Vous êtes sur la page 1sur 88

CONFRONTATION

Date de création = 7/21/2002 13:06 P.A. Figurines = 0


Joueur = P.A. Sorts = 0
P.A. Artefacts = 0
P.A. Vertus = 0
Nb de figurines = 0 P.A. Miracles = 0
P.A. Total = 0 0 (P.A. dépassés)
CONFRONTATION

effet des sortilèges | miracles | artefacts | vertus | liturgies | reliques


Confrontation Home

Fichier Récapitulatif des Armées - Prése


Ce présent fichier reprend l'ensemble des profils et des cartes associés aux figurines
Créé initialement par Knédryr de Mohork
Repris, amélioré et tenu à jour par

La version originale peut toujours être trouvée sur Internet à [


La version en cours peut toujours être trouvée sur Internet à [https://shino.garlinludovic.f
Ce fichier a été mis à jour le

Les profils et textes présentés sont ceux de Confrontation 2ème version et 3ème version.
Pour ceux qui seraient restés sur Confrontation 1, la version d'août 2001 de ce fichier (dis
version compatible avec cette version du jeu (et comprenant donc toutes les cartes C1 jus

CONFRONTATION est publié par

RACKHAM, le logo RACKHAM, CONFRONTATION


Les illustrations tirées des livrets CONFRONTATION

alzaris@citeweb.net
07/25/2023 [ http://alzaris.citeweb.net ]
serge.simon@insa-lyon.fr
Confrontation Home

apitulatif des Armées - Présentation


ensemble des profils et des cartes associés aux figurines Rackham pour le jeu Confrontation.
ryr de Mohork [ mailto:alzaris@citeweb.net ] pour Alzaris [ http://www.alzaris.org ]
our par Shino [ shino@caramail.fr ] (antérieurement par : Serge SIMON [ serge.simon@insalien.org ] et Damien MONTANGE [ famille.mon

ujours être trouvée sur Internet à [ http://www.rackscan.net/ ]


ujours être trouvée sur Internet à [https://shino.garlinludovic.fr/assets/fichiers/carac_armees_c2-c3.xls]
[ 01/08/2007 ]

és sont ceux de Confrontation 2ème version et 3ème version.


s sur Confrontation 1, la version d'août 2001 de ce fichier (disponible à l'adresse ci-dessus) est la dernière
te version du jeu (et comprenant donc toutes les cartes C1 jusqu'au dernières parues en août 2001).

blié par RACKHAM, 44, rue de Lagny 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS

HAM, CONFRONTATION, WOLFEN et RAG'NAROK sont des marques déposées RACKHAM.


vrets CONFRONTATION et INCARNATION sont la propriété de RACKHAM.

alzaris@citeweb.net
07/25/2023 [ http://alzaris.citeweb.net ]
serge.simon@insa-lyon.fr
Confrontation Home

e.simon@insalien.org ] et Damien MONTANGE [ famille.montage@wanadoo.fr ]),

alzaris@citeweb.net
07/25/2023 [ http://alzaris.citeweb.net ]
serge.simon@insa-lyon.fr
Confrontation Abr.

Abréviations utilisées
Abréviation Armée Abréviation Rang
BA Barbare AD Adepte
CA Cadwallon AE Artillerie
CY Cynwäll AL Artillerie Légère
EL Elémentaire AM Allié Majeur
FA Familiers AR Artillerie Lourde
GB Gobelin MG Moine-Guerrier
GR Griffon CR Créature
LI Lion DE Dévot
MI Nains de Mid-Nor DO Doyen
MV Mort-Vivant EL Elite
NA Nains de Tir-Na-Bor GM Guerrier-Mage
OR Orque IK Inuka
OP Ophidien IN Initié
SC Scorpion IR Irrégulier
VE Vermineux KN Kal-Nam
WF Wolfen KT Kar-An-Tyr
LK Lor-An-Kor
Abréviation Créature LV Légende Vivante
FE Feu (Elémentaire, Familier) MA Maître
TE Terre (Elémentaire, Familier) NT Naël-Tarn
AR Air (Elémentaire, Familier) NO Noctis
EA Eau (Elémentaire, Familier) RG Régulier
TN Ténèbres (Elémentaire, Familier) SH Shamir
LU Lumière (Elémentaire, Familier) SP Spécial
TH Theben
Voies UR Uraken
Biopsie VE Vétéran
Cabale VI Virtuose
Cartomancie ZE Zélote
Chtonienne
Circaeus
Corruption
Druidisme
Elémentaire
Exorcisme
Féérique
Forge
Hermétisme
Hurlements
Lamentations
Magie Instinctive
Maléfices
Murmures
Mutation
Nécromancie
Noire
Primagie
Rédemption
Rérservé à la Babaya
Réservé à Enoch
Réservé à Gidzzit
Réservé à Irix
Réservé à Kérozen
Réservé à la Gorgone

alzaris@citeweb.net
07/25/2023 [ http://alzaris.citeweb.net ]
serge.simon@insa-lyon.fr
Confrontation Contenu

Contenu (mis à jour automatiquement)


703 blisters ¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾ ¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾
¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾
Lions : 58 ou Champions (CH) : 212
Barbares : 49 Héros (HE) : 3
619 profils Confrontation 2 Drunes : 27 Magiciens (MA) : 37
Wolfens : 63 Guerriers-Mages (GM) : 32
79 profils Confrontation 3 Morts-Vivants : 55 Musiciens (MU) : 13
Gobelins : 64 Portes-Étendard (PE) : 12
897 figurines Rackham Nains de Tir-Na-Bor : 55 Créatures (CR) : 36
Nains de Mid-Nor : 37 Cavaleries (CV) : 6
Griffons : 58 Cavaleries Élite (CE) : 2
Alchimistes : 54 Elites (EL) : 70
492 sortilèges ¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾ Lions : 31 Orques : 46 Réguliers (RG) : 103
Barbares : 11 Dévoreurs : 24 Tireurs (TR) : 10
Drunes : 5 Cynwälls : 25 Spécial (SP) : 79
369 artefacts ¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾ Lions : 27 Wolfens : 25 Daïkinees : 18 Aventuriers (AV) : 6
Barbares : 16 Morts-Vivants : 35 Ophidiens : 3 Prêtres (PR) : 4
Drunes : 4 Gobelins : 14 Concorde de l'Aigle : 1 Autres (-) : 16
Wolfens : 26 Nains : 21 Élémentaires : 16
Morts-Vivants : 59 Griffons : 17 Familiers : 6 … dont Shooters : 108
Gobelins : 17 Alchimistes : 17 Apatrides : 1
Nains : 18 Nains de Mid-Nor : 15 Cadwallon : 22
Griffons : 20 Orques : 15 ¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾
¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾¾
Mercenaires : 6 ou Irréguliers (IR) : 32
Alchimistes : 19 Dévoreurs : 10 Réguliers (RG) : 144
Nains de Mid-Nor : 39 Cynwälls : 8 Vétéran (VE) : 41
Orques : 20 Daïkinees : 2 Spécial (SP) : 92
Dévoreurs : 9 Ophidiens : 0 Guerrier-Mage (GM) : 42
Cynwälls : 30 Concorde de l'Aigle : 0 Initié (IN) : 30

alzaris@citeweb.net
07/25/2023 [ http://alzaris.citeweb.net ]
serge.simon@insa-lyon.fr
Confrontation Sommaire

Sommaire Armée En Cours * Statistiques *


Répartition en % selon les P.A

Présentation 0 Nb de PA de l'armée 0 Nb de figurines de l'armée

Abréviations 0.00% de troupes

Contenu + 0 Nb de PA pour les sortilèges 0 Nb de sortilèges dans l'armée

Browser 0.00%

de sortilèges +
+ 0 Nb de PA pour les miracles 0 Nb de miracles dans l'armée + = 0.00%
artefacts

0.00%

Nb de PA pour les artefacts & Nb d'artefacts & de cartes


Liste des Troupes + 0 0
expériences d'expériences dans l'armée

Liste des Sortilèges 0 = PA + 15%

Nb de PA pour les vertus & Nb de vertus & de liturgies &


Liste des Miracles + 0 0
liturgies & reliques de reliques

Liste des Artefacts 0 = PA - 15%

Liste des Vertus/


= 0 Nb TOTAL de PA de l'armée Effacer les troupes recrutées
Liturgies / Reliques

Cartes d'Éxpériences

Générer une feuille d'armée


Cartes de Scénarios
récapitulative
( 0€ Coût total de l'armée en euros … ) 1 Générer un récap' comprenant les
Liste des Descriptions de ✘ effets des sorts, miracles &
troupes
artefacts

alzaris@citeweb.net
07/25/2023 [ http://alzaris.citeweb.net ]
serge.simon@insa-lyon.fr
CONFRONTATION Troupes

Points
Matrice
Caractéristiques

Version

Limites
Points
Rang
Type
Coût
Noms Qté
MOU INI ATT FOR DEF RES TIR COU DIS POU FOI (PA)

ALCHIMISTES de DIRZ [C2] 0 0


DEVOREURS DE VILE-TYS [C2] 0 0
ELFES CYNWALLS [C2] 0 0
ELFES DAÏKINEES [C2] 0 0
GOBELINS de NO'DAN'KAR [C2] 0 0
GRIFFONS d'AKKYLANNIE [C2] 0 0
KELTOIS DU CLAN DES DRUNES [C2] 0 0
KELTOIS DU CLAN DES SESSAIRS [C2] 0 0
LIONS d'ALAHAN [C2] 0 0
MORTS-VIVANTS d'ACHERON [C2] 0 0
NAINS de MID-NOR [C2] 0 0
NAINS de TIR'NA'BOR [C2] 0 0
ORQUES [C2] 0 0
WOLFEN D'YLLIA [C2] 0 0
CADWALLON [C3] 0 0
OPHIDIEN [C3] 0 0
CONCORDE DE L'AIGLE [C3] 0 0
SPECIAL - ÉLÉMENTAIRES [C2] 0 0
SPECIAL - FAMILIERS [C2] 0 0
SPECIAL - DIVERS [C2] 0 0
SPECIAL - OMBRES [C2] 0 0

http://confrontation.ml.free.fr | serge.simon@insalien.org 07/25/2023 Page 9 / 88


CONFRONTATION Troupes
TIR Nb de
Coût à
Tarif Tarif < Condition- Prix Cartes
Noms Compétences l'achat
actuel 09/2001 nement Figurine dans le
FOR Portée (€)
blister
ALCHIMISTES de DIRZ 0€ 328 € 104 € 79
DEVOREURS DE VILE-TYS 0€ 228 € 11 € 25
ELFES CYNWALLS 0€ 0€ 0€ 41
ELFES DAÏKINEES 0€ 0€ 0€ 25
GOBELINS de NO'DAN'KAR 0€ 380 € 204 € 82
GRIFFONS d'AKKYLANNIE 0€ 301 € 128 € 56
KELTOIS DU CLAN DES DRUNES 0€ 158 € 62 € 38
KELTOIS DU CLAN DES SESSAIRS 0€ 299 € 175 € 50
LIONS d'ALAHAN 0€ 362 € 106 € 104
MORTS-VIVANTS d'ACHERON 0€ 403 € 206 € 72
NAINS de MID-NOR 0€ 434 € 0€ 92
NAINS de TIR'NA'BOR 0€ 373 € 174 € 65
ORQUES 0€ 262 € 84 € 60
WOLFEN D'YLLIA 0€ 623 € 242 € 61
CADWALLON 0€ 16 € 0€ 20
OPHIDIEN 0€ 0€ 0€ 7
CONCORDE DE L'AIGLE 0€ 0€ 0€ 3
SPECIAL - ÉLÉMENTAIRES 0€ 50 € 30 € 25
SPECIAL - FAMILIERS 0€ 50 € 46 € 18
SPECIAL - DIVERS 0€ 0€ 0€ 4
SPECIAL - OMBRES 0€ 0€ 0€ 0

http://confrontation.ml.free.fr | serge.simon@insalien.org 07/25/2023 Page 10 / 88


CONFRONTATION Troupes

Mois de Rapport Code Nombre de


Noms Références Type de blisters
sortie Qualité/Prix armée blisters

ALCHIMISTES de DIRZ 0.9


DEVOREURS DE VILE-TYS 0.7
ELFES CYNWALLS 0.8
ELFES DAÏKINEES 0.7
GOBELINS de NO'DAN'KAR 1.2
GRIFFONS d'AKKYLANNIE 1.0
KELTOIS DU CLAN DES DRUNES 1.0
KELTOIS DU CLAN DES SESSAIRS 1.0
LIONS d'ALAHAN 1.0
MORTS-VIVANTS d'ACHERON 1.0
NAINS de MID-NOR 1.1
NAINS de TIR'NA'BOR 0.8
ORQUES 0.9
WOLFEN D'YLLIA 0.9
CADWALLON 0.8
OPHIDIEN 1.0
CONCORDE DE L'AIGLE 1.0
SPECIAL - ÉLÉMENTAIRES 0.7
SPECIAL - FAMILIERS 1.5
SPECIAL - DIVERS 0.7
SPECIAL - OMBRES 0.5

http://confrontation.ml.free.fr | serge.simon@insalien.org 07/25/2023 Page 11 / 88


Sélection
Version
Nom du type de figurine Armée

Synchronïmes (Les) C2 Cynwälls

Guerriers Equanimes (Les) C2 Cynwälls

S'Erum, Sydion Ophidien C3 Ophidiens

Paladins Noirs d'Achéron (Les) C2 Achéron

Nains de
Fils de l'Hydre (Les) C3
Mid-Nor

Les Molochs Mortifères C3 Drunes

Les Molochs Mortifères C3 Achéron

Concorde de
Archontes des Faathi (Les) C3
l'Aigle

Echahïms Cynwälls (Les) C3 Cynwälls

Guerriers des songes (Les) C3 Daïkinees

Zephyrs Daikinees (Les) C3 Daïkinees

(aucune
Elémentaires d’Eau C3
armée)

(aucune
Emissaires de la Lumière (Les) C3
armée)
(aucune
Licornes (Les) C3
armée)

(aucune
Succubes (Les) C3
armée)

Agents de la Chimère (Les) C3 Alahan


Background
Effets
Une fois par tour et juste avant un jet de Tactique, un synchronïme peut sacrifier 1 point de sa compétence « Concentration/X » jusqu'à la fin du tour. Il peut alors utiliser une des
deux capacités suivantes :
· Synchronisation physique. Un Cynwäll ami situé à 10 cm ou moins du Synchronïme (à Confrontation) ou un Indépendant situé dans la même Unité que lui (à Rag'Narok) est
désigné. La cible n'a pas besoin d'être dans la ligne de vue du synchronïme. Elle doit posséder la compétence « Concentration/1 » ou « Concentration/2 » sur sa carte de
références. La valeur de Concentration/X du Cynwäll désigné est augmentée de 1 point par rapport à celle indiquée sur sa carte de références et ce, jusqu'à la fin du tour
(Maximum : 3).
· Synchronisation spirituelle. Le synchronïme peut être désigné comme bénéficiaire de sa propre capacié spéciale. Dans ce cas, il gagne immédiatement une gemme de Lumière
supplémentaire.
Lors Celle-cichaque
de son activation, s'ajoute à sa réserve,
équanime peut dans la limite
donner, delalafin
jusqu'à capacité delacelle-ci.Un
du tour, compétence Cynwäll ne peut bénéficier
« Enchaînement » à un de ces effets
Cynwäll qu'une fois
ami présent même parpartiellement
tour. dans son aura de foi.
L'équanime peut se désigner lui-même. Les constructs, en revanche, sont exclus. Si le Cynwäll désigné possède déjà « Enchaînement » , cette capacité est sans effet.
A Rag'Narok, un combattant ne peut bénéficier d'Enchaînement que s'il est Indépendant ou que tous les autres membres de son Unité possèdent eux aussi cette compétence (par
l'intermédiaire
Les de cette capacité
ophidiens appartiennent aux ou d'un autre
Méandres deseffet de jeu).
Ténèbres. Ils peuvent s'allier aux alchimistes de Dirz et aux Limbes d'Achéron.
S'Erum est un cas particulier. Pour +10 P.A., il peut être incorporé à n'importe quelle armée des Méandres des Ténèbres. Dans ce cas, il n'est pas considéré comme un Allié, mais
comme un combattant issu du peuple auquel il se joint. Il bénéficie du commandement des commandements de son armée d'accueil. S'il acquiert lui-même Commandement/X,
seuls les ophidiens de son camp peuvent en bénéficier. S'Erum ne peut pas être doté d'artefacts réservés aux combattants de son armée d'accueil.
A Confrontation, la DIS de S'Erum ne peut pas être utilisée pour résoudre les jets de Tactique s'il est inclus dans une autre armée non-ophidienne. A Rag'Narok, S'Erum ne peut
devenir Commandeur que d'une armée de l'Alliance ophidienne. S'il acquiert « Commandement/X », seuls les ophidiens de son camp en bénéficient.

La compétence « Toxique/X » né bénéficie pas des règles d'artillerie légère perforante.


Les paladins noirs dotés d'une épée et d'un bouclier ignorent toujours les -1 en INIT, ATT et DEF occasionnés par une charge ennemie. Les autres effets relatifs à la charge sont
conservés.

Les fils de l'Hydre bénéficient des capacités suivantes.


Chiffre de l'Hydre : Chaque fils de l'Hydre bénéficie de + 2 à ses tests d'Initiative, Attaque et Défense tant que les conditions suivantes sont respectées.
Confrontation : Le camp dans lequel il joue compte exactement un nombre de combattants de Mid-Nor multiple de neuf (plus d'éventuels Alliés, Créatures invoquées n'appartenant
pas à l'armée de Mid-Nor, etc.).
Rag'Narok : Il se trouve dans une Unité comptant exactement un nombre de combattants de Mid-Nor multiple de 9.Le fils de l'Hydre est inclus dans le total.Immortalité de l'Hydre
2D6 sont lancés à chaque fois qu'un fils de l'Hydre est Tué net suite à un jet de Blessures. Ce jet ne peut être ni relancé, ni modifié. Si la somme des deux est égale à 9, le jet de
Blessures qui a éliminé le fils de l'Hydre est ignoré et ce dernier est soigné de deux crans de Blessures.
Chaque Moloch Affamé peut utiliser cette capacité spéciale une fois par tour, lors de son activation. Le joueur résoud un test de POU 8. La difficulté de ce test est abaissée de 1
point pour chaque autre type de Moloch (Mortifère, Conquérent, Pestiféré) de son camp présent, même partiellement, à 30 cm ou moins de lui/de son unité.
Si le test est réussi, tous les combattant ennemi situés, même partiellement, à 5 cm ou moins du Moloch Affamé/de son unité sont soumis à Ephémère/5, dont les effets sont
résolus immédiatement (et non lors de chaque phase d'entretien).

Chaque Moloch Mortifère peut utiliser cette capacité spéciale une fois par tour, lors de son activation. Le joueur résoud un test de POU 8. La difficulté de ce test est abaissée de 1
point pour chaque autre type de Moloch (Affamé, Conquérent, Pestiféré) de son camp présent, même partiellement, à 30 cm ou moins de lui/de son unité.
Si le test est réussi, tous les combattant ennemi situés, même partiellement, à 5 cm ou moins du Moloch Mortifère/de son unité subissent un jet de Blessures. La FOR de ce jet est
égale
Lors deà la
la peur du Moloch.
constitution de l'armée, le joueur peut attribuer 1 point en Création ou en Destruction à chacun de ses Archontes des Faathi. L'aspect choisi éveille certains pouvoirs. Les
modifications sont considérées comme inscrites sur la carte de l'Archonte.
. Création : Sentinelle. L'Archonte compte dans son aura de foi tous les croyants de son camp liés aux Chemins du Destin.
Il peut également dépenser jusqu'à 3 F.T. lors de son activation. Son INI est alors augmentée d'autant de points jusqu'à la fin du tour.
. Destruction : Exterminateur. L'Archonte acquiert Iconoclaste. Son aura de foi est augmentée de 2,5 cm.
Il peut également dépenser jusqu'à 3 F.T. lors de son activation. Sa RES est alors augmentée d'autant de points jusqu'à la fin du tour.
Les Archontes des Faathi appartiennent à la Concorde de l'Aigle dont les règles sont décrites dans le Cry Havoc 10. Les règles de cette carte annulent et remplacent celles de cette
revue.
Entre ciel et terre : Les Echahïms Cynwälls peuvent prendre d'assaut et combattre des adversaires qui se trouvent au pallier 1 et réciproquement. Les ennemis au pallier 1 ne
bénéfie pas des bonnus d'une attaque en piqué lorsqu'il chargent un Echahïms.
Inaccessible : Les combattants de petite taille et de taille moyenne situés au pallier 0 enlève 1 point au résultat final de leurs tests d'ATT lorsqu'ils combattent des Echahïms au
corps à corps.

L'usage de cette capacité est déclaré avant un test d'INI, ATT, DEF, TIR, COU, DIS, POU ou FOI d'un Daïkinee ami situé, même partiellement, à 10 cm ou moins/dans l'unité d'un
Guerrier des songes. Aucune ligne de vue n'est requise. Le Guerrier des songes peut se prendre lui-même pour cible.
Le Guerrier des songes dépense une gemme d'Eau. Le bénéficiaire peut relancer une fois tous les dés du test qui s'ensuit. Le nouveau résultat est retenu et ne peut pas être
relancé.
Chaque Guerrier des songes peut utiliser cette capacité une fois par tour. Un combattant ne peut bénéficier des effets de cette capacité qu'une fois par tour.

Les Tirs que les Zephyrs Daikinees effectuent avec leurs armes de jet symbiote bénéficient de Féroce.
Lorsqu'ils sont déployés ou invoqués, les Elémentaires d’Eau bénéficie des effets d'Eclaireur, s'il respectent les conditions d'application de cette compétence.
Un Elémentaire d’Eau peut rejoindre une armée de 2 façons :
. Il est asservi. Dans ce cas, les PA. indiqués sur la carte de références sont dépensés lorsque les combattants de l'armée sont choisis.
. Il est invoqué sur le champ de bataille par un magicien qui doit le contrôler.
Dans les 2 cas, l'Eau ne doit pas être un domaine interdit aux magiciens issus du corps principal de l'armée.
L'Eau est opposé au Feu et aux Ténèbres. Lorsqu'un Elémentaire d’Eau inflige un jet de Blessures à un Elémentaire de Feu ou des Ténèbres, le résultat doit être lu une ligne plus
bas dans le tableau des Blessures. Réciproquement, lorsqu'un Elémentaire de Feu ou des Ténèbres inflige un jet de Blessures à un Elémentaire d’Eau, le résultat doit être lu une
ligne plus bas dans le tableau des Blessures.
D'autre
Tous lespart, lors d'un amis
combattants combat entre
situés, 2 Elémentaires
même d’Eau,
partiellement, le cm
à 10 résultat des jets
ou moins d'undeEmissaire
Blessuresdedoit être lu une ligne
la Lumière/dans plus haut.
la même unité (selon les jeux) et maîtrisant la Lumière peuvent
relancer une fois chaque test d'incantation.
Rag'Narok : ce combattant peut être déployé en tant qu'indépendant.
Les combattants féminins situés à moins de X cm de la Licorne ne l'empèchent pas de bénéficier de Farouche/X.
D'autre part les combattants féminins situés, même partiellement, à 15 cm ou moins de la Licorne bénéficient de la compétence Juste.
Les combattants dotés du rang Créature, les Constructs, les Elémentaires, les Immortels et les Morts-Vivants ne sont pas des combattants féminins.
Rag'Narok : ce combattant peut être déployé en tant qu'indépendant.

L'usage de cette capacité est annoncé lors de l'activation de la Succube. Le joueur désigne alors un combattant ennemi situé, même partiellement, à 10 cm ou moins d'elle. Les jet
de Blessures que ce combattant inflige à la Succube sont ignorés jusqu'à la phase d'entretien.

Chaque Agent de la Chimère peut dépenser 1 gemme de Lumière à chacune de ses activations. Il acquiert alors, jusqu'à la fin du tour, une arme de corps à corps sacrée ou une
armure sacrée, au choix du joueur.
Si la chimère est présente sur le champ de bataille et dans la même armée que lui, il acquiert les deux.
CONFRONTATION SP

PRIMAGIE

TÉNÈBRES
INSTINCT
PO

LUMIÈRE
TERRE
Versi Quan U

EAU

FEU
AIR
Nom du sortilège Armée P.A. Coût Diff. Voie Portée Durée Aire d'effet Fréquence Figurine liée Spécial
on tité Mi
n

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION SP

Nom du sortilège Background

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION SP

Nom du sortilège Effets

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


Quantité
Version

Portée

Durée
Culte
Diff.
P.A.

