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JEUX RÉDUITS

40 JEUX RÉDUITS
1 VS 1 AU 5 VS 5

FOCUS SUR LES JEUX RÉDUITS


1 …2
Intérêts, objectifs, phases et principes de jeu

RAPPORT DE FORCE : 1 VS 1
2 …4
8 jeux réduits

RAPPORT DE FORCE : 2 VS 2
3 …8
8 jeux réduits

RAPPORT DE FORCE : 3 VS 3
4 … 12
8 jeux réduits

RAPPORT DE FORCE : 4 VS 4
5 … 16
8 jeux réduits

RAPPORT DE FORCE : 5 VS 5
6 … 20
8 jeux réduits

1
FOCUS SUR LES JEUX RÉDUITS

1. Les jeux réduits

Les jeux réduits confrontent les joueurs aux différentes situations qu'ils peuvent rencontrer en match et
auxquelles ils devront adapter leur technique. Ils permettent d'évaluer différents aspects du potentiel du joueur
de football : la capacité à conserver le ballon, l'animation offensive et défensive, les principes de jeu, le travail
technique, les aspects psychologiques. Les jeux réduits sont d'autant plus intéressants qu'ils favorisent la mise en
place de séances d'entraînement variées et ludiques.

2. Avantages des jeux réduits

Jeux faciles à comprendre Plus d'initiatives individuelles

Développement du sens tactique Plus de jeu vers l'avant

Expression de jeu optimisée Plus de tirs cadrés

Développement de la réflexion par le jeu Plus de situations devant le but

3. Un outil pour le développement athlétique

« Vitesse, réduction d'espaces, exigences techniques et physiques : l'évolution du football est profonde » (G.
Houiller). Les qualités physiques et techniques deviennent indissociables dans le football moderne. Les jeux
réduits offrent la possibilité de développer conjointement ces deux aspects. Les joueurs devront répéter des
courses et des déplacements pour conserver le ballon tout en assurant la maîtrise de divers gestes techniques
(passe, prise de balle, remise, conduite de balle...). On retrouve de plus une concordance physiologique entre les
jeux réduits et les exercices intermittents : « Basées sur des données relatives à l'activité cardiaque des joueurs,
les différentes études montrent que les jeux réduits, allant du 3 contre 3 jusqu'au 5 contre 5, affichent des
pourcentages de fréquence cardiaque maximale proches des sollicitations analogues au travail intermittent ou
continu atteintes durant l'entraînement aérobie » (Z. Labsy). L'association entre composantes technico-tactiques
et travail physique permet d'adapter les jeux réduits à une préparation physique intégrée spécifique au football.

4. Charge et quantification des jeux réduits

La préparation physique intégrée peut être quantifiée via les jeux réduits en tenant compte de quelques
paramètres comme le nombre de joueurs, la surface utilisée, la durée de travail et de récupération, la nombre de
répétitions et le nombre de séries.

2
5. La plus petite forme jouée d'un grand match

Selon Zakaria Labsy, le 4 contre 4 représente « la plus petite forme jouée d'un grand match ». Le 4 contre
4 est ludique mais très productif puisque les joueurs touchent en moyenne 5 fois plus la balle dans un 4 contre 4,
ils jouent 3 fois plus de situation en 1 contre 1 et un but est marqué en moyenne toutes les 2 minutes.

6. Phases de jeu retrouvées dans les jeux réduits

L'organisation offensive. L'équipe est en possession du ballon et a pour objectif de désorganiser la structure
défensive adverse par la circulation du ballon et le mouvement.

L'organisation défensive. Les joueurs sont regroupés de façon coordonnées dans un espace selon un système et
un dispositif. Dans le cas où l'équipe ne parvient pas à récupérer le ballon lors de la transition défensive, elle
entre dans l'organisation défensive (défense mixte, individuelle, en zone).

La transition défensive. L'équipe cherche immédiatement à récupérer le ballon ou à gêner la progression


adverse. Cette phase de jeu est primordiale pour éviter les contre attaques ou les attaque rapides.

La transition offensive. Elle consiste à prendre en défaut l'organisation adverse pendant son replacement soit en
gardant la possession loin de la densité adverse pour préparer une attaque placée, soit en lançant une contre
attaque ou une attaque rapide pour finir l'action le plus vite possible.

7. Thèmes tactiques offensifs

→ créer des triangles pour assurer la progression du jeu.


→ relation à 2, à 3.
→ appuis-soutien pour attirer l'adversaire et libérer des espaces.
→ les joueurs ne doivent pas être alignés pour créer des lignes de passes.
→ étirer l'adversaire en largeur et en profondeur pour créer des intervalles.
→ fixer un adversaire pour créer des joueurs libres.
→ donner le ballon et se déplacer pour redemander.

