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L’ écra n

PARTOUT, TOUT LE TEMPS


“L’écran du meneur de jeu vous
propose une compilation des
tables les plus utiles du livre de
base et comporte également 4
aides de jeu. Les 21 archétypes
de personnages joueurs aux
thèmes et époques variés
qui les accompagnent vous
permettront de jouer avec un
minimum de préparation.”

Savage Worlds est encore plus


Fast, Furious, & Funqu’il ne l’a
jamais été auparavant !

ISBN : 978-2-36328-959-9

BBESWADE01Prix : 24.90 €

Lionel LORENZINI - ancka@wanadoo.fr - 202306/329499/825424


Perils et Terreur
PÉRILS TABLE DE TERREUR
TYPE RÉSULTATS Le personnage fait un jet d’Âme avec un éventuel malus
de Terreur.
Bleus et Un personnage se déplaçant dans un terrain périlleux fait un jet d’Athlétisme. En cas • Nausée : Secoué et Fatigué en cas d’Échec, jet sur cette
bosses d’Échec, il subit un niveau de Fatigue. table en cas d’Échec critique.
Chaleur À partir de 35 °C, un héros doit faire un jet de Vigueur toutes les quatre heures. En cas • Terreur : Paniqué pour un Extra ou jet sur cette table pour
d’Échec il subit un niveau de Fatigue qui ne peut être récupéré qu’une fois rafraîchi. un Joker en cas d’échec, à +2 en cas d’Échec critique.
Chute La chute inflige 1d6 + 1 de dégâts par 2 cases (4 m) de chute jusqu’à un maximum de 10d6 + 10. D20* EFFET
Électricité Se faire électrocuter par une prise domestique ou une clôture à bétail provoque un jet Poussée d’adrénaline : le personnage réagit
de Vigueur à -2. En cas de Succès, le personnage est Distrait, en cas d’Échec il est Sonné. 1–3 agressivement. Il agit comme s’il avait un joker
pour cette action.
Escalade L’escalade utilise un jet d’Athlétisme et les bases en sont couvertes par les règles de Mouvement.
Quand le jeu se déroule en round, chaque case grimpée (2 m) en consomme deux d’Allure. Distrait : le personnage est Distrait jusqu’à la fin de
4–6
son prochain tour.
Faim Après 24h sans apport suffisant, un personnage fait un jet de Vigueur, à -1 sans demi-ration
quotidienne, à -2 sans manger. En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue. Vulnérable : le personnage est Vulnérable jusqu’à
7–9
la fin de son prochain tour.
Feu Lancer 1d6 quand une cible touchée par du feu. Elle s’enflamme sur 6 si inflammable, sur 4 à 6 si
très inflammable, sur 2 à 6 si volatile (comme aspergée de carburant). 10–12 Secoué : le personnage est Secoué.
Froid Chaque heure passée dans un environnement en température négative, un personnage Marqué par la terreur : le personnage est Sonné
doit faire un jet de Vigueur. Il subit un niveau de Fatigue en cas d’Échec. Le jet se fait avec et souffre d’une altération physique purement
un malus de -2 par tranche de 20 °C sous zéro, jusqu’à -4. 13 cosmétique — une mèche de cheveux blancs,
les yeux clignant constamment ou autre
Maladie Les maladies peuvent être contractées par divers vecteurs : par voie aérienne, par ingestion, manifestation physique mineure.
par contact, par morsure infligeant un état Secoué ou une Blessure. Pour chacune de ces
occurrences, la victime doit réussir un jet de Vigueur pour éviter l’infection. Effrayé : le personnage subit le Handicap Hésitant
14–15 pour le reste de la rencontre. Il devient Paniqué s’il
Noyade Dans des conditions périlleuses, un nageur fait un jet d’Athlétisme pour se déplacer. En cas est déjà Hésitant.
de Succès il bouge normalement, en cas d’Échec il ne progresse pas ce round-ci et en cas
d’Échec critique il subit un niveau de Fatigue. Paniqué : le personnage s’enfuit immédiatement
16–17 du danger de son Allure complète et du dé de
Poison Si la victime échoue un jet de Vigueur avec le malus du poison, elle est Distraite et : course. Il est Secoué.
• modéré : subit un niveau de Fatigue, (deux si critique), sans être Incapacitée.
• mortel : est Sonnée, subit une Blessure (deux si critique), meurt en 2d6 rounds. Phobie mineure : le personnage gagne un
18–19
• paralysant : est Incapacitée pour 2d6 minutes (fois si critique). Handicap Phobie mineure lié au trauma.
• soporifique : est Incapacitée et inconsciente pour 2d6 heures (fois si critique). Phobie majeure : le personnage gagne un
20–21
Radiation Un personnage dans un environnement radioactif doit faire un jet de Vigueur toutes les Handicap Phobie majeure lié au trauma.
heures passées en radiations légères, toutes les minutes en radiations élevées. En cas Crise cardiaque : le personnage est submergé
d’Échec il subit un niveau de Fatigue. par la terreur. Son cœur palpite. Il doit faire
Soif Après 24h sans apport suffisant, un personnage fait un jet de Vigueur par 8h (4h par forte immédiatement un jet de Vigueur à -2. En cas de
chaleur ou humidité), à -2 sans demi-ration quotidienne, à -4 sans boire. En cas d’Échec, il 22+ Succès, il est Sonné. En cas d'Échec, il est Incapacité
subit un niveau de Fatigue. En cas d’Échec critique il est Épuisé. et décède en 2d6 rounds. En ce cas, un jet de Soins à
-4 peut lui sauver la vie, il demeure alors Incapacité
Sommeil Un personnage qui en manque doit faire un jet de Vigueur toutes les 24 heures à -2 et est traité normalement par la suite.
cumulatif (-4 au maximum). Beaucoup de café, de soda ou autre stimulant octroie +2 au
jet. En cas d’Échec il subit un niveau de Fatigue. * Augmenter ce jet du malus de Terreur.
(P. 144)
(P. 117-121)
POURSUITES ET VÉHICULES — FICHE DE RÉFÉRENCE (P. 122-130)

Mise en place Dégâts


Répartissez tous les participants en unités se dépla- Un véhicule ne peut pas être Secoué mais si les dégâts égalent ou dépassent sa Résistance (avec ou sans Blessure), le
çant et agissant indépendamment. conducteur doit réussir un jet de Manœuvre ou subir une Perte de contrôle. Lors d’une Poursuite, le véhicule est Bousculé
également. Chaque Prouesse aux dégâts sur un véhicule lui inflige une Blessure. Une ou plusieurs Prouesses provoquent
Mélangez un nouveau paquet de cartes d’action en un jet unique sur la table des Dégradations critiques.
guise de cartes de poursuite, et formez en une piste face
visible sur la table (neuf cartes suffisent pour la plupart PERTES DE CONTRÔLE
des poursuites, ajoutez en au besoin).
Les dégâts infligés par une Perte de contrôle n’en déclenchent pas une nouvelle mais une Blessure déclenche
La Portée correspond au nombre de cartes entre deux normalement une Dégradation critique.
unités (sans compter celle de l’attaquant) multiplié par 2D6 EFFET
l’Intervalle qui varie selon le type de poursuite : 2 Collision majeure : tous les occupants du véhicule sont Distraits. Celui-ci subit 1d4 Blessures et une
Dégradation critique.

INTERVALLES PAR CARTE 3–4 Collision mineure : le véhicule subit une Blessure et une Dégradation critique.

