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Fiche Ludique

Jouons avec Madou ...

... Jeux de Solo


Contrairement aux jeux de Wari qui utilisent des Mancalas de deux rangées de trous, c’est sur un tablier
de trois voire quatre rangées que sont semées les graines des joueurs de la famille des jeux de Solo.
Et si les Waris se répandent hors de l’Afrique, les Solos restent assez localisés en Afrique Australe.
Le Mefuhva est l’un d’eux (cf. Fiche Ludique n°98.196), mais il existe d’autres règles fort différentes,
même si le principe que les graines des joueurs circulent sur des parcours séparés demeure.
Cette double fiche en propose quelques-unes d’entre elles pratiquées en Afrique Centrale :
Après le Mefuhva (et frères), voici le Mweso d’Ouganda et le Chisolo du Centrafrique.
Note : la provenance des sources des règles décrites ici est très diverse et variée : livre, revue, cd-rom, récit, expérience, ... (Idem pour la F.L. n°00.436)

Le MWESO se joue sur un mancala de 4 x 8 trous et 64 graines. Lorsque le trou d’arrivée est empli de graines, il en prélève le
contenu et effectue de nouveau un semis. Quand, à l’issue d’un
Chacun des 2 joueurs vise à faire passer le plus de graines du
semis, un joueur, à la possibilité de transférer les graines du camp
camp adverse jusqu’à son camp afin de le dégarnir au maximum.
adverse, il réalise un autre semis avec le nouveau contenu de
Chaque joueur dispose de deux rangées de 8 trous. La rangée son trou d’arrivée. La série de semis s’interrompt dès qu’un par-
la plus proche du camp du partenaire rassemble les trous “inter- cours s’achève dans un trou vide. Le joueur cède alors son tour.
nes”. L’autre rangée regroupe les trous “externes”. Les 4 trous Dès qu’un joueur n’a plus de graines, ou sinon se trouve dans
de gauche (2 dans chaque rangée), doués de propriétés particu- l’impossibilité d’en dérober à l’adversaire, ce dernier triomphe et
lières, sont nommés “Alokas” *. Les 2 joueurs sont munis de 32 la partie se termine.
graines à répartir à leur gré dans les 16 cases de leur camp.
* Lorsqu’un semis s’achève dans un trou Aloka garni de graines, le semis
A son tour de jeu, un joueur déplace les graines de l’un de ses suivant peut être réalisé dans le sens chronométrique s’il permet une
trous en les prélevant toutes et en les semant une à une, selon le prise en fin de trajet. Les suivants peuvent être effectués dans ce sens
sens trigonométrique, dans les trous suivants de son propre camp. à la même condition. Sinon, le sens reste ou redevient le sens habituel.

Quand, dans un camp, deux trous situés à la même hauteur sont


garnis de graines, et que dans le camp adverse, au même niveau,
seul le trou interne est garni, ces deux trous sont dits “en prise”
(cf. dessin). Si un joueur termine son semis dans un trou interne
de son camp et que les trous adverses correspondants sont “en
prise”, il prend les graines de ces trous et leur fait changer de
camp en les transférant dans la case d’arrivée de son semis.
La partie se déroule de la façon suivante : le premier joueur est
tiré au sort. Quand vient son tour de jouer, chacun prélève la to-
talité du contenu d’un trou de son camp et procède à un semis.

Le CHISOLO se pratique habituellement avec 66 graines sur un Lorsqu’un joueur achève un semis dans un trou vide situé dans
mancala de 4 x 7 petits trous et une réserve latérale plus grande. la rangée interne de son camp, c’est à dire la plus proche du camp
adverse, il prend et ramasse toutes les graines, soit des deux trous
Chacun des 2 joueurs vise à vider l’autre camp de ses graines.
situés en face (à la même hauteur) du trou vide s’ils sont tous deux
Chaque joueur dispose de deux rangées de 7 trous qui compo- garnis d’au moins une graine ; soit du trou situé en face le plus
sent son territoire et de 33 graines qu’il répartit dans ses trous proche de son camp ; mais en aucun cas celles du trou externe
de la manière indiquée dans le dessin ci-dessous. adverse, si le trou interne adverse est vide (il passe alors son tour).
Les graines capturées sont mises en commun dans la réserve.
A son tour de jeu, un joueur déplace les graines de l’un de ses
trous en les prélevant toutes et en les sèmant une à une dans les Le premier joueur est tiré au sort. Lorsqu’un joueur dépose la
trous suivants de son camp, dans le sens de rotation qu’il aura dernière graine d’un semis dans un trou déjà garni, il s’empare
choisi une fois pour toutes au premier tour. Ainsi, les deux joueurs de toutes les graines de ce trou, avec lesquelles il procède à un
ne font pas forcément tourner leurs graines dans le même sens ! nouveau semis. Le tour d’un joueur ne s’interrompt que lorsque
la dernière graine de son dernier semis tombe dans un trou vide.
Si ce trou vide est situé sur la rangée interne de son territoire,
le joueur peut effectuer la capture de graines des trous garnis
opposés. Celles-ci sont déposées dans la réserve. Il a alors le
droit, avant de laisser jouer son camarade, de vider un troisième
trou adverse de son choix, dont le contenu rejoindra également
le réservoir. Ce droit n’est pas exercé si les deux premiers trous
adverses étaient vides. Ainsi, se déroule une partie.
Dès qu’un joueur a réussi à vider complètement la zone apparte-
nant à son partenaire, il gagne et la partie se termine. Souvent,
le vainqueur propose fraternelement une revanche au perdant.
Programme Clubs Afrique 00.437

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