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Université Mohammed Premier

Faculté des Sciences Juridiques Economiques et Sociales


Oujda

Master : Economie et Management des Organisations

La théorie des jeux

2013-2014
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Introduction
Plan
I – Présentation de la théorie des jeux
1. Historique
2. Définition
3. Hypothèses
4. Eléments des jeux
II – Typologie des jeux
1. Jeux coopératifs et non coopératifs
2. Jeux à somme nulle et jeux à somme positive
3. Jeux simultanés et jeux séquentiels
4. Jeux finis
5. Jeux répétés
6. Jeux à information complète et incomplète
III – Forme des jeux de stratégie
1. Forme extensive
2. Forme normale
IV – Le dilemme du prisonnier
V – L’équilibre de Nash
Conclusion

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Introduction

• La théorie des jeux est une approche distincte et


interdisciplinaire du comportement humain, elle a été fondée
par les grands mathématiciens John Von Neuman et
Oskar Morgenstern dans leur livre publié en 1944, intitulé
« Theory of Games and Economic Behavior » (la théorie des
jeux et comportement économique) 1.
• Lorsque des personnes interagissent entre elles, on peut dire
qu’il y a un jeu. Lorsqu’un commerçant détermine le prix
d’un bien, il joue un « jeu » avec ses clients et ses
concurrents. La négociation des salaires est un « jeu » entre
le patron, les employés et les syndicats. Napoléon et
Wellington jouaient un « jeu » lors de la bataille de Waterlou
tout comme Kroutchev et Kennedy lors de la crise de Cuba.

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• Donc la théorie des jeux est présente souvent en économie,
en management, en politique, en sociologie, en situation de
guerre…là où des décisions complexes doivent être prises.
• L’objet de cette théorie est d’étudier les principes et règles
mathématiques et les mettre à profit dans des situations de
conflits lors d’une interaction stratégique entre plusieurs
preneurs de décisions (appelés agents en économie et
joueurs en théorie des jeux). Ces preneurs de décisions
interagissent dans le sens où le sort de chacun dépend non
seulement des décisions qu’il prend mais également des
décisions prises par d’autres preneurs de décisions, donc le
choix optimal dépend généralement de ce que font les autres

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I. Présentation de la théorie des jeux
1. Historique
1994
1950 John Nash, Reinhard
Selten et John Harsanyi reçoivent
le « prix Nobel d'économie » (prix
John de la Banque royale de Suède en

1944 Nash développe la


notion d'équilibre de
Nash qui généralise
sciences économiques
mémoire d'Alfred Nobel) pour
leurs travaux sur la théorie des
en

les travaux de jeux. Ce choix témoigne de


Cournot. l'importance prise par la théorie
La théorie des
des jeux dans l'analyse
1938
jeux devient un
économique.
champ de
recherche à part
entière avec
Émile Borel lades
développe, dans son publication de
ouvrage « la Théorie jeux
Applications aux et du
Jeux de Hasard »,un comportement
théorème du économique
minimax pour les (Theory of
jeux à somme nulle à Games and
deux joueurs, c'est- Economic
à-dire les jeux dans Behavior)
lesquels ce que par John von
gagne l'un est perdu Neumann et Osk
par l'autre. ar Morgenstern

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2. Définition
La théorie des jeux peut être définie comme l’étude
mathématiques des Interactions Stratégiques entre plusieurs
agents Rationnels.
– Interaction : il y a plusieurs agents (appelés aussi joueurs,
"decision makers", etc...), et ils interagissent : le
contentement (appelé aussi paiement, gain, utilité, bien-être)
de chacun ne dépend pas que de lui, mais aussi en partie des
autres.
– Stratégique : Les joueurs ont le choix entre plusieurs options.
– Rationnel : un joueur ne joue pas n’importe comment, il
cherche à optimiser son paiement.

