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Décr

Décrochage
ochage au par
parcc

Scénariste : Alex Fouache 3 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Illuminated Ferris wheel, bouncing castle and carousel at night in a funfair in Vientiane, Laos, Basile Morin − license Creative Commons

Attribution-Share Alike 4.0 International


Résumé de la campagne
Q uelle meilleure manière pour oublier tous vos Chers joueurs, chères joueuses, la campagne que
soucis que de partir se détendre entre amis ! Et vous vous apprêtez à jouer est une campagne com-
quelle meilleure destination que Puppet Park pour posée de trois scénarios qui vous amèneront à ex-
cela ? Ce parc d’attractions si réputé pour sa magie plorer les tréfonds du parc d’attractions Puppet
et ses mascottes si célèbres et si réalistes ! Prêts à Park. Au cours du premier scénario, vous vous re-
profiter de cette journée, vous allez vite faire face trouverez confrontés à des évènements plus
à des évènements plutôt inquiétants, se produisant qu’étranges qui vous conduiront à douter des prin-
dans les diverses attractions du parc. Des dispari- cipes promus par le parc. Dans le scénario suivant,
tions, des décors beaucoup trop réalistes… Tout ce- vous découvrirez ce qui se trame réellement dans
ci est trop beau pour être vrai… Enfin, pour être ce parc. Mais à quel prix… C’est ce que vous décou-
faux. À votre insu, vous vous retrouverez mêlés aux vrirez dans le troisième et dernier scénario de cette
affaires du parc et vous devrez découvrir la vérité campagne.
derrière cette magie enchanteresse.

Description de la campagne
D ans ce monde, la technologie permet l’exis- Mais des rumeurs courent sur ce parc. Des rumeurs
tence de merveilleux lieux de loisirs : les parcs d'at- parlant de disparitions notamment. Cependant, rien
tractions. Aujourd'hui, vous êtes les simples visi- n’a jamais pu être prouvé à ce jour et ces affaires fi-
teurs du fameux parc d'attractions Puppet Park, nissent très rapidement classées. Rassurez-vous, ce
pour passer une journée agréable et pour vous dé- ne sont que des rumeurs répandues par des per-
tendre. Ce parc est très célèbre pour ses décors ma- sonnes jalouses de la majesté des lieux !
jestueux très réalistes et pour ses nombreuses mas-
cottes qui le sont tout autant, c’en est l’essence
même : chaque attraction dispose de sa propre mas-
cotte officielle.

Instructions pour le MJ
Chr
Chronologie
onologie des é
évvènements très proches.
• Karl développe un besoin compulsif de faire
• Le Puppet Park a été ouvert il y a 80 ans par
mieux que son père, ce qui l’amène à cher-
Richard Clide, le grand-père d’Allan Clide. Ce
cher par tous les moyens à rendre le parc en-
dernier voulait un lieu où tous pourraient
core plus magique, réel.
s’amuser et s’émerveiller.
• Dix ans plus tard, les premières équipes
• Richard est décédé il y a 40 ans. C’est son
scientifiques travaillent sur un moyen de
second fils, Karl Clide, l’oncle d’Allan, qui re-
rendre les mascottes et les décors qui de-
prend le parc. Allan a 8 ans. Karl et Allan sont
vaient l’être plus organiques. sonne ne sait cependant est que ces enlève-
• Allan était au courant de ces agissements. ments cachent un lourd secret. Le dirigeant du
C’est pour cela qu’il y a 10 ans, Karl lui a légué parc Allan Clide travaille en collaboration avec
sa place en tant que directeur du parc. un groupe de scientifiques qui modifie les gènes
• Depuis, Allan continue les agissements de humains afin de les transformer en ces célèbres
son oncle en secret. Karl, lui, continue de tra- mascottes. Pour se faire, les attractions sont
vailler en tant que directeur de la recherche d’excellents lieux pour enlever les visiteurs et en
afin d'améliorer les mascottes, esthétique- faire de la main-d’œuvre gratuite.
ment et mentalement.
Concernant le rythme de jeu, il est assez libre.
L es rumeurs qui courent sur ce parc sont N’hésitez pas à laisser les joueurs profiter du
donc fondées. Les disparitions ont bien lieu dans parc s’ils s’y amusent. Mais accélérez les évène-
le parc. Dans les attractions même ! Ce que per- ments lorsque vous jugez que c’est judicieux.
L'ac
'accident
cident

Scénariste : Alex Fouache Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Décrochage au parc (scénario ★☆☆☆☆ ★★★★☆

n°1/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★★☆ ★★★☆☆

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Sunlight Rays, Park Troopers (https://stocksnap.io/photo/sunlight-rays-4I6UPQFW5N) − license CC0 1.0 Universal


Synopsis du sc
scénario
énario
D ans ce premier scénario, les joueurs vont pou- cident risque de se produire dans l’une des attrac-
voir profiter des diverses attractions proposées par tions. Ils ont toutes les clés en main pour parvenir
le parc. Cependant, quelques évènements dans les à l’empêcher de se produire. Mais cet accident n’est
attractions vont les amener à se poser des questions peut-être qu’un indice de plus sur les réelles activi-
sur ce qu'il se passe dans ce parc. Les faits les tés qui se cachent derrière ces divertissements.
amènent à découvrir que dans peu de temps, un ac-

 Instructions pour le MJ
C e scénario est une introduction à la cam-
pagne. L'ambiance d'horreur n'est que peu voire
pas présente. Vous pouvez tout de même com-
mencer à faire monter la tension dans certaines
attractions du parc.

Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

L a vie des joueurs n'est pas spécialement des Les joueurs décident donc de tous se rejoindre et de
plus passionnantes ou, au contraire, des plus repo- passer une journée ensemble au Puppet Park. Idéal
santes. Ils ressentent le besoin de se détendre, de pour s'amuser et se changer les idées. Leurs voi-
casser leur quotidien, au moins pour une journée. tures se garent sur le gigantesque parking devant
Et quoi de mieux qu'un parc d'attractions pour ob- l'entrée. Ils prennent un point de repère auquel ils
tenir l'effet escompté ? Effectivement, la réponse pourraient se rejoindre aisément et s'insèrent dans
pour eux est évidente : rien. En plus, cela fait plu- la file d'attente. L'arche qui surplombe les dizaines
sieurs mois qu'ils sont attirés par ce parc à quelques de caisses affichait en lettres fantaisistes "Puppet
heures de chez eux, le Puppet Park. Il paraîtrait que Park". Ça promettait déjà !
leurs décors sont à couper le souffle, et qui rêve de
ne pas être entouré par ces douces mascottes qui Après quelques minutes, les joueurs obtiennent en-

parcourent sans cesse le parc à la recherche de vic- fin leur ticket et pénètrent dans ce Nouveau Monde

times à rendre heureuses. Il ne leur en faut pas plus. qui s'ouvre à eux.

Tous sont tombés d'accord sans hésitation.


Lieux
La F
For
orêt
êt enchantée
L a Forêt enchantée est une promenade qui tous plus beaux les uns que les autres. La lumière qui
conduit à travers une forêt artificielle où l'émer- traverse la canopée donne un aspect irréel tout au
veillement des visiteurs est l'objectif premier. long de votre promenade.

D e grands arbres vous entourent, verdoyants.


Sur les côtés du chemin à vos pieds, le sol est par-  D ans l'un des arbres artificiels, une
porte est cachée, menant aux sous-sols
semé d'une multitude de champignons et de fleurs
du parc.

