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introduction

PRÉAMBULE AUX CHRONIQUES DE


BENNO KOBART, VOYAGEUR ET EXPLORATEUR

Cher lecteur, souhaitez-vous entendre un secret nous apprirent à la dominer et à l’utiliser pour leurs
à propos du monde ? Il est aussi ignoble qu’un seau propres desseins. Nous les appelons sorciers. Quand
d’eau grasse versée sur du crottin de cheval. Et il n’y ils ne sont pas occupés à se battre pour le pouvoir
a pas besoin d’être érudit ou d’avoir voyagé loin pour le ou à comploter, les sorciers essaient de trouver des
comprendre. Il suffit d’un regard par la fenêtre : haine, solutions pour rendre ce monde meilleur. Et ils y sont
conflit, malhonnêteté et ces satanés monstres – c’est parvenus. Merci à eux.
notre monde. Peu importe que vous soyez de Wyzima,
Je suis sûr que vous avez entendu parler des
de Cintra, de Novigrad ou de Vengerberg. Je suis allé
Sorceleurs. Vous en avez même peut-être vu. Ils
dans tous ces lieux et, sur la tombe de ma défunte
ont été créés à la suite d’expériences de sorcellerie
mère, je suis incapable de vous dire lequel est le pire.
abandonnées depuis. Ce sont des mutants qui
Bien sûr, vous trouverez des personnes qui ferment parcourent le monde et tuent des monstres pour
les yeux sur la cruauté et les problèmes et qui vivent l’argent. Chacun d’entre eux porte deux épées, une
simplement leur vie. Mais vous savez quoi, étranger ? en acier pour les êtres humains, une en argent pour
Le destin se moque de leurs difficultés et, tôt ou tard, les monstres. Mais, comme je l’ai dit, de mon point de
il leur bottera le postérieur. vue, c’est la même diablerie. Les premiers Sorceleurs
avaient leur propre guilde, mais même eux n’étaient
Est-ce que ça a toujours été comme ça ? Eh bien,
pas exempts de défauts. Ils commencèrent donc à
non. On dit qu’il y a des siècles, c’était un endroit
s’entre-déchirer. Chacun semblait avoir une idée pour
agréable. Les gnomes et les nains vivaient en paix,
améliorer la création des Sorceleurs. C’est ainsi que
ou du moins évitaient de se gêner, et coexistaient sans
les écoles ont vu le jour. J’ai entendu parler des Loups,
interruption, même après l’arrivée des elfes.
maîtres d’armes, et des Griffons, touchant à la magie
Les sources ne sont pas uniformes à propos de et perpétuant les traditions de la chevalerie. Puis, il y
ce qui s’est produit plus tard et, quel que soit le sage a ceux à la peau dure, les Ours, et les rapides Chats.
auquel vous poserez la question, il aura une opinion Enfin les Vipères, dont vous devriez vous tenir à l’écart.
différente. Demandez à un sorcier et il vous dira une
À mon humble avis, les Sorceleurs sont comme les
chose, demandez à un elfe et il vous en dira une autre.
humains. Il y a de la racaille, mais également certains
Cependant, chaque version comporte certains points
qui peuvent devenir de valeureux compagnons. J’en
communs que voici.
ai rencontré certains sans honneur ni scrupule, mais
Il y a bien longtemps, la Conjonction des Sphères également d’autres qui parcourent le monde pour
se produisit. Ne me demandez pas ce que c’était ni essayer de le rendre meilleur. Il y a de plus en plus de
la façon dont c’est arrivé. Tout ce que je sais, c’est monstres, et les préfets de village sont peu disposés
que ça a dû être un sacré fracas, cette collision à payer, les tueurs de monstres sont donc plus faciles
entre deux mondes. Des fissures apparurent et à trouver sur les chemins, maintenant – du moins
divers êtres passèrent d’un monde à l’autre. Notre ceux qui ont survécu aux épreuves. Mais voyez-vous,
monde a dû sembler idyllique pour un grand nombre personne n’a dit que la vie serait facile ou agréable. Il
d’entre eux, c’est pour ça qu’il s’est rempli d’un coup faut parfois prendre des risques, voire risquer sa vie,
de nouvelles bêtes de foire. Maintenant, nous les juste pour goûter un peu à l’aventure.
appelons monstres, comme si nous avions oublié que
Je commence tout juste à randonner par ici. J’ai
les premiers hommes étaient probablement passés
vu beaucoup de choses dans ma vie, j’ai beaucoup
par une de ces fissures. Nous sommes des monstres
d’histoires à raconter et de lieux à décrire. Si vous
au même titre que les noyeurs ou les goules, mais
êtes intéressé par notre monde, lisez puis suivez votre
personne ne le dira tout haut.
propre voie. Un couard a le temps de mourir cent fois,
Avec les monstres, la magie est entrée dans nos quand un audacieux meurt une fois. Et dame Fortune
contrées et, peu de temps après, les premiers d’entre sourit aux audacieux. Pas aux couards.

2
APERÇU

Dans The Witcher : L'Ancien Monde, vous incarnez de trophées. C’est votre profession : chasser et tuer
un Sorceleur qui découvre les histoires qui se sont des monstres, du moment que quelqu’un vous paie
passées il y a des siècles avant les événements de la pour le faire.
saga . Le monde que vous allez explorer est empli Après la chute de l’Ordre des Sorceleurs, cinq nouvelles
de choix, et le danger se cache dans chaque recoin écoles avaient été créées : le Loup, le Griffon, l’Ours,
. Xénophobie , sorciers malhonnêtes , conflits entre le Chat et la Vipère. Chaque école entraîne différem-
dirigeants et monstres apparus sur le Continent ment ses adeptes et suit ses propres règles. Après
après la Conjonction des Sphères indiquent que avoir terminé votre entraînement dans la forteresse de
vous ne devriez pas vous lancer dans ce voyage votre École, vous débutez votre voyage d’exploration,
périlleux sans une épée à la main. non seulement pour pouvoir manger, mais également
Vos sens aiguisés et votre entraînement de pour être couvert de gloire et faire la fierté de l’école
Sorceleur ont fait de vous un tueur de monstres et dont vous portez le médaillon.
un chasseur

CONTRIBUTIONS

Conception et suivi de projet Développement et suivi de projet Distribution de la version française


Łukasz Woźniak Rafał Jaki par les Éditions Matagot
Histoire Rédacteurs Traduction française
Barnaba Drukała Marcin Blacha, Tomasz Matera Raphaël Biolluz
Traduction Relecteurs Coordination projet
Michał Kubiak Marcin Łukaszewski, Robert Mickaël Garcin
Marketing Malinowski, Ryan Bowd, Łukasz Gręda Adaptation graphique
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny Illustration de couverture Maxime Erceau
Direction Artistique Valeriy Vegera Relecture
Dawid Bartłomiejczyk Conception des logos Fanny Juchtzer
Irina Moraru Tristan Belvès
Conception graphique
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj Conception des figurines et direction
Conception des figurines artistique
Tomasz Kalisz, Robert Kurek Paweł Maleńczuk, Dawid Kowal

Illustration du plateau Conception graphique et direction


Damien Mammoliti artistique
Przemysław Juszczyk
Livret de règles
Marketing vidéo
Illustrations
Jonathan Bobal, Katarzyna Fiebiger, Adrian Smith, Ala Kapustka,
Łukasz Kempiński Jacek Krogulski, Marcin Bawolski,
Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Grzegorz Michalak, Adam Dudek
Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Responsable des tests Producteurs vidéo Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Przemysław Ciemniejewski, Michał Krzemiński, Karol Bern, Katarzyna Beus,
Ola Woźniak, Michał Gryń, Magdalena Darda-Ledzion Katarzyna Malinowska,
Script et Voix Lorenzo Mastroianni,
Pamper Playtesting Group Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Borys Pugacz-Muraszkiewicz
Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Marketing vidéo Médias sociaux et presse
Sandra Chlewińska, Yama Orce
Tomasz Bar / Hexy Studio, Marcin Momot, Radek Grabowski,
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski, Alicja Kozera
Liwia Klupś Réglementation
Développement du jeu Kinga Palińska
Łukasz Szopka, Michał Gryń

3
Matériel

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90 cartes Action

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28 cartes Potion

Cartes Exploration et cartes Événement


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36 cartes 36 cartes
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Vous vous prome du frère qu’ils sont
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Option hand.
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mode solo - tour d’un joueur
compag les.garçon ; finale Mages fait forte du : les autres joueur
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r en Combat crée . phase i : Se déplacer et agir
Conserv appellent. une
n’est pasetmural
« Je suisn médecin l’armée. Je peux es danse sur le décor
j’aidedoré. Raise your Shield mélanthe sa Vitalité
Il ne sert à rien. Ce garço ance en lui. level by 1. Draw geanttop les cartes
Action de sa défausen
« sauver plus de vies La ici magic
qu’auienne
village. Je dois dans son Paque 1. Déplacement dans un Lieu relié.
s’il y a de la puiss r et deven ir qui vous reçoit card from the t (il conserve celles se
Sourc e, même rester
pour ici. Je
étudie comprends et blasé cependant que
e, comme si elle me semb le fatiguée less main). d pile. qu’il a en (carte correspondante / 2 cartes
Cependant, pas
assez l’avez Draw more or discar
oscar est retrouver
arrivé lorsqu a edûvous
vous causer
ailleur s. bien du souci.souhaitait se trouver 4 3. Le joueur actif quelconques / 1 carte quelconque + 1 Or)
un mage . Ce qui
Comment . » vous remercier ? »
puis-je cards (in the Step joue la 1ère Manch
lqu e peucoïncidence e. 2. Action Lieu (optionnel)
gan cedoitque être une Faire une scène of the Fight Turn).
l’éléntré
àrenco s un concernant son
vam pire i-siècle passé dan Lui demander des ingrédients pour vos attitude. sorceleur contre 3. Retourner à l’étape 1) Déplacement
Un hau t dem Laisse r le garçon du
. tem ps, Expliquer calme monstre
Près d’un à petit mis hors potions. ment votre affaire 1. Le contrôleur ou passer à la Phase II.
désuète. t ts réceavec
le garçon nts vous. .
fight turn du
ge l’a peti Emme nermen player’s spéciale du Monst Mons tre lit la Capa cité
même villa les cha nge Lui
de ademander un médicament.
ifie que me le mon 2. Leand
Specialties,
Effects. re. phase ii : Combattre / Méditer / Explorer
ce qui sign rdi. Oh, com La un 1. Using Potions, contrôleur du
t abasou r femme vous Monstre crée
le laissen changé ! vous décidez Une fois que vous écoute en restant impassible.
de passe o. Monstre. la Vitalité du Vous devez choisir 1 de ces options :
rapidement Avant de partir, L’homme est ravi de partager
quelq
avez terminé,
ses réserves. elle vous donne 2. Playing a Comb
de temps à vous entraîner. ues pièce
choix. s et point ving a Combo. 3. Le joueur actif crée sa 1. Combattre un Monstre
peu Ignorez votre votre
dédaig
ut deLimite deneuxPotions et piocheze la porte d’un air 3. Resol les cartes Action Vitalité en mélan
Niveau l’Attrib en vous demandant de geant 2. Méditer – gagner un Trophée Attribut
Augmentez d’1 suffisamment de cartes GagnePotion 3 Or. pour en avoir 5. partir. 4. Drawing cards. Paque cards in de sa défausse
Combo dans son
t baby-szitter. modifiers fromt (il conse rve
eur. Un mutan Combat level +/- Potion
4. other effects. celles qu’il a en main). 3. Explorer la Cité ou la Nature
Une nounou sorcelL’homme Sis, orjoueu
le
, ), used r actif
êtes devenu ! est heureux Le visagede vous
embru donner une équipement (e.g. possè de un jeton
Voilà ce que vous teinture sur laquelle symp
il travaille
athique. depuis mé desde Con
mois. servez
la femm e devien
cette cart
t plus Hand Limit: 7
pour ce Mons
tre, il joue la ère Piste phase iii : Piocher et gagner des cartes
5.
la Vous recevez 1
Piochez avant
la carte
: 56. pour le désagrémen une indemnisatioe devant vous. turn , c’est le Monst Manc he de
ce Combat. Sinon
Com bat Piochez
, t ainsi que des n monster’s 1fight
ère
Manche. re qui joue la Vous pouvez défausser n’importe quel
1 fois par adversaire utiles.
arbalète
informations
e de votre Attack Type: nombre de cartes de votre main, piochez
1ère Manch 2 cartes du dessus Piochez des cartes 1. Choosing the suffisamment de cartes pour en avoir
les le et gagnez 1 Piste Potion de 1 fois
façon à par bite
regardez aussez cel de votre choix.
durant vot ère :
en avoir
Com 4 bat charge 3 en main, puis gagnez 1 nouvelle carte.
lité : déf tre
de sa Vita lacez l’au vous pou re 1 Ma
nche, Monster Card
and applyi ng the
choix et rep Vitalité. vez déf 2. Revealing the
de votre de sa pour inflige ausser 1 carte result.
charger
au-dessus r 2 Blessu
res.
mordre charger mordre

10 cartes Aide de jeu et 1 carte Aide solo


56 cartes Événement

4
9 8
1 marqueur 6 1 12
Taverne fermée
2 lots de 5 dés
pour le Poker 35 jetons Or 18 jetons Lieu

Monstres

3 Bless ures. subit 2 Blessures.


Le joueur Le joueur subit
ssuresr .subit
Le joueu 2 Bless
subit 3 Ble Le jouures.
eur subit
Le joueur 2 Blessures
.

arachas
Vous êtes parve
nu
à vous défaire
de sa toile
collante au dernie
r moment
et vos réflexes
surhumains
vous ont perm
is de faire
une roulade et
de trancher
les pattes de l’insec
toïde qui
vous chargeait. nid de nekker de Blessures4 Blessures.
leshen
l’arachas maint
Achever
enant Durant tout le
s Blessures
Le joueu
Letjoueur
r subit .autan subit
nse.
Le joueur subit
Le3 jou
Bless
n’a été qu’une t ceau sol Combat, subit 4 que son Niveau Défe eurures.
réduit d’1
e formalité. lors de la Le joueur Alchimie
Uniquement duran
strig eur le Niveau Défe wyvern
nse de la Manc
derni ère étape et sub son Niveau
jou at,
Comb
le he du joueur, suivant le it 0, 1 ou 2 Blessu
À la fin de la 1ère Manche arachas Niveau du res,
Avant que dulité , r est réduit d’1. s’il n’y a pas de Monstre
Vita joueu du Monstre, le joueur
in. défausse carte
ne crée sa Bou clierBouclier au besoEsquive (vert) dans le
Avant que :
réduit son
Ilson au hasard 1 nt
carte
à lade sa main. Combleo,joueur ne crée
il réduit d’1Son car
queNivea teu Bouc lier revie le joueu r
sa Vita
pioche lité, il défausse
pour cha in.ale après ce Combat. 1 carte de moin 1 carte de
sa main.
dans sa ma
norm s.

