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Le Grand Livre des Elfes

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Supplément pour Rêve de Dragon.

Table des matières


Introduction ..................................................................................................................................................3
Histoire des Elfes .......................................................................................................................................3
Mode de vie des Elfes .................................................................................................................................3
Les Limbes et les Elfes ............................................................................................................................4
La magie Elfique ...........................................................................................................................................4
Les Compétences Elfiques ...........................................................................................................................4
Création d’un Elfe...............................................................................................................................................5
Les Caractéristiques des Elfes..............................................................................................................................5
Les Pouvoirs Elfiques .................................................................................................................................5
Apprentissage des pouvoirs  :.........................................................................................................................................................5
Explication des pouvoirs  :............................................................................................................................................................. 6
Les Compétences des Elfes....................................................................................................................................7
Les compétences Elfiques  : (- 1)...................................................................................................................................................7
Les compétences générales : (- 4).............................................................................................................................................................. 7
Les compétences particulières  : (- 8)..........................................................................................................................................7
Les compétences spécialisées : (- 11).........................................................................................................................................................7
Les connaissances : (- 11).........................................................................................................................................................................7
La Magie  :............................................................................................................................................................................................. 7
Les compétences d’armes :........................................................................................................................................................................... 7
Les limbes et les Elfes.......................................................................................................................................7
La Magie Elfique..................................................................................................................................................8
Lancement d’un sortilège ou rituel Elfique :..............................................................................................................................................8
Apprentissage des sortilèges et rituels:.....................................................................................................................................................8
Détails d’un sortilège Elfique  :...................................................................................................................................................8
Les sortilèges de connaissances .............................................................................................................9
Les sortilèges de façonnage .....................................................................................................................9
Les sortilèges de communion...............................................................................................................................10
Autres sortilèges .......................................................................................................................................10
Les sortilèges de connaissances ............................................................................................................11
Les sortilèges d’apaisement.................................................................................................................................11
Les sortilèges de contrôle ......................................................................................................................11
Autres sortilèges ......................................................................................................................................12
Guérison .........................................................................................................................................................13

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Introduction

Les Elfes sont un peuple très étrange ; surtout du point de vue biologique. Ces êtres ne sont pas de chair et de sang, mais de
matière végétale et de sève. Leurs os sont en bois, leur chair est faite d’une matière végétale inconnue et leur sang est en fait une sève
semblable à celle qui coule dans les arbres.
Mais ce n ’est là qu’une des particularités de leur race. Ils sont tout d ’abord en parfaite symbiose avec le monde végétal et animal. Les
légendes racontent que les Elfes sont nés des arbres qui peuplaient leur monde il y a bien longtemps. Nul ne sait comment ces arbres ont
pu donner naissance aux Elfes mais toujours est-il qu’ils sont bien réels.
Les Elfes sont très attachés à la nature car c’est d’elle qu’ils tirent leur énergie vitale ; à tel point que les Elfes ont
énormément de problèmes pour passer d’un rêve à un autre. Le seul fait de quitter les plans terrestres leur est très douloureux, c’est
pourquoi aucun Elfe ne peut apprendre les voies du Draconic (le voyage dans les Terres Médianes du Rêve leur est impossible). Leur source
première est la Nature et en particulier la Vie.

Histoire des Elfes

Les Elfes viennent d’un rêve qu’ils appellent eux-mêmes le « Rêve Vert » ; c ’est un rêve où l ’on ne trouve que de la forêt.
Aussi loin qu’en parlent les légendes elfiques, nul n ’a jamais vu dans ce rêve autre chose que des arbres. Les Elfes sont rêvés
probablement par un Dragon amoureux de la forêt qui a voulu, un jour, la peupler d’êtres intelligents : les Elfes.
Ils ont connu le premier âge et certains écrits elfiques relatent cet âge lointain ; en ce temps les Elfes vivaient en parfaite
harmonie avec leur environnement et en bonne intelligence avec les Dragons. Mais ils ont eu eux aussi à faire les frais du premier réveil
des Dragons. Comprenant que quelque chose n’allait pas comme cela le devait, les Elfes décidèrent de quitter leur rêve et d’aller comprendre
ailleurs ce qui avait réveillé les Dragons. Pendant tout le deuxième âge les Elfes se sont préparés à quitter le « Rêve Vert ». Les
Anciens avaient décidé d ’envoyer, vers les autres rêves, dix groupes qui devraient découvrir la cause du Grand Réveil. Les Elfes ayant
toujours eu par le passé des relations privilégiées avec les Dragons, ils connaissaient une grande majorité de rêves dans lesquels ils
trouveraient peut-être une explication à la fin du premier âge. Ces dix groupes formèrent les dix tribus qui peuplent aujourd’hui les
différents rêves.
Peu avant la fin du deuxième âge, un Elfe du nom d ’Androws fit remarquer aux Anciens qu’un rêve dont avaient parlé les Dragons
il y a très longtemps était susceptible d’apporter des informations importantes sur le Grand Réveil. Ils ne tinrent pas compte des dires
d ’Androws et lui demandèrent de s ’occuper des choses de son âge. Vexé et sûr d ’avoir raison, il décida de partir avec une poignée d ’Elfes
et de rejoindre ce rêve en secret. La chose fut vite sue et les Anciens furent hors d ’eux de voir qu’on leur avait désobéi. Une fâcheuse
coïncidence fit que leur départ fut suivi du deuxième réveil des Dragons. Ils attribuèrent ce réveil à la désobéissance des Elfes d ’Androws
et les déclarèrent hors-la-loi. Les Elfes de la onzième tribu sont aussi appelés par leurs cousins : les Elfes Noirs.

Au début du troisième âge, toutes les tribus étaient déjà installées depuis longtemps dans leur rêve-destination et le
bouleversement entre les rêves fut tel que les Elfes ne purent plus regagner leur rêve originel, qu’ils avaient quittés on ne sait par
quelle magie !

