne suis jamais allé à Aman et je n'ai pas l'intention de
le faire. Les informations fournies ici sur Aman sont celles que j'ai glanées en discutant (et en écoutant) avec les autres
membres de la Cour."
[Les informations suivantes sont tirées du Livre de Linsûl, pour contraster avec ce qui est donné par les histoires officielles].

185
Membres de la Cour d'Ardor

Les Exilés
[Linsûl appelle "les Exilés" les membres de la Cour qui ont suivi Melkor en Aman et en qui il avait le plus confiance - elle ne considère
pas les autres membres elfiques comme de véritables Exilés, ce qui fait partie de ses préjugés d'Avari à l'égard des autres Noldor].

Ardana "La Dame"


Tout a commencé avec Dame Ardana, et il n'y aurait pas eu de Cour sans elle - elle était le pivot, la raison pour laquelle
tant d'individus sont restés à la Cour. Elle était de sang noble, belle et apparentée de loin à Fëanor lui-même, et
partageait sa recherche obsessionnelle de la perfection - pour elle, il s'agissait des étoiles et des cieux - elle est devenue
(et est toujours à mon avis) la plus éminente astrologue qui ait jamais existé - sans sa connaissance, le plan visant à
détruire le Soleil et la Lune n'aurait jamais été mis en œuvre, car c'est elle qui a déclaré que seule l'île de Dirsûlinor
[aujourd'hui appelée Ardinâk] pouvait faire l'objet d'une telle tentative - et c'est elle, et non Melkor, qui a déclaré ce qui
serait nécessaire pour le Rituel.
Si l'on y réfléchit, cela est parfaitement logique - qui d'autre (à part peut-être Ilmarë) en savait autant que Varda sur
les mouvements des cieux et des étoiles ? En effet, à Aman, avant la libération de Melkor, elle avait été la disciple de
Varda, et l'avait même surpassée dans certains domaines (tout comme Fëanor l'avait fait avec Aulë). Mais sa vie a changé
à jamais lorsqu'elle a vu Melkor pour la première fois. Pour ceux d'entre nous qui n'ont jamais vu Aman, nous ne
connaissions Melkor que sous les traits du Seigneur des Ténèbres - dur, cruel et terriblement laid, comme un Orque
ou l'un de ses serviteurs Balrogs. Mais Ardana et d'autres m'ont dit que Melkor était autrefois le plus beau de tous, tant
par son visage que par ses paroles, il était d'une beauté à couper le souffle [ce qui a été confirmé par les Valar également -
ndlr].
La Dame m'a avoué qu'elle voulait s'offrir à Melkor dès la première nuit, tant elle était éprise de lui - il a refusé, mais
s'est souvenu de son offre plus tard. Elle s'est donc mise à le suivre chaque fois qu'il le lui permettait - elle m'a dit que
Manwë et Varda (et d'autres) avaient essayé de la dissuader et de la ramener à ce qu'ils pensaient juste, mais, comme
la plupart d'entre nous, lorsque nous nous passionnons pour quelque chose, nous nous y tenons. Ainsi sentait-elle que
sa vie était désormais auprès de Melkor. Plus tard, Cambragol et Fëatur se joignirent à elle pour suivre Melkor. Melkor
lui a dit cette nuit fatidique [lorsque Melkor a attaqué les Deux Arbres] d'assister au festin car "il y assisterait plus tard", mais
elle m'a déclaré qu'elle ne savait rien de ses plans. Elle m'a également avoué qu'elle, Cambragol et Fëatur avaient tenté
de suivre Melkor dans sa fuite, mais qu'ils en avaient été empêchés par la lumière qu'Ungoliant avait placée autour
d'eux. Elle et les autres Exilés ont donc été ravis lorsque Fëanor a commencé sa rébellion et ont été parmi les premiers
à la rejoindre, mais elle m'a déclaré que ni elle ni les autres Exilés n'ont versé de sang en Aman après la rébellion [c'est-
à-dire l'Assassinat d'Alqualondë].
Les Exilés quittèrent les autres Noldor dès qu'ils le purent et se rendirent à Angband - ils furent d'abord emprisonnés
pendant un certain temps et chacun d'entre eux fut interrogé par Melkor, qui remarqua qu'il "avait beaucoup changé"
- la Dame était convaincue que ce changement chez son "bien-aimé" (ses mots) était dû à ces "horribles joyaux", terme
qu'elle utilisait toujours pour désigner les Silmarils, mais ils prouvèrent tous rapidement leur loyauté, et Melkor les
utilisa d'ailleurs pour tester la loyauté d'autres Elfes qui prétendaient le suivre.
Elle fut légèrement contrariée lorsque la Lune se leva pour la première fois, mais fut horrifiée lorsqu'elle vit pour la
première fois le Soleil, "effaçant complètement de sa vue les étoiles qu'elle aimait". Lorsqu'elle apprit l'échec de
l'attaque de Melkor sur la Lune, elle le réprimanda, disant qu'elle aurait pu lui dire à l'avance qu'il échouerait. Il lui
demanda alors comment elle ferait pour abattre ces lumières. Elle lui répondit qu'elle aurait besoin de "sang de Valarin"
(pour contrer les barrières qui seraient posées autour des lumières par Varda et d'autres), d'un peu de Non-Lumière
(pour corrompre les lumières comme sur les Deux Arbres) et surtout que cela ne pourrait se faire qu'en "un lieu et à
un moment où les deux lumières sont correctement alignées l'une sur l'autre".
Melkor lui rappela alors son offre (sachant qu'elle est toujours éprise malgré son horrible apparence) et dit qu'il ne lui
donnera pas "son sang" mais plutôt "une part de son thúle qui se déversera lorsqu'elle s'étreindra avec un Avar", pour
lui donner un héritier marqué du thúle de Melkor, "puisque le Royaume d'Arda devrait avoir un héritier" (ses mots
selon la Dame). Cet héritier aurait ainsi une "origine" Valarine afin qu'Ardana puisse l'élever pour "qu'il soit prêt quand
le moment sera venu", Il ordonna ensuite à Ardana de partir et de déterminer quand et où cela se ferait, tout en
réfléchissant à qui pourrait accompagner Ardana dans cette mission. C'est ainsi que naquit l'idée de la Cour d'Ardor.
En passant beaucoup de temps avec la Dame, j'ai appris que, parce qu'elle considérait "tout le monde y compris elle-
même" comme inférieur à Melkor, elle ne partageait pas les préjugés de son peuple et voyait donc les autres et moi-
même pour ce que nous étions vraiment, et non pour ce que nous paraissions être, de sorte qu'elle était rarement
trompée par quiconque. Cependant, elle était tellement obsédée par sa mission qu'elle ne remarquait pas souvent les
diverses intrigues et sous-intrigues de la cour, ou les considérait comme sans importance. C'était notamment le cas du
comportement de Fëatur (le mâle), qui passait plus de temps avec ses enfants Morelen et Moran qu'avec elle-même.

