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PAR
JUSTIN HALLIDAY
Ce produit a été conçu sous licence.
Cet ouvrage contient du matériel sous marque déposée
par Justin Halliday. Ce matériel est utilisé avec une
permission accordée dans le cadre de l’accord de contenu
communautaire de Hero Kids Creator’s Guild.
Tous les autres éléments originaux de cette œuvre sont
protégés par le droit d'auteur 2019 de Justin Halliday et
sont publiés sous l'accord de contenu communautaire de
Hero Kids Creator’s Guild.
Hero KidsTM copyright 2019 Justin Halliday
Version : 2.1 (Build 110)
Hero Kids et Hero Forge Games
sont des marques déposées de Justin Halliday Journal des modifications :
• Ajout de la compétence « perception ».
herokidsrpg.blogspot.com • Modification des compétences « pistage » et « vol ».
heroforgegames.com • Mise à jour de la page copyright.
• Images mises à jour au fil du texte.
Hero Kids a été créé et écrit par Justin Halliday • Largeur de colonne étendue à 12 cm.
• Mise à jour des illustrations de dégâts de héros.
Illustrations des héros et des monstres par Éric Quigley • Mouvement clarifié pour les héros et les monstres.
ww.ericquigley.com • Monstres mis à jour depuis le « Monster
Compendium ».
Traduit de l’anglais par Pierre Saliba • Ajout de la section « Jeu de rôle ».
www.drnemrod.ch • Ajout de monstres (nouvelle version des pirates).
Autorisation d’impression :
Ce document PDF peut être imprimé pour une
utilisation personnelle.
Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 2
Santé et dégâts 14
SOMMAIRE Santé
Dégâts
14
14
Introduction 5 Hors combat 14
Des héros demi-portions 6 Guérison 15
Des problèmes taille XL 6 Magie 15
Des héros de formes et tailles différentes 6 Potions 15
Val Tordu 7 Repos 15
Attaquer et se défendre
vs. L’attaque touche !
Lors d’un assaut, l’attaquant lance les dés de la réserve
choisie (contact, à distance ou magique) et le défenseur
lance les dés de sa réserve d’armure. vs. L’attaque rate !
Si le meilleur résultat parmi les dés du jet d’attaque est
supérieur ou égal au meilleur résultat parmi les dés de
défense alors l’attaque a réussi.
Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 10
LES FICHES DE HÉROS Réserve d’attaque de mêlée (Force)
Les héros et monstres sont soigneusement décrits sur les La réserve d’attaque de mêlée (réserve de combat)
fiches qui contiennent toutes les informations nécessaires représente le nombre de dés que le héros ou
pour les jouer : monstre utilisera pour les attaques de mêlée.
Réserve d’armure
La réserve d’armure représente le nombre de dés
que le héros ou monstre utilisera pour se défendre
Les héros ont les caractéristiques suivantes : contre les attaques.
• Réserve d’attaque de mêlée • Attaque(s) normale(s)
• Réserve d’attaque à distance • Action spéciale
Cases de santé
• Réserve d’attaque magique • Capacité bonus Ces cases représentent la quantité de dégâts que
• Réserve d’armure • Inventaire les héros et les monstres peuvent subir.
• Cases de santé • Compétences Vous trouverez d’autres détails sur la gestion de la santé
dans la section Santé et dégâts à la page 14.
Monstre faible :
Repos
La dernière méthode pour que nos héros récupèrent de la
santé est de se reposer après une rencontre durant laquelle
ils auraient subi des dégâts (encore une fois, en admettant
que cela ait du sens dans l’aventure en cours).
Quand les héros se reposent après une rencontre ils retirent
En combat, cette capacité est une action spéciale ; ce qui 1 point de dégât, les héros « K.O. » passent en « blessé », les
signifie que le personnage peut soit guérir quelqu’un soit héros « blessé » passent en « secoué » et les héros en
attaquer un ennemi. « secoué » ont complètement récupéré leur santé.
En dehors des combats, la guérison magique permet à tous
les alliés de récupérer leur pleine santé (si cela semble
cohérent dans l’aventure).
Vous entrez lentement dans les ruines, prenant garde aux 4 Héros : 1 x Roi des rats
fantômes qui y résident. 4 x Rats géants
Le chiffre affiché sur le plan représente leur position de
Jeu de rôle départ. Les monstres uniques ont une carte de monstre et
Certaines rencontres sont souvent des purs moments de jeu une présentation incluse dans les pages finales de l’aventure.
de rôle, d’autres démarrent comme des scènes à interpréter
avant de dégénérer en combat.
Plan
Chaque affrontement comprend un plan quadrillé qui met
en scène la rencontre. Ce plan montre le terrain et les
positions de départ des héros et des monstres.
Héros : Monstres :
Éléments de la rencontre
Certaines rencontres ont des éléments uniques comme du
mobilier ou des obstacles, ils sont décrits dans cette partie.
Tactiques
Les tactiques des monstres et leurs buts sont détaillés ici.
Tests de capacités
Les tests de capacités que les héros peuvent effectuer sont
Conclusion
décrits ici. Pour plus de détails, lire la section sur les Tests Cette section vous dit ce qui se passe une fois que les héros
de capacités dans la section aventure page 18. ont vaincu leurs ennemis.
Hero Kids – Creator’s Guild – Fantasy RPG Justin Halliday Page 16
Actions
LES RENCONTRES Les actions incluent les attaques normales des héros, leur
Les rencontres comportent de multiples phases : action spéciale, et l’utilisation d’objets. Le joueur peut aussi
• Préparation • Actions utiliser son action pour doubler la distance de mouvement.
• Initiative • Mouvement Les actions possibles sont :
• Tours de table • Résolution • Attaque normale (au contact, à distance ou magique)
• Tour de jeu • Récompenses • Action spéciale (telle que définie sur la fiche du héros)
• Utiliser un objet (comme une potion de soin)
Préparation
Mettez tout d’abord en place le plan avec les héros et les
Mouvement
monstres à leurs positions initiales. Les personnages peuvent se déplacer de 4 cases à chaque tour
(avec la possibilité d’utiliser les diagonales). Les personnages
Initiative peuvent traverser leurs alliés, mais pas leurs ennemis. Les
Une fois que le plan est installé, demandez à l’un de vos murs et les objets massifs bloquent intégralement le passage.
joueurs de lancer un d6 pour l’initiative et lancez un d6 pour Les obstacles nécessitent une case de déplacement
celle des monstres. Le camp (héros ou monstres) qui aura le supplémentaire pour être traversés et garantissent un couvert.
meilleur score remportera l’initiative. En cas d’égalité, les Si un personnage est à terre, se relever lui coûtera 2 points de
héros l’emportent. mouvements.
Action spéciale
Chaque action spéciale est une attaque unique ou une
action alternative qui reflète la spécialité du héros.