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Antarius Humain Roublard 6 / Rodeur 3 9

Humain 35 M

Vert Pale Gris Droitier

Desna Damien

Score Mod Temp. Total Base Carac Magie Divers Temp. Condition. Base 15 Au sol Perception
FOR 17 +3 RÉF +14 = 9 + +5
DEX + + + +
Marche Course Vision nocturne ✔
DEX 20 +5 VIG +6 = 5 + +1
CON + + + + Vision dans le noir
Relance
Escalade Nage Odorat ✔
CON 12 +1 VOL +5 = 3 + +2
SAG + + + + vol/1x/j

INT 10 +0 Max 84 RD 10/arg Régén.

SAG 15 +2 Acide Feu Poison Divers dégâts létaux

CHA 8 -1 Froid Son Éclair RM


dégâts non létaux

BBA +7, +2 Init 11/13 CA totale 29


Pv Rodeur D'+7, roublard d4+5
CÀC = 7.2 CA de contact combat défensif +3CA
+10 BBA + FOR +
+3 TAI + DIV 15
sans [ARM] [BOU] [NAT] Compétence Roublard 8+Int+1/niv
DIST +12 = 7.2
BBA + DEX +
+5 TAI + DIV
CA Surpris 23 défense totale +6CA Compétence Rodeur 6+Int/niv
sans [DEX] [SAG] [ESQ]
BMC +10 = 7.2
BBA + FOR +
+3 -TAI + DIV DMC=10+BBA+FOR+DEX+(-TAI)+DIV+SPC 25
Hybride FO +5 /Con +7 / Cha -2 -> +3 Pv/niv
DEX +5 SAG +2 TAI 0 NAT +3
Epée longue +4 ARME
Cuirasse +2 Mithral ARMURE

Att. +13/+8 Dgts 1D8+2+F Crit. 19-20 CA armure 8-1=7


ARM max Dex 5 Dép.
Type Taille M Portée 0 malus arm. -1 échec Sorts 15 Type inter
Dague tueuse de Métamorphe +1/+3 garou
ARME Targe+1 BOUCLIER

Att. Dgts 1D4/1+FOCrit. 20 x2 CA bouclier 2BOU max Dex


Type Taille Portée malus arm. échec Sorts
Cimeterre 2m +3 ARME CA Parade +1PAR anneau de paradeOBJET
Empathie sauvage D20+niv
Att. Dgts Crit. CA Esquive ESQ O +1(Rapidité) OBJET Ennemis Jurés : Humain +2 Touché/Dégâts
Esquive totale
Type Taille Portée CA Chance CHA OBJET
Esquive instinctive
ARME
CA Intuition INT OBJET
Maniement armes Courantes, de guerre
Maniement bouclier
Att. Dgts Crit. CA +3ESQ amulette armure naturelle
OBJET Pistage
Armure Légère ✔ Bouclier ✔ Port armure légères, intermédiaires
Type Taille Portée Recherche pièges +1/2 niv sabotage/Perception
Armure Intermédiaire ✔ Pavois Sens des pièges
Arc long +2 ARME Armure Lourde ESQ : bonus cumulables Attaque sournoises +3D6 (+1D6 don) = 4D6
Att. +14/+10 Dgts 1D8+9 Crit. 20 x3
Type Taille Portée
Volonté de fer (JS Vol +2)
Armes maîtrisées, Options de combat, Dons, Notes Langue Commun
Compétent (+1pt/niv) (Roublard)
Style de combat à 2 armes (-2/-2) si arme Trait de campagne
légère main non directrice. Sauveur Providentiel +2 Init
+ 1 att (-2 /-2 /-7 /-5 ) Don image: Robustesse (+1PV/niv)
= +16 / +10 /+3 /+9 niv1: Talent Perception +3 - Agoraphobie : peur de la foule et des espaces
niv 3: Vigilance +2, Perception +3 publiques.
niv 5: Science initiative +4 init
niv 7: Volonté de Fer, Relance1 js vol/jour - Tatouage de Desna (épaule gauche) + 4 survie
niv 8 : Force +1 -> +1 sagesse
Niv 9 : Don= Attaquant sournois accompli
(+1D6 att sournoise)

Talent Rouard N2: En finesse (+Dex touché)