La Maison des P
Poupées
oupées
L a Maison des Poupées est une attraction
calme, faite pour les adultes comme pour les en-  M algré la beauté des lieux, les
poupées étant des expériences ratées,
fants de tout âge.
ce lieu est certainement l'un des plus mal-

U ne musique entêtante pénètre vos oreilles. sains du parc.

Devant vous, un décor coloré et enfantin entoure un


nombre impressionnant de poupées qui s'animent
avec une fluidité et une spontanéité impression-
nante.

La T
Tour
our de l'Enf
l'Enfer
er
L a Tour de l'Enfer est une attraction dans la- vous en contrebas, le parc s'étend à perte de vue,
quelle un ascenseur tombe en chute libre avec les vi- magnifique. Puis plus rien. Votre coeur se soulève
siteurs à bord une fois avoir atteint son sommet. dans sa poitrine, votre corps est en apesanteur. En-
fin, vous sentez à nouveau le siège sous vos fesses.
V ous patientez, la boule au ventre. Vous sentez
l'ascenseur s'élever dans ce cylindre fermé et
sombre. Vous approchez de la lumière, puis, face à
Le Lab
Labyrinthe
yrinthe magique
L e Labyrinthe magique est une attraction fami- Il vous arrive de vous retourner et de remarquer
liale dont le but est de trouver la sortie. que le passage emprunté est maintenant fermé : les
murs bougent !
V ous traversez une arche sur laquelle il est
écrit "Le Labyrinthe magique". Les épaisses haies
vous empêchent de voir au-dessus. Il va maintenant  L es murs amovibles permettent au
personnel de sortir discrètement des
falloir trouver la sortie. Plus facile à dire qu'à faire.
sous-sols.

Le Manoir hanté
L e Manoir hanté est une attraction sur rail des petits êtres difformes et maigres déambulent
étrangement réaliste. dans ce même décor, enchaînés. Leur peau et leurs
gargouillements si réalistes les rendent effrayants.
V ous vous rapprochez des cris, de plus en plus AH ! Un squelette est projeté sur vous avant de s'ar-
forts. Sur votre droite, un amoncellement d'osse- rêter à quelques centimètres. Quelques lambeaux
ments s'étale dans un décor caverneux. Plus loin, de chair sont encore attachés aux os.

Le S
Spectacle
pectacle des Masc
Mascottes
ottes
L e Spectacle des Mascottes a lieu trois fois par L a musique monte des enceintes disposées au-
jour : une heure après l'ouverture du parc, en milieu tour des gradins. Des mascottes apparaissent sur
d'après-midi et à la fermeture. Le spectacle se veut scène, toutes différentes, dansant et faisant toute
amusant pour les enfants. sorte de cabrioles impressionnantes. Incroyable !
Comment leur costume peut-il si bien tenir et ne pas
les gêner dans leurs mouvements !

Puppet P
Park
ark
P uppet Park est célèbre pour ses mascottes et
ses décors des plus majestueux.
L a couleur et la magie des lieux emplissent vos
yeux. Votre visage affiche un sourire béat. Vous avez  O utre les attractions décrites plus
loin, le parc propose toute sorte d'at-
hâte de tout découvrir du parc. Déjà, les boutiques
tractions classiques : des montagnes russes
de souvenirs qui bordent le chemin vous attirent.
pour tous âges, un carrousel, un bateau pi-
rate ou encore des attractions aquatiques.

Personnages
Gar
Garde
de de sécurité U n garde est sélectionné pour sa carrure im-
posante. Ils sont tous l'incarnation du cliché d'un
garde de sécurité : tenue intégralement noire, lu-
Personnage moyen
nettes noires masquant leurs yeux, et oreillette per-
Caractéristiques = 11, 20 PV
mettant de discuter avec leurs collègues.

L e garde du parc assure la sécurité en son sein.

Masc
Mascotte
otte dégénér
dégénérée
ée L a mascotte dégénérée est le résultat d'une ex-
périence ratée. Elle est carnivore, très agressive,
agile, rapide et toujours affamée. Il en existe une
Personnage faible
multitude de formes.
Caractéristiques = 8, 15 PV

C ette petite créature a vaguement une forme


humanoïde. Elle est trapue et se déplace la plupart
du temps sur ses quatre pattes.

Masc
Mascotte
otte du par
parcc U ne mascotte du parc est un être à part en-
tière. Végétarienne, elle n'est dangereuse pour per-
sonne. Les études réalisées sur les mascottes
Personnage faible
laissent penser qu'elle vit dans la tristesse. Peut-
Caractéristiques = 8, 15 PV
être le souvenir de son ancienne vie.
Capacité spéciale forte : Insensible à la douleur

C' est une adorable créature douce et moel-


leuse.
Visiteur C omme les joueurs, un visiteur est là pour pro-
fiter de la journée et pour s'amuser dans le parc.
Certains seront prêts à tout pour en profiter plus
Personnage faible
que d'autres.
Caractéristiques = 8, 15 PV

L e visiteur est décontracté et émerveillé par le


parc.

Sc
Scènes
ènes
Détente assur
assurée
ée Piste sonore [2]

L es joueurs viennent de passer le portique d'en- cendent de l’attraction et que les autres ont
trée du parc. Ils sont au milieu de la foule, tentant droit à un second tour alors que personne ne
de s'en extirper sans pour autant être dispersés. As- monte à nouveau ?
sez vite, les visiteurs partent dans différentes di- • La Forêt enchantée ne présente à première vue
rections, leur permettant de respirer et de décider rien d'étrange, mais si les joueurs y passent un
quelle sera leur première destination de la journée. temps suffisant, ils pourraient remarquer, à la
suite d'un test de Sagesse (Perception) de diffi-
C ette scène va permettre aux joueurs d’appré- culté 5 réussi, que plusieurs employés vont et
hender le milieu qu’est le parc, d’apprendre à s’y re- viennent de l'un des arbres de l'attraction, une
pérer, mais surtout à profiter des attractions. Il n’y porte étant percée dans le décor.
a que très peu d’artifices dans les décors du parc. • Le Labyrinthe magique est caractérisé par ses
Beaucoup d’éléments sont réels, notamment dans murs mouvants, rendant le parcours encore plus
les lieux qui se veulent effrayants. Cette ambiance, compliqué. S'ils se séparent afin de trouver plus
parfois des plus merveilleuses, mais surtout des plus rapidement la sortie, certains pourront remar-
terrifiantes, n'est pas assurée uniquement par les vi- quer que des gardes de sécurité parcourent l'at-
suels, mais aussi par les odeurs et les sons. traction. Un test de Sagesse (Perception) de dif-
ficulté 15 leur permet de déterminer qu'ils pro-
Dans certaines de ces attractions, les joueurs vont
viennent de portes cachées derrière ces pans de
remarquer des éléments plutôt étranges :
murs amovibles.
• Le Spectacle des Mascottes dure environ 45 mi-
• Dans la Maison des Poupées, les poupées
nutes pendant lesquelles des mascottes de tous
semblent bouger de leur propre chef. Ceci est
gabarits dansent et jouent avec une agilité sur-
confirmé s'ils souhaitent réaliser plusieurs tours.
prenante. Les enfants rient face à ces pitreries.
Chacun sera différent, ce qui est génial, mais
Ce n'est que lorsque les joueurs assistent à l'un
tout de même étrange.
de ces spectacles que l'une des mascottes glisse
• Le Manoir hanté présente des décors étrange-
et s'écrase au sol, provoquant les cris des en-
ment réalistes, comme ce sang à la couleur et à la
fants. En se relevant, son costume ne s'est pas
texture parfaite par exemple. De petits êtres ici
détaché ni arraché, mais sa jambe effectue un
aussi bougent de façon organique.
angle dans le mauvais sens au niveau du genou.
• Encore plus étrange, pourquoi à la fin d’un tour
À cette vue, les joueurs perdent 2 PV. Elle est
de la Tour de l’Enfer, quelques personnes des-
rapidement évacuée par les équipes du parc. Le Bien sûr, il y a des attractions classiques où rien de
spectacle se termine par des excuses au nom de spécial ne se produit, comme le bateau pirate ou en-
la direction et une collation leur est offerte. Tous core un carrousel. Il ne faudrait tout de même pas
sont invités à sortir et à profiter du reste du parc. voir le mal partout.

