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Les peuples des

ÉTENDUES
NORDIQUES
Étendues Nordiques
UNE AIDE DE JEU POUR TALISLANTA
Peuples des Étendues Nordiques

Les précisions sur les Vocations indiquent éventuelle-


INTRODUCTION ment lesquelles ne sont pas développées dans les diffé-
rentes cultures. Les vocations peu répandues sont évo-
quées avec les domaines sur lesquels elles se concentrent.
Un personnage souhaitant poursuivre une vocation qui
Peuples des Étendues Nordiques est le cinquième n’existe pas dans sa culture d’origine aura dû s’expatrier
volume de la série de modules permettant de générer et pour l’apprendre (TdO, p. 120).
d’interpréter des personnages issus des autres peuples du
continent, en plus de ceux précédemment traités dans le Les précisions sur les Ordres : si les données cultu-
Livre des Règles. La diversité culturelle est un des prin- relles font mention d’Ordres magiques ou mystiques
cipes du dépaysement et de l’exotisme qui font la dominants, cela signifie que le personnage peut apparte-
richesse du jeu Talislanta et c’est en grande partie en nir à l’un d’eux sans contrainte. Si aucun Ordre n’est
accord avec cette idée que cette série de documents a dominant, le joueur est libre de son choix, mais son per-
été réalisée. sonnage aura dû apprendre son Art hors de sa contrée
d’origine. Il est toujours possible d’appartenir à un autre
Ce supplément contient tout ce qui est nécessaire au Ordre avec l’approbation du Faucheur. S’il est fait men-
Faucheur et aux joueurs pour créer des personnages ori- tion d’un «Ordre exclusif», cela veut dire qu’un person-
ginaires des Étendues Nordiques selon les règles de l’édi- nage «Utilisateur de magie», appartient automatique-
tion française de Talislanta. Les informations contenues ici ment à cet Ordre. Quand aucune précision n’est donnée
sont essentiellement orientées vers l’aspect technique. sur les Ordres, c’est que la culture ne possède pas de tra-
Chaque peuple est exposé sous la forme d’une courte ditions magiques. Un personnage qui en est issu et appar-
présentation qui brosse un portrait standard de ses ressor- tient à une vocation de Mage ou de Mystique aura dû
tissants (apparence, caractère, habitudes et société). Ces apprendre l’Art ailleurs.
informations, essentielles à l’interprétation d’un person-
nage, ne constituent pas pour autant un supplément de À la suite des compétences d’origines, vous trouverez
contexte et sont souvent simplifiées au risque d’être par- la liste des matériels et la fortune de départ de chaque
fois réduites à une simple esquisse. peuple. Pour le matériel lié à la vocation choisie par le
joueur, référez-vous à la page 40 du Livre des Règles. De
Pour utiliser ce module, vous devez vous référer au nouveaux objets, accessibles aux personnages originaires
chapitre «Création et progression des personnages» page de certains peuples des Étendues Nordiques, sont égale-
10 du Livre des Règles de Talislanta. Les étapes 1), 3), 5) ment présentés.
et 6) restent inchangées à la création classique d’un ava-
tar. Peuples des Étendues Nordiques intervient spécifique- Les références faites à d’autres ouvrages de la gamme
ment sur les étapes : 2) Profils standards de peuples / 4) Talislanta sont notées sous forme raccourcie dont voici la
Compétences d’origines / 7) Fortune et matériel de liste des abréviations : Livre des Règles de Talislanta (T),
départ. livret de l’écran Les Secrets du Faucheur (SF), Guide des
Sphères (GdS). Terres de l’Ouest (TdO). Peuples des Terres
Vous trouverez, pour commencer, une présentation Orientales (PTO). Peuples des Terres de l’Ouest (PTdO).
succincte de chaque peuple avec son profil standard et
ses talents. Cette étape représente l’héritage «géné-
tique», l’inné de chaque peuple. Les variations éven-
tuelles des coûts d’acquisition des avantages/désavan- NOTES
tages mentionnées dans cette partie concernent les
modifications d’ordre physique.

Viennent ensuite les listes des compétences d’ori- Les talents, désavantages et tabous des peuples font
gines des Étendues Nordiques. Ces listes s’adressent aux référence aux avantages ou aux handicaps figurant dans
personnages nés et élevés au sein de ces cultures. Leurs la liste du Livre des Règles de Talislanta. Lorsqu’il est ques-
parents peuvent être originaires de ces peuples ou être tion d’avantages ou de désavantages avec contrepartie, il
des étrangers ayant éduqué leur descendance à leur faut les considérer sans leur contrepartie, sauf mention
contact. Dans ce deuxième cas, le personnage doit pos- expresse du contraire.
séder l’avantage «Culture d’adoption» (T, p. 28). Dans
cette section, deux types de précisions supplémentaires Ci-dessous vous trouverez aussi les descriptions d’avan-
ont été apportés par rapport au Livre des Règles : tages, de désavantages et de compétences associés aux
peuples des Étendues Nordiques.

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AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES COMPÉTENCES ET LANGUES

AFFINITÉ AVEC LA MAGIE AVIEN


Certains peuples possèdent le talent «Affinité avec la Groupe Linguistique (T, p. 77)
magie» identique à celui des Cymriliens des Sept C’est le langage originel et commun des peuples
Royaumes. Ce talent est désormais un avantage surnatu- aviens : Gryphes, Stryx et Aériades. L’avien repose sur
rel (T, p. 30) coûtant 5 points de création. Les individus une multiplicité de cris sonores plus ou moins forts, assez
dépourvus d’IM (na) ne peuvent l’acquérir. proches de ceux des avirs (T, p. 242) pour que ces ani-
maux puissent la comprendre. La langue avienne est
Certains individus démontrent une capacité étonnante riche en sonorités claquantes avec une accentuation pro-
pour l’utilisation et le développement de diverses formes noncée des sons «ch» et «k». Les cris stridents qui la com-
de magie (Ordres et Modes). Un personnage muni de cet posent sont riches de modulations subtiles, grâce aux
avantage n’est pas forcément magicien, même si en lui cordes vocales, au larynx et au bec des peuples aviens :
sommeille le don d’un futur utilisateur de magie. Il peut ces conditions physiologiques spécifiques empêchent les
de surcroît acquérir (à la création ou en cours de jeu) le autres peuples de la pratiquer. Quant à la subtilité des
mérite «Utilisateur de magie» (T, p. 30) pour deux points intonations des cris, elles échappent complètement aux
à la place de trois. oreilles non-averties de la plupart des autres peuples.
Toutefois, ce sont ces distinctions qui véhiculent des sens
À la création (uniquement) et s’il poursuit une vocation et des informations différentes. L’avien ne possède pas de
d’utilisateur de magie (Mage, Mystique, Érudit Adepte ou construction grammaticale et de distinction de genre ou
mieux), il peut acquérir les avantages magiques (T, p. 31) de temps : chaque cri, avec sa stridence et sa force parti-
pour deux points de moins, de même que tous les avan- culières, véhicule une information simple, essentielle-
tages sociaux en relation avec la magie qu’il pourrait ment des ordres de formation en vol, des informations
choisir (membre d’une école, enseignement d’un maître, relatives au gibier, au territoire ou à la famille. Il n’existe
etc.). aucune forme écrite de ce langage.

AMPUTÉ : ARMES NATURELLES LANGUE DES ANCIENS


Ce désavantage physique est réservé aux peuples dis- Groupe Linguistique (T, p. 77)
posant du talent «Armes naturelles», il rapporte 3 points C’est le langage initial employé par les Archéens. Selon
de création supplémentaires au personnage. les légendes, il leur aurait été enseigné par certaines enti-
tés du Monde Astral (GdS, p. 48). Cette hypothèse s’ap-
Le personnage a perdu, suite à une maladie, un phé- puie sur le fait que les Fantasmes comprennent et prati-
nomène magique ou à cause de sa capture, ses armes quent parfaitement ce langage primitif, chantant, aux
naturelles. Il ne peut donc plus en faire usage et perd les sonorités simples. Son usage tomba peu à peu en désué-
autres bénéfices éventuels accordés par ces armes. Cette tude au sein des cultures archéennes après la découverte
infirmité sera probablement considérée avec dédain par de l’orbe de la magie (SF, p. 30).
les gens de son peuple.
Au Nouvel Âge, il demeure la langue maternelle et
EXPATRIÉ courante des Arianes qui sont vraisemblablement le peu-
ple auquel on doit réellement l’invention et l’enseigne-
Cet avantage social et historique coûte 5 points de
ment de ce langage aux tribus primitives archéennes. Les
création au personnage. Cet avantage ne peut pas se
Mirins du royaume nordique de L’Haan le pratiquent
combiner avec «Culture d’adoption».
également sous une forme dérivée : ils y incorporent des
constructions stylistiques et un vocabulaire très riche dans
Il arrive que des membres de certains peuples migrent
le domaine de l’alchimie emprunté à l’archéen (T, p. 77).
de leur territoire d’origine pour aller vivre ailleurs. Cet
Les sonorités sont aussi plus cinglantes et les accentua-
avantage reflète cette situation. Contraint à l’exil, volon-
tions plus marquées. La forme écrite de la langue des
taire ou forcé, le personnage s’est installé dans une autre
anciens est composée de runes symboliques et d’idéo-
contrée depuis de nombreuses années, il peut-être aussi
grammes. Sa compréhension et sa pratique sont impossi-
l’enfant d’un couple expatrié. Il hérite, à la création, du
bles aux non-initiés. Elle est aussi utilisée dans la pratique
groupe de compétences de sa culture d’origine (ou celle
magique de l’Ordre de la Sorcellerie (dont les incanta-
de ses parents) ET du groupe de compétences de sa cul-
tions se font dans cette langue), et au sein des peuples
ture d’accueil. Il possède aussi la compétence linguistique
Dhuna (TdO, p. 112) et Azir (TdO, p. 95).
la plus élevée de chacun des deux groupes, il est en
revanche affublé des tabous des deux cultures. Le joueur
choisit librement l’équipement de son personnage, hérité
de son peuple, dans les listes proposées par les deux cul-
tures. Cet avantage ne permet pas d’acquérir les talents
spécifiques d’un autre peuple (ex. : Télempathie).