Mode de vie des Elfes

Les Elfes aiment par-dessus tout la forêt, c ’est leur lieu de prédilection. 90 % des Elfes vivent en forêt, le reste dans les
plaines, les collines et certains même dans les cités. Ils sont pacifiques mais habiles à manier les armes quand il le faut. Des légendes
parlent de grands guerriers Elfes qui auraient réalisé des exploits sans communes mesures. Ils aiment tous les arts et en particulier le
chant et la danse qu’ils pratiquent avec goût et grâce. Ils n’aiment guère les jeux brutaux ou rustre et préfèrent de loin s’adonner à la
poésie.
Les Elfes ne mangent aucune nourriture solide et ne peuvent boire que des boissons minérales et végétales. Aucune alimentation à
base d’animaux ne convient à leur estomac, ni même à leurs principes.
Les Elfes ont développé une écriture très soutenue qui surpasse en tous points les langages connus. Il est très difficile pour
les autres races d’apprendre cette langue ; par contre les Elfes n’ont aucun mal à apprendre les autres langues. Ils le font même avec
plaisir, regrettant pour chacune la pauvreté des significations.
Pour ce qui est des relations qu’ils entretiennent avec les autres peuples, les Elfes n’ont aucun préjugé si ce n’est que les
autres ne respectent pas assez la nature à leur goût. Ils sont loyaux envers tous leurs semblables et ceux des autres races qui ont su
s’attirer leur confiance.
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Ils ont pourtant des ennemis féroces : les Groins. Ces êtres vils prennent un malin plaisir à les pourchasser et les torturer,
ne les considérant pas comme des êtres dignes de respect puisque végétaux. Certaines tribus de Groins les mangent même comme s’ils
mangeaient des légumes (ce dont ils raffolent), à cela près que l’Elfe est à leurs yeux le “légume” le plus savoureux qui soit.
Les Elfes (ceux des bois) se servent des matières végétales vivantes pour édifier leurs cités et dans cet art ils sont les
maîtres. Leurs cités sylvestres sont d ’une grande beauté et la vie y coule dans toutes leurs ramifications. Mais ces cités mettent des
siècles à se construire et ce n’est que grâce à leur longévité que les Elfes peuvent produire de telles beautés.
Les Elfes ont une longévité extraordinaire et peuvent vivre pour les plus chanceux jusqu’à 1 000 ans, on parle même d’individus
qui auraient vécu 1 500 ans. C’est sans doute dû à leur origine végétale qui les met à l’abri du travail de l’âge. Car les Elfes gardent
leur “jeunesse” jusqu’au bout et ne subissent jamais la vieillesse qui touche les autres peuples. Malgré tout ils sont soumis à quelques
maladies qui ne touchent qu’eux.
De plus les Elfes ne dorment jamais, ils apprécient énormément la nuit et la paix qui l’accompagne. Ce mode de vie est à
l ’origine d ’une capacité particulière appelée par les Hommes la Vision Elfique. C ’est en fait une capacité à voir comme en plein jour
(hormis les couleurs) dans le noir le plus total.
Les Elfes ne se reproduisent pas comme les Hommes ou les autres mammifères. Les mâles et les femelles s’accouplent comme les
humains mais au terme de la gestation (2 mois), la femelle “accouche” d’un germe ; celui-ci est planté dans la terre et pendant 15 ans les
parents vont s’en occuper avec le plus grand soin. La plante ressemble à un palmier de 1m50 de haut avec un tronc très large dans lequel
se forme le futur Elfe. Au terme des 15 années, la plante meurt et il en sort un Elfe “adolescent” ; celui-ci vivra encore 100 ans avant
d’être considéré comme adulte.

Les Limbes et les Elfes

Les Elfes ne sont pas des êtres cosmiques comme les Hommes, les Gnomes, et les Nains (dans une moindre mesure). Les Elfes ont
une particularité qui leur pose un sérieux handicap ; contrairement aux autres races, les Elfes ne peuvent pas traverser les Limbes sans
encourir de graves dangers en effet les autres races peuvent les passer (même si c’est quelque peu désagréable) sans encombre. Ceci est dû
au fait que les Elfes ne sont pas faits pour quitter la vie terrestre. Les Elfes ne peuvent donc pas apprendre les voies du Draconic.
Si par hasard un Elfe venait à devenir cosmique il est capable d’apprendre et d’utiliser le Draconic, de voyager dans les Limbes
comme les êtres cosmiques ; mais il sera aussi obligé de dormir comme les autres pour pouvoir rêver, ses points de rêve seront issus de sa
caractéristique de Rêve et non de son Empathie (comme on le verra plus loin).

La magie Elfique

Ils ont une magie bien à eux. Cette magie est basée sur le monde végétal et le monde animal. Grâce à elle ils peuvent contrôler
les végétaux et les animaux (y compris eux-mêmes). Ils apprennent donc deux voies qui sont la voie de Phytos et la voie de Soflos. Dans
les anciens écrits on parle aussi d’autre approche du rêve que connaissaient les Anciens mais personne jusqu’à ce jour a pu corroborer ces
dires.

Les Compétences Elfiques

Les Elfes ont persévéré dans quelques compétences à tel point que celles-ci leur sont automatiquement plus aisées à apprendre.
C’est le cas des compétences suivantes : le chant, la course, la danse, la comédie, la musique et l’arc.
Il y a cependant quelques compétences qui leur sont plus difficile, c’est le cas des compétences suivantes : le commerce,
l ’équitation, la maçonnerie, le pickpocket.
Par contre ils ont des facilités dans certaines autres compétences comme : la survie, le jeu, la jonglerie, la botanique, les
légendes, leur médecine et la zoologie.
De plus pour ce qui est du maniement des armes les Elfes se refusent à en utiliser certaines : les masses, le fléau, l’arbalète,
le filet, le fouet et la fronde.