Foi
Nom du Miracle Armée

Méandres des Fin de la


Abjuration C3 Achéron 8 2 8 10 cm
Ténèbres partie

Abnégation C3 Nains 20 4 7 Universel 10 cm Fin du tour

(aucune Chemins du
Absolution Equivoque C2 9 2 9 30 cm Spécial
armée) Destin

(aucune Cible
Adoubement Occulte C2 17 Sp Universel Contact Spécial
armée) s+5

(aucune Méandres des


Agression Spirituelle C2 11 2 Libre 15 cm Instantané
armée) Ténèbres

(aucune Chemins du
Altération de la Destinée C2 14 Sp 7 10 cm Fin du tour
armée) Destin

(aucune Voies de la
Ange de Bravoure C2 10 1 6 10 cm Fin du tour
armée) Lumière

(aucune Voies de la
Ange de la Vengeance C2 12 2 7 10 cm Fin du tour
armée) Lumière

Apogée de la Fureur C2 Griffons 25 3 11 Universel 30 cm Fin du tour

Réservé aux
Appel des Rats C3 Gobelins 10 2 6 Contact Instantané
Prophètes Gob

Arbitrage Divin C3 Sessairs 6 3 5 Universel Spécial Fin du tour

Arme des Clercs C2 Griffons 14 2 7 Universel Personnel Fin du tour

(aucune COU Chemins du


Armée de la Destinée C2 14 3 Spécial Instantané
armée) +3 Destin

(aucune Voies de la
Assaut Lumineux C2 9 1 6 15 cm Fin du tour
armée) Lumière

Assemblée des Ombres C2 Griffons 11 2 8 Universel 10 cm Fin du tour

Asservissement de la (aucune Chemins du


C2 10 2 RES 10 cm Fin du tour
Réalité armée) Destin

(aucune
Aura de l'Implacable C2 12 2 7 Universel 10 cm Permanent
armée)

Aura de Profanation C2 Drunes 18 1 DIS Cernunnos 30 cm Fin du tour

(aucune Voies de la
Aura de Quiétude C2 18 3 6 Spécial Fin du tour
armée) Lumière

Fin de la
Aura du Tourmenteur C2 Griffons 10 1 6 Universel Personnel
partie
Auspices Favorables C3 Alahan 14 3 7 Arïn 25 cm Fin du tour

(aucune Spéci Voies de la


Balance de l'Harmonie C2 12 2 20 cm Spécial
armée) al Lumière

Voies de la
Bienveillante Luminescence C3 Alahan 11 3 6 Personnel Spécial
Lumière

(aucune Spéci Voies de la


Bras de la Justice C2 11 Sp 10 cm Fin du tour
armée) al Lumière

Brûlure des Infidèles C3 Griffons 8 2 7 Merin 20 cm Instantané

Méandres des
Brutalité des Ombres C2 Achéron 15 2 6 Spécial Fin du tour
Ténèbres

Caresse de la Faux C2 Griffons 10 1 8 Universel 10 cm Instantané

Cénacle d'Exil C2 Griffons 18 2 Libre Universel 40 cm Fin du tour

Réservé aux
Chaîne Sépulcrale C2 Achéron 16 2 6 Aucune Spécial
Fossoyeurs

Fin de la
Champion du Sanctuaire C2 Griffons 20 3 10 Universel 30 cm
partie

Chant de l'Invisible C2 Griffons 12 1 6 Universel Personnel Spécial

Nains de Mid-
Chant des Possédés C3 23 6 10 Mid-Nor Spécial Fin du tour
Nor

Charge d'Apocalypse C2 Griffons 35 3 11 Universel 20 cm Instantané

Spéci
Chemin de Kamah-O-Kor C3 Orques 38 3 Chacal 30 cm Fin du tour
al

DIS
Chuchotement des Diables C3 Achéron 23 2 Ténèbres 10 cm Fin du tour
+4

Réservé à
Clairvoyance Prophétique C2 Griffons 5 -1 3 Personnel Instantané
Miséricorde

(aucune Spéci
Clémence Divine C2 18 4 Universel 20 cm Instantané
armée) al

(aucune Chemins du
Condamnation du Chasseur C2 9 2 6 50 cm Un test de tir
armée) Destin

Contemplation des
C3 Gobelins 10 Sp 7 Universel 10 cm Spécial
Royaumes

(aucune
Convocation C2 14 3 7 Universel Spécial Instantané
armée)

Réservé aux
Courroux de Rat C2 Gobelins 16 1 6 Aucune Spécial
Prophètes Gob

Courroux d'Outre-Monde C2 Griffons 30 3 10 Universel 50 cm Instantané


Fin de la
Courroux d'Yllia C3 Wolfen 9 1 6 Yllia 15 cm
partie

(aucune Voies de la Fin de la


Cuirasse des Justes C2 16 2 6 10 cm
armée) Lumière partie

Cuirasse d'Yllia C3 Wolfen 10 2 6 Yllia 15 cm Spécial

(aucune Méandres des


Déclin inéluctable C2 25 4 8 10 cm Spécial
armée) Ténèbres

Déplacement de la
C3 Nains 12 1 6 Odnir 05 cm Spécial
Montage

(aucune Voies de la Fin de la


Dernière Prière C2 10 3 6 05 cm
armée) Lumière partie

Spéci
Désaveau Mystique C3 Dévoreurs 11 1 Vile-Tis Spécial Instantané
al

Spéci Réservé à
Désincarnation Mystique C3 Orques 21 99 Spécial Instantané
al Shaka-Morkhaï

(aucune
Dessein Sacré C2 16 2 7 Universel 20 cm Fin du tour
armée)

Nains de Mid- Réservé à


Diagonale du Fou C3 12 2 7 Personnel Fin du tour
Nor Ysilthan

(aucune
Disciple Immortel C2 16 2 7 Universel Spécial Spécial
armée)

(aucune
Dogme Absolu C2 24 4 Libre Universel Aucune Fin du tour
armée)

Spéci
Echafaud C2 Griffons 12 2 Universel 20 cm Instantané
al

Chemins du
Egarement C3 Gobelins 14 2 8 30 cm Spécial
Destin

Egide de Merin C3 Griffons 17 4 9 Merin Aucune Fin du tour

Emprise du Démon C2 Achéron 18 1 8 Réservé à Ejhin 15 cm Spécial

(aucune Voies de la
Emprise Temporelle C2 12 2 8 20 cm Instantané
armée) Lumière

(aucune Méandres des


Engagement divin C2 14 3 6 15 cm Spécial
armée) Ténèbres

(aucune
Entrave C2 9 3 6 Universel 20 cm Fin du tour
armée)

Envoûtement de Fiann C3 Sessairs 10 1 8 Réservé à Viraë Spécial Fin du tour

Nains de Mid-
Envoutement de la Poupée C3 8 2 7 Mid-Nor 15 cm Instantané
Nor

Envoutement de Salaüel C2 Achéron 15 3 Libre Salaüel 10 cm Spécial


Spéci Réservé à
Epée de l'Ange Vengeur C3 Griffons 9 2 Personnel Fin du tour
al Miséricorde

(aucune Spéci Méandres des


Erosion occulte C2 10 3 15 cm Spécial
armée) al Ténèbres

(aucune Méandres des Fin de la


Etreinte du prédateur C2 14 3 8 10 cm
armée) Ténèbres partie

(aucune
Eviction des Imposteurs C2 14 3 6 Universel Spécial Instantané
armée)

(aucune Spéci Voies de la


Exaltation Guerrière C2 14 3 10 cm Spécial
armée) al Lumière

(aucune Spéci Méandres des


Execration C2 10 1 15 cm Spécial
armée) al Ténèbres

(aucune
Faveur C2 9 3 6 Universel 20 cm Fin du tour
armée)

Réservé aux
Faveur de Danu C2 Sessairs 9 2 5 10 cm Instantané
Oracles

(aucune Chemins du
Fer de la Sauvagerie C2 9 Sp 7 15 cm Spécial
armée) Destin

Nains de Mid- Réservé aux


Force Démoniaque C3 11 1 6 Spécial Spécial
Nor Collecteurs

Forge d'Odnir C2 Nains 19 3 8 Odnir 15 cm Fin du tour

Nains de Mid-
Gambit des Poupées C3 11 4 8 Mid-Nor 10 cm Fin du tour
Nor

(aucune Chemins du
Grâce Divine C2 5 2 6 Aucune Fin du tour
armée) Destin

(aucune Méandres des


Grâce fantasmagorique C2 8 Sp 7 15 cm Fin du tour
armée) Ténèbres

Nains de Mid- Réservé à


Grand Roque C2 14 2 7 20 cm Spécial
Nor Ysilthan

(aucune RES Chemins du


Hymne a la Destinée C2 18 3 20 cm Instantané
armée) +3 Destin

Voies de la
Incarnation de la Justice C3 Griffons 26 1 8 Personnel Spécial
Lumière

(aucune Méandres des Fin de la


Incarnation de l'affligé C2 15 4 6 Contact
armée) Ténèbres partie

Spéci
Indulgence du Charognard C3 Orques 14 2 Chacal 10 cm Instantané
al

(aucune Méandres des


Inertie fascinante C2 13 2 7 15 cm Spécial
armée) Ténèbres

(aucune Chemins du
Influence des Possibles C2 19 3 7 25 cm Fin du tour
armée) Destin

(aucune Chemins du
Insolence Mortelle C2 12 3 9 Aucune Fin du tour
armée) Destin
Réservé à
Inspiration de Merin C2 Griffons 10 2 6 Aucune Fin du tour
Saphon

DEF Réservé aux


Inspiration Guerrière C3 Alahan 10 2 10 cm Fin du tour
+1 Pythies

(aucune Méandres des


Interversion C2 15 3 8 05 cm Instantané
armée) Ténèbres

Intuition Salutaire C2 Alahan 11 3 7 Arïn 15 cm Spécial

(aucune Chemins du
Intuition Sournoise C2 11 1 7 Spécial Instantané
armée) Destin

Invocation d'Animae Chemins du Fin de la


C2 Wolfen 12 2 6 10 cm
Sylvestre Destin partie

Réservé à
Invocation de Na-Goth C3 Drunes 115 6 10 15 cm Spécial
Ardokath

Invocation des Nains de Mid- Spéci Fin de la


C2 12 3 Mid-Nor 10 cm
Moissonneurs Nor al partie

(aucune DIS Chemins du


Justice de l'Equilibre C2 13 2 20 cm Fin du tour
armée) +2 Destin

Lacération Encéphale C3 Scorpions 10 5 7 Arh-Tolth 10 cm Spécial

(aucune Voies de la
Lame de la Justice C2 8 1 6 10 cm Fin du tour
armée) Lumière

FOR
Lame d'Erebus C3 Achéron 17 2 Salaüel Contact Spécial
cible

Réservé aux
Lames Sombres (Les) C3 Scorpions 10 2 6 Contact Fin du tour
Vicaires

Mahata C3 Orques 12 2 6 Chacal 15 cm Fin du tour

Réservé à
Main de Merin C2 Griffons 11 2 7 Aucune Fin du tour
Saphon

Malveillance du Formor C3 Drunes 12 1 6 Cernunnos 20 cm Instantané

Marée du Dieu Rat C3 Gobelins 16 2 8 Rat 10 cm Spécial

Méandres des
Mauvais Oeil C2 Achéron 18 1 6 Personnel Fin du tour
Ténèbres

Ferve
Messager Divin C2 Griffons 12 0 ur Merin 05 cm Spécial
+4

Mirage Mortel C2 Griffons 30 3 9 Universel 50 cm Instantané

Obstination Irrépressible C3 Nains 9 1 8 Odnir 15 cm Fin du tour

Ombre de la Bête (L') C3 Dévoreurs 13 1 6 Vile-Tis Personnel Instantané


(aucune Méandres des
Perfection dogmatique C2 10 1 7 Aucune Fin du tour
armée) Ténèbres

Présage aveugle C2 Wolfen 8 1 6 Yllia 30 cm Fin du tour

Présage de Cianath C3 Sessairs 13 3 7 Danu 10 cm Fin du tour

Prix du Sang C3 Wolfen 11 3 8 Yllia 15 cm Instantané

Promesse Céléste C3 Griffons 11 2 7 Merin 30 cm Fin du tour

Protection d'Uren C3 Nains 10 1 5 Uren 10 cm Spécial

Psaume des Héros C2 Griffons 10 2 6 Merin Aucune Instantané

Chemins du
Psyché Divine C3 Wolfen 10 2 7 10 cm Fin du tour
Destin

Fin de la
Rage Divine C3 Sessairs 18 2 6 Danu 05 cm
partie

Rage du Chacal C3 Orques 8 2 7 Chacal Spécial Fin du tour

Ramure du Cerf C3 Sessairs 10 4 8 Danu 10 cm Fin du tour

(aucune Spéci Fin de la


Réforme C2 14 4 Universel 15 cm
armée) al partie

(aucune
Refus C2 31 6 10 Universel Spécial Instantané
armée)

(aucune Voies de la Fin de la


Rémission Lumineuse C2 9 1 6 10 cm
armée) Lumière partie

(aucune
Rempart Indéféctible C2 11 4 7 Universel 10 cm Un D6 tours
armée)

(aucune Voies de la
Renfort Inéspéré C2 25 3 8 05 cm Fin du tour
armée) Lumière

Nains de Mid- Spéci Réservé aux


Résurrection des Possédés C3 5 3 Spécial Spécial
Nor al Collecteurs

Nains de Mid-
Résurrection du Cyclope C2 41 5 13 Mid-Nor Spécial Instantané
Nor

(aucune L'aura du
Royaume des Martyrs C2 17 3 8 Universel Fin du tour
armée) fidèl

Spéci
Sagesse de Cianath C2 Sessairs 21 3 Danu 30 cm Fin du tour
al

(aucune
Sanctuaire C2 23 4 7 Universel Spécial Instantané
armée)

(aucune Spéci Méandres des


Scintillement funeste C2 6 2 20 cm Instantané
armée) al Ténèbres
Réservé aux
Sentence des Juste C3 Griffons 8 1 6 10 cm Fin du tour
Magistrats

Réservé aux
Sentence du Condamné C2 Griffons 15 2 7 Spécial Fin du tour
Magistrats

(aucune Chemins du
Sentier du Milieu C2 22 5 9 Spécial Fin du tour
armée) Destin

Ferve Réservé à L'aura du


Serment du Condamné C2 Griffons 19 0 Instantané
ur *2 Sered fidèle

Serres d'Arh-Tolth C3 Scorpions 10 2 6 Arh-Tolth Contact Fin du tour

Souffle de Chacal C3 Orques 9 1 6 Chacal 15 cm Spécial

(aucune
Sympathie du Démon C2 24 3 8 Universel 30 cm Fin du tour
armée)

Ténacité du Roc C2 Orques 9 2 8 Chacal Personnel Fin du tour

Chemins du
Toile des Réalités C3 Orques 12 3 8 10 cm Spécial
Destin

(aucune Méandres des


Toucher extenuant C2 14 4 8 10 cm Spécial
armée) Ténèbres

(aucune Voies de la
Trait de la Justice C2 8 1 5 10 cm Spécial
armée) Lumière

(aucune Méandres des


Transfert somatique C2 12 2 6 10 cm Fin du tour
armée) Ténèbres

Tunique de Sang C3 Scorpions 9 2 7 Arh-Tolth 15 cm Permanent

Spéci
Ultime Sacrifice C2 Griffons 25 3 Universel Spécial Instantané
al

(aucune Méandres des


Usure surnaturelle C2 8 4 6 10 cm Fin du tour
armée) Ténèbres

Réservé aux
Vengeance d'Azël C3 Alahan 13 2 6 10 cm Fin du tour
Pythies

L'aura du
Vengeance du Temple C2 Griffons 14 0 7 Merin Fin du tour
fidèle

Verset de Célérité C2 Griffons 10 2 8 Universel 15 cm Fin du tour

Spéci
Vigueur de la Déesse C3 Sessairs 14 2 Danu 20 cm Fin du tour
al

(aucune Chemins du
Vigueur Primale C2 7 Sp 6 15 cm Fin du tour
armée) Destin

Voile de la Faucheuse C2 Achéron 33 4 10 Salaüel Spécial Fin du tour

(aucune Chemins du L'aura du Fin de la


Voile des Ames C2 8 1 7
armée) Destin fidèle partie
(aucune Voies de la
Voix de la Lumière C2 6 1 5 Spécial Fin du tour
armée) Lumière

Spéci
Voix des Gardiens C2 Griffons 33 3 Universel 20 cm Spécial
al

Spéci
Volonté Ténèbreuse C3 Scorpions 12 1 Arh-Tolth Spécial Instantané
al

Voracité de la Bête C3 Dévoreurs 12 2 6 Vile-Tis 10 cm Fin du tour

Spéci L'aura du
Absolution de Salaüel C3 14 2 Instantané
al fidèle

Arme de l'Aegis C3 Nains 8 1 6 Odnir 20 cm Spécial

Réservé aux
Vérité Invisible C3 Cynwälls 9 2 6 Personnel Fin du tour
Equanimes

Réservé aux
Vérité Prophétique C3 Cynwälls 12 0 6 Personnel Fin du tour
Equanimes

Spéci
Eveil du Démon C3 Achéron 14 0 - Personnel Fin du tour
al

Litanie des Méandres des


Ruine C3 10 1 7 15 cm Fin du tour
Ténèbres Ténèbres

Secours d'Elad C3

Griffe du démon C3

Messager divin C3

Regard du despote C3 2 6 Mid-Nor Spécial Fin du tour

Honneur des paladins noirs C3

Chapelain des gouffres C3

Vérité évasive C3

Vérité blessante C3

RES
Litanie des Méandres des
Sang des abysses C3 7 1 de la 10 cm Fin du tour
Ténèbres Ténèbres
cible

Litanie des Méandres des Fin de la


Possession C3 15 3 8 15 cm
Ténèbres Ténèbres partie

Litanie des Méandres des


Ombre insaisissable C3 10 2 7 Personnel Instantané
Ténèbres Ténèbres

Litanie des Méandres des


Oeil des Ténèbres C3 12 1 6 Personnel Spécial
Ténèbres Ténèbres
(aucune Méandres des Fin de la
Invocation d'Irae Tenebrae C3 12 2 6 10 cm
armée) Ténèbres partie

Litanie des Méandres des


Intuition démoniaque C3 15 3 8 Spécial Instantané
Ténèbres Ténèbres

Litanie des Méandres des


Intimidation C3 10 Sp 7 10 cm Fin du tour
Ténèbres Ténèbres

Ferve
Litanie des Méandres des
Force des Ténèbres C3 10 Sp ur 20 cm Fin du tour
Ténèbres Ténèbres
+4

Litanie des Spéci Méandres des


Brasier de la damnation C3 15 1 20 cm Instantané
Ténèbres al Ténèbres

COU/
Litanie des Méandres des
Aura des princes obscurs C3 19 3 PEUR Personnel Spécial
Ténèbres Ténèbres
fidèle

Voeu du guérisseur C3

ATT
Litanie de la Voies de la
Renoncement C3 18 3 cible 15 cm Fin du tour
Lumière Lumière
+2

Litanie de la Voies de la
Intuition divine C3 11 2 7 Spécial Spécial
Lumière Lumière

Inspiration céleste C3

Clarté purificatrice C3

Litanie de la Voies de la
Bras vengeur C3 12 2 7 15 cm Fin du tour
Lumière Lumière

Aura de sévérité C3

Arme des anges C3

Archer céleste C3

Souffle du désordre C3

Sang de la Terre C3

Rage aveugle C3

Marque du sang C3

Instinct du guerrier C3

Esprit de la guerre C3

Couperet de la destinée C3
Chaînes de la fureur C3

Caprice du Destin C3

Bouclier de ferveur C3

Litanie
Trait divin C3 8 2 6 Universel 15 cm Fin du tour
Universelle

Litanie
Sursis miraculeux C3 11 Sp 7 Universel 15 cm Instantané
Universelle

Litanie
Royaume des aveugles C3 11 2 7 Universel 25 cm Fin du tour
Universelle

Litanie
Prière du guerrier C3 14 3 8 Universel 20 cm Fin du tour
Universelle

Litanie
Oeil divin C3 7 2 7 Universel 20 cm Fin du tour
Universelle

Litanie
Lame fantôme C3 6 2 6 Universel 15 cm Fin du tour
Universelle

Litanie
Egide de ferveur C3 5 1 6 Universel 15 cm Fin du tour
Universelle

Litanie
Destinée tragique C3 15 3 8 Universel Spécial Spécial
Universelle

Litanie
Autorité religieuse C3 13 2 7 Universel Personnel Fin du tour
Universelle

Litanie
Aura de bravoure C3 13 2 7 Universel Personnel Spécial
Universelle

Cernunnos,
Aura de Profanation C3 Drunes 18 1 DIS 30 cm Fin du tour
Vile-Tis

Litanie de la Voies de la
Exaltation Guerrière C3 9 2 7 Personnel Fin du tour
Lumière Lumière

Méandres des
Brutalité des Ombres C3 Achéron 15 2 6 Personnel Fin du tour
Ténèbres

Réservé aux
Vérité intangible C3 Cynwälls 16 3 6 Personnel Fin du tour
équamines

Vision Meurtrière C3 Cynwälls 8 2 6 Noësis 30 cm Fin du tour

Concorde de Aura de foi


Prophétie de l'Aigle C3 10 2 5 Faathi Fin du tour
l'Aigle du fidèle

Concorde de Aura de foi


Serre du Tonerre C3 5 2 5 Faathi Fin du tour
l'Aigle du fidèle

Résurrection de Mandigorn C3 Daïkinees 15 3 8 Earhë Spécial Instantané

COU/
PEUR Réservé à
Champion d'Emeraude C3 Daïkinees 10 2 20 cm Fin du tour
de la Méari
cible
Fin de la
Oeil d'Earhë (L') C3 Daïkinees 9 2 7 Earhë 50 cm
partie

Invocation d'Ange de (aucune Voies de la Fin de la


C3 12 2 6 10 cm
Lumière armée) Lumière partie

Exécution Sommaire C3 Griffons 8 Sp 7 Merin Spécial Fin du tour

Sainte Terreur C3 Griffons 8 2 7 Merin 30 cm Fin du tour


FOI/Destruction
FOI/Altération
FOI/Création
Aire d'effet

Figurine liée Spécial

Croquemitaine
Spécial 1 0 1
(Le)

Spécial 1 0 1 Elghir le Résolu

Grimoire - Les
Un
1 1 1 Chemins du
combattant
Destin
Grimoire -
Des figurines
1 1 0 Litanie
alliées
Universelle
Grimoire -
Une figurine 0 0 1 Litanie des
ténèbres
Grimoire - Les
Un
1 1 0 Chemins du
combattant
Destin
Grimoire -
Une figurine
1 1 0 Litanie de la
amie
Lumière
Grimoire -
Une figurine
1 1 0 Litanie de la
amie
Lumière
Grimoire -
Une unité
2 0 1 Litanie
amie
Universelle II

Une figurine Prophète


1 1 0
ennemie Gobelin

Spécial 1 0 0 Orhain l'Erudit

Grimoire -
Le Fidèle 0 0 1 Litanie
Universelle II
Grimoire - Les
Spécial 1 1 0 Chemins du
Destin
Grimoire -
Une figurine 1 2 0 Litanie de la
Lumière
Grimoire -
Spécial 0 0 1 Litanie
Universelle II
Grimoire - Les
Une figurine 99 0 0 Chemins du
Destin
Grimoire -
Une figurine 1 99 99 Litanie
Universelle

Ardokath, Celui-
Un Fidèle 1 0 1
qui-veille

Grimoire -
Spécial 1 0 0 Litanie de la
Lumière
Grimoire -
Le Fidèle 0 0 1 Litanie
Universelle II
Misan le
Une figurine 1 1 0
Clairvoyant

Grimoire -
Deux
1 0 0 Litanie de la
Magiciens
Lumière

Misan le
Le Fidèle 1 1 0
Clairvoyant

Grimoire -
Une figurine
2 0 0 Litanie de la
amie
Lumière

Prêtresse de Fer
Une figurine 0 0 1
(La)

Fossoyeur de
Le Fidèle 0 1 0
Salaüel (1)

Grimoire -
Spécial 0 1 0 Litanie
Universelle II
Grimoire -
Spécial 1 2 0 Litanie
Universelle II

Fossoyeur de
Spécial 0 0 1
Salaüel (1)

Un Grimoire -
combattant 0 2 2 Litanie
ami Universelle II
Grimoire -
Personnel 1 0 0 Litanie
Universelle II

Neran
Spécial 1 1 1
l'Epouvantable

Grimoire -
Une unité
2 1 1 Litanie
amie
Universelle II

Spécial 2 2 0 Shaka-Morkhai

Spécial 1 0 1 Ejhin de Vanth

Le Fidèle 0 0 0 Miséricorde

Grimoire -
Une figurine 0 2 0 Litanie
Universelle
Grimoire - Les
Une arme à
1 0 1 Chemins du
distance
Destin

Un Magicien Xherus le
2 0 0
ami Visionnaire

Grimoire -
Une carte de
1 0 0 Litanie
la pioche
Universelle

Prophète
Le Fidèle 1 0 0
Gobelin

Grimoire -
Une unitée
2 2 0 Litanie
ennemie
Universelle II
Un Wolfen Syriak
1 0 1
allié l'Intrépide

Grimoire -
Une figurine
1 1 0 Litanie de la
amie
Lumière

Un Wolfen Gardien des


0 1 0
ami Runes (1)

Grimoire -
Une figurine 2 0 1 Litanie des
ténèbres

Un Nain ami 1 0 0 Prévot d'Uren

Grimoire -
Une figurine
2 0 0 Litanie de la
amie
Lumière

Un Magicien Nemetis le
0 0 1
ennemi Sacrilège

Personnel 0 0 0 Shaka-Morkhai

Grimoire -
Une figurine 1 1 0 Litanie
Universelle

Spécial 1 0 2 Ysilthan

Spécial 0 0 0 Cry Havoc 01

Grimoire -
Spécial 2 0 1 Litanie
Universelle
Grimoire -
Spécial 1 0 0 Litanie
Universelle II

Xherus le
Spécial 1 0 0
Visionnaire

Prêtresse de Fer
Spécial 2 0 0
(La)

Un servant
corrompu 0 0 0 Ejhin de Vanth
ami
Grimoire -
Spécial 1 0 0 Litanie de la
Lumière
Grimoire -
Une figurine
1 0 0 Litanie des
alliée
ténèbres
Grimoire -
Une figurine 1 0 1 Litanie
Universelle

Une Fianna Virae Prêtresse


0 0 0
amie Fianna

Neran
Une figurine 1 0 1
l'Epouvantable

Croquemitaine
Spécial 2 0 1
(Le)
Le Fidèle 0 0 0 Miséricorde

Grimoire -
Un Magicien 1 0 1 Litanie des
ténèbres
Grimoire -
Une figurine 1 0 1 Litanie des
ténèbres
Grimoire -
Une carte de
1 0 1 Litanie
réserve
Universelle
Un Grimoire -
combattant 0 0 1 Litanie de la
ami Lumière
Grimoire -
Un Magicien 1 0 1 Litanie des
ténèbres
Grimoire -
Une figurine 1 1 0 Litanie
Universelle

Une figurine Oracle de Danu


0 1 0
amie (1)