Talent Roublard N4 : Dénicheur de piège =
Commun ✔ Druidique Abyssal L Perception auto à moins de 3 mètres.
Elfique Sylvestre Céleste N ✔
Roublard N6 : Maitrise terrain Urbain +2 Init et
Conn( géogrphie, Discrétion, Perception,
Gnome Géant Infernal C Survie en milieu Urbain.
Halfling Gnoll Aklo ✔ B Rodeur 3 : Endurance
Nain Gobelin ✔ Loup ✔ N ✔ Milieu urbain Sous terre
Draconique Orque M
Rangs/ niv. 9/6 cc : compétence de classe, bonus +3 pour 1 ou + rang * : compétence utilisable sans formation arm : pénalité d’armure
cc Total Carac Rang Bonus Divers Notes cc Total Carac Rang Bonus Divers Notes
Acrobatie *
arm
✔ 16 = +5DEX + 8 + 3 Équitation *
arm
✔ 9 = +5DEX + 1 + 3
Art de la magie ✔ 4 = +0INT + 1 + 3 Escalade *
arm
✔ 9 = +3FOR + 3 + 3
Artisanat *✔
travail bois 4 = +0INT + 1 + 3 Escamotage arm
✔ 12 = +5DEX + 4 + 3
Artisanat * = +0INT + + Estimation * ✔ 4 = +0INT + 1 + 3
Bluff *✔ 4 = -1CHA + 2 + 3 Évasion *
arm
✔ 10 = +5DEX + 2 + 3
Connaissances = +0INT + + Intimidation * ✔ 4 = -1CHA + 1 + 3
exploration ✔ 4 = +0INT + 1 + 3 Linguistique ✔ 4 = +0INT + 1 + 3
folklore local ✔ = +0INT + + 3 Natation *
arm
✔ 7 = +3FOR + 1 + 3
géographie ✔ 5 / 7 = +0INT + 2 + 3 +2* Perception * ✔ 24* = +2SAG + 9 + 3 3+2+1/2x6+2*
histoire = +0INT + + Premiers secours * ✔ 6 = +2SAG + 1 + 3
ingénierie = +0INT + + Profession Garde Chasse ✔ 6 = +2SAG + 1 + 3
mystères = +0INT + + Profession = +2SAG + +
nature ✔ 6 = +0INT + 3 + 3 Psychologie * 7 = +2SAG + 2 + +3
noblesse = +0INT + + Représentation * ✔ = -1CHA + +
plans = +0INT + + Représentation * = -1CHA + +
religion = +0INT + + Représentation * = -1CHA + +
Déguisement *✔ 14 = -1CHA + 2 + 3 +10 anneau Sabotage arm
✔ 28 = +5DEX + 9 + 3+1+6x1/2niv+2outils+5 lunette
Diplomatie * ✔ 4 = -1CHA + 2 + 3 Survie * ✔ 13 = +2SAG + 4 + 3 +4+3*1/2niv+2*

Discrétion * ✔ 29* = +5DEX +


arm
9 + 3 +10 +2* Utilisation d’objets magiques ✔ = -1CHA + +
Dressage ✔ 3 = -1CHA + 1 + 3 Vol *
arm
5 = +5DEX + +

Quantité Poids (KG) Quantité Poids (KG)


Havresac d'Evrard, 40Kg, /10Kg/ 10Kg 1 2,5Kg - Amulette d'armure naturelle +3
ceinture et potion - Ceinture de perfection physique +2 FO/DEX/Const
- Outils de cambrioleur qualité supérieure (+2 - Anneau de subsistance
sabotage circonstance) 4 - Cape (Résistance +1 Tous JS)
- Feux grégeois 5 Anneau de caméléon (+10 Discrétion / +10
- Soins légers +1D8+1 déguisement / +1 Parade)
- Soins modérés + 2D8+3 10 - Lunette Grossissante +5 Sabotage
- Billes fumigènes - Anneau de parade +1
- Solvant universel - Symbole en bois de Gozreth (Dagon)
- Potion de Grâce féline (Dex +4)
- Potion de restauration partielle
- Elixir Acuité visuel (+10 Perception)
- Elixir Discrétion Ins (+10 discrétion)
-
-

Carquois
- Flèches normales
- Flèches en Argent
NOTES:
O Protection contre le mal/Chaos +2 CA parade / +2
JS (+1 relance)
O Rapidité=+1CA esquive +1JS ref +1Touché +1 act°
O Bénédict° +1 Touché +1 JS peur
O Attit défensive : - 2 touché (CA +3 Rg3 Acrobatie)
O DEf totale : Pas d'attq ( CA +6 Rg 3 acrobatie)
O Tenaille : Touché +2, dégat +2 + att sournoise
O Héroïsme : +2 Touché/Dgt/JS moral
O Survie Pistage : Forme Loup +4
O

max malus Amulette tête de loup de maître Estavion


course dex arm

Charge légère 16,5 x4 - - Poids équipement P. Platine

Charge moyenne 33 x4 +3 -3 Poids richesses P. Or


Charge lourde 49,5 x3 +1 -6 Poids sac à dos
P. Argent
Soulever du sol 1 pas Poids TOTAL
Pousser / Tirer 1 pas P. Cuivre

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