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UN JEU DE RÔLE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE POUR ENFANTS ÂGÉS DE 4 À 10 ANS.

PAR
JUSTIN HALLIDAY
Ce produit a été conçu sous licence.
Cet ouvrage contient du matériel sous marque déposée
par Justin Halliday. Ce matériel est utilisé avec une
permission accordée dans le cadre de l’accord de contenu
communautaire de Hero Kids Creator’s Guild.
Tous les autres éléments originaux de cette œuvre sont
protégés par le droit d'auteur 2019 de Justin Halliday et
sont publiés sous l'accord de contenu communautaire de
Hero Kids Creator’s Guild.
Hero KidsTM copyright 2019 Justin Halliday
Version : 2.1 (Build 110)
Hero Kids et Hero Forge Games
sont des marques déposées de Justin Halliday Journal des modifications :
• Ajout de la compétence « perception ».
herokidsrpg.blogspot.com • Modification des compétences « pistage » et « vol ».
heroforgegames.com • Mise à jour de la page copyright.
• Images mises à jour au fil du texte.
Hero Kids a été créé et écrit par Justin Halliday • Largeur de colonne étendue à 12 cm.
• Mise à jour des illustrations de dégâts de héros.
Illustrations des héros et des monstres par Éric Quigley • Mouvement clarifié pour les héros et les monstres.
ww.ericquigley.com • Monstres mis à jour depuis le « Monster
Compendium ».
Traduit de l’anglais par Pierre Saliba • Ajout de la section « Jeu de rôle ».
www.drnemrod.ch • Ajout de monstres (nouvelle version des pirates).

Autorisation d’impression :
Ce document PDF peut être imprimé pour une
utilisation personnelle.
Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 2
Santé et dégâts 14
SOMMAIRE Santé
Dégâts
14
14
Introduction 5 Hors combat 14
Des héros demi-portions 6 Guérison 15
Des problèmes taille XL 6 Magie 15
Des héros de formes et tailles différentes 6 Potions 15
Val Tordu 7 Repos 15

Matériel 8 Mise en place 16


Les trucs inclus 8 Introduction 16
Les éléments à se procurer 8 Jeu de rôle 16
Les bonus 8 Plan 16
Matériel additionnel téléchargeable 8 Éléments de la rencontre 16
Tests de capacités 16
Comment jouer ? 9 Monstres 16
Escarmouche 9 Tactiques 16
Immersions 9 Conclusion 16
Exploration 9
Jeu de rôle 9 Les rencontres 17
Préparation 17
Lancer les dés 10 Initiative 17
Attaquer et se défendre 10 Tour de table 17
Attaques spéciales et capacités 10 Tour de jeu 17
Exemples 10 Actions 17
Les fiches de héros 11 Mouvement 17
Réserve d’attaque de mêlée (Force) 11 Résolution 17
Réserve d’attaque à distance (Dextérité) 11 Récompenses 17
Réserve d’attaque magique (Intelligence) 11 Partir a lʹaventure 18
Réserve d’armure 11 Tests de capacités 18
Cases de santé 11 Inventaire et compétence 19
Attaque normale 12 Difficulté des tests de capacité 19
Actions spéciales 12 Exemples de tests de capacité 19
Capacité bonus 12
Inventaire 12 Exploration 20
Compétences 13 Choix 20
Secrets 20
Équipement et objets 13 Portes 20
Équipements 13 Entraves 20
Objets et merveilles 13 Énigmes 20
Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 3
Menaces 20
Pièges 20
Jeu de rôle 21
Jouer un héros 21
Dompter son imagination 21
Guider l’histoire 21
Encourager leur interprétation 21
Combat avancé 22
Effets d’attaque additionnels 22
Effets d’attaque alternatifs 22
Attaquer des cibles engagées 22
Combiner les effets 22
Improviser des actions 23
Renversé, à terre, debout 23
Ligne de vue et couverts 23
Déplacement 23
Effets continus et conditions 24
Pousser et tirer 24
Fractionner ses attaques 24
Création des héros 25
Quel type de héros ? 25
Attribuer les dés 25
Attaque normale 25
Action spéciale 25
Capacité bonus 25
Inventaire et compétences 25
Savoir bien jouer 26
Trucs et astuces 27
Glossaire 28
Héros ! 31
Monstres ! 39

Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 4


Le jeu de rôle fantastique Hero Kids contient tout ce dont
I NTRODUCTION vous avez besoin pour mener une partie amusante et
intéressante avec vos enfants. Ceci inclut :
Dès leur plus jeune âge, les enfants de Borderive sont
entraînés à survivre dans un environnement sauvage et • Des héros
dangereux. • Des monstres
Pendant que les guerriers et guerrières de leur clan se sont • Des règles de jeu
éloignés de Val-Tordu pour le protéger de lointaines • Des aventures
menaces, c’est aux enfants d’affronter les situations urgentes Hero Kids est fourni avec une aventure d’introduction qui
qui surviennent dans le val. sera un super départ pour vos enfants. Plusieurs aventures
Chacun des enfants a sa spécialité, s’entraînant et extensions sont déjà disponibles au moment où vous
constamment afin de pouvoir faire face aux calamités qui lisez ces lignes.
s’abattent régulièrement sur les habitants de leur village.
Qu’ils explorent l’inquiétante forêt de Noirvallon, qu’ils
viennent en aide aux mineurs piégés dans les mines Les jeux de rôle sont, pour vos enfants, un moyen simple
abandonnées de Martek, qu’ils sauvent leurs amis d’un et amusant d’approcher un large panel de compétences
repaire de rats géants ou qu’ils explorent un labyrinthe gardé telles que :
par un puissant minotaure, les enfants de Borderive sont • Calcul mental • Recherche de solution
toujours prêts à passer à l’action et ne refusent jamais d’aider • Mathématiques • Imagination
un camarade dans le besoin.
• Probabilités • Expression orale
• Travail d’équipe • Histoire
Ce sont les Hero Kids !
Les plus petits peuvent commencer par le calcul mental et
en grandissant, ils se tourneront vers d’autres aspects un
peu plus complexes que le jeu de rôle propose.
De plus, pendant que vos enfants pratiqueront et
apprendront ces choses, vous passerez du temps avec eux
et vous amuserez ensemble à ce jeu qui offre des
opportunités sans fin pour connaître le frisson de
l’aventure.

Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 5


DES HÉROS DEMI-PORTIONS Des héros de formes et tailles différentes
La bande des Hero Kids peut être constituée des
Hero Kids ne ressemble à aucun autre jeu de rôle standard. garnements suivants (ou d’autres encore) :
En réalité, il est environ plus petit de deux têtes, car les
enfants sont les héros de l’histoire. Le Guerrier Le Chasseur

Des problèmes taille XL


Hero Kids présente un monde où les adultes ne cessent de
se mettre dans les ennuis jusqu’au cou et où les enfants sont
ceux qui les sortent du pétrin dans lequel ils se sont fourrés.
• Quand plusieurs mineurs cupides se perdent dans la
vieille mine, les enfants partent à leur secours.
• Quand une horde de gobelins fait irruption au milieu de
la fête du village et vole le cochon qui constituait le
premier prix à la foire, ce sont les enfants qui se lèvent • Double attaque à l’épée • Tir sur plusieurs cibles
et qui livrent bataille. • Pistage • Équipement polyvalent
• Quand des voleurs de bétail s’emparent de leurs chevaux
et poneys favoris, ce sont les enfants qui prennent la Le Guérisseur Le Sorcier
route pour les ramener.
• Quand la cave de la taverne est envahie par des rats
féroces et anormalement gros (encore !), ce sont les
enfants qui les chassent de là.
• Quand une merveilleuse licorne est vue dans les bois, les
enfants partent la sauver d’une vilaine sorcière.
• Quand un message urgent doit être envoyé à un mage
solitaire, ce sont les enfants qui partent sur les routes
pour le remettre.
• Quand des pirates fantômes attaquent le village et • Brûlures magiques • Explosion de flammes
capturent tout le monde, ce sont les enfants qui doivent
• Capacités de guérison • Expert en histoire et légendes
partir à leur secours !
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VAL-TORDU
Les aventures de Hero Kids se passent dans
Val-Tordu, une vallée isolée qui s’étale dans
le nord gelé d’un ancien et dangereux monde
médiéval fantastique.
Vous vivez dans un petit village, Borderive
qui se niche dans une vallée étroite entre
plusieurs rangées d’imposantes montagnes.
Borderive serait un endroit magnifique s’il
ne subissait pas en permanence des calamités
de toutes sortes.
Le village est sur la rive orientale du fleuve
Camarva. La rivière dévale les pentes
tortueuses de la montagne pour traverser
ensuite Val-Tordu et se déverser dans une
petite baie. À l’est du village se trouvent les
bois sombres et sauvages de Noirvallon,
dont la traversée a coûté la vie à de
nombreux voyageurs imprudents.
Le Val-Tordu est entouré de part et d’autre
par les montagnes Drunepic, aux sommets
enneigés et éternellement drapés de nuages.
La vallée pourrait être un havre de paix
pour ses habitants, mais, au contraire, ils
sont toujours à la merci d’incessantes
menaces qui offrent des opportunités
d’aventure sans limites !

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Les bonus
M ATÉRIEL • Plus de plans : à part les plans quadrillés fournis, vous
Hero Kids requiert un peu de matériel de jeu ; la plupart sont pouvez utiliser vos propres plans de donjons, posters
inclus dans ce livre. Vous devez trouver certaines bricoles et comme ceux qui sont fournis dans les aventures récentes
d’autres bonus facultatifs existent si vous désirez rendre le jeu de D&D ou alors même les grands plans de la boite
encore plus amusant. d’initiation de Pathfinder. Pour les plus aventuriers, vous
pouvez même utiliser des blocs Duplo ou les sets de
Les trucs inclus LEGO Heroica.
• Héros : guerriers, chasseurs et plus, sont fournis ici. Il y a • Plus de dés : trois d6 suffisent, mais en avoir six ou plus
une fiche de Héros pour chaque joueur et une mini- c’est mieux pour les jets en opposition. Allez piller la
figurine en papier pour les plans. Coupez et pliez-les. boite de Yahtzee de vos enfants pour en avoir quelques-
• Monstres : les fiches des monstres et leurs mini-figurines uns, de préférence avec différentes couleurs.
sont fournies dans ce livre ; coupez-les. • Bonbons : une manière amusante de compter la vie des
• Aventures : l’aventure « La cave aux rats » avec ses héros ou des monstres est d’utiliser des bonbons pour
instructions de jeu. remplir les cases de dégâts. Quand un héros inflige une
• Plans : des plans quadrillés sont utilisés pour le combat ; ils blessure à un monstre, le joueur peut manger le bonbon.
sont inclus avec toutes les aventures Hero Kids. Mais quand un monstre inflige une blessure à un héros,
c’est le MJ qui se sert !
Les éléments à se procurer
• Maître du Jeu : si vous lisez ces lignes, on peut supposer
que c’est vous le maître du jeu (MJ).
• Joueurs : vous aurez besoin d’au moins un joueur.
• Imprimante : afin d’imprimer les fiches de héros, les plans
quadrillés et les mini-figurines en papier.
Matériel additionnel téléchargeable
Vous pouvez prolonger votre expérience dans l’univers de
• Dés : vous aurez besoin de plusieurs dés à 6 faces (d6).
Hero Kids avec des aventures additionnelles et des expansions
• Crayons : pour marquer les dégâts et les potions.
sur le site internet DriveThruRPG :
• Gommes : pour gommer les dégâts et récupérer des http://www.drivethrurpg.com/
potions de guérison.
• Ciseaux : pour couper les cartes de héros et les mini-
figurines bien sûr. Faites attention aux petits doigts !

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Exploration
COMMENT JOUER ? Lorsque les joueurs sont prêts à varier les plaisirs en allant
Hero Kids peut être un jeu d’escarmouche simple et rapide au-delà des simples rencontres, vous pouvez
avec une seule rencontre, une immersion comportant progressivement introduire dans le jeu les éléments
plusieurs rencontres, une aventure avec des combats, de d’exploration suivants :
l’exploration et du jeu de rôle. Ou enfin, comme une vraie
• Choix • Portes • Énigmes • Dangers
campagne avec des héros récurrents, une intrigue et un
vaste monde à explorer. • Secrets • Entraves • Pièges
Les joueurs doivent ainsi utiliser leur cerveau ainsi que les
Escarmouche capacités et l’inventaire de leur héros pour surmonter ces
La manière la plus simple de jouer à Hero Kids est de faire épreuves.
une escarmouche dans laquelle une poignée de héros se Vous pouvez trouver plus de détails sur ces différents
mesure à un groupe de monstres dans un pur challenge éléments dans la section Exploration page 20.
tactique. Ces uniques rencontres peuvent être de rapides
combats contre des sous-fifres ou des batailles contre des Jeu de rôle
monstres tenaces nécessitant un bon esprit d’équipe, de la L’ingrédient final pour une expérience complète d’un jeu de
stratégie et de la coopération afin de vaincre. rôle est de jouer effectivement le rôle de votre héros.
L’incorporation du jeu de rôle dans Hero Kids peut prendre
Immersions plusieurs formes :
Ce sont de courtes aventures constituées d’une série de • Les joueurs utilisent l’apparence de leur héros et ses
plusieurs rencontres. Les immersions sont souvent caractéristiques pour décider comment il parle ou agit.
structurées comme ceci : • Une simple conversation entre vos héros et le donneur
• Élément déclencheur de l’aventure de quête au début de l’aventure peut donner le ton et
• Rencontre d’introduction les mettre en appétit avec d’importantes informations.
• Rencontre principale • Une conversation épique avec le grand méchant de
• Rencontre finale (combat contre le boss) l’aventure, avant, durant ou après la bataille finale !
Il existe un nombre infini de variations dans le format et
dans le style pour ce type de mini-aventure, cette structure
n’est donc pas gravée dans le marbre et le MJ doit se sentir
libre de sortir des sentiers battus.
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Attaques spéciales et capacités
LANCER LES DÉS Le nombre de dés lancés par l’attaquant et par le défenseur
Les principales raisons de lancer les dés dans Hero Kids sont peut être modifié par des actions spéciales ou par des
les affrontements. Durant les combats, il y a trois types capacités bonus, comme lorsque les guerriers gagnent un dé
d’attaques (contact, à distance et magique) et l’armure : supplémentaire pour attaquer un ennemi qui a déjà été
attaqué récemment.