Grimoire - Les
Un
0 0 99 Chemins du
combattant
Destin

Un Nain de Collecteur du
1 0 0
Mid-Nor ami Despote (1)

Un nain 2 0 0 Elghir le Résolu

Spécial 1 0 1 Ysilthan

Grimoire - Les
Le Fidèle 1 0 0 Chemins du
Destin
Grimoire -
Un Magicien 2 0 0 Litanie des
ténèbres

Spécial 1 0 0 Ysilthan

Grimoire - Les
Un
1 0 1 Chemins du
combattant
Destin

Prêtresse de Fer
Le Fidèle 2 0 0
(La)

Grimoire -
Une figurine 1 0 1 Litanie des
ténèbres

Un Orque
1 1 0 Shaka-Morkhai
ami

Grimoire -
Une figurine 2 0 0 Litanie des
ténèbres
Grimoire - Les
Une figurine 2 0 0 Chemins du
Destin
Grimoire - Les
Le Fidèle 2 1 0 Chemins du
Destin
Saphon le
Personnel 0 0 0
Prêcheur

Une figurine
1 0 1 Pythie d'Azël
amie

Grimoire -
Une figurine
1 1 0 Litanie des
alliée
ténèbres

Misan le
Une figurine 1 0 0
Clairvoyant

Grimoire - Les
Spécial 1 0 0 Chemins du
Destin
Boîte de
Troupes :
Spécial 1 0 0
Prédateurs
Sanglants
Ardokath, Celui-
Spécial 0 0 0
qui-veille

Neran
Spécial 1 0 0
l'Epouvantable

Grimoire - Les
Une figurine 1 0 1 Chemins du
Destin

Sykho
Une figurine 2 0 0
Volesterus

Grimoire -
Une figurine 1 0 0 Litanie de la
Lumière

Une figurine
0 1 1 Ejhin de Vanth
amie

Vicaire de Dirz
Une figurine 0 1 1
(1)

Maitre des Rites


Spécial 0 1 0
Chacal (1)

Saphon le
Personnel 0 0 0
Prêcheur

Ardokath, Celui-
Spécial 0 0 1
qui-veille

Xherus le
Spécial 0 1 0
Visionnaire

Croquemitaine
Personnel 2 0 0
(Le)

Sered
Une figurine
1 0 0 Commandeur
amie
Templier
Grimoire -
Une unitée
3 0 0 Litanie
ennemie
Universelle II

Spécial 1 0 0 Elghir le Résolu

Nemetis le
Le Fidèle 1 0 0
Sacrilège
Grimoire -
Le Fidèle 1 0 1 Litanie des
ténèbres

Un Wolfen Gardien des


0 1 1
ami Runes (1)

Jusqu'à 3
1 0 0 Orhain l'Erudit
figurines

Un Wolfen Syriak
2 0 1
allié l'Intrépide

Sered
Une figurine 1 2 1 Commandeur
Templier

Un Nain ami 1 0 0 Prévot d'Uren

Saphon le
05 cm 0 0 1
Prêcheur

Syriak
Spécial 2 0 0
l'Intrépide

Une figurine Oracle de Danu


0 1 1
amie (1)

Spécial 2 0 0 Shaka-Umruk

Spécial 1 1 0 Orhain l'Erudit

Grimoire -
Spécial 1 0 1 Litanie
Universelle
Grimoire -
Spécial 2 0 0 Litanie
Universelle
Grimoire -
Une figurine
1 0 0 Litanie de la
amie
Lumière
Grimoire -
Spécial 0 2 0 Litanie
Universelle
Grimoire -
Spécial 0 1 0 Litanie de la
Lumière

Collecteur du
Spécial 0 1 0
Despote (1)

Cyclope de Mid-
Spécial 1 3 1
Nor (1)

Grimoire -
Le Fidèle 1 0 1 Litanie
Universelle

Une unité Virae Prêtresse


1 1 2
amie Fianna

Grimoire -
Spécial 1 1 0 Litanie
Universelle
Grimoire -
Un Magicien 1 0 1 Litanie des
ténèbres
Magistrat du
Spécial 0 1 1
Griffon (1)

Magistrat du
Une figurine 0 1 1
Griffon (1)

Grimoire - Les
Spécial 2 0 0 Chemins du
Destin
Sered
Spécial 0 0 0 Commandeur
Templier

Sykho
Une figurine 1 0 0
Volesterus

Maitre des Rites


Spécial 0 1 0
Chacal (1)

Grimoire -
Une figurine 1 0 1 Litanie
Universelle

Personnel 2 0 0 Shaka-Umruk

Spécial 2 1 0 Shaka-Umruk

Grimoire -
Une figurine 1 0 1 Litanie des
ténèbres
Grimoire -
Une figurine
0 0 1 Litanie de la
amie
Lumière
Grimoire -
Une figurine 1 0 0 Litanie des
ténèbres

Sykho
Une figurine 1 0 0
Volesterus

Grimoire -
Spécial 2 0 0 Litanie
Universelle II
Grimoire -
Une figurine 2 0 0 Litanie des
ténèbres

Une figurine
1 0 1 Pythie d'Azël
amie

Sered
Des templiers
1 1 1 Commandeur
alliés
Templier
Un Grimoire -
combattant 0 0 1 Litanie
ami Universelle II

Un sessair Virae Prêtresse


1 1 0
ami Fianna

Grimoire - Les
Une figurine 1 0 0 Chemins du
Destin

Spécial 2 2 2 Ejhin de Vanth

Grimoire - Les
Une figurine 0 1 1 Chemins du
Destin
Grimoire -
Spécial 1 0 0 Litanie de la
Lumière
Grimoire -
Une unité
2 1 0 Litanie
amie
Universelle II

Vicaire de Dirz
Spécial 0 0 1
(1)

Un Dévoreur Nemetis le
1 0 1
ami Sacrilège

Un
0 1 0
combattant

Un Nain ami 1 0 0 Elghir le Résolu

Guerrier
Personnel 1 0 1
Equanime (1)

Guerrier
Personnel 1 0 1
Equanime (1)

Maisons
Personnel 0 0 1 Obscures
d'Achéron (Les)
Un
combattant 1 0 1
ennemi

Kelzaral le
Spécial 1 0 1
Diabolique

Un
combattant 0 1 0
ami
Un
combattant 0 1 0
ami

Personnel 1 0 1

Personnel 0 1 0
Spécial 0 0 1

Spécial 1 0 1

Un
combattant 0 1 0
ennemi
Un
combattant 0 1 0
ami
Un
combattant 2 0 1
ennemi

Spécial 1 0 1

Un
combattant 1 0 0
ennemi

Spécial 1 0 0

Un
combattant 0 1 0
ami
Un
combattant 0 1 0
ami

Un croyant
2 0 0
ami

Un
combattant 0 0 1
ennemi
Un
combattant 1 0 0
ami
Un
combattant 0 1 0
ami
Un
combattant 0 0 1
ami
Un
combattant 1 0 0
ami

Spécial 1 0 0

Personnel 1 0 0

Spécial 1 0 0

Ardokath, Celui-
Spécial 1 0 1
qui-veille

Un
combattant 1 0 0
ami

Fossoyeur de
Personnel 0 1 0
Salaüel (1)

Personnel 0 1 1 Soïm

Un Cynwäll
0 0 1
ami

Aura de foi Archonte des


1 0 0
du fidèle Faathi

Un
Archonte des
combattant 1 0 0
Faathi
ami
Ce miracle est lancé sur
Guerrier un Guerrier Mandigorn
Spécial 0 2 0
Mandigorn ami qui a été éliminé sans
être retiré du jeu.
Un Daïkinee
0 0 0 Méari
ami
Un
combattant 1 0 0 Méari
ennemi

Anges de
Spécial 0 1 0
Lumière

Saphon le
Spécial 0 0 1
Purificateur

Un Griffon Saphon le
0 1 1
ami Purificateur
Background

Les Méandres des Ténèbres sont aussi ceux de la corruption. La plupart des Fidèles voués aux dieux obscurs se servent de la foi de leurs ennemis pour la retourner contre eu
emprise peut parfois s'avérer si forte qu'ils sont alors capables d'introduire le doute dans l'esprit de leur victime au point que celle-ci renie sa foi envers son propre dieu.

Quel que soit leur culte, quel que soit l'idéal qu'ils poursuivent, les fidèles d'Aarklash sont dévoués corps et âme à leurs divinités. Et lorsque la situation l'exige, ils n'hésitent p
leur vie en danger pour tenter d'infléchir la courbe du destin.

Celui qui confie son avenir aux aléas de la Destinée sait qu'il prend le plus grand risque qui soit. Fortune et infortune sont enfants du hasard... Mais remettre sa vie entre les m
Destin reste parfois l'ultime recours pour se sortir d'une situation désespérée.

Le Raïk Orque courba l'échine devant son ancien et reçut sa bénédiction. Puis il se releva et déchaîna la colère de Chacal sur tout ce qui se trouvait sur son passage... Même u
fusil de Vistan entre les deux yeux ne put l'arrêter. - Extrait des Chroniques Obscures de la Légion Dégénérée.

Posté en première ligne, le Lancier du Griffon était prêt à affronter les créatures démoniaques qui se dressaient à quelques dizaines de mètres de lui. Au loin une longue litani
Hurlant de terreur, le Lancier leva alors ses bras désespérément, essayant de se protéger d'une attaque que lui seul pouvait voir. Sous les yeux de ses fréres d'arme, il s'effon
yeux révulsés, son coeur ne battait plus. Les corps à corps allaient bientôt commencer...
Attaquer les Daïkinees sur leur territoire était une pure folie, même pour une troupe puissamment armée. Vargas Metatron le savait, mais en tant que clone ce n'était pas son
contester les décisions de son Commodore. Peut-être aurait-il tout de même dû, songeait-il maintenant qu'il était seul face au Masque d'Emeraude Daïkinee qui avait mis tout
escouade en pièces...

« Les yeux ne voient que la superficialité des choses. Seul le sage peut voir par-delà de la barrière des illusions qui peuplent nos vies. » - Trys la Divine.

« Il existe pour chaque homme et chaque femme un Ange qui veille sur lui ou sur elle, un être de lumière aux sentiments aussi purs que ses idéaux. Il arrive parfois, en de ra
occasions, que ces Anges intègrent le corps de l'être qu'ils sont chargés de protéger. De cette fusion naît alors un être nouveau, transcendé par ses qualités et ses sentiments
Elonia d'Ysaïne.

N/A

« Je les sens en moi, avides de chair, avides de ton sang... »

Pour les dieux, le temps n'est rien, une vie de mortel ne représente pas plus pour eux qu'un battement de cils. Les prêtres de tous les cultes savent que, même si les êtres su
répondent pas à leurs prières, le simple fait d'attirer leur attention ne serait-ce qu'un instant peut faire basculer le cours de l'Histoire.

Le Razorback de guerre continua sa course effrénée bien après que son cavalier ait été littéralement coupé en deux par l'envoyé du seigneur des Abysses ...

La Destinée est la voie de l'Equilibre. En altérant légèrement la courbe du temps et les mémoires, le Fidèle peut tromper les forces divines et faire revenir un combattant à la
que personne ne se souvienne de l'avoir vu mourir.
Prise dans le piège de boue asséchée qui lui emprisonnait le torse, la Lionne Rousse jeta un regard noir au sorcier du Despote responsable de ce cruel carcan. Faisant attentio
moindre de ses mouvements, elle avança en direction de ses ennemis. Reculant d'un pas, le Croquemitaine fit signe aux Goules d'engager l'héroïne du Lion. En quelques seco
créatures encerclèrent la jeune femme, levant leurs poignards, attendant qu'elle attaque et baisse sa garde pour se jeter sur elle. Consciente de cela, la Lionne hocha la tête e
de Misan. Les quatre Goules tombèrent les unes après les autres sous les coups de la jeune femme nimbée de Lumière.
Le visage fermé de Sered trahissait sa réflexion, tandis qu'il contemplait le champ de bataille. La Prêtresse de Fer lui murmura quelques mots à l'oreille. - « Le repli n'a rien de
déshonorant. Ordonnez-leur d'effectuer une retraite stratégique. Regroupons nos forces afin de préparer un nouvel assaut. »

Les Fidèles de la Destinée voient le monde sous une infinité d'angles différents. L'essence même de leur don consiste à utiliser la force de la foi pour plier cette réalité à leur v
enfreindre ses lois en toute impunité. Et avec la complicité des dieux de l'Equilibre, tout devient possible ...

Ce miracle doit être lancé au début de la phase de Mouvement. Appelé avec l'Aspect Création, ce miracle augmente le score de Courage de la cible d'un nombre de points ég
de Création du Fidèle. Appelé avec l'Aspect Destruction, il augmente le score de Peur dans les mêmes proportions. Les bonus ne se transmettent pas par le Commandement.

Ardokath fit comprendre à son ennemi qu’en sa présence, la puissance divine n’était qu’une flamme vacillante.

La colère et la peur mènent aux actions désespérées et celles-ci conduisent bien souvent le combattant à sa perte. Dans bien des cas, l'aura qui entoure les Fidèles suffit à ca
sentiments puissants. En faisant appel à ce miracle, il leur est possible d'étendre ces effets de manière spectaculaire.

Les Tigres de Dirz tournaient autour du Maître des Rites Chacal, indécis quant à la stratégie à adopter ...
L'influence des divinités d'Alahan sur leurs Fidèles est beaucoup plus subtile que celle des autres dieux. Ils ne perçoivent pas les mortels comme de simples jouets à sacrifier p
propre cause, mais comme des êtres à protéger d'eux-mêmes. Les dieux de la Lumière sont prêts à tout pour mener leurs disciples sur le chemin de l'harmonie et de la félicit

« Avant que ne débute le véritable enseignement qui fera de vous des Bardes, il vous faudra découvrir l'incidence que peut avoir la puissance des dieux sur les gemmes de M
Ysarn Than.

La Lumière, bénéfique et apaisante, peut tout aussi bien être destructrice envers ses ennemis que protectrice pour ses enfants. En faisant appel à ce Miracle, le Fidèle se laiss
par un rayon de Lumière pure. Si un individu aux intentions maléfiques s'approche de trop près, de longs fouets d'énergie lumineuse viennent le punir avant que le mal ne so

Le cavalier et sa monture soulevés de terre regardaient incrédules le frêle Fidèle Gobelin. Comment pouvait-il donc en être capable d'un tel prodige ? Levant haut sa lance, le
du Lion s'illumina tandis que Misan terminait sa prière. « Qu'Arïn guide mon bras ! » rugit-il en abaissant son arme. D'un geste rapide, il dégagea sa lance du corps empalé.

La foi qui habite les Fidèles est bien souvent une source de sérénité et de réconfort pour les hommes qui les accompagnent. Pourtant, au plus fort des combats, lorsque la pa
Merin est remise en cause, une puissante colère s'empare du Fidèle. Alors se dégage de lui une violente onde d'énergie, témoignage de sa foi indéfectible envers ce dieu aima
impitoyable envers ses ennemis.
La hache du Chevaucheur s'abattit sur le crâne du Wolfen Zombie, puis du haut de son Brontops, il dégagea son arme d'un coup sec. Levant à nouveau son bras, il se tourna
côté de la selle, surplombant l'étrange humain qui combattait aux côté de ces maudites créatures. Il ne trouverait que la mort sur les terres de Chacal. Abattant sa hache, l'Or
écarquilla les yeux de surprise lorsque cet humain arrêta son attaque en lui saisissant le poignet. Surpris, le guerrier de Bran-Ô-Kor poussa un long hurlement lorsqu'il fut proj
de sa monture. Un second Fossoyeur de Salaüel se précipita sur lui. Un nouveau Zombie allait rejoindre les forces d'Achéron...
Misan pria Arïn de toutes ses forces et le dieu de la Lumière l'entendit : le poignard d'Ysis, la Vipère du Désert, n'arracha qu'une pièce d'armure de la Lionne Rousse, là où il a
trouver sa nuque ...

« Tes alliés d'outre-monde t'auraient-ils abandonné ? » - Misan, s'adressant à Nerân l'Epouvantable.

N/A

N/A

N/A

Lorsqu'un Nain tombe sous l'emprise des démons, il perd le contrôle de son corps mais son esprit reste en vie. Il devient alors prisonnier de sa propre conscience, spectateur
des atrocités qu'il sera amené à commettre contre son gré. En Appelant le Chant des Possédés, le Fidèle permet aux esprits captifs de s'exprimer durant quelques instants. De
Mid-Nor s'échappent alors des hurlements de douleur et des supplications déchirantes implorant la Mort de venir délivrer les âmes captives.

N/A

Surpassés en nombre, les guerriers Chacal se préparaient à leur dernier combat. La voix puissante de leur Shaka s'éleva soudain au-dessus du champ de bataille, exhortant C
offrir une fin glorieuse. En cet instant, ils eurent la certitude qu'ils mourraient aujourd'hui, mais que nombre de leurs ennemis les précéderaient dans la tombe !

« Ne te débats pas, épargnes tes efforts. Accepte l'évidence de ton destin, tu es déjà mort. »

Cette nuit là, Miséricorde rêva du tombeau d'Arcavius. Tout était si désordonné ! Elle discerna des ombres d'un autre temps livrant bataille devant l'entrée de la grotte. Puis e
comme frappée par traitise ...

Les soldats s'écartèrent en voyant s'approcher le Fidèle. D'un geste de la main, il appela la bénédiction de sa divinité sur le guerrier à l'agonie qui gisait devant lui. Soudain, d
yeux figés de l'assemblée, le sang s'arrêta de couler et celui qui était déjà considéré comme mort ouvrit les yeux.

« Une arme n'est qu'un outil de mauvais augure, car elle devient une extension de la volonté conquérante de l'individu qui la manipule. Celui qui s'impose au faible guide aus
et le trait mortel de son arme ». - Elhan, premier Guide des Cynwälls.

Tous les Magiciens d'Aarklash tirent leurs pouvoirs des Royaumes Élémentaires créés par les dieux. Mais ils n'ont qu'une vision très partielle et imparfaite de ce que sont réelle
Royaumes. En éveillant sa foi en son ou ses dieux, un Fidèle peut permettre à un Magicien d'ouvrir plus largement, pour quelques instants, son esprit à la compréhension de
Invisibles.

Ecoute ma voix... L'entends-tu au milieu de la clameur des combats ? La sens-tu vibrer dans les râles des mourants ? - Sykho Volesterus, Dévot d'Arh-Tolth.

« Comment ça, il a grandi et tué tous nos hommes ? » - Abel le Colérique.

Le patriarche du Conclave Wolfen leva la main et, d'un seul coup, trente guerriers Gobelins s'écroulèrent, terrassés par une force venue de l'au-delà ...
Yllia a béni ses enfants en les plaçant au sommet de la chaîne alimentaire, quel que soit l'endroit où ils se trouvent. Pour cela, la déesse les a dotés d'une férocité surnaturelle
venir à bout de n'importe quel animal sauvage. Cet instant est si puissant qu'un Wolfen poussé dans ses derniers retranchements se battra avec la plus extrême sauvagerie, p
emmener ses adversaires avec lui dans la mort, sans plus se soucier de sa propre survie.
« Voyez vous mademoiselle, je vous le répète une fois encore, je suis naturellement immunisé aux sortilèges. Alors soyons adultes et laissez-moi donc en terminer avec vous.
que vous souhaitez essayer à nouveau. Grand bien vous fasse... » Souriant, le Faucheur resta impassible lorsque la Babayagob projeta sa sixième Boule de Feu. Hélas, la pro
divine à parfois ses limites. Le guerrier d'Alahan s'en rendit compte lorsqu'il s'embrasa sous le regard satisfait de la Gobeline.
Poussant un hurlement de rage, le Nain Géant s'élança vers le Repenti, faisant décrire un mouvement vertical à sa hache de bataille. Le geste était parfait, pourtant une étran
repoussa la lame juste avant qu'elle ne fracasse le crâne du Wolfen. Incrédule, le fils d'Uren contempla sa hache, puis les griffes de son ennemi profondément enfouies dans
ventre...
« Il était là, face à moi, tremblant de tous ses membres. Epuisé, il ne pouvait plus supporter le poids de son propre corps et aucun de mes sortilèges ne put le sauver. Dans u
souffle, il me raconta l'effroi qui s'était abattu sur lui lorsque le Croquemitaine avait appelé cette malédiction. Je me demande encore maintenant si il était possible de le sauv
Extrait des carnets d'Elonia d'Ysaïne.

Qu'on les appelle des illuminés, des éveillés ou tout simplement des prophètes, certains combattants ont en commun une mission divine connue d'eux seuls et de ce dieu qu'i
vénèrent...

- « Ni tes Dieux ni ta Magie ne te viendrons en aide ... Abandonne tout espoir, Danu se moque bien de ton destin ! » Enoch ne prêta aucune attention aux paroles blasphéma
Profanateur et acheva son Incantation. Mais pour tout javelot de Granit, il

N/A

En insufflant le Dessein Sacré dans le corps et l'esprit d'un combattant sur le point de mourir, le Fidèle retarde le baiser fatal de la Faucheuse. Doté d'une inébranlable volonté
guerrier reste debout le temps d'être soigné ou d'emporter avec lui quelques ennemis en enfer.

N/A

N/A

En conservant en lui une infime parcelle du dieu qu'il vénère, le Fidèle devient capable de redéfinir la vérité environnante. Sa parole fait loi, et rien de surnaturel ne peut inter
son consentement. On raconte que les dieux de la Lumière accordent très généreusement ce miracle à leurs Fidèles. En réalité, il n'en est rien. Les puissances des Ténèbres e
y font appel avec une égale ferveur, mais leurs interactions avec le monde physique sont bien plus subtiles... et surtout moins rassurantes.

N/A

Les Voies du Destin sont tortueuses et imprévisibles. L'esprit des dieux est tout aussi chaotique. Percevoir leurs desseins, ne serait-ce qu'un instant, suffit parfois à semer la c
dans le coeur des chefs de guerre les plus aguerris. Même au plus fort de la bataille, les Fidèles des Voies du Destin sont capables de percevoir la psyché des chefs adverses p
les portes de leur âme aux mystères du divin. Partagé entre effroi et émerveillement, le stratège perd le sens de la réalité pour s'absorber corps et âme dans cette contempla
mystères de la foi.
- « Casse-Montagne, à mon commandement... » Trop tard. La déflagration couvrit sans mal la voix pourtant forte du Baron Ozöhn. Un boulet de plusieurs quintaux s'envola c
hirondelle en direction de l'unité Griffon. Plusieurs secondes plus tard, tou

N/A

Le temps asservit les mortels et interdit aux divinités de régner sur Aarklash. Cet ultime rempart destiné à préserver la Création de la folie des dieux n'est cependant pas exem
faiblesses. Grâce à la ferveur des Fidèles, les dieux parviennent de plus en plus à plier le temps à leur volonté. En quelques secondes s'écoulent plusieurs minutes, puis le tem
sa course normale. Certaines légendes parlent d'un lieu où le temps s'écoulerait plus rapidement, où deux ans équivaudraient à une seule année sur le reste d'Aarklash... Qui
s'arrête la légende et où commence la réalité ?
Il arrive parfois qu'au plus fort des combats un guerrier attire sur lui la colère d'un dieu des Ténèbres. Un combattant sera alors choisi pour mettre un terme à l'existence de c
impudent. Le destin sera alors scellé, un seul d'entre eux survivra à cette bataille.

L'influence des dieux est subtile mais omniprésente. L'Entrave est couramment appelée par les missionnaires qui veulent démontrer la puissance de leur dieu aux sceptiques.
constitue aussi une punition de choix pour les offenses faites au Fidèle. La victime de l'Entrave se retrouve soudainement affaiblie par des forces dépassant sa compréhension

Le pas lourd et le regard dément du Tyran de Vile-Tis auraient pu effrayer un vétéran de nombreuses guerres. La fianna qu'il venait de renverser d'un revers de la main se re
prestement. Son bras brisé ne semblait pas la faire souffrir. Ses muscles se bandèrent, son souffle devint rauque. La revanche avait sonné.

En pointant une poupée Mangeuse d'Ames en direction de l'un de ses ennemis, puis en faisant appel à cet envoûtement, le Fidèle capture une partie de l'essence de son adve
peut alors infliger de grandes souffrances à sa victime en mutilant la poupée avec divers ustensiles, comme des aiguilles ou des petits couteaux.

L'âme d'un Mort-Vivant ne lui appartient plus, mais elle demeure en la possession du dieu maléfique auquel elle a été offerte. Les Fidèles de Salaüel sont capables de rappele
l'âme d'un Mort-Vivant.
Les combattants des deux camps furent saisis de stupeur alors que Miséricorde, d'un seul coup d'épée, venait de fracasser le casque du Commodore Razheem ...

« Fous sont les magiciens qui se croient capables de rivaliser avec mon pouvoir et celui d'Arh-Tolth. D'une simple pensée, incarnant la toute puissance de mon dieu, je peux l
aussi faibles et malléables que de simples esclaves. La souffrance et l'humiliation seront le prix à payer pour leur arrogance. » Sykho Volesterus.

Posant pied à terre, la Lionne Rousse gravit les quelques marches qui la séparaient du Croquemitaine. En ce jour elle avait déjà éliminé bon nombre d'ennemis, la haine qu'el
envers les légions d'Achéron rendant chacun de ses coups plus puissants que les précedents. Une étrange sérénité s'abattit soudain sur la championne du Lion, faisant retomb
et son désir de vaincre. Sans rage ni colère, la Lionne affronta le Spectre qui se dressa devant elle, sous le regard ironique du Croquemitaine.

L'Eviction des Imposteurs est un miracle propre aux Fidèles les plus perfides. Il sème le trouble dans l'esprit des combattants ennemis et fausse leur jugement à l'égard de leu
meneurs. Comme tous les chefs de guerre le savent, la victoire ne laisse aucune place à l'hésitation. Même si la discipline prévaut, le doute subsiste et l'ennemi perd un temp

« Un bon guerrier utilise ses armes, un très bon guerrier utilise son équipement et son corps. Un excellent guerrier se doit d'utiliser tout cela ainsi que la force de son esprit e
» - Orhain l'Erudit.

