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La Bataille de Falloujah

Introduction
Au cours des mois de mai et juin 2016, les forces gouvernementales irakiennes vont lancés l’assaut sur la ville
de Falloujah qui est aux mains de l’EI. L’Ange Destructeur, Orin (p 222) est très intéressé par le conflit et
aimerait qu’il se poursuive pour ses activités lucratives. Oublié par la Machine-Dieu, il se cherche lui-même des
choses à faire pour accroître son influence et ses affaires.
Voyant l’EI reculer sur tous les fronts, il a décidé d’intervenir pour les aider notamment lors de cette bataille
qui pourrait renverser la situation.

Le plan de l’Ange
Objectif : faire gagner la bataille par l’EI ce qui leur permettait de reprendre ensuite des territoires en Irak
La matrice-occulte : il y a 4 moyens qui vont être mis en œuvre par Orin :
- légitimer l’action de l’EI en falsifiant l’histoire
- L’assassinat du chef de l’offensive
- faire des prises de matériel militaire
- la protection des chefs de l’EI
Les Infrastructures :
- Infrastructure de logistique en mettant de fausse preuves historique le site archéologique
- Infrastructure d’élimination pour l’assassinat
- Infrastructure de Défense en s’accaparant du matériel militaire irakien.
- Infrastructure de dissimulation pour la protection de l’EI
Les Démons vont devoir en empêcher au moins 2 matrices pour vaincre le plan d’Orin.

Orin est son nom d'Ange. Sa couverture est celle de Nathan Abermann, un américain, toujours bien habillé et
protégé par l'EI car il leur fournir équipement et conseils.

Déroulement du scénario

Le scénario va durer pendant toute la bataille de Falloujah du 21 mai au 26 juin. Entre chaque scène, il y a un
interlude où chaque Démon va faire une action qui va lui permettre de gagner de l'influence, d'accomplir une
mission secondaire ou se rapprocher de la localisation d'Orin au sein de la ville.

Chronologie de la bataille
Voici les événements de la bataille et la façon ou les Démons vont sentir les Infrastructures au fur et à mesure.
Chaque infrastructure fait l'objet d'une scène.

21 mai = arrivée des Démons sur le site. Scène Un

1er Interlude

22 mai = début officielle de la bataille

23 au 27 mai = bombardement de la ville par les Européens qui voit la mort de Maher Al-Bilawi et de 70
djihadistes.
Les combats ont lieu principalement au sud et au nord-ouest de la ville, dans les environs de Saklaouiya

26 mai = l'État islamique perd la ville de Garma, à 16 kilomètres de Falloujah

31 mai = contre-attaque des djihadistes sur la localité de Naimiyah, à 500 mètres du quartier de Chouhada, au
sud de Falloujah. L’armée irakienne repousse l’attaque et tue 75 hommes sur les 100 qui auraient participé à cet
assaut

31 et 1er juin = résistance de l’EI, l’armée irakienne n’avance pas. Scène Deux
2e Interlude

1er juin = les djihadistes attaquent au nord de Falloujah les villages de Kubaisah et d'al-Sejar, ainsi qu'Amiriyat
al-Fallujah au sud avec au moins 10 kamikazes (130 soldats irakiens sont tués)
Dans la soirée, le premier ministre irakien Haïder al-Abadi annonce que l'assaut sur la ville est suspendu afin
de « préserver les civils »

3 juin = l'armée irakienne pénètre dans la ville de Falloujah, par le quartier de Chouhada, au sud

4 juin = la localité de Saklaouiya, à 10 kilomètres au nord-ouest de Falloujah, finit par tomber aux mains des
forces irakiennes, tandis que les combats font rage dans les quartiers de Chouhada et Jbeil au sud de la ville
À Saklaouiya, les soldats irakiens découvrent un charnier contenant environ 400 corps, principalement des
militaires mais aussi des civils, tués entre fin 2014 et début 2015, notamment pendant la bataille de Saklaouiya.
Les Hachd al-Chaabi (chiites) massacrent environ 300 civils sunnites dans cette localité. Scène Trois

5 juin = le commandant militaire, Abou Mahdi al-Mohandis des milices Chiites Irakienne, menace d'entrer
dans la ville avec ses forces si l'armée irakienne n'avance pas assez rapidement.
Des exactions sont commises pendant la bataille par ces milices ; des civils sunnites sont exécutés
sommairement, enlevés ou torturés.
Une trentaine de miliciens chiites auraient été arrêtés pour le massacre du 4 juin.

6 juin = rassemblement des chefs d’Etat-major à Habbaniya. Scène Quatre

3e Interlude

11 juin au 14 juin = l'armée irakienne parvient à ouvrir un corridor au sud-ouest de Falloujah : en trois jours,
environ 10 000 civils sont évacués, mais principalement depuis des zones périphériques, les civils bloqués dans
le centre-ville n'ont alors aucune voie de sortie.

