7E MER Manoeuvres

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CRÉDITS

Coordination éditoriale :
Vincent Lelavechef
Direction artistique :
Delphine « GinL »
Conception du système :
Michael Curry
Nouveaux Bonus de Style :
Vincent Lelavechef
Manœuvres optionnelles :
Jean-Baptiste Dalle et Christophe Rosati
Illustrations :
Damien Nagy, Gabriel Campagnolo
Maquette :
Julien Dejaeger
Relecture :
Constance « Destiny », Camille Haller,
Frédéric Meurin

7e Mer deuxième édition est un jeu


de John Wick édité par Chaosium.
RIPOSTE

De toutes les Manœuvres qu’un étudiant peut


échouer à maîtriser, la Riposte est celle qui a coûté
leur diplôme au plus grand nombre d’élèves.

Lorsque vous Ripostez, vous prévenez un nombre


de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes
blanches et infligez un nombre de Blessures
équivalent à vos Rangs en Armes blanches.
Vous ne pouvez Riposter que lors de votre
Action, directement à la suite de la Manœuvre
qui vous a infligé des Blessures. Vous ne pouvez
exécuter cette Manœuvre qu’une fois par Round.

Livre de base page 235


FRAPPE

Vous déséquilibrez votre adversaire d’un coup de


pommeau ou de poing pour l’empêcher de porter
efficacement son prochain coup.

Lorsque vous Frappez, vous infligez une


Blessure, et la prochaine fois que votre cible
inflige des Blessures lors de ce Round, elle
inflige une Blessure de moins pour chaque
Rang que vous avez en Armes blanches.

Livre de base page 235


FENTE

La Fente est une Manœuvre risquée et parfois


désespérée, mais qui peut immédiatement mettre
un terme à un conflit.

Lorsque vous vous Fendez, dépensez toutes


vos Mises. Vous infligez un nombre de
Blessures équivalent au cumul de vos Rangs
en Armes blanches et des Mises que vous
avez dépensées. Il est impossible d’éviter ou de
prévenir ces Blessures.

Livre de base page 235


FEINTE

Vous adoptez une posture et une gestuelle visant


à amener votre adversaire à baisser sa garde ou
à se préparer à une attaque qui ne viendra pas.

Lorsque vous Feintez, vous infligez une


Blessure, et si votre cible est de nouveau
blessée dans le même Round, elle subit une
Blessure supplémentaire.

Livre de base page 235


TAILLADE

Manœuvre d’attaque basique, la Taillade reste


toutefois au-delà de tout ce que la plus douée des
Brutes pourrait accomplir.

Lorsque vous Tailladez, vous infligez un


nombre de Blessures équivalent à vos Rangs
en Armes blanches.

Livre de base page 235


PARADE

La Parade est l’art d’interposer votre arme entre


vous et celle de votre adversaire.

Une Parade prévient un nombre de Blessures


équivalent à vos Rangs en Armes blanches.
Vous ne pouvez Parer qu’au cours de votre
Action, directement à la suite de la Manœuvre
qui vous a infligé des Blessures.

Livre de base page 235


ÉPINGLER

Vous savez vous servir de votre arme pour clouer


l’adversaire à une surface proche, comme un arbre
par exemple, en traversant ses vêtements. Cette
manœuvre sert à faire gagner du temps pour aider
vos compagnons, sauver des innocents pris dans les
flammes ou simplement vider le verre de rhum qui vous
fait de l’œil sur la table avant de poursuivre les hostilités.

Dépensez une Mise pour Épingler votre adversaire.


Celui-ci doit dépenser toutes ses Mises restantes
pour se décrocher. Lorsqu’il est Épinglé, il peut
continuer à se défendre et à attaquer (s’il est à portée).

Manœuvre optionnelle
DÉVIER

Ce coup de pied est une contre-attaque faite sans y


penser, grâce à votre vue perçante. Il s’agit d’un coup
rapide lancé contre l’arme de votre adversaire ou
contre un tabouret qui vient se glisser entre vous, ou
encore une tenture que vous arrachez du mur pour
le gêner au moment où il tente toute manœuvre qui
vise à faire des dégâts, mais le mouvement doit être
effectué avec une infinie précision.

Pour une Mise, vous prévenez un nombre de


Blessures égal à vos Rangs en Vigilance.

Manœuvre optionnelle
DÉSARMER

Désarmer vous permet de coincer votre épée (ou


bouclier ou Panzerfaust…) dans celle de votre
adversaire. Une fois l’arme coincée, s’engage une
opposition pour le désarmer.
Écrivez secrètement le nombre de Mises que
vous consacrez à cette action. Le MJ en fait
autant. Après révélation des résultats, si votre
adversaire ne peut au moins les égaler, il est
désarmé. Les Mises sont perdues des deux côtés.
On ne peut utiliser cette manœuvre qu’une fois
par combat, et ce que contre des armes d’escrime.