Aussi puissant qu'il puisse être, un homme ne peut devenir l'égal d'un dieu. Il est et restera éternellement une de ses créations. Pourtant par le biais de puissants sortilèges, i
certains Magiciens tentent de défier le pouvoir divin. Ces inconscients sont alors frappés de malédictions aussi définitives qu'effroyables.

Même les dieux malveillants peuvent faire preuve de clémence à l'égard de ceux qui les vénèrent. Même les dieux bénéfiques sont capables de tromper un de leurs Fidèles po
à leurs fins.

« Danu n'est pas une déesse sans merci et elle accorde toujours une deuxième chance à ceux qui la vénèrent. Celui qui bénéficie d'une telle faveur doit alors se montrer à la
même si elle n'est pas intransigeante, Danu abhorre les faibles ! » - Orhain l'Erudit

A six contre un, la victoire était assurée, pensa Gheren. Mais lorsque le sang vint souiller sa tunique alors que le Wolfen déchirait les membres de ses compagnons, Gheren n'
choix que de courir.

Songeur, le Collecteur contemplait le corps du Guerrier Chacal à ses pieds, s'interrogeant sur quel organe pourrait être utile à ses pairs. D'un coup d'Equarisseuse il découpa l
des biceps de l'Orque... A qui allait-il maintenant les greffer ?

Odnir est le seul dieu du panthéon Nain dont les armes n'ont pas été forgées par Uren, divinité des forgerons. Ses armes et son armure ont été créées par sa propre colère et
feu de sa volonté.

Impassible face au Troll Noir qui se frayait un chemin jusqu'à lui, Ysilthan fit signe aux Sentinelles qui l'accompagnaient de ne pas bouger. L'un de ses gardiens chancela soud
comme frappé par la foudre venue des gouffres, et le Diacre fit un pas en direction de la créature.

Là où certains évoquent la volonté des dieux, d'autres parleront des aléas du destin. Chance, Fatalité, Fortune, Hasard ou Providence... Les mots ne manquent pas pour expli
l'inexplicable, rendre naturel le surnaturel. Pourtant lorsqu'il arrive réellement que les dieux accordent leurs faveurs aux mortels, il peut s'avérer imprudent de refuser leur pré
autant que de l'accepter.

La Magie n'existe que par la connaissance de certains hommes, eux-mêmes soumis à la volonté des divinités d'Aarklash. Il arrive cependant qu'un dieu Obscur améliore la pe
élémentaire d'un magicien le temps d'un sortilège.

Ysilthan, messager occulte des Gouffres, est capable de focaliser la volonté diffuse de l'Ymsur à travers sa propre conscience ; l'œil du Despote s'ouvre alors sur sa malheureu
victime ...

Certains esprits primordiaux ont le pouvoir de chasser tout ce qui n'appartient pas à l'ordre naturel des choses. En tant que hérauts de la volonté de l'Equilibre, leurs Fidèles o
cette faculté impressionnante et parfois lourde de conséquences. En faisant appel à ce miracle, le Fidèle attire l'attention de son dieu sur une créature d'origine surnaturelle. U
explosion retentit alors, la faisant disparaître définitivement.

Que ce soit sur un champ de bataille ou dans un modeste village, il se trouve toujours un individu pour défendre la Justice. Tant d'hommes vaillants se sacrifièrent pour la Jus
qui n'était au commencement qu'un simple idéal devint rapidement une entité à part entière. Lorsque le besoin s'en fait sentir, le Fidèle peut appeler la Justice à lui.

La dévotion et le sacrifice sont des actes de foi particulièrement appréciés et recherchés par les dieux Obscurs. S'ils paraissent cruels et insatiables, ils récompensent pourtant
sacrifices à leur juste valeur. Dans le sang des guerriers naît alors le plus grand des pouvoirs, celui d'infléchir le destin.

Le guerrier orque restait bouche bée. Il devrait être mort à présent, mais le javelot avait dévié au dernier moment. Une voix sévère tonna soudain derrière lui. - Bats-toi et ne
pas regretter d'avoir sauvé ta vie, ou j'y mettrai un terme moi-même !

« Laissez les venir à nous, laissez les s'approcher de leur mort. Lorsque le moment sera venu, le dieu Alchimique les ralentira. Capturez les meneurs et massacrez les autres. S
besoin de nouveaux esclaves ! » - Athan Zakil, Fidèle d'Arh-Tolth.

En exerçant son influence sur l'esprit d'un individu, un Fidèle de la Destinée peut altérer sa mémoire. Il modifie ainsi son comportement et sa perception des événements.

« Nous avons déchaîné l'acier, le feu et l'enfer sur lui. A chaque fois le Dévoreur était repoussé... Mais à chaque fois il revenait tel un cauchemar de griffes et de crocs. Et à ch
il emportait un peu plus de guerriers dans la tombe ». - Extrait des mémoires de Magnus le Mystique.
Parmi [les] enfants de Merin, Saphon le Prêcheur est l'un des Fidèles les plus emblématiques et les plus craints de toute l'Akkylannie. Présent sur les champs de bataille, il res
entendre la parole de Merin avec autant de rigueur que les plus grands Inquisiteurs de l'empire. En faisant appel à l'Inspiration de Merin, la voix du Prêcheur est transfigurée.
ses mots atteint alors le coeur des guerriers Akkylanniens autour de lui.

N/A

« Pour Odnir et Tir-Nâ-Bor ! » rugit le Thermo-Prêtre en chargeant Neran. Aveuglé par sa fureur et son désir de détruire le Fidèle de Mid-Nor, il ne se rendit compte que trop
son ennemi avait changé. Devant lui se dressait Azahir, ricanant cruellement.

Tout Fidèle d'Arïn possède ses spécificités. Chacun d'entre eux possède pourtant un don miraculeux : la prescience. En faisant appel au miracle d'Intuition Salutaire, le Fidèle
esprit pendant quelques secondes. Il découvre alors les événements futurs liés à un individu proche. En partageant cette vision avec lui, le Fidèle permet parfois à ce guerrier
à une mort violente.

Apprends à connaître tes limites, celles de tes hommes et celles de tes armes. Apprends aussi à savoir jusqu'où est capable d'aller ton ennemi, et surtout jusqu'où il n'ira pas.
justement là que tu devras l'amener. Trompe ton ennemi, laisse lui croire qu'il est seul maître de sa destinée, alors tu pourras le manipuler et l'abattre. - Kithairin Saar.

N/A

N/A

Après la destruction de leur hôte, les esprits des démons de Mid-Nor sont condamnés à errer dans les profondeurs de la terre jusqu'au moment où les pouvoirs du Despote se
suffisament puissants pour leur permettre de se matérialiser physiquement. Alors de formidables légions de démons s'abattront sur Aarklash...

Connaissez-vous la légende d'Irvenhel ? Matriarche de Lilith, elle voulu sacrifier le fils de son ennemi juré, le Prêtre Daïkinee Ayama ? Mais lorsqu'elle plongea son poignard d'
dans le thorax du jeune Seriwen, sa propre poitrine se déchira sous l'invisible lame de l'équité. Nul ne sait comment Seriwen survécut à sa blessure et réussit à s'échapper. M
lors, le fils d'Irvenhel, Seker, poursuit l'héritier d'Ayama pour assouvir sa vengeance. -Elonia d'Ysaïne.

En s'insinuant dans les méandres de l'esprit de sa victime, le fidèle parvient à l'assaillir d¹émotions et de visions aussi terribles qu'éprouvantes. Le malheureux a alors le sentim
son âme est livrée aux tourments d'un millier de lames ardentes.

« Je vous laisse une dernière chance de vous rendre ! » s'écria la jeune femme, d'une voix forte et pleine d'assurance. Ricanant, les Gobelins s'écartèrent, laissant place à un
Troll Rouge. Acculée, Mirà repoussa derrière elle la Prêtresse de Fer. « Eh bien si vous le prenez ainsi ! » De derrière elle s'éleva une douce litanie, puis le corps de Mirà s'illum
fendant, Mirà ne frappa qu'une seule fois, décapitant le Troll. Les Gobelins s'enfuirent en glapissant...

N/A

La neige tombait sur la cité de Cadwallon, recouvrant les toits de la ville d'un mince manteau blanc. D'un geste empreint de lassitude, l'homme referma le col de son manteau
le parcourut et il leva instinctivement sa main à son front, guettant les signes avant coureur de la maladie. Devant lui surgit alors une silhouette inquiétante armée de lames d
noirceur contrastait avec la blancheur de la neige. Quelques secondes plus tard, la tête de l'homme roulait sur les pavés, tachant de rouge la neige immaculée. Autour d'eux l
continuait et l'envoyé de Dirz reprit son chemin.
Tout en se battant contre ses adversaires, le Cogneur reprenait instinctivement les paroles sacrées du Mahata que le Fidèle récitait à quelques mètres de lui. Soudain l'Orque
présence près de lui. Un regard d'une incommensurable puissance l'observait... Chacal était avec lui. C'est alors qu'il sentit la rage reprendre possession de ses sens. Ce comb
faisait que commencer !

La foi et la ferveur de Saphon sont comme les balles de son fusil, impitoyable et définitive. En implorant Merin de lui accorder sa puissance rédemptrice, Saphon ferme les yeu
remet au jugement infaillible de son dieu. La balle qui sort alors de son arme est nimbée d'une aura rougeoyante, prête à instiller le Feu purificateur dans le coeur des ennem

N/A

« Venez à moi, Enfants de Rat ! Grouillez, proliférez et rongez ! Ne laisser derrière vous que les os blanchis de nes ennemis ! »

Certains Fidèles tirent toute leur puissance de la foi de leurs ennemis. Ceux là sont capables de tourner à leur profit la haine et la rage déversées à leur encontre. Alors que le
homologues sont incapables de faire appel à leur dieu lorsqu'ils sont pris dans la tourmente des combats, ceux-ci savent tirer la quintessence des sentiments exacerbés de leu
adversaires.

Le messager du Temple mit un genou à terre devant la silhouette qui se tenait dans l'obscurité. « Votre Sainteté, j'ai ici un message du Commandeur Sered ».

« Chargez ! » cria Vargas Métatron en désignant les Orques à ses clones de combat. La confusion s'empara soudain de l'esprit des syhars, comme si la course leur semblait é

Les Nains ne sont certes pas rapides, mais une fois en marche, il faut bien plus qu'une montagne pour les arrêter. Leur ténacité et leur obstination sont légendaires. Et lorsqu
ressentent la présence de leurs dieux à leurs côtés, ils font preuve d'une telle force de volonté qu'ils sont capables de se frayer un chemin dans la plus inextricable des mêlées

Aucun sanctuaire ne m'est fermé, qu'il soit physique ou spirituel. - Némétis le Sacrilège.
Le corps est la première arme d'un combattant. La foi d'un Fidèle envers son dieu remplit la même fonction. En restant sans cesse éveillé à tout ce qui l'entoure et en célébra
quotidiennement le culte, il s'assure de son efficacité sur le champ de bataille.

La fureur de la bataille, l'odeur puissante du sang et de la clameur des mourants plongent bien souvent les Wolfen dans une transe sanguinaire qui les pousse à tuer sans se
leur propre sort. Les Fidèles s'en remettent alors à la déesse Yllia pour protéger ses enfants, espérant que les suppliques suffiront à préserver la vie des leurs.

Cianath est la divinité assimilée à la connaissance sous toutes ses formes ainsi qu'aux arts divinatoires. Les prêtres de Cianath gardent constamment les portes de leur esprit o
aux manifestations de leur divinité. Ils transportent une quantité impressionnante de parchemins pour donner corps aux oracles que leur délivre Cianath. Ils se laissent envah
présence et pratiquent une forme d'écriture automatique. Eux seuls sont ensuite capables d'interpréter les symboles étranges qu'ils ont tracés sous l'emprise de cette transe.
Les dieux n'interviennent jamais de façon désintéressée et leurs faveurs sont bien souvent soumises à contrepartie. Et ce qu'Yllia accorde à ses Fidèles, elle le leur fait payer a
Ainsi, le don des Fidèles Wolfen écourte bien souvent leur existence lorsqu'ils y font appel. Car Yllia est une divinité aussi froide que l'astre lunaire et elle ne fait preuve ni de p
compassion.

Le Commandeur s'élança vers l'Obäan de la nuée Alchimique en brandissant son Emblème de la Félicité. En cet instant, le doute s'empara de l'esprit du Syhar et une nouvelle
terreur s'abattit sur lui. Lorsque le combat débuta, l'issue de la victoire était déjà évidente pour les deux combattants...

Lents et solides, comme la montagne qui les a vu naître, les Nains de Tir-Nâ-Bor n'en sont pas moins de valeureux combattants. Il arrive pourtant que leur désir de vaincre le
au beau milieu d'ennemis trop nombreux. Leur corpulence et le poids de leur équipement les condamnent alors à vaincre ou périr...

Un fidèle de Merin se doit de rester totalement dévoué à son dieu et à sa patrie, même par delà la mort. Après avoir reçu le coup fatal, sous l'emprise de ce miracle, l'âme du
reste quelques instants sur Aarklash, essayant d'apporter son aide aux Fidèles de Merin.

Le jeune chasseur Wolfen se défendait avec l'énergie du désespoir, tandis que ses pensées se tournaient vers Yllia en ce dernier instant. Un feu brûlant s'écoula soudainemen
veines. Il délivra un coup d'une puissance incroyable au Minotaure dont le regard se teinta d'incrédulité avant de s'éteindre définitivement.

Appuyant de tout son poids, Gwenlaen fit pénétrer sa lame dans le crâne du Guerrier de l'Aube. Dans un râle d'agonie, le combattant Syhar s'effondra lourdement dans la nei
Couverte du sang de ses ennemis, Gwenlaen se retourna et frappa un autre scorpion... Désormais seule la mort des ennemis de Danu saurait apaiser le désir de vengeance q
au fond d'elle.
Un Guerrier Chacal représente le réceptacle idéal pour permettre à sa divinité de manifester ses aspects les plus sauvages. Ainsi investi de l'esprit de Chacal, il devient quasim
insensible à la douleur et continue de se battre malgré les blessures les plus terribles. Ses adversaires doivent littéralement le couper en morceaux pour en venir à bout. Cet é
démence mystique a largement contribué à la réputation des Guerriers Chacals bien au delà des frontières de Bran-Ô-Kor.

Une légende Keltoise raconte que Cernunnos se changea un jour en cerf pour séduire Danu. Depuis, les bois de cet animal sont un symbole de royauté chez les Sessairs. Il ar
qu'un prêtre de Danu parvienne à attirer l'attention de la Déesse sur un chef de guerre particulièrement valeureux.

Chaque dieu possède son propre protectorat, mais se montre sous de multiples visages. Les frontières des empires divins sont incertaines et contradictoires : si les dieux sont
aucune de leurs créations ne l'est...

Le destin des Fidèles est lié aux humeurs des dieux. De cette servitude est née le plus grand des pouvoirs : celui de refuser la fatalité imposée par cette entité toute-puissante
mortels nomment « providence ».

Arcavius était là, face à ses bourreaux. Hommes incultes et avides de sang. La haine se lisait dans leurs yeux tandis qu'ils le lapidaient cruellement. Puis, à bout de souffle, ils
regardèrent le prophète ensanglanté. Il n'avait pas bougé, les regardant avec une incompréhension mêlée de tristesse. Alors, devant leurs yeux ébahis ses plaies se refermère
sang refluant rapidement vers ses veines. Les hommes tombèrent à genoux devant lui et quittèrent le village à ses côtés. - De la création de l'Empire, par Hanjyrius.

Canalisant une partie du pouvoir de son dieu, le Fidèle qui fait appel au Rempart Indéfectible matérialise sur Aarklash un mur invisible que rien de physique ne peut traverser

En cette ère de conflit, les combattants de la Lumière se doivent de rester soudés. Aussi, lorsque la situation l'exige, les Fidèles ont la possibilité d'appeler à eux un combattan
cet Elément. Celui-ci sera alors transporté sur le champ de bataille durant quelques instants.

Le corps d'un Nain de Mid-Nor n'est qu'une simple enveloppe qui peut évoluer et parfois même être réparée telle une machinerie...

Les dévoreurs de Vile-Tis, au terme d'un incroyable effort, venaient enfin de terrasser le cyclope. Ils allaient se charger des fidèles des gouffres lorsque la main de la créature
nouveau.

Le Croquemitaine ouvrit les bras comme s'il accueillait la Mort en personne. Inconscients du danger qu'ils couraient, les Fusiliers déchargèrent leurs armes. Lorsque la fumée s
le Fidèle de Salaüel était toujours debout ! Il était certes seul à présent, mais les fusils étaient tous vides... et l'éclat de la lune se reflétait sur la lame du poignard du Croquem

La sagesse de Cianath, le dieu des érudits, est légendaire. Il apprend aux Sessairs à s'en servir au combat.

Shaka-Umruk posa son poing sur le sol. - « Bran-Ô-Kor souffre. Ses enfants meurent. »

Penché sur son trône, Sophet Drahas tenait au bout de ses doigts décharnés une gemme de Ténèbres. Pulsant et irradiant une aura aussi malsaine et effroyable que celle du
celle-ci brillait comme jamais elle ne l'avait fait auparavant. A quelques dizaine de mètres de là, Sykho Volesterus acheva sa suplique et l'air autour de la gemme s'embrasa, b
cruellement la main du Roi des Cendres...
« Edit CXXIIV - Je nomme Justes ceux qui respectent la stricte voie de Merin et appliquent ses paroles de Vérité. A ceux-là je promets le respect de leurs pairs, l'appui de la p
ignée et la béatitude éternelle dans le royaume céleste. »

« Edit CCCIX - Celui qui s'écarte de la voie du dieu unique ne peut espérer échapper au juste châtiment de ceux qui font respecter sa loi toute puissante. »

Décrire un Fidèle de la Destinée relève de l'absurde. Leur apparence et leur comportement varient de l'excentrique au torturé. Ceux qui ont échappé aux affres de la folie et a
de la Fortune marchent sur le fil fragile qui sépare le Bien du Mal : le Sentier du Milieu. Maîtres de leur destin ils sont imprévisibles, se riant des limites du Bien et du Mal.

Sered dissimule un lourd secret. Il sait au fond de lui-même qu'il mourra seul. Mais ce jour là, il emportera bon nombre de ces ennemis avec lui dans l'au-delà. Il en a fait le s

Pour les Fidèles d'Arh-Tolth, peu importe la souffrance du sujet. La fin seule justifie les moyens. Sous l'emprise de ce miracle, les os des articulations de la cible grandissent e
se déchirent pour laisser apparaître des griffes acérées.

« Que le Souffle de Chacal éveille le pouvoir de la Terre des Braves ! »

Diablerie aussi prisée que maudite, la Sympathie du Démon fait partager les sensations d'un individu à tout son entourage. Utilisé lors des processions pour affermir la foi des
trouve aussi son utilité au plus profond des salles de tortures. Le bourreau n'ose plus s'approcher de son « patient », craignant de partager ses souffrances.

La foi des Orques en leur divinité est très empreinte d'animisme. Les théologiens d'Akkylannie prétendent que la force du culte de Chacal réside dans la capacité d'auto-sugge
Orques. Lorsqu'un Orque est persuadé d'être possédé par l'esprit d'un rocher, se ruer sur lui équivaut à charger un mur de pierre.

La réalité des Royaumes est comme une surface plane qu'il est possible de plier et déplier à volonté afin de rapprocher certains points pour les éloigner à nouveau.

Le Templier fit quelques pas puis s'effondra devant le Fidèle...

La balle était entrée par l'avant de son bras et était ressortie par son épaule droite, arrachant une partie de ses muscles. Même s'il survivait à cette bataille, il n'y avait que pe
chance qu'il puisse à nouveau utiliser sa hache. Grimaçant de douleur, le Guerrier Chacal recula derrière les rangs des Cogneurs. A une cinquantaine de mètres de là, Saphon
petit sourire narquois en voyant l'Orque essayer vainement de lui échapper. C'était inutile, Merin guidait chacun de ses tirs...

Qu'il soit guerrier, noble ou simple paysan, chaque individu d'un même peuple partage les mêmes origines, issu de la volonté d'un dieu. En faisant appel à ce miracle, l'esprit
entre en résonance avec celui d'un allié, transférant en lui une partie de son être...
La connaissance des interactions entre le corps et l'esprit est à l'heure actuelle l'apanage des Fidèles d'Arh-Tolth. Leur maîtrise de ses mécanismes est telle qu'ils sont capable
déclencher d'incroyables réactions physiques par la seule force de leur propre volonté. Sous l'effet de ce miracle, la peau de la cible devient poreuse, laissant le sang transpire
les tissus organiques. Puis celui-ci se solidifie, créant une fine pellicule écarlate, flexible et résistante. Rendue démente par cette métamorphose, la victime devient alors une b
sauvage assoiffée de carnage.

N/A

Poussant un cri de défi, le Fils d'Uren leva sa hache et fit jouer les doigts de son gantelet hydraulique. Un long jet de vapeur s'échappa de la chaudière, puis toussota avant d
s'éteindre. Incrédule, il regarda l'imposant gant d'acier, devenu inerte...

Les cœurs purs ne succomberont pas sans pouvoir se venger de leurs oppresseurs ... - Telima de Manilia.

Le Templier n'est pas forcément un guerrier : il peut être négociant, diplomate, commerçant ou lettré... Mais lorsqu'il revêt son armure, son individualité s'estompe pour ne la
qu'à l'impitoyable vengeur de Merin.

Nerak et le Prévôt d'Uren devaient au plus vite se sortir de cette situation périlleuse, sous peine d'être submergés par le nombre. Le Hardi sentit soudain le cours du temps ra
autour de lui. Il ne lui fallut que cinq secondes pour tuer ses cinq adversaires ...

N/A

« Ceux qui pensent que Rat est un dieu inférieur se trompent ! Je vous préviens une dernière fois : allez-vous en ou vous subirez sa juste colère. » Et le Chevalier du Lion riai
ce que le Gobelin rachitique soulève son destrier d'une seule main, le visage déformé par un rictus vicieux.

« Le Rag'Narok annonce le crépuscule du monde. Le voile des ténèbres s'étendra bientôt sur tout Aarklash. »

Les dieux ne peuvent intervenir sur Aarklash qu'à travers leurs disciples. Certains n'y parviennent que dans l'adversité ou par le sacrifice et l'abnégation totale. Mais les Fidèle
Destinée n'en ont cure : pour eux, un miracle ne peut se réaliser que si quelqu'un est là pour le voir ! Peu importe qu'il s'agisse d'un ami ou d'un ennemi.
Accompagnant courageusement les combattants sur les champs de bataille, les Musiciens et les Porte-étendards ont un rôle primordial dans toute armée de la Lumière. Leur
présence suffit bien souvent à faire naître l'étincelle de détermination qui renversera le cours d'un combat. Ils bénéficient d'un statut privilégié et d'une attention particulière d
des dieux lumineux.

N/A

« Les Vicaires passeront en première ligne et retourneront les balles de nos ennemis contre eux. Eliminez les tous sans distinction. Je ne veux entendre que les râles d'agonie
mourants lorsque Lahn disparaîtra derrière l'horizon. Le moment est venu de mettre l'Akkylannie à genoux. » - Athan Zakhil

Les dévoreurs se parent de muselières et d'autres instruments contraignants pour éviter de céder à leurs pulsions carnassières pendant la bataille. Ce n'est qu'à la fin de la ce
les guerriers de Vile-Tis ôtent leurs masquent et célèbrent la victoire dans un effroyable banquet. Mais il arrive parfois que l'instinct soit le plus fort : un Dévoreur se jettera al
mêlée jusqu'à ce que le goût du sang apaise sa soif de destruction.

Les deux arches drunes mirent en joue l'équanime. Celui-ci ne semblait pas avoir peur et se mit à courir dans leur direction, le visage impassible. Les drunes s'apprêtaient à ti
lorsqu'ils crurent avoir une hallucination. Les tatouages du cynwäll se mirent en mouvement et dissimulèrent ses membres dans une sarabande hypnotique. Son corps n'était
silhouette dont les contours se fondaient dans le néant.
Les flèches drunes traversèrent l'ombre sans lui causer le moindre mal. L'équanime ne leur laissa pas de seconde chance.
Sous son déguisement de solitaire Wolfen, l'éclipsante de Vile-Tis avait croisé la route d'un guerrier équanime errant. Elle avait suivi sa trace à travers la cité, puis les faubour
la forêt. L'heure de la mise à mort avait sonné. L'impitoyable prédatrice se glissa jusqu'à sa proie sans produire un seul son. Son sabre fendit l'air pour déchirer les chairs délic
L'arme meurtrière fut déviée de sa trajectoire en un éclair par la lance de l'équanime. « Je t'attendais, dit le cynwäll en se mettant en garde. »
Ardokath fit comprendre à son ennemi qu’en sa présence, la puissance divine n’était qu’une flamme vacillante.

La hache du Chevaucheur s'abattit sur le crâne du Wolfen Zombie, puis du haut de son Brontops, il dégagea son arme d'un coup sec. Levant à nouveau son bras, il se tourna
côté de la selle, surplombant l'étrange humain qui combattait aux côté de ces maudites créatures. Il ne trouverait que la mort sur les terres de Chacal. Abattant sa hache, l'Or
écarquilla les yeux de surprise lorsque cet humain arrêta son attaque en lui saisissant le poignet. Surpris, le guerrier de Bran-Ô-Kor poussa un long hurlement lorsqu'il fut proj
de sa monture. Un second Fossoyeur de Salaüel se précipita sur lui. Un nouveau Zombie allait rejoindre les forces d'Achéron...
Effets

La cible de ce miracle ne peut plus être comptée dans le calcul du score de Foi Temporaire des Fidèles de son camp. Elle peut toutefois être utilisée par les Fidèles adverses q
Compétence Iconoclaste. Ce miracle est sans effet sur les Fidèles et sur les combattants possédant la Compétence Fanatisme.