Toutes ces attractions sont prévues pour indiquer


aux joueurs que quelque chose n’est pas normal
dans ce parc.

 D ans cette première scène d’introduc- Concernant l'attraction de la Tour de l'Enfer, l'as-
tion, l'objectif est d'immerger les joueurs censeur s’arrête une première fois dans le sous-
dans l’ambiance. Ici, ils sont plus observateurs de sol. Les premières personnes qui descendent
ces évènements comme le serait un simple visi- sont en réalité enlevées alors que celles descen-
teur de parc d’attractions. dant après le second tour sortent normalement.

Sabotage mortel Piste sonore [3]

Carte du Puppet Park par Alex Fouache


L es joueurs continuent à profiter de leur jour- • S'il est raté : une carte du parc, ces flyers qu’on
née. Au fur et à mesure de leur avancée dans Puppet nous donne à l’entrée, annotée.
Park, les attractions se présentent de plus en plus • S'il est réussi : en plus de la carte, des traces de
nombreuses. pas fraîches dans les cailloux qui confirmeront
que l'accident est d'origine criminelle.
C’ est à partir de là réellement que les joueurs Les annotations sur la carte indiquent la prochaine
vont prendre le contrôle de la situation (enfin es-
sayer), et ceux jusqu’à la fin de la campagne. destination du coupable. Pour la résoudre, il suffit
de relier deux à deux quatre attractions entre elles.
Lors d’un tour dans l’une des plus impressionnantes Le point d'intersection des deux segments corres-
montagnes russes du parc, le Night Speed, les pond au lieu recherché. Les éléments à comprendre
joueurs pourront apercevoir, à la suite d'un test de pour connaître les attractions à relier sont les sui-
Intelligence de difficulté 20 réussi, un homme habillé vantes.
en civil au niveau d’un des rails, contre l’un des pi-
liers soutenant l’attraction. Visiblement, sa posture • Ce qui est recherché ici est une destination, des

laisse sous-entendre qu'il essaye de se faire discret. coordonnées.

Ceux l'ayant pris sur le fait remarquent qu'il est en • Les numéros sur la carte indiquent le numéro de

train de dévisser une partie du rail, une clé à la main. l'attraction.


• Chaque attraction est nommée par ses initiales.
Que l'un d'eux l'ait remarqué ou non, une fois des- • Additionner le chiffre indiqué au numéro de l'at-
cendu, le résultat est sans appel : le wagon qui les traction nommée dans le code permet de retom-
succédait s’est décroché et s'est écrasé au sol après ber sur le numéro d'une nouvelle attraction. Il
avoir plané sur plusieurs mètres, emporté par sa vi- s'agit d'une extrémité d'un des segments.
tesse. Une effervescence générale s'enclenche au-
tour des joueurs. Un test de Intelligence de difficulté Ceci permet alors de relier "Vol aérien" et "Wagon

5 réussi permet aisément de déterminer le lieu au- express" ainsi que "Night Speed" et "Grande roue".

quel s'est décroché l'appareil. Pendant que tous Les deux segments se coupent au niveau du Manoir

sont occupés à sauver les blessés, les joueurs hanté.

peuvent ainsi discrètement s’approcher du point de


décrochage, là où se tenait l’homme qui a disparu.
Sur place, un test de Sagesse (Perception) de difficul-
té 15 leur permet de trouver :

 S i vous souhaitez instaurer une tension exemple pour trouver la solution à l'énigme. S'ils
plus élevée, vous pouvez décider de lancer échouent dans les temps impartis, l'accident de
un minuteur une fois la carte trouvée. Les la scène "Un drame évité de justesse" s'est déjà
joueurs n'auront ainsi que vingt minutes par produit lorsqu'ils arrivent sur place.
Un dr
drame
ame é
évité
vité de justesse Piste sonore [4]

Dream Island amusement park24, mos.ru (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dream_Island_amusement_park24.jpg) − license

Creative Commons Attribution 4.0 International

L es joueurs ont découvert que la prochaine des- pas pour autant que le plus difficile est passé.
tination du criminel n'était autre que le Manoir han- Le garde peine à croire ce que les joueurs lui ré-
té. Il faut à tout prix l'arrêter. Ils accourent, se rap- vèlent. Effectivement, le manoir hanté est une
prochant rapidement de leur objectif. attraction lente et le danger d'un accident y est
faible. Seul un test de Charisme (Persuasion) de
L es joueurs accourent sur les lieux du futur difficulté 20 pourra le convaincre de se rendre à
drame. Ils sont en vue du bâtiment accueillant l'at- l'intérieur de l'attraction afin d'y dénicher le cri-
traction. Une file d'attente de plusieurs dizaines de minel.
minutes s'étend à l'extérieur, un garde de sécurité à • En cherchant un peu, les joueurs pourront re-
l'avant afin de réguler les montées dans les wagons. marquer la présence d'une porte de service sur
Il leur faut user de persuasion ou de tromperie pour l'un des côtés du bâtiment. La porte leur per-
trouver un moyen d’empêcher l’accident. Pour trou- mettrait d'atteindre l'intérieur sans encombre.
ver le criminel et l’arrêter, il y a plusieurs possibilités. Cependant, la porte est verrouillée et seuls les
gardes de sécurité possèdent la clé. Un test de
• Les joueurs souhaitent persuader le garde qu’un
Dextérité (Escamotage) de difficulté 20 permet
accident va arriver : premièrement, il ne sera pas
de la crocheter et de pouvoir pénétrer dans l'at-
aisé de dépasser les visiteurs impatients que ça
traction. Une marche le long des rails s'impose
soit leur tour. Réussir un test de Charisme (Per-
pour trouver l'homme.
suasion) de difficulté 20 leur permet d'atteindre
• La séparation du groupe est une solution que
la tête de la file sans encombre. Mais ce ne n'est
les joueurs peuvent envisager. Ainsi, un test de • Si les joueurs pénètrent dans l'attraction : alors
Charisme (Persuasion) de difficulté 15 réussi per- qu'ils s'approchent et qu'un flash surgit de l'ap-
met de distraire le garde à l'entrée de l'attrac- pareil que l'homme tenait entre les mains, l'une
tion afin que les autres joueurs s’infiltrent et se des poupées saute sur lui, le griffant et le mor-
promènent à pied dans l’attraction pour trouver dant sur tout le corps. Les joueurs perdent 6 PV.
l’homme. Avec ou sans leur aide, l'homme finit par se libé-
• Leur dernière solution est de faire un tour de rer de cette étreinte.
l'attraction comme un simple visiteur, après avoir • Si les gardes s'en mêlent : ils sauvent l'homme
longuement attendu dans la file d'attente. À la des griffes des créatures, mais ces derniers se
suite d'un test réussi de Sagesse (Perception) de font surprendre par elles et se font dévorer. Les
difficulté 5, ils repèrent l'homme et peuvent pré- joueurs perdent 6 PV.
venir le garde qui les croira quand ils lui fourni-
ront une preuve de sa présence ou à la suite d'un D'autres gardes de sécurité ne tardent pas à arriver

test réussi de Charisme (Persuasion) de difficulté après cet incident alors que l'homme s'est déjà enfui

5. par l'une des portes de service.