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Création d’un Elfe
L’âge peut être défini comme suit : 2D6 + 118 ou au minimum 120 ans.

Les Caractéristiques des Elfes

Les Elfes subissent les modificateurs suivants pour les caractéristiques de :

Taille -1 Intellect +1
Force -2 Empathie +2
Perception +2 Chance -2

Ces modificateurs doivent être appliqués après la répartition des 130 points  ; et la taille ne peut en
aucun cas dépasser 12. De plus tous les Elfes ont +2 en Endurance et −1 en Vie (après calcul).
Pour ce qui est de la Taille, les Elfes peuvent atteindre une valeur de 5, correspondant à une taille de 130 cm et à un poids
compris entre 25 et 30 kg.

Les Elfes ont la vision Elfique, ce qui leur permet de voir dans le noir à 15 m (sans distinguer les couleurs).

Les Pouvoirs Elfiques

Tous les Elfes ont un don à la naissance. Ils ont un pouvoir particulier qu’ils apprennent à développer dès leur plus jeune âge.
Ce pouvoir ne s’apprend pas et ne peut en aucun cas se transmettre (sauf dans un objet magique).

Le joueur doit lancer un dé de 100 pour savoir si le personnage est de « sang noble » :

résultat sur le d100 :

- 01 à 05 L’elfe est de sang noble


- 06 à 100 C’est un elfe commun.

Les Elfes de sang noble ont deux pouvoirs innés. Le Gardien des Rêves peut attribuer au personnage le sang des Anciens, ne pas
mettre ce grand pouvoir et cette grande responsabilité dans toutes les mains :

- Le sang des anciens correspond à l’aptitude qu’a un Elfe à pouvoir posséder plus de deux pouvoirs et de les apprendre comme des
compétences. Le joueur choisit trois pouvoirs parmi la liste ci-dessous à la création de l’Elfe.
- Le Gardien des Rêves peut faire du personnage un guide spirituel pour son peuple. Il partira à sa majorité avec quelques Elfes
de son clan pour former un nouveau clan qui portera plus loin les couleurs de sa tribu.

Apprentissage des pouvoirs  :

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Les pouvoirs peuvent être appris par ceux qui ont le sang des anciens. Ceux-là doivent payer leurs pouvoirs en points
d’expériences ; les pouvoirs activables coûtent 150 points et les pouvoirs permanents coûtent 200 points. Ils peuvent apprendre tous les
pouvoirs activables mais n’en utiliser que 3 à la fois, et apprendre 2 pouvoirs permanents au maximum.

Le joueur choisit un des pouvoirs (deux s’il est de sang noble) de la liste suivante ou le choix est à la discrétion du Gardien
des Rêves.

Les pouvoirs sont les suivants :

Physique :
1 Grand Archer (Permanent)
2 Force Mère (Activable)
3 Vue des Aigles (Permanent)
4 Force Charismatique (Activable)
5 Longue Vie (Permanent)
6 Course des Esprits (Activable)

Intellect :
1 Sentir la Vie (Activable)
2 Science Infuse (Permanent)
3 Vérité (Activable)
4 Influence (Activable)
5 Don de Réflexion (Permanent)
6 Don de Vouloir (Permanent)
Magie :
1 Don d’Empathie (Permanent)
2 Science des Mages (Permanent)
3 Renvoi des Esprits (Activable)
4 Vision d’Aura (Activable)
5 Don du Dragon (spécial)
6 Apposition des Mains (Activable)

Explication des pouvoirs  :

Activable x fois par jour : le joueur doit faire un jet d’Empathie à zéro pour utiliser le pouvoir ; la condition du personnage joue sur
ce jet de dé (point de vie en moins ou autres malus) et doit être conscient.
Permanent : Pas de jet de dés, le pouvoir est actif tout le temps.

Grand Archer : (Permanent) L’Elfe est un tireur d’élite est gagne un bonus de + 3 à l’utilisation de tous les arcs.

Force Mère : (Activable 1 fois par jour) L’Elfe voit sa force augmenter pendant 10 rounds. Donne un bonus de + 2 aux +dom, de + 2 aux
compétences de combat de mêlée, de + 5 d’encombrement, de + 2 à tous les jet de Force.

Vue des Aigles : (Permanent) La vue perçante de l’Elfe lui permet de distinguer plus de détails. Donne un bonus de + 3 à tous les jets de
Perception qui utilise la vue.

Force Charismatique : (Permanent) L’Elfe devient plus charismatique. Il gagne un bonus de + 3 à tous les jets d’Apparence.

Longue Vie : (Permanent) Ce don multiplie par 1,5 la longévité virtuelle de l’Elfe. De plus il obtient 4 points de vie supplémentaire et à
un Seuil de constitution de −10.

Course des Esprits : (Activable 1 fois par jour) Ce pouvoir permet à l’Elfe de se déplacer à 10 cm de la surface où il se trouve pendant
10 rounds à sa vitesse de base. Il ne laisse pas de traces sur la surface et ne fait pas de bruit.

Sentir la Vie : (Activable 2 fois par jour) Ce pouvoir permet à l’Elfe de connaître l’état de santé des êtres vivants dans un rayon de 10
mètres tout autour de lui, en se concentrant pendant 1 round. Il connaît le nombre de points de vie et d’endurance restants, la condition
actuelle (s’il est empoisonné ou malade sans en connaître la nature).

Science Infuse : (Permanent) Toutes les compétences de connaissance sont −4 et peuvent aller jusqu’à +5 à la création du personnage. Donne
un bonus de + 1 à celles qui sont de niveau 0 ou plus.