15 juin = les djihadistes annoncent par haut-parleurs aux habitants de Chouhada qu'ils ont l'autorisation
d'évacuer leur quartier ; 9 000 civils prennent alors la fuite, avec probablement parmi eux des combattants de
l'EI, dont les deux chefs de l'État islamique à Falloujah, Ayad al Julamyli et Tarik Taha al-Halboussi
D'autres djihadistes se rasent la barbe, puis revêtent des uniformes et hissent des drapeaux pris aux Hachd al-
Chaabi, et ainsi déguisés parviennent à quitter les lieux. Scène Cinq

4e Interlude

16 juin = le quartier de Chouhada tombe entièrement aux mains des forces gouvernementales.

17 juin = après une préparation massive d'artillerie, l'armée irakienne fait une percée jusqu'au centre de
Falloujah et parvient à s'emparer du quartier général du gouvernement qui regroupe les bâtiments de la mairie,
de la police et des services de sécurité.
Les djihadistes n'opposent qu'une faible résistance dans le centre-ville et se replient principalement vers les
quartiers ouest.
Les combats se poursuivent dans les quartiers ouest et les quartiers nord.
20 000 civils fuient la ville en quelques heures

20 juin = au moins 84 000 personnes ont dû fuir leurs maisons depuis de début de l’offensive

21 juin = des officiers de l'armée irakienne affirment tenir 80 % de la ville de Falloujah, mais le porte-parole de
la coalition à Bagdad, le colonel Christopher Garver, déclare qu'elle n'en contrôle en réalité qu'un tiers,
principalement au sud.

26 juin, le général Abdelwahab al-Saadi affirme que Al-Jolan, dernier quartier aux mains de l'EI, est tombé en
deux heures et que Falloujah a été entièrement reconquise.
Les combattants de l'État islamique se replient hors de la ville avec plusieurs centaines de véhicules chargés de
civils membres de leurs familles.
Le soir du 27 juin, ils affrontent au sud de Falloujah les combattants tribaux d'Amriyat Al-Falloujah, mais
parviennent à faire une percée le 28. Le convoi se divise alors en deux : l'un file vers la Syrie, l'autre se dirige
vers Mossoul. Mais en terrain découvert, les djihadistes se retrouvent à la merci des avions de la coalition et de
l'armée irakienne. Le convoi est pilonné le matin du 28 juin jusqu'à la nuit du 29 au 30 juin. Selon l'armée
américaine, 260 véhicules sont détruits et environ 250 à 300 djihadistes sont tués ; l'armée irakienne donne
quant à elle un bilan de 700 véhicules détruits et 440 combattants de l'EI tués. Scène Six
Scène Un : Contact
La situation
Les Démons sont des nouvelles recrues d’une Agence Temporelle de Washington, dont les membres sont
infiltrés dans les agences de renseignements. Les Démons vétérans ont détecté la présence d’un Ange dans la
ville de Falloujah en Irak.
Selon les renseignements il s’agit du marchand d’arme Orin (page 222). Les Démons sont donc envoyés pour
comprendre pourquoi il est là-bas, quel est le plan de la Machine-Dieu et de l’empêcher si c’est possible. Enfin
il faudrait soit provoquer sa Chute soit le détruire.
Les Démons sont amenés à l’aéroport Al Taqaddum en même temps que Lisa Devers, agent de la CIA.
L’Agence a trouvé des couvertures pour chacun d’entre eux qui justifient leur présence mais qui ne tiennent
pas vraiment à une recherche approfondie donc il faut faire profil bas.

Situation au 21 mai

Ci-dessus la carte de la situation au 21 mai 2016 avec les armées qui encerclent les positions de la ville.

L'Action
Il s'agit d'une scène d'exposition des Démons. En cette journée, chacun d'entre eux peut faire une action
comme parler à un PNJ (voir Annexe) ou visiter un lieu (voir Annexe)

Ils n'ont pas a commencer les recherches à ce moment, puisque ce sera pendant les interludes. Il s'agit d'une
scène pour introduire l'ambiance et les PNJ.
Les PJ n'ont aucune autorité sur l'armée irakienne, les chiites ou les iraniens. Ils sont considérés comme des
consultants mais aucun droit d'avoir accès aux plans ou à des secrets. Cependant tous essaient d'être cordiaux
avec eux et de les mettre dans les meilleurs dispositions envers eux. Si les Démons veulent aller plus loin, ils
devront trouver les failles des PNJ pour les utiliser.
Scène Deux : le convoi de la peur
La situation
Les milices chiites qui attaquent au nord de Saklaouiya demandent aux irakiens du matériel militaire pour
appuyer leur offensive. Le général décide de leur envoyer 5 camions d'équipement et charge de colonel Saher
de la logistique. Ce dernier, en avertit Orin pour que ce dernier puisse prendre des dispositions pour intercepter
le convoi.

Si les Démons sont actuellement à l'aéroport et qu'ils s'approchent des camions en cours de préparation (la
préparation est discrète mais sans être secrète et avec une surveillance superficielle), ils peuvent alors percevoir
une Infrastructure qui est centré sur les camions (mais ne peuvent en connaître les véritable rouages)
Ils peuvent aussi avoir cette sensation en présence de Saber ou en étant sur le trajet qui se fera (entre la base
aérienne et le nord de Saklaouiya).

