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première édition

Tu es un Sorcier est un jeu de rôle fanmade et non officiel.


Harry Potter est une oeuvre de J.K. Rowling, ceci n’est pas une tentative d’appropriation.
Les éléments empruntés à l’univers de Harry Potter sont la propriété intellectuelle
de J.K. Rowling et de ses ayants droits.
Tu es un Sorcier est et restera gratuit.
Bonnes
Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises.

Un grand merci à tous ceux qui ont contribué à la création de Tu es un Sorcier :


Tous les copains de Jeudi JdR, en particulier les tables derrières les fabuleuses aventures de
Farbbas et la Confrérie du Muffin. En vrac : Nathan, Bérengère, Romain, Axelle, Ange,
Loris, Clément, Laetitia, Nerimen, Hugo, Harold & Alice.
Les Anneaux de 5d6, en particulier B pour ses excellents conseils et sa relecture assidue,
F pour ses brillantes idées sur le duel et ses contributions lors de notre brainstorming
dément & G pour ses artefacts et son sanglier nain (beaucoup trop mignon).
Ma famille, ma conjointe et mon gros chat.
Conception, écriture, mise en page et illustrations par Axel Tentacle.
Les descriptions des bois de baguettes sont tirées de Pottermore.
Contact : axel.tentacle@gmail.com
http://jeudijdr.blogspot.fr/p/tu-es-un-sorcier.html
Découvrez des parties de Tu es un Sorcier et d’autres jeux de rôle
sur notre chaîne YouTube Jeudi JdR
youtube.com/c/JeudiJdR
5d6 Corp.
Jeudi JdR
Lexique
Catastrophe : quand un 1 apparaît sur un jet de relance, échec critique.
Combinaison : formule de jet de dés liée à l’apprentissage.
Conséquence : modificateur circonstanciel, mineur ou majeur.
Décor : théâtre des aventures de la table.
Directeur : maître du jeu, conteur ou encore gardien.
Figurant : personnage non-joueur.
Figure : personnage existant dans l’oeuvre de J.K. Rowling.
Grimoire : feuille de personnage.
Hors-Scène : avoir son personnage à l’écart le temps d’une scène.
Intrigue : racine d’aventure.
Pages : informations ou règles annexes.
Table (la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure.

Conseils du Choixpeau

Figure présente dans le chapitre

Décor présent dans le chapitre

Exemple d’aventure

Texte réservé au Directeur

3
Sommaire
Époque 8
Prologue 10
Le Fabricant de Baguettes 13
Le Chemin de Traverse 18
    Compétences 22
    Traits 23
Poudlard Express 31
Le Château 39
    Chanson du Choixpeau 41
    Carte du Château 44
    Maléfices ! 46
Première Semaine 48
    Règle d’Entraide 50
Astronomie 51
Botanique 55
Défense contre les forces du Mal 57
Enchantement 59
    La Règle de la Magie 61
    Codex 62
Histoire de la Magie 64
Métamorphose 66
Potions 69
    Le Chaudron 70
Vol 72
Arithmancie 73
Divination 75
Études des Moldus 78
Études des Runes 80
Soins aux Créatures Magiques 82

4
Professeurs et Discipline 84
    Bulletins Scolaires 89
    Sabliers 90
Au Coin du Feu 92
Péripéties Extra-Scolaires 94
    Clubs 96
Duel 97
Quidditch 108
    Feuille d’Équipe 110
    Résultats 125
Festivités 127
Fin d’Année 131
Le Bureau du Directeur 134
L’Ombre 136
    Feuille de l’Ombre 138
Boîte à Intrigues 139
Encyclopédie Sucrée 142
Générateur de Cartes Chocogrenouilles 144
Rapeltout 146
Grimoire 148

5
Matériel nécessaire

• Une feuille de personnage pour chaque participant, nommée grimoire.


• Un set de dés complet (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et 1d20). Idéalement,
chaque participant possède son propre set.
• De quoi écrire, gommer et découper.
• Des trombones ou protège-cartes pour accrocher vos pages.
• Des billes plates.

Vous pouvez télécharger les grimoires, pages, plans et aides de jeu à l’adresse
suivante :

http://jeudijdr.blogspot.fr/p/tu-es-un-sorcier.html

6
Bienvenue dans le jeu de rôle Tu es un Sorcier.
Ce jeu vous propose d’émuler des aventures à l’intérieur de Poudlard pendant
trois années scolaires.
Il est conseillé d’avoir lu les livres ou vu les films avant de commencer.

Pour débuter la partie, il vous faut désigner un joueur autour de la table qui
endossera le rôle du Directeur, c’est celui qui emmènera les personnages dans
de fabuleuses aventures dans l’univers d’Harry Potter, et plus factuellement celui
qui lira ces pages à voix haute pour la table.

Décidé ?
Allons-y.

Directeur, lisez une première fois pour vous le chapitre que vous souhaitez
faire jouer à la table, puis ensuite partagez-le à haute voix. Certains chapitres
demandent une création commune, veillez bien à ce que chaque joueur y
participe, surtout les plus timides.

Tout commence ici, installez-vous confortablement autour du Directeur.


Pour retourner en enfance, garnissez votre table de friandises colorées en tout
genre, éclairez à la bougie ou d’un feu la table pour déguiser les ombres autour de
vous et les rendre vivantes, mystérieuses. Enfin, pour que le voyage soit complet,
passez doucement en fond sonore la magistrale bande originale d’Harry Potter
de John Williams ou celles des jeux par Jeremy Soule.

Tournez la page pour débuter votre aventure.

7
E poque
Avant de créer les personnages autour de la table, vous devez choisir
l’univers qui les entoure pour mieux les intégrer. Incrusté dans ce livre se trouve
un retourneur de temps. Manipulez-le doucement, c’est un artefact d’une grande
puissance. Tournez-le pour définir l’époque de votre partie :

1. Passé lointain Une école pour quatre directeurs, rencontrez les fondateurs
de Poudlard. Compétition entre les maisons accrue, Création de Poudlard.
2. Passé proche Grindelwald règne sur toute l’Europe et ses alliés sont partout.
Jeunesse des Figures.
3. Contemporain Vivez une aventure cachés dans l’ombre du Survivant.
Aventure parallèle à celle du Survivant.
4. Futur proche Reconstruction de Poudlard après la guerre. Descendance des
Figures présente.
5. Futur lointain Seuls les fantômes sont familiers. Nouvelles règles, nouveaux
professeurs.
6. Réalité alternative Un événement majeur ne s’est pas produit correctement.
Voldemort n’a jamais existé, la magie est révélée aux moldus.

Le temps n’est pas une notion très importante dans ce jeu car Poudlard est
intemporel, seuls quelques détails changeront mais l’ensemble restera le même.
Discutez tous ensemble de l’époque idéale pour votre partie, une fois définie
inscrivez-la en haut à gauche dans vos grimoires.

8
Époque : Passé lointain
Bienvenue en 998, quelques années après la construction de Poudlard.
C’est une époque où la magie est sauvage, bois et montagnes sont encore
peuplés par de fabuleuses et dangereuses créatures.
La création d’une école magique est devenue une nécessité pour contrer la
recrudescence d’Obscurus, fléaux des familles inconscientes du potentiel
de leurs enfants. L’école est également un refuge contre la haine des moldus
envers les sorciers, prémices d’une terrible inquisition.
Le château est en perpétuelle construction, il n’est pas rare de découvrir une
nouvelle tour perçant les nuages ou que les escaliers enchantés vous portent
vers un étage inconnu.
Longtemps une tradition orale, l’enseignement magique transitionne
lentement à l’écrit. La bibliothèque de Poudlard s’enrichit chaque jour par le
travail laborieux des élèves copistes, une célèbre punition étant de recopier
manuellement d’épais et mornes volumes.
Une ambiance compétitive règne dans les couloirs et salles de classe, chaque
maison a l’honneur d’avoir un fondateur de Poudlard comme directeur.
La coupe des quatre maisons n’a jamais été autant prise au sérieux et tous les
coups sont permis pour triompher.
Époque : Réalité alternative
«Je sais parler aux serpents. Je m’en suis aperçu quand nous sommes allés en
excursion à la campagne. Ils viennent me voir et ils me murmu...
-Oulah, pas de sociopathes fourchelang à Poudlard ! Allez hop, OUBLIETTES»
Tom Jedusor n’est jamais devenu Voldemort et les parents d’Harry Potter
sont bien vivants, malgré cela des dangers rodent dans le monde des sorciers.
Un puissant mage noir surnommé « Le Prince de Sang-Mêlé » œuvre dans les
ombres avec ses serviteurs et aucune prophétie n’est là pour le contrer.
Oh et un serpent géant au regard mortel dort sous le château.

Passé proche et futur proche offrent beaucoup de liberté sur le décor pour
le Directeur tout en restant fidèle à l’univers original. Si vous choisissez
contemporain alors la table doit accepter la présence des aventures des
Figures en parallèle des leurs, mais vous pouvez à tout moment basculer
dans la réalité alternative si la table perturbe certains événements.
Passé lointain et futur lointain demandent plus de préparation et sont
réservés à des Directeurs expérimentés.
9
Prologue
Maintenant que vous avez défini l’époque, la table peut commencer à
créer ses personnages. Chaque joueur débute l’aventure par un prologue, une
scène courte se déroulant avant l’arrivée des personnages à Poudlard. Il est
généralement personnel mais peut être joué en groupe, si par exemple deux
personnages sont de la même famille. Le prologue permet de mettre en scène
des personnages moins visibles lors de l’année scolaire qui suivra et d’établir les
relations qu’entretient le personnage avec sa famille ou son entourage. C’est un
moment important de la partie car il permet de se renseigner sur le personnage
en tant qu’enfant, et non en tant que sorcier.

Exemples de prologue :
• Découverte de ses pouvoirs, réaction de son entourage.
• Découverte du monde magique, rencontre d’un sorcier, d’une créature ou
d’un lieu étrange.

Vous pouvez développer plus longuement le prologue si vous le souhaitez


mais en général n’oubliez pas que la table souhaite avant tout vivre des
aventures dans Poudlard.

Mais avant de commencer le prologue, la table doit choisir l’ascendance de leurs


personnages. Elle peut choisir entre :

• Né-Moldu élevé dans le monde moldu


• Sang-Pur élevé dans le monde sorcier
• Sang-Mêlé élevé dans le monde de son choix

Une fois définie cochez vos ascendances dans vos grimoires.

Chacun son tour les joueurs décrivent une courte scène du quotidien de leur
personnage avant leur admission à Poudlard, dans le monde moldu ou sorcier
en fonction de leur ascendance. Décrivez brièvement vos personnages sachant
qu’une description complète sera réalisée dans quelques pages.
Vous pouvez commencer à nommer les personnages de la table, si l’inspiration
vous fait défaut vous trouverez une table de prénoms à la page 12.

10
Directeur, si la table manque d’inspiration aidez-la en lui posant ces questions :
• À quoi ressemble ta chambre ? Que représentent les posters accrochés aux
murs ?
• Que fait ton personnage dans la cour de récréation ? Possède-t-il un surnom
donné par ses camarades de classe ?
• À quel événement ton personnage a récemment participé ? Quel souvenir
en garde-t-il ?
• Quel est le loisir favori de ton personnage ? Sa pire corvée ?
• Votre personnage est-il souvent seul ? Ou entouré de sa famille ?
• La nuit, de quoi votre personnage rêve-t-il ? A-t-il un cauchemar récurrent ?

Idéalement lors des prologues, faites en sorte que la table réponde à ces questions :
• Votre personnage était-il heureux avant d’aller à Poudlard ?
• De chez lui, que regrettera le plus votre personnage ?
• Pour quelles raisons votre personnage a t-il hâte de rejoindre l’école ? Et si ce
n’est pas le cas, pourquoi ?

Le prologue peut être joué au passé pour insister sur son aspect cinématique
et décalé du reste de l’aventure. Tout n’a pas besoin d’être fixé, les parents
d’un personnage peuvent être juste des silhouettes distantes sans véritable
description et sa ville natale peut rester innommée.

Une fois que la table a décrit ses prologues, décrivez l’interruption de ces
quotidiens par une manifestation magique.
Exemples de manifestation :
• Les émotions du personnage déclenchent un effet magique incontrôlable.
• Un sorcier rencontre le personnage.
• Le personnage reçoit sa lettre d’admission à Poudlard.
• Une créature fantastique envahit le quotidien du personnage.

Si vous le souhaitez vous pouvez commencer dès maintenant à intégrer une


intrigue pour la table en dissimulant des indices. Un figurant n’est peut-être
pas ce qu’il semble être, un personnage n’a peut être pas conscience qu’il
possède un puissant artefact ou que sa famille lui cache un sombre secret.
Ces indices ne doivent pas être en premier plan lors des prologues et doivent
rester anodins pour la table.

11
Notes du Directeur

Joueurs Personnages Ascendances Notes


___________ ___________ ___________ ___________________
___________ ___________ ___________ ___________________
___________ ___________ ___________ ___________________
___________ ___________ ___________ ___________________
___________ ___________ ___________ ___________________

Figurants Notes
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________

1d20 prénoms féminins


1 Amberly 2 Artemisia 3 Audra 4 Bonnie 5 Daisy 6 Debbie 7 Edna 8
Emmeline 9 Gladwyn 10 Helen 11 Hestia 12 Maëva 13 Maida 14 Margaret
15 Millie 16 Padma 17 Paige 18 Patsy 19 Wanda 20 Wilma

1d20 prénoms masculins


1 Ackley 2 Alvin 3 Andrew 4 Arthur 5 Barnett 6 Bruce 7 Carter 8 Craig 9
Dayton 10 Edwyn 11 Hadden 12 Harrison 13 Kenneth 14 Larry 15 Norvel
16 Oscar 17 Orsino 18 Ralph 19 Ruben 20 Warren

12
Le Fabricant
de Baguettes
Direction le Chemin de Traverse, avec un arrêt obligatoire chez le
fabricant de baguettes. La baguette est un élément crucial de la création des
personnages, c’est elle qui va apporter l’étincelle de magie en eux ; et plus
factuellement définir leurs rapports avec la magie.

Directeur, distribuez à chaque joueur une copie de ces pages :

Apparence Baguette
_____________________________________________________ Bois :
_____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ Cœur :
_____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ Taille : Créateur :
_____________________________________________________
_____________________________________________________ _______

Tout en leur présentant des baguettes, le fabricant va harceler les personnages de


questions, c’est l’occasion pour la table de faire une description pointue de leurs
personnages.

Ollivander - Fabricants de baguettes magiques depuis 382 avant J.-C.


L’intérieur est sombre, austère et paraît légèrement négligé. Il s’agit d’un espace
étroit, tout en profondeur. De hautes étagères, où s’empilent des milliers de
boîtes, se dressent le long des murs et atteignent pratiquement le plafond de
la pièce.

Garrick Ollivander (époque : passé proche, contemporain, futur proche).


«Vieil homme aux grands yeux pâles qui brillent comme deux lunes dans la
pénombre de sa boutique.»
13
Ollivander déroule un mètre et vous mesure :
Êtes-vous grand ? Petit ? De taille moyenne ? Plutôt maigre ? Un peu gras ?

Il sonde votre regard, écarquille vos yeux :


Comment définissez vous votre regard ? Timide ? Calme ? Inquisiteur ? De
quelle couleur sont vos yeux ?

Ollivander tournoie autour de vous, dérangeant de la poussière :


Comment sont vos cheveux ? Propres ? Courts ? Attachés ? De quelle teinte ?
Possédez-vous des lunettes ? Faites-vous attention à vos habits ? Sont-ils
impeccables ? Tachés ? Une touche personnelle ? Une barrette colorée ? Un
bandeau dans les cheveux ?

Le fabricant vous met une baguette entre les doigts, recule de quelques pas et vous
observe, attendant apparemment quelque chose :
Quelle est votre position ? Farouche ? Embarrassée ? Appréhensive ? Modeste ?
Solennelle ?

Il vous retire brusquement la baguette et s’éloigne dans le fond de sa boutique


pendant de longues minutes :
Dans l’attente, comment réagissez-vous ? Impassible ? Curieux ? Avez-vous un tic ?

Ollivander revient, de nombreuses boîtes dans les bras.

Utilisez la page Apparence pour consigner ces informations.


Directeur, vous allez maintenant proposer des baguettes à vos personnages en
leur demandant de lancer 2d6, un pour le paragraphe et l’autre pour son contenu,
et vous référer aux tables ci-contre :

N’oubliez pas de faire quelques remarques entre deux propositions : «Mmh un


client difficile», «Bien sûr que ce n’est pas la bonne, où ai-je la tête !», «Dommage,
extrêmement dommage...», «J’y suis presque ! J’en suis sûr !» .
Lorsque qu’un joueur refuse une baguette, vous pouvez lui demander de
décrire un effet étrange qui se produit quand son personnage tente de l’utiliser.

Les descriptions suivantes sont tirées de Pottermore.


14
1
• 1 Acacia Difficile à utiliser, très sélectif du sorcier qu’il choisit et
préfère les sorciers doués.
• 2 Acajou Efficace pour la métamorphose.
• 3 Aubépine Assez contradictoire, peut autant exceller dans les sorts
de guérisons que dans les maléfices, convient aux sorciers de nature
conflictuelle.
• 4 Aulne Bois très rigide qui aime les sorciers au tempérament opposé
au sien, très bien adapté aux sortilèges informulés.
• 5 Cèdre Synonyme de force de caractère et de loyauté.
• 6 Charme Raffiné et sensible, choisit les sorciers passionnés.

2
• 1 Châtaigner Bois au caractère changeant, très influencé par le cœur
avec lequel il compose une baguette et par la personnalité de son
propriétaire.
• 2 Chêne blanc Loyal, exige force, courage et fidélité de la part de son
sorcier et s’associe bien aux sorciers dotés d’une puissante intuition et
d’une grande affinité avec la nature.
• 3 Chêne rouge Idéal pour le duel, aime les sorciers rapides, convient
parfaitement aux sorciers à l’esprit vif et adaptable.
• 4 Cornouiller Bois espiègle et malicieux qui est affilié aux sorciers
pouvant les amener dans de nombreuses situations amusantes ou
excitantes, produit des baguettes plutôt bruyantes.
• 5 Cyprès Associé à la noblesse, convient aux braves et aux audacieux.
• 6 Ébène Fait pour les propriétaires fidèles à leurs convictions et qui
ont le courage d’être eux-mêmes.

3
• 1 Érable Aime l’ambition, parfait pour les voyageurs et les explorateurs
qui désirent des défis et des changements de décor fréquents.
• 2 Frêne Entêté comme son propriétaire, très fidèle et ne fonctionne
que très faiblement avec un autre sorcier que celui qu’il a choisit.
• 3 Hêtre Bénéficie d’une excellente réputation mais demande une
certaine sagesse de la part de son possesseur.
• 4 Houx Un bois rare doté d’un pouvoir protecteur qui aime choisir les
sorciers dans des quêtes périlleuses.
• 5 If Connu pour offrir à son propriétaire un pouvoir de vie et de mort
et ne jamais choisir un sorcier médiocre ou timide.
• 6 Laurier Attiré par les sorciers énergiques, se laisse facilement
conquérir si son maître devient paresseux.
15
4
• 1 Mélèze Parfait pour ceux ayant des talents cachés.
• 2 Noisetier Est le reflet de l’émotion de son maître, convient mieux
aux sorciers capables de maîtriser leurs émotions.
• 3 Noyer Se retrouve généralement entre les mains d’inventeurs et
d’innovateurs, extrêmement docile s’il est maîtrisé.
• 4 Noyer noir Cherche des sorciers profondément perspicaces et ayant
un instinct sûr, devient incapable de fonctionner si son possesseur
perd sa sincérité et sa conscience de soi.
• 5 Orme Attiré par les sorciers affirmés et digne ayant une grande
dextérité magique.
• 6 Peuplier Utile aux sorciers dotés d’une vision morale claire.

5
• 1 Pin Apprécie la nouveauté et l’inventivité, très sensible au
sortilèges informulés, choisira un sorcier indépendant, curieux,
voire mystérieux.
• 2 Poirier Plutôt résistant, choisit les sorciers bienveillants, généreux et
sages.
• 3 Pommier Peu efficace dans la pratique de la magie noire, plutôt fait
pour les personnes ayant des aspirations élevées.
• 4 Prunellier Bois aussi endurant que l’arbre duquel il provient, idéal pour
les duellistes.
• 5 Sapin Très résistant, demande une certaine endurance et une certaine
détermination de la part de son maître, très pratique pour les sorts de
métamorphose.
• 6 Saule A des pouvoirs curatifs, idéal pour les sorciers éprouvant
un sentiment d’insécurité injustifié et préfère ceux ayant un grand
potentiel.

6
• 1 Séquoia Attiré par les sorciers naturellement chanceux.
• 2 Sorbier Idéal pour les sortilèges de défense et de protection, convient
aux sorciers à l’esprit clair et au cœur pur.
• 3 Sycomore Avide de découvertes et d’expériences. Désire un
propriétaire à son image : curieux, dynamique et aventureux.
• 4 Tilleul argenté Fait pour les sorciers possédant le don de divination
ou de Legilimancie.
• 5 Tremble (Peuplier) Associé à la révolution, parfait pour les sorts de
combat et destiné aux duellistes accomplis.
• 6 Vigne Choisit un maître qui a des objectifs élevés qui étonne souvent
ceux qui pensent le connaître.
16
Attention, mécaniquement, la baguette ne donne pas d’avantages au
personnage mais lui indique uniquement sa voie. C’est au joueur ensuite de
disposer ses points d’éveil en accord avec le concept qu’il a tiré. C’est d’ailleurs
le joueur qui est au courant des propriétés de la baguette, et non pas son
personnage. Il pourra donc choisir de «révéler» directement le potentiel de
son personnage, en cours de métamorphose avec sa baguette d’acajou par
exemple, ou plus tard en troisième année lors d’une séance de divination s’il
a choisi une baguette de tilleul argenté.

Une fois le bois de la baguette choisi, demandez à son propriétaire de déterminer


son cœur. Il existe 3 grands classiques :

• Crin de licorne Pour sorciers favorisant le Cœur.


• Plume de phénix Pour sorciers favorisant le Corps.
• Ventricule de dragon Pour sorciers favorisant l’Esprit.

Vous pouvez choisir des cœurs plus exotiques en compulsant Les Animaux
Fantastiques de Newt Scamander.

Dernière touche, la longueur de la baguette. Lancez 2d8 et ajoutez 20 au score


pour obtenir le nombre de centimètres de votre baguette.

Votre baguette est prête ! N’oubliez pas de remplir la page associée.

Époque : Futur lointain


Des centaines de boites colorées tiennent en équilibre dans cette étroite
boutique, d’étranges guirlandes et breloques pendent de part en part.
Depuis que Luna Lovegood a repris la boutique d’Ollivander, on peut trouver
d’étranges nouveaux cœurs de baguette comme de l’essence de Joncheruine,
des fragments de corne de Ronflak ou encore des écailles de Nargole.
Le style d’Ollivander a laissé place à des baguettes plus tordues et colorées,
mais toujours d’excellentes factures.
17
Le Chemin
de Traverse
Vous voilà en possession de votre baguette ainsi que d’une bourse de
gallions plus ou moins remplie.
De fabuleuses boutiques vous attendent, comment allez-vous dépenser votre or ?

Dans ce chapitre vous allez aborder un point technique dans la création de vos
personnages, la distribution de Points d’Éveil (PE).
Les PE sont une ressource qui vous permet d’augmenter les Caractéristiques de
votre personnage et d’acquérir des Traits pour le personnaliser. Chaque année
scolaire votre personnage gagne des PE ; il peut soit les utiliser tout de suite, soit
les économiser pour les dépenser plus tard.
Commencez par distribuer 5 PE entre vos trois Caractéristiques : Cœur, Corps
et Esprit, avec un minimum d’1 PE par caractéristique. Chaque année scolaire
votre personnage gagnera 1 PE à distribuer entre ses caractéristiques.
La caractéristique Magie débute à 1 automatiquement et ne peut pas être
augmentée en dépensant des PE.
Avant de distribuer vos points, sachez que chacune des trois Caractéristiques est
affiliée à une mécanique de jeu :
• Cœur vous permet d’avoir de nombreux amis sur qui vous pouvez compter.
• Corps mesure votre réserve d’Énergie qui vous permet d’affronter les aléas.
• Esprit facilite votre concentration pour étudier tous les ouvrages que vous
souhaitez.

N’oubliez pas la nature des cœurs de vos baguettes.

Une fois vos points distribués vous pouvez calculer le score de vos compétences.
À chaque couple de caractéristiques est associé 4 compétences. Utilisez la
somme des 2 caractéristiques pour définir le nombre de points à distribuer
entre ces 4 compétences.

18
Vous allez maintenant apprendre à réaliser un jet de compétence.
Directeur, lorsque qu’un joueur veut réaliser une action et que vous pensez que
le résultat est incertain, demandez un jet. En fonction de la scène, choisissez la
compétence adéquate.

Directeur : «Tu tentes d’espionner la conversation entre les deux professeurs


tandis que la classe se vide ? Fais moi un jet de Discrétion pour ne pas être repéré.»

Maintenant c’est au joueur concerné par l’action de choisir quelle caractéristique


il veut utiliser avec la compétence, en l’expliquant au Directeur.

Joueur : «J’agis normalement en faisant semblant de ranger mes affaires, mais


assez lentement pour écouter au maximum leur conversation. Du coup je pense
utiliser la caractéristique Cœur pour ne pas paraître suspect.»

Directeur : «C’est tout à fait applicable, lance ton dé !»

Le joueur doit maintenant utiliser la formule suivante :


1d20 + score de la caractéristique choisie + score de la compétence.

Joueur : «14 ! 11 avec mon d20 plus 2 venant de mon Cœur et 1 venant de
Discrétion.»
19
Directeur, vous devez évaluer le résultat obtenu du joueur avec la difficulté de
l’action pour en déterminer le résultat. Il existe quatre difficultés :

• Réussite Automatique pour une difficulté négligeable.


• 10 pour une difficulté moyenne.
• 15 pour une difficulté ardue.
• 20 pour une difficulté incroyable.

Directeur : «Ils semblent vraiment être plongés dans leur discussion et tu réussis
à passer inaperçu le temps d’entendre quelques phrases.»

Attention : si le dé affiche un résultat qui est égal ou inférieur au score de la


caractéristique non utilisée, le joueur peut relancer ce dé.

Joueur : «Mince ! J’ai fait 2 avec mon d20, ce qui donne 5 en total. Mais
heureusement comme je possède 2 en Corps je relance mon dé !»

Directeur : «Tout à fait, Corps est la seconde caractéristique de la compétence


Discrétion donc cela s’applique. Le professeur de potion pivote vers ton personnage
alors qu’il le scrutait. Vas-y, relance ton dé !»

Joueur : «10 au total !»

Directeur : «Tout juste ! Tu gardes ton sang-froid et fais mine de regarder le


tableau derrière lui en prenant des notes sur un parchemin.»

Vous trouverez un récapitulatif des règles sur vos grimoires à droite.

La mécanique de relance est là pour rythmer la narration émergeant des


résultats des jets de dés de la table, mais aussi pour mettre en avant les capacités
du personnage.

Harry, sous sa cape d’invisibilité, tente de passer discrètement devant le


professeur Rogue.

Dans un premier temps son jet de discrétion échoue mais suite à une bonne
relance l’action est réussie :

Le professeur de Potions semble l’avoir repéré quand il s’arrête in extremis
devant Harry qui retient son souffle, puis s’éloigne de lui.
20
Un 1 affiché sur un d20 est automatiquement suivi d’un jet de relance ; si un
1 est à nouveau affiché sur ce jet de relance (affichant un 1 précédemment),
alors le résultat est une Catastrophe.

Lors d’une Catastrophe, l’action entreprise se solde par un échec retentissant.

Une Catastrophe sera très souvent une conclusion comique et désastreuse


pour l’action du ou des personnages concernés. Directeur, ne soyez pas trop
sérieux ou cruel dans votre jugement et n’oubliez pas que ce jeu émule le ton
et l’ambiance des premiers tomes d’Harry Potter.
Ce conseil ne s’applique pas quand l’Ombre (voir page 136) ou ses agents
sont concernés par la Catastrophe.