8. Thèmes tactiques défensifs

→ presser sur le temps de passe / cadrer.


→ densifier et couvrir l'axe ballon-but.
→ limiter et réduire les espaces libres.
→ suppléer et couvrir ses partenaires dans les duels.
→ améliorer les interceptions.

3
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°1 JEU RÉUIT N°2
1 VS 1
ORGANISATION ORGANISATION
1 contre 1 avec gardien. 1 contre 1 avec gardiens.
1 joueur en appui de chaque côté. Exercice doublé (2 chantiers de travail en
quinconce).
BUTS BUTS
Jaune : éliminer le défenseur et marquer dans Marquer un but = 1 point.
le grand but = 1 point. Au niveau technique : être exigeant sur la
Bleu : récupérer le ballon et marquer dans le qualité des centres.
petit but = 1 point.
CONSIGNES CONSIGNES
L'exercice démarre par un 1-2 entre le jaune Le joueur bleu donne une balle en profondeur
et l'appui latéral rouge. vers le jaune (1). Idem à l'opposé avec le
Le 1-2 mène au duel : l'attaquant jaune jaune qui lance le bleu.
récupère le ballon et tente d'éliminer le Après la passe, les joueurs se retournent et
défenseur bleu pour ensuite frapper au but. accélèrent vers le but (2) pour finir l'action à
Si le défenseur récupère le ballon, il tente de la réception du centre (3).
marquer dans le petit but. Le jaune devient Les joueurs passent par vague de 4 (2 qui
alors défenseur (transition). centrent, 2 qui lancent l'action et qui la
Alterner un départ à gauche / à droite. finissent).

VARIANTES VARIANTES
N°1 : imposer un temps limite pour marquer. N°1 : imposer un temps limite pour finir l'enchaînement.
N°2 : l'attaquant peut combiner plusieurs fois avec l'appui rouge avant de tirer (l'appui rouge peut N°2 : imposer un type de centre (en retrait, au sol, aérien, premier ou second poteau).
se déplacer sur la largeur).
ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Vitesse 25 X 16,5 m  7 mini Vitesse Grand terrain  8 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP
8 sec et + 1 min 30 2X8 7 sec et + 1 min 2X8

4
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°3 JEU RÉDUIT N°4
1 VS 1
ORGANISATION ORGANISATION
1 contre 1 avec appuis. 1 contre 1 avec gardien.
2 appuis rouges entre les portes. Doubler l'atelier et travailler sur 2 buts si
Terrain divisé en 2 moitiés. effectif nombreux.

BUTS BUT
Bleu : stop-ballon dans une porte = 1 point. Marquer un but = 1 point.
Jaune : récupérer le ballon et marquer d'un Comptabiliser le ratio nombre de tirs cadrés /
tir dans une porte à l'opposé = 1 point. nombre de buts.
CONSIGNES CONSIGNES
Le joueur bleu A et le défenseur jaune sont 1-2 entre A et B.
dos à dos sur au niveau de la médiane au B joue dans la course de A (2).
départ de l'action, chacun dans une moitié.
Au moment où A effectue sa course dans la
Le joueur bleu à la source engage le ballon profondeur, B, positionné au premier cône
dans la moitié défensive du joueur A. rouge, contourne le deuxième cône pour se
A récupère le ballon dos à son but et doit positionner à la réception du centre et
éliminer le défenseur jaune avant de marquer. enchaîner sur la reprise devant le but (4).
Possibilité de jouer avec les deux rouges (en
soutien ou en appui).

VARIANTES VARIANTES
N°1 : pas de joueurs en soutien. N°1 : reprendre le centre de volée.
N°2 : imposer un temps limite pour marquer (8 à 10''). N°2 : imposer un type de centre (en retrait, au sol, aérien, premier ou deuxième poteau).
N°3 : le jaune ne peut défendre que dans sa moitié défensive. N°3 : exiger de B qu'il remise à proximité de la surface pour que A centre en 1 touche.
ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Vitesse 25 X 15 m  8 mini Vitesse 40 X 60 m  5 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP
8 à 10 sec 1 min 30 2X8 7 sec et + 1 min 2X8

5
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°5 JEU RÉDUIT N°6
1 VS 1
ORGANISATION ORGANISATION
1 contre 1 avec gardiens. 1 contre 1 avec gardiens.
1 attaquant (bleu), 1 joueur en appui (violet) Exercice doublé (2 chantiers de travail en
et 1 défenseur (jaune). quinconce).