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NORTHRON Le niveau du talent s’ajoute en bonus sur tous les tests
Groupe Linguistique (T, p. 77) d’interactions avec les animaux :
Le northron s’est développé dans les tribus du Peuple
Sauvage du nord-ouest talislantain, parallèlement à la «Maîtrise animale» à (5) : le personnage communique
langue des anciens. Certains linguistes pensent que les avec un animal en obtenant un succès sur un test de
Jakas et les Urs en sont les «parents». Elle est riche en talent. Ce test subit un DIF -3 initial, modifié en fonction
sonorités gutturales et ses intonations sont fortes et vio- de l’attitude de l’animal ciblé (T, p. 70).
lentes. Sa structure grammaticale est simple et dépouillée
de raffinements et d’accumulations. Son vocabulaire est «Maîtrise animale» à (7) : le personnage peut appeler
limité, en dépit d’une grande richesse de termes relatifs à lui plusieurs spécimens d’une espèce animale, avec un
aux domaines de la chasse et de la survie. Le northron succès sur un test de talent (DIF -5). Il choisit de quelle
ignore complètement les termes pluri-sémantiques et ne espèce il s’agit, au moment de l’appel. Ce pouvoir
connaît que trois temps (passé, présent, futur) et deux s’étend à 1,6 km/niveau dans le talent. Le nombre maxi-
genres ou le masculin l’emporte invariablement. mum d’animaux répondant à l’appel est égal au niveau
de «Maîtrise animale». En cas de succès critique ou
Les peuples qui pratiquent cette langue ont enrichi son héroïque sur son test, le maître des bêtes peut choisir
champ lexical en inventant de nouveaux termes en rap- d’augmenter la portée de l’appel ou le nombre d’ani-
port avec leur vision du monde, leur culture et leur maux convoqués. En cas de succès partiel, le Faucheur
milieu. Les Obscurs ont considérablement complexifié le peut limiter la portée de l’appel ou le nombre de cibles
sens possible des phrases et enrichis le vocabulaire d’une potentielles. Si un ou plusieurs représentants de l’espèce
pléthore de mots relatifs aux milieux souterrains. Les Stryx convoquée sont présents dans la zone, ils répondront à
ont créé, probablement à partir de leur propre langage l’appel et se déplaceront jusqu’au Jaka, sauf s’ils sont rete-
désormais oublié (l’avien), une multitude de termes aux nus ou bloqués par des obstacles.
sonorités stridentes et cassantes en rapport avec la mort,
la pourriture et les pratiques nécromantiques. Les Urs ont «Maîtrise animale» à (10) : le personnage est désor-
finalement développé tout un champ lexical associé à la mais capable de donner des ordres et d’influencer les
politique des clans et à l’ingénierie de siège. Il existe émotions d’un animal (calme, excitation, effroi). La com-
actuellement une multitude de patois et d’argots dérivés munication doit impérativement être établie au préala-
du northron, mais la langue reste globalement compré- ble. Le talent fonctionne comme les effets suivants du
hensible pour ces praticiens. Cette langue est utilisée cou- Mode Influence : Injonction, Effroi, Influence de l’atti-
ramment par les Urs, les Stryx, les Obscurs, les Hommes tude (T, p. 135). Pour savoir s’il obtient les résultats
sauvages d’Yrmania et les Jakas. escomptés, le personnage doit marquer au moins un suc-
cès (un succès partiel compte pour un échec) sur un test
de talent (DIF égal à la VOL de la cible). Ce type d’effet
provoque automatiquement un test de résistance des
NOUVEAUX TALENTS cibles. Si le maître des bêtes remporte l’opposition la
cible devra obéir. Un seul ordre peut être donné par
round grâce à ce talent, il doit être simple et ne pas aller
MAÎTRISE ANIMALE (VOL) à l’encontre de la nature de l’animal : par exemple, un
Note : Talent réservé aux personnages jakas, élevés lapin refusera de rentrer dans le terrier d’un renard.
dans les collines Brunes. Pour développer ce talent
il faut être au moins Arpenteur niveau Adepte et
posséder la compétence Soins des animaux au
VOL (CON)
moins à 7. Note : ce talent diffère de celui des Aériades (T, p. 12)
dont le vol consiste essentiellement à planer.
Le talent de «Maîtrise Animale» fonctionne comme une
compétence associée à la VOL. Il peut être augmenté Les Stryx et les Gryphes, développés dans ce supplé-
avec les points de compétences conférés à la création, ment, volent sans artifice magique (bracelets de lévitation
puis développé en cours de jeu avec des PX. nécessaires aux Aériades), ils peuvent rester en vol plu-
sieurs heures, effectuer des manoeuvres aériennes et des
Cette propriété exceptionnelle permet aux «maîtres attaques en piqué. Le personnage bénéficiaire de ce
des bêtes» d’exercer un contrôle empathique sur tous les talent peut maintenir son allure de pointe (voir profil stan-
animaux de Talislanta, à part les insectes. Les animaux dard de peuple) selon les mêmes règles qu’un sprint (voir
résultant d’hybridations ou de mutations magiques fuite et course T, p. 94) et pour chaque heure de vol à
(comme les erds ou les ath-ras), volontaires ou acciden- vitesse de croisière, il effectue un test d’endurance
telles, résistent davantage à la «Maîtrise Animale» (DIF -5 comme défini pour Athlétisme (T, p. 72), mais en lui
additionnel). Les animaux peuvent tenter de résister aux substituant le talent Vol.
effets du talent avec une opposition de VOL (DIF égal au
niveau du talent). Les animaux d’un NdC supérieur au Le plafond de vol du personnage dépend de son stan-
niveau du talent restent insensibles à son pouvoir. dard de peuple. Des conditions climatiques extrêmes
l’obligent à descendre sous sous cette limite et peuvent

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même le blesser. La force du vent est le facteur essentiel Gryphes et Stryx sont assez puissants pour porter
du DIF des tests de Vol (voir le talent des Aériades, quelqu’un en vol (maximum : gabarit S) en le tenant dans
T, p. 12). Le DIF du vent réduit aussi l’allure du person- leurs serres. Ils souffrent alors d’un DIF -5 circonstanciel
nage, s’il progresse contre lui. Il peut décoller de n’im- sur leurs tests de Vol, ne peuvent plus effectuer d’autres
porte quel endroit, accélérant progressivement pour manœuvres ou actions que son déplacement, et ses tests
atteindre son allure de croisière puis de pointe. En cas de perception. Son passager subit un DIF équivalent à
d’échec sur un test de Vol, le personnage chute vers le sol toutes ses actions supposant une manoeuvrabilité. Le
à une vitesse de 50 mètres par round, au risque de s’écra- poids du «passager» est pris en compte pour les réduc-
ser. tions de vitesse du Gryphe dépendant de l’encombre-
ment (T, p. 69).

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Profils standards

LES ARIANES tunnels, de corridors, de salles spiralées, de jardins et de


ruisseaux traversant la cité. Les portes, les serrures ou les
barreaux y sont inconnus. Au coeur d’Altan se dresse un
immense obélisque couvert de symboles complexes ; ce
Introspectifs, patients et mesurés, il émane d’eux une monument est en fait le «tamar» (voir ci-dessous) du peu-
aura de sérénité. Malgré leur ressemblance physique ple ariane. C’est le lieu de réunion des Arianes lorsqu’ils
avec les Archéens, ils sont étrangers à Talislanta et vivent doivent débattre d’un problème collectif.
sur Archéus depuis le Temps d’avant le Temps, après l’an-
nihilation de leur monde par un cataclysme. Les Arianes ignorent le mensonge et la colère, et ne
Humanoïdes de gabarit standard (1,90 m pour environ cherchent jamais à convaincre personne. Le crime à
70 kg), au physique gracieux et élancé, leur peau est Altan est inconnu et les rares étrangers responsables d’in-
couleur onyx. Leurs cheveux blancs comme la neige sont cidents sont bannis. Les visiteurs ne peuvent séjourner
souvent longs et leurs yeux gris rehaussés de pupilles dans la cité plus de sept jours d’affilée. Les convictions
argentées. Ils portent traditionnellement des vêtements mystiques et la philosophie des Arianes se résument par
simples en spinifax. le terme de «transcendance». Chaque élément com-
posant la réalité est doté d’un corps spirituel (âme ou
Le peuple ariane vit dans la cité-labyrinthe d’Altan, une «animus»), qui évolue par cycles de réincarnation jusqu’à
merveille architecturale nichée au coeur des pics atteindre un état de plénitude et de perfection absolues :
Améthyste et sculptée magiquement dans la roche le «nirvana». Ils distinguent l’âge physique de leur incar-
mauve. Cette ville circulaire est un dédale d’arches, de nation en cours, de leur âge spirituel, somme de toutes

LES ARIANES
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Ariane 0 0 0 0 1 3 2 1 3 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 10

SAUTS La communion nécessite un test d’Harmonisation (T, p. 79). Le


Hauteur Longueur Longueur avec élan DIF est fixé par le Faucheur : plus le milieu est «préservé» et la
0,6 m 1m 5m nature sauvage, plus le rapport sera facile à établir. Chaque
degré de succès permet de communiquer avec un type d’Élé-
GABARIT mentaires particulier, le joueur choisi le ou lesquels. Établir le
S contact prend un quart d’heure par type. Chaque Élémentaire
exige un «service» (fixé par le Faucheur) contre la réponse. Les
TRANCHES D’ÂGE (incarnation actuelle) animaux demandent, par exemple, de la nourriture ou à être
Adolescent Adulte Vénérable débarrassés d’une écharde, les plantes à être arrosées, les
1 à 13 ans 14 à 79 ans 80 à 100 ans esprits de l’eau à être purifiés d’algues qui les infestent, etc. La
négociation prend un quart d’heure supplémentaire par type
TALENTS DES ARIANES : d’esprit. Une fois l’accord conclu, chaque type d’Élémentaires
- Affinité avec la magie (p. 3). contacté répond à une question de l’Ariane, quelle qu’elle soit,
- Communion avec la nature : en méditant, un Ariane peut par la méthode qui lui est propre.
communier avec la nature et contacter les Élémentaires - Immunité : Mode Influence (T, p. 25).
(GdS, p. 45) évoluant à 10 m autour de lui, pour leur poser - Vies Antérieures (T, p. 31) : un Ariane bénéficie automati-
une question. Les Élémentaires de la terre, pondérés et calmes, quement d’une vie antérieure. Il peut acheter plusieurs fois cet
sont longs à répondre ; ceux du vent savent presque tout, avantage à la création avec ses points d’avantage. En cours de
même des secrets, mais ils ne savent pas discerner le vrai du partie, il pourra l’acquérir de nouveau en dépensant des PX.
faux ; ceux de l’eau, sont aptes à refléter des images (distordues Le nombre maximum de «vies antérieures» d’un Ariane est
et mouvantes) de n’importe quel lieu ; ceux du règne végétal, égal à son IM.
se désintéressent des affaires des mortels ; ceux du règne ani- - Vision Nocturne (T, p. 24).
mal vaquent souvent à leurs affaires et rechignent à répondre. - Obèse (PTO, p. 3) : ce désavantage ne peut être pris.

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leurs incarnations (au-delà de sept, ils sont vénérables). télépathiquement les découvertes de leur vie dans des
Les pratiques magiques découlant de cette doctrine, globes de pierre mauve, ou «tamar». Ils transfèrent instan-
appelées Mysticisme, leur permettent : de s’harmoniser tanément leurs connaissances, pour conserver les souve-
avec leur environnement, de maintenir une mémoire, nirs de leurs vies passées. À chaque «renaissance», ils
une identité constante d’une incarnation à l’autre, et de retrouvent ainsi la quasi-totalité de leurs acquis. Un mode
ne se réincarner qu’au sein d’enveloppes arianes depuis de transmission culturel unique, où l’éducation ne joue
des millénaires. L’ascension à un stade supérieur d’exis- qu’un rôle mineur. Les unions entre Arianes sont des liens
tence dépend des savoirs et des expériences acquis de l’âme, qui engagent leur existence au-delà de leur
durant chaque incarnation. Certains Arianes, les «druas», incarnation actuelle.
quittent Altan pour voir le monde, mais tous transcrivent

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LES ERGOTEURS Les Ergoteurs nomadisent dans la Terre Enlisée
(T, p. 164) et quittent rarement leur contrée. Adaptés à
la vie en surface autant qu’aux fonds marécageux, ils
peuvent «flotter» sur des étendues boueuses, s’immerger
Peuple insolite, ils sont issus de la mutation magique de ou nager. En ingérant et digérant la terre et les sols meu-
gastéropodes durant le Grand Désastre. Escargots géants, bles (sable, glaise, etc.), ils se frayent des passages.
leur coquille spiralée à faible phosphorescence mesure, à Herbivores, ils se nourrissent de lichens, de mousses et de
l’âge adulte, 1,20 m de diamètre et pèse environ 75 kg. plantes. Ils fuient ou se réfugient très vite dans leur cara-
Elle est très résistante et «anti-magique». Ils possèdent un pace dès qu’un danger se présente. Extrêmement socia-
large pied (un énorme muscle) muni de glandes sécrétant bles, ils évoluent souvent en groupe (3 à 12 individus).
un mucus pour faciliter les déplacements, même verti- Hermaphrodites, ils ne peuvent s’autoféconder et doi-
caux, mais ne peuvent se déplacer que vers l’avant. Ils vent donc s’accoupler. Leurs rituels de séduction élabo-
sont pourvus d’une bouche et de deux tentacules rétrac- rés durent des mois. Quand les couples sont formés, ils
tiles oculaires qui leur permettent de voir en surface. Ils s’enfouissent dans la boue pour copuler et pondre leurs
perçoivent également leur milieu par le biais d’un sonar. œufs dans des refuges inaccessibles sous la vase. Les
jeunes sont des créatures aquatiques, qui sécrètent et
solidifient leur carapace lentement durant plusieurs

LES ERGOTEURS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Ergoteur -4 -1 3 2 4 2 6 -4 na 15

ALLURES DE DÉPLACEMENT AU SOL*


Escalade/Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Km/h
3 m/rd 6 m/rd 3
* : Les Ergoteurs n’ont qu’une allure furtive, qui sert aussi pour l’Escalade et le combat. Ils ne peuvent ni courir ni sauter.

