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Funeste Demeure

Histoire du lieu
La Funeste Demeure est une maison située sur la route qui mène au Village de Barovie. Les PJs peuvent
apercevoir au loin le Village de Barovie une fois qu’ils se sont échappés de la maison. La famille Durst qui a fait bâtir
cette maison pratiquait les arts occultes. Par la séduction et l’endoctrinement, elle a pu augmenter l’influence de son
culte qui, une fois rendu publique, n’a suscité aucune réaction des habitants du Village de Barovie. Le culte a tenté de
convoquer des entités extraplanaires malveillantes afin de devenir immortels. Des visiteurs étaient sacrifiés lors de
rituels et des banquets où l’on dévorait les cadavres étaient organisés. Suite à cette décevante débâcle et aux mutismes
des démons qu’ils tentaient en vain d’invoquer, les fanatiques se sont peu à peu désintéressés. Lors de l’arrivée de
Strahd Von Zarovich, les membres du culte ont vu en lieu un messie envoyé par les Sombres Puissances pour les guider.
Mais Strahd n’a eu que faire d’eux, jugeant le culte et ses dirigeants indignes de son attention.

La famille Durst est composée de 4 membres : Gustave Durst, son épouse Élisabeth Durst ainsi que leurs deux
enfants Rosavalda et Épineboldt Durst. Gustave Durst a eu une liaison avec sa gouvernante et un bébé en est né :
Walter. Élisabeth Durst n’a jamais accepté cet enfant et se sentait honteuse de l’adultère de son mari. Une nuit, alors
que son mari dormait, elle assassine la gouvernante et décide de porter l’enfant en sacrifice aux entités que le culte
tentait en vain d’invoquer. L'atrocité de ce sacrifice a attiré l'attention des Sombres Puissances. Amusé par la
dépravation et le désespoir de l'acte, ces entités maléfiques ont accordé à Mme Durst et à ses adeptes l'immortalité
qu'ils convoitaient tant, en les transformant en goules et en bêtes. M. Durst, en découvrant ce que sa femme avait fait, a
été tellement accablé par la culpabilité et le chagrin qu'il s'est pendu dans la cave. Sans adultes pour se rappeler d'eux,
Rose et Epine sont morts de faim, enfermés dans leur chambre.

Progression en niveaux

 Niveau 2 : Les PJs parviennent à descendre l’escalier secret qui mène au sous-sol
 Niveau 3 : Les PJs parviennent à s’échapper de la maison.

Introduction et accroche

Sur la route, peu après avoir franchi les portes de Barovie mais avant de sortir des bois de Svalich, les PJs tombent
sur un petit hameau à l'écart de la route principale.

[Texte ci-dessous à lire aux PJs]


« Alors que vous avancez sur le chemin de terre solitaire, vous rencontrez une bifurcation sur votre chemin. L'un des
chemins continue au loin. L'autre est court et mène à un cul de sac avec quelques bâtiments tristes émergeant de la
brume. Vous entendez faiblement les cris effrayés d'un enfant. »

Les joueurs rencontrent deux enfants le long de la route. Rosavalda (Rose) âgée de 10 ans est en train de tenter de
calmer son petit frère Épineboldt (Épine) qui sanglote en serrant une poupée de chiffon.

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[Texte page 211]

 Les enfants ne savent pas à quoi ressemble le monstre mais ils entendent des effroyables hurlements (en réalité des
victimes du culte).
 Les parents (Gustave et Élisabeth Durst) ont réussi à piéger le monstre dans le sous-sol.
 Il y a un bébé (Walter) dans la crèche du 2e étage (Faux mais les enfants y croient)
 Rose et Épine ne veulent pas retourner dans la maison tant que le monstre y est.
 Les enfants sont en réalités des illusions créées par la maison pour inciter les personnages à entrer. Les enfants sont
en réalité morts de faim enfermés dans le grenier par leur parents fous qui les ont oubliés là-haut. Leurs parents ont
raconté des histoires de monstres pour ne pas que les enfants aillent au sous-sol.

Une fois que le groupe est entré dans la maison, il se retrouve sans le savoir piégé à l'intérieur. Les brumes de Barovie se
rapprochent lentement de la maison, se pressant contre les cadres de porte et les fenêtres. Quiconque tente de quitter
la maison et d'entrer dans le brouillard subit les effets de la brume.

Repos dans la maison hantée

Un PJ qui se repose dans la maison hantée peut être accosté par une présence hantée (jet d6).
Cf tableau en annexe A

Rez-de-chaussée de la maison

1. Entrée

Description :

 Grille en fer forgé avec des gonds d’un côté et une serrure de l’autre ferme un portique de
pierre voûté
 Lampes à huiles accrochées au plafond au bout de chaînes
 porte à double battant qui ouvre sur le grand vestibule
 Bouclier sur lequel est gravé un blason (moulin à vent doré sur fond rouge)
 Portraits de nobles au visage impassible (ancêtres de la famille Durst décédés)
 Porte à double battant ornée de vitraux et d’un encadrement en acajou donne sur le hall
principal

2. Hall principal

Description :

 Cheminée de marbre noir


 Escalier de marbre rouge
 Épée longue fixée au-dessus de l’âtre avec un moulin à vent gravé sur la garde
 Sur les murs lambrissés et parois de l’escalier sont sculptés des satyres, nymphes, vignes et fleurs
 Vestiaires (2B) avec plusieurs manteaux noirs suspendus et un chapeau haut de forme sur
étagère en hauteur

