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E.P.S.

Jeux collectifs coopératifs CP/CE1


Nom du jeu Objectifs Matériel Déroulement

Ballon-bonjour ▪ Créer des liens ▪ 1 ballon ou 2 ballons Le groupe forme un cercle debout.
▪ Lancer, recevoir Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur, en lui souhaitant le
▪ Mémoriser les prénoms bonjour et en le nommant (par exemple : « Bonjour Léon »).
Léon attrape le Ballon, puis le lance à un autre joueur de son choix, tout
en le saluant à son tour…et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs
se soient souhaité le bonjour.

Variante : le groupe assis les jambes écartées, fera rouler le ballon de


joueur en joueur. On pourra introduire plusieurs ballons à la fois pour
corser le jeu.

La balle aux jambes ▪ Habileté, entraide, ▪ 1 ballon, 1 balle, 1 petite Les enfants s’assoient en cercle et accrochent leurs bras par derrière.
coopération balle Ils doivent faire circuler un ballon, une balle, une petite balle sur leurs
genoux sans la toucher avec les mains.

Les hauts et les bas ▪ Ecoute, attention, ▪ Aucun Les participants debout forment un cercle.
coopération L’animateur crie un nombre suivi de « haut » ou « bas ». S’il dit « 5 bas »,
5 enfants doivent s’accroupir. Le jeu continue en appelant « 3 haut », seuls
3 enfants doivent être debout ou « 7 haut » ou « 6 bas », etc.
Les membres doivent être solidaires pour que les nombres soient toujours
corrects.
Nom du jeu Objectifs Matériel Déroulement
Le chef d’orchestre ▪ Ecoute, attention, ▪ Aucun Les participants sont debout en cercle.
observation, coopération Un premier volontaire crée un geste répétitif, puis tous les autres l’imitent
; après vingt ou trente secondes, il s’arrête et le suivant crée un autre
geste, etc.
Variantes :
- Le groupe entier, attentif aux mouvements, accompagne chaque leader
dans son geste.
- Un enfant sort, un chef d’orchestre est choisi et tous les autres doivent
l’imiter. L’enfant qui est sorti doit trouver qui est le chef d’orchestre.

Les loups et les lapins ▪ Passer la balle, lancer, ▪ 1 petit ballon, 1 gros Les joueurs sont debout ou assis en cercle et ils se passent une petite
recevoir ballon balle (le lapin).
▪ Coopérer On introduit un gros ballon (le loup) et les joueurs le font aussi passer
dans la même direction. Le loup va devoir rattraper le lapin.
L'animateur peut inverser la course du loup en criant « Changez ».
Variante : Il est aussi possible de lancer les balles plutôt que de se les
passer de main en main. Dans ce cas, le loup capture le lapin s'il peut
atterrir sur la même personne en même temps que sa proie.

Le jeu des couleurs ▪ Observer et reconnaître ▪ Aucun Dans un espace délimité à l’avance, les participants se déplacent en
les couleurs marchant.
▪ Créer des liens Nommez la couleur d’un vêtement que porte une personne dans le
▪ Apprivoiser le contact groupe.
physique Tous les participants doivent alors toucher une personne portant un
vêtement de la même couleur.
Variante : Se déplacer, en sautant, en courant, etc.
Nom du jeu Objectifs Matériel Déroulement
Pêcheur ▪ Se mettre en position ▪ Aucun Tous les participants se promènent dans la salle jusqu’à ce que vous
rapidement disiez « filet », « pêcheur » ou « sardine ». Ils suivent alors les consignes
▪ Apprivoiser le contact suivantes :
physique avec ses pairs - Filet : tous les participants forment un grand cercle en se tenant par la
▪ Développer des main ;
habiletés physiques - Pêcheur : tous les participants se placent deux par deux ; une personne
met le genou par terre et joue le rôle du banc, l’autre s’assoit sur le banc
et joue le rôle du pêcheur ;
- Sardine : tous se collent par groupes de 4, 6 ou 8.
Variantes : Entre les consignes, se promener dans la salle, chanter,
sauter, marcher, etc.

Former la lettre ▪ Habileté, souplesse ▪ Aucun L’animateur demande aux équipes de former soit un animal, un objet, un
▪ Apprivoiser le contact chiffre ou une lettre. Chacune a alors 2 minutes ou plus pour se placer et
▪ Coopération former ensemble ce qui est demandé.
Très bonne activité pour les petits avec les chiffres ou les lettres.
Variante : demander à 2 ou 3 équipes de former un petit mot ou un
nombre. On peut aussi demander de former un animal en utilisant tous les
joueurs de l’équipe.

