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Sélection et analyse de jeux adaptés pour l’entrainement cognitif

Léonard Vannetzel, psychologue & Fabienne Bigouret, orthophoniste

Jeux proposés Compétences cognitives Compétences langagières Compétences motrices Eléments règle du jeu

Mots magiques Haba - balayage oculaire, - évocation à partir d’une - position articulatoire stable - Retourner une carte lettre
- attention sélective lettre à associer au pho- pour prononcer le mot et une carte image
- attention soutenue nème - si transcription, possibilité - Trouver un mot dans
- traitement séquentiel des - reconnaissance des objets de tracer le mot sur la table l’image qui commence par
informations sur la planche avec l’index pour incorpo- la lettre piochée
- connaissances lexicales rer la trace du graphème à - Le 1er arrivé au chaudron a
- inhibition des mots non
- possibilité d’écrire le mot associer à l’enveloppe so- gagné
pertinents
trouvé nore et articulatoire du mot - Jeu coopératif ou compéti-
tif, au choix

A partir de 6 ans

Actualisé au 08-03-20 1
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Anagramme Interlude - repérage visuel global - stock lexical construit pour - articulatoires les mots lus et - Une carte avec 5 mots et de
- inhibition du mot lu pour trouver une autre combinai- le mot trouvé en planifiant l’autre côté les 5 ana-
combiner les lettres diffé- son des lettres, soutenu par le les sons indépendamment grammes correspondants
remment sens de la trace écrite - Les joueurs doivent trouver
- flexibilité réactive les anagrammes des mots à
- planification tour de rôle

A partir de 7 ans

Syllabus Interlude - inhibition de la trace vi- - langage écrit - Associer des syllabes pour
suelle initiale pour accéder - stock lexical construire des mots
au sens du mot à trouver - L’orthographe n’est pas un
- attention sélective soutien, seule l’assemblage
syllabique permet de cons-
truire les mots
- Ensuite possibilité d’écrire
pour orthographier les
mots trouvés
- Le vainqueur a joué toutes
ses cartes le premier
A partir de 7 ans

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Tai chi chuan Interlude - attention soutenue - composer des mots - Piocher des lettres et trou-
- ajustement et modification - langage écrit ver un mot qui les contient
de la stratégie - stock lexical toutes
- flexibilité spontanée - Maîtrise de l’orthographe
- le choix est donné au
joueur de piocher le
nombre de cartes lettre
souhaité
- s’il ne trouve pas, il perd
toutes ses cartes sélection-
nées
A partir de 7 ans
- gagner le plus de cartes

Marabout Interlude - attention soutenue - connaissances lexicales - articulatoires/ parole - Partir d’un mot ou une ex-
- attention sélective pression et en ajouter
- attention alerte d’autres
- ajustement et modification - Des indices permettent
de la stratégie d’aider à trouver l’expres-
- flexibilité spontanée sion ou le mot attendu
- Faire le maximum d’enchai-
nements pour gagner la
carte et devenir le lecteur

A partir de 10 ans

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Conjudingo Cocktail games - attention sélective - connaissances grammati- - Associer chaque terminaison
- planification cales type conjugaison à son verbe et à son sujet.

A partir de 7 ans

Sylladingo Cocktail games - planification - combinatoire pour maîtriser - articulatoires/ phonémiques - Associer des syllabes pour
- flexibilité le système alphabétique et former des mots.
automatiser les processus de
- attention soutenue
lecture
- inhibition des réponses
non pertinentes
- maintien du programme
jusqu’à sa réalisation com-
plète

A partir de 7 ans

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Oudordodo Djeco - flexibilité - pragmatique : tenir compte - Cacher une carte Dodo
- attention sélective des informations de l’autre sous des cartes « animal ».
- sélectionner des informa- pour deviner la place de - Le joueur doit trouver où
tions non redondantes l’objet à trouver est cachée la carte en po-
- anticipation d’une stratégie - compréhension des ré- sant un nombre de ques-
visant à résoudre un pro- ponses négatives tions limitées par un
blème - raisonnement logique de nombre de jetons distri-
- contrôle par comparaison type déduction « si bués au début de la partie.
entre l’action et le plan ini- ….alors » - L’enfant doit sélectionner
tial les informations redon-
dantes pour éliminer beau-
- théorie de l’esprit : besoins
coup de cartes puis des in-
A partir de 4 ans informatifs et connais-
dices plus fins pour trouver
sances de l’autre
la carte qui cache Dodo.

