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BISQUEY Léna

LANTERI Marine 2020 - 2021

Fiche pédagogique du jeu (B1)

TRIVIAL PURSUIT LANGUE ET CULTURE FRANCAISES

Public : Groupe de 12 apprenants jeunes adultes d’origines et de croyances diverses, d’un objectif B1, public non-
captif et mixte. Cours de langue de type Erasmus au sein de l’IEFE, contexte homoglotte.

Contextualisation de l’activité : Cette activité pédago-ludique peut aisément s’inscrire au cours d’une séquence
où les références culturelles furent nombreuses. Elle peut faire l’objet d’une évaluation formative, permettant alors
de réemployer les points linguistiques vus en classe de langue. Le jeu aurait pour but d’identifier la nature des
erreurs et les difficultés rencontrées par les apprenants afin d’y apporter les remédiations nécessaires par la suite.

Durée de l’activité : 2 heures

Matériel : salle de classe disposée selon le plan (cf. annexes), plateau et pions du jeu originel Trivial Pursuit,
nombre de dés relatif au nombre d’équipes, cartes de jeu adaptées au niveau (cf. annexes).

Objectifs de l’activité :
• Communicatif : Savoir lire et répondre à une question posée tout en interagissant avec ses coéquipiers,
savoir exposer point de vue personnel en argumentant.
• Socio-culturel : Références culturelles ayant trait au patrimoine français et à la communication avec des
natifs (expressions idiomatiques et gestuelle).
• Linguistique : Révisions des points de langue travaillés lors de l’enseignement en classe, à savoir :
présent, temps du passé, pronoms compléments, place et accords des adjectifs, expression du point de
vue.

Compétences visées : Compréhension écrite, compréhension orale et expression orale en interaction.


BISQUEY Léna
LANTERI Marine 2020 – 2021

REGLES DU JEU

Objectif du jeu : être la première équipe à récupérer six triangles marqueurs de couleurs différentes et à répondre
correctement à la dernière question.

Préparatifs :
1. Installez le plateau et les étiquettes correspondant à chaque couleur/catégorie comme définit en annexe.
2. Chaque équipe se voit attribuer un dé qui lui est propre et sélectionne un camembert avant de le placer
n’importe où sur le cercle central du plateau de jeu.
3. Placer les cartes de jeu autour du plateau en veillant à ne pas mélanger les différentes catégories et à les
placer face cachée.
4. Chaque équipe lance un dé afin de déterminer qui commence : l’équipe obtenant le nombre le plus élevé
ouvrira le jeu. Les autres équipes joueront en suivant l’ordre des aiguilles d’une montre.

Déroulement du jeu :
1. Lancer le dé.
- Vous pouvez prendre la direction de votre choix, sur le cercle extérieur ou en suivant une des
« passerelles ». Cependant, vous devez avancer ou reculer dans une seule direction, sans revenir
sur vos pas.
- Si vous traversez le cercle central en remontant sur une passerelle, comptez le cercle comme une
seule case.
- Si vous atterrissez exactement sur le cercle central, vous pouvez choisir votre catégorie préférée
dans les couleurs indiquées.
- Si vous atterrissez sur une case « Duel », choisissez une autre équipe et une catégorie parmi les
couleurs disponibles dont vous avez besoin. Vous devrez toutes les deux répondre à une question
de cette catégorie. Si vous répondez juste, vous gagnez ce triangle marqueur. Si l’autre équipe a
besoin de ce triangle marqueur, et qu’elle répond juste, elle le gagne également. Si elle possède déjà
celui-ci et qu’elle donne une mauvaise réponse à la question posée, elle perd son triangle.
- Si vous atterrissez sur une case « Relancez », relancez le dé pendant le même tour et continuez
d’avancer.

2. Quand vous atterrissez sur une case couleur, une personne de l’équipe située à votre gauche,
pioche une carte du paquet en adéquation avec votre case et lit à voix-haute la question. Votre
équipe devra alors interagir afin de parvenir à une réponse unanime.
- Vous avez donné la bonne réponse ? Prenez votre triangle marqueur et placez-le dans votre
camembert. Votre tour est terminé, c’est maintenant celui de l’équipe à votre droite.
- Vous n’avez pas trouvé la bonne réponse ? Réessayez la prochaine fois, vous ne gagnez pas de
triangle et votre tour est terminé.
- Le lecteur remet la carte sous le bon paquet.

