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TENNIS DE TABLE

Intervenants : Mickaël ( Conseiller technique régional au CREPS), B. Monin

DEROULEMENT DE LA SEANCE :
I/ ECHAUFFEMENT

1) Contrôle balle/raquette, prise de connaissance du matériel


Avec les E souvent, on commence qu’avec la balle.

a. Balle sur raquette. Ne pas faire tomber sa balle.


On essaye de tenir la balle le plus longtemps sur sa raquette. Jeu par élimination.
D’abord raquette niveau de la taille
Puis ramener balle niveau genoux
Passer sous la jambe
Toucher le sol avec sa main et remonter.

Rq : Avec les E (C2) on démarre avec un ballon de baudruche.

b. Faire rebondir sa balle sur sa raquette


Essayer de ne pas se déplacer (mettre les E ds des cerceaux)
D’abord côté coup droit, ensuite côté revers.

Rq : Pour la prise de la raquette, positionner sa main comme si on imitait un pistolet (pouce/index) et
enfiler la raquette entre les 2 doigts. Ne pas serrer sa prise.

Alternance coup droit/revers


Rq : Toujours faire en sorte de jouer à hauteur de la taille.

2) Parcours
Obj. : Travailler le contrôle de balle.
Mettre en place un petit parcours avec un franchissement de haie puis matériel type échelle ou cerceau
(un pas dans chaque) puis jonglage jusqu’à un plot puis autre sorte de jonglage (double jonglage D/R)
jusqu’à un autre plot, Arrivée
Faire s’affronter deux équipes en parallèle. Ne pas faire tomber sa balle.
Variables : Types de manipulation de balle

3) Petits jeux collectifs

a. Balles brûlantes
Sur un terrain séparé par un filet (Si possible terrain clos pour éviter la fuite des balles).
1 équipe de chaque côté du terrain
20 balles de chaque côté. Raquettes à la main.
Au signal, On doit renvoyer les balles ds le camp adverse jusqu’au coup de sifflet final.
But du jeu : Vider son terrain.
Sécurité : Ne renvoyer les balles qu’avec sa raquette. Ne pas viser ses camarades.
Obj. : - Commencer à taper dans la balle
- Mise en place de petites stratégies (ex : avec des stoppeurs, viser des zones de terrain)

b. Loup/brebis (épervier)
Un terrain, d’un côté les brebis et de l’autre le loup.
But du jeu : Traverser le terrain sans se faire toucher par la balle du loup. Touche directe sans rebond.
Qd on est touché, on devient loup.
Avec les E, on peut commencer par 2 balles pour le loup puis 1 seul qd le nb de loups augmente.
Obj. : Diriger sa balle. (très difficile pour les E de C2)

II/ MISES EN SITUATION SANS TABLE


1) Travail sur la précision dans le lancer. On utilise uniquement balle/raquette

1 : Mettre
1 2 3 dans le carré
en
l’annonçant avant son lancer. Numéroter les cases.
2 : Annoncer la couleur avant le lancer
3 : Toucher le plot 1 puis 2.

2) Travail sur la longueur de balle

1 2 3

1 : Option frappe de balle : plus on frappe loin plus on marque de points.
2 : Alterner zones jaune/bleue pour sentir la différence de frappe nécessaire pour atteindre les 2 zones.
3 : Optimiser la longueur de balle : viser la première zone puis la 2e puis la 3e.

3) Travail sur la direction donnée à la balle

1 2
But du jeu : Lancer dans les différents couloirs (1 : larges et 2 : étroits)
Coup droit  couloir droit
Revers  couloir gauche
PUIS l’inverse pour croiser les trajectoires.
(inversement pour les gauchers)

4) Petits matchs
2/2
consignes : (vont varier en fonction du niveau de jeu des E)
- On frappe la balle à tour de rôle
- On respecte la règle du service avec double rebond
- Un seul rebond pour relancer
- Pas de limite arrière pour faciliter la mobilité
III/ MISES EN SITUATION AVEC TABLE

1) Envoyer/renvoyer
Avec l’idée de faire des échanges.
Ping Pong demande la capacité de bcp de prises d’indices physiques et cognitifs.
Il faut donc partir de situations simples pour complexifier ensuite (physiques  cognitives)

 Balle à la main, envoyer la balle sur table en face, d’1 côté, de l’autre.
Prise de la balle par le dessous.
CR : la balle touche la table en face
Au ping pong, la raquette = la continuité de la main. ( des autres sports de raquette)
 Laisser rebondir la balle par terre devant soi et avec la raquette la renvoyer de l’autre côté sur la
table
CR : Frapper la balle avec la raquette et que la balle touche la table.
 Laisser rebondir la balle sur la table devant soi et avec la raquette la renvoyer de l’autre côté sur la
table.
CR : Frapper la balle avec la raquette et que la balle touche la table.
 Même petits exercice mais cette fois en prise revers.

