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TWOW Rulebook Main (36p) FR SD V1.2
TWOW Rulebook Main (36p) FR SD V1.2
Cher lecteur, souhaitez-vous entendre un secret nous apprirent à la dominer et à l’utiliser pour leurs
à propos du monde ? Il est aussi ignoble qu’un seau propres desseins. Nous les appelons sorciers. Quand
d’eau grasse versée sur du crottin de cheval. Et il n’y ils ne sont pas occupés à se battre pour le pouvoir
a pas besoin d’être érudit ou d’avoir voyagé loin pour le ou à comploter, les sorciers essaient de trouver des
comprendre. Il suffit d’un regard par la fenêtre : haine, solutions pour rendre ce monde meilleur. Et ils y sont
conflit, malhonnêteté et ces satanés monstres – c’est parvenus. Merci à eux.
notre monde. Peu importe que vous soyez de Wyzima,
Je suis sûr que vous avez entendu parler des
de Cintra, de Novigrad ou de Vengerberg. Je suis allé
Sorceleurs. Vous en avez même peut-être vu. Ils
dans tous ces lieux et, sur la tombe de ma défunte
ont été créés à la suite d’expériences de sorcellerie
mère, je suis incapable de vous dire lequel est le pire.
abandonnées depuis. Ce sont des mutants qui
Bien sûr, vous trouverez des personnes qui ferment parcourent le monde et tuent des monstres pour
les yeux sur la cruauté et les problèmes et qui vivent l’argent. Chacun d’entre eux porte deux épées, une
simplement leur vie. Mais vous savez quoi, étranger ? en acier pour les êtres humains, une en argent pour
Le destin se moque de leurs difficultés et, tôt ou tard, les monstres. Mais, comme je l’ai dit, de mon point de
il leur bottera le postérieur. vue, c’est la même diablerie. Les premiers Sorceleurs
avaient leur propre guilde, mais même eux n’étaient
Est-ce que ça a toujours été comme ça ? Eh bien,
pas exempts de défauts. Ils commencèrent donc à
non. On dit qu’il y a des siècles, c’était un endroit
s’entre-déchirer. Chacun semblait avoir une idée pour
agréable. Les gnomes et les nains vivaient en paix,
améliorer la création des Sorceleurs. C’est ainsi que
ou du moins évitaient de se gêner, et coexistaient sans
les écoles ont vu le jour. J’ai entendu parler des Loups,
interruption, même après l’arrivée des elfes.
maîtres d’armes, et des Griffons, touchant à la magie
Les sources ne sont pas uniformes à propos de et perpétuant les traditions de la chevalerie. Puis, il y
ce qui s’est produit plus tard et, quel que soit le sage a ceux à la peau dure, les Ours, et les rapides Chats.
auquel vous poserez la question, il aura une opinion Enfin les Vipères, dont vous devriez vous tenir à l’écart.
différente. Demandez à un sorcier et il vous dira une
À mon humble avis, les Sorceleurs sont comme les
chose, demandez à un elfe et il vous en dira une autre.
humains. Il y a de la racaille, mais également certains
Cependant, chaque version comporte certains points
qui peuvent devenir de valeureux compagnons. J’en
communs que voici.
ai rencontré certains sans honneur ni scrupule, mais
Il y a bien longtemps, la Conjonction des Sphères également d’autres qui parcourent le monde pour
se produisit. Ne me demandez pas ce que c’était ni essayer de le rendre meilleur. Il y a de plus en plus de
la façon dont c’est arrivé. Tout ce que je sais, c’est monstres, et les préfets de village sont peu disposés
que ça a dû être un sacré fracas, cette collision à payer, les tueurs de monstres sont donc plus faciles
entre deux mondes. Des fissures apparurent et à trouver sur les chemins, maintenant – du moins
divers êtres passèrent d’un monde à l’autre. Notre ceux qui ont survécu aux épreuves. Mais voyez-vous,
monde a dû sembler idyllique pour un grand nombre personne n’a dit que la vie serait facile ou agréable. Il
d’entre eux, c’est pour ça qu’il s’est rempli d’un coup faut parfois prendre des risques, voire risquer sa vie,
de nouvelles bêtes de foire. Maintenant, nous les juste pour goûter un peu à l’aventure.
appelons monstres, comme si nous avions oublié que
Je commence tout juste à randonner par ici. J’ai
les premiers hommes étaient probablement passés
vu beaucoup de choses dans ma vie, j’ai beaucoup
par une de ces fissures. Nous sommes des monstres
d’histoires à raconter et de lieux à décrire. Si vous
au même titre que les noyeurs ou les goules, mais
êtes intéressé par notre monde, lisez puis suivez votre
personne ne le dira tout haut.
propre voie. Un couard a le temps de mourir cent fois,
Avec les monstres, la magie est entrée dans nos quand un audacieux meurt une fois. Et dame Fortune
contrées et, peu de temps après, les premiers d’entre sourit aux audacieux. Pas aux couards.
2
APERÇU
Dans The Witcher : L'Ancien Monde, vous incarnez de trophées. C’est votre profession : chasser et tuer
un Sorceleur qui découvre les histoires qui se sont des monstres, du moment que quelqu’un vous paie
passées il y a des siècles avant les événements de la pour le faire.
saga . Le monde que vous allez explorer est empli Après la chute de l’Ordre des Sorceleurs, cinq nouvelles
de choix, et le danger se cache dans chaque recoin écoles avaient été créées : le Loup, le Griffon, l’Ours,
. Xénophobie , sorciers malhonnêtes , conflits entre le Chat et la Vipère. Chaque école entraîne différem-
dirigeants et monstres apparus sur le Continent ment ses adeptes et suit ses propres règles. Après
après la Conjonction des Sphères indiquent que avoir terminé votre entraînement dans la forteresse de
vous ne devriez pas vous lancer dans ce voyage votre École, vous débutez votre voyage d’exploration,
périlleux sans une épée à la main. non seulement pour pouvoir manger, mais également
Vos sens aiguisés et votre entraînement de pour être couvert de gloire et faire la fierté de l’école
Sorceleur ont fait de vous un tueur de monstres et dont vous portez le médaillon.
un chasseur
CONTRIBUTIONS
3
Matériel
fracassa nt
contre-attaque
coup
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90 cartes Action
PetHri irondelleHirondelleHirondelleH
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Plateau
appelée ains n
i.
28 cartes Potion
4
9 8
1 marqueur 6 1 12
Taverne fermée
2 lots de 5 dés
pour le Poker 35 jetons Or 18 jetons Lieu
Monstres
arachas
Vous êtes parve
nu
à vous défaire
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et vos réflexes
surhumains
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À la fin de la 1ère Manche arachas Niveau du res,
Avant que dulité , r est réduit d’1. s’il n’y a pas de Monstre
Vita joueu du Monstre, le joueur
in. défausse carte
ne crée sa Bou clierBouclier au besoEsquive (vert) dans le
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28 cartes Profil Monstre 20 cartes Combat Monstre
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pratique pour e un mur. de la taverne.
un Chat contr
Trophée
1 fois par Combat1 fois :par
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Codurant Combat
1 fois par ère nche, 1 ant votre 1 ère Man :
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votre Vit te de votre
1 carte de Vitalité.
piochez
5
5 Pioches Explorations et pioche
Mise en place Événements
Ne mélangez pas la pioche Événements ! Conservez-
la dans l’ordre numérique des nombres au dos de
Note : Nous vous recommandons de
ces cartes. Placez cette pioche face cachée (nombres
! faire votre première partie de The visibles) dans son emplacement sur le Plateau.