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Speech Interlude - attention soutenue - procédures narratives - articulatoire/ parole - 1. Piocher les 5 premières
- maintien en mémoire des - temporalité du discours - possibilité d’écrire cartes de la pile et inventer
informations évoquées - stock lexical une histoire d'au moins une
minute à l'aide de 5 images
- cohérence du récit
à découvrir au fur et à me-
sure.
- 2. Les joueurs utilisent les
MÊMES images. Avant de
démarrer sa joute verbale,
le 2ème joueur prend soin
de mélanger les 5 cartes,
ce qui l'aidera à construire
A partir de 8 ans un scénario différent.
- 3. Retourner sa première
carte et improviser une
question que lui inspire
l'image. L'adversaire re-
tourne également une
carte et lui répond en fonc-
tion de ce que lui évoque
l'illustration.
- 4. Retourner la première
carte de la pile et se mettre
d'accord avec son adver-
saire pour déterminer le
thème du débat et la du-
rée. Ex: pour l'image ham-

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burger, on pourrait se lan-


cer dans "Pour ou contre
les fast-foods ?"

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mechanlou Djeco - attention soutenue - pragmatique : tours de - rythme pour avancer le - Collecter 6 cartes pour ra-
- attention sélective rôle, pion tout en chantant la conter le conte « Petit cha-
- lien entre les différentes ac- - discursif : accès à la struc- comptine peron rouge »
tions représentées par des ture narrative - retirer la carte selon l’image - L’enfant tombe parfois sur
figures spécifiques sélectionnée « chas- des cartes loups qui volent
- temporalité et succession seur/loup » une carte conte ou sur un
des étapes de la narration chasseur qui tue le loup, la
carte est alors gardée
- Pour connaître la carte à re-
tourner, l’enfant chante la
comptine « promenons
nous dans les bois » qu’il
A partir de 4 ans
synchronise avec le poin-
tage des cartes

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ouga bouga Coktail games - attention soutenue - boucle audio-phonologique - mémoriser la séquence On prononce des phrases
- attention « alerte » soutenue par le rythme et l’in- motrice gestuelle associée préhistoriques incompréhen-
tonation de la parole à la syllabe prononcée sibles et on fait des mimes, en
- attention sélective
finissant toujours la phrase
- mémorisation de sé-
par "haaa", que l'on prononce
quences gestuelles asso-
en invitant un autre joueur à
ciées aux séquences ver-
prolonger la phrase.
bales
- inhibition des informations Ex.
non concordantes
- Joueur 1: Bouga haaa (en
- traitement séquentiel des désignant le joueur 2)
informations Joueur 2: Bouga glou haaa
A partir de 7 ans (en designant le joueur 3);
Joueur 3: Bouga glou
(gratte son nez); haaa (en
désignant le joueur 1), etc.

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rythme and boulet Interlude - attention « alerte » - tours de parole /de rôle - coordination rythme, mélo- - Sur le rythme de "We
- attention soutenue die, gestes Will Rock You", les
- attention partagée joueurs se tapent deux
fois les jambes et une
fois les mains.

- Au cours de 2 "clac" suc-


cessifs, le premier joueur
exécute d'abord son
propre mime, puis celui
d'un adversaire de son
choix.
A partir de 10 ans

- L'adversaire ainsi "ap-


pelé" doit à son tour re-
produire son propre
mime puis celui d'un ad-
versaire de son choix.

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le verger Haba - associer couleur/fruit/ arbre - tour de rôle - lancé de dé et positionner - A tour de rôle, on lance
- anticipation d’une stratégie - coopération les fruits dans l’arbre un dé pour prendre le
(sur le dé, le panier donne fruit indiqué sur la face
le choix sur le fruit qui com- du dé.
plètera l’arbre)
- Si le dé dévoile un cor-
beau alors on ajoute une
pièce au puzzle qui re-
présente le corbeau af-
famé.

- Si les joueurs ramassent


A partir de 3 ans tous les fruits avant le
corbeau, ils gagnent
alors la partie tous en-
semble.

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little association Djeco - attention « alerte » - catégorisation : 1 animal/ 1 - préhension de l’objet - Trois grandes cartes pay-
- attention sélective planche/ plusieurs cartes as- sages, fourmillant de dé-
- inhibition des planches non sociées aux éléments de la tails, sont posées sur la
planche table.
concernées par l’image
- flexibilité - Sur la première, une vache
dans son pré, sur la se-
- planification
conde, une grenouille dans
- recherche visuelle
la mare, et enfin un lapin
dans le potager.
- À côté de chaque paysage,
on pose les figurines cor-
respondantes.
A partir de 3 ans - La première carte de la
pioche est retournée, dé-
voilant un élément: chacun
tente de trouver dans quel
paysage se retrouve cet
élément.
- Celui qui l’a trouvé saisit
l'animal correspondant et
le pose sur la carte paysage
adéquate. Il gagne la carte
retournée.

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ouaf Haba - attention « alerte » - préhension de la carte - Principe du 8 américain


- attention sélective
- inhibition - Piocher des cartes successi-
- planification vement
- mémorisation de la forme
et de la couleur des oreilles - Se rappeler la couleur des
"oreilles de chien" qui sont
- flexibilité : associer les
pendues à ses oreilles et
cartes sur la table aux ca-
les poser à temps pour
ractéristiques des oreilles
remporter la partie

A partir de 7 ans

times up Kids Repos pro- - attention alerte - évocation lexicale - articulatoires/ parole - Une partie se joue avec 20
duction - attention soutenue - stock lexical cartes prises au hasard
dans le jeu.