Manœuvre optionnelle
MARQUER

Marquer permet de faire une véritable démonstration


afin de décourager temporairement un adversaire.
Cette démonstration peut prendre la forme que vous
voulez (couper une mèche de cheveux, tailler vos
initiales dans la chemise de votre adversaire…).

Marquer ne cause pas de Blessures


directement, mais votre Mise le contraint à
vous attaquer sans réfléchir, humilié qu’il est
par votre habilité. Sa prochaine action sera
donc une Taillade. S’il vient de l’utiliser, il
n’agit pas, intimidé par votre prestance. Toute
autre manœuvre lui coûtera 2 Mises.

Manœuvre optionnelle
SE DÉGAGER

Par un pas de côté, une contorsion ou tout autre


déplacement astucieux, vous vous dégagez d’une
manœuvre directe de votre adversaire.

En dépensant une Mise, vous annulez les


effets secondaires de la Frappe (pas de dégâts
supplémentaires à venir), de la Feinte (pas de
dégâts supplémentaires à venir), d’Épingler
(vous pouvez vous libérer directement donc) ou
de Marquer (pas d’obligation d’utiliser Taillade).

Manœuvre optionnelle
DOS À DOS

Si plusieurs spadassins utilisent cette manœuvre


durant le même round, ils se placent dos à dos.

Lors du prochain round et tant qu’ils ne


brisent pas cette formation, si les assaillants
sont plus nombreux qu’eux, tous les spadassins
dos à dos gagnent 1 dé bonus, mais ne peuvent
plus utiliser la manœuvre Fente. Cette
manœuvre peut être utilisée gratuitement au
début d’une séquence d’action si les spadassins
sont conscients de la menace.

Manœuvre optionnelle
RUSE D’ALDANA
STYLE ALDANA – CASTILLE

Si vous maniez une épée d’escrime dans


une main et rien dans l’autre, vous pouvez
accomplir une Manœuvre spéciale appelée
la Ruse d’Aldana. La prochaine fois que
votre adversaire subit des Blessures ce
Round-ci, il écope d’un nombre de Blessures
supplémentaires équivalent à vos Rangs en
Panache. Vous ne pouvez exécuter la Ruse
d’Aldana qu’une fois par Round.

Livre de Base page 236


LA MALICE DE VERONICA
STYLE AMBROGIA – VODACCE

Si vous maniez une dague en main droite et


une épée d’escrime (comme une rapière ou
un sabre d’abordage) en main gauche, vous
pouvez accomplir la Malice de Veronica.
Lorsque vous constituez une réserve pour
un Risque avec Armes blanches, vous pouvez
choisir entre utiliser votre Finesse ou votre
Astuce. Au prix d’un point d’Héroïsme, vous
pouvez cumuler les deux.

Livre de Base page 237


PAS DE BOUCHER
STYLE BOUCHER – MONTAIGNE

Si vous maniez une dague ou un couteau en


main droite et rien dans l’autre, ou bien une
dague ou un couteau dans chaque main, vous
bénéficiez d’une capacité nommée le Pas de
Boucher. Le Pas de Boucher vous permet
d’accomplir deux Manœuvres l’une à la suite
de l’autre (en dépensant comme à l’ordinaire
les Mises nécessaires) sans que votre adversaire
puisse intervenir. Toute autre règle sur les
Manœuvres s’applique, aussi vous ne pouvez
par exemple pas exécuter la même Manœuvre
deux fois de suite. Vous ne pouvez exécuter le
Pas de Boucher qu’une fois par Round.

Livre de Base page 237


REMPART DE DONOVAN
STYLE DONOVAN – AVALON

Si vous maniez une arme lourde (épée longue,


massue, etc.) dans une main et rien dans l’autre,
votre Manœuvre de Parade est remplacée
par le Rempart de Donovan. Le Rempart
de Donovan réduit le nombre de Blessures
que vous ou un allié à portée venez de subir
d’autant que vos Rangs en Armes blanches. De
plus, lorsque vous exécutez cette Manœuvre,
vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme
pour bloquer l’arme de votre adversaire avec la
vôtre. Vous et votre adversaire perdez toutes
vos Mises restantes et ne pouvez plus jouer
d’Actions ce Round-ci.

Livre de Base page 237


POSTURES DE DREXEL
STYLE DREXEL – EISEN

Lorsque vous maniez une zweihänder, vous


pouvez adopter une Posture :
• Bittner : toute Manœuvre qui prévient des
Blessures en prévient un surcroît équivalent
à votre Résolution. En contrepartie, vous ne
pouvez plus Taillader.
• Metzger : vous accomplissez toutes vos
Actions comme si vous disposiez de Mises
supplémentaires équivalentes à votre Astuce. Ces
Mises vous servent uniquement à agir en premier.
En contrepartie, vous ne pouvez plus Parer.
• Gerbeck : toute Manœuvre qui inflige des
Blessures en inflige une supplémentaire.
En contrepartie, vous agissez comme si
vous aviez une Mise en moins (pour un
minimum d’une Mise).