Dans l'attraction, l’homme tente de s’approcher des


décors et de ces poupées si réalistes et si vivantes.

Conclusion
L es joueurs ont réussi à éviter un nouvel ac- l'homme, les gardes devraient accourir dans les
cident. Au loin dans le parc, les sirènes des ambu- prochaines minutes : soit ils ne se font pas
lances se déplacent, s'éloignent. Les blessés de l'ac- prendre et les gardes ferment l'attraction pen-
cident des montagnes russes sont pris en charge. dant qu'ils nettoient les lieux, soit ils se dé-
C'est une bonne nouvelle. voilent aux gardes qui leur font subir un interro-
gatoire quant à ce qu'il s'est produit avant de les
Les joueurs ont empêché un drame, mais ils ne rassurer en leur assurant qu'il ne s'agissait que
connaissent pas la nature de celui-ci. d'un problème technique.

• Si les gardes sont intervenus dans l'arrestation Dans les deux cas, l'homme sort de l'attraction par
du criminel, il y a de fortes chances qu'ils aient l'une des portes de service, sans être pris par un em-
fait office de repas aux créatures du décor : ployé.
d'autres gardes interviennent pour évacuer les
lieux et tenter de convaincre les visiteurs qu'il Les joueurs sortent de l'attraction. Que venait-il de
ne s'agissait que d'une défaillance technique et se produire ? Ils n'en étaient pas sûrs, mais mainte-
qu'ils n'ont rien à craindre. nant, tout était fini.
• Si les joueurs sont intervenus seuls pour arrêter
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Carnival [3] : Carnival
http://tabletopaudio.com/index.html?108 http://tabletopaudio.com/index.html?108
[2] : Carnival [4] : Terror in the Woods
http://tabletopaudio.com/index.html?108 http://tabletopaudio.com/index.html?227
Dégénér
Dégénéresc
escenc
encee humaine

Scénariste : Alex Fouache Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Décrochage au parc (scénario ★★★★★ ★★★☆☆

n°2/3)
Réflexion : Ambiance :
★☆☆☆☆ ★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Frightfully Fun Parade (34399970916), HarshLight (https://commons.wikimedia.org/wiki/

File:Frightfully_Fun_Parade_(34399970916).jpg) − license Creative Commons Attribution 2.0 Generic


Synopsis du sc
scénario
énario
L es joueurs ont quelques indices qui les tractions sans attente. Et devinez quoi ? Ce sont les
amènent à croire que le parc n’est pas aussi féérique joueurs qui auront le privilège de gagner ces places
qu’il le prétend. Mais afin d’aller plus loin, il faut à prix d’or. Mais tout se dégrade alors que les ga-
comprendre ce qu’il s’y passe. De plus, comme gnants de la loterie se font agresser par un groupe
chaque jour, le parc organise une loterie offrant des de personnes jalouses qui en profitent pour enlever
places pour rester durant la nuit et profiter des at- Jack, leur informateur.

Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

L es joueurs ont réussi à arrêter un accident qui Les joueurs devraient déjà avoir suffisamment d'in-
aurait, sûrement comme le précédent, mis en dan- dices pour qu'ils aillent dans le sens de Jack. Cepen-
ger la vie de plusieurs personnes. De retour à l'air dant, s'ils ne sont pas convaincus, il pourrait notam-
libre, ils doivent encore être un peu secoués par les ment piquer leur curiosité en leur révélant ou en
évènements. leur rappelant l’existence d’une porte secrète dans
la Forêt enchantée par laquelle des gardes de sécu-
Malheureusement pour eux, ils n'ont pas le temps rité font très fréquemment des allers-retours.
de retrouver leurs esprits que quelqu'un attire leur
attention. Il s'agit du criminel qui a provoqué l'acci- Afin de parvenir à son but, Jack demande aux
dent ! Et il essaye visiblement d'être discret au coin joueurs de l’aider. Mais c'est alors que les haut-par-
de l'un des bâtiments. leurs diffusent une mélodie plus forte et qu'une voix
s'élève dans le parc…
C'est ainsi que ces derniers font la rencontre de Jack
Lei, un journaliste indépendant persuadé que le parc
est à l’origine de nombreuses disparitions dans la ré-
gion. Cet accident était censé lui permettre de s’in-
filtrer dans les locaux privés du parc.
Lieux
Les locaux priv
privés
és du par
parcc
L es locaux sont de simples bureaux. Chaque ap- D es bureaux se partagent la surface des
pareil est connecté à l'intranet du parc, permettant pièces. Tout y est ocre autour des chaises noires.
d'accéder à la quasi-intégralité des documents du Quelques papiers traînent sur les bureaux, les
parc. écrans d'ordinateur sont en permanence allumés.
Quelques salles de repos sont disposées çà et là
avec la possibilité de se servir un en-cas ou une bois-
son.

Puppet P
Park
ark
P uppet Park est célèbre pour ses mascottes et
ses décors des plus majestueux.  O utre les attractions décrites plus
loin, le parc propose toute sorte d'at-

L a couleur et la magie des lieux emplissent vos tractions classiques : des montagnes russes
pour tous âges, un carrousel, un bateau pi-
yeux. Votre visage affiche un sourire béat. Vous avez
rate ou encore des attractions aquatiques.
hâte de tout découvrir du parc. Déjà, les boutiques
de souvenirs qui bordent le chemin vous attirent.

Personnages
Allan Clide A llan est un homme de 34 ans qui prend soin
de lui. Sa chemise et son pantalon chic sont parfaite-
ment repassés. Sa petite tête surmonte un corps al-
Personnage faible
longé. Ses cheveux noirs contrastent avec son visage
Caractéristiques = 8, 15 PV
à la peau diaphane et imberbe.

A llan Clide est le directeur de Puppet Park de-


puis 10 ans maintenant.
Gar
Garde
de de sécurité U n garde est sélectionné pour sa carrure im-
posante. Ils sont tous l'incarnation du cliché d'un
garde de sécurité : tenue intégralement noire, lu-
Personnage moyen
nettes noires masquant leurs yeux, et oreillette per-
Caractéristiques = 11, 20 PV
mettant de discuter avec leurs collègues.

L e garde du parc assure la sécurité en son sein.

Gar
Garde
de du ccorps
orps d'A
Allan
llan C e garde a la même allure que les autres
gardes, hormis sa masse imposante. De ses deux
mètres et demi, ses veines pulsent au niveau de son
Personnage fort
cou. Son regard est pénétrant même à travers ses lu-
Caractéristiques = 16, 30 PV
nettes.

