Vous êtes sur la page 1sur 10

INTRODUCTION

Avez-vous déjà entendu l’histoire des Contrées Interdites qui


se trouvent au-delà des montagnes, derrière le voile des brumes
septentrionales ? Jadis, on appelait cette région le Corvan, la terre
promise. Aujourd’hui, ses vallées sont hantées par des créatures
terrifiantes, des bêtes qui ne devraient pas exister.
Ce n’est plus qu’une terre maudite.

A
utrefois, Zygofer le tisseur de sorts était Des chasseurs de trésors. Des brigands. Ce ne sont
l’un des nôtres. Il avait mené une expédi- pas des héros, loin de là. Ce ne sont que des hommes
tion à travers les montagnes pour décou- et des femmes qui voyagent au gré de leurs envies
vrir de nouvelles contrées. Mais lorsqu’il affronta et apposent leur marque sur les terres qu’ils
de féroces orques, il ouvrit les portes des ténèbres foulent, libres d’accomplir la destinée qu’ils se sont
pour obtenir l’aide des démons. Ce geste sonna sa choisie. Ils sont à la recherche d’antiques trésors,
perte. Zygofer se retourna contre nous et s’empara prêts à en découdre avec tous ceux qui se mettent
du trône du Corvan, sa fille Thérania à ses côtés. en travers de leur chemin, et bâtissent un monde
Pour empêcher la gangrène de la corrup- nouveau sur les ruines du passé.
tion de se répandre, notre bon roi construisit une Ce sont les pillards des Contrées Interdites.
énorme muraille pour bloquer le col de la mon-
tagne et défendit de révéler ce qui s’était passé.
C’est depuis ce jour qu’on appelle le domaine du
tisseur de sorts les Contrées Interdites. FORBIDDEN
Jusqu’à ce jour, le roi-démon régnait en com-
pagnie de sa fille. Ils se servaient des terribles
LANDS
Frères du Rouillé et de la Brume Écarlate, le Bienvenue dans Forbidden Lands. Dans ce
voile qui signe l’arrêt de mort de tous ceux qui jeu de rôle, vous n’incarnez pas un héros qui
osent s’aventurer loin de leur foyer, pour mainte- part en mission pour le compte de quelqu’un
nir sous leur joug la population humaine prison- d’autre. Vous faites partie des explorateurs et
nière au nord du mur. des pillards bien décidés à s’imposer dans un
Mais tout n’est pas perdu. La Brume Écarlate monde maudit. Vous allez errer à travers des
s’est désormais évaporée. Il reste des braves prêts à régions sauvages, découvrir des tombeaux
défier le roi-démon et sa fille. Des aventuriers. oubliés, combattre des monstres et, si vous

