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Jeux proposés Compétences cognitives Compétences langagières Compétences motrices Eléments règle du jeu
Mots magiques Haba - balayage oculaire, - évocation à partir d’une - position articulatoire stable - Retourner une carte lettre
- attention sélective lettre à associer au pho- pour prononcer le mot et une carte image
- attention soutenue nème - si transcription, possibilité - Trouver un mot dans
- traitement séquentiel des - reconnaissance des objets de tracer le mot sur la table l’image qui commence par
informations sur la planche avec l’index pour incorpo- la lettre piochée
- connaissances lexicales rer la trace du graphème à - Le 1er arrivé au chaudron a
- inhibition des mots non
- possibilité d’écrire le mot associer à l’enveloppe so- gagné
pertinents
trouvé nore et articulatoire du mot - Jeu coopératif ou compéti-
tif, au choix
A partir de 6 ans
Actualisé au 08-03-20 1
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Anagramme Interlude - repérage visuel global - stock lexical construit pour - articulatoires les mots lus et - Une carte avec 5 mots et de
- inhibition du mot lu pour trouver une autre combinai- le mot trouvé en planifiant l’autre côté les 5 ana-
combiner les lettres diffé- son des lettres, soutenu par le les sons indépendamment grammes correspondants
remment sens de la trace écrite - Les joueurs doivent trouver
- flexibilité réactive les anagrammes des mots à
- planification tour de rôle
A partir de 7 ans
Syllabus Interlude - inhibition de la trace vi- - langage écrit - Associer des syllabes pour
suelle initiale pour accéder - stock lexical construire des mots
au sens du mot à trouver - L’orthographe n’est pas un
- attention sélective soutien, seule l’assemblage
syllabique permet de cons-
truire les mots
- Ensuite possibilité d’écrire
pour orthographier les
mots trouvés
- Le vainqueur a joué toutes
ses cartes le premier
A partir de 7 ans
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Tai chi chuan Interlude - attention soutenue - composer des mots - Piocher des lettres et trou-
- ajustement et modification - langage écrit ver un mot qui les contient
de la stratégie - stock lexical toutes
- flexibilité spontanée - Maîtrise de l’orthographe
- le choix est donné au
joueur de piocher le
nombre de cartes lettre
souhaité
- s’il ne trouve pas, il perd
toutes ses cartes sélection-
nées
A partir de 7 ans
- gagner le plus de cartes
Marabout Interlude - attention soutenue - connaissances lexicales - articulatoires/ parole - Partir d’un mot ou une ex-
- attention sélective pression et en ajouter
- attention alerte d’autres
- ajustement et modification - Des indices permettent
de la stratégie d’aider à trouver l’expres-
- flexibilité spontanée sion ou le mot attendu
- Faire le maximum d’enchai-
nements pour gagner la
carte et devenir le lecteur
A partir de 10 ans
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Conjudingo Cocktail games - attention sélective - connaissances grammati- - Associer chaque terminaison
- planification cales type conjugaison à son verbe et à son sujet.
A partir de 7 ans
Sylladingo Cocktail games - planification - combinatoire pour maîtriser - articulatoires/ phonémiques - Associer des syllabes pour
- flexibilité le système alphabétique et former des mots.
automatiser les processus de
- attention soutenue
lecture
- inhibition des réponses
non pertinentes
- maintien du programme
jusqu’à sa réalisation com-
plète
A partir de 7 ans
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Oudordodo Djeco - flexibilité - pragmatique : tenir compte - Cacher une carte Dodo
- attention sélective des informations de l’autre sous des cartes « animal ».
- sélectionner des informa- pour deviner la place de - Le joueur doit trouver où
tions non redondantes l’objet à trouver est cachée la carte en po-
- anticipation d’une stratégie - compréhension des ré- sant un nombre de ques-
visant à résoudre un pro- ponses négatives tions limitées par un
blème - raisonnement logique de nombre de jetons distri-
- contrôle par comparaison type déduction « si bués au début de la partie.
entre l’action et le plan ini- ….alors » - L’enfant doit sélectionner
tial les informations redon-
dantes pour éliminer beau-
- théorie de l’esprit : besoins
coup de cartes puis des in-
A partir de 4 ans informatifs et connais-
dices plus fins pour trouver
sances de l’autre
la carte qui cache Dodo.
