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Christophe Kneschke
Département des sciences du travail, Technische Universität Dresden, Dresde, Allemagne
Judy Vance
Département de génie mécanique, Iowa State University, Ames, Iowa, États-Unis, et
Georges Dumont
Département de Génie Mécanique, Ecole Normale Supérieure de Cachan, Rennes, France
Abstrait
But -L'article vise à présenter la simulation interactive avec retour haptique comme méthode valable pour résoudre des problèmes d'assemblage complexes dans le contexte du
développement de produits industriels. Son objectif est de clarifier la place de la simulation interactive par rapport aux autres méthodes, et de souligner son intérêt spécifique pour
les ingénieurs concepteurs.
Conception/méthodologie/approche –L'article décrit les défis rencontrés par les ingénieurs concepteurs dans le contexte de la conception d'assemblage et de la planification du
processus d'assemblage. Il présente et compare la planification automatique de trajectoires et la simulation interactive comme deux approches différentes pour vérifier la faisabilité
des tâches d'assemblage. Il passe en revue les défis scientifiques et les problèmes techniques rencontrés lors de la mise en œuvre d’une simulation interactive avec retour haptique
dans ce contexte. Il présente les résultats de recherches récentes dans les domaines de l'insertion finale et de la simulation de modèles humains.
Résultats -L'article donne un aperçu des aspects scientifiques, technologiques et pratiques de la simulation interactive avec retour haptique. Il explique comment cette
méthode bénéficie des compétences manuelles et des capacités cognitives de l'opérateur humain pour résoudre des problèmes d'assemblage complexes. Il propose
une évaluation de la maturité technique en utilisant l’approche Technology Readiness Level.
Originalité/valeur –Le document donne un aperçu de la maturité et de l'utilisabilité de la simulation d'assemblage interactive avec retour haptique, au profit des ingénieurs
concepteurs qui recherchent de nouvelles façons de réduire le temps et les coûts de développement de produits tout en augmentant la qualité.
1. Introduction et énoncé du problème Dans les premières phases du développement du produit, il n'existe aucune
pièce physique pouvant être manipulée pour valider les tâches d'assemblage.
La conception pour l’assemblage et la planification du processus d’assemblage sont
Une approche consiste à vérifier la faisabilité de chaque étape d'assemblage
des étapes très importantes dans le développement d’un nouveau produit industriel.
individuelle à l'aide de méthodes de maquette numérique (DMU), telles que les
S'ils ne sont pas effectués correctement, ils peuvent entraîner des coûts
mesures, le sectionnement et la détection de collisions. Des outils
supplémentaires extrêmement élevés, résultant d'un besoin non reconnu
supplémentaires sont également disponibles pour simuler le comportement
d'équipements d'assemblage spécialisés, d'une efficacité négligée dans
des matériaux, comme les composants flexibles, et pour inclure des modèles
l'aménagement du poste de travail de l'opérateur ou de l'incapacité d'assembler les
humains virtuels positionnés statiquement dans le monde virtuel. Étant donné
composants conformément à la procédure d'assemblage prescrite. Ils ont également
un impact sur la durée et le coût des activités de maintenance.
que ces outils reposent sur la simulation du processus d'assemblage, les
Au cours du processus de développement, la cohérence des visualisations et les mesures résultant de chaque simulation doivent être
procédures d'assemblage ou de maintenance avec l'état actuel de évaluées par un expert en assemblage. Même avec une évaluation minutieuse,
conception du produit doit être vérifiée. La vérification peut se faire avec certains problèmes peuvent être négligés, ce qui pourrait entraîner des coûts
des prototypes réels et des modèles virtuels. Aujourd’hui, il est possible importants lors de la fabrication ou du
de garantir la qualité des produits et d’évaluer un grand nombre de entretien.
conceptions potentielles à l’aide de technologies telles que le prototypage Une autre approche consiste à effectuer un essai d'assemblage avec des
rapide et la validation virtuelle, tout en réduisant les délais de mise sur le des modèles. Des outils tels que la capture de mouvement du corps humain et
marché. différents types de périphériques d'entrée avec retour haptique, tactile et
acoustique ont été développés pour rendre la validation des assemblages
Le numéro actuel et les archives du texte intégral de cette revue sont virtuels plus réaliste. Dans ce cas, la simulation et la validation peuvent être
disponibles sur www.emeraldinsight.com/0144-5154.htm effectuées en même temps. En raison du lien entre simulation et validation, les
problèmes liés à la perception directe pourraient également être identifiés par
des non-experts. Cet article présente deux tâches différentes de validation
Automatisation de l'assemblage d'assemblage : la recherche de chemin pendant le positionnement de la pièce
33/3 (2013) 214-220
qEmerald Group Publishing Limited [ISSN 0144-5154] [DOI et l'accessibilité humaine et le champ de vision.
