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La variante de Grammayre d'Omar

se différencier, le système de magie de D&D (en tout


cas de sa 1ère édition) ne faisait rien pour l'encourager.
La variante de C'est un changement que j'accueille avec joie, car il
permet de différencier et d'individualiser les magiciens. Il

Grammayre d'Omar
fait aussi disparaître cette impression que tous les
magiciens du même niveau font les mêmes choses.

Le pouvoir de lancer des sorts revient


C'est un ensemble de modifications des règles du système
de magie de Carl Craven, The Gramarye 1.0. Ce système chaque jour
est disponible sur le site indiqué, dans le supplément de
Grey Ghost Press intitulé "A Magical Medley" et en français Alors que la réserve magique de la Grammayre se
sur le site de Frudge. recharge en quelques minutes, les magiciens dans D&D
The Gramarye v1.0 est Copyright © 1997 par Carl D ont habituellement une certaine quantité de pouvoir à
Cravens (raven@phoenyx.net) utiliser dans une journée. S'ils le désirent, il peuvent
l'utiliser en entier en lançant des sorts successivement
ou la faire durer sur la journée (alors que dans la
Sommaire Grammayre, vous pouvez lancer seulement un couple
de sorts avant de devoir vous arrêter pour récupérer
Objectifs................................................................................ 1 votre pouvoir).
Préserver l'esprit et la nature de la Grammayre..............1
Le pouvoir de lancer des sorts revient chaque jour........ 1 Les magiciens peuvent être de
Les magiciens peuvent être de puissances très
différentes....................................................................... 1
puissances très différentes
Les sortilèges peuvent être appris.................................. 1 Les magiciens débutant ont à leur disposition chaque
Il est possible de résister aux sortilèges......................... 1 jour une quantité modeste d'énergie magique et ne
Modifications de Règle......................................................... 1 peuvent en conséquence que lancer des sorts
Objets Magiques................................................................... 2 également modestes.
Illusions................................................................................. 3 Les magiciens très expérimentés disposent chaque jour
Nouveaux Royaumes........................................................... 3 d'un pouvoir conséquent et peuvent lancer des sorts très
Royaume de L'illusion..................................................... 3 impressionnants. Tel quelle, la Grammayre permet des
Royaume de L'air............................................................ 3 variations (les lanceurs de sorts avec des compétences
Royaume du Multivers (Dur)*.......................................... 3 élevées peuvent lancer des sorts plus difficiles, c-à-d
Tableau des Catastrophes.................................................... 3 des sorts consommant plus de mana mais à une
difficulté plus élevée pour abaisser leur coût en mana).
Objectifs Mais un des objectifs de cette variante est de permettre
des différences encore plus marquées.
L'objectif de cette version est d'utiliser facilement la
Grammayre dans un univers provenant de D&D. D&D peut Les sortilèges peuvent être appris
être un système très bien si vous l'appréciez tel quel, mais
personnellement je lui préfère d'autres systèmes comme En D&D, chaque sort est (dans les faits) une
Fudge. En outre, j'apprécie beaucoup Grammayre, compétence différente. Un magicien ne peut lancer que
cependant les règles implicites d'un univers utilisant les sorts qu'il a étudié, qu'il les ait créé après des
Grammayre sont très différentes de celle du système de recherches longues et complexes ou bien qu'il les ait
magie de D&D et cela a des conséquence sur l'univers de recopié d'un parchemin ou d'un livre de sorts. Bien que
jeu. Les modifications suivantes que j'ai apporté à j'apprécie la créativité que la Grammayre encourage en
Grammayre cherchent à conserver l'âme de Grammayre permettant des sorts improvisés, je désirais aussi qu'il y
tout en rendant compatible certaines des assomptions du aie des raisons de se plonger dans les anciens livres de
système de magie d'un univers D&D (que j'ai créé moi- magie, à la recherche des précieux sorts "secrets" qui
même années après années comme "The Silent ne sont connus que d'une élite
Runelands", ou un univers publié pour D&D comme
Planescape). Il est possible de résister aux sortilèges
Ces modifications de Grammayre doivent permettre de faire
ce qui suit : Dans D&D, de nombreux sorts permettent un "jet de
sauvegarde". Cela correspondrait dans Fudge à une
Préserver l'esprit et la nature de la action opposée. Par exemple, un sort de lecture des
pensées peut nécessiter une action opposée entre le
Grammayre niveau du lanceur du sort et la volonté de la cible.
Normalement, la Grammayre ne prévoit pas de résister
La Grammayre est un système excellent qui se marie
aux sorts.
très bien à Fudge. J'apprécie aussi qu'il permette aux
personnages d'improviser des sortilèges en se basant
sur les connaissances des différents Royaumes et Modifications de Règle
Collèges, cela encourage les lanceurs de sorts à être
spécialisés dans certains types de magie. Bien que j'ai ● Commençons par la Gramarye ou la Grammayre
déjà vu des mages D&D se spécialiser, uniquement pour (version française), et ajoutons lui le concept