Avant de créer votre Vitalité :


si vous avez 0 ou 1 carte en main,
piochez 2 cartes.

28 jetons Monstre
28 cartes Profil Monstre 20 cartes Combat Monstre

5 lots de matériel de joueur, chacun comprenant :

t
rap coup tranchan poussée
ide
entaille aard
yrden

10 cartes Action de Départ


1 Tableau Joueur et 15 jetons
additionnels de Noms
trophée trophée
t
école du cha école du chat
e
trophé
d u chat
école e savez
Vous
qui
que l’adageLes chats aiment monter
bent
s à un , que les chats retom sur les tables et les buffets,
ttez pa e voveut
us s n’est
us fro qu toujours sur leurs patte vous zn’arrivez donc pas à
“Ne vo s grosse save
s... . Mais vous
bête plu es chaton griffe s e fable
qu’un saisir pourquoi ce Chat était
à proxi mité
m e vo s e allée si mécontent
nt qu aussi qu’un lieu que vous l’ayez

1 marqueur
si.” est un
pas ta pas gros d’une auberge yer envoyérs’étaler sur la table
n’ont envo valse
pratique pour e un mur. de la taverne.
un Chat contr

Trophée
1 fois par Combat1 fois :par
mbat : votredur
Codurant Combat
1 fois par ère nche, 1 ant votre 1 ère Man :
Manche,
ère

re 1 Ma1 carte
pioc
alitde
hez 1 carVitalité.
é. votre che,
durant vot piochez
votre Vit te de votre
1 carte de Vitalité.
piochez

1 figurine Sorceleur 5 cubes 1 marqueur


et un socle coloré (en bois) Bouclier (en bois) 4 cartes Trophée Sorceleur

5
5 Pioches Explorations et pioche
Mise en place Événements
Ne mélangez pas la pioche Événements ! Conservez-
la dans l’ordre numérique des nombres au dos de
Note : Nous vous recommandons de
ces cartes. Placez cette pioche face cachée (nombres

! faire votre première partie de The visibles) dans son emplacement sur le Plateau.
Witcher : Le Vieux Monde à 1, 2 ou Mélangez et placez face cachée la pioche Explorations
3 joueurs. Cité dans l’emplacement correspondant sur le Plateau.
Mélangez et placez face cachée la pioche Explorations
Nature dans l’emplacement correspondant sur le
1 Plateau Plateau.
Placez le Plateau au centre de la surface de jeu.
6 Or et dés de Poker
2 Pioche Marché Placez tous les jetons Or et les 2 lots de dés Poker
Mélangez toutes les cartes Action pour former la pioche près du Plateau pour former la Banque.
Marché.
Puis, créez la File de cartes Action sur le Plateau : 7 Jetons Lieu
1. Révélez des cartes Action jusqu’à en avoir révélé 3 ayant Triez les jetons Lieu en 3 piles distinctes en fonction de
un coût de « 0 » (le coût est indiqué en bas à droite leur type de Terrain : Forêt, Montagne ou Eau. Mélangez
des cartes) ; placez ces 3 cartes au hasard, face et placez face cachée chacune de ces piles près du
visible, dans les 3 emplacements les plus à droite Plateau.
de la File. Piochez 1 jeton de chacune des 3 piles, puis placez-les
2. Mélangez les cartes Action révélées restantes (s’il y en face visible dans les emplacements correspondants
a) dans la pioche Marché et placez-la face cachée sur le Plateau.
dans l’emplacement correspondant sur le Plateau.
3. Piochez 3 cartes de la pioche Marché et placez-les au
8 Monstres
hasard, face visible, dans les 3 emplacements vides 1. Triez les cartes Profil Monstre en 3 piles selon leur
restants de la File. Niveau (I, II, ou III). Conservez-les avec leur illustra-
tion, Vitalité et Capacité spéciale visibles.
3 Pioche Potions
2. Triez les jetons Monstre en 3 piles selon leur Niveau
Mélangez toutes les cartes Potion et placez-les face (I, II, ou III). Mélangez et placez à portée, face cachée,
cachée pour former la pioche Potions près du Plateau. chacune de ces piles.
3. Piochez 3 jetons de la pile Monstres Niveau I sans
4 Cartes Trophée Attribut les révéler et placez-en 1 à côté de chaque jeton Lieu
Dans une partie à 2 ou 3 joueurs : placez 1 carte Trophée du Plateau, dans la section des Monstres.
Attribut pour chaque Attribut (Lutte, Défense, Partie à 2 joueurs : Piochez 2 jetons de la pile
Alchimie et Technique) dans l'emplacement correspo- Monstres Niveau I et 1 de la pile Monstres
ndant sur le Plateau. Puis, rangez les 4 cartes restant- Niveau II. Le 1er Joueur choisit le type de Terrain
es dans la boîte. du Monstre Niveau II.

Dans une partie à 4 ou 5 joueurs : placez toutes les 4. Retournez les jetons Monstre face visible.
cartes Trophée Attribut dans l'emplacement correspo- 5. Déplacez le jeton Monstre dans un Lieu indiqué
ndant sur le Plateau. par le jeton Lieu. Placez le jeton près du Lieu sur le
Plateau sans couvrir le type de Terrain.
Dans une partie à 1 joueur : voir le Mode
Solo (page 33). 6. Trouvez la carte Profil Monstre correspondant au
jeton Monstre et placez-la sur le Plateau, directe-
ment en dessous du jeton Lieu concerné.
7. Mélangez toutes les cartes Combat Monstre pour
former la pioche Combats Monstre.

6
2 8.7
8.6

1
7
8.5
8.5
7

10.3

5 8.1
8.5
8.2

10.3

10.2

4 3
10.1

9 6

Mise en place pour 2 joueurs

9 Premier Joueur et cartes Aide de jeu c. Le joueur suivant qui n’a pas encore choisi de
Tableau Joueur reprend à l’étape a.
Le joueur qui a lu un livre de la saga Le Sorceleur le
plus récemment est désigné 1er Joueur. Vous pouvez Clarification : Le 1er Joueur fera donc son choix en
également le tirer au hasard. dernier (dans une partie à 5 joueurs, le 1er Joueur
prendra le dernier Tableau Joueur restant).
Chaque joueur prend 1 carte Aide de jeu.
Optionnel : Les joueurs peuvent se répartir les
10 Matériel de joueur Tableaux Joueur comme ils le souhaitent.

Résolvez les étapes suivantes : 2. Chacun prend le marqueur Trophée à sa couleur et le


place dans la case la plus basse de la piste Trophées.
1. En commençant par le joueur à droite du 1er Joueur,
puis en sens antihoraire, chaque joueur prend un 3. Chacun prend la figurine Sorceleur correspondant
Tableau Joueur et résout les étapes suivantes : à son Tableau Joueur et lui attache le socle à sa
couleur, puis place cette figurine dans le Lieu École
a. Mélangez face cachée tous les Tableaux Joueur correspondant à l’icône de son École.
disponibles.
4. Chacun prend 5 cubes (à la couleur de son École) et
b. Piochez-en 2, choisissez celui que vous conser- en place 1 dans chaque case Niveau I de chacune
vez et replacez l’autre parmi ceux disponibles. des 4 pistes Attribut et de la piste Niveau Sorceleur.

7
Paquet de 10.5 Or
Cartes Trophée Sorceleur
Départ 10.8

10.7 entaille rapide

poussé
e

10.6 10.4 aard

Marqueur Bouclier 5 cubes Cartes en main

5. Chacun prend autant de ses cartes Trophée


Sorceleur que le nombre d’adversaires (exem-
ple : 3 cartes dans une partie à 4 joueurs) et les 4/5 joueurs - Modifications de mise
place face cachée sous son Tableau Joueur. en place
6. Chacun prend le marqueur Bouclier à la couleur de Nous vous recommandons de faire votre
son École et le place dans la case « 1 » de la piste première partie dans une configuration pour
Bouclier. 1 à 3 joueurs avant de jouer une partie à 4 ou
5 joueurs. Une fois les joueurs familiarisés avec
7. Chacun prend ses 10 cartes Action de Départ
le jeu, la partie sera plus fluide.
(repérées par l’icône dans le coin supérieur droit
correspondant à son École), les mélange et les place Dans une partie à 4 ou 5 joueurs, après avoir
face cachée à gauche de son Tableau Joueur. Ces procédé à la mise en place, résolvez les 2 étapes
cartes représentent son Paquet. supplémentaires ci-dessous :

8. En regardant le tableau ci-dessous et en fonction du 1. Préparez 1 pile supplémentaire de jetons


nombre de joueurs et de sa place dans l’ordre du tour : Monstre Niveau I.
Mélangez et placez cette pile face cac-
ƒ chacun reçoit la quantité d’Or indiquée qu’il place
à coté de son Tableau Joueur, hée près de la section Monstres sur le
Plateau.
ƒ chacun pioche le nombre indiqué de cartes de son Pour une partie à 4 joueurs :
Paquet.
ƒ piochez au hasard 1 jeton Monstre
Niveau I de cette pile.
2 joueurs 3 joueurs 4 joueurs 5 joueurs
Pour une partie à 5 joueurs :
3 cartes, 3 cartes, 2 cartes, 2 cartes,
1er Joueur
2 Or 2 Or 4 Or 5 Or piochez au hasard 2 jetons Monstre
5 cartes, 4 cartes, 3 cartes, 3 cartes, ƒ Niveau I de cette pile.
2e Joueur
4 Or 4 Or 5 Or 5 Or

3e Joueur X
5 cartes, 4 cartes, 4 cartes, 2. En commençant par le 1er Joueur, puis en
6 Or 6 Or 5 Or sens horaire, chaque joueur choisit 1 de ses
5 cartes, 4 cartes,
4e Joueur X X Attributs et gagne un niveau dans celui-ci.
7 Or 7 Or
5 cartes,
5e Joueur X X X
7 Or

9. Rangez tout le matériel de joueur non utilisé dans


la boîte.

8
Déroulement Règle d’or
de la partie Le texte d’une carte prévaut sur le
livret de règles :
ƒ tout texte d’une carte qui contredit des
BUT DU JEU règles prévaut sur ce livret de règles.
ƒ si les joueurs ne sont pas d’accord sur
la manière de résoudre un effet : ils
Dans The Witcher : L’Ancien Monde, chaque joueur choisissent la manière qui leur paraît la
incarne un Sorceleur, disciple de l’une des cinq Écoles. plus thématique.
Les joueurs partent explorer le vaste Continent,
s’entraînant et s’affrontant pour augmenter leur gloire
tout au long de ce périple. Les joueurs jouent leurs
Tours en sens horaire jusqu’à ce que l’un d’entre eux CONCEPTS DE BASE
ait obtenu 4 Trophées. Ce joueur remporte alors la partie,
apportant le plus d’honneur et de renommée à son École
de Sorceleur !
Piocher
Les Trophées peuvent être gagnés de diverses manières :
en vainquant des Monstres (cas le plus courant), en Un joueur qui doit piocher pioche la carte ou le jeton du
remportant un Combat contre d’autres Sorceleurs ou dessus de la pioche/pile indiquée.
en atteignant le Niveau 5 d’un Attribut.
Défausser
Un joueur qui doit défausser une carte d’une pioche
place la carte du dessus de cette pioche dans la
défausse associée.
Comment utiliser ce livret de règles ?
Défausser des cartes ou des jetons se fait toujours dans
La meilleure façon pour apprendre à jouer à The la défausse correspondante.
Witcher : L’ancien Monde est de parcourir les
4 chapitres suivants de ce livret de règles dans
cet ordre :
Cartes Action
Chaque joueur commence la partie avec une pioche
ƒ Concepts de base (page 9),
unique de 10 cartes Action, appelée son Paquet. Par la
ƒ Tour d’un joueur (page 12), suite, chacun pourra gagner de nouvelles cartes Action,
et même en perdre de manière permanente, pour faire
ƒ Combat (page 20),
évoluer son Paquet durant la partie !
ƒ Actions des Lieux (page 35). Les cartes Action possèdent de multiples usages : vous
Utilisez cet ordre lorsque vous apprenez le jeu à pouvez jouer chacune de vos cartes pour résoudre 1 des
de nouveaux joueurs et concentrez-vous sur les effets suivants :
règles principales pour les aider à appréhender
• déplacer votre Sorceleur,
le déroulement du jeu.
• utiliser une Capacité Attaque lors d’un Combat.