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Speech Interlude - attention soutenue - procédures narratives - articulatoire/ parole - 1. Piocher les 5 premières
- maintien en mémoire des - temporalité du discours - possibilité d’écrire cartes de la pile et inventer
informations évoquées - stock lexical une histoire d'au moins une
minute à l'aide de 5 images
- cohérence du récit
à découvrir au fur et à me-
sure.
- 2. Les joueurs utilisent les
MÊMES images. Avant de
démarrer sa joute verbale,
le 2ème joueur prend soin
de mélanger les 5 cartes,
ce qui l'aidera à construire
A partir de 8 ans un scénario différent.
- 3. Retourner sa première
carte et improviser une
question que lui inspire
l'image. L'adversaire re-
tourne également une
carte et lui répond en fonc-
tion de ce que lui évoque
l'illustration.
- 4. Retourner la première
carte de la pile et se mettre
d'accord avec son adver-
saire pour déterminer le
thème du débat et la du-
rée. Ex: pour l'image ham-
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mechanlou Djeco - attention soutenue - pragmatique : tours de - rythme pour avancer le - Collecter 6 cartes pour ra-
- attention sélective rôle, pion tout en chantant la conter le conte « Petit cha-
- lien entre les différentes ac- - discursif : accès à la struc- comptine peron rouge »
tions représentées par des ture narrative - retirer la carte selon l’image - L’enfant tombe parfois sur
figures spécifiques sélectionnée « chas- des cartes loups qui volent
- temporalité et succession seur/loup » une carte conte ou sur un
des étapes de la narration chasseur qui tue le loup, la
carte est alors gardée
- Pour connaître la carte à re-
tourner, l’enfant chante la
comptine « promenons
nous dans les bois » qu’il
A partir de 4 ans
synchronise avec le poin-
tage des cartes
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ouga bouga Coktail games - attention soutenue - boucle audio-phonologique - mémoriser la séquence On prononce des phrases
- attention « alerte » soutenue par le rythme et l’in- motrice gestuelle associée préhistoriques incompréhen-
tonation de la parole à la syllabe prononcée sibles et on fait des mimes, en
- attention sélective
finissant toujours la phrase
- mémorisation de sé-
par "haaa", que l'on prononce
quences gestuelles asso-
en invitant un autre joueur à
ciées aux séquences ver-
prolonger la phrase.
bales
- inhibition des informations Ex.
non concordantes
- Joueur 1: Bouga haaa (en
- traitement séquentiel des désignant le joueur 2)
informations Joueur 2: Bouga glou haaa
A partir de 7 ans (en designant le joueur 3);
Joueur 3: Bouga glou
(gratte son nez); haaa (en
désignant le joueur 1), etc.
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rythme and boulet Interlude - attention « alerte » - tours de parole /de rôle - coordination rythme, mélo- - Sur le rythme de "We
- attention soutenue die, gestes Will Rock You", les
- attention partagée joueurs se tapent deux
fois les jambes et une
fois les mains.
Actualisé au 08-03-20 10
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le verger Haba - associer couleur/fruit/ arbre - tour de rôle - lancé de dé et positionner - A tour de rôle, on lance
- anticipation d’une stratégie - coopération les fruits dans l’arbre un dé pour prendre le
(sur le dé, le panier donne fruit indiqué sur la face
le choix sur le fruit qui com- du dé.
plètera l’arbre)
- Si le dé dévoile un cor-
beau alors on ajoute une
pièce au puzzle qui re-
présente le corbeau af-
famé.
Actualisé au 08-03-20 11
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little association Djeco - attention « alerte » - catégorisation : 1 animal/ 1 - préhension de l’objet - Trois grandes cartes pay-
- attention sélective planche/ plusieurs cartes as- sages, fourmillant de dé-
- inhibition des planches non sociées aux éléments de la tails, sont posées sur la
planche table.
concernées par l’image
- flexibilité - Sur la première, une vache
dans son pré, sur la se-
- planification
conde, une grenouille dans
- recherche visuelle
la mare, et enfin un lapin
dans le potager.
- À côté de chaque paysage,
on pose les figurines cor-
respondantes.
A partir de 3 ans - La première carte de la
pioche est retournée, dé-
voilant un élément: chacun
tente de trouver dans quel
paysage se retrouve cet
élément.
- Celui qui l’a trouvé saisit
l'animal correspondant et
le pose sur la carte paysage
adéquate. Il gagne la carte
retournée.
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A partir de 7 ans
times up Kids Repos pro- - attention alerte - évocation lexicale - articulatoires/ parole - Une partie se joue avec 20
duction - attention soutenue - stock lexical cartes prises au hasard
dans le jeu.
