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2013-2014
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Introduction
Plan
I – Présentation de la théorie des jeux
1. Historique
2. Définition
3. Hypothèses
4. Eléments des jeux
II – Typologie des jeux
1. Jeux coopératifs et non coopératifs
2. Jeux à somme nulle et jeux à somme positive
3. Jeux simultanés et jeux séquentiels
4. Jeux finis
5. Jeux répétés
6. Jeux à information complète et incomplète
III – Forme des jeux de stratégie
1. Forme extensive
2. Forme normale
IV – Le dilemme du prisonnier
V – L’équilibre de Nash
Conclusion
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Introduction
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• Donc la théorie des jeux est présente souvent en économie,
en management, en politique, en sociologie, en situation de
guerre…là où des décisions complexes doivent être prises.
• L’objet de cette théorie est d’étudier les principes et règles
mathématiques et les mettre à profit dans des situations de
conflits lors d’une interaction stratégique entre plusieurs
preneurs de décisions (appelés agents en économie et
joueurs en théorie des jeux). Ces preneurs de décisions
interagissent dans le sens où le sort de chacun dépend non
seulement des décisions qu’il prend mais également des
décisions prises par d’autres preneurs de décisions, donc le
choix optimal dépend généralement de ce que font les autres
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I. Présentation de la théorie des jeux
1. Historique
1994
1950 John Nash, Reinhard
Selten et John Harsanyi reçoivent
le « prix Nobel d'économie » (prix
John de la Banque royale de Suède en
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2. Définition
La théorie des jeux peut être définie comme l’étude
mathématiques des Interactions Stratégiques entre plusieurs
agents Rationnels.
– Interaction : il y a plusieurs agents (appelés aussi joueurs,
"decision makers", etc...), et ils interagissent : le
contentement (appelé aussi paiement, gain, utilité, bien-être)
de chacun ne dépend pas que de lui, mais aussi en partie des
autres.
– Stratégique : Les joueurs ont le choix entre plusieurs options.
– Rationnel : un joueur ne joue pas n’importe comment, il
cherche à optimiser son paiement.
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3. Hypothèses
Rationalité
Hypothèses
Information
Complète
7
Recherche du gain maximum et Rationalité
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Information Complète
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4. Eléments des jeux
Lorsque l’on désire modéliser des comportements
économiques faisant apparaitre des interactions
stratégiques sous la forme d’un jeu, il est nécessaire
de définir précisément ces éléments :
Les joueurs
Les règles
Les choix possibles: les stratégies
Résultat: les gains ou pertes
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II. Typologie des jeux
1-Jeux coopératifs/Jeux non coopératifs
Jeux coopératifs
• Les joueurs peuvent communiquer librement et passer entre
eux des accords qui les lient de façon contraignante.
• Ils cherchent l’intérêt général suivi d’un partage des gains
entre tous les joueurs ( intelligence collective).
• Jeux solidaires :les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble
( ils ne jouent pas l’un contre l’autre).
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Exemple: Le côté de conduite
• conduire du même côté que les autres permet de se
déplacer en relative sécurité (gain de 100).
• conduire dans le sens opposé rend un accident très
probable (gain 0).
• On obtient la matrice suivante:
Conduire à Conduire à
gauche droite
Conduire à 100 0
gauche
Conduire à 0 100
droite
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Jeux non coopératifs
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Exemple :
E/SE 1 et l’E/se 2 ayant à leur disposition les actions: «
produire » et « ne pas produire »:
E2 Produit Ne produit
E1 pas
Produit (-3;-2) (10;0)
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2. Jeux à somme nulle/ Jeux à somme non nulle
Jeux à somme nulle (ou interdépendance compétitive)
• Un jeu est à somme nulle si la somme des gains est
constante : somme égale à zéro.
• Dans ce type de jeu ce que gagne l’un des joueurs
l’autre le perd.
• Par exemple:
• Les échecs; le poker; la pierre, papier, ciseau sont des
jeux à somme nulle.
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Exemple:
Jeu de « matching Pennies »:
Deux joueurs annoncent simultanément Pile ou face:
- Si les annonces sont identiques:
*Le joueur 1 reçoit 20 € que lui paie le joueur 2.