BUTS BUT
Bleu : devancer le défenseur jaune et/ou Marquer un but = 1 point.
l'éliminer puis marquer = 1 point.
Jaune : récupérer le ballon et marquer dans
le but à l'opposé = 1 point.
CONSIGNES CONSIGNES
Appui-remise entre le joueur bleu et violet. Les joueurs A bleus et jaunes sont placés au
Dès que le joueur bleu récupère le ballon, il cône au départ de l'action.
oriente sa prise de balle vers l'un des deux Ils s'adressent simultanément une passe
buts et tente de marquer en profitant de son latérale.
léger temps d'avance sur le jaune. Dès la passe effectuée, ils viennent récupérer
Le défenseur jaune doit être réactif : il ne sait le ballon donné par le joueur à l'opposé et
qu'au moment de la prise de balle du joueur enchaînent sur une frappe au but (en 1
bleu de quel côté ce dernier partira. touche ou après un contrôle).

VARIANTES VARIANTES
N°1 : modifier la distance de déplacement du défenseur. N°1 : imposer un temps limite pour finir l'enchaînement.
N°2 : le joueur violet oriente légèrement sa remise dans le terrain à droite ou à gauche. N°2 : frappe en 1 touche obligatoire.
N°3 : le bleu peut feinter et changer de direction après sa prise de balle pour surprendre. N°3 : changer la position des cônes pour modifier les distances et/ou travailler de l'autre côté.
ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Vitesse 40 X 15 m  5 mini Vitesse Demi-terrain  6 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP
5 sec et + 1 min 2X8 5 sec et + 1 min 2X8

6
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°7 JEU RÉDUIT N°8
1 VS 1
ORGANISATION ORGANISATION
1 contre 1 avec gardien. 1 contre 1 avec gardiens.
Des jaunes à la source entre les piquets. Exercice doublé : les attaquants partent d'un
L'attaquant jaune et le défenseur bleu sont à côté du but, les défenseurs de l'autre.
l'intérieur du terrain au départ de l'exercice. Les joueurs passent par vague de 2.
BUTS BUTS
Jaune : marquer un but = 1 point. Bleu : marquer un but = 1 point.
Bleu : récupérer le ballon et le donner à un Jaune : récupérer le ballon et marquer dans
joueur jaune entre les piquets = 1 point. le but à l'opposé = 1 point.

CONSIGNES CONSIGNES
Le joueur A, à la source entre les piquets, Au signal de l'entraîneur, l'attaquant bleu
transmet le ballon au jaune B dos au but qui part en conduite. Au même moment, le
décroche. défenseur jaune entame sa course poursuite
B récupère le ballon, s'oriente vers le but et pour revenir défendre sur l'attaquant.
prend de la vitesse pour éliminer le défenseur Si le jaune récupère le ballon, il tente de
et frapper. marquer dans le but à l'opposé.
Sur le temps de passe de A pour B, le bleu Changer les rôles et les côtés (attaquer en
contourne le cône puis défend face au jaune. conduite de balle d'un côté puis de l'autre).

VARIANTES VARIANTES
N°1 : modifier la position de l'attaquant jaune à l'intérieur du terrain (côté, proximité du but). N°1 : modifier la position de départ des défenseurs.
N°2 : 3 touches de balles minimum pour l'attaquant avant de tirer (il ne peut pas récupérer le N°2 : l'attaquant ne peut pas tirer s'il est touché par le défenseur.
ballon et enchaîner directement par une frappe).

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Vitesse / Force 25 X 16,5 m  8 mini Vitesse / Force 40 X 30 m  10 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP
7 sec et + 1 min 30 2X8 6 à 10 sec 1 min 30 2X8

7
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°1 JEU RÉDUIT N°2
2 VS 2
ORGANISATION ORGANISATION
2 contre 2 avec gardiens et 4 appuis. 2 contre 2 avec gardiens.
4 appuis situés derrière les 2 lignes de but. Terrain divisé en 2 zones : 1 zone grise pour
les 2 joueurs à la source.

BUT BUTS
Marquer un but = 1 point. Bleus : marquer un but = 1 point.
Jaunes : récupérer la balle et trouver un
joueur source gris sur une passe = 1 point.

CONSIGNES CONSIGNES
L'équipe qui a le ballon dispose de 2 joueurs
Chaque action débute par une passe d'un des
rouges en soutien et de 2 joueurs rouges en
joueurs sources gris pour un bleu.
en appui situés derrière les lignes de but.
Les 2 bleus sont attaquants et doivent
Possibilité de jouer avec les rouges pour
éliminer la paire jaune avant de tirer.
marquer. Les bleus peuvent jouer en soutien avec les
Les rouges sont inattaquables. joueurs gris qui sont inattaquables.
Changement de rôles (joueurs-appuis) à À la récupération du ballon, les jaunes jouent
chaque match. la transition offensive.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : utiliser un des appuis offensifs rouges avant de marquer. N°1 : mettre 1 ou 2 appuis offensifs de chaque côté du but ou sur les cotés.
N°2 : à chaque perte de balle, les défenseurs doivent se replacer dans leur moitié défensive (pas N°2 : imposer un temps limite pour marquer.
de pressing en zone haute).