- 1. On fait trouver les objets


en les décrivant verbale-
ment,

- 2. On les fait trouver en mi-


mant.

A partir de 5 ans

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Go Getter Smart game - structuration spatiale - déplacements des tuiles et - Organiser des tuiles pour
- anticipation d’une stratégie positionnements adaptés rejoindre 2 éléments dessi-
visuelle nés sur le contour du pla-
- maintien du plan jusqu’à sa teau
réalisation complète - Evolution des parcours de
simple à complexe

A partir de 6 ans

le gang des castors Gigamic - stratégie pour faire sem- - adapter son discours pour - parole - Les joueurs posent devant
blant (bluff) faire croire à l’autre eux 4 cartes faces cachées,
- mémorisation seules 2 d’entre elles leur
- flexibilité seront dévoilées.
- A chaque tour, ils peuvent
jouer des cartes Action OU
échanger vos cartes avec
celles de la pioche ou de la
défausse.
- Bien mémoriser la valeur
de ses cartes pour faire des
échanges judicieux et ra-
masser le moins de points
possible.

A partir de 7 ans

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bazar bizarre Gigamic - attention « alerte » - préhension des figurines - 5 pièces en bois
- attention soutenue - Un des objets de la carte
- inhibition des informations est dans la bonne couleur
couleurs associées à l’objet par rapport aux objets sur
- flexibilité la table : le joueur qui at-
trape cet objet le plus rapi-
dement gagne le tour, et la
carte en récompense.
- Aucun des objets n'est pré-
sent dans la bonne couleur
: le joueur qui attrape le
plus rapidement l'objet qui
A partir de 6 ans est absent de la carte, et
dont la couleur est aussi
absente de la carte, gagne
le tour de jeu.

laoupala Interlude - attention soutenue - stock lexical Trouver dans son environne-
- inhibition (critères d’exclu- - évocation à partir de cri- ment des objets correspon-
sion) tères dant à un maximum de cri-
tères définis par 6 cartes ti-
rées au hasard

A partir de 8 ans

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l’escalier hanté Gigamic - mémoriser - lancer un dé - Un jeu de l’oie : les pions


- se déplacer sur un plateau - faire avancer les enfants enfants colorés doivent
- inhiber la position préa- fantômes sur les marches monter l’escalier, à partir
lable de lancés de dés, pour at-
teindre le vieux fantôme au
- planifier
sommet de la tour et lui
- flexibilité
crier "Bouh!".
- exécution et coordination
- Au cours de la course, les
enfants vont progressive-
ment se transformer en fan-
tômes.
- Maintenant tous les fan-
A partir de 5 ans tômes se ressemblent. Il va
falloir faire preuve d'atten-
tion et de mémoire pour at-
teindre le haut de l’escalier
sans monter les autres fan-
tômes par mégarde.

Actualisé au 08-03-20 16
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les pirates mathématiciens - mémoriser la position des - connaissances numériques - Rejoindre le coffre au trésor
Haba jetons (structuration spa- en étant celui qui résoudra
tiale) les calculs le plus rapide-
- attention soutenue ment en se rappelant où se
- attention sélective trouvent les 2 cartes néces-
saires
- maitrise des opérations
arithmétiques - Connaître l’opération à ef-
fectuer
- Réversibilité opératoire, si
un grand nombre est re-
tourné, aller vers une sous-
traction et non une addition
A partir de 6 ans par exemple

Rafle de chaussettes Haba - balayage visuel - En fouillant parmi le tas co-


- inhibition des chaussettes loré de chaussettes (48
non paires cartes formant 24 paires
- flexibilité différentes), les joueurs
cherchent simultanément
- attention, « alerte », sélec-
des chaussettes identiques
tive, soutenue
pour former des paires.
- Celui qui a récolté 5 paires
s'empresse d'attraper le
monstre en bois : il gagne
alors une carte monstre en
récompense.
A partir de 4 ans - Le but final est de récupé-
rer le plus grand nombre
de cartes monstre.

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Mémokado djeco - mémoire - connaître le nom des objets - Placer les cartes cadeaux
- encodage des cadeaux ca- en ligne devant l’enfant qui
chés les mémorise : des billes,
- flexibilité : associer un nu- des poupées, des dino-
méro à un cadeau saures, des petites voitures,
un nounours, etc
- attention soutenue
- inhibition des cadeaux déjà - Puis, on les recouvre des
paquets cadeau numérotés
sortis
de 1 à 12
- Mélanger les cartes Nu-
méro, faces cachées
- Les joueurs, chacun leur
tour, saisissent une carte
numéro et doivent retrou-
ver quel cadeau est caché
A partir de 5 ans sous le paquet du même
numéro.