Vérité : (Activable 2 fois par jour) Ce pouvoir permet à l’Elfe de détecter un mensonge pendant une conversation dans une langue qu’il
connaît. Mais en aucun cas il connaîtra la vérité, il saura juste que l’interlocuteur ment.

Influence : (Activable 1 fois par jour) Grâce à ce pouvoir le l’Elfe peut influencer une personne. Pour cela il
doit réussir son jet d ’Empathie à une difficulté égale à sa volonté moins celle de sa victime. La victime a le droit à un JR de r -8 . Une
réussite normale permet d’influencer une personne pour qu’elle agisse dans le sens de l’Elfe. Une réussite particulière permet de donner un
ordre direct que la personne suivra. En aucun cas on ne pourra demander au sujet de faire quelque chose qui va à l’encontre de sa nature

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ou le mette en danger (à la discrétion du Gardien des Rêves).

Don de Réflexion : (Permanent) Ce pouvoir donne un bonus de + 3 à tout jet d’Intellect.

Don de Vouloir : (Permanent) Ce pouvoir donne un bonus de + 3 à tout jet de Volonté.

Don d’Empathie : (Permanent) Ce pouvoir donne un bonus de + 3 à tout jet d’Empathie.

Science des Mages : (Permanent) Toutes les compétences de magie Elfique sont à – 6 et peuvent aller jusqu’à + 5 à la création du
personnage. Donne un bonus de + 1 à celles qui sont de niveau 0 ou plus.

Renvoi des Esprits : (Activable 1 fois par jour) Ce pouvoir permet de conjurer les entités de cauchemar non incarnée (ECNI). La difficulté
du jet d’Empathie est égale au niveau de l’ECNI, l’elfe utilise la voie de magie elfique qui correspond au règne de l’entité (pour le
minéral on prend Phytos) en bonus.
Toutes réussites : L’ECNI est détruite. En cas de possession la victime est libérée.
Échec normal  : L’ECNI se focalise sur l’Elfe. En cas de possession, rien ne se passe.
Échec total : L’ECNI attaque l’Elfe qui est en demi-surprise. En cas de possession, l’ECNI quitte la victime qui tombe inconsciente (0 point
d’endurance, – 1 point de vie), et attaque l’Elfe qui est en demi-surprise.

Vision d’Aura : (Activable 2 fois par jour) Ce pouvoir permet à l’Elfe de voir l’aura de l’être vivant ou de l’objet sur lequel il se
concentre. Il peut savoir s’il est naturel ou non, s’il est magique ou non. (Comme Détection d’Aura).

Don du Dragon : Deux têtes de Dragon deux aptitudes au hasard, et l’effet sera permanent.

Apposition des Mains : (Activable 1 fois par jour) Permet à l’Elfe de redonner autant de points d’endurance et/ou de vie qu’il a de points
d’empathie, à un ou plusieurs êtres vivants à portée de toucher. L’elfe peut se soigner lui-même.

Les Compétences des Elfes

Les personnages Elfes ne sont ni mages ni non-mages et il bénéficie de 2800 points d’expériences à répartir avec un minimum de
400 points dans les compétences Elfiques.

Les compétences Elfiques  : (- 1)


Ces compétences : le chant, la course, la danse, la comédie et la musique commencent à un niveau de – 1. Elles ne sont pas
assujetties au maximum de + 3 à la création du personnage et peuvent donc aller bien au-delà selon le désir du joueur.

Les compétences générales : (- 4)


Les compétences qui débutent à – 4 pour les Elfes sont les suivantes : bricolage, cuisine, dessin, discrétion, escalade, saut,
survie, vigilance.

Les compétences particulières  : (- 8)


Sont les suivantes : charpenterie, étiquette, travestissement, jeu, jonglerie, textile (qui remplace la maroquinerie chez les
Elfes), botanique et zoologie.

Les compétences spécialisées : (- 11)


Sont les suivantes : arts martiaux, commerce, équitation, maçonnerie, pickpocket, acrobatie, métallurgie, natation, navigation,
orfèvrerie, serrurerie, chirurgie.

Les connaissances : (- 11)


Sont les suivantes : alchimie, légendes, médecine et lire et écrire.

La Magie  :
Il existe deux voie : Phytos (– 8) et Soflos (– 11). Pour ces 2 voies au-delà du niveau 0, tout niveau supplémentaire coûte 2
fois plus (exemple pour passer du niveau 1 à 2 cela coûte 40 points d’expérience au lieu de 20).

Remarques : La compétence chirurgie n’est valable que pour les Elfes, s’ils veulent apprendre pour les autres peuples il faut une compétence
nouvelle à – 11. Il en est de même pour la médecine, elle ne permet de guérir que les maladies dont sont atteints les Elfes.

Les Elfes bénéficient dans la forêt d’un bonus de +1 aux jets de discrétion.

Les compétences d’armes :

Les Elfes n’utilisent pas certaine armes : les masses, le fléau, l’arbalète, le filet, le fouet et la fronde.
Par contre ils sont très doués pour le tir à l’arc et bénéficient d’un bonus de + 2 en permanence à tous les arcs. De plus ils

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n’utilisent jamais le bouclier lourd. Ils n’utilisent pas d’armure au-dessus de la maille de fer, mais ils possèdent une armure végétale qui
est appelée Elfique et qui a les attributs suivants :

Protection 5
Malus d’armure -1
Encombrement 4
Restrictions aucunes
Prix 200 sols

Les limbes et les Elfes

Si un Elfe vient à passer les Limbes il tombera automatiquement inconscient (endurance a 0) et perdra un nombre de point de vie
égale à : 21 – Rêve. Mais ne pourra pas descendre en dessous de 1 point de vie de cette façon.