186
Lorsque j'attirais son attention sur ce point, elle disait des choses comme "mais il s'occupe beaucoup mieux des enfants
que moi" ou "je n'ai pas le temps de m'occuper des enfants". C'est la raison pour laquelle elle n'a pas pris conscience
de la tendance des Seigneurs à diriger leurs petits fiefs et à n'accorder qu'un intérêt de pure forme à la Cour lorsque
cela les arrangeait, ou l'a ignorée.
Sa plus grande réussite, à mon avis ? Obtenir la loyauté indéfectible de ceux qui n'étaient pas des Noldor - les Elfes
Kinn Lai comme moi, les disciples humains tels que les humbles gardes et serviteurs des différentes forteresses d'Ardor,
même les Démons envoyés par Melkor étaient tous traités comme des êtres importants par elle. La plupart d'entre
nous auraient volontiers péri à sa place. Personnellement –et j'en ai honte-, j'ai fui la Citadelle lors de l'attaque. J'ai
découvert par la suite que je n'étais pas la seule : la plupart des Seigneurs brillaient par leur absence le jour où ils étaient
censés être là ! Les seigneurs n'ont jamais compris qu'Ardana et la Cour étaient ce qui les unissait. Sans eux, ils n'étaient
que de petits royaumes indépendants qui ont rapidement été vaincus par le Cercle bleu.
Sa plus grande erreur ? Ne pas avoir été plus tyrannique avec les Seigneurs, au lieu de les laisser gouverner leurs petits
royaumes indépendants. Si bien qu'au fil du temps, la Cour elle-même est devenue moins importante - ce n'était pas
vrai la première fois que le Rituel a été tenté [au Premier Âge], mais au fur et à mesure, chaque Seigneur est devenu
de plus en plus indépendant et a mal supporté toute interférence de la Cour, ma maîtresse Rilia n'étant pas la moins
importante. Une erreur presque aussi grave a été de traiter Sauron et ses représentants comme des "serviteurs" - on
peut comprendre pourquoi elle l'a fait (car elle l'a toujours considéré ainsi), mais ce n'était pas une bonne politique
pour la Cour, et ce ne fut pas une surprise lorsque la Cour fut trahie par Taurclax, même si elle savait qu'il était le
laquais de Sauron.

Cambragol "Le Moine"


Il est le seul Elfe que je considérerais comme foncièrement mauvais. En Aman, il était un disciple de Tulkas, mais il a
commis un crime pour lequel Tulkas l'a chassé (la Dame dit qu'il a assassiné un autre Elfe lors d'une rixe). Aucun Elfe
n'était plus égocentrique, ambitieux ou conscient de sa lignée que lui, pas même Fëanor, car Cambragol était de la
maison Finrod, avec les cheveux blonds et les yeux bleus de cette maison. La Dame m'a dit qu'elle pensait souvent que
Melkor l'avait "pris en grippe" parce qu'il se sentait vertueux en comparaison ! En fait, ils avaient des personnalités très
semblables, car Cambragol avait une tare de naissance : il n'avait ni compassion ni pitié, mais prenait plaisir à faire
souffrir.
Cependant, il avait quelques qualités qui le rachetaient : il était d'une loyauté sans faille envers Ardana et sa cause.
Comme il n'était pas du genre intellectuel, elle l'utilisait comme "nettoyeur" ou garde du corps, pour intimider et faire
jouer de ses muscles au besoin. Les autres seigneurs redoutaient tous la visite du "moine fou", comme on l'appelait
souvent (derrière son dos, bien sûr). Lais contrairement à Melkor, il était aussi courageux à l'extrême, ce qui explique
qu'il ait été tué en protégeant la Dame lors de l'attaque pendant le Rituel.

Les jumeaux Fëatur "L'illusionniste" et "Le Miroir"


Pendant de nombreuses années en Aman, les jumeaux Fëatur ont été les élèves des Fëanturi (Mandos et Lorien) et
connaissaient donc bien les esprits. Ils étaient également apparentés à Cambragol, qui appartenait lui aussi à la maison
de Finrod et avait des cheveux dorés, mais ils avaient tous deux des yeux d'ambre inhabituels. La Dame m'a dit que
Melkor aimait les avoir autour de lui parce qu'ils étaient attirants, mais aussi parce qu'elle pensait que c'était une
manœuvre sournoise de Melkor contre Mandos (que Melkor détestait).
Selon la plupart des histoires, le Fëatur, le frère, s'est enfui à Angband avec Morgoth et les Silmarils, mais ce n'est qu'un
autre de ses mensonges [nous pensons qu'il s'agit d'une référence au Livre d'Andraax] - c'était un menteur invétéré, mais
parce qu'il est retourné voir les Valar, qu'il s'est prosterné et qu'il a imploré leur pitié, ils l'ont cru ! Sa sœur est restée
fidèle à Ardana et à la Cour, mais Ardana était ravie que son frère reste à la Cour pour élever ses enfants (ce qui a eu
pour effet d'empoisonner leurs esprits contre elle). Les jumeaux et les enfants d'Ardana sont morts dans l'effondrement
de la Citadelle après la mort de la Dame [ce n'est pas forcément vrai – il se dit que Morlan a survécu].

187
Les Kaurkaeldar
[C'est le terme utilisé pour les Elfes qui se sont échappés (ou ont été libérés) d'Angband, ils étaient considérés comme des "Bent Eldar"
parce qu'ils se révélaient souvent être des traîtres au service du Seigneur des Ténèbres, et c'était certainement le cas de ceux qui ont
rejoint la Cour. Linsûl utilise ce terme pour les Noldor qui ont rejoint Ardana en Terre du Milieu, et elle indique que la plupart
d'entre eux l'ont fait de leur plein gré].

Morthaur "Le Seigneur"


Le premier Elfe Noldo à rejoindre la mission d'Ardana en Angband fut Morthaur - il était très similaire à Fëanor dans
son amour de l'artisanat et de la conception [il a fabriqué le Cristal de Morgoth qui était similaire aux Palàntiri de Fëanor].
Ardana le consulta très tôt sur le projet et obtint sa libération. Morthaur adorait cette idée, car elle lui permettait de
concrétiser ses nombreux projets et plans. C'est grâce à son génie que la Citadelle et les autres possessions d'Ardor ont
été construites. Il quittait rarement la Citadelle une fois qu'elle avait été construite, car la bravoure n'était pas l'un de
ses points forts, mais il était très loyal envers la mission d'Ardana. Il m'a avoué une fois qu'il voulait que cela se fasse
"par curiosité", comme si le monde n'était pour lui qu'un gigantesque laboratoire. Il est mort face à Valmorgûl, qui
s'est servi du Rituel comme d'une excuse pour se débarrasser de son rival.