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développé dans Umana. présentera, la MJ devra déterminer à quelle


● La capacité de lancer des sortilèges compte catégorie il appartient.
comme un pouvoir surnaturel (c-à-d deux dons). ○ Les "Sorts Simples" sont les sortilèges
Elle donne : élémentaires – le genre de sort que n'importe
○ un Seuil de Mana à 20 quel mage dans le monde est susceptible de
○ une Valeur de Récupération de 6 mana par connaître. Habituellement, ce sont des sorts
jour de faible puissance (et qui coûtent peu de
○ une Limite de Mana par Sort de 6 (voir ci- mana). Le coût en mana pour lancer un
dessous). sortilège simple qui ne faut pas partie des
● La quantité de mana que les mages peuvent "Sortilèges Connus" est augmenté de 2 mana
utiliser pour un sortilège est limitée. Par défaut, (à la place, la difficulté du sortilège peut être
cette limite est de 6 mana. Si un mage lance un augmentée d'un rang, passant, par exemple,
sortilège qui lui coûte plus de mana que sa Limite de Moyenne à Bonne).
de Mana par Sort, il doit faire immédiatement un jet ○ Les "Sorts Ordinaire" sont les plus fréquents.
sur le tableau des catastrophes avec 4dF, et lui Ils peuvent être improvisés par un mage ayant
ajouter la différence entre le coût en mana de son des compétences dans le(s) Royaume(s) ou
sort et sa Limite de Mana par Sort. Remarquez que le(s) collège(s) nécessaire(s). Le coût en
cette limite indique le nombre de mana maximum mana de ce genre de sorts s'il n'est pas pas
que le mage peut utiliser, quelque soit sa un Sort Connu est de augmenté de quatre
provenance (une pierre de mana par exemple). mana. (à la place, la difficulté du sort peut être
Si le lanceur de sorts utilise des accessoires pour augmenté de deux rangs – par exemple de
réduire le coût en mana du sort, il peut lancer des Moyen à Très Bon).
sorts plus puissants sans dépasser sa Limite de ○ Les "Sorts Ésotériques" sont ceux que la MJ
Mana par Sort. désire limiter. Ce sont souvent les sorts les
De la même façon, s'il essaie de lancer un sort qu'il plus puissants, ou ceux qui ont les effets les
ne connaît pas, ce qui augmente le coût de mana plus importants. Ces sortilèges ne peuvent
du sort, cela compte pour sa Limite de Mana par pas être lancés tant qu'ils ne sont pas des
Sort. Sorts Connus. Si la MJ le désire, tous les
● Pour le prix d'un don, le Seuil de Mana du mage sortilèges d'un collège ou d'un royaume
peut être augmentée de 10, ou sa Valeur de peuvent être classés Ésotériques.
Récupération peut être augmentée de 3 ou sa ● Résistance : il est possible de résister à de
Limite de Mana par Sort peut être augmentée de nombreux sortilèges. Tout sort infligeant des
3. La MJ peut souhaiter fixer des valeurs dégâts physiques se voit opposer les défenses
maximales à la création du personnage. physiques de la victime sauf exception liée au
● Le Tableau des Catastrophes de Umana.est sortilège. Les sortilèges à aire d'effet (boule de feu,
remplacé par un autre qui a des conséquences éclair, ce genre de choses) doivent permettre un
plus personnelles pour le mage et qui est moins jet d'esquive (ou équivalent) pour réduire de moitié
prompt à dévaster la région alentour (voir ci- les dégâts de l'attaque. Tout sortilège de Contrôle
dessous) ou de Savoir visant une créature douée de
● Un "Sortilège Connu" est un sortilège que le mage conscience et non consentante peut être résisté
a écrit dans son livre de sorts. On considère que le par la Volonté de la créature ; on considérera que
mage étudie régulièrement son livre de sorts pour c'est une Action Contrée entre la compétence du
garder en mémoire ceux qu'il connaît. Un sortilège lanceur du sort et la Volonté de la cible (les
peut devenir connu de trois façons différentes : il lanceurs de sorts très compétents avec assez de
peut être recopié d'un parchemin ou d'un autre mana pour réduire la difficulté du sort sont
livre de sort, si le mage passe les quelques jours naturellement plus difficiles à contrer). Tout autre
nécessaire de travail intensif nécessaires à son sort qui, dans l'opinion de la MJ, est suffisamment
étude et à sa compréhension ; il peut lui être semblable sera contré de la même façon (par
enseigné par un mage connaissant déjà le exemple un sort de Mouvement pour téléporter
sortilège ; ou il peut être créé par le mage à partir quelqu'un au loin). Un sortilège de ce genre qui ne
de recherches et études longues et complexes. pourrait pas être contré doit le préciser dans sa
description.
Il faut noter qu'un "Sortilège Connu" n'est pas une
compétence et ne doit pas être acheté avec des Objets Magiques
points d'expérience. Chaque joueur doit noter les
sorts que son personnage connaît. La MJ peut Les Objets Magiques, comme les personnages, ont un Seuil
souhaiter limiter le nombre de sortilèges connus à et une Valeur de Récupération.
la création du personnage (par exemple jusqu'à 10, Pour les objets "trouvés", la MJ règle simplement le coût en
ou de telle sorte que leur coût cumulé en mana ne mana d'utilisation de l'objet pour déterminer le nombre
dépasse pas 40). d'utilisation par jour. Pour les objets créés par les
● Le coût normal en mana décrit dans la Grammayre personnages, des suggestions vont arriver.
correspond au coût de lancement d'un "Sortilège Certain objets magiques ont un enchantement actif en
Connu". Pour les sortilèges inconnus, on permanence lancé sur eux, dans leur cas, les notions de
distinguera trois catégories de sortilèges Seuil et de Valeur de Récupération sont inadaptées. Pour
différentes ; chaque fois qu'un effet de sortilège se les objets magiques qui lancent (concrètement) des