Fouille : (DD12) Ajout discret de serpents et crânes mêlés aux motifs sur les murs

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3. Salon des loups

Description :

 Pièce aux lambris de chêne qui ressemble à la tanière d’un chasseur


 Tête de cerf au-dessus de la cheminée et trois loups empaillés le long des murs. On dirait que les
animaux regardent les PJs.
 Deux chaises drapées de fourrure animale face à l’âtre avec une table de chêne posée au milieu ;
Sur la table : tonnelet de vin, deux gobelets de bois gravés, râtelier à pipe et candélabre
 Lustre suspendu au-dessus d’une table plus grande recouverte d’une nappe et entourée de
quatre chaises
 Une armoire à l’est fermée à clef (Crochetage (DD15) : arbalète lourde, arbalète légère,
arbalète de poing et 20 carreaux pour chaque arme)
 Une armoire au nord non-verouillée qui contient une boite avec un petit paquet de cartes à
jouer et un service de verres à vin

Événement (un PJ): Le PJ a la forte impression que les loups empaillés ont changé de place alors qu’il explorait la pièce.

Trappe au sol (T): Impossible à voir tant qu’elle n’est pas approchée par le dessous

4. Cuisine et Cellier

Description :

 Pièces rangée : vaisselle et ustensils parfaitement alignés sur les étagères


 Planche à découper et rouleau à pâtisserie sur une table de travail
 Four de pierre en dôme sur le mur est dont le tuyau d’évacuation passe par le plafond
 Porte qui mène à un cellier convenablement ravitaillé – la nourriture est fraiche mais insipide

Monte-plats :

 Monte-plats derrière une petite porte dans le coin sud-ouest : puits vertical de 60cm de large
contenant un boitier élévateur en bois attaché à un simple mécanisme de poulies et d’une corde
à manipuler manuellement
 Le puits relie les quartiers des serviteurs (7A) et la chambre à coucher parentale (12A)
 Petite cloche en cuivre reliée par des câbles et des boutons situés dans ces zones
 Un personnage de petite taille peut y monter – charge maximale : 100kg

5. Salle à manger

Description :

 Table sculptée en acajou entourée de huit chaises à haut dossier, accoudoirs sculptés et assises
rembourrées
 Lustre en cristal suspendu au-dessus de la table
 Vaisselle en argent et en cristal d’une brillance éblouissante
 Peinture représentant une vallée montagneuse au-dessus de la cheminée en marbre
 Lambris des murs sculptés d’élégants motifs de biches dans les bois
 Rideaux de soie rouge aux fenêtres

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 Tapisserie suspendue à une tringle de fer fixée au mur sud montre des chiens de chasse et des nobles sur chevaux en
train de traquer un loup

Fouille : (DD12) Ajout de visages déformés gravés sur des troncs d’arbres et des loups dans la végétation aux motifs sur
les murs.

Événement : En fouillant la pièce, les PJs trouvent un vieux chien de chasse effrayé et maigre comme un clou qui se
cache sous un meuble. Le chien porte un vieux collier de cuir sur lequel pend un médaillon où il est gravé « Lancelot ».
Le chien est terrifié dès qu’un PJ l’approche. On peut le faire sortir de sa cachette en réussissant un test de sagesse
(Dressage DD10) avec un avantage si on lui offre de la nourriture. Lancelot peut être sacrifié lors du rituel final.

1er Étage de la maison

6. Hall supérieur

Description :

 Lampes à huiles éteintes fixées sur les murs de ce hall élégant


 Au-dessus du manteau de la cheminée, peinture d’une famille avec un couple et deux enfants
(famille Durst), le père tient un bébé emmailloté dans les bras et la mère regarde le bébé avec
mépris. [Les PJs reconnaissent Rose et Épine]
 Armures complètes en position debout flanquent les portes en bois des murs est et ouest,
chaque armure tient une lance et est composée d’un heaume à visière ressemblant à une tête
de loup
 Portes en bois sont gravées de jeunes gens en train de danser
 Escalier en colimaçon de marbre rouge continue vers l’étage supérieur (11) et on peut sentir
un courant d’air froid descendre les marches
 Fouille : (DD12) Les gravures des portes en bois sont en fait des jeunes gens qui tentent de repousser des nuées de
chauves-souris

7. Salle des serviteurs

Description :

 Chambre à coucher sans décoration (7A) avec deux lits dotés de matelas rembourrés de paille
 Malle (vide) au pied de chaque lit
 Tenues de travail propres de domestiques sont pendues dans le placard attenant (7B)

Monte-plats :

Bouton sur le mur du coin ouest à côté du monte-plats qui déclenche le tintement de la cloche

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8. Bibliothèque

Description :

 [Texte page 213]


 Sur le bureau : lampe à huile, bouteille d’encre, plume, boîte amadou et matériel pour écrire
des lettres, bougie de cire rouge, quatre feuilles de parchemin vierges et un sceau de bois
représentant un moulin à vent (insigne de la famille)
 Le tiroir du bureau contient une clef en fer (déverrouille la zone 20)
 Rayonnages contiennent plusieurs centaines d’ouvrages abordant divers sujets (histoire, guerre,
alchimie, œuvres de poésie et de fiction

Événement : Si un joueur regarde de plus près les livres de la bibliothèque, il est attiré par un livre qui se nomme
« L’histoire de [nom du PJ]. » À l’intérieur du livre, il y trouvera l’histoire complète de sa vie. À la dernière page, il est
inscrit : « il prend le livre de la bibliothèque et commence à le lire, inconscient que la créature les observe discrètement
et commence à s’approcher. » La page suivante est blanche à l’exception d’une tâche de sang.