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie-Vitesse 30 X 25 m  10 mini Vitesse 40 X 30 m  7 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP
3 min 1 min 8 4 min 1 min 6 séries / 5 répétitions

8
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°3 JEU RÉDUIT N°4
2 VS 2
ORGANISATION ORGANISATION
2 contre 2 avec gardien. 2 contre 2 (+2 appuis pour chaque équipe).
Source de balle chez le gardien de but. 1 carré central de 15 X 15 m entouré de 4
1 appui rouge derrière la ligne. bandes où se trouvent les appuis.

BUTS BUT
Jaunes : marquer dans le but = 1 point. Maintenir la possession le plus longtemps
Bleus : récupérer le ballon et faire une passe possible en faisant circuler le ballon entre les
au rouge = 1 point. appuis.

CONSIGNES CONSIGNES
L'action débute par un dégagement du L'équipe qui a le ballon maintient la
gardien (au pied ou à la main) vers le joueur possession en utilisant ses 2 appuis de la
rouge situé derrière la ligne. même couleur situés (4 VS 2).
Le rouge trouve ensuite un jaune pour que le L'équipe qui défend doit intercepter le ballon
2 contre 2 s'engage. dans le carré central pour regagner la
possession.
Si les bleus récupèrent le ballon, ils jouent la
transition en recherchant le joueur rouge sur Les appuis sont inattaquables mais n'ont que
une passe. 2 touches de balle.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : 1 bleu défend en zone haute, l'autre en zone basse (2 vs 1 dans chaque zone). N°1 : 1 touche de balle pour les appuis.
N°2 : autoriser le rouge à entrer en conduite de balle pour apporter une supériorité numérique. N°2 : mettre un joker dans le carré central (3 VS 2 au milieu).
N°3 : les rouges jouent avec les appuis jaunes, les jaunes jouent avec les appuis rouges.
ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Vitesse 40 X 30 m  6 mini Aérobie-Vitesse 15 X 15 m (carré central)  8 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
4 min 1 min 30 3 séries / 8 répétitions 2 min 2 min 6à8

9
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°5 JEU RÉDUIT N°6
2 VS 2
ORGANISATION ORGANISATION
2 contre 2 avec gardiens. 2 contre 2 avec 1 joueur rouge en soutien
4 appuis latéraux. dans chaque équipe.
Terrain divisé en 2 moitiés (défensive et Terrain divisé en 2 moitiés (défensive et
offensive). offensive).

BUT BUT
Marquer un but = 1 point. Marquer en stop-ballon dans la zone violette
= 1 point.

CONSIGNES CONSIGNES
Pour que le but soit validé, l'équipe en Chaque équipe dispose d'un joueur rouge en
possession doit écarter au moins une fois le soutien dans sa moitié défensive.
jeu vers un appui rouge et marquer depuis la L'équipe qui a le ballon est en supériorité
moitié offensive. dans la moitié défensive (3 VS 2) mais en
Les rouges ont 2 touches de balles maximum infériorité dans la moitié offensive pour
et sont inattaquables. tenter de marquer (2 VS 3).
Possibilité de jouer avec un appui rouge dans Les rouges peuvent défendre lorsque
la moitié défensive pour sécuriser la l'équipe adverse entre en zone offensive.
possession.
VARIANTES VARIANTES
N°1 : but en 1 touche de balle compte double. N°1 : les 2 rouges jouent avec l'équipe qui a le ballon (3 VS 2 en moitié défensive et 3 VS 2 en
N°2 : 3 touches de balle maximum. moitié offensive) mais ne peuvent pas marquer.
N°2 : 2 touches de balle maximum en moitié défensive.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 30 X 25 m  10 mini Aérobie 25 X 20 m  6 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES

3 min 1 min 6à8 3 min 2 min 6à8

10
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°7 JEU RÉDUIT N°8
2 VS 2
ORGANISATION ORGANISATION
2 contre 2 (+1 joker) avec gardiens. 2 contre 2 avec gardiens.
Terrain divisé en 2 moitiés (défensive et Exercice doublé : 2 chantiers en quinconce.
offensive).

BUT BUTS
Marquer un but = 1 point. Jaunes : Marquer un but = 1 point.
Bleus : récupérer le ballon et le donner au
joueur source = 1 point.