Vous devez définir votre Posture au début de


chaque Round. Vous pouvez en changer au
cours d’un Round au prix d’une Mise.

Livre de Base page 238


RÉPONSE DE FER
STYLE EISENFAUST – EISEN

Si vous maniez une arme lourde d’une main


et une panzerhand de l’autre, votre Riposte
est remplacée par la Réponse de fer. Prévenez
un nombre de Blessures équivalent à vos
Rangs en Résolution + vos Rangs en Armes
blanches. Vous infligez également un nombre
de Blessures équivalent à vos Rangs en Force
+ vos Rangs en Armes blanches. Vous ne
pouvez exécuter la Réponse de fer qu’une fois
par Round.

Livre de Base page 238


RUÉE DE LEEGSTRA
STYLE LEEGSTRA – VESTENMENNAVENJAR

Si vous maniez une arme lourde dans chaque


main (typiquement une hache ou un marteau,
bien que l’épée large soit également parfois
utilisée), vous pouvez utiliser une Manœuvre
spéciale nommée la Ruée de Leegstra. La Ruée
de Leegstra inflige un nombre de Blessures
équivalent à vos Rangs en Armes blanches.
Vous ne pouvez exécuter cette Manœuvre
qu’une fois par Round.

Livre de Base page 238


HOLÀ DE MANTOVANI
STYLE MANTOVANI – VODACCE

Si vous maniez un fouet, vous pouvez utiliser une


Manœuvre spéciale nommée le Holà de Mantovani.
Cette Manœuvre inflige une Blessure. De plus,
choisissez une Manœuvre dont vous savez votre
adversaire capable (qu’il s’agisse d’une Manœuvre
de base ou d’un Bonus de Style spécifique dont vous
avez connaissance) pour l’empêcher de l’utiliser lors
de sa prochaine action (en entravant son arme,
en lui envoyant un coup cinglant sur le dos de la
main ou en le handicapant d’une quelconque autre
manière). Vous ne pouvez exécuter le Holà de
Mantovani qu’une fois par Round.

Livre de Base page 238


RÉVISION DE MIRELI
STYLE MIRELI – USSURA

Si vous maniez une arme lourde (comme


un sabre lourd, bien que certains Duellistes
préfèrent la hachette) dans une main ou
dans chaque main, vous pouvez exécuter une
Manœuvre spéciale appelée la Révision de
Mireli. La Révision de Mireli a les mêmes
effets qu’une Frappe ou une Parade. Vous
choisissez l’effet de la Révision de Mireli au
moment de son exécution.

Livre de Base page 239


GAMBIT DE SABAT
STYLE SABAT – FÉDÉRATION SARMATIENNE

Si vous maniez une arme lourde (typiquement


un sabre lourd à lame courbe) dans une main,
votre Fente est remplacée par le Gambit de
Sabat. Le Gambit de Sabat inflige un nombre
de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes
blanches + votre Finesse + le nombre de
Mises dépensées.

Livre de Base page 239


ESQUIVE DE MATADOR
STYLE TORRES – CASTILLE

Si vous maniez une épée d’escrime (comme


une rapière ou un sabre d’abordage) dans une
main et rien dans l’autre, et que vous portez
une grande cape, vous pouvez exécuter une
Manœuvre spéciale nommée l’Esquive de
Matador. L’Esquive de Matador prévient un
nombre de Blessures équivalent à vos Rangs
en Athlétisme. Vous ne pouvez exécuter
l’Esquive de Matador qu’une fois par Round.

Livre de Base page 239


CROIX DE VALROUX
STYLE VALROUX – MONTAIGNE

Si vous maniez une épée d’escrime en main droite


et une dague dans la gauche, vous pouvez exécuter
une manœuvre spéciale nommée la Croix de
Valroux. La Croix de Valroux prévient un nombre
de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes
blanches. De plus, choisissez une Manœuvre
dont vous savez votre adversaire capable lors de sa
prochaine Action ; utiliser toute autre Manœuvre
lui coûtera une Mise supplémentaire. Vous ne
pouvez exécuter la Croix de Valroux qu’une fois
par Round, immédiatement après la Manœuvre
qui vous a infligé des Blessures.

Livre de Base page 239


BOUTOIR D’AGOGE
STYLE AGOGE DE
LAKEDAIMON – NUMA

Lorsque vous apprenez le Style Agoge de


Lakedaimon, choisissez une arme entre la lance,
l’épée ou l’arc. Vous bénéficiez du bonus suivant :
• S’il s’agit de l’épée, vous exécutez votre
première Action du Round comme si vous
disposiez d’une Mise supplémentaire.
• S’il s’agit de la lance, vous pouvez relancer 1
dé lors de tout Risque d’Athlétisme où vous
utilisez votre lance.
• S’il s’agit de l’arc, vous utilisez la Compétence
Tir lorsque vous exécutez des Manœuvres à
l’aide de cette arme de trait.
Lorsque vous maniez votre arme de prédilection,
votre Manœuvre de Fente est remplacée par le
Boutoir d’Agoge. Le Boutoir d’Agoge inflige un
nombre de Blessures équivalent au cumul de
vos Rangs en Armes blanches et des Mises que
vous avez dépensées, mais vous devez consacrer
la prochaine Action de ce Round à vous rétablir
et vous rééquilibrer, au prix d’1 Mise.