Witcher : Le Vieux Monde à 1, 2 ou Mélangez et placez face cachée la pioche Explorations
3 joueurs. Cité dans l’emplacement correspondant sur le Plateau.
Mélangez et placez face cachée la pioche Explorations
Nature dans l’emplacement correspondant sur le
1 Plateau Plateau.
Placez le Plateau au centre de la surface de jeu.
6 Or et dés de Poker
2 Pioche Marché Placez tous les jetons Or et les 2 lots de dés Poker
Mélangez toutes les cartes Action pour former la pioche près du Plateau pour former la Banque.
Marché.
Puis, créez la File de cartes Action sur le Plateau : 7 Jetons Lieu
1. Révélez des cartes Action jusqu’à en avoir révélé 3 ayant Triez les jetons Lieu en 3 piles distinctes en fonction de
un coût de « 0 » (le coût est indiqué en bas à droite leur type de Terrain : Forêt, Montagne ou Eau. Mélangez
des cartes) ; placez ces 3 cartes au hasard, face et placez face cachée chacune de ces piles près du
visible, dans les 3 emplacements les plus à droite Plateau.
de la File. Piochez 1 jeton de chacune des 3 piles, puis placez-les
2. Mélangez les cartes Action révélées restantes (s’il y en face visible dans les emplacements correspondants
a) dans la pioche Marché et placez-la face cachée sur le Plateau.
dans l’emplacement correspondant sur le Plateau.
3. Piochez 3 cartes de la pioche Marché et placez-les au
8 Monstres
hasard, face visible, dans les 3 emplacements vides 1. Triez les cartes Profil Monstre en 3 piles selon leur
restants de la File. Niveau (I, II, ou III). Conservez-les avec leur illustra-
tion, Vitalité et Capacité spéciale visibles.
3 Pioche Potions
2. Triez les jetons Monstre en 3 piles selon leur Niveau
Mélangez toutes les cartes Potion et placez-les face (I, II, ou III). Mélangez et placez à portée, face cachée,
cachée pour former la pioche Potions près du Plateau. chacune de ces piles.
3. Piochez 3 jetons de la pile Monstres Niveau I sans
4 Cartes Trophée Attribut les révéler et placez-en 1 à côté de chaque jeton Lieu
Dans une partie à 2 ou 3 joueurs : placez 1 carte Trophée du Plateau, dans la section des Monstres.
Attribut pour chaque Attribut (Lutte, Défense, Partie à 2 joueurs : Piochez 2 jetons de la pile
Alchimie et Technique) dans l'emplacement correspo- Monstres Niveau I et 1 de la pile Monstres
ndant sur le Plateau. Puis, rangez les 4 cartes restant- Niveau II. Le 1er Joueur choisit le type de Terrain
es dans la boîte. du Monstre Niveau II.
Dans une partie à 4 ou 5 joueurs : placez toutes les 4. Retournez les jetons Monstre face visible.
cartes Trophée Attribut dans l'emplacement correspo- 5. Déplacez le jeton Monstre dans un Lieu indiqué
ndant sur le Plateau. par le jeton Lieu. Placez le jeton près du Lieu sur le
Plateau sans couvrir le type de Terrain.
Dans une partie à 1 joueur : voir le Mode
Solo (page 33). 6. Trouvez la carte Profil Monstre correspondant au
jeton Monstre et placez-la sur le Plateau, directe-
ment en dessous du jeton Lieu concerné.
7. Mélangez toutes les cartes Combat Monstre pour
former la pioche Combats Monstre.
6
2 8.7
8.6
1
7
8.5
8.5
7
10.3
5 8.1
8.5
8.2
10.3
10.2
4 3
10.1
9 6
9 Premier Joueur et cartes Aide de jeu c. Le joueur suivant qui n’a pas encore choisi de
Tableau Joueur reprend à l’étape a.
Le joueur qui a lu un livre de la saga Le Sorceleur le
plus récemment est désigné 1er Joueur. Vous pouvez Clarification : Le 1er Joueur fera donc son choix en
également le tirer au hasard. dernier (dans une partie à 5 joueurs, le 1er Joueur
prendra le dernier Tableau Joueur restant).
Chaque joueur prend 1 carte Aide de jeu.
Optionnel : Les joueurs peuvent se répartir les
10 Matériel de joueur Tableaux Joueur comme ils le souhaitent.
7
Paquet de 10.5 Or
Cartes Trophée Sorceleur
Départ 10.8
poussé
e
3e Joueur X
5 cartes, 4 cartes, 4 cartes, 2. En commençant par le 1er Joueur, puis en
6 Or 6 Or 5 Or sens horaire, chaque joueur choisit 1 de ses
5 cartes, 4 cartes,
4e Joueur X X Attributs et gagne un niveau dans celui-ci.
7 Or 7 Or
5 cartes,
5e Joueur X X X
7 Or
8
Déroulement Règle d’or
de la partie Le texte d’une carte prévaut sur le
livret de règles :
tout texte d’une carte qui contredit des
BUT DU JEU règles prévaut sur ce livret de règles.
si les joueurs ne sont pas d’accord sur
la manière de résoudre un effet : ils
Dans The Witcher : L’Ancien Monde, chaque joueur choisissent la manière qui leur paraît la
incarne un Sorceleur, disciple de l’une des cinq Écoles. plus thématique.
Les joueurs partent explorer le vaste Continent,
s’entraînant et s’affrontant pour augmenter leur gloire
tout au long de ce périple. Les joueurs jouent leurs
Tours en sens horaire jusqu’à ce que l’un d’entre eux CONCEPTS DE BASE
ait obtenu 4 Trophées. Ce joueur remporte alors la partie,
apportant le plus d’honneur et de renommée à son École
de Sorceleur !
Piocher
Les Trophées peuvent être gagnés de diverses manières :
en vainquant des Monstres (cas le plus courant), en Un joueur qui doit piocher pioche la carte ou le jeton du
remportant un Combat contre d’autres Sorceleurs ou dessus de la pioche/pile indiquée.
en atteignant le Niveau 5 d’un Attribut.
Défausser
Un joueur qui doit défausser une carte d’une pioche
place la carte du dessus de cette pioche dans la
défausse associée.
Comment utiliser ce livret de règles ?
Défausser des cartes ou des jetons se fait toujours dans
La meilleure façon pour apprendre à jouer à The la défausse correspondante.
Witcher : L’ancien Monde est de parcourir les
4 chapitres suivants de ce livret de règles dans
cet ordre :
Cartes Action
Chaque joueur commence la partie avec une pioche
Concepts de base (page 9),
unique de 10 cartes Action, appelée son Paquet. Par la
Tour d’un joueur (page 12), suite, chacun pourra gagner de nouvelles cartes Action,
et même en perdre de manière permanente, pour faire
Combat (page 20),
évoluer son Paquet durant la partie !
Actions des Lieux (page 35). Les cartes Action possèdent de multiples usages : vous
Utilisez cet ordre lorsque vous apprenez le jeu à pouvez jouer chacune de vos cartes pour résoudre 1 des
de nouveaux joueurs et concentrez-vous sur les effets suivants :
règles principales pour les aider à appréhender
• déplacer votre Sorceleur,
le déroulement du jeu.
• utiliser une Capacité Attaque lors d’un Combat.
9
Dans le coin inférieur gauche de chaque carte se trouve Attributs et Niveau de Sorceleur
une icône Terrain (voir Déplacement, page 12).
Vous possédez 4 Attributs sur votre Tableau Joueur.
Dans le coin inférieur droit de chaque carte se trouvent
son nom et son coût (voir Piocher et gagner des cartes, Les 3 les plus à gauche sont identiques sur tous les
page 18). Tableaux Joueur.