Et enfin, si vous souhaitez faire un jet de caractéristique brute  ne nécessitant


aucune compétence ou matière, comme enfoncer une porte ou se rappeler d’une
information, utilisez les combinaisons suivantes :

• Pour un jet de Corps brut 1d20 + Corps + Score d’Énergie actuel


• Pour un jet d’Esprit brut 1d20 + Esprit + Score d’Érudition actuel
• Pour un jet de Cœur brut 1d20 + Cœur + Nombre de Pages d’Ami

Le score actuel étant le score du personnage disponible sur le moment.

Maintenant que vous connaissez la base du système, vous allez pouvoir passer
à l’achat de Traits. Vous disposez de 5 PE pour acheter des traits (en plus des
5 PE dédiés aux caractéristiques), vous pouvez les utiliser tout de suite ou les
économiser pour les dépenser plus tard.
Chaque trait possède un coût en PE, mais quand ce dernier est positif le trait
est considéré comme un désavantage pour votre personnage et celui-ci regagne
le nombre de PE associé au coût.

Si vous choisissez de prendre le trait Famille Déchue, alors vous obtenez


un PE supplémentaire, 6 PE en total (5 de base + 1 pour le trait).
21
Compétences

• Bagarre : quand la baguette est loin, il ne reste plus que les poings. Utile pour
les Batteurs. Corps : déluge de coups. Esprit : Connaître les points sensibles.
• Bluff : «je vous jure madame, mon hibou a mangé mon devoir !» Esprit :
Esprit : argument imbattable. Cœur : connaître sa cible.
• Décorum : la bienséance dans la société magique, allant de la danse
traditionnelle du bal de fin d’année jusqu’au repas ministériel. Cœur : aisance
de la noblesse. Corps : port altier.
• Discrétion : ne pas se faire repérer la nuit dans les couloirs du château, ou le
lendemain matin pour dormir en cours de métamorphose. Cœur : imitation.
Corps : déplacement silencieux.
• Endurance : autant physique que mentale, l’endurance permet de supporter
tous types de désagréments. Corps : course d’endurance. Esprit : résister au
sortilège du Doloris .
• Farce : croc-en-jambe, allumage de pétard-surprise en cours et Maléfices en
tout genre. Esprit : Inventer un Maléfice. Cœur : détendre l’atmosphère.
• Perception : écouter, entendre, sentir et goûter. Corps : regard d’aigle.
Esprit : investiguer.
• Persuasion : l’art délicat d’expliquer au proviseur que le professeur de potion
est un mage noir. Cœur : faire les gros yeux. Corps : intimidation musclée.
• Précision : c’est une chose de lancer un sort, c’en est une autre de toucher sa
cible. Utile pour les Attrapeurs. Corps : attraper un Vif d’or. Esprit : anticiper
les mouvements de sa cible.
• Tactique : autant utile sur un champ de bataille que sur un terrain de
Quidditch, la tactique permet d’évaluer ses forces, repérer les menaces et
mener ses amis à la victoire. Esprit : écrire une stratégie pour le match de
demain. Cœur : anticiper sur les forces et les faiblesses de ses ennemis.
• Romance : tisser un lien privilégié, créer une relation forte qui pourra être
utile dans les moments d’adversité. Cœur : connaître ses envies. Corps : savoir
se mettre en valeur.
• Rumeur : connaître tous les potins du château, mais aussi les créer.
Esprit : plan machiavélique. Cœur : récupérer ou propager une rumeur.

22
PE Traits

-1 Riche* vous gagnez un point de richesse. Héritage, jackpot, magouille...


+1 Pauvre vous perdez un point de richesse. Malchance, dette...
-3 Famille Noble Votre nom est sacré dans le monde magique.
+1 Famille Déchue Votre nom est souillé par la réputation de votre famille.
-1 Cadet(te)* Un membre plus âgé de votre famille veille sur vous à Poudlard.
+1 Aîné(e)* Vous avez la responsabilité de vos frères et/ou sœurs à Poudlard.
-3 Livres Avant Tout Vous avez passé toute votre jeunesse dans de lourds
volumes au détriment de tous contacts sociaux.
-4 Sang Magique D’une manière ou d’une autre vous n’êtes pas totalement
humain. Demi-géant, héritage vélane...
-1 Familier Spécial Vous possédez une connexion particulière avec votre
familier, lui-même très particulier.
-1 Pédagogue Triple le nombre de personne que vous pouvez aider avec la
règle d’entraide.
+2 Malade Vous subissez une grave maladie. Dragoncelle, Pesteux...
-1/+1 Célèbre Votre renommée vous précède, vous possédez une conséquence
permanente. Fille de mage noir, dompteur de dragon, héros...
-1 Célébrité Les conséquences concernant les hauts faits et la popularité du
personnage ne sont pas comptées dans le calcul d’endurance.
-1 Artefact Vous possédez un objet magique rare. Baguette familiale, grimoire
interdit, polaroïd sorcier...
-1 Parangon Vous représentez parfaitement les valeurs de votre maison.
-1 Chapoflou Vous balancez entre deux maisons.
-2 Troisième Œil Vous avez hérité d’un sang devin et pouvez réaliser des
prophéties. Le cours de Divination vous tend les bras.

-1 Bon* Passe une matière de niveau Moyen à niveau Bon.


-2 Excellent* Passe une matière de niveau Bon à niveau Excellent. Requiert Bon.
-3 Génie* Passe une matière de niveau Excellent à niveau Génie. Requiert Excellent.
+1 Nul* Passe une matière de niveau Moyen à niveau Nul.

* achats multiples possible


23
Riche, Pauvre : ces traits modifient votre score de richesse, ce dernier débute à
1. Avec 1 point de richesse, un personnage peut acheter des fournitures neuves
pour Poudlard ou un objet onéreux. Les objets extraordinaires, comme un
Nimbus, coûtent 2 points de richesse et les objets rarissimes, comme un œuf de
dragon, coûtent 3 points de richesse. Avec un score de 0 le personnage possédera
des fournitures de seconde main et n’aura pas d’argent de poche.

Famille Noble : la noblesse du sang est un thème important dans le monde


magique. Le trait Famille Noble apporte de nombreux avantages, comme une
carrière prestigieuse assurée ou un favoritisme marqué de la part de certains
professeurs.

Famille Déchue : le poids des erreurs de votre famille retombe sur vos épaules.
Cela explique les injustices courantes que vous font subir certains professeurs ou
les menaces et insultes venant d’autres élèves. Si vous en avez le courage, il est
possible de le remplacer par le trait Célèbre en accomplissant la difficile tâche
de nettoyer votre nom.

Cadet(te), Aîné(e) : n’oubliez pas de donner des traits à ces figurants (voir page
35). Un petit frère encombrant sera Curieux, Maladroit ou encore Nul en Potion...
Une grande sœur sera au contraire Excellente en Arithmancie, Bagarreuse ou
même Préfète.

Livres Avant Tout : vous possédez un niveau Excellent dans toutes les matières
intellectuelles (c’est à dire toutes les matières sauf Vol, Divination et Soins aux
Créatures Magiques) mais les désavantages sociaux sont grands : vous n’avez pas
accès à la mécanique de Cartes Amitiés (voir page 35) et subissez la conséquence
permanente Madame-/Monsieur-Je-Sais-Tout.

Sang Magique : choisissez un héritage magique parmi les traits sur la page
suivante ; ces derniers sont évolutifs, en plus d’une conséquence permanente
vous recevez un nouvel avantage chaque année.

28 familles de sang-pur
1 Abbot 2 Avery 3 Black 4 Bulstrode 5 Beurk 6 Carrow 7 Croupton 8
Fawley 9 Flint 10 Gaunt 11 Greengrass 12 Lestrange 13 Londubat 14
Macmillan 15 Malefoy 16 Nott 17 Ollivander 18 Parkinson 19 Prewett
20 Rosier 21 Rowle 22 Selwyn 23 Shackelbolt 24 Shafiq 25 Slughorn 26
Travers 27 Weasley 28 Yaxley
24
Sang de Géant - Vous obtenez la conséquence permanente Grand(e) (n’est pas
compris pas dans le décompte d’énergie, voir page 31).
Chaque année, choisissez un avantage parmi la liste suivante :

• Gigantesque - remplace Grand(e).


• Cuir de Géant - une fois par séance, un sortilège dont vous êtes la cible
rebondit.
• +2 Corps - ce bonus n’offre pas de point de compétence.
• Révélation - votre nature magique est révélée, les créatures fantastiques sont
plus sociales à votre égard.

Sang de Gobelin - Vous obtenez la conséquence permanente Petit(e) (n’est pas


compris pas dans le décompte d’énergie).
Chaque année, choisissez un avantage parmi la liste suivante :

• Fortune Gobeline - +1 point de richesse.


• Magie Gobeline - une fois par séance vous pouvez lancer un sort connu sans
votre baguette.
• +2 Esprit - ce bonus n’offre pas de point de compétence.
• Révélation - votre nature magique est révélée, les créatures fantastiques sont
plus sociales à votre égard.

Sang de Vélane - Vous obtenez la conséquence permanente Ensorcelant(e)


(n’est pas compris pas dans le décompte d’énergie).
Chaque année, choisissez un avantage parmi la liste suivante :

• Hypnose - Après un jet de charme réussi, un figurant reçoit la conséquence


Sublimé(e).
• Furie Harpie - une fois par séance, vous pouvez annuler un jet de compétence
à votre encontre.
• +2 Cœur - ce bonus n’offre pas de point de compétence.
• Révélation - votre nature magique est révélée, les créatures fantastiques sont
plus sociales à votre égard.

Révélation est un moment important pour le personnage, à son obtention il


est impossible pour lui de cacher sa nature. Le personnage sera plus facilement
accueilli par les créatures fantastiques, mais vous pouvez faire apparaître une
nouvelle menace clairement opposée aux hybrides. Il est conseillé de prendre
cet avantage à partir de la troisième année par les thématiques qu’il apporte.

25
Gigantesque : cette conséquence est applicable comme Grand(e) mais de
façon plus extrême (plus souvent majeure que mineure, voir page 31).
Cuir de Géant : attention au rebond ! Jet de Corps pour esquiver.
Fortune Gobeline : le point de richesse peut être représenté sous forme
d’artefact gobelin, surement enchanté.
Révélation : il est conseillé de prendre cet avantage en dernier, il représente
l’épanouissement du personnage et l’acceptation de sa nature magique. À la
rentrée, le personnage a peut-être légèrement changé de comportement ou
possède-t-il une aura particulière.
Hypnose : pour résister à l’hypnose, faites un jet d’Esprit difficulté ardu (15).
Sinon, une potion d’anti-charme s’impose.
Furie Harpie : cet avantage se déclenche uniquement quand le personnage
est en colère, à ce moment on croirait que ses ongles s’allongent et que ses
traits s’enlaidissent...

N’oubliez pas de remplir la page correspondante à votre sang magique.

26
Familier Spécial : 1d12 étranges créatures,  on peut lire sous leurs cages
différentes étiquettes :
1. Chat Ailé - Très joueur, voir trop. Attention aux vomissements aériens.
2. Rat Géant - Besoin de lecture régulière, attention : peut fomenter des plans
de conquête du monde.
3. Crapaud Buffle - Gros appétit, attention à sa langue préhensile. Disponible
en différents coloris.
4. Scarabée Géant - Porte chance. Un allié utile pour les batailles de boules de
neige.
5. Lepus Cornutus, lapin cornu - Compagnon de jeu idéal, chante à l’unisson.
6. Boa Bouillotte - LA tendance automne/hiver, parfait sous la couette (ne pas
dormir avec autour du cou).
7. Serpent Velu - Un ami fidèle qui saura vous comprendre, vendu avec son
manuel de compréhension.
8. Salamandre Immortelle - Albinos et aveugle, les faire se reproduire est une
faute grave du code magizoologique.
9. Poisson Rouge - Vendu dans son bocal enchanté, ne pas nourrir après
minuit.
10. Chouette Moussue - Végétarienne et parfait petit jardinier, ne la perdez pas
de vue en forêt.
11. Sanglier Nain - Possède un excellent flair en plus d’une apparence beaucoup
trop mignonne. Réclame beaucoup d’affection mais ronfle de manière
adorable.
12. Escargot Éthéré - Étrange cage vide, on peut attester la présence de la
créature uniquement par sa bave phosphorescente.

Pédagogue : n’oubliez pas de décrire quelles sont les méthodes de pédagogie


qu’emploie votre personnage et d’où elles viennent. La règle d’entraide se trouve
page 50.

Malade : une fois par séance votre personnage doit se rendre dans le bureau du
professeur de Potions récupérer son remède. Dans le cas contraire vous recevez la
double conséquence Malade avec les différents symptômes liés à votre affliction.

20 noms de famille
1 Abbett 2 Ambrose 3 Barrow 4 Boggus 5 Clayborn 6 Cornett 7 Decker 8
Dumford 9 Everton 10 Finnemore 11 Goodwyn 12 Hanford 13 Isherwood
14 Jubb 15 Knibbs 16 Lewing 17 Maddock 18 Ruddock 19 Trickett 20 Yard
27
Artefact : 1d12 étranges artefacts hérités, marchandés ou encore dénichés dans
un sombre grenier
1. Chaudron d’Essence - À chaque décoction, le robinet libère une dose
unique de qualité supérieure.
2. Tapis Volant - Relique ancienne et illégale, peut porter jusqu’à quatre
personnes.
3. Rituel du Golem Gardien - Votre famille est concernée par votre sécurité et
vous a transmis cet étrange rituel. Nécessite une statue ou gargouille.
4. Heaume Enchanté - Découvert dans un magasin d’antiquités magiques,
dévoile d’étranges visions quand porté.
5. Miroirs Transferts - Vendus par deux, l’un révèle ce que reflète l’autre.
Existent en format poche. 
6. Sac Agrippeur - Contenance de 3 mètres cube, attention aux tentacules.
7. Boîte à Musique Enchantée - Après quelques tours, force tous les auditeurs
dans une valse endiablée. Attention, cet objet résulte de magie noire.
8. Bandelettes de Momie - Stabilise n’importe quelle blessure, odeur infecte.
9. Poupée Macabre - Nécessite quelques cheveux de votre victime, la poupée
en indique sa direction. Attention, cet objet résulte de magie noire.
10. Baguette Familiale - Liée à votre lignée, apparaît dans votre main d’un
claquement de doigt.
11. Haricot Mystérieux - Attention ! Une fois jeté au sol, produit un arbre
centenaire très vivace (ne pas utiliser en intérieur).
12. Polaroïd Sorcier - Développe une image animée de votre sujet.

Parangon : choisissez une qualité dans la liste plus bas. Tant que vous jouez votre
personnage en accord avec cette dernière vous pouvez utiliser votre Action de
Maison deux fois par séance (plutôt qu’une). Si vous jouez votre personnage en
désaccord avec sa qualité, vous ne pouvez plus utiliser votre Action de Maison
jusqu’à ce que vous prouviez votre loyauté envers votre maison.

• Gryffondor - Détermination ou Audace


• Poufsouffle - Tolérance ou Justice
• Serdaigle - Originalité ou Curiosité
• Serpentard - Noblesse ou Ambition

Chapoflou : choisissez une maison en plus de celle qui vous est assignée. Au
début de chaque séance et pour toute sa durée, vous pouvez choisir entre les
deux Actions des deux maisons (voir page 42). McGonagall, fameuse Chapoflou,
a le choix entre l’Action Connaissance et Héroïsme.

28
Célèbre : votre personnage traîne une histoire derrière lui et le trait Célèbre sera
positif ou négatif en fonction de cette dernière. N’hésitez pas à créer l’histoire
de votre personnage avec le Directeur pour qu’il puisse l’intégrer à l’une de
ses intrigues. Attention, certaines personnes malavisées pourraient salir votre
histoire, la transformant ainsi en désavantage.

Célébrité : si votre personnage sait garder la tête froide lorsqu’il est au centre de
l’attention et même malgré son jeune âge, n’hésitez pas à prendre cet atout.

Troisième Œil : ce trait n’aura peu d’impact sur le jeu s’il est acheté avant la
troisième année car c’est en cours de Divination qu’il a de grandes chances de se
développer.

Directeur, préparez une prophétie d’une grande importance sur une intrigue
future. Lorsque le joueur devin réalise un 20 naturel sur un jet, ce dernier
à la possibilité de le relancer (sans influencer le résultat du jet initial) ; si le
dé affiche à nouveau un 20 le personnage tombe en transe et la prophétie se
libère de lui, sans qu’il en ait conscience.

Les traits Bon, Excellent, Génie et Nul définissent le niveau du personnage dans
les matières de son choix. Vous pouvez les acheter maintenant ou attendre les
premiers cours à Poudlard. Toutes les matières débutent avec le niveau Moyen,
annotez dans les losanges l’initiale de votre niveau et à droite la correspondance
numérique (que vous pouvez trouver sur vos grimoires).

Nul (-2) / Moyen (0) / Bon (2) / Excellent (4) / Génie (6)

Mécaniquement les matières sont placées en fin de combinaison. Plus le


niveau dans une matière est élevé, plus les chances de relancer le d20 sont
hautes. Un personnage Moyen ou Nul dans une matière ne pourra donc pas
relancer le dé (impossible d’afficher un 0 ou moins sur un d20), sauf bien
entendu si le dé affiche un 1 car il est sujet à la règle de Catastrophe (voir
page 21).

29
N’oubliez pas de noter vos traits et de consigner vos PE restant et dépensés sur
vos grimoires. Directeur, si dans la liste un trait possède un coût qui ne vous
semble pas adapté, n’hésitez pas à le modifier.

Un joueur souhaite acheter le trait Artefact pour posséder un Coffre-Bureau,


le Directeur accepte mais augmente le prix du trait à 2 PE pour l’égaler à la
rareté et aux multiples possibilités qu’offre cet Artefact.

Une fois que la table a terminé ses achats, racontez chacun votre tour une scène
sur le chemin de Traverse concernant un de vos trait. Par exemple :

• Pauvre : vous cherchez un livre d’occasion auquel il ne manque pas trop de


pages tout en essayant d’ignorer la clochette du glacier.
• Famille Noble : votre mère s’arrête à de nombreuses reprise pour saluer des
membres éminents du ministère de la magie.
• Cadet(te) : votre grand frère choisit méticuleusement votre futur chaudron
tout en vous racontant des anecdotes sur Poudlard.
• Ainé(e) : Dur d’avoir l’air cool en faisant ses emplettes lorsqu’on a une demi-
portion dans les pattes qui ne sait pas distinguer un chaudron d’un niffleur,
et tous vos camarades de classe l’ont bien remarqué.
• Célèbre : avant de vous remettre votre baguette, Ollivander vous dit qu’il
avait beaucoup d’affection pour vos parents et qu’il est honoré de servir leur
descendance.
• Sang Magique : vous entrez par mégarde chez Barjow et Beurk mais êtes
parti en courant lorsqu’une étagère entière de détecteurs se sont mis à
clignoter et à chanter à votre approche.
• Familier Spécial : le propriétaire de l’animalerie vous demande de ne pas
rester, par peur qu’aucun enfant ne se satisfasse de sa marchandise.
• Artefact : Vous faites un tour chez Fleury et Bott pour voir s’ils n’ont pas un
tome sur ce symbole mystérieux qui orne le pendentif dont vous avez hérité.

Vos personnages sont terminés, ils ne leur restent plus qu’à emprunter la voie 9¾ !

Chemin de Traverse
Rue commercante pour sorciers située à Londres :
Le chaudron Baveur - Eeylops, Au Royaume du Hibou - Wiseacres, Équipement
pour Sorciers - Ménagerie Magique - Glace Florian Fortârome - Fleury et
Bott - Weasley, Farces pour sorciers facétieux - Pirouette et Badin - Gringotts
- Ollivander, Fabricants de baguettes magiques - Dumalley Fils - Obscurus
Books - Madame Guipure, prêt-à-porter pour mages et sorciers - Tissard et
Brodette - Magasin de robes d’occasion - Boutique de l’apothicaire - Magasin de
chaudrons - Boutique de brocante - Magasin d’accessoires de Quidditch.
30
Poudlard Express
Le grand jour est arrivé ! Vous voilà sur la voie 9¾, devant un train
rugissant de vapeur. Dans ce chapitre vous allez découvrir comment utiliser
l’Énergie, l’Érudition et les Cartes Amitiés.
Chacune de ces mécaniques sont liées à une caractéristique :

• Votre score de Corps détermine votre Énergie. Grisez le nombre de cercle


d’Énergie correspondant sur vos grimoires
• Votre score d’Esprit détermine votre Érudition. Grisez le nombre de cercle
d’Érudition correspondant sur vos grimoires.
• Votre score de Cœur détermine le maximum de Cartes Amitié que vous
pouvez obtenir.

Pour noter votre dépense en Énergie et Érudition, vous pouvez placer des
billes plates ou autres petits objets sur votre Grimoire.

Directeur, distribuez à chaque joueur une copie de ces pages :

Bibliothèque
_______________________________________
Ami
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Description & Compétences
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________ +2/+4

L’Énergie représente les ressources physiques et mentales de votre personnage,


elle lui permet de surmonter des Conséquences. Les Conséquences sont le
résultat d’actions envers votre personnage, il en existe deux catégories :

• Les Conséquences Mineures, apportant un bonus ou un malus de 2.


• Les Conséquences Majeures, apportant un bonus ou un malus de 4.

31
Les Conséquences interviennent quand vous, Directeur, souhaitez que
l’état dans lequel se trouve un personnage ait une implication dans la
mécanique de jeu. En d’autres termes, si pour plus de cohérence un
personnage devrait recevoir un bonus ou un malus pour son action, donnez
lui une Conséquence. En la donnant, n’oubliez pas d’en définir la durée.
Exemples de Conséquences : Fatigué, métamorphosé, moral d’acier, bras cassé,
trempé...

Directeur : «Comme ton personnage s’est foulé la cheville en courant à


toute vitesse dans les bois, note la Conséquence Entorse sur ta feuille. Tant qu’elle
n’est pas soignée elle restera présente.»

Directeur : «Suite à ta prestation lors du dernier match tu gagnes la


Conséquence Héros de Serdaigle. Elle restera jusqu’à la prochaine rencontre.»

Une Conséquence peut être positive ou négative en fonction de la situation.


Par exemple si votre personnage possède la Conséquence Héros de Serdaigle,
il aura un bonus pour demander de l’aide à ses camarades de maison mais aura
un malus pour toutes les interactions avec le directeur de la maison Serpentard.
Une Conséquence peut être également Mineure ou Majeure en fonction de
la situation. Avoir une Entorse sera une Conséquence Mineure pour voler en
balais, mais sera une Conséquence Majeure pour monter le plus rapidement
possible tous les escaliers de Poudlard.

Votre personnage peut cumuler un nombre de Conséquences égal à son score


d’Énergie, donc de Corps. S’il dépasse ce score, il se retrouve Hors-Scène.
Attention, être Hors-Scène ne retire pas forcément les Conséquences
supplémentaires, cela dépendra de la situation.
À chaque nouveau dépassement le personnage sera de nouveau Hors-Scène.
Exemples d’Hors-Scènes : Burn-out, sieste, inconscience, grasse matinée, coma...

La Conséquence apportée par le trait Célèbre n’est pas comprise pas dans le
décompte d’énergie. Un personnage possédant le trait Célébrité ne voit pas
les Conséquences liées à sa gloire décomptées.

32
Directeur : «Tu continues de courir dans les bois avec ta cheville
douloureuse mais à cause de ton échec en Perception tu ne remarques pas la grosse
branche sombre vers laquelle tu te précipites. Tu la reçois en plein visage, ainsi que
la Conséquence Assommé.»

Joueur : «Je n’ai malheureusement que 1 en Énergie.»



Directeur : «Ton personnage s’effondre au milieu de la Forêt Interdite,
inconscient. Il se réveillera plus tard, la cheville toujours bien enflée et une belle
bosse sur le front.»

Directeur : «Tu n’arrêtes pas de déchaîner les foules, après ta réussite lors
du précédent match tu as été élu meilleur duelliste à ton dernier cours de Défense
contre les Forces du Mal ! Tu peux noter la Conséquence Maître du Duel jusqu’à
ce que ton titre soit remis en jeu.»

Joueur : «Oups, pas assez d’Énergie pour supporter toute cette attention !
La foule est trop oppressante pour moi, je vais m’exiler vers la Forêt.»

Faites bien en sorte que les Conséquences de la table soient temporaires,


remettez en jeu les titres honorifiques et faites des passages à l’infirmerie
du château. En général n’insistez pas trop fort sur les Conséquences, ce sont
avant tout des mécaniques ponctuelles pour aider la narration.

33
L’Érudition est la faculté de votre personnage à trouver des informations dans
de lourds et obscurs volumes, elle se mesure en point.

Contre un point d’Érudition et quelques heures, un joueur peut :


• Connaître l’existence d’un sortilège, d’une recette de potion, d’une créature,
d’un artefact...
• Poser une question au Directeur.

L’information apparaît dans un livre emprunté à la bibliothèque, de la réserve ou


encore acheté précédemment sur le Chemin de Traverse.
N’oubliez pas d’inscrire le titre du livre dans votre page Bibliothèque. Tout livre
découvert par la dépense de point d’Érudition et ajouté à sa collection offre un
bonus de +2 pour une action le concernant spécifiquement.

Directeur, vous pouvez élever la dépense de point d’Érudition en fonction de la


rareté de l’information recherchée :

• 1 point pour une information relativement simple d’accès. «Un sort pour
repousser l’eau ? Rayon Aquamancie, étagère 4B, 5e rayon sur votre gauche.»
• 3 points pour une information rare. «Après avoir fouillé dans plusieurs
grimoires de niveau avancé, voici la recette du Polynectar !»
• 5 points pour une information exceptionnelle. «Plusieurs jours de recherche
et je sais enfin quelle créature hante le château ! Il faut vite que je prévienne
Harry et Ron que nous avons affaire à un Basil-»

La dépense nombreuse de points d’Érudition peut s’espacer dans le temps, il


n’est pas obligatoire de dépenser 5 points dans la même scène pour obtenir une
information exceptionnelle.
Pour récupérer ses points d’Érudition, un personnage doit se reposer, s’aérer
l’esprit ou exercer une activité calme.

N’oubliez pas que vos personnages débutent l’aventure à 11 ans, beaucoup


préfèrent voler sur leurs balais plutôt que de s’enfermer dans une bibliothèque.

34
Les Cartes Amitiés permettent à la table de demander de l’aide à leurs Amis
Figurants. Lorsqu’un personnage se lie d’amitié avec un Figurant, il peut noter
son nom sur une page Carte Amitié et utiliser ses traits en lui demandant de
l’aide. Chaque Figurant possède 3 traits à déterminer avec le Directeur :

Exemples de traits : Costaude, Menteur, Grand, Populaire, Attrapeur, Excellente


en Métamorphose, Vulgaire, Farceuse, Nul en Potions, Bruyant etc.

Il existe deux types d’utilisation :


• L’aide : tant que l’ami ne risque rien et que la tâche n’est pas trop ardue, celui-
ci accepte de vous aider. L’aide apporte un bonus de +2 à un jet en rapport
avec ses compétences.
• La faveur : l’ami doit faire des sacrifices pour vous aider, l’action est risquée
et lui demande beaucoup d’efforts. La faveur apporte un bonus de +4 à un jet
en rapport avec ses compétences. La Carte Amitié devient inutilisable tant
que vous ne lui avez pas rendu la faveur.

Attention, vous pouvez posséder un nombre de Carte Amitié maximum égal à


votre score de Cœur, choisissez bien vos amis !
Si vous possédez le trait Familier Spécial, remplissez sa Carte Amitié et cochez la
case correspondante. Contrairement à un Figurant, un Familier Spécial possède
sur sa Carte Amitié 3 traits Fantastiques :

Exemples de traits Fantastiques : Souffle Enflammé, Téléporteur, Effrayant, Peau


de Caméléon, Sauvage, Ailes, Venin, Regard Paralysant, Rabougri, Éthéré etc.

La carte de votre Familier Spécial n’est pas compris pas dans le décompte.

Directeur, vous connaissez maintenant les outils que peut utiliser la table
pour affronter tous vos défis. N’hésitez pas à élever la difficulté pour que
vos joueurs utilisent leurs Conséquences, fouillent la bibliothèque avec leurs
points d’Érudition et créent de belles Amitiés.