Nations Pirates page 174


TAKOBI GUDANA
STYLE BUGU TAKOBI – JARAGUA/LA BUCCA

Si vous maniez une petite arme de corps à


corps (comme une machette ou une hachette)
dans une main et rien dans l’autre, vous avez
accès à une Manœuvre spéciale nommée le
Takobi Gudana ou « flux de l’épée ». Le Takobi
Gudana prévient un nombre de Blessures
équivalent à vos Rangs en Armes blanches,
et la prochaine fois que vous exécutez une
Manœuvre qui inflige des dégâts, celle-ci cause
1 Blessure supplémentaire. Vous ne pouvez
exécuter le Takobi Gudana qu’une fois par
Round.

Nations Pirates page 173


RISO DA MALANDRAGEM
STYLE JOGO DE DENTRO – MER ATABÉENNE

Lorsque vous maniez une courte lame


improvisée (un rasoir de barbier caché dans votre
manche, un fragment de verre logé dans votre
semelle, etc.), vous avez accès à une Manœuvre
spéciale nommée le Riso da Malandragem, ou «
Rire du malandrin ». Le Riso da Malandragem
fonctionne comme une Manœuvre de Frappe, si
ce n’est qu’il vous permet d’attaquer deux cibles
en une fois (deux Scélérats, deux Escouades
de Brutes, un Scélérat et une Escouade de
Brutes, etc.) Vous ne pouvez exécuter le Riso da
Malandragem qu’une fois par Round.
De plus, lorsque vous prenez un Risque
d’Athlétisme, de Bagarre, de Dissimulation
ou de Représentation, vous bénéficiez d’1 dé
supplémentaire, à condition que ce Risque tire
parti de votre maîtrise du Jogo de Dentro.

Nations Pirates page 174


LACÉRATION DE BADAYAH
STYLE BADAYAH – HUITIÈME MER

Si vous maniez une arme légère (une dague,


un poignard, une épée courte ou toute arme
similaire) dans l’une de vos mains ou dans
chacune des deux, vous pouvez utiliser une
Manœuvre spéciale nommée la Lacération
de Badayah. Quand vous effectuez une
Lacération de Badayah, vous infligez une
Blessure et vous laissez une plaie déchiquetée
et sanguinolente. Chaque fois que la cible
effectue une Action pendant ce Round, elle
subit une Blessure supplémentaire. La cible
peut dépenser autant de Mises que vos Rangs
en Armes blanches pour mettre fin à cet effet.
Vous ne pouvez exécuter une Lacération de
Badayah qu’une seule fois par Round.

Empire du Croissant page 204


PAS DE FA’TAHIB
STYLE FA’TAHIB – SARMION

Si vous maniez une arme contondante à deux


mains (généralement un asaaya, mais cela
fonctionne également avec une massue ou une
masse), vous pouvez utiliser une Manœuvre
spéciale nommée le Pas de Fa’tahib. Cette
Manœuvre prévient une Blessure, et vous
choisissez immédiatement une Manœuvre que
vous pouvez effectuer lors de votre prochaine
Action. Si vous effectuez cette Manœuvre,
augmentez le nombre de Blessures infligées
ou prévenues d’autant que vos Rangs en
Représentation. Un Héros ne peut effectuer
qu’un seul Pas de Fa’tahib par Round.

Empire du Croissant page 205


CHOC DE MUBARIZDUN
STYLE MUBARIZDUN – ANATOL AYH

Si vous maniez une arme lourde à deux mains,


vous pouvez utiliser une Manœuvre spéciale
nommée le Choc de Mubarizdun. Quand vous
l’exécutez, infligez une Blessure. La prochaine
fois qu’un ennemi (quel qu’il soit : un Scélérat,
une Escouade de Brutes, etc.) qui vous a vu
exécuter cette Manœuvre vous blesse lors de
ce Round, il inflige une Blessure de moins
par Rang d’Intimidation que vous possédez.
Vous ne pouvez accomplir qu’un seul Choc de
Mubarizdun par Round.