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3. Hypothèses

Rationalité

Hypothèses

Information
Complète

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Recherche du gain maximum et Rationalité

C’est une hypothèse fondamentale. En effet, chaque


joueur cherche à maximiser ses gains. Le gain de chacun
dépend autant des décisions des autres que de sa propre
décision. Il est donc nécessaire qu’il y ait anticipation de ce
que vont faire les autres et cela repose sur des croyances.

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Information Complète

• Chaque joueur connaît tous les détails du modèle et peut se


mettre à la place du modélisateur. Il sait que les autres
savent qu’il sait, qu’ils savent qu’il sait qu’ils savent, etc.

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4. Eléments des jeux
Lorsque l’on désire modéliser des comportements
économiques faisant apparaitre des interactions
stratégiques sous la forme d’un jeu, il est nécessaire
de définir précisément ces éléments :
Les joueurs
Les règles
Les choix possibles: les stratégies
Résultat: les gains ou pertes

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II. Typologie des jeux
1-Jeux coopératifs/Jeux non coopératifs
Jeux coopératifs
• Les joueurs peuvent communiquer librement et passer entre
eux des accords qui les lient de façon contraignante.
• Ils cherchent l’intérêt général suivi d’un partage des gains
entre tous les joueurs ( intelligence collective).
• Jeux solidaires :les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble
( ils ne jouent pas l’un contre l’autre).

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Exemple: Le côté de conduite
• conduire du même côté que les autres permet de se
déplacer en relative sécurité (gain de 100).
• conduire dans le sens opposé rend un accident très
probable (gain 0).
• On obtient la matrice suivante:
Conduire à Conduire à
gauche droite
Conduire à 100 0
gauche
Conduire à 0 100
droite

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Jeux non coopératifs

• Les individus adopte un comportement égoïste et


opportuniste à chaque instant:
• Absence de la communication entre les joueurs.
• Les joueurs agissent selon le principe de rationalité
économique: chacun cherche son intérêt individuel.

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Exemple :
E/SE 1 et l’E/se 2 ayant à leur disposition les actions: «
produire » et « ne pas produire »:

E2 Produit Ne produit
E1 pas
Produit (-3;-2) (10;0)

Ne produit (0;8) (0;0)


pas

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2. Jeux à somme nulle/ Jeux à somme non nulle
Jeux à somme nulle (ou interdépendance compétitive)
• Un jeu est à somme nulle si la somme des gains est
constante : somme égale à zéro.
• Dans ce type de jeu ce que gagne l’un des joueurs
l’autre le perd.
• Par exemple:
• Les échecs; le poker; la pierre, papier, ciseau sont des
jeux à somme nulle.

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Exemple:
Jeu de « matching Pennies »:
Deux joueurs annoncent simultanément Pile ou face:
- Si les annonces sont identiques:
*Le joueur 1 reçoit 20 € que lui paie le joueur 2.
- Si les annonces ne concordent pas:
*Le joueur 1 verse 20 € à 2.
Matrice des gains:
J2 Pile Face
J1
Pile (20;-20) (-20;20)

Face (-20;20) (20;-20)

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Jeux à somme non nulle (indépendance coopératifs)
• Dit aussi jeux à somme positive:
• Ils représentent les situations où les joueurs peuvent
potentiellement gagner s’ils parviennent à coopérer ou à
coordonner leurs stratégies.

• Alors le résultat d’un tel jeu peut être:


*(positif; positif): tous les joueurs sont gagnants.
*(négatif; négatif):tous les joueurs sont perdants.

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Exemple:
• Deux entreprises ont le choix dans leur politique de
communication entre « lancer une compagne de publicité »
ou « ne rien faire ».

E2 Lancer la Ne rien
compagne faire
E1 pub

Lancer la (40;90) (60;50)


compagne
pub
Ne rien (25;140) (25;50)
faire

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3. Jeux séquentiels/Jeux simultanés
Jeux séquentiels

• Il existe des jeux où les joueurs jouent l’un après


l’autre: jeux séquentiels.
• Celui qui joue en premier est « le leader », celui
qui joue en deuxième est « le follower ».
• Le joueur dans ce cas peut savoir ce que l’autre a
joué avant de prendre sa décision.