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sortilèges, l'utilisation de l'objet augmente le Seuil de l'objet correspond à la philosophie D&D ; dans Planescape, le Plan
et pas celui du personnage. Si un utilisateur tente de Quasi Élémentaire de la foudre est voisin du Plan
pousser un objet au delà de son Seuil, soit l'objet ne fait Élémentaire de L'air.
rien, ou au choix de la MJ, se transforme en poussière ou
tombe en pièces.
Royaume du Multivers (Dur)*
Certains objets ne sont utilisables que par les mages, c-à-d
ceux qui ont le superpouvoir permettant de lancer des Spécifique à Planescape, c'est un Royaume important : le
sortilèges. Royaume du Multivers (ou, si vous préférez, des Plans).
C'est le Royaume qui permet aux lanceurs de sortilèges
Les Pierres de Mana, comme dans Grammayre, fournissent d'atteindre un autre plan. Ainsi, comme un sort de
un réservoir supplémentaire de mana sur que le téléportation peut être construit en Mouvoir, un sort qui
personnage peut utiliser sans faire augmenter son Seuil de envoie un personnage dans un autre plan sera un Mouvoir
mana. Les Pierres de Mana peuvent avoir des Valeur de Multivers. Un sort qui bloque temporairement (ou
Récupération variables, mais elles sont généralement définitivement) un portail extra planaire sera un Briser
faibles (c-à-d 1 point par jour). Un mage qui tient une Pierre Multivers. Un sort qui créerait un portail extra planaire
de Mana sait exactement combien elle contient (coûteux même pour une courte durée ! ), sera un Créer
actuellement (mais pas forcément sa capacité). Multivers. Un sort qui banni une créature invoquée et la
renvoie sur son plan d'origine sera un Contrôler Multivers.
Illusions La MJ souhaitera probablement faire de presque tous les
sortilèges de se Royaume des Sortilèges Ésotériques.
Il y a deux sortes d'illusions.
Celle qui sont créées avec le Royaume de l'illusion sont en Tableau des Catastrophes
fait des projections (de lumières, de sons, etc.). Elles sont
perceptibles par toutes créatures dotées des organes En lieu et place du tableau des catastrophe habituel, il faut
sensoriels adéquats. Cependant, examinée de près leur employer le tableau ci-dessous. Dans un univers riche en
irréalité devient évidente. magie, il y a probablement trop de mages idiots et faibles
De telles illusions ne peuvent pas, par exemple, infliger de qui tentent de dépasser leurs limites. Avec le tableau
dommages à une créature abusée. Cependant elles ne sont normal, cela rendrait l'univers invivable pour tous les autres
pas dissipées par le toucher d'un sceptique. Une illusion créatures. Le nouveau tableau a des effets beaucoup plus
durera le temps prévu du sort, qu'elle aie été percée à jour / personnels ; la sélection naturelle est ainsi très rapides pour