Dans le coin supérieur gauche de chaque carte se trouve
la Capacité Attaque lors d’un Combat (voir Manche d’un La Lutte vous permet de piocher plus de
Sorceleur, page 22). cartes durant les Combats.
Il y’a 5 Types de cartes : Attaque rapide (bleu), Attaque
Puissante (rouge), Esquive (vert), Signe Défensif (jaune),
et Signe Offensif (violet). La Défense vous permet de réduire les
Blessures que vous subissez durant les
Combats.
Chaque fois que vous augmentez d’1 votre
Capacité
Carte Action Niveau Défense, augmentez d’1 votre Bouclier
de Départ sur votre piste Bouclier.
Attaque
11
TOUR D’UN JOUEUR PHASE I : Se déplacer et agir
1. Déplacement
Se déplacer : Défaussez 1 ou plusieurs cartes de votre
main pour déplacer votre figurine dans un Lieu relié,
en respectant les règles ci-dessous :
L’icône Terrain de la carte que vous défaussez est
Une fois les joueurs familiarisés avec le jeu, certaines
du même type que celui vers lequel vous vous
Phases d’un joueur peuvent se chevaucher avec celles du
déplacez.
suivant du moment que les décisions du prochain joueur
ne sont pas affectées par ce que font les autres joueurs. Vous pouvez défausser 2 cartes quelconques (peu
La Phase III est en grande partie une gestion de son importe leur icône Terrain) pour vous déplacer vers
Paquet : lorsque le joueur actif en est à cette Phase, le un Terrain relié sans tenir compte de son type.
prochain joueur peut commencer la Phase I de son Tour.
Vous pouvez défausser 1 carte quelconque (peu
importe son icône Terrain) et dépenser 1 Or pour
vous déplacer vers un Terrain relié sans tenir
[…] Otto se penchait vers moi au-dessus de la table,
compte de son type.
les yeux vitreux à cause de la gnôle. Je dois avouer
que nulle par ailleurs on ne trouve une boisson Si une carte comporte une icône Jo-
naine aussi bonne que dans les montagnes de ker : ne défaussez que cette carte
Mahakam. Ça réchauffe autant les os que l’envol pour vous déplacer vers un Terrain
d’un phénix, même au cœur de l’hiver. Otto se relié sans tenir compte de son type.
penchait en me disant fièrement que les nains ne
craignaient personne. Il continuait en expliquant
que bien des années auparavant, son peuple avait
créé des systèmes complexes qui leur permettaient Lieu connecté
d’inonder les mines et de se replier en cas de guerre.
Je lui dis que c’était dommage qu’ils n’aient pas Il s’agit du premier lieu atteint sur le chemin
encore eu l’occasion de tester ces systèmes, tout emprunté : vous ne pouvez pas passer par-
en lui demandant de me resservir, ma moustache dessus un Lieu lors du déplacement.
devenant un glaçon. Mais la considération pour le
caractère unique de la région montagneuse des
nains et de leur tempérament m’habita longtemps.
Dans les années qui suivirent, je compris qu’aucune
contrée n’était identique, tels les flocons de neige, et
que chacune d’entre elles méritait qu’on la découvre !
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre III,
Description du Monde.
12
Vengerberg
Clarifications pour le Déplacement 8 Clarifications pour les Actions Lieu
L’étape 2 de la Phase I étant optionnelle, Vous pouvez résoudre une Action Lieu
vous pouvez vous déplacer autant de fois même si d’autres Sorceleurs ou des
que souhaité avant de résoudre l’étape 2, Monstres s’y trouvent.
tant que vous pouvez défausser les cartes
nécessaires. Vous pouvez résoudre l’Action Lieu de votre
Lieu de départ mais, pour cela, vous devez
Avant de résoudre l’étape 2, vous devez vous déplacer puis revenir dans ce Lieu
vous déplacer au moins 1 fois. Vous ne pou- durant l’étape 1 de ce Tour.
vez pas commencer votre Tour en résolvant
des Actions dans le Lieu où vous êtes.
Vous pouvez vous déplacer dans un Lieu b) (Optionnel) Jouer au Poker contre un Sorceleur
qui comporte n’importe quel nombre de Vous pouvez choisir de jouer au Poker contre un
figurines adverses et de Monstres. Sorceleur présent dans votre Lieu actuel.
Lors d’un même Tour, vous pouvez jouer au Poker
2. Poker et Action Lieu 1 fois contre chaque autre Sorceleur.
13
RÈGLES DU POKER
Choisissez un autre Sorceleur présent dans votre Lieu non utilisé gagne. Si l’égalité persiste, comparez
qui possède au moins 1 Or : celui-ci ne peut pas refuser le dé non utilisé de la seconde plus haute valeur.
de participer.
c. Si l’égalité est parfaite, le joueur actif gagne.
Pour jouer au Poker, résolvez les étapes suivantes :
7. Le gagnant prend la Mise et l’ajoute à sa Réserve.
1. Chacun des joueurs concernés place 1 Or dans la Mise.
2. Ajoutez 1 Or de la Banque dans la Mise.
Note : Lorsque vous choisissez un
!
3. Chacun des joueurs concernés prend 1 lot de 5 dés Poker Sorceleur pour jouer au Poker, chacun
: ils les lancent tous simultanément. de vous doit posséder au moins 1 Or.
Sinon, vous ne pouvez pas résoudre
4. Le joueur non-actif qui joue au Poker contre le joueur cette Action.
actif peut choisir de relancer 1 fois un ou plusieurs
de ses dés Poker.
5. Le joueur actif peut aussi choisir de relancer 1 fois un
ou plusieurs de ses dés Poker. Clarifications pour le Poker
6. Comparez les résultats de chacun pour déterminer le Relancer : Choisissez n’importe quel nombre
gagnant : de vos dés, puis relancez-les. Vous conservez
les nouvelles valeurs sur vos dés !
a. Si les 2 joueurs obtiennent les mêmes résultats (par
exemple, des paires), le joueur ayant les valeurs Joueur actif : Il s’agit du joueur qui a initié
les plus fortes gagne (par exemple, une paire de l’Action (celui dont c’est le Tour).
5 est plus forte qu’une paire de 3). Égalité sur un Full : comparez d’abord la valeur
des brelans, puis, si l’égalité persiste, la valeur
b. Si les 2 joueurs obtiennent les mêmes résultats avec
des paires.
les mêmes valeurs (par exemple, une paire de
5), le joueur ayant la plus forte valeur sur un dé
RÉSULTATS DU POKER
Voici l’ordre des combinaisons, de la plus faible (en haut) à la plus forte (en bas).
Deux paires : deux paires de dés montrant chacune une valeur différente.
Suite aux 5 : les valeurs des dés sont toutes différentes et vont de 1 à 5.
Suite aux 6 : les valeurs des dés sont toutes différentes et vont de 2 à 6.
14
PHASE II : Combattre / Méditer / Méditer
Explorer Au lieu de Combattre ou Explorer, vous pouvez Méditer.
Vous ne pouvez Méditer que si les 3 points suivants
À tout moment de la Phase I, vous pouvez décider de sont vérifiés :
passer à la Phase II.
vous avez atteint la 5e case d’au moins 1 de vos
Durant la Phase II, vous pouvez choisir de résoudre 1 des
pistes Attribut,
Actions suivantes :
une carte Trophée Attribut correspondante est
Combattre,
disponible,
Méditer,
vous ne possédez pas déjà un Trophée identique
Explorer. (vous ne pouvez pas posséder plus d’1 Trophée de
chaque Attribut).