ALLURES DE DÉPLACEMENT AQUATIQUE ET SEMI-AQUATIQUE


Ralenti Croisière Pointe Km/h
24 m/rd 48 m/rd 96 m/rd 28

GABARIT - Excavation : un Ergoteur peut creuser galeries, trappes et


P trous dans les terrains meubles et marécageux avec sa compé-
tence Nage, au rythme de 30 cm3/niveau dans sa compétence
TRANCHES D’ÂGE (incarnation actuelle) et par round.
- Inapte à la magie (T, p. 38).
Adolescent Adulte Vénérable
- Inaptitude globale : un Ergoteur ne peut utiliser les compé-
1 à 25ans 26 à 95 ans 96 à 135 ans
tences requérant une mobilité importante (Acrobatie,
Artisanat, certains Arts, Armes, etc.). Dans les compétences
TALENTS DES ERGOTEURS : impliquant des savoirs, des techniques et des manipulations
- Affinité - Discrétion à 3 (T, p. 24) : ce talent ne s’applique (Alchimie, Cartographie, etc.), il est limité aux connaissances
qu’au milieu marécageux. et échoue toujours aux tentatives d’utilisation pratique.
- Amphibie : l’Ergoteur est à l’aise sur terre, sous l’eau, dans la - Régime alimentaire strict (T, p. 33) : végétarien.
vase ou la boue, et peut rester immergé autant de jours que la - Résistance - Maladies, Poisons (T, p. 26).
somme de sa CON + Nage. Il tolère les pressions sous- - Sonar : un Ergoteur émet des ultrasons autour de lui pour se
marines jusqu’à 100 m de fond, et ne subit les effets de l’hy- représenter son environnement grâce aux échos renvoyés par
pothermie que toutes les deux heures d’exposition (T, p. 97). les obstacles. Le sonar n’exige aucune lumière, ne distingue
- Coquille : à moins d’une attaque localisée à la jambe pas les couleurs, et possède une portée de 10 m en surface et
(T, p. 92), l’Ergoteur bénéficie d’un IP 7, contre les dommages 100 m sous l’eau. L’utilisation du sonar confère pour une
incendiaires, électriques, les chutes et les climats extrêmes. La courte durée le désavantage «Antipathie : animaux»
coquille confère aussi un bonus de +5 pour résister aux effets (T, p. 38), car les ultrasons les effrayent ou les énervent. Le
magiques, et les sorts qui ne nécessitent pas de tests de résis- sonar discerne, à travers les parois minces (pas plus de 10 cm
tance subissent un DIF -5 circonstanciel à leur total d’incanta- de métal ou de pierre, 20 cm de cristal, de bois ou de torchis),
tion. La coquille affecte aussi les objets enchantés et rend l’ap- ce qui est «creux» ou «plein» (passages cachés, contenu d’un
position de symboles cryptomantiques impossible. coffre ou d’un tonneau, etc.). Il peut aussi repérer ce qui est
- Esquive instinctive : un Ergoteur peut éviter les coups en se invisible (magiquement ou pas) si la cible possède une forme
réfugiant illico presto dans sa coquille. Si au début du tour, il tangible sur laquelle les ultrasons peuvent «ricocher».
annonce une esquive (T, p. 93), l’initiative et l’action défen- - Boiteux, Unijambiste, Obèse (T, p. 33) : ces désavantages
sive gagnent un bonus de +10. Une fois annoncée, l’esquive sont indisponibles.
est irrévocable.

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années ; leur adaptation à un mode de vie amphibie Les Ergoteurs sont dépourvus d’organisation judiciaire
marque la fin de la croissance et leur entrée dans l’âge ou gouvernementale, et le crime leur est inconnu. Ils
adulte. Leur éducation prend des années, les parents révèrent le Créateur (GdS, p. 18), dépeint comme un
étant des mines d’informations. Les Ergoteurs sont friands immense Ergoteur omniscient, qu’ils louent dans des
et curieux des nouvelles des autres contrées de Talislanta. «sanctuaires» enfouis sous les marais de la Terre Enlisée.
Ils adorent discuter et accumuler savoir et connaissances. Dépourvus de besoins matériels, leurs échanges reposent
Quand on se rend dans la Terre Enlisée, on peut s’atten- sur la valeur des informations, des connaissances et des
dre à piquer leur curiosité, à se retrouver harcelé de savoirs.
questions puis noyé sous un véritable déluge oratoire, au
point de donner mal à la tête...

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LES GRYPHES munauté contrôle une partie de Tamaranth, y appliquant
sa justice. Les voleurs et braconniers sont enfermés dans
des cages de bois, suspendues dans le vide, où on leur
laisse le temps de méditer sur leurs méfaits. Les crimes
Ces humanoïdes mesurent en moyenne 2,10 m et plus violents sont passibles d’une exécution sommaire. Le
pèsent environ 125 kg. Leurs traits sont ceux d’un faucon «maître de la chasse», choisi pour ses compétences de
ou d’un aigle, pourvu d’un bec et d’yeux perçants. Leur traqueur, représente une fois par an sa communauté au
corps puissant et musculeux est couvert d’un plumage «Grand Conseil des Aires», pour débattre des sujets
brun, orangé ou rouge, souvent brillant. Leurs ailes nais- concernant le peuple gryphe. La réunion a lieu à Dhar, la
sent au-dessus de leurs omoplates et atteignent 7 m d’en- plus grande communauté gryphe, dont les nids haut per-
vergure. Leurs pieds ressemblent à des serres de rapaces. chés, accueillent environ 800 habitants. Centre de la
métallurgie rudimentaire de ce peuple, elle compte des
Les Gryphes descendent du même peuple avien que forges sommaires et un comptoir marchand. Les Gryphes
les Aériades (avec lesquels ils conservent des liens) et les troquent avec les Orgoviens (peaux, cornes et ivoire) et
Stryx (qu’ils haïssent). Exilés de leurs terres ancestrales, gardent contact avec les Arianes pour commercer des
ravagées par le Grand Désastre, ils ont fondé leurs aires herbes rares (ces peuples s’entraident depuis des siècles).
dans les cimes des grands arbres de Tamaranth et sur les
pitons rocheux des pics Améthyste. Les aires sont de Les Gryphes, épris de liberté et de grands espaces, sont
grands nids (de racines et de branchages entremêlés) claustrophobes et meurent rapidement en captivité. Ils
hébergeant des familles de huit individus en moyenne. révèrent le Créateur (GdS, p. 18), mais de manière per-
Les liens familiaux entre Gryphes sont très forts, et ils sonnelle et pas par le biais d’un culte ou d’un formalisme
éprouvent une grande loyauté envers leur peuple. Ils se liturgique. La pratique de la magie leur est inconnue et
marient pour la vie : ovipares, le mâle et la femelle défen- leurs coutumes funéraires sont similaires à celles des
dent le nid ensemble, protègent et forment les jeunes, Aériades (T, p. 211). Ils utilisent toujours la langue ances-
jusqu’à «leur envol» et l’établissement de leur propre nid. trale des peuples aviens (p. 3), mais le bas talislan s’est
Honorables, leur parole est infaillible. Ils pratiquent la répandu au contact des autres peuples, même s’ils le pro-
chasse en couple, ou en groupe, quand une proie mas- noncent avec un accent typique.
sive est repérée. Bons tisserands, ils sont aussi d’excellents
connaisseurs de la flore.

Les nids se regroupent en petites communautés, réu-


nissant rapidement un groupe de chasse ou de défense
et assurent l’entraide entre les membres. Chaque com-

LES GRYPHES
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Gryphe 3 1 1 0 3 1 0 4 -2 25

ALLURES DE DÉPLACEMENT AU SOL


Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 10

VOL
Ralenti Vitesse de croisière Vitesse de pointe Km/h
36 m/rd 72 m/rd 144 m/rd 43

SAUTS Gryphes sont des armes efficaces. Employées avec la compé-


Hauteur Longueur Longueur avec élan tence Combat à mains nues ; elles infligent un ID 3.
0,8 m 1,45 m 7m - Obèse (PTO, p. 3) : ce désavantage ne peut être pris.
- Problème d’élocution (T, p. 33) : pour les autres langues
GABARIT que l’avien.
G - Résistance - Froid (T, p. 26).
- Résistance - Atmosphère réduite : un Gryphe est habitué
TRANCHES D’ÂGE aux hautes altitudes où l’oxygène se raréfie. Sa capacité de
Adolescent Adulte Vénérable résistance à l’asphyxie (T, p. 96) est doublée, et il ne subit
1 à 10 ans 11 à 45 ans 46 à 55 ans qu’un ID 2 par round. Le talent de Vol se substitue à la com-
pétence Natation pour tous les tests de résistance à l’asphyxie.
TALENTS DES GRYPHES : - Sens exacerbé - vue (T, p. 24).
- Armes Naturelles - Serres : les serres solides et aiguisées des - Vol (p. 4) : plafond de vol à 3000 m.

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LES HOMMES-BÊTES n’a pu s’imposer. L’instinct de survie pousse les Hommes-
bêtes à se soumettre plutôt que de combattre à mort.
L’allégeance se concrétise par le rite du «reniflement» : en
signe de bonne volonté et de préambule indispensable
Issus du Peuple Sauvage, ces humanoïdes de gabarit aux relations paisibles. Le perdant présente ses pattes
standard (1,90 m pour environ 80 kg) ont des traits ani- antérieures au vainqueur, pour qu’il enregistre son odeur
maux : crocs et griffes de canidés, épaisse fourrure brune et à terme, puisse le traquer. Quand deux meutes se croi-
corporelle, crinière, grandes oreilles pointues. Leurs sent, leurs garus choisissent d’effectuer ce rite ou non,
jambes sont arquées comme les membres antérieurs des fixant ainsi la nature des rapports entre leurs groupes. S’ils
quadrupèdes et leur colonne vertébrale se prolonge en sont pacifiques, ils échangent (biens, nourriture, mon-
une queue atrophiée. Ils s’habillent avec des reliquats de tures) et certains profitent de l’occasion pour changer de
matériel volé ou trouvé dans les décombres. meute. Pour les Hommes-bêtes, le «reniflement» est un
rite auquel doivent se soumettre toutes les créatures. Ce
Depuis toujours, le Peuple Bestial arpente les plaines principe, ignoré hors de Golarin, est à l’origine de siècles
de Golarin qu’il considère comme son territoire. Il ignore de mésententes et de conflits avec les peuples civilisés.
l’art et l’artisanat, mais conçoit des pièges et survit de la
chasse en traquant le gibier sur de vastes aires. Les autres Les Hommes-bêtes sont mus par des besoins instinctifs
humanoïdes (notamment Archéens) sont pour eux des et simples : trouver du gibier pour se nourrir, vivre le fris-
proies potentielles. Les Hommes-bêtes sont carnivores, et son exquis de l’adrénaline à la chasse et le bien-être et la
en cas de famine, se satisfont de charognes. Ils apprécient sécurité au sein de la meute. L’accouplement est aussi
l’efficacité et la robustesse des objets métalliques. une affaire d’instinct et l’unité de la meute remplace
Certaines meutes dressent et montent à cru les l’unité familiale. Les vieillards et les malades quittent le
Robesombres (T, p. 251) des plaines de Golarin. Les groupe pour mourir seuls. Les jeunes apprennent au
Hommes-bêtes vivent en meutes, de six à plusieurs cen- contact des adultes, les observent et finalement les imi-
taines d’individus. Chacune est dominée par un «garu», tent. Ils ne sont considérés adultes qu’après cinq ans. La
qui dirige les chasses, partage nourriture et butin, et s’ac- maturité physique complète n’arrive qu’à douze ans, âge
couple avec qui il veut. C’est souvent le plus massif et le auquel ils peuvent espérer devenir garu. Les techniques
plus terrifiant des membres de la meute, mâle ou femelle. les plus raffinées (dressage, conception de piège) sont
Les autres peuvent contester son statut dans le cadre de apprises ensuite. Les Hommes-bêtes communiquent par
défis rituels fixant leur hiérarchie sociale. Chaque individu grognements, hurlements et signes explicites, véhiculant
possède un rang dans cette hiérarchie, entre ses domi- des informations simples et vitales. Ils participent souvent
nants et ses dominés. Il jouit des mêmes préséances et à des sessions de hurlements collectifs narrant les souve-
pouvoirs vis-à-vis de ses inférieurs que le garu sur la nirs et légendes de leur peuple. Les meutes côtoyant
meute entière. Les défis sont des duels d’intimidation ; ils d’autres peuples parlent un bas talislan rudimentaire. Les
ne dégénèrent en combat que si aucun des adversaires Hommes-bêtes révèrent le Dieu-Bête (GdS, p. 23), sorte
d’idéal à atteindre plutôt qu’objet d’un véritable culte.

