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BELANDI

CONSULAIRE
CONSULAR

DOSSIER DE PERSONNAGE
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : BELANDI
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE : MIRIALAN
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIÈRE : CONSULAIRE
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-
ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. CARACTÉRISTIQUES

1
2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses va-
leurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
2 3 2
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de ca- COMPÉTENCES
ractéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus 2
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 πππ
2 Les compétences et leur description figurent au dos du livre
de règles. Athlétisme (Vig) 0 ππ
Calme (Pré) 1 ºπ
Charme (Pré) 0 ππ
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 0 πππ

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles Commandement (Pré) 1 ºπ
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 1 ºππ
le test est réussi. Coordination (Ag) 0 πππ
Discrétion (Ag) 0 πππ

Les symboles de triomphe ± comptent comme des Informatique (Int) 0 πππ


symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des Magouilles (Ru) 0 ππ
effets bénéfiques extrêmement utiles. πππ
Mécanique (Int) 0
Médecine (Int) 1 ºππ
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon- Négociation (Pré) 1 ºπ
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test
est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles Perception (Ru) 0 ππ
de menace ∑. Pilotage (Ag) 0 πππ
Résistance (Vig) 0 ππ
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Sang-froid (Vol) 2 ººπ
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu- Survie (Ru) 0 ππ
ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
Système D (Ru) 0 ππ
Tromperie (Ru) 0 ππ
Les symboles de désastre µ comptent comme des
Vigilance (Vol) 0 πππ
symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences COMPÉTENCES DE COMBAT
néfastes graves. Artillerie (Ag) 0 πππ
Corps à corps (Vig) 0 ππ
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire Distance – armes légères (Ag) 0 πππ
ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
Distance – armes lourdes (Ag) 0 πππ
annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Pugilat (Vig) 0 ππ
Sabre laser (Pré) 0 πππ

Dé π Dé º Dé π� Dé º Dé ∫� Dé ∫ Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE
Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut
3 VALEUR D’ENCAISSEMENT 4 BLESSURES
3 vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de
votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
3 13 Les blessures représentent les dégâts physiques que vous su-
SEUIL ACTUELLES
4 bissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes
assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent
5 STRESS 6 BLESSURES CRITIQUES être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et
des stimpacks.

13 5 Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et


l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
SEUIL ACTUEL stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
TROUSSE DE MÉDECIN
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Une fois par rencontre, utilisez la compétence Médecine pour soigner un allié. Le test est 6
Facile (π) si le personnage a un nombre de blessures égal au maximum à la moitié de son Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
seuil de blessure, Moyen (π π) s’il se trouve au-dessus de la moitié et Difficile (π π π) coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
s’il se trouve au-dessus de son seuil total. Il élimine 1 blessure par symbole de succès ≥ blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous
et 1 point de stress par symbole avantage ≤. Une fois par aventure, vous pouvez devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du
soigner une blessure critique (la difficulté dépend de la blessure critique en question). Livret d’aventure.
ARMES ET ÉQUIPEMENT 7 Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de
la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-
er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de
Pistolet Distance
Moyenne 6 πππ Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez
blaster (Légères)
pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par succès ≥ net obtenu. côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤. subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏
que vous utilisez.
Poings Pugilat au contact 2 ππ
• En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ ≤ ≤.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS


LE TOUR DU JOUEUR
3 stimpacks Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage
unique.use. À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance. l’ordre de votre choix.
Robe épaisse Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
Trousse de Vous permet de soigner les créatures vivantes avec la compétence
• Effectuer une attaque • Se déplacer
médecin Médecine.
• Utiliser une compétence • Viser
VALEUR DE FORCE ARGENT
• Utiliser la Force • S’abriter
1 400 credits • Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
supplémentaire • Interagir avec votre
VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS environnement
DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION. • Aller au contact ou s’éloigner
• Se relever
POUVOIRS DE LA FORCE 7
GUÉRISON Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
manœuvre supplémentaire.
Vous pouvez vous soignez, vous ou autrui, à l’aide de la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour éliminer 3 blessures que vous avez subies, Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
vous ou une créature vivante au contact. Une créature ne peut être soignée par ce
pouvoir qu’une fois par rencontre.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
le souhaitez.
DÉPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à
dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.
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votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : BELANDI
AVANCEMENT !
ESPÈCE : MIRIALAN
SPECIES
Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez
dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes, CARRIÈRE : CONSULAIRE
CAREER

pour un total ne dépassant pas 10 XP.


