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INSECTOPIA - AIDE DE JEU - CREATION DE

PERSONNAGE JOUEUR

1/ Choix d’une race


Choisir son espèce entre les 18 d’intres et les 2
d’araks. Les particularités de chaque espèce (variété,
langue, etc.) sont disponibles dans le livre de règle :
- Inscrire les caractéristiques de base selon la race.
- Inscrire les capacités de race correspondantes (les
intres possèdent tous la Capacité raciale Quatre mains ; les intres possédant la Capacité
raciale Elytres possèdent également la Capacité raciale Ailé).

2/ Blattes d’évolution - étape A


Répartir les blattes suivantes entre les 7 caractéristiques : / , , , . Toute
blatte rouge peut être convertie en blatte noire. On peut augmenter la couleur d’une blatte
en diminuant la couleur d’une autre, autant de fois et sur autant de blattes que voulu.
- Si la blatte est rouge, ajout immédiat d’un point à la caractéristique pour laquelle a été
réalisé le tirage.
- Si c’est une autre couleur de blatte, noter celle-ci à côté de la caractéristique au crayon.

3/ Choix de la caste et du métier


Choisir sa caste et son métier (possibilité de s’inspirer des castes de prédilection
indiquées pour chaque espèce).
- Modifier les scores de caractéristique selon le bonus de caste indiqué.
- Choisir les capacités supplémentaires selon la caste choisie (les restrictions d’espèce
s’appliquent toujours, sinon gain de points de souillure).
- Inscrire les deux compétences de caste indiquées selon le métier (choix possible pour
certains métiers).
- Si la valeur de Caste dépasse 2, choisir ([Valeur Caste]-2) compétences de caste
supplémentaires selon les restrictions raciales (cf. p.233 LR).
Restriction : Le choix d’une sphère de magie n’est possible que pour la caste Divin, et
selon les 4 sphères disponibles pour le métier choisi.
- Inscrire l’équipement selon la caste et le métier choisis (arme, armure, quartz, autres
possessions, etc.) en plus de l’équipement de base.
- Si la caste choisie est Divin, inscrire les mots de pouvoir disponibles pour chaque
sphère maîtrisée.

4/Choix des langues


La caractéristique Caste est liée à la langue Entia ainsi qu’à la langue raciale du
personnage. S’il appartient à une race ne possédant pas de langue raciale ou à la race
des Putères (dont la langue raciale est l’Entia), la caractéristique Caste du personnage
est alors liée à la compétence Langage instinctif au lieu d’une langue raciale.
Si le personnage possède moins de 6 Compétences de Caste, il les complète par des
langues d’autres races de son choix (Aspisilia, Ventel, Kermin, Aphron, Koks, Mantark,
Myrm, Skal, Skar, Slim, Strass, Termirien, Vespale, Shrark, Aranstal, et Langue des
Anciens dieux).
5/Distribution des points de compétence
A chaque caractéristique correspond un duo de compétences (sauf Caste, qui peut en
avoir plus). Pour chaque caractéristique, répartir [Valeur Caractéristique] points entre les
compétences correspondantes, avec un minimum de 1 point par compétence (excepté les
compétences de Caste qui peuvent débuter au niveau 0).
Restriction : la valeur d’une compétence peut égaler mais ne peut pas dépasser la valeur
de la caractéristique correspondante. Des restrictions supplémentaires peuvent
s’appliquer aux compétences de caste (notamment les compétences de combat).
A noter : Les blattes d’évolution donneront à l’étape suivante des points supplémentaires
à distribuer.

6/ Blattes d’évolution - étape B


Pour les caractéristiques où la blatte piochée à l’étape A n’était pas rouge, les bonus
suivants sont à appliquer :
- Blatte verte : +1 point de compétence liée à la caractéristique, et +1 point de
compétence utilisable pour n’importe quelle compétence (y compris celles liées à une
autre caractéristique que celle pour laquelle la blatte a été piochée).
- Blatte bleue : +2 points de compétence liée à la caractéristique.
- Blatte blanche : +1 point de compétence liée à la caractéristique.
- Blatte noire : +1 capacité liée à la caractéristique pour laquelle la blatte a été piochée.
Exception : Si une blatte noire est piochée pour Caste, le personnage acquiert une
compétence de caste au lieu d’une capacité, et peut la choisir sans restriction raciale.
Rappel : La valeur d’une compétence ne peut dépasser celle de la caractéristique
correspondante.

