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y État civil z y Caractéristiques z 7e édition

Douglas Lee Haxton 30 42


Nom ....................................................... FOR 60 12 ÉDU 85 17

Joueur ......................................................... 22 35
Période
DEX 45 9 TAI 70 14 Classique
employé de la poste
Occupation .................................................. 32 45
52 masculin
POU 65 13 INT 90 18
Âge .......................... Sexe ..........................
22
arkham
Résidence .................................................... CON 45 9 +1
25
MVT 5 -1
arkham
Lieu de naissance ........................................... APP 50 10

Blessure grave ....... 11


PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 65
Initial ....... 95
Max. .......
POINTs DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 sANTÉ MENTAlE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
13
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTs DE MAgIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

ChANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) 40
....... % 20 8 Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) 60
....... % 30 12

Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) 40


....... % 20 8 Pickpocket (10 %) ....... %
chant
............................. 25
....... % 12 5 Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
comédie
............................. 35
....... % 17 7 Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 22
....... % 11 4 Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) 60
....... % 30 12 Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) 25
....... % 12 5 Psychanalyse (01 %) ....... %
Combat à distance Imposture (05 %) 25
....... % 12 5 Psychologie (10 %) ....... %
(armes de poing) (20 %) .......
40 % 20 8 Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) 70
....... % 35 14 Lancer (20 %) 50
....... % 25 10 Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) .......
85 % 42 17 astronomie
............................. 40
....... % 20 8
............................. ....... % Langues (01 %) physique
............................. 20
....... % 10 4
Combat rapproché français
............................. 20
....... % 10 4 ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) .......
45 % 22 9
Comptabilité (05 %) 50
....... % 25 10 Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) 4
....... % 2 0 ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) 24
....... % 12 4 Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) 50
....... % 25 10 ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAj. EXT. DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT +1D4

Corps à corps ............


............... 25 12
............ ............. 1d3
5 + Imp.
...................
càc
.................. 1
..............
/ /
............. ............
pistolet colt 1911 .45 40 20
............... ............ ............ 8
.............
1d10 + 2 (E) 15 m 1 (3) 7 100
................... .................. .............. ............. ............ CARRURE +1
fusil mossberg cal .12 70 35 14 1d10 + 6 (E) 50 m 1 (2) 5 100
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ 11
EsqUIVE 22 4
baïonette 25 12 5 1d8 + Imp (E) càc 1 / /
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
taille moyenne, chauve, trapu, yeux
Description ...................................................................... passionné d'armes à feu. tendance à méfier
Traits .............................................................................
cernés et hantés des gens nouveaux, explosions de nervosité
...................................................................................... ......................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... longue cicatrice de 30cm au coté


Séquelles et cicatrices ...........................................................
droit du torse
...................................................................................... ......................................................................................

ses parents agés


Personnes importantes ........................................................ claustrophobie
Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

une bibliothèque fournie, son doux fusil


Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................
Mossberg, son adorable pistolet Colt 1911
..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z

........................................ ........................................ Dépenses courantes10$


..............................................

........................................ ........................................ ..................................................................


48$
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
1250$
........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Haxton aimait son travail au bureau de poste d’Arkham, arpentant les itinéraires habituels de
Nom ................................................................ livraison, rencontrant les gens et fournissant un réel service. Toutefois, il a toujours senti qu’il lui
manquait quelque chose, mais sans avoir jamais pu mettre le doigt sur ce que cela pouvait être.
Peu de temps avant son cinquantième anniversaire, il a aperçu quelque chose d’étrange à la
Joueur : ...................... Scénario : ......................... frontière de son champ de vision, alors qu’il passait devant un entrepôt désaffecté. Voulant
regarder de plus près, Haxton fut abordé par une meute d’hommes-bêtes brutaux et survécut à
Nom ................................................................ peine à cette rencontre. Et tandis que le traumatisme physique guérissait rapidement, il fallut
beaucoup plus de temps à son esprit pour récupérer. Après avoir passé sept mois à l’asile
d’Arkham, Haxton fut libéré, les médecins consignant qu’il bénéficiait d’un « rétablissement
Joueur : ...................... Scénario : ......................... complet ». En vérité, il avait simplement appris à ne dire aux médecins que ce qu’ils voulaient
entendre. Le temps passé à l’asile ne fut pas chose vaine. D’autres avaient survécu à leurs
propres rencontres avec des choses que l’homme ne devrait pas connaître. Ces personnes
Nom ................................................................ écoutèrent le récit de Haxton et acquiescèrent de la tête. Ils savaient qu’il disait la vérité. Ils se
nommaient les Enfants de Ratched et proclamaient qu’ils œuvraient à protéger l’humanité des
horreurs Les Enfants de Ratched de la nuit. Après avoir été libéré, Haxton resta en contact avec
Joueur : ...................... Scénario : ......................... les Enfants de Ratched et les rencontra en secret jusqu’à ce qu’on lui propose d’intégrer le
groupe et de participer à la lutte pour le salut de l’humanité. Haxton avait trouvé ce qu’il
recherchait depuis sa naissance : une cause à suivre, qui allait changer les choses. Il consacre
Nom ................................................................ désormais presque chaque minute de son temps libre au « projet », consultant en permanence
Internet et les journaux pour découvrir des incidents pouvant être liés à l’action des Anciens. Il
Joueur : ...................... Scénario : ......................... est vigilant et prêt à répondre à l’appel quand il vient.

y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

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