chapitre 1
survivez assez longtemps, bâtir votre propre pas à lui d’écrire la fin de votre histoire. Le
forteresse qu’il faudra défendre contre vos enne- cours de la partie façonnera tous ces éléments.
mis. Au cours de vos aventures, vous dévoilerez C’est pour cette raison que vous jouez, pour
les secrets des puissances impies qui se tapissent savoir comment va se terminer votre périple.
dans les ténèbres. Qui sait, peut-être décide- Les joueurs doivent absolument faire pro-
rez-vous de l’avenir des Contrées Interdites ? gresser le récit ! Le MJ peut se sentir accablé
de responsabilités, comme si le bon déroule-
LES JOUEURS ment de l’aventure reposait entièrement sur
Chaque joueur incarne un aventurier qu’on ses épaules. Vous verrez qu’il n’en est rien,
appelle personnage joueur (PJ). C’est à vous de puisqu’il existe quantité d’outils et de maté-
déterminer ce que votre PJ pense et ressent, riel narratif dans le Guide du maître de jeu (le
ce qu’il dit et la manière dont il se comporte. deuxième livre du coffret). Et qu’il n’oublie sur-
En revanche, vous ne savez rien de ce qui va tout pas ce conseil capital : le MJ doit avoir le
lui arriver. Votre but est de vous mettre dans la courage de laisser les joueurs l’épauler quand le
peau de votre PJ. Même si c’est un aventurier besoin se fait sentir. Il est à court d’inspiration
qui vit dans un monde imaginaire très loin- au moment de décrire un PNJ ou des ruines ?
tain, il reste avant tout un être humain doté Qu’il passe la main à un joueur le temps de la
de rêves et de sentiments. Essayez simplement description.
d’imaginer comment vous réagiriez à sa place.
Que feriez-vous ? Les personnages joueurs sont
toujours au centre de l’histoire. Vous êtes au
centre du jeu. Vous allez prendre vos propres
décisions, et vivre vos propres aventures.
PAR OÙ
LE MAÎTRE DE JEU
Parlons maintenant du dernier joueur, le maître
COMMENCER ?
de jeu, qu’on abrège en MJ. Son rôle consiste à Dans les Contrées Interdites, personne ne va
vous dépeindre les Contrées Interdites, à incar- venir vous tenir la main pour vous indiquer
ner les gens que vous rencontrerez au cours la bonne direction. Vous devez décider tous
de votre périple, à contrôler les monstres qui ensemble de la suite de votre voyage. Le MJ
sévissent au fond des bois et à déterminer l’em- sera là pour s’assurer que vous fassiez des décou-
placement des richesses enfouies. Le jeu s’ap- vertes extraordinaires et releviez des défis cor-
parente à une conversation entre les joueurs et sés, mais rien n’est écrit à l’avance. Vous avez
le MJ, un échange qui va donner naissance à tout pouvoir sur la vie de vos aventuriers, et
des situations délicates dont l’issue vous paraî- peut-être un jour déciderez-vous du destin des
tra incertaine. Il sera alors temps de laisser Contrées Interdites tout entières. En tout cas,
les dés parler – vous en saurez plus en lisant le vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer !
Chapitre III.
L’objectif du MJ consiste à placer des ob-­ EXPLOREZ LE MONDE
stacles sur la route de vos PJ et à les mettre au La Brume Écarlate d’origine démoniaque qui
défi pour qu’ils montrent de quel bois ils se a recouvert le monde pendant trois siècles,
chauffent. Cependant, il n’est pas le maître de ôtant la vie à tous ceux qui s’aventuraient loin
la destinée des personnages, et ce n’est surtout de leur village, a disparu du jour au lendemain