9
Dans le coin inférieur gauche de chaque carte se trouve Attributs et Niveau de Sorceleur
une icône Terrain (voir Déplacement, page 12).
Vous possédez 4 Attributs sur votre Tableau Joueur.
Dans le coin inférieur droit de chaque carte se trouvent
son nom et son coût (voir Piocher et gagner des cartes, Les 3 les plus à gauche sont identiques sur tous les
page 18). Tableaux Joueur.
Dans le coin supérieur gauche de chaque carte se trouve
la Capacité Attaque lors d’un Combat (voir Manche d’un La Lutte vous permet de piocher plus de
Sorceleur, page 22). cartes durant les Combats.
Il y’a 5 Types de cartes : Attaque rapide (bleu), Attaque
Puissante (rouge), Esquive (vert), Signe Défensif (jaune),
et Signe Offensif (violet). La Défense vous permet de réduire les
Blessures que vous subissez durant les
Combats.
Chaque fois que vous augmentez d’1 votre
Capacité
Carte Action Niveau Défense, augmentez d’1 votre Bouclier
de Départ sur votre piste Bouclier.
Attaque

L’Alchimie vous permet d’utiliser plus de


Potions magiques durant un Combat.
Chaque fois que vous augmentez d’1 votre
Extension Niveau Alchimie, piochez immédiatement
Combo 1 Potion de la pioche Potions.
Type de carte/
couleur L’Attribut le plus à droite est la Technique, spécifique
à l’École de Sorceleur que vous avez choisie lors de la
mise en place :

Icône Terrain Nom et coût


aard

La Technique est différente pour chaque


Sorceleur. Chacune est détaillée dans ce livret
Règles pour le Paquet de chaque joueur : de règles (voir page 34).
ƒ gardez toujours cette pioche face cachée à la
gauche de votre Tableau Joueur,
[…] Je pensais être fichu. J’allais me faire tailler en
ƒ vous pouvez regarder les cartes de votre Paquet pièces et me faire bouffer, voire être gobé d’un coup,
lorsque votre Sorceleur est Épuisé (voir page 29). sans autre forme de procès. Je ne pouvais bouger,
Vous pouvez également regarder les cartes de paralysé par la peur, et si vous pensez que je suis un
votre Paquet grâce à certaines cartes Exploration. froussard, vous n’avez jamais affronté quatre goules
De plus, tant que vous n’êtes pas le joueur actif et affamées... Puis, il y eut un flash et un bang ! J’avais
que vous n’êtes pas concerné par un Combat, vous fermé les yeux, aveuglé par la soudaine clarté. J’ai
pouvez consulter votre Paquet. Dans tous les cas, d’abord cru entendre un rugissement, mais ensuite ce
une fois que vous avez terminé, mélangez votre furent des gémissements puis la complainte de ces
Paquet et replacez-le face cachée à sa place. monstres. Une fois ma vue retrouvée je vis devant moi
un Sorceleur, grand et robuste, son épée d’argent dans
Règles pour la défausse de chaque joueur : un fourreau sur son dos et les monstres abattus à ses
pieds. Il venait de me sauver la vie.
ƒ gardez toujours votre défausse face visible à
gauche de votre Paquet, Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XIII,
Dangers sur la Piste.
ƒ lorsqu’un effet vous force à défausser une carte,
placez-la face visible au-dessus de votre défausse.
Augmentation de Niveau
Règles pour la destruction d’une carte : Dès que tous vos marqueurs Attribut dépassent votre
ƒ lorsqu’un effet vous force à Détruire une carte, Niveau Sorceleur actuel, augmentez d’1 votre Niveau
rangez celle-ci dans la boîte. Cette carte n’est plus Sorceleur.
disponible pour cette partie. ƒ lorsque vous atteignez le Niveau Sorceleur II ou III :
piochez immédiatement 1 carte de votre Paquet,
10
côté de l’homme dont parlent ces rumeurs.
‘Je peux vous préparer une potion qui rend plus
rapide qu’un amant qui fuit un mari jaloux !
Mon expertise, tes ingrédients : qu’en dis-tu ?’
Le menacer de dire à la cité de surveiller son
commerce illicite.
ƒ lorsque vous atteignez le Niveau Sorceleur IV ou V : Ils servent :
Accepter et lui donner votre stock d’herbes.
piochez immédiatement 2 cartes de votre Paquet.
ƒ à indiquer où les Monstres se trouvent, Monstres
qui sont placés face visible dans les emplacements
dédiésL’homme
de la section
soupire, Monstres sur le Plateau,
clairement offensé, puis il
vous tend une pièce par-dessus la table. ‘Prends
ƒ à indiquer un et
ça, barre-toi, Lieu spécifique
reste silencieux’.lorsqu’une Quête le
demande,
Gagnez 2 Or.

Lorsque vous revenez pour récupérer votre


potion, l’homme est introuvable. Vous retournez
à l’auberge et apprenez où il peut se cacher.
Défaussez toutes vos Potions.
1. Le joueur augmente son Niveau Alchimie, il place
Quête : Montagne
donc ce marqueur Attribut sur la case Niveau II.
Résolution : 34.
2

ƒ de jeton Piste pour un Monstre particulier en le


conservant face cachée sur son Tableau Joueur (par
exemple, un jeton Forêt face cachée est considéré
comme un jeton Piste pour le Monstre qui occupe
2. Tous les Attributs du joueur sont au moins au Niveau un Lieu Forêt à ce moment de la partie).
II, le joueur passe donc au Niveau Sorceleur II.

Lieu spécial - École de la Manticore


Note : Parfois, lors d’un Combat ou Il existe un Lieu spécial sur le Plateau qui
d’une Exploration, vous réduisez un n’a aucun jeton Lieu correspondant. Son numéro
Attribut. Malgré cela, vous ne réduisez est 0 et il se trouve à l’Est. Bien qu’il n’existe

! jamais votre Niveau Sorceleur, même si


tous vos Attributs ont été réduits.
ni Piste, ni Quête, ni Monstre connecté à ce
Lieu, il y existe une Action Lieu que les joueurs
peuvent utiliser (voir Actions Lieu, page 35).
Si l’un de vos Attributs atteint le Niveau 5,
il ne peut plus être réduit. Le Sorceleur de l’École de la Manticore fait partie
de l’extension Monster Trails et est décrite en
détail dans le livret de règles de cette extension.
Jetons Lieu
Les jetons Lieu possèdent plusieurs usages, expliqués
ci-après. Les jetons Lieu sont conservés face cachée
près du Plateau.

Clarifications pour les Jetons Lieu


ƒ S’il n’y a pas de Jetons Lieu d’un Type de
terrain spécifique, le joueur ne récupère
pas de jeton Piste ou de Quête Piste pour
un monstre occupant le lieu de ce type.
ƒ Si aucun jeton de Lieu du type demandé Potions
par la carte Exploration n’est présent, le Conservez vos Potions inutilisées face visible près de
joueur pioche au hasard un jeton d’un autre votre Tableau Joueur.
type de terrain. S’il n’y en a aucun autre
Vous pouvez posséder jusqu’à 4 Potions au même
dans la réserve, ils ne peuvent résoudre
moment, peu importe votre Niveau Alchimie.
leur Quête et la carte d’exploration est dé-
faussée. Si vous dépassez cette limite, défaussez immédiatement
les Potions de votre choix pour revenir à 4.

11
TOUR D’UN JOUEUR PHASE I : Se déplacer et agir

Le Sorceleur voyage à travers le vaste Continent, voyage


Le Tour d’un joueur est divisé en 3 Phases : qui peut être long et durant lequel il visite d’immenses
I. Se déplacer et agir cités pour préparer sa prochaine chasse.
À la Phase I, le joueur actif utilise des cartes pour se
II. Combattre, Méditer ou Explorer
déplacer, visiter différents Lieux et y résoudre des
III. Piocher et gagner des cartes Actions.
Le joueur actif peut se déplacer et résoudre des Actions
Le Plateau rappelle les Phases I, II et III. plusieurs fois au cours de cette Phase.
Le joueur actif peut également décider de passer cette
Phase entièrement et résoudre sa Phase II.

1. Déplacement
Se déplacer : Défaussez 1 ou plusieurs cartes de votre
main pour déplacer votre figurine dans un Lieu relié,
en respectant les règles ci-dessous :
ƒ L’icône Terrain de la carte que vous défaussez est
Une fois les joueurs familiarisés avec le jeu, certaines
du même type que celui vers lequel vous vous
Phases d’un joueur peuvent se chevaucher avec celles du
déplacez.
suivant du moment que les décisions du prochain joueur
ne sont pas affectées par ce que font les autres joueurs. ƒ Vous pouvez défausser 2 cartes quelconques (peu
La Phase III est en grande partie une gestion de son importe leur icône Terrain) pour vous déplacer vers
Paquet : lorsque le joueur actif en est à cette Phase, le un Terrain relié sans tenir compte de son type.
prochain joueur peut commencer la Phase I de son Tour.
ƒ Vous pouvez défausser 1 carte quelconque (peu
importe son icône Terrain) et dépenser 1 Or pour
vous déplacer vers un Terrain relié sans tenir
[…] Otto se penchait vers moi au-dessus de la table,
compte de son type.
les yeux vitreux à cause de la gnôle. Je dois avouer
que nulle par ailleurs on ne trouve une boisson ƒ Si une carte comporte une icône Jo-
naine aussi bonne que dans les montagnes de ker : ne défaussez que cette carte
Mahakam. Ça réchauffe autant les os que l’envol pour vous déplacer vers un Terrain
d’un phénix, même au cœur de l’hiver. Otto se relié sans tenir compte de son type.
penchait en me disant fièrement que les nains ne
craignaient personne. Il continuait en expliquant
que bien des années auparavant, son peuple avait
créé des systèmes complexes qui leur permettaient Lieu connecté
d’inonder les mines et de se replier en cas de guerre.
Je lui dis que c’était dommage qu’ils n’aient pas Il s’agit du premier lieu atteint sur le chemin
encore eu l’occasion de tester ces systèmes, tout emprunté : vous ne pouvez pas passer par-
en lui demandant de me resservir, ma moustache dessus un Lieu lors du déplacement.
devenant un glaçon. Mais la considération pour le
caractère unique de la région montagneuse des
nains et de leur tempérament m’habita longtemps.
Dans les années qui suivirent, je compris qu’aucune
contrée n’était identique, tels les flocons de neige, et
que chacune d’entre elles méritait qu’on la découvre !
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre III,
Description du Monde.

12
Vengerberg
Clarifications pour le Déplacement 8 Clarifications pour les Actions Lieu
ƒ L’étape 2 de la Phase I étant optionnelle, ƒ Vous pouvez résoudre une Action Lieu
vous pouvez vous déplacer autant de fois même si d’autres Sorceleurs ou des
que souhaité avant de résoudre l’étape 2, Monstres s’y trouvent.
tant que vous pouvez défausser les cartes
nécessaires. ƒ Vous pouvez résoudre l’Action Lieu de votre
Lieu de départ mais, pour cela, vous devez
ƒ Avant de résoudre l’étape 2, vous devez vous déplacer puis revenir dans ce Lieu
vous déplacer au moins 1 fois. Vous ne pou- durant l’étape 1 de ce Tour.
vez pas commencer votre Tour en résolvant
des Actions dans le Lieu où vous êtes.
ƒ Vous pouvez vous déplacer dans un Lieu b) (Optionnel) Jouer au Poker contre un Sorceleur
qui comporte n’importe quel nombre de Vous pouvez choisir de jouer au Poker contre un
figurines adverses et de Monstres. Sorceleur présent dans votre Lieu actuel.
Lors d’un même Tour, vous pouvez jouer au Poker
2. Poker et Action Lieu 1 fois contre chaque autre Sorceleur.

Vous pouvez résoudre une Action Lieu, jouer au Poker,


et résoudre une Quête (voir page 17) dans n’importe
quel ordre. Puis, passez à l’étape 3. Clarifications pour le Poker
Behelt Nar
ƒ Vous n’êtes pas obligé de jouer au Poker
a) (Optionnel) Action Lieu
Chaque Lieu possède une Action Lieu spécifique
0 et vous choisissez contre qui vous jouez.
ƒ Vous pouvez jouer au Poker de votre Lieu
indiquée près du Lieu sur le Plateau.
de départ mais, pour cela, vous devez vous
déplacer puis revenir dans ce Lieu durant
-2,-3,-4,-5
l’étape 1 de ce Tour.

Beauclair ƒ Si vous résolvez l’Action Lieu, vous pouvez


également jouer au Poker contre un
11 Sorceleur présent dans ce Lieu, avant ou
après la résolution de l’Action Lieu.
ƒ Si vous jouez au Poker contre un Sorceleur,
vous ne pouvez pas le Combattre durant
la Phase II du même Tour.
Lorsque vous vous déplacez dans un Lieu, vous
ƒ Le Poker est expliqué page 14 ainsi que
pouvez choisir de résoudre son Action Lieu.
sur votre Aide de jeu.
Lors d’un même Tour, vous ne pouvez résoudre
l’Action Lieu d’un même Lieu qu’1 seule fois, même
si vous quittez ce Lieu et que vous y revenez durant
ce Tour. Les Actions Lieu sont expliquées page 35.
3. Décider quoi faire ensuite :
Si vous avez encore des cartes en main, vous pouvez à
nouveau vous déplacer et résoudre des Actions de Phase I.
Vous pouvez également choisir de passer à la Phase II
et garder vos cartes restantes.
Gorthur Gvaed
Si vous n’avez plus de cartes, passez à la Phase II.
15
-2,-3,-4,-5

13
RÈGLES DU POKER

Choisissez un autre Sorceleur présent dans votre Lieu non utilisé gagne. Si l’égalité persiste, comparez
qui possède au moins 1 Or : celui-ci ne peut pas refuser le dé non utilisé de la seconde plus haute valeur.
de participer.
c. Si l’égalité est parfaite, le joueur actif gagne.
Pour jouer au Poker, résolvez les étapes suivantes :
7. Le gagnant prend la Mise et l’ajoute à sa Réserve.
1. Chacun des joueurs concernés place 1 Or dans la Mise.
2. Ajoutez 1 Or de la Banque dans la Mise.
Note : Lorsque vous choisissez un

!
3. Chacun des joueurs concernés prend 1 lot de 5 dés Poker Sorceleur pour jouer au Poker, chacun
: ils les lancent tous simultanément. de vous doit posséder au moins 1 Or.
Sinon, vous ne pouvez pas résoudre
4. Le joueur non-actif qui joue au Poker contre le joueur cette Action.
actif peut choisir de relancer 1 fois un ou plusieurs
de ses dés Poker.
5. Le joueur actif peut aussi choisir de relancer 1 fois un
ou plusieurs de ses dés Poker. Clarifications pour le Poker
6. Comparez les résultats de chacun pour déterminer le Relancer : Choisissez n’importe quel nombre
gagnant : de vos dés, puis relancez-les. Vous conservez
les nouvelles valeurs sur vos dés !
a. Si les 2 joueurs obtiennent les mêmes résultats (par
exemple, des paires), le joueur ayant les valeurs Joueur actif : Il s’agit du joueur qui a initié
les plus fortes gagne (par exemple, une paire de l’Action (celui dont c’est le Tour).
5 est plus forte qu’une paire de 3). Égalité sur un Full : comparez d’abord la valeur
des brelans, puis, si l’égalité persiste, la valeur
b. Si les 2 joueurs obtiennent les mêmes résultats avec
des paires.
les mêmes valeurs (par exemple, une paire de
5), le joueur ayant la plus forte valeur sur un dé

RÉSULTATS DU POKER
Voici l’ordre des combinaisons, de la plus faible (en haut) à la plus forte (en bas).

Paire : deux dés montrant la même valeur.

Deux paires : deux paires de dés montrant chacune une valeur différente.

Brelan : trois dés montrant la même valeur.

Suite aux 5 : les valeurs des dés sont toutes différentes et vont de 1 à 5.

Suite aux 6 : les valeurs des dés sont toutes différentes et vont de 2 à 6.

Full : paire de dés et brelan de dés d’une autre valeur.

Carré : quatre dés montrant la même valeur.

Quinte : les cinq dés montrant la même valeur.

14
PHASE II : Combattre / Méditer / Méditer
Explorer Au lieu de Combattre ou Explorer, vous pouvez Méditer.
Vous ne pouvez Méditer que si les 3 points suivants
À tout moment de la Phase I, vous pouvez décider de sont vérifiés :
passer à la Phase II.
ƒ vous avez atteint la 5e case d’au moins 1 de vos
Durant la Phase II, vous pouvez choisir de résoudre 1 des
pistes Attribut,
Actions suivantes :
ƒ une carte Trophée Attribut correspondante est
ƒ Combattre,
disponible,
ƒ Méditer,
ƒ vous ne possédez pas déjà un Trophée identique
ƒ Explorer. (vous ne pouvez pas posséder plus d’1 Trophée de
chaque Attribut).