CONSIGNES CONSIGNES
2 équipes de 3 joueurs en opposition. L'action débute par une passe du joueur
Le joker en rouge joue avec l'équipe qui a le source pour un jaune dans le terrain rouge.
ballon (3 VS 2). L'objectif des 2 jaunes est de franchir la ligne
Changer le joker à chaque rotation. rouge (passe ou en conduite).
Jeu libre. Le jaune qui déborde le long du couloir
centre pour le second jaune qui court vers le
but pour finir l'action.
Les bleus ne défendent pas hors de la zone
rouge dans un premier temps.
v

VARIANTES VARIANTES
N°1 : retirer le joker (2 VS 2). N°1 : les bleus peuvent défendre hors de la zone rouge.
N°2 : but validé si tous les joueurs sont dans la moitié offensive. N°2 : imposer un type de centre (au sol, aérien, au premier ou au deuxième poteau).
N°3 : imposer un temps limite pour marquer. N°3 : le joueur source peut jouer dans le terrain après sa passe (3 VS 2).

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 25 X 20 m  7 mini Vitesse 1/2 terrain  12 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE RÉP
2 min 1 min 30 6à8 5 min 1 min 3 séries / 6 répétitions

11
v

RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°1 JEU RÉDUIT N°2
3 VS 3
ORGANISATION ORGANISATION
3 contre 3. 3 contre 3 avec petits buts.
2 joueurs cibles derrière la ligne de but. 2 appuis sur les côtés.
2 portes à attaquer / 2 portes à défendre. Terrain délimité en 2 moitiés.

BUTS BUT
Passe à l'appui blanc dans l'axe = 1 point. Utiliser l'un des deux appuis offensifs et
Passe à l'appui blanc dans une porte = 2 marquer dans le petit but = 1 point.
points.

CONSIGNES CONSIGNES
Jeu sous forme de balle au capitaine : trouver Les appuis violets jouent avec l'équipe qui a
l'appui sur une passe pour marquer un point. le ballon.
L'appui est mobile et peut se déplacer sur Obligation de trouver l'appui au moins fois
toute la largeur pour réceptionner la passe de par possession avant de marquer.
l'un des joueurs de son équipe. Les appuis sont inattaquables.
Dès que le blanc récupère le ballon, il relance
vers un joueur de l'équipe adverse et le jeu se
poursuit.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : passe en 1 touche de balle à l'appui blanc entre les portes. N°1 : marquer en 1 touche de balle.
N°2 : pas d'appui, marquer en stop-ballon derrière la ligne ou entre les portes (mettre les blancs N°2 : 3 touches de balle maximum.
en appui sur les côtés. N°3 : tous les joueurs doivent être dans la moitié offensive lors de la frappe.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 30 X 20 m  8 mini Aérobie 30 X 20 m  8 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
2 min 1 min 8 2 min 1 min 6à8

12
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°3 JEU RÉDUIT N°4
3 VS 3
ORGANISATION ORGANISATION
3 contre 3 avec gardiens. 3 équipes de 3 joueurs + 2 gardiens.
2 joueurs en appuis sur les côtés. 1 équipe dans la zone médiane et 2 équipes
qui défendent dans leur camp.
BUT BUT
Utiliser l'un des deux appuis offensifs et Marquer dans le grand but = 1 point.
marquer = 1 point.
CONSIGNES CONSIGNES
Chaque équipe dispose de 2 appuis offensifs L'équipe bleue tente de marquer face à
rouges sur les côtés qu'il est impératif de l'équipe jaune.
trouver au moins une fois par possession Si les jaunes récupèrent le ballon, ils vont
avant de tirer au but. attaquer l'équipe rouge. Les bleus
1 touche de balle pour les appuis rouges pour deviennent alors défenseurs dans le camp
favoriser le jeu en mouvement. initialement défendu par les jaunes.
Les appuis latéraux sont inattaquables. Si une équipe marque, elle continue
d'attaquer (elle attaque de l'autre côté).
Si l'équipe offensive perd la balle pendant
qu'elle attaque, elle presse l'autre équipe
pour l'empêcher de franchir la médiane.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : marquer en 1 touche de balle. N°1 : imposer un temps limite pour tirer quand l'équipe qui attaque entre en zone offensive.
N°2 : 3 touches de balle maximum (favoriser le jeu en mouvement). N°2 : lorsque l'équipe qui attaque se fait subtiliser le ballon par les défenseurs, elle ne peut plus
défendre (permettre à l'équipe qui a récupéré le ballon de ressortir vite).

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 35 X 28 m  10 mini Aérobie 30 X 20 m  8 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
3 min 1 min 6à8 3 min 1 min 30 6à8

13
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°5 JEU RÉDUIT N°6
3 VS 3
ORGANISATION ORGANISATION
3 contre 3 + 3 appuis autour du terrain. 6 contre 6 avec gardiens.
Espace de jeu = rond central. 3 contre 3 dans la zone axiale / 2 contre 1 sur
les côtés.

BUTS BUT
Conserver le ballon le plus longtemps Marquer un but en utilisant au moins 1
possible. couloir = 1 point.
Le ballon passe dans une porte en conduite =
1 point.