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Chabyrinthe Asmodée - représentation visuo-spa- - orienter les tuiles - Au centre de la table, un ré-
tiale seau de 4x4 cartes gout-
- flexibilité, tri entre les diffé- tières. Autour de ce réseau,
rents chemins possibles on trouve deux chats er-
- planification des 2 actions à rants, à la recherche de leur
coordonner foyer, ainsi que des foyers.
- attention sélective - Tour à tour, les joueurs pi-
- inhibition des trajets qui votent des cartes ou font
glisser des rangées de
bloquent
cartes dans le but de réali-
ser un chemin continu de
gouttières entre un chat et
un foyer.
A partir de 6 ans
- Le joueur qui y parvient
gagne la carte chat et en
place une nouvelle en jeu.

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Speed Reinhard - attention visuelle - 30 cartes chacun


- attention « alerte » forte - Les joueurs retournent cha-
- catégorisation des critères cun en même temps la
forme, couleur et quantité carte qu'ils ont placée au
- attention sélective milieu de la table et la par-
tie commence tout de
- inhibition pour n’isoler que
suite.
le critère qui permet d’as-
socier deux cartes - Sur ces 2 cartes, les joueurs
doivent alors déposer leurs
- flexibilité pour successive-
autres cartes aussi vite que
ment changer de critère
A partir de 6 ans possible et totalement dans
le désordre (c'est-à-dire à
tout moment et sur les
deux tas de cartes).
- L'important est de faire
concorder soit la même
forme, soit le même
nombre de motifs, soit la
couleur du motif.
- Les joueurs peuvent à tout
moment tirer de nouvelles
cartes de leur tas, mais
n'ont jamais le droit d'en
tenir plus de trois.

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Les Sardines Djeco - attention visuelle soutenue Observer les sardines sur sa
- attention sélective carte, les mémoriser, et les
prendre parmi les cartes pré-
- attention soutenue
sentées au cours de la partie.
- mémorisation visuelle
- représentation visuo-visou-
spatiale (orientation de la
sardine)
- inhibition des tenues
proches
- flexibilité
A partir de 5 ans

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Serpentina Gigamic - attention sélective - associer les cartes comme Tour à tour, un joueur prend
- attention soutenue un puzzle une carte et effectue une des
actions suivantes :
- flexibilité pour construire
un nouveau serpent ou en - Prolonger un des serpents
continuer un sur la table ;
- planification pour cons- - Réunir deux serpents de la
truire un serpent avec les 3 table autour de la carte ti-
parties, corps, tête et rée
queue
- Si la carte ne peut prolon-
ger ou réunir aucun des
serpents sur la table, poser
la carte indépendamment
A partir de 5 ans
des autres pour démarrer
un nouveau serpent.

- On ne peut prolonger ou
réunir un serpent que si les
couleurs coïncident. Les
cartes « arc-en-ciel » peu-
vent s’unir à n’importe
quelle couleur.

- Un serpent est complété s’il


contient une tête, au moins
un corps, une queue. Le
joueur qui complète un ser-
pent le prend et empile les
cartes devant lui.
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Rapidcroco Cocktail Game - attention sélective - pouvoir dire « je vous ar- - Cartes "Critère" et en re-
- attention soutenue rête » tourner une de chaque
- attention « alerte » - lire le nom du croco qui est type au hasard: genre, cou-
un logatome leur, corpulence, lunettes
- mémoriser les 5 critères
- connaître les critères et chapeau.
- poursuite oculaire pour
suivre la direction du doigt « genre, couleur, corpu- - Les joueurs cherchent en-
lence, lunettes et chapeau » semble le croco désigné, et
du croc
doivent suivre des yeux la
- inhibition des autres crocos - accès à la négation « pas
de lunettes » par exemple direction pointée par le
pour trouver le coupable
bras du croco:
A partir de 6 ans - inhibition du critère si né-
- Si le croco désigne un autre
cessaire, ex. « pas de cha-
croco, le joueur doit pour-
peau »
suivre sa recherche en sui-
vant la direction pointée
par le bras du croco sui-
vant.
- Si le croco désigne l'exté-
rieur du jeu, il est le cou-
pable.
- Si le croco désigne un
hippo "Ils mentent tous!",
alors le coupable est le pre-
mier croco sur la carte pio-
chée .
- Si le croco désigne un
croco qui a déjà été dési-
gné, c'est le croco désigné

Actualisé au 08-03-20 23
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pour la deuxième fois qui


est le coupable.
- Dès qu'un joueur trouve le
coupable, il doit dire le
nom du coupable suivi de
"Je vous arrête! »

Actualisé au 08-03-20 24
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Mistigri Djeco - Attention sélective - tenir les cartes dans sa main - Piocher une carte au hasard
- Analyse pour associer 2 ou les positionner par paires dans la main de votre ad-
cartes similaires sur la table versaire de droite.
- Défausser les paires
- Attention de ne pas pio-
cher la carte mistigri (ha-
sard) qui n’a pas de paire