Les héros (et les monstres) ne peuvent utiliser que les


attaques pour lesquelles ils possèdent au moins un dé dans
leur réserve.
Les forces et faiblesses de chaque héros et monstres sont
représentées par la réserve de d6 qu’ils possèdent dans
chaque domaine, comme montré ci-dessous : Exemples
Voyons voir quelques exemples de jets de combats :
Génial
Attaquant Défenseur
Bon
vs. L’attaque touche !
Aucun
Médiocre vs. L’attaque touche !
L’exemple page 11 montre à quoi ressemble une vraie fiche
de héros. vs. L’attaque rate !

Attaquer et se défendre
vs. L’attaque touche !
Lors d’un assaut, l’attaquant lance les dés de la réserve
choisie (contact, à distance ou magique) et le défenseur
lance les dés de sa réserve d’armure. vs. L’attaque rate !
Si le meilleur résultat parmi les dés du jet d’attaque est
supérieur ou égal au meilleur résultat parmi les dés de
défense alors l’attaque a réussi.
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LES FICHES DE HÉROS Réserve d’attaque de mêlée (Force)
Les héros et monstres sont soigneusement décrits sur les La réserve d’attaque de mêlée (réserve de combat)
fiches qui contiennent toutes les informations nécessaires représente le nombre de dés que le héros ou
pour les jouer : monstre utilisera pour les attaques de mêlée.

Réserve d’attaque à distance (Dextérité)


La réserve d’attaque à distance (réserve de tir)
représente le nombre de dés que le héros ou
monstre utilisera pour les attaques à distance.

Réserve d’attaque magique (Intelligence)


La réserve d’attaque magique (réserve magique)
représente le nombre de dés que le héros ou
monstre utilisera pour les attaques magiques.

Réserve d’armure
La réserve d’armure représente le nombre de dés
que le héros ou monstre utilisera pour se défendre
Les héros ont les caractéristiques suivantes : contre les attaques.
• Réserve d’attaque de mêlée • Attaque(s) normale(s)
• Réserve d’attaque à distance • Action spéciale
Cases de santé
• Réserve d’attaque magique • Capacité bonus Ces cases représentent la quantité de dégâts que
• Réserve d’armure • Inventaire les héros et les monstres peuvent subir.
• Cases de santé • Compétences Vous trouverez d’autres détails sur la gestion de la santé
dans la section Santé et dégâts à la page 14.

Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 11


Attaque normale Capacité bonus
Tous les héros et les monstres ont une action d’attaque Les capacités bonus sont des aptitudes passives qui reflètent
normale qui peut être de mêlée, à distance ou magique. l’entraînement spécial des personnages, leurs dons innés ou
Certains personnages peuvent avoir plus d’une attaque acquis. Elles peuvent offrir des dés supplémentaires pour
normale. Ces attaques normales infligent 1 dégât. l’attaque, la défense ou alors gratifier le personnage d’un
• Les attaques de mêlée visent des cibles adjacentes. avantage utilisable dans des circonstances spécifiques.
Celles qui visent des cibles à terre ont un bonus de 1 dé. De plus, certains héros ont certaines capacités uniques :
• Les attaques à distance visent des cibles se situant Voler : le héros peut voler et se déplacer par-
jusqu’à 6 cases de distance (en incluant les cases dessus les obstacles et les ennemis.
diagonales) et qui doivent comporter une ligne de vue Monture : le héros peut porter un autre
dégagée. Les attaques à distance visant les cibles personnage allié lors de son déplacement.
adjacentes sont pénalisées de 1 dé.
• Les attaques magiques visent des cibles se situant Inventaire
jusqu’à 4 cases de distance (en incluant les cases Les héros peuvent porter plusieurs objets dans leur
diagonales) et qui doivent comporter une ligne de vue inventaire. Ils peuvent être utilisés avec une action. Les
dégagée. potions de guérison sont utiles en combat, mais les autres
objets peuvent être utiles lors des phases d’exploration ou
Actions spéciales de jeu de rôle.
En plus de leur attaque normale, les héros et les monstres Potion de soin : restaure la santé d’un héros et
ont une unique action ou attaque spéciale. Ces actions ou
peut être aussi utilisée pour relever un allié K.O.
attaques spéciales sont plus compliquées que les attaques
normales, donc veillez à apporter l’aide nécessaire aux Corde : objet polyvalent et utile pour surmonter
joueurs les plus jeunes. les obstacles du terrain.
Nourriture : très pratique, spécialement pour
distraire les animaux et les monstres.
Pièces d’or : utiles pour distraire ou corrompre
les ennemis avares ou les personnages de jeu.
Herbes médicinales : ingrédients clés pour
fabriquer des potions de soin.

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Compétences ÉQUIPEMENT ET OBJETS
Les héros possèdent des compétences qui peuvent se révéler
utiles dans les phases d’exploration, d’aventure et de jeu de Équipements
rôle :
Les équipements incluent les
Intelligence armures, les armes et les objets
Ces compétences utilisent l’intelligence du héros (réserve magiques que les héros peuvent
magique). porter ou manier. Un héros peut
Vision nocturne : le héros peut voir dans utiliser un seul équipement à la
l’obscurité ainsi que dans le noir complet. fois. Le héros peut posséder
Connaissance : le héros est instruit à propos de plusieurs équipements, mais ne
l’histoire et des légendes du monde. peut passer de l’un à l’autre qu’en
dehors des combats.
Monstres : le héros a étudié les monstres et
connaît leurs forces et faiblesses. Objets et merveilles
Perception : le héros est attentif aux détails du Les objets sont des consommables
monde qui l’entoure. à usage unique. Les héros peuvent
Persuasion : le héros est un beau parleur et peut en porter un nombre infini, mais
prendre l’avantage sur des personnages hostiles. ceux-ci sont défaussés après
Pistage : le héros sait comment pister les gens ou utilisation. Les objets sont utilisés
les animaux en suivants leurs traces. par les héros à leur tour avec une
action normale. Cela signifie qu’un
Dextérité héros peut se déplacer dans le
Ces compétences utilisent la dextérité du héros (réserve même tour où il utilise un objet,
d’attaque à distance).
mais il ne peut pas ensuite attaquer ou utiliser son action
Bricolage : le héros peut utiliser des outils pour spéciale. Les merveilles sont des faveurs spéciales que les
créer ou réparer de petits objets. héros gagnent durant leurs aventures. À l’inverse des objets
Discrétion : le héros sait comment se déguiser et normaux, ces merveilles peuvent être utilisées à n’importe
se faufiler partout. quel moment, même durant le tour d’un ennemi.