!
apporte votre dernier Trophée (gagner
ce Tour. ce Trophée mettant fin à la partie), ne
déplacez pas votre marqueur sur la
Vous ne pouvez pas combattre un autre Sorceleur
piste Trophée, votre Sorceleur n’est pas
dans un Lieu École ou un Lieu comportant un Épuisé. Vous prenez la carte Trophée
marqueur Taverne fermée. pour sa Capacité, mais la partie ne
prend pas fin.
Voir « Combattre un Sorceleur » page 20.
b) Combattre un Monstre
!
Note : Après avoir atteint le Niveau 5
Vous pouvez choisir de combattre un Monstre
d’un Attribut, il ne peut plus être réduit,
qui se trouve dans votre Lieu (marqué par un quelle qu’en soit la raison.
jeton Monstre).
Voir « Combattre un Monstre » page 21.
15
Explorer Cartes Exploration
Au lieu de Combattre ou Méditer, vous pouvez Explorer. Les cartes Exploration sont divisées en 3 sections :
Lorsque vous Explorez, choisissez 1 des options L’introduction, qui propose 2 Options.
suivantes à explorer :
La Cité dans laquelle vous vous trouvez : Note : Une Option peut demander
!
au joueur de dépenser une certaine
explorez ses rues et ses bâtiments, et parlez à
quantité d’Or. Il ne peut choisir ce type
ses habitants. d’Option que s’il peut dépenser cet Or.
La Nature, qui entoure la Cité dans laquelle vous
vous trouvez : explorez les pistes, les villages, et
Le résultat de l’option A (contenant le récit et le coût
profitez de la faune et la flore sauvage. et/ou le résultat de ce choix).
Le résultat de l’option B (contenant le récit et le coût
!
Note : L’Action Explorer n’a aucun
et/ou le résultat de ce choix).
prérequis, elle est donc toujours
disponible.
Vous êtes stoppé par des gardes au milieu la rue.
« On vous a vu faire de la sorcellerie.
Après avoir choisi l’un ou l’autre, résolvez les étapes Ne savez-vous pas que vous devez avoir
un permis délivré par le Chapitre pour cela ? »
suivantes : Introduction
Peu de temps après, vous vous retrouvez dans un
donjon, où vous passez plusieurs heures dans une
avec 2 Options cellule crasseuse. Au moment où un garde vous
1. Le joueur à droite du joueur actif pioche 1 carte de apporte à manger, vous sentez qu’il n’y a personne
d’autre que vous deux aux alentours.
la pioche correspondante (pioche Exploration Cité Attaquer le garde pour sortir de là.
ou pioche Exploration Nature). Lui demander de l’eau. Qui sait ce qui peut
se passer d’ici à ce qu’il revienne avec.
2. Ce joueur lit au joueur actif l’Introduction et les Vous prenez le garde par surprise et il finit
Options écrites sur cette carte. Résultat de l’Option A
le nez dans le bol de gruau. Vous trouvez vos épées,
mais impossible de mettre la main sur votre bourse.
Il ne lit pas et ne dévoile pas les résultats pour le Perdez 2 Or et augmentez d’1 votre Niveau Lutte.
16
par les badauds et les clients.
Ne pas perdre de temps ici et aller voir l’étal
de l’alchimiste.
Attendre votre tour au stand de l’armurier.
17
PHASE III : Piocher et gagner des
cartes
Clarifications pour les cartes Événement
Les cartes Événement sont numérotées au
dos. Ne lisez pas les autres cartes lorsque La dernière Phase de votre Tour représente votre
vous cherchez une carte Événement avec entraînement et votre repos. Après avoir voyagé et avoir
un numéro précis. croisé de nouveaux lieux, personnes et dangers, il est
temps d’apaiser votre esprit et de vous préparer pour
la route à venir. Cependant, un Sorceleur a également
13
besoin de mettre à l‘épreuve ses nouvelles compétences
en combat et en magie.
Durant cette Phase, le joueur résout les étapes suivantes:
1. Il peut défausser n’importe quel nombre de cartes
de sa main (il doit avoir 3 cartes maximum à la fin
L’icône permet d’identifier facilement de cette étape).
les cartes Événement. 2. Il pioche suffisamment de cartes de son Paquet pour
Une carte Événement peut procurer un
en avoir 3 en main.
effet permanent. Si son Paquet est vide alors qu’il doit piocher,
il mélange sa défausse pour créer un nouveau
Paquet, puis il continue à piocher.
équipement
Conservez cette carte devant vous. 3. Il choisit 1 des 6 cartes Action de la File, dépense le
coût demandé et ajoute cette carte à sa main.
arbalète
1 fois par Combat : 4. Il fait glisser les cartes de la File vers la droite si
durant votre 1ère Manche, besoin (afin de combler un emplacement vide), puis
Chaque effet indiqué
vous pouvez défausser sur une carte
1 carte il pioche 1 carte Action de la pioche Marché et la
Événement, positif2 Blessures.
pour infliger ou négatif, concerne
place dans l’emplacement vide le plus à gauche de
uniquement le joueur actif.
la File.
coup meurtrier
18
Limite de main Clarifications pour le gain de cartes
Votre main est limitée à 7 cartes. Si vous avez Gagner une nouvelle carte est obligatoire
7 cartes en main et que vous devez piocher même si le joueur ne le souhaite pas.
des cartes, ne piochez plus de cartes : l’effet
est perdu. La dépense réalisée pour gagner une nou-
velle carte se fait en défaussant des cartes
de sa main.
En fonction de la position (dans la File), son coût peut La puissance d’une carte est en général
être modifié : liée à son coût.
!
Note : Gagner une carte Action après
avoir perdu un Combat est expliqué
page 27.
19
Si les deux adversaires perdent leur dernière carte au
Combats cours de la même Manche, le joueur qui a joué les
cartes qui ont mené à cette situation n’est pas considéré
comme Assommé et remporte le Combat.
Si le joueur est Assommé par un Monstre, il peut gagner
Les Sorceleurs sont entraînés à chasser des Monstres, une récompense pour avoir fait Fuir ce Monstre (voir
mais leurs aptitudes exceptionnelles leur sont également page 26).
utiles pour défendre l’honneur de leur École dans une rixe.
Lorsque le joueur actif se trouve dans le même Lieu
[…] Voir l’un d’entre eux affronter un Monstre est
qu’un autre Sorceleur ou un Monstre, il peut choisir de
un régal pour les yeux, mais voir un duel de Sorce-
combattre durant la Phase II de son Tour. Il ne peut pas
leurs est un spectacle ! Le plus spectaculaire auquel
combattre un Sorceleur dans un Lieu École ou dans un j’ai pu assister s’est déroulé à Vengerberg. L’un des
lieu comportant le marqueur Taverne fermée.
a Sorceleurs était un Loup, l’autre devait être un Chat,
Les règles de combat diffèrent suivant le type d’après son agilité et sa vitesse. Ils s’étaient sautés à
d’adversaire : les règles générales s’appliquent à la gorge après avoir entendu parler d’un contrat, puis
tout Combat et sont décrites en premier ; les règles s’étaient battus dans une taverne... Une véritable
spécifiques dépendent du type d’adversaire. attraction ! Aucun de ceux qui les avaient vus n’avait
oublié, et seul le tenancier avait semblé déçu après
avoir vu une table se faire fendre en deux.
Haern Caduch
On dit que chacun d’eux porte deux épées : une en
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XVI,
Qu’est-ce qu’un Sorceleur ?
argent pour les monstres, et une en acier pour les
êtres humains. J’ai rencontré des Sorceleurs réti- 10
cents à l’idée de dégainer la deuxième et d’autres
qui la laissaient rarement dans leur fourreau.