TYPE INTERVALLE 5–9 Distrait : un véhicule terrestre patine ou dérape, un avion et un vaisseau spatial décroche, se renverse
ou tangue de façon inattendue. Tous ses occupants sont Distraits jusqu’à la fin de leur prochain tour.
À pied, monté, en véhicule 5
10–11 Vulnérable : le véhicule et ses occupants sont Vulnérables jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Avion à hélice, navire à voile 25
Avion à réaction, vaisseau spatial
12 Pépin : suite à une manœuvre brutale, quelque chose cède. Le véhicule subit une Dégradation critique
50 (relancer si Occupant).

echec critique DÉGRADATIONS CRITIQUES


2D6 EFFET
sur un jet de manœuvre
2 Éraflures et bosses : l’attaque érafle la peinture ou emboutit la tôle sans heurter ni occupants ni rien de
• À pied : lancer un dé. Pair : il perd le reste de son vital. Il n’y a pas de dommage permanent.
tour en trébuchant, en négociant un obstacle ou en 3 Direction / propulsion : les roues, les chenilles, les voiles, les rÉacteurs, etc. sont touchés. La
prenant un mauvais virage ; impair : il subit un ni- Manœuvrabilité perd un point cumulatif (sans descendre sous -4).
veau de Fatigue.
4–5 Moteur : le moteur, la voile principale, la chaudière, etc. sont touchés. La Vitesse max est réduite de 10
% cumulatif (sans descendre sous 60%).
• En véhicule : le conducteur doit faire un jet sur la
table des Pertes de contrôle. 6–8 Châssis : le véhicule encaisse dans la carrosserie sans plus de conséquence.

• Monté : lancer 1d6. 1-2 : le cavalier passe son tour⁄; 3-4 :


9–10 Occupant : un occupant aléatoire subit les dégâts directs diminués de l’Armure du véhicule (selon
l’emplacement de la victime). Les dégâts d’Attaque de zone affectent tous ceux dans une section
sa monture subit un niveau de Fatigue (cela s’applique déterminée par le MJ. Si c’est suite à une Collision, les occupants sont tous Secoués.
aux jets de l’animal mais aussi aux jets d’Équitation
11 Arme : une arme est aléatoirement détruite. S’il n’y en as pas, le Châssis est touché.
de son cavalier) ; 5-6 : le cavalier subit un niveau de
Fatigue suite à un mauvais rebond, un obstacle bas ou 12 Système : le véhicule perd un système électronique, ses airbags ou tout autre module déterminé par le
MJ. Si rien n’est applicable, le Châssis est touché.
un effort excessif pour maîtriser sa monture.

Lionel LORENZINI - ancka@wanadoo.fr - 202306/329499/825424


Manœuvres „ SE DÉROBER (action ou action
gratuite) : un personnage ou un conducteur
Le MJ peut permettre l’utilisation d’une autre compé-
tence, comme Tir pour mettre un obstacle sur le chemin
peut zigzaguer à travers le terrain, aller de couvert adverse. Un Échec critique signifie que la manœuvre se
en couvert, se concentrer pour ne pas être touché. retourne contre l’assaillant.
„ CHANGER DE POSITION (action ou Les attaques de mêlée ou à distance contre lui, son
véhicule et ses passagers, subissent un malus de „ STABILISER (action gratuite) : un
action gratuite) : un personnage ou un -2 jusqu’au prochain début de tour du véhicule. Le personnage, un conducteur ou un pilote peut
conducteur peut changer de position avec un jet de personnage et les autres occupants de la monture ou stabiliser pour améliorer ses tirs. le véhicule et ses
Manœuvre en action gratuite. Il peut se déplacer d’une du véhicule subissent aussi ce malus à leurs attaques occupants ignorent les malus de Plateforme instable
carte de poursuite en avant ou en arrière en cas de en raison des mouvements erratiques ou des obstacles. ou de Course mais les attaques contre eux se font à
Succès et de deux en cas de Prouesse. Il peut aussi Si le personnage utilise une action, le malus passe à -4 +2 jusqu’au début de leur prochain tour (cela ne se
y consacrer une action pour faire le jet à +2. Cette (pour les deux camps). Se dérober ne peut être utilisé cumule pas avec Vulnérable).
manœuvre est limitée à une fois par tour. qu’une fois par round (il ne se cumule pas).
Bonus de vitesse : si un cavalier, un coureur ou un
véhicule (sa Vitesse max.), est plus rapide que le plus „ FUIR (action) : un personnage ou un véhicule
rapide des assaillants, il bénéficie de +1 pour cette peut échapper à ses poursuivants s’il est à au moins
Manœuvre, +2 s’il est au moins deux fois plus rapide. quatre cartes de poursuite de ses opposants les plus
Lever le pied : lors d’une poursuite linéaire, un proches. Pour cela il fait un jet de Manœuvre à -4 et Complications
personnage peut “reculer” d’une ou deux cartes de fuit en cas de Succès. Le malus est réduit à -2 pour un
poursuite sans faire de jet de Manœuvre. Il ne peut écart de cinq cartes, à 0 pour un écart de six ou plus. Un personage fait face à une Complication si sa carte
plus utiliser Changer de position, que ce soit en action d’Action est un trefle. Lors de son tour, il doit réussir
ou en action gratuite. un jet de Manœuvre en action gratuite pour surmonter
„ REPOUSSER (action) : l’attaquant peut tenter
cette Complication. L’enseigne de sa carte actuelle de
de repousser un rival hors de son véhicule ou dans un
poursuite détermine les modificateurs au jet et les
„ ÉPERONNER (action) : un attaquant peut obstacle. Pour cela ils doivent être sur la même carte
conséquences en cas d’Échec.
éperonner un défenseur s’ils partagent la même carte de poursuite et faire un jet opposé de Manœuvre.
de poursuite en faisant un jet opposé de Manœuvre. Si l’attaquant l’emporte, il Bouscule son adversaire.
En cas de Succès, les deux participants provoquent les En cas de Prouesse, on considère que l’adversaire a
dégâts suivants l’un à l’autre : obtenu un Échec critique sur son jet de Manœuvre.
• Échelle : les dégâts se basent sur l’échelle de
COMPLICATIONS
l’individu ou du véhicule les provoquant - Petit ENSEIGNE MOD EN CAS D’ÉCHEC
(d6), Normal (2d6), Grand (3d6), Énorme (4d6) ou Bousculer
Gigantesque (5d6). Pique Traiter comme un Échec critique
Une cible bousculée est déplacée d’une carte par —
au jet de Manœuvre.
• Prouesse : +d6 aux dégâts pour l’attaquant en cas l’attaquant. Un assaillant ne peut Bousculer une cible
de Prouesse à son jet de Manœuvre. qu’une fois chaque tour. Cœur Le personnage ou le véhicule est

Bousculé.
Les groupes restent toujours ensemble lors d’une
• Résistance : +d6 aux dégâts si la Résistance du
poursuite. Ils ne sont déplacés que si leur conducteur Carreau Le personnage ou le véhicule est
véhicule attaquant est plus élevé que celle adverse,
ou leur meneur est Bousculé, ou si le MJ décide que c’est −2
Bousculé.
+2d6 si elle l’est au moins deux fois plus
approprié dans le récit.
Trèfle Traiter comme un Échec critique
• Vitesse : +d6 pour chaque camp si la Vitesse max −2
au jet de Manœuvre.
est entre 90 et 180 km/h, +2d6 au-delà.
Joker Le personnage ou le véhicule
+2 est Bousculé à deux cartes de
poursuite.
DÉROULEMENT D’UN ROUND DE JEU
par va SÉQUENCE D’UN ROUND
leu
rd
Personnage éc
ro „ INITIATIVE
ou groupe … is y En cas de carte joker piochée au round précédent,
mélangez le paquet des cartes d’action.

sa
nt
Ini
y Distribuez les cartes d’action.

e
t

i
p
y En cas de carte joker piochée :

a
uis
Ro » chaque Joker et pot commun du camp
u concerné gagne 1 Jeton ;

tiv

nd
e
♠♥♦
» Traits et dégâts +2 pour le personnage ou


groupe durant ce round.

com
„ TOUR DU PERSONNAGE OU GROUPE

plet
y Effet de tout début de tour.
y Jets d’annulation de Sécoué (Âme), Sonné
(Vigueur) et Hémorragie (Vigueur).
y Actions (3 max. + gratuites).
y Fin des effets de pouvoir selon durée ou jet de
résistance.
y Fin de Distrait et de Vulnérable antérieurs à ce tour.