Si les Démons ont libéré Bayane Baqer Soulagh (ami du Démon Ingénieur), ce dernier pourra leur révéler
qu'il a entendu Orin discuter avec un officiel irakien (sans pouvoir l'identifier) au sujet de l’interception de
convoi d'armes.

Les Démons devraient alors avoir la curiosité de suivre le convoi, sois en le suivant discrètement de nuit ou en
en faisant partir s'ils peuvent avoir de l'influence.

L’Action
Le convoi se passe de nuit entre le 31 mai et le 1er juin, et les chauffeurs (pas les autres) ont des visions
nocturnes.
Il y a 6 véhicules avec chacun 1 chauffeur et un soldat, sauf pour le 1er :
1er : véhicule blindé (Hummer) avec 6 soldats
2e : camion avec matériel (gilet pare balles, médical, pièces de rechanges)
3e : camion avec explosifs, grenades et obusiers
4e : Véhicules blindés de transports de troupes (vide de troupes)
5e : camion avec armes
6e : camion avec matériel de confort et nourritures

A un moment du trajet, Orin avec 20 djihadistes sont en embuscade pour intercepter le convoi

1er round : Round de surprise (sauf si les Démons ont trouvé un moyen de débusqué l'embuscade)
Orin utilise sa télékinésie pour renverser le 1er véhicule sur le coté.
Tous les autres véhicules freinent à se moment.
Les djihadistes sont à 30 mètres des véhicules à cet instant.

2e round : Faites un test d'initiative à tous (entre parenthèse pour les PNJ)
Orin (16) = il ne fait rien
Djihadistes (9) = 10 d'entre eux avant de 11 mètres sous le couvert de la nuit avec 4 succès en Furtivité (-4 en
Perception à cause de la distance et de l'obscurité)
Les soldats (7) dans le Hummer sont sonnés et ne font rien.
Les chauffeurs des autres véhicules restent sur le qui-vive et chaque soldat d'escorte descend du véhicule. 2
vont vers le Hummer et 2 se mettent en couverture.
Aucun soldat ne repère l'avancée des djihadistes

Les Démons agissent à leur tour d'initiative.

Si un coup de feu retentit, les 10 djihadistes rester à 30 mètres tir en direction des camions pour couvrir
l'avancée de leur camarade.

3e round :
Orin (16) = s'il n'y a pas de fusillade, il ne fait rien
S'il y a une fusillade, il utilise sa télékinésie pour désarmer une personne qui lui semble dangereuse (il a lui-
même des lunettes de vision nocturne)
Djihadistes (9) = s'il n'y a pas de fusillade, les 10 qui avancent continuent à avancer (3 succès en Furtivité et -3
en Perception).
Les 10 en retraits attendent
S'il y a une fusillade, les 10 qui avancent foncent vers les véhicules.
Les 10 en retrait, les couvrent (tir à -4)

Les Soldats = sans fusillade, ils restent en positions et aident ceux du hummer.
En cas de fusillade, ils répliquent.

Les Démons agissent à leur tour d'initiative

Ensuite = dés que les djihadistes arrivent à portée des véhicules, ils tirent dans les cabines, place des chauffeyrs
pour les tuer ou les faire fuir. Leur objectif est de prendre le volant pour s'emparer des camions.
Si les Démons n'interviennent pas ou échouent à l'en empêcher, les djihadistes auront du matériel neuf.

La résolution
Les Démons peuvent empêcher que les djihadistes prennent les camions si eux même prennent le volant pour
fuir (alors que les chauffeurs auront pris la fuite à pied), faire exploser le camion rempli d'explosif, voire
repousser l'assaut avec des pouvoirs ou un contre assaut réussi.
Un Démon qui tente de percevoir l’Éther pourra sentir qu'Orin utilise ses pouvoirs (mais il est à 30 mètres
avec 10 djihadistes)

Scène Trois : la Porte du Passé


La situation
Orin a fabriqué avec l'aide d'Ahmed Chalabi (ami du Démon Archéologue) des tablettes d'argiles contrefaites
qui passent pour avoir été faite en -2500 pour inscrire, en arabe, un texte qui annonce de la Révélation de
Mahomet des millénaires plus tard et de l’avènement du Califat encore plus tard annonçant la fin des Temps.
Il y imprègne le Numina Implanter une Mission pour que ceux qui le déchiffre et le lise, soit convaincu par ce
que dit la tablette et fasse tout pour que le monde entier en soit aussi convaincu.
Si cela se fait, le califat de l’État Islamique pourra acquérir une légitimité auprès des musulmans et attirer
beaucoup de nouveaux combattants.

Il cache la tablette bien avant le début de la bataille et attend qu'on vienne les découvrir.

Si les Démons ont libéré Ahmed Chalabi, ce dernier pourra leur dire ce qu'il a fabriqué pour Orin et ils
pourront alors ressentir une Infrastructure.
Sinon, à l'annonce de la libération de Saklaouiya, le 4 juin, ils le perçoivent aussi.