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SANTÉ ET DÉGÂTS Dégâts
De manière générale, toute attaque de contact, à distance ou
Au cours de leurs aventures, les héros infligent des dégâts,
magique inflige 1 dégât par touche. Dans certains cas, les
peuvent en subir en retour et récupèreront de la santé.
dégâts peuvent être augmentés (ou diminués) grâce à une
Santé action spéciale ou à une capacité spéciale.
À chaque fois qu’un héros ou un monstre subit des dégâts,
Tous les héros possèdent trois cases de santé ce qui signifie
le joueur coche les cases correspondantes, en commençant
qu’ils peuvent subir deux touches sans pénalité, mais la
par « Secoué », puis « Blessé » puis enfin « K.O. ».
troisième les mettra K.O.
Certains héros et monstres ont des capacités spéciales qui
Cases de santé des héros se déclenchent quand ils subissent des dégâts ou quand ils
atteignent un certain niveau de santé, comme « Blessé » par
Les monstres les plus faibles auront moins de santé alors exemple. Quand vous cochez la dernière case (« K.O. »), le
que les monstres les plus robustes peuvent avoir plus de personnage est assommé et mis hors combat.
cases de santé que les héros : Hors combat
Chef des monstres : Quand un héros est mis hors combat (en anglais « knocked
out » ou « K.O. »), il ne peut plus agir jusqu’à ce qu’il
reçoive des soins ou jusqu’à ce que ses alliés remportent la
Monstre lieutenant : rencontre (ce qui leur donne l’occasion de se reposer et de
retirer des dégâts).
OK Secoué Blessé KO
Monstre soldat :

Monstre faible :

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GUÉRISON Potions
Les héros commencent chaque aventure avec des potions
Les héros disposent de plusieurs méthodes pour se guérir, qui sont représentées sur leur carte de héros comme ceci :
eux-mêmes ou leurs alliés, durant leurs aventures.

Magie Utiliser une potion de soin est une action.


Certains héros, comme les guérisseurs, ont la capacité de Elles peuvent être prises par le héros qui les possède ou bien
soigner magiquement eux-mêmes ou leurs alliés. administrées à un personnage adjacent qui récupère
l’intégralité de sa santé.
La potion est le meilleur ami du MJ (pas littéralement,
sinon ça serait vraiment bizarre). Avec elles, vous pouvez
réguler la quantité de points de santé que les héros peuvent
récupérer. De cette manière, si les héros ont des difficultés,
vous pouvez leur jeter quelques potions supplémentaires
comme récompense après les rencontres.

Repos
La dernière méthode pour que nos héros récupèrent de la
santé est de se reposer après une rencontre durant laquelle
ils auraient subi des dégâts (encore une fois, en admettant
que cela ait du sens dans l’aventure en cours).
Quand les héros se reposent après une rencontre ils retirent
En combat, cette capacité est une action spéciale ; ce qui 1 point de dégât, les héros « K.O. » passent en « blessé », les
signifie que le personnage peut soit guérir quelqu’un soit héros « blessé » passent en « secoué » et les héros en
attaquer un ennemi. « secoué » ont complètement récupéré leur santé.
En dehors des combats, la guérison magique permet à tous
les alliés de récupérer leur pleine santé (si cela semble
cohérent dans l’aventure).

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MISE EN PLACE Monstres
Cette section liste les numéros et les types de montres dans
Les rencontres sont toujours décrites selon ce schéma. la rencontre en fonction du nombre de héros autour de la
Introduction table.
1 Héros : 1 x Roi des rats
Chaque rencontre comporte une courte introduction que
vous pouvez lire à voix haute. Voici un exemple : 1 x Rat géant

Vous entrez lentement dans les ruines, prenant garde aux 4 Héros : 1 x Roi des rats
fantômes qui y résident. 4 x Rats géants
Le chiffre affiché sur le plan représente leur position de
Jeu de rôle départ. Les monstres uniques ont une carte de monstre et
Certaines rencontres sont souvent des purs moments de jeu une présentation incluse dans les pages finales de l’aventure.
de rôle, d’autres démarrent comme des scènes à interpréter
avant de dégénérer en combat.

Plan
Chaque affrontement comprend un plan quadrillé qui met
en scène la rencontre. Ce plan montre le terrain et les
positions de départ des héros et des monstres.
Héros : Monstres :

Éléments de la rencontre
Certaines rencontres ont des éléments uniques comme du
mobilier ou des obstacles, ils sont décrits dans cette partie.
Tactiques
Les tactiques des monstres et leurs buts sont détaillés ici.
Tests de capacités
Les tests de capacités que les héros peuvent effectuer sont
Conclusion
décrits ici. Pour plus de détails, lire la section sur les Tests Cette section vous dit ce qui se passe une fois que les héros
de capacités dans la section aventure page 18. ont vaincu leurs ennemis.
Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 16
Actions
LES RENCONTRES Les actions incluent les attaques normales des héros, leur
Les rencontres comportent de multiples phases : action spéciale, et l’utilisation d’objets. Le joueur peut aussi
• Préparation • Actions utiliser son action pour doubler la distance de mouvement.
• Initiative • Mouvement Les actions possibles sont :
• Tours de table • Résolution • Attaque normale (au contact, à distance ou magique)
• Tour de jeu • Récompenses • Action spéciale (telle que définie sur la fiche du héros)
• Utiliser un objet (comme une potion de soin)
Préparation
Mettez tout d’abord en place le plan avec les héros et les
Mouvement
monstres à leurs positions initiales. Les personnages peuvent se déplacer de 4 cases à chaque tour
(avec la possibilité d’utiliser les diagonales). Les personnages
Initiative peuvent traverser leurs alliés, mais pas leurs ennemis. Les
Une fois que le plan est installé, demandez à l’un de vos murs et les objets massifs bloquent intégralement le passage.
joueurs de lancer un d6 pour l’initiative et lancez un d6 pour Les obstacles nécessitent une case de déplacement
celle des monstres. Le camp (héros ou monstres) qui aura le supplémentaire pour être traversés et garantissent un couvert.
meilleur score remportera l’initiative. En cas d’égalité, les Si un personnage est à terre, se relever lui coûtera 2 points de
héros l’emportent. mouvements.

Tour de table Résolution


Les rencontres de combats sont divisées en tours de table Le combat est terminé lorsque tous les membres d’un camp
durant lesquels chaque personnage (héros ou monstre) joue sont hors combat (en espérant que ce soit les monstres).
une fois. Les uns ou les autres auront l’initiative, jouez donc Si les joueurs subissent une défaite, vous devez improviser
l’intégralité des tours du camp en question avant de passer à pour récupérer le fil de l’intrigue d’une autre manière.
l’autre. Continuez ainsi à passer d’un camp à l’autre jusqu’à ce
qu’un camp soit intégralement mis hors combat. Récompenses
Si vous menez une aventure en plusieurs épisodes, alors vous
Tour de jeu pouvez récompenser les héros avec de l’or ou des potions
À chacun de leurs tours, héros et monstres peuvent accomplir supplémentaires. Vous pouvez aussi leur permettre de se
une action et leur mouvement, dans n’importe quel ordre. reposer et de récupérer de la santé.

Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 17


PARTIR A LʹAVENTURE Tests de capacités
Une fois que vous avez commencé à intégrer des éléments
Les aptitudes des enfants se développent énormément entre 4 d’exploration (voir page 20) dans votre partie de Hero Kids,
et 10 ans donc il y aura de grandes différences dans la façon de vous pouvez utiliser les tests de capacités pour décider si les
jouer entre vos plus jeunes joueurs et les plus âgés. actions de vos héros sont des succès ou non. Les tests de
Si vous avez des joueurs plus âgés (ou des jeunes, mais capacités impliquent que les joueurs lancent des dés pour
expérimentés) et que vous voulez leur proposer des épreuves déterminer le résultat de leur action.
un peu plus difficiles, vous pouvez intégrer quelques Pour un test de capacité, le joueur lance un dé de base, il
mécanismes d’aventure : ajoute 1 dé provenant de la réserve la plus adaptée à l’action ;
Il y a plusieurs éléments que vous pouvez piocher et choisir de plus il ajoute le ou les dés supplémentaire s’il a une
d’utiliser ou pas : compétence ou un objet utile. Si le dé présentant le plus haut
• Tests de capacités résultat est supérieur ou égal à la difficulté, alors le test est
• Inventaire et compétences réussi.
Les trois caractéristiques principales du héros dépendent des
réserves et sont divisées ainsi : force, dextérité et intelligence :
• Enfoncer une porte
• Sauter par-dessus une crevasse
• Porter une lourde charge
• Grimper sur un mur ou un arbre
• Se cacher ou passer dans le dos d’un monstre
• Crocheter une serrure
• Décoder un message
• Briser un verrou magique
• Connaître un lieu ou un groupe.
Alors que les épreuves d’exploration peuvent avoir une
solution évidente (par exemple utiliser la force pour ouvrir
une porte verrouillée), des solutions alternatives sont
encouragées, incluant celles qui utilisent les autres
caractéristiques ainsi qu’un emploi rusé d’un objet
d’inventaire ou d’une compétence.
Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 18
Inventaire et compétence Exemples de tests de capacité
Alors que les tests de capacités se basent sur les Premier exemple : pister les traces d’un animal, qui relève de la
caractéristiques fondamentales du héros (force, dextérité et caractéristique Intelligence (compétence Pistage). Ce
intelligence), les joueurs plus expérimentés sont encouragés à personnage n’a pas de dé dans sa réserve magique (qui est
étudier l’inventaire de leur héros ainsi que ses compétences utilisée pour les jets d’Intelligence), mais il gagne un dé
pour voir si un quelconque élément peut l’assister dans ses supplémentaire pour sa compétence Pistage ce qui lui donne
tâches. un total de 2 dés à lancer pour ce test de capacité.
Ces éléments sont plus importants dans les aventures qui Dé de base + Capacité + Inventaire/compétence
mettent l’accent sur l’exploration ou la tenue d’un rôle, par
exemple lorsque les joueurs doivent surmonter des obstacles,
résoudre des énigmes, affronter des dangers et des pièges.
Vous trouverez d’autres idées pour intégrer ces épreuves dans Deuxième exemple : sauter par-dessus un pont brisé relève de
la section correspondante page 20. la caractéristique Force ou Dextérité (avec l’objet Corde). Ici
Quand les joueurs ont identifié un objet de leur inventaire ou le personnage a 1 dé de base, 2 dés de sa réserve de Tir (il
une compétence pour les assister dans un test de capacité, aurait pu utiliser sa réserve de combat si ce choix l’arrangeait),
accordez-leur un dé supplémentaire à ajouter à leur réserve. plus 1 dé supplémentaire grâce à la corde se trouvant dans son
inventaire, donnant un total de 4 dés.
Difficulté des tests de capacité Inventaire/
Dé de base + Capacité +
Ces valeurs de difficultés peuvent être utilisées pour les tests compétence
de capacité :
ou
Difficulté Seuil de réussite
Facile 4 Troisième et dernier exemple : intimider un autre personnage
Normal 5 relève de la caractéristique Force (compétence Persuasion). Le
Difficile 6 personnage a 1 dé de base, 2 dés de sa réserve de combat
(utilisée pour les tests de Force) et n’a ni objet d’inventaire ni
Gardez à l’esprit que chaque héros effectue son jet de capacité
compétence qui puisse aider ce qui donne 3 dés à lancer.
séparément. Il y a donc plus de chances qu’au moins l’un
d’entre eux réussisse lorsque plusieurs héros effectuent le test. Dé de base + Capacité + Inventaire/compétence

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Entraves
EXPLORATION Les entraves sont des blocages physiques qui peuvent être
Quand vos joueurs sont prêts à se confronter aux épreuves surmontés avec de simples actions :
d’exploration, essayez donc celles-ci : • L’entrée d’une cave / donjon, perchée en haut d’un mur.
Choix • Une rivière enjambée par un pont brisé.
• Une fosse au beau milieu d’un corridor.
Les choix sont la forme la plus simple d’exploration et
permettent aux joueurs de choisir et d’interagir : Énigmes
• Une simple intersection en T au détour d’un couloir.
Les énigmes sont des épreuves à résoudre :
• Une pièce comportant plusieurs portes de sortie.
• Des objets de formes variées à placer dans leurs
• Plusieurs cavernes ouvertes dans une falaise rocheuse. emplacements.
• Un choix de plusieurs routes en pleine campagne. • Des leviers qui doivent être activés dans un ordre précis.
Secrets • Des dalles où seules certaines couleurs/symboles peuvent
être foulées.
Les secrets sont les bonus que des joueurs malins peuvent
découvrir s’ils sont attentifs. Étant donné que les joueurs ne Menaces
savent pas ce qu’ils doivent chercher, vous pourriez les mettre
Les menaces impliquent un danger physique, mais elles sont
sur la voie en leur donnant des indices :
immédiatement visibles pour les joueurs.
• Un couloir en impasse d’où provient un léger courant d’air.
• Un gouffre béant plein à ras bord de serpents.
• Un coffre vide avec un compartiment secret.
• Un pont de corde prêt à lâcher au-dessus un profond ravin.
• Un mur avec une couleur ou texture différente.
• Une salle emplie d’un gaz toxique.
Portes Pièges
Les portes sont des épreuves qui ne peuvent pas être franchies
Les pièges sont les épreuves les plus dangereuses, car elles
à moins que les joueurs accomplissent une action spécifique :
peuvent déclencher des menaces ou même infliger des dégâts
• Une porte incontournable et verrouillée à double tour. directs aux héros sans prévenir.
• Un pont-levis au-dessus d’un gouffre activé par un levier • Une fosse camouflée garnie de pieux aiguisés.
caché.
• Un coffre tirant un dard empoisonné lorsqu’il est ouvert.
• Un personnage qui refuse de divulguer un indice crucial.
• Un trésor dont le vol déclenche la chute d’un rocher