Ardûval "L'Astronome"
Ardûval était en Terre du Milieu le deuxième Elfe Noldo à rejoindre Ardana, une décision qui n'a pas été difficile à
prendre puisqu'il était à peine moins astrologue qu'Ardana elle-même et qu'ils se connaissaient déjà bien à Aman.
Lorsque Ardana a découvert qu'il était prisonnier à Angband, elle l'a fait libérer - il était tout à fait disposé à le faire
puisqu'il n'aimait pas non plus les "nouvelles lumières", Bien qu'il m'ait dit qu'elles "rendaient ses recherches plus
difficiles, c'est pourquoi il voulait qu'elles soient écartées", il avait en effet un esprit très érudit (semblable à celui de
Morthaur), et il était donc parfait pour rester à l'observatoire de Menelcarca (quelque chose en rapport avec
l'étalonnage de l'alignement, comme Dame Ardana me l'a expliqué, mais je n'ai jamais vraiment compris de quoi elle
parlait). Pour autant que je sache, il y est peut-être encore, car il quittait rarement l'observatoire, et y était encore lors
du Rituel.

Mornaur "Le Seigneur des Batons"


C'était un Elfe Noldor fougueux, prompt à l'enthousiasme et tout aussi prompt à la colère. Il fut aussi le premier à
rejoindre la mission d'Ardana sur la promesse de "se voir accorder des royaumes à gouverner" et fut aussi le premier
dont Ardana mit Melkor en garde, car il n'avait pas une réelle loyauté envers la mission d'Ardana. Mais c'était un génie
de la guerre (c'est pourquoi Melkor l'a proposé à Ardana), et son plus grand triomphe a été d'inciter les Mûmakani à
faire la guerre aux Kirani de Tuktan.
Mais il a gouverné Ithilkir dès le début comme s'il s'agissait de son fief privé, sans parler de la fierté qu'il mettait à
porter son propre sigle (un triangle inversé derrière un bâton enflammé), et ne se donnait que rarement la peine de
venir à la Cour. Je l'ai entendu dire un jour qu'il n'agissait jamais sans penser à ce que ferait Valkrist, qu'il considérait
comme son principal rival. Il avait également l'attitude hautaine typique des Noldor, en particulier avec ceux qu'il
considérait comme "inférieurs", c'est-à-dire à peu près tout le monde. Pour autant que je sache, il règne toujours sur
Ithilkir et complote toujours pour vaincre Valkrist à l'heure où j'écris ces lignes.

Valmorgûl, "le Mage"


Il fut recommandé à Ardana par Melkor et nommé gardien de la Citadelle car personne ne connaissait mieux que lui
l'Art sous toutes ses formes, mais il laissa sa haine de Morthaur prendre le pas sur son devoir et utilisa le Rituel comme
excuse pour poursuivre son rival et le tuer, mais cela signifiait qu'il laissait à Taurclax le soin de prendre toutes les
dispositions de sécurité le Jour du rituel. Une autre raison de son échec est qu'il a commencé à préférer son autre rôle
de "mage" et à rester à Sarûl plutôt que de s'acquitter de son devoir à la Citadelle. Il s'est également laissé distraire en
posant des pièges à Laurë Menelrána, fils de Chrys Menelrána. Valmorgûl voulait le tuer personnellement car Chrys lui
ayant enlevé le bras gauche lors d'un duel bien longtemps auparavant. La Dame m'a dit qu'il avait aussi essayé plus d'une
fois de faire élire chef du Conseil, comme s'ils allaient accepter d'être dirigés par lui ! Il était détesté par nous tous, les
"petites gens", car non seulement il ne cachait pas sa supériorité raciale (un autre grand Noldo blond de la maison
Finrod), mais il était aussi capable de tuer un serviteur ou un sous-fifre pour quelque chose d'aussi insignifiant qu'une
tasse tombée à terre. Je crois savoir qu'il a survécu à l'effondrement de la Citadelle (grâce à une échappatoire pratique)
et qu'il règne toujours sur le Tantûrak sous l'apparence du "Mage".

188
Rilia "La Sorcière"
Personne n'avait plus soif d'un royaume à gouverner que mon ancienne maîtresse, Rilia. D'après ce que j'ai entendu
dire, elle a été libérée de prison par Melkor lui-même lorsqu'on l'a trouvée en train de donner des ordres à l'un de ses
balrogs ! Elle était toujours exigeante, impatiente et aimait donner des ordres aux autres, mais elle avait aussi un "don"
pour communiquer avec les esprits et l'Autre Côté - elle a renvoyé sans difficulté le serviteur mort-vivant de Sauron,
Jí Indûr, car il était impuissant face à elle. Je dirai ceci pour elle : elle dirigeait Naurlindol d'une main ferme (ce qui est
très différent d'Ardana), mais elle trouvait souvent des excuses pour s'absenter de la Cour, et j'ai souvent pensé qu'elle
ne me supportait que parce que les autres s'imaginaient que nous étions parents en raison de notre apparente similaire
(une coïncidence qu'elle adorait), raison pour laquelle elle insistait pour que je porte des vêtements semblables aux
siens (elle était presque aussi vaniteuse que Cambragol). Elle a emmené Lesh-Y avec elle lorsqu'elle a rejoint la Cour,
et a assassiné Eldarion de sa propre initiative parce qu'elle pensait qu'il l'avait "offensée". Ironiquement, elle est morte
lors de l'effondrement de la Citadelle, car le Rituel nécessitait ses dons particuliers pour être mis en œuvre.

Gorthaur "Le Grand Prêtre"


Un autre Noldo qui avait trop d'amour-propre et pas assez de loyauté envers la Cour. D'une manière ou d'une autre,
ce qui lui a été fait à Angband a fait de lui un fervent adorateur de Melkor et un fervent adepte des "rituels pour le
Maître", si bien qu'il était le choix naturel de Melkor pour accompagner Ardana et s'occuper de toutes les activités en
lien avec les rituels. Cette décision a fonctionné pour la Cour à l'époque, mais elle transforma Gorthaur. Tout comme
Valmorgûl, il semble qu'il ait commencé à préférer son nouveau rôle divin et, avec le temps, il est venu de moins en
moins souvent à la Citadelle et a été remarquablement absent pour le rituel le plus important de tous ! Les rares fois
où je lui ai parlé, il semblait penser que c'était lui qui devait "commander", puisqu'il commençait à se prendre pour un
dieu lui aussi ! Il se pourrait bien qu'il soit encore à Aurax-Dur en train d'écouter avec délectation ses adorateurs
humains.