- Si les annonces ne concordent pas:
*Le joueur 1 verse 20 € à 2.
Matrice des gains:
J2 Pile Face
J1
Pile (20;-20) (-20;20)
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Jeux à somme non nulle (indépendance coopératifs)
• Dit aussi jeux à somme positive:
• Ils représentent les situations où les joueurs peuvent
potentiellement gagner s’ils parviennent à coopérer ou à
coordonner leurs stratégies.
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Exemple:
• Deux entreprises ont le choix dans leur politique de
communication entre « lancer une compagne de publicité »
ou « ne rien faire ».
E2 Lancer la Ne rien
compagne faire
E1 pub
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3. Jeux séquentiels/Jeux simultanés
Jeux séquentiels
19
Exemple
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Jeux simultanés
• Chaque joueur choisit son plan d’action complet au
début du jeu et une fois pour toutes.
• Exemple:
Le dilemme du prisonnier.
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4. Jeux finis
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5. Jeux répétés
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6. Jeux à information complète et incomplète
décision :
ses possibilités d'action
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Jeux à information incomplète
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Jeux à information incomplète
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Jeux à information incomplète
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III. Les formes des jeux
1. Jeu sous forme extensive
Lorsqu’il y a information complète, chaque joueur connait
toutes les données du problème, pour lui et pour les
autres.
Trois types de situations peuvent alors être envisagés :
• Soit les joueurs font leurs choix de façon séquentielle,
dans un ordre précis fixé à l’avance.
• Soit ils prennent leur décision simultanément
• Soit ils font face à des situations mixtes, avec des
coups successifs et des coups simultanés.
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• Lorsque les règles du jeu stipulent que les joueurs
interviennent les uns après les autres, dans un ordre
précis et que le nombre d’actions parmi lesquelles leur
choix s’exerce est fini, la représentation qui semble la
plus appropriée consiste à tracer un « arbre » (appelé
arbre de Kuhn).
• Une telle représentation, dite sous forme extensive,
peut être illustrée par l’exemple suivant présenté par
Bernard Guerrien.
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FIG : Exemple d'un arbre de Kuhn
(-3.-2)
Ne cède pas
M
Cède
Entre (4.4)
NV
N’entre pas
(0.10)
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La construction et l’étude des jeux sous forme extensive
offrent un moyen commode de représenter des
interactions stratégiques séquentielles dans des jeux à
information parfaite.
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FIG: forme extensive représentant un jeu à information
imparfaite
t1 U (s1.t1)
s1 J t2 U (s1.t2)
I s2 J t1 U (s2.t1)
t2 U(s2.t2)
s3
J t1 U (s3.t1)
t2 U (s3.t2)
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2. Jeux sous forme stratégique
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• Le caillou casse les ciseaux (Caillou> Ciseaux).
• La feuille enveloppe le caillou (Feuille > Caillou).
• Les ciseaux coupent la feuille (Ciseaux > Feuille).
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IV- Le dilemme du prisonnier
• Quelque part, un crime est commis et la police
arrête deux suspects. La police est certaine que ces
deux hommes sont impliqués dans le crime, mais
n'ont aucune preuve. L'un des policiers a eu alors
une idée. Il décide de mettre les prisonniers dans
des cellules séparées et leur fait la proposition
suivante:
Ils ont le choix entre dénoncer leur complice et
passer moins de temps en prison ou ils peuvent
tous deux garder le silence.
3/31/15
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• Si aucun des prisonniers ne parle, la police n'aura
aucune preuve et les deux prisonniers iront en prison 1
an pour possession d'arme. Si l'un d'eux parle et l'autre
garde le silence, le mouchard sera libre et l'autre ira en
prison pour 10 ans. Si les deux prisonniers se dénoncent
mutuellement, alors ils iront en prison pour 8 ans (et
non 10 ans, car ils auront aidé la justice tous les deux).
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Nous pouvons présenter ces informations sous forme de
tableau :
P1 Silence P1 Dénonce
P2 Silence 1,1 0,10
P2 Dénonce 10,0 8,8
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• En analysant la situation d’interdépendance de
chacun des prisonniers, il est évident que pour eux,
la meilleure solution est d’avouer le crime en
espérant que l’autre niera. Il y a donc une
interdépendance compétitive ou il y aura un gagnant
et un perdant, sauf que si les deux prisonniers
adoptent le même schéma de réflexion alors ils se
retrouvent dans une relation de perdant- perdant.