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Guider l’histoire
JEU DE RÔLE En tant que maître du jeu d’une partie de Hero Kids, votre
Les enfants sont naturellement enthousiastes pour jouer un levier principal est la question suivante :
rôle, ils crépitent d’une imagination sans limites. « Que faites-vous ? »
Jouer un héros À chaque fois que les joueurs atteignent un point de décision,
faites une pause et demandez-leur ce qu’ils veulent faire.
Les héros dans Hero Kids offrent un large éventail de Parfois, cette question ouverte peut s’avérer trop difficile pour
personnages à jouer. Ces personnages incluent des guerriers, certains joueurs. Votre solution consiste à fournir plusieurs
roublards et mages présents dans la plupart des jeux de rôle options simples adaptées à la situation :
médiéval fantastique. Néanmoins, la compréhension des « Voulez-vous enquêter sur le bassin étincelant ou retourner par
jeunes joueurs de ces archétypes provient plus probablement le tunnel vers le nord ? »
du cinéma ou de la télévision. Ils connaissent peut-être mieux
que vous Hiccup, Rapunzel, Mérida ou Aang. Encourager leur interprétation
Hero Kids donne l’opportunité aux enfants d’être des En plus d’encourager les joueurs à prendre des décisions qui
participants actifs aux histoires de ces personnages et plus orientent l’histoire, l’autre défi du jeu de rôle est de les
seulement des spectateurs. amener à parler avec la voix de leur personnage.
Dompter son imagination Lorsqu’ils sont confrontés à une scène avec du jeu de rôle,
comme par exemple une interaction avec un personnage de
Les idées des enfants pour leurs héros sont susceptibles de l’histoire, les plus jeunes joueurs peuvent se bloquer. Cela
partir en vrille. Les héros développent spontanément de peut prendre un certain temps avant qu’ils soient à l’aise pour
nouvelles capacités, le monde que vous décrivez est malléable parler, commencez alors doucement en leur suggérant
et les contraintes de temps et de distance sont ignorées. quelques options :
Le travail du maître de jeu est de traduire les idées de chaque « Voulez-vous parler des araignées géantes au shérif ? »
joueur dans les règles du jeu. La clé est d’équilibrer leur
Au fil du temps, les joueurs prendront confiance pour faire
imagination avec le système de jeu. Il est important
des choix et parler comme leur personnage.
d’encourager l’improvisation et la créativité tout en
développant la compréhension des joueurs sur les règles d’un
jeu structuré ainsi que sur les limites de leur capacité à
modifier complètement l’histoire.

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Attaquer des cibles engagées
COMBAT AVANCÉ Afin d’encourager les joueurs à coordonner les actions de
Une fois que vous et vos joueurs aurez remporté quelques leurs personnages, de nombreux héros gagnent des bénéfices
rencontres, vous serez probablement prêt à explorer les lorsque leurs cibles sont engagées. Les cibles engagées ont un
actions spéciales des personnages et l’étendue du système de ennemi adjacent ou ont été la cible d’une attaque depuis le
combat de Hero Kids. La profondeur du système s’exprime dernier tour des attaquants. Certains personnages ont des
dans les actions et capacités uniques des héros et des attaques spéciales uniquement utilisables contre des cibles
monstres. Celles-ci permettent aux personnages d’interagir engagées tandis que d’autres, comme les guerriers, gagnent
entre eux et avec leur environnement, de façonner les automatiquement des avantages grâce à leur capacité bonus
situations de combat et de créer des avantages. « Attaque coordonnée » :
Quand une cible est engagée, vos attaques contre cette cible
Effets d’attaque additionnels gagnent 1 dé supplémentaire.
Certaines attaques ont des effets supplémentaires qui se
déclenchent indépendamment du succès de l’attaque. Ils sont Combiner les effets
indiqués par « aussi » dans la description de l’attaque. Dans cet Combiner plusieurs effets d'attaque est un excellent moyen de
exemple, l’attaque du Bretteur déplace la cible et le maximiser l'efficacité des personnages, en particulier face à des
personnage se déplace dans son carré : ennemis difficiles. Cela implique de trouver des synergies
Attaque de contact sur une cible adjacente en utilisant 1 dé de dans les actions et les bonus.
moins ; la cible est aussi repoussée et vous vous déplacez dans sa Par exemple, un guerrier avec deux ennemis adjacents pourrait
case. diviser ses dés de combat pour attaquer les deux :
Effets d’attaque alternatifs Divisez vos dés de combat pour faire des attaques de contact sur
plusieurs cibles adjacentes.
Tandis que des effets d’attaque additionnels surviennent en Cependant, si ces deux cibles sont engagées, chacune de ces
plus des dégâts (pour rappel, toutes les attaques infligent 1 attaques gagne 1 dé supplémentaire :
dégât), certaines attaques ont des effets qui remplacent les
Quand une cible est engagée, vos attaques contre cette cible
blessures infligées. Par exemple, le Mancien peut attaquer avec
gagnent 1 dé supplémentaire.
1 dé supplémentaire, mais la cible est déplacée sans subir de
Comme vous pouvez le voir, combiner ces actions et capacités
dégâts :
double efficacement la force d'attaque du guerrier.
Attaque magique sur une cible jusqu’à 4 cases avec 1 dé
supplémentaire ; en cas de touche, la cible ne subit aucun dégât,
mais vous pouvez la pousser ou la tirer de 4 cases.

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Improviser des actions Déplacement
Les joueurs trouvent souvent des façons inattendues de Se déplacer pendant le combat est relativement simple, mais
faire face aux ennemis et aux obstacles, que ce soit en se il y a quelques points à clarifier. Les personnages :
balançant sur le gréement d'un bateau fantôme pirate, en • peuvent se déplacer jusqu'à 4 cases (et peuvent avoir des
distrayant un ennemi avec un pilon de poulet bien lancé ou capacités ou des actions qui affectent leur mouvement)
en confectionnant un piège à collet avec une longueur de
• peuvent se déplacer en diagonale
corde. Cette improvisation créative par les joueurs devrait
être encouragée et récompensée. • peuvent se déplacer à travers leurs alliés
• ne peuvent pas traverser les ennemis
Renversé, à terre, debout • doivent terminer leur mouvement sur une case vide
Quand les personnages sont assommés (KO) ou se font • ne peuvent pas se déplacer en diagonale dans les coins
renverser, ils sont « à terre », ce qui signifie qu'ils sont • nécessitent des points de mouvement supplémentaires
couchés sur le sol. Tant qu’il est « à terre », les actions du pour franchir les obstacles
personnage ont toutes 1 dé de moins, les attaques de mêlée
contre lui gagnent 1 dé supplémentaire, et les personnages
gagnent 1 dé d’armure quand leur attaquant ne leur est pas
adjacent. Pour se lever, les personnages à terre doivent
dépenser 2 cases de leur mouvement.

Ligne de vue et couverts


Les attaques à distance nécessitent une ligne de vue jusqu’à
la cible, ce qui signifie qu'il ne peut y avoir de murs solides
entre l'attaquant et la cible. Cependant, les cibles peuvent
être couvertes par des objets ou des obstacles qui bloquent
partiellement la ligne de vue. Par exemple, des caisses ou
des murs bas peuvent fournir une couverture sans bloquer
totalement la ligne de vue. Quand une cible est sous la
protection d’un couvert situé entre elle et son attaquant,
cette cible gagne 1 point d'armure supplémentaire.