LES HOMMES-BÊTES
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Homme-bête 2 2 2 -2 3 0 -1 4 na 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
3 m/rd 12 m/rd 24 m/rd 48 m/rd 12

SAUTS - Armes Naturelles - Griffes : les griffes solides et aiguisées


Hauteur Longueur Longueur avec élan d’un Homme-bête peuvent lui servir d’armes. Utilisées avec la
0,8 m 1,45 m 7m compétence Combat à mains nues, elles confèrent un ID 2.
- Inapte à la magie (T, p. 38).
GABARIT - Non-violent (T, p. 37) : ce désavantage ne peut être pris.
G - Protection naturelle : la peau résistante d’un Homme-bête,
lui octroie un IP 1 sur tout le corps qui fonctionne aussi contre
TRANCHES D’ÂGE les dommages dus au froid. Cet IP s’additionne au port éven-
Adolescent Adulte Vénérable tuel d’armure mais ne peut pas être éliminé par le biais d’une
1 à 12 ans 13 à 55 ans 56 à 75 ans attaque localisée.
- Régime alimentaire strict - Carnivore (T, p. 33).
TALENTS DES HOMMES-BÊTES : - Sens exacerbé - Odorat (T, p. 24).

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LES JAKAS disent en quête de gibier, reproduisant un mode de vie
ancestral. À la chasse, la meute est dirigée par un «alpha»,
chasseur expérimenté et compétent, qui est aussi son
porte-parole. Mais les décisions et les tâches essentielles
Mesurant entre 1,70 et 2 m pour 60 à 90 kg, les Jakas à la survie du groupe sont partagées équitablement, tout
ont une peau couverte d’une légère fourrure noire, une comme le gibier. Les Jakas s’unissent pour la vie et
abondante crinière gris argenté, des yeux phosphores- deviennent inséparables. Les femelles assument rarement
cents verts, des muscles saillants et des traits à mi-chemin plus de deux grossesses durant leur vie et il s’agit de
du loup et de la panthère. Leurs sens exacerbés font jumeaux dans 90 % des cas.
d’eux des chasseurs exceptionnels. Ils tissent des vête-
ments solides et pratiques, ornementés de motifs ani- Les parents enseignent leur savoir et leur culture aux
maux et naturels. jeunes par le biais de contes et de légendes. Les Jakas sont
d’exceptionnels graveurs sur bois et des fabricants d’arcs
Issus du Peuple Sauvage, les Jakas viennent des collines et de flèches de premier ordre. Ils travaillent avec maes-
Brunes et du nord de Bois-garou. Apparentés aux tria le cuir, l’os, la corne et la fourrure, et façonnent leurs
Hommes-bêtes et aux Mondre-Khans, ils jugent ce pos- biens, leurs armes et leurs outils à partir de matériaux
tulat insultant. En contact depuis longtemps avec les récupérés sur leurs proies. À l’automne, ils quittent les
Archéens, ils s’en considèrent plus proches que du terres nordiques pour commercer ou troquer des
Peuple Sauvage (qu’ils désignent également par le terme matières premières et leurs créations artisanales, dans les
péjoratif archéen de «sous-hommes»). Ils arborent aussi Terres de l’Ouest et les Sept Royaumes.
une certaine morgue à l’égard des sédentaires et des Traditionnellement, ils exercent les activités de traqueur,
urbains qui ont rompu avec le monde sauvage et naturel. trappeur, prospecteur ou chasseur. Ils font aussi de bons
Solitaires, indépendants et peu sociables, ils se méfient guides et s’emploient parfois comme chasseur de primes,
des étrangers, et leur sens du danger les rend difficiles à car la «chasse à l’homme» n’est, pour eux, rien de plus
surprendre ou duper. Ni belliqueux, ni agressifs en temps qu’une nouvelle traque. Les Jakas révèrent Jakar
normal, ils peuvent en situation de crise ou s’ils se sentent (GdS, p. 25) et attribuent leur existence à ce «dieu» et sa
offensés, s’avérer imprévisibles, capables de régler un compagne Jalar. Ils sont convaincus que les «maîtres des
litige par une retraite comme un meurtre de sang-froid. bêtes» reçoivent de ces entités leur don d’amitié et de
contrôle sur les animaux. Ces «élus des dieux» mènent
La liberté est une valeur essentielle pour les Jakas, qui souvent une existence solitaire avec leur meute de servi-
apprécient une existence solitaire, ou en couple, à la vie teurs et de compagnons animaux. Les maîtres des bêtes
communautaire. Il existe pourtant des groupes de Jakas, sont moins nombreux depuis le Grand Désastre et une
de petites bandes d’une douzaine d’individus, qui noma- partie de leur savoir s’est perdue.

LES JAKAS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Jaka 1 3 1 -2 4 0 -1 4 na 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
3 m/rd 14 m/rd 28 m/rd 56 m/rd 16

SAUTS aiguisées du Jaka lui servent d’armes (avec la compétence


Hauteur Longueur Longueur avec élan Combat à mains nues) et infligent un ID 2.
0,75 m 1,25 m 6m - Chute de Chat : tout Jaka a un sens inné de l’équilibre et
«retombe souvent sur ses pattes», ainsi les dommages dus aux
GABARIT chutes (T, p. 97) sont calculés en réduisant la distance de
G chute de 9 mètres. Si la distance de laquelle tombe le Jaka est
inférieure, il ne subit aucun dommage. Les effets de ce talent
TRANCHES D’ÂGE peuvent se combiner avec la compétence Acrobatie (T, p. 74).
Adolescent Adulte Vénérable - Inapte à la magie (T, p. 38).
1 à 12 ans 13 à 60 ans 61 à 80 ans - Sixième Sens (T, p. 24) : avec contrepartie appliquée aux
manifestations magiques (incantation, enchantement, etc.),
TALENTS DES JAKAS : qui active leur sens du danger et provoque une réaction agres-
- Affinité envers les animaux (T, p. 30). sive face à la menace.
- Affinité : Discrétion à 2 (T p. 24). - Vision Nocturne (T, p. 24).
- Armes Naturelles - Griffes : les griffes rétractiles, solides et

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LES MIRINS un fort sentiment d’unité et d’entraide qui s’exprime au
sein de familles très soudées. Les mariages sont renforcés
par un rituel, conduit par le clergé de Boréan
(GdS, p. 11), appelé «mélange d’essence». Les parents
Ces descendants des Archéens mesurent en moyenne ont à coeur d’instruire et de former leurs enfans.
entre 1,80 et 2,10 m, pour un poids variant de 55 kg à
105 kg. Leurs cheveux sont blancs et soyeux, les traits de L’armée mirin est nombreuse, disciplinée et bien équi-
leur visage, leur musculature et leurs courbes sont sculp- pée. Des «goélettes des glaces» arpentent le territoire et
turaux. Les Mirins possèdent une particularité singulière : assurent sa sécurité. Depuis sa fondation, le royaume de
ils sont froids au toucher. Dans leurs contrées nordiques, L’Haan repousse les incursions des Harakins (T, p. 173),
leur peau est bleutée et brillante, une pigmentation liée mais ses ennemis héréditaires restent les Géants des
aux températures ambiantes. Lorsqu’ils s’éloignent des glaces, des abominations apparues au début du Nouvel
climats froids, la couleur de leur peau vire peu à peu au Âge. Vaguement humanoïdes, ces créatures produisent
blanc cristallin. Ils apprécient les vêtements chauds en une aura de givre, congelant les êtres vivants autour
fourrure et en cuir, et les parures d’ivoire. d’elles. On les pense responsables de l’avancée des éten-
dues gelées de Narandu. Les Mirins, très religieux, révè-
Poignée de survivants après le Grand Désastre, les rent Boréan et les esprits naturels liés aux lieux et aux
ancêtres des Mirins errèrent dans les Étendues forces de l’eau et du froid, ils leur sont reconnaissants
Nordiques, subissant un climat extrême et la vindicte des d’avoir protégé leurs ancêtres. Son clergé, organisé et hié-
tribus du Peuple Sauvage. Ils ne survécurent que grâce à rarchisé, n’érige pas de temples, mais prêche autour
la bienveillance de l’une d’entre eux, Cérène, qui leur d’autels de glace ou de tertres dressés dans les étendues
«redonna la foi». Elle parvint à contacter de puissantes sauvages. Le dogme considère que seuls les lieux sau-
entités élémentaires, pour épargner et aider les Mirins, et vages permettent de «ressentir la présence» de Boréan et
les guida vers la contrée de L’Haan, où ils bâtirent un d’entrer en harmonie et relation avec lui. Les Mirins
royaume et trois grandes cités élégantes et aériennes. Ils entretiennent une riche tradition artistique : gravure du
utilisèrent la glace comme matériau de construction et métal, métallurgie à caractère décoratif, sculpture sur
avec l’aide de magiciens, de prêtres et d’architectes, glace. Ils aiment la musique, et surtout les instruments à
créèrent des structures mêlant l’art à la solidité. Cérène, vent. Leurs ancêtres leur ont transmis une bonne connais-
légendaire Reine des Neiges, dirige encore son peuple de sance alchimique, et ils sont les seuls à connaître les
nos jours, même si ses apparitions sont de plus en plus secrets de fabrication de l’adamante (T, p. 290), un
rares. Un conseil de ministres, qu’elle choisit, administre alliage exceptionnel utilisé dans la conception d’outils,
et gouverne le royaume. L’Haan ignorant la peine de d’armes et d’armures. L’Haan est isolé du reste de
mort, l’exil est la plus lourde peine applicable. Les bannis Talislanta, mais les Mirins organisent parfois des expédi-
rallient souvent la secte des Rasmirins (SF, p. 49), un tions commerciales vers d’autres contrées civilisées, pour
groupe politique opposé à la reine, composé de démo- vendre de l’adamante, des diamants bleus, et d’autres
nistes. De leur passé de survivants, les Mirins conservent produits de leurs contrées (peaux, ivoire, etc.).

LES MIRINS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Mirin 0 1 1 1 0 1 2 2 2 20

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 10 m/rd 20 m/rd 40 m/rd 10

TALENTS DES MIRINS :


SAUTS - Affinité avec la magie (p. 3).
Hauteur Longueur Longueur avec élan - Immunité - froid (T, p. 25) : ce talent s’applique quand le
0,6 m 1m 5m Mirin évolue dans les Étendues Nordiques (Khazad, collines
Brunes, Yrmania, mer Perdue, Narandu, royaume des
GABARIT Ombres, Terre Enlisée, Xanadas) et à des altitudes supérieures
S à 1 000 m. Après trois semaines hors de ces régions, ce talent
se transforme en «Résistance énergie-froid» (T, p. 26), et la
TRANCHES D’ÂGE peau se dépigmente et vire au cristal blanc. L’immunité et la
Adolescent Adulte Vénérable couleur reviennent après trois semaines dans les régions citées
1 à 17 ans 18 à 65 ans 66 à 80 ans ci-dessus.