10.1108/AA-03-2013-017]
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Simulation d'assemblage interactive avec retour haptique Automatisation de l'assemblage
Jérôme Perret, Christoph Kneschke, Judy Vance et Georges Dumont Volume 33 · Numéro 3 · 2013 · 214-220
Recherche de trajectoire et évaluation de la liberté de collision lors du utiliser pleinement les compétences manuelles, afin d'identifier les goulots d'étranglement,
Figure 1Le démarreur (1) peut-il être déposé et remplacé sans retirer au
préalable le filtre à air (2) ?
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Simulation d'assemblage interactive avec retour haptique Automatisation de l'assemblage
Jérôme Perret, Christoph Kneschke, Judy Vance et Georges Dumont Volume 33 · Numéro 3 · 2013 · 214-220
Alternativement, les mouvements d'un corps humain virtuel peuvent être Pour les besoins de cet article, nous nous limiterons à la simulation de
contrôlés de manière interactive par un ingénieur concepteur ou un acteur en corps rigides, qui est une sous-catégorie bien définie du problème
utilisant la capture de mouvement avec différentes techniques de suivi. Dans le général. La simulation interactive de la physique des corps rigides repose
cas d'un scénario complexe, il est nécessaire de fournir une sorte de retour sur deux éléments principaux : la détection des collisions et l’intégration
physique à l'acteur, afin que les mouvements moteurs fins des mains puissent des mouvements. Nous aborderons d’abord la deuxième partie, afin de
être contrôlés. Là encore, une interaction haptique est nécessaire. simplifier la discussion sur la détection de collision.
En plus du volume balayé, la séquence de mouvements du modèle
humain peut être intégrée dans le modèle 3D comme enregistrement de
la simulation interactive. En fonction des besoins, des analyses 3. Intégration du mouvement pour la simulation d'assemblage
ergonomiques basées sur la posture ou des évaluations de temps de interactive
cycle peuvent être réalisées sur ces séquences.
Dans une simulation basée sur la physique, l'intégration du mouvement
consiste essentiellement à résoudre les lois du mouvement de Newton
2. Exigences de l'interaction haptique pour déterminer la position des objets sur lesquels une force a agi.
Certaines positions sont faciles à calculer, par exemple l'effet des forces
Un dispositif haptique, également parfois appelé dispositif à retour de force,
de gravité sur un objet. Mais dans le cas de la simulation physique des
est un périphérique informatique capable d'appliquer des forces à la main de
méthodes d’assemblage, nous nous préoccupons principalement du
son utilisateur (Figure 4). L'interaction haptique est hautement
calcul des forces de contact entre les objets.
bidirectionnelle : l'utilisateur saisit des informations dans le système via le
Lorsque deux objets entrent en collision, des forces opposées sont générées
mouvement de l'effecteur final du dispositif haptique, et en même temps,
selon la troisième loi du mouvement de Newton. Il existe deux méthodes
l'utilisateur ressent la sortie du système comme une force. Dans le cadre de cet
article, la tâche consiste pour l'utilisateur à saisir un objet et à essayer de courantes pour calculer ces forces de contact. La première consiste à «
l'insérer dans un assemblage complexe, en ressentant le poids de l'objet et les pénaliser » les forces de contact, c'est-à-dire à les remplacer par des forces de
forces de contact avec d'autres objets. répulsion linéaires en fonction de la distance entre les objets (Hasegawa et
Les lois de la physique régissent le comportement des objets ; par coll.,2003 ; Hasegawa et Sato, 2004). Par conséquent, à mesure qu’un objet
conséquent, pour obtenir la fidélité d’une simulation haptique, les forces sont s’approche d’un autre, la force de résistance augmente linéairement à mesure
calculées sur la base des mathématiques de la physique. En particulier, dans le que la distance entre les deux objets diminue. Le résultat est que l'opérateur
cas d'une simulation d'assemblage, l'utilisateur s'attend à ce que le modèle 3D ressent une force dure au contact. La méthode de pénalité est rapide, facile à
se comporte comme dans la vie réelle. Par exemple, les objets rigides ne mettre en œuvre et donne de bons résultats dans des configurations simples.