CARACTÉRISTIQUES

2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT
MENU DES AMÉLIORATIONS

1
Coût en XP
5 2 3 2
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Compétence Charme
Vous gagnez un rang dans votre compétence Charme. Votre ré- COMPÉTENCES
serve de dés passe de π π à º π .
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler Astrogation (Int) 0 πππ
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspon- Athlétisme (Vig) 0 ππ
dante, figurant à droite de la compétence. Calme (Pré) 1 ºπ
1 Charme (Pré) 0/1
0 ºπ
π ππ/ π
Coercition (Vol) 0 πππ

2
Coût en XP
10 Commandement (Pré) 1 ºπ
Connaissance (Int) 1 ºππ
Compétence Médecine Coordination (Ag) 0 πππ
Vous gagnez un rang dans votre compétence Médecine. Votre Discrétion (Ag) 0 πππ
réserve de dés passe de º π π à º º π .
Informatique (Int) 0 πππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler
Magouilles (Ru) 0 ππ
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette améliora-
tion, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspon- Mécanique (Int) 0 πππ
dante, figurant à droite de la compétence. 2 Médecine (Int) 1
1/2 º πº
ππ/º
πº π
Négociation (Pré) 1 ºπ
Coût en XP
5 Perception (Ru) 0 ππ
3 Pilotage (Ag) 0 πππ

Talent Robustesse Résistance (Vig) 0 ππ

Vous gagnez le talent Robustesse. Cochez le cercle figurant près Sang-froid (Vol) 2 ººπ
du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que Survie (Ru) 0 ππ
vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez la valeur cor-
Système D (Ru) 0 ππ
respondante (13 ou 14) dans le cadre « Seuil de stress ».
Tromperie (Ru) 0 ππ
Robustesse  : votre seuil de stress augmente de 1 et passe
donc de 13 à 14. Vigilance (Vol) 0 πππ
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 πππ
Coût en XP
5 Corps à corps (Vig) 0 ππ
Distance – armes légères (Ag) 0 πππ
Amélioration du pouvoir de la Force : Guérison – Contrôle Distance – armes lourdes (Ag) 0 πππ
Votre pouvoir Guérison acquiert une amélioration de Contrôle. Pugilat (Vig) 0 ππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP afin de signifier
Sabre laser (Pré) 0 πππ
que vous avez acquis cette amélioration. Votre pouvoir Guérison
gagne la capacité suivante :
Si vous ne dépensez pas de points de Force obscure ∏ lors de
votre test de Guérison, la cible élimine également autant de
points de stress que de blessures.
SYMBOLES
SYMBOLS ET DÉS
& DICE
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥,
le test est réussi.
VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES

3
Les symboles de triomphe ± comptent comme des
13 symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des
effets bénéfiques extrêmement utiles.
SEUIL ACTUELLES

3 STRESS CRITICAL INJURIES


BLESSURES CRITIQUES Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test
13
/14 est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles
de menace ∑.
SEUIL ACTUEL
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-
TROUSSE DE MÉDECIN cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-
Une fois par rencontre, utilisez la compétence Médecine pour soigner un allié. Le test est ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
Facile (π) si le personnage a un nombre de blessures égal au maximum à la moitié de son
seuil de blessure, Moyen (π π) s’il se trouve au-dessus de la moitié et Difficile (π π π)
Les symboles de désastre µ comptent comme des
s’il se trouve au-dessus de son seuil total. Il élimine 1 blessure par symbole de succès ≥
symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
et 1 point de stress par symbole avantage ≤. Une fois par aventure, vous pouvez
cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences
soigner une blessure critique (la difficulté dépend de la blessure critique en question).
néfastes graves.
ARMES ET ÉQUIPEMENT
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
Pistolet Distance annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Moyenne 6 πππ
blaster (Légères)
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par succès ≥ net obtenu.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤.

