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y État civil z y Caractéristiques z 7e édition

Theodore Kurgman 27 42
Nom ....................................................... FOR 55 11 ÉDU 85 17

Joueur ......................................................... 37 22
Période
DEX 75 15 TAI 45 9 Classique
parapsychologue
Occupation .................................................. 40 37
38 masculin
POU 80 16 INT 75 15
Âge .......................... Sexe ..........................
25
usa
Résidence .................................................... CON 50 10 +1
35
MVT 9 -1
usa
Lieu de naissance ........................................... APP 70 14

Blessure grave ....... 9


PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 80
Initial ....... 99
Max. .......
POINTs DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 sANTÉ MENTAlE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
16
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTs DE MAgIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

ChANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) 40
....... % 20 8 Discrétion (20 %) 30
....... % 15 6 Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) 30
....... % 15 6 Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) 40
....... % 20 8 Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 40
....... % 20 8 Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) 40
....... % 20 8 Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) 60
....... % 30 12 Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) 40
....... % 20 8 Psychanalyse (01 %) 26
....... % 13 5
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) 60
....... % 30 12

(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) 35
....... % 17 7 Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) .......
85 % 42 17 ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché français
............................. 10
....... % 5 2 ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % japonais
............................. 40
....... % 20 8 Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) .......
55 % 27 11

Comptabilité (05 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %


Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) 10
....... % 5 2 Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) 60
....... % 30 12 ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAj. EXT. DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT 0
Corps à corps ............
............... 25 12 5 1d3 + Imp. càc 1 / /
............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE 0
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ 20
EsqUIVE 40 8
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
Description ...................................................................... particulièrement bûcheur
Traits .............................................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Idéologie et croyances il existe des choses dans


......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................
l'obscurité qui attendent pour nous détruire
...................................................................................... ......................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z

........................................ ........................................ Dépenses courantes10$


..............................................

........................................ ........................................ ..................................................................


20$
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
1250$
........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Le professeur Kurgman est un savant particulièrement bûcheur inquiet pour
Nom ................................................................
l'avenir de l'humanité. Professeur de philosophie et d'herméneutique (Science
de l'interprétation des textes), il poursuit des études à caractère personnel sur
Joueur : ...................... Scénario : ......................... son sujet de prédilection: l'occulte. Il a toujours pensé qu'il pourrait écrire un
traité sérieux sur ce qu'il appel la "mentalité du mensonge", son expression
Nom ................................................................ pour qualifier ceux qui tombent sous l'emprise de grandes idées irrationnelles
comme les diables, les revenants et autres. Pourtant, les entretiens qu'il a
Joueur : ...................... Scénario : ......................... menés lors de ses voyages en Asie et en Sibérie avec des membres de sectes
et des chercheurs en ésotérisme l'ont secoué et ont fini par lui élargir l'esprit; il
pense maintenant qu'il existe en effet des choses dans l'obscurité, sans l'ombre
Nom ................................................................ d'une humanité, qui attendent leur chance pour nous détruire. Pire encore, il
sait pertinemment que certaines personnes ignorantes et assoiffées de pouvoir
Joueur : ...................... Scénario : ......................... cherchent à faire venir ces terribles entités dans notre monde, dans une course
folle vers la puissance. Il pense que la meilleure chance de survie de l'humanité
Nom ................................................................ est de parvenir à quantifier ces dangers. Il sait que la sauvegarde de l'humanité
dépend de gens comme lui-même, les hommes intelligents, perspicaces et
Joueur : ...................... Scénario : ......................... informés, et ce, quel qu'en soit le coût.

y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016

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