CONSIGNES CONSIGNES
L'équipe en possession doit conserver le L'équipe en possession doit faire progresser
ballon avec possibilité de s'appuyer sur les le jeu sur l'un des couloirs (celui où elle a
appuis extérieurs mobiles autour du rond l'avantage numérique par exemple) avant
central. d'aller marquer.
Pour marquer un point, les joueurs doivent Les joueurs dans les couloirs ne peuvent pas
entrer en conduite de balle dans l'une des changer de zone.
portes (dans n'importe quel sens).

VARIANTES VARIANTES
N°1 : possibilité de marquer dans une porte sur une passe. N°1 : 1 joueur de l'équipe en possession peut entrer dans le couloir où son équipe est en
N°2 : mettre un appui bleu dans le terrain. infériorité pour apporter un 2 contre 2.
N°3 : enlever les portes (stricte conservation). N°2 : les joueurs peuvent se déplacer librement et changer de zones.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie Rond central  9 mini Aérobie 50 X 35 m  14 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
2 min 1 min 6à8 3 min 1 min 30 6

14
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°7 JEU RÉDUIT N°8
3 VS 3
ORGANISATION ORGANISATION
3 contre 3 + 3. 3 contre 3 (+1 joker) avec gardiens.
Terrain délimité en 3 zones dans le sens Terrain divisé en deux moitiés (défensive et
longitudinal (10 mètres de profondeur pour offensive).
chaque zone).
BUT BUT
Maintenir la conservation du ballon le plus Marquer dans le grand but = 1 point.
longtemps possible.

CONSIGNES CONSIGNES
2 équipes de 3 joueurs contre 1 équipe de 3 Le joker rouge joue avec l'équipe qui a le
joueurs. ballon (4 VS 3).
Les rouges et les jaunes doivent conserver le Obligation de jouer au moins une fois avec le
ballon en le faisant circuler à travers les 3 joker avant de marquer.
zones. Jeu libre.
Les bleus défendent.
Les joueurs sont fixes dans les zones.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : les joueurs peuvent changer de zone. N°1 : retirer le joker.
N°2 : modifier le rapport de force : enlever un chasseur. N°2 : but validé si tous les joueurs sont dans la moitié offensive.
N°3 : l'équipe qui perd le ballon passe immédiatement en défense. N°3 : imposer un temps limite pour marquer.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 30 X 10 m  9 mini Aérobie 30 X 25 m  9 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
1 min 15 à 30 sec 10 et + 3 min 1 min 30 6à8

15
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°1 JEU RÉDUIT N°2
4 VS 4
ORGANISATION ORGANISATION
4 contre 4 sur chaque terrain. 4 contre 4 (+2) avec gardiens.
2 contre 2 dans chaque moitié de terrain 2 joueurs de chaque équipe situés en appuis
(défensive / offensive) et 1 joker au milieu. offensifs sur les côtés.
2 petit buts à attaquer / 2 petits buts à
défendre.
BUT BUT
Marquer dans l'un des petits buts de coin = 1 Marquer un but après avoir joué avec un
point. appui = 1 point.
CONSIGNES CONSIGNES
Les joueurs sont fixes dans leur zone Chaque équipe dispose de 2 appuis offensifs
(défensive et offensive) dans un premier inattaquables qu'il faut trouver au moins une
temps. fois par possession avant de marquer.
Le passage de la zone basse à la zone haute se But valable si 3 des 4 joueurs sont dans la
fait par l'intémerdiaire d'une passe. moitié offensive au moment de la frappe.
Le joker peut se déplacer librement dans les Avoir des alternatives en phase offensive :
zones pour apporter un 3 VS 2. alterner jeu court/long, jeu direct/indirect.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : passer d'un 4 VS 4 (+1) à un 8 VS 8 (+1 ou +2) sur tout le terrain. N°1 : possibilité de frapper sans utiliser les appuis.
N°2 : les joueurs peuvent se déplacer librement en zone basse ou haute. N°2 : le gardien peut s'avancer pour créer un avantage numérique.
N°3 : 2 touches de balle maximum dans la moitié défensive. N°3 : toute l'équipe doit être dans la moitié offensive si tir au but.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 40 X 30 m  9 mini Aérobie 33 X 40 m  14 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
4 min 2 min 5 3 min 1 min 6à8

16
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°3 JEU RÉDUIT N°4
4 VS 4
ORGANISATION ORGANISATION
4 contre 4 avec gardiens (+2 appuis). 4 contre 4 avec gardiens (+2 jokers).
Terrain divisé en 3 zones.. 2 contre 2 en zone 1 et en zone 3.
Terrain divisé en 3 zones.

BUTS BUT
Franchir la ligne de déséquilibre en conduite Utiliser un des jokers et marquer = 1 point.
de balle = 1 point.
Marquer un but = 1 point supplémentaire.