Note : Une fois que vous avez choisi


Pour Méditer, résolvez les étapes suivantes :

! une option, vous ne pouvez pas vous


déplacez à nouveau ou résoudre une
autre Action durant ce Tour !
1. Prenez une carte Trophée Attribut correspondante
de la Réserve et placez-la face visible sous votre
Tableau Joueur.
2. Montez d’1 case votre marqueur Trophée sur la
Combattre piste Trophées et votre Sorceleur est Épuisé (voir
Durant votre Tour, vous pouvez combattre 1 fois, soit page 29).
contre un autre Sorceleur, soit contre un Monstre. NE RÉSOLVEZ PAS l’étape 2 si cela met fin à la
partie, vous donnant votre « dernier Trophée » et
a) Combattre un Sorceleur donc la victoire.

ƒ Vous pouvez combattre un Sorceleur qui se 3. Passez à la Phase III.


trouve dans votre Lieu, celui-ci ne peut pas
Note : La partie peut uniquement
refuser de participer. prendre fin par l’acquisition d’un
Trophée suite à un Combat. Pour cette
ƒ Vous ne pouvez pas combattre un Sorceleur
raison, si vous Méditez et que cela vous
contre lequel vous avez joué au Poker durant

!
apporte votre dernier Trophée (gagner
ce Tour. ce Trophée mettant fin à la partie), ne
déplacez pas votre marqueur sur la
ƒ Vous ne pouvez pas combattre un autre Sorceleur
piste Trophée, votre Sorceleur n’est pas
dans un Lieu École ou un Lieu comportant un Épuisé. Vous prenez la carte Trophée
marqueur Taverne fermée. pour sa Capacité, mais la partie ne
prend pas fin.
Voir « Combattre un Sorceleur » page 20.

b) Combattre un Monstre

!
Note : Après avoir atteint le Niveau 5
ƒ Vous pouvez choisir de combattre un Monstre
d’un Attribut, il ne peut plus être réduit,
qui se trouve dans votre Lieu (marqué par un quelle qu’en soit la raison.
jeton Monstre).
Voir « Combattre un Monstre » page 21.

[…] Et parmi les guerriers, les Sorceleurs sont les


meilleurs. Ils se battent en utilisant non seulement
des épées, mais également la magie. Ces mutants,
bien que moins habiles en magie que les sorciers,
peuvent tout de même faire des choses incroyables.
Et, lorsqu’ils affrontent des Monstres, on dirait qu’ils
rentrent dans une frénésie guerrière et deviennent
eux-mêmes des monstres.
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XIII,
Dangers sur la Piste.

15
Explorer Cartes Exploration
Au lieu de Combattre ou Méditer, vous pouvez Explorer. Les cartes Exploration sont divisées en 3 sections :

Lorsque vous Explorez, choisissez 1 des options ƒ L’introduction, qui propose 2 Options.
suivantes à explorer :
La Cité dans laquelle vous vous trouvez : Note : Une Option peut demander

!
ƒ
au joueur de dépenser une certaine
explorez ses rues et ses bâtiments, et parlez à
quantité d’Or. Il ne peut choisir ce type
ses habitants. d’Option que s’il peut dépenser cet Or.
ƒ La Nature, qui entoure la Cité dans laquelle vous
vous trouvez : explorez les pistes, les villages, et
ƒ Le résultat de l’option A (contenant le récit et le coût
profitez de la faune et la flore sauvage. et/ou le résultat de ce choix).
ƒ Le résultat de l’option B (contenant le récit et le coût

!
Note : L’Action Explorer n’a aucun
et/ou le résultat de ce choix).
prérequis, elle est donc toujours
disponible.
Vous êtes stoppé par des gardes au milieu la rue.
« On vous a vu faire de la sorcellerie.

Après avoir choisi l’un ou l’autre, résolvez les étapes Ne savez-vous pas que vous devez avoir
un permis délivré par le Chapitre pour cela ? »
suivantes : Introduction
Peu de temps après, vous vous retrouvez dans un
donjon, où vous passez plusieurs heures dans une
avec 2 Options cellule crasseuse. Au moment où un garde vous
1. Le joueur à droite du joueur actif pioche 1 carte de apporte à manger, vous sentez qu’il n’y a personne
d’autre que vous deux aux alentours.
la pioche correspondante (pioche Exploration Cité Attaquer le garde pour sortir de là.
ou pioche Exploration Nature). Lui demander de l’eau. Qui sait ce qui peut
se passer d’ici à ce qu’il revienne avec.

2. Ce joueur lit au joueur actif l’Introduction et les Vous prenez le garde par surprise et il finit
Options écrites sur cette carte. Résultat de l’Option A
le nez dans le bol de gruau. Vous trouvez vos épées,
mais impossible de mettre la main sur votre bourse.

Il ne lit pas et ne dévoile pas les résultats pour le Perdez 2 Or et augmentez d’1 votre Niveau Lutte.

Rapidement, un haut responsable entre dans


moment ! la prison. Il vous regarde avec mépris et vous
dit que sorceleurs et sorcières sont le même

3. Le joueur actif choisit 1 des Options de la carte, puis Résultat de l’Option B


style de diablerie. Mais il admet que les charges
étaient fausses et vous dédommage.
l’autre joueur lui lit le résultat correspondant. Gagnez 2 Or.

Ne lisez pas et ne dévoilez pas le résultat de l’autre


choix !

Clarifications pour les cartes Exploration


ƒ Chaque effet indiqué sur une carte Exploration,
positif ou négatif, concerne uniquement le joueur
actif.
ƒ Certaines cartes Exploration permettent au
joueur actif de piocher 1 des cartes Action de
sa défausse possédant le coût indiqué. S’il n’y
a pas de carte possédant ce coût dans sa dé-
fausse, le joueur actif défausse des cartes du
dessus de son Paquet, une par une, jusqu’à
en avoir défaussé une possédant ce coût, qu’il
ajoute alors à sa main.
ƒ Certaines cartes Exploration demandent
au joueur actif de gagner n’importe quelle
Piste. Dans ce cas, il choisit un type de terrain et
pioche 1 jeton de ce type de terrain, puis
conserve ce jeton en tant que jeton Piste.

16
par les badauds et les clients.
Ne pas perdre de temps ici et aller voir l’étal
de l’alchimiste.
Attendre votre tour au stand de l’armurier.

Résultats Résoudre Queune ce Quête


soit sous l’effet d’une senteur
Les cartes Exploration procurent 2 types de résultats : Un joueur résoutdeles
puissante Quêteset qu’il
végétaux possède
de potions, durant la
ou l’air
suspicieux de l’alchimiste, son étal n’a pas de
Immédiat et Quête. Phase I de son Tour.
client.
Pour résoudre
Piochez 2unecartes Quête,
Potion.vous devez vous déplacer
• Résultat immédiat dans le Lieu de la Quête. Il peut y avoir un coût
‘Eh bien, ne serait-ce pas… un sorceleur
À moins que le résultat porte le mot-clé Quête, ses effets supplémentaire
! Vo t r e e nàg edépenser.
ance a besoin de produits
sont appliqués immédiatement : particuliers, n’est-ce pas ? Alors demandez à
Landrag l’arbalétrier de Vengerberg. Vous ne
trouverez pas meilleures arbalètes que celles
ƒ le joueur actif résout immédiatement les effets de
de Landrag !’
la carte, puis il la retire du jeu,
Quête : 8. Vengerberg
Alors que vous sortez par l’arrière de l’auberge pour
ƒ s’il est dans l’incapacité de dépenser ou de recevoir Résolution : Dépensez 2 Or pour acheter
aller soulager votre vessie, vous apercevez cinq une Arbalète, 14.
quelque
hommes chose, il cordes
avec des résoutessayant
l’effet autant que
de capturer possible.
une
bête. Qu’est-ce qu’un monstre fait au milieu de la
ville ? Vous réalisez rapidement que la bête est en
• Résultat Quête
fait un être humanoïde conscient affublé d’une tête
de loutre
Si le résultat à cause d’une
comporte malédiction
le mot-clé ou de la
Quête : magie.
Résoudre une Quête est optionnel, même si vous vous
Disperser les assaillants. déplacez dans le Lieu requis et que vous pouvez honorer
ƒ Cette carte est maintenant la Quête du joueur la dépense demandée.
Aider les hommes à capturer la créature.
actif : il la place face visible en haut à droite de Après avoir choisi de Résoudre une Quête, résolvez les
son Tableau
Trois desJoueur.
assaillants fuient lorsqu’ils voient étapes suivantes :
votre médaillon. Les deux restants ne sont
ƒ lesqu’une
Quêtes d’un joueur
formalité restent
pour vous près de son Tableau
et la créature. 1. Le joueur à droite du joueur actif prend la carte de la
Joueur, jusqu’à
Augmentez ce qu’elles
d’1 Niveau soientlerésolues.
votre Attribut plus bas. pioche Événements qui porte le numéro de la Quête
ƒ si la Quête
Vous laest liéemais
teniez, à un Lieu spécifique,
la créature parvient à seil faudra en cours de résolution.
quelibérer et fuit. Ses griffes vous ont eu plus d’une fois.
le joueur s’y rende plus tard. 2. Le résultat d’une carte Événement varie en fonction
‘Nous devions livrer cette chose au port de
Novigrad. Ils paient bien pour les créatures de son type :
comme celle-là.’
Jetez 1 dé : ƒ Récit d’introduction avec des Options.
1-3 : Réduisez de 3 votre Bouclier.
4-6 : Réduisez de 2 votre Bouclier. ƒ Récit d’introduction avec un Test.
En plus, peu importe le résultat du jet : ƒ Récit d’introduction avec un Combat.
Quête : 1. Novigrad Le joueur qui a pioché la carte lit l’introduction
Résolution : 33. (et les 2 Options éventuelles), puis le joueur actif
choisit ce qu’il résout (soit une Option, soit un
Test, soit un Combat).

ƒ Si la Quête est liée à un type de Terrain, le ƒ Équipement ou Compagnon.


joueur actif pioche 1 jeton Terrain de la pile Le joueur actif conserve ces cartes près de son
Terrains correspondante et le place face visible Tableau Joueur pour le reste de la partie (sauf
sur la Quête. Le Lieu indiqué par le jeton est si la carte indique autre chose).
maintenant le Lieu à atteindre pour résoudre la Après avoir résolu une Quête portant un jeton
Quête. S’il n’y a pas de jeton Terrain dans la pile Lieu, mélangez ce jeton dans la pile Terrains
du type demandé, il pioche 1 jeton Terrain de la correspondante et retirez du jeu cette Carte
pile de son choix. Exploration.
ƒ Il n’y a pas de pénalité à ignorer une Quête. Les
Quêtes non résolues sont défaussées en fin de
partie, sans conséquence.
ƒ Le nombre de Quêtes qu’un joueur peut posséder
est illimité ; vous n’avez pas à résoudre une Quête
avant d’en obtenir une autre.

17
PHASE III : Piocher et gagner des
cartes
Clarifications pour les cartes Événement
ƒ Les cartes Événement sont numérotées au
dos. Ne lisez pas les autres cartes lorsque La dernière Phase de votre Tour représente votre
vous cherchez une carte Événement avec entraînement et votre repos. Après avoir voyagé et avoir
un numéro précis. croisé de nouveaux lieux, personnes et dangers, il est
temps d’apaiser votre esprit et de vous préparer pour
la route à venir. Cependant, un Sorceleur a également

13
besoin de mettre à l‘épreuve ses nouvelles compétences
en combat et en magie.
Durant cette Phase, le joueur résout les étapes suivantes:
1. Il peut défausser n’importe quel nombre de cartes
de sa main (il doit avoir 3 cartes maximum à la fin
ƒ L’icône permet d’identifier facilement de cette étape).
les cartes Événement. 2. Il pioche suffisamment de cartes de son Paquet pour
ƒ Une carte Événement peut procurer un
en avoir 3 en main.
effet permanent. ƒ Si son Paquet est vide alors qu’il doit piocher,
il mélange sa défausse pour créer un nouveau
Paquet, puis il continue à piocher.
équipement
Conservez cette carte devant vous. 3. Il choisit 1 des 6 cartes Action de la File, dépense le
coût demandé et ajoute cette carte à sa main.
arbalète
1 fois par Combat : 4. Il fait glisser les cartes de la File vers la droite si
durant votre 1ère Manche, besoin (afin de combler un emplacement vide), puis
ƒ Chaque effet indiqué
vous pouvez défausser sur une carte
1 carte il pioche 1 carte Action de la pioche Marché et la
Événement, positif2 Blessures.
pour infliger ou négatif, concerne
place dans l’emplacement vide le plus à gauche de
uniquement le joueur actif.
la File.

Note : Lorsque vous réduisez votre


Coût des cartes Action
!
Niveau Défense suite au résultat
d’une carte Exploration ou d’une carte Le nombre en bas à droite de la carte est le coût
Événement, réduisez votre Bouclier si qu’il faut dépenser pour gagner cette carte.
nécessaire.
Le coût représente le nombre de cartes de sa
main à défausser pour gagner cette carte.

[…] Je lui dis que ses décisions irresponsables nous


avaient mis dans le pétrin. Il répondit avec insolence
que le voyage était formateur.
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XIII,
Dangers sur la Piste.

coup meurtrier

18
Limite de main Clarifications pour le gain de cartes
Votre main est limitée à 7 cartes. Si vous avez ƒ Gagner une nouvelle carte est obligatoire
7 cartes en main et que vous devez piocher même si le joueur ne le souhaite pas.
des cartes, ne piochez plus de cartes : l’effet
est perdu. ƒ La dépense réalisée pour gagner une nou-
velle carte se fait en défaussant des cartes
de sa main.

En fonction de la position (dans la File), son coût peut ƒ La puissance d’une carte est en général
être modifié : liée à son coût.

ƒ Si la carte est dans l’emplacement le plus à droite,


le joueur défausse 1 carte de moins que son coût
pour la gagner. Le coût d’une carte ne peut pas
être inférieur à 0 (toute réduction supplémentaire
est ignorée).
ƒ Si la carte est dans l’emplacement le plus à gauche,
le joueur défausse 1 carte de plus que son coût
pour la gagner.

La carte gagnée durant cette Phase va directement dans


la main du joueur.

!
Note : Gagner une carte Action après
avoir perdu un Combat est expliqué
page 27.