A partir de 5 ans
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Go Getter Smart game - structuration spatiale - déplacements des tuiles et - Organiser des tuiles pour
- anticipation d’une stratégie positionnements adaptés rejoindre 2 éléments dessi-
visuelle nés sur le contour du pla-
- maintien du plan jusqu’à sa teau
réalisation complète - Evolution des parcours de
simple à complexe
A partir de 6 ans
le gang des castors Gigamic - stratégie pour faire sem- - adapter son discours pour - parole - Les joueurs posent devant
blant (bluff) faire croire à l’autre eux 4 cartes faces cachées,
- mémorisation seules 2 d’entre elles leur
- flexibilité seront dévoilées.
- A chaque tour, ils peuvent
jouer des cartes Action OU
échanger vos cartes avec
celles de la pioche ou de la
défausse.
- Bien mémoriser la valeur
de ses cartes pour faire des
échanges judicieux et ra-
masser le moins de points
possible.
A partir de 7 ans
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bazar bizarre Gigamic - attention « alerte » - préhension des figurines - 5 pièces en bois
- attention soutenue - Un des objets de la carte
- inhibition des informations est dans la bonne couleur
couleurs associées à l’objet par rapport aux objets sur
- flexibilité la table : le joueur qui at-
trape cet objet le plus rapi-
dement gagne le tour, et la
carte en récompense.
- Aucun des objets n'est pré-
sent dans la bonne couleur
: le joueur qui attrape le
plus rapidement l'objet qui
A partir de 6 ans est absent de la carte, et
dont la couleur est aussi
absente de la carte, gagne
le tour de jeu.
laoupala Interlude - attention soutenue - stock lexical Trouver dans son environne-
- inhibition (critères d’exclu- - évocation à partir de cri- ment des objets correspon-
sion) tères dant à un maximum de cri-
tères définis par 6 cartes ti-
rées au hasard
A partir de 8 ans
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Actualisé au 08-03-20 16
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les pirates mathématiciens - mémoriser la position des - connaissances numériques - Rejoindre le coffre au trésor
Haba jetons (structuration spa- en étant celui qui résoudra
tiale) les calculs le plus rapide-
- attention soutenue ment en se rappelant où se
- attention sélective trouvent les 2 cartes néces-
saires
- maitrise des opérations
arithmétiques - Connaître l’opération à ef-
fectuer
- Réversibilité opératoire, si
un grand nombre est re-
tourné, aller vers une sous-
traction et non une addition
A partir de 6 ans par exemple
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Mémokado djeco - mémoire - connaître le nom des objets - Placer les cartes cadeaux
- encodage des cadeaux ca- en ligne devant l’enfant qui
chés les mémorise : des billes,
- flexibilité : associer un nu- des poupées, des dino-
méro à un cadeau saures, des petites voitures,
un nounours, etc
- attention soutenue
- inhibition des cadeaux déjà - Puis, on les recouvre des
paquets cadeau numérotés
sortis
de 1 à 12
- Mélanger les cartes Nu-
méro, faces cachées
- Les joueurs, chacun leur
tour, saisissent une carte
numéro et doivent retrou-
ver quel cadeau est caché
A partir de 5 ans sous le paquet du même
numéro.
Actualisé au 08-03-20 18
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Chabyrinthe Asmodée - représentation visuo-spa- - orienter les tuiles - Au centre de la table, un ré-
tiale seau de 4x4 cartes gout-
- flexibilité, tri entre les diffé- tières. Autour de ce réseau,
rents chemins possibles on trouve deux chats er-
- planification des 2 actions à rants, à la recherche de leur
coordonner foyer, ainsi que des foyers.
- attention sélective - Tour à tour, les joueurs pi-
- inhibition des trajets qui votent des cartes ou font
glisser des rangées de
bloquent
cartes dans le but de réali-
ser un chemin continu de
gouttières entre un chat et
un foyer.
A partir de 6 ans
- Le joueur qui y parvient
gagne la carte chat et en
place une nouvelle en jeu.
Actualisé au 08-03-20 19
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Actualisé au 08-03-20 20
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Les Sardines Djeco - attention visuelle soutenue Observer les sardines sur sa
- attention sélective carte, les mémoriser, et les
prendre parmi les cartes pré-
- attention soutenue
sentées au cours de la partie.