L’Action
Quand la ville de Saklaouiya tombe entre les mains de la milice Hachd al-Chaabi, ces derniers font alors un
massacre parmi la population sunnite.
Ce n'est que le 5 que des militaires irakiens viennent arrêter des miliciens à cause du massacre.

Pendant ces événements, les Démons peuvent faire des fouilles dans le site archéologique et découvrir les
tablettes. Cependant ils se rendent compte que leur découverte est assez facile et se méfier (mais ils sont obligé
de lire pour savoir ce que contiennent les tablettes).
A partir du moment où un Démon les lit (comme c'est écrit en arabe, c'est assez facile), il doit alors faire un
Test de Tolérance Surnaturelle (Résolution + Occultisme + Couverture ou Primun -13) pour résister au Numina
Implanter une Mission.
S'il échoue le Démon est convaincu par le texte et a envie de répondre ce savoir. Il a néanmoins conscience
qu'il a été manipulé et peut résister à cette envie par un test de Résolution (c'est au MJ d'en déterminer la
fréquence, soit à chaque rencontre de PNJ, chaque jour, chaque heure, etc.).
S'il résiste, il est tout aussi conscient du Numina.
Si les Démons ne font pas de recherches sur le site c'est un Hodjatoleslam (un clerc de rang mineur) qui le
trouve le 5 juin et qui le lit. Automatiquement convaincu, il se convertit à l'EI et bascule dans leur camp. Alors
matrice-occulte est une réussite pour Orin.

La Résolution
A partir du moment où un humain lit la tablette, il cherche donc à persuader les autres. Il faut un pouvoir
surnaturel pour enlever cette Mission. Pareil pour un Démon qui n’aurait pas résisté. Si la révélation arrive aux
oreilles de l’EI la matrice est gagnée pour Orin.
Pour contrer l'infrastructure, il faut soit réussir son test de Tolérance Surnaturelle, soit trouver un moyen
d'annuler le Numina (le pouvoir vol de souvenir par exemple), voir résister le plus longtemps possible. Orin
peut supprimer son pouvoir.
Briser les tablettes n'empêche pas quelqu'un qui l'a lu de chercher à en persuader autrui (et à le convaincre tout
autant).

Les tablettes possèdent 5 points d’Éther

Scène Quatre : Kamikaze


La situation
Alors que les Chiites se sont rendus coupables de massacres auprès d'une population innocente, les autorités
irakiennes se disent qu'il est temps de faire un point. Ils réussissent tous les protagonistes à Habbaniya pour une
réunion.
Orin a transformé un djihadiste prénommé Ahmed Shoukrahn, en Stigmatisé pour en faire un agent kamikaze.

Quand les Démons apprennent la tenue de cette réunion, ils perçoivent alors l'infrastructure. Si les Démons ont
libéré Adam Mathison (ami du Démon Reporter), ce dernier peut leur décrire Ahmed. En fait lors de sa
captivité, Orin lui a demandé d’ausculter un individu, de lui administrer des drogues, puis de l'ausculter une 2e
fois quelques jours après. Cet individu était plus fort et plus soumis.

L’Action
Dans la ville de Habbaniya, entre 18h et 20h, il y a des réunions préparatoires pour chaque camp :

- le camp irakien = le général al-Saadi, le colonel al-Hajj Husayn Hadid, le colonel Wasif.
Ils discutent de l’avance de l’armée et de la gestion des Chiites. Ils se mettent d’accord pour demander aux
hommes de Toufic et Taifa d’intégrer les milices chiites pour les surveiller. Cela va mettre ces hommes en
danger mais ils ne voient pas d’autres solutions.

- le camp des occidentaux : le capitaine Texier, le capitaine White, la capitaine Hamilton, Lisa Dever
Ils se disent que c’est une mauvaise publicité mais n’ont pas vraiment de chose à faire.

- le camp des Chiites : le général Soleimani, le chef al-Mohandis en plus de 12 autres chefs Chiites
Soleimani leur dit qu’il ne faut pas continuer car c’est une mauvaise pub au niveau international même si ces
chiens de sunnites le mérite. Il faudra accepter les sanctions que leur infligeront les irakiens pour calmer les
choses.

- les non invités : le Capitaine Toufic, la capitaine Taifa.


Ils craignent qu’on leur demande d’encadrer les chiites alors qu’ils sont en sous effectifs et avec de l’hostilité.

Les Démons sont acceptés auprès de la réunion des occidentaux et ceux des non-alignés. S'ils veulent aller à
celle des Irakiens ou des Chiites, ils devront faire jouer de l'influence ou un pouvoir.

Puis, tous les protagonistes se rassemblent à partir de 21h pour discuter. Là, les Démons peuvent y assister
sans problème. Lors de cette discussions, les irakiens demandent en effet aux forces de police de Toufic et Taifa
d'être aux cotés des Chiites pour éviter toute nouvelle exactions. Les Iraniens acceptent.
Ahmed le Stigmatisé est donc présent dans la ville et se fait passer pour un ancien policier irakien, vivant à
Falloujah avant la prise par l’EI qui a pu s’enfuir mais qui est resté aux alentours car sa famille est toujours
dans la ville. Il s'est déclaré prêt à aider l’armée en donnant des informations. Les autorités le croient et lui
laissent une plus grande liberté car les premiers renseignements qu’ils donnent sont bons.
C'est ainsi qu'il a pu venir à Habbaniya tout en portant une ceinture d'explosif.