Taurclax et Khelekar "La Lune" et "L'Érudit"


Ces deux-là sont généralement considérés comme un seul et même groupe, car ils ont tous deux rejoint la mission
d'Ardana juste avant qu'elle n'entreprenne le long voyage en bateau vers le Sud, et parce qu'ils sont restés ensemble à
Taurang et qu'on ne les a pratiquement jamais vus séparés. Mais en fait, ils n'auraient pas pu être plus différents.
Taurclax était un Elfe de l’Ombre apparenté à Eol, qui partageait ses sentiments sur les Noldor, et Melkor le considérait
donc comme l'espion parfait au sein de la Cour. Quant à Khelekar, il était un étrange Noldo albinos qui avait été libéré
de prison par Melkor en raison de son apparence étrange (Melkor aimait les monstres) et parce qu'il possédait de
nombreuses connaissances utiles sur les terres du Sud grâce à ses nombreuses lectures - en effet, il était en grande partie
responsable de la naissance du commerce des livres dans le Sud.
Taurclax a pris son devoir au pied de la lettre, puisqu'il a commencé à rendre compte au nouveau Seigneur Ténébreux
Sauron après la première tentative ratée du Rituel. Je l'ai entendu une fois se plaindre à la Dame qu'il n'avait pas de
"titre officiel" à la Cour, mais il ne s'est plus plaint après que la Dame lui a fait remarquer qu'il n'était pas correct de
l'appeler l'Espion en public, même si la plupart des membres de la Cour savaient qui il était. Et elle le surnomma "La
Lune". Mais elle l'a aussi sous-estimé, comme le jour fatidique où il a fait en sorte que Morlan et ses associés puissent
se faufiler dans la Citadelle sans être repérés. D'une manière ou d'une autre, il a également conclu un marché avec les
démons de l'endroit que l'on appelle aujourd'hui les Vents de Taurang. On murmure qu'il a donné -comme Melkor-
une partie de sa vraie nature aux Démons en échange de leur aide, mais que grâce à cela, son royaume était le plus sûr
et le plus indépendant de tous. Son "marché" lui permettait d'acquérir des pouvoirs supplémentaires et, en retour, les
Démons pouvaient prendre une forme appropriée, généralement sous la forme de silhouettes élancées vêtues de noir.
Pour autant que je sache, il a échappé à l'effondrement de la Citadelle et est retourné dans sa forteresse arboricole de
Taurang, et peut-être que Khelekar y est encore, critiquant toujours les actions de Taurclax...

Valkrist "Le Maître d'Armes"


Il est le dernier à rejoindre la mission d'Ardana avant qu'ils ne naviguent vers les Terres du Sud. On m'a dit, dans la
plus stricte confidentialité, qu'il avait rejoint le groupe parce qu'il l'avait sauvé d'une attaque d'humains lorsque le navire
avait dû s'amarrer pour des réparations (il a tué la plupart d'entre eux lui-même). Il était l'un des plus grands guerriers
à avoir parcouru la Terre du Milieu, assez bon pour rivaliser avec Fingolfin, le Haut-Roi lui-même, et le seul à avoir
vaincu Mornaur et Cambragol en combat singulier (ce qui lui a valu leur inimitié). Mais contrairement à la plupart des
membres de la Cour, il était très effacé et faisait preuve de constance dans son soutien et son devoir. L'ironie de la
chose, c'est qu'il n'était qu'à moitié Noldo, ce qui lui valait d'être considéré comme "inférieur" par les autres seigneurs
(bien qu'ils ne lui aient jamais dit en face), mais il m'a avoué un jour que son passé entaché l'avait poussé à prouver que
les autres avaient tort. Il m'a avoué qu'il ne se souciait pas de la mission de la Cour en tant que telle, mais qu'il avait
prêté serment à la Dame et que cela comptait pour lui (contrairement à certains des autres seigneurs !). Hélas, au fil
du temps, il s'est aussi rendu coupable d'ignorer la Cour au profit de son propre fief, car il semblait n'aimer rien de
plus que de voler sur les Faucons de Tirgoroth. Il mourut lors de l'effondrement de la Citadelle, après avoir tué lui-
même de nombreux envahisseurs.

189
Les Elfes de l’Ombre (Moriquendi)
[Il s'agit des Elfes qui ont rejoint la Cour dans les Terres du Sud, beaucoup ont été appelés à tort Noldor dans d'autres sources, ce qui
est dû à la propagande de la Cour elle-même. Ces Elfes ont rejoint la Cour pour diverses raisons, certains, comme Linsûl elle-même,
l'ont fait parce qu'ils se sentaient rejetés par les trois seigneurs elfiques de Ty-Ar-Rana qui gouvernaient les Elfes avant l'arrivée de
la Cour. Linsûl précise que ce n'est qu'en de rares occasions qu'ils ont bénéficié d'un statut égal à celui des membres Noldor, même si
certains d'entre eux étaient des Elfes Tatyar]

Valglin & Curuquárë "La Voleuse" et "Le Fou"


Valglin était une Elfe calme, d'humeur égale, qui était (contrairement à moi) capable de calmer Rilia de temps en
temps, mais comme elle était une Elfe de l’Ombree, une femme et qu'elle était petite, la seule reconnaissance qu'elle
reçut fut le titre de Voleuse de la Cour. Elle partait fréquemment en mission d'espionnage pour la Cour, souvent avec
Curuquárë, et toutes deux aidaient beaucoup la Cour à neutraliser ses ennemis, mais Rilia n'aimait pas qu'elle soit
absente de Naurlindol (elle appréciait son calme, même si elle ne l'admettait pas). Curuquárë était de sang Nelyar,
donc encore plus bas, mais avait tout de même un titre, pas très flatteur il est vrai : "Le Fou". Il préférait être en
mission avec Valglin ou n'importe où ailleurs que près de Cambragol.

Sirnaur & Valnaur "La Dame des Bâtons" & "Le chevalier des Bâtons".
L'un des moyens utilisés par Ardana pour désamorcer les conflits au sein de la Cour était de donner des titres vides
comme "Seigneur des Bâtons " ou "Dame des Bâtons" aux Elfes de l’Ombre, pour camoufler le fait qu'ils n'étaient pas
membres du Conseil et qu'ils ne participaient donc pas vraiment aux décisions. Ainsi, Sirnaur était appelé "Dame des
Bâtons " même si Rilia dirigeait Naurlindol d'une main de fer, et il en va de même pour les autres titres donnés - les
vrais seigneurs étaient les membres du Conseil d'Ardan, comme je l'ai dit. Il arrivait que l'un d'entre nous, les
"assistants", gouverne brièvement, mais ce n'était que temporaire. C'est sans doute pour cela que Sirnaur (une Elfe
Tatya) préférait être près du volcan, elle était très mince et frêle et préférait la chaleur. Quant à Valnaur, il préférait
se concentrer sur ses fonctions de capitaine de la garde ou sur son apparence - il adorait porter des vêtements de
couleurs vives et Rilia l'encourageait à le faire.

Sûlherok, Sûldun, Elendor et Vairesûl


Ces quatre-là résidaient tous à Tirgoroth sous l'autorité de Valkrist et étaient donc mieux traités que les autres.
Sûlherok était le Héraut de la Cour, chargé de transmettre les messages d'un Seigneur à l'autre, il était donc souvent la
cible d'emportements injustifiés, notamment de la part de Rilia, mais je sais qu'il a été enfermé une fois dans le donjon
de Mirisgroth par Cambragol ! Je ne sais pas ce qu'il est advenu d'eux.