L e garde du corps d'Allan est reconnaissable


par sa carrure colossale.  C e garde ne sait pas parler.

Jack Lei J ack ne paye pas de mine. Ses petites lunettes


rondes, son chapeau d'aventurier et sa veste beige
lui donnent un air enfantin. Et ce n'est pas sa mâ-
Personnage faible
choire fine et glabre qui va laisser penser le
Caractéristiques = 8, 15 PV
contraire.

J ournaliste indépendant, Jack Lei aime faire


éclater au grand jour de sombres histoires.

Visiteur C omme les joueurs, un visiteur est là pour pro-


fiter de la journée et pour s'amuser dans le parc.
Certains seront prêts à tout pour en profiter plus
Personnage faible
que d'autres.
Caractéristiques = 8, 15 PV

L e visiteur est décontracté et émerveillé par le


parc.
Sc
Scènes
ènes
Jalousie impulsiv
impulsivee Piste sonore [2]

S uite au sauvetage orchestré par les joueurs, vivre la magie sous un nouveau jour. Effectivement,
ces derniers se retrouvent enfin à l'air libre, à l'écart chaque jour, le parc reste ouvert de nuit pour
de ce Manoir qui semble réellement hanté. C'est quelques personnes : les très riches pouvant se
alors qu'ils remarquent qu'un homme est caché der- payer ces places à prix d’or, et dix personnes tirées
rière le coin d'un bâtiment proche. Il fait des signes au sort. Ainsi, après plusieurs minutes de patience et
dans leur direction, semblant vouloir attirer leur at- de suspens pour les visiteurs, les résultats sont dif-
tention. Les joueurs s'approchent et découvrent fusés. Que les joueurs s’y soient inscrits ou non, ils
qu'il s'agit du criminel ! Ce dernier se présente alors sont tirés au sort avec Jack.
comme Jack Lei, un journaliste indépendant persua-
dé que le parc est à l’origine de nombreuses dispa- Le journaliste, malgré son appréhension, envisage

ritions dans la région. Il explique que cet accident cela comme une opportunité à saisir. Les joueurs

était censé lui permettre de s’infiltrer dans les lo- n’ont plus qu’à établir leur plan plus précisément, en

caux privés du parc. toute connaissance de cause. Tout d'abord, vont-ils


commencer leur infiltration de jour ou de nuit ? À
Afin de parvenir à son but, et comme les joueurs eux de décider, avec leurs risques pour chaque choix.
ont mis à mal son plan, il leur demande de l’aider. Il
pourrait notamment piquer leur curiosité en leur ré- • Le jour, plus de personnel se trouve dans le parc

vélant l’existence d’une porte secrète dans la Forêt et dans les locaux. Ils ne se font pas repérer s'ils

enchantée par laquelle les employés font très fré- réussissent un test de Dextérité (Discrétion) de

quemment des allers-retours et derrière laquelle il difficulté 20.

n'y aurait pas que des bureaux servant à l'adminis- • Les évènements qui se produisent durant la nuit

tration du parc. Si les joueurs ne se montrent pas sont décrits dans le scénario "Fuir ou…"

coopératifs, il pourra jouer la carte de l'intimidation


Mais alors qu'ils finissent d'établir leur plan d'action,
en leur révélant que maintenant qu'ils étaient mê-
un groupe d'une dizaine de visiteurs attaque les
lés, même de loin, à l'histoire, la direction n'allait pas
joueurs parce qu’ils envient la place nocturne qu’ils
les laisser s'en tirer indemnes.
ont gagnée. Les joueurs sont en désavantage numé-
rique, mais les visiteurs n'ont visiblement pas l'habi-
A lors que les joueurs ont trouvé un allié pour tude de se battre et un test réussi de Force de diffi-
résoudre cette histoire, la journée commence à
culté 5 suffit à les toucher. Après quelques minutes,
prendre fin après les évènements du scénario pré-
les visiteurs se dispersent d'eux-mêmes.
cédent. Tout ne s’est pas produit dès leur arrivée
dans le parc après tout et ils ont eu le temps de Une fois le combat terminé, ils se rendent compte
profiter de leur journée. Les haut-parleurs du parc qu'il manque une personne au groupe : Jack a été
grésillent alors et une voix en retentit quelques se- enlevé durant la mêlée. Cela devrait suffire pour dé-
condes plus tard. L'heure du tirage au sort était ve- cider les joueurs à partir à sa recherche ou à enquê-
nue, celui même dans lequel quelques personnes ter sur le parc et ce qu’il s’y trame réellement.
gagnent le privilège de rester au parc de nuit, pour


L e fait que les joueurs aient gagné à la lo- En réalité, le groupe de visiteurs attaquant les
terie n’est pas un hasard. Pour s’inscrire à cette joueurs est composé d’employés du parc qui ont
loterie, il est normalement coutume de remplir pour ordre d’enlever Jack. Il en sait trop et il
un questionnaire très détaillé afin de truquer les risque de tout dévoiler à ses nouveaux alliés. Si
résultats pour choisir les personnes n’ayant que les joueurs n’ont pas été enlevés, c’est parce que
peu de proches, limitant ainsi les risques de dé- la direction juge qu’ils ne sont pas assez mêlés
clarations auprès des forces de l’ordre. Dans le à cette histoire pour aller jusqu’à les enlever de
cas des joueurs, ils cherchent à trop en savoir sur jour.
le parc, étant maintenant en lien avec Jack, et ce-
la, la direction ne l’accepte que trop peu.

Jack ! T'
T'es
es où ? Piste sonore [3]

J ack a disparu, et c'est lui qui a les pistes pour Toutes les pistes mènent à un local privé du parc,
découvrir ce qu'il se trame dans Puppet Park. Avant éloigné du gros des attractions et dans lequel Jack
toute chose, il faut le retrouver. C'est ainsi que les subit un interrogatoire musclé dirigé par le directeur
joueurs décident de partir à sa recherche. du parc, Allan Clide, en personne, à propos de ce
qu’il sait des agissements du parc. Le bâtiment est
N’ ayant pas de piste directe pour retrouver entouré de cinq gardes qui accompagnaient Allan,
Jack, les joueurs enquêtent sur de potentiels sus- chacun à une entrée spécifique. Un visiteur repéré
pects. Ainsi, plusieurs possibilités sont envisa- dans la zone est automatiquement invité à s'éloi-
geables pour eux. gner du bâtiment. Ainsi, ici, les joueurs peuvent en-
visager de détourner l'attention de l'un d'eux à la
• Les joueurs peuvent interroger les visiteurs qui
suite d'un test réussi de Charisme (Persuasion) de
leur indiqueront la direction vers laquelle le gros
difficulté 15 pendant que les autres pénètrent dans
du groupe est parti si un test de Sagesse de diffi-
le bâtiment ou d'en assommer un discrètement.
culté 15 est réussi.
Tous les gardes sont attentifs et pour ne pas être re-
• Lors de leur déambulation dans le parc, les
péré, il est nécessaire de réussir un test de Dextéri-
joueurs remarquent et suivent un groupe de
té (Discrétion) de difficulté 20. Pour passer la porte,
gardes armés entourant une personne à la suite
il leur faudra pirater la serrure à carte magnétique
d'un test de Sagesse (Perception) de difficulté 15
en réussissant un test de Intelligence (Investigation)
: c’est le directeur du parc qui se rend dans un
de difficulté 15 ou réussir à récupérer celle d'un des
de leurs locaux privés, dans lequel Jack est en-
cinq gardes à l'aide d'un test de Sagesse (Perception)
fermé.
de difficulté 15.
• Un garde isolé a une petite chance de trahir le
parc et de les aider en réussissant un test de Cha- Après avoir fait preuve de discrétion ou de force
risme (Intimidation) de difficulté 20. Cette solu- de frappe suffisante, les joueurs parviennent alors
tion peut cependant accélérer leur arrestation à pénétrer dans les locaux privés du parc. Un seul
en déclenchant un combat si la manœuvre est un garde est à l’intérieur avec Allan, plus imposant que
échec. les autres, comme dopé. Il s'agit du garde du corps
personnel du directeur. Celui-ci, très agressif, fera parc et leurs activités secrètes, principalement des
tout ce qui est en son pouvoir pour protéger Allan, dossiers sur de nombreuses personnes portées dis-
qui tentera de s’enfuir au plus vite. parues et des résultats d'expériences génétiques
ainsi que des photos des résultats, les mascottes.
Suite à l’affrontement, les joueurs libèrent Jack et Les joueurs perdent 2 PV. Malheureusement, aucun
découvrent, dans ces locaux, après avoir réussi un des documents n’est clairement identifié comme
test de Intelligence (Investigation) de difficulté 15, provenant du parc ou de son directeur.
toute sorte de documents détaillant l'historique du