Le Fidèle désigne une cible puis choisit d'affecter sa Force ou sa Résistance. Après avoir fait appel à ce miracle, chaque point que le Fidèle retire à sa propre caractéristique éq
qu'elle est inscrite sur sa carte de références, lui permet d'augmenter ou de diminuer celle de la cible de 1 point. Sous l'effet de l'Abnégation, les caractéristiques d'origine du
cible ne peuvent pas descendre en dessous de 0. Un combattant ne peut subir les effets de ce miracle qu'une seule fois dans le même tour.

Une fois ce miracle Appelé avec succès, lancez un D6. 1 - 2 : le cible subit une Blessure Légère. 3 - 4 : rien ne se passe. 5 - 6 : la cible remonte son niveau de Blessure d'un c
être relancé tant qu'il indique un résultat qui altère l'état de santé de la cible, jusqu'à un TUÉ NET ou une guérison totale.

L'Adoubement Occulte bénit les armes ou l'armure de la cible. L'équipement choisi devient sacré. Une arme sacrée TUE NET sur toutes les Blessures Exceptionnelles. Une arm
immunise aux Blessures Exceptionnelles. Jetez un D6 à la fin de chaque tour et pour chaque combattant béni par ce miracle : sur un résultat de 1, le miracle prend fin et l'équ
combattant retrouve ses facultés normales. La Ferveur de l'Adoubement Occulte est égal au nombre de combattants ciblés multiplié par deux.

La figurine ennemie ciblée par ce miracle doit effectuer un test de Défense de difficulté égale à celle choisie pour l'Agression Spirituelle. En cas d'échec, la victime encaisse un
Blessures de Force égale à sa propre DIscipline. Ce miracle est sans effet sur les Morts-Vivants, les Possédés et les Constructs.

La figurine affectée par ce miracle pourra choisir de relancer un dé par tranche complète de 3 points de F.T. dépensés par le Fidèle lors de l'Appel de ce miracle. La F.T. du Fi
ainsi descendre en dessous de 0. Il est cependant possible de relancer plusieurs fois le même test, mais seul le dernier résultat sera retenu. Ce miracle n'affecte pas les dés d
L'influence des êtres Divins est bien supérieure à ce que peuvent entrevoir certains esprits éveillés. Ces paisibles créatures de Lumière préfèrent rester neutres dans les conflit
les hommes. Cependant, il arrive que certaines s'incarnent brièvement dans le corps d'un homme de valeur... Sous l'emprise de ce miracle, le combattant ciblé est possédé pa
être divin. Ses caractéristiques deviennent alors : M : 10. I : 3. A : 4. D : 3. C : 5. D : 4. Ses scores de Force et Résistance restent cependant inchangés. Ce miracle ne peut ê
sur une figurine amie de Rang Régulier, issue du même peuple que le Fidèle.
En faisant appel à ce miracle, le Fidèle permet à un Ange de la Vengeance de fusionner pendant quelques instants avec un combattant. Ce dernier voit ses caractéristiques ad
valeurs ci-dessous : M : 10. I : 3. A : 5. D : 4. C : 6. D : 5. Ses scores de Force et Résistance restent cependant inchangés. Ce miracle ne peut être appelé que sur une figurin
Rang Vétéran,
L'Apogée de la issue
Fureurduest
même peuple que leTous
une Communion. Fidèle.
les membres de l'Unité ciblée acquièrent la Compétence Implacable/1. S'ils disposent déjà de cette compétence, sa valeur es
de 1 point. Au début de la phase de Corps à Corps, le joueur qui contrôle l'Unité ciblée peut annoncer que " la Fureur est à son Apogée ". Tous ses membres pourront alors re
Jets de Blessures ratés pour leurs attaques au Corps à Corps. Mais avant la détermination de l'Issue des combats, tous les membres de l'Unité, même ceux qui n'ont pas relan
de Blessures, encaisseront un Jet de Blessure lu dans la colonne -5/-4. Cette Blessure ne peut être évitée d'aucune façon. Les combattants qui ont déjà la possibilité de relanc
Blessures ratés (comme par exemple un combattant Tueur Né qui aurait déclaré l'utilisation de la Furie Guerrière ne sont affectés que par les effets de cette Communion liés à
Le Corps du Prophète
Compétence Implacable.Gobelin est pris de spasmes violents alors que des rats jaillissent rapidement de sous sa robe. Choisissez l'un des trois effets ci-dessous : - Poignée de r
gros rats jaillissent, occasionnant une Blessure Légère au Prophète. La figurine ciblée subit un Jet de Blessure de Force 3. - Meute de Rats : une vingtaine de rats jaillissent, o
une Blessure Grave au Prophète. La figurine ciblée subit un Jet de Blessure de Force 7. - Flot de Rats : une multitude de rats jaillissent, occasionnant une Blessure Critique au
figurine ciblée subit un Jet de Blessure de Force 11. Les Blessures reçues par le Prophète ne peuvent être évitées d'aucune manière.
Ce miracle doit être Appelé, avant le Jet de Tactique. Pour tout le reste du tour, à chaque fois que les joueurs seront à égalité sur leurs tests, sauf pour l'Attaque, la Défense,
la Peur, ils n'auront pas à relancer les dés. Considérez que le joueur qui bénéficie de l'Arbitrage Divin remporte le test d'un point. Si les deux joueurs souhaitent Appeler ce mi
obtient le meilleur résultat à son test de Divination bénéficie de l'Arbitrage Divin. En cas d'égalité au test de Divination, les dieux n'interviendront pas lors de ce tour...
Si l'Appel a été entendu, l'arme du Fidèle est bénie par sa divinité tutélaire. La valeur de Force du Fidèle est remplacée par la somme de ses Aspects, tels qu'ils sont inscrits su
références. Lorsqu'il inflige des Blessures au Corps à Corps, la Résistance de sa victime est considérée comme étant égale à 0. Toutefois, toutes les règles spéciales liées aux
à l'Equipement et aux artefacts de la cible s'appliquent de façon normale. Le Fidèle peut maintenir les effets de l'Arme des Clercs d'un tour sur l'autre en dépensant 1 point de
du Jet de Tactique. Ce miracle peut être Appelé au Corps à Corps.
Ce miracle ne peut être Appelé que sur une perte alliée de Rang Régulier et qui n'a pas été retirée définitivement de la partie. En cas de succès, reprenez la figurine ciblée et
le terrain comme si elle venait de réussir un test avec la Compétence Renfort. Une figurine ne peut bénéficier qu'une seule fois de ce miracle par partie. Les dieux lui accordan
chance, à elle de savoir la saisir. L'Armée de la Destinée ne peut pas cibler les Personnages, les Constructs et les créatures invoquées.

Sous l'emprise de ce miracle, un halo de lumière vient d'auréoler le combattant ami ciblé. Aucune figurine ennemie en contact socle à socle avec lui ne pourra effectuer de Co
ou utiliser la Compétence Ambidextre ce tour.

L'Assemblée des Ombres permet au Fidèle de prendre une part active dans la chaîne de commandement de son armée. Ce miracle doit être Appelé avant le Jet de Tactique e
qu'un combattant ami ou le Fidèle lui-même. Dans les deux cas, la cible doit être dotée de la Compétence Commandement sur sa carte de références. Si l'Appel est entendu,
Commandement du combattant désigné est augmentée de 10 cm jusqu'à la fin du tour. Un même combattant peut être affecté par ce miracle jusqu'à deux fois par tour.
Ce miracle doit être Appelé lors de la phase de Mouvement, lors de l'activation du Fidèle. Il modifie les facultés de déplacement de la cible. Plus le score d'Altération du Fidèle
l'effet est puissant : 1 : la cible ignore les terrains encombrés. 2 : la cible ignore tous les types de terrain mais devra contourner les obstacles. 3 et + : la cible ignore tous les
terrain comme un être éthéré.

Il est impossible de créer un score de Peur chez une figurine disposant de Courage, et vice-versa. Jetez un D6 à la fin de chaque tour et pour chaque figurine dotée de l'Aura
l'Implacable. Sur un résultat de 1, le miracle se dissipe et n'entoure plus la figurine concernée. Un combattant donné ne peut bénéficier que d'une seule Aura de l'Implacable
Ce miracle peut être appelé plusieurs fois par tour, juste après le jet de Tactique et/ou à la fin de la phase de mouvements. La cible peut être un fidèle ami ou ennemi, où l’in
même. Si la DIS de la cible est « - », la difficulté est égale à sa RES. Si le miracle est appelé avec succès, le fidèle désigné devient Iconoclaste. S’il possède déjà cette compét
S’il possède un attribut réservé ou interdit aux Iconoclastes, ou s’il possède la capacité d’acquérir ou de perdre cette compétence par ses propres moyens (artefact, capacité s
miracle, vertu, etc.), ce miracle est sans effet.
Une Aura de Quiétude se propage autour du Fidèle, apaisant les craintes, les haines et les rancoeurs profondément enfouies dans le coeur des combattants. Dans un rayon d
de lui, aucune figurine ne pourra subir de malus de Charge jusqu'à la fin du tour ou bénéficier de la Compétence Fléau. L'Aura de Quiétude peut être appelée au début de la p
Mouvement. Ce miracle est sans effets sur les Constructs, les Possédés et les Morts- Vivants. Ces figurines ne peuvent donc bénéficier des effets de l'Aura de Quiétude.
Une fois ce miracle Appelé avec succès, le Fidèle semble entouré d'une aura inquiétante qui force le respect le plus absolu. Disposez un marqueur près de lui à chaque fois qu
même une figurine ennemie, quel que soit le moyen employé. Chaque marqueur ajoute 1 point au total de combattants présents dans son Aura de Foi. Ces marqueurs se dép
Fidèle et perdurent jusqu'à ce que celui-ci soit éliminé ou que le miracle soit dissipé. Ce miracle ne compte pas dans le nombre maximum de miracles auquel un Moine-Guerri
normalement droit.
Désignez une caractéristique de la figurine ciblée avant d'Appeler sur elle les Auspices Favorables. Si l'Appel est un succès, un résultat de 1 ne sera pas un échec lors de ses t
caractéristique choisie.
Désignez un Magicien allié et un Magicien ennemi, situés à moins de 20 cm du Fidèle. Tant qu'ils resteront dans cette zone, ils seront liés l'un à l'autre par ce miracle. Chaque
Mana que gagnera l'un sera automatiquement gagné par l'autre. Quelle que soit la nature des gemmes acquises par le premier Magicien, le second reçoit alors des gemmes i
plusieurs éléments qu'il maîtrise. La difficulté de ce miracle est égale à 4 + la différence entre les scores de Pouvoir des deux Magiciens ciblés. Si à la fin d'un tour de jeu la ré
Magiciens est à son maximum, la Balance de l'Harmonie prend fin.
Sous l'effet de la Bienveillante Luminescence, le Fidèle acquiert une protection contre les tirs adverses. La difficulté de tous les tirs le prenant pour cible est augmentée de 1 p
Fidèle est Chargé ou Engagé par un ennemi, celui-ci encaisse une Blessure de Force 0 au moment où il entre en contact avec le Fidèle. La Bienveillante Luminescence n'inflige
Blessures à un adversaire que le Fidèle aurait Chargé ou Engagé.
La Force de la figurine ciblée augmente d'un nombre de points égal à la ferveur du Bras de la Justice. Le bonus ainsi accordé ne peut cependant être supérieur à 3. Ce miracl
Appelé avant n'importe quel Jet de Blessures effectué par un combattant. Dans ce cas de figure le bonus maximum sera égal à 5, mais ne s'appliquera que sur ce Jet de Bless
Difficulté de ce miracle est égale à la Ferveur choisie + 3. Un Combattant ne peut bénéficier que d'un seul Bras de la Justice à la fois.

La cible de ce miracle est assaillie par une irrésistible vague de chaleur capable de faire défaillir le coeur des plus faibles. La victime encaisse une Blessure de Force égale au s
Temporaire du Fidèle au moment où il Appelle ce miracle. La Brûlure des Infidèles est sans effet sur les Fanatiques.

Après avoir Appelé ce miracle avec succès, la Force du Fidèle est remplacée par celle d'un ennemi de son choix en contact socle à socle avec lui. Le Fidèle peut choisir d'augm
Difficulté de ce miracle avant d'effectuer le Jet de Divination. La Force transmise sera alors augmentée de 1 point.
Ce miracle doit être Appelé sur un combattant ami au moment où celui-ci est TUÉ NET par un Jet de Blessures. Si l'Appel est entendu, lancez un D6 : sur un résultat de 5, le J
qui a éliminé la cible est annulé. Sur un résultat de 6, le Jet de Blessures est ignoré et la cible regagne un cran de Blessures (si le combattant n'était pas blessé, le Jet de Bles
simplement ignoré). Si la cible doit subir d'autres Jets de Blessures par la suite, ceux-ci sont résolus de façon normale. Une même figurine ne peut être ciblée qu'une seule foi
ce miracle. Le Fidèle ne peut pas Appeler ce miracle sur lui-même.
Le Cénacle d'Exil est une Communion. Définissez un point à portée et au Palier 0. Si l'Appel est un succès, le Cénacle s'étend autour de ce point dans un rayon en cm égal au
Difficulté choisie. Ce rayon ne peut cependant pas être supérieur à 40 cm. Aucun combattant ne peut être invoqué au Palier 0 dans l'aire d'effet du Cénacle d'Exil. Un invocate
dans l'aire d'effet peut néanmoins désigner un point hors du Cénacle pour résoudre son invocation. Si l'Appel est un succès, le Conclave peut tenter de faire apparaître un aut
Le prochain
second Appelrésultat TUÉimmédiatement
est résolu NET que le Maître desleZombies
après desen
précédent, Zombies infligera
utilisant sur levaleur
la nouvelle Tableau desTemporaire
de Foi Blessures à du
un Conclave.
ennemi, non Personnage, transformera ce dernier en Zombie
d'Initiative, Attaque, Force, Défense et Résistance de la victime baissent de 2 points. Son Mouvement est diminué de 2,5 et sa valeur de Courage se transforme en Peur. Il pe
Discipline, ainsi que ses Compétences, aptitudes et objets ou Equipement qu'il possédait. Le Zombie nouvellement créé acquiert les Compétences Mort-Vivant et Régénération
Zombies ainsi relevés dépendent de la carte de références du Fidèle. Si celui-ci subit un TUÉ NET, tous les Zombies liés à lui sont retirées du jeu. A Rag'Narok, les Zombies ain
Le Champion
répondent au du Sanctuaire
même est une
règles que Communion.
l'Invocation Si l'Appel estLe
des combattants. unFidèle
succès,nelepeut
combattant
bénéficierciblé
quedevient un Champion
d'une seule du Sanctuaire.
Chaîne Sépulcrale A chaque
à la fois. phase
Ce n'est de Divination,
qu'après n'importeunqu
avoir transformer
situé à 30
Zombie cmceou
que moinsprendra
Miracle d'un Champion
fin. du Sanctuaire et qui possède une ligne de vue sur celui-ci peut dépenser des points de F.T. pour alimenter sa puissance. Pour chaque
le Champion du Sanctuaire augmente sa valeur de FOR ou de RES de 1 point jusqu'à la fin du tour. Le bonus total en FOR et RES ne peut excéder +4 en un seul tour. Si l'App
Communion est un succès, le Conclave peut tenter de l'Appeler à nouveau sur un autre combattant ami. Ce nouvel Appel est tenté immédiatement après le premier, en utilisa
score
Le de Foi
Chant Temporaire
de l'Invisible du être
peut Conclave,
Appeléaprès
justedéduction
avant le Jetde d'Approche,
la Ferveur. D'autres
avant que combattants
la partie neamis peuvent puis
commence, ainsiavant
être ciblés
chaquetant
Jetque l'Appel estPour
de Tactique. un succès et qu'il
le Jet de reste au
Divination moins
avant la
Temporaire àlechaque
d'Approche, membred'un
Fidèle dispose du Conclave.
nombre de points de F.T. égal à la somme de ses Aspects. S'il dispose d'artefacts lui rapportant des points de F.T., leurs effets s'appliquent
un succès au cours du Jet d'Approche, le Fidèle acquiert le Compétence Eclaireur pour le reste de la partie. S'il Appelle ce miracle avant un Jet de Tactique, le Fidèle est consi
Eclaireur n'ayant pas encore été détecté. Toutes les règles se rapportant aux Eclaireurs s'appliquent alors. Cet effet cesse dès que le Fidèle est repéré par l'ennemi. A Rag'Nar
ne peut bénéficier des effets de ce miracle que si tous les membres de son Unité en bénéficient également.
Tous les Nains de Mid-Nor présents dans un rayon de 30 cm autour du Fidèle poussent de longs hurlements. Leur score de Peur augmente de 1 point et ils acquièrent la Com
Abominable jusqu'à la fin du tour.
La Charge d'Apocalypse est une Communion qui doit être Appelée au moment où une Unité amie révèle un Ordre de Charge (après que l'Unité chargée a révélé un Ordre de
échéant). Si l'Appel est un succès et que la Charge est réussie, tous les combattants adverses engagés par les membres de l'Unité ciblée au terme de la Charge subissent un J
de Force 5. Si cette manœuvre inflige au moins une perte dans les rangs ennemis, l'Unité ciblée peut immédiatement effectuer un Mouvement de Poussée. Les combattants q
de bonus en Charge tels que Charge Bestiale ou une Force spéciale en Charge continuent de bénéficier de ces bonus même après ce Mouvement de Poussée exceptionnel. Ce
Communion peut être appelée plusieurs fois au cours d'un même tour.
Chemin de Kamah-Ô-Kor est une Communion. Celle-ci ne peut cibler qu'une Unité d'orque amie. La difficulté de l'appel est égale au Facteur de Domination de l'Unité ciblée. S
réussi, tous les membres de l'Unité ciblée acquièrent la compétence « Acharné » jusqu'à la fin du tour. Si certains de ses membres ne sont pas des orques, ceux-ci ne sont ni
le calcul de la difficulté de l'appel ni affectés par les effets de cette communion.
Ce miracle ne peut cibler qu'une figurine ennemie engagée au Corps à Corps. Si l'Appel est réussi, le Fidèle décidera de la répartition du ou des dés de Corps à Corps de la cib
d'Initiative, durant ses mêlées jusqu'à la fin du tour. La cible de ce miracle reste cependant libre de recourir à des Compétences qui doivent être annoncées avant le Jet d'Init
la Furie Guerrière. Cette décision est prise après que le Fidèle a réparti les dés de combat de la cible. Si un effet, quel qu'il soit oblige la cible à placer ses dés de combat d'un
cet effet prend le pas sur ce miracle. Le Chuchotement des Diables est sans effet sur les Hypériens, les Justes, les Êtres de Lumière et les Êtres de Ténèbres.
Choisissez la Ferveur de ce miracle avant de l'Appeler. Si l'Appel est un succès, lancez deux D6. Leur résultat ne peut être influencé d'aucune manière. Si la somme de leurs ré
supérieure ou égale à 8, Miséricorde gagne un nombre de points de F.T. égal à la Ferveur choisie au lieu de les perdre. La Ferveur choisie ne peut pas être supérieure à la F.T
Miséricorde au moment où elle Appelle ce miracle. En tant que Moine-Guerrier, Miséricorde ne peut choisir qu'un seul miracle lors de la constitution des armées. Cependant, e
acquérir l'un des deux miracles qui lui sont réservés.
La Difficulté de la Clémence est proportionnelle à l'état de Blessures de la figurine ciblée : Légère/8, Grave/9, Critique/10. Si l'Appel de la Clémence Divine est un succès, la fig
est immédiatement guérie de toutes ses Blessures. La Clémence Divine n'affecte pas SONNÉ et TUÉ NET. Un combattant donné ne peut bénéficier de ce miracle qu'une seule

Le Fidèle désigne un combattant disposant d'une arme à distance et nécessitant un test de Tir. Puis fait appel aux forces de la Destinée pour modifier le cours des événement
du prochain D6 lancé par la cible pour un test de Tir sera automatiquement considéré comme un 5 ou un 2, au choix du Fidèle. L'utilisation de ce miracle doit être impérativem
avant que la cible n'ait effectué son test de tir. Une même arme ne peut subir plusieurs Condamnations du Chasseur par tour.
La capacité de la réserve de Mana du Magicien ciblé augmente d'un nombre de gemmes égal au nombre de F.T. dépensés par le Fidèle. Les points de F.T. ainsi dépensés pou
les effets du miracle ne peuvent à renforcer le Lien lors de l'Appel. L'effet du miracle cesse dès que le Magicien ciblé encaisse une Blessure. Un même Magicien ne peut pas cu
effets de plusieurs Contemplation des Royaumes.
Par la Convocation, le Fidèle devance la destinée de la bataille. N'importe quand lors de la phase de Mouvement, lorsque c'est à vous de piocher une carte, désignez une cart
qui n'a pas encore été activée. Si l'Appel du miracle est un succès, vous pouvez allez chercher la carte ciblée dans la pioche. Si elle s'y trouve, celle-ci remplace la carte que vo
piocher. Si elle ne s'y trouve pas, vous ne piochez pas de carte et c'est au joueur suivant de piocher. Le Fidèle qui a appelé la Convocation encaisse alors une Blessure Légère
Convocation résolue, mélangez la pioche.
Si le Prophète subit une Blessure, lancez un D6. Sur un résultat de 4 ou plus, la transformation s'opère. Si ce jet est un échec, le Prophète effectue un nouveau jet au début d
phase de Divination suivante. Le résultat à obtenir augmente de 1 à chaque nouvelle tentative. Il est donc de 5 la seconde fois puis 6 pour la troisième. Si la troisième tentativ
Courroux de Rat prend fin. S'il réussit ce test, appliquez les modificateurs suivants au Prophète : ATT +1, FOR +2, RES +2 et COU +2. Tous les effets du miracle cessent si au
ennemie ne se trouve dans l'Aura de Foi du Prophète. Le Prophète gobelin ne peut pas décider lui-même de mettre un terme aux effets de ce miracle.
Le Courroux d'Outre-Monde est une Communion. Si l'Appel est un succès, tous les combattants de l'Unité ciblée visibles par les membres du conclave subissent un Jet de Bles
du Jet de Blessures dépend de la distance qui sépare l'Eminence de l'Unité ciblée. 0-10 cm : 8 11-30 : 6 31-50 cm : 4 Lancez un D6 après la résolution de cette Communion. S
membres du Conclave, victimes du courroux aveugle de leur divinité, subissent eux aussi le même Jet de Blessures.
Tous les jets de Blessures infligés et reçus par le Wolfen ciblé se lisent une ligne plus bas dans le Tableau des Blessures. Il n'est pas possible de descendre ainsi plus bas que
ligne dans le tableau. Un même Wolfen ne peut subir les effets de ce miracle qu'une seule fois par partie.

La Cuirasse des Justes offre au combattant une protection à l'encontre des sortilèges. Juste après qu'un sortilège ennemi ait été lancé avec succès sur le combattant protégé
mais avant la résolution des effets, lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, la Cuirasse des Justes bloque le sortilège. Il est alors sans effet sur la figurine. Ce miracle n'offre a
protection contre les sortilèges ne ciblant pas directement la figurine.
Sous l'effet de ce miracle, le Wolfen ciblé acquiert une protection des plus efficaces à l'encontre des blessures. A Confrontation, la Cuirasse d'Yllia annule la prochaine Blessure
Exceptionnelle encaissée par le Wolfen. A Rag'Narok, lancez un D6 avant le prochain Jet de Blessures à l'encontre d'un Wolfen ciblé. Sur un résultat de 5 ou 6, ce Jet de Bless
annulé. Un Wolfen ne peut bénéficier que d'une seule Cuirasse d'Yllia à la fois. Ce miracle cesse aussitôt après avoir annulé une Blessure.
Chaque 1 naturel obtenu par la cible sur un quelconque jet de dé lui fait subir un malus de 1 point en Initiative, Attaque, Force, Défense, Résistance et Tir. Aucune de ces car
ne peut cependant être amenée en dessous de 0 par le biais de ce miracle. Les malus ainsi obtenus s'additionnent et ne disparaissent que si la victime ou le Fidèle qui a Appe
est retiré du terrain.

Le combattant ciblé par la Dernière Prière acquiert la Compétence Instinct de Survie. Ce miracle peut être Appelé juste avant un Jet de Blessures. Dans ce cas de figure, ses e
automatiquement à la fin de ce Corps à Corps. Il ne peut y avoir qu'une seule figurine bénéficiant des effets du miracle Dernière Prière par Rang dans votre armée. Vous pouv
exemple, Appeler ce miracle sur un combattant de Rang Elite, puis un Régulier... Ce n'est que lorsque le bénéficiaire sera TUÉ NET ou que ce miracle aura été dissipé qu'il ser
l'Appeler à nouveau sur une figurine du même Rang.