Palandor "Héraut des Bâtons"


Bien que Palandor soit nominalement un résident d'Ithilkir, il y restait le moins possible, n'aimant pas Mornaur (ce qui
était compréhensible), il avait donc tendance à errer dans toutes les terres, souvent avec Valglin & Curuquárë, il était
du peuple Nelya.

Camring, Taurion et Vallin


Ces trois-là restaient à Aurax-Dur mais en sortaient souvent car aucun d'entre eux n'aimait rester avec Gorthaur, le
"Grand Prêtre". Camring était le guérisseur de la Cour, il était donc souvent demandé ailleurs, et il essayait aussi de
rester près de la Citadelle car il aimait profondément Morelen (je ne sais pas ce qu'elle ressentait pour lui). Taurion
aimait la forêt et préférait rester à l'extérieur le plus souvent possible, tandis que Vallin aimait la mer et se trouvait
généralement à bord d'un navire.

Silion & Sarkarxë


Ces deux-là n'étaient pas des Elfes de l’Ombre, mais des Sindar qui accompagnaient Taurclax (qui leur avait promis
richesse et pouvoir), mais qui étaient traités comme des Elfes de l’Ombre. Ils n'étaient pas du tout contents de se voir
attribuer des rôles subalternes au sein de la Cour, si bien qu'ils essayaient constamment de saper la position de Taurclax
- ce qui arrangeait la Cour car cela occupait Taurclax et minimisait ses complots.

Yavëkamba, Ardaron, Tirial & Valandor


Ces quatre-là résidaient à Engkir avec les Fëatur, ils étaient tous des Elfes Tatya, Yavëkamba a été accusée à tort par
d'autres d'être une traîtresse à la Cour (elle a été trompée par le frère Fëatur comme nous l'avons tous été - s'il pouvait
tromper les Valar eux-mêmes, quelle chance avions-nous, nous les Elfes, de voir à travers ses mensonges ?). En tant que
chirurgienne à la Cour, elle a aidé Valmorgûl à survivre après son duel avec Chrys Menelrána en lui façonnant un bras
artificiel, ce qui n'a pas beaucoup changé son attitude à son égard ! Malheureusement, elle mourut dans l'effondrement.
Ardaron ressemblait à Taurion et préférait vivre en forêt. Tirial a notamment réussi à se faire former par Cambragol à l'art
du combat sans armes. Valandor avait un caractère très "Noldo" : il se souciait constamment de son apparence et
demandait à ses serviteurs de l'habiller avec des vêtements plus flamboyants, et était paranoïaque à l'idée que tout le monde
convoitait sa position (un trait de caractère qui n'est pas rare chez beaucoup de membres de la Cour !).

190
Arduin "Héraut des Orbes"
Doué pour la voyance, il est nommé assistant d'Ardûval à Menelcarca.

Valsûl
Il était basé à Mirisgroth avec Curuquárë et avait souvent des responsabilités, Cambragol préférant passer le plus clair
de son temps à la Citadelle, ce qu'il préférait également.

Les Démons, Morfuin & Lesh-Y


Le "Prince Démon", comme on appelait Morfuin, pouvait être aussi colérique que Rilia, il avait été nommé garde du
corps d'Ardana dès le début de sa mission par Melkor, étant l'un des balrogs de Melkor (bien que de moindre stature).
Il maniait donc naturellement le fouet et l'épée et était un maître de la magie du feu, il a été renvoyé dans le Néant à
la mort d'Ardana. Lesh-Y ou Airatano, comme on l'appelle aussi, était également un esprit du feu, mais il était très
différent : calme et ayant servi le Vala Aulë dans les temps anciens, il n'aimait rien de plus que fabriquer des objets, et
était donc le forgeron de la Cour.

Le cristal du Grand Seigneur


[Il s'agit du cristal de Morgoth, censé avoir été perdu dans la mer lors de l'effondrement de la Citadelle].

Lorsque Melkor revint d'Aman en Terre du Milieu, il avait de nombreux serviteurs qui erraient dans toutes les
contrées, et un problème se posait à lui : comment rester en contact avec ces serviteurs, alors il distribuait de petits
jetons pour que les autres reconnaissent leur autorité, mais il voulait toujours quelque chose de mieux. Lorsque la
mission d'Ardana fut planifiée, il craignait qu'ils ne soient trop éloignés pour communiquer, mais c'est là que le génie
de Morthaur se manifesta, et il fabriqua le cristal (sous la forme d’un buste de Melkor) après avoir passé quelque temps
en compagnie de Melkor, bien que je pense qu'il fut également influencé par ce que Fëanor avait fait à Aman avec les
"pierres de Vision" - en effet, le cristal est fabriqué à partir de la même substance que ces pierres. Le cristal pouvait
alors être utilisé pour communiquer avec Melkor, quelle que soit la distance, de sorte qu'Ardana, dans le Grand Sud,
était toujours en mesure de tenir Melkor au courant des événements. Le cristal a perdu son utilité avec le premier
échec de la Cour et le bannissement de Melkor dans le Néant, mais je me souviens que Morthaur m'a dit un jour que
le cristal pourrait même communiquer avec Melkor au-delà des Portes de la Nuit si les barrières entre Arda et le Néant
étaient affaiblies d'une manière ou d'une autre..."

191
12.0 TABLES & CARTES D’ATOUT
12.0 TABLES & CARTES D’ATOUT

Les abréviations suivantes sont utilisées ci-dessous : Niv=Niveau ; PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ;
BD=Bonus défensif ; Bc=Bouclier ; Prot=Protection ; BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouvement.
TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple, CR
- Cuir Rigide, CM - Cotte de Mailles, PL-Armure de Plates); le nombre indique le Type d'Armure équivalent pour Rolemaster
(RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du
bouclier comprend le bonus de qualité (par ex."O5" signifie "Oui, un bouclier +5 ; "O" sans nombre signifie "Oui, un
bouclier +0"). Il est indiqué "N" s'il n'y a pas de bouclier. Il est indiqué "A" si une arme est utilisée comme bouclier, le
nombre associé correspond au bonus de l’arme.
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes. On considère que tous les
personnages en armure portent des casques.
BO (Bonus Offensif) : Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, am-arts martiaux, ao-arc court,
ard-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large,
em-étoile du matin, et-étoile de lancer, fa-fauchon, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, hl-
hache de lancer, ja-javelot, la-lance, lc-lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ra-rapière, ro-rocher
(Grand Écrasement), sa-sarbacane.
Les attaques animales et non armées sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les combattants
non entraînés à la manipulation d'un type d'arme (par exemple les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une
pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la meilleure arme du combattant dans la
catégorie.
Notes : Les listes de sorts sont désignées par trois numéros (par exemple, 1/2/3). Le premier chiffre fait référence aux
listes connues jusqu'au 5e niveau, le second aux listes connues jusqu'au 10e niveau et le troisième aux listes connues jusqu'au
20e niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou approximative.

