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Theodore Kurgman 27 42
Nom ....................................................... FOR 55 11 ÉDU 85 17
Joueur ......................................................... 37 22
Période
DEX 75 15 TAI 45 9 Classique
parapsychologue
Occupation .................................................. 40 37
38 masculin
POU 80 16 INT 75 15
Âge .......................... Sexe ..........................
25
usa
Résidence .................................................... CON 50 10 +1
35
MVT 9 -1
usa
Lieu de naissance ........................................... APP 70 14
y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) 40
....... % 20 8 Discrétion (20 %) 30
....... % 15 6 Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) 30
....... % 15 6 Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) 40
....... % 20 8 Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 40
....... % 20 8 Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) 40
....... % 20 8 Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) 60
....... % 30 12 Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) 40
....... % 20 8 Psychanalyse (01 %) 26
....... % 13 5
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) 60
....... % 30 12
(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) 35
....... % 17 7 Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) .......
85 % 42 17 ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché français
............................. 10
....... % 5 2 ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % japonais
............................. 40
....... % 20 8 Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) .......
55 % 27 11
y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAj. EXT. DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT 0
Corps à corps ............
............... 25 12 5 1d3 + Imp. càc 1 / /
............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE 0
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ 20
EsqUIVE 40 8
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
Description ...................................................................... particulièrement bûcheur
Traits .............................................................................
...................................................................................... ......................................................................................
...................................................................................... .....................................................................................
...................................................................................... .....................................................................................
..................................................................................... ......................................................................................
y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016