- mémorisation visuelle
- représentation visuo-visou-
spatiale (orientation de la
sardine)
- inhibition des tenues
proches
- flexibilité
A partir de 5 ans
Actualisé au 08-03-20 21
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Serpentina Gigamic - attention sélective - associer les cartes comme Tour à tour, un joueur prend
- attention soutenue un puzzle une carte et effectue une des
actions suivantes :
- flexibilité pour construire
un nouveau serpent ou en - Prolonger un des serpents
continuer un sur la table ;
- planification pour cons- - Réunir deux serpents de la
truire un serpent avec les 3 table autour de la carte ti-
parties, corps, tête et rée
queue
- Si la carte ne peut prolon-
ger ou réunir aucun des
serpents sur la table, poser
la carte indépendamment
A partir de 5 ans
des autres pour démarrer
un nouveau serpent.
- On ne peut prolonger ou
réunir un serpent que si les
couleurs coïncident. Les
cartes « arc-en-ciel » peu-
vent s’unir à n’importe
quelle couleur.
Rapidcroco Cocktail Game - attention sélective - pouvoir dire « je vous ar- - Cartes "Critère" et en re-
- attention soutenue rête » tourner une de chaque
- attention « alerte » - lire le nom du croco qui est type au hasard: genre, cou-
un logatome leur, corpulence, lunettes
- mémoriser les 5 critères
- connaître les critères et chapeau.
- poursuite oculaire pour
suivre la direction du doigt « genre, couleur, corpu- - Les joueurs cherchent en-
lence, lunettes et chapeau » semble le croco désigné, et
du croc
doivent suivre des yeux la
- inhibition des autres crocos - accès à la négation « pas
de lunettes » par exemple direction pointée par le
pour trouver le coupable
bras du croco:
A partir de 6 ans - inhibition du critère si né-
- Si le croco désigne un autre
cessaire, ex. « pas de cha-
croco, le joueur doit pour-
peau »
suivre sa recherche en sui-
vant la direction pointée
par le bras du croco sui-
vant.
- Si le croco désigne l'exté-
rieur du jeu, il est le cou-
pable.
- Si le croco désigne un
hippo "Ils mentent tous!",
alors le coupable est le pre-
mier croco sur la carte pio-
chée .
- Si le croco désigne un
croco qui a déjà été dési-
gné, c'est le croco désigné
Actualisé au 08-03-20 23
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Actualisé au 08-03-20 24
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Mistigri Djeco - Attention sélective - tenir les cartes dans sa main - Piocher une carte au hasard
- Analyse pour associer 2 ou les positionner par paires dans la main de votre ad-
cartes similaires sur la table versaire de droite.
- Défausser les paires
- Attention de ne pas pio-
cher la carte mistigri (ha-
sard) qui n’a pas de paire
A partir de 4 ans
A toi de deviner Haba - attention sélective - formuler des questions - parole et articulation Deviner ce que représente la
- attention soutenue adaptées carte que l’autre joueur a po-
- tenir compte des besoins sée sur son front, en posant le
- planification des informa-
informatifs pour trouver moins de questions.
tions verbales
- maintien des indices en l’objet
mémoire - catégoriser
- inhiber les informations - associer les traits défici-
non validées taires pour accéder à la ca-
tégorie
- enrichissement du stock
lexical
A partir de 5 ans
Actualisé au 08-03-20 25
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Imagine Cocktail Games - attention soutenue - symbole/mots - positionner les cartes trans- - 60 cartes transparentes ont
- attention alerte - stock lexical parentes pour construire un dessin simple.
- flexibilité pour passer d’une - articulation des mots un objet ou une scène - Les assembler, les superpo-
idée à une autre - proposition multiples, évo- - faire bouger certaines ser, et même les animer
- inhibition cation lexicale cartes si nécessaire pour pour faire deviner un mot,
créer du dynamisme un nom, un titre, une ex-
- compétences visuo-spa-
pression.
tiales pour se représenter
les objets - L'énigme à faire deviner est
proposée par une carte
énigme
A partir de 12 ans
Speed Colors Lifestyle - encodage des couleurs - connaître ses couleurs - colorier les parties de l’objet - Mémoriser rapidement les
Boardgames - inhibition sans dépasser couleurs d'une image.
- flexibilité - Colorier rapidement sa
- attention soutenue carte sans se tromper, ni
- attention sélective dépasser.
- attention alerte
A partir de 5 ans
Actualisé au 08-03-20 26
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QWIXX Gigamic - Attention soutenue et foca- Manipulation des petites Motricité fine 2 dés blancs, 1 dé rouge, 1
lisée quantités dé vert, 1 dé bleu, 1 dé
- Flexibilité jaune
- Planification Chaque joueur dispose
- Inhibition d’un formulaire compre-
- Gestion des probabilités nant des cases à cocher
- Calcul mental ainsi que d’un crayon
Chaque joueur joue à son
tour et lance tous les dés.