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Effets continus et conditions Fractionner ses attaques
En plus de simplement endommager ou déplacer leurs Certains personnages peuvent diviser leurs dés d'attaque, ce
cibles, de nombreux personnages (en particulier ceux qui leur permet d'attaquer plusieurs cibles avec une seule
capables de magie) peuvent altérer le champ de bataille, ou action, comme les Guerriers avec leur « Attaque
gêner leurs ennemis. La capacité bonus « Frappe de givre » tourbillonnante » :
du Démoniste immobilise ses ennemis : Divisez vos dés de combat pour faire des attaques de contact
Lorsque vous lancez un 6 sur un dé d'attaque, votre cible ne sur plusieurs cibles adjacentes.
peut pas bouger pendant son prochain tour. Lors du fractionnement des attaques, chacune doit cibler un
Alors que l'action « Mur de Pierre » du Maître des rochers personnage différent, les personnages ne peuvent pas diviser
lui permet d'élever des murs qui bloquent les ennemis ou leurs dés pour attaquer la même cible.
fournissent un couvert pour lui et ses alliés : Les Guerriers ont normalement 2 dés pour leurs attaques de
Créez un obstacle ou un mur infranchissable pour chaque dé contact, ce qui leur permet d'attaquer une cible avec 2 dés,
dans votre réserve magique sur des cases vides jusqu'à 4 cases. ou d'utiliser leur « Attaque tourbillonnante » pour frapper
deux cibles avec 1 dé chacune. Cependant, si un Guerrier a
Pousser et tirer gagné 1 dé de mêlée supplémentaire, comme un équipement
Certaines attaques ont des effets alternatifs ou additionnels ou un objet, il peut attaquer deux ou trois ennemis
qui permettent à l'attaquant de déplacer la cible en la adjacents (1 dé contre trois ennemis ou 2 dés contre une
repoussant ou en la rapprochant. Quand elle est poussée ou cible et 1 dé contre une autre).
tirée, la cible doit se déplacer en ligne droite, ne peut pas
traverser les personnages, peut franchir des obstacles si elle
peut payer le cout de mouvement supplémentaire et doit
finir son déplacement dans une case inoccupée :
Attaque à distance sur une cible jusqu'à 6 cases (mais pas
adjacente). Si l'attaque touche la cible, elle ne subit aucun
dégât mais est tirée vers une case vide plus proche de vous.

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Selon cette méthode de création, les quatre dés sont répartis
CRÉATION DES HÉROS entre les quatre caractéristiques du personnage ; Combat,
Tir, Magie et Armure. Néanmoins, le premier dé alloué à
En plus des personnages prétirés qui sont présentés dans cet Tir ou Magie coûte deux dés au lieu d’un.
ouvrage, vos enfants peuvent créer leur propre en utilisant
la fiche vierge ci-dessous : Attaque normale
Tous les héros ont une attaque normale pour chacune des
caractéristiques Combat, Tir et Magie pour laquelle ils ont
au moins un dé.
• Attaque de contact contre une cible adjacente.
• Attaque à distance contre une cible jusqu’à 6 cases (1 dé
de moins contre les cibles adjacentes).
• Attaque magique contre une cible jusqu’à 4 cases.

Action spéciale
Chaque action spéciale est une attaque unique ou une
action alternative qui reflète la spécialité du héros.

Des fiches vierges se trouvent avec les héros prétirés.


Capacité bonus
La capacité bonus des héros décrit une chose qui se produit
Quel type de héros ? automatiquement, par exemple l’ajout de dés en attaque ou
La première chose à considérer est le genre de personnage en armure durant certaines circonstances spécifiques de
qu’ils veulent ; un combattant au corps à corps, un archer combat.
habile ou un lanceur de couteaux, un guerrier à l’armure
impénétrable, un puissant sorcier ou même un héros
Inventaire et compétences
polyvalent qui peut utiliser plusieurs attaques. Le dernier élément de la création des héros est le choix de
l’inventaire et des compétences. Encore une fois, prenez en
Attribuer les dés compte la spécialisation des personnages pour leur attribuer
Chacun des héros prétirés de Hero Kids est construit avec des objets appropriés et des compétences qui leur
une base de quatre dés. correspondent.

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SAVOIR BIEN JOUER
Lorsque vous jouez à Hero Kids, vous devez absolument Langage
adapter votre style de jeu à votre public et ne pas oublier De la même manière que pour la violence, assurez-vous que
que certains éléments de jeu sont peut-être évidents pour le langage que vous utilisez autour de la table est approprié
des joueurs matures, mais ne le sont pas du tout pour des pour de jeunes oreilles.
enfants. Religion
Jouer avec les enfants des autres ! Les jeux de rôles prennent souvent comme cadre des
Tout d’abord, lorsque vous jouez avec des enfants qui ne mondes anciens où coexistent de multiples divinités
sont pas les vôtres, assurez-vous que les parents approuvent païennes. Ceci pourrait devenir un sujet sensible pour
le contenu que vous allez présenter en cours de jeu. certains parents.
Violence Moralité
Un des éléments de base du jeu Hero Kids est le combat, Les joueurs adultes pratiquent souvent les jeux de rôles en
mais cet aspect peut être présenté avec plus ou moins de ayant conscience que rien n’est tout noir ou tout blanc ; ils
violence que vous devez ajuster en fonction de l’âge de vos explorent souvent les zones grises de la morale, mais ce jeu
joueurs. Par exemple, lorsque vous jouez avec des tout a été conçu pour des enfants qui ne se battent que pour le
petits, la perte du dernier point de vie des méchants bien de leurs amis et de toute la communauté.
entraîne leur fuite de la zone de combat et non pas leur
mort.

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TRUCS ET ASTUCES
Vous trouverez ici quelques astuces pour jouer à Hero Kids • Les joueurs ne connaissent probablement pas encore tous
dans de bonnes conditions : les clichés et les expressions types des jeux de rôles fantasy,
• Vos joueurs ne sont que des enfants, soyez patients et intégrez-les sans retenue !
aidez-les lorsqu’ils doivent prendre des décisions. • Ajoutez ou retirez des monstres afin d’ajuster la difficulté
• Faites-les rire en prenant des voix amusantes pour les des rencontres à vos joueurs.
monstres, spécialement pour les boss. • Gardez les monstres en mouvements afin que les combats
• Conservez l’intérêt des enfants avec des histoires et des ne tournent pas en face à face immobiles.
scénarios de votre cru pour leurs héros. • Tordez les règles si cela va dans le sens de l’amusement.
• Encouragez l’improvisation afin que les joueurs utilisent • Ne craignez pas d’abandonner des parties de la rencontre
leurs actions, mouvements et les obstacles de la rencontre ou d’en ajouter si votre cession semble trop longue (ou
de manière intéressante. trop courte).
• Faites en sorte que tous les joueurs partagent le même • Les enfants sont des apprentis joueurs, soyez bon joueur et
temps d’action et d’attention. ne cherchez pas à vaincre leurs héros avec trop de dureté.
• Vous avez sans doute l’habitude de jouer durant 3 ou 4
heures avec des adultes, mais les cessions avec des enfants
doivent être plus courtes (jusqu’à une heure environ).
• Les héros peuvent jouer leurs actions et leurs mouvements
dans n’importe quel ordre, de cette manière les enfants
pourraient vouloir faire une attaque et ensuite fuir hors de
portée d’un monstre.
• Rappelez aux enfants quelles sont leurs actions spéciales,
leur capacité bonus, leurs potions de soin (excepté pour les
tout petits avec lesquels vous pouvez juste ignorer les
actions spéciales et les capacités bonus).