Personnage
ou groupe 2
Personnage ou groupe 1

JETONS
Chaque joueur dispose de trois Jetons par session de jeu. „ JET D’ENCAISSEMENT
Les Jetons sont perdus à la fin de chaque session de jeu. Permet d’éviter les attaques mortelles. Se Référer à la section
sur les Jets d’Encaissement p. 22.
„ RÉCOMPENSE
Le MJ peut octroyer des Jetons à un joueur pour : „ PIOCHER UNE NOUVELLE CARTE D’ACTION
• Une idée brillante • Si jeu cadencé en rounds, permet de piocher nouvelle
• Une bonne interprétation Carte d’action (voir p. 22).
• Avoir surmonté des obstacles • Les cartes doivent être toutes distribuées et les Atouts
• Avoir amusé la tablée (action improbable ou déjantée, /Handicaps comme Vif, Tête froide ou Hésitant, résolus.
vanne bien sentie ou tout autre acte mémorable). Possibilité de tirer de nouvelles cartes; ensuite.
• Aucun Atout ou Handicap applicable sur ces cartes. La
„ UN JOKER C’EST FOU phase dure jusqu’à ce que tout le monde passe.
• Si carte joker lors d’un combat, gain d’un Jeton.
„ RELANCER LES DÉGÂTS
UTILISER DES JETONS • Permet de relancer les dégâts d’une attaque, y compris
d’éventuels dés supplémentaires obtenus (comme sur
„ RELANCER UN JET DE TRAIT une Prouesse par exemple). Joueur conserve le résultat
• Permet de Relancer n’importe quel jet de Trait, même si préféré.
déjà Relancé. Conserve le meilleur des jets.
• Un Échec critique ne peut jamais être Relancé et
„ RECHARGER DES POINTS DE POUVOIR
compte comme résultat final. • Permet de recharger 5 PP (voir Points de pouvoir p. 22).

„ ANNULER UN ÉTAT SECOUÉ „ INFLUENCER L’HISTOIRE


• Permet de découvrir un indice dans une situation où
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• Action instantanée. Peut être effectuée à tout moment,


y compris en interrompant l’action de quelqu’un le groupe est bloqué, se souvienne qu’il dispose d’un
d’autre. objet basique très utile, ou même pour rendre un PNJ
un peu plus aimable (à l’appréciation du MJ).
ARCHÉTYPE : ARCHER ARCANIQUE
ARCHÈRE ARCANIQUE DEMI—ELFE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d8 d4

Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d4,


Discrétion d6, Magie d8, Perception d6, Persuasion d4 (non
semblable -2), Survie d6, Tir d8.
Atouts : Arcanes (Magie), Calculatrice.
Handicaps : Déshonorée (Mineur), Héroïque (Majeur),
Étrangère — demi-elfe, Loyale (Mineur).
Parade Résistance
4 6 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Magie) : Magie d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
  Calculatrice : si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1
action du tour.
  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
ACTIONS
  Arc long : Tir d8, CdT 1, 15/30/60, 2d6.
  Épée courte : Combat d4, 2d6.
F  Frappe (flèches de feu) : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. Dégâts
+2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1).
F  Enchevêtrement : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Entravé [Im-
mobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer -2 (+2), GM (+2),
GG (+3).
F  Transformation : Magie d8, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de di-
verses entités — parole (+1).
ÉQUIPEMENT
Arc long, armure de cuir (torse, bras +2), épée courte, 20 flèches 10$.
ARCHÉTYPE : CAMBRIOLEUR
VOLEUSE ANDROÏDE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6 (+1 — escalade ur-
baine), Combat d6, Culture générale d4, Discrétion
d8 (+1 — milieu urbain), Électronique d4, Infor-
matique d4, Perception d6, Persuasion d4 (non
semblable -2), Subterfuge d6+1, Tir d4.
Atouts : Voleur.
Handicaps : Étranger (Majeur) — Androïde, Pacifiste
(Majeur) — Androïde, Serment (Majeur) — An-
droïde, Curieux, Recherché (Majeur).
Parade Résistance
5 9 (4*)

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore
1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se
nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies,
soumis à Réparation.
ÉQUIPEMENT
Combinaison de protection (+4*), 300$.

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ARCHÉTYPE : GUERRIER ARME LOURDE
GUERRIER NAIN, ARME LOURDE
Allure : 5 (d4).
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d10 d4 d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Culture générale d4,


Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d4,
Réparation d4.
Atouts : Costaud, Balayage.
Handicaps : Lent — Nain, Rancunier (Mineur), Têtu (Mineur), Cu-
pide (Majeur).
Parade Résistance
6 (-1) 7 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
  Costaud : Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran.
  Taille 1.
ACTIONS
  Grande hache : Combat d10, 2d10, PA2, Parade -1, 2 mains.
  Balayage : Combat -2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dé-
gâts distincts, max. 1/tour.
ÉQUIPEMENT
Grande hache, armure de cuir épais (+2), 20 $.
ARCHÉTYPE : TIREUR D’ ÉLITE
TIREUR D’ÉLITE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d10 d6 d6 d6 d6

Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Dis-


crétion d4, Éducation d6, Équitation d4, Perception d6, Persua-
sion d4 (non semblable -2), Provocation d6, Tir d10.
Atouts : — .
Handicaps : Étranger (Majeur) — Androïde, Pacifiste (Majeur) — An-
droïde, Serment (Majeur) — Androïde, Bizarrerie (Mineur — se
prend pour un dandy du Far West), Arrogant (Majeur), Phobie (Mi-
neur — chatons).
Parade Résistance
5 5

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de
malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé
aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation.
  Phobie (Mineur — chatons) : action -1 en présence de chatons.
ACTIONS
  Pistolet laser : Tir d10, CdT 1,15/30/60, 2d6 PA 2, surcharge
— dégâts +1d6 mais inopérante un round sur 1 au Tir.
ÉQUIPEMENT
Pistolet laser, 250$.