A partir de 4 ans

A toi de deviner Haba - attention sélective - formuler des questions - parole et articulation Deviner ce que représente la
- attention soutenue adaptées carte que l’autre joueur a po-
- tenir compte des besoins sée sur son front, en posant le
- planification des informa-
informatifs pour trouver moins de questions.
tions verbales
- maintien des indices en l’objet
mémoire - catégoriser
- inhiber les informations - associer les traits défici-
non validées taires pour accéder à la ca-
tégorie
- enrichissement du stock
lexical
A partir de 5 ans

Actualisé au 08-03-20 25
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Imagine Cocktail Games - attention soutenue - symbole/mots - positionner les cartes trans- - 60 cartes transparentes ont
- attention alerte - stock lexical parentes pour construire un dessin simple.
- flexibilité pour passer d’une - articulation des mots un objet ou une scène - Les assembler, les superpo-
idée à une autre - proposition multiples, évo- - faire bouger certaines ser, et même les animer
- inhibition cation lexicale cartes si nécessaire pour pour faire deviner un mot,
créer du dynamisme un nom, un titre, une ex-
- compétences visuo-spa-
pression.
tiales pour se représenter
les objets - L'énigme à faire deviner est
proposée par une carte
énigme

A partir de 12 ans

Speed Colors Lifestyle - encodage des couleurs - connaître ses couleurs - colorier les parties de l’objet - Mémoriser rapidement les
Boardgames - inhibition sans dépasser couleurs d'une image.
- flexibilité - Colorier rapidement sa
- attention soutenue carte sans se tromper, ni
- attention sélective dépasser.
- attention alerte

A partir de 5 ans

Actualisé au 08-03-20 26
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QWIXX Gigamic - Attention soutenue et foca- Manipulation des petites Motricité fine 2 dés blancs, 1 dé rouge, 1
lisée quantités dé vert, 1 dé bleu, 1 dé
- Flexibilité jaune
- Planification Chaque joueur dispose
- Inhibition d’un formulaire compre-
- Gestion des probabilités nant des cases à cocher
- Calcul mental ainsi que d’un crayon
Chaque joueur joue à son
tour et lance tous les dés.
Il s’agit de cocher les cases
correspondant au montant
A partir de 8 ans des dés en choisissant la
meilleure combinaison
entre eux selon une straté-
gie : réussir à cocher le plus
de cases sur chaque ligne

Actualisé au 08-03-20 27
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Set (Gigamic) - Fonctions exécutives : - Inhibition motrice Jeu de cartes composé de


Flexibilité cognitive 81 cartes qui sont toutes
- Inhibition ++ différentes.
Sur les cartes figurent trois
Attention visuelle soutenue types de formes, qui peu-
Discrimination visuelle et vent être différentes se-
organisation du regard
lon leur nombre (1, 2 ou 3),
Intelligence fluide
leur couleur (rouge, vert ou
Catégorisation
bleu), leur remplissage
(plein, vide ou hachuré).
L’objectif consiste à réaliser
des Set, c’est-à-dire des
A partir de 6 ans groupes de 3 cartes pour
lesquelles les différents
types de critères sont stric-
tement identiques et :ou
strictement différents

Actualisé au 08-03-20 28
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Lobo 77 (Gigamic) - Calcul mental ++ - Suite numérique jusqu’à 77 Chaque joueur joue à son
- Inhibition tour des cartes sur les-
- Planification quelles figurent des
- Mémoire de travail ++ chiffres. Les cartes s’empi-
- Flexibilité cognitive lent et on additionne le nu-
méro de la carte jouée au
total des cartes déjà
jouées. Certaines cartes
contiennent des actions
(comme jouer deux cartes
A partir de 8 ans par exemples). Le premier
joueur qui dépasse 77 a
perdu.

Gorilla (Djeco) - Catégorisation - Catégorisation sémantique Chaque joueur joue, à son


- Résistance à la frustration a minima tour une carte sur laquelle
- Flexibilité figure un animal d’une cer-
taine couleur. Il a pour obli-
gation de jouer une carte
semblable à la précédente
sur au moins un aspect : le
même animal ou la même
couleur. S’il ne peut jouer, il
pioche. Le premier joueur
qui n’a plus de cartes a ga-
gné
A partir de 5 ans

Actualisé au 08-03-20 29
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Piou Piou - Régulation émotionnelle Chaque joueur doit réaliser


++ une combinaison de trois
- Résistance à la frustration cartes (coq, poule, nid)
- Catégorisation et gestion pour pondre un œuf.
des différences Mais attention, une carte
Renard peut voler l’œuf. A
moins que le joueur victime
du renard lui oppose deux
cartes Coq.
Puis une combinaison de
deux cartes poules permet-
tent de couver l’œuf et de
faire naitre un poussion. Le
A partir de 5 ans
premier avec trois poussins
a gagné

Tip Tap Clop (Djeco) - Attention - Coordination Chaque joueur tire à son
- Mémorisation visuelle - Imitation de séquences mo- tour dans la pioche une
- Pensée séquentielle trices carte sur laquelle figure
- Gestion de la frustration - Planification et exécution une action. Il doit réaliser
- Gestion de l’augmentation de gestes cette action mais unique-
de la charge cognitive ment après avoir réalisé
toutes les autres actions
faites depuis le début du
jeu. Les actions s’accumu-
lent donc et le premier qui
se trompe a perdu