RÈGLES DU COMBAT CONTRE UN SORCELEUR
Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre XVI, -2,-3,-4,-5
Qu’est-ce qu’un Sorceleur ?
13 ce Combat.
20
Stygga
Parier RÈGLES DU COMBAT CONTRE UN MONSTRE
De plus, avant un Combat contre un Sorceleur, chaque
Sorceleur qui n’est pas concerné par ce Combat peut
faire 1 Pari. Le joueur à droite du joueur actif prend le contrôle
Pour faire un Pari, placez 1 Or de votre Réserve sur 1 des du Monstre.
cases en haut à droite de votre Tableau Joueur. Avant de débuter le Combat, le joueur qui contrôle
le Monstre lit à tous la description de la Capacité
Placez l’Or sur cette case pour parier sur
spéciale du Monstre : celle-ci indique à quel
la victoire de l’Attaquant (le joueur actif).
moment cette Capacité spéciale se déclenche.
21
MANCHE D’UN SORCELEUR
suivantes :
de votre main qui n’a pas
à être
liée aux extensions Comb
o.
arbalète
1 fois par Combat :
équipement
durant votre 1ère Manche,
vous pouvez défausser 1 carte
vous.
Conservez cette carte devant
arbalète
1 fois par Combat :
pour infliger 2 Blessures.
,
durant votre 1 Manche
ère
1 carte
vous pouvez défausser
pour infliger 2 Blessures.
22
3. Résoudre le Combo
Note : La couleur n’a besoin de corres-
Le joueur inflige
Le joueur peut répéter l’étape 2 autant de fois qu’il 3 Blessures à son
le souhaite, tant qu’il peut jouer des cartes qui sont adversaire.
correctement liées: Il n’y a aucune carte
liée à l’Extension
3. Après avoir fait un Combo d’au moins 1 carte, Combo de la carte
le joueur peut passer à la Résolution de ce Combo. verte, donc l’effet de
l’Extension Combo
jaune n’est pas
Tous les effets sur la carte jouée et sur les Extensions appliqué.
Combo sont résolus lors des étapes suivantes. quen inten
se
aard intense
garde
couverture
coup foudroyant
23
b) Augmenter son Bouclier b. Il applique les modificateurs provenant des cartes
Après avoir infligé toutes les Blessures, le joueur jouées dans le Combo durant cette Manche.
additionne toutes les icônes Bouclier qui sont visibles c. Il modifie ce résultat pour les cartes spéciales et
sur son Combo et augmente d’autant son Bouclier. les Effets spéciaux.
Le résultat final correspond au nombre de cartes que
!
Note : Le Bouclier d’un joueur ne peut le joueur pioche.
jamais dépasser la valeur de son Si le résultat final est 0 (ou moins), il pioche 0 carte
Niveau Défense.
(toute valeur inférieure à 0 est ignorée et n’a pas d’effet).
Si sa Vitalité est vide, il ne mélange pas sa défausse et
arrête de piocher des cartes.
Après avoir pioché ses cartes, il défausse toutes les
cartes de son Combo dans le même ordre qu’elles
ont été jouées dans le Combo (la dernière jouée sera
au-dessus de la défausse).
La Limite de main d’un joueur est de 7 cartes. S’il
a 7 cartes en main et qu’il peut encore piocher des
quen intense
aard intense
garde cartes, il arrête de piocher des cartes supplémentaires
: l’effet est perdu.
Il y a 3 icônes Bouclier dans le Combo du joueur. Son Bouclier étant
à 1, il passe donc son Bouclier à 3. Le joueur ne peut pas le monter
au Niveau 4, son Niveau Défense étant à 3.
24
MANCHE D’UN MONSTRE Détruire une carte au choix de sa main
Le joueur actif choisit 1 carte de sa main est la
détruit : cette carte est retirée du jeu pour cette
Lors de la Manche d’un Monstre, les autres joueurs choi- partie. Si le joueur n’a pas de carte en main, la carte
sissent le Type d’attaque que le Monstre va effectuer. du dessus de sa Vitalité est détruite.
Lors de la 1ère Manche du Monstre, son contrôleur choisit
le Type d’attaque : il indique à haute voix si le Monstre
Charge ou Mord. Puis, il révèle la carte du dessus de la
Le joueur choisit 1 carte de sa main
Vitalité du Monstre et applique son effet. et la détruit (si elle est vide, il détruit
celle du dessus de sa Vitalité).
- Charger - Mordre
Blessures
Infliger des Blessures à un Sorceleur est expliqué
page 23. Le joueur réduit d’1 son Niveau
Alchimie et subit 0, 1 ou 2 Blessures,
suivant le Niveau du Monstre :
Défausser des cartes de sa main au hasard Le Combat prend fin dès que le Vitalité du Monstre
Le joueur actif mélange les cartes de sa main et le est réduite à 0 ou que le Vitalité d’un des Sorceleurs
contrôleur duLeMonstre
joueur subitpioche autant de cartes de
4 Blessures. et réduite à 0 et qu’il n’a plus de carte en main. Le
cette main que le Niveau du Monstre (1/2/3 cartes) camp opposé (qui a encore de la Santé) est alors le
et les place dans la défausse du joueur actif. vainqueur du Combat.
Si le joueur actif n’a pas assez de cartes en main,
Ceci peut arriver soit en infligeant des Blessures, soit
sa main entière est défaussée, puis, pour toute
si son adversaire a joué ses dernières cartes après les
carte encore à défausser, 1 carte de sa Vitalité est
avoir résolues et que l’adversaire possède encore au
défaussée.
moins 1 carte en main ou dans sa Vitalité.
4. Il place la carte Profil Monstre sous son Tableau Joueur, 3. Il gagne 1 carte Action de coût 0 (ceci est expliqué
de manière à ce que la Capacité Trophée soit visible. ci-contre).
Il génère un Monstre comme expliqué ci-contre (à
5. Il génère un Monstre en piochant 1 jeton Monstre
partir de l'étape 5), avec une modification. En
de la pile du Niveau directement supérieur à celui
du Monstre vaincu. piochant au hasard 1 jeton Monstre du même
Niveau que le Monstre qu’il vient de faire fuir. S’il n’y a
Exemple : si un Monstre Niveau II a été vaincu, le joueur plus de jetons Monstre dans le Niveau visé, il recrée
pioche au hasard 1 jeton Monstre Niveau III. une nouvelle pile avec tous les Monstres de ce
Niveau qui ont fui.
Si un Monstre Niveau III est vaincu, le joueur
pioche 1 jeton Monstre Niveau III.
Défaite
S’il n’y a plus de jetons Monstre dans le Niveau
visé, recréez une nouvelle pile avec tous les Si le joueur a été Assommé durant le Combat et
Monstres de ce Niveau qui ont fui. qu’il n’est pas parvenu à réduire la Vitalité du Monstre à
moins de 2 cartes, il subit une Défaite. Lorsque cela se
6. Il défausse le jeton Monstre, le jeton Lieu lié au
produit, il résout les étapes suivantes :
Monstre vaincu, les jetons Piste correspondants et
les Quêtes Piste correspondantes de tous les joueurs 1. Il prend 1 jeton Piste correspondant au Terrain du
; ces éléments sont remélangés dans leur pile ou Monstre s’il n’en a pas déjà un.
leur pioche d’origine. Les jetons Lieu sur les cartes 2. Il gagne 1 carte Action de coût 0.
Quête ne sont pas défaussés.