Porte secrète (S) : (DD13) Porte dérobée derrière un rayonnage qui peut être déverrouillée et ouverte en tirant sur un
livre à couverture rouge dont la tranche ne présente aucun titre. La porte se referme automatiquement sauf si
bloquée.

9. Pièce secrète

Description :

 Rayonnages bondés de livres décrivant des rituels de convocation de fiélons et des rituels
nécromantiques mis en œuvre par un culte appelé les Prêtres d’Osybus.
(Intelligence DD12) : Une heure de lecture : les rituels ne mènent à rien
 Lourd coffre de bois contre le mur sud avec un couvercle à moitié ouvert. Près du coffre est
affalé un squelette (humain) en armure de cuir qui a déclenché un piège de fléchettes
empoisonnées : 3 fléchettes sont plantées dans l’armure et la cage thoracique de l’aventurier
mort et le mécanisme ne fonctionne plus
 Lettre (cf annexe B) dans la main gauche du squelette qui porte un sceau (celui de Strahd Von
Zarovich).
Trésor : Le coffre contient 3 livres vierges à la couvertures de cuir noir (3x 25Po), 3 parchemins de sorts (arme
spirituelle, bénédiction et protection contre le poison), l’acte de propriété de la maison, l’acte de propriété d’un
moulin à vent et un testament signé (par Gustave et Élisabeth Durst) qui stipule que Rosavalda et Épineboldt (les
enfants) héritent des deux propriétés en cas de décès des parents.

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10. Salon de Musique

Description :

 Voiles diaphanes tirés devant les fenêtre de cette pièce élégante


 Lustre de cuivre suspendu au plafond
 Chaises capitonnées sont posées le long des murs ornés de vitraux représentant hommes,
femmes et enfants au physique avantageux en train de chanter et jouer de la musique
 Clavecin et un banc dans le coin nord-ouest
 Grande harpe près de la cheminée
 Figurines d’albâtre représentant des danseurs habillés sont posés sur le manteau de la
cheminée.

Fouille : (DD12) Les figurines de danseurs représentent en réalité des squelettes bien habillés

Événement : Le clavecin et la harpe se mettent à jouer tout seuls une mélodie lugubre. Tous les PJs qui entendent la
mélodie doivent effectuer un jet de sauvegarde (Sagesse DD12). Tous ceux qui échouent se retrouvent à flotter dans les
airs et se mettent à danser (sort dans irrésisitibled’Otto) au milieu de danseurs spectraux qui apparaissent dans la salle.
À la fin du sort, la musique s’arrête et les personnages retombent au sol en subissant 1d6 dégâts de chute.

2ème Étage de la maison

11. Palier

Description :

 Palier poussiéreux avec une armure de chevalier noire recouvert de toiles d’araignées contre
un mur
 Lampes à huile fixées sur des murs aux lambris de chêne dont les gravures représentent des
scènes sylvestres avec des arbres qui perdent leurs feuilles et de minuscules bestioles

Événement : L’armure est en réalité une armure animée qui combat jusqu’à sa destruction dès
qu’elle subit des dégâts ou qu’une personne se trouve à 1m50 (une case).

Fouille : (DD12) De minuscules cadavres sont suspendus aux arbres et des vers surgissent du sol

Porte Secrète (S) : (DD15) située sur le mur ouest, elle s’ouvre sans difficulté si on la pousse et donne accès sur une cage
d’escalier envahie de toiles d’araignées qui donne sur le grenier

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12. Suite du maître de maison

Description :

 Porte à double battant qui ouvre la salle (12A) est ornée de vitraux poussiéreux qui
représentent des moulins à vent
 Lit à baldaquin aux rideaux brodés et aux voiles déchirés, deux garde-robes vides, coiffeuse
avec miroir au cadre en bois sur laquelle est posée une boite à bijou en argent ornée de
filigranes d’or (valeur 75Po, contient 3 anneaux d’or – valeur 3x 25Po et un collier de platine
ornée de topazes – valeur 750Po) ainsi qu’une Lettre (Cf annexe C)
 Peau de tigre miteuse fait office de tapis devant la cheminée au-dessus de laquelle se
trouve le portrait poussiéreux d’un couple (Gustave et Élisabeth Durst)
 Petit salon envahi de toiles d’araignées avec une table et deux chaise dans le coin sud-ouest
 Sur la table recouverte d’une nappe poussiéreuse se trouve un verre et une carafe en
porcelaine
 Porte qui ouvre sur un placard vide et poussiéreux (12B)
 Porte du salon donne sur un balcon (12C)

Monte-plats :

Bouton sur le mur ouest près du monte-plats qui déclenche le tintement de la cloche

13. Salle de bain

Description :

 Pièce plongée dans le noir qui contient une baignoire de bois aux pieds griffus
 Petit réchaud en fer sur lequel est posé une bouilloire et une barrique posée sous un robinet
 Une citerne sur le toit permet de récupérer l’eau de pluie qui arrive jusqu’au robinet par des
tuyaux (la plomberie ne fonctionne plus)