Il est maintenant temps de mettre toutes ces règles à l’œuvre.


En voyage pour Poudlard !

Voie 9¾
Un quai réservé aux sorciers, bondé d’étudiants surexcités, d’animaux en tout
genre et de parents à la fois inquiets et soulagés.
35
Directeur, décrivez le décor et demandez à la table de décrire l’arrivée de leurs
personnage sur le quai, sont-ils en retard ? Pile à l’heure ? En avance ? Comment
sont-ils venus ? Qui les accompagne ?

Vous prévoyez l’achat du trait Ainé(e) ? Décrivez quelle petite sœur ou petit
frère vous accompagne.

Un sifflet résonne dans la gare, le train va bientôt partir ! Tous les étudiants
restant sur le quai se précipitent dans les wagons à la recherche d’une place
libre dans un compartiment, les parents font leurs aurevoirs et la locomotive
s’actionne.

L’aventure débute pour vos personnages ! Si ce n’est dans leurs prologues ou sur
le quai, c’est surement la première fois qu’ils se réunissent tous ensemble.
Il est temps de faire les présentations et d’échanger quelques commodités.
Peut être qu’un personnage avec le trait Famille Déchue est connu d’un autre,
qu’une grande sœur passe voir sa Cadette ou qu’un Familier attire l’attention.
C’est également l’occasion de rencontrer ses futurs camarades de classe, ou ses
futurs rivaux... Directeur, demandez à chaque joueur de décrire un ou une autre
élève de son âge ainsi que son comportement dans le train. Procédez ainsi :

• Nom et Prénom. Comment s’est-il présenté ? Est-il venu de lui-même vous


voir ?
• Particularité. Comment le décririez-vous au premier abord ? Maniéré ?
Timide ? Sombre ? Studieux ? Enthousiaste ?

Directeur, n’hésitez pas à mettre en scène ces figurants durant le voyage, ainsi
qu’à apporter vos propres créations.

Le voyage vers le château s’éternise, la luminosité tombe dans le compartiment


tandis que l’excitation monte. Il est temps d’enfiler sa robe, Poudlard peut
apparaître d’un moment à l’autre derrière une de ces collines !

Poudlard Express
Une locomotive rouge à vapeur tirant plusieurs wagons, eux-mêmes composés
de plusieurs compartiments.
Chariot friandises - Wagon réservé aux Préfets - Machiniste.
36
L’arrêt mystérieux
Le train s’arrête dans une petite gare abandonnée au milieu de nulle part.
Une grande figure sombre encapuchonnée munie d’une ombrelle attend
immobile sur le quai. Si la table réussie un jet de Perception, ou plus tard
un jet de Rumeur, elle saura que, cachée entre les jambes de la grande figure,
une jeune fille attendait. Elle s’est faufilée discrètement dans le train avant
qu’il ne reparte.
Hextilda Badenoch : Première année, Pâle, Timide, Excellente en Potion,
Famille Déchue (Vampire).

1d20 prénoms féminins


1 Kathleen 2 Alexa 3 Kyla 4 Blair 5 Lexie 6 Cassy 7 Meagan 8 Darla 9
Molly 10 Doraleen 11 Opal 12 Ethel 13 Robin 14 Hayley 15 Sally 16 Helen
17 Skye 18 Jessie 19 Vesper 20 Joyce
1 Abby 2 Kristen 3 Almina 4 Laureen 5 Calyptia 6 Maureen 7 Cecil 8
Melody 9 Dawn 10 Nara 11 Elena 12 Piper 13 Gemma 14 Ruby 15 Heaven
16 Sidney 17 Jena 18 Talia 19 Joan 20 Violet

1d20 prénoms masculins


1 Daniel 2 Aiden 3 Devin 4 Alvin 5 Drew 6 Audric 7 Embry 8 Bancroft
9 Elwood 10 Buster 11 Hollis 12 Brent 13 Layton 14 Casey 15 Milton 16
Chris 17 Redford 18 Cliff 19 Tate 20 Curtis
1 Aaron 2 Dean 3 Alexus 4 Dorian 5 Andy 6 Dwayne 7 Arundel 8 Emmett
9 Bartholomew 10 Finn 11 Bolton 12 Hunter 13 Bryce 14 Marlow 15 Chad
16 Olin 17 Cooper 18 Stanley 19 Clive 20 Wyatt

1d20 noms de famille


1 Hudson 2 Adamson 3 Kane 4 Archer 5 Lindon 6 Baker 7 Marshall 8
Bower 9 Millard 10 Butcher 11 Montgomery 12 Coalman 13 Prescott 14
Elder 15 Roberts 16 Frent 17 Sharpe 18 Gale 19 Wheeler 20 Harris
1 Abbott 2 Jones 3 Andrews 4 Lawford 5 Ayling 6 Mac-Gregor 7 Berkeley
8 Mathesson 9 Bowman 10 Mock 11 Clerk 12 Nightingal 13 Daniels 14
Priest 15 Field 16 Rosebury 17 Galant 18 Stephenson 19 Greek 20 Wood
37
Notes du Directeur
Figurants Notes
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Le Chateau
Le train s’est arrêté, vous voilà à Poudlard.
Le Gardien des Clés vient chercher les étudiants sur le quai pour les amener au
château.

Rubeus Hagrid, Gardien des Clés (époque : passé proche, contemporain,


futur proche).
«Il était même tellement grand qu’on avait peine à le croire. On aurait dit
un sauvage, avec ses longs cheveux noirs en broussaille, sa barbe qui cachait
presque entièrement son visage, ses mains de la taille d’un couvercle de
poubelle et ses pieds chaussés de bottes en cuir qui avaient l’air de bébés
dauphins.»

Le trajet final vers la répartition débute et il peut réserver de nombreuses


surprises. Quel chemin la table va-t-elle emprunter pour accéder au château ?
Directeur, à vous de choisir :

• Traversée sur le lac, division de la table entre différentes barques, rencontre


avec le calmar géant...
• Voyage en diligence, silhouette dans les bois aux alentours, une créature
magique bloque le passage...
• Portoloin exceptionnel, temps dangereux, apparition dans la Grande Salle,
escorte d’Aurors...
• Périple en balais, élèves en retard, événement sportif, sécurité amoindrie...

Le trajet permet de nouer des liens ou de se faire des ennemis avant la


répartition. C’est une scène importante pour ajouter de la tension devant le
Choixpeau. La table va-t-elle rejoindre les mêmes maisons que leurs amis ?
Si la table est restée soudée pendant le voyage dans le train, séparez-les
entre différentes barques ou diligences pour qu’elle puisse faire de nouvelles
rencontres.
39
Grande Salle
«L’endroit était étrange et magnifique. Des milliers de chandelles suspendues
dans les airs éclairaient quatre longues tables autour desquelles les autres
étudiants étaient déjà assis, devant des assiettes et des gobelets d’or. Au bout
de la salle, les professeurs avaient pris place autour d’une autre table.»

Les élèves sont guidés dans la Grande Salle devant le Choixpeau par un
professeur. Ce dernier déroule un long parchemin sur lequel est inscrit les noms
des nouveaux étudiants par ordre alphabétique.
Directeur, annoncez à voix haute le nom des personnages et figurants rencontrés
précédemment par la table. Si vous n’avez aucun doute sur le résultat de la
répartition des figurants, annoncez d’une voix grave et puissante leurs maisons.

Si vous souhaitez vous surprendre ainsi que la table, utilisez secrètement les
tables suivantes :

Pour un élève sang-pur ou sang-mêlé, lancez 1d4 :

• 1 Gryffondor
• 2 Serdaigle
• 3 Poufsouffle
• 4 Serpentard

Pour un élève né-moldu, lancez 1d6 :

• 1-2 Gryffondor
• 3-4 Serdaigle
• 5-6 Poufsouffle

Lorsque le nom d’un personnage est appelé, demandez à son joueur de se lever
et rejoignez-le, ce dernier devra répondre silencieusement à vos questions en
hochant la tête.

Directeur, interprétez-le Choixpeau et murmurez-lui ces vers :

N’ayez crainte, la division de la table entre plusieurs maisons apportera


beaucoup de richesse à vos aventures.

40
N’aie pas peur et écoute ma voix,
L’aventure frappe à toutes les portes,
Dans tes pensées je fais le choix,
De la maison qui te conforte.

Avant tout, écoute mes questions,


Par oui ou non tu répondras,
Pour que j’annonce la bonne maison,
Est-ce Gryffondor pour toi la voie ?

«GRYFFONDOR !»

En es-tu sûr ? Bien ! Continuons...


Pas un lion, mais peut-être un aigle ?
Doucement je fouille à tâtons,
Esprit curieux, je dis... Serdaigle ?

«SERDAIGLE !»

Mais non bien sûr ! Où ai-je la tête ?


Sur de mauvaises pistes il faut croire,
Vois-je de la ruse dans mon enquête,
Et la maison des Serpentards ?

«SERPENTARD !»

Bien entendu je le savais !


Les cachots ne sont pas pour toi,
Le Choixpeau ne se trompe jamais,
C’est bien Poufsouffle que tu r’joindras !

«POUFSOUFFLE !»

Que fais-je encore sur ta tête ?


Souhaites-tu retourner sur tes choix ?

Recommençons, concentre toi...


41
Dessinez les blasons de vos personnages sur vos grimoires. Chaque maison
possède sa propre Action de Maison, apportant un bonus de +5 pour une action
unique en rapport avec les domaines suivants :

• Gryffondor : héroïsme.
• Serdaigle : connaissance.
• Poufsouffle : amitié.
• Serpentard : complot.

Notez le domaine de votre maison sur vos grimoire, l’Action de Maison est
utilisable une fois par séance uniquement.

Comme l’érudition et les conséquences, vous pouvez utiliser une bille plate
pour signifier votre dépense d’Action de Maison.

La répartition est terminée, il est temps de festoyer ! Demandez à la table quel


plat appétissant apparaît en face d’eux, soyez généreux dans vos descriptions,
c’est sûrement le plus grand repas de vos personnages.
Le dîner est également l’occasion de discuter avec ses nouveaux camarades et
préfets, de jeter un regard lointain aux professeurs et découvrir les dernières
rumeurs.

Une fois le ventre plein, les différentes maisons font route vers leurs salles
communes. Directeur, dépliez la carte du château au milieu de la table.
Les préfets vont diriger les élèves vers leurs maisons, c’est l’occasion pour décrire
les environs. Utilisez le plan pour noter vos descriptions en utilisant la légende.

Utilisez un crayon de papier et n’appuyez pas trop fort, le château abrite de


nombreux passages secrets et vous allez sûrement devoir modifier la carte.
N’oubliez pas, la fonction première de cette aide de jeu est de vous rappeler
les descriptions que vous faites du château et de les utiliser plus tard durant
vos aventures. Appropriez-vous le plan, rajoutez vos propres légendes et
annotations. Vous êtes en train de créer votre propre carte du Maraudeur.

Directeur : «Vous quittez la Grande Salle pour un grand hall puis vous
empruntez un des multiples escaliers mouvants pour vous élever dans le château.
Vous traversez ensuite un long couloir, coupez à travers une salle peu éclairée et
descendez un escalier. Vous voilà devant le portrait d’une dame ronde portant une
robe rose...»
42
Notes du Directeur
Figurants Notes
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Salle Commune
SERDAIGLE

VOLIÈRE

BIBLIOTHÈQUE

INFIRMERIE

Salle Commune
SERPENTARD
GRANDE P

44
Tour
Salle Commune
d’ASTRONOMIE
GRYFFONDOR

Salle Commune
POUFSOUFFLE

Couloir

Escaliers

GRANDE
SALLE Salle

Tour

NDE PORTE Passage


Secret

45
À partir de ce moment, la table voudra sûrement commencer à lancer des
sorts. Les voilà enfin dans le château, baguette à la main ! Hélas pour eux
l’apprentissage des sortilèges se fait soit en cours, soit en se plongeant longuement
dans des grimoires. Pour le moment la bibliothèque est fermée et les cours ne
commencent que demain, mais il existe une catégorie de sort qu’affectionnent
particulièrement les élèves et très simple d’accès, les maléfices !

Pour apprendre un maléfice ou n’importe quel sortilège, vous devez utiliser sa


Combinaison. Une Combinaison est un jet de dés classique qui combine trois
éléments : deux scores à ajouter au résultat de votre dé et un score de relance.

Par exemple, pour apprendre un maléfice, un joueur doit utiliser la combinaison


suivante :

1d20 + Magie + Farce / relance Défense contre les forces du Mal

Contrairement aux jets de dés classiques, les Combinaisons sont fixes. Elles
peuvent également impliquer d’autres scores que les caractéristiques et les
compétences, comme les matières ou encore la richesse.

La difficulté d’apprentissage varie en fonction de la puissance du maléfice et de


l’année du personnage (donc son score de magie). En règle générale, partez sur
une difficulté de 10 puis posez-vous les questions suivantes :

• Est-ce que le maléfice est d’un niveau scolaire plus élevé que celui du
personnage ? Si oui, ajoutez 5 à la difficulté.
• Est-ce que le maléfice est complexe, rare ou puissant ? Si oui, ajoutez 5 à la
difficulté.

Un maléfice comme celui du Furonculose sera accessible dès la première année


(difficulté 10) et infligera la conséquence Recouvert de furoncles.
Une fois le maléfice appris, n’oubliez pas d’inscrire sa formule sur votre grimoire.
En cas d’échec, le personnage n’a pas appris le maléfice. Il pourra essayer à
nouveau lors d’une prochaine scène.

Vous n’arrivez pas apprendre un maléfice ? Demandez de l’aide à un expert


ou empruntez-lui son manuel.

46
Les maléfices sont monnaie courante dans les couloirs du château, c’est un bon
moyen de se défendre (ou de nuire) et leur apprentissage n’est pas compliqué.
Il suffit de connaître la formule et de s’exercer un peu. Directeur, vous pouvez
offrir un maléfice simple aux personnages venant du monde sorcier possédant
la compétence Farce.

Exemples de maléfices simples : Crache-limace, Crottes de Nez, Croche-Patte,


Furonculose...
Exemples de maléfices avancés : Conjonctivite, Flagrance, Langue de Plomb,
Saucisson...

Si vous subissez un maléfice n’oubliez pas d’appliquer une conséquence sur


votre grimoire. Quand vous dépassez votre score d’énergie cela ne veut pas
dire que votre personnage s’évanouit. Il ne supporte juste plus la situation
(moquerie, douleur, impossibilité de continuer son action) et sort de la scène,
sûrement vers l’infirmerie où il pourra, après un peu de repos et quelques
potions, retirer sa conséquence.

Vous savez maintenant comment apprendre un maléfice. Pour le lancer, rien de


plus simple ! Annoncez votre cible et prononcez la formule du maléfice.
Si votre cible ne s’attend pas à votre attaque et se trouve à portée, alors elle subit
le maléfice. Si ce n’est pas le cas, faites un jet de Précision.

Attention, la magie est interdite dans les couloirs. La table lance un peu trop
de maléfices ? Faites intervenir un préfet ou même un professeur, il n’y a pas
encore de points à retirer mais il a toujours les retenues...

La Dynastie des Geôliers


Sans l’inquiétante présence du concierge Argus Rusard, les escapades
nocturnes peuvent sembler bien plus confortables pour la table. Vous pouvez
décider qu’il est de tradition à Poudlard de toujours engager un membre de
la famille Rusard au poste de concierge du château.
Tous étant cracmols, sournois et cruels, bien entendu.
Étrangement Miss Teigne reste, elle, intemporelle ; succédant un à un
les concierges du château. Quel mystère se cache derrière ses yeux jaunes
luisants ?

47
Premiere Semaine
Les cours débutent ! Il est temps de se mettre au travail. Mais avant,
comment s’est passée leur première nuit dans le château ? Directeur, demandez
à la table de présenter chacun un à deux figurants présents dans leurs dortoirs
la nuit dernière. Utilisez pour le moment des mots-clés pour les décrire,
comme ronfleur, discret, ou encore méfiant ; ils réapparaîtront rapidement dans
l’aventure et ce sera l’occasion de compléter leurs descriptions.

Une fois habillée, la table se retrouve à nouveau dans la grande salle. 


Pendant le petit déjeuner les préfets distribuent aux premières années leur
planning du premier semestre. Directeur, vous trouverez sur la page suivante un
résumé de l’année scolaire ainsi que les différents évènements qui la parcourent.
Si vous optez pour une  Expérience complète de Tu es un Sorcier (voir page
135), chacun des évènements devrait représenter une séance de jeu. Utilisez ces
évènements comme marqueurs temporels dans les aventures de la table.

Les cours peuvent être le théâtre de plusieurs actions pour la table. Avec des
professeurs sévères et intimidants il ne faudra pas se faire pincer en train de
discuter avec ses camarades, utilisez la discrétion et autres subterfuges pour
arriver à vos fins. S’il est question de rivalité, un devoir de métamorphose
peut devenir un champ de bataille, tout comme une bombe à bouse
habilement déposée dans un chaudron permettrait de faire perdre des points
à une maison rivale.
N’hésitez pas à créer des figurants ! Pour que le château soit vivant il doit
fourmiller d’élèves de toutes années.
48
Premier Semestre
début septembre - fin décembre
Halloween
31 octobre
Quidditch ! Deux matchs
novembre
Vacances de Noël
dernière semaine de décembre - première semaine de janvier

Second Semestre
début janvier - fin juillet
Quidditch ! Deux matchs
février
Vacances Paques
une semaine mi-avril
Quidditch ! Deux matchs
mai
Examens
début juin

49
Directeur, toutes les matières proposent de nouvelles mécaniques et
combinaisons. Utilisez les cours dans la fiction pour instruire votre table de ces
nouvelles règles, idéalement avec un rythme d’une ou deux matières par séance. 

Choisissez un cours pour la table parmi les pages suivantes.

Matières Principales

Astronomie
Botanique
Défense contre les forces du Mal
Enchantement
Histoire de la magie
Métamorphose
Potions
Vol

Matières Avancées
Disponibles à partir de la troisième année

Arithmancie
Divination
Étude des Moldus
Étude des runes
Soins aux créatures magiques

Rappelez-vous des matières présentées à la table en les cochant sur cette page.

Règle d’entraide scolaire


Un personnage peut en aider un autre uniquement si son score de matière est
égal ou supérieur à celui du personnage demandant de l’aide.
Dans ce cas là, un unique jet est fait par la personne aidée mais en lançant deux
d20 et en prenant le meilleur. Un élève peut tout à fait aider seul un groupe
mais un certain niveau de pédagogie est nécessaire, il faut que le nombre de ces
membres n’excède pas le score de la matière de l’élève qui l’instruit.

50
Astronomie
Pendant ce cours les élèves doivent apprendre le nom et la position des
astres environnants. Un astronome accompli ne se perdra jamais sous une nuit
étoilée et pourra déchiffrer le message derrière chaque étoile.
De plus, l’astronomie est complémentaire avec de nombreuses autres matières,
elle aidera par exemple à connaître la date parfaite de récolte des radis lunaires
en botanique ou encore savoir quand exposer un élixir de sommeil aux rayons
de Mars en cours de potions.
Pour décrypter les messages stellaires, suivez la combinaison suivante :

1d20 + Esprit + Perception / relance Astronomie

• 1-9 Il y a bien un événement céleste se déroulant cette semaine et vous l’avez


trouvé ! Hélas pour vous, il est de mauvais augure et sa simple présence
vous perturbe… Tirez une matière sur la table des planètes, pendant une
semaine tous vos jets la concernant sont accompagnés d’un malus de 2.
• 10-14 Vous savez comment utiliser le rayonnements d’un astre à votre
avantage. Choisissez une matière, pendant une semaine tous vos jets la
concernant sont accompagnés d’un bonus de 2.
• 15-20 Vous avez trouvé une date où l’alignement des astres est en faveur
avec vos activités. Choisissez une matière propice à cet événement, tous vos
jets la concernant sont tirés en lançant deux d20 et en prenant le meilleur.
L’alignement se déroule dans 3d6 jours et dure une nuit.
• 21+ D’étranges messages vous sont apparus alors que vous contempliez les
étoiles… Directeur, révélez un indice sur une intrigue en cours à la table.

La jumelle de Merlin
Le couloir menant au bureau du professeur d’astronomie recèle d’étranges
artefacts et cartes étoilées, dans une alcôve encastrée dans une vitrine se
trouve une jumelle biscornue en cuivre recouverte de runes. Une simple note
explicative trône sous l’étrange objet « Jumelle de Merlin ».
En positionnant correctement ses doigts sur les runes, la jumelle permet
d’observer à travers n’importe quelle matière.
Les différentes runes sont : terre, ciel, eau, feu, vie, magie.
51
52
Certains sorciers férus de Divination voient dans l’Astronomie un moyen
de  développement personnel à travers le rayonnement des constellations. Les
écrits du célèbre sorcier astrologue Albusamar peuvent être facilement trouvés
dans la bibliothèque de Poudlard, en voici un extrait concernant la constellation
du corbeau :

« En premier lieu le sorcier se dirigeant sur le chemin des astres se doit


de connaître parfaitement les étoiles de la constellation qu’il souhaite
parcourir. Après avoir réalisé une carte parfaite de la constellation il
devra l’enchanter à l’aide du sortilège Stellascalarium puis l’exposer
aux astres pendant une lunaison complète. Le périple du sorcier débute,
pour chaque point de repaire le sorcier devra renforcer son allégeance à
la constellation en modifiant son mode de vie. Quand le septième point
sera atteint, le sorcier sera récompensé par une bénédiction céleste
pendant une révolution complète de la Terre autour du Soleil. »

Si vous souhaitez vous diriger sur le chemin des astres, utilisez la page suivante :

53
Parchemin de la Constellation du Corbeau

1. Réaliser une cartographie complète de la constellation du Corbeau* puis


l’enchanter à l’aide du sortilège Stellascalarium**.
2. Accomplir une farce mémorable.
3. Apprendre 3 nouveaux maléfices.
4. Développer une relation amicale avec un corbeau sauvage.
5. Répandre une rumeur bénéficiant le sorcier.
6. Triompher lors d’un duel.
7. Terminer la voie du Corbeau en utilisant à nouveau le sortilège
Stellascalarium sur soi-même.
* 1d20 + Corps + Précision / relance Astronomie, difficulté Ardue (15)
**1d20 + Esprit + Magie / relance Enchantement, difficulté Moyenne (10)

Bénéfices de la Constellation du Corbeau durant une révolution

• +1 en Esprit.
• Une fois par nuit, le sorcier peut se transformer en corbeau pendant une
scène.

54
Botanique
Se lever aux aurores pour rempoter des Bubobulb léthargiques, déplacer
de lourds sac d’engrais magique et se battre avec des Mandragores prépubères ; en
dehors du Quidditch, on pourrait facilement dire que la Botanique est l’activité
la plus sportive de Poudlard.
Les cours se déroulent dans les serres à proximité du chateau ; de fabuleuses
plantes, herbes et champignons magiques y sont conservés.
La première serre est utilisée comme une salle de classe ordinaire, les cours
théoriques y sont pratiqués avant de pénétrer dans les autres serres. Ces dernières
sont nombreuses, varient en taille et leurs accès pour certaines sont limités aux
élèves de plus hautes années.
En plus de répertorier la flore magique, les élèves doivent apprendre à faire
pousser ces dites plantes, les entretenir pour ensuite en extraire de précieux
ingrédients.
Il n’est pas rare que des expéditions dans la Forêt Interdite soient organisées
comme exercice ; les élèves devront apprendre à extraire respectueusement la
flore locale, la ramener dans la serre correspondante et la rempoter. Bien entendu
il n’est pas question ici de simples arbustes ou champignons, mais d’une flore très
souvent belliqueuse et peu encline à se laisser déraciner.

Comme la Botanique concentre plusieurs activités, la combinaison pour cette


matière n’est pas fixe. Utilisez :

1d20 + Corps + _________ / relance Botanique

Remplacez le vide par Bagarre pour dépoter une Mandragore, Endurance


pour survivre à un cours de Botanique particulièrement sportif ou encore
Précision pour extraire les épines d’un Cactus Explosif.

Le sac de graines
Après quelques heures de théorie, le professeur tend à la classe un grand sac en jute
et demande à chaque élève de piocher une graine. Ces derniers devront appliquer
tout ce qu’ils ont appris et seront jugés en fin d’année sur l’entretien de leur nouvelle
plante.
55
Lancez 1d20 pour piocher une graine dans le sac en jute, attention le professeur
a laissé glisser quelques spécimens particulièrement dangereux.

1. Champiroche, produit un acide très puissant.


2. Fumeterre, dégage une fumée qui repousse les insectes.
3. Bulbobars, grossit quand entend un mensonge.
4. Saxifrange, longue fleur très timide.
5. Branchulotte, aime le silence, atténue les sons autour de lui.
6. Autoficus, en infusion permet de raviver des souvenirs.
7. Somnispore, spores soporifiques.
8. Pied-De-Dragon, énorme champignon, repousse très rapidement.
9. Euphorium, créé une allégresse au contact.
10. Calcinium, ingrédient principal pour une potion de Poussos.
11. Alchenille, plante mouvante.
12. Flotus, feuilles à mâcher produisant un effet de lévitation.
13. Zédoaire Zébré, ingrédient principal pour une potion de Camouflage.
14. Buplèvrier, ingrédient principal pour une potion de Rapidité.
15. Vipérine, attention à ses crocs.
16. Brocoli Ardent, ingrédient principal du Bonbon Lave.
17. Droséra Géante, plante carnivore, dévoreuse de crapauds.
18. Rosier Pourpre, chaque fleur possède une petite braise en son cœur.
19. Céphalantige, ingrédient principal pour une potion d’Agrandissement.
20. Lotus Blanc, plante très rare, ingrédient universel.

La Serre Numéro 7
Accolée à la Forêt Interdite et recouverte de végétation se trouve une
mystérieuse serre abandonnée. Ses carreaux recouverts de suie ne laisse
rien entrevoir et sa porte verrouillée dissuade la plupart des intrus. Certains
murmurent que la serre était utilisée pour contenir des plantes extrêmement
dangereuses et qu’un accident serait survenu, libérant sa flore maléfique
dans les bois. D’autres, moins fantasques, déclarent que la serre servait
uniquement à stocker un engrais particulièrement inflammable avant qu’un
élève maladroit n’y mette les pieds. Personne dans le chateau ne connaît la
véritable raison de l’abandon de la serre numéro 7 et son mot de passe est
oublié depuis des années, le mystère semble enterré pour de bon... À moins
qu’un élève découvre une étrange inscription gravée sur un vieux pot en
marbre « En vain plante et sème, qui ne clôt et ferme. »
56
Defense contre les Forces
du Mal
Sauf rares exceptions, il existe deux catégories de professeurs pour cette
matière, les ennuyants et les inquiétants. Les  premiers se contenteront d’une
approche théorique sur les dangers du monde magique, les seconds passeront
rapidement à la pratique en confrontant les élèves à toutes sortes d’effrayantes
créatures.
Le cours de Défense contre les forces du Mal se déroule souvent de la sorte :
un danger, comme un maléfice ou une créature, est introduit à la classe ;
cette dernière l’étudie sous toutes les coutures et apprend les meilleures façons
de le neutraliser.

En cas de professeur ennuyant, la table cherchera surement un substitut au cours


pour affronter les dangers extra-scolaires. Plusieurs solutions s’offrent à elle :

• Fouiller la bibliothèque, cette solution demandera beaucoup de patience


et surement la dépense de nombreux point d’Érudition mais permettra à la
table de correctement se renseigner et de s’organiser face aux dangers ; voir
même de les confronter dans les coins sombres du château.
• Demander de l’aide, les élèves d’années supérieures ont peut être eu plus de
chance avec leur professeur de Défense contre les forces du Mal mais hélas
leur emploi du temps est surement déjà bien rempli. Il faudra une excellente
raison pour qu’ils consacrent un peu de leur temps à l’apprentissage de la
table.
• Organiser soi-même le cours, cette solution est viable si un personnage est
suffisamment bon en Défense contre les forces du Mal (minimum Excellent,
voir Génie) mais également assez pédagogue pour enseigner à d’autres
élèves.