Actualisé au 08-03-20 30
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A partir de 6 ans

Pipolo (Djeco) - Inhibition Jeu de cartes réparties en


- Catégorisation trois catégories : animaux
- Attention habillés, tous nus ou poilus.
- Théorie de l’esprit ++ Une catégorie est donnée
au départ et chaque joueur
doit jouer une carte face
cachée en annonçant qu’il
joue bien une carte de la
catégorie annoncée au dé-
part. Tout joueur peut an-
noncer s’il pense que
A partir de 5 ans
l’autre ment en disant pi-
polo. S’il s’est trompé, il ré-

Actualisé au 08-03-20 31
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colte toutes les cartes. Ce-


lui qui en a le moins à la fin
a gagné

Mini Nature (Djeco) - Attention - Métalinguistique Jeu de cartes 7 familles


- Catégorisation ++ - Catégorisation verbale classique mais adapté aux
- Déduction et flexibilité co- - Lexique jeunes enfants (dès 4 ans)
gnitive ++ Les 5 familles en jeu ne
- Théorie de l’esprit comportent que 4 élé-
ments

A partir de 4 ans

Actualisé au 08-03-20 32
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Mini Family (Djeco) - Attention - Métalinguistique Jeu de 7 famille classique


- Catégorisation ++ - Catégorisation verbale pour les plus de 6 ans
- Déduction et flexibilité co- - Lexique
gnitive ++
- Théorie de l’esprit

A partir de 4 ans

Anima Zoo (Djeco) - Concentration - Lexique Chaque joueur doit consti-


- Catégorisation tuer un zoo en achetant des
- Patience, résistance à la animaux présentés succes-
frustration sivement avec des cartes
- Flexibilité de nourriture.
- Calcul mental a minima
- Gestion des quantités

A partir de 6 ans

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Speed Monster (Djeco) - Attention - Résistance à l’impulsivité Chaque joueur dispose de


- Rapidité de traitement vi- motrice trois cartes. Sur chacune fi-
suel gure différents types de
- Raisonnement analogique monstres de différentes
et catégorisation couleurs et avec différents
- Résistance à l’impulsivité et arrières plans. Une carte est
à la frustration retournée de la pioche face
visible. Chaque joueur doit
identifier si une de ses
cartes partagent un critère
A partir de 5 ans
commun avec la carte issue
de la pioche. Le premier
qui trouve gagne la carte

Qwarto - Logique fluide - Motricité fine et précision Sur une sorte d’échiquier,
- Attention manuelle a minima chaque joueur pioche dans
- Flexibilité un sac à l’aveugle une
- Catégorisation pièce de bois. Aucune
- Planification pièce n’est strictement
identique aux autres. Elles
diffèrent selon leur taille,
leur forme et leur remplis-
sage. Le premier joueur
pouvant aligner trois pièces
A partir de 8 ans dont les critères sont tous
identiques ou différents a
gagné

Actualisé au 08-03-20 34
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6 qui prend (Gigamic) - Planification - Lexique numérique - Jeu de cartes qui compor-
- Attention tent des chiffres différents.
- Manipulation mentale de Il faut anticiper les cartes
quantités que l’adversaires va poser
- Calcul de grandeur pour se défausser du maxi-
- Gestion de la frustration mum de cartes sans en re-
cevoir.

A partir de 10 ans

Batanimo (Djeco) - - -

A partir de 3 ans

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Qwinto (Gigamic) - Travail sur la ligne numé- - Suite numérique Jeu de dé qui en comporte
rique mentale 3 de couleurs différentes.
- Répartition des quantités Sur un petit livret, chaque
- Fonctions exécutives ++ joueur doit remplir le plus
(flexibilité, planification) de cases possibles selon
- Attention les valeurs des combinai-
sons de dés.

A partir de 8 ans

Stupides Vautours (Giga- - Planification - Jeu de carte et d’anticipa-


mic) - Mémorisation tion sur des supports nu-
- Déduction mériques prédéfinis.
- Manipulation mentale de Chaque joueur reçoit des
quantités cartes allant de 1 (la plus
faible) à 15 (la plus forte).
Les cartes vautours et suri-
cates forment un tas faces
cachées et ont une valeur
allant de -5 à +10.
On retourne une carte V/S
et chaque joueur doit jouer
A partir de 8 ans une carte sans la montrer.
La carte la plus forte gagne
pour les valeurs allant de 1

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à 15 et la carte la plus faible


gagne pour les valeurs
entre -1 et -15. Le but est
d’avoir le plus de points
possibles au terme de la
partie

Lapin et magicien (Smart - Analyse visuo-spatiale - Motricité fine et contrôle Il s’agit de reproduire un
Game) - Planification ++ moteur modèle en 2 D à partir de
- Traitement holistique pièces en bois. A chaque
- Attention fois, un lapin dont les
- Inhibition +++ oreilles doivent dépasser
- Flexibilité ++ de la boite mais dans des
- Intelligence fluide configuration d’emboite-
- Topologie et représenta- ment plus ou moins com-
tions dans l’espace plexes.