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LES STRYX Charognâme : les servants de Taryx. Dans les colonies, le
statut et la position sociale du Stryx dépendent de sa
capacité à fournir des victimes sacrificielles à Taryx, dont
les cadavres sont ensuite consommés. Chaque commu-
Ils appartiennent à la même souche avienne que les nauté est dirigée par un «eereaah», un prêtre souvent
Aériades et les Gryphes. Lors de l’exil des différentes âgé, le meilleur nécromancien. Il répartit la charogne
branches du Peuple Ailé, pendant le Grand Désastre, les entre les Stryx de la colonie, et arbitre les conflits intestins
Stryx mutèrent sous l’effet d’effluves magiques. de façon expéditive et arbitraire : le coupable est exécuté
Humanoïdes de 1,90 m pour 80 kg en moyenne, leurs sur-le-champ et son cadavre offert en pâture à la colonie.
puissantes ailes dorsales atteignent 6 m d’envergure. En cas de conflit, l’eeraah peut aussi devenir chef de
D’apparence frêle et souffreteuse, ils sont couverts d’un guerre. En période de disette, les servants de Taryx sacri-
léger plumage noir et gris, et les traits de leur visage rap- fient leurs congénères (souvent vieux, faibles ou fragiles)
pellent ceux des vautours. Des cornes de bouc aberrantes pour nourrir la colonie.
ornent leurs tempes et grandissent toute leur vie. Dotés
de serres recourbées, ils véhiculent une odeur putride de Ovipares et sexués, Stryx mâles et femelles s’accou-
chair décomposée et de pourriture. plent au printemps, mais se témoignent peu d’intérêt le
reste de l’année. Près de la moitié des couvées donne des
Les Stryx sont un des peuples les plus détesté de morts-nés. L’éducation et la formation des survivants sont
Talislanta à cause du dégoût qu’inspire leur régime ali- assurées par le clergé, ce qui explique l’absence de sen-
mentaire (charognes et cadavres). Morbides et religieux, timents familiaux, d’instinct maternel ou d’amour filial
ils ne sont loyaux envers ceux des autres peuples, qu’ils dans leur culture. Les Stryx pratiquent le travail du cuir et
nomment «mrra-akk» («nourriture» ou «met futur» en la ferronnerie et dédaignent les arts en général. Leur
talislan), que tant qu’ils leur fournissent de la charogne. musique saccadée et dissonante et leurs chants sinistres
Selon leurs croyances religieuses, Taryx, «le Charognâme» et grinçants sont purement religieux. Les rapports entre
(GdS, p. 17) les aurait créé pour nourrir les Stryx de leurs colonies sont souvent paisibles, mais des incidents écla-
cadavres. Par conséquent, les Stryx voient les guerres, les tent si une colonie «braconne» sur le territoire d’une
épidémies et les catastrophes comme des «présents» autre. Les Stryx voient dans les conflits des clans urs une
divins. Après le Grand Désastre, ils ont colonisé les mon- manne : un don de Taryx. Les colonies s’allient souvent
tagnes d’Urag, les monts Obsidienne et Onyx, et les aux factions urs, offrant leurs services comme éclaireurs,
falaises de Bahahd. Ils vivent en communautés (autour messagers, espions ou troupes aériennes, mais leur
des 200 individus), encadrées par les prêtres du loyauté est fragile.

LES STRYX
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Stryx 3 1 1 0 3 1 0 4 -2 25

ALLURES DE DÉPLACEMENT AU SOL


Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 7 m/rd 14 m/rd 28 m/rd 8

VOL
Ralenti Vitesse de croisière Vitesse de pointe Km/h
20 m/rd 40 m/rd 80 m/rd 24

SAUTS TALENTS DES STRYX :


Hauteur Longueur Longueur avec élan - Armes Naturelles - Serres : les serres solides et aiguisées du
0,7 m 1,2 m 6m Stryx lui servent d’armes. Employées avec la compétence
Combat à mains nues, elles infligent un ID 3.
GABARIT - Obèse (PTO, p. 3) : ce désavantage ne peut être pris.
S Problème d’élocution (T, p. 33) : pour les langues autres que
l’avien.
TRANCHES D’ÂGE - Régime alimentaire strict (T, p. 33) : charogne.
Adolescent Adulte Vénérable - Sens exacerbé - Odorat (T, p. 24) : un Stryx détecte l’odeur
1 à 9 ans 10 à 39 ans 40 à 65 ans de la charogne et de la pourriture. Il peut précisément locali-
ser sa source à 5 km et la sentir à plus de 10 km.
- Vision Nocturne (T, p. 24).
- Vol (p. 4) : plafond de vol à 2000 m.

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LES URS «Grand Roi», mais le seul précédent connu d’unification
date de l’Âge de la Confusion. Les Urs progressent dans
la hiérarchie sociale et militaire par des actes valeureux
ou courageux, mais aussi par le complot, le meurtre, ou
Issus du Peuple Sauvage, ils mesurent entre 2,30 et le poison. Ils se méfient de leurs rivaux, supérieurs et infé-
2,60 m pour 250 à 300 kg, et leur peau de teinte vert- rieurs, prompts à les discréditer ou les éliminer en cas de
jaune a la texture du vieux cuir. Ils possèdent des traits faiblesse. Quand un seigneur meurt, son successeur est
bestiaux, de grands crocs, des sourcils proéminents et désigné parmi son cercle de conseillers. Mais cela dégé-
broussailleux, des oreilles pointues et des yeux noirs aux nère souvent en batailles rangées et en assassinats.
pupilles blanches, enfoncés dans leurs orbites. Leurs longs
cheveux sombres sont nattés et décorés d’anneaux de fer Peu religieux, les Urs ont pourtant une caste de sha-
noir. Ils portent des vêtements solides et chauds en cuir et mans : «les idolâtres». Intermédiaires entre les mortels et
en fourrure. des esprits, ils créent des liens totémiques avec des idoles
à trois yeux répandues un peu partout en Urag. Par la
Les Urs vivaient jadis à l’ouest de Narandu. Après le transe, ils communient avec ces idoles qui leur transmet-
Grand Désastre, ils migrèrent vers le sud, poussés par les tent toujours des visions sanglantes. Les idolâtres sacrifient
Géants des glaces, et s’installèrent en Urag. Ils envahirent en leur nom des prisonniers de guerre ou des Urs (dési-
les Terres Obscures et asservirent les Obscurs, puis s’alliè- gnés par les seigneurs). Ils veillent au respect du culte des
rent avec les Stryx qui offrirent de précieux services en ancêtres et assurent auprès des seigneurs les rôles de
échange de charognes. En dépit de rares «unions conseiller, d’empoisonneur et de contre-empoisonneur.
sacrées», pour envahir les contrées voisines, les clans urs Seuls les officiers, les chefs de guerre et les rois sont auto-
guerroient entre eux pour asseoir la suprématie de leurs risés à se marier, le nombre d’épouses augmentant avec
chefs de guerre. Belliqueux, enclins à la violence et obsé- son rang social. Les femelles sont cantonnées dans des
dés par leur rang, les Urs sont dévorés par la soif de pou- demeures communes où elles sont servies par des esclaves
voir. Pour eux, les faibles ne survivent que pour servir les Obscurs et des Urs castrés (marque infâme d’une punition
forts. Les Urs vivent dans des forteresses primitives de judiciaire pour un complot échoué écartant l’individu des
pierre. Ils sont organisés en une multitude de clans guer- prétentions à un titre). Au sein du «harem», lieu d’«acci-
riers (de cinquante à plusieurs centaines d’individus) dents» fréquents, elles sont impliquées dans la politique et
commandés par un seigneur de guerre. Ce dernier est luttent entre elles pour la prééminence de leur progéni-
assisté d’un conseil incluant toujours un shaman. Chaque ture. Elles éduquent les jeunes en leur inculquant la soif de
clan est inféodé à l’un des clans royaux d’Urag (Vorduk, puissance, les initient aux outils politiques urs, et leur
Grod et Krag), qui sont les plus nombreux et sont fondés apprennent à détecter les émotions. Les mères veillent à
sur des principes de lignages, que les shamans veillent à s’attacher la loyauté de leurs rejetons, dans l’espoir d’en
maintenir. Les trois rois d’Urag rêvent de devenir l’unique faire leurs futurs pions dans l’échiquier politique d’Urag.

LES URS
Peuple FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV

Ur 5 -1 5 -1 0 0 -1 4 -1 25

ALLURES DE DÉPLACEMENT
Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite Km/h
2 m/rd 7 m/rd 14 m/rd 28 m/rd 8

SAUTS tence, ce talent permet de percevoir, identifier et classer les


Hauteur Longueur Longueur avec élan émotions. Sa portée est de 1 m/niveau dans le talent, mais les
1,2 m 2,25 m 11 m obstacles physiques bloquent son usage. Détecter l’émotion
dominante d’un être exige un succès sur un test (DIF -5). Une
émotion dissimulée ou sous-jacente est plus difficile à repérer
GABARIT
(DIF -10). Ce talent peut aussi permettre de ressentir les pré-
G sences cachées ou invisibles, si l’Ur obtient un succès critique
ou plus. Il peut aussi étendre son talent à plusieurs cibles (DIF -
TRANCHES D’ÂGE 1 additionnel par cible). Une utilisation réussie donne à l’Ur un
Adolescent Adulte Vénérable bonus égal à 1/3 du talent pour utiliser les compétences en
1 à 12 ans 13 à 55 ans 56 à 75 ans rapport avec des émotions (par ex : Empathie, Intimidation ou
Commandement) pour le reste de la scène en cours.
TALENTS DES URS : - Vision Nocturne (T, p. 24).
- Perception des émotions (PER) : utilisé comme une compé- - Non-violent (T, p. 37) : ce désavantage ne peut être pris.

20
Les Urs travaillent le cuir, la peau et le fer. Dotés d’un Obscurs, parqués dans des cages ou de putrides abris
sens esthétique rustre et primitif, ils excellent plutôt dans souterrains. Les Urs, quant à eux, préfèrent la chasse et la
l’ingénierie et la conception d’engins de siège. Ils élèvent guerre. Les échanges entre clans reposent surtout sur le
des ogriphants et des erds, servant de montures, de nour- troc et reconnaissent la valeur de l’or, des gemmes et des
riture et fournissant certains matériaux indispensables. produits de luxe. Ils commercent notamment avec les
Les sous-sols d’Urag, riches en métaux et minerai, sont Farads.
surexploités dans des mines à ciel ouvert, par des esclaves

21
CompÉtences d’ origines et matÉriel

ariane prône un «Régime alimentaire strict» (T, p. 33),


COMPÉTENCES composé uniquement de fruits et de légumes mûrs.
Noms typiques : les Arianes n’emploient pas de noms,
D’ORIGINES chaque individu étant toujours capable de reconnaître
ses alter ego.

FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART


CITÉ-LABYRINTHE D’ALTAN Cape de voyage, vêtements amples, bottes montantes,
capuche : tous ces articles sont en spinifax (T, p. 279).
Ce groupe de compétences s’adresse aux personnages Sacoche contenant des herbes et des plantes pour une
ayant grandi au sein de la société et de la culture mys- valeur totale de 500 lumens (T, p. 288, tableau des
tiques des Arianes. «ingrédients alchimiques»). Tamar (p. 28), masse ariane
(ID 6). Sac de voyage. En vertu du code social en vigueur
Notes : les personnages Arianes naissent toujours à à Altan, les armes d’un Ariane sont toujours modifiées
Altan et sont toujours «éduqués» au sein de leur cul- pour éviter les blessures sanglantes : le personnage pos-
ture. Ils ne peuvent acquérir l’avantage «Culture sède une arme contondante (masse, bâton) provoquant
d’adoption» (T, p. 28). un effet «assomme» (T, p. 267) ou une arme à distance
munie de projectiles (flèches ou autres) similaires aux car-
Compétences : Antiquités (3) / Connaissances des reaux assommants (T, p. 272).
Arcanes (3) / Cultures (3) : ariane / Diplomatie (3) /
Doctrines (3) : transcendance / Harmonisation (3) /
Histoire (3) TERRE ENLISÉE, PAYS DES
Langues : Archéen (5) / Bas talislan (5) / Langue des
anciens (10).
ERGOTEURS
Précisions sur les Ordres : les Arianes ont connaissance
C’est le groupe de compétences associé à ceux qui ont
de tous les Ordres magiques. Les Ordres de l’Invocation
grandi au sein de la savante et curieuse culture du peu-
et de la Nécromancie ne sont pas les bienvenus et sont,
ple de gastéropodes géants.
poliment mais fermement, invités à quitter la contrée. Les
autres Ordres sont respectés ou considérés avec curiosité.
Compétences : Art (3) : conte / Cultures (5) : ergoteur
Les Arianes, eux-mêmes, n’étudient et n’enseignent que
/ Discours (5) / Natation (5) / Survie (3) / Deux compé-
le Mysticisme (PTO, p. 40) et le Druidisme/Animisme,
tences académiques à (3) voir T, p. 75
par le biais de la vocation Mystique. Un Ariane ne déve-
Langues : Bas talislan (10 / Haut talislan (10)
loppe jamais de Modes en dehors de sa vocation
Précisions sur les vocations : la vocation d’Érudit est pri-
Mystique (s’il est Érudit par exemple) et ne cherche pas à
vilégiée au sein de la culture des Ergoteurs. Tous les indi-
apprendre d’autres Ordres que les siens. L’approche
vidus qui ont grandi dans la Terre Enlisée possèdent auto-
«scientifique» de la magie et de l’Omnivers dans le sens
matiquement cette vocation et la maintiennent à un
de la vocation Mage n’existe pas chez les Arianes, pour
niveau de maîtrise toujours supérieur aux éventuelles
qui c’est une approche «sans âme, menant au Désastre».
autres vocations qu’ils poursuivent. La vocation
Précisions sur les vocations : les vocations d’Assassin,
Marchand est limitée à un niveau de Compagnon. Les
de Malandrin et de Marchand sont indisponibles, elles
vocations d’Archonte, d’Assassin, de Combattant et de
font appel à des concepts et des modes de pensées étran-
Malandrin sont inconnues des Ergoteurs.
gers aux Arianes.
Tabous : ceux qui ont été éduqués chez les Ergoteurs
Tabous : ceux qui ont grandi au sein de la cité-labyrinthe
sont «Non-violents» (T, p. 37). Lorsqu’ils rencontrent de
sont «Incapables de mentir» (T, p. 37) : confrontés à une
nouvelles têtes, ces personnages se retiennent rarement
incertitude, ils préfèrent garder le silence qu’affirmer une
de les harceler de questions, une «Compulsion» (T, p. 36)
idée fausse. Ils sont aussi «Non-violents» (T, p. 37). Le
qui rend leur présence particulièrement pénible. Par ail-
mode de vie ariane, basé sur une certaine introspection,
leurs, les natifs de la Terre Enlisée possèdent un véritable
les rend «Inexpressifs» (T, p. 30). En outre, elle inculque
«Faible» (T, p. 36) pour les conversations, discussions,
un «Code» (T, p. 36) qui interdit de faire couler le sang.
causeries de tout ordre qu’ils éprouvent les plus grandes
Les personnages élevés à Altan modifient toujours les
difficultés à délaisser. L’autre grand «Faible» (T, p. 36) de
armes qu’ils utilisent, refusant l’emploi d’armes tran-
ceux qui ont grandi chez les Ergoteurs est une curiosité
chantes ou perforantes. Engagés en combat, ils préfèrent
pathologique à l’égard des informations et de la décou-
mener des attaques étourdissantes ou visant à mettre leur
verte des connaissances.
adversaire hors combat sans le tuer. Enfin, l’éducation
Noms typiques : les Ergoteurs ne semblent pas posséder

22
de noms personnels et s’accommodent en général de FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
ceux que les étrangers leur attribuent. Ils s’identifient Vêtement de lin, bracelets en peaux d’exomorphes,
entre eux grâce à leurs pulsations ultrasoniques, chacun sacoche de ceinture, duar (p. 26), bourses contenant 25
émettant sur une longueur d’onde distincte. lumens en pierres précieuses, semi-précieuses et herbes.

FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART


Les Ergoteurs ne possèdent ni matériel de peuple et ni PLAINES DE GOLARIN, TERRES
matériel de vocations.
DES HOMMES-BÊTES
Ce groupe de compétences est dédié aux personnages
TAMARANTH, AIRES DES GRYPHES élevés au sein des tribus de chasseurs du Peuple Bestial,
que celles-ci soient purement nomades ou attachées à un
Voici le groupe de compétences adapté aux person- territoire dans l’un des nombreux champs de ruines qui
nages ayant grandi au sein d’une petite communauté parsèment les plaines de Golarin.
gryphe, dans les cimes des grandes forêts de Tamaranth.
Notes : le Peuple Bestial n’adopte pas d’individu dis-
Notes : Les natifs du peuple gryphe n’adoptent pas posant du Don magique (avantage «Affinité avec la
d’individus d’un sang étranger au leur, sauf les magie», p. 3) et des personnages souhaitant déve-
Aériades qui sont les seuls à pouvoir appliquer lopper des compétences impliquant les Modes ne
l’avantage «Culture d’adoption» (T, p. 28) à une peuvent appliquer l’avantage «Culture d’adoption»
éducation Gryphe. (T, p. 28) aux Hommes-bêtes. Intégrer un Homme-
bête à un groupe de PJ classique peut s’avérer com-
Compétences : Combat à mains nues (3) / Cultures (3) : pliqué. On trouve parfois des Hommes-bêtes isolés,
gryphe / Pistage (3) / Survie (3) / Une compétence à (3) consécutivement à leur exil suite à une confronta-
au choix parmi : Artisanat : tissage, Naturalisme ou tion de statut perdue ou l’extermination de leur
Géographie. meute. Certains se rapprochent alors des avant-
Langues : Avien (10) / Bas talislan (3) postes de la civilisation ou rejoignent des bandes
Gryphes uniquement : Vol (3). Les Gryphes de pure errantes. De tels personnages sont considérés
souche sont affligés d’une véritable «Peur» (T, p. 37) des comme des «Hors castes» (T, p. 34) dans les plaines
lieux clos (claustrophobie). De même, la captivité les fait de Golarin et affecté de désavantages historiques
rapidement dépérir et se révèle souvent fatale : ils encais- traduisant leur situation.
sent automatiquement un ID 1 par jour de captivité, per-
dent l’appétit et refusent de se nourrir (T, p. 97), et finis- Compétences : Combat à mains nues (3) /
sent généralement par se laisser mourir.
Cultures (3) : Homme-bête / Pistage (3) / Survie (3) :
Précisions sur les Ordres : bien que les Gryphes ne
poses de pièges / Une compétence à (3) au choix parmi :
soient pas inaptes à la magie, le Don magique est raris-
Athlétisme, Équitation : Équs, Soins des animaux, Bas
sime chez eux et ils ne possèdent aucune tradition
talislan, Intimidation.
magique et mystique. Pour recevoir une formation
Langues : Langue des Hommes-bêtes (10) / Signes (5)
magique, un personnage né à Tamaranth aura donc dû
Précisions sur les vocations : les personnages ayant été
s’expatrier.
éduqués auprès des Hommes-bêtes n’ont pas accès aux
Précisions sur les vocations : la vocation Mage est indis-
vocations d’Artiste et de Marchand. Ils se montrent dés-
ponible au sein de la culture gryphe. La vocation
intéressés ou ignorants des concepts et motifs sous-tendus
Mystique est limitée à un niveau Compagnon. Les voca-
par ces deux vocations. La vocation d’Assassin leur est
tions d’Archonte, d’Artiste et de Marchand sont canton-
aussi inaccessible, la subtilité requise pour suivre cette
nées à un niveau Adepte. La vocation d’Arpenteur est
voie leur faisant défaut. Enfin, la vocation d’Archonte est
privilégiée et les Gryphes possèdent au moins un niveau
limitée au niveau de Compagnon.
de maîtrise dans celle-ci.
Tabous : les personnages issus des tribus d’Hommes-
Tabous : les Gryphes cultivent une «Haine» (T, p. 37)
bêtes ne savent rien de la magie et ont «Peur» (T, p. 37)
ancestrale à l’égard des Stryx. Culturellement, les Gryphes
de cette force qu’ils ne comprennent pas et de ceux qui
suivent un «Code» moral (valeur de 2, T, p. 36), mettant
l’emploient. Ils ont une «Antinomie» (T, p. 32, valeur 3)
en avant la loyauté envers leur clan et leur peuple, le strict
pour les Arts et les Artisanats. Les Hommes-bêtes éprou-
respect de sa parole une fois celle-ci engagée. Ceux qui
vent une «Animosité» (T, p. 36) envers les Gryphes dont
ont grandi chez les Gryphes sont également «Illettrés»
ils sont parfois les proies et envers les Archéens avec les-
(T, p. 32).
quels ils ont un long passé de luttes sanglantes. De
Noms typiques : les noms courants des Gryphes sonnent
manière plus générale, ils considèrent avec «Animosité»
comme des cris de rapaces, tel que Rawk, Kyaa, Chak,
tous les individus qui ne se soumettent pas au rite du
Kyaw et Kree.
«reniflement» et essayent d’établir des relations avec eux
ou traversent leur territoire. Ceux qui ont grandi chez les
Hommes-bêtes sont également «Illettrés» (T, p. 32).

23
Noms typiques : ils sont typiquement composés de deux rent, ils subissent pleinement les effets d’Effroi du dés-
mots désignant une spécificité physique ou une compé- avantage. Enfin, ceux qui ont grandi chez les Jakas sont
tence particulière de l’individu, le plus souvent en rapport «Illettrés» (T, p. 32).
avec un contexte de guerre ou de chasse. Les traductions Noms typiques : les Jakas n’ont souvent qu’un prénom,
en talislan donnent Griffe-rouge, Long-croc, Bête-cou- bi syllabique, comportant toujours une sonorité «a» dans
rante, Arpente-plaine, Chasse-couteau, etc. la première syllabe. Il n’existe pas de distinction de genre
Typiquement, les Hommes-bêtes se désignent par leur dans les prénoms et pas de noms de famille, de clan ou
nom et y accolent celui de leur chef de meute. de tribu. Parmi les prénoms jakas répandus citons à titre
d’exemple : Tane, Jarak, Tala, Taka, Jabas, Tavas
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
Frusques en peau, fourrure et cuir animal, dague (ID 2) FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
en os, sac contenant de quoi poser des collets et conce- Vêtements solides et pratiques confectionnés dans des
voir des pièges de chasse, bourse contenant 10 lumens. peaux et des fourrures animales (IP 2 contre les climats
Pour les personnages possédant la compétence Équita- froids), jambières, bracelets et veste en cuir bouilli (IP 3),
tion dans les compétences d’origine, Équs (Robesombe) talisman en pierres précieuses ou semi-précieuses. Arc
dressé. court et carquois (20 flèches), dague (ID 2). Sac à dos
contenant du matériel de cuisine, pour allumer un feu,
tanner les peaux, fabriquer des arcs et des flèches, corde
COLLINES BRUNES, TERRITOIRE (10 m).