14. Remise

Description :

 Étagères poussiéreuses fixées au mur, sur quelques unes sont posés des draps et des
couvertures pliés, ainsi que de vieux pains de savons
 Un balai recouvert de toiles d’araignées est posé contre le mur du fond

Événement : le balai est un balai agressif animé qui attaque toutes les créatures à 1m50 (une
case)

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15. Suite de la gouvernante

Description :

 Poussière et toiles d’araignées dans cette chambre à coucher élégamment meublée (15A)
et la nursery attenante (15B)
 Une porte à double battant ornée de vitraux permet d’accéder à un balcon qui donne sur
l’extérieur (15C)
 La chambre à coucher (15A) contient un grand lit, deux petites tables basses et une garde-
robe vide.
 Un miroir en pied au cadre de bois sculpté pour ressembler à du lierre et des baies est fixé
au mur à côté de la garde-robe
 La nursery contient un berceau au-dessus duquel est suspendu un voile noir dissimulant
l’intérieur, un PJ qui écarte le voile peut observer un paquet de la taille d’un bébé
soigneusement emmailloté (il n’y a rien dans le paquet)

Événement 1 : En entrant dans la pièce, les PJs peuvent entendre les pleurs d’un bébé qui proviennent de la nursery. Les
pleurs cessent rapidement pour laisser place au silence.

Événement 2 : L’esprit de la gouvernante, à présent un spectre, hante la chambre accouché et attaque les PJs qui
ouvrent la porte de la nursery (sauf si déjà vaincu en zone 18). Le spectre ressemble à une jeune femme squelettique et
terrifiée qui ne peut pas parler et impossible à raisonner.

Événement 3 : Le premier PJ qui observe le miroir voit apparaitre un humanoïde dans une longue toge au chapeau
pointu. Il est impossible de voir son visage camouflé dans l’ombre. Celui-ci fait mine de sortir une dague et d’égorger le
joueur. Mais il ne s’agit que d’une illusion qui disparait après que le sang est giclé d’une grosse entaille dans le cou du PJ.

Fouille : (DD12) Une inspection du miroir permet de voir des globes oculaires parmi les baies du cadre, une porte
secrète se trouve derrière le miroir

Porte secrète (S) : (DD15) Porte qui s’ouvre facilement en la poussant et qui permet d’accéder à une cage d’escalier en
bois envahie par les toiles d’araignée qui mène au grenier

16. Couloir du grenier

Description :

 Couloir couvert de poussière et rempli de toiles d’araignée

 Une porte verrouillée par un cadenas donne sur la chambre des enfants (20). La clef en fer de
la bibliothèque (8) permet d’ouvrir le cadenas ou il est possible de crocheter la serrure avec des
outils de voleurs - Crochetage (DD15)

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17. Chambre d’amis

Description :

 Pièce très poussiéreuse et remplie de toiles d’araignées


 Contient un petit lit, une table de nuit en bois, un petit poêle en fer, un bureau (vide) et un
tabouret
 Garde-robe vide et chaise à bascule
 Poupée souriante vêtue d’une robe jaune à dentelles est assise dans la baie de la fenêtre
nord et des toiles d’araignées la recouvre faisant penser à une robe de mariée

Événement : Un PJ unique qui observe attentivement la poupée pour la première fois


devient comme hypnotisé par celle-ci. Il peut voir le sourire de la poupée s’effacer pour se
transformer en bouche déformée par la peur et des larmes couler des yeux de la poupée.
Cette vision disparait au bout de quelques secondes seulement.

18. Remise

Description :

 Vieux meubles entassés (chaises, portemanteaux, miroirs sur pied, mannequins pour
vêtements, etc.) recouverts de draps blancs poussiéreux
 Près d’un poêle en fer, sous des draps, se trouve une malle en bois déverrouillée
contenant un squelette (la gouvernante de famille) enveloppée dans un linceul en haillons
tâché de sang

Inspection : (Médecine DD14) Le squelette est celui d’une femme qui a été poignardée à
multiples reprises et qui a succombé suite à ses nombreuses blessures.

Événement : Si un personnage touche le squelette, le spectre de la gouvernante apparait et


l’attaque (sauf si déjà vaincu en zone 15)

Porte secrète (S) : (Aucun DD) La porte apparait seulement si une de ces conditions est remplie : les PJs ont trouvé la
lettre de Strahd dans la bibliothèque (zone 8) ou si les personnages trouvent la porte secrète dans la maison de poupée
miniature (zone 20). Lorsque la maison permet à la porte d’exister, les PJs la trouvent automatiquement.