19
Si les deux adversaires perdent leur dernière carte au
Combats cours de la même Manche, le joueur qui a joué les
cartes qui ont mené à cette situation n’est pas considéré
comme Assommé et remporte le Combat.
Si le joueur est Assommé par un Monstre, il peut gagner
Les Sorceleurs sont entraînés à chasser des Monstres, une récompense pour avoir fait Fuir ce Monstre (voir
mais leurs aptitudes exceptionnelles leur sont également page 26).
utiles pour défendre l’honneur de leur École dans une rixe.
Lorsque le joueur actif se trouve dans le même Lieu
[…] Voir l’un d’entre eux affronter un Monstre est
qu’un autre Sorceleur ou un Monstre, il peut choisir de
un régal pour les yeux, mais voir un duel de Sorce-
combattre durant la Phase II de son Tour. Il ne peut pas
leurs est un spectacle ! Le plus spectaculaire auquel
combattre un Sorceleur dans un Lieu École ou dans un j’ai pu assister s’est déroulé à Vengerberg. L’un des
lieu comportant le marqueur Taverne fermée.
a Sorceleurs était un Loup, l’autre devait être un Chat,
Les règles de combat diffèrent suivant le type d’après son agilité et sa vitesse. Ils s’étaient sautés à
d’adversaire : les règles générales s’appliquent à la gorge après avoir entendu parler d’un contrat, puis
tout Combat et sont décrites en premier ; les règles s’étaient battus dans une taverne... Une véritable
spécifiques dépendent du type d’adversaire. attraction ! Aucun de ceux qui les avaient vus n’avait
oublié, et seul le tenancier avait semblé déçu après
avoir vu une table se faire fendre en deux.
Haern Caduch
On dit que chacun d’eux porte deux épées : une en
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XVI,
Qu’est-ce qu’un Sorceleur ?
argent pour les monstres, et une en acier pour les
êtres humains. J’ai rencontré des Sorceleurs réti- 10
cents à l’idée de dégainer la deuxième et d’autres
qui la laissaient rarement dans leur fourreau.
RÈGLES DU COMBAT CONTRE UN SORCELEUR
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XVI, -2,-3,-4,-5
Qu’est-ce qu’un Sorceleur ?

ƒ Les 2 Sorceleurs préparent le Combat comme


indiqué par les Règles générales du Combat.
RÈGLES GÉNÉRALES DU COMBAT
ƒ En commençant par l’Attaquant, les 2 Sorceleurs
jouent alternativement des Manches.
Glenmore
Ces règles s’appliquent aussi bien au Combat contre un ƒ Le Combat prend immédiatement fin dès qu’un des
Technique Niveau Sorceleurs est Assommé (comme expliqué dans
Monstre qu’au Combat contre un Sorceleur.
Si vous êtes le joueur actif (le Sorceleur attaquant) ou le les Règles générales du Combat).
Sorceleur défenseur, vous gardez les cartes que vous ƒ Après un Combat contre un Sorceleur, placez le
avez en main (n’en défaussez aucune) ; aucun joueur marqueur Taverne fermée sur le Lieu où le Combat
ne pioche de carte supplémentaire au début du Combat, a eu lieu. Aucun Combat contre un Sorceleur ne
excepté si une autre règle l’indique. peut être déclenché ici. Le marqueur Taverne fer-
Chaque Sorceleur crée sa Vitalité en mélangeant sa mée ne sera déplacé que lorsqu’un Combat contre
défausse dans son Paquet, puis il place cette Vitalité un Sorceleur prendra place dans un autre Lieu.
face cachée devant lui.
Loc Ichaer
Vitalité et être Assommé
Les cartes de la Vitalité représentent la santé restante du 14
joueur. Une fois que la Vitalité d’un joueur est épuisée et
qu’il a défaussé ou joué sa dernière carte en main, il est
Doldeth
Assommé et son adversaire remporte immédiatement

13 ce Combat.

20
Stygga
Parier RÈGLES DU COMBAT CONTRE UN MONSTRE
De plus, avant un Combat contre un Sorceleur, chaque
Sorceleur qui n’est pas concerné par ce Combat peut
faire 1 Pari. ƒ Le joueur à droite du joueur actif prend le contrôle
Pour faire un Pari, placez 1 Or de votre Réserve sur 1 des du Monstre.
cases en haut à droite de votre Tableau Joueur. ƒ Avant de débuter le Combat, le joueur qui contrôle
le Monstre lit à tous la description de la Capacité
Placez l’Or sur cette case pour parier sur
spéciale du Monstre : celle-ci indique à quel
la victoire de l’Attaquant (le joueur actif).
moment cette Capacité spéciale se déclenche.

Placez l’Or sur cette case pour parier sur


la victoire du Défenseur.

Clarifications pour le Pari


Niveau du
ƒ Votre figurine de Sorceleur ne nécessite Monstre
pas d’être dans le Lieu du Combat pour
faire un Pari. brumelin
Vitalité du Durant la 1ère Manche
ƒ Faire un Pari est toujours optionnel. Monstre du Monstre, le type
d’Attaque qu’il utilise est
celui qui fait défausser le plus
ƒ Dans une partie à 2 joueurs, aucun joueur Capacité de cartes au joueur (de sa
spéciale du
ne peut faire de Pari. main et/ou de sa Vitalité).
Monstre
ƒ Les joueurs parient contre la Banque, pas
contre un Sorceleur. ƒ Avant de débuter le Combat, le contrôleur du
ƒ La mise de chacun ne peut dépasser 1 Or. Monstre crée la Vitalité du Monstre. Il pioche autant
de cartes Combat Monstre de la pioche Combats
Monstre que la Vitalité indiquée sur la carte Profil
Monstre puis les mélange.
ƒ Pour chaque Blessure que le Monstre subit,
son contrôleur défausse 1 carte de sa Vitalité.
ƒ Lorsque le Monstre joue sa Manche, son contrôleur
pioche 1 carte de la Vitalité du Monstre et la révèle
pour résoudre son Attaque (voir page 25).
ƒ Chaque joueur peut compter le nombre de cartes
restant dans la Vitalité du Monstre (sans les regar-
der et sans en changer l’ordre).
ƒ Si le joueur actif possède un jeton Piste correspon-
dant à ce Monstre, il joue la 1ère Manche. Sinon, c’est
le Monstre qui joue la 1ère Manche.
ƒ Le Sorceleur et le Monstre jouent alternativement
des Manches jusqu’à ce que le Sorceleur soit As-
sommé ou que le Monstre soit vaincu.

21
MANCHE D’UN SORCELEUR

Chaque Manche représente quelques secondes du


Combat. Le Sorceleur peut boire des Potions, utiliser Clarifications pour les Potions, les
les Techniques qu’il a apprises, et surtout attaquer Techniques et les Effets
son adversaire. Créer des combinaisons de cartes est ƒ Le joueur peut utiliser n’importe quel Effet
une des aptitudes de combat des Sorceleurs, par ses durant cette étape, sauf indication contraire
esquives, ses signes magiques, et sa maîtrise de l’épée. dans le texte de l’Effet.
Un Sorceleur se déplace constamment pour éviter
ƒ Si la description d’une Technique ou d’une
les attaques et tente d’utiliser au mieux l’élan de ses carte n’indique pas de limite d’utilisation,
attaques. le joueur peut l’utiliser autant de fois que
Une Manche de Sorceleur est divisée en 4 étapes : souhaité et dans n’importe quel ordre.

1. Utiliser Potions, Technique et Effets ƒ Leur utilisation est toujours optionnelle.

ƒ Tous ces effets comptent dans votre


Les Potions : Attaque et peuvent déclencher d’autres
Le joueur peut utiliser une ou plusieurs Potions, et effets, appliqués à la suite de votre Attaque.
ce jusqu’à sa Limite de Potions. Elle vaut pour tout le
Combat et est égale à son Niveau Alchimie.
Note : Un joueur peut posséder jusqu’à 4 Potions
en même temps, peu importe son Niveau
Alchimie. 2. Attaquer (jouer un Combo)
Le joueur joue 1 ou plusieurs cartes de sa main, si elles
Fvouorêts avedez 0,M aribor
Si P hil tre detesPetri
1, ou 2 car sont liées entre elles, pour former un Combo.
en main, ajo
ute à votre
z
carte du des
susBlizzard
Pour former un Combo, résolvez les étapes
main laDéfau ssez 1 carte de votre
Après se.avoir terminé votre
défaus
de votrepour Blessures. Combo,
main jouezr12carte
inflige
supplémentaire

suivantes :
de votre main qui n’a pas
à être
liée aux extensions Comb
o.

1. Le joueur joue 1 carte de sa main devant lui.


2. Il place par-dessus 1 autre carte de sa main qui est liée :
ƒ La couleur de la carte doit correspondre à 1 des
de cette
que la formule kilon.
couleurs d’Extension Combo de la carte juste en
es prétendent
dessous.
Bro
De vieilles fabl créée par les dryades de prouve que les
a été nce même de cette potion
potionL’existe
devenir plus puissants.
sorciers ont toujours voulu ne changent pas…
On a parfois
certaine s choses
Malheureusement, l’impre ssion qu’un sorceleur
sous l’emprise de cette
potion contre avant même
que son adversaire n’ait
eu le temps d’attaquer.

Pour suivre le nombre de Potions qu’il a utilisées,


le joueur retourne face cachée celles-ci. Il devra les
défausser à la fin du Combat.
La Technique :
Le joueur peut utiliser la Technique de son Sorceleur
en suivant la description sur son Tableau Joueur (elles
sont rappelées à la page 34 de ce livret de règles).
L’effet de la Technique dépend de son Niveau Technique.
Les Effets de cartes :
Le joueur peut jouer des cartes (Équipement, Trophées,
etc.) pour utiliser leur Effet.
nse
quen inteaar d intense
équipement garde
Conservez cette carte devant vous.

arbalète
1 fois par Combat :
équipement
durant votre 1ère Manche,
vous pouvez défausser 1 carte
vous.
Conservez cette carte devant

arbalète
1 fois par Combat :
pour infliger 2 Blessures.
,
durant votre 1 Manche
ère

1 carte
vous pouvez défausser
pour infliger 2 Blessures.

22
3. Résoudre le Combo
Note : La couleur n’a besoin de corres-

! pondre qu’à 1 des Extensions Combo de


la carte juste en dessous d’elle (consi-
dération utile uniquement à partir de
a) Infliger des Blessures
Le joueur additionne toutes les icônes Blessure visibles
sur toutes les cartes du Combo : il inflige autant de
3 cartes ou plus dans le Combo).
Blessures que cette somme à son adversaire.

Le joueur inflige
ƒ Le joueur peut répéter l’étape 2 autant de fois qu’il 3 Blessures à son
le souhaite, tant qu’il peut jouer des cartes qui sont adversaire.
correctement liées: Il n’y a aucune carte
liée à l’Extension
3. Après avoir fait un Combo d’au moins 1 carte, Combo de la carte
le joueur peut passer à la Résolution de ce Combo. verte, donc l’effet de
l’Extension Combo
jaune n’est pas
Tous les effets sur la carte jouée et sur les Extensions appliqué.
Combo sont résolus lors des étapes suivantes. quen inten
se
aard intense
garde

Ces effets ne sont résolus qu’une fois que le joueur a fini


Lorsque le joueur combat un Monstre :
d’ajouter des cartes dans son Combo.
ƒ Pour chaque Blessure infligée au Monstre,
Détails des cartes : il défausse 1 carte de la Vitalité du Monstre.
Chaque carte possède une couleur et la plupart d’entre
elles possèdent des Extensions Combo leur permettant Lorsque le joueur combat un Sorceleur, Les Blessures
de réaliser des Combos avec d’autres cartes. sont infligées dans cet ordre : Bouclier, puis Vitalité,
puis la main :
Clarifications pour les Combos ƒ pour chaque Blessure qu’il inflige, le joueur réduit
d’1 le Bouclier de son adversaire,
ƒ Une carte jouée seule est tout de même
considérée comme un Combo : c’est un ƒ si le Bouclier de son adversaire est à 0 et qu’il y
Combo d’1 carte. a encore des Blessures à lui infliger, il défausse
1 carte de la Vitalité de son adversaire par Blessure,
ƒ Si le joueur a des cartes en main, il doit
jouer un Combo d’au moins 1 carte ; ƒ si la Vitalité de son adversaire est vide et qu’il y
cependant, il n’est pas tenu de jouer toutes a encore des Blessures à lui infliger, l’adversaire
ses cartes, même si elles lui offrent la choisit et défausse 1 carte de sa main par Blessure,
possibilité de faire un Combo.
ƒ si la main de l’adversaire est vide, il est
ƒ La carte liée (celle jouée au-dessus) doit immédiatement Assommé et son adversaire
correspondre à 1 seule Extension Combo. remporte le Combat.
Les autres Extensions et leurs effets sont
ignorés.

couverture
coup foudroyant

23
b) Augmenter son Bouclier b. Il applique les modificateurs provenant des cartes
Après avoir infligé toutes les Blessures, le joueur jouées dans le Combo durant cette Manche.
additionne toutes les icônes Bouclier qui sont visibles c. Il modifie ce résultat pour les cartes spéciales et
sur son Combo et augmente d’autant son Bouclier. les Effets spéciaux.
Le résultat final correspond au nombre de cartes que

!
Note : Le Bouclier d’un joueur ne peut le joueur pioche.
jamais dépasser la valeur de son Si le résultat final est 0 (ou moins), il pioche 0 carte
Niveau Défense.
(toute valeur inférieure à 0 est ignorée et n’a pas d’effet).
Si sa Vitalité est vide, il ne mélange pas sa défausse et
arrête de piocher des cartes.
Après avoir pioché ses cartes, il défausse toutes les
cartes de son Combo dans le même ordre qu’elles
ont été jouées dans le Combo (la dernière jouée sera
au-dessus de la défausse).
La Limite de main d’un joueur est de 7 cartes. S’il
a 7 cartes en main et qu’il peut encore piocher des
quen intense
aard intense
garde cartes, il arrête de piocher des cartes supplémentaires
: l’effet est perdu.
Il y a 3 icônes Bouclier dans le Combo du joueur. Son Bouclier étant
à 1, il passe donc son Bouclier à 3. Le joueur ne peut pas le monter
au Niveau 4, son Niveau Défense étant à 3.

c) Résoudre des Effets spéciaux


Le joueur doit résoudre les Effets spéciaux de son
Combo (s’il y en a) :

Piochez la carte du dessus de votre


défausse.
Le joueur ajoute à sa main la carte du
dessus de sa défausse. Note : Les cartes
dans ce Combo ne sont pas encore dans
la défausse.

Reprenez cette carte en main.


Le joueur reprend et ajoute cette carte à
sa main. Les autres cartes dans ce Combo
seront placées dans la défausse à l’étape 4.

Piochez plus/moins de cartes. Hirondelle


Augmentez d’1
votre Bouclier
Les cartes portant cet Effet sont résolues et, à la fin de cet
te Manche,
piochez 1 carte
à l’étape 4 de cette Manche. de moins.