Le plan d’Ahmed est de tuer des chefs quand ces derniers sont isolés en action commando. En cas de
problème, il a une bombe dans son sac à dos.
La bombe :
- Test d’Astuce + Calme pour le voir déclencher le détonateur et pouvoir « se coucher » pour réduire de 2 les
blessures. Viser la main se fait à -4
- La Bombe a un Facteur de 5 (5 dégâts L automatique + 5 dés de dégâts L)
- un Gilet pare-balle réduit de 3
- un couvert réduit de 1 à 3

La résolution
Les Démons réussissent à déjouer la matrice-occulte en empêchant Ahmed de tuer les chefs occidentaux,
irakiens et chiites.

Scène Cinq : l’hydre


La situation
Avec la mort de Maher Al-Bilawi, lors des 1ers jours de bombardement, Orin prend conscience de
l’importance de sauvegarder des chefs de l’EI pour le combat futur. Il veut que les 2 chefs, Ayad al Julamyli et
Tarik Taha al-Halboussi, puissent s’échapper le 15 juin, quand l’EI fait l’annonce du départ de civils.

C'est d'ailleurs en entendant cette annonce que les Démons ressentent l'infrastructure. Si les Démons ont pris
contact avec Tarik Taha al-Halboussi (ami du Démon Djihadiste), ce dernier peut leur avoir dit qu'il songeait à
fuir Falloujah pour continuer le combat.

L’Action
Le 15 juin, quand les réfugiés fuient la ville, les 2 chefs de l'EI sont parmi eux. Ils passent par les quartiers sud
de Falloujah, puis par Naimiyah. Ensuite, ils sont conduits à Halabsa. Puis de là, ils vont chercher à passer par
Malahma pour y prendre un véhicule et s’enfuir.

Les Démons peuvent les traquer en enquêtant sur les réfugiés, (Intelligence + Investigation), en interrogeant
les réfugiés (Présence + Entregent) pour remonter la piste.

La résolution
Si les Démons interviennent à Halabsa, les chefs peuvent prendre des otages et/ou provoquer une fusillade. A
Malahma, ils peuvent prendre un véhicule et faire une course poursuite.

Si un ou 2 chefs s’enfuient, c’est la matrice qui a réussi.

Scène Six : La chute d'un Ange


La situation
Alors que Orin tente de renverser la situation, les Démons tentent de le débusquer. Orin est un passionné de
combat d'arts martiaux et il en fait organiser tous les longs des combats dans différents endroits. Les vainqueurs
reçoivent de belles primes et les paris vont bon train.
Quand les Démons auront retrouvé la trace d'Orin, ce sera lorsqu'il aura organisé un nouveau combat. Si les
Démon n'ont pas réussit à le trouver avant le 26 juin, soit vous considérez qu'Orin a pu s'échapper, soit qu'ils le
trouvent de toute façon lors d'une soirée de combat.

L'Action
Lorsque les combats ont lieu c'est dans le quartier de Mohadescen, dans un gymnase polyvalent. Il y a des
spectateur, donc Orin n'est jamais seul.
Il y a 3 à 4 combats dans la soirée. Des Démons peuvent vouloir combattre. Une façon d'obtenir l'attention
d'Orin pour l'approcher, serait de gagner un combat de façon spectaculaire (mais sans utiliser de pouvoir voyant
qui montrerai les aspects démoniaques).

Parler à Orin
Si les Démons choisissent d'essayer de le retourner, Orin n'est pas hermétique à la discussion. Comme il a été
oublié par la Machine-Dieu, mais qu'il aime sa vie, il ne cherche vraiment à attirer l'attention de la Machine-
Dieu.
Ses passion sont la guerre, le profit, il aime prendre des drogues et voir des combats clandestins (et parfois y
participer), il collectionne les armes et objets occultes.
Il est même intéressé par la Chute et acceptera ce que propose les Démons.

Combattre Orin
Orin est très puissant et même se désincarner s'il est en danger.
Ou alors faire un exorcisme s'ils connaissent son Fléau

Interlude
En dehors des scènes, les Démons peuvent accomplir des actions lors des interludes, dont voici une liste non
exhaustive (si des Démons ont d’autres idées, il faudrait adapter les règles)

• Retrouver Orin
• Aider aux combats
• Prodiguer des soins aux blessés
• Faire du renseignement
• se déplacer
• Observer
• Retrouver un PNJ

Retrouver Orin
Pour retrouver Orin, il s’agit d’effectuer une action étendue à plusieurs et d’atteindre un seuil. Orin n’a pas
conscience que des Démons le poursuivent. S’il en a conscience, il prendra alors activement des mesures pour
se dissimuler et fera donc des jets d’Astuce + Furtivité pour diminuer les succès des Démons.
Chacun des tests si dessous ne peut s’effectuer qu’une fois et il faut accumuler 15 succès pour trouver Orin.