• Tout cela est un problème de confiance, que se
portent les deux prisonniers.
• Mais s’ils identifient tout les deux qu’il y a une
solution gagnant- gagnant, il y aura donc une
interdépendance coopérative.
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• Imaginons que nous soyons P1. Nous sommes assis dans
notre cellule, réfléchissant à ce qu'il faut faire. Nous
ignorons ce que fera P2 et nous n'avons aucun moyen de
communiquer. Si P2 nous dénonce, alors il est préférable
pour nous de le dénoncer également. Si P2, ne nous
dénonce pas, alors notre meilleur choix est aussi de le
dénoncer. Dans les deux cas, peu importe ce que choisit
P2, le dénoncer vous permet de réduire le temps que vous
passerez en prison.
• Pour P2, la situation est exactement la même et il aura
intérêt à nous dénoncer pour les mêmes raisons. Certes,
P1 peut penser : "Peut-être que je ne devrais rien dire, si
P2 fait de même, nous serons libres dans 1 an". Mais si P2
décide de parler, vous irez en prison pour 10 ans ! Avez-
vous envie de prendre ce risque ? En général, non.
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• Aussi, à la fin du "jeu", les deux prisonniers écoperont
de 8 ans de prisons. Cette situation s'appelle
l'équilibre de Nash, d'après le nom du célèbre
mathématicien John Forbes Nash. Lorsque cet équilibre
est atteint, aucun joueur ne peut ajuster sa stratégie
unilatéralement pour en tirer profit. C'est exactement ce
qui se passe pour nos deux prisonniers. Imaginons que
nous soyons sur le point d'équilibre de Nash, les deux
prisonniers se dénoncent et vont en prison pour 8 ans.
P1 peut changer sa stratégie et garder le silence, mais il
ira en prison pour 10 ans et n'aura rien gagné. La
situation est la même pour P2. Aucun changement
unilatéral de stratégie ne peut profiter à ces "joueurs".
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V. Equilibre de Nash
1. Equilibre de Nash en stratégie pure
Soit un jeu à 2 joueurs avec un nombre fini de stratégies
Considérons que chaque joueur :
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Joueur B
gauche droite
Joueur A haut 2, 1 0, 0
bas 0, 0 1, 2
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Nous dirons qu’une paire de stratégies est un équilibre
de Nash si le choix de A (ou de B) est optimal compte
tenu du choix de B(ou de A).
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Exemple 1:
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Exemple 2:
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Limites de l’équilibre de Nash en stratégie pure
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2. Equilibre de Nash avec stratégie mixte
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Exemple : Pierre Papier et ciseaux
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Conclusion
La théorie des jeux fournit un cadre d'analyse
permettant d'étudier les situations conflictuelles dans
lesquelles les individus ou les firmes sont en
interaction. Lorsque peu de firmes dominent un marché
ou bien lorsque des pays concluent un accord sur les
politiques commerciales, les agents concernés
(individus, firmes, États) doivent prendre en compte les
réactions des autres et anticiper leurs propres
décisions. Il s’agit alors d'analyser la manière dont les
agents coordonnent ou peuvent coordonner leurs
décisions dans différentes configurations.
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Bibliographie
• Yildizoglu, Introduction à la théorie des jeux, Dunod 2004.
• Umbhaver,Théorie des jeux, Vuilbert 2004.
• Rasmusen, Jeux et info, De Boeck 2004.
• EMMANUELLE BENICOURT, BERNARD GUERRIEN: « La
théorie économique néoclassique : microéconomie,
macroéconomie et théorie des jeux », édition la
découverte,2008.
• VARIAN, Hal R.(1996). Intermediate Microeconomics, 4 ème
éd., W. W. Norton and Company, New york/London.
• http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_jeux
• http://www.cril.univartois.fr/~konieczny/enseignement/Theor
ieDesJeux.pdf
3/31/15
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Merci pour votre
attention
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