Effets d’Extensions Combo : Certaines Extensions


Combo possèdent des Effets spéciaux. Ils ne sont
résolus que si l’Extension Combo concernée a été nse
quen inteaar d intense
garde
utilisée pour lier des cartes dans ce Combo.

Le Niveau Lutte du joueur est 2 et il y


4. Remplir sa main a un modificateur +2 dans son Combo.
Il a utilisé une Potion lui indiquant de
À la fin de chaque Manche, le joueur dont c’est la Manche piocher 1 carte de moins.
résout les étapes suivantes :
L’Hirondelle
c’est le symbole est un magnifique oiseau :
On imagine bien du printemps et de la renaissance
pou
2+2-1=3, il pioche donc 3 cartes de
qui accélère la régérquoi les créateurs d’une potion.
nération l’ont app sa Vitalité.
a. Le nombre nominal de cartes est égal à la valeur
elée ainsi.

du Niveau Lutte du joueur.

24
MANCHE D’UN MONSTRE ƒ Détruire une carte au choix de sa main
Le joueur actif choisit 1 carte de sa main est la
détruit : cette carte est retirée du jeu pour cette
Lors de la Manche d’un Monstre, les autres joueurs choi- partie. Si le joueur n’a pas de carte en main, la carte
sissent le Type d’attaque que le Monstre va effectuer. du dessus de sa Vitalité est détruite.
Lors de la 1ère Manche du Monstre, son contrôleur choisit
le Type d’attaque : il indique à haute voix si le Monstre
Charge ou Mord. Puis, il révèle la carte du dessus de la
Le joueur choisit 1 carte de sa main
Vitalité du Monstre et applique son effet. et la détruit (si elle est vide, il détruit
celle du dessus de sa Vitalité).

- Charger - Mordre

Pour les prochaines Manches du Monstre, les autres


joueurs choisissent successivement le Type d’attaque ƒ Réduire le Niveau
Le joueurd’un
subit 2Attribut
Blessures.

du Monstre (en sens antihoraire, en excluant le joueur Le joueur actif


Le déplace
joueur subitle cube sur la piste Attribut
2 Blessures.
actif), mais le contrôleur du Monstre reste le même. correspondante de son Tableau Joueur.
Le Niveau d’un Attribut ne peut pas descendre
Effets des attaques de Monstre : en dessous de 1.

ƒ Blessures
Infliger des Blessures à un Sorceleur est expliqué
page 23. Le joueur réduit d’1 son Niveau
Alchimie et subit 0, 1 ou 2 Blessures,
suivant le Niveau du Monstre :

Le joueur subit 3 Blessures.

FIN ET ISSUE DU COMBAT

ƒ Défausser des cartes de sa main au hasard Le Combat prend fin dès que le Vitalité du Monstre
Le joueur actif mélange les cartes de sa main et le est réduite à 0 ou que le Vitalité d’un des Sorceleurs
contrôleur duLeMonstre
joueur subitpioche autant de cartes de
4 Blessures. et réduite à 0 et qu’il n’a plus de carte en main. Le
cette main que le Niveau du Monstre (1/2/3 cartes) camp opposé (qui a encore de la Santé) est alors le
et les place dans la défausse du joueur actif. vainqueur du Combat.
Si le joueur actif n’a pas assez de cartes en main,
Ceci peut arriver soit en infligeant des Blessures, soit
sa main entière est défaussée, puis, pour toute
si son adversaire a joué ses dernières cartes après les
carte encore à défausser, 1 carte de sa Vitalité est
avoir résolues et que l’adversaire possède encore au
défaussée.
moins 1 carte en main ou dans sa Vitalité.

Le joueur défausse au hasard


autant de cartes de sa main que le
Niveau du Monstre (si elle est vide,
il défausse ces cartes de sa Vitalité) :

Le joueur subit 3, 4 ou 5 Blessures,


suivant le Niveau du Monstre : 25
ISSUES DU COMBAT CONTRE 9. Il place la carte Profil Monstre correspondante dans
la section Monstres sur le Plateau.
UN MONSTRE

Modifications pour les parties


Il y a 3 issues possibles au Combat contre un Monstre :
à 4/5 joueurs
• le joueur vainc le Monstre.
Pile Monstres supplémentaire :
• le joueur fait fuir le Monstre : ceci survient lorsque S’il y a un jeton Monstre Niveau I disponible dans
le joueur est Assommé et que le Monstre possède cette pile alors qu’un Monstre Niveau I a été
au maximum 1 carte dans sa Vitalité. vaincu (il n’a pas fui), placez le jeton du dessus
• le joueur subit une Défaite : ceci survient lorsque de cette pile en jeu (au lieu de placer un Monstre
le joueur est Assommé et que le Monstre possède Niveau II comme vous le devriez).
au moins 2 cartes dans sa Vitalité. Une fois que la pile supplémentaire est vide,
continuez la partie en plaçant les jetons Monstre
Avoir vaincu le Monstre normalement.

Si le joueur a vaincu un Monstre, il résout les étapes


suivantes : Faire fuir un Monstre
1. Il prend la carte Profil Monstre et gagne 2 Or. Si le joueur a été Assommé durant le Combat, mais qu’il
est parvenu à réduire la Vitalité du Monstre à 1 ou 0 carte,
2. Il retourne cette carte et lit la description du combat il fait Fuir le Monstre. Lorsque ceci arrive, il résout les
(il peut la lire à haute voix). étapes suivantes :
3. Il augmente d’1 Niveau son marqueur Trophée sur 1. Il gagne 2 Or.
la piste Trophées. Son Sorceleur est Épuisé (voir
page 29). 2. Il défausse la carte Profil Monstre et le jeton Monstre.

4. Il place la carte Profil Monstre sous son Tableau Joueur, 3. Il gagne 1 carte Action de coût 0 (ceci est expliqué
de manière à ce que la Capacité Trophée soit visible. ci-contre).
Il génère un Monstre comme expliqué ci-contre (à
5. Il génère un Monstre en piochant 1 jeton Monstre
partir de l'étape 5), avec une modification. En
de la pile du Niveau directement supérieur à celui
du Monstre vaincu. piochant au hasard 1 jeton Monstre du même
Niveau que le Monstre qu’il vient de faire fuir. S’il n’y a
Exemple : si un Monstre Niveau II a été vaincu, le joueur plus de jetons Monstre dans le Niveau visé, il recrée
pioche au hasard 1 jeton Monstre Niveau III. une nouvelle pile avec tous les Monstres de ce
Niveau qui ont fui.
ƒ Si un Monstre Niveau III est vaincu, le joueur
pioche 1 jeton Monstre Niveau III.
Défaite
ƒ S’il n’y a plus de jetons Monstre dans le Niveau
visé, recréez une nouvelle pile avec tous les Si le joueur a été Assommé durant le Combat et
Monstres de ce Niveau qui ont fui. qu’il n’est pas parvenu à réduire la Vitalité du Monstre à
moins de 2 cartes, il subit une Défaite. Lorsque cela se
6. Il défausse le jeton Monstre, le jeton Lieu lié au
produit, il résout les étapes suivantes :
Monstre vaincu, les jetons Piste correspondants et
les Quêtes Piste correspondantes de tous les joueurs 1. Il prend 1 jeton Piste correspondant au Terrain du
; ces éléments sont remélangés dans leur pile ou Monstre s’il n’en a pas déjà un.
leur pioche d’origine. Les jetons Lieu sur les cartes 2. Il gagne 1 carte Action de coût 0.
Quête ne sont pas défaussés.
3. Modification : Durant ce Tour, il peut piocher
7. Il pioche 1 jeton Lieu du même type de Terrain que au maximum 2 cartes durant la Phase III de son Tour
celui du Monstre vaincu et le place dans la section (voir page 18).
Monstre vide du Plateau.
La prochaine fois qu’un Sorceleur, quel qu’il soit,
8. Il place le jeton Monstre (pioché à l’étape 5) près combattra ce Monstre, ce Monstre aura à nouveau sa
du Lieu sur le Plateau correspondant au jeton Lieu Vitalité complète (considérez qu’il s’est reposé et soi-
pioché à l’étape 7. gné).

26
Puis, peu importe l’issue du Combat, le joueur actif Gagner un Trophée
résout les étapes suivantes :
1. Il place son Bouclier à la même valeur que son
Niveau Défense. À travers le Continent, les dirigeants et les conseils
des cités font la course à celui qui créera le plus de
2. Il mélange toutes les cartes Combat Monstre pour privilèges et de monopoles, puis ils prélèvent des
former une nouvelle pioche Combats Monstre. impôts pour réguler les marchés en fonction de leurs
propres intérêts. Et, sans surprise, les marchands
3. Il mélange toutes les cartes de sa Vitalité, sa trouvent rapidement comment contourner les règles.
défausse et sa main pour recréer son Paquet. Puis, En réalité, ils feraient mieux de faire comme les Sor-
il passe à la Phase III de son Tour (voir page 18). celeurs en sortant et en se battant honnêtement…
Mais j’ai l’impression que les gens aiment bien la
bureaucratie.
Ajouter 1 carte Action de coût 0 Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre VII,
Lorsque le joueur est vaincu ou qu’il fait fuir le De la Politique et des Clans.
Monstre, il gagne 1 carte Action de coût 0 en
résolvant les étapes suivantes :
1. Il prend une carte Action ayant un coût de 0 Si le joueur actif a remporté le Combat, il résout les
dans la File en ignorant tout modificateur étapes suivantes :
indiqué sur le Plateau. S’il possède déjà un Trophée provenant de ce Sorceleur
2. Il place cette carte dans sa défausse. (il a déjà déclenché un Combat contre lui et l’a vaincu),
il ignore toutes les étapes ci-dessous.
3. Il complète la File normalement (voir
page 19). 1. Il prend 1 Trophée Sorceleur appartenant au Sorce-
leur Défenseur vaincu. Ces Trophées sont conservés
S’il n’y a pas de carte de coût 0 dans la File : il sous la partie supérieure de son Tableau Joueur.
ignore les étapes 1, 2 et 3 et résout à la place
les étapes suivantes : 2. Il retourne cette carte et lit la description du combat
(il peut la lire à haute voix).
1. Il révèle des cartes une par une depuis le
dessus de la pioche Marché jusqu’à ce qu’une 3. Il augmente d’1 Niveau son marqueur Trophée sur
carte de coût 0 soit révélée. la piste Trophées et son Sorceleur est Épuisé (voir
page 29).
2. Il place cette carte dans sa défausse.
4. Il place cette carte Trophée sous son Tableau Joueur
3. Il place les autres cartes qu’il a révélées dans de manière à ce que la Capacité Trophée soit visible.
une défausse commune, près du Plateau.
Exemple : Un Sorceleur du Loup a déclenché un
Combat puis l’a remporté contre un Sorceleur de l’Ours.
ISSUES DU COMBAT CONTRE Le Sorceleur du Loup prend 1 Trophée de la Réserve du
UN SORCELEUR Sorceleur de l’Ours. Le Sorceleur de l’Ours ne perd aucun
des Trophées qu’il a gagnés précédemment.

Il y a 2 issues possibles au Combat contre un Sorceleur :


Clarifications pour les Trophées
• L’Attaquant (joueur actif) a remporté la victoire :
ƒ Limite de Trophées : Chaque joueur peut
ƒ l’Attaquant gagne 1 Trophée et de l’Or, posséder au plus 1 Trophée de chaque autre
École de Sorceleur.
ƒ le Défenseur gagne 1 carte Action de coût 0,
mélange sa défausse pour recréer son Paquet ƒ Si le Défenseur remporte le Combat, il ne
et piochera 3 cartes de son Paquet. gagne pas de Trophée de son adversaire.
• Le Défenseur a remporté la victoire :
ƒ le Défenseur gagne de l’Or et piochera 4 cartes
de son Paquet,
ƒ L’Attaquant gagne 1 carte Action de coût 0 et
piochera 1 carte de moins durant la Phase III.

27
Haer

Description des Trophées Sorceleur : 3. Chacun pioche un certain nombre de cartes en


La description du combat est indiquée en haut. fonction de l’issue du Combat :
La Capacité du Trophée est indiquée en bas. a. Le joueur qui n’est pas actif pioche -2
immédiatement un certain nombre de cartes
après le Combat :
trophée
s ƒ s’il a remporté le Combat : il pioche 4 cartes,
école de l’our
Description du Mesdames et
messieurs, ƒ s’il a été vaincu : il pioche 3 cartes.
rs est
combat la peau de l’ou
vendre !
maintenant à b. Le joueur actif passe à la Phase III de son Tour ;
Glenmore
le nombre de cartes qu’il va piocher dépend de
12 l’issue du
Technique Combat :
Niveau
Kaer Morhen
3
ƒ s’il a remporté le Combat : il pioche 3 cartes
Hengfors -2,-3,-4,-5
durant la Phase III,
Kaer Seren 2

ƒ s’il a été vaincu : il pioche 2 cartes durant la


1
-2,-3,-4,-5 Ban Ard
Alchimie Niveau 4
Phase III (pour ce Tour uniquement).
1 fois par Combat :
Capacité du Trophée durant votre Manche,
Résoudre les Paris
Novigrad
6
Si votre 7Bouclier est à 0,
Wyzima

augmentez d’1 votre Bouclier. Vengerberg

5
Cidaris
Défense Niveau
Si 8aucun Pari n’a été pris, ignorez cette section.
Après avoir entièrement résolu le Combat, si au moins
Gagner de l’Or 1 Pari a été pris, résolvez ce qui suit :
Le Sorceleur qui remporte le Combat gagne autant d’Or
3
9
Cintra
ƒ si un joueur a parié sur le Sorceleur qui a été
Behelt Nar

que ce qui est indiqué à côté sur la piste Trophées à la


3 vaincu, il verse sa mise dans la Banque.
0

position du marqueur Trophée de son adversaire (1 à Haern Caduch -2,-3,-4,-5

10
ƒ si un joueur a parié sur le Sorceleur qui a remporté
Beauclair

3 Or). Doldeth
11
-2,-3,-4,-5

le Combat, il reprend sa mise et gagne autant d’Or


12
Glenmore
Technique Niveau
3 13 en provenance de la Banque que la quantité d’Or
gagnée par le vainqueur du Combat.
2 Gorthur Gvaed
15

3
Loc Ichaer
14
Plus le temps passe, plus les Sorceleurs sont reconnus,
-2,-3,-4,-5

3
Doldeth et plus les récompenses et les mises augmentent.
3 13
2

2
2
1 Stygga

1
Dhuwod 17
[…] Olgierd, le fils du préfet, s’était levé et avait de-
1 Ard Modron
16 Lutte
18 Niveau
-2,-3,-4,-5

mandé d’un geste le silence, puis avait parlé avec


des mots fleuris de la fois ou il était allé, l’année
Dhuwod
passée, à la lisière de la forêt pour tendre une embus-
1
Ajouter une carte Action de coût 0
cade à la bête qui terrorisait les environs. Alors qu’il
listait tous les territoires qu’on aurait dû lui offrir pour 16
s’être débarrassé du problème, un Sorceleur était
Le Sorceleur vaincu gagne 1 carte Action de coût 0 qu’il
entré dans la taverne, couvert de sang et une tête
place dans sa défausse, comme expliqué précédemment.
de wyvern à la main. Le garçon blêmit, puis devint
rouge pivoine. Il ouvrit la bouche tel un poisson hors
Former un nouveau Paquet de l’eau et prit la fuite ; on ne l’avait pas revu cette
nuit-là. Il y a des hommes de parole et il y a des
Peu importe l’issue pour chacun des deux Sorceleurs, hommes d’action.
chacun fait de même :
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre VII,
1. Chacun place son Bouclier à la même valeur que De la Politique et des Clans.
son Niveau Défense.
2. Chacun mélange toutes les cartes de sa Vitalité, sa
défausse et sa main pour recréer son Paquet.