introduction
sans la moindre explication. Les âmes vaga- Pendant la partie, vous allez découvrir
bondes telles que vous sont enfin libres de quit- des fragments de l’histoire et des secrets des
ter leur demeure pour parcourir les routes des Contrées Interdites au travers de légendes, des
Contrées Interdites, à la recherche de trésors et récits courts qui concernent un lieu, un per-
d’aventure. sonnage ou un artefact. Le MJ vous remettra
Pour explorer les Contrées Interdites, au fur et à mesure les pages qui contiennent
vous allez utiliser la grande carte incluse ces légendes. Certaines se trouvent à la fin du
dans la boîte du jeu. Elle contient dix zones Guide du maître de jeu. En vous attelant à la
de terrain différentes et des cases hexagonales collection de ces mythes, vous apprendrez
qui vous aideront à naviguer d’une région à petit à petit la véritable histoire des Contrées
l’autre. Son fonctionnement est décrit dans Interdites.
le Chapitre VII. Tous les outils dont le MJ
aura besoin pour donner vie à des rencontres LA QUÊTE DES QUATRE
palpitantes sur la route de vos aventuriers se JOYAUX ELFIQUES
trouvent dans le Guide du maître de jeu. De sombres puissances s’agitent au sein des
Contrées Interdites. Les sbires de Zygofer, les
DÉCOUVREZ DES SITES terribles Frères du Rouillé, hantent toujours
D’AVENTURE le pays, mais cela fait plusieurs siècles que
En vous penchant plus attentivement sur la personne n’a revu le tisseur de sorts. Ses enne-
grande carte, vous ne manquerez pas de remar- mis et ses alliés mettent leurs plans en œuvre.
quer les symboles que contiennent les hexago- Depuis que la Brume Écarlate s’est évanouie, le
nes. Ils représentent des sites d’aventure, qui calme funeste qui régnait depuis si longtemps
peuvent être des villages, des châteaux ou des est en passe de voler en éclat.
donjons. Les aventuriers ont tout intérêt à par- Vos aventuriers sont libres d’aller où bon
tir explorer ces lieux qui regorgent d’intrigues, leur semble, ou de participer à l’intrigue cru-
de créatures terrifiantes et de richesses. Ce sera ciale qui se trame. Dans la campagne Le
au MJ de définir les sites correspondant aux Châtiment du Corbeau (vendue séparément),
symboles dessinés sur la carte. ils peuvent partir en quête de quatre puis-
Le Guide du maître de jeu contient trois sants artefacts ornés de joyaux elfiques qui
sites d’aventure détaillés, ainsi qu’une foule pourraient décider de l’avenir des Contrées
d’outils permettant au MJ de créer les siens en Interdites.
utilisant les dés. Le Châtiment du Corbeau n’est pas une
histoire linéaire assortie d’un objectif que les
DÉVOILEZ DES MYSTÈRES personnages doivent atteindre à tout prix. Elle
Au début de la partie, vos aventuriers ne connaî- s’apparente plutôt à une riche tapisserie faite de
tront pas mieux le pays que vous. Il faut dire que légendes, de lieux, de personnalités et d’événe-
la Brume Écarlate a inondé cette zone du monde ments avec lesquels les aventuriers pourront
pendant des siècles, rendant les contacts entre interagir de différentes manières.
les différentes régions des Contrées Interdites
plus sporadiques que jamais. L’histoire du pays BÂTISSEZ VOTRE FORTERESSE
a survécu sous forme de légendes, quand elle Quand vos personnages ressortiront des ruines
n’est pas tombée dans l’oubli. antiques en un seul morceau, les bras chargés
d’or et de trésors, vous éprouverez peut-être

chapitre 1
l’envie de dépenser ce butin pour construire installations telles qu’une forge, un moulin ou
quelque chose de durable, comme votre propre des remparts. Vous pouvez aussi recruter des
forteresse. PNJ qui garderont le bâtiment pendant que
Les aventuriers peuvent transformer le châ- les PJ repartent à l’aventure. La forteresse est
teau décrépit ou le donjon qu’ils auront conquis autant un havre de paix qu’un refuge contre
en un bastion. À l’aide des règles simples et les attaques des bêtes sauvages qui écument la
polyvalentes du Chapitre VIII, vous pouvez région. Elle nécessite toutefois de l’entretien et
développer votre forteresse en y ajoutant des

introduction
peut attirer l’attention de brigands avides, dési- faisaient rage. Le souvenir de cette trahison
reux de s’emparer de vos richesses. reste vivace, comme en témoigne la tradition
orale des orques.
Malgré le départ de la Brume Écarlate,
la région est plus dangereuse que jamais. On
LE CORVAN – raconte qu’au cours des derniers épisodes des