 L e garde du corps d'Allan est en réalité


aussi une création des scientifiques qui lui
ont permis de développer des muscles et une
corpulence sans pareil.

Conclusion
J ack était trop impliqué dans les histoires du ter explicitement. En effet, le journaliste ne veut ja-
parc pour que la direction le laisse en paix. Et il est mais rien manquer lorsqu’il est sur le terrain, alors
évident que les joueurs se sont fourrés dans les il enregistre tout ce qu’il se passe grâce à son dic-
mêmes problèmes que lui maintenant qu'ils l'ont taphone, juste au cas où il aurait manqué quelque
sorti de là. chose sur le moment.

Les documents qu'ils ont trouvés dans les locaux pri- Les joueurs ont ainsi retrouvé Jack et ont enfin les
vés du parc pourraient ne pas être des preuves suf- preuves qu’il leur fallait pour montrer que les agisse-
fisantes pour que le parc soit en danger face à la ments de Puppet Park sont répréhensibles par la loi.
justice étant donné qu'aucun n'est identifié comme Les joueurs se dirigent à l'extérieur. Il ne leur reste
provenant de cet endroit, même si les photos des plus qu’à partir, révéler la vérité au monde et obser-
mascottes sont pertinentes… ver la déchéance du merveilleux Puppet Park.

… Par contre, l’enregistrement que Jack a pu réali-


ser pendant qu’il était attaché est une preuve plus
que claire. On entend même le directeur se présen-

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Dark Continent [3] : Dark Continent
http://tabletopaudio.com/index.html?20 http://tabletopaudio.com/index.html?20
[2] : Dark Continent
http://tabletopaudio.com/index.html?20
Fuir ou...

Scénariste : Alex Fouache Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 16 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Décrochage au parc (scénario ★★★★☆ ★★☆☆☆

n°3/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★★

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Belgorod Puppet Theater Терёшечка, Belgorod State Puppet Theater − license Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
Synopsis du sc
scénario
énario
D ans ce troisième et dernier scénario, les expériences génétiques sont lâchées dans tout le
joueurs ont tous les éléments en leur possession parc. Et la direction a pensé à tout. La nuit, personne
pour arrêter tout cela, mais un nouveau problème n’a de moyen d'entrer en communication avec l’ex-
de taille se pose à eux. Le parc est fermé de nuit, em- térieur. Les joueurs vont devoir trouver un moyen de
pêchant toute entrée, mais aussi toute sortie. Leurs s’enfuir de cet endroit, à leurs risques et périls.

 Instructions pour le MJ
L a survie des joueurs dépend de ces mo-
ments. La tension est à son comble. Lâchez-
vous ! Tout ce que vous avez préparé pour ins-
taurer l'ambiance est à utiliser sans plus tarder.

Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

L es joueurs ont libéré Jack qui s'est fait enlever pour seul objectif que la capture du groupe. Les
par des employés du parc habillés en visiteurs. Grâce joueurs tentent de se débattre, en vain. Les gardes
à cela, ils ont pu récupérer des informations sur le sont nombreux et leur force de frappe et leur attirail
parc, sa direction et ce qu'il se trame réellement. Ils sont plus importants que ceux des joueurs. Il ne leur
ont tous les éléments nécessaires pour faire tomber faut que peu de temps avant de se faire submerger.
cet ignoble endroit. Tout devient noir…

Ils sortent des locaux, traversent le parc jusqu'à la Les joueurs sursautent à leur réveil. Ils sont allongés
sortie, en espérant ne pas attirer l'attention et ne sur une surface froide et dure. Autour d'eux, il fait
pas être arrêtés par un employé du parc. Enfin ! totalement noir. Les murs qui les encadrent, de ce
L'arche qui encadre l'entrée du parc est enfin der- même béton froid, délimitent les parois de leur pri-
rière eux. Il ne leur reste plus qu'à récupérer leurs son. Ils cherchent à tâtons avant de se retrouver. Au
voitures et à s'enfuir. moins, ils sont tous ensemble.

Des bruits de pas se rapprochent dans leur dos, de Un bruit sourd retentit alors de l'autre côté de la
plus en plus. Les pas sont lourds. Ce sont des gardes porte. Celle-ci grince dans ses gonds et termine sa
qui sont apparus derrière les joueurs et qui n'ont course contre le mur, grande ouverte.
Lieux
Les sous-sols du par
parcc
C es galeries s’étendent sous tout le parc, avec C et endroit est le plus terrifiant du parc. L’at-
des sorties à des points stratégiques en surface. mosphère y est lourde, les lumières tamisées. Des
Elles sont composées d’une zone contenant les bruits résonnent au loin, ou tout proche. Il est diffi-
cages des expériences ratées, des laboratoires ex- cile de déterminer les distances dans un tel environ-
périmentaux, des lieux de vie pour les scientifiques nement.
et d'une prison pour les mascottes.

Puppet P
Park
ark
P uppet Park est célèbre pour ses mascottes et
ses décors des plus majestueux.  O utre les attractions décrites plus
loin, le parc propose toute sorte d'at-

L a couleur et la magie des lieux emplissent vos tractions classiques : des montagnes russes
pour tous âges, un carrousel, un bateau pi-
yeux. Votre visage affiche un sourire béat. Vous avez
rate ou encore des attractions aquatiques.
hâte de tout découvrir du parc. Déjà, les boutiques
de souvenirs qui bordent le chemin vous attirent.

Personnages
Gar
Garde
de de sécurité U n garde est sélectionné pour sa carrure im-
posante. Ils sont tous l'incarnation du cliché d'un
garde de sécurité : tenue intégralement noire, lu-
Personnage moyen
nettes noires masquant leurs yeux, et oreillette per-
Caractéristiques = 11, 20 PV
mettant de discuter avec leurs collègues.

L e garde du parc assure la sécurité en son sein.


Gar
Garde
de du ccorps
orps d'A
Allan
llan L es expériences subies par ce garde, lui ayant
octroyé cette taille et cette force, lui ont aussi don-
dégénér
dégénéréé né la capacité de se régénérer rapidement.