Empire du Croissant page 205


CHARGE DE YURUSIYYA
STYLE YURUSIYYA – PERSIS

Si vous maniez un arc, vous pouvez utiliser


vos Rangs de Tir au lieu d’Armes blanches
lorsque vous exécutez des Manœuvres de
Duelliste. De plus, tant que vous êtes à cheval,
votre Fente est remplacée par la Charge de
Yurusiyya. Quand vous exécutez une Charge
de Yurusiyya, dépensez toutes vos Mises. Vous
infligez autant de Blessures que vos Rangs
d’Armes blanches, plus les Mises que vous
avez dépensées, plus vos Rangs d’Équitation.
Vous pouvez répartir ces Blessures entre
autant de cibles impliquées dans la Scène que
vous le souhaitez.

Empire du Croissant page 205


SPIRALE HATZ’IK
STYLE HATZ’IK – TZAK K’AN

Si vous avez un bâton de guerre entre les


mains, vous pouvez utiliser une Manœuvre
spéciale nommée Spirale Hatz’ik. Lorsque
vous l’effectuez, tout personnage qui vous
inflige des Blessures en reçoit également une
en retour. Lorsque vous effectuez ensuite une
Manœuvre de Taillade dans le même Round,
vous infligez des Blessures supplémentaires
équivalentes à votre Rang en Panache. Les
effets de votre Spirale prennent alors fin. Vous
ne pouvez exécuter la Spirale Hatz’ik qu’une
fois par Round.

Le Nouveau monde page 182


LA RUSE DU JAGUAR
STYLE ICNIUHTLI – ALLIANCE NAHUACANE

Si vous maniez une lance avec une ou deux mains,


vous pouvez utiliser une Manœuvre spéciale
nommée Ruse du Jaguar. Lorsque vous effectuez
la Ruse du Jaguar, vous infligez une Blessure à
votre adversaire. Si, dans le même Round, la cible
est à nouveau blessée, elle reçoit une Blessure
supplémentaire. De plus, vous pouvez aussitôt
sélectionner un allié qui effectue immédiatement
une Action (il vous appartient d’en dépenser les
Mises). Si l’allié utilise l’Action que vous lui avez
offerte pour blesser votre cible, celle-ci reçoit des
Blessures additionnelles équivalentes à votre
Rang en Astuce. Vous ne pouvez exécuter la
Ruse du Jaguar qu’une fois par Round.

Le Nouveau monde page 183


LE CHALLI RAILLEUR
STYLE QUETZUO – TZAK K’AN

Si vous avez un bouclier dans une main et une


arme dans l’autre, vous pouvez utiliser une
Manœuvre spéciale nommée Challi railleur.
Cela consiste à utiliser votre bouclier pour
repousser et déséquilibrer votre cible, et ainsi
lui faire perdre sa concentration. Lorsque vous
effectuez le Challi railleur, vous infligez une
Blessure à votre adversaire. Si, dans le même
Round, celui-ci inflige des Blessures, elles sont
réduites de votre Rang en Armes blanches. De
plus, si votre cible choisit d’utiliser son Action
suivante pour infliger des Blessures à un autre
Héros, elle devra dépenser un nombre de
Mises équivalent à votre Rang en Résolution.

Le Nouveau monde page 183


LE PIÈGE DE POUSSIÈRE
STYLE TZOLRAN – ALLIANCE NAHUACANE

Si vous manipulez une arme courte d’une


main—un couteau, un poignard, un petit
bâton ou autre—et que votre autre main est
libre, vous pouvez utiliser une Manœuvre
spéciale nommée Piège de poussière. Lorsque
vous effectuez le Piège de poussière, vous vous
saisissez de sable ou de débris et les envoyez
par surprise vers les yeux de votre adversaire.
Quand ce personnage inflige ensuite
des Blessures, réduisez-les d’un nombre
équivalent à votre Rang en Finesse et créez
une Opportunité qui s’activera la prochaine
fois que votre cible reçoit une Blessure. En
outre, cette Blessure est augmentée de deux
points. Vous ne pouvez exécuter le Piège de
poussière qu’une fois par Round.

Le Nouveau monde page 184


LA RUÉE DE WAGLICHINA
STYLE WAGLICHINA – KURAQ

Si vous avez une arme lourde dans une main—


comme un bâton ou une hache—et rien dans
l’autre, vous pouvez utiliser une Manœuvre
spéciale nommée la Ruée de Waglichina.
Lorsque vous l’effectuez, vous infligez 1 Blessure
à votre adversaire et vous le faites trébucher ou
le déséquilibrez pour le faire tomber. Dès lors,
vous exercez sur lui une Contrainte l’obligeant
à demeurer cloué au sol. Tant que la cible ne
surmonte pas la Contrainte et n’engage pas une
Action différente, chaque fois qu’elle subit une
Blessure, elle en reçoit une supplémentaire.