7/ Attributs secondaires
- Compléter les emplacements correspondant aux armes et à l’armure en notant les
bonus/malus qu’ils accordent.
- Noter le nombre de points d’impact, égal à [Résistance].
- Noter le nombre de points de blessures internes, égal à [Métabolisme].
- Noter l’initiative, égale à [Activité] + bonus/malus d’armure.
- Noter le nombre de points de Fluide, égal à [Chrysalide] + [Métabolisme] + [niveau de
Souillure].
- Si ce n’est pas fait, noter le coût en Fluide de chaque capacité.
- Noter le nombre de blattes de Chance à tirer, égal à [Instinct].
- Noter les Vitesses de déplacement (de base : [Aile/Patte] au sol et [Aile/Patte]+2 en vol
(si capacité Ailé), modifiable par les capacités).
- Noter les poids que peut lever et porter le personnage.
- Mettre 0 dans les 6 jauges de Capacités (elles évolueront avec l’expérience).
A noter : Certaines capacités modifient les valeurs de caractéristique, de compétence, les
attributs secondaires ou octroient des armes naturelles supplémentaires. Elles sont à
prendre en compte au cas par cas.
Rappel : Les modificateurs temporaires aux
caractéristiques et compétences ne modifient pas les
attributs secondaires, excepté pour l’Initiative.

8/ Détails du personnage
Compléter les détails concernant le personnage (variété,
statut, religion, sexe, âge, contacts, historique, etc.).
Le statut social d’un perso. est égal à son niveau actuel avec les modificateurs suivants :
Le Statut social d’un personnage ne lui CASTE DU PERSONNAGE MOD. STATUT
donne pas d’avantage particulier mais il Dominant +3
représente la façon dont les autres Divin +2
intres/aracks doivent se comporter avec lui Combattant niveau 6 +3
en fonction de leur propre statut. Ainsi, un Combattant niveau 4 ou 5 +2
garde de statut inférieur demandera Combattant niveau 1 à 3 +1
poliment à un dominant de lui faire voir le Producteur +1
contenu de son sac avant de passer le Troubadour niveau 6 +2
portail alors qu’il ouvrirait directement celui Troubadour niveau 4 ou 5 +1
d’un intre de statut inférieur. Le statut d’un Troubadour niveau 1 à 3 +0
personnage n’est visible que par son Hors caste (sauf Troubadour) +0
attitude et ses vêtements. Il est cependant
considéré comme un délit de se faire passer pour un intre/arack de Statut différent au
sien : se faire passer pour un intre/arack de statut inférieur ne sera pas punit mais le
contrevenant ne pourra se plaindre d’avoir été traité selon le Statut pour lequel il s’est fait
passer. Le statut social est respecté dans toutes les communautés civilisées mais rien ne
garanti que tous les intres/aracks le respecteront hors de ces communautés.
Un personnage n’a aucun rang de faction excepté s’il possède la compétence Commerce
qui lui accorde 1 point de Statut dans la Guilde des Négociants, ou la compétence Nef
aérienne qui lui accorde 1 point de Statut dans la Guilde des Transporteurs.

La religion représente une part importante de la vie d’un intre/arack mais un personnage
n’est pas limité par la religion de sa race. Ce n’est que celle pratiquée par la plus grande
partie de ses congénères. Vous pouvez choisir la religion de votre personnage à votre
convenance : seules les croyances sont limitées à certaines races. En dehors des cultes
des Anciens Dieux, vous pouvez choisir de vénérer/prier 1 seul, plusieurs, ou tous les
dieux du panthéon de votre religion.
RELIGION PANTHEON
CULTE DES 1 vertuaire au choix (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force
Anciens Dieux

VERTUAIRES morale ; Justice ; Charité)


ORDRE CULTISTE 1 ordre au choix (Prêtres Dieux ; Sanctuaire des Anciens Dieux).
7 vertuaires (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force morale ;
CULTISTE
Justice ; Charité).
Borenao, dieu de la lumière et père céleste de tous les dieux (soleil) ; Onono,
déesse céleste mère de tous les dieux ; Imon, les racines du monde, dieu
créateur de la vie et grand nourrisseur ; Ominon, dieu créateur des aquatiques ;
Chalanta, déessee créatrice des sangchauds ; Aern, dieu père des plumes ;
ANIMISME
Animiste