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ARCHÉTYPE : EVERNIGHT /RED NIGHT
PALADINE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d8 d4 d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d4,


Discrétion d4, Équitation d6, Foi d6, Perception d4, Persuasion
d6, Soins d4.
Atouts : Arcanes (Miracles) — Protection, Frappe, Guérison, Soldat.
Handicaps : Héroïque (Majeur), Loyale (Mineur), Têtue (Mineur).
Parade Résistance
6 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Miracles) : Foi d6, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance
gratuite de Vigueur (périls environnement).
ACTIONS
  Espadon : Combat d8, d8+d10, deux mains.
F  Frappe : {Magie} dX, 2 PP, {Int} cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur
arme ou munitions — par cible supp. (+1).
F  Guérison : {Magie} dX, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de
moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou
maladie (+1), séquelle permanente (+20).
F  Protection : Magie d10, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Armure +2 [+4] — Ar-
mure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1).
ÉQUIPEMENT
Armure de plates complète (torse, bras, jambes, heaume complet
+4), épée à deux mains (un point de Handicap pour +1000$).
ARCHÉTYPE : PILOTE
PILOTE RAKASHAN ♥♥♥
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d10 d4 d6 d6 d6

Compétences : Athlétisme d6 (natation -2), Combat d4, Conduite


d6, Culture générale d4, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion
d4 (ennemi juré -2), Pilotage d8, Tir d6.
Atouts : As, Sixième sens.
Handicaps : Arrogant, Bavard, Cupide, Ennemi juré — Rakashan.
Mauvais nageur — Rakashan.
Parade Résistance
4 7 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES
  As : ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser
avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.
  Sixième sens : Perception (pressentir danger) +2, à -2 si pas de
jet normalement.
  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
ACTIONS
  Morsure/griffes : Combat d4, d6+d4.
  Fusil laser avec visée laser: Tir d6, CdT 3, 30/60/120,
3d6 PA 2, +1 en Tir à Portée Courte ou Moyenne, surcharge
— dégâts +1d6 mais inopérant un round sur 1 au Tir.
ÉQUIPEMENT
Fusil laser (un point de Handicap pour +1000$) avec visée laser, 2
batteries de rechange pour fusil laser, tenue d’équitation en kevlar
(+2, jambes, torses et bras, -4 dégâts balistiques), 185 $.

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ARCHÉTYPE : MAGICIEN
MAGICIEN ELFE CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Magie) : Magie d10, 15 PP, Recharge 5
Allure : 6. PP/h de repos.
F  Détection d’arcanes : Magie d10, 2 PP, 10 cases,
Agi Âme For Int Vig 5 rd. Détecte la magie [et sa nature], ignore -4
d6 d6 d4 d10 d6 [tout] de pouvoir masquant à la vue — par cible
supp. (+1).
Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, vCulture générale d6,   Deux mains gauches : utiliser un appareil méca-
Discrétion d6, Éducation d6, Magie d10, Occultisme d6, Percep- nique -2, hors service si Échec critique.
tion d4, Persuasion d4-1, Tir d4. F  Dissimulation d’arcanes : Magie d10, 2 PP, 10
Atouts : Arcanes (Magie) — protection, éclair, détec- cases, 1 h. Dissimule la magie — par cible supp.
tion/dissimulation d’arcanes, Nouveaux pouvoirs (+1), détection -2 (+1), GM (+1), GG (+2).
— augmentation/diminution de Trait,   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre
choc, Points de pouvoir. et d’Obscurité.
Handicaps : Deux mains gauche — Elfe, ACTIONS
Curieux (Majeur), Pacifiste (Mi- F  Augmentation de Trait : Magie
neur), Sale caractère (Mineur). d10, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Augmente
un Trait de 1 [2] cran — par cible
Parade Résistance supp. (+1).
4 6 (1) F  Choc : Magie d10, 2 PP, 10
cases, Inst. Sonné, résiste avec
Vigueur [-2] — GM (+2), GG
(+3).
F  Diminution de Trait : Magie
d10, 2 PP, 10 cases, Inst. Réduit
un Trait de 1 [2] cran, résiste avec
Âme — par cible supp. (+1), résiste
à -2 (+1).
F  Éclair : Magie d10, 1 PP, 20 cases, Inst. Dé-
gâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2).
F  Protection : Magie d10, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Ar-
mure +2 [+4] — Armure +2 (+1), par cible supp.
(+1), Résistance au lieu d’Armure (+1).
ÉQUIPEMENT
Riches vêtements renforcés elfiques (+1), 300$.
ARCHÉTYPE : HUCKSTER
HUCKSTER
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6

Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d4, Discrétion d4,


Perception d6, Persuasion d6, Combat d4, Jeu d8, Magie d8,
Provocation d8.
Atouts : Arcanes (Magie) — Empathie, Lecture des pensées, Son/
Silence, Provocateur, Réseau.
Handicaps : Bavard (Mineur), Mauvaise habitude (Majeur) — alcoo-
lique, Cupide (Mineur).
Parade Résistance
4 5

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Magie) : Magie d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
ACTIONS
F  Empathie : Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Arcanes vs Âme, Compé-
tences sociales ou interaction animale +1 [+2] avec cible.
F  Lecture des pensées : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Arcanes vs.
Intellect pour lire une pensée [sans que la cible en ait conscience].
  Provocateur : si Prouesse de Provocation, provoque l’ennemi
(Trait -2 aux actions contre autre que le provocateur).
F  Silence : Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Étouffe les sons dans GG,
inflige Perception -4 [Échec automatique] — par cible, résiste avec
Âme [-2] (+1), zone déplaçable de Arcanes cases/tour (+1).
F  Son : Magie d8, 1 PP, 40 cases, Inst. Crée un son.
ÉQUIPEMENT
Jeu de carte, beau costume, 500$.

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ARCHÉTYPE : PIRATE
PIRATE AQUARIEN
Allure : 6, Aquatique 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d4 d6

Compétences : Athlétisme d8(R), Combat d8,


Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation
d6, Navigation d6, Perception d6, Persuasion d4,
Provocation d4, Survie d4.
Atouts : Aquatique — Aquarien, Résistant — Aquarien,
Vision Nocturne.
Handicaps : Dépendant (eau) — Aquarien, Illettré (Mineur),
Serment (Majeur) — la liberté par-dessus tout !, Recherché
(Mineur).
Parade Résistance
6 6

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obs-
curité.
  Acrobate : Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, em-
poignade et équilibre).
  Poigne ferme : Ignore -2 de Plateforme instable et -1 de
course.
ACTIONS
  Trident : Combat d8, 2d6, Allonge 1, Parade +1 si utilisé à
deux mains.
ÉQUIPEMENT
Trident (lance), 400$.
ARCHÉTYPE : SCIENTIFIQUE
ÉTUDIANTE ACTIVISTE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d4 d6 d4 d10 d6

Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d4, Discrétion d4,


Éducation d6, Occultisme d4+2, Perception d8, Persuasion d4,
Provocation d4, Recherche d8, Réparation d6, Sciences d4+2.
Atouts : Débrouillarde, Érudite, Touche-à-tout.
Handicaps : Bavarde (Mineur), Hésitante (Mineur), Malchanceuse
(Majeur).
Parade Résistance
2 5

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Débrouillarde : improvise rapidement des engins.
  Touche-à-Tout : étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4
[d6] jusqu’à remplacement.
ÉQUIPEMENT
Tablette, 250$.

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ARCHÉTYPE : PRÊTRESSE DU SOLEIL - ARCANES (MIRACLES)
PRÊTRESSE DU SOLEIL AVIENNE
Allure : 5 (d4), Vol 12.

Agi Âme For Int Vig


d6 d8 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d6 (natation -2),
Combat d6, Culture générale d6, Discrétion
d4, Éducation d4, Foi d8, Occultisme d4, Per-
ception d6, Persuasion d8, Survie d4.
Atouts : Arcanes (Miracles).
Handicaps : Allure réduite — Avien, Frêle — Avien,
Mauvais nageur — Avien, Héroïque (Majeur),
Serment — préceptes du dieu du soleil (Majeur).
Parade Résistance
5 6 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Miracles) : Foi d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
ACTIONS
  Masse d’arme : Combat d6, 2d6.
F  Choc : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Sonné, résiste avec Vigueur [-2]
— GM (+2), GG (+3).
F  Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins
d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie
(+1), séquelle permanente (+20).
F  Soulagement : Foi d8, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue et
Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1).
ÉQUIPEMENT
Masse d’arme, armure de cuir (+2), lanterne (4h, 4 cases de rayon),
huile (pour lanterne, ½ litre), briquet, savon 230$.
ARCHÉTYPE : SAVANT FOU
SAVANT FOU
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d4 d8 d6

Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d4, Discrétion


d4, Éducation d4, Perception d8, Persuasion d4, Réparation d8,
Science étrange d8, Sciences d4, Tir d6.
Atouts : Arcanes (Science étrange) — Éclair, Adhérence, Débrouil-
lard.
Handicaps : Bizarrerie - pense sa culture supérieure (Mineur), Impi-
toyable (Mineur), Sanguinaire (Majeur).
Parade Résistance
2 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Science étrange) : Science étrange d8, 15 PP, Recharge 5
PP/h de repos.
  Débrouillard : improvise rapidement des engins.
ACTIONS
F  Éclair — pistolet à ondes gamma : Science étrange d8, 1 PP, 16
cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2).
F  Adhérence — brassards et pack de déformation de champs gravi-
tationnels : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. La cible se dé-
place sur paroi et plafond à demi-Allure [Allure complète] — par
cible supp. (+1).
  Glock (9mm) : Tir d6, CdT 1, 12/24/48, 2d6+1 PA 1.

