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L2 : APSA raquette

Règlement et tactique

1. Avant-propos :
Origine commune
Tennis et TT  origine anglo-saxonne (donc choses en commun)

Logique coopérative ?
Jeu de paume= origine singulière de plusieurs discipline (dont T et TT)
 def jeu de paume= échange de balle au-dessus du filet pratiqué à main nu et ganté
Badminton  à suivi un chemin totalement différents du T et TT (ancêtre tsu chü au pieds
puis hanetsuki)
 anciennement  logique coopérative (maintenant opposition)

2. Rappels règlementaires
2.1 Espace de jeu
T Table : 2,74m x 1,52m
 4,16m2 pour 76 cm de haut
 aire de 14x7x5  totalement différent du T ou bad

Badminton : 13,40m x 5,20m (contrairement au TT on joue dans l’aire de jeu


69,68m2

Tennis : 23,77m x 8,23m


 195,71m2
Aire court : 6,40m
Derrière ligne de fond et 3,66 des lignes de côté

Donc on se situe sur ou en dehors ligne de jeu ?

Analyse comparative :
Tennis= 2,8 bad= 47 TT
 donc façon de jouer est pas la même  problématique différente

Quelles conséquences en termes de couverture de terrain ?


Positionnement dans l’espace ? type de déplacement ?

Surface de jeu multiple :


Tennis surface dures + de vitesse
Gazon
, terre-battue  peu d’effet
, moquettes  bcp d’effet

2.2 Filet
Au tennis 10cm de décalage entre extérieur et centre

Analyse comparative ;
Rapport hauteur filet et longueur du terrain :
Bad ; 11,5%
TT : 5,5%
T : 3,8%

Conséquences sur conduite du jeu :


TT et T trajectoire bcp + rectiligne
Au Bad : tir plus haut

2.3 Les mobiles

Tennis de table : 40 + mm diamètre (normé), 2,7g, plastique et uniforme  balle unique,


coeff de rebond  76%, BALLE AU TT NE SE DÉFORME PAS  conséquence sur conduite de
jeu

Tennis : 3 types de balles selon surface, 65 à 70mm de diamètre, 56 à 59g, couture + tissu et
couleur jaune changement de balle tous les 9 jeux, 6 balles au choix, Coeff de rebond :
56%

Bad : volant : 16 plumes 62 et 70mm, pointe des plumes 56 et 68mm


 jupe synthétique peut remplacer plumes, base bouchon de liège 25 et 28mm
 poids 4,74 et 5,5g
Vitesse : volant frappé derrière ligne de fond en main basse
Changment de volant doit être équitable
 possibilité de changement de volant au bad
Centre de gravité totalement différent ; balle chute bcp + vite

2.4 Les raquettes :

TT : 80% bois naturel, surface plane et uniforme de 2 couleurs diff, 4mm d’épaisseur max
Obligation de la marque + nom + logo ITTF+ num ITTF

T : cordage homogène : mêmes caractéristiques sur les 2 surfaces

Bad : aucun ajout modifiant la forme


 Matière de la raquette influe sur trajectoire

Conséquences tactiques chez joueurs ?

2.5 Modalités de comptage


TT : meilleur des 5 manches (3 manches gagnante), manche de 11 pts, 2pts d’écart
changement de serveur tous les 2 services

T : meilleur des 3 manches, 2 manche gagnante, manche de 6 jeux, 1 jeu= 4pts (15-30-40-
jeu), 2pts d’écart, 2 jeux d’écart (ex ; 7-5, 6-4) changement de serveur à chaque jeu

Bad : meilleur des 3 manches ; 2 gagnantes, manche de 21 pts, 2pts d’écart celui qui
marque sert

 Valeur du point transformé, point ont tous la même importance ?

2.6 Fautes de jeu

Fautes de jeu communes :


Joueur touche le filet

Cas particuliers :
TT : balle franchit la ligne de long sans avoir touché la balle (moi qui gagne)
Mais TT et bad, volée hors des limites
Tennis : contact balle/raquette dans terrain adverse possible sans toucher le filet (bad
interdit)

2.7 le service

TT : balle posée sur paume, lancer vertical au moins 16cm sans effet, main au-dessus table
derrière ligne de fond, balle toujours visible (bras doit pas cacher), balle frôle filet= à
remettre
T : pieds au sol immobile et lancer la balle, 2 services autorisé si 1 er loupé
Alternativement à droite puis gauche (tir en diago), pair droite, impair gauche

Bad : joueurs immobiles, trajectoire du volant ascendante, volant à moins d’1m15 du sol
(sous niveau de la taille), diago de droite si score serveur pair et gauche si score serveur est
impair, contact volant raquette = base du volant, mouvement continu vers l’avant (dès que
tête de raquette bouge le jeu démarre)

3. fondamentaux des activités de raquettes


3.1 préambule

activités cérébrale (construire son plan de jeu)

3.2 def du contexte pratique

même action : défendre son camp et attaquer camp adverse


pression tempo dans prise d’info, prise de décision et exécution, opposition équilibrée 
faire basculer rapport de force

3.3 problématique centrale

lire intercepter et produire des trajectoires dans un tps contraint et dans la même action

dans la même action :


- attaquer cible et défendre son camp
- rompre continuité de l’adversaire
- choisir entre continuité et recherche de rupture

pression temporelle :
gagner du temps tout en privant adversaire de temps et le forcer à réagir
 stratégies anticipatoires

Crise temporelle= tps accordé< tps requis

Problèmes fondamentaux en résultant


 traitement de l’info :
Rapidité des opérations : prise d’info décision exécution

Adaptation :
A la trajectoire produite par adversaire

Analyse et réflexion :
Élaborer plan de jeu

Motricité fine

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