En cas de professeur inquiétant, les cours seront très souvent passionnants,


voir terrifiants. Le monde magique regorge de forces maléfiques et les dangers
approchés pendant les cours seront de différentes natures :

• Créatures : Très souvent étudiées les premières années, les élèves


commenceront par s’occuper des créatures « nuisibles » ; rarement très

57
dangereuses et facilement repoussables avec le bon maléfice. Un professeur
talentueux pourra en fin d’année amener au château des créatures plus rares
et dangereuses une fois que la classe sera suffisamment préparée.
• Artefacts : Très dangereux car ils semblent au premier coup d’œil inoffensifs,
les objets créés par magie noire infestent les vieilles maisons, boutiques
louches et même les recoins du château. Les élèves apprendront à détecter
ces artefacts maléfiques et à les emprisonner.
• Magie Noire : Sujet polémique à Poudlard et uniquement approché par
des professeurs compétents dotés d’autorisations exceptionnelles. Les cours
abordant la magie noire se tiendront généralement à une approche théorique
et à l’apprentissage de contre-sorts.
• Mages Noirs : Le plus grand ennemi du monde magique, l’être derrière
la baguette. Seulement enseignés dans les dernières années ou par des
professeurs vraiment inquiétants, les élèves apprendront les dérives des
pratiquants de la magie noire, leurs comportements et leurs faiblesses.

Utilisez cette combinaison pour résister aux assauts d’une force maléfique :

1d20 + Corps + Endurance / relance Défense contre les Forces du Mal

Cela implique de repousser l’appel d’une théière sanglante, d’esquiver une


morsure de Chaporouge ou encore de contrecarrer un maléfice particulièrement
vicieux.

58
Enchantement
Bienvenue au cours le plus aimé de la table, celui qui va leur offrir des
dizaines de sortilèges. Nous allons parler de la matière d’Enchantement.
Les sorts d’enchantement rassembleront la majorité des sorts connus des
personnages, ils sont là pour leur faciliter la vie au quotidien et leur permettre
de franchir n’importe quel obstacle devant eux.

Le cours d’enchantement est le plus divertissant car son apprentissage pratique


peut revêtir de nombreuses formes.
Directeur, n’hésitez pas à transformer la salle de classe en fonction du sortilège
enseigné :

1. Une piscine a été creusée dans le sol de la classe pour mettre en pratique le
sortilège de Têtenbulle, et plus tard une expédition sous-marine dans le lac
sera prévue.
2. Un énorme rocher trône au milieu de la salle, l’élève qui en premier réussi à
le soulever en utilisant un sortilège de poids-plume remportera une carte de
sorcier collector.
3. Des dizaines d’avions en papier voltigent au plafond, ce sont de parfaites
cibles pour maîtriser le sort Incendio à distance.
4. De vieux coffres verrouillés et couverts de poussière trônent au milieu de la
salle, leurs trésors iront aux élèves maîtrisant le sortilège Alohomora.
5. Le cours d’enchantement est décalé à ce soir, le professeur va observer les
plus beaux Lumos que la classe peut réaliser.
6. Une pluie torrentielle tombe du plafond de la salle ; c’est une chose de
connaître le sortilège Impervius, c’en est une autre de le lancer dans ces
conditions.
7. De vieux sacs, valises et petites malles sont à disposition pour la classe,
idéal pour apprendre le sortilège d’Expansion. Le premier à réussir à entrer
entièrement dans sa valise aura une récompense !
8. Le professeur présente différents parchemins enchantés par des élèves
d’années supérieures. Plus le niveau de l’élève est élevé, plus les secrets du
parchemin seront difficiles à décrypter à l’aide du sortilège Revelio.

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9. N’oubliez pas d’enfiler vos maillots de bain pour le cours d’enchantement de
demain, une bataille d’Aguamenti est prévue et la maison la plus sèche sera
victorieuse.
10. Le cours d’enchantement se déroulera exceptionnellement dans le grenier
de la quatrième tour ouest ; quitte à apprendre le sortilège Récurvite, autant
que ce soit utile.

La combinaison pour apprendre un sortilège d’enchantement est très simple, la


voici :

1d20 + Esprit + Magie / relance Enchantement

C’est une difficulté ardue pour apprendre un niveau scolaire équivalent à celui
de la table, donc un résultat de 15 ou plus est nécessaire. Apprendre un sortilège
d’un niveau inférieur sera d’une difficulté moyenne (10) ou même négligeable
donc ne nécessitant aucun jet de dé. Au contraire, apprendre un sortilège d’un
niveau supérieur sera d’une difficulté incroyable (20), ou même plus.
Utilisez comme référence les sortilèges appris chaque année par Harry et ses
amis pour juger le niveau scolaire de vos sortilèges.

Une fois appris, n’oubliez pas d’écrire le sortilège sur votre grimoire.

Réparation Express
C’est avec un sourire machiavélique que le professeur, après avoir ordonné
à la classe de s’exercer au sortilège d’Expulso sur un antique service à thé,
annonce le nom du propriétaire des tasses...
La classe n’a maintenant que peu de temps avant de perfectionner le
sortilège Reparo pour ne laisser aucune trace car l’heure du thé approche
et le Directeur est très attentif aux moindres détails, surtout quand cela
concerne son service à thé favori.
60
La Règle de la Magie

Quand un sortilège est utilisé lors d’une action nécessitant un jet de dé, le lanceur
de sort ajoute son score de Magie en plus de la combinaison du jet.

Un personnage utilise un sortilège de camouflage puis tente de passer discrètement


dans un couloir surveillé par le professeur de Potions, le Directeur demande un jet
de Discrétion classique + Magie difficulté moyenne (10).

Le Rapeltout jeté par la fenêtre va s’écraser au sol si personne n’arrive à le rattraper


en bas ; « Accio Rapeltout ! » crie le personnage qui a le bon réflexe d’utiliser sa
baguette, mais y arrivera-t-il à temps ? Jet de Corps + Magie difficulté moyenne
(10) pour le savoir !

Jeter discrètement un sortilège d’Allégresse sur le préfet avant de tenter de le


convaincre est sûrement interdit mais la situation est désespérée. Jet de Persuasion
+ Magie difficulté ardue (15) en croisant les doigts.

Attention ! Cette règle s’applique uniquement si un jet de dé est absolument


nécessaire pour le bien et la cohérence de l’histoire.
Si ce n’est pas le cas, alors un sortilège intelligemment placé au bon moment sera
récompensé par une réussite automatique.

61
Le Codex Actions
1. Cacher Abscondam
Directeur, utilisez le Codex  quand vous 2. Frapper Ledo
avez besoin de connaître la formule d’un 3. Frappe Percutiens
sortilège créé de toutes pièces. 4. Tordre Flecte
Les traductions proposées ne sont pas toutes 5. Dormir Somnum
parfaites, loin de là, et ce n’est d’ailleurs pas 6. Manger Manducare
l’idée ; déformez comme vous le souhaitez 7. Boire Bibe
les mots, combinez-les pour créer des 8. Tourner Rursus
formules les plus loufoques. 9. Lancer Lorem
10. Trouver Inveniet
«La table vient de mettre la main sur le 11. Chercher Quaerere
sortilège qu’elle recherchait après une grande 12. S’en aller Abbæto
dépense de Points d’Érudition, un sortilège 13. Empêcher l’entrée Aberceo
rendant glissante n’importe quelle surface. 14. Jeter loin Abjicio
Ce sortilège étant inédit, le Directeur consulte 15. Couper Abscisio
le Codex et décide de combiner Lubricus 16. Respirer Respirare
(glissant) et Mus (mousse) pour la formule 17. Apparaître Apparescere
Lubricumus  ; créant un jet de mousse 18. Disparaître Disparere
particulièrement glissant (jet de Corps, 19. Dissimuler Dissimulare
difficulté ardue pour ne pas tomber).» 20. Ralentir Morabor

Objets Élements & Matières


1. Chaudron Ahenum 1. Ténèbres Tenebris
2. Baguette Baculum 2. Nuit Noctis
3. Épée Spatha 3. Pierre Lapis
4. Lettre Scriptum 4. Feuille Foliorum
5. Balle Globus 5. Dur Durum
6. Coupe Cupa 6. Mou Mollis
7. Livre Liber 7. Feu Ignis
8. Plume Pluma 8. Eau Aqua
9. Chapeau Petasus 9. Terre Terra
10. Bouclier Scutum 10. Air Caeli
11. Armure Armatura 11. Étoile Stella
12. Fourche Furca 12. Éclair Fulgur
13. Sac Saccus 13. Étincelles Scintillae
14. œuf Ovum 14. Fumée Fumus
15. Cercle Circulus 15. Mousse Mus
16. Sphère Sphaera 16. Lumière Lux
17. Carré Quadratus 17. Cheveux Capillus
18. Cube Cubus 18. Chair Caro
19. Escalier Scalarium 19. Os Os
20. Porte Porta 20. Arbre Arbor
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Adjectifs Animaux
1. Aveugle Caecus 1. Oiseau Avem
2. Qui n’a pas de Voix Abaces 2. Hibou Noctua
3. Hors de la Vue Abdo 3. Loup Lupus
4. Brisé Abruptus 4. Blaireau Meles
5. Coupable Culpabilis 5. Serpent Anguis
6. Douloureux Dolorosus 6. Lion Leo
7. Faux Falsus 7. Poisson Piscis
8. Sauvage Silvaticus 8. Araignée Aranea
9. Vif Vivus 9. Licorne Unicornis
10. Protecteur Protector 10. Pieuvre Olypus
11. Calme Quietus 11. Chien Canis
12. Maladroit Nomin 12. Chat Feles
13. Vorace Vorax 13. Crabe Cancer
14. Magnifique Magnificus 14. Dragon Draco
15. Grand Grandis 15. Loup-Garou Gerulphus
16. Amusant Lepidus 16. Aigle Aquila
17. Glissant Lubricus 17. Corbeau Corvus
18. Pourpre Purpura 18. Scorpion Scorpio
19. Juteux Sucosus 19. Requin Squalus
20. Piquant Pungens 20. Éléphant Elephantus

Incantations Effets

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Histoire de la Magie
Le cours enseigné par le professeur Bins peut être très enrichissant pour
la table mais hélas, il est extrêmement pénible à supporter.
Seuls les plus courageux peuvent endurer la voix soporifique du professeur
fantomatique. Entre deux bâillements il est cependant possible de s’informer sur
l’histoire du monde magique. Si vous ne portez aucun intérêt à la matière, alors
le cours peut devenir un espace de temps supplémentaire pour faire ses devoirs,
comploter à coup de petits mots ou encore rattraper discrètement sa nuit.

Pour tenter de suivre le cours il vous faudra utiliser la combinaison suivante :

1d20 + Esprit + Endurance / relance Histoire de la Magie

L’avantage considérable d’un bon  élève en Histoire de la Magie est celui de


pouvoir décrypter les nombreuses peintures qui recouvrent les murs du château,
et ainsi de percer leurs mystères.

Utilisez la combinaison suivante pour convaincre un tableau de livrer ses secrets :

1d20 + Cœur + Décorum / relance Histoire de la Magie

Le Dossier Secret
On murmure qu’il y aurait un moyen infaillible de réussir tous les contrôles
du professeur Bins sans aucune difficulté.
Ce moyen se prénomme Éliézer, un septième année à Serpentard. Cet élève
s’est rendu compte que le professeur fantôme n’avait jamais changé un seul de
ses contrôles au fil des ans, Éliézer s’est donc mis à tous les recopier.
Après avoir prouvé sa fiabilité et en échange de quelques gallions ou services,
il est possible de récupérer un dossier très secret comprenant tous les devoirs
d’histoire de la magie.
64
20 tableaux à croiser dans les couloirs
1. Tableau rond représentant l’attrapeur Grimald Makhno en pleine action lors de la
coupe du monde de Quidditch en 1795.
2. Portrait du sorcier Alexus Gagnar, posant fièrement à côté de sa collection historique
de chaudrons en cuivre.
3. Haut portrait de l’astronome Norvel Khalindear, scrutant un ciel étoilé tout en
prenant quelques notes dans son grimoire.
4. Un bassin verdoyant où plusieurs loutres sauvages se baignent joyeusement, en
arrière-plan un sorcier se repose contre une souche.
5. Portrait d’Edzart le téméraire, affrontant une violente tempête au sommet d’un pic
enneigé un sourire aux lèvres.
6. Une grande frise cauchemardesque représentant pas moins de 53 façons de se faire
dévorer par la faune magique.
7. Portrait de Valyo le Pyromane, une sombre toile où seul son visage apparait éclairé
par le feu émanant de sa baguette.
8. Un paysage représentant un désert où une sorcière en pleine réflexion fait face à un
puissant Djinn.  
9. Un grand portrait saisissant de l’Auror Robin Elilith, surplombant la dépouille d’un
troll de glace.
10. Une scène représentant plusieurs sorciers barbus, occupés à tracer un gigantesque
plan à l’aide de règles et compas métalliques.
11. Seul portrait résidant encore dans la bibliothèque, le sorcier Azira range
méticuleusement ses propres livres dans un mutisme absolu.
12. Petite peinture animalière du magizoologiste Sylvestre Stracimir représentant une
myriade d’oiseaux colorés.
13. Portrait d’Oscar Kaarcifus se préparant à affronter une horde de Loups-garous une
veille de pleine lune.
14. Petit portrait d’un séduisant sorcier anonyme, entouré d’une foule vantant ses
mérites.
15. Portrait du métamorphomage Wyatt Owbidoua, change la couleur de ses cheveux
en fonction du jour de la semaine.
16. Une scène historique témoignant la libération d’une centaine de gobelins après leur
révolte en 1808.
17. Une étrange toile représentant une multitudes de sorciers se faisant dos, signée d’un
mystérieux S.L.K.
18. Portrait de la sorcière Lysa Gormelia et de son blason familial azur et sinople, chargé
d’un renard et d’un corbeau.
19. Portrait du barde Faustus Ferialis en pleine représentation, rare tableau musical du
château.
20. Impeccable portrait du sorcier Thomas S. Ewell, inventeur du sortilège de Récurage.

65
Metamorphose
Bienvenue au cours le plus compliqué enseigné au château, accrochez-
vous. Il existe deux types de métamorphose, le premier étant plus simple que le
second. La métamorphose formulée, comme son nom l’indique, nécessite des
formules précises pour être utilisée, ses effets sont puissants mais très souvent
circonstanciels.
Par exemple le sortilège Vera Verto vous permettra de transformer un petit animal
en verre à pied. Cette méthode est parfaite pour débuter la métamorphose.
La métamorphose brute n’utilise aucune formule mais nécessite beaucoup de
concentration et d’efforts. Le sorcier doit mentalement transformer la matière
devant ses yeux, la contrôler à travers sa magie pour correctement la modeler
vers son enveloppe finale.
Cette seconde méthode est très difficile à maîtriser mais peut offrir d’incroyables
résultats, les sorciers les plus doués arrivant même à utiliser la métamorphose
comme un art de combat.

Pour apprendre un sortilège de métamorphose formulée, utilisez la combinaison


suivante :

1d20 + Érudition* + Magie / relance Métamorphose


*Score d’Érudition disponible sur le moment

La difficulté sera généralement de 15 pour un effet équivalent au niveau scolaire


du lanceur.

Exemples d’effet de sortilèges : cheveux en fleurs, laine en serpent, pierre en caramel.

Pour utiliser la métamorphose brute, vous devez en premier lieu passer par une
épreuve théorique s’étalant sur de nombreuses heures de cours très techniques.
En voici un résumé : pour commencer, vous devez determiner votre sujet initial
et votre sujet métamorphosé.
Le sujet initial est la cible de votre métamorphose, il doit impérativement être
en vue et consentant. Plus sa taille est importante, plus la métamorphose sera
compliquée.
Le sujet métamorphosé est le résultat de vos efforts, sa taille et matière peuvent
66
varier du sujet initial mais la métamorphose demandera plus d’effort. Il sera
donc plus simple de transformer une épingle en clou qu’une épingle en hibou.
L’eau et l’air sont réticents à la métamorphose, on raconte que ce sont les premiers
artisans de la métamorphose eux-mêmes qui ont bridés ces éléments, par peur
des catastrophes qu’ils pourraient enclencher.
On remarque également qu’il est plus aisé de métamorphoser un sujet entier
plutôt que partiellement. Un rocher sera un sujet initial plus simple qu’une
moitié de rocher. Cela s’applique sur tous les éléments difficilement quantifiables.

Une fois la théorie bien en tête, vous pouvez passer à la pratique.

Pour utiliser la métamorphose brute, employez la combinaison suivante :

1d20 + Esprit + Magie / relance Métamorphose

Répondez à ces questions pour déterminer la difficulté :

De quelle taille est le sujet initial de votre métamorphose ? 

• Minuscule (un ver de terre, une aiguille ou quelques cheveux), ajoutez 5 à


la difficulté.
• Petite taille (un lapin, un livre ou une main), ajoutez 5 à la difficulté.
• Moyenne (un chien, une chaise ou une jambe), ajoutez 10 à la difficulté.
• Grande (un sanglier, une armoire ou un corps  humain), ajoutez 15  à la
difficulté.
• Énorme (un ours, une cheminée ou un très grand corps), ajoutez 20 à la
difficulté.

Souhaitez-vous changer la taille de votre sujet initial ? Si oui :

• Pour chaque palier d’échelle entre vos deux sujets ajoutez 5 à la difficulté,


puis ajoutez la difficulté de l’échelle du sujet métamorphosé.

Enfin, souhaitez-vous changer la matière de sujet votre initial ?

• Si oui, ajoutez 5 à la difficulté.

67
C’est la première fois qu’Harry doit réaliser une métamorphose brute, il fixe
intensément l’allumette devant lui. Étant donné qu’il appréhende ce moment
depuis quelques heures, le Directeur lui inflige la conséquence nerveux. Son sujet
initial est de taille minuscule (+5), sa taille ne change pas mais sa matière oui
(+5). Harry est en première année (1 en Magie) et possède 1 en Esprit (+2), il est
moyen en métamorphose (pas de relance) et ne sait pas trop ce qu’il fait (-4). Son
dé doit afficher 12 ou plus pour que sa métamorphose brute réussisse.

Le plan de Cédric est simple, métamorphoser une pierre sur le sol de l’arène en chien
et l’utiliser pour faire diversion. Il a passé ces dernières semaines à métamorphoser
toutes les pierres du parc en divers animaux, le Directeur lui accorde la conséquence
métamorphe aguerri pour l’épreuve. 
Cédric est enfin face au dragon, il cible le rocher le plus proche et débute sa
métamorphose brute. 
Son sujet initial est un rocher de petite taille (+5), son sujet métamorphosé est un
chien de taille moyenne (+10), il y a un agrandissement entre ses deux sujets
(+5) et la matière de son chien est clairement différente de celle du rocher (+5).
Cédric  doit donc dépasser une difficulté de 25. Heureusement pour lui, son
entraînement a porté ses fruits (conséquence majeure +4), il est en 6ème année (6
en Magie) et possède 4 en esprit (+10), enfin c’est un excellent métamorphe (relance
entre 1-4). 
Son dé doit afficher 11 ou plus pour que sa métamorphose brute se déroule comme
prévue.

Un effet de métamorphose est permanent tant qu’un contresort ou une potion


n’est pas utilisé pour l’inverser. Toutefois, garder sous contrôle un sujet réticent
à la métamorphose peut demander une dépense d’énergie (à la discrétion du
Directeur). Lorsqu’un sorcier meurt, toutes ses métamorphoses reviennent à
leur forme initiale.

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Potions
Pour réaliser une potion il vous faut une recette, des ingrédients et
du temps. Contrairement aux sortilèges, les potions prennent du temps à être
réalisées et sont à usage unique mais leurs effets peuvent être très puissants.
C’est un moyen idéal si la table souhaite accéder à un effet magique supérieur à
leur niveau d’année scolaire.

Pour trouver une recette en dehors des cours, le meilleur moyen est de passer
par la bibliothèque. Pour dénicher une recette commune dépensez 1 point
d’érudition, pour une recette rare 3 points d’érudition et pour une recette
perdue 5 points d’érudition.

Exemples de recettes communes : philtre de coloration capillaire, repousse-gnomes,


onguent contre les brûlures...
Exemples de recettes rares : potion de camouflage, breuvage de respiration
aquatique, Polynectar, philtre d’amour...
Exemples de recettes perdues : élixir d’invincibilité, Felix Felicis, Veritaserum...

Une fois la recette acquise il vous faut des ingrédients. Les recettes enseignées en
classe nécessitent des ingrédients pour la plupart communs, la table trouvera tout
ce dont elle a besoin dans ses fournitures scolaires. Pour réaliser une potion de
plus haut niveau, rare ou même interdite, la table devra faire preuve d’ingéniosité
pour trouver ses ingrédients.

Trouve-t-on de la peau de serpent d’arbre dans la forêt interdite ? Est-ce que la


Belladone est accessible dans la serre numéro 3 ? À vous de jouer Directeur !

Quand recette et ingrédients sont rassemblés, la décoction peut débuter.


Attention, plus la potion est difficile, plus elle sera longue à réaliser.
Répondez à ces questions pour en déterminer la durée :

• Est-ce que la potion est d’un niveau scolaire plus élevé que celui du
personnage ? Si oui, ajoutez une semaine.
• Est-ce que la potion est réalisée par le personnage pour la première fois ? Si
oui, ajoutez une semaine.
• Est-ce que la potion est connue pour être complexe et difficile à réaliser ? Si
oui, ajoutez une semaine.
69
Le Chaudron
Aconit • Aile de Billywig • Aile de fée • Alchémille • Algue • Alihotsy •
Apocyn • Araignée • Armoise • Asclépiade tubéreuse • Asphodèle • Baies de
gui • Belladone • Bile de tatou • Bézoard • Cafard • Calice de la mort
• Cervelle de macaque • Cervelle de paresseux • Champignon vénéneux
sauteur • Chiendent étoilé • Chou mordeur de Chine • Chrysope • Cloporte •
Cœur de crocodile • Corne de bicorne • Corne d’Éruptif • Corne de dragon • Corne
de Grapcorne • Corne de licorne • Cranson officinal • Crapaud cornu • Crin de licorne
• Crochet de serpent • Dard de Billywig • Dictame • Digitale • Eau du fleuve Léthé • Écorce
de wiggentree • Épine de porc-épic • Épine de poisson-diable • Épine de rose • Essence de
belladone • Essence de ciguë • Essence de ciguë aquatique • Extrait de Ravegourde • Figue
• Foie de chauve-souris • Foie de dragon • Foie de rat • Graine de feu • Hippocampe volant
• Huile de ricin • Huile de rose • Hydromel • Jus de figue • Jus de grenade • Jus de Horglup •
Lavande • Lewisie • Limace à cornes • Livèche • Lys • Mandragore • Menthe • Menthe poivrée
• Mouche à viande • Mucus de Veracrasse • Œil d’anguille • Œil de Boullu • Œil de Poisson-
hérisson • Œil de scarabée • Œil de triton • Œuf • Œuf d’Occamy • Œuf de Runespoor • Œuf
de Serpencendre • Ongle de griffon • Ortie • Os • Peau de serpent d’arbre • Pétale de rose
• Pierre de lune • Piquant de Noueux • Plume • Plume de Jobarbille • Poil de Boursouf
• Polygonum • Poudre de pieuvre • Poudre de raifort • Pâquerette • Queue d’Éruptif
• Raisin de couleuvre • Rate de chauve-souris • Rate de rat • Rosée de lune • Rosée
du matin • Sang • Sang de dragon • Sang de licorne • Sang de salamandre •
Sangsue • Sardine • Scarabée • Sécrétion de Bandimon • Sirop d’ellébore
• Sisymbre • Sumac vénéneux• Teinture de tormentille • Tentacules
de Murlap • Tête de coquelicot • Thorax de libellule • Triton •
Trompette des anges • Valériane • Venin d’Acromentule
• Venin de Doxy • Ver marin • Ver de terre •
Voltiflor Liquide

Lancez un nombre de dés sur le chaudron égal au nombre d’ingrédient néces-


saires pour réaliser votre potion. Soulevez les dés et découvrez vos ingrédients,
interprétez le résultat des dés comme quantité pour chaque ingrédient.
«Pour notre potion il nous faut 10 grammes de lavande, 4 limace à cornes et 8
centilitres de sang de salamandre.»
70
Pour réussir une recette, le joueur doit réaliser la combinaison suivante :

1d20 + Esprit + Précision / relance Potion

Contrairement aux autres jets, créer une potion n’a pas de difficulté fixe. Il suffit
d’utiliser la combinaison et de se référer à la table suivante :

• 1-9 Votre potion est normalement terminée... mais ils vous reste des
ingrédients, la couleur est étrange et la texture peu appétissante.
• 10-14 Votre potion est à peu près réussie, elle est soit de faible puissance
mais en quantité suffisante pour la table, soit de bonne facture mais en
dose unique.
• 15-19 Votre potion est réussie ! Elle est de bonne facture et en quantité
suffisante pour la table.
• 20+ Votre potion est parfaite, vous pouvez ajouter un effet de votre choix à
votre concoction (incolore, pas d’effets indésirables, durée allongée...).

Directeur, en cas de résultat inférieur à 10 n’hésitez à ajouter divers effets


négatifs, dangereux ou comiques en fonction de la scène.

L’Armoire à Ingrédients
Cette armoire derrière le bureau du professeur semble contenir tous les
ingrédients que la table recherche pour leur projet secret, du plus rare au plus
dangereux... Le professeur annonce que l’élève qui terminera en premier sa
potion aura le droit de choisir n’importe quel ingrédient dans son armoire.
La potion est très difficile à réaliser et le résultat doit être parfait.
• Former la meilleure équipe pour créer la potion : Tactique + Esprit /
Relance Potion
• Jeter des pétards dans les chaudrons adverses : Discrétion + Corps /
Relance Farce
• Protéger son chaudron pendant le cours : Perception + Esprit / Relance
Tactique

Potion d’essence de troll


+5 en Corps, -5 en Esprit, conséquences Géant et Grandes Oreilles.
71
Vol
Ce cours est uniquement enseigné en première année, il apprend aux
élèves à correctement manier un balais. 
L’enseignement varie entre l’exercice physique (course d’obstacles, épreuve de
rapidité...) et la théorie (savoir se préparer pour un long voyage, éviter les zones
moldus...). C’est également un bon moyen de faire du repérage en début d’année
et découvrir le château de l’extérieur.

Les meilleurs éléments seront invités à participer aux recrutements pour


rejoindre une équipe de Quidditch en seconde année.
Vol, même s’il n’est enseigné qu’en première année, est utile tout le long de la vie
du sorcier tant qu’il maniera un balais.

Utilisez la combinaison suivante pour réaliser des prouesses en vol :

1d20 + Énergie* + Corps / relance Vol


*Score d’Énergie disponible sur le moment

La difficulté peut varier en fonction du climat, de l’obstacle à éviter ou encore de


la vitesse du sorcier.

Course aux Points


À la fin de chaque cours de vol une course est organisée. Elle démarre au centre
du terrain de Quidditch et se termine à chaque fois dans un nouvel endroit,
très souvent une obscure partie du château. Pour arriver en premier il faut à
la fois être rapide pour distancer ses adversaires, agile pour virevolter entre
les tours du château et enfin posséder un excellent sens de l’orientation pour
trouver le chemin le plus rapide. Le gagnant de la course ramène 10 points
à sa maison.
• Connaître le meilleur chemin : Rumeur + Esprit / Relance Vol
• Saborder les balais adverses avant la course : Discrétion + Cœur /
Relance Farce
• Voler en équipe pour augmenter ses chances : Tactique + Corps /
Relance Vol
72
Arithmancie
Bienvenue au cours d’Arithmancie, une matière des plus laborieuses
enseignées au château.
L’Arithmancie a plusieurs applications : elle permet de décrypter, renforcer et
même briser des rituels magiques.
Tout d’abord, qu’appelle-t-on un rituel ? Si nous nous référons à la définition
donnée par la célèbre Bridget Wenlock :
«  Un rituel est une longue incantation contenant de nombreux et
complexes  mouvements de baguette. N’importe quel sortilège était
autrefois un rituel mais après des siècles de maîtrise les sorciers ont
appris à raccourcir leurs temps d’incantation pour finalement les
transformer en sortilèges que l’on pratique couramment de nos jours,
utilisant une formule unique et un geste de baguette simplifié. »

Il existe encore aujourd’hui de nombreux rituels ; soit leurs usages ne sont pas
assez courants, soit leur complexité empêchent de les résumer en de simples
sortilèges.