Le Nouveau monde page 184


VERROU D’ISIHLANGU
STYLE CHAKA – ROYAUME DE MBEY

Lorsque vous maniez une lame et un bouclier, vous


pouvez utiliser le Verrou d’Isihlangu. En utilisant
votre bouclier, vous bloquez la garde de votre
adversaire—soit son arme, soit son bouclier—et
créez une ouverture que vous pouvez exploiter
rapidement en vous exposant à une attaque. Vous
infligez un nombre de Blessures équivalent à vos
Rangs en Armes blanches et en Finesse. Jusqu’à
la fin du Round, vous ne pouvez plus exécuter de
Manœuvre qui réduirait le nombre de Blessures
que vous subiriez (mais vous pouvez tout de
même dépenser des Mises pour les réduire de la
même façon qu›un personnage non Duelliste).
Vous ne pouvez exécuter le Verrou d’Isihlangu
qu’une fois par Round.

Les Terres d’Or et de Feu page 206


LE PREMIER HUIT
STYLE AWAL THMANI – KHÉMET

Lorsque vous maniez une épée à une main ou


un bâton, vous avez accès à une Manœuvre
spéciale nommée le Premier huit. Le Premier
huit consiste en une série de taillades rapides
et de coups portés avec l’arme dans la main
directrice, pour former un huit horizontal.
Pour employer le Premier huit, vous devez
dépenser 2 Mises. Le Premier huit inflige un
nombre de Blessures équivalent à vos Rangs
en Armes blanches et en Force. Vous ne
pouvez exécuter le Premier huit qu’une fois
par Round.

Les Terres d’Or et de Feu page 206


RUADE DE LA GAZELLE
STYLE OMUHELO – KURUFABA
MANDÉNIANE

Lorsqu’au moins une de vos mains est libre,


vous avez accès à une Manœuvre spéciale
nommée Ruade de la gazelle. La Ruade de la
gazelle est un coup de pied retourné et renversé
qui déstabilise votre adversaire. La Ruade
de la gazelle inflige un nombre de Blessures
équivalent à vos Rangs en Athlétisme (pour
un minimum de 1). La prochaine fois que
votre cible devrait vous infliger des Blessures
ce Round-ci, elle vous inflige 1 Blessure de
moins pour chaque Rang que vous possédez
en Armes blanches. Vous ne pouvez exécuter
la Ruade de la gazelle qu’une fois par Round.

Les Terres d’Or et de Feu page 206


BOND DU SAUMON
STYLE CLEASA DE SKATHA – AVALON

Si vous êtes libre de vos mouvements (votre


armure ne vous gêne pas et l’espace au-dessus
de vous est suffisant), vous pouvez effectuer
une Manœuvre spéciale appelée le Bond du
saumon. Le Bond du saumon est un saut
vertical soudain qui vous permet de passer au-
dessus ou autour de la garde de votre adversaire,
quelle que soit l’arme dont vous êtes équipé.
Cette Manœuvre inflige des Blessures égales à
vos Rangs en Athlétisme, et celles-ci ne peuvent
être prévenues d’aucune manière. Vous pouvez
utiliser le Bond du saumon une fois par Round.

Nations de Théah vol. 1 page 53


TOMAR AL TORO
POR LAS ASTAS
STYLE LA SIQUEIRA – CASTILLE

Lorsque vous êtes armé d’un bâton ou d’un


gros gourdin, vous bénéficiez d’une Manœuvre
appelée Tomar al toro por las astas (« prendre
le taureau par les cornes »). Lorsque vous
effectuez cette Manœuvre, vous exercez une
Contrainte sur votre cible : si elle veut faire
autre chose que vous attaquer (c’est-à-dire
vous infliger des Blessures de quelque façon
que ce soit), elle doit dépenser deux Mises
au lieu d’une pour accomplir cette Action. Si
votre cible choisit de vous attaquer, vous lui
infligez un nombre de Blessures égal à votre
Rang en Finesse. Un Héros peut effectuer cette
Manœuvre seulement une fois par Round.

Nations de Théah vol. 1 page 100


POLITESSE DE VORE
STYLE DE VORE – MONTAIGNE

Si vous maniez une rapière dans votre main


directrice, vous bénéficiez d’une Manœuvre
spéciale appelée la Politesse de Vore. Lorsque
vous effectuez cette Manœuvre, dépensez toutes
vos Mises et choisissez une cible (potentiellement
vous-même) présente dans la même Scène que
vous. La Politesse de Vore prévient toutes les
Blessures qui lui sont infligées, même celles qui
devraient être impossibles à prévenir, comme dans
le cas de la Manœuvre Fente ou de la Blessure
Dramatique automatique infligée par un tir d’arme
à feu. Les Blessures prévenues doivent être infligées
par un autre personnage : les dégâts provoqués par
l’environnement ou des Conséquences (comme
une explosion ou un tir de canon) ne peuvent pas
être prévenus ainsi. Un Héros peut effectuer la
Politesse de Vore une fois par Round.