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Exemple

Un monopoleur peut observer le comportement de la


demande des consommateurs avant de produire.
Un duopoleur peut observer l’investissement en
capital de son concurrent avant de prendre sa propre
décision.
Remarque:
Le duopole: une structure du marché oligopolistique
dans laquelle deux entreprises offreuses font face à
une infinité de demandeurs.

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Jeux simultanés
• Chaque joueur choisit son plan d’action complet au
début du jeu et une fois pour toutes.

• Le joueur ne connaît pas les choix effectué par les


autres joueurs donc il doit prévoir les choix des
autres.

• Exemple:
Le dilemme du prisonnier.

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4. Jeux finis

On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratégies de


chacun des joueurs est fini.

• Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun des


joueurs n'a que deux stratégies possibles.

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5. Jeux répétés

La répétition d’un jeu, avec connaissance des résultats


intermédiaires, change souvent fondamentalement son
déroulement (les meilleurs coups et la conclusion).

• Par exemple, il peut être utile de prendre ponctuellement le


risque de perdre « pour voir », tester les autres joueurs, et
mettre en place des stratégies de communication par les
coups joués (à défaut d’autre moyen de communication).

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6. Jeux à information complète et incomplète

Jeux à information complète


On dit qu'un jeu est à information complète

si chaque joueur connaît lors de la prise de

décision :
 ses possibilités d'action

 les possibilités d'action des autres joueurs


 Résultats de la décision qui sera prise

 les motivations des joueurs

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Jeux à information incomplète

On dit qu’un jeu est à information incomplète s’il manque de


l’information

(lorsqu’il n’ y a pas de connaissance des gains, ou de


certaines règles …).

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Jeux à information incomplète

On parle de jeu à information parfaite dans le cas de jeu


sous forme extensive, où chaque joueur a une connaissance
parfaite de toute l'histoire du jeu

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Jeux à information incomplète

Un jeu à information incomplète est aussi à information


imparfaite. Les jeux à information complète peuvent être à
information imparfaite soit du fait de la simultanéité des
choix des joueurs, soit lorsque des événements aléatoires sont
cachés à certains joueurs.

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III. Les formes des jeux
1. Jeu sous forme extensive
Lorsqu’il y a information complète, chaque joueur connait
toutes les données du problème, pour lui et pour les
autres.
Trois types de situations peuvent alors être envisagés :
• Soit les joueurs font leurs choix de façon séquentielle,
dans un ordre précis fixé à l’avance.
• Soit ils prennent leur décision simultanément
• Soit ils font face à des situations mixtes, avec des
coups successifs et des coups simultanés.

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• Lorsque les règles du jeu stipulent que les joueurs
interviennent les uns après les autres, dans un ordre
précis et que le nombre d’actions parmi lesquelles leur
choix s’exerce est fini, la représentation qui semble la
plus appropriée consiste à tracer un « arbre » (appelé
arbre de Kuhn).
• Une telle représentation, dite sous forme extensive,
peut être illustrée par l’exemple suivant présenté par
Bernard Guerrien.

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FIG : Exemple d'un arbre de Kuhn

(-3.-2)
Ne cède pas

M
Cède
Entre (4.4)
NV
N’entre pas
(0.10)

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La construction et l’étude des jeux sous forme extensive
offrent un moyen commode de représenter des
interactions stratégiques séquentielles dans des jeux à
information parfaite.

Dans le cas des jeux à information imparfaite, le recours à


un arbre de Kuhn est toujours possible. Dans ce cas
l’existence de coups simultanés se traduit par
l’apparition d’ensembles d’informations regroupant des
nœuds de l’arbre relatifs à ces coups.