A partir de 2 ans

Actualisé au 08-03-20 37
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Jour et nuit (Smart Game) - Analyse visuo-spatiale Motricité fine et contrôle A partir d’un modèle en 2
- Planification moteur D, l’enfant doit reposition-
- Traitement séquentiel ner des pièces trouées sur
- Attention des piquets afin de recréer
- Inhibition en 3D le modèle présenté
- Flexibilité en 2 D
- Intelligence fluide
- Topologie et représenta-
tions dans l’espace

A partir de 3 ans

Le château logique (Smart - Analyse visuo-spatiale Motricité fine A partir d’un modèle de
Game) - Planification château en 2 D, l’enfant
- Topologie et représenta- doit repositionner des
tions dans l’espace pièces trouées sur des pi-
- Traitement séquentiel quets afin de recréer en 3D
- Attention le modèle présenté en 2 D
- Inhibition
- Flexibilité
- Intelligence fluide

A partir de 3 ans

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Draftausorus (Ankama) - Planification - Motricité fine a minima Dans un sac opaque,


- Anticipation chaque joueur pioche un
- Inhibition nombre précis de dino-
- Régulation émotionnelle saures répartis en 4 es-
pèces. Selon des règles
prédéfinies, à tour de rôle,
chaque joueur place un di-
nosaure dans un des enclos
dessinés sur son plateau de
jeu. Chaque enclos pré-
A partir de 8 ans
sente des avantages, des
enjeux et des règles défi-
nis. Après chaque coup, les
joueurs s’échangent tous
leurs dinosaures encore en
main. Le gagnant est celui
qui a gagné le plus de
points selon les objectifs et
contraintes des enclos du
plateau.

Actualisé au 08-03-20 39
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The Game (Oya) - Attention soutenue - pragmatique - Motricité fine a minima Attention, jeu de coopéra-
- Flexibilité +++ tion très addictif.
- Inhibition Spiel des Jahre. 2013
- Planification As d’or 2015
- Régulation émotionnelle Jeu qui comprend 102
- Coopération cartes. 4 cartes socle et 98
- Numéracie cartes chiffres qui vont de 2
- Manipulation mentale des à 99.
quantité Chaque joueur recoit 7
cartes chiffres que son par-
tenaire ne voit pas. Chacun
à tour de rôle va devoir po-
ser au minimum 2 cartes
sur une des 4 piles de
cartes. Deux piles commen-
cent à 1 et vont vers 100. 2
piles commencent à 100 et
dégressent vers 1.
Il est possible d’inverser le
sens de montée ou des-
Dès 8 ans cente des cartes si la carte
à poser diffère strictement
de 10 par rapport à la der-
nière carte posée.
Objectif : réussir à poser
toutes les cartes.

Actualisé au 08-03-20 40
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Hanabi (Abacus Spiele) - Coopération, théorie de - Logique et stratégies in- Spiel des Jahres 2013
l’esprit ductives verbale Les joueurs incarnent des arti-
- Stratégies mnésiques ficiers qui coopèrent afin de
composer 5 feux d’artifice de
- Planification couleurs différentes. La petite
- Régulation de l’impulsivité subtilité d’Hanabi est que les
joueurs ne peuvent à aucun
moment consulter leurs cartes,
qu’ils prennent en main tour-
nées vers leurs camarades.

Pour l’emporter, ils devront


constituer en s’entraidant cinq
suites croissantes de cartes de
même couleur. Pour ce faire,
chaque joueur peut à son tour
soit donner une information
Dès 8 ans sur une couleur ou sur une va-
leur de cartes appartenant à
un partenaire, soit défausser
une carte, soit jouer une carte.
Un jeton bleu est défaussé dès
qu’une information est donnée.

Actualisé au 08-03-20 41
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The Mind (Oya) - Inhibition ++ - A minima, motricité fine As d’or 2019


- Régulation de l’impulsivité Jeu de coopération, The
- Stress et émotivité Mind est davantage une ex-
- Théorie de l’esprit périence unique qu’un jeu
- Coopération de cartes.
- Suite numérique et raison- 100 cartes qui comportent
nement probabiliste des chiffres de 1 à 100.
12 niveaux. Au niveau 1,
chaque joueur recoit 1.
Carte. 2 cartes au niveau 2,
etc
L’équipe de joueurs dis-
Dès 8 ans
pose, au début de la partie
de 3 vies et 2 shuriken. Les
shuriken sont des sortes de
joker.
Le but du jeu est de poser
les cartes dans l’ordre nu-
mérique sans communi-
quer d’aucune façon si ce
n’est par la pensée.
Au début de chaque ni-
veau, les joueurs posent
une main sur la table et doi-
vent se connecter mentale-
ment les uns aux autres.