DES JAKAS
Voici le groupe de compétences d’origines des person- L’HAAN, ROYAUME DES MIRINS
nages élevés au sein d’une meute jaka ou par un couple
Ce groupe de compétences est adapté aux person-
itinérant de ce peuple.
nages nés et éduqués dans le royaume septentrional des
Mirins.
Notes : les Jakas n’adoptent pas d’individu disposant
du Don magique (avantage «Affinité avec la magie»,
Compétences : Conduite d’attelage (3) : traineau /
(p. 3) et des personnages souhaitant développer des
Cultures (3) : mirin / Doctrines (3) : culte de Boréan /
compétences impliquant les Modes ne peuvent
Survie (3) / Une compétence à (3) avec une spécialisa-
appliquer l’avantage «Culture d’adoption» (T, p. 28)
tion au choix parmi : Art, Artisanat.
aux compétences d’origines du peuple Jaka.
Langues : Archéen (3) / Bas talislan (3) / Langue des
anciens (10)
Compétences : Armes (3) : archerie / Combat à mains
Mirins uniquement : les personnages mirins qui n’ont
nues (3) / Cultures (3) : jaka / Observation (3) /
pas été expulsés du royaume de L’Haan et ne se sont pas
Survie (3)
détournés du culte de Boréan savent créer un «mélange
Langues : Bas talislan (5) / Signes (10) : arpenteur
d’essence» entre eux et une personne chère (conjoint,
Jakas uniquement : les avantages «Sens exacerbé - odo-
ami ou parent très proche). Ce lien psychique profond ne
rat et ouïe» (T, p. 24) coûte seulement un point de créa-
permet pas de communiquer avec l’autre, mais il est le
tion. Le handicap «Antipathie : animaux» (T, p. 38) rap-
médium de ses sensations et révèle instinctivement ses
porte 5 points de création supplémentaires aux Jakas. Un
émotions les plus intenses (détresse, amour, peur, etc.). À
personnage muni de ce désavantage ne peut développer
travers le mélange d’essence, un Mirin peut savoir si la
le talent «Maîtrise animale» (p. 4), il est de plus marqué
personne à laquelle il est lié est en danger (gain tempo-
d’«Infamie» (T, p. 34, valeur 4) au sein de son propre
raire de l’avantage «Sixième sens», T, p. 24, applicable
peuple.
uniquement pour la personne liée. Il a toujours une idée
Les personnages Jakas élevés dans les collines Brunes,
de la direction où elle se trouve (indications selon les
dont la vocation d’Arpenteur atteint au moins le niveau
points cardinaux). Le mélange d’essence permet aux
d’Adepte et qui possèdent la compétence Soins des ani-
individus liés d’agir en symbiose : en présence l’un de
maux à 7 ou plus, peuvent développer le talent de
l’autre (portée maximale : champ de vision), ils disposent
«Maîtrise Animale» (p. 4).
respectivement d’un bonus de deux points à tous leurs
Tabous : les personnages élevés chez les Jakas se mon-
tests d’actions.
trent «Suspicieux» (T, p. 38) et «Superstitieux» (T, p. 37)
Précisions sur les vocations : les personnages élevés au
à l’égard de la magie et de ces praticiens, car selon eux
royaume de L’Haan et munis de la compétence Alchimie
l’abus de magie serait responsable du Grand Désastre. Ils
à un niveau Professionnel ou mieux (10+) sont formés
sont «Condescendants» (T, p. 36, valeur 2) à l’égard des
aux secrets de la création de l’adamante. Il n’existe pas de
membres du Peuple Sauvage et des citadins. Dès leur
vocation d’Assassin ou de Malandrins dans ce peuple, et
plus jeune âge, on leur remet un talisman sensé les pro-
ceux qui embrassent ces vocations sont considérés «Hors
téger des effets néfastes de la magie. Tant qu’ils portent ce
castes» (T, p. 34) dans le pays des Mirins. Ces parias s’exi-
talisman sur eux, ces personnages ne souffrent pas des
lent ou sont bannis du royaume et s’affilient souvent aux
effets néfastes de la superstition. En revanche, s’ils l’éga-
Rasmirins (SF p. 49).

24
Précisions sur les Ordres : au sein du royaume de ples. Comme on peut s’y attendre, intégrer un Stryx
L’Haan, l’Élémentalisme (aquamancie, avec une prédilec- dans un groupe de PJ peut poser quelques pro-
tion pour la maîtrise du froid et de la glace) et le blèmes. Les Stryx sont nombreux à être des «Hors
Druidisme/Animisme sont les Ordres dominants. La pra- castes» (T, p. 34), ayant fui leurs colonies pour
tique de la magie n’étant pas exclusivement associée au échapper à la justice expéditive des Servants de
dogme religieux de Boréan, ceux qui suivent la vocation Taryx ou à un sacrifice rituel. D’autres sont les survi-
de Mage se tournent généralement vers l’Élémentalisme. vants des colonies des falaises de Bahahd, décimées
Le clergé de Boréan enseigne à ses membres les pratiques par les Arimites durant le Nouvel Âge. La plupart se
associées aux deux Ordres : à ce titre, les personnages de sont regroupés en bandes de maraudeurs ou de
la vocation Mystique, aptes à pratiquer l’incantation et mercenaires charognards itinérants. Ils peuvent être
membres du culte, reçoivent gratuitement l’avantage affiliés à un clan ur et s’être acculturés, ou avoir
«Ordre additionnel» (T, p. 31). Les autres Ordres voyagé hors d’Urag pour rallier une organisation
magiques sont peu connus chez les Mirins et ne sont pas peu regardante.
enseignés. Un individu appartenant à l’Ordre de la
Nécromancie ou de l’Invocation est considéré avec Compétences : Combat à mains nues (3) / Cultures (3) :
«Suspicion» (valeur 2, T, p. 38) par le peuple et les auto- stryx* / Doctrines (3) : Taryx / Observation (3) /
rités. Survie (3)
Tabous : les Mirins et les Rasmirins se témoignent une * : À la création du personnage, l’acquisition de la spécia-
«Animosité» (T, p. 36) réciproque. lisation culturelle «ur» ne coûte qu’un point à la place de
Noms typiques : les noms masculins des Mirins incluent trois.
toujours la racine «Mir» comme par exemple : Miralos,
Miragul, Mirtos, Miral. Les noms féminins commencent Langues : Avien (3) / Northron (10)
toujours par un «L» relié au reste du nom par une apos- Précisions sur les vocations : la culture Stryx ne connaît
trophe comme dans L’Mir, L’Lis ou L’Halla. Dans tous les pas les vocations d’Artiste, d’Érudit, de Mage et de
cas, l’accentuation tonique se fait sur la dernière syllabe Marchand.
du nom. Précisions sur les Ordres : l’Ordre exclusif des Stryx est
la Nécromancie. L’approche en est résolument Mystique,
car l’autonomie et la curiosité «scientifique» des Mages
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART est contraire à leur culture. Les rares Stryx possédant le
Vêtements longs de fourrure de bête-garou «Don» à la naissance sont identifiés par les Servants de
(TdO, p. 143) polaires, ornementés de pièces d’ivoire Taryx qui assurent leur formation. Les nécromanciens
sculptées (IP 3 contre les effets du froid) ; bottes renfor- issus des autres peuples sont considérés comme des ser-
cées en cuir de bête-garou ou de yaksha (TdO, p. 149) ; viteurs de Taryx et sont bienvenus chez les Stryx. Les
sacoche de voyage. Bijoux en adamante et diamants autres Ordres sont d’une manière générale perçus
bleus (valeur : 1000 lumens). Les armes d’un personnage comme des menaces à l’ordre établi par Taryx. Les mem-
issu de L’Haan (en fonction des compétences d’armes bres des autres Ordres pénétrant en territoire stryx sont
conférées par sa vocation) sont en adamante. Leurs des proies de prédilection, impitoyablement
pièces d’armures sont aussi façonnées dans ce précieux «Recherchés» (valeur 10, voir T, p. 35) et abattus à vue.
alliage. Les personnages compétents en Alchimie (10+) La seule exception dans ce domaine concerne les sha-
disposent d’un nécessaire alchimique (T, p. 280) et d’un mans urs considérés «intouchables», surtout pour des
total de matériel de laboratoire (voir tableau T, p. 281) et motifs politiques.
d’ingrédients alchimiques (T, p. 288) pour un montant Tabous : les Stryx sont détestés des autres peuples de
total de 500 lumens. Accès possible à L’Haan (unique- Talislanta qui les trouvent «Repoussants» (T, p. 37). À l’in-
ment) à une goélette des glaces pour les personnages verse, les Stryx se considèrent supérieurs aux «peuples-
dotés de la compétence d’origine Pilotage : spécialisation nourritures» et ne peuvent se départir d’une certaine
goélette des glaces. Bourse contenant 75 lumens en ada- «Condescendance» (T, p. 36, valeur 2). Les Stryx vouent
mantines (T, p. 266). une «Haine» (T, p. 37) aux Gryphes. Enfin, ils sont par-
faitement «Insensibles» (T, p. 37), y compris envers leurs
congénères. La culture Stryx ne connaît pas l’écrit et ceux
COLONIES STRYX qui ont grandi en son sein sont «Illettrés» (T, p. 32).
Les désavantages «Anosmie» (T, p. 32) ou «Sens défi-
Ce groupe de compétences est réservé aux Stryx élevés cient – odorat» (T, p. 32) rapportent deux points de créa-
dans les petites colonies, nichées dans les flancs des mon- tion supplémentaires à un Stryx, qui en plus des effets
tagnes d’Urag, des Terres de l’Ouest ou des Sept normaux de ces désavantages, ne sont plus capables de
Royaumes. détecter la charogne. En outre, un tel handicap fait que
le Stryx est «Hors caste» (T, p. 34) : incapable de servir
Notes : les Stryx n’adoptent pas d’individus issus d’au- Taryx pour ramener de la nourriture. Le personnage aura
tres peuples et ont plutôt tendance à les abattre fatalement été désigné comme victime pour un sacrifice
pour les laisser pourrir et s’en repaître. Le peuple et aura dû s’enfuir. À noter que tout désavantage phy-
stryx ne peut conférer l’avantage «Culture d’adop- sique limitant la mobilité ou les capacités du personnage,
tion» (T, p. 28) aux personnages issus d’autres peu-

25
«Incapable de voler» (T, p. 33) par exemple, a des avec méfiance et incités à rapidement quitter la contrée.
chances de subir la même opprobre. Les Mystiques du culte idolâtre peuvent accéder à la
Noms typiques : les Stryx favorisent les noms compor- compétence Alchimie dès le niveau Adepte et y gagnent
tant deux syllabes et se terminant par «yx», par exemple automatiquement la spécialisation «Poisons».
Naryx, Koryx, Yaryx, Zaryx, Saryx. Tabous : partisans de la survie du plus fort, les Urs sont
«Insensibles» (T, p. 37). La culture ur est orale et ceux qui
FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART l’ont reçu sont «Illettrés» (T, p. 32). Tous ceux qui ont été
élevés dans la société ur sont victimes d’une «Obsession»
Pagne en peau de bête ; harnais de cuir renforcé sur le
(T, p. 37) qui les entraîne à toujours vouloir dominer les
corps (IP 3) ; collier de pierres semi-précieuses non tail-
groupes (bande, clan, tribu, ville, état, etc.) auxquels ils
lées (valeur : 25 lu.) ; bracelets en fer noir ; bague en os
appartiennent, et renverser leurs supérieurs dans la hié-
(ID 2) ; sacoche. Bourse contenant 25 lumens en
rarchie.
gemmes et babioles brillantes.
Noms typiques : les noms des Urs sont monosyllabiques
et ont une sonorité rude, comme Vrak, Grud, Grag,
Drug. Les noms des femelles sont construits de la même
URAG, CLANS GUERRIERS URS manière, mais la distinction de genre s’effectuant en
rajoutant une voyelle finale.
Ce groupe de compétences s’adresse aux personnages
ayant grandi au contact de l’un des clans guerriers
d’Urag. FORTUNE ET MATÉRIEL DE DÉPART
Vêtements rustiques, grossièrement cousus à base de
Notes : les Urs considèrent les autres peuples comme cuir et de fourrures (IP 2 contre le froid) ; colliers d’os et
faibles et justes bons à leur servir d’esclaves. Ils sont de dents ; solide harnais de cuir et de fibres nouées sou-
également fiers de leur sang et de leur lignage. Ces tenant des plaques de fer noir martelées (IP 5) ; cape et
convictions font qu’ils n’adoptent pas des membres bottes de cavaliers en cuir de yaksha et doublées en four-
des autres peuples. L’avantage «Culture d’adoption» rure. Dague de pierre (ID 2) ; hache de guerre en pierre
(T, p. 28) ne peut donc pas s’appliquer au peuple (ID 10). Bourse contenant 25 lumens en gemmes et en
ur. Intégrer un personnage ur à un groupe de PJ monnaies diverses.
peut s’avérer compliqué. Suite à un complot Les personnages de la vocation Archonte possèdent
échoué ou soumis à une émasculation «judiciaire», également une massue ur (p. 28). Ceux de la vocation
de nombreux Urs mâles s’expatrient et rallient des Mystique disposent d’un nécessaire alchimique
territoires plus «civilisés» où ils se «recyclent» dans (T, p. 280), et d’un matériel de laboratoire (T, p. 281),
les différentes professions peu scrupuleuses, où leur d’ingrédients alchimiques (T, p. 288) pour une valeur
force terrifiante trouve facilement à s’employer. totale de 500 lumens et d’une icône idolâtre (p. 28).
D’autres constituent leurs propres bandes de bri-
gands, de pillards ou de mercenaires. De tels per-
sonnages doivent toutefois être considérés comme
des «Hors castes» (T, p. 34) en Urag et affublés OBJETS TYPIQUES
d’autres désavantages historiques reflétant leur
situation hors norme.