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FIG: forme extensive représentant un jeu à information
imparfaite

t1 U (s1.t1)

s1 J t2 U (s1.t2)

I s2 J t1 U (s2.t1)
t2 U(s2.t2)
s3
J t1 U (s3.t1)
t2 U (s3.t2)

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2. Jeux sous forme stratégique

• La forme normale est une façon pratique de


présenter les gains (ou utilités) et les stratégies de
chaque joueur : elle est constituée d’un tableau (2
dimensions) lorsqu’il y a 2 joueurs. Lorsqu’il y a N
joueurs, on est obligé de construire plusieurs
tableaux pour reproduire la dimension N.
• On associe par exemple le gain au nombre 1, le
match nul à 0, la défaite à–1.Si le gain est aléatoire
(ex du jeu de carte ou du lancer de dé), son gain ou
son utilité est alors son espérance mathématique.

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• Le caillou casse les ciseaux (Caillou> Ciseaux).
• La feuille enveloppe le caillou (Feuille > Caillou).
• Les ciseaux coupent la feuille (Ciseaux > Feuille).

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IV- Le dilemme du prisonnier
• Quelque part, un crime est commis et la police
arrête deux suspects. La police est certaine que ces
deux hommes sont impliqués dans le crime, mais
n'ont aucune preuve. L'un des policiers a eu alors
une idée. Il décide de mettre les prisonniers dans
des cellules séparées et leur fait la proposition
suivante:
Ils ont le choix entre dénoncer leur complice et
passer moins de temps en prison ou ils peuvent
tous deux garder le silence.

3/31/15
35
• Si aucun des prisonniers ne parle, la police n'aura
aucune preuve et les deux prisonniers iront en prison 1
an pour possession d'arme. Si l'un d'eux parle et l'autre
garde le silence, le mouchard sera libre et l'autre ira en
prison pour 10 ans. Si les deux prisonniers se dénoncent
mutuellement, alors ils iront en prison pour 8 ans (et
non 10 ans, car ils auront aidé la justice tous les deux).

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Nous pouvons présenter ces informations sous forme de
tableau :

P1 Silence P1 Dénonce
P2 Silence 1,1 0,10
P2 Dénonce 10,0 8,8

• Ce tableau s'appelle une matrice où nous voyons tous


les résultats possibles pour les deux "joueurs" (les
prisonniers) impliqués dans ce jeu. Le premier nombre
est toujours le résultat pour le premier prisonnier (P1)
et le nombre après la virgule est le résultat pour le
second prisonnier (P2).

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• En analysant la situation d’interdépendance de
chacun des prisonniers, il est évident que pour eux,
la meilleure solution est d’avouer le crime en
espérant que l’autre niera. Il y a donc une
interdépendance compétitive ou il y aura un gagnant
et un perdant, sauf que si les deux prisonniers
adoptent le même schéma de réflexion alors ils se
retrouvent dans une relation de perdant- perdant.
• Tout cela est un problème de confiance, que se
portent les deux prisonniers.
• Mais s’ils identifient tout les deux qu’il y a une
solution gagnant- gagnant, il y aura donc une
interdépendance coopérative.

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• Imaginons que nous soyons P1. Nous sommes assis dans
notre cellule, réfléchissant à ce qu'il faut faire. Nous
ignorons ce que fera P2 et nous n'avons aucun moyen de
communiquer. Si P2 nous dénonce, alors il est préférable
pour nous de le dénoncer également. Si P2, ne nous
dénonce pas, alors notre meilleur choix est aussi de le
dénoncer. Dans les deux cas, peu importe ce que choisit
P2, le dénoncer vous permet de réduire le temps que vous
passerez en prison.
• Pour P2, la situation est exactement la même et il aura
intérêt à nous dénoncer pour les mêmes raisons. Certes,
P1 peut penser : "Peut-être que je ne devrais rien dire, si
P2 fait de même, nous serons libres dans 1 an". Mais si P2
décide de parler, vous irez en prison pour 10 ans ! Avez-
vous envie de prendre ce risque ? En général, non.

