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ELLE demande, IL exige

ELLE demande la mousse ou l’homme mourant dort.


Introduction:
IL exige, les valves d’un cœur de troll.
Au nord de Galgenbeck, la plus grande cité de tous
les temps, grandit, pousse, voire ensevelit le Galgenbeck:
territoire de plus en plus, existe Sarkash. La forêt Là où ni roi, ni reine ne règne, là ou l’arche-prêtresse Josilfa Migol guide
poussant et grandissant à un rythme effréné, voire et tente de prêcher la religion de la Basilique à deux têtes, Il et Elle. Le
surnaturel. Là ou les chemins s'entre-croisent et
calendrier de Nechrubel progresse, l'échéance du monde approche, la fin est
s'entre-mêlent, là où le vent souffle contre la toison
luxuriante et la terre elle-même semble guider les dans les mois à venir ou les semaines suivantes, nul ne le sait exactement,
voyageurs vers leurs pertes. Comme si les arbres mais l’arche-prêtresse, elle, tente d’apaiser la Basilique et de demander son
eux-mêmes souhaitaient leur trépas. Quelque aide contre l’influence grandissante de Nechrubel, les ténèbres éternelles et
chose rôde, poussant les arbres, repoussant les le dévoreur des mondes.
animaux et fuyant pour leur vie. Cric crac, boom
*Envole d’un corbeau géant*.
Les Moines de la Perdition Psaume IV: 4:5 Soyez témoins de
Profondément dans Sarkash, toujours là où l'on Tout au long de la partie, des l’Éternelle Mer, là où Léviathan
s’y attend le moins, dans un sinistre cercle orateurs, des moines à l’allure cause des vagues aussi grandes
inquiétante, des âmes en perdition
d’arbres décrépit, noircit et mourant est Graven- ou des recruteurs à des cercles
que des montagnes.
Tosk. Le cimetière le plus ancien, rempli de fatalistes partagent les Psaumes
mausolée , de statues de chérubins au regard vide, suivants. Ce scénario débute avec Psaume IV 4:4: Le menteur, Arkh,
4 Misères. Vous pouvez les brasser transformera les cœurs des
de fontaine contaminés et stagnantes, de puits de Hommes en nœud insensible,
au hasard ou utiliser les choix
contaminations, de fosses communes suivants: faisant scission des obligations
indescriptibles et de tombes des plus ordinaires. et liens les plus forts.
Mais, le ressentez-vous? Cette chaleur Psaume III: 3.4: Les Grands et
grandissante dans cet endroit d’une nature si Puissants seront fait pauvre et
les pauvres d’autant plus
glaciale et sinistre? Entendez-vous ces frottements pauvres.
incessants et effrénés? L’air y semble si lourd, si
stagnant et difficilement respirable. Mais, dans ces Psaume VI: 6:5 La Terre se recouvre Compatible avec Mörk Borg
profondeurs, quelque chose attend et patiente. de veines, apportant de sombres ELLE demande, IL exige is an independent
serpents surgissant des plus production by Des Contes et Des Dés and is not
Patiente que le monde s’éteigne, absorbé par les grands tréfonds de la Terre. affiliated with Ockult Örtmästare Games or
ténèbres éternels, étouffant toutes vies et lumières.
Stockholm Kartell. It is published under the
MÖRK BORG Third Party License.
La prophète édenté

Les yeux enfoncés, les ongles tombants, les dents tombées et les lèvres sombres. Apporte les demandes et exigences. Elle annonce
d’une manière horrible et troublante les lieux pour trouver les demandes de la basilic. La forêt de Sarkash et le Temple de la
Torture en Graven-Tosk. L’expérience est surréelle, voire traumatisante et aliénante, donnant le ton au monde damné de Mörk Borg.