Apprendre un rituel utilise la combinaison suivante :

1d20 + Esprit + Origine du Rituel* / relance Arithmancie

*Pour l’origine du rituel, utilisez la matière correspondante à son effet :


Enchantement, Métamorphose ou Défense contre les forces du Mal.

Les rituels étant particulièrement difficiles à apprendre, la difficulté de la


combinaison est incroyable (20). Une fois appris, un rituel se lance en plusieurs
minutes où le sorcier ne doit en aucun cas être déconcentré.

• Rituel du Camouflage (Enchantement) : Le rituel camoufle une zone, la


confondant dans son environnement. Plus le score de Magie du sorcier est
haut, plus grande est la zone couverte par le rituel (1 à 3 pour une tente, 4 à
6 pour un appartement, 7 et plus pour une grande bâtisse).
• Rituel de Guérison des Plaies (Défense contre les forces du Mal) : Le sorcier
entame une litanie semblable à une comptine, la cible du rituel voit ses plaies
et blessures superficielles se résorber.
73
• Rituel de la Crème Canari (Métamorphose) : Le rituel permet d’enchanter
une crème au caramel, transformant son goûteur en gros canari pendant
quelques secondes.

L’Arithmancie décrypte l’origine des sortilèges en utilisant un langage


mathématique magique. En se plongeant dans l’essence d’un rituel le sorcier peut
l’altérer, le renforcer, l’affaiblir ou même le briser.
La présence d’un rituel est très souvent imperceptible, mais un sorcier compétent
en Arithmancie peut tenter de percer le voile en utilisant la combinaison suivante
avec une difficulté ardue (15) :

1d20 + Magie + Perception / relance Arithmancie

Une fois le rituel repéré, le sorcier peut tenter la combinaison suivante :

1d20 + Esprit + Magie / relance Arithmancie

Si le lanceur du rituel est d’un niveau scolaire équivalent ou supérieur à celui


du sorcier, la difficulté est incroyable (20). S’il est d’un niveau inférieur, la
difficulté est ardue (15).

En cas de réussite, le joueur peut choisir une option parmi les deux :

• Découvrir l’identité du lanceur du rituel en décryptant son empreinte


magique.
• Altérer temporairement le rituel pendant de précieuses secondes
(affaiblissement, renforcement, changement de cible…).

En cas de réussite et avec un résultat supérieur à la difficulté + 10, le joueur


peut choisir une option parmi les deux :

• Découvrir l’identité du lanceur du rituel en décryptant son empreinte


magique.
• Altérer de façon permanente le rituel ou le briser.

En cas d’échec, le sorcier reçoit la conséquence Épuisé due à sa défaite dans le


combat mental contre le rituel.

74
Divination
L’art de la Divination est mystérieux, si mystérieux qu’il n’apparaît qu’à
de très rares sorciers.
En acceptant de prendre ce cours vous venez de faire un pari sur l’avenir, allez-
vous réussir à ouvrir votre troisième œil ou allez-vous passer chaque semaine un
moment très confus et… ennuyant ?

Pour le savoir c’est tout simple, avez-vous acheté l’avantage Troisième œil ?
Si c’est le cas vous êtes réceptif aux visions et vous pouvez utiliser les règles
suivantes. Dans le cas contraire vous pouvez tout de même suivre le cours de
Divination, même avoir de d’excellentes notes mais aucune véritable vision ne
s’offrira à vous.

Le cours de Divination peut prendre différentes formes comme la tasséomancie,


chiromancie ou encore l’astrologie ; mais mécaniquement il existe deux options :

• La Prophétie Symbolique Facilement réalisable, des images et sensations


traversent l’esprit du sorcier. Elle met en jeu l’astuce du Directeur.
• La Prophétie Embrumée Plus complexe,  le sorcier reçoit une vérité
désordonnée et incomplète. Elle met en jeu l’astuce de la Table.

Pour espérer recevoir une Prophétie il vous faut d’abord reproduire des conditions
optimales pour l’ouverture du troisième œil. Choisissez votre médium favori,
boule de cristal, jeu de tarot, tasse ou encore oreiller ; et utilisez la combinaison
suivante :

1d20 + Corps + Perception / relance Divination

La difficulté est moyenne (10) mais il est possible de réussir automatiquement en


prenant quelques heures avec son équipement sans être dérangé.

Une fois en transe les visions commencent à affluer, utilisez la combinaison


suivante pour tenter de les collecter et les ramener sur la terre ferme :

1d20 + Esprit + Magie / relance Divination

75
En cas de Prophétie Symbolique, si votre résultat est supérieur à 10 vous
pouvez tirer un symbole sur une des tables suivante :

Les symboles sont des indices sur une intrigue en cours ou future, ils peuvent
apparaitre sous différentes formes à la discrétion du Directeur.

• Un chaudron rouillé traine devant le passage secret.


• L’élève coupable porte un pull représentant un loup.
• Seul un miroir permet de voir l’esprit frappeur qui hante les couloirs.

Directeur, si vous sentez qu’un symbole est trop flou ou ne correspond pas
assez à votre intrigue, n’hésitez pas à ajouter un adjectif.
76
Si vous optez pour une Prophétie Embrumée, suivez ces indications :
• Directeur, inscrivez sur une feuille blanche un indice, une vérité ou même
un avertissement pour une intrigue en cours ou future. La phrase doit
comprendre au moins 5 mots et ne doit pas en excéder 10.
• Découpez chaque mot, retournez les morceaux de papier et mélangez-les.
• Le sorcier pioche ensuite un nombre de mot en fonction de son résultat :
1 - 5 Un seul mot
6 - 10 Un tiers des mots présents*
11 - 15 La moitié des mots présents*
16 - 20 Deux tiers des mots présents*
21 + L’ensemble des mots
*arrondi à l’inférieur

est
la porte dissimulée
derrière
du
la tapisserie chevalier

pas
ne faire
confiance

préfet
au serdaigle

l’artefact recherché se trouve

profondément dans le lac

Le sorcier peut tenter de piocher un nouveau fragment de la Prophétie


Embrumée avec un résultat de 10 ou plus lors d’une nouvelle scène.

Ne pas hésiter à regrouper plusieurs mots sur un seul papier en cas de


Prophétie particulièrement longue et embrumée.
77
Etude des Moldus
Le cours d’Étude des Moldus est un endroit où les sorciers étudient la vie
et les sciences moldus pour mieux passer inaperçu dans leur monde, ou même
l’intégrer.

Rarement choisi en troisième année par les élèves sang-mêlé ou d’ascendance


moldu, le cours n’est tout de même pas dénué d’intérêt pour eux. Certains
professeurs aiment pousser l’apprentissage des sciences «  classiques  » et seuls
quelques détails permettraient de distinguer leurs cours de ceux d’une école
moldue.

Les élèves, en plus de suivre un cours général sur la vie des moldus, devront
choisir entre différentes activités. En voici quelques unes :

Survie : les élèves apprennent à survivre dans la nature sans magie. En plus de
pouvoir voyager en toute discrétion en compagnie de moldus, ce cours est d’une
très grande utilité lorsque l’on a le malheur d’égarer sa baguette dans les bois.
Certains professeurs aventureux vont même jusqu’à organiser une séance
« camping » à l’orée de la forêt interdite.

Conduite : ce cours est la raison d’une étrange interdiction qui laisse perplexe
de nombreux élèves et professeurs ; « les vélos, planches à roulettes et autres
bicyclettes sont interdits dans le château  ». Les élèves choisissant l’activité
conduite   apprennent le code de la route moldu, très souvent sous le regard
médusé de leurs camarades. On raconte qu’un professeur aurait réussi à organiser
un voyage scolaire dans un village moldu pour faire passer le permis de conduire
à des septième année.

Informatique : comme il est impossible de ramener un appareil électronique


dans les murs du château à cause de la magie ambiante, l’activité informatique à
Poudlard est assez incongrue. Le manque de matériel fait que les élèves doivent
faire preuve d’une grande imagination tandis que le professeur utilise un tableau
enchanté pour mimer un système d’exploitation. « Cliquez avec votre baguette sur
la corbeille pour la vider » doit être la phrase la plus étrange entendue à Poudlard.

Directeur, n’hésitez pas à créer de nouvelles activités en vous inspirant des


compétences d’autres jeux de rôles moldus.
78
En fonction de son niveau, un élève peut ajouter des activités comme
compétences sur son grimoire (sous les matières avancées).

• Un élève Nul n’ajoute aucune nouvelle compétence et peinera à passer


inaperçu dans le monde moldu.
• Un élève Moyen ajoute une nouvelle compétence et s’il n’attire pas l’attention,
il passera inaperçu dans le monde moldu.
• Un élève Excellent ajoute deux nouvelles compétences et sait se comporter
comme un moldu dans leur monde.
• Un élève Génie ajoute trois nouvelles compétences et sait vivre en parfaite
harmonie avec les moldus.

79
Etude des Runes
Le cours d’Études des Runes n’a rien de mystérieux et annonce clairement
son contenu. Un sorcier suivant cette matière apprendra la symbolique des
runes que l’on peut trouver dans de multiples civilisations, magiques ou non, et
apprendra à en mémoriser un plus grand nombre.
L’avantage de ce cours est grand, il permet de débloquer de nouvelles ressources
disponibles uniquement rédigées en runes. Nombreux sont les grimoires de la
bibliothèque laissés de coté, jugés trop complexes, et seul un œil averti saura
discerner les runes gravées dans la décoration d’un vieux chaudron.

Tant que le sorcier a accès à son équipement (dictionnaires et carnets de notes),


aucun jet n’est nécessaire pour traduire des runes ; par contre le niveau des runes
qu’il peut traduire est équivalent à son niveau dans la matière :

• Nul, le sorcier connaît quelques runes connues et la vision d’un dictionnaire


lui donne la migraine.
• Moyen, le sorcier a accès aux runes communes.
• Excellent, le sorcier a maintenant accès aux runes avancées.
• Génie, en plus d’avoir accès aux runes communes, avancées et même
oubliées, le sorcier peut une fois par séance traduire un texte runique sans
aucun équipement.

Pour traduire un texte runique sans préparation ni équipement, la combinaison


est la suivante :

1d20 + Esprit + Érudition* / relance Étude des Runes


Score d’Érudition disponible sur le moment

La difficulté est moyenne (10) et le sorcier peut uniquement traduire des runes
dont il a accès.

Le niveau des runes, communes, avancées et oubliées, correspond à la richesse


de l’information une fois la traduction terminée.
80
Les runes communes sont généralement utilisées dans de très vieux grimoires
ou pour crypter certaines pages importantes.

• Une variante de la recette de la potion d’invisibilité jalousement gardée, qui


permet de diviser le temps de décoction par deux.
• Un chant ancien racontant le destin tragique des sorciers partis affronter la
terrible Baba Yaga.
• Des runes manuscrites sur un manuel d’astronomie apparaissant uniquement
quand exposées aux rayons de Mars.

Les runes avancées gardent généralement de puissants ou sombres secrets.

• Le journal d’un mage noir paranoïaque qui s’embrase au moindre


fourchement de langue à la lecture.
• D’étranges runes gravées sur d’imposants piliers dans les profondeurs de
Poudlard, toutes issues du champ lexical de la protection une fois traduites.

Les runes oubliées sont tellement rares qu’elles


sont traitées comme étant des légendes.
Trouver un texte en comprenant étant presque
impossible, le traduire correctement pourrait
prendre des années.

81
Soins aux Creatures
Magiques
S’occuper de créatures magiques est un rêve pour de nombreux sorciers,
c’est exactement ce que propose ce cours.
Généralement, les cours se déroulent de cette façon : Le professeur introduit une
créature magique aux élèves et ces derniers en prennent des notes et croquis.
Ensuite les élèves prennent soin de la créature sous l’œil averti du professeur.
Bien entendu il existe des exceptions et certains professeurs préfèrent la sécurité
et le bien-être de leurs créatures plutôt que ceux des élèves. 

Voici quelques exemples de cours :

• Récurer la carapace d’un Crabe de Feu tout en prenant soin d’esquiver les
flammes sortant de son postérieur.
• Étudier le comportement de chaque tête d’une colonie de Runespoors pour
établir leurs besoins.
• Se rendre au lac avec des sceaux de viande pour attirer le Kelpy qui y réside.
• Tenter de tenir une conversation correcte avec un Chartier.

Pour en connaître plus sur les créatures magiques, consultez Vie et habitat


des animaux fantastiques par Norbert Dragonneau.

Comme chaque créature est différente et propose un défi tout aussi différent, la
combinaison suivante pour s’en occuper est modulable :

1d20 + Cœur + _________ / relance Soins aux Créatures Magiques

Remplacez le vide par Bagarre pour maintenir un Scroutt à pétard enragé,


Bluff pour convaincre un Billywig de rentrer dans sa cage et Précision pour
finalement l’attraper quand vous comprenez qu’il ne veut absolument pas y
retourner.

82
Réaliser son rêve et créer une amitié forte avec une créature magique est réalisable
mais très difficile. En premier lieu il faudra prouver ses bonnes intentions à la
créature, cela peut prendre une semaine ou plus d’un an en fonction de son
caractère. Ensuite un contact presque quotidien sera nécessaire, ce qui peut
interférer avec l’emploi du temps scolaire du sorcier.

Toutes ces étapes, en plus d’être jouées, doivent être validées par la combinaison
suivante :

1d20 + Cœur + Énergie* / relance Soins aux Créatures Magiques


*Score d’Énergie disponible sur le moment

Le sorcier doit valider la combinaison par trois occasions distantes, avec une
difficulté ardue (15). S’il réussit, il peut ajouter la créature sur une page d’Ami
Fantastique.

Passer du temps avec une créature peut être un bon moyen pour faire
disparaître des Conséquences négatives d’origines sociales ou même mentales
d’un grimoire.

83
Professeurs et Discipline
À chaque matière est associée un ou plusieurs professeurs que vous,
Directeur, devez créer. Étant donné leur grand nombre, ne prenez pas la peine
des les décrire tous en même temps, préférez les décrire lors d’une scène de leur
cour ou en les croisant dans les couloirs.

Essayez de créer les professeurs en utilisant des archétypes assez différents


pour que la table puisse aisément les identifier. N’oubliez pas que ces figurants
apparaissent dans les yeux de jeunes personnages, n’hésitez donc pas à les
caricaturer. Inscrivez vos créations sur la double page suivante.

Noms : Les noms sont importants dans cet univers magique, essayez (pas pour
tous) de trouver des noms historiques ou mythologiques appropriés que vous
pourriez ensuite légèrement déformer. Il n’est pas rare également que le nom
du professeur ait un sens caché qui pourrait mettre subtilement la table sur une
intrigue. À ce stade de l’aventure, donner des prénoms à vos professeurs n’est pas
nécessaire. Utilisez le Générateur de Cartes de Chocogrenouilles page 144 si vous
êtes en panne d’inspiration.
 
Descriptions & Comportements : Décrivez à quoi ressemble le professeur, au
premier coup d’oeil et ensuite avec attention. Quel âge semble-t-il avoir ? De
quel pays vient-t-il ? Comment se déplace-t-il lorsqu’il fait cours ? Comment
s’habille-t-il ? Est-il excentrique ou parfaitement ordinaire ? Dégage-t-il une
odeur particulière ? Très important, quel est le comportement du professeur en
classe ? Impose-t-il facilement le silence ou pas du tout ? Favorise-t-il une maison ?
Est-il lui même un directeur de maison ? Donne-t-il beaucoup de devoirs ou
très peu ? Quelle ambiance installe-t-il dans ses cours ? Lorsque que la table est
silencieuse en plein contrôle, comment s’occupe le professeur ? Est-il satisfait
d’enseigner cette matière ou en convoite-t-il une autre ? A-t-il une passion ou un
hobby visible des élèves ? Comment se comporte-t-il avec les autres professeurs ?
84
Interprétations & Notes : Utilisez cette section pour vous rappeler comment
interpréter ce figurant. Quelle mimique utilisez-vous ? Parlez-vous plus
rapidement ou lentement ? Modifiez-vous votre voix ? Êtes-vous posé ou
énergique ? Est-ce que le professeur porte un objet ou un vêtement que vous
pouvez faire semblant d’utiliser ?
Enfin, en notes, inscrivez les informations personnelles du professeur. Que fait-
il les weekends ? Possède-t-il un secret ? Que cache-t-il dans son coffre blindé ?
A-t-il une identité ou un rôle caché ? De quelle ascendance est-il ? Est-il attiré
par la magie noire ? Pourquoi et comment le Directeur l’a t-il embauché ? A-t-il
des liens familiaux avec des sorciers célèbres ?

N’oubliez pas que les professeurs du château ont une vie en dehors de leur
travail et qu’à l’extérieur de leurs heures de cours, ces derniers ne seront que
très rarement disponibles dans le château. Cela tombe bien car la table peut
facilement avoir le réflexe de demander de l’aide au corps enseignant en cas
de problème. Directeur, n’hésitez pas à rendre inaccessibles les professeurs
lorsque la table redoute un danger, les forçant ainsi à agir.

85
Noms Descriptions & Comportements

Astronomie
_______________________________________________________________
Botanique
_______________________________________________________________
Défense contre les forces du Mal
_______________________________________________________________
Enchantement
_______________________________________________________________
Histoire de la magie
_______________________________________________________________
Métamorphose
_______________________________________________________________
Potions
_______________________________________________________________
Vol
_______________________________________________________________

Arithmancie
_______________________________________________________________
Divination
_______________________________________________________________
Étude des Moldus
_______________________________________________________________
Étude des runes
_______________________________________________________________
Soins aux créatures magiques
_______________________________________________________________

Directeur
_______________________________________________________________
86
Interprétations & Notes

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

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_______________________________________________________________
87
Directeur, si vous souhaitez que les résultats scolaires des personnages de la
table soient importants dans votre jeu, vous pouvez utiliser les jauges sur la page
suivante :

Pendant chaque cours, observez le comportement de chaque personnage.

N’hésitez pas à leur poser des questions pour être en accord avec leurs visions
du jeu.

• Si le personnage suit le cours du professeur avec attention, ajoutez un + à


sa jauge.
• Si le personnage fait des efforts supplémentaires pour réussir en cours, reste
plus tard en classe le soir ou demande de l’aide, ajoutez ++ à sa jauge.

Au contraire
• Si le personnage ne suit pas le cours du professeur, se laisse distraire
facilement ou bâcle ses devoirs, ajoutez un - à sa jauge.
• Si le personnage ne se présente pas à son cours, ne rend pas ses devoirs ou
perturbe volontairement la classe, ajoutez - - à sa jauge.

Si le personnage suit passivement le cours ou discute avec d’autres élèves, ajoutez


un 0 dans la jauge.

Avant que la fin d’année scolaire n’arrive, Directeur présentez les résultats des
jauges à la table. Si un personnage possède après calcul une jauge neutre, son
bulletin final sera moyen. Il ne sera pas sévèrement inquiété pour son passage en
année scolaire supérieur s’il fait quelques efforts.
Si un personnage possède après calcul une jauge positive, son bulletin final sera
sans doute très bon, voir excellent si il possède de nombreux +. Il sera encouragé
par ses professeurs à continuer sur cette voie l’année prochaine.
Si un personnage possède après calcul une jauge négative, ce dernier aura un
bulletin final médiocre et risquera de ne pas passer en année supérieure. Le
personnage sera continuellement  surveillé par ses professeurs et encouragé à
suivre assidûment ses cours. S’il ne possède pas une jauge au moins neutre avant
la fin de l’année scolaire alors il risque de redoubler.

Redoubler est une fausse menace à Poudlard. Un élève médiocre sera si bien
encadré par ses professeurs que son niveau scolaire s’améliorera.
Bien entendu, Directeur, gardez cette information cachée.

88
Bulletins Scolaires

____________________
Personnage

Résultat

_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Commentaires

____________________
Personnage

Résultat

_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Commentaires

____________________
Personnage

Résultat

_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Commentaires

____________________
Personnage

Résultat

_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Commentaires

____________________
Personnage

Résultat

_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Commentaires
89
Dans la grande salle, tous les yeux sont posés sur les quatre sabliers dont
s’écoulent lentement des centaines de gemmes colorées. Ces artefacts indiquent
le classement entre les maisons et la course pour la coupe.
Chaque bonne action est récompensée et chaque mauvaise punie, avec un
nombre de points variable en fonction de l’action et de la personne la jugeant.
Il est important de préciser que les points gagnés lors d’un match de Quidditch
se retrouvent dans les sabliers, rendant le rôle de Poursuiveur et d’Attrapeur très
respectés.

Les gains de points vont généralement de cette façon, 5 à 10 points pour une
bonne réponse en cours et 20 points ou plus pour des actions bénéfique à la
maison ou au château. Les pertes de points sont équivalentes, 5 à 10 points pour
bavardage et autres distractions et 20 ou plus pour des fautes plus graves comme
jeter des sorts dans les couloirs.
Bien entendu si en fin d’année la table réussie à contrer un mal ancien, n’hésitez
à les récompenser de plusieurs centaines de points comme le veut la tradition.

Attention, les points peuvent grandement altérer la dynamique de votre table


si vous vous concentrez dessus. Prenez garde à ce que les conflits entre les
maisons ne dégénèrent pas en guerre ouverte. 

gryffondor serpentard poufsouffle serdaigle

À la fin de chaque partie, consignez les points des maisons sur cette page.
90
Quand les élèves commettent des fautes graves, ou qu’un professeur est
particulièrement cruel, une ou plusieurs retenues peuvent-être données.
Se balader de nuit dans le château, se battre avec d’autres élèves ou insulter un
professeur ; toutes ces actions résultent d’une retenue et souvent en plus d’une
importante perte de point.
Il existe deux types de retenues : les ennuyeuses, comme faire des lignes ou trier
et ranger des documents ; et les dangereuses, comme nettoyer les vitres de la
tour d’astronomie sans être encordé. Très souvent un autre inconvénient de la
retenue, c’est que le personnage sera en dehors du groupe pendant une soirée, un
matin ou une après-midi ce qui pourrait empêcher certaines activités.

1d8 idées de retenues


1. Nettoyer la volière sans baguette devant d’autres élèves.
2. Remettre à jour les étiquettes de tous les flacons de la salle des potions.
3. Ramener de nuit une créature qui s’est aventurée dans la Forêt Interdite.
4. Chasser les strangulots du lac en hiver et sans baguette.
5. Aider les élèves d’années inférieures d’une autre maison à faire leurs devoirs.
6. Dormir une nuit sans baguette enfermé dans les cachots.
7. Détruire à la pelle des profonds tunnels de gnomes dans le parc.
8. Questionner les tableaux d’une aile du château et noter leurs demandes.

1d20 Mots de passe


1 Hippogriffe 2 Bézoard 3 Spiritus Universalis 4 Cerbère 5 Anatifera 6
Centauria Minor 7 Draco Magnus 8 Mandragore 9 Codex Arundel 10
Astronomicum 11 Mauvais Présages 12 Cocatrix 13 Cyanocorax 14 Feu
Brûle et Chaudron Bouillonne ! 15 Dent de Vipère 16 Coeur Velu 17
Fabuleuses Mixtures 18 Lancea Sanctum 19 Ganymède 20 Balivernes
91
Au Coin du Feu est un petit jeu à l’intérieur de Tu es un Sorcier.
Il nécessite qu’un d6 et peut facilement être joué n’importe où. Le jeu se déroule
pendant les aventures de la table, les joueurs interprètent leurs personnages
lorsque ceci font leurs devoirs. 

Lancez 1d6 sur la liste de décors, c’est là que se déroulera le jeu.


1. Salle commune Confortablement installés autour du feu...
2. Parc Allongés dans l’herbe ou à l’ombre à l’orée des bois...
3. Grande salle Sur les bancs en train de grignoter les restes d’un repas...
4. Base secrète Affalés sur des coussins éclairés par de multiples bougies...
5. Bibliothèque Autour d’une lourde table en bois entourés de hautes étagères...
6. Couloir Dans une alcôve sous les regards de nombreux tableaux...
Chaque joueur décrit son occupation dans le décor tiré et son état d’esprit, les
devoirs étant la raison du rassemblement du groupe.
Ensuite chacun son tour, chaque joueur choisit entre Bavardage ou Description.

Bavardage, le joueur tire un sujet de discussion sur la liste pour un joueur de


son choix qui n’a pas encore bavardé. Il le questionne à ce sujet.
1. Un autre personnage de la table Je t’ai vu lui parler, tout va bien entre vous ?
2. Un élève Tu penses quoi de ce préfet de Serdaigle ?
3. Un professeur Tu sais ce que cache la prof ’ de Potions ?
4. Sa famille Quand est-ce que ton petit frère arrivera à Poudlard ?
5. Une scène passée Tu penses qu’on aurait du essayer autre chose ?
6. Une future scène J’ai hâte d’être à Noël ! Vivement la neige !
Le joueur qui bavarde peut inclure n’importe quel autre joueur dans la conversation.

Description, le joueur décrit son personnage, ses actions et modifie le décor


autour de lui. Il peut introduire des figurants amis en décrivant leurs actions.

Directeur, vous pouvez rejoindre la table comme un joueur en incarnant un


figurant ami. Lors d’un Bavardage, aidez les joueurs à créer des conversations
palpitantes et veillez à ce que tout le monde parle équitablement. Lors d’une
Description, questionnez les motivations des joueurs pour créer de nouveaux
sujets de discussion et aidez à décrire le décor si nécessaire.

Lorsqu’un tour est passé, les joueurs choisissent entre faire un nouveau tour ou
décider que leurs devoirs sont terminés, finissant ainsi la partie.
92
93
Peripeties
Extra Scolaires
Dans ce chapitre vous trouverez des idées d’activités extra-scolaires pour
votre table. Elles sont toutes optionnelles mais il est fortement recommandé
d’inviter votre table à établir une base secrète dans le château.

Base Secrète
La table va rapidement vouloir trouver un endroit pour se retrouver, surtout
si elle est constituée de différentes maisons. Heureusement pour elle, Poudlard
regorge de passages secrets et salles abandonnées. Voici quelques exemples de
lieux disponibles :
• Derrière la toile Il existe une grande toile blanche accrochée dans une
impasse, haut dans le chateau. Il suffit de la pousser pour découvrir une
grande salle de bain abandonnée. L’eau ne coule pas des robinets, la faïence
est brisée et un peu de mousse recouvre le fond du bassin. Un portrait en
quête de solitude pourrait accepter de rejoindre la toile vide et imposer un
mot de passe pour accéder à la salle de bain.
• Dans la classe déserte Derrière une lourde porte verrouillée se trouve une
grande salle de cours inutilisée depuis de longues années. Les bancs et tables
sont en désordre comme si l’on avait quitté la pièce précipitamment, de
grandes toiles d’araignée pendent à chaque angle et un bon centimètre de
poussière recouvre la pièce. Plus lugubre encore, au fond de la classe une
tâche sombre souille l’estrade du tableau.
• En haut de la tour Cachée dans l’ombre d’un plafond tout en haut d’une tour
se trouve une trappe. Si on réussit à la pousser assez fort, la trappe s’ouvre
sur un grenier assez spacieux à base ronde. De hautes poutres serpentent au
sommet et de nombreuses lucarnes baignent de lumière la pièce. Dans un
vieux coffre laissé à l’abandon on peut trouver d’anciens uniformes démodés.

Artefact - Dédales & Camouflages


Ce recueil de rituels d’enchantement (voir le chapitre consacré à l’Arithmancie)
renferme tout ce que votre table pourrais souhaiter pour protéger sa base secrète
des curieux.  C’est un petit carnet corné écrit à l’encre bleue, la moitié étant
rédigée en runes. Des symboles complexes et autres plans mystérieux recouvrent
certaines pages.