ÉQUIPEMENT
Uniforme en cuir léger (torse, bras, jambes +1), Glock et boite de 50 cartouches, 110$.

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ARCHÉTYPE : LEADER
CENTURION ROMAIN
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Dis-


crétion d4, Éducation d4, Équitation d4, Intimidation d4, Percep-
tion d4, Persuasion d6, Stratégie d8, Tir d4.
Atouts : Commandement, Soldat.
Handicaps : Code l’honneur (Majeur), Impitoyable (mineur), Loyal
(mineur).
Parade Résistance
5 8 (3)

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra
allié dans l’aura (5 cases).
  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance
gratuite de Vigueur (périls environnement).
ACTIONS
  Épée courte (glaive) : Combat d6, 2d6.
  Dague : Combat d6, d6+d4.
ÉQUIPEMENT
Cuirasse, casque, brassards et jambières en bronze, glaive (épée
courte) et dague, 180 $ (sesterces).
ARCHÉTYPE : PISTOLERO
PISTOLERO
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Dis-
crétion d4, Jeu d6, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6,
Tir d10.
Atouts : Ambidextre, Double flingue.
Handicaps : Recherchée (Majeur), Arrogante (Majeur).
Parade Résistance
5 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Ambidextre : ignore -2 de Main non directrice.
Actions
  Colt Peacemaker (.45) : Tir d10, CdT 1, 12/24/48, 2d6+1 PA 1.
  Double flingue : ignore -2 d’actions multiples si
2nde attaque à distance avec autre main.
ÉQUIPEMENT
2 Colt Peacemaker (.45), 2 boîtes de 50 cartouches, veste
et bottes en cuir de cowboy (bras, tête et jambe +1) 20$.

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ARCHÉTYPE : GUERRIER, ESCRIMEUR
GUERRIER SAURIEN, SAMOURAI♥
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d6

Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d4, Discrétion d6,


Perception d6+2, Persuasion d4 (non semblable -2), Combat d12,
Provocation d6.
Atouts : Vigilant (Sens aiguisés) — Saurien.
Handicaps : Arrogant (Majeur), Code d’Honneur (Majeur), Étran-
ger— Saurien, Faiblesse environnementale (Froid )— Saurien.
Parade Résistance
8 9 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Armure +2. Peau écailleuse.
  Faiblesse environnementale (Froid) : dégâts de froid subits +4, -4
pour résister au froid.
ACTIONS
  Katana : Combat d12, d8+d6+1, 2 mains.
  Wakizashi : Combat d12, d8+d6.
  Morsure : Combat d12, d8+d4.
ÉQUIPEMENT
Katana, armure de samouraï (torse, bras, +3), (un point de
Handicap pour +1000$), wakizashi (épée courte), gourde
à saké 85$.
ARCHÉTYPE : FACE
FACE, NOBLE MASQUÉ
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d4 d8 d6

Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6


(underground ou criminel +2), Discrétion d6, Éducation d6,
Équitation d4, Intimidation d4 (underground ou criminel +2), Jeu
d4, Perception d6,Performance d4-2 (+1 séduisant), Persuasion d8
(underground ou criminel +2, +1 séduisant).
Atouts : Séduisant, Réseau.
Handicaps : Présomptueux (Majeur), Rancunier (Mineur), Suscep-
tible (Mineur).

Parade Résistance
5 5

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Susceptible (Mineur) : résister à Provocation -2.
ACTIONS
  Dague: Combat d6, 2d4.
ÉQUIPEMENT
Costume avec masque, dague, 475 $.

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ARCHÉTYPE : VOLEUR PSIONIQUE
VOLEUR PSIONIQUE HALFELIN
Allure : 5 (d4).
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4,


Discrétion d6, Intimidation d6+2, Perception d6, Persuasion d4-1,
Psionique d8, Subterfuge d6.
Atouts : Arcanes (Psionique), Chanceux — Halfelin, Menaçant.
Handicaps : Sale caractère (Mineur), Secret (Majeur) — société se-
crète, Suspicieux (Mineur), Lent —Halfelin , Petit — Halfelin.
Parade Résistance
5 5 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Psionique) : Psionique d8, 10 PP, Recharge 5 PP/h de
repos.
  Suspicieux (Majeur) : malus -2 pour le soutenir.
ACTIONS
F  Confusion : Psionique d8, 1 PP, 8 cases, Spé. Distrait et Vulné-
rable, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3).
  Dague : Combat d6, d6+d4.
F  Illusion : Psionique d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd. Crée du visuel imagi-
naire, si doute résiste avec Intellect [-2] — résiste à -2 (+2), sons
(+1).
F  Lien mental : Psionique d8, 1 PP, 8 cases, 30 min. Lien télépa-
thique sur 1,5 km [7,5 km] — par cible supp. (+1).
ÉQUIPEMENT
Dague, vêtements tressés avec cape et cagoule (+1), Outils de serru-
rier, 180$.
ARCHÉTYPE : MAGE
INVESTIGATRICE OCCULTE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6

Compétences : Athlétisme d4, Culture générale d6, Discrétion d6,


Magie d6, Occultisme d8, Perception d6 (indice +2), Persuasion
d4 (non semblable -2), Recherche d8 (indice +2), Subterfuge d6.
Atouts : Arcanes (Magie) — Ami des bêtes (Limitation : Familier
uniquement), Lien mental (Limitation : nécessite le Familier, peut
se combiner avec Ami des bêtes) , Terreur (Limitation : nécessite
le Familier), Investigatrice.
Handicaps : Étrangère (Majeur), Curieuse (Majeur).
Parade Résistance
2 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Magie) : Magie d6, 10 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
ACTIONS
F  Ami des bêtes : Magie d6+1, 1+ PP, 8 cases, 10 min. Parle aux
animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1).
F  Lien mental : Magie d6+1, 1 PP, 8 cases, 30 min. Lien télépathique
sur 1,5 km [7,5 km] — par cible supp. (+1).
F  Terreur : Magie d6, 1 PP, 8 cases, Inst. Provoque un jet de Terreur
[-2] — GM (+2), GG (+3).
ÉQUIPEMENT
Vêtements épais (torses, bras, jambes +1), tablette 80 $.

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ARCHÉTYPE : MAGE
MAGICIENNE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d4 d8 d4 d10 d4

Compétences : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d4, Dis-


crétion d4, Magie d10, Occultisme d6, Perception d8, Persuasion
d4, Recherche d6.
Atouts : Arcanes (Magie) — Éclair, Terreur, Illusion, Nouveaux pou-
voirs — Manipulation élémentaire, Protection, Points de pouvoir.
Handicaps : Susceptible (Majeur), Impulsive (Majeur).