19. Chambre d’amis

Description :

 Pièce très poussiéreuse et remplie de toiles d’araignées


 Contient un petit lit, une table de nuit en bois, un chaise à bascule, une garde-robe (vide) et un
petit poêle en fer

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20. Chambre des enfants

Description :

 Porte verrouillée depuis l’extérieur (cf zone 16)


 [Texte page 215]
 Des squelettes intactes (les enfants Rose et Épine) gisent par terre au milieu de la chambre et
portent toujours les même vêtements que les illusions qui ont attiré les PJs dans la maison, le
squelette d’Épine tient encore la poupée de chiffons
 Une malle à jouets contient divers jouets et peluches
 Une maison de poupée se trouve dans la chambre

Événement : Les fantômes des enfants apparaissent si les PJs touchent à leurs jouets ou à la
maison miniature. Ce ne sont pas une illusion de la maison (comme pour l’arrivée des PJs à la
Funeste Demeurre) et c’est donc la première fois qu’ils rencontrent les PJs. Ils ont été enfermés dans le grenier par leur
parent pour les protéger du monstre au sous-sol. [Cf texte page 217 pour jouer les enfants] Lorsque les PJs tentent de
quitter la pièce, les enfants refusent qu’on les laisse partir et tente de prendre possession des PJs. Si les PJs apportent les
squelettes des enfants dans leurs cryptes, ils trouvent le repos et l’éventuelle possession d’un PJ cesse. Il est aussi
possible d’intimider un fantôme (Intimidation DD11) pour le convaincra d’abandonner son hôte en cas de possession.

Fouille : (DD10) Une inspection de la maison de poupée permet de se rendre compte qu’il s’agit de la funeste demeure
dans laquelle les PJs se trouvent

Fouille : (DD15) En plus de l’information ci-dessus, le PJ trouve toutes les portes secrètes de la maison, y compris une
porte dérobée dans le grenier ouvrant sur un escalier en colimaçon (réplique miniature de la zone 21)

21. Escalier secret

Rappel :
La porte vers cet escalier apparait seulement si une de ces conditions est remplie : les PJs ont
trouvé la lettre de Strahd dans la bibliothèque (zone 8) ou si les personnages trouvent la porte
secrète dans la maison de poupée miniature (zone 20).

Description :
Escalier en colimaçon en bois grinçant qui descend un puits en pierre maçonné de 1m50 de
diamètre qui descend de 15m (jusque dans le donjon)

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Donjon

22. Accès au donjon

Description :

Un tunnel étroit dans de la roche creusé s’etend vers le sud avant de bifurquer vers
l’est et l’ouest

Psalmodies Fantomatiques :

Dès leur arrivée dans le donjon, les PJs peuvent percevoir l’écho de psalmodies
étranges et incessantes. Il est impossible de deviner d’où elles proviennent jusqu’au
moment où les PJs arrivent en zones 26 ou 29. Ils ne peuvent pas discerner les
paroles avant d’arriver en zone 35.

23. Cryptes familiales

Description :

Plusieurs cryptes ont été creusées dans la terre et bloc de


pierre bloque leur entrée. Pour ouvrir une crypte, il faut
bouger la pierre et réussir un jet de force (Athlétisme DD15).
Tout pied-de-biche ou levier donne un avantage.

23A - Crypte vide : Le bloc de pierre supposé sceller cette


crypte est posé à proximité et la crypte est vide

23B - Crypte de Walter: Le bloc de pierre supposé sceller


cette crypte est posé à proximité et la crypte est vide. Une
inscription est gravée sur le bloc de pierre avec écrit Walter
Durst.

23C - Crypte de Gustave: Le nom de Gustave Durst est gravé


sur le bloc de pierre qui scelle la crypte. À l’intérieur se
trouve un cercueil (vide) posé sur un catafalque de pierre.

23D - Crypte d’Élisabeth: Le nom d’Élisabeth Durst est gravé


sur le bloc de pierre qui scelle la crypte. À l’intérieur se
trouve un cercueil (vide) posé sur un catafalque de pierre.
Une nuée d’insectes (mille-pattes) surgit du mur du fond et
attaque le PJ qui touche au cercueil.

23E - Crypte de Rose : Le nom de Rosavalda Durst est gravé sur le bloc de pierre qui scelle la crypte. À l’intérieur se
trouve un cercueil (vide) posé sur un catafalque de pierre. Si le squelette de l’enfant est placé dans le cercueil, le
fantôme de Rose trouve la paix et disparait pour toujours. Un joueur possédé par le fantôme de Rose ne l’est plus une
fois ceci réalisé (cf zone 20).

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23F - Crypte d’Épine : Le nom d’Épineboldt Durst est gravé sur le bloc de pierre qui scelle la crypte. À l’intérieur se
trouve un cercueil (vide) posé sur un catafalque de pierre. Si le squelette de l’enfant est placé dans le cercueil, le
fantôme d’Épine trouve la paix et disparait pour toujours. Un joueur possédé par le fantôme d’Épine ne l’est plus une
fois ceci réalisé (cf zone 20).

24. Chambre des initiés du culte

Description :

 Une table en bois et quatre chaises occupent la pièce


 À l’ouest se trouvent quatre alcôves contenant des paillasses de paille moisie

25. Puits et quartier des membres du culte

Description :

 Un puits de 1m20 de diamètre avec un rebord de 1m de haut


descend sur 9m vers une cuve pleine d’eau. Un seau de bois
pend au bout d’une corde qui passe par une poulie vissée à l’une
des poutres du plafond au-dessus du puits.
 Cinq pièces annexes contiennent chacune un cadre de lit en
bois avec un matelas de paille moisie et un coffre de bois.
Chaque coffre est fermé par un cadenas qui peut être crocheter
avec des outils de voleurs (Crochetage DD15).