Poings Pugilat au contact 2 ππ


Dé π Dé º Dé π� Dé º Dé ∫� Dé ∫ Dé º
• En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ ≤ ≤.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS


3 stimpacks Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage
unique.use. LE TOUR DU JOUEUR
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Robe épaisse Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). l’ordre de votre choix.
Trousse de Vous permet de soigner les créatures vivantes avec la compétence Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
médecin Médecine.
• Effectuer une attaque • Se déplacer
VALEUR DE FORCE ARGENT • Utiliser une compétence • Viser
1 400 credits • Utiliser la Force • S’abriter
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
POUVOIRS DE LA FORCE
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
supplémentaire • Interagir avec votre
GUÉRISON environnement
Vous pouvez vous soignez, vous ou autrui, à l’aide de la Force. • Aller au contact ou s’éloigner
Dépensez 1 point de Force Ω pour éliminer 3 blessures que vous avez subies,
vous ou une créature vivante au contact. Une créature ne peut être soignée par ce • Se relever
pouvoir qu’une fois par rencontre.
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
DÉPLACEMENT
manœuvre supplémentaire.
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à
Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée. Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
le souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : BELANDI VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPÈCE : MIRIALAN

CARRIÈRE : CONSULAIRE
SEUIL ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

2 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT SEUIL ACTUEL

2 3 2
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

COMPÉTENCES
ARMES ET ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES 1
1
CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig)
Calme (Pré) •
Charme (Pré) •
Coercition (Vol)
Commandement (Pré) •
Connaissance (Int) •
Coordination (Ag)
Discrétion (Ag) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Informatique (Int)
Magouilles (Ru)
Mécanique (Int)
Médecine (Int) •
Négociation (Pré) •
Perception (Ru)
Pilotage (Ag) VALEUR DE FORCE ARGENT

Résistance (Vig)
Sang-froid (Vol) •
POUVOIRS DE LA FORCE
Survie (Ru)
Système D (Ru) GUÉRISON
Tromperie (Ru) Vous pouvez vous soignez, vous ou autrui, à l’aide de la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour éliminer 3 blessures que vous avez subies,
Vigilance (Vol) vous ou une créature vivante au contact. Une créature ne peut être soignée par ce
COMPÉTENCES DE COMBAT pouvoir qu’une fois par rencontre.
Artillerie (Ag) DÉPLACEMENT

Corps à corps (Vig) Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à
Distance – armes légères (Ag) dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
Distance – armes lourdes (Ag)
Pugilat (Vig) XP

Sabre laser (Pré)


CONSULAIRE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRE 2
Compétences de carrière : Calme, Charme, Commandement, Connaissance, Médecine, Négociation, Sang-froid

ROBUSTESSE CHIRURGIEN GUÉRISON – DÉPLACEMENT –


CONTRÔLE PORTÉE
Votre seuil de stress aug- Quand vous effectuez un
mente de 1. test de Médecine pour aid- Votre pouvoir de Guérison Votre pouvoir de Déplace-
er un personnage à soigner gagne la capacité suivante : ment gagne la capacité suiv-
COÛT 5 ses blessures, celui-ci élim- Si vous ne dépensez pas de ante :
ine 1 point de blessure sup- points de Force obscure ∏ Dépensez 1 point de Force
plémentaire par rang de lors de votre test de Guéri- Ω pour faire passer la por-
Chirurgien. son, la cible élimine égale- tée de votre pouvoir Dé-
ment autant de points de placement à Moyenne.
COÛT 5
stress que de blessures.
COÛT 5
COÛT 5

PERCEPTION INFO PRÉCIEUSE GUÉRISON – DÉPLACEMENT –


DES ÉMOTIONS PORTÉE CONTRÔLE
Une fois par rencontre, ac-
Ajoutez 1 dé de fortune ∫ complissez une action Info Votre pouvoir de Détection Vous parvenez désormais à
à tous vos tests de Charme, précieuse  : effectuez un gagne la capacité suivante : manipuler les objets avec
de Coercition ou de Trom- test de Connaissance Moy- Dépensez 1 point de Force une extrême précision, et
perie, sauf si la cible est im- en (π π). S’il est réussi, Ω pour faire passer à Cour- pouvez en user à distance
munisée contre les pou- ajoutez ± au test de com- te la portée de votre pou- comme si vous les teniez
voirs de la Force. pétence d’un allié pendant voir Guérison. entre vos propres mains, et
la rencontre. ce, à une portée égale à
COÛT 10 COÛT 10 celle du pouvoir.
COÛT 10
COÛT 10