doivent pas s'interpénétrer et les objets doivent pouvoir glisser lorsque les Cependant, dans le cas de situations complexes, généralement lorsque
surfaces entrent en contact. plusieurs objets ont de nombreux points de contact, cela peut entraîner un
En raison de la nature des dispositifs haptiques, la simulation physique doit comportement irréaliste tel qu'un mouvement ou des vibrations non
être programmée de manière à produire des forces stables en temps réel à contraints. De plus, cela ne fournit pas un moyen simple de calculer le
une fréquence d'images élevée. Pour maintenir la stabilité, les simulations frottement de contact, de sorte que les objets semblent très glissants.
haptiques tentent de calculer les forces au rythme de 1 kHz. L'exigence d'une La deuxième méthode, dite « basée sur les contraintes », consiste à
fréquence d'images de 1 kHz n'est pas liée à la capacité du système sensoriel écrire chaque contact comme une contrainte unilatérale, et à résoudre le
humain (à une fréquence aussi élevée, les humains sont incapables de détecter système d'équations résultant pour les positions des objets (Tching,
la direction d'une force), ni à l'exécution de la tâche (les opérations 2008a, b ; Sauer et Schomer, 1998 ; Renoufet coll.,2005). La méthode
d'assemblage sont généralement se fait à basse vitesse). Cette exigence basée sur les contraintes est beaucoup plus difficile à mettre en œuvre et
découle directement de la théorie du contrôle, qui stipule que la rigidité prend beaucoup de temps à calculer, d'autant plus que le nombre de
maximale dans un système en boucle fermée est inversement proportionnelle points de contact est important. Évidemment, cela produit des résultats
au carré de la période de régulation. En conséquence, la rigidité maximale d’un beaucoup plus réalistes, sans artefacts indésirables et avec la possibilité
système fonctionnant à 500 Hz sera quatre fois inférieure à celle du même de calculer correctement le frottement de contact. Dans le cas de la
système fonctionnant à 1 kHz. Le résultat est qu’avec une fréquence d’images simulation d’assemblage, elle est vouée à remplacer la méthode de
nettement inférieure à 1 kHz, tous les objets rigides ressemblent à du pénalité à terme, mais les problèmes de performances sont très difficiles.
caoutchouc très mou. L’une des principales difficultés est que le solveur numérique ne peut pas
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Simulation d'assemblage interactive avec retour haptique Automatisation de l'assemblage
Jérôme Perret, Christoph Kneschke, Judy Vance et Georges Dumont Volume 33 · Numéro 3 · 2013 · 214-220
être facilement parallélisé et ne bénéficie donc pas du est de réduire le nombre de contraintes unilatérales, afin que
développement des architectures CPU multicœurs. l'intégration du mouvement puisse être très rapide, bien qu'elle soit
Les deux méthodes aboutissent à des interpénétrations entre objets, bien basée sur des contraintes. Il a été utilisé dans un contexte
que temporaires et petites. Dans le contexte de la simulation d'assemblage, opérationnel dans l'industrie pendant plusieurs années (Redonet
nous recherchons un parcours sans collision, donc l'interpénétration n'est pas coll.,2001), mais fut abandonné faute de soutien commercial. On ne
autorisée. Par conséquent, les informations de contact doivent être générées sait pas s’il pourrait ou non gérer plusieurs objets en mouvement.