Trésor 25A : 11 Po et 60 Pa dans une bourse faite en peau


humaine

Trésor 25B : 3 agates mousse (valeur 3x 10Po) dans un morceau


de tissu noir plié

Trésor 25C : Cache-œil de cuir noir sur lequel est cousue une
cornaline (valeur 50 Po)

Trésor 25D : Brosse à cheveux en ivoire aux poils d’argent (valeur 25 Po)

Trésor 25E : épée courte en argent (valeur 110Po)

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26. Fosse à pieux dissimulée

Description :

 Les psalmodies fantomatiques sont de plus en plus discernables au fur et à


mesure que l’on progresse dans le couloir.

Fouille : (DD10) Un PJ qui observe attentivement le couloir remarque


l’absence de trace de pas au sol, contrairement aux autres pièces.

Fouille : (DD15) En plus de l’information ci-dessus, le PJ trouve fosse


camouflée de 1m50 de côté (une case) et de 3m de profondeur dissimulée
sous plusieurs planches de bois vermoulu, elles-mêmes dissimulées sous une
fine couche de terre. Le fond de la fosse est hérissé de pieux de bois acérés.

Piège: Le premier PJ qui marche sur les planches de la fosse sans avoir trouvé
le piège tombe à travers et se retrouve à terre. Il subit 3(1d6) dégâts
contendants infligé par la chute plus 11 (2d10) dégâts perforants infligés par
les pieux.

27. Réfectoire

Description :

 Simple table de bois flanquée de longs bancs en bois.


 La table est mise et un plat en fonte fermé par un couvercle se trouve en son
centre. Un personnage qui ouvre le plat trouve un crâne ainsi que des os.
 De vieux os jonchent le sol (restes d’odieux banquets organisés par la foule).

Fouille : Un PJ qui observe les os et qui réussit un test de sagesse (Médecine


DD8) comprend qu’il s’agit d’os humanoïdes.

Événement : Un joueur qui a réalisé la fouille ci-dessus ou qui observe la table


a une vision. Il peut voir le culte en train d’ouvrir de leurs mains et dévorer
vivant une victime attachée sur la table. Le PJ doit réussir un jet de
sauvegarde (Sagesse DD10) pour ne pas être effrayé et fuir le plus loin possible
pendant 3 rounds.

28. Cellier

Description : Alcôve qui fait office de cellier.

Événement : Si un PJ s’approche à 1m50 (une case) du cellier, un grick surgit en ondulant


et attaque le premier PJ dans son champ de vision. Les personnages dont la perception
passive est inférieure à 12 sont surpris par le grick.

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29. Rencontre macabre

Description : Le volume sonore des psalmodies fantomatiques est plus


important d’ici et elles semblent provenir du nord.

Événement : Quand un PJ atteint l’intersection où les quatre tunnels se


rejoignent, quatre goules (anciens membres du culte) surgissent du sol
dans les emplacements marqués par un X et attaquent. Elles combattent
jusqu’à leur mort. Les goules sont habillées avec des tenues noires et
amples avec capuches pointues. Les tenues des goules sont très abimées
et déchirées à de multiples endroits.

30. Descente d’escalier

Description : Lorsque les PJs arrivent en haut de cet escalier en bois de 6m de long, les
psalmodies fantomatiques s’intensifient. Ils comprennent de toute évidence qu’elles
proviennent de quelque part en bas.

Cet escalier débouche sur la zone 35.

31. Chapelle du Sombre Seigneur

Description :

 [Texte page 218]


 (La statue est en fait celle de Strahd en l’honneur de qui les membres du culte
faisait des sacrifices dans le vain espoir qu’il leur révèle ses plus noirs secrets.)

Événement : Si un PJ s’empare de l’orbe en cristal (valeur 25Po, peut servir de


focalisateur arcanique) disposée dans la main de la statue de Strahd, cinq
ombres se forment autour de la statue et attaquent le PJ. Les ombres (anciens
esprits du culte) poursuivent les joueurs qui sortent de la pièce.

Fouille : (DD10) Un personnage qui fouille la pièce trouve une porte camouflée
au milieu du mur. Cette simple porte en bois dissimulée sous une fine couche
d’argile ouvre sur un escalier de pierre montant sur 3m vers un palier (zone 32).

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32. Trappe camouflée

Description : L’escalier monte vers un palier de plafond de 1m80 de haut composé de


planches accolées dans lesquelles est Insérée une trappe en bois. La trappe est
maintenue fermée depuis ce côté et donne accès à la Salle des Loups (zone3).

Une fois la trappe découverte et ouverte, les PJs peuvent l’utiliser à volonté pour
sortir ou entrer dans le donjon.

33. Repaire des chefs du culte

Description :

 Un lustre est suspendu au-dessus d’une table au milieu de la pièce.


 Deux chaises à haut dossier flanquent la table sur laquelle sont posées une
cruche et deux chopes en argile.
 Dans deux des coins de la pièce se trouvent des chandeliers dont les bougies
ont fondu depuis longtemps.

Événement : La porte dans le coin sud-ouest est une mimique déguisée. La


créature adhère aux personnages qui touchent la porte et les attaque. La
mimique attaque également si elle subit le moindre dégât.

34. Chambre des chefs du culte

Description :

 Un grand lit au cadre de bois avec un matelas de plumes pourries.