La Magie Elfique

La magie Elfique est très différente du Draconic, car elle ne prend pas son essence dans le rêve mais dans la Vie qui se trouve
dans la Nature. C’est pourquoi la caractéristique qui gouverne la magie est l’Empathie. C’est avec elle que les mages Elfes altèrent la
réalité ; les points de rêve sont issus de la caractéristique d’empathie et c’est elle qui est utilisée pour jeter un sortilège. (1,5 x sa
valeur en empathie). Ils récupèrent leurs points de rêve lorsqu’ils méditent comme un haut-rêvant lorsqu’il dort.
De plus elle ne comporte pas quatre voies mais deux (les légendes des anciens parlent d’autres voies qui sont aujourd’hui
perdues) et elles ne sont pas réservées aux mages, tous les Elfes peuvent un jour ou l’autre s’adonner à la magie Elfique.
Ces deux voies sont les suivantes : Phytos, la voie qui influe sur le règne végétal et Soflos la voie qui influe sur le règne
animal. La première voie débute à – 8 et la seconde à – 11 ; mais les points d’expériences nécessaires pour aller au-delà du niveau 0
sont doublés pour les deux voies.
La magie est très présente dans la vie des Elfes et elle les accompagne dans leur vie de tous les jours (tous les Elfes
possèdent quelques sortilèges qu’ils utilisent de temps à autre). Comme il a été mentionné plus haut, les Elfes ne voyagent pas dans les
Terres Médianes du Rêve, ils n’ont donc pas à entrer en “transe” comme les magiciens du Draconic. Leur seule concentration est nécessaire
pour jeter un sortilège.
La magie Elfique est très ardue à comprendre et très peu d’individus des autres peuples peuvent la pratiquer. Pourtant certains
s’y emploient et deviennent même de grands mages. Pour pouvoir apprendre la magie des Elfes il faut tout d’abord parler l’Elfe et cette
compétence est une connaissance de difficulté – 11. Une fois que la langue est maîtrisée au niveau 0, le novice peut commencer son
apprentissage comme un Elfe débutant. Mais les deux voies sont pour tous les non-Elfes de difficulté −11.

Lancement d’un sortilège ou rituel Elfique :

Les Elfes doivent avant tout se concentrer sur l’objectif qu’ils veulent réaliser, pour cela le joueur devra faire un jet de
Volonté à 0. Si le jet échoue le sortilège ne peut pas être incanté et il faudra réessayer au tour suivant. Si le jet réussit cela
signifie que le mage est prêt à incanter et peut lancer le sortilège en faisant un jet d’Empathie/voie à la difficulté du sortilège ou du
rituel. Sur un échec et une réussite normale ou significative, le mage dépense le nombre de points de rêve necessaire. Sur une réussite
particulière, le coût de point de rêve est diminué de moitié (arrondi au supérieur). Lorsqu’un échec total survient pendant le lancement
d’un sortilège le coût du sort passe à 150 % et un effet aléatoire se produit à la discrétion du Gardien des rêves. De plus les Elfes

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sont frappés par une queue de dragons comme s’ils étaient des vrai-rêvants lors d’un échec total. D’une manière générale les queues,
souffles et têtes de dragon ne sont lancées en considérant les Elfes comme des vrai-rêvants et non des hauts rêvant ; sauf s’ils viennent
à devenir cosmiques.

Apprentissage des sortilèges et rituels:

Les sortilèges et rituels Elfiques peuvent être transmis que d’un être à un autre ou en découvrant leur nature dans les écrits
elfiques. Seule la langue elfique permet de transcender et de comprendre la nature de la magie elfique.
Que le disciple soit Elfe ou non cela ne change rien sinon que les non-Elfes devront faire un jet
d’intellect sous leur compétence à parler l’Elfe avec la difficulté du sortilège, pour voir s’ils saisissent le sens mystique du sortilège.
Il faut une semaine pour apprendre un sortilège ou un rituel, avec son mentor.
Avec un grimoire elfique, il est possible d’apprendre de nouveaux sortilèges et rituels. Pour cela il faut pouvoir lire l’elfique,
donc maîtriser le langage elfe (à zéro minimum). Il faut ensuite comprendre ce que l’auteur a voulu dire, avec un jet d’intellect sous leur
compétence à parler l’Elfe avec la difficulté du sortilège ou du rituel. Et ensuite comprendre le sens mystique transmis par l’auteur du
sortilègeou du rituel, avec un jet d’empathie sous leur compétence à parler l’Elfe avec la difficulté du sortilège écrit.
Il faut dépenser le nombre de point d’expérience nécessaire pour l’acquérir définitivement. Un sortilège ou un rituel coûte sa
difficulté fois 10.

Détails d’un sortilège Elfique  :

Nom : C’est le nom du sortilège.


R- : C’est la difficulté du sortilège.
r : C’est le nombre de points perdus par le mage lorsque le sortilège est lancé.
(rituel) : précise si c’est un rituel et la perte d’un point de seuil de points de Rêve.
Portée : la portée du sort exprimée en nombre de fois l’empathie du mage en mètre (E1, E2, E3) ou toucher ou le mage, etc.
Durée : la durée du sort souvent jusqu’à l’heure de naissance du mage ou de la cible (HN), en round, en minutes, etc.
JR : Jet de sauvegarde s’il y a lieu se fait avec l’empathie sauf si indiqué entre parenthèse : r-4 (Volonté) dans ce cas c’est la volonté
qui est utilisé.
Effet : C’est la description du sortilège avec ses conditions et ses effets.

Phytos
Dans ce chapitre on trouvera les sortilèges que les Elfes utilisent pour agir sur le règne végétal.

Les sortilèges de connaissances

Ce sont les sortilèges qui permettent d’obtenir certaines informations sur le monde végétal.