avant que les géométries n’entrent réellement en collision. Une autre méthode encore est basée sur le calcul des distances
minimales locales (LMD) entre deux objets (Johnson et Cohen, 1998). Il
4. Détection de collision pour la simulation d'assemblage s'appuie sur une représentation interne des géométries des objets, à
l'aide de sphères et de cônes. Chaque sphère est centrée sur un sommet,
interactive
et le cône correspondant est aligné sur le vecteur normal au même
La détection de collision consiste à déterminer le moment où deux corps sommet. Un LMD potentiel est détecté lorsque deux sphères appartenant
entrent en contact. Dans le cas de la planification automatique de à deux objets différents se croisent et que leurs cônes respectifs se font
trajectoire, le problème de la détection de collision se réduit à la face ; si tel est le cas, la méthode récupère la géométrie locale réelle (les
question : y a-t-il une collision entre ces deux géométries ? Aucune autre triangles) et effectue un calcul par force brute. La méthode nécessite des
information n’est nécessaire que l’existence d’une collision. Par exemple, géométries très propres, avec un maillage très dense et des vecteurs
il peut suffire de déterminer s'il existe une surface (par exemple un plan) normaux bien orientés. Il est généralement utilisé avec un intégrateur de
qui sépare les deux géométries. mouvement basé sur des contraintes ; cependant, comme elle produit
Dans le cas d'une simulation physique interactive, des informations beaucoup plus de contraintes que la méthode de contact exact présentée
supplémentaires sont nécessaires pour calculer les forces de pénalité ou ci-dessus, elle est plus lente et donc moins adaptée à l'interaction
les contraintes unilatérales. Selon les méthodes utilisées, la simulation haptique.
nécessite également la profondeur d'interpénétration, le volume Une méthode prometteuse, développée très récemment, crée un
d'intersection ou la distance locale minimale de séparation. De plus, pour empilement de sphères internes aux objets et utilise la hiérarchie des
calculer la nouvelle position de l'objet, l'algorithme d'intégration de sphères afin de déterminer les conditions de contact dans un processus
mouvement a besoin de connaître le point de contact et un vecteur très rapide (Weller et Zachmann, 2009). Selon les besoins de l'application,
normal au contact. il peut produire une profondeur d'interpénétration, un volume
L'une des méthodes les plus anciennes et toujours les plus efficaces d'intersection ou un LMD. Il a été appliqué avec succès à l’interaction
(en termes de temps de calcul) s'appelle Voxmap PointShell (VPS). Il haptique avec plusieurs objets en mouvement non convexes et s’est
s'appuie sur une représentation asymétrique des objets, afin que les révélé plus performant que VPS. On ne sait pas encore s’il peut gérer
collisions soient détectées entre paires d'objets. Dans chaque paire, un efficacement ou non des objets minces.
objet est considéré comme fixe et est représenté comme une Voxmap ou
carte de voxels, l'autre est mobile et représenté comme un PointShell ou
5. Le problème de l'insertion finale
une coque de points et de vecteurs normaux. Afin de tester les collisions,
chaque point du PointShell est projeté dans la Voxmap. S'il se trouve à La mise en œuvre de l'intégration des mouvements et de la détection des
l'intérieur d'un voxel, alors une force de pénalité est calculée et se situe collisions fournit à l'utilisateur un environnement de simulation qui imite
sur le vecteur normal (McNeelyet coll.,1999, 2006). Afin d'éviter fidèlement le monde réel lors de la tâche de manipulation d'objets.
l'interpénétration, VPS intègre la représentation voxel de l'objet dans une Cependant, lors de la dernière étape de l’insertion d’objets, des
Voxmap plus grande. Lorsque deux pièces se rapprochent, une problèmes supplémentaires sont rencontrés. Parmi toutes les méthodes
évaluation de proximité est effectuée. Une force de freinage résistive est décrites ci-dessus, la méthode de contact exact est la seule à fournir un
appliquée lorsque les objets se rapprochent et la fonction de pénalité est retour haptique au point de contact exact. Dans tous les autres cas, le
active avant que les objets ne s'interpénétrent. retour haptique se produit avant le contact réel, ou après une collision
Le VPS est très efficace et présente de nombreux avantages. Par exemple, avec une coque de proximité externe, introduisant une imprécision dans
parce qu'il est basé sur une représentation voxel de la géométrie, il est très la simulation du contact. Parfois, il est possible de fixer une limite
robuste aux effets d'une potentielle mauvaise qualité des informations supérieure à l’imprécision du contact, mais elle se situe généralement
géométriques (telles que des trous, des arêtes en double, des normales dans la plage millimétrique. Le résultat est qu'il est impossible de se fier à
inversées, etc.) contenues dans certains modèles CAO. Grâce aux couches la détection de collision pour l'insertion finale d'une pièce si les jeux
supplémentaires de voxels, il peut également gérer correctement des surfaces d'assemblage sont faibles.