Animaux
Codes : Les statistiques données décrivent une créature typique standard. La plupart des codes s’expliquent d’eux-mêmes :
Vitesse : La vitesse d’une créature est donnée en termes de "Vitesse de Mouvement/Rapidité d’Attaque". RT=Rampant,
TL=Très Lent, LE=Lent, MO=Moyen, MR=Modérément Rapide, RA=Rapide, TR=Très Rapide, AV=Rapidité Aveuglante.
TA (Type d’Armure) : Le code à lettres correspond au type d’armure pour JRTM (S=Sans Armure, CS=Cuir Souple,
CR=Cuir Rigide, CM=Cotte de Mailles, PL=Plates). La valeur en chiffre/nombre ecorrespond au Type d’Armure pour
Rolemaster.
Attaque : Le code des attaques débute par le Bonus Offensif de l’attaquant. La première lettre indique la taille de l’attaque (P-
Petite, M-Moyenne, G-Grande, E-Énorme). Les 2 dernières lettres indiquent le type d’attaque (Tp-Tous petits animaux, Be-Pince/Bec, Bo-
Coup de Boutoir/de Bélier/Enfoncement/Renversement/Aplatissement, Mo-Morsure, Gr-Griffe/Serre, Ch-Chutes/Projections/Écrasement, Co-
Come/Défense/Dard, Pi-Piétinement, Sa-Saisie/Agripper/Envelopper/Avaler et Am-Arme. Ces codes peuvent légèrement varier par
rapport à ceux de JRTM et de Rolemaster.
Prim./Sec./Tert. : Chaque créature initialise le combat en se servant de son Attaque Primaire. En fonction de la situation
ou de la réussite de l’attaque Primaire, elle peut ensuite utiliser son Attaque "Secondaire" ou "Tertiaire" (toutes dans le
même tour si les précédentes attaques du même tour sont particulièrement bien réussies).

192
12.1 TABLE DES ARMES
12.1
SPÉCIFIQUES
TABLE DES ARMES SPÉCIFIQUES

Type d'Armure (TA)


Abbreviation
Arme Échec 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 Initiative
utilisée
Lango (Q."Épée large") el 4 +15 +15 +15 +15 +15 +5
Megil (S." Épée") el 4 +15 +5 +5 +10 +10 +10
Andmacil (Q." Épée longue") dm 5 +10 +5 +5 +5 +15 -10
>> Épée longue Avar el 3 +5 +5 +5 +5 +5 +10
Sinymacil (S."Épée courte") ec 3 +15 +10 +10 +5 +5 +15
>> Hache Sinda hh 3 +5 +5 +5 +5 - +5
>> Grande hache Sinda hb 5 10 +10 10 +5 +5 -10
Sely (Q."Dague") ra 2 +5 +5 +10 +5 +5 +15
Kynac ra 3 +15 +15 +15 +10 +10 +10
Sil (S."Dague") da 1 +10 +10 +5 - - +20
Ehte (Q."lance") la 4 +15 +10 +5 +10 +5 +15
Andhete (Q."Longue lance") lc 6 +5 +5 - +10 +10 +15
Ikasha ec 4 +15 +10 +10 +5 +5 +20
Vilekko (Q."javelot") ja 3 +10 +10 +10 +10 +5 +10
Quinga (Q."Arc long") al 4 +15 +10 +10 +10 +10 +5
Cú (S."Arc") ac 4 +10 +10 +5 +5 +5 +10
Sinyacú (S."Arc court") ao 3 +10 +10 +5 - - +15

193
12.2 TABLE PRINCIPALE
DES GARNISONS
12.2 TABLE PRINCIPALE DES GARNISONS

Bonus de
Type (nombre) Prof. Niv PdC BO proj. TA (BD) Race Spécial
mêlée
Citadelle d'Ardor
Garde de la Citadelle (78) Guerrier 5 70 +90 el +80 ac 15 (40) Humain
Garde d'élite (12) Guerrier 10 120 +130 el +120 ac 15 (40) Humain +10 el ; +5 ac
Page (6) Barde 5 40 +60 el +40 ac 5 (50) Humain
Capitaine de la garde (2) Guerrier 15 160 +160 el +140 ac 15 (50) Elfe Voir ci-dessous
Ithilkir
Grande Garnison (62) Guerrier 4 50 +70 el +70 ac 9 (40) Humain -
Garde d'élite (10) Guerrier 8 100 +110 el +100 ac 15 (40) Humain +10 el; +10 ac
Laris Alchimiste 20 60 +80 el +ac 1 (60) Elfe Sorts d'Essence
Forgeron (4) Guerrier 7 100 +100 hh +100 hl 9 (40) Nain +10 el
Orque Mineur (30) Guerrier 4 45 +50 pg - 5 (20) Orque -
Troll Mineur (10) Guerrier 10 180 +120 ma - 11 (30) Troll -
Naurlindol
Garde supérieure (12) Guerrier 6 90 +110 ec +110ac 13 (25) Elfe/Homme
Orque Mineur (32) Guerrier 4 40 +70 ci +60ac 10 (25) Orque
Grand Orque (6) Guerrier 9 90 +100 ci +90ac 10 (35) Orque
Capitaine de la garde Guerrier 15 110 +150 ci +130ac 10 (45) Uruk-hai
Dûrclax Guerrier 20 200 100gr/sa/be 11 (70) Grand faucon
Aurax-dûr
Garde de base (30) Guerrier 5 65 +100 el +110 al 9 (60) Elfe +10 al, ard
Garde d'élite (6) Guerrier 10 120 +135 el +140 al 9 (70) Elfe +10 al, el, ard
Taurang
Garde (39) Guerrier 5 65 +80 ec +80 al 6 (30) Humain -
Sergent (3) Guerrier 10 110 +100 ec +120 al 6 (50) Humain +10 el, al
Cavaliers (12) Guerrier 7 65 +50 el +70 ac 5 (25) Sinda Sorts de Rôdeur
Gardien (24) Guerrier 8 80 +100ec +70 ard 14 (30) Humain/Sinda -
Angkirya
Garde de base (60) Guerrier 5 65 +90 hh +70 al 1 (50) Sinda +10 hache/arc
Garde d'élite (16) Guerrier 10 125 +130 el +135 al 1 (65) Sinda -15 el,al,et
Mineur (28) Guerrier 3 30 +70 hh +60 ard 9 (20) Nain +10 haches
Mineur (7) Guerrier 7 100 +110 hh +100 ard 15 (25) Nain +10 ha ; +5 et
Menelcarca
Moine mineur (9) Guerrier-moine 50 5 +70 am +70 ec* 1(60) Sinda 6 Ikasha*
Moine d'élite (6) Guerrier-moine 90 10 +110 am + 100 ec* 1(90) Sinda 6 Ikasha*
Capitaine de la garde Guerrier-moine 150 18 + 120 am + 120 ec* 1(11) Noldo 6 Ikasha*
Tirgoroth
Garnison (24) Guerrier 5 60 +0 el +70 ac 15(40) Humain
Capitaine de la garde (3) Guerrier 10 110 +120 el +130 ac 15(55) Humain +10 el, ac, ard
Petit Seigneur des Airs (10) Guerrier 7 100 +110 el +120 ard 15(50) Sinda
Grand Seigneur des Airs (10) Guerrier 10 120 +120 el +135 ard 15(60) Sinda
Chef d’escouade Guerrier 14 125 +145 el +160 ard 15(70) Sinda +10 ard
Teris Guerrier 16 130 +150 el +165 ard 15(70) Sinda +10 ard
Mirisgroth
Garde (18) Guerrier 4 50 +70 ec +60 ac 5 (30) Humain -
Garde d'élite (9) Guerrier 8 100 +105 ec +100 ac 14 (40) Humain -
Capitaine Guerrier 12 130 +140 ec +120 ac 15 (60) Sylvain +10el, +10ec, +10ard
Guerrier Moine (6) Guerrier-moine 10 100 +100 am +120 ec* 1 (80) Sylvain 6 Ikasha*
* Ikasha : arme de jet à petites lames multiples en laen bleu, frappe comme une épée courte ; revient au lanceur au tour suivant.