Intelligence + Informatique = il s’agit de repérer des emails, des SMS ou des transactions financières entre
Orin et l’EI (5 succès accumulés permet de savoir qu'il échange des armes contre des objets provenant du
musée de la ville)
Intelligence + Investigation = il s’agit de trouver des traces des déplacements d’Orin, des vidéos ou des photos
où il est apparu (5 succès accumulés permet de connaître le Fléau pour faire un exorcisme)
Intelligence + Occultisme = il s’agit de découvrir des traces de l’utilisation des pouvoirs d’Orin (5 succès
accumulés permet de savoir qu’il n’a plus de mission depuis longtemps)
Astuce + Furtivité = il s’agit de se faufiler dans les rues de la ville, pour repérer et suivre les Contacts d’Orin
(5 succès accumulés permet de savoir que des combats clandestins ont lieu mais pas quand)
Manipulation + Expérience de la Rue = il s’agit de trouver des gens qui aurait vu passer Orin pour acheter
des armes ou vendre des informations (5 succès accumulés permet de découvrir la cache d’arme dans
Indusrial)
Astuce + Intimidation = il s’agit de faire des interrogatoires sur des prisonniers pour obtenir des informations
sur Orin (5 succès accumulés permet de découvrir son interdit)

Une fois les 15 succès accumulés, lancez 1 dé pour savoir où les Démons savent où trouver Orin ou la date et
le lieu du gymnase pour les combats (selon ce que vous préférez)

1 – Risala = cachette 1 (sous-sol d’une mosquée)


2 - Al Andalus = repas (restaurant avec des civils)
3 – Industrial = entrepôt où il fait des réparations et des échanges de matériel (dissimulé dans une supérette)
4 – Jbeil = repos (un parc pour se détendre)
5 – Vert = cachette 2 (le sous-sol d’un immeuble)
6 - Vieux Falloujah = rencontre avec des dirigeants de l’EI (dans un lieu avec des civils)
7 - Al Johan = lieu des combats (un parking souterrain)
8 – Mohadescen = cachette 3 (dans un hôpital de la ville)
9 – Sharta = point d’observation (un immeuble en hauteur, l’un des plus haut)
10 – Gare = cachette 4, un wagon avec du matériel dont une moto.

Aider dans les combats


Le Démon peut vouloir participer aux combats pour la reconquête de la ville. A chaque interlude, le Démon
fait un Test de Vigueur + Une compétence de combat. C’est une action étendue, et dès qu’il accumule 5 succès,
il obtient l’État Inspiré (pour toute action de combat pour l’histoire). S’il atteint 10 succès, il devient en plus
Déterminé.

Prodiguer des soins aux blessés


Le Démon peut aider aux hôpitaux pour les militaires ou les civils. A chaque Interlude, il effectue un Test de
d’Intelligence + Médecine, en Action étendue. Après 5 succès, il devient Lié envers les Soldats et les Civils
qu’il a aidé.

Faire du renseignement
Le Démon peut chercher des renseignements pour obtenir l’Etat Informé selon ce qu’il trouve par hasard.
Chaque Interlude, il fait un Test d’Intelligence + Investigation ou Occultisme.
Investigation, 5 succès en Action Étendue = Informé Orin
Occultisme, 5 succès en Action étendue = Informé (Infrastructure)

Se déplacer
Le Démon peut vouloir se déplacer au sein du théâtre des opérations. Avec un Test de Astuce + Calme en
action étendue. Avec 5 succès, il découvre le Loup-Garou ou la Vampire.

Observer
Le Démon peut aussi tout simplement attendre en retrait et ne pas se mettre en danger. Dans ce cas de figure,
il observe les personnes et les situations.
Par un Test de Manipulation + Expression ou Subterfuge (Action étendue, 5 succès), il peut rendre un PNJ en
Etat Pamoison envers lui.
Par un Test d’Astuce + Investigation (Action étendue, 5 succès), il peut rendre un PNJ en Etat Exploité envers
lui.

Retrouver un PNJ
Certains Démons ont des Aspirations auprès de PNJ qui sont dans la ville de Falloujah. Pour retrouver un PNJ,
il faut réussir un Test d'Intelligence + Investigation (3 succès cumulés). Pour le faire libérer, soit réussir un Test
de Astuce + Furtivite, Diff 3) ou lancer un assaut par des PNJ (mais il faut de l’influence)

- Ahmed Chalabi était le conservateur du musée de Falloujah et le gestionnaire du site archéologique. Il est
prisonnier d'Orin qui le séquestre dans le quartier d’Al Andalus, dans une maison.

- Tarik Taha al-Halboussi est l’un des chefs de l’EI après la mort de Maher Al-Bilawi lors des premiers
bombardements. Il ne veut pas fuir avant le 13 juin, mais il songe.

- Bayane Baqer Soulagh est un ancien ingénieur. Lui est enfermé dans le quartier industrial d’Orin, dans sa
cache d'arme.