pures (c'est-à-dire sans volume). Cependant, le retour haptique est médiocre, Une approche prometteuse consiste à utiliser une méthode hybride où
et quelques artefacts peuvent survenir, notamment lorsque l'assemblage est la simulation traditionnelle du contact et du mouvement est implémentée
très contraint. La méthode a été améliorée par de nombreux auteurs (Renzet pour le mouvement libre et les contraintes d'assemblage fixes, faciles à
coll.,2001), sans pour autant éliminer tous les inconvénients (Barbič et James, intégrer dans le solveur de simulation physique, sont implémentées lors
2007 ; Sagardiaet coll.,2008). de l'insertion finale (Vance et Dumont, 2011). La contrainte d'assemblage
Une autre méthode a été proposée, souvent appelée « détection peut être définie par l'utilisateur, extraite du modèle CAO, ou déterminée
continue de collision », qui tente de déterminer l'instant exact de contact automatiquement par le système de simulation grâce à l'analyse de la
entre deux trames de calcul (Redonet coll.,2001 ; Zhanget coll.,2007). Au géométrie (Sethet coll.,2010 ; Jacobet coll.,2008, 2011 ; Boussugeet coll.,
lieu d’essayer de localiser les points de contact, il utilise un algorithme de 2012).
détection rapide des conflits ; en cas de conflit apparaissant entre deux Le défi de l’approche hybride est de développer un algorithme pour
pas de temps, il calcule le mouvement relatif entre les deux objets depuis tenir compte du basculement entre la simulation de mouvement libre et
le dernier pas et revient en arrière jusqu'à trouver une position sans la simulation de contraintes d’assemblage. Plusieurs solutions ont été
conflit ; il utilise ensuite cette position et le mouvement relatif comme proposées. Vance utilise un algorithme de fusion, qui fait passer
contrainte unilatérale, qui est ensuite introduite dans l'intégrateur de l'utilisateur entre le mouvement libre et le mouvement contraint (Sethet
mouvement (basé sur des contraintes). Le principal avantage de cette coll.,2010). Piconet coll. (2008) ont également étudié différents domaines
méthode d'attraction et évalué les lois appropriées.
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Simulation d'assemblage interactive avec retour haptique Automatisation de l'assemblage
Jérôme Perret, Christoph Kneschke, Judy Vance et Georges Dumont Volume 33 · Numéro 3 · 2013 · 214-220
Tchinget coll. (2010) définit des géométries virtuelles (plans), qui aident présentés dans cet article. Un outil bien connu d’évaluation de la maturité
l'utilisateur à trouver le bon alignement sur la contrainte d'assemblage est le « niveau de préparation technologique » initialement développé par
(Figure 5). Une fois l'alignement correct atteint, la contrainte la NASA dans les années 1980 pour les systèmes de vols spatiaux (
d'assemblage est activée dans le solveur de simulation physique et la Wikipédia,2013). Il a ensuite été adopté par l'US Air Force, puis élargi afin
détection de collision est désactivée, afin que l'insertion finale puisse être d'englober d'autres types de composants technologiques.
effectuée de manière interactive. Cependant, désactiver complètement la En utilisant les descriptions TRL pour le matériel et les logiciels proposées
détection de collision n'est pas satisfaisant, car un contact avec une par William (2003), nous évaluerions la maturité de la simulation interactive
géométrie extérieure à la zone d'insertion pourrait s'opposer au d'assemblages de corps rigides avec retour haptique comme suit :
mouvement. Il serait préférable soit de désactiver la détection de collision . Recherche de chemin : TRL8,c'est-à-dire « une technologie dont il a été prouvé qu'elle
dans un volume limité autour de la zone d'insertion, soit d'ignorer les
fonctionne sous sa forme finale et dans les conditions prévues ».
points de contact au sein du même volume. À ce jour, aucun article n’a . Insertion finale : TRL5,c'est-à-dire que « les composants technologiques de base
été publié pour résoudre ce problème.
sont intégrés à des éléments de support raisonnablement réalistes afin de
pouvoir être testés dans un environnement simulé ».
6. Simulation de modèle humain . Positionnement humain : TRL6,c'est-à-dire « un modèle représentatif
Jusqu’à présent, nous avons discuté du problème de la simulation ou un système prototype, bien au-delà de celui du TRL5, est testé
d’assemblage dans le contexte de la recherche de chemin. Le prochain défi est dans un environnement pertinent ».
de réaliser une simulation de l'ensemble du processus d'assemblage, y compris
l'opérateur effectuant la tâche, les outils utilisés pour fixer les pièces, etc. Ici, il
est nécessaire d'inclure des équipements de suivi de position pour capturer la 8. Conclusion et travaux futurs
position actuelle de l'opérateur en temps réel. Différentes solutions peuvent
La planification de l'assemblage est une opération critique au cours de la
être achetés dans le commerce, y compris les mesures optiques, mécaniques
conception du produit. Dans de nombreux cas, la faisabilité de
ou inertielles, ou une combinaison de celles-ci.