3. Modification : Durant ce Tour, il peut piocher
7. Il pioche 1 jeton Lieu du même type de Terrain que au maximum 2 cartes durant la Phase III de son Tour
celui du Monstre vaincu et le place dans la section (voir page 18).
Monstre vide du Plateau.
La prochaine fois qu’un Sorceleur, quel qu’il soit,
8. Il place le jeton Monstre (pioché à l’étape 5) près combattra ce Monstre, ce Monstre aura à nouveau sa
du Lieu sur le Plateau correspondant au jeton Lieu Vitalité complète (considérez qu’il s’est reposé et soi-
pioché à l’étape 7. gné).
26
Puis, peu importe l’issue du Combat, le joueur actif Gagner un Trophée
résout les étapes suivantes :
1. Il place son Bouclier à la même valeur que son
Niveau Défense. À travers le Continent, les dirigeants et les conseils
des cités font la course à celui qui créera le plus de
2. Il mélange toutes les cartes Combat Monstre pour privilèges et de monopoles, puis ils prélèvent des
former une nouvelle pioche Combats Monstre. impôts pour réguler les marchés en fonction de leurs
propres intérêts. Et, sans surprise, les marchands
3. Il mélange toutes les cartes de sa Vitalité, sa trouvent rapidement comment contourner les règles.
défausse et sa main pour recréer son Paquet. Puis, En réalité, ils feraient mieux de faire comme les Sor-
il passe à la Phase III de son Tour (voir page 18). celeurs en sortant et en se battant honnêtement…
Mais j’ai l’impression que les gens aiment bien la
bureaucratie.
Ajouter 1 carte Action de coût 0 Chroniques de Benno Kobart, extrait du chapitre VII,
Lorsque le joueur est vaincu ou qu’il fait fuir le De la Politique et des Clans.
Monstre, il gagne 1 carte Action de coût 0 en
résolvant les étapes suivantes :
1. Il prend une carte Action ayant un coût de 0 Si le joueur actif a remporté le Combat, il résout les
dans la File en ignorant tout modificateur étapes suivantes :
indiqué sur le Plateau. S’il possède déjà un Trophée provenant de ce Sorceleur
2. Il place cette carte dans sa défausse. (il a déjà déclenché un Combat contre lui et l’a vaincu),
il ignore toutes les étapes ci-dessous.
3. Il complète la File normalement (voir
page 19). 1. Il prend 1 Trophée Sorceleur appartenant au Sorce-
leur Défenseur vaincu. Ces Trophées sont conservés
S’il n’y a pas de carte de coût 0 dans la File : il sous la partie supérieure de son Tableau Joueur.
ignore les étapes 1, 2 et 3 et résout à la place
les étapes suivantes : 2. Il retourne cette carte et lit la description du combat
(il peut la lire à haute voix).
1. Il révèle des cartes une par une depuis le
dessus de la pioche Marché jusqu’à ce qu’une 3. Il augmente d’1 Niveau son marqueur Trophée sur
carte de coût 0 soit révélée. la piste Trophées et son Sorceleur est Épuisé (voir
page 29).
2. Il place cette carte dans sa défausse.
4. Il place cette carte Trophée sous son Tableau Joueur
3. Il place les autres cartes qu’il a révélées dans de manière à ce que la Capacité Trophée soit visible.
une défausse commune, près du Plateau.
Exemple : Un Sorceleur du Loup a déclenché un
Combat puis l’a remporté contre un Sorceleur de l’Ours.
ISSUES DU COMBAT CONTRE Le Sorceleur du Loup prend 1 Trophée de la Réserve du
UN SORCELEUR Sorceleur de l’Ours. Le Sorceleur de l’Ours ne perd aucun
des Trophées qu’il a gagnés précédemment.
27
Haer
5
Cidaris
Défense Niveau
Si 8aucun Pari n’a été pris, ignorez cette section.
Après avoir entièrement résolu le Combat, si au moins
Gagner de l’Or 1 Pari a été pris, résolvez ce qui suit :
Le Sorceleur qui remporte le Combat gagne autant d’Or
3
9
Cintra
si un joueur a parié sur le Sorceleur qui a été
Behelt Nar
10
si un joueur a parié sur le Sorceleur qui a remporté
Beauclair
3 Or). Doldeth
11
-2,-3,-4,-5
3
Loc Ichaer
14
Plus le temps passe, plus les Sorceleurs sont reconnus,
-2,-3,-4,-5
3
Doldeth et plus les récompenses et les mises augmentent.
3 13
2
2
2
1 Stygga
1
Dhuwod 17
[…] Olgierd, le fils du préfet, s’était levé et avait de-
1 Ard Modron
16 Lutte
18 Niveau
-2,-3,-4,-5
28
Kaer Morhen
3
3
3
GAGNER DES TROPHÉES -2,-3,-4,-5
3
ors ET ÉPUISEMENT Valeur Épuisement 2
2 Elle est donnée par
votre position actuelle 2
Il existe 3 possibilités pour gagner des Trophées : sur la piste Trophées. 1
Méditer (voir page 15), Exemple : Après avoir
gagné son 1er Trophée, 1
déclencher un Combat contre un autre Sorceleur l’Épuisement est de 1, Ban Ard
et le remporter (voir page 20),
remporter un Combat contre un Monstre (voir
comme indiqué sur la
piste Trophées.
Alchimie Niveau 4
page 21).
Chaque fois que vous gagnez un Trophée, résolvez les
étapes suivantes :
Détruire
1. Lisez le texte en haut de la carte à haute voix.
Une carte détruite est retirée du jeu. Elle n’est
2. Augmentez d’1 Niveau votre marqueur Trophée sur pas défaussée (elle ne sera plus utilisée dans la
la piste Trophées. partie en cours) ! Vous pouvez détruire des cartes
du même type ou bien des cartes différentes, mais
Si vous atteignez la case du haut de la piste Trophées,
vous devez détruire le nombre exact qui est requis
vous remportez immédiatement la partie ! (Voir ex-
7 ception ci-dessous.)
par l’effet, ni plus, ni moins. Une carte peut être
détruite qu’elle soit dans la main, dans la défausse
ou dans la pioche.
Vengerberg
Exception pour avoir médité 8
La partie ne peut prendre fin que par un Trophée
gagné lors d’un Combat. De ce fait, si vous mé-
ditez et que cela vous fait gagner votre Dernier
Trophée :
ne déplacez pas votre marqueur sur la
piste Trophées, REMPORTER LA PARTIE
n’épuisez pas votre Sorceleur.
Vous prenez tout de même le Trophée pour sa
Capacité, mais la partie ne prend pas fin. Après qu’un joueur a atteint la case du haut de la piste
Trophées, ce joueur remporte immédiatement la partie !
Rappel : la partie ne peut prendre fin par une Méditation.
3. Épuisez votre Sorceleur:
L’épuisement représente l’impact des combats
[...] Si vous deviez croiser un Sorceleur sur votre
rudes et des voyages sur la santé du Sorceleur.
route, n’ayez pas peur, mais remerciez tous les dieux
Détruisez autant de cartes que votre valeur Épuise- de veiller sur vous ! Plus ils portent de trophées,
ment, indiquée à votre position sur la piste Trophées : plus vous avez de la chance, parce qu’il n’y a pas Behelt N
prenez toutes vos cartes Action (Paquet, défausse et
0
d’acte plus noble dans ce monde que de veiller sur
main), puis choisissez-en autant que le nombre re- quelqu’un d’autre. C’est précisément le rôle d’un Sor-
quis et détruisez-les. Ensuite, mélangez toutes vos celeur. Laissons donc les gens les traiter de mutants
cartes Action restantes pour recréer votre Paquet. et de tueurs. Je connais la vérité, comme chaque
sage : nous avons tous besoin de professionnels. -2,-3,-4,-5
4. Placez la carte Trophée dans la case spécifique de Levons nos verres aux Sorceleurs !
29
-2,-3,-4,-5
Hengfors
Seren 2
-5
Tour complet d’un joueur Le Niveau Alchimie du joueur est
égal au Niveau de son Sorceleur,
Ban Ard
Alchimie Niveau 4
Exemple pour une partie à 2 il peut donc résoudre l’Action Lieu
de Ban Ard : il augmente d’1 son
Niveau Alchimie.