CONSIGNES CONSIGNES
Les appuis sont inattaquables. Chaque équipe dispose de 2 jokers en zone
Pour marquer, un joueur doit franchir la ligne médiane qu'il est impératif de trouver pour
de finition en conduite de balle. Son action se passer de la zone défensive à la zone
termine par un 1 VS 1 contre le gardien (pas offensive.
de retour du défenseur). Les joueurs (jokers y compris) ne peuvent pas
3 touches de balle maximum (sauf lorsqu'un changer de zone dans un premier temps.
attaquant franchit la ligne de finition). Possibilité de jouer avec les jokers en soutien.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : jouer avec 1 appui rouge avant d'entrer en zone de finition. N°1 : 2 touches de balles maximum en zone offensive.
N°2 : défense autorisée en zone de finition quand l'attaquant y entre. N°2 : 1 des 2 jokers peut changer de zone pour apporter un 3 VS 2 en zone 1 ou en zone 3.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 60 X 35 m  12 mini Aérobie 50 X 40 m  12 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
3 min 1 min 30 6à8 3 min 1 min 30 5

17
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°5 JEU RÉDUIT N°6
4 VS 4
ORGANISATION ORGANISATION
4 contre 4 avec gardiens. 4 contre 4 avec gardiens.
Terrain divisé en 3 zones : 2 VS 2 dans les 4 appuis (2 derrière chaque ligne de but).
zones 1 et 2.
BUT BUTS
Marquer un but = 1 point. Marquer un but de la tête = 1 point.
Marquer suite à une remise d'un appui
offensif = 1 point.
CONSIGNES CONSIGNES
Quand le ballon est dans la zone basse de Les passes se font de la tête.
l'équipe en possession, un attaquant Quand une balle tombe au sol, l'équipe
décroche en zone médiane. adverse récupère le ballon et relance soit de
La zone médiane correspond à une zone de la tête, soit à la main.
décrochage. L'attaquant qui décroche dans la Les gardiens de but peuvent relancer
zone médiane est inattaquable tant qu'il est à librement vers n'importe quel joueur (hors
l'intérieur. appuis).
Équipe qui défend : joueurs fixes dans les
zones.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : les défenseurs peuvent entrer en conduite en zone médiane. N°1 : les gardiens de but peuvent relancer long vers l'un des appuis rouges.
N°2 : défense en zone médiane autorisée si un attaquant décroche. N°2 : un but après 3 passes de la tête = 2 points.
N°3 : possibilité de passer du pied en 1 touche de balle avec ou sans rebond.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 40 X 30 m  10 mini Force 30 X 16,5 m  14 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
3 min 1 min 30 6 3 min 1 min 8

18
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°7 JEU RÉDUIT N°8
4 VS 4
ORGANISATION ORGANISATION
4 contre 4 avec 2 capitaines dans les zones 4 contre 4 avec gardiens.
bleus. Terrain divisé en 2 moitiés (offensive et
Terrain divisé en 2 moitiés (offensive et défensive).
défensive).

BUT BUTS
Passe au sol au capitaine en blanc = 1 point. Marquer un but = 1 point.
Marquer un but en 1 touche de balle = 2
points.

CONSIGNES CONSIGNE
Trouver le capitaine sur une passe au sol Jeu libre.
depuis la moitié offensive.
Quand le capitaine est trouvé, il relance
immédiatement pour l'équipe adverse.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : passe au capitaine en 1 touche de balle. N°1 : but valide si tous les joueurs sont dans la moitié offensive.
N°2 : possibilité de jouer en soutien avec le joueur blanc (5 VS 4). N°2 : limiter le nombre de touches de balle.
N°3 : possibilité de faire la passe au capitaine depuis la moitié défensive.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 40 X 30 m  10 mini Aérobie 30 X 25 m  10 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
3 min 1 min 6 3 min 1 min 30 6à8

19
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°1 JEU RÉDUIT N°2
5 VS 5
ORGANISATION ORGANISATION
5 contre 5 avec gardiens. 5 contre 5 avec gardiens.
1 carré au milieu représentant une zone Terrain divisé en 3 zones.
interdite (10 X 10 m). Chaque équipe est disposée en 1-3-1.

BUT BUT
Marquer un but = 1 point. Marquer un but = 1 point.