N/A
La difficulté de ce miracle est égale à la Ferveur choisie multipliée par 3. La Ferveur choisie ne peut pas être supérieure à la F.T. du fidèle au moment du jet de Divination. Si
appelé avec succès, le Fidèle est déplacé d'une distance en cm inférieure ou égale à la Ferveur multipliée par 5 et ce même s'il est entouré par le maximum de figurines pouv
accolées à son socle. Il peut être déplacé dans n'importe quelle direction sans avoir besoin de voir son point d'arrivée. Il peut alors être placé au contact d'un adversaire (mêm
avec lesquels il se trouvait en contact) qui est alors considéré comme étant engagé. Shaka-Morkhaï peut lancer ce miracle même s'il a été chargé ou engagé lors du même to
de désengagement n'est requis dans ce cas.
Le Dessein Sacré doit être lancé sur un combattant en Blessure Grave ou Critique. Si l'Appel est un succès, un D6 devra être lancé avant chaque jet de Blessures à l'encontre
un résultat de 5 ou 6, le jet de Blessures sera ignoré. Le miracle s'annule automatiquement si la cible est soignée avant la fin du tour. Un guerrier donné ne peut bénéficier de
qu'une seule fois par partie.
Sous l'effet de ce Miracle, la volonté du Despote se désincarne d'Ysilthan et passe de corps en corps pour raviver la flamme qui brûle en chacun de ses serviteurs. Lancez un D
figurine de Mid-Nor du camp du Fidèle doté de la Compétence Possédé située dans son Aura de Foi. Le Fidèle lui-même n'est pas affecté. Effectuez ces jets de dé un par un,
votre choix. Sur un résultat de 3 ou plus, le combattant bénéficie d'un bonus de +2 en Force jusqu'à la fin du tour. Sur un résultat de 1, le combattant ne gagne pas ce bonus
de Blessure de Force 5 qui ne peut être évité d'aucune façon. Le démon réintègre ensuite le corps du Fidèle sans affecter les éventuelles figurines qui n'ont pas encore effectu
Si Ysilthan
Ce miracle est habité
ne peut parappelé
être l'espritque
d'Ephorath au momentfidèle.
par un Personnage où il Appelle ce est
Si l'appel Miracle, le bonus
un succès, un en Force
pion est deà +3
est placé 10 au
cm lieu de +2.du fidèle pour marquer l'endroit où un disciple imm
ou moins
Seul le fidèle peut percevoir sa présence. Ce disciple ne coupe pas les lignes de vue. Il ne peut pas être pris pour cible par quelque action que ce soit et ne peut pas être Bles
disciple est présent à 10 cm ou moins de lui, le fidèle peut ajouter 1 point à n'importe lequel de ses Aspects. Cet esprit est considéré comme un disciple du même culte que le
permet donc à son invocateur d'initier une Communion sans l'aide d'autres disciples et disparaît au terme de la phase de divination au cours de laquelle il a été invoqué.
Une fois le Dogme Absolu établi avec succès, l'Aura de Foi du Fidèle devient un territoire imprenable par les forces occultes. Aucun sortilège ou miracle d'une Difficulté inférieu
choisie pour le Dogme Absolu ne peut traverser l'Aura de Foi du Fidèle, en sortir ou y parvenir. Le Dogme Absolu est levé au bon vouloir du Fidèle ou, par défaut, à la fin du t
Ce miracle ne peut être Appelé que sur une cible sous l'emprise d'un sortilège ou d'un miracle actif (les effets des Rituels et des Communions comptent également). Il peut s'a
bénéfiques ou néfastes. La Difficulté de l'Appel est égale à la valeur de Courage ou de Peur de la cible telle qu'elle est indiquée sur sa carte de références. Si l'Appel de l'Echa
entendu, la cible subit un Jet de Blessures pour chaque sort ou miracle par lequel elle est affectée. Si la cible est affectée plusieurs fois par le même sort ou miracle, elle subit
de Blessures que de fois que cet effet est cumulé. La Force des Jets de Blessures infligés par ce miracle est égale à la RES de la Cible au moment où elle subit l'effet de l'Echa
prise en compte peut donc être modifiée par un effet de jeu.
Ce miracle doit être appelé pendant la phase de Mouvement, lors de l'activation du Fidèle. Il ne peut affecter qu'un combattant possédant la Compétence Commandement. La
perd cette Compétence jusqu'à la fin du tour.

L'Egide de Merin annule tout tir partant, traversant ou parvenant dans une zone de 7,5 cm autour du Fidèle. Cette règle ne concerne que les armes réclamant un test de Tir p
utilisées. Les armes de tir à effet de zone agissent normalement mais ne peuvent pénétrer l'Egide de Merin.
Ce miracle ne peut être Appelé qu'au moment où Ejhin de Vanth subit un TUÉ NET, et ce même si elle se trouve au Corps à Corps ou si elle a couru durant le même tour. La
Compétence Fidèle de Salaüel/17.5, les valeurs d'Aspects de Ejhin, ses miracles ainsi que les points de F.T. qui lui restent et le rang Zélote. Ejhin perd cependant tous ses art
l'exception du Sceau des Corrompus. Si elle était affecté par certains effets, ceux-ci sont automatiquement dissipés. Elle perd également sa condition de Meneur à Rag'Narok
possédait. Le miracle peut être à nouveau Appelé si l'hôte est TUÉ NET. Si aucun Servant Corrompu n'est présent à portée du miracle, Ejhin est éliminée elle aussi... A la fin d
Phase de Divination, l'hôte de Ejhin est TUÉ NET, foudroyé par cette possession infernale.
Ce miracle peut être Appelé au tout début ou à la fin de la phase de magie. Tous les sortilèges actifs dont la durée est : Jusqu'à la fin du tour, dans un rayon de 20 cm autou
prennent immédiatement fin.

Tirez une carte de référence au hasard dans le paquet de votre adversaire. La figurine amie ciblée dispose alors de 4 tours pour éliminer une figurine liée à cette carte. Tant q
n'aura pas été atteint, le combattant sous l'emprise de ce miracle bénéficie de la Compétence Instinct de Survie. Si au bout du quatrième tour la "proie" est toujours en vie su
combattant sous l'emprise de ce miracle est TUE NET, précipité dans les abysses. Il ne pourra être ramené d'aucune manière sur le champ de bataille.

L'Entrave affaiblit sa victime avant une démonstration d'autorité. La cible de ce miracle doit immédiatement jeter un dé de Mutagène/- 2, mais devra aussitôt soustraire le rés
entre ses différentes caractéristiques au lieu de les ajouter. Ce sort est sans effet sur les Fidèles. Une cible donnée ne peut être affectée par ce miracle qu'une seule fois par t

Ce miracle doit être appelé avant un jet de Tactique et ne peut cibler qu'une fianna amie et non-Personnage présente dans l'aura de foi de Viraë. Si l'appel de ce miracle est u
caractéristiques de la fianna désignée changent pour correspondre à celles d'une fianna envoûtée, telles qu'elles sont détaillées au dos de cette carte. A Rag'Narok, ce miracle
qu'une fianna amie Indépendante. Ce miracle ne compte pas dans le nombre maximum de miracles que Viraë peut posséder.

La figurine ciblée devra effectuer un test de Discipline dont le seuil de difficulté dépendra de la Localisation choisie par le Fidèle. En cas d'échec, la figurine encaisse une Bless
dans la Localisation choisie pour ce miracle : Jambes/10, Bras/8, Tronc/6, Tête/4. L'Envoûtement de la Poupée est sans effet sur les Morts-Vivants et les Constructs.

Ce miracle ne peut être Appelé que sur un Mort-Vivant. Lors du prochain jet de Blessures qu'il infligera, sa Force sera augmentée d'un nombre de points égal à la Difficulté ch
l'Appel. Si le résultat du jet de Blessures indique une Blessure Exceptionnelle, la cible du miracle est TUÉ NET. Les éventuelles Blessures infligées par ce jet sont tout de même
compte. Un combattant donné ne peut bénéficier que d'un Envoûtement de Salaüel à la fois.
Une fois ce miracle Appelé avec succès, Miséricorde acquiert les Compétences Brute Epaisse et coup de Maître/X jusqu'à la fin du tour. La valeur associée à la Compétence Co
varie en fonction de la difficulté choisie pour le jet de Divination. Difficulté 6 : Coup de Maître/2. Difficulté 8 : Coup de Maître/5. Difficulté 10 : Coup de Maître/8. En tant que M
Miséricorde ne peut choisir qu'un seul miracle lors de la constitution des armées. Cependant, elle peut en plus acquérir l'un des deux miracles qui lui sont réservés.
Sous l'emprise de ce miracle, le magicien ciblé voit son score de pouvoir baisser de 2 points après chaque Jet d'Incantation. Ces malus peuvent se cumuler et disparaitront dè
Pouvoir de la cible sera égal ou inférieur à 0. L'Erosion Occulte prendra alors automatiquement fin. La difficulté de ce miracle est égale au score de Pouvoir du Magicien ciblé.
ne peut subir les effets que d'une seule Erosion Occulte à la fois.

Si l'Etreinte du Prédateur est Appelée sur une figurine adverse, cette dernière perd la Compétence Fléau. Appelée sur une figurine amie, elle gagne la Compétence Fléau à l'e
type de figurine adverse tiré au hasard dans le jeu de votre adversaire. Une figurine ne peut subir les effets que d'une seule Etreinte du Prédateur à la fois.

Appelée pendant la phase de Mouvement, l'Eviction des Imposteurs force votre adversaire à revoir sa stratégie. La carte de Réserve ciblée dans la main de votre partenaire e
la pioche. Ensuite, cette dernière est à nouveau mélangée.

Sous l'emprise de ce miracle, le combattant ami ciblé acquiert certains bonus au Corps à Corps. L'importance de ce bonus est déterminée par la Difficulté choisie pour l'Appel
- 7 : + 1 en Attaque et Défense. - 10 : + 2 en Attaque et Défense. - 13 : + 3 en Attaque et Défense. Ce miracle ne peut être Appelé que sur un Personnage issu du même pe
Fidèle et possédant un score de Discipline supérieur à 4.
L'Execration ne peut-être Appelée qu'au cours de la phase de Magie. La difficulté de ce miracle est égale au Pouvoir du Magicien ciblé. Sous l'emprise de l'Execration, la victim
résultat de son prochain test de récupération de Mana une ligne à gauche sur le tableau de récupération de gemmes. Ainsi, un Virtuose récupérera ses gemmes sur la colonn
tandis qu'un Initié ne récupérera aucune gemme.
Le bénéficiaire de la Faveur s'en remet aux dieux pour se voir attribuer une récompense plus ou moins importante. Il doit immédiatement effectuer un jet de Mutagène/- 2 et
points obtenus entre ses propres caractéristiques comme s'il possédait cette Compétence. Il acquiert la Compétence Immunité/Mutagène jusqu'à la fin du tour et perd les éve
modificateurs de Mutagène qu'il possédait déja. Une cible donnée ne peut être affectée par ce miracle qu'une seule fois par tour.
La Faveur de Danu doit être appelée juste après un jet de dé de la figurine ciblée. Sous l'emprise de ce miracle, relancez immédiatement ce jet en enlevant 1 au résultat du d
de 0 est considéré comme étant égal à 1 et constitue donc un échec. Ce dé ne pourra ensuite être relancé par quelque moyen que ce soit. La Faveur de Danu est sans effet s
Blessures et les jets nécessitant plus d'un dé. Ce miracle peut être appelé plusieurs fois au cours d'un même tour.

Le combattant ciblé considère les 1 comme des 2 sur ses jets de Blessures. La Durée et la Ferveur du miracle dépendent du score de Destruction du Fidèle. 1 : lors du procha
Blessures. 2 : jusqu'à la fin du tour. 3 et + : jusqu'à ce que la cible inflige ou reçoive une Blessure Exceptionnelle. Le Fidèle peut choisir un effet inférieur à son score de Destr
Ce miracle doit être Appelé juste après que le Collecteur ait infligé un TUE NET au Corps à Corps à une figurine ennemie. Il transfert une partie des organes de sa victime dan
autre Nain de Mid-Nor ami à moins de 5 cm de lui. Celui-ci voit alors sa Force augmenter de 1 point jusqu'à la fin de la partie. Si ce miracle est Appelé avec succès, le Fidèle n
récupérer de marqueur Collecte suite à ce TUE NET. Une figurine ne peut bénéficier que de deux Forces Démoniaques par parties. Le Fidèle ne peut utiliser ce miracle sur lui-
peut néanmoins être la cible d'un autre Collecteur.
Avant de faire appel à ce miracle, le Fidèle désigne un combattant Nain et déclare s'il souhaite affecter son arme de corps à corps ou son armure. Les SONNÉ occasionnés par
influencée par ce miracle sont considérés comme des Blessures et aggravent donc l'état de leur cible. Une armure sous l'emprise de ce miracle permet à son propriétaire d'éte
de sa Compétence « Dur à Cuire » à tout le tableau de Blessures, y compris aux TUÉ NET. Si la cible ne possède pas cette Compétence, ce second effet ne s'applique pas. Un
peut bénéficier de ce miracle qu'une seule fois par tour.
Le Gambit des Poupées doit être Appelé au tout début du tour, avant le Jet de Tactique. Il ne peut être lancé que sur une figurine de Mid-Nor amie dotée de la Compétence P
combattant ciblé est TUE NET. Ses valeurs d'Attaque et de Défense, telles qu'elles sont mentionnées aux caractéristiques correspondantes du Fidèle. Ces bonus restent valabl
du tour. Le Fidèle ne peut bénéficier de ce miracle qu'une seule fois par tour.

La Grâce Divine doit être Appelée avant le jet de Tactique, au début d'un tour. Si l'Appel est un succès, lancez deux D6. A tout moment durant le tour, le Fidèle pourra rempla
d'un de ses jets de dés, hors Blessures, par l'un de ces deux dés. Pour chaque dé de la Destinée inutilisé à la fin du tour, le Fidèle subit un jet de Blessures de Force 0.

Sous l'emprise de la Grâce Fantasmagorique, la cible choisit un sortilège parmi ceux dont elle dispose. Sa Fréquence augmente de 1 jusqu'à la fin du tour. Ce miracle est sans
sortilèges et les rituels à Fréquence Illimitée ou Unique. La Ferveur de la Grâce est égale à la Puissance du sortilège choisi +1, mais ne peut-être inférieure à 3, même si la Pu
0 ou de 1. Un Magicien donné ne peut bénéficier que d'une seule Grâce Fantasmagorique à la fois, quelque soit le nombre de sortilèges dont il dispose.
Ce Miracle doit être Appelé à la fin de la phase de Mouvement, après le déplacement de toutes les figurines. Le Fidèle désigne un combattant ami à moins de 20 cm, situé au
que lui et sur lequel il dispose d'une ligne de vue. Lors de la phase de Divination du même tour, le Fidèle calculera sa Foi Temporaire comme s'il se tenait à la place de la figu
La cible du Miracle ainsi que le Fidèle continuent d'être pris en compte dans le calcul de la F.T. de ce dernier. Si le combattant ciblé par le Miracle est éliminé avant que la F.T
calculée, le miracle cesse de faire effet. Un même Fidèle ne peut en aucun cas bénéficier de plusieurs Grands Roques en même temps.
Ce miracle ne peut affecter que les Morts-Vivants, les êtres élémentaires et les Immortels liés à la Lumière ou aux Ténèbres. Si l'Appel a été entendu, la cible retourne là où e
toujours dû être, ce qui signifie qu'elle est retirée du jeu et ne peut revenir d'aucune manière. L'Hymne a la Destinée est sans effet sur les Personnages.

Lorsque l'Incarnation de la Justice prend possession du corps du Fidèle, celui-ci perd automatiquement son Aura de Foi et ses points de Foi Temporaire. Toute Blessure qui lu
sera considérée comme Légère tandis que toute Blessure qu'il infligera sera considérée comme une Grave. Ces effets prennent fin au bon vouloir du Fidèle. Une seule figurine
Fidèle peut bénéficier des effets de l'Incarnation de la Justice à la fois.
Sous l'emprise de ce miracle, le combattant peut relancer n'importe lequel de ses jets de dés une fois, à l'exception d'un jet de Blessures. Il devra accepter ce nouveau résulta
soit. Chaque dé ainsi relancé infligera à la figurine une blessure de Force égale à sa Résistance après que le jet ait été résolu. Un dé relancé ne peut-être lui même relancé à
miracle ne peut-être appelé sur une figurine possédant la Compétence Régénération.
Ce miracle doit être appelé juste avant que la cible encaisse un jet de Blessures associé à une valeur de Force. La difficulté de ce miracle est égale à la Force du jet de Blessu
être effectué. La difficulté minimum est fixée à 5, même si la Force du jet de Blessures est inférieure à 5. Si l'Appel est réussi, le jet de Blessures est annulé. Ce miracle peut ê
plusieurs fois par tour, sur des cibles différente. Toutefois, sa Ferveur augmente de 1 F.T. après chaque appel réussi, et ce jusqu'à la fin du tour.

Au tout début de chaque phase de Mouvement, lancez un D6 et appliquez à la cible l'effet correspondant au résultat : 1 - 2 : la figurine perd 2,5 en Mouvement. 3 - 5 : rien n
l'Inertie Fascinante, ainsi que le ou les malus occasionés par ce miracle prennent fin. Une figurine ne peut subir les effets que d'une seul Inertie Fascinante à la fois.

Ce miracle doit être Appelé au début du tour, avant le Jet de Tactique. Lancez un D6 pour déterminer l'effet du miracle : 1/-1 en INI, COU/PEUR et DIS. 2/sans effet 3/+ 2 en
COU/PEUR. 5/+ 1 en INI, COU/PEUR et DIS. 6/+ 2 en INI, COU/PEUR et DIS. Ces bonus (GRAS)se transmettent par le Commandement. Un combattant ne peut bénéficier de
qu'une fois par tour. L'Influence des Possibles est sans effet sur les Morts-Vivants et les Constructs.
L'Insolence Mortelle ne peut être Appelée par le Fidèle qu'une seule fois par partie. Elle peut l'être même si celui-ci est engagé au Corps à Corps. Jusqu'à la fin du tour, toute
par le Fidèle au Corps à Corps ou suite à un Tir est ignorée et lui permet de remonter son niveau de Blessures d'un cran. SONNÉ et TUÉ NET ne sont pas des Blessures. L'Inso
est inefficace dans le cas d'une Blessure Exceptionnelle et contre les effets qui retirent une figurine du jeu.
Lorsqu'il fait appel à ce miracle, Saphon acquiert la Compétence Commandement/10. Au début de chaque phase de Divination où il souhaite maintenir l'Inspiration de Merin,
perd automatiquement 1 point de Foi Temporaire. Le Fidèle ne peut bénéficier que d'une seule Inspiration de Merin à la fois.

N/A

Après avoir Appelé Interversion, le Fidèle échange sa place avec une figurine amie, non Engagée au Corps à Corps, située à moins de 5 cm de lui. Le guerrier déplacé subit le
Charge ou de l'Engagement à la place du Fidèle et devra effectuer un test de Courage si il est Chargé ou Engagé par une figurine Effrayante. L'Interversion ne peut-être Appe
moment où le Fidèle est Chargé ou Engagé. Il est impossible d'utiliser l'Interversion si le remplacement de l'un ou l'autre des combattants doit entraîner la manipulation d'une

Sous l'emprise de ce miracle, la cible découvre avec stupeur les prochaines secondes de sa vie. Lors de la prochaine phase de Corps à Corps, n'assignez les dés de Défense de
qu'après les avoir lancés. Vous pourrez ainsi les répartir en fonction des différents seuils d'Attaques adverses réussies.
Ce miracle permet d'invoquer un Animae Sylvestre sur le champ de bataille. Si l'Appel de ce miracle est entendu, disposez la figurine de l'Animae Sylvestre à 10 cm ou moins
son champ
Lors de vision et
d'une prochaine au Palier
phase 0. Il peut être
de Mouvement, placé au
le joueur quicontact
contrôled'une figurine
le Fidèle adverse.
pourra S'il s'agit
regarder d'uncartes
l'une des Adversaire effrayant,
de Réserve un jet ciblé
du joueur de Courage
ou, lorsdoit être
d'une effectué
partie pour l'Animae
de Rag'Narok, un
cas d'échec,
une Unité. Il ce dernier
devra est placé
ensuite au contact
le reposer de l'ennemi
face cachée, bien que
sans révéler la les effets
nature dedecelaqu'il
Peur s'appliquent.
vient de voir. LorsLorsd'un
desmême
tours suivants, l'Animae
tour, ce miracle Sylvestre
peut est activé
être Appelé en même
un nombre de temps
fois égal que
au
appelé. Au cours
d'Altération d'un même tour, ce miracle d'invocation peut être Appelé un nombre de fois propotionnel au Rang du Fidèle : Dévot/1, Zélote/2, Doyen/3 et Avatar/4. Ce m
du Fidèle.
Appelé par tous les Fidèles Wolfen et Daïkinee, quels que soient leurs Aspects et leur culte. Les Animae Sylvestres sont des esprits sacrés. Ils ne risquent leur existence que s'
que lerus défenseurs ont foi en eux. Pour cette raison, le nombre d'Animae Sylvestre pouvant être présents au sein d'une même armée est limité. Qu'ils aient été recrutés ava
ou qu'ils aient été invoqués en cours de jeu, leur nombre ne peut pas dépasser un total défini par le le nombre et le niveua des Fidèles affiliés aux Voies du Destin présents d
Dévôt : 2 Animae sylvestres Zélote : 4 Animae sylvestres Doyen : 8 Animae sylvestres Avatar : 16 Animae sylvestres Ce total est augmenté de 1 si le Fidèle est un Personnage
Disposez unprésent
Fidèle n'est marqueur à 15
dans cm oucelle-ci
l'armée, moins d’Ardokath
ne peut pasavant
compterl’appel de ce miracle.
d'Animae dans sesSirangs.
l’appelEnesttant
réussi,
que le marqueur
chef est remplacé
de la meute du Chênepar Na’goth,
rouge, unl'Intrépide
Syriak Personnage et un Elémentaire
bénéficie également
Il peutPar
total. être représenté
exemple, unepar
armée un Elémentaire de Ténèbres.
Wolfen comprenant SyriakLeetmonstre
un Gardienvautdes 260Runes
P.A. mais ne peut
ne peut pas être plus
pas compter déployé
de 6sans avoirsylvestrs
Animae été invoqué
dans par
ses ce miralce.
rangs La figurine
(2 pour ne des
le Gardien peutRun
pa
au contact
Syriak, plusd’un
1 caradversaire.
Syriak est Tant que Na’goth
un Personnage etest présent,
1 de Ardokath
mieux car Syriakneestdispose
chef ded’aucune
la meuteaura de foi.rouge).
du Chêne Il peut Si
toutefois
l'un descontinuer
Fidèles està utiliser
tué, ceses points
total de F.T.
est ajusté entant qu’il lui en Si
conséquence. resl
est éliminé,
d'Animae Na’gothdans
présents est retiré
l'armée duest
terrain
alorsàsupérieur
la fin du tour. Au autorisé,
au total début d’une phase de divination,
ils continuent de combattre, Na’goth
maispeut êtreautre
aucun banni
neetpeut
retiré duinvoqué
être terrain par
tantleque
joueur
leur qui le contrôle
nombre . Il ne
n'est pas pe
redes
invoqué
dessous avec succès qu’une fois par partie.
Le Fidèledu total
choisit maximal.
le nombre de Moissonneurs qu'il souhaite invoquer. La Difficulté de ce miracle est égale à 4 + 2 par Moissonneur invoqué. Une fois ce miracle accompli, le Mo
apparaît au Palier 0, à 10 cm maximum du Fidèle. Tous les Moissonneurs invoqués par un Fidèle dépendront de la carte de références de ce dernier. Ils seront donc activés e
que lui. Si le Fidèle est retiré du terrain, sa carte servira à désigner les Moissonneurs invoqués.

Le combattant ciblé par la Justice de l'Equilibre subira les mêmes Blessures que celles qu'il infligera au Fidèle (SONNÉ et TUÉ NET ne sont pas des Blessures). Si la cible ne po
score de Discipline, sa Discipline est considérée comme étant égale à 0.

Ce miracle doit être appelé pendant la phase de Mouvement, au moment de l'activation du Fidèle. La cible subit un jet de Blessure dont la Force est égale au score de Foi Tem
Prêtre au moment où il a appelé ce miracle. Pour ce jet de Blessures, la victime remplace son score de Résistance par son score de Discipline. Si la victime subit une Blessure,
aussitôt les Compétences Commandement et Conscience jusqu'à la fin du tour. Ce miracle est sans effet sur les Constructs, les Morts-Vivants et les Êtres Immortels.

Le combattant ciblé voit ses coups redoubler d'efficacité. Il acquiert la Compétence Coup de Maître/X. Cette valeur est égale à la somme des Aspects du Fidèle et ne peut être
quelque manière que ce soit. La Lame de Justice ne peut être Appelée que sur un Personnage issu du peuple du Fidèle et ne possédant pas la Compétence Coup de Maître.
En traçant des glyphes démoniaques avec son arme, le Fidèle lie une créature des Abysses à une arme de Corps à Corps. Chaque TUÉ NET infligé par une telle arme offre à s
marqueur démoniaque. Après une attaque réussie, le porteur peut décider de libérer la puissance du Démon s'il possède au moins un marqueur. A la place du Jet de Blessure
effectuez une Blessure de Force égale au nombre de marqueurs accumulés. La Résistance de l'adversaire est ignorée ainsi que les Compétences Dur à cuire, Instinct de survie
Ceci concerne aussi toutes les pièces d'équipement comme les AArmures sacrées ou les capacités spéciales, sorts et miracles conférant une capacité analogue. Tous les marq
ensuite défaussés et le miracle cesse d'agir. A Rag'Narok, si cette attaque engendre une Attaque Dévastatrice, celle-ci bénéficie des mêmes effets.
Sous l'emprise de ce miracle, la figurine ennemie ciblée s'affaiblit durant quelques instants. Si le Fidèle parvient à effectuer un Coup de Maître à l'encontre de la victime lors d
phase de Corps à Corps, la résistance de cette dernière est divisée par deux pour ce Jet de Blessures.

Ce miracle ne peut être Appelé que sur un combattant Orque ami. Transcendé par l'esprit de Chacal, la cible peut relancer tous ses Jets d'Attaque ratés jusqu'à la fin du tour.
Attaque ne peut être relancée qu'une seule fois grâce à ce miracle et le nouveau résultat remplace obligatoirement le premier.