- Adam Mathison, médecin sans frontières, capturé par Orin et séquestré à l’hôpital de Mohadescen.
ANNEXES
ORIN :
C’est un ange de la Destruction, amoureux des armes. Cela fait longtemps que la Machine-Dieu ne lui a pas
donné de mission et il cherche donc par lui-même à enrichir son marché noir.

ORIN, l’Ange marchand d’armes

C’est un Destructeur dont la mission est de fournir les armes nécessaires aux humains pour qu’ils s’entretuent.
Il officie depuis les années 70, c’est une mission de longue haleine.

Description connue : Orin est un homme bien bâti, a la peau halée et le crâne nu. Il met un point d’honneur à
porter des costumes hors de prix faits par des humains, les préférant aux vêtements artificiels fournis par les
Infrastructures dans lesquelles il opérait. C’est un fumeur des cigares.

Méthodes connues : Orin utilise ses pouvoirs pour mieux influencer le marché noir. Il vend des engins de
mort, des informations, et de la drogue, même si les armes restent son business le plus lucratif.
Des centaines de personnes meurent chaque jour à cause des armes qu’il place dans les mains des cartels de la
drogue, des gangs et des insurgés, et il empoche des sommes colossales en échange de son équipement de
qualité.
Là où il se contentait autrefois de vendre des armes, il s’est désormais diversifié dans d’autres formes de
débauche, en consommant des drogues et en participant à des cercles de combat illégaux.

Il a également développé un goût pour les objets occultes, en particulier les armes ayant une signification
mystique qu’il achète à prix d’or et ajoute à sa collection personnelle ou revend au meilleur prix. Il lui arrive
tout aussi souvent de les échanger contre des services ou un savoir précieux, et les mages comptent parmi ses
meilleurs clients pour ces objets de pouvoir.

Numina connues : la manipulation du feu et la Télékinésie


Manifestations : Forme crépusculaire, Désincarnation, Attacher, Matérialisation
Interdit : inconnu
Fléau : Les objets organiques (qu’ils soient vivants ou l’aient été) de protection et les armes naturelles, comme
l’écorce d’un arbre ou la corne d’un rhinocéros.

La situation

Falloujah
Population de 300 000 en 2013, la ville compte 60 à 90 000 habitants en ce moment.

Armée Irakienne
Ces forces sont commandées par le général irakien Abdelwahab al-Saadi (ancien de la Garde Républicaine,
c’est un laïc, ancien fidèle de Saddam qui voue une haine aux Islamistes).

1re division de l'armée irakienne (force de réaction rapide) (Habbinayah) dirigé par Muhammad al-Hajj
Husayn Hadid (Colonel Chiite qui a profité de l’invasion par les USA pour trahir Saddam et devenir un allié
des américains ce qui lui a valu sa rapide ascension)
Elle a été créée à partir de la Force d'intervention irakienne, qui s'appelait avant Force d'action nationale
irakienne au temps où la défense irakienne devait être cantonnée au niveau local. Ses unités ont donc été
composées dès le départ de soldats qui étaient prêts à aller partout en Irak. Ils font partie des meilleurs soldats
des nouvelles forces armées irakiennes et plusieurs des cadres de la 1re DAI combattaient aux côtés des
Américains dès 2003.
 1re brigade d’infanterie
 2e brigade d’infanterie
 3e brigade motorisée
 4e brigade
Au début de 2008, la 1re division de l'armée irakienne est devenue force de réaction rapide. Ses unités sont
engagées dans tous les combats partout en Irak.
8e division de l’armée Irakienne dirigé par Mounir Wasif (Colonel Sunnite mais loyale envers le
gouvernement)
La 8e division motorisée est une unité bien entraînée, opérationnelle et loyale.
 30e brigade motorisée
 31e brigade motorisée
 32e brigade motorisée
 33e brigade motorisée

9e division a pour mission territoriale la sécurisation de la région au nord de Bagdad, mais elle est aussi une des
unités principale de réaction rapide des Forces de sécurité irakiennes, dirigé par Karim Saher (Colonel presque
à la retraite)
 34e brigade mécanisée (« les lions du désert »)
 35e brigade blindée
 36e brigade blindée
 37e brigade de cavalerie

Des unités d'élite du contre-terrorisme (ICTF) dirigé par Samir Toufic (Capitaine qui avait fui le régime de
Saddam pour aller en Allemagne et qui est revenu à la chute du dictateur)

Les forces spéciales de la police (Rana Taifa, capitaine, seule femme officier de la bataille)

13 milices chiites des Hachd al-Chaabi (coalition paramilitaire de milices en majorité chiites formée en 2014)
dont le chef suprême est Saddam Kamel qui veut un régime chiite comme en Iran, proche de Qasem Soleimani)

Des tribus pro-gouvernementales (qui veulent conserver leur traditions tribales ancestrales mais dans un Irak
pacifié)

Des conseillers militaires Américains, frappes aériennes Française, Britanniques et Australienne

Il y a aussi le général iranien Qasem Soleimani (qui veut exporter la Révolution Iranienne) et des milices
iraniennes Harakat Hezbollah al-Nujaba (Le mouvement des nobles du parti de Dieu) est une milice islamiste
chiite née en 2013.