Parade Résistance
4 5 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Magie) : Magie d10, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
  Susceptible (Mineur) : résister à Provocation -2.
ACTIONS
F  Éclair : Magie d10, 1 PP, 20 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6
(+2).
F  Illusion : Magie d10, 3 PP, 10 cases, 5 rd. Crée du visuel imagi-
naire, si doute résiste avec Intellect [-2] — résiste à -2 (+2), sons
(+1).
F  Manipulation élémentaire : Magie d10, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Mani-
pulation mineure des éléments de base.
F  Terreur : Magie d10, 2 PP, 10 cases, Inst. Provoque un jet de Ter-
reur [-2] — GM (+2), GG (+3).
F  Protection : Magie d10, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Armure +2 [+4] — Armure +2 (+1), par
cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1).
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir légère (torse, bras, jambes +1), grimoire et matériel d’écriture, 270 $.
ARCHÉTYPE : ARTS MARTIAUX + ARCANES (DON)
COMBATTANTE ARCANIQUE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6

Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6,


Discrétion d6, Éducation d4, Focus d6, Perception d6, Persuasion
d4, Survie d4.
Atouts : Arts martiaux, Arcanes (Don) — Frappe (mains de feu).
Handicaps : Code de l’honneur (Majeur), Deux mains gauches (Mi-
neur), Prudent (Mineur)
Parade Résistance
6 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES
F  Arcanes (Don) : Focus d6, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos.
  Deux mains gauches : utiliser un appareil mécanique -2, hors ser-
vice si Échec critique.
ACTIONS
  Arts martiaux : Combat d8, d6+d4, Arme naturelle poings ou
pieds.
F  Frappe (mains de feu) : Focus d6, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2
[+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1).
ÉQUIPEMENT
Protections en cuir léger (torse, brase, jambes, +1), tatouages, 470 $.

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ARCHÉTYPE : DÉTECTIVE
DÉTECTIVE
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d8 d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d4, Dis-


crétion d4, Intimidation d4, Perception d8 (indice +2), Persuasion
d6, Recherche d8 (indice +2), Tir d6.
Atouts : Contacts, Investigatrice.
Handicaps : Obsession (Mineur — les coupables doivent être pu-
nis), Sceptique, Suspicieuse (Majeur).
Parade Résistance
5 6 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES
  Contacts : un service rendu par une faction précise par session.
  Suspicieuse (Majeur) : malus -2 pour la soutenir.
ACTIONS
  Glock (9mm) : Tir d6, CdT 1, 12/24/48, 2d6, PA 1.
ÉQUIPEMENT
Menottes, lampe-torche (faisceau 10 cases), jumelles, Glock, blou-
son en cuir (torse, bras +1), appareil photo, 60 $.
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OPTIONS DE COMBAT & RÈGLES DE SITUATION VISIBILITÉ UTILISATION DES JETONS SÉQUELLES SÉQUENCE D’UN ROUND CONTRECOUP DYNAMIQUE
À terre Couvert moyen contre les attaques à distance Chevrotine Tir +2, dégâts 3/2/1 d6 à Portée courte/moyenne/ Épreuve Le joueur décrit son action et fait un jet de MALUS VISIBILITÉ UN JETON PEUT ÊTRE UTILISÉ POUR : 2D6 SÉQUELLE 2D6 RÉSULTAT
à 3 cases ou plus. Combat -2 et Parade -2. Se longue, Dommages collatéraux sur 1 ou 2. Compétence opposé à un jet de l’Attribut. par va „ INITIATIVE
Pénombre : le crépuscule, un brouillard léger, une y Annuler un état Secoué y Piocher une nouvelle carte d’action Entrejambe : si la blessure est permanente, inutile de penser à leu y En cas de carte joker piochée au round précédent, Catastrophe : quelque chose se passe très mal. Le MJ décide quoi. Cela
relever coûte 2 cases de Mouvement. En cas de Succès, la cible est Distraite ou −2 rd
Double canon Dégâts +4 si l’on tire des deux canons en un coup. nuit de pleine lune. 2 la perpétuation de l’espèce sans une chirurgie miraculeuse ou
Personnage éc
ro mélangez le paquet des cartes d’action. peut donner un nouvel Handicap mineur permanent, l’incapacité à utiliser
Vulnérable (au choix de l’attaquant), et Secouée y Faire un jet d’Encaissement y Relancer les Dégâts is
Actions multiples 3 actions max, -2 / -4 aux actions si 2 / 3 actions. Combat monté La monture et son cavalier agissent sur la même en cas de Prouesse (ou effet de la table de Obscurité : l’obscurité d’une nuit normale (lumière
une puissante magie. ou groupe … Ini y Distribuez les cartes d’action. ses pouvoirs durant des jours, une explosion quelconque. Si possible, le
y Influencer l’histoire y Relancer un jet de Trait
t

sa
carte d’action. Le cavalier utilise sa plus basse Combat créatif). contrecoup doit rester dans le thème. Par exemple, si le héros pactise avec
des étoiles, lune partielle, éclairage de secours dans

nt
Arme à distance Pouvoir ou arme de la taille max. d’un −4 Bras : le bras touché est inutilisable (tirez au sort le bras y En cas de carte joker piochée :
Compétence entre Combat et Équitation. Une 3–4 2 de sombres puissances pour utiliser son pouvoir, il peut être corrompu

ep
un bâtiment, torche dans un espace ouvert, etc.). y Recharger 5 points de pouvoir
touché si l’attaque n’était pas ciblée).

ia
dans un pistolet vs Parade si cible adjacente. Devient attaque de Tir subit le malus de Plateforme Évitement Un personnage peut échapper à une attaque » chaque Joker et pot commun du camp ou libérer une sinistre créature dans la nature. Pour un Inventeur, son

uis
Les cibles ne sont pas visibles au-delà de 10 cases. (P.89)
Ro

tiv
corps-à-corps Vulnérable si cible non adjacente. instable (-2 aux attaques à distance). Évitable en réussissant un jet d’Agilité à -2. Tripes : votre héros s’est pris un coup dans le tronc. Tirez 1d6 : u concerné gagne 1 Jeton ; appareil peut exploser en infligeant 3d6 de dégâts dans un Gabarit moyen

♠♥♦
Ténèbres : obscurité totale (ou cible cachée, ou son créateur peut développer une Bizarrerie, une Phobie ou toute autre

nd
ÉTAT SECOUÉ ET BLESSURES

e
Arme improvisée Attaque -2. y Charge Les dégâts reçoivent un bonus de +4 après un Fatigue -1 à tous les jets de Trait (-2 si Épuisé). Un Fracture : l’Agilité est réduite d’un cran
1–2  » Traits et dégâts +2 pour le personnage ou
« démence ».