 Une armoire contenant de veilles robes, deux chandeliers en fer et une
caisse ouverte contenant 30 torches et un sac de cuir avec 15 bougies.
 Une malle de bois déverrouillée (équipements prélevés sur d’anciens
aventuriers) contenant : une cape de protection pliée, un coffret de bois
déverrouillé contenant 4 potions de guérison, une chemise de mailles,
une gamelle, un flasque de feu grégeois, une lanterne sourde, des outils
de voleur, un grimoire à la couverture jauni.
 [Texte ci-dessous à lire aux PJs]
« Au-dessus du lit, suspendu à un noeud coulant tendu, se trouve le
cadavre d'un homme en costume noir. L'une de ses mains osseuses et
desséchées s'agrippe à un billet froissé.
Le billet froissé est une Lettre (Cf annexe D)

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Événement : Deux blêmes portants des robes noires en lambeaux (Élisabeth Durst et Petrovna) sont cachées dans des
cavités (indiquées par un X sur la carte), derrière des murs de terre. Elles en surgissent et attaquent dès que le PJ qui a
pris la lettre a fini de la lire.

Grimoire : Le grimoire de la malle contient les sorts suivants :

 Niveau 1 : armure du mage, déguisement, identification, projectile magique, protection contre le mal et le bien
 Niveau 2 : arme magique, immobilisation de personne, invisibilité, vision dans le noir

35. Reliquaire

Description :

 Les psalmodies fantomatiques (provenant de la zone 38) emplissent cette pièce et


les PJs peuvent discerner une dizaine de voix qui répètent « Il est l’Ancien. Il est la
Terre ».
 Treize niches le long des murs contiennent divers objets (reliques utilisés par les
membres lors de rituels) - [Liste des objets page 219]
 Un tunnel au sud de la pièce descend une petite pente dans de l’eau trouble. Son
extrémité est bloquée par une herse rouillée (zone 37).

36. Prison

Description : Les membres du culte mettaient les prisonniers aux fers fixés sur le mur
du fond des alcôves de cet endroit. Les prisonniers sont morts depuis longtemps.
Leurs os jonchent le sol de la salle 27) mais les fers rouillés sont toujours présents.

Fouille : (DD8) : Un squelette humain vêtu d’une robe noire en lambeaux porte un
anneau d’or (valeur 25 Po) sur un de ces doigts osseux (X sur la carte).

Fouille : (DD10) : On peut trouver une porte secrète (S) dans le mur sud. Elle ouvre
sur la zone 38.

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37. Herse rouillée

Description :

Le tunnel est bloqué par une herse rouillée. Le sol autour de la herse est immergé
sous 60cm d’eau trouble.
Il y a une manivelle de bos dans le mur est de la zone 38 qui permet de lever et
baisser la herse. Depuis la zone 37, il est impossible d’atteindre cette manivelle.

Athlétisme (DD20) : On peut soulever la herse de force en réussissant un test de


force.

38. Salle des rituels

Description :

 Les psalmodies fantomatiques qu’entendent les PJs proviennent de cet endroit.


Dès leurs arrivée, elles cessent mystérieusement et laissent place au silence.
 [Texte page 220]
 Une manivelle de bois relié à un mécanisme caché est à moitié inséré dans le mur
Est et permet de lever la herse si on l’actionne.
 Lorsqu’un personnage monte sur la plateforme central [Texte page 220]
 Les apparitions sont d’inoffensives chimères qui ne peuvent être ni blessées,
renvoyées ou dissipées.
 Les personnages qui se trouvent sur la plateforme quand les membres du culte
apparaissent doivent sacrifier une créature vivante sur l’autel ou affronter la colère
du culte. Les PJs peuvent comprendre ce qu’il faut faire un réussissant un test
d’intelligence (Religion) ou de Sagesse (Perspicacité) DD11. Une créature vivante (PJ ou Lancelot) doit mourir sur
l’autel pour réaliser un rituel convenable et il est impossible de tromper les membres du culte avec une illusion.

FIN 1 : le sacrifice a lieu et le culte est apaisé.

Les PJs ont réalisé le sacrifice demandé. La Funeste Demeure ne veut plus de mal au groupe qui a sacrifié une vie de son
plein gré pour apaiser le culte. Les PJs peuvent sont libres de partir de la maison sans danger.

FIN 2 : le sacrifice n’a pas lieu et le culte n’est pas apaisé

Si les PJs présents sur l’autel central descendent de celui-ci sans avoir réalisé le sacrifice demandé, les psalmodies du
culte changent « Viens démon, nous te réveillons ». Un Monticule de chair (Walter) se forme sur l’autel et attaque les
PJs. Celui-ci pourchasse les joueurs qui fuient mais uniquement dans le donjon. Au bout du premier tour du monstre, les
psalmodies changent : « La fin est proche, louée soit la mort ! ».

Lorsque les PJs retournent dans la maison, cette dernière a changé comme suit : [Jet d’initiative]

 Toutes les fenêtres sont murées et sont indestructibles.

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 Toutes les portes ont disparues et sont remplacées par des lames de faux tranchantes. Un PJ doit réussir un test de
Dextérité (Acrobatie DD15) pour réussir à les traverser sans être blessé. Un PJ qui passe 1 minute à observer les lames
peut tenter d’exploiter une brèche momentanée dans les mouvements répétés et effectuer un jet d’Intelligence DD15
à la place. En cas d’échec d’un test, le PJ subit 2d10 dégâts tranchants mais réussi à passer le seuil. Les lames ne
peuvent pas être détruites ou désamorcées.
 Toutes les pièces contenant une cheminée, un four ou un poêle sont remplies d’une fumée noire et toxique. Le
visiblité y est nulle et les créatures qui commencent leur tour dans la fumée doivent réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD10 pour ne pas subir 1d10 dégâts de poison.
 Les murs intérieurs deviennent friables et fragiles et un PJ peut les détruire. En cas d’attaque avec une arme
contendante, chaque portion de mur de 1m50 possède une CA de 5 et 5 PVs. On peut aussi la détruire avec un jet de
Force (Athlétisme DD10). Chaque portion de mur détruite libère une nuée de rats qui attaque immédiatement mais ne
peut pas sortir de la maison.