Lieu R-2 r2
Portée : infini.
Durée : instantané.
Effet : Ce sortilège permet à l’Elfe qui se concentre sur un végétal, dont il connaît le nom et qu’il visualise dans son esprit, de
connaître la direction dans laquelle il faut se diriger pour en trouver. De plus le mage a une brève vision du lieu le plus proche où
l’on va trouver le dit végétal ; mais il n’a aucune idée de la distance qu’il doit parcourir pour l’atteindre.

Vie magique R-3 r3


Portée : toucher.
Durée : instantané.
Effet : Ce sortilège permet à l’Elfe, qui touche un végétal, de savoir si ce dernier a des propriétés
magiques. On peut savoir s ’il s ’agit d ’herbe de soins, d ’herbe de lune, etc.

Rêve R-3/var r3/var


Portée : toucher.
Durée : instantané.
Effet : Ce sortilège à deux utilisations ; il permet de savoir si un végétal est sous l’effet d’un sort (R-3 r3) et une fois que ceci est

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déterminé de savoir quel sortilège a été utilisé (R-(difficulté du sort) r (moitié des points de rêve dépensés pour le sort). Une fois
ceci déterminé, si le mage veut annuler les effets du sort il doit le faire par la magie adéquate.

Les sortilèges de façonnage

Les sortilèges de façonnage sont, à l’origine, utilisés pour fabriquer des objets en bois ou en toute autre matière végétale. Ils
sont aussi couramment utilisés pour la construction longue mais néanmoins magnifique des cités elfiques. Ces sortilèges ne sont en aucun
cas applicables sur des Elfes qui sont pourtant des végétaux.

Fertilisation R-4 r2
Portée : toucher.
Durée : instantané.
Effet : Ce sortilège permet de fertiliser une zone de E3 m², même aride, en touchant le sol avec les 2 mains, afin de
permettre la croissance de plantes. Il faudra cependant que les conditions de vie minimum des végétaux soit respectés (eau, température),
sinon la vie ne pourra pas faire son œuvre.

Croissance R-6 r5
Portée : toucher.
Durée : 10 rounds.
Effet : Ce sortilège permet d’accélérer la croissance de végétaux, dans une zone de E3 m² en touchant le sol avec les 2 mains, d’un facteur
x100 ou au contraire de la ralentir. Seuls les végétaux seront touchés par ce sort et la terre ne sera pas affectée, c’est-à-dire que le
sol ne sera pas épuisé pour autant. Le temps d’incantation prend 10 rounds quelle que soit la zone ou les végétaux.

Modelage R–var r var


Portée : toucher.
Durée : spéciale.
Effet : Ce sortilège permet de modeler, à sa guise, un volume de matière végétale et de lui donner la forme que l’on souhaite comme on le
ferait avec de l’argile. Dès que le mage n’est plus en contact (de quelque manière que ce soit) avec la matière végétale en question cette
dernière garde sa forme actuelle comme si c’était celle d’origine.
Volumes, difficulté et temps :
- 2 m3 : R-3 r3 5 rounds.
- 10 m3 : R-8 r8 3 minutes.
- 20 m3 : R-10 r10 30 minutes.
- 50 m3 : R-15 r20 1 heure draconique.

Les sortilèges de communion

Ces sortilèges permettent d’adopter entièrement ou partiellement les comportements des végétaux ou l’inverse. Ces sorts ne sont
utilisables que par des Elfes, ce qui n’empêche pas les autres races de les apprendre pour les transmettre, mais en aucun cas un
« mammifère » ne pourra utiliser un de ces sorts.

Adaptation R-2 r2
Portée : le mage.
Durée : HN
Effet : Ce sortilège permet à l’Elfe de s’adapter à un environnement hostile (désert, steppes, glaces, etc.) comme le fait la végétation
environnante. Il suffit que le mage touche le végétal dont il veut copier le comportement pour en avoir instantanément les effets. Les
malus qu’aurait dû alors subir l’Elfe sont diminués de moitié (exemple : Un Elfe touchant un cactus dans le désert en utilisant ce sort, se
déshydratera 2 fois moins vite que la normale).

Photosynthèse R-3 r3
Portée : le mage.
Durée : HN.
Effet : Ce sortilège permet à un Elfe de récupérer de l’endurance rien qu’en s’exposant au soleil. On pourrait croire que l’Elfe en question
est en train de parfaire son bronzage mais en fait il se repose. Le taux de récupération est de 1 point d’endurance par minute
d’exposition.

Mimétisme R-6 r6

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Portée : le mage.
Durée : HN.
Effet : Ce sortilège permet à un Elfe de changer temporairement d’apparence et de prendre celle d’un autre végétal de même taille. Un Elfe
qui veut se cacher peut très bien utiliser ce sort pour se fondre dans la flore environnante. Ce n’est pas seulement une illusion, mais
bien une transformation réelle d’une forme végétale à une autre. La transformation prend 4 rounds et peut être inversé sur simple volonté.
Lorsqu’il est sous sa nouvelle forme, l’Elfe en adopte toutes les attitudes physiques ainsi que les contraintes.

Autres sortilèges

Conservation R–3 r3
Portée : E1.
Durée : 2 semaines.
Effet : Ce sortilège permet de conserver n’importe quelle nourriture ou eau comestible pendant 2 semaines dans un carcan de plantes. Le
carcan met 2 rounds pour se former et peut contenir jusqu’à une taille de 12 (jusqu’à 80 kg).

Baie nourricière R–6 r6


Portée : touché.
Durée : 1 fois par jour.
Effet : Ce sortilège permet de transformer 1d4 baies en baie nourricière rendant chacune 1 point de vie. Un jet d’empathie à 0 est
nécessaire pour ne pas subir un effet secondaire d’une perte de 5 points d’endurance. Ce sortilège n’est possible qu’une seule fois par
jour.

Soflos
La voie de Soflos est celle qui régit le monde animal, grâce à cette voie les Elfes communient avec les animaux et s’intègrent
à leur milieu.