RQ : En Ppong, le revers est bcp plus facile que le coup droit car s’exécute de face contrairement au
coup droit où l’on doit se mettre de profil.
RQ : A chaque exercice, on peut mettre en place un système de comptage par auto évaluation avec les
E. Permet également de rester concentré.

On augmente la difficulté avec la balle qui arrive de l’autre côté et non plus une mise en jeu.
 L’un envoie la balle avec la main sur la table en face, on laisse rebondir la balle sur la table ET par
terre avant de la renvoyer avec la raquette.
CR : Renvoyer la balle sur la table en face
 L’un envoie la balle avec la main sur la table en face, on laisse rebondir la balle uniquement sur la
table avant de la renvoyer avec la raquette.
CR : Renvoyer la balle sur la table en face
 Même petits exercices en revers.

On augmente de nouveau la difficulté avec la balle envoyée ET renvoyée avec la raquette.


 Laisser rebondir la balle par terre devant soi et avec la raquette la renvoyer de l’autre côté sur la
table. L’autre laisse à son tour la balle rebondir sur la table puis par terre et la renvoie avec la raquette.
 Même chose en revers
 Même exercice mais uniquement rebond sur la table en coup droit et ensuite en revers.

Rq : On arrive ici à l’échange.


Il va donc falloir intégrer le déplacement.
Avec les E, si on joue en revers, on joue tout en revers, de même si on joue en coup droit, tout en coup
droit. Oblige à se déplacer.

2) Diriger la balle
 Latéralement
 En profondeur.

Pour cela, on va utiliser la même progression que pour le thème envoyer/renvoyer mais avec des
délimitations de zones.
 Envoyer la balle dans les 4 zones successivement (toujours alterner long/court (1/2), long/court
(3/4))
On passe au 2 quand on réussit le 1, ETC.

1 2

3 4
 On peut faire la même chose mais avec des zones délimitées latéralement
- la rivière avec une zone centrale interdite
- Avec zone avant interdite pour travailler la longueur de balle

3) Servir (le + dur)

 A la main.
1 rebond de chaque côté.
Main face à la table quand coup droit
Main dos à la table quand revers.
 Avec la raquette. On doit lancer sa balle et la frapper en phase descendante.

Pour travailler le lancer de balle, on peut à ce moment là mettre en place des petits exercices de
jonglage en coup droit :
HORS TABLE
- Lancer 1 main, rattraper avec l’autre main.
- Lancer 1 main et frapper la balle avec l’autre main
SUR TABLE
- Lancer 1 main, rattraper avec l’autre main.
- Lancer 1 main et frapper la balle avec la raquette.

Rq : exercice plus compliqué en revers car nécessité de croiser les mains pour la mise en jeu de la
balle.

4) Gagner le point.

 Frapper, accélérer la balle.


Se mettre sur le côté de la table. Faire tomber la balle sur la table et la frapper. Elle doit toucher la
table en face et aller au-delà d’une certaine limite matérialisée au sol (au-delà de la table).
Même chose mais se placer cette fois derrière la table.

 Les effets
 Arrière : frapper la balle par-dessous. D’abord sans table puis sur table.
CR : La balle doit s’arrêter sur la table.
 Avant : Frôler la balle par le dessus : donner une accélération à la balle.

IV/ SITUATIONS DE JEU.

1) Quand pas assez de tables on peut mettre en place une tournante chinoise avec un
Envoyeur face à tous les autres disposés en file indienne en face. Quand on frappe sa balle,
on doit contourner l’Envoyeur puis se positionner derrière la file.
Elimination directe quand on rate sa balle.
Le dernier relanceur en jeu a gagné et devient Envoyeur.

2) Quand pas assez de tables, on peut mettre 4 ou 5 E par table avec 1 renvoyeur, 1 arbitre et 2
ou 3 en face en file indienne.
3) Montée/descente (3 tables minimums)
Matchs sur plusieurs tables.
A l’issue de chaque match, on monte si on a gagné, on descend si on a perdu.

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