com
−6 invisible). Les pouvoirs nécessitant de voir la cible


mouvement en ligne droite. de 6 cases ou plus. niveau de Fatigue est récupéré par heure sauf (minimum d4). groupe durant ce round.
y Petite Portée 3/6/12, For+d4 de dégâts, Force min. d4. indication contraire. Un personnage Incapacité peuvent ne pas être utilisables.
VICTIME NON VICTIME

plet
5–9 Contusion : la Vigueur est réduite d’un cran
3–4  Retour de flamme : le pouvoir se déclenche avec une Prouesse mais
y Moyenne Portée 2/4/8, For+d6 de dégâts, Force min. d6.
Coup de grâce Mort instantanée pour la victime sans défense par la Fatigue sombre dans l’inconscience pour DÉGÂTS „ TOUR DU PERSONNAGE OU GROUPE
d’une arme létale.
(P. 109) SECOUÉE SECOUÉE (minimum d4). affecte une cible différente de la pire façon possible. Un éclair atteint un
2d6 heures. y Effet de tout début de tour. ami au hasard, une augmentation de Trait bénéficie à un adversaire, etc.
y Lourde Portée 1/2/4, For+d8 de dégâts, Force min. d8. 3
Défense totale Parade +4. Action exclusive, sans Course. Succès Secouée Secouée Déchirure : la Force est réduite d’un cran
5–6  S’il n’y a pas de cible éligible alors le héros est Sonné. Si le pouvoir n’est
y Jets d’annulation de Sécoué (Âme), Sonné
Arme naturelle Les créatures avec des crocs, griffes, cornes,
Dégâts non létaux Déclaration préalable au jet d’attaque. Les victimes
Obstacles Comptent comme Armure (voir Bonus
d’armure de Couvert ci-contre) si l’attaque COUVERTS (0-3 pts > Résistance) + 1 Blessure (minimum d4).
(Vigueur) et Hémorragie (Vigueur). pas Instantané, il dure jusqu’à son terme. Le lanceur ne peut y mettre fin
etc. sont considérées comme armées. 1 Prouesse Secouée Secouée volontairement. Seul une dissipation peut l’abréger.
sont assommées au lieu d’être Incapacitées. Les échoue à cause du malus de Couvert (voir MALUS COUVERT Jambe : le personnage obtient le Handicap Lent (Mineur), Lent y Actions (3 max. + gratuites).
y Cornes 1 attaque à dégâts +4 si Course de 5 cases ou plus armes tranchantes infligent un malus de -1. Malus de Couvert ci-contre). (4-7 pts > Résistance) + 1 Blessure + 1 Blessure 10–11 (Majeur) s’il avait déjà ce Handicap ou une Séquelle à une 4–5 Court-circuit : le pouvoir échoue mais les PP prévus plus 1d6 sont dépensés.
−2 Couvert léger : 1/4 de la cible est masquée. jambe. y Fin des effets de pouvoir selon durée ou jet de
y Griffes Athlétisme (escalade) +2, Dégainer Un personnage peut dégainer jusqu’à deux Plateforme Tir -2 depuis un véhicule en mouvement, une 2 Prouesses Secouée Secouée résistance.
Couvert moyen : la moitié de la cible est masquée Sonné : l’arcaniste est Sonné. De plus il a un malus de -2 à ses jets d’Arcanes
y Morsure Toujours utilisable sur cible empoignée. armes facilement accessibles par tour en tant instable monture ou toute surface instable. −4 ou cette dernière est à terre.
(8-11 pts > Résistance) + 2 Blessures + 2 Blessures Tête : une grave blessure à la tête. Lancez 1d6 : Personnage y Fin de Distrait et de Vulnérable antérieurs à ce tour. 6–8 pour le reste de la rencontre. Ce malus n’est pas cumulatif s’il obtient de
qu’action gratuite. Au-delà, il s’agira d’actions.
Attaque avec Combat +1 si cible sans bouclier et désarmée ou Portée Courte 0, Moyenne -2, Longue -4, Extrême -8. 3 Prouesses (12-15 Secouée Secouée 1–3 Balafre  : le héros reçoit le Handicap Moche (Majeur). ou groupe 2 nouveau ce contrecoup.
deux armes avec une seule arme. Désarmement Attaque ciblée sur le bras ou l’arme. Si sur l’arme,
−6 Couvert lourd : 3/4 de la cible est masquée. pts > Résistance) + 3 Blessures + 3 Blessures Borgne : le héros reçoit le Handicap Borgne
4–5 
Personnage ou groupe 1 Saturation : le pouvoir submerge le lanceur et le consume. Il subit 2d6 de
Pousser Jet opposé d’Athlétisme ou Force, + bonus de 12 9–10
la cible doit réussir un jet de Force supérieur
Parade du bouclier, attaquant +2 si 2 cases
−8 Couvert total : la cible est à peine visible. (P.94) (ou Aveugle s’il était déjà Borgne). dégâts augmentés du nombre de PP prévus, modificateurs inclus.
Attaque à
plusieurs
Attaque au corps-à-corps +1 par attaquant
adjacent au-delà du premier (+4 max).
aux dégâts ou lâcher son arme. Si sur le bras ou
la main, si l’attaque Secoue ou provoque une
d’élan ou plus, cible max. 2 Tailles de plus. Cible ARMURE OBSTACLE 6  erveau touché : l’Intellect est réduit d’un cran
C ÉTATS 11 Fatigue : le personnage subit de la Fatigue.
Attaque -2 à tout jet d’attaque avec la main Blessure, le défenseur doit réussir un jet de Force
repoussée de 1 case si Succès, 2 si Prouesse,
×2 si d’Échelle inférieure. À terre si repoussée, Verre épais, cuir épais, plaque de plâtre, bouclier COMBAT CRÉATIF (minimum d4). Secoué Un personnage Secoué ne peut faire que des actions gratuites et se déplacer. Au début de son tour
Surcharge : le pouvoir draine l’énergie ambiante. Il prend automatiquement
avec la main non-directrice. à -2 (bras) ou -4 (main) sinon il lâche son arme. +2 en bois, portière de voiture en aluminium.
(P.95) en action gratuite, il tente automatiquement de récupérer ses esprits avec un jet d’Âme. (p. 94) 12
résiste avec Agilité (-2 si Prouesse). 2D6 RÉSULTAT effet avec une Prouesse sans dépenser de PP.
non-directrice Dommages Attaque à distance échouée avec 1 au dé de Blessures Chaque Blessure réduit l’Allure de 1 (jusqu’à Allure 1 au minimum) et inflige -1 à tous les jets de Trait (P.132)
Rechargement Encocher une flèche ou une pierre de fronde +4 Plaque de métal, portière de voiture en acier Second souffle : la réaction adverse redonne espoir au
Attaque ciblée Jambe -2, bras -2 ou main -4 et peut Désarmer, collatéraux Compétence (1 ou 2 si Chevrotine ou CdT 2 ou (jusqu’à un maximum de -3). Toute Blessure au-delà de la limite Incapacite le personnage. (p. 95)
est une action gratuite une fois par action. héros qui peut reprendre son souffle. Il peut au choix
tête ou point vital -4 et dégâts +4. plus) touche une cible aléatoire adjacente ou
dans l’axe.
Encocher un carreau d’arbalète, changer de +6 Porte en chêne, mur de parpaings 2 récupérer un niveau de Fatigue ou de Blessure. S’il n’en RÉACTIONS Fatigué Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de Fatigue,
MODIFICATEURS DE
chargeur ou insérer une balle est une action. a aucun, l’ennemi est Secoué.
Attaque de zone Les cibles sous le gabarit subissent les effets. +8 Mur de brique 2D6 RÉACTION INITIALE il devient Épuisé. Sauf indication contraire , il récupère en une heure de repos. (p. 105)
Le Couvert octroie son bonus d’Armure. Une
Empoignade Jet opposé d’Athlétisme, différence d’Échelle en
Recul Tir -2 si CdT 2 ou plus. Inspiration : la chance sourit aux audacieux, le rusé Epuisé Le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de Fatigue, il POUVOIR GÉNÉRIQUES
attaque échouée peut dévier.
malus pour l’attaquant, cible max. 2 Tailles de plus. +10 Mur de pierre, verre sécurit, arbre 3 Hostile : le PNJ est ouvertement hostile. Il fait de son mieux
Cible Entravée si Succès, Immobilisée si Prouesse. héros reçoit un Jeton. devient Incapacité. Sauf indication contraire , il repasse à l’état Fatigué après une heure de repos. (p. 105) Arme lourde +2 Arme lourde