Nations de Théah vol. 1 page 148


CHOC D’HALLBJORN
STYLE HALLBJORN –
VESTENMENNAVENJAR

Si vous maniez une arme lourde (en général


une hache, mais parfois une épée longue ou
un marteau) dans une main et un bouclier
dans l’autre, vous avez accès à une Manœuvre
spéciale appelée le Choc d’Hallbjorn.
Lorsque vous effectuez un Choc d’Hallbjorn,
vous infligez un nombre de Blessures égal à
votre Rang en Force. La prochaine fois que votre
cible subit des Blessures ce Round-ci, elle subit
un nombre de Blessures supplémentaires égal à
votre Rang en Force. Vous ne pouvez utiliser le
Choc d’Hallbjorn qu’une fois par Round.

Nations de Théah vol. 1 page 195


GLAS FUNESTE
STYLE KUMMERHOLT – EISEN

Si vous maniez une petite lame d’une main (comme


une dague, un tesson aiguisé ou les restes d’une
épée brisée), vous pouvez utiliser une Manœuvre
spéciale nommée le Glas funeste. Dépensez toutes
vos Mises. Vous infligez un nombre de Blessures
équivalent à vos rangs en Armes blanches + le
nombre de Mises dépensées + la Puissance de
votre adversaire (ou son Trait le plus élevé s’il n’est
pas un Scélérat). Ces Blessures ne peuvent pas être
évitées ou prévenues de quelque façon que ce soit.
Un Héros ne peut exécuter le Glas funeste qu’une
seule fois par Scène.

Nations de Théah vol. 2 page 53


PLONGEON DE L’AIGLE
STYLE SZYBOWANIE –
FÉDÉRATION SARMATIENNE

Si vous vous battez depuis n’importe quel


point plus élevé que votre opposant (pas
seulement à cheval), vous disposez d’une
Manœuvre spéciale nommée Plongeon de
l’aigle. Vous pouvez bondir sur votre adversaire
et lui asséner un coup terriblement puissant.
Le Plongeon de l’aigle inflige un nombre de
Blessures équivalent à vos Rangs en Armes
blanches + vos Rangs en Équitation. Vous
devez dépenser un point d’Héroïsme et ne
pouvez exécuter le Plongeon de l’aigle qu’une
fois par round.

Nations de Théah vol. 2 page 100


DE VELOURS ET D’ACIER
STYLE KULACHNIY BOI – USSURA

Si vous portez des rukavitsa sous des manches


longues et que vous effectuez une Manœuvre,
vous pouvez utiliser votre Rang en Bagarre
au lieu de celui d’Armes Blanches. Tant que
vous portez vos rukavitsa, vous gagnez une
Mise gratuite qui vous permet de continuer à
dissimuler votre arme.

Nations de Théah vol. 2 page 147


LA FURIA DELLE STRADE
STYLE LE STRADE – VODACCE

Si vous tenez une épée d’escrimeur (comme


une rapière ou un coutelas) dans une main
et rien dans l’autre, et que vous vous battez
dans un environnement semé de nombreux
obstacles sur lesquels grimper, sauter ou se
balancer (comme une ville, un village ou un
navire), vous pouvez effectuer une Manœuvre
spéciale appelée La Furia delle Strade.
La Furia delle Strade vous protège d’un
nombre de Blessures équivalent à votre Rang
en Athlétisme, et crée pour votre opposant
une Conséquence liée à l’environnement.
Cette Conséquence nécessite une Mise pour
être surpassée et, si elle ne l’a pas été à la fin
du Round, cause un nombre de Blessures
équivalent à votre Rang en Finesse à votre
opposant. Un Duelliste ne peut utiliser La
Furia delle Strade qu’une fois par Round.

Nations de Théah vol. 2 page 194


À LA TIENNE !
STYLE GRIFFITH – AVALON

Si vous ne portez aucune arme, vous pouvez


utiliser vos Rangs d’Athlétisme au lieu
d’Armes Blanches lorsque vous exécutez
des Manœuvres de Duelliste. De plus, votre
Taillade est remplacée par À la tienne  !  :
attrapez un objet à portée—idéalement une
choppe, mais n’importe quel objet situé à
proximité pourra faire l’affaire—pour l’écraser
contre le visage de votre adversaire. Vous
infligez autant de Blessures que votre niveau
en Athlétisme. Pour un point d’Héroïsme
supplémentaire, vous pouvez ajouter votre
Rang en Bagarre aux Blessures infligées.

L’Usurpatrice/La Couronne d’acier


CONNAIS TON ENNEMI
STYLE MURNAU – EISEN

Si vous affrontez une créature monstrueuse,


vous bénéficiez d’une capacité nommée
Connais ton ennemi. Lorsque vous constituez
vos Mises, vous pouvez ajouter vos Rangs
en Érudition à ceux d’Armes blanches. Si
le Monstre est une Horreur morte-vivante,
vous pouvez également ajouter votre Rang en
Érudition aux dommages infligés.