TOTAL = 35 000 hommes

L’Etat Islamique

Il y a 3 500 à 4 000 combattants principalement irakiens mais aussi des Ouïghours chinois, des Saoudiens, des
Syriens, des Tunisiens et quelques Européens

Dirigé par Maher Al-Bilawi, Ayad al Julamyli et Tarik Taha al-Halboussi


LES PNJ
ORIN Profil Militaire
Vertu : Rusé Vertu : Courage
Vice : Avare Vice : violent
Rang : 3 Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3
Attributs : Puissance 8, Finesse 5, Résistance 6 Présence 2 Manipulation 2 Calme 2
Influence : Armes ••• Intelligence 2 Astuce 2 Résolution 3
Corpus : 11 Compétences :
Volonté : 10 Erudition 2, Politiques 1, Armes à feu 3, Armes
Taille : 5 blanches 2, Bagarre 2, Conduite 2, Sport 2, Survie 1
Vitesse : 13 (facteur d’espèce 5) Expérience de la rue 2, Intimidation 3
Défense : 5 Volonté : 5
Initiative : 11 Taille : 5
Protection : 0 Vitesse : 11
Numina : Défense : 4
Incendiaire : 1 Ess, incendie dont la taille dépend des Initiative : 5
réussites sur 3 mètres de rayon Protection : 0 (2/3 si gilet)
Régénération : 1 Ess par bls Fusil d’assaut Gr 10 L
Sabotage : Gr 13, panne 1 t/réussite Couteau Gr 6 L
Rechercher : Gr 5, détecte Ancre, Infrastructure ou
Résonance à 9 km (1 Ess = 90 km) Profil Djihadiste
Télékinésie : Gr 13, 1 Ess, 1 pt for/réussite Vertu : Pieux
Manifestations : Vice : Fanatique
Forme crépusculaire : crépuscule (p 344) Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3
Désincarnation : peut se désincarner de toute urgence Présence 2 Manipulation 2 Calme 2
Attacher : nécessite l’Etat ouvert, 2 Ess, impose Intelligence 1 Astuce 2 Résolution 4
l’Etat Attaché, Gr 11 vs Résolution + Calme + Compétences :
Surnaturel Érudition 2, Politiques 2, Armes à feu 3, Armes
Matérialisation : nécessite l’Etat ouvert, 3 Ess forme blanches 2, Bagarre 2, Conduite 1, Sport 2, Survie 2
Crépusculaire en Etat Matérialisé Empathie 1, Expression 2, Intimidation 2
Essence maximum : 20 Volonté : 6
Interdit : La Puissance d’Orin descend à 1 lorsqu’il Taille : 5
est à portée de bras d’un symbole de paix ou de Vitesse : 11
protection, comme un rameau d’olivier ou un Défense : 5
bouclier. Initiative : 5
Fléau : Les objets organiques (qu’ils soient vivants ou Protection : 0 (2/3 si gilet)
l’aient été) de protection et les armes naturelles, Fusil d’assaut Gr 10 L
comme l’écorce d’un arbre ou la corne d’un Couteau Gr 6 L
rhinocéros.
Ahmed, le Stigmatisé
Profil officier de l’armée Vertu : Rusé
Vertu : Loyal Vice : fanatique
Vice : Orgueil Attributs : Force 3, Dextérité 5, Vigueur 4
Attributs : Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3 Présence 3 Manipulation 3 Calme 3
Présence 4 Manipulation 2 Calme 2 Intelligence 2 Astuce 4 Résolution 3
Intelligence 3 Astuce 2 Résolution 3 Compétences :
Compétences : Artisanat 3, Investigation 2 , armes à feu 4 (fusil de
Érudition 2, Politiques 2, Armes à feu 3, Armes sniper), Armes blanches 4 (couteau), Bagarre 4,
blanches 1, Bagarre 2, Conduite 2, Sport 2, Survie 1, Conduite 3, Sport 4, Survie 2, Expérience de la rue 2,
Empathie 1, Expression 2, Intimidation 3 intimidation 3, Subterfuge 3
Volonté : 5 Taille : 5 Volonté : 9 Taille : 5
Vitesse : 10 Défense : 4 Vitesse : 13 Défense : 5
Initiative : 4 Protection : 0 (2/3 si gilet) Initiative : 6
Pistolet Gr 7 L
Profil Civil Européen
Vertu : Consciencieux
Vice : Colonialiste
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2
Présence 4 Manipulation 3 Calme 2
Intelligence 3 Astuce 2 Résolution 3
Compétences :
Erudition 2, Politiques 2, médecine 3 ou science 3
Armes à feu 2, Bagarre 1, Conduite 2, Sport 1
Empathie 2, Expression 2, persuasion 2, subterfuge 2
Volonté : 5
Taille : 5
Vitesse : 9
Défense : 4 (3 si gilet)
Initiative : 4
Protection : 0 (2/3 si gilet)
Pistolet Gr 6 L

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