Une fois sortis de la maison, les joueurs peuvent voir la Maison Funeste s’effondrer.

Conclusion

Quelle que soit la fin, Strahd est satisfait et a pu tester les PJs. Il ordonne aux brumes de reculer.
Les PJs peuvent ensuite apercevoir le Village de Barovie un peu plus loin.

Les objets principaux (en rouge) récoltés dans la maison vieillissent mais demeurent intacts et utilisables une
fois sortis de la maison. Tout autre objet se désagrège une fois que les PJs sont dehors.

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Annexe A : Tableau pour repos

Score au dé Description
1 Les PJ entendent un faible choeur de cris provenant de sous leurs pieds, plusieurs
étages plus bas. Bien que les cris semblent humains, ils possèdent également une
dimension éthérée qui suggère qu'ils ne sont pas naturels.
2 Le PJ entend des bruits de pas dans les couloirs. Après un moment, les pas
s'approchent de la porte du PJ, puis ne se font plus entendre.
3 Le PJ entend des grincements et des grattements comme une famille de rats se
déplaçant à travers les murs.
4 Le PJ entend les légers bruits de pas des enfants qui jouent à l'étage supérieur. Leurs
rires flottent dans l'air.
5 Le PJ entend le souffle de surprise d'une femme, soudainement interrompu par un
bruit sec et étouffant. Il y a un bruit derrière la porte de la chambre du PJ et quand
il regarde, une mare de sang coule sous le cadre. Après un moment, le PJ cligne des
yeux et le sang a disparu.
6 Alors que le PJ s'assoupit, il entend la voix endeuillée d'unhomme murmurer à son
oreille. "Je n'ai jamais voulu cela", dit-il. Le PC sent soudain une corde imaginaire se
resserrer autour de son cou et se réveille brusquement.

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Annexe B : Lettre de Strahd Von Zarovich

Mon serviteur des plus pathétiques,

Je ne suis pas un messie envoyé par les Sombres Puissances de cette région pour vous guider.
Je ne suis pas venu pour vous montrer la voie de l’immortalité. Quel que soit le nombre d’âmes que
vous avez saignées sur votre autel secret, et le nombre de visiteurs torturés dans votre donjon, sachez que
vous n’êtes pas ceux à l’origine de ma venue dans cette jolie région. Vous n’êtes que des vers qui se
tortillent sur mes terres.

Vous dites que vous êtes maudits, votre fortune dilapidée. Vous avez délaissé l’amour pour la
folie, trouvé le réconfort dans les bras d’une autre femme et engendré un enfant bâtard. Maudits par les
ténèbres dites-vous ? Aucun doute sur ce point. Vous sauver de votre propre déchéance ? Je ne crois
pas. Vous êtes très bien comme vous êtes.

Votre effroyable seigneur et maître,

Strahd Von Zarovich

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Annexe C : Lettre d’Élisabeth Durst

Ma chère Petrovna,

Votre suggestion sur la façon dont nous pourrions améliorer nos rituels en vue de susciter la
manifestation d’un puissant démon dans ma maison est un très bon conseil en effet. La cérémonie de ce
soir se déroulera comme prévu lorsque la lune sera à son apogée - sans, bien sûr, la présence de M.
Durst.

Je dois convenir avec vous que, oui, avec un si innocent sacrifice, nos procédures pourraient avoir
de meilleurs résultats. Bien que "innocent" ne soit pas le terme que j'utiliserais lorsque je parle de ce
jeune bâtard.

Je vous remercie,

Mme Elisabeth Durst

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Annexe D : Lettre de Gustave Durst

Mes enfants bien-aimés,

J'aimerais pouvoir faire ce que tous les pères font et vous dire que les monstres n'existent pas.
Mais ce ne serait pas vrai. La vie peut créer des choses d'une beauté exquise. Mais elle peut aussi les
transformer en êtres hideux. Égoïstes. Violents. Grotesques. Monstrueux.

Ça me fait mal de dire que votre mère est devenue un tel monstre, à l'intérieur comme à l'extérieur. Je
méprise ce qu’elle est devenue, mais je l'aime et la plains tout de même. La maladie qui affligeait son
esprit s’était aussi emparée de moi, mais il semblerait que j’ai retrouvé un semblant de raison.

Ça me rend malade de penser à ce que nous vous avons fait subir. Il n'y a aucune excuse. Je
vous demande seulement, même si je sais que je n'en ai pas le droit, d'essayer de nous pardonner.

Rose, j'aimerais te voir t'épanouir en une belle et forte femme.

Épine, même si je n’ai pas pu être là pour ce pauvre Walter, j'aimerais pouvoir être là pour toi.

Mais je ne peux pas. C'est ce que je mérite.

Adieu,

Votre cher et tendre père,

M. Gustave Durst

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Annexe E : Bestiaire

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