Rompre le combat Octroie une attaque gratuite à chaque ennemi pour s’opposer au héros. Il attaque si possible, ou trahit,
y Sans figurines PG affecte 2 cibles, GM ou Cône 3 cibles, GG On ne peut tenter d’empoigner une créature d’une Résistance Créature ou personne servant de couvert.
en mêlée adjacent ni Secoué, ni Sonné. Coup dur à répétition : la cible est à la fois Distraite et 2 dénonce ou met des bâtons dans les roues du groupe à la Incapacité Le personnage ne peut plus effectuer d’action mais reçoit ses cartes d’action pour suivre les effets Dégâts Inflige dégâts de base -1 cran/dé (-1 dé si d4) au tout
4 cibles. Taille supérieure de 3 ou plus à la sienne. (P. 102) 4–5 Vulnérable. première occasion. Il n’aide pas à moins d’être très grassement +2
de ses pouvoirs ou en cas de récupération. (p. 95) prolongés début du tour de la cible
y Broyer En cas d’Empoignade réussie, l’attaquant peut Soutien Le joueur décrit l’utilisation d’une Compétence récompensé ou menacé d’une manière ou d’une autre.
Attaque gratuite Attaque unique non modifiable par un Atout ou pour soutenir une action d’un allié. Ce dernier 6–8 Secoué : la cible est Secouée. Hémorragie Le personnage est mourant et doit faire un jet de Vigueur au début de son tour. En cas d’Échec, il
une option de combat. faire un jet de Force opposé en tant qu’action pour Inamical : le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il n’ait meurt. En cas de Succès, il survit mais devra faire à nouveau un jet le Round suivant (ou la minute Inflige 1 Fatigue sans Incapaciter, uniquement sur
+2
infliger des dégâts de Force en cas de Succès (la
Capacité spéciale Morsure est utilisable à la place).
bénéficiera de +1 si Succès, +2 si Prouesse, -2 si
Échec critique, max. +4 cumulé. ÉCHELLE DE TAILLE Revers : la cible subit une complication. Elle peut chuter 3 d’autre choix ou qu’il en retire une récompense substantielle. suivante en dehors d’un combat). En cas de Prouesse, l’hémorragie est endiguée, et la vie du
Fatigue
pouvoir avec dégâts ou résistance et faisant effet.
Attaque Combat +2. par-dessus un rebord, perdre la confiance de ses personnage n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet.(p. 95)
pour toucher MOD. ÉCHELLE EXEMPLES Récalcitrant : le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il Frein +1 Allure -2.
En attente Le personnage conserve sa carte d’action pour Surprise Les personnages embusqués sont En attente sous-fifres qui l’abandonnent, entreprendre une action 4–5
mais reçoivent une carte en cas de joker. Leurs
9–10 téméraire mais complètement stupide ou simplement n’en retire quelque chose. Entravé La victime ne peut pas bouger et est Distraite tant qu’elle reste Entravée. (p. 104)
Attaque surprise Attaque +4 et dégâts +4 sur une cible sans agir plus tard ce round ou même au-delà. Il -6 Minuscule
Jointure d’armure, balle de Hâte +1 Allure +2.
perd ce statut s’il devient Secoué ou Sonné. Il cibles font un jet de Perception et n’ont pas de tennis, souris perdre son prochain tour pour s’extirper de la situation Neutre : le PNJ n’a pas d’opinion sur le personnage. Il s’attend Immobilisé La victime ne peut pas bouger, est Distraite et Vulnérable tant qu’elle reste Immobilisée, et elle ne
défense. Si cette dernière est Secouée ou carte d’action au premier round si Échec. dans laquelle elle s’est empêtrée. 6–8 Discrétion -2, attaque sur la cible ignore -1 de Visibilité.
subit des Blessures, elle doit réussir un jet de peut interrompre l’action d’un adversaire en Main ou tête humaine, ballon à une récompense pour toute faveur ou information. peut entreprendre d’autre action que tenter de se libérer. (p. 104) Lueur +1 Aura douce dans un PG.
réussissant un jet opposé d’Athlétisme. Tir de suppression L’attaquant fait un unique Tir sur un Gabarit
-4 Très petit
de basket, chat
Vigueur (à -2 en cas d’attaque ciblée à la tête) Intuition : le héros a une intuition sur la nature de sa cible. Coopératif : le PNJ est globalement bien disposé à l’égard du Distrait Le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait jusqu’à la fin de son prochain tour. (p. 103)
ou sombrer dans l’inconscience. moyen avec le triple de munitions. Par cible, Une fois durant la rencontre, il peut additionner un d6 à Pénétration
Entravé et Un personnage Entravé ne peut se déplacer et -2 Petit Jambe humaine, lynx 9–10 personnage. Il apporte son aide pour une petite récompense,
Vulnérable Les actions et attaques contre le personnage bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin de son d’armure
+1 à +3 PA +2/PP.
Immobilisé est Distrait. Un personnage immobilisé ne peut Distraite si Succès et dégâts normaux si un jet de Trait pour attaquer, affecter ou endommager une faveur ou simplement de la gentillesse.
Attaque totale Combat +2, dégâts +2, Vulnérable. Prouesse (max. CdT Prouesses). — Normal Humain, moto, bœuf, cheval
11 directement cette cible. Si ce résultat est obtenu une prochain tour. Ne se cumule pas avec une Attaque surprise. (P. 103)
se déplacer, est Distrait et Vulnérable, et ne peut Portée +1 à +2 Double/triple la Portée exprimée en cases.
tenter d’actions autre que de tenter de se libérer. seconde fois dans la même rencontre contre ce même Amical : le PNJ fait de son mieux pour aider le héros. Il remplit
Cadence de tir 1 (1 munition), 2 (5), 3 (10), 4 (20), 5 (40), 6 (50). Viser 1 round complet sans autre action ni Hippopotame, la plupart des Sonné Un personnage Sonné est Distrait jusqu’à la fin de son prochain tour, Vulnérable tant qu’il reste
+2 Grand
voitures
ennemi, ce dernier est simplement Secoué. 11 des tâches simples pour très peu et accepte des tâches Sélection +1 Peut choisir les cibles affectées dans la zone d’effet.
Jet d’Athlétisme (ou Force à -2) en tant qu’action déplacement. Ignore jusqu’à 4 points de Sonné, tombe à terre, ne peut pas se déplacer, agir ou compter pour une Attaque à plusieurs. Au
Casser des trucs Voir la table Solidité des objets. Un objet difficiles contre une récompense raisonnable ou une faveur.
y Se libérer (jet opposé si tenu par un adversaire). Un Succès malus de Portée, de Couvert, d’Attaque ciblée, +4 Énorme Dragon, baleine Saisir l’occasion : un fois son tour fini, le héros dispose début de son tour, il fait un jet de Vigueur en action gratuite. En cas de Succès, il n’est plus Sonné
immobile a une Parade de 2. Pas de bonus aux Discrétion +1, attaque sur la cible à -1. Masque un peu
améliore l’état d’Immobilisé à Entravé et libère un d’Échelle ou de Vitesse, ou +2 au prochain jet 12 immédiatement d’un nouveau tour complet, mouvement Serviable : le PNJ n’attend que d’avoir l’occasion d’aider le héros, mais reste Vulnérable jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de Prouesse il n’est plus Vulnérable Voile +1
dégâts ou de dés Explosifs.
d’attaque à distance. +6 Gigantesque Bâtiment, kaiju, navire inclus. Il peut se mettre En attente s’il le désire.
12 et le fait probablement gratuitement ou pour très peu. dès la fin de ce tour. (p. 106) la cible.
personnage Entravé. Une Prouesse libère la victime.
(P. 97) (P. 108) (P.132) (P.33) (P.205) (P.152)

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