Sous l'emprise de ce miracle, le Prêcheur voit sa caractéristique de Tir augementer de 1 point, mais ne pourra effectuer de Tir de Précision. Lors du test de Blessures, faisant
réussi du Prêcheur, tout résultat Exceptionnel devient TUÉ NET. Ses balles deviennent alors des " Armes Sacrées ", une manifestation de la volonté de Merin. Ce miracle est s
les Etres Immortels, les Justes et les Fidèles de Merin.
Malveillance du Formor ne peut être appelé que sur un combattant ami doté d’un équipement « formor ». Ce miracle peut être appelé plusieurs fois par tour. Un combattant n
bénéficier qu’une fois par tour. S’il possède une arme formor (arc, épée, etc.), ce miracle peut être appelé juste après la résolution d’un de ses jets de Blessures avec cette ar
réussit, le jet de Blessures est ignoré et doit être relancé. S’il possède une protection formor (armure, bouclier, talisman, etc.), ce miracle peut uniquement être appelé après
d’un jet de Blessures qu’il a encaissé. Le jet de Blessures est annulé et doit être relancé. Ce pouvoir est inefficace si l’origine du jet de Blessures est une arme sacrée, formor o
Placez la carte du miracle à 10 cm maximum du Fidèle. La Marée du Dieu Rat est considérée comme un combattant individuel, de Petite taille, dont le socle est délimité par le
carte. Elle se déplace en même temps que le Fidèle qui l'a appelée et peut être engagée par un maximum de 8 adversaires. Elle peut traverser les troupes alliées sans pénalit
même elle n'aurait pas été activée en même temps que celles-ci. Ses scores de Peur et de Discipline ne peuvent être augmentés d'aucune manière. Le Fidèle ne peut Appeler
Marée du Dieu Rat tant que la première n'a pas été éliminée. Celle-ci disparaît dès que le Fidèle qui l'a appelée est retiré du terrain.
Ce miracle doit être Appelé avant le jet de Tactique. Si l'Appel est un succès, le Fidèle pourra Appeler des miracles même s'il se trouve au Corps à Corps. Ce miracle ne peut ê
par les Fidèles possédant la Compétence Iconoclaste.
Le Fidèle doit déclarer quel score de Ferveur il souhaite attribuer à ce Miracle juste avant d'effectuer le jet d'Incantation. La Ferveur ne peut être supérieure à sa réserve de F
est un succès, il investit la cible d'un nombre de points de F.T. égal à la Ferveur choisie. La cible peut recevoir et stocker un maximum de points de F.T. égal au score de Disc
sur sa carte de référence. Les points stockés pourront être repris en partie ou en totalité à n'importe quel moment, même lors d'un tour ultérieur, par un Fidèle allié présent à
du Messager Divin. Un Fidèle, ami ou ennemi, possédant la Compétence Iconoclaste peut également utiliser ces points dans les mêmes conditions. Il est impossible de cibler u
à
LeceMirage
Miracle.
Mortel est une Communion se déroulant en dehors de la phase de Divination. Celle-ci doit être Appelée sur une Unité ennemie au moment où elle déclare une Char
Engagement contre une Unité du camp du Conclave mais avant que la distance qui sépare les Unités soit mesurée. Si l'Unité ciblée par la Charge dispose d'un Ordre de Réact
décider de son activation avant que l'effet du Miracle soit déterminé. Si l'Appel est un succès, la caractéristique du Mouvement des membres de l'Unité est réduite de 1D6 poin
pénalité ne s'applique que le temps de la phase de Mouvement en cours.
Le Fidèle désigne un Nain allié engagé au Corps à Corps. Durant ce tour, la cible du miracle pourra effectuer un mouvement de poursuite si elle en a la possibilité, même si el
éliminé son adversaire. Elle se désengagera automatiquement, mais devra obligatoirement rejoindre un combat qui n'a pas encore été résolu. Si aucun combat ne se trouve à
cible, le miracle est sans effet.
Ce miracle ne peut être Appelé si le Fidèle a été Chargé ou Engagé lors du même tour, ou encore s'il se trouve engagé contre le maximum d'adversaires pouvant être accolés
l'Appel est entendu, le Fidèle disparaît du champ de bataille. Sa figurine est retirée du terrain, mais il n'est pas considéré comme une perte. Il réapparaîtra automatiquement j
jet de Tactique du prochain tour, à 15 cm au maximum de l'endroit où il a disparu. Il ne pourra pas être placé au contact d'un adversaire, mais pourra agir normalement. Ce m
pas être Appelé lors du dernier tour de jeu ni si le fidèle est la dernière figurine de son camps encore présente sur le champs de bataille.
Après avoir Appelé ce miracle, le Fidèle bénéficie d'un nombre de points de bonus égal à la somme de ses Aspects Altération + Destruction à répartir entre ses caractéristique
ne peuvent être alloués en Pouvoir ou dans un quelconque Aspect. La Perfection Dogmatique peut-être Appelée même si le Fidèle est engagé au Corps à Corps, mais ne peut
avec un autre bonus appliqué aux caractéristiques.

Lancez un D6 après l'Appel réussi de ce miracle : 1-2 : Présage désatreux. La cible ne peu plus relancer ses 6. 1-3 : Présage propice. Le Wolfen ciblé ajoute 1 point au résulta
ses jets (Hors Blessures) jusqu'à la fin du tour. 5-6 : Présage glorieux. La cible ne considère plus un résultat de 1 comme un échec automatique.

Le Présage de Cianath permet aux combattants ciblés de sentir si un combat va ou non, tourner à leur avantage. Fort de ce pressentiment, ils peuvent déclarer l'utilisation de
Guerrière après le jet d'Initiative.

Lorsque le Fidèle fait appel au Prix du sang, la cible est guérie de toutes ses Blessures mais le niveau de Blessure du Fidèle augmente de deux crans, même s'il est protégé de
sous quelque forme que ce soit. Si le Fidèle est en Blessure Grave ou Critique au moment où il appelle ce miracle, il est TUÉ NET . Il est impossible de cibler un Fidèle Wolfen
miracle.
La Promesse Céleste montre à l'individu à qui elle est adressée ce qui l'attend dans l'au-delà. La figurine ciblée subit alors les pénalités suivantes : -1 en INI, ATT et DEF jusqu
tour. Cette pénalité peut être cumulée à n'importe quelle autre mais ne peut amener une caractéristique en dessous de 0. La Promesse Céleste brise également la Transe des
Rituels et les Communions. Ce Miracle peut être Appelé plusieurs fois par tour par le Fidèle. La Promesse Céleste est sans effet sur les Constructs, les Justes, les Morts-Vivants
Immortels.
Ce miracle doit être Appelé juste après que le Nain ciblé ait tenté qu'il désirait tenter de se Désengager d'un Corps à Corps. Si le Déplacement de la Montagne est Appelé ave
combattant ciblé bénéficiera d'un bonus de + 2 sur son dé de Désengagement. Que ce miracle ait été Appelé avec succès ou non, la cible devra ensuite effectuer son test de
Désengagement, un 1 restant un échec sur ce jet de dé. Le Déplacement de la Montagne ne peut prendre pour cible qu'un Nain de Tir-Nâ-Bor et peut être utilisé sur le Fidèle
Ce miracle ne peut être appelé que durant la phase de récupération de Mana. Chaque combattant du Griffon allié TUÉ NET dans un rayon de 5 cm autour du Fidèle lui perme
point de Foi Temporaire supplémentaire lors de la prochaine phase de Divination. Un Dévot ou un Moine-Guerrier ne peut acquérir que 2 points de Foi Temporaire à l'aide de
Fidèles de rang supérieur peuvent acquérir jusqu'à 4 points de Foi Temporaire.
Le Fidèle désigne une figurine ennemie ainsi qu'un combattant ami, chacun à moins de 10 cm de lui et en contact socle à socle l'un avec l'autre. Le Fidèle choisit ensuite l'une
caractéristiques de l'ennemi, à l'exception du Pouvoir et de la Foi. Le combattant ami ciblé bénéficiera du même score dans la même caractéristique jusqu'à la fin du tour. La
transmise est égale à celle mentionnée sur la carte de référence de la cible. Un combattant ne peut être affecté par ce miracle qu'une seule fois par tour.
Sous l'emprise de ce miracle, le combattant ciblé voit sa Force augmenter de 2 points après chaque Mouvement de Poursuite qu'il effectue durant le tour. Ce bonus disparaît
tour. La Rage Divine reste cependant active d'un tour sur l'autre et ne prendra fin qu'à la mort du combattant. Une figurine ne peut bénéficier de ce miracle qu'une seule fois
même si celui ci vient à être dissipé par quelque effet que ce soit.

Ce miracle ne peut être Appelé que sur un Guerrier Chacal se trouvant dans l'Aura de Foi du Fidèle. Le Guerrier Chacal ciblé gagne la Compétence Possédé jusqu'à la fin du to

La Ramure du Cerf ne peut cibler qu'un combattant possédant la Compétence Commandement. Sa distance de Commandement est augmentée de 10 cm et les résultats de 1
de Courage ne sont plus considérés comme des échecs pour lui ainsi que pour tous les combattants qui se trouvent dans son aire de Commandement. Les effets de la Ramur
peuvent pas être transmis par le biais d'un État- major.
La Réforme permet d'annuler les effets d'un miracle dont l'action peut se prolonger plus d'un tour. Pour l'accomplir, le Fidèle doit se trouver à 15 cm ou moins de la cible ou d
du miracle à réformer. La Difficulté de la Réforme est égale à la Difficulté inscrite sur la carte du miracle à annuler + 1. Si l'Appel est un succès, le miracle ciblé cesse d'agir su
concernée. En cas d'échec, le miracle ciblé ne pourra plus faire l'objet d'une quelconque Réforme, par ce Fidèle ou par un autre. Il est impossible de Réformer des créatures in
Le Refus peut être appelé à tout moment dans le tour. Il permet au joueur qui contrôle le Fidèle de « refuser » une action adverse au moment où celle-ci est déclarée. Votre
jeu ciblé par ce miracle doit alors changer de cible, d'action ou de destination dans le cas d'un déplacement. Ce miracle n'affecte pas les jets de Blessures. Le Refus ne peut ê
qu'une fois par tour, quel que soit le nombre de Fidèles le possédant dans votre armée. Le Refus ne peut être utilisé à RAG'NAROK.

En faisant Appel à ce miracle, le Fidèle permet à un combattant ami de bénéficier des vertus purificatrices et régénérantes de la Lumière. Ce dernier acquiert la Compétence R
La Rémission Lumineuse ne peut être Appelée sur un combattant bénéficiant déjà de la Compétence Régénération.
Placez la carte du Rempart Indéfectible sur le terrain, en position verticale. Vous devez choisir un endroit où la carte pourra tenir dans cette position, sur un élément de décor
figurine par exemple. Lancez un D6 pour savoir combien de temps restera le Rempart Indéfectible. Il se dissipe immédiatement si son point d'ancrage se déplace ou disparaît
considéré comme étant au même Palier d'altitude que le Fidèle au moment de l'Appel. Le Rempart Indéfectible ne bloque pas les lignes de vue mais empêche quoi que ce soi
travers lui : déplacements, projectiles... Seuls les miracles et les sortilèges peuvent traverser le Rempart Indéfectible.
Après avoir Appelé ce miracle, désignez un point sur le champ de bataille à moins de 5 cm du Fidèle. Dans un éclat lumineux apparaît un combattant issu de la Voie de la Lum
ne devra pas excéder 20 P.A. et il ne pourra être que de rang Régulier, Vétéran ou Spécial. Ce combattant pourra être Appelé directement au contact d'un ennemi. Celui-ci se
considéré comme Engagé. Le guerrier ainsi transporté combattra aux cotés du Fidèle puis disparaîtra à la fin du tour. Ce miracle ne peut être Appelé s'il n'y a pas la place de
nouveau
Avant de combattant.
commencer l'Appel de ce miracle, le Fidèle désigne le Nain de Mid-Nor ami qu'il souhaite recréer. Celui-ci doit impérativement avoir été TUE NET au cours de la part
pouvoir faire Appel à la Sculpture Abyssale, le Collecteur doit être au Palier 0 et posséder un marqueur Collecte. Défaussez celui-ci au moment d'effectuer le test de Divination
réussi, placez la cible au contact socle à socle du fidèle. Il est impossible de faire appel à la Résurrection des Possédés si le placement de cette figurine doit entraîner la manip
autre figurine. La Difficulté de ce miracle est égale à la valeur de Peur inscrite sur la carte de références de la figurine ciblée +2. Ce miracle est sans effet sur les personnages
combattants dont la valeur est supérieure à 50 P.A.
Résurrection du cyclope est une Communion. Seul un fidèle en possession d'un artefact " Poupée-cyclope " peut être désigné comme Eminence. Un cyclope de Mid-Nor allié q
sans être retiré du jeu est désigné. Si le jet de Divination est réussi, le cyclope ciblé est redéployé à 5 cm ou moins de l'Eminence (pas nécessairement sans sa ligne de vue !)
ses Blessures. Il ne peut pas être mis au contact d'un adversaire. Il conserve les artefacts dont il était doté, ainsi que son éventuel statut de Meneur.

Désignez une figurine alliée dans l'Aura de Foi du Fidèle au moment d'Appeler ce miracle. Si l'Appel est entendu, toutes les Blessures que le Fidèle encaissera d'ici la fin du tou
transmises à la figurine désignée. Le miracle cesse immédiatement dès que la cible est TUÉ NET. Le Royaume des Martyrs n'affecte pas SONNÉ et TUÉ NET.
Sagesse de Cianath est une communion. Sa difficulté est égale au Facteur de Domination de l'Unité ciblée, avec un minimum de 10. Si l'appel est un succès, les combattants d
peuvent déclarer l'utilisation de la compétence « Furie guerrière » après le jet d'Initiative lors de la phase de corps à corps. Le conclave peut alors à nouveau tenter l'appel su
Unité amie. Ce nouvel appel doit être tenté immédiatement après le précédent, en utilisant la nouvelle valeur de Foi Temporaire du conclave. L'appel de ce miracle peut ainsi
plusieurslefois
Lorsque par tour,est
Sanctuaire tant que le comptez
Appelé, précédent
le est un succès
nombre et qu'il
de pertes restepar
subies delelapeuple
Foi Temporaire
du Fidèleau conclave.
depuis le début de la partie. Si le Sanctuaire à déja été Appelé précédemment d
par un Fidèle du même peuple, comptez uniquement les pertes subies depuis. Chaque perte ainsi comptée rapporte au Fidèle une gemme de Mana d'un Elément au choix. Le
redistribuer les gemmes aux Magiciens présents dans son Aura de Foi. Un Magicien ne peut recevoir que des gemmes d'Eléments qu'il maîtrise. Toutes les pertes concernées
Sanctuaire ne peuvent revenir en jeu d'aucune manière. Un Fidèle peut à loisir exclure des pertes du Sanctuaire. Les créatures invoquées en cours de partie sont automatique
du Sanctuaire.
Ce miracle doit être Appelé juste après qu'un Magicien ait échoué à un test d'Incantation. La Difficulté est alors égale au nombre de gemmes que possède le magicien dans sa
Si ce miracle est Appelé avec succès, les gemmes du Magicien s'échauffent, dégageant une importante quantité de chaleur avant de s'embraser. La victime encaisse un jet de
Force égale au nombre de gemmes présentes dans sa réserve.
Cette Sentence ne peut être Appelée que sur des figurines amies disposant d'un équipement particulier. Appelée sur une figurine possédant une Armure bénie, celle-ci gagne
RES. En cas d'échec du Jet de Divination, la cible perd 1 point de RES. Appelée sur une figurine possédant une Lame de Jugement, cette dernière gagne 2 points en FOR. En
Jet de Divination, la cible perd 1 point en FOR. Toutes les modifications s'appliquent jusqu'à la fin du tour. Même si un combattant possède les deux types d'équipement appr
peut être ciblé qu'une seule fois par cette Sentence.
Ce miracle peut être lancé sur n'importe quelle figurine ennemie sur laquelle le Magistrat possède une ligne de vue. Pour tout le reste du tour, si le combattant désigné par la
Condamné est pris pour cible par un tireur du camp du Magistrat, les conditions du Tir sont modifiées de la façon suivante : Si la cible est hors de portée, considérez qu'elle s
portée longue. Si elle se trouve à portée Longue, considérez qu'elle se trouve à portée Moyenne et considérez qu'une portée Moyenne devient Courte. Si la cible se trouve déj
Courte, ce miracle n'offre aucun avantage supplémentaire. Quelle que soit la portée, le tireur doit obligatoirement disposer d'une ligne de vue sur la cible.
Une fois ce miracle Appelé avec succès, aucun sortilège composé même partiellement de Lumière ou de Ténèbres ne peut prendre effet dans un rayon de 15 autour du Fidèle
même pour les miracles issus du Culte des Voies de la Lumière ou des Méandres des Ténèbres. Il n'est possible de faire appel au Sentier du Milieu qu'une seule fois par tour s
bataille.
Sered peut lancer ce miracle à chaque fois qu'il reçoit une Blessure. Cela peut l'amener à Appeler le Serment du Condamné plusieurs fois par tour. Le Commandeur choisit qu
souhaite associer au Miracle avant d'effectuer le jet de Divination : celle-ci doit être comprise entre 1 et 6. La Difficulté est alors égale à la Ferveur choisie multipliée par 2. Un
formulé avec succès, chaque figurine ennemie présente dans l'Aura de Foi de Sered doit effectuer un Jet de Discipline d'une Difficulté égale à celle choisie pour ce Miracle. En
elle encaisse un Jet de Blessure d'une Force égale à la Ferveur choisie. Les figurines ne disposant pas de valeur de Discipline considèrent leur score comme égale à 0.
Ce miracle ne peut cibler qu'une figurine du camp du Fidèle. Le processus de transformation est très douloureux . La victime subit une Blessure Légère, perd 2 points en Défe
pourra plus utiliser d'armes nécessitant un test de Tir jusqu'à la fin de la partie. En contrepartie, sa Force augmente de 2 points et les résultats « SONNÉ » deviendront Blessu
les prochaines Blessures qu'elle infligera à ses adversaires au corps à corps. Si ce Miracle est appelé sur un Fidèle d'Arh-Tolth, celui-ci ne subit pas la Blessure Légère lors de l
transformation.
Ce miracle ne peut être Appelé que sur un Magicien Orque ami. Une fois l'Appel réussi, le Fidèle de Chacal peut lui transmettre tout ou partie des points de Foi Temporaire qu
encore en réserve après avoir déduit la ferveur de ce miracle. Ces points de Foi Temporaire pourront être utilisées par la cible pour augmenter la Maîtrise de ses sorts comme
de gemmes neutres, mais uniquement pour cela. Le Fidèle ne peut pas transmettre plus de 3 points grâce à ce miracle. Si le Magicien n'utilise pas ces points avant la fin du to
défaussés au terme de la phase de Récupération de Mana. Un même Magicien ne peut être ciblé par ce miracle qu'une seule fois par tour.
En cas d'Appel réussi, toutes les éventuelles pénalités de Blessures de la cible sont également appliquées à tous les combattants en contact socle à socle avec elle. Si ces dern
déja des malus de Blessures, seules les pénalités les plus importantes s'appliquent.

Ce miracle doit être Appelé avant le jet de Tactique. Si le Fidèle est Chargé ou Engagé alors qu'il est sous l'emprise de ce miracle, il doit tester sa Résistance contre la Force d
assaillant. Si le test est un succès, l'assaillant est repoussé. Considérez qu'il s'est arrêté à 1 cm du Fidèle. En cas d'échec, le Fidèle est Chargé ou Engagé de façon normale ma
pas les pénalités dues à la Charge. Si le Fidèle est Chargé ou Engagé plusieurs fois, effectuez des tests séparés pour chacun de ses adversaires.
Le Fidèle désigne un point à 10 cm puis un second point à 15 cm du premier. Par la suite, si le Fidèle se déplace sur l'un des deux points désignés, il est automatiquement tra
second mais est SONNÉ. Un Fidèle peut engager une figurine si celle-ci se trouve au contact du marqueur d'arrivée. Si l'un des marqueurs est recouvert par un adversaire ou
est impossible d'emprunter ce passage. Un Fidèle ne peut activer qu'une seule Toile des Réalités à la fois. Seul le Fidèle qui a Appelé le miracle peut emprunter ce passage et
disparaît dès qu'il a été utilisé ou si le Fidèle décide de le supprimer.
La Force de la figurine sous l'emprise de ce miracle est égale à 0. Dès lors que la victime entre en contact socle à socle avec une figurine amie à la fin d'un Mouvement, cet e
transmis à cette figurine, cessant d'affecter l'ancien porteur. En cas de contact mutliple, déterminez au hasard le combattant affecté par le Toucher Exténuant pour être le nou
Si la victime est TUE NET, cette malédiction cherchera à posséder un nouveau corps. Elle contaminera le combattant ami du porteur actuel le plus proche dans un rayon de 10
ce dernier. Si aucune nouvelle cible ne se trouve à portée, la malédiction prend automatiquement fin. Il ne peut y avoir qu'un seul Toucher Exténuant actif à la fois sur un cha
Ce miracle doit être Appelé juste après que le combattant ciblé ait réussi un test de Tir. Tous ses prochains tirs à l'encontre de l'ennemi qu'il vient de toucher verront leur diffi
de 1 point. Les effets de ce miracle prennent fin si le tireur effectue un Tir sur une autre cible ou si celle-ci est TUÉ NET. Un combattant ne peut bénéficier que d'un seul Trait
la fois.
Ce miracle peut-être Appelé à n'importe quel moment durant un tour de jeu. Après avoir Appelé le Transfert Somatique avec succès, le Fidèle transmet ses caractéristiques, t
sont inscrites sur sa carte de références, à l'exception du Mouvement, des Aspects et du Pouvoir, à la cible. Le Fidèle perd ensuite 1 dé de Corps à Corps jusqu'à la fin du tour
Somatique ne peut-être Appelé que sur une figurine amie non-Personnage.

Seule une figurine amie de rang Régulier peut être affectée par ce Miracle. Elle ne peut plus placer de Dé en Défense, mais sa Force et sa Résistance augmente de 3 points. C
sans effet sur les Constructs et les Morts-Vivants.
L'Ultime Sacrifice est une Communion lors de laquelle un membre du Conclave se sacrifie pour créer un projectile d'énergie divine. Choisissez un membre du Conclave et calcu
de ses Aspects tels qu'ils sont notés sur sa carte de références. La Difficulté de l'Appel est égale à cette somme multipliée par 4. La Force du projectile est égale à la somme m
et sa Portée est égale à la somme multipliée par 20. Désignez un point où une figurine à portée comme point d'impact. Si l'Appel est entendu, placez le centre du gabarit de d
point d'impact : la cilbe initiale est automatiquement touchée. Lancez ensuite un D6 pour chaque figurine située même partiellement sous le gabarit. Celles-ci sont touchées s
de 3 ou
Sous plus etde
l'emprise subissent alorsles
ce miracle, le Equipements
même Jet de possédant
Blessures. un
Le effet
Fidèleindiqué
sacrifiésur
estlaTUE NET
carte deet ne peut revenir
références en jeu d'aucune
de la figurine façon. inutilisables. L'Usure Surnaturelle fonction
ciblée deviennent
exemple, sur les Equipements Sacrés des Paladins ou des Gardes Royaux, sur les Lames Dorsales de Kayl Kartan, sur les Equipements à vapeur, sur les Epées-Haches... Ce m
cependant aucune emprise sur les armes de tir comme l'Arc long ou l'Arbalète Wolfen... La Difficulté de l'Usure Surnaturelle est augmentée de 3 points si celle-ci est Appelée
Personnage.
Si la cible de ce miracle est tuée, désignez un combattant ennemi au moment de la retirer du terrain. Celui-ci doit se trouver à 10 cm au maximum et dans la ligne de vue du
la Vengeance d'Azël. Avant d'emporter l'âme du défunt, Azël lui offre une dernière chance d'exercer sa vengeance. La figurine désignée subit un Jet de Blessures d'une Force
valeur de Peur ou de Courage inscrite sur la carte de références de la cible du miracle.
Le Fidèle choisit le nombre de Templiers du Griffon présents dans son Aura de Foi sur qui il souhaite Appeler la Vengeance du Temple. Si l'Appel a été entendu, la Force des T
atteint un score non modifiable de 0. En contrepartie, un Templier ainsi béni considère tous ses jets d'Attaque comme des Coups de Maître jusqu'à la fin du tour. Ce miracle p
des Personnages liés au Temple, comme Arkhos, Sered ou Mirà. La Ferveur de la Vengeance du Temple est égale au nombre de Templiers ciblés. Ce Miracle n'a aucun effet s
Templiers de l'Inquisition.
Sous l'effet du Verset de Célérité, la cible acquiert la Compétence Implacable/1. Si elle possède déjà cette Compétence sur sa carte de références ou grâce à tout autre effet (
ou miracle), sa valeur est augmentée de 1 point. Si le bénéficiaire de ce miracle dispose d'une arme de tir dans son Equipement, il peut décider de convertir tout ou partie de
d'Implacable en autant de Tirs supplémentaires. Un même combattant ne peut être affecté par ce miracle qu'une seule fois par tour.
La difficulté choisie pour l'appel de ce miracle détermine les bonus dont bénéficie la cible en cas de réussite. 4 : INI +1, FOR +2 7 : INI +1, ATT +1, FOR +2 10 : INI +2, AT
Ce miracle peut être appelé plusieurs fois par tour par le fidèle, sur des cibles différentes. A Rag'Narok, ce miracle ne peut être appelé que sur des Indépendants. La cible n'a
besoin d'être dans la ligne de vue du fidèle.
La Vigueur Primale augmente la Force ou la Résistance de la cible de manière significative. Pour chaque point de F.T. consacré à cet Appel, la caractéristique choisie augment
Le score de F.T. du Fidèle ne peut pas ainsi descendre en dessous de 0. Les points de F.T. dépensés pour augmenter les effets du miracles ne peuvent pas servir à renforcer
l'Appel. Ce miracle n'affecte que le score inscrit sur la carte de références de la cible.
Le Voile de la Faucheuse est une Communion. Les conditions d'Appel des Communions sont décrites dans le livre des règles de Rag'Narok, page 131. Si l'Appel de cette Comm
succès, l'Aura de Foi de tous les Fidèles qui y ont participé devient un véritable bastion des Ténèbres. Jusqu'à la fin du tour, tous les sortilèges amis composés même partielle
Ténèbres voient leur Difficulté et leur coût en gemmes diminuer de 1, avec un minimum de 1, s'ils sont lancés depuis l'Aire d'effet de la Communion. Il en va de même pour la
Ferveur des miracles amis du Culte de Salaüel ou des Méandres des Ténèbres. Enfin, tous les combattants d'Achéron amis dans l'Aire d'effet bénéficient d'un bonus de 3 poin
Résistance jusqu'à la fin du tour.
Ce miracle doit être Appelé à la fin de la phase de Mouvement et peut être lancé plusieurs fois au cours d'un même tour. Chaque combattant affecté par le Voile des Âmes co
désormais dans le ratio de F.T. du Fidèle, même s'il s'agit d'un combattant ennemi ( ou ami si le Fidèle est Iconoclaste ). Les combattants ne pouvant être comptés dans un r
(comme les Morts-Vivants et les Constructs) ne peuvent être ciblés par le Voile des Âmes.
En faisant appel à ce miracle, le Fidèle crée une zone lumineuse de 10 cm autour de lui. Les Porte-étendards et les musiciens amis présents dans celle-ci voient leur caractéris
défense augmenter de 1 point et acquièrent la capacité d'effectuer des Contre- Attaques. Un combattant ne peut bénéficier des effets que d'une seule Voix de la Lumière à la
La Voix des Gardiens est une Communion. Sa Difficulté est égale au Facteur de Domination de l'Unité ciblée + 5. Appelée une première fois avec succès sur une Unité amie, e
bonus de 1 point au résultat final de tous ses tests relatifs à la résolution d'un Ordre ou d'une Tactique. Cet effet est permanent. Lors d'un tour suivant, la Voix des Gardiens p
Appelée une seconde fois sur la même Unité, quelle que soit sa position sur le champ de bataille et ce, même si aucun membre du Conclave n'a de ligne de vue sur elle. Le m
cependant toujours être actif sur l'Unité ciblée. Si le second Appel est un succès, le premier effet de la Communion prend fun et tous les membres de l'Unité bénéficient d'un b
Force et de la Compétence Acharné jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de Force s'applique également si les combattants disposent d'une force spéciale en Charge. Le Conclave n
Appeler
Ce cette
miracle doitCommunion
être Appelésur lui-même.
juste après qu'un Tir prenant pour cible le Fidèle ait été réussi. La difficulté est égale à la Force de ce tir. Si la Volonté Ténébreuse est appelée ave
est dévié et ne touche personne. Le Fidèle d'Arh-Tolth peut choisir d'augmenter de 3 points la Difficulté de ce miracle avant d'effectuer le Jet de Divination. En cas de réussite
renvoyé sur le tireur. Ce dernier subit une Blessure de Force égale à celle de ce tir. Ce miracle est sans effet contre les tirs des Machines de guerre.
La cible de ce miracle bénéficie de la Compétence Furie Guerrière. Si elle utilise cette Compétence et que son adversaire est tué, elle restera sur place pour dévorer son cadav
elle ne l'a pas tué elle-même. Elle ne pourra effectuer aucun Mouvement de Poursuite à Confrontation ou Mouvement de Poussée à Rag'Narok. La cible retrouve son état norm
du tour suivant et peut ensuite agir normalement.
La difficulté de ce miracle est égale à la valeur COU/PEUR inscrite sur la carte de références de la cible. Si l'appel est un succès, tous les miracles et sortilèges auxquels est so
sont dissipés.
A Rag'Narok®, ce miracle ne peut prendre pour cible que des Indépendants. Il ne dissipe pas les effets des communions et des rituels.
Ce miracle doit être lancé sur un nain ami doté d'une arme Khor, ou sur le fidèle lui-même. Si l'appel est réussi, le fidèle peut dépenser jusqu'à 3 points de F.T. supplémentair
limite de sa réserve). Les points dépensés sont stockés dans l'arme de la cible. Tant qu'ils n'ont pas tous été dépensés, la cible ne peut pas à nouveau bénéficier de ce miracle
La cible peut libérer les points de F.T. contenus dans son arme juste avant un test d'Initiative, d'Attaque ou de Défense. Tous les points sont libérés d'un seul coup. Le résulta
qui s'ensuit est augmenté d'autant.
A Rag'Narok, ce miracle ne peut être lancé que sur des Indépendants. Si la cible est dans la même Unité que le fidèle, aucune ligne de vue n'est requise.
Une fois ce miracle appelé avec succès, l'équanime bénéficie des avantages suivants.
· +1 DEF (ce bonus se cumule à celui de Concentration).
· +2 à la difficulté de tous les tirs ennemis dont l'équanime est la cible désignée.