LES CONTRÉES guerres aulnoises, le roi de l’Aulnan, qui trô-


nait de l’autre côté du mur, envoya ses armées
INTERDITES pour soumettre son ancien gouverneur. Le
tisseur de sorts Zygofer, en proie au désespoir,
Le Corvan est un royaume dévasté et divisé. ouvrit alors un portail donnant sur des mondes
La terre où vous avez grandi n’a aucun secret démoniaques, déversant un flot d’horreurs
pour vous. Quant au reste du monde, vous innommables sur le continent. Beaucoup de
ne le connaissez qu’au travers de contes et de gens affirment que le phénomène de la Brume
légendes. Pendant dix générations humaines, Écarlate suivit de près cette invasion. Quoi qu’il
les voyageurs se sont fait dévorer par la Brume en soit, des créatures terrifiantes se terrent bel
Écarlate, un brouillard rouge et vorace qui et bien dans les forêts et les ruines du monde,
recouvrait le sol à la nuit tombée. Rares étaient des monstres inconnus et des êtres difformes
ceux qui osaient s’aventurer à l’extérieur dans qui évoquent un assemblage de diverses espèces
l’obscurité nocturne, et plus rares encore qui n’auraient jamais dû exister.
étaient ceux qui savaient ce que cachait l’hori- On raconte que Zygofer est toujours en vie,
zon lointain. métamorphosé en démon, et que les prêtres des
Depuis peu, la Brume Écarlate a disparu Frères du Rouillé installés près d’Alneroc, dans
sans raison. Les habitants sont morts d’inquié- l’ouest, le vénèrent comme s’il était un dieu.
tude. Les plus courageux aiguisent leurs lames On murmure qu’une armée de demi-démons et
et s’apprêtent à partir. Ils ne supportent plus de de morts-vivants viendra achever la conquête
rester enfermés dans leurs demeures exiguës. du Corvan. Au même moment, les elfes se
Peut-être espèrent-ils retrouver ce qui fut perdu sont retranchés dans leurs forêts et les nains
et reprendre ce qui leur appartient ? Peut-être dans leurs montagnes, tandis que les orques
sont-ils simplement mus par une soif insatiable ne servent ni n’épargnent plus personne. Sur
de découverte, le désir de dévoiler la vérité dis- les plaines orientales qui bordent l’océan,
simulée derrière les mythes, l’envie de conqué- des forces bien décidées à écraser Zygofer une
rir ce qui reste de l’ancien monde ou ce qui fut bonne fois pour toutes se rassemblent, luttant
volé, le besoin de revendiquer la possession de au nom des divinités ancestrales. D’autres
quelque château abandonné ? habitants désirent simplement vivre en paix ;
Bien que les humains se soient établis il s’agit des survivants d’anciennes colonies
dans des villages du Corvan depuis des généra- humaines qui se sont réfugiés dans des villages
tions, les elfes et les nains les considèrent tou- camouflés, des lycans des bois ou des halfelins,
jours comme des intrus et n’ont pas oublié les à l’abri dans leurs trous.
antiques querelles sanglantes qui ont opposé Le Corvan retient son souffle en attendant
leurs peuples. Les elfes ont envoyé leurs ser- de voir ce que lui réserve l’avenir.
viteurs orques se battre à leur place et les ont
laissés livrés à eux-mêmes quand les batailles

chapitre 1
FICHES DE PERSONNAGE
JOUER DANS Vous êtes un aventurier des Contrées Interdites,

D’AUTRES un personnage unique en son genre qui ne


craint pas de quitter le confort de sa demeure.
UNIVERS Vos capacités et vos talents surpassent ceux du
commun des mortels, vos rêves de grandeurs
Nous espérons que vous apprécierez le monde et les liens d’amitié vous poussent toujours vers
riche et l’histoire détaillée de Forbidden Lands, l’avant ; autant d’informations que vous retrou-
qui s’apparente à un univers de fantasy classique verez sur votre fiche de personnage. Vous trou-
revisité. Nous avons toutefois conscience que verez un exemple de fiche à la page 35 et une
beaucoup de joueurs ont déjà un univers de pré- fiche vierge à la fin de ce livre. Vous pourrez
dilection, qu’il provienne d’un autre jeu, d’un également la télécharger sur le site d’Arkhane
livre, d’un film ou d’une création personnelle. Asylum. Le processus de création de person-
Nous avons donc rendu les règles et la nage est expliqué en détail au chapitre suivant.
structure de la campagne de Forbidden Lands
très accessibles pour que vous puissiez les adap- CARTE ET AUTOCOLLANTS
ter à d’autres contextes. On peut replacer les La magnifique carte qui se trouve dans le cof-
sites d’aventure dans des univers de fantasy fret et vous dévoile toute la beauté des Contrées
différents en se contentant de modifications Interdites est au centre du jeu. Elle contient
mineures. Tout ce qu’il vous faut, c’est une dix zones de terrain différentes et vous servira
carte divisée en hexagones du monde dans à gérer les déplacements grâce à sa division
lequel vous voulez vous plonger. en cases hexagonales. Toutes les informa-
tions sur ce mécanisme de jeu se trouvent au
Chapitre VII. Dans le Guide du maître de jeu, le
MJ découvrira tous les outils nécessaires pour
créer des rencontres hautes en couleur tout au
long du cheminement de vos aventuriers.
MATÉRIEL
DE JEU
Forbidden Lands demande avant tout des capa-
cités d’improvisation et de l’imagination. Le
jeu possède également des outils qui vous aide-
ront à créer votre propre histoire.