Les sortilèges de connaissances

Ce sont les sortilèges qui donnent des informations sur le monde animal.

Lieu R-3 r2
Portée : infini.
Durée : instantané.
Effet : Ce sortilège permet au mage qui se concentre sur un animal, dont il connaît le nom et qu’il visualise dans son esprit, de
connaître la direction dans laquelle il faut se diriger pour le trouver. De plus le mage a une brève vision du lieu le plus proche où
l’on va trouver le dit animal ; mais il n’a aucune idée de la distance qu’il doit parcourir pour l’atteindre.

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Rêve R-8/var r1/var
Portée : E1.
Durée : instantané.
Effet : Ce sortilège à deux utilisations ; il permet de savoir si un animal est sous l’effet d’un sort (R-8 r1) et une fois que ceci est
déterminé de savoir quel sortilège a été utilisé (R–(difficulté du sort) r(moitié des points de rêve dépensés pour le sort)). Une fois
ceci déterminé, si le mage veut annuler les effets du sort il doit le faire par la magie adéquate.

Les sortilèges d’apaisement

Ces sortilèges très simples permettent de calmer les animaux agressifs.

Apaisement R-6 r5
Portée : E1.
Durée : HN.
JR : -6 (Volonté).
Effet : Ce sortilège permet de calmer un animal en cas d’agressivité. L’animal ignorera le mage le temps du sort tant que celui-ci ne tente
rien qui pourrait agresser l’animal.

Zone d ’apaisement R-8 r10


Portée : Sphère de rayon E1 m.
Durée : HN.
JR : -6 (Volonté).
Effet : Ce sortilège permet d’apaiser tous les animaux qui se trouvent dans l’aire du sort. Les animaux ignoreront le mage le temps du sort
tant que celui-ci ne tente rien qui pourrait les agresser. Le centre de la zone est le mage, donc si ce dernier se déplace, la zone en
fait autant.

Les sortilèges de contrôle

Les sortilèges de contrôle permettent de transformer un animal en un familier fidèle et obéissant, d’améliorer celui-ci et d’avoir
un lien spécifique avec lui. Il est possible de contrôler un seul animal jusqu’au niveau +5 en voie de Soflos, deux animaux jusqu’au
niveau +11, trois animaux au-delà.

Invocation R-6 r6
Portée : infini.
Durée : HN.
Effet : Ce sortilège permet au mage d’invoquer un animal dont il connaît le nom et qu’il visualise dans son esprit. L’animal correspondant
à la dénomination et le plus proche arrivera aussi vite qui lui est possible sur les lieux de l’invocation. Puis une fois sur place si
rien ne se passe il retournera d’où il vient. Il répond aux demandes du mage jusqu’à son heure de naissance du mage tant que cela ne le
nuit pas.

Familier R-6 r6
Portée : E1.
Durée : HN
JR : -var
Effet : Ce sortilège permet de faire d’un animal un familier jusqu’à la prochaine heure de naissance du mage. L’animal sera fidèle et
essaiera au mieux de répondre aux attentes de son maître. En fonction de la volonté de l’animal, le jet de résistance au sort est
différent : ≤10 r-6 ≤12 r-4 ≤15 r-2.

Amélioration de l’attaque naturelle R-4 r4


Portée : toucher.
Durée : HN.
Effet : Ce sortilège donne un bonus de +1 à l’une des attaques que le familier a jusqu’à la prochaine heure de naissance du mage.

Amélioration de la perception R-6 r4


Portée : toucher.
Durée : HN.
Effet : Ce sortilège permet d’augmenter la perception de l’animal, il gagne un bonus de +3 à tous ses jets de perception jusqu’à la
prochaine heure de naissance du mage.

Rapidité R-8 r6
Portée : toucher.
Durée : HN.
Effet : Ce sortilège permet d’augmenter la vitesse de déplacement de l’animal, la vitesse de combat et de course est doublée jusqu’à la

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prochaine heure de naissance du mage. De plus, il gagne une attaque supplémentaire avec une arme naturelle définie avec le même bonus que
son attaque initiale.

Lien télépathique R -7  r8


Portée : toucher.
Durée : HN.
Effet : Ce sortilège crée un lien télépathique entre le mage et un familier. Le mage doit toucher son familier pour que le sort prenne
effet. Jusqu’à la prochaine heure de naissance du mage, quelle que soit la distance, ce lien permet de communiquer avec le familier qui
comprendra les paroles de son maître.

Adoption de sens R-7 r5


Portée : touché.
Durée : concentration.
Effet : Ce sortilège permet d’adopter les sens d’un animal. Pour cela il faut que le mage touche le familier au moment du lancement du
sort, l’animal peut s’éloigner du mage ensuite. Le sortilège dure tant que le mage garde sa concentration. Il peut ainsi percevoir tout ce
que l’animal est capable de ressentir, voir, entendre, sentir, toucher etc (dans la limite des sens du familier).

Compagnon animal R-10 r10


Portée : toucher.
Durée : permanent.
JR : -4 (Volonté).
Effet : Ce sortilège permet de faire d’un familier son compagnon fidèle à vie, sauf si maltraitance de ce cas l’animal aura droit à un jet
de résistance à r-0 (Volonté).

Autres sortilèges

Apaiser les humanoïdes R-8 r6


Portée : E1.
Durée : HN.
JR : -8
Effet : Ce sortilège permet de calmer un humanoïde quelle que soit sa race par un simple geste amical. La victime a droit à un jet de
sauvegarde qui annule l’effet du sortilège en cas de réussite. En cas d’échec, la victime est soulagée de toute émotion d’agressivité ou de
volonté de nuire.