Ensuite, un modèle humain est nécessaire pour servir d’avatar à l’assemblage ne peut être décidée par une simple inspection visuelle du
l’opérateur. Dans le cadre de l'interaction haptique avec le modèle modèle 3D et des investigations plus complexes sont nécessaires. La
3D du produit, il est nécessaire de choisir un modèle physique, simulation interactive avec retour haptique recrée une interaction
intégrable dans le solveur de mouvement. Plusieurs modèles physique avec le modèle 3D, faisant appel aux compétences manuelles et
humains existent sur le marché et dans la communauté scientifique, aux capacités cognitives de l'opérateur humain. En effectuant les
couvrant différents aspects des besoins en simulation humaine. A opérations d'assemblage « sur le terrain », l'ingénieur d'études ou le
titre d'exemple, le modèle Safework, intégré à la solution V5 de planificateur de processus mesure la complexité et évalue également la
Dassault Systèmes, est composé de 94 corps rigides reliés entre eux dimension ergonomique des tâches.
via 131 joints tournants. Chaque joint tournant peut être exprimé Dans cet article, nous avons abordé les principaux problèmes
comme une contrainte bilatérale, composée d'un axe de rotation et rencontrés lors de la mise en œuvre d'une simulation interactive avec
d'un angle de joint minimum et maximum. retour haptique. Nous avons expliqué les défis de l'intégration du
Le défi technique de la simulation est considérablement accru par mouvement, de la détection des collisions et du passage aux contraintes
l'introduction du modèle humain : au lieu de calculer le mouvement d'assemblage. Nous avons enfin discuté de l'intégration d'un modèle de
de quelques corps rigides avec un nombre limité de points de travailleur et donné un aperçu de la maturité de la technologie.
contact, l'intégrateur physique jongle désormais avec près de 100 L’un des défis majeurs à relever à l’avenir est l’introduction d’objets
objets en mouvement et bien d'autres encore. contraintes. Des
déformables. En effet, de nombreuses pièces composant un objet
problèmes pratiques se posent également, comme la nécessité
industriel sont déformables, et doivent être déformées pour être
d’une colocalisation parfaite du dispositif haptique et du système de
assemblées (par exemple les câbles électriques, les flexibles
capture de mouvement. Il est également nécessaire de fournir à
hydrauliques, les joints en caoutchouc, les meubles en cuir, etc.). La peau
l'opérateur un affichage visuel de l'environnement virtuel lors du
humaine est également un bon exemple de matériau non rigide, et la
mouvement, de sorte qu'un simple écran ne suffit pas : un
modélisation de sa déformation est obligatoire pour une bonne
visiocasque ou un CAVEeest nécessaire (Figure 6).
simulation des tâches de préhension.
Une autre direction de travaux futurs est l'introduction de
7. Niveau de préparation technologique
capteurs supplémentaires sur l'opérateur lors de la simulation
Avant de conclure, il nous semble important de donner au d'une tâche d'assemblage, afin de mesurer l'activité musculaire
lecteur un aperçu de la maturité des solutions techniques. et d'évaluer l'effort physique subi (Figure 7).
Figure 5Utiliser des géométries virtuelles pour guider l'alignement de la pièce sur l'axe de la contrainte d'assemblage
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Simulation d'assemblage interactive avec retour haptique Automatisation de l'assemblage
Jérôme Perret, Christoph Kneschke, Judy Vance et Georges Dumont Volume 33 · Numéro 3 · 2013 · 214-220
Figure 6Premier auteur simulant une opération d'assemblage à l'intérieur d'une voiture
Note:La tête du modèle humain est cachée afin d'optimiser la vue à travers le visiocasque
Figure 7Opérateur équipé de capteurs d'électromyographie (EMG) Hasegawa, S., Fujii, N., Koike, Y. et Sato, M. (2003),
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Simulation d'assemblage interactive avec retour haptique Automatisation de l'assemblage
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