94
• Rituel du Silence La zone ciblée est silencieuse pour toute personne se
trouvant à l’extérieur.
• Rituel de l’Alarme Seules les personnes présentes lors du rituel ne
déclenchent pas l’alarme quand ils pénètrent dans la zone ciblée. Quand un
intru pénètre dans la zone, un son de cloche résonne.
• Rituel du Cauchemar Quand un intru traverse le passage ciblé par le rituel,
une vision effrayante se manifeste (déterminée par une des peurs du lanceur
du rituel).
• Rituel de la Percée Ouvre une fenêtre donnant sur une illusion d’un champ
ensoleillé dans le mur ciblé. Météo ajustable d’un coup de baguette.
• Rituel du Mur Illusoire Ferme un passage par une illusion de mur, n’a
aucune consistance.
• Rituel du Passage Secret Ferme un passage par un solide mur de pierre,
peut être rouvert par un mot de passe choisi à la création. Se referme
automatiquement après un passage.
• Rituel de Fausse Piste Ce rituel cible un passage secret. Si un mauvais mot
de passe est énoncé pour pénétrer, le passage s’ouvre sur une salle vide.
• Rituel du Raccourci Choisissez une destination amicale. Ce rituel doit être
tracé autour d’une porte, en la traversant vous arrivez à votre destination. Se
dissipe après passage.

L’arbre brisé
Il existe non loin de l’infirmerie une petite cour intérieure peu fréquentée.
Des carreaux colorés baignent de rayons rosâtres une grande souche entourée
d’herbes qui trône au centre de la cour. Son écorce calcinée peut laisser
présumer qu’un violent orage, ou un puissant sortilège, aurait explosé son
tronc il y a quelques années. La souche peut servir de table pour un élève
studieux mais possède un tout autre usage secret.
En prononçant le mot de passe Fulmenamor, toute personne se trouvant
debout sur la souche se retrouve transportée dans une clairière à la lisière
de la Forêt Interdite.  C’est un endroit bucolique et rarement dérangé par
les créatures sauvages. Une souche identique à celle de la cour se trouve au
centre de la clairière mais celle-ci est gravée d’initiales de couples entourées
de cœurs. Pour revenir au château il suffit d’utiliser la souche avec le même
mot de passe, ou d’emprunter un chemin contournant le lac.
Une souche dessinée à l’encre violette avec la mention Fulmenamor se trouve
sur la dernière page du Recueil des plus beaux poèmes d’amour (par Robin
le Langoureux).
95
Clubs
À Poudlard les sorciers peuvent adhérer à un club, voir plusieurs si leurs emplois
du temps le permettent. 

1. Club de Vol Aucun rapport avec le larcin, le weekend ce club rassemble des
collectionneurs de balais et amateurs de balades aériennes. 
2. Club de Duel Ces sorciers s’entrainent au duel une fois par semaine dans la
salle de Défense contre les Forces du Mal. Ils ont établi un système de rangs
pour élire leur champion chaque année. 
3. Club de Peinture En plus de peindre, ces sorciers tentent de percer le secret
bien gardé qui permet de donner vie aux peintures.
4. Club deJeux Sorciers Échecs, bataille de cartes chocogrenouilles, Bavboules..
5. Chorale Rare club supervisé par un professeur.
6. Amicale des Préfets Réservé aux élèves prometteurs et préfets accomplis.
7. Les Mordus de Moldus Très mal vus par la maison Serpentard, ce club
regroupe tous les passionnés de sciences et cultures moldues.
8. Club de Lecture Avec un rythme d’un livre par semaine, ce club est conseillé
pour les lecteurs rapides.
9. Sorciers du Monde Ces sorciers entretiennent des correspondances avec
des élèves d’autres écoles magiques. Tous les messages sont minutieusement
décryptés pour qu’aucun secret sur les écoles ne soit malencontreusement
dévoilé.
10. Cabale de Cassandre Réservé aux soit-disant possesseurs du troisième œil,
ce club tente de déchiffrer l’avenir mais en apparence semble prendre le thé
dans une pièce embrumée d’encens.

Les clubs suivants ne sont pas connus publiquement et seraient surement


interdits s’ils le devenaient. 

• Club des Mystères Trop mystérieux, aucune info disponible...


• Club des Explorateurs Divisé en trois factions, ce club explore les recoins,
la forêt et le lac de poudlard.
• Bazar souterrain «Besoin de quelque chose ? Dépose un parchemin, avec ce
que tu recherches marqué dessus, plus une carte de Chocogrenouille devant le
portrait de L’Ombre Mystérieuse à minuit. Viens seul.»

96
Duel
Un différent à régler ? Un honneur à laver ou une réputation à gagner ?
Quelle meilleure façon qu’un duel pour régler tous vos soucis ?

L’art ancestral du duel s’exerce couramment dans le château, que ce soit sous forme
d’un club de duellistes ou d’un cours exceptionnel organisé par un professeur.
Il existe également de discrets rendez-vous nocturnes où des comptes se règlent
entre élèves rivaux.

Pour s’affronter dans les règles, vous devez disposer d’une piste de duel, d’une
grande pièce dégagée ou même d’un couloir. La tradition veut qu’un duelliste se
fasse accompagner d’un second, prêt à le remplacer si nécessaire.
Le vainqueur du duel est désigné après deux manches gagnantes mais certains
duellistes, plus expéditifs, préfèrent une victoire en une seule manche.

Lors des duels encadrés par l’école, un arbitre est présent pour superviser le
combat et débarrasser les duellistes des maléfices qu’ils subissent d’une manche
à l’autre. Faute d’arbitre, quand un duelliste se retrouve à court d’Énergie, c’est
son second qui monte sur la piste pour le remplacer.

Vous trouverez sur les prochaines pages des règles complètes pour réaliser des
duels ; si vous souhaitez vous passer de ces règles (faute de temps ou souci du
rythme), utilisez les conseils suivants pour des duels simplifiés :
• Utilisez la compétence Décorum pour vous comporter comme un parfait
duelliste.
• Jet de Précision simultané pour les deux duellistes pour toucher leurs
cibles, difficulté moyenne (10). Appliquez les effets des sortilèges en cas
de réussite.
• Si vous souhaitez réaliser la dangereuse manœuvre d’esquiver un
sortilège, jet de Corps brut difficulté ardue (15) ! Attention à ne pas
tomber de la piste en cas d’échec.
• Un jet de Tactique réussi avec une difficulté ardue (15) permet de
reconnaître le sortilège que votre adversaire s’apprête à lancer.
97
Pour remporter un duel, le sorcier doit incapaciter, désarmer ou renverser son
adversaire.

Mécaniquement, un sorcier est incapacité quand :


• Il ne dispose plus d’Énergie.
• Il subit un sortilège paralysant (Stupéfix, Petrificus Totalus ou encore le
maléfice de Langue-de-Plomb si le sorcier ne maîtrise aucun sortilège
informulé).

Un sorcier est désarmé quand il subit le sortilège Experlliarmus ou perd sa


baguette d’une façon ou d’une autre.

Un sorcier est renversé quand il sort de la piste de duel.

Avant le duel, les duellistes composent leurs Mains parmis les sorts qu’ils
possèdent. Une Main  est composée d’un nombre de Cartes de Duel égal à
l’Esprit + le score de Magie du sorcier, avec un minimum de 3.

Une Carte de Duel est un sortilège ou maléfice que


Crache-Limaces le sorcier connaît et qui peut s’appliquer lors d’un
duel. Une carte est composée d’une incantation,
d’une valeur de déplacement et d’un effet.
Inflige au sorcier Les Cartes de Duel constituant une Main doivent
adverse la conséquence
vomit des limaces
toutes posséder une incantation différente.

Pour utiliser une Carte de Duel, le sorcier doit


+1 avoir la liberté de mouvement nécessaire sur la
piste. Il doit s’avancer ou reculer d’un nombre de
cases avant d’appliquer les effets du sortilège.

Il est conseillé d’avoir une Main constituée de Cartes de Duel possèdant des
valeurs de déplacement positives et négatives pour rester sur la piste.

Pour toucher son adversaire avec un sortilège, le sorcier doit lancer un d6 et son
résultat doit être égal ou supérieur au numéro de la case sur laquelle se trouve le
sorcier adverse. Pour appliquer les effets du sortilège, le sorcier doit au préalable
avoir touché sa cible.
98
Résumé d’un tour de duel

• Les deux sorciers se placent chacun de leurs côtés sur les cases 4.
• Les deux sorciers choisissent une Carte de Duel de leurs Mains et les posent
face cachée devant eux. Ils les révèlent simultanément et prononcent leurs
incantations.
• Ils effectuent un déplacement correspondant à la valeur de déplacement de
leurs Cartes de Duel. Une valeur positive fait avancer le sorcier vers son
adversaire, une valeur négative le fait reculer.
• Si le déplacement est impossible, c’est à dire que le sorcier ne peut
appliquer la valeur de déplacement indiquée sur sa Carte de Duel,
l’action échoue et le sorcier perd le duel.
• Une fois déplacés, les deux sorciers tentent de toucher leurs cibles en lançant
simultanément un d6. Ils réussissent si la valeur du d6 est supérieure ou
égale au nombre de la case de leur cible.
• Si un sorcier réussit à toucher son adversaire, il applique les effets de sa
Carte de Duel.
• Si un des sorciers rate son jet de dé, c’est à dire que la valeur du d6 est
inférieure au nombre de la case de sa cible, alors il échoue à réaliser son
action (esquive adverse, mauvaise formulation, manque de précision
etc.)
• Si les deux sorciers lancent deux différents sortilèges et réussissent
tous les deux leur jet de dé, ils appliquent les effets de leurs Cartes de
Duel.
• Si les deux sorciers lancent le même sortilège et réussissent tous les
deux leur jet de dé, les sortilèges se contrecarrent et n’ont aucun effet.
• Si aucun sorcier n’a remporté le duel à ce stade, les deux joueurs renvoient
leurs Cartes de Duel dans leur Main et commencent un nouveau tour.

Ces actions se déroulent pour les deux duellistes simultanément.

99
Les 7 étapes d’un tour de duel
Choisissez une carte de duel de votre main 1
Révélez la carte de duel et prononcez l’incantation 2
Déplacez vous sur la piste 3

Avis : un 1 obtenu sur le dé de l’adversaire fait à nouveau attaquer la nuée


d’oiseaux, cet effet n’est pas cumulable.
Confundo & Debilimens : il est possible d’incapaciter le sorcier adverse en le
dépouillant de toutes ses Cartes de Duel. Dans sa confusion, l’adversaire oublie
le duel en cours ou même ses facultés de lancer des sorts.
Croche-Pied : la direction dans laquelle le sorcier adverse trébuche est liée au
symbole de la valeur de déplacement de sa Carte de Duel.
Legilimens : ce sort étant très complexe à maîtriser, son utilisation en duel
permet uniquement de deviner les intentions immédiates de son adversaire.
Levicorpus : il est impossible de renverser son adversaire en le déplaçant hors
de sa piste.
Protego : ce sort ne nécessite pas de lancé de dé.
Serpensortia : un sorcier recevant le serpent directement sur sa case ou
terminant son mouvement dessus reçoit la conséquence mordu ou entravé (à la
discrétion du Directeur).
Plusieurs serpents peuvent être invoqués sur la même case, infligeant chacun une
conséquence. Si un sorcier parvient à contrer Serpensortia à l’aide de Protego,
le serpent rebondit sur le bouclier et atterrit sur la piste de l’adversaire, sur la case
correspondant au résultat du d6.
Silencio : la zone de silence n’affecte pas le sort de l’adversaire le tour où elle est
créée, les sorts étant lancés simultanément.
100
4 Visez votre adversaire en lançant un d6
5 Appliquez les effets de votre carte de duel
6 Renvoyez la carte de duel dans votre main
7 Recommencez un nouveau tour de duel

Placez deux d4 sur la piste pour représenter les duellistes et utilisez leurs
scores pour garder le compte de vos réserves d’Énergie.

N’hésitez pas à convertir vos sorts maisons en Carte de Duel, soit en vous
inspirant des cartes existantes, soit en créant vos propres effets.

Les effets peuvent agir sur :


• Votre Main ou celle de l’adversaire.
• La position sur la piste.
• La réserve d’Énergie.
• D’autres Cartes de Duel.
• Le résultat du d6.

Concernant la valeur de déplacement, utilisez ces conseils :


• Les effets qui incapacitent ou désarment l’adversaire doivent vous
mettre en danger en vous faisant avancer de 3 à 4 cases.
• N’utilisez qu’en très rares occasions les reculs de 3 ou 4 cases car ils vous
mettent à couvert trop facilement.
• Les valeurs de déplacement positives sont associées aux approches
offensives, frontales etc.
• Les valeurs de déplacement négatives sont liées aux approches indirectes,
défensives ou de contrôle.
• Mieux vaut éviter une valeur de 0 qui encourage l’immobilisme.

101
Grimoire du duelliste - basique
102
Croche-Pied

Le sorcier adverse
trébuche d’un nombre
de case égal à la
valeur de déplacement
de sa Carte de Duel

+3

103
Grimoire du duelliste - avancé
104
105
106
À force d’entrainements, vous pouvez personnaliser votre style de combat en
adoptant un ou plusieurs traits de duelliste. Un élève Bon en Défense contre les
forces du Mal peut apprendre un trait, un élève Excellent deux traits et un élève
Génie, trois.

• Main étendue Votre main est égale à votre score d’Esprit + Magie + 2.
• Tenace Vous ajoutez +2 à votre score d’Énergie lorsque vous êtes en duel.
• Original Les symboles + de déplacement sont lus comme des - et inversement.
• Agile Plutôt que de révéler une Carte de Duel, vous pouvez vous déplacer
d’une case dans n’importe quelle direction.
• Tacticien Une fois par duel, vous pouvez échanger une Carte de Duel de
votre Main par une Carte de Duel non utilisée.
• Défenseur La Carte de Duel Protego n’est pas comprise dans le décompte
de carte de votre Main.
• Dresseur Lorsque vous visez avec une Carte de Duel invoquant des créatures,
si votre dé affiche un 1 vous pouvez le relancer (une fois uniquement).
• Puissant Vous appliquez les effets de vos Cartes de Duel même lorsque que
vous et votre adversaire réussissez le même sortilège.
• Acrobate Lorsque vous êtes sur le point d’être Renversé, vous pouvez tenter
un jet de Corps brut difficulté Ardue (15) pour annuler l’effet et rester sur
la piste.
• Dernier Sursaut Lorsque vous n’avez plus d’Énergie, vous disposez encore
d’un ultime tour de jeu.

107
Quidditch
La table va assister à son premier match de quidditch ! Chaque maison
doit réaliser un maximum de points pour espérer décrocher la coupe.
Si aucun joueur n’est inscrit dans une équipe, ce qui est normalement le cas car
les élèves en première année sont théoriquement interdits sur le terrain, utilisez
les règles suivantes :

Directeur, commencez par déterminer l’équipe favorite du château et la raison


de sa réussite :
• L’équipe est indétrônable depuis des années, elle est très motivée pour ajouter
un nouveau trophée à sa très large collection.
• L’équipe est avantagée, elle possède des balais très puissants ou encore ses
membres sont tous des sportifs de haut niveau.
• L’équipe triche mais aucune preuve n’a été trouvée contre eux, un professeur
est dans le coup et l’arbitrage est faussé, les équipes adverses sont déstabilisées
avant leurs matchs.

Très souvent autour de la table, un personnage est investi dans le quidditch et


tentera tout pour rejoindre l’équipe de sa maison. Directeur, choisissez un profil
pour cette équipe :
• C’est hélas la pire des quatre équipes, le capitaine est incompétent mais
heureusement c’est sa dernière année au château.
• L’équipe ne réalise pas d’incroyables performances en général, un personnage
avec un haut score en Tactique pourrait leur donner deux trois conseils, ou
encore mieux rejoindre l’équipe quand il sera en âge.
• L’équipe se bat farouchement contre l’équipe favorite du château, la détrônant
de temps en temps. C’est un véritable challenge pour la rejoindre tant ses
membres sont d’excellents joueurs.

Si le résultat des matchs n’a pas d’importance ou ne présente peu d’intérêt


à la table, Directeur, décrivez les matchs succinctement et désignez une
équipe victorieuse. Si au contraire le résultat d’un match est particulièrement
importante pour l’histoire ou la table, utilisez partiellement ou entièrement les
règles avancées sur les pages suivantes.

108
Le Quidditch étant de base un jeu complexe, créer un système pour l’émuler à
l’intérieur de Tu es un Sorcier n’est pas vraiment compatible tant cela rendrait
la partie longue et fastidieuse. Les pages suivantes sont une aide de jeu pour
aider le Directeur à narrer et rythmer un match de Quidditch en utilisant
peu de jets de dé.

Chaque équipe de quidditch possède une feuille de personnage, que l’on nomme
Feuille d’Équipe.
Chaque membre amène sur la feuille de son équipe certaines de leurs
caractéristiques en fonction de son rôle (attrapeur, poursuiveur, batteur et
gardien). Sur une feuille d’équipe on peut trouver 4 caractéristiques, des traits
et de l’équipement.

Trois caractéristiques viennent des balles utilisées dans le quidditch :


• Souafle en utilisant la Tactique + Précision des poursuiveurs et du gardien.
• Cognards en utilisant la Bagarre + Endurance des batteurs.
• Vif d’Or en utilisant la Perception + Précision de l’attrapeur.

La caractéristique Gradins, représente les supporteurs  et utilise les scores de


Cœur de l’équipe.

La caractéristique Vitesse représente l’initiative de l’équipe et utilise le score de


Vol et l’équipement.

On considère qu’un capitaine n’accepte que des élèves minimum Bon en vol
pour rejoindre son équipe.

Utilisez le tableau suivant pour convertir les caractéristiques des joueurs en


celles de leur équipe.
dé de maîtrise
d4 d6 d8 d10 d12
Souafle
Tactique + Précision des poursuiveurs et du gardien 8 9-18 19-37 38-47 48 +
Cognards
Bagarre + Endurance des batteurs 4 5-6 7-9 10-11 12 +
Vif d’Or
Perception + Précision de l’attrapeur 2 3 4 5 6+
Gradins
Cœur de l’équipe 8 9-12 13-15 16-19 20+
Vitesse
Vol et Équipement 14 15-23 24-32 33-41 42+

109
Feuille d’Équipe

VIF D’OR

SOUAFLE COGNARDS

Blason

Vitesse ______

GRADINS
Membres Équipements

_________________________________________________________
Poursuiveur

_________________________________________________________
Poursuiveur

_________________________________________________________
Poursuiveur

_________________________________________________________
Batteur

_________________________________________________________
Batteur

_________________________________________________________
Gardien

_________________________________________________________
Attrapeur

Techniques
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________

Coupes ramenées 1d4 / 1d6 / 1d8 / 1d10 / 1d12


110
Les résultats obtenus sont sous forme de dés de maîtrise. Plus un score est haut,
plus le dé aura un grand nombre de face (et inversement).
Le jeu utilise ces dés de maîtrise : 1d4 - 1d6 - 1d8 - 1d10 -1d12. Lorsqu’une
équipe perd ou gagne un dé de maîtrise, elle décale d’un cran son dé de maîtrise.

Suite à une action Cognards adverse, vos poursuiveurs perdent un dé de maîtrise.


Dorénavant, vous n’utilisez plus un d8 mais un d6.

Avant le match, les deux capitaines doivent déterminer leur stratégie. Ils doivent
choisir dans la liste suivante 5 actions et dans quel ordre elles se dérouleront
pendant le match. Il est possible de cumuler la même action.
La cinquième et dernière action doit être obligatoirement une action Vif d’Or.
• Action Souafle pour marquer plus de points que l’équipe adverse.
• Action Cognards  pour pénaliser l’équipe adverse ou défendre sa propre
équipe.
• Action Vif d’Or pour terminer victorieux le plus rapidement possible.
• Action Gradins pour déchainer la foule et renforcer le moral de son équipe.

Flint décide d’utiliser la stratégie suivante : Une action Gradins pour anéantir le
moral de l’équipe adverse, une action Souafle pour remonter le score de points de
Serpentard, une action Cognards pour empêcher les Gryffondors d’attraper le vif
d’or, une nouvelle action Souafle et enfin une action Vif d’Or pour remporter la
victoire.
Dubois veut absolument que le match se termine le plus vite possible avant que les
Serpentards ne marquent trop de points. Il décide d’utiliser 5 actions Vif d’Or pour
tout le match.

Le capitaine de l’équipe peut choisir de changer de stratégie pendant le match


et modifier ses actions en réussissant un jet de Tactique difficulté ardue (15).

Ensuite, déterminez la météo ou lancez un d10 sur la table suivante :


• 1-2 Conditions exécrables, bourrasques, puissant orage ou même tempête
de neige. Les deux équipes perdent un dé de maîtrise général.
• 3-7 Conditions moyennes, un peu de vent et de pluie mais rien
d’insurmontable… pour le moment. La météo peut se dégrader durant le
match à la discrétion du Directeur, faisant perdre un dé de maîtrise général
aux deux équipe.
• 8-10 Conditions idéales, très beau temps, peu de vent et un soleil légèrement
ennuagé pour ne pas blesser les yeux des attrapeurs.
111
Toute l’école ou presque est réunie, les deux équipes adverses se font face et les
capitaines se serrent la main.
Les joueurs s’élancent dans les airs, coup de sifflet !
Le match débute !

Pour déterminer qui effectue chaque action en premier, les équipe font un jet de
Vitesse ! L’équipe la plus rapide commence (relancez en cas d’égalité).
Les deux équipes réalisent leur première actions, puis leur seconde jusqu’à la
cinquième.

112
Action Souafle
La particularité de cette action est la possibilité de Contrôler le Souafle. Si vous
possédez le contrôle de la balle à la fin de l’action, alors une nouvelle action
Souafle peut être jouée directement. Si vous n’avez pas le contrôle, alors vous
passez la main à l’équipe adverse comme à la fin de n’importe quelle action.
Directeur, tirez un d6 ou choisissez un événement ci-dessous : 

1
Suite à une excellente manœuvre de vos poursuiveurs, le flanc droit de l’équipe
adverse est complètement à découvert ! Il faut agir vite avant que leur défense se
reforme, faites un jet de Souafle !

• 1 Ce que vous pensez être une excellente opportunité n’est qu’en fait un piège
de l’équipe adverse ! Vous dégagez un de vos poursuiveurs sur le côté droit et
c’est à ce moment précis que vous subissez une puissante attaque qui vous fait
perdre le souafle ! L’équipe adverse marque 10 points et prends le contrôle.
• 2-3 Vous tentez une diversion pour exploiter la faille dans la défense
ennemie. Votre stratégie fonctionne mais à la dernière et cruciale passe, vos
poursuiveurs perdent le souafle ! Vous perdez le contrôle.
• 4-7 Vous enchainez les passes devant l’équipe adverse pour finalement
transmettre le souafle à l’un de vos poursuiveur dégagé sur le côté droit. Tout
se passe très vite, une puissante accélération, un gardien adverse dépourvu…
Vous marquez 10 points et gardez le contrôle !
• 8-11 Tout se déroule comme prévu et l’équipe adverse laisse filer le souafle
qui s’écrase dans leurs anneaux ! Vous arrivez même à les bluffer les minutes
suivantes en répétant la manœuvre sur différents côtés, ce qui permet à votre
équipe de marquer 30 points ! Vous gardez le contrôle.
• 12 Vous exploitez la faille dans la défense adverse et en quelques instants le
souafle fend l’air entre les anneaux ennemis. Vous ne perdez pas de temps et
enchaînez sur une stratégie agressive, déboussolant complètement l’équipe
adverse qui n’arrive pas à se reprendre. En quelques minutes c’est bien 50
points qui sont marqués par votre équipe, vous gardez le contrôle et l’équipe
adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de Souafle.

2
Le jeu se stabilise tandis qu’aucun poursuiveur n’arrive à traverser les défenses
adverses. Le souafle s’échange mais ne s’approche jamais des anneaux et aucune
opportunité se révèle. Faites un jet de Souafle pour remuer tout ça.

113
• 1 Votre équipe s’écrase sur la défense adverse, un choc assourdissant retentit
et quand le chaos s’estompe un joueur est retrouvé à terre, inconscient.
Choisissez un de vos poursuiveurs, ce dernier se retrouve hors-jeu et vous
perdez un dé de maîtrise sur vos jets de Souafle. Vous perdez le contrôle.
• 2-3 Il semblerait que les deux équipes ont décidé de renverser la situation au
même moment, ce qui cause un chaos inattendu ! Chaque équipe lance un
jet de Souafle, le plus haut résultat fait remporter 10 points à son équipe
ainsi que le contrôle !
• 4-7 Vos poursuiveurs s’élancent dans une stratégie offensive, forçant l’équipe
adverse à changer de position. Vous n’arrivez tout de même pas à vous
approcher des anneaux adverses mais la partie reprend enfin ! Vous gardez
le contrôle.
• 8-11 Le calme est enfin terminé et la tempête est là. Le match reprend de
plus belle et les poursuiveurs de chaque équipe volent dans tous les sens.
Aucune véritable défense ne tient et une déferlante de souafles touche les
anneaux des deux équipes. L’équipe adverse remporte 30 points tandis que
la votre en remporte 60 !
• 12 L’équipe adverse a fait l’erreur de rester sur la défensive aussi longtemps,
à force d’observer leurs déplacements vous arrivez à trouver une faille dans
leur défense. Choisissez un poursuiveur dans votre équipe, ce dernier
traverse aisément tous les obstacles tandis que la foule scande son nom.
Cette manœuvre extraordinaire renverse complètement la dynamique du
match et dans les prochaines minutes votre équipe récupère 50 points. Vous
gardez le contrôle et votre poursuiveur recevra la conséquence Star du
match si vous remportez la victoire.

3
Le souafle vient d’être remis en jeu, la balle s’élève dans les airs pour retomber
lentement par l’effet de son enchantement. Faites un jet de Souafle pour tenter
de l’agripper en premier !

• 1 Vous vous précipitez à toute vitesse sur le souafle mais vous remarquez
trop tard que deux poursuiveurs adverses ont eu la même idée, la collision
risque d’être brutale. Faites un jet de Souafle ! Si votre score affiche un
résultat de 9 ou moins, un de vos poursuiveurs se retrouve hors-jeu et vous
perdez un dé de maîtrise sur vos jets de Souafle. Vous perdez le contrôle.
Au contraire, si votre score affiche un résultat de 10 ou plus, vous gardez le
contrôle et profitez de la collision entre les deux poursuiveurs adverses pour
marquer 10 points !
114
• 2-3 Le poursuiveur adverse agrippe le souafle quelques instants avant vous,
vous perdez le contrôle.
• 4-7 Vous sentez le cuir enchanté sous vos doigts et remontez en chandelle,
triomphant ! Vous gardez le contrôle.
• 8-11 Vous prenez de vitesse l’équipe adverse et frappez violemment le
souafle vers un de vos camarade poursuiveur. Quelques passes plus tard la
balle traverse les anneaux, vous marquez 10 points et gardez le contrôle.
• 12 Agripper en premier le souafle n’est pas un problème pour vous, et
apparemment encore moins de l’envoyer à l’aveugle directement dans un
anneau adverse, à la surprise totale des deux équipes. En plus de marquer
10 points et de gardez le contrôle, votre dextérité et votre chance insolante
renforce le moral de votre équipe, offrant un bonus de +4 à votre prochaine
action.

4
L’équipe adverse donne tout pour le tout et leur gardien rejoint les poursuiveurs
pour une offensive d’envergure ! Faites un jet de Souafle pour résister à leurs
assauts.