28
Kaer Morhen

3
3
3
GAGNER DES TROPHÉES -2,-3,-4,-5
3
ors ET ÉPUISEMENT Valeur Épuisement 2
2 Elle est donnée par
votre position actuelle 2
Il existe 3 possibilités pour gagner des Trophées : sur la piste Trophées. 1
ƒ Méditer (voir page 15), Exemple : Après avoir
gagné son 1er Trophée, 1
ƒ déclencher un Combat contre un autre Sorceleur l’Épuisement est de 1, Ban Ard
et le remporter (voir page 20),
ƒ remporter un Combat contre un Monstre (voir
comme indiqué sur la
piste Trophées.
Alchimie Niveau 4
page 21).
Chaque fois que vous gagnez un Trophée, résolvez les
étapes suivantes :
Détruire
1. Lisez le texte en haut de la carte à haute voix.
Une carte détruite est retirée du jeu. Elle n’est
2. Augmentez d’1 Niveau votre marqueur Trophée sur pas défaussée (elle ne sera plus utilisée dans la
la piste Trophées. partie en cours) ! Vous pouvez détruire des cartes
du même type ou bien des cartes différentes, mais
Si vous atteignez la case du haut de la piste Trophées,
vous devez détruire le nombre exact qui est requis
vous remportez immédiatement la partie ! (Voir ex-
7 ception ci-dessous.)
par l’effet, ni plus, ni moins. Une carte peut être
détruite qu’elle soit dans la main, dans la défausse
ou dans la pioche.
Vengerberg
Exception pour avoir médité 8
La partie ne peut prendre fin que par un Trophée
gagné lors d’un Combat. De ce fait, si vous mé-
ditez et que cela vous fait gagner votre Dernier
Trophée :
ƒ ne déplacez pas votre marqueur sur la
piste Trophées, REMPORTER LA PARTIE
ƒ n’épuisez pas votre Sorceleur.
Vous prenez tout de même le Trophée pour sa
Capacité, mais la partie ne prend pas fin. Après qu’un joueur a atteint la case du haut de la piste
Trophées, ce joueur remporte immédiatement la partie !
Rappel : la partie ne peut prendre fin par une Méditation.
3. Épuisez votre Sorceleur:
L’épuisement représente l’impact des combats
[...] Si vous deviez croiser un Sorceleur sur votre
rudes et des voyages sur la santé du Sorceleur.
route, n’ayez pas peur, mais remerciez tous les dieux
Détruisez autant de cartes que votre valeur Épuise- de veiller sur vous ! Plus ils portent de trophées,
ment, indiquée à votre position sur la piste Trophées : plus vous avez de la chance, parce qu’il n’y a pas Behelt N
prenez toutes vos cartes Action (Paquet, défausse et
0
d’acte plus noble dans ce monde que de veiller sur
main), puis choisissez-en autant que le nombre re- quelqu’un d’autre. C’est précisément le rôle d’un Sor-
quis et détruisez-les. Ensuite, mélangez toutes vos celeur. Laissons donc les gens les traiter de mutants
cartes Action restantes pour recréer votre Paquet. et de tueurs. Je connais la vérité, comme chaque
sage : nous avons tous besoin de professionnels. -2,-3,-4,-5
4. Placez la carte Trophée dans la case spécifique de Levons nos verres aux Sorceleurs !

10 votre Tableau Joueur.


Les cartes Trophée sont toujours placées de façon
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XVI,
Beauclair
Qu’est-ce qu’un Sorceleur ?
à ce que leur Capacité Trophée soit visible de tous. 11

29
-2,-3,-4,-5
Hengfors
Seren 2

-5
Tour complet d’un joueur Le Niveau Alchimie du joueur est
égal au Niveau de son Sorceleur,
Ban Ard
Alchimie Niveau 4
Exemple pour une partie à 2 il peut donc résoudre l’Action Lieu
de Ban Ard : il augmente d’1 son
Niveau Alchimie.

Il déplace son marqueur Sang Noir


Novigrad
PHASE I – Déplacement et Actions Alchimie dans la case
Infligez 1 Blessure et, durant
cette Manche, votre Combo ne

6
peut comporter qu’1 carte.

Wyzima Niveau 3. Puis, il pioche


Le joueur est un Sorceleur de l’École de 7l’Ours de Niveau 2. Ses 1 carte Potion (Sang Noir)
Niveaux sont : Lutte = 3, Défense = 2, Alchimie = 2 et Technique = 3. et la garde face visible près
Il possède 4 Or, la Potion Blizzard et un jeton Piste pour un Monstre de son Tableau Joueur. Vengerberg
occupant un Lieu Montagne. 8 Un véritable guerrier sait faire usage
quel élément à sa disposition comme
même son propre sang.
de n’importe
une arme,

Le joueur possède maintenant 2 Potions : Blizzard (obtenu au Tour


précédent) et Sang Noir qu’il vient de piocher.
Blizzard
Après avoir terminé votre Combo,
jouez 1 carte supplémentaire
de votre main qui n’a pas à être
liée aux extensions Combo. Blizzard
Après avoir terminé votre Combo,
jouez 1 carte supplémentaire

Sang Noir
de votre main qui n’a pas à être
liée aux extensions Combo.
Infligez 1
Blessure
cette Man et, durant
che
peut com , votre Combo ne
porter qu’1
carte.

La potion Blizzard est plutôt réservée

tra
aux combats exigeants.

Behelt Nar
La potion Blizzard est plutôt réservée
aux combats exigeants.

0
Un véritable
quel élém guerrier sait faire
ent à sa dispo usage de
n’imp
même son sition comme une orte
propre sang arme,
.

Le joueur débute son Tour Il joue depuis sa main une carte avec une icône Terrain Montagne
-2,-3,-4,-5
avec 4 cartes en main.
Haern Caduch pour se déplacer à Kaer Morhen. Il peut résoudre une Action
10
entaille rapide coup tranchant

impliquant un autre Sorceleur


Beauclair présent dans ce Lieu. Il choisit de
yrden
t
coup tranchan

jouer au Poker. 11
-2,-3,-4,-5

Glenmore
Technique Niveau
coup pré

Gorthur Gvaed
Les deux joueurs impliqués placent chacun 1 Or de leur réserve 15
respective pour créer une pile : la Mise. Puis, ils y ajoutent 1 Or de
Loc Ichaer la Banque, pour un total de 3 Or dans la Mise. -2,-3,-4,-5
14 Chacun prend un lot de 5 dés Poker et les jette simultanément.

Doldeth
Le joueur débute son Tour à Vengerberg. Il ne peut pas résoudre
13 l’Action Lieu qui s’y trouve ; la 1ère action à cette Phase doit être Joueur actif Joueur non actif
un Déplacement. Il joue depuis sa main une carte avec une icône Le joueur non actif peut effectuer 1 relance. Il décide de relancer
Terrain Eau pour se déplacer à Ban Ard. 2 dés. Son résultat devient :

.
Stygga
Puis, le joueur actif choisit de relancer 3 dés et obtient :
Dhuwod 17 Ard Modron
16 . Lutte Niveau
18
-2,-3,-4,-5
Le Full du joueur non actif est plus fort que les 2 paires du joueur
actif.
coupLeprécis
joueur non actif remporte l’Or de la mise.

Kaer Morhen
Le joueur continue son Tour.
Il résout l’Action Lieu de Kaer 3
Morhen pour améliorer 1 de ses
Hengfors Attributs. -2,-3,-4,-5

Kaer Seren 2

-2,-3,-4,-5 Ban Ard


30 Alchimie Niveau 4
Comme il ne se trouve pas dans sa propre École, il doit dépenser
de l’Or pour améliorer Lutte, Défense ou Alchimie. Il dépense 3 Or,
pour augmenter d’1 son Niveau Défense 1 . Il augmente également
PHASE II - Combat
d’1 son Bouclier 2 . Son Bouclier maximum est maintenant de 3.
Chacun des 4 marqueurs Attribut du joueur sont au Niveau 3, La Capacité spéciale de l’Ékinop-
le joueur passe donc son Niveau Sorceleur à 3 3 . pyre oblige le joueur à défausser
1 Potion non utilisée pour pouvoir
déclencher ce Combat.
Le joueur défausse sa Potion
Sang Noir. ékinoppyre
Pour commencer un Combat
contre ce Monstre, le joueur
doit choisir et défausser
1 de ses Potions non utilisées
(sans qu’elle n’ait d’effet).

2 3 1
Le joueur non actif crée la Vitalité
de 12 cartes Monstre Combat de
l’Ékinoppyre.
Cette augmentation de Niveau Sorceleur fait
piocher au joueur 1 carte de son Paquet.
× 12
Le joueur actif mélange son Paquet et sa défausse pour créer sa
Il joue depuis sa main une carte avec une icône Terrain Joker pour
Vitalité et la place devant lui. Il ne mélange pas les 2 cartes de sa
se déplacer à Hengfors. Bien qu’il y ait un Monstre dans ce Lieu,
main avec sa Vitalité !
le joueur n’est pas obligé de le combattre.

Le joueur possède un jeton Piste


pour un Monstre occupant un
Lieu
coup Montagne
précis : il jouera donc
push
la 1ère Manche du Combat. Il joue
un Combo de 2 cartes depuis sa
main.

Kaer Morhenyrden
coup tranchant

3
1. Le joueur additionne toutes les icônes Blessure visibles et
Le joueur choisit de résoudre activées (3). Le contrôleur du Monstre -2,-3,-4,-5
défausse de la Vitalité
Hengfors
l’Action Lieu de Hengfors. du Monstre autant de cartes que cette somme en les plaçant
aer Seren 2 face visible à côté de sa Vitalité.
2. Il n’y a pas d’icône Bouclier dans ce Combo, le joueur actif fait
Il gagne 1 Or et peut recevoir en plus 1 Quête Piste. Il possède déjà la somme des valeurs de modificateurs parmi les cartes de ce
3,-4,-5
un jeton Piste pour un Monstre occupant un Lieu Montagne, il choisit Ban Ard
Combo. Cette somme vaut 0, il pioche donc le nombre de cartes
donc de prendre une Quête Piste pour un Lieu Eau. correspondant à son Niveau Lutte : 3 cartes. Alchimie Niveau 4
Le joueur reçoit 1 jeton Lieu Eau tiré au hasard et le place face Après avoir pioché, le joueur place toutes les cartes de son Combo
visible (Lieu visible) sur son Tableau Joueur. Puis, il place 1 Or de dans sa défausse.
la Banque sur ce jeton.
C’est maintenant au Monstre de jouer une Manche. Le contrôleur du
Novigrad Monstre choisit le Type de l’attaque : Charger ou Mordre. Il choisit
Blizzard Mordre et pioche 1 carte de la Vitalité du Monstre.
6 Wyzima Après avoir terminé votre Combo,
jouez 1 carte supplémentaire

15 Sang Noir
de votre main qui n’a pas à être

7
liée aux extensions Combo.
Infligez 1
Blessure
cette Man et, durant
che
peut com , votre Combo ne
porter qu’1
carte.

Le joueur subit 3 Blessures.


Vengerberg
8
La potion Blizzard est plutôt réservée
aux combats exigeants.

Un jour, j’ai
pansé les
qui avait blessures
bu ceci. d’un sorce
ont pris feu Je jure que les leur
au conta bandages
ct de son
sang !

Le joueur subit 5 Blessures.

Le joueur a encore 2 cartes en main. Il décide de passer à la Phase II


de son Tour. Il choisit de Combattre le Monstre : l’Ékinoppyre.

Cintra
Behelt Nar
31 0
Le joueur actif subit 5 Blessures 1 . Il réduit d’abord son Bouclier Le joueur actif 2 additionne toutes les icônes
à 0. Comme il a 0 Bouclier restant, il doit 2 défausser 2 cartes Bouclier visibles et activées (1) et 3 et augmente
de sa Vitalité. 3
d’autant son Bouclier.
Puis, le joueur actif résout l’Effet spécial dans son
Combo. 4 Il ajoute à sa main la carte du dessus
de sa défausse. Il n’y a pas de modificateur parmi
les cartes jouées, il pioche donc 3 cartes, ce qui
correspond à son Niveau Lutte.
2
Après avoir pioché, le joueur place toutes les cartes de son Combo
dans sa défausse.
1
×2 C’est à nouveau au Monstre de jouer une Manche. Le contrôleur
du Monstre choisit le Type de l’attaque : il choisit encore Mordre.

coup précis
coup précis
Le joueur subit 2 Blessures.

C’est à nouveau au joueur de jouer une Manche. Son Bouclier étant


à 0, il utilise 1 la Technique de l’École de l’Ours : il 2 augmente
d’1 son Bouclier et 3 pioche 2 cartes de sa Vitalité. Le joueur réduit d’1 son Niveau
Alchimie et subit 0, 1 ou 2 Blessures,
suivant le Niveau du Monstre :

Le joueur actif réduit d’1 son Niveau Alchimie. l’Ékinoppyre est


un Monstre de Niveau I, le joueur ne subit donc aucune Blessure.