Si l'appel est réussi, l'équanime bénéficie de +X INI, où « X » est égal à la Ferveur choisie pour ce miracle moins 1 point (maximum : +2 INI). Ce bonus s'ajoute à celui procu
Concentration/X.
La ferveur de ce miracle est choisie avant l’appel. La valeur choisie doit être inférieure ou égale à 6 et ne peut pas être supérieure à la réserve de F.T. du fidèle.
La difficulté est égale à la ferveur choisie +4. Si l’appel est un succès, le fidèle acquiert un nombre de points de bonus égal à la ferveur choisie. La répartition de ces points ré
mêmes règles que la compétence « Mutagène/X ».Si le fidèle est inféodé à la Maison de Vanth, l’aire d’effet de ce miracle devient « un combattant ami » et la portée devient
du fidèle ».
Ce
Tant miracle
que lapeut
cibleêtre appelésous
se trouve au corps à corps.
l'emprise de ce miracle, elle subit un jet de Blessure (FOR 6) à chaque fois qu'elle obtient 6 sur un test d'INI, ATT, DEF, COU, DIS, POU ou su
divination. Cet effet ne s'applique pas aux jets de récupération de mana.
Si un test est effectué avec plusieurs d6 et que plusieurs 6 sont obtenus, la cible n'encaisse qu'un seul jet de Blessure. En revanche, un 6 obtenu suite à une relance entraîne
Blessures.

Une fois ce miracle appelé avec succès, le fidèle est considéré comme disposant d'une ligne de vue de Grande Taille. Tous les combattants de Mid-Nor amis situés à 15 cm ou
fidèle peuvent utiliser la ligne de vue du fidèle pour résoudre leur déplacements, appeler des miracles, tirer et lancer des sortilèges.
Les portées sont toujours mesurées entre le socle du combattant qui bénéficie de ce miracle et sa cible.

La cible bénéficie de la compétence "Régénération/5". Si elle possède "Régénération/6", elle bénéficie de "Régénération/5" à la place. Si elle est déjà dotée de cette compéten
valeur X associée à celle-ci est inférieur ou égale à 5, le miracle est sans effet.

La cible acquiert "Possédé" jusqu'à la fin de la partie. Si elle possède déjà cette compétence sur sa carte de références, elle bénéficie de +1 au résultat final de ses tests d'INI

Ce miracle peut être accompli juste avant que le fidèle tente un désengagement. Si l'appel est réussi, le fidèle bénéficie d'un +6 au résultat final de son jet de désengagemen
Ombre insaisissable peut également être accompli lorsque le fidèle est libre de tout adversaire. En cas de succès, il est déplacé de 10 cm, dans n'importe quelle direction, au m
d'altitude et en ignorant les obstacles. Cet effet n'est pas considéré comme un déplacement.

Une fois l'appel réussi, le fidèle n'a plus besoin d'avoir une ligne de vue valide sur les cibles de ses miracles. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour. Il peut cependant être maint
sur l'autre. Pour cela, le fidèle doit dépenser deux points de FT. à chaque phase d'entretien.
Si l'appel est réussi, un Irae Tenebrae est disposé à 10 cm ou moins du fidèle et dans son champ de vision. Il ne peut être placé au contact d'un adversaire. A Confrontation,
Tenebrae invoqué est activé en même temps que son invocateur. Si ce dernier est éliminé, sa carte n'est pas retirée de la pioche : elle désigne les Irae Tenebrae qu'il a invoq
Ce miracle peut être appelé plusieurs fois par tour. La fréquence d'appel dépend du rang du fidèle : Dévot/1, Zélote/2, Doyen/3 et Avatar/4.
Ce miracle peut être acquis par tous les fidèles des Ténèbres dotés de la compétence "Moine-Guerrier", quels que soient leur culte et leurs valeurs d'aspects.
Le joueur désigne un combattant ennemi situé dans l'aura de foi du fidèle. Il désigne ensuite une carte dans la pioche d'activation de son adversaire ou dans sa réserve. La ca
: si elle représente le combattant désigné, tous les combattant activés grâce à cette carte subissent un jet de Blessures (FOR 6).
La carte est ensuite replacée là ou elle se trouvait initialement, face cachée. Ce miracle ne peut être lancé avec succès qu'une fois par tour et par camp.
La cible subit une pénalité au résultat final de ses tests d'INI, ATT, DEF et TIR. La pénalité est proportionnelle à la Ferveur choisie pour ce miracle :
Ferveur 2 : -1.
Ferveur 3 : -2.

La FOR de la cible est augmentée d'un nombre de points égal à la Ferveur choisie pour ce miracle (max. : +5 FOR).

Ce miracle ne possède aucune difficulté. Le fidèle doit simplement obtenir le résultat le plus élevé possible. La cible effectue un test de DIS.
Si le résultat final du test est supérieur à celui du jet de divination du fidèle, rien ne se passe. S'il est inférieur ou égal, la cible subit un jet de Blessures de FOR égale à la diffé
les deux tests.
Ce miracle est sans effet sur les Morts-Vivants et les Constructs.
Tous les combattants ennemis situés dans l'aura de foi du fidèle doivent effectuer un test de COU de difficulté égale au COU (ou PEUR) inscrit sur la carte du fidèle. Ce test do
même par des adversaires dotés d'une PEUR supérieure ou égale. Seuls les combattant bénéficiant de la compétence "Immunité/Peur" en sont dispensés.
Tout combattant qui échoue à ce test est immédiatement en déroute.

Ce miracle doit être accompli lorsque la cible vient de réussir un assaut contre un combattant ami. La cible est déplacée de 1 cm dans une direction choisie par le joueur qui u
miracle. Elle est placée face au combattant qu'elle vient d'assaillir. L'assaut est annulé et le déplacement du combattant est terminé.

Ce miracle ne requiert aucune cible, le fidèle fait simplement appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas être censuré).
Si l'appel est réussi, le joueur qui contrôle le fidèle reprend toutes ses cartes en main, à l'exception de celles qui ont déjà été jouées. Il réorganise ensuite sa séquence d'activ
autant de cartes en réserve qu'il en avait au moment de l'appel.

Lorsque la cible tente une contre-attaque sous l'emprise de ce miracle, le test de DEF est effectué avec 1d6 supplémentaire. Ce dé additionnel esst considéré comme un dé de
normal.
Si l'appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence "Précision". Cette compétence ne s'applique toutefois pas si la cible agit en tant que servant ou suppléant d'un engin i
La Ferveur de ce miracle dépend du niveau de Blessures de la cible :
. Blessure légère : 2
. Blessure grave : 3
. Blessure critique : 4
Si l'appel est réussi, la cible est soignée d'un cran de Blessures.
Si l'appel est réussi, la cible ne dispose plus d'aucune ligne de vue au-delà de 10 cm. En d'autre termes, elle ne peut cibler aucun combattant situé à plus de 10 cm d'elle.

Le fidèle lui-même peut être la cible de ce miracle. Si l'appel est réussi, les points d'Aspects inscrits sur la carte du fidèle sont immédiatement répartis entre l'INI, l'ATT, la DEF
RES de la cible. La répartition des points se fait librement au choix du joueur, mais une même caractéristique ne peut pas être augmentée de plus de deux points grâce à Priè
Une fois ce miracle appelé, le fidèle ne peut plus accomplir de miracles ni exercer la censure jusquà la fin du tour.

Si l'appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence "Conscience".

Si l'appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence "Feinte".

Si l'appel est réussi, la cible bénéficie de la compétence "Esquive".

Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique, après la constitution des séquences d'activation et avant le jet de Tactique. Il peut aussi être accompli pendant la
déploiement.
Destinée tragique ne requiert aucune cible, le fidèle fait simplement appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas être censuré). Si l'appel est réussi, le nombre de carte
adverse peut placer en réserve est réduit de 1 lors de la phase d'activation du tour en cours.
Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique, après la constitution des séquences d'activation et avant le jet de Tactique. Il peut aussi être appelé pendant la ph
déploiement.
Si l'appel est réussi, le fidèle bénéficie de la compétence "Commandement/10".
Si l'appel est réussi, tous les combattants en déroute du même camp et du même peuple que le fidèle et situés dans l'aura de foi de celui-ci sont immédiatement ralliés. En ou
fin du tour, ces mêmes combattants bénéficient de +1 au résultat final de leur tests de COU tant qu'ils se trouvent dans l'aura de foi du fidèle. Un même combattant ne peut
d'un seul bonus lié à ce miracle à la fois.
La cible de ce miracle peut être un fidèle ami ou ennemi ou l’invocateur lui-même. Si la DIS de la cible est « - », la difficulté est égale à sa RES. Si l'appel est réuss, le fidèle d
Iconoclaste. S’il possède déjà cette compétence, il la perd et est considéré considéré comme un fidèle Orthodoxe. S’il possède un attribut réservé ou interdit aux Iconoclastes,
un autre moyen que ce miracle d’acquérir ou de perdre cette compétence par ses propres moyens (artefact, capacité spéciale, miracle, vertu, etc.), ce miracle est sans effet.

Si l'appel est réussi, tous les combattants du même camp et du même peuple que le fidèle bénéficient de la compétence "Fanatisme" tant qu'ils se trouvent dans son aura de

Une fois ce miracle accompli, la FOR du Fidèle est remplacée par celle d'un ennemi au contact de son socle, aux choix du joueur qui contrôle le fidèle. La FOR transmise est c
la carte de références de l'adversaire. Le joueur peut choisir d'augmenter de 2 la Difficulté de ce miracle avant d'effectuer le Jet de Divination. En cas de succès, la FOR transm
augmentée de 1 point.

Ce miracle doit être appelé avant le jet de Tactique. Le fidèle bénéficie de la compétence "Ethéré" jusqu'à la fin du tour. Les Blessures dont il était affligé avant l'appel de Vér
ne sont pas affectées.

Confrontation : Les jets de Blessures infligés par la cible sont considérés comme étant d'une gravité supérieure d'un cran par rapport au résultat indiqué par le tableau des Ble
L'état "Aucun dégât" devient "Sonné", "Sonné" devient "Blesure légère", etc. Si la victime des jets de Blessures dispose de Dur à Cuire, les deux effets de jeu s'annule.

Le Fidèle et les combattants amis situés, même partiellement, dans son aura de foi bénéficient de Bravoure.

Le Fidèle n'a pas besoin de ligne de vue sur la cible. Cette dernière bénéficie de Coup de Maître/3.

Le Mandigorn désigné revient en jeu dans l'aura de foi du fidèle et hors de contact de tout ennemi. Il est soigné de toutes ses Blessures. Les effets de jeu qui l'affectaient ava
élimination sont dissipés.
Confrontation : il ne peut pas être activé ce tour-ci mais combat normalement s'il se retrouve engagé au corps à corps.
Rag'Narok : Le Mandigorn doit être disposé dans une unité de Mandigorn existante.
La cible acquiert le statut de Personnage jusqu'à la fin du tour. Le fidèle peut dépenser 2 F.T. supplémentaires lors de la phase d'entretien pour maintenir les effets de Champ
d'Emeraude pour le tour suivant.
Rag'Narok : les crans de Blessures ainsi acquis sont perdus à l'expiration du miracle. Cela peut entraîner la perte du combattant.
Champion d'Emeraude n'a aucun effet sur les combattants de rang Créature, sauf si ceux-ci dispose de l'attribut Faye.
La cible devient Prévisible.
Ce miracle est inutilisable à Rag'Narok.

L'appel réussi de ce miracle permet d'invoquer un Ange de Lumière sur le champ de bataille. La figurine de l'Ange de Lumière est disposée à 10 cm ou moins de l'invocateur,
champ de vision et au pallier 0.
Les règles des combattants invoqués sont détaillées dans Confrontation 3 p. 79-80.
Exécution Sommaire peut prendre pour cible un ou plusieurs combattants du Griffon amis situés dans l'aura de foi du fidèle. Aucune ligne de vue n'est requise. La Ferveur du
égale au nombre de tireurs ciblés.
Jusqu'à la fin du tour, tous les tirs effectués par les cibles bénéficient de Visée.
Ce miracle ne peut pas prendre pour cible une pièce d'artillerie et ne peut pas être utilisé à Rag'Narok.

Pour la durée du miracle, le COU de la cible est remplacé par une PEUR égale à la DIS inscrite sur sa carte.
CONFRONTATION AR

Quantité

POU Min
Version

P.A.
Nom de l'artefact Armée Figurine liée Spécial

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION AR

Nom de l'artefact Background

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION AR

Nom de l'artefact Effets

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


FOI / Destruction
FOI / Altération
FOI / Création
Quantité
Version
Nom de la vertu ou de la liturgie ou de la

P.A.
Armée Type Culte
relique

(aucune
Recueillement C3 4 - - - Vertus mineures
armée)

(aucune
Mission C3 4 - - - Vertus mineures
armée)

(aucune
Sacrifice C3 4 - - - Vertus mineures
armée)

(aucune
Vénération C3 4 - - - Vertus mineures
armée)

(aucune
Dévouement C3 8 - - - Vertus majeures
armée)

(aucune
Pénitence C3 8 - - - Vertus majeures
armée)

(aucune
Persévérence C3 8 - - - Vertus majeures
armée)

(aucune
Volonté C3 8 - - - Vertus majeures
armée)

(aucune Vertus Voies de la


Faveur divine C3 12 - - -
armée) théongoniques Lumière

(aucune Vertus Chemins du


Célérité de l'âme C3 12 - - -
armée) théongoniques Destin

(aucune Vertus Méandres des


Vénalité des ombres C3 12 - - -
armée) théongoniques Ténèbres

(aucune Vertus
Inspiration C3 12 - - - Universel
armée) théongoniques

(aucune
Consécration C3 3 - - - Liturgies
armée)

(aucune
Instrument liturgique C3 8 - - - Liturgies
armée)

(aucune Méandres des


Lame d'immolation C3 6 - - - Liturgies
armée) Ténèbres
Sessairs,
Voies de la
L'Egide de Lahn C3 Lions, 13 0 +1 0 Reliques
Lumière
Griffons

(aucune Méandres des


Le Vélin des Obscurs C3 15 0 0 +1 Reliques
armée) Ténèbres

(aucune Chemins du
L'Emblème pétrifié C3 10 +1 +1 0 Reliques
armée) Destin

(aucune
La Dépouille du sanguinaire C3 15 0 +1 +1 Reliques Yllia, Vile-Tis
armée)

(aucune
Les Cendres de Kelgar C3 13 +1 0 0 Reliques Merin
armée)

(aucune
L'Ambre des profondeurs C3 15 0 +1 0 Reliques Mid-Nor
armée)

(aucune
Griffe des supplices C3 12 0 0 +1 Reliques Universel
armée)

Merin (Inquisition
Phylactère de Crémation (Le) C3 Griffons 14 +1 - - Reliques
uniquement)
Effets

Le fidèle ne subit pas les habituelles pénalités de corps à corps lors de ses jets de
divination ni lors du calcul de sa F.T.

Les combattants Alliés ou dotés des compétences "Mercenaire" ou "Apatride" du même


camp que le fidèle sont considérés par celui-ci comme des croyants, quels que soit leur
peuple (sauf s'il sont dépourvus de DIS ou s'il s'agit d'êtres élémentaires). Cette vertu est
sans effet sur les fidèles Iconoclastes.

Le joueur choisit en début de partie l'un des miracles du fidèle. Ce miracle peut être
accompli deux fois par tour, qu'il soit réussi ou non.
Le fidèle acquiert +1 RES. Cette modification est considérée comme inscrite sur sa carte
de référence.

Emanation : une fois par phase de jeu, le porteur peut échanger de la F.T. contre du
Mana avec un magicien du Griffon ami situé dans son aura de foi. Le magicien dépense un
certain nombre de gemmes de Feu, tandis que le fidèle gagne un certain nombre égal de
points de F.T. De la même manière, le fidèle peut dépenser des points de F.T. au profit du
magicien, dans la limite de la réserve de mana de celui-ci.
Prodige (2) : jusqu'à la fin du tour, le porteur peut dépenser 1 point de F.T. à chaque fois
qu'un combattant Acharné est Tué Net sur le champ de bataille. Acharné est alors sans
effet.
Prodiges

-
Le fidèle doit être libre de tout adversaire pour faire appel à ce prodige. Un croyant situé
dans son aura de foi est désigné. Ce dernier bénéficie d'un dé de défense supplémentaire
lors de chaque combat auquel il participe, jusqu'à la fin du tour. Ce dé doit être différencié
car les restrictions suivantes s'appliquent aux tests de défense effectués avec celui-ci :
. Les compétences "Contre-attaque" et "Ambidextre" sont sans effet.
. Bien qu'il soit comptabilisé au moment de la répartition des dés pour déterminer si le
combattant a ou non la possibilité de recourir à la défense soutenue, ce dé ne peut pas
être utilisé pour tenter une défense soutenue.
CONFRONTATION EXP

Version

Récup.
P.A.

Nb
Carte d'Expérience Armée Figurine Liée Description

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION EXP

Carte d'Expérience Condition

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION EXP

Carte d'Expérience Exploit

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION EXP

Carte d'Expérience Effet

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION SC

Durée du Déploiement

P.A.
Actes Armée Description
Héros, Scénario scénario initial

Bragh An Scathar (Keltois)


Hogarth le Colosse (Keltois) - Chapitre I
Hogarth le Colosse (Keltois) - Chapitre II
Kelen le Veneur (Keltois)
Kelen la Treizième Voix (Keltois)
Kassar le Fugitif (Wolfen) - Chapitre I
Kassar le Fugitif (Wolfen) - Chapitre II
Le Veilleur (Wolfen) - Chapitre I
Le Veilleur (Wolfen) - Chapitre II
Cyanhur, le Poignard du Dieu Rat (Gobelin)
Avangorok (Orques)
Azahir le Dément (Mid-Nor)
Alahel le Messager (Alahan) - Chapitre I
Alahel le Messager (Alahan) - Chapitre II
Mira la Téméraire (Griffon)
Saphon le Prêcheur (Griffon) - Chapitre I
Saphon le Prêcheur (Griffon) - Chapitre II
Kahinir le Sauvage (Nains) - Chapitre I
Kahinir le Sauvage (Nains) - Chapitre II
Nerak (Nains)
Salias Yesod (Scorpions) - Chapitre I
Salias Yesod (Scorpions) - Chapitre II
Sophet Drahas (Achéron)
Sophet Drahas 2nde Incarnation (Achéron)
Zeiren (Dévoreurs)
La Gorgone (Achéron) - Chapitre I
La Gorgone (Achéron) - Chapitre II
La Couronne et le Fer SP1
La Reine des Cendres (Achéron) SP2

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION SC

résurreci
Seuil de

ton
Objectif Victoire
Héros, Scénario

Bragh An Scathar (Keltois)


Hogarth le Colosse (Keltois) - Chapitre I
Hogarth le Colosse (Keltois) - Chapitre II
Kelen le Veneur (Keltois)
Kelen la Treizième Voix (Keltois)
Kassar le Fugitif (Wolfen) - Chapitre I
Kassar le Fugitif (Wolfen) - Chapitre II
Le Veilleur (Wolfen) - Chapitre I
Le Veilleur (Wolfen) - Chapitre II
Cyanhur, le Poignard du Dieu Rat (Gobelin)
Avangorok (Orques)
Azahir le Dément (Mid-Nor)
Alahel le Messager (Alahan) - Chapitre I
Alahel le Messager (Alahan) - Chapitre II
Mira la Téméraire (Griffon)
Saphon le Prêcheur (Griffon) - Chapitre I
Saphon le Prêcheur (Griffon) - Chapitre II
Kahinir le Sauvage (Nains) - Chapitre I
Kahinir le Sauvage (Nains) - Chapitre II
Nerak (Nains)
Salias Yesod (Scorpions) - Chapitre I
Salias Yesod (Scorpions) - Chapitre II
Sophet Drahas (Achéron)
Sophet Drahas 2nde Incarnation (Achéron)
Zeiren (Dévoreurs)
La Gorgone (Achéron) - Chapitre I
La Gorgone (Achéron) - Chapitre II
La Couronne et le Fer
La Reine des Cendres (Achéron)

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


CONFRONTATION SC

Défaite
Héros, Scénario

Bragh An Scathar (Keltois)


Hogarth le Colosse (Keltois) - Chapitre I
Hogarth le Colosse (Keltois) - Chapitre II
Kelen le Veneur (Keltois)
Kelen la Treizième Voix (Keltois)
Kassar le Fugitif (Wolfen) - Chapitre I
Kassar le Fugitif (Wolfen) - Chapitre II
Le Veilleur (Wolfen) - Chapitre I
Le Veilleur (Wolfen) - Chapitre II
Cyanhur, le Poignard du Dieu Rat (Gobelin)
Avangorok (Orques)
Azahir le Dément (Mid-Nor)
Alahel le Messager (Alahan) - Chapitre I
Alahel le Messager (Alahan) - Chapitre II
Mira la Téméraire (Griffon)
Saphon le Prêcheur (Griffon) - Chapitre I
Saphon le Prêcheur (Griffon) - Chapitre II
Kahinir le Sauvage (Nains) - Chapitre I
Kahinir le Sauvage (Nains) - Chapitre II
Nerak (Nains)
Salias Yesod (Scorpions) - Chapitre I
Salias Yesod (Scorpions) - Chapitre II
Sophet Drahas (Achéron)
Sophet Drahas 2nde Incarnation (Achéron)
Zeiren (Dévoreurs)
La Gorgone (Achéron) - Chapitre I
La Gorgone (Achéron) - Chapitre II
La Couronne et le Fer
La Reine des Cendres (Achéron)

serge.simon@insalien.org 07/25/2023 [ http://confrontation.ml.free.fr/ ]


Sortilèges
Miracles
Artefacts
Expériences
Scénarios

Vous aimerez peut-être aussi