CONSIGNES CONSIGNES
Il est interdit de rentrer dans la zone grise et Un joueur de la zone médiane doit franchir la
interdit d'y faire passer le ballon au sol. ligne en conduite pour entrer en zone de
Le jeu par-dessus la zone est autorisé. finition.
Progresser en utilisant les couloirs. Possibilité pour un milieu de rentrer en zone
de finition sur une passe ou en conduite de
balle.
Les défenseurs en zone médiane ne peuvent
pas se replier pour défendre dans la dernière
basse.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : agrandir la zone interdite. N°1 : 4 passes minimum avant de jouer en zone de finition.
N°2 : réduire la surface du carré et y mettre un joker qui ne joue qu'en 1 touche de balle. N°2 : 1 défenseur de la zone médiane peut venir défendre en zone de finition adverse à partir du
moment ou un milieu adverse y entre (2 VS 2).
ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 50 X 40 m  12 mini Aérobie 45 X 30 m  12 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
4 min 2 min 4 4 min 2 min 5

20
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°3 JEU RÉDUIT N°4
5 VS 5
ORGANISATION ORGANISATION
5 contre 5. 5 contre 5.
5 portes de 3 mètres de largeur répartis sur Terrain divisé en 3 zones sur la largeur.
l'espace de jeu. 3 portes à attaquer, 3 portes à défendre.

BUT BUT
Franchir une porte en conduite de balle ou Marquer un but dans l'une des 3 portes en 2
sur une passe = 1 point. touches maximum = 1 point.

CONSIGNES CONSIGNES
Chaque équipe attaque et défend les portes Jouer au moins sur un des deux côtés avant
violettes. de marquer.
Faire passer le ballon à travers les portes pour Offensivement : occuper l'espace en largeur.
marquer (en conduite de balle ou sur une Défensivement : coulisser côté ballon.
passe).
But en 2 touches maximum.
Dès qu'une porte a été franchie, elle devient
inattaquable sur la même possession.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : on ne peut marquer que sur des passes. N°1 : 1 seul joueur adverse autorisé à défendre dans le couloir.
N°2 : ajouter des portes. N°2 : limiter le nombre de touches de balle.
N°3 : un appui-remise dans la porte ramène 2 points.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 50 X 40 m  10 mini Aérobie 45 X 25 m  10 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
4 min 2 min 6 4 min 2 min 5

21
RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°5 JEU RÉDUIT N°6
5 VS 5
ORGANISATION ORGANISATION
5 contre 5 (+2) avec gardiens. 5 contre 5 avec gardiens.
2 appuis latéraux offensifs dans chaque Terrain divisé en 3 zones dans le sens
équipe. longitudinal.

BUT BUT
Marquer un but = 1 point. Marquer un but = 1 point.
Marquer après un centre qui est repris en 1
touche = 3 points.

CONSIGNES CONSIGNES
Chaque équipe dispose de 2 appuis offensifs Pour marquer un but, l'équipe en possession
inattaquables sur les côtés. doit occuper 2 zones (zone médiane + zone
Les appuis sont fixes dans les zones. haute).
Pour marquer, obligation de jouer avec l'un Les joueurs peuvent se déplacer librement
des appuis offensifs. dans les zones.
Le but est validé si 4 des 5 joueurs sont dans
la moitié offensive.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : le joueur qui donne à l'appui prend sa place. N°1 : jouer avec la règle du hors-jeu.
N°2 : mettre un joker dans le jeu. N°2 : 2 touches de balle maximum en zone médiane.
N°3 : l'appui peut sortir de sa zone en conduite de balle (pas d'obligation de centrer).

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 50 X 40 m  14 mini Aérobie 45 X 35 m  12 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
3 min 1 min 30 6 4 min 2 min 4à6

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RAPPORT DE FORCE
JEU RÉDUIT N°7 JEU RÉDUIT N°8
5 VS 5
ORGANISATION ORGANISATION
5 contre 5 (+2) à l'intérieur du terrain. 5 contre 5 avec gardiens.
Terrain un peu plus large que long. Terrain divisé en 2 moitiés (offensive et
2 joueurs de chaque équipe en appuis sur les défensive).
côtés.
BUTS BUTS
10 passes consécutives = 1 point. Marquer un but = 1 point.
Joindre les appuis en aller-retour = 2 points. Marquer un but en 1 touche = 2 points.

CONSIGNES CONSIGNES
L'objectif du jeu est de préserver la Marquer depuis la moitié offensive.
possession le plus longtemps possible en Jeu libre.
s'aidant des appuis (7 VS 5).
Une équipe joue sur la largeur du terrain,
l'autre joue sur la longueur.
3 touches de balles maximum.

VARIANTES VARIANTES
N°1 : le joueur qui donne à l'appui prend sa place, l'appui rentre. N°1 : but valide si tous les joueurs sont dans la moitié offensive.
N°2 : l'appui ne peut pas rejouer avec celui qui lui a donné : recherche du jeu à 3. N°2 : limiter le nombre de touches de balle.

ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF ATHLÉTIQUE DIMENSION EFFECTIF

Aérobie 26 X 22 m  14 mini Aérobie 40 X 30 m  12 mini

TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES TEMPS DE TRAVAIL TEMPS DE RÉCUP' NOMBRE DE MATCHES
3 min 1 min 6 3 min 1 min 30 6à8

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