L’Usurpatrice/La Couronne d’acier


CE QUE CACHENT
LES OMBRES
STYLE NATALI – VODACCE

Si vous vous battez dans le noir total, vous


pouvez ajouter vos Rangs de Vigilance à ceux
d’Armes blanches pour constituer vos Mises et
infliger des Blessures. De plus, vous bénéficiez
alors d’une capacité spéciale nommée Ce que
cachent les ombres  : vous pouvez enchaîner
deux Manœuvres de votre choix au prix
d’une unique Mise. Les règles relatives à
l’enchaînement des Manœuvres s’appliquent
normalement. Si votre adversaire maîtrise
le Style Natali, ou peut, pour une raison
quelconque, ne serait-ce que vous percevoir, ce
Bonus de Style est inopérant.

L’Usurpatrice/La Couronne d’acier


EMPORTÉ PAR LA FOULE
STYLE GANCE – MONTAIGNE

Lorsque vous vous battez au milieu de la


foule, les Blessures qui vous sont infligées
sont réduites de 1. De plus, vous bénéficiez
d’une capacité spéciale appelée Emporté par
la Foule. Si votre adversaire blesse l’un des
passants, au prix d’1 point d’Héroïsme, vous
pouvez exhorter la foule à s’en prendre à lui.
La foule est considérée comme une Escouade
de Brutes de Puissance 5 avec la Capacité
Voleurs qui ne fera qu’attaquer cet assaillant.
Si cette Escouade est défaite, vous pouvez
dépenser un nouveau point d’Héroïsme pour
de nouveau exhorter la foule à s’en prendre à
votre adversaire. Elle sera alors considérée
comme une Escouade de Brutes de Puissance
10 avec la Capacité Assassins.

L’Usurpatrice/La Couronne d’acier


LA PRISE DE L’OURS
STYLE KONWICKI –
FÉDÉRATION SARMATIENNE

Vous avez accès à une nouvelle Manœuvre


appelée La Prise de l’ours. Pour 1 Point
d’Héroïsme, vous pouvez immobiliser votre
adversaire. Vous ne lui faites subir aucune
Blessure, mais il ne peut plus agir avant d’avoir
dépensé 1 Point de Danger (ou d’Héroïsme
s’il s’agit d’un Héros) ou subit au moins
1 Blessure provenant d’une autre source. Dans
les deux cas, il perd l’ensemble des Mises qu’il
possédait ce tour.

Les innocents/Les champs de la perdition


LA MULETA
STYLE BUÑUEL – CASTILLE

Si vous maniez une épée d ’escrime (comme une


rapière) et portez une cape, un voile ou une étoffe
en main gauche, vous avez accès à une nouvelle
Manœuvre nommée La Muleta. Lorsque votre
adversaire utilise une Taillade contre vous, vous
parez le coup en enrôlant votre cape autour de
sa lame. Les effets sont similaires à ceux de la
Manœuvre Parade. De plus, si vous dépensez 1
Point d’Héroïsme, vous parvenez à le désarmer.
Il peut immédiatement dépenser 1 Mise pour
rattraper son arme ; à défaut, elle roule au sol. Cela
crée une Opportunité (1 Mise) pour la ramasser.

Les innocents/Les champs de la perdition


PATIENTIA ET SAPIENTIA
STYLE EISENSTEIN – USSURA

Si vous avez observé votre adversaire


combattre pendant autant d’actions que son
niveau de Puissance, vous avez accès à une
nouvelle Manœuvre appelée Patientia et
Sapientia. Lorsque vous l’utilisez, vous infligez
un nombre de Blessures équivalent au double
de vos Rangs en Vigilance.

Les innocents/Les champs de la perdition


OUVRIR LE PASSAGE
STYLE BERGMANN –
VESTENMENNAVENJAR

Si votre adversaire se protège avec un bouclier


ou une main gauche, vous avez accès à une
nouvelle Manœuvre appelée Ouvrir le Passage.
En dépensant 1 Mise et 1 point d’Héroïsme,
vous brisez l’arme dont se sert votre adversaire
pour se protéger. S’il s’agit d’un Duelliste,
cela peut signifier qu’il ne remplit plus les
conditions pour utiliser son Bonus de Style.

Les innocents/Les champs de la perdition


VIEUX COQ CASTILLIAN
STYLE RAMIREZ – CASTILLE

Si vous maniez un katana, ou une autre arme


traditionnelle venue du lointain Cathay, vous
avez accès à une Manœuvre spéciale nommée
Vieux Coq Castillian. Lorsque votre adversaire
vous attaque, dépensez 1 Mise pour faire un
pas de côté. Vous prévenez un nombre de
Blessures équivalent à vos Rangs en Armes
blanches. Vous ne pouvez utiliser le Vieux
Coq Castillan qu’au cours de votre Action,
directement à la suite de la Manœuvre qui vous
a infligé des Blessures. Si vous dépensez 1 point
d’Héroïsme, vous pouvez ensuite effectuer une
Manœuvre de Duelliste gratuitement.

L’Usurpatrice/La Couronne d’acier

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