• 1 Vous donnez tout pour défendre vos anneaux, mais la férocité de l’équipe
adverse est sans limite. La cohue s’estompe enfin au coup de sifflet de l’arbitre,
l’équipe adverse ayant finalement marqué 30 points contre tous vos efforts.
Vous perdez le contrôle.
• 2-3 Vous limitez un maximum la casse mais l’équipe adverse arrive tout de
même à marquer. Elle remporte 10 points, faites un jet de Souafle ! Si votre
score affiche un résultat de 4 ou moins, vous perdez le contrôle. Sur un
résultat de 5 ou plus vous arrivez à vous sortir de cette situation désastreuse,
vous gardez le contrôle. 
• 4-7 Après de nombreuses passes ennemies endiablées vous arrivez à
arracher le souafle de la poigne d’un poursuiveur adverse. Vous foncez vers
les anneaux sans défense et marquez avec facilité 10 points ! Vous gardez
le contrôle.
• 8-11 Libérer son gardien est une tactique dangereuse et vous allez faire
payer l’équipe adverse pour l’avoir choisie. En un instant vous foncez sur
le poursuiveur adverse portant le souafle, arrachez la balle de son bras
tandis que le reste de votre équipe freine le gardien dépourvu. Le temps que
l’équipe adverse se reprenne, vous avez déjà marqué 30 points ! Vous gardez
le contrôle. 
• 12 D’un geste l’équipe adverse s’assemble et fonce vers vos anneaux tel
115
un boulet de canon. Ce plan à un défaut flagrant, vous pouvez briser leur
formation en envoyant un de vos poursuiveurs contre l’équipe adverse tel
une boule de bowling dans des quilles. Faites un jet de Souafle ! Désignez
un de vos poursuiveur. Si votre score affiche un résultat de 6 ou moins,
votre poursuiveur réussit la manœuvre au prix de sa santé et se retrouve
directement à l’infirmerie.  Si votre score affiche un résultat de 7 ou plus,
votre poursuiveur s’en sort miraculeusement et tient bon sur son balais.
Dans les deux cas, vous profitez de l’explosion de l’équipe adverse pour
marquer 50 points et garder le contrôle !

5
Le souafle vole d’équipe en équipe, marquant des points pour les deux camps
qui remportent 30 points chacun ! La tension sur le terrain s’élève tandis que les
esprits s’échauffent. Faites un jet de Souafle !

• 1 Deux poursuiveurs adverses s’élancent sur l’un des vôtres, le poussant


sauvagement au sol et ce loin du regard de l’arbitre. En perdant un
poursuiveur vous perdez un dé de maîtrise sur vos jets de Souafle ainsi que le
contrôle.
• 2-3 Les esprits s’échauffent alors que le souafle s’échange de plus en plus
rapidement. Vous arrivez enfin à marquer mais cela déclenche la furie de
l’équipe adverse ! Remportez 10 points. Chaque équipe lance un jet de
Souafle, si votre score est égal ou inférieur à celui de l’équipe adverse un de
vos poursuiveur chute de son balais et vous perdez un dé de maîtrise sur
vos jets de Souafle. Dans tous les cas, vous perdez le contrôle.
• 4-7 L’équipe adverse continue de marquer mais vous arrivez à riposter à
chaque fois, les deux camps remportent 30 points chacun à nouveau ! Vous
arrivez à briser cette escalade de points en gagnant le contrôle.
• 8-11 D’un signe furtif vous vous coordonnez pour une offensive sans
précédent, votre gardien vous rejoignant dans l’attaque. L’équipe adverse
prise au dépourvu, vous enchainez les buts tout en veillant à sécuriser le
souafle loin de vos anneaux. Votre équipe remporte 30 points et vous gardez
le contrôle.
• 12 Volant entre les poursuiveurs adverses, vous puisez dans votre colère pour
tenter de dangereuses figures. Tout le stade retient son souffle quand, retenu
uniquement par vos jambes et la tête en bas, vous lancez le souafle en une
trajectoire improbable qui entre parfaitement dans un anneau adverse. Vous
marquez 10 points. Choisissez un poursuiveur, il gagne la conséquence
Star du match et son nom sera utilisé pour baptiser cette nouvelle figure.
Vous gardez le contrôle.
116
6
«Pénalty !» Le sifflet retentit et tous les poursuiveurs s’immobilisent. L’équipe
adverse a fauté devant les yeux de l’arbitre et c’est maintenant à vous de tenter de
marquer contre le gardien ennemi. 3, 2, 1… Faites un jet de Souafle !

• 1 Vous vous élancez vers les anneaux et, dans un moment de panique ou de
confusion, vous oubliez de lâcher le souafle… Vous vous écrasez contre un
poteau. Vous perdez le contrôle, les Gradins ennemis gagnent un dé de
maîtrise.
• 2-3 Votre tir est parfait mais hélas le gardien a lu dans votre jeu, il interrompt
la trajectoire du souafle d’un coup de poing. Vous perdez le contrôle.
• 4-7 Vous feintez à gauche pour mieux lancer le souafle dans l’anneau de
droite et le gardien n’y voit que du feu. Vous marquez 10 points et vous
gardez le contrôle !
• 8-11 Vous déjouez avec aisance la défense du gardien et remportez 10
points ! L’équipe ennemie, de rage, s’emporte dès les premières secondes en
commettant de grossières fautes, ce qui force l’arbitre à siffler à nouveau un
pénalty ! Rejouer à nouveau cet évènement. 
• 12 Vous piquez sur l’anneau de droite pour lancer violemment la balle dans
l’anneau de gauche. Le gardien, déboussolé un court instant, s’élance sur
la nouvelle trajectoire du souafle mais dans son extrême vitesse s’encastre
littéralement dans l’anneau. Vous marquez 10 points et gagnez  un dé
de maîtrise sur tous vos jets de Souafle, profitant de la mauvaise posture
du gardien et du moral diminué de l’équipe adverse.

Directeur, vous pouvez créer vos propre événements en utilisant ce modèle :

• 1 Catastrophe retentissante Perte du Contrôle,  perte de dé de maîtrise,


conséquence.
• 2-3 Échec de peu Perte du Contrôle.
• 4-7 Réussite 10 points, maintien du Contrôle.
• 8-11 Réussite majeure 10-30 points, maintien du Contrôle.
• 12 Succès incroyable 50 points, maintien du Contrôle, gain de dé de maîtrise,
conséquence.
117
Action Cognards
La particularité de cette action est la possibilité, en cas de réussite, de choisir
entre deux résultats.  Directeur, demandez quel type d’action l’équipe souhaite
tenter puis choisissez l’événement approprié ci-dessous :

1
Les deux dangereuses balles voltigent dans le camp adverse mais ne se préoccupe
pas des joueurs. Pire, vos poursuiveurs ont du mal à récupérer le contrôle du
souafle et l’équipe adverse va bientôt marquer si vous n’agissez pas ! Faites un jet
de Cognards pour les déloger !

• 1 Vous vous rapprochez des cognards quand ils décident tous les deux de
vous attaquer ! Faites un jet de Cognards, si vous faites 6 ou plus vous arrivez
par une pirouette et un bon coup de batte à vous débarrasser des balles. Si
vous faites 5 ou moins, vous sentez une violente mais heureusement brève
douleur à l’arrière de votre crâne. Vous vous réveillerez quelques heures
plus tard à l’infirmerie. Vous perdez un dé de maîtrise à tous vos jets de
Cognards.
• 2-3 Alors que vous vous frayez un chemin à travers l’équipe adverse, un coup
de sifflet retend. Trop tard ! Les poursuiveurs ennemis ont marqué. L’équipe
adverse gagne 10 points.
• 4-7 Vous vous envolez vers les anneaux adverses et, d’un puissant revers,
frappez un cognard qui file dans le groupe de poursuiveurs ennemis. L’équipe
adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de Souafle !
• 8-11  Votre coordination est parfaite avec votre partenaire batteur et vous
foncez tous les deux déloger les cognards insubordonnés. Deux coups
de batte plus tard et vous détruisez l’attaque des poursuiveurs adverses.
Choisissez entre :
• L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de Souafle.
• Vos poursuiveurs profitent du chaos pour marquer 10 points.
• 12  En vous approchant des anneaux ennemis vous notez que le gardien
adverse est complètement sans défense. Tandis que vous envoyez un premier
cognard vers les poursuiveurs adverses, d’un coup de batte vous envoyez le
second mettre KO le gardien ! L’équipe adverse perd deux dé de maîtrise à
tous ses jets de Souafle.

2
Vous choisissez de perturber le jeu des poursuiveurs adverses en tentant
d’envoyer un cognard dans leur direction. Faites un jet de Cognards !
118
• 1  Vous réalisez trop tard qu’en envoyant un cognard sur les poursuiveurs
adverses, vous mettez en danger vos propres poursuiveurs qui tentaient de
leur arracher le souafle. Faites un jet de Cognards, si vous faites 6 ou plus
aucun poursuiveur de votre équipe n’est blessé mais le chaos créé permet
à vos adversaires de marquer 20 points.  Si vous faites 5 ou moins, votre
cognard touche plusieurs membres de votre équipe, vous perdez un dé de
maîtrise à tous vos jets de Souafle.
• 2-3 Les poursuiveurs adverses s’empressent de changer de direction tandis
que vous envoyez un cognard vers leur précédente position. Hélas la balle
s’éloigne sans menacer personne.
• 4-7 Votre cognard fonce vers le groupe de poursuiveurs qui tentent tant bien
que mal de l’esquiver. Choisissez entre :
• Votre cognard touche ! L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous
ses jets de Souafle.
• Votre cognard perturbe les poursuiveurs adverses, votre équipe en profite
pour marquer 20 points !
• 8-11 D’un coup de batte assuré, votre cognard ravage le rang des
poursuiveurs.  L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de
Souafle tandis que vos propres poursuiveurs s’empressent de marquer !
Vous gagnez 10 points.
• 12 Vous ajustez votre coup à la perfection et la balle sombre s’écrase sur
le balais d’un poursuiveur, le pulvérisant. Détruisez un balais dans
l’équipement des poursuiveurs adverses.  L’équipe adverse perd un dé de
maîtrise à tous ses jets de Souafle et de Vitesse.

3
Vous choisissez d’empêcher l’attrapeur adverse de se concentrer sur le vif d’or
en tentant d’envoyer un cognard dans sa direction. Faites un jet de Cognards !

• 1  Horrifié, vous découvrez qu’en lançant le cognard vers l’attrapeur, ce


dernier s’est décalé précipitamment et dans son mouvement a repéré une
petite balle brillante. L’équipe adverse gagne un dé de maîtrise à tous ses
jets de Vif d’Or.
• 2-3 Vous pourchassez les cognards pour tenter de les envoyer sur votre cible,
hélas quand vous arrivez enfin au contact d’une des balles l’attrapeur adverse
n’est plus à portée.
• 4-7 Vous arrivez à perturber la course de l’attrapeur adverse en lui envoyant
de fréquents cognards tout le long du match. Votre équipe remporte
automatiquement son jet de Vitesse sur sa prochaine action Vif d’Or. 
119
• 8-11 Vous visez adroitement l’attrapeur et le cognard file dans sa direction
et ne le décroche pas ! L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses
jets de Vif d’Or.
• 12 Un cri sauvage de triomphe retentit sur le terrain quand votre cognard
éjecte l’attrapeur adverse de son balais. Choisissez entre :
• L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de Vif d’Or.
• Vous gagnez une action de Vif d’Or à jouer immédiatement (non
comptabilisée dans vos 5 actions).

4
Vous tentez la tâche difficile de déconcentrer les batteurs adverses en tentant
d’envoyer un cognard dans leur direction. Faites un jet de Cognards !

• 1 Les batteurs adverses acceptent votre challenge et vous commencez à


vous échangez les cognards à coups de batte. Vous êtes vite submergé par
les assauts frénétiques de vos ennemis, soudain votre balais se fend au
passage d’un cognard et un violent choc vous fait perdre connaissance. Vous
perdez un dé de maîtrise à tous vos jets de Cognards et le balais de l’un de
vos batteur est détruit.
• 2-3 D’un coup de batte vous envoyez un cognard frénétique vers un batteur
adverse, ce dernier vous le renvoie avec autant d’intensité. De nombreux
échanges se font pour finalement se terminer en match nul.
• 4-7 Vous arrivez avec succès à envoyer un puissant cognard harasser les
batteurs adverse, les empêchant d’agir pour le moment.  Votre équipe
remporte automatiquement son jet de Vitesse sur sa prochaine action
Cognards. 
• 8-11 Attaquer volontairement les batteurs adverses est une action osée,
presque un affront. Tel un duel aérien vous vous échangez les cognards à
coup de batte, et vous désarçonnez un batteur ennemi d’une frappe bien
placée. Choisissez entre :
• Le batteur s’écrase au sol et l’équipe adverse perd un dé de maîtrise à
tous ses jets de Cognards.
• Vous volez au secours du batteur adverse et gagnez la conséquence Allié
des _________ (inscrire la maison de l’équipe adverse).
• 12 Votre puissante attaque surprend le batteur adverse qui lève sa batte pour
tenter de contrer le cognard, en vain. l’équipe adverse perd un dé de maîtrise
à tous ses jets de Cognards et détruisez une batte dans l’équipement des
batteurs adverses.

120
5
En envoyant un cognard vers les tribunes, dont la balle a été enchantée pour
ne pas toucher le public, vous pouvez tenter de les effrayer et les empêcher de
scander en faveur de leur équipe. Faites un jet de Cognards !

• 1 Peut-être que vous avez frappé un peu trop le cognard ou que cette histoire
d’enchantement n’était qu’une rumeur, mais la balle reste dans les gradins et
commence à frapper plusieurs supporters. Le jeu s’arrête quelques instant le
temps de récupérer le cognard, l’arbitre siffle votre expulsion du match ainsi
qu’un pénalty en faveur de l’équipe adverse. Vous perdez un dé de maîtrise
à tous vos jets de Cognards et l’équipe adverse gagne une action de Souafle
(événement pénalty) à jouer immédiatement (non comptabilisée dans leurs
5 actions).
• 2-3 Vous envoyez un cognard vers une tribune moqueuse qui frôle quelques
têtes mais au même moment les poursuiveurs adverses attirent toute
l’attention en marquant un but incroyable contre votre camp. L’équipe
adverse gagne 10 points.
• 4-7  Votre plan fonctionne parfaitement et plusieurs cris s’élèvent des
tribunes, mettant un terme à tous chants ou railleries des supporteurs
adverses. L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de Gradins.
• 8-11 Les cris venant des gradins provoqués par votre cognard font tourner la
tête de l’équipe adverse au plus mauvais moment. Choisissez entre :
• L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de Gradins.
• Vos poursuiveurs profitent de la situation et vous gagnez 30 points.
• 12 Les sifflements des cognards survolant la foule détruisent la volonté des
plus vaillants supporters, se baissant à chaque passage des balles. La situation
devient si préoccupante que les batteurs adverses doivent s’en charger, les
déconcentrant du match. L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses
jets de Gradins et de Cognards.

6
Un cognard virulent s’attaque à votre équipe, faites un jet de Cognards pour la
défendre !

• 1 Vous n’arrivez pas à temps pour renvoyer le cognard et les dégâts sont
malheureusement faits. Vous perdez un dé de maîtrise à tous vos jets dans
une caractéristique au choix de l’équipe adverse.
• 2-3 Vous vous précipitez pour protéger votre attrapeur d’un vicieux cognard,
mais au dernier moment et à votre plus grande surprise ce dernier change
121
brutalement de direction et vous prend en cible. Faites un jet de Cognards,
si vous faites 6 ou plus d’un revers de batte vous écartez à temps la balle. Si
vous faites 5 ou moins, le cognard vous désarçonne violemment, vous
faisant perdre un dé de maîtrise à tous vos jets de Cognards.
• 4-7 Vous vous démenez pour protéger toute votre équipe, volant d’un
membre à un autre et frappant tous les cognards passant sous vos yeux.
Enfin les assauts des deux balles frénétiques semblent se terminer et vous
constatez avec plaisir qu’aucun des coups des batteurs ennemis n’ont fait
mouche. Un regain de confiance en soi vous fait gagner un dé de maîtrise à
tous vos jets de Cognards.
• 8-11 Vous foncez vers votre équipe tel un ange gardien, interceptant le
cognard envoyé par les batteurs adverses. D’un habile jeu de batte vous arrivez
à canaliser la balle jusqu’à ce qu’une cible appropriée se dévoile. Choisissez
entre :
• Vous ciblez un poursuiveur adverse,  L’équipe adverse  perd un dé de
maîtrise à tous ses jets de Souafle.
• Vous ciblez l’attrapeur adverse, L’équipe adverse perd un dé de maîtrise
à tous ses jets de Vif d’Or.
• 12 Avant même que le cognard ne s’approche d’un membre de votre équipe,
vous traversez l’air et vous vous interposez pour frapper d’un puissant coup
la balle qui retourne directement à l’envoyeur, estomaquant un batteur
adverse. L’équipe adverse perd un dé de maîtrise à tous ses jets de Souafle
et un batteur de votre équipe reçoit la conséquence Protecteur.

122
Action Gradins
La particularité de cette action est la possibilité pour la table de chanter en faveur
de son équipe ou en défaveur de l’équipe adverse. Si vous le faites, vous gagnez
automatiquement un dé de maîtrise sur tous vos jets de Gradin.

• 1 Vous entonnez un chant moqueur sur l’équipe adverse quand soudain


cette dernière réussit une action si extraordinaire qu’elle décrédibilise
totalement vos clameurs. Pire, les gradins d’en face reprennent votre chant
en le déformant à leur faveur. Vous perdez un dé de maîtrise à tous vos jets
de Gradins ainsi que dans une autre caractéristique, au choix de l’équipe
adverse.
• 2-3 Peut-être est-ce l’intensité du match, le brouhaha ambiant ou la météo
peu propice ; dans tous les cas vos chants, cris et exclamations passent
inaperçus aux oreilles des deux équipes.
• 4-7 Vos chants portent votre équipe vers la victoire, ou du moins dans la
bonne direction ! Vous gagnez un dé de maîtrise dans la caractéristique
de votre choix.
• 8-11 Vous brandissez vos bannières, vos voix rugissent et vos chants
traversent les cœurs des deux équipes. Choisissez une caractéristique,
votre faites perdre un dé de maîtrise de cette caractéristique à l’équipe
adverse tandis que votre équipe gagne un dé dans cette caractéristique.
• 12 Vos clameurs retentissent jusqu’au château et vos chants ou injures
dictent la conduite du match. Vous gagnez un dé de maîtrise dans toutes
vos caractéristiques et l’équipe adverse perd un dé de maîtrise dans toutes
ses caractéristiques.

123
Action Vif d’or
La particularité de cette action est la possibilité d’accéder à l’encadré Capture du
vif d’or sur un jet affichant 8 ou plus.

• 1 Votre concentration est totale, tellement que vous remarquez bien trop
tard le cognard qui s’approche dangereusement. Faites un jet de Vif d’Or, si
vous faites 6 ou plus vous esquivez in-extremis le boulet de canon. Si vous
faites 5 ou moins, le cognard vous frappe violemment et vous perdez de
précieuses minutes à récupérer. Vous perdez un dé de maîtrise à tous vos
jets de Vif d’Or.
• 2-3 Le temps passe, les minutes défilent et le vif d’or n’est toujours pas
visible… Par contre le match ne s’est pas arrêté pour autant. Chaque équipe
lance un jet de Souafle, le plus haut résultat remporte 10 points pour son
équipe.
• 4-7 Vous traversez le terrain à la recherche du petit globe doré, les minutes
passent et la pression monte. Vous dédiez l’intégralité de votre concentration
à la capture du vif d’or. Vous gagnez un dé de maîtrise à tous vos jets de
Vif d’Or.
• 8-11 Soudain, un reflet doré apparaît dans votre champ de vision ! C’est bien
le vif d’or ! L’ayant vu en premier, vous gagnez un dé de maîtrise pour le jet
de Vitesse qui va suivre.
• Faites un jet de Vitesse en compétition avec l’attrapeur adverse (relancez
en cas d’égalité). le vainqueur a accès immédiatement à l’encadré de
Capture puis c’est au tour de l’autre équipe. 
• 12 Soudain, vous réalisez que le vif d’or n’est qu’à quelques mètres de vous
et vous êtes le seul à l’avoir remarqué ! Vous gagnez un dé de maîtrise à
tous vos jets de Vif d’Or et vous avez accès immédiatement à l’encadré de
Capture.

Capture
Le vif d’or est à portée de main ! Faites un jet de Vif d’Or !
• 1-7 Vous refermez votre main trop tôt ou trop tard, hélas pour vous le
résultat est le même. Le vif d’or n’est plus à portée.
• 8-12 Vous sentez vos doigts se refermer sur le petit globe ailé ! Félicitations !
Le match se termine et vous gagnez 150 points pour votre équipe !

Si le vif d’or n’est toujours pas capturé à la fin de la cinquième action, recommencez
cette dernière en ajoutant pour chaque équipe un dé de maîtrise à tous leurs jets
de Vif d’Or.
124
Une fois le vif d’or capturé, annoncez le grand vainqueur et reportez les points de
chaque équipe sur la feuille de résultats.

Résultats Année :

Gryffondor contre Poufsouffle Serdaigle contre Serpentard


_________ _________ _________ _________
Gryffondor contre Serdaigle Serpentard contre Poufsouffle
_________ _________ _________ _________
Poufsouffle contre Serdaigle Serpentard contre Gryffondor
_________ _________ _________ _________

Gryffondor _________
Poufsouffle _________
Vainqueur
Serdaigle _________
______________
Serpentard _________

Équipements
• Chaque possesseur d’un balais de qualité offre un +1 dans le calcul du dé
de maîtrise de Vitesse.
• Chaque possesseur d’un balais d’exception offre un +2 dans le calcul du dé
de maîtrise de Vitesse.
• Protections enchantées : une fois par match, annulent la perte d’un dé de
maîtrise si le joueur est blessé.
• Batte cloutée : une fois par match, permet de lancer deux fois un jet de
Cognards et de garder le meilleur score.
• Bannière enchantée : une fois par match, permet de lancer deux fois un jet
de Gradins et de garder le meilleur score.
• Mascotte :  une fois par match, permet de relancer n’importe quel dé à
condition que la table chante l’hymne de l’équipe.
• Souafle trafiqué : vous gagnez deux dés de maîtrise à tous vos jets de Souafle.
Si un 1 est affiché sur n’importe quel dé lors du match, votre tricherie est
exposée.
125
Techniques
• Feinte de Wronski : feinte l’attrapeur adverse dans une chute dangereuse.
Avant une action Vif d’Or de votre équipe, vous obligez l’attrapeur adverse
à faire un jet de Vif d’Or. S’il fait 5 ou moins, son équipe perd un dé de
maîtrise à tous ses jets de Vif d’Or. S’il fait 6 ou plus, l’attrapeur ne tombe
pas dans votre piège.
• Défense en double batte : vos deux batteurs frappent le cognard au même
moment. Avant une action Cognards de votre équipe, faites un jet de
Cognards. Si vous faites 5 ou moins, votre action échoue immédiatement.
Si vous faites 6 ou plus, lancez deux dés de maîtrise pour votre action
Cognards et additionnez les deux scores pour lire le résultat.
• Double huit : votre gardien vole à grande vitesse entre les anneaux. Avant
une action Souafle de votre équipe, vous pouvez choisir de perdre un dé de
maîtrise à tous vos jets de Souafle et de prévenir les 30 prochains points
que l’équipe adverse marquera (sauf en cas de pénalty ou des 150 points
offert à la capture du vif d’or).
• Attaque en Faucon : vos poursuiveurs se regroupent pour une attaque
intimidante.  Avant une action Souafle de votre équipe, faites un jet de
Souafle. Si vous faites 5 ou moins, vous perdez immédiatement le contrôle
et votre action Souafle échoue. Si vous faites 6 ou plus, vous faites perdre à
l’équipe adverse un dé de maîtrise à tous ses jets de Souafle.

Pour en apprendre plus sur les techniques, consultez Le Quidditch à Travers les
Âges de Kennilworthy Whisp.

Les techniques  s’apprennent lors des entrainements de


quidditch  particulièrement réussis. Directeur, n’hésitez pas à offrir une à
deux techniques par année à l’équipe de la table.

126
Festivites
Les événements listés plus bas sont d’excellentes raisons pour créer
des séances spéciales avec votre table. N’hésitez pas à décorer votre table
de jeu, à préparer une playlist spéciale pour l’occasion ou à ramener des
friandises appropriées. Les nombreuses tables dans ce chapitre contiennent des
informations  volontairement concises pour que vous puissiez, Directeur, les
adapter et personnaliser en fonction de vos intrigues.

Halloween
La journée du 31 octobre est célébrée à Poudlard lors du dîner d’Halloween et
de ses spectacles fantomatiques. Le château est décoré pour l’occasion, on peut
trouver de massives citrouilles dans les couloirs et des toiles d’araignée déposées
avec style sur les armures et sur les cadres des tableaux. Faire des farces à ses
camarades, ou à ses pires ennemis, est pratique courante à cette période et il n’est
pas rare d’entendre des hurlements effrayés suivis de ricanements moqueurs.
Lors du dîner toute l’école est rassemblée dans la grande salle, c’est le moment
idéal si votre table souhaite discrètement mettre en action leur plan.

Noël
La période de Noël pour les élèves des trois premières années qui restent au
château est incroyablement confortable. L’emploi du temps des jeunes sorciers
ressemble souvent à ceci : toutes les journées commencent par des grasses
matinées, suivies par l’engloutissement de copieux petits déjeuners pour ensuite
se dépenser dans de mythiques batailles de boules de neiges. Rien de mieux pour
terminer la journée que de se sécher au coin du feu, confortablement installées
dans les meilleurs fauteuils de sa salle commune tout en grignotant des tonnes
de friandises.

Le matin du 25 décembre, le jour se lève dans les dortoirs et illumine des petits
tas de cadeaux aux pieds des lits des étudiants, discrètement délivrés par les elfes
de maison durant la nuit.
Utilisez les tables suivantes pour découvrir vos cadeaux !
127
20 cadeaux sorciers
1. Un jeu d’échecs version sorcier et son guide pour apprivoiser son armée.
2. Un set de plumes avec encres multicolores.
3. Le dernier tome en vente de la série des aventures de Maldoven la
Merveilleuse.
4. Une lourde paire de gants en peau de dragon.
5. Un lot de confiseries magiques, utilisez l’encyclopédie sucrée page 142.
6. Deux genouillères de Quidditch, enchantées pour amortir les chutes.
7. Plusieurs posters animés de l’équipe de Quidditch ou de la célébrité favorite
du sorcier. 
8. Un modèle réduit d’un dragon crachant des flammes miniatures. 
9. Un abonnement annuel à la Gazette du Sorcier. 
10. Un journal intime enchanté et protégé par un mot de passe.
11. Une grosse boite de pétards et feux d’artifices enchantés.
12. Un classeur pour cartes de Chocogrenouille déjà à moitié complété.
13. Un large Scrutoscope bariolé. 
14. Un set de 14 Bavboules aux couleurs de la maison du sorcier.
15. Une bouteille d’Encre Invisible, visible uniquement en employant le bon
sortilège. 
16. Un casse-tête ensorcelé, renfermant une petite fortune à condition de réussir
à l’ouvrir.
17. Une montre indiquant l’heure uniquement si son porteur est en retard.
18. Un set de balles de Quidditch complet, battes comprises.
19. Un tout nouveau balais !
20. Héritage surprise ! Tirez un artefact sur la page 28.

À partir de la 3e année, les élèves peuvent s’offrir mutuellement des cadeaux


en les commandant à Pré-au-Lard (s’ils disposent des fonds nécessaires).
128
20 cadeaux moldus
1. Une console de jeu dernier cri, hélas inutilisable dans le château. 
2. Un puzzle animalier en 300 pièces.
3. Un modèle réduit de voiture à assembler.
4. Deux cages de foot démontable, un ballon et un sifflet.
5. Deux pistolets en plastique et une centaine de munitions en caoutchouc.
6. Plusieurs boites de jeux de société moldus.
7. Un monstre en plastique articulé haut d’une cinquantaine de centimètres.
8. Un globe terrestre sur son pied pivotant.
9. Une paire de patins à roulette.
10. Un recueil d’histoires horrifiques.
11. Un coffret de poker avec jeu de cartes et jetons.
12. Un sac à dos de baroudeur et une paire de chaussures de marche.
13. Une grande boite de petites briques multicolores.
14. Un skateboard.
15. Un coffret d’art plastique avec des feuilles, peinture et pinceaux.
16. Une belle montre à remonter. 
17. Un baby-foot pliable.
18. Une trottinette étincelante.
19. Un couteau suisse multifonctions.
20. Un vélo tout terrain flambant neuf.

Le sort à la mode
Sur un jet de Rumeur réussi, un personnage découvre le sortilège tendance
que tout le monde jette dans le château.

129
Pré-au-Lard
Accessible uniquement à partir de la troisième année, les weekends au village de
Pré-au-Lard sont l’occasion d’explorer de nouveaux décors.
C’est une des rares occasions où la table peut utiliser de la magie en dehors du
château et sans être surveillée ! C’est également ici qu’elle peut rencontrer de
nouveaux figurants adultes, et peut-être même des pions de l’Ombre…
Pré-au-Lard est une grande boite à outils pour vous, Directeur, n’hésitez pas à
créer des évènements dans le village et à décrire des figurants hauts en couleur.