Il s’agit de cocher les cases
correspondant au montant
A partir de 8 ans des dés en choisissant la
meilleure combinaison
entre eux selon une straté-
gie : réussir à cocher le plus
de cases sur chaque ligne
Actualisé au 08-03-20 27
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Actualisé au 08-03-20 28
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Lobo 77 (Gigamic) - Calcul mental ++ - Suite numérique jusqu’à 77 Chaque joueur joue à son
- Inhibition tour des cartes sur les-
- Planification quelles figurent des
- Mémoire de travail ++ chiffres. Les cartes s’empi-
- Flexibilité cognitive lent et on additionne le nu-
méro de la carte jouée au
total des cartes déjà
jouées. Certaines cartes
contiennent des actions
(comme jouer deux cartes
A partir de 8 ans par exemples). Le premier
joueur qui dépasse 77 a
perdu.
Actualisé au 08-03-20 29
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Tip Tap Clop (Djeco) - Attention - Coordination Chaque joueur tire à son
- Mémorisation visuelle - Imitation de séquences mo- tour dans la pioche une
- Pensée séquentielle trices carte sur laquelle figure
- Gestion de la frustration - Planification et exécution une action. Il doit réaliser
- Gestion de l’augmentation de gestes cette action mais unique-
de la charge cognitive ment après avoir réalisé
toutes les autres actions
faites depuis le début du
jeu. Les actions s’accumu-
lent donc et le premier qui
se trompe a perdu
Actualisé au 08-03-20 30
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A partir de 6 ans
Actualisé au 08-03-20 31
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A partir de 4 ans
Actualisé au 08-03-20 32
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A partir de 4 ans
A partir de 6 ans
Actualisé au 08-03-20 33
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Qwarto - Logique fluide - Motricité fine et précision Sur une sorte d’échiquier,
- Attention manuelle a minima chaque joueur pioche dans
- Flexibilité un sac à l’aveugle une
- Catégorisation pièce de bois. Aucune
- Planification pièce n’est strictement
identique aux autres. Elles
diffèrent selon leur taille,
leur forme et leur remplis-
sage. Le premier joueur
pouvant aligner trois pièces
A partir de 8 ans dont les critères sont tous
identiques ou différents a
gagné
Actualisé au 08-03-20 34
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6 qui prend (Gigamic) - Planification - Lexique numérique - Jeu de cartes qui compor-
- Attention tent des chiffres différents.
- Manipulation mentale de Il faut anticiper les cartes
quantités que l’adversaires va poser
- Calcul de grandeur pour se défausser du maxi-
- Gestion de la frustration mum de cartes sans en re-
cevoir.
A partir de 10 ans
Batanimo (Djeco) - - -
A partir de 3 ans
Actualisé au 08-03-20 35
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Qwinto (Gigamic) - Travail sur la ligne numé- - Suite numérique Jeu de dé qui en comporte
rique mentale 3 de couleurs différentes.
- Répartition des quantités Sur un petit livret, chaque
- Fonctions exécutives ++ joueur doit remplir le plus
(flexibilité, planification) de cases possibles selon
- Attention les valeurs des combinai-
sons de dés.
A partir de 8 ans
Actualisé au 08-03-20 36
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Lapin et magicien (Smart - Analyse visuo-spatiale - Motricité fine et contrôle Il s’agit de reproduire un
Game) - Planification ++ moteur modèle en 2 D à partir de
- Traitement holistique pièces en bois. A chaque
- Attention fois, un lapin dont les
- Inhibition +++ oreilles doivent dépasser
- Flexibilité ++ de la boite mais dans des
- Intelligence fluide configuration d’emboite-
- Topologie et représenta- ment plus ou moins com-
tions dans l’espace plexes.