Sarkash Pour prolonger la partie unique ou l’utiliser comme aventure à plusieurs sessions, utiliser la table Overland Travel de Mörk Borg Cult,
rédigé par Svante Landgraf afin de brasser des événements pour chaque jour de voyage.
Les chemins de la forêt sont
tortueux, difficiles et traîtres. Lorsqu’ils arrivent en Sarkash: Des corbeaux à trois yeux s'envolent au loin et crient d'une manière lugubre, criant Mort! Mort! Mort!
Plusieurs voyageurs sont morts,
dévorés, déchirés. Le trajet prend 7
jours. La route semble très usée et Og le troll est territorial. Sa section de la Temple de la Torture
très pratiquée par le passé. Sur la forêt est marquée par la présence d’os,
route ils croisent 7 esclavagistes, de parties de corps en décompositions,
Près de Graven-Tusk, les morts s’accumulent, l’air froid et sombre tel que
traînant 9 esclaves, dont 4 semblent d’arbres brisés et de rochers fracassés. décrit dans l’introduction peut miner les plus courageux. Test de Présence
être “frais” . (Si combat, utiliser le Og va se retirer rapidement si les DD 10 ou subit 1d2 dégâts psychologique et deviennent paranoïaque (la forêt
Prowler comme base): blessures s'accumulent et va traquer les et les morts veulent les tuer, ils doivent bouger vite!)
aventuriers après s’être soignée afin de
PV: 8 Moral: 9 les attendre à leur retour. Les trolls sont
Cuir -d2 des êtres hautement rancuniers. Décrire Graven-Tusk tel que mentionné dans l’introduction en y ajoutant de
Couteau/Fémur d4 la fioriture pour rehausser l’ambiance lugubre.
(Occasionnellement, Épée courte Un troll (Og)
souillée, d4+1) PV: 32
Cuir épais -d2 Un temple ou un mausolée recouvert de mousses humides, presque suintante
Poings 2d6 d’une liquide obscure et incolore. L’air frais, presque glacial semble vouloir
Spécial: Facile à toucher, attaques à DR 10.
Morale: Retraite si blessée, grossit si peut
créer une zone isolée, avec un profond sentiment de rejet, d’avertissement.
se soigner. Augmente son maximum de pv D'anciens vêtements en décompositions jonchent le sol et une traînée de sang
selon les dégâts infligés. plus fraîche, absorbée par la mousse environnante qui semble étrangement plus
vivante et touffue, comme si le sang la stimulait. Forcer la porte de pierre
est un DD de force de 14. Outre cela, nourrir la mousse de sang abaisse la
difficulté de 4, comme si un Omen était utilisé. D’anciennes écritures oubliés
recouvrent la porte. En cas de personnage pouvant lire les langues mortes ou
un jet de Présence formidable (18), y inclure des indices sur le lieu avec
MÖRK BORG is copyright Ockult Örtmästare une phrase mystique. “Elle sépare les deux, les damnés l’habitent.
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L’Outremonde envahit l’endroit, fuyez” Pour donner des exemples.
Des spores venant de l’Outremonde envahissent lentement, mais sûrement la crypte/temple dès son ouverture. Voir la section * dans la description du donjon
pour voir l’endroit affecté. Possède une obélisque séparant le corps et l’âme en zone 4. Après 2 pièces, le gaz et les spores débutent leur ascension et
envahissent lentement la pièce centrale. Endurance DD 10 ou devenir Infecté. 3 pièces Endurance DD 12. 4 Pièces Endurance DD 14. Lorsque la difficulté
passe à 14, les spores rendent inconscient et catatonique plutôt que simplement Infecté.

1: Une pièce avec visiblement des traces de suie, de fumée et de L’endroit est envahi d’une cabale de Poupées de porcelaines mortes-vivantes:
flammes. Des traces et cendres en forme de corps laissent un sombre Dame Porcelaine
PV: 11 Morale: -
présage. Au milieu de cette pièce: un étrange bandeau d’un bleu Porcelaine -d2
foncé, intact, possédant des inscriptions hérétiques. (Quiconque porte Griffes/Morsure d4
cet ancien bandeau sur ses yeux devient invisible à qui respire, Regard Fou, Présence DD 12 au début du combat pour éviter d'être paralysé par la peur pour
cependant les morts-vivants les attaques excessivement et tous corps d4 tour.
environnant se réveillent en gémissements et fureurs impies.) *Les dalles bougent et ondulent lentement, des piliers mous semblent bouger au
2: Une grande pièce possédant de nombreuses étagères, bibliothèques et
gré d’un vent invisible. De sombres complaintes s’élèvent des ténèbres sans fin.
meubles recouverts de livres, vieux parchemins moisies et de littératures Jet d'agilité ou de force pour passer d’une pièce à l’autre. Premier passage DD
obscures et aliénantes. Sur une table centrale, il y a deux poupées de 14, ensuite DD12. Ajuster la difficulté selon l’ingéniosité des joueurs, voir offrir
porcelaines aux yeux vides fixant un parchemin. Mort: Toutes créatures un second jet. En cas de chute, seul des ténèbres sans fin accueil le
dans 30 ' perdent un total de 4d10 PV. personnage, le gaz et les spores finissent par tuer le malheureux. Son âme
rejoint ceux attendant à l’obélisque en 4.

3: Un couloir rempli d’une texture ressemblant à de la suie et une 4: La pièce est inondée, de l’eau s'écoule du mur du fond et étrangement ne
forte odeur d'œuf pourris. Dans une grande pièce quatre poupées semble pas quitter la pièce. Des crânes et des yeux spectraux semblent fixer les
fixent une grille, semblant dénuée de porte ou d’ouverture. Peuvent explorateurs de sous cette étrange nappe souterraine. Au fond un obélisque en
être forcés avec un DD de 14. Récompenser l’ingéniosité. À onyx pur avec des runes d’un bleu étincelant. L’obélisque sépare l’âme du corps.
l’intérieur, un vieil homme amaigris, ne portant qu’un pagne souillé Dès que l’âme est séparée, il voit les âmes en peines l’entourant, exigeant de
est couché sur une nappe de mousse phosphorescente. L’homme prendre sa place dans le monde des vivants et de réclamer son corps. Un test de
donne son dernier souffle en récitant Grâce pour un pécheur (+d6 Présence DD14 pour revenir immédiatement dans son corps. Possible embuscade
sur un jet), puis s’enflamme brusquement avec des flammes bleus, de poupées si l’aventure va trop bien ou pour rehausser la létalité de l’endroit.
noir et dorées. (64 pièces si la mousse est complètement fouillée.) (Pot rempli d’un onguent créant d’extrêmes démangeaisons caché derrière
l’obélisque).
Carte réalisée sur DungeonChannel
https://dungeonchannel.com/

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