touchée ou pas. C'est à la MJ de déterminer si quelqu'un les mages stupides et faibles qui osent dépasser les bornes.
est abusé par une illusion. Une illusion devrait tromper Il est inspiré du "Tableau des Sombres et Effroyables
automatiquement toutes les créatures qui la perçoive si Catastrophes" de otherwhere.org (regardez dans la section
elles n'ont pas de raison de douter de son existence. Par "GURPS tools", "Magic & Spells".)
contre, s'il y a une raison de douter, cela devient une Action
Contrée entre la valeur de Perception, D'intellect ou de la Si le mage obtient un résultat temporaire qu'il subit déjà (par
compétence adéquate contre la compétence de Spectacle, exemple des migraines, hallucinations), soit l'effet s'aggrave
Connaissance, Baratin, ou autre du créateur de l'illusion ( en (on cumule les pénalités), ou, au choix de la MJ, on prend
général, on n'utilisera pas la compétence en lancement du l'effet de la ligne en dessous.
sort.)
L'autre sorte d'illusion n'est pas du tout issue du royaume de
Jet Résultat
L'illusion mais est construite avec un Contrôler les Esprits.
Dans ce cas, l'illusion n'est perçue que par les cibles du <0 Le mage a de la chance ; il ne se passe rien
sortilège et n'existera que dans leurs esprits. Un sortilège de
cette catégorie suffisamment puissant peut occasionner des Le mage sent des démangeaisons ou de faibles
dommages à ses victimes si elles y croient, car leur propre 0 douleurs a divers endroit de son corps ; c'est
esprit leur infligera des dégâts psychosomatiques seulement un "effet spécial" d'avertissement.
correspondant à ce qu'elles croient que l'illusion leur fait Le mage subit des dommages internes mineurs ; il
subir. Ce type d'illusion est toujours en Action Contrée entre souffre de l'équivalent d'une Égratignure qui ne
la compétence de lancement du sort et la volonté de la 1
disparaît pas tant qu'il n'aura pas guéri comme si
victime. c'était une Blessure.
Le mage a des maux de tête, et est à -1 à tous ses
Nouveaux Royaumes 2
jets pour les prochaines 5+4dF heures.
Le mage tombe dans les pommes et ne peut être
réveillé avant 6+4dF rounds de combat (5 secondes,
Royaume de L'illusion
ou pi secondes, ou peu importe ce que vous utilisez
3
Le Royaume de L'illusion est une compétence Moyenne et comme durée du round de combat). Si personne
pas une compétence Difficile parce-qu'elle est beaucoup n'essaie de le réveiller, le mage dormira
plus limitée en effets dans cette version (voir illusions ci- tranquillement pendant 7+4dF heures.
dessus que dans le Royaume équivalent de la Grammayre. Le mage a des hallucinations (auditives et/ou
visuelles) pendant 5+4dF jours ; il a une pénalité de 1
4
Royaume de L'air à tous le jets concernant la concentration ou la
coordination (ce qui inclue le lancement de sorts).
Ce Royaume intègre tous les sorts de foudre. En cela il