Personnage fort L e corps de cet être est déformé par des tu-
Caractéristiques = 16, 30 PV meurs, résultant de la mauvaise cicatrisation des
Capacité spéciale forte : Les blessures se soignent à blessures qu'il a subies.
vue d'œil.

Jack Lei J ack ne paye pas de mine. Ses petites lunettes


rondes, son chapeau d'aventurier et sa veste beige
lui donnent un air enfantin. Et ce n'est pas sa mâ-
Personnage faible
choire fine et glabre qui va laisser penser le
Caractéristiques = 8, 15 PV
contraire.

J ournaliste indépendant, Jack Lei aime faire


éclater au grand jour de sombres histoires.

Masc
Mascotte
otte dégénér
dégénérée
ée L a mascotte dégénérée est le résultat d'une ex-
périence ratée. Elle est carnivore, très agressive,
agile, rapide et toujours affamée. Il en existe une
Personnage faible
multitude de formes.
Caractéristiques = 8, 15 PV

C ette petite créature a vaguement une forme


humanoïde. Elle est trapue et se déplace la plupart
du temps sur ses quatre pattes.

Masc
Mascotte
otte du par
parcc U ne mascotte du parc est un être à part en-
tière. Végétarienne, elle n'est dangereuse pour per-
sonne. Les études réalisées sur les mascottes
Personnage faible
laissent penser qu'elle vit dans la tristesse. Peut-
Caractéristiques = 8, 15 PV
être le souvenir de son ancienne vie.
Capacité spéciale forte : Insensible à la douleur

C' est une adorable créature douce et moel-


leuse.
Scientifique Le scientifique, au laboratoire, porte une
blouse blanche, des gants en latex, des lunettes et
un masque, afin d'éviter tout contact avec un quel-
Personnage faible
conque agent mutagène.
Caractéristiques = 8, 15 PV

U n scientifique travaillant au service de la fa-


mille Clide est l'un des meilleurs spécialistes en gé-
nétique et en mutation.

Visiteur C omme les joueurs, un visiteur est là pour pro-


fiter de la journée et pour s'amuser dans le parc.
Certains seront prêts à tout pour en profiter plus
Personnage faible
que d'autres.
Caractéristiques = 8, 15 PV

L e visiteur est décontracté et émerveillé par le


parc.

Sc
Scènes
ènes
... M
Mourir
ourir Piste sonore [2]

L es joueurs s'échappent du local et de l'en- Les joueurs se réveillent tous ensemble, leur tête
ceinte du parc. Ils ont la chance que personne ne les les fait souffrir. Ils se trouvent dans une petite pièce
ait arrêtés sur leur chemin. Sûrement que le monde nue, froide et noire : la prison des sous-sols. Ils n'en-
dans les allées était trop important pour que la di- trevoient aucune échappatoire, aucune aération, et
rection espère intervenir d'une quelconque ma- aucune sortie potentielle, hormis la porte. Mais très
nière. vite, le groupe est découragé, bien qu'ils aient
toutes leurs possessions avec eux. Cette porte en
Ils sont enfin à l'air libre, prêts à dévoiler au monde acier blindée est lourde et barricadée. De plus, ils
leur découverte. Ils sont en sécurité… ou presque. n'ont pas de réseau, empêchant toute communica-
Alors qu'ils se dirigent sur le parking pour retourner tion avec l'extérieur : les brouilleurs du parc ont été
à leur voiture, ils entendent des bruits de pas der- allumés.
rière eux, légers, mais déterminés. Le battement se
rapproche de plus en plus. Le rythme s'accélère. Ce
sont des gardes. Ils attaquent alors les joueurs dans
A lors que les joueurs perdent progressivement
tout espoir de sortir vivant de là, ils entendent une
le but de les assommer. Largement en surnombre et alarme qui résonne dans le couloir derrière la porte.
avec des armes faites pour, ils ont de fortes chances Un clic se fait entendre et la porte glisse dans ses
d’y parvenir rapidement. gonds jusqu'à s'arrêter contre le mur, grande ou-
verte. Toutes les portes de la prison s’ouvrent auto-
matiquement lorsque le parc ferme et que les ho-
raires de nuit commencent. Le groupe perçoit dans en effet perdu toute humanité et sont devenues car-
le couloir des bruits de pas, lents et lourds. Il s'agit nivores et très agressives. Les joueurs peuvent as-
des mascottes qui sortent de leurs chambres pour sister au repas d’un de ces êtres, et même devenir
prendre l'air. Dans tous les cas, ils ne croiseront per- leurs proies s'ils se font repérer en échouant un test
sonne d'autre s'ils sortent de ces galeries par la de Dextérité (Discrétion) de difficulté 15. Les joueurs
porte la plus proche. perdent 6 PV à la vue de ce spectacle.

Il fait nuit noire à l'extérieur, mais la question à pré- La chasse à l'homme


sent est de trouver un moyen de s’échapper
De nuit, les joueurs sont confrontés à deux dangers
d’ici. Les joueurs vagabondent dans le parc à la re-
principaux. Le premier est le fait que les mascottes
cherche d’une potentielle sortie. Sur leur chemin, ils
dégénérées soient affamées. Le second est la pa-
pourront être arrêtés par différentes rencontres.
trouille de gardes qui circule toute la nuit dans le
parc. D'ordinaire, ces derniers abattent les visiteurs
La tristesse des masc
mascottes
ottes
afin de les donner en pâture aux mascottes dégé-
Les joueurs croiseront certainement des mascottes nérées. Il arrive que certains réussissent à survivre
déambuler dans le parc, mollement. La nuit est leur toute la nuit et, pour les récompenser, ils sont enfer-
seul moment de paix, là où elles peuvent se dé- més et deviennent des cobayes de laboratoire. Mais
tendre, quand elles ne sont ni à l'extérieur à amuser les joueurs sont des cas particuliers : ils connaissent
les visiteurs, ni enfermées dans leur cellule. Elles ne la teneur des secrets du parc. Leur élimination est
sont pas agressives et ne cherchent même pas à in- donc un ordre direct de la part du directeur. Ainsi,
teragir avec qui que ce soit. des combats éclateront s'ils échouent un test de
Dextérité (Discrétion) de difficulté 5 et que des
Un rrepas
epas de viande fr
fraîche
aîche gardes se trouvent à proximité.
Les mascottes dégénérées, ces expériences ratées,
sont relâchées la nuit dans le parc afin qu'elles se re-
paissent de la chair des pauvres visiteurs. Elles ont

 A fin d'assurer le fait que les mascottes Cette scène est la première dans laquelle l'am-
n'attaquent pas les visiteurs de jour, leurs biance d'horreur est réellement présente, alors,
modifications génétiques les rendent totale- Maître du jeu, lâchez-vous pour faire frissonner
ment végétariennes. les joueurs.