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Attaque normale : chaque héros et chaque monstre peut
GLOSSAIRE accomplir une ou plusieurs attaques normales ; ces actions
standard utilisent une de leurs caractéristiques et infligent 1
Action : les actions incluent les attaques normales, les actions dégât.
spéciales, l’utilisation d’objets (par exemple les potions) ou les
Aventure : série de rencontres qui sont reliées entre elles par
tests de capacité.
un fil rouge narratif.
Action spéciale : les personnages peuvent utiliser leur action
Boss : monstre plus fort que les autres avec des bonus.
spéciale à la place de leur attaque normale. Certaines actions
Capacité bonus : chaque personnage a une capacité bonus qui
spéciales nécessitent des conditions spécifiques.
lui donne automatiquement un avantage ou un désavantage et
Adjacent : des personnages sont adjacents quand ils occupent
qui reflète sa nature unique.
des cases qui se touchent par un côté ou un angle.
Caractéristique : les détails du personnage incluant ses
Allié : tous les personnages se battant avec les héros.
réserves de dés de combat, de tir, de magie et d’armure.
À terre : le personnage est allongé sur le sol ; il peut être KO
Case : les plans sont divisés en cases qui mesurent environ 2,5
ou tout simplement renversé. Tant qu’il est à terre, les actions
centimètres de côté.
du personnage ont un dé de moins. Les personnages à terre
Case vide : case sans obstacle ni personnage.
ont 1 dé d’armure supplémentaire lorsque leur attaquant ne
leur est pas adjacent. Les attaques de contact contre les cibles Cible(s) : les cibles sont les personnages envers qui les
à terre gagnent 1 dé supplémentaire. attaques sont dirigées.
Attaque : action qui utilise l’une des trois caractéristiques Compétences : les domaines dans lesquels les personnages
d’attaque du personnage pour infliger des dégâts. sont bons sont les compétences ; elles sont listées sur la fiche
de héros.
Attaque à distance : une attaque à distance cible des
personnages distants de 6 cases (diagonales incluses) et doit Couvert : une cible est sous couvert s’il y a un obstacle entre
être en ligne de vue. Les attaques à distance contre des cibles lui et son attaquant, mais que la ligne de vue n’est pas
adjacentes subissent un malus d’un dé. complètement bouchée (par exemple avec un mur de pierre).
Les couverts accordent un dé supplémentaire à la réserve
Attaque de mêlée : une attaque mêlée cible un opposant
d’armure de la cible protégée.
adjacent.
Attaque magique : une attaque magique cible des
personnages distants de 4 cases (diagonales incluses) et doit
être en ligne de vue.

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Dé : chaque jet est effectué avec des dés à six faces (d6). Chaque attaque doit être composée d’au moins un dé et elle
Dé supplémentaire : dé à ajouter à la réserve concernée. peut ensuite être influencée par la compétence bonus du
Dé en moins : dé à retirer de la réserve concernée. personnage.
Dégâts : les attaques qui touchent l’ennemi infligent 1 dégât, Grave : c’est la dernière case de santé avant que le personnage
mais certaines capacités ou actions spéciales peuvent modifier ne soit KO.
ce chiffre. Guérison : certaines actions spéciales, les potions ou le repos
Engagé : un personnage est engagé s’il a été la cible d’une permettent aux personnages de guérir en annulant tout ou
attaque depuis son dernier tour ou s’il est adjacent à un autre partie de leurs blessures.
ennemi qui a encore des actions à accomplir. Héros : personnage dirigé par un joueur.
Ennemi : n’importe quel personnage se battant contre les Inventaire : l’ensemble des objets portés par le héros.
héros. Joueur(s) : personne réelle qui joue un héros dans le jeu.
Équipement : ce terme regroupe l’ensemble du matériel qui KO : en anglais « Knocked Out », ou « hors combat ». Un
accorde des capacités supplémentaires ou des bonus dans personnage est KO quand il prend un point de dégât qui
certaines situations. Chaque personnage ne peut utiliser remplit sa dernière case de santé. Les personnages KO sont à
qu’une seule pièce d’équipement à la fois. terre et ne peuvent plus entreprendre d’actions ni se déplacer.
Éraflé : case additionnelle de santé pour certains personnages Ils peuvent néanmoins être guéris par un autre personnage (à
très résistants comme les boss. l’aide de la magie ou d’une potion).
Escarmouche : une simple rencontre donnant lieu à un Larbin : un monstre plus faible que les autres.
combat. Légère : première case de santé de la plupart des personnages.
Fiche de héros : ces cartes indiquent tout ce qu’il est utile de Ligne de vue : les attaques à distance ou magiques nécessitent
savoir sur les héros, leurs caractéristiques, actions, inventaire que l’attaquant soit capable de voir au moins une partie de leur
et compétences. cible. Si la cible est partiellement cachée, elle peut profiter
Fractionner : fractionner la réserve de dé permet aux d’un bonus de couvert.
personnages d’accomplir des attaques contre plusieurs cibles Maître du Jeu : le Maître du Jeu (car il n’y en a qu’un), c’est
séparées. vous !

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Manque : une attaque manque quand le plus haut dé de la Pousser : pousser une cible la déplace loin du héros ou du
réserve d’attaque donne un résultat inférieur au plus haut dé monstre qui exécute cette action.
de la réserve d’armure. Rencontre : scène qui peut être un simple combat, une
Mini figurines : ces représentations imprimables des exploration ou un moment de jeu de rôle.
monstres et des héros sont utilisées sur les plans. Renversé : quand un personnage est renversé par une attaque
Monstre : des vilains tout pleins avec une mauvaise haleine et ou un effet il est mis « à terre ».
de mauvaises habitudes. Repos : se reposer après une rencontre retire 1 dégât si le
Mouvement : les personnages peuvent se déplacer de 4 cases personnage a été blessé durant la rencontre.
par tour (diagonales incluses). Réserve : un ou plusieurs dés, lorsqu’ils sont lancés,
Objets : les objets sont portés par le héros, certains sont constituent une réserve.
consommables (comme les potions) et peuvent être utilisés à Santé : c’est la quantité de dégâts qu’un personnage peut
leur tour comme une action. encaisser, représentée par une ou plusieurs cases de santé :
Obstacle : un obstacle nécessite un point de mouvement « KO », « Grave », « Légère » ou « Éraflé ».
supplémentaire pour chaque case traversée et peut fournir un Se relever : passer de la position « à terre » à la position
bonus de couvert. « debout ». Cette action coûte 2 cases du mouvement normal
Personnage : n’importe quel héros, monstre ou personnage d’un personnage.
non joueur. Tirer : tirer une cible la déplace plus près du héros ou du
Personnage non joueur : personnage contrôlé par le maître monstre qui exécute cette action.
du jeu. Touche : une attaque touche quand le plus haut dé de la
Plan : les rencontres de combat ont lieu sur un plan quadrillé réserve d’attaque donne un résultat supérieur ou égal au plus
que vous pouvez trouver dans les ouvrages Hero Kids ou que haut dé de la réserve d’armure.
vous pouvez confectionner vous-même. Tour de jeu : un tour représente l’opportunité d’agir d’un
Potions : les potions sont des objets que les personnages personnage, il peut effectuer une action et se déplacer.
peuvent utiliser pour eux-mêmes ou sur une cible adjacente Tour de table : les rencontres sont divisées en tours de table
comme une action. Dans ce cas, la cible est guérie et récupère durant lesquels chaque personnage a un tour de jeu.
l’intégralité de sa santé.

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H ÉROS !

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MONSTRES !

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