194
12.3 TABLE DES
GARNISONS DES
ROYAUMES
12.3 TABLE DES GARNISONS DES ROYAUMES

PAYS / RANG NB NIV PDC TA (BD) BOUCLIER BO MÉLÉE BO PROJ. NOTES


TANTÛRAK
FORCES TERRESTRE
Capitaine 50 10 90 15(40) OI0 +100el +90ac Armes +10
Sergent 100 6 60 15(30) O5 +80el +60ac Armes +5
Garde de la cité 300 4 50 13(30) O5 +80el +50ac Épée +5
Garde du palais 100 7 70 17(35) O10 +100el +70ac Épée +15 ; armure +5
Milice 3-4000 2 25 5(25) O +40el +35ao
FORCES DE LA MER
Capitaine 100 12 120 9(45) O15 +130el +100ac Épée +20 ; arc +15
Officier 200 8 80 9(35) OI5 +85el +75ac Épée et arc +10
Marin 2-3000 2 25 1(25) O +45el +40ao -
KORONANDË
FORCES TERRESTRE
Capitaine 70 12 100 15(40) O +140ec +100al Épée et arc +20 ; armure +10
Sergent 400 7 80 15(30) O5 +100ec +80al Épée et arc +10
Garde de la cité 500 4 45 18(30) O5 +70ec +50al Armes +5
Milice 2-3000 2 25 1(15) N +45ec +40al
Cavalerie 500 4 50 1(30) O5 +70el +70ac Épée et arc +10
FORCES DE LA MER
Capitaine 80 12 H0 9(45) A10 +155ec +160ac Épée et arc +20
Officier 180 7 90 9(40) O5 +100ec +100ac Épée et arc +10
Marin 2-3000 2 25 1(15) N +45ec +45al -
HATHOR
FORCES TERRESTRE
Garde Royale 200 8 90 17(25) O5 +100ma +75ac Masse +10
Capitaine 50 10 110 13(30) O5 +110el +100ac Armes +10
Sergent 200 5 60 1(40) O5 +75el 55ac Épée +10
Homme d'arme 1-2000 2 25 1(30) O +50el +30ao Épée +10
Cavalerie 300 5 70 1(10) N +85el +60ac Épée et arc +15
FORCES DE LA MER
Capitaine 5 12 120 1(65) O20 +160el +140ac Armes +20
Officier 10 8 85 1(55) O15 +110el +130ac Armes +15
Marin 1-200 2 30 1(20) A5 +55el +40ao Épée +5
TÛKTAN
Capitaine 30 12 100 9(30) A5 +130el +160ac Armure et épée +10 ; arc comp +30
Cavaliers 240 5 65 1(10) N +70el +95ac Arc comp +20 ; épée +5
(cheval) 240 5 150 4(20) +80bo** -
Milice 800 2 25 1(10) A5 +40el +65ac 1 attaque de sabots
MÜMAKAN
Gardes d'Amâv 400 8 80 13(40) O +90el +85ra* Armure +10, armes à Amâv seulement
Cavalier 300 5 40 1(10) N +80ci +70ci Cimeterre +5
(cheval) 300 5 160 4(10) - +50bo** -
Milice 600 2 25 1(10) A5 +40ci +65ao -
(Mûmak) 150 15 300 12(40) 150pi** Table des Coups Crit. Gdes Créatures (écrasement)
TÂLIRÂN
FORCES TERRESTRE
Capitaine 30 14 120 17(20) O +145ec +155ac Armes +15
Sergent 90 8 90 14(30) O +90ec +100al Armes +10
Homme d'arme 900 3 35 1(15) A5 +60ec +70al Armes +5
Capitaine du palais 6 20 140 17(75) O20 +180ec +185ac Armes et armures de mithril
Garde du palais 60 12 100 15(60) O10 +140ec +155ac Armures et armes +20
FORCES DE LA MER
Capitaine 30 16 125 9(60) O10 +150ec +170al Armure +20 ; armes +20 ; 50% chance de liste de
sorts communs jusqu'au 5ème niveau
Officier 90 11 100 9(45) O10 +110ec +135al Armure et armes +10
Marin 900 3 40 1(20) A5 +55ec +75al
AUTRES
ORQUES
Expérimenté 9 10 120 15(35) O10 +100ci +60ao Cimeterre +10
Bon 9 6 90 13(35) O10 +70ci +50ao Cimeterre +5
Moyen 9 3 60 10(30) O5 +50ci +35ao -
Novice 9 1 15 1(25) O5 +20ci -25ao -

* ky : Kvnac, arme semblable à un stylet (dague) qui nécessite un entraînement spécial pour être utilisée correctement, et qui frappe comme une rapière.
** Correspondance du type d’attaque sur la Table des Animaux : Bo-Coup de Boutoir/de Bélier/Enfoncement/Renversement/Aplatissement, Pi-Piétinement
Note : Les bonus défensifs incluent les statistiques et le bouclier. Les références aux boucliers incluent le bonus de qualité (par exemple, "O5" signifie "oui, un bouclier 5" ; A5 signifie "une
arme +5 est utilisée à la place d'un bouclier" ; N signifie "non, pas de bouclier").
Les combattants non entraînés à un type d'armement (par exemple, les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lorsqu'ils attaquent. Les bonus offensifs de
mêlée et de projectiles incluent le bonus de la meilleure arme du combattant dans cette catégorie.