Actualisé au 08-03-20 42
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Puis chacun pose une carte


lorsqu’il sent qu’il ne con-
tredira pas l’ordre numé-
rique.

Blokus (Mattel Games) - Attention/concentration ++ - Champ visuel et discrimina- Sur un grand damier,
- Planification tion chaque joueur doit, tour à
- Motricité fine ++ tour poser des pièces de
- Cognition spatiale plastiques de couleurs dif-
férentes (chaque joueur a
sa couleur) et surtout de
formes différentes (compo-
sées de petits carrés. Une
seule contrainte : une pièce
Dès 7 ans
ne peut être posée que si
elle touche une autre pièce
de la même couleur, uni-
quement par un coin

Actualisé au 08-03-20 43
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Nmbr 9 (Abacussespiele) - Planification spatiale - Dextérité Jeu d’empilement straté-


- Précision visuomotrice gique demandant calme et
- Motricité fine patience. Chaque joueur
doit, empiler des cartes de
formes différentes avec une
contrainte : chaque carte
ne peut être superposée
sur une autre qu’à partir du
moment où toute sa sur-
face repose sur d’autres
cartes. Extrêmement pre-
nant.
Dès 8 ans

Skull King (Schmidt) - Planification - Motricité fine a minima Attention, un des jeux les
- Inhibition plus aboutis des dix der-
- Flexibilité nières années !
Plus qu’un jeu, le skull king
est un univers. Une version
jeu de carte (jeu de plis),
une version dés. Au-delà
d’un simple jeu de pli, le
Skull King comporte plu-
sieurs personnages qui
possèdent des rôles et

Plus de 8 ans

Actualisé au 08-03-20 44
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forces variables. Un incon-


tournable.

Au feu les pompiers (Na- - Comparaison de grandeur A mimima : lexique, métalin- - Jeu de bataille sympa-
than) - Construction du nombre guistique thique permettant de pré-
parer la construction du
nombre chez le jeune en-
fant.

Dès 3 ans

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Bisous dodo (Djeco) - Régulation émotionnelle - Sensorialité Charmant petit jeu de tran-
- Gestion des transitions - Schéma corporel sition dans lequel l’enfant
gagne des actions (ca-
resses, bisous, chatouilles)
qu’il peut recevoir avant de
se coucher.

Dès 2 ans

Papayoo (Gigamic) - Planification - Jeu de pli très sympa-


- Stratégie logique thique.
- Nombre a minima Le jeu comporte des cartes
numérotées de 1 à 13 et
dans 4 couleurs (pic cœur
carreau trèfle) auxquelles
s’ajoute une 5è : la couleur
Payoo. Seules ces cartes va-
lent des points.
Le but du jeu : recevoir le
moins de points. Une carte
Plus de 7 ans
spéciale est désignée en

Actualisé au 08-03-20 46
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début de partie : c’est le


Papayoo. A ne surtout pas
attrapper !

Mission pas possible (Rene- - Vitesse de traitement ++ - Précision visuomotrice Jeu de coopération avec
gade Game Studio) - Flexibilité - Motricité fine dés extrêmement addictif.
- Régulation de l’impulsivité En 10 minutes, les joueurs
- Mémoire de travail visuo- doivent désamorcer un
spatiale nombre précis de bombes
- Résistance au stress simulées par des cartes.
Chaque carte comporte un
code de couleurs et/ou de
chiffres qui renvoient à des
dés de différentes couleurs.
Dès 9 ans

Actualisé au 08-03-20 47
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Code Name (Iello) - Attention - Lexique ++ Un détective, des indices


- Logique inductive - Conceptualisation verbale sémantiques, de la mé-
- Induction déduction moire de travail et de la dé-
duction… Code Name est
un excellent jeu collaboratif
qui mettre à l’épreuve les
aptitudes de logique ver-
bale des plus jeunes
comme des plus anciens !

Existe aussi en version


« Duel » et en version
« image »

Plus de 12 ans

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Très futé (Schmidt) - Attention soutenue - Processus de balayage Je de dé passionnant. Avec


- Flexibilité cognitive +++ neurovisuel 6 dés de couleurs diffé-
- Planification +++ - Motricité fine a minima rentes, les joueurs doivent
- Manipulation mentale des cocher des cases dans dif-
quantités férents blocs correspon-
- Inhibition dant aux couleurs des dés.
- Raisonnement causaliste Chaque bloc comporte des
- Pensée séquentielle contraintes ainsi qu’une lo-
gique propre et, selon
cette dernière, rapporte
des points. 6 mini parties
dans la partie. Le joueur qui
aura gagné le plus de point
sera le très futé !

Dès 8 ans

Onitama (Arcane Wonders) - Planification - Visuo-spatial ++


- Flexibilité cognitive
- Mémoire de travail visuo-
spatiale
- Stratégie logique

Actualisé au 08-03-20 49
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Dès 14 ans

Astuce bien pratique pour soulager la tenue des cartes : un porte-cartes

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