A partir de 2 ans
Actualisé au 08-03-20 37
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Jour et nuit (Smart Game) - Analyse visuo-spatiale Motricité fine et contrôle A partir d’un modèle en 2
- Planification moteur D, l’enfant doit reposition-
- Traitement séquentiel ner des pièces trouées sur
- Attention des piquets afin de recréer
- Inhibition en 3D le modèle présenté
- Flexibilité en 2 D
- Intelligence fluide
- Topologie et représenta-
tions dans l’espace
A partir de 3 ans
Le château logique (Smart - Analyse visuo-spatiale Motricité fine A partir d’un modèle de
Game) - Planification château en 2 D, l’enfant
- Topologie et représenta- doit repositionner des
tions dans l’espace pièces trouées sur des pi-
- Traitement séquentiel quets afin de recréer en 3D
- Attention le modèle présenté en 2 D
- Inhibition
- Flexibilité
- Intelligence fluide
A partir de 3 ans
Actualisé au 08-03-20 38
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Actualisé au 08-03-20 39
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The Game (Oya) - Attention soutenue - pragmatique - Motricité fine a minima Attention, jeu de coopéra-
- Flexibilité +++ tion très addictif.
- Inhibition Spiel des Jahre. 2013
- Planification As d’or 2015
- Régulation émotionnelle Jeu qui comprend 102
- Coopération cartes. 4 cartes socle et 98
- Numéracie cartes chiffres qui vont de 2
- Manipulation mentale des à 99.
quantité Chaque joueur recoit 7
cartes chiffres que son par-
tenaire ne voit pas. Chacun
à tour de rôle va devoir po-
ser au minimum 2 cartes
sur une des 4 piles de
cartes. Deux piles commen-
cent à 1 et vont vers 100. 2
piles commencent à 100 et
dégressent vers 1.
Il est possible d’inverser le
sens de montée ou des-
Dès 8 ans cente des cartes si la carte
à poser diffère strictement
de 10 par rapport à la der-
nière carte posée.
Objectif : réussir à poser
toutes les cartes.
Actualisé au 08-03-20 40
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Hanabi (Abacus Spiele) - Coopération, théorie de - Logique et stratégies in- Spiel des Jahres 2013
l’esprit ductives verbale Les joueurs incarnent des arti-
- Stratégies mnésiques ficiers qui coopèrent afin de
composer 5 feux d’artifice de
- Planification couleurs différentes. La petite
- Régulation de l’impulsivité subtilité d’Hanabi est que les
joueurs ne peuvent à aucun
moment consulter leurs cartes,
qu’ils prennent en main tour-
nées vers leurs camarades.
Actualisé au 08-03-20 41
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Actualisé au 08-03-20 42
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Blokus (Mattel Games) - Attention/concentration ++ - Champ visuel et discrimina- Sur un grand damier,
- Planification tion chaque joueur doit, tour à
- Motricité fine ++ tour poser des pièces de
- Cognition spatiale plastiques de couleurs dif-
férentes (chaque joueur a
sa couleur) et surtout de
formes différentes (compo-
sées de petits carrés. Une
seule contrainte : une pièce
Dès 7 ans
ne peut être posée que si
elle touche une autre pièce
de la même couleur, uni-
quement par un coin
Actualisé au 08-03-20 43
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Skull King (Schmidt) - Planification - Motricité fine a minima Attention, un des jeux les
- Inhibition plus aboutis des dix der-
- Flexibilité nières années !
Plus qu’un jeu, le skull king
est un univers. Une version
jeu de carte (jeu de plis),
une version dés. Au-delà
d’un simple jeu de pli, le
Skull King comporte plu-
sieurs personnages qui
possèdent des rôles et
Plus de 8 ans
Actualisé au 08-03-20 44
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Au feu les pompiers (Na- - Comparaison de grandeur A mimima : lexique, métalin- - Jeu de bataille sympa-
than) - Construction du nombre guistique thique permettant de pré-
parer la construction du
nombre chez le jeune en-
fant.
Dès 3 ans
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Bisous dodo (Djeco) - Régulation émotionnelle - Sensorialité Charmant petit jeu de tran-
- Gestion des transitions - Schéma corporel sition dans lequel l’enfant
gagne des actions (ca-
resses, bisous, chatouilles)
qu’il peut recevoir avant de
se coucher.
Dès 2 ans
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Mission pas possible (Rene- - Vitesse de traitement ++ - Précision visuomotrice Jeu de coopération avec
gade Game Studio) - Flexibilité - Motricité fine dés extrêmement addictif.
- Régulation de l’impulsivité En 10 minutes, les joueurs
- Mémoire de travail visuo- doivent désamorcer un
spatiale nombre précis de bombes
- Résistance au stress simulées par des cartes.
Chaque carte comporte un
code de couleurs et/ou de
chiffres qui renvoient à des
dés de différentes couleurs.
Dès 9 ans
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Plus de 12 ans
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Dès 8 ans
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Dès 14 ans
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