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• Aussi, à la fin du "jeu", les deux prisonniers écoperont
de 8 ans de prisons. Cette situation s'appelle
l'équilibre de Nash, d'après le nom du célèbre
mathématicien John Forbes Nash. Lorsque cet équilibre
est atteint, aucun joueur ne peut ajuster sa stratégie
unilatéralement pour en tirer profit. C'est exactement ce
qui se passe pour nos deux prisonniers. Imaginons que
nous soyons sur le point d'équilibre de Nash, les deux
prisonniers se dénoncent et vont en prison pour 8 ans.
P1 peut changer sa stratégie et garder le silence, mais il
ira en prison pour 10 ans et n'aura rien gagné. La
situation est la même pour P2. Aucun changement
unilatéral de stratégie ne peut profiter à ces "joueurs".

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V. Equilibre de Nash
1. Equilibre de Nash en stratégie pure
Soit un jeu à 2 joueurs avec un nombre fini de stratégies
Considérons que chaque joueur :

 optimise et poursuit son intérêt individuel: la rationalité

 choisit une stratégie une fois pour toutes, c’est-à-dire


que chaque agent effectuait un seul choix et s’y tenait:
la stabilité

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Joueur B
gauche droite
Joueur A haut 2, 1 0, 0
bas 0, 0 1, 2

La stratégie (haut, gauche) est un équilibre de Nash. En


effet, si A choisit haut, la meilleure chose que B puisse
faire, c’est choisir gauche puisque son gain est 1 s’il
choisit gauche et 0 s’il choisit droite.

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Nous dirons qu’une paire de stratégies est un équilibre
de Nash si le choix de A (ou de B) est optimal compte
tenu du choix de B(ou de A).

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Exemple 1:

l’équilibre de Cournot est un équilibre de Nash avec des


stratégies en quantité d’output produite. Chaque firme
choisit l’output qui maximise son profit compte tenu du
choix de l’autre firme.

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Exemple 2:

L’équilibre de Bertrand, également est un équilibre de


Nash avec des stratégies en prix. Chaque firme choisit le
prix qui maximise son profit, compte tenu du choix qu’elle
pense que l’autre firme fera.

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Limites de l’équilibre de Nash en stratégie pure

 Tout d’abord, un jeu peut avoir plus qu’un équilibre de


Nash. En fait, les choix (bas, droite) correspondent
également à un équilibre de Nash.

 Le second est que pour certains jeux, de tels équilibres


n’existent pas.

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2. Equilibre de Nash avec stratégie mixte

La notion d’équilibre de Nash en stratégies pures suppose


que chaque joueur connaît les stratégies des autres
joueurs. Or, il existe des jeux où chaque joueur a intérêt à
cacher sa stratégie.

Par conséquent, on admet que les agents peuvent choisir


des stratégies aléatoires, c’est-à-dire attribuer une
probabilité à chaque choix et jouer ces choix sur la base de
ces probabilités.

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Exemple : Pierre Papier et ciseaux

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Conclusion
La théorie des jeux fournit un cadre d'analyse
permettant d'étudier les situations conflictuelles dans
lesquelles les individus ou les firmes sont en
interaction. Lorsque peu de firmes dominent un marché
ou bien lorsque des pays concluent un accord sur les
politiques commerciales, les agents concernés
(individus, firmes, États) doivent prendre en compte les
réactions des autres et anticiper leurs propres
décisions. Il s’agit alors d'analyser la manière dont les
agents coordonnent ou peuvent coordonner leurs
décisions dans différentes configurations.

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Bibliographie
• Yildizoglu, Introduction à la théorie des jeux, Dunod 2004.
• Umbhaver,Théorie des jeux, Vuilbert 2004.
• Rasmusen, Jeux et info, De Boeck 2004.
• EMMANUELLE BENICOURT, BERNARD GUERRIEN: « La
théorie économique néoclassique : microéconomie,
macroéconomie et théorie des jeux », édition la
découverte,2008.
• VARIAN, Hal R.(1996). Intermediate Microeconomics, 4 ème
éd., W. W. Norton and Company, New york/London.
• http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_jeux
• http://www.cril.univartois.fr/~konieczny/enseignement/Theor
ieDesJeux.pdf

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Merci pour votre
attention

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