Les monstres ▪ Habileté, souplesse ▪ Aucun Par groupes de 4 à 6, il s’agit de se constituer en « monstre » qui a un
▪ Apprivoiser le contact nombre limité d’appuis au sol (pieds ou mains) selon la formule :
▪ Coopération [Nombre de pieds (ou mains) – 1] : 2
Ex : pour 6 participants : [12 – 1] : 2 = 5 appuis
Variante : le nombre d’appuis peut être plus grand, mais on impose alors
d’abord x pieds et y mains, puis x-1 pieds et y+1 mains, puis x-2 pieds et
y+2 mains, etc.
Nom du jeu Objectifs Matériel Déroulement
Salade de fruits ▪ Ecoute, attention, ▪ Papiers avec illustration Distribuez à tous les participants une feuille portant le nom d’un fruit de
observation, coopération ou nom d’un fruit façon qu’il y ait au moins des catégories de 4 noms de fruits identiques.
▪ Se mettre en position ▪ Cerceaux (un de moins Les participants forment un cercle et s’assoient dans un cerceau.
rapidement que le nombre de Vous vous placez à l’intérieur du cercle et donnez le nom d’un fruit. Tous
joueurs) les participants qui ont ce fruit doivent changer de place. Vous devez aussi
essayer de prendre une des places libérées. La personne qui se retrouve
sans chaise appelle un autre fruit et le jeu se poursuit.
Si la personne qui se retrouve au centre dit « Salade de fruit », tout le
monde doit changer de place.

Les pingouins ▪ Ecoute, attention, ▪ Cerceaux ou papiers Tous les pingouins doivent rester sur la banquise même si celle-ci se met à
observation, coopération journaux (un de moins fondre.
▪ Se mettre en position que le nombre de Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans l’eau sur une
rapidement joueurs) musique. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins doivent monter sur les
▪ Apprivoiser le contact ▪ Musique papiers journaux (banquises). Au fur et à mesure du jeu, la banquise fond,
les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le monde
doit pouvoir se mettre sur le journal restant.
Variantes : Utilisation d’autres matériaux ou adaptation à d’autres thèmes
que les pingouins et leur banquise.

L’aveugle et son guide ▪ Ecoute, attention, ▪ 1 foulard pour deux Les enfants sont par couple. L’un est le guide, l’autre est l’aveugle (yeux
observation, coopération bandés). Le guide et son partenaire vont convenir d’un code pour pouvoir
communiquer (claquement de mains, sifflement, cri…). Les guides et les
aveugles vont ensuite se répartir dans l’espace.
La seconde phase du jeu doit permettre au couple de se reconstituer. Les
guides, immobiles, vont essayer, en émettant des messages conformes au
code choisi, de ramener à eux leur partenaire.
Variante : Au début du jeu, le guide peut promener son partenaire dans la
pièce et lui faire découvrir son environnement par le toucher.
Nom du jeu Objectifs Matériel Déroulement
Danse de dos ▪ Habileté, souplesse ▪ 1 ballon pour deux On se met par deux, dos à dos, et on place le ballon entre les deux dos.
▪ Apprivoiser le contact Attention, le ballon ne doit pas tomber...
▪ Coopération Variante : On peut danser avec ou sans musique, avec ou sans ballon. Ou
encore placer le ballon entre deux épaules, deux hanches, deux cuisses,
etc.

La pieuvre ▪ Habileté, souplesse ▪ Foulards La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se déplacer sans problème,
▪ Ecoute, attention et de façon coordonnée.
▪ Apprivoiser le contact Quatre ou cinq joueurs, yeux bandés, forment un cercle autour du dernier
▪ Coopération joueur qui représente la tête de la pieuvre et doit la diriger dans ses
déplacements entre des obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et
doivent toucher la tête d’un seul doigt. Sans perdre ce contact physique,
ils doivent suivre tous les mouvements de la tête.
La pieuvre doit se déplacer sur la plage, mais celle-ci est encombrée de
déchets. Sa tête les voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes.

Le sauvetage ▪ Courir, coopérer ▪ Aucun Un joueur dans chaque équipe se trouve de l'autre côté de la salle (la terre
▪ Apprivoiser le conatct ferme, c'est le sauveur).
▪ Relais coopératif Celui-ci doit traverser la mer pour aller chercher un joueur qui se trouve
sur l'île déserte, le prendre par la main et le ramener sur la terre. De là, ils
repartent tous les deux chercher le suivant et ainsi de suite.
Les sauveurs doivent toujours se donner la main sinon ils recommencent.
Variante : proposer différentes sortent de déplacements (marcher vite,
sauter à cloche-pied, ...).

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