Le coffret contient également une page


d’autocollants. Ces derniers vous serviront à
signaler l’emplacement de sites d’aventure sur
la carte après que vos aventuriers les auront

introduction
découverts. Vous verrez aussi des autocollants
de tombes pour garder en mémoire le lieu de
trépas des personnages défunts. Ces accessoires
rendront votre carte unique, elle deviendra au
fil de votre partie un témoignage vivant de vos
expéditions dans les Contrées Interdites.
La carte du jeu est réversible, ce qui vous
permettra de l’utiliser pour plusieurs parties.

LES DÉS
Tôt ou tard, les aventuriers des Contrées
Interdites sont forcés de prendre des risques.
Il arrive toujours un moment où l’issue de la
situation paraît incertaine, quelles que soient
vos compétences. Il est alors temps de libérer le
pouvoir des dés !
Vous aurez besoin d’une dizaine de dés à six
faces (aussi appelés d6) pour jouer à Forbidden
Lands, ainsi que d’un dé à huit faces (d8), d’un
dé à dix faces (d10) et d’un dé à douze faces
(d12).
LANCER LES DÉS Il existe un set de dés spécifique pour
Les règles vous demanderont Forbidden Lands, disponible chez les reven-
parfois de lancer 1d3, 2d6 ou 1d66. deurs habituels et sur la boutique en ligne
Pour 1d3, vous devez lancer 1d6 d’Arkhane Asylum. Un seul set suffit pour pou-
et diviser le résultat par deux en voir jouer, mais un deuxième vous facilitera la
arrondissant au supérieur. Pour vie. Les faces de ces dés possèdent des symboles
2d6, vous devez lancer deux dés à spéciaux, dont vous apprendrez la signification
six faces et additionner les résul- au Chapitre III.
tats. Pour 1d66, vous devez lancer
deux d6 ; le premier dé représente
alors les dizaines, et le deuxième CARTES SPÉCIALES
les unités. Vous obtenez ainsi Le paquet de cartes spéciales, vendu séparé-
un résultat compris entre 11 et ment, est aussi un accessoire pratique pour
66. Vous pouvez même lancer jouer à Forbidden Lands. Il contient des cartes
un d666 en utilisant trois dés à
six faces. Dans ce cas, le premier
résultat représente les centaines,
le deuxième les dizaines, et le
troisième les unités.

10

chapitre 1
EN ROUTE POUR L’AVENTURE !
Inutile d’attendre des heures avant d’entamer une partie de Forbidden Lands. Le
maître de jeu doit tout de même se familiariser avec le Manuel du joueur et le
Guide du maître de jeu, alors que les joueurs ont juste besoin de connaître les
règles de base de ce livre.
1. Commencez par créer les personnages joueurs. Saisissez-vous d’une fiche
de personnage et suivez les instructions du Chapitre II.
2. Choisissez ensemble l’endroit où vous voulez démarrer l’aventure en vous
aidant de la carte. Le village des Fossés, un site d’aventure décrit dans le Guide
du maître de jeu, constitue un excellent point de départ. Choisissez le sym-
bole VILLAGE sur la carte qui représentera Les Fossés tout au long de votre
campagne, en suivant les instructions du maître de jeu. La partie peut aussi
débuter au beau milieu de nulle part, sur la route menant à des ruines perdues
que vous avez repérées dans le lointain…

Vous pouvez commencer à jouer dès que vous avez terminé ces deux étapes.