20 bâtiments à découvrir dans le village.


1. Gare de Pré-au-Lard.
2. Derviche et Bang - Réparation, stroboscopes, objets magiques en tout genre.
3. Amanite & Aconit - Fournitures de Botanique.
4. Chez Dominique Maestro - Magasin de musique.
5. Gaichiffon - Magasin de prêt-à-porter.
6. Aux Ciseaux d’Argent - Coiffeur.
7. Poste de Pré-au-Lard - Service postal.
8. Honeydukes - Boutique de confiseries.
9. Les Potions de J.Pippin - Apothicaire.
10. Salon de thé de Madame Pieddodu.
11. Les chaudrons de Ceridwen - Fournitures de Potions.
12. Scribenpeine - Magasin de plumes.
13. La Cabane Hurlante - Maison hantée.
14. Spintwitches - Boutique d’athlémagie.
15. La Tête de Sanglier - Auberge.
16. Le Navet Magique - Marchand de fruits et légumes magiques.
17. Les Trois Balais - Auberge.
18. Tomes & Parchemins - Librairie.
19. Bureau du Réseau Sans-Fil - Station de radio magique.
20. Zonko - Boutique de farces et attrapes.

130
Fin d Annee
La fin d’année approche ! Les professeurs se concentrent sur les élèves
d’années supérieures qui disparaissent soudain, enfouis sous le poids de
leurs révisions. Les élèves des trois premières années sont quand à eux plutôt
tranquilles, les cours n’étant pour la plupart plus notés. Les esprits sont légers
tandis que le beau temps se rapproche.

Ce ne serait sans compter les agissement de l’Ombre.

L’Ultime Chapitre
Il est de tradition qu’à la fin de chaque année, la table doit prouver ses compétences
contre les machinations de l’Ombre.
Cela peut prendre différentes formes, un enlèvement d’un personnage ou une
percée dans le château par un pion maléfique. Votre délicate mission, Directeur,
est de troubler le quotidien des personnages en les attaquant là où ils s’y attendent
le moins. Inspirez-vous des Traits Maléfiques de l’Ombre pour fomenter un
plan d’attaque, enfoncez les personnages un court moment dans les ténèbres et le
désespoir. Idéalement vous souhaitez que la table réussisse à contrer l’Ombre ou
à sortir de ses griffes, prévoyez une issue de secours en étudiant les pouvoirs et
ressources que possèdent les personnages. S’ils échouent, n’hésitez pas à utiliser
un puissant figurant ou à dévoiler l’Entrave de l’Ombre pour les sauver.
Il faut qu’un bouleversement dans la vie des personnage se crée pour qu’ensuite
l’Ombre devienne leur véritable ennemi, et que le combat contre elle continue
sur de nombreuses années.

Une fois l’ultime chapitre passé, c’est le temps de la guérison et du repos.


Désignez le vainqueur de la coupe des maison en annonçant les résultats de
façon croissante, idéalement en ajoutant à la dernière minute quelques points
par-ci par-là pour créer de la tension. Il n’y a aucune autre récompense que la
flamboyante coupe, et l’immortalisation de votre victoire triomphante dans la
salle des trophée.

131
Vacances
Il est temps de discuter des vacances !
Chez quel personnage allez-vous les passer ? Directeur, demandez à un de vos
joueurs de préparer pour la prochaine séance un décor et quelques figurants,
sa maison d’enfance et sa famille. Quand au reste de la table, ils devront décrire
chacun comment ils se rendent chez leur ami, que ce soit par poudre de
cheminette, périple en balais ou simple voyage en voiture.
La séance doit être l’opposée de l’Ultime Chapitre en terme d’ambiance, Directeur,
n’hésitez pas à donnez le contrôle de la narration à la table pour décrire les bons
moments qu’ils passent tous ensemble. C’est d’ailleurs l’occasion parfaite de
découvrir Au Coin du Feu si vous ne l’avez pas encore fait.
Les vacances, tout comme Pré-au-Lard, sont une excellente occasion pour
développer votre univers et créer de nouveaux décors et figurants (idéalement
liés à de futures intrigues).

Expérience
Chaque personnage reçoit 1 Point d’Éveil, 1 point de Caractéristique et 1 point
de Magie. En montant une caractéristique n’oubliez pas de dépenser vos deux
nouveaux points de Compétence.
Chaque personnage choisit son sort préféré, dorénavant il le maîtrise ! Cochez la
case adjacente au sortilège.
Un sortilège maîtrisé peut maintenant avoir de nouveaux effets et quand il
l’utilise, le sorcier gagne un bonus de +2.

Lumos devient Lumos Maxima qui peut éblouir une cible.


Expelliarmus maîtrisé permet, en plus de désarmer, de récupérer la baguette
de son adversaire.
Accio maîtrisé peut amener des objets lointains.
Les objets en lévitation par un Wingardium Leviosa maîtrisé sont très
rapides.
Serpensortia maîtrisé invoque plusieurs serpent, ou un énorme python.

L’Ombre se renforce et gagne un nouveau Trait Maléfique.

Et ainsi, une année se termine... Mais une nouvelle n’attend que vous pour
débuter.

132
133
Le Bureau du Directeur
Les chapitres suivants contiennent des aides de jeu et des informations
réservées au Directeur.

À propos de la difficulté élevée


Il n’est pas rare de rencontrer des difficultés qui peuvent sembler insurmontables
dans ce jeu, des personnages en première année peuvent facilement être
découragés par une difficulté incroyable (20).
Il ne faut surtout pas perdre espoir et récapituler tous les outils que la table
possède, en tant que Directeur n’hésitez pas à leur rappeler que les actions
suivantes permettent de débloquer des impasses ou de gagner des bonus sur un
jet de dé crucial :

• La bibliothèque regorge de solutions disponibles par la dépense de Points


d’Érudition.
• Toujours jeter un coup d’oeil à sa page Bibliothèque, un livre adéquat peut
offrir un +2.
• Un ami compétent venant à votre aide offre un +2, et une faveur +4.
• Utilisez le bon sortilège au bon moment pour gagner les avantages de la
Règle de la Magie.
• Changer de stratégie pour que l’Action de Maison du personnage s’applique,
offrant un +5.
• Si le temps ne presse pas, une puissante potion débloque très souvent tous
les problèmes.
• De nombreuses salles et impasses restent inexplorées dans le château et de
nouvelles aides peuvent se présenter.

Évitez d’impliquer les élèves d’années supérieures (4+) dans les aventures de
la table. Ces « grands » ont d’autres choses plus importantes à faire.

134
Format de jeu
Tu es un Sorcier est définitivement conçu pour être joué sur de nombreuses
séances, voici deux formats privilégiés : 

• Expérience classique 3 séances par année, un intermède vacance entre


chaque année.
• Expérience complète 7 séances par année, une séance vacance entre chaque
année.

L’expérience one-shot n’est pas vraiment compatible car ce jeu englobe la création
de personnages dans la fiction mais vous pouvez tout de même la réaliser.
Utilisez des pré-tirés pour commencer directement l’aventure en milieu d’année
scolaire, n’expliquez pas toutes les règles sur une seule séance pour ne pas perdre
vos joueurs. Restez sur une seule intrigue simple pour qu’elle soit résolue en
quelques heures.
Si votre table apprécie le jeu et souhaite continuer, utilisez des flash-backs pour
raconter les premiers chapitres du livre et la création de leurs personnages en
permettant des altérations. 

135
L Ombre
Dans les profondeurs des aventures de la table se tapît une Ombre, la
grande ennemie des personnages. Pour le moment elle est invisible, peut-être
que ses méfaits sont portés aux oreilles de la table mais il serait malaisé d’ébruiter
ces sombres rumeurs.
L’ennemie de la table n’est actuellement pas à son plus haut potentiel, elle le sera
dans plusieurs années, elle est tout de même extrêmement dangereuse et ne
devrait affronter la table que très rarement.

Pour créer l’Ombre, commencez par son Concept. Ensuite, déterminez sa Folie
puis l’Entrave qui l’empêche d’agir au grand jour.
Enfin, choisissez 3 Traits Maléfiques.

Concept : Quel archétype de grand méchant est l’Ombre ? Combinez deux


termes comme Loup-Garou Fanatique ou Génie du mal Infiltré.
Folie : Le but de l’Ombre, peut être un juste combat mais qui a été perverti. Si
c’est le cas, pourquoi et comment ?
Entrave : Pour le moment qui la retient ? Pourquoi est-elle affaiblie ? De quoi
a-t-elle peur ?
Traits Maléfiques : Les pouvoirs que l’Ombre utilisent pour réaliser sa Folie.

Utilisez partiellement l’Ombre dans les aventures de la table, mais faites en sorte
que ces deux soient connectées. L’Ombre est l’ennemie de leur histoire et c’est à
la table d’agir.

Le Directeur veut créer une sorte d’Hermione maléfique comme Ombre de la table.
Elle sera dissimulée comme une élève à Poudlard, du même âge que les personnages. 

Concept : Hermione maléfique.


Folie : Détruire les institutions promouvant un élitisme du sang pur et tuer ses
représentants.
Entrave : Son jeune âge et sa faiblesse physique.
Traits Maléfiques : Génie du Mal, Identité Secrète, Héritière.
136
1d20 Traits Maléfiques
1. Violente Inflige des blessures cruelles aux figurants.
2. Manipulatrice Les figurants agissent pour l’Ombre sans le savoir.
3. Puissante Remporte tous les duels magiques, sauf face à son Entrave.
4. Fantôme Apparaît ou disparaît de n’importe quelle scène.
5. Corruptrice Renverse la loyauté des figurants.
6. Fortunée Possède une fortune démesurée.
7. Magnifique Séduit ou convainc les figurants.
8. Repoussante Possède une aura terrifiante.
9. Monstrueuse  Possède un sang magique malfaisant.
10. Prophétesse Lit dans l’avenir.
11. Nécromante Maîtrise les arcanes de la mort.
12. Moldue Utilise les armes et les science moldues.
13. Archimage Renverse les lois primordiales de la magie.
14. Lignée La famille de l’Ombre la suit dans sa Folie.
15. Immortelle Ne peut être détruite avec des moyens conventionnels.
16. Collectionneuse Possède une collection d’artefacts.
17. Identité Secrète Peut prendre l’identité d’un figurant important.
18. Génie du mal Contrecarre les plans de la table.
19. Héritière Possède les valeurs corrompues d’un des fondateurs de Poudlard.
20. Repaire Possède un domaine puissamment gardé.

1d10 Liens avec l’Ombre


1. L’Ombre est une ancienne alliée de la famille d’un personnage, ce secret
honteux est enfoui mais va refaire surface.
2. La table se sent responsable de la Folie de l’Ombre.
3. L’Ombre est la responsable de la disparition suspecte de plusieurs alliés des
personnages.
4. Un personnage est lié par le sang à l’Ombre mais ne le sait pas encore.
5. L’Ombre possède une identité secrète d’un figurant très proche de la table.
6. Un pion involontaire de l’Ombre est démasqué par la table et demande à
cette dernière d’enquêter.
7. La famille d’un personnage est soumise au sortilège d’Imperium de l’Ombre.
8. L’Ombre retient un otage lié à la table.
9. Un objet magique lie la table à l’Ombre. 
10. L’Ombre est l’ancien mentor de la table.

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Nom : _____________________ _____________________

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Concept : _____________________ _____________________

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Apparence & Comportement
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: _____________________

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Folie : _____________________ _____________________

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Entrave : _____________________ _____________________

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Traits Maléfiques : _____________________ _____________________

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Notes : _____________________ _____________________

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Boite a Intrigues
Ce chapitre regroupe des embryons d’aventures, appelés Intrigues.
Chacune des ces intrigues est présentée de la façon suivante :

Intrigue : description courte d’un lieu, d’un savoir, d’un objet ou même d’un
personnage. 
Questionnement : qu’apporte l’intrigue dans l’histoire ? Quels problèmes
amène-t-elle, qui la porte ou encore ou peut-on la trouver ?
Développement Avancé : si le Directeur ou la table veut aller plus loin.
Mots-clés : thématiques de l’intrigue.

N’hésitez pas à transformer une intrigue en rumeur ou en grande aventure,


appropriez-vous ce matériel pour qu’il s’adapte parfaitement à l’histoire de votre
table.

Directeur, créez vos propres intrigues en utilisant ce format et diffusez-les sur


les différents réseaux sociaux connectés à Tu es un Sorcier.

Intrigue : Le rituel de la Baguette de lune. Planter trois variations d’une herbe


magique et l’exposer consécutivement à 3 pleines lunes permet à la fin de récolter
une baguette de lune.
Questionnement : le rituel peut amener une solution à la perte d’une baguette,
donc peut amener ce danger. Il peut également proposer l’opportunité de lancer
des sorts «incognito» en changeant de baguette, ou même de puissantes attaques
en en utilisant plusieurs à la fois. Le rituel est en possession d’une élève en
première année, transmis par son étrange grand-mère vivant au fond des marais.
Développement Avancé : utilisé trop fréquemment, le rituel commence à
attirer des Guenaudes Marécageuses. Ces dernières sentent quand leur magie
est utilisée et n’hésiteront pas à envahir la forêt interdite pour récupérer leur dû.
Mots-clés : Baguette, Créature, Botanique.

139
Intrigue : La malédiction de l’Insomnia Fantauma. Un étrange fantôme erre dans
les dortoirs des garçons, c’est un jeune première année atteint de la malédiction.
Lorsqu’il s’endort profondément son corps astral se détache de son enveloppe
physique.
Questionnement : être touché de cette malédiction empêche d’avoir un bon
repos (conséquence Fatigué) mais permet d’explorer le château ou d’espionner
ses camarades beaucoup plus librement. C’est un bon moyen de proposer des
escapades nocturnes pour des tables un peu trop prudentes et craintive d’une
perte massive de points pour leur maison. La source de la malédiction se trouve
dans un vieux journal enfermé dans la réserve, quiconque le lit se retrouve
maudit (une potion de sommeil sans rêve permet de la contrer).
Développement Avancé : la malédiction permet de découvrir une pièce secrète
et scellée dans les cachots du château. Elle regorge d’artefacts étranges et de
lourds grimoires mais c’est un véritable défi de les ramener à la surface.
Mots-clés : Exploration, Magie Noire, Fantôme.

Intrigue : Le passage-secret mouvant, un rare phénomène entre les murs du


château qui change les entrées et les sorties des passages secrets.
Questionnement : cette intrigue est à utiliser si votre table exploite un peu
trop facilement des passages secrets ou cherche un moyen d’en ouvrir un. En
connaissant ce phénomène, la table peut tenter de l’exploiter pour détourner une
entrée ou sortie. C’est également un moyen de pression pour vous, Directeur, en
créant la surprise là ou la table ne s’y attend pas (un personnage se retrouve dans
un cul-de-sac en pensant emprunter le passage secret menant à la base secrète,
etc.).
Développement Avancé : lorsque ce phénomène se produit c’est une
manifestation de la volonté du château. Quelque chose n’est pas à sa place ou doit
être corrigé, le détournement du passage secret a une signification souvent bien
cachée. Si la table s’intéresse à appliquer la volonté du château, peut-être que ce
dernier leur rendra la faveur en leur ouvrant de nouveaux passages.
Mots-clés : Exploration, Poudlard, Mystère.

Intrigue : Le convoi nocturne. La lumière des Lumos projetée par les baguettes
des agents du Ministère de la Magie éclaire une étrange scène. Sous les regards
dissimulés des personnages, plusieurs sorciers encadrent une énorme boite qui
lévite vers la grande porte du château.
Questionnement : qu’y a-t-il dans la boîte ? Où se trouve-t-elle ? Pourquoi

140
le Ministère de la Magie interfère-t-il avec Poudlard ? Ces questions vont
amener la table à arpenter les couloirs du château en quête de réponse, et
s’ils se désintéressent de cette étrange boite, Directeur, quelles conséquences
désastreuses pointent à l’horizon ? Surement quelqu’un aux mauvaises intentions
tentera de s’en accaparer ? Cette intrigue peut être utile si vous souhaitez amener
comme sujet le Ministère de la Magie et ses rapports avec l’école.
Développement Avancé : le contenu de la boite est dangereux, le Ministère de
la Magie en conflit avec le directeur a secrètement forcé ce dernier à accueillir
la boite dans son école pour créer un accident. Autre option, la boite n’est pas
officiellement détenue dans le château. Les sorciers l’accompagnant n’ont aucun
souvenir de son transport et seule la table est au courant de son existence. Qui a
manipulé son transfert et pourquoi l’avoir emmenée dans l’enceinte du château ?
Mots-clés : Exploration, Mystère, Politique.

Intrigue : Mémorrobilis. Une rapide affliction frappe le château, les élèves


tombent un par un dans un coma magique jusqu’à ce que même les professeurs
soient touchés. La source de mal est un maléfice lancé par un élève de la même
année que la table, il a pour mission de contaminer le château pour qu’il soit
sans défense.
Questionnement : cette intrigue amène des thématiques héroïques, les
personnages font partie des rares résistants et eux seuls peuvent empêcher les
envahisseurs de pénétrer dans le château ensommeillé. Un compte à rebours
peut être lancé pour intensifier l’action, un groupe doit se battre tandis qu’un
autre cherche désespérément une solution pour réveiller les professeurs. Vous
pouvez utiliser cette intrigue pour briser le mythe du Poudlard indestructible et
des professeurs gardiens, métamorphosant le château en transformant les salles
de classes en champs de bataille ou de cachettes face au danger.
Développement Avancé : une fois les portes ouvertes, une horde de mages noirs
apparentée au sorcier coupable de l’affliction s’empresse de monter vers le bureau
du directeur pour le piller. La table et les quelques élèves éveillés restant devront
contrer leur ascension tout en persuadant le coupable de dévoiler le contre-sort.
En cas d’échec ils tomberont eux aussi dans un profond sommeil, impuissants
mais emportant avec eux des indices sur les coupables. Une défaite de ce genre
est un bon moyen de créer un puissant antagoniste haï par la table.
Mots-clés : Magie Noire, Combat, Résistance.

141
Encyclopedie Sucree
Ce chapitre est consacré à la monnaie parallèle qui existe entre les
premières années à Poudlard, les bonbons. Les trocs, ventes et achats sont
fréquents dans les couloirs du château. En plus de leurs « valeurs monétaires »,
ces bonbons sont très souvent délicieux et possèdent même parfois des effets
magiques non-négligeables.

Nom : DragonGum
Apparence : malabar magique, vendu par 5 en ribambelle.
Goût : Fraise/Vache, Citron/Canard, Ananas/Girafe, Réglisse/Éléphant, Vanille/
Chimpanzé, Menthe/Grenouille, Café/Corbeau, Anis/Mouton, Salami/Lion,
Barbe à Papa/Dragon.
Rareté : commune sauf pour goût Barbe à Papa qui est très rare.
Note : après avoir vigoureusement mâché un DragonGum, un cri d’animal surgit
de la bouche du sorcier.

Nom : Bonbon Lave


Apparence : sachet en forme de volcan contenant une bille ardente, un peu de
fumée s’échappe à l’ouverture.
Goût : tellement pimenté qu’il est difficile de déterminer son goût.
Rareté : peu commune.
Note : jet d’Endurance pour réussir à le garder en bouche. Challenge commun
chez Gryffondor d’en avaler le plus possible pour prouver sa bravoure.

Nom : Guim’Chauve-souris
Apparence : grande boite luxueuse, sombre et allongée contenant une épaisse
chauve-souris en guimauve.
Goût : cassis.
Rareté : très rare (prix élevé).
Note : ne se mange jamais seul, découper une aile et l’offrir pour célébrer une amitié.

Nom : Flût’en sucre


Apparence : sachet individuel recouvert d’étoiles.
Goût : variable.
Rareté : commune.
Note : le son que produit la flûte change en fonction de son goût.

142
Nom : Bav’Limace
Apparence : grosse limace en gelée colorée, vendues en bocal par 10.
Goût : acide, change en fonction de la couleur de la limace.
Rareté : peu commune.
Note : posées à terre les limaces avancent tout droit lentement, laissant une
traînée de gelée derrière elles.

Nom : P’tits Fantômes


Apparence : sachet de petits fantômes bleus en gélatine.
Goût : menthe glacée.
Rareté : peu commune.
Note : rend la peau légèrement phosphorescente.

Nom : Caramou
Apparence : empapilloté dans un emballage or et argent. 
Goût : caramel au cœur très très fondant.
Rareté : rare
Note : temps de mastication d’environ 2h, colle tellement aux dents qu’il empêche
de parler.

Nom : Poudre de Goule


Apparence : poudre noire scintillante vendue dans un tube bleu sombre.
Goût : charbon sucré.
Rareté : très rare (ancien).
Note : fait tousser une épaisse fumée noire après ingestion.

Nom : Confiseries Mystères


Apparence : petite boite rose donnant un aperçu sur un assortiment de bonbons,
le portrait de Grand Mère Mystère lançant un regard complice se trouve sur le
couvercle.
Goût : fruits divers.
Rareté : rare.
Note : à l’ouverture de la boite les bonbons deviennent invisibles. Pratique pour
grignoter en cachette.

Nom :  Baguette en chocolat


Apparence : rien ne la distingue d’une baguette classique, sinon son cœur
fondant.
Goût : chocolat noir ou blanc.
Rareté : rare.
Note : ne pas confondre avec sa vraie baguette.
143
Noms
I II
Générateur 1. Myrcilla □ 1. Magnachar □
de Cartes 2. Halsten □ 2. Theoderic □
Chocogrenouilles 3. Jedvar □ 3. Arsindis □
4. Magnus □ 4. Morberga □
5. Markus □ 5. Sigalsis □
6. Freyja □ 6. Baltarius □
7. Thordis □ 7. Donazarius □
8. Ragnvald □ 8. Eboric □
9. Lodin □ 9. Theobald □
10. Filibert □ 10. Zamarius □
11. Leopold □ 11. Dagadruida □
12. Hildegard □ 12. Trasavara □
13. Walpurga □ 13. Isabella □
14. Birinus □ 14. Matilda □
15. Corvulus □ 15. Maccus □
16. Pandulf □ 16. Cyneburg □
17. Sigibuld □ 17. Hextilda □
18. Theodicius □ 18. Balthasar □
19. Vadamerca □ 19. Isidoros □
20. Grimald □ 20. Bartolomeus □

III IV
1. Constance □ 1. Pascentius □
2. Euphrosyne □ 2. Ysfael □
3. Artemio □ 3. Dreguoreth □
4. Nazareno □ 4. Ozhmeg □
5. Caracosa □ 5. Oshmar □
6. Archambault □ 6. Karacik □
7. Azelma □ 7. Organa □
8. Faustus □ 8. Törtogul □
9. Abdelmelic □ 9. Shiraghul □
10. Gaudiosa □ 10. Muzaffaraddin □
11. Vagharshak □ 11. Sheeva □
12. Athanasius □ 12. Vyshata □
13. Eudoxia □ 13. Zabava □
14. Demetrius □ 14. Dragomira □
15. Thaddeus □ 15. Stracimir □
1d20 pour le nom & 16. Constantine □ 16. Theodosius □
1d4 pour la colonne. 17. Maldoven □ 17. Zhaorong □
La même chose pour le 18. Gormelia □ 18. Artavas □
titre, répétez pour un 19. Brogmaglus □ 19. Gaudildis □
titre à rallonge. 20. Vortigern □ 20. Maccus □
144
Titres
I II
1. Inventeur □ 1. Pourfendeur □ Générateur
2. Destructeur □ 2. Gourmet □ de Cartes
3. Créateur □ 3. Instructeur □ Chocogrenouilles
4. Moqueur □ 4. Expert □
5. Archimage □ 5. Voltigeur □
6. Meurtrier □ 6. Bâtisseur □
7. Génie □ 7. Érudit □
8. Chevalier □ 8. Sanguinaire □
9. Harpie □ 9. Rusé □
10. Terreur □ 10. Illusioniste □
11. Empaleur □ 11. Nécromant □
12. Fourbe □ 12. Métamorphe □
13. Usurpateur □ 13. Pyromancien □
14. Chasseur □ 14. Brutal □
15. Collectionneur □ 15. Carnivore □
16. Maladroit □ 16. Solitaire □
17. Dompteur □ 17. Explorateur □
18. Barde □ 18. Amant □
19. Alchimiste □ 19. Observateur □
20. Justicier □ 20. Dévoreur □

III IV
1. Fortuné □ 1. Premier □
2. Batteur □ 2. Maudit □
3. Attrapeur □ 3. Élu □
4. Gardien □ 4. Troisième oeil □
5. Poursuiveur □ 5. Éclair □
6. Calculateur □ 6. Carmin □
7. Scruteur □ 7. Béni □
8. Conducteur □ 8. Chaudron □
9. Assembleur □ 9. Grimoire □
10. Orateur □ 10. Duel □
11. Éleveur □ 11. Flamme □
12. Professeur □ 12. Maléfice □
13. Directeur □ 13. Héritier □
14. Botaniste □ 14. Étoile □
15. Conquérant □ 15. Balais □
16. Soigneur □ 16. Baguette □
17. Navigateur □ 17. Espoir □ Cochez les résultats
18. Duelliste □ 18. Malédiction □ selectionnés et inscrivez-
19. Protecteur □ 19. Élixir □ les dans les marges pour
20. Moldu □ 20. Sacrifice □ éviter les doublons.
145
Rapeltout
Difficulté négligeable Réussite Automatique
Difficulté moyenne 10
Difficulté ardue 15
Difficulté incroyable 20

Jet de Corps brut 1d20 + Corps + Score d’Énergie actuel


Jet d’Esprit brut 1d20 + Esprit + Score d’Érudition actuel
Jet de Cœur brut 1d20 + Cœur + Nombre de Pages d’Ami

1d20 + Caractéristique Utilisée + Compétence  / Caractéristique Non Utilisée

Relance Si le dé affiche un résultat qui est égal ou inférieur au score de la caractéristique


non utilisée, le joueur peut relancer ce dé.
Catastrophe Un 1 affiché sur un d20 est automatiquement suivi d’un jet de relance ; si
un 1 est à nouveau affiché sur ce jet de relance (affichant un 1 précédemment), alors le
résultat est une Catastrophe.
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Combinaison 1d20 + _________  + _________  / relance Matière

Apprendre un Maléfice p46


1d20 + Magie + Farce / relance Défense contre les forces du Mal
Astronomie p51
1d20 + Esprit + Perception / relance Astronomie
Botanique p55
1d20 + Corps + _________ / relance Botanique
Défense contre les Forces du Mal p57
1d20 + Corps + Endurance / relance Défense contre les Forces du Mal
Enchantement p59
1d20 + Esprit + Magie / relance Enchantement
Histoire de la Magie p64
1d20 + Esprit + Endurance / relance Histoire de la Magie
Convaincre un tableau p64
1d20 + Cœur + Décorum / relance Histoire de la Magie
Apprendre un sortilège de métamorphose formulée p66
1d20 + Érudition* + Magie / relance Métamorphose
Utiliser la métamorphose brute p66
1d20 + Esprit + Magie / relance Métamorphose
Réussir une recette p69
1d20 + Esprit + Précision / relance Potion
Vol p72
1d20 + Énergie* + Corps / relance Vol
Apprendre un rituel p73
1d20 + Esprit + Origine du Rituel* / relance Arithmancie
Percer le voile p73
1d20 + Magie + Perception / relance Arithmancie
Altérer un rituel p73
1d20 + Esprit + Magie / relance Arithmancie
Recevoir une prophétie p75
1d20 + Corps + Perception / relance Divination
Collecter une prophétie p75
1d20 + Esprit + Magie / relance Divination
Traduire un texte runique sans préparation ni équipement p80
1d20 + Esprit + Érudition* / relance Étude des Runes
Soins aux Créatures Magiques p82
1d20 + Cœur + _________ / relance Soins aux Créatures Magiques
Ami Fantastique p82
1d20 + Cœur + Énergie* / relance Soins aux Créatures Magiques

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prochainement

ANNÉES 4 À 6

Tu es un Sorcier
Années 4 à 6
Adolescence & Magie Noire

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