AURA APAISANTE VALEUR DE GUÉRISON - DÉPLACEMENT –


FORCE PUISSANCE AMPLITUDE
Lorsqu’un adversaire vous
cible avec un pouvoir de la Votre Valeur de Force aug- Votre pouvoir Détection Votre pouvoir Déplacement
Force, réduisez les Ω géné- mente de 1. gagne la capacité suivante : gagne la capacité suivante :
rés de 1. Dépensez 1 Ω pour soign- Dépensez 1 Ω pour aug-
COÛT 15
er 1 blessure supplémen- menter de 1 le nombre de
COÛT 15
taire. Vous pouvez activer cibles que vous pouvez dé-
cette amélioration plusieurs placer. Vous pouvez activer
fois, en augmentant de 1 le cette amélioration plus-
nombre de blessures soi- ieurs fois, en augmentant
gnées chaque fois. de 1 le nombre de cibles
déplacées chaque fois.
COÛT 15
COÛT 15
INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE
Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compé-
tence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.

APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES 1 ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS 2


Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il ET DE POUVOIRS DE LA FORCE
s’agit de compétences de carrière ou hors carrière. Chaque compé- Vous pouvez choisir vos talents et vos améliorations de pouvoirs de
tence propose cinq rangs d’apprentissage. la Force parmi l’arborescence de talents de votre carrière. Quelques
Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié règles et restrictions spéciales s’appliquent cependant.
par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépens- Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre col-
er 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut onnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les
10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que pour talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points
passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expérience d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de
(5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). la troisième en coûtent 15.
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés
chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui
pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc. sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée
de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui
peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

Dé π Dé º Dé π� Dé º Dé ∫� Dé ∫ Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de défi d’infortune de Force
de maîtrise de difficulté de fortune
L ’ H I S T O I R E D E
nie de la
or dr e re lig ie ux mirialan d’une colo
Belandi Feearr fais
ait partie d’un
te m pl e qu i do m inait sa ville natale
un
Elle habitait dans munauté. Belandi ét
ait
Bordure Extérieure. se in de la co m
r de guérisseuse au cifistes  : il prêcha
ient la
et exerçait le métie dr e ap pe lé le s Pa
vement de son or -dessus de toutes
les autres
membre d’un mou qu ’ils pl aç ai en t au e
paix et la compass
ion, des vertus
on is te s et au x Co ntemplateurs, entr
Héd
Bénédicteurs, aux terprétation du cred
o).
(contrairement aux t de le ur pr op re in
Culte qui disposaien
autres branches du
la nd i, co m m e le s autres Pacifistes,
Be
para de sa planète, faires politiques de
la
Quand l’Empire s’em te rv en ir da ns le s af
ention, refusant d’in nisèrent une manife
station
prôna la non-interv es tè re nt et or ga
cteurs, eux, prot troopers les exterm
inèrent.
galaxie. Les Bénédi pé ria l. Le s st or m s
contre le nouveau
gouverneur im
pr es si on et de schisme au sein de
op
e longue période d’ it pas s’impliquer da
ns
Ainsi commença un ua dé s qu ’il ne fa lla
rtains restant pers t à la politique de l’E
mpire.
adeptes du Culte, ce sa ie nt di re ct em en
e d’autres s’oppo furent arrêtés ou ex
écutés en
la situation tandis qu pa r un . Ce rt ai ns
latilisèrent un
Ces derniers se vo t sim plem ent, sans explicatio
n.
sp ar uren
public. D’autres di soigner
on im pé ria le , on fit appel à Belandi pour e
Après presque deux
ans d’oppressi
as dr oi t du go uv erneur, responsabl
le br
de sécurité locales, de ses amis. La fem
me
la chef des forces de se s co llè gu es et
disparition de tant i résistait à des thér
apies
de la mort et de la es su re in fe ct ée , qu
i n’aurait
ccomber à une bl ment guérie. Beland
était en train de su la nd i au ra it fa cile
s que l’art de Be urtant, elle la laissa
mourir.
traditionnelles, mai tt e fe m m e. Et po
à sauver ce
eu aucune difficulté ds, Belandi
on de na ta l et ro ngée par les remor
Recherchée pour m
eurtre sur son m
ha n R om un d, un e vieille amie de son
et
de la planète par H s du temple. Bela
ndi
fut transportée hors is es le s bibl io th èq ue
té à maintes repr ne plus jamais céde
r à la
ordre qui avait visi pa ss é en ju ra nt de
méditant sur son
devint une recluse, nce.
au désir de vengea
peur, à la haine ou son
il es t te m ps po ur Belandi de sortir de
a des ennuis, et
À présent, Romund
r sa dette…
isolement pour paye

© LFL © FFG

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