11

introduction
décrivant des artefacts puissants, des mon-
tures, le mécanisme d’initiative pour les com-
bats et les manœuvres de corps-à-corps. Pour
DÉROULEMENT savoir comment utiliser les cartes pendant un
D’UNE SESSION DE JEU combat, rendez-vous au Chapitre V. Même si
Toutes les sessions de Forbidden elles ne sont pas indispensables pour partir à
Lands ne se ressemblent pas, mais l’aventure, elles rendent le jeu plus fluide.
elles suivent en général un schéma
similaire.
1. Prenez la carte du monde, vos

ELLE ET LUI
fiches de personnage et les car­
tes spéciales si vous les utilisez.
2. Résumez les événements de la Le jeu Forbidden Lands prend place dans un
session précédente. univers de fantasy très lointain, qui n’a rien à
3. Rentrez dans la peau de vos voir avec notre monde et ses traditions. Nous
personnages. Faites-les vivre et ne sommes donc pas tenus de respecter les
agir comme s’ils étaient des per- normes et les structures hiérarchiques qui ont
sonnes réelles, en faisant toute- jalonné notre histoire passée. D’ailleurs, les
fois preuve d’audace. Repoussez monstres des Contrées Interdites ne font guère
sans cesse leurs limites ! Clôturez la différence entre les hommes et les femmes,
la session de jeu au moment le de même que la Brume Écarlate. Même si nous
plus propice. utilisons majoritairement le masculin pour
4. Pour terminer, discutez de la des raisons pratiques, les deux sexes ont tout à
séan­ce. Délibérez sur les actions fait leur place dans les aventures des Contrées
qui vous semblent mériter une Interdites !
récompense en points d’expé-
rience (cf. page 39).
5. Décidez si vous voulez modi-
fier vos rapports avec les autres

QU’EST-CE QU’UN
aventuriers et le terrible secret
de votre personnage (cf. page 36).

En général, une session de jeu dure


JEU DE RÔLE ?
entre trois et quatre heures. Divisez Si vous êtes arrivé jusqu’ici sans savoir ce
les séances plus longues (cinq qu’était un jeu de rôle, nous ne pouvons que
heures ou plus) en deux parties avec vous féliciter, et vous souhaiter la bienvenue
une pause entre les deux. Chaque dans ce passe-temps gratifiant qui fait la part
partie comptera alors comme une belle à l’imagination ! C’est une forme de jeu
session de jeu à part entière. unique, ou d’expression culturelle si vous préfé-
rez, qui combine des éléments propres aux jeux
de plateau à des procédés de narration orale.
Les jeux de rôle vous donnent des mécanismes

12

chapitre 1
de règles pour créer des histoires en compagnie contient des événements, des lieux et des per-
de vos amis. Ni les livres, ni les films, ni les sonnages captivants dont vous pourrez agré-
séries télévisées, ni les jeux vidéo n’offrent de menter votre récit, et des outils spécifique-
telles possibilités. ment prévus pour le MJ. Si vous avez besoin
L’avantage d’un jeu de rôle peut aussi être de conseils ou d’idées, n’hésitez pas à fréquen-
vécu comme une épreuve ; il peut arriver de ter les forums et les groupes dédiés à Forbidden
se sentir submergé par cette liberté totale de Lands. Et encore bienvenue !
création. Heureusement, Forbidden Lands

13

introduction

Vous aimerez peut-être aussi