6
peut comporter qu’1 carte.
Sang Noir
de votre main qui n’a pas à être
liée aux extensions Combo.
Infligez 1
Blessure
cette Man et, durant
che
peut com , votre Combo ne
porter qu’1
carte.
tra
aux combats exigeants.
Behelt Nar
La potion Blizzard est plutôt réservée
aux combats exigeants.
0
Un véritable
quel élém guerrier sait faire
ent à sa dispo usage de
n’imp
même son sition comme une orte
propre sang arme,
.
Le joueur débute son Tour Il joue depuis sa main une carte avec une icône Terrain Montagne
-2,-3,-4,-5
avec 4 cartes en main.
Haern Caduch pour se déplacer à Kaer Morhen. Il peut résoudre une Action
10
entaille rapide coup tranchant
jouer au Poker. 11
-2,-3,-4,-5
Glenmore
Technique Niveau
coup pré
Gorthur Gvaed
Les deux joueurs impliqués placent chacun 1 Or de leur réserve 15
respective pour créer une pile : la Mise. Puis, ils y ajoutent 1 Or de
Loc Ichaer la Banque, pour un total de 3 Or dans la Mise. -2,-3,-4,-5
14 Chacun prend un lot de 5 dés Poker et les jette simultanément.
Doldeth
Le joueur débute son Tour à Vengerberg. Il ne peut pas résoudre
13 l’Action Lieu qui s’y trouve ; la 1ère action à cette Phase doit être Joueur actif Joueur non actif
un Déplacement. Il joue depuis sa main une carte avec une icône Le joueur non actif peut effectuer 1 relance. Il décide de relancer
Terrain Eau pour se déplacer à Ban Ard. 2 dés. Son résultat devient :
.
Stygga
Puis, le joueur actif choisit de relancer 3 dés et obtient :
Dhuwod 17 Ard Modron
16 . Lutte Niveau
18
-2,-3,-4,-5
Le Full du joueur non actif est plus fort que les 2 paires du joueur
actif.
coupLeprécis
joueur non actif remporte l’Or de la mise.
Kaer Morhen
Le joueur continue son Tour.
Il résout l’Action Lieu de Kaer 3
Morhen pour améliorer 1 de ses
Hengfors Attributs. -2,-3,-4,-5
Kaer Seren 2
2 3 1
Le joueur non actif crée la Vitalité
de 12 cartes Monstre Combat de
l’Ékinoppyre.
Cette augmentation de Niveau Sorceleur fait
piocher au joueur 1 carte de son Paquet.
× 12
Le joueur actif mélange son Paquet et sa défausse pour créer sa
Il joue depuis sa main une carte avec une icône Terrain Joker pour
Vitalité et la place devant lui. Il ne mélange pas les 2 cartes de sa
se déplacer à Hengfors. Bien qu’il y ait un Monstre dans ce Lieu,
main avec sa Vitalité !
le joueur n’est pas obligé de le combattre.
Kaer Morhenyrden
coup tranchant
3
1. Le joueur additionne toutes les icônes Blessure visibles et
Le joueur choisit de résoudre activées (3). Le contrôleur du Monstre -2,-3,-4,-5
défausse de la Vitalité
Hengfors
l’Action Lieu de Hengfors. du Monstre autant de cartes que cette somme en les plaçant
aer Seren 2 face visible à côté de sa Vitalité.
2. Il n’y a pas d’icône Bouclier dans ce Combo, le joueur actif fait
Il gagne 1 Or et peut recevoir en plus 1 Quête Piste. Il possède déjà la somme des valeurs de modificateurs parmi les cartes de ce
3,-4,-5
un jeton Piste pour un Monstre occupant un Lieu Montagne, il choisit Ban Ard
Combo. Cette somme vaut 0, il pioche donc le nombre de cartes
donc de prendre une Quête Piste pour un Lieu Eau. correspondant à son Niveau Lutte : 3 cartes. Alchimie Niveau 4
Le joueur reçoit 1 jeton Lieu Eau tiré au hasard et le place face Après avoir pioché, le joueur place toutes les cartes de son Combo
visible (Lieu visible) sur son Tableau Joueur. Puis, il place 1 Or de dans sa défausse.
la Banque sur ce jeton.
C’est maintenant au Monstre de jouer une Manche. Le contrôleur du
Novigrad Monstre choisit le Type de l’attaque : Charger ou Mordre. Il choisit
Blizzard Mordre et pioche 1 carte de la Vitalité du Monstre.
6 Wyzima Après avoir terminé votre Combo,
jouez 1 carte supplémentaire
15 Sang Noir
de votre main qui n’a pas à être
7
liée aux extensions Combo.
Infligez 1
Blessure
cette Man et, durant
che
peut com , votre Combo ne
porter qu’1
carte.
Un jour, j’ai
pansé les
qui avait blessures
bu ceci. d’un sorce
ont pris feu Je jure que les leur
au conta bandages
ct de son
sang !
Cintra
Behelt Nar
31 0
Le joueur actif subit 5 Blessures 1 . Il réduit d’abord son Bouclier Le joueur actif 2 additionne toutes les icônes
à 0. Comme il a 0 Bouclier restant, il doit 2 défausser 2 cartes Bouclier visibles et activées (1) et 3 et augmente
de sa Vitalité. 3
d’autant son Bouclier.
Puis, le joueur actif résout l’Effet spécial dans son
Combo. 4 Il ajoute à sa main la carte du dessus
de sa défausse. Il n’y a pas de modificateur parmi
les cartes jouées, il pioche donc 3 cartes, ce qui
correspond à son Niveau Lutte.
2
Après avoir pioché, le joueur place toutes les cartes de son Combo
dans sa défausse.
1
×2 C’est à nouveau au Monstre de jouer une Manche. Le contrôleur
du Monstre choisit le Type de l’attaque : il choisit encore Mordre.
coup précis
coup précis
Le joueur subit 2 Blessures.
+2
dans la Vitalité du Monstre, le joueur joue donc
coup précis
1 carte de sa main, inflige 3 Blessures et vainc le
2 Monstre.
coup précis
3
Maintenant, le joueur :
• défausse la Potion qu’il a utilisée dans ce
Le joueur a 5 cartes en main. coup précis
Combat.
• gagne 2 Or.
• retourne la carte Profil Monstre (il peut lire à tous la description
du Combat).
• augmente d’1 son marqueur Trophée sur la piste Trophées.
• r egarde toutes ses cartes Action (pioche, défausse et main)
piège magique aard
et détruit 1 carte de son choix, puis il mélange toutes ses
coup meurtrier entaille rapide
poussée cartes Action restantes pour recréer son Paquet.
• place la carte Trophée sous son Tableau Joueur.
Il utilise la Potion Blizzard et la retourne face cachée, la laissant
près de son Tableau Joueur. Il joue un Combo de 3 cartes et, grâce
à l’effet de la Potion, 1 carte supplémentaire à part en ignorant les
Extensions Combo.