3. L’équipe située à votre droite lance le dé pour commencer son tour. Le jeu continue jusqu’à ce
qu’une équipe ait récupéré un triangle marqueur de chacune des six couleurs/catégories.
Cependant, une fois que vous avez un triangle marqueur d’une certaine catégorie, vous ne pouvez
pas en gagner un autre. Malgré tout, vous devez continuer à répondre aux questions de cette
couleur.

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Comment gagner ? :
1. Lorsque votre camembert contient six triangles marqueurs de couleurs différentes, retournez au
cercle central à votre prochain tour.
- Vous devez atterrir exactement sur le cercle central. Si vous le dépassez, continuez de lancer le dé
et de vous déplacer à chacun de vos tours jusqu’à finir vos déplacements sur le cercle.
- Continuez de répondre aux questions jusqu’à ce que vous arriviez sur le cercle central, même si vous
ne gagnez pas de triangle marqueur.
- Si vous gagnez votre sixième et dernier triangle marqueur alors que vous êtes déjà sur le cercle
central, vous devez quitter le cercle à votre prochain tour et y revenir pour répondre à la question
décisive pour obtenir la victoire.

2. Une fois sur le cercle central, les autres équipes choisissent d’abord la catégorie de votre question
finale, puis, prennent la première carte du paquet correspondant au choix. Un membre de l’équipe
à votre gauche lit à voix-haute la question.
- Si vous donnez la bonne réponse, vous avez gagné. Félicitations !
- Si vous ne donnez pas la bonne réponse, vous devez à nouveau quitter le cercle central à votre
prochain tour et retenter votre chance en y retournant avec une nouvelle question de victoire.

Bon à savoir :
- Les équipes peuvent partager une case : vous êtes libres de vous arrêter ou de passer par une case
déjà occupée.
- Les catégories du Trivial Pursuit sont vastes, soyez prévenus !

À l’attention de l’enseignant.e :
1. Vous pouvez adapter le jeu à votre manière :
- L’enseignant.e est libre d’illustrer certaines questions à l’aide d’un recours au numérique : écoute
d’un ou plusieurs extraits de chanson, recherche d’images ou de vidéo, etc.
- Si une question nécessite des explications complémentaires et une interaction plus élaborée,
n’hésitez pas à prendre votre temps avec le groupe classe. L’activité pédago-ludique est avant tout
un moyen d’enseignement / apprentissage et de communication.
- Décidez à quel point les réponses doivent être précises, si les équipes peuvent bénéficier ou non
d’une aide écrite et prévoyez une méthode équitable qui donnera quelques indices si besoin (choix
multiples au tableau si non-proposés dans la question ouverte par exemple).

2. La séance de jeu étant limitée (2 heures), vous pouvez gagner du temps de ces manières :
- En ce qui concerne les déplacements sur le plateau : si les équipes peinent à avancer dans le jeu par
manque de chance au dé, vous pouvez autoriser un déplacement plus libre. Par exemple, au lieu de
n’avancer que dans une seule direction sans possibilité de reculer, laissez les équipes choisir leur
sens de trajectoire. Vous perdrez ainsi moins de temps à remplir les camemberts.
- De même, si une équipe a déjà tenté une fois une question de victoire dans le cercle central et qu’elle
a échoué, vous pouvez l’autoriser à y rester pour le prochain tour et ainsi retenter sa chance sans
devoir effectuer de déplacements supplémentaires.

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Annexes :

ANNEXE 1 : Plateau de jeu et matériel

Cartes questions Cache-réponses


Un camembert par équipe

Un dé par équipe Étiquettes couleur / catégorie


Triangles marqueurs

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ANNEXE 2 : Planches de questions


→ CATEGORIE GASTRONOMIE

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→ CATEGORIE DIVERTISSEMENT

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→ CATEGORIE ARTS & LITTERATURE

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→ CATEGORIE HISTOIRE & GEOGRAPHIE

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→ CATEGORIE LANGUE

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→ CATEGORIE EXPRESSIONS IDIOMATIQUES & GESTUELLE FRANÇAISES

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