1 Le joueur joue une Manche. Il n’y a plus que 2 cartes

+2
dans la Vitalité du Monstre, le joueur joue donc
coup précis
1 carte de sa main, inflige 3 Blessures et vainc le
2 Monstre.
coup précis

3
Maintenant, le joueur :
• défausse la Potion qu’il a utilisée dans ce
Le joueur a 5 cartes en main. coup précis

Combat.
• gagne 2 Or.
• retourne la carte Profil Monstre (il peut lire à tous la description
du Combat).
• augmente d’1 son marqueur Trophée sur la piste Trophées.
• r egarde toutes ses cartes Action (pioche, défausse et main)
piège magique aard
et détruit 1 carte de son choix, puis il mélange toutes ses
coup meurtrier entaille rapide
poussée cartes Action restantes pour recréer son Paquet.
• place la carte Trophée sous son Tableau Joueur.
Il utilise la Potion Blizzard et la retourne face cachée, la laissant
près de son Tableau Joueur. Il joue un Combo de 3 cartes et, grâce
à l’effet de la Potion, 1 carte supplémentaire à part en ignorant les
Extensions Combo.
PHASE III – Piocher et gagner des cartes
2 Le joueur actif passe à la Phase III de son Tour.
4
1 D’abord, il pioche des cartes de son Paquet jusqu’à en
avoir 3 en main. Puis, il choisit 1 carte parmi les 6 de la File.

aard intense coup meurtrier piège magique coup foudroyant rotation réflexes éclair

gique urtrier
piège ma coup me aard poussée

Il décide de prendre Réflexes éclair dans l’emplacement le plus à


1 Le joueur additionne toutes les icônes Blessure visibles et droite. Cette carte coûte 2, mais étant dans l’emplacement avec
activées (5). Le contrôleur du Monstre défausse de la Vitalité du un modificateur de coût de –1, le coût de cette carte passe à 1. Le
Monstre autant de cartes que cette somme en les plaçant face joueur défausse alors 1 carte de sa main et ajoute la carte choisie
visible à côté de sa Vitalité. à sa main. Enfin, il glisse les 5 cartes restantes vers la droite. Pour
remplir l’emplacement vide, il pioche 1 nouvelle carte de la pioche
Marché et la place dans l’emplacement le plus à gauche de la File.
15

18
Behelt Nar

Gorthur Gvaed
4

-2,-3,-4,-5

Niveau
-2,-3,-4,-5

Ard Modron
Niveau
3

Ban Ard

Lutte
Alchimie

0
Kaer Morhen

32
8
-2,-3,-4,-5

Vengerberg

11
Beauclair

17
Mode Solo
Cartes Exploration
Lorsqu’un effet qui invite un autre joueur à lire quelque
chose, c’est vous qui le lisez en couvrant la carte avec une
autre carte de manière à ne pas voir les résultats avant
de faire un choix (si possible, ne lisez que le résultat qui
Mode Solo correspond au choix que vous avez fait).
Effectuez la mise en place comme vous le feriez pour une Combattre les Monstres
partie à 2/3 joueurs, avec les modifications suivantes :
Durant les Combats, lors des Manches du Monstre,
jetez un dé Poker pour déterminer son type :
Carte Aide solo : si 1-3, il Charge ; si 4-6, il Mord.
Prenez la carte Aide solo et gardez-la à portée.
Vaincre le Monstre
Modification de la Mise en place du joueur : Une fois le Monstre vaincu, ne piochez pas de nouvelle
Prenez 3 Or que vous placez dans votre Réserve. Piochez carte Profil Monstre.
5 cartes de votre Paquet.
Faire fuir le Monstre
Modification de la Mise en place des Monstres :
Si vous faites Fuir le Monstre, vous générez toujours
Au lieu de piocher 3 jetons Monstre de la pile Monstres
un Monstre du même Niveau. Cependant, faire Fuir un
Niveau I, piochez 1 jeton Monstre de chaque pile Monstres
Monstre ne compte pas comme avoir vaincu un Monstre
(3 au total, 1 dans chaque Niveau). Le reste de la Mise en
(pour remporter la partie, puisque cela ne rapporte pas
place des Monstres reste inchangée.
de Trophée).
Modification de la Mise en place des Trophées
Gagner une nouvelle carte Action
Attribut :
Mélangez ensemble 1 carte Trophée Attribut de chaque type. Durant la Phase III, si vous gagnez toute autre carte que
Piochez-en 1 au hasard et placez-la face visible près du Pla- celle dans l’emplacement le plus à droite de la File, défaus-
teau (rangez dans la boîte les autres cartes Trophée Attribut). sez la carte présente dans l’emplacement le plus à droite
à la fin de cette Phase.

Remporter la partie Résultats du Poker solo


Pour remporter la partie, vous devez gagner 4 Trophées. Votre résultat Récompense
Pour y parvenir, il faudra à la fois :
Paire
ƒ Vaincre 3 Monstres (placés durant la Mise en place). 0 Or

ƒ Gagner le Trophée Attribut (placé durant la Mise en


place). Deux Paires
1 Or
Comme dans une partie classique, Le Trophée Attribut
ne peut pas être le dernier Trophée obtenu, vous ne pourrez
Brelan
donc pas vaincre le dernier Monstre avant d’avoir obtenu 2 Or
le Trophée Attribut.
Gardez la trace du nombre de Tours qu’il vous a fallu pour
Suite aux 5
remporter la partie afin d’évaluer votre score. 3 Or

Modifications de déroulement Suite aux 6


3 Or
La partie se déroule comme une partie classique, excepté
pour les points suivants :
Full
Poker 4 Or
Toutes les Actions Lieu de la Phase I restent identiques,
excepté le Poker. Carré
Vous débutez normalement une partie de Poker en plaçant 5 Or
1 Or et en jetant 5 Dés. Puis, vous pouvez effectuer 1 relance
du nombre de dés de votre choix. Quinte
6 Or
Ensuite, comparez le résultat à la carte Aide solo. Gagnez
autant d’Or qu’indiqué par votre résultat (voir ci-contre).

33
Fin de partie
La partie prend fin dès que vous avez gagné le Trophée En fonction du nombre de Tours qu’il vous a fallu pour
et vaincu les 3 Monstres tirés lors de la Mise en place. remporter la partie, comparez votre résultat dans le
Souvenez-vous que vous devez Vaincre (et non faire tableau ci-dessous pour voir votre niveau de réussite !
Fuir) les 3 Monstres pour remporter la partie.

Résultats de fin de partie solo


Nombre de Tours pour
Votre résultat
remporter la partie
Pas mal… pour un bleu. Vous maniez de mieux en mieux votre épée et le pouvoir de
13 ou plus vos Signes. Bien que vous soyez encore loin d’être le plus grand des Sorceleurs, vous
êtes un chasseur que les monstres ne peuvent plus ignorer.
On peut compter sur vous. Lorsqu’on vous donne une quête, vous revenez souvent
11–12 avec la tête de votre cible. Il y a encore des Sorceleurs de par le monde qui surpassent
vos talents, mais vous n’avez pas de quoi rougir.
Le monde a besoin d’un professionnel, et c’est vous ! Vos efforts ne sont pas passés
9–10 inaperçus. On peut entendre les premières rumeurs d’un vaillant Sorceleur. Mais longue
est la route de la maîtrise... Vous avez encore du chemin à parcourir.
Vous êtes en bonne voie pour devenir une légende. Vous connaissez votre travail
7–8 mieux que quiconque. Votre glaive en main, vous devenez une véritable terreur pour
les monstres et vous inspirez un sentiment de sécurité à quiconque vous côtoie.
Vous êtes une légende vivante ! Les bardes se battent pour composer des chansons
6 ou moins louant vos exploits. Grâce à vos efforts, tout le Continent est au courant de l’honneur et
la réputation de votre École.

glossaire
TECHNIQUES DES SORCELEURS

École de la Vipère – Acier venimeux au-dessus de la Vitalité de votre adversaire


dans l’ordre de votre choix.
1 fois par Combat : Vous pouvez déclencher
cette Technique lorsque votre adversaire ƒ Si défausser des cartes est une partie de
défausse au moins 1 carte à la suite de votre l’effet, vous devez le résoudre.
Attaque pour regarder et modifier l’ordre des
cartes du dessus de la Vitalité de votre ad- École de l’Ours – Armure
versaire et défausser une partie de ses cartes 1 fois par Combat : Durant votre Manche, si
(si cette Technique est au moins Niveau 2). votre Bouclier est à 0, cette Technique se
déclenche automatiquement : piochez autant
ƒ Piochez autant de cartes du dessus de la
Vitalité de votre adversaire que la valeur de cartes de votre Paquet qu’indiqué. Puis,
indiquée par l’icône directement à droite si cette Technique est Niveau 2 ou plus,
de votre marqueur Acier venimeux et augmentez votre Bouclier de la valeur
(éventuellement) défaussez-en un certain indiquée.
nombre, puis placez les cartes restantes

34
École du Chat – Vitesse École du Loup – Escrime
1 fois par Combat : Au cours de votre 1 fois par Combat : Lorsque vous jouez un
1ère Manche, vous pouvez déclencher cette Combo d’au moins 3 cartes, vous pouvez
Technique pour piocher autant de cartes de déclencher cette Technique pour infliger
votre Vitalité qu’indiqué. Puis, vous en des Blessures supplémentaires (et, si cette
gardez en main autant qu'indiqué et vous Technique est au moins Niveau 2, piochez
reposez le reste dans l'ordre de votre choix autant de cartes de votre Vitalité qu’indiqué).
au dessus de votre Vitalité.
Note : Une fois que vous avez atteint

!
École du Griffon – Magie un nouveau Niveau Technique, vous
1 fois par Combat : Vous pouvez utiliser votre ne pouvez plus utiliser l’effet d’un
Technique pour piocher 1 carte du dessus de Niveau Technique inférieur.
votre défausse, puis vous devez défausser en-
tre 0 et 2 cartes. (selon le niveau de votre Tec-
hnique) Si cette Technique est niveau 4/5, à la
place, vous récupérez 1 carte de votre choix d-
ans la défausse.
ACTIONS DES LIEUX

Durant la Phase « Déplacement et Actions », le joueur voyage et résout des Actions du Plateau (voir page 12).
Les détails de chaque Action Lieu sont donnés ci-après.

alchimie niveau

Dans ce Lieu, vous pouvez augmenter d’1 le Niveau de Dans les deux Lieux portant cette icône, vous pouvez
l’Attribut indiqué uniquement si le Niveau de cet Attribut jouer au Poker avec les habitants.
est inférieur ou égal à votre Niveau Sorceleur actuel. Placez 1 Or de votre Réserve dans la Mise et 2 Or en
Exemple : Vous êtes Niveau Sorceleur 1, vous pouvez provenance de la Banque.
donc augmenter votre Niveau Lutte du Niveau 1 au Jouez une partie normale de Poker où le joueur à droite
Niveau 2 mais, en utilisant cette Action Lieu, vous ne du joueur actif joue les habitants.
pourriez pas augmenter votre Niveau Lutte au Niveau Si le joueur gagne, il ajoute la Mise à sa Réserve. Si les
3 s’il était au Niveau 2. habitants gagnent, la Mise est placée dans la Banque.
Alchimie : Chaque fois que vous augmentez votre Toutes les autres règles sont identiques au Poker (voir
Niveau Alchimie, piochez immédiatement 1 carte Potion page 14).
de la pioche Potions.
Défense : Chaque fois que vous augmentez votre Niveau
Défense, augmentez votre Bouclier de 1 (exception :
niveau 5).

Dans ce Lieu, vous pouvez choisir 1 carte de votre main


et la Détruire pour gagner 1 des 6 cartes de la File dont le
coût indiqué est le même que celui de la carte détruite,
Dans les trois Lieux portant cette icône, vous pouvez
plus bas, ou au maximum plus élevé d’1.
piocher 1 carte Potion de la pioche Potions. Conservez
vos Potions face visible près de votre Tableau Joueur. Si Ajoutez la carte gagnée à votre main.
vous dépassez la limite de 4 Potions, choisissez celles
que vous défaussez pour revenir à 4 Potions.

35
le même Lieu que celui que le joueur actif occupe
Les Lieux avec cette icône sont des Écoles de Sorceleur. actuellement (si cela se produit, il pioche un nouveau
Chaque École de Sorceleur a des effets similaires, mais jeton).
chaque Technique ne peut être améliorée que dans
Lorsque le joueur entre dans le Lieu indiqué par ce jeton,
l’École à laquelle appartient le Sorceleur.
il gagne l’Or présent sur le jetonTerrain et le retourne. Ce jeton
Résolvez les étapes suivantes : représente une Piste pour ce Monstre spécifique.
1. Choisissez 1 des Attributs suivants à améliorer : Exemple : Il y a un contrat sur les Harpies qui occupent
Lutte, Défense ou Alchimie. un Lieu Montagne de Doldeth. Le joueur souhaite obtenir
une Piste, il prend donc 1 jeton Lieu Montagne. Ce jeton
ƒ Si vous résolvez cette Action dans votre École,
indique le Lieu Ard Modron. Le joueur place 1 Or sur ce
vous pouvez choisir d’améliorer votre Technique
jeton et doit tenter de s’y rendre dans les Tours à venir
à la place.
pour gagner 1 Or et le jeton Piste des Harpies.
ƒ Cette Action ne permet pas d’obtenir ou
d’améliorer une Technique d’une autre École. Note : S’il n’y a pas de jeton Terrain
2. Dépensez le coût pour améliorer cet Attribut :
ƒ le coût en Or est égal au Niveau actuel de
! d’un certain type de disponible dans
la Réserve,, le joueur ne peut pas
débuter de Quête Piste pour ce Type de
l’Attribut + 1. Terrain.

3. Montez d’1 Niveau le marqueur Attribut concerné.


ƒ Vous n’avez pas à améliorer vos Attributs de
manière égale. Cette Action est une façon de
se spécialiser dans un ou plusieurs Attributs.
ƒ Si vous ne pouvez dépenser le coût, vous ne
pouvez pas choisir cet Attribut pour l’améliorer.
Exemple : Le joueur résout cette Action dans une Dans ce Lieu, le joueur gagne 1 Or s’il possède 0 Or.
des Écoles. Il choisit d’améliorer la Défense et monte
De plus, le joueur peut détruire 1 ou 2 cartes Action
d’1 Niveau son marqueur Défense, passant de 3 à 4. Le
parmi les 6 disponibles dans la File. Puis, il glisse les
joueur dépense 4 Or pour cette amélioration.
cartes de la File vers la droite et la File est complétée
avec la pioche Marché.

[…] Je vais maintenant essayer de vous détailler les


semaines que j’ai passées sur la piste en compagnie
d’un Sorceleur, depuis le moment où nos chemins
Dans les deux Lieux portant cette icône, le joueur peut s’étaient croisés d’une façon des plus inattendues !
discuter avec les habitants pour obtenir des informations
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XIII,
au sujet d’un Monstre et obtenir une Quête Piste.
Dangers sur la Piste.
D’abord, le joueur gagne 1 Or. Puis, il choisit 1 Monstre
de la section Monstres qu’il souhaite pister. Il prend
1 jeton de la pile Terrain Monstres que ce Mon-
stre occupe actuellement. Le joueur place ce jeton
face visible sur son Tableau joueur (Lieu visible) et
place dessus 1 Or de la Banque. Ce Lieu ne peut
pas être

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