Compétences : Armes lourdes (3) / Cultures (3) : ur / Voici de nouvelles armes, de nouvelles armures et des
Combat à mains nues (3) / Intimidation (3) / Perception objets spécifiques relatifs aux peuples des Étendues
des émotions (3) / Une compétence à (3) au choix Nordiques. Dans cette section : les prix s’entendent en
parmi : Ingénierie : machines de siège, ou Artisanat : spé- lumens, les poids en kilogrammes, la caractéristique FOR
cialisation au choix. indique la force minimum requise pour porter une
Langues : Bas talislan (3) / Northron (10) armure ou manier une arme, les capacités éventuelles
Précisions sur les vocations : les vocations d’Artiste et font référence à des informations disponibles dans le
de Mage sont inconnues dans la culture ur. Les vocations Livre des Règles de Talislanta (T, p. 90).
d’Érudit et de Marchand sont limitées au niveau
Compagnon. Les vocations d’Arpenteur et de
Combattant sont réservées aux mâles. DUAR
Précision sur les Ordres : le Shamanisme (PTdO, p. 26),
dans son approche Mystique, est le seul Ordre présent en C’est la longue lance dotée d’une fourche à deux
Urag. Les membres d’Ordres relevant d’autres doctrines branches effilées des Gryphes de Tamaranth. Le duar
sont activement «Recherchés» (valeur 10, T, p. 35) pour s’emploie avec la compétence Armes - bâton/lance
être éliminés tant qu’ils se trouvent en Urag. Il en est de (T, p. 81). Les piques sont assez solides et pénétrantes
même pour les personnages de la vocation Mage. Les sta-
tues des idolâtres semblent les prévenir de la présence ID Poids FOR Prix Notes
des utilisateurs de magie étrangers. Les Nécromanciens 8 2,5 0 2 Perce-armure,
sont l’exception à cette règle, même s’ils sont considérés projectile, entrave (limité)

26
pour rendre les armures inefficaces. L’arme est aussi bien
équilibrée et peut servir de projectile. La configuration de GOÉLETTE DES GLACES
la fourche du duar permet de maintenir un individu à dis-
tance et d’effectuer des attaques de saisie (T, p. 91) sur Nom V Km/h E PV IP Prix
des adversaires situés à 50 cm au maximum. Goélette 14/28/56* 14 10 50 6 10 000+
Corvette** 10/20/40* 10 30 80 10 40 000+

* : le DIF des terrains enneigés ou glacés ne ralentit pas


ces véhicules. Ils sont incapables de se déplacer sur
d’autres terrains que la neige et la glace.
** : les corvettes sont équipées d’une ou deux pièces
d’artillerie, accompagnées d’un stock suffisant de
munitions, notamment des variantes des carreaux
GOÉLETTE DES GLACES incendiaires (T, p. 273).

Ces gracieux navires à voiles sont conçus pour se MUNITIONS MIRINS POUR ARMEMENT
déplacer à travers le pays de L’Haan. Ils sont aussi bien EMBARQUÉ
adaptés à la glisse sur les eaux gelées de la mer de Glace
et d'autres voies navigables gelées que sur la neige. Ils sont Nom ID Poids Prix Capacité
faits de chêne géant importé de Tamaranth, avec des Carreau incendiaire
patins enchâssés d'adamante pour glisser rapidement. Ils (baliste) 15 5 10 Incendiaire,
sont construits en plusieurs dimensions et sont utilisés perce-armure.
pour le transport de marchandises, de passagers et pour
la guerre. La majorité des goélettes sont de petits navires
qui mesurent jusqu’à 12 m de long. Elles sont profilées ICÔNE IDOLÂTRE
pour la vitesse, rarement revêtues d’un blindage lourd ou
encombrées par des engins de siège. En revanche, les Type d’enchantement : Limité.
plus grands modèles (corvette) peuvent atteindre 24 m Mode Transformation (NS 10) : Altération mineure
de long et sont équipés d’une à deux balistes ou cata- diminuant d’un point l’INT des individus touchés par le
pultes légères : ces pièces d’artillerie peuvent lancer des shaman.
projectiles de glace, des javelots lourds à pointe d'ada- Coût de fabrication : 20 lumens en composantes
mante et des sphères (de glace ou de verre ambré) rem- diverses, plus la statuette en pierre, 200 lumens pour le
shaman procédant à l’enchantement.
plies d'agents alchimiques corrosifs.
Durée d’enchantement : 10 semaines.

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Prix de vente : 308 lumens à Urag (ventes occasionnelles tionnement des tamars est particulier. Les effets listés ci-
aux marchands de passage, à d’autres shamans ou aux dessous peuvent être activés au contact (en respectant les
Stryx) ; +15 à +30 % en dehors d’Urag, sur le marché conditions) :
légal ou non. - Toujours (pour les Arianes) : Lecture des pensées, des
Descriptif : ces statuettes de pierre représentent une émotions, de la mémoire (vie complète d’un sujet, y
massive créature humanoïde cornue pourvue de trois compris ses incarnations antérieures), avec détails précis.
yeux. Représentations miniatures des grandes idoles que - Premier contact dans l’incarnation (réservé au créateur
l’on trouve un peu partout à travers Urag, elles sont por- de l’objet) : Modification mémorielle (ajoute à l’acquis
tées en pendentifs par les shamans urs qui prétendent mémoriel de la présente incarnation l’intégralité des pen-
que ces icônes causent la confusion chez leurs ennemis. sées, émotions et souvenirs perçus), avec détails précis.
- Contacts suivants (réservé au créateur de l’objet) :
possibilité de réaliser des Modifications mémorielles avec
détails précis (ajouts des souvenirs de l’incarnation
actuelle). Cette activation est soumise à un processus
d’Harmonisation d’une durée (en heure) égale au NS
correspondant à la période inscrite (ex : pour inscrire
dans le tamar des souvenirs anciens (T, p. 136) de NS 7,
l’Ariane doit passer 7 heures en méditation).
Coût de fabrication : 300 lumens de composantes
diverses, plus la pierre brute ; chaque Ariane crée son
propre tamar.
Durée d’enchantement : 120 semaines.
Prix de vente : les Arianes ne font pas commerce des
tamars. Ces objets sont considérés comme des curiosités
sur le marché où ils sont évalués entre 400 lumens et 600
MASSUE UR lumens.
Descriptif : ces objets sont créés par les Arianes à partir
Cette arme fonctionne avec la compétence Armes de la pierre violette des monts Améthyste qui entourent
lourdes. Elle se compose d’une hampe de bois qui se ter- la cité d’Altan. Chaque Ariane possède un tamar auquel
mine par la griffe momifiée d’un yaksha (TdO, p. 149), il se lie par un long processus d’harmonisation et de com-
un prédateur monstrueux des plaines d’Urag. Cette arme munion avec l’élémentaire de pierre qui se trouve au
est une marque de statut et de courage au sein des clans coeur de l’objet. Durant la création d’un tamar, l’Ariane
urs, bien que bon nombre de ces armes soient fabriquées polit la pierre à l’aide de ses énergies mystiques jusqu’à
en tuant des yakshas vieux ou malades. lui donner la forme d’un orbe parfait. Au fur à mesure de
ID Poids FOR Prix Notes ce très long processus, il devient un avec l’élémentaire, lui
10 20 +3 200 Assomme communiquant l’intégralité de ses savoirs, de ses connais-
sances, de ses souvenirs. Cette méthode d’enchantement
unique aboutit à la mise en phase du tamar avec l’Ariane.
Par la suite, un simple contact physique ou mental
(depuis le Monde Astral, par exemple) permet à l’Ariane
de prendre instantanément connaissance de toutes les
informations du tamar ou d’en y inscrire de nouvelles.
C’est par ce biais que les Arianes se transmettent leurs
secrets et leur culture depuis l’aube des temps. C’est ainsi
que chaque Ariane, d’une incarnation à l’autre, retrouve
instantanément la conscience et la connaissance de ses
accomplissements passés.

TAMAR ARIANE
Type d’enchantement : Continu. Usage limité au peuple
Ariane. Certains usages de l’objet sont strictement limités
au créateur (voir ci-dessous). La méthode d’enchante-
ment des tamars est unique. Un tamar émet une aura
magique et constitue un lien mystique avec son créateur.
Mode Révélation & Mode Influence (NS 30) : le fonc-

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Table des matiÈres

PEUPLES DES ÉTENDUES COMPÉTENCES D’ORIGINES ET


NORDIQUES MATÉRIEL
INTRODUCTION .....................................................2 COMPÉTENCES D’ORIGINES..................................22
Notes...............................................................2 Cité-labyrinthe d’Altan ....................................22
Avantages et désavantages ..............................3 Terre Enlisée, pays des Ergoteurs .....................22
Compétences et langues .................................3 Tamaranth, aires des Gryphes .........................23
Nouveaux talents.............................................4 Plaines de Golarin, pays des Hommes-bêtes ..23
Collines Brunes, territoires des Jakas ...............24
L’Haan, royaume des Mirins............................24
PROFILS STANDARDS Colonies Stryx..................................................25
Urag, clans guerriers urs..................................26
LES ARIANES .............................................................6 OBJETS TYPIQUES ...................................................26
LES ERGOTEURS.......................................................8
Duar ................................................................26
LES GRYPHES............................................................10
LES HOMMES-BÊTES................................................12
Goélette des glaces..........................................27
LES JAKAS..................................................................14 Icône idolâtre ..................................................28
LES MIRINS ...............................................................16 Massue ur........................................................28
LES STRYX .................................................................18 Tamar ariane....................................................28
LES URS.....................................................................20
TABLE DES MATIÈRES...................29

CRÉDITS
Auteurs : Team Ludopathes, Stephan Michael Sechi
Traduction & adaptation : Team Ludopathes
Illustrateurs : Pulpe du Poulpe (Maroon et Law)
Relecteurs : Team Ludopathes, Gauthier Picard
Maquette : Team Ludopathes

Le Team Ludopathes se compose de : Yann Bruzzo, Laurent Dutheil, Alexandre Gay


et Patrick Trempond

Le jeu de rôle original Talislanta et son cadre sont Copyright © 1987 Stephan Michael Sechi.
Tous droits réservés.
Version française originale Copyright © Avril 2007 Ludopathes Editeurs. Utilisé avec permission,
sous licence de Stephan M. Sechi. Tous droits réservés.

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