195
12.4 TABLE DES HERBES
12.4 TABLE DES HERBES DE GUÉRISON

DE GUÉRISON

Nom Forme Lieu Préparation Effet Prix


Abaas Feuille verte Plages côtières Écraser et manger Soins (2-12) 1 po

Fiis Résine d'arbre Lacs de haute altitude Diluer et boire Soins (1-5) 5 sp

Feuille d'arbuste
Grarig Îles volcaniques Écraser, bouillir et boire Soins (30) 15 po
rouge

Mirenna Baies argentées Vales au-dessus de 3.000m Mâcher Soins (10) 12 po


Rewk Nodule brun Forêts de plaine Écraser, et mâcher Soins (2-20) 5 po

Thurl Girofle brun Forêts tempérées Brasser et boire Soins (1-4) 2 sp

Winclamit Fruit de la vigne verte Forêts d'épicéas Bouillir et manger Soins (3-300) 200 po

Yavethalion Fruit d'or Îles occidentales Manger Soins (5-50) 60 po


Guérison (tous les PdC ; arrête les
Carneyar Fleur rouge Vigne de la jungle Faire bouillir et boire 400 po
saignements)
En faire une pâte et
Anserke Racine d'arbuste Côtes tropicales Arrête les saignements 150 po
appliquer

Harfy Résine pour arbustes Régions vallonnées Faire sécher sur la plaie Arrête les saignements 200 po

Soigne les brûlures de 2nddegrés en


Vessin Extrait de palourde Côtes tropicales Frotter sur la plaie quelques secondes, de 3rd degrés en 30 po
un jour.

Culkas Feuille succulente Arbre Hagrir du désert Frotter sur la plaie Soigne les brûlures jusqu'à 3rd degré 50 po

Jojojopo Feuilles grises Base des Glaciers Faire sécher sur la plaie Soigne les engelures 30 po
Hallucinogène qui empêche le
Hoak-Foer Fleur jaune Collines semi-arides Manger mouvement mais guérit les maladies 10 po
mentales et la perte d'esprit.
Réduire en poudre et Euphorie (1 heure) ; dépendance
Gort Feuilles blanches Plantes tropicales 2 po
inhaler psychologique.

Zulsendura Champignons Cavernes sombres Manger Hâte (3 tours) 20 po

Rétablissement de la circulation
Fraw Lichen Plages chaudes Faire bouillir et boire 80 po
sanguine

Ucason Herbe jaune Rivages tempérés Brûler et inhaler Guérit la cécité 50 po

Ul-Ucason Herbe dorée Rivages tempérés des îles Brûler et inhaler Restaure les yeux 250 po

Degiik Feuille Forêts tropicales Mâcher Maintien en vie (24 heures) 800 po

Olvar Fleur blanche Baies glacées (rare) Mâcher Maintien en vie (2-12 jours) 2 000 po

Oiolosse Girofle d'or Lacs d'eau douce Mâcher Redonne la vie aux Elfes 33 000 po

Laurelin Feuille d'or Îles occidentales Mâcher Redonne la vie 46 000 po


Restaure une statistique (seulement
Lestagii Cristal blanc Inconnu Mâcher 28 000 po
la quantité perdue)

Valanar Feuille bleu-vert Plages chaudes Mâcher Antidote pour Karfar* 1 000 po

Menelar Pomme de pin Forêts de sapins du Nord Écraser, bouillir et boire Antidote pour le Sharduvaak*. 1 500 po

Mook Baies de bronze Forêts vallonnées Manger Antidote pour Jegga* 100 po

Shen Feuille rose Lacs tempérés Sécher et manger Antidote pour Acanna* 2 000 po
Arduvaar Poudre bleue (Importé de l’Est) Dissoudre et boire Antidote universel 5 000 po

Naza Feuille rouge Plaines de glace Mâcher Neutralise les poisons 6 800 po
Guérit la Thraynie** et d'autres
Klandun Feuille de fougère Fonds de rivière tropicale Manger 300 po
formes de paralysie
Enlève les poils pendant plusieurs
Klynyk Crème blanche Dérivé d'huître Répandre sur la peau 5 po /20 doses
jours
Protection contre les coups de soleil ;
Tharm Huile claire Extrait de varech, etc. Répandre sur la peau 5 pb /10 doses
aide à supporter la chaleur

196
12.5
12.5 LES POISONS
LES POISONS DU MÛMAKAN

DU MÛMAKAN

Nom Couleur Effet Effet minime Source Forme (Attaque) Niveau


Ul-Acaana Noir Tue instantanément Coma (1 jour) Fleur Pâte 60
Acaana Noir Tue instantanément Tue lentement Fleur Pâte 15
Galenaana Vert Tue les Elfes Coma (1-3 jours) Feuilles Poudre 12
Cathaana Blanc Détruit l'esprit Euphoria Noix Flocons 20
Vurnaana Rose 2 - 200 PdC 1 - 100 PdC Fleur Pâte 20
Klytun Or Coma (3 jours) Racine Pâte 30
Karfar Rouge Tue en 2-12 tours - Feuilles Poudre 15
Jegga Marron 1 - 100 PdC - Chauve-souris Liquide 50
Jeggarukh Noir 10 - 100 PdC 5 - 50 PdC Chauve-souris Pâte 30
Jitsu Jaune 1 - 100 PdC 5 - 50 PdC Palourdes Liquide 20
Zaganzar Bleu Rend aveugle 2 - 20 PdC Racine Liquide 5
Carnegurth Rouge Caillots sanguins (décès) 6 - 60 PdC Fleur Liquide 10
Sharduvaak Marron Tue lentement - Baies Liquide 50
Kly Marron 3 - 300 PdC 1 - 100 PdC Baies Pâte 5
Thurviik Rose Sommeil (3 heures) - Grottes volcaniques Gaz 20
Au toucher 10
Umakilis Rouge Tue instantanément Coma (1-10 jours) Grenouille arboricole Liquide
Au contact du sang 60
Murtan Jaune Paralysie Fièvre/Delerium (4 jours) Arbres Sève 10
Sarnumen Bleu Trouble nerveux - Anguille Numen Liquide 30
Perte de volonté
Pentanoth Clair Coma (1-4 jours) Algues bleues Liquide 40
(6 à 12 heures)

12.6
12.6 TABLES DES
TABLE DES ANIMAUX

ANIMAUX

Type Niv. PdC TA(BD) Type d'attaque et bonus Divers


Singe 4 120 3(15) Ggr+50 ; Mbo +75 Herbivores arboricoles.

Ours gris 5 170 4(20) Ggr+60 ; Gmo+80 ; Mbo+40 Omnivores.

Guépard 5 150 4(25) Ggr+70 ; Gmo+75 Carnivores.

Uvag-Aak (singe) 6 140 3(30) Mgr+90 ; Grande morsure +65 ; Mbo+50 Carnivores buveurs de sang, très rares.

Warg 4 130 3(20) Gmo+70 Carnivores, rare.

197
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12.7 JEU DE CARTE D'ARDANA

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1.1 JEU DE CARTE D'ARDANA

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