Lucioles R-3 r3
Portée : le mage.
Durée : HN.
Effet : Ce sort permet au mage d’invoquer à 1 fois son empathie en mètre des lucioles qui éclairent jusqu’à 10 mètres. Tant que le mage se
concentre, il peut déplacer les lucioles dans les limites du sort. Elles disparaissent à la fin du sort ou si le mage met fin au
sortilège.

Inodore R-4 r2
Portée : touché.
Durée : HN.
JR : -8 (Volonté)
Effet : Ce sortilège permet au mage de faire en sorte qu’un être vivant n’est plus aucune odeur  jusqu’à la prochaine heure de naissance du
mage. Ce peut être un végétal ou un animal, ce dernier ne dégage plus d’odeur. Si elle ne souhaite pas être affectée par le sortilège la
victime a droit à un jet de résistance.

Immunité au poison R-6 r3


Portée : touché.
Durée : HN.
JR : -8 (Volonté)
Effet : Ce sort permet au mage de ne pas tenir compte des conséquences d’un empoisonnement futur jusqu’à la prochaine heure de naissance du
mage. Ce sortilège fonctionne comme un vaccin et n’est que préventif, il ne guérit pas un empoisonnement. Si la victime ne souhaite pas
bénéficier de l’effet de ce sort elle peut toujours faire un jet de sauvegarde.

Métamorphose R-8 r15
Portée : le mage.
Durée : HN.
Effet : Le mage peut se transformer en un animal de son choix à condition de l’avoir déjà vu. Il peut à tout moment redevenir lui-même. La
transformation dans un sens ou dans l’autre prend 5 rounds. Il acquiert toutes les caractéristiques physiques de l’animal. En fonction de la
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transformation tout ce qui est porté : équipement, vêtements, armures, sacs… peut soit tombé au sol, soit être détruit, soit abîmé. Au mage
de prévoir et au Gardien des rêves de statuer sur d’éventuelles détériorations de l’équipement.

Guérison

Ces sortilèges et rituel n’ont pas de voie définie et peuvent être utilisés indifféremment avec l’une ou l’autre ; cela dépend de
la cible, si on souhaite soigner un animal on le fera avec Soflos si c’est un végétal on le fera avec Phytos. Pour les êtres intelligents
qui sont soignés par la magie elfique, ces derniers doivent réussir un jet d’empathie à zéro sans quoi le sortilège n’aura aucun effet
(mais aura été tenté !), le mage lui ne perdra pas les points de rêve. La seule exception à cette règle est quand le mage applique un
sortilège à lui-même, il n’a pas à faire un jet d’empathie. Ce jet est là pour vérifier la communion et la réceptivité de la cible avec le
soigneur, un être emphatiquement faible aura beaucoup de mal à être soigné par un utilisateur de la magie elfique. Pour tous ces sortilèges
la cible qui ne souhaite pas subir le sort peut faire un jet de sauvegarde.

Guérison des blessures R – var r var


Portée : touché.
Durée : instantané
JR : -8
Effet : Ce sortilège a pour effet de redonner soit de l’endurance, soit de la vie, ou de soigner les blessures ; celles-ci cicatrisent à
grande vitesse. En fonction des variantes décrites ci-après, l’endurance et/ou la vie sont récupérées, voire les traumatismes effacés, et les
blessures guéries.

Niveau 1  R-4 r2+ : redonne à la cible de l’endurance à raison de 2 points d’endurance par point de rêve dépensé.

Niveau 2  R-5 r3+ : redonne à la cible de la vie à raison de 1 point de vie par point de rêve dépensé.

Niveau 3  R-7 r5 : fait disparaître de façon instantanée et définitive toutes les conséquences biologiques, traumatiques d’une blessure
(cicatrices, douleurs, fractures…) et guérit celle-ci (la blessure la plus importante).

Niveau 4  R-8 r5+ : redonne à la cible tous ses points d’endurance et de la vie à raison d’un point de vie par point de rêve dépensé ;
de plus le sort guérit une blessure (la blessure la plus importante).

Niveau 5  R-10 r15 : met la cible au maximum de ces points de vie et d’endurance de façon instantanée ; de plus ce niveau permet
d’éradiquer toutes les conséquences biologiques, traumatiques des blessures et les guérit toutes.

Guérison des maladies R–var r5


Portée : touché.
Durée : permanent.
JR : -8
Effet : Ce sortilège permet de soigner une maladie en un instant. Une fois le sort lancé, la cible est guérie, mais pas forcément remise
(cela dépend de son état lors du lancement du sort). La difficulté du sortilège est égale à la malignité de la maladie la dépense en
point de rêve par contre est la même qu’il s’agisse d’un rhume ou d’un cancer !

Neutralisation des poisons R–var r7


Portée : touché.
Durée : permanent.
JR : -8
Effet : Ce sortilège permet de neutraliser un poison en un instant. Une fois le sort lancé, la cible est purifiée, mais pas forcément
remise (cela dépend de son état lors du lancement du sort). La difficulté du sortilège est égale à la malignité du poison la dépense en
point de rêve par contre est la même qu’il s’agisse d’un poison à faible ou forte virulence.

Restauration R-10 r15
Portée : touché
Durée : permanent
JR : -8
Effet : Ce sort restitue toutes pertes de caractéristique. De plus ce sort permet de reconstituer un membre perdu (bras, main, pied, jambe)
en 1 jour.

Guérison de zone R-(10+var) r10+var (rituel)


Portée : sphère de rayon E1 en m ciblée sur le mage.
Durée : instantané.
JR : -8
Effet : Ce rituel permet d’utiliser tous les sorts de guérison des blessures non pas sur une cible mais sur une zone ; les êtres vivants
se trouvant dans cette zone bénéficieront de l’effet du sort s’ils réussissent leur jet d’Empathie à zéro. La difficulté est égale à celle
du sort de base +10 et la dépense en points de rêve est égale à celle du sort de base +10. Le mage met 5 rounds de concentration pour
lancer ce rituel.

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