Des alliés ffortuits


ortuits Piste sonore [3]

L es joueurs continuent de déambuler dans le avait la possibilité de sauver des gens et d'avoir des
parc, à la recherche d'une quelconque sortie. L'atmo- alliés supplémentaires, il leur fallait saisir l'opportu-
sphère est pesante. Quand cette horreur sera-t-elle nité.
finie ? Un cri retentit soudain non loin d'eux, à une
centaine de mètres environ. Un cri de terreur abso-
lu. Les joueurs s'élancent dans cette direction. S'il y
L es joueurs accourent pour découvrir ce qu’il se viennent aussi et tuent l’homme armé sur le champ.
passe, non loin d’eux. Ils arrivent en vue d'un carre- Dans leur lancée, ils attaquent le reste du groupe.
four entre trois chemins. Au centre, un garde est au Par chance, les visiteurs ont le temps de se cacher et
sol, inconscient ou mort. Un homme se tient au ni- d'être indemnes, au moins dans un premier temps.
veau de ce corps inanimé, tremblant de folie, un re-
volver à la main. Il pointe le canon en direction d’un Le faible nombre des gardes peut permettre au

groupe de quatre visiteurs apeurés, qui l’implorent groupe d’en venir à bout, des visiteurs n'hésitant pas

de ne pas tirer, en larme, lui jurant qu’ils étaient avec à les aider quand ils remarquent que les joueurs ont

lui. L’homme hurle de folie, menaçant de tous les l'avantage. Ils peuvent alors récupérer leurs armes.

tuer, prononçant des mots incompréhensibles, ou En tout et pour tout, sans tenir compte de l'arme

s'esclaffant d'un rire démoniaque. à feu du fou qui contient encore deux balles, ils ré-
cupèrent un taser à usage unique paralysant sur le
Les joueurs peuvent attendre pour suivre le déroulé coup et infligeant 2 PV et 2 PV, et deux matraques
des évènements ou intervenir. S'ils interviennent, il infligeant 4 PV. Les joueurs sont ainsi armés et le
faudra réussir un test de Sagesse (Perspicacité) de groupe s’est agrandi de quatre personnes, si toutes
difficulté 15 afin d'espérer calmer l'homme. Mais les ont survécu. Ces dernières sont celles ayant gagné
joueurs ne sont pas les seuls à être attirés par le un ticket à la loterie.
bruit et à intervenir. Trois gardes du parc inter-

 I l est important que les joueurs n'aient


pas accès à autant d'armes qu'ils le souhai-
teraient. Ceci participe à la tension générale ins-
taurée autour de la table.

La lumièr
lumièree au bout du tunnel Piste sonore [4]

À ce stade, les joueurs ont tous les éléments rement lisses et il est difficile d'y trouver des points
pour pouvoir s'enfuir : des alliés et des armes. Ils d'accroche. Il ne faudrait tout de même pas que les
peuvent donc à présent se concentrer uniquement expériences ratées s'enfuient dans la nuit. Pour at-
sur la recherche d'une échappatoire. teindre le haut, il faudra être plusieurs et réussir un
test de Force (Athlétisme) de difficulté 15. Des sacri-
C ette ultime scène décrit les différents fices sont à prévoir si cette solution est envisagée.
moyens qu'a le groupe pour enfin s'enfuir définitive- En effet, ils ne sont pas à l'abri d'être repérés par
ment de cet endroit. Il y a quatre possibilités princi- des mascottes dégénérées ou des gardes.
pales pour s’enfuir.
Les portails
L'enc
enceinte
einte Le parc présente un parking pour les employés qui
Le parc est très sécurisé, mais il est envisageable contient des voitures de fonction et celles apparte-
de passer par-dessus l’enceinte du parc. Cette der- nant principalement aux gardes. En réussissant un
nière est haute de cinq mètres. Les murs sont entiè- test de Dextérité de difficulté 15, les joueurs par-
viennent à déverrouiller la portière et à démarrer le les mascottes dégénérées qui ne supportent pas la
moteur sans la clé. Un nouveau test de Dextérité de lumière du jour, les brouilleurs téléphoniques sont
difficulté 5 leur permet de défoncer le portail et de arrêtés. Les joueurs peuvent appeler de l’aide. At-
pouvoir s'enfuir par cette ouverture. tention toutefois, car s’ils se montrent, même en
plein jour, les gardes vont les enlever et les tuer une
Les galeries fois à l'écart.

Un passage secret existe dans les galeries menant


directement à l’extérieur, mais aucun plan ne réfère
La fuite : enfin !
ce passage et l'accès est verrouillé par une authenti- Les joueurs sont enfin sortis du parc. Ils sont libres.
fication biométrique. Hormis Allan qui est désormais Enfin, c’est ce qu’ils croient. Après s’être éloignés
introuvable, seuls les scientifiques qui travaillent de ce lieu d'horreur, les joueurs sont arrêtés par un
aux laboratoires des sous-sols sont enregistrés dans être humanoïde déformé. Il s’agit du garde du corps
la base de données. Il va donc falloir user de force d’Allan qui est revenu d’entre les morts. Les joueurs
de frappe ou de caractère en réussissant un test de perdent 6 PV. En réalité, les modifications géné-
Charisme (Intimidation) de difficulté 15 pour qu'un tiques qu’il a subies amènent son corps à soigner ses
de ces derniers coopère. blessures très rapidement et donc à le rendre très
résistant. Cependant, cette réparation a un coût :
La patienc
patiencee chaque blessure refermée est mal cicatrisée, s'appa-

La dernière solution est l'usage de patience. Les rentant à une tumeur déformant le corps entier de

joueurs se cachent et survivent jusqu’à ce que le jour l’homme. Il attaque les joueurs avec une force dé-

se lève en réussissant un test de Dextérité (Discré- cuplée par rapport à leur dernière rencontre. Son

tion) de difficulté 15 dès qu'ils changent de cachette. unique but à présent est de tous les voir morts, se-

À l'ouverture du parc, après l'avoir nettoyé et rentré lon les ordres de son patron.

 P our le grand final de ce scénario et de ment auprès des joueurs. Après tant de stress et
cette campagne, n'hésitez pas à faire passer d'horreurs, ça y est, ils reprennent enfin leur vie
l'ambiance de l'horreur à l'épique pour le combat en main, et leur réussite ne dépend que d'eux !
final. Cela donnera un sentiment d'accomplisse-

Conclusion
L es joueurs ont réussi à s’enfuir en vie. Ils vont mettre d'aplomb. Peut-être même quelques séances
enfin pouvoir dévoiler au monde la réalité de ce lieu. chez un spécialiste pour les moins résistants. Mais ils
Le parc va enfin fermer et toutes les personnes im- étaient en vie et c'était le principal.
pliquées vont être arrêtées.
Jack publie son article en avant-première alors que
Ils n'en reviennent pas. Leur esprit est encore em- les premiers diagnostics policiers sont effectués sur
brumé par le déroulement des évènements de la le parc. Sa cote de popularité explose par la même
journée. Il va leur falloir du temps avant de se re- occasion…
… Mais il perdit tout crédit alors que quelques mois Quoi qu'en pensent les joueurs, ce ne sont que des
plus tard, le tribunal rend son jugement : le Puppet rumeurs qui courent à présent sur le parc, des ru-
Park et sa direction n'encourront aucune peine. En meurs parlant de disparitions et de morts. Mais rien
effet, aucune preuve, allant dans le sens des n'a été prouvé à ce jour.
joueurs, n'a été trouvée. L'article de Jack est alors
censuré. Dans tous les cas, Allan Clide a la fortune avec lui.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Nightmare [3] : Nightmare
http://tabletopaudio.com/index.html?82 http://tabletopaudio.com/index.html?82
[2] : Nightmare [4] : Haunted
http://tabletopaudio.com/index.html?82 http://tabletopaudio.com/index.html?186
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