Viorin, dieu père des écailles ; Araha, déesse mère des aracks ; Entorénis, dieu
géniteur des insectes et des intres, de la fécondité, de l’intelligence et de la
médecine ; Ehloé, esprit du vent ; Mélanta, esprit des mers ; Ozaré, esprit des
sticks, fille d’Atropos et Chalanta ; Sulf, esprit du feu ; Ullule, esprit des arbres.
CULTE DES Ono Sunak, maître de la Terre ; Ono Pirok, maître du Feu ; Ono Dabou, maître
ENERGIES de l’Eau ; Ono Shellam, maître de l’Air.
VOIX D’URNON Ominon ; Chalanta ; Aern ; Viorin ; Araha ; Entorénis.
CROYANCE ARACK Araha, mère des aracks.
Endormies

Aph’Odryss, démone du printemps et de la fertilité ; Oran Drah, démon de l’été,


DOGME DES KUMIS de la sécheresse, et de la guerre ; Mavuno, démon de l’automne et des récoltes,
Rh’arh, démon de l’hiver et de l’oubli.
FOI D’ATROPOS Atropos, dieu de la mort et du renouveau.
CROYANCE VESPALE Saros, la jaune et noire.
ATHEE Aucun.
LAÏQUE Tous (on ne sait jamais …).
Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone
Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone
Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone

Phéromone Phéromone
Phéromone Phéromone

Equipements de caste : Caste des Dominants Caste des Producteurs


- 1 habitation et des serviteurs
Métier Artisan/Marchand :
Caste des Combattants relatifs à votre statut.
- 1 atelier, 1 échoppe, ou un chariot
- 4 armes de votre choix. - 1 arme.
de marchandise tiré par 4 insectes
- 1 armure. - 1 armure.
ou 2 souris.
- Vêtements simples. - Bourse et 1000 quartz.
- outils relatif à l’artisanat, ou
- Bourse et 10 quartz. boulier, registre et nécessaire
Hors-caste
d’écriture.
Caste des Divins Métier Assassin : - 1 arme à une main.
Métier Chaman : - 2 armes de contact. - vêtements simples.
- 10 champignons termides. - 2 armes à distance. - vêtements de bonne qualité.
- vêtements simples. - vêtements simples. - Bourse et 400 quartz.
- 1 cape.
Métier Contrôleur d’énergie : Métier Chasseur :
- Bourse et 20 quartz.
- 5 doses de Cire. - 1 arme à distance.
- 5 doses de Myceliol. Métier Explorateur : - 1 arme de contact à une main.
- vêtements simples aux couleurs de - 1 arme à une main. - 1 armure de cuir ou de cuir clouté.
sa divinité. - 1 armure de cuir. - 5 pièges à animaux.
- 1 longue-vue. - vêtements de voyage.
Métier Druide : - nécessaire d’écriture. - manteau de peaux.
- 10 Pleurotes enchantées. - vêtements de voyage. - Bourse et 5 quartz.
- manteau de peaux. - manteau de peaux.
Métier Dresseur :
Métier Maîtresse des pouvoirs : - Bourse et 20 quartz.
- 1 arme à distance.
- 10 Cèpes lumineux. Métier Roublard : - 1 arme de contact à une main.
- vêtements simples. - 1 arme à une main de contact. - 1 armure de cuir ou de cuir clouté.
Métier Prêtre des Anciens Dieux : - 2 armes à distance. - 5 pièges à animaux.
- nécessaire d’écriture. - 1 armure de cuir. - vêtements simples.
- vêtements simples. - 1 cape. - manteau de peaux.
- Bourse et 50 quartz. - vêtements simples. - Bourse et 20 quartz.
- Bourse et 20 quartz.
Métier Psyché : Métier Transporteur :
- vêtements simples. Métier Troubadour : - 1 arme à une main.
- Bourse et 50 quartz. - 1 arme. - 1 armure de cuir.
- 1 à 3 instruments de musique. - vêtements de voyage.
Equipement de base : - vêtements simples. - manteau de peaux.
- Sac. - vêtements de scène. - Bourse et 30 quartz.
- 10 carrés de pollen. - Bourse et 40 quartz.
- Outre d’eau.
- Carte d’Entoma.
- Couverture.
- Pierre d’éclair.
- 3 torches.
Limitation d’accès à certains métiers :

- Contrôleur d’énergie : réservé aux Cerks.


Phéromone
- Druide : réservé aux Koks’ihnes.
- Maîtresse des pouvoirs : réservé aux Araktiss.
- Psyché : réservé aux Lépides.
Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone

Phéromone

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