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La variante de Grammayre d'Omar

Jet Résultat Jet Résultat


Un des bras du mage est paralysé pour 6+4dF jours ; pendant cette période, peuvent, si la MJ le désire,
il pendra immobile et inutile à son côté. Cela peut percevoir le mage comme une abomination
5
gêner le lancement de sortilège nécessitant des dangereuse et essayer de le tuer. Le mage sait qu'il
gestuelles ! irradie cette signature.
Le Seuil et la Valeur de Récupération de Mana du Le mage perd toutes possibilités de lancer des sorts,
6 mage sont diminués de moitié pour les 8+4dF 19 et il ne la récupérera jamais quelques soient les
semaines à venir. circonstances.
Le mage subit de graves blessures internes ; il a une Le mage explose dans une projection lumineuse et
7
Blessure. sanglante de mana et de quartier de viande. Toute
personne à 1 mètre ou moins du mage subit 6 points
Le mage perd toutes ses capacités de lancement de de dommage, ceux à plus d'1 mais à moins de 2
8 sorts et de manipulation de mana pendant les 5+4dF mètres subissent 3 points de dommages, ceux qui
prochaines semaines. sont à une distance entre 2 et 3 mètres du mage
20
Le mage attrape un nouveau défaut mineur (au choix subissent 1 point de dommage, et tous ceux qui sont
de la MJ, mais qui devrait être approprié). C'est un à moins de cinq mètres sont couverts de sang et des
défaut normal, permanent, à moins que le mage ne débris de son corps. Les armures protègent
le rachète avec des points d'expérience et les actions normalement contre les dégâts de la projection. Il
nécessaires en jeu (mortification, guérison, faut noter que le mage explose avant que le sort ne
9 soit terminé ; le sort échoue automatiquement.
psychothérapie, etc.). Le défaut peut être mental (par
exemple des hallucinations), ou physique (par
exemple, la montée de mana incontrôlable a
provoqué à la peau du mage l'équivalent des dégâts
que causerait une irradiation, le rendant hideux).
Le mage subit des dommages internes importants ; il
10
a une Blessure Grave.
Le lien entre le mana et le mage s'affaiblit, le Seuil de
11 Mana diminue définitivement de 10 et la Valeur de
Récupération de 3.
Le mage tombe dans un coma profond et ne se
12
réveille pas avant 5+4dF semaines.
Le mage subit des dommages internes mortels ; Il a
13
une Blessure Incapacitante.
Le mage vieillit instantanément de 10+4dF ans (s'il
14 est humain sinon le nombre d'année doit être ajusté
à l'espérance de vie de l'espèce du mage).
Le cerveau du mage est endommagé, son niveau de
15 compétence avec tous ses royaumes et ses collèges
est réduit d'un degré.
Le système nerveux du mage est endommagé de
manière permanente, sa Dextérité (ou Agilité ou ce
16
qui ressemble le plus) et toutes ses compétences de
nature physiques sont réduites d'un degré.
17 Le mage attrape un nouveau défaut majeur (valant
normalement deux défauts). C'est un défaut grave ;
par exemple, les yeux du mage fondent et il devient
aveugle, ou il devient un fou de guerre et sombre
dans une rage incontrôlable en situation de stress, à
moins de réussir un test de volonté (ou équivalent).
Soyez créatif !
18 Pas d'effet apparent. Cependant, le mage irradie une
signature de mana qui est immédiatement visible aux
créatures surnaturelles. Pire encore, cette signature
agit comme une sorte de balise. Dans les quatre
semaines suivantes, une fois par semaine, un démon
ou une créature surnaturelle recherchera le mage
pour essayer de le tuer. Toutes les autres créatures
surnaturelles que le mage pourrait rencontrer

4/4

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