PHASE III – Piocher et gagner des cartes
2 Le joueur actif passe à la Phase III de son Tour.
4
1 D’abord, il pioche des cartes de son Paquet jusqu’à en
avoir 3 en main. Puis, il choisit 1 carte parmi les 6 de la File.
aard intense coup meurtrier piège magique coup foudroyant rotation réflexes éclair
gique urtrier
piège ma coup me aard poussée
18
Behelt Nar
Gorthur Gvaed
4
-2,-3,-4,-5
Niveau
-2,-3,-4,-5
Ard Modron
Niveau
3
Ban Ard
Lutte
Alchimie
0
Kaer Morhen
32
8
-2,-3,-4,-5
Vengerberg
11
Beauclair
17
Mode Solo
Cartes Exploration
Lorsqu’un effet qui invite un autre joueur à lire quelque
chose, c’est vous qui le lisez en couvrant la carte avec une
autre carte de manière à ne pas voir les résultats avant
de faire un choix (si possible, ne lisez que le résultat qui
Mode Solo correspond au choix que vous avez fait).
Effectuez la mise en place comme vous le feriez pour une Combattre les Monstres
partie à 2/3 joueurs, avec les modifications suivantes :
Durant les Combats, lors des Manches du Monstre,
jetez un dé Poker pour déterminer son type :
Carte Aide solo : si 1-3, il Charge ; si 4-6, il Mord.
Prenez la carte Aide solo et gardez-la à portée.
Vaincre le Monstre
Modification de la Mise en place du joueur : Une fois le Monstre vaincu, ne piochez pas de nouvelle
Prenez 3 Or que vous placez dans votre Réserve. Piochez carte Profil Monstre.
5 cartes de votre Paquet.
Faire fuir le Monstre
Modification de la Mise en place des Monstres :
Si vous faites Fuir le Monstre, vous générez toujours
Au lieu de piocher 3 jetons Monstre de la pile Monstres
un Monstre du même Niveau. Cependant, faire Fuir un
Niveau I, piochez 1 jeton Monstre de chaque pile Monstres
Monstre ne compte pas comme avoir vaincu un Monstre
(3 au total, 1 dans chaque Niveau). Le reste de la Mise en
(pour remporter la partie, puisque cela ne rapporte pas
place des Monstres reste inchangée.
de Trophée).
Modification de la Mise en place des Trophées
Gagner une nouvelle carte Action
Attribut :
Mélangez ensemble 1 carte Trophée Attribut de chaque type. Durant la Phase III, si vous gagnez toute autre carte que
Piochez-en 1 au hasard et placez-la face visible près du Pla- celle dans l’emplacement le plus à droite de la File, défaus-
teau (rangez dans la boîte les autres cartes Trophée Attribut). sez la carte présente dans l’emplacement le plus à droite
à la fin de cette Phase.
33
Fin de partie
La partie prend fin dès que vous avez gagné le Trophée En fonction du nombre de Tours qu’il vous a fallu pour
et vaincu les 3 Monstres tirés lors de la Mise en place. remporter la partie, comparez votre résultat dans le
Souvenez-vous que vous devez Vaincre (et non faire tableau ci-dessous pour voir votre niveau de réussite !
Fuir) les 3 Monstres pour remporter la partie.
glossaire
TECHNIQUES DES SORCELEURS
34
École du Chat – Vitesse École du Loup – Escrime
1 fois par Combat : Au cours de votre 1 fois par Combat : Lorsque vous jouez un
1ère Manche, vous pouvez déclencher cette Combo d’au moins 3 cartes, vous pouvez
Technique pour piocher autant de cartes de déclencher cette Technique pour infliger
votre Vitalité qu’indiqué. Puis, vous en des Blessures supplémentaires (et, si cette
gardez en main autant qu'indiqué et vous Technique est au moins Niveau 2, piochez
reposez le reste dans l'ordre de votre choix autant de cartes de votre Vitalité qu’indiqué).
au dessus de votre Vitalité.
Note : Une fois que vous avez atteint
!
École du Griffon – Magie un nouveau Niveau Technique, vous
1 fois par Combat : Vous pouvez utiliser votre ne pouvez plus utiliser l’effet d’un
Technique pour piocher 1 carte du dessus de Niveau Technique inférieur.
votre défausse, puis vous devez défausser en-
tre 0 et 2 cartes. (selon le niveau de votre Tec-
hnique) Si cette Technique est niveau 4/5, à la
place, vous récupérez 1 carte de votre choix d-
ans la défausse.
ACTIONS DES LIEUX
Durant la Phase « Déplacement et Actions », le joueur voyage et résout des Actions du Plateau (voir page 12).
Les détails de chaque Action Lieu sont donnés ci-après.
alchimie niveau
Dans ce Lieu, vous pouvez augmenter d’1 le Niveau de Dans les deux Lieux portant cette icône, vous pouvez
l’Attribut indiqué uniquement si le Niveau de cet Attribut jouer au Poker avec les habitants.
est inférieur ou égal à votre Niveau Sorceleur actuel. Placez 1 Or de votre Réserve dans la Mise et 2 Or en
Exemple : Vous êtes Niveau Sorceleur 1, vous pouvez provenance de la Banque.
donc augmenter votre Niveau Lutte du Niveau 1 au Jouez une partie normale de Poker où le joueur à droite
Niveau 2 mais, en utilisant cette Action Lieu, vous ne du joueur actif joue les habitants.
pourriez pas augmenter votre Niveau Lutte au Niveau Si le joueur gagne, il ajoute la Mise à sa Réserve. Si les
3 s’il était au Niveau 2. habitants gagnent, la Mise est placée dans la Banque.
Alchimie : Chaque fois que vous augmentez votre Toutes les autres règles sont identiques au Poker (voir
Niveau Alchimie, piochez immédiatement 1 carte Potion page 14).
de la pioche Potions.
Défense : Chaque fois que vous augmentez votre Niveau
Défense, augmentez votre Bouclier de 1 (exception :
niveau 5).
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le même Lieu que celui que le joueur actif occupe
Les Lieux avec cette icône sont des Écoles de Sorceleur. actuellement (si cela se produit, il pioche un nouveau
Chaque École de Sorceleur a des effets similaires, mais jeton).
chaque Technique ne peut être améliorée que dans
Lorsque le joueur entre dans le Lieu indiqué par ce jeton,
l’École à laquelle appartient le Sorceleur.
il gagne l’Or présent sur le jetonTerrain et le retourne. Ce jeton
Résolvez les étapes suivantes : représente une Piste pour ce Monstre spécifique.
1. Choisissez 1 des Attributs suivants à améliorer : Exemple : Il y a un contrat sur les Harpies qui occupent
Lutte, Défense ou Alchimie. un Lieu Montagne de Doldeth. Le joueur souhaite obtenir
une Piste, il prend donc 1 jeton Lieu Montagne. Ce jeton
Si vous résolvez cette Action dans votre École,
indique le Lieu Ard Modron. Le joueur place 1 Or sur ce
vous pouvez choisir d’améliorer votre Technique
jeton et doit tenter de s’y rendre dans les Tours à venir
à la place.
pour gagner 1 Or et le jeton Piste des Harpies.
Cette Action ne permet pas d’obtenir ou
d’améliorer une Technique d’une autre École. Note : S’il n’y a pas de jeton Terrain
2. Dépensez le coût pour améliorer cet Attribut :
le coût en Or est égal au Niveau actuel de
! d’un certain type de disponible dans
la Réserve,, le joueur ne peut pas
débuter de Quête Piste pour ce Type de
l’Attribut + 1. Terrain.
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